# Архив Колода Hearthstone · guides · category-102 Сгенерировано: 04.06.2026 17:28 Количество материалов: 23 ================================================================================ # {Обновлено} Квест Друид — топ колода меты ноября. Гайд по архетипу ID: 1544 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-kvest-druid Дата: 13.11.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Квест Друид ## Кратко Квест Друид — одна из топовых колод меты Спасителей Ульдума в ноябре. Особенность архетипа — вариативность способов победы и сборок. Читайте, как играть Квест Друидом, Малигос Друидом, APM Друидом и другими колодами. ## Текст Герой гайда — Квест Друид в мете Спасителей Ульдума ноября. Сегодня это одна из самых популярных и успешных колод меты, которая борется за лидерство с Шаманами, Темпо Разбойником, Жрецом и Охотником. Кун Забытый Король стал ключевой картой Вольного режима, которая существенно усилила Квест Друида и позволила ему бороться на равных с популярными представителями ладдера. Примечательно, что Квест Друид вариативен. Вы можете встретить много разновидностей архетипа, например, Номи Друида, Малигос Друида, Квест Друида с Гибельным банкиром, APM Друида и других. И даже среди них будет достаточное количество отличий и вариаций. Этот гайд поможет найти хорошие колоды Квест Друида и научиться правильно ими играть. Вы увидите подробное описание доступных некоторым сборкам ОТК-комбинаций и других способов победы. Также вы узнаете, как собрать собственную сборку с учетом своей коллекции, что искать на муллигане, как действовать в популярных матч-апах меты и многое другое. Это обновленный гайд по Квест Друиду в мете Спасителей Ульдума, актуальный для ноябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Добавлены новые сборки архетипа, убраны старые - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против некоторых классов - Дополнены разделы "Стратегия игры" и "Матч-апы" с учетом реалий меты ноября Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты и способы победы - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - 5 способов победы - Захват стола и бафф существ - Бесконечная выгода с Гибельным банкирoм - ОТК-комбинация с Мaлигосом - Несколько Поварoв Нoми - ОТК-комбинация через ПЧEЛ!!! - Как выполнить задачу - Полезные советы и особенности механик - Матч-апы Заключение Номи Квест Друид Самая простая и универсальная сборка Квест Друида с Поваром Номи и Элизой Просвещенной, способная побеждать и медленных, и быстрых противников. Эту версию рекомендуют последние мета-отчеты от Vicious Syndicate. Квест Друид с Гибельным банкиром Такая сборка сложнее и вариативнее. Ее сила в бесконечном потенциале: с помощью Элизы Просвещенной и Гибельного банкира вы сможете никогда не доходить до усталости. Желательно, чтобы на поздних этапах партии в руке остались Зефрис Великий и/или Кун Забытый Король, чтобы вы смогли не просто оттягивать усталость, но и бороться за стол. Квест Друид с Сатроварром Сборка с Сатроварром — новой картой Натиска дракона, которую каждый игрок получает за вход в игру, не рассчитывает на бесконечный потенциал, но может генерировать много выгоды с помощью новой легендарки и Куна Забытого Короля. Малигос Друид от VKLiooon Сборка от VKLiooon — победительницы чемпионата мира по Hearthstone, который прошел на BlizzCon2019. Пусть это турнирная колода, она подходит и для игры в ладдере. Малигос Друид сложнее в исполнении, зато намного лучше показывает себя в матч-апах с Воинами, Жрецами и Квест Шаманами. APM Квест Друид от Zananananan Самая сложная версия Квест Друида — с ОТК-комбинацией через Наскок, Дивный охлюп, ПЧЕЛЫ!!!, Элизу Просвещенную и Ухлюпистого Хлюпа. Такого Друида называют APM Друид, потому что комбинацию нужно проворачивать очень быстро: анимации долгие, и малейшая ошибка приведет к поражению. Читайте больше о том, как правильно исполнять ОТК комбо в разделе «Стратегия игры». Zanananan играет своими сборками APM Друида с лета и на высших строчках ладдера, и на турнирах. Пока что только он добился хороших результатов с этой колодой. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти в каждой версии архетипа. Квест Друиды всегда обращаются к следующим картам. Редко можно встретить сборки без Элизы Просвещенной. Чаще всего в сборках оказывается вторая копия Тайного оазиса, но есть версии и с одной копией заклинания. Также почти все Квест Друиды обращаются к Анубисату-защитнику. Чаще всего основу дополняют следующими картами: Зефрис Великий, Кенарий, Удачная экспедиция, Анубисат-защитник, Император Тауриссан и другие карты. Подробнее о них далее. Зефрис Великий — полезен только на поздних этапах партии. Поможет найти АоЕ, дополнительный источник давления или летальный урон. Не берите его в сборку только в самых агрессивных метах. Маг крови Талнос — усилит Гнев, Размах и Звездопад, станет неплохим третьим ходом или просто дополнительным способом перебора колоды. Можно взять в сборку, если не знаете других опций, которыми ее можно дополнить. Удачная экспедиция — есть почти во всех сборках Квест Друида благодаря своей гибкости, но все же карту можно исключить ради антиагро опций или других. ПЧЕЛЫ!!! — гибкий ремувал или способ заполнить стол для начальных и средних этапов игры. Обязательна для APM Друида, но во всех других версиях может отсутствовать. Зефрис Великий — не активен со старта, но у Квест Друида много способов перебора колоды, так что эту карту часто получается реализовать к средним и поздним этапам игры. Особенно ценны ультимативные ремувалы (Потасовка, Круговерть Пустоты), которые класс не может получить другими путями. Переполнение — дополнительный источник перебора колоды, полезный для любого Квест Друида. Одна копия встречается в некоторых сборках. Способы победы: Малигос + Лунный огонь + Культиватор мечтоцветов + Джепетто Таратор — сложный в исполнении, но эффективный способ победы. Возможность трижды скопировать руку позволяет наносить летальный урон даже в матч-апе с Контроль Воинами. Повар Номи + Король Фаорис + Кенарий — альтернативный способ победы от стола, рассчитанный на истощение ресурсов оппонента. Повара Номи можно сыграть до четырех раз благодаря Элизе Просвещенной и Ухлюпистому Хлюпу. Вместо Короля Фаориса в сборку можно взять Кенария. Элиза Просвещенная + Сатроварр — эта комбинация позволит извлечь много выгоды из Куна Забытого Короля и других полезных карт. Элиза Просвещенная + Гибельный банкир — способ бесконечно отдолять стадию усталости для борьбы с самыми медленными оппонентами. Чтобы сделать комбинацию сильнее, необходимы Кун Забытый Король и Зефрис Великий, но можно бесконечно копировать и другие карты в зависимости от матч-апа и условий. Дивный охлюп + ПЧЕЛЫ!!! + Элиза Просвещенная — сложная в исполнении ОТК-комбинация на 30 с лишним единиц урона, которая потребует тренировки, опыта и высокого APM (от англ. actions per minute — количество действий за минуту). Читайте подробнее об этой ОТК-комбинации дальше. Светодрев и синергии с ним — сборки со Светодревом берут намного больше исцеляющих эффектов, а также Хлюпонизатора в дополнение к этому. Пока что достаточно оптимизированную сборку Хил Друида предлагает Ike — знакомьтесь с ней выше. к оглавлению Почти все легендарные карты в сборке можно заменить. Проблема в том, что у вас не получится вовсе обойтись без них: Квест Друиду нужен какой-то тяжелый способ победы, который всегда завязан на легендарных картах. Выбирайте то, что есть в коллекции: Повар Номи, Малигос, Светодрев, Гибедьный банкир, Элиза Просвещенная или Дивный охлюп. В сборку всегда можно добавить Кенария, если не хватает тяжести, или Короля Фаориса как альтернативу. Также в любого Квест Друида можно добавить Элизу Просвещенную, чтобы точно хватило способов давления против Контроль Воина и других медленных оппонентов. Неизведанная сила — Квест Друид без задачи потеряет всякий смысл. Обязательно создайте эту карту, если хотите играть архетипом. Зефрис Великий — мощная, но не обязательная карта для Квест Друида. Замените любой другой опцией из списка выше. Торговка кристаллами — можно заменить на Свирепый вой. Если он уже есть в сборке, возьмите Мага крови Талноса, Удачную экспедицию, Наскок или ПЧЕЛЫ!!!. Боевой друид Лоти — слишком сильная карта и универсальная в сочетании с новой силой героя, чтобы отказываться от нее. Постарайтесь создать как можно быстрее, если хотите играть Квест Друидом. Ухлюпистый Хлюп — еще одна важнейшая легендарка для любого Квест Друида. Ухлюпистый Хлюп хорошо сочетается как с конкретными способами победы, так и с Анубисатом-защитником, Оазисным волноплеском, Боевым друидом Лоти, Куном Забытым Королем и другими способами борьбы за стол. Максимально бюджетный Квест Друид Это тестовая версия Квест Друида, которую можно собрать за 4200 чародейной пыли. Она не оптимальна и служит только для ознакомления с возможностями и геймплеем архетипа. Здесь нет многих обязательных легендарок: Боевого друида Лоти и Ухлюпистого Хлюпа, так что архетип потеряет многое, но все же основные принципы его работы должны быть понятны. Не стоит играть такой сборкой выше 10 ранга. В первую очередь дополните ее Боевым друидом Лоти и Ухлюпистым Хлюпом. Позже добавляйте другие легендарные и эпические карты в зависимости от вашей коллекции. к оглавлению Для начала несколько общих правил муллигана Квест Друида: Всегда оставляйте Неизведанную силу в стартовой руке. Озарение оставляйте без Монетки или с Монеткой и хорошей рукой. Торговка кристаллами и Боевой друид Лоти — остаются в руке в любых ситуациях. Гнев, Звездопад — хорошие антиагро карты. Оставляйте, если ожидаете темповое противостояние. Оазисный волноплеск — оставляйте в руке всегда Свирепый вой — можно оставлять всегда с хорошей рукой или Монеткой. В некоторых противостояниях заклинание полезно и просто так. Дар природы — нужен только в медленных поединках или с очень хорошей рукой. Воин: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Дар природы, Свирепый вой, Оазисный волноплеск. Без Монетки или с хорошей рукой — Озарение. Паладин: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Гнев, Оазисный волноплеск. С хорошей рукой и Монеткой — Звездопад. Без Монетки или с хорошей рукой — Озарение. Охотник: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Гнев, Оазисный волноплеск, Свирепый вой. Без Монетки или с хорошей рукой — Озарение. Друид: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Оазисный волноплеск, Свирепый вой. Без Монетки или с хорошей рукой — Озарение. С хорошей рукой или Монеткой — Дар природы. Разбойник: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Оазисный волноплеск, Гнев, Свирепый вой, Звездопад. Без Монетки или с хорошей рукой — Озарение. Шаман: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Гнев, Звездопад, Оазисный волноплеск. Без Монетки или с хорошей рукой — Озарение. Маг: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Оазисный волноплеск, Удачная экспедиция, Озарение, Свирепый вой. Жрец: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Гнев, Свирепый вой, Оазисный волноплеск. Без Монетки или с хорошей рукой — Озарение. Чернокнижник: Торговка кристаллами, Боевой друид Лоти, Гнев, Оазисный волноплеск, Удачная экспедиция, Звездопад. С хорошей рукой — Свирепый вой, Звездопад. к оглавлению Суть архетипа Квест Друид — едва ли однородный и единый архетип, а скорее целый набор колод с разными способами победы, но схожим набором инструментов для борьбы за стол на ранних и средних этапах. Задача вынуждает Друида медлить и отставать по темпу на начальных этапах партии. Но к пятому-шестому ходам компенсировать это должны мощнейшие ходы с новой силой героя. Особенно полезны Оазисный волноплеск, Звездопад и Дар природы — заклинания также можно совмещать с Анубисатом-защитником, который поможет вернуться в игру. Первые ходы — критические моменты для архетипа, в которые вы должны принимать важные решения. Когда отдать Монетку и Озарение, к какому ходу вы планируете завершить задачу, как вернуться в игру и что делать с угрозами оппонента до того, как получена новая сила героя. К пятому-шестому ходам, когда задача выполнена, Друид тратит ресурсы для возвращения в игру и планирует заниматься перебором колоды, чтобы найти нужный способ победы. В агро матч-апах часто достаточно просто стабилизировать ситуацию на столе, восстановить здоровье и задавить оппонента столом. В медленных потребуются специфичные способы победы, разные для каждой колоды Квест Друида. О различных способах победы вы узнаете далее. к оглавлению 5 способов победы Всего можно выделить 5 способов победы, которые доступны разным сборкам Квест Друида. Первый доступен всем колодам, а следующие — только соответствующим сборкам. Захват стола и бафф сущетв Этот способ победы актуален для любой сборки Квест Друида и достаточно прост: вы ставите на стол угрозы, с которыми оппонент не может справиться, выгодно размениваетесь, реализуете исцеление на существ и убиваете оппонента существами, а также доступными массовыми баффами (Кенарий, Сила дикой природы, раскопка с Удачной экспедиции). Такой способ победы актуален в первую очередь в агро матч-апах, а иногда и в медленных, если оппоненту зашли плохие карты, и он не нашел вовремя ремувалов. Ваша задача — определить, когда такой момент настал, и воспользоваться уязвимостью противника. В медленных поединках играть от стола помогают Повар Номи, Кенарий и Король Фаорис. Постарайтесь скопировать их эффекты с помощью Ухлюпистого Хлюпа и Элизы Просвещенной, чтобы истощить ответы в руке противника. Бесконечная выгода с Гибeльным бaнкиром Чтобы реализовать этот способ победы, понадобятся Гибельный банкир и Элиза Просвещенная. Когда вы подойдете к усталости, разыграйте Элизу Просвещенную, а после на нее Гибельного банкира. Такую комбинацию вы сможете повторять бесконечно каждый ход. Но чтобы сделать такое комбо эффективным, понадобятся другие карты, ведь противник едва ли будет сидеть и смотреть, как вы играете две карты с низкими характеристиками каждый ход. В идеале в руке должны быть Кун Забытый Король и Зефрис Великий, которых вы сможете копировать с помощью Элизы Просвещенной снова и снова — только успевайте разыгрывать их, чтобы освобождать место в руке. Гибельный банкир не всегда нужен для бесконечной комбинации. Часто его нужно играть на Куна Забытого Короля, Боевого друида Лоти и других полезных существ, чтобы выиграть в темпе и получить больше ресурсов. - ОТК-комбинация с Мaлигосом. ОТК-комбинаций с Малигосом много. Какую выбрать — зависит от оппонента, его здоровья и захода вам нужных карт. Вы можете удешевить Малигоса с помощью Культиватора мечтоцветов, после поставить его и Ухлюпистого Хлюпа. Два Лунных огня в этом случае нанесут в сумме 22 единицы урона. Размах — еще 14. Малигоса за 9 маны можно поставить за ход до ОТК-комбинации. После уже в новый ход играйте Ухлюпистого Хлюпа, Размах и два Лунных огня. Так вы нанесете 21 единицу урона. Просто комбинация Малигос + 2 Лунных огня нанесет 12 единиц урона, чего часто бывает достаточно. Еще больше комбинаций позволяет провернуть Элиза Просвещенная. Благодаря ей вы сможете скопировать Лунные огни и Ухлюпистого Хлюпа. Поставьте после этого еще несколько Элиз Просвещенных за 4 маны, чтобы получить больше Лунных огней. Так можно заполнить руку этими заклинаниями, Малигосами и Ухлюпистым Хлюпом. Чтобы реализовать такую комбинацию, необходимо углубиться в механику Ухлюпистого Хлюпа и Элизы Просвещенной. Для начала необходимо избавиться от лишних карт в руке: они будут «стакаться» и мешать. Сначала сыграйте Малигоса, когда в руке будут Элиза Просвещенная, Ухлюпистый Хлюп и Лунные огни. На следующий ход играйте Элизу Просвещенную: она скопирует всю руку: одной из карт будет Ухлюпистый Хлюп в форме Малигоса. Оригинальный Ухлюпистый Хлюп примет форму Элизы Просвещенной, которую, если необходимо, можно будет сыграть снова. Вы можете дважды удешевить Малигоса с помощью Культиватора мечтоцветов и Ухлюпистого Хлюпа в форме Культиватора мечтоцветов (сыграйте их через Озарение за один ход). На следующий ход скопируйте руку с Лунными огнями, Размахом и Малигосом с помощью Элизы Просвещенной. Выбор нужной комбинации с Малигосом зависит от матч-апа. Если вы играете с Контроль Воином и продавить оппонента со стола не получается, придется реализовывать серьезные комбинации с несколькими Малигосами и копиями Лунных огней. Во многих других ситуациях хватит и более скромных связок. В темповых матч-апах Малигоса можно ставить на стол даже без «летала», чтобы зачистить стол Размахом, Звездопадом или Лунными огнями. Это же можно делать и в медленных поединках, если вы выманили все ремувалы из руки оппонента, или необходимо рисковать и рассчитывать на то, что у него их нет. Несколько поворов Нoми Провернуть эту комбинацию проще. Скопируйте Элизой Просвещенной Повара Номи и Ухлюпистого Хлюпа. Как только в колоде не останется карт, играйте каждый ход по Повару Номи, совмещая его с другими доступными заклинаниями для защиты. Четыре Повара Номи достаточно для любого поединка. Такого количества АоЕ на 6 единиц урона нет ни у кого. Сложнее не умереть до этого момента, а также не проиграть из-за эффектов заморозки, Тайм-аута! и ОТК-комбинаций оппонента. Чтобы этого избежать, порой не нужно жадничать и копить четырех Поваров Номи (считая Ухлюпистого Хлюпа) в руке. Важно знать, сколько АоЕ есть в колоде оппонента, и какой урон они наносят. Если противнику нечем ответить на пару Поваров Номи, тратьте Ухлюпистого Хлюпа или Элизу Просвещенную для обороны. Дополнительную волну тяжелых угроз создают Король Фаорис или Кенарий в зависимости от сборки. ОТК комбинация через ПЧEЛ! Чтобы провернуть ОТК-комбинацию через ПЧЕЛ!!!, в руке должны быть следующие 5 карт: Элиза Просвещенная, Дивный охлюп, ПЧЕЛЫ!!!, Ухлюпистый Хлюп и Наскок. Важно, чтобы в руке не было других карт. В крайнем случае в руке могут остаться какие-то карты на 2 маны в сумме — вы сможете потратить их в течение ОТК, пусть на это уйдет драгоценное время. Провернуть ОТК-комбинацию сложно: анимации длятся долго, любая ошибка чревата поражением. Сделайте каждый пункт с первого по шестой, чтобы нанести 30 единиц урона. Третий пункт можно повторять до бесконечности, лишь бы у вас хватило времени. Вы сможете играть ПЧЕЛ!!! на вражеских провокаторов, чтобы они не помешали атаке героя. Хотите посмотреть ОТК-комбинацию в деле — переходите по ссылкам: - ОТК с пустым столом - ОТК с провокаторами на половине противника Попрактикуйтесь проворачивать ОТК-комбинацию в дуэлях с хозяином таверны. В этом режиме время хода не ограничено, так что вы сможете не спеша оценивать каждый шаг. к оглавлению Как выполнить задачу - Способы победы Квест Друида разные, но всегда одинаковый старт. Ходы до выполнения задачи — самые сложные, здесь важно не ошибиться и отыграть правильно. Сперва задайте себе вопрос: к какому ходу вы хотите выполнить задачу? Самый ранний срок — к началу пятого. Но для этого уже на первый ход одновременно с Неизведанной силой нужно сыграть Озарение или Монетку. Оправдано это и в самых медленных матч-апах в случае, когда в руке уже есть Звездопад или Оазисный волноплеск, которые помогут вернуться в игру. Если этих пятых дропов нет, или есть Звездопад, но вы не играете против агро колоды, тратить Монетку или Озарение на первый ход не нужно. Выполнить задачу к шестому ходу — хороший план, если в руке есть Тайный оазис или Дар природы. Важно, чтобы эти карты смогли стабилизировать ситуацию и вернуть вас в игру, что произойдет не всегда. Поможет Анубисат-защитник, но и этого может оказаться недостаточно. Неправильно полагать, что Квест Друид обязан каждый ход оставлять непотраченную ману. В агро матч-апах порой вы просто не можете себе позволить этого, особенно если в руке нет ключевых пятых-шестых дропов, которые бы вернули вас в игру. Не бойтесь откладывать выполнение задачи на 1-2 хода, если это поможет не получить критический урон, который нужно рассчитывать. Если не убрать Огненного беса сейчас, сколько урона он успеет нанести в будущем? Сколько урона нанесут другие существа Зоолока? Сможете ли вы зачистить стол Звездопадом или другими картами? Есть ли они в руке сейчас? Планируйте ходы наперед, в трудных ситуациях рассчитывайте на хорошие «топдеки»: порой это единственный способ победить при серьезном отставании рано. Играйте Наскок, Коготь, Лунный огонь в начале, чтобы бороться за стол. Эти заклинания хорошо сочетаются с задачей: они не тратят маны или тратят минимум маны, но убирают со стола мелкие и средние угрозы. - к оглавлению Полезные советы и особенности механик Далее — несколько полезных советов и особенностей механик карт Квест Друида, которые помогут вам лучше освоить геймплей архетипа: Новая сила героя дает оба эффекта карт по порядку. Первым используется тот эффект, который написан на карте раньше. Например, Гнев сначала нанесет 3 единицы урона, а потом еще 1 единицу урона и доберет карту. Сила кристаллов сначала нанесет 2 единицы урона, а потом восстановит 5 единиц здоровья. Исключения — все карты, которые призывают существ или баффают существ: Сила дикой природы, Кенарий, Таурен-садовник. Они сначала призовут существо, а после баффнут его при новой силе героя Друида. Удачная экспедиция раскопает 3 случайные карты из 17. Далее полный их список. Боевой друид Лоти под новой силой героя превратится в 4/6 угрозу с натиском, маскировкой, провокацией, ядом и уроном от заклинаний. Иногда его можно оставлять в маскировке, чтобы он всегда усиливал Размах и Звездопад. Это особенно полезно в матч-апах с агро колодами и Квест Шаманом. Друид косы под новой силой героя получит 4/4 характеристики, Друид когтя — 4/6. Урон от заклинаний сработает по отдельности на два эффекта: Гнев нанесет 4 и 2 единицы урона, Звездопад — 6 и 3. Сила кристаллов нанесет 3 единицы урона, а восстановит так же 5 единиц здоровья. Если первый эффект заклинания убивает цель, второй все равно сработает еще до ее смерти. Вы всегда доберете карту с Гнева, даже если цель умрет от первого эффекта. Если Звездопад убьет свою цель, ее предсмертный хрип или перерождение сработают только после АоЕ, но не до этого. Исключение — Сила кристаллов. Если заклинание убьет персонажа эффектом урона, его уже не спасет исцеление. Не бойтесь играть Ухлюпистого Хлюпа для темповых ходов: часто нужно копировать с его помощью Боевого друида Лоти (получит 3/4 характеристики), Оазисного волноплеска (каждый получит 5/6 характеристики) или Анубисата-защитника. В темповых матч-апах играйте Анубисата-защитника при первой же возможности. В медленных поединках играйте его внимательно, чтобы не подставиться под АоЕ. Не завершайте ход сразу же после Переполнения или Дара природы: в руку может прийти Анубисат-защитник. Элиза Просвещенная копирует карты в руке по порядку, начиная с левых. Если место в руке кончится, вы не получите копии правых карт. Играйте Переполнение аккуратно: оно лечит существ противника, так что сначала нужно разменяться с ними всеми доступными способами. к оглавлению Контроль Воин — медленный матч-ап, в котором нужно сделать ставку на ваше условие победы. Надежнее всего с Гаррошем играют сборки с Поваром Номи: четыре волны 6/6 элементалей оппонент не зачистит. Также полезны Король Фаорис (в руке должно быть несколько тяжелых заклинаний) и Кенарий, если вы сможете разыграть их несколько раз. Если вы играете с Малигосом или ОТК-комбинацией через ПЧЕЛ!!!, старайтесь давить на средних этапах и сбивать броню Воина. Едва ли вы переиграете его со стола, но не дадите набрать слишком много брони. Контроль Воин играет достаточно пассивно, так что у вас будет время выполнить задачу, перебрать колоду и найти самые жадные способы победы. Постарайтесь всегда играть первым номером и не допускать захвата стола Воином. Используйте Звездопад и Размах для контроля стола, пока существа атакуют по герою противника. Темпо Воин — может доставить проблем с хорошим заходом карт. Старайтесь отвечать на ранние угрозы с помощью ремувалов. Особое внимание уделяйте поврежденным угрозам: их может скопировать Кровавая наемница. Не повреждайте существ Воина самостоятельно. Если вы сможете стабилизировать ситуацию на средних этапах партии, позаботьтесь о том, чтобы не потерять контроль над столом. Также у Воина может быть приличное количество взрывного урона: оружие, Лирой Дженкинс вместе с Внутренней яростью и Кровавой наемницей (хотя оставить эту комбинацию в руке надолго Воину будет сложно). Секрет Паладин — трудный противник из-за мощных баффов и агрессивного старта. Старайтесь не активировать секреты противника на начальных и средних этапах, даже если оппонент разыграл Загадочного претендента. Иногда лучше оставить 6/6 угрозу в живых и закрыться провокациями, оставив размены оппоненту. В остальном матч-ап незамысловат: вы играете от защиты, переигрываете противника по ресурсам в руке и стараетесь выжить. Холи Паладин — может нанести 50 урона с пустого стола, что вам нужно обыграть. Копите как можно больше источников брони: Кун Забытый Король, Свирепый вой — полезно копировать их с помощью Элизы Просвещенной и Гибельного банкира. Когда вы выйдете из зоны поражения ОТК комбинации, позаботьтесь о столе: Паладин постарается нанести урон с помощью Ширваллы лоа-тигрицы, Тириона Фордринга и других источников. Мурлок Паладин — сложный противник, против которого важно вовремя найти Звездопад и успеть выполнить задачу до выхода Приманки для рыбы. Тратьте ремувалы только на мурлоков, которые дают баффы, или на Мурлока-волномута. Лучше всего выполнить задачу как можно раньше, к пятому-шестому ходам. Не забывайте, что Паладин может убрать крупную угрозу со стола с помощью баффа Ядовитого Плавника — других ремувалов у него нет. Тратьте Звездопад только на Приманку для рыбы, с остальными угрозами старайтесь справиться другими средствами. Размах сам по себе не так эффективен, его лучше комбинировать с Магом крови Талносом или Боевым друидом Лоти. Зефрис Охотник — постарается сыграть агрессивно: рано захватить преимущество, пока вы выполняете задачу, и закончить партию на седьмой-десятый ход с помощью Укротителя ящеров Бранна и/или Зул'джина. Ваша цель — стабилизировать ситуацию на средних этапах, найти ответ на Короля Круша и другие крупные угрозы, а после закрыться провокациями и восстановить здоровье. Зефрис Охотник опасен, потому что может несколько раз перевернуть игровую ситуацию с помощью Зефриса и Зул'джина, а также Сиамата. Поэтому в руке нужно держать следующую волну наступления, что непросто в матч-апе с Охотником. Внимательно обыгрывайте секреты. Если Охотник оставил на муллигане карту и не разыграл ее до четвертого хода, это может быть Альфа-гиена. Постарайтесь активировать секрет перед четвертым ходом Рексара, если это не Ловушка для крыс — пусть лучше она останется неактивированной как можно дольше. Зеркальный поединок двух Квест Друидов во многом зависит от сборок противников. Сильны версии с Королем Фаорисом и Кенарием, поскольку противнику будет сложно зачистить стол от нескольких крупных угроз. Не бойтесь ставить Малигоса в темп, если играете версией с этим существом. В начале оба Друида будут играть пассивно, постарайтесь раньше выполнить задачу с помощью Монетки или Озарения на первый ход. После старайтесь совершать выгодные размены: опасно ставить Анубисата-защитника на пятый-шестой ходы, пока оппонент не разыграл Оазисного волноплеска. К шестому ходу не оставляйте существ с неполным здоровьем на половине оппонента, чтобы он не смог реализовать Тайный оазис. Поединок во многом будет определяться средней стадией игры: кто сыграет темпово, найдет больше полезных ресурсов и не отстанет в контроле стола, за тем и будет преимущество. Квест Друиду сложно перевернуть игровую ситуацию, разве что в сборке нет Зефруса Великого, или не пришли АоЕ эффекты вместе с уроном от заклинаний. Боевого друида Лоти можно оставить в маскировке, чтобы позже дать два Звездопада или Размаха и зачистить крупный стол. Квест Разбойник — постарается захватить максимальное преимущество со старта. По возможности мешайте ему сделать это с помощью ремувалов, но не жертвуя прогрессом задачи без необходимости. Важно начинать активные действия к пятому-шестому ходам: «спамьте» стол мелкими и средними угрозами, не делайте ставку на что-то крупное и неповоротливое вроде Древа войны. Обыгрывать случайные карты других классов сложно. Если Разбойник своровал много карт Друида, он едва ли найдет мощные ремувалы и способы перевернуть игровую ситуацию. Но их можно отыскать с помощью Домушницы и других эффектов воровства не у вашего класса. Обыгрывать все невозможно, так что не думайте о наворованных картах слишком долго. Темпо Разбойник — агрессивная колода несколькими опасными угрозами и массой точечных ремувалов. Со старта часто достаточно медленный, так что вы сможете без проблем выполнить задачу к ключевым 5-6 ходам, когда в бой вступят ключевые 5-6 ходы, которые помогут вернуться в игру. Друид вполне способен оправиться от агрессивного старта Валиры и затянуть партию: в колоде много исцеления, провокаций и способов борьбы за стол. Любой Разбойник может рано выставить крупного Эдвина ван Клифа. Поделать с ним вы чаще всего ничего не сможете: спасают только Боевой друид Лоти с ядом или Хранитель чащи с Удачной экспедиции. Если эти карты не пришли, а Разбойнику зашел идеальный Эдвин ван Клиф, не расстраивайтесь и смиритесь с поражением. Темпо Разбойник также может играть Авантюристов. Ваша задача — убрать их со стола любой ценой, даже если это замедлит выполнение квеста. Квест Шаман — неплохой матч-ап для Квест Друида, который начинается достаточно медленно. Важно ответить на Тотем ЗЛА, но при этом не останавливать прогресс задачи. Все ранние угрозы Шамана легко убрать с помощью Звездопада, Размаха или Оазисного волноплеска. Главная проблема этого поединка — Шаман может переиграть вас по выгоде. Двойные боевые кличи делают много, так что старайтесь не отставать по ресурсам и планировать ходы наперед. Пока в руке достаточно ответов на существ Шамана и способов поставить опасные угрозы на стол, вы будете в порядке. Обыгрывайте Ментального техника. Если этот третий дроп уже разыгран, его боевой клич повторит Дрыжеглот. Если Шаман разыграл много Эфириалов-прихвостней, в его руке почти наверняка есть мощный АоЕ эффект для ответа на Повара Номи, Короля Фаориса и Кенария. Вы не сможете ничего поделать с этим, так что придется играть так, как будто этих АоЕ в руке противника нет. Старайтесь перехватить инициативу и играть первым номером: действовать от защиты в этом матч-апе сложно. Учитывайте, что у Квест Шамана может быть много взрывного урона. Постарайтесь держать запас здоровья на высокой отметке, даже если лидируете в контроле стола. Лучше всех с Квест Шаманом борется версия с Малигосом. Шаману сложно ответить на 4/12 дракона, да и к комбинациям на 30 урона он крайне уязвим. Эволв Шаман — быстрее и опаснее Квест Шамана. В этом матч-апе важно не проиграть к 5-6 ходам из-за Жажды крови. Если вы можете зачистить стол с помощью АоЕ эффекта и не позволить Шаману нанести летал с массовым баффом, делайте это, пусть вы замедлите прогресс задачи. В остальных случаях квест нужно выполнять как можно быстрее, так как до этого вернуться в игру будет сложно. На средних и поздних этапах Эволв Шаман не так опасен, как Квест Шаман, хотя оппонент все еще может продавить вас взрывным уроном, если вы не найдете провокаций и АоЕ зачисток. Старайтесь как можно быстрее понять, играете ли вы с классической версией Шамана с Жаждой крови или с Агро Шаманом с Молотом Рока и Камнедробителем. Рено Маг — в этом матч-апе старайтесь не действовать слишком агрессивно, потому что у Мага почти всегда будет ответ на ваши угрозы. Планируйте активно перебирать колоду и быстро приходить к своему способу победы — все они достаточно эффективны против Мага, особенно сильны Малигос и ОТК-комбинация через ПЧЕЛ!!!. Берегите темповые угрозы с натиском и другие источники урона, чтобы убирать со стола опасных существ Мага с большим количеством атаки. Старайтесь убрать Звездочета Луну на четвертый-пятый ходы с помощью ПЧЕЛ!!!, Размаха и других ремувалов. Будьте готовы к тому, что Маг ответит на крупный стол с Поваром Номи, Королем Фаорисом или Кенарием. У него есть эффекты заморозки, а также Зефрис Великий с Потасовкой или Круговертью Пустоты. Старайтесь держать в руке второй способ вновь заспамить стол, например, с помощью Ухлюпистого Хлюпа. Также берегите какой-то ответ на Вестника рока, если Маг заморозит ваш стол. Поможет Оазисный волноплеск (нужно 2 слота на столе) или Звездопад. Аккуратнее с Оазисным волноплеском на 5-6 ходах — Реликвиевед Рено станет идеальным ответом на две 5/5 угрозы. Н'Зот Жрец — не самый простой матч-ап, если вы играете классическими версиями с Поваром Номи. Намного лучше этого противника побеждают Малигос Друиды и Друиды с Гибельным банкиром (копируйте Зефриса Великого, чтобы ответить на полный стол угроз Жреца с помощью АоЕ ремувалов или Массового рассеивания). Ловите противника на медлительности: у него нет добора, так что вы намного быстрее получите доступ к своим 30 картам из колоды, чем Андуин. Он может вовремя не найти все АоЕ зачистки и способы воскрешения. Комбо Жрец — в этом матч-апе опасно играть пассивно со старта, особенно если Жрец рано находит баффы здоровья. Старайтесь любой ценой убирать со стола всех существ Андуина, даже если пострадает прогресс задачи. Крайне силен Боевой друид Лоти в форме с ядом, пусть Жрец и может ответить на него Массовым рассеиванием или комбинацией с Яростным пиромантом. Но матч-ап тяжелый, так что будьте готовы рисковать. Получится захватить стол — партия почти наверняка будет за вами. Жрецу сложно вернуться в игру, и без существ на игровом поле он ничего не может. Зоолок — тяжелый матч-ап, в котором нельзя играть пассивно. Про раннюю задачу чаще всего придется забыть из-за опасного старта Чернокнижника. Чистите стол от Огненных бесов, прихвостней и других серьезных угроз с большим количеством атаки. Не жалейте на это всю ману, особенно если в руке нет Звездопада и Оазисного волноплеска. Постарайтесь как можно быстрее определить, боретесь ли вы с классическим Зоолоком или с версией с Зефрисом Великим. Во втором случае будьте готовы к АоЕ эффектам, массовым баффам и взрывному урону для летала. к оглавлению Квест Друид — гибкий и вариативный архетип, а, может быть, и целый комплекс медленных архетипов класса с разными способами победы. В Спасителях Ульдума все версии Малфуриона обращаются к задаче: она слишком сильна в сочетании с новыми картами. Пусть популярнее всех стал Квест Друид с Поваром Номи, другие комбо версии все еще сильны и конкурентоспособны, пусть играть ими сложнее. Если вы чувствуете в себе силы, дерзайте! Спасибо за внимание, до скорых встреч ================================================================================ # {Обновлено} Агро Эволв Шаман — главная имба меты. Гайд по архетипу ID: 1643 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-evolve-shaman Дата: 11.11.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Эволв Шаман ## Кратко Агро Эволв Шаман — лучший способ быстро взять Легенду и продвигаться выше. Это самая популярная колода Спасителей Ульдума. Если вы любите надежность и стабильность, то Агро Эволв Шаман — ваш выбор. ## Текст Герой гайда — Эволв Шаман или Эволв Агро Шаман. Архетип появился с возвращением вольных карт и быстро занял лидирующие позиции. Эволюция оказалась настолько идеальным дополнением к существующим комбинациям Тралла, что до тех пор, пока она остается в формате, соперникам остается только надеяться на то, что Шаману не повезет с картами на руке. Агро Эволв Шаман стал очень популярным и теперь занимает пятую часть всей аудитории в Легенде и на 1 ранге. Архетип показывает хорошие результаты против Квест Друида, Темпо Разбойника и Комбо Жреца, в отличие от своего соперника внутри класса Квест Шамана. Еще одно преимущество колоды — низкая цена. Топовые сборки стоят около 6 тысяч чародейной пыли, а максимально бюджетную версию можно собрать меньше, чем за 1960 пыли. Бюджетную и оптимальные сборки Эволв Шамана вы найдете в гайде. Также из гайда вы узнаете, как собрать свою версию Эволв Шамана, что искать на муллигане, как играть архетипом в общем и при встрече с популярными представителями ладдера. Это обновленная версия гайда, актуальная ноябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Обновлены вступление и заключение - Обновлен раздел "Вопросы декбилдинга" - Обновлен раздел "Муллиган" - Дополнен раздел "Матч-апы" - Исправлены мелкие недочеты и ошибки Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты (Дополнительные финишеры, Синергии тотемов, Синергии с Духом жабы, Другие опциональные карты) - Замены - Максимально бюджетный Эволв Шаман - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Темповый переворот - Механика эволюции - Быстрые и медленные матч-апы - Контроль перегрузки - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Агро Эволв Шаман с Жaждой крови Сборки Шамана делятся на два вида: с Жaждой крови или с Молотом рока. Версия с Жaждой крови лучше играет в быстрых поединках, поэтому она сейчас популярнее, хотя сказать, какой вариант сильнее, все же нельзя. Сборки с Жaждой крови играют через захват стола, поэтому им легче бороться с быстрыми соперниками, в том числе и с другими Агро Шаманами. Представленную выше сборку вы будете чаще всего встречать в ладдере. Агро Эволв Шаман с Молотом рока Колоды с Молотом рока напротив лучше играют в медленных поединках. Она делает акцент на мгновенный урон с руки, что полезно против Квест Друида, Рено Мага и Контроль Воина. Агро Эволв Шаман от Choccocci - Choccocci решил совместить обе стратегии. Можно сказать, что это универсальная сборка, хотя она все же делает уклон на взрывной урон. Молот рока здесь представлен в двух экземплярах, а Жaжда крови — в одном. Агро Эволв Шаман от MichaIJoezefek Сборка без Буреусилителя подойдет игрокам с небольшой коллекцией. Кара мурлочья поможет против Н'Зот и мех колод, а Глава культа поможет не остаться без карт в руке. - Агро Эволв Шаман от Mariana Играя без Громоголова, Mariana взяла топ-1 Легенды, однако повторять подобное дома лучше не стоит. Место Громоголова занял Выбор лавы — инструмент взрывного урона, полезный в контроль матч-апах. Такую сборку тоже можно назвать универсальной, хотя она и не полагается на "берн" так уж сильно. наверх В основе колоды сильнейшие карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке Эволв Шамана: механики эволюции и ключевые цели для нее, а также Склизкий хлюпень, Громоголов и синергии с ним. Основные опции, которые дополняют основу — это Жaжда крови или Молот рока с Камнедробителем. Исходя из того, какой вариант вы выберете, вы и получите свою версию Эволв Шамана. О других опциональных и технических картах читайте далее. Дополнительные финишеры Обычно в дополнение к двум Жaждам крови берут еще одну карту, которая наказывает противника за отсутствие АоЕ. У Эволв Шамана есть три опции на выбор. Вессина — очень популярная опция, встречается почти во всех сборках и претендует на попадание в основу. Вессина полезна, потому что ее можно сыграть в темп раньше, даже если стол пуст. Буреусилитель — необычная и более фановая опция, хотя мощная в матч-апе с Квест Друидами, Разбойником и Магом. Морской великан — обычно берут две копии в сборку. Морские великаны могут стать бюджетной заменой Буреусилителю или Вессине, но они также полезны в некоторых матч-апах и ситуациях. Синергии с Духoм жaбы Чтобы Дух жабы стабильно работал, возьмите в сборку дополнительные заклинания за 2 и 3 маны. Также можно взять одну копию Сглаза, чтобы «лесенка» заклинаний доходила до Жaжды крови. Сила земли — хорошо синергирует с Искрами и Громоголовом, но можно играть и на других существ для разменов или давления. Выброс лавы — лучшее заклинание за 3 маны в продолжение «лесенки» — обычно используется для завершения партии, хотя иногда и для разменов. Сглаз — одна копия свяжет Выброс лавы с Жaждой крови. Этот ремувал особенно полезен против Жрецов. Другие опциональные карты Дух мурлока — дополнительная синергия с Духом жабы, хотя может использоваться и самостоятельно. В мете мало Контроль Воинов, так что это заклинание надежно защищает стол от АоЕ. Дух мурлока особенно хорош в медленных матч-апах. Удильщик из Клоаки — обычно в сборках не хватает места для этого мурлока. Становится "софт-провокатором" на ранних этапах, с его помощью можно извлечь много выгоды при удачном заходе карт. Гроза — популярная опция, помогает против агро колод и в "миррорах". Боевая оса — редкая и специфичная опция, которую можно взять в сборки с Тотемом ЗЛА Электра Бурешквал — поможет неожиданно заканчивать партии или совершать размены. Также синергирует с эффектами эволюции, хотя часто не сделает многое в сочетании с ними. Элементаль песчаной бури — техническая карта для поединков с другими Эволв Шаманами и Квест Шаманами. Эволв Шаман — относительно недорогая колода с минимумом эпических и легендарных карт. Если они и есть, часто их можно заменить. Далее вы узнаете, как это сделать. Громоголов — можно собрать Эволв Шамана без этой карты, посмотрите сборку от Mariana. Добавьте вместо него Выброс лавы. Скрафтите Громоголова, если планируете играть Шаманом в будущем, это мощная и универсальная эпическая карта. Буреусилитель, Вессина, Морской великан — в сборку нужно взять одну из трех представленных карт. Если нет ни одной — обратитесь к двум копиям Выброса лавы. Молот рока — если у вас нет этой карты, обратитесь к версией с Жaждой крови. Без Молота рока нет смысла собирать Шамана на взрывном уроне. Электра Бурешквал и другие — Эволв Шаман легко обойдется без этих и других дорогостоящих карт. Максимально бюджетный Агро Эволв Шаман Максимально бюджетная версия Эволв Шамана обойдется в 1960 чародейной пыли. С такой колодой вы сможете взять 5 ранг, но для продвижения дальше лучше создать Громоголова и Вессину. Громоголов — первый кандидат на крафт в этой колоде, обязательно создайте его, если хотите играть в дальнейшем полноценной сборкой. Вместо Вессины можно создать Морского великана и Буреусилитель. наверх Для начала общие правила муллигана, актуальные для Эволв Шамана в любом поединке: Всегда оставляйте Духа жабы, Могу-плотореза, Склизкого хлюпня и Громоголова Если есть Громоголов, оставляйте Вспышку Если есть Могу-плоторез, оставляйте Мутирование, Перенапряжение и Эволюцию Ищите связку карт Заяц-пустынник + Эволюция. По отдельности эти карты можно оставлять с Монеткой или хорошей рукой Лиззун нужен в темповых матч-апах. Скидывайте его против Друида, Мага и Жреца Тотем ЗЛА нужен с Монеткой, если вы встретили Друида, Мага или Жреца Воин: Могу-плоторез, Склизкий хлюпень, Дух жабы, Громоголов, Лиззун, Заяц-пустынник, Эволюция. С хорошей рукой — Вспышка, Мутирование, Перенапряжение. Паладин: Могу-плоторез, Склизкий хлюпень, Дух жабы, Лиззун, Заяц-пустынник, Эволюция. Охотник: Могу-плоторез, Склизкий хлюпень, Громоголов, Лиззун, Дух жабы, Заяц-пустынник, Эволюция. С хорошей рукой — Вспышка, Мутирование. Друид: Могу-плоторез, Склизкий хлюпень, Громоголов, Дух жабы, Заяц-пустынник, Эволюция. Разбойник: Могу-плоторез, Склизкий хлюпень, Дух жабы, Громоголов, Лиззун, Заяц-пустынник, Эволюция. Шаман: Могу-плоторез, Склизкий хлюпень, Дух жабы, Громоголов, Лиззун. Вместе — Заяц-пустынник + Эволюция. С хорошей рукой — Вспышка, Мутирование. Маг: Могу-плоторез, Дух жабы, Склизкий хлюпень, Громоголов. Вместе — Заяц-пустынник + Эволюция. С хорошей рукой — Мутирование. Жрец: Могу-плоторез, Склизкий хлюпень, Дух жабы, Громоголов, Заяц-пустынник, Эволюция. С хорошей рукой — Вспышка, Мутирование. Чернокнижник: Могу-плоторез, Склизкий хлюпень, Громоголов, Лиззун, Заяц-пустынник, Эволюция. С хорошей рукой — Вспышка, Дух жабы, Мутирование. наверх Суть архетипа Эволв Шаман — темповая колода с целым рядом синергий и комбинаций. Эволюция стала ключевой картой для архетипа, вокруг которой он и построен. Лучшая синергия с заклинанием у Зайца-пустынника: уже на 3-4 ходы Шаман может «заспамить» стол тремя четвертыми дропами. Агрессивные противники ничего не могут сделать с этим темповым ходом, да и у медленных оппонентов не всегда найдется ранний ответ на стол. Эволюция сочетается и с другими картами: Могу-плоторезом, Нечто из глубин (если есть), Перенапряжением и Громоголовом. Также с ними хорошо работает Мутирование. Цель Эволв Шамана — закончить партию с помощью Жaжды крови, Вессины и других финишеров. Основным источником урона станут существа на столе, которые должны пережить ход противника. Шаман может обыграть АоЕ зачистки с помощью Духа мурлока или, что бывает чаще, подловить противника на отсутствии ответов. Эволв Шаман играет быстро и старается не затягивать партию до поздних этапов. Сила Эволв Шамана в быстрых матч-апах в возможности совершать темповый переворот, то есть одновременно и чистить стол противника, и занимать его своими угрозами. Лучшая карта для этого — Громоголов в сочетании с перегрузками. Также помогают выигрывать в темпе другие карты: Лиззун, Могу-плоторез, Перенапряжение и т.д. Эволв Шаманов с Духом жабы есть какой-либо способ добора и генерации значительных ресурсов. Остальные версии полагаются на стартовую руку и «топдеки». Обычно Эволв Шаману должно хватать 7-12 карт для завершения партии. наверх Темповый переворот У Эволв Шамана нет традиционной кривой маны и четко спланированных ходов на ранних этапах, поэтому часто вы позволите противнику занять стол со старта. Это не такая серьезная проблема, так как колода может совершать темповые перевороты, то есть одновременно и занимать стол, и чистить его от вражеских угроз. Первая доступная темповая карта — Лиззун. Оружие обеспечит вас 3 единицами урона в течение трех ходов, пока хотя бы 1 мана перегружена. Лиззун особенно полезен в темповых поединках. Главный темповый инструмент — Громоголов. В редких случаях вы хотите поставить эту угрозу в темп, ничего не сделав больше. На четвертый ход играйте Громоголова со Вспышкой, а если ее нет, ждите пятого-шестого ходов, чтобы разыграть одновременно Громоголова, Молнию, Перенапряжение или Склизкого хлюпня. Если ранее вы разыграли и Лиззуна, подобной комбинацией вы сможете зачистить почти любой стол, обезопасив Громоголова. Ваша цель в ход с Громоголовом — сделать так, чтобы противник не смог убрать эту карту с помощью своих существ. Если в руке есть Могу-плоторез, обычно вы сможете сыграть его в тот же ход, что и Громоголова в сочетании с перегрузками. Связка Громоголов + Перенапряжение — это уже 5 существ на столе, не считая вражеских угроз. Ходу с Громоголовом может предшествовать и Вессина. Если противник не сможет убрать со стола 2/6 угрозу, все существа с натиском станут безумно сильными. Но даже если он избавится от Вессины, то потратит на это много ресурсов, так что в будущем уже едва ли сможет ответить на Громоголова. Не играйте ключевые ресурсы с перегрузкой до хода с Громоголовом. Всегда берегите Вспышку, Молнию и Перенапряжение, если в руке есть и Громоголов. Также не всегда нужно играть в темп Склизкого хлюпня — даже на первый ход, если в руке есть Лиззун. Выбрать правильный ход для темпового переворота не так просто, поскольку нужно учитывать возможности противника. В некоторых ситуациях вы можете терпеть до пятого или шестого хода. Еще один способ совершить темповый переворот — механика эволюции. Связка Могу-плотореза и Мутирования или Эволюции всем уже знакома и привычна. В последнем патче вы также можете играть Зайца-пустынника вместе с Эволюцией — такой ход редко позволит зачистить стол противника, но вы сгенерируете много характеристик, так что оппонент далеко не всегда разменяется со всеми угрозами. Играйте Зайца-пустынника вместе с Эволюцией как можно раньше в любой ситуации. Если возможно, дополните комбинацию Могу-плоторезом, но не ждите ради него дополнительный ход. наверх Механика эволюции Эволюция и Мутирование — ключевые карты в колоде, в честь которых и назван герой статьи. В большинстве ситуаций правильно играть эти заклинания просто: Мутирование сочетайте с Могу-плоторезом, а Эволюцию с Зайцем-пустынником. Но это идеальные сценарии, которые случаются не всегда. Не бойтесь играть Эволюцию на Могу-плотореза или Мутирование на другую угрозу, если из-за этого вы выиграете в темпе. Не забывайте до эффектов эволюции совершить выгодные размены или атаковать по герою противника. Все другие действия лучше совершать уже после того, как вы увидите результат Эволюции и Мутирования: они могут изменить ваши планы. В коллекции намного больше существ с положительными особыми эффектами, чем с отрицательными. Хотите правильно играть Эволв Шаманом — обыгрывайте результаты эффектов эволюции, пусть они и маловероятны. Не нужно помнить о каждом существе за определенную стоимость в коллекции, их слишком много. Вместо этого запомните только то, что среди почти всех случайных дропов есть существа с полезными свойствами: рывками, натисками, провокациями и другими. Они могут стать источником последней надежды в партии, то есть единственным способом победить. Случайные четвертые дропы Всего в коллекции 111 четвертых дропов, так что шанс «сроллить» конкретный при розыгрыше связки Заяц-пустынник + Эволюция — около 3%. Среди всех четвертых дропов есть 2 существа с рывком (Кор'кронский воин и Рыцарь Штормграда), 4 с натиском, 14 с провокацией и около 10-15 с особым свойством, которое может изменить ход партии (Псарь Шоу, Сердитая ворона, Верховный жрец Амет, Глава культа и т.д.). Не ожидайте от случайных четвертых дропов высоких характеристик: в среднем они ниже 4/4. И даже в этом случае вы получите серьезное темповое преимущество, разыграв Зайца-пустынника и Эволюцию. Старайтесь сыграть другие карты после Эволюции, чтобы реализовать потенциальные особые эффекты карт. Среди четвертых дропов нет существа, которое бы нанесло вам существенный вред. В худшем случае вы получите угрозу с плохими характеристиками. Случайные восьмые дропы Восьмые дропы получаются с помощью комбинаций механик эволюции с Могу-плоторезом. Их намного меньше — всего 32 штуки, так что обыграть их намного проще. В целом восьмые дропы — одни из лучших в коллекции из-за особых свойств. Среди них есть 4 угрозы с натиском, 7 провокаторов и 2 рывка. Также вам интересны особые свойства некоторых восьмерок: Живой источник, Тирион Фордринг, Буйное гнилодерево, Котломенталь, Октосари и т.д. Нет ни одного восьмого дропа, который бы навредил вам. Худший вариант — минимальные характеристики Хир'ика лоа-нетопыря. Часто неприятно получить Отважную трактирщицу, Капитана Кривоклыка и пару восьмых дропов Мага с 5/5 характеристиками. Другие случайные дропы Реже вы будете играть эффекты эволюции на других существ. Аккуратнее со случайными вторыми дропами: среди них есть Хранитель истории Чо и Вестник рока, которые могут доставить вам серьезные неприятности. Предпочитайте не играть эволюцию на первые дропы (Искры, базовые тотемы) в хороших ситуациях. Существа с рывками есть среди всех дропов кроме семерок и десяток. Обычно в «пуле» только одно существо с рывком для каждого дропа, но у существ за 4, 5 и 6 маны их два. Существ с провокацией намного больше среди всех дропов. Нет «таунтов» только у девяток. наверх Быстрые и медленные матч-апы В быстрых поединках Эволв Шаман чувствует себя комфортно и уверенно. У него есть две ключевые темповые комбинации: Громоголов + перегрузки и Заяц-пустынник + Эволюция — с их помощью Шаман сможет уверенно занять стол и повести в темпе. Могу-плоторез также станет хорошей темповой опцией даже сам по себе без эффекта эволюции, а с ним значительно приблизит вас к победе. Если вы нашли Дух жабы и смогли прокрутить колоду, можете планировать долгосрочную победу: у вас должно быть больше ресурсов для борьбы за стол, чем у других агро колод. В любом случае не пренебрегайте выгодными разменами и старайтесь держать половину поля противника пустой до финального наступления. В первую очередь разменивайтесь оружием, заклинаниями (если не мешают перегрузкой) и угрозами с натиском. Жaжда крови и Буреусилитель — не такие мощные карты в быстрых матч-апах, поскольку редко помогают в борьбе за стол. Не бойтесь играть Жaжду крови для контроля стола, а Буреусилитель — в качестве инструмента последней надежды, рассчитывая найти несколько мощных провокаторов или угрозы с натиском и рывком. Вессину также едва ли можно считать финишером, не бойтесь играть ее в темп даже на пустой стол, но лучше скомбинировать с Перенапряжением и другими картами. В медленных поединках Жaжда крови, Буреусилитель и Вессина становятся ключевыми финишерами, с помощью которых вы планируете закончить партию или хотя бы нанести значительное количество урона. Ваша задача — закрепиться на столе несколькими угрозами любого размера. Главной преградой станут АоЕ противника. О том, какие АоЕ есть у противника, важно знать заранее. Ультимативные зачистки Эволв Шаману обыграть сложно, часто их наличие нужно попросту игнорировать и надеяться, что оппонент не нашел идеальный ответ. Также можно закончить партию до того, как противник накопит нужное количество маны. Старайтесь реализовать Эволюцию и Мутирование до или после ультимативной зачистки противника, которая уберет со стола угрозы вне зависимости от их размера. Также грамотно используйте Дух мурлока — это мощный способ защиты стола от всего кроме Тропы войны и Лорда Годфри. Не играйте Дух мурлока просто так, если на следующий ход вы не сможете наказать противника Жaждой крови и другим массовым баффом. Не бойтесь играть Морского великана или связку Могу-плоторез + эффект эволюции в темп, пока на столе много союзных угроз. Позже может не появиться момента, когда вы сможете разыграть эти угрозы, если в руке нет Громоголова или Зайца-пустынника. Лиззун против контроль колод — не только способ контроля стола (часто это не нужно), но и источник урона по герою противника. Также и Громоголов превращается просто в тяжелую угрозу, которая генерирует токены — цели для Жaжды крови и других массовых баффов. наверх Контроль перегрузки Карты с перегрузкой — важная часть колоды, которая существенно усложняет ее геймплей. В идеале вы хотите перегружать ману только тогда, когда в игре есть Лиззун или Громоголов. Это особенно актуально для заклинаний с перегрузкой, но иногда и для Склизкого хлюпня. Склизкий хлюпень — не всегда хороший первый ход, особенно если в руке есть Лиззун или другой второй дроп, который можно безопасно поставить на второй ход на пустой стол. Если в руке нет заклинаний с перегрузкой, Склизкого хлюпня можно приберечь и для синергии с Громоголовом. Внимательно отнеситесь к раннему планированию ходов, поскольку не все они очевидны из-за перегрузки. Например, вы не всегда хотите играть Лиззуна на второй ход, ведь в этом случае карту с перегрузкой придется использовать на третий, а она не позволит разыграть Вессину или Громоголова на четвертый ход. Вместо этого сыграйте перегрузку на второй ход, а Лиззуна на третий. Универсальное правило для карт с перегрузкой — думайте о том, что вы сделаете на следующий ход. Важно вовремя сыграть не только Громоголова, но и другие карты: Жaжду крови или Буреусилитель. Им также может помешать перегрузка. наверх Общие полезные советы Далее общие полезные советы, которые помогут вам освоить геймплей Эволв Шамана: Зайца-пустынника можно ставить в темп без Эволюции в нескольких случаях: нет другого хода, противник не убьет 1/1 угрозы, вы готовы нанести летальный урон с массовыми баффами на следующий ход или все так плохо, что вы хотите рискнуть. То же касается других карт: Могу-плотореза, Перенапряжение и т.д. Сила земли — в первую очередь бафф 2/2 для любого существа, не обязательно выбирать целью элементаля, хотя они есть в колоде (Искры, Громоголов и другие). Не бойтесь ставить Вессину в темп, если нет другого хорошего хода. Даже если противник заберет ее со стола, он будет обязан сделать это, так как Вессина крайне опасна. Тотем ЗЛА и Склизкий хлюпень дадут вам одного из 6 прихвостней. Самый интересный из них — Эфириал-прихвостень, благодаря которому вы сможете получить любое заклинание Шамана. Обратите особое внимание на заклинания с перегрузкой, а также на Жaжду крови. Могут пригодиться Земной шок, Сглаз, Кара мурлочья, Призрачные видения, Эволюция, Мутирование и другие опции. Еще один многофункциональный прихвостень — Ведьма-прихвостень. Ее эффект повторяет Мутирование, о котором вы могли прочитать выше. Разыгрывайте Безликого-прихвостня с учетом Вожака лютых волков. Делайте так, чтобы случайный второй дроп стоял рядом с провокациями или существами, которые могут атаковать. Следите за порядком действий: сначала добирайте карты и совершайте другие действия со случайными исходами, чтобы располагать полной информацией о доступных ходах. Также внимательно действуйте в ходы с Могу-плоторезом и Морским великаном, чтобы разыграть их как можно дешевле. Случайный эффект есть и у базовой силы героя Шамана. Играйте ее до того, как в бой вступят Молния или Вспышка. Не обязательно играть Жaжду крови и Вессину только тогда, когда у вас есть летальный урон. Если вы можете нанести с помощью этих карт значительный урон, делайте это. Добить противника позднее можно существами или Лиззуном и заклинаниями. Следите за оставшимися в колоде картами, особенно если играете версией с Духом жабы. Призывая много Искр 1/1 на стол, обращайте внимание на их анимацию: Искры, которые пережили ход противника, могут бить по герою противника, а только что призванные с натиском — только по существам. В зеленой подсветке этих существ будет небольшая разница. Так вы сможете понять, какими Искрами нужно размениваться, а какими можно бить по герою противника. наверх Контроль Воин — самый сложный матч-ап в мете для Эволв Шамана. Все настолько плохо, что о существовании Потасовки вы можете просто забыть. Вместо этого старайтесь обыграть Тропу войны и Взрывчаткобота, что намного проще. Также не забывайте про правильное позиционирование вокруг Суперколлайдера. Если Воин все-таки найдет вовремя Потасовку, смиритесь с поражением и начинайте следующую игру, хотя иногда шансы будут и в этой, но в редких случаях, например, если вы нашли Дух жабы или сохранили тяжелую угрозу в руке. Не забывайте про Неприкаянную мумию: она может легко убрать Громоголова со стола. Постарайтесь закрыть его провокацией или выманить Неприкаянную мумию раньше. Не обязательно ждать две Тропы войны или даже одну копию АоЕ для розыгрыша Духа мурлока. Рассчитывайте, что Воин не нашел единственный ответ на этот массовый бафф. Темпо Воин — начнет агрессивно и быстро, так что вам важно не отставать по темпу слишком серьезно. В борьбе за стол помогут Лиззун, Могу-плоторез и другие ранние угрозы. Старайтесь действовать активно с первых ходов, потому что к 4-5 ходам вы можете получить достаточное количество урона, чтобы после Воин попросту игнорировал все, что вы ставите, и добивал вас рывками и оружием. Не оставляйте на половине противника поврежденные угрозы к 3-4 ходам. Так вы помешаете Воину реализовать Кровавую наемницу. Зефрис Секрет Паладин — нестабильная колода, серьезно зависящая от захода нужных карт. Внимательно обыгрывайте секреты Паладина: их полный список показывает Decktracker. После розыгрыша Загадочного претендента совершите первую атаку по герою противника: так вы активируете Самопожертвование, Защитную матрицу, но не сильнейшее Отмщение. Отмщение — самый опасный секрет архетипа, предпочитайте не размениваться, а бить по герою противника, чтобы обыграть его. Также полезны все доступные Шаману точечные и массовые ремувалы: Земной шок, Кара мурлочья, Сглаз — их можно раскопать с Эфириала-прихвостня. Будьте аккуратны с Не сдаваться! — не играйте Вспышку без Громоголова или другой синергии с перегрузкой на столе, так как этот секрет сведет на нет эффект вашего заклинания. Зефрис Охотник — важно обыгрывать секреты: в этом особенно хороши Искры с натиском. Они «законтрят» Плиту-ловушку, Морозную ловушку и помогут зачистить стол после Змеиной ловушки. Не подставляйте Могу-плотореза под Снайпеский выстрел, также не активируйте Ловушку для крыс до хода с Громоголовом и несколькими перегрузками — тогда вы сможете убрать 6/6 зверя. У противника нет АоЕ способностей кроме Взрывной ловушки и Спустить собак, так что заспамить стол и закончить партию с Жaждой крови должно быть просто. Проблемы может доставить Зефрис Великий, начиная с 5-6 ходов (доступны Гроза, Веер клинков, Вихрь, а после Потасовка). Не обыгрывайте эту карту в обычных и трудных ситуациях. Лучшие способы защиты от нее — Дух мурлока или существа с высоким запасом здоровья. Популярнее стали темповые версии Зефрис Охотника с механизмами и без секретов. В этом поединке уделите больше внимания контролю стола. Пользуйтесь тем, что противник еще больше уязвим для «заспама» стола мелкими угрозами. Квест Друид — медлителен на старте, чем вы и должны пользоваться. Не бойтесь ставить ключевые угрозы в темп, в том числе Вессину и Громоголова: Друиду нечем ответить на них до выполнения квеста. К 5-6 ходам, как только Друид закончит квест, вы должны уверенно закрепиться на столе так, чтобы Малфурион не мог зачистить стол только Звездопадом или Оазисным волноплеском. Особенно полезны Дух мурлока, случайные восьмые дропы и другие угрозы с высоким запасом здоровья. Затягивать этот поединок не стоит: планируйте закончить партию к 7-8 ходам или проиграть. Не бойтесь бить Лиззуном по герою противника, если на столе нет других целей. Любой Разбойник — уязвим для «заспама» стола даже мелкими угрозами, многие сборки отказываются и от Веера клинков, так что обыгрывать это заклинание не нужно. Также игнорируйте случайные карты с Пирата-пройдохи и других источников воровства: все их не обыграть. Ставьте как можно больше угроз на стол, действуйте нагло и вынуждайте Разбойника обороняться. Не стесняйтесь бить по Разбойнику Лиззуном, если наступаете, а также берегите взрывной урон для завершения партии — исцеления у класса нет или мало. Квест Шаман — начинает медленно, так что вы сможете закрепиться на столе рано, а после реализовывать ключевые темповые ходы с Громоголовом — Квест Шаману сложно убрать со стола 3/6 угрозу. Этого противника нужно победить до наступления «лейтгейма», пока Квест Шаман не достиг пика своей силы. Квест Шаман любит «спамить» стол мелкими угрозами, как и вы, так что Могу-плоторез — ключевая карта в этом матч-апе. Постарайтесь поставить Могу-плотореза сами, но не дать противнику возможности сделать то же самое. Не «спамьте» стол бесцельно, особенно если в руке нет массовых баффов. Так вы обыграете Элементаля песчаной бури — опаснейшую карту Квест Шамана. Если ситуация тяжелая, не обыгрывайте это существо. Если Шаман уже сыграл его, старайтесь разменяться с 2/2 угрозой, чтобы обыграть Трясинника. Еще одна важная карта противника — Ментальный техник. Вы не сможете всегда обыгрывать эту карту, да и в этом нет необходимости. Если на столе Громоголов и 4-5 Искр, Ментального техника можно не бояться. Другое дело, если вы решаете, оставить на столе 3 крупные угрозы или 4 — в этой ситуации Ментального техника можно и обыграть. Реализуйте массовые баффы хоть как-то: не всегда получится нанести с их помощью летальный урон, но по крайней мере оставить оппонента с небольшим количеством здоровья можно. После вы сможете добить Квест Шамана оружием и заклинаниями, так как провокаций и исцеления у него мало. Зеркальный матч-ап двух Эволв Шаманов — зависит от количества ресурсов и хорошего захода карт. Громоголов, Могу-плоторез и комбинация Заяц-пустынник + Эволюция — ключевые карты в матч-апе. У кого их будет больше, тот и победит. Не бойтесь несущественно отстать по темпу в начале, если в руке есть Громоголов и другие способы вернуться в игру. Старайтесь поставить Могу-плотореза раньше противника и не дать ему реализовать это существо слишком рано и выгодно. Маг с Поджигателем — начнет партию пассивно и будет играть от обороны как минимум до 4-5 ходов. Пользуйтесь этим и старайтесь заспамить стол по максимуму. Вы можете или пойти ва-банк, чтобы к 5 ходу закончить партию с Жaждой крови, или приберечь в руке ответ на 2/4 и 3/2 угрозы Мага, с помощью которых он зачистит стол в первый раз. После этого у вас должно быть достаточно времени для наступления до того, как Маг найдет вторые копии своих существ. Старайтесь поставить как можно больше суммарного здоровья на стол, чтобы Магу было сложно зачистить стол и нанести вашему герою много урона. Обратите внимание на позиционирование существ вокруг Шальной звезды. Используйте Лиззун как источник 9 урона по герою противника. Рено Маг будет не простым соперником. Он играет в стиле контроль колод, так что будьте готовы действовать быстро и рисковать. В этом матч-апе более эффективно показывают себя сборки с Молотом рока. Старайтесь убить его как можно раньше. Готовьтесь к 6 ходу Мага, когда выйдет Реликвиевед Рено. Часто вы не сможете поставить больше 10 здоровья на стол, но и жадничать тоже не нужно. Рискуйте и предполагайте, что Рено у Мага нет. Или же поставьте Могу-плотореза + Мутирование, или сыграйте комбинации с Эволюцией, чтобы получить больше характеристик на стол. Н'Зот Жрец — успевайте сделать до 5-6 ходов как можно больше: спамьте стол по максимуму, наносите урон, генерируйте ресурсы. В идеале защититься от АоЕ способностей с помощью Духа мурлока или существ с высоким показателем здоровья. Также в руке можно сберечь вторую волну угроз после АоЕ зачистки — рассчитывайте на то, что второго массового ремувала у Жреца не будет до 9 хода. Сглаз, Земной шок или Кара мурлочья помогут в борьбе с первыми провокаторами Жреца, но с ними также можно размениваться столом: оружие, наносящие урон заклинания и угрозы с натиском должны сделать многое. Действуйте темпово и нагло: не бойтесь ставить Зайца-пустынника в темп рано: у Жреца не будет ответа на него до 5-6 ходов. Как только Жрец доберется до 9 маны, он почти наверняка победит. Рискуйте и планируйте любой ценой закончить партию до этого момента. Н'Зот Чернокнижник — может начать как Зоолок, но зачистить стол Адским пламенем и Лордом Годфри. Последнего вы вряд ли обыграете, так что планируйте или закончить партию до этого момента, или попросту не обыгрывайте эту сильнейшую легендарку. Еще один АоЕ эффект, доступный архетипу — Кара огненная. Предпочитайте совершить несколько разменов с мелкими угрозами Чернокнижника, чтобы не подставиться под этот ремувал. Заканчивайте партию к 5-6 ходам, далее переиграть Чернокнижника будет сложно. Зоолок — вы будете быстрее своего соперника, поэтому не бойтесь этого матч-апа. Зоолок вряд ли сможет что-то сделать с комбинацией Заяц-пустынник + Эволюция, если к этому времени не займет стол. Постарайтесь этого не допустить. Если Заяц-пустынник не помог или не зашел в руку, готовьтесь к темповому перевороту с помощью Громоголова. наверх Агро Эволв Шаман появился после патча с вольными картами и быстро стал лидером благодаря мощным комбинациям с Эволюцией. Вы можете любить его или ненавидеть, но факт остается фактом: это самая сильная и популярная колода на сегодняшний день. Берите Эволв Шамана, и не будете знать проблем. К тому же вы сможете безнаказанно приветствовать своих соперников, нанося финальный удар: ваши реплики все равно никто не отключит! Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Зефрис Секрет Паладин - колода с самым высоким винрейтом. Гайд по архетипу. ID: 1642 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-kvest-sekret-paladin Дата: 06.11.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Зефрис Секрет Паладин ## Кратко Зефрис Паладин - сильная колода, которая эффективно играет против Квест Шамана и легко адаптируется под любого соперника с нужными техническими картами. ## Текст Зефрис Паладин или Зефрис Секрет Паладин долгое время сохраняет позицию лидера среди колод с самым высоким винрейтом. У него действительно мало плохих матч-апов и почти нет безнадежных. Зефрис Паладин напоминает Секрет Паладина: он тоже использует Загадочного претендента и набор секретов. Но это мидрейндж колода, которая рассчитывает на позднюю игру и тяжелые угрозы: Рагнарос, Сиамат, Тирион Фордринг и другие, в зависимости от сборки. Сейчас игроки не всегда добавляют Н'Зота, хотя раньше он был обязательной картой. Зефрис Паладину не нравится рост популярности Темпо Разбойника: он так и не смог подстроиться под Валиру, несмотря на свою гибкость и умение адаптироваться к любым условиям. Если вы часто встречаете Темпо Разбойника, от выбора Зефрис Паладина лучше отказаться. Геймплей Зефрис Паладина отличается разнообразием: вы почти никогда не сыграете две одинаковые партии. Все из-за того, что в колоде нет одинаковых карт, и Паладин зависит от хорошего захода. Но грамотные игроки смогут воспользоваться преимуществами колоды и обыгрывать недостатки. В гайде вы найдете популярные сборки архетипа, советы по муллигану и декбилдингу, а также узнаете о специфике геймплея, игры отдельными картами и как вести себя в конкретных поединках. Это обновленная версия гайда, актуальная ноябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Обновлены вступление и заключение - Обновлен раздел "Вопросы декбилдинга" - Обновлен раздел "Муллиган" - Дополнен раздел "Матч-апы" - Исправлены мелкие недочеты и ошибки Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Способы победы - Как играть Зeфриса Вeликого - Как играть Сэрa Финли из Пaсков - Общие полезные советы - Матч-апы Заключение Зефрис Паладин от Vicious Sndicate Зефрис Паладин играет стандартный набор секретов: 7 штук, среди которых нет только Покаяния и Око за око. Такая сборка неплохо чувствует себя на первых этапах матча благодаря ранним угрозам вроде Дерзкой ревнительницы, Веселой спутницы и других. Н'Зота в колоде нет, но вы можете добавить его – эта опция отлично вписывается в сборки Зефрис Паладина. Зефрис Секрет Паладин от Athanas - Из интересных карт можно выделить Ковер-самолет – отличную анти-агро опцию, а также Благословение фараона – полезный бафф в контроль матч-апах, который напоминает Печать королей. Зефрис Секрет Паладин от ZarrkalHS Cлужитель боли поможет Паладину с добором, ведь у него всегда были с этим проблемы. Лирой Дженкинс станет неожиданным финишером. Добавьте его, чтобы противостоять медленным колодам. Зефрис Секрет Паладин c Н'Зотом А это старая версия Зефрис Паладина с Н'Зотом, которая все же остается конкурентоспособной. К предсмертным хрипам добавляется Сильвана Ветрокрылая, которая усилит вашего Н'Зота. Такая сборка больше подойдет для медленных матч-апов. Если хотите защититься от агро колод, добавьте в колоду Защитника Хартута. к оглавлению Основа колоды – это те карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. В основе всегда будет Зефрис Великий, Сэр Финли из Песков, набор секретов и синергии с ними, предсмертные хрипы и Загадочный претендент. Набор секретов одинаков у всех сборок: это все секреты класса, кроме Око за око и Покаяния. Тем не менее, Скрытая мудрость не добавлена в основу, потому что часто ее легко заменить на более дешевые опции. Часто в колоду добавляют ранние опции для противостояния агро колодам и раннего давления, а также Н'Зота. Подробнее об опциональных и технических картах читайте далее. Веселая спутница – помогает против агро колод, дает ранним существам выгодно размениваться с врагами. Королева песчаных ос – полезна в начале игры: вы ставите Королеву на втором ходу, а двух существ 2/1 – на четвертом. Хороша против Друидов и Паладинов. Командор Рисса – можете добавить в колоду, если есть в коллекции, но присутствие ее необязательно. Поможет извлечь больше выгоды из секретов. Не работает с Защитной матрицей. Раздражодуль – анти-агро опция, синергирует с другими механизмами в колоде. Хороший ход после КЛNК-КЛ4Ка на 3 ходу. Призматическая линза – вероятнее всего, вы возьмете крупное существо и секрет, что даст вам возможность выставить его (существо) рано. Это даст вам преимущество в темпе. Дополнительный источник добора, который так необходим Паладину. Боекостюм – аналогичен Печати королей, хорошая синергия с другими механизмами. Может стать неожиданным финишером. Легионы Кангора – добавьте в колоду вместе с Раздражодулем и Механическим дракончиком. Дополнительная волна угроз, которую вряд ли кто-то будет ожидать. Особенно полезны для контроль матч-апов, но и в быстрых могут стать финишером. Собиратель сокровищ, Служитель боли – добавьте, если не хватает добора. Пригодятся в разных матч-апах. Борец в маске – дополнительная синергия с секретами, помогает освобождать колоду и улучшает топдеки. Не обязателен, если в колоде уже есть Часовой с колоколом и Загадочный претендент. Защитник Хартута – добавьте в сборку с Н'Зотом, если хотите уверенно себя чувствовать в агро матч-апах. Н'Зот – перешел в разряд опциональных карт, так как многие сборки обходятся без него. Полезен в медленных матч-апах, но может спасти и в быстрых, если воскресит нескольких Защитников Хартута. Октосари – фановая опция, попробуйте ее в колоде, если есть в коллекции. Но Октосари может убить вас, если воскреснет с Н'Зота. к оглавлению Зефрис Паладин кажется дорогой колодой, но его можно удешевить, добавив бесплатные карты. Многие эпики и легендарки легко заменяются. Читайте о том, как и чем заменить недостающие карты. Зефрис Великий – нельзя заменить. Сэр Финли из Песков – важная карта для Зефрис Паладина, но на первых порах можно обойтись. КЛNК-КЛ4К – можно заменить любой другой опцией, например, Раздражодулем. Зиллиакс – создайте эту карту, если хотите играть Зефрис Паладином и любой другой колодой. Не жалейте на него пыль. Сиамат + Повелитель песков – нужны только вместе. Если нет Сиамата, берите Рагнароса. Тирион Фордринг – очень важен Зефрис Паладину, но прожить без него возможно. Можно заменить Сильваной Ветрокрылой. Скрытая мудрость – не обязательна, заменяется на Покаяние. Микромумия, Борец в маске – не обязательны, заменяются на любые другие опции. Максимально бюджетный Зефрис Пападин Бюджетная версия стоит всего 3180 пыли, но с ней вполне можно добраться до 5 ранга. В первую очередь создайте Сэра Финли из Песков, затем Тириона Фордринга и Сиамата. к оглавлению Для начала несколько общих советов: - Всегда оставляйте Загадочного претендента, Хранительницу тайн, Сэра Финли из Песков, Зефриса Великого, Кристалологию. - Часовой с колоколом остается, только если нет Загадочного претендента. - Печать королей оставляйте с хорошей рукой в медленных матч-апах. - Шпионка Похитителей Солнца остается почти всегда, особенно в темповых матч-апах. - Воин: Кристаллология, Хранительница тайн, Сэр Финли из Песков, Загадочный претендент, Зефрис Великий, Шпионка Похитителей Солнца, Микромумия, Королева песчаных ос, Часовой с колоколом. Паладин: Хранительница тайн, Загадочный претендент, Зефрис Великий, Кристаллология, Микромумия, Королева песчаных ос, Сэр Финли из Песков, Загадочный клинок. С хорошей рукой – КЛNК-КЛ4К. Без Загадочного претендента – Часовой с колоколом. Охотник: Хранительница тайн, Загадочный претендент, Зефрис Великий, Кристаллология, Мехуру. С хорошей рукой – Не сдаваться! Друид: Хранительница тайн, Загадочный претендент, Зефрис Великий, Кристаллология, Дерзкая ревнительница, Микромумия, Сэр Финли из Песков. С хорошей рукой – Печать королей, Веселая спутница. Без Загадочного претендента – Часовой с колоколом. Разбойник: Загадочный претендент, Хранительница тайн, Кристаллология, Яркотрон, Сэр Финли из Песков, Зефрис Великий, Шпионка Похитителей Солнца. С хорошей рукой – Отмщение, Веселая спутница. Шаман: Загадочный претендент, Хранительница тайн, Кристаллология, Зефрис Великий, Сэр Финли из Песков, Дерзкая ревнительница, Микромумия. Маг: Загадочный претендент, Кристаллология, Хранительница тайн, Дерзкая ревнительница, Мехуру, Шпионка Похитителей Солнца, Микромумия, Сэр Финли из Песков, Зефрис Великий. Жрец: Загадочный претендент, Кристаллология, Дерзкая ревнительница, Королева песчаных ос, Зефрис Великий, Хранительница тайн, Шпионка Похитителей Солнца, Мехуру, Микромумия, Сэр Финли из Песков. Без Загадочного претендента – Часовой с колоколом. Чернокнижник: Загадочный претендент, Шпионка Похитителей Солнца, Освящение, Хранительница тайн, Зефрис Великий, Кристаллология, Микромумия, Мехуру, Сэр Финли из Песков, Яркотрон. Без Загадочного претендента – Часовой с колоколом. к оглавлению Суть архетипа Зефрис колоды всегда отличаются разнообразием. Не стал исключением и Зефрис Паладин. Каждая карта здесь – в единственном экземпляре, поэтому партии могут серьезно отличаться друг от друга. Многое зависит от захода, при этом добора у Паладина совсем немного. Начиная новую игру, вы всегда будете придерживаться нового плана на победу. Недостатки колоды – уже упомянутая зависимость от захода и нестабильность секретов. В колоде много карт, которые разыгрывают секреты случайно: Загадочный претендент, Часовой с колоколом, иногда Борец в маске. Не всегда полученные секреты будут играть вам на руку: например, вы можете случайно разыграть Искупление Борцом в маске, затем противник убьет его, и вы получите ненужного Борца в маске 2/1 на столе. Это мешает получению максимальной выгоды. К тому же, если вы найдете Часового с колоколом и Борца в маске, то Загадочному претенденту останется совсем немного секретов. Если же все будет наоборот, то полезность потеряют сами Часовой и Борец: после Загадочного претендента они станут просто угрозами 3/4 и 2/4, бесполезные на поздних стадиях. Но жадничать и держать в руке эти карты не стоит, чаще всего играть нужно темпово, а не пассивно. Поэтому Борца в маске сейчас играют не так часто. Основные карты и комбинации: Загадочный претендент – одна из сильнейших карт в колоде. Особенно здорово, если он вытянет сразу 6 секретов. Всего в колоде их 7, но активными могут быть только 6. Это очень сильный темповый ход, который сразу же затормозит действия противника. Еще важнее то, что Загадочный претендент освобождает колоду от секретов, которые не нужны на поздних стадиях игры, и каждый топдек после него становится только лучше. Н'Зот (не во всех колодах) – это финишер в темповых матч-апах и дополнительная волна угроз в контроль. Главная цель Н'Зота – Тирион Фордринг, причем вы можете воскресить даже две копии, если найдете еще одного с Зефриса Великого. Сильны и другие предсмертные хрипы (Сильвана Ветрокрылая, Защитник Хартута и др.). Зефрис Великий – не нуждается в представлении. По сути, Зефрис Великий – универсальная техническая карта, которая поможет подстроиться под любой архетип. Поэтому вам не нужно тратить слоты колоды на технические карты, которые будут полезны в одних матч-апах, но бесполезны в других. К тому же, с него можно получить второго Тириона Фордринга. Сэр Финли из Песков – делает Паладина очень сильным почти со старта, если рано найти его. Все улучшенные силы героя полезнее базовой классовой. Способы победы - 1. Контроль стола против агро Если вы встретили агро колоду, играйте в духе контроль колод. Это актуально против Комбо Жреца, Эволв Шамана, Зоолока, Темпо Разбойника и некоторых других. Зефрис Великий поможет вам найти АоЕ эффекты или другие способы перевернуть игру, так что вы сможете резко перехватить инициативу и даже победить с его помощью. Если Зефрис Великий не пришел или не сделал ничего сверхъестественного, тогда терпите и ждите Н'Зота. Он воскресит несколько провокаций, среди которых будет много Защитников Хартута, а это непреодолимая преграда для любой агро колоды. Выигрывайте время секретами, существами и баффами, никуда не спешите. - 2. Раннее давление Если вы встретили колоду с хорошим планом на позднюю игру (Н'Зот Жрец, Зефрис Охотник, Контроль Воин и даже Квест Шаман) и получили хороший заход карт, то старайтесь играть темпово и победить быстро. Очень важен Загадочный претендент, который сразу же поставит вас в преимущественное положение. Выбирайте с Сэра Финли из Песков силы героя Чернокнижника, Охотника и Мага. Также будет полезен Тирион Фордринг, благодаря своим характеристикам и оружию 5/3. Старайтесь завершить партию быстрее, чем выйдут ключевые угрозы соперника (Н'Зот, Массовое воскрешение и Кара гибельная у Жреца, например). - 3. Позднее давление Если старт не задался, Паладин может уйти в позднюю игру и переигрывать соперников по выгоде. Ищите с Сэра Финли из Песков медленные силы героя (Паладин), с которых можно получить много выгоды. С другой стороны, вы редко придете к усталости позже оппонента из-за Загадочного претендента, так что в какой-то момент придется переходить к агрессивным действиям поздними существами (Сиамат, Н'Зот, Тирион Фордринг). к оглавлению Как играть Зeфриса Вeликого Зефрис Паладин ищет с Зефриса Великого: - Тириона Фордринга, чтобы воскресить вторую копию Н'Зотом - АоЕ эффекты в тяжелых случаях против агро колод - Взрывной урон и массовые баффы, если Паладин близок к леталу Старайтесь играть Зефриса Великого, когда он может сделать что-то действительно сильное, когда вы видите альтернативу своему обычному ходу. Но если рука совсем плохая и тяжелая, и улучшений не предвидится, то можно ставить Зефриса Великого в темп на 2 ходу, чтобы получить Питомца, Буйный рост или Светика. Обращайте внимание на мурлоков, демонов, существ с 2 атаки, стол с 4+ существами, божественные щиты – для всего этого есть сильные технические карты: Голодный краб, Жертвенный договор, Темная жрица, Ментальный техник, Рыцарь крови. к оглавлению Как играть Сэра Финли из песков В этом подразделе ищите рекомендации по выбору улучшенной силы героя с Сэра Финли из Песков. Многое зависит от матч-апа и вашей руки. Лучшие и самые желанные силы героя, полезные всегда: Чернокнижник, Паладин. Сила героя Охотника – выбирайте, если у вас хорошая рука и медленный матч-ап. Сила героя Разбойника – хороша в темповых матч-апах, но в медленных может пригодиться, как источник 4 урона по вражескому герою. Сила героя Мага – берите, если больше нет ничего полезного. Силы героя Воина, Жреца, Шамана, Друида – самые плохие для вас, вы будете выбирать их реже всего. Общие полезные советы Общие полезные советы: Следите за колодой и оставшимися секретами, чтобы предполагать, что сделают Часовой с колоколом и Загадочный претендент. Поможет следить за картами в колоде DeckTracker. Ставьте в темп угрозы в темповых матч-апах, например, Шпионку Похитителей Солнца. Старайтесь выманивать ключевые АоЕ зачистки до выхода Н'Зота. Но не бойтесь рисковать и не обыгрывать их, если ситуация неблагоприятна, и Н'Зот – единственный вариант из всех. Почти весь добор Паладина – управляемый, то есть вы почти наверняка знаете, что получите. Повелитель песков достанет Сиамата или Зефриса Великого, Кристаллология – Хранительницу тайн, Веселую спутницу, Мехуру, Яркотрона или Микромумию. Это помогает планировать ходы и план на игру. Помните, что Хранительница тайн будет баффаться только от розыгрыша секретов из руки. Часовой с колоколом, Борец в маске и Загадочный претендент не дадут ей усилений. Хранительница тайн баффается и от вражеских секретов. Это важно знать в матч-апах с другими Паладинами и Охотниками. Самопожертвование лучше использовать, если вы хотите защитить мелкое существо, а Защитную матрицу – более крупную угрозу. Помните, что Защитная матрица не сработает, если оппонент атакует по угрозе с божественным щитом. Самопожертвование может спасти вашего героя от Лироя Дженкинса или существа под баффами Комбо Жреца. Важно, чтобы на поле было место для существа 2/1, иначе секрет не сработает. Искупление максимально полезно в связке с божественными щитами, сильными эффектами и предсмертными хрипами (Часовой с колоколом, Тирион Фордринг, Сильвана Ветрокрылая, Рагнарос), в остальных случаях воскресших существ будет легко устранить, и вы не всегда получите достаточно выгоды. к оглавлению Контроль Воин не обрадуется матч-апу с вами. Обилие предсмертных хрипов, баффы и Н'Зот сделают свое дело. Ищите второго Тириона Фордринга с Зефриса Великого, у вас наверняка будет для этого время и возможность. Не пытайтесь играть слишком активно, потому что вас накажут АоЕ зачистки. Но ближе к середине игры начинайте давление тяжелыми существами. Сбивайте Воину броню, чтобы он не реализовал Мощный удар щитом, не забывайте про Омега-уничтожителя. Потасовку старайтесь выманить до выхода Н'Зота. Не подставляйте хороших существ под Неприкаянную мумию. Она наверняка будет у Воина к 4 ходу, особенно если он сыграл Городского глашатая. Но если вы боитесь, что она убьет Загадочного претендента, можно специально выманить ее раньше на менее опасную угрозу. Агро Воин – выгодный для вас матч-ап. Защищайтесь секретами на первых порах матча, старайтесь реализовать Самопожертвование на сильные угрозы с рывком или натиском. Не оставляйте Воину существ с неполным здоровьем из-за Кровавой наемницы. Рассчитывайте на Защитника Хартута, если потеряли много здоровья: Воину не так просто избавиться от провокации с перерождением. Если Н'Зот воскресит хотя бы двух Защитников Хартута, Гаррош уже может сдаваться. Постарайтесь дотерпеть до него. Ищите с Зефриса Великого АоЕ зачистки и другие ремувалы. В зеркальном матч-апе важен темп и заход карт. Паладин вообще зависим от захода, поэтому это многое решит в “мирроре”. Старайтесь убить противника раньше, получить максимум выгоды с секретов. С Зефриса Великого ищите взрывной урон или баффы, если все хорошо, или способы перехватить инициативу, если отстали на старте. Можете поискать карты, уничтожающие секреты. Помните, что и оппонент попытается сделать то же самое. Отлично сыграет Хранительница тайн: неопытные игроки могут забыть, что она будет баффаться и от их секретов. Но это работает и в обратную сторону: не разыгрывайте секреты, если на половине Паладина стоит этот первый дроп. Зефрис Охотник уязвим к секретам, заспаму стола и быстрой игре. Поэтому его лучше давить с самого начала. Как и в случае с Паладином, не попадитесь на Хранительницу тайн. Выход Загадочного претендента сделает много и нарушит планы соперника. Но у него может быть Осветительная ракета, так что не удивляйтесь. Постарайтесь выманить заклинание, когда активных секретов будет немного, например, после Часового с колоколом. Но не осторожничайте слишком сильно: потеря темпа грозит поражением. Помните, что у противника тоже будет Зефрис Великий: он может найти Осветительную ракету и ремувалы для больших существ с него. Старайтесь ставить Н'Зота после выхода Зул'джина. Квест Друид – выгодный матч-ап для Паладина. Пользуйтесь потерей темпа Малфуриона на первых ходах матча, старайтесь выставлять существ каждый ход. Если опасаетесь того, что это сборка с Малигосом, выманивайте наносящие урон заклинания. Помните, что Друиду непросто избавляться от одиночных угроз, поэтому с момента, когда начнут выходить Загадочный претендент, Сильвана Ветрокрылая, Рагнарос и другие, ваши шансы будут только повышаться. Старайтесь ставить существ так, чтобы они не умерли от Звездопада. И будьте готовы к выходу Оазисного волноплеска, постарайтесь не ставить существ с 5 или меньше здоровья. Темпо Разбойник будет угрожать вам взрывным уроном, поэтому не стоит пренебрегать исцелением и не обыгрывать взрывные заклинания, Лироя Дженкинса и прочие комбинации. Не забывайте о комбо с Шагом сквозь тень. Карты, полученные воровством, обыгрывать не стоит. Сейчас там может быть что угодно, даже не только карты вашего класса. Опасно и Ошеломление, которое нейтрализует ваши поздние угрозы. Постарайтесь выманить его рано, прежде чем выйдут Рагнарос, Сиамат и другие. Если не получилось, то обыгрывать ремувал просто не нужно, так вы потеряете слишком много времени. Матч-ап неблагоприятный, поэтому идти на риск можно. Квест Разбойник не играет много взрывных заклинаний, но может получить много полезного с воровства. Н'Зот Разбойник – мидрейндж колода, у которой нет почти никакой защиты. Пользуйтесь тем, что у всех Разбойников мало АоЕ ремувалов и исцеления. Ответить на ранний заспам стола им нечем, поэтому ищите хорошую кривую маны и начинайте давление с первых ходов. Эволв Шаман – невыгодный матч-ап, но грамотный Паладин сможет играть с ним на равных. Он действует быстро, и у вас не всегда хватит ремувалов и существ, чтобы отбиваться от его угроз. Готовьтесь к 4 ходу Шамана: вероятно, он сыграет комбинацию Заяц-пустынник + Эволюция. Предугадать, какие будут 4 дропы, почти невозможно, поэтому не обыгрывайте это. Но в благоприятной ситуации можно подготовиться к выходу Псаря Шоу или Кор'кронского воина – это лучшие 4 дропы для Шамана. Играйте темпово, рассчитывайте на секреты и Зефриса Великого, который поможет перехватить инициативу. Квест Шаман будет попроще. С ним можно играть до поздних стадий и постараться переиграть его по выгоде, но с хорошей рукой можно попробовать победить быстро. У Шамана нет ремувалов, которые нейтрализовали бы ваши хрипы, но он всегда может найти их с Эфириала-прихвостня. Старайтесь убивать Тотем ЗЛА любой ценой. Темпо Мага с Поджигателем нужно продавливать рано. Он уязвим к заспаму стола, даже несмотря на Поджигателя. Не бойтесь получать урон в начале партии, у вас есть Серебряный клинок, Зиллиакс и главный инструмент исцеления – Защитник Хартута. Можете выбрать силу героя Воина с Сэра Финли из Песков, если опасаетесь взрывного урона Мага. Если доживете до Н'Зота, то точно победите, с таким столом Маг ничего не сделает. В первую очередь избавляйтесь от Поджигателя и Ученицы чародея, это самые опасные существа в колоде Мага. Будьте готовы ответить и на Рагнароса. Зефрис Великий предложит вам какой-нибудь ремувал. Рено Маг – выгодный матч-ап, в котором важно сразу же захватить инициативу. Старайтесь выманивать ремувалы на незначительные цели, но не обыгрывайте все варианты с Зефриса Великого. Не ставьте меньше 10 единиц здоровья перед 6 ходом Джайны. Старайтесь закончить партию быстро, пока Магу не пришли на помощь его тяжелые существа и заклинания. Головоломка Йогг-Сарона иногда может полностью перевернуть ход поединка. Н'Зот Жрец будет пассивным в начале игры, зато к поздним этапам его сила будет расти. Поэтому постарайтесь задавить его рано и играть максимально темпово. С Зефриса Великого можно поискать эффекты превращения или контроля – например, Темную жрицу или Ментального техника. Темной жрицей можно украсть существо с Клонодельни Зерека, а Ментальным техником – после выхода Н'Зота. Жрец вряд ли будет обыгрывать такие сценарии. Ключевые ходы Жреца – 9 и 10, когда откроется доступ к Каре гибельной, Массовому воскрешению и Н'Зоту. Старайтесь убить его до этого времени. Помните об АоЕ эффектах – Всеобщая истерия, Световая бомба. Всеобщая истерия активирует Самопожертвование и Защитную матрицу. Комбо Жрец – примерно равный матч-ап с перевесом в вашу пользу. Старайтесь убивать все ранние цели Комбо Жреца, пока он не накинул на них свои баффы. Опасны даже самые мелкие угрозы. Помните о Немоте и Массовом рассеивании, не подставляйте под них мощные карты. Ищите с Зефриса Великого ремувалы и немоту. Н'Зот Чернокнижник немного напоминает Н'Зот Жреца, у него также много существ с предсмертными хрипами и АоЕ зачисток. Но он намного агрессивней и начинает давление рано. Старайтесь тоже играть темпово и победить Чернокнижника раньше поздних ходов. Если не получилось, ищите превращение с Зефриса Великого, нейтрализуйте опасные хрипы. Пытайтесь перехватывать инициативу секретами, пользуйтесь тем, что Чернокнижник наносит себе много урона. Если получилось рано нанести много урона, ищите “берн” с Зефриса Великого (Огненная глыба, Огненный шар и так далее). Старайтесь выманить Лорда Годфри, Кару огненную и Круговерть Пустоты раньше, чем выйдет Н'Зот. к оглавлению Многие недооценивают Зефрис Паладина, но при грамотной игре архетип способен побеждать почти всех лидеров меты. Его слабое место – Шаманы, Разбойники и Жрецы, но даже с ними можно играть на равных. В умелых руках Зефрис Паладин действительно будет колодой с самым высоким винрейтом. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # {Обновлено} Н'Зот Жрец — лучшая контроль колода меты. Гайд по архетипу ID: 1622 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/nzot-priest-uldum Дата: 04.11.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Н'Зот Жрец ## Кратко Узнайте из подробного гайда, как играть лучшей контроль колодой текущей ноябрьской меты. ## Текст Герой статьи — Н'Зот Жрец или Жрец на воскрешении. Архетип был очень популярен в первые дни после возвращения вольных карт. Теперь он не так распространен, но все еще остается хорошим выбором для ладдера. Н'Зот Жрец кажется дорогим, но это заблуждение. Многие эпические и легендарные карты достались игрокам бесплатно, а другие поклонники Андуина уже наверняка давно создали. Максимально бюджетная сборка стоит всего 4000 пыли, вы найдете ее в разделе “Вопросы декбилдинга”. Н'Зот Жрец не боится агрессивных противников благодаря множеству провокаций и АоЕ способностей. Световая бомба очень помогла ему с агро матч-апами. А медленных оппонентов он побеждает, переигрывая их по выгоде или убивая тяжелыми угрозами. Прблема Жреца — Шаманы, против которых у Андуина почти нет шансов. Но один безнадежный матч-ап не должен стать проблемой: в других случаях Н'Зот Жрец очень хорош. Если вы часто встречаете медленных соперников, то этот вариант вам точно подойдет. Из гайда вы узнаете об актуальных сборках, как собрать свою версию Н'Зот Жреца, что искать на муллигане, как играть архетипом в общем и при встрече с популярными представителями ладдера в ноябре. Это обновленная версия гайда, актуальная ноябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Обновлены вступление и заключение - Обновлен раздел "Муллиган" - Дополнен раздел "Матч-апы" - Исправлены мелкие недочеты и ошибки Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основные карты - Классические и необычные опции - Замены карт - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Особенности механики и важные комбо - Как работает воскрешение - Агро и контроль матч-апы - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Классические сборки архетипа мало отличаются друг от друга: они используют стандартный набор тяжелых существ, ремувалов и эффектов воскрешения. Классический Н'Зот Жрец Оптимальная версия Н'Зот Жреца, которую вы чаще всего будете встречать в ладдере. Основные угрозы в медленных матч-апах — Рагнарос, Сильвана Ветрокрылая, Катрина Муэрте. В быстрых — Зиллиакс, Защитник Хартута, Костяной дух. Убедительный лазутчик ситуативен и одинаково полезен во всех матч-апах. Хаккар Н'Зот Жрец Главная выгода в использовании Хаккара – неизбежность гибели от Порченой крови медленных колод: он очень эффективен против Квест Друида (тот обычно стремится вытянуться всю свою колоду), Контроль Воина (даже если Гаррош сам использует Архивариуса Элизиану) и других Жрецов на воскрешении. Однако Хаккар не поможет вам в поединке с Квест Шаманом – этот поединок остается одинаково безнадежным независимо от вашей стратегии на позднюю игру. Н'Зот Жрец от jtamonda Похожая сборка, направленная на противостояние агро колодам. В этом помогают Костяной дух и Мшистое чудище. к оглавлению Основа колоды — это те карты, которые есть во всех или почти всех сборках архетипа. Основа состоит из тяжелых угроз, эффектов воскрешения и ремувалов. Раньше в основе всегда были Рагнарос и Сильвана Ветрокрылая, но теперь они перешли в разряд опциональных карт, хотя они по-прежнему очень популярны. Их часто заменяет Хаккар и другие опции. Подробнее об опциональных и технических картах читайте в следующем подразделе. - Спиритизм — добавьте в сборку с Верховным магом Варготом, чтобы копировать дважды удешевленного Н'Зота, но может сыграть и в других версиях. Однако для него часто нет места в колоде. Это медленная карта, которая поможет в зеркальном матч-апе, против Контроль Воина и других медленных соперников. Помните, что можно играть и на вражеских существ. Массовое рассеивание — возьмите, если часто играете “мирроры”. Опция довольно редкая, другие Н'Зот Жрецы не будут ожидать ее и обыгрывать. Пригодится и против мех колод и других колод на хрипах. Верховный жрец Амет — пригодится в самых разных матч-апах. В быстрых станет “софт-провокатором”, если поставить его в темп, в медленных защитит ключевые угрозы баффом здоровья. Водонос Песчаного Копыта — подойдет для сборок с Активацией обелиска и бюджетных версий архетипа. Будет не лишним в медленных матч-апах, но для быстрых он слишком медленный и не оказывает моментального влияния на игру. Верховный маг Варгот — подойдет в принципе для любой сборки. Отлично играет с большинством заклинаний, особенно с эффектами воскрешения. Сильные характеристики, может играть как “софт-провокатор”. Император Тауриссан — чаще всего играет вместе с Верховным магом Варготом, но также может быть добавлен в любую сборку. Лучше всего работает в медленных матч-апах, выманивает вражеские ремувалы, дает возможность сыграть больше карт на одном ходу. Воскрешенный несколько раз, удешевит ваши карты неоднократно. В быстрых матч-апах не так силен, но с его помощью можно перевернуть ход поединка на более поздних этапах, когда нужные карты будут удешевлены. - Хаккар — добавьте, если часто встречаете медленных противников. Хорош против Квест Друида, Контроль Воина и других Н'Зот Жрецов. к оглавлению Заменить можно почти все легендарки и эпики и максимально удешевить сборку, но некоторые дорогие карты придется скрафтить. Зиллиакс — обязательно создайте, заменить нельзя. Если ее нет, пылите все лишнее и создавайте. Зиллиакс должен быть у каждого. Кара гибельная и Психопомп — обязательны. Заклинание очень важно в зеркальном матч-апе и других медленных поединках, нужны обе копии. Психопомп — ключевой эффект воскрешения, создайте хотя бы одного. Катрина Муэрте и Клонодельня Зерека — в бюджетной сборке можно обойтись без них, но по возможности обязательно создайте хотя бы что-то одно. Это очень сильные карты, которые сразу же повысят ваш процент побед. Максимально бюджетный Н'Зот Жрец Бюджетная сборка стоит всего 4000 пыли, в стоимость не входят карты, полученные бесплатно. При этом с ее помощью вполне реально взять 5 ранг и даже Легенду, если правильно играть. В первую очередь создайте Катрину Муэрте и Клонодельню Зерека, можно в любом порядке. к оглавлению Для начала несколько общих советов: В агро матч-апах ищите ранние ремувалы (Запретные слова, Исповедь, Слово Тьмы: Боль) и ранние АоЕ зачистки (Всеобщая истерия, с хорошей рукой — Световая бомба). В медленных ищите более тяжелых существ, которых захотите потом воскресить. Не оставляйте Защитника Хартута, даже если он важен в матч-апе: он слишком тяжел для стартовой руки. Убедительного лазутчика ищите против Мага, Охотника и Паладина. Воин: Запретные слова, Исповедь, Слово Тьмы: Боль, Убедительный лазутчик. С хорошей рукой — Всеобщая истерия, Клонодельня Зерека, Император Тауриссан, Психопомп. Паладин: Исповедь, Слово Тьмы: Боль, Убедительный лазутчик, Верховный маг Варгот. С хорошей рукой — Психопомп. Охотник: Запретные слова, Исповедь, Слово Тьмы: Боль, Убедительный лазутчик. С хорошей рукой — Психопомп, Зиллиакс. Друид: Слово Тьмы: Боль, Убедительный лазутчик, Сильвана Ветрокрылая, Световая бомба. С хорошей рукой — Психопомп, Верховный маг Варгот, Император Тауриссан, Всеобщая истерия. Разбойник: Запретные слова, Исповедь, Слово Тьмы: Боль, Всеобщая истерия, Зиллиакс. С хорошей рукой — Психопомп. Шаман: Запретные слова, Исповедь, Слово Тьмы: Боль, Всеобщая истерия, Убедительный лазутчик, Зиллиакс. С хорошей рукой — Световая бомба, Психопомп. Маг: Агрессивный муллиган в поисках Убедительного лазутчика. Если нашли — Слово Тьмы: Боль, Запретные слова. С очень хорошей рукой — Клонодельня Зерека. Жрец: Запретные слова, Слово Тьмы: Боль, Исповедь. С хорошей рукой — Император Тауриссан, Клонодельня Зерека. Чернокнижник: Запретные слова, Исповедь, Слово Тьмы: Боль, Всеобщая истерия. С хорошей рукой — Верховный маг Варгот, Психопомп. к оглавлению Суть архетипа - Н'Зот Жрец — очень медленный и жадный архетип, но в этом его сила. Колода наполнена тяжелыми существами, эффектами воскрешения и многочисленными ремувалами, которые помогают отбиваться от агрессивных и темповых противников. Поэтому Н'Зот Жрец не боится быстрых токен колод. Защищают Андуина еще и провокации и исцеление (Защитник Хартута, сила героя и т.д.). Проблема Жреца в том, что у него вообще нет добора. Клирика Североземья не добавить — он ухудшит эффекты воскрешения. Старайтесь не отдавать много карт за ход, чтобы не “просесть” по ресурсам. Собственно, Жрецу и не так просто это сделать — большинство карт тяжелые, и вам вряд ли удастся играть больше двух за ход. Н'Зот Жрец уязвим к немоте и эффектам превращения или контроля. Эти карты мало кто играет сейчас, но противники могут находить их с Зефриса Великого. В целом, Н'Зот Жреца можно отнести к контроль колодам, которые обороняются на протяжении долгого времени, а затем пускают в ход самые мощные угрозы и комбинации. Его нельзя назвать очень сложным, хотя свои нюансы и неочевидные моменты у него есть. Мало кто может переиграть Н'Зот Жреца по выгоде на поздних этапах матча. Только самые жадные колоды и игроки, которые смогут использовать ремувалы максимально выгодно. к оглавлению Особенности механики и важные комбо У Н'Зот Жреца есть много комбинаций, о которых вы должны помнить и правильно применять. Некоторые забывают об особенностях механик и делают ошибки. Эффекты конца хода. Если Катрина Муэрте воскресит Рагнароса, Верховного мага Варгота или Императора Тауриссана, то их эффекты уже не сработают, так как конец хода уже произошел. Верховный маг Варгот и Массовое воскрешение. Если Массовое воскрешение призовет Верховного мага Варгота, то в конце хода заклинание повторится. Так вы получите сразу 6 существ. Верховный маг Варгот и другие заклинания. Иногда вы будете рассчитывать на удачу и играть заклинания, направленные на цель, под Верховным магом Варготом. Так, Слово Тьмы: Боль может убить самого Варгота или другое ваше существо. То же с Запретными словами и Исповедью. Рассчитывайте вероятность плохого исхода и действуйте по ситуации. Верховный маг Варгот и Запретные слова. Если в конце хода осталось 0 маны, то Запретные слова могут убить существо с 0 атаки (Вестника рока, тотем Шамана и т.д.). Световая бомба и бонусы к урону от заклинаний. Эффект от бонуса к урону от заклинаний суммируется с уроном от атаки существ. Сильвана Ветрокрылая + Слово Тьмы: Смерть. Заклинание можно играть на саму Сильвану, чтобы сразу получить контроль над существом противника, если оно намного сильнее 5/5 угрозы. Верховный жрец Амет + Психопомп / Клонодельня Зерека / Массовое воскрешение / существа с перерождением. Помните, что не обязательно разыгрывать существ из руки, чтобы они получили здоровье Амета. Все эти карты работают с ним в связке, и это всегда очень сильный ход. Часто Верховного жреца Амета можно ставить просто в темп. Н'Зот + Защитник Хартута. Н'Зот может призвать все 4 (или больше) копии Защитника Хартута, так как считаются все из них — даже те, что были призваны перерождением. Как работает воскрешение Н'Зот Жрец и Массовое воскрешение призывают одинаковых существ в любых количествах. Если у вас 3 раза умерла Сильвана Ветрокрылая, то обе эти карты воскресят 3 ее копии. Н'Зот воскресит Защитника Хартута, Сильвану Ветрокрылую, Убедительного лазутчика. Массовое воскрешение и Катрина Муэрте — любых существ, плохих или хороших, с предсмертным хрипом или без. Важно, чтобы существо именно умерло на вашем столе. Если его украдут, то в пуле кладбища его уже не будет, и эффекты воскрешения его не призовут. Еще хуже, если существо было превращено — тогда эффект Массового воскрешения ухудшится. Зато немота на это никак не влияет. Психопомп лучше всего взаимодействует с существами БЕЗ перерождения. Старайтесь засетапить это, если возможно, то есть дождаться смерти других существ. По этой же причине иногда не стоит играть Костяного духа на 4 ходу, если в руке есть Психопомп. Но это в благоприятной ситуации и не в быстром матч-апе. Следите за кладбищем существ, чтобы предсказывать, что сделают воскрешающие эффекты. Это можно делать с помощью плагина "Graveyard", найти его вы можете здесь. к оглавлению Агро и контроль матч-апы В агро матч-апах действуйте быстро, темпово, не жадничайте. Обычно Жрец начинает праздновать победу, когда разыгрывает первые воскрешающие эффекты. Но может получить преимущество и раньше, если получит хорошую руку и Психопомпа, который воскресит провокации: Костяной дух, Убедительный лазутчик, позднее Защитник Хартута. Не бойтесь потерять немного здоровья в начале матча: вам важно дотерпеть до первых АоЕ зачисток. Массовая истерия и Световая бомба обычно полностью чистят стол противника, особенно если он не обыгрывает эти ремувалы. Ставьте всех существ по кривой маны, не держите в руке до последнего. Конечно, Психопомпа не стоит играть в темп никогда, но другие угрозы — можно. Если на столе погибнет несколько Защитников Хартута, то после Н'Зота или Массового воскрешения соперник вряд ли сможет вернуться в игру. Грамотно распоряжайтесь силой героя. Не обязательно все время лечить только собственного героя, 2 лишние единицы вряд ли спасут вас, если у оппонента полный стол и полно взрывного урона. А вот лечить существ — зачастую правильный выбор. Мешайте противнику легко размениваться с вашими провокациями. Стол чаще всего важнее собственного здоровья. В контроль матч-апах все немного проще, если у оппонента нет эффектов превращения, немоты и т.д. Не бойтесь пропускать ходы, особенно если противник сам ничего не делает. Не играйте без надобности Костяного духа и других слабых существ, которые испортят эффект Катрины Муэрте и Массового воскрешения. Используйте каждый ремувал грамотно, не разбрасывайтесь ими, особенно если у оппонента тоже много поздних угроз, как и у вас. Это особенно важно в зеркальном поединке, подробнее об этом вы прочитаете в разделе “Матч-апы”. Медленных и жадных соперников можно перетерпеть. Если же против вас какой-то комбо архетип, то старайтесь играть более агрессивно, атаковать по герою противника как можно чаще, чтобы убить его раньше, чем он вас. Но здесь важно не выставить слишком много, чтобы не нарваться на мощное АоЕ, и в то же время не переосторожничать. Если же план на игру все-таки терпеть, то осторожничать — можно и нужно. Не играйте карты без надобности, только отвечайте на выпады соперника и ждите. к оглавлению Общие полезнве советы Следите за оставшейся колодой, чтобы рассчитывать на топдеки и знать, чего ожидать. Помните о порядке действий: сначала генерируйте ресурсы и применяйте случайные эффекты, а уже после этого совершайте другие действия. Правильно играйте Всеобщую истерию. Помните, что она задействует всех существ — тех, кто уже атаковал, не может атаковать или не имеет атаки. Все предсмертные хрипы или перерождение будут активированы уже после заклинания. Проще всего играть Всеобщую истерию на стол, где стоит четное количество существ с одинаковым запасом здоровья и атаки, тогда все они убьют друг друга. Также гарантированно убьют друг друга два существа 4/8 и с подобными характеристиками. Но часто, как и в случае с Потасовкой, одно существо может пережить Всеобщую истерию. Реже заклинание переживет несколько целей. Порой полезно играть Всеобщую истерию на стол, где есть союзная крупная угроза, которая не может атаковать по герою противника из-за провокации. Вы можете рассчитывать на то, что все провокации противника убьют друг друга, а союзное существо переживет Всеобщую истерию. Играйте от случайных эффектов своих существ. К ним относятся Сильвана Ветрокрылая, Рагнарос, Убедительный лазутчик. Иногда придется рассчитывать на удачу и верить, что Рагнарос ударит “в лицо”, Сильвана украдет самое сильное существо оппонента, а Убедительный лазутчик — убьет его. Так стоит делать в неблагоприятных ситуациях, когда рассчитывать больше не на что. Если же у вас преимущество, то не стоит полагаться на случайность, лучше сделать все, чтобы их эффекты сработали максимально выгодно для вас. Правильно распоряжайтесь всеми АоЕ ремувалами. Подумайте, сколько волн угроз может сгенерировать противник, и какие ремувалы лучше всего подойдут для их устранения. Например, в зеркальном поединке крайне важна Кара гибельная, потому что она нейтрализует волну существ, не задействуя ее хрипы. А в более простом агро матч-апе часто хватит одной Всеобщей истерии, чтобы зачистить стол. Так же, как Слово Тьмы: Смерть можно играть на Сильвану Ветрокрылую, так и Слово Тьмы: Боль можно применять в связке с Убедительным лазутчиком, если это возможно. Не торопитесь заканчивать ход после Массового воскрешения, вы можете призвать Зиллиакса, который сможет атаковать вражеское существо. Сначала лечите раненого Верховного жреца Амета или разменивайтесь им, а потом призывайте новых существ. Если у Амета будет 1 здоровье, то и у следующих угроз — тоже. Помните, что Кара гибельная действует на ВСЕХ существ. Если под раздачу попали ваши существа, то не рассчитывайте на их предсмертные хрипы и перерождение. к оглавлению В матч-апе с Контроль Воином не торопитесь ставить слабых существ. Рассчитывайте на мощные угрозы вроде Рагнароса, Сильваны Ветрокрылой, Катрины Муэрте и т.д. Именно их вы и захотите воскрешать. Ключевая карта Воина — Потасовка, постарайтесь выманить ее перед тем, как отдадите Н'Зота и Массовое воскрешение. После выхода даже первой Потасовки уже можно играть смелее, потому что две Потасовки в руке противника обыгрывать не стоит. Но если хотите перестраховаться, то можно и осторожничать. Очень силен в матч-апе Рагнарос, старайтесь воскрешать его как можно чаще. Не держите в руке Всеобщую истерию и Световую бомбу слишком долго, они могут мешать вам в руке. Отдавайте в любой удобный момент. Агро Воин — выгодный матч-ап. Ищите ранние ремувалы, чтобы отбиться от нападения на старте, провокации и Защитника Хартута. Последний очень важен в матч-апе. Он закрывает от рывков и исцеляет, не давая Воину быстро убить вас взрывным уроном. Не оставляйте на столе существ с неполным здоровьем, для Воина это ключевой момент. Помните о комбинациях с Кровавой наемницей, Внутренней силой и рывками, следите за тем, какие части комбо уже вышли. В тяжелых случаях рискуйте, рассчитывайте воскресить что-то полезное с Психопомпа и Массового воскрешения. Играйте Н'Зота как можно раньше, если умерло хотя бы два Защитника Хартута. Зефрис Паладин — соперник, который будет мешать вам секретами. Конечно, они не такие сильные, как у Мага или Охотника, но все равно неприятны. Следите за секретами с помощью Decktracker, считайте, сколько уже вышло. После розыгрыша Загадочного претендента Зефрис Паладин начнет топдекать более тяжелые угрозы. Приберегите Слово Тьмы: Смерть для них, не отдавайте ремувал на Загадочного претендента. Обыгрывайте Отмщение: не разменивайтесь с угрозой врага, если на столе несколько существ, или будьте готовы убить и баффнутое на +3/+2 существо. Помните о секрете Не сдаваться!. Учитывайте бафф на +2 к здоровью, прежде чем играть Световую бомбу или Всеобщую истерию. Архетип опасен Зефрисом Великим, который может раскопать немоту, Темную жрицу, Ментального техника и другие неприятные карты. Не играйте вокруг Зефриса Великого, если нет такой возможности: все варианты вы все равно предусмотреть не сможете. Зефрис Охотник — равный соперник. Всеобщая истерия активирует секрет Змеиная ловушка, даже если на вашей половине стола не будет существ. Она активируется от атаки его собственных угроз друг по другу. Старайтесь не опускаться по здоровью, рассчитывайте на все исцеляющие эффекты, особенно Защитника Хартута. Если сможете не потерять здоровье и стол, тогда проблем не будет. Можете не атаковать существами, если боитесь секретов. Самый опасный для вас — Морозная ловушка, хотя и Плита-ловушка тоже неприятна. Квест Друида не получится победить рано, поэтому планируйте перетерпеть все его волны угроз и не умереть при этом. 4/6 Боевого друида Лоти можно забрать Сильваной Ветрокрылой в связке со Словом Тьмы: Смерть, иначе он доставит много проблем. Помочь может Психопомп, если Друид не сможет быстро избавиться от существа с перерождением. Если же заход был не очень, то рассчитывайте на АоЕ эффекты и точечные ремувалы. Не отдавайте их слишком рано. Старайтесь ставить угрозы так, чтобы обыграть Звездопад. Более высокий результат в матч-апе с Друидом показывают сборки с Хаккаром. Обратите внимание на них, если часто играете с Малфурионом. В матч-апе с Темпо Разбойником самой опасной картой будет Ошеломление. Старайтесь выманить его на слабых существ. У Разбойника много взрывного урона, поэтому ищите Защитника Хартута, это ключевая карта в матч-апе. Старайтесь не терять слишком много здоровья. Ставьте в темп все, что приходит в руку, не жадничайте. Ставьте Верховного жреца Амета в темп, если соперник не убьет его легко со стола. Вы можете выманить на него Потрошение и другие опасные заклинания. Квест Шамана, вероятнее всего, придется побеждать уже на стадии усталости: убирать со стола все его волны угроз, терпеть взрывной урон с помощью исцеления. Со здоровьем могут возникнуть проблемы, если вовремя не найти Защитника Хартута. Если так — старайтесь сами давить на соперника и не жадничать. Старайтесь придержать АоЕ ремувалы для Дрыжеглота и поздних стадий игры. Следите за колодой противника и думайте, что еще Шаман сможет сделать после Дрыжеглота. У Тралла нет Сглаза, да и Земной шок сейчас играют редко, но он может раскопать эти заклинания с Эфириала-прихвостня. Если он играл его и долго держит заклинания в руке, будьте готовы. Хотя это может быть и что-то бесполезное. Большая проблема — Ментальный техник. Помните, что Дрыжеглот повторит его боевой клич. Старайтесь играть Массовое воскрешение на пустой стол, чтобы призвать только трех существ. С Эволв Шаманом нужно тянуть время и терпеть до 9 хода, когда в ход пойдут Массовое воскрешение и самый мощный АоЕ эффект — Кара гибельная. Шаман постарается продавить вас до 5-6 хода, перед первыми вашими зачистками, и важно не дать ему сделать это. Отбивайтесь точечными ремувалами, закрывайтесь провокациями. Не обыгрывайте Сглаз, Земной шок или Кару мурлочью, их играют редко. Только в благоприятной ситуации можно действовать осторожно, если есть на это время. В матч-апе с Магом с Поджигателем важен Убедительный лазутчик. Это существо будет сильно мешать Магу, убивая его существ и защищая вашего героя провокацией. Старайтесь поставить и воскресить как можно больше его копий. Наращивайте здоровье существ на столе, чтобы Поджигателю было непросто справиться с ними. Не жалейте точечные ремувалы на мелких существ, чтобы повысить шансы Убедительного лазутчика убить что-то более ценное (Ученицу чародея, Поджигателя). Убивайте любое существо, выставленное в темп, даже если вероятность того, что Маг сделает с ним что-то невероятное, стремится к минимуму. Ставьте как можно больше существ на стол, воскрешайте их: чем больше характеристик, тем сложнее Джайне. Жадные сборки Мага с Архимагом Антонидасом и Рагнаросом доставят больше проблем. Если вы столкнулись с ним, старайтесь убить противника раньше, действуйте более агрессивно и не пытайтесь перетерпеть его. Зеркальный матч-ап двух Н'Зот Жрецов будет долгим и напряженным. Преимущество у Жреца, который ходит первым. Не ставьте “плохих” существ: Костяного духа, Зиллиакса, Защитника Хартута и Убедительного лазутчика. Надейтесь только на самых сильных и тяжелых, которых вы потом захотите воскресить. Отдавайте в первую очередь точечные ремувалы и слабые АоЕ эффекты. Одну Кару гибельную обязательно оставьте для вражеского Н'Зота. Вторую отдавайте по ситуации на опасный стол. Лучше всего держать на столе 1-2 крупные цели, в идеале выманить на них АоЕ ремувалы. Не пытайтесь играть слишком агрессивно, у оппонента будет много ответов на любой ваш стол, как и у вас. Поэтому чаще всего игра будет затягиваться до усталости, и тот, кто начал с Монеткой, просто умрет раньше. Если вы ходите без Монетки — играйте максимально пассивно, если с Монеткой — старайтесь ловить оппонента на отсутствии ремувалов и оправданно рискуйте. Если Рагнарос не пришел рано и его не пришлось отдать для размена с вражеской угрозой (а это редкий случай), то держите его в руке до самой усталости. Он поможет быстрее добить противника. Комбо Жрец — агрессивная колода, поэтому старайтесь ставить и воскрешать провокации. Полезен Защитник Хартута. Но не забывайте, что у Комбо Жреца есть Немота и Массовое рассеивание, чаще всего в единственном экзепляре. Старайтесь выманить их рано. Снижайте здоровье существам, даже если не можете их убить. Считайте, сколько урона нанесет угроза оппонента под баффами Божественного духа и Внутреннего огня. Н'Зот Чернокнижник похож на вас, но давление он начинает с первых ходов матча. Играйте, как в зеркальном матч-апе: не ставьте слабых существ, рассчитывайте на самых тяжелых. Помните о Каре огненной, Круговерти Пустоты и Лорде Годфри. Это опаснейшие ремувалы, которые лучше всего выманивать до розыгрыша Н'Зота и Массового воскрешения. Берегите Кару гибельную для вражеского Н'Зота. Зоолок уязвим к АоЕ зачисткам, поэтому ищите со старта Всеобщую истерию и Световую бомбу. Также будут полезны ранние ремувалы (Запретные слова, Слово Тьмы: Боль и другие). Ищите провокации и воскрешайте их. В тяжелых случаях старайтесь дожить до Н'Зота: если на вашей половине стола умер хотя бы один Защитник Хартута, то выход Н'Зота станет большой проблемой для Чернокнижника. к оглавлению Н'Зот Жрец — сильная медленная колода, которая подойдет любителям контроль архетипов. Он показывает неплохие результаты в текущей мете: большинство противников легко ему даются, хотя главным ее лидерам — Шаманам — Жрец и уступает. При этом колоду нельзя назвать сложной и дорогой, она отлично подойдет новичкам. Спасибо за прочтение гайда, и удачи в ладдере. ================================================================================ # Темпо Вихлепых Разбойник — разрушитель меты недели. Гайд по архетипу ID: 1627 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-tempo-rouge Дата: 28.10.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Темпо Вихлепых Разбойник ## Кратко Темпо Вихлеых Разбойник — открытие недели. Он отлично справляется к квест колодами и другими популярными противниками Спасителей Ульдума. Узнайте из подробного гайда, как играть Темпо Разбойником. ## Текст Герой гайда — Темпо Разбойник или Вихлепых Разбойник в мете Спасителей Ульдума после патча с Вольными картами. Архетип старый, но особую популярность приобрел недавно. Передовые сборки Темпо Разбойника примечательны хорошими матч-апами с популярными колодами. Авантюрист, Эдвин ван Клиф и Бандюга пользуются уязвимостями меты: многие архетипы в ней не способны ответить на одно крупное существо рано. Квест архетипы предпочитают выполнять задачу со старта и играют медленно, Эволв Шаман и Паладины не используют точечных ремувалов. В результате Темпо Разбойник способен задавить лидеров ладдера до того, как они достигнут пика силы. В медленных матч-апах Разбойник полагается на темповое Ошеломление и взрывной урон, с помощью которых он может успеть завершить партию до поздних этапов партии. Герой статьи хорошо чувствует себя в ладдере, но это сложная и неочевидная колода, которая требует от игрока вдумчивого геймплея и знания ключевых ходов противника. Часто у Темпо Разбойника нет четко спланированной кривой маны, так что каждый ход нужно решать, какие карты играть и в каком порядке. Ситуацию усложняют и случайные эффекты воровства, хотя из-за них Разбойник становится гибче, вариативнее и веселее. Еще одно преимущество Темпо Разбойника — дешевизна колоды. Максимально бюджетную сборку можно составить за 1460 чародейной пыли, а оптимальные версии потребуют лишь несколько популярных легендарок. К конце октябрьского сезона Темпо Разбойник уверенно чувствует себя в мете: это третья по популярности колода после Квест и Эволв Шаманов, ее процент победы растет, так как все больше игроков обращаются к оптимальным сборкам. Из гайда вы узнаете, какую колоду Темпо Разбойника выбрать, как собрать собственную, что искать на муллигане и как играть архетипом в общем и конкретных матч-апах Спасителей Ульдума. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Способы победы - Управление селой героя - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Темпо Разбойник от J_Alexander Последняя версия Темпо Разбойника от J_Alexander — одного из лучших игроков за класс. В ней только одна копия Авантюриста, зато два Бандюги: схожая карта, но более самостоятельная. Эта сборка — самый надежный выбор для ладдера. Темпо Разбойник от Vicious Syndicate - Бандюга - х1 Авантюрист, Шаку Собиратель Такую версию предлагает последний мета-отчет от Vicious Syndicate. Шаку Собиратель, возможно, слишком медленный для матч-апов с квест архетипами, так что едва ли его можно назвать оптимальным включением в колоду. Темпо Разбойник от BoarControl Потрошение, Бандюга, Авантюрист Вихлекирка, Дух акулы, Жизнесос Такая сборка напоминает классические версии Темпо Вихлепых Разбойника из прошлых патчей. Дух акулы показывает ужасные статистические результаты, но в руках умелых пользователей раскрывает себя. Выбирайте эту колоду, если уверены в своих силах или хотите поиграть чем-то необычным. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой версии архетипа. В основе Темпо Разбойника 25 карт: эффекты воровства, ключевые ранние дропы и ремувалы. Не путайте Темпо Разбойника и Агро Пират Разбойника, который обращается к Новому элементу Миры, оружию, Жутким корсарам и другим сверхагрессивным картам. Герой статьи не так агрессивен, полагается на эффекты воровства, ремувалы и существ с большими характеристиками. Не во всех версиях Темпо Разбойника есть Авантюрист, но это мощная и важная карта для текущей меты. Чаще всего основу колоды дополняют Потрошением, вторыми копиями доступных карт и Бандюгой. Подробнее об опциональных и технических картах читайте далее. Потрошение — гибкая и многофункциональная карта, которая поможет бороться за стол или добивать противника. Есть в последних версиях Темпо Разбойника, хотя от заклинания можно отказаться в пользу других опций. Бандюга — похож на Авантюриста или Эдвина ван Клифа, но самостоятельнее. Особенно полезен против Шаманов и Друидов, которым сложно быстро ответить на 4/4 угрозу, а если они этого не сделают, существо выйдет из-под контроля. Шаку Собиратель — медленная и необязательная опция, так как в колоде достаточно других карт с эффектом воровства, но Шаку Собиратель станет еще одной опасной угрозой, которую противник обязательно должен убрать со стола. Дух акулы и Жизнесос — старая связка карт, которую сейчас используют реже, так как она слишком медленная, особенно в матч-апах с Квест Друидами и Шаманами. Часто в сборки с Духом акулы также берут Инженера-новичка. Вихлекирка — мощная агрессивная карта, которая поможет быстро заканчивать партии. Хорошо синергирует с Лироем Дженкинсом, Негодяем ЗЛА, Скупщицей краденого и Ведьминым лисом, но плохо с Авантюристом, Эдвином ван Клифом и Бандюгой. Последние сборки Темпо Разбойников отказываются от Вихлекирки. Агент ШРУ — хорошая опция для зеркальных матч-апов и против Зефрис Паладинов, но Агенту ШРУ часто не хватает места в сборках. Тем более в колоде и так много существ за 3 маны. Веер клинков — поможет бороться с Шаманами и Паладинами, но часто это слишком ситуативное и медленное заклинание. Если Веер клинков и используют, то только одну копию. Зиллиакс — улучшит агрессивные матч-апы, а в особенности зеркальные поединки, но почти не поможет против Шаманов и Друидов. Менее популярные опциональные карты: Подготовка, Смертоносный яд, Крючковатый ятаган, КЛNК-КЛ4К, Матрос Южных морей, Базарный грабитель, Новый элемент Миры + Повар Номи, Тесс Седогрив + Козни Вихлепыха и другие. к оглавлению Темпо Разбойник — достаточно бюджетная колода, но несколько легендарных карт в ней есть. Далее вы узнаете, можно ли их заменить и на какие карты. - Эдвин ван Клиф — если нет в коллекции, замените на вторую копию Авантюриста или Бандюгу. - Лирой Дженкинс — если нет в коллекции, не обязательно брать другое существо с рывком. Вместо этого сборку можно дополнить другой опциональной картой из списка выше, например, Зиллиаксом, Веером клинков, вторым Авантюристом, Бандюгой или Шаку Собирателем. - Король воров Вихлепых — если нет в коллекции, откажитесь от Кабельщиков ЗЛА. Найти аналогичную замену этим картам сложно, поэтому просто обращайтесь к хорошим опциональным картам: Бандюге, Вееру клинков, Агенту ШРУ или набору с Духом акулы. Максимально бюджетный Темпо Разбойник Максимально бюджетная сборка обойдется в 1460 чародейной пыли, но будет достаточно эффективна и результативна. В первую очередь создайте Эдвина ван Клифа: это важная карта во многих актуальных матч-апах. Далее задумайтесь о Лирое Дженкинсе и Короле воров Вихлепыхе. В сборку также можно взять Дух акулы и Инженера-новичка, но эти карты сделают геймплей намного сложнее. к оглавлению Муллиган Темпо Разбойника достаточно сложный и ситуативный. В определенных условиях можно оставлять в стартовой руке почти все карты в колоде. Для начала общие правила муллигана. - Всегда оставляйте в стартовой руке Негодяя ЗЛА, Кошку фараона и Пирата-пройдоху. - Если есть Монетка, всегда оставляйте Эдвина ван Клифа. - С Эдвином ван Клифом оставляйте заклинания за 0 маны и дешевых существ: Удар в спину, Шаг сквозь тень, а если есть эффект воровства, то и Вендетту. - В агро матч-апах оставляйте Удар в спину и Скупщицу краденого. - Против контроль колод, Шамана и Друида оставляйте всегда Эдвина ван Клифа, Авантюриста и Бандюгу. Авантюрист сильнее в руке с Монеткой, а Бандюга — без. Эти карты можно оставить и в темповых поединках с хорошей рукой. - При встрече с Разбойником всегда оставляйте Домушницу. - При встрече со Жрецом всегда оставляйте Ошеломление. - В темповых поединках оставляйте вместе эффекты воровства (Пират-пройдоха, Ведьмин лис) и Вендетту. - Ведьмин лис не так полезен сам по себе. Оставляйте его только в руке с Вендеттой или Скупщицей краденого, если эти карты полезны в конкретном матч-апе. - С очень хорошей рукой в медленных матч-апах можно оставить Короля воров Вихлепыха. Далее о том, какие карты нужны на муллигане против конкретных классов. Воин: Кошка фараона, Пират-пройдоха, Негодяй ЗЛА, Ведьмин лис, Бандюга. С Монеткой или хорошей рукой — Авантюрист, Эдвин ван Клиф. С очень хорошей рукой — Король воров Вихлепых, заклинания за 0 маны. Паладин: Кошка фараона, Пират-пройдоха, Негодяй ЗЛА, Скупщица краденого, Удар в спину. С хорошей рукой — Вендетта, Ведьмин лис, Бандюга. С Монеткой — Эдвин ван Клиф, Авантюрист. Охотник: Кошка фараона, Пират-пройдоха, Негодяй ЗЛА, Эдвин ван Клиф, Бандюга, Скупщица краденого. С хорошей рукой — Ведьмин лис, Вендетта, Авантюрист, Удар в спину. Друид: Бандюга, Авантюрист, Эдвин ван Клиф, Негодяй ЗЛА. С хорошей рукой — карты за 0 и 1 маны. Разбойник: Домушница, Кошка фараона, Пират-пройдоха, Негодяй ЗЛА, Эдвин ван Клиф, Бандюга, Удар в спину. С хорошей рукой — Авантюрист, Потрошение, Скупщица краденого, Вендетта. Шаман: Кошка фараона, Пират-пройдоха, Негодяй ЗЛА, Бадюга, Авантюрист, Эдвин ван Клиф, Удар в спину, Скупщица краденого. С хорошей рукой — Вендетта, Ведьмин лис. Маг: Кошка фараона, Пират-пройдоха, Негодяй ЗЛА, Авантюрист, Бандюга, Эдвин ван Клиф, Скупщица краденого. С хорошей рукой — Удар в спину, Вендетта, Ведьмин лис. Жрец: Ошеломление, Кошка фараона, Пират-пройдоха, Негодяй ЗЛА, Эдвин ван Клиф, Бандюга, Авантюрист, Скупщица краденого. С хорошей рукой — Ведьмин лис, Вендетта, Удар в спину. Чернокнижник: Кошка фараона, Пират-пройдоха, Негодяй ЗЛА, Скупщица краденого, Эдвин ван Клиф, Удар в спину, Вендетта. С хорошей рукой — Ведьмин лис, Бандюга. к оглавлению Суть архетипа Темпо Разбойник — быстрый архетип, который старается закончить партию с помощью нескольких средних или крупных угроз на столе. Особенность класса — он способен защищать своих существ с помощью мощных точечных ремувалов и с их же помощью совершать темповые перевороты, то есть одновременно ставить крупную угрозу на стол и убирать основных существ противника. Последние версии Темпо Разбойника обращаются к ключевым третьим дропам: Эдвину ван Клифу, Авантюристу и Бандюге. Если Разбойник сможет рано поставить их и защитить, он с высокой вероятностью одержит победу в партии. Актуальная мета благоприятна для такой тактики: у многих популярных колод (Шаманы, Друиды, Паладины) нет ответов на ранних существ Разбойника, особенно если Валира полностью зачистит стол с помощью точечных ремувалов за 0 маны и оружия. Даже если ключевые существа Разбойника не доживут до конца игры, но смогут 1-2 раза атаковать по герою противника, Валира без особых проблем закончит партию с оружием, рывками и взрывным уроном. Эффекты воровства — важная часть колоды, хотя и нестабильная. В первую очередь украденные карты служат для активации Скупщицы краденого и Вендетты. Среди случайных карт других классов не так много полезных опций: часто они или ситуативные, или слишком медленные для стиля игры Разбойника. Хотя иногда Разбойнику везет найти что-то полезное: способы нанести урон по герою противника, баффнуть Авантюриста и Эдвина ван Клифа или просто совершить хороший темповый ход. В колоде есть способы генерации прихвостней. Они полезны как темповые инструменты, способы баффать Эдвина ван Клифа и Авантюриста, а также для активации Короля воров Вихлепыха. к оглавлению Способы победы Почти всегда Разбойник использует не какой-то один способ победы из 5 представленных, а их комбинации. Например, со старта он может рассчитывать на крупные угрозы, а позднее добить оппонента взрывным уроном или сворованными картами. Ранние крупные существа Один из самых надежных способов победы в нынешней мете из-за популярности Шаманов и Друидов — противников, которые редко могут ответить на ранние крупные угрозы. К ним относятся Эдвин ван Клиф, Бандюга и Авантюрист. Если эти угрозы есть в руке, ваша задача поставить их на пустой стол с максимальными характеристиками. Приберегите темповые ремувалы вроде Удара в спину, Вендетты, первые дропы с Шагом сквозь тень для решающего хода. Старайтесь и убрать все угрозы со стола противника, и поставить собственные. Сделаете это — почти наверняка одержите победу. Важно понимать, что может сделать противник в ответ на ваши крупные угрозы. Если в случае с Шаманом или Друидом все просто: беспокоиться нужно только о существах на столе и предсказуемых источниках урона (Размах, Звездопад, Оазисный волноплеск, Кобольд-прихвостень, Боевая оса), то с некоторыми другими архетипами может возникнуть больше проблем. Например, у Зефрис Охотника много точечных ремувалов: Смертельный выстрел, Морозная ловушка, Плита-ловушка, у Контроль Воина есть Мощный удар щитом, Потасовка и Кара яростная, а у медленных Чернокнижников — Кара огненная. Если у противника есть ответ на одну крупную угрозу, постарайтесь обыграть его каким-либо способом в зависимости от типа ремувала противника. Если он наносит фиксированный урон, возможно разбаффать Эдвина ван Клифа или Авантюриста до высоких показателей здоровья. Если обыграть точечный ремувал нельзя, у вас есть несколько путей решения проблемы: - Не отдавать все ресурсы для раскачки существа. Это особенно актуально для Авантюриста, которого можно поставить в темп на пустой стол. Только если оппонент не ответит на него, Авантюриста можно баффать. - Если в руке много угроз и есть план давить в течение нескольких ходов, не бойтесь отдавать ключевые угрозы в темп или с небольшим баффом: противник в любом случае будет обязан ответить на них. - Если в руке нет медленных карт и большого количества давления, не бойтесь идти ва-банк и ставить максимально крупного Эдвина ван Клифа или Авантюриста в надежде, что нужный ответ не зашел в руку противника. Борьба за стол средними угрозами Похожую стратегию можно реализовать и без ключевых крупных угроз, но с несколькими средними существами вроде Скупщицы краденого, Ведьминого лиса, Домушницы и других. Ставьте их в темп и защищайте с помощью заклинаний, оружия, натиска и других источников, а существами бейте по герою противника. Вы не закончите партию так же быстро, как если бы на столе стоял Авантюрист, но все равно нанесете значительное количество урона. Взрывной урон Вы не сможете победить противника только взрывным уроном без стола, но если ключевые существа нанесут какое-то количество урона по герою, его вполне реально добить уже после потери игрового поля. Потрошение и Лирой Дженкинс наносят фиксированное количество урона, но в синергии с последним отлично работает Шаг сквозь тень. Вы далеко не всегда сможете сохранить это заклинание для поздних этапов партии, чтобы добить противника комбинацией за 8 маны Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень + Лирой Дженкинс, но иногда такие ситуации возможно реализовать. Эффекты воровства помогут найти больше взрывного урона, а также темповые ремувалы для борьбы с провокациями. Но они есть и в колоде Разбойника. Особенно полезно Ошеломление, которое уберет любую провокацию с пути Лироя Дженкинса и вашего оружия. Мудро используйте это заклинание, если планируете добить противника без стола. Также на провокации можно ответить Скупщицей краденого, Вендеттой и другими способами. Позднее давление с Королем воров Вихлепыхом Чаще всего Разбойник способен давить на поздних этапах партии только в случае, если найдет какие-то мощные источники добора. Единственный надежный источник добора в колоде — Король воров Вихлепых, но можно найти что-то похожее с эффектов воровства или раскопки с Эфириала-прихвостня. На поздних этапах Разбойник давит в первую очередь с помощью Эдвина ван Клифа и Авантюриста, которых он может раскачать до огромных значений за один ход. Обычно такие угрозы противник или в принципе не может зачистить из-за отсутствия ультимативных ремувалов, или большинство из этих ультимативных ремувалов потрачены на борьбу за стол ранее. В любом случае Темпо Разбойник на поздних этапах играет рискованно и агрессивно, поскольку затягивать партию — не в его интересах. Если вы нашли Короля воров Вихлепыха, важно сохранить для него хотя бы одного прихвостня. Прихвостня можно или оставить в руке, или рассчитывать на то, что противник не уберет его со стола. Выбор среди сокровищ у Темпо Разбойника не особенно интересный. В 95% случаев вас интересует Волшебная палочка. Корону Зарога можно выбрать в самых тяжелых ситуациях и надеяться на то, что вы призовете пару Лироев Дженкинсов, Рагнаросов или Малигосов для комбинации с Потрошением. Это сокровище также пригодится в ситуациях, если в колоде осталось мало полезных карт, но много дешевых существ и заклинаний. Кубок Толина и Золотой кобольд слишком медленные для большинства игровых ситуаций. Эффекты воровства Чаще всего эффекты воровства нужны для активации Вендетты и Скупщицы краденого. В некоторых ситуациях украденные карты поддержат названные выше способы победы. А в самых редких случаях вы сможете найти другой способ победы, раскопав что-то необычное, например, Проект по демонологии или Сделку с Бездной против Холи Паладина или Малигос Друида. Также изменят геймплей Поджигатель, Звездочет Луна, Головоломка Йогг-Сарона, Ведьма Хагата и другие карты. Важно, что эффекты воровства дают «ауты» в любых ситуациях. То есть даже если все плохо, вы можете сгенерировать любую карту в коллекции с помощью Домушницы, Ведьминого лиса и Пирата-пройдохи и с их помощью перевернуть ситуацию в свою пользу. к оглавлению Управление силой героя У Темпо Разбойника нет других источников оружия кроме базовой силы героя. Многие игроки недооценивают 1/2 оружие и используют его неправильно. Если в какой-то партии вам не хватило 1-2 единиц урона до «летала», часто их можно было нанести ранее, оптимально используя силу героя Разбойника. В первую очередь Разбойник использует оружие не для нанесения урона по герою противника, а для контроля стола. Если вы можете забрать существо с 1 единицей здоровья, делать это нужно в первую очередь с помощью оружия, а не заклинаниями и существами. Здоровье вашего героя не играет значимой роли в большинстве матч-апов и ситуаций. Также оружие — способ баффать Бандюгу. Совершать атаку нужно почти всегда, если это существо находится на вашей половине стола. Все сложнее, если на столе нет Бандюги и вакантных целей для атаки оружием. В этом случае Разбойник встает перед вопросом: атаковать ли по герою противника. Бить по герою противника нужно, если: - Вы близки к тому, чтобы нанести летальный урон - На столе есть Бандюга, но нет других целей для атаки - Вы наверняка используете силу героя или наденете другое оружие в этот ход или на следующий Бить по герою противника не нужно, если: - На столе есть существо, с которым можно разменяться оружием - Вы не сможете разыграть силу героя в ближайшие ходы Задача Разбойника — оптимизировать 1/2 оружие, то есть всегда использовать 2 заряда перед использованием силы героя для разменов с существами, а если их нет, то для нанесения урона по герою противника. Поскольку вы играете темповой и достаточно быстрой колодой, каждая единица урона важна и может стать разницей между победой и поражением. Общие полезные советы Не бойтесь играть карты в темп, даже не извлекая из них максимум выгоды, если нет другого хорошего хода. Так без активаторов можно отдать Вендетту и Скупщицу краденного, разыграть в темп Короля воров Вихлепыха или даже Лироя Дженкинса при условии, что вы убьете 1/1 дракончиков оружием и другими способами. Шаг сквозь тень многофункционален. С его помощью можно проворачивать комбинации с Лироем Дженкинсом и Королем воров Вихлепыхом, разгонять Эдвина ван Клифа и Авантюристов, но также делать и менее эффектные ходы. Например, в темповых матч-апах полезно возвращать в руку Скупщицу краденого, а несколько Негодяев ЗЛА пригодятся в любом поединке. В темповых матч-апах не бойтесь отдавать точечные ремувалы для борьбы за стол, даже если вы не скомбинируете их с Негодяем ЗЛА, Эдвином ван Клифом или Авантюристом. Часто вы не сможете играть слишком жадно в поединках с агро колодами или Комбо Жрецом. В медленных матч-апах берегите Ошеломление для провокаторов. В темповых отдавайте его даже на средние угрозы, но старайтесь одновременно с ним ставить что-то на стол, чтобы получить преимущество в темпе. То же и с Потрошением, и с другими заклинаниями. Если в руке есть Скупщица краденого или Вендетта, обязательно берегите одну карту другого класса для их активации. Если вы украли что-то бесполезное или незначительно полезное (Око за око, Козни доктора Бума, Месть природы), сохраните эту карту в руке, чтобы обыграть «топдеки» Вендетты или Скупщицы краденого. Кошка фараона даст 1 из 13 существ с перерождением. Обратите внимание, что с шансом в 30% вы получите существо другого класса, то есть активируете Скупщицу краденого и Вендетту. Аккуратнее с Щедрой мумией, особенно если в руке противника много карт. Не стоит играть это существо против архетипов с большим количеством добора или мощными комбинациями. В руке часто будут прихвостни, с основными элементами механики которых вы должны быть знакомы. Обратите внимание на Безликого-прихвостня: ставьте его слева от других существ, чтобы обыграть Вожака лютых волков. Эфириал-прихвостень раскопает 3 из 34 заклинаний Разбойника. Среди них особенно полезны те, что уже есть в колоде, а также способы нанести больше урона, убрать существ и реже — извлечь больше выгоды. Аккуратнее относитесь к самым медленным картам вроде Тени смерти, Научного шпионажа, В розыске!, Лиловых паров, Дерзкого побега или Козней Вихлепыха. Все они малополезны в большинстве ситуаций. Следите за оставшимися в колоде картами и играйте от «топдеков», особенно в тяжелых случаях. Рассчитывайте, что в руку придут источники взрывного урона или генерации случайных карт для «летала» или переворота игровой ситуации. Следите за правильным порядком действий, разыгрывая карты с воровством и зависимые от них, совершая атаки оружием и существами и т.д. У Темпо Разбойника много зависимых от порядка действий карт и механик, так что ошибку по невнимательности допустить просто. к оглавлению Контроль Воин — сложный матч-ап, в котором придется идти на риски, чтобы победить, особенно если в руку не зашел Король воров Вихлепых. В этом случае рассчитывайте на ранних Эдвина ван Клифа и Авантюриста — желательно раскачать их до максимально высоких характеристик сразу же, чтобы Воин не забрал их Взрывчаткоботом, Неприкаянной мумией и другими ремувалами. Обратите особое внимание на количество брони Воина: лучше обыграть Мощный удар щитом, хотя вы не всегда сможете сделать это. Играйте агрессивно и темпово, не бойтесь тратить ману на взрывной урон рано, если на столе достаточно угроз. Не играйте слишком много мелких существ, если есть что-то крупное, иначе вы подставитесь под Потасовку. Обыгрывать все ремувалы Контроль Воина — путь к поражению. Вы никогда не победите Гарроша, если он найдет идеальные ремувалы. Старайтесь ставить такие угрозы, которые обыграют хотя бы часть ремувалов противника. Темпо Воин — не позволяйте Воину захватить стол рано. Старайтесь действовать темпово и не потерять стол к 3-4 ходам, как только выйдут ваши крупные угрозы. Если Воин займет стол к этому моменту, он легко закончит партию быстрее, чем вы. Зефрис Паладин — играет преимущественно от стола, а значит уязвим для Эдвина ван Клифа или Авантюриста, которых вы поставите на пустой стол. Даже 3/3 Авантюрист на пустом столе станет серьезной проблемой для Паладина: ответить на него смогут только Серебряный клинок и Зефрис Великий. Не отыгрывайте от последней карты, поскольку у нее слишком много возможностей, но шансов найти ее у Паладина не так много. Правильно играйте вокруг секретов противника. Если не хотите активировать Отмщение и Защитную матрицу, бейте по герою противника, а размены оставьте ему. Если активны несколько секретов, старайтесь совершить первую атаку по 1/1 существу или герою противника, чтобы Защитная матрица дала бафф слабой цели. Ошеломление — отличный ответ на любые угрозы Паладина под баффами, а также Загадочного претендента, Тириона Фордринга и даже Рагнароса. Холи Паладин — как и в случае с Контроль Воином, вы не сможете обыграть все, поэтому действуйте агрессивно и рассчитывайте, что противник не нашел идеальные ответы. Смелей действуйте до 5 хода, поскольку единственным ответом на крупные угрозы станет Подчинение. После у Паладина появится Уменьшающий луч, так что играть от стола будет сложнее. Действуйте темпово и быстро. Ошеломление отдавайте на Мага крови Талноса и Служителя боли. Если Паладин разыграл Тайм-аут! в ответ на крупные угрозы, не ставьте больше серьезных существ без предсмертных хрипов или перерождения, чтобы обыграть АоЕ способности. Зефрис Охотник — не самый простой матч-ап, особенно если вы хотите задавить противника ранними крупными угрозами. Старайтесь обыграть Смертельный выстрел, Морозную ловушку и Плиту-ловушку, поставив на стол несколько мелких существ вместе с Эдвином ван Клифом или Авантюристом. Не бойтесь ставить Авантюриста в темп с 3-4 единицами здоровья на пустой стол: Охотнику не всегда просто ответить на такую угрозу. Если партия затягивается до 7-10 ходов, переходите к агрессии и откажитесь от борьбы за стол. Используйте Ошеломление на механизмы, Питомцев, Подопытную №9 и другие не особенно большие цели. Все крупные угрозы вы не хотите возвращать в руку Рексара, так как они моментально воздействуют на стол. Поскольку матч-ап непростой, не обыгрывайте Зефриса Великого, особенно если отстаете или боретесь с Охотником на равных. Квест Друид — единственный реалистичный способ победить в этом матч-апе — рано найти Бандюгу, Эдвина ван Клифа или Авантюриста, а лучше несколько этих существ. Давите на Друида до того, как он выполнил квест. К моменту, как ему будут доступны Звездопад и Оазисный волноплеск с двумя эффектами, на вашем столе должно быть несколько крупных угроз или одна настолько большая, что эти карты не помогут Друиду. Ошеломление отдавайте на Торговку кристаллами или 6/6 провокатора с Тайного оазиса. Если планируете добить Друида взрывным уроном, делайте это до 10 хода, так как после Кун Забытый Король разрушит ваши надежды. Зеркальный матч-ап Темпо Разбойников зависит от нескольких факторов. Во-первых, важно найти Домушницу, чтобы получить карту другого класса и активировать Скупщицу краденого и Вендетту. Во-вторых, серьезно влияет на геймплей Ошеломление — лучший ответ на Эдвина ван Клифа, Бандюгу и Авантюриста. Предпочитайте «спамить» стол несколькими мелкими и средними угрозами, а разыгрывать что-то крупное только в самых хороших или самых плохих ситуациях. Если вы смогли нанести какое-то урона со стола в начале или середине партии, в конце можно рассчитывать на комбинации Лироя Дженкинса и Шага сквозь тень. Разыграть Лироя Дженкинса с Шагом сквозь тень можно уже на пятый ход, если вы отказываетесь от контроля стола и планируете победить оппонента взрывным уроном. У Разбойника нет исцеления или провокаций, так что он беззащитен перед рывками и оружием, но также беззащитны и вы. Квест Шаман — как и Квест Друид, уязвим для ранних крупных угроз, которые и станут вашим главным способом победы. Помните, что у противника есть Боевая оса и некоторые другие источники прямого урона, но их немного, так что угрозы даже с 4/4 характеристиками в достаточной безопасности, если стол Шамана пуст. Берегите Ошеломление для удачных эволюций Шамана: провокаторов и крупных характеристик. Если оппонент рано провернул комбинацию Заяц-пустынник + Эволюция, вы уже едва ли вернете стол, так что совершайте последние атаки по герою своими существами и ищите взрывной урон для завершения партии. У Квест Шамана не так много провокаторов и исцеления, так что сделать это вполне возможно. Не обыгрывайте Земной шок и Сглаз, которые Шаман может раскопать с Эфириала-прихвостня. Эволв Шаман — этот матч-ап сложнее, поскольку у оппонента есть темповый Лиззун и Громоголов в сочетании с перегрузками. Вам будет сложнее закрепиться на столе средними угрозами, но пытаться в любом случае нужно, если не получается поставить одно очень большое существо. Если Шаман захватил стол, закончить партию ему будет намного проще из-за Жажды крови. Старайтесь использовать Ошеломление и точечные ремувалы, которыми нельзя атаковать по герою противника, чтобы убрать несколько существ со стола и выйти из зоны поражения Жажды крови. В остальном матч-ап похож на Квест Шамана. Рено Маг — единственные ответы на ранние крупные угрозы — Превращение и Зефрис Великий, но обыгрывать их не нужно. Если план с ранним давлением не удался, вы можете рассчитывать на взрывной урон на поздних этапах, поскольку у Рено Мага мало провокаций и исцеления. Берегите Ошеломление на Защитника Хартута на поздних этапах или любую темповую угрозу Мага до 6 хода, пока вы еще можете играть от стола. Как и в случае с Разбойником, вы можете играть Лироя Дженкинса + Шаг сквозь тень до 8 хода, чтобы «сетапить» летальный урон. Маг с Поджигателем — в этом матч-апе важно поставить как можно больше характеристик на стол до момента, как Маг реализует комбинацию Поджигателя и Ученицы чародея. Если Маг поставит эти угрозы в темп, вы легко ответите на них Ударом в спину, Вендеттой и другими точечными ремувалами, которыми нельзя бить по герою противника. Корона Зарога поможет сгенерировать больше характеристик на столе, так что вы можете задуматься об этом сокровище, если не близки к летальному урону. Н'Зот Жрец — ключевая карта в этом матч-апе — Ошеломление. Берегите ее для провокаторов Жреца: желательно не дать им умереть вовсе, чтобы Жрец не смог защититься с их помощью. Обыграть ранние ремувалы Жреца сложно, поэтому просто выводите Авантюриста и Бандюгу из зоны поражения Исповеди. Скорее всего, на первую крупную угрозу Жрец ответит, но на всех существ у него не будет ответа до 5-6 ходов. К 5-6 ходам попытайтесь обыграть Всеобщую истерию и Световую бомбу хоть как-то, если это возможно. Также лучше сберечь в руке дополнительную угрозу для атаки: хотя бы Домушницу или Ведьминого лиса. До 9 хода вы можете пытаться играть от стола, а после нужно сделать ставку только на взрывной урон. Если Жрец даст Кару гибельную, «сетапьте» летальный урон с помощью рывков, оружия и заклинаний. Если же Жрец воскресит провокации с Массовым воскрешением, вы уже едва ли победите. Поэтому важно отдать на них Ошеломление ранее. Комбо Жрец — в этом матч-апе также важно Ошеломление, но как ответ на угрозы под баффами. Не возвращайте в руку Клирика Североземья, но старайтесь убрать его со стола сразу же. У Жреца нет ответов на ваши угрозы без стола кроме Немоты, но обыгрывать это заклинание не нужно, если оппонент не перебрал значительную часть в колоде. Зоолок — играйте темпово и не жадно: используйте Удар в спину или Вендетту без синергий с Эдвином ван Клифом или Авантюристом, играйте Шаг сквозь тень на Скупщицу краденого для выгодных разменов. Играйте Ошеломление на любую среднюю угрозу, иногда заклинание можно отдать и на Огненного беса. Не позволяйте Зоолоку спамить стол и диктовать свои размены, тогда проблем в этом матч-апе возникнуть не должно. Противник с большим трудом отвечает на средние и крупные угрозы Разбойника. Н'Зот Чернокнижник — единственный ранний ремувал, о котором вам стоит беспокоиться — Кара огненная. Чтобы обыграть заклинание, чистите стол от мелких угроз противника и ставьте больше собственных. К 7 ходу ожидайте Лорда Годфри: не выстраивайте существ в «лесенку». Ошеломление берегите для провокаторов. к оглавлению Темпо Разбойник — перспективная колода с хорошими процентом побед и матч-апами в актуальной мете Спасителей Ульдума. Если Blizzard в ближайшую неделю не объявят об изменениях текущего состояния ладдера, Темпо Разбойник может стать единственной силой, способной остановить Шамана от господства в мете. Приятно, что у Разбойника появилась мощная колода. Это сложный класс с ярким геймплеем, которую могут позволить себе многие желающие, но немногие смогут играть Темпо Разбойником оптимально. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Зефрис Бранн Охотник — тир-1 колода меты. Гайд по архетипу ID: 1545 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-zefris-hunter Дата: 24.10.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Зефрис Бранн Охотник ## Кратко Зефрис Охотник - тир-1 колода в мете Спасителей Ульдума последнего патча. В гайде вы найдете популярные сборки архетипа, советы по муллигану и декбилдингу, а также узнаете о специфике геймплея и популярных матч-апов меты. ## Текст Зефрис Охотник или Бранн Охотник — классический архетип класса в Спасителях Ульдума, который отлично вписывается в мету патча с вольными картами. Зефрис Охотник не так популярен, как Шаманы или Н'Зот Жрец, но составляет им хорошую конкуренцию. У героя статьи мало плохих матч-апов и один из самых высоких средних процентов побед — это тир-1 архетип к концу октябрьского сезона. Примечательны изменения в сборках Зефрис Охотника помимо Рагнароса и Зова лесов. Помимо классических версий, появляются хорошие варианты без секретов и даже без карт за 9-10 маны. Зефрис Охотник — довольно дорогая колода, как и все “Рено” архетипы. В гайде вы найдете максимально бюджетную сборку, которая не намного слабее стандартных. Помимо условно бюджетной версии, в гайде вы найдете популярные сборки архетипа, советы по муллигану и декбилдингу, а также узнаете о специфике геймплея, игры отдельными картами и как вести себя в конкретных поединках. Это обновленная версия гайда, актуальная октябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Обновлены вступление и заключение - Обновлен раздел "Муллиган" - Дополнен раздел "Матч-апы" - Исправлены мелкие недочеты и ошибки Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Игра от защиты - Игра от нападения - Как играть Зeфриса Вeликого - Все о случайных эффектах - Как играть секреты - Матч-апы - Заключение Классические сборки Зефрис Охотника дополнились Рагнаросом и Зовом лесов. Эта пара улучшает медленные матч-апы с Друидами и Воинами. Также популярной технической картой стал Голодный краб — он улучшает поединки с Шаманами. Появились и неклассические версии Зефрис Охотника без секретов и даже без Зул'джина. Зефрис Охотник с секретами от RDU Классическая сборка с секретами дополнени Рагнаросом, Зовом лесов и Голодным крабом для ответа на реалии меты патча с вольными картами. В остальном колода значительно не поменялась. Зефрис Мидрейндж Охотник Версия "мидрейндж" Зефрис Охотника без секретов, но с синергиями механизмов и другимиполезными опциями, которые обычно не помещаются в сборку. Такой Охотник играет темповее и быстрее. Сборки без секретов сильнее на легендарных и предлегендарных рангах, а на низких лучше обратиться к набору с Подопытной №9. Зефрис Октосари Охотник Еще одна схожая версия с механизмами и альтернативными дешевыми картами, но без Зул'джина, Зова лесов и Рагнароса. Кривая маны здесь заканчивается на Октосари — мощном источнике добора для завершения партии. Зефрис Малигос Охотник от GundamFlame Необычная версия Зефрис Охотника с Малигосом наносящими урон заклинаниями. Ключевая карта — Джепетто Таратор, с помощью которой вы сможете провернуть безумные комбинации, каких бы существ не достали из колоды. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые есть у всех или почти всех сборок архетипа. В октябре основа колоды стала меньше, так как реже стали обращаться к набору секретов и Зул'джину. Костяк колоды — Зефрис Великий, Укротитель ящеров Бранн, а также мощнейшие ранние существа и ремувалы Охотника. Блестянка — дополнительный первый ход и +1 заклинание. Универсальная опция. Голодный краб — улучшит матч-апы с Квест и Эволв Шаманами, которые обязательно играют Склизкого хлюпня. Выслеживание — дополнительный добор, который помогает искать летальный урон, Зефриса Великого и другие ситуативные опции. Плохо синергирует с Зул'джином. Секретный план — подойдет для бюджетных колод, если вы не можете позволить себе создать дорогие секреты. Могут добавить и игроки с полным набором секретов: лишний секрет почти никогда не помешает. Набор охотника — пригодится в медленных поединках: преимущественно против Контроль Воина. Хорошо синергирует с Зул'джином. Псарь Шоу — довольно медленная опция, но при успешном розыгрыше способен перевернуть ход поединка. Если переживет ход агро соперника — вы победите. В медленных матч-апах играет в связках с сильными существами и редко выходит в темп на 4 ходу. Силен, если в вашей колоде много предсмертных хрипов. Псарь — в сборке не так много зверей, как у Мидрейндж Охотника, но все же реализовать Псаря можно. Это мощная темповая карта, но не самостоятельная. Удар крыльями — опция против темповых соперников. Пригодится в зеркальных поединках против Миши, Леокка, Подопытной №9, а также в других быстрых поединках. Жизнесос — поможет против агро колод с взрывным уроном (Темпо Разбойник). В медленных матч-апах — +1 карта на прямой урон по вражескому герою. Сиамат — универсальная угроза и один из немногих седьмых дропов, доступных Охотнику. Набор секретов (Подопытная №9, секреты, Хранительница тайн) — классический набор Охотника, особенно мощный на низких рагнах, где значительно хуже обыгрывают секреты. Мидрейндж набор (Мехуру, Токсикант, Улучшенный рамобот, Бомба-паук, Взрывинатор, Боекостюм, Октосари, Топорик головореза и др карты) — альтернатива набору секретов, особенно мощная на высоких рангах Легенды. В этих сборках встречаются Октосари или классический набор Рагнарос + Зов лесов + Зул'джин. к оглавлению Зефрис Охотник — дорогой архетип, как и большинство Зефрис колод. Какие-то карты нельзя заменить, от каких-то избавляться нежелательно. Но удешевить колоду всегда можно. Читайте о том, какие карты можно заменить и чем, и как создать бюджетную сборку. Зефрис Великий, Укротитель ящеров Бранн, Зиллиакс — незаменимые карты. Создайте обязательно. Зул'джин — обязателен для сборок с секретами и Подопытной №9, но если вы отказываетесь от них, обратитесь к Октосари, Рагнаросу и другим "мидрейндж" картам. Подопытная №9 — обязательная опция для сборок с секретами, но совершенно не нужная без них. Сиамат — не обязателен, замените другой тяжелой опцией, например, Высокогривом саваны, Рагнаросом, Сильваной Ветрокрылой или Императором Тауриссаном. Октосари — можно заменить Рагнаросом или связкой Зов лесов + Зул'джин. Максимально бюджетный Зефрис Охотник Такая колода обойдется вам в 5960 чародейной пыли, но по факту дешевле, так как Зиллиакс должен быть в коллекции каждого к этому моменту. Потратиться придется только на Зефриса Великого и Укротителя ящеров Бранна. В первую очередь дополните сборку КЛNК-КЛ4Ком (также есть в коллекции многих игроков бесплатно). Далее задумайтесь о крафте Зул'джина или Октосари. Император Тауриссан — спорная опция в колоде. Если он не устраивает, попробуйте заменить его Сильваной Ветрокрылой или другими картами из вашей коллекции. к оглавлению Для начала общие советы по муллигану Зефрис Охотника: Всегда оставляйте Хранительницу тайн, а вместе с ней — любой секрет Со Змеиной ловушкой или Ловушкой для крыс можно оставить Альфа-гиену. Оставляйте Питомца с хорошей рукой или Монеткой. Можно всегда оставлять в медленных матч-апах Подопытную №9 оставляйте в медленных матч-апах или с хорошей рукой Всегда оставляйте Зефриса Великого Всегда оставляйте Урсатрона Всегда оставляйте Блестянку В темповых поединках полезны Прыголап и оружие Против Шамана всегда оставляйте Голодного краба Воин: Хранительница тайн, Подопытная №9, Ловушка для крыс, Урсатрон, Змеиная ловушка, Блестянка, Зефрис Великий, Питомец. С хорошей рукой — Зул'джин, Укротитель ящеров Бранн. Паладин: Хранительница тайн, Змеиная ловушка, Зефрис Великий, Прыголап, Блестянка, Урсатрон, Подопытная №9. С хорошими секретами — Альфа-гиена. Охотник: Хранительница тайн, Прыголап, Змеиная ловушка, Блестянка, Зефрис Великий, Шпионка Похитителей Солнца, Питомец, Подопытная №9, Урсатрон, Зефрис Великий. С хорошей рукой — Альфа-гиена. Друид: Хранительница тайн, Змеиная ловушка, Блестянка, Подопытная №9, Зефрис Великий, Урсатрон. С хорошим секретом — Альфа-гиена. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К. Разбойник: Ловушка для крыс, Хранительница тайн, Блестянка, Прыголап, Змеиная ловушка, Зефрис Великий, Урсатрон, Подопытная №9, КЛNК-КЛ4К, Пустынное копье. С хорошей рукой — Альфа-гиена. Шаман: Зефрис Великий, Хранительница тайн, Змеиная ловушка, Блестянка, Прыголап, Ловушка для крыс, Голодный краб, Взрывная ловушка, Спустить собак. С секретами — Альфа-гиена. С хорошей рукой — Подопытная №9. Маг: Хранительница тайн, Питомец, Ловушка для крыс, Зефрис Великий, Зефрис Великий, Подопытная №9, Урсатрон, Блестянка. С хорошей рукой — Альфа-гиена. Жрец: Зефрис Великий, Плита-ловушка, Ловушка для крыс, Смертельный выстрел, Снайперский выстрел, Хранительница тайн, Лук Орлиного рога. С хорошей рукой — Подопытная №9, Альфа-гиена. Чернокнижник: Хранительница тайн, Ловушка для крыс, Зефрис Великий, Змеиная ловушка, Урсатрон, КЛNК-КЛ4К, Блестянка. С хорошей рукой — Альфа-гиена, Подопытная №9. к оглавлению Суть архетипа Зефрис Охотник — это мидрейндж колода, которая напоминает Секрет Охотника, но играет больше тяжелых, поздних угроз. То место, которое занимают в Секрет Охотнике вторые копии карт, в Зефрис Охотнике отведено для Укротителя ящерв Бранна, мощных заклинаний и других карт для поздней игры. Зефрис Охотник может играть по-разному: быстро или медленно. Как и у любого Охотника, у него есть возможность продавить соперника силой героя, секретами, взрывным уроном. Если же в конкретном матч-апе этого недостаточно, Рексар уходит в жадную игру и пытается победить оппонента единичными крупными угрозами, выманивая ремувалы. Основные карты колод Зефрис Охотника: Секреты — защищают в агро матч-апах и помогают нападать в медленных. Зефрис Великий — помогает найти летальный урон, АоЕ атаки и проч. Укротитель ящеров Бранн — может выступать как финишер или просто способ призвать очередную крупную угрозу. Зул'джин — неотъемлемая часть любого Охотника с Растахановых игрищ: спасает в агро матч-апах, создает новую волну нападения в медленных. Эти карты — костяк любой сборки Зефис Охотника. Вокруг них выстраивается вся остальная колода. Другие карты Охотника — это в основном раскопка заклинаний, тяжелые существа, оборонительные карты вроде Зиллиакса, Смертельного выстрела и синергии с секретами. У Охотника немного добора, но выручают такие карты, как Выслеживание, Повелитель песков, Урсатрон, Борец в маске, Подопытная №9. Они помогают вовремя находить то, что вам нужно, и “чистят” колоду от плохих “топдеков”. Особенно хорошо с этим справляется Подопытная №9: вы почти наверняка получите все свои секреты (учитывая то, что оставите 1-2 на муллигане), и в поздней игре они не будут заходить вам в руку, когда вы ожидаете Высокогрива саванны, Укротителя ящеров Бранна, Зул'джина и других. Зефрис Охотник все-таки относится к агрессивным колодам, несмотря на то, что часто партии затягиваются до поздних ходов. В медленных матч-апах он всегда берет на себя роль нападающего. Даже в агро матч-апах Охотник защищается до поры: в какой-то момент ему нужно перехватить инициативу и пустить в ход своих темповых существ, которые потом быстро закончат партию. Подробнее о специфике игры в защите и нападении читайте далее. к оглавлению Игра от защиты В агро матч-апах Охотник не сразу начинает играть агрессивно. У него не так много ранних угроз, к тому же они не всегда будут заходить на старте. Обороняться помогают секреты: Взрывная, Морозная ловушка и Змеиная ловушки, Снайперский выстрел, а также Ловушка для крыс — отличные карты для быстрых матч-апов. Старайтесь выгодно их использовать. Не играйте Взрывную ловушку, если оппонент может легко проверить ее одним существом или силой героя (Разбойник, Друид). Снайперский выстрел играйте перед ключевыми ходами соперника, например, если ожидаете выход Капитана Зеленямся или Жуткого корсара у Темпо Разбойника. В середине игры готовьтесь перевернуть ход поединка. В этом вам помогут Зиллиакс, Спустить собак, Виверны с натиском и другие карты. Альфа-гиену тоже можно отнести к инструментам “темпо-свинга”: вы ставите трех существ на стол, и соперник становится перед выбором — убивать их со стола или игнорировать. Если он выбирает второй вариант и не убивает вас, тут вы и должны брать инициативу в свои руки. Примерно так работал и Оберег: малый изумруд в Кобольдах и катакомбах. Поэтому он был так силен. Если же соперник отбивает все ваши выпады и никак не дает закрепиться на столе, постарайтесь дожить до Зул'джина. Отбивайтесь заклинаниями, ищите АоЕ и исцеление с Зефриса Великого, терпите до последнего. Старайтесь разыгрывать больше заклинаний, чтобы выход Зул'джина был более эффектным. Пережить натиск оппонента помогут Зиллиакс и Жизнесос — единственные источники исцеления, помимо Зефриса. Если будет возможность, соединяйте Зиллиакса с Урсатроном или КЛNК-КЛ4Ком, чтобы восполнить больше здоровья. Обычно после выхода Зул'джина ситуация кардинально меняется, плюс к этому времени у оппонента уже наверняка начнут заканчиваться карты в руке. к оглавлению Игра от нападения Игра от нападения — привычная для Рексара стратегия и естественная для него роль. Именно поэтому он так хорош против контроль колод. Преимущество Зефрис Охотника перед другими быстрыми колодами Рексара в том, что он не становится слабее к поздним этапам, а напротив — только наращивает силу. Если у Секрет Охотника Зул’джин — это зачастую последняя надежда, то для Зефрис Охотника — это один из многих способов развернуться в поздней игре и заставить соперника понервничать. Пик силы Зефрис Охотника приходится на 6-10 ходы. Ставьте Высокогрива саванны, затем Укротителя ящеров Бранна, Сиамата и других — и заставляйте противника искать ответы. Не все оппоненты смогут сохранить такое количество ремувалов к поздней игре, даже Контроль Воин может поторопиться и отдать их на ранние угрозы, например, убить Мощным ударом щитом Крысу 6/6 или отдать Потасовку на Альфа-гиену и других мелких существ. То же и с другими противниками. Более того, вы можете обмануть соперников, притворившись Секрет Охотником: разоблачить вас будет непросто до середины игры. Хотя сейчас, когда ладдер заполнен Зефрис Охотниками, такой блеф вряд ли поможет. После того, как ответы на ваш стол иссякнут, переходите к активному нападению. Добивайте соперника со стола существами и взрывным уроном. В этом случае важно правильно сетапить летал. Не разменивайтесь без надобности с существами противника, не осторожничайте. Противник может воспользоваться вашим промедлением и вернуться в игру. Атакуйте его героя, прожимайте Верный выстрел и готовьтесь закончить начатое на следующем ходу или через ход. Если в руке есть дополнительный взрывной урон (Команда “Взять!”, Лук Орлиного рога и др.), действуйте еще смелее. Не бойтесь сетапить летал, даже если в руке нет этих карт, но их осталось много в колоде, и велик шанс “топдекнуть” нужную. Зефриса Великого тоже можно отнести к взрывному урону, часто вы будете завершать партии с его помощью. Оставьте оппоненту 6 здоровья — и Зефрис предложит Огненный шар. Подробнее о Зефрисе Великом читайте в следующем подразделе. Даже если оппонент найдет ответы на всех ваших зверей и не позволит вам добить его из руки — у вас всегда есть Зул'джин. Не торопитесь разыгрывать его в медленных матч-апах. Постарайтесь разыграть больше заклинаний, чтобы получить больше выгоды. Можно даже дождаться момента, когда рука истощится. Но постарайтесь почувствовать момент, когда тянуть дальше уже нельзя. Зул'джин даст вам много дополнительных карт в руку с Прицельного залпа, Звериной силы и Набора охотника. Вполне вероятно, что рука заполнится до отказа. Так вы сможете переиграть по выгоде кого угодно, даже Контроль Воина в облике Безумного гения Бума и с кучей Омега-конвейеров. Не забывайте, что Зул'джин повторит все ваши секреты, которые тоже собьют планы соперника и уже не дадут разгуляться. Как играть Зeфриса Вeликого Зефрис Великий — самая гибкая карта в колоде, которая при правильном применении даст вам действительно идеальные карты. Как его играть? Вы редко будете играть его в начале партии, хотя и такой вариант возможен, если рука совсем не радует. Если альтернатива Зефрису — не делать ничего на 2 и 3 ходу (особенно если против вас агро колода), то лучше все-таки сыграть Зефриса и получить Буйный рост, Питомца или Светика. Эти три карты он всегда предложит вам на 2 ходу. Но намного чаще вы будете беречь Зефриса Великого ради мощных комбинаций, обороны или поиска летального урона. Если вы хотите получить что-то конкретное, оставьте для Зефриса больше подсказок: нужное количество маны, нужное здоровье противника или его существ. Например, если вы хотите получить Волну огня, оставьте 7 маны (то есть сыграйте Зефриса на 9 кристаллах) и разменяйтесь так, чтобы у существ противника осталось по 4 здоровья. Если хотите получить Огненный шар — оставьте герою оппонента 6 здоровья. Не играйте Зефриса просто так в надежде, что он сам найдет за вас решение в трудной ситуации: решение должны найти вы, а Зефрис просто даст его вам в руку. Зефрис Великий может дать много технических карт, поэтому на них не нужно тратить дополнительные слоты в колоде. Голодный краб накажет Мурлок Паладина, Осветительная ракета пригодится в зеркальном матч-апе. Вы также легко можете получить немоту, ремувалы оружия, Превращение, Опытного охотника, Круговерть Пустоты, Жажду крови и проч. Помните, что Зефрис не учитывает ваши карты и карты противника в руке и колоде. Все, на что он опирается — ситуация на столе и здоровье героев. Если вы раскопаете с Зефриса Великого мощное заклинание вроде Круговерти Пустоты или Потасовки, не забывайте, что его позже повторит Зул'джин. Все о случайных эффектах У Охотника много карт со случайным эффектом, которые нужно правильно использовать. Выслеживание — не играйте в начале партии без необходимости. Гораздо полезнее на поздних этапах, когда нужно найти летальный урон или что-то еще для конкретной ситуации. Играйте в начале, если у вас плохая рука и других вариантов для первого хода нет. Следите за колодой, чтобы знать, что предложит заклинание. Чем меньше карт в колоде, тем легче найти нужную карту. Набор охотника — комбинации, которые предложит вам это заклинание, будут самыми разными. Легче всего предугадать, какое оружие вам попадется. У Охотника их всего 4. Длинный лук пригодится на поздних этапах в медленных матч-апах: вы часто будете атаковать им героя противника (аналог Арканитового жнеца). Лук Орлиного рога подойдет в начале и середине партии, когда еще выйдут не все секреты, а также после Зул'джина. Другие два вы редко захотите видеть в своей руке, хотя в агро матч-апах они могут немного помочь. Секретов у Охотника 7, и каждый из них может пригодиться. Почти в любом матч-апе полезна Ловушка для крыс. Также вы получите одного из 14 зверей Охотника. Полезны Тундровый люторог и Высокогрив саванны, но в частных случаях могут понадобиться и другие звери. Прицельный залп и Блестянка — дадут одно из 37 заклинаний Охотника. Многие из них будут полезны, особенно вторые копии тех заклинаний, что уже есть в колоде. Не выбирайте с Прицельного залпа Ужасное бешенство: замешав три одинаковые карты в колоду, вы заблокируете боевые кличи Укротителя ящеров Бранна и Зефиса Великого. В агро матч-апах пригодятся секреты, Звериная сила, Спустить собак, Саранча и другие. В медленных ищите взрывной урон, Смертельный выстрел, Морозную ловушку, Набор охотника, Зов лесов Любое заклинание может пригодиться в определенном случае, поэтому исходите из ситуации и не мыслите шаблонно. Смертельный выстрел и Плита-ловушка — работают по схожему принципу, но второе заклинание активирует соперник. В любом случае старайтесь избавляться от мелких угроз, чтобы увеличить шанс убить тяжелое. В тяжелых случаях играйте Смертельный выстрел наудачу, даже если на столе соперника много существ. Зул'джин — эффект случайности заключается в том, что он сам будет выбирать цели для Прицельного залпа и Команды “Взять!”. Другие заклинания не требуют выбора цели. Часто вам не нужно обыгрывать, что Зул'джин запустит Команду “Взять!” вам “в лицо” или убьет Прицельным залпом свое существо. Как играть секреты Секреты не только защищают вас от агрессии и помогают нападать, но еще и позволяют обманывать противника. Например, вы можете оставлять вражеским существам 2 здоровья, наводя на мысль о Взрывной ловушке (даже если вы разыграли не ее) и заставляя размениваться с вашими существами. Так вы защитите своего героя от лишнего урона. То же можно сделать и с Морозной ловушкой. Убивайте мелких существ, чтобы противник боялся атаковать вас крупным, даже если у вас разыгран другой безобидный секрет. Снайперский выстрел играйте, ожидая от противника сильное темповое существо или ключевую угрозу. В матч-апе с Квест Друидом можно ловить Торговку кристаллами и лишить его добора, а против Мага можно даже разыграть секрет перед предполагаемым выходом Горного великана, чтобы потом добить его Прицельным залпом или Командой “Взять!”. Снайперский выстрел можно играть, если вы ожидаете выход Лироя Дженкинса. Секрет может спасти вас от смерти. Лучшие секреты для активации Альфа-гиены — Змеиная ловушка и Ловушка для крыс. Их сложнее активировать на 3 ходу, особенно Ловушку для крыс. Зул'джин заново разыграет все секреты, и тут уже не получится блефовать и “байтить” соперника на определенные действия. Опытные игроки запомнят, что вы разыгрывали, и будут готовы. Но это не делает эффект героя слабее: видя перед собой “елочку” секретов, оппонент будет стеснен в действиях, и обыграть их все у него не всегда получится. - к оглавлению Контроль Воин — положительный матч-ап, особенно после нерфа Безумного гения Бума. Не торопитесь, готовьтесь показать всю силу на поздней стадии игры. Выманивайте ремувалы на незначительные угрозы, например, Хранительницу тайн. Активное наступление начнется с 6 хода, когда в игру вступят Высокогрив саванны, Звериная сила, Укротитель ящеров Бранн, Сиамат и другие. Сбивайте броню, чтобы Воин не реализовал Мощный удар щитом. Старайтесь Королем Крушем сбить броню Воину, чтобы тот не забрал 8/8 зверя с помощью ремувала. Сиамату давайте божественный щит — Воины не любят существ с этим эффектом. Не торопитесь играть Зефриса Великого: он поможет найти Тириона Фордринга или больше взрывного урона для "летала". Играйте Зул'джина, если противник сможет отбиться от остальных угроз. Герой даст вам много карт в руку, призовет много существ и разыграет секреты. Желательно, чтобы Воин к этому моменту потратил много ремувалов. Темпо/Агро Воин — равный матч-ап, но будьте аккуратны. Воин может быстро убить вас, если найдет хорошую руку с рывками, перерождением и оружием. Защищайтесь секретами, будьте готовы перехватить инициативу Зиллиаксом или найти что-то полезное с Зефриса Великого. Не оставляйте поврежденных существ на столе Воина к 3-4 ходам. Зефрис Паладин — сохраните Зефриса Великого для поиска Осветительной ракеты или другого ключевого и мощного ответа на стол противника. Опасен Рагнарос противника, поскольку его никак не остановят секреты: только существа, Смертельный выстрел или несколько источников урона. С помощью точечных ремувалов ловите существа под баффами и другие тяжелые угрозы Паладина. Не забывайте, что у оппонента также есть Зефрис Великий, так что ваши секреты уязвимы к Осветительной ракете — не играйте все за раз. Холи Паладин — играйте темпово и быстро со старта, пока Паладин не накопил достаточно маны и карт для массовых зачисток стола. Помогут карты с рывками и другими моментальными эффектами вроде Рагнароса — используйте их до или после Тайм-аута! противника. Держите здоровье на 26+ отметке, а лучше выше, чтобы Холи Паладин не смог убить вас за один Гнев небес. Не забывайте, что на поздних этапах противник сам сможет разыграть Зефриса Великого. Мурлок Паладин — тяжелый матч-ап, в котором вам придется бороться с ранними мурлоками и как-то отвечать на полный их стол на 5 ходу. Даже если Утер не найдет Призматическую линзу, это все равно будет трудный, агрессивный матч-ап. Защищайтесь секретами, занимайте стол по максимуму и ставьте существ в темп. Кроме Призматической линзы и Приманки для рыб, у Паладина не будет заклинаний, поэтому не бойтесь АоЕ эффектов и ремувалов. В матч-апе отлично показывают себя Взрывная ловушка, Альфа-гиена, оружие и все темповые инструменты. Постарайтесь найти какой-то ответ на раннюю Приманку для рыб с Зефриса Великого. Однако часто вам просто придется рассчитывать, что на 5 ход противник ее не разыграет. В зеркальном матч-апе многое решит ранняя стадия игры. Тот, кто найдет больше полезных секретов и реализует синергии с ними, получит преимущество. Если вам удастся это сделать, то вы продавите соперника еще до выхода тяжелых угроз. Поэтому играйте агрессивно, в духе Секрет Охотника. Если же старт у вас не задался, попробуйте играть от защиты и пережить ранний напор оппонента. Перевернуть ситуацию помогут Зиллиакс, Звериная сила, Зов лесов, Зул'джин и Зефрис Великий. Если вы с противником оба начали неудачно, то игра может затянуться до поздних стадий, где многое решают правильные размены и захват стола большими существами. С Зефриса Великого ищите Осветительную ракету, темповые ремувалы или способы давления, если ситуация хорошая. Против Мидрейндж Охотника придерживайтесь такой же тактики. Постарайтесь навязать свои правила с помощью секретов, активно атакуйте героя противника и прожимайте Верный выстрел. Мидрейндж Охотник не любит быструю игру, особенно если сам не нашел хороший старт. С Секрет Охотником игра будет похожа на зеркальный матч-ап. Если вам удастся пережить все выпады соперника и истощить его руку, то можете не переживать о поздней стадии игры: он наверняка не сможет перехватить инициативу. Но будьте готовы как-то ответить на вражеского Зул'джина. Квест Друид — медленный соперник, который будет очень пассивен на старте. Постарайтесь играть быстро, разыгрывать секреты, бить Луком Орлиного рога по вражескому герою. Можно поймать Торговку кристаллами на Снайперский выстрел. К тому времени, когда у Друида начнут выходить мощные угрозы, вы уже должны занять стол. Ставьте самых крупных существ как можно быстрее, избавляйтесь от вражеских угроз Вивернами 5/5 и заклинаниями, а другими существами атакуйте героя. Друида нужно побеждать со стола. Старайтесь сделать так, чтобы Малфуриону не выгодно было играть Тайный оазис: на вашей половине должны быть такие существа, которые и провокацию пробьют, и быстро снимут лишние 12 здоровья. Темпо Разбойник — опасен Эдвином ван Клифом и Авантюристами, которые сразу же могут выйти с большими характеристиками. Ловите их на Морозную ловушку, Плиту-ловушку или Смертельный выстрел. Но перед этим важно зачистить стол от мелких существ, в чем помогут оружие и натиски. Также на эти угрозы можно ответить с помощью Зефриса Великого: поможет даже Немота, так что легендарку можно играть на последние 2 единицы маны. Затягивайте партию до поздних этапов: ваша колода тяжелее, хотя и Разбойник может играть медленно из-за сгенерированных ресурсов и добора. Но даже в этом случае Зул'джин даст слишком много темпа. Квест Шаман — неплохой матч-ап. В начале игры Тралл будет активно играть мелких существ. В это время вам нужно занимать позиции благодаря секретам, Хранительнице тайн и другим синергиям. Отличный секрет против Квест Шамана — Ловушка для крыс. Тралл вряд ли сможет обыгрывать ее без ущерба своему темпу, а избавиться от 6/6 угрозы рано у него может и не получиться. Помните, что у Шамана мало заклинаний, поэтому не обыгрывайте Сглаз и другие ремувалы. Он может найти их с Эфириала-прихвостня, но обыгрывать эти вероятности не стоит. Смело ставьте Высокорива саванны и Укротителя ящеров Бранна. Не бойтесь сетапить летал, если у Тралла уже вышли Жизнесосы и Дрыжеглот. Но в тяжелых ситуациях обыгрывать исцеление вовсе не нужно. Старайтесь обыграть Ментального техника, особенно если на вашей половине есть мощные угрозы с рывком или натиском — не позволяйте Шаману украсть их. Эволв Шаман — в этом матч-апе Охотник вынужден играть от обороны. Полезны все массовые способности: раскопки с Зефриса Великого, Спустить собак, Взрывная ловушка. Важно быстро ответить на Громоголова, Вессину и Дух жабы. Реалистичного способа обыграть комбинацию Заяц-пустынник + Могу-плоторез + Эволюция у Охотника нет, как и у других метовых колод. Если все плохо, просто надейтесь, что Шаман не найдет идеальные карты со старта. Рено Маг — выгодный матч-ап. Старайтесь быстро задавить противника, но даже если не получится — не переживайте. Ваши тяжелые угрозы вряд ли придутся Магу по душе. Исцеления у нее немного: Зиллиакс и Защитник Хартута. Их можно ловить в Морозную ловушку, если вы близки к леталу, хотя опытный Маг не будет атаковать Защитником Хартута и применит на него Волю призывателя. Избавляйтесь от крупных угроз Плитой-ловушкой, Смертельным выстрелом, ищите эти карты с раскопок. Часто вы сможете даже убрать существ Мага со стола, если быстро займете стол крупными существами. Если вы нашли хороший старт, и при этом намечается мощное продолжение, не жалейте Смертельный выстрел на Вестника рока. Против Мага можно и нужно сетапить летал заранее. Например, если вам заморозили стол, прожимайте силу героя и атакуйте соперника оружием и заклинаниями. Однако, если у Мага тоже внушительный стол, то лучше сосредоточиться на разменах, потому что он может победить через Алекстразу, пока ваши существа “спят” в заморозке. Учитывайте здоровье — свое и противника, — расстановку сил на поле и потенциальный взрывной урон. Маг с Поджигателем — Плита-ловушка — единственный способ обыграть комбинации с Поджигателем. Активируйте этот секрет к 5 ходу противника, если на его половине нет существ. Других хитрых способов обыграть ОТК комбинацию у Охотника нет, поэтому просто ставьте как можно больше характеристик на стол и наступайте. Комбо Жрец — уязвим для секретов и ремувалов Рексара. Зефрис Охотник — одна из немногих метовых колод, которая может стабильно переигрывать Комбо Жреца. Очень сильны в матч-апе Морозная ловушка, Плита-ловушка, Смертельный выстрел. Используйте эти карты вовремя и выгодно. Оставляйте Жреца без стола любой ценой — в этом случае ему будет сложно вернуться в игру. Лучше всего выгодно размениваться с существами Жреца с помощью оружия и существ. Если это невозможно — тратьте секреты, ремувалы и источники взрывного урона. Морозная ловушка станет отличным ответом на любую угрозу Жреца, если она одна на половине поля противника. В тяжелых ситуациях пытайтесь обмануть противника: сыграйте другой секрет, как будто это Морозная ловушка. Возможно, Жрец не станет атаковать. Также блефовать можно и в хороших ситуациях, но будьте внимательны: Жрец может быстро закончить партию, если решит рискнуть и не станет обыгрывать Морозную ловушку. На средних и поздних этапах партии Жрец постарается вернуться в игру с помощью Верховного жреца Амета в комбинации с баффами и дешевыми существами или с помощью Психопомпа. К этому моменту вы должны или добить противника существами и взрывным уроном, или закрыться ключевыми секретами от любых атак. Зефрис Великий предложит много хороших ответов на угрозы Жреца: Темную жрицу, Немоту, Массовое рассеивание, Темное безумие, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Смертельный выстрел, Кольцо льда и так далее. Н'Зот Жрец — самый сложный матч-ап для Зефрис Охотника в мете. Смертельный выстрел, Морозная ловушка и Плита-ловушка не так эффективны в этом поединке из-за эффектов воскрешения противника. Опытный Жрец не подставится под Морозную ловушку, так как атаковать своими угрозами ему совсем не обязательно. Рассчитывайте на Зефриса Великого. С его помощью ищите Немоту и Массовое рассеивание, которые помогут игнорировать провокации Жреца и действовать агрессивно. Ответить на Убедительного лазутчика может Темная жрица — ее предложит Зефрис Великий, если на столе уже есть вражеская угроза с 2 атаки, а у вас нет маны в этот ход. Всеми силами старайтесь закончить партию до 9-10 ходов, но старайтесь обыгрывать Всеобщую истерию и Световую бомбу или хотя бы одно из этих заклинаний. Если Жрец дожил до 9 хода и вы ожидаете Кару гибельную, сделайте так, чтобы полная зачистка стола не помогла Андуину, так как у вас на готове финишеры с рывками или Рагнарос. Зоолок — защищайтесь секретами, старайтесь не отставать по темпу. Перехватывайте инициативу привычными в агро матч-апах способами: Спустить собак, Альфа-гиена, Зиллиакс и проч. В крайнем случае старайтесь дожить до Зул'джина — после него точно станет легче. Ищите с Зефриса Великого АоЕ зачистки, исцеление, провокации. Зоолок тоже может играть Зефриса Великого. Старайтесь как можно быстрее определить, столкнулись ли вы с Зефрис Зоолоком или с классической версией. Н'Зот Чернокнижник — медленный противник, которого нужно задавить до 10 хода. Если оппонент закрылся провокациями, ищите с Зефриса Великого Немоту или Массовое рассеивание для летального урона. Помните про Лорда Годфри на 7 маны Чернокнижника: обыгрывайте эту АоЕ зачистку. к оглавлению Зефрис Охотник — недооцененная колода Спасителей Ульдума в патче с вольнымикартами. Если вы хотите играть стабильной колодой и брать высокие ранги — обратитесь к герою гайда. Спасибо за прочтение гайда, и удачи в спасении Ульдума. ================================================================================ # {Обновлено} Комбо Жрец — разрушитель меты недели. Гайд по топ архетипу Спасителей Ульдума ID: 1548 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-combo-priest Дата: 22.10.