# Архив Колода Hearthstone · category-100 Сгенерировано: 04.06.2026 15:38 Количество материалов: 18 ================================================================================ # {Обновлено} Бомб Охотник - лучший способ взять Легенду. Гайд по архетипу. ID: 1463 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-mex-hunter Дата: 26.07.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Бомб Охотник ## Кратко Бомб Охотник — тир-1 колода меты с одним из самых высоких процентов побед. Узнайте из подробного гайда, как играть архетипом. ## Текст Бомб Охотник или Мех Охотник — лучший архетип своего класса и меты в целом. Это тир-1 колода, которая занимает большую часть ладдера, особенно на низких рангах. Бомб Охотник — лучшая колода в Hearthstone, но это только до 4 ранга. Начиная с 4 ранга, ситуация немного меняется, ведь другие архетипы начинают подстраиваться под Рексара. Но даже на высших строчках легенды Бомб Охотник силен и опасен. Успех Бомб Охотнику приносит в первую очередь матч-ап с Воином. Рексар действует агрессивно, но истощает свои ресурсы не слишком быстро, так что часто переигрывает Воина по выгоде в руке. Также Бомб Охотник за счет ключевых ремувалов расправляется с Магами и другими медленными колодами. Его слабость — агро, хотя по-настоящему тяжелым можно назвать только матч-ап с Мурлок Шаманом. Другие преимущества Бомб Охотника — низкая стоимость колоды и прямолинейный гемплей, хотя даже в нем есть свои тонкости. Если вы хотите покорить ладдер, не потратив много пыли и времени на обучение, лучше колоды не найти. В гайде вы найдете все актуальные версии Бомб Охотника, узнаете об опциональных и технических картах, научитесь выбирать карты на муллигане и почерпнете много полезных советов по стратегии и матч-апам. Приятного чтения. Это обновленная версия гайда, актуальная для июльского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Обновлены вступление и заключение - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против некоторых классов - Дополнен раздел "Матч-апы" Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Как играть против агро - Как играть против контроля - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Сборки Бомб Охотника не особенно отличаются друг от друга. Есть несколько опций, которые вы можете добавить или убрать, но их все меньше и меньше. Бомб Охотник уже окончатеьно сформировался и знает, чего хочет от этой игры. Бомб Охотник от FairytaleArt Самая популярная и надежная версия архетипа. Спустить собак пригодится вам в матч-апе с агро колодами, а также заклинание можно использовать и как взрывной урон. Взрывомастер Искряк хоть и соответствует концепции архетипа, но часто без него можно обойтись. Берите эту сборку, если у вас нет легендарки или вы чаще встречаете агро противников. Взрывомастера Искряка можно взять не только вместо Спустить собак, но и вместо одной копии Улучшаемого рамобота. Классический Бомб Охотник Спустить собак Взрывомастер Искряк В сборке появляется Взрывомастер Искряк — легендарка улучшит в первую очередь медленные матч-апы с Магами, Паладинами и Воинами. Бомб Охотник от nasa Спустить собак, Взрывинатор, Бросок бомбы Смертельный выстрел, Скрытная псевдобелка, Псарь Шоу Играете в легенде, близко к ней или попросту встречаете много Магов? Обратитесь к этой версии Бомб Охотника. Смертельный выстрел даст еще один ответ на угрозы Джайны, а Скрытная псевдобелка и Псарь Шоу хороши во многих других матч-апах. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Бомб Охотника состоит из механизмов с магнетизмом, карт для призыва бомб и некоторых источников дополнительного урона (Лирой Дженкинс). Чаще всего основу дополняют Броском бомбы, Взрывинатором, второй копией Улучшаемого рамобота и на выбор Спустить собак или Взрывомастером Искряком. О других популярных опциях читайте далее. Киберчип – редкая опция для тех, кто хочет чего-то необычного. Это медленное заклинание для контроль поединков, которое даст вам много ресурсов. Спустить собак – помогает вернуться в игру против агро колод, если вы упустили контроль стола. Также можно использовать как взрывной урон: Спустить собак может нанести до 7 урона из руки. Псарь Шоу – медленная опция, полезная в разных матч-апах. В медленных пригодится для моментального убийства тяжелых угроз в связке с Бомбой-пауком или Токсикантом. В быстрых поможет зачищать стол, если переживет ход оппонента. Отличный четвертый ход и “софт-провокатор”. Некромеханик – еще одна медленная опция, пригодится для контроль поединков. Увеличит урон, наносимый бомбами, хорошо сыграет и с другими хрипами. Аналогично Псарю Шоу, хороший "софт-провокатор". Вертоглайдер – еще один способ призвать дополнительную бомбу 0/2. Неплохой второй ход. Добавьте, если вам не хватает урона по герою противника. Подойдет для бюджетных сборок Мех Охотника. Бронзовая привратница – анти-агро опция, особенно сильная против Друидов и Чернокнижников, но порой полезная и при встрече с Разбойниками, если те уже потратили или не нашли Ошеломление. Уборочный голем – "липкая" опция, помогает "сетапить" магнетизм. Противникам, которые любят чистить стол, придется убивать как самого голема, так и механизм 2/1, если они боятся магнетизма. Взрывомастер Искряк — улучшит в первую очередь медленные матч-апы с Магами, Воинами и Паладинами. Может оказаться медленным в зеркальных и агрессивных поединках. к оглавлению Бомб Охотник – удобная колода для тех, у кого нет большой коллекции карт. В основе две легендарные карты – Зиллиакс, Лирой Дженкинс (не считая КЛNК-КЛ4К'а). Две эти нейтральных легендарки за 5 маны наверняка есть почти у всех. Далее о возможных заменах в колоде. КЛNК-КЛ4К – почти у всех есть бесплатная золотая копия карты. Если нет, постарайтесь скрафтить эту популярнейшую легендарную карту. Заменить можно на Спустить собак или Скрытную псевдобелку. Лирой Дженкинс – необязательная опция. В медленных поединках вы будете побеждать и без него, колода прекрасно обходится без взрывного урона. Синергий с предсмертными хрипами и баффов магнетизма будет достаточно, чтобы убить нерасторопного оппонента. Поэтому без Лироя Дженкинса Охотник серьезно не пострадает. Конечно, если он у вас есть, лишним он не будет. Вместо Лироя Дженкинса можно взять Спустить собак или какой-либо мощный механизм, которого нет в вашей сборке. Взрывомастер Искряк – синергии с бомбами – основа колоды, но присутствие легендарки не жизненно необходимо. Взрывомастер – отличное дополнение Бомб Охотника, но не торопитесь его создавать специально для этой колоды: карта хорошая, но не ключевая. Заметить можно на Спустить собак. Зиллиакс – единственная легендарка, которую не стоит убирать из колоды. Зиллиакс хорош не только в мех колодах, так что уж говорить о Мех Охотнике, где условия для него просто идеальны. Зиллиакс синергирует с большинством карт колоды, он силен в агро и темпо матч-апах, от которых Мех Охотник серьезно страдает. Убрать Зиллиакса значит значительно снизить шансы на победу во многих поединках. Не бойтесь создавать его: это одна из самых используемых карт в игре на сегодняшний день, и он еще долго будет в Стандарте. Максимально бюджетный Мех Охотник Эта версия отказывается от всех легендарок, кроме Зиллиакса и КЛNК-КЛ4К'а. Добавлены дешевые и популярные опции – Спустить собак, Уборочный голем, Выслеживание. Если у вас совсем небольшая коллекция, вы можете отказаться даже от Зиллиакса, хотя это крайне нежелательно, и выбрать карту из списка опциональных карт на его место. к оглавлению Муллиган Мех Охотник не самый замысловатый. Практически всегда вы ищете на старте три карты: - Мехуру - Гальванизатор - Урсатрон - Часто полезен Репликатор, но его оставляйте только с хорошей рукой. - Можно оставить Токсиканта с Мехуру в быстром матч-апе, чтобы баффнуть 1/1 на втором ходу. - Если противник играет много больших угроз, не сбрасывайте Бомбу-паука и Токсиканта. - Не уверены, с каким архетипом столкнулись — оставьте в руку Выслеживание. - КЛNК-КЛ4Ка полезно оставлять с хорошими 1 и 2 ходами Воин: Урсатрон, Мехуру, Гальванизатор. С хорошей рукой – Репликатор, КЛNК-КЛ4К, Боекостюм. Паладин: Мехуру, Гальванизатор, Урсатрон, Улучшаемый рамобот. С Монеткой – Токсикант, Бомба-паук. С хорошей рукой – Репликатор, КЛNК-КЛ4К. Охотник: Мехуру, Гальванизатор, Урсатрон. С хорошей рукой – Репликатор, КЛNК-КЛ4К, Пиротехник. Друид: Мехуру, Гальванизатор, Урсатрон, Улучшаемый рамобот. С хорошей рукой – Ракетомет, КЛNК-КЛ4К, Спустить собак. Разбойник: Мехуру, Гальванизатор, Урсатрон, Улучшаемый рамобот. С хорошей рукой – Репликатор, КЛNК-КЛ4К. Шаман: Мехуру, Гальванизатор, Урсатрон, Улучшаемый рамобот. С хорошей рукой – КЛNК-КЛ4К, Пиротехник. Маг: Мехуру, Гальванизатор, Урсатрон, Токсикант, Бомба-паук, Ракетомет. С хорошей рукой – Пиротехник, КЛNК-КЛ4К. Жрец: Урсатрон, Мехуру, Гальванизатор, Токсикант, Бомба-паук. С хорошей рукой – Пиротехник, Репликатор, КЛNК-КЛ4К. Чернокнижник: Мехуру, Гальванизатор, Улучшаемый рамобот. С Монеткой – Токсикант, Бомба-паук. С хорошей рукой – Урсатрон, КЛNК-КЛ4К. к оглавлению Бомб Охотник — это мидрейндж архетип, использующий синергии с механизмами и предсмертными хрипами. Благодаря бомбам 0/2 Охотник играет достаточно агрессивно, они помогают ему наносить больше урона по герою противника. Важную роль в геймплее Мех Охотника играют карты с магнетизмом. Он использует их как баффы, создавая все больше давления со стола (эффект снежного кома). Как играть против агро Как любая мидрейндж колода, Охотник не любит агрессивных противников. К ним относятся Токен Друид, Мурлок Шаман, Зоолок. Сюда же можно отнести и Пират Разбойника, хотя этот матч-ап не так тяжел. Агрессивные матч-апы опасны, если Охотник не находит хороший старт, а к моменту выхода первых угроз на столе противника уже целая армия. Что же нужно знать Мех Охотнику для того, что успешно бороться с агрессивными оппонентами? Вот несколько советов. - На ранних этапах предпочитайте резмениваться, а не действовать агрессивно. Это особенно важно, если противник использует много массовых баффов (Токен Друид) и каждое лишнее существо 1/1 потенциально опасно. - При этом выделяйте особенно опасные угрозы и не очень. Например, в поединке с Мурлок Шаманом в первую очередь нужно избавляться от Мурлока-полководца, Удильщика из Клоаки, а уж потом думать об остальных. - Используйте карты с магнетизмом как баффы для здоровья существ. Магнетизм помогает избежать разменов 1 к 1. Также постарайтесь дать бафф провокации и без того сильным механизмам с высокими показателями здоровья и защиты. - Важная карта в любом агро поединке — Зиллиакс. Вы можете “намагнитить” его на другой механизм, чтобы восстановить больше здоровья, а можете поставить отдельно, чтобы создать больше угроз на столе. - Ставьте Зиллиакса отдельно, если со здоровьем у вас все не так плохо, а вот присутствия на столе не хватает. Также Зиллиакса не стоит соединять с другим механизмом, если вы хотите обыграть какой-то ремувал — ту же Бомбу-паука в зеркальном матч-апе. - Пиротехника можно использовать для активации любых удобных на данный момент хрипов. Даже Мехуру подойдет, если это поможет вам рано занять стол. В агро матч-апах часто выгодней всего активировать хрип Репликатора. - Ставьте в темп любых существ, если у вас нет других достойных вариантов. То же и с эффектами магнетизма. - У вас немного АоЕ атак: Спустить собак и Ракетомет (и то не всегда), но и их не всегда достаточно для полной зачистки стола. Используйте их максимально выгодно. Ракетомет лучше всего соединять с Токсикантом: это почти всегда гарантированная зачистка любого стола. - Размены — это главное в агро матч-апах, но во всем нужна мера. Если вы играете с колодой, у которой много способов призывать новых и новых существ (опять же Токен Друид), то в какой-то момент нужно отказаться от разменов и переходить к атаке по герою. У вас все равно не выйдет отбить все волны нападения. - Переходите от разменов к контратаке, если: - вы закрепились на столе, и у вас есть хорошее продолжение атаки; - вы закрыли угрозы тяжелым провокатором (Зиллиакс); - вы истощили руку оппонента; - у вас нет другого выбора,и размены уже не помогут. - У быстрых колод нет АоЕ зачисток, поэтому не бойтесь спамить стол и ставьте по максимуму угроз, если это поможет вам завоевать преимущество. к оглавлению Как играть против контроля В медленных матч-апах Рексар чувствует себя намного уверенней. У него достаточно времени для поиска мощных карт, а предсмертные хрипы защищают стол от АоЕ ремувалов. Баффы магнетизма создают эффект снежного кома, а многие контроль колоды к этому уязвимы. Бомб Охотник, возможно, лучший архетип против любой медленной колоды. Следующие советы помогут вам улучшить матч-апы с медленными архетипами. - Чаще играйте вашу силу героя. В медленных матч-апах важно максимизировать урон по герою оппонента. Иногда сила героя даже полезнее розыгрыша карты, например, если вы хотите обыграть АоЕ ремувал и не подставлять лишнее существо. - Старайтесь выгодно использовать Бомбу-паука и Токсиканта. Это очень сильные ремувалы, которые пригодятся для убийства тяжелых провокаторов и просто крупных существ. Лучше не ставить их в темп на пустой стол. В медленных поединках у вас будет больше возможностей для розыгрыша КЛNК-КЛ4К'а. Вы можете баффнуть им несколько раз одну цель или поставить несколько копий отдельно. Не намагничивайте все копии на одну цель, если у противника много точечных ремувалов. - С Бомбой-пауком отлично играет Пиротехник. Будет здорово, если получится дважды реализовать предсмертный хрип механизма. - Но Бомба-паук — не единственная хорошая цель для Пиротехника. Полезно добирать дополнительные карты Урсатроном или призывать лишних существ Репликатором. - Репликатор — мощная карта, которая заставляет противника искать ответ не только на него самого, но и на механизмы 1/1. Даже они потенциально опасны, ведь вы можете баффнуть их магнетизмом. - Не переусердствуйте с бомбами 0/2: может возникнуть ситуация, когда вы не сможете поставить ничего на стол из-за того, что он будет заполнен. Всегда думайте заранее об этом, прежде чем играть Взрывомастера Искряка или Взрывинатора. - Если у противника много точечных ремувалов, распределяйте баффы на несколько угроз, не “намагничивайте” все на одну. - Вы можете “сетапить летал” с помощью бомб, силы героя, Броска бомбы, Спустить собак и Лироя Дженкинса. Если в руке есть эти карты, а также магнетизм, который может усилить имеющиеся на столе угрозы, то действуйте смелее. - Можете играть Бросок бомбы на втором ходу, выбрав целью героя противника, чтобы призвать бомбу 0/2. У вас может не быть идеальных целей для 2 урона, в отличие от агро матч-апов. - Обыгрывайте АоЕ заклинания. Если ожидаете ремувал с фиксированным уроном, защищайте существ магнетизмом или ставьте "липкие" угрозы. Если боитесь ультимативной зачистки, играйте предсмертные хрипы или не выставляйте максимум угроз, чтобы не остаться без карт в руке. к оглавлению Общие полезные советы Бомб Охотник — интересная колода с множеством синергий и комбинаций, о которых не сразу можно догадаться. Общие советы помогут вам лучше ориентироваться в колоде, вне зависимости от матч-апа. - Если вы сыграете Пиротехника на механизм с несколькими предсмертными хрипами, то сработают все. - Следите за оставшимися картами в колоде, чтобы знать, какие карты доберет Урсатрон. Лучше всего делать это с помощью программ DeckTracker или Track-o-bot. - Лироя Дженкинса можно использовать не только как финишер, но и для размена с тяжелой угрозой соперника. - Не забывайте, что Ракетомет наносит урон ВСЕМ персонажам, в том числе и вашим. - Если вы близки к летальному урону, используйте Пиротехника на бомбу 0/2. Так вы сможете нанести 4 урона: сначала Пиротехником, а затем разбив саму бомб, если это возможно. - Следите за муллиганом соперника, вне зависимости от матч-апа. Смотрите, какие карты он держит в руке слишком долго и делайте выводы, что это может быть. Грамотное чтение руки всегда повышает шанс на победу. - Не забывайте о мощнейшем комбо, которое доступно Мех Охотнику: Ракетомет + Токсикант. Эта убийственная связка зачистит весь стол. Полезно играть, когда на вашем столе много бомб 0/2 и нечем их убить, а также против колод с тяжелыми угрозами или агро колод. - Если соединить Ракетомета и Зиллиакса, то похищение жизни сработает и на эффект Ракетомета: каждая единица урона, которую получат персонажи в конце хода, восстановит вам столько же здоровья. - Мехуру — не только отличный первый ход в любой партии, но и своеобразный “сетап” магнетизма. Даже если сам Мехуру умрет, на его месте появится новый механизм 1/1. Это важно, если в руке есть Боекостюм, Репликатор, Зиллиакс и другие карты с магнетизмом. Поэтому он полезен не только на первом ходу. - Правильно разменивайтесь Бомбой-пауком: если есть возможность убить нескольких существ, то нужно ею пользоваться. к оглавлению Контроль Воин — напряженный, но хороший матч-ап. АоЕ атаки у него есть, но вы можете их обыграть предсмертными хрипами. От Тропы войны можно защититься баффами магнетизма, старайтесь учитывать количество маны противника, чтобы правильно обыграть это АоЕ. Преимущество Охотника еще и в том, что большинство его угроз невосприимчивы к Взрывчаткоботу. По сути, это просто 3/4 за 5 маны в этом матч-апе. Убивайте механизмы, чтобы Воин не реализовал Зиллиакса выгодно. Но и не увлекайтесь разменами. Чаще прожимайте силу героя на поздних этапах партии. Обыгрывайте Суперколлайдер — он может наказать вас, если вы не будете задумываться о позиционировании. Между крупными угрозами лучше располагать Гоблинские бомбы и другие мелкие угрозы. Старайтесь давить несколькими средними угрозами. Не делайте слишком много мелких существ, но и не баффайте один механизм: он будет уязвим к Железноклюву и Опытному охотнику. Если Воин дожил до 10 маны или разыграл Безумного гения Бума, играйте максимально агрессивно и рискуйте: ставьте больше угроз на стол, не отыгрывайте от лучших ответов Воина. Бомб Воин будет еще проще. Он также уязвим к предсмертным хрипам, а ремувалов у него меньше, чем у контроль архетипа. Суперколлайдера у него нет, поэтому ставить рядом две крупные угрозы — можно и нужно. Действуйте смелее после того, как выйдет хотя бы по одной копии Потасовки и Мощного удара щитом. Если Воин нашел хороший старт и замешал много бомб в колоду, рассчитывайте на Зиллиакса с синергии с другим крупным механизмом — комбинация поможет восстановить много здоровья. Мех Паладин - не самый выгодный матч-ап, что и обеспечило ему популярность. Старайтесь продавить его на первых этапах матча, когда Паладин еще не создал огромные механизмы. Убивайте его существ, даже самых мелких, чтобы тот не реализовал магнетизм. Рассчитывайте на Токсиканта и Бомбу-паука, когда Паладин поставит крупных провокаторов. Также очень полезна связка Ракетомет + Токсикант, но лучше играть ее после того, как выйдут Безликий манипулятор или Легионы Кангора. Механояйцо чаще всего нужно игнорировать, если для его уничтожения нужно потратить слишком много ресурсов. Холи Паладин - играет предсказуемый, дорогой и легко обыгрываемый набор ремувалов. Учитывайте их на средних и поздних этапах партии, создавайте неудобный стол для зачистки. Если нужно — берегите ресурсы и не выставляйте все сразу. Если партия затянулась, постарайтесь восстановить здоровье Зиллиаксом. Безопасно находиться на 26 здоровья и выше. Зеркальный матч-ап — противостояние двух мидрейндж колод, где будет идти борьба за стол и максимально выгодное применение карт. Разменивайтесь с механизмами противника - в том числе и с Гоблинскими бомбами, чтобы не осталось целей для магнетизма. Помните о всех комбинациях с механизмами, которые доступны вам, и обыгрывайте их у противника. Не забывайте про связку Токсикант + Ракетомет. Чтобы обыграть ее самостоятельно, выставите больше Гоблинских бомб и существ с предсмертными хрипами. Мидрейндж Охотник — равный матч-ап с небольшим перевесом противника. Боритесь за стол, пользуйтесь медленными ходами оппонента (Зов хозяина), создавайте как можно больше присутствия на столе. Не бойтесь ставить Токсиканта и Бомбу-паука в темп, оппоненту будет сложно избавиться от них, не потратив много ресурсов. Секрет Охотник — быстрый противник, с которым могут возникнуть проблемы. Давите его с первых ходов матча, обыгрывайте секреты. Не попадитесь в Морозную ловушку большим существом, под Взрывную можно специально подставить Гоблинские бомбы 0/2. Секрет Охотник быстро истощает свою руку, этим можно воспользоваться. Главное пережить ранний напор. Токен Друид — самый быстрый и тяжелый оппонент из всех. Убивайте максимум угроз на его столе, размениваясь с каждым 1/1. Считайте, сколько урона может нанести его стол под баффом Дикого рева. Однако не зацикливайтесь на разменах до самых поздних стадий игры, вам все равно не хватит ресурсов, чтобы отбить все его волны древней и огоньков. В какой-то момент нужно перейти к агрессивным действиям. Например, если вы создали большого провокатора с помощью Зиллиакса, защитив других существ, или призвали много бомб 0/2 при низком здоровье противника, а в руке есть Вожак лютых волков или другой активатор хрипов. Или вы просто закрепились за стол, уничтожив всех вражеских существ. В тяжелых случаях нужно рисковать и атаковать по герою противника, пока он не нашел нужные баффы. Если размениваться долго, вам просто не хватит ресурсов в руке. Рисковать с Токен Друидом придется часто, это очень тяжелый матч-ап. Темпо Разбойник — почти все сборки класса играют Ошеломление, которое нужно правильно обыгрывать. Старайтесь читать руку противника: если в ней может быть Ошеломление не с "топдека", делайте ставку на мелкие угрозы и заспам стола. Играйте механизмы как самостоятельных существ, а не с баффом магнетизма. Если вы прочитали, что Ошеломления в руке нет, можно смелее реализовывать баффы. Не бойтесь действовать агрессивно: ставьте в темп Бомбу-паука и Токсиканта, если нет других хороших ходов, не разменивайтесь с мелкими и незначительными целями Разбойника. Пользуйтесь отсутствием исцеления и провокаций за исключением Зиллиакса. Мурлок Шаман — самый тяжелый оппонент, который начнет давление с первых ходов. Разменивайтесь со всеми мурлоками, никогда не оставляйте в живых Удильщика из Клоаки и Мурлока-полководца. Магнетизм поможет вам размениваться выгодно, используйте карты с магнетизмом как баффы к здоровью существ. Старайтесь истощить руку оппонента, не давать ему дополнительных ресурсов и не отставать в темпе. Ожидайте по крайней мере одну копию Земного шока. Обыгрывайте ее только в хороших ситуациях, но рискуйте в плохих. Следите за муллиганом Шамана: если он оставил какую-то карту и долго не играет, это Земной шок. Агро Шаман — использует карты с перегрузкой и массу взрывного урона. Приберегите Зиллиакса, чтобы исцелиться и защитить себя провокацией от Молота Рока. Также остерегайтесь Земного шока: старайтесь выманить его раньше на другие механизмы, читайте муллиган противника, следите за комбинацией Дух жабы + заклинание за 0 маны. Постарайтесь поставить как можно больше угроз перед выходом Громоголова, чтобы сразу же разменяться с 3/6 существом. Спелл Маг — убивайте рано Горного великана, чтобы Маг не сыграл на него Волю призывателя. Лучше всего приберечь для него Токсиканта или Бомбу-паука в связке с Пиротехником. Если их нет, разменивайтесь с 8/8 со стола. Маг может сыграть Волю призывателя на вашу разбаффанную угрозу. Старайтесь баффать не первые и вторые дропы, а механизмы подороже. Если партия затягивается, приберегите комбинацию Ракетомет + Токсикант для зачистки любого стола Джайны. После вы сможете перейти в контрнаступление, Магу будет сложно вновь вернуться на стол. Сначала играйте Ракетомета, а после Токсиканта, чтобы на столе стоял 6 дроп, а не 3. Бросок бомбы приберегите для темповой Ученицы чародея. Ее важно убить сразу же. Жреца на воскрешении нужно убивать быстро. Он может перетерпеть ваши атаки с помощью провокаторов, а после Массового воскрешения вам станет совсем тяжко без Ракетомета и Токсиканта. Действуйте агрессивно, максимизируйте урон по герою противника. Очень важная карта в матч-апе — Бомба-паук, которую нужно применить как можно выгодней. Лучше всего убить с ее помощью Гризли из Ведьминого леса или Арбитра Мош'Огга. Номи Жрец играет несколько АоЕ способностей. Связки с Яростным пиромантом для вас не так страшны — они редко нанесут больше 4-5 урона, зато полностью истощать руку Андуина. Всеобщая истерия опаснее, но ее можно обыграть предсмертными хрипами и липкими существами. Также полезно подставлять под нее Бомбы. Избавляйтесь ото всех угроз Номи Жреца, берегите Токсиканта и Ракетомета для ответа на нескольких Могильных ужасов или Повара Номи. Помните, что у Жреца есть Немота — не переусердствуйте с баффами одной цели. Комбо Мех Жрец — это старый добрый Комбо Жрец, адаптировавшийся к мете. Теперь он играет комбинации с магнетизмом, но ключевое комбо все то же: Божественный дух + Внутренний огонь. Снижайте здоровье большим существам, если не можете убить их, а от самых тяжелых угроз избавляйтесь Бомбой-пауком и Токсикантом. Зоолок — не лучший противник для вас, действует быстро и агрессивно. Как и всегда, заполняйте стол угрозами, разменивайтесь. Рука Зоолока быстро опустеет, он играет много существ за 1 ману и поэтому тратит много карт на каждом ходу. Избавляйтесь от Жонглера кинжалами, не оставляйте в живых и Ковер-самолет. Считайте, сколько будет стоить Морской великан при текущем количестве существ на столе. Убивайте его Токсикантом или Бомбой-пауком. к оглавлению Бомб Охотник – одна из лучших колод Возмездия теней: дешевая, простая и эффективная. Успевайте взять высокие ранги ладдера в конце июля или начале августа, пока не вышло следующее дополнение. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Мех Паладин - контра Охотников и Воинов. Гайд по архетипу. ID: 1464 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-mex-paladin Дата: 18.07.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Мех Паладин ## Кратко Мех Паладин — топ колода класса и отличный ответ Воинам, Охотникам и другим популярным представителям меты. Подробный гайд расскажет о лучших сборках, муллигане, матч-апах, стратегии игры и многом другом. ## Текст Перед вами гайд о Мех Паладине. Архетип несколько пытался проявить себя в прошлом, еще со времен Проекта Бумного дня, но попытки были не совсем удачны. Долгое время класс оставался на задворках меты, но после баффа Кристаллологии ситуация изменилась. Летом 2019 года Мех Паладин — стабильный представитель ладдера, лучшая сборка своего класса и меты в целом. Мех Паладин отлично справляется с Охотниками и Воинами, а по общему проценту побед держится на вершине тир-2 архетипов близко к тир-1. Мех Паладин — не самая дешевая колода, но собрать ее могут многие. Геймплей архетипа не так сложен, поэтому подойдет новичкам, но свои нюансы и тонкости все же есть. В гайде вы найдете лучшие сборки Мех Паладина и научитесь собирать собственные, узнаете, какие карты брать не стоит и почему. Речь также пойдет о муллигане, основах геймплея и его тонкостях, типовых матч-апах и других важных аспектах игры Мех Паладином. Это обновленная версия гайда по Мех Паладину, актуальная для июльского сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Дополнен раздел "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, переработаны старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Как играть против агро - Как играть против контроля - Общие полезные советы - Матч-апы Заключение Сборки Мех Паладина устоялись и мало чем отличаются между собой. Две спорные карты — Приключения зовут и Серебряный клинок, в каких-то версиях они есть, другие исключают их в пользу Ракетомета, Графини Эшмор, Освящения и некоторых других опций. Мех Паладин от Asmodai Быстрая и темповая сборка Мех Паладина с минимумом тяжелых опций, но с Серебряным клинком и Приключения зовут. Универсальная версия, удобная для любых ранга и игрового стиля. Мех Паладин от WaningMoon Графиня Эшмор, Ракетомет, Разрушитель чар Серебряный клинок, х1 Призматическая линза, х1 Безликий манипулятор Эта версия тяжелее, что поможет против Воинов и других медленных противников. Графиня Эшмор — дополнительный источник добора, а Разрушитель чар — отличная техническая карта против мех противников. Мех Паладин от PapaJason х1 Серебряный клинок, Приключения зовут - Ракетомет, Освящение, Печать мудрости - Сборку с Освящением и Печатью мудрости можно взять, если вы встречаете много агрессивных оппонентов: в особенности Токен Друида, Зоолока и Бомб Охотника. Мех Паладин от Mariana Приключения зовут, Серебряный клинок - Печать мудрости, Ракетомет, Харрисон Джонс, Ржавый утилизатор Популярность набирают сборки с Ржавым утилизатором — дополнительной оборонительной опцией, на которую приятно магнитить другие механизмы. Харрисон Джонс улучшит матч-ап с Воинами и Разбойниками. к оглавлению Основа колоды – это те карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа колоды Мех Паладина — это набор механизмов с магнетизмом и другими сильными эффектами, баффы, перебор колоды и Легионы Кангора. Самые популярные дополнения к основе — Дар озаренных, Безликий манипулятор, Призматическая линза, Ракетомет, Приключения зовут и Серебряный клинок. Вы можете дополнить основу дополнительными механизмами, исцеляющими эффектами, баффами или ремувалами. Подробнее об этом читаете далее. Дар озаренных — дополнительный источник исцеления, полезный в первую очередь против агро колод. Можно сказать, что это Зиллиакс за 2 маны: баффните Даром озаренных большой механизм и получите сразу много исцеления. Печать мудрости — поможет в первую очередь в агро матч-апах, но не будет мертвым грузом и в других поединках. Карта гибкая и дешевая, так что найти применение ей просто. Приключения зовут — дополнительный источник добора и баффа. Чаще всего достанет из колоды Скейтербота или Яркотрона и даст им бафф. Призматическая линза — одна копия есть в большинстве сборок, но часто можно увидеть и две копии заклинания. В первую очередь Призматическая линза — способ добора 2 карт из колоды. Смена стоимости не всегда нужна и полезна, однако помогает совершать неожиданные для противника ходы. Если вы нашли Кристаллологию на муллигане, Призматическая линза с высокой вероятностью достанет из колоды Легионы Кангора. Серебряный клинок — помогает бороться за стол в темповых матч-апах, но слаб против Магов и Воинов. Если часто встречаете эти классы, откажитесь от оружия. Печать королей — сегодня ее уже нечасто можно встретить в колодах Мех Паладина, так как Боекостюм выполняет схожую функцию, плюс это еще и магнетизм, который работает в связке с Легионами Кангора. Освящение — агро колод сегодня не так много, поэтому Паладину хватает крупных провокаций и Зиллиакса для борьбы с ними. Но вы все еще можете взять АоЕ ремувал в колоду, если часто встречаете Токен Друида, Зоолока, Бомб Охотника и Разбойников. Скрытная псевдобелка — интересная опция, своеобразный “сетап” магнетизма. Маскировка защитит от атаки противника, и вы сможете намагнитить на нее Боекостюм или Зиллиакса на следующем ходу. Верховный маг Варгот — синергирует с большинством ваших заклинаний, особенно с добором. Может сыграть и с Легионами Кангора, но нужно, чтобы 2/6 существо пережило ход противника. Интересная и необычная опция для более фановых сборок. Разрушитель чар — улучшит зеркальные поединки и матч-апы с другими мех колодами. Не так полезен против Магов и Воинов, хотя и в этих поединках можно найти применение эффекту немоты. Безликий манипулятор — популярная опция в нынешней мете, где преобладают колоды на механизмах. Отлично сыграет в зеркальном матч-апе и против Охотников. Полезен против медленных колод, улучшает Легионы Кангора. Ржавый утилизатор — дополнительный источник исцеления, на который приятно намагничивать других механизмов. Берите, если не хватает Дара озаренных и Зиллиакса в агро матч-апах. Харрисон Джонс — улучшит поединки с Разбойниками и Воинами, но во всех других матч-апах особой пользы не принесет. Ракетомет — популярная опция в последнее время, заменяет Освящение, которое стали брать все реже. Полезней всего против Токен Друида и других быстрых колод. В медленных матч-апах выполняет функцию баффа характеристик. Магический генератор — интересное решение для медленных матч-апов. Вы можете раскопать дополнительные Легионы Кангора, а также другие полезные заклинания вроде Возложения рук или Гнева карателя. Магический генератор помогает приспособиться к ситуации, но для агро матч-апов слишком медленный. Графиня Эшмор — достанет из колоды Раздражодуля, Зиллиакса, Механояйцо и Бронзовую привратницу. Графиня Эшмор слаба в быстрых матч-апах, так как слишком медлительна, но хороша против Воинов. к оглавлению Мех Паладин — дорогостоящая колода. Она играет много легендарных и эпических карт, но большая часть есть в коллекции почти у каждого. Далее вы узнаете, какие карты можно заменить и чем, а также найдете максимально бюджетную сборку для начинающих. КЛNК-КЛ4К — есть в коллекции любого, кто заходил в игру в июне. Если этого механизма нет, крафтить его не обязательно. Хотя это все еще полезная и универсальная карта, которую играют во многих других колодах. Так что потратить 1600 пыли придется рано или поздно. Зиллиакс — обязательная карта для почти всех колод в игре. Обязательно скрафтите Зиллиакса, даже если не планируете играть Мех Паладином. Легионы Кангора — ключевая карта, без которой Мех Паладин станет существенно слабее. Постарайтесь скрафтить легендарное заклинание, заменить его нечем. Призматическая линза — ее отсутствие не так критично для Мех Паладина. Замените ее другим источником добора, например, Печатью мудрости. Камнецветчик — полезная и важная карта для Мех Паладина, но в крайнем случае ее можно заменить на Приключения зовут и Безликих манипуляторов. Безликий манипулятор — важно взять в сборку хотя бы одну копию этой карты. Вместо второй можно взять Скрытную псевдобелку или Фанатку арены. Максимально бюджетный Мех Паладин Такой Мех Паладин не выглядит особенно дешевым, но на деле два легендарных механизма (Зиллиакс и КЛNК-КЛ4К) есть в коллекции почти у всех, так что потратиться нужно только на Легионы Кангора, Камнецветчика и Безликого манипулятора. В первую очередь скрафтите вторые копии Камнецветчика и Безликого манипулятора. Далее — Призматическую линзу. к оглавлению Муллиган Мех Паладина не так прост. Многие его карты слишком тяжелы для старта, дргуие дешевы, но их можно добрать с помощью Кристаллологии. Как же быть? Во-первых, Кристаллология остается всегда и в любом матч-апе. Одна копия, две копии — берите все. Всегда оставляйте Гальванизатора. Вторую копию только с Монеткой или с Кристаллологией. В агро матч-апах оставляйте Яркотрона и КЛNК-КЛ4Ка. В медленных нужны Камнецветчик, а с хорошей рукой даже Легионы Кангора, Боекостюм, Приключения зовут и некоторые другие опции. Далее о том, что искать Мех Паладину при встрече с конкретными классами. Воин: Кристаллология, Приключения зовут, Механояйцо, Камнецветчик, Гальванизатор. С хорошей рукой — Боекостюм. Паладин: Кристаллология, Яркотрон, Приключения зовут, Камнецветчик, Гальванизатор. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Механояйцо, Легионы Кангора. Охотник: Кристаллология, Гальванизатор, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Зиллиакс, Раздражодуль, Бронзовая привратница, Камнецветчик. Друид: Кристаллология, Гальванизатор, Яркотрон, Бронзовая привратница. С хорошей рукой — Скейтербот, Приключения зовут, Зиллиакс. Разбойник: Кристаллология, Гальванизатор. С Монеткой — Приключения зовут. С хорошей рукой — Камнецветчик, Зиллиакс. Шаман: Кристаллология, Яркотрон, Гальванизатор, Раздражодуль. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К. Маг: Гальванизатор, Кристаллология, Приключения зовут, Камнецветчик, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Зиллиакс, Раздражодуль, Легионы Кангора. Жрец: Кристаллология, Камнецветчик, Безликий манипулятор. С хорошей рукой — Скейтербот, Механояйцо, КЛNК-КЛ4К. Чернокнижник: Кристаллология, Гальванизатор, Бронзовая привратница, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Скейтербот, КЛNК-КЛ4К. Без Монетки — Яркотрон. к оглавлению Мех Паладин — это медленная мидрейндж колода, которая полагается на баффы и синергии механизмов. Паладин играет от стола и стремится задавить противника большими механизмами. Даже если он теряет стол, вернуться в игру помогают Легионы Кангора или связки с баффнутыми Камнецветчиком механизмами. Мех Паладин не боится АоЕ зачисток и точечных ремувалов, если они убивают цель. Гораздо неприятнее такие эффекты, как Превращение, Ошеломление и немота. Они убирают существ со стола, не задействуя их предсмертные хрипы, и снижают потенциал Легионов Кангора. Герой статьи отлично играет с медленными противниками, но страдает от некоторых быстрых. Не все агро колоды опасны для Паладина, а только те, кто может быстро избавиться от крупной провокации. Подробнее об этом читайте в разделе “Матч-апы”. Далее вы найдете несколько полезных советов для агро и контроль матч-апов, а также общие рекомендации, которые помогут вам чувствовать себя увереннее и совершать меньше ошибок. Как играть против агро Если в руку вовремя зашел Камнецветчик, Мех Паладин не спешит выставлять слишком много дешевых механизмов рано. Вместо этого он подготавливает мощный ход: удешевляет механизмы Гальванизатором и баффает их Камнецветчиком, чтобы позднее создать одну мощную цель с огромными характеристиками и провокацией, через которую не сможет пробиться оппонент без немоты или ультимативного ремувала. Если у оппонента нет возможности легко убить большую цель с провокацией, можете смело намагничивать механизмы на одну цель. Если на столе оппонента много мелких угроз, а у вас — одна большая, смело идите “в лицо”. Но бывают и исключения. Например, если у оппонента есть опасная цель с неприятным эффектом (Мурлок-полководец) или у вашего существа божественный щит и вы можете безболезненно устранить самое крупное вражеское существо. Ищите лучшие варианты. Если же у противника есть возможность легко избавиться от вашей провокации (Ядовитый Плавник у Мурлок Шамана или эффекты немоты), то распределяйте магнетизм на несколько целей. Ставьте больше провокаторов, пусть они уже будут не такими внушительными, не бросайте все силы в одну цель. В агро матч-апах не всегда нужно использовать существ с магнетизмом только как баффы. Вы можете ставить их отдельно, чтобы создать больше угроз. Если в начале партии вы удешевили Гальванизатором несколько дешевых механизмов и можете сразу же их выставить, намагнитив друг на друга, это стоит делать, даже если карт останется мало. Так вы точно опередите любую агро колоду. И уж точно не сомневайтесь, если в руке есть добор. Легионы Кангора в агро матч-апах можно играть в любой подходящий момент, даже если умерло 1-2 механизма. Обычно Легионы Кангора играют в первый же доступный момент, даже если на "кладбище" не так много мощных механизмов или там вовсе только средние и мелкие существа. Разменивайтесь с существами оппонента до тех пор, пока не закрылись большой провокацией. После этого можно действовать агрессивней и не так много внимания уделять контролю стола. Бронзовая привратница — не лучший самостоятельный дроп, чаще всего она полезна в качестве баффа. Но и ее можно ставить на 3 ход, если противник не избавится от нее слишком просто. Ключевые карты — Раздражодуль, Зиллиакс, Бронзовая привратница. Соединяйте их с крупными механизмами с высоким здоровьем. Отлично помогают реализовать магнетизм существа с предсмертным хрипом: Механояйцо. Агрессивные оппоненты часто будут игнорировать их, а вы сможете дать им бафф. Скейтербот слаб самостоятельно, но в комбинации с другими механизмами поможет выиграть в темпе и убрать со стола особенно опасную цель вроде Удильщика из Клоаки, Духа акулы и так далее. Кристаллология важна в агро матч-апах. Сыграв ее на первом ходу, вы с высокой вероятностью получите Гальванизатора, который потом удешевит другие дешевые механизмы в руке, и вы сможете выставить сильный ранний стол. к оглавлению Как играть против контроля Играйте первым номером, но не увлекайтесь бездумной агрессией, особенно если в руке есть Камнецветчик. Лучше подождать, пока вы сможете баффнуть руку, и начинать наступление после. Вынуждайте противника тратить ремувалы на незначительные цели, например, не самый сильный магнетизм. Не идите ва-банк, если знаете, что у оппонента в колоде есть ремувалы. Мех Паладин не так боится уничтожающих ремувалов, как эффектов немоты, превращения, возвращения в руку. Если у противника много таких карт, приготовьтесь действовать более раскованно и авантюрно — все равно все ремувалы не обыграть. Помните, что в руку вернется то существо, которое было выставлено раньше. Поэтому, если вы можете сыграть две карты с магнетизмом, ставьте сначала большой механизм, а намагничивайте маленький. Так вы по максимуму защититесь от немоты и возвращения в руку. Немота не так страшна из-за того, что Легионы Кангора все равно воскрешают всех существ с полезными эффектами. Даже если на вашей половине умрет механизм под немотой, его всего можно вернуть Легионами Кангора. На существо с немотой по-прежнему можно накладывать баффы магнетизма. Тэг “механизм” у существа остается. Обыгрывать АоЕ и точечные ремувалы можно с помощью Механояйца. Порой это существо не нужно баффать дополнительно. Не стесняйтесь атаковать Серебряным клинком по герою противника, если на столе нет других вакантных целей. У многих медленных противников есть ремувалы оружия, так что лучше быстрее реализовать Серебряный клинок. Мех Паладин может “сетапить летал” и полагаться на “топдеки”. Если у вас сильный, липкий стол, а у противника мало здоровья, вы можете быстро завершить партию баффами и оружием. Так нужно делать и в том случае, если иначе выиграть не получится. Если противник оставил вас без карт, не пытайтесь размениваться и вести себя осторожно. Цепляйтесь за последний шанс “топдекнуть” что-то ценное или убить противника, даже если он крайне мал. Не держите в руке Камнецветчика слишком долго. Да, если есть возможность реализовать много добора и баффнуть целую руку, то смело действуйте. Но иногда достаточно дать бафф 1-2 механизмам, чтобы соединить их с другими. Гальванизатор даст вам возможность сыграть много механизмов за меньшую стоимость, но подумайте, стоит ли это делать. Так вы быстро опустошите руку, и любой ремувал противника накажет вас. Иногда стоит пожадничать, чтобы не остаться без карт в руке. Безликого манипулятора полезно играть на тяжелые механизмы, чтобы улучшить потенциальные Легионы Кангора. Важно найти правильный момент, когда Безликий манипулятор вступит в бой. Если вы скопируете существо с натиском, у копии тоже будет натиск и вы сможете зачистить стол соперника. Полезно копировать существ с баффом Зиллиакса, чтобы восстанавливать много здоровья (актуально и в агро матч-апах). к оглавлению Общие полезные советы Далее вы найдете несколько полезных советов, которые пригодятся вам вне зависимости от матч-апа. Мех Паладину, как никому другому, очень важно следить за колодой. У него много карт, исход которых зависит от того, что осталось в колоде. Это Кристаллология, Приключения зовут и Призматическая линза. Всегда нужно четко понимать, что могут сделать эти карты, и играть от этого. Следите за умершими механизмами. Их много в колоде, и предсказать исход Легионов Кангора будет тем проще, чем внимательней вы будете следить за “кладбищем” механизмов. КЛNК-КЛ4К существенно портит "кладбище" своим предсмертным хрипом. Легионы Кангора могут воскрешать одинаковые механизмы, если умерло несколько их копий, например, из-за Безликого манипулятора. Не забывайте, что Безликим манипулятором можно копировать вражеские цели. Это полезно в зеркальных матч-апах, против других мех колод, а также против Магов с Горными великанами. Если в колоде не осталось заклинаний, но есть существа, Призматическая линза достанет только существо. И наоборот. В любом случае добор сработает. Помните о последовательности действий. Сначала играйте добор, затем все другие действия. Сила героя Паладина не так важна для данного архетипа. Иногда вы не захотите играть ее вовсе, чтобы, например, обыграть Потасовку. Механизмы для Мех Паладина намного более ценны, чем другие существа. Паладины-рекруты не синергируют с магнетизмом и редко помогут Паладину выиграть особенно в медленных матч-апах. Если намагнатить на Ракетомет Зиллиакса, то вы восстановите столько же здоровья, сколько единиц урона нанесет Ракетомет другим персонажам. Кристаллология будет добирать следующие карты: Скейтербот, Яркотрон, Гальванизатор, Бронзовая привратница. к оглавлению Бомб Воин и Контроль Воин – одни из лучших матч-апов Мех Паладина. Радуйтесь, если встречаете их часто. АоЕ зачистки Воина не страшны для вас, так как они не нейтрализуют предсмертные хрипы: от них легко защититься, выставив 1-2 угрозы с мощным хрипом. Старайтесь не дать Воину легко сыграть Безумного гения Бума на 7 ход, вынуждайте его чистить стол и совершать другие действия — особенно если Воин оставил на муллигане какую-то карту и не разыграл ее за 6 ходов. Реализуйте магнетизм максимально выгодно, по возможности не ставьте механизмы отдельно. Важно закончить партию с помощью Легионов Кангора уже после того, как Воин отдаст Потасовку. Если хотите обыграть Потасовку, не играйте силу героя. Вы вряд ли захотите, чтобы выжил Паладин-рекрут. Не переживайте о здоровье: от бомб защитят Зиллиакс, Вспышка Света и другие эффекты исцеления. Не тратьте их слишком рано, особенно если Воин еще даже не замешал вам бомбы в колоду. Матч-ап с Контроль Воином сложнее, так как оппонент играет больше ремувалов и почти всегда берет одного Железноклюва. Постарайтесь обыграть его, а также Суперколлайдер. Зеркальный матч-ап Мех Паладинов многое будет решать темп и выгодное применение баффов. Паладин без Монетки получит преимущество, если у него будет хороший первый дроп. Старайтесь быстрее захватывать стол, уничтожайте механизмы противника, чтобы тот не намагнитил Зиллиакса, Боекостюм и других. Безликим манипулятором можно копировать вражеские крупные угрозы, но в идеале нужно тут же дать им натиск (натиск может быть у них из-за вражеского баффа Скейтербота или Зиллиакса) и выгодно разменяться с механизмом оппонента. Если вы серьезно ведете, постарайтесь не баффать единственную крупную угрозу без божественного щита с помощью Зиллиакса и Скейтербота. Иначе вы будете уязвимы к Безликому манипулятору оппонента. Холи Паладин играет Уменьшающий луч и Равенство, так что вам важно не делать ставку на одно существо, но играть несколько средних угроз, а также защищаться от АоЕ зачисток с помощью Механояйца. Все АоЕ Холи Паладина медленные и предсказуемые. Старайтесь не давать оппоненту удобных ходов: Уменьшающий луч на 5 ход, комбинация Равенство+Яростный пиромант на 6, Равенство+Освящение на 8 — все эти ходы нужно постараться "законтрить", то есть сделать так, чтобы они не зачистили ваш стол полностью. Если партия затянулась, постарайтесь восстановить здоровье до максимума. Так одна копия Гнева небес не сможет убить вас. Бомб Охотник – равный матч-ап, в котором вы должны не дать Охотнику зацепиться за стол и убить вас баффами и взрывным уроном от бомб 0/2. Разменивайтесь со всеми существами, не оставляйте целей для магнетизма. Разменивайтесь даже с бомбами 0/2, если есть возможность зачистить весь стол. Обыгрывайте Бомбу-паука и Токсиканта предсмертными хрипами. Помните о сильной связке Токсикант + Ракетомет, которая зачистит почти любой стол на 8 ход или раньше из-за Гальванизатора. Если на столе Охотника остался Ракетомет, лучше выставить мощный хрип, чтобы обыграть магнетизм Токсиканта. Также можно скопировать этот механизм Ракетомет + Токсикант Безликим манипулятором — вы получите серьезное темповое преимущество. До угрозы Токсиканта и Ракетомета делайте ставку на мелкие и средние угрозы, а не на одну крупную, чтобы обыграть Бомбу-паука. Если получили много урона от Охотника, рассчитывайте на связку Зиллиакса с крупных механизмом для восстановления здоровья. Мидрейндж Охотник – выгодный матч-ап. Здесь тоже важно переиграть противника по столу и задавить его мощными механизмами, постепенно наращивая угрозы. Старайтесь играть от разменов, чтобы Рексар не реализовал баффы Лесного волка, Ужасного бешенства, а также Гиену-падальщицу. Из ремувалов у Охотника только Смертельный выстрел, который все равно не поможет ему против предсмертных хрипов. Но все же старайтесь не баффать одну цель, если Рексар еще не сыграл заклинание, распределите магнетизм на несколько угроз. Секрет Охотник может запутать вас секретами, но обыгрывать их зачастую не сложно. Самый опасный – Морозная ловушка, не попадитесь в нее и проверяйте секреты мелкими существами. Не спешите атаковать единственным провокатором под секрет, порой полезно просто сыграть силу героя и ждать — Паладин-рекрут идеален для проверки секретов. У Секрет Охотника мало добора, старайтесь подловить его на этом. Если грамотно обыграть все секреты и размениваться с существами, можно быстро истощить его руку. Берегите Зиллиакса, чтобы восстановиться после того, как Охотник нанесет много урона. Токен Друид — выгодный матч-ап, в котором важны провокации. У Друида нет немоты и ремувалов, поэтому пробиваться через тяжелых провокаторов ему тяжело. Будет неплохо, если он отдаст в “таунт” мощные баффы (Дикий рев и др.). Потом вы сможете воскресить механизмы Легионами Кангора, но важно довести партию до этого момента. Не жадничайте и играйте легендарное заклинание, даже если умерла только одна большая провокация. Темпо Разбойник действует агрессивно и играет Ошеломление — непростое для Мех Паладина заклинание. Чтобы обыграть этот ремувал, старайтесь поставить на стол несколько средних механизмов. После выхода первого Ошеломления действуйте смелее, в особенно тяжелых ситуациях об этом ремувале можно забыть вовсе. Не забывайте о порядке магнетизма: ставьте сначала Зиллиакса, а на него баффайте Яркотрона, а не наоборот. Так в руку с Ошеломления вернется механизм за 5 маны, а не за 1. Мурлок Шаман — один из сложнейших матч-апов для Мех Паладина. У оппонента есть Ядовитый Плавник и Земной шок — ультимативные ремувалы, которые справятся с любыми механизмами Паладина. Играйте темпово, постарайтесь рано закрепиться на столе и диктовать размены. Не баффайте слишком многое на одно существо, лучше создать несколько мелких или средних целей. Вас может наказать Ядовитый плавник, так что если хотите обыграть его, то убивайте всех мурлоков на вражеской половине поля. Помните, что яд не действует на божественные щиты, поэтому вы можете убить мурлока с баффом Ядовитого плавника Раздражодулем или Зиллиаксом. Обратите внимание на муллиган противника: если он оставил какие-то карты и не сыграл их в первые три хода, это почти наверняка Ядовитый плавник или Земной шок. Агро Шаман — также играет Земной шок и оставит его на муллигане. Может найти его с помощью Духа жабы в связке со Вспышкой или Монеткой — следите за рукой оппонента и делайте прогнозы. Порой Земного шока у оппонента не будет, тогда победить его будет намного проще: тяжелые провокации надежно защитят от Молота Рока и существ. Но проблемы могут доставить заклинания: Выброс лавы и Молния. Спелл Маг особенно опасен Волей призывателя, которую можно дать в ваши механизмы. Чтобы обыграть ее, давайте баффы крупным и средним целям – так, на их месте хотя бы появятся существа за высокую стоимость. Также не баффайте слишком много на одно существо: лучше создать 2-3 средних. Маг существенно замедлит вас с помощью Морозного луча и Кольца льда. Запаситесь терпением: механизмы долгое время не смогут атаковать по герою или существам Мага. Если Маг поставил Горного великана в темп на пустой стол, не бойтесь скопировать его Безликим манипулятором. Маг может получить любое заклинание своего класса, но играть от этого не нужно. Обыгрывайте неблагоприятный сценарий, если у вас есть на это время и ситуация позволяет. В противном же случае излишняя осторожность может сыграть против вас. В целом матч-ап тяжелый, так что идти на риски — дело правильное. Фриз Маг – еще один сложный соперник. Многое будет зависеть от вашей удачи и невезения соперника. У Джайны безумное количество взрывного урона и замораживающих эффектов, которые будут тормозить даже самый внушительный стол. Играйте как можно более агрессивно, вынуждайте оппонента невыгодно тратить заморозку и не оставляйте ему времени для ключевых комбинаций. Обыграть связку Кольцо льда/Снежная буря + Вестник рока можно предсмертными хрипами. Комбо Мех Жрец – не лучший оппонент. Он играет классическое комбо Божественный дух + Внутренний огонь, поэтому важно не оставлять ему существ с большим здоровьем. Это будет непросто, ведь Жрец легко может создать механизм с огромным здоровьем (например, Отключенный паробот + Бронзовая привратница). В таких случаях хотя бы снижайте здоровье существам, даже если не получается убить их. Опасна Скрытная псевдобелка: маскировка помешает вам сразу же избавиться от нее, так что не будет лишним закрыться “таунтом” или спровоцировать оппонента на другие действия, чтобы на следующем ходу он не убил вас баффами. Крупные угрозы Жреца под баффами можно скопитьвать Безликим манипулятором. Сразу же после желательно дать им также бафф Зиллиакса, Скейтербота или Раздражодуля. Будьте готовы к Немоте и Массовому рассеиванию. Но в тяжелых ситуациях обыгрывать эти эффекты не стоит. Зоолок — выгодный матч-ап. Он быстро избавится от карт в руке, и вы должны быть готовы зачистить стол или закрыться тяжелым провокатором, чтобы оставить оппонента без стола и без карт. Не бойтесь получать урон на первых порах матча: главное вернуться в игру позже с помощью тяжелой провокации. Опасны Морские великаны: не игнорируйте существ оппонента, даже если они мелкие, чтобы не удешевлять великана в его руке. к оглавлению Мех Паладин — стабильная и достаточно простая колода, которая хорошо вписывается в мету и приносит высокий процент побед. Архетип играет в значительный плюс с Бомб Воинами, большинством агро колод, не боится Охотников и даже Разбойников. Единственные слабости — Мурлок Шаман и Маги, но вы не должны встречать их слишком часто из-за специфики подбора соперников. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # {Свободный просмотр} Миракл Спелл Маг — лидер меты июля. Гайд по архетипу. ID: 1475 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-miracl-mage Дата: 14.07.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Миракл Спелл Маг ## Кратко Миракл Спелл Маг — одна из ведущих колод ладдера, но правильно играют им далеко не все. Узнайте о специфике геймплея Спелл Мага в подробном гайде по архетипу. ## Текст Герой гайда — Спелл Маг или Миракл Маг. Архетип всем знакомый и крайне популярный: в легенде он безоговорочный лидер по популярности, а на других рангах обычно уступает только Бомб Охотнику. Радуют и другие показатели Спелл Мага: вы часто встретите его на высоких строчках ладдера и на топовых турнирах. Спелл Маг примечателен не только своими результатами, многим нравится эта колода из-за своего геймплея. Архетип позволяет играть всеми коллекционными заклинаниями Мага и многими нейтральными существами с мощными эффектами, также он позволяет проворачивать непредсказуемые комбинации, которые заполняют стол крупными угрозами. Архетип сложный: требует планирования ходов наперед, знания меты, механик и внимательности. На сегодня это одна из самых сложных метовых колод, которой лишь немногие играют правильно. Поэтому Спелл Маг намного популярнее в легенде — там это самая распространенная колода, а на низких рангах встречается реже. Также статистически у Спелл Мага не столь хорошие показатели, что связано не только с неопытностью игроков, но и плохими сборками, которыми многие пользуются. Этот гайд поможет вам освоить Миракл Спелл Мага: вы найдете оптимальные сборки, узнаете, как собрать свою с учетом небольшой коллекции, получите советы по муллигану, общему геймплею и матч-апам. Это обновленная версия гайда, актуальная для июльского сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Убраны старые сборки архетипа, добавлены новые и описания к ним - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные на муллигане против некоторых классов - Дополнено описание актуальных матч-апов меты Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа и способы победы - Ранняя стадия игры (1-3 ход) - Средняя стадия игры (4-7 ход) - Поздняя стадия игры (после 8 хода) - Стратегия игры - 9 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Вы можете найти много сборок Спелл Мага, но большинство из них не оптимизированы, слабы и попросту устарели. Далее лучшие и актуальные версии Спелл Мага, которые покажут оптимальный процент побед и хорошие результаты против популярных архетипов ладдера. В июле Спелл Маги все чаще отказываются от Микрогалактики Луны, Эльфийки-вышибалы и других тяжелых опций. Ключевыми картами стали КЛNК-КЛ4К Классический Спелл Маг Классическая версия Спелл Мага, которая отлично подойдет для продвижения по ладдеру. Здесь много эффектом заморозок, что поможет против других Магов, а Архимаг Антонидас улучшит поединки с Воинами. Сборка достаточно легкая и темповая — ничего лишнего. Часто в такую версию вместо Ледяной стрелы берут Микрогалактику Луны. Так вы получите самую популярную и распространенную сборку Спелл Мага в игре. Спелл Маг с Сердитой вороной от ApxVoid х1 Кольцо льда, Архимаг Антонидас х1 Ледяная стрела, Сердитая ворона Любопытная версия Спелл Мага от Apxvoid, которой он уже долго играет на высших строчках легенды. Сердитая ворона помогает раньше поставить Морских великанов и бороться с темповыми оппонентами. Она не так хороша против Воинов, как Архимаг Антонидас, но свой вклад все равно внесет. Антиагро Спелл Маг от Fast449 Ледяная стрела, КЛNК-КЛ4К - Эльфийка-вышибала Часто встречаете Разбойников, Зоолков, Токен Друидов и Охотников? Возьмите в сборку Эльфийку-вышибалу для борьбы с заспамом стола мелкими угрозами. к оглавлению Основа колоды — карты, используемые всеми или почти всеми колодами. В основе Спелл Мага 26 карт — не все из них есть в каждой версии, но в ладдере много плохих вариаций Спелл Мага, учитывать которые не стоит. За последний месяц основы колоды покинули Эльфийка-вышибала и Повелитель песков, хотя это все еще достойные опции. Зато в основу попало Кольцо льда. Далее о популярных и не очень технических и опциональных картах Спелл Мага. Книга привидений — одна копия заклинания встречалась в ранних версиях Спелл Мага, но сейчас ее чаще всего исключают, так как это нестабильный источник добора. Порой вы совсем ничего не доберете, разыграв Книгу привидений. Ледяная стрела — улучшит агро и темповые матч-апы, но при этом не будет мертвым грузом в других поединках. Поможет заканчивать партии или бороться за стол. Вестник рока — хорошая опция против мех и агро колод. Берите в сборки, если часто встречаете темповых оппонентов. КЛNК-КЛ4К — есть во многих сборках Спелл Мага просто потому, что это хорошее и мощное существо. В редких случаях получится скомбинировать его с Зиллиаксом, чтобы восстановить много здоровья. Хорошо работает с Морскими великанами. Ментальный техник — еще одна карта, которая улучшит темповые матч-апы и в особенности поединки с другими Магами, но будет слабой опцией против Воинов. Служитель боли — дополнительный источник добора, который можно взять вместо Звездочета Луны или другой дорогостоящей карты. Кислотный слизнюк / Харрисон Джонс — сейчас не столь актуальные опции, однако одна копия ремувала оружия все еще может встречаться для борьбы с Воинами. Сердитая ворона — улучшит в первую очередь темповые матч-апы, но и в медленных поможет быстрее выставлять Морского великана. Повелитель песков — в июле встечается реже, так как игроки нашли другие важные технические карты. Все еще можете взять в сборку одну копию, например, вместо Звездочета Луны. Микрогалактика Луны — улучшает в первую очередь медленные поединки, но в быстрых у Мага не всегда будет 5 маны для розыгрыша легендарного заклинания. Архимаг Антонидас — медленная опция для улучшения контроль матч-апов и в особенности поединка с Воинами, но также он полезен против других Магов. Из-за Архимага Антонидаса меняется геймплей Спелл Мага, он должен беречь дешевые заклинания и Ученицу чародея для комбинации с этой картой. Эльфийка-вышибала — берите в сборки, если часто встречаете агро колоды: Зоолоков, Охотников, Друидов и Разбойников. В других матч-апах это существо не так полезно. Астромантка / Сила созидания — альтернативные "утяжелители" колоды для улучшения поединка с Воинами и другими контроль колодами. Помогут создавать больше угроз и давить со стола. Алекстраза — необычная и редкая опция, к которой можно обратиться, чтобы неожиданно заканчивать партии, когда на столе несколько 8/8 или 7/8 угроз. Оппоненты могут оставить этих существ на столе, если их здоровье близко к 30, тогда Алекстраза принесет победу. Полезна преимущественно в медленных матч-апах, но и в быстрых может стать источником исцеления. Необычные технические карты: Почтовый ворон, Шальная звезда, Маг крови Талнос, Лягушка-пострелушка, Авантюрист и другие. к оглавлению Спелл Маг — достаточно дорогая колода с рядом эпических и легендарных карт, но от большинства можно отказаться в пользу более дешевых опций. Далее пойдет разбор дорогостоящих опций и возможностей их замены. - Горный великан, Манасмерч — обязательные карты для Спелл Мага, скрафтите их, если хотите играть архетипом. - Зиллиакс, Морской великан — желательно также добавить и эти карты в вашу колоду, однако можно обойтись и без них. Берите на замену Авантюриста, Служителя боли, Сердитую ворону или Ледяную стрелу. - Кадгар — мощное легендарное существо, но Спелл Маг может обойтись и без него. Берите на замену Авантюриста, Бананоноса, Сердитую ворону или Ледяную стрелу. - Звездочет Луна — вместо нее можно взять Служителя боли или Повелителя песков. Максимально бюджетный Спелл Маг Спелл Мага можно существенно удешевить, избавившись от всех легендарных и многих эпических карт. В такой версии все еще есть Зиллиакс и КЛNК-КЛ4К — они должны быть в коллекции каждого. Если вдруг у вас нет этих механизмов, дополните сборку вторыми копиями Авантюриста и Эльфийки-вышибалы. В первую очередь дополняйте сборку Морскими великанами. После — Кадгаром и Звездочетом Луной. к оглавлению Сначала несколько общих правил муллигана у Спелл Мага: - У Спелл Мага мало карт для ранней стадии игры и еще меньше самостоятельно полезных опций, так что порой муллиган будет странным и неудобным — не удивляйтесь - Всегда оставляйте в руке Интеллект чародея. Вторая копия в стартовой руке не нужна. - Всегда оставляйте в руке Горного великана. Если нет Монетки, старайтесь к нему найти источники добора (Интеллект чародея) или ранней генерации карт (Бананонос). С Монеткой или в медленных матч-апах оставляйте две копии Горного великана. - Если есть Горный великан, оставляйте в руке также Волю призывателя. Также Воля призывателя всегда хороша, если есть Монетка. - Всегда оставляйте Повелителя песков без Монетки, а с Монеткой — с хорошей рукой - Оставляйте связку Манасмерч + Призыв стихий - Против агро колод оставляйте вместе с Манасмерчем Морозный луч и Зеркальные копии - Оставляйте Вестника рока, если ожидаете темповый матч-ап Ученица чародея полезно в темповых матч-апах с дешевыми заклинаниями вроде Морозного луча или Зеркальных копий - В некоторых ситуациях полезные другие карты: ремувалы оружия, Морской великан, Звездочет Луна, Эльфийка-вышибала, Призыв стихий и т.