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Комбо Жрец ## Кратко Комбо Жрец не играет вольных карт, но все еще силен: на этой неделе Vicious Syndicate назвали Комбо Жреца разрушителем меты. Узнайте из подробного гайда, как играть Комбо Жрецом в Спасителях Ульдума. ## Текст Герой гайда — Комбо Жрец. Архетип был силен со старта Спасителей Ульдума, после нерфов и теперь — в патче с вольными картами. Комбо Жрец не получил ни одной полезной вольной карты, но это не мешает ему сохранять звание одной из лучших, если не лучшей колоды в игре. В последнем патче у Комбо Жреца появились серьезные конкуренты: Н'Зот Жрец внутри класса и вне Эволв Шаман и Темпо Разбойник — эта тройка не самых простых поединков для Комбо Жреца, но во всех них у героя статьи есть достойные шансы при хорошем исполнении. Большинство других популярных матч-апов не доставляют Комбо Жрецу особых проблем. Особенно радует поединок с Квест Шаманом — самой популярной колодой ладдера. Последний мета-отчет от Vicious Syndicate называет Комбо Жреца разрушителем меты недели и лучшей колодой для продвижения по ладдеру. Но у Комбо Жреца есть и другие достоинства. Партии длятся мало времени, часто противники сдаются уже на 3-4 ходы, если Жрец найдет хорошую кривую маны. Плюс ко всему топовые сборки Комбо Жреца дешевы: их могут собрать даже новички и те, кто никогда не играл Жрецом. Комбо Жрец выглядит идеальной колодой для ладдера, но есть одна серьезная проблема — это один из самых сложных архетипов меты. Даже на высших позициях Легенды и турнирах игроки часто допускают ошибки в обращении с Комбо Жрецом, а архетип их не терпит — даже мелкие "мисплеи" часто приводят к поражению. Гайд поможет вам лучше освоить Комбо Жреца: вы найдете топовые сборки в последнем патче и научитесь собирать собственную. Узнаете все о сложных муллигане и геймплее архетипа. Также будут подробно разобраны популярные матч-апы меты Спасителей Ульдума в патче с вольными картами. Это обновленная версия гайда, актуальная для меты патча с вольными картами и октябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные на муллигане против всех классов - Обновлено и дополнено описание актуальных матч-апов меты Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основные карты - Классические и необычные опции - Замены карт - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Начало игры (1-3 ходы) - Середина игры (4-7 ходы) - Поздние этапы игры (после 8го хода) - Стратегия игры - 11 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Сборки архетипа не особенно изменились с последним патчем: вольные карты слишком медленные для Комбо Жреца. Комбо Жрец от Hunterace Классическая версия Комбо Жреца, проверенная временем и несколькими метами подряд. Два Внутренних огня и один Переворот — оптимальный набор финишеров, а Бвонсамди лоа смерти — отличный источник добора и самостоятельная угроза на поздних этапах. Комбо Жрец от DUE_nest х1 Немота Пара рук В сборке появляется Пара рук — мощный бафф, несмотря на нерфы в августе. Это заклинание поможет раньше "сноуболлить" преимущество и быстрее заканчивать партии. Бафф особенно хорош в медленных матч-апах. Комбо Жрец от jwrobel Раненый рубака Рябь Света Рябь света улучшит матч-апы с Эволв и Квест Шаманами, а также другими менее популярными токен колодами. Выбирайте это заклинание, если часто встречаете агрессивных противников и Шаманов. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые есть во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Комбо Жреца не изменилась с последним патчем: в ней 29 карт. Чаще всего основу колоды дополняют второй копией Немоты, Служителем боли или Парой рук. Об этих и других опциональных картах читайте далее. - Запретные слова — гибкий ремувал можно взять вместо Немоты. Он особенно хорош в зеркальных поединках, но пригодится практически в каждом матч-апе. Немота / Массовое рассеивание — обычно в сборку берут две копии Немоты, но можно взять и Массовое рассеивание. Заклинания помогут игнорировать провокации и убирать другие особые эффекты вражеских существ. Рябь Света — улучшит поединки с Эволв Шаманами, Квест Шаманами, Зоолоками, Разбойниками и другими темповыми колодами. Хорошо сочетается с Яростным пиромантом и Клириком Североземья. Выбирайте, если часто встречаете агро колоды. - Пара рук — после нерфов заклинание стало опциональным. Пропало из многих сборках, но встречается в других в одном экземпляре. Пара рук все еще хороша, если у вас есть Монетка и существо на первый ход, но заклинание в целом стало существенно медленнее и тяжелее. - Регенерация — темповый источник исцеления, который встречается в некоторых версиях Комбо Жреца в одной копии. Ситуативное заклинание, сильное в одних ситуациях, но слабое в других. к оглавлению В традиционных сборках Комбо Жреца три дорогие карты — Верховный жрец Амет, Психопомп и Бвонсамди лоа смерти. Сложно представить представить архетип без Верховного жреца Амета и Психопомпа. Обязательно создайте две копии Психопомпа, а после копите на Верховного жреца Амета. Комбо Жрец может функционировать без легендарки, но потеряет слишком многое и серьезно просядет по проценту побед. Архетип достаточно дешевый, но 4 тысячи чародейной пыли в него придется вложить в любом случае. Бвонсамди лоа смерти — можно легко собрать Комбо Жреца без этой легендарки, но в этом случае в сборку обязательно нужно взять Служителей боли. Если у вас проблемы с пылью и скромная коллекция, вы легко обойдетесь без этого легендарного существа. Но если вы хотите оптимальную и максимально эффективную сборку, без Бвонсамди лоа смерти не обойтись. Максимально бюджетный Комбо Жрец Максимально бюджетную версию Комбо Жреца не получится сделать особо дешевле, чем традиционную. Здесь нет Бвонсамди лоа смерти, но Верховный жрец Амет и Психопомп обязательны. к оглавлению Муллиган Комбо Жреца может быть сложным и запутанным. Есть несколько лучших опций, но в некоторых ситуациях оставить можно практически любую карту из колоды. Для начала несколько общих правил муллигана: Всегда оставляйте в стартовой руке Клирика Североземья. С Монеткой — две копии. Верховный жрец Амет — слишком сильная карта, чтобы отказываться от нее в любом поединке. Оставляйте всегда. Психопомп — также отличный кандидат для муллигана во многих ситуациях. Всегда оставляйте вместе с Раненым рубакой, Раненым тол'виром или Монеткой в руке. Не оставляйте две копии Психопомпа или Психопомпа вместе с другими тяжелыми картами. Раненый тол'вир — оставляйте в руке всегда. С Монеткой — две копии. Раненый рубака — хорош в сочетании с Психопомпом или Кругом исцеления, но оставлять со старта стоит только с хорошей кривой маны Стражницу Света — оставляйте всегда против Жрецов, а также в других матч-апах, если начинаете без Монетки или с хорошей стартовой рукой. Ритуалист из Неферсета полезен в стартовой руке с очень хорошей рукой: Раненым тол'виром + Монеткой или Клириком Североземья. Круг исцеления можно оставить вместе с Клириком Североземья Баффы здоровья — Божественный дух, Слово силы: Щит и Веселая спутница — полезны вместе с Клириком Североземья или Стражницей Света, если вы уверены, что оппонент не играет ультимативных точечных ремувалов или немоты на начальных этапах игры С очень хорошей рукой можно оставить Внутренний огонь Оставляйте на муллигане карты так, чтобы выстроить хорошую кривую маны. Важно найти сначала первый ход, далее второй, третий и четвертый. Планировать третий ход, когда нет старта, часто не нужно. Не увлекайтесь поиском слишком специфичных и дорогих комбинаций карт. Надежнее поискать лучшее открытие партии: Клирика Североземья. Далее карты, которые особенно хороши на муллигане против конкретных классов. Воин: Клирик Североземья, Психопомп, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Круг исцеления, Раненый рубака. Паладин: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир. Без Монетки — Стражница Света. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Круг исцеления, Психопомп, Веселая спутница. Охотник: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Психопомп. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Круг исцеления. Друид: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Стражница Света, Психопомп. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит, Внутренний огонь, Божественный дух, Раненый рубака, Веселая спутница. Разбойник: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Психопомп. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит. Шаман: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир. Без Монетки — Стражница Света. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит, Психопомп. Маг: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Стражница Света. С хорошей рукой — Психопомп, Слово силы: Щит, Веселая спутница, Раненый рубака, Круг исцеления, Внутренний огонь. Жрец: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Стражница Света, Немота, Раненый рубака. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Веселая спутница, Круг исцеления, Внутренний огонь. Чернокнижник: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Психопомп. Без Монетки — Стражница Света. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит, Веселая спутница. к оглавлению Суть архетипа - Комбо Жрец — темповый архетип с дешевой кривой маны. Самые дорогие карты в сборке стоят 4 маны, но едва ли архетип можно назвать агро колодой. Часто Жрец действительно побеждает уже на 3-4 ходы, если ему повезет с картами, но колода способна играть в затяжных партиях. Если Комбо Жрец и агрессивен, он агрессивен по-особенному. В колоде нет оружия, взрывного урона или рывков. Все угрозы Жрец ставит на стол и ждет, что они переживут ход противника. Тогда в бой вступают баффы, эффекты исцеления и другие. Комбо Жрец не кажется нечестной и бездумной агрессивной колодой, потому что у противника всегда есть возможность ответить на любую карту Андуина. Другое дело, что Жрец слишком быстро наращивает преимущество и часто ловит оппонента на отсутствии ответов — особенно на ранних этапах партии. Комбо Жрец играет только от стола. Если он его потеряет, у него не останется никаких шансов для победы. Даже если у оппонента будет 1 здоровья, Жрец никак не нанесет летал без угрозы на столе. Контроль игрового поля — все для архетипа. Вы не можете полагаться только на размены или только на слепую агрессию, потому что рискуете потерять стол, а значит и лишиться всяких надежд на победу. Комбо Жрец назван так, потому что использует классическую комбинацию баффов здоровья и Внутреннего огня или Переворота. С ее помощью Жрец часто убивает оппонента, но ошибочно полагать, что это единственная роль комбинации. Часто Внутренний огонь и Божественный дух нужно играть в темп для борьбы за стол или даже ослабления угроз противника — особенно после нерфов Пары рук. Другая особенность архетипа — наличие большого количества способов исцеления: сила героя, Рябь Света, Круг исцеления, Ритуалист из Неферсета. Все эти эффекты полезны в первую очередь тогда, когда Жрец ведет и играет первым номером: исцеление помогает совершать выгодные размены, баффать существ, добирать карты. Жрец хорош в переборе колоды. Он часто делает это агрессивно, стараясь переиграть оппонента по количеству ресурсов в руке. Чтобы добрать действительно много карт, Жрец использует комбинации с Клириком Североземья и Кругом исцеления. Также хороши связки Служителя боли, баффов здоровья и Яростного пироманта или Бвонсамди лоа смерти. Комбо Жрец играет только от стола, а без стола вернуться в игру сложно, но все же возможно. Главный способ перехвата инициативы — Яростный пиромант в сочетании с дешевыми заклинаниями и баффами. В первую очередь эти связки помогают в агрессивных поединках. Если Жрец отстает в медленных поединках, часто его единственная надежда — поставить на стол крупную угрозу, баффнуть ее всем, что есть, и надеяться, что оппонент не сможет убрать это существо ремувалами или своими угрозами со стола. Геймплей Комбо Жреца постоянно ставит вас перед массой возможностей и потенциально хороших ходов. Найти лучший из них — сложнейшая задача. Далее вы прочитаете о типовых действиях на начальных, средних и поздних этапах партии. к оглавлению Начало игры (1-3 ходы) Лучшее начало для Жреца — поставить первый, а затем второй дроп по кривой маны или баффнуть первый дроп с помощью Слова силы: Щит и Веселой спутницы, а иногда и Внутреннего огня. В качестве первого дропа могут выступать Клирик Североземья и Стражница Света, а с Монеткой — Раненый тол'вир в идеале, но подойдут и Яростный пиромант, и Ритуалист из Неферсета, если вы сможете баффнуть их на второй ход. Если на первый ход вы можете выбирать между разными существами, отдавайте предпочтение тому, которое с большей вероятностью переживет ход противника. Если вы ходите первым, Клирик Североземья практически неуязвим в большинстве матч-апов, чуть слабее Стражница Света. Если вы ходите вторыми, а противник поставил свой второй дроп, выбирайте такое существо, которое не умрет от атаки или по крайней мере разменяется 1 к 1. На следующий ход вы сможете дать Пару рук через Монетку или аналог — Слово силы: Щит / Веселая спутница + Внутренний огонь — это также хороший ход. Можно обратиться даже к Божественному духу, если этот бафф поможет существу не умереть. Держать его в живых и не подставлять под ключевые ходы крайне важно. Если баффа нет, ставьте вторую угрозу или в крайнем случае играйте силу героя. Но если можете восстановить здоровье существу с помощью Ритуалиста из Неферсета, всегда предпочитайте его силе героя. Постарайтесь сделать так, чтобы противник не смог зачистить вашу половину стола с помощью своей и с помощью ключевых ремувалов, доступных его классу. Знать о них вы обязаны, если планируете играть Комбо Жрецом. Пусть в матч-апе с Контроль Воином нужно беречь части комбинации, в этой ситуации нужно играть максимально темпово и агрессивно. Дайте Стражнице Света Слово силы: Щит, а после Внутренний огонь и идите "в лицо". 4/4 угрозу Воин заберет только с разменом Этерниевого ровера и Мощным ударом щитом, что маловероятно. Другие варианты хода — разменяться и поставить Ритуалиста из Неферсета или дать силу героя не так хорош, потому что вы будете уязвимы к тому же Мощному удару щитом, но в дополнение и к Тропе войны. Плюс ко всему Ритуалист из Неферсета — плохая цель для Психопомпа. Старайтесь переиграть оппонента по темпу рано, это вполне посильная и простая задача: у противника мало маны и возможностей, он далеко не всегда будет муллиганить идеальную руку. Для того, чтобы переиграть оппонента по темпу, не бойтесь отдавать Божественный дух и Внутренний огонь — особенно в агро матч-апах не жалейте их для ранней борьбы за стол. Круг исцеления также можно отдать для темпового преимущества, особенно если нет Клирика Североземья для мощнейших комбинаций и перебора колоды. В темповых поединках не жалейте Круг исцеления для связки с Раненым тол'вином или Раненым рубакой, особенно если потом их можно будет баффнуть. При самых хороших заходах карт вы можете уже к 3 ходу создать крупную угрозу, подобную Эдвину ван Клифу. В темповых матч-апах, если у противника совсем нет ультимативных ремувалов, это отличная идея всегда. Также она может быть полезна и против медленных оппонентов: ранних ремувалов нет у Воина и Мага. Даже если какие-то ответы на крупную угрозу могут быть в колоде или руке оппонента, часто есть смысл не обыгрывать их, например, если ваша рука не способна ни на что другое, кроме как здесь и сейчас создать огромную разбафанную угрозу. Если в руке есть Психопомп, можете попробовать сыграть медленнее: ставить только лучших существ для воскрешения (Раненый тол'вир, Раненый рубака), которые под Психопомпом дадут много темпа. Но это запасной план на случай, если не пришли хорошие 1-2 ходы. Лучший второй ход в этой ситуации — Раненый тол'вир. У Контроль Воина не будет возможности забрать 2/3 угрозу без Мощного удара щитом (хорошо, если он отдаст этот ремувал рано), а если он это и сделает, вы сможете сыграть Монетку + Психопомпа. Выгоду из силы героя и Клирика Североземья вы сможете извлечь позже в любом случае. Сейчас нужно играть максимально темпово. к оглавлению Середина игры (4-7 ходы) К четвертому ходу Жрец может совершить безумно мощный ход с помощью Психопомпа или Верховного жреца Амета. Психопомп особенно силен, если вы "засетапили" его ранее, разыгрывая только Раненого рубаку или Раненого тол'вира. Также можно просто надеяться, что Психопомп воскресит их. Верховный жрец Амет — безумно сильная карта, которую сложно сыграть правильно. Часто ставить его на 4 ход в темп — хорошая идея. Например, если противник до этого отдал много ремувалов или стол пуст, или нет другого хорошего четвертого хода. Обычно Верховный жрец Амет, которого тут же не убивают, автоматически приносит победу. После вы сможете сыграть на него любые баффы и поставить любую угрозу. Если все хорошо и вы ведете, к средним этапам игры уже можно думать о завершении партии: баффать здоровье угроз до нужных значений, чтобы в будущем дать им Переворот или Внутренний огонь. Также можно просто убить противника несколькими средними существами под баффами или с Ранеными рубаками. На средних этапах вы должны будете решить, как скоро планируете закончить партию. Если доступны мощные ходы с Клириком Североземья и Кругом исцеления или есть Бвонсамди лоа смерти, вы можете планировать выходить в лейтгейм: ресурсов для давления хватит. Если рука уже иссыхает и пустеет, планируйте финальную атаку — пусть это и риск. Если ситуация тяжелая, рассчитывайте на ходы с Яростным пиромантом, а если они недоступны: просто ставьте в темп любую крупную угрозу и давайте ей так много здоровья, как только сможете. Рискуйте и рассчитывайте, что оппонент не ответит на такую угрозу, даже если в руке может быть какой-то ремувал. к оглавлению Поздние этапы игры (после 8 хода) Комбо Жрец может чувствовать себя комфортно на поздних этапах, если в руке много ресурсов. Планомерно давите на оппонента, обыгрывая ремувалы и не выставляя слишком многое. Истощайте его руку, пытайтесь поймать врага на отсутствии ключевых карт. Если вы перебирали колоду слишком агрессивно, к 8-10 ходам вы уже можете остаться без карт. Не бойтесь "овердрова" никогда: почти все карты в колоде выполняют схожую функцию, так что потерять несколько — не слишком серьезная проблема. Но не убейте себя уроном от усталости — с этим легко можно перестараться. Если ресурсов в руке мало, уверенно переходите в финальное наступление: создавайте огромную угрозу или несколько в расчете, что у противника нет ключевого ремувала. К поздним этапам игры вы должны существенно истощить его руку и уже выманить достаточное количество ответов, а бояться "топдеков" не стоит почти во всех ситуациях. Если играете вокруг АоЕ, в руке полезно сберечь Верховного жреца Амета вместе с несколькими другими существами. Они отлично восполнят стол после того, как оппонент отдаст Потасовку, Круговерть Пустоты с Зефриса Великого или другой ультимативный ремувал. Верховный жрец Амет лучше всего сочетается с Психопомпом и Стражницей Света. Многие медленные колоды сильнее Комбо Жреца на поздних этапах игры, поэтому в какой-то момент рисковать и переходить к агрессии необходимо. Обычно такой момент наступает еще до поздних этапов, но он наверняка случится в лейтгейме. К 10 ходу многие противники могут доставить массу проблем Комбо Жрецу. У Воинов появятся Омега-уничтожители и Омега-конвейеры, у Охотника — Зул'джин, у Мага — Головоломка Йогг-Сарона и Калесгос, у Шамана — Дрыжеглот и достаточное количество маны для мощнейших комбинаций. Все это слишком сильные карты, с которыми вы едва ли совладаете. Чтобы не сталкиваться с ними, планируйте закончить партию на 8-9 ход или надейтесь, что все перечисленное выше не зашло в руку оппонента, но это не столь надежный план. к оглавлению Знать типовые ситуации полезно и нужно, но Hearthstone непредсказуем и сложен, так что расписать все не получится ни у кого. В этом разделе вы прочитаете общие правила и рекомендации о тонкостях геймплея Комбо Жреца. Они помогут принимать правильные решения в любых ситуациях вне зависимости от оппонента, хода и других условий. Знайте, чем играет оппонент Этот совет актуален для любой колоды в ладдере, но для Комбо Жреца в особенности. Темпо Разбойник, Квест Шаман или Контроль Маг часто могут позволить себе играть в свою игру, не особо обращая внимания на действия противника. У Комбо Жреца все совсем иначе: взаимодействие с разыгранными и потенциальными картами оппонента — всё для архетипа. Выбирая Комбо Жреца, внимательно познакомьтесь с последними мета-отчетами: какие архетипы играют, какие технические карты и ремувалы есть в их сборках. В первую очередь вас интересуют эффекты немоты, массовые зачистки и ультимативные ремувалы вроде Сглаза или Превращения. Также полезно знать, сколько урона оппонент может нанести с пустого стола или с помощью баффа своей угрозы. Делайте неудобные для оппонента ходы Знать всю информацию выше критически важно потому, что весь геймплей Комбо Жреца строится по правилу: совершайте ходы, на которые противник не сможет найти ответ. Если такие ходы невозможны, совершайте такой ход, на который оппонент ответит с минимальной вероятностью. Это особенно важно Комбо Жрецу, потому что все 30 карт в колоде стоят 0-4 маны, так что вы сможете разыграть что угодно уже к 3-4 ходам, а что разыграть — решить сложно. Не знаете, какой первый дроп поставить — подумайте о том, какой оппонент с меньшей вероятностью убьет. Не знаете, полечить существо, дать бафф или поставить новое — подумайте о том, что планирует сделать противник в свой ход, какие у него есть лучшие варианты. Обыгрывайте их, постарайтесь сделать так, чтобы лучший ход оппонента не наказал вас. Примеры: - Лучший четвертый ход Контроль Воина — Неприкаянная мумия. Она есть в руке оппонента почти наверняка, если он ранее играл Городского глашатая. - Постарайтесь поставить такой стол, с которым Неприкаянная мумия не справится. - Лучший шестой ход Рено Мага — Реликвиевед Рено. Постарайтесь поставить на стол в сумме более 10 единиц здоровья. - Лучший четвертый ход Мага — Превращение. Постарайтесь поставить на стол два существа, чтобы меньше пострадать от этого ремувала. - Лучший пятый ход Квест Друида — Оазисный волноплеск, если противник выполнит задачу к этому времени. Постарайтесь поставить такой стол, который не умрет от 10 урона от двух целей или закройтесь провокатором. Раненый тол'вир с 6 здоровья отлично защитит ключевую угрозу от двух 5/5 существ. Надежная игра и риски Знать, что может сделать противник с идеальной рукой — важно. Но обыгрывать все карты в колоде оппонента неправильно: в его руке не будет 30 карт и почти наверняка не будет всех ответов на любые ваши действия, хотя порой бывает и такое. Логика здесь простая: вы никогда не выиграете у Контроль Воина с идеальной рукой, вы никогда не переиграете Рено Охотника, который нашел Зефриса Великого, Морозную ловушку, Смертельный выстрел, Плиту-ловушку, а позднее Зул'джина и Укротителя ящеров Бранна. Важно найти баланс: обыгрывать нужно самые вероятные ходы противника, но не редкие и не идеальные. Часто несколько карт выполняют схожую функцию. Например, одно существо 20/20 Охотник может убрать со стола не одной картой в колоде, а несколькими — они перечислены выше. Если вы не видели ничего из этого и выставили одну крупную угрозу за партию, почти наверняка у Рексара будет хоть какой-то ответ на 20/20 угрозу, поэтому сразу же отдавать все баффы в первую же цель не стоит. Разница между надежной и рискованной игрой — в игровой ситуации. Чем она лучше для вас, тем надежнее стоит играть. Например, отыграть комбинацию Зефрис Великий + Потасовка на 7 ход, если на столе много угроз. Оставьте в руке какой-то способ восполнить стол после, чтобы сыграть надежно. Чем ситуация хуже, тем чаще нужно рисковать. В самых тяжелых случаях Жрец ставит крупную угрозу на стол, баффает ее всем, что есть, и надеется, что оппонент не найдет ни одного ремувала и оставит существо на столе, тогда вы завершите партию. Граница между плохими и хорошими ситуациями, рискованной и надежной игрой размыта и индивидуальна для каждого пользователя. Важен игровой опыт: определять нужные моменты, когда правильно рисковать, а когда — играть надежно, могут только самые опытные игроки. В идеале этого не умеет делать никто, но стремиться должен каждый. Матч-ап с Темпо Разбойником затянулся и явно пошел не по плану. Последняя атака — поставить Служителя боли и дать ему все возможные баффы в тот же ход в надежде, что Разбойник проигнорирует эту угрозу или будет вынужден разменяться с нею несколькими источниками атаки, дав вам новые карты. В руке или колоде есть второе Ошеломление, но отыгрывать от этого ремувала в столь трудной ситуации уже нет возможности. Если Разбойник ничего не сделает с 3/14 угрозой, вы сможете закончить партию со вторым баффом Пары рук и "топдеком" Внутреннего огня — шанс на это 13,3%, что хорошо в столь трудной ситуации. В итоге Orange решил не рисковать и разменялся со Служителем боли, посчитав, что левая карта в руке Жреца, которую он не играл уже много ходов, Внутренний огонь или Переворот. Еще один похожий пример. Все очень плохо, поэтому баффнуть две копии Пары рук и Божественный дух — единственный способ сыграть на победу в этой ситуации. Если Маг найдет любой ответ на 5/12 существо, принимайте поражение. Читайте руку противника Выбирая между риском и надежной игрой, вы должны полагаться не только на общую игровую ситуацию и знание карт оппонента, но и на чтение его руки. Какие карты там могут быть, а какие есть наверняка. Поскольку Жрец играет первым номером почти всегда, он часто вынуждает оппонента как-то отвечать на стол. Думайте об идеальных ответах противника. Например, если на столе несколько крупных и опасных угроз, Воин наверняка захочет отдать Потасовку. Если у него был идеальный момент для розыгрыша этой карты, но он ее не отдал, значит, в руке Потасовки нет и вокруг нее можно не играть. Да, Воин может ее "топдекнуть", но шанс не так велик, на этот риск можно пойти. Чтение руки оппонента — еще один сложный элемент геймплея, которым хорошо владеют единицы. Но он критически важен для Комбо Жреца — архетипа, который взаимодействует с картами оппонента, как никто другой. Хотите больше узнать о чтении руки, читайте отдельный гайд. Как играть Вeрховного жрeца Амeта Верховный жрец Амет — одна из лучших, если не лучшая карта в колоде. Если вы поставили на стол это существо, почти всегда правильно отдавать все баффы здоровья на него же, даже если вы играете самый медленный матч-ап. Уже после баффов играйте доступных существ из руки. Никогда не жалко отдать Круг исцеления и другие лечащие эффекты, если они увеличат здоровье этого существа и всех выставленных далее. Обратите внимание, что эффект Верховного жреца Амета срабатывает до боевого клича существа. Если вы поставите рядом с ними Ритуалиста из Неферсета, этот второй дроп получит здоровье Верховного жреца Амета до того, как восстановит его здоровье. А если у Верховного жреца Амета 4 и менее здоровья, Раненый рубака и Раненый тол'вир убьют сами себя боевыми кличами. В целом наносящие себе урон существа не так хорошо сочетаются с Верховным жрецом Аметом. Лучшие синергии — Психопомп и Стражница Света. Наверняка много карт смогут добрать Служитель боли и Клирик Североземья под мощными баффами здоровья. Когда ставить Верховного жреца Амета — вопрос сложный. Комбинации на поздних этапах с ним безумны и сильны, но часто ждать их не надо, а Верховного жреца Амета можно разыграть в темп на 3-4 ходы. Позднее лучше комбинировать его с какими-то баффами и существами. Ставьте Верховного жреца Амета в темп, если: - В руке нет другого приемлемого хода - Оппонент никак не может ответить на 2/7 существо - Мал шанс, что оппонент ответит на 2/7 существо, потому что отдал ремувалы на другие угрозы ранее и теперь в его руке мало ресурсов - Шансы, что оппонент ответит на 2/7 угрозу есть, но все плохо и вам нужно рисковать Не играть в темп Верховного жреца Амета можно, если: - Вы планируете скомбинировать его с Божественным духом и любым существом, а с таким столом оппонент никогда не справится - Есть ходы лучше или такие же по силе - Вы боитесь ультимативного АоЕ, а Верховный жрец Амет послужит хорошим способом вновь поставить на стол опаснейшие угрозы Кладбище существ Психопомп работает с существами, которые умерли на вашей половине стола — иначе они называются кладбищем существ. Клиент игры никак не отображает, что умерло на вашей половине стола, так что это нужно запоминать или поставить дополнительный плагин "Graveyard" к установленному ранее DeckTracker. Обратите внимание, что для попадания на кладбище существо должно умереть на вашей половине стола. Если его украдет Ментальный техник, Темное безумие, превратит Сглаз, Превращение, вернет в руку Ошеломление и так далее, существо не попадет на кладбище. Знать, что даст Психопомп — важно всегда, а в особенности на ранних этапах партии, пока на кладбище мало существ и Психопомпом можно управлять. Лучшие цели для воскрешения — Раненый рубака, Раненый тол'вир, Верховный жрец Амет. Часто — Служитель боли, Клирик Североземья. Убиваем противника Стрaжницей Светa Стражница Света не всегда хороша в качестве первого дропа, особенно если в руке нет Слова силы: Щит и других баффов, но сила этого существа на поздних этапах не падает. Особенно сильна Стражница Света, если вы сможете дать ей много здоровья с помощью точечных баффов или Верховного жреца Амета. Быстро и намного баффнуть атаку Стражницы Света могут Круг исцеления и Рябь Света, так что этот первый дроп может стать отличным финишером в любом матч-апе. Что делать с эффектами немоты Немота и Массовое рассеивание порой полезны самостоятельно, если оппонент играет много баффов, предсмертных хрипов или провокаций. В этих случаях эффекты немоты помогают проворачивать ОТК или существенно выигрывать в темпе. Особых проблем с их применением возникнуть не должно. Сложнее определить моменты, когда Массовое рассеивание нужно отдать в темп для перебора колоды или незначительного ослабления угрозы врага. Обычно так делают, если в руке мало карт, нет другого хорошего хода или на столе уже достаточно угроз, так что вы ждете АоЕ или побеждаете. Немоту часто нужно играть вместе с Яростным пиромантом, чтобы зачистить стол противника. В редких случаях с ее помощью можно деактивировать дебаффы оппонента: Равенство, Подчинение, эффекты заморозки. Как правильно распоряжаться баффами Слово силы: Щит, Веселую спутницу и Пару рук почти всегда можно играть для темпа или дополнительного давления. Жалеть эти карты не нужно, так как их потенциал незначительно меняется в зависимости от цели и этапа игры. Куда сложнее с Божественным духом, Внутренним огнем и Переворотом. Эти заклинания проявят себя на максимум в качестве финишеров или вместе с Верховным жрецом Аметом, но жалеть их нельзя. Поскольку Пара рук ослабла, эти карты становятся единственными способами начать наступление рано. Смело используйте их для этой цели. Обычно для завершения партии баффы держат в случаях, если у оппонента много точечных ремувалов и эффектов немоты, которые игнорируют баффы. Если вы уверены, что колода противника не играет эти ремувалы, их нет в его руке или вы готовы рискнуть, используйте баффы ранее, даже если они не завершают партию. В темповых матч-апах подобные ситуации происходят почти всегда: не жалейте баффы вовсе, отдавайте их даже для того, чтобы получить небольшое темповое преимущество. Внутренний огонь и Переворот можно играть и для того, чтобы ослабить вражеские цели. Не жалейте делать это, если в руке есть другая копия этих заклинаний. Переворот также хорошо работает с Яростным пиромантом: активирует прок АоЕ и позволяет Яростному пироманту дать АоЕ трижды до своей смерти. Что делать с эффектами исцеления Сила героя, Круг исцеления и Рябь Света — мощные карты с рядом функций. Почти всегда правильно комбинировать эти карты с Клириком Североземья, Стражницей Света или Яростным пиромантом. Но у них есть и другие применения. Если этих сверхмощных комбинаций нет в руке, не страшно отдать исцеление для Раненого рубаки, Раненого тол'вира или другой крупной, но поврежденной цели. Так вы получите темповое преимущество, что особенно полезно против агро. Почти всегда важно лечить поврежденного Верховного жреца Амета. Позиционирование существ на столе Далеко не самый важный элемент геймплея. Особенно при учете массы других более важных забот Комбо Жреца. Тем более у Комбо Жреца на столе не так часто стоят 3 и более существ. И все же позиционирование существ важно и может повлиять на исход партии, так что не забывайте о нем. Единственная карта, которая влияет на позиционирование — Ритуалист из Неферсета. Ставьте вместе две поврежденные цели или те угрозы, которые получат урон в первую очередь. Обычно это два самых важных и опасных существа, например, Верховный жрец Амет и Стражница Света. к оглавлению Матч-ап с Контроль Воином считают трудным, но он не такой уж безнадежный. Жрец может получить серьезное преимущество со старта: на 1-3 ходах у Гарроша совсем нет эффективных средств для борьбы за стол, так что вы можете делать темповые и мощные ходы, реализовывать баффы и наносить урон противнику. Важно сбивать Воину броню, чтобы он не реализовал Мощный удар щитом. К 4 ходу поставьте на стол больше 6 единиц здоровья, чтобы обыграть Неприкаянную мумию. Не бойтесь ставить темпового Верховного жреца Амета, но постарайтесь убрать со стола другие угрозы, которые бы помогли Неприкаянной мумии разменяться с 2/7 существом. К 5 ходу обыграйте в первую очередь Зиллиакса и Взрвычаткобота. Потасовка не так страшна, если на столе 1-3 средних или крупных существа с высоким показателем здоровья. Постарайтесь сберечь хотя бы одну копию Божественного духа и Внутреннего огня или Переворота для завершения партии, в этом случае Потасовка всегда будет не так страшна, если выживет хотя бы одно крупное существо. Проблемой станет Кара яростная, но обыгрывать карту часто не нужно: у Воинов только одна ее копия, а порой нет вовсе. Лучше сосредоточьтесь на том, чтобы вас не наказали Тропа войны и Потасовка. Агрессивнее перебирайте колоду, вам понадобится много ресурсов, чтобы истощить ремувалы Воина. Как только Воин достигнет 10 маны, играйте особенно агрессивно и рискованно, здесь уже нельзя позволить себе обыгрывать слишком многое. Это особенно актуально, если у Воина нашлось время для розыгрыша Безумного гения Бума. Играйте особенно агрессивно перед 9 ходом противника, вынуждайте его тратить ману для борьбы за стол. Перед 10 ходом также лучше поставить такое существо, которое не умрет от Омега-уничтожителя или комбинации Безумный гений Бум + Мощный удар щитом. Делайте ставку на существ с большим запасом здоровья, которых не пробьют Омега-уничтожитель и Мощный удар щитом с 5-7 брони Воина. Любая крупная угроза станет головной болью для Воина. Не забывайте обыгрывать Суперколлайдер правильным позиционированием. Обычно это не так просто, поскольку здоровья у угроз Жреца больше, чем атаки. Истощайте ресурсы Воина, ловите его на отсутствии в первую очередь Потасовки и Кары яростной. Как только вы поймете, что этих инструментов нет в руке оппонента, переходите к наступлению, не боясь "топдеков". Сохраните Немоту или Массовое рассеивание для ответа на Армагеносца, Стража гробницы или крупный механизм под баффами Зиллиакса и других магнетизмов. Психопомп воскресит Стражницу света или Ритуалиста из Неферсета — это хороший ход под 2/5 Верховным жрецом Аметом, но не оптимальный. В руке осталось мало ресурсов и нет добора, так что сыграть нужно жаднее и на победу. Восстановите здоровье Верховному жрецу Амету и дайте ему Божественный дух. Единственным ответом Воина на такой ход станет Кара яростная в сочетании с Суперколлайдером, что маловероятно. На 6 ход вы сможете сыграть еще один Божественный дух и только после Психопомпа. Даже если Воин убьет Верховного жреца Амета Кароя яростной, вы сможете рассчитывать на воскрешение 2/7 легендарки с помощью Психопомпа — это маловероятный сценарий, но оправданный в подобной ситуации. Матч-ап с Агро Воином во многом решается в первые ходы. Сможете захватить стол и выгодно размениваться с угрозами противника — победите. Не оставляйте на его половине стола опасных существ с неполным здоровьем, предпочитайте размениваться. Давайте баффы здоровья угрозам с 3-4 атаки, но не меньше. Иначе почти все угрозы Воина смогут выгодно разменяться, не умерев, а это самый плохой сценарий в поединке. Если ситуация тяжелая, делайте ставку на Раненого тол'вира под исцелением и всеми доступными баффами. Даже один крупный провокатор спасет вас от любых атак Воина: он способен наносить урон только существами и оружием, а ремувалов у него нет. Зефрис Секрет Паладин — темповый соперник, серьезно зависящий от правильного захода карт. Ценный инструмент в матч-апе — Немота. С ее помощью вы сможете ответить на Печать королей, Отмщение и Тириона Фордринга. Берегите заклинание для хорошей цели. Правильно обыгрывайте секреты. Чтобы обыграть Защитную матрицу + Самопожертвование, бейте сначала по герою противника. Так 2/1 существо получит божественный щит, а не какая-либо крупная угроза. По возможности старайтесь не активировать секреты и бить по герою противника — оставьте ему размены с вашими угрозами. Не бойтесь начинать агрессивно по старта и отдавать баффы рано, пока Паладин не выставил Загадочного претендента и не нашел Зефриса Великого. Последняя карта может сделать многое: Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Немота, Кольцо льда, Потасовка, Массовое рассеивание и так далее. Обыграть все эти карты невозможно, поэтому попросту не играйте от того, что в руке Паладина есть Зефрис Великий, особенно если ранее он не разыграл Повелителя песков. Холи Паладин — еще один матч-ап, в котором нельзя обыгрывать все карты противника. Старайтесь нанести много урона со старта, пока Паладин не накопил 5 маны на Уменьшающий луч. Лучше всего наступать несколькими средними угрозами, чтобы обыграть Подчинение, но это далеко не всегда возможно. В какой-то момент нужно понять, что вы не можете дальше ждать и обыгрывать ультимативные зачистки Холи Паладина. Если так, отдавайте все баффы и угрозы для финального наступления. Если у противника есть ответ — соглашайтесь с поражением. Комбо Жрец ничего не сделает с идеальным заходом карт Холи Паладина, поэтому риск — часто единственный способ победы. Мурлок Паладин — старайтесь захватить преимущество до 4-5 ходов и розыгрыша Призматической линзы + Приманки для рыбы. У оппонента есть ранний ответ на крупную угрозу: Ядовитый Плавник. В идеале размениваться со всеми мурлоками врага, но если не получается, не страшно рисковать и предполагать, что Утер не нашел этот первый дроп. Если есть Яростный пиромант, можете попробовать зачистить Приманку для рыб с помощью мощных АоЕ комбинаций, а сразу после переходить в наступление, так как на вторую Приманку для рыбы вы уже едва ли ответите. Немоту или Массовое рассеивание оставьте для мурлоков под баффами или мурлоков, которые дают баффы. Едва ли партия затянется до момента, когда Паладину будут доступны Повар Номи и Зефрис Великий, так что об этих картах не переживайте. Квест Паладин — не играет абсолютно никаких ремувалов и крайне медлителен на старте, то есть станет легкой добычей для Комбо Жреца. Не бойтесь давать баффы любым угрозам и "сноуболлить" ранее преимущество. Берегите эффекты немоты для провокаторов Утера. В идеале дать немоту перед нанесением летального урона. Зефрис Охотник — самый тяжелый матч-ап для Комбо Жреца в ладдере из-за целого ряда ремувалов и темповых ходов. Опасны Морозная ловушка, Плита-ловушка, Смертельный выстрел, позднее — Зефрис Великий и Зул'джин. Оценивайте ваши шансы и готовьтесь рисковать уже с первых ходов. Если противник разыграл секрет, а на столе есть хорошая угроза под баффами, вы едва ли сможете отыгрывать от Морозной ловушки, чуть реже сможете отыграть от Плиты-ловушки (поставьте мелкую угрозу до того, как прочитаете заклинание: принимайте все риски 50 на 50). Проще обыграть Ловушку для крыс, которую нельзя активировать на начальных этапах ни в коем случае. Если Охотник разыграл секрет, не стоит всегда обыгрывать каждый. Если вы играете слишком осторожно и обыгрываете всё, вы слишком сильно теряете в темпе. Часто у Комбо Жреца нет возможности играть вокруг Морозной ловушки или Ловушки для крыс. Если так, не бойтесь рисковать и играть так, как будто Охотник активировал другой секрет: у него далеко не всегда будут идеальные карты в руке. Порой ничего нельзя сделать со Смертельным выстрелом, так что попросту надейтесь, что Охотник не нашел этот мощнейший ремувал. То же и с Зефрисом Великим, который может дать много хороших ответов: рано Немоту, Слово Тьмы: Боль, Смертельный выстрел. Позднее — Потасовку с 7 хода, Круговерть Пустоты с 10, Массовое рассеивание с 6 и так далее. Обыгрывать все эти и другие ремувалы невозможно, так что играйте агрессивно, по возможности оставляя что-то в руке для восполнения стола. Если партия затянулась, идите ва-банк к 8-9 ходам, потому что Зул'джин слишком силен практически во всех ситуациях. Если вы вынуждены играть дальше, попросту рассчитывайте, что Охотник не нашел карту-героя. Вы ничего не сделаете с Морозной ловушкой, так что лучше обыграть ее рано. Перед атакой разыграйте Служителя боли, чтобы получить выгоду от возможной Взрывной ловушки. Спам стола несколькими угрозами поможет в будущем отыграть от Плиты-ловушки. На 4 ход пока что оптимальный план — Верховный жрец Амет. Даже если Рексар сможет убрать его со стола, Психопомп сделает многое с таким кладбищем существ. Квест Друид — простой матч-ап, поскольку до выполнения квеста Малфурион делает совсем немногое. Не бойтесь отдавать Божественный дух и Внутренний огонь рано и создавать любой стол, чтобы наносить больше урона и играть агрессивно. Если Друид планирует выполнить квест к 5 ходу, обыграйте Звездопад и Оазисного волноплеска, поставив на стол бОльшее количество здоровья, с которым эти карты не справятся. Хорошая защита от Оазисного волноплеска — Раненый тол'вир с полным здоровьем. Следите за муллиганом оппонента: если Друид оставил какую-то карту и не разыграл ее до 5 хода, а до этого времени агрессивно выполняет квест — в его руке с высокой вероятностью будет Оазисный волноплеск на 5 ход. Готовьтесь к его выходу. Если матч-ап затянется, стол Квест Друида сможет легко выйти из-под контроля. Не допускайте подобных сценариев и больше рискуйте, если чувствуете, что упускаете инициативу. В матч-апе важно действовать первым номером на любом этапе. Темпо Разбойник — опасен из-за Ошеломления и наносящих урон точечных ремувалов, которые помешают вам легко закрепиться на столе. Проверяйте руку Разбойника на Ошеломление как можно раньше, как только вышла одна копия ремувала или вы поняли, что его нет, действуйте смелее и реализуйте все доступные баффы. Разыгрывая ранние угрозы, подумайте о том, чтобы обыграть Удар в спину, если Валира еще не разыгрывала этот ремувал. Порой безопаснее держать здоровье угрозы не на максимуме, чтобы не позволить Разбойнику нанести 2 урона бесплатно. Есть заманчивая перспектива разменяться и сыграть Ритуалиста из Неферсета, но этот второй дроп будет силен позднее. Сейчас на стол можно поставить Раненого тол'вира — он не умрет от Удара в спину, сделает сильнее Ритуалиста из Неферсета и Психопомпа в будущем. Клириком Североземья можно удариться с 1/2 угрозу, чтобы обыграть Удар в спину и, опять же, "засетапит" Ритуалиста из Неферсета в будущем. Маловероятно, что Разбойник сможет убрать со стола и 2/3, и 1/2 существ. Н'Зот Разбойник — медленный противник, в сборках которого редко встречается Ошеломление. Как только вы поняли, что играете с Н'Зот Разбойником, отдавайте все баффы здоровья и переходите к максимальной агрессии. Берегите Немоту для ответа на Защитника Хартута и Сильвану Ветрокрылую. Квест Шаман — не играйте вокруг Земного шока и других точечных ремувалов, учитывайте только боевые кличи противника, которые наносят урон или генерируют стол. Раз так, не бойтесь реализовывать ранние баффы и ставить тяжелые угрозы, с которыми Квест Шаману будет сложно разменяться. Одно крупное существо с высоким здоровьем неприятно для Тралла, так что не бойтесь тратить Божественный дух и другие баффы здоровья и атаки рано. Не подставляйтесь под Ментального техника. Если хотите поставить несколько средних или крупных угроз на стол, разменивайтесь мелкими, чтобы на столе было меньше 4 существ. Берегите эффекты немоты для провокаторов, которые может поставить Шаман: случайные дропы с Мутирования и Эволюции. Также Немоту можно отдать на существ под случайными баффами противника. Если Шаман разыграет несколько Эфириалов-прихвостней, стоит опасаться Земного шока и Сглаза. Реже — Козней Хагаты, Землетрясения и других заклинаний. Эволв Шаман — играет намного агрессивнее со старта, обычно исход партии предрешается в первые ходы. Опасен Лиззун — отличный способ борьбы за стол на ранних этапах. Если Шаман разыграл это оружие рано, не бойтесь играть баффы здоровья даже на существ, которых вы только что поставили на стол. Опасны 4-5 ходы Шамана, в которые выходят Громоголов или связка Заяц-пустынник + Эволюция. К этому моменту вы должны уверенно закрепиться на столе или приберечь в руке способ вернуться в игру. У Эволв Шамана нет хорошего ответа на одну крупную угрозу, но если вы разбаффали какое-то существо до высоких характеристик, Шаман может попросту игнорировать его и перейти в контрнаступление: заспам стола мелкими угрозами + Жажда крови быстро закончат партию. Идеальным ответом на такую тактику станет Яростный пиромант в комбинации с несколькими заклинаниями. Берегите эффект немоты для Вестника рока. Эта карта может быть у любой колоды Мага в ладдере. Рено Маг — может играть Превращение. В любом случае это только одна копия карты из 30, так что уважать и бояться ее особого смысла нет. Все же постарайтесь поставить 2 угрозы на стол к 4 ходу Мага. Делайте ставку на крупные угрозы с большим запасом здоровья: с ними Магу сложно справиться. К 6 ходу поставьте на стол столько характеристик, чтобы пережить Реликвиеведа Рено. Реалистичного способа обыграть раннего Зефриса Великого нет. К 7 ходу держите в уме Потасовку, к 10 — Круговерть Пустоты. Также к 8-10 ходам Магу будет доступна Головоломка Йогг-Сарона, в идеале закончить партию до этого момента, но можно и пойти на риск в расчете, что Магу не повезет на 10 заклинаний. Держите эффекты немоты для того, чтобы ответить на Вестника рока в сочетании с эффектами заморозки. Также Немоту можно дать на свою замороженную угрозу, если это поможет нанести летальный урон. Но не забывайте, что с существа пропадут все баффы. Маг с Поджигателем — не бойтесь точечных ремувалов и действуйте агрессивно. Реализуйте баффы рано: чем больше здоровья на столе, тем лучше. В лучшем случае Маг сможет реализовать комбинацию с Поджигателем и Ученицей чародея к 4-5 ходам — старайтесь поставить многое на стол к этому моменту. Берегите Яростного пироманта или Немоту для ответа на Зеркальные копии противника. В зеркальном матч-апе двух Комбо Жрецов все решит темп и инициатива, а она определяется в первую очередь хорошим заходом карт и первым ходом. Если Жрец, который ходит первым, нашел первый дроп + баффы, оппонент уже едва ли остановит его. Силен на ранних этапах Внутренний огонь. Баффайте этим заклинанием первое же существо с высоким запасом здоровья: Клирика Североземья, Раненого тол'вира для эффективных разменов и борьбы за стол. Единственный способ вернуться в игру — Немота или Массовое рассеивание. При отставании старайтесь реализовать немоту для перехвата инициативы. Если ведете — лучше не делайте ставку на одно крупное существо, вместо этого ставьте несколько средних — таких, чтобы не умерли от Яростного пироманта и 3-4 "тиков" его АоЕ. 5/4 Стражница Света уже достаточно опасна, так что баффать ее дальше нет никакого смысла — вас накажет Немота или Массовое рассеивание. Лучший ход — поставить через Монетку Верховного жреца Амета. Даже если вы получите Массовое рассеивание, то сможете дать 2/7 угрозе Слово силы: Щит + Пару рук и Внутренний огонь. Н'Зот Жрец — следите за муллиганом противника. Жрец может оставить в стартовой руке опасные точечные ремувалы, так что сразу же идти ва-банк не стоит. Проверяйте руку Жреца на ремувалы: до 4 хода это его единственный способ воздействовать на стол, так что он будет вынужден отдать заклинания для защиты. Если он этого не сделал — в руке нет ремувалов и вы можете действовать смело. К 5 ходу ожидайте Всеобщую истерию — обыграть ее достаточно просто с помощью баффов здоровья. То же и со Световой бомбой к 6 ходу. Берегите Немоту для ответа на провокаторов Н'Зот Жреца. После Немоты их можно не убивать, чтобы противнику было сложно реализовать Психопомпа. Старайтесь закончить партию до 9 хода. Если партия затянется до этого момента, вы уже едва ли победите. Зоолок — важно рано вырваться вперед по темпу или по крайней мере держаться с Чернокнижником на равных. Совершайте выгодные размены, не бойтесь отдавать любые баффы и "раскачивать" одну цель. Убирайте со стола Ковер-самолет или по крайней мере давайте ему эффект немоты, перед 3 ходом противника уберите Прихвостней с половины противника. Если отстаете рано, планируйте мощные комбинации с Яростным пиромантом. Но лучше сделать их до того, как выйдут угрозы с 5 единицами здоровья, коих у Зоолока много. С ними Яростный пиромант справится далеко не всегда, особенно без Монетки и Ряби Света. Постарайтесь как можно раньше понять, играете ли вы с классическим Зоолоком или против версии с Зефрисом Великим. Во втором случае держите в уме все те же карты: Слово Тьмы: Боль, ремувалы, эффекты немоты, Потасовку, Круговерь Пустоты, Темную жрицу, Черного рыцаря. к оглавлению Комбо Жрец — один из немногих архетипов, который успешно пережил нерфы, напрямую направленные против него, а после патч с вольными картами, который усилил всех, кроме героя статьи. В последнем патче у Комбо Жреца, наконец-то, появились конкуренты, способны оказывать ему достойное сопротивление. Раньше хорошими результатами в поединке с героем статьи мог похвастать только Комбо Жрец. Играть Комбо Жрецом в патче с вольными картами стало сложнее и интереснее. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Квест Шаман — безоговорочный лидер меты. Гайд по архетипу ID: 1568 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-kvest-shaman Дата: 20.10.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Квест Шаман ## Кратко Квест Шаман в мете после патча с вольными картами — самая популярная колода ладдера с минимумом плохих матч-апов. Читайте в подробном гайде, как играть архетипом. ## Текст В гайде речь пойдет о Квест Шамане. Архетип появился только в Спасителях Ульдума. Его особенность — игра почти полностью выстроена вокруг боевых кличей и прихвостней. Пусть идея колоды проста, Квест Шаман многофункционален, вариативен и не так прост в исполнении. Патч с вольными картами усилил Квест Шамана: Заяц-пустынник и Эволюция сделали эту колоду безоговорочным лидером меты. Это самый популярный архетип ладдера с большим отрывом от преследователей. Радует и винрейт Квест Шамана, и результаты на высших строчках Легенды и турнирах. В гайде вы найдете успешные сборки Квест Шамана в октябрьском сезоне, узнаете, как собрать собственную версию с учетом локальной меты. Также читайте подробный разбор муллигана, геймплея и матч-апов Квест Шамана в ладдере Спасителей Ульдума после патча с вольными картами. Это обновленная версия гайда, актуальная для октябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Изменены сборки архетипа и описания к ним - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Муллиган", "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Обновлен и дополнени раздел "Матч-апы" Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - антиагро тех.карты - антиконтроль тех.карты - прочие тех.карты - Замены - Максимально бюджетный Агро Шаман - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Начало игры (1-4 ходы) - Середина игры (5-8 ходы) - Поздние этапы игры (после 9 хода) - Стратегия игры - 11 полезных советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Квест Шаман от Vicious Syndicate Классическая сборка Квест Шамана, которой HIJO взял топ-6 Легенды. Ее же рекомендует последний мета-отчет от Vicious Syndicate. Часто из сборки исключают одну копию Мутирования ради Трясинника. Квест Шаман от flugel11775 Мутирование, Бариста Линчен Смотритель, Трясинник Сборка отказывается от темпового Мутирования и медленной Баристы Линчен ради добора и другого источника выгоды. Смотритель доберет из колоды только две карты: мурлока и зверя. Драконов здесь нет. Квест Шаман от Nelson Мутирование, х1 Археолог на задании, х1 Ментальный техник Кара мурлочья, Бывший чемпион, Трясинник Необычная сборка для медленных матч-апов. Трясинник и Бывший чемпион создадут больше давления. Кара мурлочья — техническая карта для матч-апа со Жрецами, хотя может помочь и в других поединках. наверх Основа колоды — карты, которые есть во всех или почти всех версиях архетипа. Квест Шаман гибок и вариативен, но вы почти наверняка встретите следующие опции в любой колоде. В некоторых сборках может быть только одна копия Археолога на задании. Остальные карты есть во всех колодах Квест Шамана. Чаще всего основу дополняют следующими картами: Мутирование, Трясинник, второй Ментальный техник, Бариста Линчен, Лесная флейтистка. Подробнее об этих и других опциональных картах далее. Антиагро технические карты Ментальный техник (вторая копия) — хорошо синергирует с новой силой героя, помогает вернуться в игру против агро колод, Квест Друидов, Жрецов и других даже медленных противников. Слаб, если вы играете от наступления. Озорная изобретательница — хороша в обороне на поздних этапах, выигрывает время, великолепно сочетается с новой силой героя и Мутированием. Зиллиакс — никак не сочетается с силой героя и другими картами Квест Шамана, но настолько хорош, что все еще встречается даже в этом архетипе. Берите, если часто встречаете агро колоды и проигрываете им. Антиконтроль технические карты Бариста Линчен — полезна, если вы наступаете и противник не зачистил стол. Помогает извлечь огромное количество выгоды в хороших ситуациях, но в плохих почти бесполезна из-за высокой стоимости. В темповых матч-апах часто будет просто Морозным йети за 5 маны и целью для Эволюции. Молодой хмелевар — дополнительный способ вернуть существо в руку. Можно взять в дополнение к паре Трясинников, но вместо них брать не стоит. Трясинник — медленная и жадная карта, которой реже находится место из-за Зайца-пустынника и Эволюции. Обычно игроки выбирают между Мутированием и Трясинником. Бывший чемпион — куда более универсальная и гибкая карта. Хорошо сочетается с новой силой героя, Эволюцией и Мутированием. Полезен в первую очередь в нападении. Королева болот Хагата — жадная и медленная карта, которую вы почти никогда не сможете реализовать, если находитесь под давлением. Хорошо работает с Мутированием и эффектами возвращения существ в руку. Джепетто Таратор — фановая карта для безумных комбинаций. В идеале Шаман хочет достать 1/1 копии Дрыжеглота, Королевы болот Хагаты, Бариста Линчен, Озорной изобретательницы и других дорогих существ, а далее скомбинировать их с новой силой героя. Сефориевая бомбистка — нанесет много урона в медленных матч-апах. Вы замешаете две бомбы с улучшенной силой героя, после еще одну замешает Дрыжеглот. Интересная опция против колод с Зефрисом Великим, но не популярная. Прочие технические карты Мутирование — есть в большинстве сборок Квест Шамана, хотя кто-то отказывается от этой карты. Отлично синергирует с Озорной изобретательницей, Бывшим чемпионом, Могу-плоторезом и другими дорогими картами с низкими характеристиками. Часто Мутирование играют на неудачных существ после комбинации Заяц-пустынник + Эволюция. Помогает и в медленных, и в быстрых матч-апах. Делает сборку чуть более нестабильной, но при удачном заходе куда более темповой. Вульпера-плутовка — гибкий инструмент, напоминающий Эфириала-прихвостня. Поможет найти нужные в конкретных ситуациях заклинания, но не всегда выиграет в темпе. Кислотный слизнюк — выбирайте, если встречаете много классов с оружием. Голодный краб — выбирайте, если очень часто встречаете Шаманов. Лесная флейтистка — выполняет роль Инженера-новичка, но чуть лучше на поздних этапах игры, так как на стадии усталости не нанесет дополнительный урон. Кара мурлочья — техническая карта против Н'Зот и Комбо Жрецов. Также может помочь в других поединках. наверх Сборки Квест Шамана стоят немало, но многие дорогостоящие карты не обязательны и легко поддаются замене. Далее обсуждение всех популярных эпических и легендарных карт Квест Шамана. Осквернение вод — Квест Шаман без задачи не имеет никакого смысла. Обязательно создайте эту карту. Дрыжеглот — в теории архетип может существовать без Дрыжеглота, но он потеряет слишком многое без этой легендарки. Обязательно создайте, если хотите играть Квест Шаманом или Контроль Шаманом в будущем. Бариста Линчен — замените на другую антиконтроль техническую карту, например, на Трясинника. Максимально бюджетный Квест Шаман Максимально бюджетная версия Квест Шамана обойдется в 5000 чародейной пыли. Вам нужны только 2 легендарные карты, без которых архетип немыслим: Осквернение вод и Дрыжеглот. Все остальные опции в колоде обычного или редкого качества. наверх Муллиган Квест Шамана не особенно замысловат: вы оставляете одинаковые карты в большинстве матч-апов и не особенно переживаете, с кем столкнулись. Для начала общие правила выбора карт: Всегда оставляйте Осквернение вод в стартовой руке. Археолог на задании и Склизкий хлюпень — всегда желанные карты на муллигане. Оставляйте в любых количествах Эволюция и Заяц-пустынник — всегда оставляйте вместе и раздельно в одном экземпляре Инженер-новичок — плохая карта на муллигане. Скидывайте во всех ситуациях. Кабельщик ЗЛА — можно оставлять с Монеткой или хорошей рукой Тотем ЗЛА — хорош в медленных поединках, но слаб в темповых Могу-плоторез хорош во всех ситуациях. С ним всегда оставляйте Мутирование. Элементаль песчаной бури хорош в самых темповых матч-апах. С хорошей рукой можно оставить и в некоторых мидрейндж поединках, например, против другого Шамана. Также в темповых матч-апах можно оставить Ментального техника (с хорошей рукой) Воин: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Склизкий хлюпень, Кабельщик ЗЛА, Тотем ЗЛА, Паладин: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Склизкий хлюпень, Могу-плоторез. Охотник: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Склизкий хлюпень, Тотем ЗЛА, Могу-плоторез. Друид: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Склизкий хлюпень, Тотем ЗЛА. Разбойник: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Тотем ЗЛА, Могу-плоторез. Шаман: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Склизкий хлюпень, Тотем ЗЛА, Элементаль песчаной бури, Могу-плоторез. С хорошей рукой — Ментальный техник. Маг: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Склизкий хлюпень, Тотем ЗЛА. С хорошей рукой — Могу-плоторез. Жрец: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Склизкий хлюпень, Тотем ЗЛА, Могу-плоторез. Чернокнижник: Эволюция, Заяц-пустынник, Археолог на задании, Склизкий хлюпень, Могу-плоторез, Тотем ЗЛА. наверх Суть архетипа Квест Шаман — гибкая, многофункциональная и непростая колода новой меты. Почти все место в сборке занимают существа с боевым кличем, нужные сначала для быстрого выполнения квеста, а после для его реализации. Достоинство Квест Шамана — гибкость. Он способен играть темпово и не позволять агро колодам закрепиться на столе уже с первых ходов. Также архетип хорош в наступлении: он может сам играть в стиле Зоолока — «спамить» стол мелкими и средними угрозами, или вовсе уходить в «лейтгейм», действовать жадно и медленно, переигрывать любого оппонента по выгоде. Прихвостни играют важную роль в колоде, Шаман может сгенерировать огромное количество этих 1/1 существ, а они в свою очередь помогут быстро выполнить задачу, извлечь массу выгоды, темпа и многое другое. Прихвостни часто станут основным элементом сборки, хотя она может функционировать и без них: в руку они заходят не всегда. Благодаря прихвостням у Шамана появляются альтернативные способы победы, связанные с раскопкой случайных заклинаний класса. Вы сможете найти баффы существ на столе (Жажда крови, Буреусилитель, Кара мурлочья), больше взрывного урона, АоЕ способности или исцеление. Все они преобразят геймплей и изменят ваши планы. Отличительная особенность Квест Шамана — наличие большого количества взрывного урона после выполнения задачи. Кобольд-прихвостень наносит 4 единицы урона с пустого стола под новой силой героя, а Жизнесос и Боевая оса — вовсе аналог Огненных шаров, но вместе с существами на столе. И все же Квест Шаман редко рассчитывает только на взрывной урон, победу приносит в первую очередь контроль стола — в этом помогают те же Боевая оса, Кобольд-прихвостень и многие другие карты. Важнейшая карта в колоде — Дрыжеглот — часто станет или финишером или способом переворота игровой ситуации в вашу пользу. Разыгранный уже на девятый ход Дрыжеглот сделает много: даст больше ресурсов в руку, призовет что-то на стол, а иногда и зачистит вражеские угрозы. Дрыжеглот способен на многое в зависимости от разыгранных ранее карт. После патча с вольными картами в основу Квест Шамана попали Заяц-пустынник и Эволюция. Эта комбинация карт делает многое сама по себе, особенно если разыграть ее на 3-4 ход. Так вы почти всегда победите в темповых матч-апах и создадите много проблем для контроль колод. Заяц-пустынник также хорошо синергирует с Могу-плоторезом + Мутированием, Баристой Линчен и раскопанной Жаждой крови. Эволюция великолепна в сочетании с большинством боевых кличей Шамана и правильно использовать эту карту не всегда просто. наверх Начало игры (1-4 ходы) Классический первый ход Квест Шамана — розыгрыш Осквернения вод. Но бывает исключение. Если вы ходите с Монеткой и уверены, что оппонент не заберет 0/2 существо со стола и силы героя, смело ставьте в темп Тотем ЗЛА. Скорее всего, он простоит как минимум два хода и принесет много выгоды. В этом сценарии Осквернение вод вы играете на второй ход вместе с каким-либо первым дропом: полученным Прихвостнем или Склизким хлюпнем. Не бывает или почти нет ситуаций, в которых на первый ход правильно играть другие карты: не квест и не Тотем ЗЛА. Следующие ходы на начальном этапе зависят от муллигана, но в целом просты: вы ставите максимум присутствия на стол, в идеале Археолога на задании, а также все другие первые-вторые дропы. По возможности играйте максимально темпово: ставьте больше характеристик, убирайте существ противника боевыми кличами или разменами даже 1 к 1 — вам некуда спешить. Тотем ЗЛА не так просто поставить на стол. Не делайте этого, если его не защищает провокация или на половине противника есть существа, способные его забрать. Ждать, когда оппонент отдаст хороший ремувал из руки (Удар в спину, Агент ШРУ, Морозный луч и так далее) не стоит, вынуждайте противника тратить их на Тотем ЗЛА — часто их вовсе не будет в его руке. Идеальные 3-4 ходы — Заяц-пустынник + Эволюция. Эти карты можно сыграть и отдельно друг от друга, если нет второй части комбинации и добора в руке. Играйте Зайца-пустынника на пустой стол, если оппонент не может ответить на него рано (Жрец, Паладин без стола, Друид, Чернокнижник без стола). Если в руке есть Мутирование, не бойтесь играть эту карту для улучшения плохих результатов Эволюции или просто на слабые дропы вроде Кабельщика ЗЛА, Жизнесоса и т.д. На третий ход не страшно поставить Боевую осу, если для ее боевого клича есть хорошая цель (не «лицо» противника — агрессия так рано не нужна) и боевой клич активен. Также можно вернуть в руку что-то полезное с помощью Трясинника — вы чуть просядете в темпе, но вернете его на следующий ход. В агрессивных матч-апах старайтесь никогда не пасовать. Лучше поставить на пустой стол Трясинника или Боевую осу без боевого клича, чем прожимать базовую силу героя. Жизнесос — не лучший четвертый ход сам по себе. Вместо этого полезнее все еще играть первые-вторые дропы для быстрого выполнения квеста. В темповых матч-апах полезно сыграть связку Жизнесос + Мутирование, если для заклинания нет хорошей цели на 5-6 ходы. Успевайте сыграть Археолога на задании до того, как выполните квест. После это просто Речной кроколиск. Старайтесь не играть Инженера-новичка до того, как выполните квест. Это существо хорошо сочетается с новой силой героя. Но если других ходов нет, ставьте Инженера-новичка рано. Это лучше, чем играть базовую силу героя. наверх Середина игры (5-8 ходы) К этому времени Шаман выполняет квест, а значит набирает пик своей силы. Базовая сила героя слаба в этой колоде и в идеале не прожимается ни разу, так что терять ее не жалко. Новая сила героя мощна, но на 5-6 ходах у вас еще не так много маны, поэтому ее нужно использовать не всегда. Силу набирают связки с Мутированием и Эволюцией, если вы не нашли идеальных комбинаций с этими картами рано. Сильна комбинация сила героя + Заяц-пустынник + Эволюция, которая призовет 5 случайных четвертых дропа на стол. Самый сложный момент на средних этапах партии — понять, когда стоит пожадничать, а когда сыграть темпово. От этого часто зависит исход поединка. Помимо подобных больших ходов, вы все еще можете проворачивать комбинации с первыми-вторыми дропами — здесь уже с улучшенной силой героя. Такие ходы также крайне сильны и темповы. На средних этапах Квест Шаман достигает пика своей силы, так что вы почти всегда должны быть впереди своего оппонента или по крайней мере планировать «камбек» каким-либо способом (как это делать — читайте в следующем разделе). Но то, что вы впереди, еще не значит, что нужно переходить к слепой агрессии. Контроль стола все еще важен и в приоритете, но для разменов лучше использовать боевые кличи или только что поставленные угрозы с натиском, а остальными угрозами бить по герою противника. наверх Поздние этапы игры (после 9 хода) На поздних этапах Шаман использует улучшенную силу героя практически каждый ход. Ему доступны связки сила героя + Заяц-пустынник + Бариста Линчен, связки с Трясинником и боевыми кличами или просто Дрыжеглот. В медленных матч-апах Шаман может сберечь Монетку для комбинации с Дрыжеглотом и силой героя на 10 ход, но это редкие сценарии. Вы продолжаете играть от стола, если отстаете или бой идет на равных. В большинстве матч-апов Квест Шаман может оказаться жаднее своего противника и переиграть его по выгоде: для этого играйте все боевые кличи под силой героя, генерируйте больше карт всеми способами. Помогают Бариста Линчен, Эфириал-прихвостень и другие способы генерации карт. Также вы можете копить в руке много взрывного урона: Кобольдов-прихвостней, Жизнесосов, Боевых ос и Трясинников. Эти идругие способы нанести урон по герою противнику помогут закончить партию даже после АоЕ способностей. наверх В этом разделе ищите 11 советов и рекомендаций, которые помогут освоить тонкости игры Квест Шаманом. Как правильно играть прихвостней В игре есть 6 прихвостней, и все они ситуативны. Лучшие в большинстве ситуаций — Кобольд-прихвостень и Эфириал-прихвостень, но полезны и другие. Ведьма-прихвостень — аналог Мутирования или Эволюции, который можно играть на Зайца-пустынника, Могу-плотореза и другие цели. Если вы еще не выполнили квест, не бойтесь играть Ведьму-прихвостня раньше на слабые вторые-третьи дропы, Жизнесоса и других. Под новой силой героя даст существо на 2 маны дороже цели. Гоблин-прихвостень — старайтесь баффать существ, которых только что поставили на стол, и совершать размены ими. Но не бойтесь давать Гоблина-прихвостня для того, чтобы нанести 1-2 урона по "лицу" противника, если вы ведете и едва ли в ближайшем времени нужно существо с натиском. Эфириал-прихвостень — в медленных матч-апах лучше всего играть только с улучшенной силой героя, чтобы извлечь максимум выгоды Безликий-прихвостень — ставьте слева от других существ, так как вы можете призвать Вожака лютых волков. Может призвать Вестника рока, так что не ставьте его просто так в выигрышных ситуациях, если побеждаете и без него. Титанический прихвостень — пригодится или для выгодных разменов, или для защиты более ценных существ. В последнем случае давайте провокацию мелким угрозам и вынуждайте противника бить по ним. Агрессия или переигрывание по выгоде Два основных способа победы Квест Шамана: агрессия или переигрывание по выгоде. В первом случае вы играете быстрее, рассчитываете на взрывной урон и тяжелых существ. Обычно это актуально или с хорошим заходом карт, или если у противника нет мощных АоЕ и других способов вернуться в игру. В остальных случаях Квест Шаманом стоит играть размереннее и никуда не спешить. Вы можете переиграть по выгоде практически любого, так что агрессия не обязательна. Планомерно выманивайте АоЕ способности и мощные карты из руки противника. Как только они кончатся — наступайте. Когда играть Мутирoвaние и Эволюцию Мутирование — мощный темповый инструмент, но сыграть его правильно не всегда просто. Если в руке есть Могу-плоторез, чаще всего Мутирование нужно оставить для него. Если этой карты нет, не страшно дать заклинание на Жизнесоса или что-то меньше — особенно в темповых матч-апах. Мутирование можно играть на Зайца-пустынника или неудачный четвертый дроп, который появится после комбинации Заяц-пустынник + Эволюция. Эволюцию чаще всего нужно держать для Могу-плотореза или Зайца-пустынника, но если эти карты не зашли в руку, в ней нет добора и вы играете в темповом матч-апе, Эволюцию стоит отдать раньше. Любое случайное существо за 6+ маны будет обладать неплохими или хорошими характеристиками, почти никогда — отрицательными для вас эффектами. Не давайте Эволюцию и Мутирование на существ за 10 маны, так как с ними ничего не произойдет. Управление перегрузкой У Квест Шамана не так много карт с перегрузкой, но и они могут оказать существенное влияние на ваши ходы. Планируйте действия наперед, не перегружайте ману, если планируете сыграть Дрыжеглота или другие мощные карты. Следите за боевыми кличами перед розыгрышем Дрыжeглотa В каждой партии Дрыжеглот разыграет разный набор боевых кличей. Важно знать, что именно он сделает перед розыгрышем: сгенерирует Прихвостней, призовет несколько существ, даст минорное АоЕ (Элементаль песчаной бури), нанесет немного урона и восстановит здоровье (Жизнесос). Беречь Дрыжеглота и извлекать из него максимум выгоды не стоит практически никогда. В первую очередь это темповый инструмент, который не страшно сыграть при первой же возможности. Только против Контроль Воина можно чуть подождать: выманить Потасовки, сыграть находящихся в руке Бывшего чемпиона, Зайца-пустынника, Баристу Линчен и других. Если все эти карты в колоде, рассчитывать на них не стоит: у Квест Шамана мало способов добора, так что вы можете не скоро получить нужные боевые кличи. Обратите внимание, что сработают не все разыгранные ранее боевые кличи, если для них не выполнены условия. Точно ничего не сделает Археолог на задании, а если на столе нет прихвостня, эффекта не будет и от Боевой осы. Как обороняться и вернуться в игру Квест Шаман не всегда играет первым номером, порой вы можете отставать из-за плохого захода или «голдфиша» противника. Вернуться в игру бывает сложно, Квест Шаман куда комфортнее себя чувствует, когда играет первым номером. Но все же такие способы есть. Вы можете раскопать какие-либо АоЕ способносте вроде Козней Хагаты — это один из лучших способов перехватить инициативу. Минорный способ вернуться в игру, актуальный в первую очередь против агро – Элементаль песчаной бури. Карта крайне сильна в темповых поединках, так что играйте ее с умом. Комбинации с механикой эволюции — еще один темповый инструмент, который поможет сократить отставание. А с хорошей удачей и вовсе свести его на нет. Если вы долго отставали по темпу, то, возможно, потеряли значительное количество здоровья. Единственный источник исцеления в колоде — Жизнесос, но помочь может Эфириал-прихвостень. Список заклинаний Шамана можно изучить далее в этом разделе. Квест Шаман в большей степени полагается на провокации, коих у него достаточно. С исцелением все хуже, так что старайтесь не опускаться до критических отметок, если в руке нет Жизнесоса и Дрыжеглота. Игра вокруг АоЕ Чтобы правильно играть вокруг АоЕ, их нужно знать. Актуальные мета-отчеты помогут вам изучить последние сборки и АоЕ способности в них. Если у противника много АоЕ зачисток, играйте планомерно и выманивайте их с помощью волн угроз. Старайтесь играть жадно: возвращайте в руку Зайцев-пустынников с помощью Баристы Линчен и Трясинника, генерируйте медленные и жадные карты. Если у противника мало АоЕ зачисток, например, только Зефрис Великий, обыгрывать их нужно не всегда. Если вы проигрываете или боретесь на равных, рассчитывайте на то, что оппонент попросту не найдет ключевое АоЕ. Список заклинаний Шамана У Шамана 35 заклинаний, которые он может раскопать с Эфириала-прихвостня. Сюда не входит квест Осквернение вод, который нельзя сгенерировать каким-либо образом. В коллекции есть как слабые и слишком ситуативные, так и мощные заклинания. Далее вы узнаете, какие из них особенно полезны и меняют геймплей архетипа. Заклинания, которые меняют геймплей Жажда крови — мощный финишер, который сделает каждого прихвостня и другую мелкую угрозу особенно опасными. Если нашли Жажду крови, агрессивнее «спамьте» стол мелкими угрозами. Не обязательно наносить «летал» с этим заклинанием, порой оно поможет выгодно разменяться или просто нанести достаточно урона, чтобы потом противник умер от нескольких боевых кличей. Буреусилитель — чуть медленнее Жажды крови, но с похожим функционалом. Удобно то, что существ можно призвать в тот же ход, что и сыграть Буреусилитель. Вместе с ним полезны Громоголов, Безликий-прихвостень, Перенапряжение и другие способы «заспамить» стол мелкими существами. Кара мурлочья — похожа на Буреусилитель, но слабее: случайные мурлоки хуже случайных «легендарок», но все еще лучше 1/1 прихвостней и базовых тотемов. Может выступать как способ баффа вашего стола, а может — как ремувал для тяжелых угроз противника. Козни Хагаты, Землетрясение — раскопав АоЕ зачистки, Квест Шаман может играть медленнее и жаднее. Он уже не так боится потерять стол, так как сможет в любой момент вернуться в игру. Постарайтесь сразу же после АоЕ поставить что-то на стол, чтобы перехватить инициативу. Эти заклинания особенно полезны против Н'Зот колод. Следите за картами в колоде У Квест Шамана совсем немного источников добора, он чаще генерирует дополнительные ресурсы, чем берет их. Поэтому архетип способен играть медленно. «Топдеки» для колоды не так важны, как для многих других архетипов. Почти все карты в колоде сильны с новой силой героя, так что вы рады почти всему. И все же знать, что в колоде осталось, важно и полезно — особенно на поздних этапах или если ситуация тяжелая, и вас спасут только лучшие «топдеки» вроде Дрыжеглота или Озорной изобретательницы. Особенности сил героя Шамана Распространенная ошибка Квест Шаманов — не играть базовую силу героя в последний момент. Часто в ход, в который вы выполняете квест, могут остаться 2 маны, которые бесполезно тратить на улучшенную силу героя. До того, как призвать шестой боевой клич, разыграйте базовую силу героя, если остается лишняя мана. Улучшенная сила героя позволяет сыграть боевые кличи дважды. Они разыгрываются сразу друг за другом, и между ними не происходит никаких действий. Если первый боевой клич Элементаля песчаной бури убьет Мехуру, второй «прок» не добьет 1/1 Мехуренка — он появится на столе уже после двух срабатываний боевых кличей. То же актуально и для существ с перерождением. наверх Контроль Воин — напряженный матч-ап, в котором вы, скорее всего, победите только в затяжном противостоянии, истощив ресурсы в руке противника. Обыгрывайте две Потасовки и Тропы войны, пока они не вышли, не ставьте на стол слишком многое. Также ждите Кару яростную — одну или две копии. Старайтесь приберечь все особенно выгодные боевые кличи для комбинации с новой силой героя, разыграть как можно больше боевых кличей перед Дрыжеглотом. Дать Мутирование на пятые-седьмые дропы, вернуть в руку Трясинником тяжелую угрозу с массой выгоды. Баристу Линчен можно приберечь для комбинации с силой героя, Зайцем пустынником и Эволюцией. Лучший Прихвостень — раскапывающий заклинания. Ищите Жажду крови, Буреусилитель или способы призвать больше существ на стол. Если вы «сроллили» хорошее существо с предсмертным хрипом вроде Кэрна Кровавое Копыто, помогут Дух предков и Страшное вуду. Старайтесь всегда действовать первым номером, потому что вернуться в игру без Козней Хагаты, Землетрясения или Кары мурлочьей будет сложно. Если эти заклинания есть, можете позволить Воину захватить стол, а после перевернуть игровую ситуацию темповым ходом. Темпо Воин — равный матч-ап, в котором нужно не просесть по темпу рано. Играйте как можно больше характеристик на стол и разменивайтесь со всем, что поставит оппонент. Приберегите Ментального техника для поздних этапов партии, когда Воин сможет сгенерировать серьезный стол. Если же его план — рано задавить вас оружием и рывками, рассчитывайте на провокации. Постарайтесь не оставлять на половине оппонента угрозы с неполным здоровьем. Зефрис Паладин — равный матч-ап, в котором многое будет зависеть от захода противника. Если отстаете, не обыгрывайте Зефриса Великого и используйте секреты, чтобы подставить Утера под Ментального техника. Полезны Сглаз и Земной шок — способы ответить на крупные угрозы или существ под баффами. Чаще всего Квест Шаман побеждает Паладина, истощив ресурсы в его руке. Раз так, никуда не спешите и играйте от защиты. Совершайте выгодные размены и боритесь за стол. Холи Паладин — в этом поединке нужно действовать быстро и агрессивно, так как на поздних этапах партии вы умрете от ОТК комбинации. Не получайте много урона от оружия и существ Паладина. Лучше всего держать здоровье на максимуме, чтобы вас не убил Гнев небес + Зефрис Великий + Ожог души. Берегите Жизнесоса для восстановления здоровья. Комбинируйте его с Трясинником. Зефрис Охотник. Внимательно обыгрывайте секреты: у Рексара должно быть по одной копии Морозной ловушки, Взрывной ловушки, Змеиной ловушки, Ловушки для крыс, Плиты-ловушки и Снайперского выстрела. Если есть возможность, деактивируйте все секреты кроме Ловушки для крыс перед четвертым ходом Охотника, чтобы тот не разыграл Альфа-гиену. Помните, что у оппонента есть Зул'джин — мощнейший десятый ход, который доставит вам массу проблем. Постарайтесь или закончить партию до этого момента, или захватить значительное преимущество. Также проблемы доставит Зефрис Великий на 7 ход (Потасовка) и на 10 ход (Круговерть Пустоты). После эти же заклинания повторит Зул'джин. Аккуратнее с единичными крупными угрозами, их устранят Плита-ловушка или Смертельный выстрел. Постарайтесь поставить больше угроз перед 7 ходом Рексара, когда может выйти Укротитель ящеров Бранн. Квест Друид — достаточно простой матч-ап. Пользуйтесь медлительностью Друида на старте: ему будет сложно убрать Тотем ЗЛА и сделать хоть что-то с вашими мелкими угрозами. Действуйте в стиле Зоолока, но опасайтесь Размаха на четвертый ход и Звездопада на пятый (с двумя эффектами или одним). Постарайтесь сделать так, чтобы одна или несколько целей пережили эти ремувалы. Если ранее давление не удалось, и Друид стабилизировал ситуацию — не отчаивайтесь. Вы все еще можете переиграть противника по выгоде в долгосрочной перспективе: ваша колода достаточно медленная и жадная. Главное — не потерять контроль над столом. А если потеряли — запастись Ментальными техниками, Кознями Хагаты и другими способами переворота игровой ситуации. Стол Квест Друида быстро выходит из-под контроля, так что не жадничайте с ремувалами. Постарайтесь играть первым номером в любой ситуации, вынуждайте Друида тратить свои карты для обороны. Квест Разбойник. Любая версия Квест Разбойника уязвима к «заспаму» стола, чем вы и должны пользоваться: не обыгрывайте Веер клинков, ставьте мелкие угрозы на стол и действуйте агрессивно. Разбойник получит много карт Шамана и других классов. Обыгрывать случайные карты невозможно. Следите за тем, сколько наворованных карт в руке оппонента и не обыгрывайте их. Да, там могут быть АоЕ, исцеление и другие мощные инструменты, но вы не можете позволить себе думать об этом и пытаться создать такой стол, который все это обыграет. Случайных карт слишком много, и большая их часть не делает ничего или почти ничего. Темпо Разбойник. Может доставить много проблем на старте, а позднее добить взрывным уроном, рывками и оружием. Играйте темпово со старта, обороняйтесь и не давайте оппоненту безнаказанно наносить урон по вашему герою. Когда вы стабилизируете игровую ситуацию, партию завершат эффекты исцеления и провокации. Помните, что у противника есть Ошеломление, так что на единичную крупную угрозу рассчитывать не стоит. Н'Зот Разбойник. Переиграет вас на поздних этапах, поэтому затягивать партию слишком долго нельзя. Вы сделаете многое с комбинацией Зайца-пустынника и Эволюции, особенно если скомбинируете ее с новой силой героя. Берегите Ментальных техников для ответа на первых Н'Зотов. Зеркальный матч-ап двух Квест Шаманов полностью посвящен темпу и ресурсам в руке. Кто не сможет поддерживать темп, у кого первого закончатся хорошие карты, тот и проиграет. Сконцентрируйтесь на борьбе за стол и выгодных разменах. В свободное время — на генерации ресурсов. Захватили серьезное преимущество, подумайте о том, как оппонент может отобрать его: есть смысл думать о Ментальных техниках, Дрыжеглоте и Элементале песчаной бури. Не жадничайте с Дрыжеглотом, играйте его при первой же возможности. Если получилось снести половину здоровья Шамана, можно перейти к агрессии при наличии в руке Жизнесосов и других источников взрывного урона. Возможности исцеления оппонента скромны. Берегите Ментального техника для связок Заяц-пустынник + Эволюция. Старайтесь не играть это существо на слабый стол из Прихвостней и других мелких угроз. Не подставляйтесь под Ментального техника самостоятельно. Небольшое количество существ на вашей половине также поможет вам обыграть Могу-плотореза оппонента. Эволв Шаман агрессивнее и быстрее вас, так что вы можете потерять многое со старта. Выставляйте больше характеристик на начальных этапах и боритесь за стол всеми силами. Важно найти моментальный ответ на Громоголова, хотя это не всегда возможно без стола. Если все плохо, полагайтесь на Ментального техника, удачные эволюции и раскопки ремувалов с заклинаний. Рено Маг — играйте в этом матч-апе агрессивно, спамьте стол рано, но не забывайте про Огненный оберег. Секрет уберет со стола все ранние угрозы. Не атакуйте ими, если на столе есть Тотем ЗЛА. Самые ценные угрозы можно баффнуть с помощью Титанического прихвостня или Мутирования, а также сыграть Эволюцию. К 6 ходу в бой вступят АоЕ способности: Реликвиевед Рено, Зефрис Великий, Снежная буря и Волна огня. Если ситуация равная или тяжелая, берегите Ментального техника. Он поможет вернуться в игру и украсть крупные угрозы Мага. Постарайтесь сберечь больше взрывного урона: у Мага почти нет исцеления, так что его можно убить даже без стола на поздних этапах партии. Маг с Поджигателем — ставьте как можно больше характеристик на стол с самого старта. Действуйте агрессивно и берегите больше взрывного урона в руке. Матч-ап хороший, если вы найдете хорошие карты для старта и для средних этапов партии. Комбо Жрец уязвим для Земного шока, Сглаза и Кары мурлочьей. Постарайтесь раскопать эти карты и ответить на крупные угрозы под баффами или без них. Даже если вы не можете убрать со стола крупную угрозу, есть смысл нанести ей значительный урон — так вы обыграете Божественный дух + Внутренний огонь. Сконцентрируйтесь на контроле стола, переходить в контрнаступление нужно редко. Если у Жреца ничего не будет на поле, вы быстро одержите победу. Не забывайте, что у оппонента есть Немота, Массовое рассеивание и комбинации с Яростным пиромантом. Н'Зот Жрец — в идеале раскопать Сглаз или Кару мурлочью для ответа на первые дропы противника. Также полезен Земной шок, но это не такой полезный ремувал. Действуйте агрессивно со старта: до 5 хода у Жреца нет АоЕ зачисток. После старайтесь обыграть в первую очередь Световую бомбу: баффайте здоровье ключевым угрозам, выставляйте Тотем ЗЛА и т.