д. Читайте подробнее об этом далее. Воин: Интеллект чародея, Горный великан, Звездочет Луна. С Горным великаном или Интеллектом чародея или Монеткой — Воля призывателя. Паладин: Интеллект чародея, Горный великан, Призыв стихий. С хорошей рукой — Воля призывателя, Морозный луч. Охотник: Интеллект чародея, Манасмерч, Морозный луч, Ученица чародея, Эльфийка-вышибала, Горный великан. Друид: Интеллект чародея, Ученица чародея, Манасмерч, Эльфийка-вышибала, Звездочет Луна, Морской великан, Горный великан. Разбойник: Интеллект чародея, Морозный луч, Горный великан. С хорошей рукой — Зеркальные копии, Воля призывателя. Шаман: Интеллект чародея, Ученица чародея, Манасмерч, Горный великан, Морской великан, Эльфийка-вышибала. Маг: Интеллект чародея, Звездочет Луна, Горный великан, Ученица чародея, Воля призывателя. Жрец: Интеллект чародея, Горный великан, Воля призывателя, Звездочет Луна, Манасмерч. С хорошей рукой — Бананонос. Чернокнижник: Интеллект чародея, Морской великан, Эльфийка-вышибала, Ученица чародея, Морозный луч, Горный великан. к оглавлению Суть архетипа и способы победы Спелл Маг — необычная и достаточно сложная колода часто без шаблонных действий и выверенной кривой маны. Вы не сможете "играть подсвеченные зеленым карты" и рассчитывать, что это приведет к победе, часто ресурсы нужно держать в руке до ключевых ходов и планировать действия на много ходов вперед, учитывая возможности оппонента. Спелл Маг играет преимущественно от стола, который он легко занимает великанами и другими существами в комбинации с Волей призывателя. Но также Магу доступна масса дешевых заклинаний, которые помогают выигрывать в темпе и задерживать оппонента. Манасмерч позволяет превратить дешевые заклинания в случайные заклинания Мага, среди которых есть точечные и АоЕ ремувалы, а также взрывной урон. Колода базируется на двух ключевых комбинациях, которые и будут приносить Магу победу в большинстве матч-апов: - Комбинация дешевых заклинания и Манасмерча - Комбинация великанов и Воли призывателя Обычно Маги используют обе комбинации по ходу партии, но для победы порой хватает только одной с Горными великанами и Волей призывателя. Часто Маги могут рано провернуть комбинацию дешевых заклинаний и Манасмерча, а после сразу же выставить великанов и "размножить" их Волей призывателя, хотя ранняя комбинация заклинаний порой не так нужна, хватает только великанов. Комбинация с великанами важнее, так как благодаря ей вы захватите стол и победите, а связки с Манасмерчем только обеспечат вас гибкостью и огромным количеством выгоды. Чтобы эффективно реализовать и ту, и другую комбинацию, часто нужно беречь дешевые карты на начальных этапах игры, стараться не разыгрывать их с небольшой выгодой. Например, не играйте Зеркальные копии на 1-2 ход, как и Морозный луч, чтобы остановить небольшую угрозу оппонента — берегите их для связки с Манасмерчем или просто для того, чтобы раньше выставить Горного великана. Не так страшно играть карты, которые оставят неизменным количество карт в руке: опции с дуплетом, Фокус и другие. Морской великан и Эльфийка-вышибала — дополнительные цели для Воли призывателя, однако часто они хороши и сами по себе. Карты становятся сильнее при спаме стола, и, в зависимости от матч-апа, появятся на столе в разное время. к оглавлению Ранняя стадия игры (1-3 ход) Спелл Маг играет пассивно и старается накопить больше карт в руке, чтобы реализовать первые комбинации. На второй ход обычно правильно играть силу героя, часто ее же нужно использовать и на 3 маны. На второй ход вы можете сыграть Кислотного слизнюка, если у противника нет оружия. Но и это не всегда правильный ход, если вы планируете рано выставить Горных великанов — тогда нужно копить карты в руке. Также на второй ход не всегда нужно выставлять Ученицу чародея. С ней легко справятся Воин и Разбойник, так что существо лучше оставить для будущих комбинаций. Сохранить в руке Ученицу чародея также можно, чтобы в будущем реализовать мощные комбинации, а еще все для того же удешевления стоимости Горных великанов. В самых агрессивных матч-апах можно рано выставить Ученицу чародея, если вы сможете защитить ее Зеркальными копиями, Морозным лучом и другими опциями. Делайте это, если на следующий ход вы сможете каким-либо образом продолжить извлекать выгоду из второго дропа или поставить на стол больше ранних угроз. Лучший третий ход — Интеллект чародея, обычно заклинание используют всегда, если оно есть в руке. Также можно поставить в темп Звездочета Луну, если с ней не сможет выгодно разменяться стол оппонента. Не забывайте, что Спелл Маг рассчитывает совершить мощный темповый ход, обычно доступный на средних стадиях игры. Этот темповый ход — комбинации с великанами, Эльфийкой-вышибалой или Манасмерчем. Обычно вся ранняя игра нацелена на подготовку к этим темповым ходам: вы играете пассивно и ждете, когда сможете перевернуть игровую ситуацию. Чаще всего для этого требуется много карт в руке. к оглавлению Средняя стадия игры (4-7 ход) Спелл Маг добирается до пика силы и способен проворачивать мощные комбинации, о которых речь шла ранее. В идеале вы хотите выставить Горного великана и применить на него Волю призывателя как можно раньше. Порой Горного великана можно ставить как самостоятельную угрозу в темп на 4-5 ход, если в руке есть еще один, у вас нет Воли призывателя или вы уверены, что противник не справится с 8/8 угрозой. Но в остальных случаях часто полезно сделать так, чтобы Горный великан и Воля призывателя вышли одновременно: оппонент почти наверняка ответит на одну крупную угрозу, но с другой совладать будет очень сложно, и Маг на следующий ход сможет сыграть еще одну Волю призывателя на него. Не так страшно ждать до 6-7 ходов с комбинацией Горный великан + Воля призывателя, чтобы гарантированно захватить стол. До этого момента вы сможете провернуть связки с Манасмерчем, которые задержат оппонента и дадут вам новые инструменты для защиты. Такие связки часто не уменьшат количество карт в руке, так что Горные великаны не станут дороже. Если на столе много угроз, вы также можете реализовать Эльфийку-вышибалу и Морского великана. Последний удешевляется и от союзных существ, так что вы можете выставить его рано с помощью Зеркальных копий в сочетании с Кадгаром или с помощью Воли призывателя, которую сыграете не на Горных великанов или Эльфийку-вышибалу. Делайте это в агрессивных матч-апах, в которых важно зацепиться за стол рано, а ждать до Горных великанов не всегда получится. к оглавлению Поздняя стадия игры (8 ход и далее) На поздних этапах Маг делает то же самое, что и на средних, но ему доступно больше маны, так что играть одновременно угрозы и Волю призывателя на них проще. Порой на Морского великана не нужно играть Волю призывателя, так как случайный 10 дроп не всегда будет особо лучше 8/8 существа — подробнее об этом речь пойдет в следующем разделе. Связка Эльфийка-вышибала + Воля призывателя особенно полезна для давления, а не для защиты. Вы сможете реализовать ее за 10 маны даже без вражеских угроз, а два случайных седьмых дропа создадут много проблем для противника. Если в колоде есть Архимаг Антонидас, станут доступны комбинации и с ним. Не жадничайте с этой картой, только против Воинов его нужно комбинировать с массой дешевых заклинаний и Ученицей чародея, чтобы получить 6-7 Огненных шаров. В других матч-апах хватит и нескольких дополнительных заклинаний, а порой Архимага Антонидаса можно ставить просто в темп, если противник не сможет ответить на него со стола. Не теряет своей актуальности Ученица чародея, ее можно комбинировать с Манасмерчем, Архимагом Антонидасом, Авантюристом или Звездочетом Луной. Это все базовые элементы геймплея, в следующем разделе речь пойдет о тонкостях игры Спелл Магом и других особенностях архетипа. - к оглавлению Далее 9 советов и рекомендаций, которые помогут вам лучше освоить Спелл Мага и узнать о тонкостях игры этой колоды. Роль Призывa стихий Призыв стихий — важная опция в колоде, которую чаще всего играют для удешевления Горного великана или Манасмерча. В редких случаях, например, против Контроль Воина, Призыв стихий берегут для синергии с Архимагом Антонидасом. Призыв стихий удешевит Горных великанов только на 1 ману, поскольку стоимость этого существа зависит от количества карт в руке: вы потеряете одну после Призыва стихий. Не забывайте, что часто комбинации с Горным великаном и Волей призывателя сильнее, чем с Манасмерчем, однако порой Горные великаны не нуждаются в дополнительной скидке маны. Волю призывателя можно играть не только на великанов Играйте Волю призывателя на другие более дешевые дропы, если у вас плохая рука или вы играете с агро колодами. Порой уже на 5 ход вы найдете в руке Кадгара и Волю призывателя. Эту комбинацию можно разыграть на любой второй дроп, Бананоноса или Повелителя песков — чаще всего такая комбинация тут же принесет победу. Не играйте карты, если в этом нет необходимости Спелл Маг — не темпо и не агро колода, вы не можете тратить карты впустую и ставить в темп все, что горит зеленым. Не играйте просто так Фокус, Зеркальные копии без синергий с Манасмерчем, другими существами или для защиты от опасных угроз противника. Почти всегда при доступной мане и месте в руке стоит играть только Бананоноса, Интеллект чародея и Повелителя песков. О "миракл" ходах Спелл Мага также называют Миракл Маг за способность совершать невероятные ходы. Помогают в этом Ученица чародея, дешевые заклинания и Манасмерч, а иногда вместо последнего — Звездочет Луна. В идеале в миракл ходы нужно не только обезвредить стол оппонента и добрать много карт, но и поставить значительное количество существ на стол. В этом помогают Морские великаны, хорошо сочетающиеся с Зеркальными копиями, Кадгаром, Волей призывателя и другими картами Мага. Также миракл ходы делают лучше Авантюрист и Архимаг Антонидас. Правильно рассчитать и продумать миракл ход сложно, особенно с учетом карт со случайным эффектом вроде Манасмерча или Фокуса. Старайтесь планировать миракл ход еще во время, пока действует ваш оппонент: что вы сможете поставить и разыграть, с чего начать и так далее. Минуты с небольшим может не хватить, чтобы правильно рассчитать все исходы и варианты. В миракл ход нужно думать о: - Порядке действий: играть Горных великанов с максимумом карт в руке, а Морских великанов и Эльфийку-вышибалу — пока на столе максимум существ - Месте на столе: лимита в 7 существ легко достичь с Кадгаром и Зеркальными копиями. Не забывайте, что Зеркальные копии нельзя разыграть, если на столе 7 существ, но можно, если 6. - Количестве карт в руке: ее легко переполнить с Манасмерчем, Звездочетом Луной, Интеллектом чародея, Бананоносом, картами с дуплетом и Фокусом. - Случайных эффектах призыва существ и генерации заклинаний: порой они могут помешать или помочь. Старайтесь узнавать о случайных исходах раньше, чем совершать другие действия. Все эти факторы актуальны каждый ход, но часто в меньшей степени. Чтобы совершить миракл ход, нужно накопить в руке много дешевых заклинаний, что важно даже в агро матч-апах. Часть дешевых заклинаний вы можете отдать раньше для борьбы за стол и защиты, но не все. Как играть эффекты заморозки Морозный луч и Кольцо льда — не только вспомогательные карты для усиления Манасмерча, но и мощные способы борьбы за стол. Вы будете редко играть Морозный луч, чтобы нанести 2 урона, но такая опция у карты все же есть. Эффекты заморозки лучше всего играть для того, чтобы совершить темповый переворот и защитить только что выставленные угрозы от выгодных для противника разменов. Так вы выиграете время для Воли призывателя, Бананов и просто выгодных для вас разменов. Особенно эффекты заморозки сильны против колод, которые играют от стола: других Магов, Разбойников с ранним Эдвином ван Клифом, Зоолока, Токен Друида и мех колод. Замораживая механизм, вы помешаете оппоненту реализовать баффы магнетизма. Также помогают задерживать оппонента и защищать ваших существ Зеркальные копии, но не так эффективно, как заморозка. О силе Монетки и способах применения Монетка — сильнейший инструмент Спелл Мага. Процент побед архетипа существенно растет, если он ходит вторым. Однако связано это не только с самой Монеткой, но и с дополнительной картой в руке со старта: проще рано разыграть Горного великана. Использованная Монетка не поможет раньше выставить Горного великана, так что приберегите ее в руке: ее можно сыграть, чтобы раньше выставить Горного великана и сразу же дать ему Волю призывателя. Также Монетка хороша в сочетании с Манасмерчем. Старайтесь не играть Монетку для других целей без острой необходимости. Особенности 7, 10 и 12 дропов Спелл Маг чаще всего имеет дело со случайными 7, 10 и 12 дропами, так как Волю призывателя играет преимущественно на Эльфийку-вышибалу, Морского великана и Горного великана. Воля призывателя может призвать любой коллекционный случайный дроп, включая существ своего и других классов, а также нейтральных. С Горным великаном проще всего: вы призовете или его же, или Могильный ужас — отличный инструмент для обороны. Других существ за 12 маны в коллекции нет. В коллекции не так много случайных 10 дропов, так что важные из них можно просто запомнить. Вы всегда получите неплохое по характеристикам существо, почти всегда без провокации (провокатора может призвать только Злой серый маг) и каких-то особых эффектов. Исключения — Хаккар, Злой серый маг и Калесгос, хотя выгоду от особого эффекта последнего вы получите только на следующий ход. Обратите внимание, что после патча с баффами вы не сможете призвать Дробилку Друида, так как ее стоимость уменьшили до 9 маны. Случайные 10 дропы после баффов Выбирая целью Воли призывателя Эльфийку-вышибалу, обыграть случайные эффекты труднее, поскольку седьмых дропов в игре много. Вы можете получить угрозы с натиском, провокацией и другими полезными эффектами, а также несколько плохих исходов вроде Азалины Воровки Душ или Озорной изобретательницы. Важно, что среди 7 дропов нет чего-то такого, что существенно навредило вам помимо плохих характеристик. Разве что Баррон Геддон может убить Зеркальные копии или других союзных персонажей. Все о случайных заклинаниях Мага Случайные заклинания Мага дают Фокус и Манасмерч, вы будете сталкиваться с ними почти во всех партиях, так что важно изучить их и знать, на что заклинания Мага способны. Особое внимание обратите на заклинания за 0-3 маны, которые раскопает Фокус. Среди них 6 секретов, которые вы будете часто видеть в каждой партии — подробнее о них далее. Секреты полезны во многих матч-апах и ситуациях, как и заклинания, которые Спелл Маг изначально берет в свою колоду. Эффективны также АоЕ зачистки, взрывной урон (Ледяная стрела, Огненный шар, Огненная глыба), иногда Ожог, если в игре до этого или на следующий ход разыгран Горный великан или Манасмерч. Часто не так плох Трескучий мороз и другие эффекты заморозки. Какие секреты выбирать и когда играть Секреты — интересный и опасный инструмент Мага, который может вынудить противника играть неоптимально. Опаснее всего Антимагия, которую все и будут обыгрывать в первую очередь. Она защищает от АоЕ и точечных ремувалов, что важно против любой контроль колоды. Вы можете не только мешать оппоненту Антимагией, но и вынуждать его бояться этого секрета. Разыграйте любой другой секрет перед ожидаемым мощным заклинанием оппонента (Потасовкой Воина на 5 ход, Силой созидания Кадгар Мага на 8 ход, Силой леса Токен Друида на 8 ход) и увидите, как противник уважает Антимагию и отдает Монетку и другие менее значительные карты. Те же трюки можно проворачивать и с Отраженной сущностью. Чароплет — мощный секрет против Воинов (отведет Мощный удар щитом или Казнь), Кадгар Магов на драконах (отведет Волю призывателя) и некоторых других противников. Расслоение — выбирайте этот секрет, если на столе есть Горный великан, Могильный ужас, Зиллиакс или другая крупная угроза, которую оппонент обязательно будет атаковать. к оглавлению Контроль Воин — выгодный для Спелл Мага матч-ап, но не безоговорочно. Ключевую роль в поединке играют комбинации с Горными великанами, Морскими великанами и Волей призывателя. Также полезно, если в колоде есть дополнительные тяжелые опции: Архимаг Антонидас, Астромантка или Сила созидания. Комбинации с Манасмерчем не так эффективны в этом поединке, так что не делайте на них ставку. Их все еще можно проворачивать для пополнения ресурсов, если в колоде нет Авантюриста или Архимага Антонидаса. Копите карты в руке, чтобы раньше поставить Горных великанов. Сделав это и размножив одну копию Волей призывателя, не спешите играть других существ. Так вы станете уязвимее к Потасовке. Если в руке две копии Воли призывателя, можно играть смелее и делать больше великанов: один из них выживет и вы сможете размножить его снова. Когда Воин достигнет 10 маны, играйте смелее и ставьте на стол больше угроз, чтобы обыграть Омега-уничтожителя. Не забывайте про классические ремувалы оппонента: Взрывчаткобота, Мощный удар щитом, Потасовку, Тропу войны. Если не планируете размениваться с механизмом оппонента, полезно заморозить его Морозным лучом, чтобы не дать Воину намагнитить на него Зиллиакса. Бомб Воин — похожий матч-ап, но у него меньше ремувалов, зато больше существ. Бомбы не так опасны для Мага, несмотря на то, что у вас мало исцеления. Обычно игра не затягивается так долго, что бомбы успевают нанести значительный урон. Морского великана и Эльфийку-вышибалу можно легко разыграть после Главного подрывника Бума. Бомб Воин постарается сделать ставку на раннее давление: Заводной гоблин, Гайкалибур и другие угрозы могут нанести много урона, пока вы копите карты в руке на Горных великанов. Зная это, действуйте более темпово: не жалейте эффекты заморозки на 3-5 дропы Воина, не стесняйтесь ставить в темп дешевых существ. Мех Паладин — выгодный матч-ап, если Маг играет темпово и агрессивно через Горных великанов. Паладину нечем ответить на эти угрозы без своего стола. Важен Морозный луч, который помешает механизмам Паладина выгодно размениваться под баффами магнетизма. С помощью Манасмерча вы сможете найти Превращение и другие ремувалы, если отстали и вынуждены играть вторым номером. Берегите эффекты заморозки, чтобы вернуться в игру с помощью великанов и Эльфийки-вышибалы. Не забывайте, что вы можете сыграть Волю призывателя и на вражеские угрозы. Порой два случайных дропа слабее, чем один механизм под многочисленными баффами. Иногда с Волей призывателя нужно жадничать: ждать, когда Паладин намагнитит больше угроз на одну цели. Но в этом случае Утер может наказать вас Безликим манипулятором, так что не заигрывайтесь. ОТК Паладин — важно задавить оппонента раньше, чем он реализует свое ОТК комбо. Постарайтесь остаться на 26+ здоровья, чтобы вас не убил один Гнев небес. Берегите Антимагию до поздних этапов игры, чтобы защититься от ОТК комбо, также ее можно отдать для защиты от АоЕ ремувала или Тайм-аута!. Чароплет не спасает от Гнева небес, направленного на вашего героя, так что держать его в руке долго не стоит. Бомб Охотник — равный матч-ап, но проблемы могут доставить Бомба-паук и Токсикант. Морской великан и Эльфийка-вышибала — мощные карты в поединке против Охотника, который предпочитает ставить много мелких угроз на стол. Как и против других мех колод, старайтесь беречь эффекты заморозки для механизмов, которые Охотник захочет баффнуть. Перед 5 ходом желательно заморозить все механизмы, чтобы не дать Рексару применить Боекостюм. Как и в других мех матч-апах, не забывайте о том, что Волю призывателя можно играть на вражеские угрозы под баффами. Не так страшны Гоблинские бомбы под баффами магнетизма. Опасна связка Ракетомет + Токсикант. С ее помощью Бомб Охотник полностью зачистит стол. Следите за рукой противника, помните про это комбо с 8 хода или раньше, если оппонент разыграл Гальванизатора. Обычно Бомб Охотник оставляет и Ракетомета и Токсиканта на муллигане. Если какие-то карты долго лежат в руке Рексара, скорее всего, это что-то из этой пары. Мидрейндж Охотник — может играть как быстро, как и жадно. Опасен ход с Зул'джином, перед которым лучше закрыться провокациями и поставить вместе с ними несколько мелких угроз, если Рексар играл Смертельный выстрел. Постарайтесь не ставить в темп Горного великана, тут же не применив на него Волю призывателя. Почти у всех Мидрейндж Охотников есть Смертельный выстрел. Не бойтесь играть Волю призывателя на раскаченную Гиену-падальщицу или другого опасного зверя под баффами. Токен Друид — не самый сложный матч-ап, несмотря на отсутствие АоЕ. Вы легко накажете Друида за спам стола с помощью Эльфийки-вышибалы и Морского великана. Также эффективны комбинации с Горным великаном, если вы "нароллите" Могильные ужасы и связки с Манасмерчем: высокий шанс получить АоЕ зачистки, эффекты заморозки и так далее. У Друида нет точечных ремувалов, так что любой провокатор полезен. Даже Зеркальные копии существенно замедлят Малфуриона, старайтесь защищать ими великанов и других ценных существ. Темпо Разбойник — большинство версий обращаются к Духу акулы и Королю воров Вихлепыху. Вихлекирка и масса взрывного урона встречаются реже, так что опасностей в матч-апе стало меньше. Эффектами заморозки останавливайте Эдвина ван Клифа и другие средние и крупные угрозы, пока вы реализуете свои комбинации. Не жадничайте с комбинациями с Манасмерчем, достаточно и 3 случайных заклинаний. Рассчитывайте на всех доступных провокаторов, не обыгрывайте Ошеломление в тяжелых ситуациях — не у всех Разбойников оно есть, да и в руку может не зайти. Эффективны Зеркальные копии, порой с ними полезно комбинировать Кадгара, чтобы существенно задерживать Разбойника. Прыг-скокер Разбойник — берегите все замораживающие эффекты для поздних этапов партии, когда в бой вступят огромные Прыг-скокеры. У архетипа больше нет Исчезновения, так что поединок стал намного проще. На крупных Прыг-скокеров можно ответить Волей призывателя. Противник получит два слабых первых дропа. Также можно замораживать эти крупные угрозы. Мурлок Шаман — матч-ап похож на поединок с Токен Друидом: будет дегко реализовать Морского великана и Эльфийку-вышибалу. Чтобы последняя угроза выгодно разменивалась, можно сберечь для нее баффы Бананов. Действительно опасна Жажда крови, старайтесь приберечь эффекты заморозки, чтобы обыграть массовый бафф. У любого Мурлок Шамана есть Ядовитый Плавник, но это не значит, что Маг никогда не должен играть Горных великанов и другие тяжелые угрозы в темп. Часто вы попросту не сможете обыграть Ядовитого Плавника, поэтому рассчитывайте на то, что Шаман его не нашел. Следите за муллиганом, Тралл обязательно оставит этого мурлока в стартовой руке и будет держать до удобного момента. Агро Шаман — использует массу взрывного урона и оружия. Если в колоде нет ответа на Молот Рока, остается только закрываться огромными провокаторами или замораживать "лицо" противника Ледяными стрелами. Как можно быстрее стабилизируйте ситуацию на столе и переходите в контрнаступление — долго ждать в этом матч-апе вы не сможете, так как исцеляющих эффектов в мало. Кадгар Маг — матч-ап вертится вокруг Горных великанов: кто сможет раньше поставить и "размножить" их, тот и победит. Вы сможете замедлить оппонента с помощью Морозного луча, а после украсть Горного великана Ментальным техником и тут же дать на него Волю призывателя. Также полезно Кольцо льда, но оно только задержит оппонента, а перехватить инициативу будет сложно. У Кадгар Мага есть несколько преимуществ: Кукла вуду — ответ на вашего Горного великана, и Книга привидений — способ Кадгар Мага поставить Горного великана раньше. Старайтесь раскопать и разыграть Чароплет — мощнейший секрет против Кадгар Мага, у которого только одно точечное заклинание — Воля призывателя. Не забывайте обыгрывать Ментального техника. Спелл Маг — схожий поединок, в котором также многое решают Горные и Морские великаны. Если вы начали без Монетки, сложно первым поставить Горного великана. В этом случае старайтесь действовать более темпово: ставить Ученицу чародея и Звездочета Луну рано, чтобы бить по герою оппонента и выманивать ремувалы из его руки. Так и оппонент не сможет слишком рано призвать Горного великана. Считайте количество существ на столе, старайтесь не давать оппоненту просто поставить Морского великана. Не играйте просто так Зеркальные копии, если сами тут же не поставите своего Морского великана. Могильный ужас слаб в этом противостоянии, так как с ним выгодно разменивается Горный великан, а после "множится" Волей призывателя. Если на столе Горный великан и Могильный ужас, играйте Волю призывателя на Могильный ужас. "Пингуйте" во вражеских Горных великанов, опуская их до 7 здоровья, чтобы они не смогли разменяться с 7/8 существами. Берегите эффекты заморозки на крупные угрозы. Ожидайте, что оппонент также будет замораживать ваших тяжелых существ. Фриз Маг — играет в схожем стиле, но использует больше взрывного урона: Огненный шар и Ледяную стрелу. В колоде обязательно будут Архимаг Антонидас, с высокой вероятностью — Астромантка. Постарайтесь сразу же найти ответ на первого, а просто крупные угрозы замораживать. Не забывайте, что у Фриз Мага есть связка Кольцо льда + Вестник рока. На 0/7 существо нужно как-то ответить из руки — хотя бы Волей призывателя. Если Фриз Маг набрал полную руку Огненных шаров, постарайтесь ставить на стол так много угроз, чтобы Маг был вынужден тратить ману для зачистки и замедления вас, и не мог отдать весь взрывной урон "в лицо". Номи Жрец — главная опасность в этом поединке — Всеобщая истерия, которая может зачистить заполненный Горными великанами стол. Будьте готовы к этому ремувалу, старайтесь найти вторую волну наступления. Также у Жреца может быть Слово Тьмы: Смерть, но на этом эффективные ремувалы Андуина заканчиваются. Маг не так боится Повара Номи из-за эффектов заморозки. Если партия затягивается, берегите их для того, чтобы остановить 6/6 угрозы. На этих этапах также пригодится Ментальный техник. Комбо Мех Жрец — может рано "засноуболлить" стол, то есть раскачать существ с помощью механизмов, Пары рук и других баффов. На все эти махинации легко отвечает Воля призывателя. Но не давайте ее слишком рано, пока в руке Жреца есть еще какие-то баффы. Андуин сможет обойти ваши провокации с помощью Немоты и Массового рассеивания. Зоолок — как и Токен Друид, и Мурлок Шаман — хороший матч-ап. Зачищать стол важно, но вы не боитесь столь мощных массовых баффов, так что существа опасны только своими характеристиками. У Зоолока тоже есть Морские великаны, старайтесь приберечь для них Кольцо льда или Морозный луч. После вы сами сможете реализовать своих Морских великанов, Эльфийку-вышибалу и Ментального техника. Не бойтесь ставить Ученицу чародея рано, если вы сможете защитить ее Зеркальными копиями или Морозным лучом. Единственный способ Зоолока убить 3/2 угрозу без стола — Ожог души, но встречается он не во всех сборках. к оглавлению Хотите не только прочитать о сложном геймплее Спелл Мага, но и посмотреть его в деле, обратитесь к следующим источникам: Видеогайд от Apxvoid — материал на нашем сайте написан с учетом советов и рекомендаций лучшего игрока за Мага. В видеогайде на английском языке вы найдете интересные и типовые игровые моменты, а также сможете закрепить прочитанное. Стримы на Twitch — многие популярные и не очень стримеры играют Спелл Магом в легенде и близко к ней. Рекомендуем канал того же Apxvoid, который часто обращается к Спелл Магам, а также создает необычные, но эффективные сборки других архетипов класса. Спасибо за прочтение, до скорых встреч! ================================================================================ # Разнообразие Комбо Жрецов — гайд по 7 разным колодам архетипа. ID: 1507 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-combo-priests Дата: 12.07.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание гайд по 7 разным колодам архетипа. ## Кратко Хотите поиграть чем-то необычным и сложным? Попробуйте Комбо Жрецов с Божественным духом. Знакомьтесь с 7 не похожими друг на друга колодами класса и гайдом по архетипу. ## Текст Жрец — один из самых непопулярных и слабых классов Возмездия теней. Им играет меньше 4.5% пользователей, а общий винрейт не поднимается выше 44% — самый плохой показатель среди 9 классов. Проблем у Жреца много, во многом они связаны со слабыми классическими и базовыми наборами карт. Не помогает и последний патч, в рамках которого в Зал Славы ушел Взрыв разума. После этого у Жреца осталось лишь два конкурентоспособных способа победы: Повар Номи + Могильные ужасы и комбинации Божественного духа + Внутреннего огня. О последних пойдет речь в этом гайде. Все Комбо Жрецы играют комбинацию баффов здоровья и Внутреннего огня, но во всем остальном эти колоды не похожи друг на друга. Они заполняют свои сборки разными существами: механизмами, синергиями немоты, синергиями воскрешения и некоторыми другими. Какую бы версию Комбо Жреца вы не выбрали, все они сложны в освоении. С первого взгляда простая комбинация Божественный дух + Внутренний огонь требует идеального знания матч-апов, навыков чтения руки и понимания, когда нужно идти на риски, а когда сыграть надежно. Из-за этого мало кто хорошо играет Комбо Жрецами, а кто и играет, делает это не так удачно. Отсюда низкие винрейт и популярность Жреца — все его колоды сложные, но не имбалансные в умелых руках. Достоинство многих сборок Комбо Жрецов — их стоимость. Часто архетипу вовсе не нужны легендарные и эпические карты или нужен их минимум. В этом материале вы найдете 7 непохожих друг на друга колод Комбо Жреца. Узнаете, что искать на муллигане, как реализовывать комбинацию и основные инструменты, а также особенности популярных матч-апов меты. Разделы гайда: - Колоды Жреца - Вопросы декбилдинга - Основные карты - Классические и необычные опции - Замены карт - Муллиган - Стратегия игры - Суть Комбо Жреца - Клечевая комбинация - Альтернативные способы победы - Общие советы по геймплею - Матч-апы - Заключение Комбо Жрецов можно разбить на 5 групп. Часто всех их объединяет только комбинация Божественного духа и Внутреннего огня или Переворота. - Мех Комбо Жрецы - Хэнд Комбо Жрецы (с великанами) - Комбо Жрецы на немоте - Жрецы на воскрешении - Другие необычные версии Мех Комбо Жрец от Matsup Традиционная сборка Комбо Мех Жреца. Все механизмы благодаря магнетизму способны легко достичь высоких показателей здоровья, а Божественный дух и Внутренний огонь помогут набрать критическую массу для победы. Мех Комбо Жрец от RB8647poke Еще одна сборка с меньшим количеством механизмов, но с несколькими необычными опциями. Гризли из Ведьминого леса помогает в агро матч-апах и против оппонентов, которые потратили много ресурсов для борьбы с ранними угрозами Жреца под баффами. Нат Пэгл — необычная и фановая карта, крафтить ее ради этой колоды не стоит. Сборка взяла топ-118 легенды. Хэнд Жрец от guard Относительной популярностью в июле пользуются Хэнд Жрецы. Эти Комбо Жрецы намного медленнее из-за Горных великанов и Могильных ужасов, которых редко получится выставить слишком рано. Поскольку колода стала медленнее, в сборке появляется Всеобщая истерия. Также здесь есть Рецидивист — любопытный способ закрепиться на столе или по крайней мере выиграть время. Колода взяла топ-43 легенды. Комбо Жрец от hint24s Безумная и фановая сборка Комбо Жреца с Дамой в белом, которая взяла легендарный ранг. Здесь уже почти нет механизмов, но больше других угроз с высокими характеристиками, а также есть Рецидивист — отличная синергия с баффами атаки. Мадам Лазул здесь для вариативности и гибкости. Ее легко заменить на другие опции. Еще одна особенность сборки от hint24s — Подопытный, который позволит "раскручивать" многочисленные баффы. Он особенно хорошо смотрится с Парой рук. Комбо Жрец на немоте от Thijs Жрец на немоте также обращается к ранним существам с высокими характеристиками, но комбинация здесь играет меньшую роль. Часто Жрец на немоте сможет закончить партию с помощью нескольких тяжелых существ, на которых он своевременно использует эффекты немоты или провокации. Сборка взяла топ-30 легенды и слегка отличается от классических Жрецов на немоте: здесь есть Кварцементаль, о существовании которого многие игроки могли и не подозревать. Комбо Жрец на воскрешении Жрец на воскрешении намного тяжелее классических Комбо Жрецов, но также играет связку Божественный дух + Внутренний огонь. Такая колода создана для борьбы с Воинами, однако делает это не так успешно, как другие классы. Комбо Жрец с Направителем звезд от Zetalot Оригинальная версия Жреца без привычной комбинации с Божественным духом, но с похожими существами, а также с Направителем звезд. Эта эпическая карта хорошо синергирует с несколькими угрозами с 7 здоровья в колоде, а также с баффами здоровья и исцелением. Едва ли колодой сможет играть хорошо хоть кто-то кроме Zetalot. Выбирайте ее, если хотите поиграть фановой колодой. Особых надежд на нее возлагать не стоит. к оглавлению Комбо Жрец — разнообразный архетип, который можно собрать множеством способов. Определить оптимальные сложно, поскольку мало кто играет Жрецом и старается найти лучшие карты архетипа. Если бы Жрец был популярнее и сильнее, был бы смысл разбить комбо колоды на несколько архетипов: Мех Жрец, Жрец на немоте, Хэнд Жрец и другие. Но поскольку каждой из этих колод играют единицы, проще их объединить, пусть это и создаст некоторые трудности. Первая из них — основа колоды. Комбо Жрецы слишком отличаются друг от друга, порой у разных видов архетипа есть минимум одинаковых карт. И все же большинство обращается к следующим 14 опциям. Основные карты Комбо Жреца В основе есть основные точечные баффы (Божественный дух, Пара рук, Внутренний огонь, Слово силы: Щит), основной источник добора и цель для баффов (Клирик Североземья), а также гибкие источники добора, зачистки стола и других действий (Яростный пиромант, Круг исцеления). Любой Комбо Жрец старается дополнить основу колоды в первую очередь целями для многочисленных баффов. Они могут быть разными: - Механизмы — особенно сильны и популярны, потому что каждый механизм может выступать и как существо, и как бафф для другого механизма. Основные механизмы — Улучшаемый рамобот, Бронзовая привратница и Отключенный паробот. Часто появляются Зиллиакс, КЛNК-КЛ4К, Скрытная псевдобелка, Мехуру, Боекостюм. - Синергии немоты — большинство существ в таких сборках не самостоятельны и требуют баффа провокации или немоты. Такой подход делает колоды менее стабильными, но при хорошем заходе опаснее. Сила Жрецов на немоте в том, что часто им вовсе не нужна комбинация Божественного духа и Внутреннего огня. Слабость — вы должны сначала наложить немоту на существо, а после все баффы здоровья и атаки. Основные карты — Древний дозорный, Чародейский страж, Безликий яростень, Недремлющая душа, Даларанский библиотекарь. Часто добавляют Заступницу син'дорай, Кварцементаля, Темного хрюкана. Также встречаются гибридные версии Мех Жрецов на немоте. - Синергии воскрешения — обращается к тяжелым провокаторам, которых можно несколько раз воскресить Массовым воскрешением и Катриной Муэрте. Как только ход противника переживет хотя бы одно существо с высоким запасом здоровья, Жрец сможет реализовать комбинацию Божественный дух + Внутренний огонь для завершения партии. Жрецы на воскрешении намного медленнее и уязвимы для темповых колод, особенно тех, которые могут ответить на тяжелых провокаторов превращением, немотой и некоторыми другими эффектами. - Великаны — чтобы собрать Хэнд Жреца, добавьте в сборку Горного великана, Могильного ужаса, Бананоноса, Сумеречного дракона и Рецидивиста. Такие колоды медленнее и намного сложнее в исполнении, так как играют ограниченное количество угроз и остро нуждаются в мощных связках на добор карт. Карты, которые можно добавить в большинство сборок: Немота, Массовое рассеивание, Служитель боли, Раненый рубака, Всеобщая истерия, КЛNК-КЛ4К, Лесная флейтистка, Переворот, Божественный гимн, Слово Тьмы: Смерть, Зиллиакс. Необычные опции, которые также можно взять в большинство сборок: Подопытный, Мадам Лазул, Аукенайская жрица, Дама в белом, Рецидивист, Темный хрюкан, Верховный маг Варгот, Рыцарь Штормграда и другие. к оглавлению Одно из достоинств почти любых Комбо Жрецов — их стоимость. Многие колоды стоят меньше 2 тысяч чародейной пыли, при этом не особо отличаясь по эффективности от оптимальных версий. Самая популярная легендарная карта Комбо Жрецов — КЛNК-КЛ4К, но ее большинство игроков получили бесплатно в июне. КЛNК-КЛ4К обязателен только для мех версий колоды, но встречается часто и в других. Зиллиакс — еще одна популярная легендарная карта. В мех версиях ее можно заменить Боекостюмом. Но и Зиллиакс есть в коллекции большинства игроков, поскольку карта невероятно сильна и популярна. Если в вашей коллекции нет Зиллиакса, постарайтесь скрафтить его как можно быстрее. Ради этого можно даже распылить несколько не столь полезных и популярных эпических карт. Нат Пэгл, Дама в белом, Мадам Лазул и другие легендарные и эпические карты — необязательные опции, от которых легко отказаться. В этом материале не будет максимально бюджетных и бюджетных сборок, поскольку большинство конкурентоспособных колод архетипа и так можно назвать бюджетными. к оглавлению В первой части раздела вы найдете несколько общих правил муллигана. Далее — узнаете, что ищет Комбо Жрец против конкретных классов. В первую очередь важно найти цели для ранних баффов: Клирика Североземья, Улучшаемого рамобота и другие хорошие 1-2 дропы с высоким здоровьем Единственный бафф, который можно оставить даже без существ — Пара рук. Но не оставляйте его без Монетки, если планируете брать какое-то заклинание или существо за 2 маны и дороже. К Паре рук важно найти какой-либо первый дроп. Мехуру можно оставлять с Парой рук всегда, а иногда и без баффов в агрессивных матч-апах Служитель боли — хорошая опция против всех классов кроме Мага, Жреца и Чернокнижника Яростный пиромант нужен всегда против агро спам колод, Мага и Жреца. Также иногда его можно оставить с Монеткой и очень хорошей рукой (Клирик Североземья, Круг исцеления). Слово силы: Щит — хорошая опция, если вы оставляете в руке хорошие цели для баффов. Рассчитывайте ходы наперед, если вы ставите на 1 ход Клирика Североземья и ожидаете, что противник тоже что-то поставит, на второй ход вы часто захотите сыграть силу героя, а не Слово силы: Щит. Улучшаемый рамобот — оставляйте одну копию всегда. С ним и хорошей рукой или Монеткой также можно взять Бронзовую привратницу. Божественный дух можно оставлять только с хорошей рукой против медленных оппонентов или противников, у которых точно нет немоты или точечных ремувалов. По той же логике можно брать Внутренний огонь. Против многих классов полезны эффекты немоты. Иногда их стоит оставлять всегда, а иногда только с хорошей рукой. Если играете Хэнд Жрецом, всегда оставляйте Бананоноса, Служителя боли и Сумеречного дракона. С очень хорошей рукой — Горного великана. Жрецы на немоте могут оставлять в руке мощные 2-3 дропы (Древний дозорный, Чародейский страж), а с ними — любые эффекты немоты и Безликий яростень. Если в сборке есть Подопытный, оставляйте его с Парой рук Далее советы по муллигану против конкретных классов. В первую очередь они актуальны для сборки Комбо Мех Жреца от Matsup Воин: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Служитель боли, Пара рук. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Божественный дух и Внутренний огонь. Если есть Уменьшаемый рамобот и Монетка — Бронзовая привратницу. Паладин: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Служитель боли, Мехуру, Пара рук. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Божественный дух. С Монеткой или хорошей рукой — Немота. Охотник: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Служитель боли, Мехуру, Пара рук. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Немота, Массовое рассеивание. Друид: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Служитель боли, Яростный пиромант, Пара рук. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит, Массовое рассеивание, Мехуру. Разбойник: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Служитель боли, Пара рук. С хорошей рукой — Круг исцеления, КЛNК-КЛ4К, Слово силы: Щит. Шаман: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Служитель боли, Пара рук, Мехуру. С хорошей рукой — Немота, Слово силы: Щит, Бронзовая привратница, Яростный пиромант. Маг: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Яростный пиромант, Пара рук. С хорошей рукой — Внутренний огонь, Круг исцеления, Божественный дух, Отключенный паробот. Жрец: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Яростный пиромант, Пара рук, Немота. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Массовое рассеивание, Отключенный паробот, Внутренний огонь. Чернокнижник: Клирик Североземья, Улучшаемый рамобот, Яростный пиромант, Пара рук. С хорошей рукой — Божественный дух, Слово силы: Щит, Немота, КЛNК-КЛ4К. к оглавлению Суть Комбо Жреца - Комбо Жрец — сложная и многомерная колода, которая реализует мощнейшие баффы существ для завершения партии и выгодных разменов. Архетип хорошо играет первым номером, но слаб, если отстает. Жрец с трудом способен вернуться в игру: в большинстве сборок нет АоЕ и точечных ремувалов вовсе. Партии с Комбо Жрецом редко затягиваются, их исход часто ясен в течение 3-8 ходов. Обычно у вас не будет доступа к бОльшей части колоды: способы добора ограничены и не всегда доступны, поэтому выигрывать нужно с учетом ограниченного и всегда разного набора ресурсов. Комбо Жрец играет исключительно от стола. В распоряжении колоды нет ни одного источника взрывного урона. Даже на 1 здоровья противник может чувствовать себя в безопасности, пока на столе Андуина нет ничего. Комбо Жрец реализует мощные баффы, но прийти к победе с их помощью можно разными путями — об этом вы узнаете далее в этом разделе. Комбо Жрец — сложная колода. Вы должны всегда задавать три важных вопроса: - Какие ответы на ваших баффнутых существ есть в колоде оппонента? - Какие из них могут быть его руке, а какие с высокой вероятностью пока что не зашли? - Можете ли вы позволить себе обыгрывать эти ремувалы или вынуждены рискнуть и играть так, будто их нет? - Знать о возможностях противника и грамотно взаимодействовать с ними — самый сложный навык, который должны освоить Комбо Жрецы. Из-за этого геймплей архетипа и становится столь сложным. Вы узнаете, какие ключевые ремувалы есть у противников и как их обыгрывать, из раздела "Матч-апы". А в этом разделе речь пойдет о том, как играет сам Комбо Жрец. Ответами на баффнутых существ могут стать вражеские существа, эффекты немоты, точечные и массовые ремувалы, а также эффекты превращения, возвращения в руку и так далее. к оглавлению Ключевая комбинация Основная комбинация Комбо Жреца проста и незамысловата. Поставьте существо с высоким запасом здоровья на стол, сделайте так, чтобы оно пережило ход оппонента, а после баффните его Божественным духом и Внутренним огнем. Дополнить все это можно другими баффами: Парой рук, Словом силы: Щит, магнетизмом, а еще восстановить здоровье силой героя или Кругом исцеления. В результате вы получите крупное существо, которое сможет закончить партию за один-два удара. На пути такого существа могут стоять провокации оппонента, но они не особая проблема из-за Немоты и Массового рассеивания. Две куда более серьезные проблемы — сделать так, чтобы существо с крупными характеристиками пережило ход оппонента, а также найти саму комбинацию. Если вовремя найти основную комбинацию не получится, Жрец обращается к альтернативным источникам победы. Они даже популярнее ключевой комбинации. Сделать так, чтобы существо пережило ход противника, порой бывает сложно. Обычно Жрецу нужно выставить несколько крупных угроз подряд: оппонент ответит на несколько первых, но рано или поздно ответы закончатся. Также Андуин может поставить такое существо, на которое оппонент не сможет ответить: потому что оно в маскировке (Скрытная псевдобелка) или потому, что у него слишком высокий запас здоровья. Если вы уверены, что у противника не осталось ремувалов, или не можете позволить себе обыгрывать их, дать баффы на союзное существо можно в тот же ход, что вы разыграете его. В этом случае вы, скорее всего, пойдете ва-банк, но дело это часто необходимо. к оглавлению Альтернативные способы победы Комбо Жрец часто прибегает к альтернативным способам победы, а еще чаще — комбинирует их друг с другом и с основным, чтобы переиграть своего оппонента. - Защита от агро провокацией с высоким здоровьем Этот способ победы актуален преимущественно в агро матч-апах против Токен Друида и Зоолока, у которых нет никаких ремувалов или эффектов немоты. Но также его можно использовать и в других темповых поединках, если вы знаете или надеетесь, что в руке оппонента нет нужного ремувала. У многих механизмов есть своя провокация. Если нет, ее можно баффнуть Зиллиаксом или Бронзовой привратницей. После поддерживать высокий запас здоровья существа легко: помогают эффекты исцеления, баффы и другие механизмы с магнетизмом. Важно, чтобы у вашего провокатора было несколько единиц атаки, чтобы вражеские угрозы не разменивались с ним выгодно, оставаясь на 1-2 единицах здоровья. Такими темпами ваше существо долго не протянет даже с высоким запасом здоровья. Учитывайте массовые баффы, доступные оппоненту. - Создание средней угрозы, которая убьет противника в течение нескольких ходов Часто не нужно держать в руке все баффы и ждать, когда противник оставит на столе ваши достаточно слабые самостоятельно существа. Никогда не бойтесь отдавать Пару рук и Слово силы: Щит самостоятельно, если это поможет вашему мелкому или среднему существу пережить размены и ремувалы. Но даже Божественный дух и Внутренний огонь можно отдать раньше, чтобы создать среднюю угрозу с 5-15 единицами атаки, которую оппонент не сможет убрать со стола в течение нескольких ходов. Проблема этого способа победы — ремувалы противника. Если вы раньше времени инвестируете большинство баффов в одну цель, а она получит немоту или Ошеломление, вы едва ли сможете победить. Расходуйте баффы с умом. Определяйте момент, когда их нужно приберечь для надежного завершения партии, а когда нужно рискнуть и отдать их раньше. - Добор большого количества ресурсов и переигрывание оппонента по выгоде При удачном заходе Комбо Жрец способен быстро перебрать колоду. В этом помогает Яростный пиромант в сочетании со Служителем боли или Клириком североземья и Кругом исцеления. Хорошей предпосылкой для этих комбинаций будет наличие в руке Монетки и других заклинаний за 0-1 маны. Перебрав значительную часть колоды, Жрец сможет легко реализовать один из названных выше способов победы. В его руке будет несколько опасных существ и много баффов. Останется только грамотно распределить их: не отдавая слишком много в одну цель (если боитесь точечного ремувала) или не выставляя сразу всех существ (если боитесь АоЕ). к оглавлению Общие советы по геймплею Далее несколько общих советов по геймплею Комбо Жреца: Яростный пиромант — не только способ перебора колоды, но и мощный АоЕ инструмент. Эта роль важна против Зоолока, Токен Друида, Шамана, Разбойника и некоторых других противников. Если в руке есть Яростный пиромант и мощные комбинации для зачистки с ним, вы можете позволить себе поиграть вторым номером подольше, вынудить противника потратить все ресурсы для заполнения стола и зачистить его. Комбо Жрец часто играет быстро и не заботится о своем запасе здоровья. Обычно архетип проигрывает, потому что теряет стол, а не потому, что его запас здоровья заканчивается. Поэтому используйте силу героя преимущественно для исцеления существ на столе и перебора колоды в комбинации с Клириком Североземья. Следите за рукой противника, старайтесь прочитать ее. Если вы поставили на стол опасную угрозу, а оппонент не ответил на нее каким-либо доступным ремувалом, не обыгрывайте его в течение нескольких следующих ходов, а обычно и до конца партии. Следите и за вашей колодой: какие карты в ней остались, с какой вероятностью они придут в руку. Многие карты в арсенале Жреца выполняют схожие функции, так что нужные "топдеки" будут заходить чаще. Рассчитывайте, что доберете нужные карты, в самых тяжелых ситуациях. Идти на риск, потому что все плохо и нужно допускать удачные для себя исходы, — обычное дело для Комбо Жреца. Делать это всегда не нужно, порой вы сможете сыграть надежно и обыграть все ремувалы оппонента, но как только вы чувствуете, что ситуация выходит из-под контроля, не бойтесь идти ва-банк. Внутренний огонь можно сыграть на вражескую угрозу с низким запасом здоровья, но высокой атакой, чтобы выгодно разменяться. Обычно так делают, когда в руке есть второй Внутренний огонь, но порой отдают и единственную копию. Чтобы правильно разыграть Массовое рассеивание и Немоту, нужно знать о возможностях противника: какие провокации и баффы есть в его распоряжении. Не бойтесь играть эти карты, чтобы получить темповое преимущество, пусть в колоде оппонента есть цели для немоты поудачнее. Например, если Разбойник не выставил Эдвина ван Клифа на 3-4 ходы, смело отдавайте Немоту в Дух акулы, Зиллиакса и другие вакантные цели. Особенно сильны эффекты немоты против мех колод. В темповых матч-апах не бойтесь играть любые баффы даже на мелкие угрозы. Например, Клирика Североземья можно баффнуть Внутренним огнем, чтобы разменяться с 2/3 существом и после восстановить здоровье силой героя. Тот же Внутренний огонь полезно использовать на Улучшаемого рамобота, Отключенного паробота и другие цели. Обыгрывая любой ремувал или эффект немоты, помните про вероятности. Если оппонент отдал одну копию ремувала, вторую часто можно не обыгрывать. Подозревать вторую копию или другой ремувал можно в том случае, если оппонент расстался с первым слишком легко: отдал его не на столь опасную угрозу в ситуации, когда мог бы разыграть существо, добрать карты или сыграть пассивно. к оглавлению Контроль Воин — один из самых трудных матч-апов для Комбо Жрецов. В распоряжении Воина масса точечных и АоЕ ремувалов, и чем дольше длится игра, тем меньше шансов закрепиться на столе. Игра будет почти наверняка закончена, если Воин разыграет Безумного гения Бума или достигнет 10 хода (станут доступны Омега-уничтожители). Постарайтесь играть агрессивно и рано поставить такие угрозы, на которые Гаррош будет не в состоянии ответить. На 4-5 ходах его максимум — 5 урона с Командира ополчения или Взрывчаткобота. Будет хуже, если Воин накопит много брони, тогда ему будет доступен Мощный удар щитом. Сбивайте Воину броню рано, ставьте каждый ход на стол что-то опасное. Не бойтесь сразу же баффать существо Божественным духом и Внутренним огнем, если вы сможете поставить угрозу с 20+ характеристиками. В идеале приберечь для этого Отключенный паробот. Ответить на такую угрозу Воин сможет только с помощью Казни, Опытного охотника или удачной Потасовки — на такие риски вы вполне сможете пойти, учитывая сложность матч-апа. Старайтесь добрать больше карт с помощью Клирика Североземья и Служителя боли. Но не копите их слишком долго: после 10 хода Жрецу уже мало что поможет, если в руке Воина останется значительное количество карт. Бомб Воин — проще, потому что играет значительно меньше ремувалов. Играть все еще нужно агрессивно, но рано бороться за стол будет труднее, так как и сам Бомб Воин не прочь поставить несколько опасных существ рано. На механизмы под баффами можно ответить Немотой, но часто еще до этого с ними нужно разменяться вашими существами. Отключенный паробот + Божественный дух + другие баффы — намного более надежный план, поскольку у Бомб Воина редко есть Опытный охотник и Казнь. Только Потасовка или огромное количество брони смогут остановить такую угрозу. Мех Паладин — похож на Жреца, но в этом матч-апе существенно слабее. У оппонента нет никаких ответов на ваши разбаффанные угрозы, а у Жреца есть Немота и Массовое рассеивание — лучшие способы борьбы с механизмами под баффами. Плюс ко всему Жрец может сыграть куда темповее и быстрее из-за Пары рук, Клирика Североземья и других ранних угроз. Холи Паладин — сможет ответить на угрозы любого размера с 4-5 ходов. Постарайтесь сгенерировать опасную угрозу до этого момента и нанести значительный урон по противнику. Если не получилось, рассчитывайте, что оппоненту не зашли нужные ремувалы: Равенство на 4 ход (опасно, только если на его половине есть существо), Уменьшающий луч на 5 ход, комбинация Яростный пиромант + Равенство на 6 ход. Оппонент сможет выиграть время с помощью Тайм-аута!, Жрец ничего поделать с этим не сможет. В ход когда Утер неуязвим, постарайтесь добирать карты. Обычно ставить на стол что-то серьезное не нужно. Бомб Охотник — хороший матч-ап, если Жрец найдет хороший старт и будет играть аккуратно. Чтобы ваша баффнутая угроза не умерла от Токсиканта, чистите стол ото всех механизмов, включая Гоблинские бомбы. Чтобы обыграть Бомбу-паука в связке с Пиротехником, поставьте на стол к крупной угрозе что-то мелкое: чем больше, тем лучше. Полезны все эффекты немоты. Если ведете, не стесняйтесь играть их на Урсатрона, Репликатора и, конечно же, на любые цели под баффами, с ядом или с предсмертным хрипом. Спешить в этом матч-апе некуда: можете выгодно размениваться до 6-7 ходов. После есть угроза комбинации Токсикант + Ракетомет (на 8 ход или ранее, если Охотник играл Гальванизатора и держит какие-то карты в руке), но часто Рексар не сможет держать эти карты так долго под давлением Комбо Жреца. Все же партию лучше закончить до этого момента. Мидрейндж Охотник — играет единственный точечный ремувал, но очень опасный: Смертельный выстрел. Обыграть его можно так же, как и Бомбу-паука: выставить на стол вместе с основной угрозой что-то мелкое. Часто Рексар захочет отдать Смертельный выстрел на 3 ход даже не в самую значительную цель, например, в Клирика Североземья под любым баффом или даже в Служителя боли или Улучшаемого рамобота. Постарайтесь не давать Рексару удобных ходов: не оставляйте существо с 4 здоровья перед 4 ходом, с 2 здоровья перед 5 ходом и с 5 здоровья перед 6 ходом, чтобы обыграть Прицельный залп, Тундрового люторога и Звериную силу соответственно. Немоту можно отдать на Гиену-падальщицу, Лесного волка, Блестянку или любого зверя под баффом Ужасного бешенства. Партию лучше закончить до 10 хода. Токен Друид — хороший матч-ап. У оппонента нет ни одного ремувала или эффекта немоты, так что с любыми целями он должен будет размениваться со стола. Старайтесь не допускать, чтобы он делал это выгодно: держите атаку ваших существ на достаточно высоком уровне с учетом Силы дикой природы и Благословения Древних. Если отстаете, полагайтесь на механизм с провокацией и высокими характеристиками. Поставить его можно даже в самый последний момент, если он выдержит атаки стола Друида под Диким ревом. Не жалейте Немоту на Желудейницу, любой механизм с предсмертным хрипом или цель под баффом. Массовое рассеивание лучше отдать на стол под каким-либо баффом. Любой Темпо Разбойник опасен в первую очередь из-за Ошеломления. Это заклинание способно ответить на любую вашу угрозу под баффами, и после него Жрецу будет сложно оправиться. Постарайтесь рано захватить стол и давить средними по размеру существами. Клирика Североземья под одной Парой рук с характеристиками 3/5 будет достаточно, чтобы отвечать на большинство существ Валиры. Сделайте несколько таких угроз, чтобы обыграть мощные точечные ремувалы оппонента. Если Разбойник тратить на ваши угрозы Потрошение, Вендетту, разменивается своими существами и силой героя, с высокой вероятностью в его руке нет Ошеломления, так что вы можете действовать смелее. Целей для немоты у Разбойников не так много, если они не выставили Эдвина ван Клифа. Не берегите эффекты немоты только для этого существа, часто нужно отдать ее раньше, если это выиграет темп. Агро Шаман — опасен не столько из-за взрывного урона и оружия, сколько из-за Земного шока. Шаман может оставить это заклинание на муллигане или добрать с помощью Духа жабы и Монетки или Вспышки. Если видите, что такая карта есть в руке Шамана, играйте аккуратнее. Играйте баффы осторожно, старайтесь размениваться со столом оппонента. Чуть больше нужно поставить перед 4-5 ходами оппонента, когда может выйти Громоголов. Защититься от Молота Рока легко с помощью провокаций, но их нужно поставить несколько, если вы боитесь Земного шока. В идеале выманить Земной шок из руки оппонента раньше. Мурлок Шаман — тоже может играть Земной шок, но обыгрывать его не стоит, если вы не увидели Дух жабы, который тоже есть далеко не во всех сборках. Беспокоиться стоит о Ядовитом Плавнике — он есть у любого Мурлок Шамана. Если у вас получилось рано захватить стол, старайтесь размениваться со всеми мурлоками. Если не получилось, рассчитывайте на провокацию и на то, что Ядовитый Плавник не зашел в руку противника. Немоту можно отдать на Удильщика из Клоаки, Мурлока-волномута или любую угрозу под баффами. Спелл Маг и Фриз Маг — начните давление рано. Яростный пиромант на второй ход — отличное решение, как и все ранние баффы. Если в руке нет мощных баффов здоровья, можно даже рано отдать Внутренний огонь на Клирика Североземья или Улучшаемого рамобота, чтобы нанести больше урона. Не играйте все баффы на одну цель, иначе получите Волю призывателя на союзное существо или Морозный луч. Лучше создать несколько мелких и средних угроз, которыми вы и будете наступать. Эффекты немоты приберегите для провокаций Мага или Вестника рока, если встретили Фриз Мага. Если Маг ставит Горного великана в темп, постарайтесь выгодно разменяться с ним чем-то под баффом. Зеркальный матч-ап Комбо Жрецов странный и сложный. У обеих колод есть эффекты немоты — идеальный ответ на угрозы под баффами. Старайтесь совершать выгодные размены и добирать больше карт, не спешите играть слишком агрессивно. Особенно опасны угрозы с родным высоким показателем здоровья: Отключенный паробот, Улучшаемый рамобот и другие. Если поставите их и защитите, планируйте летальный урон за один ход с помощью Божественного духа и Внутреннего огня. Зоолок — напоминает матч-ап с Токен Друидом. У противника так же нет ремувалов, поэтому любые провокации станут хорошей защитой, если у них также будет 3-4 единицы атаки для удачных разменов. Зоолок чуть опаснее Токен Друида из-за Морских великанов — не допускайте раннего выгода этих угроз, старайтесь чистить стол раньше Яростным пиромантом и существами. Эффекты немоты отдавайте на Яйцо скарабея, Вожака лютых волков, Жонглера кинжалами или любое существо под баффом. к оглавлению Комбо Жрецы всех разновидностей — интересные и необычные колоды с ярким геймплеем. Они не так стабильны и результативны, как знакомые всем лидеры меты, но порадуют фанатов Андуина и тех, кто хочет поиграть чем-то фановым. Разработчики задумываются о том, чтобы в будущем лишить Жреца Божественного духа, так как заклинание ограничивает их в создании других карт и существ. Все это не совсем честно по отношению к классу с самыми слабыми классическими и базовыми картами: Жреца уже лишили Взрыва разума, без Божественного духа способов победы не останется вовсе. Пока что Комбо Жрецы — чуть ли не единственная опора класса в мете. Успевайте поиграть этим архетипом, пока и они не покинули Стандартный режим. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Зоолок - быстрый путь в Легенду. Гайд по архетипу. ID: 1465 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-zoolock Дата: 07.07.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Зоолок ## Кратко Зоолок станет отличным выбором для тех, кто хочет быстро взять легенду. Это стабильная и сильная колода, которая принесет много быстрых побед. В гайде вы найдете лучшие колоды Зоолока, узнаете, как собрать свою версию архетипа, что искать на муллигане, как играть в типовых матч-апах меты. ## Текст Зоолок — единственный конкурентоспособный архетип Чернокнижника в Возмездии теней. Это агрессивная и быстрая колода, которая хорошо показывает себя в особенности на низких рангах. С помощью Зоолока комфортно брать 5 ранг и даже легенду. Главный враг Зоолока — Воины, с которыми Гул'дану сложно, даже если в сборке есть Суперзлодей Рафаам. Во всех остальных матч-апах Зоолок чувствует себя комфортно: он переигрывает Шаманов и Магов, на равных играет с Охотниками. В гайде вы найдете лучшие колоды Зоолока, узнаете, как собрать свою версию архетипа, что искать на муллигане, как играть в общем и в типовых матч-апах меты. Это обновленный гайд по Зоолоку, актуальный для июльского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Как играть против агро - Как играть против контроля - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Сегодня сборки Зоолока похожи друг на друга, так как придерживаются одной стратегии. Это всегда много существ за 1 ману, Ковер-самолет, Жонглер кинжалами, Вожак лютых волков и Морской великан. Часто в сборках появляются КЛNК-КЛ4К и Суперзлодей Рафаам. Классический Зоолок Сборка, которую предлагают мета-отчеты от Vicious Syndicate. Обратите внимание, что здесь нет Менеджера Ям Сарона — первый дроп показывает плохие результаты в большинстве матч-апов. В сборке есть Суперзлодей Рафаам для улучшения матч-апов с Воинами, но нет КЛNК-КЛ4Ка. Зоолок с КЛNК-КЛ4Ком Кабельщик ЗЛА, х1 Ведьмин бес, Суперзлодей Рафаам Лирой Дженкинс, КЛNК-КЛ4К, Кристаллизатор Более агрессивная и темповая версия Зоолока, у которой почти нет шансов против Воинов, зато улучшаются поединки с Магами, Охотниками и другими не агрессивными оппонентами. Мех Зоолок - Суперзлодей Рафаам, Кабельщик ЗЛА, Ведьмин бес, Сквайр Авангарда - Кристаллизатор, КЛNК-КЛ4К, Микроконтроллер, Репликатор Хотите больше механизмов, попробуйте Мех Зоолока. Он лучше "сноуболлит" преимущество и быстрее выставляет Морских великанов. Такая колода уязвимее к эффектам немоты и чуть хуже реализует Ковер-самолет. к оглавлению Основа колоды — это те карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Зоолока — это россыпь мелких существ за 1 ману и Ковер-самолет, а также различные источники дополнительного урона — Жонглер кинжалами, баффы. Вишенка на торте — Морской великан, который делает колоду более устойчивой в медленных матч-апах. Часто основу дополняют следующими картами: Бранящийся сержант, Менеджер Ям Сарона, Кабельщик ЗЛА, Суперзлодей Рафаам, КЛNК-КЛ4К, Ведьмин бес. О других опциональных и технических картах читайте далее. Ожог души — неожиданный источник взрывного урона и темповый ремувал. Обычно заклинанию не хватает места в сборках и берут его редко. Суперзлодей Рафаам — главный способ победы против Воинов и в других медленных поединках. Во всех остальных матч-апах слаб и не особо полезен. Кровожадный корсар — дополнительный первый дроп для синергии с Ковром-самолетом, а также ремувал оружия, полезный в матч-апах с Воином и Разбойником. Кристаллизатор — не выполняет каких-то особенных функций, это просто 1/3 за 1 ману. Хорошо сочетается с Ковром-самолетом, может выгодно разменяться благодаря высокому здоровью. Полезен в агро матч-апах, например, против Токен Друида. Скаковой кабан — хорошая, “ликая” опция для агро матч-апов. Вы разменяетесь кабаном с мелкой угрозой и сохраните стол за собой благодаря мурлоку 1/1. КЛNК-КЛ4К — можно взять в любую сборку Зоолока просто так, а можно дополнить его несколькими другими механизмами: Рекликатором, Микроконтроллером и другими. Ведьмин котел — фановая и необычная опция, которая разнообразит геймплей и даст шанс выиграть даже в тяжелых ситуациях. Разрушитель чар — мало кто ожидает немоты от Зоолока, поэтому это существо может неприятно удивить оппонента. Улучшит матч-апы с Мех Паладинами, Бомб Охотниками и другими архетипами, которые полагаются на баффы и провокации. Лирой Дженкинс — как и Ожог души, предназначен наносить больше урона герою противника. Поможет добивать медленных оппонентов. Добавляйте, если вам не хватает одних только мелких существ для серьезного давления. Часто встает на место Суперзлодея Рафаама. к оглавлению Зоолок — недорогая колода, поэтому его так любят новички и игроки с небольшой коллекцией. Но даже он играет несколько дорогих карт, которые прочно закрепились в основе архетипа. Но далеко не все они необходимы. Душеворот — все стандартные сборки Зоолока играют Душеворот, но без него можно обойтись. Замените его Ожогом души, Разрушителем чар или другими опциональными картами. Морской великан и Ковер-самолет — ключевые карты для архетипа, без которых он потеряет свой потенциал. Обязательно скрафтите, если хотите играть Зоолоком. Суперзлодей Рафаам — полезен в матч-апах с Воинами, но специально создавать его определенно не стоит. Вместо него можно взять Лироя Дженкинса, Ожог души или Разрушителя чар. Максимально бюджетный Зоолок Такая сборка обойдется в 2720 чародейной пыли, если вы получили КЛNК-КЛ4Ка бесплатно в июне. Максимально бюджетная версия достаточно хороша и без особых проблем возьмет 5 ранг и выше. Зоолока можно собрать совсем без эпиков: возьмите в сборку вместо них Репликатора и Микроконтроллера — такая сборка актуальна до 10 ранга. к оглавлению Муллиган Зоолока нельзя назвать очень простым. Часто в руку будут приходить существа за 1 ману, и нужно правильно выбрать их в зависимости от класса противника. Вот несколько общих советов, которые помогут вам на муллигане: - Планируйте в первую очередь 1 и 2 ход, выбирая карты на муллигане. Старайтесь найти не любое существо на 1 ход, а лучшее в конкретном матч-апе. - С Монеткой всегда оставляйте связку Огненный бес + Демон Бездны - С Яйцом скарабея или Мехуру можно оставить Гения ЗЛА, хотя эта карта хороша не только в связке с этими существами. - Морского великана оставляйте с хорошей рукой в медленных матч-апах, а также против Друида. С очень хорошей рукой можно оставить его и против Чернокнижника. - Ковер-самолет оставляйте в агро и темпо матч-апах. Воин: агрессивный муллиган в поисках Суперзлодея Рафаама и Огненного беса. Паладин: Мехуру, Сквайр Авангарда, Яйцо скарабея, Огненный бес, Демон Бездны. С хорошей рукой — Жестокий обмен. Охотник: Гений ЗЛА, Яйцо скарабея, Ковер-самолет, Огненный бес, Мехуру. Друид: Ковер-самолет, Гений ЗЛА, Кристаллизатор, Жонглер кинжалами, Морской великан, Сквайр Авангарда. Разбойник: Яйцо скарабея, Демон Бездны, Ковер-самолет, Гений ЗЛА, Огненный бес. С хорошей рукой — Жестокий обмен. Шаман: Яйцо скарабея, Гений ЗЛА, Сквайр Авангарда, Мехуру, Сквайр Авангарда, Огненный бес, Ковер-самолет. Маг: Огненный бес, Ковер-самолет, Гений ЗЛА, Жонглер кинжалами, Вожак лютых волков. Жрец: Огненный бес, Гений ЗЛА, Яйцо скарабея, Жонглер кинжалами, Яйцо скарабея. С хорошей рукой — Морской великан, Жестокий обмен. Чернокнижник: Ковер-самолет, Огненный бес, Яйцо скарабея, Мехуру, Сквайр Авангарда. С хорошей рукой — Вожак лютых волков, Демон Бездны. к оглавлению Зоолок – агрессивная колода, которая полагается на заполнение стола и стремится победить как можно быстрее. Зоолок принимал различные формы с течением времени, но всегда оставалось неизменным одно его большое преимущество перед другими агрессорами – сила героя Чернокнижника. Жизнеотвод обеспечивает Зоолока стабильным добором, чем не может похвастаться ни одна другая агро колода. Для любого быстрого архетипа добор карт – это больная тема, и часто причиной их поражений становится истощение руки. У Зоолока нет каких-то хитрых комбинаций и секретных способов победы, но это не значит, что играть им просто. Поведение Чернокнижника разнится в зависимости от того, какой перед ним оппонент. Как играть против агро Противостояние любых агро колод сосредоточено на разменах, попытках перехватить преимущество и заставить противника играть по вашим правилам. Ниже вы найдете несколько полезных советов, которые помогут вам улучшить агро матч-апы. - Не бойтесь АоЕ зачисток: их нет у агро колод. Выставляйтесь по максимуму и захватывайте стол. - В агро матч-апах иногда можно играть два первых дропа на первом ходу через Монетку. Так вы создадите больше давления и встанете в позицию нападения с первых секунд. Но в таких случаях важно понимать, какое продолжение будет у вашего старта, есть ли хороший второй ход и может ли противник как-то наказать вас. - Не бойтесь жертвовать здоровьем, в том числе получая урон от Жизнеотвода и Огненного беса. Здоровье – такой же ресурс, как карты или мана, и в агро матч-апах он не так уж важен. - Если старт игры не задался, и вы не смогли занять лидирующую позицию, старайтесь совершить темповый переворот, то есть одновременно уничтожить большинство угроз противника и выставить свои. - Большую роль в агро матч-апах играет Ковер-самолет. Можно сравнить его с Псарем Шоу у Охотника: все существа за 1 ману получат натиск и смогут разменяться с мелкими угрозами врага. Это отличный способ перевернуть ход партии, если сразу закрепиться на столе не получилось. - В агро матч-апах вы должны сосредоточиться на разменах, но нельзя делать это бездумно: разменивайтесь так, чтобы защитить наиболее важные угрозы, например, Жонглера кинжалами, Ковер-самолет или Вожака лютых волков. - Часто вы будете стремиться к тому, чтобы размениваться выгодно, но это необязательно. Иногда можно разменяться 1 к 1 ради сохранения другой важной угрозы. - Выгодно размениваться помогают баффы здоровья (Ведьмин бес, Жестокий обмен). - Баффы атаки (Вожак лютых волков, Бранящийся сержант) тоже помогают выгодно размениваться. Старайтесь давать атаку слабым существам, чтобы не жертвовать сильными угрозами при размене. - В какой-то момент вам все же придется переходить к контратаке. Это можно делать, если вы уже прочно закрепились на столе, истощили руку оппонента или в руке есть много карт для планирования летала — массовые баффы, источники дополнительного урона, Ожог души (если есть в колоде) и т.д. - Атаковать героя противника можно и в обратной ситуации, когда у вас почти не осталось шансов на победу и разменами вы просто не выиграете. В таких случаях можно смело идти на риск, даже если вероятность победить минимальна. Зато вы точно будете знать, что сделали все, что могли. - В агро матч-апах Суперзлодей Рафаам используется скорее как провокатор ⅞, а не источник дополнительных ресурсов. Подумайте несколько раз, прежде чем ставить его, ведь он может дать много бесполезных легендарок, которые никак не помогут вам в быстром матч-апе, а только сделают вас медленнее и неповоротливее. - Провокации позволят вам действовать более агрессивно. Если вы уверены, что у оппонента нет ремувала, то защитив провокатором других существ, можете игнорировать угрозы врага. Постарайтесь сделать так, чтобы противнику было не выгодно размениваться с провокацией: желательно, чтобы ему пришлось отдать 2-3 существа в нее. к оглавлению Как играть против контроля В контроль матч-апах Зоолок ведет себя иначе. Ему уже не нужно бороться за стол с первых ходов матча, медленные противники не будут активны на этом этапе. Но вам придется думать о дальнейшей судьбе своих маленьких друзей — смогут ли они пробиться через мощных провокаторов и устоят ли перед АоЕ ремувалами. Медленные матч-апы тяжелее для Зоолока, потому что у него быстро истощается рука, даже с учетом Жизнеотвода. Чтобы уверенно чувствовать себя в контроль матч-апах, вам нужно придерживаться нескольких важных правил. - Обыгрывание АоЕ ремувалов — один из главных моментов. Пользуйтесь стандартными правилами игры от массовых зачисток: защищайте стол баффами, предсмертными хрипами или божественными щитами, либо не выставляйте максимум угроз. - Обыгрывать АоЕ нужно не всегда. Можно играть смелее, если противник уже отдал одну ключевую зачистку и вы не ожидаете, что он сразу же найдет вторую. - Агрессивные действия актуальны и тогда, когда у вас нет другого выхода. В тяжелых случаях приходится рассчитывать на удачу и предполагать, что в руке соперника нет ремувалов. В ситуациях, когда противника с идеальной рукой победить невозможно, не нужно обыгрывать ничего. - В контроль матч-апах размены тоже нужны. Нельзя полагаться только на слепую агрессию и удары по герою противника. Опять же, размениваться нужно так, чтобы защищать самые опасные угрозы. - Медленные колоды любят выставлять крупные одиночные угрозы, начиная с середины игры. Если это провокации, вам придется с ними размениваться. Старайтесь делать это максимально выгодно. - В случае, если на стол было разыграно существо без провокации, можно поступить по-разному: - Проигнорировать, если его нельзя легко убрать - Защитить ценных существ провокациями (Демон Бездны, Суперзлодей Рафаам) - Выгодно разменяться, например, Морским великаном - Старайтесь без особой необходимости не убиваться несколькими существами в одну угрозу противника без провокации. Делать это можно, если вы хотите обыграть АоЕ ремувал. - Не стоит размениваться, если вы “сетапите летал”, то есть близки к убийству противника в течение 1-2 ходов. В таких случаях лучше идти ва-банк и действовать максимально агрессивно. Но не забывайте о защитных опциях соперника: кто-то может закрыться провокатором, другие – броней, а кто-то может исцелиться. Учитывайте это и оценивайте риски. - В медленных матч-апах вас часто будет выручать Суперзлодей Рафаам. Играйте его, если задавить противника рано не получилось. Суперзлодей Рафаам сразу же поменяет стиль вашей игры: вы получите много тяжелых существ, многие из них будут с высокими характеристиками. Это гораздо полезнее в медленных матч-апах, чем россыпь мелких угроз за 1 ману. к оглавлению Общие полезные советы Зоолок по-разному ведет себя в агро и контроль матч-апах, но все же есть несколько моментов, которые важны вне зависимости от противника. Далее вы найдете несколько общих полезных советов, которые помогут вам освоить Зоолока. - Зоолоку важно всегда думать о позиционировании существ из-за Вожака лютых волков. Ставьте слабые угрозы ближе к центру, а существ с большим здоровьем или божественным щитом – по краям. Так вы сможете разменяться большим количеством существ. Слабые существа в середине умрут и передадут бафф атаки следующим. - Думать о позиционировании нужно не только тогда, когда Вожак лютых волков уже стоит на столе, но и когда его даже нет в руке. Вы в любой момент можете “топдекнуть” его, и стол должен быть подготовлен. - Считайте, сколько маны будет стоить Морской великан в текущих условиях. В зависимости от этого выбирайте правильный порядок действий: подумайте, размениваться ли сначала, или поставить еще одно существо, или поставить Морского великана раньше всех других действий. На это требуется много времени, но лучше уж играть “до фитиля”, чем поторопиться и сделать ошибку. - Не разыгрывайте Душеворот слишком рано, чтобы не потерять полезные карты из-за того, что вам не хватило маны их разыграть. Исключение — отсутствие каких-либо опций на 3-4 ходы. В этом случае разыгрывайте Душеворот в надежде получить и выставить несколько первых дропов. - Не пытайтесь применять Жестокий обмен только на Яйцо скарабея или Мехуру. Это самые приятные цели для заклинания, но уничтожить можно и любую другую мелкую угрозу. - Если вы сыграете Жестокий обмен на Яйцо скарабея, то сначала сработает бафф, а уже потом появятся 3 жука 1/1. - Если Морской великан будет стоить 1 ману при выходе на стол, то эффект Ковра-самолета сработает на него. - Вы можете играть Яйцо скарабея на первом ходу через Монетку, если в руке есть Гений ЗЛА. - Если у вас под контролем есть Менеджер Ям Сарона и вы собираетесь совершить ряд разменов, учитывайте то, что после смерти этого существа на половине противника появится провокация 0/3. Из-за него вы можете лишиться возможности разменяться с другим существом оппонента. - Кабельщик ЗЛА даст вам одного, а Гений ЗЛА — двух из четырех Прихвостней. Все они полезны для Зоолока. - Если вам выпал Эфириал-прихвостень, полезными заклинаниями будут Жестокий обмен, Ожог души, Душеворот, Насыщение души. Кобольдом-прихвостнем можно убивать собственное Яйцо скарабея. - Правильный порядок действий — важный элемент геймплея Зоолока. Одна из распространенных ошибок — использование Жизнеотвода в конце хода, а не в начале. Всегда сначала добирайте карты, а затем совершайте другие действия, чтобы спланировать ход с учетом всех опций. - Жонглер кинжалами полезен во всех матч-апах. В агро поединках он помогает размениваться с мелкими угрозами, в медленных же может использоваться и как дополнительный источник урона по герою противника. Жонглер кинжалами хорошо играет с Яйцом скарабея и Мехуру. - Интересная комбинация: если Суперзлодей даст вам Принцессу Таланджи, то вместе с ней на стол выйдут все ваши легендарные существа, ведь их не было изначально в колоде. к оглавлению Контроль Воин — один из худших оппонентов для Зоолока. Играет множество ремувалов, провокаций и способен выживать очень долго. После выхода Безумного гения Бума шансов у вас будет еще меньше. Играйте быстро и не бойтесь рисковать: старайтесь быстро завершить партию. Не обыгрывайте Потасовку перед 5 ходом оппонента, лучше сделайте так, чтобы слишком много не зачистили Взрывчаткобот и Зиллиакс. Рассчитывайте на Суперзлодея Рафаама — он поможет играть медленнее и жаднее. Большинство легендарных карт не так сильны своими эффектами, но помогают из-за характеристик. Не пренебрегайте силой героя даже на поздних этапах игры, старайтесь ставить самые темповые легендарки с максимальными характеристиками. Бомб Воин — будет чуть легче, но шансы все равно малы. Он играет такие же АоЕ ремувалы, как Контроль Воин, поэтому правила примерно такие же. Не зацикливайтесь на разменах, можно игнорировать даже Элекка-киборга, если у вас много урона на столе. Старайтесь победить до 7 хода, чтобы не вышел Безумный гений Бум, или “засетапить летал” к этому времени. Морской великан — лучший друг и в этом матч-апе. Как и против Контроль Воина, поможет Суперзлодей Рафаам. Играйте его при первом же удобном случае, даже если Воин не замешал слишком большого количества бомб в вашу колоду — вы не можете позволить себе такую жадность. Мех Паладин опасен тяжелыми провокаторами. Старайтесь рано заполнить стол, чтобы выставить Морских великанов, тогда вы сможете легко размениваться со всеми механизмами оппонента — в том числе и мелкими. Сложнее с Механояйцом — его часто придется игнорировать, пока оно не получит провокацию. Холи ОТК Паладин уязвим на старте, так как играет только дорогие АоЕ зачистки. Старайтесь поставить много угроз до 5-6 ходов оппонента, но не Морского великана — его лучше поставить после выхода Уменьшающего луча. Перед 4 ходом поставьте несколько угроз, которые переживут Освящение — баффните их Жестоким обменом или разыграйте Яйцо скарабея. Бомб Охотник — вы быстрее Охотника, так что сможете контролировать стол и не давать Рексару реализовывать синергии магнетизма. Разменивайтесь со всеми даже мелкими механизмами противника, не отыгрывайте от Спустить собак. Морской великан станет серьезной проблемой для Рексара, но не ставьте его перед 8 ходом противника или раньше, если Охотник сыграл Гальванизатора и долго держит в руке удешевленные карты. Так вы обыграете связку Токсикант + Ракетомет. Мидрейндж Охотник — примерно равный матч-ап, в котором вы будете соревноваться за первенство на столе. Пользуйтесь медленными ходами Охотника вроде Зова хозяина, чтобы создать больше угроз. Не забывайте про такие комбинации, как Спустить собак + Лесной волк или Спустить собак + Гиена-падальщица. Охотник будет размениваться с вашими угрозами Топориком головореза, что тоже не очень радует. Старайтесь создать больше давления на старте и действовать максимально темпово. К средним этапам игры вы истощите ресурсы противника, но до выходу Зул'джина партию лучше не затягивать. Токен Друид — желанный противник для Зоолока. Вы играете быстрее оппонента, и ваше преимущество — Морской великан, которого Друид поможет удешевить. Ваши основные угрозы — Жонглер кинжалами, Вожак лютых волков, Ковер-самолет. Не бойтесь ставить 2 первых дропа на первом ходу через Монетку. Диктовать условия разменов должны вы. Опасайтесь Размаха на 4 ходу, старайтесь не подставлять существ с 1 здоровья. Вихлепых Разбойник — непростой оппонент, играет много сильных заклинаний и темповых существ. Опасайтесь Удара в спину и Агента ШРУ на первых порах, старайтесь создавать как можно больше давления — у Разбойника нет АоЕ атак. У Валиры много взрывного урона, рано или поздно она перейдет от разменов к активным действиям в сторону вашего героя. Поэтому следите за здоровьем. Разбойник может добить вас Потрошением, оружием, Лироем Дженкинсом. Следите за тем, какие из этих карт уже вышли, и оценивайте риски. Постарайтесь выманить из руки Разбойника Ошеломление рано, чтобы позднее выставить Морского великана. Это существо особенно сильно, если Разбойник смог сгенерировать много Прихвостней. Мурлок Шаман — выгодный матч-ап, в котором вы будете бороться за стол. Убивайте в первую очередь Мурлока-волномута, Мурлока-полководца, Удильщика из Клоаки, но лучше чистить стол ото всех угроз противника. Ваша задача — захватить стол на старте, дальше будет проще. Даже если у вас не получится уверенно закрепиться на столе, вернуть инициативу поможет Ковер-самолет. Большинство ваших существ за 1 ману легко убьют мурлоков Шамана. Берегите Ковер-самолет до 4-5 ходов, если отстаете. Ставить 1/6 угрозу в темп опасно, так как Шаман сможет зачистить ее баффами мурлоков. Агро Шаман — не сможет действовать особенно агрессивно до 4-5 ходов. До этого момента ставьте максимум угроз на стол и действуйте максимально темпово. Вы должны пережить связки с Громоголовом и сразу же ответить на 3/6 угрозу. Силен Ковер-самолет — Агро Шаману сложно избавиться от этой угрозы без стола. Если стол потерян, Шаман постарается задавить вас взрывным уроном, Молотом Рока и Камнедробителем. Или закрывайтесь провокациями, или пытайтесь закончить партию быстрее противника. Спелл Маг — начинает партию медленно, чем вы и должны пользоваться. Старайтесь как можно быстрее поставить Морских великанов. Ковер-самолет поможет не только баффать первые дропы, но и размениваться с первыми Горными великанами и Могильными ужасами оппонента, если вы сможете поставить Морского великана за 1 маны и дать ему бафф натиска. Не оставляйте на столе Горных великанов Мага, а вот Морских великанов можно игнорировать — Маг не сможет превратить их в провокаторов. Фриз Маг — сложнее из-за связок с Вестником рока. Постарайтесь поставить перед 5 ходом оппонента Ковер-самолет на стол, чтобы была возможность ответить на 0/7 Вестника рока, пока ваш стол заморожен. На 6 ход у Мага появится и Снежная буря, так что придется запастись терпением. Лучше не упираться в лимит по количеству существ на столе, если вы ожидаете эффекты заморозки. Комбо Мех Жрец — старайтесь как можно быстрее поставить Ковер-самолет и Морского великана на стол, а уже с ними размениваться с любыми существами противника. Мелкие угрозы могут умереть от связок с Яростным пиромантом, особенно если Жрец начал с Монеткой. Жрец на воскрешении – не самый благоприятный оппонент, который будет защищаться тяжелыми провокациями. Не торопитесь размениваться всем столом с провокатором: если есть возможность подождать, сначала постарайтесь усилить стол баффом или выставить Морского великана и разменяться с угрозой уже потом. Конечно, если риск, что ваш стол не переживет ход оппонента, но в таком матч-апе рисковать не возбраняется. Старайтесь убить Жреца до 9 хода, когда будет разыграно Массовое воскрешение. У Жреца нет АоЕ атак, кроме Всеобщей истерии, постарайтесь обыграть ее перед 5 ходом. Но если у вас заканчиваются карты и ситуация неблагоприятна, то не обыгрывайте ничего и старайтесь быстрее закончить поединок, атакуя героя противника. В зеркальном матч-апе победит тот, кто сможет выгодно размениваться, сохранить существ и выставить Морского великана раньше. Убивайте вражеских Жонглера кинжалами, Ковер-самолет и Вожака лютых волков. Преимущество получит тот, кто будет ходить первым и найдет хороший старт. Если у вас не получилось захватить стол сразу, постарайтесь перевернуть ход партии с помощью Ковра-самолета. к оглавлению Зоолок — один из старейших архетипов Hearthstone. Он принимал разные формы с течением времени, но всегда придерживался агрессивного стиля и был любимчиком новичков и всех любителей быстрых колод. Сегодня Зоолок не так популярен в легенде и не показывает лучшие показатели по популярности и винрейту. Но это все еще хороший выбор для подъема по ладдеру с низких рангов. А самые преданные и опытные фанаты смогут взять с Зоолоком легенду и даже высокие ее позиции. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # Кривоклык Разбойник — колода, которой может играть только 1 человек? Гайд по архетипу. ID: 1501 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-krivoklik Дата: 04.07.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Кривоклык Разбойник ## Кратко Кривоклык Разбойник — недооцененная и сложнейшая колода ладдера, которой успешно играют единицы. Узнайте в гайде все о Крикоклык Разбойнике в мете июля. ## Текст Герой статьи — Кривоклык Разбойник — один из лучших представителей ладдера, который пользуется уязвимостями меты. Архетип построен вокруг Капитана Кривоклыка. С помощью нее Разбойник выигрывает у любого темпового оппонента, коих в мете большинство. Единственная проблема Кривоклык Разбойника — Воины. Несмотря на ряд достоинств архетипа, он непопулярен: им играют меньше, чем Прыг-скокер Разбойником или Жрецом на немоте. Мета-отчет от Tempo Storm и вовсе отнес эту колоду к пятому тиру, отметив, что высокий процент побед показывает только один игрок — Jalexander. Действительно, Jalexander — гуру Разбойников в целом и Кривоклык Разбойника в частности. Он создал большинство существующих сборок и доказывает высокими результатами силу архетипа. Сам Jalexander не согласен, что Кривоклык Разбойником успешно может играть только он. Но стример отмечает, что архетип сложен и крайне зависим от уровня исполнения. Читайте в гайде, как правильно играть Кривоклык Разбойником: лучшие сборки, обсуждение опциональных карт, муллигана, стратегии игры, матч-апов и многое другое. Разбойник — самый разнообразный класс в мете. Если вы хотите узнать о других его архетипах, знакомьтесь с отдельным материалом. В нем вы узнаете не только о Кривоклык Разбойнике, но и о других темповых колодах класса. - Статья: Многообразие Разбойников: полное руководство по 12 темпо колодам класса Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть отдельные карты - Контроль и агро матч-апы - Случайные эффекты - Матч-апы - Заключение Идейный вдохновитель архетипа — Jalexander. Ему и принадлежат все конкурентоспособные версии Кривоклык Разбойника. Они редко существенно отличаются друг от друга, так как в колоде есть выраженная основа: набор пиратов, механизмов и сильнейших инструментов класса. Кривоклык Разбойник с Эдвином Такую версию предлагает последний мета-отчет от Vicious Syndicate. Ее особенность — Эдвин ван Клиф. Вы редко сможете «разогнать» его до 8/8 характеристик, но этого и не требуется. Даже как 4/4 угроза он силен и полезен в любом темповом поединке. Крикоклык Разбойник с Лироем Дженкинсом - Потрошение, Эдвин ван Клиф - Лирой Дженкинс, х1 Кабельщик ЗЛА, Бандюга Такая версия улучшает поединки с Магами и подойдет для высоких рангов, где их количество увеличивается. Вы можете взять в сборку Потрошение вместо Кабельщика ЗЛА и Бандюги, чтобы стать еще агрессивнее. Кривоклык Разбойник с Проклятой утопленицей Кошмарное слияние, х1 Кабельщик ЗЛА Проклятая утопленница, Лирой Дженкинс Старая сборка без Кошмарного слияния, но с Проклятой утопленницей. Она сильнее, если Разбойнику повезет найти к восьмому ходу Капитана Кривоклыка, но во всех других случаях не так стабильна. Такая версия хуже реализует синергию механизмов. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые есть в каждой или почти в каждой версии архетипа. У Кривоклык Разбойника в основе много карт и совсем немного опций, которыми можно эту основу добавить. Среди основных карт — пираты, механизмы, синергии воровства и мощнейшие инструменты Разбойника. Чаще всего основу дополняют Кошмарным слиянием и Эдвином ван Клифом или Лироем Дженкинсом на выбор. Кабельщик ЗЛА (вторая копия) — возьмите вторую копию существа, чтобы заполнить последний слот в колоде, если нет других опциональных карт, или вы хотите что-то нейтральное и всегда полезное. Кошмарное слияние — есть в большинстве сборок, но все же порой от этого третьего дропа отказываются. Кошмарное слияние объединяет разные части колоды, хорошо работает и с механизмами, и с Капитаном Кривоклыком. Эдвин ван Клиф — лучше показывает себя в агрессивных матч-апах, но станет полезной опцией и в медленных. Кривоклык Разбойник редко «разгоняет» Эдвина ван Клифа выше 4/4 или 6/6 характеристик, особенно без Монетки и Удара в спину в руке. Поэтому эта «легендарка» только в списке опциональных карт. Бандюга — похож на Эдвина ван Клифа, но лучше показывает себя против Магов и Жрецов. В отличие от Эдвина ван Клифа намного лучше проявляет себя, если Разбойник начинает без Монетки. Дух акулы + Жизнесос + Шаг сквозь тень — набор старой школы, которым пользовались Кривоклык Разбойники до появления КЛNК-КЛ4Ка. Сейчас вытеснен синергией механизмов. Лирой Дженкинс — улучшит медленные матч-апы с Магами и даже Воинами, хотя последний поединок все еще будет тяжелым. Слаб в агрессивных поединках. Проклятая утопленница — отлично сочетается с Капитаном Кривоклыком, но во всех других случаях карта слаба: недостаточно темпова для агрессивных матч-апов и недостаточно агрессивна для медленных. к оглавлению Кривоклык Разбойник — не дешевая колода, но настолько специфичная, что без определенного набора дорогостоящих карт ее не собрать. Далее — список всех дорогих карт, которые есть в популярных сборках. Эдвин ван Клиф — легко заменить на Бандюгу или другую опциональную карту из списка выше. Не так важен для этого архетипа в отличие от других колод класса. Кошмарное слияние — важная и сильная карта, но обойтись можно без нее. Возьмите вместо Проклятую утопленницу, чтобы сохранить достаточное количество пиратов в колоде. КЛNК-КЛ4К — достался бесплатно всем, кто заходил в клиент Hearthstone в июне. Если этой «легендарки» нет, откажитесь также от Кошмарного слияния и Мехуру в пользу Духа акулы, Жизнесоса и Шага сквозь тень. Зиллиакс — сильнейшая и универсальная легендарная карта, которая должна быть в коллекции каждого игрока. Если его нет, откажитесь от Кривоклык Разбойника и постарайтесь быстрее создать этот механизм. Лирой Дженкинс — легко заменить Бандюгой, Кабельщиком ЗЛА или другой картой из списка опциональных. Король воров Вихлепых — важен для Разбойника в любом медленном поединке, а часто даже в быстрых. Кривоклык Разбойник без Короля воров Вихлепыха станет слабее, но все же не потеряет своей сути. Взять вместо этой легендарной карты можно Лироя Дженкинса или Кэрна Кровавое Копыто. Капитан Кривоклык — ключевая карта для архетипа, который назван в ее честь. Обязательна для крафта, если хотите играть колодой. Максимально бюджетный Кривоклык Разбойник Максимально бюджетная версия Кривоклык Разбойника незначительно отличается по цене от основных, но она и не так дорога, учитывая популярные легендарные карты. Почти у всех есть Зиллиакс и КЛNК-КЛ4К, а у большинства фанатов Разбойника и Король воров Вихлепых. Остается скрафтить только Капитана Кривоклыка, а также добавить в сборку Кошмарное слияние. В идеале также Лироя Дженкинса или Эдвина ван Клифа. к оглавлению Для начала несколько общих правил муллигана Кривоклык Разбойника: Всегда оставляйте в руке Капитана Кривоклыка. Всегда оставляйте Негодяя ЗЛА и даже две его копии. Оставляйте Ведьминого лиса всегда за исключением самых быстрых матч-апов. Даже в них можно «кипнуть» Ведьминого лиса, если есть Вендетта или Скупщица краденого. Ведьмин лис не нужен против Разбойников. Удар в спину, Агент ШРУ, Мехуру — отличные опции в темповых матч-апах. Реже нужны в медленных. Эдвин ван Клиф — оставляйте всегда с Монеткой. Вместе с ним Удар в спину. КЛNК-КЛ4К всегда хорош в синергии с Мехуру или Кошмарным слиянием. Иногда его можно оставить и без этих карт. Вендетта и Скупщица краденого — всегда можно оставлять с хорошей рукой, где есть Ведьмин лис или Домушница. В некоторых случаях эти карты нужны самостоятельно. Домушница — ключевая карта против Разбойника, в поисках которой нужно агрессивно муллиганить. Иногда Домушницу можно оставить в самых медленных матч-апах или с Вендеттой и хорошей рукой в темповых. Король воров Вихлепых — всегда нужен против Воина. Против других классов — только с хорошей рукой. Ошеломление — полезная опция против Паладина, Мага и Жреца. С хорошей рукой можно оставить и против Охотников. Если в колоде есть Бандюга, оставляйте его всегда без Монетки в руке. С Монеткой сбрасывайте во всех ситуациях. Воин: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Ведьмин лис, Король воров Вихлепых. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Мехуру. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Паладин: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Мехуру, Ведьмин лис, Ошеломление. С хорошей рукой — Король воров Вихлепых, Скупщица краденого. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Охотник: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Мехуру, Ведьмин лис, Удар в спину. С Монеткой — Агент ШРУ, Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Зиллиакс, Ошеломление, Скупщица краденого. Друид: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Мехуру, Ведьмин лис, Удар в спину, Скупщица краденого. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Разбойник: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Домушница, Мехуру. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Шаман: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Мехуру, Ведьмин лис, Удар в спину, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Вендетта, Зиллиакс, Домушница, Скупщица краденого. Маг: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Ведьмин лис, Ошеломление, Мехуру, Скупщица краденого, Кошмарное слияние. С хорошей рукой — Вендетта. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Жрец: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Ошеломление, Удар в спину, Ведьмин лис, Домушница. С хорошей рукой — Вендетта, Скупщица краденого, Король воров Вихлепых. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Чернокнижник: Негодяй ЗЛА, Капитан Кривоклык, Мехуру, Удар в спину, Скупщица краденого, Агент ШРУ. С хорошей рукой — Ведьмин лис, Вендетта, Зиллиакс. к оглавлению Суть архетипа Кривоклык Разбойник — специфичная колода, состоящая из четырех не всегда хорошо работающих друг с другом частей. Это механизмы, пираты, синергии прихвостней и синергии воровства. Все они по-разному позволяют Разбойнику совершать мощные темповые ходы, одновременно убирая угрозы противника и ставя свои. Первая трудность, с которой вы можете столкнуться — заход разных частей синергий в руку. Все это усугубляется небольшим количеством способов перебора колоды: каждую карту Разбойник должен использовать с умом, чтобы не остаться без ресурсов для наступления раньше времени. Кривоклык Разбойника не назвать агрессивной колодой, однако часто он должен играть от наступления или тонко чувствовать момент, когда нужно перейти в атаку. Обычно это делают, если стол полностью захвачен или в руке мало ресурсов, чтобы позволить себе размениваться даже выгодно. В отличие от многих других архетипов класса у Кривоклык Разбойника мало взрывного урона. Обычно это только его сила героя и Потрошение. Реже добавляют Лироя Дженкинса. Значит, вы должны полагаться на стол и беречь каждую выставленную угрозу: размениваться с существами противника заклинаниями, оружием и боевыми кличами выставленных существ. Ключевая карта в колоде — Капитан Кривоклык, в честь которой архетип и назван. Процент побед Разбойника существенно возрастает, если он разыгрывает эту карту на седьмой-восьмой ход. Легендарный пират так хорош, что его даже оставляют на муллигане, несмотря на стоимость. Капитан Кривоклык дает огромное преимущество в темпе и даже по количеству ресурсов. Если Разбойник до выхода этой карты держал игру на равных или даже незначительно отставал, Капитан Кривоклык станет решающим ходом, от которого оппонент едва ли оправится. Достоинство колоды в том, что оппоненту будет сложно понять, чем вы играете, особенно если вы не разыгрывали из руки Билетную спекулянтку. Архетип не популярен, так что выход Капитана Кривоклыка часто станет неожиданностью. к оглавлению Как играть отдельные карты В колоде много мощных, но не всегда очевидных в использовании карт. Далее советы по некоторым из них. - Эдвин ван Клиф Вы редко «разгоните» это существо даже до 8/8 характеристик, но это и не обязательно. В темповых матч-апах достаточно даже 4/4 характеристик, а в медленных — 6/6. Не бойтесь ставить Эдвина ван Клифа даже после одной разыгранной карты, если нет другого хода лучше, например, Ведьминого лиса или Кошмарного слияния. Учитывайте возможности оппонента, планируя ход с Эдвином ван Клифом. У некоторых архетипов вроде Зоолока, Токен Друида или Магов мало или вовсе нет ответа на крупную угрозу, чем вы можете пользоваться. Если у оппонента есть ремувалы, не нужно рисковать и отдавать слишком много ресурсов впустую, «разгоняя» Эдвина ван Клифа. Но и здесь есть исключение: если ситуация тяжелая, рискуйте и рассчитывайте на то, что у противника нет ответа на Эдвина ван Клифа. - КЛNК-КЛ4К и Зиллиакс Разбойник старается намагнитить эти угрозы на другие механизмы, чтобы получить темповое преимущество и совершить выгодный размен или играть от атаки. Магнитить их полезно даже на 1/1 механизмы, поскольку их в колоде не так много и часто выбирать не из чего. Если на столе ничего нет, не страшно ставить эти угрозы и в темп. КЛNК-КЛ4Ка желательно беречь до шестого-девятого хода преимущественно в матч-апах с Воином, во всех остальных ситуациях не страшно поставить его и на третий ход, если нет других вариантов. Зиллиакс — единственный гарантированный способ исцеления в колоде, но эффект исцеления редко интересен Разбойнику больше темпа, который дает эта легендарная карта. - Скупщица краденого и Вендетта Помогают выиграть много темпа, если разыграть их с картой другого класса в руке. Способов генерации таких карт немного: Ведьмин лис, Домушница и в редких случаях раскопки с Эфириала-прихвостня (Украденное оружие, Кража, Обшаривание карманов, Лиловые пары, Научный шпионаж). Пока в руке есть Скупщица краденого и Вендетта, карты чужого класса лучше беречь. После розыгрыша — не страшно отдавать, пусть в колоде есть еще Скупщица краденого и Вендетта. Игроки часто жадничают с этими картами, не разыгрывая их без баффа. Скупщица краденого достаточно хороша и с характеристиками 2/3 в агрессивных матч-апах или против Магов на второй ход. Так же и Вендетта за четыре кристалла маны — не идеальный, но приемлемый ремувал. - Прихвостни Негодяй ЗЛА дает в руку двух случайных Прихвостней из пяти. Негодяй ЗЛА синергирует с двумя прихвостнями, которых сам и дает. Гоблин-прихвостень сделает из него 2/4 угрозу с натиском, а Ведьма-прихвостень превратит в случайный четвертый дроп — в среднем его характеристики будут лучше, чем 1/4. Каждый прихвостень силен по-своему в разных ситуациях, для Разбойника особенно полезен Эфириал-прихвостень с раскопкой заклинания. Многие заклинания класса достаточно сильны и позволяют нанести дополнительный урон по герою или устранить существо. Обратите внимание, что в Стандарте больше нет Исчезновения. Вы не сможете зачистить стол от Горных великанов Мага или массы разбаффанных токенов Друида. Среди всех коллекционных заклинаний интересны в первую очередь те, которыми Разбойник пользуется в своей колоде. Также обратите внимание на: - Веер клинков — против Зоолоков, Токен Друидов и других Разбойников, если они сгенерировали много прихвостней - Неопознанный контракт, Прогулка по доске, Ликвидация, Предательство — против Мага - Козни Вихлепыха — против Воинов и других медленных оппонентов - Кража — заклинание переработали в последнем патче, теперь оно дает карту любого другого класса, а не класса оппонента. Это полезно в матч-апах с Разбойниками, если вы не нашли Домушницу и хотите активировать Вендетту или Скупщицу краденого. - Подготовка, Хладнокровие, Смертоносный яд, Отравляющий укол — просто полезные опции. - Король воров Вихлепых Позволит выбрать одно из трех сокровищ. Для Кривоклык Разбойника выбор будет тяжелым в большинстве ситуаций, важно не думать шаблонно. Волшебная палочка — оптимальная опция в агрессивных матч-апах, где превыше всего темп. В медленных поединках может дать не слишком много выгоды — многое зависит от состава колоды. Корона Зарога — в отличие от других архетипов, Кривоклык Разбойник редко сможет разыграть Короля воров Вихлепыха несколько раз за партию. Не получится взять и Волшебную палочку, и Корону Зарога или две Короны Зарога, чтобы оказывать стабильное давление в течение нескольких ходов. Выбирайте Корону Зарога, если близки к победе и не хватает нескольких средних или крупных угроз. Не ожидайте, что раскопаете какое-то безумно мощное легендарное существо, шансы на это не так велики при учете, что вам доступны только легендарки своего класса и нейтральные. Выбирайте Корону Зарога, если ситуация совсем безвыходная и нужно «схайроллить» очень мощное легендарное существо: Малигоса, Изеру, Ноздорму, Хаккара и других. Кубок Толина — намного сильнее в колоде Кривоклык Разбойника, чем у других архетипов. Особенно полезен в матч-апе с Воинами, где нужно много волн давления и часто не хватит трех бесплатных карт или двух раскопанных «легендарок». Кубок Толина всегда риск, хотя в матч-апе с Воином риски почти всегда оправданы. Внимательно изучите колоду перед тем, как выберите это заклинание. Чем меньше в ней дешевых карт и Бомб, тем лучше. Золотой кобольд — станет правильным выбором едва ли в одной ситуации из тысячи. Обычно в руке Кривоклык Разбойника не так много карт. Большинство из них сильнее случайных легендарок. - Капитан Кривоклык Обычно правильно играть при первой же возможности на восьмой ход или на 7 с Монеткой. В самых медленных матч-апах можно комбинировать с раскопанными Кознями Вихлепыха, чтобы одним Капитаном Кривоклыком призвать еще несколько на стол — она и сама пират. Обратите внимание на оставшихся пиратов в колоде, их там не так много: Кошмарное слияние, Билетная спекулянтка и Домушница. к оглавлению Агро и контроль матч-апы Разбойник чувствует себя комфортно в любом быстром противостоянии. Агрессивные колоды уязвимее к Эдвину ван Клифу и другим темповым картам, а Капитан Кривоклык и вовсе ставит точку в большинстве ситуаций. По началу Разбойник может играть вторым номером, так как у него редко есть достойные первые, вторые и даже третьи дропы. Сдержать противника помогает сила героя, оружие и Удар в спину. Главная сила Разбойника в агрессивных поединках — возможность совершить темповый переворот. Это значит зачистить стол противника и одновременно с этим поставить что-то на свою половину. Это помогают сделать Агент ШРУ, Вендетта, Скупщица краденого, прихвостни. Часто для победы над агрессивным противником нужно совершить несколько темповых переворотов, что не является проблемой для Разбойника. Как только получено даже минимальное преимущество над оппонентом, поступить можно по-разному: совершать выгодные размены и не давать ему вернуться в игру или перейти в наступление. В идеале атаковать выставленными ранее существами по герою противника, а с его столом бороться оружием, Ударом в спину, Вендеттой, Потрошением, Ошеломлением, Скупщицей краденого с натиском и прочими эффектами. Также можно размениваться слабыми угрозами, чтобы защищать сильные. Если в руке не так много агрессивных карт, Разбойник может сыграть медленно: контролировать стол и постепенно наращивать преимущество. В агрессивных матч-апах можно не переживать об АоЕ способностях. Такая тактика особенно полезна, если в руке есть Капитан Кривоклык — с ним вы выиграете борьбу за стол, а до этого момента нужно попросту не проиграть слишком многое. Медленных поединков в мете не так много, чаще всего это только Контроль и Бомб Воины, о матч-апах с которыми вы прочитаете в следующем разделе. В любом медленном поединке важно играть жадно. Полезно найти Козни Вихлепыха, чтобы замешать в колоду копии Капитана Кривоклыка, Короля воров Вихлепыха или Лироя Дженкинса. Также полезно раскапывать жадные опции с Домушницы и Эфириала-прихвостня. У большинства медленных колод есть не только АоЕ, но и способы исцеления и накопления брони. В таких условиях существ на стол нужно ставить аккуратно: не слишком много, чтобы не подставиться под АоЕ, но и не слишком мало, чтобы оппонент не смог добирать и генерировать карты или ставить своих существ. Случайные эффекты Две карты с важными случайными эффектами — Домушница и Ведьмин лис. Предсказать их исходы сложно, потому что выбирают они из огромного списка карт разных классов. Важно то, что любая украденная карта — активатор для Вендетты и Скупщицы краденого, чем вы должны пользоваться. Если играете с другим Разбойником, Ведьмин лис не поможет активировать эти карты, так что рассчитывать придется на Домушницу или заклинания-генераторы карт с Эфириала-прихвостня. Домушница дает больше контроля над ситуацией, но позволяет выбрать только из заклинаний других классов. Вас в первую очередь интересуют темповые опции: источники урона по существам и героям, способы призвать мощных существ. Также полезно найти источники перебора колоды, которых совсем немного в оригинальной сборке. Ведьмин лис менее управляем, но может дать не только заклинания, но и существ, и оружие, и карты героев — все это мощные способы перевернуть ход игры. Все генераторы карт других классов и другие случайные эффекты вроде Короны Зарога, прихвостней и других — способ вернуться в игру при удачном стечении обстоятельств или способ проиграть уже выигранную партию. Отыгрывайте от удачных и неудачных исходов: если все плохо, надейтесь на самые маловероятные сценарии, а в хороших ситуациях не идите на необоснованные риски. Например, ситуацию может испортить Вестник рока, призванный Безликим-прихвостнем. к оглавлению Воины — злейшие противники любого Разбойника. И Кривоклык Разбойник не станет исключением. В оригинальной сборке есть несколько тяжелых угроз и способов давления, но их чаще всего будет недостаточно. Разбойнику сложно выиграть у Воина без хороших сгенерированных карт с Ведьминого лиса, Домушницы и Прихвостней. Цели Разбойника при встрече с Контроль или Бомб Воинами — постоянно оказывать давление со стола. Не слишком много, чтобы не подставляться под АоЕ зачистки, но и не слишком мало, чтобы Воин проигнорировал стол и занялся перебором колоды. Нужно играть жадно: старайтесь поставить несколько КЛNК-КЛ4Ков за ход, раскачать Эдвина ван Клифа, найти тяжелые способы давления с Домушницы, взять Кубок Толина с Короля воров Вихлепыха. Если Воин разыграл Безумного гения Бума, и при этом в его руке еще много карт, вы уже, скорее всего, никогда не захватите и не вернете контроль над столом — механизмы с натиском не позволят. Раз так — переходите к финальной агрессии и рассчитывайте на взрывной урон. Остается только надеяться, что Воину не будут заходить силы героя с броней, Зиллиаксы и другие способы затягивания партии. В начале партии старайтесь убирать со стола Воина ранние дропы оружием, Ударом в спину и другими способами. К четвертому ходу лучше поставить несколько существ, чтобы все не зачистила Командир ополчения (особенно вероятна, если Воин ставил Городского глашатая). Перед пятым ходом есть смысл обыграть Взрывчаткобота, Суперколлайдер. Не бойтесь Потасовки к пятому ходу, старайтесь поставить больше угроз на стол к этому моменту, чтобы они не умерли от Взрывчаткобота, Зиллиакса или Тропы войны. Если партия затянулось, рассчитывайте на Козни Вихлепыха, Кубок Толина и сгенерированные тяжелые карты. Мех Паладин, как и любые другие колоды с механизмами, уязвим для Ошеломления. Берегите эту карту и пытайтесь сгенерировать, чтобы ответить на разбаффанных механизмов. Постарайтесь вместе с этим выставить на стол значительные угрозы и начать давление, пока Паладин не выставился снова. Также можно попросту истощить ресурсы оппонента в руке, но вы рискуете отстать в темпе после Легионов Кангора, если пришлось убить какой-то крупный механизм, а не вернуть его в руку Ошеломлением под несколькими баффами. У Мех Паладина нет АоЕ зачисток и ремувалов в принципе, он полагается только на своих тяжелых существ. Учитывайте, что Утер может баффнуть любому своему существу похищение жизни и восстановить много здоровья. Холи Паладин неуклюж на старте, все его зачистки стоят шесть и более кристаллов маны и требуют несколько карт. Пользуйтесь уязвимостью архетипа в начале. Не забывайте, что Утер может выиграть время с помощью Тайм-аута!. Если в руке Потрошение, и вы уверены, что победите Паладина без существ на столе, ими можно пожертвовать, чтобы помешать Паладину восстановить здоровье с Ширваллы лоа-тигрицы с натиском. Против любого Паладина эффективен ранний Эдвин ван Клиф. У класса есть ответы на него только к четвертому-пятому ходам, но и это маловероятно. Мех Охотник — еще одна колода с механизмами, уязвимая для эффектов возвращения существ в руку. Не жадничайте с Ошеломлением, порой вернуть можно Урсатрона или Бомбу-паука, если вы можете перехватить инициативу и начать давление параллельно с этим. Обычно в матч-апе с Охотником эффективны прихвостни — они «заспамят» стол и сделают много полезного своими боевыми кличами. Контролируйте поле и не давайте Мех Охотнику закрепиться на столе: убивайте все механизмы, в том числе и Гоблинские бомбы. Из такого положения Рексару будет крайне сложно победить. Но не медлите слишком долго: к восьмому ходу Охотник может зачистить поле с помощью Токсиканта и Ракетомета. Комбинация возможно раньше, если Рексар удешевил руку Гальванизатором. Следите, какие карты со скидкой он держит до поздних этапов партии. Старайтесь не подставить под АоЕ зачистку Капитана Кривоклыка, хотя чаще всего Рексар не сможет держать эти карты в руке до поздних этапов партии, ему придется отдавать их в темп. Эдвин ван Клиф хорош против Мех Охотника, в особенности если у того нет ни одного механизма на столе. Но даже если есть, часто Разбойник вынужден ставить эту легендарную карту. Мидрейндж Охотник также достаточно неуклюж и жаден для Разбойника, хотя в его распоряжении больше агрессивных инструментов и взрывного урона, так что лучше постараться не давать ему контроль над столом вовсе. Чистите стол от зверей, не позволяйте Рексару реализовать Гиену-падальщицу. Она станет хорошей целью для Ошеломления, как и Высокогрив саванны и даже Тундровый люторог позднее. Для этих же угроз или Питомца можно оставить Вендетту в сочетании с картой другого класса. У Мидрейндж Охотников есть Смертельный выстрел. Постарайтесь вместе с крупным Эдвином ван Клифом ставить на стол любую мелкую угрозу или даже несколько. Не увлекайтесь разгоном одного крупного механизма с помощью магнетизма, порой лучше поставить несколько мелких целей, пусть так вы подставитесь под Спустить собак. Токен Друид не так опасен в первые три хода, на все его ранние дропы Разбойник отвечает точечными ремувалами или просто силой героя. Опасность представляют Лесные огоньки. Если Друид разыграет их к 4 ходу, Разбойник может или зачистить большую часть 1/1 угроз своими существами, силой героя, Ударом в спину и другими картами — если он серьезно ведет на столе. Если Разбойник не может убрать много Огоньков со стола, он вынужден игнорировать их и надеяться, что у Друида нет массовых баффов в руке. Токен Друиды с синергией механизмов намного проще, их выигрывает Ошеломление. Не жалейте этот ремувал, порой его можно отдать на Желудейницу или какого-то токена под баффом. Самый простой способ победить Токен Друида — ранний Эдвин ван Клиф. Малфуриону нечем ответить на раннюю крупную угрозу. Также полезно баффать любой механизм с помощью Зиллиакса: Друид будет вынужден биться в провокацию. Матч-ап любых Разбойников будет напряженным и интересным. Каждый реализует много темповых переворотов и будет отчаянно бороться за стол. Постарайтесь избегать ситуаций, в которых вы чистите стол противника, но ничего не выставляете на него или не надеваете мощное оружие. Берегите ресурсы в руке, чтобы совершить темповый переворот. Старайтесь ставить такой стол, чтобы такой же темповый переворот было сложно совершить оппоненту. У многих Разбойников есть Ошеломление, поэтому отдавать все ресурсы для раскачки Эдвина ван Клифа или механизма опасно. И все же иногда нужно идти на этот шаг, если в руке слишком много дешевых карт и мало выгоды. В обычных ситуациях достаточно отдать для раскачки Эдвина ван Клифа одну-две карты, чтобы не рисковать. Не берегите Ошеломление только для Эдвина ван Клифа. Заклинание не так полезно в этом матч-апе, и если вы можете получить хоть какое-то темповое преимущество с него, действуйте. Пусть вы даже вернете в руку оппонента карту, которая поможет извлечь ему больше выгоды (Домушница, Ведьмин лис, Дух акулы, Король воров Вихлепых). Матч-ап Разбойников в большей степени про темп, а не про выгоду. Если в руке есть Капитан Кривоклык, задача — дожить до ее выхода. Старайтесь не получить слишком много урона до этого момента. Мурлок Шаман агрессивно «спамит» стол мелкими мурлоками, а после баффает их, так что стол быстро выходит из-под контроля. Чтобы этого не допустить, убивайте мурлоков рано с помощью силы героя и доступных ремувалов. Вы можете даже сыграть силу героя через Монетку, если это поможет ответить на первый дроп оппонента. На Эдвина ван Клифа оппонент может ответить с помощью Ядовитого Плавника. Иногда нужно идти на риски и рассчитывать, что этого ремувала нет в руке оппонента. В идеале чистить стол ото всех мурлоков перед выходом Эдвина ван Клифа, хотя вы далеко не всегда сможете сделать это. Как и всегда, Капитан Кривоклык сделает почти все в этом поединке, если вы сможете дожить до седьмого-восьмого ходов. Агро Шаман играет много взрывного урона, но на начальных этапах он не так хорош в захвате стола. Старайтесь поставить как можно больше на поле до четвертого-пятого ходов Шамана и выхода Громоголова. Чистите поле от его тотемов и других существ. На Эдвина ван Клифа оппонент может ответить Земным шоком. Следите за муллиганом Шамана, он может оставить это заклинание, если вы начали партию с Монеткой. Также Земной шок с высокой вероятностью будет в руке, если Шаман играл Дух жабы и заклинание за ноль кристаллов маны. Спелл, Кадгар и Фриз Маги играют Горных великанов и Волю призывателя — самые важные цели для ремувалов Разбойника. Важно найти какой-либо ответ: Ошеломление, Вендетту и Потрошение или сгенерировать другие точечные ремувалы. Обратите особое внимание на Предательство и Неопознанный контракт — они помогут справиться сразу с несколькими 8/8 или 7/8 угрозами. Хорошая стратегия в этих поединках — играть как можно агрессивнее с первых ходов, пока Маги действуют пассивно. Ставьте в темп Скупщицу краденого на второй ход, а позднее КЛNК-КЛ4Ка, Агента ШРУ и даже Эдвина ван Клифа. Нанесите Магу как можно больше урона на начальных этапах до того, как выйдут замораживающие эффекты и провокации оппонента. Аккуратнее со «спамом» стола прихвостнями и другими мелкими угрозами. Спелл и Кадгар Маги могут наказать вас Эльфийкой-вышибалой и Морским великаном. Все Маги могут ответить на крупного Эдвина ван Клифа Волей призывателя. Поэтому не раскачивайте его выше 6/6 или 8/8 характеристик. В этом случае вы потеряете немногое. К восьмому ходу вы можете существенно отстать в контроле стола, так что даже Капитан Кривоклык не исправит ситуацию. У Фриз Магов есть связки Кольцо льда + Вестник рока. Постарайтесь сберечь ответ на 0/7 угрозу, если стол заморожен. Комбо Мех Жрец — архетип, уязвимый к любым точечным ремувалам, коих у Разбойника в достатке. Берегите Ошеломление и другие зачистки, чтобы убрать со стола крупное или среднее существо под баффами магнетизма или заклинаний Андуина. Жрец на воскрешении уязвим для Ошеломления и Исчезновения. Эти заклинания не позволят его угрозам умереть, а значит он не реализует воскрешающие эффекты. Все Жрецы могут обезвредить Эдвина ван Клифа с помощью эффектов немоты. Встретив Зоолока, играйте темпово с самого старта: чистите первые дропы оружием, Ударом в спину, не дайте Чернокнижнику закрепиться на столе и «заспамить» стол мелкими угрозами. Важно быстро ответить на Ковер-самолет любым способом, иначе вы не сможете бороться за игровое поле и быстро потеряете контроль над партией. Также при «заспаме» стола опасны Морские великаны оппонента — на них можно отдать Ошеломление, но ремувал также можно дать в Ковер-самолет и даже Яйцо скарабея. Самый простой способ переиграть Зоолока — ранний Эдвин ван Клиф. Чернокнижнику нечем ответить на эту угрозу. к оглавлению Кривоклык Разбойник — специфичная, сложная, но мощная колода, которая не боится никого кроме Воинов. С нынешней системой ладдера вы не будете встречать один и тот же класс слишком часто, что идет на пользу Кривоклык Разбойнику. Результаты архетипа радуют: у него самый высокий процент побед среди представителей своего класса, пусть и скромные показатели популярности. Это закономерно: пока что мало кто знает и играет этой колодой. Успевайте поднять с Кривоклык Разбойником ранги, пока мало кто ждет эту колоду и умеет против нее играть. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Мурлок Шаман - тир-1 агро колода меты. Гайд по архетипу. ID: 1436 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-murlock-shaman Дата: 01.07.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Мурлок Шаман ## Кратко Узнаете, как правильно играть Мурлок Шаманом — топ архетипом класса и одной из лучших агро колод меты. В гайде вы найдете популярные сборки, советы по декбилдингу, муллигану, стратегии и матч-апам. ## Текст Возмездие теней подарило игрокам не только новые карты, но и новые архетипы. К ним относится и Мурлок Шаман. Это агрессивная колода, с которой вы быстро дойдете до высоких рангов. Раньше уже предпринимались попытки создать такой архетип, но они были безуспешны. Мурлок Шаман с квестом Мурлочий союз всегда был лишь фановой колодой. Но в Возмездии теней он получил много поддержки: Удильщик из Клоаки, Шрамурлок, Склизкий хлюпень, Дух мурлока и другие карты — все это сделало Мурлок Шамана достойным соперником в ладдере. В июльском сезоне Мурлок Шаман показывает себя успешно. Он слегка уступает другим агро колодам, но намного увереннее других расправляется с Воинами, Магами и прочими контроль противниками. Наметился большой прогресс в вопросе оптимизации сборки, хотя все еще есть разные варианты архетипа — медленные и быстрые. Узнайте, как правильно играть Мурлок Шаманом. В гайде вы найдете популярные сборки, советы по декбилдингу, муллигану, стратегии и матч-апам. Приятного чтения. Это обновленная версия гайда по Мурлок Шаману, актуальная для начала июльского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, переработаны старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Как играть против агро - Как играть против контроля - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Мурлок колоды обычно не отличаются вариативностью сборок, но в случае с Шаманом дела обстоят иначе. Сегодня многие Мурлок Шаманы решили обезопасить себя на поздней стадии игры и добавить медленные опции вроде Ведьмы Хагаты, Ловца бурь и даже Королевы болот Хагаты. Мурлок Шаман с двумя Хагатами Тяжелая сборка Мурлок Шамана, которую рекомендует последний мета-отчет от Vicious Syndicate. Ведьма Хагата, Королева болот Хагата и Дрыжеглот помогут Шаману лучше играть с Воинами и другими медленными противниками. Земной шок улучшит результаты против мех архетипов. Мурлок Шаман от Slyssa Сборка от Slyssa стала классической после ее успехов в мае и июне. В отличие от прошлой версии, в этой появляются Громоголов и синергии с перегрузкой, чтобы лучше справляться с агро колодами. Харрисон Джонс поможет против Воинов и Разбойников. Мурлок Шаман от StormFever Еще одна тяжелая сборка Мурлок Шамана, но без Ведьмы Хагаты, зато с Буреусилителем и дополнительными способами заспамить стол: Громоголовом и Перенапряжением. Мурлок Шаман от Rumham Более агрессивная и темповая сборка без тяжелых опций, но с Громоголовом и синергией перегрузки — они помогают в агро матч-апах. В контроль поединках мелкие угрозы можно усилить с помощью Буреусилителя. наверх Основа колоды — это те карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа архетипа почти неизменна. Это набор мурлоков и их баффы. Иногда игроки отказываются от Оракула Темной Чешуи и Мурлока-волнолова. Основа может быть дополнена либо анти-агро опциями, либо картами для борьбы с контроль колодами, либо же просто дополнительными мурлоками. Самые популярные карты, претендующие на попадание в основу: Повар-мурлок, Ведьма Хагата, Королева болот Хагата, Громоголов и синергии с ним и другие. К этим картам Мурлок Шаман обращается чаще всего. В основу они не попали, потому что занимают свободные слоты колоды и их часто можно заменить. О других опциональных картах Мурлок Шамана читайте далее. Земной шок — заклинание поможет бороться в первую очередь с мех колодами. Можете добавить две копии в сборку, но одной часто бывает достаточно. Бесплотный удильщик — жадная и медленная карта, которая улучшит контроль поединки с Воинами. Выброс лавы — агрессивное заклинание, которое станет отличным финишером в медленных поединках. Берите, если хотите играть еще быстрее. Мало кто будет обыгрывать заклинание. В агро матч-апах не будет столь эффективным, но может пригодиться для размена с существом. Электра Бурешквал — ситуативная, но неожиданная для противника опция. Особенно интересны синергии с Жаждой крови и Дождем из жаб. В агрессивных поединках часто не найдет себе применения. Шрамурлок — не обязательная карта для Мурлок Шамана, но интересная. Если есть в коллекции, попробуйте колоду с этой легендарной картой. Ловец бурь — медленная опция, полезная в контроль поединках. Нужна, чтобы добирать Жажду крови или Дождь из жаб — некоторые Шаманы добавляют это тяжелое заклинание для агро поединков. Ловец бурь и Дождь из жаб будут не лучшими "топдеками" в начале партии, но помогут на поздних стадиях игры. Громоголов + Вспышка + Перенапряжение — антиагро набор, который уже отлично зарекомендовал себя. Внимания заслуживает не только эффект Громоголова, но и его характеристики: для многих агрессоров 3/6 — не такая простая цель для убийства. Вспышка хороша не только в связке с Громоголовом, но и как самостоятельный ранний ремувал. Буреусилитель — редкая и скорее фановая опция для контроль матч-апов. Недостаток карты в том, что ее можно успешно применить, только если вы ведете в партии: вам нужен большой нетронутый стол мелких угроз, которых не жалко превратить в случайные легендарки. В агро поединке будет не лучшим “топдеком”. Ведьма Хагата — популярный вариант для контроль матч-апов и не только. Как и любая агро колода, Мурлок Шаман быстро тратит ресурсы и на поздних стадиях игры остается без карт. Ведьма Хагата решит это проблему. Благодаря ей вы можете играть намного дольше. Дешевые мурлоки хорошо сочетаются с силой героя, а вместе с Удильщиком из Клоаки вы заполните руку в два счета. В агро матч-апах полезна своим боевым кличем. Королева болот Хагата — опция для самых медленных сборок и медленных поединков. Будет полезна на самых поздних стадиях игры против нерасторопных противников. В быстрых матч-апах не столь эффективна и слишком медлительна. Дрыжеглот — берите в сборку с Королевой болот Хагаты, если хотите еще больше жадности и выгоды. Скаковой кабан — отличный способ избавиться от ранней угрозы оппонента, плюс Скаковой кабан уже сам по себе обладает баффом Духа мурлока. Пригодится в агро матч-апах для ранней борьбы за стол. Воин Синежабрых — старый добрый рывок для тех, кто не знает, что положить в колоду. Это простая и бесплатная опция, которая хорошо играет со всеми баффами (Мурлок-полководец, Жажда крови, Дух мурлока, Оракул Темной Чешуи и т.д.). В агро матч-апах будет бороться за стол в начале игры (хотя Скаковой кабан выглядит намного приятнее), а в медленных будет еще одним источником взрывного урона. Воин Синежабрых подойдет для самых быстрых сборок архетипа. Ведьмин котел — редкая опция для тех, у кого нет Ведьмы Хагаты. Ведьмин котел полезен, но только в случае, если преимущество на столе уже за вами и вы сами осуществляете размены. Морской великан — улучшит матч-апы с Зоолоками, Мурлок Шаманами, Токен Друидами и Спелл Магами. Поможет в других поединках, если вы захватите стол мелкими угрозами. наверх Мурлок Шаман может быть очень дешевым, как и любая агро колода, но последние сборки добавляют несколько дорогих карт для поздней игры. В этом разделе вы узнаете, какие дорогие карты можно заменить, а какие нет. Мурлок-полководец — единственная незаменимая карта для Мурлок Шамана. Это неотъемлемая часть всех мурлок колод. Если хотите играть этим архетипом, создайте Мурлока-полководца. Это карта из классического набора, она всегда будет в Стандарте, только если не перейдет в Зал славы. Не бойтесь тратить на нее пыль. Кошмарное слияние — не обязателен. Замените любой дешевой картой из списка опциональных. Громоголов — скрафтите и возьмите в сборку с несколькими перегрузаками, если часто встречаете агро колоды. Карта мощная и подойдет для других архетипов Шамана, так что не жалко потратить на нее чародейную пыль. Ведьма Хагата — популярная сегодня опция, но не обязательная. Запомните: чем дешевле ваша колода, тем она агрессивней. Ведьма Хагата и не нужна для самых быстрых сборок, поэтому отказаться от нее можно. Замените ее на Воина Синежабрых или любую другую дешевую опцию из разряда мелких существ. То же и с Королевой болот Хагатой, и Дрыжеглотом. Максимально бюджетный Мурлок Шаман Мурлок Шамана можно собрать почти без дорогостоящих карт. Максимально бюджетная сборка обойдется в 2240 чародейной пыли. Не обойтись Мурлок Шаману только без Мурлока-полководца. После того, как будете готовы к новым тратам, создайте Громоголова или Ведьму Хагату. Они повысят шансы на победу в быстрых и медленных поединках соответственно. Если в коллекции есть Морские великаны, задумайтесь о включении их в сборку. наверх Муллиган Мурлок Шамана довольно прост. Вы всегда ищете Мурлока-волномута и Удильщика из Клоаки. Еще один популярный первый ход — Склизкий хлюпень. Особенно приятно его играть в агро матч-апах, там Прихвостни играют большую роль. Если играете версиями с перегрузкой: в быстрых матч-апах всегда оставляйте Громоголова. Вместе с ним — дешевые карты с перегрузкой. Если вы нашли хороший старт, можно взять Вайш'ирского провидца. Ядовитый Плавник — всегда нужен против Мага, но также может быть неплох с хорошей рукой в других поединках. Не оставляйте в руке третьи дропы, если не нашли хорошие первый и второй. Воин: Удильщик из Клоаки, Мурлок-волномут, Мурлок-волнолов, Склизкий хлюпень, Королева болот Хагата. Паладин: Мурлок-волномут, Удильщик из Клоаки, Мурлок-волнолов, Склизкий хлюпень, Земной шок. С хорошей рукой — Вайш'ирский провидец, Мурлок-полководец, Повар-мурлок. Охотник: Удильщик из Клоаки, Мурлок-волномут, Склизкий хлюпень, Мурлок-волнолов, Громоголов. С хорошей рукой — Ядовитый Плавник, Вайш'ирский провидец. Друид: Мурлок-волномут, Удильщик из Клоаки, Склизкий хлюпень, Земной шок, Громоголов. С хорошей рукой и без Монетки — Вайш'ирский провидец, Ядовитый Плавник. Разбойник: Мурлок-волномут, Удильщик из Клоаки, Мурлок-волнолов, Склизкий хлюпень, Громоголов. С хорошей рукой — Гарпия-ведьма, Вайш'ирский провидец. Шаман: Склизкий хлюпень, Удильщик из Клоаки, Мурлок-волномут, Мурлок-волнолов, Громоголов. С хорошей рукой — Мурлок-полководец. Маг: Мурлок-волномут, Мурлок-волнолов, Склизкий хлюпень, Удильщик из Клоаки, Ядовитый Плавник. С хорошей рукой — Вайш'ирский провидец, Мурлок-полководец. Жрец: Ядовитый Плавник, Удильщик из Клоаки, Мурлок-волномут, Мурлок-волнолов, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Мурлок-полководец. Чернокнижник: Мурлок-волномут, Удильщик из Клоаки, Склизкий хлюпень, Мурлок-волнолов, Громоголов. С хорошей рукой — Вайш'ирский провидец. наверх Мурлок Шаман - типичная агрессивная колода, как и все колоды, которые используют мурлоков. Шаман начинает партию с розыгрыша мелких угроз, постепенно наращивая урон на столе с помощью баффов: Мурлок-полководец, Вайш'ирский провидец. От АоЕ атак его защищает Дух мурлока и тот же Вайш'ирский провидец. Завершать партии помогает Жажда крови и тяжелые опции, если они есть в сборке. Мурлок Шаман быстр и агрессивен, но он может уходить и в позднюю игру, хотя для него это не самые комфортные условия. В этом Траллу помогает Ведьма Хагата, Королева болот Хагата, предсмертные хрипы и способности некоторых мурлоков, генерирующие дополнительные ресурсы. Как играть против агро Любое противостояние двух агро колод сводится к борьбе за стол и перехвату друг у друга преимущества. Мурлок Шаману просто захватывать стол, ведь в его арсенале множество существ за 1-2 маны, которые отлично подходят для старта. В агро матч-апах крайне важна хорошая кривая маны: если вы ходите первым и у вас в руке есть хорошие 1,2 и 3 дропы, это сразу повышает ваши шансы на победу. Что нужно знать Мурлок Шаману, чтобы успешно бороться с агро соперниками? Вот несколько важных советов. Если в руке есть Громоголов, приберегите для синергии с ним 1-2 карты с перегрузкой. Так вы сможете вернуться за стол в темповых поединках. В медленных с помощью Громоголова можно спамить стол мелкими угрозами, чтобы реализовать Жажду крови или Буреусилитель. - Если в вашей колоде есть заклинания взрывного урона (Молния, Выброс лавы), не держите их в руке ради добивания. Используйте их для разменов, чтобы защитить свой стол. Потратить заклинание всегда выгоднее, чем пожертвовать существом. - Исключение - если вам нужно обыграть АоЕ ремувал: тогда существ можно отдать в размен, чтобы они не погибли зря от одной карты. - Если вам приходится размениваться, отдавайте самых слабых мурлоков, то есть тех, которые не обладают ценным эффектом и не усилены баффами. - Не действуйте машинально, думайте наперед, какие мурлоки смогут “вырасти” в будущем и не отдавайте их. Например, Мурлок-волномут может стать настоящим гигантом, и, если есть возможность сохранить его, пускайте в размен кого-то другого. - Не действуйте по принципу слепой агрессии. Даже в медленных матч-апах это неправильный подход, а в быстрых и подавно. Игнорировать можно только тех существ оппонента, которые не оказывают никакого влияния на игру, не представляют угрозы для самых важных ваших угроз и не будут впоследствии усилены баффами. - В какой-то момент вам все же придется переходить к контратаке. Это можно делать, если вы уже прочно закрепились на столе, истощили руку оппонента или в руке есть много карт для планирования летала (Жажда крови, Молния, Мурлок-полководец, Выброс лавы). - Атаковать героя противника можно и в обратной ситуации, когда у вас почти не осталось шансов на победу и разменами вы просто не выиграете. В таких случаях можно смело идти на риск, даже если вероятность победить минимальна. Зато вы точно будете знать, что сделали все, что могли. - В агро матч-апах даже Жажду крови можно отдать на размены, чтобы избавиться от крупного стола. Не жадничайте и не сомневайтесь, если это поможет вам перехватить преимущество. Быстрые поединки - не тот случай, где нужно экономить карты ради добивания и планировать на несколько ходов вперед. - Если у вас есть Ведьма Хагата, она поможет вам и против агрессоров, если партия затянулась. Ее боевой клич наверняка сломает планы противнику, а дополнительные ресурсы не бывают лишними никогда. Ведьма Хагата - отличный ход в ситуации, когда оба игрока истощили себе руку и долгое время полагались только на “топдеки”. - Важная карта в самых быстрых противостояниях - Вайш'ирский провидец. Бафф здоровья позволит разменяться с бОльшим количеством угроз. - Ядовитого Плавника можно смело ставить в темп на 1 ходу. 1/2 - хорошие характеристики для первого хода (вспомните Огневичка), а у быстрых оппонентов не так много целей, для которых стоило бы беречь эффект яда. - То же можно сказать об Удильщике из Клоаки. Конечно, эффект существа невероятно полезен, но если у вас нет хорошего второго хода, то не бойтесь ставить его в темп. наверх Как играть против контроля В игре с медленными оппонентами гораздо больше нюансов и подводных камней, хотя статистически такие матч-апы более выгодны. Мурлок Шаман чувствует себя намного спокойнее на первых этапах партии, когда противник может не делать вообще ничего, этим вы и должны пользоваться. Захватить стол на первых ходах - ключ к успеху. Но противник будет вести себя пассивно не всегда. Рано или поздно наступит момент, когда в ход пойдут тяжелые провокаторы или АоЕ зачистки. Это главные проблемы Мурлок Шамана. Как же правильно вести себя в контроль поединках? Вот несколько советов. - Во-первых, нужно знать все массовые ремувалы противника, чтобы быть готовым ко всем. Изучите современные архетипы и какие АоЕ сейчас популярны у того или иного класса. Важно хорошо подготовиться, прежде чем идти покорять ладдер. - Обыгрывать АоЕ эффекты можно баффами (Дух мурлока, Вайш’ирский провидец), также вы можете просто не выставлять максимум угроз на стол, чтобы не остаться без карт в руке. - Повар-мурлок - тоже неплохая защита от АоЕ. Вы можете даже специально подставить его под условную Потасовку, чтобы получить двух дополнительных мурлоков в руку. - В некоторых случаях вы будете вынуждены действовать максимально агрессивно, когда времени и возможности медлить не останется. В такие моменты забудьте о всех ремувалах и просто надейтесь, что оппонент не найдет ответа. Но такой тактики нужно придерживаться только в самых тяжелых случаях: не полагайтесь на удачу все время и не вините “рандом” в своих поражениях. - В медленных матч-апах у вас будет время для выгодной реализации некоторых карт. Удильщика из Клоаки желательно играть максимально выгодно, то есть вместе с другими мурлоками на одном ходу. Удильщика из Клоаки можно даже придержать в руке какое-то время на случай, если карты начнут заканчиваться: он поможет вам заполнить стол и получить больше ресурсов. - Мощная комбинация - Шрамурлок + Удильщик из Клоаки. Вы сможете выставить больше мощных угроз за меньшую ману и не останетесь без карт. - Шрамурлока можно ставить в темп, если вы не боитесь или наоборот хотите выманить какой-то ремувал. Но все же гораздо выгоднее реализовать его вместе с другими мурлоками. Все зависит от того, насколько тяжела ситуация на столе. Чем она хуже - тем смелее действуйте. - Не стоит размениваться, если вы “сетапите летал”, то есть близки к убийству противника в течение 1-2 ходов. В таких случаях лучше идти ва-банк и действовать максимально агрессивно. Но не забывайте о защитных опциях соперника: кто-то может закрыться провокатором, другие – броней, а кто-то может исцелиться. Учитывайте это и оценивайте риски. - Действуйте агрессивно, если ожидаете тяжелую провокацию, но в руке есть Ядовитый Плавник. Он идеально подходит для таких случаев. - Если вы “сетапите летал”, не забывайте считать. Проверьте, хватит ли вам урона, чтобы добить врага на следующем ходу. В тяжелых ситуациях можно полагаться не только на карты в руке, но и играть от “топдеков”. Следите за оставшейся колодой, посчитайте вероятность топдекнуть что-то полезное в течение следующих ходов. Вам помогут взрывные заклинания, Лиззун и массовые баффы (Жажда крови, Мурлок-полководец, Оракул Темной Чешуи). наверх Общие полезные советы Мурлок Шаман не так прост в исполнении, как может показаться. В агро и контроль матч-апах он придерживается разных правил и благодаря им адаптируется к разным ситуациям и противникам. Но есть некоторые общие правила, которым нужно следовать вне зависимости от матч-апа. Вот несколько общих советов, которые пригодятся вам в любой партии. - Если в руке есть Удильщик из Клоаки, вы можете позволить себе действовать более агрессивно и не жадничать с картами. Оставьте хотя бы одного дешевого мурлока для активации его способности, и вы не останетесь с пустой рукой. Актуально во всех матч-апах. - Бесплотный удильщик может быть выставлен в темп и на 4, и даже на 2 ходу, если нет других полезных вариантов. Не ждите момента, чтобы реализовать его максимально выгодно, особенно в агро матч-апах. - Следите за порядком действий: сначала генерируйте ресурсы или добирайте карты, а затем совершайте все другие действия. - В облике Ведьмы Хагаты играйте сначала самых дешевых существ, чтобы посмотреть, какое заклинание пришло, и грамотно распределить оставшуюся ману. - Если у вас под контролем есть Мурлок-волномут, и все существа получили бафф Дух мурлока, не забудьте сначала разменяться ими, чтобы призвать мурлоков 1/1 и увеличить атаку волномута. Атакуйте им в последнюю очередь. - Склизкий хлюпень - это два первых хода в одной карте. Идеален для старта в любом матч-апе. Шаману будут полезны все Прихвостни. Кобольд-прихвостень и Гоблин-прихвостень особенно хороши в агро матч-апах, когда многое решается на первых этапах игры. - В игре существует 31 заклинание Шамана. В облике Ведьмы Хагаты вы будете получать по одному за каждое существо. Самые полезные заклинания для Мурлок Шамана: Жажда крови, Дух мурлока. Приятно будет получить Буреусилитель, особенно если вы ведете в партии. В агро матч-апах пригодятся Гроза, Козни Хагаты, Молния в колбе, Дождь из жаб. В медленных - взрывной урон, баффы, Сглаз. наверх Бомб Воин. Тяжелый матч-ап, в котором вам будут мешать АоЕ атаки, Взрывчаткобот и Безумный гений Бум. Самая неприятная зачистка - Тропа войны, которую нельзя обыграть даже Духом мурлоков. Провоцируйте оппонента потратить АоЕ ради незначительных угроз, чтобы потом выставить более мощных. Обыграть Взрывчаткобота можно, увеличив мурлокам здоровье Вайш’ирским провидцем. К его эффекту также неуязвимо Кошмарное слияние. Убивайте все механизмы, чтобы Воин не “намагнитил” Зиллиакса. Не переживайте из-за бомб, ваше здоровье - это ресурс, который спокойно можно тратить до поры до времени. Для вас Элекк-киборг - не “софт-провокатор”, которого нужно убить любой ценой. Если он не угрожает ключевым существам, вы можете его игнорировать. Старайтесь извлечь выгоду с помощью Удильщика из Клоаки — это отличный способ затянуть партию с Воином и не отстаться без ресурсов. Но не бойтесь ставить его в темп на 2 ход. Контроль Воин. Здесь будет еще тяжелее, ведь колода противника наполнена ремувалами и защитными инструментами. Ключевые карты в поединке - Ведьма Хагата, Королева болот Хагата, Дрыжеглот, Удильщик из Клоаки. Помните, что любому Воину намного тяжелее выстоять против пары относительно крупных угроз, чем против россыпи мелких. Иногда нескольких мурлоков под баффом Вайш'ирского провидца и Мурлока-полководца бывает достаточно, чтобы поставить Гарроша в затруднительное положение. Чтобы обыграть Мощный удар щитом, сбивайте Воину броню. Также думайте о расстановке существ, чтобы не подставиться под Суперколлайдер - у Контроль Воина часто будет одна копия оружия. Мех Паладин. Матч-ап благоприятный, если вы найдете и сбережете Ядовитого Плавника или Земной шок для раскачанных угроз Утера. Постарайтесь действовать сверхагрессивно с первых ходов, часто вы сможете создать Паладину очень много угроз со старта, пока он разгоняется. Не разменивайтесь с механизмами оппонента без провокации, если в руке есть какой-то ответ на тяжелую угрозу: Жажда крови, Ядовитый Плавник или Земной шок. В противном случае порой полезно совершить несколько разменов — особенно перед 5 ходом или 4, если Паладин разыграл Зиллиакса. ОТК Паладин. Играет много защитных опций, но все они достаточно дорогие. До 6 хода можете действовать уверенно, опасаясь только АоЕ на 2 урона. Попробуйте задавить оппонента Жаждой крови до этого момента, пусть вы и не нанесете летал. Если не получится, расходуйте угрозы аккуратно и старайтесь выманить из руки Паладина все зачистки. Обыгрывайте АоЕ Паладина с помощью Духа мурлока. Бомб Охотник. Вы играете быстрее оппонента, а значит сможете совершать выгодные размены с не баффнутыми механизмами оппонента. Делайте это, не игнорируйте даже Гоблинские бомбы, чтобы помешать Рексару реализовать баффы магнетизма. Приберегите Земной шок или Ядовитого Плавника, чтобы ответить на средние или крупные механизмы оппонента. Мурлок Шаман часто сможет затянуть партию и все равно выйти из нее победителем. Мидрейндж Охотник. Доставит массу проблем, если найдет хороший старт. Оружие, Прыголап и Скаковой кабан будут мешать закрепиться на столе. Сосредоточьтесь на этом, ищите лучшие варианты для разменов и защищайте самых сильных существ. Постарайтесь не потерять инициативу, пользуйтесь слабыми не темповыми ходами оппонента (вроде Зова хозяина на третий ход). Не забывайте, что у Рексара есть Спустить собак. Обыграть заклинание можно баффами или не выставляя много существ. Но последний вариант вы будете использовать нечасто: делайте так, только если близки к смерти. Токен Друид. Проблемный персонаж, будет действовать намного быстрее вас. Еще одна неприятность - Размах. Старайтесь размениваться со всеми угрозами оппонента или хотя бы с максимально возможным количеством, чтобы Друид не реализовал массовые баффы. Убивайте Верховного мага Варгота и Хранителя Сталладриса в первую очередь. В мех сборках Токен Друидов опасен каждый механизм — с ними лучше размениваться. Разменивайтесь грамотно: нужно выбрать момент, чтобы перейти от разменов к агрессивным действиям в отношении героя противника. Все волны угроз вы все равно не сможете зачистить, так что если противник сидит с полной рукой, а у вас ресурсы уже почти кончились, игнорируйте стол оппонента и идите "в лицо". Вихлепых Разбойник. Напряженный матч-ап, в котором вам будет сложно закрепиться на столе рано. Старайтесь спамить стол мелкими мурлоками и хоть как-то реализовывать синергии. Не жадничайте, Вайш'ирского провидца можно играть для баффа на 1-2 угрозы, как и Дух мурлока. Ставьте на стол больше мелких угроз, старайтесь поймать Разбойника на отсутствии ответов. Вас не так беспокоят тяжелые комбинации Разбойника с Королем воров Вихлепыхом, партия, скорее всего, будет предрешена еще до этого момента. Мурлок Шаман. Зеркальный матч-ап сводится к поиску хорошей кривой маны, выгодным разменам и максимально выгодной реализации баффов. Преимущество получает тот, кто ходит первым и находит мощные 1,2 и 3 дропы. Переворот по темпу может совершить только Громоголов вместе с перегрузками. Жажду крови можно отдать для разменов с существами, как и все другие карты: борьба за стол станет первым приоритетом, и здесь не до жадности. Поединок может затянуться, если оба игрока перевоплотятся в Ведьму Хагату. Но чаще всего исход будет решен намного раньше. Агро Шаман. Не так хорош в борьбе за стол, если вы переживете его ключевой ход с Громоголовом. Постарайтесь поставить на стол очень много угроз, чтобы Громоголов не смог зачистить их. Если не получилось, постарайтесь сразу же ответить на 3/6 угрозу хотя бы Земным шоком. Потеряв стол, Агро Шаман постарается продавить вас оружием и заклинаниями взрывного урона. Единственный способ остановить его — нанести летальный урон раньше. Спелл Маг. Опасен из-за Горных великанов, которых легко превратить в 7/8 провокаторов. Берегите Ядовитого Плавника, чтобы ответить на первого Горного великана до того, как Маг размножит его Волей призывателя. Старайтесь не даваь Магу времени, чтобы реализовать за один ход комбинацию Горный великан + Воля призывателя. Обычно Мурлок Шаман делает это легко, но иногда хорошая кривая маны не заходит. Затягивать этот поединок сложно, поскольку важно каждый ход убирать со стола двенадцатые дропы. Морских великанов можно игнорировать, если вы близки к победы: Маг не сможет превратить их в провокации или угрозы с натиском. Старайтесь быстрее реализовать Дух мурлока и Жажду крови, Магу сложно рано бороться с заспамом стола. Фриз Маг. Похож на Спелл Мага, но играет Вестника рока и больше эффектов заморозок: не только Кольво льда, но и Снежную бурю. Без Земного шока или Духа мурлока ответить на Вестника рока будет сложно, старайтесь сберечь и найти эти опции рано. Если Маг ставит Вестника рока в темп, не жалейте на него Ядовитого Плавника. Жрец на воскрешении. У этого соперника будет Всеобщая истерия, но играет он очень медленно, и до 5 хода вы сможете нанести достаточно урона, чтобы дело осталось за малым. Перед Всеобщей истерией разыграйте Дух мурлока или поставьте существ так, чтобы кто-то остался в живых после АоЕ атаки. Большие угрозы Жреца можно игнорировать (если у них нет провокации), либо устранять Ядовитым Плавником. Комбо Мех Жрец. Баффнутые угрозы противника легко "законтрить" Земным шоком или Ядовитым Плавником. Если их нет и Жрец нашел хороший старт, у Шамана могут возникнуть трудности. Спамьте стол максимумом мелких угроз и надейтесь, что Андуин не нашел Яростного пироманта и другие АоЕ. Зоолок. Тяжелый оппонент, с которым придется сражаться за стол. Убивайте как можно больше существ Чернокнижника. Особого внимания заслуживают Жонглер кинжалами и Ковер-самолет. Последний может здорово навредить вам, если переживет ваш ход. Разменивайтесь и для того, чтобы не дать Гул’дану выставить Морского великана. Главное — пережить тяжелый старт, после ситуация станет легче. наверх Мурлок Шаман — сильный и быстрый архетип для фанатов класса и агро колод. Сегодня это тир-1 колода, с которой можно взять легендарный ранг и даже высшие его строчки. Сборки стали тяжелее, чтобы улучшить матч-апы с Воинами, но и в агрессивной мете Мурлок Шаман может показать хороший процент побед, если обратится к Громоголову. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # {Обновлено} Бомб Воин - разрушитель меты недели. Гайд по архетипу. ID: 1432 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-bomb-warrior Дата: 27.06.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Бомб Воин - топ колода класса ## Кратко Узнайте всё о геймплее Бомб Воина — разрушителе меты недели. Топ сборки, детальное описание стратегии, матч-апов и многое другое в подробном гайде. ## Текст Бомб Воин — одна из самых популярных и сильных колод меты. Он удачно борется с любыми агро, мидрейндж и контроль колодами, может успешно играть от агрессии или защиты. Бомб Воин — хороший выбор для ладдера, если вы правильно им управляете. Единственный сложный матч-ап среди лидеров — Бомб Охотник. Зато со всеми другими колодами Воин борется на равных или чаще переигрывает их. Ему не страшны Спелл Маги, Контроль Воины, Мидрейндж и Секрет Охотники, Токен Друиды, Шаманы и Разбойники. Бомб Воин может играть как агрессивно, так и медленно: это гибкая колода, которая легко поддается экспериментам и открыта для разных опциональных карт. Сборок архетипа много, в июне появилось много экспериметальных и необычных версий. В гайде вы найдете актуальные сборки Бомб Воина, научитесь создавать собственную колоду и выбирать карты в стартовую руку, а также узнаете все об особенностях геймплея и специфике популярных матч-апов. Приятного чтения. Это обновленная версия гайда по Бомб Воину, актуальная для конца июньского и начала июльского сезонов. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, переработаны старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Как играть против агро - Как играть против контроля - Общие советы - Матч-апы - Заключение Бомб Воины часто экспериментируют и становятся более агрессивными. Вы найдете одну традиционную версию архетипа и несколько экспериментальных. Бомб Воин от Vicious Syndicate Классическая версия Бомб Воина, которую предлагает последний мета-отчет. Такая сборка хорошо играет с агро колодами и подойдет для взятия легенды и других рангов. КЛNК-КЛ4К стал обязательной картой в колоде. Бомб Воин от Chalk х1 Городской глашатай, х1 Потасовка, Взрывчаткобот Суперколлайдер, Азалина Воровка Душ, Казнь, Служитель боли Сборка нацелена на легендарную мету: появляются технические карты против Магов (Казнь, Суперколлайдер), уходит Взрывчаткобот — слабая опция в зеркальных поединках и против Мех Охотников. Азалина Воровка Душ поможет выигрывать у других Воинов и пополнять руку в специфичных ситуациях. Бомб Воин от eFar Мощный удар щитом, Омега-конвейер, Этерниевый ровер, КЛNК-КЛ4К, Блок щитом, Омега-уничтожитель, Потасовка Мотивация, Чудесный дракончик, Служитель боли, Бешеный ворген, Кор'кронский воин, Сефориевая бомбистка, Громмаш Адский Крик Необычная агрессивная сборка Бомб Воина, которая выигрывает во многом из-за эффекта неожиданности. Лучше справляется с Магами и агро колодами. наверх Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Все традиционные Бомб Воины обращаются к следующим 28 картам. Если хотите добавить больше специфичных опций, откажитесь от вторых копий Городского глашатая, Омега-уничтожителя, Потасовки. Чаще всего основу дополняют Взрывчаткоботами или Казнью и Суперколлайдером. Более агрессивные Бомб Воины могут отказаться от Омега-конвейера, Мощного удара щитом, Блока щитом, Омега-уничтожителя и Потасовок. О популярных опциях Бомб Воина читайте далее. Казнь — помогает бороться с Горными великанами Магов, не будет вредна в других матч-апах. Мощный удар — универсальная опция. Это и добор, и ремувал ранних угроз. Добавляйте в колоду, если вам не хватает добора или вы хотите собрать дешевую сборку. Дарий Краули — улучшает агрессивные матч-апы, но не так силен в медленных. Суперколлайдер — еще одна техническая карта для улучшения матч-апа со Спелл и Кадгар Магами. Пригодится против Токен Друидов, Охотников и других оппонентов. Чудесный дракончик — улучшит матч-апы со Спелл и Фриз Магами. Слаб во всех других поединках. Служитель боли — хорошо синергирует с Тропой войны и Взрывчаткоботом. Особенно полезен против Разбойников и Друидов. Сефориевая бомбистка — помогает стабильно реализовать Главного подрывника Бума, что полезно в медленных матч-апах. Слаба в быстрых. Харрисон Джонс + Проект по вооружению — комбинация поможет в матч-апах с другими Воинами, а также против самых агрессивных колод. Опытный охотник — ответ на Горных великанов и Морских великанов Мага. Пригодится и в некоторых других поединках. Азалина Воровка Душ — подойдет для более агрессивных сборок Бомб Воина, которые могут быстро потратить все ресурсы в руке, а также для матч-апов с другими Воинами. Архивариус Элизиана — нужна только для матч-апа с другими Воинами. В последнее время менее популярна, чем Азалина Воровка Душ. наверх Бомб Воин — достаточно дорогая колода с широкой основой. Все же некоторые карты в ней можно заменить. Незаменимые дорогие карты: Потасовка, Гайкалибур, Безумный гений Бум, Зиллиакс. Эти карты должны быть в вашей колоде. Главный подрывник Бум, Мощный удар щитом, Сефориевая бомбистка, Элекк-киборг хороши, но их отстутствие не ослабит вашу колоду слишком сильно. Конечно, Главный подрывник Бум — одна из ключевых синергий с бомбами, и отказываться от него обидно, но Бомб Воин может функционировать без него, пусть и потеряв часть потенциала. Городской глашатай приветствуется: это источник управляемого добора, которого часто не хватает Воину. Омега-уничтожитель — постарайтесь создать хотя бы одну копию этой карты, хотя Бомб Воин может обойтись и вовсе без них. КЛNК-КЛ4К — есть в коллекции каждого, так что заменять его смысла нет. Максимально бюджетный Бомб Воин Бюджетная сборка не значительно дешевле стандартных, но иначе Бомб Воина не собрать. Стоимость такой версии — 7520 чародейной пыли. Если вам понравится Бомб Воин, создайте в первую очередь Главного подрывника Бума. наверх Для начала несколько общих советов по муллигану Бомб Воина: - Взрывчаткобот полезен против всех не мех колод. Скидывайте против Воина, Паладина и Охотника. Оставляйте против остальных классов. - Всегда остается Городской глашатай - Безумный гений Бум остается в руке всегда, это лучшая карта в колоде - Этерниевый ровер хорош только в быстрых матч-апах. Скидывайте его в медленных - Оставляйте с хорошей рукой Мощный удар щитом и Блок щитом - В медленных поединках оставляйте Главного подрывника Бума с Монеткой или хорошей рукой - Оставляйте в руке КЛNК-КЛ4Ка с Этенриевым ровером или Заводным гоблином - Заводной гоблин нужен преимущественно в медленных поединках, но с хорошей рукой и в быстрых - В некоторых ситуациях стоит отсавить Гайкалибур, Тропу войны, Потасовку и другие опции. Читайте подробнее далее Теперь о специфике муллигана против каждого класса. Воин: агрессивный муллиган в поисках Безумного гения Бума и Городского глашатая. Если есть, оставляйте Заводного гоблина и Главного подрывника Бума. Паладин: Безумный гений Бум, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Гайкалибур. С Этерниевым ровером или Заводным гоблином — КЛNК-КЛ4К. Охотник: Безумный гений Бум, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Мощный удар щитом. С Этерниевым ровером или Заводным гоблином — КЛNК-КЛ4К. Друид: Безумный гений Бум, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Тропа войны, Взрывчаткобот. С Этерниевым ровером или Заводным гоблином — КЛNК-КЛ4К. Разбойник: Безумный гений Бум, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Мощный удар щитом, Взрывчаткобот. С Этерниевым ровером или Заводным гоблином — КЛNК-КЛ4К. Шаман: Безумный гений Бум, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Взрывчаткобот, Тропа войны, Блок щитом. С Этерниевым ровером или Заводным гоблином — КЛNК-КЛ4К. Маг: Безумный гений Бум, Городской глашатай, Мощный удар щитом, Блок щитом, Заводной гоблин, Гайкалибур, Главный подрывник Бум. Если есть, Опытный охотник, Казнь, Суперколлайдер и другие ремувалы великанов. Если есть Заводной гоблин — Элекк-киборг. С Этерниевым ровером или Заводным гоблином — КЛNК-КЛ4К. Жрец: Безумный гений Бум, Городской глашатай, Гайкалибур, Заводной гоблин, Гайкалибур, Потасовка. С Этерниевым ровером или Заводным гоблином — КЛNК-КЛ4К. Чернокнижник: Безумный гений Бум, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Потасовка, Тропа войны, Взрывчаткобот. С Этерниевым ровером или Заводным гоблином — КЛNК-КЛ4К. наверх Бомб Воин — гибкая колода, которая может играть как агрессивно, так и неспешно. Он способен выступать в разных амплуа. В этом разделе вы узнаете, как играть Бомб Воином и изучите его особенности. Как играть против агро В агрессивных и темповых поединках вы будете сражаться за темп и преимущество на столе. В этом Бомб Воину помогают существа с натиском, оружие и защитные ремувалы. Бомб Воину относительно легко справляться с агрессорами, за исключением тех колод, которые играют много предсмертных хрипов, например, Бомб Охотник и Мех Паладин. Во всех остальных случаях проблем обычно не возникает. Что нужно знать Бомб Воину, который встретил быстрого соперника? Вот несколько советов. КЛNК-КЛ4К — сильнейшая карта против агро. Не бойтесь ставить его в темп на 3 ход, а еще лучше — намагнитьте на Этерниевого ровера или Заводного гоблина. В этом случае вы едва ли проиграете борьбу за стол. - Не бойтесь ставить угрозы в темп, даже если их хотелось бы скомбинировать с другими картами. Яркий пример — Элекк-киборг. Не обязательно ждать шестого хода, чтобы поставить его вместе с Заводным гоблином, 3/4 за 3 маны — уже отличный третий ход. Не жадничайте: красивые комбо — это не про быстрые поединки. - Не жадничайте и с Омега-конвейером. Вам будет некогда ждать 10 хода, раскапывайте механизм, который подойдет в текущих условиях. Чаще всего вы будете выбирать Взрывчаткобота и Зиллиакса в середине игры. Не забывайте, что классовые карты предлагаются в 4 раза чаще нейтральных. - То же и Мощным ударом: играйте его, чтобы зачищать угрозы оппонента, а не чтобы взять карту. Например, Огненный бес — отличная цель для Мощного удара, и не отдать его на демона было бы ошибкой. - Правильно распоряжайтесь АоЕ ремувалами. Если позволяет здоровье и время, не торопитесь отдавать их на незначительный стол соперника. Выманивайте больше существ и тогда отдавайте зачистку. С другой стороны, если ситуация выходит из-под контроля, не жадничайте: ту же Потасовку можно сыграть и на двух существ, чтобы избавиться от крупного, опасного существа. - Старайтесь не просто чистить стол, но и ставить что-то свое. Если вы просто устраняете угрозы соперника, но ничего больше не делаете, это ненадолго поможет вам — уже на следующий ход оппонент разыграет новую волну. Поэтому так важно перехватывать преимущество. - Вы можете зачистить стол с помощью Взрыв-ботов, призываемых Главным подрывником Бумом. Если вы в облике Безумного гения Бума, то все механизмы 1/1 будут с натиском и смогут сразу атаковать. Если же вы разыгрываете подрывника в облике Гарроша, то уничтожить своих Взрыв-ботов поможет Тропа войны или Потасовка. - Две сильнейшие карты в темповых поединках — Взрывчаткобот и Зиллиакс. Они помогают перехватить преимущество на столе, часто вы будете совершать “камбеки” именно благодаря этим механизмам. - Еще одна важнейшая карта — Безумный гений Бум. Его желательно реализовать как можно раньше. Механизмы с натиском станут отличным подспорьем для зачистки стола, да и новая сила героя часто будет выручать. Микроботы, Электропушка и Бабах! также помогают бороться с существами оппонента. Взрывощит защитит от взрывного урона и поможет реализовать Мощный удар щитом. А Доставочный дрон просто хорош всегда. Обычно успешно реализованный Безумный гений Бум — это уже половина победы. наверх Как играть против контроля В контроль поединках Воин уже может позволить себе интересные комбо и неспешную игру. В медленных матч-апах у вас может возникнуть проблема нехватки добора, поэтому не действуйте слишком агрессивно. Иногда лучше придержать существо или заклинание в руке, если нет необходимости их разыгрывать. Очень важно реализовать ваши карты максимально выгодно. В контроль матч-апах уже не нужно играть угрозы в темп, чтобы захватить стол (Элекк-киборг) — противник наверняка найдет ремувал и вы потеряете драгоценную выгоду. Конечно, бывают и исключения. В самых медленных матч-апах против Контроль Воинов вы будете часто играть до полного истощения колоды, и здесь на первый план выходит Архивариус Элизиана. Если эта карта есть в сборке или вы можете украсть ее Азалиной Воровкой Душ, вы можете позволить себе играть чуть медленнее и жаднее. Чтобы успешно бороться с медленными соперниками, Бомб Воину нужно придерживаться нескольких правил. - Если в руку не зашли хорошие инструменты для наступления, не бойтесь действовать пассивно. Бомб Воин силен и на поздних этапах партии. - Не увлекайтесь замешиванием бомб. В медленных поединках это желательно делать ближе к усталости и с низким здоровьем оппонента. Чем больше будет шанс противника “топдекнуть” бомбу, тем лучше. А замешивание их в начале и середине игры не столь важно. Держите в руке Элекка-киборка и две карты, которые замешивают бомбы, чтобы реализовать их на усталости оппонента и убить его за один ход. Если все ремувалы оружия противника потрачены, приберегите один заряд Гайкалибура. С ним, Элекком-киборгом и двумя Заводными гоблинами вы замешаете в колоду оппонента 6 бомб, которые нанесут 30 урона на усталости. Без надетого заранее Гайкалибура вы сможете нанести 20-23 урона. - Разыгрывайте Архивариуса Элизиану, когда карты в колоде закончатся. Играть ее раньше можно в случае, если в колоде остались только замешанные оппонентом бомбы (зеркальный матч-ап) или просто слабые карты, которые вы не хотите “топдекать”. Но никогда не делайте этого на 8 ходу. - Вам будет тяжело найти подходящий момент для АоЕ зачисток и разыграть их максимально выгодно. Поэтому не жадничайте. Потасовку опять же можно отдать на несколько крупных угроз оппонента, а Тропу войны использовать как эффект “вихря” или убить собственных Взрыв-ботов. - Бомб Воин неплохо умеет “сетапить летал”, то есть планировать летальный урон на несколько ходов вперед. Это возможно, если в колоде оппонента осталось много бомб, и шансы взять их очень высоки, а у самого противника мало здоровья. В таких случаях можно игнорировать вражеских существ и направить весь урон по герою. Кстати, в такие моменты лучше всего замешивать дополнительные бомбы. - В медленных матч-апах Безумный гений Бум важен не меньше, чем в быстрых. Вы получите вариативную силу героя, которая намного лучше базовой. Особенно важные — Доставочный дрон и Взрывощит. Разыгрывайте Безумного гения Бума при первой же возможности. - Правильно раскапывайте карты с Архивариуса Элизианы. Не выбирайте карты на добор, ведь ваша цель — отсрочить усталость. Отдавайте предпочтение мощным, темповым угрозам с высокими характеристиками. Будет здорово, если удастся найти еще Заводных гоблинов или Сефориевых бомбисток. Также всегда полезно брать карты, которые еще больше увеличат колоду: Гибельный банкир, еще одна Архивариус Элизиана и другие. Правда это будет случаться нечасто. Если вы шли с противником на равных и никто не отставал по картам, то исход поединка будет зависеть от того, кто найдет лучших существ с Архивариуса Элизианы. Бомб Воин по-разному ведет себя в агро и контроль матч-апах. Но есть и несколько общих правил, которые пригодятся вам в любом поединке. Читайте о них далее. наверх Общие полезные советы - КЛNК-КЛ4К особенно силен под Безумным гением Бумом. Натиск получит и он, и Микроботы, которых он призывает после смерти. В результате за 9 маны вы сможете нанести 12 урона по существам противника с помощью одной карты. Старайтесь "сетапить" летальный урон с помощью бомб. Держите противника на 5, 10 или 15 здоровья, чтобы его добило соответствующее количество "топдекнутых" бомб. В самых тяжелых ситуациях надейтесь, что оппонент "топдекнет" все бомбы из своей колоды за один ход до того, как нанесет вам летальный урон. Шансы не велики, но все же есть — играйте до последнего. - Потасовку полезно играть в связке с силой героя Безумного гения Бума Микроботы. Призывая 3 существ на свою сторону, вы значительно повышаете шанс победить в Потасовке. - Не забывайте, что Взрыв-боты — это механизмы, а значит на них можно “намагнитить” Зиллиакса, и они будут обладать натиском после смены облика. Похищение жизни Зиллиакса сработает и на предсмертный хрип Взрыв-бота. - Следите за своей колодой и колодой соперника. Это удобно делать с помощью программ DeckTracker и Track-o-bot. Вам нужно следить за количеством бомб в колоде соперника (и своей в зеркальном поединке), а также за существами с натиском, чтобы знать, кого достанет Городской глашатай. - Взрывчаткобот — единственная карта, которую не стоит играть в темп даже в быстром матч-апе. Его боевой клич слишком силен, чтобы от него отказываться. - Грамотно играйте Мощный удар щитом: желательно сделать это до того, как все источники брони иссякнут. Конечно, всегда можно рассчитывать на Взрывощит, но это не очень надежно. - Не забывайте, что Взрывчаткобот не наносит урон механизмам. Из-за одной такой глупой ошибки вы можете проиграть, особенно в агро матч-апе. - Важный момент в геймплее любой колоды — правильный порядок действий. Сначала добирайте карты и генерируйте ресурсы, а затем совершайте другие действия. - Порядок действий важен не только когда речь идет о доборе карт. Всегда старайтесь получать броню после атаки оружием. Броня важнее здоровья, потому что от нее зависит успешная реализация Мощного удара щитом. Даже если ремувала нет в руке, вы можете его “топдекнуть”. - Делайте так, чтобы все случайные эффекты (Взрывчаткобот, Потасовка) были реализованы в начале хода. Вам нужно оставить ману и подстраховаться на случай неудачи. - Если у вас есть мана для розыгрыша Безумного гения Бума и силы героя, то всегда сначала играйте Бума. У вас почти никогда не будет ситуации, когда стоило бы сыграть базовую силу героя вместо новой. наверх Бомб Воин. Зеркальные матчи могут быть очень затяжными: это противостояние двух колод, которые стремятся переиграть друг друга по выгоде. Многое будет зависеть не только от темпа и преимущества по столу, но и от замешанных бомб. Иногда исход поединка будут решать именно они. Разыгрывайте Безумного гения Бума при первой возможности — это одна из ключевых карт в игре. Старайтесь скомбинировать хотя бы одного Элекка-киборга с замешиванием бомбы. Это особенно важно, когда оба противника близки к усталости. Не торопитесь разыгрывать Омега-конвейер, если нет необходимости: в зеркальном матч-апе лучше реализовать его максимально выгодно на 10 кристаллах маны. Берегите Зиллиакса и другие механизмы, которые восстанавливают здоровье/броню для максимальной реализации. Зиллиакса лучше намагнитить на что-то крупное, чтобы восстановить много здоровья. Крайне полезен Беррилиевый обнулятор, особенно если баффнуть им раскопанную Злую металлолайку. Контроль Воин. С Контроль Воином вы будете играть еще дольше. Из неприятных особенностей — Харрисон Джонс, Проект по вооружению. Эти карты могут испортить вам планы. В целом, матч-ап равный и похож на “миррор” с Бомб Воином. Вас также ждут долгие бои до усталости, гонка по ресурсам. Используйте все карты выгодно, не отдавайте их бездумно в темп. Уделите особое внимание Азалине Воровке Душ, нужно поймать момент, когда в руке Воина есть Архивариус Элизиана. Берегите комбинацию с Элекком-киборгом и несколькими замешиваниями для момента после выхода вражеского Архивариса Элизианы. До этого — только если играете очень агрессивно и рассчитываете быстро убить противника. Мех Паладин. Тяжелый матч-ап, в котором вы не сможете играть очень долго. Рано или поздно Утер захватит стол и выманит все ремувалы из руки. Важно найти момент, когда вы сможете перевернуть игровую ситуацию и закрепиться на столе — Мех Паладину сложно вернуться в игру, так как АоЕ зачисток в его распоряжении нет. Не делайте ставку на слепую агрессию без стола, поскольку у Утера есть много способов дать своим тяжелым угрозам провокацию и похищение жизни. Не отдавайте Потасовку и Мощный удар щитом на незначительные цели, старайтесь оставить что-то для Легионов Кангора. Как можно быстрее играйте Безумного гения Бума — механизмы с натиском помогут бороться за стол. Не тратьте ремувалы, если на половине Паладина не так много огневой мощи. Механояйцо без баффов не так страшно, и даже под некоторыми баффами (Раздражодуль, Печать королей) все еще наносит не так много урона. Холи Паладин. Может нарушить ваши планы с помощью Тайм-аута!. Если Паладин сыграет это заклинание и сразу же доберет несколько бомб из колоды, он не получит урона от них. Приберегите несколько генераторов бомб для момента, когда Тайм-ауты! закончатся. Тогда вы сможете без особых проблем выиграть в партии, так как Утер вынужден агрессивно перебирать колоду. Другой способ победы — накопить более 50 единиц здоровья и брони, чтобы вас не пробили два Гнева небес. Мидрейндж Охотник. Займитесь истощением руки противника: максимально выгодно отдавайте АоЕ зачистки, чтобы оставить Рексара без карт и без стола. Не жадничайте с точечными ремувалами, важно убивать Питомцев и других средних зверей. У Охотника есть маленькое преимущество: Выслеживанием он может сбрасывать ваши бомбы. Но это не критично. Вы должны думать о том, как выиграть в борьбе за стол, а не убить оппонента бомбами. Постарайтесь сберечь массовый ремувал для Зул'джина к 10 ходу. Если в руке есть Азалина Воровка Душ, старайтесь быстрее реализовать все свои карты и украсть руку противника. Бомб Охотник. Один из сложных матч-апов. Чистите стол Рексара ото всех механизмов, включая бомбы. Так вы не дадите Рексару реализовать синергии магнетизма. Помните про Токсиканта и Бомбу-паука — ультимативные ремувалы Бомб Охотника. Также весь ваш стол могут зачистить Токсикант + Ракетомет. Секрет Охотник. Проще, поскольку многие секреты не так сильны в наступлении. Если на столе нет опасных угроз, не спешите и даже не бейте по герою противника существами, если активны несколько секретов. Помните про Ловушку для крыс, которая сильна против Тропы войны. Токен Друид. Непростой матч-ап, в котором вам пригодятся все АоЕ зачистки. Тропу войны постарайтесь отдать на существ с баффом Душа леса — Друид очень боится этого массового ремувала. Но не жадничайте, если у него полный стол и без этого баффа: Сила дикой природы, Благословение древних и Дикий рев могут наказать вас за жадность. Убивайте Верховного мага Варгота и Хранителя Сталладриса любыми способами, их нельзя оставлять на столе. Старайтесь бороться за стол не только АоЕ способностями, но и существами, и оружием. Играйте максимально темпово и ставьте больше угроз на поле. Если Токен Друид играет много механизмов и Ухлюпистого Хлюпа, можете не бояться Силы леса — скорее всего, этого заклинания в мех сборке нет. Вихлепых Разбойник. Постарайтесь найти ответ на Духа акулы в маскировке: Взрывчаткобот, Тропа войны или Потасовка справятся с ним. Противник постарается переиграть вас по выгоде с помощью Короля воров Вихлепыха. Постарайтесь чистить стол от Прихвостней к 6 ходу и позднее, чтобы Разбойнику было сложнее реализовать боевой клич своей ключевой угрозы. Старайтесь приберечь вторую копию Потасовки, иначе Разбойник сможет спамить стол без опасений. Мурлок Шаман. Относительно простой матч-ап, если вовремя найти АоЕ зачистки. Обычно одной Потасовки хватает, чтобы оставить Тралла без стола и без карт. Тропу войны выгодней всего реализовать на стол под баффом Дух мурлока, но жадничать не нужно. Это очень агрессивный поединок, поэтому смело ставьте все угрозы в темп. Не торопитесь переходить к агрессивным действиям, даже если рука Шамана истощилась, а стол потерян: он может получать много ресурсов благодаря Удильщику из Клоаки и Повару-мурлоку. Разменивайтесь с каждым мурлоком, даже если уже хочется пойти “в лицо”. Убивайте в первую очередь именно этих существ, тотемы и другие угрозы второстепенны. Агро Шаман. Простой матч-ап, в котором важно рано чистить стол от угроз Тралла, а после накопить броню или намагнитить Зиллиакса, чтобы оппонент не добил вас взрывным уроном из руки и Молотом Рока с Камнедробителем. Если есть ремувал оружия, приберегите его для Молота Рока. Если нет, рассчитывайте на провокации, однако Шаман может обойти их Земным шоком. Как и в поединке с Разбойником, важно рано ответить на Дух жабы. Спелл Маг и Фриз Маг. Главный способ победы в этих матч-апах — ранняя агрессия. Не бойтесь ставить в темп всех доступных существ, а также бить по Джайне Гайкалибуром. Задача — нанести как можно больше урона до выхода Горных великанов в сочетании с Волей призывателя. Не опасайтесь отдавать в темп Элекка-киборга, Омега-уничтожителя, Командира ополчения и других существ — со всеми ими Магу будет сложно совладать. Маг может поставить Горного великана в темп или сразу же скомбинировать его с Волей призывателя. В обоих случаях постарайтесь сразу же ответить на крупные угрозы противника, а в идеале еще и нанести урон по герою со стола. Многое зависит от технических карт Воина для этого матч-апа: с Казнью, Суперколлайдером или Мощным ударом щитом убрать со стола угрозы Мага легко. Как только Маг захватил стол, рассчитывайте на замешанные в колоду бомбы, урон от оружия, Главного подрывника Бума и силы героя Безумного гения Бума. Всеми этими способами старайтесь добить Джайну. При этом держите оборону на столе, вы уже едва ли захватите его, но сможете достаточно долгое время чистить, чтобы Маг успел "топдекнуть" замешанные бомбы. Жрец на немоте. Легкая мишень для Бомб Воина. Убивайте Древних дозорных, Темных хрюканов и Чародейских стражей. Не жалейте Мощный удар щитом на них. Помните о комбинации Божественный дух + Внутренний огонь/Переворот: если не можете убить существо, то хотя бы постарайтесь снизить ему здоровье. По возможности играйте максимально агрессивно, мешайте Жрецу безнаказанно искать карты и проворачивать комбинации с немотой. Комбо Мех Жрец. Постарается "засноуболлить" стол рано с помощью точечных баффов. Играйте максимально темпово, ставьте на стол любые угрозы и не жалейте ремувалы. Порой придется рисковать: играть Потасовку на 2 существ в надежне, что умрет самое опасное, и так далее. Зоолок. Еще один агрессивный соперник, против которого надо искать АоЕ зачистки, Взрывчаткобота, Зиллиакса и Безумного гения Бума. Мощный удар щитом не жалейте на Ковер-самолет или даже Огненного беса. Руку Зоолока легко истощить, даже несмотря на его силу героя: даже Тропа войны спокойно справится с большинством его угроз. Помните, что у Зоолока есть Морские великаны. Старайтесь не запускать стол до такой степени, чтобы они вышли рано, если в руке нет Потасовки. наверх Бомб Воин уже вторую неделю становится разрушителем меты. Это один из сильнейших архетипов в ладдере, способный справится с любым оппонентом за счет своего гибкого и вариативного геймплея. А вам нравится Бомб Воин? Что бы вы могли посоветовать тем, кто хочет научиться играть на нем? Делитесь опытом в комментариях. Спасибо за прочтение гайда, удачи. ================================================================================ # {Обновлено} Секрет Охотник - недооцененная колода с высоким винрейтом. Гайд по архетипу. ID: 1474 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-secret-hunter Дата: 26.06.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Секрет Охотник ## Кратко В гайде вы найдете актуальные сборки Секрет Охотника, много советов по стратегии, научитесь собирать собственную колоду и выбирать карты в стартовую руку, а также узнаете, как вести себя против конкретных оппонентов. ## Текст Секрет Охотник не пользуется такой популярностью, как Бомб и Мидрейндж Охотники. Это объясняется его уязвимостью к колодам Воина, который в последнее время набирает обороты. Но Секрет Охотник все еще остается колодой с одним из самых высоких винрейтов. Даже с Воином он может играть на равных, если подстроит колоду под этот матч-ап. Более того, его показатели против Магов и Разбойников впечатляют. Секрет Охотник - самая агрессивная колода класса, поэтому он отлично играет в темповых поединках и не уступает даже другим агро колодам. Единственный по-настоящему тяжелый соперник - Токен Друид. Секрет Охотник - неплохой выбор в текущей мете, если вы хотите быстро взять Легенду. Будьте внимательны, адаптируйте сборку под локальную мету и вам покорятся многие. Гайд поможет вам в этом. В статье вы найдете актуальные сборки Секрет Охотника, много советов по стратегии, научитесь собирать собственную колоду и выбирать карты в стартовую руку, а также узнаете, как вести себя против конкретных оппонентов. Это обновленная версия гайда, актуальная для июньского рейтингового сезона и меты после баффов карт. Далее полный список изменений: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Обновлены вступление и заключение - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнен раздел "Матч-апы" Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Как играть против агро - Как играть против контроля - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Секрет Охотник от Vicious Syndicate Эту сборку рекомендует Vicious Syndicate в мета-отчете №133. Колода использует привычный набор секретов, но вы можете варьировать ими в зависимости от того, какие матч-апы хотите улучшить. Верховный маг Варгот неплох в сочетании с Питомцем, Смертельным выстрелом, Звериной силой. Другие заклинания могут выбрать целью всех существ, поэтому их взаимодействие с Варготом не всегда желательно. Секрет Охотник от HSReplay - Перенаправление, Верховный маг Варгот, Стрела с наживкой, Смертельный выстрел - Морозная ловушка х1, Спустить собак х1, Выслеживание, Лук Орлиного рога Это самая эффективная колода от HSReplay, винрейт которой приближается к 60%. Выслеживание — отличный способ добрать карты и найти нужную опцию (например, для летального урона). Две Морозные ловушки улучшат матч-апы с мех колодами, которые играют много магнетизма. Секрет Охотник от eFarHS Морозная ловушка, Верховный маг Варгот, Прицельный залп х1, Подопытная №9, Ловушка для крыс х1, Жизнесос Жонглер кинжалами, Харрисон Джонс, Спустить собак х1, Лук Орлиного рога, Снайперский выстрел х1 - Такая сборка нацелена преимущественно на агро матч-апы. Жонглер кинжалами улучшит поединок с Токен Друидом, Спустить собак можно использовать как АоЕ эффект. Колода избавляется от анти-контроль опций вроде Морозной ловушки и Подопытной №9. Возьмите эту колоду, если часто встречаете агрессивных соперников, но будьте готовы чаще уступать в медленных матч-апах. Секрет Мех Охотник от Cantelope Гибридная сборка, которой вы можете удивлять соперников. Такая колода чувствует себя уверенно в медленных матч-апах, ведь кроме Зул'джина здесь еще масса тяжелых дропов с предсмертными хрипами. Секреты — скорее вспомогательный инструмент, который поможет в защищаться в агро матч-апах. к оглавлению Основа колоды — это те карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Секрет Охотника — это набор секретов, синергии с ними, мощнейшие базовые заклинания Команда “Взять!” и Питомец, а также Зул’джин. Зиллиакс попал в основу, ибо используется большинством сборок: это отличная опция против всех быстрых колод. Часто колоду дополняют Смертельный выстрел, Спустить собак, Жизнесос, Лук Орлиного рога, Стрела с наживкой, Подопытная №9. Все зависит от того, какие матч-апы вы хотите улучшить: вы можете сделать колоду более или менее агрессивной, добавляя или убирая определенные опции. О других опциональных и технических картах читайте далее. Перенаправление — секрет никогда не пользовался большим успехом, но его присутствие в колоде не так уж необычно. Перенаправление заслуживает внимания, так как помогает вашему герою избежать лишнего урона и в каких-то случаях еще и чистит стол. В самых удачных ситуациях его эффект можно сравнить с Суперколлайдером. Силен против Разбойников и мидрейндж колод, которые обычно играют несколько крупных существ на столе. Лук Орлиного рога — классическое дополнение синергии с секретами. В медленных матч-апах — лишний способ нанести урон по герою оппонента, в быстрых — отличный способ размениваться без потерь на столе. Лук Орлиного рога не так популярен сегодня из-за обилия ремувалов оружия в мете. Так что будьте готовы. Спустить собак — в агро матч-апах послужит АоЕ зачисткой, в контроль — поможет нанести больше урона сопернику. Берите, если часто встречаете Токен Друидов, Зоолоков, Мурлок Шаманов. Стрела с наживкой — дополнительный взрывной урон, но чаще карта используется для призыва 5/5 существа. Хороша для добивания вражеских угроз. В последнее время используется редко. Кислотный слизнюк/Харрисон Джонс — классические ремувалы оружия, без которых сегодня никуда. Кислотный слизнюк подойдет бюджетным сборкам, Харрисон Джонс — тем, кому не хватает добора. Верховный маг Варгот — синергирует с большинством заклинаний Охотника: Питомец, Спустить собак, Звериная сила и другие. Можно играть и в связке с другими заклинаниями, но будьте готовы к случайным эффектам. Та же Команда "Взять!" может быть разыграна по вашему существу или герою. Так же работает и Зул'джин. Верховный маг Варгот, помимо прочего, еще и отличный софт-провокатор: ставьте его в темп, если оппонент не сможет легко убрать его существами. Маг Похитителей Солнца — пригодится колодам, которые играют по две копии Стрелы с наживкой и Звериной силы, то есть самым тяжелым. Маг Похитителей Солнца сравним с Жизнесосом, только еще и бьет по существам. Пригодится против темповых колод. Вторые копии секретов — вы можете комбинировать секреты так, как вам нравится. Все будет зависеть от матч-апов, которые вы хотите улучшить. Взрывная ловушка, Снайперский выстрел и Змеиная ловушка улучшат агро противостояния. Морозная ловушка полезна против всех колод на хрипах и тех, кто играет много больших существ и провокаций (Кадгар Маг, Биг Шаман). Вторую копию Перенаправления лучше не класть, все-таки это слишком специфический секрет. к оглавлению Секрет Охотник хоть и быстрая колода, но далеко не дешевая. В его основе много дорогих секретов и легендарок. К счастью, многие карты можно заменить. Ловушка для крыс — сегодня это очень важный секрет, который успешно показывает себя во многих матч-апах, особенно против Разбойника. Создайте хотя бы одну копию Ловушки для крыс. Змеиная ловушка — полезный секрет, но не такой важный, как предыдущий эпик. Замените любым другим секретом. Борец в маске — силен для всех секрет колод, но его отсутствие будет не критично. наряду с Подопытной №9 он помогает перебрать колоду и улучшить будущие “топдеки”, поэтому желательно иметь в колоде хотя бы одну из этих дорогих карт. Создайте Борца в маске, если на Подопытную №9 не хватает пыли. Харрисон Джонс — не обязателен. Легко заменить Кислотным слизнюком. Зиллиакс — улучшит все агро и темпо матч-апы, поэтому создать его очень желательно. Но первое время можно поиграть и без него. Зиллиакс — одна из лучших (если не лучшая) карт в игре на сегодняшний день, поэтому можете не жалеть на него пыль. Зул’джин — обязательная карта. Зул’джин силен абсолютно во всех противостояниях. В медленных он особенно важен, так как помогает Охотнику вернуться в игру в самых тяжелых случаях. Без Зул’джина вы потеряете большой процент побед в контроль поединках, а колода станет совсем “беззубой”. Одних только секретов и двух Виверн 5/5 для поздней игры вам точно не хватит. Максимально бюджетная версия в два раза дешевле стандартных. Из дорогих карт здесь только Зул’джин и один Борец в маске. При первой возможности создайте Подопытную №9, Зиллиакса, вторую копию Борца в маске, Ловушку для крыс. к оглавлению Общие советы: - Всегда оставляйте Хранительницу тайн. - Оставляйте Шпионку Похитителей Солнца против быстрых классов всегда. В медленных матч-апах лучше оставить ее вместе с секретом и Монеткой. - В медленных матч-апах можно оставлять Питомца, но лучше — с другими хорошими картами. В быстрых никогда не оставляйте это заклинание без 1 и 2 хороших дропов. - Подопытную №9 оставляйте в самых медленных матч-апах, в быстрых — только с хорошей рукой. - Борца в маске оставляйте с секретом. Воин: Подопытная №9, Хранительница тайн, Шпионка Похитителей Солнца, Змеиная ловушка. С хорошей рукой — Питомец, Борец в маске. Паладин: Хранительница тайн, Подопытная №9, Змеиная ловушка, Ловушка для крыс. С очень хорошей рукой — Зул'джин. Охотник: Хранительница тайн, Шпионка Похитителей Солнца, Змеиная ловушка, Подопытная №9, Борец в маске, Морозная ловушка. Друид: Хранительница тайн, Ловушка для крыс, Взрывная ловушка, Змеиная ловушка, Борец в маске, Спустить собак (если есть в колоде), Шпионка Похитителей Солнца. Разбойник: Ловушка для крыс, Змеиная ловушка, Хранительница тайн, Шпионка Похитителей Солнца, Борец в маске. С хорошей рукой — Подопытная №9. Шаман: Хранительница тайн, Змеиная ловушка, Ловушка для крыс, Борец в маске, Подпытная №9, Спустить собак (если есть), Лук Орлиного рога (если есть). Маг: Хранительница тайн, Питомец, Ловушка для крыс, Смертельный выстрел, Борец в маске, Шпионка Похитителей Солнца, Снайперский выстрел, Морозная ловушка. Жрец: Хранительница тайн, Подопытная №9, Ловушка для крыс, Змеиная ловушка, Снайперский выстрел, Лук Орлиного рога (если есть), Питомец, Борец в маске. Чернокнижник: Хранительница тайн, Ловушка для крыс, Взрывная ловушка, Борец в маске, Шпионка Похитителей Солнца, Змеиная ловушка, Спустить собак (если есть). С хорошей рукой — Подопытная №9. к оглавлению Секрет Охотник — это агрессивный мидрейндж архетип, который уже много раз появлялся в Hearthstone и известен многим. Он полагается на синергию секретов с другими картами. Сейчас это Шпионка Похитителей Солнца, Борец в маске, Подопытная №9, а также Зул’джин, который повторяет секреты. Секрет Охотник — быстрый архетип, но его нельзя отнести к классическим агрессорам. У него не очень много мелких существ, а вот тяжелых карт для поздней игры достаточно: Звериная сила, Зул’джин и другие. Это гибкая колода, способная играть в различных амплуа и побеждать разными способами. Поэтому он играет в плюс с большинством архетипов меты, подробнее об этом вы узнаете в разделе “Матч-апы”. Секрет Охотник способен показывать отличные результаты как в быстрых, так и в медленных поединках. Сегодня вы узнаете, каких правил нужно придерживаться, чтобы побеждать и тех, и тех. Как играть против агро Охотник силен в агро поединках в основном благодаря секретам. Они всегда были его защитной функцией в быстрых матч-апах. Секреты сбивают планы противника, затормаживают его на первых этапах игры, когда тому особенно важно закрепиться на столе, и увлекают в позднюю игру. Как известно, чем дольше вы играете с агрессором, тем лучше. В агро матч-апах также важно перехватывать инициативу. Охотник может сделать это с помощью Зиллиакса, Зул’джина, Звериной силы, разменов заклинаниями с последующим розыгрышем существ и секретов, которые помогут устранить стол оппонента и захватить свой. Чтобы уверенней чувствовать себя в агро матч-апах, придерживайтесь следующих несложных правил: - В агро матч-апах важно выстроить хорошую кривую маны. Ищите 1-2-3 дропы с самого старта. - Вы можете играть секрет через Монетку на 1 ходу, если у вас в руке есть Шпионка Похитителей Солнца. В других случаях не торопитесь: Монетку лучше приберечь для чего-то более ценного. - И уж точно никогда не играйте секрет через Монетку на 1 ходу, если у вас вообще нет другого второго дропа. - Не бойтесь ставить угрозы в темп, если у вас нет других хороших вариантов. Шпионка Похитителей Солнца без баффа на 2 ходу — не так уж плохо. Уж точно лучше, чем пропуск хода. То же и с Борцом в маске. - Конечно, эти карты хочется реализовать максимально выгодно. Так и нужно делать, если у вас есть для этого время и возможность. Но если вам не удалось сразу же задать условия поединка и вы чувствуете, что отстаете, а в руке нет потенциала для мощных синергий — ставьте угрозы в темп не задумываясь. - Еще раз о перехвате инициативы или “темпо-свинге”. “Темпо-свинг” — это устранение вражеских угроз и розыгрыш своих на одном ходу. Мало просто зачистить стол соперника Взрывной ловушкой или Командой “Взять!”, нужно еще и выставить своих существ. - Зул’джин — мощнейший инструмент для темпового переворота. После его розыгрыша у вас наверняка появятся несколько существ, будут уничтожены вражеские, рука пополнится дополнительными ресурсами. Часто успешный розыгрыш Зул’джина будет решающим ходом в агро матч-апах. - Отдавайте заклинания в размены, не копите их для добивания оппонента. Вам важно захватить и сохранить стол. - В агро матч-апах секреты играют оборонительную роль. Используйте их правильно и не тратьте попусту. Например, Снайперский выстрел лучше играть перед ключевыми ходами оппонента. Если вы ожидаете, что противник выставит 1/1 существо, лучше подождите с розыгрышем секрета. - Снайперским выстрелом можно обыгрывать Лироя Дженкинса, хотя это довольно специфичный случай. - Не бойтесь и не обыгрывайте АоЕ ремувалы, агрессивные соперники их не играют. - Секреты также помогут вам перейти к активным действиям в отношении героя противника. В какой-то момент вы должны отказаться от разменов и начать контратаку. Это можно делать, если вы уже закрепились на столе, защитили ключевых существ провокацией или близки к леталу, а в руке много взрывного урона. - Переходить к атаке по герою противника нужно и в том случае, если иначе победить у вас просто не выйдет. У некоторых соперников слишком много угроз, и избавиться от всех просто нереально. - Секреты также помогут вам защитить ваших существ и перейти в наступление. Хороша в этом случае Морозная ловушка, особенно если у оппонента одна крупная угроза на столе. - Если вы играете Лук Орлиного рога, не тратьте его заряды на героя противника. Старайтесь размениваться им с существами, чтобы не жертвовать столом. Последний заряд держите до последнего, чтобы противник активировал секреты. Однако, если вы боитесь ремувала оружия, можете действовать не так жадно. - Разменивайтесь “лицом”, но не увлекайтесь, если у оппонента много взрывного урона. Тот же Темпо Разбойник может нанести вам чуть ли не до 20 урона за ход, поэтому грамотно оценивайте риски и держите здоровье на оптимальной для конкретного матч-апа отметке. к оглавлению Как играть против контроля В контроль матч-апах Секрет Охотник тоже чувствует себя прекрасно. Здесь секреты уже играют роль наступательного характера и помогают защищать ключевые угрозы Рексара. У Охотника не так много способов вести активное наступление сразу же. Ранних существ мало, а для активации секретов требуются действия соперника. Для того, чтобы играть агрессивно, вам нужна идеальная кривая маны. Но даже если вы ее не нашли, не переживайте: Секрет Охотник неплохо играет и на поздней стадии. Большое значение в медленных поединках играет Зул’джин. Это отличный способ вернуться в игру, если вы истощили ресурсы на столе и в руке. Зул’джин помогает Охотнику в самых тяжелых случаях, так что пока у вас есть эта карта в руке или колоде, вы не должны сдаваться. У Секрет Охотника много инструментов взрывного урона, а также угроз средней величины, что делает его опасным соперником любой медленной колоды. Прибавьте к этому связки с секретами, которые постоянно мешают планам противника. Чтобы стабильно побеждать контроль колоды, придерживайтесь следующих правил: - Если вы нашли хороший старт, ваша цель — нанести как можно больше урона в начале партии, а затем добить соперника взрывным уроном. - Используйте силу героя как можно чаще. Иногда это даже лучше, чем розыгрыш какой-то карты. Если вы близки к леталу, отдавайте предпочтение Верному выстрелу, а не бесполезным секретам. - Можно тратить заряд Лука Орлиного рога на героя противника, если вы близки к леталу или в руке есть еще один лук. - У контроль архетипов могут быть ремувалы оружия, поэтому жадничать не всегда нужно. Может играть смелее и экономить заряды Лука Орлиного рога, если один условный слизнюк уже вышел. Если у вас не получается быстро убить оппонента, играйте от стола и пытайтесь победить с помощью существ. Заклинания в этом случае отдавайте в размены, как и в агро матч-апах. - Играйте от “топдеков”, если ситуация выходит из-под контроля, например, у вас кончаются карты, а соперник закрылся тяжелой провокацией. У Секрет Охотника много взрывного урона: Команда “Взять!”, Жизнесос, сила героя, Лук Орлиного рога, Спустить собак, Питомец (Хаффер или Леокк увеличат урон на столе), секреты. Не торопитесь сдаваться, если в колоде осталось много таких карт: вы можете взять их в течение 2-3 ходов и победить. - Так же можно действовать, если у вас наоборот все складывается отлично, у противника мало здоровья, и все чего вам не хватает — немного урона. Чем больше шанс “топдекнуть” взрывной урон, тем активней вы можете “сетапить летал”. - Если у вас в руке есть Зул’джин, вы можете тратить карты намного смелее и не жадничать. Для вас даже лучше, если вы сыграете больше заклинаний. - Обыгрывайте АоЕ атаки. Не выставляйте слишком много угроз, если опасаетесь зачистки. - Другой вариант — выманить массовый ремувал на что-то незначительное. Очень помогает в этом Змеиная ловушка. Противник не всегда захочет оставлять в живых даже трех змеек 1/1, потому что есть риск, что вы призовете Леокка, да и три зверя на столе Охотника сами по себе многим внушают опасения (даже такие маленькие). - Обычно в медленных поединках достаточно иметь на столе 2-3 крупные угрозы, чтобы чувствовать себя в безопасности. Как правило, это наиболее неудобный для противника расклад: одним точечным ремувалом не отделаться, а АоЕ тратить жалко. - Желательно играть Зул’джина после того, как выйдут все АоЕ зачистки. Грамотный противник захочет приберечь одну для последней волны существ, и вам нужно постараться сбить эти планы соперника. - Играйте смелее после того, как выйдет первая серьезная зачистка: не обыгрывайте вторую. к оглавлению Общие полезные советы Общие полезные советы помогут вам сориентироваться в любом матч-апе. - Не играйте Взрывную ловушку, если противник может легко проверить ее. Например, против Разбойника, который ничего не разыграл, и может просто атаковать вас оружием. - Правильно играйте Перенаправление. Старайтесь сделать из него нечто вроде Суперколлайдера: играйте секрет, если есть шанс, что существо или оружие противника атакует своего союзника. Играть Перенаправление, когда у оппонента только одно мелкое существо, а у вас пустой стол — не лучшая идея. - Следите за колодой с помощью программ DeckTracker или Track-o-bot. Это поможет вам предугадывать, что сделает Борец в маске и Подопытная №9, а также запоминать вышедшие заклинания перед выходом Зул’джина. Следить за колодой можно и в голове. - Не заканчивайте машинально ход после розыгрыша Зул’джина: на столе могут появиться Хаффер и Виверна с натиском, которые смогут атаковать в этот же ход. - Если у вас на столе есть существа, которые могут атаковать, лучше сходите ими перед выходом Зул’джина, особенно если было разыграно много заклинаний, которые могут убить их, а на столе противника меньше или нет угроз. Вы можете потерять некоторое количество дополнительного урона, если призовете Леокка, но зато обыграете другой еще более неудачный исход. Впрочем, все зависит от ситуации: если у ваших существ много здоровья, у противника есть цели для заклинаний, а дополнительный урон с потенциальным Леокком многое бы решил, то атаковать существами лучше уже после розыгрыша героя. - Зул’джин добавит в руку дуплет Звериной силы, а также заклинание с Прицельного залпа. Так что после его выхода с пустой рукой вы точно не останетесь. - Зул’джин покажет секреты, которые активны у вас на момент его розыгрыша: так противник узнает, что именно ему нужно обыгрывать. - Прежде чем играть Команду “Взять!”, всегда проверяйте, сколько урона она нанесет. Помните, что для 5 урона нужен зверь на столе. Увы, никто не застрахован от глупых ошибок. - Если у вас активна Морозная ловушка, старайтесь убивать мелких существ оппонента, чтобы в капкан попалась главная, крупная цель. Конечно, противник догадается, какой секрет у вас разыгран, но это не сделает его жизнь легче. - Секреты помогают Охотнику блефовать. Вы можете заставить противника думать, что у вас Перенаправление или Морозная ловушка и удержать его тем самым от атаки крупным существом. Некоторые противники настолько осторожны, что предпочтут не рисковать, хотя у вас может быть активен другой безобидный секрет. Такой трюк помогает в самых тяжелых случаях, когда рассчитывать больше не на что. И он работает, хоть и редко. - Важно помнить о последовательности секретов. Если вы разыграете сначала Морозную, а потом Взрывную ловушку, то атакующее существо противника сначала вернется в руку (сработает Морозная ловушка) и не умрет, даже имея 2 единицы здоровья. И только после возвращения существа сработает Взрывная ловушка, нанеся всем остальным персонажам оппонента 2 единицы урона. Если же сначала разыграть Взрывную, а уже потом Морозную ловушку, то после атаки существом противника сначала будет нанесен урон по персонажам, а затем атакующее существо вернется в руку. И важный нюанс: если после активации Взрывной ловушки все существа получили смертельный урон, Морозная ловушка не сработает вовсе, так как возвращаться в руку будет некому. - Прицельный залп даст вам раскопать одно из 33 заклинаний Охотника. Самые полезные — Команда “Взять!”, дополнительные секреты, Питомец. Они пригодятся почти всегда в любом матч-апе. В ряде случаев пригодится Смертельный выстрел, еще одна Звериная сила, Ужасное бешенство, Метка Охотника, Киберчип (для медленных поединков). В зеркальных матч-апах и против Паладина выбирайте Осветительную ракету. Помните, что эти заклинания также будут повторены Зул’джином, если вы их разыграете. к оглавлению Контроль Воин — равный матч-ап с небольшим перевесом Воина. Не спамьте стол, достаточно 1-2 крупных угроз. Выманивайте ремувалы на мелких существ. Потасовку в идеале “поймать” на Змеиную ловушку, а Мощный удар щитом — на раннюю угрозу вроде Хранительницы тайн или Шпионки Похитителей Солнца. Играйте Зул’джина, когда выйдут все крупные АоЕ атаки, но можно и раньше, если иначе нельзя. Обыгрывайте Взрывчаткобота Зиллиаксом или ставьте существ с 5+ здоровья перед 5 ходом оппонента. После того, как противник разыграет Безумного гения Бума, станет немного сложнее, но в целом это не должно стать большой проблемой. Важно закрепиться на столе к этому времени. Смертельный выстрел можно отдать на крупный механизм с баффами или Зиллиакса, чтобы противник не получил дополнительное здоровье. Обыгрывайте Суперколлайдер правильным позиционированием. Бомб Воин — правила те же самые. На бомбы не обращайте внимания, они не должны доставить много проблем. Будет здорово, если получится поймать Элекка-киборга на Снайперский выстрел. Мех Паладин — сложный матч-ап, в котором нужно грамотно распоряжаться всеми ремувалами. Приберегите Смертельный выстрел и Морозную ловушку для тяжелых мехнизмов с магнетизмом. Морозная ловушка — ключевой инструмент колоды, поэтому не потеряйте ее впустую. Не стремитесь размениваться абсолютно со всеми механизмами Паладина. Вам не удастся каждый раз зачищать его стол, так вы просто останетесь без ресурсов. Игнорируйте угрозы, даже если есть риск, что он намагнитит Зиллиакса или другой тяжелый механизм. Конечно, если время и возможность есть — убивайте их, главное не потратить слишком много. Старайтесь захватить преимущество в начале игры, когда противник будет разыгрывать мелкие механизмы или добирать карты. К тому времени, как Паладин закроется огромными провокаторами, вы уже должны быть готовы сетапить летал. Бомб Охотник — как и в случае с Мех Паладином, будет полезна Морозная ловушка. Постарайтесь поймать в нее механизм с баффом или большую провокацию. Будьте аккуратны с Взрывной ловушкой, если у вас низкое здоровье: противник может заспамить стол бомбами 0/2, секрет сыграет ему на руку. Снайперский выстрел играйте, если ожидаете Урсатрон или Бомбу-паука, выставленную в темп. Помните о сильной комбинации Ракетомет + Токсикант, которая зачистит любой стол. У Бомб Охотника не будет много заклинаний, не обыгрывайте Спустить собак или Команду "Взять!". Бороться с вашим столом он может только своим собственным, поэтому защищайте существ секретами, призывайте больше зверей, и противник вряд ли что-то сделает с этим. Мидрейндж Охотник — противник похож на вас, но вместо набора секретов у него россыпь ранних дропов. Защищайтесь от них секретами, полезны Взрывная ловушка, Снайперский выстрел: они помогут вам избежать потери преимущества. Сосредоточьтесь на разменах, уничтожайте врагов оружием и заклинаниями, в последнюю очередь жертвуйте существами. Морозную ловушку можно приготовить для Гиены-падальщицы или существа под баффом Ужасного бешенства, но реализовать ее выгодно будет тяжело: противнику легко проверить ее Прыголапом и другими мелкими существами. Кстати, для Ужасного бешенства лучше вообще не оставлять целей. Обыгрывайте Спустить собак, особенно если у вас низкое здоровье. Оно нанесет вам столько урона, сколько существ будет на вашем столе, и в два раза больше, если противник призовет Леокка. Зеркальный матч-ап — исход партии будет зависеть от того, кто сможет выстроить хорошую кривую маны и реализовать секреты максимально выгодно. Хранительница тайн — прекрасная и в то же время коварная карта: и ваша, и вражеская копии будут баффаться от ВСЕХ секретов. Старайтесь не попасть в эту ловушку и подлавливайте на этом соперника. Готовьтесь к вражескому Зул’джину, следите за тем, какие заклинания он сыграл. Чаще будет побеждать тот Охотник, который сыграет героя вторым. Токен Друид — тяжелый поединок, в котором противник будет намного агрессивнее вас. В этом матч-апе полезно заклинание Спустить собак. Взрывную ловушку тоже играйте аккуратно: она может быть на руку сопернику, если он разыграет Душу леса. Не зацикливайтесь на разменах слишком долго. В какой-то момент вам придется оставить эту затею, потому что избавиться от всех токенов Друида вы все равно не сможете. Переходите к агрессивным действиям, если чувствуете, что для устранения очередной волны придется отдать слишком много. Прыг-скокер Разбойник — легкий матч-ап, в котором вам нужно как можно быстрее занимать стол и играть агрессивно. Защищайтесь от Прыг-скокеров Смертельным выстрелом и другими ремувалами: не бойтесь ловить их и в Морозную ловушку, если вы близки к леталу и вам нужно немного времени. Не оставляйте Прыг-скокеров в живых на первых этапах матча, чтобы Валира не сыграла Кадровика лаборатории и другие возвращающие и замешивающие в колоду эффекты. На поздних стадиях не пытайтесь отдать весь стол в одного большого Прыг-скокера, если у вас нет ремувалов, даже если боитесь Зиллиакса. В таких случаях нужно идти на риск и игнорировать большие угрозы, надеясь, что противник не найдет нужных карт и не убьет вас. Кривоклык Разбойник — выгодный матч-ап, в котором важно убить противника как можно раньше или сразу же найти ответ на Капитана Кривоклыка. Не оставляйте в живых Прихвостней из-за Короля воров Вихлепыха. Старайтесь истощить руку соперника, вынуждайте его тратить Потрошение и другие взрывные карты на ваших существ. Кривоклык Разбойник — медленная версия Пират Разбойника, он играет больше тяжелых, темповых существ, поэтому обогнать его будет не сложно. Если противник оставит на муллигане карту и не будет очень долго ее играть, будьте уверены, что это Капитан Кривоклык. Вам пригодится Харрисон Джонс, если вы его играете: избавляться от Вихлекирки придется против быстрого Пират Разбойника и Вихлепых Разбойника. Подгадывайте момент, чтобы вернуть в руку неудобное существо - большого Эдвина ван Клифа и других. Мурлок Шаман — примерно равный матч-ап. Избавляйтесь сразу же от Мурлока-волномута, Мурлока-полководца, Удильщика из Клоаки. В матч-апе почти все секреты будут полезны. Взрывная ловушка — очевидно полезный АоЕ ремувал. Змеиная даст возможность разменяться с многими мелкими мурлоками. Снайперский выстрел — идеальная ловушка для Мурлока-полководца или Удильщика из Клоаки (но не эффективен против Вайш’ирского провидца). Ловушка для крыс будет стопроцентно активирована рано, ведь Мурлок Шаман не будет всегда играть по 1-2 карты за ход. В матч-апе важны размены. Будет здорово, если получится многократно атаковать Луком Орлиного рога и постоянно баффать его секретами. У Тралла наверняка будет Ведьма Хагата, так что не подставляйте уязвимый к ее боевому кличу стол перед 8 ходом. Агро Шаман на перегрузках — выгодный матч-ап, в котором важно не позволить сопернику нанести вам слишком много урона. Избавляйтесь от Громоголова Смертельным выстрелом и любыми другими способами. Готовьте Взрывную ловушку на полный стол Искр 1/1. Закрывайтесь провокациями от Молота рока. Ловушка для крыс будет активирована наверняка: противник играет еще агрессивней, чем Мурлок Шаман и будет играть много карт за ход. Контроль Шаман с Дрыжеглотом — медленный противник, которого надо задавить как можно раньше. У него тоже может быть Громоголов, которого важно сразу же убрать со стола. Старайтесь завершить партию до того, как в ход пойдут Живой источник, Ведьма Хагата и Дрыжеглот. Кадгар Маг — выгодный матч-ап: противник слишком медленный, у него практически нет исцеления и брони. С ним можно играть быстро и агрессивно. Как можно чаще прожимайте силу героя. Защищайте существ секретами. Если есть возможность избавиться от раннего Горного великана, сделайте это, чтобы противник не сыграл Волю призывателя. Здесь не поможет даже Морозная ловушка, потому что Маг попросту не будет атаковать Горным великаном. В идеале убить его Смертельным выстрелом. Если же противнику удалось закрыться провокациями, переходите к агрессивным действиям взрывным уроном. Спелл Маг — похожий оппонент, придерживайтесь тех же правил, что и в поединке с Кадгар Магом. Преимущество: вы легко реализуете Ловушку для крыс, потому что Спелл Маг играет много карт за ход. У Мага будут замораживающие эффекты — Кольцо льда и Снежная буря. Не переживайте из-за них, а если Маг сильно замедлил вас или закрылся провокациями — переходите к взрывному урону. Старайтесь нанести много урона в начале игры, чтобы после добить его было проще. Фриз Маг — располагает многими замораживающими эффектами и Вестником рока. Это основные АоЕ зачистки, которых вам стоит остерегаться. Избавляйтесь от 0/7 существа Смертельным выстрелом и не жалейте взрывных заклинаний, если это поможет сохранить стол. Жрец на воскрешении — один из немногих плохих матч-апов для Охотника. У него много провокаций, которые будут замедлять вас. Важнейшая карта — Морозная ловушка, так как она устранит угрозу, не убивая ее. Так вы ухудшите Андуину Массовое воскрешение и Катрену Муэрте. Старайтесь убить оппонента до 9 хода, после Массового воскрешения вы уже вряд ли что-то сделаете. Не подставляйтесь под Всеобщую истерию, но если медлить нельзя, то не обыгрывайте ее. Комбо Мех Жрец — оппонент будет делать ставку на механизмы с магнетизмом и большим здоровьем. Чтобы не умереть от комбинации, снижайте здоровье механизмам и обороняйтесь Морозной ловушкой. Всегда умножайте здоровье существа на 4, чтобы узнать, сколько урона нанесет вам комбо 2 Божественных духа + Внутренний огонь. Зоолок — выгодный матч-ап. Обороняйтесь секретами, как в любом другом агро поединке. Избавляйтесь в первую очередь от Жонглера кинжалами и Ковра-самолета. Разменивайтесь с его существами, чтобы не вышел Морской великан. Считайте, сколько он будет стоить при текущем количестве существ на столе. к оглавлению Секрет Охотник — недооцененная колода с большим винрейтом. Он успешно противостоит Магам, Разбойникам и даже агро колодам, которые обычно побеждают Охотника. Грамотный Секрет Охотник может побороться и с Воинами, хотя матч-ап и не очень выгодный. Это быстрая колода, которая поможет вам подняться до Легендарного ранга. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # {Обновлено} Токен Друид - быстрый путь в легенду. Гайд по архетипу. ID: 1460 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-token-druid Дата: 23.06.