д. К 9 ходу Жрец зачистит стол или захватит его тяжелыми провокаторами. Старайтесь к этому моменту накопить так много взрывного урона, чтобы закончить партию. Если не получилось — не отчаивайтесь, вы можете играть медленно и переиграть противника по выгоде. Берегите Ментальных техников для ответа на Н'Зота и Массовое воскрешение. Возвращайте в руку Ментальных техников с помощью Трясинника. Планомерно выманивайте все АоЕ зачистки и угрозы из руки противника. Если Инженер-новичок пришел поздно, не играйте эту карту, чтобы не получить больше урона от усталости. Зоолок — быстрый и опасный оппонент, способный рано захватить стол, а после «засноуболлить» преимущество и не оставить Шаману никаких шансов. Боритесь за стол рано всеми силами, играйте максимально темпово и не жадничайте. Старайтесь убрать со стола прихвостней противника к 3-4 ходам, чтобы Чернокнижнику было сложно реализовать Вербовщицу ЗЛА. Захватив преимущество на столе, все еще предпочитайте размениваться с угрозами Чернокнижника. Спешить не стоит, особенно если в руке нет достаточного количества взрывного урона для завершения партии. Постарайтесь рано понять, встретили ли вы классического Зоолока или версию с Зефрисом Великим. Во втором случае обыгрывайте АоЕ способности, взрывной урон и другие эффекты, которые предлагает эта карта. Н'Зот Чернокнижник — жадная колода, которую вы едва ли сможете переиграть по выгоде. Копите больше взрывного урона в руке для завершения партии после Н'Зота. Также на эту угрозу отчасти можно ответить Ментальными техниками. Действуйте агрессивно со старта, пользуясь отсутствием ранних АоЕ способностей. Опасен только Лорд Годфри на 7 ход и Кара огненная ранее, но Чернокнижнику будет сложно выгодно реализовать заклинание. наверх Квест Шаман — безоговорочный лидер меты Спасителей Ульдума после патча с вольными картами. Архетип хорош по всем показателям: популярности, винрейту, успехах в ладдере и на турнире. Сила Квест Шамана в его гибкости и разных планах на игру, под которые сложно подстроиться его оппонентам. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Н'Зот Разбойник — убийца контроль колод. Гайд по архетипу ID: 1625 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/nzot-rouge-priest Дата: 17.10.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Н'Зот Разбойник ## Кратко Н'Зот Разбойник — веселая и интересная колода, которая никогда не проиграет на поздней стадии из-за почти бесконечных Н'Зотов. Узнайте из подробного гайда, как играть архетипом. ## Текст Герой гайда — Н'Зот Разбойник или Разбойник на предсмертных хрипах. Архетип появился в мете благодаря последнему патчу с вольными картами. Сильвана Ветрокрылая и в особенности Н'Зот — ключевые карты в колоде. Примечательно, что изначально Н'Зот Разбойники обращались к Некриевому клинку, Склянке с некрием и Анге Погребенной, но последние версии чаще отказываются от этих карт. У Разбойника есть другой более надежный способ победить любую контроль колоду в игре, поэтому передовые сборки концентрируются на улучшении агро матч-апов. Н'Зот Разбойник набирает популярность с каждым днем. Сегодня чаще встречаются только лидеры меты — Квест Шаман, Эволв Шаман и Н'Зот Жрец. Средний процент побед Н'Зот Разбойника не такой высокий, что можно объяснить сложным геймплеем и сырыми сборками. Опытные игроки берут высшие строчки Легенды с Н'Зот Разбойником: отличились J_Alexander, lol_VisLaud и другие. Приятно, что Н'Зот Разбойника легко собрать: в основе колоды только вольные легендарные карты и вовсе не нужна ни одна эпическая карта. Максимально бюджетная версия колоды стоит 1100 пыли. И уже с ней вы сможете показывать неплохие результаты. Помимо бюджетной колоды в гайде вы найдете оптимальные сборки Н'Зот Разбойника и узнаете, как собрать свою версию. Как и всегда, далее подробно разобраны муллиган, стратегия игры и популярные матч-апы меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Основные комбинации - Спосбоы победы - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Все актуальные и успешные (с процентом побед выше 50%) сборки Н'Зот Разбойника отказываются от Некриевого клинка, Анги Погребенной и других медленных опций, актуальных только в контроль матч-апах. Причина — у архетипа есть ультимативный способ победы в контроль матч-апах и без этих карт. Н'Зот Разбойники концентрируют больше внимания на ранней борьбе за стол и/или переборе колоды, чтобы как можно раньше найти ключевые карты и комбинации. Н'Зот Разбойник от J_Alexander Последняя сборка Н'Зот Разбойника от J_Alexander — одного из лучших игроков за класс. Колода концентрируется на быстром переборе колоды и способах сбить ранний темп Шаманов и других темповых противников. Здесь минимум жадных карт и тяжелых карт — только самое необходимое. Н'Зот Разбойник с Ошеломлением - Отравляющий укол - Ошеломление Похожая версия всего лишь с одной заменой. Такая колода чуть слабее в доборе, зато получает мощный темповый ремувал, который пригодится против Паладинов, Эволв Шаманов, Жрецов, Охотников и многих других оппонентов. Ошеломление не так эффективно в матч-апах с Квест Шаманами: если часто встречаете их, откажитесь от этой версии в пользу оригинальной сборки от J_Alexander. Н'Зот Разбойник от lol_VisLaud Маг крови Талнос, Веер клинков, Отравляющий укол, Вестник рока, Зиллиакс Ошеломление, Эдвин ван Клиф, Пират-пройдоха, Дух акулы, Джепетто Таратор - Схожая сборка, но с элементами Темпо Разбойника. Здесь меньше способов добора, но есть возможность для мощных комбинаций на начальных и средних этапах партии с помощью Эдвина ван Клифа и Духа акулы. Дух акулы в комбинации с Инженером-новичком и Шагом сквозь тень быстро переберут колоду. Джепетто Таратор — медленная опция с интересным комбинационным потенциалом. Карта слаба в темповых матч-апах, но эффективна в любых медленных. Н'Зот Разбойник от sakuraikyouji Маг крови Талнос, Отравляющий укол, Вестник рока, Зиллиакс, х1 Кошка фараона, Сгнившая яблоня, Сильвана Ветрокрылая, Кабельщик ЗЛА, Инженер-новичок, Ментальный техник Пират-пройдоха, Скупщица краденного, Ошеломление, Мехмастер Замыкалец, Эдвин ван Клиф, Ведьмин лис, Шаку Собиратель, Вендетта, Домушница, Лирой Дженкинс - Еще одна гибридная версия, но более агрессивная и темповая. Такой Разбойник на начальных этапах борется за стол с помощью синергий воровства, Вендетты и Скупщицы краденого. Здесь нет Сильваны Ветрокрылой и других предсмертных хрипов помимо Защитника Хартута. к оглавлению В основе колоды Н'Зот Разбойника 20 карт: ключевые предсмертные хрипы и синергии с ними, лучшие темповые опции и универсальные способы добора. Не всегда встречаются в сборках Сильвана Ветрокрылая, Веер клинков, Кабельщик ЗЛА и Король воров Вихлепых, но все эти карты хорошо вписываются в любую сборку, так что исключать их стоит в редких случаях. 10 карт, которыми дополняют основу колоды, можно разбить на 4 группы: антиагро, антиконтроль, темповые и прочие опции. Последняя группа карт — универсальные инструменты класса, которые обычно делают сборку гибче. Антиагро карты Вестник рока — сбивает темп агрессивным противникам на начальных этапах. Также полезен позднее, если комбинировать его с провокациями и другими способами защиты. Ментальный техник — полезная техническая карта в мете Шаманов. Также не помешает в матч-апах с Н'Зот Жрецами, Квест Друидами и другими. Агент ШРУ — хорошая темповая карта, которой обычно не хватает места в сборках. Сгнившая яблоня — дополнительный предсмертный хрип для синергии с Н'Зотом и один из немногих источников исцеления для Разбойника. Выигрывает время, лечит и защищает — все это нужно архетипу. Зиллиакс — универсальная и всегда полезная карта. В колоде нет каких-либо особых синергий с Зиллиаксом, он просто хорош. Антиконтроль карты Анга Погребенная — можно взять в сборки с большим количеством предсмертных хрипов для реализации мощных и темповых ходов. Карта не обязательная, но если есть в коллекции, с ней можно поэкспериментировать. Джепетто Таратор — еще одна медленная карта для улучшения комбинационного потенциала колоды. В большинстве сборок много тяжелых дропов, так что Джепетто Таратор с высокой вероятностью удешевит что-то полезное. Характеристики существ в колоде почти всегда не так важны, как их свойства. Хаккар — техническая карта для легендарных рангов и просто фановых сборок. Полезен против Холи Паладина и архетипов с Зефрисом Великим. Не так опасен для самого Разбойника, так как на поздних этапах у него достаточно исцеления от Защитников Хартута. Некриевый клинок — единственный мощный предсмертный хрип, который Разбойник хотел бы активировать с помощью Некриевого клинка — Сильвана Ветрокрылая. Чтобы оправдать это оружие в сборке, нужно обратиться к дополнительным тяжелым хрипам. Император Тауриссан — у Н'Зот Разбойника нет острой необходимости в этой карте: все его комбинации возможны и без удешевления, но в медленных матч-апах архетип часто набирает много карт в руку, в этом случае бафф Императора Тауриссана будет полезен. Набор Темпо Разбойника Эдвин ван Клиф и Дух акулы — Эдвин ван Клиф может быть самостоятельным способом победы, хотя у Н'Зот Разбойника не так много дешевых заклинаний и существ, так что это существо тяжело разбаффать выше 6/6 характеристик. Дух акулы хорошо работает с Инженером-новичком и Негодяем ЗЛА, хотя синергии есть в руке не всегда, и Дух акулы может долго пролежать мертвым грузом. Скупщица краденого, Вендетта, Домушница, Ведьмин лис, Шаку Собиратель — набор воровства поможет играть темпово со старта, при этом не проседая по количеству ресурсов. Недостаток — вы не сможете быстро перебирать колоду в поисках Н'Зота и ключевых хрипов, так что станете слабее на поздних этапах. Прочие опции Отравляющий укол — дополнительный способ добора, незначительно влияющий на стол. Карту можно заменить на любую другую опциональную. Маг крови Талнос — хорошо синергирует с Веером клинков и Ударом в спину, но не всегда полезен на поздних этапах, так как воскрешается Н'Зотом. Проблема не столько в доборе (Разбойник редко боится усталости), сколько в том, что вместо Мага крови Талноса на столе могли бы появиться куда более сильные предсмертные хрипы. Пират-пройдоха — хороший первый дроп, который не потеряет актуальности на средних и поздних этапах. Если есть место в сборке, возьмите этого пирата. Кошка фараона все же в приоритете из-за своих характеристик. Ошеломление — темповый ремувал для Морских великанов, существ с баффами и просто тяжелых угроз. Не всегда полезен в матч-апе с Шаманами, но во всех других блистает. Потрошение — хороший ранний ремувал, полезный и в поединках с Шаманами, но не такой темповый и потенциальный, как Ошеломление. Менее популярные опциональные карты: Лирой Дженкинс, Мехмастер Замыкалец, Сторожевой сейф, КЛNК-КЛ4К, Матрос Южных морей, Чумоход, Склянка с некрием, Кэрн Кровавое Копыто, Механический дракончик, Подготовка, Служитель боли, Прогулка по доске и другие. к оглавлению В колоде Н'Зот Разбойника много легендарных карт, но все же архетип дешевый и дружелюбный для новичков. Далее о том, как можно заменить легендарные и эпические карты. - Н'Зот, Сильвана Ветрокрылая — есть бесплатно в коллекции каждого. Не убирайте из колоды. - Король воров Вихлепых — лучшая легендарка для архетипа, которая существенно усилит его. Если этой карты нет, замените ее на дополнительный источник добора. - Зиллиакс — если в коллекции нет этой легендарки, вы что-то делаете не так. Распылите несколько слабых легендарок и эпиков, чтобы скрафтить Зиллиакса — это универсальная карта, которую можно взять в любую колоду в игре. Можно заменить на Ошеломление, дополнительный способ добора или Некриевый клинок. - Маг крови Талнос — необязательная карта для любой сборки. Можно заменить на Ошеломление, Отравляющий укол, Потрошение, Пирата-пройдоху или Собирателя сокровищ. - Вестник рока — если нет в коллекции, возьмите вместо него Ошеломление или Потрошение. - Другие легендарные и эпические карты необязательны и неоптимальны. Максимально бюджетный Н'Зот Разбойник Максимально бюджетную версию можно собрать за 1100 чародейной пыли. В первую очередь дополните сборку Зиллиаксом и Королем воров Вихлепыхом. После — Магом крови Талносом и Вестником рока, хотя архетип силен и без них. Максимально бюджетная версия достаточно сильна, с ее помощью можно взять 5 ранг. к оглавлению Для начала общие правила муллигана, актуальные для Разбойника в любой ситуации: - Всегда оставляйте Кошку фараона и Негодяя ЗЛА. Даже две копии этих существ полезны в стартовой руке - Удар в спину хорош в темповых матч-апах и с Негодяем ЗЛА в руке - Против темповых оппонентов полезны Вестник рока и Ментальный техник - Против медленных оппонентов ищите способы добора: Инженер-новичок, Отравляющий укол, Веер клинков, Король воров Вихлепых. Эти карты полезны в темповых матч-апах с хорошей рукой - Кабельщик ЗЛА всегда полезен с хорошей рукой или Монеткой - Оставляйте Сильвану Ветрокрылую при встрече с Магом и Друидом - Мага крови Талноса можно оставить в руке с Ударом в спину Воин: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Вестник рока, Маг крови Талнос, Инженер-новичок. Паладин: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Вестник рока, Кабельщик ЗЛА. С хорошей рукой — Удар в спину, Веер клинков, Зиллиакс. Охотник: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Вестник рока, Кабельщик ЗЛА. С хорошей рукой — Удар в спину, Отравляющий укол, Маг крови Талнос, Зиллиакс. Друид: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Король воров Вихлепых, Отравляющий укол, Инженер-новичок, Сильвана Ветрокрылая, Н'Зот. Разбойник: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Удар в спину, Вестник рока. С хорошей рукой — Маг крови Талнос, Зиллиакс. Шаман: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Вестник рока, Удар в спину, Ментальный техник. Маг: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Веер клинков, Инженер-новичок, Сильвана Ветрокрылая Жрец: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Вестник рока, Удар в спину, Кабельщик ЗЛА. С хорошей рукой — Ментальный техник, Король воров Вихлепых, Отравляющий укол, Веер клинков. Чернокнижник: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Вестник рока, Удар в спину, Кабельщик ЗЛА. С хорошей рукой — Ментальный техник, Маг крови Талнос, Веер клинков. к оглавлению Суть архетипа Н'Зот Разбойник — комбо архетип, которого почти никто не сможет остановить на поздних этапах партии. Разбойник способен извлекать почти бесконечную выгоду из предсмертных хрипов и Н'Зота благодаря Шагам сквозь тень и Козням Вихлепыха. Единственная проблема — найти все части комбинации и не умереть до поздних этапов партии. Особенность Разбойника — отсутствие каких-либо АоЕ способностей кроме Веера клинков. С каждой угрозой Валира борется с помощью существ, точечных ремувалов и оружия. На начальных этапах помогают Вестник рока и Негодяй ЗЛА, позднее оппонента могут задержать Ментальный техник, Король воров Вихлепых и предсмертные хрипы. Задача Разбойника — дожить до 10 хода любой ценой, а после Н'Зот изменит ход партии. Чтобы стабильно находить Н'Зота, предсмертные хрипы и Шаг сквозь тень к 10 ходу, Разбойник обращается к большому количеству добора. Для перебора колоды используются не только Инженер-новичок, Веер клинков, но также Король воров Вихлепых и даже Шаг сквозь тень в комбинации с Инженером-новичком. До 10 хода с Н'Зотом перед Разбойником стоит еще одна задача: разыграть свои предсмертные хрипы и сделать так, чтобы они погибли на половине стола Валиры. В большинстве матч-апов меты это не проблема, однако в ладдере встречаются архетипы с эффектами превращения и воровства. Иногда эти карты генерируют вражеские Эфириал-прихвостень и другие источники. Если Разбойник доживает до поздних этапов партии, мало что его уже остановит. Его не пробить взрывным уроном меньше, чем на 30 единиц, из-за воскрешенных Защитника Хартута и Сгнившей яблони. Он не боится урона от усталости из-за Козней Вихлепыха. Ни у одной колоды нет стольких ремувалов и АоЕ эффектов для зачистки 5-10 Н'Зотов. к оглавлению Основные комбинации Н'Зoт + Шaг сквoзь тень Если вы планируете разыграть Н'Зота несколько раз в течение партии, обязательно оставьте хотя бы одну копию Шага сквозь тень и сразу же верните древнего бога в руку, чтобы снова разыграть его после АоЕ зачистки или разменов противника. Во многих агрессивных и темповых матч-апах вам нужен только один боевой клич Н'Зота, поэтому не берегите Шаг сквозь тень для него. Заклинание можно сыграть на много других угроз, о чем речь пойдет далее. Чтобы понять, нужно ли в партии несколько Н'Зотов, обратитесь к мета-отчетам и постарайтесь понять, с какой колодой играете. В первую очередь вас интересуют АоЕ способности вроде Потасовки и Кары гибельной, а также Зефрис Великий (может дать Круговерть Пустоты, Потасовку, Волну огня) и Ментальный техник. Н'Зoт + Кoзни Вихлeпыха После того, как вы разыграете прошлую комбинацию, станет доступна эта. С помощью Козней Вихлепыха вы обеспечите себе отличные шансы на поздних этапах игры: много Н'Зотов и карт в колоде, так что усталость не станет проблемой. Обычно эту комбинацию нужно играть, когда Козни Вихлепыха станут мощнее. Но не обязательно замешивать 10 или 20 копий Н'Зотов, в большинстве матч-апов хватит 5 штук. Чем меньше карт в колоде будет, тем лучше для этой комбинации. Так как на поздних этапах вы хотите "топдекать" только Н'Зотов, а другие карты будут только мешать. Если Козни Вихлепыха оказались на самом дне колоды, не переживайте: с помощью комбинаций Н'Зот + Шаг сквозь тень вы выиграете много времени. Предсмертные хрипы Защитника Хартута и Сгнившей яблони восстановят потерянное от усталости здоровье. Так что вы без особых проблем сможете "разогнать" Козни Вихлепыха до 5-7 копий, чего хватит в большинстве даже самых медленных матч-апов. Прихвостень + Кoроль ворoв Вихлeпых Король воров Вихлепых — одна из самых сильных карт в колоде, если вы сможете реализовать ее боевой клич. В 95% случаев лучшим сокровищем будет Волшебная палочка, так как она поможет перебрать колоду. Если повезет, вы удешевите до 0 маны предсмертные хрипы, Н'Зота и другие мощные карты. Кубок Толина полезен на поздних стадиях игры, когда вы уже замешали в колоду Н'Зотов с помощью Козней Вихлепыха, но боитесь, что вам не хватит этих существ. В этом случае играйте Кубок Толина, который даст дополнительные копии Н'Зотов в руку. Корона Зарога нужна или в самых плохих, или в самых хороших ситуациях. Например, единственным способом победы может быть раскопка двух Лироев Дженкинсов или Малигосов. И наоборот, если все очень хорошо и вы побеждаете даже без дополнительных Н'Зотов и не боитесь АоЕ зачисток, две легендарки на столе помогут быстрее закончить партию. Сложно даже представить ситуацию, в которой Золотой кобольд станет оптимальным выбором. Разве что в руке ужасные карты и в колоде не осталось хороших "топдеков", которые можно было бы достать Волшебной палочкой и Кубком Толина. Следите за количеством прихвостней в руке и колоде. Часто последнего вы захотите сохранить для синергии с Королев воров Вихлепыхом — особенно в медленных матч-апах. Любое существо + Шaг сквoзь тень Шаг сквозь тень силен в сочетании с Н'Зотом, но это далеко не единственная цель для этого заклинания даже в медленных матч-апах, а уж тем более в быстрых. В темповых поединках играйте две копии Шага сквозь тень на мощные боевые кличи и серии приемов: Инженера-новичка, Негодяя ЗЛА, Зиллиакса, Короля воров Вихлепыха, Ментального техника. В медленных матч-апах одну копию Шага сквозь тень лучше оставить для Н'Зота, а вторую сыграть на какой-либо способ добора. С помощью Шага сквозь тень можно возвращать в руку существо под эффектом немоты: Сильвану Ветрокрылую, Защитника Хартута. Это необязательно, если вы хотите воскресить их Н'Зотом. Но если предсмертные хрипы этих угроз важны для борьбы за стол или выживания, используйте Шаг сквозь тень. Сильвaна Ветрoкрылая + прихвостень Гоблин-прихвостень и Титанический прихвостень хорошо сочетаются с Сильваной Ветрокрылой. Гоблин-прихвостень поможет сразу же разменяться с одним существом противника и украсть другое, а Титанический прихвостень вынудит противника размениваться с Сильваной Ветрокрылой — он не сможет игнорировать это существо. к оглавлению Способы победы В зависимости от матч-апа и захода карт, Н'Зот Разбойник выбирает между несколькими способами победы. Н'Зoт + Кoзни Вихлeпыха Самый медленный способ победы, актуальный в контроль матч-апах против Н'Зот Жрецов, Контроль Воинов, Рено Магов, Н'Зот Чернокнижников и других колод, у которых много АоЕ зачисток и способов извлекать массу выгоды на поздних этапах. Если ожидаете подобное противостояние, ищите все части комбинации, агрессивно перебирайте колоду и пытайтесь "разогнать" Козни Вихлепыха до 5-7+ копий. Лучше всего играть Козни Вихлепыха, когда в колоде осталось мало лишних карт. Вы можете играть комбинацию Н'Зот + Шаг сквозь тень раньше для борьбы за стол. Главное всегда оставлять последнего Н'Зота в руке для комбинацией с Кознями Вихлепыха. Обычно с ней можно особо не спешить, пока вы не переберете все карты в колоде. Н'Зoт + Шaг сквoзь в тень Во многих матч-апах для победы хватит 1-3 боевых кличей Н'Зота. Для этого вовсе не нужны Козни Вихлепыха: хватит только Шагов сквозь тень. Это матч-апы с колодами, которые могут ответить на одну волну предсмертных хрипов с помощью немногочисленных АоЕ способностей, Ментального техника или полного стола. Например, это Квест Друид, Квест Шаман, Зефрис Охотник, Зефрис Паладин и так далее. Козни Вихлепыха можно не играть вовсе и беречь на случай, если оппонент сделает что-то экстравагантное и сможет зачистить 2-3 волны предсмертных хрипов с Н'Зота. Также заклинание можно сыграть просто для деморализации оппонента. Н'Зoт В агрессивных и темповых матч-апах хватит одного Н'Зота, а Шаг сквозь тень можно играть для получения темпового преимущества, добора и выгоды. Многие быстрые оппоненты ничего не сделают уже с одной волной Н'Зота. Например, это Эволв Шаман, Темпо Разбойник, Маг с Поджигателем, Мурлок Шаман, Комбо Жрец, Секрет Паладин и другие. В этих поединках можно победить даже без Н'Зота, если вам повезет с хорошей рукой, а противник не найдет идеального старта. Общие полезные советы Следите за существами с предсмертным хрипом, которые умерли на вашей половине в течение матча. Обратите внимание, что Защитник Хартута умирает дважды из-за перерождения. В этом случае Н'Зот воскресит две оригинальные копии. Внимательно распоряжайтесь оружием. Чаще всего Разбойник использует его для борьбы за стол: в большинстве матч-апов нет смысла наносить минорный урон по герою противника. Бейте по герою, только если играете силу героя в этот же ход и нет других целей на столе. Н'Зот Разбойнику важно знать, какие массовые ремувалы, источники немоты, превращения и возвращения существ в руку есть в колоде оппонента, и что он может сгенерировать. Например, любой Шаман может раскопать Земной шок, Сглаз и Кару мурлочью с помощью Эфириала-прихвостня. Если противник разыграл это существо и долго бережет какое-то заклинание в руке, ожидайте эти заклинания. Кошка фараона даст одно из 13 существ с перерождением, включая существ других классов. Подумайте дважды, хотите ли вы разыграть Заботливую мумию: у нее есть предсмертный хрип, так что Н'Зот станет слабее. В темповых матч-апах и тяжелых ситуациях играйте Заботливую мумию в любом случае. Аккуратнее с Щедрой мумией — если у противника много карт, это существо доставит вам больше проблем, чем пользы. Козни Вихлепыха нет особого смысла играть на других существ кроме Н'Зота. Разве что в самых тяжелых случаях выбирайте целью Зиллиакса, Защитника Хартута и Сгнившую яблоню. Но слишком много копий этих существ в большей степени испортят колоду в долгосрочной перспективе. Вы можете выбрать целью Козней Вихлепыха вражеских существ: Н'Зота, Куна забытого короля и других. Всегда ставьте Безликого-прихвостня слева от других существ на случай, если вы призовете Вожака лютых волков. Эфириал-прихвостень позволит раскопать одно из 34 заклинаний Разбойника. Особенно интересны заклинания, которые изначально есть в колоде, а также Подготовка, Ошеломление, Потрошение, Прогулка по доске. Не ожидайте многого от медленных и жадных заклинаний вроде Лиловых паров, Научного шпионажа, Тени смерти, Обшаривания карманов, Искусной маскировке, Дерзкого побега и подобных — лучше выбирать темповые опции, так как с жадностью у Н'Зот Разбойника нет проблем. - В колоде мало хороших целей для Ведьмы-прихвостня. Играйте это существо на вторые дропы, Негодяя ЗЛА или Короля воров Вихлепыха. Не выбирайте целью существа с предсмертным хрипом, даже если на них использовали немоту. Если превратите их во что-то другое, их не воскресит Н'Зот. к оглавлению Контроль Воин — простой матч-ап вне зависимости от сборки противника. Готовьте Козни Вихлепыха для Н'Зота, желательно замешать в колоду больше 5 копий древнего бога. Вы можете проиграть в этом матч-апе, только если Воин подловит вас рано на отсутствии ремувалов и продавит до 10 хода. Зeфрис Секрет Паладин — в зависимости от захода может играть и как агро колода, и как мидрейндж, и даже как контроль. Ваша задача — адаптироваться под темп противника и действовать по ситуации. Если Паладин не слишком агрессивен, приберегите один Шаг сквозь тень для Н'Зота, так как Утер может ответить на первого с помощью Зефриса Великого. Со вторым Н'Зотом Паладин уже ничего не сделает. Обыгрывайте секреты противника: часто вы можете вовсе не атаковать своими существами, если у них есть провокация. Также полезно сначала атаковать по герою противника оружием, чтобы активировать Самопожертвование + Защитную матрицу на слабое 2/1 существо. Если на столе Паладина меньше 7 единиц атаки к 6 ходу, ставьте Вестника рока. Так вы помешаете Паладину разыграть Загадочного претендента. Зeфрис Охотник — матч-ап во многом похож на Зефрис Паладина. Вам также может понадобиться 2 или даже 3 боевых клича Н'Зота, если оппонент играет медленно. Вестника рока можно приберечь для 7 хода Охотника, но его нужно закрыть провокацией, иначе Король Круш разменяется с 0/7 существом. Обыгрывайте секреты противника: особенно опасна Ловушка для крыс. Змеиная ловушка поможет активировать Ментального техника, на нее можно ответить Веером клинком или оружием. Квест Друид — в этом матч-апе важно дожить до 10 хода и Н'Зота. Сделать это помогут Сильвана Ветрокрылая, Король воров Вихлепых, Ментальный техник и Вестник рока. Если ваш стол пуст, ставьте Вестников рока перед 5 ходом противника (если Друид уже выполнил квест) и позднее. Желательно не ставить Вестника рока перед 6 ходом из-за Дара природы. В этом матч-апе для победы хватит 2-3 Н'Зотов, особенно если вы воскрешаете Сильвану Ветрокрылую. Обратите внимание, что первого Н'Зота Друид может убрать с помощью двух Звездопадов. Мaлигос Друид — начинает похоже, но затем намного опаснее из-за ОТК-комбинации. Вы можете помешать Друиду реализовать ее, если на столе постоянно будет Сильвана Ветрокрылая: она может украсть Малигоса после Размаха. Другие предсмертные хрипы будут держать вас на 30 единицах здоровья, так что Друиду придется искать большую комбинацию. В матч-апе с любым темповым Разбойником опасно в первую очередь Ошеломление, которое помешает умереть вашим предсмертным хрипам. Если все плохо, не обыгрывайте этот ремувал. Если ситуация хорошая, старайтесь не подставляться под Ошеломление, так как это слишком серьезная потеря в темпе. Если разыгрываете хрипы, старайтесь сразу же убивать их с помощью Гоблина-прихвостня. Зеркальный матч-ап — долгий и тяжелый. Берегите Вестника рока для 10 хода, чтобы заблокировать Н'Зота оппонента. Также полезны Ментальные техники: можно сыграть сразу 3 таких существа через один Шаг сквозь тень. Так вы ответите на первого Н'Зота, если еще не нашли своего. Старайтесь замешать как можно больше Н'Зотов в колоду и до этого достать как можно больше других карт. Квест Шаман — достаточно медленный и часто не окажет серьезного давления до 5-6 ходов. Если так, играйте медленно и генерируйте ресурсы. Берегите Ментального техника для крупного стола противника, а Веером клинков отвечайте на мелкие угрозы Шамана. Доживете до 10 хода и разыграете Н'Зота — победите с высокой вероятностью, особенно если сможете вернуть его Шагом сквозь тень или замешать Кознями Вихлепыха на следующий ход. Квест Шаман может ответить на Н'Зота Ментальным техником. Также он может раскопать Кару мурлочью, Сглаз и Земной шок. Не обыгрывайте эти заклинания, если все плохо. Вестника рока можно поставить перед 4 ходом противника, если у него нет Монетки. Если есть — перед 3 ходом. Следите за муллиганом противника: если он оставил 1-2 карты и не сыграл их в первые ходы, Шаман с высокой вероятностью разыграет раннюю комбинацию Заяц-пустынник + Эволюция. Эволв Шаман — агрессивнее и опаснее Квест Шамана, но если вы затяните партию до первого Н'Зота, вас уже мало что остановит. Поэтому не берегите Шаг сквозь тень — играйте заклинание в темп для генерации ресурсов и добора. Используйте Вестника рока с той же целью — сбить темп Шамана перед 3-4 ходами. Не ждите, когда противник заполнит стол мелкими угрозами: к этому моменту он уже легко ответит на 0/7 существо. Рассчитывайте на удачных Ментальных техников и прихвостней — они помогут в темповой борьбе за стол. Маг с Пoджигателем — ключевая карта в этом матч-апе — Сильвана Ветрокрылая. Пока этот хрип на столе, вам не так страшна ОТК-комбинация Мага. Баффайте ей здоровье Титаническим прихвостнем и старайтесь сохранить всеми другими способами. Успеете разыграть Н'Зота и заполнить стол большим количеством характеристик — Маг вас уже не пробьет, особенно если на столе много Защитников Хартута. Берегите Удар в спину и другие источники урона для ответа на Поджигателя и Учениц чародея: часто их будут защищать Зеркальные копии. Н'Зoт Жрец — простой матч-ап, если играть медленно и жадно. Используйте Шаг сквозь тень и Козни Вихлепыха на Н'Зота. Желательно замешать 7+ древних богов в колоду. Единственный способ ответить на Н'Зота противника — ваш собственный Н'Зот. Как только обе половины стола полны предсмертными хрипами, старайтесь не оставлять Защитников Хартута без перерождения к ходу противника. Они должны или быть целыми с перерождением, или мертвыми, чтобы вы могли разыграть следующего Н'Зота. Полезен Ментальный техник: с его помощью вы сможете оспорить стол противника после Массового воскрешения или даже Н'Зота, хотя это и не такой надежный ответ. Ошеломление — еще одна полезная карта в матч-апе. Возвращайте в руку Катрину Муэрте и Сильвану Ветрокрылую. Постарайтесь держать какой-то ответ на Рагнароса, закрытого провокациями. Вы можете раскопать ремувал с помощью Эфириала-прихвостня. Играйте Вестника рока перед 9-10 ходами Жреца, если вы еще не готовы ставить Н'Зота. Старайтесь не ставить своего Н'Зота на пустой стол, если вы еще не замешали много Н'Зотов в колоду и не "топдекаете" их каждый ход. Если встретили Квест Жреца, никогда не бейте по герою противника до самого конца игры. Не позволяйте Жрецу выполнить квест. Комбо Жрец — сложный матч-ап, если в сборке нет Ошеломления. Сбивайте темп рано с помощью Вестников рока, рассчитывайте на удачных Сильвану Ветрокрылую и Ментального техника. Н'Зoт Чернокнижник — похожая на вашу колода, но с ограниченным количеством Н'Зотов. Чтобы переиграть этого противника, "разгоняйте" Козни Вихлепыха до 7+ копий. Противник наверняка играет Лорда Годфри и Кару огненную, а может также использовать Адское пламя и Зефриса Великого. Проблемы может доставить только Зефрис Великий, если раскопает Массовое рассеивание. к оглавлению Н'Зoт Разбойник — необычная и веселая колода почти с бесконечной выгодой. Архетип переигрывает всех медленных противников, а последние сборки сконцентрированы на агрессивных матч-апах, так что и они становятся не такими тяжелыми. Это многообещающая, веселая и бюджетная колода, которую пока что можно назвать лучшей среди своего класса. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Маг с Поджигателем — самая сложная колода меты. Гайд по архетипу ID: 1624 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-burn-mage Дата: 15.10.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Маг с Поджигателем ## Кратко Маг с Поджигателем — архетип, которым не умеет играть почти никто. По крайней мере об этом свидетельствует винрейт колоды. Читайте в подробном гайде, как играть Магом с Поджигателем правильно и выигрывать. ## Текст Герой гайда — Маг с Поджигателем. По статистическим данным это одна из самых плохих колод в мете Спасителей Ульдума после патча с вольными картами. Процент побед колоды близок к 40%, она почти не встречается в топах Легенды. Но действительно ли Маг с Поджигателем безнадежен? Или дело в том, что это сложная и неочевидная колода, которой попросту почти никто не умеет играть? Apxvoid — один из лучших, если не лучший игрок за Мага — стабильно занимает топ-100 Легенды со своими сборками Рено Мага и Мага с Поджигателем. В его руках архетип силен и результативен. Поиграть Магом с Поджигателем может каждый: это дешевая колода, доступная любому. Проблема в том, что ни у кого не получится сразу же играть Магом с Поджигателем хорошо: готовьтесь к запутанному геймплею, неочевидным решениям и низкому рейтингу. Только вдумчивый подход к игре и практика помогут достичь достойного процента побед. Даже этот подробный гайд не претендует на полноценное освещение геймплея архетипом: настолько многое в нем ситуативно. Но гайд — определенно, хорошее начало. Вы узнаете, какую сборку выбрать и как собрать собственную. Внимание уделено основам муллигана, стратегии игры и популярным матч-апам меты. - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - 6 Способов победы - ОТК комбинация - Почти ОТК комбинация + взрывной урон - Защита Пoджигателя и других существ - Архимaг Антoнидас и дешевые заклинания - Генерация случайных заклинаний Мага - Уничтожение способа победы противника - Когда и как играть комбинацию - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Вы можете встретить много сборок Мага с Поджигателем, но все они отличаются несколькими нюансами. Какие-то версии тяжелее: в них больше дорогостоящих существ вроде Рагнароса, Императора Тауриссана и т.д. У таких сборок обычно выше процент побед, поскольку ими проще играть, также они лучше в медленных матч-апах. Реже встречаются версии с Безликим манипулятором и Императором Тауриссаном — с ними можно провернуть ОТК-комбинацию, но только на поздних этапах игры и с идеальной рукой. Пока что этот подход не считается оптимальным. Не все Маги сошлись на оптимальных источниках добора. Почти всегда обращаются к Магу крови Талносу, но Инженер-новичок, Собиратель сокровищ, Научный проект, Лесная флейтистка и Повелитель песков — опциональные способы добора. Какие-то из этих карт необходимы в любом случае. Маг с Поджигателем от Apxvoid Последняя сборка от Apxvoid, в которой стример обращается к Архимагу Антонидасу для улучшения медленных матч-апов. Вместо него в сборку можно взять Императора Тауриссана или Рагнароса. Сам Apxvoid не считает Архимага Антонидаса оптимальной картой, хотя пока что он не заменил его на что-то другое. Это уже почти традиционная версия «small» Мага с Поджигателем, в которой минимум тяжелых угроз, но максимум способов добора и дешевых заклинаний. Маг с Поджигателем от Apxvoid (вторая версия) Шальная звезда Император Тауриссан, Лесная флейтистка Еще одна сборка от Apxvoid, нацеленная на медленные матч-апы. Здесь нет Шальной звезды, зато появляются Император Тауриссан и Лесная флейтистка. Такая версия лучше проявит себя в медленных поединках. Биг Маг с Поджигателем Инженер-новичок, х1 Научный проект, Шальная звезда Рагнарос, Император Тауриссан, Повелитель песков, Собиратель сокровищ - Еще одна утяжеленная версия, но на этот раз в сборке и Рагнарос, и Архимаг Антонидас, и Император Тауриссан. Поскольку в колоде три элементаля, в качестве источника добора можно взять Повелителя песков, хотя лучше ли он Лесной флейтистки — вопрос открытый. к оглавлению В основе колоды — картах, которые есть во всех или почти во всех сборках — ключевые синергии архетипа: дешевые заклинания и существа для синергии с ними: Поджигатель, Ученица чародея и Манасмерч. В основу попала Звездочет Луна — одна из сильнейших карт в колоде, от которой точно не стоит отказываться, если она есть в коллекции. Близки к попаданию в основу Научный проект, Шальная звезда и одно тяжелое существо из пары Архимаг Антонидас и Император Тауриссан. Обычно берут кого-то одного, хотя встречаются сборки и с тем, и с другим. Далее о том, какими картами лучше всего дополнить основу колоды и в каких ситуациях. Шальная звезда — антиагро опция, которая хорошо синергирует с Поджигателем и Ученицей чародея. Лучше всего смотрится в сборках с Магом крови Талносом. Кольцо льда — одна копия есть почти во всех колодах Мага. Кольцо льда особенно эффективно против Шаманов, Жрецов, Паладинов, Друидов и Чернокнижников. Набор секретов — включает в себя Древние загадки, Огненный оберег и Ледяную преграду. Дополнительный способ защиты от агро колод, но он плохо работает с другими частями колоды, так что встречается редко. Чародейский взрыв — слабее Шальной звезды, поэтому его могут играть только в дополнение к этому заклинанию, что редко нужно Магу. Болтливая книга — хороший первый дроп, но в будущем сила Болтливой книги падает, так как это существо, а Маг предпочитает дешевые заклинания. Болтливая книга хороша в матч-апе с Охотниками. Способы добора Маг крови Талнос — самый популярный способ добора, который есть почти во всех сборках, даже если они отказываются от Шальной звезды. Берите в вашу колоду, если есть в коллекции. Научный проект — это заклинание не всегда используют утяжеленные версии Мага с Поджигателем с большим количеством тяжелых угроз. В традиционных сборках два Научных проекта обязательны. Инженер-новичок / Собиратель сокровищ — одна копия одного из этих существ есть в большинстве сборок. Собиратель сокровищ чуть лучше на старте в темповых матч-апах, а Инженер-новичок — на поздних этапах партии. Лесная флейтистка — удобный источник добора, так как вы точно найдете ключевое существо: Ученицу чародея или Манасмерч. Есть во многих сборках Мага в одной или даже двух копиях. Повелитель песков — полезен только для Биг Мага с Рагнаросом, но все равно может быть не так хорош, как Лесная флейтистка. Тяжелые опции Хотя бы одно тяжелое существо обязательно для любого Мага с Поджигателем. Обычно это или Император Тауриссан, или Архимаг Антонидас. Император Тауриссан — помогает проще реализовывать комбинации с несколькими ключевыми существами, например, с двумя Поджигателями. Так Магу проще провернуть ОТК-комбинацию. Архимаг Антонидас — становится альтернативным способом победы в тяжелых матч-апах, если скомбинировать его с Ученицей чародея и дешевыми заклинаниями. Также можно ставить в темп во многих ситуациях вместе с Кольцом льда, Морозным лучом, Зеркальными копиями или на пустой стол. Рагнарос — могут брать в дополнение к двум перечисленным выше тяжелым угрозам. Хорошо синергирует с Призывом стихий, помогает добивать противника после комбинаций с Поджигателем. Безликий манипулятор — изредка встречается в сборках с Императором Тауриссаном. Эта пара карт поможет Магу проще проворачивать ОТК-комбинацию с Поджигателем: обычно копируют это существо, чтобы каждое заклинание наносило дополнительно 4 урона, а не 2. Менее популярные опциональные карты: Фолиант интеллекта, Вестник рока, Служитель боли, Вихрь углей, Авантюрист, Огнен к оглавлению Маг с Поджигателем — дешевая колода, которую можно собрать почти без дорогостоящих карт, хотя некоторые из них существенно усилят колоду. Не забывайте, что в последнем патче все игроки получили карты из Вольного режима бесплатно. - Манасмерч — единственная обязательная карта, без которой Маг с Поджигателем потеряет всякий смысл - Звездочет Луна — лучшая легендарка, которую можно взять в колоду. Если хотите скрафтить что-то для этого архетипа, Звездочет Луна — правильный выбор. Если Звездочета Луны нет, возьмите в сборку дополнительный источник добора. - Маг крови Талнос — полезная легендарка, но не обязательная. Легко заменить на другие источники добора. - Архимаг Антонидас — если этой легендарки нет, обратитесь к Императору Тауриссану. Хотите сделать сборку тяжелее, возьмите также и Рагнароса. Максимально бюджетный Маг с Поджигателем Максимально бюджетная версия Мага с Поджигателем стоит 1640 пыли и требует только пару эпических карт — Манасмерча. Вы можете взять в сборку Рагнароса вместо Лесной флейтистки, если хотите увереннее чувствовать себя в медленных матч-апах. Хотите усилить колоду — в первую очередь дополните ее Звездочетом Луной. После — Магом крови Талносом. к оглавлению Муллиган Мага с Поджигателем незначительно отличается при встрече с разными классами. Важнее запомнить несколько общих правил, актуальных в любой ситуации: Всегда оставляйте в руке Поджигателя в любых количествах и с любой рукой Всегда оставляйте Ученицу чародея и Манасмерча. Вторые копии этих карт нужны только с Монеткой и наличием добора Всегда оставляйте Звездочета Луну в стартовой руке Если в руке есть Манасмертч, оставляйте Призыв стихий Интеллект чародея нужен в медленных матч-апах. В быстрых его можно оставлять только с хорошей рукой Маг крови Талнос, Инженер-новичок и Собиратель сокровищ нужны в одном экземпляре без Монетки. Если Монетка есть, можно оставить пару вторых дропов с добором Если в колоде есть Лесная флейтистка, оставляйте ее всегда В медленных матч-апах с Монеткой можно оставить Императора Тауриссана Если в руке есть Звездочет Луна, задумайтесь о Зеркальных копиях при встрече с Воином, Паладином, Друидом и Чернокнижником С хорошей рукой можно оставить Бананоноса Воин: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна, Интеллект чародея, Император Тауриссан. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. Паладин: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна, Интеллект чародея. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. Охотник: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. Друид: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна, Интеллект чародея, Император Тауриссан. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. Разбойник: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна, Интеллект чародея. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. Шаман: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. Маг: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна, Интеллект чародея, Император Тауриссан. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. Жрец: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна, Интеллект чародея, Ледяная стрела. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. Чернокнижник: Поджигатель, Ученица чародея, Манасмерч, Звездочет Луна. Если есть Манасмерч — Призыв стихий. С Монеткой — Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Бананонос. к оглавлению Суть архетипа Маг с Поджигателем — уникальный и необычный архетип, способный играть и как темпо, и как ОТК-колода в зависимости от ситуации и захода карт. ОТК-комбинация осуществляется с помощью Поджигателя, Ученицы чародея и массы дешевых заклинаний. Часть их них должны быть в руке Мага, другую часть он получит с Фокуса, Манасмерча и способов добора. Чтобы сделать ОТК-комбинацию сильнее, Маг может поставить на стол две копии Поджигателя или Ученицы чародея, а также Звездочета Луну. Достоинство ОТК-комбинации Мага в том, что она также чистит стол противника. Но иногда это и проблема: если на столе слишком много вражеских существ, они «впитают» выстрелы Поджигателя и спасут героя противника от смерти. Маг с Поджигателем способен играть как темпо колода: выставлять на стол опаснейшие угрозы и защищать их всеми способами: провокации, баффы, эффекты заморозки, секреты и т.д. Маг всегда старается полностью зачистить или обезвредить стол перед розыгрышем в темп ключевых угроз, а затем не допустить того, чтобы оппонент убрал их со стола. Если у Мага получится — партия за ним. И здесь у большинства игроков начинаются сложности. Мало того, что выбрать между ОТК и темпо стилями игры сложно: все зависит от матч-апа, карт в руке, ситуации на столе, так еще нужно выбрать правильный момент для реализации ключевых комбинаций. Грамотный Маг обязан учитывать возможности противника: АоЕ и точечные ремувалы, эффекты немоты и источники урона. Это особенно важно для темпового стиля игры. Во многих матч-апах Маг может поставить только Поджигателя, зачистить стол противника и обезопасить Поджигателя от смерти наверняка или с высокой вероятностью. То же и с Ученицей чародея, и со Звездочетом Луной. Знание карт и возможностей колоды противника — важный элемент геймплея, без которого вы не сможете показывать положительный процент побед Магом с Поджигателем. Маг с Поджигателем быстро перебирает колоду и генерирует случайные карты с помощью Фокуса и Манасмерча. Эта пара карт дает Магу доступ ко всем заклинаниям класса, то есть дополнительным способам победы, защиты и наступления. Ваша задача — научиться играть не только картами в колоде, но и доступными случайными эффектами. Важными элементами геймплея помимо названных выше станут: отслеживание карт в своей колоде, управление «топдеками», правильный порядок действий и «сетап летала» в течение нескольких ходов. к оглавлению 6 способов победы У Мага с Поджигателем много способов победы, но они актуальны и доступны не во всех ситуациях. Кроме того, часто Маг обращается не к какому-то одному способу победы, а к нескольким в течение партии. Первый может не сработать или из-за изменившихся обстоятельств способ победы нужно менять и адаптировать. ОТК комбинация Чтобы убить противника с помощью ОТК-комбинации, нужно многое: мало угроз на половине противника, хорошая рука, большое количество маны и удачно сгенерированные карты с Манасмерча и других источников. Также не помешают две копии Поджигателя и Ученицы чародея, бафф Императора Тауриссана и Звездочет Луна. В теории ОТК-комбинацию можно провернуть всего лишь с 3 картами: Поджигатель, Ученица чародея и Фокус при условии, Фокус будет постоянно раскапывать себя же. Но это маловероятный сценарий. В большей степени можно положиться на случайный эффект Манасмерча, который даст много заклинаний в руку. В идеале нужно играть Манасмерч через Призыв стихий. Перед розыгрышем ключевых карт вы редко будете знать, сможете ли убить противника или просто зачистите стол и нанесете ему значимое количество урона. Многое зависит от случайных эффектов, которые вы используете по ходу комбинации. ОТК-комбинация в первую очередь применима в медленных поединках, в которых у вас будет время для поиска ключевых карт и создания других условий. Во время комбинации важно соблюдать несколько правил: Играйте Морозный луч в первую очередь Если у противника есть существа с большим запасом здоровья, играйте на них Морозный луч дважды Играйте Шальную звезду в первую очередь: оптимально пока у противника 3 и более существ на столе Если стол противника пуст, не бойтесь играть Морозный луч и Шальную звезду на свои цели. В идеале на 0/2 Зеркальные копии, Манасмерча и других существ, но можно и на Поджигателя и Ученицу чародея. Но не убейте их Играйте раньше случайно сгенерированные заклинания Мага, которые требуют цели для использования: Сосулька, Трескучий мороз и т.д. Если планируете убить противника или нанести ему как можно больше урона, играйте Чародейские стрелы и Вихрь углей в последнюю очередь Действуйте с самого начала хода и не думайте слишком долго: анимации Поджигателя и заклинаний медленные, так что вам понадобится полное время хода Призыв стихий можно сыграть задолго до Манасмерча, если нужно освободить руку для добора Следите за местом на столе: Зеркальные копии и существа занимают много места. Вы не сможете разыграть существ и даже Зеркальные копии, если игровое поле переполнено. Бафф Банана чаще всего нужно играть на Поджигателя, чтобы его было сложнее убить Почти ОТК комбинация + взрывной урон Если вы провернули комбинацию, но не смогли добить противника — ничего страшного, это происходит намного чаще, чем полное ОТК. В будущем вы сможете добить противника с помощью сгенерированных заклинаний, второго Поджигателя, Архимага Антонидаса, Рагнароса и других карт. Перед противником после комбинации с Поджигателем будет поставлена сложная задача: он без стола обязан ответить на ваши угрозы, а также восстановить здоровье и поставить что-то на стол. Далеко не все архетипы способны сделать это одновременно. Вы доставите больше проблем противнику, если разыграете случайно сгенерированные секреты: Антимагия защитит от АоЕ способностей, Отраженная сущность даст темповое преимущество, Чароплет спасет от точечных ремувалов. Какой бы секрет вы ни разыграли, противник будет обязан как-либо обыграть его. Возможно, он допустит ошибку или передумает сам себя. Защита Пoджигателя и других существ В темповых матч-апах Маг часто не может ждать до поздних и средних этапов игры, а также беззаботно перебирать колоду. Ему важно рано бороться за стол, и только заклинаний не всегда будет достаточно. В темповых поединках часто нужно ставить в темп Поджигателя вместе с несколькими заклинаниями. Задача — зачистить или заморозить стол, чтобы противник не смог забрать 2/4 угрозу. Аналогично в темп можно ставить Ученицу чародея или Звездочета Луну: главное — позаботиться о том, чтобы противник не убил их со стола или надетым оружием. Здесь важную роль сыграет знание колоды противника, чтение руки и умение идти на риски: сколько способов убрать существо без стола у него есть, использовал ли он что-то ранее, защитят ли вас Зеркальные копии, стоит ли рискнуть и рассчитывать, что противник не нашел идеального ответа. Подробнее об этом после оставшихся способов победы Мага. Архимaг Антoнидас и дешевые заклинания Этот способ победы актуален для самых медленных матч-апов и противников, которые долго не оказывают на Мага серьезного давления. Но даже в этих поединках сохранить Ученицу чародея для Архимага Антонидаса получится не всегда: часто она нужна раньше для основной комбинации. Связка Архимаг Антонидас + Ученица чародея + дешевые заклинания заполнят вашу руку Огненными шарами, с помощью которых вы сможете добить противника в течение нескольких ходов. Главное — чтобы оппонент не убил вас раньше своими угрозами. Архимага Антонидаса также можно играть и без Ученицы чародея, а с Кольцом льда, Морозным лучом, Расслоением, Антимагией и другими картами. В редких случаях его можно ставить даже в темп без заклинаний. Генерация случайных заклинаний Мага Иногда Маг сможет победить в матч-апе с помощью заклинаний, которые сгенерируют Манасмерч, Фокус, а после и сгенерированные заклинания вроде Взрывной волны или Фолианта интеллекта. Мага интересуют в первую очередь наносящие урон заклинания, но полезны и многие другие. АоЕ эффекты зачистят стол агрессивного противника и оставят его без ресурсов, Сила созидания заполнит стол тяжелыми угрозами, секреты собьют темп противнику, Астральный разлом даст дополнительные угрозы для давления и т.д. Особого внимания заслуживает Головоломка Йогг-Сарона — отдельный способ победы, если все другие подвели. Пока в руке есть это заклинание или возможность его сгенерировать — не сдавайтесь. Йогг-Сарон все еще творит чудеса. Уничтожение способа победы противника Редкий, но все же доступный способ победы Мага с Поджигателем связан с Научным проектом. С помощью этого заклинания Маг может сжечь ключевые карты противника: Ширваллу лоа-тигрицу Холи Паладина, Малигоса Друида, Меха-К'Туна и другие. Вы не должны специально играть Научный проект так, чтобы сжечь противнику карты. Это заклинание нужно использовать тогда, когда это выгодно вам, а не когда это не выгодно противнику. По крайней мере это актуально в начале партии, пока вы еще можете победить с помощью других способов победы. Если все уже потрачено, Научный проект может стать последней надеждой. к оглавлению Когда и как играть комбинацию Это самый сложный вопрос, которые стоит перед всеми Магами с Поджигателем. До хода с ключевыми существами Маг ведет себя достаточно пассивно: перебирает колоду, ставит незначительные угрозы на стол. Если необходимо — обезвреживает или замораживает опасные угрозы противника, но не тратит на это слишком много ресурсов, так как они нужны для комбинации. Чтобы ответить вопрос "Когда и как играть комбинацию?" правильно, нужно учитывать много факторов: Нужна ли вам полная комбинация, или у противника не будет ответа на поставленного в темп Поджигателя Даже если у противника может быть ответ на темпового Поджигателя, выиграете ли вы в будущем с большей вероятностью, если будете ждать Есть ли в руке вторая копия ключевой карты и сможете ли вы победить только с одной Есть ли в руке только основные карты (Ученица чародея + Поджигатель) или дополнительно Призыв стихий + Манасмерч, которые восполнят ресурсы в руке и усилят комбинацию Насколько быстро противник убьет вас, если вы продолжите перебирать колоду Есть ли в руке хорошие ответы на текущий стол. Не понадобятся ли они в будущем для комбинации или защиты Сможет ли противник поставить так много существ на стол, что вы не убьете даже полной комбинацией Помешают ли вам другие особые эффекты: секреты Мага, Охотника, Тайм-аут! и т.д. Есть ли в руке источники добора. Если нет, как вы планируете быстро найти другие части комбинации Взвесив все эти факторы, вы сможете решить, что делать: - Играть основные части комбинации вместе на 4-5 ходах или чуть позднее. - Копить в руке несколько ключевых существ и заклинаний, чтобы провернуть более мощную комбинацию. - Играть в темп ключевое существо и защищать его всеми силами. Последний путь актуален в первую очередь в темповых матч-апах. Многие агро колоды не смогут убрать Поджигателя, Звездочета Луну и даже Ученицу чародея без стола — в особенности, если защитить их провокациями или баффами Банана. Поскольку в руке два Поджигателя, Apxvoid без особых раздумий отдает первую копию в темп. Шаман уже потратил Вспышку, так что нанести 2 урона ему будет не так просто. Шаман в ответ отдал вторую Вспышку и поставил прихвостня — теперь в его руке навряд ли есть еще один ответ на 2/4 угрозу, так что Apxvoid отдает второго Поджигателя вместе с Чародейскими стрелами, которые чистят стол ото всех угроз с атакой на половине противника. Apxvoid понимает, что если у Шамана есть ответ и на этого Поджигателя, он может сдаться, но идет на оправданный риск, поскольку выживший Поджигатель принесет ему победу в партии. Пусть в руке Apxvoid есть по две копии ключевых существ, он решает не играть их в этот ход, поскольку не сделает слишком многое. Поджигатель с 2-3 не наносящими урон заклинаниями едва ли зачистит стол, то есть Рено Маг сможет ответить Реликвиеведом Рено или Снежной бурей. Правильный ход — сначала разыграть Фокус в поисках способов добора. Если ничего дельного не будет найдено, стоит отдать Ледяную стрелу в Зиллиакса и после Манасмерч. к оглавлению Общие полезные советы Далее несколько общих полезных советов, которые помогут вам лучше понять и освоить геймплей Мага с Поджигателем. Монетка — важный инструмент в колоде, который синергирует с Манасмерчем, Поджигателем и Архимагом Антонидасом. Оставлять ее для комбинаций полезно, но актуально не во всех случаях. В темповых матч-апах Монетку можно отдать для розыгрыша ранних третьих дропов и так далее. Урон по герою противника всегда важен, так что не упускайте возможности нанести его, если это не повредит вашим столу, здоровью и темпу. Не играйте Фокус и другие заклинания просто так: берегите их для синергии с ключевыми существами. Только если нужно обороняться или искать дополнительные источники добора, вы можете отдать дешевые заклинания в темп. Часто Магу будет не хватать места в руке. Если в руке есть все необходимое, сжигать «топдеки» не страшно, но если вы что-то ищете — старайтесь не заканчивать ход с 10 картами. Чтобы это избежать, вы можете играть Манасмерч не последней картой, а до того, как отдадите конкретное заклинание из руки. Правильно используйте Морозный луч. Если в руке две копии, сначала отдавайте первую вместе с дуплетом. Так вы освободите место в руке и не покажете противнику, что в руке есть вторая копия Морозного луча. Если стол противника полон, вы можете сыграть Кольцо льда, а только после Поджигателя. Так он не убьет ни одну угрозу, и оппонент не сможет сыграть существ в свой ход. Это особенно полезно против Квест Шамана, который едва ли ответит на 2/4 Поджигателя без своих существ. Внимательно изучите список заклинаний Мага, которые он может сгенерировать с помощью Фокуса, Манасмерча и других источников. Здесь 37 заклинаний. Из них 7 стоят 0-1 маны, так что вы сможете сыграть их после Манасмерча бесплатно, если на столе есть Ученица чародея. Только 10 заклинаний Мага стоят больше 3 маны. Ожог всегда будет стоить 1 маны, если вы разыграли элементаля в прошлый ход. Ученица чародея и Император Тауриссан не удешевят его до 0 маны. Обратите внимание на доступные секреты: они полезны для блефа, защиты ключевых угроз и других темповых ходов. Особенно сильна Антимагия. Не бойтесь играть Книгу привидений: в колоде много заклинаний, но их не так жалко сбросить. Зато вы с высокой вероятностью найдете одно из ключевых существ, которые часто намного важнее заклинаний. С помощью Силы созидания вы можете раскопать провокаторов и мощные угрозы с рывками для завершения партии. Всегда ищите способы победы, даже если ситуация тяжелая. Могут помочь случайные эффекты карт, Головоломка Йогг-Сарона, удачная Сила созидания. Вы можете сгенерировать несколько Огненных глыб или Огненных шаров для завершения партии. Воля призывателя на второй дроп противника может призвать Вестника рока. Следите за оставшимися картами в колоде. Так вы сможете планировать ходы с добором и играть от «топдеков». к оглавлению Контроль Воин — в этом поединке сложно победить с помощью одного Поджигателя. Берегите две копии и Учениц чародея для максимально мощной комбинации. Поможет бафф Императора Тауриссана, а также тяжелые карты вроде Рагнароса, Огненной глыбы, Головоломки Йогг-Сарона и т.д. Если в колоде есть Архимаг Антонидас, комбинируйте его с Ученицей чародея, чтобы заполнить руку Огненными шарами. Как только сделаете это, обращайте внимание на крупные механизмы Воина: он может намагнитить на них Зиллиакса и восстановить много здоровья, так что вы не перебьете его Огненными шарами. Зeфрис Паладин — секреты противника не так опасны сами по себе, но лучше не активируйте их до хода с Поджигателем. Эту угрозу можно ставить в темп, если вы зачистите стол и защититесь от Серебряного клинка. Не обыгрывайте Зефриса Великого: часто Паладин не сможет держать его в руке слишком долго в руке для ответа на Поджигателя. У Паладина мало исцеления, так что добить его можно в течение нескольких ходов. Холи Паладин — готовьтесь к ОТК-комбинации на 30 урона, иначе перебить исцеление и ремувалы противника будет сложно. Успевайте сыграть комбинацию до того, как Паладин защитится Тайм-аутами!. Если этот план на игру не удается, попробуйте сжечь Ширваллу лоа-тигрицу с помощью Научного проекта. Сгенерированные Антимагии помогут обыграть Тайм-аут! и Гнев небес, если вы встретились с неопытным Холи Паладином. Зeфрис Охотник — опасен в первую очередь из-за двух секретов. Чтобы обыграть Плиту-ловушку, берегите в руке Зеркальные копии. А чтобы справиться со Снайперским выстрелом, оставьте какое-то незначительное существо вроде Мага крови Талноса, Бананоноса или Манасмерча. У противника не так много ремувалов, так что Поджигателя можно сыграть в темп с Зеркальными копиями, если вы сможете убрать со стола все угрозы Охотника. Если активны какие-то секреты, не атакуйте ключевыми существами: их особые эффекты намного важнее характеристик. Спешите закончить партию до 10 хода, а если она затягивается, не обыгрывайте Зул'джина — вы почти наверняка проиграете, если Охотник разыграет этого героя. Квест Друид — самый сложный матч-ап для Мага с Поджигателем, поэтому действуйте нагло. Не бойтесь ставить Поджигателя и Звездочета Луну в темп на 3-4 ходах, пока Друид не накопил 5 маны. В этом случае он сможет ответить на 2/4 существо только Размахом — на этот риск можно пойти. Вы сможете победить Друида, если подловите его на отсутствии ответа или быстро переберете колоду. Затягивать партию невыгодно: у Друида много источников брони, исцеления, а также способов «заспамить» стол тяжелыми угрозами, которые не пробьет Поджигатель. Если вы играете с Мaлигос Друидом, можете попробовать сжечь Малигоса с помощью Научного проекта. После этого победить оппонента можно даже на стадии усталости. Темпо Разбойник — играет быстро и агрессивно, так что и вам нельзя отставать. Не подставляйте ключевых существ под Вихлекирку и Крючковатый ятаган. Также Разбойник сможет ответить на эти угрозы Потрошением и другими точечными ремувалами. Все равно играйте ключевые угрозы в темп, если теряете контроль над столом — этого вы допустить не можете в любом случае. Ценный ресурс — Зеркальные копии, постарайтесь реализовать это заклинание на максимум: для защиты от оружия Разбойника или своих ключевых угроз. Н'Зoт Разбойник — играет намного медленнее, так что у вас часто будет время для поиска комбинации. Старайтесь закончить партию до 10 хода и выхода Н'Зота. С умом используйте Зеркальные копии — против этого Разбойника заклинание так же полезно. В матч-апе с любым Разбойником полезна Ледяная стрела: с ее помощью вы сможете заморозить героя противника и не позволить ему атаковать мощным оружием. Квест Шаман — играет медленно на старте, так что и вы можете не спешить в первые ходы. Старайтесь как можно быстрее найти комбинацию и разыграть ее, зачистив стол противника. Не обыгрывайте Ментального техника, если нашли полную комбинацию и Зеркальные копии. Пока ищете ключевые карты, чистите стол от мелких угроз Шамана: так ему будет сложнее сыграть Могу-плотореза в комбинации с Эволюцией или Мутированием. До того, как Шаман выполнил свой квест, вы можете рассчитывать на темповых Звездочета Луну или Поджигателя, если зачистите стол. У оппонента не так много способов нанести 4 урона без награды за квест и стола. Если Шаман заполнил стол, сначала используйте Кольцо льда, а после выставляйте всех доступных существ. Квест Шаман не сможет ответить на Поджигателя и Ученицу чародея без места на столе. Эволв Шаман — намного быстрее и темповее, то есть и Маг должен действовать смелее. Не позволяйте противнику уверенно закрепиться на столе, поскольку к 5 ходу он уже может закончить партию. Даже если Шаман не найдет Жажду крови, на столе будет слишком много здоровья, так что комбинация с Поджигателем не сделает многое. Старайтесь подловить Эволв Шамана на ходах с перегрузкой: в них лучше всего ставить Поджигателя или Звездочета Луну в темп. Существенно увеличат шансы на выживание этих угроз Зеркальные копии. Зеркальный матч-ап — обычно Маги ищут все части комбинации, но если все плохо, в руке нет добора и вы начали без Монетки — рискуйте и ставьте ключевые угрозы в темп. У Мага нет очевидного ответа на 2/4 существо, часто он сможет ответить только комбинацией из нескольких карт, а это маловероятно. Если это возможно, не играйте Научный проект до хода с Поджигателем, так как вы поможете противнику больше, чем себе. Рено Маг — основная комбинация сильна в этом матч-апе, особенно если вы сделаете так, чтобы только некоторые карты смогли зачистить ваш стол после нее. Например, полезно выставить столько существ, чтобы Реликвиевед Рено не зачистил все, а ответом стала только единственная копия Волны огня — не всегда она будет в руке. Это медленный матч-ап, так что вы часто сможете провернуть мощные комбинации с Императором Тауриссаном и Архимагом Антонидасом. Н'Зoт Жрец — главная проблема этого матч-апа — Убедительный лазутчик. Если Жрец найдет эту угрозу рано, не убивайте ее и ищите Зеркальные копии. Только так вы сможете удачно провернуть комбинацию. Старайтесь закончить партию до 9-10 ходов, так как после Жрец поставит на стол слишком много характеристик, так что вы не пробьете его. Вы можете реализовать комбинацию Архимага Антонидаса и дешевых заклинаний, но Жрец часто сможет убить вас раньше своими тяжелыми угрозами, чем вы его Огненными шарами. И все же, если все карты зашли и Жрец не нашел ключевые тяжелые угрозы, попытаться стоит. Не бойтесь рано играть Манасмерч, чтобы найти Превращение — это заклинание станет хорошей заявкой на победу. Комбо Жрец — цель Мага в этом матч-апе — как можно раньше зацепиться за стол с помощью Поджигателя или Ученицы чародея и не позволять Жрецу диктовать размены и атаковать. Любая ваша угроза в относительной безопасности за провокациями или без угроз на половине Жреца. Да, есть Немота и комбинации с Яростным пиромантом, но они редки и обыгрывать их не стоит. Н'Зoт Чернокнижник — может начать темпово, но все же даст вам достаточно времени для поиска полной комбинации. Необязательно убивать Чернокнижника с комбинацией, даже если вы полностью зачистите стол, оппоненту будет сложно вернуться в игру: особенно если вы призовете больше существ с помощью Зеркальных копий, обыграв Кару огненную. К 7 ходу у Чернокнижника также появится Лорд Годфри: вы сможете обыграть его, если баффните Поджигателя Бананом. Старайтесь закончить партию до 10 хода, если на половине противника умерло много предсмертных хрипов. Со Н'Зотом вы справитесь, только если найдете много взрывного урона или Головоломку Йогг-Сарона. к оглавлению Маг с Поджигателем — одна из самых сложных, если не самая сложная колода в мете Спасителей Ульдума. Ее статистические показатели не впечатляют и даже отпугивают, но свои фанаты у Мага есть. Это необычная, авантюрная и многогранная колода, доступная каждому. Поиграть ей стоит любому, но начинать лучше с «солнышка» или кратных пяти рангов. Хотите познакомиться с геймплеем Мага с Поджигателем наглядно, загляните на стрим Apxvoid. Он играет не только этой колодой, но и своей сборкой Рено Мага. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # ОТК Холи Паладин — топ колода высоких рангов. Гайд по архетипу ID: 1596 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/holy-paladin-uldum Дата: 03.10.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание ОТК Холи Паладин ## Кратко Холи Паладин — сложная и многофункциональная ОТК колода, особенно сильная и популярная на высоких рангах. Узнайте из подробного гайда, как играть Холи Паладином. ## Текст Герой гайда — Холи Паладин или ОТК Паладин. Архетип уже не новый, но в Спасителях Ульдума в его распоряжении появилось больше мощных карт и синергий. Долгое время в мете Холи Паладин уступал другим представителям своего класса, но в конце сентября и начале октября он становится популярнее. Вы намного чаще встретите Холи Паладина на высоких рангах и в Легенде — здесь Холи Паладин намного популярнее и результативнее Мурлок Паладина или Квест Паладина. Герой статьи требователен к хорошему уровню игры и знанию матч-апов, поэтому он и становится успешнее среди опытных пользователей. Холи Паладин успешен в ладдере: с его помощью берут высшие строчки Легенды Imfiredup, Furyhunter, Cxyyy, DarkCalculus, RDU и другие. Также Холи Паладина часто выбирают для турниров: эта колода популярна в лайнапах игроков на Hearthstone Grandmasters. Из гайда вы узнаете, какую сборку Холи Паладина выбрать и как собрать собственную. Вы найдете подробный разбор муллигана, геймплея и популярных матч-апов меты Спасителей Ульдума до патча с вольными картами. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - ОТК комбинация - Проблема 5 урона - Что делать до ОТК - Как играть против агро - Как играть против контроля - Как играть Зeфриса Вeликого - Общие полезные советы - Матч-апы Заключение Холи Паладин — старая и стабильная колода. Игроки нашли оптимальную версию архетипа, так что особого простора для декбилдинга нет. Хотите необычную версию Холи Паладина — обратитесь к сборке с минимумом вторых копий карт, но с Сэром Финли из Песков. Такую колоду можно было бы называть Зефрис Холи Паладин, но Зефриса Великого берут все представители архетипа, даже если в колоде много вторых копий карт. Классический Холи Паладин Классическая версия Холи Паладина, в которой можно выделить только одну особенность: здесь две копии Уменьшающего луча, но нет Равенства. Часто в сборки могут брать оба заклинания в одном экземпляре. Такой подход слегка улучшает матч-ап Паладина с Квест Шаманом. Холи Паладин от Cxyyy - Служитель боли, х1 Молот гнева, х1 Освящение, х1 Призматическая линза, х1 Серебряный клинок, Подчинение - + Прайд Салхета, Торговец супом, Печать мудрости, Собиратель сокровищ, Равенство Сборка от Cxyyy жертвует вторыми копиями некоторых защитных опций, но берет больше способов перебора колоды, пусть иногда и специфичных. Такой Холи Паладин рассчитывает агрессивно перебирать колоду со старта. Холи Паладин с Сэром Финли из Песков Необычная версия Холи Паладина с минимумом вторых копий карт. Такая колода едва ли сильнее классических, но веселее и интереснее. Сэр Финли из Песков поможет адаптировать геймплей под конкретный матч-ап: особенно хороши силы героя Воина, Чернокнижника, Жреца и Мага. Также вы намного раньше сможете сыграть Зефриса Великого: иногда уже на второй ход. Недостаток колоды — некоторая нестабильность: здесь только одна копия Тайм-аута! и других важных защитных инструментов. к оглавлению В основе колоды Холи Паладина много карт, поскольку архетип устоялся и игроки нашли оптимальный набор карт еще в Возмездии теней. Из новинок Спасителей Ульдума здесь только Зефрис Великий, который отлично вписался в колоду, несмотря на большое количество дубликатов. Обратите внимание на Равенство — иногда эту карту заменяют на вторую копию Уменьшающего луча. Также в сборки часто берут вторые копии Серебряного клинка или Молота гнева. В основе только одна копия Серебряного клинка, поскольку вторую не достать из колоды Призматической линзой. В некоторых ситуациях это помешает раньше разыграть Зефриса Великого. Больше об опциональных и технических картах Холи Паладина далее. Печать мудрости — дополнительный необычный способ добора. Можно баффнуть свою цель, если вы закрепились на столе, а можно заблокировать атаки небольшой или средней угрозы противника. Торговец супом — синергирует со Вспышкой Света, а также с исцеляющими эффектами под Кристалломантом Кангором. Это достаточно ситуативный источник добора, так что встречается не во всех сборках. Молодой хмелевар — хорошо работает с Ширваллой лоа-тигрицей на поздних этапах. Также с его помощью можно вернуть Гибельного банкира в руку, чтобы провернуть более мощную ОТК комбинацию на 50 урона за один ход. Подчинение — есть во многих сборках Холи Паладина в одном экземпляре. Хорошо синергирует с Эльфийской лучницей, помогает ослабить раннюю крупную угрозу вроде Эдвина ван Клифа, Морского великана, Горного великана и так далее. Прайд Салхета + Собиратель сокровищ — эти карты хорошо работают вместе, но по отдельности брать их не стоит. Прайд Салхета станет хорошей картой в стартовой руке. Служитель боли — дополнительный стабильный и всегда работающий источник добора. Одна копия есть во многих сборках, можно взять и две. Верховный жрец Текал — если в коллекции есть эта легендарка, можете составить колоду с ней. Верховный жрец Текал полезен в первую очередь в медленных матч-апах, а в особенности против другого Холи Паладина. Зиллиакс — не знаете, что взять в колоду тридцатой картой, обратитесь к Зиллиаксу — он хорош всегда. Хорошо синергирует с Торговцем супом. к оглавлению Классические сборки Холи Паладина стоят 9 тысяч чародейной пыли, но их можно сделать значительно дешевле, при этом не сильно потеряв в силе колоды. Далее список дорогих карт и способы заменить их, если это возможно. Ширвалла лоа-тигрица — обязательная карта, без которой Холи Паладин потеряет всякий смысл. Гибельный банкир — одна копия обязательна, вместо второй можно взять Молодого хмелевара. Призматическая линза — постарайтесь взять одну копию Призматической линзы в сборку, но в крайнем случае ее можно заменить другими источниками добора. Зефрис Великий — мощная карта, которая существенно усиливает архетип, но без нее можно обойтись. Прямых замен Зефрису Великому нет, так что возьмите в сборку дополнительную копию Уменьшающего луча или Равенства. Маг крови Талнос — существенно сильнее Собирателя сокровищ, так как синергирует с Кристаллологией и Освящением, но можно заменить на любой другой источник добора. Кристалломант Кангор — можно представить Холи Паладина без этого существа, но его возможности в исцелении и возвращению в игру станут слабее. Также в сборке будет на одно существо с 1 атаки меньше, что сделает Кристаллологию слабее. Но все же Холи Паладин может обойтись без этой легендарки: возьмите вместо нее Служителя боли. Максимально бюджетный Холи Паладин Максимально бюджетный Холи Паладин стоит 3600 чародейной пыли, хотя его можно сделать еще дешевле, заменив Призматическую линзу и Молот гнева на связку Прайд Салхета + второй собиратель сокровищ. Такой Холи Паладин слабее классической версии, но даст вам представление об архетипе. В первую очередь дополните сборку вторым Гибельным банкиром и Зефрисом Великим. Далее крафтите Кристалломанта Кангора и Мага крови Талноса. В колоду всегда можно взять Зиллиакса, который должен быть в коллекции каждого. к оглавлению Далее несколько общих правил муллигана Холи Паладина: - Всегда оставляйте Кристаллологию в любом количестве. Это лучшая карта в колоде, которую часто нужно искать агрессивно, то есть скидывать все другие карты в поисках этой. - С хорошей рукой оставляйте Призматическую линзу. Она особенно полезна в медленных матч-апах. - Есть в колоде есть Верховный жрец Текал, оставляйте его всегда - Яростный пиромант нужен с Монеткой в темповых матч-апах - Освящение, Серебряный клинок — также полезные опции в темповых матч-апах. Часто их оставляют только с хорошей рукой, хотя есть случаи, когда они нужны всегда. - Служитель боли полезен против классов, которым сложно нанести 3 урона за один удар с помощью существ или заклинаний - Равенство, Подчинение и Уменьшающий луч — ключевые способы борьбы с Комбо Жрецом - Воин: агрессивный муллиган в поисках двух копий Кристаллологии. Если есть — Серебряный клинок, Вспышка Света, Молот гнева. Паладин: Кристаллология, Призматическая линза, Инженер-новичок, Маг крови Талнос. С Монеткой — Яростный пиромант. Охотник: Кристаллология, Служитель боли, Серебряный клинок. С Монеткой — Яростный пиромант. С хорошей рукой — Молот гнева, Подчинение. Друид: Кристаллология, Служитель боли, Призматическая линза. Разбойник: Кристаллология, Серебряный клинок. С Монеткой — Яростный пиромант. С хорошей рукой — Молот гнева, Маг крови Талнос. Шаман: Кристаллология, Освящение, Служитель боли, Призматическая линза. С Монеткой — Яростный пиромант. С хорошей рукой — Серебряный клинок. Маг: Кристаллология, Служитель боли, Инженер-новичок, Подчинение. С хорошей рукой — Серебряный клинок. Жрец: Кристаллология, Равенство, Уменьшающий луч, Служитель боли, Подчинение. С Монеткой — Яростный пиромант. С хорошей рукой — Молот гнева. Чернокнижник: Кристаллология, Серебряный клинок, Подчинение, Служитель боли, Освящение. С Монеткой — Яростный пиромант. к оглавлению Суть архетипа Холи Паладин — ОТК колода, способная нанести за ход 25 или даже 50 единиц урона с пустого стола. Для комбинации нужны Ширвалла лоа-тигрица, Гибельный банкир и Гнев небес, а также некоторые другие дополнительные условия, о которых речь пойдет далее. Помимо ОТК комбинации, у Холи Паладина есть традиционный набор защитных инструментов: Равенство, Уменьшающий луч, Освящение и Яростный пиромант. Также важен Тайм-аут! — способ не умереть от большинства угроз противника и взрывного урона. Специфичны способы добора карт Холи Паладина. Кристаллология — лучшая карта в колоде, но под нее нужно подстраивать сборку, обращаясь к существам с 1 единицей атаки — преимущественно другим источникам добора. Важно рано найти Кристаллологию в любом поединке, чтобы с ее помощью найти другие источники добора и быстро прийти к усталости для ОТК комбинации. Остальные источники добора работают просто и заменяют себя новой картой из колоды. Исключение — Призматическая линза. Колода не построена так, чтобы вы извлекли небывалую выгоду из Призматической линзы, чаще это просто плохая копия Интеллекта чародея, то есть способа добрать две карты. Замена стоимости существа и заклинания не так важна, а порой даже вредна. Если вы вытащите Ширваллу лоа-тигрицу, она станет бесплатной сразу же, но заклинание подорожает до двадцати пяти кристаллов маны, что может быть неприятно, если это Гнев небес или Тайм-аут!. Бывают и позитивные сценарии, когда вы получите выгоду от смены манастоимости, но чаще всего особой роли эта особенность Призматической линзы не сыграет. ОТК комбинация ОТК комбинация Холи Паладина завязана на синергии Гнева небес и Ширваллы лоа-тигрицы. Цель — сыграть Гнев небес в героя противника, вытащив из колоды Ширваллу лоа-тигрицу. Так вы нанесете 25 единиц урона с пустого стола независимо от стоимости существа. Чтобы провернуть такую комбинацию, нужно выполнить 3 условия: - Держать в руке необходимые карты (Гнев небес, Ширвалла лоа-тигрица, Гибельный банкир) - В течение партии потратить в сумме 22 или более маны на заклинания, чтобы Ширвалла лоа-тигрица стоила 3 и менее маны - В колоде не должно быть карт Если все условия соблюдены, сыграйте Ширваллу лоа-тигрицу на стол, замешайте ее в колоду Гибельным банкиром и используйте Гнев небес в героя противника. Так вы нанесете 25 единиц урона. Важные примечания к ОТК комбо: Вы можете повторить ОТК комбинацию на следующий ход, если в руке есть вторые копии Гибельного банкира и Гнева небес. Вы можете нанести 50 единиц урона за один ход, если в сборке есть Молодой хмелевар, или вам повезло удешевить Гнев небес с помощью Призматической линзы. Чтобы нанести 50 единиц урона за один ход, замешайте до этого три копии Ширваллы лоа-тигрицы в колоду (Гибельный банкир + Гибельный банкир + Молодой хмелевар на Гибельного банкира + Гибельный банкир). На следующий ход сыграйте два Гнева небес. Такая комбинация не нужна в большинстве ситуаций и матч-апов, но помнить о ней стоит. 25 единиц урона не всегда достаточно для победы. Добить оппонента можно Серебряным клинком, Освящением, Молотом гнева, существом на столе или второй копией Гнева небес. Читайте подробнее об этом далее. Вы можете играть ОТК комбинацию в любой момент партии, не дожидаясь, пока в колоде не останется карт. Это ненадежный способ победы, но часто единственный. Если вы знаете, что умрете на следующий ход, замешивайте Ширваллу лоа-тигрицу в любой момент партии и надейтесь "топдекнуть" ее с Гнева небес. Если Ширвалла лоа-тигрица не пришла в руку, играйте просто Гнев небес в противника. к оглавлению Проблема 5 ед. урона ОТК-комбинация наносит 25 единиц урона за ход. Противники знают это и постараются держать свое здоровье выше критической отметки. Перед Холи Паладином встанет проблема 5 единиц урона. В колоде нет гарантированного способа нанести 5 единиц урона кроме Зефриса Великого. Все карты по отдельности наносят 2-4 единицы урона, а от существ на столе оппонент может достаточно просто избавиться. Решить проблему можно несколькими способами: Первый — Сочетать разные источники урона (ранее надетый Серебряный клинок + Освящение или Серебряный клинок + Эльфийская лучница). Второй — Добить противника на следующий ход повторной ОТК-комбинацией (если у оппонента много исцеления) или другими мелкими источниками урона — Гневом небес с любым "топдеком", оружием, заклинаниями и существами. Третий — после комбинации разыграть Зефриса Великого, который даст способ закончить партию После ОТК-комбинации вы вынудите противника делать много действий: восстанавливать здоровье, убирать со стола одну или две Ширваллы лоа-тигрицы и Гибельного банкира, а также находить свои способы победы. Скорее всего, на все эти действия десяти кристаллов маны не хватит, чем и должен воспользоваться Паладин. Не забывайте, что в мете мало ремувалов оружия, так что надетый Серебряный клинок будет в безопасности во многих матч-апах. Но его может разрушить Зефрис Великий противника, который даст оппоненту Кислотного слизнюка или Харрисона Джонса. Также Зефрис Великий может дать противнику дополнительные источники исцеления, если вы оставите его с 5 и менее здоровья. к оглавлению Что делать до ОТК Помимо способов победы, есть другой важнейший аспект игры – как дожить до ОТК комбинации. Делать это вы будете в каждой партии в отличие от самой комбинации. Главные приоритеты с первого же хода и до завершения партии: - Перебор колоды в поисках частей комбинации - Защита героя при помощи зачисток, провокаций и исцеления. Количество защитных опций в колоде ограничено: вы сможете зачистить или существенно ослабить стол максимум три-четыре раза за игру с помощью АоЕ. Равенство — не самостоятельное заклинание, которое нужно обязательно сочетать с минорными источниками урона. Уменьшающий луч сильнее, однако порой цели все равно важно убирать со стола, несмотря на 1/1 характеристики. Например, это важно против Друида или Зоолока. Дополнительный защитный инструмент помогает найти Зефрис Великий. Читайте подробнее о том, как играть эту карту, далее. Перебирать колоду помогают простые, но эффективные инструменты: Кристаллология, Инженер-новичок, Маг крови Талнос, Вспышка Света, Призматическая линза, Служитель боли, Молот гнева, а порой и Гнев небес, если вам хватит одной копии этого заклинания. Добирайте карты всегда, когда на это есть мана, и вы не опасаетесь сжигания карт в руке или урона от усталости. Играйте Ширваллу лоа-тигрицу для исцеления, если есть возможность замешать ее копию в колоду одним ненужным Гибельным банкиром из двух или вернуть в руку Молодым хмелеваром. Также играть Ширваллу лоа-тигрицу нужно всегда, если вы иначе умрете. Как играть против агро Холи Паладин по-разному ведет себя в агрессивных и контроль матч-апах. Против агрессивных колод можно выиграть и без ОТК-комбинации, просто захватив стол и поймав противника на нехватке атакующих инструментов. Но Паладин не сможет безоговорочно захватить стол и удерживать его, постоянно наращивая преимущество, так что придется быстро заканчивать партию и переходить в контрнаступление. Однако сразу же отказываться от комбинации не стоит. Порой вы сможете затянуть партию до истощения своей колоды и нанести 25 единиц урона — больше и не нужно. Раз так — не жалейте одну копию Гибельного банкира и Гнева небес для других целей. Вы можете рано сыграть Ширваллу лоа-тигрицу, чтобы восстановить здоровье и выиграть время, и замешать в еще не опустошенную колоду ее копию Гибельным банкиром. Один Гнев небес поможет перебирать колоду и бороться за стол, хотя это достаточно нестабильный инструмент. Если все плохо и вы уверены, что не переживете ход противника, можно рисковать: замешивать Ширваллу лоа-тигрицу в колоду, даже если там остались карты, и играть Гнев небес в надежде, что вы "топдекнете" нужное существо и нанесете 25 единиц урона. Часто вы сможете победить агро колоду, если не дадите ей закрепиться на столе и нанесете много урона по герою с помощью Освящения, Гнева небес, Серебряного клинка и переживших ход противника существ. В агро матч-апах не бойтесь отдавать Тайм-аут! рано: пока у вас не хватает маны на ключевые ОТК комбинации. Заклинание выигрывает время и часто вынуждает противника ставить больше угроз на стол. Как играть против контроля В контроль матч-апах времени для перебора колоды будет намного больше. Задача Паладина — обеспечить себе безоговорочную победу и обойти все защитные инструменты противника. Для этого нужно знать, что может сделать контроль колода — накопить массу брони, восстановить здоровье в большом объеме или убить вас раньше. Обычно против контроль колод придется играть две ОТК-комбинации в течение двух ходов. Реже — одну комбинацию на 50 единиц урона за ход, что могут позволить только сборки с Молодым хмелеваром. Против контроля вы всегда будете иметь дело или с исцеляющими эффектами, или с броней. Противник постарается всеми силами вырваться из зоны поражения ОТК-комбинации. Не позволяйте ему делать этого: наносите урон оружием и другими заклинаниями. Также постарайтесь раскопать Тириона Фордринга с Зефриса Великого — это мощное существо 6/6, а после смерти и источник 15 урона по герою противника. Как играть Зeфриса Вeликого Зефрис Великий — сложная и многофункциональная карта со специфичной механикой. Чтобы правильно играть Зефриса Великого, нужна знать, как он действует. Подробный разбор механики карты читайте в отдельном гайде по Зефрису Великому. Холи Паладин не может разыграть Зефриса Великого рано, так как в колоде много вторых копий карт. Но у архетипа много источником добора, так что к 8-10 ходам он часто может перебрать всю колоду или хотя бы достать из нее все дубликаты. Тогда-то в бой и вступает Зефрис Великий. Чаще всего Холи Паладин ищет дополнительные АоЕ эффекты: Круговерть Пустоты, Потасовка, Снежная буря, Кольцо льда. Также полезен Вихрь. Чтобы получит его, сыграйте сначала Равенство или Уменьшающий луч, а только после Зефриса Великого. С помощью Зефриса Великого можно найти мощные точечные ремувалы: Слово Тьмы: Смерть, Немота, Темная жрица, Предательство, Ошеломление и т.д. Вас могут интересовать способы добить противника после Гнева небес: Ожог души, Выброс лавы, Огненный шар, Кровавый вой и так далее. В медленных поединках полезно раскапывать Тириона Фордринга: это опасное существо, а также источник 15 урона после смерти. к оглавлению Общие полезные советы Общие полезные советы, которые помогут вам лучше освоить геймплей Холи Паладина: Не держите в руке ненужные части ОТК комбинации: вторые копии Гибельного банкира и Гнева небес, если они не нужны для победы. Если не хотите ничего замешивать Гибельным банкиром в колоду, ставьте его на пустой стол. Следите за оставшимися в колоде картами. Это важно для Холи Паладина, который почти всегда играет до стадии усталости и использует опасную Призматическую линзу. Также "трек" колоды поможет лучше играть Гнев небес. Например, если в колоде остались две карты: Ширвалла лоа-тигрица и Уменьшающий луч, две копии Гнева небес нанесут противнику 30 здоровья. Аккуратнее играйте Призматическую линзу, если вы избавились от одного Гнева небес или вам обязательно нужны две копии. Призматическая линза может поднять стоимость Гнева небес вплоть до 25 маны, если вы достанете это заклинание и Ширваллу лоа-тигрицу. Если в колоде не осталось заклинаний или существ, Призматическая линза доберет только что-то одно. Если остался только Серебряный клинок, Призматическая линза не сделает ничего. Тайм-аут! спасет ото всех источников урона, но вы все еще можете проиграть Меха-К'Тун колодам от их комбинации — ей Тайм-аут! не помешает. Играйте Тайм-аут! перед атакой оружием по крупной угрозе противника, если вы не хотите получить урон. Также вы сможете атаковать по угрозе с похищением жизни, не дав противнику восстановить здоровье. С помощью Тайм-аута! можно выманивать больше существ на половину противника, чтобы после забрать их всех с помощью АоЕ. Однако только неопытный игрок выставит слишком многое на стол. Уменьшающий луч и Равенство — ключевые и единственные ультимативные ремувалы в колоде, распоряжайтесь ими правильно и старайтесь беречь. Увидев, что вы отдали все АоЕ и Зефриса Великого, оппонент не будет бояться ставить на стол много угроз. Кристалломант Кангор силен в комбинациях, но иногда его нужно ставить в темп: он восстановит вам 2-4 здоровья в любом случае, а еще отвлечет внимание противника и выиграет время. Аккуратнее с базовой силой героя Паладина. Иногда из-за нее вы становитесь уязвимее к Потасовке или у противника появляется цель для атаки Зиллиаксом и исцеления. Не бойтесь идти на риски, если ситуация критическая. Часто Холи Паладин не может ждать до момента, когда доберет все карты из колоды, а вынужден замешивать Ширваллу лоа-тигрицу ранее и надеяться на удачный результат. Опытные игроки стараются победить хоть бы с каким-то шансом в партии, если они близки к поражению. Сложно выбрать правильный момент, когда нужно рисковать: вам помогут знание архетипа противника, чтение его руки и просто подсчет вероятностей. к оглавлению Контроль Воин — поединок, в котором вам понадобятся две комбинации на 25 урона каждая, поскольку у противника можно исцеления и способов накопить броню. Старайтесь наносить урон по Гаррошу с помощью оружия и заклинаний. С Зефриса Великого ищите Тириона Фордринга. Опасны механизмы Воина, которые дают исцеление и броню: Зиллиакс, Злая металлолайка, Этерниевый ровер — старайтесь убирать их со стола сразу же. Часто от этих угроз можно защититься с помощью Тайм-аута!: они не смогут атаковать по герою, но важно оставить свою половину поля без существ. Агро Воин — забудьте об ОТК комбинации и активно боритесь за стол с самого старта. Поединок сложный, так что не бойтесь отдавать Ширваллу лоа-тигрицу в темп для защиты, а также тратить Гнев небес для борьбы за стол. Если вы близки к поражению, рискуйте с ранним ОТК комбо, даже если шансы провернуть его малы. Мурлок Паладин — может доставить проблемы уже со старта, если ему повезет с ранними мурлоками. Ставьте на стол больше угроз, не жалейте рано отдавать Яростного пироманта, если он разменяется с опасным мурлоком противника. К выходу Приманки для рыбы нужно припасти какой-либо ответ на полный стол. Уменьшающий луч сам по себе не так хорош из-за Мурлоков-полководцев и Оракулов Темной Чешуи. Их можно убрать со стола оружием, Эльфийской лучницей и своими угрозами. Выиграет время для поиска дополнительных карт и накопления маны Тайм-аут! — не бойтесь играть его рано. Если партия затянулась, не бойтесь отдавать Ширваллу лоа-тигрицу в темп. ОТК комбинация в этом поединке не нужна. Ваша цель — пережить все волны угроз Паладина, на что хватит АоЕ зачисток и исцеления. Зеркальный матч-ап двух Холи Паладинов интересен из-за Тайм-аута!, который помешает противнику реализовать комбо. Важно быстрее прийти к усталости и вынудить противника разыграть Таум-аут! раньше, чем это сделаете вы. Когда две копии будут разыграны, используйте комбо. Держите ваше здоровье на 30 единицах, чтобы оппоненту было сложнее убить вас комбинацией. Держите один заряд Серебряного клинка + Эльфийскую лучницу, чтобы нанести 5 урона после Гнева небес. Зефрис Охотник — опасен тяжелыми угрозами, на которые нужно как можно быстрее ответить любыми способами. Не оставляйте на половине противника много угроз, любые атаки по вашему герою критичны в поединке, если вы вовремя не найдете исцеление. Играйте от обороны, как будто вы столкнулись с темповой колодой, но не рассчитывайте захватить стол: вам помешают секреты и ремувалы Рексара. Из секретов опасна в первую очередь Ловушка для крыс: старайтесь не активировать ее как можно дольше. Морозная ловушка может помешать Ширвалле лоа-тигрице, но зверя можно разыграть повторно после возвращения в руку, если на это хватит маны. Помните, что у противника также есть Зефрис Великий, с которого тот может найти Тириона Фордринга, исцеление или источники взрывного урона. Вашего Зефриса Великого можно использовать, чтобы убрать секреты Охотника Осветительной ракетой, хотя они не всегда так сильно мешают Холи Паладину. Квест Друид — начинает партию медленно, так что вы сможете реализовать все способы добора и даже "раскрутить" Служителя боли с помощью Эльфийской лучницы или Яростного пироманта с заклинаниями. Начиная с 5-6 ходов, переходите в режим защиты и боритесь за стол. Старайтесь комбинировать Уменьшающий луч с источниками урона, поскольку даже 1/1 угрозы опасны из-за Кенария и Силы дикой природы. У Квест Друида есть два мощных исцеления (Тайный оазис), а также способы накопления брони (Свирепый вой), так что для победы понадобится два Гнева небес по 25 урона. Сборки с Элизой Просвещенной могут копировать два Свирепых воя и выйти за пределы двух ОТК комбо Холи Паладина, но обыгрывать подобное не стоит: не у всех Квест Друидов есть Элиза Просвещенная, да и не все знают об этом способе победы. Квест Разбойник — простой матч-ап, так как оппонент достаточно медлителен, но не использует достаточного количества защитных инструментов: у него мало исцеления и нет способов накопления брони. Разбойник хорош в борьбе за стол, так что на существ полагаться нужно в меньшей степени: едва ли они переживут ход противника. Берегите исцеление и Тайм-аут! для поздних этапов, чтобы защититься от оружия, стола и взрывного урона оппонента. Квест Разбойник может раскопать много мощных карт, но обыгрывать что-либо — ошибка. Темпо Разбойник — опаснее, так как играет агрессивно с первых же ходов. Сконцентрируйтесь на защите и зачистке стола, после этого используйте исцеление. Не бойтесь играть Ширваллу лоа-тигрицу для защиты и исцеления. Не жадничайте с исцелением и Тайм-аутом!, так как у оппонента много взрывного урона: оружие, Лирой Дженкинс, Потрошение, Агенты ШРУ и т.д. Если Темпо Разбойник сыграл Новый элемент Миры, на следующий ход ожидайте Повара Нови — готовьте на него какой-либо ответ. Иногда полезно дать на полный стол Уменьшающий луч, но не чистить его, чтобы помешать Разбойнику разыграть Лироя Дженкинса и других опасных существ. Делайте это, если не умрете от 7 урона со стола. Квест Шаман — противник может как играть от стола, так и сконцентрироваться на взрывном уроне —второй вариант развития событий опаснее. Если Шаман заставил стол 7 уронзами, а у вас много здоровья: играйте Уменьшающий луч, но не чистите стол и не выставляйте своих существ. Вы будете получать по 7 урона каждый ход, но никогда больше, так как у Шамана нет способов нанести взрывной урон заклинаниями или оружием, а также возможности убрать свою угрозу не другим существом из руки. В комбинации с исцелением и Тайм-аутом! это надежный способ затянуть партию и всегда получать предсказуемое количество урона, заблокировав большинство возможностей противника. Часто вам не хватит 25 урона для завершения партии, так как у Квест Шамана есть Жизнесосы, а еще он может раскопать исцеление с помощью Эфириала-прихвостня. Раз так, готовьтесь нанести недостающие 5 урона каким-либо способом. Рено Маг — медленный противник, у которого нет достаточного количества исцеления или способов накопления брони. Проблемы могут доставить секреты противника: Антимагия заблокирует Гнев небес, а Ледяная преграда даст броню. Проверяйте Антимагию другим заклинанием и не атакуйте по герою противника оружием и существами, чтобы обыграть Ледяную преграду. При этом желательно нанести 5-8 урона до Ледяной преграды или с помощью заклинаний. Важно не умереть от стола Мага: старайтесь убирать со стола крупные угрозы Мага, а не просто ослаблять их Уменьшающим лучом и Подчинением. Так вы обыграете Волю призывателя. Комбо Жрец — в этом поединке важны все способы ослабить вражескую угрозу: Подчинение, Уменьшающий луч и Равенство. Ослабленные до 1/1 угрозы не так опасны в большинстве случаев, так что их можно даже не убивать. Используйте все ультимативные зачистки с умом и бережно. Если есть возможность зачистить стол другим способом или закрыться Тайм-аутом! — делайте это. ОТК комбинация не нужна в этом матч-апе, так что отдавайте Ширваллу лоа-тигрицу и Гнев небес для борьбы за стол. Задача Холи Паладина — контролировать стол и не позволять Жрецу закрепиться на нем. Не обращайте внимание на здоровье: пока на столе противника ничего нет, вы в безопасности и с 1 здоровьем. Аккуратнее с исцеляющими эффектами: они баффнут Стражницу Света. Но если вы атакуете Серебряным клинком по Стражнице Света, она не успеет получить +2 к атаке от того, что ваш герой восстановил здоровье. Зоолок — классический агрессивный матч-ап. В нем ОТК комбинация не нужна вовсе: вы сможете добить противника заклинаниями, оружиями и пережившими ход существами. Играйте все части комбинации в темп, чтобы не потерять стол и навязать Зоолоку борьбу. Все Зоолоки играют Морских великанов, так что постарайтесь сберечь Уменьшающий луч до момента, когда эта угроза выйдет на стол. Выиграет время и, возможно, выманит Морского великана противника Тайм-аут!. У Зоолока мало или совсем нет взрывного урона из руки, так что контроль стола в этом поединке часто обезопасит вас от смерти. Как можно быстрее узнайте, играете ли вы с классическим Зоолоком или с Зефрис Зоолоком. В распоряжении последнего будет больше взрывного урона, массовые баффы, а также исцеление. к оглавлению Холи Паладин — сложная, необычная и уникальная колода, которая подойдет фанатам ОТК архетипов — их в Стандартном режиме осталось немного. Возможно, скорый патч с Вольными картами изменит ситуацию. Ходят слухи, что в Стандарт вернется Император Тауриссан. Он поможет Холи Паладину, а также создаст другие ОТК колоды. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Токен Шаман от Jambre — разрушитель меты недели. Гайд по архетипу ID: 1563 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-token-shaman Дата: 30.09.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Токен Шаман ## Кратко Токен Шаман успешно играет с лидерами ладдера: Квест Друидом, Квест Шаманом и Комбо Жрецом. Узнайте из подробного гайда, в чем сила Токен Шамана. ## Текст Герой этого гайда — Токен Шаман от Jambre. Это необычная сборка напоминает Агро Шамана, но в большей степени играет от стола, а также обращается к связкам с Мутированием. В отличие от классического Агро Шамана Токен Шаман лучше управляется с Квест Друидами, а также не проигрывает Комбо Жрецу и Квест Шаману — лидерам меты Спасителей Ульдума в сентябре. Выгодные матч-апы делают Токен Шамана от Jambre потенциальным разрушителем меты. Единственный плохой матч-ап для этой колоды — Контроль Воин, но он встречается не так часто. Потенциал Токен Шамана подтверждают и статистика, и результаты отдельных игроков. Jambre взял своей сборкой топ-1 Легенды, также в топ-100 попал D_con0223 со своей версией Мурлок Токен Шамана — вы найдете ее в соответствующем разделе. Из этого гайда вы узнаете все о Токен Шамане: муллиган, основы и тонкости геймплея, а также поведение колоды в популярных матч-апах меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Максимально бюджетный Агро Шаман - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Темповый переворот - Быстрые и медленные матч-апы - Контроль перегрузки - О Мутирoвании и Буреуcилителе - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Токен Шамана пока что нельзя назвать отдельным архетипом, так как он похож на другие колоды класса: Агро Шамана, а иногда и Мурлок Шамана. Сборка от Jambre — чуть ли не единственная версия Токен Шамана, которую вы можете встретить. Но уже от нее появились интересные ответвления, которые вы найдете в этом разделе. Токен Шаман от Jambre Та самая сборка от Jambre, с которой он взял топ-1 Легенды. Она во многом напоминает классического Агро Шамана, но вместо связки Молот Рока + Камнедробитель здесь Жажда крови, Вессина и Буреусилитель. Чтобы утяжелить колоду, Jambre добавляет Морского великана, Бывшего чемпиона и Могу-плотореза в связке с Мутированием. Эти карты хорошо показывают себя в матч-апах с Друидом, Шаманом и Воином. Примечательно, что в колоде нет Духа жабы и «лесенки» заклинаний. Зато от Агро Шамана остается небольшой набор мурлоков во главе с Удильщиком из Клоаки. Токен Шаман с Дрыжеглотом - Мурмия, Морской великан - + Элементаль песчаной бури, Озорная изобретательница, Дрыжеглот - Ранняя версия Токен Шамана от Jambre. Другой способ сделать колоду тяжелее помимо Морских великанов — Дрыжеглот в связке с дополнительными боевыми кличами. Их не так много даже в этой сборке, так что Дрыжеглот сделает не так много, как в колоде Квест Шамана или Контроль Шамана. Но это не такая серьезная проблема: Токен Шаману хватит и нескольких Раздражаторов и 5/5 существа, чтобы реализовать Жажду крови. Мурлок Токен Шаман от D_con0223 - Мутирование, Буреусилитель, Морской великан, Бывший чемпион - + Дух мурлока, Ядовитый Плавник, Мурлок-волномут, Мурлок-полководец Похожая сборка из топ-67 Легенды от D_con0223. Здесь меньше тяжелых угроз, зато больше синергий мурлоков, которые позволяют закончить партию быстрее. Такая колода уже больше напоминает классического Мурлок Шамана, чем Токен Шамана от Jambre. наверх Токен Шаман — еще не самостоятельный архетип, слишком похожий на Агро Шамана и даже Мурлок Шамана. Из-за этого сложно выделить основу колоды Токен Шамана и говорить о декбилдинге в целом. Автор сборки — Jambre, и пока что мало большинство игроков обращаются к его колоде, ничего не меняя. Единственная возможная вариация — Токен Шаман с Дрыжеглотом, которого вы можете найти в предыдущем разделе. Вносить существенные изменения в сборку Токен Шамана стоит, если у вас не хватает карт в коллекции. Обязательные дорогостоящие карты в колоде — Громоголов и Морской великан. Создайте их, если хотите играть Токен Шаманом. Буреусилитель и Вессина — важные карты для Токен Шамана, но заменимые. Лучше, чтобы в колоде была хотя бы одна из этих легендарных карт. Вессина чуть сильнее, но и Буреусилитель хорош. Заменить эти карты сложно, обратитесь к Духу мурлока для дополнительной липкости. Если вы хотите поэкспериментировать и изменить сборку от Jambre, в первую очередь исключайте Мурмию, Бывшего чемпиона и Буреусилитель — самые слабые карты в колоде. Вы можете добавить в колоду Дрыжеглота с дополнительными боевыми кличами или больше мурлоков, чтобы играть быстрее и агрессивнее. Максимально бюджетный Токен Шаман В максимально бюджетной сборке Токен Шамана нет Вессины и Буреусилителя: вместо них в колоду добавлен Дух мурлока, который поможет цепляться за стол и реализовывать Жажду крови и другие карты. Такой Токен Шаман существенно ослабнет в матч-апах с Контроль Воином и Квест Друидом, но в других поединках будет показывать себя неплохо. В первую очередь создавайте Вессину. Также можете добавить в колоду связку Дрыжеглот + Озорная изобретательница + Элементаль песчаной бури, если они есть в коллекции. наверх Для начала несколько общих правил муллигана Токен Шамана: - Всегда оставляйте Склизкого хлюпня. - Всегда оставляйте Удильщика из Клоаки. - Всегда оставляйте Тотем ЗЛА, но сбрасывайте его против Жреца. - Всегда оставляйте Громоголова. Вместе с ним — Вспышку. Другие карты с перегрузкой оставлять с Громоголовом не нужно. - Могу-плоторез полезен с Монеткой или с хорошей рукой. - Лиззун — оставляйте в любом темповом матч-апе. Сбрасывайте против Воина, Паладина, Друида и Мага. - Мурмия — достаточно слабая карта. Никогда не оставляйте ее без Монетки. Если есть Монетка и хорошая рука, например, Удильщик из Клоаки, Мурмию можно оставить. - Перенапряжение можно оставлять в руке с Лиззуном или Могу-плоторезом - Мутирование слабо само по себе, но его можно оставить с хорошей рукой, Монеткой и Бывшим чемпионом или Могу-плоторезом. - Если вы играете на 5 ранге или выше, сбрасывайте Лиззуна в матч-апе с Паладином, так как чаще встретите Холи Паладина. Играете на других рангах, оставляйте оружие против этого класса, так как Мурлок Паладин популярнее. Далее о том, какие карты нужны Токен Шаману в стартовой руке при встрече с конкретными классами. Воин: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Лиззун, Вессина, Мутирование, Бывший чемпион. Паладин: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень. Если играете на 25-6 рангах — Лиззун. С хорошей рукой — Мутирование, Перенапряжение. Охотник: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Вспышка, Мутирование. С Монеткой или хорошей рукой — Лиззун. Друид: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Мутирование, Бывший чемпион, Вессина. Разбойник: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень, Лиззун. С хорошей рукой — Вспышка, Мурмия, Вессина. Шаман: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень, Лиззун. С хорошей рукой — Мутирование. С очень хорошей рукой — Морской великан. Маг: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Вессина, Мутирование. Жрец: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Склизкий хлюпень, Лиззун. С хорошей рукой — Вспышка, Молния. Чернокнижник: Удильщик из Клоаки, Могу-плоторез, Громоголов, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень, Лиззун. С хорошей рукой — Мутирование, Вспышка, Перенапряжение. наверх Суть архетипа Токен Шаман — необычная темповая колода с целым рядом синергий и комбинаций. Главная сила Токен Шамана в возможности совершать темповый переворот, то есть одновременно и чистить стол противника, и занимать его своими угрозами. Лучшая карта для этого — Громоголов в сочетании с перегрузками. Также помогают выигрывать в темпе другие карты, например, Лиззун, незаменимый в любом темповом матч-апе. Отдельного внимания заслуживают Могу-плоторез и Морской великан — ключевая пара темповых карт, которые можно разыграть рано и дешево почти во всех поединках. Они хорошо работают друг с другом, а также с Громоголовом и Перенапряжением. Мутирование поможет извлечь еще больше темпа из Могу-плотореза, но его нельзя играть на Морского великана. Зато у заклинания есть другая хорошая цель — Бывший чемпион. Как только Токен Шаман занял стол, пусть даже преимущественно мелкими угрозами, он становится крайне опасен из-за Жажды крови, Вессины и Буреусилителя. Эта четверка позволит быстро закончить партию или по крайней мере получить существенное преимущество в партии. Последняя важная часть в колоде — синергии мурлоков. Их не так много, так что часто вы будете играть их самостоятельно, но и этого достаточно. Удильщик из Клоаки — одно из самых опасных существ Шамана, с которым любой противник захочет расправиться любой ценой. Мурмия и Склизкий хлюпень хороши сами по себе. Но если вы найдете Удильщика из Клоаки вместе с каким-либо мурлоком, сможете извлечь огромное количество выгоды и темпа из этой комбинации, если противник не ответит на 2/3 угрозу. Токен Шаман играет быстро и старается не затягивать партию до поздних этапов. Его первоочередная цель — совершить темповый переворот с помощью Громоголова и карт с перегрузкой, далее закрепить преимущество Могу-плоторезом и Морским великаном, а после закончить поединок доступными финишерами. Сила Токен Шамана в выгодных матч-апах с самыми популярными представителями ладдера, но о том, как колода играет с ними вы узнаете из следующего раздела. Сейчас же речь подробнее пойдет о том, как играет сам Токен Шаман. наверх Темповый переворот У Токен Шамана нет традиционной кривой маны и четко спланированных ходов на ранних этапах, поэтому часто вы позволите противнику занять стол со старта. Это не такая серьезная проблема, так как колода может совершать темповые перевороты, то есть одновременно и занимать стол, и чистить его от вражеских угроз. Первая доступная темповая карта — Лиззун. Это оружие обеспечит вас 3 единицами урона в течение трех ходов, пока хотя бы 1 мана перегружена. Лиззун особенно полезен в любом темповом поединке, например, против Комбо Жреца или Зоолока. Но главный темповый инструмент — Громоголов. В редких случаях вы хотите поставить эту угрозу в темп, ничего не сделав больше. На четвертый ход играйте Громоголова со Вспышкой, а если ее нет, ждите пятого-шестого ходов, чтобы разыграть одновременно Громоголова, Молнию, Перенапряжение или Скзизкого хлюпня. Если ранее вы разыграли и Лиззуна, подобной комбинацией вы сможете зачистить почти любой стол, обезопасив Громоголова. Ваша цель в ход с Громоголовом — сделать так, чтобы противник не смог убрать эту карту с помощью своих существ. Если в руке есть Могу-плоторез или Морской великан, обычно вы сможете сыграть их в тот же ход, что и Громоголова в сочетании с перегрузками. Связка Громоголов + Перенапряжение — это уже 5 существ на столе, не считая вражеские угрозы. Серьезное преимущество в темпе приносит Мутирование. Всегда играйте это заклинание на Могу-плотореза после размена или Бывшего чемпиона. Порой полезно сыграть связку Бывший чемпион + Мутирование на четвертый ход, а Громоголова + перегрузку приберечь на следующий. Ходу с Громоголовом может предшествовать и Вессина. Если противник не сможет убрать со стола 2/6 угрозу, все угрозы с натиском станут безумно сильными. Но даже если он избавится от Вессины, потратит на это много ресурсов, так что в будущем уже едва ли сможет ответить на Громоголова. Не играйте ключевые ресурсы из руки до хода с Громоголовом. Всегда берегите Вспышку, Молнию и Перенапряжение, если в руке есть и Громоголов. Также не всегда нужно играть в темп Склизкого хлюпня — даже на первый ход, если в руке есть хороший второй дроп. Выбрать правильный ход для темпового переворота не так просто, поскольку нужно учитывать возможности противника. В некоторых ситуациях вы можете потерпеть до пятой-шестой маны. Так противник поставит больше угроз, то есть вы проще поставите Морского великана и Могу-плотореза. Да и маны будет больше, например, чтобы разыграть с Громоголовом две карты с перегрузкой, а не одну. Но думайте о том, как много урона вы получите, пока ждете, а также других возможностях противника. Например, Комбо Жрец может баффнуть существо Божественным духом, так что вы уже не зачистите стол. наверх Быстрые и медленные матч-апы Если противник выставляет много угроз с первых ходов, не играйте слишком жадно: борьба за стол до темпового переворота необходима, иначе вы получите слишком много урона и, возможно, Громоголова уже не хватит. Незаменим в раннем контроле стола Лиззун, но помогают и другие существа и заклинания. Не бойтесь отдавать Молнию или Перенапряжение, чтобы баффнуть Лиззуна или просто убрать со стола опасное существо, например, Клирика Североземья. В быстрых поединках Могу-плотореза можно поставить раньше, если вы найдете Перенапряжение, а иногда и без него. Также не бойтесь ставить в темп ранних существ, а также Вессину и Бывшего чемпиона. Обратите внимание на Тотем ЗЛА — это существо великолепно, если вы контролируете стол, но во всех остальных случаях слабо. Если противник разменивается со стола с 0/2 угрозой, не бойтесь сыграть на Тотем ЗЛА Мутирование или Ведьму-прихвостня. Внимательно отнеситесь к раннему планированию ходов, поскольку не все они очевидны. Например, вы не всегда хотите играть Лиззуна на второй ход, ведь в этом случае карту с перегрузкой придется использовать на третий, а она не позволит разыграть Вессину или Громоголова на четвертый ход. Вместо этого сыграйте перегрузку на второй ход, а Лиззуна на третий. В любом темповом матч-апе Громоголов — ключевая карта, которая должна вернуть вас в игру и приблизить к победе. Все, что вы узнали о темповых переворотах, нужно использовать в первую очередь в быстрых матч-апах. Жажда крови и Буреусилитель — не такие мощные карты в быстрых матч-апах, поскольку редко помогают в борьбе за стол. Не бойтесь играть Жажду крови для контроля стола, а Буреусилитель — в качестве инструмента последней надежды, рассчитывая найти несколько мощных провокаторов или угрозы с натиском и рывком. Вессину также едва ли можно считать финишером, не бойтесь играть ее в темп даже на пустой стол, но лучше скомбинировать с Перенапряжением и другими картами. Медленные поединки другие. В мете не так много контроль колод: Контроль Воин, Контроль Шаман, на ранних этапах — Квест Друид. Стратегия игры против каждого из этих противников разная, подробнее о ней вы узнаете из раздела «Матч-апы», но все же какие-то общие элементы выделить можно. В медленных поединках борьба за стол на ранних этапах не так актуальна. Часто противник позволит вам «спамитьA стол мелкими и не столь опасными угрозами. Лиззун теряет свою силу: часто это просто источник 9 единиц урона по герою противника, хотя с его помощью лучше чистить стол от вражеских угроз, защищая своих существ. Зато сильнее становятся Тотем ЗЛА и Удильщик из Клоаки, на которых оппонент обязан ответить, иначе вы получите слишком много ресурсов. Но не увлекайтесь извлечением выгоды: вы можете долго «крутить» мурлоков с Удильщиком из Клоаки, но если вместо мурлока на стол можно выставить Морского великана — делайте это. Громоголова в медленных поединках вы все еще можете использовать для контроля стола. Любая контроль колода ставит что-то на стол, так что 1/1 угрозы с натиском все еще полезны. Но Громоголова можно играть просто для «заспама» стола, чтобы на следующий ход дать Жажду крови, Буреусилитель или Вессину, а также сразу же поставить Морского великана или Могу-плотореза + Мутирование. Помните про АоЕ способности противника, но часто бояться их не нужно. Порой Потасовка или другой ультимативный ремувал летальны для вас, поэтому лучше играть так, как будто их нет в руке противника. Распространенная ошибка — не ставить Морского великана при первой же возможности, опасаясь Потасовки или другой зачистки. Но если вы потеряете стол, вы уже никогда не сможете разыграть Морского великана в темп, поэтому жалеть его не надо. Токен Шаман не так силен в медленных поединках, поэтому рискуйте и действуйте авантюрно. Контроль Воин с Потасовкой победит вас почти всегда, поэтому забудьте о ней, сконцентрируйтесь на других АоЕ зачистках, которые вы можете обыграть. наверх Контроль перегрузки Карты с перегрузкой — важная часть колоды, которая существенно усложняет геймплей Токен Шамана. В идеале вы хотите перегружать ману только тогда, когда в игре есть Лиззун или Громоголов. Это особенно актуально для заклинаний с перегрузкой, но иногда и для Склизкого хлюпня. Склизкий хлюпень — не всегда хороший первый ход, особенно если в руке есть Лиззун, Удильщик из Клоаки или Тотем ЗЛА, которого можно безопасно поставить на второй ход на пустой стол. Если в руке нет заклинаний с перегрузкой, Склизкого хлюпня можно приберечь и для синергии с Громоголовом. Но и беречь все карты с перегрузкой только для Громоголова или Лиззуна не стоит, поскольку вы можете потерять стол раньше. Например, отдать Молнию в Клирика Североземья — правильный ход, если нет другого способа убрать это опаснейшее существо со стола. Аккуратнее с перегрузкой на 3-4 ходах, так как она помешает вам разыграть Громоголова, что важно. Если вы хотите баффнуть Лиззуна, иногда лучше играть перегрузку в ход до того, как вы разыграете оружие, например, сыграть Перенапряжение на второй ход, а Лиззуна — на третий. Универсальное правило для карт с перегрузкой — думайте о том, что вы сделаете на следующий ход. Важно вовремя сыграть не только Громоголова, но и другие карты: Жажду крови или Буреусилитель. Им также может помешать перегрузка. наверх О Мутирoвании и Буреуcилителе Мутирование — мощная темповая карта. Две ключевые цели для этого заклинания — Бывший чемпион и Могу-плоторез. В результате вы получите коллекционное существо любого класса или нейтральное за 6 и 8 маны соответственно. Хорошо то, что в игре нет 6 и 8 дропов, которые бы нанесли вам серьезный вред. Да, вы можете «сроллить» что-то со слабыми характеристиками вроде Хирика лоа-нетопыря, но это самый плохой сценарий. Никаких Вестников рока и других плохих существ, которые зачистят ваш стол или помогут оппоненту другим способом. Всегда играйте Мутирование после того, как совершите выгодный размен Могу-плоторезом, но до того, как совершите другие действия, например, разыграете другие карты из руки или атакуете другими существами. Так вы обыграете нескольких существ: Котломенталя, Гоблина-аукциониста, Волшебную пожирательницу, Таранщика и т.д. Среди 6 и 8 дропов много провокаций, существ с рывком и натиском — они могут стать вашей последней надежной в тяжелых ситуациях. Отыграйте от этих возможностей, если другого способа победить в партии нет. Мутирование можно играть и на других существ, если вы активно боретесь за стол. Например, на Тотем ЗЛА, а иногда на Громоголова или Вессину, если эти существа повреждены, под немотой или в руке не осталось перегрузок. Никогда не играйте Мутирование на Морского великана — с ним ничего не случится, так как в коллекции нет существ за 11 маны. Вы не сможете даже восстановить здоровье поврежденному Морскому великану, с ним буквально не произойдет ничего под воздействием Мутирование. Буреусилитель существенно непредсказуемее и может в редких ситуациях навредить вам (Помраченная Авиана, Хранитель истории Чо, Барон Геддон), но опасаться этого не стоит, так как шансы «сроллить» плохую легендарку малы. Не ожидайте от случайного легендарного существа многого: в большинстве случаев это просто существо без эффектов со средними характеристиками. В коллекции не так много безумно сильных легендарок вроде Ширваллы лоа-тигрицы, Колосса луны или Короля Круша. В любом случае Буреусилитель силен, поскольку вы превратите в легендарки много 1/1 токенов и другие мелкие угрозы. Если возможно, играйте Могу-плотореза до Буреусилителя, а Морского великана — после. Буреусилитель может стать картой последней надежды. В тяжелых ситуациях рассчитывайте «сроллить» Лироя Дженкинса, Ширваллу лоа-тигрицу, Громмаша Адского Крика, Тириона Фордринга, Зиллиакса, Короля Круша и других. наверх Общие полезные советы Не бойтесь ставить Вессину в темп, если нет другого хорошего хода. Даже если противник заберет ее со стола, он будет обязан сделать это, так как Вессина крайне опасна. Удильщик из Клоаки даст одного из 17 мурлоков, доступных в Стандартном режиме. Чаще всего вы найдете мурлока за 1-2 маны. - Тотем ЗЛА и Склизкий хлюпень дадут вам одного из 6 прихвостней. Самый интересный из них — Эфириал-прихвостень, благодаря которому вы сможете получить любое заклинание Шамана. Обратите особое внимание на заклинания с перегрузкой, а также на Жажду крови. Могут пригодиться Земной шок, Сглаз, Кара мурлочья, Призрачные видения и другие опции. Еще один многофункциональный прихвостень — Ведьма-прихвостень. Ее эффект повторяет Мутирование, о котором вы могли прочитать выше. Разыгрывайте Безликого-прихвостня с учетом Вожака лютых волков. Делайте так, чтобы случайный второй дроп стоял рядом с провокациями или существами, которые могут атаковать. Следите за прядкой действий: сначала добирайте карты и совершайте другие действия со случайными исходами, чтобы располагать полной информацией о доступных ходах. Также внимательно действуйте в ходы с Могу-плоторезом и Морским великаном, чтобы разыграть их как можно дешевле. Случайный эффект есть и у базовой силы героя Шамана. Играйте ее до того, как в бой вступят Молния или Вспышка. Не обязательно играть Жажду крови и Вессину только тогда, когда у вас есть летальный урон. Если вы можете нанести с помощью этих карт значительный урон, делайте это. Добить противника позднее можно существами или Лиззуном и Молнией. Призывая много Искр 1/1 на стол, обращайте внимание на их анимацию: Искры, которые пережили ход противника, могут бить по герою противника, а только что призванные с натиском — только по существам. В зеленой подсветке этих существ будет небольшая разница. Так вы сможете понять, какими Искрами нужно размениваться, а какими можно бить по герою противника. наверх Контроль Воин — самый сложный матч-ап в мете для Токен Шамана. Все настолько плохо, что о существовании Потасовки вы можете просто забыть. Вместо этого старайтесь обыграть Тропу войны и Взрывчаткобота, что намного проще. Также не забывайте про правильное позиционирование вокруг Суперколлайдера. Если Воин все-таки найдет вовремя Потасовку, смиритесь с поражением и начинайте следующую игру, хотя иногда шансы будут и в этой, но в редких случаях. Самый надежный способ победить Контроль Воина — Удильщик из Клоаки в синергии с мурлоками. Так вы сможете переиграть противника по темпу и выгоде. Не забывайте про Неприкаянную мумию: она может легко убрать Громоголова со стола. Постарайтесь закрыть его провокацией или выманить Неприкаянную мумию раньше. Агро Воин — существенно проще. В этом матч-апе не страшно отстать рано, главное не позволить противнику слишком выгодно реализовать Кровавую наемницу на 3-4 ходы. Быстрее играйте комбинацию с Громоголовом, чтобы перехватить инициативу на столе — в противном случае вы рискуете получить слишком много урона, так что Агро Воин добьет вас и без стола. Захватив стол, ищите провокации всеми способами, чтобы закрыться от оружия и рывков. Холи Паладин — в этом матч-апе нужно действовать максимально темпово и давить противника рано, пока он не нашел ключевые АоЕ способности. Постарайтесь обыграть Освящение к 4 ходу и не подставлять Морского великана под Уменьшающий луч к 5 ходу. Берегите взрывной урон для завершения партии, часто добивать Паладина придется оружием и Молнией. Мурлок Паладин — лучшим ответом на Приманку для рыбы станет ход с Громоголовом, Могу-плоторезами и Морскими великанами. Убирайте со стола мурлоков, которые дают баффы, постарайтесь также избавиться от максимума других угроз. Если Паладин проигнорирует стол, вы легко его накажете с помощью Жажды крови и других массовых баффов. Если же вы втянете его в череду разменов, он также не сможет сделать многое из-за крупных угроз Шамана. Зефрис Охотник — у противника не так много АоЕ зачисток: Взрывная ловушка и раскопка с Зефриса Великого. К 7 ходу ожидайте связку Зефрис Великий + Потасовку — постарайтесь закончить партию до этого момента. Взрывную ловушку обыграть не всегда просто, но все же возможно. Если на столе только мелкие угрозы, не убивайте их об секрет: разменивайтесь с вражескими угрозами и быстрее ставьте Морского великана и Могу-плотореза. Взрывную ловушку обыгрывать нужно не всегда, так как у Зефрис Охотника только одна копия этого секрета. Для начала проверьте другие секреты: если ситуация тяжелая, не обыгрывайте Взрывную ловушку вовсе. У Зефрис Охотника также есть Спустить собак, но это заклинание не так опасно для стола Токен Шамана, хотя и существенно задержит вас. Поскольку эта карта тоже только в одном экземпляре в колоде, ее часто можно не обыгрывать. Квест Друид — медлителен на старте, чем вы и должны пользоваться. Не бойтесь ставить ключевые угрозы в темп, в том числе Вессину и Громоголова: Друиду нечем ответить на них до выполнения квеста. К 5-6 ходам, как только Друид закончит квест, вы должны уверенно закрепиться на столе, так чтобы Малфурион не мог зачистить стол только Звездопадом или Оазисным волноплеском. Особенно полезен Морской великан, который не умрет от Звездопада и разменяется с двумя 5/5 угрозами с натиском. Затягивать этот поединок не стоит: планируйте закончить партию к 7-8 ходу или проиграть. Не бойтесь бить Лиззуном по герою противника, если на столе нет других целей. Темпо Разбойник — выгодный матч-ап, так как противник не играет АоЕ эффектов и мало что может сделать с мелкими угрозами. Также Разбойнику сложно избавиться и от Громоголова, если вы зачистите стол. Валира может вернуть его в руку Ошеломлением, но такому сценарию Шаман будет только рад. Боритесь за стол рано и не позволяйте Разбойнику нанести вам слишком много урона со старта. Ищите Земной шок или Сглаз с Эфириала-чародея для ответа на раннего Эдвина ван Клифа. В крайнем случае его можно остановить на один ход Ледяным шоком. Квест Разбойник — также не играет АоЕ способностей, но может получить их с помощью эффектов воровства. Не обыгрывайте их, так как шансы малы, да и вокруг всех карт в игре никогда не сыграть. Поединок легкий и не должен доставить серьезных проблем. Квест Шаман — начинает медленно, так что вы сможете закрепиться на столе рано, а после реализовывать ключевые темповые ходы. Этого противника нужно победить до наступления «лейтгейма», пока Квест Шаман не достиг пика своей силы. Квест Шаман любит «спамить» стол мелкими угрозами, как и вы, так что Морской великан и Могу-плоторез — ключевые карты в этом матч-апе. Постарайтесь поставить Могу-плотореза сами, но не дать противнику возможности сделать то же самое. Не «спамьте» стол бесцельно, особенно если в руке нет массовых баффов. Так вы обыграете Элементаля песчаной бури — опаснейшую карту Квест Шамана. Если ситуация тяжелая, не обыгрывайте это существо. Если Шаман уже сыграл его, старайтесь разменяться с 2/2 угрозой, чтобы обыграть Трясинника. Еще одна важная карта противника — Ментальный техник. Вы не сможете всегда обыгрывать эту карту, да и в этом нет необходимости. Если на столе Громоголов и 4-5 Искр, Ментального техника можно не бояться. Другое дело, если вы решаете, оставить на столе 3 крупные угрозы или 4 — в этой ситуации Ментального техника можно и обыграть. Рено Маг — до 6 хода уязвим и медлителен. Может замедлить Шамана Вестником рока (постарайтесь держать ответ в руке) и Огненным оберегом. Если подозреваете этот секрет, не спешите атаковать по герою противника и терять стол мелких существ: они помогают рано выставить Морского великана или разыграть Буреусилитель. Пара этих карт и должны стать главным способом победы в поединке. Перед 6 ходом поставьте на стол больше характеристик, чтобы Маг не смог ответить Реликвиеведом Рено. Комбо Жрец — в этом матч-апе жизненно важно действовать темпово со старта. Лучше всего за стол рано помогает бороться Лиззун, а после и комбинации с Громоголовом. Если сможете держать ситуацию под контролем со старта, дальше будет легче: на поздних этапах вы сильнее. Убирайте любой ценой Клерика Североземья и Раненого Тол'вира — это опаснейшие угрозы Жреца на начальных этапах. Психопомп не так страшен из-за 1/1 Искр, которые легко убирают со стола и его, и существо после перерождения. Верховный жрец Амет опасен, но часто лучше убрать со стола 1/7 Клирика Североземья или Стражницу Света, которых Жрец поставит вместе с легендаркой. Много проблем Жрецу доставят Морской великан и Могу-плоторез, у Жреца нет ответа на эти темповые угрозы. Не забывайте про Яростного пироманта, если лидируете: не совершайте слишком жадные размены, оставляя свои угрозы на 1-2 единицах здоровья. Не забывайте, что у Комбо Жреца нет никаких источников взрывного урона. Пока вы держите его стол пустым, вы в безопасности и на 1 единице здоровья. Сконцентрируйтесь на контроле стола, а закончить партию после захвата поля будет легко. Зоолок — легкий противник, который любит «спамить» стол мелкими угрозами, а значит уязвим для Морских великанов и Могу-плотореза. Но не забывайте, что и у Зоолока есть Морские великаны, не позволяйте ему поставить эти угрозы раньше вас. Также старайтесь с вашим темповым ходом и поставить Морского великана, и убрать со стола максимум токенов, чтобы Зоолок не мог ответить своим Морским великаном. Как можно быстрее определите, столкнулись ли вы с Зефрис Зоолоком или с классическим Зоолоком. Первый опаснее из-за Потасовки и Круговерти Пустоты, с помощью которых он может вернуться в игру. Если это возможно, планируйте добить Чернокнижника оружием и Молнией после потери стола. наверх Токен Шаман — интересная, необычная и на удивление сильная колода с отличными матч-апами в мете Спасителей Ульдума. У колоды не так много слабых мест и только один тяжелый матч-ап — Контроль Воин, который сейчас не так популярен. Пока что Токен Шаман непопулярен, так что мета не адаптируется под эту колоду. Это отличная возможность «пофармить» Комбо Жрецов и Квест Шаманов в конце сентября и начале октября, пока патч с вольными картами не перевернет мету Спасителей Ульдума. Узнайте о Токен Шамане больше и познакомьтесь с его геймплеем на стримах создателя колоды — Jambre. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Зоолок — топ колода класса. Гайд по архетипу ID: 1562 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-zoolock Дата: 28.09.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Зоолок ## Кратко Зоолок — агрессивная, но сложная и вариативная колода, способная показывать высокий винрейт. Читайте в подробном гайде, как играть Зоолоком в мете Спасителей Ульдума. ## Текст Герой гайда — Зоолок. Архетип стар, как сама игра, и в каждом дополнении обретает новую форму. В Спасителях Ульдума Зоолок не так популярен, как Комбо Жрец, Зефрис Охотник или Квест Шаман. Зато это лучшая колода своего класса с положительным общим процентом побед. Сегодня Зоолок находится среди тир-2 колод с процентом побед в 52%, что выше, чем у Квест Шамана или Квест Друида. Зоолок станет отличным выбором для новичков и неопытных игроков. Он не требователен к богатой коллекции и научит геймплею агро колод. Также Зоолок просто гибкий и вариативный архетип со множеством сборок и опциональных карт. Вы найдете версии Зоолока с Ковром-самолетом и без, а также Зефрис Зоолока и Мурлок Зоолока. Всех их можно изменить под вашу коллекцию и стиль игры. Из гайда вы узнаете, какую сборку Зоолока выбрать и как собрать собственную. Также вы узнаете все о муллигане, стратегии игры и популярных матч-апах меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля - Общие советы - Матч-апы - Заключение У Зоолока много разнообразных сборок, но не все они эффективны и сильны. Далее вы найдете три оптимальные колоды и одну фановую. Зоолок от PizzaTCG Особенность колоды от PizzaTCG — отсутствие Ковра-самолета. Так в сборку помещаются Крушитель из Неферсета и Больной падальщик — мощные карты в матч-апе с Друидами, Квест Шаманом и Комбо Жрецом. Без Ковра-самолета Зоолок становится слабее в поединках с Охотниками, агрессивными и темповыми противниками. Зоолок от Vicious Syndicate Кристаллизатор, х1 Вожак лютых волков, Крушитель из Неферсета, Больной падальщик Мурмия, Темный фараон Текан, Лирой Дженкинс, х1 Кабельщик ЗЛА, Ковер-самолет, Лирой Дженкинс Классическая версия с Ковром-самолетом, прихвостнями и максимумом первых дропов. Такая колода лучше чувствует себя в темповых и агрессивных матч-апах, хотя Ковер-самолет полезен и в медленных поединках. Темный фараон Текан — опциональная легендарная карта, которую можно легко заменить. Классический Зефрис Зоолок - Зефрис Зоолок вынужден играть несколько спорных и неоптимальных ранних дропов, а также только одну копию сильнейших карт. Взамен колода получает Зефриса Великого — способ зачистить стол, добить противника, найти ситуативный ремувал или дополнительный способ давления. Зефрис Зоолок хорош из-за Жизнеотвода: в руке постоянно есть ресурсы, так что колода в меньшей степени страдает из-за ограничений в декбилдинге. Большинство карт в сборке служат одной цели — поставить как можно больше характеристик на стол за меньшее количество маны. Сборка стоит почти 11 тысяч пыли, но не так дорога, как может показаться: у многих в коллекции есть Зиллиакс, КЛNК-КЛ4К, Лирой Дженкинс и Зефрис Великий. Скрафтить нужно только Душеворот и несколько эпических карт. Мурлок Зоолок от Edowyth Хотите чего-то необычного — попробуйте Мурлок Зоолока. Как и другие сборки, эта обращается к синергии прихвостней и нескольким другим мощнейшим картам архетипа, но и мурлоков здесь достаточно. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой версии архетипа. Зоолок достаточно гибок, так что в абсолютно всех сборках встречается мало карт: Демон Бездны, Жестокий обмен, Огненный бес и Гений ЗЛА. Все же к основе можно отнести и некоторые другие карты, которые есть в подавляющем большинстве колод. Близки к попаданию в основу Лирой Дженкинс, Морской великан, второй Вожак лютых волков, Кристаллизатор. Кристаллизатор — популярный первый дроп, особенно сильный в темповых матч-апах. Обязателен для сборок с Больным падальщиком. Мурмия — слабая копия Мехуру, но неплохая замена Кристаллизатору в случае, если вы играете сборкой без Больного падальщика. Бранящийся сержант — есть в большинстве сборок, но не во всех. Это не самостоятельный первый дроп, но мощный, если вы лидируете или по крайней мере не отстаете в контроле стола. Сквайр Авангарда — можно взять в сборки вместо Мурмии или Кристаллизатора. Сквайр Авангарда лучше сочетается с Жестоким обменом, но хуже с Жонглером кинжалами и эффектами, которые уничтожают ваших существ. Веселая спутница — обычно одну копию берут только в сборки с Зефрисом Великим, но можно также добавить и в классические колоды с Ковром-самолетом. Это несамостоятельный первый дроп, особенно полезный в темповых матч-апах. Морской великан — есть в большинстве сборок из-за популярности Квест Шамана и других колод, которые «спамят» стол. Станет серьезной проблемой для Шамана, Друида, Жреца и других популярных представителей меты. Возьмите в колоду, если Морской великан есть в коллекции. Лирой Дженкинс — универсальная агрессивная карта для завершения партии. Его могут не брать в сборку, только потому что в ней не хватает места для других важных карт. Зиллиакс — улучшит в первую очередь темповые матч-апы, но сделает не так много, если Зоолок лидирует и пытается быстрее закончить партию. Берите в агрессивной мете. Крушитель из Неферсета и Больной падальщик — берите эти карты вместе, они помогут создать серьезное присутствие на столе к средним этапам игры, что особенно полезно в матч-апах с Шаманами и Друидами. Также вместе с этой парой возьмите в сборку Кристаллизатора. Темный фараон Текан — не обязательная опция для Зоолока, но интересная. В сборках с Темным фараоном Теканом должен быть максимум генераторов прихвостней. Карта сильна, если вы найдете ее рано, но бесполезна на поздних этапах, когда большинство прихвостней разыграно. Любитель истории — любопытная опция с хорошими характеристиками и потенциально мощным эффектом. Обычно берут только в сборки с Зефрисом Великим, так как в классических версиях нет места. Зефрис Великий — обязательно постройте сборку вокруг Зефриса Великого: в ней не должно быть дубликатов карт. Это существо делает многое в любом матч-апе: вы можете найти взрывной урон, баффы, дополнительные источники давления, точечные и АоЕ ремувалы. Также Зефрис Великий разнообразит геймплей Зоолока и сделает сборку веселее. Из недостатков — потеря стабильности, что особенно болезненно, если Зефрис Великий окажется на дне колоды. Менее популярные опциональные карты: Ожог души, Лик тлена, Кара огненная, Взрывной дух, Яйцо скарабея, Защитник Аргуса, КЛNК-КЛ4К, Двоящийся бес, Разрушитель чар, Бариста Линчен, Суперзлодей Рафаам, Демонический заряд, набор мурлоков и другие карты. к оглавлению Душеворот — мощное и всегда полезное заклинание, которое обязательно нужно взять в сборку, если оно есть в коллекции. Если нет — не расстраивайтесь: Душеворот силен, но вокруг этой легендарки не построена колода. Найти похожую замену нельзя, поэтому просто выбирайте другую карту из списка опциональных. Морской великан — еще одна мощная и полезная опция для Зоолока в актуальной мете. В первую очередь старайтесь скрафтить две копии Морского великана, если планируете играть колодой. Если нет в коллекции, замените на Лироя Дженкинса, КЛNК-КЛ4Ка, Ожог души, Любителя истории или связку Больной падальщик + Крушитель из Неферсета. Больной падальщик — если нет в коллекции, обратитесь к Ковру-самолету, Также уберите из сборки Крушителя из Неферсета. Ковер-самолет — если нет в коллекции, обратитесь к связке Больной падальщик + Крушитель из Неферсета. Если нет ни одной из этих карт, возьмите Ожог души или другие 1-2 дропы. Лирой Дженкинс — необязательная опция для Зоолока. Заменять на другое существо с рывком не нужно, лучше возьмите хорошую карту с другой функцией или Ожог души. Темный фараон Текан — необязательная опция для колоды. Вместо него можно взять любую карту из списка опциональных. Зефрис Великий — обязательная карта для Зефрис Зоолока, но бесполезная для классической колоды. Максимально бюджетный Зоолок Максимально бюджетный Зоолок не требует легендарных и эпических карт, да и из редких нужен только Жонглер кинжалами. Это одна из самых дешевых бюджетных сборок в игре, но при этом достаточно конкурентоспособная. В первую очередь дополните такого Зоолока Морскими великанами. После возьмите или Ковер-самолет, или Больного падальщика вместе с Кристаллизатором. Сборку можно всегда дополнить Лироем Дженкинсом, Зиллиаксом и Душеворотом, если эти карты есть в коллекции. к оглавлению Для начала общие правила муллигана, актуальные для Зоолока в любом поединке: Всегда ищите хорошую кривую маны. Для начала вам нужен хороший первый дроп. Если есть первый ход, ищите второй — это может быть существо за 2 маны, два существа за 1 ману или Зловещая сделка. В любом матч-апе лучший первый дроп — Огненный бес В темповых поединках полезны все самостоятельные первые дропы, а также их комбинации. Демон Бездны станет хорошей защитой для Огненного беса. В медленных поединках часто полезен только Огненный бес в качестве первого хода. Это особенно важный первый дроп в матч-апе со Жрецом. Вербовщица ЗЛА, Крушитель из Неферсета — полезные карты с хорошей рукой, особенно в медленных матч-апах, а также против архетипов, у которых нет ранних ремувалов. Ковер-самолет нужен в темповых и некоторых медленных матч-апах. С хорошей рукой его можно оставлять всегда. Гений ЗЛА — полезная карта в большинстве поединков. Если есть в руке, задумайтесь о каком-либо первом дропе, который не жалко убить: Мехуру, Мурмия. Реже Зоолоку нужны другие карты на муллигане. Знакомьтесь с ними далее. Воин: Огненный бес, Гений ЗЛА, Ковер-самолет, Крушитель из Неферсета. С хорошей рукой — Демон Бездны, Кристаллизатор, Зловещая сделка, Вербовщица ЗЛА. Паладин: Огненный бес, Гений ЗЛА, Кристаллизатор, Мехуру, Демон Бездны, Ковер-самолет. С хорошей рукой — Вожак лютых волков. Охотник: Огненный бес, Гений ЗЛА, Кристаллизатор, Демон Бездны, Мехуру. С хорошей рукой — Крушитель из Неферсета, Бранящийся сержант, Больной падальщик, Вербовщица ЗЛА. Друид: Огненный бес, Гений ЗЛА, Кристаллизатор, Вербовщица ЗЛА, Крушитель из Неферсета. С хорошей рукой — Жестокий обмен. Разбойник: Огненный бес, Гений ЗЛА, Кристаллизатор, Демон Бездны. С хорошей рукой — Больной падальщик, Жонглер кинжалами, Крушитель из Неферсета. Шаман: Огненный бес, Гений ЗЛА, Кристаллизатор, Мехуру, Демон Бездны. С хорошей рукой — Бранящийся сержант, Морской великан. Маг: Огненный бес, Гений ЗЛА, Кристаллизатор, Ковер-самолет, Вербовщица ЗЛА, Крушитель из Неферсета. С хорошей рукой — Больной падальщик, Темная сделка. Жрец: агрессивный муллиган в поисках Огненного беса. Если есть — Бранящийся сержант, Темная сделка, Веселая спутница, Крушитель из Неферсета. Чернокнижник: Огненный бес, Гений ЗЛА, Мехуру, Демон Бездны, Кристаллизатор, Крушитель из Неферсета, Ковер-самолет. С хорошей рукой — Веселая спутница, Бранящийся сержант. к оглавлению Суть архетипа Зоолок — агрессивная колода, которая почти полностью играет от стола. В сборке нет оружия, часто нет рывков и наносящих урон заклинаний. Это значит, что контроль игрового поля — все для Зоолока. Он играет агрессивно, но не пренебрегает разменами, если они помогают закрепиться на столе. Совершать размены или нет — сложный вопрос для любой агро колоды, в том числе и для Зоолока. Правильный ответ зависит от множества факторов: возможности противника, рука Чернокнижника, количество здоровья обоих игроков, стадия игры и так далее. Далее вы узнаете больше о вопросе разменов. Главное преимущество Зоолока — сила героя Чернокнижника. Благодаря ей Зоолок способен постоянно оказывать давление на медленных противников и истощать ресурсы быстрых, постоянно совершая размены даже 1 к 1. Герой статьи не так хорош, когда дело доходит до баффов стола, но Чернокнижник все-таки может реализовать преимущество, если захватил поле. В этом помогают Морской великан и Жестокий обмен, а также Вожак лютых волков. Эти карты сильны, если Зоолок ведет, но почти бесполезны при отставании. Морской великан особенно полезен в актуальной мете: у Квест Шамана, Квест Друида и Комбо Жреца нет ответов на раннюю 8/8 угрозу. Также эти архетипы уязвимы для других угроз с большими характеристиками: Крушителя из Неферсета, Вербовщицы ЗЛА, Больного падальщица. Прихвостни — еще одна важная составляющая колоды. Они помогают наращивать темп, дают Зоолоку гибкость и хорошо работают с Ковром-самолетом, если он есть в сборке. Также они синергируют с Жонглером кинжалами, Морским великаном, Жестоким обменом, Темным фараоном Теканом и другими картами. Важный ресурс, которым распоряжается Зоолок — здоровье героя. Он часто играет Жизнеотвод и карты, которые наносят урон своему герою. Не бойтесь получать урон по герою противника, если это поможет захватить стол или переиграть оппонента по картам. В мете не так много противников с массой взрывного урона, хотя он есть у многих. Знайте, какими картами играет архетип противника, не подставляйтесь под ключевые: Лироя Дженкинса, Размах и так далее. к оглавлению Как играть против агро Агро и темповые колоды не играют АоЕ зачисток, а значит вы можете ставить на стол максимум угроз. Обычно правильный ход — тот, в который вы поставите на поле как можно больше характеристик и уберете со стола как можно больше существ противника. Контроль стола — главный приоритет Зоолока в этих поединках. Всегда совершайте выгодные размены, если только вы не близки к летальному урону. Порой нужно совершать даже размены 1 к 1, поскольку они выгодны для Зоолока из-за его силы героя. Если контроль стола за вами, не переживайте о здоровье героя: у противника может быть взрывной урон, но он должен потратить большую его часто для контроля стола. Все же не опускайте здоровье слишком низко: обыгрывайте Лироя Дженкинса и другие ключевые наносящие урон способности. Не бойтесь играть карты в темп, даже если вы не извлекаете много выгоды из них. Жестоким обменом можно баффнуть 1-2 цели, если вы тут же можете совершить выгодный размен. Ставьте в темп Больного падальщика, даже если тут же не сможете нанести урон своему герою. В борьбе за стол помогут Вожак лютых волков и Жонглер кинжалами: иногда это просто 2/2 угрозы, которые оппонент обязан убрать со стола любой ценой. Если нет другого хорошего хода — ставьте Вербовщицу ЗЛА в темп, пусть она и не «съест» прихвостня. Это лучше, чем пропускать ход. Поскольку темп в агро матч-апах — самое главное, не играйте Жизнеотвод, пока в руке есть существа, которых вы можете поставить на стол. Только когда у вас не останется других ходов, начинайте «тапаться» в поисках дополнительных ресурсов. Если вы смогли закрыть ключевую угрозу провокацией, поставили Морского великана, Ковер-самолет или Больного падальщица — задумайтесь о переходе к агрессивным действиям. Но вы должны быть уверены, что не потеряете стол до того, как нанесете летальный урон. Другая ситуация: вы вынуждены рисковать, потому что противник добьет вас раньше, чем вы его, если продолжать размены. В этом случае также переходите к агрессии. Используйте Монетку раньше, если это позволит совершить хороший темповый ход. Часто с Монеткой вы сможете поставить два первых дропа для борьбы за стол или на второй ход выставить существо за 3 маны: Ковер-самолет, Крушителя из Неферсета. к оглавлению Как играть против контроля Любой медленный поединок отличается в первую очередь наличием у оппонента АоЕ ремувалов. Есть ли они, какие и в каком количестве — важная информация, которой должен располагать Зоолок. Геймплей кардинально меняется из-за АоЕ эффектов: вы больше не можете ставить максимум угроз на стол, пренебрегать силой героя в угоду темповых ходов, постоянно совершать размены. Действуйте агрессивно со старта, пока противник копит ману на АоЕ и ищет нужные карты. Зоолок может создать серьезное присутствие к 3-4 ходам, а к 5 ходу уже заканчивать партию. Пользуйтесь тем, что многие АоЕ способности доступны только к 5 ходу (Звездопад, Потасовка, Козни Хагаты) — до этого времени играйте нагло и агрессивно. Как только появится угроза первых серьезных массовых зачисток, вынуждайте противника найти их. Создайте такой стол, который оппонент обязан будет зачистить, а если нужной карты нет — он проиграет. Но не переусердствуйте: в руке должны быть карты для следующей волны угроз, если оппонент найдет ответ на ваш стол. Вы не всегда должны обыгрывать АоЕ зачистки. Зоолок никогда не победит медленного оппонента, который нашел идеальную руку и все нужные карты вовремя. Чем ситуация хуже, тем большие риски вы должны принимать. Если все плохо, исходите из того, что у оппонента плохая рука и не будет идеальных «топдеков». Пытайтесь создать такой стол, который не умрет от АоЕ зачисток противника: Реликвиеведа Рено, Волны огня, Землетрясения, нескольких «проков» Тропы войны. В этом помогают Жестокий обмен и Морской великан — старайтесь использовать карты с этой целью. Размены в медленных матч-апах вредны, но все же часто необходимы. Вы точно должны размениваться с провокаторами противника, но со всеми другими угрозами — не всегда. В идеале закрыть ключевых существ провокациями, тогда вы можете без опасений бить по герою противника. Также игнорируйте размены, если вы уверены, что их же совершит оппонент в свой ход. Не разменивайтесь с крупной угрозой противника несколькими своими существами, разве что вы не обыгрываете АоЕ способность. ыгодные размены с угрозами противника могут быть полезны, но только в случае, если вы защищаете другую угрозу и не подставляетесь под наносящую урон способность. Общие полезные советы Старайтесь размениваться в первую очередь боевыми кличами и угрозами с натиском. Далее по приоритету мелкие существа, а только после — основные угрозы. Ими идти в размены нужно крайне редко. Главное испытание любого игрока Зоолоком — правильный порядок действий. В колоде множество карт и механик, которые требуют вдумчивого геймплея и не терпят игры «на автопилоте». Старайтесь всегда сначала добирать и генерировать карты в руку, а также реализовывать другие случайные эффекты, а только после этого совершайте другие действия. Думайте о том, каким существом нужно атаковать до розыгрыша карт, а каким после. Всегда планируйте ход наперед до того, как совершать какие-либо действия. Еще один важный элемент геймплея Зоолока — правильное позиционирование существ. В первую очередь позиционируйте существ вокруг Вожака лютых волков, даже если он еще не пришел в руку. Ставьте в центр мелкие угрозы, а по бокам — тяжелых существ, а также Мехуру и Мурмию. Так вы сможете дать бафф Вожака лютых волков сначала мелким целям, а когда они разменяются, бафф получат существа с краев. Всегда ставьте Больного падальщика слева от других существ: он может призвать Тотем языка пламени. Важно, чтобы этот третий дроп баффнул и Больного падальщика, и других существ на столе. То же самое и с Безликим-прихвостнем, который может призвать Вожака лютых волков. Ставьте его слева от угрозы, которая может атаковать. Больной падальщик может призвать много интересных существ за 3 маны. В коллекции есть угрозы с рывками, натиском, провокацией и другими полезными эффектами. Если вы поставите Морского великана за 1 ману, Ковер-самолет даст ему бафф атаки и натиска. Не играйте Ведьму-прихвостня на Морского великана. В коллекции нет существ за 11 маны, так что с вашим Морским великаном ничего не произойдет: вы не перепризовете нового. У Зоолока не так много хороших целей для Ведьмы-прихвостня. Не бойтесь играть ее на слабые первые дропы (самих прихвостней) или поврежденные угрозы с низкими характеристиками. Отличная цель для Ведьмы-прихвостня — Кабельщик ЗЛА. Эфириал-прихвостень не так хорош для Чернокнижника, как для других классов. Все дело в заклинаниях Гул'дана: многие из них не вписываются в стиль Зоолока или откровенно слабые. Далее полный список заклинаний класса, которые вы можете раскопать Выбирайте в первую очередь заклинания, которые уже есть в колоде Зоолока: Зловещая сделка, Жестокий обмен, Ожог души, Душеворот. Также полезны Демонический заряд, Лик тлена, Стрела Тьмы, Насыщение души, Вытягивание души и Взрывной дух. Не ждите многого от Бича судьбы, Темной одержимости, Зова Бездны и Проекта по демонологии. Случайные демоны достаточно слабы. Зато Проект по демонологии может нарушить планы противника: он силен против Холи Паладина и Меха-К'Тун колод. Чем позже вы сыграете Душеворот, тем лучше. Заклинание сильно и на средних этапах, но лучше накопить больше маны, чтобы разыграть как можно больше полученных карт. Всегда играйте Душеворот в начале хода. Если вы играете Зефрис Зоолоком, возможности колоды становятся намного шире. Вам доступны мощнейшие АоЕ (Круговерть Пустоты, Снежная буря, Кольцо льда, Потасовка), массовые баффы (Дикий рев, Жажда крови), Осветительная ракета, Немота, точечные ремувалы, а также просто источники взрывного урона и дополнительных тяжелых и темповых угроз. Играйте Зефриса Великого с умом: вернуть в руку вы его едва ли сможете. Старайтесь сделать так, чтобы Зефрис Великий помог вам совершить решающий ход. Если вам просто не хватает ресурсов для давления, используйте Жизнеотвод. к оглавлению Контроль Воин — сложный матч-ап, но далеко не безнадежный, как многим кажется. Делайте ставку на средние и крупные угрозы, особенно со старта партии, пока Воину сложно бороться с ними. Помните про ключевые ремувалы — Потасовку, Тропу войны, Кару яростную, Взрывчаткобота, Суперколлайдер. Перед четвертым ходом постарайтесь создать такой стол, который не умрет от Неприкаянной мумии. Не допускайте ситуации, в которой у вас не будет ресурсов для давления после АоЕ зачистки Воина. Старайтесь делать так, чтобы Гаррош не мог поставить ничего серьезного после того, как зачистит ваш стол. Как только Воин достиг 10 хода, играйте агрессивнее и рискованнее, чем раньше. Если он также успел разыграть Безумного гения Бума, и в руке остались какие-то карты, переходите в последнюю атаку. На поздних этапах Зоолок не может играть медленно. Агро Воин — в матч-апе важен ранний Огненный бес, который сможет размениваться с угрозами Воина. Защищайте его провокациями и баффами здоровья, если это возможно. Играйте максимально темпово, боритесь за стол всеми силами. Не оставляйте на столе противника поврежденные угрозы, чтобы обыграть Кровавую наемницу. У Агро Воина много источников взрывного урона, но все они не могут пройти через провокацию. На поздних этапах постарайтесь сберечь Демона Бездны и других провокаторов для защиты от рывков и оружия. Мурлок Паладин — если вы хотите ответить на Приманку для рыбы, стол нужно захватить рано. Если все очень хорошо, вы можете убить Паладина еще до того, как Приманка для рыб сделает что-то со столом. В этом случае оставьте размены для Утера и действуйте агрессивно. Также вы можете сами совершать выгодные размены, если уверены, что сможете сгенерировать такой стол, который справится с ключевыми мурлоками противника. После Приманки для рыбы всегда можно поставить Морского великана, но без баффа провокации от прихвостня он не особо полезен. Если ранняя доминация не удалась, просто надейтесь на то, что Паладин не разыграет Приманку для рыбы рано. Холи Паладин — играет множество АоЕ эффектов, но все они дорогие. Обыгрывайте Освящение к 4 ходу, а к 5 поставьте на стол больше мелких угроз. Первая ультимативная зачистка может выйти к 6 ходу — до этого времени вы должны нанести много урона по герою противника или выманить Тайм-аут!. Постарайтесь сберечь весь взрывной урон для завершения партии. Если агрессивный план на игру не удался, ищите с Эфириала-прихвостня Проект по демонологии и старайтесь превратить Ширваллу лоа-тигрицу в демона. Если это случится, то все, что вам останется — не умереть от усталости раньше противника и не потерять контроль над столом. Зефрис Охотник — уязвим для стиля игры Зоолока. Играйте агрессивно и быстро: к 7-8 ходам Охотник сможет разыграть Потасовку с Зефриса Великого и другие мощные АоЕ способности. На начальных этапах главной проблемой станут секреты: обратите особое внимание на Взрывную ловушку и Морозную ловушку. Взрывную ловушку можно обыграть с помощью Жестокого обмена. Старайтесь как можно дольше не активировать Ловушку для крыс, а если и активируете ее, то закрывайтесь провокацией от 6/6 существа. Если ожидаете Змеиную ловушку, откажитесь от разменов со столом противника. Закончите игру до 10 хода, потому что с Зул'джином вы уже ничего не сделаете. Квест Друид — легкий матч-ап, поскольку до 5-6 ходов вы можете делать практически все, что угодно. Старайтесь создать к пятому ходу такой стол, который не умрет от Звездопада и Оазисного волноплеска. Если партия затягивается — рассчитывайте истощить руку Друида, не давайте ему времени сыграть Дар природы. В матч-апе полезен Морской великан, а также все другие угрозы с высокими характеристиками. Защищайте их мелкими провокациями от Оазисного волноплеска и Боевого друида Лоти. Жестокий обмен поможет обыграть Размах и Звездопад. Темпо Разбойник — равный поединок, в котором оба противника будут агрессивно бороться за стол со старта. «Спамьте» поле мелкими угрозами: прихвостнями и первыми дропами. Сборки с Ковром-самолетом покажут себя лучше в этом матч-апе, так как медленные колоды с тяжелыми дропами уязвимы к Ошеломлению и другим точечным ремувалам. Квест Разбойник — играйте нагло и агрессивно со старта. Переиграть Разбойника на поздних этапах будет сложно, поэтому сконцентрируйтесь на раннем давлении. Забудьте обо всех АоЕ эффектах, которые Разбойник может раскопать: их слишком много, чтобы обыгрывать, но шансы, что Валира найдет что-то, не так велики. Квест Шаман — вы сможете начать агрессивно и почти наверняка поведете в темпе. Важно не подставиться рано под Элементаля песчаной бури и Ментального техника: до выполнения квеста Шаман не должен выгодно реализовать любые АоЕ способности. Затягивать партию опасно, так как вы проиграете из-за Дрыжеглота, а часто и из-за Озорной изобретательницы. Предпочитайте играть агрессивно, оставляя размены противнику. Но убирайте прихвостня противника со стола к третьему ходу, а также и далее, если в руке Шамана их больше нет. Так вы обыграете Боевую осу — мощный темповый инструмент Тралла. Рено Маг — доставит неприятности рано, если разыграет Огненный оберег. Вы едва ли сможете защитить угрозы с помощью Жестокого обмена, так что просто проверяйте секрет, после чего ставьте на стол новые угрозы. Дальше будет проще до 6 хода, когда в бой вступит Реликвиевед Рено. Постарайтесь поставить на стол много характеристик, чтобы эта легендарка не зачистила стол. Если не получается — просто рассчитывайте, что Маг не нашел эту карту. Закончить партию нужно рано, поскольку на поздних этапах бороться за стол будет сложно. Все все еще можете подловить Мага на тяжелой руке и отсутствии темповых инструментов, но получится это не всегда. Комбо Жрец — ключевая карта в поединке — Огненный бес. Если ходите первыми и нашли этот первый дроп, проблем в матч-апе возникнуть не должно. Жрец может баффнуть свой первый дроп через Монетку, в этом случае вам понадобятся баффы атаки или другие источники урона. Всегда контролируйте стол и совершайте размены, не оставляйте на половине Жреца ни одной угрозы. Справитесь с этой задачей — легко победите. Не увлекайтесь «спамом» стола мелкими угрозами, так как у Жреца есть Яростный пиромант в сочетании с дешевыми заклинаниями. Полезнее средние и крупные угрозы, на которые Жрец никак не сможет ответить без существ. С Эфириала-прихвостня ищите любые ремувалы: Вытягивание души, Бесофикацию, Кару огненную, Демонический заряд или Круговерть Пустоты. Даже Порча может быть полезна. Зеркальный матч-ап Зоолоков часто будет решен еще в первые ходы: кто раньше займет стол и совершит первые выгодные размены, тот и победит. В матч-апе важен Ковер-самолет, который сложно убрать со стола. Вернуться в игру можно с помощью Морских великанов — мешайте противнику поставить их дешево. Как можно быстрее определите, играете ли вы с обычным Зоолоком или с Зефрис Зоолоком. Во втором случае помните про АоЕ способности и другие ремувалы противника. Они помогут оппоненту вернуться в игру. к оглавлению Пусть Зоолок — не самая сильная колода Спасителей Ульдума, списывать его со счетов нельзя. Этот агрессивный архетип опасен в умелых руках на любом ранге, в том числе и на высших позициях Легенды. В октябрьском патче Зоолок может стать сильнее. Ходят слухи, что в Стандартный режим вернется Главарь банды бесов — мощнейший третий дроп Зоолока в прошлом. Впрочем, Главарю банды бесов придется конкурировать с Крушителем из Неферсета и Вербовщицей ЗЛА — также не слабыми «тройками» в колоде. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Мурлок Паладин — лучший способ взять 5 ранг. Гайд по архетипу ID: 1552 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-murlock-paladin Дата: 22.09.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Мурлок Паладин ## Кратко Мурлок Паладин — лучший способ взять 5 ранг и приблизиться к Легенде. Это быстрая, простая и универсальная агро колода с высоким процентом побед. Читайте в подробном гайде, как играть архетипом. ## Текст Герой гайда — Мурлок Паладин. Архетип появился еще в первые дни Спасителей Ульдума, а к сентябрю стал классикой меты. Мурлок Паладин — агрессивная колода, основанная на синергии Призматической линзы и Приманки для рыбы. Благодаря этим заклинаниям Утер может заспамить стол 7 мурлоками уже к 4-5 ходам. А к 7-10 ходам — разыграть Повара Номи, Зефриса Великого и Лироя Дженкинса для завершения партии. План на игру Мурлок Паладина достаточно прост и не отличается разнообразием. Действительно, это простая и эффективная колода: она уверенно держится в тир-1 с высокий процентом побед. Особенно хорош ее винрейт на низких рангах. Несмотря на простоту, у архетипа есть свои тонкости геймплея, муллигана и матч-апов: даже в Легенде далеко не все играют Мурлок Паладином правильно. Этот гайд подробно расскажет об особенностях игры Мурлок Паладином в мете сентябрьского сезона. Это обновленный гайд по Мурлок Паладину, актуальный для сентябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга" и "Стратегия игры" - Добавлено больше описаний актуальных матч-апов, дополнены старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Начало игры (1-3ходы) - Середина игра (4-8 ходы) - Поздняя игра (после 8 хода) - Агро и контроль матч-апы - Как играть Зeфрисa - Общие полезные советы - Матч-апы Заключение Мурлок Паладин не отличается разнообразием сборок. Почти все играют классической версией, хотя есть и несколько ее менее популярных вариаций. Классический Мурлок Паладин Классическая и самая популярная сборка Мурлок Паладина до и после нерфов. Ожидайте ее, если встретите Паладина в ладдере. Выбирайте сами, если в коллекции есть все карты. Не хватает каких-то легендарок или эпиков — не расстраивайтесь, многие из них можно заменить. Читайте в следующем разделе, как это сделать. Мурлок Паладин от Tortue Молодой хмелевар, Мурлок-волнолов Серебряный клинок, Кошмарное слияние - Сборка из топ-19 Легенды берет Молодого хмелевара — дополнительную угрозу на поздних этапах, которую можно комбинировать с Зефрисом Великим или Лироем Дженкинсом. Также вместо Кошмарных слияний здесь Мурлоки-волноловы — последние лучше на старте, а Кошмарные слияния в комбинации с Приманкой для рыбы. Замена не меняет столь многое. к оглавлению Мурлок Паладин — специфичная колода с целым рядом ограничений и требованием к декбилдингу. Вы не можете брать никаких заклинаний в сборку кроме Призматической линзы и Приманки для рыбы. Вы обязаны взять почти всех коллекционных мурлоков, иначе архетипу не хватит стабильности. В результате в основе колоды 29 карт: мурлоки, 4 заклинания, а также лучшие и единственные доступные финишеры: Зефрис Великий, Серебряный клинок, Лирой Дженкинс и Повар Номи. Из основы колоды можно убрать пару Кошмарных слияний или одну копию Серебряного клинка. Все другие карты исключать не стоит. В основе колоды нет Сэра Финли из Песков: мурлок силен, но не обязателен. Если в коллекции его нет, тратить 1600 чародейной пыли не нужно. Далее о самых популярных опциональных картах Мурлок Паладина. Мурлок-волнолов — самый простой способ дополнить 30 карт в колоде. Не хватает чего-то, возьмите вместо недостающей карты Мурлока-волнолова. Можете взять его вместо Кошмарного слияния из основы колоды. Сэр Финли из Песков — в большинстве партий это существо используется просто как 2/3 мурлок за 2 маны, что неплохо для 2 хода или Приманки для рыбы. Реализовать его боевой клич вы сможете в 5-10% партий, и то намного чаще лучше будет сыграть его в темп раньше, пока в сборке еще остались дубликаты. Все улучшенные силы героя хороши, но редко на поздних этапах партии, когда до конца игры осталось 1-3 хода. Молодой хмелевар — дополнительная карта преимущественно для поздних этапов, хотя его можно сыграть и раньше, если нет другого хорошего хода. Лучше всего сочетается с Зефрисом Великим и Лироем Дженкинсом. Реже вы будете играть его на Ядовитого Плавника или Повара Номи. Голодный краб — техническая карта для меты, в которой очень много архетипов с мурлоками: Агро Шаманы, Мурлок Шаманы и Мурлок Паладины. Пока что не оптимальна и брать в сборку не стоит. Скаковой кабан — если вы уже взяли в сборку двух Мурлоков-волноловов, но все еще не заполнили колоду 30 картами, дополняйте ее Скаковыми кабанами. Это неплохой второй дроп, который поможет бороться за стол на начальных и средних этапах. Служитель боли — еще одна опциональная карта, которую можно взять в сборку вместо чего-то недостающего. Хорош как на старте, так и на поздних этапах, если вы как можно быстрее хотите разыграть Повара Номи. Меч справедливости — оригинальная и необычная карта, которой можно дополнить колоду. Поможет обыгрывать ранние АоЕ и агрессивнее спамить стол. Зиллиакс — в игре почти нет колоды, куда нельзя было бы взять Зиллиакса. И Мурлок Паладин не исключение. Легендарный механизм не так хорош для героя статьи, но все еще поможет в темповых матч-апах. к оглавлению Классическая колода Мурлок Паладина стоит более 10 тысяч чародейной пыли, но многие дорогостоящие карты в ней можно безболезненно заменить. Читайте далее, как это сделать. Призматическая линза — заменить невозможно Приманка для рыбы — заменить невозможно Мурлок-полководец — заменить невозможно Зефрис Великий — первая легендарка, которую нужно скрафтить для Мурлок Паладина. Найти похожую замену нельзя, поэтому дополняйте сборку любой картой из списка опциональных. Повар Номи — вторая по приоритету легендарка, нужная для Мурлок Паладина. Альтернатив точно так же нет. Можете попробовать вместо Серебряный меч. Лирой Дженкинс — третья по приоритету легендарка. Вместо него можно взять Командира Авангарда Кошмарное слияние — не обязательная для Мурлок Паладина эпическая карта. Заменяйте Мурлоком-волноловом или другими опциональными картами. Сэр Финли из Песков — легко заменить любой картой из списка опциональных. Архетип не многое потеряет без этого существа. Максимально бюджетный Мурлок Паладин Максимально бюджетный Мурлок Паладин стоит 3880 чародейной пыли. Такая колода подойдет для ознакомления с архетипом и игры до 10 ранга. В первую очередь крафтите Зефриса Великого и Повара Номи. После — Лироя Дженкинса и второе Кошмарное слияние. к оглавлению Муллиган Мурлок Паладина простой и почти не отличается при встрече с разными классами. Сначала его общие правила: Агрессивно ищите Призматическую линзу. Если этого заклинания нет в руке, скидывайте все в его поисках. Только если вы нашли Призматическую линзу, оставляйте другие карты. Лучшие карты с Призматической линзой: вторая Призматическая линза, Мурлок-волномут, Мурмия или хороший второй дроп с Монеткой. Если есть Призматическая линза и хороший первый ход, оставляйте вторые дропы: Сэра Финли из Песков и Рыбомета С идеальной рукой (Призматическая линза + хороший мурлок на первый ход) можно оставить и мурлоков подороже: Мурлока-полководца, Вайш'ирского провидца, Кошмарное слияние, Повара-мурлока. Оставляйте Ядовитого Плавника при встрече с Жрецами и Магами, но только с Призматической линзой к оглавлению Суть архетипа Мурлок Паладин — специфичная и своеобразная колода, построенная вокруг синергии Призматической линзы и Приманки для рыбы. Взаимодействие этих заклинаний станет ключом для победы в большинстве партий. Первоочередная задача Мурлок Паладина в любой партии — найти Призматическую линзу к 4 ходу, чтобы как можно быстрее разыграть Приманку для рыбы. Чаще всего сделать это удается к 5 ходу. Может показаться, что архетип слишком зависим от Призматической линзы и вам почти никогда не будет заходить это заклинание к 4 ходу. Но статистика говорит об обратном: если агрессивно муллиганить в поисках Призматической линзы, вы будете находить это заклинание вовремя примерно в 6-7 играх из 10. Даже если вы не найдете Призматическую линзу вовремя, шансы на победу все равно есть: вы вполне можете навязывать борьбу за стол до 8 хода, чтобы разыграть Приманку для рыбы из руки за ее обычную стоимость. После этого игра пойдет легче: карт в колоде останется мало, так что станут доступны поздние угрозы. Эти поздние угрозы — Повар Номи и источники взрывного урона (Серебряный клинок и Лирой Дженкинс, а также часто и Зефрис Великий). Эти карты особенно сильны, если вы разыграете их вскоре после двух Приманок для рыбы: почти никогда у оппонента не будет в руке ответа на все, что вы поставите. Возможно, в его колоде и будет достаточное количество АоЕ, но не все они зайдут ему в руку быстро. Сила Мурлок Паладина — в его темпе. Порой вы сможете реализовать все карты в колоде уже к 10 ходу или даже раньше. Мало кто поспеет за подобным. Герой статьи играет агрессивно на любом этапе игры и почти всегда зависим от контроля стола, хотя есть и исключения. Далее в этом разделе вы узнаете, как Мурлок Паладин ведет себя на различных этапах партии, что делает с ключевыми картами, какие планы на игру может выбрать и чем отличаются агрессивные и медленные матч-апы. Начало игры (1-3 ходы) На начальных этапах Мурлок Паладин играет точно так же, как и любая другая мурлок колода: пытается найти хорошую кривую маны и закрепиться на столе. В сборке много мощных мурлоков для 1-2-3 ходов, благодаря которым вы сможете захватить стол или по крайней мере навязать активную борьбу. Если противник не играет существ рано, нет особой разницы, ходите ли вы с Монеткой или без. А в темповых матч-апах намного комфортнее, когда инициатива за вами, то есть вы играете без Монетки. На муллигане стоит заниматься поисками Призматической линзы, так что идеальная кривая маны получится не всегда. Не бойтесь ставить в темп не самых лучших существ, если нет другого выбора: На первый ход играйте Ядовитого Плавника, если нет другого первого дропа. Если оппонент не сыграл существа и у него нет силы героя с 1 урона (Маг, Разбойник, Друид), в темп можно поставить и Оракула Темной Чешуи. С Монеткой на первый ход можно ставить любое существо за 2 маны. На второй ход не бойтесь ставить в темп Сэра Финли из Песков, Молодого хмелевара или даже Зефриса Великого, если нет других вариантов. Играйте силу героя только в крайнем случае. Зефриса Великого можно придержать в руке, только если там уже есть Призматическая линза и вы играете против медленного оппонента. Во всех других случаях ставьте его в темп, если нет других опций. На второй ход Мурлок Паладин способен совершить первый темповый ход: поставить Вайш'ирского провидца или Мурлока-полководца. Они сильны, если на столе есть хоть какие-то другие мурлоки. Но если стол пуст, обычно эти "тройки" все равно нужно ставить в темп, если нет других ходов лучше. В некоторых ситуациях Мурлок Паладин сможет победить рано и вовсе без Призматической линзы, поймав противника на плохом заходе карт. С идеальной кривой маны ваши мурлоки быстро "засноуболлят" стол, получат огромные характеристики и сметут оппонента. к оглавлению Середина игры (4-8 хода) На средних этапах, начиная с 4 хода, Мурлок Паладин может делать то, ради чего и создана его колода: играть Призматическую линзу и сразу после Приманку для рыбы. Обычно до розыгрыша Приманки для рыбы лучше убрать со своей половины максимум существ, чтобы достать из колоды как можно больше новых угроз. Обратите внимание, что с помощью Приманки для рыбы можно призвать Воинов Синежабрых — они помогут совершить ключевые размены или нанести больше урона по герою противника. Не завершайте ход сразу же после розыгрыша Приманки для рыбы. С помощью Призматической линзы вы можете достать вторую копию Призматической линзы. Обычно это незначительно влияет на темп: на следующий ход вы сможете сыграть вторую копию заклинания и уже точно достать Приманку для рыбы. Почти всегда заклинания будут намного дешевле, только в самых неудачных ситуациях вы достанете их вместе с Поваром Номи и не сможете разыграть тут же. Но это редкая ситуация. Если Призматическая линза не зашла к 4-5 ходам, не отчаивайтесь: вы все еще можете победить. Обычно в подобных ситуациях в руке есть или будет Приманка для рыбы к 8 ходу. Ваша задача — не потерять стол до этого момента. Часто вы сможете оказывать достаточное сопротивление до 8 хода: помогает Серебряный клинок, источники дополнительных ресурсов (Повар-мурлок и Рыбомет). Не бойтесь играть в темп карты, которые не приносят максимум выгоды: Зефриса Великого, Сэра Финли из Песков, Лироя Дженкинса и даже Повара Номи, если нет других вариантов сохранить присутствие на столе и не потерять контроль. Потерять эти карты лучше, чем потерять стол. После того, как вы сыграете первую Приманку для рыб, игра станет намного проще. Вы не только поставите много угроз на стол, с которыми оппоненту придется что-то делать, но и существенно опустошите свою колоду, увеличив шансы на хорошие "топдеки". Обычно после первой Приманки для рыбы в руку быстро приходит вторая копия или Призматическая линза. С высокой вероятностью становится доступен боевой клич Зефриса Великого, который даст вам любой необходимый инструмент, если сыграть карту правильно. Разыграв вторую Приманку для рыбы, вы наверняка уберете из колоды всех мурлоков, оставив там только лучшие "топдеки". Читайте, как ими распоряжаться, далее. к оглавлению Поздняя игра (после 8 хода) Поздние этапы партии для Мурлок Паладина наступают рано: в идеале он может прийти к усталости уже на 7-8 ходах как раз под Повара Номи — последнюю волну атаки. У многих колод вовсе нет ответа на стол, полный 6/6 угроз, так что ваша задача — разыграть эту карту и не умереть в ход оппонента. А даже если ответ на Повара Номи есть у оппонента (Потасовка, Кольцо льда + Вестник рока), он часто потратит все АоЕ ранее для зачистки мурлоков. Повар Номи — хороший финишер, но часто излишний. Многие партии вы будете заканчивать раньше. На поздних этапах сильны источники взрывного урона: Серебряный клинок, Лирой Дженкинс и Зефрис Великий. Обычно мурлоки до этого смогут нанести неплохое количество урона по оппоненту, так что оружие, рывки и взрывной урон без проблем закончат партию если не за один, то за несколько ходов. Часто вы не сможете разыграть весь взрывной урон за один ход, так что учитесь "сетапить летал", то есть планировать убить оппонента в течение нескольких ходов. Учиться делать это с Мурлок Паладином особенно просто: на поздних этапах вы легко сможете предсказывать "топдеки", так как в колоде останутся только наносящие урон карты и Повар Номи. Обычно у вас получится добить оппонента, комбинируя взрывной урон с давлением со стола: там могут остаться несколько мурлоков и другие существа. Уникальную роль на поздних этапах играет Зефрис Великий. Подробнее о нем чуть позже. А сейчас стоит уделить внимание специфике агро и контроль матч-апов. Зефрис Великий не даст летального урона в этой ситуации, поэтому лучше сыграть Лироя Дженкинса — пока на столе нет провокаций или Маг не разыграл Ледяную преграду. Уже на следующий ход Зефрис Великий поможет найти гарантированный летал в обход любых действий противника. Агро и контроль матч-апы Мурлок Паладин часто играет на своей волне, не обращая особого внимания на действия противника. Его задача — заспамить стол мурлоками, а уже потом разбираться, как оппонент ответит на это. В агрессивных матч-апах вы одержите победу уже после первой Приманки для рыбы: у оппонента не будет АоЕ способностей, чтобы ответить на полный стол мурлоков. Единственная угроза — так сильно отстать по темпу до этого, что враг убьет вас раньше. Сначала нужно потратить 4 маны на Призматическую линзу, после ход на Приманку для рыбы и ждать следующего: только что призванные мурлоки не окажут никакого влияния на стол, особенно если вам не повезет на Воинов Синежабрых. Чтобы не умереть до того, как вы реализуете Приманку для рыбы, играйте максимально темпово: с первых ходов ставьте максимум характеристик на стол, забудьте о герое оппонента, если доступны выгодные размены или хотя бы размены 1 к 1. Не бойтесь ставить в темп Зефриса Великого, Вайш'ирского провидца и другие карты, если нет действий лучше. В контроль матч-апах одной Приманкой для рыбы все часто не закончится. Постарайтесь выманить первую АоЕ зачистку еще до розыгрыша ключевого заклинания, "засноуболлив" преимущество ранее с помощью мурлоков из руке. Пусть противник потратит ремувалы на Мурлока-волномута, Мурлока-полководца и угрозы под баффом Вайш'ирского провидца. После этого вынуждайте его отвечать снова уже на Приманку для рыбы. Важно знать, какие ремувалы есть в распоряжении противника. Например, у Мага нет никаких АоЕ до 6 хода, так что нужно постараться сыграть Приманку для рыбы до этого момента. Бояться АоЕ способностей противника не нужно: вынуждайте его отдавать их. Чаще всего они закончатся раньше, чем доступные вам угрозы. И все же по возможности ставьте такой стол, с которым не справится ожидаемый АоЕ эффект, например, Тропа войны, Снежная буря. Реликвиевед Рено, Взрывная ловушка и так далее. После двух волн Приманок для рыбы, вы сможете закончить партию с помощью или взрывного урона, или с помощью Повара Номи. Оба финишера часто ненадежны на 100%, потому что их можно обыграть исцелением или АоЕ, но или одного, или другого у оппонента в руке может уже не остаться. Ваша задача — определить, к чему противник более уязвим, а ваша игровая ситуация более предрасполагает. Например, не всегда после двух Приманок для рыб в колоде останется мало карт. Там все еще могут быть Зефрис Великий, два Серебряных клинка, Лирой Дженкинс, Повар Номи и Призматическая линза. В этом случае вы не скоро разыграете Повара Номи и дадите оппоненту возможность найти ответ на 6/6 стол или просто победить вас ранее. Планируйте закончить партию раньше с помощью взрывного урона. И наоборот, если у оппонента много здоровья или вы ожидаете, что в руке есть какое-то исцеление, взрывной урон может быть не столь эффективным. В этом случае постарайтесь найти с Зефриса Великого какую-то тяжелую угрозу, например, Тириона Фордринга. Выманивайте ремувалы ранее, чтобы закончить партию с Поваром Номи. Как играть Зeфрисa Зефрис Великий — мощный инструмент в распоряжении Мурлок Паладина, доступный после розыгрыша Приманок для рыбы. Следите за оставшимися картами в колоде, чтобы знать, когда боевой клич этой карты будет активен. Существо подсвечивается в руке желтым, если выполнено условие для боевого клича, но об этом просто забыть. Надежнее проверять вторые копии карт по памяти или с помощью DeckTracker. Не забывайте, что Зефрис Великий старается дать вам то, что вы сможете разыграть на оставшуюся ману. Только если вы сыграете его так, что свободной маны не останется, он с высокой вероятностью предложит следующий ход, хотя если есть хорошие цели, то может дать Лунный огонь, Удар в спину или Немоту. Манипулируйте Зефрисом Великим, перед его розыгрышем вы должны точно знать, какие 1-2 карты он предложит и что вы точно хотите. Например, если вы хотите заморозить полный стол противника Кольцом льда, нужно потратить ману до этого, чтобы после розыгрыша Зефриса Великого у вас осталось 3 маны. Если вы разыграете Зефриса Великого с 10 маны, он вряд ли даст Кольцо льда, но предложит Круговерть Пустоты. У Зефриса Великого много функций в колоде Мурлок Паладина. Самая популярная — дать дополнительный источник взрывного урона для летала. Ваша задача — знать основные карты классического и базового наборов, которые могут дать летал. - Больше всего урона за 0 маны: Лунный огонь - Больше всего урона за 1 маны: Ожог души - Больше всего урона за 2 маны: Потрошение - Больше всего урона за 3 маны: Выброс лавы, Спустить собак (если много существ на столе) - Больше всего урона за 4 маны: Огненный шар - Больше всего урона за 5 маны: все еще Огненный шар - Больше всего урона за 6 маны: Гнев карателя (если стол пуст) - Больше всего урона за 7 маны: Кровавый вой - Больше всего урона за 8 маны: все еще Кровавый вой - Больше всего урона за 9 маны: Король Круш - Больше всего урона за 10 маны: Огненная глыба Вы всегда получите карту для летала, если он возможен. Чаще всего это Ожог души, Выброс лавы и Огненный шар — простые и дешевые способы нанести много урона. Есть много условий, благодаря которым летал возможен в других условиях. Например, если на столе есть какие-то существа, их можно баффнуть Диким ревом или Жаждой крови. Также вы можете дать немоту ключевым провокаторам оппонента и найти летал таким способом. Реже летал дадут Благословение силы, Мурлок-полководец и Безликий манипулятор. Порой даже Мурлок Паладину нужно играть Зефриса Великого, чтобы вернуться в игру. В этом помогут многочисленные АоЕ эффекты и другие технические карты. Помнить о них важно, чтобы точно предсказать, что вы получите. Если нужно больше источников давления, обратите внимание в первую очередь на Тириона Фордринга — лучший восьмой дроп. Если разыграть Зефриса Великого так, чтобы он дал вам хороший следующий ход для давления, вам могут предложить Алекстразу, Изеру, Вайтмейн и даже Смертокрыла. Считайте количество существ на столе. Если сходится мана, вы получите темпового Морского великана. Хотите узнать больше о механике Зефриса Великого и о том, как играть эту карту, посетите этот материал. к оглавлению Общие полезные советы Мурлок Паладин — достаточно стабильная колода, чтобы держаться среди тир-1, но он все еще может обыграть сам себя. Порой Призматическая линза и Приманка для рыбы не будут заходить в руку или вы будете добирать в руку с Призматической линзой Повара Номи. Смиритесь с тем, что возможны как очень удачные, так и очень неудачные заходы карт. Сэр Финли из Песков — в первую очередь 2/3 мурлок за 2 маны, и только в редких ситуациях вы должны играть его так, чтобы получить новую силу героя. Не держите его в руке на начальных этапах никогда, даже на средних порой лучше сыграть это существо в темп. Если звезды сошлись и вы играете Сэра Финли из Песков без дубликатов в колоде, обратите внимание в первую очередь на силы героя Чернокнижника и Охотника. Первая поможет приблизиться к Повару Номи, а вторая — реализовать план на игру через взрывной урон. Ядовитый Плавник — единственный ультимативный ремувал, доступный Мурлок Паладину. Но реализовать его сложно без Воина Синежабрых в руке. Если вы ожидаете тяжелую угрозу (матч-апы с Жрецами, Магами, контроль и медленными мидрейндж колодами), есть смысл приберечь Ядовитого Плавника в руке. В темповых поединках не жалейте этот первый дроп: им можно баффать любого мурлока или даже ставить в темп на первый ход, если нет других ходов. Не бойтесь ставить Рыбомета ни при каких условиях. Но ожидайте, что противник может получить что-то неплохое. Хуже всего, если Зефрис архетип получит Сэра Финли из Песков или любой противник Склизкого хлюпня. В любом случае обыгрывать эти вероятности не нужно. Мурлок Паладин может получить намного больше полезных опций с Рыбомета, включая Удильщица из Клоаки, Бесплотного удильщика, Шрамурлока и другие карты, которые есть в его колоде. Следите за оставшимися картами в колоде. Это особенно важно, поскольку в колоде есть Зефрис Великий и Сэр Финли из Песков, а также Приманка для рыбы — вы должны точно понимать, сколько мурлоков призовете, какой шанс получить Воина Синежабных и так далее. Помогает следить за картами в колоде DeckTracker. Даже если в колоде не осталось заклинаний, вы все еще можете играть Призматическую линзу, чтобы достать из колоды одно существо. Это поможет быстрее прийти к усталости и разыграть Повара Номи или просто обзавестись дополнительными ресурсами. Обратите внимание на правильный порядок действий. Он особенно важен, когда вы играете Вайш'ирского провидца: важно баффнуть максимум существ до или после разменов в зависимости от обстоятельств. Если вы хотите разыграть за один ход Приманку для рыбы и Вайш'ирского провидца, сделать это можно несколькими способами. Первый — в колоде осталось 6 и менее мурлоков, так что на столе будет место для дополнительного мурлока. Второй — не совершайте размен существом на столе до розыгрыша Приманки для рыбы. Третий — рассчитывайте, что призовете Воина Синежабрых и разменяетесь им. - Обратите внимание на порядок действий. В этой ситуации вы не можете обыграть Взрывную ловушку с Набора охотника, но эту небольшую вероятность стоит учитывать. Сначала разыграйте Призматическую линзу, а уже после атакуйте по герою противника. Иначе вы доберете слишком много карт с Поваров-мурлоков, так что Призматическая линза сожжет Приманку для рыбы. к оглавлению Контроль Воин — напряженный матч-ап, но не безнадежный. Если сыграете максимально темпово, сможете подловить оппонента на отсутствии АоЕ зачисток к выходу Повара Номи или даже раньше. Давить противника нужно со стола, взрывной урон может помочь закончить партию, но делать на него основную ставку не стоит. Постарайтесь выманить Потасовку на мурлоков, чтобы ее не хватило для Повара Номи. Для этого пытайтесь баффать нескольких опасных мурлоков Вайш'ирским провидцем так, чтобы их не убивал прокаст Тропы войны. Полезно раскапывать Тириона Фордринга с Зефриса Великого: у Воинов сейчас реже встречаются ремувалы оружия, а если они и есть, он может потратить их раньше на Серебряный клинок. Агро Воин — постарается продавить до того, как вы разыграете Приманку для рыбы. Продержитесь до этого момента, не получив слишком много урона — победите. Если разыграете Приманку для рыбы, скорее всего, Воин откажется от контроля стола и перейдет в финальное наступление. Вы можете или убить противника раньше, или постараться пережить весь его взрывной урон. Первый вариант проще и эффективнее. В зеркальном матч-апе двух Мурлок Паладинов многое решает заход нужных карт в руку. У кого будет лучше кривая маны и раньше появится Призматическая линза, тот и получит серьезное преимущество. На начальных этапах больше разменивайтесь, особенно перед 3 ходом противника, когда появляются первые баффы мурлоков. Если на старте нет Призматической линзы, но есть хорошая кривая маны, попробуйте сыграть агрессивно и продавить оппонента рано. При встрече с Холи Паладином, играйте агрессивно со старта. Пользуйтесь тем, что первые мощные АоЕ у оппонента появятся с 6 хода. Чтобы обыграть Уменьшающий луч, приберегите в руке Оракула Темной Чешуи или Мурлока-полководца: они баффнут 1/1 угрозы. Постарайтесь не подставиться под Освящение на 4 ход, а на поздних этапах помните, что у Холи Паладина будет Зефрис Великий. Зефрис Охотник — удобный противник, но в матч-апе есть свои тонкости. Единственный ответ Рексара на полный стол мурлоков — Взрывная ловушка. Важно оценивать ваши риски, если Охотник разыграл секрет на полный стол. Если он разыграл секрет, который оставил в руке с муллигана, это с высокой вероятностью Взрывная ловушка. Также у противника наверняка будет этот секрет, если была разыграна Подопытная №9. Намного меньше вероятность, если Охотник получит секрет с Набора охотника, не обыгрывайте в этом случае Взрывную ловушку. Как обыграть Взрывную ловушку? Если на столе только мурлоки с 1-2 здоровья, не атакуйте по герою противника. Ждите, пока Охотник поставит что-то на стол, после вы сможете разменяться и баффнуть стол Вайш'ирским провидцем. Если баффа здоровья нет, вы можете рисковать в надежде, что Охотник не нашел ключевой секрет. Начиная с 7 хода и далее, Охотник сможет зачистить стол с помощью Зефриса Великого. Не обыгрывайте эту карту, потому что ее только одна копия в колоде. В подобной ситуации Охотник явно дал понять, что он разыграл Взрывную ловушку. Поскольку в руке есть Вайш'ирский провидец, вы можете подождать, пока Охотник поставит что-то настол. После вы разменяетесь самым слабым мурлоком и баффните стол, чтобы ни один мурлок не умер от АоЕ на 2 урона. Квест Друид начинает медленно, так что вы сможете "засноуболить" стол рано. Постарайтесь поставить так много угроз, чтобы Друид отдал Звездопад или Размах до выхода Приманки для рыбы. Уже после это заклинание поставит точку в противостоянии. Постарайтесь реализовать Вайш'ирского провидца, чтобы вывести ключевые угрозы из зоны поражения АоЕ способностей. Берегите Ядовитого Плавника для ответа на 6/6 провокатора или другую крупную угрозу. Не ставьте его в темп без баффов, так как он легко умрет от Звездопада. Темпо Разбойник ничего не сделает с Приманкой для рыбы, но важно не умереть до этого момента. Боритесь за стол всеми силами, ставьте как можно больше характеристик и ждите Призматической линзы. После постарайтесь быстрее закончить партию, потому что даже без стола Разбойник сможет добить вас рывками, взрывным уроном и оружием. Ядовитый Плавник станет отличным ответом на Эдвина ван Клифа, но мурлока нужно отдавать раньше, если это поможет в борьбе за стол. Например, чтобы разменяться даже с 3/3 угрозой мелким мурлоком, не жалко отдать Ядовитого Плавника. Квест Разбойник также не играет АоЕ, но может что-то получить с помощью генераций карт других классов. Обыгрывать вы в любом случае ничего не можете, так что играйте так, как будто никаких АоЕ способностей нет. Квест Шаман — со старта достаточно медленный, особенно если не найдет Элементаля песчаной бури. У противника нет ответа на Приманку для рыбы, разве что он может замедлить вас Ментальным техником или Элементалем песчаной бури под улучшенной силой героя. Не затягивайте партию до 7-9 ходов, если получится рано найти Призматическую линзу. Шаман может доставить много проблем Дрыжеглотом, Озорной изобретательницей и другими дорогостоящими комбинациями. Не играйте слишком агрессивно. Порой важно выгодно размениваться с угрозами Шамана, чтобы тот не вернул в руку ключевую карту с помощью Трясинника. На поздних этапах пользуйтесь отсутствием у Шамана исцеления: вы можете полагаться на взрывной урон, даже если потеряете стол. Но противник может восстановить здоровье Жизнесосом или раскопать исцеляющее заклинание — обыгрывать это нужно не всегда, но важно помнить. Рено Маг уязвим в первые 5 ходов: у него нет АоЕ способностей, только точечные ремувалы и способы задержать вас. Постарайтесь сохранить Ядовитого Плавника для Вестника рока, но можно отдать его для зачистки Звездочета Луны и других ранних дропов с высоким здоровьем. Перед 6 ходом Мага постарайтесь сгенерировать как можно больше здоровья на игровом поле, чтобы обыграть Реликвиеведа Рено. Помогает Вайш'ирский провидец: баффы здоровья хороши в этом матч-апе. Игра может затянуться, вам помогут в первую очередь источники взрывного урона: у Мага мало исцеления и провокаций, так что его можно будет продавить оружием, Лироем Дженкинсом и Зефрисом Великим. В крайнем случае можно положиться и на Повара Номи, но у Мага есть ответы на полный стол 6/6. Опасны секреты Мага. Антимагия может заблокировать Призматическую линзу или Приманку для рыбы. Если вы начали без Монетки, поделать с этим ничего нельзя. Если с Монеткой — обязательно берегите ее, чтобы сыграть перед Призматической линзой или Приманкой для рыбы. Огненный оберег обыгрывается так же, как и Взрывная ловушка: постарайтесь баффнуть мурлоков до 4+ здоровья. Если не получается — атакуйте тем мурлоком, у которого больше всего атаки. Комбо Жрец — в этом матч-апе важно реализовать Ядовитого Плавника. Яд поможет убрать со стола угрозу под баффом, Раненого рубаку и другие крупные угрозы. У Жреца не так много ответов на Приманку для рыбы, разве что он может дать Массовое рассеивание или Немоту на ключевого мурлока, который дает баффы. Но характеристик на столе все еще останется много, так что вы сможете задавить противника. Не теряйте стол рано, рассчитывайте на то, что Приманка для рыб сделает свое дело. Однако при хорошем заходе и малом здоровье мурлоков, Жрец может зачистить их свзяками с Яростным пиромантом. Если вы не можете убить угрозу Комбо Жреца, попробуйте хотя бы атаковать ее своими существами, чтобы оставить меньше здоровья. Делайте это, если при этих разменах ваши угрозы не умрут. Так вы обыграете мощные баффы Комбо Жреца. Зоолок — темповый противник, который может легко захватить стол рано, пока вы разыгрываете Призматическую линзу и Приманку для рыбы. Если успеете заспамить стол мурлоками раньше, остается только убрать со стола Ковер-самолет, а возможно и Морских великанов — единственные способы Зоолока вернуться в игру. Как можно быстрее определите, играете ли вы с обычным Зоолоком или с Зефрис Зоолоком. Второй архетип может зачистить Приманку для рыбы с помощью Потасовки, Круговерти Пустоты и других АоЕ. к оглавлению Мурлок Паладин — эффективная и простая колода, удобная для быстрого взятия рангов в ладдере. Но играть ею "на автопилоте" можно не всегда: на поздних этапах вы столкнетесь со сложным выбором и непростыми решениями. Архетип чувствует себя комфортно в мете и порадует любителей быстрых партий. Также Мурлок Паладин придется по вкусу тем, кто ищет уникальный геймплей: ранее в Hearthstone не было колод с подобной механикой. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Квест Охотник — новая надежда меты. Гайд по архетипу Спасителей Ульдума ID: 1560 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-kvest-hunter Дата: 19.09.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Квест Охотник ## Кратко Хотите поиграть чем-то необычным, но эффективным? Попробуйте Квест Охотника. Эта веселая колода хорошо справляется с Квест Шаманами, Контроль Воинами и Друидами. Читайте в подробном гайде, как играть Квест Охотником. ## Текст Герой гайда — Квест Охотник. Это необычная и фановая колода, которая набрала популярность в сентябрьском сезоне. Главным вдохновителем архетипа стал Firebat — он еще в начале сентября и в конце августа играл Квест Охотником на высших строчках Легенды. После его идеи подхватили и усовершенствовали Dekkster, Tortue и другие игроки. Квест Охотник уступает по популярности Зефрис Охотнику и многим другим метовым колодам, его едва ли можно назвать лучшим архетипом Спасителей Ульдума. Но списывать со счетов Квест Охотника не стоит: он хорошо борется с Квест Шаманом и Контроль Воином, не уступает Квест Друиду и другим Охотникам. Единственная серьезная проблема — Комбо Жрец. Квест Охотник примечателен не только своими результатами, но и геймплеем: он существенно отличается от всего, что мог делать Охотник ранее. Архетип играет от стола и старается реализовать все доступные способы «заспама» игрового поля. Новая сила героя позволяет быстро заканчивать партию на поздних этапах. Она особенно опасна в сочетании со Спустить собак. Читайте в гайде, как играть Квест Охотником: лучшие сборки и советы по составлению собственной с учетом вашей коллекции, рекомендации по муллигану, геймплею, матч-апам и многое другое. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Начало игры (1-4 ходы) - Середина игры (5-7 ходы) - Поздние этапы игры (после 8 хода) - Общие советы - Матч-апы - Заключение Квест Охотник от Dekkster Сборка Квест Охотника с Морскими великанами и Урсатроном, которой Dekkster и Tortue взяли высокие позиции Легенды в этом сезоне. Еще одна особенная карта — Месть природы. Заклинание особенно сильно в сочетании со Спустить собак или Саранчой. Квест Охотник от Vicious Syndicate Месть природы, Жонглер кинжалами, Урсатрон Взрывомастер Искряк, х1 Лесной волк, х1 Глава культа, Лирой Дженкинс Версия от Vicious Syndicate берет вторые копии Главы культа и Лесного волка, но отказывается от Мести природы и Жонглеров кинжалами. Эти замены не сильно изменят геймплей и результаты Квест Охотника, но слегка сместят его приоритеты. Хорошее дополнение колоды — Взрывомастер Искряк. Возьмите эту легендарку в сборку, если она есть в коллекции. Если нет — крафтить ее не обязательно. Гибрид Квест Охотник Необычная гибридная версия Квест Охотника и классического Мидрейндж Охотника. Геймплей колоды существенно отличается от классического Квест Охотника, но может быть более стабильным из-за Зова хозяина — мощного источника перебора колоды. Недостаток этой сборки — она существенно медленнее выполняет квест и, возможно, даже не нуждается в нем. к оглавлению В основе Квест Охотника 21 карта, которые есть во всех или почти всех сборках архетипа. Здесь представлены квест и ключевые синергии с ним, несколько защитных опций и универсальных классовых карт вроде Питомца. Чаще всего основу дополняют Морским великаном, Скаковым кабаном, Жонглером кинжалами и вторыми копиями уже имеющихся карт. Подробнее об этих и других опциональных картах читайте далее. Месть природы — карта для мощных комбинаций на поздних этапах партии. Отлично синергирует со Спустить собак, Саранчой или просто заполненным столом, но бесполезна сама по себе. Скаковой кабан — есть в большинстве сборок Квест Охотника. Помогает рано бороться за стол и быстрее выполняет квест, а на поздних этапах становится липкой угрозой, которую не убрать со стола одним источником урона. Жонглер кинжалами — хорош, если Квест Охотник ведет, но ужасен, если отстает. Всегда хорошо синергирует с Саранчой или Спустить собак. Гиена-падальщица — еще одна синергия со Спустить собак или Саранчой вместо Жонглера кинжалами. Также хорошо работает с Прыголапом и другими зверями. Можно брать в любую сборку Квест Охотника. Урсатрон — берут вместо одной копии Главы культа. Урсатрон стабилен, не требует каких-то условий и хорошо вписывается в кривую маны. Но становится слабее Главы культа на поздних этапах партии. Морской великан — есть в большинстве сборок Квест Охотника. Особенно силен против Квест Шамана и Квест Друида. Взрывомастер Искряк — стоит взять в сборку, если эта легендарка есть в коллекции. Мощный агрессивный инструмент на поздних этапах: противник должен ответить на 0/2 Гоблинские бомбы, чтобы не подставиться под новую силу героя, но в этом случае он получит 8 единиц урона от предсмертных хрипов. Опасно и само существо 5/5. Также Взрывомастер Искряк помогает выполнять квест, если сыграть его в темп. Лирой Дженкинс — хорошо сочетается со Спустить собак и новой силой героя, но также полезен и сам по себе. Слаб в агро матч-апах. Менее популярные опциональные карты: набор Мидрейндж Охотника (см. колоду из прошлого раздела), Мехуру, Блестянка, Вожак лютых волков, Буйный гном, Набор охотника, Микроконтроллер, Репликатор, Взрывинатор, Псарь, Псарь Шоу, Зефрис Великий и Укротитель ящеров Бранн. к оглавлению Колоды Квест Охотника стоят около 10 тысяч чародейной пыли, но многие дорогие карты в них можно заменить. Далее вы узнаете, как это сделать. Вход в сокровищницу — обязательная карта, без которой колоду не собрать. Змеиная ловушка — лучшее соотношение цены и количества призываемых существ, постарайтесь взять хотя бы одну копию в сборку. Вместо Змеиной ловушки можно обратиться к любому второму дропу или Микроконтроллеру. КЛNК-КЛ4К — также хорош в выполнении квеста, а на поздних этапах создает липкий и трудно убиваемый стол. Вместо можно взять Микроконтроллера или Репликатора. Если в колоде нет КЛNК-КЛ4Ка, откажитесь от Урсатрона. Зиллиакс — если в коллекции нет Зиллиакса, распылите несколько не очень полезных карт, чтобы создать лучшую и универсальную легендарку. Можно заменить на любую карту из списка опциональных. Лирой Дженкинс — необязательная карта для Квест Охотника, вместо которой можно легко взять вторую копию любой карты или другую опциональную карту. Брать других существ с рывком вместо Лироя Дженкинса не нужно. Халаззи лоа-рысь — важная карта для Квест Охотника, которая существенно его усилит, но есть в коллекции далеко не у всех. Вы можете собрать тестовую версию Квест Охотника без Халаззи лоа-рыси, а ее крафтить только в случае, если архетип вам понравится. Заменить эту легендарку можно Озорной изобретательницей или Местью природы. Взрывомастер Искряк — необязательная легендарная карта, но сильная. Если нет в коллекции, возьмите вместо нее Озорную изобретательницу или другую карту из списка опциональных. Морской великан — важная опция для Квест Охотника, которую сложно заменить чем-либо. Вместо Морского великана можно взять Озорную изобретательницу или другую карту из списка опциональных. Максимально бюджетный Квест Охотник Самая дешевая версия Квест Охотника — гибридная сборка с Зовом хозяина и синергиями зверей. Зов хозяина есть в коллекции у многих фанатов класса, так что единственной существенной тратой станет квест. Вы также можете обратиться к версии Квест Охотника от Dekkster. Пусть она и стоит 9180 пыли, многие дорогостоящие карты должны быть в коллекции каждого: Зиллиакс, Лирой Дженкинс, КЛNК-КЛ4К и Морской великан. к оглавлению Муллиган Квест Охотника, как и любой другой квест колоды, достаточно прост и часто сводится к простым правилам. Далее основные правила муллигана колоды: Всегда оставляйте в руке Вход в сокровищницу Часто стоит агрессивно сбрасывать все в поисках Археолога на задании. Это лучшая карта в стартовой руке в любой ситуации. Оставляйте Змеиную ловушку всегда против Паладина, Разбойника, Чернокнижника и Воина. А с хорошей рукой — и против Друида. В других матч-апах секрет не нужен. Урсатрон хорош всегда с хорошей рукой или Монеткой. А в медленных матч-апах его можно оставлять и просто так. Пустынное копье, Скаковой кабан и Прыголап полезны, если вы ожидаете темповое противостояние КЛNК-КЛ4К полезен всегда с хорошей рукой. Просто так его можно оставлять против Друида, Разбойника, Мага и Чернокнижника. Если есть хорошая кривая маны, оставляйте в стартовой руке Питомца. Спустить собак и Саранча чаще всего нужны в стартовой руке только с очень хорошей рукой. Далее о том, что Квест Охотник ищет при встрече с конкретными классами. Воин: Археолог на задании, Змеиная ловушка, Урсатрон. С хорошей рукой — Питомец, КЛNК-КЛ4К. Паладин: Археолог на задании, Змеиная ловушка, Пустынное копье, Прыголап. С хорошей рукой или Монеткой — Спустить собак, Урсатрон. С очень хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К. Охотник: Археолог на задании, Урсатрон, Пустынное копье, Скаковой кабан. С хорошей рукой — Саранча, КЛNК-КЛ4К. Друид: Археолог на задании, Урсатрон, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Питомец, Змеиная ловушка. Разбойник: Археолог на задании, Змеиная ловушка, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Спустить собак, Саранча. Шаман: Археолог на задании, Пустынное копье, Прыголап, Урсатрон, Скаковой кабан. С хорошей рукой — Морской великан, Спустить собак, КЛNК-КЛ4К. Маг: Археолог на задании, Урсатрон, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Питомец, Саранча. Жрец: Археолог на задании, Жонглер кинжалами, Питомец, Пустынное копье, Урсатрон, Скаковой кабан. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Спустить собак, Лесной волк. Чернокнижник: Археолог на задании, Змеиная ловушка, Урсатрон, КЛNК-КЛ4К, Скаковой кабан. С хорошей рукой — Пустынное копье, Спустить собак. к оглавлению Cуть архетипа Квест Охотник — специфичная в своем геймплее колода, которая старается выиграть за счет своей новой силы героя. Сама по себе она ничего не делает, зато крайне сильна в сочетании с полным столом существ, Спустить собак, Саранчи и угроз с натиском. Большинство карт в колоде рассчитаны на «заспам» стола или извлечение преимущества за счет этого (Глава культа, Жонглер кинжалами, Морской великан, Месть природы). Задача Охотника — одна из самых сложных для исполнения. Если в руку пришли Саранча, Спустить собак или Взрывомастер Искряк, Охотник может выполнить ее к 7-8 ходам. Но часто Рексар выполняет ее чуть позже. Геймплей до выполнения квеста самый сложный — в это время важно не потерять контроль над столом, а в идеале и наступать. Неприятно то, что в колоде нет каких-либо ремувалов, так что ответить на ранние крупные угрозы вроде Эдвина ван Клифа или существ Жреца нечем. После выполнения квеста Охотник достигает пика своей силы и может планировать завершение партии. Проще всего закончить партию с комбинацией Спустить собак + сила героя, которая может нанести 21 единицу урона с пустого стола, если вражеская половина поля заполнена. Но выиграть можно и без Спустить собак, просто закрепившись на столе несколькими угрозами. В этом особенно помогают крупные угрозы вроде Морского великана и липкие существа вроде КЛNК-КЛ4Ка, Скакового кабана или Костяного духа. Особенность Квест Охотника — отсутствие значительных источников добора или генерации ресурсов. В этом помогают Глава культа, но по ситуации, а также всегда Халаззи лоа-рысь. Но эти карты не всегда заходят в руку, так что Охотнику нужно бережно распоряжаться имеющимися ресурсами, а также думать о возможных «топдеках». Квест Охотнику доступны многие мощные комбинации с обновленной силой героя и без нее. Они всегда доступны на поздних этапах или даже в середине игры, если до этого Рексар контролировал стол. Читайте об этих комбинациях далее. Начало игры (1-4 ходы) В первый ход Охотник играет квест в любом случае. Нет ни одной причины разыгрывать другие карты на начальном этапе. Идеальный второй ход — Археолог на задании, которого Рексар достаточно агрессивно ищет на муллигане. Полезны и другие вторые дропы, особенно если стол пустой, или они размениваются 1 к 1 с существами противника. Старайтесь играть максимально темпово со старта в любом матч-апе: ставьте больше характеристик на стол, делайте так, чтобы оппонент не мог выгодно размениваться. Играйте Змеиную ловушку или в ситуациях, когда больше сыграть нечего, или если на столе стоит хорошая угроза, которую враг захочет атаковать в свой ход. Змеиная ловушка — единственный секрет в сборке, так что едва ли он станет сюрпризом для противника. Охотник играет этот секрет просто для того, чтобы «заспамить» стол и быстрее выполнить квест. Планируйте ходы наперед и играйте максимально эффективно каждый ход. Монетка поможет выровнять кривую маны и раньше разыграть мощные карты. Например, Пустынное копье особенно сильно в темповых матч-апах, постарайтесь разыграть его как можно раньше. В медленных поединках хороши те карты, которые создают как можно больше характеристик на столе. Старайтесь не играть рано Спустить собак, разве что нет никаких других действий и зачистка стола необходима. В редких ситуациях можно сыграть это заклинание, если на столе есть Гиена-падальщица или Жонглер кинжалами. к оглавлению Середина игры (5-7 ходы) На средних этапах основные приоритеты Квест Охотника не меняются: он все еще борется за стол, играет как можно больше существ для выполнения квеста. Но из-за бОльшего количества маны Рексар может сделать больше мощных ходов: разыграть Саранчу, темпового Морского великана, Халаззи лоа-рысь и другие карты. Также становятся доступны первые мощные комбинации, правда обычно для них нужно, чтобы на столе были какие-либо угрозы. Это комбинации с Главой культа, Местью природы, Жонглером кинжалами, Гиеной-падальщицей и Лесным волком. Для них нужны или только звери, или любые угрозы (в случае с Главой культа). Помогут реализовать эти карты Спустить собак или дешевые угрозы с натиском. Если вы сможете провернуть какие-либо из этих комбинаций, получите серьезное преимущество в партии. К 6-8 ходам Охотник может разыграть уже достаточно угроз, чтобы выполнить квест. Особенно если в руку зашли Саранча, Спустить собак или Взрывомастер Искряк, а лучше несколько этих карт. Учитывайте, что выполнение квеста не значит автоматическую победу в партии, поэтому отдавать все ресурсы в руке для этого не нужно. Старайтесь сохранить какие-либо способы «заспама» стола для последних этапов, особенно полезным становится заклинание Спустить собак. к оглавлению Поздние этапы игры (после 8 хода) После выполнения квеста колода достигает пика своей силы и должна планировать «летал». Не страшно, если вы завершите задачу не к 8 ходу, а чуть больше, лишь бы в руке остались ресурсы для наступления, и вы не потеряли стол. Самый простой способ победы с новой силой героя — Спустить собак, если на столе оппонента есть какие-либо существа. Комбинировать заклинание можно с Местью природы, Лесным волком, Жонглером кинжалами и другими картами. Но и без Спустить собак Квест Охотник с новой силой героя силен. Он может бороться за стол с помощью существ с натиском, а закрепившимися угрозами бить по герою. Противник должен убирать со стола любую даже самую мелкую угрозу — пользуйтесь этим. «Спамьте» стол, разменивайтесь с угрозами противника с помощью натисков, выманивайте все АоЕ эффекты из руки оппонента, если они есть. Также полезны липкие существа: Скаковой кабан, КЛNК-КЛ4К, Костяной дух — все это хорошие угрозы на поздних этапах партии. На поздних этапах Квест Охотнику доступные мощные комбинации, даже если на его столе ничего нет: - Лирой Дженкинс + Спустить собак + сила героя — 14 единиц урона с пустого стола - Саранча + Месть природы + сила героя — возможность зачистить стол - Спустить собак + Месть природы + сила героя — также зачистка стола одновременно с нанесением урона по герою - Глава культа + Саранча или Спустить собак — возможность добрать значительное количество карт - Жонглер кинжалами + Саранча или Спустить собак — возможность зачистить стол Всегда считайте, сколько урона вы можете нанести по герою противнику. Играя Квест Охотником, легко проглядеть летальный урон. Сосредоточьтесь на том, как вы победите в этой партии, а не на том, как бы не проиграть. Общие советы Далее несколько полезных советов, которые помогут вам освоить геймплей Квест Охотника: Следите за оставшимися в колоде картами, особенно перед розыгрышем Урсатрона. Вы должны точно знать, какие механизмы он может достать из колоды. Чаще всего Охотник не хочет намагничивать механизмы друг на друга, поскольку в этом случае они не засчитаются за призванное существо для квеста. Даже после выполнения квеста Рексар часто хочет поставить больше мелких угроз на стол, а не одну крупную. На начальных этапах полезно намагничивать КЛNК-КЛ4Ка на Урсатрона, если вы играете с темповым противником. Пусть вы замедлите прогресс квеста, но получите серьезное темповое преимущество. Старайтесь разыграть Археолога на задании до того, как вы выполните квест. После этого Археолог на задании — просто 2/3 за 2 маны. Внимательно следите за порядком действий, особенно в ходы с Морским великаном, Местью природы или Главой культа. Вы столкнетесь с большим количеством неочевидных ситуаций, которые потребуют от вас вдумчивости и внимательности. Внимательно следите за сменой силы героя. Часто нужно нажать базовую силу героя до того, как вы призовете последних существ и выполните задачу. На поздних этапах партии постарайтесь не играть Спустить собак для защиты, а приберечь это заклинание для агрессивных действий. Полезно приберечь для синергии со Спустить собак Лесного волка или Жонглера кинжалами. Знайте, чем играет противник. Особенно важно, какие АоЕ способности есть в его колоде, и сколько они стоят. Эти знания помогут вам грамотно играть вокруг АоЕ: не ставить на стол слишком многое или защищаться от АоЕ липкими существами, а также угрозами с большим запасом здоровья. - к оглавлению Контроль Воин — долгий, но выгодный для Охотника матч-ап. Задача — играть жадно и медленно, стараться извлекать максимум выгоды из каждой карты. При этом вы все равно должны действовать с позиции силы и вынуждать Воина отвечать на стол снова и снова, особенно после завершения квеста. До этого, если Воин не зачистит стол, постарайтесь наказать его с помощью Главы культа. Обыгрывайте Тропу войны и Потасовку. Постарайтесь сыграть Морского великана после того, как увидите Потасовку, поскольку Тропа войны ему не страшна. Планомерно выманивайте все АоЕ способности из руки оппонента, после чего вы без проблем закончите партию. Угрозы с натиском на поздних этапах можно сберечь для ответа на провокации Воина. Агро Воин — сложнее, поскольку постарается захватить стол рано и переиграть Охотника по темпу. Боритесь за поле всеми силами со старта, играйте максимально темпово. Лучше размениваться с существами Агро Воина так, чтобы он не мог реализовать Боевую ярость и Кровавую наемницу. Это особенно важно перед третьим ходом оппонента. Мурлок Паладин — еще один поединок, в котором нужно действовать темпово и быстро. Как только Утер разыграет Призматическую линзу, готовьтесь к Приманке для рыбы: поставьте как можно больше угроз на стол, чтобы разменяться с ключевыми мурлоками, которые дают бафф. Помогут зачистить стол Спустить собак вместе с Лесным волком или самостоятельно. На вторую Приманку для рыб будет ответить сложнее, если вы еще не завершили свой квест. Если успели — часто сможете закончить партию до того, как Утер реализует призванных мурлоков. Холи Паладин — в этом матч-апе играйте максимально агрессивно и темпово, начиная с первых ходов. Обыгрывайте Освящение к 4 ходу, а позднее и связки АоЕ способностей. Против АоЕ зачисток Паладина полезны любые липкие угрозы. Держите запас здоровья на 30 единицах, если потеряли что-то — рассчитывайте на Зиллиакса. Зефрис Охотник — равный матч-ап, в котором многое зависит от того, как вы обыгрываете секреты. Взрывная ловушка опасна на любом этапе партии, но особенно на поздних этапах, так как она «законтрит» Спустить собак и Лироя Дженкинса. Постарайтесь обыграть этот секрет каким-либо способом, например, Пустынным копьем. Помните про Зефриса Великого, который может дать много ответов на ваш стол, начиная с Вихря за 1 ману. Также под угрозой может быть Змеиная ловушка или Морской великан. Постарайтесь закончить партию перед 10 ходом оппонента, потому что справиться с Зул'джином будет сложно, особенно если противник до этого разыграл Взрывную ловушку и другие мощные ремувалы. Квест Друид — начнет партию медленно, чем вы и должны пользоваться. Играйте максимально агрессивно со старта, не опасаясь играть Лесного волка, Жонглера кинжалами, Главу культа и даже Лироя Дженкинса. В идеале как можно быстрее выставляйте Морского великана, которого Друиду будет сложно убрать со стола. Если Друид выполняет квест к 5 ходу, защищайтесь от Оазисного волноплеска с помощью Костяного духа. Помните также про Звездопад и Размах — обыграть их сложно, но все-таки реально. Темпо Разбойник — достаточно сложный матч-ап, несмотря на отсутствие АоЕ способностей у противника. Разбойник начинает быстро и часто закончит партию раньше, чем вы выполните квест или сможете закрепиться на столе. Рассчитывайте на доступные провокации и другие темповые ходы. Не жалейте Спустить собак для защиты, ставьте угрозы в темп и вынуждайте Разбойника размениваться. Ответить на крупного Эдвина ван Клифа вы не сможете, так что не обыгрывайте эту карту. Квест Разбойник — играет медленнее, а значит намного проще. В сборке также нет АоЕ эффектов, поэтому противник уязвим для «заспама» стола. Не обыгрывайте Веер клинков, Шквал клинков, а также случайно сгенерированные зачистки: они далеко не всегда будут в руке Квест Разбойника. Квест Шаман — может сделать многое со старта, если найдет хороший старт, а также Элементаля песчаной бури. Скаковой кабан позволит ответить на ранний Тотем ЗЛА, а Пустынное копье станет хорошим способом бороться с мелкими угрозами. Готовьтесь играть вторым номером долгое время, а если получилось перехватить инициативу, помните про Ментального техника и того же Элементаля песчаной бури. Даже если вы играете вторым номером, вы сможете победить на поздних этапах с помощью комбинации Спустить собак + новая сила героя. Квест Шаман играет мало провокаций, но любит «спамить» стол мелкими угрозами. Это идеальные условия для Спустить собак. Также вы достаточно быстро сможете поставить Морского великана, с которым Шаману сложно бороться, особенно если на его половине нет существ. Рено Маг — выгодный матч-ап, несмотря на целый ряд АоЕ способностей оппонента. Играйте первым номером и готовьтесь ставить новые волны угроз после того, как Маг зачистит игровое поле. Квест Охотник обыграет почти все массовые зачистки Мага с помощью Морского великана или КЛNК-КЛ4Ка — эти угрозы особенно полезны в матч-апе. Как и всегда, помните про Зефриса Великого: он может дать Вихрь и другие более эффективные зачистки, а также другие способы борьбы за стол или летальный урон. Комбо Жрец — сложнейший матч-ап для Квест Охотника. Важно сосредоточиться на борьбе за стол со старта. Всеми силами убирайте со стола Андуина всех существ, не позволяя ему реализовать исцеление и точечные баффы. Серьезно поможет в борьбе за стол Миша, призванный с Питомца. Если сможете пережить тяжелый старт, далее будет проще, хотя Жрец все еще сможет вернуться в игру с помощью Верховного жреца Амета или комбинаций с Яростным пиромантом. Не обыгрывайте эти возможности, поскольку ситуация критическая, и Жрец с хорошим заходом никогда не проиграет Квест Охотнику. Раз так, рассчитывайте на то, что Жрецу не придут идеальные карты. Зоолок — равный и напряженный матч-ап. Вы можете неплохо бороться за стол со старта с помощью Прыголапа и других угроз. Не жалейте Спустить собак и другие карты, чтобы не потерять контроль над столом. Постарайтесь комбинировать их с Морскими великанами — такой ход даст вам серьезное темповое преимущество. Опасен Ковер-самолет: из-за большого запаса характеристик вы просто не сможете ответить на эту угрозу. Иногда придется оставить 1/6 существо и рассчитывать, что у Зоолока не будет много первых дропов в руке. Как можно быстрее определите, столкнулись ли вы с классическим Зоолоком или с Зефрис Зоолоком. Во втором случае будьте готовы к классическим АоЕ зачисткам, источникам урона и другим классическим и базовым картам. к оглавлению Квест Охотник — веселая и необычная колода, которая порадует всех фанатов класса или архетипов с задачами. Если в коллекции есть Вход в сокровищницу, обязательно попробуйте собрать свою версию Квест Охотника даже без специфичных легендарных и эпических карт. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # {Обновлено} Квест Паладин — контра контроль колод. Гайд по архетипу ID: 1549 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-kvest-paladin Дата: 17.09.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание квест паладин гайд ## Кратко Квест Паладин — лучший выбор против Контроль Воина. Узнайте, как играть Квест Паладином в Спасителях Ульдума: актуальные сборки, советы по декбилдингу, муллигану, стратегии и другое. ## Текст Герой гайда — Квест Паладин. Это простая, приятная и последовательная колода, которая подойдет тем, кто любит квест колоды и огромное количество выгоды. Квест Паладин хорош для новичков. Радует и стоимость сборок: несмотря на то, что Утер играет дорогие карты, многие из них не обязательны. Например, Гробовщика лучше и вовсе не класть в колоду, хотя он и силен в контроль матч-апах. Квест Паладин — достаточно полярная колода с серьезным разбросом матч-апов. У Воина почти нет шансов против него, зато Паладин часто уступает агрессивным и темповым колодам. В гайде вы найдете актуальные сборки, советы по муллигану и геймплею, научитесь собирать собственную колоду и играть против популярных колод Спасителей Ульдума. Это обновленный гайд по Квест Паладину, актуальный для сентября 2019 года и меты после нерфов. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Добавлены новые колоды и описание к ним - Изменены карты, нужные в стартовую руку - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Стратегия игры" и "Матч-апы" Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Выполнение квеста (до 6-8 хода) - Середина игра (после 6-8 хода) - Поздняя игра (после 9-10 хода) - Полезные советы - Матч-апы Заключение Сборок Квест Паладина не так уж и много: он использует одних и тех же существ с перерождением (которых в принципе немного в игре) и механизмы с мощными эффектами. Колоды могут отличаться техническими картами, которые направлены на борьбу с конкретными матч-апами, но чаще всего это анти-агро опции. Паладин уязвим к агрессии, а включать дополнительные карты для контроль матч-апов смысла нет. Поэтому лучшие сборки Квест Паладина — анти-агро версии без Гробовщика и с соответствующими техническими картами. Обратите на них внимание в первую очередь. Классический Квест Паладин Классическая и одна из самых популярных сборок Квест Паладина, в которой нет ничего лишнего: механизмы, существа с перерождением, способы добора и Освящение для борьбы с агро колодами. Квест Паладин от Nohandsgamer Сборка из топ-100 Легенды играет дополнительные карты на добор (Собиратель сокровищ, Маг крови Талнос) вместо Археолога на задании — так добор становится стабильнее и не заканчивается после выполнения квеста. Хотя из-за этого слабее становится второй ход: вы ставите не 2/3, а 2/1 или 1/1 существо. Также примечательно Подчинение - опция хороша в зеркальных поединках и против Жрецов. Ментальный техник поможет в темповых матч-апах, его мало кто будет обыгрывать. Колода ориентирована на агро поединки, и это правильное решение для Квест Паладина. Анти-агро Квест Паладин от Firebat Firebat взял за основу сборку Холи Паладина, убрал оттуда комбинационные составляющие и дополнил опциями для квеста. В колоде нет даже Механического дракончика и Легионов Кангора, и всего 8 существ с перерождением. Такая сборка удивит оппонента ремувалами и может дать ответ на тяжелые угрозы Комбо Жреца и других. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. У Квест Паладина устоявшийся костяк колоды, благодаря которому он относительно легко выполняет квест. Среди существ с перерождением всегда есть Микромумия и Костяной дух, часто добавляют Храмового берсерка, Свечкотрогу, Древнего стража, хотя этот набор может меняться. Анти-агро сборки не обходятся без Защитника Хартута. Легионы Кангора присутствуют почти везде, но их нельзя считать обязательными. Колода может обойтись без этой легендарки, особенно если вы рассчитываете на быстрые поединки или ищете бюджетную сборку. О других опциональных картах читайте далее. Яркотрон — полезная опция против агро колод. Можно играть на первом ходу вместо Изготовления мумий в самых быстрых матч-апах. Подчинение / Равенство / Уменьшающий луч — пригодятся в зеркальных поединках и против колод с большими существами (Жрец, Рено Маг). Неплохо играют и в агро матч-апах в связке с Освящением. Кристалломант Кангор — возьмите в анти-агро сборку, где есть Вспышка Света, Защитник Хартута и другие. На поздних этапах можно копировать Кристалломанта Кангора, чтобы восстанавливать в 4 раза больше здоровья. Призматическая линза — хороший добор, поможет совершить сильный темповый ход, если вы разыграете Легионы Кангора или дорогое существо за меньшее количество маны. Археолог на задании — силен на первых порах матча, но после выполнения квеста теряет свою силу. Карта неплоха, учитывая то, что Паладин не так быстро выполняет задачу, а добор ему нужен всегда. Маг крови Талнос / Собиратель сокровищ — дополнительные источники добора. Подойдут как для анти-агро сборок, так и для классических. Яростный пиромант — сильная опция против колод с мелкими существами. Поможет против Квест Шамана, Зоолока, Мурлок Паладина. С Яростным пиромантом лучше добавить какие-то дешевые заклинания. Самый подходящий вариант - Вспышка Света. Бронзовая привратница — дополнительный магнетизм и защита, которая хорошо играет с Легионами Кангора. Не так хороша сама по себе, но в самых тяжелых случаях можно ставить ее в темп против агро колод. Защитник Хартута — отличная анти-агро опция, обязательно добавьте в колоду, если хотите побеждать не только Воинов. От такого существа будет тяжело избавиться быстрым противникам, особенно если вы будете копировать ее силой героя снова и снова. Гробовщик — тяжелая и жадная опция, призванная улучшить медленные матч-апы. Но важно, что Квест Паладин переигрывает контроль колоды и без Гробовщика, поэтому брать его в сборки не стоит. к оглавлению Квест Паладин только на первый взгляд кажется дорогим, но при ближайшем рассмотрении видно, что многие дорогие карты можно и даже нужно заменить. Подстраивая колоду под агро матч-апы, вы так или иначе избавитесь от многих дорогих карт. Хотя есть и незаменимые опции. Изготовление мумий и Микромумия — обязательные карты. Микромумия — сильный классовый механизм с перерождением, которые синергирует и с другими механизмами (а значит и с Легионами Кангора), и помогает выполнять квест. Более того, это “липкий” второй дроп, полезный в агро матч-апах. Хотите играть Квест Паладином — потратьте пыль на эти три карты. Легионы Кангора — можно убрать из колоды, заменив на провокации (Защитник Хартута, Бронзовая привратница) и другие анти-агро опции. Гробовщик — нужен в основном против Воина. Если вы хотите побеждать в других матч-апах и повысить винрейт против агро колод, то убрать Гробовщика не просто можно, а даже нужно. Тратить пыль на такую специфичную карту не стоит. КЛNК-КЛ4К и Зиллиакс — карты, которая наверняка есть уже у всех. Если у вас до сих пор нет Зиллиакса, не жалейте на него пыль. Максимально бюджетный Квест Паладин Бюджетная версия стоит 5440 пыли (не считайте бесплатного KЛNК-КЛ4Ка), а если у вас был Зиллиакс, то потратиться придется еще меньше. Такая колода все еще хороша в медленных матч-апах. Если вам захочется утяжелить ее, создайте в первую очередь Легионы Кангора. к оглавлению Для начала несколько общих советов: Кристаллология — важнейшая карта в колоде, поэтому не бойтесь сбрасывать все карты в ее поисках. Чаще всего это правильное решение. Квест Изготовление мумий остается всегда. Всегда оставляйте Археолога на задании, если он есть в колоде. Ментального техника оставляйте против Зоолока, Паладина и других темповых классов. С хорошей рукой можно оставить Костяного духа, особенно в агро матч-апах. Всегда остаются Мурмия, Микромумия, чаще всего Свечкотрога и Храмовый берсерк. Благодаря этим картам муллиган Паладина становится не очень сложен: вы всегда ищете существ для выполнения квеста (и Кристаллологию). Воин: Кристаллология, Археолог на задании, Свечкотрога, Микромумия, Мурмия, Храмовый берсерк. Паладин: Кристаллология, Археолог на задании, Мурмия, Храмовый берсерк, Микромумия, Ментальный техник. С хорошей рукой - Освящение. Охотник: Кристаллология, Археолог на задании, Микромумия, Храмовый берсерк, Мурмия, Свечкотрога. С хорошей рукой — Зиллиакс. Друид: Кристаллология, Археолог на задании, Свечкотрога, Храмовый берсерк, Мурмия, Микромумия. Разбойник: Кристаллология, Археолог на задании, Храмовый берсерк, Микромумия, Мурмия. С хорошей рукой — Костяной дух. Шаман: Кристаллология, Археолог на задании, Мурмия, Микромумия, Свечкотрога. С хорошей рукой — Костяной дух. Маг: Кристаллология, Археолог на задании, Мурмия, Микромумия, Храмовый берсерк, Свечкотрога, Подчинение. Жрец: Кристаллология, Археолог на задании, Мурмия, Микромумия, Храмовый берсерк, Свечкотрога. Чернокнижник: Кристаллология, Археолог на задании, Ментальный техник, Свечкотрога, Храмовый берсерк, Освящение. к оглавлению Суть архетипа Квест Паладин — незамысловатая колода. Геймплей прост и предсказуем, поэтому архетип подходит новичкам. В начале Квест Паладин разыгрывает задачу и стремится разыграть как можно больше существ с перерождением. Из-за этого он немного проседает по темпу в начале игры. Он пропускает первый ход из-за квеста, да и существа с перерождением обычно не очень темповые, хоть и “липкие”. Однако Квест Паладин может перевернуть ситуацию в середине игры, то есть после выполнения квеста. В ход идут мощные механизмы с хрипами и провокацией. В этом он напоминает Мех Паладина времен Возмездия теней — тот действовал примерно так же. Именно на механизмы с провокацией вы будете полагаться в первую очередь в агро матч-апах. В контроль поединках Квест Паладину намного легче. Ваши существа не встречают много угроз со стороны противника в начале партии, а после выполнения квеста Утера уже не остановить. Благодаря “липкости” существ и жадной силе героя Паладина почти невозможно переиграть по выгоде. Недостаток колоды — мало добора. В этом помогает только Кристаллология и опциональные карты на добор, если они есть (Археолог на задании, Собиратель сокровищ и др.). Поэтому важно не разбрасываться картами, не подставляться под ремувалы и расходовать ресурсы с умом. Если же карты в руке все-таки заканчиваются, положитесь на силу героя: она поможет вам извлекать больше выгоды из карт с сильными эффектами. Квест Паладин не играет ремувалов (кроме Освящения), поэтому вернуться в игру ему сложнее, чем другим медленным колодам. “Камбекнуть” вы можете только благодаря провокациям и новой силе героя, однако это очень медленный способ против агро колод. Архетип уязвим к немоте и возвращению в руку. Также у Паладина нет эффективного исцеления, кроме Зиллиакса и Серебряного клинка. Старайтесь извлечь из этих карт максимум выгоды: Зиллиакс хорош в магнетизме с другими механизмами, а если вам удастся скопировать его силой героя, то исцеления будет предостаточно. Выполнение квеста (до 6-8 хода) В начале игры нужно играть максимально темпово, чтобы не отставать от соперника. Старайтесь играть по кривой маны, выгодно разменивайтесь, ставьте как можно больше существ. Против медленных соперников не торопитесь. Вам не так страшны АоЕ зачистки из-за перерождения существ, однако выкидывать карты тоже не стоит. Помните, что с добором у вас проблемы. Забудьте о базовой силе героя. Прожимайте ее только в случае, если нет других хороших вариантов. Иногда силу героя и вовсе не стоит играть, если вы хотите обыграть Потасовку или Ментального техника, или другие карты. Чаще Паладины-рекруты мешают, чем помогают. Даже если вам не удалось реализовать задачу к 5-6 ходу, не бойтесь ставить мощных существ с хрипами — Механояйцо, Механического дракончика. Не держите в руке карты для поздней игры, чтобы выполнить квест, потому что вам нужно играть максимально темпово. Лучше поставить Механического дракончика и опоздать с задачей на 1 ход, чем потратить ману на дешевое существо с перерождением и отстать по столу. Не переживайте, если не получается реализовать квест рано. Это не так просто сделать в быстрых матч-апах, да и в медленных часто захочется сыграть что-то, кроме существ с перерождением. к оглавлению Середина игры (после 6-8 хода) Когда вы получите новую силу героя, старайтесь копировать самых сильных существ. Как правило, это механизмы с мощными хрипами. Если таких нет — копируйте существ с перерождением. Если нет и их — копируйте что угодно. Помните, что копии 2/2 сохраняют все эффекты цели, даже натиск от Зиллиакса. Так что не торопитесь завершать ход раньше времени. Старайтесь прожимать новую силу героя каждый ход, но не жертвуйте мощными темповыми ходами. Иногда вам придется играть Легионы Кангора, Зиллиакса, АоЕ ремувалы, оружие, КЛNК-КЛ4Ков — такие ходы иногда гораздо более темповые, а темп нужен и на поздних стадиях игры. Подумайте, что создаст больше давления и угрозы — применение силы героя или розыгрыш карты. к оглавлению Поздняя игра (после 9-10 хода) На поздних этапах ваша цель - извлекать как можно больше выгоды. Здесь уже проще играть новую силу героя каждый ход, не жертвуя сильными картами. Мощная связка Гробовщик + сила героя, которая не оставит шансов ни одному медленному сопернику. Легионы Кангора + сила героя - тоже сильный ход, если воскреснут мощные механизмы. На поздних этапах у вас может не остаться карт в руке, поэтому играйте более жадно и полагайтесь на силу героя, которая всегда будет при вас. к оглавлению Общие полезные советы Обязательно следите за колодой в уме или с помощью DeckTracker. Из-за отсутствия добора каждый “топдек” становится на вес золота, поэтому важно знать и рассчитывать на карты, которые остались в колоде. Также необходимо четко знать, что даст Кристаллология. Изучите популярные колоды меты: важно знать, какие ремувалы есть в игре, кто играет немоту, кто — возвращение в руку и т.д. Правильно обыгрывайте эти ремувалы. Если у оппонента мало карт в руке или какие-то из них уже выходили, то можно играть смелее. Если же велик шанс того, что ваше существо будет нейтрализовано, то лучше вести себя осторожнее. Однако в сложных ситуациях не обыгрывайте все подряд и играйте нагло, если иначе не победить. Следите за “кладбищем” механизмов. Базовый DeckTracker здесь не поможет, так что к нему нужно дополнительно установить плагин Graveyard, найти его вы можете здесь. Это нужно для Легионов Кангора. Лучший вариант — воскрешение трех механизмов с магнетизмом и предсмертными хрипами, худший — 1/1 механизмы с КЛNК-КЛ4Ка. Также высок шанс призвать много Микромумий, потому что их умрет минимум 4 на вашей половине. Если вы будете копировать их новой силой героя — то больше. Легионы Кангора воскресят полноценную копию механизма, а не с 2/2 характеристиками. Играйте Легионы Кангора в темп против агро колод, если на вашей половине умерло несколько хороших механизмов с провокацией. Жадничать нужно только в самых медленных матч-апах. Если вы боитесь ремувала и не хотите подставлять существо, можно дождаться момента, когда его можно будет сыграть вместе с новой силой героя. Такое можно себе позволить в медленных матч-апах или быстрых, если у вас преимущество. к оглавлению Контроль Воин — самый благоприятный матч-ап и надежда Квест Паладина. Собственно, ради него эта колода и создавалась: Паладин побеждает Гарроша чуть ли не в 8 играх из 10. Вас не тревожат ремувалы, потому что все они не нейтрализуют хрипы и перерождение. Все, что вам нужно — просто разыграть квест, а затем копировать лучших существ с хрипами и давить Гарроша. Он никогда не сможет переиграть вас по выгоде, потому что столько ремувалов у него в принципе нет. Старайтесь играть Механояйцо и Механического дракончика только в комбинации с новой силой героя. Желательно, чтобы они были под защитой провокаций или на половине Воина не было значительного количества угроз. Играйте смелее и агрессивнее после того, как Воин дойдет до 10 хода и разыграет Безумного гения Бума. Мурлок Паладин — опаснейший матч-ап, в котором вам вряд ли удастся победить с плохим заходом карт и без невезения противника. Рассчитывайте на то, что он не найдет Призматическую линзу и не сможет рано сыграть Приманку для рыб. Постарайтесь захватить стол существами с перерождением до 4-5 хода, чтобы разменяться с большинством угроз. Сохраните Освящение для этого момента. Если удалось справиться с первой Приманкой для рыб, постарайтесь сразу же перейти в ответное наступление, потому что со второй вы вряд ли разделаетесь. Не обыгрывайте Ядовитого плавника, если не получается размениваться со всеми мурлоками. Рассчитывайте, что Паладин его не нашел. Копируйте угрозы с баффом Раздражодуля или Зиллиакса. В зеркальном матч-апе все будет зависеть от темпа и хорошей кривой маны. Если вам удастся рано завершить квест, поставить сильные механизмы и завершить наступление Легионами Кангора, то противник вряд ли осилит это. Помните, что у него, как и вас, не будет никаких ремувалов, кроме Освящения. Старайтесь не подставляться под Ментального техника, но в тяжелых случаях не обыгрывайте его — эту опцию играют не все сборки. Зефрис Охотник не опасен для Паладина, несмотря на обилие ремувалов. Обыграть их, как правило, несложно. Если это Морозная ловушка, не торопитесь атаковать большими существами, выставляйте больше мелких существ. Часто Охотник будет вынужден размениваться самостоятельно. Рексару непросто справиться с натиском “липких” существ: у него много точечных ремувалов, а вот АоЕ не хватает. Однако в этом ему может помочь Зефрис Великий. Часто Зефрис колоды будут играть против вас Массовое рассеивание, но обыграть подобное у вас редко получится, и делать этого не стоит. Перед 7 ходом оппонента постарайтесь поставить на стол провокацию, чтобы защититься от Короля Круша. Также готовьтесь к сложному 10 ходу, в который выйдет Зул'джин. Квест Друид — положительный матч-ап. Выставляйтесь на максимум, пока Друид разыгрывает квест и не может играть в полную силу. От существ с перерождением ему будет тяжело избавиться даже с выполненной задачей. Постарайтесь не дать ему совершить переворот своими сильными картами. Ставьте к 5-6 ходам существ, с которыми не справится легко Оазисный волноплеск и не пробьет Звездопад. Копируйте угрозы с хрипами. Не бойтесь немоты и ремувалов — Друид может только наносить урон, но не убирать предсмертные хрипы или убивать существ сразу же. Темпо Разбойник — напряженный матч-ап из-за большого количества взрывного урона. Если часто встречаете Темпо Разбойника, вам точно следует взять анти-агро сборку. Будут полезны все исцеляющие эффекты и провокации. Сильны Серебряный клинок, Защитник Хартута, Зиллиакс, Ментальный техник. Копируйте механизмы под баффом Зиллиакса и Защитника Хартута — от последнего Валире будет тяжело постоянно избавляться. Старайтесь не попасть под Ошеломление: проверяйте, есть ли оно в руке оппонента. Если вышла первая копия или Разбойник не сыграл этот ремувал на хорошую цель, не обыгрывайте Ошеломление. Если вам удастся вовремя исцелиться, пока соперник будет сетапить летал и останется без карт в руке — вы победите. Квест Разбойник — не всегда играет Ошеломление, но может неприятно удивить сгенерированными ремувалами. Хорошо, что у Паладина их не так много, однако Разбойник может воровать карты других классов. Отыгрывать от этого не стоит в любом случае, потому что ремувалов слишком много, да и они легко могут не зайти оппоненту. Старайтесь не отставать по темпу и пользоваться отсутствием ремувалов в колоде оппонента. Квест Шаман — неприятный матч-ап, в котором вы будете себя чувствовать неуклюже и неповоротливо. Когда Тралл разыграет свой квест, вы можете еще и наполовину не приблизиться к выполнению своего. Все, что вы можете сделать — как можно быстрее разыграть квест и начать активное давление на соперника. Занимайте стол с первых ходов существами с перерождением, пока Шаман возится со своими Прихвостнями и другой мелочью. Зачастую вам не нужно обыграть Земной шок, потому что на это просто не будет времени. Он есть не во всех сборках Квест Шамана. Но если оппонент разыграл Эфириала-прихвостня, он может найти и Земной шок, и Сглаз, и другие ремувалы. Рено Маг — медленный и выгодный матч-ап. Постарайтесь увести Джайну в позднюю игру, когда ей будет тяжелее бороться за стол. Старайтесь быстрее завершить квест и начать копировать мощные хрипы. Маги опасны эффектами заморозки, которые полностью парализуют ваши действия. Если ожидаете Снежную бурю, скопируйте силой героя Механояйцо или Механического дракончика, чтобы Джайне было невыгодно давать зачистку на 2 урона. В матч-апе с Рено Магом можно играть смелее, так как в его колоде только по одной копии опасных карт. Но будьте готовы к тому, что Зефрис Великий даст Джайне Массовое рассеивание, Потасовку или Круговерь Пустоты. Противник может разыграть Антимагию, чтобы заблокировать Легионы Кангора, и вы никак не сможете обыграть секрет, если не сохранили Монетку и играете колодой без дешевых заклинаний. В таком случае придется рисковать и рассчитывать на то, что это не тот секрет, которого вы боитесь. Маг также может нейтрализовать ваши крупные провокации Волей призывателя. Комбо Жрец — опасный противник, который играет много баффов и ненавистную для Паладина немоту. Постарайтесь выманить немоту на незначительные угрозы и не позволить ему реализовать ее на провокаторов. Будет даже неплохо, если Андуин отдаст ее на Механического дракончика или Механояйцо. Старайтесь сразу же убивать Верховного жреца Амета или хотя бы сбивайте ему здоровье. Спамьте стол максимумом характеристик со старта, разменивайтесь с ранними угрозами Андуина, чтобы тот не реализовал баффы. Зоолок — очевидно опасный, потому что агрессивный. Как и всегда, спамьте стол, играйте темпово и разменивайтесь со всеми угрозами противника. Задерживайте оппонента Костяным духом и другими провокациями, защищайте важных существ и своего героя. После выполнения квеста копируйте существ под баффом Зиллиакса или Защитника Хартута - очень неприятное существо для любой агро колоды. Как можно быстрее определите, играете ли вы с классическим Зоолоком или с Зефрис Зоолоком. Во втором случае готовьтесь к опаснейшим массовым эффектам, взрывному урону и т.д. к оглавлению Квест Паладин — относительно простая в исполнении колода с незамысловатым геймплеем. Ее недостаток в полярности матч-апов: он успешно играет с Контроль Воином и медленными оппонентами, но часто уступает быстрым. Однако вы можете построить колоду так, чтобы адаптировать ее к агро матч-апам, хотя сделать ее неуязвимой к ним не выйдет — не тот архетип. Тем не менее, с грамотным подходом к игре и выгодными соперниками можно быстро продвинуться по ладдеру и взять Легенду. Спасибо за прочтение гайда, и удачи в спасении Ульдума. ================================================================================ # Добро пожаловать в Вольный: подробный гайд, как начать играть в Вольном режиме ID: 1557 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-wild Дата: 12.09.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Отвечаем на распространенные вопросы о Вольном режиме, помогаем освоиться и адаптировать свою коллекцию. ## Кратко Хотите поиграть в Вольном режиме, но не знаете, с чего начать? Боитесь, что это будет слишком дорого? Отвечаем на распространенные вопросы о Вольном режиме, помогаем освоиться и адаптировать свою коллекцию. ## Текст Если вы устали от Стандарта или хотите чего-то необычного, не забывайте, что в Hearthstone есть и другие игровые режимы: Арена, Потaсовка и Вольный. С Ареной и Пoтaсовкой все проще — испытать эти игровые режимы может каждый без особых проблем. Другое дело — Вольный, незаслуженно забытый многими игроками. Кого-то отпугивают незнакомые карты, других — непопулярность режима или мнение, что Вольные колоды слишком дорогие и несбалансированные. Вокруг Вольного режима много мифов, игроки не понимают его и выносят ошибочные суждения. Этот материал поможет разобраться в особенностях формата, а также укажет правильный путь для тех, кто хочет начать в него играть. Вы найдете всю необходимую информацию о Вольном режиме, ответы на часто задаваемые вопросы и метовые колоды с указанием приоритетных дорогостоящих карт. Также вы узнаете, как начать играть в Вольном формате в зависимости от вашей коллекции карт. Разделы гайда: - Ответы на часто задаваемые вопросы - Дороже ли Вольный, чем Стандарт - Насколько меты режимов похожи - Сильные стороны Вольного - Слабые стороны Вольного - Можно ли играть в Вольном стандартными колодами - Важная информация о Вольном - Все дополнения по годам - Лучшие Вольные карты для крафта - Что можно распылить - Как и с чего начать - 5 сценариев в зависимости от вашей коллекции - Лучшие колоды и как их собрать - Рено колоды - Четные и нечетные колоды - Другие топ колоды - Прочие колоды Дороже ли Вольный, чем Стандарт Если коротко: нет, не дороже. В случае, если вам нужно развернутое объяснение, причины следующие: во-первых, у Вольного режима собственная, довольно запутанная, система цен на комплекты карт, и, в целом, формат оказывается сопоставим по стоимости со Стандартом или даже дешевле его, независимо от того, начинаете ли вы на новом аккаунте или какая-то коллекция у вас уже есть. Во-вторых, зачастую для эпических и легендарных карт, которые нужны вам в Стандарте, найдутся более сильные карты в Вольном формате. И эти сильные карты будут актуальны для формата всегда, в отличие от карт из Стандарта, которые рано или поздно уйдут в ротацию. Даже несмотря на это, часть игроков до сих пор воспринимает трату денег и магической пыли на карты Вольного формата, как сомнительное вложение. Но ведь все с точностью до наоборот! Архетипы класса в Стандарте могут потерять свою актуальность или измениться до неузнаваемости всего за одно дополнение, а сборки в Вольном режиме очень устойчивы и лишь усиливаются отдельными картами из новых дополнений. К примеру, архетипы с Рено Джексоном стали еще сильнее в Вольном формате с выходом Спасителей Ульдума, а вот игроки Стандартного формата рано или поздно лишатся этих карт с наступлением очередного игрового года. Насколько меты режимов похожим И да и нет. Во всяком формате, как и в любой карточной игре, всегда будет существовать набор лучших колод. Однако Вольный формат в Hearthstone традиционно предлагает широкий выбор конкурентоспособных архетипов, которые могут играть друг с другом на равных, оставляя шансы сопернику в любом противостоянии (в колоду могут быть добавлены технические карты против определенных архетипов, но автоматически контрколодой от этого они не становятся). В конечном итоге игра в Вольном формате в любой момент времени кажется более разнообразной и не так быстро приедается. Сильные стороны Вольного Ваша коллекция устаревает значительно медленнее, чем у игрока в Стандарте. Если вам понравился какой-то архетип в Стандартном режиме игры, то в Вольном формате он может раскрыться еще сильнее и включить в свою сборку наилучшие карты из всех дополнений. Многие колоды не доступны и никогда не будут доступны для игры в Стандарте. Подъем по рангам до Легенды и внутри нее в Вольном формате проще. Вам придется тратить гораздо меньше денег в каждом дополнении (если, вообще, придется), так как лишь небольшая часть его карт включается в сборки Вольного режима. Слабые стороны Вольного В Вольном формате есть ряд чрезвычайно сильных карт, которые могут доставлять игрокам много проблем. Сюда можно, например, отнести Барнса и набор карт с механикой воскрешения, Генна Седогрива и Баку Пожирательницу Луны, Нефритового идола, Рено Джексона и другие опции для игры колодами с единственной копией каждой карты. Традиционно разработчики обращают гораздо меньше внимания на баланс в Вольном формате и прибегают к ослаблению карт здесь в самых исключительных случаях. Ряд стратегий формата никогда не позволят заиграть в Вольном режиме колодам, которые могут вам нравиться по Стандарту. Серия поражений здесь зачастую ощущается более болезненной и безнадежной. Можно ли играть в Вольный колодами из Стандарта Можно и даже нужно. С любой Стандартной колодой совершенно без карт Вольного можно взять 5 ранг, а иногда забраться и выше. В идеале дополнить сборку несколькими сильнейшими Вольными картами, список которых вы найдете ниже. Обратите особое внимание на Квест Шамана, Мурлок Шамана, Мех Охотника, Мурлок Паладина и Комбо Жреца — эти стандартные колоды нужно дополнить совсем немногими картами из Вольного, чтобы превратить их полноценные метовые сборки. Также хорошим подспорьем станет Баку Пожирательница Луны — скрафтите эту легендарку, чтобы собрать сразу несколько хороших метовых колод: Нечетных Паладина, Разбойника и Воина. Сборки можно заполнить только стандартными картами и несколькими обычными и редкими опциями из Вольного — этого часто будет достаточно. Если у вас есть несколько популярнейших Стандартных карт вроде Зиллиакса, Лироя Дженкинса, КЛNК-КЛ4Ка и некоторых классовых опций, особых проблем с Вольными колодами не возникнет. Все дополнения по годам - Стартовый "год": базовый и классический наборы, Проклятие Наксрамаса, Гоблины и гномы, Черная гора, Большой турнир, Лига Исследователей - Год Кракена: Пробуждение древних богов, Вечеринка в Каражане, Злачный город Прибамбасск - Год Мамонта: Экспедиция в Ун'Горо, Рыцари Ледяного Трона, Кобольды и катакомбы - Год Ворона: Ведьмин лес, Проект Бумного дня, Растахановы игрища - Год Дракона: Возмездие теней, Спасители Ульдума,??? Вы можете скрафтить карту из любого дополнения, но в магазине нет бустеров Вольных дополнений (все в стартовом году кроме классических бустеров, Год Кракена и Год Мамонта). Купите по 10 комплектов каждого дополнения, которые вы пропустили, за деньги или золото. Если ранее вы не открывали комплект карт конкретного дополнения, в 10 бустерах гарантированно будет одна легендарная карта. Если вы покупаете комплекты за золото, покупайте по одному за раз, до тех пор, пока не получите свою легендарку. Если вы покупаете паки за реальные деньги, то лучше всего брать 15 паков, а не 2 или 7. Да, вы переплатите больше 500 рублей, однако точно избавите себя от риска не получить легендарную карту. Вы также можете купить приключения из Вольного режима: Проклятие Наксрамаса, Черную гору и Лигу Исследователей. Пройдя их, вы получите все карты этих дополнений. Обратите особое внимание на Проклятие Наксрамаса и Лигу Исследователей — в них много мощных легендарных и эпических карт. Лучшие вольные карты для крафта В Вольном режиме есть несколько невероятно сильных и эффективных карт, недоступных игрокам Стандарта. Если это нейтральное существо, его можно взять практически в любую колоду. Если это классовая карта, к ней могут обратиться многие его архетипы. Далее список карт, на которые не жалко потратить чародейную пыль. В первую очередь это обычные и редкие карты — их скрафтить намного проще, но они существенно усилят Вольную колоду по сравнению со Стандартной. Если в вашей коллекции есть все или хотя бы многие карты из списков далее, вы сможете собрать хорошую Вольную колоду или существенно усилить сборку, которой вы играете в Стандартном режиме. Что можно распылить Чтобы получить больше чародейной пыли для крафта карт, задумайтесь об оптимизации вашей коллекции. В ней можно распылить многие карты, которые не встречаются в метовых колодах, или которыми вы попросту не планируете играть в будущем. Пылить любую карту — рискованная затея, так как в будущем они могут стать сильнее из-за новых карт, которые добавят разработчики. И все-таки есть несколько совсем безнадежных карт, которые уже едва ли обретут популярность. Далее список эпических и легендарных карт из классического набора, без которых ваша коллекция особенно не опустеет. Они все еще могут встречаться в фановых колодах и даже некоторых необычных метовых сборках, так что пылите их на ваш страх и риск. Слабые эпические классические карты: Сила природы, Древо мудрости, Древо войны, Звериный гнев, Длинный лук, Сосулька, Чароплет, Меч правосудия, Возложение рук, Игры разума, Облик Тьмы, Терпеливый убийца, Похититель, Элементаль земли, Бич судьбы, Владыка преисподней, Кровавый вой, Кодюх из Степей. Слабые легендарные классические карты: Лорд Джараксус, Миллхаус Манашторм, Хранитель истории Чо, Нат Пэгл, Король Мукла, Светик, Иллидан Ярость Бури, Дробитель, Чудовище, Вайтмейн, Груул, Ониксия, Ноздорму. Также в коллекции есть много слабых общих и редких карт, а еще карт других дополнений. Хотите узнать их примерный список — знакомьтесь с большой базой данных слабых карт всех дополнений, которые можно распылить. - Я много играл, и у меня хорошая коллекция карт всех годов Если вы не пылили все или хотя бы часть Вольных карт, особых проблем с началом игры возникнуть не должно. Выбирайте понравившуюся колоду, если необходимо, дополняйте ее недостающими опциями, и в бой. В следующем разделе вы найдете лучшие колоды Вольного режима, а также несколько необычных опций. - Я много играл, и у меня хорошая коллекция карт только Стандартного режима Если в коллекции совсем нет Вольных карт, но есть хорошая основа для Стандарта, начать играть в Вольном будет просто. Многие актуальные стандартные карты хороши и в Вольном формате: Зиллиакс, Лирой Дженкинс, КЛNК-КЛ4К, Зефрис Великий, Дрыжеглот, Зул'джин — эти и многие другие дорогие карты станут отличным подспорьем для большинства метовых колод. В первую очередь создавайте редкие и обычные Вольные карты. Они помогут вам разогнаться, войти во вкус и понять, какие колоды и стили игры в этом режиме вам нравятся и хорошо идут в ладдере. Вы можете обратиться к четным и нечетным колодам. Скрафтите Генна Седогрива или Баку Пожирательницу Луны и соберите с ними колоду из стандартных карт и нескольких лучших обычных и редких карт из Вольного. Такие колоды уже сделают многое. Дороже обойдутся Рено колоды, для которых понадобится общий "Рено набор": Рено Джексон, Казакус, Зефрис Великий, а также ряд других легендарок вроде Н'Зота, Бранна Бронзоборода, Золы Горгоны и других. Планируете создать первые легендарки из Вольного режима — задумайтесь о "Рено наборе", Императоре Тауриссане, Бранне Бронзобороде, Золе Горгоне, Лотхибе, Рагнаросе, Короле-личе и Н'Зоте. Также полезными будут многие классовые рыцари смерти: Кровопийца Гул'дан, Ледяной лич Джайна, Ловчий смерти Рексар. Хотите начать с чего-то подешевле и проще, обратитесь к Мех Охотнику, нечетным архетипам, Секрет Магу, Квест Магу, Миракл Разбойнику, Токен Друиду, Комбо Жрецу и другим. - Я не очень много играл, и у меня не такая большая коллекция Стандартных карт Многое зависит от того, где вы планируете играть в будущем. Если вас интересуют оба формата, лучшими опциями для крафта станут карты, которые используются в обоих форматах. Если речь о дорогих карта, то это все те же Зиллиакс, Лирой Дженкинс, КЛNК-КЛ4К, Маг крови Талнос, а также ряд мощных классовых опций. Не спешите крафтить Зефриса Великого и другие карты из "Рено набора", потому что любая Рено колода в любом формате требовательна к коллекции. Для начала позаботьтесь о мощных редких и обычных Вольных картах и в особенности нейтральных. Их список вы можете найти выше. Не спешите создавать специфичные эпики и легендарки, если они не колодообразующие. Для начала можно без особых проблем обойтись без Золы Горгоны, Бранна Бронзоборода, Лотхиба и других самостоятельных карт. Обратите внимание, что многие дорогие карты работают только в синергии друг с другом. Например, не стоит крафтить только Кровопийцу Гул'дана, пока в коллекции нет Плотоядного куба, Повелителя Бездны и Мал'ганиса. Если вы хотите играть только в Вольном формате, сосредоточьтесь на мощнейших старых картах. Крафтить что-то из Года Дракона нужно только в том случае, если эта карта колодообразующая и ключевая для архетипа. - Я много играл раньше, но не в последнее время. У меня нет хорошей коллекции Стандартных карт, но есть что-то из Вольного. Если в коллекции нет или мало карт, которые вышли в последние год или два, но есть приличное количество старых уже вольных карт, собрать хорошую колоду в Вольном будет намного проще, чем в Стандарте. Возможно, ваши старые колоды можно дополнить несколькими недорогими новыми опциями, тогда вы сможете сразу же отправиться покорять ладдер, делать квесты, знакомиться с новыми метой и картами, копить золото и пыль на них. Если вольных карт в коллекции много, вам должно быть не так сложно собрать Куболока, Рено колоды, с поддержкой Баку и Генна — четные и нечетные архетипы, Джейд Друида и других. Не обязательно существенно менять старые колоды, даже если сейчас многие карты в них не так популярны. Если эти карты не нерфили, старые колоды с минимумом новых карт должны хорошо показать себя. - Я новичок и хочу играть в Вольный режим. У меня не так много любых карт в коллекции. Начинать выстраивать свою коллекцию непросто и для игроков Вольного, и для игроков Стандарта. Но интересно и волнительно. Фокусируйтесь в первую очередь на лучших обычных и редких картах, не спешите создавать эпики и легендарки. Единственная легендарная карта, которая вам нужна наверняка — это Зиллиакс. Его можно брать в любую колоду в игре. Другие универсальные и недорогие Вольные карты: Пилотируемый крошшер, Изрыгатель слизи, Одержимый ползун, Защитник холмов, Смоляной страж, Грибомант, Огневичок. Выберите один класс или один архетип, с которого вы начнете. Создайте сначала все обычные и редкие карты. Замените все дорогостоящие опции, если они не принципиально важны для колоды, на какие-то бюджетные опции. Например, вместо Лироя Дженкинса можно взять Командира Авангарда или просто хорошее существо за 4-6 маны. Короля-лича или Рагнароса можно заменить на Костяную кобылу. Защитник холмов поможет раскапывать мощных провокаторов, которых нет в вашей коллекции. Не стоит планировать сразу же крафтить дорогие и сложные контроль колоды вроде Рено Мага или Нечетного Воина. Начните с чего-то попроще и подешевле вроде Мех Охотника, Секрет Мага или Мурлок Шамана. Хотите дешевую, но сложную колоду — Комбо Жрец станет вашим выбором. Не так много стоят бюджетные версии Квест Шамана, Зоолока, Мидрейндж Охотника, Токен Друида, Нечетного Паладина, Нечетного Разбойника, Джейд Друида и Четного Шамана. Если планируете играть и в Стандарте, создавайте в первую очередь мощные классические карты, а также карты последних дополнений. В них много полезных обычных и редких карт. Как показывает опыт, колоды из следующего списка остаются актуальными на протяжении многих дополнений. Любая из следующих колод станет отличным вложением ресурсов. Рeно колоды ### Ренолок Рено Чернокнижник относится к колодам, которые не могут добавлять вторые копии карт. Это компенсируется эффектами Рено Джексона, Казакуса и Зефриса Великого. Помимо них, Рено Чернокнижник извлекает огромную выгоду из набора демонов (Кровопийца Гул'дан, Повелитель Бездны, Мал'Ганис, Рассекатель разломов, Гадкий натрезим, Призыватель Бездны). Они помогают защищать вашего героя, а мощный эффект Мал'Ганиса усиливает даже незначительных демонов. Рено Чернокнижник особенно силен на поздних стадиях игры, когда в игру вступают заклинания Казакуса и Н'Зот. А разыгранная вовремя Торговка гнильем даст вам дополнительных Кровопийцу Гул'дана и Н'Зота. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Рено набор: Рено Джексон, Казакус, Зефрис Великий. - 3. Кровопийца Гул'дан, Мал'ганис, Повелитель Бездны. - 4. Н'Зот, Зиллиакс, Круговерть Пустоты, Грязная крыса. - 5. Император Тауриссан, Лотхиб. - 6. КЛNК-КЛ4К, Крадущийся упырь. ### Рeно Маг Помимо Рено Джексона, Казакуса и Зефриса Великого, Рено Маг также играет Реликвиеведа Рено. Все эти карты компенсируют недостаток вторых копий. Рено Маг старается истощить ресурсы противника с помощью сильных АоЕ зачисток и точечных ремувалов. В то же время у Рено Мага есть отличные карты, которые наносят или помогают наносить взрывной урон (Принц облаков, Бранн Бронзобород, Эхо Медива / Бариста Линчен). Отметьте, что сборки архетипа очень вариативны: их много, и ни одну нельзя назвать лучшей. Если вы хотите создать Рено Мага, сначала изучите расстановку сил в мете и узнайте о лучших технических картах, чтобы построить лучшую для вас сборку. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Рено набор: Рено Джексон, Казакус, Зефрис Великий, Реликвиевед Рено. - 3. Ледяной лич Джайна, Зиллиакс. - 4. Н'Зот, Ледяная глыба, Метеорит - 5. Бранн Бронзобород, Император Тауриссан, Грязная крыса. - 6. Бариста Линчен, Малакрасс, Зола Горгона, Эхо Медива. - 7. КЛNК-КЛ4К, Крадущийся упырь. Четные и нечетные колоды ### Четный Шаман Четные колоды построены вокруг Генна Седогрива. Он уменьшает стоимость вашей силы героя до 1 маны, если в вашей колоде нет карт с нечетной стоимостью. Четный Шаман использует преимущества своих дешевых, мощных существ (Тотемный голем, Искристый угорь, Пламенный безликий), создает серьезное давление на ранних стадиях игры и пользуется удешевленной силой героя для активации других существ (Нечто из глубин, Морской великан, Резчица тотемов), а также играет много карт с перегрузкой, которые помогут вам усиливать стол и наносить взрывной урон (Вессина, Громоголов, Сила тотемов, Лиззун). Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Генн Седогрив. - 3. Морской великан. - 4. Вессина, Громоголов. - 5. Рагнарос. ### Четный Чернокнижник Четный Чернокнижник играет привычные карты для Хэндлока (Сумеречный дракон, Горный великан, Заступница син'дорай), а также полагается на синергии с нанесением урона по собственному герою (Огненный великан, Крюконосец-разоритель, Оберег: малый аметист и другие). Кроме этого, Безликий шаркун и Торговка гнильем помогают Чернокнижнику извлечь максимум выгоды из своих существ. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Генн Седогрив. - 3. Горный великан, Огненный великан. - 4. Моджомастер Зихи, Безликий шаркун, Больной падальщик. - 5. Король-лич, Нерубский мастер сетей. ### Нечетный Разбойник Нечетный Разбойник относится к нечетным архетипам, которые полагаются на Баку Пожирательницу Луны. Она дает вам улучшенную силу героя, если вы не играете четные карты в колоде. Для Разбойника это клинок 2/2 за 2 маны вместо привычного 1/2. Такое оружие помогает успешно размениваться и наносить больше урона герою противника. Нечетный Разбойник обычно полагается на ранние угрозы (Бандюга, Негодяй ЗЛА) и синергии с пиратами (Матрос Южных морей, Пират Глазастик, Капитан Южных морей и так далее). Потом эти угрозы можно баффнуть Грибомантом, чтобы резко увеличить урон на столе. Кроме того, Разбойник может успешно контролировать стол оппонента такими картами, как Кровожадный злолист, Зиллиакс, Тихоступ Черного Железа и прихвостни. А неожиданно завершать партии помогут Смертельный яд и Лирой Дженкинс. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Баку Пожирательница Луны. - 3. Лирой Дженкинс, Кровожадный злолист. - 4. Пират Глазастик. - 5. Лотхиб, Зиллиакс, Капитан Южных морей. - 6. КЛNК-КЛ4К. ### Нечетный Паладин Вместо одного Паладина-рекрута 1/1 Нечетный Паладин получает двух благодаря Баку Пожирательнице Луны. Нечетный Паладин — агро колода, построенная на “заспаме” стола мелкими существами и их баффах. Призывать существ ему помогают карты Затерянные в джунглях, Призыв в бой, Лозоруб, а баффать их — Печать могущества, Никогда не сдаваться!, Объединяющий клинок, Распорядитель Темнолесья и другие. Мелкие существа под этими баффами становятся опасными и могут как размениваться с вражеским столом, так и наносить много урона герою противника. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Баку Пожирательница Луны. - 3. Лирой Дженкинс, Коридорный ужас, Интендант. - 4. Пират Глазастик, Лотхиб. ### Нечетный Воин Нечетный Воин получает улучшенную силу героя, которая дает ему 4 брони вместо 2. Такой Воин обладает исключительной выживаемостью и может выгодно использовать синергии с броней: Шквал гнева и Мощный удар щитом. У Воина множество защиты: Мощный удар, Блок щитом, Защитник холмов, Взрывчаткобот, Суперколлайдер — все эти карты помогают отбиваться от угроз врага и защищать собственного героя. Нечетный Воин также любит играть карты бесконечной выгоды: Безумный гений Бум, Азалина Воровка Душ, Архивариус Элизиана, Зола Горгона. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Баку Пожирательница Луны. - 3. Безумный гений Бум, Зиллиакс, Мощный удар щитом, Шквал гнева, Потасовка. - 4. Архивариус Элизиана, Азалина Воровка Душ, Суперколлайдер. - 5. Бранн Бронзобород, Зола Горгона, Опытный охотник. Другие топ колоды ### Квест Маг Колода Квест Мага построена вокруг квеста Связующая спираль. Вы должны разыграть 6 заклинаний, которых не было в вашей колоде в начале матча, чтобы получить в награду заклинание за 5 маны, дающее дополнительный ход. Маг играет много карт, которые генерируют заклинания (Фокус, Петроглиф, Морозный луч) и другие дешевые “спеллы”. Под Ученицей чародея (да и без нее) эти заклинания становятся отличным активатором для Манасмерча. Взрывной урон помогают наносить Поджигатель под дешевыми заклинаниями, а цель колоды — победить соперника с помощью Волшебных великанов и Архимага Варгота, который должен повторить Искажение времени — награду за выполнение квеста. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Связующая спираль. - 3. Манасмерч, Волшебный великан, Архимаг Варгот. - 4. Звездочет Луна, Петроглиф, Ледяная глыба. ### Секрет Маг Секрет Маг — очень агрессивная колода, которая стремится победить противника как можно раньше с помощью взрывного урона и быстрого темпа. Секреты помогают нарушать планы соперника и активировать синергии с Лакеем Медива, Принцем облаков и другими. Превращение в вепря, Огненный шар, Забытый факел и Разносчица кристаллов помогут закрепиться на столе и быстрее убить соперника. Если ресурсы закончатся, всегда поможет Алунет. Если бы вы сыграли все карты на взрывной урон из колоды, то нанесли бы 66 урона, не считая атак существами. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Алунет, Ледяная глыба. ### Биг Жрец Биг Жрец — колода, которая нацелена на призыв мощных существ как можно раньше. Из-за нерфов Барнса архетип переживает кризис: какие-то сборки продолжают играть эту карту, другие отказываются от нее вовсе. Пока что собрано мало данных, которые бы сказали, насколько силен Биг Жрец в Вольной мете после нерфов. Поэтому крафтить его пока что не стоит. Вы все еще можете поиграть этой колодой, если в коллекции есть все доступные карты. ### Комбо Жрец (версия без драконов) ### Комбо Жрец (версия с драконами) Комбо Жрец существует столько же, сколько и сам Hearthstone. Архетип основан на картах Божественный дух и Внутренний огонь. Часто колоду дополняют набором драконов (Сумеречный дракончик, Историк Гнeва Пустоты, Вестник заката, Сумеречный страж, Драконид-шпион) и существами с высоким здоровьем (Раненый тол'вир, Владыка Смерти и другие), хотя есть и версии, схожие с нынешними Стандартными сборками — собрать их смогут многие. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Темные видения. - 3. Верховный жрец Амет, Психопомп. - 4. Драконы, Лотхиб. - 5. Верховный маг Варгот. ### Джейд Друид Колода построена на механике Нефритовых големов: каждый следующий призываемый голем на +1/+1 сильнее предыдущего. Благодаря карте Нефритовый идол, Друид не боится прийти к усталости и может “разогнать” своих големов до 30/30 — это максимальные характеристики, которые могут быть у Нефритового голема. Помимо карт на их призыв, Джейд Друид играет много защитных инструментов: Оберег: малая яшма, Зиллиакс, Свирепый вой, Близость к природе и другие. Также в колоде очень много добора: Дар природы, Развилка, Тотальное заражение и Архимаг Варгот, который помогает реализовать эти карты дважды. Все это помогает ему быстро занимать стол, не оставаться без ресурсов и не умирать раньше времени от агро колод. Джейд Друид долго держится в Вольном режиме, даже несмотря на существование Крадущегося упыря. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Развилка, Тотальное заражение, Малфурион Пагубный. - 3. Зиллиакс, Айя Черная Лапа. - 4. Анубисат-защитник, Магический деспот, Верховный маг Варгот. ### Мурлок Шаман Агрессивная колода, которая стремится быстро занять стол мурлоками и усилить их баффами. Мурлок Шаман всегда будет актуальным благодаря набору мурлоков из классического и базового наборов. А новые дополнения только помогают Траллу укреплять колоду. Сборок Мурлок Шамана не так много из-за устоявшегося набора мурлоков, которые прочно закрепились в основе колоды. Цель Мурлок Шамана — найти хорошую кривую маны на старте, затем наращивать урон в “сноуболльном” стиле и баффнуть стол Все у нас мррглклассно и/или Жаждой крови. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Мурлок-полководец, Кроткий мегазавр. ### Мех Охотник Мех Охотник — агро колода, которая стремится поставить много механизмов и задавить соперника бесконечными баффами магнетизма. Мех Охотник не потеряет актуальность, потому что его ключевые карты пришли из дополнений Гоблины и гномы и Проект Бумного дня. Оба дополнения сосредоточены вокруг механизмов. Сборок Мех Охотника тоже немного. Это всегда набор механизмов (Мехуру, Гальванизатор, Механосборщик, Токсикант и другие), которые помогают заполнять стол или отбиваться от стола соперника. Ищите на старте хорошую кривую маны, играйте синергии с магнетизмом и попытайтесь баффнуть стол Железнозубым прыгуном или Механо-усилителем. Приоритет крафта карт: - 1. Сначала создайте все обычные и редкие карты. - 2. Зиллиакс, КЛNК-КЛ4К. Прочие колоды Приведенные ниже колоды актуальны в мете Спасителей Ульдума, однако будущие изменения игры могут повлиять на этот список. Некоторые из колод могут потерять актуальность и ту силу, которую они имеют сейчас, в следующих дополнениях. Также вы найдете несколько интересных и необычных сборок ### Мeха-К'Тyн Чернокнижник ### Биг Чернокнижник ### Мурлок Паладин ### Куболок ### Рeно Шаман ### Квест Шаман ### Токен Друид ### Пират Разбойник ### Зeфpис Охотник на хрипах ================================================================================ # Агро Воин — быстрый путь к высоким рангам. Гайд по архетипу ID: 1556 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-agro-warrior Дата: 10.09.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Агро Воин ## Кратко Агро Воин силен в большинстве матч-апов ладдера и страдает только от Контроль Воина. Читайте в подробном гайде, как играть Агро Воином в мете Спасителей Ульдума. ## Текст В гайде речь пойдет об Агро Воине или Темпо Воине. Архетип появился еще в первые дни Спасителей Ульдума, но раскрыл свой потенциал после изменений баланса. Агро Воин — быстрая, простая, но эффективная колода, с помощью которой можно взять Легенду и ее высшие строчки. Примечательно, что Агро Воин недооценен игроками: он популярен только в Легенде и на предлегендарных рангах, но редко встречается ранее. При этом герой статьи хорошо чувствует себя в ладдере: он играет в плюс или на равных со всеми представителями меты, в том числе с Квест Шаманом, Квест Друидом, Охотниками, Комбо Жрецом, Мурлок Паладином и Зоолоком. Единственный плохой матч-ап — Контроль Воин, но эта колода встречается реже после нерфов, да и из-за особенностей ладдера вы встретите ее максимум 2-3 раза подряд, после чего попадаться будут другие классы. Помимо хороших матч-апов Агро Воин радует быстрыми играми и простотой геймплея. Несмотря на это, свои тонкости у колоды есть. Из гайда вы узнаете, как играть Агро Воином в мете Спасителей Ульдума после нерфов. Вы найдете лучшие сборки и несколько необычных вариаций, узнаете, как собрать собственную. Как и всегда, читайте советы по муллигану, стратегии игры и актуальным матч-апам. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть ключевые карты - Быстрый и медленный планы на игру - Когда и как размениваться - Матч-апы - Заключение Есть два подхода к сборкам Агро Воина: есть самые агрессивные и более медленные версии колоды. В самых агрессивных кривая маны заканчивается на пятой мане с Арканитовым жнецом и Капитаном Зеленямсом, а в медленных колодах появляются Зиллиакс, Громмаш Адский Крик, Октосари и другие тяжелые карты. И те, и другие Агро Воины в любом случае играют быстро, но также могут давить и на поздних этапах большими характеристиками. Но медленным версиям сделать это проще. Агро Воин от Vicious Syndicate Версия, которую предлагает последний мета-отчет от Vicious Syndicate. В мете отмечается, что у такой колоды лучшие показатели среди всех представителей архетипа. Особенность сборки — отсутствие Боевой ярости — единственного источника добора. Также здесь есть Краснобрюхая оса, которая полезна в первую очередь в агрессивных матч-апах. Агро Воин от PizzaTCG Громмаш Адский Крик, Буйство, Напуганный слуга Боевая ярость, Капитан Зеленямс, х1 Злой надсмотрщик, Аманийский берсерк - Самая быстрая и темповая версия Агро Воина без Громмаша Адского Крика и Напуганного слуги, зато с Капитаном Зеленямсом, который может баффнуть Арканитового жнеца или Электропику. Вместо Напуганного слуги здесь более темповый и быстрый Аманийский берсерк. Агро Воин от Hurupoke Краснобрюхая оса, Лирой Дженкинс, х1 Буйство Боевая ярость, Октосари, х1 Злой надсмотрщик, Зиллиакс - Утяжеленная версия Агро Воина с Октосари. Эта тяжелая опция поможет в затянувшихся матч-апах и против Контроль Воинов: у вас появится шанс задавить противника большим количеством ресурсов. Вместо Лироя Дженкинса в сборке Зиллиакс — менее агрессивная опция, которая поможет в темповых матч-апах, если вы не нашли хороший старт. Агро Воин от NoHandsGamer Внутренняя ярость, х1 Этерниевый ровер, Злой надсмотрщик, Краснобрюхая оса, Храмовый берсерк, Кор'кронский воин, Неприкаянная мумия, Лирой Дженкинс, Арканитовый жнец, Громмаш Адский Крик Октосари, Армагеносец, Поврежденный стеготрон, Зиллиакс, Костяной дух, Командир ополчения, Раненый рубака, Ритуалист из Неферсета, Раненый тол'вир, Боевая ярость - Необычная версия Агро Воина с синергией провокаций и раненых существ. Может играть крайне медленно благодаря тяжелым провокациям и Ритуалисту из Неферсета, который восстановит им здоровье. Такой Воин чаще играет вторым номером в темповых матч-апах, но может перевернуть игровую ситуацию с помощью тяжелых провокаторов. Зефрис Воин от Pnamu Уже другой архетип, но родственный герою статьи. Зефрис Воин жертвует вторыми копиями мощных карт ради Зефриса Великого. Зато в сборке появляются синергии бомб, и в целом она становится медленнее. Колода дорогая, но из нее можно убрать несколько редких эпических и легендарных карт вроде Дария Краули, Суль'траза или Октосари. наверх Основа колоды — карты, которые есть во всех или почти во всех сборках архетипа. В основе колоды Агро Воина 20 сильнейших карт, которые хорошо работают друг с другом. Часто в сборках встречаются по две копии Злого надсмотрщика и Кор'кронского воина. Еще реже из колод убирают Лироя Дженкинса или одну копию Этерниевого ровера. Самые популярные карты, которыми дополняют основу: Буйство, Боевая ярость, Краснобрюхая оса, Арканитовый жнец, Капитан Зеленямс, Громмаш Адский Крик, Напуганный слуга. Об этих и других опциональных картах читайте далее. Собирая собственную сборку, обратите внимание, что в ней должно быть хотя бы 3 существа с натиском для синергии с Городским глашатаем. Вы наверняка хотите взять Неприкаянную мумию в двух экземплярах, а другие существа опциональны. Выбирайте между Зиллиаксом, Командиром ополчения, Краснобрюхой осой и Дарием Краули. Кристаллизатор — помогает в агрессивных матч-апах и хорошо работает с Боевой яростью. Берите в сборки, где есть это заклинание. Буйство — мощная и полезная карта, которая хорошо работает со многими картами в колоде. Буйство поможет "сноуболлить" преимущество на столе, то есть оно полезно в первую очередь в медленных матч-апах. Если вы отстаете или боретесь за стол, реализовать этот бафф сложнее. Боевая ярость — помогает не отставать по ресурсам от противника, что особенно важно в медленных или затянувшихся поединках. Одна копия есть во многих сборках, но две берут редко. Краснобрюхая оса — улучшит агро матч-апы и станет дополнительным существом для синергии с Городским глашатаем. В медленных поединках не так сильна. Напуганный слуга — улучшит в первую очередь медленные поединки и даст больше ресурсов. Если берете две копии Напуганного слуги в сборку, можно отказаться от Боевой ярости. Разрушитель чар — если часто встречаете провокации и тяжелые угрозы под баффами, обратитесь к этой технической карте. Разрушитель чар силен против Жрецов. Дарий Краули — редкая опция, которая синергирует с Городским глашатаем. Улучшит в первую очередь темповые матч-апы и поединок с Квест Шаманом. Аманийский берсерк — альтернативный второй дроп, если вы отказываетесь от Напуганного слуги. Агрессивная опция, которая хорошо работает с наносящими урон своим существам способностями Воина. Арканитовый жнец — есть почти во всех сборках Воина, но пока что не попадает в основу. Простая, эффективная и гибкая карта, способная нанести 10 урона по противнику или разменяться с двумя угрозами на чужой половине стола. Капитан Зеленямс — нужен для самых агрессивных сборок Агро Воина. Существенно баффнет и Электропику, и Арканитового жнеца. Берите в колоду, если в мете мало ремувалов оружия. Зиллиакс — можно взять вместо Лироя Дженкинса для медленных сборок Агро Воина или вместе с ним, если вам нужно дополнительное существо с натиском для Городского глашатая. Полезен в первую очередь в темповых матч-апах. Хорошо сочетается с КЛNК-КЛ4Ком. Громмаш Адский Крик — способ нанести много урона в сочетании с Внутренним огнем или Злым надсмотрщиком. Также это существо сильно и само по себе в темповых матч-апах, если вы совершите выгодный размен. Октосари — медленная и жадная опция, способная затянуть медленное противостояние и заполнить вашу руку новыми угрозами. Особенно силен в колоде Агро Воина, потому что противник редко сможет проигнорировать 8/8 угрозу. наверх Лучшие сборки Агро Воина стоят немало, но многие дорогостоящие карты в них необязательны и легко заменимы. Далее вы узнаете, как это сделать. Городской глашатай — постарайтесь скрафтить этот первый дроп, если планируете играть любой колодой Воина. Одна из сильнейших карт класса, которую нечем заменить. КЛNК-КЛ4К — гибкая и мощная опция сама по себе, а также в сочетании с Этерниевым ровером. Если нет в коллекции, замените на другую карту из списка опциональных, например, на Разрушителя чар, Напуганного слугу или Боевую ярость. Электропика — полезная и мощная карта для Агро Воина, но не обязательная. Можно заменить на любую опциональную карту за 2-5 маны, а также на Огненную секиру. Кровавая наемница — лучшая карта в колоде Агро Воина, благодаря которой архетип и показывает хорошие результаты в мете. Обязательно создайте, если хотите играть этой колодой. Лирой Дженкинс — можно заменить на Зиллиакса или Командира Авангарда. Капитан Зеленямс — можете поэкспериментировать с Улучшением, но, скорее всего, лучшей заменой станет какая-либо карта из списка опциональных: Громмаш Адский Крик, Разрушитель чар, Боевая ярость, Напуганный слуга или Командир Авангарда. Громмаш Адский Крик — вместо него можно взять Капитана Зеленямса, Октосари, Командира Авангарда или другую карту из списка опциональных. Октосари — вместо него можно взять Боевую ярость или другую опциональную карту, которые были описаны выше Максимально бюджетный Агро Воин Максимально бюджетная версия Агро Воина обойдется в 2720 чародейной пыли и потребует от вас только две пары эпиков: Городского глашатая и Кровавую наемницу. В первую очередь добавьте в сборку Лироя Дженкинса и Электропику. После задумайтесь о КЛNК-КЛ4Ке и Громмаше Адском Крике или Капитане Зеленямсе. наверх Из этого раздела вы узнаете, что Агро Воин ищет в стартовую руку. Для начала несколько общих правил муллигана: Думайте о хорошей кривой маны, планируйте ходы уже на муллигане. Если в руке нет первого дропа, редко нужно оставлять второй. Первым дропом может быть существо за 2 маны, если есть Монетка, — в этом случае ищите второе существо за 2 маны, которое вы поставите после. Если есть первый ход, ищите хороший второй. Есть и то, и другое — ищите третий ход. Всегда оставляйте в руке Городского глашатая в любых количествах и любых условиях. Этерниевый ровер также станет хорошим первым ходом в любом поединке. Его можно скинуть, если в руке уже есть Городской глашатай и второй дроп, а вы играете в медленном поединке. В быстрых матч-апах оставляйте Этерниевого ровера всегда. КЛNК-КЛ4К нужен в руке всегда, если там есть Этерниевый ровер. Также его можно оставлять и самостоятельно в темповых матч-апах. Разъяренный берсерк силен против медленных классов, которым сложно ответить на это существо рано. Всегда оставляйте его против Воина, Друида, Мага. Против других классов только с хорошей кривой маны. Если есть хороший первый ход, всегда оставляйте Храмового берсерка или Аманийского берсерка. Электропика нужна в темповых матч-апах, если вы ожидаете раннюю борьбу за стол. С хорошей рукой или в самых медленных поединках оставляйте Кровавую наемницу. Злой надсмотрщик полезен с хорошей рукой, а также в матч-апах с Шаманами, Жрецами и Друидами. Напуганный слуга не так агрессивен, поэтому нужен не во всех матч-апах. Оставляйте с хорошим первым дропом, если встретили Охотника, Разбойника или Мага. Реже в руке со старта понадобятся другие карты. Например, против Жреца полезна Внутренняя ярость, если в руке есть Этерниевый ровер. Воин: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Разъяренный берсерк, Храмовый берсерк. Если есть Этерниевый ровер — КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Электропика, Кровавая наемница. Паладин: Городской глашатай, Этерниевый ровер, КЛNК-КЛ4К, Электропика, Храмовый берсерк. С хорошей рукой — Кровавая наемница, Злой надсмотрщик. Охотник: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Храмовый берсерк, Электропика, Напуганный слуга. Если есть Этерниевый ровер — КЛNК-КЛ4К. Друид: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Разъяренный берсерк, Храмовый берсерк, Кровавая наемница, Злой надсмотрщик. С хорошей рукой — Внутренняя ярость. Разбойник: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Храмовый берсерк, Электропика, Напуганный слуга. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Злой надсмотрщик. Шаман: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Электропика, Злой надсмотрщик, Храмовый берсерк. Если есть Этерниевый ровер — КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Кровавая наемница, Разъяренный берсерк. Маг: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Разъяренный берсерк, Храмовый берсерк, Электропика. Если есть Этерниевый ровер — КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Напуганный слуга, Кровавая наемница. Жрец: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Электропика, Злой надсмотрщик, Храмовый берсерк. Если есть Этерниевый ровер — КЛNК-КЛ4К, Внутренняя ярость. Чернокнижник: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Храмовый берсерк, КЛNК-КЛ4К, Электропика, Злой надсмотрщик. наверх Суть архетипа Агро Воин — быстрая и агрессивная колода, которая планирует закончить партию как можно быстрее. Пусть в сборке есть оружие и несколько существ с рывками, Агро Воин не так агрессивен и быстр, как Пират Воин два года назад. Вы гораздо больше зависите от стола и наносите основной урон существами, а не оружием и рывками. Захватить стол — главный приоритет Агро Воина в любом поединке. В этом архетип силен из-за оружия, существ с натиском и другими мгновенными эффектами вроде провокаций и боевых кличей. Как только Агро Воин захватывает стол, в бой вступают мощнейшие карты, которые чаще всего и принесут ему победу в партии: Кровавая наемница, Разъяренный берсерк и Буйство. Эта тройка слаба, если Воин отстает, но раскрывает свой потенциал, если Гаррош лидирует. Вы сможете быстро сгенерировать много характеристик и создать такой стол, от которого оппонент не сможет избавиться. Далее крупные существа быстро заканчивают партию самостоятельно или наносят критическое количество урона, так что противник умирает в течение нескольких ходов от оружия и рывков, даже если полностью чистит стол. Как и любая агрессивная колода, Агро Воин должен принимать ключевые решения и отвечать на важные вопросы, начиная с первых ходов и до конца партии: - Стоит ли размениваться или бить по герою противника - Какие ремувалы есть у оппонента, стоит ли их обыгрывать - Как максимально эффективно потратить ману, чтобы выиграть больше темпа - Когда сыграть Кровавую наемницу и другие ключевые карты - Какие защитные инструменты есть у противника: провокации, способы исцеления и другие Правильно ответить на эти вопросы сложно: все зависит от конкретной игровой ситуации. И все же можно выделить несколько типовых игровых моментов и ситуаций, в которых Агро Воин действует одинаково. Из этого раздела вы узнаете о них. Другие важные элементы геймплея Агро Воина, как и любой колоды в Hearthstone: Правильный порядок действий — важен, когда на столе есть Разъяренный берсерк, так как он получает атаку за каждый размен, или вы играете Кровавую наемницу, Буйство, Боевую ярость и другие карты. Выстроить правильный порядок действий почти всегда просто, но об этом нужно постоянно думать. Чаще всего игроки допускают ошибки из-за невнимательности. Своевременная генерация ресурсов — также относится к вопросу порядка действий. Старайтесь генерировать ресурсы (Электропика, Напуганный слуга) или добирать карты (Боевая ярость) в первую очередь, а уже после совершать другие действия. Так вы будете располагать полной информацией о доступных картах и, возможно, измените свои планы. Планирование ходов наперед — уже с первых ходов думайте не только о том, что вы сделаете сейчас, но и что вы сделаете в будущем. Это поможет правильно распоряжаться ресурсами и тратить их равномерно. Старайтесь делать так, чтобы у вас всегда было, что разыграть хотя бы на следующий ход. Игра от "топдеков" — особенно актуально на поздних этапах партии и в критических ситуациях. Многие карты в колоде выполняют схожую функцию: наносят прямой урон или создают присутствие на столе. Учитывайте, что вы "топдекните" на следующий ход, планируя ходы. Если ситуация тяжелая, рассчитывайте на лучшие карты: Арканитовый жнец, Лирой Дженкинс, Кор'кронский воин и т.д. Знание колоды противника — какие защитные инструменты, угрозы, ремувалы и другие ресурсы есть в колоде противника. В идеале знать 25-30 карт, которые наверняка будут в колоде оппонента. И чем раньше вы поймете, чем играет оппонент, тем лучше. Чтобы узнать все метовые колоды, знакомьтесь с актуальными мета-отчетами. Чтение руки противника — сложный, но важный элемент геймплея, актуальный уже с муллигана. Чтение руки поможет понять, какие карты есть у оппонента, а какие он может получить только с "топдека". Так вы решите, обыгрывать или не обыгрывать АоЕ и другие ключевые карты оппонента. Подробнее о чтении руки читайте в отдельном гайде. наверх Как играть ключевые карты Боевая ярость — не стоит жадничать с этой картой, так как выгодно реализовать ее сложно. Если на столе есть хотя бы одно существо, а также поврежден ваш герой, Боевая ярость уже станет хорошим источником добора. Если в руке или колоде есть эта карта, постарайтесь сделать так, чтобы ваш герой получил хотя бы одну единицу урона. До этого момента можно даже не использовать силу героя. Нанести урон по герою можно самостоятельно, если есть Электропика или Арканитовый жнец. Напуганный слуга — разыграть эту карту не сложно. Другое дело — выбрать правильное существо с провокацией. Обратите внимание, что классовые провокации будут встречаться в 4 раза чаще, чем нейтральные: готовьтесь часто раскапывать Напуганного слугу, Стража гробницы и Армагеносца. Из этих трех опций слабым будет разве что Армагеносец, так как у Агро Воина нет или мало существ с провокацией, а если они и есть, он часто будет играть их еще до выхода легендарного существа за 6 маны. Среди нейтральных провокаций вас интересуют в первую очередь те, что дают максимум темпа: Жуткий корсар, Аманийский медведь, Призрачное ополчение, Зиллиакс. Если в руке есть Кровавая наемница, хорошим выбором могут стать Поврежденный стеготрон и Раненый тол'вир. Любая провокация — даже с низкими характеристиками — полезна, потому что защищает другие угрозы с высокими характеристиками. Иногда полезно выбрать даже Солдата Златоземья или Щитоносца, чтобы два провокатора (этот и Напуганный слуга) защитили Разъяренного берсерка или другую крупную угрозу от атак существ и оружия оппонента. - Кровавая наемница — самая сильная карта в колоде Агро Воина, способная сделать многое. Идеальных комбинаций много: Лирой Дженкинс + Внутренняя ярость + Кровавая наемница или создание копии большого КЛNК-КЛ4Ка, Громмаша Адского Крика и существ под Буйством. Но подобные сценарии осуществимы только в редких случаях при идеальном заходе карт и хороших игровых условиях. Чаще всего жадничать с Кровавой наемницей не нужно: в агро матч-апах ее можно играть даже просто в темп на третий ход, если нет другого существа. Копировать можно первые и вторые дропы, а также существ после перерождения — так вы все равно выиграете в темпе и создадите опасный стол. Чаще всего большие комбинации с Кровавой наемницей получаются сами собой: например, вы поставили среднюю угрозу ходом ранее, она пережила ход оппонента и теперь вы можете повредить ее разменом или Внутренней яростью и разыграть Кровавую наемницу. Редко нужно ждать поздних этапов маны, чтобы одновременно сыграть существо, повредить его и скопировать. Это актуально только в самых медленных матч-апах, и то в ситуациях, когда до этого у вас в руке есть другие ресурсы для давления, потому что много карт дали Октосари или Боевая ярость. - Буйство — лучше всего сочетается с Кровавой наемницей, но не упускайте возможности баффнуть любое другое существо раньше. Если на столе есть угроза, которая может атаковать, и у нее неполное здоровье, чаще всего правильным решением будет баффнуть это существо Буйством. - Электропика — старайтесь атаковать этим оружием в начале хода, чтобы знать, какого Прихвостня вы получите. Обратите внимание, что Электропика — хороший самостоятельный четвертый ход, так как сгенерированный Прихвостень заполнит оставшуюся единицу маны. Все Прихвостни хороши в тех или иных ситуациях и, наверняка, уже знакомы вам. Обратите особое внимание на Безликого-прихвостня. Ставьте его в слева от существ, которые могут атаковать в этот ход, а если не могут — в центр или к провокациям. Так вы обыграете Вожака лютых волков, которого может призвать Безликий-прихвостень. У Агро Воина не так много хороших целей для Ведьмы-прихвостня, так что не берегите эту карту. Ее можно сыграть на любой первый или второй дроп. В идеале — на существо с рывком или натиском после атаки. Эфириал-прихвостень раскопает случайное заклинание Воина. Особенно полезны заклинания, которые уже есть у Агро Воина, а также Казнь, Вихрь, любые источники урона, Улучшение. Помогут вернуться в игру и удивить противника АоЕ эффекты — выбирайте их, если серьезно отстаете по темпу. Кобольд-прихвостень — единственный способ нанести урон в обход провокаций или Ледяной преграды оппонента. Также с его помощью можно наносить урон собственным существам, чтобы активировать их особые эффекты, Буйство или Кровавую наемницу. - Внутренний огонь и Злой надсмотрщик — правильно реализовать эти ресурсы сложнее всего, потому что у них много применений. Поврежденные существа хороши в наступлении против медленных противников вроде Квест Друида или Комбо Жреца, они также полезны для разменов и активации Буйства и Кровавой наемницы. В некоторых ситуациях Злого надсмотрщика и Внутренний огонь можно сыграть на вражеские угрозы с единицей здоровья, чтобы убрать их со стола. Эти карты хорошо сочетаются с Громмашем Адским Криком, но беречь их для этого можно только в ситуациях, если он уже есть в руке. То же и с Буйством или Кровавой наемницей. Если в руке нет ничего, отдавайте Внутренний огонь и Злого надсмотрщика для борьбы за стол, наращивания темпа или давления на героя противника. наверх Быстрый и медленный планы на игру В зависимости от матч-апа, игровой ситуации и захода карт Агро Воин может победить по-разному: быстро и медленно. Граница между этими планами на игру размыта и сложно отличима. В конце концов Воин побеждает точно так же, как и любая другая колода в игре: наносит летальный урон существами, оружием и заклинаниями. Главный вопрос: когда он это сделает? Быстрый план на игру подразумевает, что Агро Воин нашел хороший старт и/или не встретил достойного сопротивления со старта. В этом случае партия может закончиться быстро, как и у старых Пират Воинов к 5-6 ходам. Ключевым станет третий ход, в который вы сможете поставить серьезную угрозу: Кровавую наемницу, Разъяренного берсерка или намагнитить КЛNК-КЛ4Ка на Этерниевого ровера. Если до этого вы ставили хорошие угрозы на 1-2 ход, такое продолжение существенно приблизит вас к победе, а в некоторых матч-апах и вовсе обеспечит ее. Поможет приблизить партию к концу Арканитовый жнец, а также другие источники большого количества взрывного урона. Если их много в руке, не бойтесь отказываться от контроля стола. Но учитывайте, что оппонент может закрыться провокациями. Иногда на этот риск можно пойти, но лучше всего создавать неудобные условия для противника: делать так, чтобы он за один ход должен был и зачистить стол, и поставить провокацию или восстановить здоровье. Сделать это могут немногие и только в редких ситуациях. Медленный план на игру Воины используют, если не смогли продавить рано или в матч-апах с контроль колодами, где нужно обыгрывать АоЕ эффекты и нельзя поставить все угрозы на стол рано. На поздних этапах Воину доступны мощнейшие комбинации с Кровавой наемницей: они способны и наносить массу урона, и генерировать серьезный стол, с которым противник не сможет справиться. Также помогают тяжелые опции вроде Громмаша Адского Крика, Октосари и КЛNК-КЛ4Ка. И на любом этапе опасен Разъяренный берсерк, пусть у него и не так много здоровья. Планируя играть медленно, учитывайте, что вы не контроль колода. Поэтому важно всегда действовать первым номером и не отставать в темпе. Вы не можете позволить себе пропускать ходы и ждать нужного количества маны или удачного "топдека", чтобы реализовать нужную комбинацию. Ставьте в темп любые угрозы, лишь бы оказывать давление на противника и вынуждать его тратить защитные ресурсы. Рассчитывайте на то, что рано или поздно в руке оппонента не останется полезных карт, тогда ваши угрозы смогут атаковать и закончить партию. Если ситуация тяжелая, рискуйте: играйте от "топдеков", рассчитывайте на удачные для себя исходы и неудачные для оппонента, играйте так, будто у противника нет нужных ответов на ваш стол. А если он их находит — не бойтесь признать поражение и сдаться. наверх Когда и как размениваться Один из самых распространенных вопросов Агро Воина: "Стоит ли мне размениваться?". Пусть вы играете агрессивной колодой, делать это нужно, притом достаточно часто. Обратите внимание на приоритет источников разменов. Старайтесь в первую очередь тратить для разменов карты, которые не могут ударить по герою противника, то есть существ с натиском вроде Неприкаянной мумии. Также полезно размениваться выгодно, то есть так, чтобы ваша угроза при этом не погибла. Не бойтесь использовать для разменов оружие: оно может атаковать по герою противника, но вы не потеряете никаких существ на столе, что особенно важно в темповых матч-апах, в которых нет АоЕ способностей. Размениваться можно и слабыми существами, если это поможет защитить сильное. Когда не нужно размениваться: - Вы близки к летальному урону или можете его нанести в течение одного или нескольких ходов - Ситуация очень плохая, и вы вынуждены рисковать и рассчитывать, что оппонент не накажет вас за то, что вы не разменялись - Противник с высокой вероятностью совершит тот же самый размен, что можете сделать вы - Ваше ключевое существо защищает провокация, так что существа оппонента не смогут легко убрать его со стола - Противник поставил одну крупную угрозу, которую вы можете убрать со стола только ценой нескольких своих существ Когда нужно размениваться: (Еще раз обратите внимание, что в первую очередь нужно размениваться оружием, существами с натиском и незначительными угрозами) - Вы хотите обыграть ключевое АоЕ противника, так что убираете со стола существ, которые умрут от него, чтобы защитить крупную угрозу или сделать так, чтобы оппонент после АоЕ остался без стола - Оппонент может разменяться своим столом с вашей крупной угрозой (Разъяренный берсерк и другие), вы хотите защитить ее ценой других существ на столе или своего здоровья - У оппонента есть летальный урон на столе, если вы не разменяетесь, или он может быть с высокой вероятностью, а вы не готовы пойти на риск - В руке много ресурсов, так что можно сыграть надежно - Вы можете совершить выгодный размен, от которого ваше существо не умрет, а в идеале станет сильнее или поможет вам активировать Буйство и/или Кровавую наемницу. Обратите внимание, что в идеале после подобного выгодного размена существо не должно стать уязвимым к типовому источнику урона, доступному оппоненту, например, силе героя Мага или Взрывчаткоботу к 5 ходу Воина. - Вы хотите обыграть Зиллиакса или другой бафф, который наверняка испортит ваши планы на игру наверх Контроль Воин — самый сложный матч-ап в мете, в котором у Агро Воина мало шансов. Раз так — не бойтесь рисковать уже со старта. Играйте максимально агрессивно и рассчитывайте, что оппоненту не пришли идеальные ответы на ваши угрозы. Вы точно не сможете победить Контроль Воина, который нашел идеальные или даже неплохие ответы на ваш стол: нужные АоЕ и точечные ремувалы, ранние натиски и так далее. Победу принесут грамотно реализованные Разъяренный берсерк или Кровавая наемница. Шансов будет больше, если в сборке есть Октосари — он может обеспечить вас достаточным количеством ресурсов. Постарайтесь также собрать большого КЛNК-КЛ4Ка, а после баффнуть и скопировать его: с такой угрозой Контроль Воину будет сложно справиться. Агро Воин — в зеркальном матч-апе многое решат первые ходы, в которые важно вырваться вперед по темпу и диктовать свои размены. Провокации станут надежной защитой от атак оппонента, старайтесь закрывать ими не вашего героя, а ключевых существ. Помните про Неприкаянную мумию на 4 ход — она может перевернуть игровую ситауцию или по крайней мере убрать со стола 1-2 угрозы. Как можно быстрее реализуйте Буйство и Кровавую наемницу, даже если цели для них не самые хорошие. Старайтесь не оставлять на половине оппонента существ с неполным здоровьем, а еще лучше не оставлять существ вовсе. Мурлок Паладин — еще один поединок, в котором нужно действовать быстро. Агро Воин сильнее и темповее Мурлок Паладина на начальной стадии. Пользуйтесь этим, чтобы захватить стол до выхода Призматической линзы и Приманки для рыбы. После этого вы уже едва ли сможете бороться за стол, так что нужно переходить в наступление. У Паладина нет провокаций и каких-либо защитных инструментов, так что полный стол мурлоков можно проигнорировать и пойти всем "в лицо". Если эта атака не убьет оппонента, постарайтесь убрать с его половины стола мурлоков, которые дают массовые баффы, чтобы Паладин не убил вас за один ход. Считайте, сколько урона есть у противника: мурлоки не всегда смогут нанести 30 единиц урона даже под баффами. Квест Паладин — реализуйте ранее преимущество и пользуйтесь отсутствием каких-либо ремувалов в колоде противника. Ставьте как можно больше характеристик на стол и рано "сноуболльте" свое преимущество. К поздним этапам Паладин сможет закрыться несколькими провокациями или восстановить здоровье Зиллиаксом, так что затягивать партию не в ваших интересах. Зефрис Охотник — медлителен со старта, чем вы и должны пользоваться. Опасность представляют секреты оппонента: постарайтесь держать на столе мелкие цели для деактивации Морозной ловушки и Плиты-ловушки. Это также поможет обыграть Смертельный выстрел. Обыгрывайте Взрывную ловушку, если в руке есть Буйство. Также многие ваши угрозы должны обладать достаточным запасом здоровья. Если вы подозреваете Змеиную ловушку, не разменивайтесь с существами Охотника: у него не так много способов наказать вас за это. Исключить размены можно и в других случаях: если вы близки к леталу или просто планируете играть сверхагрессивно. Зефрис Великий может доставить много хлопот. Помните про Казнь, Немоту, Слово Тьмы: Боль и Кольцо льда рано. С 7 хода доступна Потасовка, а к 10 — Круговерть Пустоты. Впрочем, до 10 хода партия должна закончится, так как после Охотник станет достаточно сильным и без Зефриса Великого. Пользуйтесь отсутствием исцеления и провокаций в колоде Охотника. Часто его вполне реально продавить даже без стола с помощью оружия и рывков. Не забывайте, что Зефрис Великий может дать Охотнику Кислотного слизнюка. Квест Друид — медлителен на старте и уязвим для целого ряда угроз. Ставьте как можно больше характеристик на стол, вынуждайте Друида на четвертый ход отдать Размах в Разъяренного берсерка. Так оппонент не сможет выполнить задачу к 5-6 ходам и ответить на стол Оазисным волноплеском или Звездопадом. Если игра не закончилась до выполнения задачи, пытайтесь поставить на стол такие угрозы, с которыми не справятся эти ремувалы. Также готовьтесь к Тайному оазису: на столе должно быть достаточно, чтобы и разменяться с 6/6 провокацией, и нанести достаточное количество урона после. У вас будут шансы, если партия затянется: истощайте руку Друида и не давайте времени для добора карт. Планируйте давить крупными угрозами вроде Громмаша Адского Крика, Октосари, КЛNК-КЛ4Ка и так далее. Старайтесь использовать Кровавую наемницу на эти цели. Темпо Разбойник — удобный матч-ап для Агро Воина, если у вас получится поставить многое в первые ходы. Пользуйтесь медлительностью Разбойника со старта, старайтесь "спамить" стол как можно большим количеством мелких угроз. Проблемы может доставить ранний Эдвин ван Клиф с большими характеристиками, а также темповые Жуткие корсары. Все другие способы борьбы за стол Разбойника не так опасны, он вынужден совершать много разменов оружием, так что его можно будет просто добить позднее с помощью рывков и оружия. Провокаций или исцеления у оппонента мало. Квест Разбойник — уязвим по той же причине, хотя может найти какие-то неплохие защитные опции у других классов. В любом случае все это медленно и ненадежно, так что проблем в матч-апе возникнуть не должно. Квест Шаман — еще один матч-ап, в котором нужно стараться играть сверхагрессивно и быстро, пользуясь медлительностью оппонента на старте. Постарайтесь не подставляться под ранних Ментального техника и Элементаля песчаной бури. До 7 хода нужно закончить партию или серьезно закрепиться на столе, чтобы не проиграть Озорной изобретательнице. Помимо этой карты у Шамана мало провокаций и способов исцеления, а также способов борьбы за стол, чем вы и должны пользоваться. Рено Маг — комфортно чувствует себя в матч-апе с Агро Воином даже после нерфов. Неприятен ранний Огненный оберег, так как он уберет со стола почти все угрозы Воина без баффов. Проблемы доставят и эффекты заморозки вместе с Вестником рока (ответить на это нечем, так что лучше и не обыгрывать), а также Реликвиевед Рено на 6 ход. Старайтесь поставить на стол больше 10 здоровья до этого момента, а если не получается — играйте так, будто этой карты не существует. В этом матч-апе можно сделать ставку на взрывной урон, рывки и оружие, если начальное давление не удалось. У Мага мало провокаций и способов исцеления, а если они и есть, вы не должны их обыгрывать. Не забывайте, что Зефрис Великий может дать Магу Кислотного слизнюка. Комбо Жрец — матч-ап полностью посвящен борьбе за стол, начиная с первого хода. В идеале поставить со старта Этерниевого ровера, а после баффнуть его Внутренней яростью или Злым надсмотрщиком, чтобы он разменялся с Клириком Североземья, Стражницей Света или вторыми дропами Жреца. Если вы ходите с Монеткой, и Жрец поставил Клирика Североземья на первый ход, старайтесь сразу же поставить угрозу с 3 урона с помощью Внутренней ярости, чтобы Жрец не смог выгодно разменяться без Слова силы: Щит. Если вы сможете совершать выгодные размены и не позволите Жрецу закрепиться на столе, партия будет легкой. Продолжайте убирать с его стола все, что он поставит до конца партии. Жрец может вернуться в игру только с помощью Яростного пироманта и нескольких заклинаний. Если оппонент не тратит Монетку, старайтесь обыграть эти карты. Также проблемы может доставить Верховный жрец Амет в комбинации с несколькими дешевыми существами. Старайтесь закончить партию до того, как Жрец сможет провернуть подобное. Зоолок — во многом похож на Агро Воина, но со старта не так хорошо играет без существ на столе. Лишите оппонента контроля над игровым полем, получите серьезное подспорье для завершения партии. Предпочитайте размениваться в этом матч-апе, даже если это размены 1 к 1 средних угроз. Берегите только лучших существ с высокой атакой, которыми можно нанести серьезный урон и вынудить Зоолока отказаться от Жизнеотвода. Оппонент уязвим для взрывного урона, рывков и оружия, но может закрыться от них провокациями, которых у него много. Поэтому старайтесь не терять стол до конца игры. Если Зоолок открылся с помощью Огненного беса, как и в матч-апе с Комбо Жрецом, старайтесь поставить на стол такую угрозу, которая с ним разменяется 1 к 1. Это может быть Злой надсмотрщик или любой первый дроп под Внутренней яростью. Старайтесь рано определить, столкнулись ли вы с классическим Зоолоком или с Зефрис Зоолоком. Во втором случае помните про доступные АоЕ способности, исцеление и другие доступные классические и базовые карты. наверх Агро Воин — быстрая, результативная и эффективная колода, которая отлично подойдет для взятия высоких рангов в этом сезоне. Колода достаточно честная и зависимая от навыков игрока: она дает хороший бой всем представителям ладдера, уступая лишь одному архетипу. Если вам по душе агрессивный стиль игры, быстрый гемплей и короткие партии или вы ищите недорогую колоду — обратитесь к Агро Воину и не пожалеете. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Темпо Разбойник — самый быстрый путь в Легенду. Гайд по архетипу ID: 1553 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-tempo-roga Дата: 28.08.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Темпо Разбойник ## Кратко Темпо Разбойник — гроза Рено Магов и других мидрейндж колод. Узнайте все о колоде из подробного гайда: сборки, опциональные карты, советы по муллигану, стратегии и матч-апам. ## Текст Агро Разбойник или Темпо Разбойник — это не новый архетип класса. Валира всегда любила стратегии, основанные на массе взрывного урона. С такой колодой можно быстро взять высокие ранги. Победы и поражения будут даваться вам легко и стремительно. Темпо Разбойник завоевал популярность до нерфов благодаря выгодному матч-апу с Рено Магом. При хорошем заходе Валира могла победить Джайну за 4-5 ходов, чем могут похвастаться немногие. Сейчас Магов стало меньше, но Разбойник отлично играет и с другими представителями меты, которые получили популярность после нерфов — Охотником и Шаманом. Вечная проблема Разбойника — Воины, ряды которых хоть и поредели, но не до конца: контроль сборка Гарроша все еще занимает высокие позиции, и на предлегендарном ранге численность Контроль Воинов составляет примерно 8%. Сейчас Темпо Разбойник стал основным архетипом класса. Квест Разбойник быстро потерял популярность и пока еще не смог вернуться в мету. Из гайда вы узнаете, какие сборки Темпо Разбойника выбрать и как собрать собственную. Вы найдете подробные советы по муллигану, геймплею, матч-апам и многое другое. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Ключевые карты и комбинации - Как использовать оружие - Агрессия и сетап летала - Агро матч-апы - Контроль матч-апы - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Сборки архетипа не особенно изменились после патча. Валира следует четкой агрессивной стратегии и редко добавляет какие-то экспериментальные опции и технические карты. Классический Темпо Разбойник Оптимальная и самая обыкновенная сборка Темпо Разбойника. Колода наполнена взрывным уроном. Больше половины колоды так или иначе наносят урон вражескому герою или помогают это делать. Эта агрессивная версия отлично играет со всеми мидрейндж колодами (Зефрис Охотник, Рено Маг, Квест Шаман и другие), но против Воина у нее шансов немного. Темпо Разбойник от Pizza - Бандюга - Чудесный дракончик В мете после нерфов Бандюга уже не так силен, ведь Магов и Воинов стало меньше. Поэтому Pizza обращается к уже знакомому Чудесному дракончику. Темпо Разбойник от J_Alexander Эдвин ван Клиф, Смертоносный яд х1 Торговка сосудами х2 - Jalexander добавляет Торговку сосудами, чтобы проще реализовать карты с серией приемов. Он отмечает, что у карты есть недостаток — она не дает вам моментальной выгоды, как, например, Прыголап, и ее предсмертный хрип еще нужно реализовать. Однако она не так уж выбивается из общей концепции и вполне подходит Темпо Разбойнику. Темпо Разбойник от geyuan6 Смертоносный яд, Бандюга, Вихлекирка, Капитан Зеленямс Кара безумная, Шаг сквозь тень, Харрисон Джонс, Повар Номи, Зефрис Великий - Игрок рекомендует Кару безумную против Жрецов: оружие с ядом помогает избавляться от тяжелых провокаторов и существ с большим здоровьем, пока вы атакуете героя противника существами. Не забывайте и о комбинации Кара безумная + Харрисон Джонс, которая подойдет против любого оппонента с оружием. Повар Номи поможет против Воинов. Темпо Разбойник от totosh Потрошение, Агент ШРУ, Бандюга, Крючковатый ятаган, Жуткий корсар, Жизнесос, Капитан Зеленямс Чудесный дракончик, Скупщица краденого, КЛNК-КЛ4К, Ведьмин лис, Любитель истории, Домушница, Вендетта - Эта версия отходит от агрессивной стратегии и обращается к синергиям воровства. Такая колода больше напоминает Темпо Разбойника времен Возмездия теней — она больше полагается на стол, чем на заклинания и оружие. Лучше показывает себя в медленных матч-апах, но не очень стабильна из-за карт с воровством. к оглавлению Основа колоды — карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Темпо Разбойник — это колода, сочетающая в себе массу взрывного урона, синергии с оружием, несколько пиратов и классические оборонительные карты — Ошеломление и Удар в спину, от которых не отказывается никто. Частые гости в колоде — Капитан Зеленямс, Зефрис Великий, Бандюга. Подробнее об этих и других опциональных картах читайте далее. Шаг сквозь тень — универсальная опция, которую вы можете применять на Негодяя ЗЛА, Лироя Дженкинса и другие карты с рывком и мощными боевыми кличами. Можно играть даже на Эдвина ван Клифа, чтобы выставить его с бОльшими характеристиками. Обязательно добавьте в колоду, если играете Повара Номи. Кара безумная — поможет ликвидировать больших существ и провокации, когда вы стремитесь быстро закончить партию. В агро матч-апах не так эффективна. С Карой Безумной добавляют Харрисона Джонса для дополнительного добора. Кара пригодится как ремувал оружия, например, в зеркальном матч-апе. Торговка сосудами — поможет реализовать “комбо-потенциал”, то есть карты с серией приемов. Опция особенно полезна в агро матч-апах, так как у Разбойника мало первых дропов. Зефрис Великий — достойная опция для колоды с Новым элементом Миры. Вы можете добавить его в любую сборку, но лучше всего он подходит самым агрессивным. Это одна из лучших опциональных карт, которые могут быть у Темпо Разбойника. Он даст вам дополнительный взрывной урон после Нового элемента Миры, а также поможет обойти тяжелую провокацию или найти АоЕ ремувал против быстрой колоды. Поэкспериментируйте с Зефрисом, если он у вас есть. Чудесный дракончик — неплохой второй ход, силен против Жреца с Клириком Североземья и против всех колод, которые не могут рано избавиться от существа 3/2 с иммунитетом к магии. Сейчас, правда, используется редко — ему на смену пришел более стабильный Бандюга. Бандюга — отлично смотрится в колоде с оружием. Валире не хватает самостоятельных 3 дропов без серии приемов. Бандюга в этом отлично помогает, особенно если вы хотите первым без Монетки. Повар Номи — опция, которая нацелена на матч-ап с Воином. Вы перебираете колоду, играете Повара Номи и возвращаете его в руку Шагом сквозь тень. Воину непросто убрать полный стол 6/6 угроз — с этим справится только Потасовка. Вы можете вернуть Повара Номи два раза и создать три волны Жироменталей, хотя часто одну копию заклинания можно потратить и по ходу матча. Набор воровства (Скупщица краденого, Ведьмин лис, Домушница, Вендетта) — сделает вашу колоду намного медленнее и темповее. Если вам больше нравится такой стиль, а не стремительные агро поединки, тогда добавьте эти карты на место Потрошения, Крючковатого ятагана, Капитана Зеленямса, Жизнесоса. к оглавлению Лирой Дженкинс и Новый элемент Миры — незаменимые карты. Создайте, если хотите играть Темпо Разбойником. Эдвин ван Клиф — желательно играть с ним, но можно и обойтись. Jalexander намеренно отказывается от него в пользу других опций. Однако если вы любите Разбойника и планируете в будущем часто играть этим классом, то Эдвин ван Клиф вам точно не помешает. Капитан Зеленямс — в самых быстрых сборках архетипа этот персонаж присутствует обязательно. Но вы можете обойтись без него. Добавьте больше взрывного потенциала или темповых угроз. Вихлекирка — при нехватке пыли можно первое время поиграть без нее, хотя самые быстрые сборки не обходятся без такого хорошего оружия. Постарайтесь создать как можно раньше. Бюджетный Темпо Разбойник Такой бюджетный Разбойник намного слабее стандартных версий, но он даст вам представление о том, что из себя представляет колода. Здесь только две дорогие карты — Лирой Дженкинс и Новый элемент Миры. Их нельзя заменить. В первую очередь дополните сборку Вихлекиркой и Эдвином ван Клифом. После можно скрафтить Капитана Зеленямса. Если у вас есть эти карты, обратитесь к сборке от Jalexander из раздела “Сборки архетипа”— она намного дешевле по сравнению с остальными, но не менее результативна. к оглавлению Для начала несколько общих правил: Негодяй ЗЛА — одна из лучших карт в колоде, оставляйте всегда одну или даже две копии. Эдвин ван Клиф — оставляйте с Монеткой в большинстве матч-апов. Без Монетки оставляйте только с дешевыми заклинаниями и против классов без точечных ремувалов. Удар в спину — обязателен против темповых колод: Чернокнижник, Шаман, Разбойник, Охотник. Агент ШРУ — оставляйте с Монеткой против этих же классов. Новый элемент Миры — особенно важен против Воина. Бандюгу оставляйте против медленных классов и без Монетки. С Монеткой и Крючковатым ятаганом можно оставлять Жуткого корсара, особенно в темповых матч-апах. Воин: Новый элемент Миры, Кошка фараона, Бандюга, Негодяй ЗЛА. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Паладин: Кошка фараона, Удар в спину, Негодяй ЗЛА. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Без Монетки — Бандюга. С хорошей рукой — Матрос Южных морей. Охотник: Кошка фараона, Негодяй ЗЛА, Удар в спину, Матрос Южных морей. С Монеткой — Эдвин ван Клиф, Агент ШРУ. Без Монетки — Бандюга. Друид: Кошка фараона, Бандюга, Негодяй ЗЛА, Удар в спину. С хорошей рукой — Матрос Южных морей. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Разбойник: Кошка фараона, Негодяй ЗЛА, Удар в спину. С Монеткой — Агент ШРУ, Матрос Южных морей, Крючковатый ятаган. Без Монетки — Бандюга. Шаман: Кошка фараона, Бандюга, Негодяй ЗЛА, Удар в спину, Матрос Южных морей. С Монеткой — Эдвин ван Клиф, Агент ШРУ. Маг: Кошка фараона, Негодяй ЗЛА, Бандюга. С Монеткой — Эдвин ван Клиф, Крючковатый ятаган. С хорошей рукой — Новый элемент Миры. Жрец: Бандюга, Негодяй ЗЛА, Ошеломление, Удар в спину, Кошка фараона. С Монеткой — Агент ШРУ, Матрос Южных морей, Крючковатый ятаган. С хорошей рукой — Жуткий корсар. Чернокнижник: Удар в спину, Кошка фараона, Негодяй ЗЛА, Матрос Южных морей. С Монеткой — Эдвин ван Клиф, Агент ШРУ. к оглавлению Суть архетипа Современный Темпо Разбойник намного агрессивнее своего предка из Возмездия теней, поэтому его еще называют Агро Разбойником. Это очень быстрая колода с массой взрывного урона. Темпо Разбойник в первую очередь наказывает мидрейндж колоды (Охотники, Маги, Паладины): они слишком медленны по сравнению с Валирой, но и инструментов контроля им не хватает — у мидрейндж колод мало зачисток и ремувалов. Однако герой статьи может играть в плюс и с контроль колодами, и с агро. У Валиры много способов перевернуть партию, класс всегда этим славился. Заклинания взрывного урона и оружие она может тратить не только для добивания, но и для разменов с вражеским столом, что помогает в агро матч-апах. В самых медленных поединках Разбойник старается подловить оппонента на отсутствии ремувалов и задавить его как можно быстрее. Темпо Разбойник может играть как очень быстро (завершить партию за 4-5 ходов), так и жадно, пока ресурсы в руке не кончатся. Жадная игра — не самое привычное амплуа для архетипа, но Новый элемент Миры помогает вернуться в игру, когда рука истощается. Благодаря легендарному заклинанию Разбойник может играть до последнего и не сдаваться даже с пустой рукой. к оглавлению Ключевые карты и комбинации У Разбойника есть ряд ключевых карт и комбинаций, которые используют все сборки архетипа. Эдвин ван Клиф — почти самостоятельный способ победы в некоторых матч-апах, используется всеми архетипами Разбойника. Он особенно силен против архетипов без точечных ремувалов. Важно знать, какие колоды сейчас популярны в мете и что они играют. Если у соперника целый веер ремувалов (Воин), не стоит разгонять Эдвина ван Клифа до больших размеров и тратить все карты в руке. Если же шанс на то, что противник легко его уберет, мал, то можете смело баффать его. Это пригодится в матч-апах с Шаманом, Друидом, Чернокнижником. Положиться на Эдвина ван Клифа можно и в том случае, если ситуация тяжелая и это единственный способ сыграть на победу. В таких случаях никакие ремувалы обыгрывать не стоит. Кошка Фараона — сильный первый дроп, который дает вам дополнительный ресурс (зачастую неплохой). Всего в игре существует 13 существ с перерождением, одного из них вы и получите с Кошки Фараона. Это может быть существо любого класса или нейтральное. Особенно хороши: - Микромумия — это отличный второй ход, если Кошка Фараона останется в живых. С Микромумией вы можете постепенно нарастить стол и нанести больше урона; - Храмовый берсерк — еще один хороший второй ход, подходящий для агро колоды; - Неприкаянная мумия — пригодится в темповых матч-апах для легкого размена с 1-2 угрозами противника. Полезна, например, против Шамана с Громоголовом. - Защитник Хартута — полезен в агро матч-апах; - Колосс Луны — пригодится разве что против Воина: это медленная опция, но Гаррош не любит существ с божественным щитом и предсмертным хрипом, а все это есть у Колосса Луны. Зефрис Великий — поначалу кажется, что этой карте не место в колоде с дубликатами, но Разбойнику относительно несложно реализовать его. Вы не будете играть его рано, чаще всего только после Нового элемента Миры. У Зефриса Великого есть две основные функции — поиск летала и “камбек”. Когда вы останетесь без карт после Нового элемента Миры, у вас может не хватить взрывного урона для добивания противника, и Зефрис поможет вам найти условные Огненный шар или Огненную глыбу. Также он даст вам шанс, если у противника тяжелый провокатор на столе или много существ. Негодяй ЗЛА — дает двух Прихвостней из шести. Все они по-своему полезны, но чаще всего Разбойник хочет получить Эфириала-прихвостня, чтобы найти дополнительный взрывной урон. Вам пригодятся Потрошение, Ошеломление, Шаг сквозь тень, Удар в спину, иногда Веер клинков и Шквал клинков. Многое зависит от ситуации и противника. На Негодяя ЗЛА можно даже отдать Шаг сквозь тень, особенно в агро матч-апе. Прихвостни — помимо Эфириала-прихвостня, Разбойник может выгодно использовать и других. Титанический прихвостень поможет вам защитить ключевые угрозы, если вы дадите провокацию менее значимой цели. Кобольд-прихвостень — еще один источник урона, а также неплохой инструмент для размена с небольшими угрозами соперника. Безликого-прихвостня ставьте слева от угроз, которые могут атаковать, чтобы обыграть Вожака лютых волков. В благоприятных ситуациях лучше не ставить его вовсе, чтобы не призвать шального Вестника рока. Вихлекирка — одно из лучших приобретений Разбойника в Возмездии теней. Выстраивает хорошую кривую маны с Бандюгой и Капитаном Зеленямсом. Позволяет размениваться с Бандюгой противника и другими крупными угрозами даже без баффов. Предсмертный хрип Вихлекирки часто даже негативный, а не положительный. Он плохо синергирует с Бандюгой, Жутким корсаром, Эдвином ван Клифом и другими существами. Однако бывают ситуации, когда предсмертный хрип оружия играет на руку Разбойнику, если тому удается вернуть в руку Лироя Дженкинса, Матроса Южных морей и других. Оппонент с ремувалом оружия или Зефрисом Великим может воспользоваться вашей Вихлекиркой, чтобы вернуть в руку одиноко стоящего на столе Эдвина ван Клифа с большими характеристиками или другие крупные угрозы. Обращайте внимание на такие моменты, старайтесь не подставляться под них. Вы можете сыграть Эдвина ван Клифа дважды за ход: сначала за 3 маны, затем разбить Вихлекирку и сыграть легендарное существо снова за 1 маны с дополнительными характеристиками. Новый элемент Миры — резко меняет геймплей Разбойника. Сыграв заклинание, вы должны как можно быстрее убить оппонента, пока он и усталость не убили вас. Новый элемент Миры, как правило, дает много взрывного урона (вся колода состоит из него), так что победить за 2-3 хода будет не сложно. Также станут активны Зефрис Великий и Повар Номи. Шаг сквозь тень + Лирой Дженкинс — финишная комбинация преимущественно для контроль матч-апов. Не полагайтесь на нее всегда и не держите в руке Шаг сквозь тень ради нее. Используйте, если располагают условия. Шаг сквозь тень + Повар Номи — пригодится в самых трудных матч-апах, особенно с Воином. Оставьте Шаг сквозь тень ради Повара Номи, если иначе вам не победить. Важно, чтобы у противника не было двух копий сильного ремувала (Потасовки). к оглавлению Как использовать оружие Разбойник, как ни один другой класс, использует много оружия. Это сила героя, Вихлекирка, Крючковатый ятаган и иногда даже Кара безумная, которая дает клинок 2/2 с ядом. Самое главное — стараться не тратить даже 1 лишнюю единицу урона, и использовать все заряды каждого оружия. Если на следующий ход будет 2 свободные маны для силы героя, бейте последним зарядом по герою противника. Планируйте атаки наперед и думайте, когда нужно бить по вражескому герою, а когда размениваться. Если вы планируете экипировать Вихлекирку или Крючковатый ятаган в ближайшем будущем, не экономьте заряды базового оружия — опять же наносите урон герою противника. Вдруг эта единица урона будет решающей? Jalexander экипировал базовое оружие. Обычно в таких случаях Разбойник не атакует по герою противника, чтобы получить больше выгоды от Бандюги. Но у игрока в руке Вихлекирка, поэтому атаковать Мага — правильное решение. Он потратит 1 заряд клинка на втором ходу и еще 1 — на третьем под Бандюгой. На четвертом ходу выйдет Вихлекирка. Так Разбойник не потеряет лишний урон и извлечет максимум выгоды из каждого оружия. Не бойтесь размениваться “лицом”, если это поможет сохранить существ. Не жалейте здоровье, темп намного важнее. Агресия и сетап летала Темпо Разбойник — очень быстрая колода, но это не означает, что всех существ и заклинания вы должны направлять только на вражеского героя. Размены также очень важны, особенно если нужно защитить важное существо. Подумайте, как оппонент может убрать его и постарайтесь, чтобы это было для него максимально невыгодно. В первую очередь избавляйтесь от вражеских угроз Ошеломлением — если это провокации или какой-нибудь Горный великан, которому нельзя оставаться на столе в любом случае — и Ударом в спину. Если этих карт нет или они уже вышли, разменивайтесь оружием и Потрошением. Только если никаких из этих карт нет, разменивайтесь существами, причем всегда отдавайте слабых. Сильными угрозами атакуйте по герою противника, не растрачивайте их на убийство мелких вражеских существ, это слишком медленно. Слабыми существами тоже нужно размениваться не всегда, а только в начале партии и чтобы защитить других. Если хороший размен сделать не получается, тогда игнорируйте существ и бейте по герою. Можно защитить провокацией сильную угрозу и тоже бить по герою, а противник пусть сам ищет способы избавиться от вашего стола. Если у оппонента мало исцеления, а у вас много ресурсов в руке или Новый элемент Миры — атакуйте героя. Если на столе у вас много существ и вы хотите обыграть АоЕ — не ставьте больше никого, лучше разыграйте оружие или даже отдайте Потрошение “в лицо”. Для Разбойника очень важно уметь сетапить летал, то есть планировать его наперед. Если ситуация благоприятная, старайтесь распланировать все с точностью: учитывайте, сколько урона вам нужно нанести на следующем ходу, каковы шансы противника исцелиться, сколько нужных карт у вас в руке. Лучше сыграть надежно. Если положение наоборот оставляет желать лучшего — тогда сетапьте летал с учетом “топдеков”, то есть играйте от того, что нужные карты зайдут вам в руку в ближайшее время, и не обыгрывайте защитные инструменты противника. Агро матч-апы В агро матч-апах контроль стола и темп — ваша приоритетная задача. Разменивайтесь оружием, старайтесь закрепиться на столе, существами по возможности бейте вражеского героя. Не разменивайтесь 1 к 1, если у оппонента нет баффов существ — пусть сам разменивается. Очень силен Негодяй ЗЛА, на которого можно отдавать Шаг сквозь тень, чтобы получить дополнительных Прихвостней. Сами Прихвостни помогут вам захватить темп, почти все из них так или иначе этому способствуют. Шаг сквозь тень можно отдать и на Агента ШРУ, чтобы зачистить больше мелких угроз. Такие ходы в сочетании с Ударом в спину, атакой оружия или Потрошением могут перехватить инициативу, что очень важно для Разбойника. Ошеломление можно отдавать в темп, не ждите самую тяжелую угрозу или провокацию. Главное — защитить ваших существ и замедлить оппонента, поэтому даже простую 3/3 угрозу уже выгодно будет вернуть заклинанием за 2 маны. В какой-то момент вы можете отказаться от контроля стола и перейти к агрессивной атаке по герою. Это актуально, если у вас все хорошо и хочется быстрее закончить партию, пока противник не нашел “камбек”. Делайте так, если в руке много взрывного урона и добить противника вы сможете за 2-4 хода. Такое поведение подходит и для обратной ситуации: если вы потеряли стол и дела пошли не лучшим образом, попытайтесь закидать оппонента взрывным уроном и убить его быстрее, чем он вас. Ваши матч-апы с агро соперниками часто будут проходить под лозунгом “кто кого быстрее убьет”. В агро матч-апах силен и Эдвин ван Клиф. Они обычно не играют ремувалы, которые с легкостью бы убрали тяжелого Эдвина, хотя даже 4/4 существо на 3 ходу может заставить их понервничать. Ставьте Эдвина ван Клифа, если противник не может легко убрать его со стола. Также вы можете намеренно заставить соперника размениваться с ним и потратить на это весь стол. Контроль матч-апы В контроль матч-апах придется играть аккуратнее из-за обилия АоЕ эффектов. Старайтесь вынудить оппонента отдать их рано, а затем снова восполняйте стол новыми угрозами. Не стесняйтесь атаковать оружием по герою противника. Вы рано опустите ему здоровье и заставите его бояться неожиданного летала. Отдавайте Ошеломление на провокации и очень крупные угрозы, которым нельзя позволять размениваться с вашими существами. Шаг сквозь тень играйте в связке с Лироем Дженкинсом / Поваром Номи. Можно применить и на Негодяя ЗЛА, если в руке мало карт. В самых тяжелых матч-апах вроде Воина будьте готовы к поражению сразу же, поэтому не бойтесь рисковать. Но старайтесь не делать этого бездумно и все-таки планировать какие-то конкретные пути к победе, а не просто выкидывать карты. Но в тяжелых ситуациях, которые в таких матч-апах неизбежны, можно смелее играть карты и не обыгрывать всевозможные ремувалы. Полезные советы Матроса Южных морей можно играть на первом ходу, если оппонент не заберет его силой героя или уже выставленным существом. Помните о порядке действий. Это важно, если вы планируете атаковать Матросом Южных морей, у вас есть карты с серией приемов или Вихлекирка. Также сначала добирайте карты и генерируйте ресурсы, а затем совершайте другие действия. Если вы остались без карт в руке, то не торопитесь играть каждый “топдек”, особенно дешевые карты. Они могут пригодиться для активации серии приемов. Рассчитывайте на карты в колоде в тяжелых случаях. Установите программу DeckTracker, чтобы отслеживать колоду и считать вероятность хороших “топдеков”. Не стремитесь сыграть Капитана Зеленямса только на Вихлекирку или Крючковатый ятаган. Иногда будет полезно улучшить и базовый клинок. А в некоторых случаях пирата 5/4 вообще можно ставить в темп. Играйте в темп и другие угрозы, если не хотите пропускать ход. Иногда вы будете играть карты с серией приемов для реализации другой серии приемов. Подумайте, какая из них важнее. к оглавлению Не секрет, что Контроль Воин — худший матч-ап для Разбойника. У вас очень мало шансов победить в этом матч-апе, поэтому рисковать и бросаться в омут с головой — можно и нужно. Постарайтесь задушить Гарроша массой взрывного урона, пока он не нашел Безумного гения Бума и не накопил броню. После нерфов у Разбойника появилось больше времени перед розыгрышем героя — постарайтесь убить его до 9 хода. Многих существ Гарроша можно игнорировать.Каждый размен с незначительной угрозой отдаляет вас от победы. Играйте еще активнее, если в руке есть Новый элемент Миры. Если вы играете сборкой с Поваром Номи, приберегите Шаг сквозь тень ради этой карты. Постарайтесь выманить хотя бы одну Потасовку до этого момента, чтобы Гаррошу нечем было ответить на вторую волну Жироменталей. Агро Воин — тоже не лучший противник. У него, как и у вас, много взрывного урона + давление со стола он может оказывать немалое. Разменивайтесь, пока есть возможность, мешайте ему провернуть комбинации с неполным здоровьем. Если ситуация обостряется, отказывайтесь от разменов и попытайтесь убить его раньше, чем он вас. Агро Воины часто не играют Безумного гения Бума, поэтому его можно не бояться. В матч-апе с Квест Паладином у вас есть большое преимущество под названием Ошеломление. Разменивайтесь с его мелкими угрозами, базовой силой героя забирайте переродившихся существ с 1 здоровья. Не бойтесь терять здоровье, у Утера нет взрывного урона, кроме Серебряного клинка, Освящения и баффов магнетизма. Ошеломление берегите ради мощного провокатора. Если опасаетесь, что соперник может исцелиться Зиллиаксом, когда вы уже близки к леталу, старайтесь не ставить ничего на стол и быстрее закончить партию оружием и заклинаниями. Также неприятна связка Кристалломант Кангор + Вспышка Света. Постарайтесь нанести столько урона, чтобы она не помогла ему. С Мурлок Паладином будет посложнее: если оппонент найдет Приманку для рыб с Призматической линзы, вы вряд ли справитесь с полным столом мурлоков. Не пытайтесь размениваться со всем подряд, постарайтесь нанести много урона его герою до этого момента, чтобы потом просто добить его за пару ходов, надеясь, что мурлоки не добьют вас. Зефрис Охотник — выгодный матч-ап. Вас могут немного замедлить его секреты, но в целом они не опасны. Даже Ловушку для крыс часто можно игнорировать — разыгрывать 2 карты за ход у вас не всегда получится. А угрозу 6/6 можно ошеломить или вовсе не брать во внимание, если у вас хорошая рука для быстрого завершения партии. Квест Друид — не самый легкий матч-ап. К сожалению, после нерфов численность Друидов резко возросла, так что будьте начеку, как советует Валира. Старайтесь захватить преимущество, пока Малфурион не разыграл квест. Пока он играет в полсилы, вы должны занять стол и добить его взрывным уроном. Полагайтесь на стол в первую очередь: у Друида нет сильных зачисток, кроме Звездопада и Оазисного волноплеска после выполнения квеста. Будьте готовы сетапить летал и добить противника за несколько ходов после реализации задачи: в затянувшейся игре Разбойнику не победить. В зеркальном матч-апе многое будет зависеть от того, кто сможет перехватить инициативу и завладеть столом. Даже если вы будете поначалу играть вторым номером, у вас есть шанс оставить оппонента ни с чем, если у вас хорошая рука. Помогают в этом Ошеломление, Агент ШРУ, Удар в спину, Потрошение, оружие. Однако будьте аккуратны, размениваясь “лицом”: оппонент может легко добить вас, если ему зайдет много взрывного урона. Следите за тем, какие карты уже вышли из колоды. Вынуждайте отдавать Потрошение в размены. Квест Шаман — легкий оппонент, которого можно убить очень быстро. Пока Шаман играет боевые кличи, вы должны играть максимально темпово и не жадничать. Разбойник может сыграть базовую силу героя и убить тотем 1/1, но это будет очень медленный ход. Лучше сыграть Монетку, Крючковатый ятаган и Жуткого корсара, что и делает Jalexander. Так Разбойник сразу же получает мощный темп и навязывает Шаману игру по своим правилам. У Квест Шамана практически нет исцеления, если не считать Жизнесоса. Но и тот полезен только после выполнения квеста. К тому времени, как Шаман выполнит задачу, вы уже должны нанести много урона и не дать ему вернуться в игру. Большинство существ Тралла можно игнорировать, даже если есть риск, что он вернет их в руку Трясинником. Это очень медленный ход и потеря темпа, поэтому чаще всего такой исход обыгрывать не нужно. Рено Маг не должен доставить проблем. Это медленная и неповоротливая в начале партии колода. Будьте аккуратны перед 6 ходом Джайны, постарайтесь не подставлять слишком сильных существ под Реликвиеведа Рено. Можно выманить его на незначительный стол. Играйте Ошеломление на Горных великанов и других крупных существ, которые могут представлять угрозу для ваших. Начинайте рано сетапить летал и старайтесь не попасться под Ледяную преграду: иногда лучше вовсе не атаковать героя противника существами и оружием, чтобы не дать ему 8 брони, хотя это не всегда будет возможно. Магу будет сложно вернуться в игру без Микрогалактики Луны. Даже если ваш противник играет ее, розыгрыш заклинания случится не раньше 7 хода. За это время вы должны уже убить соперника. Комбо Жрецу нельзя давать возможности закрепиться на столе с самого начала игры. Даже мелкие существа могут стать опасными под его баффами. Старайтесь победить с помощью стола, а заклинания не жалейте отдавать в размены. У Комбо Жреца нет АоЕ зачисток, так что стол можно спамить от души. Особенно ценно Ошеломление, которым вы можете нейтрализовать больших провокаторов, существ с перерождением, Верховного жреца Амета и других. Jalexander может сыграть Крючковатый ятаган и убить Служителя боли “лицом”, но он выбирает Агента ШРУ, которым наносит 2 урона герою противника, а Служителя боли убивает Жутким корсаром. Так игрок создает больше давления на столе и не теряет впустую клинок с базовой силы героя, которую разыграл на прошлом ходу, атакуя им по сопернику. Зоолок — равный матч-ап с небольшим перевесом Чернокнижника. Он играет от заспама стола, и часто у вас не будет ответа на всего его угрозы. Ошеломление оставьте на Крушителя из Неферсета или Больного падальщика. Но и не жадничайте: часто заклинание можно отдать и на мелкое существо, чтобы замедлить оппонента и защитить собственных существ. На разменах не зацикливайтесь, активно атакуйте героя, вам все равно вряд ли удастся захватить стол. Пользуйтесь тем, что Зоолок сам наносит себе много урона. к оглавлению Темпо Разбойник играет в духе Валиры: он очень быстр, агрессивен и способен совершать красивые и сложные “финты”, которые в одночасье переворачивают игру. С Темпо Разбойником вы быстро возьмете 5 ранг, Легенду и сможете продвигаться выше. После нерфов Валира чувствует себя неплохо, ведь вперед вышли ее выгодные противники — Охотник и Шаман. Но появилась и новая проблема — Квест Друид, пришедший на смену Воину. Подстраивайте колоду под вашу локальную мету, чтобы противостоять самым частым оппонентам на своем ранге. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # Контроль Маг и другие тир-1 Маги без Рено. Подробный гайд по архетипу. ID: 1546 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-control-mage Дата: 15.08.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Контроль Маг и другие тир-1 Маги без Рено ## Кратко Рено Маг в моде, но в ладдере есть другой представитель класса с лучшими показателями. Знакомьтесь с Контроль Магом — тир-1 колодой Спасителей Ульдума. Подробный гайд расскажет, как играть этой колодой. ## Текст Герой гайда — Контроль Маг, но у архетипа много других названий: Биг Спелл Маг, Саммон Маг, Кадгар Маг, Фриз Маг, Биг Маг и т.д. Но как бы вы не называли эту колоду, она всегда будет играть медленно, рассчитывать на дорогих существ, заклинания, Микрогалактику Луны и Волю призывателя. В гайде речь пойдет обо всех медленных сборках Мага за исключением Рено Мага. Об этом отдельном архетипе вы можете узнать в отдельном гайде. Контроль Магу недоступны мощнейшие Зефрис Великий и Реликвиевед Рено, но у него есть другие преимущество. Главное из них — стабильность. Две копии мощнейших карт позволяют чаще играть связки Горный великан + Воля призывателя, Вестник рока + Кольцо льда и другие. Контроль Магам также доступны две копии мощнейшей Тортолланки-пилигримки, которые почти всегда сделают то, что вам нужно. Контроль Маг чуть менее популярен в ладдере по сравнению с Рено Магом, зато показывает лучший процент побед и держится на границе Тир-1 и Тир-2 колод. В ладдере нет колод, которые бы легко обыгрывали Контроль Мага. Тяжелее всего ему в самых агрессивных поединках (Темпо Разбойник, Агро Воин, Мех Охотник, Мурлок Шаман), а мидрейндж и контроль колоды не вызывают особых проблем. В гайде вы найдете лучшие сборки Контроль Мага и научитесь собирать собственную. Как и всегда, вы прочитаете детальный разбор муллигана, стратегии игры и популярных матч-апов меты Спасителей Ульдума. - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Если есть Микрoгалaктика Лyны - Как вернуться в игру - Контроль стола и завершение игры - 7 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Почти все успешные сборки Контроль Мага берут начало от ранних версий Apxvoid. Он уже спустя несколько дней после выхода дополнения пришел к надежному и сбалансированному набору карт. С тех пор Контроль Маг незначительно изменился: лучшие сборки отличаются друг от друга несколькими опциями. Контроль Маг от Ghost Одна из последних сборок Контроль Мага из топа Легенды. Ghost взял с ее помощью топ-50. Она достаточно жадная и медленная. Если часто встречаете агро колоды, возьмите Защитника Хартута вместо одной копии Головоломки Йогг-Сарона. Контроль Маг от Apxvoid х1 Сила созидания, х1 Головоломка Йогг-Сарона Архимаг Антонидас, Защитник Хартута Классическая версия от Apxvoid из топ-54 Легенды примечательна разве что Архимагом Антонидасом. Эта легендарка сильна против других Магов, но не так хороша, как в Спелл Магах Возмездия теней: в колоде меньше дешевых заклинаний и нет Ученицы чародея. Контроль Маг от Arreador Горный великан Король Фаорис, Защитник Хартута Некоторые версии Контроль Магов отказываются от Горных великанов в пользу другого способа заспамить стол — Короля Фаориса. Без Горных великанов Маг чуть слабее в обороне на средних этапах игры, так что замена, может быть, не оптимальна. Контроль Маг с Огненными глыбами х1 Сила созидания, Кадгар, х1 Морозный луч, КЛNК-КЛ4К, х1 Кольцо льда, Волшебная взломщица, Костяной дух, Горный великан Огненная глыба, Король Фаорис, Волна огня, Пустынная нага-ведьма, Звездочет Луна, Огненный оберег, Ледяная преграда, Древние загадки, Маг-артиллеристка Нанести 20 урона за ход с пустого стола — отличный вариант закончить партию в любом матч-апе даже с Контроль Воинами. Алекстраза поможет опустить здоровье противника до нужного значения. Если есть броня, ее можно сбить значительным количеством существ в сборке. Примечательно, что эта версия обращается к набору секретов: альтернативному способу защиты от агро колод. Возможно, в сборку нужно добавить Антимагию, если вы часто встречаете Мурлок Паладина. Из-за секретов агро матч-апы станут чуть лучше, но свою стабильность потеряет Тортолланка-пилигримка. Контроль Маг на драконах от MeikaRukaVtuber Интересная версия Контроль Мага с Книгой привидений и драконами. Сборка взяла легендарный ранг и попала в топ-1000 этого сезона. В колоде много способов добора и почти нет заклинаний: вы почти всегда разыграете Микрогалактику Луны к 5-8 ходам, а после сможете перебрать колоду с помощью Звездочета Луны и существ за 1 маны. Повар Номи станет последней волной угроз. к оглавлению В основе колоды Контроль Мага 24 карты — значительное число для первой недели дополнения. Пусть у архетипа много новых карт, здесь также есть уже давно проверенные карты и их комбинации из прошлых дополнений. Поэтому основа колоды сразу же так обширна. Тем более в сборке есть ограничения в декбилдинге: вы не хотите брать слишком много нестабильных заклинаний из-за Тортолланки-пилигримки и слишком много дешевых существ из-за Микрогалактики Луны. В основе колоды Контроль Мага лучшие защитные инструменты: Вестник рока и эффекты заморозки, Микрогалактика Луны и тяжелые существа, а также набор дорогих заклинаний для синергии с Тортолланкой-пилигримкой. Горные великаны близки к попаданию в основу колоды, но все же пока что они относятся к опциональным картам, о которых вы узнаете далее. Чаще всего основу колоды дополняют картами из следующего списка. Во многих сборках также встречаются вторые копии Волшебной взломщицы, Силы созидания и Головоломки Йогг-Сарона. Звездочет Луна — не так часто встречается в актуальных сборках, но все еще станет хорошим дополнением любой колоды. Звездочет Луна особенно сильна после розыгрыша Микрогаллактики Луны и поможем вам не оставаться без ресурсов и проворачивать «миракл» ходы. КЛNК-КЛ4К — гибкая и универсальная карта, которая поможет бороться за стол против агро, генерировать серьезную угрозу против контроля. Хорошо синергирует с Зиллиаксом: комбинация этих механизмов станет чуть ли не единственным способом восстановить значительный запас здоровья. Пустынная нага-ведьма и Огненная глыба — добавьте эту комбинацию карт, если хотите разнообразить геймплей и сделать фановую колоду. Чаще всего сборки с этими картами не оптимальны и слегка слабее традиционных. Защитник Хартута — дополнительная антиагро опция и один из немногих источников исцеления. В мете мало эффектов немоты, так что этот шестой дроп задержит противника. Он отлично синергирует с Волей призывателя. Король Фаорис — дополнительный способ давления, полезный в первую очередь в самых медленных поединках против Контроль Воина и других Магов. Горный великан — Контроль Маги не смогут выставлять их так же рано, как и Спелл Маги Возмездия теней. В нынешних сборках меньше генераций карт и нет Призыва стихий. И все же карта сильна в комбинации с Волей призывателя и даже самостоятельно. к оглавлению Контроль Маг — дорогостоящая колода с рядом легендарных и эпических карт. К сожалению, многие из них заменить не получится, а Контроль Маг совсем без легендарок потеряет всякий смысл. Топовые сборки Контроль Мага стоят до 15 тысяч чародейной пыли, но на деле для создания колоды часто нужно намного меньше: в колоде много популярных дорогостоящих карт, которые должны быть в коллекции каждого. Алекстраза, Горный великан, Вестник рока, Зиллиакс и КЛNК-КЛ4К есть у многих. Если вы в прошлом дополнении крафтили Спелл Мага, у вас наверняка также есть Кадгар и Микрогалактика Луны. Остается дополнить сборку несколькими старыми и новыми картами: Волшебной взломщицей, Тортолланкой-пилигримкой, Силой созидания, Калесгосом и Головоломкой Йогг-Сарона. Обязательно скрафтить хотя бы по одной копии всех эпических заклинаний, а Тортолланка-пилигримка нужна в двух экземплярах. В теории можно обойтись без Алекстразы, Калесгоса или Силы созидания, но вместо них нужно взять другие тяжелые опции: Короля Фаориса, Астромантку, Огненную глыбу, Архимага Антонидаса. Если вы не играли Магом ранее, попробуйте собрать пробную версию Спелл Мага из прошлого дополнения. Архетип не так силен в мете Спасителей Ульдума, но даст хорошее представление о том, как играть классом. Если понравится, задумывайтесь о том, как перестроить колоду в традиционные версии Контроль Мага или Рено Мага в Спасителях Ульдума. Максимально бюджетный Контроль Маг Максимально бюджетная версия Контроль Мага незначительно отличается по цене от основных, но все же становится немного дешевле. В этой сборке появляется бюджетный набор секретов и синергии с ними для ранней борьбы за стол. Чуть слабее станет Тортолланка-пилигримка, но жертва оправдана в агрессивной мете. Одна копия Антимагии здесь для матч-апа с Мурлок Паладином. Если встречаете их редко, возьмите вторую копию Кольца льда. к оглавлению Для начала несколько общих правил муллигана Контроль Мага: Всегда оставляйте Микрогалактику Луны в стартовой руке Всегда оставляйте Интеллект чародея в стартовой руке Горный великан хорош в любом медленном поединке или с хорошей рукой в других матч-апах Вестник рока и КЛNК-КЛ4К полезны против агро колод Волшебная взломщица — ключевая карта в матч-апе с Паладином. Сбрасывайте все, чтобы найти ее. Против других классов эту карту можно оставлять с хорошей рукой и Монеткой Морозный луч полезен в темповых матч-апах, в особенности с Вестником рока или Монеткой Если в руке есть Вестник рока и Монетка, а вы встретили темпового противника, оставьте также и Кольцо льда Если в руке есть Горный великан, оставляйте Волю призывателя Далее о том, что Контроль Маг ищет в поединках с конкретными классами. Воин: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Горный великан. С Горным великаном — Воля призывателя. С хорошей рукой — Волшебная взломщица, Вестник рока, КЛNК-КЛ4К. Паладин: агрессивный муллиган в поисках Волшебной взломщицы, Интеллекта чародея и Микрогалактики Луны. Охотник: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Морозный луч, Вестник рока. С хорошей рукой или Монеткой — Волшебная взломщица, Костяной дух, КЛNК-КЛ4К, Горный великан. Друид: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Горный великан, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Воля призывателя, Волшебная взломщица. Разбойник: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Горный великан, Вестник рока, Волшебная взломщица, КЛNК-КЛ4К, Зиллиакс, Костяной дух. С хорошей рукой — Зиллиакс. Шаман: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Горный великан, Вестник рока. С хорошей рукой — Воля призывателя, КЛNК-КЛ4К, Волшебная взломщица. Маг: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Горный великан, КЛNК-КЛ4К, Волшебная взломщица. С хорошей рукой — Воля призывателя. Жрец: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Горный великан, Вестник рока, Воля призывателя, Морозный луч, Волшебная взломщица. Чернокнижник: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Вестник рока, Морозный луч, Кольцо льда, КЛNК-КЛ4К, Волшебная взломщица. к оглавлению Суть архетипа Контроль Маг — специфичная колода, построенная вокруг Микрогалактики Луны и Тортолланки-пилигримки. Эти три карты позволяют вам стабильно удешевлять существ в колоде до 1 единицы маны, а после обгонять по темпу и выгоде любого оппонента. В сборке мало заклинаний, почти все из них хорошо синергируют с Тортолланкой-пилигримкой: вы сможете или заморозить стол противника, или поставить больше угроз на стол, или разыграть Микрогалактику Луны. Главные средства обороны Контроль Мага — замораживающие эффекты в сочетании с Вестником рока. Колода планирует перехватить инициативу на средних или поздних этапах игры и начать давление крупными угрозами. Маг уязвим к сверхагрессивным стратегиям: в колоде не так много ранних оборонительных опций и почти нет исцеления — помогают только Зиллиакс и Алекстраза. Головоломка Йогг-Сарона — важная карта в колоде с целым рядом функций. Никто не знает, какие случайные заклинания вы разыграете, но почти всегда случится что-то хорошее для вас: вы зачистите стол, доберете карты, призовете что-то, разыграете несколько секретов. Обычно Головоломку Йогг-Сарона играют для того, чтобы вернуться в игру в тяжелых или безвыходных ситуациях. Заклинание может стать инструментом последней надежды или просто темповым инструментом, если в руке не осталось других хороших опций. Головоломку Йогг-Сарона помогают разыграть Калесгос и Тортолланка-пилигримка. Важная часть колоды — Горный великан и Воля призывателя. Комбинация показала себя еще в прошлом дополнении, сейчас она все так же эффективна. Карты сильны и сами по себе: Волю призывателя можно играть на любую угрозу в колоде Контроль Мага или даже на разбаффанные угрозы противника. к оглавлению Если есть Микрoгалактика Лyны Микрогалактика Луны — одна из самых сильных карт в игре и возможный кандидат на первые нерфы Спасителей Ульдума. Но пока этого не произошло, Маги с радостью выстраивают свою сборку вокруг легендарного заклинания. Потратить 5 маны без какого-либо мгновенного эффекта достаточно сложно в особенности в темповых матч-апах. И все же делать это стоит практически всегда, и чем раньше, тем лучше. Не обязательно находить Микрогалактику Луны, ее может раскопать Тортолланка-пилигримка с восьмого хода. Если вы начали с Монеткой, лучше всего сберечь ее для хода с Микрогалактикой Луны. А если в руке есть какие-то способы добора, лучше придержать их и разыграть уже после того, как разыграете легендарное заклинание. Особенно сильной станет Звездочет Луна — вы сможете прокрутить значительную часть колоды и поставить на стол много угроз за 1 ману. Перед ходом с Микрогалактикой Луны поставьте на стол Вестника рока самостоятельно или вместе с эффектами заморозки, если они есть в руке. Делайте это даже не в самых агрессивных матч-апах, чтобы как можно меньше просесть в темпе. Если вы разыграли Микрогалактику Луны, но в руке нет способов добора, вы будете полностью зависеть от «топдеков»: в руку не всегда будут заходить Алекстраза, Горный великан, Калесгос и другие тяжелые дропы, которые хочется получить. Чтобы добрать карты из колоды, можно сыграть Головоломку-Йогг-Сарона, если нет другого хорошего хода. Среди 10 случайных заклинаний почти всегда будет что-то, что даст вам карты. к оглавлению Как вернуться в игру Контроль Маг силен потому, что может вернуться в игру даже при серьезном отставании на столе. В сборке есть 6 заклинаний для заморозки стола оппонента, которые выиграют время и позволят найти больше дорогих существ за 1 маны или других хороших «топдеков». Вместе с замораживающими эффектами силен Вестник рока. Но важно знать колоду противника, чтобы правильно реализовать этот второй дроп. Вестник рока — гибкая и многофункциональная карта, которую можно играть в нескольких ситуациях: Если стол противника полностью заморожен Если на половине противника есть существо с небольшим количеством атаки, которое не сможет нанести 7 урона Если на столе нет совсем ничего, но вы знаете, что противник может поставить серьезную угрозу по кривой маны в свой следующий ход Если вы только что зачистили стол и не хотите, чтобы оппонент разыграл что-то в свой ход Правильно разыграть Вестника рока сложно, потому что у противников есть эффекты немоты, баффы своих существ, взрывной урон, Зефрис Великий и другие способы ответить на 0/7 угрозу даже без стола. Важно знать, что есть в сборке и руке оппонента: изучать актуальные колоды меты, читать руку оппонента. Подробнее о том, как играть Вестника рока в конкретных матч-апах читайте в следующем разделе «Матч-апы». Чаще всего Маг хочет играть надежно, то есть делать так, чтобы Вестник рока наверняка пережил ход противника и зачистил стол. Если это получится сделать, вы серьезно собьете темп оппонента и получите инициативу. Вернуться в игру можно и без Вестника рока. Для этого достаточно поставить крупную угрозу и заморозить стол оппонента. Сделать это можно с Горным великаном и Кольцом льда или только с Тортолланкой-пилигримкой, которая раскопает Снежную бурю или Кольцо льда. На следующий ход выгодно разменивайтесь этими существами и играйте на них Волю призывателя. Последний и самый кардинальный способ перевернуть игровую ситуацию — Головоломка Йогг-Сарона. Даже в самых тяжелых ситуациях это заклинание может сотворить чудеса: полностью зачистить стол, восстановить здоровье, призвать провокации или «законтрить» специфичные способы победы Холи Паладина (Антимагия, Око за око), Меха-К'Тун архетипов и других. Не сдавайтесь даже в самых трудных ситуациях, пока в руке или колоде есть Головоломка Йогг-Сарона. Ее можно разыграть раньше с помощью Тортолланки-пилигримки или Калесгоса — не обязательно брать заклинание из колоды и тратить на него 10 маны. Головоломка Йогг-Сарона будет полезной не всегда. Порой она делает недостаточно или только вредит, поэтому не играйте заклинание в хороших для вас ситуациях. Но если на столе даже просто ничего нет, и вы сидите без карт, можно разыграть Головоломку Йогг-Сарона в темп, чтобы добрать карты и поставить хоть что-то на стол. Очень редко это заклинание больше поможет противнику, а не вам, если вы находитесь в равных условиях. Серьезный вопрос: что делать с существами на столе, которые могут атаковать, перед розыгрышем Головоломки Йогг-Сарона? Вы можете атаковать ими на случай, если случайные заклинания уничтожат их, но они также могут остаться в живых и получить какие-то баффы. Едва ли кто-то знает правильные действия с точки зрения статистики, поэтому играйте интуитивно — часто нет правильного или неправильного действия. Самый маловероятный способ вернуться в игру — сыграть Волю призывателя на любой второй дроп противника в надежде призвать Вестника рока. Так вы сможете полностью зачистить стол оппонента к началу его хода. Поступайте так перед тем, как сдаться. Шанс не велик, но может и повезет. к оглавлению Контроль стола и завершение игры Главный способ победы Контроль Мага — захват стола крупными угрозами, которые позже быстро заканчивают партию. Маг способен перевернуть игровую ситуацию и какое-то время действовать вторым номером, но почти всегда ему нужно рано или поздно закрепиться на столе несколькими угрозами, а после реализовать это преимущество. Все так же полезны эффекты заморозки, даже если вы лидируете. Замораживайте существ противника без провокации: так вы сможете проигнорировать их и атаковать по герою противника. Обратите внимание на Алекстразу: Контроль Маг часто может быстро и неожиданно закончить партию с помощью Алекстразы, когда на его столе 15 и более единиц атаки. Хватит двух Горных великанов, если у оппонента нет брони. Также больше урона можно найти с помощью Силы созидания, Калесгоса, Воли призывателя, а в критических ситуациях и с помощью Головоломки Йогг-Сарона. Если на вашей половине есть значительные угрозы, задумывайтесь о точечных и АоЕ ремувалах оппонента. У Контроль Мага достаточно тяжелых угроз, чтобы истощить все АоЕ Контроль Воина, Контроль Шамана, Рено Мага или любой другой медленной колоды. Главное правильно их распределять: не ставить на стол слишком много, беречь что-то в руке на случай, если стол будет зачищен. Старайтесь обыгрывать наносящие урон АоЕ (Тропа войны, Волна огня) с помощью крупных угроз. Любая Зефрис колода опасна из-за Зефриса Великого. Если оппонент отстает, на 5 ход он может получить Ментального техника или Кольцо льда, на 7 — Потасовку, а на 10 — Круговерть Пустоты. Обыграть АоЕ эффекты и другие ремувалы помогает Антимагия и Чароплет с Волшебной взломщицы. - к оглавлению 7 советов, о которых должен знать каждый Не берегите Волю призывателя только для Горных великанов и других тяжелых существ. В темповых матч-апах играть ее можно на любое существо на столе, начиная от Вестника рока под немотой. Волей призывателя можно ослабить мощное существо противника под баффом: Эдвина ван Клифа, механизм под магнетизмом и так далее. Также можно убирать с пути провокаторов, если это поможет нанести летальный урон (шанс, что вы призовете провокацию с Воли призывателя не так высок). Кадгар нужен в первую очередь для синергии с Волей призывателя. С ним можно играть это заклинание даже в медленных матч-апах на третий-четвертый дропы: вы создадите внушительный стол и выманите ремувал из руки противника. Также Кадгара можно комбинировать с Силой созидания на 10 ход. Волшебная взломщица — одна из самых интересных и сложных карт в колоде с массой применений. Каждый из 7 секретов Мага может быть полезен в конкретных ситуациях. Боитесь АоЕ или ремувала — играйте Антимагию или Чароплета. На столе противника одна крупная угроза — выбирайте Обращение в пар. Уверены, что противник будет размениваться (на столе Зиллиакс, другой провокатор или просто слишком опасная для него угроза) — выбирайте Расслоение. Вас серьезно давят — помогут Ледяная преграда, Обращение в пар или Огненный оберег. Подробнее о том, когда полезны конкретные секреты, читайте в следующем разделе «Матч-апы». Все секреты Мага Калесгос позволит раскопать любое заклинание Мага за исключением Разорения Небесного храма. Всего в коллекции 38 заклинаний Мага. Вас интересуют в первую очередь те, что уже есть в колоде, а также дорогие опции, которые удешевит Калесгос. Если вы разыграете Калесгоса на 9 ход через Монетку, то уже не сможете произнести бесплатное заклинание. То же случится, если в руке Калесгос за 1 ману, и вы еще до его розыгрыша используете любое заклинание. Все заклинания Мага - Сила созидания раскопает 3 существа за 6 маны. Чаще всего вы увидите классовые шестые дропы Мага, поскольку раскопка предлагает их в 4 раза чаще. Все шестые дропы Мага слабы без своих боевых кличей, зато мощные есть среди нейтральных: существа с рывком, натиском, провокацией или предсмертными хрипами — лучшие варианты в большинстве ситуаций. Всего в игре 29 нейтральных шестых дропов. Существа за 6 маны Мага Существа с Силы созидания к оглавлению Контроль Воин — простой матч-ап, но со своей спецификой. Старайтесь как можно быстрее найти и разыграть Микрогалактику Луны, а после создавать достаточно опасные волны угроз и выманивать ремувалы из руки Воина. Действуйте планомерно и не спеша, быстро этот поединок едва ли получится закончить. Вестника рока можно отдать рано, чтобы убрать со стола ранние дропы оппонента. Если Воин сыграл Городского глашатая, в его руке может быть Командир ополчения — хороший способ нанести Вестнику рока значительный урон. Также Вестника рока можно оставить для поздних этапов игры на случай, если Воин зачистит стол и поставит на него серьезные угрозы. С Волшебной взломщицы ищите Антимагию, чтобы защититься от АоЕ. Также могут быть полезны Чароплет и Расслоение, но в более специфичных ситуациях. У Воина могут быть не только две Потасовки и Тропы войны, но и копия Кары яростной. Поэтому не спешите действовать слишком раскрепощенно после того, как выйдет вторая Потасовка Кадгара лучше всего сохранить для Силы созидания. Такая комбинация вынудит Воина тратить еще одно АоЕ. После 10 хода ставьте на стол больше угроз из-за Омега-уничтожителя. То же делайте, если Воин разыграл Безумного гения Бума. Головоломку Йогг-Сарона играйте или в критических ситуациях, или если в руке не осталось способов давления. Агро Воин — тяжелый поединок, особенно если оппонент играет много тяжелого оружия, с которым вы едва ли сможете что-то сделать. Рассчитывайте на ранних Вестника рока, секреты и Зиллиакса. Постарайтесь дожить до Головоломки Йогг-Сарона, Алекстразы или тяжелого провокатора на пути противника. Мурлок Паладин — ключевая карта в этом матч-апе — Волшебная взломщица. Раскапывайте Антимагию и смотрите, как Паладин пытается разыграть Призматическую линзу и Приманку для рыбы. Не играйте Антимагию, если Утер не отдал Монетку из руки: беречь ее будут только опытные Мурлок Паладины. Вестника рока можно отдать в темп на второй ход в надежде, что оппонент не нашел Ядовитого Плавника. Но лучше всего отдать Вестника рока на замороженный стол, в этом случае Мурлок Паладин наверняка никак не ответит на 0/7 угрозу. Если вы не нашли Антимагию, или оппонент держит Монетку в руке, чтобы ее обыграть, рассчитывайте на Вестника рока с Кольцом льда для ответа на Приманку для рыбы. Скорее всего, у вас не хватит АоЕ эффектов для ответа на все волны угроз Мурлок Паладина, особенно если ему повезет с рукой. В этом случае рассчитывайте на Головоломку Йогг-Сарона. Квест Паладин — хороший матч-ап, но затягивать его не стоит. После того, как Квест Паладин выполнит задачу и поставит первые тяжелые механизмы, у вас будет не так много времени для захвата стола и победы. Приберегите замораживающие эффекты для этого момента, они полностью парализуют действия противника и позволят вам действовать агрессивно. Снежная буря убьет 2/2 копию существа с силы героя, так что станет активен ее предсмертный хрип. На провокации Квест Паладина можно ответить с помощью Воли призывателя. Зефрис Охотник — не самое простое противостояние, в котором вас могут переиграть по темпу и добить взрывным уроном, силой героя и Королем Крушем позднее. Зефрис поможет Охотнику зачистить любой ваш стол или найти взрывной урон для летала. Старайтесь не получать много урона на начальных этапах. В идеале не позволяйте ни одному существу Охотника ударить по вашему герою. Обороняйтесь с помощью защитных секретов, Зиллиакса и других провокаций. Не бойтесь ставить Вестника рока в темп на пустой стол — в особенности перед 6-7 ходами Рексара. Ситуацию может стабилизировать Алекстраза, а если она не пришла, то Головоломка Йогг-Сарона. Заклинание правильно играть практически во всех ситуациях, если вы можете это сделать. Морозная ловушка и Смертельный выстрел — два хороших ответа на первые крупные угрозы, которые вы поставите. Но не бойтесь Морозной ловушки в тяжелых ситуациях: шанс, что Охотник найдет ее не так высок, порой стоит рискнуть. Секрет Охотник — похожий матч-ап, но тяжелее, так как Смертельных выстрелов будет больше, а Зул'джин станет опаснее. Точно так же рискуйте и не отыгрывайте от худших сценариев: вы не победите, если Охотник найдет все, что ему нужно. Ставьте Вестника рока даже на пустой стол перед четвертым ходом Охотника, если активны какие-либо секреты. Так вы помешаете выходу Альфа-гиены. Квест Друид — в зависимости от сборки будет угрожать вам или со стола, или Малигосом в комбинациями с наносящими урон заклинаниями. В первом случае крайне полезны эффекты заморозки, во втором придется убивать противника до того, как тот найдет все необходимые карты. Друид уязвим к крупным угрозам Мага, ему сложно убирать их со стола, особенно если его стол заморожен. Пользуйтесь этим, ставьте как можно больше существ на стол и играйте темпово. Скорее всего, Друид сможет ответить на Вестника рока с Кольцом льда. Надежнее поставить сразу двух или играть 0/7 угрозу после выхода Звездопада и Оазисного волноплеска. Полезные секреты — Антимагия, Чароплет, Отраженная сущность. При отставании — Обращение в пар. Квест Разбойник — не играет АоЕ зачисток и ответов на крупные угрозы сам, но может сгенерировать что-то с помощью эффектов воровства. Механика слишком рандомная, так что отыгрывать от чего-то смысла нет. Занимайте стол всеми возможными способами, генерируйте как можно больше характеристик. Вестник рока, скорее всего, умрет, даже если у Разбойника не будет стола. Играйте эту карту рано, на пустой стол или сразу две копии вместе с Кольцом льда. Если Разбойник рано поставил крупного Эдвина ван Клифа, ответить на него можно Обращением в пар или Волей призывателя. Другие секреты актуальны в зависимости от ситуации. Не так сильна Отраженная сущность, если Разбойник генерировал прихвостней. Темпо Разбойник — намного быстрее и опаснее. Постарается рано продавить вас с помощью оружия, взрывного урона и рывков. Бороться с этим сложно, так что рассчитывайте на удачные исходы: рискуйте с Вестниками рока, рассчитывайте на то, что в руке Разбойника нет взрывного урона и так далее. Самый надежный способ победить — рано поставить Горного великана и после дать на него Волю призывателя, получив Могильных ужасов. Скорее всего, делать это придется за два хода, так что надейтесь, что оппонент не нашел Ошеломление. Если боитесь Лироя Дженкинса, раскопайте Обращение в пар с Волшебной взломщицы. Также помогает Ледяная преграда, но только если на столе Разбойника мало или совсем нет угроз. Квест Шаман — не так агрессивен на старте, но опасен массой взрывного урона на средних и поздних этапах игры. Постарайтесь не получать много мелкого урона в начале: обороняйтесь Вестником рока, Костяным духом и секретами. Эффекты заморозки берегите для серьезных угроз, которые будут выходить с пятого хода и позднее. Захватив стол, постарайтесь как можно быстрее закончить партию, если у вас осталось мало здоровья, а у противника много ресурсов в руке. Двойные боевые кличи Жизнесоса, Боевой осы и Кобольда-прихвостня игнорируют провокации и секреты, а также способны неожиданно закончить партию. Рено Маг — похожая на Контроль Мага колода, но более вариативная. Самая опасная карта — Зефрис Великий. Он даст мощные АоЕ эффекты, если вы захватите стол и будете играть первым номером. Опасайтесь Потасовки на 7 ход и Круговерти Пустоты на 10. Также могут доставить проблемы Ментальный техник, Кольцо льда, Опытный охотник и другие карты. Перед 6 ходом поставьте на стол больше угроз, чтобы хотя бы одна из них пережила Реликвиеведа Рено. Рено Маг уязвим для ранних Горных великанов и Воли призывателя — вы должны стабильнее находить эти карты, чем оппонент. Как и вы, Рено Маг попытается вернуться в игру с помощью Головоломки Йогг-Сарона. Зеркальный матч-ап двух Контроль Магов — также зависит от ранних Горных великанов и удачной Микрогалактики Луны. Если ведете, приберегите какой-то ответ на Вестника рока: им может стать Воля призывателя. Оппонент также может сыграть Волю призывателя на вашего Вестника рока. С Волшебной взломщицы полезно раскопать Чароплет. Заклинание отведет Волю призывателя или Морозный луч. Также полезны Обращение в пар, Антимагия и Отраженная сущность. Комбо Жрец — мощная и популярная колода, способная доставить вам проблемы со старта. Отвечайте Вестником рока на любое существо Жреца, пока оно не получило баффы. Можно комбинировать его вместе с эффектами заморозки. Но в любом случае есть риск, что Жрец найдет Немоту или Массовое рассеивание, так что не возлагайте особых надежд на Вестника рока. Угрозы под баффами Жреца уязвимы для Воли призывателя и Обращения в пар. Пытайтесь поймать оппонента на эти ремувалы и выставить что-то на стол. Планируйте оставить Комбо Жреца без стола, в этом случае он будет практически беспомощен. Эффекты заморозки выигрывают время, но, скорее всего, не помогут решить проблему крупных угроз Жреца. В самых тяжелых ситуациях тяните до Головоломки Йогг-Сарона и надейтесь на лучшее. Зоолок — опасный агрессивный противник, который может быстро «засноуболлить» преимущество и закончить партию. Хорошо то, что Зоолок уязвим к Вестнику рока: сыграйте его с Кольцом льда, так вы с высокой вероятностью оставите противника без стола. Полезен Огненный оберег, но Зоолок может баффнуть свои угрозы Жестоким обменом, так что они выйдут из зоны поражения секрета. Тем более самые опасные существа противника не умирают от АоЕ на 3 урона. Затягивайте партию до момента, когда сможете сыграть Вестника рока + Кольцо льда. После старайтесь поставить на стол максимум существ и уже не позволять Чернокнижнику хозяйничать на столе. Как и всегда, хороший выход в трудных ситуациях — тянуть до Головоломки Йогг-Сарона. к оглавлению Контроль Маг — одна из сильнейших колод меты Спасителей Ульдума по итогам первых недель. Архетип активно конкурирует с Рено Магом внутри класса и с другими топовыми представителями меты за звание лучшей колоды ладдера. Если вам нравится контрольный стиль игры или Маг, обязательно попробуйте сыграть этим архетипом. Он порадует вас разнообразным, ярким и многогранным геймплеем, а при должном усердии — и высоким процентом побед. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Рено Маг Спасители Ульдума. Гайд по архетипу. ID: 1586 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-reno-mage Дата: 11.08.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Рено Маг Спасители Ульдума ## Кратко Рено Маг — один из лучших архетипов Мага в Спасителях Ульдума. В гайде вы найдете актуальные сборки Рено Мага, узнаете все об опциональных картах и муллигане, а также научитесь играть против популярных оппонентов Спасителей Ульдума. ## Текст Рено Маг — один из лучших архетипов Мага в Спасителях Ульдума. Почти все колоды класса построены вокруг тяжелых существ и Микрогалактики Луны. Рено Маг — не исключение. Архетип жертвует стабильностью ради мощных боевых кличей Реликвиеведа Рено и Зефриса Великого, и чаще всего это оправданная цена. Рено Маг отлично справляется с большинством популярных колод меты: Квест Шаманом, Квест Друидом, Квест Разбойником, Мурлок Паладином, Зоолоком, всеми Жрецами. Контроль Воин — равный матч-ап, но совсем не безнадежный. Среди опасных противников Рено Мага можно выделить Охотников с взрывным уроном, Темпо Разбойника и Секрет Мага. Однако эти колоды встречаются намного реже предыдущих. Вы можете больше узнать о расстановке сил в текущей мете Спасителей Ульдума из нового мета-отчета. В гайде вы найдете актуальные сборки Рено Мага, узнаете все об опциональных картах и муллигане, а также научитесь играть против популярных оппонентов Спасителей Ульдума. - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть против контроля - Как играть против агро - Как играть Зeфриса Вeликого - Все о случайных эффектах - Матч-апы - Заключение Рено Маг от Apxvoid Оптимальная версия Рено Мага, с которой Apxvoid играл со счетом 32-6 и поднялся до топ-10 Легенды. Колода наполнена тяжелыми существами, заморозками. Как и большинство Магов, не отказывается от связки Горный великан + Воля призывателя. Бариста Линчен — опция, которая поможет вам несколько раз реализовать полезные боевые кличи. Рено Маг от Chinoize Фокус, Огненный оберег, Вульпера-плутовка, Превращение, КЛNК-КЛ4К, Сумеречный дракон, Астромантка Кадгар, Ментальный техник, Пустынная нага-ведьма, Защитник Хартута, Сиамат, Огненная глыба, Король Фаорис Ментальный техник — опция против темповых колод и других Магов. Кадгар поможет выгоднее реализовать Волю призывателя и Силу созидания, а Пустынная нага-ведьма удешевит ваши тяжелые заклинания. Король Фаорис — отличная карта в медленных матч-апах, если в вашей руке есть Огненная глыба, Головоломка Йогг-Сарона, Сила созидания и другие. Огненная глыба — редкое заклинание, которое мало кто будет обыгрывать. Защитник Хартута — источник исцеления, которого так не хватает Магу. Игрок взял Легенду этим Рено Магом со счетом 34-7. Рено Маг от HotMEOWTH топ-5 легенды Фокус, КЛNК-КЛ4К, Вульпера-плутовка, Превращение, Сумеречный дракон, Бариста Линчен, Астромантка Древние загадки, Ледяная преграда, Пустынная нага-ведьма, Защитник Хартута, Сиамат, Огненная глыба, Король Фаорис - Сборка напоминает предыдущую, но обращается также к синергиям с секретами. HotMEOWTH добавляет Ледяную преграду и Огненный оберег для защиты от агро колод, а Древние загадки помогут перебрать колоду и найти нужный. Рено Маг от oyaaa top 6 Фокус, Почтовый ворон, Огненный оберег, Вульпера-плутовка, Превращение, Сумеречный дракон, Архимаг Антонидас, Астромантка Молодой хмелевар, Кадгар, Повелитель песков, Костяной дух, Пустынная нага-ведьма, Защитник Хартута, Сиамат, Король Фаорис Молодой хмелевар — опция для медленных матч-апов, в которых вы захотите максимально выгодно реализовать все боевые кличи. В агро матч-апах можно возвращать в руку Реликвиеведа Рено или даже ставить в темп. Рено Маг от Németh Ádám Фокус, Вульпера-плутовка, КЛNК-КЛ4К, Огненный оберег, Превращение, Бариста Линчен, Архимаг Антонидас, Волна огня Инженер-новичок, Книга привидений, Знахарка Пылающего Древа, Кадгар, Кукла вуду, Огненный шар, Костяной дух, Мшистое чудище - Рено Маг с синергией драконов. Мшистое чудище — хороший ответ на Озорную изобретательницу Квест Шамана и другие агро колоды. Квест Рено Маг от J4CKIE Звездочет Луна, Микрогалактика Луны, Воля призывателя, Сумеречный дракон, Волшебная взломщица, Зиллиакс, Бариста Линчен, Астромантка, Горный великан Разорение Небесного храма, Археолог на задании, Древние загадки, Ледяная преграда, Повелитель песков, Маг Похитителей Солнца, Взрывная волна, Защитник Хартута, Сиамат, Король Фаорис Забавная версия Квест Рено Мага от известного любителя фан колод J4CKIE. Колода больше похожа на так называемого Казино Мага, у которого много случайных эффектов. Квест вам вряд ли удастся выполнить рано, поэтому геймплей не сильно будет отличаться от предыдущих сборок Рено Мага. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Несмотря на то, что колоды без дупликатов могут вмещать в себя много разных опций, основа Рено Мага довольно обширна. Это всегда Реликвиевед Рено, Зефрис Великий, Микрогалактика Луны, замораживающие эффекты + Вестник рока, а также много тяжелых угроз, среди которых Калесгос, Алекстраза, Тортолланка-пилигримка, Архимаг Антонидас и другие. Иногда набор существ может немного меняться, но не принципиально. Почти всегда присутствует Воля призывателя и Горный великан, хотя в колоде Рено Мага они не такие неразрывные. Основу часто дополняют секретами, КЛNК-КЛ4Ком, Кадгаром. Подробнее о технических и опциональных картах читайте далее. Кадгар — больше полезен в медленных матч-апах, помогает создавать более мощные волны угроз. В быстрых тоже силен, если вы призываете с его помощью темповых существ и провокации. Синергирует с Волей призывателя, Силой созидания, Астроманткой, Королем Фаорисом. Антимагия — универсальная опция, отличная техническая карта против Мурлок Паладина. Не так популярна в сборках Рено Мага, потому что вы часто найдете Антимагию с Волшебной взломщицы. Полезна в большинстве медленных матч-апов. Не играйте, если противник не отдал Монетку. Ледяная преграда + Огненный оберег — анти-агро опции, обычно используются вместе. Огненный оберег — еще одно АоЕ, которое так необходимо Магу в агро матч-апах. Ледяная преграда — все равно что источник исцеления. В сборки с секретами также иногда добавляют Древние загадки. Но карта будет плохим “топдеком”, если вы найдете ее после секретов. Пустынная нага-ведьма — медленная опция, в агро матч-апах будет не очень эффективна, но может помочь, если вы удешевите Волну огня или Снежную бурю. Еще очень весело играть Головоломку Йогг-Сарона за 5 маны. Астромантка — хорошая опция против Контроль Воина и других медленных противников. Синергирует с Кадгаром. Хорошая цель для Воли призывателя. Огненная глыба — анти-контроль опция, добавьте в колоду с Пустынной нагой-ведьмой или Королем Фаорисом. Опасно, но весело играть с Тортолланки-пилигримки. Служитель боли — чаще полезен в медленных матч-апах, чем в быстрых. Можно “пинговать” в него самостоятельно. Хорошо разменивается с Прихвостнями и мелкими угрозами Квест Шамана. Вульпера-плутовка — опция для раскопки дополнительных ресурсов, пригодится в разных матч-апах. Можно копировать Баристой Линчен. Ментальный техник — силен в агро и темпо матч-апах, а также в “миррорах”. Непопулярная опция, поэтому противника можно поймать в эту ловушку. Мало кто будет его обыгрывать. Повелитель песков — берите, если хотите найти Горного великана или Зефриса Великого. Помогает перебирать колоду. Силен в медленных поединках. Маг Похитителей Солнца — хороший ход против темповых колод и финишер в медленных матч-апах. Будет бесполезен, если в руку не зайдут тяжелые заклинания. Редкая опция. Бариста Линчен — популярна в Рено Маге, особенно полезна против медленных колод. Возвращайте в руку Зефриса Великого, Реликвиеведа Рено, Ментального техника, Почтового ворона и другие хорошие боевые кличи. Защитник Хартута — возьмите, если часто встречаете агро колоды и устали от нехватки исцеления. Провокация + перерождение + двойной “отхил” — это неплохие эффекты, которые с лихвой компенсируют дороговизну существа. Сиамат — универсальная опция, поможет разменяться с сильными угрозами, если выбрать натиск и неистовство ветра. Защитит, если взять провокацию и божественный щит. Король Фаорис — хорошая финальная волна в медленном поединке. В быстрых матч-апах не очень силен, если не призывает существ с хорошим эффектом. Часто вы будете призывать существ за 6, 7, 8 и 10 маны. При этом не обязательно рассчитывать на полный стол, даже с одним заклинанием в руке можно ставить Короля Фаориса. к оглавлению Рено Маг — очень дорогая колода, которая вряд ли подойдет новичкам и игрокам с небольшой коллекцией. Его, как и все архетипы, можно удешевить, но дешевле 10 тысяч пыли вы колоду вряд ли соберете. Если вы только начинаете играть, обратитесь к более бюджетным агрессивным сборкам (Зоолок, Мидрейндж Охотник и другие). Читайте далее, как заменить самые дорогие карты и собрать максимально бюджетного Рено Мага. Зефрис Великий и Реликвиевед Рено — незаменимые карты. Не собирайте колоду без них. Горный великан, Зиллиакс и Алекстраза — тоже рекомендуется создать. Эти карты есть у большинства игроков, поэтому они включены в бюджетную сборку. Даже если их у вас нет, не бойтесь тратить на них пыль. Без Горного великана теоретически можно обойтись, так как это не ключевая карта архетипа, но не избавляйтесь от всех тяжелых угроз. Микрогалактика Луны и Звездочет Луна — на первый порах можно обойтись без них, хотя без Микрогалактики будет тяжело бороться с Воинами. Добавьте больше тяжелых опций для поздней игры, возьмите Астромантку, Силу созидания и другие. Даже без Микрогалактики Луны они сильны, если речь идет о контроль матч-апе. Вестник рока — можно, но нежелательно обходиться без него. Если у вас нет на него пыли, добавьте больше анти-агро опций: Огненный оберег, Ледяную преграду, Ментального техника и другие. Архимаг Антонидас и Калесгос — можно заменить любой тяжелой опцией из предыдущего подраздела. Из этих двух в первую очередь создайте Калесгоса. Тортолланка-пилигримка и Головоломка Йогг-Сарона — мощные темповые инструменты, которые помогут перевернуть ход партии и спасти в тяжелой ситуации. Лучше всего создать. Сиамат, Король Фаорис и Бариста Линчен — необязательные опции. Максимально бюджетный Рено Маг Максимально бюджетный Рено Маг все равно выглядит дорого. Отсутствие Микрогалактики Луны, Звездочета Луны, Архимага Антонидаса и Калесгоса делает колоду уязвимой в контроль матч-апах, поэтому здесь присутствуют Огненная глыба, Астромантка и Сила созидания. В любом случае это дешевле легендарных карт. В первую очередь создайте Микрогалактику Луны и Звездочета Луны Затем можно обратиться к Калесгосу и Архимагу Антонидасу. После этой четверки создавайте другие опции. Не удивляйтесь дороговизне Мага: эта колода изначально не предназначена для новичков, и 10 тысяч пыли — это действительно бюджетная опция, если речь идет о колоде за 20 тысяч. к оглавлению Муллиган Рено Мага нельзя назвать простым, хотя некоторые карты вы будете искать всегда. Для начала несколько общих советов по сбросу карт. Не оставляйте всегда Горного великана: это не ключевая карта, и комбинации с Волей призывателя у вас не всегда будут проходить. Не оставляйте Горного великана против агро: это не ключевая карта, и комбинации с Волей призывателя у вас не всегда будут проходить. Зефриса Великого оставляйте всегда Реликвиеведа Рено оставляйте всегда Самые популярные карты на муллигане — Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Зефрис Великий, Почтовый ворон. Они остаются почти всегда. Оставляйте Вестника рока в агро матч-апах. Воин: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Почтовый ворон. С Монеткой — Звездочет Луна, Зефрис Великий. С хорошей рукой — Горный великан, Воля призывателя, Волшебная взломщица. Паладин: Микрогалактика Луны, Вестник рока, Зефрис Великий, Почтовый ворон, Ледяная стрела, Ментальный техник (если есть), Реликвиевед Рено. С хорошей рукой — Горный великан, Снежная буря, Морозный луч. Охотник: Микрогалактика Луны, Почтовый ворон, Звездочет Луна, Зефрис Великий, Вестник рока, Ледяная стрела. С Монеткой — Волшебная взломщица. С хорошей рукой — Реликвиевед Рено. Друид: Микрогалактика Луны, Интеллект чародея, Горный великан, Почтовый ворон. С хорошей рукой — Реликвиевед Рено. Разбойник: Микрогалактика Луны, Ледяная стрела, Почтовый ворон, Интеллект чародея, Вестник рока, Зефрис Великий. С хорошей рукой — Волшебная взломщица, Реликвиевед Рено. Шаман: Микрогалактика Луны, Вестник рока, Зефрис Великий, Звездочет Луна, Реликвиевед Рено. Маг: Микрогалактика Луны, Почтовый ворон, Звездочет Луна, Интеллект чародея, Зефрис Великий. С хорошей рукой — Горный великан, Воля призывателя. Жрец: Микрогалактика Луны, Зефрис Великий, Вестник рока, Интеллект чародея, Волшебная взломщица, Почтовый ворон. С хорошей рукой — Горный великан, Ледяная стрела. Чернокнижник: Микрогалактика Луны, Вестник рока, Огненный оберег, Ледяная стрела, Ментальный техник (если есть), Зефрис Великий. С хорошей рукой — Горный великан + Воля призывателя. к оглавлению Суть архетипа Рено Маг — это колода, которая отказывается от вторых копий карт ради мощных боевых кличей Реликвиеведа Рено и Зефриса Великого. Рено Мага можно назвать мидрейндж колодой с элементами контроля: у него много оборонительных инструментов и тяжелых существ. Первые помогают в агро матч-апах, вторые — в медленных. Рено Маг похож на Спелл Мага Возмездия теней, но ему тяжелее проворачивать такие же безумные комбинации. Проблема Мага в том, что он жертвует стабильностью: он с меньшей вероятностью получит нужные карты, чем обычные архетипы с дубликатами. Рено Маг уже не может дважды сыграть Горного великана и Волю призывателя, поэтому полагаться на какие-то единичные комбинации не приходится. Маг силен против агро колод без взрывного урона и против медленных колод без предсмертных хрипов. Он легко справляется с Квест Шаманом, Зоолоком, Квест Друидом, Квест Разбойником. Тяжело даются Секрет Охотник (заклятый враг Джайны), Секрет Маг, Бомб Воин. С Контроль Воином Маг играет на равных: многое зависит от того, найдет ли Гаррош все свои ремувалы. Подробнее об этом читайте в разделе “матч-апы”. У Мага есть ряд связок, на которые он рассчитывает в первую очередь. Вестник рока + заморозки — отличный способ зачистить вражеский стол. Если у противника нет немоты и сильных ремувалов, убрать угрозу 0/7 будет непросто. Тортолланка-пилигримка + полезное заклинание — вы разыгрываете копию заклинания, при этом само оно остается в колоде и будет доступно после. Часто вы будете играть через нее Головоломку Йогг-Сарона. Архимаг Антонидас + дешевые заклинания — источник Огненных шаров, которые помогут вам добивать противника и дадут шанс, если борьба за стол будет упущена. Горный великан + Воля призывателя — классическая связка для современного Мага, которой не пренебрегает ни один архетип. Тем не менее, Волю призывателя можно играть не только на великана, но и других дорогих существ с низкими характеристиками. Микрогалактика Луны и Звездочет Луна — вы совершите большой темповый скачок, если примените заклинание, а затем прокрутите колоду Звездочетом Луной. Вы наверняка получите много тяжелых существ за 1 ману и создадите большой и опасный для противника стол. Это важная комбинация, старайтесь не забывать о ней. Пустынная нага-ведьма + дорогие заклинания — сильна, если вы удешевляете Головоломку Йогг-Сарона, Огненную глыбу, Волну огня и другие. Головоломка Йогг-Сарона — отдельный вид комбо, который может кардинально изменить ситуацию на столе. Головоломка чаще все-таки играет вам на руку, чем расстраивает планы. Комбинации с Алекстразой — вы можете накопить в руке Огненные шары, поставить Алекстразу за 1 маны и добить оппонента за 2 хода. Вы можете накопить внушительный стол, затем разыграть дракона и добить соперника существами. Даже если у противника полное здоровье и до летала вроде бы далеко, он все равно вынужден обыгрывать такие варианты. Кадгар + призыв существ — Кадгар синергирует с Волей призывателя, Астроманткой, Силой созидания и даже КЛNК-КЛ4Ком. Подобные связки всегда создают внушительное присутствие на столе. Бариста Линчен + мощные боевые кличи — вы часто захотите вернуть Зефриса Великого, но это не единственная цель: в темповых матч-апах копируйте темповых существ, которые меняют ситуацию на столе (Реликвиевед Рено, Ментальный техник), а в медленных — генераторов ресурсов и тяжелых существ (Король Фаорис, Почтовый ворон). У Рено Мага есть несколько способов победы: это неоднозначная колода, и вам часто даже придется менять планы в течение одного матча. Вы планировали победить со стола — но пришлось полагаться на взрывной урон. Вы хотели сыграть Волю призывателя на Горного великана, но оказалось, что лучшая цель — Астромантка. Рено Маг и сложен тем, что не предполагает шаблонного поведения. Это усугубляется и отсутствием дубликатов: вам сложнее рассчитывать на “топдеки” и приходится придумывать что-то находу. О том, как побеждать разных соперников, читайте далее. к оглавлению Как играть против контроля В контроль матч-апах вы берете на себя роль нападающего и пытаетесь задавить соперника тяжелыми угрозами, комбинациями, Огненными шарами и проч. Помните, что выгода у вас ограничена и ее не так много, поэтому не бросайтесь в омут с головой. Распределяйте угрозы правильно, не подставляйтесь под ремувалы, не теряйте ключевых существ. Вам может просто не хватить карт, несмотря на то, что поздних угроз у вас много. Поэтому Маг уступает Контроль Воину статистически: у того слишком много ответов, и играть против него слишком напористо — ошибка. Терять стол в контроль матч-апе опасно, потому что вы можете не вернуть преимущество. Не торопитесь и старайтесь извлечь выгоду из каждой карты. Сохраняйте ремувалы на ключевые угрозы соперника. Превращение отдавайте с мощных существ с баффами и предсмертным хрипом. Эффекты заморозки можно играть, если у соперника стоит даже одно опасное существо. В этом случае можно сыграть и Вестника рока. Заморозка также помогает сдерживать оппонента, когда вы пытаетесь добить его взрывным уроном. Вы морозите стол и забываете об угрозах соперника, направляя всю мощь в его героя. Это актуально, когда вы “сетапите летал” или когда вы потеряли стол и другого способа победить у вас нет. Замораживать стол также полезно, чтобы защитить угрозы от разменов. Под замороженным столом приятнее играть связки с Волей призывателя: пока существа противника “спят”, вы раскручиваете заклинание, создаете присутствие на столе, а на следующем ходу можете атаковать или даже убить соперника, например, поставив Алекстразу. Старайтесь реализовать Баристу Линчен. Возвращайте в руку что-то темповое и мощное: Зефриса Великого, Астромантку, Почтового ворона, Короля Фаориса — действуйте по ситуации. Головоломка Йогг-Сарона полезна и в медленных матч-апах. Опять же, не обязательно ждать какой-то безысходной ситуации: можно сыграть в темп, чтобы посмотреть, что получится. Конечно, если у вас все складывается очень хорошо и вы близки к победе, то лучше не рисковать и не играть Головоломку. Но в середине партии, когда положение равное и ничего не ясно, заклинание может вам помочь, и сыграть его чаще правильнее, чем не делать этого. Помните о ремувалах оппонентов, старайтесь обыгрывать их. После того, как выйдет хотя бы одна копия, можно играть чуть смелее, не обыгрывая вторую. Старайтесь истощить его руку, выманивая ответы на волны тяжелых угроз. Стремитесь к тому, чтобы большие существа пережили ход соперника (пусть не все): вы сможете сыграть Алекстразу и добить его в течение 1-2 ходов или даже сделать это без дракона. Если продавить со стола не получилось, и соперник нашел ответы на все, положитесь на Архимага Антонидаса. Не играйте его в темп в контроль матч-апах, старайтесь скомбинировать с 2-3 дешевыми заклинаниями (Морозный луч, Фокус, Монетка), чтобы получить максимум Огненных шаров с гарантией. А если Архимаг Антонидас переживет ход соперника, это почти наверняка победа. к оглавлению Как играть против агро Как известно, в агро матч-апе борьба за стол — это всё. Старайтесь держать стол противника под контролем всем, чем можете. В этом помогают размены, темповые ходы и базовая сила героя. Не торопитесь отдавать АоЕ ремувалы, если других вариантов нет. Все-таки у вас в колоде — только по одной копии каждого, а рассчитывать на генерацию дополнительных рискованно. Реликвиевед Рено — мощнейший темповый инструмент в любом агро матч-апе. Недаром ради него Джайна отказывается от дубликатов. Вспомните Взрывчаткобота и сравните его с легендаркой Мага. Механизм Воина никто не назовет слабым, хотя он бьет по своим, наносит в два раза меньше урона и игнорирует механизмы. Реликвиевед Рено лучше во всем, разве что стоит на 1 ману дороже. Старайтесь подгадать для Реликвиеведа Рено лучший момент, чтобы противнику было тяжело вернуться в игру после этого. Помните, что во время эффекта Рено не срабатывают предсмертные хрипы. Если вы убьете им КЛNК-КЛ4Ка, то механизмы 1/1 появятся после боевого клича Рено. Вестника рока не обязательно держать в руке ради синергий с заморозками. Делайте так, если вы точно знаете, что у противника будет полный стол существ, с которым придется как-то бороться (Приманка для рыб у Паладина). Часто 0/7 угрозу можно ставить в темп на 2 ходу, чтобы избавиться от 1 дропа и не дать выставить следующие. Но это в случае, если противник играет очень темпово, и ему важна кривая маны: так вы серьезно замедлите его. Если же вы играете против Квест Шамана, который на третий ход может поставить трех Прихвостней, то Вестника рока можно и придержать. Вестника рока полезно ставить и перед ключевыми ходами оппонента. Это можно сделать после того, как Паладин сыграет Призматическую линзу, чтобы предотвратить выход Приманки для рыб. Но в этом случае будьте готовы занять позиции и взять инициативу: если вы просто отсрочите ключевой ход соперника, это не очень поможет вам. Ставить угрозы в темп — правильная стратегия в агро матч-апах. Не бойтесь играть карты, даже если обычно они предназначены для каких-то связок. Пытайтесь не умереть и дожить до своих тяжелых существ и Головоломки Йогг-Сарона: часто заклинание будет помогать вам перехватывать темп. Играйте Головоломку в темп: это всегда лучше, чем не сделать ничего. Заклинание может добрать вам карт, создать присутствие на столе, зачистить пару угроз соперника, дать вам исцеление и так далее. Никто не исключает и плохих исходов. Однако вспомните Зул’джина: это всегда мощный темповый ход Охотника, даже несмотря на то, что многие заклинания выбирают случайные цели. Головоломка Йогг-Сарона немногим хуже. Заклинание также дает Магу последнюю надежду: оно может спасти вас, даже если у соперника полный стол существ, а у вас 1 здоровья. По возможности старайтесь не получать много урона и избавляться от самых опасных существ в первую очередь. У Мага немного исцеляющих эффектов (только Зиллиакс), и за здоровьем надо следить. Ищите с Волшебной взломщицы Ледяную преграду и Огненный оберег, чтобы минимизировать урон и чистить стол. к оглавлению Как играть Зeфриса Вeликого Зефрис Великий — не такая простая карта, как это кажется на первый взгляд. Чаще всего не он будет подстраиваться под вас, а вы под него. Нужно дать ему как можно больше информации о ситуации на столе, чтобы он дал действительно идеальную карту. Предлагая карты, Зефрис учитывает множество факторов: оставшуюся ману, количество карт в руках обоих игроков, существ на столе, здоровье героев, оставшиеся в колоде карты. Помните, что он не учитывает карты, которые есть у вас в руке и колоде. Он исходит только из ситуации на столе и анализирует здоровье противников. Зефриса Великого чаще всего нужно играть тогда, когда вы хотите получить что-то конкретное: АоЕ ремувал, летальный урон, точечный ремувал, немоту и так далее. Зефрис учитывает оставшуюся ману, поэтому если вы хотите получить именно Огненный шар или Превращение — оставляйте после Зефриса 4 маны. Если же вы хотите получить идеальную опцию для следующего хода, то лучше не оставлять свободной маны после розыгрыша Зефриса. Зефрис Великий достаточно умен: он предлагает Осветительную ракету, если активен секрет, Голодного краба — если на столе есть мурлок, Безумного алхимика — если на столе Вестник рока, исцеление — если у вас мало здоровья, Горного великана — если в руке много карт, различные АоЕ зачистки — если на столе много вражеских существ, ремувал оружия — если противник надел оружие, и т.д. Вы можете сыграть Зефриса Великого в темп на 2 ходу, если в руке есть Микрогалактика Луны, и вы хотите быстрее сыграть заклинание. Тогда есть смысл выбрать Буйный рост (Зефрис всегда предлагает Буйный рост, Питомца и Светика перед 3 ходом). Но чаще Зефриса стоит придержать ради каких-то более специфичных случаев. Он может здорово помочь вам в тяжелую минуту, дать дополнительное АоЕ против агро колоды, “захексить” опасный механизм с хрипом. Вы можете даже получить Лорда Джараксуса, если у вас будет мало здоровья — это как Алекстраза, только лучше. Однако будьте аккуратны, играя Джараксуса против других Рено колод: Зефрис предложит им Жертвенный договор, который сразу убьет вас. - к оглавлению Все о случайных эффектах У Мага много карт со случайным эффектом, которые могут перевернуть ход поединка и спасти вас. Однако большинство этих карт — все-таки относительно предсказуемы. Вы должны правильно рассчитывать шансы раскопать или получить что-то полезное и играть от этого в тяжелых случаях. - Головоломка Йогг-Сарона — редкий случай непредсказуемого рандома. Играйте от того, что заклинание поможет вам, если ситуация тяжелая, и не рискуйте, если она благоприятна. - Воля призывателя — если вы играете ее на Горного великана, то получите либо его самого, либо Могильный ужас Жреца. Однако вы будете часто играть Волю призывателя на другие цели и даже на существ противника. Изучите коллекцию, рассчитывайте получить провокацию, натиск или исцеление в тяжелых случаях. Иногда можно играть заклинание на 2 дропы врагов, чтобы призвать Вестника рока. Если сыграть его на Алекстразу, есть шанс призвать Короля Круша. - Почтовый ворон — раскопает одно из 35 существ Мага. Большинство существ класса — сильные: большая их часть попадала в метовые колоды ладдера, пусть часто и специфичные. Многие угрозы универсальны (Кадгар, Звездочет Луна, Калесгос, Волшебная взломщица). Не стоит отказываться и от второго Реликвиеведа Рено. - Сила созидания — среди классовых существ за 6 маны никто не впечатляет. Однако среди нейтральных есть много интересного: Командир Авангарда, Кэрн Кровавое Копыто, Механический дракончик, Служительница солнца, Сторожевой сейф, Шальная ракетчица. Могут пригодиться и другие 6 дропы. Подумайте, что именно вы хотите получить, играя Силу созидания. Не торопитесь заканчивать ход, ведь среди 6 дропов есть рывки и натиск. В тяжелых случаях ставьте Кадгара и надейтесь призвать четырех Шальных ракетчиц, чтобы закончить партию. - Тортолланка-пилигримка — вы сможете спрогнозировать, что предложит вам черепаха, если будете следить за колодой. Выгодно выбирать те заклинания, которые не выбирают случайных целей: Снежная буря, Интеллект чародея, Фокус и другие. Однако веселее всего играть через Тортолланку Головоломку Йогг-Сарона. - Волшебная взломщица — предложит вам 3 из 7 секретов Мага. В агро матч-апах полезны Огненный оберег и Ледяная преграда, в медленных — Отраженная сущность, Антимагия. Ситуативны Расслоение и Чароплет. Расслоение можно играть, когда у вас на столе только крупные угрозы. - Вульпера плутовка и Калесгос предложат три заклинания Мага на выбор. Вы захотите получить больше заморозок и АоЕ ремувалов в агро матч-апах и больше тяжелых опций вроде Силы созидания и Огненной глыбы — в медленных. Универсальны такие карты, как Воля призывателя, Антимагия, Головоломка Йогг-Сарона. - Король Фаорис — эффект этого существа спрогнозировать непросто, особенно если в руке несколько заклинаний. Очень сильны 8 дропы, поэтому играть его с Силой созидания в руке особенно полезно. к оглавлению Контроль Воин — равный по силе противник, которому вы будете чуть чаще проигрывать, чем побеждать. У вас нет такой стабильности, как у Спелл Мага, и спамить стол Горными великанами не получится так активно. Однако ваша цель по-прежнему — задавить его со стола. Обыгрывайте Потасовку, Мощный удар щитом. Не забывайте, что у Воина может быть и новая зачистка: Тропа войны + Кара яростная. Не попадитесь в эти ловушки, иначе вернуться в игру будет тяжело. Обыгрывайте Суперколлайдер: ставьте мелкое существо между двумя крупными, например, между Горными великанами. Копите Огненные шары, чтобы сбить Воину броню и нанести больше урона. Можно приберечь дешевые заклинания для Архимага Антонидаса и не тратить их раньше. Не торопитесь разыгрывать Алекстразу, если у соперника все равно 50 брони. Сначала сбейте ее, а затем переходите в финальное наступление. Темпо Воин — тяжелый соперник, который будет постепенно наращивать урон и атаковать вас оружием и рывками. Это неприятно из-за нехватки исцеления. Старайтесь тоже занимать стол, ставьте существ в темп, не копите какие-то комбинации. Старайтесь истощить руку соперника, активно используйте заморозки. Превращение можно отдать на Разъяренного берсерка. Помните о комбинациях с Внутренней яростью и Кровавой наемницей. Комбо Лирой Дженкинс + Внутренняя ярость + Кровавая наемница наносит 16 урона с пустого стола. Защищайтесь провокациями, рассчитывайте призвать их Волей призывателя. Мурлок Паладин не так страшен для Рено Мага. Используйте связку Кольцо льда + Вестник рока после того, как он разыграет Приманку для рыб. Вестника рока Паладину убить не удастся, заклинаний у него, кроме Призматической линзы и Приманки для рыб, нет, а из оружия — только Серебряный клинок. Используйте заморозки на следующие волны существ: если полный стол будет заморожен, противник не сможет ничего поставить и сделать. Пока существа противника заморожены, ставьте собственные угрозы, по максимуму занимайте стол и готовьтесь к контратаке. Ищите Антимагию с Волшебной взломщицы, или добавьте ее в колоду и разыгрывайте перед 4 ходом противника, чтобы блокировать Призматическую линзу. Квест Паладин играет очень много “липких” существ. Это и перерождение, и предсмертные хрипы. Напоминает Мех Паладина времен Возмездия теней. Превращение у вас только одно, старайтесь реализовать его максимально выгодно. Дополнительные копии вы можете найти с Зефриса Великого и раскопок заклинаний. Эффективна в матч-апе и заморозка. Если не получается нейтрализовать хрипы, замораживайте их, пока сами активно создаете присутствие на столе. У Паладина не должно быть АоЕ ремувалов, большая часть его колоды — существа. Так что задавить его вполне реально. Секрет Охотник всегда тяжело давался Магу. Он играет много взрывного урона (заклинания, оружие, сила героя) и сбивает планы секретами. Старайтесь активировать секрет перед 4 ходом соперника, если вам нечем ответить на Альфа-гиену. Аккуратней с Ловушкой для крыс — угроза 6/6 очень опасна, поэтому если решили проверить секрет, будьте готовы заморозить ее или убить. Не забывайте и про новый секрет Плиту-ловушку: из-за невнимательности вы можете потерять крупное существо. Матч-ап очень тяжелый, поэтому часто вам придется идти на риск и не обыгрывать все подряд. Может спасти Головоломка Йогг-Сарона. Ищите с Зефриса Великого Осветительную ракету, можно сыграть его после Зул’джина, который наверняка повторит 4-5 секретов. Мидрейндж Охотник — равный матч-ап. Опасайтесь Смертельного выстрела, не ставьте Горного великана в темп. Волю призывателя можно играть на большую Гиену-падальщицу. Перед выходом Зул’джина закройтесь провокациями и по возможности поставьте больше мелких угроз, чтобы обыграть повтор Смертельного выстрела. Помните о комбинации Алый ткач + Тундровый люторог. Зефрис Охотник — похож на Секрет Охотника, только медленнее и опаснее. Пользуйтесь тем, что в колоде мало добора. Приберегите ценные ремувалы и заморозку на поздних существ: Сиамат, Высокогрив саванны, Укротитель ящеров Бранн. В остальном архетип напоминает Секрет Охотника. После выхода Зул’джина против любого Охотника можно сыграть Головоломку Йогг-Сарона, которую с натяжкой можно назвать равносильной ходу Охотника. Квест Друид — выгодный матч-ап. У Друида не будет ответа на все ваши тяжелые угрозы, особенно если вы рано найдете Микрогалактику Луны. Точечных ремувалов у него нет, а карт с “выберите эффект” может не хватить для полноценной обороны. Зефриса Великого можно ставить в темп на 2 ходу, чтобы найти Буйный рост и рано сыграть Микрогалактику Луны или Горного великана. Последнего тоже не бойтесь ставить в темп: даже если Друид захочет его убить, ему придется отдать слишком много. Квест Друид может играть Малигоса, поэтому можно выманить Размах и Лунный огонь на существ. Квест Разбойник не очень страшен. Он играет мало взрывного урона и не торопится на старте. Карты воровства чаще не приносят ему никакой пользы и долго лежат в руке, хотя могут и напрячь вас. Квест Разбойник непредсказуем: вы никогда не можете обыграть случайные карты других классов, так что делать этого не стоит. Превращение можно оставить для большого Эдвина ван Клифа. Темпо Разбойник — редкий, но опасный противник, который играет много взрывного урона: рывки, Потрошение, Агент ШРУ, Вихлекирка, Крючковатый ятаган и другие. Старайтесь не отставать по темпу и будьте готовы перехватить его Реликвиеведом Рено. Быстрее захватывайте стол и стремитесь убить противника раньше, чем это сделает он. Играть жадно и слишком осторожно не всегда правильно, потому что весь его урон вы все равно не переживете, а истощение руки Разбойник может быстро исправить Новым элементом Миры. Квест Шаман — выгодный матч-ап. Он будет активно раскручивать свои боевые кличи, но делать это будет через мелких существ, которые для вас не страшны. Опасны комбинации с Мутированием: Бывший чемпион и Могу-плоторез могут превратиться в опасные угрозы. Для таких случаев берегите заморозку и Превращение. Много урона могут нанести Боевая оса и Кобольд-прихвостень под новой силой героя, но бояться и играть от этого не нужно. Не подставляйтесь под Ментального техника: не ставьте больше трех крупных угроз или разыграйте несколько мелких, чтобы снизить шанс противнику забрать что-то ценное. Агро Шаман будет спамить много мелких угроз, которые не стоит игнорировать. У него есть Жажда крови и/или Вессина, поэтому всегда следите за здоровьем и считайте потенциальный урон с его стола. Полезны в матч-апе провокации и все АоЕ ремувалы. Взрывного урона в обход таунтов у Шамана немного — только Молния, могут быть еще какие-то заклинания с Призрачных видений. Вы можете поставить Вестника рока на 2 ходу, чтобы заблокировать выход Духа жабы. В зеркальном матч-апе будет борьба за то, кто поставит больше крупных существ и сможет перехватить темп. Ищите с Зефриса Великого и других раскопок дополнительную заморозку, если противник активно выставляется на стол. Вестника рока комбинируйте с заморозкой, ставить его в темп не всегда правильно, потому что противник без дупликатов не обязательно будет иметь Горного великана к 4-5 ходу. Из секретов полезны Антимагия, Отраженная сущность, Расслоение (если на столе крупные существа), реже — Чароплет, Ледяная преграда. Старайтесь как можно быстрее разыграть Микрогалактику Луны, а затем прокрутить колоду Звездочетом Луной. Перехватывайте темп Реликвиеведом Рено, заморозкой, комбинациями с Калесгосом и дорогими заклинаниями. Комбо Жрец — легкий соперник. Он играет много мелких существ и старается быстро перебрать колоду в поисках Верховного жреца Амета, Раненого рубаки и Раненого тол'вира. Противник не сможет убить вас ОТК комбинацией, если его существа не переживут ваш ход, поэтому всегда старайтесь сбить им здоровье, убить, превратить или заморозить. Можете закрыться провокацией, но будьте уверены, что у Жреца вышло Массовое рассеивание. Квест Жрец на воскрешении — противник более медленный, но тоже не страшный. Опасайтесь Слова Тьмы: Смерть и Всеобщей истерии. Не подставляйте существ так, чтобы АоЕ легко убило их. От существ Жреца избавляйтесь АоЕ ремувалами, Превращением и заморозками. Приберегите Вестника рока + заморозку под Массовое воскрешение. На 10 ходу Зефрис Великий также может дать вам Круговерть Пустоты или Потасовку. Не “пингуйте” по герою противника без необходимости, чтобы не помогать ему выполнить квест. Зоолок — легкий матч-ап, в котором важны все ваши АоЕ ремувалы. Не жалейте Превращение на Крушителя из Неферсета или Больного падальщика. Крушителя также можно просто заморозить, чтобы он не смог атаковать. Эти две угрозы и их связка — самые опасные в колоде, если Чернокнижник не играет Морского великана. Рука соперника быстро истощается, поэтому одной крупной зачистки будет достаточно, чтобы отрезать ему путь к победе. Если у вас в руке есть Зиллиакс или другие способы исцеления, не бойтесь получать урон на первых этапах матча. Чернокнижник наносит урон в основном существами, поэтому можно какое-то время потерпеть, а затем применить зачистку и исцелиться Зиллиаксом. к оглавлению Рено Маг — один из самых интересных архетипов ранней меты Спасителей Ульдума. Пусть он не так популярен, как Квест Шаман или Контроль Воин, но это не умаляет его силы. Если вы любите Мага, случайные эффекты и скучали колодам без копий, то этот архетип для вас. Научившись играть им, вы сможете уверенно продвигаться по ладдеру и побеждать популярных соперников. Спасибо за прочтение гайда, и удачи в Спасителях Ульдума. ================================================================================ # Квест Разбойник один из лидеров первых дней Спасители Ульдума. Гайд по архетипу. ID: 1571 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-kvest-roga Дата: 09.08.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание Квест Разбойник ## Кратко В гайде вы найдете актуальные сборки, советы по муллигану и геймплею, научитесь собирать собственную колоду и играть против популярных колод первых дней Спасителей Ульдума. ## Текст Как показывают первые дни Спасителей Ульдума, Квест Разбойник демонстрирует неплохие результаты. Все, кто берег Тесс Седогрив и ждал, когда Разбойник на воровстве заиграет, могут ликовать: колода наконец занимает лидирующие позиции. Многое изменится, и наверняка появятся другие архетипы, которые затмят лидеров первых дней. Но сегодня вы можете не просто насладиться Квест Разбойником, но и взять им высокие ранги. Причина такой популярности — сильный квест, которому многие пророчили успех. Его относительно легко выполнить, а оружие 3/2 с неуязвимостью — действительно сильная награда. Но квест — не единственное достоинство и надежда Валиры: это лишь вспомогательный инструмент, и вокруг него не строится вся колода, как это было со старой легендарной задачей. Разбойнику помогло и то, что большинство эффектов воровства теперь дают вам карты любого класса, а не только вражеского. Это решило проблему зеркальных матч-апов. В гайде вы найдете актуальные сборки, советы по муллигану и геймплею, научитесь собирать собственную колоду и играть против популярных колод первых дней Спасителей Ульдума. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Начало игры и выполнение задачи - Середина игры - Поздние этапы игра - Эффекты воровства - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Сборок Квест Разбойника много: игроки, как и всегда в начале дополнения, экспериментируют с разными вариантами. Какие-то колоды быстрые, другие — чуть медленнее, кто-то всецело полагается на синергии воровства, а для кого-то они — лишь вспомогательный инструмент. Некоторые даже обращаются к Зефрису Великому и создают колоды без дубликатов. В этом разделе вы найдете самые разные колоды Квест Разбойника и сможете выбрать ту, что вам по вкусу. Квест Разбойник от J_Alexander Популярная версия знаменитого Разбойника J_alexander, которой он играл в топ-30 Легенды. Задачу помогают выполнить Кража, Искусная маскировка, Ведьмин лис и Домушница. J_alexander также обращается к Базарному грабителю: он считает, что карту зря считали слабой. Ключевая карта колоды — Тесс Седогрив: это волна финального наступления в медленных матч-апах и мощный темповый ход в быстрых. Квест Разбойник от Kolento - Кража х2, Археолог на задании х2, Вульпера-плутовка х2, Шквал клинков х2, Зиллиакс, Скупщица краденого х1 - Кошка фараона х2, Ошеломление х1, Кабельщик ЗЛА х2, Агент ШРУ х2, Дух акулы х2, Король воров Вихлепых Сборка от Kolento играет больше медленных опций: Король воров Вихлепых улучшит матч-ап с Воином, Ошеломление поможет избавляться от тяжелых угроз. Дух акулы поможет совершать мощные ходы с боевыми кличами и получить больше дополнительных опций с Домушницы, Ведьминого лиса и других. Квест Разбойник от ZachO Кража х2, Вульпера-плутовка х2, Зиллиакс Кабельщик ЗЛА х1, Обшаривание карманов х2, Лирой Дженкинс, Король воров Вихлепых Тоже чуть более медленная колода, чем первая версия. Обшаривание карманов — неплохой способ выполнить задачу, если у вас есть время и нет других достойных ходов. Вам также доступна классическая комбинация Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень, которая поможет вам завершать партии в духе Темпо и Миракл Разбойника. Квест Пират Разбойник от Trump Кража х2, Шаг сквозь тень х2, Археолог на задании х2, Вульпера-плутовка х2, Эдвин ван Клиф, Шквал клинков х2, Базарный грабитель х2, Зиллиакс, Тесс Седогрив Кошка фараона х2, Потрошение х2, Агент ШРУ х2, Бандюга х2, Подрывница Сакет х2, Лирой Дженкинс, Капитан Зеленямс, Проклятая утопленница х2, Капитан Кривоклык Интересная сборка от Trump играет более агрессивно, чем предыдущие, и полагается на пиратов. Клинок миража нужен такому Разбойнику, чтобы активнее бить “по лицу”. Подрывница Сакет и Проклятая утопленница отлично играют с Капитаном Кривоклыком: если вам удастся призвать их на 8 ход, вы получите большое преимущество. Вместо Подрывницы Сакет можно положить Кошмарное слияние или Билетную спекулянтку: предсмертный хрип Сакет не всегда будет играть вам на руку. Противник сможет подгадать момент и вернуть в руку полезное существо — мощный боевой клич, Зиллиакса и других. Хотя характеристики у существа хорошие. Квест Разбойник от Kibler Шаг сквозь тень х1, Археолог на задании х2, Эдвин ван Клиф, Вульпера-плутовка х2, Негодяй ЗЛА х2 Подготовка х2, Козни Вихлепыха х1, Ошеломление х2, Собиратель лиц, Гоблин-аукционист х2 Медленная сборка от Kibler играет Козни Вихлепыха, которые вы можете применить на Тесс Седогрив. Собиратель лиц — фановая опция для выполнения задачи, но слишком медленная для агро матч-апов. Гоблин-аукционист — классический перебор колоды для Разбойника, который сочетается с бесплатными заклинаниями. Квест Рено Разбойник от Thijs Зефрис Разбойник подойдет всем ценителям веселья. Вы чуть медленнее будете выполнять задачу, так как нужные карты могут дольше не прийти в руку. Это тяжелый Темпо Разбойник, который не полагается на синергии воровства: они нужны только для того, чтобы выполнить задачу. Здесь нет Тесс Седогрив, зато присутствуют Король воров Вихлепых и Сиамат — внушительные угрозы для медленных соперников. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа колоды Квест Разбойника напоминает Темпо Разбойника времен Возмездия теней. Сюда прибавляются дополнительые эффекты воровства, помимо привычных Ведьминого лиса и Домушницы: у всех есть Искусная маскировка, у большинства — Кража. Популярны также Археолог на задании, Шквал клинков, Король воров Вихлепых, Базарный грабитель и некоторые другие. Читайте о популярных опциях далее. Подготовка — редко используется в Квест Разбойнике, так как его заклинания сами по себе не очень дорогие. Добавьте в колоду, если у вас есть Гоблин-аукционист (см. сборку от Kibler). Козни Вихлепыха — улучшат медленные матч-апы, если замешать Короля воров Вихлепыха или Тесс Седогрив. Также помогут обыграть соперника по выгоде на стадии усталости. Кошка фараона — пригодится в агро матч-апах, где вы не захотите тратить первый ход на розыгрыш задачи. Существа с перерождением не очень сильные в большинстве своем, поэтому рассчитывать на что-то ценное не стоит. Поможет выполнить задачу, если даст существо другого класса. Потрошение — пригодится для быстрых колод Разбойника, поможет завершать партии и пригодится для разменов. Не очень популярная опция для подобной колоды, но имеет место, если вы хотите играть темпово и быстро, как старые Темпо Разбойники. Ошеломление — поможет против колод с большими существами, в темповых матч-апах замедлит соперника и позволит вам перехватить инициативу. Дух акулы — помогает реализовать полезные карты на максимум. Чаще это боевые кличи: Домушница, Прихвостни, Король воров Вихлепых, Ведьмин лис, Вульпера-плутовка и даже Тесс Седогрив. Это актуально в медленных матч-апах, где вы хотите получать больше дополнительных опций и извлекать максимум выгоды из всего. Не так силен в нынешней мете и будет помогать, только если вы уже ведете в матч-апе. Отстающего Разбойника Дух акулы вряд ли спасет. Агент ШРУ — полезен в первую очередь в агро и темпо матч-апах, в “миррорах”. Помогает перехватывать инициативу. Шквал клинков — очень полезная опция против агро колод. У Разбойника нет сильных АоЕ атак, а Шквал клинков — это 3 урона по существам противника, если у вас экипирован Клинок миража. Добавьте в колоду, если часто играете против агро. Это особенно актуально на предлегендарных рангах. Король воров Вихлепых — предназначен для медленных матч-апов в первую очередь. Часто с ним добавляют Кабельщика ЗЛА для генерации дополнительных Прихвостней. Археолог на задании — имеет место, потому что у вас есть задача. 2/3 на 2 ходу — всегда неплохо, если нет вариантов получше, да и добор карт не бывает лишним. Но если вы не найдете Археолога на задании до того, как выполните задачу, он станет ужасным “топдеком” после. Кабельщик ЗЛА — Прихвостни редко мешают Разбойнику, поэтому можете добавить его в любую сборку. Но чаще всего встречается в колодах с Королем воров Вихлепыхом. Вульпера-плутовка — полезна в медленных поединках для поиска дополнительных заклинаний. Для быстрых матч-апов это довольно медленный ход, хотя вы можете найти что-то полезное, что поможет вернуть темп позже. Лирой Дженкинс — подойдет для любой колоды Разбойника, у которого есть Шаг сквозь тень. Помогает “сетапить летал”, резко завершать партии и играть более агрессивно. Если у вас не получается убить противника со стола, вы всегда можете положиться на взрывной урон благодаря Клинку миража и Лирою Дженкинсу. к оглавлению Сборки Квест Разбойника — средние по стоимости, их нельзя назвать очень дорогими или бюджетными. Но в любой колоде можно заменить дорогие карты. Преимущество Квест Разбойника в том, что он использует не так много новых карт. Если вы играли в Hearthstone раньше и у вас есть много карт из предыдущих дополнений, создать Квест Разбойника будет не сложно. Базарная кража — незаменимая карта, если вы хотите играть Квест Разбойником. Вы можете создать сборку на воровстве, которая будет похожа на этот архетип, но это будет скорее старый Темпо Разбойник с элементами воровства. Эдвин ван Клиф — сильная, но заменимая карта. Можете добавить вместо него Агента ШРУ: так вы сделаете сборку более адаптированной под быстрые матч-апы. Зиллиакс — вряд ли у кого-то нет этой карты, лучше всего создать ее. В принципе, Разбойник может обойтись без него, но тогда он останется без исцеления, а этого ему всегда не хватало. Замените на какую-нибудь анти-агро опцию. Тесс Седогрив — не обязательно создавать эту карту, если вы хотите играть колодой на воровстве. Она особенно полезна в медленных матч-апах, но вы можете взять Короля воров Вихлепыха, Лироя Дженкинса и другие анти-контроль опции вместо нее. Лирой Дженкинс есть почти у всех, а если у вас его нет — обязательно создайте. Максимально бюджетная версия Максимально бюджетная сборка использует только две дорогие карты: Базарная кража и Лирой Дженкинс. Первая — незаменима, вторая — должна быть у всех. Лирой Дженкинс и два Потрошения помогут вам побеждает медленных соперников взрывным уроном вместо мощных темповых манипуляций Тесс Седогрив. В агро матч-апах свою роль сыграют Шквал клинков, Агент ШРУ. То же Потрошение можно играть для перехвата инициативы: пускать заклинания в размен, сохраняя стол — правильное решение в агро матч-апах. к оглавлению Для начала несколько общих советов: Всегда оставляйте Базарную кражу, даже против быстрых классов. Оставляйте Эдвина ван Клифа с Монеткой всегда или дешевыми заклинаниями, если противник не избавится легко от большой ранней угрозы. Негодяя ЗЛА можно оставлять в руке всегда. Против медленных классов оставляйте Кражу. В быстрых оставляйте ее со Скупщицей краденого. Саму Скупщицу в быстрых матч-апах оставляйте всегда. В большинстве случаев остается Археолог на задании. Против быстрых классов оставляйте Удар в спину. Можно оставлять Вендетту против мидрейндж колод, если нашли эффект воровства. Искусную маскировку оставляйте всегда против медленных классов, против быстрых — с хорошей рукой. Воин: Археолог на задании, Кража, Ведьмин лис, Негодяй ЗЛА. С хорошей рукой — Домушница, Искусная маскировка. С Кражей — Скупщица краденого. Паладин: Удар в спину, Кража, Негодяй ЗЛА, Скупщица краденого, Археолог на задании. С хорошей рукой — Ведьмин лис. Охотник: Удар в спину, Кража, Археолог на задании, Негодяй ЗЛА, Скупщица краденого, Вендетта. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Друид: Негодяй ЗЛА, Археолог на задании, Скупщица краденого, Кража. С хорошей рукой — Ведьмин лис. Разбойник: Скупщица краденого, Археолог на задании, Кража, Искусная маскировка, Негодяй ЗЛА. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Шаман: Удар в спину, Археолог на задании, Скупщица краденого, Негодяй ЗЛА, Кража. С хорошей рукой — Ведьмин лис. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Маг: Ведьмин лис, Скупщица краденого, Кража, Домушница, Археолог на задании, Удар в спину, Негодяй ЗЛА. С хорошей рукой — Искусная маскировка. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Жрец: Кража, Негодяй ЗЛА Искусная маскировка, Скупщица краденого, Домушница. С хорошей рукой — Вендетта. Чернокнижник: Удар в спину, Негодяй ЗЛА, Скупщица краденого, Археолог на задании. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Искусная маскировка, Ведьмин лис. к оглавлению Суть архетипа Квест Разбойник — это новая форма Разбойника на воровстве. Легендарная задача вдохнула жизнь в архетип. Колода играет по-разному каждый матч: вы никогда не сыграете две одинаковые партии. Все из-за эффектов рандома: Разбойник способен получить карты любого класса (теперь не только вражеского), и это сильно влияет на его геймплей. Эффекты случайности добавляют и прихвостни: вы можете генерировать много этих существ благодаря Негодяю и Кабельщику ЗЛА, раскапывать с них заклинания, призывать и превращать существ. Квест Разбойник - эффективная колода первых дней дополнения, которая подходит не только для продвижения по ладдеру, но и для фана. Главный минус архетипа - эффекты рандома, которые не всегда срабатывают в вашу пользу, часто карты других классов будут лежать мертвым грузом в руке, хотя могут и помочь. Зато у Квест Разбойника есть стабильная сила героя. В отличие от других задач, Базарная кража даст вам в награду улучшенную базовую силу героя, а не принципиально новую. Клинок 3/2 позволит вам играть как в защите, так и в нападении — в зависимости от матч-апа и ситуации. к оглавлению Начало игры и выполнение задачи Базарная кража — ключевая карта колоды, но все-таки к выполнению задачи не стоит подходить с фанатизмом. Не обязательно играть задачу на первый ход, особенно если против вас агрессивный противник. Можно сыграть Скупщицу краденого через Монетку или даже Археолога на задании. Квест Разбойник похож на Темпо Разбойника времен Возмездия теней. Вы все так же играете Негодяев ЗЛА, Прихвостней, отбиваетесь Ударом в спину, перехватываете темп Вендеттой и другими картами. Если раньше вы часто играли Разбойником, то этот архетип будет вам понятен. Темп — приоритет для Валиры. Выполняйте задачу, когда вам не нужно бороться за стол или нет других вариантов. Не торопитесь выполнять его к 4 ходу, это не обязательно. В распоряжении Разбойника всегда есть Эдвин ван Клиф — это карта, которая в редких случаях способна в одиночку победить в партии. Он особенно хорош против соперников без точечных ремувалов и немоты. Квест Разбойнику не так просто “разогнать” Эдвина ван Клифа до невероятных размеров, ведь у него нет Подготовки, да и дешевых заклинаний не так много. Но часто достаточно даже характеристик 6/6, если противнику нечем его убрать. Полагайтесь на Эдвина ван Клифа, если других вариантов нет. Но если вы потеряете всю руку, а оппонент найдет на него ответ, то вы скорее всего проиграете. Не забывайте и о прихвостнях, которых вы часто будете использовать на ранней стадии игры. Негодяй ЗЛА даст вам двух из шести существующих в игре. Валиру чаще всего интересует Эфириал-прихвостень, который раскапывает заклинание. Иногда благодаря ему вы будете получать альтернативные способы победы. Важно изучить все заклинания Разбойника, чтобы рассчитывать шансы получить что-то полезное. Вам могут пригодиться дополнительные источники ресурсов, взрывной урон, защитные заклинания. Если вы играете против агро колоды, берите Удар в спину, Вендетту и другие полезные заклинания для обороны. Если против вас — медленный соперник, есть смысл взять дополнительные копии Кражи, Искусной маскировки, чтобы быстрее выполнить задачу и получить лишние карты, а также Козни Вихлепыха и Научный шпионаж. Не забывайте, что заклинание Разбойника вы можете раскопать и с Вульперы-плутовки. Чаще всего вы будете выбирать из предложенных, а брать карту наугад стоит только в том случае, если остальные заклинания очень плохие. Возвращаясь к прихвостням, другие существа этой категории также могут быть полезны. Вы можете превратить Негодяя ЗЛА в случайный 4 дроп, который наверняка будет лучше 1/4 существа, Ведьмой-прихвостнем. Можете призвать случайный 2 дроп Безликим-прихвостнем. Но будьте аккуратны: он может дать вам Вестника рока, поэтому в благоприятной ситуации есть смысл придержать его в руке. Если же вы не боитесь таких маловероятных исходов, ставьте Безликого-прихвостня слева от других целей, чтобы обыграть Вожака лютых волков. к оглавлению Середина игры На средних этапах вы уже, скорее всего, выполните задачу и получите заветный клинок 3/2 с неуязвимостью. Как его правильно использовать? Если вы играете против агро колоды, Клинок миража поможет вам без потерь размениваться с вражескими существами. Это ценнейшее свойство наградного оружия, ведь обычно Разбойник страдает от разменов “лицом” и нехватки исцеления. Базовая сила героя Валиры — одна из самых сильных в игре, особенно против быстрых колод. А новое оружие — это улучшенная ее версия. В медленных матч-апах вы чаще будете атаковать вражеского героя. Все-таки 3 урона каждый ход — это прилично, особенно если вы играете против колоды без брони и исцеления. Атакуйте героя противника, если близки к леталу или его угрозы не заслуживают внимания. Но не отказывайтесь от разменов совсем: иногда придется убить или добить существо с неприятным эффектом или защищать своих существ. Если вы ударите Клинком миража существо с похищением жизни, противник не получит исцеления, так как как оно не нанесет вам урон. Правильно расходуйте заряды оружия: старайтесь делать так, чтобы оно всегда было экипировано. Помните, что чаще всего розыгрыш новой силы героя намного важнее розыгрыша карты за 2 маны. Поэтому не бойтесь обновлять клинок. В середине игры вам все еще доступны комбинации с Прихвостнями и Эдвином ван Клифом. На этих этапах раскрутить его уже проще: у вас больше маны, а в руке лежат Прихвостни. Если противник уже отдал какой-то ремувал, не играйте от второй копии, такая медленная игра не в духе Разбойника. Вы уже можете планировать розыгрыш Тесс Седогрив, если она есть в руке. Разыгрывайте больше украденных карт других классов. Выход Тесс — это всегда мощный темповый ход, чем-то напоминающий Дрыжеглота у Шамана. Старайтесь запоминать, какие карты были разыграны, сколько опасных заклинаний могут “прилететь вам в лицо”, как много полезного и не очень может произойти. Выход Тесс Седогрив лучше отложить до момента, когда противник отдаст все зачистки, если вы играете с медленным архетипом. В быстрых ее можно ставить при первой возможности, если вы успели сыграть несколько украденных карт. Если вы проиграли старт, в середине игры вам поможет Шквал клинков. Вы можете “камбекнуть”, нанеся 3 урона по столу. Не забудьте перед этим ударить существо или вражеского героя, если у Клинка миража 2 заряда. Желательно выставить что-то после зачистки, чтобы перехватить инициативу. Играйте Шаг сквозь тень на что-то темповое в агро матч-апах. Это может быть Скупщица краденого, Эдвин ван Клиф, Негодяй ЗЛА. Такие комбинации помогут вам на средних этапах. Не берегите Шаг сквозь тень ради Тесс Седогрив или Короля воров Вихлепыха, если не играете против медленной колоды. Поздние этапы игры В поздней игре Разбойник реализует свои тяжелые карты. Ключевые — Тесс Седогрив и Король воров Вихлепых. Играйте Тесс после выхода всех ремувалов медленного противника. Разбойник чаще старается переиграть оппонента по выгоде, нежели задавить со стола. Второй вариант возможен, если вы найдете мощных существ других классов и противник не сможет от них избавиться. Но наиболее вероятен сценарий, когда вы получите много дополнительных ресурсов и истощите руку противника. Это работает и в затянувшихся агро матч-апах и некоторых медленных. Хотя отдельных соперников переиграть по выгоде будет тяжело (Контроль Воин). Если вы планируете играть очень жадно, берегите Шаг сквозь тень для Тесс Седогрив. Выманивайте АоЕ зачистки на другие угрозы, подготавливайте для Тесс максимально безопасный выход. Если вы планируете играть до усталости, вам помогут Козни Вихлепыха (можно выбрать целью ту же Тесс или Короля воров Вихлепыха) и полученный с раскопки Научный шпионаж. Всегда есть шанс получить эти карты с Вульперы-плутовки и Эфириала-прихвостня, так что вы можете переиграть по выгоде даже Контроль Воина. Эффекты воровства Эффекты воровства заслуживают отдельного упоминания. Вы никогда не сможете предсказать, что даст вам Кража, Искусная маскировка и другие карты с подобным эффектом: если раньше вы могли играть от карт класса соперника, то теперь в вашем распоряжении могут оказаться карты любого класса. Обыграть такое почти нереально. Воровство и рандом изредка помогают в тяжелых ситуациях. Рассчитывайте на мощные АоЕ зачистки (Потасовка, Круговерть Пустоты и другие), если противник вот-вот убьет вас со стола. Ищите взрывной урон, если судьба партии решается в ближайшие ходы. И наоборот — не полагайтесь на эффекты воровства, если ситуация хороша: вы должны суметь справиться и без них. Даже плохие украденные карты могут принести пользу. Держите их в руке, чтобы активировать Вендетту и Скупщицу краденого, если они есть в руке. Если их нет — отдавайте ворованные карты смелее. Полезные советы Всегда сначала генерируйте ресурсы и добирайте карты, а потом совершайте другие действия. Для такого Разбойника это особенно важно, так как вы можете получить сильнейшую карту другого класса, которая моментально изменит ваши планы на ход. У Разбойника мало исцеления (только Зиллиакс), поэтому не увлекайтесь разменами базовой силой героя, если у противника много взрывного урона, которым он может добить вас. Вы можете сыграть задачу и Кражу через Монетку, если у вас есть хороший второй ход. В идеале — Скупщица краденого. Не рассчитывайте на безумные комбинации с воровством, чаще всего вам будут попадаться бесполезные карты, которые тяжело будет реализовать и тем более — скомбинировать. к оглавлению Контроль Воин — медленный матч-ап, в котором вам будет тяжело задавить соперника и переиграть его по выгоде. Помогут комбинации с Кознями Вихлепыха, если они есть в колоде, Тесс Седогрив и Королем воров Вихлепыхом. Ставьте Тесс Седогрив после того, как выйдут обе Потасовки. Вы также можете задавить соперника тяжелыми угрозами, если найдете их воровством. С раскопки заклинаний (Домушница, Вульпера-плутовка) выбирайте карты на генерацию ресурсов, Козни Вихлепыха, Научный шпионаж. Последние два помогут вам, если игра затянулась до усталости. Пригодятся также уничтожающие ремувалы, ведь Воин может играть баффы провокаций и задавить вас тяжелыми “таунтами”. Выбирайте взрывной урон, если получилось нанести много урона со стола и до летала немного не хватает. Мурлок Паладин — тяжелый матч-ап, где вам придется отбиваться от волн мурлоков. Приберегите Шквал гнева для ранней Приманки для рыб: Паладин может сыграть ее на 5 ходу, взяв перед этим Призматической линзой. В начале игры отбивайтесь Ударом в спину, Вендеттой, Скупщицей краденого. Не зацикливайтесь на выполнении задачи: если проиграете старт, то даже Клинок миража может вас не спасти. Не стоит полагаться на большого Эдвина ван Клифа: его легко убьет Ядовитый плавник. Секрет Охотник — еще один напряженный агро матч-ап, в котором вам будут мешать секреты. Старайтесь не попадаться в ловушки Рексара и активировать их грамотно. Сегодня Охотники играют в основном по одной копии почти всех своих секретов. Без внимания осталось только Перенаправление, его обыгрывать не стоит. Активируйте секреты к 4 ходу, чтобы противник не сыграл Альфа-гиену. Постарайтесь истощить запасы в руке Охотника, отбиваясь своими темповыми картами: Скупщицей краденого, Кобольдом-прихвостнем, Ударом в спину, Вендеттой и другими. Будьте аккуратны с Ловушкой для крыс: часто вы не сможете позволить себе обыгрывать ее. Приберегите ответ для 6/6 существа, если собираетесь активировать секрет. Например, Удар в спину + Вендетта. Следите за рукой соперника. Если после активации секрета, Рексар сразу же выложил еще один, который до этого долго держал в руке — скорее всего, это тот же самый секрет. Зефрис Охотник похож на Секрет Охотника, но он менее агрессивен и играет много тяжелых карт, среди которых Укротитель ящеров Бранн, Высокогрив саванны, Сиамат и некоторые другие. Его будет тяжелее переиграть по выгоде на поздних стадиях. Если игра затягивается, ищите заклинания на уничтожение существ, чтобы избавляться от больших угроз соперника. Не забывайте и о Зул’джине, который будет у обоих Охотников. Квест Друид — равный матч-ап с небольшим преимуществом Друида. Постарайтесь занять стол на старте, когда соперник не может полностью использовать ману. Обыгрывайте Размах и Звездопад. Против Друида силен Эдвин ван Клиф: если вам удастся рано раскрутить его, противник вряд ли найдет ответ. Близости к природе у него теперь нет. Старайтесь не дать противнику занять стол, когда задача будет выполнена. Отбивайтесь Вендеттой, Клинком миража и другими. Не жалейте и Шквал клинков. В зеркальном матч-апе очень важен темп. Вы будете соревноваться за присутствие на столе, перехватывать друг у друга инициативу. Даже если вы будете отставать, у вас есть шанс перевернуть ситуацию с помощью Вендетты и других темповых инструментов. Если вам удалось закрепиться на столе, переходите к атаке по герою противника. Раскапывайте заклинания на перехват инициативы или взрывной урон, если партия близка к завершению. Не так эффективен в матч-апе Ведьмин лис, потому что он не помогает активировать Вендетту и Скупщицу краденого. Не забывайте об этом. Квест Шаман активно будет спамить стол, что неприятно для Разбойника. Играйте, как против любой агро колоды. Не полагайтесь на эффекты воровства и не переживайте из-за задачи. Избавляйтесь от Тотема ЗЛА, чтобы Тралл не получил много дешевых боевых кличей. Шамана можно победить Эдвином ван Клифом, у него нет сильных ремувалов. Могут быть Козни Хагаты, комбинации с Громоголовом, но убить ими Эдвина ван Клифа даже в середине игры будет непросто. После розыгрыша противником задачи будьте готовы отбиваться от четырех Раздражаторов, двойных кличей Жизнесоса и Боевой осы и так далее, Кобольда-прихвостня и так далее. Переиграть оппонента в поздней игре у вас вряд ли получится, но можно понадеяться на Тесс Седогрив и карты воровства. Биг Спелл Маг — еще один архетип, который во многом полагается на случайные эффекты. Часто он будет придерживаться стратегии “дожить до Головоломки Йогг-Сарона и победить”. Вам нужно действовать агрессивно и нанести много урона в начале партии. Эдвин ван Клиф актуален и в этом матч-апе, хотя его могут замедлить Морозный луч и другие эффекты заморозки. Вы вряд ли сможете отбиться от Горных великанов и Могильных ужасов, поэтому надейтесь, что противнику они вовремя не придут. Если Маг выставит Горного великана в темп, постарайтесь убить его любыми способами. В этом матч-апе будет много случайных, непредсказуемых эффектов, поэтому приготовьтесь “хайроллить” сильные карты и рассчитывать, что этого не сделает соперник. Матч-ап напряженный, поэтому идти на риски можно и даже нужно. Рено Маг — колода, наполненная ремувалами, заморозками и другими оборонительными картами. Не обыгрывайте какую-то одну карту, потому что Рено колоды не играют копий. Вероятность, что оппонент найдет нужный ответ — в два раза меньше. Но матч-ап тоже неприятен. Играйте темпово, не стесняйтесь атаковать оружием 3/2 по герою оппонента. У Джайны немного исцеляющих эффектов, поэтому взрывной урон будет кстати. Это актуально и с другими Магами. Квест Жрец играет много баффов существ, провокаций и воскрешающие эффекты. Старайтесь не оставлять ему целей для баффов, если есть такая возможность. Не бойтесь АоЕ эффектов на первых этапах матча, но будьте готовы к Всеобщей истерии и Каре гибельной в середине и конце игры. Постарайтесь подловить Жреца на нехватке добора. Многие не играют Клирика Североземья, поэтому с картами у него будут проблемы, если вам удастся вовремя перехватить темп. Комбо Жрец будет активно перебирать колоду в поисках ключевых карт. Это не всегда Вепрь-камнеклык и Переворот: многие по традиции полагаются на существ с большим здоровьем. Сбивайте здоровье существам, если не можете убить их. Играя против Жрецов, не рассчитывайте на Эдвина ван Клифа: опасно Слово Тьмы: Смерть. Зоолок — быстрый и напряженный матч-ап, где важно рано захватить темп. Постарайтесь истощить руку соперника. Это будет не сложно, учитывая скорость игры Зоолока. Обязательно убивайте Больного падальщика, не оставляйте Прихвостней на столе, чтобы Вербовщица ЗЛА не призвала 5/5 существо. Клинок миража будет очень полезен в матч-апе с Зоолоком, но не зацикливайтесь на поиске карт другого класса. Из-за этого можно потерять темп, а это опасно. к оглавлению Квест Разбойник дал надежду Разбойнику на воровстве, который так долго не мог найти себе место в полноценных метовых колодах. Сегодня это одна из самых популярных колод первых дней Спасителей Ульдума. Возможно, в будущем это изменится, но сейчас у вас есть шанс попытать счастья на этой веселой колоде и поворовать у соперников без потери заветных звезд. Задача Разбойника — одна из самых сильных, поэтому нет ничего удивительного, что архетип быстро нашел себе поклонников. А что вы думаете о Квест Разбойнике? Есть ли у него шансы остаться таким же популярным на протяжении всего дополнения? Или же он снова пополнит ряды фановых колод? Делитесь мнением в комментариях. Спасибо за прочтение гайда, и удачи в спасении Ульдума. ================================================================================ # Учимся играть карты Спасителей Ульдума: наглядное руководство в картинках ID: 1565 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/liga-kak-igrat Дата: 01.08.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Спасители Ульдума ## Описание карты Спасителей Ульдум ## Кратко Наглядное руководство в картинках по картам Спасителей Ульдума: раскопки, случайные эффекты, механика Зефриса Великого и многое другое ## Текст Спасители Ульдума выходят 6 августа. Но уже сейчас можно познакомиться с самыми интересными картами дополнения. Этот материал поможет в освоении новых карт и механик Спасителей Ульдума: вы сможете оценить их силу и предугадать случайные эффекты. Статья будет полезна как в первые дни выхода дополнения, так и в ближайшие месяцы. Вы найдете подробный разбор работы десяти карт Спасителей Ульдума, а также нескольких старых, но популярных метовых механик, которые изменятся с релизом новых карт. Разделы статьи: - Дюнный скульптор - Зефрис Великий - Удачная экспедиция - Сэр Финли из Песков - Напуганный слуга - Кара мурлочья - Рыбомет - Мастерица закрутки - Кошка фараона - Набор охотника - Вoля призывaтеля - Механизмы Воина - Прихвостни ## Дюнный скульптор Дает доступ ко всем коллекционным существам Мага, коих вместе с картами Спасителей Ульдума будет 35. Существа Мага в целом не так плохи: большая их часть попадала в метовые колоды ладдера, пусть часто и специфичные. Сила конкретных существ зависит от колоды, которой вы играете, и руки: есть ли в них секреты, другие заклинания и существа. Впрочем, много достаточно универсальных опций вроде Звездочета Луны, Калесгоса, Волшебной взломщицы и других. Сам Дюнный скульптор хорошо работает с дешевыми заклинаниями. Карта чем-то напоминает Манасмерча, но куда медленнее. В темповых матч-апах Магу чаще понадобятся заклинания с Манасмерча, а Дюнный скульптор лучше проявит себя против Контроль Воина и других медленных оппонентов. ## Зефрис Великий Легендарная карта со сложной и запутанной, но интересной механикой. Может показаться, что это самая простая карта в Hearthstone — что может быть проще, чем получить идеальную карту? На деле в большинстве случаев игрок должен подстраивать игровую ситуацию под Зефриса Великого, если он хочет получить действительно оптимальную карту. Разработчики уже много рассказали о Зефрисе Великом, а Питер Уэйлен на недавнем официальном стриме показал, что возможно стабильно предсказывать, что даст эта «легендарка» в конкретных ситуациях. Он угадывал 2 из 3 предложенных карт. Далее базовые правила, по которым работает Зефрис Великий: Зефрис Великий предлагает карты исключительно из базового и классического наборов, но любого класса или нейтральные. Вы сможете раскопать одну из трех «идеальных» с точки зрения искусственного интеллекта (далее — ИИ) карт. Предлагая карты, ИИ учитывает множество факторов: оставшуюся ману, количество карт в руках обоих игроков, существ на столе, здоровье героев, оставшиеся в колоде карты. Зефрис Великий не видит, какие карты есть в руках или колодах игроков. Для него не будет разницы, полна ли ваша рука Монеток или Огненных шаров — все они учитываются как неизвестные карты в руке. Зефрис Великий никогда не даст Шаг сквозь тень, Молодого хмелевара и другие карты, которые позволят разыграть его снова. Если есть карта, которая обеспечит гарантированный «летал» в этот ход, Зефрис Великий ее даст. Это может быть взрывной урон, бафф существ, оружие, а также Массовое рассеивание или другие эффекты немоты. Если оппонент в форме Лорда Джараксуса, Зефрис Великий всегда даст Жертвенный договор. Приоритет для Зефриса Великого — чтобы вы сыграли карту в этот же ход. Если после розыгрыша «легендарки» у вас остается мана, Зефрис Великий предложит лучшие опции на этот же ход. Он редко предлагает карты за 0 кристаллов маны: только если они позволят убить существо оппонента (Удар в спину) или нанести летальный урон (Лунный огонь). Хотите найти идеальную карту на следующий ход, потратьте всю ману перед розыгрышем Зефриса Великого. Зефрис Великий достаточно умен: он предлагает Осветительную ракету, если активен секрет, Голодного краба — если на столе есть мурлок, Безумного алхимика — если на столе Вестник рока, исцеление — если у вас мало здоровья, Горного великана — если в руке много карт, различные АоЕ зачистки — если на столе много вражеских существ, ремувал оружия — если противник надел оружие, и т.д. Все же карта учитывает не все эффекты. Например, если вы до Зефриса Великого разыграете Электру Бурешквал, он не предложит такое заклинание, которое было бы особенно выгодно разыграть дважды. Зефрис Великий вряд ли предложит карту, которая только с каким-то шансом принесет победу в партии, например, Гнев небес. Зефрис Великий умен, но и вам нужно подумать, если вы хотите получить действительно оптимальную карту. Самый простой пример: у противника 12 единиц здоровья, в вашей руке Огненный шар и Зефрис Великий. Чтобы победить в такой ситуации, важно сначала разыграть Огненный шар из руки, а уже после этого поставить Зефриса Великого — он даст второй Огненный шар, если на него хватит маны. Не забывайте, что Зефрис Великий не знает, какие карты есть в вашей руке. Зефрис Великий — элементаль, что полезно для Мага с Призывом стихий и другими синергиями элементалей. «Легендарку» могут взять и другие классы, но поддержка Рено-колод помимо Зефриса Великого есть только у Мага, Охотника, Друида и Паладина. ## Удачная экспедиция В коллекции Друида 17 карт с «выберите эффект»: 15 старых и 2 новые из Спасителей Ульдума. Вы с одинаковой вероятностью раскопаете существо или заклинание. Заклинаний с «выберите эффект» 8, а существ — 9. Если вы играете Квест Друидом и уже заполучили новую силу героя, особенно мощными будут карты с «выберите эффект»: Боевой друид Лоти, новый Оазисный волноплеск, Звездопад, Дар дикой природы. Слабее всех Сила кристаллов. Заклинание сначала нанесет 2 единицы урона, а потом восстановит 5 единиц здоровья. ## Сэр Финли из Песков Если вы не застали или забыли Мариэль Чистосердечную и Баку Пожирательницу Луны — улучшенные силы героя для каждого класса выглядят так: Сэр Финли из Песков раскопает случайные три из них с одинаковой вероятностью. У силы героя Паладина не будет приоритета над остальными. Какую силу героя лучше выбрать — сложный вопрос, который зависит от собранной колоды Финли Паладина, матч-апа и игровой ситуации. Лучшие силы героя «в вакууме» у Чернокнижника и Паладина. Разработчики сохранили старые характеристики всем членам Лиги Исследователей кроме Сэра Финли. Эта легендарная карта в Спасителях Ульдума стала лучше по характеристикам, но слабее в целом. Если бы Сэру Финли из Песков понизили атаку до 1 единицы, как и Сэру Финли Мрргглтону, Паладины бы слишком часто находили его с Кристаллологии. ## Напуганный слуга Напуганный слуга — аналог Защитника холмов, но из-за специфики механики раскопки и ротации Стандарта карты значительно отличаются друг от друга. Раскопка предлагает только карты своего класса и «нейтралки». Притом Воин будет в четыре раза чаще находить классовых провокаторов. Поэтому обратить внимание нужно в первую очередь на них. Все провокации Воина появятся только в Спасителях Ульдума. Всего их три штуки, включая самого Напуганного слугу. Готовьтесь намного чаще раскапывать его, Стража гробницы и Армагеносца. Все эти карты достаточно хороши, что хорошая новость для Воинов с Напуганным слугой в сборках. В коллекции много нейтральных провокаторов. Найти конкретного намного сложнее: пул карт слишком большой. Большая часть нейтральных провокаторов стоит пять кристаллов маны и меньше. В коллекции только 12 «таунтов» за шесть кристаллов маны и выше. ## Кара мурлочья Превращая вражеский стол в мурлоков, не рассчитывайте на то, что он станет безобидным. Характеристики большинства мурлоков низкие, но картину портят Оракул Темной Чешуи и Мурлок-полководец — массовые баффы. Если у оппонента окажется хотя бы одно такое существо (шанс 2 к 17 для каждого) при полном столе мурлоков, вы получите много урона. Хорошо то, что Гроза и другие АоЕ способности с высокой вероятностью решат проблемы с мурлоками. Кару мурлочью можно играть и на свой стол, если на нем много базовых тотемов, Искр с Громоголова и другой мелочи. С шансом 1 к 17 для каждого существа вы «сроллите» Воина Синежабрых или другого полезного для вас мурлока. Хотя бОльшая их часть слаба, если вы не играете каких-то мурлоков в колоде. ## Рыбомет Работает с тем же списком мурлоков, что и Кара мурлочья. Вы и ваш противник получите конкретное существо с шансом 1 к 17. Скорее всего, о Рыбомете задумается только Мурлок Шаман, для которого число удачных исходов намного выше: полезны Удильщик из Клоаки, Повар-мурлок, Ядовитый Плавник и многие другие. Если встретили Мага, аккуратнее с Рыбометом: чем больше карт у оппонента в руке, тем проще он разыграет Горного великана. Случайный мурлок для большинства архетипов не особо полезен. Этот тип существ опасен только тогда, когда вся колода построена вокруг них. ## Мастерица закрутки Мастерица закрутки сама по себе выглядит неплохо. Но отношение к ней меняется, если взглянуть на карты с серией приемов: большая их часть ужасна. Вы хотите найти Агента ШРУ, Негодяя ЗЛА, Эдвина ван Клифа и Потрошение (4 карты из 12), не так плохи Хладнокровие и Безумный химик. Все остальные опции — или ситуативны, или откровенно слабы В отличие от Звездочета Луны, Манасмерча или даже Гоблина-аукциониста, Мастерицу закрутки сложно «раскрутить» за один ход, разыгрывая одну карту за одной по мере их генерации или добора. Это связано с высокой стоимостью карт серий приемов и тем, что среди них есть не только заклинания, но и существа и оружие. ## Кошка фараона Даст только новые карты Спасителей Ульдума, коих 13 штук. Вы можете найти и карты других классов: Паладина, Жреца и Воина, — но чаще всего попадутся нейтральные существа. Почти все существа с перерождением не так плохи: они «липкие», то есть хорошо обыгрывают АоЕ способности, но часто не столь агрессивны. Единственная откровенно слабая опция — Щедрая мумия. Эту карту Разбойник вовсе не захочет играть во многих ситуациях. Кошка фараона напоминает Огневичка: первый дроп с 1/2 характеристиками, который создает другую карту. Но в случае с Кошкой фараона генерируемое существо чаще всего стоит дороже, что не всегда плохо. Кошке фараона пророчат светлое будущее в большинстве сборок Разбойника: хорошие первые дропы всегда востребованы. Поэтому стоит знать точное количество исходов карты (13) и лучших существ с перерождением (Неприкаянная мумия). ## Набор охотника Набор охотника подойдет для тех, кто отказывается от Зова хозяина и исключительно зверей-существ. Это заклинание поможет генерировать ресурсы и переигрывать контрольные колоды по выгоде — особенно в синергии с Зул'джином. Набор охотника работает сразу с тремя списками карт: зверями, секретами и оружиями. Доступные Охотнику в Спасителях Ульдума опции вы найдете ниже. Большинство зверей Охотника, что удивительно, достаточно дорогие и медленные — хорошие новости, если вы играете против контрольной колоды. Среди зверей класса нет совсем плохих опций за исключением Голодного канюка. Секреты Рексара — проверенные и мощные инструменты. К большинству из них и так обращаются Секрет Охотники с Подопытной №9. Наверняка новый секрет Плита-ловушка также попадет в этот архетип — карта не сверхсильная, но важная, а, главное, надоедливая для оппонентов, которым нужно обыгрывать и ее. Единственный слишком ситуативный секрет — Перенаправление. Список оружия Рексара скромен: с новым Пустынным копьем только четыре штуки. Среди них одна откровенно слабая и медленная карта — Длинный лук. Остальные хороши в нападении, а иногда и защите. ## Воля призывателя С Волей призывателя знаком любой, кто заходил в ладдер в последние месяцы. Заклинание невероятно сильно в сочетании с Горными великанами, Морскими великанами, Кадгаром и некоторыми другими существами. Так было в Возмездии теней, и мал шанс, что Маги с Волей призывателя пропадут из меты в Спасителях Ульдума. Но коллекция карт увеличилась, значит изменилась и Воля призывателя. Новых двенадцатых дропов в игре не появится, зато Blizzard добавили несколько новых «десяток», которых Маг получает после комбинации Морской великан + Воля призывателя. В коллекции три новых десятых дропа: Живой памятник — Маги ликуют, так как теперь есть шанс призвать провокацию с Морского великана. Раньше случайные «десятки» славились только набором высоких характеристик, теперь у Мага появился дополнительный способ обороны. 10/10 провокатор — хорошая стена, но при этом и отличная угроза для наступления. Колосс луны — если Маг действительно хочет наступать, он будет рассчитывать на Колосс луны. Этот десятый дроп станет чуть ли не «автовином» в матч-апе с Воинами, которым придется отдать очень многое для зачистки Колосса луны. У других классов есть уверенные ответы: Превращение, Сглаз, Ошеломление. Но будет ли их достаточно, учитывая количество тяжелых угроз Мага. Король Фаорис — не дает Магам уверенно ликовать. Король Фаорис станет единственным плохим исходом со связки Морской великан + Воля призывателя, хотя выпадать он будет сравнительно редко. Всего в Спасителях Ульдума в коллекции будет 13 десятых дропов. Шанс «сроллить» конкретное при розыгрыше Воли призывателя на Морского великана — 2 к 13 или 15%. - Механизмы Воина - Еще один список существ, с которым игроки постоянно сталкиваются в мете Возмездия теней: раскопки механизмов Воина. Как и всегда, Воин в четыре раза чаще раскапывает классовые механизмы. В их ряду со Спасителями Ульдума появится Страж гробницы — мощная оборонительная опция даже для Воинов без синергий и баффов провокаторов. Появился один нейтральный механизм. Его Воин будет находить редко, а еще реже — выбирать. Погребателя опасно ставить на стол на любом этапе партии — особенно для Воина, которому не так просто бороться с перерождением. Но если Воин в форме Безумного гения Бума, он может без опасений играть Погребателя как ремувал, тут же размениваясь 8/8 существом с вражеской угрозой. Так оппонент не получит выгоду от эффекта механизма. ## Прихвостни Не стоит забывать о новом прихвостне, который появится вместе со Спасителями Ульдума. Теперь прихвостней шесть, так что классам будет не так просто найти конкретного. Например, Эфириала-прихвостня. Новый Титан-прихвостень чуть ситуативнее остальных: его можно сравнить с Ведьмой-прихвостнем, которую также не поставить на пустой стол. Бафф двух единиц здоровья и провокация полезны в обороне, а также в зеркальных темповых матч-апах, где противники постоянно разменивают существ. Спасители Ульдума выйдут 6 августа. Наш сайт, как и всегда, первым расскажет вам о топовых и фановых колодах в мета-отчетах, гайдах и других материалах. Спасибо за то, что остаетесь с нами!