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Токен Друид ## Кратко Токен Друид изменился после Восстания механизмов, но все так же остается стабильной и результативной агрессивной колодой, которой можно быстро взять легенду. ## Текст Гайд посвящен Токен Друиу. Это стабильная и уже классическая агро колода доказала свою результативность в последние месяцы. С помощью Токен Друида можно взять легендарный ранг и забраться даже выше. Это единственная метовая колода своего класса. Восстание механизмов изменило Токен Друида. КЛNК-КЛ4К позволит Малфуриону взять в сборку больше механизмов. Такие версии агрессивнее и быстрее, что помогает в матч-апах со многими представителями меты вроде Охотников и Магов. Токен Друид радует не только достойными матч-апами, но и стоимостью: это одна из самых бюджетных колод в дополнении, которую позволить может себе почти каждый. Сложнее с геймплеем: не каждый правильно играет этим архетипом или выбирает подходящие сборки. Гайд поможет разобраться во всех тонкостях геймплея Токен Друидом. Вы найдете оптимальные сборки, научитесь собирать собственную. Узнаете все о муллигане, стратегии игры, типовых матч-апах меты и многом другом. Это обновленный гайд по Токен Друиду, актуальный для второй половины июньского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнен раздел "Матч-апы" Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Как играть против контроля - Как играть против агро - Стратегия игры - 10 важных советов - Матч-апы Заключение Восстание механизмов изменили Токен Друида. Передовые сборки класса обращаются к новой легендарке КЛNК-КЛ4К и дополнительным механизмам для синергии с ним: Мехуру и Микромеханику. Сборки с механизмами отказываются от Силы леса, то есть жертвуют матч-апом с Воинами ради других. Также менее популярной стала Душа леса — слишком медленная против темповых колод и не такая уж хорошая в поединке с Воином из-за Тропы войны. Вместо этих опций в сборках чаще встречается Морской великан. Мех Токен Друид от Vicious Syndicate Сборка с большим количеством механизмов, Зиллиаксом и Морскими великанами. Примечательно, что в ней нет Души леса и Силы леса. В результате сборка становится темповее, что полезно против Магов, Охотников, Разбойников и многих других, но слабее в матч-апе с Воинами. Токен Друид от papajason Сила леса, Душа леса, Скаковой кабан, Озеленение, Хранитель Сталладрис, Гнев, Верховный маг Варгот Кабельщик ЗЛА, Уборочный голем, Ухлюпистый Хлюп, Репликатор, Взрывинатор, Зиллиакс, Морской великан Сборка из топ-26 легенды нацелена на поединки с Воинами, но все равно играет приличное количество механизмов для синергии с КЛNК-КЛ4К. Скаковой кабан помогает не проигрывать в темпе в агро матч-апах. Такой подход — традиционный и привычный. Токен Друид от Pioner Сила леса, Душа леса, Боевой друид Лоти, Гнев, Хранитель Сталладрис Кабельщик ЗЛА, Уборочный голем, Морской великан, х1 Размах Еще одна сборка с большим количеством механизмов, но без Морских великанов и с одной копией Силы леса и Души леса для матч-апа с Воинами. Колода взяла топ-9 легенды. Классический Токен Друид Сила леса, Душа леса, Озеленение, Хранитель Сталладрис, Гнев, Верховный маг Варгот, Знак лоа, Портал Хрустальной Песни Уборочный голем, Ухлюпистый Хлюп, Репликатор, Взрывинатор, Зиллиакс, Морской великан, Микроконтроллер, КЛNК-КЛ4К Классическая сборка все еще конкурентоспособна, пусть и не оптимальна. Если выберете ее, обязательно добавьте КЛNК-КЛ4К вместо Знака лоа. к оглавлению Основа колоды — карты, которые берут во все или почти все версии архетипа. Основа колоды Токен Друида существенно поредела после патча с баффами: большинство сборок обращаются к механизмам, но не все. Также пока что не определено оптимальное количество механизмов, которое стоит взять в сборку. Синергии механизмов — минимальный набор — КЛNК-КЛ4К, Мехуру и Микроконтроллер, но часто добавляют и другие опции: знакомьтесь с ними в сборках архетипа выше. Также в сборки с механизмами можно добавить Ухлюпистого Хлюпа. Душа леса и Сила леса — медленные карты, обязательные для сборок без механизмов, но порой встречающиеся и в них. Заклинания нужны в первую очередь для матч-апов с Воинами. Морской великан — альтернатива Душе леса для более темповых матч-апов. Менее полезны против Воинов. Хранитель Сталладрис + Гнев — хорошая связка для дополнительных выгоды и гибкости Токен Друида. Но она не так хорошо вписывается в его план на игру, поэтому порой от обеих карт отказываются. Портал Хрустальной Песни — берите заклинание, если в колоде нет слишком большого количества существ и нет механизмов. Помогает генерировать ресурсы и обычно дает тяжелые опции, что полезнее в медленных матч-апах. Заклинание непредсказуемо, поэтому от него можно отказаться в пользу более надежных существ. Боевой друид Лоти — гибкая и вариативная опция, созданная преимущественно для защиты и возвращения в игру. Эту легендарную карту необязательно крафтить, если ее нет в коллекции, Токен Друид без нее мало что теряет. Знак лоа — можно взять в сборки с Хранителем Сталладрисом, но и без того слабое заклинание почти ничем не лучше Силы природы. Чаще всего с помощью Знака лоа спамят стол 3/2 Ящерами, но с этой ролью справляются и другие карты: Сила природы или Микроконтроллер. Кабельщик ЗЛА или Скаковой кабан — выбор зависит от предпочтений игрока. Кабельщик ЗЛА популярнее, но Скаковой кабан также заслуживает внимания. Он особенно полезен в агро матч-апах. Кислотный слизнюк — возьмите в сборку, если встречаете очень много Бомб Воинов и Разбойников с Вихлекиркой. Микроконтроллер — у Токен Друида мало самостоятельных "троек", и Микроконтроллер подходит для этой роли. Существо опасно и на поздних этапах из-за массовых баффов. Хорошо синергирует с КЛNК-КЛ4К. Верховный маг Варгот — обязателен для большинства сборок, если в них нет максимального количества механизмов. Эксцентричный писарь — редкая и экстравагантная техническая карта. Во всем слабее КЛNК-КЛ4К, поэтому используется редко. к оглавлению Токен Друид — одна из самых дешевых колод ладдера. В ней легко делать замены почти всех легендарных и эпических карт. Далее идут все дорогие опции Токен Друида и способы их заменить. - Лесные огоньки — единственная эпическая карта, которую лучше скрафтить в двух экземплярах, если планируете играть Токен Друидом. Заклинание особенно важно в агро матч-апах и часто становится главной целью муллигана. Встречаются сборки без Лесных огоньков, но в них много других дрогостоящих карт. - Хранителя Сталладрис — легко заменить на другой второй дроп (Дендролог, Кислотный слизнюк, Жонглер кинжалами) или вовсе убрать вместе с Гневом и Знаком лоа. Вместо этой легендарки можно взять карты и за другую стоимость, например, механизмы. - Портал Хрустальной Песни — возьмите вместо этого заклинания дополнительных существ: масса первых, вторых и третьих дропов успешно вписываются в архетип. - Боевой друид Лоти — необязательная карта для Токен Друида, вместо которой можно взять Микроконтроллера или Уборочного голема. - Верховный маг Варгот — у всех есть эта легендарная карта, так что заменять его смысла нет. Если вам просто не нравится этот четвертый дроп, обратитесь к другим опциям. - Морской великан — возьмите вместо них Силу леса. Максимально бюджетный Токен Друид Максимально бюджетная колода Токен Друида стоит 1360 чародейной пыли. КЛNК-КЛ4К есть в коллекции каждого, так что пыль вы на него не потратите. Дополните сборку Зиллиаксом — он также должен быть в коллекции каждого. В первую очередь дополните сборку Лесными огоньками. Благодарим подписчика Fenrir112 за предоставленную бюджетную сборку. к оглавлению Муллиган Токен Друида не так сложен. Он похож в любом матч-апе, независимо от оппонента, с которым вы столкнулись. Действуйте по следующим правилам: - Главные цели на муллигане Токен Друида в любом поединке: Лесные огоньки и Желудейница. Оставляйте эти карты всегда и в любых количествах. Оставляйте одну копию Мехуру, если ходите без Монетки. С Монеткой — только если есть другие хорошие 2-3 дропы. - Стражницы Пути Снов — еще одна универсальная карта, оставляйте в руке всегда. С Монеткой — даже две копии. - Если ходите первыми без Монетки, можно задуматься о Хранителе Сталладрисе, а с хорошей рукой — и о Кабельщике ЗЛА, и о Озеленении. - Никогда не берите Озеленение и Микроконтроллера, если нет хороших первого и второго ходов. - Оставляйте КЛNК-КЛ4Ка с Монеткой или с хорошим механизмом. В руке можно оставлять несколько механизмов, если вы уверены, что сможете намагнитить один на другой Далее подробнее о классовой специфике муллигана Токен Друида. Воин: Желудейница, Лесные огоньки, Хранитель Сталладрис, Кабельщик ЗЛА, Мехуру, КЛNК-КЛ4К. С хорошими первыми и вторыми дропами — другие механизмы за 3-4 маны. Паладин: Желудейница, Мехуру, Лесные огоньки, Стражницы Пути Снов, Кабельщик ЗЛА, КЛNК-КЛ4К. Без Монетки — Хранитель Сталладрис. Охотник: Желудейница, Мехуру, Лесные огоньки, Стражницы Пути Снов. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Микроконтроллер. Друид: Желудейница, Лесные огоньки, Стражницы Пути Снов, Хранитель Сталладрис, Мехуру, Размах, Морской великан. Разбойник: Желудейница, Лесные огоньки, Стражницы Пути Снов, Мехуру, Кабельщик ЗЛА, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Микроконтролер. Шаман: Желудейница, Лесные огоньки, Стражницы Пути Снов, Мехуру. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Микроконтроллер. Маг: Желудейница, Лесные огоньки, Стражницы Пути Снов, Мехуру, Сила дикой природы. С хорошей рукой — Микроконтроллер. Жрец: Желудейница, Лесные огоньки, Стражницы Пути Снов, Хранитель Сталладрис, Мехуру, КЛNК-КЛ4К. С Монеткой и хорошей рукой — Душа леса. Без Монетки или с хорошей рукой — Кабельщик ЗЛА. Чернокнижник: Желудейница, Лесные огоньки, Стражницы Пути Снов, Мехуру, КЛNК-КЛ4К, Морской великан. к оглавлению Суть архетипа Токен Друид — достаточно прямолинейная колода. Большая часть его карт выполняет две функции: спамят стол мелкими угрозами или баффают их, чтобы совершить выгодные размены/нанести летальный урон. И все же геймплей Токен Друида скрывает множество нюансов, требует играть вдумчиво, знать возможности и ограничения не только самого Друида, но и его оппонента. О том, как играть с другими колодами, вы узнаете из раздела "Матч-апы", а сейчас речь пойдет о том, как работает стандартный Токен Друид. Главная цель Друида в любом поединке — закрепиться на столе массой мелких угроз. Карт, которые призывают несколько существ, в колоде много, и работают они по-разному. Важную роль играет Душа леса — способ зацепиться за стол так, чтобы оппонент едва ли смог зачистить его полностью. Как только Друид закрепился на столе, то есть призвал массу мелких существ, которые пережили ход оппонента, в дело вступают массовые баффы здоровья и атаки. С их помощью вы или нанесете летальный урон (особенно полезен Дикий рев), или совершите выгодные размены и укрепите свое преимущество еще сильнее. Токен Друид играет исключительно от стола, в его распоряжении почти нет карт, которые закончили бы партию без поддержки существ на игровом поле. Незначительный урон Друид может нанести без существ с помощью силы героя, Дикого рева (бафф получает и герой), Размаха и некоторых других опций, но основную работу должны провести ваши существа. Нынешние версии агрессивнее Токен Друидов из прошлых дополнений: меньше способов вернуться в игру, почти нет добора и генерации ресурсов. Это не всегда большая проблема, учитывая схожую функцию большинства карт в колоде, и все же из-за небольшого количества карт Токен Друид вынужден играть аккуратно и вдумчиво, правильно распоряжаясь каждой опцией. Некоторые Друиды обращаются к более жадным сборкам с Душой леса и Силой леса, чтобы лучше проявить себя в медленных матч-апах. Другие сборки играют механизмы — они позволяют играть темповее и быстрее "сноуболлить". к оглавлению Как играть против контроля В контроль матч-апах главная забота Токен Друида — АоЕ зачистки противника. Мелкие угрозы не смогут пережить большинство из них сами по себе, поэтому обыграть их получается редко. Вместо этого Токен Друид берет оппонента измором: вынуждает его отдать все ремувалы из руки, а после, когда ответы кончаются, реализует все массовые баффы и заканчивает партию. Порой у колод много АоЕ зачисток (особенно у Воинов), так что Друиду приходится долго и терпеливо вытягивать их из его руки. Особенно важна в медленных поединках Душа леса. Заклинание создает такой стол, от которого не спасет один АоЕ эффект (исключение — Тропа войны). В некоторых матч-апах комбинация Лесные огоньки + Душа леса почти равна победе Друида, в других благодаря ей вы сможете выманить много важных карт из руки оппонента. Каждый новый способ заспама стола Друида можно расценивать как "волну" токенов. Противник отдаст в ответ одну зачистку, затем вторую, третью, но рано или поздно они кончатся, потому что у Токен Друида волн заспама стола очень много: Лесные огоньки, две Силы леса (из-за дуплета каждая Сила леса — две волны), а также комбинации более дешевых существ и заклинаний, например, две копии Стражниц Пути Снов или два Озеленения. Дополнительные угрозы можно создать с помощью Портала Хрустальной Песни — они не всегда идеально впишутся в план Токен Друида по спаму мелкими угрозами, но все же какую-то опасность представят. Токен Друид проиграет контроль колоде, если противник сможет отвечать на его мелкие угрозы не заклинаниями и зачистками, а оружием и существами на столе. Старайтесь не допускать ситуации, в которой оппонент отвечает на волну ваших угроз без АоЕ и ремувалов. Массовые баффы в медленных матч-апах используют в первую очередь для завершения партии. Если в руке уже есть Дикие ревы, необходимости в других баффах меньше. Их можно использовать, чтобы мелкие угрозы пережили ремувалы оппонента или смогли разменяться с его существами. к оглавлению Как играть против агро - В агро поединках Токен Друид также пытается закрепиться на столе массой мелких существ. Отличие в том, что теперь проблемой станут не АоЕ эффекты, а существа противника. Токен Друид редко окажется темповее и быстрее агро колод, поэтому его единственный выход — спамить мелкие угрозы по максимуму до тех пор, пока оппонент не проигнорирует их. Лучшая карта для этого — Лесные огоньки. Друиду важно найти ее к 4-му ходу, тогда его победа станет намного вероятнее, потому что ответить на полный стол 1/1 угроз агро колоды к 4-му ходу не смогут. После в бой пойдут любые доступные Друиду массовые баффы, но с их помощью редко получится сразу же закончить партию. Вместо этого Друид реализует их для захвата стола и выгодных или равных разменов. Так вы обезопасите героя от атак противника и в будущем сможете реализовать преимущество для завершения партии. Главная проблема — не умереть до того, как вы захватите стол. У Токен Друида немного оборонительных способностей. Сила героя даст по 1 броне за ход, но этого часто мало. Есть неплохой шанс найти провокацию с помощью Портала Хрустальной Песни, прихвостня или другого источника генерации ресурсов. Но главная механика восстановления и защиты от агро коло — Стражницы Пути Снов. В сочетании с баффами на атаку две угрозы с похищением жизни восстановят очень много здоровья. Проблема в том, что это актуально только тогда, когда Друид уже захватит стол. Во всех других случаях оппонент сам ответит на 1/2 угрозы удобным ему способом, не дав вам слишком много здоровья. Массовые баффы в агро матч-апах лучше всего играть на существ, которые сразу же смогут атаковать. Но порой баффы нужно дать раньше, чтобы противнику было тяжелее разменяться с токенами на своих условиях. Обычно оппоненты стараются размениваться выгодно с токенами Друида, единственный способ заказать его за это — Размах. Душу леса реализовать в агро матч-апах намного сложнее. Не жадничайте с ним и реализуйте даже на 2-3 цели, если нет других хороших ходов. Редко Душа леса сделает больше против темповых оппонентов. - к оглавлению В этом разделе вы найдете 10 советов и рекомендаций, которые помогут лучше освоить Токен Друида в мете Возмездия теней. Как правильно обыгрывать АоЕ Чтобы правильно бороться с контроль колодами, необходимо знать об их ключевых ремувалах и способах остановить вас. АоЕ эффекты разные у каждого класса и каждой сборки. У Воинов всегда будут две Топы войны, Потасовки и Взрывчаткоботы, а от Магов можно ожидать эффекты заморозки и Вестников рока. На ранних стадиях игры обыграть тяжелые АоЕ эффекты проще, вы можете призвать массу токенов до того, как у оппонента появится мана на зачистки. Наносящие урон АоЕ можно обыграть с помощью массовых баффов: Силы дикой природы, Благословления Древних, Души леса, а также баффов магнетизма. Если и то, и другое невозможно, все равно спамьте стол, чтобы проверить, есть ли в руке противника нужное АоЕ. Если не будет, вы победите или существенно приблизитесь к победе. Постарайтесь не допускать ситуаций "если у противника есть АоЕ, я проиграл" — этот подход актуален только для критических ситуаций, когда в руке не осталось других ресурсов или вы скоро умрете. Полезный навык — чтение руки противника, благодаря ему вы узнаете, какие АоЕ могут быть в руке оппонента, а каких там с высокой вероятностью нет. Помните, что оппоненты часто терпят и не дают АоЕ зачистки до последнего, пока им не угрожает смерть от Дикого рева. Как планировать ходы наперед и "сетапить" летальный урон Планировать ходы наперед важно уже с ранних стадий игры, поскольку кривая маны Токен Друида может стать достаточно неудобной в первые несколько ходов. Ситуацию исправляют Желудейница и Кабельщик ЗЛА — они дают в руку полезные первые дропы, благодаря которым можно расходовать оставшуюся ману. Планируя ходы наперед, рассчитывайте на карты в руке, потенциальные "топдеки" (об этом позднее), а также на действия оппонента. Часто их легко предсказать, особенно когда речь идет об АоЕ эффектах, провокаторах и других защитных средствах. Познакомьтесь с актуальными сборками и ключевыми картами каждого архетипа в мете. В этом помогут мета-отчеты. Планировать ходы нужно с учетом Монетки. Ее можно отдать на третий ход, чтобы раньше разыграть Лесные огоньки, особенно если есть вторая копия заклинания или Душа леса. В агро матч-апах также часто Монетку нужно отдавать рано, чтобы призвать как можно больше существ на стол. Чаще всего Друиду нужна только одна пережившая волна существ для завершения партии, но порой ее не будет хватать для победы, в этом случае поможет "сетап" или подготовка летала. "Сетапить" летальный урон — еще один вид планирования наперед на завершающих этапах партии, когда вы рассчитываете убить оппонента с помощью существ и массовых баффов. Рассчитывайте, сколько урона у вас будет под баффами с учетом действий оппонента: он может убрать каких-то существ, поставить провокации или восстановить здоровье. Необязательно наносить точно летальный урон, порой можно оставить и несколько единиц здоровья, а после добить оппонента Размахом, силой героя или пережившими его ход существами. Играйте от "топдеков" Играйте не только картами в руке, но и будущими "топдеками". Это особенно просто, но важно для Токен Друида, в колоде которого преимущественно два типа карт — заспам стола и массовые баффы. Даже если в руке нет баффа для завершения партии, вы можете рассчитывать на то, что он с высокой вероятностью придет в ближайшие несколько ходов. То же актуально и для способов заспама стола. Если в руке мало карт или их нет вовсе, существенно слабее становятся Лесные огоньки. Заклинание сильно на начальных этапах, поэтому его агрессивно ищут на муллигане. Правильное использование баффов У Токен Друида много баффов, одни сильнее, другие слабее в конкретных ситуациях. Самый медленный и менее агрессивный бафф — Благословение Древних — можно оставить для поздних этапов игры, когда накопите много маны. В начале лучше баффать угрозы Силой дикой природы, а на одну дополнительную ману разыгрывать токена из руки. В первую очередь играйте те баффы на ранних этапах, которые лучше вписываются в кривую маны. Дикий рев чаще всего нужен для завершения партии, в редких ситуациях его можно отдать раньше для борьбы за стол. В самых тяжелых ситуациях Дикий рев — способ дать атаку только вашему герою, чтобы избавиться от опасной угрозы противника. Душа леса в агро матч-апах слаба, играйте ее с минимумом выгоды даже на 2-3 цели. В контроль матч-апах приберегите Душу леса для Лесных огоньков или заспамленный другими источниками стол. Если не боитесь АоЕ, можно сначала заспамить стол на 4 ход, а на 5 сыграть Душу леса. Если боитесь АоЕ, ждите поздних этапов игры, когда все карты можно сыграть сразу. Если на одно существо сыграть две копии Души леса, после смерти оно призовет двух древней 2/2. Двойной бафф Души леса не столь эффективен, если его целью станет более четырех существ — не все Древни влезут на стол после их смерти. Отдельно стоит упомянуть баффы магнетизма. Если на столе есть механизм, который может атаковать, его без особых опасений можно баффать магнетизмом. Исключение — если вы боитесь точечного ремувала или эффекта немоты вроде Земного шока. Все о Портале Хрустальной Песни Портал Хрустальной Песни становится намного сильнее, если в руке нет существ. Синргию может испортить предсмертный хрип Желудейницы, а также вторая копия Портала Хрустальной Песни — вы едва ли разыграете второе заклинание, освободив руку от полученных ранее существ. Не жадничайте с этой картой, вам далеко не всегда нужны все три случайных существа Друида. Порой выбрать одно сильнейшее — лучший вариант, чем освобождать руку от всех существ, чтобы получить еще две не всегда сильных опции. Все существа Друида Только 11 из 28 существ Друида стоят 4 и менее маны, все остальные — больше. Портал Хрустальной Песни обычно даст достаточно дорогие и жадные опции. С их помощью полезно давить на контроль колоды, но они слабее в агро матч-апах, особенно если вы не отыщите провокации (Боевой друид Лоти, Друид когтя, Заколдованный страж, Древо войны, Сторожевое древо, Кенарий, Светодрев). Также много темпа дают Дробилка, Кристальный олень, Друид косы. Не так безнадежны Гонк лоа-ящер и Дух ящера, особенно в зеркальных матч-апах. Связка Гонк лоа-ящер + сила героя позволят вам полностью зачистить стол от мелких угроз с 1-2 здоровья. Дух ящера может дать дополнительные ресурсы или просто стать опасным токеном, которого сложно зачистить без АоЕ из-за маскировки. Аккуратнее с Помраченной Авианой: существо может больше помочь оппоненту, чем вам. То же касается Лесной провидицы. Карты "выберите эффект" У Токен Друидов без Хранителя Сталладриса не так много карт с "выберите эффект", но в самой популярной сборке их три. - Сила дикой природы — у Друида благодаря Благословению Древних много минорных массовых баффов, поэтому Токен Друиды чаще призывают 3/2 Пантеру с помощью Силы дикой природы. Это не оптимальный, но все-таки неплохой второй ход, если не пришли другие "двойки", а позднее — дополнительный способ заспамить стол для синергии с другими массовыми баффами. Пантера слаба против Разбойников из-за Удара в спину и Агента ШРУ, но и против них часто нужно призывать ее. Сила дикой природы играется и как массовый бафф, если у Друида все хорошо по ресурсам и он играет первым номером. - Гнев — на добор заклинание играют, если в руке мало карт или все они слабы в конкретный момент. 3 урона — выбор в большинстве агрессивных матч-апов, где борьба за стол особенно важна. - Знак лоа — обычно играют для заспама стола двумя Ящерами 3/2. Бафф +2/+4 с провокацией не так силен, если вы не играете против агро колоды, которая угрожает летальным уроном. Как играть Хранителя Сталладриса Хорошо синергирует со всеми названными выше картами, позволяет извлекать намного больше выгоды, но Друид жертвует темпом. Не жертвуйте темпом еще больше, оставляя в руке Хранителя Сталладриса и заклинание с опцией "выберите эффект" для средних и поздних этапов игры. Ставьте легендарное существо в темп на 2 ход или позднее. Оппонента наверняка захочет убить его тем или иным способом, а если не сделает этого, вы получите массу информации о его руке. Помните, что Хранитель Сталладрис синергирует только с заклинаниями с "выберите эффект", но не с существами. Как играть КЛNК-КЛ4Ка В идеале разыграть это существо в качестве баффа на 2-3 ход. Такой ход позволит "засноуболлить" и выгодно разменяться с угрозами противника. Это рисковано только в случае, если у оппонента есть эффекты немоты или точечные ремувалы. На поздних этапах партии можно играть КЛNК-КЛ4Ка за 6 или 9 маны. Не обязательно намагничивать КЛNК-КЛ4Ков друг на друга, часто намного выгоднее ставить их отдельно. Так вы в будущем сможете лучше реализовать массовые баффы, да и в целом будете менее уязвимы к ремувалам. Как играть Верховного мага Варгота Мощная карта с высоким комбо потенциалом, а также полноценный "софт провокатор", то есть угроза, которую противник не захочет игнорировать практически никогда. Не бойтесь играть Верховного мага Варгота в темп на четвертый ход, не произнося ни одно заклинание сразу же. У существа высокий запас здоровья, оно с высокой вероятностью переживет ход оппонента или по крайней мере выманит из его руки очень много ресурсов. Хорошие синергии с Верховным магом Варготом: Сила дикой природы, Стражницы Пути Снов, Озеленение, Благословение Древних, Размах, Душа леса, Знак лоа, Сила леса. Не очень хорошие синергии: Монетка, Гнев (может выбрать целью ваше существо), Портал Хрустальной Песни (второе заклинание даст только одно существо в руку, а не три), Дикий рев и Лесные огоньки (часто Огоньки попросту не влезут на стол). Верховный маг Варгот хорошо синергирует с дуплетом, потому что даст в руку еще одну копию заклинания, если вы разыграли оригинал. Верховный маг Варгот случайным образом выберет один из эффектов заклинаний с "выберите эффект", он не обязательно повторит тот, что разыграли вы. О Кабельщике ЗЛА и Прихвостнях Прихвости полезны для Токен Друида просто из-за своих характеристик. Их темповые боевые кличи также универсальны и эффективны в большинстве ситуаций. Обратите особое внимание на Безликого-прихвостня, который призовет случайный второй дроп. Вы можете рассчитывать на какую-то мощную "двойку" в тяжелых ситуациях, например, на Мага крови Талноса или другие угрозы с уроном от заклинаний, а также на сущест в рывком и натиском. Есть и несколько опасных вторых дропов: Яростный пиромант, Вестник рока, Магический призрак, Хранитель истории Чо. Эфириал-прихвостень позволит раскопать одно из заклинаний Друида. Обратите внимание на те заклинания, что уже есть в вашей колоде, порой они лучше всех впишутся в план на игру. Также могут быть полезны Дивный охлюп, Звездный огонь и другие опции. к оглавлению Бомб Воин и Контроль Воин опасны АоЕ способностями. Тропа войны — идеальный ответ на угрозы под Душой леса, а все остальное чистят Потасовка и Взрывчаткобот. У Токен Друида намного больше волн существ, чем зачисток у Воинов. Проблема в том, что Воин борется за стол с помощью существ и оружия. Старайтесь всегда играть первым номером и не давать Воину времени поставить на стол что-то серьезное. Методично выманивайте АоЕ и не рискуйте раньше времени, играйте жадно и старайтесь реализовать на максимум каждую карту. Матч-апы с Воинами благоприятны, Друид чаще оказывается агрессивнее и темповее, истощая все способы борьбы за стол оппонента. Но расслабляться не стоит, особенно если Воины нашли ранние угрозы с натиском и Взрывчаткобота. Тревожный знак — розыгрыш Безумного гения Бума — в распоряжении Воина окажется много угроз с натиском, которые будут чистить стол без АоЕ способностей. Постарайтесь перед 7 ходом Воина поставить на стол много существ и угрожать Воину летальным уроном, если тот разыграет Безумного гения Бума. Не забывайте обыгрывать Суперколлайдер — он точно есть у Контроль Воина, но также может быть и в сборках Бомб Воинов. Мех Паладин — не самый простой матч-ап из-за обилия провокаций Паладина. Не обыгрывайте Освящение — заклинание редко есть в актуальных сборках. На поздних этапах Паладин сможет обороняться с помощью крупных угроз с провокацией и другими баффами здоровья. Порой, чтобы их обойти, придется отдать массовые баффы — в том числе и Дикий рев. Старайтесь делать это до того, как оппонент баффнет своих существ похищением жизни. Холи Паладин — играет целый набор АоЕ способностей, но все они дорогие. Пользуйтесь медлительностью Утера, особенно если тот начал без Монетки или рано отдал ее: без нее Яростному пироманту будет сложно рано зачистить стол. На средних и поздних этапах берегите ресурсы в руке, чтобы вновь заспамить стол после того, как Паладин его зачистит. Не забывайте, что оппонент может выигрывать время с помощью Тайм-аута!. Бомб Охотник — простой поединок. Рексар играет медленно, но не обращается к каким-либо АоЕ на ранних и средних этапах, так что со спамом стола мелкими угрозами долго бороться не сможет. Играйте надежно и чистите стол Охотника от Гоблинских бомб без баффов. Также желательно выгодно размениваться с другими механизмами, чтобы Охотнику было сложно реализовать магнетизм. С 6 хода ожидайте Ракетомет, а с 8 хода — Ракетомет в сочетании с Токсикантом. Эти механизмы могут выйти раньше, если был разыган Гальванизатор. Мидрейндж Охотник — еще один простой матч-ап, но со своими тонкостями. Главная проблема в этом поединке — Спустить собак, Прыголап и Гиена-падальщица. Комбинируя эти карты, Рексар сможет "разогнать" зверя за 2 маны до огромных значений. Вы можете или разменяться с Гиеной-падальщицей, если это необходимо или проигнорировать ее, если вы убьете Охотника раньше, чем он вас. Не играйте слишком агрессивно. Если инициатива за вами, выгодно разменивайтесь с помощью баффов и постепенно наращивайте преимущество. Охотник может восстановить здоровье с помощью Злобного чешуйника. Разменивайтесь с этим зверем, пока он не получил Ужасное бешенство. Зеркальный матч-ап двух Токен Друидов зависит от инициативы и права совершать размены. Огромное преимущество получит Друид без Монетки, так как сможет первым поставить на стол ключевые карты. Играйте в матч-апе от разменов, даже если это размены 1 к 1. Победит тот Друид, кто сможет первым совершить выгодные для себя размены, то есть убить вражеского токена, но оставить в живых своего. Если вы играете с Монеткой, используйте ее в двух случаях. Первый — рано для получения максимального темпа, если в руке много дешевых угроз. Второй — играйте Монетку на третий ход, чтобы раньше оппонента разыграть Лесные огоньки. На эту карту Друид может ответить Размахом, но все же она сильна, а нужный ответ заходит в руку не всегда. Берегите ваш Размах для ответа на Лесных огоньков. Весомое преимущество будет у Друида, который играет Морских великанов. Карта сильна в этом матч-апе. Вихлепых Разбойник — благоприятный матч-ап. Задача — переиграть оппонента по выгоде, постоянно разыгрывая все больше мелких угроз. Рано или поздно Разбойник не сможет ответить на них и будет вынужден перейти в финальное наступление. Тогда вы сможете или так же сыграть агрессивно, убив Разбойника раньше, или уйти в оборону, совершая выгодные размены. Во втором случае важно обзавестись провокациями, а лучше Стражницами Пути Снов, то есть способом восстановить здоровье. Лесные огоньки — ключевая карта в матч-апе, благодаря ей вы почти наверняка захватите стол и сможете реализовать массовые баффы. Старайтесь не играть на второй ход Стражниц Пути Снов, если есть другие опции. Заклинание лучше оставить для средних этапов партии, особенно если Разбойник играет агрессивной сборкой. Опасность представляет Негодяй ЗЛА. Это и неприятная угроза, способная размениваться с массой токенов, и источник двух темповых Прихвостней. Матч-ап с Мурлок Шаманом благоприятен. Важно не дать противнику слишком рано захватить стол, иначе он сможет размениваться со всеми токенами и быстро закончить партию. Боритесь за стол со старта, разменивайтесь со всеми мурлоками оппонента. Особо опасны Удильщик из Клоаки и Шрамурлок, на которых нужно сразу же ответить со стола, Гневом или Размахом. Мурлок Шаман и Токен Друид во многом похожи друг на друга, но у Малфуриона есть преимущество — Лесные огоньки, то есть способ одной картой заспамить стол существами. Часто вовремя пришедшие Лесные огоньки поставят точку в матч-апе. Агро Шаман — опасен из-за Громоголова. Играйте максимально агрессивно до 4-5 ходов Шамана, чтобы тому было сложно перевернуть ситуацию с помощью 3/6 существа. После сразу же разменяйтесь с ним. Не забывайте, что Агро Шаманы играют Земной шок — идеальный ответ на угрозы под баффами. Кадгар Маг на драконах — не играет тяжелых АоЕ эффектов и уязвим для Токен Друида. Единственная опасная карта — Дракон-поджигатель — идеальный ответ на Лесных огоньков. Следите за муллиганом Мага, если он оставил что-то и не разыграл в первые четыре хода, с высокой вероятностью это Дракон-поджигатель. Вы можете столкнуться с какими-либо техническими опциями Мага против Друидов: Мшистым чудищем или одной из АоЕ способностей класса, но обыгрывать их не стоит. Важно, что Маг ничего не сможет сделать с Душой леса, если на его половине стола нет огромного количества угроз. Спелл Маг не играет АоЕ, но неприятен Морскими великанами и Эльфийкой-вышибалой. Играйте агрессивно и давите рано, пока Маг не накопил маны для мощных комбинаций и не выставил тяжелые провокации. Эльфийка-вышибала сама по себе не так опасна, если вы сможете поднять здоровье своих существ и выгодно разменяться с провокатором. Могильные ужасы станут куда большей проблемой, без Дикого рева справится с ними сложно. Если Маг выставил Горного великана, надежнее разменяться с ним с помощью баффов, чтобы Джайна не реализовала Волю призывателя. Фриз Маг опасен из-за эффектом заморозки и Вестников рока. Токен Друиду сложно нанести 7 урона без стола, но все же возможно с помощью Гнева и Размаха, а также других опций. Если сделать это не получится, баффайте стол Душой леса, чтобы не потерять стол. Жрец на воскрешении играет один АоЕ эффект — Всеобщую истерию. Заклинание часто зачистит стол Токен Друида, но не справится с Душой леса. Предсмертные хрипы существ сработают уже после заклинания. У оппонента будет много тяжелых провокаций. Вы можете выгодно размениваться с ними, не убивая своих существ, если найдете достаточное количество баффов здоровья. Порой для "таунта" Жреца не жалко потратить и Дикий рев. Все его эффекты воскрешения доступны только к 9 маны, постарайтесь закончить партию до этого момента. Жрец на немоте не играет Всеобщую истерию, но может взять Яростного пироманта. В сочетании с исцелением или Слово силы: Щит он зачистит стол даже под баффом Души леса. Других опасных механик в распоряжении оппонента нет. Комбо Мех Жрец — может "засноуболлить" рано с помощью Пары рук и других ранних баффов. Старайтесь размениваться со всеми угрозами оппонента рано, пока не захватите стол. У противника есть связки с Яростным пиромантом, которые могут зачистить стол. Зоолок — тяжелый противник, чем-то напоминающий Токен Друида, но более быстрый. Главная проблема — Морской великан, которого вы удешевите своими мелкими угрозами. Часто вы не сможете что-то поделать с Морским великаном, придется игнорировать его и пытаться закончить партию быстрее Чернокнижника. Старайтесь размениваться с мелкими, но опасными угрозами Зоолока: Вожаком лютых волков, Жонглером кинжалами, Ковром-самолетом. к оглавлению Токен Друид показывает отличный процент побед в ладдере и становится хорошим ответов на Охотников, Магов и других популярных классов. Это один из самых стабильных архетипов в ладдере, с помощью которого можно быстро взять легендарный ранг. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # Фриз Маг - возвращение легенды. Гайд по архетипу. ID: 1496 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-freez-mage Дата: 15.06.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Фриз Маг ## Кратко Фриз Маг Возмездия теней — новый уникальный архетип, который вошел в мету после баффов карт. Читайте в подробном гайде, в чем сила этой колоды и как ею играть. ## Текст Герой статьи — Фриз Маг. Архетип с таким названием существовал еще во времена классического Hearthstone, но долгое время в Стандарте не появлялось его конкурентоспособных вариаций. Ситуацию исправили баффы карт. Из-за улучшения Микрогалактики Луны стала доступна новая стратегия игры через тяжелые угрозы и взрывной урон. Нынешний Фриз Маг — что-то среднее между старым Фриз Магом, который базируется только на взрывном уроне и Алекстразе, и Биг Магом, который планирует давить тяжелыми угрозами и Волей призывателя. В результате получается необычная и интересная колода. Как и все другие представители класса, Фриз Маг сильно зависим от уровня исполнения игрока. Опытные пользователи берут с ним топ легенды. Отличились ApxVoid, SoLegit, Fateos и другие. Из гайда вы узнаете, как освоить сложный и специфичный геймплей Фриз Мага в мете июньского рейтингового сезона. Вы найдете лучшие сборки, узнаете о сильных и слабых сторонах архетипа. Как и всегда, речь пойдет о муллигане, основах и специфике стратегии игры, матч-апах и многом другом. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Чем Фриз Маг отличается от Спелл Мага - Три способа победы - Стратегия игры - 10 советов и рекомендаций, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Классический Фриз Маг от SoLegit Близкая к классической версия Фриз Мага и одна из самых популярных. Вместо инженеров-новичков и Джепетто Таратора в сборку можно взять Волшебную взломщицу и Озорную изобретательницу — так вы получите обновленную версию от SoLegit. Фриз Маг от ApxVoid Джепетто Таратор, х1 Астромантка, Инженер-новичок Жизнесос, Волна огня, Озорная изобретательница ApxVoid предлагает сборку с большим количеством оборонительных опций, чтобы лучше бороться с агро колодами. Преимущество Волны огня в том, что мало кто будет обыгрывать ее. Фриз Маг от Fateos Зиллиакс, х1 Служитель боли, Астромантка Жизнесос, Волшебная взломщица - Сборка от Fateos берет Жизнесосов вместо Зиллиакса. Так Фриз Маг становится агрессивнее, но хуже в обороне. Волшебная взломщица обеспечит гибкостью. Малигос Фриз Маг от Oliech Горный великан, Воля призывателя, Зиллиакс, Астромантка, Калесгос - Маг крови Талнос, Зеркальные копии, Ледяная преграда, Жизнесос, Безликий манипулятор, Малигос - Необычная и скорее фановая версия Фриз Мага с Малигосом, но без Горных великанов и Воли призывателя. Едва ли оптимальная, но веселая колода, способная проворачивать безумные комбинации. к оглавлению В основе колоды Фриз Мага 25 карты — универсальные и оптимальные карты, без которых архетип не обойдется. Обратите внимание, что связка Горный великан + Воля призывателя входит в основу сборки, пусть и не вписывается в традиционные представления о Фриз Маге. Из основы колоды можно исключить одну копию Служителя боли. Намного реже убирают другие карты. Без них сборка не будет оптимальной. Далее обсуждение популярных технических карт Фриз Мага. Инженер-новичок — дополнительный источник добора и неплохая опция для муллигана. Легко заменить на что-то другое. Ледяная преграда — поможет в агрессивных матч-апах, но мало что сделает в медленных: разве что напугает противника и вынудит обыгрывать Антимагию и Отраженную сущность. Волшебная взломщица — куда более гибкая опция, которая поможет и против контроля, и против агро. Сама по себе Волшебная взломщица не выигрывает партии и редко возвращает Мага в игру, зато она сильна, если вы боретесь на равных или лидируете. Жизнесос — дополнительный источник урона по герою противника, которому не страшны провокации. Также Жизнесос выиграет время в агро матч-апах, если вам удалось захватить стол и противник перешел в последнее наступление взрывным уроном. Астромантка — дополнительная тяжелая опция, нужная преимущественно против Воинов. Редко встречаете этот класс, откажитесь от одной или даже двух копий Астромантки. Озорная изобретательница — помогает в обороне и хорошо сочетается с Волей призывателя. Также хорошо синергирует с Микрогалактикой Луны и Зиллиаксом. Джепетто Таратор — улучшает комбо потенциал Фриз Мага, но не так стабилен. Может достать из колоды Вестника рока, Инженера новичка или Служителя боли. Точно делает сборку веселее и не столь значительно ослабляет ее. Берите в колоду, если карта есть в коллекции. Если нет — не расстраивайтесь, Фриз Маг хорош без нее. Малигос — слаб и практически бесполезен, если стоит 9 маны. Маг даже с Микрогалактикой Луны и Джепетто Таратором не сможет стабильно удешевлять Малигоса, поэтому сборки с ним не так популярны и относятся скорее к фановым. Но ничего не мешает вам попробовать. Менее популярные технические карты: Кадгар, Волна огня, Маг крови Талнос, Яростный пиромант, Ученица чародея, Безликий манипулятор, Эльфийка-вышибала, Огненная глыба и другие. к оглавлению Фриз Маг — дорогая колода с рядом легендарных и эпических карт. Большинство из них вы не сможете убрать из колоды, не изменив суть архетипа. Ищете дешевую версию Мага, попробуйте Спелл Мага — в отдельном гайде есть бюджетная колода за 2860 чародейной пыли. Далее о том, какие дорогие карты Фриз Мага все-таки можно заменить и на что. - Вестник рока, Микрогалактика Луны, Архимаг Антонидас, Алекстраза, Горный великан — без этих легендарок и эпиков собирать Фриз Мага не стоит. Хорошо то, что почти все карты здесь из классического набора: их не страшно крафтить, потому что они никогда не уйдут в Вольный. Тем более у многих в коллекции все они уже давно есть. - Зиллиакс — можно взять вместо него Жизнесоса или Волшебную взломщицу. - Астромантка — вовсе уберите из колоды, если встречаете мало Воинов. Вместо нее можно взять Озорную изобретательницу, Силу созидания, Кэрна Кровавое Копыто или Безликого манипулятора. - Джепетто Таратор — не обязательная опция. Легко заменить на Озорную изобретательницу, Волшебную взломщицу или Жизнесоса. - Калесгос — вместо него можно взять Огненную глыбу. Ваш Фриз Маг будет еще больше напоминать старые классические версии. Максимально бюджетный Фриз Маг Максимально бюджетная версия Фриз Мага незначительно дешевле классических и стоит 9560 чародейной пыли. Сборку можно сделать чуть дешевле, убрав Астромантку и Зиллиакса. Вместо них можно взять Озорных изобретательниц. к оглавлению Муллиган Фриз Мага достаточно прост и незначительно отличается при встрече с разными классами. Далее общие правила муллигана: - Всегда оставляйте в стартовой руке Интеллект чародея. Две копии только в медленных матч-апах с Монеткой. - То же правило работает и со Служителем боли, и с Инженером-новичком - Всегда оставляйте в руке Горного великана. Две копии — с Монеткой или против медленных противников. - Воля призывателя нужна всегда, если есть Горный великан. Без него — только против Жреца. - Оставляйте в руке Микрогалактику Луны, если не ожидаете сверхагрессивный матч-ап. Скидывайте ее только против Друидов и Чернокнижников. - Вестник рока нужен против агрессивных колод. Вместе с ним и Монеткой можно оставить Кольцо льда и Морозный луч. - В редких случаях на муллигане нужны другие карты: Ледяная стрела, Зиллиакс, Снежная буря. Читайте далее, какие карты нужны Фриз Магу при встрече с конкретными классами. Воин: Интеллект чародея, Микрогалактика Луны, Горный великан, Служитель боли, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Воля призывателя. Паладин: Интеллект чародея, Микрогалактика Луны, Горный великан, Служитель боли, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Воля призывателя. Охотник: Интеллект чародея, Микрогалактика Луны, Горный великан, Служитель боли, Инженер-новичок, Вестник рока, Морозный луч. С хорошей рукой — Воля призывателя, Кольцо льда. Друид: Интеллект чародея, Горный великан, Служитель боли, Вестник рока, Кольцо льда, Снежная буря. Разбойник: Интеллект чародея, Микрогалактика Луны, Горный великан, Вестник рока, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Воля призывателя. С Монеткой — Служитель боли, Ледяная стрела. Шаман: Интеллект чародея, Микрогалактика Луны, Горный великан, Служитель боли, Вестник рока, Ледяная стрела, Инженер-новичок, Морозный луч. С хорошей рукой — Кольцо льда, Воля призывателя. Маг: Интеллект чародея, Микрогалактика Луны, Горный великан, Служитель боли, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Воля призывателя. Жрец: Интеллект чародея, Микрогалактика Луны, Горный великан, Служитель боли, Инженер-новичок, Вестник рока, Воля призывателя. Чернокнижник: Интеллект чародея, Горный великан, Вестник рока, Служитель боли, Инженер-новичок, Кольцо льда, Зиллиакс. С хорошей рукой — Снежная буря. к оглавлению Суть архетипа Фриз Маг — специфичная медленная колода с рядом синергий и возможностей. Значительная часть сборки построена вокруг Микрогалактики Луны. Рано разыгранное легендарное заклинание поможет совершать невероятные темповые ходы: заполнять стол тяжелыми угрозами или руку Огненными шарами. Микрогалактика Луны за 5 маны хороша, но Маг все еще существенно теряет в темпе, разыгрывая ее. И даже после розыгрыша заклинания Магу нужно время, чтобы перебрать колоду и найти несколько удешевленных существ. Фриз Маг назван так потому, что способен контролировать стол с помощью эффектом заморозки: Морозного луча, Ледяной стрелы, Кольца льда и Снежной бури. Все заклинания хороши самостоятельно, но также отлично синергируют с Вестником рока. Эффекты заморозки помогают защитить не только Вестника рока, но и героя, и тяжелых существ, которые могут проигнорировать угрозы противника и перейти к агрессии. Фриз Маг может играть достаточно агрессивно: в сборке много взрывного урона, способов заспамить стол тяжелыми существами и замораживающих эффектов, благодаря которым Маг не переживает о столе оппонента. Больше взрывного урона помогает получить Архимаг Антонидас. Как и другие Маги, этот берет в сборку Горного великана и Волю призывателя. Связка слишком хороша и едва ли Маги откажутся от нее в этом дополнении. Благодаря ей Фриз Маг может выиграть уже на 4-5 ходах, заспамив стол 8/8 и 7/8 угрозами. Горных великанов будут бояться и агро колоды, так как вы можете превратить их в Могильных ужасов с провокацией. к оглавлению Чем Фриз Маг отличается от Спелл Мага Фриз Маг и Спелл Маг — похожие друг на друга колоды. Если вы ранее играли Спелл Магом, достаточно быстро освоите и героя статьи. Однако есть несколько принципиальных отличий, которые вы должны учитывать. - У Фриз Мага больше взрывного урона: Огненные шары и Ледяные стрелы, которых часто не ожидает оппонент. Значит, Маг может меньше внимания уделять контролю стола и добить противника заклинаниями. Также Фриз Магу нужно меньше угроз на столе, чтобы закончить партию. - У Фриз Мага есть Алекстраза: агрессивный или оборонительный инструмент в зависимости от ситуации. С Алекстразой можно неожиданно закончить партию, если на столе есть несколько угроз с 15+ урона, например, два Горных великана. - У Фриз Мага есть массовые эффекты заморозки: Кольцо льда и Снежная буря в дополнение к Морозному лучу. Они помогают задерживать противника и реализовывать свой план на игру. Также заморозка отлично работает с Вестником рока, особенно против колод, которые не могут просто ответить на 0/7 существо без стола. - У Фриз Мага нет Учениц чародея, Манасмерча и Призыва стихий. Без них не получится проворачивать миракл ходы и раньше ставить Горных великанов. В этом плане Фриз Маг предсказуемее и "честнее" Спелл Мага. Хорошо то, что противник может долгое время не знать, каким архетипом класса вы играете, а значит не обыгрывать связку Вестник рока + Кольцо льда, взрывной урон и другие специфичные для Фриз Мага карты. к оглавлению Три способа победы Фриз Маг будет выигрывать с помощью одного из трех способов, а иногда и их комбинаций. Читайте далее, что это за способы победы и как их правильно реализовывать. - Ранние Горные великаны и Воля призывателя Как и любая другая колода класса, Фриз Маг может выиграть рано, если найдет хорошие карты, а оппонент не найдет ответ на Горного великана на 4-5 ход. После Маг "размножит" его Волей призывателя, и уже мало что остановит его. Такой способ победы актуален в любом матч-апе, а особенно силен против агро. На любом этапе игры постарайтесь провернуть связку Горный великан + Воля призывателя в надежде получить Могильных ужасов. - Давление взрывным уроном из руки Обычно у Мага не так много взрывного урона, чтобы победить только им, однако возможно и это, если рано разыграть Алекстразу. После 15 урона помогут нанести Огненный шар, Ледяная стрела и сила героя. Рассчитывать только на взрывной урон нужно тогда, когда вы точно уверены, что у оппонента нет источников исцеления и брони или ситуация тяжелая и вы вынуждены рассчитывать, что противник не нашел исцеление. Обычно Фриз Маг комбинирует взрывной урон с уроном от существ. Заклинаниями можно добить оппонента после потери стола или через провокаторов. Больше взрывного урона в руку дает Архимаг Антонидас. Если получилось собрать много Огненных шаров, исцеления не хватит ни у кого в большинстве ситуаций. - Давление тяжелыми существами Фриз Маг старается наступать не только с помощью взрывного урона, но и существами. Чем больше у противника исцеления и брони, тем в большей степени полагаться нужно на существ и в меньшей на заклинания. Существа Фриз Мага становятся намного сильнее и опаснее из-за эффектом заморозки. Благодаря им Маг может меньше времени уделять разменам и больше агрессии. А уже после добить оппонента взрывным уроном, хотя часто обойтись можно вовсе без него. Многие существа Фриз Мага — хорошие цели для Воли призывателя, в особенности Озорная изобретательница, Астромантка, Джепетто Таратор и Калесгос. - к оглавлению В этом разделе вы найдете 10 советов и рекомендаций, которые помогут вам освоить тонкости геймплея Фриз Мага. Как ставить Гoрнoго великaнa вмeстe с Вoлей призывaтеля Как и другие архетипы класса, Фриз Маг часто будет играть комбинацию Горного великана и Воли призывателя. Но сделать это правильно не так просто, как кажется. У многих метовых колод есть ранний ремувал для Горного великана. И если Маг поставит 8/8 угрозу на 4-5 ход, есть шанс, что до следующего хода Горный великан не доживет и Волю призывателя реализовать не получится. Если вы ожидаете ответ на 8/8 существо (обо всех ответах противника нужно знать заранее), часто есть смысл подождать до момента, когда вы сможете сыграть Горного великана и Волю призывателя одновременно. Делать это нужно не всегда. Порой у противника попросту нет в колоде ответа на Горного великана или ответ потребует нескольких специфичных карт. Не бойтесь выставлять в темп Горного великана, если в руке есть вторая копия. Также иногда есть смысл рисковать: ставить Горного великана в темп в надежде, что у оппонента не будет на него ответа. Делать это лучше всего в невыгодных ситуациях. Как сетапить летальный урон Сетапить летальный урон — планировать убить оппонента в течение нескольких ходов. Правильный геймплей Фриз Мага подразумевает, что игрок умеет сетапить летальный урон с учетом существ на столе, взрывного урона в руке, Алекстразы, а также исцеляющих эффектов противника — о них важно помнить заранее. Когда вы сетапите летал, важно также оценивать риски. Если ситуация тяжелая, нужно играть агрессивнее и авантюрнее: рассчитывать на "топдек" Огненного шара, надеяться, что противнику на зашла нужная защитная карта и так далее. Важную роль играет сила героя Мага — минорный, но важный источник урона. В идеале играть силу героя каждый ход, если вы планируете добить противника в ближайшие ходы. Не бойтесь переполнения руки У Фриз Мага много источников перебора колоды. Один из них — Служитель боли — трудно управляемый. Порой, поставив Служителя боли на стол, вы рискуете сжечь несколько карт, особенно если противник этого захочет. Сжигать карты — неприятно, но не критично. У Фриз Мага мало незаменимых и ключевых карт, без которых он не сможет выиграть в большинстве ситуаций. Не бойтесь сжигать карты. Куда хуже остаться без карт в руке. О Джепеттo Таратoре Распространенная ошибка — неправильное использование полученных с Джепеттор Таратора существ. Все они получат 1/1 характеристики и самостоятельно станут намного слабее. Особенно это актуально для Горного великана, которого обязательно нужно комбинировать с Волей призывателя. У многих других карт (Астромантка, Архимаг Антонидас, Алекстраза, Калесгос) вам интересны их особые эффекты — часто больше, чем характеристики. И все же даже на них выгодно сыграть Волю призывателя, чтобы не остаться с 1/1 существом на столе. Перед розыгрышем Джепетто Таратора посмотрите на оставшихся существ в колоде, чтобы предсказать, какие 1/1 существа вы получите. В колоде могут остаться как слабые, так и сильные существа. Как использовать взрывной урон Ледяная стрела и Огненный шар — мощные источники взрывного урона, которым можно легко добить оппонента. Но это не единственное применение заклинаний. Часто Фриз Маг отдает взрывной урон для контроля стола. Если у вас нет никакого другого четвертого хода, Огненный шар нужно отдать в среднюю или даже мелкую (3/3) угрозу противника, просто чтобы не просесть по темпу. Реже Огненный шар в такой ситуации можно отправить "в лицо" противника — обычно против колод без исцеления вроде Разбойника или Чернокнижника, если на столе ничего нет. Какие ответы на Вестникa рoка есть у противника Вестник рока — ключевая защитная карта Фриз Мага. Перед ее розыгрышем важно знать, какие ответы на 0/7 существо есть в колоде противника: эффекты немоты, ремувалы или просто наносящие урон способности. От количества ответов в колоде и их специфики зависит то, как вы будете играть Вестника рока. Иногда нужно комбинировать Вестника рока с Кольцом льда, Снежной бурей или Морозным лучом, иногда — ставить сразу двух. Против агро колод Вестников рока можно поставить уже на 2 ход, чтобы убрать со стола первый дроп и, что даже важнее, не дать поставить следующее существо. Подробнее о специфике игры Вестником рока читайте в разделе "Матч-апы". Как играть Архимaга Антонидаса Архимаг Антонидас — одна из сильнейших карт в колоде, особенно если вы получите ее в руку удешевленной до 1 маны с помощью Микрогалактики Луны или Джепетто Таратора. В этом случае реализовать Архимага Антонидаса просто: ставьте его и играйте максимум заклинаний. Но даже за 7 маны Архимаг Антонидас хорош. Особенно эффективны его связки с замораживающими эффектами: Морозным лучом, Ледяной стрелой и Кольцом льда. Постарайтесь поставить оппонента в максимально невыгодную позицию: вынудить его искать ответ на 5/7 существо только из руки. Если стол пуст и нет хода лучше, ставить Архимага Антонидаса можно даже в темп. Секреты Волшебнoй взлoмщицы Фриз Магу доступны 6 секретов с Волшебной взломщицы. Антимагия сильна в медленных матч-апах: поможет обыграть АоЕ зачистки и точечные ремувалы оппонента, а также сделает его ходы неудобными. Не выбирайте Антимагию, если у оппонента есть Монетка или другое дешевое заклинание, о котором вы точно знаете. Ледяная преграда и Обращение в пар — отличные защитные опции. Обращение в пар особенно сильно против мех колод, если противник пытается "раскачать" одну крупную угрозу. Чароплет — способ обыграть точечный ремувал или испортить Волю призывателя Мага-противника. Расслоение — специфический секрет, полезный при наличии провокации или другого существа, которое оппонент точно атакует. Отраженная сущность — сложно реализовать правильно. Нужно точно знать, какой типовой ход может разыграть противник за доступную ему ману. Сейчас в мете не так много дорогих и влиятельных существ, которые бы выходили строго по кривой и тратили всю ману оппонента. Также в ладдере много механизмов с магнетизмом, которые не активируют Отраженную сущность, если намагничиваются. Любой секрет для противника — всегда угроза и потеря темпа, что выгодно для Мага. О Вoле призывaтеля Волю призывателя играют не только на Горных великанов, но и на многих других существ. Отличные цели — Астромантка, Джепетто Таратор, Алекстраза и даже Калесгос. В агро матч-апах можно выбрать целью и 2-3 дропы, особенно если они получили немоту или выполнили свою роль. Также Волю призывателя можно играть на раскаченные угрозы оппонента: механизм под баффами, Эдвина ван Клифа, Гиену-падальщицу и так далее. В самых тяжелых случаях играйте Волю призывателя на любой второй дроп, чтобы "сроллить" Вестника рока. В коллекции много нейтральных и классовых случайных дропов, которые могут существенно изменить ход поединка. Среди случайных 7-10 дропов нет ничего особенно плохого: в худшем случае вы получите слабое по характеристикам существо или источник урона в том числе и по вашему герою (Барон Геддон, Хаккар). Что даст Калесгoс Калесгос позволит раскопать случайное заклинание Мага и сразу же разыграть его бесплатно. Постарайтесь не играть Калесгоса через Монетку или читать другие заклинания до его выхода, тогда дракон не удешевит в этот ход уже ничего. Выгодно выбирать дорогостоящие заклинания, источники взрывного урона и то, что Фриз Маг изначально берет в колоду. к оглавлению Контроль Воин — в этом матч-апе оппонента нужно задавить преимущественно существами на столе. Из-за брони взрывной урон не так надежен и эффективен. С помощью Огненных шаров и Ледяных стрел можно контролировать стол и защищать крупные угрозы. Эффекты заморозки используйте на механизмы оппонента, чтобы Воину было сложно реализовать Зиллиакса и другие баффы магнетизма. Обыгрывайте две Потасовки и точечные ремувалы. Не ставьте на стол слишком много урон, но и не действуйте слишком медленно: нужно постоянно давить на Воина и вынуждать его искать ответы. Архимага Антонидаса можно сыграть в темп на 7-8 ходах, если до этого Воин тратил много точечных ремувалов. Также можно сберечь Антонидаса для более поздних этапах, чтобы скомбинировать его с Морозным лучом. Постарайтесь ставить Антонидаса так, чтобы Воин не смог ответить на него. Агрессивно перебирайте колоду, играйте от давления и рассчитывайте, что Воин не найдет ремувалы на все, что вы поставите. Старайтесь комбинировать Горных великанов вместе с Волей призывателя, хотя их можно поставить в темп рано, если у Воина мало брони и нет угроз на столе — в этом случае ему будет сложно сразу же забрать 8/8 существо. Не забывайте обыгрывать Суперколлайдер. Бомб Воин — схожий матч-ап, но со своей спецификой. Играть нужно агрессивнее: у оппонента меньше ремувалов, зато больше агрессивных инструментов. Не обыгрывайте Суперколлайдер и Опытного охотника — без них Воин намного уязвимее к ранним Горным великанам. Также у Бомб Воина меньше способов накопить броню, поэтому его проще продавить взрывным уроном. В этом матч-апе иногда придется играть Алекстразу защитно, чтобы уберечься от бомб. В любом матч-апе с Воином не особо полезен Вестник рока. Отдавайте его в темп рано, чтобы убрать со стола ранние дропы Воинов. Или играйте его после зачисток стола, если не хватает маны, чтобы выставить что-то серьезное. Мех Паладин — постарается сыграть агрессивно, намагничивая механизмы на одну цель. Задержать ее помогут эффекты заморозки: постарайтесь замораживать крупный механизм каждый ход, параллельно с этим выставляя Вестника рока или каких-то существ. Даже если вы заморозите стол и поставите Вестника рока, Паладин может ответить Механояйцом. Разбаффанные механизмы можно уничтожить с помощью Воли призывателя, если эффекты заморозки кончатся. Позднее Калесгос может дать полезнейшее Превращение. Холи Паладин — надежнее всего продавить оппонента с помощью ранних Горных великанов. Паладину сложно ответить на крупные угрозы на 5-6 ход. Даже если он даст Уменьшающий луч, вы все еще сможете сыграть Волю призывателя на 1/1 великанов — постарайтесь зачистить стол от мелких угроз Паладина, чтобы они не разменялись с вашими Горными великанами. Взрывной урон в матч-апе поможет добить оппонента до или после Тайм-аутов!. Иногда важно не ставить на стол ничего на поздних этапах, чтобы Паладин не смог полечиться выставленной Ширваллой лоа-тигрицей. Бомб Охотник — уязвим ко всем замораживающим эффектам. Старайтесь не только замораживать вражеские механизмы, но и ставить что-то на стол вместе с этим. Если у Бомб Охотника заморожены все механизмы, ему будет крайне сложно ответить на Вестника рока. Как и в случае с Мех Паладином, самые разбаффанные механизмы можно уничтожать Волей призывателя. Если получится стабилизировать ситуацию и закрепиться на столе, старайтесь размениваться с любыми механизмами Рексара или замораживать их. Помните про связку Токсикант + Ракетомет на 8 ход. Ждите ее раньше, если видели Гальванизатора: следите за тем, какие карты он удешевил. Мидрейндж Охотник — часто не так агрессивен, как Бомб Охотник, поэтому замораживающие эффекты можно поэкономить для средних и поздних этапов. У всех Мидрейндж Охотников есть Смертельный выстрел — идеальный ответ на Вестника рока и единичные крупные угрозы. Постарайтесь поставить вместе с ними какую-то минорную мелкую угрозу. Переходя в наступление, не забывайте про Злобных чешуйников в комбинации с баффами. С их помощью Охотник может восстановить значительное количество здоровья. Токен Друид — уязвим для Вестника рока. Постарайтесь поставить его на стол вместе с Кольцом льда. Так вы зачистите любой стол, если он не баффнут Душой леса. Играйте максимально темпово, не жалейте взрывной урон для борьбы за стол. В этом матч-апе почти всегда не будет времени для розыгрыша Микрогалактики Луны. Лучший способ защиты — поиск Могильного ужаса с комбинации Горный великан + Воля призывателя. Также крайне эффективны все эффекты заморозки, но вместе с ними нужно выставляться на стол или чистить его Вестником рока. Вихлепых Разбойник — в этом матч-апе сложно реализовать Вестника рока: у Разбойника масса ответов на эту угрозу. Но стараться реализовать его и вынуждать Разбойника искать ответы все-таки стоит. Не жадничайте с Вестником рока, порой его можно поставить перед 3-4 ходом оппонента даже на пустой стол, чтобы сбить темп противника. Берегите эффекты заморозки для поздних этапов, старайтесь агрессивнее выставляться на стол. Если в руках противника Вихлекирка, его можно заморозить Ледяной стрелой. Прыг-скокер Разбойник — медленнее, а значит менее опаснее. Берегите эффекты заморозки для поздних этапов, когда в бой вступят огромные Прыг-скокеры. Едва ли Вестники рока сделают много в этом матч-апе, поэтому не жадничайте с ними на старте. Эффективны все наносящие урон заклинания и агрессивный стиль игры в целом. Разбойник может восстановить здоровье только Зиллиаксом с крупным Прыг-скокером — держите стол замороженным или ничего не ставьте на вашу половину на поздних этапах. когда планируете добить оппонента взрывным уроном. Агро Шаман — ставьте Вестника рока перед 3-4 ходами оппонента, даже если стол пуст. Так вы не дадите ему разыграть Дух жабы, Громоголова и другие опасные угрозы. Если Шаман взял в руки Молот Рока, рассчитывайте на крупных провокаторов или замораживайте героя Ледяной стрелой. Старайтесь закончить партию быстро, иначе Молот Рока сделает слишком многое. На Вестника рока Шаман может ответить с помощью Земного шока. Его появление особенно вероятно, если Тралл играл Дух жабы и заклинание за 0 маны. Мурлок Шаман — не бойтесь ставить Вестника рока на 2-3 маны, пусть есть угроза Ядовитого Плавника — часто нужно идти на риски. Затягивайте партию с помощью Ледяной стрелы, эффектом заморозки и провокаций, старайтесь истощить ресурсы противника в руке, а после перейти в контратаку. Мурлок Шаману сложно ответить на связку Вестник рока + заморозка, однако сборок у противника много, в некоторых есть ответы на 0/7 существо. Спелл Маг — серьезный перевес получит тот, кто раньше выставит Горного великана. Если это сделал оппонент, ответьте на 8/8 существо Вестником рока и эффектом заморозки. Вы лучше чувствуете себя в этом матч-апе из-за взрывного урона, к которому уязвим Маг. Старайтесь быстрее перебирать колоду, чтобы найти связку Вестник рока + Кольцо льда или Снежная буря. Она поможет ответить на любой стол оппонента. Надежнее сыграть два Вестника рока, если вы видели одну копию Воли призывателя и знаете, что в руке есть вторая. Кадгар Маг — похожий матч-ап, но в распоряжении противника есть хороший ответ на ваших Вестников рока или Горных великанов — Кукла вуду. Фриз Маг — еще одно схожее противостояние, в котором важно оставить какой-либо ответ на Вестника рока, если вы ведете. Встретив любого мага, считайте, сколько карт в руке оппонента. Следите за тем, что он оставил на муллигане и не разыграл до 3-4 ходов. Если не можете раньше выставить Горного великана, заблокируйте вражеского Вестником рока до того, как Горный великан появится на столе. Комбо Мех Жрец — может действовать агрессивно уже к 2-3 ходам. Крупную разбаффанную угрозу остановит Воля призывателя или связка Вестник рока + эффект заморозки. Последнее не так надежно, потому что у Жреца могут быть эффекты немоты, но обыгрывать их не стоит. Не играйте Волю призывателя на вражескую угрозу слишком рано, дайте Жрецу инвестировать в одну крупную цель больше ресурсов. Зоолок — похож на Токен Друида, но не играет Душу леса, поэтому становится легкой целью для связки Вестник рока + Кольцо льда. Также уязвим к взрывному урону из руки, иногда из-за него партию получится закончить после нескольких атак союзными крупными существами. к оглавлению Фриз Маг не показывает безумных цифр по популярности или проценту побед, что закономерно. Колода сложная, необычная и дорогая, поэтому большинство игроков ею не пользуются. Но если для вас это не проблема, Фриз Маг порадует хорошим процентом побед, красивым и эффектным геймплеем и безумными играми. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Новый Мех Охотник с Некромехаником. Гайд по архетипу после баффов ID: 1481 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-mexhunter Дата: 06.06.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Мех Охотник с Некромехаником ## Кратко Знакомьтесь с колодой Мех Охотника с Некромехаником — новым игроком меты Возмездия теней после баффов. В гайде лучшие сборки и детальный разбор геймплея ## Текст Мех Охотник или Охотник на предсмертных хрипах стал популярной колодой после баффов. Архетип уже появлялся раньше, но его быстро обошел Бомб Охотник. Однако после баффа Некромеханика, который теперь стоит 4 маны, Мех Охотник вновь вернулся в ряды конкурентоспособных колод. Сегодня обе эти колоды присутствуют в ладдере, и их значимость трудно преувеличить. Мех Охотник – отличный выбор, если вы часто встречаете Спелл или Фриз Магов, а также Прыг-скокер Разбойников. Другие медленные архетипы для Рексара тоже не проблема, а вот агрессивные соперники уже даются непросто. Выбирайте Мех Охотника, если вас окружают контроль и неторопливые мидрейндж колоды. В гайде вы найдете все актуальные версии Мех Охотника, узнаете об опциональных и технических картах, научитесь выбирать карты на муллигане и почерпнете много полезных советов по стратегии и матч-апам. Приятного чтения. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Как играть против агро - Как играть против контроля - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Мех Охотник от LiamJacobs21 Стандартная версия архетипа, которую вы часто будете встречать в ладдере. Собиратель сокровищ нужен, чтобы компенсировать нехватку добора. Псарь Шоу отлично показывает себя против агро колод и в связке с хрипами. Заклинания Питомец, Спустить собак, Смертельный выстрел и Звериная сила все чаще встречаются в сборках Мех Охотника. Они хорошо синергируют с Зул'джином и помогают бороться с вражеским столом. Такая колода достаточно медленна, но в контроль матч-апах будет играть отлично. Мех Охотник от Tempest Собиратель сокровищ, Смертельный выстрел, Спустить собак, Питомец, Псарь Шоу, Звериная сила, Зул'джин, Аннигилятрон. Выслеживание, Бросок бомбы х1, Токсикант, Улучшаемый рамобот, Боекостюм, Ракетомет. х1 Эта сборка смотрится чуть агрессивней и своим составом напоминает Бомб Охотника, только без участия Взрывинатора и Взрывомастера Искряка. Такая колода уверенней держится против агро соперников. Бросок бомбы — ранний ремувал. Улучшаемый рамобот хорош своими характеристиками, ведь он сможет разменяться с многими мелкими существами. В медленных матч-апах колода все еще хороша. Кстати, такой Охотник может реализовать сильное комбо Ракетомет + Токсикант, которое зачистит почти любой стол. Мех Охотник от TicTac Мехуру, Собиратель сокровищ, Гальванизатор, Репликатор Прыголап, Смертельный выстрел х1, Прицельный залп х1, Верховный маг Варгот, Сгнившая яблоня, Звериная сила х1 Интересная сборка, которая делает небольшой уклон в сторону заклинаний. Верховный маг Варгот и Зул'жин прекрасно сочетаются со всеми “спеллами”, за исключением, разве что, Прицельного залпа, который может попасть в ваше существо. Сгнившая яблоня — дополнительный источник исцеления и предсмертный хрип, синергирующий с Девятью жизнями. Бомб Охотник от GrJim А это колода Бомб Охотника, который во многом схож с героем статьи, но делает ставку на Бомбы 0/2, а не другие предсмертные хрипы. Он более агрессивен, потому что имеет большой взрывной потенциал. Также он более устойчив к другим агро колодам. Вы не найдете здесь Аннигилятрона и Девять жизней, потому что они слишком медленны для Бомб Охотника. к оглавлению Основа колоды – это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Мех Охотника — это в основном механизмы с предсмертными хрипами и синергии с ними. Мехуру не попал в основу колоды, так как от него часто отказываются в пользу других опций, например, Блестянки или Прыголапа. Также в основу входят заклинания Спустить собак, Питомец и Смертельный выстрел: они набирают все большую популярность, вы часто будете видеть сборки с 1 и 2 копиями. Иногда Мех Охотники добавляют необычные предсмертные хрипы для синергии с Девятью жизнями. Популярностью пользуются Псарь Шоу и Верховный маг Варгот. Подробнее об опциональных и технических картах читайте далее. Выслеживание — универсальная опция, которая пригодится для поиска нужных карт, планирования летала и адаптации к текущим условиям. Опустошает колоду и не лучшим образом синергирует с Зул’джином, так что будьте аккуратны. Прицельный залп — пригодится в медленных и мидрейндж матч-апах для устранения средних угроз противника. Неплохо синергирует с Зул’джином, дает дополнительную карту. Псарь Шоу — полезен во всех матч-апах. В агрессивных будет сильным “софт-провокатором”, в медленных поможет сразу же реализовать мощные хрипы на поздних этапах игры. Если у вас есть эта легендарка, лишней она не будет. Бум-зука Искряка — редкая и фановая опция. Бум-зука неплохо сочетается с предсмертными хрипами, и ее можно считать своеобразным АоЕ ремувалом. Но заклинание слишком медленно и на ранних стадиях игры станет ужасным “топдеком”. Собиратель сокровищ — дополнительный предсмертный хрип и источник добора, которого у Охотника мало. Верховный маг Варгот — успешно синергирует со всеми заклинаниями: Девять жизней, Звериная сила, Питомец, Спустить собак, Смертельный выстрел. Единственная антисинергия – Выслеживание, ведь вы потеряете сразу 4 карты за ход (не забывайте, что его может повторить и Зул’джин, причем дважды). Комбинации с Варготом довольно медленны, но они помогают занять стол или зачистить вражеских существ (Смертельный выстрел). Плюс это мощный “софт-провокатор”. Боекостюм — популярный магнетизм, своеобразная Печать королей для Охотника. Особенно полезен в медленных матч-апах. Чаще играет в колодах Бомб Охотника. Сгнившая яблоня — дополнительный предсмертный хрип, синергирующий с Девятью жизнями. Не самая сильная опция, но может быть полезна в агро матч-апах как провокатор и исцеление. Ракетомет — сильная опция против самых быстрых колод вроде Токен Друида. Интересны его синергии с Зиллиаксом (вы восстановите столько же здоровья, сколько единиц урона нанесете другим персонажам) и Токсикантом, которого вы также можете добавить в сборку. Набор зверей (Прыголап, Блестянка, Лесной волк, Гиена-падальщица) — сделает из колоды гибрид Мех и Мидрейндж Охотника. Такие карты, как Питомец, Спустить собак и Звериная сила и Зул’джин, уже присутствуют в колоде, а другие звери сделают колоду еще больше ориентированной на мидрейндж стратегию. Блестянка – еще один предсмертный хрип, который будет взаимодействовать с Девятью жизнями. Прыголапа и Блестянку часто добавляют и в качестве самостоятельных опций. Эти карты помогают закрепиться на ранней стадии игры, что поможет вам в агро матч-апах. “Бомб” набор (Взрывинатор, Взрывомастер Искряк, Бросок бомбы, Вертоглайдер) — если вы дополните колоду этими опциями, то получите стандартного Бомб Охотника. Эта колода не такая медленная и уверенней чувствует себя в агро матч-апах. к оглавлению Мех Охотник — дорогая колода, но многие карты можно заменить. Девять жизней — обязательная опция, если вы хотите играть именно Мех Охотником на предсмертных хрипах. Она слишком сильна, чтобы от нее отказываться. Добавьте хотя бы одну копию в колоду. Синергии с Девятью жизнями не раз выручат вас в самых разных матч-апах. Некромеханик — в основном, благодаря этой карте и возродился Мех Охотник. Но все же без него на первых порах можно обойтись. Замените его любой картой из списка опциональных, например, Верховным магом Варготом — бесплатной и полезной легендаркой. Зиллиакс — обязательная карта. Зиллиакс есть у многих, а если у вас его нет — не бойтесь создавать его. Механизм играет во многих колодах меты, даже тех, что не построены на механизмах. В Стандарте он будет до 2020 года. Аннигилятрон — важная комбинационная карта, но все же необязательная. Особенно он полезен в медленных матч-апах, для их улучшения добавьте вторую копию Смертельного выстрела, Прицельный залп или другую карту из списка опций. Зул'джин — прекрасно работает со всеми заклинаниями, так как эффект рандома практически исключен. Не обязателен для мех колоды, но в будущем постарайтесь скрафтить его. Пригодится и для других колод Охотника. Стоимость этой сборки — 3940 пыли (КЛNК-КЛ4К есть у всех игроков). Это недорого для мощной колоды на хрипах. Среди дорогих карт здесь только Девять жизней и Зиллиакс — незаменимые инструменты Мех Охотника. Дешевые звери (Прыголап, Блестянка и др.) помогут в агро матч-апах. В первую очередь создайте Аннигилятрона и Некромеханика. Потом можно подумать о Псаре Шоу и Зул’джине. к оглавлению На муллигане вы чаще всего будете искать три карты, вне зависимости от сборки: Мехуру Гальванизатор Урсатрон В медленных матч-апах будут полезны тяжелые карты. С хорошей рукой можно оставлять Механического дракончика, Аннигилятрона. Не будет лишним и Питомец. В быстрых ищите хорошую кривую маны и угрозы для ранней стадии игры. С хорошей рукой можно оставить Псаря Шоу. Бомба-паук — хороший дроп в большинстве матч-апов, если вы уже нашли другие полезные карты. Пиротехника оставляйте, если нашли хорошую руку и сильные предсмертные хрипы. Воин: Урсатрон, Гальванизатор, Мехуру, Собиратель сокровищ. С хорошей рукой — Механический дракончик, Аннигилятрон, Питомец. Паладин: Мехуру, Гальванизатор, Урсатрон. С хорошей рукой — Пиротехник, Аннигилятрон. Охотник: Мехуру, Гальванизатор, Урсатрон. С хорошей рукой — Пиротехник, КЛNК-КЛ4К, Репликатор. Друид: Мехуру, Гальванизатор, Спустить собак. С хорошей рукой — Пиротехник, Бомба-паук, Псарь Шоу. Разбойник: Мехуру, Гальванизатор. С хорошей рукой — Пиротехник, Псарь Шоу, Бомба-паук. Шаман: Собиратель сокровищ, КЛNК-КЛ4К, Урсатрон, Гальванизатор. С хорошей рукой – Бомба-паук, Пиротехник, Репликатор. С очень хорошей рукой — Зиллиакс. Маг: Собиратель сокровищ, Бомба-паук, Мехуру, Питомец. С Монеткой — КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Аннигилятрон, Механический дракончик, Псарь Шоу. Жрец: Собиратель сокровищ, Урсатрон. С Монеткой — Питомец, Бомба-паук. С хорошей рукой — Пиротехник, КЛNК-КЛ4К, Репликатор. Чернокнижник: Гальванизатор, Мехуру, Спустить собак, Собиратель сокровищ, Питомец. С Монеткой — Бомба-паук. С хорошей рукой — Псарь Шоу, Репликатор. к оглавлению Мех Охотник — мидрейндж колода, которая играет от стола и полагается на взаимодействие механизмов и предсмертных хрипов. Мех Охотнику тяжело даются агро матч-апы, потому что большинство его существ не оказывают прямого влияния на игру и сильны только своим хрипом, да и АоЕ зачисток в арсенале Рексара немного (Спустить собак, и то не у всех). В медленных же матч-апах герой статьи чувствует себя намного увереннее. Комбинации с хрипами защищают от массовых и точечных ремувалов, а постоянное наращивание угроз — проблема для любой контроль колоды. Прибавьте к этому агрессивную силу героя Рексара. В общем, Мех Охотник — гроза медленных противников. В этом разделе вы найдете советы для игры с агрессивными и медленными оппонентами, а также общие полезные рекомендации. Как играть против агро В агро матч-апах всегда будет полезна хорошая кривая маны. Вы играете мидрейндж колодой, которой не так просто совершить темповый переворот, если старт не задался. А ранняя стадия игры в агро матч-апе самая важная. Не бойтесь ставить угрозы в темп, даже если это карты с магнетизмом или другим полезным эффектом. Это намного полезнее, чем пропускать ходы в ожидании сильных комбинаций. В агро матч-апах нужно действовать здесь и сейчас, а не планировать наперед. Псарь Шоу – одна из лучших карт в быстрых поединках. Если противник не успел под завязку заполнить стол к 4 ходу, смело ставьте Псаря Шоу в темп. Это отличный “софт-провокатор”: если он переживет ход оппонента, вы с легкостью обойдете его по столу и реализуете мощные предсмертные хрипы. Если же оппонент с легкостью убьет Псаря Шоу со стола, есть смысл повременить с его розыгрышем. Дождитесь ближайшего момента, когда сможете реализовать его с другим существом, чтобы осуществить хотя бы один размен. Псарь Шоу отлично сочетается с предсмертными хрипами, которые призывают других существ. Так вы сможете разменяться не только одной разыгранной угрозой, но и теми, что выйдут после ее смерти. Зул’джин — мощный темповый ход для любого Охотника. Если вы играете колодой от LiamJacobs21, вы разыграете Питомца, Спустить собак, Девять жизней, Звериную силу и Смертельный выстрел. Зачастую этого достаточно, чтобы перевернуть игровую ситуацию на столе. Обычно Зул’джин определяет исход партии, особенно если у оппонента мало ресурсов в руке. Правильно играйте новую легендарную карту КЛNК-КЛ4К. В агро матч-апах вы часто будете ставить несколько копий отдельно на 6-9 ходах. Можно ставить его и на 3 ход, если нет другого варианта. При этом не стремитесь намагнитить его на самый сильный механизм. Но не зацикливайтесь и не действуйте шаблонно. Исходите из ситуации: если вы близки к леталу и хотите использовать магнетизм КЛNК-КЛ4Ка в качестве баффа, можете усилить одну цель. Если же вам нужно закрепиться на столе, а до летала еще далеко, ставьте больше отдельных угроз. Это касается не только КЛNК-КЛ4Ка: правильное использование магнетизма важно и во всех других случаях. Некромеханик — еще один софт-провокатор, которого смело можно ставить в темп на 4 ходу. По характеристикам он аналогичен Псарю Шоу. 3/6 – высокие характеристики для 4 дропа, и агро колодам тяжело справиться с ними без специальных ремувалов. Важный механизм в любом темповом матч-апе — Зиллиакс. Старайтесь намагнитить его на другой механизм, если у вас проблемы со здоровьем. Но поставить его отдельно — тоже неплохо: даже это поможет вам перевернуть ход поединка, особенно если у оппонента немного угроз. Бомба-паук на 3 ход или на 2 ход через Монетку — часто правильное решение, особенно если у оппонента 2-3 средние угрозы, которые не смогут выгодно разменяться с Бомбой, или существ на его половине нет вообще. Ему придется обыгрывать предсмертный хрип механизма. Но помните, что это не самое удачное решение против самых быстрых токен колод (Токен Друид), которые спамят стол мелкими существами и им не так страшно уничтожение 1-2 из них. В агро матч-апах можно играть Пиротехника даже на Мехуру, если поставили его на 1 ходу. Конечно, это не самая сильная комбинация, но против самых быстрых колод может пригодиться. Но гораздо выгодней будет применить Пиротехника на Репликатора или КЛNК-КЛ4Ка. Размены — ключевой аспект быстрых поединков. Размениваясь с угрозами, выбирайте в первую очередь самые опасные. Не забывайте, что зацикливаться на разменах не стоит. Когда вы уже закрепились на столе и истощили руку оппонента, можно переходить к контратаке. Бесконечные размены могут замедлить вас и даже дать противнику шанс вернуться в игру, если он найдет какой-то мощный темповый ход (вроде того же Зул’джина) и перевернет игровую ситуацию. Переходите к агрессии в адрес героя противника и в том случае, если для зачистки стола оппонента потребуются слишком большие затраты или устранить все угрозы все равно не получится. Это актуально против тех оппонентов, которые могут снова и снова заполнять стол (например, Токен Друид). к оглавлению Как играть против контроля В контроль матч-апах не столь важна хорошая кривая маны, сколько грамотная и выгодная реализация карт. У Охотника мало добора (только Урсатрон и Собиратель сокровищ), и опытные противники будут этим пользоваться. Если у вас есть время и возможность, не торопитесь бросать существ в темп. В медленных матч-апах у вас будет больше возможностей реализовать мощные комбо с хрипами и магнетизмом. Важны ваши точечные ремувалы — Бомба-паук и Смертельный выстрел. Старайтесь реализовать их максимально выгодно. В контроль поединках ставить Бомбу-паука на пустой стол — тоже часто верное решение. Но если вы собираетесь сделать это, то учтите все возможные ремувалы, которыми противник может ответить. Иногда такой ход можно сделать как раз для того, чтобы выманить ремувал, а впоследствии разыграть более мощную угрозу. Многое зависит от вашей руки и планов на будущие ходы. КЛNК-КЛ4К в медленных матч-апах может использоваться по-разному. Вы можете намагнитить несколько копий на одну цель, если не боитесь точечных ремувалов, или распределить баффы на несколько разных угроз. В медленных матч-апах лучшим будет второй вариант, так как с 2-3 средними существами противнику справиться труднее, чем с одним большим. Старайтесь всегда держать на столе именно 2-3 крупные угрозы, желательно еще и с хрипами. Так вы обыграете и точечные, и АоЕ ремувалы. Псарь Шоу хорош и в медленных поединках. Здесь уже не нужно сломя голову играть его на 4 ходу. Если есть время дождитесь 7-10 маны, чтобы скомбинировать его с Механическим дракончиком, Бомбой-пауком, Аннигилятроном и другими. Такие комбинации помогут вам зачистить даже самый мощный стол оппонента. Зул’джин — еще одна карта, полезная не только против агрессии. Во-первых, это все еще мощнейший темповый ход, который мгновенно создаст присутствие на столе и с большой вероятностью уничтожит пару угроз оппонента. Во-вторых, это способ получить больше ресурсов в руку. В идеале вы получите дуплет Звериной силы и механизмы с двух Девяти жизней. Даже если вы сидели с пустой рукой, ситуация может наладиться после розыгрыша Зул’джина. Чаще играйте силу героя. Не забывайте, что вы Охотник и можете действовать агрессивно. Мех Охотник, как и многие другие архетипы, может “сетапить летал”. Для него это не так просто, как, например, для Разбойника или Фриз Мага с массой взрывного урона, но все же возможно. Планировать летал помогают сила героя, Спустить собак, даже Питомец (возможность призвать Хаффера или Леокка) и баффы магнетизма, которые усилят механизмы и нанесут больше урона оппоненту. Если вы играете сборкой с Бомбами 0/2, прибавьте сюда Бомбы и Лироя Дженкинса. Старайтесь выгодно реализовать Некромеханика. Как и Псаря Шоу, его не нужно выбрасывать на 4 ходу. Играйте его с Девятью жизнями, Пиротехником, бффая другие механизмы и разбивая их. Некромеханик – одна из сильнейших карт в колоде в медленных матч-апах. Спустить собак — это не только способ разменяться с существами оппонента, но и своеобразное заклинание взрывного урона. Вы можете нанести до 7 (или даже 12 под Леокком) урона герою противника всего за три маны. Конечно, в медленных поединках такое будет случаться нечасто, но не забывайте, что Спустить собак — отличный способ завершить партию. Заклинание обыгрывают редко, особенно на низких рангах. Если вы хотите обыграть АоЕ эффект, варианта у вас три: Первый — баффнуть угрозы магнетизмом, чтобы увеличить им здоровье и вывести из зоны поражения ремувала; Второй — не выставлять максимум существ, чтобы не остаться без карт в руке после АоЕ; Третий — поставить существо с мощным хрипом (лучшее – Механический дракончик), чтобы противнику было не так выгодно уничтожать ваш стол. Самые опасные для Охотника карты — это эффекты немоты (Железноклюв, Разрушитель чар, Земной шок и др.), превращения (Превращение, Сглаз, Мехмастер Замыкалец и др.), возвращения в руку (Морозная ловушка, Ошеломление) и перехвата контроля (Ментальный техник, Контроль разума и др.). Они будут не только нейтрализовать ваши самые крупные угрозы, но и ухудшат Девять жизней. Играйте Зул’джина после того, как выйдут самые мощные АоЕ ремувалы оппонента, или если вероятность того, что такая карта есть у него в руке, минимальна. к оглавлению Общие полезные советы Некромеханик отлично играет в связке с Девятью жизнями – вы сразу же реализуете предсмертный хрип раскопанного существа дважды. Аналогично и с Пиротехником. Сам по себе Некромеханик не столь силен: он не оказывает прямого влияния на игру, а его эффект тяжело реализовать без дополнительных активаторов. Наиболее выгодное использование Некромеханика – это розыгрыш его в момент, когда на столе уже будут угрозы с предсмертным хрипом, которые могут атаковать. Помните, что Девять жизней синергирует не только с механизмами. Вы также можете раскопать и Собирателя сокровищ. Другие карты, которые предложит вам заклинание — Мехуру, КЛNК-КЛ4К, Бомба-паук, Урсатрон, Репликатор, Аннигилятрон, Механический дракончик. Помните, что если вы намагнитили механизм с предсмертным хрипом на другой, то он не будет считаться умершим после смерти существа. Используя магнетизм, вы буквально накладываете бафф, а не ставите отдельное существо. Поэтому не удивляйтесь, если не получите желаемого с Девяти жизней. Если сыграть Пиротехника на существо, у которого несколько предсмертных хрипов, то сработают все хрипы. Не забывайте, что Пиротехника можно играть на любой механизм, даже без хрипа. Поэтому, если вам будет полезен бафф на +1/+1, не пренебрегайте им. Гальванизатор поможет вам совершить мощные комбинации за меньшее количество маны. Но не стоит ждать, пока в руку придут конкретные механизмы, чтобы удешевить их. Благодаря составу вашей колоды, в руке, вероятнее всего, механизмы появятся с первых ходов, поэтому не жадничайте и ставьте Гальванизатора в любой удобный момент. Если противник сыграет возвращение в руку на механизм под баффом магнетизма, то в руку вернется исходное существо, которое появилось на столе раньше. То же с эффектом немоты: она снимет бафф магнетизма и все эффекты основного существа, оставив только его характеристики. Если Зул’джин разыграет Звериную силу, он, как и оригинальное заклинание, даст вам в руку свой дуплет. В тяжелых случаях можно играть Смертельный выстрел на много угроз или на две угрозы, в надежде устранить самую опасную. Не бойтесь рисковать, если ситуация выходит из-под контроля: так вы сделаете все, что в ваших силах. В тяжелых случаях ставьте Аннигилятрона в темп, даже если в руке не осталось предсмертных хрипов. Противник будет бояться убивать его и постарается обыграть худшие варианты. Это может выиграть вам время и вернуть вас в игру. Следите за оставшейся колодой, разыгранными заклинаниями и “кладбищем” существ, чтобы знать, какие карты доберет Урсатрон, что сделают Зул’джин, Девять жизней. Не торопитесь с решениями, даже если вы близки к поражению. Оцените все возможные исходы, учтите эффекты случайности и рассчитывайте даже на самый маловероятный исход, если по-другому не выиграть. Главное — не сдавайтесь раньше времени. к оглавлению Бомб Воин. Легкий матч-ап, в котором вы легко задавите оппонента механизмами. Во-первых, становится бесполезным Взрывчаткобот: большинство ваших угроз – механизмы. Но будьте готовы, что Воин применит его на других ваших существ, поэтому все равно обыгрывайте его. Не играйте одного только Питомца, Звериную силу и других. Желательно, чтобы рядом стояли другие существа, и суммарное здоровье всех было больше 5. Во-вторых, ремувалы Воина не лучшим образом справляются с хрипами. Они уничтожают существ, но не нейтрализуют их посмертный эффект. Если Воин замешал вам много Бомб в колоду, рассчитывайте на Зиллиакса: постарайтесь намагнитить его на большой механизм и исцелиться. Мех Паладин. Вы должны нанести много урона герою противника в начале партии, чтобы к моменту, когда начнут выходить его мощные механизмы, уже можно было “сетапить летал” или убить его. Часто у вас не будет способов убить и Механояйцо, и вылупившийся из него механизм, и вы будете просто его игнорировать. Это опасно “камбеком” Паладина с помощью Зиллиакса, но к тому времени вы уже должны быть готовы нанести последний удар. Крупных провокаторов убивайте Бомбой-пауком или Смертельным выстрелом.Сегодня большинство Мех Паладинов отказались от секретов, поэтому на ранней стадии игры вы должны быстро занять стол. Зеркальный матч-ап — это битва разменов и борьба за выгодную реализацию мощных баффов и хрипов. Если вы играете против Бомб Охотника, то можете не бояться Аннигилятрона, Девяти жизней и Механического дракончика (последнего иногда добавляют в сборки, но играть от этого не нужно). Некромеханика тоже добавляют далеко не всегда. Разменивайтесь, пока это выгодно и не требует слишком больших затрат ресурсов. Мешайте оппоненту выгодно реализовать Зиллиакса и другие баффы. Мидрейндж Охотник. Равный матч-ап, в котором также будут важны размены и борьба за стол. Пользуйтесь медленными ходами оппонента (Зов хозяина), чтобы создать больше давления в это время. Не оставляйте целей для Ужасного бешенства на 4 ходу. Если противник разыграл Прыголапа на 1 ходу, подумайте дважды, прежде чем ставить что-то на стол, ведь Гиена-падальщица может здорово наказать вас. Гиена-падальщица — одно из опаснейших существ Охотника, которое может “в соло” победить вас, если ее сразу же не остановить. Токен Друид. Тяжелый оппонент, который будет давить новыми и новыми волнами угроз. Приготовьтесь к тому, что вам все равно не хватит ресурсов, чтобы зачистить всех его существ, поэтому не уходите с головой в размены. Разменивайтесь на ранних стадиях игры и обыгрывайте Дикий рев, но в какой-то момент нужно перейти к контратаке. Старайтесь перед этим защитить существ и героя большим провокатором — намагнитить Зиллиакса на тяжелый механизм. Друиду тяжело устранить провокацию, не прибегая к разменам всем своим столом. Точно не стоит размениваться, если Малфурион сыграл Душу леса на полный стол существ. Не бойтесь рисковать, в таком тяжелом матч-апе это можно и нужно делать. Прыг-скокер Разбойник. Примерно равный матч-ап, в котором вы должны действовать максимально агрессивно. Обороняться здесь не выйдет: рано или поздно Разбойник “раскрутит” своих Прыг-скокеров до такой степени, что вы ничего не сможете сделать. Вы можете проиграть и в случае, если у оппонента будет идеальный старт, и он сможет провернуть комбинации с Прыг-скокерами и Шагом сквозь тень, поставив сразу двух Прыг-скокеров 3/3 и 5/5. Но при таком раскладе расстраиваться точно не стоит. Важно занимать стол как можно быстрее, пока Валира “крутит” свои комбо. Когда на ее столе начнут появляться большие угрозы, на вашем они уже должны быть. Вынуждайте противника обороняться, заставляйте его совершать невыгодные размены и наращивайте темп баффами магнетизма. Помните, что у Разбойника есть сильный источник исцеления — Зиллиакс + большой Прыг-скокер. Вы можете обыгрывать такое комбо, если у вас есть ресурсы и время. Лучше всего справится с этим Бомба-паук. В других же случаях для зачистки огромного Прыг-скокера потребуется слишком много сил, поэтому можно игнорировать его или закрыться провокацией. Мурлок Шаман. Очень тяжелый матч-ап. Он опасен тем, что не только быстро заполняет стол, но и дает ему сильные баффы (Мурлок-полководец, Вайш’ирский провидец). Мурлок Шаман сейчас переходит к более медленным стратегиям с Ведьмой Хагатой, Королевой болот Хагатой и даже Дрыжеглотом, поэтому на поздней стадии игры он все еще сможет бороться. Разменивайтесь с мурлоками, уничтожайте в первую очередь Мурлока-полководца и Удильщика из Клоаки. Используйте магнетизм, как баффы к здоровью, чтобы размениваться максимально выгодно. Перехватить преимущество помогут Псарь Шоу и Зиллиакс. Агро Шаман. Вам может встретиться и такой персонаж. Он играет много взрывного урона (Выброс лавы, Молния, Молот рока, Камнедробитель), а его существа не так опасны. От взрывного урона защитит Зиллиакс: он и исцеление, и провокация в одном флаконе. Желательно намагнитить его на большой механизм, чтобы восстановить много здоровья и сделать не таким уязвимым к Молоту рока. Псарь Шоу — полезная карта, потому что Агро Шаману не так просто устранить угрозу 3/6. Он может отдать заклинание взрывного урона, но выманить его даже неплохо. Все Шаманы, которых вы встретите, будут даваться тяжело. Так что не бойтесь рисковать и действовать авантюрно. Фриз Маг. Легкая мишень. Он слишком медленный в начале игры и всю раннюю стадию обычно посвящает перебору колоды. Старайтесь особенно не затягивать с ним. Пользуйтесь медленными ходами противника вроде Микрогалактики Луны: даже 5 маны — это много, ведь заклинание не делает ничего, что могло бы повлиять на ситуацию моментально. Если боитесь комбинации Кольцо льда/Снежная буря + Вестник рока, выставите больше угроз с предсмертными хрипами. Помните, что у Мага наверняка будет две копии своих Огненных шаров и Ледяных стрел. На 10 ходу он может нанести 15 урона из руки, без учета Малигоса и Мага крови Талноса. Поэтому держите здоровье на оптимальном уровне. Спелл Маг. По-прежнему легкий матч-ап для Рексара. Убивайте Горного великана, чтобы заблокировать Волю призывателя. Важнейшие карты в матч-апе — Смертельный выстрел и Бомба-паук. Используйте их максимально выгодно. У Мага нет собственных эффектов превращения, но он может найти их с Манасмерча. Конечно, обыграть все заклинания Мага вы не сможете, но в благоприятной ситуации можно перестраховаться и не подставлять мощную угрозу, чтобы обыграть Превращение. Вы можете встретить Комбо Жреца с механизмами. Игроки пока экспериментируют с колодами, Жрец — далеко не самый популярный класс сегодня. Комбо Жрец играет много баффов (Слово силы: Щит, Пара рук, Божественный дух + Внутренний огонь). Убивайте существ или снижайте им здоровье, чтобы противник не “залеталил” вас ОТК комбинацией. У такого Жреца может быть Массовое рассеивание, что может быть очень неприятным для вас. Помните, что если существо с предсмертным хрипом умрет под немотой, оно все равно будет синергировать с Девятью жизнями. Зоолок. Тяжелый матч-ап, в котором вам придется идти на риск. Обыгрывайте Морского великана: считайте, сколько он будет стоить в текущих условиях и не выставляйте лишние угрозы, если это поможет Зоолоку выгодно сыграть его. Разменивайтесь, занимайте стол. Положитесь на Псаря Шоу на 4 ходу, если противник не успел выставить слишком много существ. Избавляйтесь от Жонглера кинжалами и Ковра-самолета. Зачистить стол поможет комбо Леокк + Спустить собак. к оглавлению Мех Охотник — это интересная мидрейндж колода с красивыми комбинациями и синергиями. Он отлично показывает себя в медленных матч-апах, но уступает быстрым. Берите его, если часто встречаете Магов и Разбойников. Но если ваша локальная мета наполнена агрессивными Друидами, Шаманами и Чернокнижниками, тогда приготовьтесь к трудностям. Впрочем, они не должны пугать вас, если вы подошли к изучению архетипа со всей ответственностью. Спасибо за прочтение гайда. Играйте и выигрывайте. ================================================================================ # Прыг-скокер Разбойник — одна из самых сложных колод меты. Подробный гайд по архетипу. ID: 1479 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-skoker-rogue Дата: 05.06.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Прыг-скокер Разбойник ## Кратко Узнайте из подробного гайда, как правильно играть одной из самых сложных колод ладдера. Лучшие сборки, советы по муллигану, стратегии, матч-апам и многое другое. ## Текст Герой статьи — Прыг-скокер Разбойник. Неновый архетип обратил на себя внимание после последнего патча. Благодаря баффам карт Разбойник вновь стал самым популярным архетипом ладдера. Прыг-скокер Разбойник не только популярен, но и результативен. Сегодня им играют многие стримеры: кто-то только идет к легендарному рангу, другие берут его высшие строчки. Единичные успехи не исправляют общую ситуацию: Прыг-скокер Разбойник популярен, но по статистике проигрывает намного чаще, чем выигрывает. Отчасти это можно объяснить тем, что колода новая для большинства пользователей — ей не научились играть. Но есть и другая причина: Прыг-скокер Разбойник — сложная колода со специфичным геймплеем. Архетип в первую очередь нацелен на медленные матч-апы, в которых напоминает Джейд Друида, но куда более сложного и непрямолинейного. Но и в быстрых поединках Прыг-скокер Разбойник способен показывать неплохие результаты — читайте в гайде, как это делать. В материале вы увидите актуальные сборки Прыг-скокер Разбойника, узнаете, как собрать собственную. Приведены руководства по муллигану, общему геймплею архетипа и специфике конкретных матч-апов. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Как играть против контроля - Как играть против агро - Стратегия игры - 9 советов, которые должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Пусть первые Прыг-скокер Разбойники появились почти год назад, архетип долгое время оставался в тени и не смог сформироваться. После патча с баффами игроки заново открывают Прыг-скокер Разбойника и ищут оптимальные сборки. Пока что этот процесс не завершен, поэтому вы можете встретить не похожие друг на друга колоды. Стоит отметить, что оптимизация сборок займет какое-то время. В ближайшие дни появятся новые версии архетипа, лучше адаптированные для меты. Прыг-скокер Разбойник от Dog Самая популярная сборка на сегодня — от Dog. С ее помощью американский стример взял топ-3 Легенды. Многие другие колоды Прыг-скокер Разбойника отталкиваются от этой. Схожая версия у Thijs, но вместо Веера клинков там вторая копия Ошеломления. Делайте такую же замену, если чаще встречаете колоды на механизмиах, но не Токен Друидов, Зоолоков, Мурлок Шаманов и Вихлепых Разбойников. Прыг-скокер Разбойник от Casie - Дух акулы, Так Нозоус, Веер клинков, х1 Ошеломление - х1 Козни Вихлепыха, Молодой хмелевар, Агент ШРУ Casie отказывается от Духа акулы и эффектных комбинаций в пользу простых и надежных инструментов. Агент ШРУ поможет не проседать по темпу против агрессивных колод, а Молодой хмелевар поможет разогнать Прыг-скокеров и реализовать другие мощные боевые кличи и серии приемов. Сборка особенно хороша, если в мете много технических карт против Духа акулы. Прыг-скокер Разбойник от DUE_nest - Исчезновение, Так Нозоус, Ошеломление, Веер клинков, Подготовка - х1 Козни Вихлепыха, Служитель Земли, Кабельщик ЗЛА, Агент ШРУ Еще одна версия из топ-3 Легенды использует Дух акулы, но отказывается от многих ремувалов-заклинаний и Подготовки. Вместо них взяты все те же простые и надежные существа — их эффекты не так впечатляют, зато их намного проще реализовать. Меньше шансов, что вы окажетесь с "мертвой" рукой. Прыг-скокер Разбойник от Meati - Козни Вихлепыха, Дерзкий побег, Лесная флейтистка, Бариста Линчен, Исчезновение, Так Нозоус - х1 Веер клинков, Потрошение, Кабельщик ЗЛА, Жизнесос, Лирой Дженкинс, Король воров Вихлепых Meati выбирает другой оригинальный подход к архетипу. Он берет классического Вихлепых Разбойника, уже доказавшего свою силу в мете до баффов, и дополняет сборку ключевыми синергиями: Прыг-скокероми Кадровиком лаборатории. В результате гибридная версия становится намного сильнее в медленных поединках, но не так уязвима в быстрых, как традиционные версии Прыг-скокер Разбойника. к оглавлению В основе колоды Прыг-скокер Разбойника пока что мало карт, поскольку игроки экспериментируют и ищут оптимальные сборки. Во всех или почти всех колодах Прыг-скокер Разбойника есть следующие карты: Подготовка + Исчезновение — комбинация этих карт особенно полезна против колод на механизмах, Спелл Магов, Токен Друидов и Мурлок Шаманов, то есть противников, которые играют от стола. Кабельщик ЗЛА — гибкая и всегда приятная карта, особенно в быстрых матч-апах. Берите в сборки, где есть Дух акулы. Ошеломление — поможет убирать со стола механизмы, угрозы под баффами и с предсмертными хрипами, а также Морских великанов, Горных великанов и других тяжелых существ. Молодой хмелевар — дополнительный эффект возвращения в руку. Берите, если отказываетесь от Исчезновения или Баристы Линчен. Агент ШРУ — поможет сдерживать натиск агрессивных колод и бороться за стол на ранних этапах партии, что часто важно для Разбойника. Хорошо сочетается с Духом акулы. Служитель земли — не столь существенный и важный, как Зиллиакс, но все-таки источник исцеления. Улучшит темповые матч-апы. Веер клинков — берите, если часто встречаете Токен Друидов, Мурлок Шаманов, Зоолоков и Вихлепых Разбойников. В остальных поединках не столь полезное заклинание. Также в сборке должна быть Подготовка. Дух акулы — хорошо работает с большинством существ в колоде Разбойника. Дух акулы не так силен в агрессивных матч-апах, поскольку это достаточно жадная и медленная карта. Так Нозоус — еще одна жадная и медленная опция. Едва ли Так Нозоус станет оптимальным выбором для Прыг-скокер Разбойника, но взять его в колоду можно, если он есть в коллекции. Не крафтите эту легендарную карту специально. Менее популярные технические карты: Бронзовая привратница, Ковер-самолет, Элекк-киборг. к оглавлению Прыг-скокер Разбойник играет несколько легендарных и эпических карт. Хорошо, что большинство из них можно заменить на менее дорогостоящие опции. Читайте об этом далее. Зиллиакс — ключевая легендарная карта для Прыг-скокер Разбойника. Не создавайте колоду, если в коллекции нет Зиллиакса. Новый элемент Миры — также желательно обзавестись этой легендарной картой, если вы хотите играть архетипом. Без нее Разбойник станет намного слабее, хотя какое-то представление о колоде вы все же получите. Попробуйте взять вместо Нового элемента Миры другой источник добора — Веер клинков, Отравляющий укол. Подготовка — если этого заклинания нет, откажитесь и от Исчезновения. В сборку можно будет взять Агента ШРУ, Служителя земли или Кабельщика ЗЛА. Эдвин ван Клиф — важная и мощная карта для любой колоды класса, порой самостоятельный способ победы. Все же без него можно обойтись, пусть и колода значительно ослабнет. Возьмите вместо него другой третий дроп или Кабельщика ЗЛА. Бариста Линчен — возьмите вместо этой легендарной карты Молодого хмелевара или другой доступный эффект возвращения существ в руку. Так Нозоус — легко обойтись вовсе без этого существа, взяв в сборку карту с другой функцией. Обратитесь к менее жадным и более темповым опциям для улучшения агрессивных матч-апов. Максимально бюджетная версия обойдется в 3060 чародейной пыли. Уже за эту стоимость вы получите хорошее представление о возможностях архетипа, пусть он и слабее оптимальных версий. В первую очередь добавьте сюда Новый элемент Миры. После — Подготовку и Исчезновение, а также Эдвина ван Клифа. Не пытайтесь собрать Прыг-скокер Разбойника без Зиллиакса. к оглавлению Несколько общих правил по муллигану Прыг-скокер Разбойника: Всегда оставляйте в стартовой руке Прыг-скокера, Лесную флейтистку и Негодяя Зла В темповых матч-апах всегда оставляйте Зиллиакса. Он не нужен только против Воина, Мага и Жреца Всегда оставляйте с Монеткой Эдвина ван Клифа. Если уже есть, пригодятся Удар в спину, Подготовка и Шаг сквозь тень, особенно если противник не играет точечных ремувалов и эффекты немоты: Друид, Чернокнижник, Паладин. Вместе с Прыг-скокером можно оставить Шаг сквозь тень, Кадровика лаборатории. В самых медленных матч-апах также пригодятся Козни Вихлепыха и Бариста Линчен. В некоторых матч-апах полезны Ошеломление и Исчезновение. Иногда их нужно оставлять всегда, а иногда — только с хорошей рукой. Не стоит оставлять в стартовой руке Дух акулы. Карта слишком медленная, стоит рассчитывать, что она придет вам по ходу партии. Воин: Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА. С хорошей рукой — Козни Вихлепыха, Шаг сквозь тень, Бариста Линчен. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Паладин: Зиллиакс, Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Ошеломление, Кадровик лаборатории, Исчезновение, Удар в спину, Шаг сквозь тень. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Охотник: Зиллиакс, Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Шаг сквозь тень, Ошеломление. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Друид: Зиллиакс, Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Шаг сквозь тень, Удар в спину, Исчезновение. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Разбойник: Зиллиакс, Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА. С хорошей рукой — Кадровик лаборатории, Шаг сквозь тень, Инженер-новичок. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Шаман: Зиллиакс, Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА, Удар в спину. С хорошей рукой — Шаг сквозь тень, Ошеломление, Кадровик лаборатории, Подготовка. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Маг: Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА, Исчезновение. С хорошей рукой — Шаг сквозь тень, Кадровик лаборатории, Козни Вихлепыха. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Жрец: Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА, Исчезновение, Ошеломление. С хорошей рукой — Шаг сквозь тень, Кадровик лаборатории. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Чернокнижник: Зиллиакс, Прыг-скокер, Лесная флейтистка, Негодяй ЗЛА, Удар в спину. С хорошей рукой — Шаг сквозь тень. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. к оглавлению Суть архетипа Прыг-скокер Разбойник чем-то напоминает Джейд Друида. Он также способен наращивать мощь одного существа и давить огромными угрозами на поздних этапах партии, а с хорошим заходом — и на средних. Отличается Прыг-скокер Разбойник от Джейд Друида тем, что "раскачать" его угрозы намного сложнее. Приходится задействовать возвращающие в руку эффекты, а это всегда потеря темпа. Чтобы этот темп вернуть, Разбойник обращается к классическим и мощным инструментам класса — Удару в спину, Подготовке, Ошеломлению, Исчезновению. Эти карты помогают бороться за стол и перехватывать инициативу с помощью раскаченных Прыг-скокеров. Ключевую роль в колоде играет Зиллиакс. Вы сможете восстановить много здоровья, создать крупную провокацию и убрать крупную угрозу противника, "намагнитив” Зиллиакса на крупного Прыг-скокера, что станет ключевым ходом в большинстве темповых поединков. План на игру через Прыг-скокеров актуален в любом матч-апе, но в колоде есть и другие способы победы. Эдвин ван Клиф в сочетании с бесплатными и дешевыми заклинаниями все так же способен принести победу, если у оппонента не найдется на него раннего ответа. Силен и Негодяй ЗЛА, особенно в агрессивных матч-апах. Вернув его в руку несколько раз, вы получите массу выгоды и темпа с Прихвостней. к оглавлению Как играть против контроля В контрольных матч-апах ключевую роль играют Прыг-скокеры. Простая задача — разогнать их как можно быстрее, при этом не оставаясь без угроз в руке слишком рано. Важны все способы перебора колоды, особенно после того, как вы разыграете Козни Вихлепыха или Кадровика лаборатории на Прыг-скокеров. Неправильно полагать, что все возвращающие в руку эффекты нужно беречь для Прыг-скокеров. Порой разница в 2/2 характеристиках не так важна, особенно на поздних этапах. Куда важнее вернуть в руку Инженера-новичка или Лесную флейтистку, чтобы найти больше угроз и продолжить истощать ремувалы противника. В контрольных матч-апах на максимум раскрывают себя Бариста Линчен и Так Нозоус: вы сможете на максимум реализовать их потенциал в синергии с другими картами. Дух акулы лучше приберечь для реализации источников добора или для финальной атаки Прыг-скокерами, когда вы уверены, что у оппонента не осталось АоЕ зачисток. Ищите жадные карты с Эфириалов-прихвостней — Спринт и другие источники добора. Также могут помочь мощные ремувалы: Ошеломление, Неопознанный контракт, Прогулка по доске, Ликвидация, Исчезновение — в зависимости от специфики колоды противника. Исчезновение можно использовать как дополнительный эффект возврата в руку союзных угроз, если вы не боитесь стола оппонента. Это актуально против Воинов: для борьбы с их существами часто хватит Ошеломления и других ремувалов. Не играйте Исчезновение слишком рано: важно после него поставить что-то на стол и постоянно вынуждать оппонента искать ответы на ваши угрозы. Играйте вокруг АоЕ способностей оппонента и других способов выгодно разменяться с вашими крупными угрозами. Для этого необходимо знать обо всех возможностях противника. Не ставьте на стол слишком много Прыг-скокеров раньше времени, особенно если в руке мало ресурсов. к оглавлению Как играть против агро Ключевая карта в любом поединке, где оппонент старается быстро убить вашего героя — Зиллиакс. Играть его в темп — ошибка практически всегда, если вы тут же не возвращаете его в руку каким-либо способом. Отдавать Зиллиакса навсегда нужно только в синергии с крупным Прыг-скокером и в последний момент, когда вы уверены, что больше не сможете терпеть и откладывать ключевой ход. Это единственный источник исцеления, и он должен выиграть достаточно времени для победы, даже если механизм с похищением жизни атакует только один раз, а после получит немоту или другой ремувал. Также важно знать о возможностях оппонента: ремувалах, эффектах немоты и прочих. Если вы точно уверены, что их нет, то Зиллиакса можно "намагнитить" раньше, чтобы вас защитила тяжелая провокация. Но это безопасный ход преимущественно только против Токен Друида. В агрессивных матч-апах ставку можно сделать на другие угрозы: Эдвина ван Клифа, Негодяя ЗЛА и прихвостней. Все эти угрозы помогут намного раньше бороться за стол и даже выиграть эту борьбу, не дожидаясь медленных Прыг-скокеров. Не бойтесь играть в темп существ: Кадровика лаборатории, Баристу Линчен, Така Нозоуса и даже Прыг-скокеров, чтобы лучше вести борьбу за стол. Замешивающие в колоду эффекты можно сыграть на Зиллиакса. Это особенно актуально на поздних этапах, когда в колоде осталось мало карт, и высок шанс "топдекнуть" Зиллиакса. Вы не сможете замешать в колоду Зиллиакса, если "намагнитите" его на Прыг-скокера. Исчезновение полезно в любом агрессивном поединке, но важно использовать это заклинание для перехвата инициативы, а не для того, чтобы отсрочить неминуемое. Если вы просто вернете в руку все угрозы противника, ничего не помешает ему поставить их на следующий ход. После Исчезновения поставьте на стол темповых и дешевых Прыг-скокеров и другие угрозы. На ранних этапах в этом поможет Подготовка. Не забывайте, что после нерфов заклинание удешевляет Исчезновение до четырех кристаллов маны, а не трех. к оглавлению В этом разделе вы найдете 9 советов и рекомендаций, которые помогут лучше освоить геймплей Прыг-скокер Разбойника. Три способа победы У Прыг-скокер Разбойника можно выделить три способа победы: Ранний Эдвин ван Клиф Особенно полезный способ победы, если в колоде противника нет никакого ответа на раннюю угрозу. Но также можно рассчитывать, что оппонент их не найдет вовремя. Идите ва-банк, если ситуация тяжелая: плохая рука, или у оппонента все очень хорошо. В остальных ситуациях тоже можно сыграть через Эдвина ван Клифа, но не отдавая для его раскачки большинство ресурсов в руке. Переигрывание по выгоде Прыг-скокерами Особенно актуально против Контроль Воинов и других самых медленных противников. Вы сможете без проблем переиграть их по выгоде, истощив ресурсы в руке или даже колоде. Играйте планомерно, обыгрывайте и считайте все защитные инструменты противника, никуда не спешите. Переигрывание по темпу Прыг-скокерами Если появилась такая возможность, или вы боитесь умереть от способа победы противника, можно сыграть агрессивнее и переиграть противника по темпу на поздних этапах. Это актуально против Магов и многих других противников. Перехватите инициативу с помощью Исчезновения, Ошеломления или другими способами, сгенерируйте достаточное количество угроз и быстро убейте противника крупными Прыг-скокерами. Пользуйтесь тем, что у противника нет ответа в руке или колоде в зависимости от ситуации. Этот план на победу легче реализовать с Новым элементом Миры. "Миракл" ходы Разбойника Разбойник может совершать "миракл"-ходы, даже несмотря на отсутствие Гоблина-аукциониста. Новый способ творить чудеса — Дух акулы. Под Духом акулы хорошо работает большинство карт в колоде, а в особенности Инженер-новичок. Комбинация Инженер-новичок + Шаг сквозь тень позволит за два кристалла маны получить четыре карты, если сделать ее под Духом акулы. Также много выгоды принесет Негодяй ЗЛА и все прихвостни, если комбинировать их с Духом акулы и возвращающими в руку эффектами. В два раза сильнее под Духом акулы станут Эдвин ван Клиф и Прыг-скокер, что особенно важно против оппонентов, у которых нет эффектов немоты и ремувалов для крупных угроз. Как противник может достать Дyх aкулы Разыгрывая Дух акулы, важно понимать, что с ним может случиться. У многих противников есть способы убрать со стола 0/3 угрозу в маскировке: Снайперский выстрел, Взрывчаткобот, Потасовка, Исчезновение, Козни Хагаты, Гроза, Яростный пиромант + Освящение и другие. Постарайтесь обыграть эти карты, чтобы не потратить мощное существо зря. На второй ход Дух акулы потеряет маскировку. В идеале к этому моменту необходимо зачистить стол противника, чтобы ему пришлось отвечать на 0/3 угрозу из руки. Так вы существенно усложните ему жизнь. Часто в руке мало добора. Учитесь играть тем, что зашло Несмотря на наличие "миракл"-ходов, Нового элемента Миры и других мощных источников добора, они не всегда приходят вовремя. Раз так, то Разбойнику приходится играть тем, что он нашел. Не всегда это Прыг-скокеры, порой — Негодяй ЗЛА или Эдвин ван Клиф. Иногда выстраивать геймплей приходится даже вокруг Зиллиакса. Не действуйте шаблонно и ищите разные способы победы в любом поединке. Не замешивайте карты слишком рано Козни Вихлепыха и Кадровик лаборатории — мощные инструменты, но далеко не во всех ситуациях. Вы можете замешать несколько Прыг-скокеров в колоду уже на второй ход, но не всегда это стоит того. Во многих матч-апах важно найти другие карты: источники добора, Зиллиакса, ремувалы и так далее. А "топдеки" многочисленных Прыг-скокеров или других угроз будут не столь полезны. Порой замешивающие эффекты нужно придержать в руке для синергии с Таком Нозоусом или чтобы применить их после Нового элемента Миры. Также порой важно просто дождаться поздних этапов партии, когда ценность каждого Прыг-скокера выростет, и вы найдете больше источников добора, чтобы сразу же достать несколько замешанных карт. Как использовать силу героя Сила героя нужна Прыг-скокер Разбойнику в первую очередь для борьбы за стол. Это хорошая поддержка для Удара в спину, Веера клинков, прихвостней и других мелких угроз. Реже архетипу важен урон по герою противника. Часто Прыг-скокер Разбойник выиграет с большим запасом, то есть сможет нанести больше нужного урона своими крупными угрозами. И все же есть ситуации, когда счет идет на единицы, и важны все источники урона, даже минорные. Планируйте ходы наперед и думайте, когда вы сможете повторно сыграть силу героя. Если остаются свободные заряды оружия, бейте по герою противника. У Контроль Воинов есть Харрисон Джонс. Вы можете не подставляться под него, всегда оставляя один заряд оружия. Следите за картами в колоде Особенно важен этот совет перед розыгрышем Лесной флейтистки. Она гарантированно даст Прыг-скокера, если он есть в колоде. Если нет — вы получите Инженера-новичка или Кадровика лаборатории. Также состав колоды изменится после Козней Вихлепыха и Кадровика лаборатории, что важно понимать и обыгрывать. Учитывать состав колоды нужно перед розыгрышем Нового элемента Миры. Часто вы сожжете какую-то часть колоды — важно, чтобы в числе уничтоженных карт не было всех Прыг-скокеров. Отслеживать колоду можно самостоятельно в уме без вспомогательных программ. Но если вы хотите сконцентрироваться на других элементах геймплея, то обратитесь к DeckTracker. Помните, какого размера Пpыг-скoкеры Сыграв несколько партий подряд, можно запутаться в количестве ранее разыгранных Прыг-скокеров. Это особенно важно рано, когда они не раскачаны слишком сильно. После 10/10 характеристик не особо важно, какого именно размера Прыг-скокеры, хотя бывают исключения. Следить за размером Прыг-скокеров можно в уме, но может помочь все тот же DeckTracker. Все заклинания Разбойника Эфириал-прихвостень даст доступ ко всем заклинаниям класса. Познакомьтесь с ними и запомните, чтобы отыгрывать от нужных заклинаний в тяжелых ситуациях. к оглавлению Контроль Воин — простой матч-ап, в котором можно позволить себе играть медленно и жадно, планомерно извлекая максимум выгоды. Разгоняйте Козни Вихлепыха, ищите способы после их применения быстро перебрать колоду и найти много Прыг-скокеров. Максимально выгодно реализуйте Баристу Линчен, Така Нозоуса и другие доступные опции. Помните, что у противника есть две Потасовки, Суперколлайдер, Омега-уничтожитель и почти наверняка — Опытный охотник и Казнь. Бомб Воин — сложнее, так как играет агрессивнее. В матч-апе важен Зиллиакс, с помощью которого вы сможете восстановить значительное количество здоровья и продолжить наступление. Вовремя разыграть Зиллиакса сложно, поскольку всегда есть шанс неудачных "топдеков" бомб на низком запасе здоровья. Играйте чуть наглее, так как у Бомб Воинов меньше ремувалов для крупных угроз. Мех Паладин — в этом матч-апе крайне важны Ошеломление и Исчезновение. Разыграв эти ремувалы вовремя на крупные механизмы под баффами и с предсмертными хрипами, сможете без особых проблем перехватить инициативу и быстро закончить партию. Играйте темпово со старта, можно даже через Эдвина ван Клифа. ОТК Паладин — сложнее, так как хорошо чистит стол двумя Уменьшающими лучами, а возможно и одним Равенством в комбинации с АоЕ способностями. Даже когда вы выманите эти ремувалы, вас все еще сможет задержать Тайм-аут!. Попробуйте сыграть агрессивно на старте через Эдвина ван Клифа, рано заспамить стол мелкими угрозами и выманить часть ремувалов рано, чтобы далее действовать увереннее и агрессивнее. На поздних этапах поднимите здоровье героя до 26 единиц и выше. В идеале — до 30, чтобы Паладин не добил вас Серебряным клинком. Бомб Охотник — играет агрессивно со старта, но уязвим к Ошеломлению и Исчезновению, чем вы и должны пользоваться. Даже когда вы захватите стол, Охотник сможет вернуться в игру с помощью комбинации Ракетомет + Токсикант. Опасайтесь ее с восьмого хода или раньше, если был разыгран Гальванизатор. Следите за картами, которые были в руке Охотника в момент розыгрыша удешевляющего механизма. Мидрейндж Охотник — также может действовать быстро и агрессивно, что неприятно для Разбойника. Ошеломлением и Исчезновением можно сбивать темп оппонента, особенно если разыграно Ужасное бешенство, но есть опасные цели, которые вы не захотите возвращать в руку противника: Тундровый люторог, Хаффер и другие. Играйте максимально темпово, не бойтесь ставить на стол без синергий Прыг-скокера, Дух акулы и другие карты. Помогут в борьбе за стол прихвостни. Секрет Охотник — играет несколько опасных секретов. Морозная ловушка станет идеальным ответом на усиленного Зиллиаксом Прыг-скокера. Снайперский выстрел — превентивный ответ на Дух акулы. Обыгрывайте эти и другие менее опасные секреты Рексара. Токен Друид — играет быстро и агрессивно, так что вам важно поспеть за противником. Лучший способ победы — огромный Эдвин ван Клиф. Но если он не зашел, постарайтесь как можно быстрее поставить крупного Прыг-скокера и усилить его Зиллиаксом. Друиду сложно прорываться через провокации и, скорее всего, он полностью восстановит ваше здоровье прежде, чем убьет механизм. Также делать ставку можно на Негодяя ЗЛА и массу прихвостней. Исчезновение — идеальный ответ на Душу леса, однако порой заклинание нужно отдать раньше. Вихлепых Разбойник — будет действовать первым номером и постарается задавить вас прихвостнями на ранних этапах. Возвращать в руку противника эти угрозы не стоит, приберегите Ошеломление и Исчезновение для Морских великанов, которые стали популярной опцией в колоде Вихлепых Разбойника в последние дни. Как и всегда, возвращайтесь в игру с помощью Зиллиакса и Прыг-скокера, играйте темпово и не жадничайте. Полезно замешать в колоду дополнительные копии Зиллиаксов, а после вернуть его в руку, чтобы намагнитить на Прыг-скокера. Зеркальный матч-ап двух Пpыг-скoкер Разбойников — часто сводится к тому, кто раньше найдет большее количество Прыг-скокеров. Ответить на них Разбойнику сложно, поскольку возвращать в руку противника их не нужно. Ищите ремувалы с Эфириала-прихвостня. Ошеломление можно разыграть на Прыг-скокера под баффом Зилиакса или для финального наступления. Мурлок Шаман — похожий с Токен Друидом матч-ап. Вы также можете рассчитывать на Эдвина ван Клифа (пусть это опаснее из-за Земного шока и Ядовитого Плавника, но рискнуть стоит) или Негодяя ЗЛА. Исчезновение станет отличным ответом на Дух мурлока, хотя часто придется отдать АоЕ раньше, чтобы сбить темп противника. Постарайтесь сами поставить что-то сразу же после. Берегите Зиллиакса для синергии с крупным Прыг-скокером. Другие архетипы Шамана — в ладдере много разных и не похожих друг на друга колод класса. Почти у всех есть Громоголов, но остальные опции могут отличаться. У более медленных Шаманов будут Сглаз, Козни Хагаты и даже Земной шок — хорошие ответы на Прыг-скокеров. Более быстрые версии могут задавить Жаждой крови или взрывным уроном. Постарайтесь как можно раньше определить колоду оппонента и отыгрывать от возможных угроз. Спелл Маг — лучшая карта в этом матч-апе — Исчезновение. Она поможет убрать со стола нескольких Горных великанов и Могильных ужасов. Также с ними помогут бороться раскопанные Неопознанный контракт и Предательство — выбирайте эти карты с Эфириала-прихвостня. Не забывайте, что Маг сможет ответить на нескольких крупных Прыг-скокеров Волей призывателя (вы получите пару слабых первых дропов) и, что опаснее, многочисленными эффектами заморозки. Фриз Маг — играет в схожем со Спелл Магом стиле, но носит больше замораживающих эффектов (Морозный луч, Кольцо льда, Снежная буря), а вместе с ними и Вестника рока. Приготовьте ответ на 0/7 угрозу, если захватили стол и наступаете. У противника много взрывного урона, так что Зиллиакса нужно разыграть раньше, чем в поединке с классическим Спелл Магом. Жрец на воскрешении — уязвим к Исчезновению и Ошеломлению — используйте эти заклинания, чтобы мешать Жрецу реализовывать эффекты воскрешения. Не убивайте существ, которых вы не хотите позднее увидеть воскрешенными так долго, как это возможно. Самому Жрецу ответить на Прыг-скокеров сложно. Всеобщая истерия опасна, но она не всегда сможет полностью зачистить стол, так как у каждого нового Прыг-скокера будет больше здоровья. Зоолок — еще один похожий агрессивный матч-ап. Берегите Ошеломление на Морских великанов. На "заспамленный" стол отвечайте Исчезновением, при этом старайтесь поставить что-то после. Как и обычно, берегите Зиллиакса. Победить можно рано с помощью Эдвина ван Клифа — Зоолоку на него тяжело ответить. Если не пришел — обращайтесь к Негодяю ЗЛА и прихвостням. Но не увлекайтесь "заспамом" стола, если нет Ошеломления для Морского великана. к оглавлению Прыг-скокер Разбойник — интересная и необычная колода. Она подойдет для всех, кто хочет чего-то нового от игры, любит сложный геймплей и эффектные комбинационные колоды. Пока что положение архетипа в мете определить сложно, ведь ситуация в ладдере нестабильна. Но колода заслуживает внимания — по крайней мере для ее крафта нужно совсем немногое, бюджетную версию позволит себе каждый. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Холи Паладин — топ колода класса. Гайд по архетипу. ID: 1478 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-holy-paladin Дата: 30.05.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание ОТК Холи Паладин Возмездия теней ## Кратко Холи Паладин — необычная, интересная и сложная колода, способная показывать хороший винрейт в умелых руках. Узнайте из подробного гайда, как играть этим архетипом. ## Текст Паладин — один из аутсайдеров меты Возмездия теней. Несмотря на это, в распоряжении фанатов много интересных и необычных архетипов класса. Самый популярный из них — Холи ОТК Паладин. О нем и пойдет речь в сегодняшнем гайде. Холи Паладин — одна из немногочисленных ОТК-колод. Он может нанести 25 или 50 единиц урона за ход с пустого стола, чего хватит для большинства матч-апов ладдера. Архетип особенно хорош против Спелл Магов, Контроль Воинов, Разбойников, Зоолоков и Секрет Охотников. Самые сложные противники — Мех Охотник, Токен Друид, Мурлок Шаман и Бомб Воин. С остальными Утер играет на равных. Холи Паладин — необычная колода не только из-за своей ОТК-комбинации. Поклонников контрольных колод порадуют традиционные защитные инструменты архетипа, мощные исцеляющие способности и способы возвращения в игру. Ширвалла лоа-тигрица — великолепная карта, которая станет ключевой опцией в быстрых и медленных поединках. После баффов карт Холи Паладин станет только сильнее: Кристаллология будет стоит не 2, а 1 кристалл маны. Но уже сейчас это хороший выбор для ладдера, если вы готовы к сложному и напряженному геймплею. Гайд поможет освоить Холи Паладина. Вы найдете оптимальные сборки, узнаете, как собрать собственную. Речь пойдет о муллигане, стратегии игры и специфике популярных матч-апов меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - ОТК комбинация - Проблема 5 урона - Что делать до ОТК - Специфика агро матч-апов - Специфика контроль матч-апов - Общие полезные советы - Матч-апы Заключение Сборки Холи Паладина незначительно отличаются между собой. Все они построены вокруг Кристаллологии и существ с 1 единицей атаки. Также архетипу необходимы части комбинации и традиционные защитные инструменты Паладина. Большинство версий Холи Паладина отличаются набором существ с 1 единицей атаки для синергии. Холи Паладин от Odeiman Классическая сборка Холи Паладина. В сборке не так много существ с 1 единицей атаки, поэтому особенно важно рано найти и реализовать Кристаллологию. Добавлена одна копия Равенства. Так проще бороться с Магами и другими играющими от стола колодами. Холи Паладин от Meati Равенство Молодой хмелевар Версия от Meati примечательна из-за Молодого хмелевара. Благодаря нему вы сможете нанести 50 единиц урона за один ход. Также это существо подходит для возвращения в руку Ширваллы лоа-тигрицы в агро матч-апах. Холи Паладин от nantodemoia Служитель боли, Зиллиакс - Кровожадный корсар, Торговец супом В сборке больше существ с 1 единицей атаки для синергии с Кристаллологией. Интересные опции — Кровожадный корсар для ответа на оружие противника и Торговец супом. Второй дроп хорошо синергирует с Вспышкой света, Ширваллой лоа-тигрицей и некоторыми другими картами. Холи Паладин с Эльфийской лучницей Серебряный клинок, Маг крови Талнос, Зиллиакс, х1 Уменьшающий луч - Печать мудрости, Эльфийская лучница, Торговец супом - Особенность этой версии — Эльфийская лучница. Существо позволяет лучше реализовать Кристаллологию, но также оно станет важным минорным источником урона, чтобы добить угрозы под Равенством или Уменьшающим лучом. В сборке только одна копия Уменьшающего луча и одна — Равенства. к оглавлению В основе колоды Холи Паладина 26 карт — ОТК-комбинация, Кристаллология и синергия с ней, источники добора и ключевые защитные опции. Чаще всего четыре оставшихся слота дополняют дополнительными существами с 1 единицей атаки для синергии с Кристаллологией (Маг крови Талнос, Служитель боли), Равенством и Зиллиаксом. Далее — подробнее об опциональных и технических картах Холи Паладина. Существа с 1 единицей атаки Маг крови Талнос — берут в большинство сборок, поскольку это и хороший источник добора, и способ баффнуть Освящение, Гнев небес и Молот гнева. Служитель боли — дополнительный способ добора, который можно "раскрутить" под Яростным пиромантом, если в руке много дешевых заклинаний, а у вас много маны. Чаще всего он ставится в темп в надежде, что противник не убьет его с одного удара или не даст немоту/превращение. Кровожадный корсар — в мете после нерфов оружия стало меньше, но оно все еще есть у Бомб Воинов, Секрет Охотников и других. Берите эту опцию, а не Кислотного слизнюка, чтобы найти ее с Кристаллологии. Торговец супом — необычный способ добора, который можно сочетать с Зиллиаксом, Вспышкой Света, Ширваллой лоа-тигрицей или почти всем под Кристалломантом Кангором. Торговец супом слаб самостоятельно, поэтому есть не во всех сборках. Эльфийская лучница — также синергирует с Кристаллологией. Поможет добивать опасные вражеские угрозы под дебаффом Равенства или Уменьшающего луча, если в руке нет Яростного пироманта, или вы хотите приберечь его. Другие опциональные карты Печать мудрости — дополнительный источник добора, который можно использовать на союзные или вражеские угрозы, если вы не можете или не хотите убирать их со стола. Равенство можно взять вместо одной копии Уменьшающего луча или в дополнение к нему. Классический ремувал. Молодой хмелевар — чаще всего полезен в агрессивных матч-апах. Можно разыграть Ширваллу лоа-тигрицу дважды за ход, однако реализовать этот второй дроп можно и для ОТК-комбинации на 50 единиц урона за один ход в самых медленных партиях. Верховный жрец Текал — не так популярен, но все же полезен преимущественно в агрессивных матч-апах, а также в "миррорах". Элекк-киборг— у Холи Паладина есть другие более удобные и практичные способы провернуть ОТК-комбинацию, поэтому необходимости в Элекке-киборге нет. Зиллиакс — универсальная карта для любой медленной колоды. Особо ни с чем не сочетается, но помогает сдерживать наступление противника и выгодно размениваться. Алекстраза — есть в некоторых сборках, но карта достаточно тяжелая, так что часто будет лежать в руке мертвым грузом. Поэкспериментировать с этим существом можно, но едва ли сборка будет оптимальной. Другие менее популярные технические опции: Смирение, Кислотный слизнюк, Вестник рока, Дар озаренных, Свет небес, Собиратель сокровищ, Возложение рук и прочие. к оглавлению Полноценная колода Холи Паладина стоит приличное количество чародейной пыли, но почти все дорогостоящие карты можно без проблем заменить. - Ширвалла лоа-тигрица, Гибельный банкир — обязательные карты, без которых Холи Паладина не собрать. - Маг крови Талнос — легко заменить на Собирателя сокровищ, Служителя боли или любой другой источник добора. Сборка станет незначительно слабее. - Кристалломант Кангор — нет равноценных замен, но можно вовсе убрать из сборки. Берите вместо любую опциональную карту на ваше усмотрение: дополнительный способ добора или ремувал. - Призматическая линза — желательно взять хотя бы одну копию этого “эпика” в сборку. Чаще всего это заклинание — просто плохая копия Интеллекта чародея, но и этого хватает, поскольку Холи Паладин отчаянно нуждается в доборе. Вместо Призматической линзы можно взять Служителя боли или другой способ добора. - Зиллиакс — нет прямых замен, но от карты легко можно отказаться, если вы не хотите брать ее в сборку, или ее нет в коллекции. Однако в последнем случае Зиллиакса все равно лучше скрафтить — это одна из лучших легендарных карт в игре. Максимально бюджетная версия обойдется в 4120 чародейной пыли, но не будет существенно отличаться от классических сборок архетипа. В первую очередь создайте вторую копию Призматической линзы. Затем по приоритету — Мага крови Талноса и Кристалломанта Кангора. к оглавлению Для начала несколько общих правил муллигана Холи Паладина: Кристаллология — лучшая карта в колоде со старта, всегда оставляйте одну или две копии заклинания. Призматическая линза — хорошая опция в медленных матч-апах. В быстрых стоит оставлять только с хорошей рукой. Не оставляйте в руке слишком много карт, которые не перебирают колоду, даже если все эти карты хороши. Против агрессивных и “спам”-колод полезны Освящение и Яростный пиромант, даже если в руке нет Монетки. Серебряный клинок нужен против темповых оппонентов, а порой и в более медленных поединках, если у вас хорошая рука. Инженер-новичок и Маг крови Талнос — не всегда хорошие карты на муллигане, вместо которых часто лучше агрессивно искать Кристаллологию. Воин: Кристаллология, Призматическая линза. С хорошей рукой или Монеткой — Молот гнева. Паладин: Кристаллология, Призматическая линза, Маг крови Талнос. Охотник: Кристаллология, Призматическая линза, Серебряный клинок, Освящение. С хорошей рукой — Серебряный клинок. Друид: Крристаллология, Освящение, Яростный пиромант, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Серебряный клинок. Разбойник: Кристаллология, Серебряный клинок, Молот гнева. Шаман: Кристаллология, Яростный пиромант, Серебряный клинок, Молот гнева, Освящение. С хорошей рукой — Призматическая линза. Маг: Кристаллология, Призматическая линза, Уменьшающий луч, Инженер-новичок. С хорошей рукой — Равенство, Серебряный клинок. Жрец: Кристаллология, Призматическая линза, Молот гнева, Инженер-новичок, Уменьшающий луч. Чернокнижник: Кристаллология, Освящение, Яростный пиромант, Маг крови Талнос. С Монеткой — Серебряный клинок. - к оглавлению Суть архетипа Холи Паладин — ОТК-колода, способная нанести за ход 25 или даже 50 единиц урона с пустого стола. Для комбинации нужны Ширвалла лоа-тигрица, Гибельный банкир и Гнев небес, а также некоторые другие дополнительные условия, о которых речь пойдет далее. Помимо ОТК-комбинации, у Холи Паладина есть традиционный набор защитных инструментов: Равенство, Уменьшающий луч, Освящение и Яростный пиромант. Также важен Тайм-аут! — способ не умереть от большинства угроз противника. Специфичны способы добора карт Холи Паладина. Кристаллология — лучшая карта еще до баффов карт, но под нее нужно подстраивать сборку, обращаясь к существам с 1 единицей атаки — преимущественно другим источникам добора. Важно рано найти Кристаллологию в любом поединке, чтобы с ее помощью найти другие источники добора и быстро прийти к усталости, что важно для ОТК-комбинации. Остальные источники добора работают просто и заменяют себя новой картой из колоды. Исключение — Призматическая линза. Колода не построена так, чтобы вы извлекли небывалую выгоду из Призматической линзы, чаще это просто плохая копия Интеллекта чародея, то есть способа добрать две карты. Замена стоимости существа и заклинания не так важна, а порой даже вредна. Если вы вытащите Ширваллу лоа-тигрицу, она станет бесплатной сразу же, но заклинание подорожает до двадцати пяти кристаллов маны, что может быть неприятно, если это Гнев небес или Тайм-аут!. Бывают и позитивные сценарии, когда вы получите выгоду от смены манастоимости, но чаще всего особой роли эта особенность Призматической линзы не сыграет. к оглавлению ОТК комбинация ОТК-комбинация Холи Паладина завязана на синергии Гнева небес и Ширваллы лоа-тигрицы. Цель — сыграть Гнев небес в героя противника, вытащив из колоды Ширваллу лоа-тигрицу. Так вы нанесете 25 единиц урона с пустого стола независимо от стоимости существа. Чтобы провернуть такую комбинацию, нужно выполнить 3 условия: - Держать в руке необходимые карты (Гнев небес, Ширвалла лоа-тигрица, Гибельный банкир) - В течение партии потратить в сумме 22 или более кристалла маны на заклинания, чтобы Ширвалла лоа-тигрица стоила 3 и менее кристалла маны - В колоде не должно быть карт Если все условия соблюдены, сыграйте Ширваллу лоа-тигрицу на стол, замешайте ее в колоду Гибельным банкиром и используйте Гнев небес в героя противника. Так вы нанесете 25 единиц урона. Важные примечания: - Вы можете повторить ОТК-комбинацию на следующий ход, если в руке есть вторые копии Гибельного банкира и Гнева небес. - Вы можете нанести 50 единиц урона за один ход, если в сборке есть Молодой хмелевар, или вам повезло удешевить Гнев небес с помощью Призматической линзы. Чтобы нанести 50 единиц урона за один ход, замешайте до этого три копии Ширваллы лоа-тигрицы в колоду (Гибельный банкир + Гибельный банкир + Молодой хмелевар на Гибельного банкира + Гибельный банкир). На следующий ход сыграйте два Гнева небес. Такая комбинация не нужна в большинстве ситуаций и матч-апов, но помнить о ней стоит. - 25 единиц урона не всегда достаточно для победы. Добить оппонента можно Серебряным клинком, Освящением, Молотом гнева, существом на столе или второй копией Гнева небес. Читайте подробнее об этом далее. к оглавлению Проблема 5 урона ОТК-комбинация наносит 25 единиц урона за ход. Противники знают это и постараются держать свое здоровье выше критической отметки. Перед Холи Паладином встанет проблема 5 единиц урона. В колоде нет гарантированного способа нанести 5 единиц урона. Все карты по отдельности наносят 2-4 единицы урона, а от существ на столе оппонент может достаточно просто избавиться. Решить проблему можно несколькими способами: - Первый — Сочетать разные источники урона (ранее надетый Серебряный клинок + Освящение). - Второй — Добить противника на следующий ход повторной ОТК-комбинацией (если у оппонента много исцеления) или другими мелкими источниками урона — Гневом небес с любым "топдеком", оружием, заклинаниями и существами. После ОТК-комбинации вы вынудите противника делать много действий: восстанавливать здоровье, убирать со стола одну или две Ширваллы лоа-тигрицы и Гибельного банкира, а также находить свои способы победы. Скорее всего, на все эти действия десяти кристаллов маны не хватит, чем и должен воспользоваться Паладин. Не забывайте, что в мете после нерфов стало существенно меньше ремувалов оружия, так что надетый Серебряный клинок будет в безопасности во многих матч-апах. к оглавлению Что делать до ОТК Помимо способов победы, есть другой важнейший аспект игры – как дожить до ОТК-комбинации. Делать это вы будете в каждой партии в отличие от самой комбинации. Главные приоритеты с первого же хода и до завершения партии: - Перебор колоды в поисках частей комбинации - Защита героя при помощи зачисток, провокаций и исцеления. Количество защитных опций в колоде ограничено: вы сможете зачистить или существенно ослабить стол максимум три-четыре раза за игру с помощью АоЕ. Равенство — не самостоятельное заклинание, которое нужно обязательно сочетать с минорными источниками урона. Уменьшающий луч сильнее, однако порой цели все равно важно убирать со стола, несмотря на 1/1 характеристики. Например, это важно против Мага или Токен Друида. Перебирать колоду помогают простые, но эффективные инструменты: Кристаллология, Инженер-новичок, Маг крови Талнос, Вспышка Света, Призматическая линза, Служитель боли, Молот гнева, а порой и Гнев небес, если вам хватит одной копии этого заклинания. Добирайте карты всегда, когда на это есть мана, и вы не опасаетесь сжигания карт в руке или урона от усталости. Играйте Ширваллу лоа-тигрицу для исцеления, если есть возможность замешать ее копию в колоду одним ненужным Гибельным банкиром из двух или вернуть в руку Молодым хмелеваром. Также играть Ширваллу лоа-тигрицу нужно всегда, если вы иначе умрете. к оглавлению Специфика агро матч-апов Холи Паладин по-разному ведет себя в агрессивных и контрольных матч-апах. Против агрессивных колод можно выиграть и без ОТК-комбинации, просто захватив стол и поймав противника на нехватке атакующих инструментов. Но Паладин не сможет безоговорочно захватить стол и удерживать его, постоянно наращивая преимущество, так что придется быстро заканчивать партию и переходить в контрнаступление. Однако сразу же отказываться от комбинации не стоит. Порой вы сможете затянуть партию до истощения своей колоды и нанести 25 единиц урона — больше и не нужно. Раз так — не жалейте одну копию Гибельного банкира и Гнева небес для других целей. Вы можете рано сыграть Ширваллу лоа-тигрицу, чтобы восстановить здоровье и выиграть время, и замешать в еще не опустошенную колоду ее копию Гибельным банкиром. Один Гнев небес поможет перебирать колоду и бороться за стол, хотя это достаточно нестабильный инструмент. Если все плохо и вы уверены, что не переживете ход противника, можно рисковать: замешивать Ширваллу лоа-тигрицу в колоду, даже если там остались карты, и играть Гнев небес в надежде, что вы "топдекнете" нужное существо и нанесете 25 единиц урона. к оглавлению Специфика контроль матч-апов В контрольных матч-апах времени для перебора колоды будет намного больше. Задача Паладина — обеспечить себе безоговорочную победу и обойти все защитные инструменты противника. Для этого нужно знать, что может сделать контроль колода — накопить массу брони, восстановить здоровье в большом объеме или убить вас раньше. Обычно против контрольных колод придется играть две ОТК-комбинации в течение двух ходов. Реже — одну комбинацию на 50 единиц урона за ход, что могут позволить только сборки с Молодым хмелеваром. Против контроля вы всегда будете иметь дело или с исцеляющими эффектами, или с броней. Противник постарается всеми силами вырваться из зоны поражения ОТК-комбинации. к оглавлению Общие полезные советы Общие полезные советы, которые помогут вам лучше освоить геймплей Холи Паладина: - Недержите в руке ненужные части ОТК-комбинации: вторые копии Гибельного банкира и Гнева небес, если они не нужны для победы. Если не хотите ничего замешивать Гибельным банкиром в колоду, ставьте его на пустой стол. - Следите за оставшимися в колоде картами. Это важно для Холи Паладина, который почти всегда играет до стадии усталости и использует опасную Призматическую линзу. - Аккуратнее играйте Призматическую линзу, если вы избавились от одной копии Гибельного банкира или Гнева небес. Призматическая линза может поднять стоимость этих карт вплоть до 25 маны, если вы достанете Ширваллу лоа-тигрицу и Гнев небес. - Если в колоде не осталось заклинаний или существ, Призматическая линза доберет только что-то одно. Если остался только Серебряный клинок, Призматическая линза не сделает ничего. - Тайм-аут! спасет ото всех источников урона, но вы все еще можете проиграть Меха-К'Тун колодам от их комбинации — ей Тайм-аут! не помешает. - Играйте Тайм-аут! перед атакой оружием по крупной угрозе противника, если вы не хотите получить урон. Также вы сможете атаковать по угрозе с похищением жизни, не дав противнику восстановить здоровье. - С помощью Тайм-аута! можно выманивать больше существ на половину противника, чтобы после забрать их всех с помощью АоЕ. Однако только неопытный игрок выставит слишком многое на стол. - Уменьшающий луч и Равенство — ключевые и единственные ультимативные ремувалы в колоде, распоряжайтесь ими правильно и старайтесь беречь. Увидев, что вы отдали все АоЕ, оппонент не будет бояться ставить на стол много угроз. - Не бойтесь идти на риски, если ситуация критическая. Нанести 25 урона с Гнева небес можно уже на 4-5 ход, правда с небольшим шансом. Но если все плохо и вы точно проиграете, рассчитывать стоит и на такие маловероятные исходы. к оглавлению Контроль Воин — достаточно простой поединок. У оппонента нет проактивного способа победы, он может только копить броню и надеяться, что выйдет из зоны поражения двух Гневов небес по 25 урона каждая. Как можно быстрее перебирайте колоду и рассчитывайте, что убьете противника за два хода с помощью ОТК-комбинации. Старайтесь закрепиться на столе мелкими угрозами и нанести ими немного урона. Также Серебряный клинок, Освящение и Молот гнева можно потратить, чтобы сбить Воину броню. Берегите ответ на крупные угрозы оппонента. Опасайтесь Этерниевого ровера и Злой металлолайки. Если Воин намагнитит на них что-то, они дадут ему много брони. Берегите на них Уменьшающий луч, Равенство или убивайте рано. Бомб Воин — трудный матч-ап из-за Бомб. Вы быстро перебираете колоду и приходите к усталости, а значит реализовать Бомбы Воину будет намного проще. Также противника не убить одним Гневом небес. Ключевую роль в матч-апе играет Тайм-аут!. Приберегите его и способ добора (Молот гнева, Призматическая линза, Вспышка Света) для момента, когда в колоде останется мало карт и много бомб. Сыграйте сначала Тайм-аут!, а потом максимум добора в надежде, что вы вытащите большинство Бомб, которые уйдут в "молоко" из-за баффа Тайм-аута!. Другого способа обезвредить Бомбы нет. Берегите Кристалломанта Кангора, чтобы скомбинировать его с мощными источниками исцеления. Вам понадобится много здоровья. Зеркальный матч-ап двух Холи Паладинов интересен из-за Тайм-аута!, который помешает противнику реализовать комбо. Важно быстрее прийти к усталости и вынудить противника разыграть Таум-аут! раньше, чем это сделаете вы. Когда две копии будут разыграны, используйте комбо. Держите в руке Серебряный клинок на двух единицах прочности, чтобы обыграть Кровожадного корсара. Желательно оставить оружие до поздних этапов, чтобы добить противника. Держите ваше здоровье на 30 единицах, чтобы оппоненту было сложнее убить вас комбинацией. Мех Охотник — самый тяжелый матч-ап внутри своего класса. Мех Охотник быстро "сноуболлит", то есть набирает преимущество, если вы оставите механизмы без ответа. А отвечать Холи Паладину сложно в особенности без раннего Серебряного клинка. Уменьшающий луч замедлит противника, но на 1/1 механизмы Рексар все еще сможет “намагнитить” что-то крупное. Рассчитывайте, что оппоненту плохо зайдут карты, а вам, наоборот, удачно. Старайтесь как можно быстрее поставить Ширваллу лоа-тигрицу с одним Гибельным банкиром, чтобы вернуться в игру и восстановить много здоровья. Не бойтесь рано играть Тайм-аут!, если на половине Рексара много угроз. Мидрейндж Охотник — намного проще. У него нет липких угроз и не так много баффов, хотя матч-ап все еще достаточно напряженный. Придерживайтесь той же тактики: рассчитывайте вернуться в игру с помощью Ширваллы лоа-тигрицы, не экономьте Тайм-аут!. Уменьшающий луч старайтесь разыграть после того, как Рексар использует Ужасное бешенство. Единственный опасный зверь даже с 1/1 характеристиками — Тундровый люторог, постарайтесь не оставлять его в живых. Попробуйте убрать его со стола Гневом небес, если других ремувалов нет. Секрет Охотник — самый простой матч-ап внутри класса. Секреты мало что сделают вам, главное не попасть на Морозную ловушку каким-либо источником добора: Служителем боли, Магом крови Талносом и другими. Легко деактивировать Морозную ловушку с помощью Ширваллы лоа-тигрицы — она станет стоить на два кристалла маны дороже, что не критично. Не попадитесь на Ловушку для крыс особенно в ходы с АоЕ зачистками. Токен Друид уязвим ко всем АоЕ зачисткам, доступным Паладину, однако способен генерировать много мелких угроз, на все зачисток хватит далеко не всегда. Уменьшающий луч нужно комбинировать с АоЕ способностями: даже 1/1 угрозы опасны из-за массовых баффов. Старайтесь бороться за стол не только с помощью АоЕ, но и с помощью существ. Все они способны размениваться с мелкими угрозами Токен Друида. Особенно опасна Душа леса. Если Друид рано реализует заклинание на полный стол своих угроз, вы мало что сможете поделать с этим и, скорее всего, проиграете. Старайтесь чистить стол до того, как Друид разыграет Душу леса или рассчитывайте, что он ее не нашел. Вихлепых Разбойник не так агрессивен: у него мало взрывного урона, нет Вихлекирки, а часто и Лироя Дженкинса. Эти факторы делают матч-ап с ним достаточно простым. Ремувалы в этом матч-апе достаточно эффективны, как и исцеляющие эффекты Паладина. Старайтесь чистить стол от Прихвостней к шестому ходу Разбойника, чтобы ему было сложнее реализовать Короля воров Вихлепыха. После старайтесь убить и его самого, чтобы Разбойник не вернул его в руку "топдекнутым" Шагом сквозь тень. Дух акулы — опасная угроза, но вам не так-то просто справиться с этим существом в маскировке. Ничего не делайте, если на столе нет других опасных существ Разбойника. Если есть, можно дать связку Маг крови Талнос + Освящение. Мурлок Шаман — классический агро матч-ап, схожий с Токен Друидом. Также старайтесь бороться за стол рано с помощью существ и оружия, не позволяйте противнику захватывать безоговорочное преимущество и диктовать свои условия. Не стесняйтесь рано отдать Тайм-аут! — к пятому ходу, чтобы не умереть от Жажды крови. На 6 ход станут доступны первые АоЕ зачистки. Надейтесь, что оппонент не найдет Дух мурлока. Спелл Маг — напряженный матч-ап, но удачный. Если противник рано поставил и размножил Горных великанов, выигрывайте время с помощью Тайм-аута!, пока не найдете АоЕ для зачистки стола. Не используйте просто Уменьшающий луч на тяжелые угрозы противника, их важно сразу же убить, иначе Маг создаст новые копии с полноценными характеристиками Волей призывателя. У Мага нет способов накопить брони или восстановить здоровье, так что одной копии Гнева небес будет достаточно для победы, если вы до этого отнимите 5 единиц здоровья оружием, Освящением или Молотом гнева. Только Зиллиакс сможет восстановить 3 единицы здоровья, его нужно сразу же убить, если вам важно держать противника не выше 25 единиц здоровья. Не играйте мелких существ просто так, как и силу героя, если 1/1 Паладины-рекруты не помогут в борьбе за стол и умрут от силы героя Мага. Так оппоненту будет сложнее реализовать Морского великана и Эльфийку-вышибалу. Жрец на воскрешении, как и почти любой другой архетип класса, уязвим к Уменьшающему лучу и Равенству, берегите эти АоЕ способности, чтобы ответить на серьезный стол противника. Вы можете также выигрывать время с помощью Тайм-аута!. Все колоды класса уязвимы к одному Гневу небес и переигрываются достаточно просто, если действовать внимательно и не спешить с использованием ключевых защитных инструментов. Зоолок — еще одна агрессивная спам колода, но на этот раз без способа сделать свой стол "липким", что хорошо для Паладина. Дотерпите до АоЕ способностей — справитесь с любыми угрозами Гул'дана. Как и в случае с Магом, не играйте просто так силу героя, чтобы оппоненту было сложнее реализовать Морских великанов. Обыгрывайте только один массовый бафф — Жестокий обмен и Ожог души. к оглавлению Холи Паладин — яркая и сложная колода, способная показать высокий процент побед в ладдере. Архетип хорош в мете после нерфов, а после баффов карт станет еще сильнее, так как подешевеет Кристаллология. Если вам нравятся ОТК-колоды, Паладин и контрольный стиль игры в целом, обратитесь к Холи Паладину и не пожалеете. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Миракл Вихлепых Разбойник. Гайд по архетипу. ID: 1472 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-miracl-rogue Дата: 09.05.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Миракл Вихлепых Разбойник ## Кратко Миракл Вихлепых Разбойник — колода для лучших игроков ладдера и истинных ценителей класса. Хотите попробовать что-то необычное и сложное — обратитесь к этому архетипу. Гайд расскажет, как им играть. ## Текст Разбойник — самый популярный и сильный класс в ладдере, которого не может остановить никто. В Возмездии теней почти все представители класса — Пират Разбойники с Вихлекиркой, Абордажем и Новым элементом Миры, но это не единственная колода. Сегодня речь пойдет о Миракл Вихлепых Разбойнике. Этот архетип не так популярен, как Пират Разбойник, да и его процент побед, согласно мета-отчетам, удручает. Но дело не в том, что Миракл Разбойник слаб, просто это одна из самых сложных колод в мете и хорошо играют ею немногие. Общий процент побед Миракл Разбойника низкий, но свои заслуги у него есть. Три игрока на прошедшем Чемпионате мира по Hearthstone с Миракл Разбойником в лайн-апе попали в плей-офф турнира, то есть в топ-8. А Viper со своим Миракл Разбойником и вовсе дошел до финала чемпионата. У Миракл Разбойника есть успехи и в ладдере: glory взял своей версией с Духом акулы топ-8 легенды — его сборку вы найдете в гайде. Можно ли назвать Миракл Разбойника сильнейшей колодой класса и меты? Едва ли. Это сложная и веселая колода, с помощью которой только самые опытные и внимательные игроки добиваются достойных результатов. Для широких масс есть Пират Разбойник — он намного проще и прямолинейнее. Вы можете узнать об этом архетипе из отдельного гайда. Миракл Разбойник примечателен безумными комбинациями, которые ему доступны. 36 урона с пустого стола — легко, огромное количество выгоды, с которым не справятся контроль колоды — запросто. Даже мощные источники исцеления у архетипа есть. Колода лучше показывает себя в контроль матч-апах, опытный Миракл Разбойник без особых проблем переиграет Контроль или Бомб Воинов. Зато ему будет сложнее в агро матч-апах — здесь Пират Разбойник чувствует себя увереннее. Из гайда вы узнаете, как играть Миракл Разбойником: актуальные и необычные сборки, правила муллигана, основы и тонкости геймплея, специфика популярных матч-апов и другое. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть ключевые карты - Способы победы - Общие советы - Матч-апы - Заключение Миракл Разбойник от glory Версия для ладдера от glory из топ-8 легенды любопытна из-за Духа акулы и Жизнесоса. Карты хорошо сочетаются друг с другом, но полезны и с другими опциями в колоде. Такой Миракл Разбойник способен извлекать еще больше выгоды и темпа, если сможет сохранить на столе Дух акулы, а в мете не так много способов убить его в маскировке. Миракл Разбойник от BunnyHoppor Жизнесос, Дух акулы Ошеломление, Авантюрист, В розыске!, - Версия от Bunnyhoppor с Чемпионата мира стала популярна и в ладдере. Здесь появляются дополнительные ремувалы и Авантюрист — интересный способ победы во многих матч-апах с подходящей рукой и в нужных условиях. Самая популярная сборка Миракл Разбойника в мете. Миракл Разбойник от Viper - Жизнесос, Дух акулы, Ведьмин лис, Домушница, Вендетта - Ошеломление, Авантюрист, Агент ШРУ, Учительница магии, В розыске! - Похожая версия Миракл Разбойника от Viper, который дошел с ней до финала Чемпионата мира. В этой сборке нет синергий воровства и Вендетты, зато появляются другие мощные карты архетипа. Такая версия чуть нестабильнее против агро, но лучше борется с контролем. Миракл Разбойник с Горными великанами - Жизнесос, Дух акулы, Кабельщик ЗЛА - Горный великан, Бариста Линчен, Грал лоа-акула - Жадная версия Миракл Разбойника с Горными великанами, Гралом лоа-акулой и Баристой Линчен.з. Такая сборка нацелена на борьбу с Контроль Воинами и другими медленными колодами, но против агро она намного уязвимее. Едва ли у вас получится поставить Горных великанов на 4 ход, как это делают Маги, но чуть позднее они станут полезными опциями для давления. Вихлепых Разбойник от Firebat - Это почти традиционная версия Пират Разбойника с Абордажем, Вихлекиркой и другими опциями, но из интересного здесь — Козни Вихлепыха и Король Вихлепых, которые позволяют проворачивать те же мощнейшие комбинации в затянувшихся контроль матч-апах. Против агро такой Пират Разбойник играет хуже, чем классические сборки. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке. В основе Миракл Разбойника 18 карт: ключевые опции класса, Король воров Вихлепых, генераторы Прихвостней и Козни Вихлепыха для мощных комбинаций. Также здесь есть Гоблин-аукционист, Зиллиакс и Лирой Дженкинс. Есть версии Миракл Разбойника без Гоблина-аукциониста, но со Спринтом. Карты выполняют схожую функцию, но со своей спецификой. Чаще игроки предпочитают Гоблина-аукциониста, поэтому в основу попал он. Еще одна не всегда используемая карта из основы — Кабельщик ЗЛА. Чаще всего основу колоды дополняют представленными выше картами. Наиболее популярные из них: Ошеломление, Кислотный слизнюк, Авантюрист и набор воровства (Домушница + Ведьмин лис + Вендетта). В сборках с Гоблином-аукционистом может появиться В розыске!. Если хотите улучшить матч-апы с Токен Друидом и Зоолоком, обратитесь к Магу крови Талносом, который усилит Веер клинков. Авантюрист и Дух акулы улучшат в первую очередь медленные матч-апы, хотя при удачном заходе на них можно положиться и против агро. Менее популярные технические карты: Грал лоа-акула, Бариста Линчен, Горный великан, Учительница магии и другие. к оглавлению Миракл Разбойник — специфичная и тонко сбалансированная колода, в которой почти у каждой карты есть своя уникальная функция. По крайней мере у большинства легендарных карт точно. Архетип потеряет смысл, если отказаться от Короля воров Вихлепыха, Лироя Дженкинса или Зиллиакса — все эти легендарки не только хороши сами по себе, но и в синергии с Кознями Вихлепыха, благодаря которым Разбойник побеждает в долгих поединках. Если убрать из колоды эти легендарные карты, она потеряет существенную часть потенциала, так что особого смысла играть ею не будет. То же и с Подготовкой, которую можно назвать ключевой картой для Миракл Разбойника. Эдвин ван Клиф — еще одна дорогая карта. Ее не назвать основной для победы или ключевой для определенных синергий, но все же без Эдвина ван Клифа Миракл Разбойник также серьезно ослабнет, так как потеряет ранний способ победы в практически любом поединке при хорошем заходе. У Миракл Разбойника 4 легендарные карты и одна эпическая, и ни от одной из них нельзя отказаться, чтобы не повредить архетипу слишком сильно. Хорошо то, что все дорогостоящие карты архетипа можно безопасно крафтить. Зиллиакс и Король воров Вихлепых будут в Стандарте еще год и точно попадут в другие колоды. Лирой Дженкинс, Подготовка и Эдвин ван Клиф — бессмертная классика. Даже если какие-то из этих карт понерфят, вы получите компенсацию за них, но при этом все остальные дорогие карты останутся такими же сильными. Исключение — если понерфят Подготовку, существенно слабее станет Король воров Вихлепых. Если вы ищете бюджетную колоду Разбойника, лучше обратитесь к классическому Пират Разбойнику — его можно собрать с минимумом дорогих карт. Ищите бюджетную колоду архетипа в отдельном гайде. к оглавлению Выбирая карты в стартовую руку, пользуйтесь следующими общими правилами: - Всегда оставляйте Негодяя ЗЛА, даже вторую копию - Эдвин ван Клиф — всегда полезен с Монеткой. Если у оппонента нет немоты или дешевого ремувала, вместе с ним можно оставлять все дешевые заклинания. - В темповых матч-апах полезна комбинация Ведьмин лис + Вендетта. Третий дроп можно оставлять самостоятельно почти во всех поединках. Вендетту — только с активатором. - Также против агро колод полезен Удар в спину, а иногда и Веер клинков - С хорошей рукой всегда можно оставлять Подготовку и Короля воров Вихлепыха. Порой их нужно оставлять и в других ситуациях. - Кабельщик ЗЛА — не лучшая, но и не худшая карта на старте. Можно оставить в любом поединке. - Намного реже на муллигане нужно оставлять другие карты Далее читайте о том, какие карты Миракл Разбойнику нужно оставлять против каждого класса. Воин: Негодяй ЗЛА, Домушница, Кабельщик ЗЛА, Король воров Вихлепых. С хорошей рукой — Подготовка, Шаг сквозь тень. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Паладин: Негодяй ЗЛА, Кабельщик ЗЛА, Ведьмин лис, Домушница, Удар в спину. С Монеткой — Эдвин ван Клиф, Авантюрист. Охотник: Негодяй ЗЛА, Ведьмин лис, Кабельщик ЗЛА. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Подготовка, Король воров Вихлепых, Вендетта. Друид: Негодяй ЗЛА, Эдвин ван Клиф, Веер клинков, Подготовка, Удар в спину, Ведьмин лис. С Ведьминым лисом — Вендетта. Разбойник: Негодяй ЗЛА, Домушница, Кабельщик ЗЛА, Подготовка. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С Домушницей — Вендетта. Шаман: Негодяй ЗЛА, Ведьмин лис, Король воров Вихлепых, Удар в спину, Подготовка. С Ведьминым лисом и Монеткой — Вендетта. Маг: Негодяй ЗЛА, Ведьмин лис, Кабельщик ЗЛА. С Монеткой — Авантюрист, Эдвин ван Клиф, Домушница. С хорошей рукой — Подготовка, Король воров Вихлепых, Вендетта. Жрец: Негодяй ЗЛА, Ведьмин лис, Кабельщик ЗЛА, Домушница, Гоблин-аукционист. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Подготовка. Чернокнижник: Негодяй ЗЛА, Удар в спину, Веер клинков, Ведьмин лис, Подготовка. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. к оглавлению Суть архетипа Миракл Разбойник — сложный и многогранный архетип без четко заданного плана на игру и способов победы. Часто геймплей этой колодой — поиск возможностей закончить партию. От самых ранних через крупных Эдвина ван Клифа или Авантюриста до ОТК комбинаций или переигрывания по выгоде контроль колод. У колоды целый ряд классических инструментов Разбойника, которые есть у всех представителей класса. С их помощью она способна рано бороться за стол и совершать темповые перевороты. Помогают не остаться без ресурсов способы добора (Гоблин-аукционист) или генерации ресурсов (Негодяй ЗЛА, Ведьмин лис, Домушница), многие карты усиливаются с помощью Духа акулы. Самые эффектные комбинации доступны Миракл Разбойнику на поздних этапах партии с помощью Короля воров Вихлепыха, Козней Вихлепыха и Шагов сквозь тень. С помощью этого набора Разбойник может сделать многое: замешать массу Лироев Дженкинсов в колоду, добрать их одной или несколькими Волшебными палочками с Короля воров Вихлепыха и нанести 36+ урона с пустого стола 6/2 рывками. Также Разбойник способен замешать в колоду массу Королей воров Вихлепыхов и переиграть по выгоде любого противника с помощью комбинаций разных сокровищ. Наконец, замешать можно массу Зиллиаксов или Жизнесосов для обороны и генерации угроз на столе. Миракл Разбойнику доступны эти и многие другие способы победы, о которых будет сказано далее. Самая сложная задача игрока — определить, какой способ победы выбрать в конкретных матч-апе и ситуации. Для этого необходимо знать не только свою колоду, но и возможности противника. О колоде Миракл Разбойника речь пойдет в этом разделе, а о его противниках — в следующем. к оглавлению Как играть ключевые карты В колоде Миракл Разбойника много важных и многофункциональных карт, которыми нужно правильно распоряжаться в конкретных ситуациях и поединках. Далее речь пойдет о нескольких таких картах. - Подготовка — в агро матч-апах Подготовку комбинируют с любыми стоящими маны заклинаниями для темповых переворотов и борьбы за стол. Порой Подготовку можно сыграть и без заклинания, чтобы усилить Эдвина ван Клифа или Авантюриста. Если вы не отстаете по столу слишком серьезно, Подготовку можно приберечь для комбинации с Гоблином-аукционистом, как и Монетки, и Удар в спину. В медленных матч-апах и хороших условиях Подготовка нужна для удешевления сокровища Короля воров Вихлепыха — так вы сможете сыграть его в тот же ход, что и получили. - Козни Вихлепыха — обычно целью заклинания выбирают какое-то легендарное существо. Лирой Дженкинс, если вы хотите продавить противника ОТК комбинацией. Зиллиакс, если планируете играть от обороны и нуждаетесь в исцелении. Король воров Вихлепых, если хотите переиграть противника по выгоде. Других существ почти никогда не стоит замешивать в колоду. Не держите Козни Вихлепыха в руке слишком долго, вам не обязательно извлекать безумно огромное количество выгоды и замешивать 10-20 карт. Часто для победы хватит 5+ названных выше легендарных карт. - Негодяй ЗЛА и Кабельщик ЗЛА — генераторы Прихвостней позволяют выиграть много темпа и выгоды, что особенно полезно в агро матч-апах. Против контроля постарайтесь оставить нескольких Прихвостней в руке для активации боевого клича Короля воров Вихлепыха. - Дух акулы — хорошо сочетается почти со всеми существами в колоде, а также с любым Прихвостнем. Часто Дух акулы можно без опасений ставить в темп: у большинства колод нет ответа на 0/3 маскировку, а даже если и есть, они потратят ресурсы в руке, чтобы избавиться от этого существа, так следующая ваша угроза останется без ответа. - Король воров Вихлепых — в агро матч-апах достаточно разыграть его один раз, а в контроль может пригодится несколько копий для ОТК комбинации или переигрывания по выгоде противника. Возвращайте в руку Шагом сквозь тень, не забывайте, что, скорее всего, понадобится новый Прихвостень. Самое сильное сокровище — Волшебная палочка — поможет достать из колоды существ, замешанных Кознями Вихлепыха и не потерять в темпе. Если в руке много ресурсов или необходимо давление, выбирайте Корону Зарога, но два раскопанных легендарных существа редко дадут что-то средних характеристик. Кубок Толина и Золотой кобольд — ситуативные и редко полезные сокровища. Нужны только в специфичных ситуациях. - Лирой Дженкинс, Жизнесос и Потрошение — единственные источники взрывного урона, которые изначально есть в колоде Миракл Разбойника. Больше могут дать Ведьмин лис, Домушница и генераторы Прихвостней. Взрывного урона не так много, как у Пират Разбойников, но все равно достаточно, чтобы неожиданно закончить партию и продавить оппонента не только существами. Не бойтесь тратить Потрошение и даже Лироя Дженкинса для борьбы за стол, если нет других инструментов. - Шаг сквозь тень — сложно правильно использовать это заклинание. В медленных матч-апах его можно сыграть на Короля воров Вихлепыха, Лироя Дженкинса и Гоблина-аукциониста. В агро — на Зиллиакса, генераторов Прихвостней, Ведьминого лиса и Эдвина ван Клифа. В колоде две копии заклинания, так что одну можно отдать для экстренных нужд, а вторую приберечь для способа победы. к оглавлению Способы победы У Миракл Разбойника много способов победы, далее вы узнаете об основных: - Ранние Эдвин ван Клиф или Авантюрист Способ победы актуален в первую очередь против колод, которые не могут ответить на эти угрозы точечным ремувалом или эффектом немоты. Если так, бросайте все силы и ресурсы в руке на то, чтобы максимально раскачать эти угрозы и быстро закончить партию. Порой этот способ победы можно использовать и против колод с ремувалами в надежде, что противник их не нашел. Это актуально, когда в руке есть только Авантюрист или Эдвин ван Клиф, а с ними множество бесплатных и бесполезных в других обстоятельствах заклинаний. В этом случае можно рискнуть. - Оборона и захват стола Актуально преимущественно против агро колод, которых вы сможете быстро победить любыми угрозами, если отобьете стол и надежно закрепитесь на нем. После потери стола оппонент постарается продавить вас взрывным уроном и рывками. Защититься от этого Разбойнику сложно: помогут Зиллиакс (в комбинации с Шагом сквозь тень или без) и Жизнесос (с Духом акулы или без). Инициативу на столе перехватят Подготовка, Удар в спину, Эдвин ван Клиф, Вендетта и Прихвостни. - Давление взрывным уроном У Миракл Разбойника меньше взрывного урона, чем у Пират Разбойника, но его все еще много: Потрошение, Жизнесос, Лирой Дженкинс, а также Шаг сквозь тень в комбинации с этими существами. Взрывной урон поможет неожиданно закончить партию и против агро, и против контроль колод — Разбойнику нужна лишь минимальная поддержка со стола, чтобы закончить партию. - ОТК комбинация Чтобы реализовать ОТК комбинацию, нужно сделать многое: перебрать большую часть колоды, найти Лироя Дженкинса, Козни Вихлепыха ("разогнанные") и пару Волшебных палочек с Короля воров Вихлепыха. Разыграйте Лироя Дженкинса и сыграйте на него Козни Вихлепыха, чтобы замешать в колоду 3-7 копий этого существа — больше не понадобится, особенно если в колоде осталось мало карт. Далее разыграйте Волшебную палочку, которая даст 3 бесплатных Лироев Дженкинсов. Уже эта комбинация позволит нанести 24 урона с пустого стола, а если разыграть еще одну Волшебную палочку, то можно заставить Лироями Дженкинсами весь стол. ОТК комбинация особенно хороша против контроль противников без брони, которые не смогут защититься от 36+ урона. Но даже против Воина она эффективна, вы стабильно сможете опускать оппонента до этого количества здоровья и брони. Не пытайтесь всегда провернуть самую сложную ОТК комбинацию с 7 Лироями Дженкинсами, в большинстве случаев вам хватит одной Волшебной палочки и трех бесплатных существ с рывком. - Переигрывание по выгоде Если противник не умрет от ОТК или вы не нашли все ее части, попробуйте переиграть оппонента по выгоде. Для этого замешивайте Короля воров Вихлепыха в колоду Кознями Вихлепыха. Важно только, чтобы в руке было несколько Прихвостней, иначе вы не сможете реализовать боевой клич Короля воров Вихлепыха. После того, как замешаете Короля воров Вихлепыха, найдите Волшебную палочку, чтобы добрать их бесплатные копии из колоды. Когда в руке будет много карт и ресурсов, можете выбирать Корону Зарога и давить на противника от стола. Также в переигрывании по выгоде помогут Ведьмин лис, Домушница и, в особенности, Дух акулы. к оглавлению Общие советы Далее несколько общих советов и рекомендаций, которые помогут вам лучше освоить геймплей Миракл Разбойника: - Важная карта в любом матч-апе — Гоблин-аукционист. Старайтесь сберечь для синергии с ним бесплатные и дешевые заклинания, в том числе и Монетку. Шагом сквозь тень можно вернуть в руку Гоблина-аукциониста, но это достаточно медленный и не темповый ход. В идеале оставить Гоблина-аукциониста на столе и зачистить все угрозы противника, чтобы ему пришлось сначала отвечать на 4/4 угрозу. - Следите за оставшимися в колоде картами: это поможет правильно играть Гоблина-аукциониста, Козни Выхлепыха, Кубок Толина и другие опции. Также вы сможете "сетапить" летал, учитывая потенциальные "топдеки". - Ведьмин лис и Домушница — непредсказуемые карты, которые могут дать полезные и не очень карты. В тяжелых ситуациях рассчитывайте, что получите что-то имбалансное и мощное, а в обычных, что не получите что-то особенно сильного и важного. Случайная карта другого класса часто полезнее потому, что удешевляет Вендетту. - Кубок Толина может стать полезной опцией, если вы замешали в колоду много Лироев Дженкинсов. Разыграв Кубок Толина, вы получите полную руку рывков за 5 маны и сможете в течение нескольких ходов закончить партию взрывным уроном. - Из всех Прихвостней особенно полезен Эфириал-прихвостень, который раскопает заклинание Разбойника. Всего в коллекции есть 32 заклинания. Все заклинания Разбойника - Вас интересуют заклинания, которые изначально есть в колоде Миракл Разбойника, но также могут пригодиться и другие опции в зависимости от ситуации. Аккуратнее с Научным шпионажем даже в медленных матч-апах: замешивайте карты в колоду, если в руке много добора. - Не забывайте про правильный порядок действий, старайтесь сначала генерировать и добирать карты, а после совершать другие действия. Также не забывайте активировать серии приемов — совет простой, но о нем часто забывают. - Встретив вас в ладдере, все долгое время будут думать про Пират Разбойника и распределять ресурсы неправильно. Пользуйтесь этим. - Не бойтесь играть Вендетту за 4 маны или даже через Подготовку, если нет других опций, но нужно обязательно избавиться от существа противника. - Правильно используйте заряды оружия: планируйте ходы наперед, и если на следующий ход будет 2 свободные маны для силы героя, бейте последним зарядом по герою противника. Это может показаться незначительным, но порой 1-2 единиц урона не хватает до "летала", и дополнительные единицы атаки рано решают исход партии. В агро матч-апах берегите заряды оружия для борьбы за стол. к оглавлению Контроль Воин — напряженный матч-ап для любой колоды, но Миракл Разбойник нацелен на него. Играйте жадно и рассчитывайте на ОТК комбинацию или переигрывание по выгоде. То есть Козни Вихлепыха берегите для Лироя Дженкинса или Короля воров Вихлепыха. Обязательно сберегите Прихвостней для активации боевого клича Короля воров Вихлепыха. Постарайтесь оказать давление на противника с помощью ранних угроз, не позволяйте Воину захватить стол. Аккуратнее выставляйте Дух акулы на четвертый ход, Воин может ответить на него Взрывчаткоботом. Также для Духа акулы может стать проблемой Суперколлайдер — обыгрывайте это оружие. Бомб Воин — похожий матч-ап, но опаснее из-за бомб. Постарайтесь не так агрессивно перебирать колоду Гоблином-аукционистом и другими источниками. Мех Паладин уязвим к Ошеломлению, если это заклинание есть в колоде, берегите его для угроз с тяжелыми баффами. Также попробуйте задавить оппонента рано с Эдвином ван Клифом или Авантюристом — Утеру сложно ответить на них без существ. У Мех Паладина редко есть немота или Миротворец Алдоров. Бомб Охотник — еще один уязвимый к Ошеломлению архетип, но куда более опасный. Рексар агрессивнее, так что вам наверняка понадобится Зиллиакс и связки с ним для восполнения большого запаса здоровья. Также сложнее реализовать Авантюриста или Эдвина ван Клифа, хотя они в безопасности, если у Рексара не будет механизмов на столе, на которых он бы мог намагнитить Токсиканта. Других способов рано убить крупную угрозу у Рексара нет. Старайтесь чистить стол Охотника ото всех механизмов, тогда ему будет сложнее реализовывать свои карты. В матч-апе с Токен Друидом важен Веер клинков — единственный ответ на Душу леса и заспам стола другими мелкими угрозами. В идеале сыграть заклинание через Подготовку, чтобы выиграть в темпе и перехватить инициативу, одновременно поставить что-то. Делайте ставку на ранних Эдвина ван Клифа или Авантюриста — надежный способ переиграть Токен Друида рано. Генерируйте больше Прихвостней всеми способами, возвращайте в руку их генераторов с помощью Шага сквозь тень — жадничать в этом матч-апе нельзя. Пират Разбойник — сложный противник, который играет слишком агрессивно для вас. Медленная сборка Миракл Разбойника слаба в защите и не так темпова, так что для победы понадобится многое: хороший заход, плохой заход противника, удачный рандом и так далее. Рассчитывайте на Прихвостней, которые помогут рано захватить стол и переиграть оппонента по темпу. Также можно рискнуть с Эдвином ван Клифом — матч-ап достаточно тяжелый. Биг Шаман — играет много точечных ремувалов, так что его едва ли получится продавить рано. Зато полезна ОТК комбинация на 30+ урона, так как у Шамана нет брони. До этого момента позаботьтесь о том, чтобы не умереть от тяжелых угроз оппонента. Берегите Ошеломление для существ под Страшным вуду и Духом предков, старайтесь постоянно ставить опасные угрозы на стол и вынуждайте Шамана реагировать на них. Мурлок Шаман — играет очень агрессивно, так что постарается продавить вас рано. Можно победить с помощью Эдвина ван Клифа или Авантюриста, а также с хорошим темповым заходом. Всеми силами избавляйтесь от мурлоков на столе оппонента. Кадгар Маг и Спелл Маг способны рано поставить Горных великанов, ваша задача — сразу же ответить на эту угрозу Ошеломлением или другим способом. Не отдавайте слишком многое для баффа Эдвина ван Клифа или Авантюриста, так как Маг может убить их Волей призывателя — вы все еще получите два случайных третьих дропа, так что 6/6 и даже 8/8 угрозу потерять не так страшно. Не ставьте слишком много существ на стол, чтобы не подставиться под Эльфийку-вышибалу в комбинации с Волей призывателя. В этом матч-апе вы не сможете терпеть слишком долго, так как у Мага масса тяжелых угроз. Старайтесь действовать первым номером и наступать, вынуждая Мага обороняться. Номи Жрец — может ответить на ваши угрозы под баффом с помощью Немоты и других ремувалов. Также архетип опасен на поздних этапах, вы ничего не сможете сделать с полным столом 7/8 или 6/6 угроз, поэтому победить нужно раньше, чем Жрец займет стол тяжелыми существами. Старайтесь действовать агрессивно, но не забывайте обыгрывать АоЕ с Яростным пиромантом и Всеобщую истерию. Зоолок — похож на Токен Друида, а значит вы сможете обыграть его с Эдвином ван Клифом или Авантюристом. Также помогают Веер клинков, Вендетта и другие темповые зачистки. Постарайтесь создать как можно больше Прихвостней и навязать раннюю борьбу за стол. Чистите мелкие угрозы силой героя Разбойника и другими способами, чтобы отсрочить выход Морских великанов. к оглавлению Миракл Разбойник — интересная и сложная колода Возмездия теней, которая подойдет для тех, кто хочет испытать себя, или для тех, кому надоел Пират Разбойник, но не класс в целом. Попробуйте этот красивый и эффектный архетип в ладдере и делитесь вашими впечатлениями. Спасибо за внимание, удачи в ладдере! ================================================================================ # Миракл Номи Жрец. Гайд по архетипу Возмездия теней. ID: 1471 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-nomi-priest Дата: 05.05.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Миракл Номи Жрец ## Кратко Читайте в подробном гайде, как играть лучшей колодой Жреца в Возмездии теней — Миракл Номи Жрецом. Лучшие сборки, подробные муллиган, стратегия, матч-апы и другие ## Текст Речь пойдет о Миракл Номи Жреце — архетип не показывает сногсшибательных результатов и не так часто встречается в ладдере, но все еще заслуживает внимания игроков по нескольким причинам. Номи Жрец — одна из самых сложных колод в мете, как утверждает Thijs. Также это лучший представитель своего класса: Жрецу сложно в Возмездии теней, но этот архетип показывает хорошие результаты в руках опытных игроков. Примечательно и то, что Номи Жрец — одна из самых дешевых конкурентоспособных колод в ладдере. Чтобы собрать его, нужна одна легендарная карта и пара копий эпической. Главная цель Номи Жреца в ладдере — Контроль Воин. По статистике этот матч-ап невыгодный для Андуина, но в хороших руках Андуин раскроет свой потенциал и едва ли даст Воину победу. Также хорошие матч-апы для архетипа — Зоолок и Токен Друид, то есть самые агрессивные представители ладдера. Самый плохой матч-ап Жреца — Бомб Воин, также сложно против тяжелых мидрейндж колод вроде Бомб Охотника или Кадгар Мага, но и в этих матч-апах у Андуина есть шансы. Номи Жреца нельзя назвать лучшей колодой ладдера. Это сложный архетип, которым нужно долго учиться играть. Зато в опытных руках он покажет достойный процент побед, особенно в локальной мете, где много Контроль Воинов и агро колод. Гайд поможет вам освоить Номи Жреца. Вы найдете лучшие колоды и способы изменить их. Также речь пойдет о муллигане, подробной стратегии игры и типовых матч-апах ладдера. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа и способы победы - Оборона и нападение - Правельное управление ресурсами - Игра вокруг ремувалов противника - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Все сборки Номи Жреца похожи друг на друга и отличаются несколькими незначительными картами. Архетип обязательно обращается к "миракл" набору и вынужден брать все доступные классу дешевые заклинания. В результате места для дополнительных существ не остается, да и мало какие нейтральные и классовые угрозы вписываются в специфичный геймплей колоды. Номи Жрец от DeadDraw Самая популярная и распространенная версия архетипа с Кислотным слизнюком для борьбы с Темпо Разбойниками и одной копией Запретных слов. Большинство карт здесь нацелены на перебор колоды и защиту, нет каких-то технических опций за исключением ремувала оружия. Номи Жрец от Vicious Syndicate Кислотный слизнюк Зиллиакс - Такая версия не так хороша против Темпо Разбойника, но намного лучше в других агро и мидрейндж матч-апах. Если не встречаете Валиру слишком часто, обратитесь к этой версии. Номи Жрец с Аукенайским призраком - Кислотный слизнюк Аукенайский призрак - Еще одна защитная опция, которая может удивить оппонента, — Аукенайский призрак. Поможет чистить стол в комбинации с Кругом исцеления и Регенерацией, хотя у этих карт есть другие назначения в колоде. Номи Жрец от Mrlovalova - Всеобщая истерия - Слово Тьмы: Смерть Слово Тьмы: Смерть полезно во многих матч-апах, но главная цель — Горный великан Кадгар Мага. Также ремувал поможет против Эдвина ван Клифа, но на эту угрозу есть другой ответ — Немота. Выбирайте такую сборку, если часто встречаете Магов в ладдере. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть во всех или почти всех версиях архетипа. У Номи Жреца в основе колоды 28 карт из 30 — больше, чем у любого другого архетипа. Почти все 30 слотов занимает "миракл" набор: дешевые заклинания и всевозможные синергии с ними. Также здесь есть тяжелый финишер — Повар Номи и несколько ремувалов. Оставшиеся два слота чаще всего дополняют следующими опциями: Божественная кара — дополнительная синергия с Гоблином-аукционистом и Яростным пиромантом. Лучше всего раскроет себя в матч-апах с Зоолоком и Токен Друидом, у других колод не так много опасных угроз с 2 здоровья. Аукенайский призрак — неожиданная синергия с Кругом исцеления и Регенерацией, но плохо синергирует с другими картами в колоде. У Жреца нет способа рано достать его из колоды, так что эти комбинации не настолько стабильны. Аукенайский призрак полезен в первую очередь против агро. Божественный дух — создан для баффа Могильных ужасов и реже — Служителя боли или Яростного пироманта. Бафф полезен против архетипов, у которых нет немоты или ультимативных ремувалов: Зоолока, Токен Друида, Мех Паладина, Кадгар Мага. Кислотный слизнюк — в первую очередь улучшит матч-ап с Разбойниками, так как лишит их Вихлекирки. Все другие оружия в мете не так опасны. Слово Тьмы: Смерть — единственный ответ на раннего Горного великана Кадгар Мага. Берите заклинание, если часто встречаете Магов в ладдере. Полезно и в некоторых других матч-апах, но не принципиально. Всеобщая истерия — чаще всего это АоЕ есть во всех сборках Номи Жреца в одном экземпляре. Хорошо то, что противник всегда будет обыгрывать Всеобщую истерию или по крайней мере думать о ней, даже если ее нет в вашей колоде. Поможет против агро колод, Кадгар Мага и других архетипов. Зиллиакс — универсальная анти-агро опция для любой колоды в ладдере. Алекстраза — редкая и не всегда полезная, но интересная карта. Нужна для ситуаций, в которых противник решит проигнорировать ваших Могильных ужасов с целью создать стол поопаснее. Тогда вы сможете неожиданно закончить партию с помощью Алекстразы и нескольких атак. Проблема в том, что два Могильных ужаса нанесут только 14 урона. Менее популярные опциональные карты: Внутренний огонь, Внутреннее зрение, Бананонос, Мадам Лазул, Оживший кошмар, Верховный маг Варгот, Массовое рассеивание, Темное безумие, Харрисон Джонс, Темная жрица, Архивариус Элизиана и другие. к оглавлению Номи Жрец — одна из самых дешевых колод в мете Возмездия теней. В ней есть только одна легендарная карта и два эпика Козни Лазул. Вопрос замен не так актуален, но все же его нужно поднять. - Повар Номи — вы не можете заменить эту легендарную карту, так как вокруг нее построена колода. Без Повара Номи вы не сможете победить ни одного Воина, однако результативность в агро матч-апах не изменится. - Козни Лазул — полезная вспомогательная карта для "миракл" синергий. Сочетается с Переворотом, Запретными словами и просто помогает задерживать оппонента. От второй копии Козней Лазул можно избавиться безболезненно, но одна все-таки нужна. Замените Козни Лазул на Запретные слова и Слово Тьмы: Смерть. Максимально бюджетный Номи Жрец Мало чем отличается от лучших сборок архетипа, но все же немного дешевле. Постарайтесь создать хотя бы одну копию Козней Лазул и возьмите ее вместо Божественной кары. Вторую копию можно взять вместо одних Запретных слов. к оглавлению Муллиган Номи Жреца достаточно однообразен и идентичен в любом противостоянии. Архетип предпочитает вести свою игру, а не пытаться предотвратить план на игру оппонента. Далее несколько общих правил по муллигану: - Всегда оставляйте Клирика Североземья и Служителя боли. С Монеткой — и по две копии. - Гоблин-аукционист — еще одна важнейшая карта на муллигане в большинстве поединков. С Монеткой оставляйте его всегда, а без Монетки его стоит скинуть только против Друида и Чернокнижника. Две копии Гоблина-аукциониста не нужны никогда. - Яростный пиромант — всегда оставляйте против агро. В других поединках — со Служителем боли или Клириком Североземья. Если есть Яростный пиромант + Клирик Североземья, оставляйте также Круг исцеления. - Слово силы: Щит — нужно только в случаях, когда в руке есть цель для баффа: Клирик Североземья или Яростный пиромант, а иногда и Служитель боли - Порой в стартовой руке нужны другие карты: Немота, Запретные слова, Козни Лазул, Кислотный слизнюк и даже Всеобщая истерия. Обычно эти карты не стоит оставлять просто так без других хороших опций. Читайте далее о том, в каких поединках нужны эти карты. Воин: Клирик Североземья, Гоблин-аукционист, Служитель боли. С хорошей рукой — Яростный пиромант, Слово силы: Щит, Круг исцеления. Паладин: Клирик Североземья, Гоблин-аукционист, Служитель боли. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Круг исцеления, Яростный пиромант, Всеобщая истерия. Охотник: Клирик Североземья, Гоблин-аукционист, Служитель боли. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Яростный пиромант, Козни Лазул. Друид: Клирик Североземья, Служитель боли, Яростный пиромант. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Гоблин-аукционист. Разбойник: Клирик Североземья, Гоблин-аукционист, Служитель боли, Кислотный слизнюк. С хорошей рукой — Яростный пиромант, Слово силы: Щит, Круг исцеления, Запретные слова, Козни Лазул. Без Монетки — Немота или Слово Тьмы: Смерть. Шаман: Клирик Североземья, Гоблин-аукционист, Служитель боли, Яростный пиромант. С хорошей рукой — Запретные слова, Слово силы: Щит, Круг исцеления. Маг: Клирик Североземья, Гоблин-аукционист, Служитель боли, Слово Тьмы: Смерть. С хорошей рукой — Яростный пиромант, Круг исцеления, Слово силы: Щит. Жрец: Клирик Североземья, Гоблин-аукционист, Служитель боли. С хорошей рукой — Яростный пиромант, Слово силы: Щит, Круг исцеления. Чернокнижник: Клирик Североземья, Служитель боли, Яростный пиромант. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Немота, Гоблин-аукционист. к оглавлению Суть архетипа и способы победы - Номи Жрец — один из немногих представителей "миракл" колод. Названы они так из-за Гоблина-аукциониста, который в сочетании с дешевыми заклинаниями способен делать чудеса. У архетипа есть два четко выраженных способа победы: - Первый способ победы — разыграть Повара Номи несколько раз через Спиритизм, истощив все АоЕ способности противника. Чаще всего этот способ победы применяют против Контроль Воина и других самых медленных архетипов. - Второй способ победы — разыграть несколько бесплатных Могильных ужасов через Спиритизм или без него. Так можно победить большинство агро и мидрейндж колод. - Пусть имя архетипа — Номи Жрец, намного чаще победу приносят Могильные ужасы, а не Повар Номи. Мощь Номи Жреца в том, что ни у одной колоды в мете нет стабильных и гарантированных ответов на его способы победы. Агро колоды едва ли справятся с четырьмя 7/8 провокаторами. У Контроль колод не хватит АоЕ зачисток, чтобы трижды убрать полный 6/6 угроз стол. Чтобы реализовать один из двух способов победы, нужно сделать приблизительно одно и то же: разыграть много дешевых заклинаний и быстро прокрутить колоду. В распоряжении Номи Жреца три способа быстрого перебора колоды: - Гоблин-аукционист + дешевые заклинания - Клирик Североземья + Яростный пиромант + Круг исцеления - Яростный пиромант + Служитель боли - Самый эффективный и простой — с Гоблином-аукционистом. Обычно Жрец предпочитает оставить несколько дешевых заклинаний для синергии с ним, а Служителя боли и Клирика Североземья можно использовать как вспомогательные средства добора. Часто достаточно, если они доберут 1-2 карты. Однако если Жрецу выпадает шанс прокрутить колоду без Гоблина-аукциониста, упускать его нельзя. Добор через Гоблина-аукциониста также проще и потому, что этот шестой дроп выполняет только функцию добора. В то же время Яростный пиромант — не всегда вспомогательное средство добора, а часто способ чистить стол. Номи Жрец должен дожить до своих способов победы, в чем помогают АоЕ и точечные ремувалы. Два АоЕ эффекта: Всеобщая истерия и связки Яростного пироманта и дешевых заклинаний. - С точечными ремувалами сложнее. У Жреца есть Запретные слова и Немота — порой самостоятельные карты, но часто и нет. Помогают в борьбе за стол также Козни Лазул и Переворот. Все точечные ремувалы в идеале нужно сочетать с Гоблином-аукционистом или другими источниками добора, так как каждый ремувал - это еще и топливо для добора колоды. Самое сложное в геймплее Номи Жреца — правильное управление ресурсами и путь к его способу победы. Вы должны четко понимать возможности оппонента, тратить каждую карту своевременно и по назначению, а также выбирать нужный способ победы. Подробнее об этом и многом другом далее. к оглавлению Оборона и нападение В обороне Номи Жрец полагается на уже названные выше АоЕ зачистки и комбинации для устранения единичных угроз. Но это не единственные способы Жреца в борьбе за стол. Финальный источник защиты от агро — Могильный ужас, он же и способ победы. Но это не значит, что Номи Жрец всегда копит две копии Могильных ужасов и Спиритизма, чтобы поставить четыре 7/8 угрозы одновременно. Чаще Андуин, наоборот, не делает этого, так как подобные комбинации сложно реализуемы и могут прийти в руку слишком поздно. Часто Жрецу приходится ставить одного Могильного ужаса рано, когда он еще не достиг стоимости в 0 маны. Отлично, если в руке есть Спиритизм, чтобы сделать копию на следующие ходы. Многое зависит от противника. Разбойник ответит на Могильного ужаса Ошеломлением, а Охотник — Токсикантом или Бомбой-пауком. Другим архетипам придется пробиваться через провокацию существами и прямыми источниками урона, что лучше для вас. Когда вы ставите последних Могильных ужасов в агро матч-апе, желательно удостовериться в том, что оппонент не сможет разменяться с ними, ведь в этом случае вы лишитесь способа победы. Ждать Повара Номи в агро матч-апах получится очень редко. В идеале до выхода Могильных ужасов дать Всеобщую истерию или другой набор заклинаний, который уберет большинство угроз со стола. Старайтесь совершить с Могильными ужасами темповый переворот. Тто есть не просто поставить их и надеяться, что они выживут и победят противника, а убрать с его половины все, что сможет разменяться с 7/8 существами. Это лучший способ перейти из обороны в нападение. Темповые перевороты также можно создавать и с помощью других существ. Будет здорово, если вы зачистите стол Яростным пиромантом, не убив его. То же и с Гоблином-аукционистом: если вы разыграете его и заклинания, которыми зачистите стол, то вынудите противника еще и отвечать на 4/4 существо с пустого стола. Сделать это смогут не все, тогда вы почти наверняка одержите верх в партии. Все ваши ремувалы не столь эффективны, если будете просто отдавать их по очереди, давая оппоненту инициативу, то есть возможность поставить новые угрозы на стол. к оглавлению Правильное управление ресурсами Инструменты Номи Жреца часто специфичны и не самостоятельны, поэтому архетипу сложно играть с небольшим количеством карт в руке и "от топдеков". Карты сильны только вместе, поэтому и играть их нужно в синергии друг с другом. Все дешевые заклинания Жреца не так хороши сами по себе и даже в связке друг с другом. Да, вы сможете убрать почти любую угрозу со связкой Козни Лазул + Переворот или Козни Лазул + Запретные слова, но потратите на это 2 карты и быстро истощите руку. Рассматривайте эти заклинания в первую очередь как топливо для Гоблина-аукциониста и Яростного пироманта с другими существами на столе. До выхода ключевых существ копите дешевые заклинания в руке, отдавая немногое только на самые опасные угрозы оппонента. План Жреца — вернуться в игру в ключевой ход, совершить темповый переворот, а не чистить стол каждый ход, как это делает Контроль Воин или другая медленная колода. Поэтому берегите дешевые заклинания для решающего хода, если это возможно. Конечно, если Разбойник поставил на 3 ход огромного Эдвина ван Клифа, стоит отдать на него Немоту. Но несколько 3/3 угроз — не такая серьезная проблема, учитывая Божественный гимн, Регенерацию, силу героя и другие оборонительные способности Жреца. Монетка — мощнейший инструмент в руках любой миракл колоды. Ее нужно скомбинировать или с Гоблином-аукционистом, или с Яростным пиромантом. Намного реже — чтобы раньше выставить ключевое существо или сыграть нужный ремувал. То же и с Переворотом, Кругом исцеление, Регенерацией и Словом силы: Щит — заклинания редко сделают многое сами по себе без Яростного пироманта, Клирика Североземья или Гоблина-аукциониста на столе. Козни Лазул — также не самостоятельная карта, ее можно играть на крупное вражеское существо, чтобы ослабить его на ход, но редко это столь необходимо. Лучше скомбинировать Козни Лазул с Переворотом или Запретными словами в идеале под Гоблином-аукционистом. Переворот — можно сыграть не только с Кознями Лазул или Запретными словами. Порой поменять характеристики полезно Яростному пироманту: с 3 здоровья он дольше простоит на столе без исцеления и баффов. Также Служитель боли под Переворотом сможет разменяться с многими угрозами противника. Спиритизм — чаще всего используется на Могильного ужаса или Повара Номи, но в некоторых матч-апах его можно отдать на другие цели: Яростного пироманта против Токен Друида или Зоолока, Гоблина-аукциониста, если нужно перебрать больше карт, а других источников добора в руке нет. Порой Спиритизмом можно делать копии вражеских существ, однако они редко полезны для плана на игру Номи Жреца. Всеобщая истерия — еще одна важная карта, которую важно вовремя сыграть. Первое хорошее применение уже было описано выше — зачистить стол от всех угроз оппонента и сразу же выставить Могильных ужасов. Но не всегда получится сберечь АоЕ для этого момента. Помните, что все предсмертные хрипы сработают уже после того, как эффект Всеобщей истерии закончится. Используйте Немоту на опасную угрозу с хрипом, если хотите зачистить стол. Порой полезно давать вражеским существам Слово силы: Щит, чтобы сделать Всеобщую истерию сильнее. Например, если на столе две угрозы: 4/4 и 4/6 существа, первому можно дать бафф здоровья или полечить силой героя, тогда Всеобщая истерия полностью зачистит стол. к оглавлению Игра вокруг ремувалов противника Номи Жрецу нужно играть не только своей колодой, но и учитывать возможности противника. В особенности его точечные и АоЕ ремувалы. В первую очередь вас волнует вопрос "что сможет сделать враг с 3-4 Могильными ужасами?". Если ответ — ничего, полагайтесь на этот план на игру. Во всех остальных случаях рассчитывайте на нескольких Поваров Номи, разыгранных через Спиритизм. С тремя волнами 6/6 существ ничего не сделают ни Контроль Воин, ни Биг Шаман, ни другие медленные противники. Все это актуально, если вы сможете разыграть их на пустой или относительно пустой стол. Сейчас в стандарте мало мощных АоЕ зачисток, так что Жрецу не нужно обыгрывать многое. Обо всех ремувалах противника вы узнаете в разделе "Матч-апы". Также важно учитывать, если на у оппонента немота, эффекты превращения или возврата в руку, когда вы играете Служителя боли в темп. Если есть шанс, что он может не добрать ни одной карты, а они вам срочно нужны, старайтесь "раскрутить" Служителя боли самостоятельно с Яростным пиромантом. к оглавлению Полезные советы Далее несколько полезных советов и рекомендаций, которые помогут вам лучше освоить геймплей Номи Жреца: - Следите за оставшимися в колоде картами и прогнозируйте "топдеки". Это особенно важно, когда на столе Гоблин-аукционист или Яростный пиромант со Служителем боли. Это становится важнее, когда вы приближаетесь к усталости, что происходит во многих партиях. - Если противник не оказывает на вас давления по началу, вы должны перебирать колоду уже к 9 ходу и в него ставить Повара Номи + Спиритизм - Аккуратнее с добором, за Жреца просто сжечь карты, не рассчитав синергии со Служителем боли, Клириком Североземья или Гоблином-аукционистом. Не бойтесь сжигать карты, если вы нашли все важное (Повар Номи, Спиритизм, Могильный ужас) и в колоде остались только дешевые заклинания или незначительные существа. - Помните о правильном порядке действий: сначала добирайте карты, а пором предпринимайте другие действия. Также в последнюю очередь или на 0 маны играйте Запретные слова, если для заклинания есть цель. Сделать цель с 0 атаки помогут Козни Лазул. - Не забывайте, что лечить можно вражеских существ, чтобы активировать эффект Клирика Североземья. Если на ваш первый дроп ответили Вестником рока и в руке нет Немоты или Переворота, ударьте по 0/7 существу и восстановите его здоровье силой героя. - Обычно Гоблина-аукциониста правильно ставить на 6 ход, а до этого момента накопить несколько бесплатных заклинаний в руке. Но в хороших ситуациях вы можете помедлить до 7-8 ходов, чтобы извлечь больше выгоды и быстрее прокрутить колоду. - Божественный гимн часто сложно скомбинировать с другими существами из-за высокой стоимости, не бойтесь отдавать его просто для восстановления 6 здоровья герою или для добора одной карты каким-либо способом. - Немоту можно давать и на свои цели, если вы боитесь переполнения руки. к оглавлению Контроль Воин — в этом матч-апе вы наверняка обращаетесь к Повару Номи и двум копиям Спиритизма на него, чтобы победить даже после двух Потасовок. Желательно перебрать всю колоду к 9 ходу и уже разыгрывать вашего финишера. До этого момента агрессивно перебирайте колоду всеми доступными способами, играйте жадно и копите все бесплатные заклинания для связки с Гоблином-аукционистом. Могильных ужасов отдайте на 7-8 ход (или до выхода Повара Номи) вместе с другими угрозами, чтобы выманить из руки Воина Потасовку или точечные ремувалы. Они не сделают большего в этома матч-апе. Контроль Воин победит, если сможет ответить на первую волну 6/6 угроз не Потасовкой, а существами на столе в комбинации с Тропой войны, Суперколлайдером и мелкими механизмами с натиском. Постарайтесь сделать так, чтобы на столе Гарроша был минимум угроз перед первым Поваром Номи. В этом опять же помогут Могильные ужасы ранее, с которыми Гаррошу придется считаться. 2/3 оружием с Проекта по вооружению атакуйте сразу же, чтобы Воин не сыграл Харрисона Джонса максимально выгодно. Не жалейте Яростного пироманта — он полезен только в связке со Служителем боли или Клириком Североземья, но в борьбе за стол едва ли поможет. Если Воин сыграл Городского глашатая рано, Служителя боли сможет забрать за один удар Командир ополчения на 4 ход. Подумайте, может быть вы хотите реализовать ваш третий дроп позднее, хотя порой и одной карты с него хватит. Бомб Воин — очень сложный матч-ап из-за бомб, которые обязательно нанесут урон, так как Жрец агрессивно перебирает колоду и хочет добраться до усталости. Вы можете попробовать задавить Гарроша ранними Могильными ужасами или хотя бы выманить с их помощью много ремувалов, а после быстро добить Воина первым Поваром Номи даже без Спиритизма. При этом важно потратить Регенерацию и Божественный дух для восстановления здоровья, так как бомбы в любом случае доставят много проблем. Поскольку матч-ап тяжелый, порой вы должны попросту рассчитывать на то, что Воину не зайдет достаточное количество бомб, чтобы убить вас. Также идите на риски в других игровых аспектах. Вы едва ли победите Бомб Воина, если будете играть надежно и обыгрывать каждую карту оппонента. В матч-апе с Мех Паладином ключевую роль играет Немота. Берегите это мощнейшее заклинание, чтобы убрать баффы магнетизма с крупных и опасных механизмов Утера. Победить можно с помощью нескольких Могильных ужасов — у Мех Паладина не будет Равенства или других ремувалов на 7/8 угрозы. Исключение — его существа на столе. Старайтесь сберечь ремувалы для решающего хода, чтобы нейтрализовать по максимуму стол противника и тут же поставить Могильных ужасов, не давая Паладину времени среагировать. Помните про секреты противника. Не сдаваться! обыграть вы не сможете, как и Скрытую мудрость в какой-то момент. Проще с Защитной матрицей и Искуплением. Мех Охотник также уязвим к Немоте и массовым зачисткам в принципе, но этот архетип играет намного агрессивнее и быстрее, так что может продавить вас рано. Также делайте ставку на Могильных ужасов, пусть Рексар и сможет зачистить их связкой Токсикант + Ракетомет, обыгрывать ее не нужно. Если Охотник все же убил все 7/8 угрозы, переходите к плану с Поваром Номи, хотя на него времени может и не хватить. Одного Повара Номи будет достаточно, так что Спиритизм отдавайте на Могильных ужасов. Главная надежда в матч-апе с Токен Друидом — Яростный пиромант. Существо очень ценное, так что не стесняйтесь копировать его в руку Спиритизмом. С Яростным пиромантом и дешевыми заклинаниями вы сможете зачистить любой стол Друида, даже если там будут существа под баффом Души леса. С этим заклинанием не справится Всеобщая истерия, так что отдайте ее раньше или позже. Рассчитывайте на победу через Могильных ужасов, порой хватит и двух копий, если вы сможете поставить их на пустой или незначительный стол Друида. Берегите Немоту для существ под баффом, не стесняйтесь рано отдавать Запретные слова. Темпо Разбойник или Пират Разбойник играет много взрывного урона, так что обороняться будет трудно. Задача — как можно быстрее удешевить Могильных ужасов и поставить их. Разбойнику не очень выгодно играть Ошеломление на этих провокаторов, если он тут же не убивает вас, так что вы усложните ему жизнь, рано выставив 7/8 провокации. Яростный пиромант в этом матч-апе не всегда полезен, у Разбойника может и вовсе не быть значительных сил на столе. Зато хорош Служитель боли, которого Разбойнику будет сложно убить с одного удара к третьему ходу. Старайтесь не получать слишком много урона со стола, не жадничайте с ремувалами — их можно отдать и до Гоблина-аукциониста и других связок с существами. Биг Шаман — в этом матч-апе у оппонента много точечных и АоЕ ремувалов: Сглаз и Козни Хагаты. Поэтому планируйте победить оппонента через трех Поваров Номи — иначе будет сложно. Двух Могильных ужасов ставьте для обороны или чтобы выманить ремувалы раньше. Проблемы могут доставить угрозы Шамана. Обязательно берегите Немоту для ответа на крупную угрозу под баффом Духа предков и/или Страшного вуду. Также будет полезны другие точечные ремувалы. Яростного пироманта используйте для прокрутки колоды. Мурлок Шаман — в этом матч-апе, наоборот, важен Яростный пиромант. Обычно его приходится ставить рано, чтобы сдерживать натиск мурлоков. Немоту берегите для мощных мурлоков с баффами, как и другие точечные ремувалы. Старайтесь сыграть Всеобщую истерию до массового баффа Духа мурлока. Делайте ставку на Могильных ужасов, пусть Мурлок Шаман и сможет убрать одного с помощью баффа яда. Кадгар Маг — труднейший матч-ап, если вы не играете Слово Тьмы: Смерть. Без этого заклинания вы никак не сможете ответить на раннего Горного великана и быстро упустите партию. Исправить ситуацию может Всеобщая истерия, если Маг не обыграет ее к 5 ходу. Вы вряд ли сможете продержаться до выхода Повара Номи, так что постарайтесь сделать ставку на Могильных ужасов. Проблема лишь в том, что Маг часто будет создавать такие крупные угрозы, что они без особых проблем разменяются с вашими 7/8 существами. Хорошо то, что Маг не сможет убрать ваших Могильных ужасов Волей призывателя, однако есть шанс, что он лишит их провокации, превратив в двух Горных великанов. Зеркальный матч-ап двух Номи Жрецов сводится к быстрому перебору колоды. Не делайте ставку на Могильных ужасов, так как их легко зачистит Всеобщая истерия в комбинации с одним "тиком" Яростного пироманта. Берегите эти карты, чтобы не проиграть нескольким 7/8 существам. Старайтесь быстрее перебрать всю колоду и раньше выставить Повара Номи и дать на него Спиритизм. С первой волной противник сможет совладать с помощью Всеобщей истерией, но едва ли у него получится перехватить инициативу. Если вы отстаете, постарайтесь перехватить инициативу после первого Повара Номи оппонента: ответьте на стол 6/6 Всеобщей истерией и поставьте нескольких Могильных ужасов. Оппоненту придется потратить ход, чтобы убрать их, так что второй Повар Номи не выйдет. Тогда у вас будет больше времени, чтобы перебрать колоду и поставить своего Повара Номи. Зоолок — похож на Токен Друида, в этом матч-апе также важен Яростный пиромант, которого можно копировать Спиритизмом в руку. Проблемы доставит Морской великан, если вы позволите Зоолоку выставить его рано. Считайте, сможет ли оппонент выставить 8/8 угрозу, если да — чистите стол Яростным пиромантом или Всеобщей истерией. Немоту отдавайте на Яйцо скарабея или угрозу под баффами. Рассчитывайте на победу через 2-3 Могильных ужасов, пробиться через них Зоолоку будет очень сложно. к оглавлению Номи Жрец — лучший представитель своего класса и одна из самых сложных колод в ладдере. Если вы соскучились по Жрецу и хотите попробовать что-то необычное и требующее "скилла", Номи Жрец станет отличным выбором. Едва ли колоду можно назвать сильнейшей в мете Возмездия теней, но ценителей и опытных игроков это не остановит. Дайте шанс Жрецу, если в коллекции есть Повар Номи. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # Биг Шаман - лидер своего класса. Гайд по архетпу Возмездия теней. ID: 1469 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-big-shaman Дата: 02.05.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Биг Шаман ## Кратко Биг Шаман — лидер своего класса и одно из открытий меты последних дней. Колода хорошо играет с Воинами и не боится агрессии. Также Биг Шаман порадует ярким и эффектным геймплеем. Читайте, как правильно играть этим архетипом в подробном гайде. ## Текст Речь пойдет о Биг Шамане. Архетип долгое время считался фановой колодой в Возмездии теней, но в последние недели хорошо показывает себя: улучшаются статистические показатели, игроки берут с его помощью топы Легенды и выигрывают турниры. Биг Шаман уже стал самым популярным архетипом внутри своего класса, обогнав Мурлок Шамана. Сегодня он на высоких рангах перегнал по популярности Токен Друида, Зоолока, Мидрейндж Охотника и почти догнал Бомб Воина. Сила Биг Шамана в удачных матч-апах с популярными представителями меты. Но для начала важно выбрать правильную сборку, которая улучшит поединки с Разбойниками, Воинами и другими архетипами. Биг Шаман хорошо справляется с Контроль и Бомб Воинами, Мех Охотниками и Зоолоками. Он не боится Темпо Разбойников, Токен Друидов и другие быстрые архетипы. Единственный очень сложный матч-ап — Кадгар Маг. Герой статьи — не только хороший выбор для меты, но и эффектная и красивая колода. Геймплей полон мощных переворотов, красивых тяжелых угроз и других необычных особенностей. Из гайда вы узнаете, как выбрать правильную колоду для улучшения популярных матч-апов и как ее адаптировать к своей коллекции. Вы найдете советы по муллигану, основы и тонкости геймплея, а также специфику популярных матч-апов ладдера. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Как играть против контроля - Как играть против агро - Стратегия игры - 10 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Биг Шаман — колода с серьезными ограничениями в декбилдинге из-за наличия Эврики! и Грязнеформера. Вы не можете брать в сборку дешевых существ или существ, которые плохо синергируют с «биг» набором. Большинство сборок выбирает между заклинаниями, но в распоряжении Шамана их не так много. Последние версии реже берут Грозу, потому что в ладдере стало меньше Токен Друидов и Зоолоков. Если часто встречаете их, обратитесь к дополнительному АоЕ. Популярной опцией стал Кэрн Кровавое Копыто: в первую очередь он помогает против Воинов. Чтобы лучше бороться с агрессией, большинство Биг Шаманов обращаются к Исцелению предков. Биг Шаман от Boarcontrol Особенность этой сборки — Дух жабы. Существо помогает рано перебирать колоду и находить полезные для обороны заклинания. Избавившись от большинства дешевых заклинаний, Шаман улучшит будущие «топдеки» и с большим шансом найдет тяжелые угрозы. Дух жабы ослабляет Грязнеформера и Эврику!, но вы не должны часто ухудшать эффект этих карт только с одним слабым существом в колоде. Кэрн Кровавое Копыто помогает бороться с Воинами, а Исцеление предков — с агрессивными колодами. Биг Шаман от fertygo Дух жабы, х1 Земной шок х1 Злой серый маг, Таранщик В этой сборке появляется больше тяжелых существ и нет Духа жабы. Таранщик — интересная опция для борьбы с Токен Друидами, Зоолоками и другими «спам»-колодами. Вместо него можно взять Грозу, она выполняет схожую функцию. Классический Биг Шаман Дух жабы, Кэрн Кровавое Копыто, Исцеление предков Гроза, Дождь из жаб, х1 Злой серый маг Старая версия Биг Шамана без Исцеления предков. Не оптимальный выбор в мете, лучше обратиться к другим колодам. Обратите внимание на эту сборку, так как с высокой вероятностью вы встретите ее, если увидите Биг Шамана в ладдере. Биг Шаман от Zirnitrq х1 Земной шок, Дух жабы, Кэрн Кровавое Копыто х1 Ведьмино варево, Верховный маг Варгот, х1 Злой серый маг Интересная версия с Верховным магом Варготом: он хорошо синергирует с Эврикой, но не очень удачно с Грязнеформером. Также под Верховным магом Варготом приятно читать Дальнее зрение, Призрачные видения и Страшное вуду. Опаснее синергии с другими заклинаниями, так как они могут выбрать целью и вражеское, и союзное существо. наверх Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой версии архетипа. У Биг Шамана в основе много карт, что связано со спецификой построения сборок. Чаще всего Шаман выбирает между классовыми заклинаниями, которых немного, и несколькими крупными существами. Основу колоды чаще всего дополняют Исцелением предков и Земным шоком. Последний слот — опциональный. Популярные опциональные карты Исцеление предков — в первую очередь нужно для синергии с Живым источником в агрессивных матч-апах. Вы размениваетесь с двумя угрозами, восстанавливаете здоровье и даете провокацию 4/8 угрозе с похищением жизни. Также Исцеление предков помогает давать провокацию Изере и другим угрозам без провокации, чтобы обороняться от агрессии. Земной шок — помогает против колод с механизмами, но также станет отличным ответом на Эдвина ван Клифа и другие угрозы под баффами. Гроза — помогает против Зоолоков и Токен Друидов, в других матч-апах менее полезна. Если часто боретесь с агрессией, берите это заклинание. Дух жабы — хорошо синергирует с массой дешевых заклинаний, помогает перебирать колоду и улучшать «топдеки». Единственный минус — плохо синергирует с Эврикой! и Грязнеформером. Верховный маг Варгот — хорошо синергирует с Эврикой!, но плохо с Грязнеформером. Другие удачные синергии: Дальнее зрение, Страшное вуду, Призрачные видения. С остальными заклинаниями Верховный маг Варгот взаимодействует неудачно. Дождь из жаб — еще одна антиагрессивная опция, но слабая против Кадгар Мага и других колод с Мшистым чудищем. Кэрн Кровавое Копыто — нужен в первую очередь для улучшения матч-апа с Контроль и Бомб Воинами. Слаб во всех других поединках, особенно с агрессивными колодами. Таранщик — улучшает матч-апы с агрессивными колодами и в особенности с «токен»-архетипами, но слаб в контрольных матч-апах. Необычные технические карты: Торговка скакунами, Сторожевой сейф, Малигос + Молния + Метание тотема, Вспышка, Лиззун, Дух волка, Сила земли и другие. наверх Биг Шаман — дорогая колода с рядом ключевых легендарных и эпических карт. Вы точно не обойдетесь без части из них, но некоторые карты можно заменить другими опциями: - Страшное вуду, Призрачные видения и Дальнее зрение — обязательны, но без 1-2 копий этих карт собрать колоду вполне реально; - Грязнеформер, Зиллиакс, Злой серый маг — обязательные карты, без которых собрать Биг Шамана нельзя; - Изера, Ал'акир, Кэрн Кровавое Копыто — важные карты, часть из них обязательно нужна Биг Шаману, но не страшно, если какой-то одной или даже двух из них нет. Замените второй копией Злого серого мага или Таранщиком; - Ведьма Хагата — необязательная опция для Биг Шамана, в распоряжении которого все равно нет большого количества существ для извлечения выгоды из новой силы героя. Вместо Ведьмы Хагаты возьмите Грозу или Таранщика. Максимально бюджетная версия почти в два раза дешевле обычных. В ней не хватает многих легендарных карт, но появляются другие бюджетные тяжелые угрозы. Сторожевой сейф помогает против агрессии, а Торговка скакунами — необычная опция для синергии с дешевыми заклинаниями. В первую очередь дополните колоду Изерой и Ал'акиром. наверх Муллиган Биг Шамана достаточно прост в большинстве матч-апов. Вы всегда ищете две карты, а остальные — в зависимости от специфики матч-апа: агрессия или контроль. Иногда с хорошей рукой правильно оставлять карты, которых не будет в списке муллигана против каждого класса — читайте об этом в первой части раздела. - Всегда оставляйте на муллигане Грязнеформера и Дух жабы. - Эврика! нужна всегда в контрольных матч-апах, а в агрессивных только с хорошей рукой или при наличии Живого источника. - Дальнее зрение — почти всегда хорошая опция. Скидывайте только против Чернокнижника, если у вас плохая рука. - Козни Хагаты — обязательная опция почти во всех поединках. Скидывайте только против Воинов и Жрецов. В остальных случаях «кипайте» даже две копии заклинания. - Сглаз и Земной шок можно оставить в руке, если вы ожидаете колоду с механизмами. - Зиллиакс — полезная опция в агрессивных матч-апах. - Если вы не уверены, против какого архетипа играете, полезно оставлять Призрачные видения. Их же можно «кипнуть» вместе с Духом жабы. - Живой источник хорош в агрессивных матч-апах, если у вас есть Эврика!. Эти карты всегда можно оставлять вместе против темповых колод, особенно, если есть Монетка. - С очень хорошей рукой можно всегда оставлять Козни Хагаты, удачную в матч-апе тяжелую угрозу, Ведьму Хагату и Призрачные видения. Воин: Грязнеформер, Дух жабы, Эврика!, Дальнее зрение, Ведьма Хагата. Паладин: Грязнеформер, Дух жабы, Эврика!, Сглаз, Дальнее зрение, Козни Хагаты. Охотник: Грязнеформер, Дух жабы, Эврика!, Земной шок, Козни Хагаты, Дальнее зрение. С хорошей рукой — Зиллиакс. Друид: Грязнеформер, Дух жабы, Дальнее зрение, Козни Хагаты, Земной шок. С хорошей рукой — Живой источник. Разбойник: Грязнеформер, Дух жабы, Козни Хагаты, Дальнее зрение, Живой источник, Зиллиакс. С Живым источником — Эврика!. Шаман: Грязнеформер, Дух жабы, Эврика!, Козни Хагаты, Дальнее зрение, Призрачные видения. Маг: Грязнеформер, Дух жабы, Эврика!, Дальнее зрение, Козни Хагаты, Сглаз Жрец: Грязнеформер, Дух жабы, Эврика!, Козни Хагаты, Дальнее зрение, Призрачные видения. С хорошей рукой — Земной шок. Чернокнижник: Грязнеформер, Дух жабы, Козни Хагаты, Зиллиакс, Ведьма Хагата. С хорошей рукой — Эврика! + Живой источник. наверх Суть архетипа Биг Шаман — тяжелая колода, которая полагается на дорогих существ и их полезные эффекты. Как и другие «биг» колоды, Шаман может выставить тяжелые угрозы раньше, в этом помогают Эврика! и Грязнеформер. Важная особенность архетипа — баффы Духа предков, Страшного вуду и Исцеления предков. С их помощью Шаман извлекает намного больше выгоды из тяжелых угроз. Тралл пользуется тем, что в ладдере мало эффектов немоты и превращения. Среди популярных колод только Разбойник способен лишить существо оппонента баффа с помощью Ошеломления, но в последнее время Валира реже играет это заклинание, что еще больше облегчает жизнь Шаману. Дух предков и Страшное вуду особенно сильны против Воинов. Баффы помогают обыгрывать АоЕ и мешают Воину просто чистить стол. Исцеление предков намного лучше смотрится в агрессивных матч-апах, но и против контроля пригодится. На ранних этапах игры Биг Шаман ведет себя пассивно. В лучшем случае он найдет Дух жабы и прокрутит заклинания в колоде. Также приятно удешевлять дорогие опции Дальним зрением или искать полезные заклинания с Призрачных видений. До четвертого-пятого хода Шаман отдает контроль стола, а после — старается вернуться в игру с помощью точечных и массовых ремувалов. Две копии Сглаза и Земного шока улучшают поединки Биг Шамана с любыми Мех колодами, а Козни Хагаты — полезнейшая опция против любой колоды, которая играет от стола. Важно только рано найти это заклинание, иначе обороняться может быть трудно. Особенно веселым и приятным геймплей Биг Шамана делают Злой серый маг и Страшное вуду. На вашем столе могут появиться совершенно неожиданные существа любого класса, которые помогут или, наоборот, помешают реализовывать другие карты и эффекты. Также Шаман имеет доступ ко всем коллекционным заклинаниям своего класса благодаря Ведьме Хагате и Призрачным видениям — еще один источник веселых и неожиданных игровых ситуаций. наверх Как играть против контроля Биг Шаман хорошо показывает себя в контрольных матч-апах, учитывая то, что у большинства медленных колод нет эффектов немоты или превращения. Дух предков и Страшное вуду сделают стол Шамана чрезвычайно «липким», вы без проблем переиграете оппонента по выгоде и вытяните все ответы из его руки и даже колоды. Особенно полезен в наступлении Злой серый маг, который будет каждый ход создавать все больше существ. На него же приятно кидать Дух предков или Страшное вуду: у 6/6 существа после смерти будет шанс превратиться в Смертокрыла, Хаккара или другой крупный десятый дроп. В медленных поединках не так полезны угрозы с похищением жизни, Козни Хагаты и другие антиагрессивные опции. Используйте их хоть как-то, пусть даже не на максимум выгоды: чистите стол противника или возвращайте инициативу. Старайтесь ранее выставленными угрозами бить по герою оппонента, а с его существами бороться ремувалами и существами с натиском. Исцеление предков отдавайте для того, чтобы восстановить здоровье цели после выгодного размена или чтобы дать провокацию слабой угрозе, защитив крупную от атаки оружия, рывка или натиска. Также Исцеление предков можно отдавать просто для прокрутки колоды с Духом жабы. Вы редко будете играть до усталости в таких поединках, не бойтесь добирать карты с Духом жабы и Дальним зрением. Но если Дух жабы не пришел рано, с контрольными колодами можно потягаться и до стадии усталости. Дополнительную выгоду поможет извлечь Ведьма Хагата. И все же главная цель Биг Шамана — задавить противника тяжелыми угрозами, поймав его на отсутствии ответов. Переиграть на «фатиге» у Шамана получится только контрольные колоды без Архивариуса Элизианы, а таких в ладдере мало. наверх Как играть против агро В агрессивных матч-апах главная задача Биг Шамана — выжить. Вы наверняка существенно отстанете по контролю стола в первые ходы, так как едва ли сделаете что-то большее, чем розыгрыш силы героя. Земной шок и Сглаз могут замедлить противника и лишить ключевых существ, но они не так хороши, если перед вами «спамят» стол. Поможет Дух жабы, особенно, если в руке есть Монетка. Сыграйте на третий ход 0/3 существо, а на четвертый — цепочку заклинаний, начиная с Монетки. Вы найдете полезный Земной шок, сможете дать Духу жабы бафф за два кристалла маны и сыграть Дальнее зрение или Призрачные видения, а после них часто и еще одну карту, которую тут же найдете. Другой способ вернуться в игру доступен на пяти кристаллах маны — Козни Хагаты. Если найдете их на муллигане, они уже к этому времени смогут зачистить стол от почти любых угроз. После Козней Хагаты доступны первые мощные угрозы: Грязнеформер, Эврика!, Зиллиакс и так далее. Если выставили угрозу без провокации, не страшно: дайте ей Исцеление предков. Лучшее существо в агрессивных матч-апах — Живой источник. Это главный способ вернуться в игру и перехватить инициативу. Поставив его на шестом-восьмом ходах на стол, вы восстановите 8 единиц здоровья и избавитесь от двух угроз оппонента. В идеале сразу же после необходимо дать поврежденному Живому источнику бафф Исцеления предков, чтобы оппонент не смог проигнорировать 4/8 существо. Дух предков и Страшное вуду не так полезны в агрессивных матч-апах. Порой Дух предков вовсе можно отдать на базовый тотем с провокацией, если нужно выиграть совсем немного времени для будущего мощного хода. И все же лучше давать Дух предков на Зиллиакса, Ал'акира или Живой источник. Страшное вуду непредсказуемее, используйте его на любое существо в надежде на хороший случайный дроп с провокацией или другими полезными эффектами. В этом разделе вы найдете 10 советов и рекомендаций, которые помогут вам разобраться в тонкостях геймплея Биг Шамана. Помните про ремувалы и эффекты немоты противника Один из ключевых элементов геймплея Биг Шамана — игра вокруг ремувалов, если они есть в колоде противника. Не так опасны такие карты, как Бомба-паук, Смертельный выстрел, Огненный шар или Мощный удар щитом. Они убивают существо, но активируют его предсмертный хрип (Кэрн Кровавое Копыто, Дух предков, Страшное вуду). А Морозная ловушка, Ошеломление, Превращение, Железноклюв, Немота и подобные карты не только уберут со стола крупную угрозу, но и не дадут сработать ее предсмертному хрипу, что особенно неприятно. Для начала нужно узнать, играет ли ваш оппонент что-то из опасных ремувалов. Они могут быть в его колоде изначально, а могут попасть в руку с помощью генераторов случайных карт: Ведьмин лис, Архивариус Элизиана, Знахарка Пылающего Древа, Ведьма Хагата и другие. Следите за рукой оппонента: если там долго лежит какая-то сгенерированная таким образом карта, это может быть ответом на вашу крупную угрозу под баффом. Немота не так страшна в случае, если оппонент не убьет ваше существо после нее. Вы сможете снова дать ему бафф другой картой. Обыгрывать все опасные ремувалы сложно, порой этого вовсе не стоит делать. Если ситуация тяжелая, просто рассчитывайте, что противник не нашел нужную карту. Как играть баффы за 0 и 2 кристалла маны Главная цель Исцеления предков в агрессивных матч-апах — Живой источник или другое крупное существо без провокации. В контрольных поединках реализовать это заклинание сложнее: можно в синергии с Духом жабы, после выгодного размена или для защиты другого существа без провокации. Страшное вуду и Дух предков отлично сочетаются с Грязнеформером. На столе он будет считаться не пятым дропом, а тем, в которого превратился. После смерти 4/4 Изера с Грязнеформера станет полноценной 4/12 Изерой, если дать ей Дух предков. Под Страшным вуду Изера 4/4 превратится в случайный десятый дроп. Чтобы правильно реализовать баффы за два кристалла маны, нужно знать про ремувалы в руке и колоде противника. Если их нет, можно не жадничать и играть в любой удобный момент даже в нескольких количествах на одну цель (баффы стакаются). Если боитесь чего-то — играйте эти карты аккуратно и на разных существ. Предсказать, что даст Страшное вуду, сложно. Обычно вы будете баффать им тяжелых существ за пять-десять кристаллов маны, в этом случае в худшем случае вы получите просто существо со слабыми характеристиками. Среди дорогих существ нет чего-то катастрофически плохого вроде Вестника рока. Если сыграть Страшное вуду на Злого серого мага, после его смерти вы получите случайный десятый дроп, так как ни одного существа за одиннадцать кристаллов маны в Стандартном режиме нет. Хорошая комбинация: Живой источник + Дух предков. Вы сможете сразу же разменяться 4/8 угрозой со столом противника и призвать еще один Живой источник. Как играть Эвpику! и Грязнeформера Грязнеформер и Эврика! плохо синергируют друг с другом. Если в руке есть обе эти карты, старайтесь сначала сыграть Грязнеформера, чтобы не достать его копию Эврикой!. Эврика! также плохо синергирует с Духом жабы и другими слабыми существами, которые могут оказаться в руке из-за Изеры, Ошеломления и других случайных эффектов. Есть шанс, что Грязнеформер станет копией Духа жабы, но это даже неплохо, так как вы сможете перебрать колоду. Следите за картами в руке и колоде Чтобы правильно сыграть Грязнеформера и Эврику!, нужно следить за оставшимися в руке и колоде картами, что там есть и с каким шансом вы получите плохой и хороший исходы. Также следить за колодой важно из-за Духа жабы. Существо поможет выстраивать цепочку из заклинаний вплоть до Эврики!, но только если нужные заклинания остались в колоде. Прежде, чем играть любое заклинание под Духом жабы, убедитесь, что следующее по стоимости заклинание есть в колоде. Поможет следить за колодой DeckTracker, хотя все можно делать и по памяти, просто это сложнее. Особенности Духа жабы и как его играть Дух жабы хорошо синергирует с Монеткой. Если вы ходите вторым, и в руке есть это существо, приберегите Монетку, чтобы взять из колоды Земной шок. Если вы поставили Дух жабы на третий ход, мало какие способности противника смогут достать его из маскировки, так что с розыгрышем заклинаний можно не торопиться, дождитесь следующего хода. На четвертом ходу можно разыграть заклинания за ноль, один, два и даже три кристалла маны, если есть Монетка. Также можно сыграть две копии Ведьминого варева, чтобы достать из колоды два заклинания за три кристалла. Хорошо синергуют с Духом жабы Призрачные видения. Вы сразу же доберете в руку Сглаз, а после сможете сыграть еще одно заклинание на три кристалла маны дороже. Важно, что Дух жабы учитывает текущую стоимость маны заклинания, а не изначальную. Если вы разыграете Сглаз за один кристалл маны, то достанете из колоды заклинание за два кристалла, а не за пять. Дух жабы может сыграть против вас, если оппонент его не убьет. Контрольные колоды могут игнорировать 0/3 угрозу, чтобы заставить вас сжечь карты и быстрее прийти к усталости. Если в руке слишком много карт, на Дух жабы можно отдать Земной шок или сыграть Козни Хагаты. Что призовет Злoй сeрый мaг Злой серый маг призывает случайный шестой дроп, выбирая из всех коллекционных существ: нейтральных и любого класса. Исходов много, но все они схожи между собой. Вы можете получить относительно слабые или сильные характеристики, часто полезные эффекты вроде провокации, урона от заклинаний, но не что-то катастрофически плохое. Худший случай — 3/3 существа Мага. Есть шанс, что вы получите Гоблина-аукциониста, существо с рывком или натиском, но вы не сможете тут же их реализовать, так как получите существо в конце хода, и у противника будет время ответить на него. Рассчитывайте просто на высокие характеристики, а в лучшем случае — что-то «липкое» вроде Высокогрива саванны, Сторожевого сейфа или Механического дракончика. Случайные заклинания Шамана и Призрaчные видeния В коллекции Шамана 31 заклинание, которые вы можете получить с Ведьмы Хагаты и Призрачных видений. 25 из них стоят три кристалла маны или меньше, так что вы сможете тут же сыграть их под баффом Призрачных видений. В первую очередь вас интересуют заклинания, которые уже есть в колоде. Если вы наступаете — взрывной урон. Редко — Жажда крови, почти никогда — Буреусилитель. Полезны Камнедробитель, Неистовство ветра и Сила земли — они хорошо работают между собой, с крупными угрозами и элементалями (Живой источник, Ал'акир). Изначально в колоде Биг Шамана нет ни одной карты с перегрузкой, но вы наверняка получите что-то с ней с Призрачных видений или Ведьмы Хагаты. Планируйте на ход вперед и думайте о том, что вы сделаете с учетом перегруженной маны. Что даст Изeра и как это играть Изера дает мощные, но не всегда полезные карты. Смеющаяся сестра — худшая опция почти всегда, она также испортит Эврику!. То же и с Изумрудным драконом, но у него хотя бы хорошие характеристики для своей цены. Пробуждение Изеры — дополнительная зачистка стола, а Сон — чаще всего бесплатное Ошеломление, редко стоит возвращать в руку свои же угрозы. Кошмар полезен в сочетании с Ал'акиром или Живым источником, также с его помощью можно баффать провокатора, чтобы оппоненту было сложнее пройти через него. Плохо то, что он может не атаковать вовсе и дождаться, когда угроза под Кошмаром умрет в начале вашего хода. Что нужно знать о силе героя Шамана Базовая сила героя Шамана не сочетается с его геймплеем и картами, играть ее нужно исключительно в случаях, когда остается свободная мана, и то не всегда. Тотем гнева воздуха усилит Земной шок и Козни Хагаты, хотя оба этих заклинания почти никогда не нуждаются в дополнительном уроне: он или будет излишним, или не окажет значительной разницы. Тотем с провокацией выиграет немного времени и часто станет лучшей опцией. Если вы скоро перевернете игровую ситуацию, а сейчас нужно дожить до заветного количества маны, баффните тотем с провокацией Духом предков. Давать тотемам Страшное вуду — не лучшая идея. Часто бывают ситуации, когда вы вовсе не захотите играть силу героя. Не делайте этого, если ожидаете от противника Потасовку, Ментального техника, Спустить собак или Морского великана. Не показывайте, что в руке есть Кoзни Хaгаты Игроки очень часто наводят курсором на Козни Хагаты по завершению хода, поскольку карта подсвечивается. Знать, сколько урона нанесет заклинание каждый ход важно, но вы, постоянно наводя на нее курсором, даете оппоненту очевидную подсказку, какая именно карта у вас в руке. Если вы хотите, чтобы АоЕ стало для него неожиданностью, старайтесь не наводить на эту карту в конце хода. Если нужно посмотреть урон, наводите на несколько карт подряд и мельком на Козни Хагаты. Это актуально в первую очередь для тех, кто играет на высоких рангах. Неопытные пользователи не всегда обратят внимание на такую мелочь, пусть она и важна. Если вы в Легенде, близко к ней или просто хотите игр разума, можете даже блефовать: наводите на одну карту в конце каждого хода, если в руке нет Козней Хагаты. Противник подумает, что заклинание есть в руке и вы смотрите, сколько урона оно наносит. наверх Контроль Воин и Бомб Воин — напряженные, но удачные матч-апы. У класса нет ультимативных ремувалов, и он редко играет Железноклюва, так что вы можете извлечь максимум выгоды из Страшного вуду и Духа предков. Последнее заклинание особенно хорошо синергирует с Кэрном Кровавое Копыто, но его можно играть и на другие крупные угрозы: Злового серого мага и Изеру в первую очередь. Играйте агрессивно с Духом предков и Страшным вуду, можно баффать несколько копий даже на одну цель, если вы уверены, что Воин не сможет сначала лишить вас всех предсмертных хрипов, а только потом дать Потасовку. Сглаз и Земной шок слабы в этом матч-апе, отдавайте их на Служителей боли и любые средние и крупные угрозы. То же и с Кознями Хагаты — чистите ими стол, если Воин перехватит инициативу. Постарайтесь сразу после Козней Хагаты поставить что-то на стол, в идеале Грязнеформера. Играйте максимально жадно. Ваша задача — лишить Воина двух Потасовок, Омега-уничтожителей и других мощных ремувалов, а после задавить существами. Порой можно не играть Грязнеформера до седьмого хода, чтобы сразу же дать призванному существу мощный бафф. То же с Кэрном Кровавое Копыто и другими угрозами. Постарайтесь найти баффы атаки для угроз с неистовством ветра. Полезно найти Неистовство ветра, чтобы усилить им крупную угрозу и неожиданно закончить партию. Если встретили Контроль Воина, обыгрывайте Суперколлайдер. Постарайтесь ставить между двумя крупными угрозами что-то мелкое, хотя получится это не всегда. Мех Паладин — хороший матч-ап из-за Сглаза и Земного шока, которые нужно беречь на крупные механизмы под баффами или Яйцо дьявозавра. Сглаз лучше всего отдать на крупных механизмов, чтобы ухудшить Легионы Кангора, хотя жадничать с ремувалом не стоит. Старайтесь чистить стол Утера по максимуму, лишайте его механизмов и целей для баффов. После этого завершить партию будет просто. Полезны все баффы Биг Шамана, у Мех Паладина нет на них достойного ответа. Мех Охотник и Бомб Охотник — также удачные матч-апы из-за Земного шока и Сглаза. Эти оппоненты агрессивнее, так что играть ремувалы нужно смелее. Наверняка пригодится Живой источник для восстановления здоровья после агрессивного старта Рексара или серии Гоблинских бомб, которые придется «впитать» в себя. Также помогут Ведьмино варево и Зиллиакс. Старайтесь перехватить инициативу и зацепиться на столе. Рексар может бороться за поле с помощью Бомбы-паука и Токсиканта, но с Духом предков и Страшным вуду он ничего не сделает. Не забывайте про связку Токсикант + Ракетомет. Токен Друид — может попытаться продавить вас еще до пятого хода с помощью мелких угроз и баффов. Отчасти помогут в борьбе за стол Земной шок и Сглаз, но вам все равно важно рано найти АоЕ способности или угрозы с неистовством ветра для борьбы за стол. Если агрессивный план Токен Друида не сработает, он может перейти к долгой игре и истощать вашу руку. Рассчитывайте на угрозы с провокацией и Исцеление предков — они помогут в борьбе за поле без АоЕ зачисток. Старайтесь дать Дух предков на Ал'акира, Зиллиакса, Живой источник или угрозу с провокацией. Темпо Разбойник или Пират Разбойник опасен из-за Ошеломления. Вам будет труднее закрепиться на столе или положиться на провокатора под баффами, хотя порой придется идти на это и надеяться, что Валира не нашла нужный ремувал. У Разбойника не такие опасные угрозы на столе, особенно с учетом ремувалов Шамана, куда страшнее взрывной урон противника. Без Живого источника или других мощных эффектов исцеления пережить атаки оружием, рывки и заклинания будет сложно. Едва ли Разбойник захочет возвращать в руку Живой источник, так как вы сможете поставить его снова. Пользуйтесь этим и баффайте в первую очередь его. Не жалейте Земной шок для Матросов Южных морей в первые ходы, у вас не так много способов убить мелкие угрозы, а они в долгосрочной перспективе нанесут много урона. Зеркальный матч-ап Биг Шаманов интересен и сложен. И у вас, и у противника будет Земной шок и Сглаз, так что легко реализовать Дух предков и Страшное вуду не получится. Следите за рукой противника и пытайтесь определить, есть ли там Козни Хагаты. Достаточно разогнанное заклинание зачистит любой стол, если не защитить его Духом предков или Страшным вуду, но даже тогда цели будут не в безопасности из-за Земного шока. В матч-апе важен контроль стола и темп, порой побеждает тот, кто выставит больше тяжелых угроз и поймает противника на отсутствии ремувалов. Не играйте слишком агрессивно, у противника есть Живой источник и другие способы вернуться в игру и восстановить здоровье, а взрывного урона у вас нет. Мурлок Шаман — постарается задавить вас до пятого-шестого ходов, после его шансы на победу резко падают. Играйте максимально темпово и старайтесь чистить стол рано. Земной шок берегите на Мурлока-полководца, Удильщика из Клоаки, Мурлока-волномута или Оракула Темной Чешуи. Давайте провокацию первой же поставленной угрозе, у Мурлок Шаманов редко есть Сглаз, а обыгрывать Ядовитого Плавника чаще всего не получится. Кадгар Маг — самый сложный матч-ап в ладдере. У противника много тяжелых угроз, которые будут выгодно размениваться с вашими, да и выйти они смогут раньше. Важно рано найти Козни Хагаты и разогнать их до 8+ единиц урона, тогда вы сможете зачистить любой стол Мага. В идеале нужно сразу же поставить какой-то пятый дроп, чтобы не дать Джайне инициативу. Также полезен ранний Сглаз — единственный ответ на Горных великанов. С Сумеречными драконами отлично справляется Земной шок. Часто в матч-апе придется играть вторым номером и находить пути вернуться в игру. Пользуйтесь тем, что у Кадгар Мага нет взрывного урона, так что он редко сможет неожиданно закончить партию. Берегите способы исцеления до момента, когда зачистите стол оппонента, хотя порой можно лечить себя, чтобы вынудить Мага поставить больше угроз на стол под Козни Хагаты или просто для того, чтобы потянуть время. Номи Жрец — достаточно хорошее противостояние, но не без трудностей. Немота — первая преграда на вашем пути, вы не сможете спокойно играть баффы до того, как увидите две копии заклинания. Вторая проблема — Всеобщая истерия. Ставить на стол угрозы нужно так, чтобы они не переубивали друг друга гарантированно. Если стол уязвим ко Всеобщей истерии, отдавайте Дух предков и Страшное вуду в надежде, что у Жреца не будет и Немоты. На Могильных ужасов лучше всего ответить Сглазом, а Козни Хагаты оставить на Повара Номи. Вы не сможете зачистить три волны 6/6 угроз, так что придется выманивать Спиритизм на других существ или добивать противника после Козней Хагаты, потратив оставшиеся пять кристаллов маны на Грязнеформера или комбинацию Монетка + Эврика!. Зоолок — хорошее противостояние, самое удачное из всех «спам»-колод, так как у Чернокнижника нет Души леса или похожих эффектов, которые сделают его стол неуязвимым к Козням Хагаты или Грозе. Как и обычно, придется возвращаться в игру с помощью угроз с натиском. Не бойтесь использовать заклинания за ноль и два кристалла маны, у Зоолока нет немоты или ремувалов. Земной шок лучше всего отдать на Яйцо скарабея, хотя сгодится любая угроза под баффами, Вожак лютых волков, Ковер-самолет или Жонглер кинжалами. Сглаз берегите на Морских великанов. наверх Биг Шаман — красивая, эффектная и приятная для игры колода, которая подарит много приятных впечатлений и острых ощущений. Но это не только веселая, но и результативная колода, если взять правильную сборку и действовать вдумчиво. Если коллекция позволяет, обязательно попробуйте Биг Шамана в деле — не пожалеете. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Кадгар Маг — топ колода Возмездия теней. Гайд по архетипу. ID: 1461 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-kadgar-mage Дата: 28.04.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Возмездие теней ## Описание Кадгар Маг гайд по архетипу Возмездия теней. ## Кратко Хотите контрить Воинов и играть красивой колодой? Попробуйте Кадгар Мага — топ архетип класса в Возмездии теней с отличным процентом побед. ## Текст Сегодня речь пойдет о Кадгар Маге – это новый архетип Возмездия теней, который полагается на эффекты призыва существ. В сообществе идут споры: как правильно называть эту колоду. Кадгар – мощная карта, но не ключевая для архетипа, Apxvoid утверждает, что архетип можно собрать и без этой «легендарки». Как бы вы ни называли эту колоду, ее суть не изменится: Маг берет в сборку преимущественно существ, чтобы реализовать Книгу привидений, а также обращается к Воле призывателя – сильнейшей карте в колоде. Большинство Кадгар Магов играют с синергией драконов. Это существа с мощными боевыми кличами, но не такими высокими характеристиками, в результате почти все драконы становятся отличной целью для Воли призывателя. Есть сборки и без драконов, но и без классических АоЕ Мага, так как Книга привидений все еще присутствует. Кадгар Маг – лучший архетип в мете для борьбы с Воинами. И Бомб Воин, и Контроль Воин ничего не могут сделать с огромным количеством существ, которых призывает Джайна. Матч-апы с Токен Друидом и Темпо Разбойником не такие выгодные, но все же приемлемые. Плохие поединки – Зоолок, Мех Охотник и Мурлок Шаман. Герой статьи стал популярным в ладдере, в особенности на легендарных рангах, где это пятый по распространению архетип в среднем по ладдеру и четвертый в легенде. С помощью Кадгар Мага часто берут высшие строчки Легенды – колоды из топа вы найдете в гайде. Также Кадгар Маг успешен на Чемпионате мира по Hearthstone. Еще одна примечательная особенность Кадгар Мага – интересный и яркий геймплей с огромным количеством эффектов призыва случайных существ за конкретную стоимость. Ни одна игра за эту колоду не похожа на предыдущую, а мощные заклинания и существа никого не оставят равнодушными. Обязательно поиграйте Магом, если есть такая возможность. В гайде вы найдете лучшие сборки Мага и научитесь собирать собственные, в том числе и бюджетные. Вы узнаете, что искать на муллигане против каждого класса, как работает колода и что делает в типовых матч-апах меты. Вы уже могли читать гайд по Кадгар Магу в мете Возмездия теней. Это обновленная версия статьи, актуальная для конца апрельского и начала майского сезона. Далее полный список изменения: - Переработано вступление - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним, убраны неактуальные - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнен раздел "Матч-апы" Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть против контроля - Как играть против агро - Общие советы по геймплею - Как играть карты с рандомными эффектами - Матч-апы - Заключение Кадгар Маг на драконах от Vicious Syndicate Такую сборку предлагает последний мета-отчет от Vicious Syndicate. Здесь нет Силы созидания и Калесгоса. Заклинание плохо сочетается с Книгой привидений, а Калесгос становится слабее без дорогостоящего заклинания. Зато в сборке Кадгар Мага появляются другие важные опции. Ментальный техник помогает против агро, а Алекстраза улучшает синергии драконов и может помочь восстановить здоровья или нанести урон по противнику. Кадгар Маг на драконах от Apxvoid Подогреватель толпы, х1 Чешуйчатый червь, Кадгар Вестник рока, Кукла вуду, Служитель боли Apxvoid отказывается от самых медленных опций, чтобы улучшить анти-агро потенциал. Такой Кадгар Маг (без Кадгара вовсе) чуть хуже в зеркальных матч-апах, зато намного эффективнее в агро. Кадгар Маг от Skambo х1 Заступница син'дорай, Знахарка Пылающего Древа, Ментальный техник, Чешуйчатый сервь, Дракон-поджигатель, Мшистое чудище, Эльфийка-вышибала - Огнеглотатель, Кукла вуду, Почтоый ворон, Мародер на полставки, Харрисон Джонс, Озорная изобретательница, Сила созидания, Калесгос - Сборка без синергии драконов и многих других традиционных анти-агро инструментов, но с другими интересными и тяжелыми опциями. Такая версия не так хорошо борется с агрессией, зато лучше с медлеными оппонентами. к оглавлению Основа колоды – карты, используемые всеми или почти всеми версиями архетипа. В основе колоды Кадгар Мага появляются синергии с драконами и ключевые опции архетипа. В основе колоды много легендарных и эпических карт, но не пугайтесь: часть можно исключить из вашей сборки. Она станет неоптимальной, но все же сохранит высокий потенциал. Здесь нет Кадгара, несмотря на то, что в честь него назван архетип. Также стали появляться сборки без Калесгоса и Силы созидания. Зато ключевой картой стала Эльфийка-вышибала. Технические карты против агрессии Вестник рока – помогает бороться с агрессией и сбивать оппоненту темп на ранних этапах партии. Ментальный техник – позволит вернуться в игру в матч-апах с Токен Друидами, Охотниками, а порой и Разбойниками. Непредсказуем и случаен, но все же часто встречается в актуальных версиях в двух экземплярах. Проныра – вынудит агро колоды ставить на стол больше угроз, пока находится в маскировке. Так Магу будет проще реализовать Ментального техника и Эльфийку-вышибалу. Сгнившая яблоня – один из немногих источников исцеления Кадгар Мага и неплохой провокатор. В мете мало немоты, но неприятны Разбойники с Ошеломлением. Мшистое чудище – отличная опция против Токен Друида, Зоолока и других «спамящих» стол колод. Хорошая цель для Воли призывателя. Сторожевой сейф – как и Сгнившая яблоня, уязвим к Ошеломлению. Приятна синергия с Зиллиаксом, если Сторожевой сейф или Банковский сейф переживут ход оппонента. Озорная изобретательница – помогает задержать натиск оппонента, а также хорошо синергирует с Волей призывателя. Технические карты против контроля Кадгар – помогает совершать очень мощные и эффектные ходы, но не самостоятелен. Часто слаб в агро поединках, но в контроль найти применение Кадгару проще. Кукла вуду – поможет убирать со стола тяжелые угрозы оппонента, один из немногих ответов на Эдвина ван Клифа, а также всегда полезная опция в медленных поединках с крупными существами. Мехмастер Замыкалец – помогает против того же Эдвина ван Клифа, но главная цель – усиленные механизмы Воинов, Паладинов и Охотников. Почтовый ворон – медленная и жадная опция, обеспечивающая Мага выгодой и картами в руке, что важно для раннего выхода Горного великана. Встречается все реже в актуальных версиях Кадгар Мага. Подогреватель толпы – не обязательный, но важный дракон для перехвата инициативы. Часто слишком дорогой в агро матч-апах, но в куда более сильный в контроль. Джан'алай лоа-дракондор – берут вместе с Огнеглотателем, но для этого набора часто не хватает места. Эти карты слабы в агрессивных матч-апах, но очень сильны в медленных. Алекстраза или Изера – дополнительные тяжелые драконы, которых можно взять вместо Калесгоса. Калесгос и Сила созидания – хорошо сочетаются друг с другом, но не так хорошо с другими опциями в колоде. От набора Калесгос + Сила созидания могут отказаться, чтобы улучшить агро матч-апы, но в медленных они все еще сильны. Другие технические карты Кислотный слизнюк – улучшает матч-апы с Воинами и Разбойниками, но слаб в других матч-апах. Харрисон Джонс – выполняет схожую функцию, но медленнее. Матч-апы с Разбойниками и Воинами станут еще лучше, но хуже – остальные. Служитель боли – поможет перебирать колоду в поисках дополнительных ресурсов. Волшебная взломщица – гибкая и необычная опция, с помощью которой можно обмануть оппонента. Менее популярные технические карты: Верховный маг Аругал, Железноклюв, Кошмарное слияние, Пироманьячка, Превращение, Гордый защитник, Снежная буря и другие. к оглавлению Кадгар Маг – достаточно дорогая колода с целым рядом легендарных и эпических карт. Но значительную часть из них можно заменить. Горный великан, Книга привидений, Зиллиакс – обязательные карты, без которых архетип потеряет огромную часть своего потенциала. Обязательны для создания. Кадгар – несмотря на то, что архетип назван в честь этой карты, обойтись без нее можно. Прямых замен Кадгару нет, так что выберите что-то из списка технических карт против агрессии или контроля. Астромантка, Сила созидания, Калесгос, Подогреватель толпы – карты из этого списка можно убрать из колоды, чтобы взять другие антиконтрольные карты. Проблема в том, что почти все карты против контроля – легендарного и эпического свойства, так что избавиться ото всех карт нельзя. Максимально бюджетный Кадгар Маг Такой сборке не хватает многих дорогостоящих карт, но все же она поможет сложить представление об архетипе и обойдется в 5620 чародейной пыли. В первую очередь дополните сборку Зиллиаксом, а после — Вестником рока, Куклой вуду или Подогревателем толпы. Также полезно Мшистое чудище. Только после них создавайте Кадгара. к оглавлению Муллиган Кадгар Мага достаточно прост и однообразен в большинстве матч-апов. Далее несколько общих правил выбора карт в стартовую руку: - Всегда оставляйте Горного великана и Книгу привидений. С Монеткой – две копии обеих карт. В медленных матч-апах второго Горного великана можно оставить и без Монетки. - Воля призывателя — одна из лучших карт на муллигане в любом матч-апе, не сбрасывайте это заклинание, если в руке не две его копии. - Сумеречный дракон нужен в некоторых матч-апах с Монеткой, в некоторых – без, а в каких-то – всегда. Если в руке Знахарка Пылающего Древа, всегда оставляйте Сумеречного дракона. - Если вы оставляете Знахарку Пылающего Древа, убедитесь, что сможете сыграть ее на второй ход с драконом в руке. Не "скипайте" этот второй дроп вместе с другими картами-не драконами, если это не Книга привидений. Эльфийка-вышибала — полезная опция в агро матч-апа. Также против токен колод можно оставить Драконо-поджигателя и Мшистое чудище. Кадгар Маг должен оставлять и некоторые другие карты в отдельных матч-апах. Далее о классовой специфике муллигана. Воин: Горный великан, Книга привидений, Сумеречный дракон, Воля призывателя. Без Монетки – Знахарка Пылающего Древа. Паладин: Горный великан, Книга привидений, Воля призывателя. Без Монетки – Сумеречный дракон. Охотник: Горный великан, Книга привидений, Сумеречный дракон, Воля призывателя, Дракон-поджигатель, Чешуйчатый червь, Знахарка Пылающего Древа. Друид: Горный великан, Книга привидений, Дракон-поджигатель, Сумеречный дракон, Знахарка Пылающего Древа, Воля призывателя, Эльфийка-вышибала. С хорошей рукой – Мшистое чудище. Разбойник: Горный великан, Книга привидений, Кислотный слизнюк, Сумеречный дракон, Харрисон Джонс, Чешуйчатый червь, Воля призывателя, Эльфийка-вышибала. Шаман: Горный великан, Книга привидений, Знахарка Пылающего Древа, Сумеречный дракон, Чешуйчатый червь, Зиллиакс, Эльфийка-вышибала. С хорошей рукой – Дракон-поджигатель, Кислотный слизнюк. Маг: Горный великан, Книга привидений, Знахарка Пылающего Древа, Воля призывателя. С Монеткой – Сумеречный дракон Жрец: Горный великан, Книга привидений, Воля призывателя, Сумеречный дракон, Чешуйчатый червь. С хорошей рукой – Кадгар. Чернокнижник: Горный великан, Книга привидений, Знахарка Пылающего Древа, Сумеречный дракон, Эльфийка-вышибала, Воля призывателя. С хорошей рукой – Заступница син'дорай, Дракон-поджигатель, Мшистое чудище. к оглавлению Суть архетипа Кадгар Маг чем-то напоминает Четного Чернокнижника из прошлых дополнений. Это очень тяжелая мидрейндж колода, способная оказывать серьезное давление крупными существами на контрольные колоды. Основная специфика архетипа – минимум заклинаний и огромное количество существ, чтобы Маг мог реализовать Книгу привидений. Благодаря этой карте Джайна не истощает запасы карт в руке, а еще может рано разыграть Горного великана. В идеальных ситуациях – уже на третий ход, как и Четный Чернокнижник ранее. Еще одна ключевая карта Мага – Воля призывателя. В колоде она чаще всего нужна для «заспама» стола и реже, чтобы убирать опасные угрозы противника. Воля призывателя особенно сильна, когда вы выбираете целью существ с мощным боевым кличем, ведь часто у них скромные характеристики для своей стоимости. Воля призывателя – одна из сильнейших карт в колоде с целым рядом функций и мощных синергий. Вы можете создавать сильных существ из слабых, восстанавливать здоровье поврежденным угрозам и создавать их копии, нейтрализовывать мощные баффы оппонента – и все это одна копия Воли призывателя делает дважды из-за свойства дуплет. Кадгар – приятная синергия с Волей призывателя, Силой созидания, Астроманткой и некоторыми другими опциями, но не основополагающая часть колоды. Ни один архетип не может рассчитывать на 1 из 30 карт в колоде, тем более когда нет ни одной механики, которая позволяла бы вытащить ее из колоды раньше. Из-за Воли призывателя, Силы созидания и Астромантки Маг часто имеет дело со случайными дропами за конкретную стоимость. Это делает геймплей архетипа намного более интересным и разнообразным, а также добавляет ему несколько нюансов. Читайте подробнее о картах со случайными эффектами в следующем разделе. к оглавлению Как играть против контроля Контрольные матч-апы – желанная цель для Кадгар Мага, архетип заточен для борьбы в этих поединках и преимущественно против Воинов – главной силы среди контрольных колод. Помимо Воина, Кадгар Маг также успешно расправляется со всеми Жрецами, Хэндлоками, Мех Паладином, медленными Шаманами и Друидами. Сила Мага в количестве тяжелых угроз, ни у одного контрольного архетипа нет нужного количества ремувалов, чтобы устранить каждую из них. Тем более не все ремувалы заходят оппоненту в руку сразу же. В результате Маг спустя несколько ответных действий все-таки захватит стол и подловит оппонента на отсутствии ответов. Воля призывателя особенно хорошо раскрывает себя в медленных матч-апах. Используйте ее на Эльфийку-вышибалу, Подогревателя толпы и другие угрозы. Также заклинание полезно играть на существ, которыми вы только что разменялись с угрозами оппонента. Особенно полезна синергия с Горным великаном, которого вы сможете превратить только в новую копию Горного великана или в Могильного ужаса и создать их копию. Берегите Кадгара для связок с мощными призывами существ, ищите с Калесгоса и Знахарки Пылающего Древа взрывной урон, другие источники генерации существ или Антимагию. Антимагия – полезнейшее заклинание в контрольных матч-апах, так как помогает обыграть АоЕ способности. АоЕ – не всегда актуальная проблема для Кадгар Мага, так как многие его угрозы обладают большим запасом здоровья. Действительно опасны те массовые зачистки, которые чистят стол без нанесения урона: Потасовка, Круговерть Пустоты, Всеобщая истерия, а на поздних этапах – Козни Хагаты Шамана. Помните про эти АоЕ способности и обыгрывайте их, не выставляя сразу все угрозы на стол. Берегите что-то в руке, чтобы поставить новую волну угроз после зачистки. к оглавлению Как играть против агрессии Агрессивные матч-апы для Кадгар Мага намного труднее. У архетипа минимум эффектов исцеления, мало АоЕ и провокаций. Также не всегда радует ранняя игра Мага, который предпочитает ставить первые серьезные угрозы с четвертого хода. Задача Мага в медленных матч-апах – вернуться в игру на средних этапах партии. Помогают сделать это Дракон-поджигатель, Мшистое чудище, Зиллиакс, Ментальный техник и другие мощные угрозы, но их не всегда будет достаточно. Обычно Мага спасают провокации: она есть у некоторых его существ изначально, а другие крупные угрозы можно усилить Заступницей син'дорай. Если провокаций или Заступницы син'дорай в руке нет, можно надеяться на Волю призывателя. Благодаря этому заклинанию вы сможете «сроллить» случайное существо с натиском, провокацией или другой защитной механикой. В большинстве агрессивных матч-апах просто поставить на стол Эльфийку-вышибалу. Но играть ли на нее Волю призывателя — трудный вопрос. Вы получите в среднем более высокие характеристики даже с одного дропа, но лишитесь гарантированной провокации. Часто характеристики полезнее провокации, так что не бойтесь играть комбинацию Эльфийка-вышибала + Воля призывателя. Хорошая цель для Воли призывателя даже в медленных матч-апах — Горный великан, так как вы сможете призвать Могильного ужаса с провокацией. Маг даже с провокациями будет уязвим для взрывного урона из руки из-за недостатка исцеления, поэтому спешите быстро закончить партию, как только перехватите инициативу. Обычно Маг в агрессивных матч-апах всегда рано или поздно перехватывает инициативу. Проблема только в том, что его могут убить раньше, чем это произойдет. Чтобы не допустить этого, играйте максимально темпово и быстро, боритесь за стол всеми силами и не жалейте карты, пусть вы и не сможете реализовать их на максимум. Например, на второй ход можно поставить Кадгара, если он сможет с чем-то разменяться. к оглавлению Общие советы по геймплею - Далее несколько общих советов по геймплею, о которых должен знать каждый Кадгар Маг: - В колоде не так много драконов, но много зависящих от них эффектов (Знахарка Пылающего Древа, Чешуйчатый червь, Подогреватель толпы). Старайтесь оставить в руке одного менее нужного дракона, чтобы реализовать эффекты этих карт, но делать это нужно не всегда. Например, ход Подогреватель толпы + Воля призывателя хорош и без активного боевого клича дракона. - Следите за количеством карт в руке на начальных этапах, если есть Горный великан. Постарайтесь поставить его на четвертом-пятом ходах или ранее, если это возможно. Не бойтесь играть карты, которые не опустошают руку: Книга привидений, Знахарка Пылающего Древа, Воля призывателя, Почтовый ворон и другие. - Не играйте Калесгоса через Монетку на девятый ход, если хотите произнести другое заклинание за 0 маны. - Воля призывателя – хороший способ ослабить вражескую цель под серьезными баффами. Обратите внимание, что вы дадите оппоненту два существа, их средние характеристики должны оказаться слабее, чем у оригинальной цели. - В совсем трудных ситуациях играйте Волю призывателя на второй дроп оппонента, чтобы найти Вестника рока и зачистить стол оппонента. - Также в тяжелых положениях рассчитывайте найти с Воли призывателя, Силы созидания и других случайных эффектов лучшие опции с рывками, натиском, похищением жизни, провокациями и другими эффектами. - Обратите внимание на правильный порядок действий: сначала ставьте Горного великана, а потом другие карты, а также постарайтесь сначала играть Книгу привидений, Знахарку Пылающего Древа и другие способы генерации карт и добора. - Следите за оставшимися в колоде картами, чтобы лучше предсказывать «топдеки» и эффект Книги привидений. Также вы узнаете, сколько драконов осталось в колоде для активации мощных боевых кличей. - Познакомьтесь с лучшими и худшими случайными существами за свою стоимость, чтобы правильно обыгрывать Волю призывателя. Подробнее об этом в следующем разделе. - к оглавлению У Кадгар Мага много карт со случайными эффектами, которые работают с огромным количеством коллекционных существ и заклинаний. Вам не нужно учить каждое из них, но знать ключевые особенности случайных дропов и заклинаний важно, если вы хотите играть Кадгар Магом максимально эффективно. Силa созидaния Вы раскопаете три существа за шесть кристаллов маны с Силы созидания. Найти можно только нейтральных существ или существ Мага. Недостаток заклинания в классовых шестых дропах: Метеоролог, Чарозавр и Токи Часовщица – слабые «шестерки», которые будут выпадать Магу в четыре раза чаще, чем нейтральные существа. Всего вы раскопаете из списка в 31 существо, раскопка поможет стабильно находить хотя бы одно неплохое или хорошее существо. Обратите особое внимание на: - Электробур, Ракетомет – способы зачистить стол оппонента. - Шальная ракетчица, Командир Авангарда – источники урона по герою. - Служительница солнца, Поврежденный стеготрон, Повелитель арены, Дробитель, Аметистовый страж, Сторожевой сейф – провокации. - Кэрн Кровавое Копыто, Механический дракончик, Неистовая гарпия – просто хорошие «шестерки». Постарайтесь всегда сначала играть Силу созидания, а потом другие карты, потому что раскопанные шестые дропы могут изменить ваши планы. Не пользуйтесь этим правилом, если в руке есть Кадгар или другая карта, которую лучше сыграть до Силы созидания. Кaлесгoс и Знахapка Пылaющего Древa Позволят раскопать случайное заклинание Мага, всего в коллекции их 35. С Калесгоса вы стараетесь найти самое тяжелое заклинание, чтобы произнести его бесплатно в этот же ход. Почти всегда полезны Огненная глыба, Сила созидания, Огненный шар и Снежная буря. Также полезна копия Воли призывателя, которую можно сыграть на самого Калесгоса и получить два десятых дропа посильнее. Знахарка Пылающего Древа не удешевит раскопанное заклинание, так что выбор станет сложнее. У класса много полезных заклинаний, которые Кадгар Маг не может взять в колоду из-за Книги привидений. И все же обратите особое внимание на заклинания, которые все-таки есть в оригинальной колоде – они лучше других синергируют с вашими картами. Удивить оппонента можно секретом: Антимагия поможет обыграть АоЕ, а Отраженная сущность – лишить противника темпа, если он ошибется. Расслоение полезно, если на столе есть только мощная провокация (Зиллиакс, Сторожевой сейф) или другая угроза, которую оппонент обязательно атакует. Далее о некоторых других заклинаниях Мага: - Зеркальные копии – хорошая синергия с Кадгаром, но часто полезная темповая опция и сама по себе, в особенности против Темпо Разбойников. - Призыв стихий – способ поставить Горного великана на два кристалла маны меньше. - Ожог – синергирует только с Горным великаном. Берите заклинание, если разыграли Горного великана ходом ранее, или он есть в руке. - Неожиданный эффект – еще одна неплохая синергия с Кадгаром, но даже четыре случайных вторых дропа могут стать не такой серьезной проблемой для оппонента. - Микрогалактика Луны – эффектное и красивое заклинание, но часто очень медленное, даже если в руке есть Книга привидений. Уверены, что не отстанете по темпу, потратив семь кристалов маны ни на что, и в руке есть способ добора, возьмите Микрогалактику Луны. Но это правильный выбор в очень редких ситуациях. Воля пpизыватeля Воля призывателя – самая сложная карта в колоде с огромным количеством случайных исходов. Заклинание может призвать нейтральное существо или существо любого из девяти классов – не обязательно Мага. Эффект Воли призывателя зависит от цели: чем дороже она стоит, тем лучше. Обратите внимание, что при выборе Горного великана или Эльфийки-вышибалы учитываться будет их изначальная стоимость в двенадцать и семь кристаллов маны, а не та, за которую они были разыграны. Знать обо всех картах в коллекции не нужно, чтобы правильно играть Волю призывателя, однако полезно познакомиться с общими особенностями каждых дропов и узнать о лучших и худших исходах. - Существа за 1 кристалл маны – слабы и малоэффективны, чаще всего обладают характеристиками 1/1, 1/2 или 2/1. Полезно применять Волю призывателя на вражеские первые дропы под мощными баффами. Союзные первые дропы – плохая цель для Воли призывателя. - Существа за 2 кристалла маны – также не особо сильны и опасны, но в коллекции есть несколько первых дропов, которые могут существенно изменить игровую ситуацию в чью-либо пользу: Вестник рока, Яростный пиромант, Маг крови Талнос, Магический призрак, Хранитель истории Чо, Мастер брони, Терпеливый убийца, Бессмертный прелат, Ученица чародея, Кадгар, Верховный маг Аругал и некоторые другие. - Существа за 3 кристалла маны – самая большая категория дропов все еще с достаточно скромными средними характеристиками. Чаще всего вы найдете существо 3/3 без каких-либо значимых эффектов. Игровую ситуацию могут изменить Пироманьячка, Звездочет Луна, Бомба-паук, Тотем прилива маны, Тотем языка пламени, Дух жабы, Разъяренный берсерк, Служитель боли, Ведьмин котел и некоторые другие опции. - Существа за 4 кристалла маны – большинство четвертых дропов не обладают хорошими средними характеристиками и вполне могут стать 3/3 существами, коих в коллекции много. Часто не так полезно превращать даже поврежденного Сумеречного дракона в две случайных «четверки». Обычно у дропов за эту стоимость есть неплохие боевые кличи или другие особые эффекты, которые никак не проявят себя на столе Мага. Важные четвертые дропы: Псарь Шоу, Дух тигра, Верховный маг Аругал и некоторые другие. - Существа за 5 кристаллов маны – выглядят уже внушительнее и могут создать опасный стол даже в двух экземплярах. Среди «пятерок» много особых эффектов, которые могут оказать влияние на игровую ситуацию. Далее некоторые из них: Помраченная Авиана, Злобный ползун, Убедительный лазутчик, Поганище, Лирой Дженкинс, Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса, Охотница на грязней, Алчный наемник и другие. - Существа за 6 кристаллов маны – у случайных шестых дропов часто высокие характеристики и другие мощные эффекты, актуальные даже на столе. С нейтральными шестыми дропами и существами Мага вы уже знакомились выше, среди других классов особый интерес представляют Высокогрив саванны и Глинда Кроускин. - Существа за 7 кристаллов маны – среди этих существ очень много угроз с хорошими боевыми кличами, но слабыми характеристиками. Однако средние значения все равно выше, чем у Подогревателя толпы или Эльфийки-вышибалы, так что играйте на этих существ Волю призывателя без раздумий. Важные седьмые дропы: Культиватор мечтоцветов, Архимаг Антонидас, Пророк Велен, Барон Геддон и другие. - Существа за 8 кристаллов маны – среди существ за эту стоимость есть примечательные или очень хорошие, или очень плохие дропы, а также значительная часть просто неплохих существ с 7/7 или 8/8 характеристиками без особых эффектов. В целом восьмые дропы часто достаточно сильны и могут сделать многое на столе не только своими характеристиками. Повлиять на исход партии могут Тирион Фордринг, Катрина Муэрте, Ал'акир, Живой источник, Хир'ик лоа-нетопырь, Повелитель Скверны Бетруг, Громмаш Адский Крик, Таранщик и многие другие. - Существа за 9 кристаллов маны – их мало, но почти у всех из них отличные характеристики, а часто и полезные эффекты. Обратите внимание на следующие карты: Малигос, Изера, Крепкий лопатень, Ноздорму, Ундаста и Король Круш. - Существа за 10 кристаллов маны – существа с высокими характеристиками и часто с особыми эффектами, если это не великаны. Особые эффекты есть у Дробилки, Калесгоса, Хаккара и Злого серого мага. - Дропы за 12 кристаллов маны и больше чаще всего превратятся в оригинальные копии самих себя без баффов, дебаффов и с полным запасом здоровья. Астромaнткa Также призовет случайные дропы из всей коллекции карт, как и Воля призывателя. Астромантка считает количество карт в руке уже после того, как вы ее разыграете. То есть если в руке 10 карт, и вы играете Астромантку, она призовет случайный девятый дроп. Пoчтовый вoрoн Позволит раскопать 3 из 29 существ Мага. На поздних этапах полезны Джан'алай лоа-дракондор, Кадгар и другие карты, которые есть в оригинальной колоде Мага. к оглавлению Контроль и Бомб Воины – легкие матч-апы, в которых вы должны наступать, начиная с четвертого-пятого ходов. Вам нужно беспокоиться всего о трех картах оппонента. Потасовка – не ставьте на стол слишком много тяжелых угроз, пока не увидите хотя бы одну копию заклинания. После выхода второй Потасовки играть можно максимально нагло, однако партии редко доходят до этого момента. Тропа войны – старайтесь поставить на стол хотя бы одну угрозу, которая не умрет от повторенной несколько раз Тропы войны. Следите за количеством маны Воина, он может нанести до 5 единиц АоЕ урона на поздних этапах игры. Суперколлайдер – не так популярен в актуальных сборках, но все-таки обыгрывать его стоит. Старайтесь поставить между двумя крупными угрозами что-то незначительное (Заступница син'дорай, Знахарка Пылающего Древа), а также приберечь Кислотного слизнюка или Харрисона Джонса для этого оружия. Бомб Воин с хорошим заходом может попытаться нанести вам много урона рано, а позже добить оружием и бомбами. Приятно, что вы можете сбросить бомбы из колоды Книгой привидений. Мех Паладин – играет в похожем стиле игры, но в его распоряжении меньше «нечестных» способов заставить стол тяжелыми угрозами. Вы можете попытаться продавить Утера тяжелыми существами – не опасайтесь Равенства, у Мех Паладинов чаще всего есть только Освящение. Также можно переиграть оппонента с помощью Ментального техника или Воли призывателя. Используйте Волю призывателя, чтобы ослабить мощные механизмы под баффами, если Паладин «намагнитит» на них что-то. Вы не лишите его угрозы предсмертных хрипов, но часто уберете провокацию, что также важно. Паладин может доставить проблемы ранними секретами, которые помогут задержать вас и переиграть по темпу. Особенно неприятно Искупление, если Паладин скомбинирует его с тяжелым механизмом-провокацией. Если сложилась такая ситуация, рассчитывайте на Волю призывателя. Мех Охотник и Бомб Охотник – тяжелый матч-ап, в котором оппонент часто окажется темповее вас, а даже после перехвата инициативы Магом сможет добить Джайну силой героя и бомбами. Проблемой для первых крупных угроз станут Бомба-паук и Токсикант, порой Маг не может позволить себе обыгрывать эти карты и вынужден просто надеяться, что у Охотника в руке их нет. Матч-ап сложный, поэтому рискуйте и рассчитывайте на плохой заход оппонента, особенно против Бомб Охотника. Воля призывателя может убрать со стола Рексара опасные угрозы, но активирует их предсмертные хрипы, которые часто намного опаснее характеристик. На поздних этапах Охотник может зачистить любой стол с помощью комбинации Токсикант + Ракетомет. Не обыгрывайте ее, но будьте готовы. Токен Друид – в этом противостоянии Магу важны все доступные АоЕ способности: Дракон-поджигатель, Мшистое чудище, Ментальный техник, а также Эльфийка-вышибала и дополнительные массовые зачистки со Знахарки Пылающего Древа. Старайтесь ставить как можно больше мелких угроз на старте, чтобы броться за стол до выхода первых угроз. Не стесняйтесь отдавать Волю призывателя на ваши мелкие цели, чтобы они в будущем смогли разменяться с токенами Друида. Волей призывателя можно уничтожить и усиленную крупную угрозу Друида, но это не всегда оптимальный ход. Вы ничего не сможете сделать с Душой леса, если Друид сыграет ее на полный стол. Рассчитывайте, что Друид не найдет Дикий рев, если такое произойдет. Также можно надеяться на крупные провокации, с которыми Токен Друиду сложно справиться. В самых безвыходных ситуациях отдавайте Волю призывателя на вторые дропы Друида в надежде на Вестника рока. Темпо Разбойник – не такой страшный оппонент, если вы лишите его Вихлекирок с помощью ремувалов оружия. У Валиры не так сложно выиграть в контроле стола даже со старта, особенно если у нее не будет Ошеломления. Это заклинание в последнее время используется Разбойниками все реже, так что Магу будет проще. Не затягивайте партию, у оппонента много взрывного урона, которым он рано или поздно добьет вас. Волю призывателя чаще нужно играть на собственные угрозы, хотя заклинанием можно ответить на раскаченного Эдвина ван Клифа – других хороших целей в колоде Разбойника нет. Мурлок Шаман играет очень агрессивно, и это плохие новости для Кадгар Мага. Вы можете проиграть в партии уже к четвертому-пятому ходам, если будете действовать пассивно. Ставьте вторые дропы в темп, отдавайте Волю призывателя на опаснейших мурлоков и существ под баффами оппонента. Позднее рассчитывайте на провокации и хороших случайных существ с Воли призывателя и Силы созидания. Зеркальный матч-ап двух Кадгар Магов часто сводится к Горным великанам. Кто раньше найдет этих существ и быстрее поставит их, получит серьезное преимущество. Единственный ответ Мага на Горного великана – Кукла вуду, которая есть не во всех сборках. Маг сможет выгодно размениваться Горным великаном, а после нарастить преимущество еще больше с помощью Воли призывателя. Не подставляйтесь под Ментального техника оппонента, а Заступницей син'дорай баффайте мелких существ, чтобы защитить крупных от разменов. Жрец на воскрешении – интересный матч-ап, в котором ключевую роль играет Воля призывателя. Если вы впереди, используйте ее для наращивания преимущества, но не забывайте обыгрывать Всеобщую истерию. Если вы отстаете, Волю призывателя можно играть для ослабления существ Жреца. Выбирайте целью крупные угрозы оппонента в надежде испортить кладбище существ Андуина. Существа Кадгар Мага должны хорошо размениваться с угрозами Жреца, также он может найти Превращение и другие ремувалы со Знахарки Пылающего Древа, так что матч-ап за Джайной. Жрец на немоте также уязвим для Воли призывателя, особенно если выбрать целью крупные угрозы под баффами. Заклинание ослабит почти всех существ оппонента даже без баффов, используйте его для обороны на ранних этапах. Зоолок – очень агрессивная колода, которая также может начать давление слишком рано. Надежда Мага в матч-апе – поставить крупные угрозы и дать им провокации к средней стадии игры. У Зоолока не так много взрывного урона, нет ремувалов и эффектов немоты, так что провокации в матч-апе особенно полезны. Проблемы доставят Морские великаны, на которых можно ответить только Куклой вуду. Волю призывателя нужно давать на свои угрозы в надежде получить провокаторов и других мощных существ. к оглавлению Кадгар Маг – необычная и эффектная колода Возмездия теней, а также лучший представитель своего класса. Если вам нравится Маг, вы хотите играть красиво и побеждать вездесущих Воинов, обратитесь к этому архетипу и не пожалеете. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч!