# Архив Колода Hearthstone · category-105 Сгенерировано: 04.06.2026 15:39 Количество материалов: 14 ================================================================================ # (Обновлено) Галакронд Разбойник — безусловный лидер последних дней Натиска драконов. Гайд по архетипу ID: 1681 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-galarogue Дата: 31.03.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Галакронд Разбойник — лучшая колода меты. Гайд по архетипу ## Кратко У Галакронд Разбойника есть все шансы остаться в мете даже после ротации, а сейчас это самый популярный архетип во всем ладдере. Узнайте, как играть им в последние дни Натиска драконов. ## Текст - Герой гайда — Галакронд Разбойник. Архетип занимает высокие позиции в текущей мете, в Легенде им играет почти 26% игроков, что очень много для одной колоды. Всего в ладдере около 17% Разбойников, так что можно говорить о безусловном лидерстве архетипа. - Галакронд Разбойник с большим перевесом обгоняет своих преследователей по популярности — Дракон Охотника и Рено Мага. С этими архетипами Валира играет на равных, чуть уступая им, но намного чаще вы будете играть зеркальные матч-апы. Сила Галакронд Разбойника в гибкости и многофункциональности. У него много способов победы, ремувалов и темповых инструментов, с которыми сложно совладать другим классам. - К тому же Галакронд Разбойник может сохранить потенциал после ротации. Он потеряет не так много по сравнению с другими классами, хоть и вряд ли останется тир-1 колодой. - Из гайда вы узнаете, какую сборку Галакронд Разбойника выбрать и как собрать собственную. Речь пойдет обо всех аспектах геймплея архетипа: муллиган, стратегия игры и матч-апы против всех классов. Гайд обновлен 31 марта 2020. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Добавлен раздел "Галакронд Разбойник после ротации Стандарта" - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнен раздел "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты - Исправлены мелкие недочеты Разделы гайда: - Галакронд Разбойник после ротации Стандарта - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная колода (1800 пыли) - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Способы победы - Как играть ключевые карты - Как играть оружие - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Галакронд Разбойник — один из тех архетипов, который потеряет совсем немного после ротации Стандартного режима. В Вольный режим уйдут КЛNК-КЛ4К и Зиллиакс, Разбойник иногда использовал эти карты для исцеления. Из сборок уже ушел Лирой Дженкинс, и даже после такой, казалось бы, весомой потери архетип все равно занимает лидирующие позиции. А механизмы и вовсе играют не все сборки Валиры с Галакрондом, так что архетип наверняка переживет новый год в Hearthstone. Вопрос в другом: а сможет ли Валира сохранить свои позиции после ротации? Трудно сказать наверняка, не зная будущей меты. Повится много новых архетипов, которые могут затмить текущего лидера. Возможно, у Разбойника будет слишком много плохих матч-апов, чтобы конкурировать за первенство в ладдере. Но для тех, кто не торопится экспериментировать после ротации и хочет поиграть чем-то привычным и надежным, пока все остальные теряют ранги с новыми колодами, Галакронд Разбойник подойдет отлично. А когда будут выявлены первые лидеры новой меты, вы сможете от него отказаться. Галакронд Разбойник потерял Лироя Дженкинса, но это не помешало ему остаться топовой колодой. Сборки быстро подстроились под эту перемену. Сейчас вариаций Галакронд Разбойника совсем немного: колода устоялась, мало кто экспериментирует с ней, хотя встречаются и интересные опции. Классический Галакронд Разбойник Это популярная сборка, которую вы часто будете видеть в ладдере. Она отказывается от Флик Заточки, Зиллиакса и других дорогих карт, но в ней все еще есть ключевые легендарки: Эдвин ван Клиф, Кронкс Драконье Копыто, Король воров Вихлепых. Планирующий флибустьер — отличный способ активировать серию приемов. Он сам и полученные токены 1/1 пригодятся для синергий с Эдвином ван Клифом и Агентом ШРУ. Галакронд Разбойник PazzaTCG - Планирующий флибустьер, Агент ШРУ х1, Ошеломление х1 - КЛNК-КЛ4К, Драконье сокровище, Зиллиакс, Флик Заточка PizzaTCG добавляет механизмы КЛNК-КЛ4К и Зиллиакс, чтобы увереннее чувствовать себя на низком уровне здоровья: у Разбойника всегда мало исцеления. Флик Заточка — полезное дополнение к колоде, для нее почти всегда можно найти подходящую цель. Галакронд Разбойник с Воскожутью - Ошеломление х1, Преданный безумец х1, Планирующий флибустьер, Агент ШРУ, Потрошение, Безликая осквернительница - Подготовка х1, Костяной дух, Зиллиакс, Тень смерти, Воскожуть, "Заяц", Флик Заточка Сборка подойдет любителям фана и тем, кому выпала Воскожуть. Валира проворачивает комбинации с Воскожутью, Тенью смерти и "Зайцем". При удачном исходе в вашей колоде будет много копий Воскожути, которые будут только множиться. А "Заяц" поможет добирать их и замешанные Свечи и призывать их на стол. Пират Галакронд Разбойник - Ошеломление, Планирующий флибустьер, Агент ШРУ, Безликая осквернительница, Шаг сквозь тень, - Подготовка, Абордаж, Вихлекирка, Капитан Зеленямс, Флик Заточка, Кровожадный корсар Агрессивная версия Галакронд Разбойника с пиратами. Абордаж синергирует с Кровожадным корсаром, Капитаном Зеленямсом и Вихлекиркой. Колода будет побеждать в зеркальных поединках, потому что Разбойник уязвим к быстрой игре и взрывному урону из-за нехватки исцеления. Зефрис Галакронд Разбойник от WEStone - Зефрис Разбойник — разновидность Галакронд Разбойника. Он использует большинство карт обычного Галакронд Разбойника, но дополнительное место от пустующих вторых копий дает ему возможность добавить больше исцеления, тяжелых угроз и ремувалов. Такая колода веселее, но более непредсказуема: многое зависит от захода, а каждую карту придется тратить с умом, потому что второй ее копии у вас уже не будет. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке архетипа. В основе Классического Галакронд Разбойника 25 карт — ключевые синергии с Галакрондом Кошмарным, а также лучшие карты своего класса, которые есть у большинства других архетипов. Как видите, в основе нет карт, которые покинут Стандартный режим в апреле 2020 года. Это означает, что Галакронд Разбойник без проблем можно будет собрать и после нового года, ведь ключевые инструменты останутся при нем. Вы можете взять КЛNК-КЛ4К'а и Зиллиакса для исцеления, а также Агента ШРУ для противостояния ранним угрозам соперника. Все чаще игроки обращаются к Планирующему флибустьеру для активации серии приемов. Подробнее о популярных опциях читайте далее. Драконье сокровище — альтернативный первый дроп, который можно взять вместо Кошки фараона или в дополнение к ней. Также поможет генерировать дополнительные ресурсы и активировать серии приемов. Но заклинание хуже на старте игры, особенно если вы играете в темповом матч-апе. Небесный капер — берут в сборки вместо Ошеломления или других опций, но в последнее время этот второй дроп встречается реже. Агент ШРУ — возвращается в топовые сборки после ухода Лироя Дженкинса. Полезен в зеркальных матч-апах, которых будет много в мете. Зиллиакс и КЛNК-КЛ4К — это хорошие самостоятельные угрозы, а также один из немногих способов восстановить здоровье. Авантюрист и Убийца из теней — обычно эти карты берут вместе, так как несколько Монеток хорошо сочетаются с Авантюристом. Это хороший набор, но ради него Галакронд Разбойнику приходится жертвовать другими мощными опциями, так что он встречается редко. Авантюрист улучшает матч-ап с Друидами. Проклятый альбатрос — берите, если встречаете много Зефрис колод. Жизнесос — хорошо сочетается с Шагом сквозь тень и Духом акулы, но встречается редко, потому что есть опции и сильнее. Всегда приятно взять Жизнесоса из колоды с помощью эффектов Волшебной палочки или Галакронда Кошмарного. Дух акулы — жадная и медленная карта, которая раскроет свой потенциал в лейтгейме. Зато с Духом акулы Разбойник может делать абсурдно мощные комбинации на поздних этапах. Сбежавший манапард — темповая карта, которая почти наверняка даст вам дополнительную ману на следующий ход, так что вы сможете раньше разыграть дорогостоящие карты. Пока что сложно сказать, насколько сильна эта карта, но значительно слабее она сборку точно не сделает. Бандитка с пистолетом — техническая карта для борьбы с Зефрис архетипами и прихвостнями. Карта ситуативная, но в целом достаточно полезная. Пригодится и в зеркальных матч-апах. Безликая осквернительница — одну копию берут почти всегда, а вторую могут заменить на другие интересные опциональные карты. Сильный и универсальный пятый дроп, который Разбойнику просто разыграть из-за прихвостней. Менее популярные опциональные карты: набор квеста и синергий с ним, набор оружия и Бешеного сквернокрыла, набор пиратов и оружия, синергии с Воскожутью. к оглавлению Галакронд Разбойник теряет не так много после ротации Стандарта в апреле 2020 года. В Вольный уйдут только Зиллиакс и КЛNК-КЛ4К, не считая уже ушедшего Лироя Дженкинса — если их нет в коллекции, не создавайте их. Топовые сборки Галакронд Разбойника стоят много пыли: все из-за целого ряда легендарок, которые берут почти все версии. Большая часть из них не обязательна и поддается замене, хотя какие-то легендарки Разбойнику нужны, пусть и не все. Далее о том, какие легендарки можно заменить и на что. - Галакронд Кошмарный — есть у любого игрока, который открыл хотя бы один бустер Натиска драконов. Заменять нет смысла. - Кронкс Драконье Копыто — если у вас все еще нет этой легендарки, задумайтесь о ее крафте, так как Галакронд архетипов в мете много, и для всех них нужна эта карта. Если нет, возьмите Бандитку с пистолетом или Дух акулы. - Флик Заточка — мощная легендарка, но необязательная. Возьмите вместо нее Безликую осквернительницу, Авантюриста или Дух акулы. - Зиллиакс — если нет Зиллиакса, возьмите Жизнесоса или Небесного капера. - Король воров Вихлепых — важная и мощная легендарка, без которой Галакронд Разбойник станет слабее. Альтернатив ему нет, так что берите просто хорошие карты из списка опциональных, например, Небесного капера или Сбежавшего манапарда. - Эдвин ван Клиф — ничего страшного, если этой легендарки нет. Она сильна в некоторых ситуациях и матч-апах, но вокруг нее не выстроена колода. Вместо Эдвина ван Клифа можно взять Авантюриста. Максимально бюджетный Галакронд Разбойник Эта сборка существенно слабее топовых сборок в первую очередь из-за отсутствия Короля воров Вихлепыха и Кронкса Драконье Копыто. Добавьте эти легендарки, чтобы сделать ее сильнее. Позднее вы сможете отказаться от набора воровства в пользу других синергий и связок карт. к оглавлению Галакронд Разбойник выбирает разные карты при встрече с разными классами. Многое зависит от их старта, ремувалов и потенциала в лейтгейме. И все же есть несколько общих правил, которыми может руководствоваться Галакронд Разбойник на стадии выбора карт: - Всегда оставляйте Кошку фараона. Две нужны только с Монеткой - Эдвин ван Клиф нужен всегда с Монеткой руке, а часто и без Монетки, но с Ударом в спину и картами за 1 ману или генераторами прихвостней. Не оставляйте Эдвина ван Клифа без карты за 0 маны в руке. - Удар в спину полезен как самостоятельная угроза в темповых матч-апах, но также его всегда оставляют с Эдвином ван Клифом - Предрешенность — полезный ранний ремувал, который можно оставлять в руке почти во всех матч-апах - Негодяй ЗЛА — всегда оставляйте с Монеткой, а в темповых матч-апах и просто так - Хвала Галакронду! — оставляйте с Галакрондом Кошмарным в руке в медленных матч-апах - Король воров Вихлепых — нужен всегда в медленных матч-апах, а также в быстрых с Монеткой и хорошей рукой - Галакронд Кошмарный — оставляйте всегда за исключением самых быстрых матч-апов - Флик Заточка — специфичный ремувал, который полезно оставлять только с Монеткой и очень хорошей рукой - Другие карты чаще всего нужно скидывать из стартовой руки Воин: Кошка фараона, Удар в спину, Предрешенность, Негодяй ЗЛА, Галакронд Кошмарный, Планирующий флибустьер. С хорошей рукой — Король воров Вихлепых. С Монеткой или Ударом в спину — Эдвин ван Клиф, Агент ШРУ. Паладин: Кошка фараона, Удар в спину, Ошеломление, Предрешенность, Планирующий флибустьер. С Монеткой или Ударом в спину — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Негодяй ЗЛА. Охотник: Кошка фараона, Планирующий флибустьер, Удар в спину, Предрешенность, Негодяй ЗЛА, КЛNК-КЛ4К, Галакронд Кошмарный. С хорошей рукой или Монеткой — Хвала Галакронду!. С Монеткой или Ударом в спину — Эдвин ван Клиф. Друид: Кошка фараона, Удар в спину, Предрешенность, Флик Заточка, Негодяй ЗЛА, Галакронд Кошмарный. С Монеткой или Ударом в спину — Эдвин ван Клиф, Агент ШРУ. Разбойник: Кошка фараона, Предрешенность, Король воров Вихлепых, Галакронд Кошмарный, Негодяй ЗЛА, Удар в спину, Хвала Галакронду!. С Монеткой или Ударом в спину — Эдвин ван Клиф. Шаман: Кошка фараона, Негодяй ЗЛА, Удар в спину, Предрешенность, Галакронд Кошмарный. С хорошей рукой или Монеткой — Эдвин ван Клиф. Маг: Кошка фараона, Эдвин ван Клиф, Пларнурующий флибустьер, Предрешенность, Галакронд Кошмарный, Король воров Вихлепых, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Хвала Галакронду!, Кронкс Драконье Копыто, Агент ШРУ. Жрец: Кошка фараона, Негодяй ЗЛА, Ошеломление, Галакронд Кошмарный, Предрешенность, Король воров Вихлепых. С Монеткой или Ударом в спину — Эдвин ван Клиф. Чернокнижник: Кошка фараона, Планирующий флибустьер, Негодяй ЗЛА, Король воров Вихлепых, Галакронд Кошмарный, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Агент ШРУ, Предрешенность, Хвала Галакронду!. С Монеткой или Ударом в спину — Эдвин ван Клиф. к оглавлению Суть архетипа Галакронд Разбойник — темповая колода с большим количеством комбинаций и синергий. Часто карты в колоде хорошо работают только в комбинации друг с другом, но слабы самостоятельно. Как и другие Разбойники, этот обделен количеством защитных опций: почти нет исцеления и провокаций. Зато Разбойники традиционно сильны в борьбе за стол, темповых переворотах и взрывном уроне. Все это в достатке есть у Галакронд Разбойника. Галакронд Кошмарный — главная движущая сила колоды, в честь которой она и названа. Карты с воззванием обеспечивают Разбойника постоянным притоком ресурсов — прихвостней. Они помогают бороться за стол, извлекать выгоду и активировать серии приемов. У Разбойника много прихвостней, а значит появляется гибкость: раскопка заклинаний и драконов помогают адаптироваться под различные ситуации. Сам Галакронд Кошмарный — мощнейшая карта в колоде. Обычно Разбойники стараются играть ее в последней форме, в чем помогает Шаг сквозь тень — способ дважды разыграть одно существо с воззванием. Часто к 7-9 ходам Разбойник успевает разогнать Галакронда Кошмарного до максимума. Валира получает много темпа сразу же после розыгрыша Галакронда Кошмарного: оружие 5/2 и 4 карты из колоды с обнуленной стоимостью — серьезная заявка на победу. Отмеченный выше Шаг сквозь тень играет ключевую роль в колоде, но правильно играть заклинание сложно. В сборке много хороших целей — от прихвостней до Кронкса Драконье Копыто. Помимо синергий Галакронда у Разбойника есть и другие темповые карты: Король воров Вихлепых, Флик Заточка, Эдвин ван Клиф, Ошеломление и другие. Все они помогут Валире бороться за стол. Геймплей Галакронд Разбойника сложный и уникальный, как и у других представителей класса. У Валиры нет АоЕ зачисток, исцеления, провокаций или традиционной кривой маны. Каждый ход нужно принимать сложные решения, отыгрывать от ситуации, способностей противника и собственных карт в руке и колоде. Едва ли Галакронд Разбойник подойдет для новичков, хотя это хорошая колода для тех, кто хочет научиться играть Разбойником. к оглавлению Cпособы победы У Галакронд Разбойника нет четко выраженных способов победы, как у Квест Охотника или Холи Паладина. Вместо этого герой статьи пользуется несколькими комбинациями и синергиями, которые вместе друг с другом дают ему серьезное преимущество на столе. Чаще всего Галакронд Разбойник побеждает с помощью угроз на столе, хотя он может добить оппонента и взрывным уроном. Чаще всего Разбойник побеждает просто за счет нескольких мелких, средних или крупных угроз на столе, которых он успешно защищает в течение нескольких ходов. Защищать своих существ просто из-за огромного количества ремувалов — Валиру не остановят провокации противника или просто существа на вражеской половине стола. Трудности могут возникнуть только с обыгрыванием АоЕ способностей, если такие есть у противника. Здесь все зависит от типа АоЕ зачисток, количества ресурсов в руке и игровой ситуации. Обычно у Разбойника много добора, так что он может позволить себе играть небрежнее. Волшебная палочка Короля воров Вихлепыха и карты с Галакронда Кошмарного позволят Разбойнику занять стол большим количеством угроз, а попутно с этим и зачистить вражескую половину поля. Такие темповые перевороты — главная сила Разбойника. Вы можете совершать темповые перевороты и другими способами, хотя они будут не столь серьезными. В этом помогают дешевые ремувалы, Агент ШРУ, Флик Заточка, Кронкс Драконье Копыто и другие карты. Суть темпового переворота — убрать со стола опасные угрозы противника и при этом поставить на него своих существ. После этого эти угрозы нужно защищать ремувалами и боевыми кличами, пока существа бьют по герою противника. Как и всегда, Разбойник может поставить шах и мат противнику с помощью большого Эдвина ван Клифа. Его размеры зависят от вашей руки, стадии игры и противника. Важно знать, какие ответы на Эдвина ван Клифа есть в колоде и руке оппонента. Если у него нет ничего (чаще всего это агро колоды), не бойтесь отдавать все ресурсы для раскачки легендарки. Также вы можете пойти ва-банк, то есть поставить огромного Эдвина ван Клифа, даже если в колоде противника есть 1-2 ответа. Делать это нужно не только в плохих ситуациях, но даже и в обычных: в нынешней мете не так много ответов на Эдвина ван Клифа, и чаще всего риск — хорошая идея. Не обязательно играть Эдвина ван Клифа на 3-4 ходах, вы можете разыграть его в мид и даже лейтгейме с огромными характеристиками за 10/10. Обычно к этому времени у противника не останется ремувалов в руке: вы должны выманить их раньше на другие угрозы. Не бойтесь инвестировать ресурсы в Эдвина ван Клифа, если в руке есть способы добора и генерации ресурсов: Галакронд Кошмарный, Король воров Вихлепых, прихвостни и т.д. Вы едва ли сможете победить противника совсем без стола, но иногда со стола нужна только минимальная поддержка, а основную часть урона нанесут рывки, боевые кличи и оружие. Раньше основным источником взрывного урона был Лирой Дженкинс. Сейчас у Разбойника осталось Потрошение, но также есть оружие с Галакронда Кошмарного, Жизнесос, боевой клич Кобольда-прихвостня, боевой клич Кронкса Драконье Копыто. Многих наносящих урон существ можно вернуть в руку Шагом сквозь тень, чтобы разыграть снова в этот же ход или позднее. Едва ли вы сможете отправить все это "в лицо" противника, часть источников урона нужно будет потратить для борьбы за стол, но урона из руки в любом случае должно хватить, тем более при поддержке существ на столе. Неожиданный и редкий способ победы — массовый бафф Кронкса Драконье Копыто. Это недооцененная опция, к которой обращаются не всегда, даже если на столе есть летальный урон. Разбойник часто ставит на стол много мелких существ: прихвостней и простых угроз из колоды. Их массовый бафф — аналог Дикого рева Друида. Вы можете сыграть Кронкса Драконье Копыто дважды за ход с помощью Шага сквозь тень, чтобы дать всем угрозам бафф +4/+4. У Галакронд Разбойника есть несколько специфичных способов победы, которые доступны редко, но помнить о них все равно нужно. Флик Заточка — лучшая карта в борьбе с Холи Паладином. Берегите этот ремувал для Ширваллы лоа-тигрицы. Убьете ее Флик Заточкой — победите в партии. Раскопки с прихвостней могут дать специфичные жадные опции, которые помогут Разбойнику переиграть по выгоде любую контроль колоду. Речь идет о Научном шпионаже и Кознях Вихлепыха. Замешивают в колоду чаще всего Кронкса Драконье Копыто, но можно и других существ. Эффекты воровства и другие рандомные генераторы карт также могут дать вам необычные способы победы. Обращайте на них внимание и не думайте шаблонно. к оглавлению Как играть ключевые карты - Шаг сквозь тень Одна из самых сильных карт в колоде, пусть и не самостоятельная. Ее можно сыграть на любое существо в колоде в зависимости от ситуации, доступных карт и противника. В темповых матч-апах не жалко играть Шаг сквозь тень на Негодяя ЗЛА, прихвостней и другие дешевые опции. Также для исцеления здоровья можно возвращать в руку Зиллиакса. В медленных матч-апах все эти опции тоже актуальны, но особенно сильны и выгодны Король воров Вихлепых, Кронкс Драконье Копыто, Флик Заточка. Не бойтесь играть Шаг сквозь тень на существ с воззванием, если Галакронд Кошмарный в руке, но он еще не разогнан до последней формы. - Король воров Вихлепых В большинстве ситуаций Галакронд Разбойник выбирает Волшебную палочку. Это темповое и мощное заклинание, которое почти всегда даст Разбойнику то, что он ищет: выгоду, темп, взрывной урон, способы защиты и т.д. Другие сокровища выбирают редко, но все же ситуации, когда они нужны, есть: Золотой кобольд — забудьте о том, что эта опция существует. Самая слабая опция из всех почти в любой ситуации. Кубок Толина — если в колоде и руке осталось мало карт, но в колоде еще есть что-то полезное и мощное, например, Кронкс Драконье Копыто, задумайтесь о Кубке Толина. Это не темповое и медленное заклинание, которое может помочь переиграть по выгоде жадных контроль оппонентов. Корона Зарога — можно играть как инструмент последней надежды: есть шанс раскопать Лироя Дженкинса, Малигоса или другую решающую легендарку. Выбирайте Корону Зарога, если в руке много карт и вы не хотите брать больше из колоды. - Флик Заточка Мощное и многофункциональное существо. Как минимум это ремувал одного существа на столе, но как максимум — самостоятельный способ победы. Вы можете зачистить сразу несколько одинаковых угроз со стола: древней Друида (даже если они выглядят по-разному, Флик Заточка убьет всех), великанов Чернокнижника, Убедительных лазутчиков Жреца. Вы уберете все копии существ и из руки противника, и из его колоды. Старайтесь выбирать целью ключевые угрозы, вокруг которых играет колода противника. Обратите внимание, что вы уберете из игры и союзных существ, что особенно опасно в зеркальных поединках. Старайтесь не убирать с половины противника тех существ, которые еще есть в вашей руке или на вашей половине стола. Если в вашей колоде есть вредные карты вроде 1/1 зверей с Проклятого альбатроса, можно выбрать одного из них целью Флик Заточки. Так вы уберете из своей колоды слабые "топдеки". - Кронкс Драконье Копыто Все 4 опции с Кронкса Драконье Копыто сильны и востребованы в разных ситуациях. Кронкс Драконье Копыто особенно хорош в руках Разбойника, потому что делает все то, что не умеет этот класс. Аннигиляция — единственный мощный АоЕ эффект Разбойника, а Истребление — редкий способ восстановить здоровья. Превосходство — единственный массовый бафф, а Оживление — одна из редких провокаций. Постарайтесь сохранить для Кронкса Драконье Копыто эффекты Шага сквозь тень, Козней Вихлепыха, Духа акулы и других. Не играйте Кронкса Драконье Копыто, если Галакронд Кошмарный в руке. В этом случае Кронкс не сделает ничего. - Галакронд Кошмарный Старайтесь играть в последней форме: разогнать его до нее к 7-9 ходам достаточно просто, особенно если вы потратите Шаг сквозь тень на существ с воззванием. Играйте в других формах, только если совсем нет других хороших ходов. - Прихвостни Прихвостней у Галакронд Разбойника будет много. Они сильны и самостоятельно, и как активаторы серий приемов, и как способ разогнать Эдвина ван Клифа, и как активатор боевого клича Короля воров Вихлепыха. Некоторых прихвостней можно возвращать в руку Шагом сквозь тень. Эфириал-прихвостень даст Разбойнику доступ к заклинаниям класса. Обратите внимание в первую очередь на те, что уже есть в колоде. Эфириал-прихвостень не дает заклинания с воззванием, то есть Хвалу Галакронду и Предрешенность вы не сможете получить. Драконий прихвостень позволит раскопать любого нейтрального или классового дракона. Выбирайте в первую очередь темповых драконов без синергий с другими существами своей расы, так как в вашей колоде драконов нет. Могут быть полезными Воскожуть и Королева Алекстраза — но чаще всего только на поздних этапах партии. к оглавлению Как играть оружие Старайтесь использовать каждый заряд оружия с умом. Многие игроки недооценивают 1/2 оружие и используют его неправильно. Если в какой-то партии вам не хватило 1-2 единиц урона до «летала», часто их можно было нанести ранее, оптимально используя силу героя Разбойника. Чаще всего вы будете контролировать оружием стол, но не пренебрегайте и героем противника, если других целей нет. Можно тратить последний заряд оружия перед Галакрондом Кошмарным, если вы разогнали его до последней стадии и вот-вот получите клинок 5/2. Старайтесь, чтобы ни один заряд базового оружия не пропал впустую. Бить по герою противника не нужно, если на столе есть существо, с которым можно разменяться оружием, или вы не сможете разыграть силу героя в ближайшие ходы. 5/2 оружие с последней формы Галакронда Кошмарного полезно в первую очередь как источник урона по герою противника. Хотя если партия не близка к победе, а у вашего героя много здоровья, вы можете чистить стол с его помощью. В мете редко встречаются ремувалы оружия, так что вы можете экономить его заряды, если в какой-то ход нет хорошей цели для атаки. Помните, что после розыгрыша Галакронда вы лишитесь базовой силы героя, так что 5/2 оружие — последнее оружие в игре. Не спешите тратить его на слабые угрозы или на урон по противнику с большим запасом здоровья и брони. к оглавлению Общие полезные советы: Очень важно следить за колодой, потому что у вас много добора, который иногда удешевляет карты до 0 маны. Всегда нужно понимать, что именно вы хотите получить, каковы шансы на это, и стоит ли вообще улучшать Галакронда Кошмарного и играть Волшебную палочку. Следите за местом в руке, часто его будет не хватать. Это важно, потому что сжигать карты Разбойнику не стоит, у него слишком много важного. Кстати, это еще одна причина следить за колодой — сжигать карты можно только в том случае, если в ней не осталось ничего полезного. Важно знать, чем играют оппоненты, какие у них есть способы исцелиться, получить броню, нанести урон. Изучите популярные архетипы меты и будьте готовы к их ключевым картам. Обратите внимание на карты, которые может дать Кошка фараона. Аккуратнее с Щедрой мумией — часто это существо лучше не играть вовсе, оно может принести больше вреда, чем пользы. Вы можете сыграть Предрешенность на героя противника с 30 здоровья, если на столе нет существ, но сделать что-то надо. И все же в большинстве ситуаций стоит подождать, пока на столе появится цель для этого ремувала. Не бойтесь играть Хвала Галакронду! на вражеские цели или союзные, даже если +1 к атаке ничего не изменит. Заклинание полезно в первую очередь как генератор прихвостня, активатор серии приемов и способ воззвания. +1 к атаке — минорный эффект. Следите за порядком действий: старайтесь сначала делать действия, которые добирают карты или генерируют ресурсы. Новые опции в руке или на столе могут изменить планы на ход. к оглавлению Галакронд Воин — равный матч-ап с небольшим перевесом в пользу Разбойника. Этот поединок лучше не затягивать, так как защитных инструментов у вас немного, а Воин нанесет много урона с помощью рывков, оружия и воззвания в долгосрочной перспективе. Играйте темпово и генерируйте больше угроз на столе. У Воина нет ремувалов, так что со всеми существами ему нужно будет бороться с помощью натисков, оружия и других наносящих урон способностей. Полезен ранний Эдвин ван Клиф — желательно поставить его до двух воззваний Воина, в этом случае он сможет ответить на него Вестником разрушения. Сборок Галакронд Воинов много, какие-то могут играть в контроль стиле и брать Потасовку. Не забывайте об этой АоЕ зачистке, если все хорошо и вы серьезно впереди. Также многие Галакронд Воины берут связки с Внутренней яростью, рывком и Кровавой наемницей, которые нанесут много урона, если вы дадите Воину время для поиска комбинации. Флик Заточка — ключевая карта в матч-апе. Берегите ее для Вестника разрушения. Мех Паладин — агрессивный противник, против которого нужно играть максимально темпово. Вы будете сильнее в мид и лейтгейме, важно только дожить до этих этапов партии. Мех Паладин уязвим для большого Эдвина ван Клифа, Ошеломления, ему сложно пробиться через провокации и вообще нанести значительный урон без стола. Его максимум — Серебряный клинок. Постарайтесь совершить темповый переворот с помощью Ошеломления — убирайте со стола угрозу под баффами, а одновременно с этим ставьте что-то самостоятельно, чтобы перехватить инициативу. Мех Паладин будет давить в начале игры, но к 5-6 мане Разбойник сможет без проблем перехватить инициативу и захватить стол. После этого убирайте с половины противника все угрозы, постарайтесь закрыться провокатором, чтобы защититься от Лироя Дженкинса и Серебряного клинка. Но чаще всего у Паладина не будет никаких источников урона без стола, так что не бойтесь оставаться на низком здоровье и совершать выгодные размены. Холи Паладин — главное существо в этом матч-апе — Флик Заточка. Берегите эту легендарку для Ширваллы лоа-тигрицы. Вынуждайте Утера поставить ее с помощью давления и агрессии. Помните про АоЕ эффекты, доступные к 5-6 ходам. До этого времени генерируйте как можно больше существ на стол. Можно сделать ставку на раннего Эдвина ван Клифа: Паладины редко играют Подчинение. Фейс Хант — тяжелый матч-ап, но не такой плохой, как вам может показаться. Вы можете или перетерпеть урон противника с помощью провокаций и исцеления, или, что надежнее, убить Охотника раньше, чем это сделает он. Помогает Эдвин ван Клиф и другие ранние угрозы. Не бойтесь давать Ошеломление на Лепрогномов или любое существо без рывка. Дракон Охотник — равный матч-ап с небольшим преимуществом Охотника. Он играет темпово и довольно агрессивно, у него есть угрозы с иммунитетом к магии и секреты. Старайтесь не попадать в Морозную ловушку дорогими существами, всегда проверяйте секреты Прихвостнями и другими мелкими угрозами. Старайтесь не терять здоровье слишком рано: в мидгейме Охотник, вероятно, уже не будет таким сильным и потеряет основных существ. Не дайте ему добить вас взрывным уроном в этот момент. Зeфрис Охотник — неплохо играет с Галакронд Разбойником, но этот матч-ап скорее равный, особенно если вы будете правильно играть вокруг ключевых ремувалов противника. Зефрис Великий может сделать многое, но это только одна карта в колоде, так что ее тоже не всегда стоит обыгрывать. Не бойтесь раскачивать крупного Эдвина ван Клифа, но постарайтесь вместе с ним поставить что-то мелкое на стол, чтобы обыграть Смертельный выстрел, а позднее и Дракона из Гниловья. Играйте темпово и не затягивайте партию: в лейтгейме Охотник наносит много урона даже без особого стола, а также легко убирает угрозы Валиры любого размера. Квест Охотник — пока не выполнил квест, играйте агрессивно и постарайтесь захватить стол. У противника нет точечных ремувалов за исключением Верануса, но обыгрывать последнего не стоит. После того, как Охотник выполнит квест, играйте крайне аккуратно: не спамьте стол мелкими угрозами и прихвостнями, по возможности убирайте каких-то существ в руку с помощью Шага сквозь тень, а также генерируйте провокации. Важно не умереть от комбинации Спустить собак + сила героя. Токен Друид — напряженный матч-ап, особенно если Друид найдет хороший старт. Помогает ранний Эдвин ван Клиф, но Друид вполне способен убить вас раньше, если вы будете игнорировать его стол. Ранних АоЕ способностей у вас нет, так что с каждой целью нужно бороться по отдельности: помогают сила героя, Удар в спину и прихвостни. Флик Заточка сделает многое в этом поединке — выбирайте целью древней, если их много на столе. Даже если у древней разные названия и картинки, Флик Заточка уберет их всех. Квест Друид — не самый простой противник, если вы рано не найдете Эдвина ван Клифа или другие тяжелые угрозы. Действовать нужно от стола, поскольку у Друида много исцеления и генераторов брони. Берегите Ошеломление для провокаторов, рискуйте и не обыгрывайте идеальный заход карт противника. Друид на Увеличении — сложный матч-ап, потому что Друид на Увеличении специально собран для борьбы с Галакронд Разбойником. Победить просто можно с помощью Эдвина ван Клифа или удачного и раннего Галакронда, но если не зашли хорошие карты, поединок будет трудным. Не жадничайте с Ошеломлением и другими точечными заклинаниями, потому что для них не так много вакантных целей. Зато сильна Флик Заточка: берегите для нее Шаг сквозь тень. В матч-апе с любым Разбойником важен темп и контроль стола. Не бойтесь играть слегка позади со старта, если при этом вы не получаете слишком много урона от существ. Готовьте ход с темповым переворотом, но и ждите что-то подобное от противника: все Разбойники играют похожий набор способов борьбы за стол. Не жадничайте с Шагом сквозь тень и другими картами, берегите Ошеломление на Эдвина ван Клифа или даже что-то медленное с боевым кличем. Как только на столе будет серьезное количество урона, лидирующий Разбойник сможет отказаться от контроля стола и перейти к агрессии, в надежде добить оппонента взрывным уроном. Нынче Разбойники не беззащитны: у них есть немного исцеления и провокации — они могут как помочь вам, так и остановить вашу агрессию, если вы начнете ее слишком рано и с небольшим преимуществом на столе. Галакронд Шаман — сложно представить, какую сборку вы встретите, так как архетип переживает не лучшие времена. Встречаются как контроль варианты с АоЕ эффектами, так и классические сборки старых образцов. Постарайтесь не ставить все на Эдвина ван Клифа, так как Шаман может остановить его парой Земных шоков, Сглазом или задержать Ледяным воззванием. Рено Маг — хороший матч-ап, хотя и со своими трудностями. У Рено Мага мало ответов на Эдвина ван Клифа и вообще столы с большим количеством характеристик, пользуйтесь этим. Также противник уязвим для взрывного урона и атак оружием — они могут стать главным источником урона, а существа будут только отвлекать Мага и вынуждать его тратить ману на зачистку стола. Как и с другими Зефрис архетипами, помните про возможности Зефриса Великого: АоЕ зачистки, точечные ремувалы, способы закончить партию и т.д. Обыгрывайте их, только если все хорошо и вы можете себе это позволить. Перед 10 маны Рено Мага не идите ва-банк, потому что у противника может быть Рено Потрясающий. Также обыгрывайте Реликвиеведа Рено на 6 ход: на стол нужно поставить что-то липкое или угрозы с 11+ суммарного здоровья. Жрец на воскрешении — Ошеломление и Флик Заточка — ключевые карты в этом поединке, которые помогут бороться с многочисленными провокаторами Андуина. Из-за этих ремувалов матч-ап и выгоден для вас. Берегите их и играйте своевременно: желательно с серьезным столом, чтобы тут же нанести много урона по герою противника. Если ставите Эдвина ван Клифа, позаботьтесь о том, чтобы Жрец не забрал его с помощью Запретных слов на всю ману. У Андуина будут и другие ответы на Эдвина ван Клифа, так что ва-банк не нужно. Помните про АоЕ зачистки Жреца и старайтесь их обыгрывать. Всеобщую истерию обыграть проще, главное не ставить таких существ, которые точно убьют друг друга. То же и с Дыханием бесконечности. Другое дело — Кара гибельная. К 9 ходу делать ставку на стол в матч-апе рискованно, лучше полагайтесь на взрывной урон, оружие и рывки. Если не получилось задавить Жреца на воскрешении рано, попробуйте переиграть его по выгоде в лейтгейме. Это особенно удобно в матч-апе со Жрецами без квеста, но возможно и с Квест Жрецом, если вы со старта не будете атаковать по противнику мелкими угрозами. Так вы не позволите Андуину выполнить квест и извлечь слишком много выгоды из силы героя. Зоолок — неприятный и быстрый противник, который может быстро задавить Разбойника. Как и всегда в агро матч-апах, играйте от защиты, рассчитывайте на темповые перевороты и Эдвина ван Клифа. У Зоолока в мид и лейтгейме будет не так много здоровья, так что вы сможете добить его с помощью взрывного урона и рывков даже без стола. Хэндлок — матч-ап зависит от сборки противника. Фейс Хэндлок постарается задавить вас взрывным уроном, так что ищите больше исцеления, возвращайте в руку Зиллиакса, Жизнесоса и Кронкса Драконье Копыто. Классические Хэндлоки будут бороться со стола, так что топовыми картами станут Ошеломление и Флик Заточка. В матч-апе с любым Чернокнижником полезен крупный Эдвин ван Клиф: у класса нет хороших ответов на эту угрозу. к оглавлению Галакронд Разбойник — сильнейшая и популярнейшая колода ладдера. Даже потеря Лироя Дженкинса не сильно по нему ударила: Валира быстро нашла хорошие замены и адаптировалась к мете. Преимущество Галакронд Разбойника еще и в том, что он теряет немного карт после ротации Стандарта и сможет помогать своим поклонникам и после нового года в Hearthstone. Им неспроста чаще играют в Легенде: Галакронд Разбойник сложный и намного более эффективный в умелых руках. Если сложный геймплей вас не пугает, а наоборот, привлекает, обратитесь к Галакронд Разбойнику и не пожалеете. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено) Дракон Охотник — тир-1 колода меты. Гайд по архетипу ID: 1709 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-drakon-hunter Дата: 27.03.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Дракон Охотник — тир-1 колода меты ## Кратко Дракон Охотник — одна из самых популярных колод с высоким процентом побед. Читайте в подробном гайде, как правильно играть Дракон Охотником в мете Натиска драконов. ## Текст Герой гайда — Дракон Охотник в мете Натиска драконов. Архетип появился только после Пробуждения Галакронда и выпуска Дракона из Гниловья, хотя его общая идея не нова. Дракон Охотник напоминает Фейс Ханта, но он в большей степени играет от стола и способен уверенно выходить в мид и лейтгейм. Такая стратегия доказывает свою эффективность: Дракон Охотник — тир-1 колода меты с внушительным винрейтом в почти 55%. Это самая популярная колода внутри своего класса, а также вторая по популярности среди остальных архетипов. Дракон Охотника особенно любят на предлегендарных рангах, где им играют выше 17% пользователей. Дракон Охотник хорошо играет с большинством представителей меты. Он на голову сильнее других колод своего класса и Рено Мага. Радуют матч-апы с Разбойниками, Друидом на Увеличении. Единственный действительно сложный поединок — Мех Паладин. Привлекают и другие особенности Дракон Охотника. Колода дешевая и требует минимума дорогостоящих карт. Также многих игроков привлекает быстрый и не столь сложный геймплей архетипа, пусть у него и есть свои особенности. Из гайда вы узнаете, какую сборку Дракон Охотника выбрать и как собрать собственную с учетом вашей коллекции карт. Речь пойдет об основах и специфике муллигана, общей стратегии и особенностях матч-апов меты Натиска драконов. Гайд обновлен 27 марта и актуален для меты после Зала Славы. Далее полный список изменений: - Дополнены вступление и заключение - Изменены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Добавлен подраздел "Как заменить Лироя Дженкинса" - Дополнены разделы "Муллиган" и "Стратегия игры" - Изменены описания популярных матч-апов меты Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Как заменить Лиpоя Дженкинса - Максимально бюджетная версия колоды (1320 пыли) - Муллиган - Стратегия игры - Особенности архетипа - Дракон Охотник на разных стадиях игры - Начало игры (1-3 ходы) - Середина игры (4-7 ходы) - Конец игры (после 8 хода) - Как и когда размениваться - Как играть секреты - Синергии драконов - Как играть карты со случайными эффектами - Матч-апы - Заключение Классический Дракон Охотник Классическая сборка Дракон Охотника. Ожидайте эту колоду в ладдере, выбирайте ее самостоятельно, если хотите надежную и проверенную версию архетипа. Антиразбойник Дракон Охотник - Змеиная ловушка, Маленькое драконище - + Рененый тол'вир, х1 Морозная ловушка Такая сборка нацелена на улучшение матч-апа с Разбойниками: появляются неудобные для Валиры Раненые тол'виры. Также изменяется набор секретов. Чуть труднее будет в медленных матч-апах, потому что в сборке нет Маленького драконища. - к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть во всех или почти всех сборках архетипа. В основе Дракон Охотника 21 карта — ключевые драконы и синергии с ними, а также универсальные угрозы класса. Важно дополнить основу колоды секретами для синергии с Фазовым хищником: какие это будут секреты — зависит от вас. Также в сборку берут дополнительных драконов (Маленькое драконище, Неуловимый дракончик) и гибкие карты (Выслеживание и другие). Подробнее о том, как дополнить основу колоды, далее. Выслеживание — гибкая и вариативная карта, которая поможет найти дракона для активации синергий и другие полезные опции для конкретной ситуации. Выслеживание необязательно для Дракон Охотника, но полезно. Токсичное подкрепление — сделает колоду агрессивнее. Побочная задача не так хороша в мидгейме, когда Охотник предпочитает занимать стол, но может сделать многое в начале, а также на поздних этапах, когда Охотник уже потерял стол и пытается добить противника взрывным уроном. Секреты: В любую сборку важно взять секреты для синергии с Фазовым хищником. Чаще всего в колоду берут две копии секретов: или одинаковых, или разных. Далее о самых популярных секретах для Дракон Охотника. - Взрывная ловушка — самый агрессивный секрет, который почти всегда нанесет 2 урона герою противника, что даже важнее, чем урон столу. Многие агро колоды могут легко обыграть Взрывную ловушку, но все-таки какие-то проблемы она доставит каждому. - Змеиная ловушка — полезна в начале и середине игры преимущественно в темповых матч-апах, где совершается много разменов и контроль стола важен. Улучшит матч-апы с Мех Паладинами, Токен Друидами и другими Охотниками. - Морозная ловушка — мощный темповый секрет, но ситуативный. Особенно хорош против Мех Паладина, но доставит много проблем и многим другим колодам. Не так полезна против Воина или Охотника, потому что у них много небольших угроз с натиском. Спустить собак — можно взять одну копию заклинания, оно сделает колоду немного гибче и вариативнее. Это хорошая опция для зачистки стола от мелких угроз, добивания противника или удобных разменов. Жизнесос — сделает колоду агрессивнее. Жизнесос не так хорош в борьбе за стол и это не лучший четвертый ход, но он крайне полезен, если Охотник потерял стол и старается добить противника силой героя и взрывным уроном. Неуловимый дракончик — слаб в агрессивных матч-апах, но полезен в медленных. Главная причина взять в колоду — дополнительная синергия драконов, которой может не хватать без Неуловимого дракончика. Маленькое драконище — чаще всего берут в колоду в двух или хотя бы одном экземпляре. Это существо обязательно, если в сборке нет Неуловимого дракончика, но если он есть, вместо Маленького драконища можно взять Жизнесоса. Менее популярные опциональные карты Дракон Охотника: Прыголап, Знахарка Пылающего Древа, Питомец, Лук Орлиного рога, Кошмарное слияние, Кудря Кладкинс, Зиллиакс + КЛNК-КЛ4К, Веранус и другие. к оглавлению Дракон Охотник — достаточно дешевая колода, но ее не всегда просто собрать. Архетипу нужны не столько легендарные карты, сколько 3 и 4 кварталы Пробуждения Галакронда. Далее о том, как можно заменить дорогостоящие карты, есть ли смысл собирать колоду без PvE приключения и судьба колоды после ротации Стандарта. - Драконья Погибель — необязательная карта для Дракон Охотника, без которой он может легко обойтись. Возьмите вместо Драконьей Погибели Токсичное подкрепление или Жизнесоса. Если они уже есть в колоде, берите Неуловимого дракончика, Маленькое драконище или Выслеживание. - Молот бури — полезная карта, но не принципиально важная. Вместо нее легко взять Лук Орлиного рога, который вы также сможете использовать более двух раз из-за синергий секретов. - Дракон из Гниловья — карта из 3 квартала Пробуждения Галакронда, которую можно получить только после прохождения PvE контента. Дракон из Гниловья обязателен для архетипа, без него собирать колоду не стоит. - Бешеный сквернокрыл — карта из 4 квартала Пробуждения Галакронда, которую можно получить только после прохождения PvE контента. Это сильное существо, но не обязательное для архетипа. Если нет в коллекции, возьмите вместо него Выслеживание, Жизнесоса или Спустить собак. - Вопрос: стоит ли собирать Дракон Охотника, если я не купил Пробуждение Галакронда? Ответ: нет, если у вас нет Дракона из Гниловья (3 квартал приключения), лучше отказаться от Дракон Охотника в пользу Фейс Ханта. Фейс Хант менее требователен к коллекции и показывает схожие результаты в ладдере, хотя все же он слабее героя статьи. Вы можете собрать хорошую колоду Дракон Охотника только с 3 кварталом Пробуждения Галакронда, не покупая 4 крыла с Бешеным сквернокрылом. Карта сильна, но не обязательная. Вопрос: что будет с Дракон Охотником после ротации Стандарта? Ответ: в апреле 2020 года Стандартный режим покинут карты Ведьминого леса, Проекта Бумного дня и Растахановых игрищ. Дракон Охотник не играет ни одной карты из этих дополнений, так что вы сможете играть колодой и в следующих дополнениях, если Blizzard не решат понерфить карты в будущем. Как заменить Лироя Дженкинса Лирой Дженкинс ушел в Зал Славы после патча 26 марта. Без него Дракон Охотник стал слабее, хотя упал уровень силы многих других темповых архетипов. Пусть Дракон Охотник потерял одну карту, он все еще силен и конкурентоспособен. Заменить Лироя Дженкинса можно несколькими картами: Жизнесос — выполняет схожие функции, но наносит меньше урона. Зато Жизнесос игнорирует провокации, а также восстанавливает здоровья. Такое существо можно разыграть в мидгейме в темп в отличие от Лироя Дженкинса. Зиллиакс — берите, если часто встречаете темповых противников вроде Мех Паладина и Галакронд Воина. Будет не так полезен в медленных матч-апах со Жрецами и Магами. Веранус — тяжелый и медленный дракон, которого не всегда просто реализовать: у Дракон Охотника немного минорных источников урона. Но если в коллекции есть Веранус, можно поэкспериментировать с этой легендаркой. Не стоит брать вместо Лироя Дженкинса другие угрозы с рывками. Хотите больше урона без стола — обратитесь к Жизнесосу. Максимально бюджетный Дракон Охотник Такая колода стоит 1320 пыли и почти не отличается по эффективности от топовых сборок Дракон Охотника. С ней можно легко взять легендарный ранг. Главная проблема — чтобы собрать колоду, нужно купить все кварталы Пробуждения Галакронда ради Дракона из Гниловья и Бешеного сквернокрыла. Если вы не купили хотя бы 3 квартала, не играйте Дракон Охотником вовсе. Зато вы всегда можете взять максимально бюджетного Фейс Ханта, которому не нужны карты приключения или дорогостоящие опции. В первую очередь дополните максимально бюджетную колоду Молотом бури вместо Лука Орлиного рога. Драконью Погибель можно не крафтить вовсе или делать это в последнюю очередь. Максимально бюджетный Фейс Хант Колода для тех, кто не купил 3 квартала Пробуждения Галакронда. к оглавлению Муллиган Дракон Охотника достаточно простой: есть 6-7 топовых карт, которые намного лучше показывают себя в стартовой руке, чем другие. Правильно агрессивно искать топовые карты, не обращая внимания на полумеры и неплохие опции. Сначала об общих правилах муллигана, актуальных при встрече с любым противником. - Выбирая карты на муллигане, думайте о хорошей кривой маны. Важно найти хороший первый ход, потом хороший второй ход и так далее. Если вы планируете сыграть Фазового хищника на первый ход через Монетку, нет смысла оставлять в руке существ за 1 маны. Без Монетки не так полезны несколько карт за одну стоимость. - Фазовый хищник — оставляйте в руке всегда. Без Монетки только одну копию, а с Монеткой можно и две. - Боевой маг огня — универсальный первый дроп, который пригодится в любом противостоянии. - Дворф-снайпер — полезен только в темповых матч-апах, в которых вы ожидаете раннюю борьбу за стол. Может выступать как первый дроп (в этом случае в руке не нужно существо за 2 маны), а может и как третий (комбинация Дворф-снайпер + сила героя). - Молот бури — всегда оставляйте в стартовой руке одну копию этого оружия. Две не нужны никогда. - Древняя исследовательница — оставляйте или с хорошей кривой маны на 1-2 ходах, или в медленных матч-апах, или в комбинации с Монеткой и Молотом Бури. - Бешеный сквернокрыл — оставляйте в матч-апах, где не ожидается активная борьба за стол на начальных этапах. Лучше всего оставлять в руке с какими-то угрозами за 1-2 маны, но не просто так. - Дракон из Гниловья — оставляйте или против медленных классов, или с очень хорошей рукой и Монеткой. - Чудесный дракончик — оставляйте только против Магов и Разбойников. - Драконья Погибель — оставляйте только против медленных противников с неплохой или хорошей рукой. Воин: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Бешеный сквернокрыл, Молот бури. С хорошей рукой — Дракон из Гниловья, Древняя исследовательница. Паладин: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Дворф-снайпер, Молот бури. С хорошей рукой — Древняя исследовательница. Охотник: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Дворф-снайпер, Бешеный сквернокрыл, Молот бури. С хорошей рукой — Дракон из Гниловья. Друид: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Бешеный сквернокрыл, Молот бури, Дракон из Гниловья. С хорошей рукой — Драконья Погибель. Разбойник: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Бешеный сквернокрыл, Молот бури, Чудесный дракончик. С хорошей рукой — Древняя исследовательница. Шаман: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Дворф-снайпер, Бешеный сквернокрыл, Молот бури. С хорошей рукой — Древняя исследовательница, Драконья наездница. Маг: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Молот бури, Чудесный дракончик, Древняя исследовательница, Дракон из Гниловья, Драконья Погибель. Жрец: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Бешеный сквернокрыл, Молот бури, Дракон из Гниловья. С хорошей рукой — Неуловимый дракончик. Чернокнижник: Фазовый хищник, Боевой маг огня, Молот бури, Чудесный дракончик. С хорошей рукой — Дракон из Гниловья. к оглавлению Особенности архетипа Дракон Охотник во многом напоминает Фейс Ханта: это достаточно агрессивная и темповая колода, которая планирует закончить партию в мидгейме, то есть к 6-8 ходам. В колоде есть сильнейший Фазовый хищник, оружие с большим количеством зарядов и несколько способов нанести урон даже после потери стола. Но в отличие от Фейс Ханта, Дракон Охотник в большей мере полагается на стол и своих существ, и в меньшей мере на взрывной урон и силу героя. Сила Охотника даже не в угрозах, которые он может поставить, а в способности одновременно с этим бороться со столом противника. Не даром архетип появился только после выхода Дракона из Гниловья — это сильнейшая карта в колоде, которая одновременно и убирает что-то со стола противника, и генерирует высокие характеристики на своей половине стола. Высокий темп в начале и середине игры — то, за счет чего побеждает Дракон Охотник. В этом помогает не только Дракон из Гниловья, но и другие карты: секреты, Бешеный сквернокрыл, Драконоя Погибель и т.д. Колода достаточно агрессивная: самая дорогая карта в ней за 5 маны. Также почти нет добора или генерации ресурсов. В результате Дракон Охотник остается без хороших карт в руке уже в мидгейме и тем более в лейтгейме. Его сила падает, как и способность совершать темповые перевороты и бороться за стол. Но даже без стола Охотник способен добить противника оружием, рывками, Едким дыханием и базовой силой героя. Фейс Охотник был достаточно прямолинейной и простой колодой, но в геймплее Дракон Охотника появляется больше особенностей, интересных механик и синергий. Например, это синергии драконов и Молота бури, а также игра вокруг Бешеного сквернокрыла, секретов и нескольких случайных эффектов. Обо всем этом подробнее вы узнаете далее. Важная особенность Дракон Охотника — противник не сразу понимает, с кем имеет дело. В мете много архетипов Охотника, и многие из них начинают так же, как и герой статьи: с Боевым магом огня, Дворфом-снайпером, Фазовым хищником и даже Молотом бури. Противник может долго принимать вас за Зефрис Охотника или Фейс Ханта, то есть играть вокруг других карт и планировать свои ходы по-разному. к оглавлению Дракон Охотник на разных стадиях игры Дракон Охотник достигает своего пика силы в мидгейме, но способен также делать многое в начале и конце игры, правда только с хорошим заходом карт. Далее о том, как ведет себя колода на разных этапах партии: какие ключевые ходы и механики есть, как ими пользоваться. Начало игры в больше степени зависит от муллигана, а также наличия или отсутствия Монетки. В медленном или быстром поединке важно действовать темпово: генерировать больше характеристик на столе, а если на половине противника есть что-то серьезное — избавляться от этого, желательно выгодно для себя. Хорошим первым ходом станет любой первый дроп или Фазовый хищник через Монетку. В отличие от Фейс Ханта, Дракон Охотник предпочитает играть силу героя рано, только если на столе есть Фазовый хищник или Дворф-снайпер. В остальных случаях лучше потратить ману ремувалы или генерацию характеристик на столе. Если в руке неудобные карты, старайтесь реализовать Фазового хищника выгодно, то есть не ставить его на стол, если оппонент сможет легко забрать 2/3 угрозу до того, как вы разыграете силу героя. Не бойтесь рисковать: если противник не забирает Фазового хищника своими существами на столе или уже надетым оружием, его можно ставить в темп. Планируйте ходы наперед и думайте о том, как из доступных карт выстроить хорошую кривую маны: важно тратить ее всю каждый ход, желательно не на силу героя или какие-то слабые не темповые действия. Монетка поможет в этом: ее можно играть в любой момент, если это поможет выровнять неудобную кривую маны. Например, вы можете сыграть Молот бури на 2 маны через Монетку, а на следующий ход поставить Древнюю исследовательницу, чтобы атаковать оружием снова и не потерять прочность. Также Монетку можно сыграть на 4 ход, если в руке есть пара пятых дропов. Бешеный сквернокрыл — интересная темповая карта, которую Дракон Охотник чаще всего хочет сыграть как можно быстрее. Если вы ведете в темпе, разыграть это существо бесплатно просто даже без поддержки силы героя, Едкого дыхания и других карт. Но если вы отстаете, бесплатное 3/3 существо даже важнее: ради него вы можете проигнорировать неплохой размен или потратить Едкое дыхание на не самую оптимальную цель, или атаковать Молотом бури по герою противника. Также из-за Бешеного сквернокрыла можно рано играть силу героя, что в обычных случаях не так выгодно. Правильно поставить Бешеного сквернокрыла не так просто, особенно если вы раньше не играли колодами с этим существом. Внимательно планируйте ход, чтобы не упустить хорошие размены, силу героя и атаки всеми персонажами по нужным целям. к оглавлению В это время Дракон Охотник достигает пика своей силы, так что нужно думать о том, как вы планируете закончить партию. Существами в это время лучше атаковать по герою противника, а размены оставить для оружия, секретов, Едкого дыхания, Дракона из Гниловья и других эффектов. К этому моменту часто бить "по лицу" нужно всеми доступными способами: оружием, силой героя под Дворфом-снайпером, Драконьей наездницей и другими, потому что вы скоро потеряете стол, а оппонент закроется провокациями. Если вы ожидаете, что скоро потеряете контроль над столом, а противник защитится "таунтом", используйте все заряды оружия и другие источники урона, который не может проигнорировать провокаторы. А силу героя, Едкое дыхание и Драконью наездницу оставьте на потом. К этому моменту Дракон Охотник начинает играть силу героя чаще, потому что он может комбинировать ее с ключевыми картами, например, с 3, 4 и 5 дропами. Часто выгоднее сыграть какое-то существо + силу героя, а не существо + другую карту за 2 маны. Так вы нанесете больше урона в долгосрочной перспективе, сэкономите ресурсы в руке и сможете играть дольше. Это особенно актуально, если карт в руке осталось немного. В идеале играть Драконью Погибель одновременно с силой героя, но не бойтесь ставить эту легендарку в темп на 4 ход, если нет другого хорошего хода. Это сильная карта, которая вынудит противника отдать в нее любые доступные ремувалы и источники урона. к оглавлению К этому времени Дракон Охотник или теряет контроль над столом, или убивает оппонента. Если случилось первое, затягивайте партию с помощью "топдеков", но всеми доступными способами атакуйте по герою противника, обязательно прожимайте силу героя. Только если на половине противника есть летальный урон, тратьте доступные ресурсы для зачистки существ. Не обыгрывайте массовые баффы, исцеление, взрывной урон или рывки — надейтесь на то, что оппонент их не нашел, так что он не сможет быстро закончить партию после того, как захватит стол. И наоборот, рассчитывайте на то, что вы найдете ключевые "топдеки": Жизнесоса, Молот бури, Едкое дыхание, Драконью Погибель и т.д. Часто это ваша единственная надежда на победу. к оглавлению Как и когда размениваться Дракон Охотник чаще всего разменивается на начальных стадиях игры, пока он не захватил стол и не дожил до сильнейших карт и их комбинаций. В мид и лейтгейме размены совершаются реже, потому что Охотнику важно быстрее закончить партию, пока в руке не кончились карты или не потерян контроль над столом. В первую очередь разменивайтесь не с помощью существ на столе, а боевых кличей, заклинаний, секретов, оружия или силы героя под Дворфом-снайпером. Важно сохранить как можно больше характеристик на столе, так что разменивайтесь существами только в крайних случаях, пусть это и выгодный размен. В медленных поединках невыгодные размены: 2 своих существа на 1 вражеское или даже 1 к 1 лучше не совершать вовсе, если в этом нет крайней необходимости. Со стола важно убирать провокации, особенно сильные угрозы противника, то, что может убить вашего героя, но часто Охотник может вовсе проигнорировать вражеские угрозы, оставив право разменов оппоненту. В темповых матч-апах борьба за стол намного важнее, так что выгодные размены, а иногда и размены 1 к 1 полезны для Дракон Охотника. И все же их все равно лучше совершать с помощью оружия и особых эффектов. Совершайте размены, если нужно защитить важные угрозы на столе: Драконью Погибель или Фазового хищника, а в начале игры и Дворфа-снайпера. Это важные существа, которые могут дать много выгоды и темпа, если дольше простоят на столе. к оглавлению Как играть секреты - В колоде Дракон Охотника может быть три вида секретов: Змеиная ловушка, Морозная ловушка и Взрывная ловушка. Чаще всего в сборки берут две копии каких-то из названных секретов. Опытные противники будут обыгрывать только эту тройку, хотя иногда оппоненты будут думать, что играют с Зефрис Охотниками, так что они будут бояться Ловушки для крыс и Снайперского выстрела. Но это едва ли актуально на высоких рангах. Вы можете разыграть секреты из колоды с помощью Фазового хищника, а также из руки. В первом случае доставать секреты нужно как можно раньше, а во втором с ними можно и подождать до удобного момента. Следите за оставшимися с колоде секретами, чтобы точно знать, что сделает Фазовый хищник: иногда он вытащит один из двух разных секретов, иногда всегда один, а иногда и вовсе ничего. Постарайтесь обмануть противника и вынудить его играть вокруг неправильного секрета. Например, после выхода любого секрета, можно совершить не особенно выгодный размен с мелкой угрозой, но оставить крупную. Так противник будет думать, что вы достали Морозную ловушку. Или вы можете оставить нескольким угрозам 2 здоровья, вынуждая оппонента играть вокруг Взрывной ловушки. Не страшно использовать и психологическое давление с помощью эмоций. Если на столе оппонента только Горный великан и вы разыграли любой секрет, скажите "здравствуй". Не все купятся на подобное, но кто-то может. - к оглавлению - Синергия драконов - В колоде только четыре карты, которые как-то работают с драконами на столе или в руке: Едкое дыхание, Молот бури, Драконья наездница и Дракон из Гниловья. Единственная карта, которую вы не хотите играть без дракона в руке, это Дракон из Гниловья. Его боевой клич слишком сильный, хотя иногда важны только высокие характеристики. Играйте это существо без боевого клича, если совсем некуда потратить 5 маны иначе. Едкое дыхание и Драконья наездница без дракона в руке — слабые карты, но не ужасные. Если нет других хороших действий, но убрать существо противника или поставить собственное необходимо, играйте эти карты в темп без дракона в руке. Но если вы уже отказались от борьбы за стол (мидгейм и конец игры), держите их в руке до прихода дракона, потому что урон по герою критичен. Особой эффект Молота бури скорее приятный бонус к оружию, но не его основная сила. Даже просто Огненная секира в колоде — достаточно хорошая карта, особенно в темповых матч-апах, где важно бороться за стол рано и размены оружием — то, что позволит укрепить или захватить преимущество. Чаще всего Молотом бури атакуют сразу же после розыгрыша, и в этот момент на столе редко будет дракон. Тратьте первый заряд без опасений, если на столе есть хорошая цель для атаки. А если ее нет, подумайте, хотите ли вы играть Молот бури в этот ход в принципе. Под вторую атаку Молота бури можно разыграть дракона: это получается достаточно часто. Если после этого на столе драконов не остается и их нет в руке (или разыгрывать их неудобно), тратьте последний заряд Молота бури без опасений. То, что вы смогли совершить одну дополнительную атаку, уже большая победа. Жадничать и ждать идеальных "топдеков" не стоит. Если на столе нет хороших целей для атаки оружием, а бить по герою еще рано, экономьте заряд оружия для следующих ходов под драконом или без него. В мете мало ремувалов оружия и даже Зефрис Великий не всегда предложит ремувал под Молот бури — искусственный интеллект не считает 3/2 или 3/1 оружие опасным. Тратьте все заряды оружия, если вы добиваете противника в течение следующих ходов и есть шанс, что вторая копия Молота бури придет с "топдека". Важно реализовать обе копии Молота бури как можно быстрее, иногда от этого будет зависеть исход партии. - к оглавлению Как играть карты со случайными эффектами - У Дракон Охотника 5 карты со случайными эффектами. Какие-то из них более управляемы и выбирают только из нескольких вариантов, другие же обращаются к большому списку вариантов. Далее о том, как правильно играть карты со случайными эффектами. Старайтесь играть карты со случайными эффектами в начале хода, потому что рандомные исходы могут повлиять на ваши планы. Выслeживание Предлагает три карты из колоды, из которых вы выберите только одну, а остальные сбросите. Сброшенные карты не так важны, потому что вы едва ли доживете до лейтгейма, а большинство инструментов в колоде выполняет схожую функцию. Внимательно следите за тем, сбросили ли вы из колоды секреты или нет, и какие это секреты. В будущем это поможет правильно играть Фазового хищника. Вы можете выбрать с Выслеживание любую удобную карту, но чаще всего лучше брать Дракона из Гниловья, Молот бури, Едкое дыхание или Фазового хищника — самые сильные карты в колоде. Если нужно активировать какие-то карты, берите любого дракона: их в колоде 10 штук, так что Выслеживание почти всегда предложит хотя бы одного. Обратите внимание на Бешеного сквернокрыла, часто вы сможете разыграть его бесплатно в этот же ход, что полезно в темповых матч-апах. Само Выслеживание старайтесь не играть в начале игры, а вместо этого тратьте ману на темповые действия. Часто даже розыгрыш силы героя лучше, чем это заклинание. Фaзовый хищник Следите за оставшимися в колоде секретами, чтобы точно знать, что сделает Фазовый хищник после розыгрыша силы героя. Если в колоде не осталось секретов, вы можете вынудить противника отдать ценные ремувалы на Фазового хищника, поставив его в темп. Часто противники не будут знать, что секретов в колоде не осталось, даже если уже увидит пару. Дрeвняя исследовательницa Предложит трех случайных драконов из 24. Среди них будет 5 классовых драконов и 19 нейтральных — все попадаются с одинаковой вероятностью. - В первую очередь выбирайте драконов, которые уже есть в колоде. Полезны все темповые угрозы, а также Веранус, хотя Дракон Охотнику не всегда просто убрать со стола цели с 1 единицей здоровья. Если ищете что-то тяжелое для лейтгейма (целесообразно только в лейтгейме), выбирайте Смертокрыла, Ониксию или Неуловимого драконида. - Дрaконья Погибель Атакует случайного вражеского персонажа после силы героя. Можно использовать как ремувал или как способ нанести больше урона герою противника. Существо эффективно в обоих случаях. Перед силой героя постарайтесь убрать со стола мелкие цели, которые могут отвести выстрел Драконьей Погибели. Дрaкон из Гниловья Боевой клич действует так же, как и Смертельный выстрел, так что у поклонников класса и опытных игроков не должно возникнуть трудностей с розыгрышем этой карты. Не бойтесь играть Дракона из Гниловья на небольшие цели: вы получите хороший темп, даже если уберете со стола 2/2 или 3/3 существо. Перед розыгрышем этого дракона постарайтесь убрать со стола мелкие цели, чтобы забрать что-то крупное. Не бойтесь рисковать в тяжелых ситуациях, когда точно направить боевой клич не получается, но важно убрать самую крупную угрозу на столе. - к оглавлению Галакронд Воин — непростой матч-ап, хотя и не безвыходный. У противника много способов борьбы за стол, так что действовать нужно быстро и агрессивно. Разменивайтесь существами только с Этерниевым ровером, а все другие угрозы убирайте со стола оружием и особыми эффектами карт. Постарайтесь быстро закончить партию, пока Воин не нашел Галакронда Несокрушимого, Кронкса Драконье Копыто и другие мощнейшие карты. В поединке сложно реализовать Морозную ловушку, потому что у Воина много угроз с натиском, которых он не против вернуть в руку. Не делайте особой ставки на этот секрет. Мех Паладин — самый трудный матч-ап в мете. Побороть Мех Паладина сложно, но все-таки возможно с хорошим стартом. Забудьте об агрессии и сконцентрируйтесь исключительно на контроле стола: если получится убирать с поля всех механизмов, вы без проблем переиграете Утера по выгоде. Особенно ценна Морозная ловушка, но сыграть ее нужно вовремя, чтобы поймать механизм под баффами, а не мелкие токены. У Мех Паладина стало меньше взрывного урона после ухода Лироя Дженкинса в Зал Славы. Пользуйтесь этим: без существ на столе Утер может нанести урон только Серебряным клинком. Зeфрис Охотник — действуйте темпово и агрессивно, постарайтесь обыграть Смертельный выстрел и Дракона из Гниловья противника с помощью мелких угроз. Используйте собственные ремувалы для борьбы за стол, но будьте достаточно агрессивны: часто "в лицо" нужно бить и оружием, и другими эффектами, потому что у Зефрис Охотника проблемы с исцелением. Вас могут наказать Зефрис Великий или комбинации с Веранусом, но обыгрывать в большинстве ситуаций их не стоит. Только если все очень хорошо и вы можете позволить себе сыграть надежно, придержав какие-то угрозы в руке, играйте вокруг ультимативных ремувалов противника. Зеркальный матч-ап — зависит от хорошего захода, ультимативных ремувалов и темпа. Ставьте как можно больше на стол, совершайте выгодные размены, постарайтесь не ставить первыми Дракона из Гниловья, если это единственное существо на вашей половине и оппонент только достиг 5-6 маны. Не бойтесь размениваться дольше обычного, если вы не уверены в том, что сможете добить противника взрывным уроном из руки без стола в течение нескольких ходов. Фейс Хант — быстрее вас, но матч-ап хороший для Дракон Охотника. Вы часто сможете захватить стол уже с первых ходов, а потом быстрее убить противника своим взрывным уроном и существами, чем Фейс Охотник убьет вас только взрывным уроном. У Дракон Охотника нет провокаций, но вы можете защититься от рывков Взрывной ловушкой и Морозной ловушкой. Друид на Увeличении — выгодный матч-ап для Охотника, который начинает намного раньше и агрессивнее Друида. Берегите Дракона из Гниловья для провокации или крупной угрозы Малфуриона, а Морозной ловушкой постарайтесь поймать что-то без "таунта", чем Друид будет вынужден размениваться. Секрет можно разыграть для ответа на тяжелые угрозы с натиском. Вполне возможно, что Охотник потеряет стол к 7-8 маны или не сможет пробить тяжелые провокации оппонента. В этом случае рассчитывайте на взрывной урон и пользуйтесь отсутствием исцеления в колоде Друида. Зиллиакса обыгрывать не стоит. Токен Друид — равный матч-ап, в котором Охотнику нужно играть от обороны и размениваться со всем, что поставит оппонент. Переходите в наступление к 6-8 ходам и старайтесь быстро закончить партию, потому что вы едва ли сможете переиграть Токен Друида по выгоде в лейтгейме. Галакронд Разбойник — равный матч-ап с небольшим перевесом в пользу Охотника. Полезны существа с неуязвимостью к заклинаниям, оружие и Дракон из Гниловья. Эти карты помогут вам зацепиться за стол и действовать агрессивно. Разменивайтесь существами по минимуму: важно нанести как можно больше урона со стола, потому что в мидгейме вы его, скорее всего, потеряете. Готовьтесь добивать противника оружием, взрывным уроном и силой героя. У противника много угроз с натиском, которые вы можете поймать на Морозную ловушку. Постарайтесь сыграть секрет после 4-5 ходов, пока на столе не будет прихвостней и других мелких угроз. Любой Шаман будет легким противником для Дракон Охотника, потому что дела у класса идут скверно. Если встретили Галакронд Шамана, будет сложно реализовать точечные ремувалы: у противника много угроз с натиском и просто мелких существ, так что используйте Дракона из Гниловья и Морозную ловушку хоть как-то — жадничать с ними не стоит. У медленных колод класса есть АоЕ и точечные ремувалы, но достаточно предсказуемые. Не ставьте на стол слишком многое и действуйте планомерно. Рено Маг — отличный матч-ап для Охотника, но действовать нужно быстро. Вы должны сделать многое за 1-5 ходы: захватить стол, нанести серьезный урон, вынудить Мага неэффективно потратить свои карты. На начальных этапах противник может сделать немногое, так что действуйте максимально темпово и агрессивно. К 6 ходу помните про Реликвиеведа Рено: постарайтесь поставить на стол больше 11 единиц здоровья в сумме. Берегите взрывной урон до момента, когда вы потеряете стол: а это может случиться в мид или лейтгейме. Не жадничайте с Драконом из Гниловья: можно убрать со стола Сумеречного дракона, Малигоса аспекта магии, Вестника рока или другую среднюю угрозу. Не обыгрывайте Рено Потрясающего к 10 ходу. Если партия затягивается до этого момента, лучше рассчитывать на то, что Маг не найдет идеальных ответов на ваш стол. Жрец на воскрешении — не самый простой матч-ап, особенно в случае, если Жрец не играет квест: в начале игры в его руке будет больше ремувалов и других способов защиты. Как и в случае с Рено Магом, постарайтесь сделать многое до 5 хода: поставьте больше характеристик на стол, нанесите больше урона герою противника. Вынуждайте Жреца отдать Всеобщую истерию на 5 маны, но постарайтесь собрать такой стол, который не умрет от нее весь наверняка. После Жрец до 9 хода будет защищаться провокациями, которые не так просто обойти, но все же это возможно. Чаще используйте силу героя, чтобы давить на здоровье противника. К 9 ходу ожидайте Кару гибельную: если Жрец дает АоЕ, у вас будет ход, чтобы убить его оружием и другими источниками урона. Хуже, если Жрец разыграет Массовое воскрешение: придется добивать Андуина только силой героя и заклинаниями. Зоолок — классическое агрессивное противостояние, в котором Охотник должен бороться за стол в начале игры, но переходить в контратаку в мидгейме, потому что переиграть Зоолока по ресурсам он не сможет. Важно чистить стол от мелких угроз в начале, чтобы Чернокнижник не поставил раннего Морского великана и не реализовал массовые баффы. После того, как вы потеряете стол, рассчитывайте на взрывной урон, рывки и оружие: у Чернокнижника немного здоровья и мало провокаторов, так что вы сможете продавить его и без стола. Хэндлок — в любой момент сможет зачистить стол Карой огненной, но беспокоиться по этому поводу вам не нужно. Играйте в привычном агрессивном стиле, вынуждайте Чернокнижника отдавать ключевые ремувалы и наказывайте его, если их нет. В мидгейме чаще «прожимайте» силу героя и пользуйтесь низким запасом здоровья противника. к оглавлению Дракон Охотник — безоговорочно лучшая колода класса и одна из сильнейших в ладдере. Архетип результативен: пока вы не встречаете слишком много Паладинов, продвигаться по ладдеру можно без особых проблем. Герой гайда смог пробиться через безумную конкуренцию внутри своего класса: он по всем показателям опережает Зефрис Охотника, Фейс Ханта и Квест Охотника. Важным фактором стало то, что Дракон Охотник в плюс играет с каждым из них. Но немалую роль сыграли и стоимость колоды, и достаточно простой геймплей, чем не могут похвастаться Зефрис Охотник или Квест Охотник. Интересно посмотреть, как сложится судьба Дракон Охотника в Руинах Запределья. Архетип ничего не потеряет, но мета Стандарта существенно изменится и из-за новых карт, и из-за нового класса. Спасибо за внимание, удачи в ладдере! ================================================================================ # (Обновлено) Мех Паладин — последний шанс сыграть тир-1 колодой меты. Гайд по архетипу ID: 1697 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-meh-paaladin Дата: 22.03.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Мех Паладин — тир-1 колода Натиска драконов ## Кратко Мех Паладин уйдет их Стандарта с ротацией, но сейчас это топовая агро колода Натиска драконов с лучшим винрейтом. Читайте в подробном гайде, как играть Мех Паладином. ## Текст Герой гайда — Мех Паладин в мете Натиска драконов. Паладин долго находился в тени: классом почти не играли, не радовали ни его винрейт, ни разнообразие архетипов. С последним все еще скромно: Мех Паладин — единственная метовая колода Утера. Зато какая. Это лидер меты Натиска драконов по винрейту: у Мех Паладина он самый высокий, если учитывать все ранговые промежутки. Он не боится Разбойников, без проблем расправляется с Охотниками и Друидами. А сложные поединки — только Галакронд Воин и Жрец на воскрешении, но они не так популярны, как положительные для Мех Паладина архетипы. Обратите внимание на Мех Паладина, если вы хотите простую, дешевую и эффективную колоду. Собрать ее легко, как и играть ею: агрессивный стиль игры, быстрые партии, простые механики и синергии. Но при всем этом эффективные. Мех Паладин особенно сияет на 5-20 рангах, где реже играют Разбойниками и Воинами, но чаще другими классами. Это идеальная колода для быстрого взятия 5 ранга, но ею можно играть вплоть до Легенды и выше. У игроков есть последний шанс сыграть Мех Паладином в Стандарте: 7 апреля большинство карт архетипа уйдут в Вольный режим. В гайде вы найдете классические сборки Мех Паладина, научитесь собирать собственную с учетом коллекции. Как и всегда, речь пойдет об основах и тонкостях муллигана, стратегии игры и матч-апов меты Натиска драконов. Гайд обновлен 22 марта. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Изменены сборки архетипа и описания к ним - Раздел "Вопросы декбилдинга" дополнен информацией о ротации Стандарта - Добавлены описания популярных матч-апов меты в марте Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и вопросы крафта - Максимально бюджетная версия (1680 пыли) - Муллиган - Стратегия игры - Особенности и способ победы колоды - Как играть ключевые карты и механиккиы - Мех Паладин на разных этапах игры - Как играть против агро и контроля - Матч-апы Заключение Мех Паладин был разным за последний год, нынешние версии — самые агрессивные и темповые. В них нет места тяжелым картам вроде Легионов Кангора или Тириона Фордринга — важен ранний темп, который и позволит обыграть Друидов, Охотников и даже Разбойников. Классические сборки проще: в них только лучшие механизмы и лишь несколько топовых классовых карт вроде Печати королей, Кристаллологии и Серебряного клинка. Мех Паладин от Vicious Syndicate Классическая версия, которую предлагают Vicious Syndicate. Здесь только темповые механизмы и некоторые другие существа, но ничего лишнего. Все карты служат одной цели — как можно быстрее занять стол, а после нанести максимум урона противнику. Мех Паладин от BongdaCity - Серебряный клинок, Микромумия - + Безликая осквернительница, Печать мудрости В этой сборке из топ-69 Легенды появляются Безликая осквернительница и Печать мудрости. Первая карта улучшает зеркальные матч-апы и другие агро поединки, а Печать мудрости полезна преимущественно в медленных матч-апах. Мех Паладин с Бешеным сквернокрылом - Зиллиакс, Лирой Дженкинс - + Бешеный сквернокрыл Эта сборка отказывается от двух пятых дропов в пользу более темповых Бешеных сквернокрылов. Проще всего реализовать их в медленных матч-апах, хотя можно сделать это и в темповых. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти в каждой сборке архетипа. У Мех Паладина обширная основа колоды, в которую попали ключевые механизмы, а также лучшие классовые инструменты для агрессивной колоды: Серебряный клинок, Печать королей. Никуда и без Кристаллологии, которую играют все колоды Паладина без исключения. Из основы могут убрать Серебряный клинок, Печать королей, Лироя Дженкинса и Зиллиакса, также можно обойтись и без Микромумии, если не хочется крафтить эту эпическую карту. Все механизмы и синергии с ними встречаются во всех сборках: это главная движущая сила архетипа. Но их не так много и топовый набор известен еще с Проекта Бумного дня, поэтому разные сборки Мех Паладина незначительно отличаются друг от друга. Печать мудрости — один из немногочисленных источников добора Мех Паладина, но совсем не необходимый. Колода вполне успешно управляется без Печати мудрости и какого-либо добора помимо Кристаллологии. К тому же Печать мудрости сложно реализовать выгодно, то есть взять с ее помощью больше одной карты. Щитоненавистница — помогает в матч-апах с Друидами, другими Мех Паладинами, Жрецами на воскрешении, но делает значительно меньше в других матч-апах: с Охотником, Разбойником Токен Друидом, Квест Охотником и другими. Почти у любого противника есть хотя бы одна провокация, но в этом случае шанс реализовать Щитоненавистницу скромен. Взрывинатор — хороший механизм для любой сборки, в которой хватает места для дополнительного четвертого дропа. Лучше показывает себя в контроль матч-апах, но и не бесполезен в агро. Бешеный сквернокрыл — поможет быстрее занимать стол, но только в случае, если вы уже закрепились на нем хоть какими-то угрозами или в руках есть Серебряный клинок. Безликая осквернительница — полезна преимущественно для темповых матч-апов, но может мешать Мех Паладину, который планирует закрепиться на столе механизмами. В последних сборках появляется все реже. Правое дело, Авианалет и Морской великан — любопытный набор карт для гибридного Токен Мех Паладина. Возьмите эти карты, чтобы сделать колоду интереснее и улучшить темпо матч-апы. Октосари — улучшит медленные матч-апы, но едва ли пригодится в быстрых. Октосари станет единственной надежной Мех Паладина в лейтгейме. Менее популярные опциональные карты: Скейтербот, Улучшаемый рамобот, Бронзовая привратница, Меч справедливости, Освящение, Глава культа, Разрушитель чар, Безликий призыватель, Гирокоптер, Легионы Кангора. к оглавлению Мех Паладина просто собрать: для топовых сборок нужны только три легендарные карты, которые есть в коллекции большинства игроков. Это Лирой Дженкинс, Зиллиакс и КЛNК-КЛ4К. Также в топовых сборках есть одна эпическая карта Микромумия. Далее вы узнаете, чем можно заменить все дорогостоящие карты. Но сначала обратите внимание на то, что Мех Паладин потеряет почти все карты после ротации Стандарта 7 апреля. Также уже 26 марта уйдет Лирой Дженкинс, но карту можно легко заменить, а скрафтить Лироя Дженкинса выгодно. - Лирой Дженкинс — не стоит брать другое существо с рывком, обратитесь просто к хорошему механизму из списка опциональных, например, к Взрывинатору. Также можно взять Щитоненавистницу или Разрушителя чар. - Зиллиакс — если нет в коллекции, возьмите вместо него Безликую осквернительницу, Взрывинатора или другую карту из списка опциональных. - КЛNК-КЛ4К — если нет, обратитесь к другому хорошему механизму из списка опциональных, Щитоненавистнице или другим опциям. Вместо всех названных выше легендарок можно взять набор Морской великан + Авианалет + Правое дело, если эти карты у вас есть. - Микромумия — Мех Паладин не станет слабее без Микромумии. Если ее нет, возьмите Взрывинатора, Щитоненавистницу или Улучшаемого рамобота. - Обстрелобот — можно получить, только купив Пробуждение Галакронда. Если этого второго дропа нет, возьмите Взрывинатора — другой липкий механизм. Также можно обратиться к Печати мудрости или Безликой осквернительнице. Воздержитесь от крафта Зиллиакса и КЛNК-КЛ4Ка, если их нет в коллекции и вы не планируете играть в Вольном режиме. Также не стоит крафтить все обычные и редкие механизмы, если у вас нет ни одного или большинства из них. Но можно скрафтить несколько недостающих обычных и редких существ: вы потеряете не так много пыли. Всегда можно крафтить Лироя Дженкинса, пусть он и уходит в Вольный. За его крафт вы уйдете в плюс по чародейной пыли из-за полной компенсации за карты Зала Славы. Успейте скрафтить легендарку до 26 марта. Максимально бюджетный Мех Паладин В максимально бюджетной колоде нет ни одной легендарной или эпической карты, но она достаточно сильна. В идеале дополнить такую сборку Морскими великанами. Но если их нет, ничего страшного. Такая колода не так эффективна, как топовые сборки, но все же достаточно конкурентоспособна. С ней можно без проблем взять 10 и даже 5 ранг. к оглавлению Муллиган Мех Паладина с первого взгляда крайне простой: в колоде есть 4 карты, которые нужно оставлять всегда. Их агрессивный муллиган — уже достаточно хорошая стратегия, особенно для неопытных игроков. Но если вы хотите играть оптимально, какие-то нюансы в муллигане возникают достаточно часто. Важно думать о хорошей кривой мане и уже на стадии выбора карт планировать 1, 2 и 3 ходы. Далее общие правила муллигана Мех Паладина. - Всегда оставляйте Кристаллологию. Вторую копию только с Монеткой или Гальванизатором. - Всегда оставляйте Яркотрона: в любых условиях и любых количествах - Всегда оставляйте Гальванизатора. Без Монетки и Кристаллологии достаточно одного, а хотя бы с каким-то из этих заклинаний пригодится и пара. - Всегда оставляйте Воздушный шар. Две копии нужны только с Гальванизатором. - Если есть хороший первый ход и Монетка, или Гальванизатор, или хорошие первые и второй ход, оставляйте КЛNК-КЛ4Ка или Небесную клешню. Против некоторых классов Небесную клешню можно оставлять в любой ситуации. - Мехуру — неплохой первый дроп при встрече с Паладином, Разбойником, Шаманом и Чернокнижником. Его можно оставить, если нет другого первого дропа. Против других классов Мехуру лучше скидывать. - Оставляйте пару первых дропов только с Гальванизатором или в случае, если один из них — Яркотрон - Микромумию можно оставлять всегда с Гальванизатором или с хорошей рукой и Монеткой - Летный техник полезен с хорошей рукой только против Жреца и Мага. В остальных матч-апах его лучше скидывать из руки. - Другие карты не нужны в стартовой руке практически никогда Далее о том, что Мех Паладин ищет на муллигане при встрече с конкретными классами. - Воин: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор, Небесная клешня. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К. Паладин: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор, Мехуру, Микромумия. Охотник: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Небесная клешня. Друид: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Небесная клешня, Микромумия. Разбойник: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор, Небесная клешня, Мехуру. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Микромумия. Шаман: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор, Мехуру. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Небесная клешня. Маг: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор, Небесная клешня. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Летный техник, Микромумия. Жрец: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Летный техник, Микромумия. Чернокнижник: Кристаллология, Яркотрон, Воздушный шар, Гальванизатор, Мехуру. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Небесная клешня, Зиллиакс. к оглавлению Особенности и способы победы колоды Мех Паладин — агрессивная колода, хотя не такая быстрая, как Фейс Охотник. Герой статьи способен оказывать серьезное давление и в мидгейме, пока в руке не закончатся ресурсы. Как только в руке кончаются карты, рассчитывать можно только на "топдеки" и уже поставленный стол. В колоде почти нет добора кроме Кристаллологии, но и она эффективна прежде всего в начале игры: в середине и конце партии существа с 1 атакой не сделают многое. Колода всегда играет от стола: существа станут основным источником урона, хотя есть Серебряный клинок, Лирой Дженкинс и Гоблинские бомбы со Взрывинатора, но это скорее бонус. Как и другие мех архетипы, Паладин реализует липкие угрозы и механики магнетизма. Он легко цепляется на стол с первых ходов, а после делает его все сильнее с помощью баффов и магнетизма. Это и станет основным планом на игру и победу архетипа: занять стол, а после "засноуболлить" преимущество с помощью баффов. Стратегия не новая, но эффективная в нынешней мете. Важно, что в ладдере не так много колод с немотой и ультимативными точечными ремувалами — они становятся серьезной проблемой для Мех Паладина. Поэтому так сложен матч-ап с Разбойником, который может переиграть его по темпу в начале, а после наказать за тяжелые угрозы и баффы с помощью Ошеломления. Хорошо то, что все другие популярные колоды не могут сделать то же самое: или у них нет ремувалов вовсе, или они слишком медленные или ненадежные. к оглавлению Как играть ключевые карты и механики Летный тeхник Важная карта для Мех Паладина в первую очередь в темповых матч-апах. Летный техник помогает рано бороться за стол и совершать выгодные размены, в чем и суть агрессивных поединков. Условия для активации боевого клича простое для Мех Паладина: наличие любого союзного механизма на столе. В большинстве ситуаций механизм на столе будет, но если его нет, Летного техника все еще можно ставить. Делайте это, если нет никакого другого способа потратить 3 маны — разве что сила героя, но это слишком медленно и жадно. Если поставили Летного техника с боевым кличем, старайтесь разменяться им, а другими существами атаковать по герою противника. Кристaллология Мощное заклинание в начале игры, пусть и не всегда темповое. Вы вернете темп, если найдете Гальванизатора, хотя и без него Кристаллология сильна. В классической колоде 12 существ с 1 атакой, которые может достать это заклинание. В большинстве хотя бы пара из них всегда будет в колоде, так что переживать за тайминг розыгрыша Кристаллологии не стоит. Но если вы хотите сыграть максимально эффективно, отследите оставшихся существ с 1 атакой в колоде. Небесная клешня и Гальванизатор могут серьезно поменять планы на ход хотя бы в вопросе порядка действий. Существа с магнетизмом Магнетизм — ключевая механика, вокруг которой построена колода. Самые сильные ходы Мех Паладина — те, в которые он намагничивает угрозы из руки на существ перед их атакой. Так все разыгранные характеристики сразу же воздействуют на стол, а не ждут хода для реализации, как в случае с обычными существами. Чаще всего Паладин магнитит угрозы одну на другую, если есть такая возможность. Такие ходы хороши, если вы хотите разменяться с большой угрозой противника или нанести больше урона по герою. Не стоит намагничивать механизмы друг на друга, если вы боитесь немоты, Превращения, Ошеломления, Смертельного выстрела и похожих точечных ремувалов. Чтобы обыграть эти механики, постарайтесь создать несколько средних угроз, а не одну большую. Это также может помочь в разменах с несколькими целями противника. Важно: Если вы хотите разыграть два существа с механизмом одновременно, ставьте первым то, у которого выше характеристики. Например, сначала Боекостюм, а уже после на него Зиллиакса. Такой порядок поможет обыграть немоту: существо после нее останется с 5/5 характеристиками, а не 3/2. Божественные щиты Раздражодуль и Зиллиакс — одни из самых сильных карт в колоде из-за баффа божественного щита. Если вы сможете баффнуть какой-то механизм этими картами и тут же разменяться с крупной угрозой противника, то получите огромное темповое преимущество — часто достаточное для победы. Также божественные щиты помогают обыграть наносящие урон точечные и АоЕ ремувалы. Мех Паладин играет агрессивно, так что редко задумывается о своем запасе здоровья. Поэтому похищение жизни Зиллиакса — не самое важное свойство этого существа, хотя в некоторых ситуациях все-таки важное и даже решающее. Сила героя Никак не синергирует с картами или стратегией Мех Паладина и слишком медленная для него. По возможности Утер старается не играть ее вовсе, а тратить всю ману на карты и темп. Используйте силу героя, только если нет никакого другого способа иначе потратить 2 маны. В редких случаях Паладин-рекрут поможет обыграть Смертельный выстрел, Суперколлайдер и похожие ремувалы. Серeбряный клинок Две копии Серебряного клинка — единственное оружие, доступное Мех Паладину. Часто с помощью Серебряного клинка нужно размениваться с существами противника, открывая союзным угрозам путь "в лицо" оппонента. Но и оружием можно бить по герою, если на столе нет целей. Не спешите потратить все заряды Серебряного клинка слишком быстро. В мете почти никто не играет ремувалы оружия, так что вы сможете реализовать оружие на максимум в течение 4-5 ходов, если партия затянется. Если нет хорошей цели для атаки, не атакуйте без второй копии Серебряного клинка в руке. Если ситуация тяжелая, вы теряете стол и время полагаться на "топдеки", можно атаковать последним зарядом Серебряного клинка в надежде, что на следующий ход в руке придет его вторая копия. Так вы сможете быстрее использовать оружие и закончить партию. Монетка У Мех Паладина нет конкретного количества маны, на которой он становится особенно силен, так что Монетку можно тратить в разное время. В темповых матч-апах полезно сыграть ее рано, чтобы поставить дополнительное существо за 1 маны, если это позволит быстрее занять стол, а позднее совершить выгодные размены. В медленных поединках Монетку можно потратить, чтобы раньше разыграть Боекостюм, Зиллиакса или другой мощный бафф. В обоих случаях думайте о том, каким будет следующий ход после Монетки. Если вы разыграете КЛNК-КЛ4Ка на 2 маны, но на 3 маны прожмете только силу героя, преимущества вы не получите. В руке должно быть два хороших существа за 3 маны, чтобы розыгрыш Монетки на 2 маны был оправдан. к оглавлению Мех Паладин на разных этапах игры В начале игры (1-3 ходы) главный приоритет Мех Паладина — занять стол мелкими угрозами. Не так важно нанести урон по герою противника, потому что его все равно немного, как сгенерировать липкий стол, от которого противник не сможет избавиться. Если противник ставит собственные угрозы, часто есть смысл выгодно разменяться с ними с помощью минорных баффов или базовыми характеристиками существ. Серьезный рывок в темпе вы получите с первым разыгранным третьим дропом: намагниченный КЛNК-КЛ4К, Летный техник или Небесная клешня с баффом нескольких мелких механизмов сделают многое и выведут Мех Паладина вперед. На этом этапе важно играть манаэффективно, то есть тратить каждую единицу маны для генерации максимально сильного стола. Как это сделать — зависит от ситуации. Обратите внимание на отмеченный выше пример с Монеткой. Разменивайтесь в первую очередь с помощью оружия, Летного техника или мелкими механизмами под баффом Небесной клешни. Убирайте со стола опасные угрозы оппонента, а мелкие и незначительные игнорируйте, особенно если оппонент и сам разменяется 1 к 1, а вы выгодный размен совершить не можете. В середине игры (4-7 ходы) в бой вступают мощные баффы и магнетизм. Захваченный ранее стол станет подспорьем для них: вы сможете совершать выгодные размены, но самое главное — переходить к агрессии. Сделать это в мидгейме необходимо, пока в руке есть ресурсы для наступления, а карты Мех Паладина быстрее и сильнее, чем у противника. К этому времени размены можно свести к минимуму: вас беспокоят только провокаторы и в редких случаях другие угрозы, которые дадут оппоненту слишком многое. Часто стоит игнорировать даже выгодные размены. В конце игры (после 8 хода) сила Мех Паладина падает: в руке кончаются ресурсы, а карты за 1-5 маны уже не делают что-то слишком темповое и сильное. Если партия затянулась до этого момента, переходите к максимальной агрессии: абсолютно все ресурсы нужно тратить для того, чтобы нанести урон по герою противника. Не бойтесь рисковать и не обыгрывать мощные ходы противника: вы уже не победите, если оппонент найдет хорошие карты, так что попросту надейтесь на то, что они ему не зашли. И наоборот: рассчитывайте на собственные "топдеки": Лироя Дженкинса, Боекостюма, Серебряного клинка и т.д. План на игру изменится, если вы играете сборкой с Октосари и добрали 8 карт из колоды к 7-9 ходам. В этом случае играть можно медленнее и жаднее, продолжать давление дольше. Но даже в такой ситуации Мех Паладину будет сложно тягаться в лейтгейме с более жадными колодами, так что агрессивная и рисковая игра — хорошая идея. к оглавлению Как играть против агро и контроля Мех Паладин в любых матч-апах должен действовать первым номером, но достичь этого можно разными целями в разных поединках. В агро матч-апах важны размены не только в начале игры, но отчасти и в середине. Если противник также играет от стола, как и вы, выгодные размены станут главным приоритетом почти до самого конца партии. Вы сможете переключиться на "лицо" оппонента только в случае, если наберете критическую массу на столе: достаточную, чтобы убить противника за 1-2 хода, несмотря на все его действия. Агро противники также быстро тратят ресурсы в руке, как и Мех Паладин, поэтому их можно переиграть по выгоде с помощью мидрейндж угроз Утера. Но важно понимать возможности противника. Вы не переиграете по выгоде Разбойника, Зоолока или Мурлок Паладина, в этих матч-апах нужно переходить к агрессии раньше, а размены оставить только для начального этапа игры. Если агро противник переиграл Мех Паладина по темпу, вернуться в игру сложно. Вы можете рассчитывать на крупную провокацию или липкие угрозы, но чаще всего этого не хватит. Не допускайте просадки по темпу изначально, а если это случилось — играйте максимально рискованно и авантюрно. Рассчитывайте, что в руке противника только плохие карты, а если там что-то хорошее — начинайте следующий поединок. В контроль матч-апах Мех Паладин сможет играть первым номером, но у него появятся другие заботы: ремувалы противника. Все ремувалы метовых колод нужно знать и ожидать их, но не всегда обыгрывать. Как и всегда, оценивайте ваши шансы в поединке. Если все хорошо, можно обыграть АоЕ зачистки с помощью божественных щитов, баффов здоровья. Но если партия затягивается, нет смысла всегда играть надежно. Жрец всегда победит вас, если доживет до Кары гибельной, а вы не сможете закончить сразу после с помощью Лироя Дженкинса и Серебряного клинка. Поэтому обыгрывать Кару гибельную не имеет смысла. Вы можете обыгрывать АоЕ или точечные ремувалы с помощью манипуляций с существами. Или защищать их божественными щитами, поставить липкие угрозы, или, наоборот, распределять характеристики между несколькими целями. Но редко стоит обыгрывать АоЕ, не выставляя максимум характеристик на стол. Мех Паладин слишком агрессивный и темповый, так что в большинстве ситуаций надежнее рискнуть в надежде, что оппонент не нашел ультимативный ремувал, чем пытаться играть вокруг него и затягивать партию. Из следующего раздела вы узнаете, какие конкретные опасные ремувалы есть у метовых колод и как Мех Паладин должен играть вокруг них. к оглавлению Галакронд Воин — тяжелый матч-ап, в котором нужно обыгрывать АоЕ эффекты и рано цепляться за стол. У Воина много наносящих урон ремувалов, с которыми вы ничего не сможете поделать: карты с натиском, атаки героем и АоЕ зачистки. Оставляйте размены Гаррошу, а сами атакуйте по герою противника в надежде быстрее продавить его. Разменяться можно только с Погонщицей взрыв-ботов, если Гаррош разыграл ее на 2-4 мане и на вашей половине есть цели с 1-2 атаки. Также можно размениваться оружием и только что выставленным Летным техником. Лучше всего убирать со стола Воина поврежденных существ, чтобы тот не реализовал Боевую ярость и Кровавую наемницу. Зеркальный матч-ап полностью зависит от выгодных разменов. Забудьте об агрессии, особенно если в колоде нет Щитоненавистницы. Задача — переиграть противника по ресурсам, для чего и необходимы выгодные размены. Убирайте со стола все разыгранные противником механизмы, включая Гоблинские бомбы и 1/1 Микроботов. Не позволяйте оппоненту реализовать баффы магнетизма и Печать королей. Дракон Охотник — хороший матч-ап, потому что Мех Паладин намного быстрее и темповее. Важно правильно обыграть секреты оппонента: ожидайе Взрывную ловушку, Змеиную ловушку и Морозную ловушку. Если Охотник достал один случайный секрет из колоды с помощью Фазового хищника, постарайтесь не активировать Змеиную ловушку, то есть не бейте по существам. Только если на столе много токенов и все умирают от Взрывной ловушки, есть смысл сначала разменяться. Морозная ловушка встречается реже: важно не подставить под нее самую крупную угрозу. Играйте вокруг Дракона из Гниловья: на столе к 5 ходу должно быть несколько существ. Лучше не делать ставку на одну крупную угрозу, а распределять баффы между несколькими целями. Зeфрис Охотник — медленный для Мех Паладина, хотя и самый опасный противник среди Охотников. Важно всегда играть вокруг Смертельного выстрела и Дракона из Гниловья. Не концентрируйте все баффы на одной цели, старайтесь распределить их по нескольким средним угрозам. Если все же есть одно крупное существо, спрячьте за провокатором несколько мелких угроз: в этом поможет и базовая сила героя. Зефрис Великий доставит много проблем, особенно если партия затянется. Вы ничего не сделаете с Немотой, Сглазом, Кольцом льда, Словом Тьмы: Смерть или Массовым рассеиванием. Единственная возможность обыграть Зефриса Великого — играть максимально агрессивно и темпово. Так будет меньше шансов, что Рексар найдет ключевую карту, а также что у него хватит маны, чтобы разыграть нужный ремувал. Охотник может доставить проблемы из-за Верануса, но отыгрывать от этой карты не стоит. В некоторых партиях вы проиграете из-за Верануса — с этим нужно смириться. Квест Охотник — хороший матч-ап, если действовать агрессивно и темпово. Оставьте любые размены Охотнику: на его столе нет ничего опасного кроме характеристик, а вам нужно спешить закончить партию до 7-8 ходов. Вы все еще можете размениваться оружием и натиском, если это спасет ключевую угрозу. Как и в случае с Зефрис Охотником, вы можете проиграть Веранусу, если Рексар успеет его разыграть под стол с мелкими угрозами. Сделать ничего по этому поводу вы не сможете, но внимательно следите за поведением оппонента. Если он неоправданно бережет заряды Пустынного копья, в руке может быть Веранус. Фейс Охотник — самый простой из всех Охотников. В этом матч-апе стиль игры совсем другой: вы можете играть от защиты со старта, размениваясь с мелкими угрозами противника. Как только надежно спрятались за провокацией, переходите в наступление. Зиллиакс поставит точку в матч-апе, но победить можно и без него: чаще всего Мех Паладин убивает Охотника быстрее, даже если Утер не закроется "таунтами", хотя сделать это желательно. Друид на Увeличении — очень простой поединок для Паладина по простой причине: он быстрее Друида. Матч-ап простой с обеих сторон и решается просто: кто раньше поставит больше характеристик и успеет продавить, тот и победит. Чаще всего Паладин успевает поставить так много на стол, что первые тяжелые провокаторы уже не спасают Малфуриона. У Друида нет хорошего четвертого хода против Паладина за исключением Размаха. Не позволяйте противнику реализовать этот АоЕ эффект в самый удобный момент на 4 маны. Уязвима для Размаха Небесная клешня: старайтесь поставить ее или перед 3 ходом Друида или на 5-6 маны оппонента, но не на 4. Токен Друид — агрессивный матч-ап, в котором нужно сосредоточиться на контроле стола вплоть до мидгейма. Переходите к агрессии на 4-6 маны, но не всеми существами, а только ключевым под баффами с большим количеством атаки. Вспомогательными угрозами, оружием и натисками все еще можно размениваться если не со всеми угрозами Друида, то с большинством. Не затягивайте партию: к 8-10 ходам Друид может переиграть вас по выгоде. Квест Друид — как и Друида на Увеличении, Квест Друида нужно продавить до того, как он достигнет пика силы. Действуйте агрессивно, пока Малфурион выполняет квест. Можете подставить Небесную клешню под Размах на 4 маны, потому что это отдалит Друида от выполнения квеста. Если противник терпит и планирует выполнить ход к 5 маны, ожидайте Звездопад или Оазисного волноплеска. К этому времени Мех Паладин часто способен сгенерировать стол, который переживет эти карты. Серьезно помогают баффы божественного щита Галакронд Разбойник и Зeфрис Разбойник— трудный поединок, хотя и не безнадежный. В начале игры Валира будет мешать вам закрепиться на столе, вы можете ответить на это только спамом мелких угроз с большом количестве. Не всегда нужно намагничивать Яркотрона и другие угрозы друг на друга: это плохо еще и из-за Ошеломления. Если вы проверили руку Разбойника на Ошеломление, действуйте смелее: реализуйте баффы магнетизма и Печать королей. Не бойтесь рисковать, потому что Разбойника с парой Ошеломлений, а потом и Флик Заточкой не победить. Размениваться в этом матч-апе можно, но в меру: мелкими угрозами и натиском. Основными угрозами лучше бить по герою противника. Старайтесь действовать первым номером и проявлять агрессию, пусть она и приведет в итоге к потере стола. Будьте готовы к тому, что последние единицы урона по герою противника нужно будет наносить оружием и Лироем Дженкинсом: Валира уязвима к этому. Галакронд Шаман — слабый и медленный, не должен доставить серьезных проблем. Действуйте агрессивно, но помните про Земной шок и Сглаз. Эти карты могут наказать вас, но обыгрывать их стоит только в случае, если все хорошо. Если же битва равная или вы отстаете, играйте так, как будто этих карт нет. Их действительно может не быть в сборке оппонента, особенно если он играет с квестом. Рено Маг — ваша задача действовать максимально агрессивно в самом начале партии, пока Маг копит ману и ищет ключевые карты. Не беспокойтесь о Вестнике рока и эффектах заморозки, но уделите внимание Зефрису Великому (раскопка Немоты) и Воле призывателя. Лучше разбить характеристики между несколькими средними угрозами, а не баффать одну огромную цель. Так вы обыграете и Морозный луч. К 6 ходу может выйти Реликвиевед Рено: следите, сохранил ли Маг с муллигана какую-то карту до этого времени. Постарайтесь поставить больше здоровья на стол, чтобы эта легендарка не зачистила стол полностью. Также будут полезны липкие механизмы, которые после смерти призовут других механизмов. Так Реликвиевед Рено не сможет зачистить весь стол. Зато Рено Потрясающий уберет со стола все, не активируя предсмертных хрипов. Планируйте закончить партию к 6-8 ходам, долго наступать вы не сможете. Жрец на воскрешении — сложный матч-ап из-за многочисленных защитных инструментов противника. Играйте максимально агрессивно и не обыгрывайте Массовое рассеивание и Всеобщую истерию — вы не можете себе этого позволить. Если партия затягивается до 9 хода и Кары гибельной, ваша единственная надежда — Серебряный клинок + Лирой Дженкинс. Если они не закончат партию, ее закончит уже сам Жрец. У Жреца также есть и точечные зачистки. Проблема в том, что вместе с АоЕ ремувалами Жрец способен "законтрить" любой ранний стол Паладина: как бы вы не распределили на нем характеристики. Поскольку Паладин не может обыграть все, нет смысла обыгрывать и что-то конкретное: ставьте угрозы так, как удобнее всего для ваших руки и существ. Постарайтесь подставиться под один ремувал, а не под все сразу. После остается только надеяться, что у Жреца будет тот ремувал, который не подойдет в этой ситуации. Хэндлок — непростой соперник, хотя матч-ап совсем не безнадежный. Обыграть его зачистки намного проще: даже Кару огненную можно "законтрить" липкими угрозами под Репликатором и другими. Что уж говорить о Безумном драконе Пустоты. Все усложнится с Лордом Годфри, но его обыграть очень сложно, да и к этому времени вы должны готовиться к завершению партии. Постарайтесь сберечь Серебряный клинок и Лироя Дженкинса для финальной атаки по герою, если Чернокнижник все-таки избавится от вашего стола. Зоолок — вы не сможете переиграть Зоолока по выгоде, но по темпу в мидгейме — вполне посильная задача, хотя получается на всегда. С начала игры боритесь за стол и совершайте выгодные размены. Продолжайне делать это до 4-6 ходов, когда почувствуете, что стали достаточно сильными для финальной атаки. Зоолок не сможет поставить слишком много на стол сразу же за исключением Морских великанов. Пользуйтесь медлительностью противника и старайтесь быстрее закончить партию. к оглавлению Мех Паладин — простая, дешевая, но эффективная метовая колода с высоким винрейтом. Успейте поиграть Мех Паладином и взять высокие ранги до ротации Стандарта 7 апреля. После нее архетип будет доступен только в Вольном. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Антимета №6: 42 необычные и фановые колоды Натиска драконов в марте ID: 1717 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-antimeta Дата: 14.03.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Необычные и фановые колоды Натиска драконов в марте ## Кратко Устали от Галакрондов и драконов? Знакомьтесь с подборкой 42 фановых колод Натиска драконов — плохих и хороших, конкурентоспособных и безумных. ## Текст Если вы устали от привычного геймплея и хотите попробовать что-то необычное — этот материал для вас. Знакомьтесь с выпуском Антиметы в марте 2020 года. Что значит "неметовая колода"? В первую очередь это такая колода, которую вы не встретите в последних мета-отчетах. В статье представлены как непривычные архетипы, которые редко попадаются в рейтинговых играх, так и просто интересные сборки традиционных участников ладдера. Часть колод достигли легендарного ранга и даже его высших строчек, другие в топе замечены не были, но все еще способны порадовать ценителей и разнообразить привычный геймплей Стандартного ладдера. Неметовые колоды сложны в освоении и часто менее результативны, чем классические сборки. Если играете на результат, обратитесь к топовым колодам Натиска драконов из последнего мета-отчета. ### Друид | Воин| Разбойник| Паладин | Маг ### Жрец | Охотник | Шаман | Чернокнижник Чтобы скопировать колоду в буфер обмена, нажмите на эту иконку под нужной колодой. Что бы посмотреть колоды, нажмите на ссылку с названием колоды. Новые колоды, которых не было в предыдущих мета-отчетах Воин — не самый веселый и фановый класс в нынешней мете. Контроль Воин если и существует, то только в форме необычного Зефрис Воина, которого можно найти в последнем мета-отчете. Почти все любители класса увлечены Галакронд Воином — лучшей колодой Гарроша. Повеселиться можно с парой сборок Агро Воина без Галакронда, но с оружием и ранними темповыми инструментами. Такие колоды чем-то напоминают Пират Воина, но пиратов в них не так много, как просто хороших ранних карт. Часто вы будете делать то же самое, что и Галакронд Воин: бить "по лицу", но преимущественно другими картами. Агро Воины не лишены слабостей других представителей класса: им нечего делать в матч-апах с Друидами и Жрецами из-за больших провокаторов. Надежду в труднейших матч-апах дает Галакронд Бомб Воин — сборка может лучше цепляться за стол из-за Главного подрывника Бума, а замешанные в колоду бомбы станут последней надеждой на победу, если стол потерян. Еще одна агрессивная колода F2P Воина создана для новичков, но ею могут поиграть и опытные олдскульные пользователи, которые хотят вернуть свой 2014 год. Простая и приятная классическая колода с давно забытыми, но веселыми картами. ### Агро Воин от RB8647poke топ-1 Легенды ### Агро Воин от zzzTantrikazzz топ-390 Легенды ### Галакронд Бомб Воин от Rase топ-31 Легенды ### F2P Воин У Паладина с фановыми колодами интереснее. У класса много примечательных и любопытных идей, которые далеко не всегда попадают в метовые архетипы. Мурлок Паладин — когда-то лучшая колода класса, но сейчас забыт и непопулярен. А зря: это специфичная и необычная колода стала сильнее после Пробуждения Галакронда из-за Чешуйчатого владыки. Теперь Мурлок Паладин рассчитывает также на синергии драконов, а не только на Приманку для рыбы. Из колоды пропали Повар Номи и Королева Алекстраза. Биг Паладин выстраивает колоду вокруг Дуэли! и тяжелых угроз. Это не самый серьезный, но яркий архетип. К сожалению, у класса не так много хороших дорогостоящих существ и поддержки для них за исключением Дуэли! и Призматической линзы. Зeфрис Паладин рассчитывает на несколько способов победы. Он может играть темпово за счет механизмов, Зефриса, Финли и комбинации Ширвалла лоа-тигрица и Сатроварр. Но если партия затянется, такой Паладин может извлекать бесконечную выгоду из Гробовщика, если тот получит хрипы Бессмертного прелата, а желательно и Механояйца. Пьюр Паладин и Квест Паладин — еще одна пара несостоявшихся в мете архетипов, но со своими уникальными геймплеем и особенностями. Примечательно, у класса так много разнообразных идей и инструментов, которые не успели раскрыть себя в Году Дракона. Только здесь 5 непохожих друг на друга архетипов Паладина, а есть еще Холи Паладин и Мех Паладин, которые встречаются чаще. Не все классы могут похвастаться таким разнообразием. Жаль, почти все фановые колоды Паладина скоро покинут Стандарт. ### Мурлок Паладин от Invictus9213408 топ-132 Легенды ### Биг Паладин от Dekkster ### Бесконечный Зeфрис Паладин от Fr0zen ### Пьюр Паладин от Orange ### Квест Паладин с Гробoвщиком У Охотника не так много фановых колод, зато каждая из них — жемчужина для любителей необычных архетипов. ОТК Охотник рассчитывает на комбинацию Некромеханика, пары Гоблинских бомб и Лепрогномов с Токсичного подкрепления. Для комбо также понадобятся Яростный пиромант и пара Монеток с Лицензированного героя — ради них в сборке появляется и Вход в сокровищницу, хотя для комбинации он не нужен. ОТК комбо наносит больше 30 урона с пустого стола — посмотреть всё в деле можно здесь. Зeфрис Квест Охотник берет все лучшее от Квест Охотника и Зефрис Охотника, а еще несколько редких и непопулярных карт вроде Вестника града, Жуколова и Главы культа. Многочисленные способы победы и масса опасных комбинаций делают такую сборку не такой уж слабой, хотя ее можно назвать нестабильной и уязвимой для агро архетипов. Соскучились по Мидрейндж Охотнику прошлого года — попробуйте новую версию со Свежим следом и Сбежавшим манапардом. Здесь все еще есть сильнейшие связки Зова хозяина и Ужасного бешенства, которые были так популярны в прошлой зимой. ### Токсичный ОТК Охотник от MarkMcKz ### Зeфрис Квест Охотник ### Мидрейндж Охотник от Casie Хорошие, плохие и странные — у Друида есть все. Примечателен Фейс Друид — сверхагрессивный архетип, напоминающий Фейс Ханта. Колода рассчитывает задавить противника рано с помощью взрывного урона. Натиск, Коготь и Зачистка палубы — альтернатива силе героя Рексара, раз уж своей столь же эффективной у Друида нет. Зато у Фейс Друида есть Дикая наездница — карта так и не смогла раскрыть себя в Стандарте и скоро покинет его. ОТК Друид рассчитывает на сложную, дорогую и медленную ОТК комбинацию, которая потребует от вас немалых усилий. Чтобы нанести 30+ урона, потребуется удешевленный до 0 Хлюпонизатор, пара Времен ведьмовства и Дикий рев. Воскрешенные Друиды когтя обязательно должны быть в форме с рывком. Можно провернуть комбинации проще, например, даже связка Время ведьмовства + Хлюпонизатор уже проявляет себя неплохо. Вы также можете играть в стиле классического Квест Друида и побеждать от стола. Зeфрис Друид и Мaлигос Друид обращаются к знакомым картам и их комбинациям. Это неплохие колоды, которым не хватает совсем немного до топовых метовых архетипов. В сборке Зефрис Друида есть Элиза Просвещенная, с которой можно проворачивать мощнейшие комбинации (например, с Королевой Алекстразой или Ухлюпистым Хлюпом). Элизу Просвещенную можно взять в и сборку Малигос Друида, чтобы усилить комбо потенциал. ### Фейс Друид от Tues топ-146 Легенды ### ОТК Друид ### Зeфрис Друид от Meati топ-2 Легенды ### Мaлигос Квест Друид Играть Разбойником без Галакронда Кошмарного или Зефриса Великого — очень сложно. Не получается даже у многих фановых колод, ведь эти карты безумно сильны. Также хороши и классические карты класса, которые также хотелось бы взять в любую сборку. И вот для полета фантазии остается совсем немного слотов. Поэтому собрать фановую сборку Разбойника сложно, но они существуют. Kibler, как и всегда, мечтает о хорошей колоде Разбойника на воровстве. В сборке есть Базарная кража, Тесс Седогрив и даже Шквал клинков. И пусть в партиях чаще всего "тащат" Зефрис Великий, Королева Алекстраза и другие классические и метовые карты, синергии воровства станут приятным дополнением для ценителей. Агро Разбойник, Мaлигос Разбойник и даже Пpыг-скoкер Разбойник — уже давно известные и в свое время популярные архетипы, о которых забыли в последние месяцы. Из любопытных новинок среди этих архетипов можно выделить разве что "Зайца" в колоде Прыг-скокер Разбойника. Плохой ОТК Разбойник назван так по заслугам. Ее комбинация сложная и слабая, но если она срабатывает, победа стоит многочисленных неудачных попыток. Комбо совершается в два хода — в первый сыграйте Разъяренного воргена и Мастера маскировки. Во второй — Удар в спину, Хладнокровие на Разъяренного воргена и после — Неистовый ураган. Итого — 32 урона по герою. Только бы у него не было брони. И провокации. И АоЕ зачисток. ### Зeфрис Разбойник на воровстве от Kibler топ-2132 Легенды ### Агро Зeфрис Разбойник ### Мaлигос Разбойник от Viper ### Пpыг-скoкер Галакронд Разбойник ### Плохой ОТК Разбойник Шаман мертв. Но не для любителей фан колод. Примечателен Зeфрис Шаман, которого изначально собрал FunkiMonki. Создатель дошел с ним с 4 ранга до Легенды со счетом 43-24. Позднее его же сборкой воспользовался Berono — он взял топ-583 Легенды. Пока все "серьезные" Шаманы пытаются сделать что-то с Галакрондом Буревестником и синергиями с ними, Зефрис Шаман играет просто хорошие контроль карты класса. Получается не так плохо. Хорошо показывает себя Барабым — недооцененная классовая легендарка. Встречаются и другие разновидности Шаманов: Зeфрис Галакронд Шаман с Оком бури и Кулаком Ра-дена рассчитывает на мощные комбинации из Пробуждения Галакронда. Это более эффектная колода, чем классический Зефрис Шаман, но едва ли более эффективная. Агро Шаман и Токен Шаман — забытые колоды. Сначала их затмил Галакронд Шаман, а после его понерфили — под удар попали и другие архетипы класса. Скучаете по Эволв Шаману из патча с Вольными картами, попробуйте сборку с Зентимо и Взрывной эволюцией. Эффект будет тот же, что и у комбинации Заяц-пустынник + Эволюция, если вы сыграете новое заклинание на несколько первых дропов, которых в колоде достаточно. ### Зeфрис Шаман от FunkiMonki топ-583 Легенды ### Зeфрис Галакронд Шаман ### Агро Шаман от Dekkster ### Токен Шаман от Pavelingbook топ-10 Легенды ### Эволв Токен Шаман от Crimsonpanda Сложно затмить Рено Мага — архетип берет все лучшее, на что способен класс, и подкрепляет это мощнейшими Зефрисом, Рено и Королевой Алекстразой, которые не доступны другим колодам. Если хотите поэкспериментировать со сборками Рено Мага, самый надежный вариант — Берн Рено Маг с Огненной глыбой, Огненным шаром и Пустынной нагой-ведьмой. Такой набор поможет Магу побеждать даже без стола, хотя главных проблем архетипа он не решает — Охотники все еще легко расправляются с Джайной. В марте некоторую популярность приобрел Элем Маг. Архетип берет основу Спелл Мага (Манасмерч, Призыв стихий, Воля призывателя, Нави'ла) и дополняет ее мощными элементалями. Элем Маг уязвим для агрессивных колод, зато он отлично расправляется с медленными оппонентами. ### Элем Маг от Tiger топ-21 Легенды ### Элем Маг от ARAIANCE топ-524 Легенды ### Рeно Маг с Огнeнной глыбoй от EL7TE топ-23 Легенды Как и всегда, у Жреца полно фановых колод. Класс со специфичными и не всегда эффективными картами, зато с рядом интересных и необычных идей, которыми и пользуются создатели фан сборок. Прядильщица судеб — аналог Императора Тауриссана, пусть реализовать дракона сложнее. В результате у Жреца появилось много забавных комбинаций, на которые ранее классу попросту не хватало маны. Комбо Жрец с рывками рассчитывает на связку Лирой Дженкинс + Могильная руна + Темный силуэт + Дыхание бесконечности — все эти карты нужно удешевить Прядильщицей судеб, а еще из руки нужно убрать всех случайно сгенерированных драконов — кто бы удивлялся, что у Жреца будет Галакронд, чья сила героя ему больше мешает, чем помогает. ОТК Жрец с Вeленом реализует комбо с Пророком Веленом, Ожившим кошмаром, Аукенайским призраком и Регенерацией. Опять же, многие карты нужно удешевить Прядильщицей судеб. Комбо Жрецы и Нoми Жрец — традиционные, но редкие архетипы, которые могут хорошо проявить себя в умелых руках. Это сложные колоды, но вдобавок они не так хорошо чувствуют себя в нынешней мете, поэтому встречаются редко. Необычные версии Комбо Жрецов, может быть, не всегда так же эффективны, как классические, зато удивят противника и порадуют любителей фан колод. У пары Зeфрис Жрецов нет как такового способа победы. Обе колоды просто используют хорошие и не очень карты класса, чтобы отбиться от давления противника и переиграть его по выгоде. Зефрис Жрец серьезно страдает от нехватки добора и способов совершать темповые ходы на любых этапах партии. Но если вы используете карты грамотно, отчасти эти проблемы решаемы. ### Галакронд Жрец с рывками от Thijs топ-670 Легенды ### ОТК Жрец с Вeленом ### Нoми Жрец от Minister топ-55 Легенды ### Комбо Квест Жрец от banpei1524 топ-435 Легенды ### Комбо Жрец с Кoвром-сaмолетом от NanoNasone топ-190 Легенды ### Зeфрис Жрец от Kibler топ-2031 Легенды ### Зeфрис Жрец от Trump Чернокнижник — еще один класс в трудном положении в нынешней мете, но с огромным количеством необычных идей. Все колоды Чернокнижника сложные и дорогостоящие, но и одни из самых веселых и уникальных в Стандартном режиме. Дешевле всех Мeха-К'Тyн Галакронд Чернокнижник. Архетип рассчитывает на финальную комбинацию Меха-К'Тун + Жестокий обмен, а до этого развлекает противника механизмами (кто-то примет вас за Мех Зоолока), классическими зачистками класса и синергиями с Галакрондом Проклятым. Другие архетипы класса к Галакронду, Величайшей археологии, Зефрису Великому и многим другим важным картам и синергиям. Большинство колод играют медленно и от защиты, что не всегда просто в матч-апах с Охотниками и агро колодами, зато эффективно в медленных поединках. Если ищете чего-то побыстрее, попробуйте Зeфрис Зоолока — агрессивная и быстрая колода, которая при этом может переиграть по выгоде не только темпо, но и многие контроль колоды из-за Королева Алекстразы и Зефриса Великого. Эти же карты помогут Зоолоку неожиданно заканчивать партии. ### Мeха-К'Тyн Чернокнижник с механизмами и Галакрондом ### Квест Галакронд Чернокнижник от Orange топ-49 Легенды ### Милл Чернокнижник от Thijs топ-448 Легенды ### Зeфрис Зоолок от Dekkster ### Зeфрис Чернокнижник от Trump ### Зeфрис Чернокнижник от ArreadorOficial топ-161 Легенды До ротации Стандарта осталось около месяца. Многие фан колоды, которые вы увидели выше, пропадут из Стандарта в следующем году, так что у нас осталось немного времени, чтобы испытать их в деле. Постарайтесь не тратить много золота и пыли на фан колоды. Внутриигровая валюта пригодится с выходом следующего дополнения. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено) Рено Маг — прорыв недели. Гайд по архетипу ID: 1635 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-renomag Дата: 07.03.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Рено Маг гайд по архетиру Натиска драконов ## Кратко Рено Маг становится все популярнее и сильнее в мартовском сезоне 2020 года. Разбираем особенности и тонкости геймплея в подробном гайде по Рено Магу. ## Текст Герой гайда — Рено Маг в мете Натиска драконов в марте 2020. Архетип чувствует себя комфортно в мете этого месяца: это третий по распространенности архетип, который уступает только Галакронд Разбойнику и Дракон Охотнику. В начале марта Рено Магом стали играть чаще, особенно высока его популяция в Легенде и на предлегендарных рангах. Растет и процент побед героя статьи: ему далеко до топовых тир-1 колод, но он занимает место среди стабильных тир-2 архетипов с общим винрейтом выше 50%. Рено Маг часто занимает топовые строчки ладдера, им успешно играют Apxvoid и другие. Пусть Рено Маг популярен и силен, это все еще колода не для всех. Топовые сборки стоят дорого. Но даже если вы можете позволить себе эту колоду, ей нужно правильно играть, что делают немногие. Рено Маг — контроль архетип с огромным количеством случайных эффектов, сложных карт и синергий. Этот гайд поможет вам разобраться в основах и тонкостях геймплея Рено Мага. Вы найдете топовые сборки с новыми картами, узнаете о том, как собрать собственную, если в коллекции не хватает каких-то карт. Как и всегда, речь пойдет о муллигане, стратегии игры, картах со случайными эффектами и популярных матч-апах меты. Гайд обновлен 8 марта 2020. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Дополнен раздел "Рено Маг в Натиске драконов" - Обновлены сборки архетипа и их описания - Изменена основа колоды Рено Мага - Дополнен раздел "Стратегия игры" - Добавлено описание матч-апа с Дракон Охотником, дополнены матч-апы с другими архетипами Содержание гайда: - Рено Маг в Натиске драконов - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Способы победы - Как играть Зeфриса Вeликого - О картах со случайным эффектом - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Рено Маг, как и любые другие колоды с одной копией каждой карты, серьезно зависим от количества карт в коллекции. Другим колодам достаточно 15-20 хороших карт, чтобы раскрыть свой потенциал: они берут вторые копии лучших карт. Рено Маг сделать этого не может, так что для него важно, чтобы в коллекции были 30 отличных карт, а не 15 отличных карт и 15 неплохих. Начало дополнения выдалось неудачным для Рено Мага. В декабре никому не давал спуска Галакронд Шаман, а в январе Разбойники, Охотники, Воины и Друиды были намного сильнее героя статьи. При этом Рено Маг даже в декабре и январе держался: он не был топовой колодой, но своих фанатов находил. Им брали топы Легендарного ранга, но только опытнейшие игроки вроде Apxvoid. О широкой популярности Рено Маг и не мечтал: колода дорогая, сложная, но при этом не столь уж и эффективная. Пробуждение Галакронда изменило ситуацию. Сегодня в Стандартом режиме больше карт, чем когда-либо в истории Hearthstone, а это хорошие новости для Рено архетипов. В PvE приключении появилось несколько интересных карт для героя статьи, но самая главная — Рено Потрясающий. В первую очередь эта карта — ультимативный АоЕ ремувал, похожий на Кару гибельную Жреца: со стола уходит все, не работают никакие предсмертные хрипы и другие особые эффекты. Включение Рено Потрясающего в сборку породило сдвиги в вопросах декбилдинга. Передовые версии отказываются от Волны огня — Магу хватает АоЕ способностей. Вместо этого заклинания берут больше защитных опций для улучшения агрессивных матч-апов. После выхода четвертого квартала Пробуждения Галакронда популярность Рено Мага резко возросла, также улучшился и его винрейт. Но как и раньше, худший противник Рено Мага — любой Охотник. Эти матч-апы трудны, хотя и не так безысходны, как говорит статистика. Во всех других поединках меты Рено Маг чувствует себя комфортно: он играет с другими колодами на равных или в плюс. Рено Маг — зависимая от уровня исполнения колода. Статистика говорит, что шансы победить Галакронд Разбойника — 50 на 50. Значит, исход матча во многом зависит от действий игроков. Если вы играете вдумчиво, обыгрываете ключевые карты оппонента, блефуете, думаете о будущих ходах и т.д. — тогда вы заслужите победу и переиграете своего оппонента своими умом и действиями, а не картами в колоде. Топовые сборки Рено Мага найдены еще в начале 2020 года, так что лучшие версии незначительно отличаются друг от друга. Появившиеся новые карты вытеснили самые спорные слабые опции, этот процесс не занял много времени. Рено Маг от Vicious Syndicate Такую сборку предлагает последний мета-отчет от Vicious Syndicate. Ее особенность — отсутствие Волны огня. Заклинание стало слабее, потому что у Мага есть другой АоЕ эффект — Рено Потрясающий. В остальном колода не отличается от классической — ее вы найдете далее. Рено Маг от Apxvoid Защитник Хартута Волна огня Классическая и самая популярная сборка от Apxvoid существует еще с прошлого месяца. До Пробуждения Галакронда Apxvoid экспериментировал с набором Огненная глыба + Головоломка Йогг-Сарона + Пустынная нага-ведьма. Этот набор все еще имеет право на существование, но пока что для этого тяжелого набора нет места. Рено Маг от NoHandsGamer Костяной дух, Знахарка Пылающего Древа Бандитка с пистолетом, Волна огня Бандитка с пистолетом — интересная техническая карта для борьбы с Разбойниками и другими Магами. Карта будет полезна и в других матч-апах. Рено Маг от Thijs Сбежавший манапард, Волшебная взломщица, Защитник Хартута Превращение, Головоломка Йогг-Сарона, Волна огня Thijs отказывается от Сбежавшего манапарда в пользу дополнительного ремувала и Головоломки Йогг-Сарона — инструмента последней надежны в любой ситуации. Такой Рено Маг чуть лучше играет от защиты, хотя он медленнее, так что ему сложнее дожить до поздних этапов игры. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Сложно собрать точную основу Рено Мага, потому что из любой колоды можно исключить почти любую карту без серьезных последствий для ее уровня силы. В основу всегда попадут Зефрис Великий, Королева Алекстраза и Реликвиевед Рено. Это три карты, из-за которых вообще существует Рено Маг. Только без них собирать Рено Мага точно не стоит. Другие карты важны и сильны, но в вакууме каждую из них можно убрать: архетип это переживет. И все же если вы хотите оптимальную сборку Рено Мага, не отказывайтесь от карт в основе колоды. Далее о том, чем Рено Маги могут дополнить основу колоды. Самые популярные опциональные карты Книга привидений — в колоде только 9 заклинаний, не считая самой Книги привидений, так что вы можете стабильно рассчитывать на добор 2-3 карт из колоды, что выгодно за 2 маны. Даже если вы сбросите какое-то заклинание, редко оно будет чем-то жизненно необходимым. Знахарка Пылающего Древа — дополнительный источник гибкости и хоть какой-то ранний дроп, который полезен, если в руке есть дракон. Неплохая карта, но недостаточно хорошая, чтобы попасть в основу: какие-то сборки могут от нее отказаться. Превращение — ультимативный точечный ремувал, который играют реже, потому что в мете не так много крупных угроз, которые были бы уязвимы к заклинаниям. Не так полезно против Друидов на Увеличении, потому что у них много угроз с неуязвимостью к заклинаниям. Огненный шар — похож на Превращение, хотя это заклинание можно играть и агрессивно, что часто полезно для Рено Мага. Сбежавший манапард — еще неизвестно, насколько хорош этот зверь в сборках Рено Мага, но хуже их он точно не делает. Это просто хороший четвертый дроп, который поможет вам раньше сыграть ключевые карты за 6-7 маны и далее. Волшебная взломщица — часто вы будете искать с нее Огненный оберег и Ледяную преграду, чтобы защититься от агро колод. Но карта универсальна и поможет против любого оппонента. В медленных матч-апах пригодится и Отраженная сущность, и Антимагия. Костяной дух или Защитник Хартута — в любую сборку берут хотя бы одну из представленных карт, но иногда сразу и то, и другое. Хорошие защитные опции, уязвимые для немоты или Зефриса Великого, но полезные в любом темповом матч-апе. Бандитка с пистолетом — техническая карта против других Зефрис колод, Разбойника и некоторых других. В некоторых ситуациях серьезно мешает противнику, а в других не делает ничего особенного. Волна огня — классический АоЕ эффект Магов, который играют реже, потому что в сборках и так хватает массовых зачисток. Волна огня не так хороша против Охотников, но полезна в поединках с другими темповыми оппонентами, которые играют от стола. Головоломка Йогг-Сарона — инструмент последней надежны, особенно полезный в труднейших матч-апах с Охотниками, где часто становится единственным способом победы. Веселая и далеко не слабая карта, которую точно можно взять в любую сборку, не сделав ее значительно слабее. Огненная глыба — берут в сборки вместе с Пустынной нагой-ведьмой, но в последнее время такие версии стали менее популярны, потому что их вытеснили новые карты Пробуждения Галакронда. Необычные опциональные карты Катящееся пламя — еще одна анти-агро опция, мощный АоЕ эффект против токен колод. Отметьте, что Катящееся пламя будет катиться до тех пор, пока не исчерпает весь урон: когда сосед цели тоже не умирает от него, то оно идет дальше и может зачистить весь стол, если он состоит из существ с 1 здоровья. Огненный оберег — анти-агро опция и дополнительный АоЕ эффект, особенно ценный на ранних этапах. Берут редко, потому что секрет предсказуем и легко обыгрывается. Высотная бомба — дешевый аналог Вестника рока, хоть и не такой мощный. Поддержит на первых порах матча против токен колод. Кукла вуду — опция для медленных поединков. Особенно сильна против других Рено Магов и Друидов на Увеличении. Подогреватель толпы — хороший ремувал для поздних стадий, вписывается в колоду с большим количеством драконов. Кудря Кладкинс — еще одна карта для сборок, где драконов чуть больше, чем обычно. Берут в сборки с Подогревателем толпы и Маленьким драконищем, пусть они встречаются редко. Менее популярные опциональные карты Рено Мага: Чародейский усилитель, Драконья наездница, Лазурная исследовательница, Разрушитель чар и другие. к оглавлению Рено Маг — дорогая колода, которую могут позволить себе далеко не все. Вы не сможете обойтись без легендарных или эпических карт, хотя некоторые из них можно убрать из колоды без особых потерь. Из этого раздела вы узнаете, как можно заменить дорогостоящие карты в колоде. Обратите внимание на карты, которые покинут Стандартный режим в апреле 2020 года. Не крафтите их сейчас, если не планируете играть в Вольном или проводить очень много времени в Стандарте до ротации. Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Королева Алекстраза — незаменимы. Не собирайте Рено Мага без этих карт. Вестник рока — полезная анти-агро опция и не только. Вы можете взять вместо него Высотную бомбу, но это будет совсем не то же самое. Книга привидений — легко заменить на Служителя боли или вовсе карту без добора из списка опциональных. Звездочет Луна — хороша преимущественно из-за синергии с Микрогалактикой Луной, но если этого заклинания нет, и Звездочет Луна теряет свою силу. Можно заменить на Служителя боли или другой источник добора. КЛNК-КЛ4К — не обязательный механизм, вместо которого можно взять любую другую карту из списка опциональных, например, Огненный шар, Костяного духа, Драконью наездницу или Сбежавшего манапарда. Волшебная взломщица — не обязательная карта, вместо которой можно взять секрет или любую другую опцию из списка выше. Сбежавший манапард — не обязательная карта, которую, может быть, и вовсе не будут играть в топовых сборках в будущем. Заменяется любой другой картой с любым эффектом. Зиллиакс — единственный источник исцеления в колоде, не считая случайных эффектов. Если нет в коллекции, возьмите Защитника Хартута. Малигос аспект магии — силен, но не незаменим. Можете взять на его место Лазурную изобретательницу, она поможет найти копию легендарного дракона. Микрогалактика Луны — сильнейшая карта для Рено Мага, но без нее можно обойтись. Прямых замен нет, так что обратитесь к Головоломке Йогг-Сарона или другим хорошим опциональным картам с другими функциями. Сиамат — не обязательная карта, вместо которой можно взять любую другую опцию: не обязательно дорогостоящее существо. Тортолланка-пилигримка и Сила созидания — полезны, но не обязательны. Рено Маги сегодня обходятся и без них, хотя если они у вас есть, лишними не будут. Алекстраза — самая сильная тяжелая угроза в колоде, без которой Рено Маг существенно ослабнет. Постарайтесь скрафтить, но если нет только Алекстразы — ничего страшного. Калесгос — сильный дракон на поздних этапах игры. Рено Магу нужны какие-то тяжелые угрозы: не страшно, если нет только Калесгоса, но плохо, если нет и других дорогостоящих карт. Рено Потрясающий — сильная, но не обязательная карта. Если нет, возьмите Головоломку Йогг-Сарона. Горный великан — не обязательная карта, вместо которой можно взять другое хорошее существо. Прямой замены нет. Максимально бюджетный Рено Маг Такого Рено Мага все еще не назвать дешевым. Архетип не может существовать без ключевых дорогостоящих карт, а также тяжелых опций, которые в случае с Магом все эпического или легендарного качества. Их должно быть много, иначе колода не сможет полноценно работать. Представленная версия намного легче обычных, но комбинации Алекстразы, Огненной глыбы и Огненного шара должны помочь в медленных поединках, хотя давить со стола будет намного сложнее. Такая сборка подойдет для знакомства с архетипом, но в будущем ее нужно развивать и дополнять. С ее помощью можно взять 10-5 ранги, но дальше будет сложно. В первую очередь создайте больше дорогостоящих карт вроде Калесгоса и Горного великана. Полезно пройти 4 квартала Пробуждения Галакронда, чтобы получить Рено Потрясающего и Сбежавшего манапарда. к оглавлению Рено Маг ищет много опций на муллигане, поскольку вся его колода состоит из 30 разных карт. Удобно то, что в большинстве случаев вопросов на муллигане возникать не должно: есть топовые и универсальные карты, которые стоит оставлять во всех случаях. Но помимо них есть и несколько опций, которые нужны только против конкретных классов. Далее об общих правилах муллигана Рено Мага. Всегда оставляйте Зефриса Великого, Реликвиеведа Рено, Интеллект чародея и Книгу привидений Если ожидаете медленный матч-ап, оставляйте Микрогалактику Луны Если ожидаете темповый матч-ап, оставляйте Вестника рока, Дыхание чар Оставляйте Волшебную взломщицу с хорошей рукой, а также в любых ситуациях при встрече с Воином, Паладином, Магом и Чернокнижником Сумеречный дракон полезен во многих темповых поединках, где идет борьба за стол, но рано не появляются слишком мощные угрозы, которые могут выгодно разменяться с этим существом. Знахарка Пылающего Древа полезна всегда, если вы оставляете дракона в руке или сбрасываете много других карт, так что велик шанс, что дракон зайдет в руку к 2 маны В некоторых матч-апах полезны другие карты: Малигос аспект магии, Морозный луч, Воля призывателя, КЛNК-КЛ4К, Зиллиакс — подробнее об этом далее. Воин: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Сумеречный дракон, Микрогалактика Луны, Знахарка Пылающего Древа, Волшебная взломщица. Паладин: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Вестник рока, Знахарка Пылающего Древа, Волшебная взломщица. Охотник: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Вестник рока, Сумеречный дракон, КЛNК-КЛ4К, Дыхание чар, Зиллиакс. Друид: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Знахарка Пылающего Древа, Горный великан, Вестник рока, Дыхание чар. С хорошей рукой или Монеткой — Сумеречный дракон. Разбойник: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Вестник рока, Сумеречный дракон, Дыхание чар, Знахарка Пылающего Древа. С хорошей рукой — Микрогалактика Луны, Малигос аспект магии, Звездочет Луна. Шаман: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Горный великан, Вестник рока, Сумеречный дракон. Маг: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Волшебная взломщица, Дыхание чар, Микрогалактика Луны. Жрец: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Микрогалактика Луны, Воля призывателя. Чернокнижник: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Интеллект чародея, Книга привидений, Волшебная взломщица, Сумеречный дракон, Малигос аспект магии, Морозный луч, Микрогалактика Луны. к оглавлению Суть архетипа Рено Маг — контроль колода, одна из немногих в текущей мете. Ее особенность — много случайных эффектов, которые позволят вам получить много положительных эмоций, но и усложнят геймплей. Все Зефрис колоды относительно нестабильны, потому что в них только по одной копии каждой карты. Многое зависит от захода и удачи. Маг особенно от этого страдает, потому что у него не так много добора — у него гораздо больше генерации ресурсов, но это опять же случайные эффекты. Поэтому Джайне тяжело составить какой-то стабильный план на игру, каждый следующий матч может сильно отличаться от предыдущего. В колоде Рено Мага много тяжелых существ, ремувалов и заморозок. Он силен против агро колод без взрывного урона и против медленных без предсмертных хрипов. Маг не прост в исполнении, ему часто приходится адаптироваться на месте. Вам не придется полагаться на какие-то единичные комбинации, потому что нужные карты не всегда будут быстро приходить в руку. Джайна неплохо чувствует себя в текущей мете. Она серьезно уступает Охотникам, но все другие классы — хорошие или равные противники. Многое зависит от ваших игровых навыков: чем они выше, тем выгоднее будут поединки с метовыми колодами. Только матч-ап с Охотником часто тяжело "вытащить на скилле". Способы победы - Выживание — актуально в агро матч-апах. Играйте карты в темп, не планируйте никаких комбинаций и защищайте собственного героя и ключевых существ. Полезны Вестник рока, Зиллиакс, Драконья наездница, заморозки. Старайтесь пережить все нападения противника, переигрывайте его по выгоде. В середине игры, когда вы переживете ранний напор соперника, можно переходить в контратаку. Это особенно удобно делать после выгодной реализации Реликвиеведа Рено, когда темп будет перехвачен. Если вы смогли закрепиться на столе или истощить руку противника, победа будет за вами. К 9 ходу важна Алекстраза, если вы опасаетесь, что противник продавит вас взрывным уроном. Желательно играть Алекстразу уже на захваченный стол, чтобы не получить урон от существ оппонента. Также выжить помогает Зиллиакс, которого можно комбинировать с КЛNК-КЛ4Ком и случайно сгенерированными механизмами. - Давление со стола — актуально в медленных поединках. Ставьте много тяжелых угроз, наращивайте темп с каждым ходом. Старайтесь выгодно применить Волю призывателя. Лучшие цели — с высокими характеристиками и низким здоровьем, например, Драконий маг. Зефриса Великого можно играть в темп, чтобы получить разгон по мане (Буйный рост) или Питомца для хорошего третьего хода. Также можно придержать Зефриса Великого для Массового рассеивания, Тириона Фордринга или Жажды крови. - Ключевые карты — Воля призывателя, Сила созидания, Королева Алекстраза. Следите за ремувалами противника. Если их много — играйте осторожнее, если мало — нагло и агрессивно. - Алекстраза + взрывной урон или урон со стола — Алекстраза помогает неожиданно заканчивать партии, если Рено Маг лидирует по темпу и может потратить целый ход на розыгрыш дорогостоящего дракона. Если в колоде есть взрывной урон или вы сгенерировали его каким-либо образом, закончить партию можно и без стола в течение нескольких ходов в стиле старого Фриз Мага. А если на столе есть какие-то угрозы, ход с Алекстразой может сразу же закончить партию или оставить оппонента на критическо низкой отметке здоровья. - Случайные эффекты — Головоломка Йогг-Сарона, раскопка заклинаний, драконы с Королевы Алекстразы, существа с Силы созидания и так далее. Все эти карты могут спасти вас в безвыходной ситуации, поэтому никогда не сдавайтесь раньше времени. Головоломка Йогг-Сарона может зачистить стол оппонента или просто убить его. Сила созидания может призвать Командиров Авангарда или Поврежденного стеготрона. Эти эффекты дают Магу шанс на победу, пусть он и не стабилен. - Чаще всего Маги обращаются к этому способу победы, если все другие подвели и только чудо поможет в этом поединке. к оглавлению Как играть Зeфриса Вeликого Зефрис Великий — не такая простая карта, как это кажется на первый взгляд. Чаще всего не он будет подстраиваться под вас, а вы под него. Нужно дать ему как можно больше информации о ситуации на столе, чтобы он дал действительно идеальную карту. Предлагая карты, Зефрис учитывает множество факторов: оставшуюся ману, количество карт в руках обоих игроков, существ на столе, здоровье героев, оставшиеся в колоде карты, класс противника. Помните, что он не знает карты, которые есть у вас в руке и колоде. Он не понимает, есть ли в вашей руке 6 Огненных шаров или 6 Монеток. Зефриса Великого чаще всего нужно играть тогда, когда вы хотите получить что-то конкретное: АоЕ ремувал, летальный урон, точечный ремувал, немоту и так далее. Зефрис учитывает оставшуюся ману, поэтому если вы хотите получить именно Огненный шар или Превращение — оставляйте после Зефриса 4 маны. Если же вы хотите получить идеальную опцию для следующего хода, то лучше не оставлять свободной маны после розыгрыша Зефриса. Зефриса Великого можно ставить в темп на 2 ходу, если рука совсем не радует, а темп терять не хочется. Он всегда предложит вам Буйный рост, Питомца и Светика. Лучшие технические карты Зефриса Великого: Опытный охотник, Немота, Массовое рассеивание, Темная жрица, Ментальный техник, Кольцо льда, Осветительная ракета и другие. Из АоЕ эффектов вы чаще всего будете выбирать Круговерть Пустоты и Потасовку. Круговерть Пустоты не обязательно играть сразу же на ходу с Зефрисом. Можно замедлить стол заморозкой, а на следующем ходу дать Круговерть вместе с Вестником рока. Так вы гарантированно перехватите инициативу и сможете поставить новую волну угроз, например, Королеву Алекстразу или классическую Алекстразу. Реже, но все-таки полезны для Рено Мага: Тирион Фордринг, Жажда крови, Дикий рев, а также способы исцеления: Целебное касание, Свет небес, Сияние и т.д. АоЕ способности, которые может дать Зефрис Великий Лучшие источники взрывного урона за свою ману, которые может дать Зефрис Великий Ключевые ремувалы и технические карты, которые может дать Зефрис Великий - к оглавлению О картах со случайным эффектом Случайные эффекты играют большую роль для Рено Мага, поэтому важно правильно играть их и использовать все шансы, даже самые мизерные. Запоминайте, что дают те или иные карты, на что нужно надеяться и от чего играть, если у вас все хорошо или наоборот плачевно. Сила созидания — даст две копии 6 дропа. Среди классовых нет сильных существ за 6 маны, однако среди нейтральных много интересного: Командир Авангарда, Кэрн Кровавое Копыто, Механический дракончик, Служительница солнца, Сторожевой сейф, Шальная ракетчица, Гирокоптер, Защитник Хартута, Неуловимый змей. Королева Алекстраза — лучшие драконы: Неуловимый драконид, Неуловимый змей (против агро), Малигос аспект магии, драконы с большими характеристиками. Почти все драконы — это тяжелые существа с большими характеристиками или сильными эффектами. Вам может выпасть Неуловимый змей или Неуловимый драконид с иммунитетом к магии, что хорошо в любых темповых матч-апах. В медленных это просто очень сильный ход, создающий новую волну угроз — противник обязан будет сразу же искать ответ. Королева Алекстраза может стать ходом последней надежды, если у вас все плохо со здоровьем и на столе. Рассчитывайте получить натиск, классическую Алекстразу, провокацию или зачистки вроде Двухголового деспота. С Королевы Алекстразы можно найти и летальный урон: опять же классическая Алекстраза, если в руке есть взрывной урон или существа на столе, а также Малигос и другие драконы. Отметьте, что Королева Алекстраза не может сгенерировать сама себя. Обратите внимание, что с Пробуждением Галакронда количество драконов в режиме увеличилось. Новые драконы Пробуждения Галакронда Кобальтовая чародейка — ее может сгенерировать Королева Алекстраза. Лучшие заклинания: Морозный луч, Дыхание чар, Драконий язык, Фокус. Малигос аспект магии — даст выбор из 3 улучшенных заклинаний Мага. Огненный шар Малигоса — лучший выбор, если вам осталось немного до убийства противника. С Лазурной исследовательницей это Огненная глыба за 4 маны. Даже не найдя это заклинание, вы заставите противника понервничать, если у того мало здоровья. Волна огня Малигоса зачистит практически любой стол. 8/8 — распространенные характеристики многих существ в игре, так что улучшенная Волна огня особенно сильна. Превращение Малигоса, Ледяная стрела Малигоса и Кольцо льда Малигоса дешевле своих обычных аналогов, поэтому они помогут вам не потерять в темпе и оставить больше маны для других действий. Взрыв Малигоса силен только на ранних стадиях игры, но к моменту появления Малигоса аспекта магии его эффективность уже не так высока. Интеллект Малигоса полезен, если заканчиваются карты. Не игнорируйте это заклинание, потому что Рено Магу не хватает добора. Стрелы Малигоса — ситуативны, могут пригодиться в агро матч-апе или как 6 единиц взрывного урона. Фолиант Малигоса — пригодится, если рука опустела. Все заклинания Мага сильны, поэтому Фолиант не стоит сбрасывать со счетов. Головоломка Йогг-Сарона — заклинание последней надежды в тяжелом случае. Однако не стоит держать его в руке слишком долго. Сыграть Головоломку в темп — тоже правильно, особенно если у вас нет другого хорошего хода. Только если у вас все складывается отлично и вы хотите обыграть все шансы на неудачу — тогда заклинание лучше придержать. Головоломка Йогг-Сарона может разыграть заклинание любого класса в игре. Не могут быть использованы заклинания с воззванием, а также основные задачи. Обратите внимание, что побочные задачи Головоломка Йогг-Сарона сыграть может. В игре много заклинаний с добором, так что готовьтесь к тому, что вы возьмете из колоды несколько карт и заполните руку добором, а также другими способами. Калесгос предложит три заклинания Мага на выбор. Вы захотите получить больше заморозок и АоЕ ремувалов в агро матч-апах и больше тяжелых опций вроде Силы созидания и Огненной глыбы — в медленных. Универсальны такие карты, как Воля призывателя, Антимагия, Головоломка Йогг-Сарона. Рено Потрясающий — в начале хода может разыграть любое заклинание в игре: не только Мага, но и других классов. Как и Головоломка Йогг-Сарона, новая сила героя может сделать не только что-то хорошее, но и плохое. Поделать с этим вы едва ли что-то сможете, поскольку Рено Потрясающего играют ради боевого клича и 5 брони, а не ради силы героя. Тортолланка-пилигримка — раскопает 3 случайных заклинания из колоды, а после разыграет их в случайную цель. Выгоднее всего применять АоЕ заклинания или заклинания без цели, потому что в этом случае вы не рискуете сыграть их в союзную цель. Следите за оставшимися в колоде картами, чтобы правильно сыграть Тортолланку-пилигримку. к оглавлению Общие полезные советы В мете много эффектов, которые могут замешать в вашу колоду какие-то карты, часто не в одной копии: Изера Освобожденная, Проклятый альбатрос, Хаккар, Бесоцикация и т.д. Какие-то из этих карт сгенерируют ваши случайные эффекты, а другие разыграют противники. В любом случае несколько копий карт в колоде деактивируют Зефриса Великого, Королеву Алекстразу и Реликвиеведа Рено — следите за этим, чтобы не потратить эти карты впустую. Монетка — важная карта для Рено Мага, которую нужно играть с умом. Даже в агрессивных матч-апах постарайтесь сберечь ее для мидгейма, то есть для 5-9 ходов, чтобы раньше разыграть карту за 6 или 10 маны — чаще всего карты за эту стоимость дают Магу пиковые по силе ходы. Если ситуация тяжелая, рассчитывайте на все случайные эффекты и благоприятные исходы: Воля призывателя может дать провокаторов или Вестника рока противнику. Чудеса творят сила героя Рено Потрясающего и Головоломка Йогг-Сарона. Не бойтесь ставить Вестника рока в темп на пустой стол, чтобы заблокировать ход противника. Это полезно, если вы ожидаете Горного великана на 4 ход от оппонента, мощный третий дроп от агро колоды или просто сыграли АоЕ эффект, который зачистил стол. Вестника рока далеко не всегда нужно играть только с замораживающими эффектами. Рено Маг часто играет от защиты. Многие игроки слишком сильно концентрируются на игре от обороны, а в результате пропускают летал за один или несколько ходов. Не забывайте, что Рено Маг часто способен быстро заканчивать партию с Алекстразой, случайными эффектами и просто большими угрозами на столе. Следите за колодой, чтобы знать, какие карты в ней остались и на что рассчитывать. Важно учитывать вероятность взять нужный топдек, оценивать количество драконов для ключевых синергий и т.д. Следить за колодой нужно и для того, чтобы сетапить летальный урон. Если у оппонента мало здоровья, вы должны рассчитывать на то, чтобы взять Зефриса Великого в ближайшие ходы, или карту с раскопкой, которая поможет найти Огненный шар и другие заклинания. Если у вас на столе много урона, то вы будете рассчитывать на топдек Алекстразы. Играйте от карт противника. Вам важно знать все популярные ремувалы, которые есть в мете, и учитывать их наличие в руке / колоде оппонента. Если у вас все хорошо, лучше обыграть эти карты, особенно если ни одна копия еще не выходила. Если ситуация плачевна, играйте так, будто у противника нет никаких ремувалов, и надейтесь на удачу. Если вы играете против другой Зефрис колоды, играть можно чуть смелее. Даже если противник играет ремувалы, они все равно будут только в одном экземпляре. Ожидайте колоду с Зефрисом, если встретили другого Мага, Разбойника или Охотника. Помните о порядке действий. Сначала добирайте карты или генерируйте ресурсы и только потом совершайте все другие действия. Полученные опции могут повлиять на ближайший ход. Драконий маг лучше всего сочетается с тяжелыми заклинаниями, особенно с Микрогалактикой Луны. Так вы не потратите 7 маны впустую, а создадите хоть какое-то присутствие на столе. Не берегите в руку Драконьего мага для чего-то особенного: дополнительное 4/4 существо будет полезно вместе с большинством дорогостоящих заклинаний. к оглавлению Галакронд Воин — равный и напряженный матч-ап, в котором Воин играет сверхагрессивно и темпово. Если не нашли Зиллиакса и Алекстразу или не извлекли из них много выгоды, рассчитывайте на случайные эффекты: генерации провокаций и исцеляющих эффектов. С Волшебной взломщицы можно найти Ледяную преграду или Превращение в пар, если боитесь угроз с рывком. Восстановить здоровье может и Зефрис Великий, но ему нужно дать понять, что вы нуждаетесь в исцелении: здоровья должно быть меньше 10, а на столе противника — минимум угроз. Чистите стол от опасных угроз противника вроде Погонщицы взрыв-ботов, Мастера брони и других, особенно если у них неполное здоровья. Так вы помешаете Воину реализовать Боевую ярость и Кровавую наемницу. В остальном матч-ап достаточно предсказуемый и не сложный в исполнении: боритесь за стол, переходите в контратаку после захвата игрового поля. Закрывайтесь немногочисленными провокациями уже после того, как зачистили стол противника. Мех Паладин играет сверхаргессивно, так что важно сдержать его натиск на старте. С Зефриса Великого рассчитывайте на Немоту: заклинание поможет бороться с пробаффанными механизмами. Играйте максимально темпово и не экономьте ресурсы в руке, ставьте больше характеристик на стол. Если Мех Паладин поставил что-то очень большое на стол, вы можете ответить Волей призывателя, хотя не всегда две случайные угрозы будут намного слабее: разве что Утер не разбаффал существо за 1-2 маны. Берегите Морозный луч для ключевых механизмов Паладина. Часто можно сыграть заклинание одновременно с какой-то угроой, чтобы поменять Утеру выгодно разменяться и реализовать магнетизм. Пользуйтесь предсказуемостью Мех Паладина: без стола у него мало взрывного урона — только Лирой Дженкинс и Серебряный клинок. Холи Паладин опасен для Рено Мага, потому что играет много ремувалов и затягивает партию. А быстро победить его вы вряд ли сможете. Играйте максимально темпово и наносите как можно больше урона. Вынуждайте оппонента защищать своего героя, а о комбинации думать в последнюю очередь. Выманивайте ремувалы, а затем вновь занимайте стол. Ставьте Королеву Алекстразу и драконов после того, как выйдут Уменьшающий луч и Равенство. Но если ситуация безвыходна, можно рискнуть и рассчитывать, что этих карт у Паладина нет. Если вы не смогли продавить Холи Паладина вовремя, рассчитывайте на все доступные в колоде случайные эффекты: они могут защитить вас или нарушить планы Утера. Дракон Охотник — тяжелый матч-ап, потому что противник играет темпово, у него много взрывного урона и ремувалов против мидрейндж угроз Мага. Зацепиться за стол будет сложно, но если ситуация затруднительная, не обыгрывайте Дракона из Гниловья и не бойтесь Морозной ловушки — ее может не быть в колоде противника вовсе. Цепляйтесь за стол рано всеми способами, ставьте Вестника рока в темп на пустой стол на 2-3 маны, играйте всех существ в темп за исключением Зефриса Великого. С этой легендарки ищите зачистки стола, а в лейтгейме — исцеление. Позаботьтесь о том, чтобы Зефрис Великий понял, что вам нужно восстановить здоровье. Перехватить темп можно к 6 ходу с помощью Реликвиеведа Рено или комбинаций с Драконим магом и дорогостоящим заклинанием. После этого важно не умереть от взрывного урона и рывков Охотника, но не зацикливайтесь на защите — важно перейти в контратаку и быстрее закончить партию, пока Охотник не "топдекнул" взрывной урон и не добил вас силой героя. Зeфрис Охотник — берегите ремувалы и заморозку на поздних существ: Алекстразу и бесплатных драконов, Короля Круша, Верануса, Сиамата. Старайтесь перехватывать темп с помощью Реликвиеведа Рено и Драконьего мага в мидгейме, но не рассчитывайте, что Охотник легко отдаст вам стол: у него много ремувалов и способов борьбы с крупными угрозами. Постарайтесь не делать ставку на одиночное крупное существо без острой необходимости: защищайте одиночную угрозу другими мелкими существами. Поединок с Зефрис Охотником немного напоминает зеркальный: победит тот, кто поставит больше крупных существ и сделает это раньше. Фейс Хант — тяжелейший матч-ап, в котором можно победить только с хорошим Зиллиаксом, которого в идеале нужно намагнитить на КЛNК-КЛ4Ка или другой механизм. Также помогает Волшебная взломщица и раскопка Ледяной преграды, хотя если вы сыграете секрет слишком поздно, Охотник закончит партию только заклинаниями и силой героя. Квест Охотник — самый простой из всех Охотников, поскольку медлителен на старте, а в лейтгейме вы можете задавить Рексара небольшим количеством тяжелых существ. Не спамьте стол мелкими угрозами после выполнения квеста оппонентом, чтобы не дать ему возможность реализовать Спустить собак. Самое важное — берегите Кольцо льда для финальных ходов. Замораживайте полный стол Квест Охотника, чтобы он не смог сыграть свои карты и реализовать силу героя. Вы выиграете достаточно времени, чтобы продавить противника своими угрозами. Опасен Веранус — единственная возможность Квест Охотника легко ответить на ваши крупные угрозы. Часто этого дракона не нужно обыгрывать, потому что у Квест Охотника мало добора, да и реалистично обыграть Верануса почти невозможно. Друид на Увеличении — играет много неуязвимых к заклинаниям существ, так что смелее реализуйте точечные заклинания на уязвимые цели, а АоЕ эффекты оставляйте на трудные случаи. Полезны комбинации Вестника рока и заморозки, особенно если Друид уже без карт в руке или вы закроете Вестника рока провокацией. Иначе Друид сможет убрать 0/7 существо натисками и Размахом. Друид играет много крупных угроз, так что полезны Обращение в пар и Отраженная сущность, если вовремя разыграть их. В лейтгейме Рено Маг без проблем побеждает Друида, особенно если к 10 ходу найдет Рено Потрясающего — идеальный ответ на любой стол Малфуриона. Токен Друид уязвим для АоЕ эффектов, так что матч-ап достаточно простой. Разменивайтесь со всем, что ставит Малфурион и готовьтесь к истощению его руки. Переходите к наступлению только в случае, если на половине стола Друида ничего нет, а до этого совершайте максимум выгодных разменов. Галакронд Разбойник и Зефрис Разбойник — напряженные и сложные поединки, но у Мага есть хорошие шансы. Опасно Ошеломление, из-за которого вы можете потерять слишком много темпа. У Зефрис Разбойника только одна копия заклинания, зато есть Зефрис Великий, который аналогично может доставить много проблем одиночным крупным угрозам Мага. Играйте от защиты и ввязывайте Разбойника в размены и борьбу за стол: не позволяйте ему безнаказано бить по вашему герою. Только оружия и взрывного урона Разбойнику не хватит. Ставьте Вестника рока даже на пустой стол, потому что Валире очень просто от него избавиться. Карта достаточно слабая в этом матч-апе, но найти ей применение можно. Магу сложно реализовать Волю призывателя в этом матч-апе, так что не жадничайте с этой картой — ее можно играть на любое союзное существо на столе. Убирайте прихвостня со стола Разбойника к 6 ходу, особенно в случае, если Маг оставил какую-то карту на муллигане и все еще не разыграл ее. С высокой вероятностью это Король воров Вихлепых. В матч-апе с Галакронд Шаманом важны все ваши ремувалы и АоЕ зачистки. Важные карты – Вестник рока + заморозки, Реликвиевед Рено, Зефрис Великий. Все они помогут вам отбиться от мелких угроз Тралла. На 7 ходу можно раскопать Потасовку, на 10 – Круговерть Пустоты. Также вы можете раскопать улучшенную Волну огня с Малигоса аспекта магии, которая бьет на 8 урона. Такое заклинание зачистит 8/8 элементалей с вражеского Галакронда. Можно попытаться задавить Шамана перед Галакрондом Буревестником и Дрыжеглотом, но это возможно только с хорошим заходом у вас и незаходом у Тралла: раннее давление Магу создавать тяжело. В зеркальном матч-апе исход поединка решит темп. Кто раньше и больше поставит крупных существ, тот и победит. Перехватывать темп помогут Реликвиевед Рено, Драконий маг, Калесгос, Королева Алекстраза, Вестник рока с заморозками. Иногда придется рассчитывать на риск и Головоломку Йогг-Сарона. Помните, что у оппонента тоже всегда будут эти карты. Не подставляйтесь под Реликвиеведа Рено — к 6 ходу важно поставить или больше 10+ здоровья на стол, или не ставить ничего серьезного. Также постарайтесь сыграть своего Сиамата в ответ на Сиамата противника, а не наоборот. Делайте ставку на взрывной урон: генерируйте его всеми способами и давите здоровье Мага, даже если не получается захватить стол. У Рено Магов много крупных угроз, так что полезны Отраженная сущность и Обращение в пар. Также в зеркальном матч-апе хороша Антимагия, особенно если у противника нет Монетки и он не играл одну копию Морозного луча. Квест Жрец и Жрец на воскрешении — матч-ап стал лучше из-за Рено Потрясающего, герой великолепно отвечает на огромные столы Жреца, при этом не отправляя угрозы на кладбище существ, так что Андуин не сможет воскресить их в будущем. В этом же поможет Превращение, котором можно сгенерировать каким-то способом. Постарайтесь играть первым номером в мидгейме, пока Жрец не накопил 9 маны на Кару гибельную. По возможности обыгрывайте Всеобщую истерию. После 9 маны играйте аккуратнее и не ставьте слишком многое, но продолжайте давить и вынуждайте Жреца защищаться. Берегите Алекстразу для финальной атаки: у Жреца много исцеления, так что важно не сыграть Алекстразу слишком рано. Старайтесь играть ее с какими-то другими угрозами на столе, которые смогут сразу же атаковать по Жрецу с 15 здоровья. Хэндлок — напряженный матч-ап, в котором вы можете долго бороться за стол: важно не отдавать контроль над ним Чернокнижнику, но при этом и не увлекаться с розыгрышем больших угроз: у Хэндлоков много ультимативных АоЕ способностей (Кара огненная, Лорд Годфри, Круговерть Пустоты). Также Хэндлоки неприятны из-за большого количества взрывного урона. Старайтесь не получать много урона, защищаться Алекстразой и мощным Зиллиаксом. Зоолок — классическое агрессивное противостояние, в котором важно пережить тяжелый старт. К 6 ходу и далее защищаться будет просто из-за АоЕ зачисток, важно не потерять слишком многое до этого момента. У Зоолока есть массовый бафф атаки Демонические обряды, так что даже мелкие угрозы могут нанести много урона: помните об этом. к оглавлению Рено Маг — веселая, но сложная контроль колода, которая комфортно чувствует себя в текущей мете и показывает положительные результаты. Рено Потрясающий сделал многое для архетипа, хотя помогают и другие карты Пробуждения Галакронда и Натиска драконов. Если бы не Охотник, Рено Маг стал бы лучшей колодой в игре. Но даже если вы встречаете Рексара, герой статьи неплохо себя чувствует в текущей мете. Спасибо за внимание, до скорых встреч. ================================================================================ # (Обновлено) Жрец на воскрешении — лучшая контроль колода меты. Гайд по архетипу ID: 1658 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-kvest-priest Дата: 26.02.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Квест Жрец — тир-1 колода с самым высоким винрейтом. ## Кратко Изучаем Жреца на воскрешении — топовый контроль архетип с отличным винрейтом. Читайте в подробном гайде, как играть Жрецом в Натиске драконов. ## Текст Герой гайда — Жрец на воскрешении в мете Натиска драконов конца февраля и начала марта. Это самая сильная контроль колода меты с отличным винрейтом. В тир-1 Жрец пока что не попал, но архетип стабильно держится в тир-2 с 52,6% общего винрейта. Сила Жреца — отличные матч-апы с большинством лидеров меты. Он хорошо играет с Охотниками и Друидами, Воинами и Мех Паладинами. Плохие матч-апы с Разбойником и Рено Магом, которые чаще играют в Легенде. Жрец на воскрешении — отличная колода для взятия Легенды в конце или начале сезона. Жрец на воскрешении подойдет для новичков и людей, которые до этого мало играли классом. Колода не самая сложная, хотя и с большим количеством нюансов. Из подробного гайда вы узнаете, какую колоду Жреца на воскрешении выбрать и как собрать собственную. Как и всегда, речь пойдет обо всех тонкостях муллигана, стратегии игры и матч-апах меты Натиска драконов. Гайд обновлен 26 февраля. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Убраны сборки в квестом, а также все упоминания о геймплее до и после его выполнения (за исключением раздела "Вопросы декбилдинга" - Архетип переименован из Квест Жреца в Жреца на воскрешении - Обновлены сборки архетипа и описания к нему - Переработан раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнены разделы "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, изменены и убраны старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основные карты - Классические и необычные опции - Замены карт - Максимально бюджетная колода (3480 пыли) - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Агро поединки - Контроль поединки - Стратегия игры - 11 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Почти все Жрецы на воскрешении отказались от квеста. Активация обелиска помогает преимущественно в зеркальных матч-апах, но во всех других поединках лучше сборки с Галакрондом Невыразимым. Сборки Жреца на воскрешении оптимизированы и незначительно отличаются между собой — чаще всего 1-2 слотами-ремувалами. Жрец на воскрешении от Vicious Syndicate Классическая сборка Жреца на воскрешении, которую предлагает мета-отчет от Vicious Syndicate. В ней есть Галакронд Невыразимый и Проклятый альбатрос для улучшения медленных матч-апов. Обратите внимание, что в сборке нет Водоноса Песчаного Копыта. Это хорошая карта для агро матч-апов, но не такая сильная в других. Жрец на воскрешении от NoHandsGamer х1 Запретные слова Водонос Песчаного Копыта В сборке появляется только Водонос Песчаного Копыта — хорошая анти-агро опция, особенно полезная против Охотников и других колод с максимумом взрывного урона. Квест Жрец от Thijs Галакронд Невыразимый, Временной разрыв, Могильная руна Активация обелиска, Слово Тьмы: Смерть, Водонос Песчаного Копыта, Таранщик Колода из топ-316 Легенды с квестом и синергией с ним. Колода намного лучше играет против Галакронд Жрецов на воскрешении, а также немного лучше против Галакронд Разбойника. Во всех других поединках классический Жрец на воскрешении сильнее. к оглавлению Основа колоды — карты, которые встречаются во всех или почти всех версиях архетипа. В основе Жреца на воскрешении 26 карт — почти все карты в колоде. Это старый архетип, который сложился еще в прошлых дополнениях. В последние месяцы в него попали только Галакронд Невыразимый? Временной разрыв и Могильная руна. Далее вы найдете самые популярные опции, которыми дополняют основу колоды. Активация обелиска — вместе с квестом в сборку берут Водоноса Песчаного Копыта. Такие дополнения улучшат матч-апы с Разбойником и Жрецом, но ослабят все другие матч-апы. Спиритизм — жадная и медленная карта, которая хорошо покажет себя в зеркальных поединках и против других контроль колод. Также Спиритизм может пригодиться на поздних этапах партии в любых поединках. Слово Тьмы: Смерть — дополнительный ремувал для тяжелых угроз, который можно взять в дополнение к Запретным словам. Проклятый альбатрос — есть почти во всех актуальных сборках, так как улучшает все медленные поединки, а в особенности матч-ап с популярным Рено Магом. Водонос Песчаного Копыта — хорошо показывает себя в сборках с квестом, но может пригодиться и без него. Берите, если часто встречаете Охотников и другие агро колоды. Таранщик — чаще всего берут в сборки с квестом. Помогает бороться в первую очередь с агро и токен колодами. Хорошо синергирует с улучшенной силой героя и Всеобщей истерией. Менее популярные технические карты: Хаккар, Архивариус Элизиана, Мадам Лазул, Слово Тьмы: Боль, Темный силуэт, Дорнозму Бесконечный к оглавлению Галакронд Жрец — достаточно дорогая колода, которая стоит около 10 тысяч пыли. Ее можно сделать дешевле, но ото всех легендарных и эпических карт не отказаться. Далее о том, какие карты можно заменить, а какие нет. Но для начала обратите внимание на список карт (выделены черно-белым), которые покинут Стандартный режим в апреле 2020. Постарайтесь не крафтить их, если не планируете играть в Вольном режиме. Верховный маг Варгот — мощная карта, но не обязательная. Возьмите вместо него любую другую карту из списка опциональных. Психопомп — обязательная эпическая карта, без которой Жрец существенно ослабнет. Скрафтите обязательно. Зиллиакс — эта легендарка должна быть у всех, но если нет, она не обязательна для Жреца. Возьмите вместо Зиллиакса Водоноса Песчаного Копыта. Катрина Муэрте — мощная карта для архетипа, но специфичная. Если в коллекции нет, вы все равно можете играть Жрецом на воскрешении, хотя он станет слабее. Прямых замен нет, вместо нее можно взять Спиритизм или набор Хаккар + Архивариус Элизиана. Клонодельня Зерека — еще одна мощная карта, которая сделает колоду сильнее. Но если ее нет, Жрецом на воскрешении все еще можно играть. Кара гибельная — обязательная карта для архетипа. Скрафтите хотя бы одну копию, хотя лучше взять в сборку обе. Максимально бюджетный Жрец на воскрешении Максимально бюджетная сборка не так хорошо в медленных поединках, но все еще хорошо показывает себя в темповых матч-апах. Добавляйте все другие дорогостоящие карты, если есть в коллекции. Если нет, такая сборка за 3580 пыли даст хорошее представление об архетипе и поможет взять 10-5 ранги. Хотя полноценная версия сильнее и даже проще, чем эта. к оглавлению Муллиган Жреца на воскрешении отличается в зависимости от противника. Важно, чтобы вы понимали, играете ли вы с быстрым или медленным противником. Далее общие принципы муллигана. Проклятый альбатрос хорош против любого класса за исключением Охотника Психопомп крайне силен. Всегда оставляйте его с хорошим ранним существом, а против некоторых классов и просто так. Убедительный лазутчик нужен всегда в комбинации с Психопомпом, а также в некоторых матч-апах и просто так Оставляйте Исповедь и Запретные слова, если вы ожидаете агрессивный матч-ап Ранние АоЕ способности (Дыхание бесконечности и Всеобщая истерия) также нужны против некоторых агрессивных противников Клонодельня Зерека нужна в медленных поединках с хорошей рукой или Монеткой, а иногда и просто так Против некоторых классов нужны Зиллиакс, Массовое рассеивание, Защитник Хартута, Верховный маг Варгот, Галакронд Невыразимый. Воин: Запретные слова, Исповедь, Проклятый альбатрос. С хорошей рукой или Монеткой — Психопомп, Клонодельня Зерека, Зиллиакс. Паладин: Исповедь, Дыхание бесконечности, Убедительный лазутчик, Массовое рассеивание, Запретные слова, Проклятый альбатрос. С хорошей рукой — Психопомп. Охотник: Исповедь, Запретные слова, Психопомп, Зиллиакс, Защитник Хартута. С хорошей рукой — Клонодельня Зерека, Дыхание бесконечности. Друид: Проклятый альбатрос, Всеобщая истерия, Психопомп, Убедительный лазутчик, Клонодельня Зерека. Разбойник: Проклятый альбатрос, Убедительный лазутчик, Дыхание бесконечности, Клонодельня Зерека, Исповедь. С хорошей рукой — Массовое рассеивание, Верховный маг Варгот. Шаман: Проклятый альбатрос, Запретные слова, Зиллиакс, Убедительный лазутчик, Исповедь, Психопомп. Маг: Проклятый альбатрос, Клонодельня Зерека, Психопомп. Жрец: Клонодельня Зерека, Проклятый альбатрос, Галакронд Невыразимый, Психопомп. С хорошей рукой или Монеткой — Запретные слова. Чернокнижник: Зиллиакс, Исповедь, Запретные слова, Дыхание бесконечности, Убедительный лазутчик, Проклятый альбатрос. к оглавлению Суть архетипа - Жрец на воскрешении — медленная колода, которая рассчитывает на несколько мощных синергий и комбинаций. Синергии воскрешения — ключевая особенность архетипа, благодаря которой он играет и от защиты, и от нападения. Существа Жреца лучше показывают себя в обороне: у них есть провокации и исцеление, которые и делают матч-апы с темповыми противниками легкими. Играть от нападения сложнее, поскольку у существ Жреца мало атаки. Герой статьи рассчитывает переиграть медленных противников по выгоде, а не "зарашить" их запас здоровья в короткие сроки. Если медленного противника нельзя переиграть по выгоде, Жрец проигрывает почти всегда. Еще одна важная группа карт — ремувалы. У Жреца на воскрешении широкий выбор зачисток для любой стадии игры. Особенно сильна Кара гибельная — ультимативная зачистка любого стола. Но есть и другие ремувалы слабее, но и дешевле — они помогут дожить до 9 хода или размениваться не со столь опасными столами. - Последние сборки Жреца на воскрешении обращаются к Проклятому альбатросу и Могильной руне. Карты хорошо работают друг с другом, но Могильная руна также сильна в комбинации с любыми другими существами Андуина. В мете мало немоты и ультимативных ремувалов, а без них почти никто не справится с хорошо реализованной Могильной руной. - Особенность Жреца на воскрешении — отсутствие добора. Вы можете взять дополнительные карты из колоды только с помощью Массового рассеивания. В остальном Жрецу нужно полагаться только на "топдеки" и стартовую руку. Это делает его слабым в мидрейндж поединках — его часто могут переиграть по темпу Разбойники и Зефрис Охотники. Они могут оставить его без ресурсов в руке, а после задавят средними и крупными угрозами, на которых Жрец не может ответить. У провокаций Андуина много здоровья, но мало атаки, так что им сложно размениваться с крупными угрозами противника. Серьезный недостаток Жреца на воскрешении — отсутствие проактивного способа победы, то есть возможности быстро закончить партию, даже если он уже победил. Это неудобно в ладдере: даже если вы захватите стол, истощите ресурсы противника в руке и не оставите ему шансов на победу, он все равно может биться до последней карты и чуть ли не усталости, не соглашаясь сдаваться. Из-за этого вам придется долго играть в поединках, которые уже точно принесут победу, просто потому, что оппонент этого не видит или слишком упрям, чтобы признать поражение. к оглавлению Агро поединки Агро поединками для Жреца на воскрешении считаются не только самые быстрые матч-апы с Фейс Хантами и Пират Воинами, но и мидрейндж оппоненты. Последние существенно медленнее, но все равно будут играть первым номером и пытаться быстро закончить партию. Чистые агрессивные матч-апы (Фейс Хант, Дракон Охотник, Пират Воин, Токен Друид, Галакронд Воин, Зоолок) — выгодны для Квест Жреца. Все эти оппоненты в меньшей степени полагаются на стол, зато используют много взрывного урона из руки и оружия. Этим Жреца с массой провокаций и исцеления не взять. Играть против агро колод просто: сначала вы убираете их существ точечными ремувалами, после играете провокации, исцеления и АоЕ зачистки по необходимости. Не нужно жадничать, копить карты в руке или пытаться совершать выгодные размены. Ставьте максимум характеристик на стол, отдавайте приоритет контролю поля, а только потом восстанавливайте здоровья. Отдавайте ремувалы на любую угрозу со значительным количеством атаки. Все названные выше агрессивные противники не обращаются к каким-либо ремувалам или немоте, так что вы сможете на максимум реализовать своих существ с особыми эффектами. Мидрейндж матч-апы сложнее: противники будут точно так же давить, но делать это планомерно и размеренно. Сложные поединки — Разбойники, Зефрис Охотник. Все они могут играть достаточно медленно и полагаться не на "раш" здоровья, а на планомерные захват стола и истощение руки Андуина. Против такого бороться сложно, особенно если противник грамотно обыгрывает ваших существ и ремувалы. В этих поединках играйте жаднее и не бойтесь идти на риски: оставляйте на половине противника нескольких не столь опасных существ, не обыгрывайте идеальный заход карт оппонента и т.д. Особенность многих мидрейндж противников — наличие у противника каких-либо ремувалов. Это Ошеломление для Разбойников, Немота с Зефриса Великого у Охотника. Все они доставят много проблем провокаторам Жреца. Если игровая ситуация тяжелая, не обыгрывайте эти карты и рассчитывайте, что их нет в руке или колоде оппонента. к оглавлению Контроль поединки Контроль поединков в мете меньше, в них Жрец на воскрешении или играет с оппонентом на равных (может и наступать, и защищаться), или должен играть от нападения. В первую очередь это зеркальный матч-ап, игры с Контроль Воином, Холи Паладином, Рено Магом, а также матч-апы с некоторыми мидрейндж архетипами, которые из-за специфичного захода не смогли оказать серьезное давление на средних этапах партии. Многие из этих матч-апов дойдут до стадии усталости с чьей-либо стороны. Задача Жреца — не приближать себя к ней. Для этого постарайтесь не играть Массовое рассеивание. У медленных противников есть АоЕ зачистки, которые станут хорошим ответом на Массовое воскрешение, Катрину Муэрте и Клонодельню Зерека. Чтобы извлечь больше выгоды из этих карт, старайтесь играть их не на пустой стол. Подловите момент, когда на половине противника будет несколько хороших угроз, но они не должны выгодно размениваться с вашим столом. Вынуждайте оппонента тратить ключевые АоЕ способности так, чтобы умирали не только ваши существа, но и его. В остальном контроль матч-апы — про извлечение выгоды. На максимум раскроет себя сила героя Галакронда Невыразимого. Совершайте выгодные размены, обыгрывайте ремувалы противника и думайте о его способах победы. Только если у контроль оппонента есть надежный способ победить вас (ОТК-комбинация Холи Паладина, Архивариус Элизиана Воина, слишком много выгоды), играйте агрессивнее и постарайтесь продавить его раньше. Проклятый альбатрос помогает Жрецу играть агрессивно в медленных поединках. Если вы сможете замешать много 1/1 зверей в колоду противника, он будет часто "топдекать" слабые карты и его ресурсы кончатся. Вы должны воспользоваться этим временым окном, чтобы задавить противника своими угрозами. к оглавлению В этом разделе вы найдете 11 советов и рекомендаций, которые помогут вам освоить тонкости игры Жрецом на воскрешении. Вы узнаете, как работают отдельные карты и их комбинации, а также о том, как обратить эти механики себе на пользу. Как играть АоЕ АоЕ способности — ключевой инструмент Жреца на воскрешении, правильное использование которого может решить исход партии. В колоде 4 пары АоЕ способностей: Кара гибельная, Всеобщая истерия, Массовое рассеивание и Дыхание бесконечности. В каждом матч-апе важно знать, когда и почему нужно отдавать ту или иную зачистку. Если в руке несколько АоЕ, предпочитайте отдавать самую дешевую, если она уберет со стола все или самые опасные угрозы. Дыхание бесконечности крайне сильно в темповых матч-апах, но слабо в медленных. Если вы встретили медленного противника, Дыхание бесконечности можно отдать просто для размена с 1-2 мелкими угрозами. В колоде Жреца на воскрешении нет драконов или надежных способов сгенерировать их, так что не рассчитывайте активировать особый эффект этого заклинания. Всеобщая истерия — самый сложный АоЕ эффект. Перед его использованием всегда подумайте о возможных сценариях, особенно если на столе 2-4 существа. Возможно, до розыгрыша Всеобщей истерии есть смысл восстановить здоровье вражескому существу, совершить или не совершить какой-либо размен. Обратите внимание, что во время действия Всеобщей истерии не сработают предсмертные хрипы существ. Вы не сможете полностью зачистить стол Всеобщей истерией, если там есть хрип на призыв другого существа или реинкарнация. Всеобщую истерию можно давать не только в качестве защитного инструмента, но и как наступательную карту. Если на вашей половине есть существо, которое может атаковать, вы можете дать Всеобщую истерию для зачистки провокаций противника, а после ударить по герою противника. Примечательна синергия Таранщика и Всеобщей истерии. Если на столе есть Таранщик, который может атаковать по герою противника, совершите атаку, а после сыграйте Всеобщую истерию. Если Таранщик убьет существо во время действия заклинания, он сможет атаковать по герою противника еще раз. Массовое рассеивание — помогает в больше с предсмертными хрипами и угрозами под баффами. В каждом матч-апе есть отдельные угрозы, для которых стоит беречь это заклинание. Например, это Вестник рока Рено Мага, Погонщица взрыв-ботов Воина. Если в колоде оппонента нет очевидных целей для немоты, ее можно играть смелее: чтобы убрать несколько единиц характеристик, незначительный особый эффект или просто вытянуть дополнительную карту из колоды. Кара гибельная — красная кнопка Жреца на воскрешении, которая полностью убирает все со стола. Играйте заклинание жаднее и старайтесь отдавать другие АоЕ раньше, чем это. Если выйдет две Кары гибельные, оппонент сможет действовать смелее и не бояться гарантированной АоЕ зачистки. Но не затягивайте надолго: вы не сможете исцелиться или поставить провокацию после Кары гибельной, так что оппонент может добить вас оружием, рывками и взрывным уроном из руки, если вы затяните с АоЕ. Как играть точечные ремувалы Точечные ремувалы Жреца слабее и оказывают меньше эффекта на игру, хотя все еще важны. Чаще всего точечные зачистки — способ выиграть время и затянуть партию до АоЕ способностей. Используйте Запретные слова, Исповедь и Слово Тьмы: Смерть для ответа на ранние угрозы оппонента и незначительный стол. Эти карты можно играть не так жадно, хотя и раскидываться ими попусту не нужно. Внимательно играйте Запретные слова: у заклинания необычный и не всегда очевидный эффект. Часто до их использования можно сыграть силу героя и другие карты. Особенности эффектов исцеления Жрец хорош в вопросах восстановления здоровья: в колоде много способов исцеления. Особенность колоды в том, что вы редко сможете восстановить за ход большое количество здоровья. Исцеления много, но действует оно равномерно и медленно в течение нескольких ходов, а не сразу. Это может стать проблемой в матч-апах с Холи Паладином, Малигос Хэндлоком, Малигос Разбойником и другими комбо оппонентами. Также агро колоды могут подловить вас на нехватке быстрого исцеления, хотя это редкий сценарий. Много моментального здоровья дает Клонодельня Зерека, если призовет из колоды Водоносов Песчаного Копыта. Также вы иногда сможете сыграть Могильную руну на Зиллиакса или Защитника Хартута перед разменом, который убьет ваше существо. Главный источник исцеления — существа на столе. Старайтесь разыгрывать их тогда, когда стол захвачен, чтобы оппонент не смог легко разменяться с ними. Так вы восстановите больше здоровья. Если на столе много угроз противника, предпочитайте АоЕ зачистки или ремувалы, а не исцеление, даже если у героя мало здоровья. Начало игры и использование Монетки Жрец начинает игру пассивно: до 4 хода ему доступны только ремувалы, Проклятый альбатрос и сила героя. В начале игры убирайте со стола противника опасные угрозы с особыми эффектами или большим количеством атаки. Если их нет или нечем отвечать, просто играйте силу героя. Вы можете сыграть Массовое рассеивание для добора на 4 ход, если в руке плохие карты и заклинание не так важно в этом матч-апе. Никогда не ставьте Психопомпа в темп, если ранее не умерло другое существо. Также почти никогда не нужно разыгрывать Верховного мага Варгота на 4-5 ходах, хотя он может выиграть время. Берегите Монетку до четвертого хода, чтобы раньше выставить какой-либо пятый дроп. Если в этом нет необходимости или в руке нет нужного существа, оставьте Монетку, чтобы разыграть карту за 9 маны на 8 ход. В 90% случаев Жрец играет Монетку или на 4, или на 8 ходы. На 9 маны доступны не только Кара гибельная и Массовое воскрешение, но и связка Убедительный лазутчик + Могильная руна, которая серьезно замедлит противников без немоты или ультимативных ремувалов. Следите за "кладбищем существ" Еще один важный параметр, за которым нужно следить в каждой партии, это “кладбище” существ или список существ, которые умерли на вашей половине стола в течение партии. Делать это можно по памяти, а если вы хотите упростить себе жизнь — установите DeckTracker, а после специальный плагин Graveyard. С “кладбищем” взаимодействуют Психопомп и Массовое воскрешение — одни из самых сильных карт в колоде. И чем меньше существ на “кладбище”, тем проще угадать исход названных карт. Вы не хотите воскрешать только Психопомпов, все другие существа в колоде выполняют примерно одну и ту же функцию, так что вы не должны быть против любых исходов. Противник может испортить ваше "кладбище" существ с помощью Лироя Дженкинса, Сглаза, Превращения, Ментального техника и подобных карт. Также в мете есть карты, которые убирают со стола существ, но не убивают их, то есть не отправляют на кладбище. Это Ошеломление, Морозная ловушка, Рено Потрясающий, Контроль разума. Массовое воскрешение может вернуть к жизни одинаковых существ. Например, если вы за партию играли только одного Защитника Хартута и противник убил эту карту на вашей половине стола, Массовое воскрешение призовет две копии Защитника Хартута (одну за оригинальную копию, вторую за существо после перерождения) и у обеих копий будет перерождение. Обратите внимание на Психопомпа, который не только воскрешает существо, но и дает ему перерождение. Не так выгодно воскрешать Защитника Хартута, у которого и так есть перерождение (эффект не складывается), зато отличными целями станут все другие существа. Как играть Вeрховного мaга Вaргота Мощная карта, у которой есть несколько сильных комбинаций. В идеале воскресить Верховного мага Варгота с помощью Массового воскрешения. В этом случае легендарка вновь повторит Массовое воскрешение в конце хода, если вы не произнесете других заклинаний. Верховного мага Варгота в руке можно комбинировать с Массовым рассеиванием (вы доберете 2 карты), Дыханием бесконечности (нанесете 4 урона) или Всеобщей истерией (зачистите практически любой стол). В последнем случае важно сначала сыграть Всеобщую истерию, а после выставить Верховного мага Варгота. Верховного мага Варгота реже играют с точечными заклинаниями, потому что они могут выбрать случайную цель, в том числе и само 2/6 существо. Но его не убьет Слово Тьмы: Смерть, так что вы, комбинируя эту пару карт, сможете убрать со стола две крупные угрозы. Иногда Верховного мага Варгота можно сыграть вместе с Исповедью, пусть она и сможет попасть ваше существо, зато вы получите исцеление. Аккуратнее с комбинацией Верховный маг Варгот + Могильная руна. Не играйте ее, если на столе есть вражеские существа. Зато если их нет, эта связка карт крайне сильна. Как играть силу героя Базовая сила Жреца слаба в большинстве ситуаций. Чаще всего ее играют просто потому, что у Андуина остается лишняя мана. Если вы выбираете между героем и существами, чаще всего лечить нужно существ на столе, если только у героя не критически маленький запас здоровья, а вы опасаетесь взрывного урона от противника. В остальных случаях контроль стола в приоритете. Следите за оставшимися в колоде картами У Жреца почти нет добора, так что каждый "топдек" важен и меняет ход партии. Если вы знаете, чего ожидать, проще строить планы на будущее и правильно распоряжаться ресурсами в руке. Также "трек" колоды поможет при розыгрыше Клонодельни Зерека: какие существа остались в колоде и что они сделают — крайне важные вопросы. Если в колоде осталось мало существ, но есть Верховный маг Варгот, не забывайте, что он в конце хода повторит Клонодельню Зерека и призовет больше 1/1 существ на стол. О Галaкронде Невыразимом Боевой клич Галакронда Невыразимого — дополнительный точечный ремувал, который вы редко сможете улучшить до второй формы. Карта нужна преимущественно в медленных матч-апах, чтобы не проседать по выгоде, но в любом поединке ее можно играть как ремувал одной угрозы противника + 5 брони. Даст одно из 44 существ с помощью своей силы героя или после розыгрыша Временного разрыва. Особенно хороши карты, которые уже есть в колоде Жреца на воскрешении, а также Принцесса Таланджи, если в руке много других существ с силы героя Галакронда. Обратите внимание, что некоторые существа испортят кладбище существ, если умрут на вашей половине стола. Как играть Прoклятого альбатроса Проклятый альбатрос особенно хорош в матч-апе с Зефрис архетипами, но он полезен в любом медленном поединке. В контроль матч-апах на Проклятого альбатроса можно даже играть Могильную руну, но постарайтесь делать это сразу перед разменом этого существа, чтобы сразу же призвать две копии. В агро матч-апах Проклятый альбатрос — просто 4/3 угроза для борьбы за стол. Если в руке уже есть провокатор и Психопомп, Проклятого альбатроса лучше не играть, чтобы не испортить кладбище существ. Игра вокруг эффектов противника Жрецу важно знать, чем играеть противник. Есть ли у него немота, ультимативные ремувалы и сколько. Это особенно важно при розыгрыше Могильной руны и Психопомпа. Если ремувалов нет, смелее играйте эти карты, но в остальных случаях старайтесь играть их надежнее: Могильную руну сразу перед разменом или уже после того, как противник потратит ремувалы. Особенно неприятен Зефрис Великий, который может дать противнику Немоту, Массовое рассеивание, Ошеломление, Темную жрицу, Превращение или Сглаз. Последняя пара заклинаний испортит кладбище существ. Читайте в следующем разделе подробнее о том, какие ремувалы есть у противников и как вокруг них играть. к оглавлению Галакронд Воин — специфичная колода, которая планирует играть агрессивно в медленных матч-апах и полагаться на взрывной урон и силу героя Галакронда Несокрушимого. Такой подход плохо работает против Жреца, у которого в достатке провокаций и исцеления, поэтому матч-ап за Андуином с большим перевесом. Внимательно относитесь к попыткам Воина захватить стол: Вестник разрушения и комбинации с Кровавой наемницей могут доставить серьезные проблемы. Не позволяйте Гаррошу наносить много урона существами и выгодно размениваться с вашими провокаторами. Пользуйтесь тем, что у Воина нет эффектов немоты или точечных ремувалов — точно сработают провокации и предсмертные хрипы. Не бойтесь играть Могильную руну на любую провокацию. Мех Паладин — простой матч-ап, если переживете начальный этап игры. В это время Мех Паладин особенно опасен и агрессивен, а вы еще не сможете ответить Карой гибельной или Массовым воскрешением. Массовое рассеивание делает многое в этом поединке: с ним можно ответить на любой механизм под баффами. У Мех Паладина нет ремувалов, так что рассчитывайте на провокации и предсмертные хрипы. Не жадничайте с точечными ремувалами: можно убирать со стола мелкие механизмы, пока они не стали слишком сильными из-за баффов магнетизма. Дракон Охотник — играет агрессивно и темпово. Важно не получить слишком много урона в начале игры, на что не жалейте любые ремувалы и способы борьбы за стол. Сохраните Монетку для того, чтобы раньше разыграть существо за 5 маны. У Охотника есть Дракон из Гниловья, но часто вы не сможете обыгрывать этот ремувал, так что нужно просто пережить столь серьезный удар по темпу. О здоровье героя стоит переживать только после того, как вы захватите стол. Фейс Хант — сверхагрессивный противник, который полагается на взрывной урон и силу героя. Для начала обезопасьте вашего героя со стола: чаще всего хватит одной провокации. После позаботьтесь о здоровье героя: Водонос Песчаного Копыта или Зиллиакс станут серьезнейшей проблемой для Фейс Ханта, даже если он сразу же их убьет. Затягивайте партию до момента, когда вы закрепитесь на столе с помощью хотя бы одной исцеляющей карты. Вы можете убивать своего Защитника Хартута точечными и АоЕ ремувалами, чтобы восстановить здоровье и добавить это существо в "кладбище" существ. С помощью Массового рассеивания можно ответить на стол из Лепрогномов с Токсичного подкрепления. Но лучше делать это с провокацией на столе, чтобы не получить урон от 1/1 угроз, которых Массовое воскрешение не убьет. Зeфрис Охотник — опасен из-за ремувалов: Дракона из Гниловья, Смертельного выстрела, Верануса. Важно не просесть по темпу слишком сильно после этих карт и готовиться к ним, если это возможно. Хуже всего Зефрис Великий — единственный источник Немоты, который поможет Охотнику проигнорировать крупные провокации под баффами Могильной руны или перерождения. Если все плохо, не обыгрывайте Зефриса Великого вовсе. Если ситуация хорошая, постарайтесь не оставлять на столе слишком много существ противника, даже если вы закрыты провокациями, чтобы обыграть Массовое рассеивание. Постарайтесь не играть Могильную руну на Убедительного лазутчика после 8 маны, если боитесь Зефриса Великого. Он даст Темную жрицу, которая украдет вашу провокацию под баффом. Друид на Увеличении — выгодный матч-ап, несмотря на возможный агрессивный старт противника. У Друида нет ответа на провокации, так что Убедительный лазутчик под Могильной руной или баффом перерождения доставит Малфуриону слишком много проблем. Важно играть Кару гибельную так, чтобы Друид не убил вас Размахами и Лироем Дженкинсом под баффом Увеличения. Токен Друид — в этом поединке особенно важны АоЕ ремувалы. Важно поймать баланс с их розыгрышем: не делать этого слишком рано или слишком поздно. Сложно реализовать Дыхание бесконечности, так как Друид постоянно баффает здоровье своим угрозам. Не держите это заклинание слишком долго, отдавайте на несколько 1/1 или 2/2 существ. Другие АоЕ способности работают почти на любой стол, но их может быть мало для поединка. Вы точно не сможете обороняться только с помощью АоЕ: необходимо подключать точечные ремувалы и существ, пусть иногда вы не сможете обыграть Дикий рев. Почти всегда важно пойти на этот риск, и чем раньше вы это сделаете и проверите руку Друида на Дикий рев, тем лучше. Зeфрис Разбойник и Галакронд Разбойник — сложные противники в первую очередь из-за точечных ремувалов. Опасно Ошеломление — заклинание не позволит отправить существо на "кладбище", а также станет идеальным ответом на Психопомпа или провокацию под Могильной руной. Проверяйте руку Разбойника на Ошеломление на средних этапах партии: если он не отдает ремувал в подходящий момент, играйте свободнее. Если ситуация тяжелая, не обыгрывайте Ошеломление вовсе. Много выгоды противнику может принести Флик Заточка. Начиная с 6 хода, аккуратнее играйте вторые копии существ: не важно, находится ли вторая копия в руке или на столе. Не позволяйте Разбойнику извлечь много выгоды со своей легендарки. В целом поединок тяжелый, так что часто нужно идти на риски и рассчитывать, что Разбойник не найдет идеальной руки. Галакронд Разбойник может переиграть Жреца по выгоде, так что старайтесь не играть ресурсы слишком расточительно, если Валира действует медленно. Галакронд Шаман — редкий, но тяжелый матч-ап. Противник может сгенерировать много тяжелых угроз, которые выгодно разменяются с вашим столом и подловят Андуина на отсутствии ремувалов. Играйте жаднее и внимательно используйте каждую карту. Массовое рассеивание нужно отдать на Стаю дракона. Не забывайте про Земной шок оппонента, который ответит на ключевое существо с предсмертным хрипом. Также в сборке противника может быть Сглаз — самая неприятная карта для Жреца. Самые опасные ходы Шамана: Галакронд Буревестник, Дрыжеглот и Электра Бурешквал + Стая дракона. Найдете ответ на все эти угрозы — победите в партии. Атаки оружия 5/2 придется "впитывать" героем или провокациями, сделать с оружием вы ничего не можете. Рено Маг — крайне невыгодный матч-ап, в котором Маг будет играть с позиции силы, начиная с 5-6 ходов. У оппонента есть Зефрис Великий, который может дать немоту, Превращение, Сглаз, Ментального техника или Темную жрицу, но это жаэе не самые серьезные проблемы в матч-апе. Неприятны тяжелые угрозы Мага, а также Алекстраза, которая может неожиданно закончить партию в пользу Джайны. Играйте жадно и отдавайте ультимативные АоЕ зачистки только в самый последний момент, а до этого боритесь существами и точечными ремувалами. Если у противника есть 10+ атаки и 9 маны, будьте готовы к Алекстразе: можно закрыться провокаторами, зачистить стол или рассчитывать, что Алекстразы нет в руке. Рено Потрясающий — идеальный ответ Мага на любой стол. Боевой клич героя уберет со стола все угрозы, игнорируя их предсмертные хрипы. Все пропавшие существа не попадут на кладбище существ. Жрец на воскрешении — интересный матч-ап, но медленный и долгий. Партии почти всегда затянутся до усталости, а Проклятые альбатросы существенно запутают поединок. Не играйте слишком агрессивно: если на столе есть хотя бы 1 угроза, это уже достаточно хорошо, больше ставить не надо. Кара гибельная — ответ на Массовое воскрешение. Старайтесь играть Массовое воскрешение не на пустой стол, а на стол, где есть 1-2 существа противника, чтобы он потратил Кару гибельную и на свои угрозы. Старайтесь выгодно реализовать Всеобщую истерию и другие менее ценные АоЕ способности, чтобы сберечь Кару гибельную. Всеобщую истерию можно отдать на Клонодельню Зерека оппонента. Важно не давать Массовое рассеивание на стол из 1/1 существ, так как в этом случае вы дадите им оригинальные характеристики. Вместо этого берегите Массовое рассеивание на Проклятых альбатросов или угрозы под баффом Могильной руны. Дыхание бесконечности можно отдать рано, если в руке слишком много карт. Но если это возможно, сберегите АоЕ для ответа на 1/1 зверей противника с ваших Проклятых альбатросов. Галакронд Зоолок — единственный агрессивный противник, матч-ап с которым не так просто для Жреца. Много проблем доставляют ранние Морские великаны, которых не всегда заберет Всеобщая истерия. Сложно из-за Жизнеотвода: противника сложно переиграть по ресурсам, часто, наоборот, он будет истощать вашу руку. Если так, старайтесь играть карты жадно и бережно, особенно АоЕ зачистки. Планируйте перевернуть ход игры к 9 мане с помощью Кары гибельной, а затем Клонодельни Зерека или Массового воскрешения. Галакронд Хэндлок — намного проще, потому что играет медленно и уязвим для АоЕ зачисток Жреца. В лейтгейме сможет реализовать Зефриса Великого, так что готовьтесь к Массовому рассеиванию, Темной жрице и другим неприятным картам. Побеждает только со стола, так что при грамотном распоряжении АоЕ и другими защитными ресурсами проблем возникнуть не должно. к оглавлению Жрец на воскрешении хорошо чувствует себя в мете Натиска драконов в конце февраля. Это одна из самых сильных колод ладдера, особенно если вы еще не взяли Легенду. Приятно, что Жрец нашел хороший архетип после неудачного старта в Натиске драконов. Хорошо и то, что нашлась контроль колода, которая успешно борется с агро оппонентами, но при этом не уступает многим более медленным противникам. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено) Галакронд Воин — тир-1 колода меты. Гайд по архетипу Натиска драконов ID: 1661 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-galawarrior Дата: 23.02.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Галакронд Воин гайд по архетипу ## Кратко В подробном гайде знакомимся с Галакронд Воином — разрушителем меты этой недели по версии VS. Топовые сборки, разбор муллигана, стратегии, матч-апов и других аспектов геймплея. ## Текст Герой гайда — Галакронд Воин в мете Натиска драконов. Это самая популярная колода Воина, о которой на время забыли после нерфов. В последние недели игроки вновь открыли этот архетип: особенно в Легенде, где к нему обращается около 10% пользователей. Галакронд Воин становится популярнее по хорошим причинам: он хорошо играет со многими метовыми колодами. Последний отчет от Vicious Syndicate назвал Галакронд Воина разрушителем меты недели. Игроки любят Галакронд Воина не только за хорошие матч-апы. Колоду не так сложно собрать — бюджетная версия стоит 4500 пыли, а в оптимальных версиях только самые популярные легендарки, которые есть в коллекции каждого. Геймплей Галакронд Воина не такой сложный и приятный, хотя и со своими нюансами, о которых речь пойдет в этом гайде. В нем вы найдете передовые сборки архетипа и научитесь собирать собственную колоду. Подробно описаны муллиган, стратегия игры и матч-апы Галакронд Воина с популярными архетипами. Гайд обновлен 23 февраля 2020. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Изменены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга": новые основа, бюджетная колода, опциональные карты, расширен подраздел "Замены" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Дополнен раздел "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, убраны старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная колода (4500 пыли) - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть ключевые карты - Размен и агрессия - 4 стиля игры Галакронд Воина - Галакронд Воин на разных этапах игры - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Сборки Галакронд Воина изменились с последним кварталом Пробуждения Галакронда: в них появился Бешеный сквернокрыл — пока что как опциональная карта. Из новинок в сборках также Рисковый шкипер и Погонщица взрыв-ботов — они хорошо работают друг с другом, а также со многими другими картами в колоде. После нерфов Галакронд Воин стал агрессивнее и темповее: все его сборки берут минимум дорогостоящих карт и обращаются к дешевым темповым угрозам за 1-4 маны. Галакронд Воин от Casie Самая популярная сборка в нынешней мете, которой играют многие в топе Легенды. Ее же рекомендует последний мета-отчет от Vicious Syndicate, хотя и отмечает, что оптимальный билд может измениться в течение следующих недель. Пока что это самый надежный выбор для продвижения по рангам, но не единственный конкурентоспособный. Галакронд Воин от wiRer х1 Мастер брони, Кор'кронский воин Лирой Дженкинс, Боевая ярость Колода похожа на предыдущую, но медленнее. И Лирой Дженкинс, и Боевая ярость сделают Галакронд Воина сильнее в матч-апах с Магами, Друидами, Жрецами и другими не самыми быстрыми классами. Как и всегда, пострадают поединки с агрессивными противниками. Галакронд Воин от Rellow Мастер брони, х1 Служитель боли, Бешеный сквернокрыл Лирой Дженкинс, Храмовый берсерк, Боевая ярость Еще одна замедленная сборка, но с большим количеством рывков для комбинаций. Такая колода больше зависит от удачного Галакронда Несокрушимого и его раннего захода, ей сложнее бороться за темп в начале игры. Теорикрафт Галакронд Воин от Vicious Syndicate Кор'кронский воин, х1 Кровавая наемница, Бешеный сквернокрыл Лирой Дженкинс, Разъяренный берсерк, Этерниевый ровер Необычная сборка из последнего мета-отчета от VS, которая пока что не проверена в ладдере, но включает в себя несколько карт с хорошим общим процентом побед. И Разъяренный берсерк, и Этерниевый ровер выглядят многообещающе, хотя играют их редко. Это экспериментальная колода, которая может показать себя не так хорошо, как другие. Если хотите узнать больше о том, почему эта сборка заслуживает внимания, читайте последний мета-отчет от VS. наверх Основа колоды — карты, которые есть в каждлй или почти каждой сборке архетипа. В основе Галакронд Воина 25 карт. В первую очередь в основе колоды сам Галакронд Несокрушимый и способы его раскачки. Также здесь топовые дропы за 1-3 маны и, конечно, Вестник разрушения. Из основы колоды проще всего исключить Мастера брони и Служителя боли, хотя это хорошие карты для текущей меты, так что без хороших оснований делать этого не нужно. Чаще всего основу колоды дополняют угрозой с рывком, Бешеным сквернокрылом и второй копией Кровавой наемницы. Также часто берут Боевую ярость и Храмового берсерка. Далее вы подробнее узнаете, чем дополняют основу колоды. Этерниевый ровер — почти не встречается в сборках после выхода Рискового шкипера, но все еще может быть хорош, если бы для этого механизма хватало места в сборках. Боевая ярость — чаще всего реализует себя в медленных матч-апах и то не во всех условиях. Берите в сборку, если в мете мало агро колод. Храмовый берсерк — нужен для темповых версий Галакронд Воина. Обычно берут в сборки вместо Мастера брони, но в этом случае ухудшается матч-ап с Охотниками. Разъяренный берсерк — хорошо себя показывает по статистике, но встречается редко. Возможно, карта станет популярнее в будущем, но пока что сборок с ней мало. Кор'кронский воин и Бешеный сквернокрыл — карты хорошо работают вместе и отдельно друг от друга. Популярные опции в текущих сборках, от которых редко отказываются. Лирой Дженкинс — помогает проворачивать мощные комбинации с Кровавой наемницей, но слаб самостоятельно и не в качестве финишера. Обычно берут вместо Кор'кронского воина. Зиллиакс и КЛNК-КЛ4К — улучшат зеркальные и агрессивные матч-апы, но им редко хватает места в актуальных сборках. Менее популярные опциональные карты: Воздушный налетчик + Боевой якорррь, Вихрь, Заводчик драконов, Тропа войны, Интендант ЗЛА, Неприкаянная мумия, Разрушитель чар, Бариста Линчен, Смертокрыл безумный аспект и другие. наверх Галакронд Воин — достаточно бюджетная колода, которую не так сложно скрафтить. Некоторые дорогие карты можно заменить, другие нет, а какие-то есть в коллекции почти у всех. Далее о том, какие карты и можно ли собрать колоду без них. Обратите внимание, что после ротации Стандарта в апреле 2020 года в Вольный режим уйдет Городской глашатай. Если в коллекции сейчас нет этой карты, не крафтите ее. Галакронд Несокрушимый — есть у всех бесплатно после открытия бустера Натиска драконов. Заменять смысла нет. Кронкс Драконье Копыто — желательно скрафтить эту легендарку, она подойдет и для других Галакронд архетипов. Заменить нечем. Карты Пробуждения Галакронда — важны для колоды, но при желании заменить можно. Берите в колоду вместо них Этерниевого ровера и Разъяренного берсерка. Лирой Дженкинс — если нет в коллекции, возьмите Кор'кронского воина. Вестник разрушения — обязательная эпическая карта, без нее архетип потеряет слишком многое. Кровавая наемница — желательно взять хотя бы одну копию этой карты в колоду. Прямой замены нет, но если Кровавой наемницы нет, используйте Лироя Дженкинса, Кор'кронского воина, Зиллиакса + КЛNК-КЛ4Ка или Разъяренного берсерка. Городской глашатай — обязательная карта, без которой Галакронд Воин станет существенно слабее. Если нет и вы не хотите его крафтить, берите Этерниевого ровера, а также дополните колоду Боевой яростью. Максимально бюджетный Галакронд Воин Максимально бюджетная колода стоит столько же, сколько и классические версии архетипа, но в ней нет карт Пробуждения Галакронда — так удешевить колоду проще всего. Если вы купили приключение, обратитесь к обычным сборкам Галакронд Воина — в них только обязательные эпические и легендарные карты. наверх Муллиган Галакронд Воина достаточно простой и однообразный, но все же классовая специфика у него есть. Сначала вы прочитаете общие правила муллигана. - Всегда оставляйте в руке Городского глашатая в любом количестве - Всегда оставляйте Ритуальный топор в любом количестве - Всегда оставляйте Погонщицу взрыв-ботов. Без Монетки достаточно одной копии, а с Монеткой можно и две - Оставляйте Служителя боли против классов, которым сложно убрать его со стола одним ударом - Оставляйте Бешеного сквернокрыла в медленных матч-апах, если вы не ожидаете оживленной борьбы за стол в начале партии - Оставляйте Рискового шкипера, если ожидаете темповый поединок - Оставляйте Галакронда Несокрушимого, если ожидаете мидрейндж или контроль матч-ап, а также с хорошей рукой в любом поединке - Если есть Галакронд, всегда оставляйте любые карты с воззванием Далее о том, что Галакронд Воин оставляет в поединках с конкретными классами. Воин: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Служитель боли, Бешеный сквернокрыл. С хорошей рукой или Монеткой — Галакронд Несокрушимый. Паладин: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Бешеный сквернокрыл, Рисковый шкипер. С хорошей рукой или Монеткой — Галакронд Несокрушимый. Охотник: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Рисковый шкипер. С хорошей рукой или Монеткой — Галакронд Несокрушимый. Друид: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Бешеный сквернокрыл, Галакронд Несокрушимый, Рисковый шкипер. С хорошей рукой — Кронкс Драконье Копыто. Разбойник: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Служитель боли, Рисковый шкипер. С хорошей рукой или Монеткой — Галакронд Несокрушимый. Шаман: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Служитель боли, Бешеный сквернокрыл, Рисковый шкипер, Галакронд Несокрушимый. Маг: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Бешеный сквернокрыл, Галакронд Несокрушимый. Жрец: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Галакронд Несокрушимый, Кронкс Драконье Копыто. С хорошей рукой — Вестник разрушения. Чернокнижник: Городской глашатай, Ритуальный топор, Погонщица взрыв-ботов, Служитель боли, Рисковый шкипер, Галакронд Несокрушимый. наверх Суть архетипа Галакронд Воин — специфичная и необычная колода для Hearthstone, которая может играть в разных ролях в зависимости от мачт-апа, захода карт и игровой ситуации. Главная синергия, вокруг которой выстроена колода — Галакронд Несокрушимый, его сила героя и бафферы. Благодаря им Воин способен контролировать стол, играть агрессивно или защитно, быстро и медленно. Архетип хорошо играет от обороны: у него много существ с натиском, способов генерации брони, а также АоЕ ремувалов. Все это делает Галакронд Воина одним из лучших антиагро архетипов в ладдере: он не боится Охотников, Зоолоков и других темповых противников. Также Галакронд Воин силен во многих медленных поединках за счет агрессивного стиля игры, он выигрывает у Разбойников, Магов, Зефрис Охотников — противников с небольшим количеством исцеления и провокаций. Проблема Галакронд Воина — огромные провокаторы, на которых он может ответить только своими атаками: в колоде нет ремувалов. Тяжелы поединки с Друидами на Увеличении, Жрецами на воскрешении и Квест Друидами. наверх Как играть ключевые карты Городской глашатай — обратите внимание на существ с натиском, которые есть в колоде. Изначально это Вестник разрушения и Преданный безумец. Следите за оставшимися в колоде картами, чтобы точно предсказывать, что вытянет Городской глашатай из колоды. Все угрозы с натиском в колоде Галакронд Воина важны и сильны, так что обращайте особое внимание эту синергию. Рисковый шкипер — постарайтесь не играть эту карту в первый ход, но скомбинировать ее с другими угрозами. В агро матч-апах ставить вместо с Рисковым шкипером можно все, что угодно, чтобы зачистить стол. В медленных поединках постарайтесь сыграть эту карту вместе со Служителем боли, Погонщицей взрыв-ботов или в связке с Кровавой наемницей и другой мощной угрозой. Погонщица взрыв-ботов — не бойтесь ставить эту карту в темп, если она пришла в начале игры. В мид и лейтгейме можно комбинировать вместе с Рисковым шкипером, Внутренней яростью, Пробудись! и Кровавой наемницей. Обратите внимание, есть ли в колоде противника ультимативные ремувалы, которые могут убрать Погонщицу взрыв-ботов со стола, не нанося ей урон (Потасовка, Круговерть Пустоты, Рено Потрясающий, Кара гибельная). Если такие карты есть и вы их ожидаете, старайтесь сразу же призвать несколько Взрыв-ботов. Бешеный сквернокрыл — легко поставить на стол в медленных матч-апах за 1 или 0 маны с помощью воззвания и силы героя Галакронда. В темповых поединках разыграть Бешеного сквернокрыла сложнее, потому что времени "бить по лицу" будет меньше, но сделать это нужно, чтобы карта не лежала мертвым грузом в руке. Мастер брони — не бойтесь ставить эту угрозу в темп на пустой стол, особенно если у противника нет угрозы с 4+ атаки. В мид и лейтгейме можно комбинировать с минорными АоЕ эффектами и другими существами, чтобы накопить много брони. Это особенно эффективно в матч-апах с Охотниками и другими агрессивными противниками. Вестник разрушения — ключевая карта для Галакронд Воина, незаменимая в контроле стола. В колоде больше нет способов вернуть Вестника разрушения в руку, так что используйте карту просто для контроля стола и не рассчитывайте на огромную выгоду. Никогда не играйте этого дракона, пока не воззвали дважды, то есть без активного боевого клича. Кронкс Драконье Копыто — никогда не играйте, если Галакронд Несокрушимый в руке, но вы его еще не разыграли, в этом случае Кронкс Драконье Копыто не сделает ничего. Эту легендарку можно играть или для добора (почти всегда это выгодно) или уже в форме Галакронда. Познакомьтесь со всеми опциями, которые предлагает Кронкс Драконье Копыто. - Истрeбление — способ добить противника без стола или восстановить здоровье, что важно в темповых матч-апах. У Воина в форме Галакронда не будет базовой силы героя, так что иногда Истребление станет единственным источником дополнительного здоровья. - Оживление — играйте или для генерации стола и нападения, или для наступления. Например, в матч-апе с Пират Воином провокация 8/8 почти всегда лучше, чем исцеление на 5 здоровья, потому что у Пират Воина нет способов атаки по герою противника в обход провокации (только сгенерированные прихвостни) - Превосходство — недооцененная опция, которую берут редко и часто пропускают летальный урон под баффом +2 к атаке, а ведь это почти Дикий рев Друида. Обращайте внимание на этот бафф и считайте летальный урон, даже если ранее играли только от защиты. - Аннигиляция — самый популярный выбор, полезный в ситуациях, если вы отстаете в контроле стола. Аннигиляция дает много темпа: вы зачистите стол, но при этом поставите на него 6/6 угрозу. Галакронд Несокрушимый — если вы играете в медленных матч-апах, лучше всего играть Галакронда в финальной форме: так вы получите больше выгоды и способов давления. В темповых матч-апах разыгрывайте Галакронда Несокрушимого при первой же удобной возможности, особенно если в руке есть Кронкс Драконье Копыто. В колоде Воина много карт с воззванием и способов перебора колоды, поэтому часто Галакронд Несокрушимый примет третью форму к 7 маны. Существа, которых доберет Галакронд Несокрушимый, помогут в обороне и нападении, а иногда и в комбинациях для летала. Особенно ценны под баффом угрозы с натиском, рывком или с низкой стоимостью. Следите за оставшимися в колоде картами, чтобы понять, что даст Галакронд Несокрушимый. наверх Размены и агрессия Один из самых сложных вопросов, которые вы будете задавать, играя Галакронд Воином: когда совершать размены, а когда бить по герою противника. Правильный ответ можно дать, только подробно изучив конкретную игровую ситуацию, четких правил здесь нет, но есть несколько ориентиров. Для начала нужно определиться, чем размениваться. В первую очередь убивайте существ на столе с помощью атак героя и только что поставленных существ с натиском. Если здоровья много, в приоритете атаки героя. Если здоровья мало и у противника есть взрывной урон, разменивайтесь в первую очередь угрозами с натиском. Также разменивайтесь существами с натиском, если вы играете агрессивно и близки к победе: в этом случае атаки героем лучше направлять "в лицо" Только если натиска или атаки героя нет или они уже потрачены, разменивайтесь другими существами на столе, АоЕ эффектами, хрипами Взрыв-ботов и другими источниками. Теперь о том, когда размениваться. Если Галакронд Воин играет с позиции силы, например, в поединке с Разбойником, он может размениваться по минимуму только существами с натиском, а все доступные атаки направлять "в лицо". В этом случае Галакронд Воин напоминает агро или даже фейс колоду. Оставляйте право размена противнику, пусть иногда он будет совершать выгодные для себя размены. Если Воин, наоборот, активно борется за стол или обороняется, размениваться нужно чаще: с помощью атак героя и угроз с натиском. Так вы быстрее захватите стол и сможете перейти в атаку. Старайтесь совершать выгодные размены существами, особенно если в руке заканчиваются ресурсы. Вы можете размениваться оружием или натиском в любых ситуациях, если это защитит важное существо на столе. Например, Служителя боли, Мастера брони или Погонщицу взрыв-ботов, которых оппонент мог бы убрать со стола одним ударом. Галакронд Воин часто попадает ситуацию, в которой он может разыграть карту с воззванием на пустой стол, например, Ритуальный топор на 2 ход. Не бойтесь делать это и просто бить по герою противника, пусть у него еще много здоровья. Держать в руке карты с воззванием не стоит, особенно если там достаточное количество ресурсов или есть Галакронд Несокрушимый или Кронкс Драконье Копыто. Только если в руке уже мало ресурсов, старайтесь играть каждую карту выгодно. наверх 4 стиля игры Галакронд Воина Галакронд Воин может играть в нескольких стилях в зависимости от захода карт, матч-апа и игровой ситуации. Нужно четко определить их, указать на особенности геймплея каждого стиля и узнать, в каких ситуациях их нужно использовать. - Агрессия Играйте агрессивно против классов с минимумом защитных механик (Разбойник, Маг), с хорошим заходом карт или против медленных оппонентов, если вам зашли хорошие карты в начале и середине игры.. Играйте как агро колода: ставьте больше характеристик на стол, бейте по герою противника существами, рывками и атаками с воззвания и оружием. Разменивайтесь с помощью натиска или не разменивайтесь вовсе. Большинство карт можно играть в темп, не извлекая из них максимум выгоды. - Защита Играйте от защиты против агро колод (Мех Паладин, Фейс Хант, Дракон Охотник, Зоолок, Пират Воин, Токен Друид). Ставьте как можно больше характеристик на стол на любых этапах партии. Совершайте размены с помощью атак героя, существ с натиском и обычных существ, старайтесь делать размены выгодными. Задача — как можно быстрее захватить стол всеми способами, а после перейти в конртнаступление или накопить много брони с помощью Мастера брони, чтобы вас не добили взрывным уроном. Не жадничайте с картами: не бойтесь ставить в темп любые угрозы за исключением Вестника разрушения. Если здоровье вашего героя под серьезным давлением, рассчитывайте на комбинации с Мастером брони: его можно копировать Кровавой наемницей, а также "разгонять" Рисковым шкипером. Не бойтесь играть Галакронда Несокрушимого, пусть вы и потеряете базовую силу героя на броню. Галакронда можно играть в любой форме, но не забывайте, что у Воина этот герой медленный и совсем не темповый, особенно если играть его на 7 маны не в финальной форме. - ОТК-комбинация Рассчитывайте на ОТК-комбо против медленных противников, если не получается задавить их существами или силой героя Галакронда Несокрушимого. Также на ОТК можно рассчитывать, если все очень плохо и других способов победы нет. Даже если вы играете сборкой с ОТК-комбинацией, реализовывать ее нужно далеко не всегда. Комбинация редко нанесет 30 урона. Проще всего нанести 16 урона (Лирой Дженкинс + Внутренняя ярость + Кровавая наемница), хотя можно сделать комбо мощнее. Вы можете играть части комбинации вне ОТК, чтобы бороться за стол или наносит урон по герою противника. Полноценные комбинации Галакронд Воин проворачивает относительно редко. Альтернативная комбинация, которая может нанести много урона: Погонщица взрыв-ботов в сочетании с минорными АоЕ способностями и Кровавой наемницей. Эта же комбинация поможет зачистить серьезный стол, но для ее реализации нужно много карт в руке. - Истощение ресурсов противника Старайтесь истощить руку противника в матч-апах с мидрейндж оппонентами (зеркальный матч-ап, Галакронд Шаман, Зефрис Охотник, иногда Друид на Увеличении) или в поединках с контроль колодами, если в руку не пришел хороший старт. Играйте размеренно и планомерно. Обыгрывайте АоЕ способности противника, но создавайте такой стол, на который он будет вынужден ответить. Извлекайте больше выгоды из каждой карты. Важно эффективно реализовать Служителя боли и Боевую ярость. наверх Галакронд Воин на разных этапах игры На начальных этапах (1-4 ходы) Галакронд Воин может сделать многое, хотя он часто будет отставать по темпу от агро колод или незначительно давить на контроль противников. Разыгрывайте доступные 1-3 дропы, не бойтесь играть Ритуальный топор просто ради воззвания, а иногда для этих же целей и Пробудись!, если противник не играет агро архетипом. Единственная дешевая карта, которую не стоит играть рано, это Вестник разрушения. На 4 ход вы можете сыграть Преданного безумца или Щит Галакронда через Монетку. Но в колоде только один пятый дроп, так что часто вы захотите приберечь Монетку для других целей. В начале игры Воин старается воззвать к Галакронду дважды, чтобы улучшить Галакронда Несокрушимого до 2 уровня и активировать Вестника разрушения. На средних этапах (5-10 ходы) Галакронд Воин достигает пика своей силы и может играть ключевые карты и комбинации. Особенно сильны Галакронд Несокрушимый, Кронкс Драконье Копыто и Вестник разрушения, но есть и другие хорошие карты, а также их комбинации. Обращайте внимание на связки с Погонщицей взрыв-ботов. Они могут нанести много урона герою противнику или полностью зачистить стол оппонента. Также полезны подобные комбинации с Мастером брони. На средних этапах игры Воин должен перехватить преимущество на столе или реализовать его, если оно было захвачено и ранее. Вы должны уверенно выходить в лейтгейм с хорошим столом или значительным уроном по герою противника. Если партия не близка к завершению, важно, чтобы в руке было больше ресурсов для защиты и давления. На поздних этапах (после 10 хода) Воин все еще силен, но зависим от количества ресурсов в руке. Тяжелые контроль колоды и некоторые мидрейндж архетипы будут сильнее, чем Галакронд Воин, так что в этих матч-апах нужно как можно быстрее заканчивать партию. На поздних этапах главная надежда Воина — раскачанный на максимум Галакронд Несокрушимый, который восполнит руку опаснейшими угрозами. Эти существа с +4/+4 баффом хороши как для комбинаций, так и как самостоятельные угрозы. Если в руке много карт, рассчитывайте на комбинации с Погонщицей взрыв-ботов. наверх Общие полезные советы У Галакронд Воина одно онужие — Ритуальный топор. Не бойтесь тратить его заряды в любых ситуациях, даже если на столе нет подходящей цели для удара, но вы разыграли воззвание. Оружие ценно в первую очередь своим эффектом, а не характеристиками. Учитесь "сетапить летал", то есть планировать его в течение нескольких ходов, учитывая защитные инструменты противника и собственные "топдеки". Воин часто играет агрессивно, так что "сетапить летал" нужно практически во всех партиях. Нет четкого хода, в который Воин чаще всего отдает Монетку. Чаще всего с ее помощью вы сможете сыграть две-три карты за ход одновременно, а реже — какую-то одну крупную угрозу вроде Галакронда Несокрушимого. Обращайте внимание на порядок действий: все правила достаточно простые, но помнят о них не всегда. Например, важно сначала разыгрывать Мастера брони, а только после совершать размены или играть Пробудись!. Следите за оставшимися в колоде картами, чтобы правильно играть от "топдеков", использовать Городского глашатая, Галакронда Несокрушимого и другие карты. наверх Зеркальный матч-ап двух Галакронд Воинов — оба противника отлично борются за стол, наносят урон и обороняются. Едва ли какой-то из Воинов сможет без проблем продавить другого в начале и середине игры. Чаще всего победа достается Воину, который добрал больше ресурсов и истощил руку противника. В этом помогают выгодные размены, добор и жадная игра. Не бойтесь играть Галакронда Несокрушимого не в финальной форме, если в руке мало ресурсов и нет других хороших ходов. Разменивайтесь в первую очередь существами с натиском и атаками героя, а обычными существами бейте по герою противника. Не жадничайте с Кровавой наемницей и комбинациями с Рисковым шкипером — лучше играть небольшие связки карт в начале и середине игры, чем сидеть с полной рукой и ждать лейтгейма. Мех Паладин — классическое агрессивное противостояние, в котором нужно забыть о "лице" противника и сосредоточиться на борьбе за стол. Минорные АоЕ эффекты полезны для зачистки токенов, а крупные и средние угрозы уберут со стола атаки героя, существа с натиском и другие угрозы. Бейте по герою противника только в случае, если на его половине стола ничего нет. Дракон Охотник — будет играть агрессивно и темпово. Не бойтесь размениваться с его угрозами с помощью атак героя, но помогайте существами со стола и другими эффектами, особенно если в руке нет Мастера брони. Комбинации этого второго дропа помогут накопить броню в мидгейме, так что Воин выиграет достаточно времени для контратаки. Важно, чтобы Охотник не продавил вас взрывным уроном в мидгейме и лейтгейме: если этого не случится, вы переиграете противника по выгоде или по темпу. Фейс Хант — один из самых простых матч-апов для Галакронд Воина. Играйте любые карты в темп в начале, даже Вестника разрушения, если нет других ходов на 4 маны. Как только захватили стол, генерируйте броню и здоровье любыми источниками. Постарайтесь закрепить на столе провокацию. Пробудись! можно приберечь для ответа на Лепрогномов с Токсичного подкрепления, если Рексар уже разыграл побочную задачу. Если нет, Пробудись! можно отдать для борьбы с другими угрозами или для "раскрутки" Этерниевого ровера или Мастера брони. Зeфрис Охотник — матч-ап сложнее, хотя Воин все равно чаще выходит победителем. Вы быстрее противника и сможете действовать агрессивно. Единственный защитный инструмент Рексара — Зиллиакс в комбинации с другим механизмом. Старайтесь убирать со стола Урсатрона, КЛNК-КЛ4Ка, чтобы обыграть Зиллиакса. Давите на здоровье Охотника и вынуждайте обороняться, в этой роли Рексару сложно играть. Помните про эффекты Верануса и Зефриса Великого. Особенно неприятны Потасовка и Круговерть Пустоты, потому что они смогут убрать со стола выши угрозы, не нанося им урон, что важно для Мастера брони, Погонщицы взрыв-ботов и Служителя боли. Постарайтесь не ставить несколько подобных угроз, если ожидаете ультимативный АоЕ эффект. Токен Друид — играет в небольшой плюс с Галакронд Воином. У вас не так много АоЕ способностей для этого матч-апа, так что с каждой угрозой Малфуриона придется бороться индивидуально. В начале игры разменивайтесь со всеми существами Друида, даже если 3 урона героя придется разменивать на 1/1 существо. Так вы не позволите Токен Друиду реализовать массовые баффы и захватить стол. Старайтесь совершить выгодные размены Вестниками разрушения, Служителем боли и другими целями. Переходите в наступление в мидгейме, то есть с 5-6 ходов. К этому моменту стол Друида можно игнорировать полностью или частично: все зависит от количества карт противника, вашего здоровья и других факторов. В идеале нужно делать так, чтобы вас не убивал один Дикий рев. Переиграть Токен Друида по выгоде сложно, так что пытайтесь закончить партию до того, как в руке закончатся ресурсы. Друид на Увеличении — сложнейший матч-ап в нынешней мете, потому что угрозы Малфуриона больше ваших, а бороться с ними можно только атаками и существами. Старайтесь начать агрессивно и сгенерировать серьезные угрозы к 3-4 ходам. Ключевую роль сыграет Погонщица взрыв-ботов, которую важно реализовать на максимум, а после надеяться, что Взрыв-боты попадут в нужные цели и нанесут 3-4 урона. Вы можете победить за счет ранних Галакронда и Кронкса Драконье Копыто, но даже они не всегда достаточно сильны для тяжелых угроз Малфуриона. Не отчаивайтесь, если часто проигрываете Друиду на Увеличении или Друиду в целом — этот класс очень хорошо чувствует себя в матч-апе с Галакронд Воином. Зeфрис Разбойник и Галакронд Разбойник — играйте сверхагрессивно и не давайте Разбойнику много времени. Старайтесь совершать минимум разменов: бейте героем и существами по противнику. Разбойник почти наверняка захватит стол к 4-6 ходам, игнорируйте его угрозы и старайтесь закончить партию быстрее, чем это сделает противник. Сдерживайте его существ только угрозами с натиском, и то делать это нужно не всегда. Например, если у Разбойника только одна крупная угроза, не нужно убивать об нее всех Вестников разрушения — пусть Валира борется с 3/2 существами самостоятельно, иначе они на следующий ход смогут атаковать по ней. Галакронда Несокрушимого лучше всего играть в финальной форме: 5/2 оружие поможет быстро закончить партию, как и несколько угроз с рывком или просто с большими характеристиками. Галакронд Шаман — как и в случае с Разбойником, действуйте сверхагрессивно и оставляйте большинство разменов Шаману. Только если на вашем столе есть неплохие существа, которые могут бить по герою, защищайте их оружием и натисками. Но, скорее всего, Шаман справится с любым столом с помощью своих существ с натиском. К 6-8 ходам от контроля стола нужно отказаться полностью и рассчитывать на то, что Шаман не найдет Стаю дракона и других мощных провокаторов. Затягивать партию с Галакронд Шаманом вы едва ли сможете, разве что рано найдете Галакронда Несокрушимого и раскачаете его до 3 уровня к 7-9 ходам. Рено Маг — еще один противник, с которым сработает тактика "отправить все в лицо" — особенно с хорошим заходом карт. Играйте агрессивно и постоянно давите на здоровье вражеского героя. Старайтесь закончить партию до 9 хода, иначе планы нарушит Алекстраза, а на 10 ходу и Рено Потрясающий — не подставляйте под него угрозы с предсмертными хрипами и эффектами, которые активируются при нанесении урона. Также проблемы могут возникнуть из-за Зефриса Великого с Потасовкой и Круговертью Пустоты, но эти АоЕ не так опасны, как Рено Потрясающий. У Мага много способов контроля стола, так что особо не рассчитывайте на существ. Но разыгрывать их все равно надо, чтобы вынуждать Мага обороняться и тратить ману на зачистки стола. Жрец на воскрешении — один из самых сложных матч-апов в мете для Галакронд Воина и почти безнадежный. Вы никогда не переиграете Жреца по выгоде и едва ли истощите его ресурсы в руке. Надежда на победу — сверхранняя агрессия с первых ходов. Ставьте как можно больше характеристик и надейтесь, что Андуин не найдет топовые ответы. Не обыгрывайте АоЕ способности вовсе: рассчитывайте, что Жрец их не нашел. Перед 5 ходом поставьте Погонщицу взрыв-ботов, чтобы сохранить стол даже после Всеобщей истерии. С Убедительным лазутчиком боритесь с помощью “заспама” стола мелкими угрозами. Рассчитывайте, что его предсмертный хрип попадет на самое мелкое существо. Зоолок — хороший матч-ап, хотя и напряженный. Оказывайте давление на здоровье противника, если боретесь за стол на равных или опережаете в темпе Чернокнижника. Если отстаете, старайтесь вернуться в игру всеми силами, пока не вышли Морской великан и массовые баффы. Не бойтесь размениваться "лицом" с угрозами противника, особенно если в руке есть Галакронд или Мастер брони. Вы не сможете истощить ресурсы в руке Зоолока, а без вовремя найденных Галакронда Несокрушимого или Служителя боли ресурсы скорее закончатся у вас. Поэтому планируйте завершить партию раньше с помощью агрессии и атак героя. Даже если вы не добьете противника, то по крайней мере заблокируете его силу героя, а это уже многое. Хэндлок — действуйте с позиции силы и наступайте со стола или с помощью взрывного урона, вынуждайте Хэндлока держать оборону, постоянно чистить стол и обороняться. Помните про Лорда Годфри и Безумного дракона Пустоты. Старайтесь сделать так, чтобы они зачистили не все угрозы на столе. Их можно обыграть Погонщицей взрыв-ботов. наверх Галакронд Воин вернулся в мету после месяца затишья. Колода крайне популярна и эффективна на Легендарных рангах, но пока что ею редко играют вне высших рангов, чем вы можете пользоваться. В мете мало колод, которые хорошо играют и с Охотниками, и с Мех Паладинами, и с Разбойниками, но при этом не уступают и Рено Магам. Галакронд Воин боится только Друидов и Жрецов на воскрешении, но это не самые популярные колоды в мете, так что плохие матч-апы с ними можно принять. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Квест Охотник — разрушитель меты недели. Гайд по тир-1 архетипу ID: 1689 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-kvest-hunter Дата: 06.02.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Квест Охотник ## Кратко Квест Охотник стал сильнее с новыми картами и заслуженно называется разрушителем меты и тир-1 колодой ладдера. Узнайте из подробного гайда, как играть Квест Охотником в Натиске драконов. ## Текст Герой гайда — Квест Охотник в мете Натиска драконов февральского сезона. Архетип существует еще со времен Спасителей Ульдума, но он никогда не становился самым популярным ни в мете, ни внутри класса. Для этого есть свои причины. Квест Охотником непросто играть из-за специфичного геймплея: многое завязано на обновленной силе героя, спаме стола и самое главное — возможностях противника. Квест Охотник часто вынужден играть от способностей противника, а это всегда сложнее, чем полагаться на свой геймплей. Еще одна причина, по которой Квест Охотник часто остается без внимания, — стоимость колоды. Чтобы собрать топовые сборки, необходимо много специфичных легендарных карт, которые не используют другие колоды. Хорошие новости в том, что обе проблемы решаемы. Научиться играть Квест Охотником не так сложно, хотя это и займет какое-то время, а мастерски владеть архетипом непросто. Пусть топовые колоды стоят много, их можно легко сделать дешевле, не потеряв в конкурентоспособности. Гайд расскажет об основах и тонкостях геймплея Квест Охотником. Вы найдете топовые сборки и научитесь собирать собственные с учетом вашей коллекции карт. Речь пойдет о позиции Квест Охотника в текущей мете, принципах муллигана, стратегии игры и популярных матч-апах меты. Разделы гайда: - Квест Охотник в мете Натиска Драконов - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Удешевленная версия колоды (8720 пыли) и Бюджетная версия колоды (3320 пыли) - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы и особенности архетипа - Начало игры (1-3 ходы) - Середина игры (4-7 ходы) - Конец игры (после 8 хода) - Как играть ключевые карты - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Квест Охотник начал свой путь в мете Натиска драконов неудачно: в декабре он, как и все другие метовые колоды, страдал от Галакронд Шамана. Даже после нерфов лидера ладдера у класса были другие интересы: бурно развивались Фейс Хант, Зефрис Секрет Охотник и Зефрис Дракон Охотник. Все они были намного популярнее и результативнее героя статьи. Ситуация изменилась после выхода первого квартала Пробуждения Галакронда: Друид на Увеличении захватил мету, а точнее поделил ее вместе с Галакронд Разбойником. Охотник стал закономерным ответом на господство Друида и Разбойника. С обоими неплохо справляются и Фейс Хант, и Зефрис Охотник, но лучше всех — Квест Охотник. Пусть его называли разрушителем меты, внимания Квест Охотнику все еще уделяли мало из-за стоимости сборок и сложности геймплея. Ситуация улучшилась с третьим кварталом Пробуждения Галакронда, который открыл Квест Охотнику новую мощную карту — Небесного генерала Крагга. Легендарка хороша для любой колоды с задачей, но для Охотника в особенности: он любит спамить стол, а также призывать угрозы с натиском из-за С дороги!. В последние дни популярность Квест Охотника растет, как и его винрейт. Он попал в список тир-1 архетипов меты, но пока что не обогнал по популярности конкурентов внутри класса и многие другие популярные архетипы, хотя предпосылки для этого есть. Радуют матч-апы Квест Охотника. Он на равных играет с Друидами на Увеличении, зато без проблем побеждает Разбойников, Токен Друида, Чернокнижников и Мех Паладина — с последним проблемы у всех представителей класса кроме Квест Охотника. Из лидеров меты плохих матч-апов у Квест Охотника только два. Первый — со Жрецом на воскрешении. Этот поединок пусть и неудачный, но все же близок к равному. Шансы на победу у Охотника есть и приличные. Второй неудачный матч-ап действительно трудный — это Фейс Хант. В нем герой статьи побеждает крайне редко: только если оппоненту серьезно не повезет с картами, а Квест Охотнику наоборот. Квест Охотником намного чаще играют в Легенде и на предлегендарных рангах, а ниже 6 ранга его сложно встретить, что является упущением игроков. Пусть там чуть больше Фейс Хантов, герой статьи все еще чувствует себя отлично. Квест Охотник — устоявшийся и выверенный архетип, внутри которого не так много возможностей декбилдинга. Оптимальная сборка открыта и отлично показывает себя в ладдере. Если другие вариации и есть, то это или неоптимальные версии, или бюджетные вариации, что актуально для многих игроков. Единственная важная карта, которую могут брать не всегда, — Морской великан. Квест Охотник от Zeddy Сборку из топ-69 Легенды можно считать классической, хотя она в большей степени рассчитана на высокие ранги, где больше Разбойников и меньше Друидов. Если последних вы встречаете чаще, обратитесь к колоде ниже. Квест Охотник с Морскими великанами - Выслеживание, Халаззи лоа-рысь - + Морской великан, Костяной дух Морские великаны значительно улучшают матч-ап с любыми Друидами: Квест, Токен и с Увеличением. У класса нет простого способа убрать со стола 8/8 угрозу, а при этом и мелких существ Охотника. Морской великан неплохо покажет себя и в других поединках, особенно агрессивных. Квест Охотник от Risai - Лицензированный герой - + Костяной дух Сборка из топ-10 Легенды отличается от версии Zeddy только парой Костяных духов. Эта четверка помогает играть от обороны и защищаться. Обращайтесь к этой колоде, если часто встречаете быстрых противников. Квест Охотник с Главой культа - х1 Безликая осквернительница, х1 Выслеживание - + Глава культа, Костяной дух Глава культа сделает сборку чуть медленнее и жаднее, чаще всего эта угроза пригодится в медленных матч-апах, хотя может помочь в любом, если Рексар ведет. Проблема карты в том, что она ничего не делает, если вы отстаете в темпе. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой версии архетипа. У Квест Охотника в основе много карт, поскольку архетип уже не новый и выверенный. Здесь представлены квесты и ключевые синергии с ними: угрозы с натиском и лучшие способы заспама стола среди классовых и нейтральных карт. Некоторые карты можно исключить из основы, если их нет в коллекции. Колода станет слабее, но своей сути не потеряет. Подробнее об этом далее в подразделе "Замены". Далее вы найдете список карт, которыми чаще всего дополняют основу колоды. Выслеживание — обеспечивает Охотника гибкостью, что важно против любого противника и на любой стадии игры, особенно учитывая небольшое количество добора в колоде. Есть в большинстве версий Квест Охотника, но иногда Выслеживание заменяют на другие карты. Халаззи лоа рысь — помогает выполнить основной квест, побочный квест, активировать Безликую осквернительницу, генерирует больше ресурсов. Полезная и сильная карта: обязательно добавьте ее, если есть в коллекции. Взрывомастер Искряк — лучшая опция для середины и конца игры: выполняет квест, наносит много урона, вынуждает противника чистить стол от неприятных Гоблинских бомб, иначе Охотник баффнет их обновленной силой героя. Сильнейшая карта в колоде, которую обязательно нужно взять, если она есть в вашей коллекции. Микроконтроллер — бюджетная замена дорогостоящих опций: неплохая карта для архетипа, но в топовых сборках для нее чаще всего не хватает места. Глава культа — ультимативный способ добора, который хорошо сочетается со Спустить собак, Саранчой и другими мелкими угрозами с натиском. Помогает преимущественно в медленных матч-апах, а в быстрых может лежать мертвым грузом в руке. Костяной дух — антиагро опция, важная против Фейс Хантов, Разбойников и некоторых других оппонентов. Костяной дух слаб в медленных матч-апах, но это все еще неплохая липкая угроза, которая выполняет основной квест. Репликатор — в отличие от других колод, Квест Охотник чаще всего предпочитает играть Репликатора самостоятельно без эффекта магнетизма, хотя Репликатора можно намагнитить на Зиллиакса, чтобы восстановить больше здоровья. Чаще всего Репликатор не влазит в топовые сборки, зато им легко заменить какие-то карты, которых нет в вашей коллекции. Шу'ма — популярна в ранних сборках Натиска драконов, но со временем игроки поняли, что Взрывомастер Искряк лучше, а брать две легендарки — слишком тяжело. Морской великан — берите в сборку, если часто встречаете Друидов. Морской великан отлично показывает себя в матч-апе с этим классом, но послужит и в других, особенно агрессивных. к оглавлению Топовые сборки Квест Охотника требуют большой коллекции карт и специфичных легендарок, которые есть не у всех. Большинство из них не обязательны для крафта, так что поиграть Квест Охотником может каждый: удешевленной или бюджетной версией, которые вы найдете ниже. Но для начала нужно отметить, что в апреле случится ротация Стандартного режима. В результате Стандарт покинут карты дополнений Ведьмин лес, Проект Бумного дня и Растахановы игрища. Квест Охотник играет следующие карты этих дополнений: Прыголап, КЛNК-КЛ4К, Зиллиакс, Халаззи лоа-рысь и Взрывомастер Искряк. Если этих карт нет в коллекции, не крафтите их. Разве что вы планируете после играть в Вольном режиме. Далее о том, какие легендарки есть в топовых сборках Квест Охотника и как их можно заменить. - Вход в сокровищницу — обязательная карта для Квест Охотника, без которой архетип не будет работать. Уйдет из Стандарта только в 2021 году, так что можно крафтить. - КЛNК-КЛ4К — не обязательный механизм, который можно заменить Репликатором, если его нет в коллекции. Уйдет из Стандарта этой весной, так что крафтить не рекомендуется. - Небесный генерал Крагг — не обязательная, но мощная карта с широким функционалом. Если вы не купили третий квартал Пробуждения Галакронда, возьмите вместо этой легендарки Морского великана, Репликатора или Микроконтроллера. Уйдет из Стандарта только в 2021 году, так что Пробуждение Галакронда можно покупать. - Лирой Дженкинс — не обязательная, но важная карта из-за комбинации со Спустить собак и силой героя. Не стоит брать вместо него другие угрозы с рывком, лучше обратитесь к хорошим картам с другим функционалом: Выслеживание, Морской великан, Костяной дух и т.д. Никогда не уйдет из Стандарта, так что можно спокойно крафтить. - Зиллиакс — не обязательная карта, но единственный источник исцеления и дополнительная угроза с натиском для синергии со Стремительным грифоном и С дороги!. Если нет в коллекции, возьмите две копии Костяного духа. Уйдет из Стандарта этой весной, так что крафтить не рекомендуется. - Халаззи лоа-рысь — не обязательная карта, которую даже не берут в некоторые топовые сборки. Можно заменить Морским великаном, Выслеживанием или Главой культа. Уйдет из Стандарта этой весной, так что крафтить не рекомендуется. - Веранус — не обязательная, но сильная карта и единственный ультимативный ремувал в колоде. Верануса играют и другие архетипы Охотника, так что скрафтить его — хорошая идея, если вам нравится этот класс. Если нет в коллекции, возьмите вместо него хорошие карты с другим функционалом: Морского великана, Выслеживание, Главу культа и т.д. Уйдет из Стандарта только в 2021 году, так что можно крафтить. - Взрывомастер Искряк — не обязательная, но сильная карта. Можно заменить Шу'мой, если этой легендарки нет в коллекции. Если нет ни той, ни другой карты, возьмите Морских великанов или Главу культа. Уйдет из Стандарта этой весной, так что крафтить не рекомендуется. - Морской великан — не обязательная, но сильная карта, которую можно взять в сборку вместо недостающих легендарок или Выслеживания. Никогда не уйдет из Стандарта, так что можно спокойно крафтить. Удешевленный Квест Охотник В этой версии Квест Охотника много легендарных карт, но большинство из них должны быть в вашей коллекции: Зиллиакс, Лирой Дженкинс, КЛNК-КЛ4К, новый Небесный генерал Крагг и Морские великаны — все это распространенные метовые карты, которыми играют и другие классы и колоды. Единственное исключение — Вход в сокровищницу. Эта легендарка нужна исключительно для Квест Охотника, но без нее архетип не собрать. Такой Квест Охотник не намного слабее топовых версий. С ним можно взять Легенду. В первую очередь дополните колоду Веранусом — он не уйдет в Вольный этой весной и используется другими архетипами класса. Если всех представленных здесь легендарок нет в коллекции, обратитесь к следующей сборке. Бюджетный Квест Охотник Колода для игроков с минимальной коллекцией за 3520 чародейной пыли. Здесь только одна необходимая легендарка, а все остальные карты — редкие, обычные или базовые. Такая сборка поможет вам познакомиться с архетипом, узнать о его основных механиках и решить, стоит ли вкладывать в него золото и пыль в будущем. Обратите внимание на легендарки, которые уйдут в Вольный уже в этом апреле: не крафтите их сейчас. Вместо них создавайте карты классического набора и дополнений Года Дракона, а также вкладывайте золото в Пробуждение Галакронда. к оглавлению Муллиган Квест Охотника не так сложен в большинстве ситуаций, но в нем есть свои тонкости и особенности, которые стоит разобрать в этом разделе. - Всегда оставляйте Вход в сокровищницу - Всегда оставляйте Археолога на задании, Скакового кабана и Лицензированного героя в любых количествах - Всегда оставляйте Пустынное копье. Вторая копия нужна только с Монеткой. - Если есть Монетка или существо за 2 маны, оставляйте Небесного генерала Крагга - Если есть Монетка или существо за 2 маны, оставляйте Стремительного грифона - Если есть Монетка или существо за 2 маны, оставляйте КЛNК-КЛ4Ка - Если есть Монетка или Пустынное копье, оставляйте С дороги! Далее о том, что Квест Охотник ищет при встрече с конкретными классами. Воин: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье, Скаковой кабан, Стремительный грифон. С Монеткой или Пустынным копьем — С дороги!. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг. Паладин: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье, КЛNК-КЛ4К. С Монеткой или Пустынным копьем — С дороги!. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг. Охотник: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье, Скаковой кабан, Стремительный грифон, С дороги!, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг. Друид: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье, Стремительный грифон, С дороги!. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг, КЛNК-КЛ4К. Разбойник: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье, Стремительный грифон. С Монеткой или Пустынным копьем — С дороги!. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг, КЛNК-КЛ4К, Безликая осквернительница. Шаман: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье, Стремительный грифон, С дороги!, Прыголап, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг. Маг: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг, С дороги!, Взрывомастер Искряк. Жрец: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье, Скаковой кабан, С дороги!, Скаковой кабан. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг, Веранус, Безликая осквернительница. Чернокнижник: Вход в сокровищницу, Археолог на задании, Лицензированный герой, Пустынное копье. С хорошей рукой — Небесный генерал Крагг, Спустить собак. к оглавлению Способы победы и особенности архетипа Квест Охотник — специфичная в своем геймплее колода, которая старается выиграть за счет своей новой силы героя — она дает +2 урона союзным существам на столе. Сама по себе новая сила героя ничего не делает, зато крайне сильна в сочетании с полным столом существ, Спустить собак, Саранчи и угроз с натиском. Большинство карт в колоде рассчитаны на «заспам» стола или извлечение преимущества за счет этого. Задача Охотника — одна из самых сложных для исполнения. Если в руку пришли Саранча, Спустить собак или Взрывомастер Искряк, Охотник может выполнить ее к 7-8 ходам. Но часто ее получается выполнить позже. Геймплей до выполнения задачи напряженный — в это время важно не потерять контроль над столом, а в идеале и наступать. Неприятно то, что в колоде мало ремувалов, так что ответить на ранние крупные угрозы вроде Эдвина ван Клифа сложно. Со всем нужно бороться честным способом, то есть уроном существ. После выполнения квеста Охотник достигает пика своей силы и может планировать завершение партии. В любых матч-апе и ситуации это происходит от стола и пробаффанных существ: вы ставите как можно больше угроз, выгодно размениваетесь ими и рассчитываете на то, что оппонент не зачистит игровое поле. Агро колоды сделать этого не могут вовсе, а у медленных противников не должно хватить АоЕ на все угрозы. Проще всего закончить партию с комбинацией Спустить собак + сила героя, которая может нанести 21 единицу урона с пустого стола, если вражеская половина поля заполнена. Но выиграть можно и без Спустить собак: если заклинание не зашло или вы потратили его ранее для борьбы за стол. Особенность Квест Охотника — отсутствие значительных источников добора или генерации ресурсов. В этом помогают Глава культа и Халаззи лоа-рысь, но они есть не во всех сборках и не во всех ситуациях. Эти карты не всегда заходят в руку, так что Охотнику нужно бережно распоряжаться имеющимися ресурсами, а также думать о возможных «топдеках». С дороги! существенно упростил жизнь Квест Охотника в Натиске драконов. Побочная задача помогает активировать Археолога на задании и Лицензированного героя даже после того, как вы выполните основной квест. Также С дороги! помогает рано бороться за стол и занимать его в лейтгейме. к оглавлению Начало игры (1-3 ходы) В первый ход Охотник играет квест в любом случае. Нет ни одной причины разыгрывать другие карты на начальном этапе. Идеальный второй ход — Археолог на задании, которого Рексар достаточно агрессивно ищет на муллигане. Полезны и другие вторые дропы или Прыголап, особенно если стол пустой, или они размениваются 1 к 1 с существами противника. Старайтесь играть максимально темпово со старта в любом матч-апе: ставьте больше характеристик на стол, делайте так, чтобы оппонент не мог выгодно размениваться. Если есть С дороги!, играйте побочную задачу до того, как призовете любые угрозы с натиском. В темповых матч-апах выполняйте С дороги! как можно быстрее, а в медленных с ней можно подождать, если на столе уже много угроз и вы ожидаете АоЕ зачистку. Планируйте ходы наперед и старайтесь тратить максимум маны каждый ход для заспама стола и прогресса основного квеста. Монетки помогут выровнять кривую маны и раньше разыграть мощные карты. Желательно оставить их для ключевых 5, 6 и 7 дропов, хотя можно сыграть и раньше, если необходимо бороться за стол. В любых поединках полезно Пустынное копье, но не спешите быстро расходовать заряды оружия: в мете мало ремувалов, а в вашей колоде только пара Пустынных копий. Берегите заряды оружия, если в руке нет второй копии, не нужно быстрее выполнить С дороги! или бороться за стол. Заряды оружия полезны на средних и поздних этапах из-за комбинаций с Веранусом и Безликой осквернительницы. Старайтесь не играть рано Спустить собак, разве что нет никаких других действий и зачистка стола необходима. к оглавлению Середина игры (4-7 ходы) На средних этапах основные приоритеты Квест Охотника не меняются: он все еще борется за стол, играет как можно больше существ для выполнения квеста. Но теперь доступны действительно мощные ходы: Саранча, Халаззи лоа-рысь, Морские великаны, Веранус, Взрывомастер Искряк и другие. Серьезное темповое преимущество можно получить уже на 5 мане, если на столе есть какая-то угроза. Безликая осквернительница дает очень много темпа, особенно если активна побочная задача С дороги!. Даже если на столе ничего нет, вы можете сгенерировать токен с помощью Прыголапа или Пустынного копья. Используйте Монетки, чтобы быстрее разыграть Саранчу и другие мощные угрозы, но думайте о том, что сделаете на следующий ход. Если в руке только одна Саранча и нет другого хорошего шестого хода, тратить Монетку для розыгрыша Саранчи на 5 ход нужно далеко не всегда. Разыграв Лироя Дженкинса, вы выполните основной квест только на 1 пункт из 20, несмотря на то, что в тексте Входа в сокровищницу не сказано, что призывать существ нужно только на союзную сторону. Лучше всего оставить Лироя Дженкинса для завершения партии, но можно отдать его раньше, если нет другого способа убрать со стола опасную угрозу противника или сделать хоть что-то. К 6-8 ходам Охотник может разыграть уже достаточно угроз, чтобы выполнить квест. Особенно если в руку зашли Саранча, Спустить собак или Взрывомастер Искряк, а лучше несколько этих карт. Учитывайте, что выполнение квеста не значит автоматическую победу в партии, поэтому отдавать все ресурсы в руке для этого не нужно. Старайтесь сохранить какие-либо способы «заспама» стола для последних этапов, особенно полезным становится Спустить собак. к оглавлению Конец игры (после 8 хода) После выполнения квеста колода достигает пика своей силы и должна планировать «летал». Не страшно, если вы завершите задачу не к 8 ходу, а чуть позднее, лишь бы в руке остались ресурсы для наступления, и вы не потеряли стол. Самый простой способ победы с новой силой героя — Спустить собак, если на столе оппонента есть какие-либо существа. Даже если стол противника пуст, вы можете сыграть связку Лирой Дженкинс + Спустить собак + сила героя — она даст вам 14 урона. Но и без Спустить собак Квест Охотник с новой силой героя силен. Он может бороться за стол с помощью существ с натиском, а закрепившимися угрозами под баффом силы героя бить по герою. Противник должен убирать со стола любую даже самую мелкую угрозу — пользуйтесь этим. Если вы разыграли Саранчу и можете баффнуть ее силой героя, не нужно разменивать всех 3/1 существ в одну крупную угрозу противника: так вы останетесь с пустым столом и не перехватите инициативу. Оставьте Саранчу на столе и заставьте противника размениваться с каждым 3/1 существом. Если у него не получится, на следующий ход вы сыграете силу героя еще раз и, возможно, сможете закончить партию. Если играете против контроль противников, спамьте стол размеренно и выманивайте все АоЕ эффекты. Полезны липкие существа: Скаковой кабан, КЛNК-КЛ4К, Костяной дух — все это хорошие угрозы на поздних этапах партии, хотя часто их ставят раньше, чтобы быстрее закончить Вход в сокровищницу. Всегда считайте, сколько урона вы можете нанести по герою противнику. Играя Квест Охотником, легко проглядеть летальный урон. Сосредоточьтесь на том, как вы победите в этой партии, а не на том, как бы не проиграть. Это значит, что Квест Охотник обязан действовать агрессивно в лейтгейме, "сетапить летал" и думать о победе, а не отбиваться от волн противника в надежде, что у него кончатся ресурсы. Чаще всего ресурсы быстрее иссякнут у Рексара. к оглавлению Как играть ключевые карты - Механизмы Чаще всего Охотник не хочет намагничивать механизмы друг на друга, поскольку в этом случае они не засчитаются за призванное существо для квеста. Даже после выполнения квеста Рексар часто хочет поставить больше мелких угроз на стол, а не одну крупную. Поэтому КЛNК-КЛ4Ка чаще всего не намагничивают на себя самого и другие механизмы. И все же иногда намагнитить Зиллиакса на другой механизм можно, если это поможет совершить выгодный размен, защититься от атак противника и самое важное — восстановить критически важное здоровье в конкретной ситуации. Если играете Зиллиакса после выполнения квеста, полезно баффать его атаку с помощью силы героя. - Выслеживание Перед розыгрышем следите за оставшимися в колоде картами. Чаще всего Квест Охотника интересуют Саранча, Взрывомастер Искряк, Спустить собак и другие мощные способы заспама стола. Но в некоторых ситуациях пригодятся и более темповые и дешевые угрозы. Учитывайте две карты, не выбранные с Выслеживания: вы сбросите их из колоды. Выслеживание удобнее играть из-за Монеток с Лицензированного героя: вы меньше потеряете в темпе, если получите 1 ману на розыгрыш Выслеживания. - С дороги! Призвать трех существ с натиском просто, но помните про Зиллиакса: если вы намагнитите его на другой механизм, призыв существа не засчитается. Не играйте Саранчу с активной побочной задачей: если вы заполните стол 1/1 Саранчой, 4/4 зверь с натиском не поместится и награда за побочную задачу пропадет. - Веранус Одна из самых сильных карт в колоде в мид- и лейтгейме. Единственный ультимативный ремувал, доступный Квест Охотнику. Если в руке есть Веранус, постарайтесь сохранить заряды Пустынного копья или несколько 1/1 зверей с натиском, чтобы совершить выгодные размены. В каждом матч-апе есть свои цели для Верануса, но чаще всего жадничать с этим драконом не нужно: даже если вы уберете одну крупную провокацию, стоит играть легендарного дракона. Веранус хорошо сочетается со Спустить собак, но лучше всего не тратить существ с рывком для зачистки стола, а вместо этого обратиться к мелким угрозам с натиском, которые не могут бить по герою противника. к оглавлению Общие полезные советы - Следите за оставшимися в колоде картами, особенно перед розыгрышем Стремительного грифона. Вы должны точно знать, какие угрозы с натиском он может достать из колоды. Их много, но в некоторых ситуациях они могут закончиться: Прыголап, Скаковой кабан, второй Стремительный грифон, Зиллиакс и Безликая осквернительница. - Квест Охотник старается не играть базовую силу героя. Чаще всего прожимать ее нужно только в случаях, когда некуда потратить 2 маны. - Внимательно следите за сменой силы героя. Часто нужно нажать базовую силу героя до того, как вы призовете последних существ и выполните задачу. - Старайтесь разыграть Археолога на задании и Лицензированного героя до того, как вы выполните основной квест. После их боевые кличи можно активировать с помощью С дороги!, но эти карты не всегда будут в игре одновременно. Небесный генерал Крагг активирует свой боевой клич в любом случае, даже если все квесты уже выполнены. - Внимательно следите за порядком действий, особенно в ходы с Морским великаном, выполнением С дороги! и Главой культа. Играя Квест Охотником, вы столкнетесь с большим количеством неочевидных ситуаций, которые потребуют от вас вдумчивости и внимательности к порядку действий. - Знайте, чем играет противник. Особенно важно, какие АоЕ способности есть в его колоде, и сколько они стоят. Эти знания помогут вам грамотно играть вокруг АоЕ: не ставить на стол слишком многое или защищаться от АоЕ липкими существами, а также угрозами с большим запасом здоровья. - к оглавлению Галакронд Воин — выгодный матч-ап, хотя и достаточно близкий к равному. В этом поединке важно рано бороться за стол и не позволять Воину нанести много урона его существами. Угрозы с натиском в этом лучшие помощники. Воин любит бить по вашему герою с помощью силы героя Галакронда Несокрушимого. Чтобы этого избежать, ставьте провокаторы. Желательно разыгрывать их уже после того, как вы захватите контроль над столом, чтобы Воин разменивался с "таунтами" своим "лицом". Помните, что у противника есть несколько минорных АоЕ способностей, так что полный стол 1/1 угроз может быть уязвим. Постарайтесь выманить Пробудись! раньше на несколько мелких угроз. Мех Паладин — выгодный матч-ап, если вы сможете играть темпово со старта. Используйте все ранние способы борьбы за стол, чтобы не дать Паладину закрепиться на нем своими механизмами. Если он не сможет магнитить одну угрозу на другую, победить Утера будет достаточно просто. Пользуйтесь отсутствием АоЕ зачисток: если вы захватите стол, Паладин уже едва ли вернет его, разве что у вас закончатся карты в руке. Если у Паладина получилось намагнитить что-то крупное, ситуацию спасет Веранус. После выполнения квеста партия должна быстро закончиться в пользу Охотника. Фейс Хант — самый сложный матч-ап в мете, в котором у Квест Охотника практически нет шансов. Раз так, идите на риски с первых же ходов: рассчитывайте на идеальный заход карт вам и ужасный заход противнику. Вы должны захватить стол и начать давление задолго до выполнения квеста: рассчитывайте на свои угрозы с натиском: часто вы сможете выгодно разменяться ими с существами Фейс Ханта. Несмотря на все старания, в этом матч-апе можно проиграть в любом случае, что бы вы ни делали. Если это произойдет, не расстраивайтесь и примите как факт: Квест Охотник почти никогда не способен победить Фейс Ханта. Зeфрис Охотник — становится сильнее и популярнее в последние дни. Поединок с ним напряженный, но с небольшим перевесом в вашу сторону. У оппонента мало АоЕ способностей, но много точечных ремувалов: делайте ставку на заспам стола мелкими угрозами, а не на единичных крупных существ. Если ситуация хорошая, думайте о том, как обыграть Зефриса Великого: опаснее всего Потасовка, Вихрь, Круговерть Пустоты, Волна огня. Если же поединок равный или вы отстаете, не обыгрывайте эту карту и рассчитывайте, что Охотник не найдет ее. У Зефрис Охотника много тяжелых опасных угроз с рывками и натиском. Постарайтесь приберечь для поздних этапов провокаторы, которые бы защитили ваши основные угрозы. Зеркальный матч-ап — в этом поединке многое зависит от захода: важно быстрее противника выполнить квест, в чем помогают Саранча, Спустить собак и тяжелые дропы. Кто найдет их больше, тот и получит серьезное преимущество. Постарайтесь приберечь Спустить собак для завершения партии: противник любит спамить стол мелкими угрозами так же, как и вы. Не забывайте, что и у оппонента может быть Спустить собак: не ставьте на стол слишком много угроз, если в этом нет необходимости. Серьезное преимущество получат сборки с Морским великаном: поставить эту угрозу в зеркальном матч-апе очень просто, а у Квест Охотника почти нет ремувалов для этой цели. Друид с Увeличением — несмотря на отсутствие ультимативных ремувалов, матч-ап хороший, хотя все-таки ближе к равному. Ключевая карта в поединке — Веранус, с ее помощью вы сможете ответить на одну или несколько крупных угроз оппонента. Со всеми другими существами Друида придется бороться с помощью существ: пользуйтесь нехваткой АоЕ способностей Малфуриона: у него есть только пара Размахов, но найти их сложно из-за небольшого количества добора в колоде. Существа с неуязвимостью к магии для Квест Охотника не проблема, потому что точечных заклинаний в колоде нет. Играйте от защиты, пока не выполните квест, после этого партию можно будет закончить без особых проблем. Токен Друид — легкий матч-ап. Токен Друид любит спамить стол мелкими существами, а после баффать их. Боритесь со столом Малфуриона, пока его угрозы не выросли: с этим отлично справляются угрозы с натиском. Также вы без особых проблем сможете поставить Морских великанов, но их часто нужно будет использовать для обороны, пока вы не закончите квест. После этого завершение партии через Спустить собак будет простым. Если не зашли угрозы с рывком, пробаффанные существа с натиском помогут контролировать стол, хотя этим увлекаться не стоит. Квест Друид — самый трудный матч-ап среди Друидов, но все еще достаточно равный. В начале игры вы сможете хозяйничать на столе: спамьте стол максимумом угроз и выманивайте АоЕ способности из руки Друида. У него есть не только Размах, но и Звездопад — с двумя эффектами он почти наверняка зачистит весь стол Квест Охотника. В лейтгейме проблемы могут возникнуть из-за крупных угроз Друида: вы не сможете продавить его взрывным уроном из-за исцеления, так что нужно играть медленнее от стола. Чтобы преодолеть провокаторов и крупные угрозы Друида, сберегите Верануса для поздних этапов партии. Галакронд Разбойник — сильнейшая колода в игре, но достаточно уязвимая для Квест Охотника. В этом матч-апе важно не просесть по темпу рано, пока карты Разбойника намного сильнее ваших. Задерживайте Разбойника угрозами с натиском, вынуждайте его бороться с многочисленными мелкими угрозами, что сложно для архетипа. В лейтгейме Валира может зачистить стол с помощью Кронкса Драконье Копыто и Флик Заточки — в последнем случае, если на столе будут одинаковые существа от Саранчи или Спустить собак. Если эти ремувалы Разбойника вышли, старайтесь сразу же убрать их со стола, чтобы обыграть "топдек" Шага сквозь тень. Чаще всего Квест Охотник не сможет безоговорочно захватить стол даже после выполнения задачи. Рассчитывайте на победу с помощью Спустить собак + силы героя, а желательно добавить сюда и Лироя Дженкинса. Зeфрис Разбойник — похожий матч-ап, главное отличие которого: Зефрис Великий. Обыгрывайте или не обыгрывайте эту карту по тому же принципу, что и в случае с Зефрис Охотником. Если все плохо, рассчитывайте, что легендарка не зашла в руку противника. Если все хорошо, ключевые АоЕ способности можно обыграть. Галакронд Шаман — забыт и разбит, так что едва ли составит конкуренцию Квест Охотнику. Готовьте Верануса для ответа на Стаю дракона или 8/8 угрозы с Галакронда Буревестника. Все другие карты не должны представлять серьезную угрозу в этом матч-апе: Шаман предсказуем и играет от стола. Рено Маг — не такой простой матч-ап, как могло бы показаться. Маг начинает медленно, так что в начале игры вы сможете без проблем спамить стол и вынуждать Джайну тратить какие-то карты для защиты. В идеале несколько раз сыграть базовую силу героя, если это не идет в ущерб прогрессу квеста. В середине и конце игры Рено Маг будет досаждать многочисленными АоЕ способностями. Обыграть их все сложно, так что рассчитывайте на комбинацию Лирой Дженкинс + Спустить собак + сила героя для победы. Но помните про Огненный оберег: даже если заклинания нет в колоде, Маг может раскопать его с помощью Волшебной взломщицы. Берегите Верануса, чтобы ответить на несколько крупных угроз Мага: в лейтгейме они вполне ожидаемы. Жрец на воскрешении — невыгодный матч-ап, хотя и не столь далекий от равного. У противника слишком много провокаторов и исцеления, через которые сложно пробиться. Ключом к победе станет все тот же Веранус — важно разыграть его вовремя, чтобы совершить мощный темповый переворот и после быстро закончить партию, пока Жрец чистит стол. Если оппонент сыграл свою задачу, воздержитесь от атак по нему мелкими угрозами, особенно если их немного на столе. Бейте по нему крупными существами или уже после выполнения своего квеста, когда вы перейдете в полноценный режим наступления. Постарайтесь обыграть Всеобщую истерию на 5-6 ходах: это можно сделать с помощью Морского великана или нескольких специфичных угроз. Берегите Спустить собак для завершения партии, как и Лироя Дженкинса. Не стоит играть его раньше, чтобы испортить кладбище существ Жреца: Лирой Дженкинс намного эффективнее в качестве финишера. Хэндлок — хороший матч-ап, который станет еще лучше, если противник играет Галакронд сборкой. Все его мелкие токены помогут реализовать Спустить собак после завершения квеста. Старайтесь не играть это заклинание до того, как появится обновленная сила героя. У Хэндлоков много АоЕ эффектов, так что закрепиться на столе будет сложно на любом этапе партии, особенно в середине и в конце. Постарайтесь нанести больше мелкого урона в начале игры, пока Чернокнижник играет ищет ключевые карты и ставит на стол немного угроз. Зоолок — матч-ап напоминает Токен Друида, но даже проще. Неприятности могут доставить только Морские великаны оппонента, на которые можно ответить Веранусом или своим Морским великаном, которого нужно постараться поставить раньше. Если бороться за стол не получается, старайтесь успеть закончить квест и реализовать Спустить собак — комбинация летальна для Зоолока в большинстве ситуаций. к оглавлению Квест Охотник — недооцененная колода меты Натиска драконов с отличными результатами в популярных матч-апах. Если вы не боитесь сложного и вдумчивого геймплея, попробуйте этот архетип в деле. Даже если в коллекции не хватает каких-то карт, вашей единственной существенной тратой станет Вход в сокровищницу. Охотник отлично чувствует себя в последние недели, у класса много разных по цене и стилю игры колод. Квест Охотник — самый сложный и интересный архетип Рексара. Здорово, что класс может не только "бить по лицу" силой герой, но и отказываться от нее вовсе в пользу других интересных комбинаций и стратегий. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по Биг Друиду — новая сила меты Пробуждения Галакронда ID: 1684 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-big-druid Дата: 25.01.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Кратко Подробный гайд по Биг Друиду — новому архетипу в мете Натиска драконов с новыми картами Пробуждения Галакронда. ## Текст Биг Друид по праву может называться сенсацией меты с новыми картами. Пробуждение Галакронда подарило ему одну достойную опцию — Крылатого стража, и этого хватило, чтобы архетип сразу же заявил о себе. Крылатый страж отлично вписался в колоду, где есть Ведьмин час и Хищный инстинкт. Это самые яркие связки, которые игроки обнаружили после выхода новых карт. Если раньше Биг Друид хоть и существовал, но не встречался вообще нигде, то теперь ситуация кардинально изменилась. Благодаря крупным зверям Друид великолепен в защите, особенно если у противника нет точечных ремувалов. Драконы нужны Друиду в первую очередь для активации Дыхания снов, хотя они также хорошо работают с Численным преимуществом, а позднее становятся неплохими финишерами. Сборки архетипа пока довольно разнообразны. Кто-то обращается к Малигосу, кто-то делает упор на зверей, другие собирают необычные версии с Увеличением. Это типично для первых дней новой меты, игроки присматриваются к Друиду и его матч-апам, выбирая самое лучшее. В гайде вы найдете все варианты сборок Биг Друида, научитесь собирать свою собственную, узнаете об особенностях муллигана, стратегии и матч-апов. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты и способы победы - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Ключевые карты и комбинации - Биг Друид на разных этапах игры - Агро и контроль матч-апы - Общие полезные советы - Матч-апы Заключение Сборок Биг Друида много, потому что игроки пока не пришли к единому мнению. Thijs модифицировал своего Друида несколько раз, подстраивая его сначала под агро матч-апы, а затем избавившись от анти-агро опций. Помимо синергии зверей, которая прослеживается во всех версиях, добавляются и другие инструменты: драконы, комбинации с Малигосом, увеличение и существа с иммунитетом к магии. Биг Друид от Thijs (1 сборка) Эта колода нацелена на борьбу с темповыми противниками вроде Галакронд Зоолока, или Токен Друида. Биг Друид уступает им, потому что не всегда находит, как отбиваться на старте. Thijs добавляет Торговку кристаллами и Ментального техника, чтобы исправить положение. Эти существа портят “биг” составляющую колоды и Численное преимущество, но если вы найдете их в начале партии, то этого можно избежать. Биг Друид от Thijs (2 сборка) - Торговка кристаллами, Ментальный техник, Тревожный рев, Хлюпонизатор, Сумеречный дракон - + Озарение х1, Буйный рост, Неуловимый драконид х1, Алекстраза, Изера Освобожденная Эта сборка тяжелее, поэтому лучше подойдет для борьбы с контроль колодами. Она добавляет разгон по мане и несколько мощных драконов для поддержки Дыхания снов. Биг Друид от Monsanto - Торговка кристаллами, Ментальный техник, Тревожный рев, Хлюпонизатор, Сумеречный дракон, Зиллиакс, Ундаста - + Озарение, Сила кристаллов х1, Буйный рост, Неуловимый драконид х1, Алекстраза, Изера Освобожденная Эта колода тоже не хочет ухудшать Численное преимущество и сохранить “биг” стратегию. Она еще больше нацелена на медленные матч-апы, чем 2 сборка Thijs’а, здесь даже нет Зиллиакса. От темповых колод отбиваться помогает Сила кристаллов — ранний ремувал Друида. Биг Малигос Друид от Mariana - Торговка кристаллами, Ментальный техник, Сумеречный дракон, Тревожный рев, Зиллиакс, Хлюпонизатор, Ундаста - + Озарение х1, Сила кристаллов х1, Буйный рост, Неуловимый драконид х1, Алекстраза, Изера, Малигос - Малигос отлично играет с Численным преимуществом, хотя такие комбинации удаются и не всегда. Не рассматривайте эту колоду, как ОТК, это совсем не тот Малигос Друид, что раньше. Малигос здесь скорее вспомогательный инструмент, который усиливает Гнев и Силу кристаллов, помогая перехватывать темп в поздней игре. Но может и неожиданно завершить партию, если вы призовете его побочной задачей и найдете два Размаха или АоЕ на 5 урона с Изеры. Биг Друид с Увеличением от Bunnyhoppor - Друид с Увеличением отличается от предыдущих сборок принципиально. Он играет не только огромных, поздних существ, но даже 2 и 3 дропы. Это мидрейндж колода, построенная на наращивании преимущества. Она гораздо лучше чувствует в себя в поединке с Разбойником благодаря существам с неуязвимостью к магии. Под Увеличением существа Друида вырастают так, что его тоже можно отнести к “биг” колодам. Биг Друид от Charon - Забавная версия с элементами исцеления. Синергия зверей и Крылатый страж остались на месте, а вторую часть колоды заняли Светодрев и соответствующие карты. Попробуйте поиграть таким Друидом, если позволяет коллекция: вы точно удивите соперника. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа колоды всегда завязана на связках со зверями. Это Крылатый страж, Гризли из Ведьминого леса и синергирующие с ними Хищный инстинкт, Ведьмин час, Верховный маг Варгот. Последний важнее для Друида, чем все другие легендарки, потому что он помогает создавать мощные волны угроз и проворачивать другие комбинации. Подробнее об этом читайте в разделе “Стратегия игры”. Вторая половина колоды — это другие мощные существа и драконы, которые поддерживают одну из сильнейших карт Дыхание снов. Еще одна сильная карта, которая отлично подходит Биг Друиду и вписалась во все его сборки — Численное преимущество. Она тоже позволяет призвать крупную угрозу рано и дешево, к чему и стремится в конечном счете Друид. Часто добавляют Хлюпонизатора, Силу кристаллов, Озарение, Ментальных техников, иногда Маленькое драконище. Такие опции, как Малигос или Увеличение, меняют принцип игры чуть сильнее. Подробнее об этом читайте далее. Озарение — Друиду важна мана и любые способы рано разыграть ключевые карты. Помимо рампа, существуют такие вещи, как Монетка и Озарение. Но если первая не всегда будет у вас, то заклинание Друида решит эту проблему. Озарение, как и Монетку, лучше всего играть на 3 ходу с Хищным инстинктом или Верховным магом Варготом, либо позднее, когда будете разыгрывать больших существ из руки. Сила кристаллов — ранний ремувал против агро колод (Токен Друид, Зоолок). Также поможет восполнять здоровье существам с провокацией, что даст возможность совершить лишние размены. Добавьте, если встречаете много темповых и агрессивных противников. Тревожный рев — довольно тяжелая опция, не всегда удачно срабатывающая, если в колоде есть мелкие существа. Зато она отлично работает со зверями, которых усиливает Хищный инстинкт. Вы получаете большое существо на столе и возможность сразу разменяться, что полезно в темпо матч-апах. Хлюпонизатор — популярная и важная опция, поможет не только против контроль колод, но и против агро. Создаст много темпа и дополнительную волну угроз. Можно копировать одну или две угрозы, а еще он необычно взаимодействует с Численным преимуществом, об этом читайте в разделе “Стратегия игры”. Ментальный техник, Торговка кристаллами — эти опции можно добавить для агро матч-апов. Торговка кристаллами отлично играет против Токен Друида, помогая размениваться с 1/1 существами и добирая карты. Ментальный техник пригодится в самых разных случаях, вплоть до зеркального матч-апа, если противник будет неосторожен. Недостаток — ухудшают Численное преимущество. Ундаста — можно поэкспериментировать с этой картой, если она есть в коллекции, но специально крафтить не стоит. Синергирует с Гризли из Ведьминого леса и Крылатым стражем, может быть воскрешена Ведьминым часом и взята Хищным инстинктом. Ундаста — медленная карта, если разыгрывать ее из руки, но Тревожный рев и Численное преимущество — другое дело. Алекстраза, Изера Освобожденная — эти драконицы подойдут для медленных сборок и контроль матч-апов. Изера Освобожденная не всегда сильна, так как на поздних стадиях у вас обычно немного добора и быстро найти порталы в Сон можно не всегда. Алекстраза тоже добавляется не столько ради боевого клича, сколько ради характеристик. В быстрых матч-апах разыграть ее из руки непросто. Малигос — отлично синергирует с Численным преимуществом, что дает простор для разных комбо. Среди наносящих прямой урон заклинаний Друид играет только Размах, но также есть Гнев и Сила кристаллов, которые помогают бороться за стол с бонусом к урону от заклинаний. Малигос сделает колоду немного гибче, но не рассчитывайте на ОТК комбо каждую партию. Увеличение + угрозы с неуязвимостью к магии + Оазисный волноплеск + Кудря Кладкинс — этот набор сделает вашу колоду не совсем “биг”, хотя больших существ вы сможете призывать не менее активно. Колоды на увеличении играют очень активно и лучше показывают себя в матч-апах с Разбойниками и другими Биг Друидами. к оглавлению Верховный маг Варгот — очень важен, заменять его нежелательно, но можно. Верховный маг Варгот есть у многих игроков, потому что в свое время он выдавался бесплатно, но если у вас его нет, вы не хотите тратить лишнюю пыль и не планируете играть Биг Друидом очень много, то без него можно обойтись. То же самое с Зиллиаксом — легендарка есть практически у всех, но если вы вдруг еще не создали, то не торопитесь. Механизм покинет Стандарт уже весной, поэтому подумайте дважды, прежде чем крафтить его. Биг Друид спокойно обойдется без Зиллиакса, но он играет почти во всех колодах меты, так что применение ему вы точно найдете. Ундаста, Торговка кристаллами, Алекстраза, Тревожный рев, Изера Освобожденная — необязательные опции, создавать не обязательно. Максимально бюджетный Биг Друид Это максимально бюджетный Биг Друид за 1880 пыли, который даст вам вполне четкое представление об архетипе. Если вы планируете много играть колодой, можете создать Верховного мага Варгота и Зиллиакса. Они уйдут в апреле этого года, так что все зависит от ваших планов. Если вы заходите в игру только выполнить дейлики, то лучше не тратить пыль на эти карты. к оглавлению Всегда оставляйте Дыхание снов, если есть любой дракон. Если дракона нет, берите Дыхание снов с Монеткой и Буйным ростом. Если вы не играете Буйный рост или он вам не зашел, можно агрессивно сбрасывать другие карты в поисках дракона. Всегда оставляйте Буйный рост. Без Дыхания снов можно оставлять только Сумеречного дракона и Зеленую исследовательницу, но последнюю — только в медленных матч-апах. Оставляйте Торговку кристаллами всегда. Гнев можно оставить, если вы знаете, что у оппонента будет хорошая цель для него. Свирепый вой можно оставлять с Монеткой или хорошей рукой. Но в медленных поединках его можно сбрасывать и поискать лучшую опцию — Буйный рост, Хищный инстинкт, Дыхание снов. В агро матч-апе можно взять вместе Гризли из Ведьминого леса и Ведьмин час. Всегда оставляйте Численное преимущество, но только одно — две копии не нужны. С Численным преимуществом в агро матч-апах можно оставлять Верховного мага Варгота, чтобы просто сыграть его в темп на 4 ходу и потратить 4 маны, приближая выполнение задачи. Все оставляйте и Хищный инстинкт. Против Фейс колод оставляйте Зиллиакса. Размах можно оставлять только с хорошей рукой против темповых колод. Лучшие карты для Друида на муллигане — Численное преимущество, Дыхание снов и Буйный рост. Если вы не любите полумеры и хотите агрессивно муллиганить только лучшие карты, всегда ищите эту тройку. к оглавлению Суть архетипа Биг Друид рассчитывает на огромных существ в поздней игре, что и дало ему такое название. Архетип играет только от стола и без массовых баффов, поэтому неожиданно убивать оппонентов не получится. Соперник всегда сможет найти время на ответ, но характеристик на вашем столе обычно будет так много, что даже предсказуемость колоды не всегда ему поможет. Найти достойные ответы на все угрозы тяжело любому сопернику. В колоде много провокаций, что полезно против агро колод. Они не оставляют шансов Фейс Хантам, всем Воинам. Не так плох Друид и против Галакронд Разбойника. Проигрывает Малфурион жадным Жрецам, Токен Друидам и Зефрис колодам — последние могут ответить на любой стол. Архетип молодой, и сборок у него немного. Но Друид всегда играет побочную задачу и синергии зверей, а также несколько драконов для реализации Дыхания снов. Одного Буйного роста для разгона по мане не достаточно, а рамп очень важен для архетипа. Чем раньше вы получите заветные кристаллы, тем больше сможете сделать в начале партии, когда Друид уязвим больше всего. Ключевая связка архетипа — Ведьмин час в комбинации со зверями. Полезны и другие синергии зверей, например, Хищный инстинкт и Тревожный рев. Они помогают рано создать максимум давления со стола. Потом их поддерживает Хлюпонизатор и другие ресурсы, которые помогают сноуболлить стол. Биг Друид уязвим к колодам с сильными точечными ремувалами. Поэтому Крылатый страж и стал таким сильным — он помогает обыгрывать все заклинания, направленные на одну цель (Ошеломление, Превращение, Сглаз и другие). Хотя он все еще боится Смертельного выстрела и Массового рассеивания. Помните, что эти карты есть не только у Охотника и Жреца соответственно, но и потенциально у всех Зефрис колод. Зефрис Великий — серьезная головная боль для Биг Друида. Мало того, что противники будут находить сильные ремувалы: самые умные будут раскапывать Превращение и Сглаз, которые в будущем серьезно ухудшат кладбище зверей и, как следствие, Ведьмин час. Для Биг Друида вообще очень важно знать, чем играют противники и какие точечные ремувалы сейчас популярны. Обыгрывать такие карты непросто, учитывая то, что делать это нужно не всегда, а только в благоприятных ситуациях. Об этой и других тонкостях геймплея вы узнаете далее. Биг Друид обращается к разным стратегиям. Кто-то играет Малигоса, кто-то делает акцент на драконов, добавляя Алекстразу и Изеру Освобожденную. Пока не ясно, какая из стратегий самая сильная, но игроки активно изучают архетип. Скоро ситуация прояснится. к оглавлению Ключевые карты и комбинации Численное преимущество — очень сильная карта, несмотря на то, что некоторые сборки играют не только больших существ и рискуют призвать не самую сильную угрозу из колоды. Чаще всего Друид хочет выполнить побочную задачу как можно раньше, но бывают ситуации, когда лучше обыграть АоЕ ремувал. Важно отметить, как работает Хлюпонизатор в связке с задачей. Если вы заканчиваете квест Хлюпонизатором, то есть после его выхода вы тратите последнюю необходимую для задания ману, то он скопирует существо, призванное из колоды. Сначала выполняется Численное преимущество, а уже потом боевой клич Хлюпонизатора. Это важный и неочевидный момент, учитывая то, что обычно боевые кличи существ срабатывают раньше всех других эффектов. Thijs ставит Хлюпонизатора и завершает с его помощью побочную задачу. В награду за квест из колоды появляется Сумеречный дракон, и только после этого Хлюпонизатор копирует соседей. Видео с комбинацией: Правильно позиционируйте Хлюпонизатора: ставьте его справа от всех других существ, иначе эта синергия не сработает. Перед тем, как завершать побочную задачу, посмотрите, что осталось в вашей колоде. В тяжелых ситуациях рассчитывайте получить Гризли из Ведьминого леса и другие провокации, в благоприятных лучше играть надежно и обыгрывать невыгодный рандом. Хищный инстинкт — мощная карта из-за синергии с Гризли из Ведьминого леса и Крылатым стражем. Таких существ тяжело пробить почти всем архетипам ладдера. Ведьмин час — за 3 маны вы получаете новую копию Гризли из Ведьминого леса или Крылатого стража, если в колоде нет других зверей. В идеале играть заклинание с Верховным магом Варготом или Хлюпонизатором. Следите за кладбищем существ, чтобы знать, какие звери умирали на вашей половине. Именно умирали, а не были превращены, украдены и так далее. Ведьмин час работает только с умершими зверями. Верховный маг Варгот — силен в связке почти со всеми заклинаниями в колоде, особенно с Хищным инстинктом, Ведьминым часом, Размахом, Свирепым воем. Не очень надежно играть Верховного мага Варгота с Гневом — он может выбрать целью ваших существ. Чтобы повторить Дыхание снов, нужно, чтобы в конце хода в руке также был дракон. Помните, что Варгот может повторить Монетку, поэтому опасно играть его на ходу, когда она была разыграна. Размах + Верховный маг Варгот — хороший финишер и единственный источник неожиданного урона по герою оппонента, если вы играете сборкой без Малигоса. Размах всегда бьет только по вражеским персонажам. Хлюпонизатор — очень темповая карта, если на столе уже есть хорошие цели. Не забывайте опять же про синергию с побочной задачей. Не пытайтесь проворачивать безумные комбинации с Хлюпонизатором всегда, часто достаточно скопировать только одно существо. Можно выставить на пустой стол, если с его розыгрышем выполнится Численное преимущество. Малигос — если призвать его Численным преимуществом, то можно за ход нанести оппоненту 18 урона с двух Размахов. Если вы играете Изеру, то добить противника можно и АоЕ заклинанием на 10 урона (только и себя не убейте). Малигос — гибкая опция, которая предназначена не столько для ОТК комбо, сколько для борьбы за стол. Даже поставленный в темп, он напугает противника. Можно сказать, что это еще одна провокация. Не пытайтесь побеждать с помощью Малигоса: вы все еще Биг Друид, который убивает оппонентов со стола, а не взрывным уроном. к оглавлению Биг Друид на разных этапах игры Начало игры (1-4 ходы) На первых этапах игры Биг Друид очень пассивен. У него не так много вариантов действий. В идеале он разгоняется по мане, добирает карты, сетапит выполнение побочной задачи Численное преимущество. Можно ставить в темп мелкие угрозы, если они есть — например, Торговку кристаллами. Старайтесь не тратить Гнев и Размах просто так, приберегите их для важных целей в каждом матч-апе. 4 ход важен для Друида. Вы можете сыграть Хищный инстинкт, Сумеречного дракона, а иногда и Верховного мага Варгота в темп, если оппонент никак не сможет его забрать или потратит много ресурсов на это. Монетку лучше всего отдавать на 3 ходу, чтобы сыграть карту за 4 маны, но только в случае, если в руке есть еще один 4 дроп. Можно оставить Монетку и на поздние этапы, если у вас несколько 7 дропов в руке (Крылатый страж и Неуловимый драконид, например). Середина игры (5-9 ходы) Это самые сильные ходы Биг Друида. Если вы успешно дожили до этого этапа и вам есть что разыграть — половина победы в кармане. К этому времени начнут выходить Гризли из Ведьминого леса, 6 и 7 дропы. Недалеко и до выполнения побочной задачи, так что темпа на этих ходах Друид получает много. Чаще всего вы будете закрываться большой провокацией, и в этот момент нужно либо защищаться (восстанавливать здоровье, искать броню), либо думать о контратаке, что обычно важнее обороны. Часто игроки зацикливаются на защите, тогда как могут засетапить летал большими существами и не размениваться со всем подряд. Ваша цель — победить, а не просто выжить. Конец игры (10 ход и далее) Чем больше у вас маны, тем больше комбинаций становится доступно. Тут можно подумать о связке Верховного мага Варгота с заклинаниями и Хлюпонизатора с большими существами. Можно просто наконец ставить крупные угрозы в темп, если позволяет стол и ситуация. Играйте аккуратно и не разбрасывайтесь картами, все-таки добора у вас не так много. На поздних стадиях следите за колодой еще более внимательно: звери могут закончиться, большие существа могут закончиться. Важно понимать, на что вы рассчитываете, есть ли вообще смысл играть дальше, и стоит ли экономить тяжелых существ в руке. Но на поздних этапах становится сильнее не только Друид, но и многие его оппоненты. К этому времени придется обыгрывать такие карты, как Головоломка Йогг-Сарона, Круговерть Пустоты, Зул'джин, Галакронды разных классов и комбинации с ними. Все это может добавить Малфуриону массу проблем. к оглавлению Агро и контроль матч-апы В агро матч-апах ключевые карты — огромные провокаторы. Старайтесь сначала играть обычных существ без провокации и бороться за стол с их помощью, а потом уже пускать в ход тяжелую артиллерию. Провокации хороши, особенно если оппонент не может выгодно разменяться с ними. У агро колод часто нет ремувалов, так что таунты обычно защищают надежно. Но важно, чтобы противник не смог слишком легко разменяться с ними со стола и переиграть вас по выгоде. В агро матч-апах важно не зацикливаться на защите, о чем уже было написано выше и о чем многие часто забывают. Не всегда нужно размениваться с каждой мелочью, иногда можно завершить партию быстро, пока оппонент не успел прийти в себя и найти ответ на большую провокацию. Слишком затянутые размены могут даже помочь оппоненту выиграть время и найти что-то ценное. Не жадничайте и не бойтесь ставить существ в темп, например, Верховного мага Варгота или Хлюпонизатора под Численным преимуществом. В контроль матч-апах больше важны липкие существа и крупные угрозы даже без провокаций, но с большой атакой. Именно в этих поединках особенно важно помнить о ремувалах оппонента. Если есть ультимативные АоЕ зачистки — играйте вокруг них и не ставьте сразу все козыри на стол. Следите за ресурсами, старайтесь всегда держать в руке еще одну угрозы для давления, если предполагаете, что текущий стол зачистят. Особенно хороша Зеленая исследовательница: у нее неплохие характеристики, а еще она дает дополнительные ресурсы. В контроль матч-апах можно играть жадно и искать максимальную выгоду. Поэтому старайтесь ставить Хлюпонизатора, рассчитывая скопировать две цели. к оглавлению Общие полезные советы Сначала играйте Свирепый вой, Ведьмин час и другие заклинания, а потом ставьте Верховного мага Варгота. Полученная карта или существо на столе могут изменить ваши планы на ход, а Варгот в любом случае повторит заклинание, даже если сам выйдет в конце хода. По возможности обыгрывайте Зефриса Великого. Самые неприятные ремувалы с него — Круговерть Пустоты, Потасовка, Превращение, Сглаз, Смертельный выстрел, Массовое рассеивание, в ряде случаев Ментальный техник. Если у вас все хорошо и вы ведете в партии, то лучше обыграть самые опасные карты и не подставляться. Если же времени на это нет, а вражеский Зефрис наверняка окажется для вас роковым, то обыгрывать его не стоит вовсе. Разгон по мане всегда важен для Друида, поэтому с хорошей рукой можно играть Дыхание снов через Монетку на 1 ходу, а на 3 — сразу Буйный рост. Это быстро выведет вас вперед. Обязательно следите за колодой с помощью DeckTracker или запоминайте карты в голове. У Друида много способов достать что-то ценное в руку или призвать существо из колоды на стол, и всегда важно знать, каковы шансы. Зеленая исследовательница даст вам раскопать одного из 21 драконов. Обычно Друид хочет видеть максимально темповых и тяжелых существ, которые помогут ему в поздней игре. Но иногда могут пригодиться и специфичные опции вроде Неуловимого змея в агро матч-апах. к оглавлению Галакронд Воин не самый тяжелый матч-ап для Биг Друида. У Воина нет никаких способов противостоять вашим провокаторам, поэтому после первой же крупной угрозы можете чувствовать себя спокойно. Галакронд Воин может победить вас с хорошим заходом и если у вас будет максимально неудобная рука. Но даже в этом случае у вас есть шанс защититься с помощью Размаха, Свирепого воя, Зиллиакса и как-то дожить до поздних ходов, когда можно будет ставить угрозы с провокациями просто в темп. После этого можно подумать о том, как восстановить здоровье или же добить оппонента. С Зeфрис Воином проблем будет чуть больше, хотя по стилю игры он напоминает своего собрата внутри класса. Помните, что Зефрис колоды могут найти лучший ответ в любой ситуации. Опасайтесь Смертельного выстрела, Массового рассеивания, Превращения и Сглаза. Также не подставляйте несколько крупных существ под Ментального техника. Но не зацикливайтесь на обыгрывании Зефриса Великого, слишком осторожная игра не принесет вам победы. Мех Паладин — опасный соперник для Друида, но сейчас в ладдере их не очень много. Мех Паладин играет намного агрессивнее, поэтому к 4 ходу, когда вы начнете свои первые активные действия, у Утера уже может быть полный стол огромных существ с магнетизмом. Избавиться от них будет непросто, и даже большие провокаторы ненадолго задержат противника. Играйте рискованно, ищите лучшую стартовую руку, рассчитывайте на незаход оппонента. По возможности разменивайтесь с механизмами, чтобы не давать хороших целей для магнетизма Боекостюма, Раздражодуля и других. Холи Паладин опасен по другой причине — в его колоде слишком много ремувалов, которые контрят любой стол. Это комбинации с Яростным пиромантом, Подчинение и даже Зефрис Великий, которого Утеру удается реализовать рано из-за быстрого перебора колоды. Старайтесь давить его одной-двумя крупными угрозами, не подставляйтесь под Равенство или Уменьшающий луч. Если ожидаете эти карты — приберегите в руке что-то еще и не торопитесь выполнять побочную задачу. Зeфрис Охотник — главный претендент на звание разрушителя меты в первые дни после Пробуждения Галакронда. Он отлично играет с Биг Друидом из-за обилия ремувалов и собственных темповых угроз. Тут и Смертельный выстрел, и Плита-ловушка, и Морозная ловушка, и конечно, Зефрис Великий. Обыгрывать все эти карты получится не всегда, поэтому не бойтесь иногда рисковать. Охотника можно подловить на отсутствии ответа на большую угрозу и истощить его руку. Нехватка добора — главная слабость Рексара. А вот Фейс Хант серьезно уступает Биг Друиду. Его взрывного урона не хватает, чтобы пробить броню от Свирепого воя и исцеление Зиллиакса. А о том, чтобы законтрить провокации, вообще не идет речи. Не пренебрегайте комбинацией Свирепый вой + Верховный маг Варгот. С Токен Друидом будет непросто, несмотря на обилие провокаций. За стол вы боретесь только существами, поэтому избавляться от нарастающих волн угроз сможете не всегда. Под массовыми баффами Токен Друид может размениваться даже с самыми крупными существами. Старайтесь не оставлять ему целей для Дикого рева и других баффов, по возможности разменивайтесь. Если почувствуете, что закрепились на столе, переходите к контратаке и не давайте противнику времени найти новые возможности для ответа. В зеркальном матч-апе многое будет зависеть от того, кто быстрее получит разгон по мане и рано найдет лучших существ. Не так важны провокаторы, как существа с большой атакой и темп. Если почувствовали, что ситуация благоприятна и у вас больше шансов на победу, то не зацикливайтесь на защите. Играйте комбинации выгодно: копируйте Хлюпонизатором двух существ, Верховного мага Варгота играйте в связке с Ведьминым часом. В тяжелой ситуации напротив не бойтесь ставить существ в темп и не стремитесь к сложным синергиям. Галакронд Разбойник может доставить неприятности темповыми ходами, комбинациями с Галакрондом и Королем воров Вихлепыхом, но в целом это выгодный матч-ап. Особенно сильны против Валиры существа с неуязвимостью к магии: их не законтрят Ошеломление и Потрошение. Зато Флик Заточка — еще как. Не призывайте дополнительные копии существ, если этот ремувал еще не вышел у Разбойника. Опасайтесь и Черного рыцаря — сейчас набирают популярность колоды, нацеленные на матч-ап с вами. Зeфрис Разбойник напоминает Галакронд сборку, она также играет героя-дракона и все опасные ремувалы, включая Зефриса Великого. Единственная радость — все карты Валиры представлены в одном экземпляре, поэтому наткнуться на страшный ремувал уже не так страшно. Если вы хотите лучше играть с Разбойниками, возьмите колоду с Увеличением. Эта странная колода лучше играет с Разбойниками: Раненый тол'вир создает много проблем со старта, так как неуязвим к Удару в спину и Предрешенности. Валира не любит и других существ с неуязвимостью к заклинаниям — Чудесного дракончика, Неуловимого дракончика, Неуловимого змея и, конечно же, Крылатого стража, без которого медленные Друиды не обходятся. У Галакронд Шамана есть Сглаз и Земной шок, но даже это не помогает ему справляться с Друидами. Чем больше в вашей колоде существ с неуязвимостью к магии, тем лучше. Старайтесь не подставлять крупные угрозы, которые легко умрут от Элементалей 8/8, перед вражеским Галакрондом. Помните, что боевой клич Галакронда повторит и Дрыжеглот. В остальном матч-ап не доставит неудобств. Рено Маг — не лучший матч-ап, но пока в мете существуют Фейс Ханты, их популяция не будет высокой. Рено Маг играет Превращение самостоятельно плюс может найти его с Зефриса Великого. Это значительно испортит ваш Ведьмин час и законтрит больших существ без неуязвимости к магии. Обилие АоЕ зачисток и тяжелых темповых угроз делает матч-ап еще сложнее. Помните, что перед 6 ходом не стоит оставлять на столе существ с суммарным здоровьем ниже 11. Не бойтесь рисковать, если Маг здорово опередил вас. Иногда нужно рассчитывать, что он просто не найдет ответ и играть нагло. Жрец на воскрешении — опасный оппонент. Он может играть с квестом или без него, но это всегда тяжелый матч-ап для Друида. Обилие разных ремувалов, Массовое рассеивание и воскрешающие эффекты легко помогают ему переигрывать вас по выгоде и нейтрализуют крупные угрозы. Следите за тем, как прокачался Галакронд Невыразимый, чтобы не подставить под него весь свой стол. Галакронд Зоолок, как ни странно, побеждает Биг Друида, несмотря на обилие провокаций у последнего. Если вам не удастся рано выставить тяжелые угрозы, то к 7 ходу Гул'дан сможет набрать достаточно темпа, чтобы не бояться даже поздней игры. Подобно Токен Друиду, он может массово забаффать существ и разменяться с провокациями. Старайтесь не давать ему такой возможности, выгодно используйте Гнев и Размах. Быстрее разгоняйтесь по мане и добирайте карты, чтобы найти Хищный инстинкт и другие полезные карты. к оглавлению Биг Друид — лучшее открытие после Пробуждения Галакронда. Мета нестабильна, и ситуация может измениться через пару недель, но сейчас лучшее время, чтобы поиграть архетипом. Успейте сделать это, пока другие колоды не успели адаптироваться к появлению новой звезды ладдера. ================================================================================ # Малигос Разбойник — главное открытие меты после нерфов. Гайд по архетипу. ID: 1670 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-malygosroga Дата: 13.01.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Гайд по Галакронд малигос Разбойнику ## Кратко Малигос Разбойник — одна из самых популярных колод в Легенде и не только. Он подойдет любителям сложных колод и красивых комбинаций. Читайте в подробном гайде, как правильно играть им. ## Текст - Разбойник — один из самых сильных классов в первые дни после вторых нерфов Натиска драконов. Все архетипы разнообразны и жизнеспособны. Один из них — Малигос Разбойник — стал настоящим прорывом для текущей меты. Лучшие матч-апы Валиры — Квест Жрец на воскрешении, Галакронд Шаман и другие Разбойники. Худшие — Фейс Охотник, Токен Друид и другие агро колоды. Малигос Разбойник может не сразу обрадовать вас хорошим винрейтом: колода сложная, и нужно сыграть не один десяток игр, чтобы понять ее и научиться правильно действовать в разных матч-апах. Зато научившись, вы сможете давать отпор даже агро колодам. Это отличный выбор, если вы любите комбо архетипы, у которых есть множество путей для победы. Малигос Разбойник не похож на другие ОТК-колоды, которые всегда побеждают одинаково: у него несколько альтернативных способов победы, и даже Малигос может играть по-разному в разных матч-апах. В гайде вы познакомитесь с актуальными сборками Малигос Разбойника, научитесь составлять свою колоду, узнаете об особенностях муллигана, стратегии и матч-апов. Приятного чтения. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и - Максимально бюджетная колода (3020 пыли) - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть Мaлигоса - Другие способы победы - Как играть силу героя - Как играть ключевые карты - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Малигос Разбойник от Nezuko Сборка с Духом акулы и Магом крови Талносом — одна из самых оптимальных. Дух акулы отлично работает с Эдвином ван Клифом, Негодяем ЗЛА, картами воззвания и другими. В колоде есть все для мощных комбинаций, в том числе и Шаг сквозь тень, который можно комбинировать с многими картами. Малигос Разбойник от shadowreaper - Маг крови Талнос, Дух акулы, Веер клинков х1, Негодяй ЗЛА, Шаг сквозь тень - Подготовка х1, Ошеломление х1, Гоблин-аукционист х1, Алекстраза, Отравляющий укол, Преданный безумец Сборка из топ-1 обращается к Гоблину-аукционисту для дополнительного добора. Его можно комбинировать с дешевыми заклинаниями и Монетками с Убийцы теней. В колоду также вошла Алекстраза — хороший инструмент для сетапа летального урона и комбинаций с Малигосом. Малигос Разбойник от Viper - Маг крови Талнос, Дух акулы, Негодяй ЗЛА, Джепетто Таратор, Шаг сквозь тень - Подготовка х1, Веер клинков х1, Сумеречный дракон, Свечное дыхание, Преданный безумец Малигос Разбойник от Ryvius - Сборка напоминает версию от shadowreaper, только здесь нет Джепетто Таратора и Алекстразы. Вместо них добавлены Негодяи ЗЛА, которые более полезны в агро матч-апах. - Малигос Разбойник от Bequiet - А эта колода примечательна Зиллиаксом и Авантюристом. Малигос Разбойнику очень не хватает исцеления, и Зиллиакс решает эту проблему. Авантюрист же удивит противника и немного поможет в начале игры, когда Разбойник особенно слаб. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые есть во всех или почти всех сборках архетипа. В основе Малигос Разбойника всегда есть Малигос и наносящие урон заклинания: Потрошение, Коварный удар. Сейчас Малигос Разбойник не обходится и без Галакронда Кошмарного — боевой клич героя слишком важен для такой колоды, так что он есть в каждой колоде. А где Галакронд, там и карты воззвания. Для комбинаций с Малигосом пригодятся любые способы получить больше маны, поэтому в колоде закрепилась и Убийца из теней. Часто добавляют Джепетто Таратора, Алекстразу, Дух акулы, Шаг сквозь тень. Это самые популярные опции для Малигос Разбойника. Подробнее о них читайте далее. Шаг сквозь тень — очень полезная опция, хороша и в медленных, и в быстрых матч-апах. Комбинируется со всеми боевыми кличами и даже с Малигосом, которого можно разыграть дважды. Не пренебрегайте этой картой, для Малигос Разбойника она очень полезна, хоть и не обязательна. Дух акулы — добавьте в колоду, если хотите извлекать больше выгоды из карт. Работает с картами воззвания, Прихвостнями, Королем воров Вихлепыхом, Кронксом Драконье Копыто и другими. Прогулка по доске — дешевый ультимативный ремувал. Поможет против темповых колод вроде Рено Мага, Хэндлока и других с большими существами. Свечное дыхание — добавьте, если хотите еще больше добора в свою колоду. Можно положить вместе с Сумеречным драконом и Алекстразой, чтобы в колоде было больше драконов для реализации эффекта заклинания. Маг крови Талнос — универсальная карта, которая подойдет и как добор, и как усиление ремувалов. Предрешенность станет бить на 4 урона, что поможет избавляться от более крупных существ, Удар в спину — на 3, что тоже немало. Поэкспериментируйте с этой картой, если у вас есть пустующее место в колоде. Кобальтовая чародейка — редкая опция, которая может дать вам дополнительный Коварный удар, Хвалу Галакронду и ряд других карт, полезных и не очень. Могут пригодиться Козни Вихлепыха или Дерзкий побег. Если нет хороших вариантов, берите Кражу или Драконье сокровище. Кобальтовая чародейка никогда не даст вам Базарную кражу. Зиллиакс — добавьте, если вам катастрофически не хватает исцеления, и вы часто попадаете на агро колоды. Гоблин-аукционист — классический “миракл”-способ прокрутить колоду для Разбойника. Синергирует со всеми дешевыми заклинаниями и Убийцей из теней, которая даст три Монетки. Джепетто Таратор — популярная опция, но не обязательная. Он нужен для реализации мощных боевых кличей и эффектов за малую стоимость, но эту функцию может выполнить и Галакронд Кошмарный. Не нужно крафтить эту легендарку, если ее у вас нет. к оглавлению Малигос Разбойник — дорогая колода, но многие карты можно заменить. Избавившись от легендарок, вы лишитесь альтернативных способов победы, но все же получите представление о том, как работает архетип. Малигос — обязательная карта, заменить нельзя. Подготовка — создайте хотя бы одну копию этого заклинания, особенно если не хотите тратиться на Убийцу из теней. Для Малигос Разбойника важны любые способы удешевить карты или получить больше маны — это ключевой момент для комбинаций с Малигосом. Убийца из теней — очень полезная, но не обязательная карта. Замените любыми опциями из списка выше. Король воров Вихлепых, Эдвин ван Клиф, Флик Заточка, Кронкс Драконье Копыто — эти карты можно назвать альтернативными способами победы, поэтому если у вас есть хотя бы одна из них — добавляйте обязательно. Это будут ваши первые кандидаты на крафт, когда у вас появится пыль, но на первых порах можно обойтись без них. Джепетто Таратор, Алекстраза, Маг крови Талнос — необязательные карты. Можно добавить по желанию, если есть. Максимально бюджетная версия Сборка за 3020 пыли вряд ли сравнима по силе с обычными версиями, но для ознакомления с архетипом можно ее взять. Вы можете и не дойти с ней до высоких рангов, но набьете руку и освоите основные принципы: как играть Малигоса и Галакронда, как выживать в агро матч-апах и так далее. Как только у вас появится пыль, создавайте Короля воров Вихлепыха, Эдвина ван Клифа, Флик Заточку, Кронкса Драконье Копыто. После обратитесь к Подготовке и Убийце из теней. к оглавлению Общие полезные советы по муллигану: - В агро матч-апах ищите Удар в спину, Веер клинков, Предрешенность. Актуально против Воина, Охотника, Чернокнижника, Друида. - В медленных можно поискать добор, Галакронда Кошмарного, карты воззвания. - С хорошей рукой и желательно Монеткой в любом матч-апе можно оставлять Эдвина ван Клифа. Если хотите раскрутить его рано до больших характеристик, подумайте, есть ли у соперника ремувалы. - С Монеткой можно оставлять Негодяя ЗЛА в любом матч-апе. Воин: Удар в спину, Хвала Галакронду, Предрешенность, Маг крови Талнос, Предрешенность. С хорошей рукой — Веер клинков, Король воров Вихлепых, Эдвин ван Клиф. Паладин: Веер клинков, Негодяй ЗЛА, Предрешенность, Маг крови Талнос. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Король воров Вихлепых. Охотник: Предрешенность, Удар в спину. С хорошей рукой и Монеткой — Эдвин ван Клиф, Хвала Галакронду. Друид: Маг крови Талнос, Предрешенность, Негодяй ЗЛА, Удар в спину. С хорошей рукой — Подготовка, Эдвин ван Клиф, Веер клинков. Разбойник: Удар в спину, Предрешенность, Хвала Галакронду. С хорошей рукой — Галакронд Кошмарный, Король воров Вихлепых, Эдвин ван Клиф, Негодяй ЗЛА. Шаман: Негодяй ЗЛА, Хвала Галакронду, Предрешенность, Удар в спину. С хорошей рукой — Эдвин ван Клиф, Король воров Вихлепых, Веер клинков. Маг: Предрешенность, Негодяй ЗЛА, Хвала Галакронду, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Эдвин ван Клиф, Щит Галакронда. Жрец: Негодяй ЗЛА, Хвала Галакронду, Маг крови Талнос. С хорошей рукой — Галакронд Кошмарный, Щит Галакронда, Дух акулы. Чернокнижник: Веер клинков, Удар в спину, Предрешенность, Негодяй ЗЛА. С хорошей рукой — Эдвин ван Клиф. к оглавлению Суть архетипа Малигос Разбойник — одна из самых сложных и разносторонних колод в мете. Так было всегда, но сейчас у архетипа рекордное количество способов победы, поэтому вам нужно знать их все и понимать, когда и какие применять. В начале игры Малигос Разбойник чувствует себя не очень уверенно, потому что ему обычно нечего ставить на стол. Он перебирает колоду, ищет карты воззвания и ключевые комбинации. Выживать на первых порах помогают Удар в спину, прихвостни, базовое оружие. Но этого не всегда хватает, поэтому Малигос Разбойник уступает в агро матч-апах, что тоже не новость для поклонников архетипа. В самых быстрых (вроде Фейс Охотника) часто приходится полагаться на удачу и незаход соперника. Малигос Разбойник — не ОТК-колода. Она может нанести 30-35 урона за ход, но это, скорее, исключение из правил. Обычно он пытается нанести какой-то урон со стола в течение игры, а потом добивает комбинациями с Малигосом. Малигос важен, но не столько из-за невероятных комбинаций, сколько из-за гибкости: вы можете ставить его в темп, комбинировать с ремувалами, чтобы зачистить стол и многое другое. О том, как правильно играть Малигоса, читайте в следующем подразделе. Играя Малигос Разбойником, вы не имеете права сдаваться, если у вас использованы не все шансы. Вы можете выкрутиться практически в любой ситуации, потому что у вас есть способы взять карты за 0 маны, призвать случайных легендарных существ, заполнить всю руку Малигосами и так далее. Если есть хотя бы малейший шанс провернуть какое-то мощную комбинацию, то не сдавайтесь. Проблема Малигос Разбойника — пассивный старт и не всегда хорошая рука. В начале игры вы можете вообще не ставить ничего на стол, а потом сидеть с полной рукой Шагов сквозь тень, Потрошений и Коварных ударов, которые тоже играть неудобно и не хочется. В таких случаях помните, что не всегда нужно копить карты ради финальных комбинаций. Если у вас в руке много наносящих урон заклинаний, то часть можно отдать на зачистку стола. к оглавлению Как играть Мaлигоса Малигос — самая важная карта в колоде, потому что у вас есть несколько способов поставить его и скомбинировать с другими картами. Он комбинируется со всеми картами, наносящими урон: Удар в спину, Потрошение, Коварный удар, Веер клинков. Валира всегда старается найти легкий способ поставить дракона и нанести много урона. У вас есть несколько способов удешевить Малигоса или другие карты, чтобы за один ход сыграть их все и убить противника / зачистить стол. Волшебная палочка с Короля воров Вихлепыха, добор карт с Галакронда Кошмарного, Джепетто Таратор — это самые легкие пути получить дешевого Малигоса. Но так будет происходить не всегда, и случайные эффекты карт не обязательно будут играть вам на руку. Монетки с Убийцы из теней и Подготовка — эти карты помогут получить больше маны и сыграть убийственные комбо. С тремя Монетками на 10 ходу вы можете сыграть Малигоса + 2 Коварных удара + Подготовку + Потрошение за 0 маны + Потрошение за 2 маны. Это комбинация на 34 урона. Представьте, что можно сделать с 6 Монетками (если хватит места в руке)! Малигос + Шаг сквозь тень — комбинация удешевит дракона на 2 маны и позволит сыграть его еще раз. При этом в первый розыгрыш Малигоса вы также можете нанести урон, сыграть Удар в спину и другие карты. Противник будет знать, что вы готовитесь поставить Малигоса за 7 маны, но это не обязательно спасет его. Малигос в темп — можно ставить Малигоса в темп и надеяться, что он не умрет, но так стоит делать только в двух случаях: - когда вы точно уверены, что противник не найдет ремувал и никак не убьет его. - если ситуация плачевна и других выходов нет, тогда просто стоит рассчитывать на удачу. - Потрошение — еще одна важная карта для Разбойника. Как и Малигос, она гибкая и универсальная. Ее не нужно всегда держать только для добивания, и если существо противника напрашивается на ремувал, то можно убить его Потрошением. Особенно актуально это в агро матч-апах, когда комбинации с Малигосом не стоят во главе угла, а главная цель — выжить. Да и в контроль матч-апах иногда придется отдавать Потрошение, чтобы избавиться от какой-то важной угрозы. к оглавлению Другие способы победы Вы не будете наносить 30-35 урона каждую игру, потому что осуществить это не так просто. Поэтому цель Разбойника — снизить противнику здоровье в течение игры и добить несложной комбинацией с Малигосом, которая не потребует много условий. Наносить оппоненту урон можно существами и оружием. Редко когда нужно играть взрывной урон в оппонента до выхода Малигоса. Вы будете использовать следующие способы победы: Выживание в агро матч-апах и победа через любых существ на столе. В быстрых поединках отбросьте идею победить через Малигоса и сосредоточьтесь на захвате стола, пусть это и очень тяжело для Разбойника. Выжить и перехватить инициативу в агро матч-апах — в приоритете. Эдвин ван Клиф — самостоятельный способ победы для любого Разбойника. Если хорошо зашло, и вы уверены, что у оппонента нет ремувалов (актуально против Шамана, Воина, Друида), то отдавайте все и рассчитывайте убить противника огромным Эдвином. Галакронд Кошмарный и Король воров Вихлепых — эти двое стоят вместе, потому что с Короля воров Вихлепыха вы в большинстве случаев будете брать Волшебную палочку, которая напоминает эффект Галакронда. Взять 3-4 карты за 0 маны — всегда сильно, даже если это не Малигос. Сыграв даже 1-2 из этих карт, вы уже совершите большой темповый скачок, сможете перехватить инициативу и получить много выгоды. Редко когда вы останетесь недовольны эффектами этих существ. Другие сокровища Короля воров Вихлепыха — редко вы будете брать что-то, кроме Волшебной палочки, но иногда такие ситуации будут. Например, в тяжелой ситуации можно взять Корону Зарога и попытаться найти что-то сильное. Вы можете раскопать Лироя Дженкинса или того же Малигоса и добить оппонента из руки. Еще реже вы захотите играть Кубок Толина, но с его помощью можно заполнить руку Малигосами, Потрошениями, Вихлепыхами и другими. Прихвостни — Эфириал-прихвостень может дать вам раскопку полезных заклинаний, которые вы не получили бы иным путем. Драконий прихвостень может дать второго Малигоса, Алекстразу и других драконов, которые пригодятся в той или иной ситуации. Генерация новых ресурсов может сделать многое, если у вас все складывается плохо или усилить уже имеющееся преимущество. Ниже представлены все заклинания Разбойника: Внимание! Эфириал-прихвостень не дает заклинания с воззванием, то есть Хвалу Галакронду и Предрешенность вы не сможете получить. Драконий прихвостень даст вам раскопку дракона. Из классовых у Разбойника только Воскожуть. Большинство драконов — медленные и тяжелые. В агро матч-апах пригодится Неуловимый драконид для защиты вашего героя. Выбирайте тех, что принесут вам больше выгоды или удивят оппонента. Флик Заточка — если вы играете против колоды, которая построена вокруг какой-то очень важной угрозы, то Флик Заточка может в соло победить в игре. Сразу вспоминается Холи Паладин: если убить Ширваллу лоа-тигрицу Флик Заточкой, то Паладин автоматически проиграет, если не найдет другого способа победить. - Кронкс Драконье Копыто — если вы уже в облике Галакронда, то легендарное существо открывает вам большие возможности. Все заклинания Опустошения сильны и подходят для самых разных ситуаций. Не забывайте, что Кронкса можно комбинировать с Шагом сквозь тень. Так, за 10 маны вы сможете дважды разыграть Кронкса, выбрать Истребление, и нанести 10 урона герою противника (и вылечиться на 10 единиц). Как играть силу героя Каждая единица урона важна, потому что комбинация с Малигосом не дает бесконечного урона и не всегда наносит 30. Старайтесь использовать каждый заряд оружия с умом. Многие игроки недооценивают 1/2 оружие и используют его неправильно. Если в какой-то партии вам не хватило 1-2 единиц урона до «летала», часто их можно было нанести ранее, оптимально используя силу героя Разбойника. Чаще всего вы будете контролировать оружием стол, но не пренебрегайте и героем противника, если других целей нет. Можно тратить последний заряд оружия перед Галакрондом Кошмарным, если вы разогнали его до последней стадии и вот-вот получите клинок 5/2. Старайтесь, чтобы ни один заряд базового оружия не пропал впустую. Бить по герою противника не нужно, если на столе есть существо, с которым можно разменяться оружием, или вы не сможете разыграть силу героя в ближайшие ходы. Задача Разбойника — оптимизировать 1/2 оружие, то есть всегда использовать 2 заряда перед использованием силы героя для разменов с существами, а если их нет, то для нанесения урона по герою противника. Каждая единица урона важна и может стать разницей между победой и поражением. к оглавлению Как играть ключевые карты Самая важная ключевая карта колоды — Малигос, но о нем уже было сказано ранее. Галакронд Кошмарный — лучше играть в последней форме, но здесь важно следить за колодой и понимать, нужен ли вам добор 4 карт. Если в колоде не осталось ничего хорошего, можно оставить Галакронда и на 2 стадии. Играйте в любой удобный момент, если воззвания не осталось, а других вариантов для хода нет. Король воров Вихлепых — почти всегда нужно брать Волшебную палочку, за редким исключением. Второй вариант — Корона Зарога. Совсем редко вы будете использовать Кубок Толина и Золотого кобольда. Флик Заточка — специфика карты в том, что она убивает ВСЕ копии цели, в том числе и ваши. Играя Флик Заточку, убедитесь, что на вашем столе, в руке или в колоде нет копии цели. Монетки с Убийцы теней — можно держать для комбинации с Малигосом, если все хорошо и есть время и возможность. Если же нет, то Монетки можно использовать, чтобы рано поставить дорогую угрозу или несколько угроз и обогнать оппонента по темпу. Также с ними отлично работает Гоблин-аукционист и Эдвин ван Клиф. Кронкс Драконье Копыто — играйте на 6 ходу, если вам удалось улучшить Галакронда хотя бы до 2 стадии или больше. Галакронда важно получить вовремя, поэтому не пренебрегайте таким хорошим, управляемым добором. Если Галакронд уже есть в руке, но вы его еще не сыграли, не ставьте Кронкса — так он не сделает ничего. Шаг сквозь тень — играет с Королем воров Вихлепыхом, Негодяем ЗЛА, Кронксом Драконье Копыто, Малигосом, Флик Заточкой, реже — с Убийцей теней. к оглавлению Общие полезные советы: Очень важно следить за колодой, потому что у вас много добора, который иногда удешевляет карты до 0 маны. Всегда нужно понимать, что именно вы хотите получить, каковы шансы на это и стоит ли вообще улучшать Галакронда Кошмарного и играть Волшебную палочку. Важно знать, чем играют оппоненты, какие у них есть способы исцелиться, получить броню, нанести урон. Изучите популярные архетипы меты и будьте готовы. Малигос Разбойнику, как никому другому, важно правильно “сетапить” летальный урон. Нанести 30 урона за ход может не получиться, а вот распределить его на 2-3 хода вполне реально. Тем более если у вас в руке лежит Волшебная палочка, которая с высокой вероятностью доберет взрывной урон, Малигоса или другие полезные карты. Важность добора нельзя недооценивать, даже если в руке нет ни Галакронда, ни Волшебной палочки: вы можете топдекнуть что-то полезное и обычным способом. Важно не пренебрегать картами в колоде и играть от них тоже, а не только тем, что у вас в руке. Старайтесь отбросить шаблонное мышление и не пытайтесь побеждать каждый раз одинаково. Многое зависит от матч-апа, от захода, от топдеков, от ситуации и других факторов, которые определяют актуальный способ победы. Следите за местом в руке, часто его будет не хватать. Это важно, потому что сжигать карты Малигос Разбойнику не стоит, у него слишком много важного. Кстати, это еще одна причина следить за колодой — сжигать карты можно только в том случае, если в ней не осталось ничего полезного. Если в колоде есть Гоблин-аукционист, оставьте для него Монетки (обычную или с Убийцы теней), Шаг сквозь тень, Удар в спину и другие дешевые заклинания. Иногда можно играть Подготовку даже без других заклинаний, если высок шанс топдекнуть такое и сразу же сыграть. к оглавлению Пират Воин — сложный, агрессивный матч-ап, в котором вам помогут удача и правильные размены. Если вовремя найти ответ на Капитана Южных морей и не получить много урона от оружия и рывков, то шансы возрастут. В этом вам помогут ранние защитные опции: Удар в спину, комбинации с Подготовкой, прихвостни. Также отметьте, что у Воина нет мощных точечных ремувалов, поэтому при хорошем заходе можно положиться на Эдвина ван Клифа и победить с его помощью. Галакронд Воин чуть медленнее, но все равно неприятный соперник. В его запасе тоже много рывков и баффов. Старайтесь не оставлять на его столе существ с неполным здоровьем из-за Кровавой наемницы, будьте готовы к Кор'кронскому воину и Лирою Дженкинсу. Флик Заточкой можно убивать Вестников разрушения. Холи Паладин — неплохая колода, но уступает Разбойнику из-за одной карты — Флик Заточки. Из-за нее Утер не может провернуть комбинацию с Ширваллой лоа-тигрицей, поэтому обязательно держите ремувал именно для этой легендарки. У Паладина нет других способов задавить вас, поэтому вам нужно просто переиграть его по выгоде: рано или поздно его карты закончатся, и вы победите. Мех Паладин — пока не очень популярная, но недооцененная колода меты после нерфов. Он один из тех, кто отлично играет с Малигос Разбойником. В его запасе много темповых угроз и, конечно, баффы магнетизма. Лучшая карта в вашей колоде — Ошеломление, постарайтесь поймать на него какой-то большой механизм. Проблема Мех Паладина — добор, так что если вам удастся нейтрализовать механизм, на который Утер возложил все надежды, оставив его без карт в руке, то шансы у вас появятся. Фейс Охотник — страшный кошмар для Малигос Разбойника. Это худший матч-ап из всех возможных, поэтому если вы часто встречаете Фейс Хантов на своем пути, повремените брать Валиру. Вам повезет, если соперник рано избавится от карт в руке, но не сможет вас добить — например, вам придет Галакронд Кошмарный и вы получите 5 лишних брони, или Кронкс Драконье Копыто вылечит на 5 единиц. Но до этих карт еще нужно дожить. Не торопитесь разбивать Лепрогномов, пусть Охотник делает это сам. Других существ старайтесь разменивать. Из секретов Рексар обычно играет Морозную ловушку, Взрывную ловушку и Перенаправление — не забывайте о возможности встретить последний. В целом матч-ап очень плохой, поэтому не слишком осторожничайте и не бойтесь рисковать. Без удачи вам точно не победить. Зeфрис Охотник — еще один непростой матч-ап. Мешать будут не только темповые угрозы Рексара, нарастающие с каждым ходом, но и секреты. Самый неприятный для вас — Ловушка для крыс. Ее не всегда нужно обыгрывать, особенно если вы собираетесь разыграть кучу карт за 0 маны, но от угрозы 6/6 желательно бы избавиться. Старайтесь убить противника быстрее, чем он убьет вас: все его угрозы вы точно не переживете. Поэтому не зацикливайтесь на разменах в последние этапы партии. Если ситуация совсем плачевна, то не нужно обыгрывать ни Зиллиакса, ни Зефриса Великого — попытайтесь быстро убить соперника, считая, что в его руке не найдется ответов. Токен Друид — опасный соперник из-за быстрого стиля игры. Токен Друид играет просто: он ставит много существ на стол, и если они переживают ваш ход — баффает их Диким ревом и добивает вас. Поэтому важно не оставлять Друиду много целей для баффов. Разменивайтесь с каждым существом на первых этапах партии, стараясь истощить его руку. АоЕ способностей у вас нет, поэтому с каждой угрозой придется разбираться индивидуально. С добором у Друида не все так просто, хотя он и получил Аэропонику в последнем дополнении. Из-за Аэропоники и других синергий вдвойне важно убивать в первую очередь Древней 2/2. В матч-апе с Зeфрис Разбойником все решит то, кому зайдут более сильные комбинации и карты. Следите за тем, на какой стадии находится вражеский Галакронд, чтобы знать, сколько карт за 0 маны он возьмет. Обязательно следите за всей колодой соперника и что из нее выходит. Основные опасности матч-апа: Король воров Вихлепых, Зефрис Великий, Королева Алекстраза, Галакронд Кошмарный, Кронкс Драконье Копыто. Если вам удастся пережить эти карты, вы победите. Если чувствуете, что вы близки к леталу, переходите к активным действиям. Исцеления у Разбойника немного — только Зиллиакс, Галакронд и Кронкс Драконье Копыто. Если эти карты уже вышли, вы можете еще смелее “сетапить” летальный урон. Заход карт и поиск ключевых комбинаций важны и в зеркальном матч-апе. Старайтесь выманивать наносящие урон заклинания в середине партии, чтобы не умереть от ОТК. Играя Флик Заточку, помните, что она убьет все копии цели, в том числе и ваши. Играя ее на вражеского Малигоса, убедитесь, что вы уже сыграли своего. Обычно побеждает тот, кто вторым играет основные угрозы: Короля воров Вихлепыха, Малигоса и другие. Галакронд Шаман наконец растерял былую славу и теперь обитает где-то на задворках меты. Возможно, ему удастся вернуться в строй, но с Малигос Разбойником он точно не будет играть в плюс. Флик Заточка решает сразу две проблемы на выбор: вы можете убить либо Стаю дракона, либо Элементалей 8/8. Старайтесь нанести больше урона герою противника в начале партии, чтобы потом только добить его. В конце можно игнорировать его угрозы и действовать сверхагрессивно: выбирайте 5 урона по герою противника с Кронкса Драконье Копыто, сетапьте летальный урон и не зацикливайтесь на разменах. Ставить Малигоса в темп опасно из-за Сглаза, поэтому постарайтесь выманить заклинание раньше. Не затягивайте партию слишком сильно. Рено Маг уязвим к взрывному урону, у него не так много способов исцелиться. Если вы получите преимущество и с 5-6 хода начнете ставить крупные угрозы, то Маг не выдержит напора. Немота и Превращение могут нейтрализовать Малигоса, но у вас есть еще много способов победить его: комбинации на первом ходу, Король воров Вихлепых, темповые ходы с картами за 0 маны. Магу тяжело справиться с такими угрозами, ведь защитных опций не так много. Не подставляйте 10 или меньше здоровья на столе перед 6 ходом оппонента. Квест Жрец на воскрешении — один из лучших матч-апов для Малигос Разбойника. К тому времени, когда в ход пойдут самые мощные карты вроде Массового воскрешения, Катрины Муэрте и других, вы уже соберете все необходимое для победы. Лучшие карты в матч-апе — Флик Заточка и Ошеломление. Последнее позволяет нейтрализовать угрозу, не улучшая “кладбище” оппонента. Ошеломление можно играть на Защитника Хартута, чтобы не дать Жрецу исцелиться. Из всех Чернокнижников Малигос Разбойник побеждает только Галакронд Хэндлока. Мaлигос Хэндлок опасен своими связками с драконом, которыми он может не только добивать вас, но и исцеляться. Если затянуть партию, Хэндлок накажет вас обилием огромных угроз. Старайтесь приберечь Ошеломление и Флик Заточку для таких случаев, но лучше не доводите до этого. В матч-апе с Галакронд Зоолоком играйте, как с любой агрессивной колодой. Не жалейте заклинаний, разменивайтесь со всем, что видите. Для избавления от 1/1 Бесов пригодится Веер клинков, но их можно убивать и Флик Заточкой. Еще одна хорошая цель для Флик — Безликая осквернительница. к оглавлению Малигос Разбойник — старая колода, которая приняла новую форму в Натиске драконов. Вторые нерфы помогли ей выйти на первый план, и сейчас это одна из самых популярных и сильных колод. Особенно часто ее можно встретить в Легенде, там она четвертая по популярности. Пока вы не часто будете встречать Малигос Разбойника на низких рангах, потому что играть им тяжело, и в идеале архетип освоили только самые опытные игроки. Но если популярность его не спадет, то она может распространиться и вне Легенды. Но может случиться и так, что Малигос Разбойник потеряет свою силу и пропадет из числа лидеров: мета после нерфов очень нестабильна, и сильные поначалу колоды могут уступить место другим уже через неделю-две. Учитесь играть Малигос Разбойником, пока он только раскрыл себя и показывает хорошие результаты. ================================================================================ # Фейс Хант — топ агро колода меты. Гайд по архетипу Натиска драконов ID: 1657 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-facedragons Дата: 26.12.2019 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Фейс Хант — топ агро колода меты ## Кратко Фейс Хант — самая популярная колода в мете, которая идеально подойдет для взятия высоких рангов. Узнайте из подробного гайда, как правильно играть Фейс Хантом в мете Натиска драконов. ## Текст Герой гайда — Фейс Хант или Фейс Охотник в мете Натиска драконов конца декабря. Это противоречивая колода, которую или любят, или ненавидят. Игроков привлекает в Фейс Ханте его цена (топовые сборки стоят около 2 тысяч пыли), быстрые партии, не самый сложный геймплей и выгодные матч-апы. Отталкивает, по сути, то же самое, но в других формулировках: колода слишком прямолинейная и не требовательная к скиллу игрока. Это не совсем справедливо: Фейс Хант, действительно, не самая сложная колода в игре, но со своими особенностями и спецификой, о которых знают не все. Гайд расскажет о передовых сборках Фейс Ханта, актуальных для конца декабря, и научит собирать собственную версию. Как и всегда, вы найдете подробный разбор муллигана, стратегии игры и матч-апов меты. Особое внимание стоит обратить на положение Фейс Ханта в мете конца декабря. Это все еще самая популярная колода в ладдере и одна из самых сильных, но не на всех рангах. В каких-то случаях Фейс Хант отлично подойдет для взятия высоких рангов, а в других - может вас замедлить. Подробнее об этом в первом разделе гайда. Разделы гайда: - Фейс Хант в мете конца декабря - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Начало игры (1-3 ходы) - Середина игры (4-7 ходы) - Конец игры (после 8 хода) - Когда совершать размены - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Фейс Хант был безоговорочным лидером меты в первые дни после нерфов, что отмечалось в первом мета-отчете нового патча. В нем также речь шла о том, что мета начнет искать ответы на доминацию агро колод: сейчас это и происходит. В ладдере стало существенно больше антиагро архетипов, которые нацелены на борьбу с Фейс Хантом. В результате за последние несколько дней снизились его винрейт и популярность. Если раньше Фейс Хант был лучшей колодой для ладдера на любых рангах, сейчас ситуация изменилась. Он все еще хорош, но не на самых высоких позициях. В Легенде и на 1-3 рангах слишком популярны Галакронд Воины и Квест Жрецы, которые почти не оставляют шансов в матч-апе с Фейс Хантом. Зато на других герой статьи показывает себя значительно лучше. На 16-20 рангах Фейс Хант играет в среднем с 60% побед. На 11-15 — с 54% побед. На 6-10 — с 51% побед. А в Легенде винрейт Фейс Ханта падает до 46%. Вы можете протестировать Фейс Ханта на любых рангах, в том числе и в Легенде. Вполне возможно попасть в такую локальную мету, в которой будут чаще встречаться выгодные матч-апы. Время от времени Фейс Хантом берут топ-100 Легенды, пусть и не так часто, как другими лидерами ладдера. Стоит поговорить о матч-апах Фейс Ханта. Он отлично показывает себя в поединках с Разбойниками, Галакронд Шаманом, Магами, Чернокнижниками и другими Охотниками — список приличный. Невыгодных поединков не так много, зато они значительно минусовые: Фейс Хант может рассчитывать только на серьезный незаход карт противнику. Трудные противники среди популярных колод: Галакронд Воин, Квест Жрец и Пират Воин. Также Фейс Ханту сложно бороться с несколькими менее популярными архетипами: Мех Паладином, Контроль Воином, Квест Друидом и Комбо Жрецом. Сборки Фейс Ханта эволюционируют и меняются. Передовые версии экспериментируют с набором секретов: они помогают играть на эффекте неожиданности и ошибках противника. Также в колоде появляется больше ранних угроз, которые гарантировано нанесут урон предсмертным хрипом, а, возможно, совершат и несколько атак. Знакомьтесь подробнее с топовыми сборками Фейс Ханта далее. Фейс Хант от Viper Viper отказывается от Питомца. По его словам, это заклинание стало слишком медленным и нестабильным: многие противники могут ответить на Питомца к 3 ходу. Вместо него Viper берет больше первых дропов: Лепрогном, Ворген-разведчик и Кобольд-боец песков почти наверняка нанесут урон по противнику. Сборка примечательна из-за набора секретов: вместо одной Морозной ловушки здесь Плита-ловушка. Этот секрет выполняет схожую функцию, но удивляет противника и вынуждает его обыгрывать другие опции: Змеиную ловушку, Взрывную ловушку и Перенаправление. Фейс Хант от WEhap - Ворген-разведчик, Кобольд-боец песков, Морозная ловушка, Плита-ловушка, - + Лесной волк, Змеиная ловушка, Питомец Сборка из топ-5 Легенды от WEhap также обращается к необычному набору секретов: здесь есть Взрывная ловушка и Змеиная ловушка. Из-за 1/1 Змей сильнее становится Лесной волк — в сборке две копии этого существа. Фейс Хант от Coolkid2001H - Ворген-разведчик, Морозная ловушка, Плита-ловушка, Дворф-снайпер - + Питомец, Боевой маг огня, Лесной волк Сборка из топ-32 Легенды максимально агрессивна: здесь нет карт, которые хоть как-то помогали бы в борьбе за стол. Coolkid2001H играет только один секрет — Взрывную ловушку, а вместо Дворфа-снайпера здесь Боевой маг огня — более темповый и агрессивный первый дроп. Фейс Хант с Перенаправлением - Лепрогном, Ворген-разведчик, Кобольд-боец песков, Плита-ловушка - + Лесной волк, Перенаправление, х1 Морозная ловушка, Питомец, Лирой Дженкинс Старая, но все еще популярная версия Фейс Ханта с большим количеством секретов, а также с Лироем Дженкинсом. Такая сборка все еще неплохо работает, но, возможно, она не так оптимальна, как показанные выше колоды. к оглавлению В основе колоды Фейс Ханта 22 карты: топовые способы нанести урон и ключевые существа для начальных этапов. Обратите внимание, что в основе нет Питомца, хотя заклинание встречается в большинстве сборок архетипа, но не в колоде от Viper — он считает, что Питомец слишком медленный. Также в основе только один секрет в двух экземплярах — Взрывная ловушка. Вы можете добавить еще две копии секретов на ваш выбор. Также можете оставить только Взрывную ловушку, хотя это не самый популярный подход. В основе есть Дворф-снайпер, хотя в редких случаях карту исключают из колоды ради других первых дропов. Далее вы найдете инструменты, которыми чаще всего дополняют основу колоды. Боевой маг огня — можно взять в сборку вместо Лепрогнома или Дворфа-снайпера. Помогает бороться за стол в начале, но становится слабее других первых дропов в середине и конце игры. Ворген-разведчик — почти всегда нанесет 2 урона, если поставить его в 1-4 ходы, а после вынудит противника избавляться от 2/1 существа. Редкая, но хорошая агрессивная карта. Лепрогном — есть в большинстве топовых сборок: хорош на любой стадии игры, если партия продлится до вашего следующего хода. Лесной волк — синергирует со Спустить собак, но без них не так полезен. Чаще всего берут в сборку, где больше способов призвать зверей, например, с помощью Змеиной ловушки. На поздних этапах Лесной волк помогает активировать Команду «Взять!». Бешеный маг — используется редко, так как слаб самостоятельно, но хорошо синергирует с Чародейским выстрелом и Быстрой стрельбой. Змеиная ловушка — противник почти всегда будет размениваться с вашими угрозами, в особенности с Фазовым хищником, который достает из колоды этот секрет. Змеиная ловушка не так популярна в сборках Фейс Хантов, так что она может стать для противника неприятной неожиданностью. Морозная ловушка — классическая опция для Фейс Хантов: замедляет противника, мешает ему размениваться и выигрывает время. Перенаправление — еще один секрет, который путает планы противника. Особенно хорош, если на столе только одно существо — оно обязательно атакует героя противника. Плита-ловушка — редкий секрет, который можно взять вместо одной Морозной ловушки, чтобы обмануть противника и заставить его обыгрывать все секреты Охотника. Кобольд-боец песков — стал популярен в последнюю неделю: это хороший второй дроп, который наносит значительное количество урона и вынуждает противника размениваться. Питомец есть в большинстве сборок, но Viper не рекомендует брать эту карту, так как считает ее слишком медленной и непредсказуемой. Лирой Дженкинс — парадоксально, но это достаточно медленная карта для Фейс Ханта: обычно к 5-7 ходам противник закрывается крупной провокацией, так что Охотник рассчитывает только на силу героя, заклинания и предсмертные хрипы. Менее популярные технические карты: Бранящийся сержант, Бросок бомбы, Маг крови Талнос, Топорик головореза, Археолог на задании, Пустынное копье, Снайперский выстрел, Железноклюв, Всадник на волке, Тропическая пантера, Безликая осквернительница и другие. к оглавлению Фейс Хантер — самая дешевая топ колода в мете. В оптимальных сборках минимум дорогостоящих карт, но все же они есть. Далее вы узнаете, можно ли их заменить и как это сделать. - Токсичное подкрепление — единственная эпическая карта, которую обязан скрафтить любой Фейс Хант в двух экземпляразх. Это одна из самых сильных карт в колоде, вокруг которой она и строится. - Змеиная ловушка — вы можете легко обойтись без этого секрета. Возьмите вместо него Морозную ловушку, Плиту-ловушку или Перенаправление. Если убираете Змеиную ловушку, откажитесь и от Лесных волков. - Лирой Дженкинс — без этой легендарки Фейс Хант может легко обойтись. Возьмите вместо нее Кобольда-бойца песков, Лепрогнома или Воргена-разведчика. Максимально бюджетный Фейс Хант Максимально бюджетная колода в этом гайде повторяет ту, которую вы могли увидеть в разделе "Сборки архетипа". Единственная дорогая карта здесь — Токсичное подкрепление — скрафтить ее нужно обязательно, если вы хотите играть Фейс Хантом. Колоду не нужно дополнять другими дорогостоящими картами. к оглавлению Муллиган Фейс Ханта достаточно простой, но специфичный и не всегда одинаковый. Далее общие правила муллигана Фейс Ханта. Всегда оставляйте в руке Токсичное подкрепление. Вторую копию скидывайте. Всегда оставляйте в руке Фазового хищника. Вторую копию можно оставить с хорошей рукой и Монеткой. Если ожидаете агро матч-ап и опасные ранние угрозы, оставляйте Дворфа-снайпера Если ожидаете контроль матч-ап, полезны Лепрогном и Кобольд боец-песков. Оставляйте их только с хорошей рукой или Монеткой. Думайте о хорошей кривой маны: если есть удобный первый ход, ищите третий. Им могут стать Питомец или Лук Орлиного рога. Эти карты не стоит оставлять, если вы не нашли хороший первый ход. Ворген-разведчик и Боевой маг огня — специфичные первые дропы, которые не так часто нужно оставлять на муллигане. Обратите на это внимание во второй части раздела. Другие карты никогда или почти никогда не нужно оставлять на муллигане Далее о том, что ищет Фейс Хант при встрече с конкретными классами. Воин: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Дворф-снайпер, Питомец, Ворген-разведчик, Кобольд-боец песков, Лук Орлиного рога, Питомец. Паладин: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Ворген-разведчик. С хорошей рукой — Питомец, Лук Орлиного рога, Лепрогном. Охотник: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Дворф-снайпер. Друид: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Питомец, Ворген-разведчик. Разбойник: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Кобольд-боец песков, Лук Орлиного рога, Лепрогном. Шаман: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Кобольд-боец песков, Лепрогном. С хорошей рукой — Лук Орлиного рога, Питомец. Маг: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник. С хорошей рукой — Питомец, Лук Орлиного рога. Жрец: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Лепрогном, Кобольд-боец песков, Дворф-снайпер, Боевой маг огня. С хорошей рукой — Питомец, Лук Орлиного рога. Чернокнижник: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Боевой маг огня, Дворф-снайпер. С хорошей рукой — Спустить собак, Питомец. к оглавлению Суть архетипа Фейс Хант — самая агрессивная колода в мете и, скорее всего, в истории игры. Архетип почти не обращает внимание на стол противника и даже на собственных существ. Самое важное — нанести как можно больше урона по герою противника в ограниченное количество времени. Из-за этого возникают закономерные вопросы: как нанести максимум урона за отведенные ходы и сколько времени есть у Охотника для этого? Отвечая на эти вопросы, вы решаете своего рода математическую задачу — как нанести 30 урона за 4-7 ходов. Обычно столько длятся партии Фейс Ханта в нынешней мете, хотя многое зависит от противника, с которым вы встретились. Сила героя — главный помощник Фейс Ханта в поставленной задаче. Архетип в первую очередь полагается на нее, а карты играет к ней в дополнение, в отличие от других колод, которые, наоборот, используют силу героя как дополнение к картам в колоде. Обычно Фейс Хант использует силу героя уже на 2 ход, а после 4-5 ходов сила героя прожимается почти во всех случаях. Сила героя особенно сильна, если Охотник активировал Токсичное подкрепление — лучшую карту в колоде. Побочная задача самостоятельно наносить значительный урон, мало какие колоды в мете могут достойно ответить на трех Лепрогномов. Почти все карты в колоде Фейс Ханта созданы для того, чтобы наносить урон по герою противника. Но есть несколько исключений: в первую очередь это секреты и Фазовый хищник. Набор этих карт — единственный защитный инструмент Рексара, благодаря которому он выигрывает время и задерживает противника. Фейс Хант раскрывает свой агрессивный потенциал в первую очередь при встрече с медленными оппонентами. Медленным противником для Фейс Ханта можно считать и многие темповые архетипы, которые не так агрессивны и быстры, как Охотник. Например, Разбойники, Маги, Друиды, Паладины, Шаманы. Медленных противников в мете существенно больше, они часто выгодны для Рексара. Хотя есть значительное количество тяжелых оппонентов с большим количеством исцеления, которых Фейс Хант не успевает вовремя продавить. В любом медленном противостоянии Охотник нацелен в первую очередь на героя противника, а в защите хватает только секретов, или оборона вовсе не нужна. Есть несколько агрессивных матч-апов, в которых Фейс Хант обязан вести себя иначе. В первую очередь это зеркальный поединок, а также Пират Воин, Токен Друид и Зоолок. В этих поединках задача Фейс Ханта — не проиграть стол в самом начале партии. Поэтому необходимы выгодные размены и контроль стола, которые в других ситуациях не свойственны архетипу. Подробнее о конкретных матч-апах меты читайте в следующем разделе "Матч-апы", а далее речь пойдет о том, как играет сама колода Фейс Ханта. Поскольку большинство партий длятся минимальное время, можно подробно изучить большинство вариантов ходов Фейс Ханта. к оглавлению Начало игры (1-3 ходы) На начальных этапах Фейс Хант старается нанести как можно больше урона с помощью существ: не только их особыми эффектами, но и атаками. Лучший первый ход в большинстве поединков — Токсичное подкрепление. Только если вы ожидаете темпового противника, предпочитайте побочной задаче Дворфа-снайпера. Если Токсичного подкрепления нет, играйте любое существо за 1 маны в руке. Отдавайте приоритет Воргену-разведчику и Боевому магу огня. Если существа за 1 маны нет или оно слабо (Лесной волк, Лепрогном), зато есть Монетка, можно сыграть Фазового хищника или Кобольда-бойца песков. Если нет побочной задачи, существ и существа за 2 маны, используйте Выслеживание или любое заклинание для нанесения урона. С Монеткой вы можете сыграть силу героя на первый ход. На второй ход Фейс Хантер чаще всего прожимает силу героя. Это позволяет сэкономить карты в руке и максимизировать исходящий урон. Всегда используйте силу героя, если ранее разыграли Токсичное подкрепление или Фазового хищника через Монетку. Если вы встретили темпового противника, вы можете разыграть какие-либо карты, если они защитят ваш первый дроп или совершат выгодный размен. Вы можете разыграть два первых дропа, Кобольда-бойца пусков или Фазового хищника, если уверены, что они переживут ход противника и нанесут больше урона в долгосрочной перспективе, чем сила героя. На третий ход Фейс Хант чаще всего играет Лук Орлиного рога (почти всегда в приоритете) или Питомца. Если их нет, используйте карту за 1 маны и силу героя, особенно, если ранее разыграли Фазового хищника или Токсичное подкрепление. Старайтесь не играть Команду «Взять!» и Спустить собак — эти карты станут полезнее чуть позднее, когда вы сможете совместить их с силой героя. Пока что сосредоточьтесь на выставлении максимума существ и характеристик на стол. к оглавлению Середина игры (4-7 ходы) К этому времени Фейс Хант чаще всего теряет контроль над столом, если он у него и был ранее. Многие противники к 5-6 ходам способны закрыться тяжелым провокатором, который в идеале нужно проигнорировать. Вы должны добить противника заклинаниями, силой героя и особыми эффектами, которые не требуют прямого контакта с вражеским героем. Лучший четвертый ход — Фазовый хищник + сила героя. Такой ход выиграет много времени и даст темповое преимущество. Вы также можете сыграть комбинацию сила героя + полезный секрет или сила героя + Кобольд-боец песков или сила героя + две карты за 1 ману. Не бойтесь тратить второй заряд Лука Орлиного рога к этому времени, если ожидаете от противника провокацию за 5 маны: Зиллиакс, Щит Галакронда и другие. Если оппонент не играет провокаций и активен секрет, вы можете приберечь один заряд Лука Орлиного рога, чтобы получить дополнительную выгоду. На пятый ход лучше всего сыграть карту за 3 маны + силу героя. В это же время актуальным становится Выслеживание — оно поможет выровнять кривую маны и найти нужный ход, если в руке нет ничего полезного. К этому времени могут быть полезны Спустить собак или Команда «Взять!». Последнее заклинание можно отдать в это время, если на столе и в руке скоро не будет других зверей. Также Команда «Взять!» может стать ответом на провокацию противника, если на столе еще остались угрозы, которые нанесут больше урона, чем заклинание. На шестой ход лучше всего сыграть Жизнесоса + силу героя, хотя доступны и другие опции. Маны достаточно, чтобы вы могли реализовать комбинации нескольких карт или вовсе отдать оставшиеся в руке ресурсы для нанесения урона. Аналогичная ситуация и на седьмой ход: играйте силу героя и оставшиеся карты из руки. Если противник еще не разыграл провокацию, реализуйте Спустить собак, Питомца и поставленных ранее существ. К этому времени у противника должно остаться минимум здоровья, так что он за несколько ходов умрет от силы героя и возможных "топдеков" Охотника. В этом случае позаботьтесь о том, чтобы не умереть раньше противника. В этом помогают те же Спустить собак, секреты и другие карты, которые не могут атаковать по герою противника. к оглавлению Конец игры (после 8 хода) Если партия затягивается до 8-10 маны, что-то идет не так и шансы на победу таят. Скорее всего, карт в руке уже не останется, так что вы сможете рассчитывать только на силу героя и "топдеки". Складывается тяжелая ситуация, так что рассчитывайте на то, что случайные эффекты сыграют вам на руку: придут нужные "топдеки", противник не найдет исцеления или способов убить вас. Думайте о здоровье вашего героя и старайтесь оттянуть свое поражение с помощью секретов, Спустить собак и других карт, которые не могут атаковать по герою противника. Если у оппонента много здоровья, шансов на победу, скорее всего, нет. Не бойтесь сдаваться, даже если противник пока что не нашел способа убить вас. Ранний "консид" убережет от тильта, вы сможете начать более успешную партию. к оглавлению Как совершать размены Фейс Хант не хочет совершать размены в принципе, но иногда сделать это обязан. Далее вы узнаете, в каких случаях нужно размениваться и с помощью чего. Разменивайтесь, если: - На столе угроза с похищением жизни - На столе угроза, которая убивает вас на следующий ход - У противника провокация, а на вашей половине стола значительное количество атакующих существ - Вы хотите защитить Фазового хищника в 1-3 ходы - На столе противника крупное и мелкое существа. Вы хотите поймать крупное на Морозную ловушку, для чего нужно разменяться с мелким. - Вы играете в темповом поединке на начальных этапах партии и можете совершить выгодные размены (например, с помощью силы героя под Дворфом-снайпером) Во всех остальных случаях размениваться бессмысленно и лучше оставить это противнику, пусть он разменяется выгодно для себя. Важно не только то, что вы совершаете размены, но и то, каким способом вы это делаете. Лучше всего для разменов подходят секреты, хотя они медлительны и дают противнику возможность обыграть их. Если секреты не помогают, размениваться можно с помощью существ, оружия, силой героя под Дворфом-снайпером и заклинаний. Заклинаниями нужно размениваться только с угрозами с похищением жизни: так вы не позволите противнику восстановить больше здоровья. Для этих же целей подойдет и сила героя под Дворфом-снайпером. Во всех остальных случаях заклинания чаще всего стоит беречь для героя противника. Если оппонент закроется провокацией, вы сможете добить его только с помощью них и силы героя. Если оппонент разыграл провокацию, ее можно убрать со стола с помощью оружия или мелких существ, а можно и заклинанием, если на столе значительное количество урона. Нет смысла тратить Команду «Взять!» на провокатора, если на столе лишь несколько Лепрогномов, которые своей атакой не нанесут 5 урона в этот ход. Выгоднее отдать Команду «Взять!» в героя противника. Вы можете отдавать заклинания на провокаторов, если это единственная угроза на столе противника и есть шанс, что ваши существа проживут несколько ходов и смогут атаковать несколько раз. Думайте о том, окупятся ли траты заклинаний не по герою противника в итоговом уроне по нему от других источников. Чаще всего нет, но такие ситуации возможны. к оглавлению Общие полезные советы Пока противник не закрылся провокацией и не захватил стол, реализуйте существ на столе и оружие — в середине и конце игры они далеко не всегда смогут нанести урон вражескому герою. В начале делайте ставку на существ, а позднее — на заклинания. Если вы не можете убить своих Лепрогномов или Кобольда-бойца песков, используйте для этого Быструю стрельбу. Поступайте так, только если предсмертные хрипы добьют противника в этот ход, иначе трата ресурсов не оправдана. Секреты — опаснейший инструмент в распоряжении Фейс Ханта, который защищает вас и вынуждает противников ошибаться. Прикладывайте все усилия, чтобы запутать противника, не бойтесь блефовать. Пример блефа: вы разыграли любой секрет кроме Взрывной ловушки, а на столе противника много существ с 2-3 здоровья. Разменяйтесь со столом так, чтобы у всех существ было 2 здоровья, а после нажмите эмоцию "Приветствую тебя". Другой пример: вы разыграли любой секрет кроме Морозной ловушки, а на столе крупное и мелкое существа. Разменяйтесь с мелким: так противник будет обыгрывать Морозную ловушку. Лук Орлиного рога в колоде Фейс Ханта — в первую очередь источник 6 урона по "лицу" противника. Не бойтесь тратить оба заряда оружия при первой же возможности, особенно если в колоде оппонента есть провокаторы. Только если их нет или минимум, вы можете сберечь заряд Лука Орлиного рога до активации секрета. Следите за оставшимися в колоде картами. Это поможет вам правильно использовать Выслеживание, Фазового хищника и играть от "топдеков", то есть рассчитывать на лучшую карту в критической ситуации. Следить за своей и вражеской колодами можно с помощью программы DeckTracker. Если в руке есть Команда «Взять!», позаботьтесь о способе ее активации: зверей в сборке не так много. Если вы разыграли единственного зверя в руке, используйте Команду «Взять!» раньше, но только в том случае, если успеваете прожать и силу героя. Если вы не используете силу героя, то не получите какого-либо преимущество от улучшенной Команды «Взять!»: потеряете 2 урона без силы героя, но получите с баффнутым заклинанием. Если опасаетесь Зиллиакса противника, но близки к победе, не оставляйте существ на вашей половине стола или разыграйте Морозную ловушку. Так оппонент не сможет атаковать Зиллиаксом и не восстановит себе здоровье. Если ситуация тяжелая, не бойтесь рисковать и рассчитывать на то, что противник не нашел идеальный ответ: исцеление, провокацию или летальный урон. Некоторые матч-апы изначально тяжелые, так что рисковать нужно с первого хода. Подробнее об этом читайте в следующем разделе. - к оглавлению Галакронд Воин — один из самых трудных поединков в мете. У противника много способов накопить броню и рано бороться за стол. Вы едва ли сможете победить только с помощью взрывного урона. Рассчитывайте на то, что ранние угрозы закрепятся на столе и нанесут дополнительный урон: особенно много надежд на Питомца. Не бойтесь рано сдаваться в поединке, если Воин нашел хороший старт. Единственный шанс на победу в этом матч-апе — заход самых плохих и медленных карт в руку противника. Пират Воин — еще один трудный поединок, но далеко не такой безнадежный. Обратите особое внимание на 1-3 ходы, в которые вы должны бороться за стол: совершайте выгодные размены, убирайте пиратов противника и не давайте ему захватить игровое поле. К 3-4 ходам переходите в наступление и действуйте в классическом стиле Фейс Ханта: хороший старт и секреты выиграют достаточное количество времени. Холи Паладин — в колоде много исцеления, но все оно достаточно дорогое и медленное. Старайтесь захватить стол со старта и нанести больше урона существами: до 4-5 ходов Паладину сложно бороться за игровое поле. После рассчитывайте на взрывной урон из руки, хотя существа все еще доставят Утеру неприятности. Если Паладин разыграл Кристалломанта Кангора, убирайте его со стола заклинаниями. Мех Паладин — стал относительно популярен преимущественно из-за удачного матч-апа с Фейс Хантом. В колоде много провокаторов, так что наносите весь урон оружием, существами и рывками рано, пока есть такая возможность. Не пытайтесь убрать со стола провокации Мех Паладина: сосредоточьтесь на взрывном уроне, заклинаниях и силе героя. В зеркальном матч-апе двух Фейс Хантов победит тот, кто увереннее проявит себя на старте. В среднем и вы, и противник должны убить друг друга примерно в одно и то же время. Разницу создадут атаки ранних существ: Лепрогнома, Дворфа-снайпера и других. В 1-3 ходы старайтесь захватить стол, выгодно разменяться и не позволить противнику нанести вам урон существами. После действуйте по классическому плану: обороняйтесь секретами и наносите как можно больше взрывного урона. Старайтесь поймать на Морозную ловушку Лепрогномов или других существ с предсмертным хрипом. Зeфрис Охотник — простой оппонент, который может вернуться в игру только с помощью Зиллиакса или реже с Зефрисом Великим. Обратите внимание на муллиган Охотника: если он оставил какую-то карту и не разыграл ее за первые 4 хода, скорее всего, это Зиллиакс. Также Зиллиакс с высокой вероятностью будет в руке, если Рексар играл Урсатрона или Стремительного грифона. В идеале поймать Зиллиакса на Морозную ловушку, а если секрета нет, постарайтесь убрать со стола все механизмы — делайте это только в случае, если уверены, что Зиллиакс есть в руке противника. Токен Друид — равный матч-ап с небольшим перевесом в вашу пользу. Как и в случае с другими темповыми противниками, постарайтесь уделить больше внимания контролю стола на 1-3 ходы. Так вы не дадите Друиду реализовать массовые баффы и закрепиться на столе слишком рано. После начального этапа рассчитывайте, что убьете противника раньше, чем он вас. Не жалейте Взрывную ловушку рано: лучше сыграть ее для размена с 1-2 мелкими токенами, чем позднее не извлечь из нее никакой выгоды из-за массовых баффов здоровья. Квест Друид — тяжелый противник, которого нужно победить до 6 хода. Ставьте максимум характеристик на стол в 1-4 ходы, пока Друид выполняет задачу и медлит. Вы можете даже игнорировать раннюю силу героя, если нет Токсичного подкрепления или Фазового хищника: существа на столе важнее, так как с ними Друид мало что сделает на начальных этапах. Если партия затянулась до мидгейма, рассчитывайте на то, что Малфурион не нашел исцеления и способов накопления брони. Зeфрис Разбойник и Разбойник на предсмертных хрипах — легкие жертвы для Фейс Ханта, благодаря которым герой статьи и сохраняет звание самой популярной колоды ладдера. Валира почти не играет исцеления и провокаций. Как и Зефрис Охотник, Разбойник может неприятно удивить только Зиллиаксом, но Валире сложнее найти его, так что просто не обыгрывайте эту легендарку. Но разыграть Морозную ловушку (или другой секрет) перед 5 ходом противника все еще можно. Галакронд Шаман — простой поединок, так как защитных инструментов у противника немного. Если Шаман воззвал дважды до 5 маны, рассчитывайте на Стаю дракона: вы уже никак не нанесете урон оружием и существами, так что делайте это по максимуму ранее. Шаман получит +5 брони, если разыграет Галакронда Буревестника, и еще +5 здоровья, если после использует Кронкса Драконье Копыто. Все это дорогие и медленные карты: к этому времени вы должны успеть закончить партию. Некоторые сборки могут играть Жизнесоса и Ведьмино варево. Первая карта — не такая серьезная проблема, а Ведьмино варево может решить исход поединка не в вашу пользу. Если призвали трех Лепрогномов с Токсичного подкрепления и планируете выставлять еще существ, подумайте о позиционировании, чтобы обыграть связку Зентимо + Земной шок. Поставьте между Лепрогномами существ без предсмертных хрипов. Рено Маг и Циклон Маг — легкие соперники, которым сложно рано восстановить здоровье или защититься тяжелой провокацией. Как и всегда в случае с Зефрис архетипами, проблемой станет Зиллиакс, но у Мага нет других механизмов или способов добрать это существо из колоды, так что можно не обыгрывать эту легендарку. Зефрис Великий может дать Магу с низким запасом здоровья Целебное касание. Так Маг сможет дожить до Алекстразы, которая также восстановит ему здоровье. Сделать с этим вы ничего не сможете, так что просто играйте максимально агрессивно и не давайте Магу времени для поиска и реализации его карт. Квест Жрец — самый сложный матч-ап для Фейс Охотника в игре, в котором вы уступите практически всегда. Ваша надежда — раннее давление и незаход исцеления в руку Андуина. Рассчитывайте на удачный муллиган, заход Хаффера и т.д. Не расстраивайтесь, если проиграли, — справиться с Квест Жрецом за Фейс Ханта невероятно сложно. Комбо Жрец — еще один тяжелый матч-ап, но уже не настолько безнадежный. Ключевая карта в поединке — Морозная ловушка. Старайтесь поймать на нее ключевую угрозу Жреца под баффами. Не бойтесь совершать размены с мелкими существами, если активен секрет (пусть даже не Морозная ловушка, пока оппонент об этом не знает). Галакронд Зоолок — самый простой из всех темповых поединков. Несмотря на это, все еще постарайтесь бороться за стол в 1-3 ходы, чтобы обыграть идеальный заход карт Зоолока. Позднее полагайтесь на Взрывную ловушку — важно разыграть секрет вовремя, если партия затягивается дольше обычного. У Зоолока есть массовый бафф здоровья (Жестокий обмен), но часто на его столе будет много существ с 1 ед. здоровья, так что Чернокнижник не сможет вывести основную часть угроз из зоны поражения АоЕ. Но неприятности доставят Морские великаны, так что не жадничайте с секретами. Хэндлок — еще один простой поединок. У Хэндлоков есть провокации и исцеление, но провокации слишком медленные, а исцеления недостаточно. Играйте в классическом стиле: проблем возникнуть не должно. К 5-6 ходам не оставляйте на столе много угроз, чтобы Хэндлок не смог атаковать Зиллиаксом или убить своего Защитника Хартута. к оглавлению Фейс Хант занимает любопытное положение в мете. Против него ополчились многие: некоторые архетипы и вовсе стали популярными, потому что хорошо играют с Фейс Хантом. Несмотря на это, герой статьи держится и борется за первенство: пока что это самый популярный архетип меты и лучший выбор для взятия 5-3 рангов. Что случится с Фейс Хантом и метой в будущем — узнаем в следующем году. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Хэндлок — лучшая контроль колода меты. Гайд по архетипу ID: 1656 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-handlock Дата: 24.12.2019 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Хэндлок — лучшая контроль колода меты ## Кратко Хэндлок — сложный и интересный архетип, который может показывать отличный процент побед в умелых руках. Читайте об актуальных сборках, муллигане, стратегии и матч-апах в подробном гайде. ## Текст Хэндлок — колода, которую помнят самые опытные старожилы Hearthstone. Она принимала разные формы, но редко выходила за рамки фановых колод. Хэндлоку всегда не хватало исцеления, и в самых быстрых матч-апах ему приходилось туго. С выходом Натиска драконов Гул'дан получил сильное исцеление — Дыхание Пустоты и много других карт, которые помогли ему попасть в ряды метовых колод. Сейчас Хэндлок показывает неплохие результаты: он успешно сражается с Друидами, Галакронд и Пират Воинами, на равных играет с Рено Магом. Однако Гул'дана не радует восхождение Фейс Охотника, которому он проигрывает примерно в 4 играх из 5. Набирающий обороты Зефрис Разбойник тоже не лучший матч-ап для Чернокнижника. Хэндлок — архетип, который можно собрать несколькими способами. В гайде вы найдете сборки с Галакрондом, с Малигосом, с Зефрисом Великим и колоды, более приближенные к “хэнд” стратегии, с Призывательницей абиссалов и Валдрисом Скверноустом. Кроме сборок вы найдете советы по созданию собственной колоды, узнаете о положении Хэндлока в мете после нерфов, познакомитесь с особенностями муллигана, стратегии и популярных матч-апов. Разделы гайда: - Хэндлок в мете после нерфов - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Спосбобы победы - Защита - Нападение - Мaлигос - Колoлева Алeкстраза - Карты со случайным эффектом - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Хэндлок все еще в поиске себя. Сборки делятся на классические, с Валдрисом Скверноустом и Призывательницей абиссалов (так называемый “чистый” Хэндлок), версии с Галакрондом и даже Зефрисом Великим. Статистика говорит не в пользу Хэндлока, но это объясняется нестабильным положением колоды и неумением игроков. В умелых руках колода способна на многое, и это доказывают успехи Viper, Muzzy, Boarcontrol, Nohandsgamer и других. Все сборки Хэндлока полагаются на синергии с драконами, но стиль игры их может отличаться. Галакронд колоды более гибкие и агрессивные, классические — намного тяжелее и медленнее. Если вы часто встречаете Пират Воина и Галакронд Зоолока, вам больше подойдет классический Хэндлок. Если ваши частые противники — Разбойники, Маги и Жрецы, то выбирайте Галакронд Хэндлока. А вот с Фейс Охотником все сборки архетипа играют одинаково плохо. Если вы играете на 4-1 рангах, возьмите классического Хэндлока, чтобы побеждать Галакронд Воина. Сейчас они составляют большую часть аудитории на этом промежутке. Если же вы играете в Легенде, где много Зефрис Разбойников, то обратитесь к Галакронд сборкам. Галакронд Хэндлок от nohandsgamer Галакронд сборки более гибкие, они не так тяжелы и даже могут не отставать от агро колод на первых этапах матча. Как и в мете до нерфов, архетип использует много АоЕ зачисток. Помогают и существа с натиском. Все это антиагро опции, полезные против Пират Воина, Фейс Охотника, Токен Друида и других быстрых колод. Королева Алекстраза добавлена не по ошибке: Чернокнижник быстро перебирает колоду, поэтому реализовать ее можно относительно рано. Хэндлок от Viper Хэндлок с Валдрисом Скверноустом и Призывательницей абиссалов гораздо более медлителен по сравнению с Галакронд сборками. У него нет карт воззвания, что помогает Галакронд Хэндлоку создавать присутствие на столе рано и выгодно использовать Кару гибельную. Зато у такого Хэндлока масса тяжелых угроз, опасных для медленных противников. Чтобы защититься от быстрых, Viper добавляет Неуловимого драконида и Заступницу син'дорай: она отлично играет в связке с Горным великаном, Сумеречным драконом и другими. А Ритуалист из Неферсета позволяет поддерживать здоровье больших провокаций на высоком уровне. Прибавьте к этому те же АоЕ эффекты, которые использует Галакронд Хэндлок, и получите настоящий кошмар для агро колод. Интересное решение — Лорд Джараксус. Он особенно хорош в медленных матч-апах, так как дает постоянный призыв существ 6/6 и 24 урона с оружия. Хэндлок с Малигосом от Muzzy - Малигос Хэндлок очень похож на классического, но в его арсенале появляется мощный финишер, который не каждый будет обыгрывать. Удешевленный Кудрей Кладкинс, Малигос может сыграть в связке с Ожогом души и Дыханием Пустоты. Он поможет добивать соперников с тяжелыми провокациями, если ваш стол уже потерян. Взрывной урон — всегда неплохо в контроль матч-апах. В быстрых Малигос не так силен, но может сыграть в связке с Ликом тлена, чтобы зачистить вражеское существо и перехватить преимущество. Зефрис Хэндлок от Asmodai Зефрис Чернокнижник играет намного меньше дубликатов, чем предыдущие сборки, но все же не отказывается от вторых копий Лика тлена, Горного великана и Дыхания Пустоты: это слишком важные карты для Хэндлока. Отсутствие копий позволяет Чернокнижнику наполнить колоду самыми разными инструментами, поэтому здесь вы найдете и Малигоса, и Зефриса Великого, и даже более редкие опции. Кислотный слизнюк, например, неплохо играет против Разбойников и Пират Воина. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Хэндлока очень мала, так как сборки все еще экспериментируют. Вы можете обратиться к трем разным направлениям: Галакронд, Зефрис и классика. Поэтому наполнение колод существенно отличается. Однако в основе всегда будет Горный великан и обилие АоЕ зачисток. Это ключевые карты. Призывательница абиссалов — полезна во многих матч-апах, часто играет в колодах с Валдрисом Скверноустом. Тяжелая провокация сильна против агро колод, а в медленных матч-апах пригодятся характеристики дракона, а не эффект. При 12 картах в руке вы призовете демона 11/11. Валдрис Скверноуст — опция для медленных матч-апов, так как обычно он слишком медлителен. Позволяет разыгрывать Горного великана за 1 маны, призывать дракона 11/11 с Призывательницы абиссалов, наносить больше урона Темными небесами и баффать Сумеречному дракону здоровье до 12 единиц. Сумеречный дракон — верный спутник Хэндлока, получает бафф от заполненной руки. Часто вы будете ставить его с характеристиками 4/10, а колоды с Валдрисом Скверноустом — даже с 4/12. Слаб в быстрых поединках, потому что не оказывает влияние на стол, но при этом хорошо сочетается с Заступницей син'дорай. Заступница син'дорай — пригодится в агро матч-апах. Берите, если часто встречаете Пират Воинов, Галакронд Шаманов, Токен Друидов и других быстрых соперников. Безликий яростень — сочетается и с Горным великаном, и с Сумеречным драконом, и с Заступницей син'дорай. Берите в колоду классического Хэндлока. Галакронд Проклятый — одна из самых популярных опций. Если вы добавляете Галакронда, то строите вокруг него большую часть колоды. Сразу появляются карты воззвания: чаще всего это Сектант с Драконьего Погоста, Демонические обряды, Преданный безумец, Щит Галакронда. Кроме этого обязательно добавьте Кронкса Кровавое Копыто и Темную служительницу. Колоды с Галакрондом более гибкие, они позволяют создать больше волн существ в медленных матч-апах и дают возможность не так сильно отставать в быстрых, как классические “хэнд” сборки. Малигос + Ожог души — взрывная комбинация для добивания оппонентов. Сборки с Малигосом сильны против медленных колод, в быстрых матч-апах исход поединка обычно определяется раньше. В сборки с Малигосом добавляют и Кудрю Кладкинс, чтобы было больше возможностей для комбинаций с ним. Пламя Тьмы — полезно в агро матч-апах, как дополнительное АоЕ. Пригодится против Шаманов в ответ на элементалей 8/8: поставьте Горного великана и примените на него Пламя Тьмы. В медленных матч-апах пригодится для зачистки мощных угроз, например, тех же Горных великанов в зеркальном матч-апе. Мать выводка — добавьте, если вам все-таки не хватает исцеления с Зиллиаксом и Дыханием Пустоты. Колоду вы перебираете быстро, поэтому шанс вытянуть Мать выводка и немного исцелиться высок. К тому же это провокация. Опция хороша против агро колод. Вы также можете обратить внимание на Защитника Хартута и Вытягивание души. Лорд Годфри — при определенных условиях может зачистить любой стол, поэтому полезен в большинстве матч-апов, не только в агро. Поможет избавляться от темповых угроз мидрейндж противников. Главное — не ошибиться в подсчетах. Ззераку Призванный — популярная опция для Хэндлока, очередное мощное существо, полезное в медленных поединках. Заставит противника сразу же искать ответ на 4/12 угрозу. Сочетается с базовой силой героя Чернокнижника на 10 кристаллах. Не так силен в быстрых матч-апах, потому что его легко проигнорировать. Вестник рока — добавьте, чтобы защищаться от агро колод на первых этапах партии. В зеркальном матч-апе можно ставить перед четвертым ходом противника, если у него 9-10 карт в руке, чтобы не вышел Горный великан. Не забывайте о связке Круговерть Пустоты + Вестник рока: после нее можно поставить Королеву Алекстразу с драконами и Галакронда. Зефрис Великий — как и Королева Алекстраза, может быстро реализовать свой эффект, потому что колода опустошается очень стремительно. Можно найти дополнительный АоЕ эффект в агро матч-апах и тяжелую угрозу вроде Тириона Фордринга в медленных. Однако обычно Зефриса Великого добавляют в колоды с минимумом дубликатов, потому что его эффект может быть нужен раньше. Безликая осквернительница — несмотря на нерф, все еще сильна для разменов с вражескими существами. Хорошо сочетается с Бесами 1/1 с карт воззвания. Подойдет для разных матч-апов, но лучше всего покажет себя против агро и токен колод. Разрушитель чар — берите, если часто встречаете Разбойника на предсмертных хрипах. Хороший ответ на Экспериментатора с некрием. к оглавлению Если вы хотите удешевить Хэндлока, лучше возьмите сборку с Галакрондом. Сам Галакронд всем достался бесплатно, а карты воззвания в основном обычные или редкие. Зиллиакс — лучше создать, но если его нет, можете взять Мать выводка или Защитника Хартута. Можно обоих. Горный великан — нельзя заменить. Не создавайте Хэндлока без Горного великана. Темные небеса — сильный АоЕ ремувал, создайте хотя бы одну копию. Вторую можно заменить Пламенем Тьмы. Аналогично с Круговертью Пустоты. Кронкс Кровавое Копыто — если вы играете сборкой с Галакрондом, то обязательно создайте его. Это самая гибкая карта в колоде, важная не меньше, чем сам Галакронд. Если у вас нет на него пыли, добавьте что-нибудь из технических карт против самых частых противников. Алекстраза, Королева Алекстраза, Ззераку Призванный, Валдрис Скверноуст и другие легендарки — не обязательны, можно обойтись без них. Но обе Алекстразы значительно усилят вашу колоду. Бюджетный Галакронд Хэндлок Колода стоит всего 3120 пыли, что почти в 4 раза меньше обычной сборки. Конечно, такой Хэндлок уступает стандартным версиям, но с ним можно получить представление о колоде и добраться до 10-5 ранга. В первую очередь создайте Кронкса Кровавое Копыто и Зиллиакса, затем обратите внимание на вторую копию Темных небес. После того, как эти легендарки будут созданы, добавляйте Алекстразу и Королеву Алекстразу. Круговерть Пустоты тоже желательно создать. к оглавлению Галакронд Хэндлок чаще всего ищет карты воззвания, АоЕ зачистки и ранние угрозы в большинстве матч-апов. Горный великан хоть и составляет костяк колоды, нужен чаще всего с хорошей рукой и в самых медленных матч-апах. Почти всегда нужны Сектант с Драконьего Погоста, Темные небеса и Лик тлена. В самых быстрых матч-апах оставляйте Безумного дракона Пустоты, провокации и исцеление. Если против вас оппонент с взрывным уроном, берите Дыхание Пустоты. Галакронда Проклятого можно оставлять с хорошей рукой в быстрых матч-апах. Если вы играете колодой с Малигосом и драконами, оставляйте Кудрю Кладкинс в медленных матч-апах всегда, в быстрых — с хорошей рукой. Классические сборки могут оставлять Валдриса Скверноуста только против самых медленных классов (Жрец) с хорошей рукой. Пригодится в большинстве матч-апов и Сумеречный дракон. В быстрых с хорошими целями можно оставить и Заступницу син'дорай. Если вы играете сборкой с Зефрисом Великим, то оставляйте его в большинстве матч-апов. Воин: Темные небеса, Сектант с Драконьего Погоста. Если нашли — Безумный дракон Пустоты, Зиллиакс, Щит Галакронда, Галакронд Проклятый, Кара огненная. Паладин: Сектант с Драконьего Погоста, Преданный безумец, Лик тлена, Темные небеса. С хорошей рукой — Безумный дракон Пустоты. Охотник: Дыхание Пустоты, Сектант с Драконьего Погоста, Темные небеса. С хорошей рукой — Галакронд Проклятый, Лик тлена. Друид: Темные небеса, Демонические обряды, Преданный безумец, Сектант с Драконьего Погоста. С хорошей рукой — Безумный дракон Пустоты, Щит Галакронда, Дыхание Пустоты, Галакронд Проклятый. Разбойник: Лик тлена, Сектант с Драконьего Погоста. С хорошей рукой — Демонические обряды, Безумный дракон Пустоты, Кара огненная. Шаман: Демонические обряды, Темные небеса, Сектант с Драконьего Погоста. С хорошей рукой — Дыхание Пустоты. Маг: Преданный безумец, Сектант с Драконьего Погоста, Темные небеса. С хорошей рукой — Щит Галакронда, Демонические обряды. Жрец: Сектант с Драконьего Погоста, Преданный безумец, Горный великан. С хорошей рукой — Дыхание Пустоты, Тайная служительница. Чернокнижник: Лик тлена, Демонические обряды, Темные небеса, Безумный дракон Пустоты. С хорошей рукой — Безликая осквернительница. к оглавлению Суть архетипа Хэндлок — медленный мидрейндж архетип с множеством тяжелых угроз и ремувалов. Особенность колоды — быстрый перебор и получение выгоды от заполненной руки. Одна из ключевых карт — Горный великан, которого с полной рукой можно поставить уже на сетвертый ход. Колоды с Валдрисом Скверноустом могут вообще ставить великана за 1 маны, но только на поздних этапах. Галакронд — еще одно полезное приобретение Хэндлока. Он помогает создать новую волну угроз, что полезно в медленных поединках. При этом даже 2 случайных демона — уже неплохо, поэтому нет ничего страшного, если улучшить дракона максимально не получилось. Сила героя Галакронда выглядит слишком агрессивно для Хэндлока, но она помогает переигрывать соперников по выгоде и реализовать Кару огненную. Когда вы разыграете Галакронда, вы лишитесь базовой силы героя, но у вас все еще останется Темная служительница, две копии которых дадут вам 6 дополнительных карт. Классические версии расчитывают на поздние стадии игры, когда выходит Валдрис Скверноуст. Вы получаете больше возможностей с Горным великаном, Сумеречным драконом и Призывательницей абиссалов. Угрозы становятся больше, а в случае с Горным великаном — дешевле. Цель Хэндлока — как можно быстрее перебрать колоду, получить важных существ в руку, рано выставить их и задавить оппонента. Это идеальный сценарий, реализуемый разве что в самых медленных поединках. Но Хэндлок может играть и от обороны: ему помогают многочисленные АоЕ зачистки, провокации и исцеление. Кстати, раньше большим недостатком Хэндлока и его сводного брата Четного Чернокнижника было отсутствие хорошего исцеления: они часто погибали от колод с взрывным уроном. Но сейчас у Гул'дана есть Дыхание Пустоты и Зиллиакс. Малигос колоды стремятся не просто задавить противника со стола, а еще и добить его взрывным уроном. Зефрис сборки не так стабильны, как остальные, но зато они могут добавить больше разных инструментов. Зефрис Великий поможет найти нужные технические карты: немоту, ремувалы, тяжелые угрозы и взрывной урон. О том, как еще может побеждать Хэндлок, читайте далее. к оглавлению Спосбобы победы - Защита ---- Актуально против агро колод. Чернокнижник уходит в глухую оборону, запасается АоЕ зачистками и терпит. Ключевые карты — Темные небеса, Кара огненная, Круговерть Пустоты и Безумный дракон Пустоты. Последний особенно силен, потому что не просто чистит стол оппонента, но и создает присутствие на вашем. Играйте угрозы в темп, не жадничайте. Можно поставить Безликую осквернительницу в одиночку, если это поможет убрать опасное существо. Даже Безумного дракона Пустоты в самых тяжелых ситуациях можно ставить как 5/5 существо, хотя это и очень неприятно. Исходите из положения и в самых отчаянных ситуациях — рискуйте. Не пытайтесь улучшать Галакронда до максимальной стадии. В агро матч-апах важно создавать присутствие на столе здесь и сейчас, не выжидая подходящего момента. Если Галакронд улучшен максимально — это здорово, но если нет — разыгрывайте его даже в первой стадии, чтобы призвать хотя бы одного демона. А вдруг это будет провокация? Подробнее о случайном эффекте Галакронда читайте в подразделе “Карты со случайными эффектами”. Итак, смысл в том, чтобы истощить руку соперника, переиграть его по выгоде, а затем добить собственными угрозами. Очень сильна для такой стратегии связка воззвание + Кара огненная: вы уничтожите минимум двух существ оппонента, если на вашем столе будут только бесы 1/1, но чаще у вас на столе будет больше угроз. Если вы играете сборкой без Галакронда, то вам будет непросто реализовать Кару огненную, но это не страшно. У таких сборок даже больше защитных опций, например, Заступница син'дорай и другие большие провокации вроде дракона с Призывательницы абиссалов. Малигос колоды могут использовать легендарного дракона для зачистки вражеского стола, например, в связке с Ликом тлена или тем же Ожогом души. Часто его можно ставить просто в темп. Подробнее о том, как побеждать с помощью Малигоса в разных матч-апах, читайте ниже. Не бойтесь использовать Жизнеотвод, даже если у оппонента много взрывного урона. Намного важнее рано найти ключевые зачистки, провокации и исцеление: только так вы и сможете победить. Не будете добирать карты — не получите ключевые инструменты — проиграете. Здоровье важно, но карты важнее. - Нападение ---- Актуально для медленных поединков. Здесь Хэндлок ведет себя в стиле мидрейндж колоды, а не контроля, и старается действовать быстро, насколько это возможно. Цель — рано поставить Горного великана и других тяжелых существ, наращивать преимущество и давить на соперника этими угрозами. В этом случае агрессором выступаете вы, поэтому ремувалы придется обыгрывать вам. Следите за зачистками противника, обыгрывайте ключевые. Пока он не отдал ни одной, действуйте осторожно. Как только выйдет первая копия ремувала, можно действовать смелее: обыгрывать наличие в руке сразу второй копии не стоит. В самых тяжелых случаях не обыгрывайте ремувалы вовсе и рассчитывайте на незаход соперника. В медленных матч-апах важно создавать давление и заставлять противника искать ответы. Поэтому можно играть в темп существ без реализации их полезного эффекта, если он не особенно важен в конкретном матч-апе. Так, Безумный дракон Пустоты в медленных поединках будет почти бесполезен и редко кого-то зачистит, поэтому можно ставить его в темп как 5/5 угрозу. Потерять эффект дракона в контроль матч-апе не так страшно — характеристики важнее. Если на вашем столе много характеристик, но у оппонента высокое здоровье, на помощь придет Алекстраза. Не упускайте такие моменты: если на столе больше 15 урона, играйте Алекстразу на вражеского героя и добивайте его со стола. Важна в контроль матч-апах и Королева Алекстраза: большинство драконов сильны и опасны. У них либо большие характеристики, либо сильные эффекты или боевые кличи. Вы редко останетесь недовольны драконами Королевы Алекстразы. Часто это будет ваша последняя волна угроз, которую лучше ставить после того, как выйдут основные АоЕ зачистки оппонента. Если вы играете сборкой с Галакрондом, лучшайте его до максимального уровня, чтобы получить больше характеристик на столе. Вы долго можете держать его в руке и разыгрывать карты воззвания: медленные противники дадут вам на это время. Играть агрессивно вам помогут и карты на взрывной урон. Сейчас у Чернокнижника есть Дыхание Пустоты, которое бьет по лицу, а также Кронкс Кровавое Копыто, которым можно нанести еще 5 урона противнику. Если сыграть все эти карты на одном ходу, вы нанесете 13 урона вражескому герою. Не забывайте и о Малигосе, который составляет отдельный способ победы в медленных поединках. Он поможет добивать соперников после атак со стола. Классические сборки могут воспользоваться эффектом Валдриса Скверноуста и ставить Горных великанов за 1 маны, усиливать Сумеречных драконов и Призывательницу абиссалов. Старайтесь не подставлять много сильных угроз, чтобы не попасть под АоЕ эффект. Даже если можно поставить сразу двух Горных великанов, не всегда стоит делать это: идти ва-банк нужно, только если вы уверены, что у оппонента точно нет ремувалов. Ззераку Призванный — еще одно важное тяжелое существо в медленных матч-апах, если он у вас есть. Его можно играть вместе с Жизнеотводом, чтобы получить лишнюю угрозу 6/6, но часто жадничать не нужно и можно просто ставить его в темп. Это будет отличный софт-провокатор, который заставит оппонента искать ответ. Не забывайте, что он синергирует не только с силой героя, но и с Безумным драконом Пустоты. Если вы играете Лорда Джараксуса, он тоже станет отличным способом задавить тяжелого соперника. Сила героя мощна против контроль колод, ведь она бесконечно призывает 6/6 угрозы, а оружие поможет нанести 24 урона. Лорда Джараксуса можно играть и для защиты, как исцеление на 14 или меньше единиц. Если оппонент отдаст всю руку в попытке засетапить летал, вы можете удивить его розыгрышем героя. А оружие поможет размениваться с небольшими угрозами. Но все-таки Лорд Джараксус больше выгоден именно для нападения. Зефрис колоды в медленных матч-апах могут искать с Зефриса Великого взрывной урон и тяжелые угрозы вроде Тириона Фордринга. - - Мaлигос ---- Малигос — не самостоятельный способ победы, а вспомогательный, ОТК на 30 урона вы не сделаете. Но на случай, если вам не хватило урона со стола, вы можете добить противника Ожогом души на 9 урона. Плюс Малигоса часто можно ставить в темп, чтобы напугать оппонента: никто не захочет оставлять его в живых, а от угрозы 4/12 так просто не избавиться. Если Малигосу удастся выжить, вы можете скомбинировать его с Дыханием Пустоты и нанести 18 урона двумя копиями этого заклинания. Если у вас осталась Монетка, Малигоса можно сыграть на одном ходу с Дыханием Пустоты, но обычно это лишнее, ведь Ожог души наносит столько же урона, но не требует 11 кристаллов маны. Проблему нехватки маны решает Кудря Кладкинс, которая удешевляет всех драконов на 2 кристалла. С Малигосом за 7 маны можно сыграть и Ожог души, и Дыхание Пустоты на одном ходу, нанеся 18 урона. При этом Ожог души играйте в последнюю очередь, чтобы случайно не сбросить Дыхание Пустоты. Малигос сочетается и с Алекстразой, хоть это и медленный путь к победе. Снизив здоровье оппонента до 15, вы можете быстрее подготовить оппонента к летальному урону: нанести больше урона со стола, а потом разыграть Малигоса и Ожог души. Малигоса не страшно поставить и в темп. Он станет отличным софт-провокатором и заставит оппонента сразу искать ответ, даже если у вас нет Ожога души и Дыхания Пустоты в руке. Не забывайте, что он синергирует и с Ликом тлена: заклинание на 6 урона поможет зачистить вражескую угрозу и перевернуть ситуацию на столе. - - Кoрoлева Алeкстраза ---- Королева Алекстраза часто будет последней волной угроз, которую вы поставите. Если противник уже отдал все зачистки, вы просто добьете его драконами со стола. Если же ситуация плачевная, то можно надеяться на то, что Королева Алекстраза даст тяжелую провокацию, натиск или поможет найти ремувал. Например, вы получаете Малигоса аспекта магии, раскапываете с него удешевленное Превращение и сразу же нейтрализуете опасную угрозу оппонента. Или берете Огненный шар Малигоса на 8 урона и планируете летальный урон с другими хорошими картами в руке. Королева Алекстраза может вытянуть вас из самой плохой ситуации, поэтому не сдавайтесь раньше времени, если есть хотя бы малейший шанс получить с нее что-то, что спасет вас. Список всех драконов с Королевы Алекстразы вы найдете в следующем подразделе. к оглавлению Карты со случайным эффектом Галакронд Проклятый — призовет одного, двух или четырех демонов, в зависимости от того, в какой стадии находится Галакронд. Ниже представлены все демоны Стандартного режима. Демоны очень разные, и часто вам будет попадаться мелочь вроде Демона Бездны или Кровавого беса, но есть и сильные, темповые существа. Провокации: Демон Бездны, Страж Скверны, Мать выводка, Стенолом, Инквизитор Скверны. Получить провокацию можно с шансами: - 3%, если вы призываете одного демона; - 7%, если вы призываете двух демонов; - 14%, если вы призываете четырех демонов. Кара огненная — старайтесь минимизировать случайный эффект карты и делать так, чтобы она зачищала стол 1 к 1. Если не получается, и у вас на столе меньше существ, чем у противника — рискуйте и надейтесь, что АоЕ убьет самых опасных. Хорошо сочетается с картами воззвания, минимум два Беса всегда помогут реализовать Кару огненную. Темные небеса — тоже старайтесь сначала разменяться так, чтобы наверняка убить вражеское существо, а не свое. Хорошо играет против токен колод — может убить весь стол. Всегда сначала считайте количество карт в руке, чтобы знать, сколько урона нанесет заклинание. Помните, что оно не считает само себя: если в руке было 6 карт вместе с Темными небесами, то они нанесут 5 урона. В тяжелых случаях, когда выгодно подогнать стол не получается, тоже надейтесь на удачу. Подумайте, чем можно добить существо, если оно не умрет: может быть, это будет Лик тлена или Преданный безумец с натиском. Королева Алекстраза — почти все драконы — это тяжелые существа с большими характеристиками или сильными эффектами. Вам может выпасть Неуловимый змей или Неуловимый драконид с иммунитетом к магии, что хорошо в агро матч-апах. В медленных это просто очень сильный ход, создающий новую волну угроз — противник обязан будет сразу же искать ответ. Королева Алекстраза может стать ходом последней надежды, если у вас все плохо со здоровьем и на столе. Рассчитывайте получить натиск, классическую Алекстразу, провокацию или зачистки вроде Двухголового деспота. С Королевы Алекстразы можно найти и летальный урон: опять же классическая Алекстраза, если на столе уже много характеристик, а также Малигос (старый и новый) и другие драконы. Отметьте, что Королева Алекстраза может дать и сама себя. Драконы Стандартного режима: Общие полезные советы Всегда сначала играйте базовую силу героя, а затем совершайте все другие действия. Полученная карта может здорово изменить ваши планы на ход. Старайтесь выгодно использовать все инструменты добора. Не играйте Лик тлена на втором ходу, лучше сыграйте силу героя. А на третьем можете сыграть и то, и другое. Не спешите разыгрывать последнего дракона из руки, если еще не реализовали Дыхание Пустоты и Безумного дракона Пустоты. Следите за колодой, чтобы подсчитывать шансы на хороший топдек. Добора в колоде много, поэтому всегда есть возможность взять что-то полезное. Лучше знать, на что рассчитывать и с какой вероятностью. Не пытайтесь разыгрывать Горного великана на 3 ходу через Монетку. Такую ошибку могут совершить не только новички, даже опытные игроки могут оступиться. Если вы много играли Шаманом в последнее время, не перепутайте воззвание Чернокнижника с воззванием Тралла. Вы можете случайно забыть об этом и понадеяться на двух существ 2/1 с натиском, чтобы добить вражеских существ. Но сила героя Галакронда Проклятого призывает двух Бесов 1/1. И если саму силу героя вы вряд ли перепутаете, то карты с воззванием — легко. Если вы играете Малигос колодой, то в быстрых матч-апах не стоит беречь комбинации с Ожогом души и даже Ликом тлена. Ожог души можно отдавать для зачистки и в середине игры. Старайтесь уменьшить шансы сбросить что-то важное: если в руке много хороших карт, то лучше сначала сыграть силу героя, а если в руке ничего важного, то сначала играйте Ожог души, а потом добирайте карты. к оглавлению Пират Воин действует слишком быстро, и вам часто не будет хватать зачисток и исцеления, прежде чем вас убьют. Не бойтесь ставить угрозы в темп: например, Безликую осквернительницу можно играть в одиночку, если нужно убить опасное существо, например, Кор'кронского воина. Старайтесь истощить руку оппонента, выманивая больше угроз перед АоЕ зачисткой. Воин может рискнуть и пойти ва-банк, думая, что у вас нет ответа, тогда вы и должны сыграть Кару огненную, Темные небеса или Безумного дракона Пустоты. Не защищайте своего героя слишком фанатично, лучше лишний раз получить 2 урона и взять карту, чтобы поставить больше существ или найти хороший ремувал. Не сдавайтесь, если еще не разыграли Галакронда — он может призвать несколько провокаций и спасти игру. Сборки без Галакронда могут рассчитывать на Призывательницу абиссалов, Заступницу син'дорай, Неуловимого драконида и другие опциональные провокации. Они серьезно задержат Пират Воина, у которого нет мощных ремувалов. Галакронд Воин нацелен на борьбу с агро колодами, и своей популярностью он обязан Фейс Охотнику. Но Хэндлоку он уступает. Главное в матч-апе — обыграть Потасовку. Все остальные ремувалы не очень страшны, так как они наносят урон, а не уничтожают существ. А одним уроном с вашим столом справиться непросто. После того, как Гаррош разыграет своего Галакронда, будьте готовы к тяжелым угрозам с натиском. Старайтесь не подставлять ключевые угрозы под них и готовьте свои ремувалы. Воину надо очень постараться, чтобы пережить все ваши атаки. В этом матч-апе лучше себя чувствует классический Хэндлок: у него просто больше тяжелых угроз. Галакронд Хэндлок не уступает Воину из-за слабых карт воззвания. Холи Паладин — еще один опасный соперник. Чернокнижник не любит его за обилие ультимативных АоЕ зачисток, которые “контрят” любой стол. Придется рассчитывать на то, что он не найдет нужные ответы и не сможет защититься от всех ваших волн угроз до того, как соберет комбинацию. Вам тяжело будет поддерживать здоровье на 30 единицах, поэтому рассчитывать на то, что Паладин просто не убьет вас Гневом небес, не приходится. Старайтесь действовать агрессивно и давить соперника тяжелыми существами. Выманивайте АоЕ зачистки на 1-2 тяжелых существ, чтобы потом выставить новый стол. Старайтесь ставить Королеву Алекстразу и полученных драконов после того, как выйдут ключевые АоЕ зачистки Утера. Зeфрис Охотник, который чаще выбирает игру через секреты, не самый приятный противник для Хэндлока. Чернокнижник уступает колодам с взрывным уроном, а Рексар может быстро опустить по здоровью. Все же не бойтесь играть силу героя, чтобы добирать нужные карты. Больше ресурсов — больше провокаций и исцеления, которые так нужны Чернокнижнику. Используйте связки с Карой огненной, чтобы убивать угрозы Рексара. Аккуратнее с Морозной ловушкой — не попадитесь в нее Горным великаном. Если в середине игры вам удастся перехватить инициативу вашими крупными существами, переходите к агрессивным действиям, чтобы убить соперника раньше, чем он вас. Постарайтесь придержать ответ на Зул'джина и Королеву Алекстразу. Это может быть Круговерть Пустоты, еще одна Кара огненная, Кронкс Кровавое Копыто и другие. Обыгрывайте Укротителя ящеров Бранна, который может стать финишером, если у вас низкое здоровье. В целом рискуйте и не зацикливайтесь на обороне слишком сильно. Фейс Охотник — один из худших матч-апов для Хэндлока. Пусть у вас и появилось дополнительное исцеление в виде Дыхания Пустоты, этого все равно не хватит, чтобы пережить все взрывные атаки Рексара. Ваша надежда — незаход противника и опустошение его руки. Вы должны одновременно зачистить полный стол угроз и выставить что-то свое для будущих разменов (Безумный дракон Пустоты — идеальный вариант), не умереть на следующем ходу противника и найти исцеление, чтобы не бояться его топдеков. Только так вам удастся победить, и это редкий сценарий. Не бойтесь рисковать и прожимать силу героя в поисках нужных карт — здоровье вам и так опустят, так что жадничать с Жизнеотводом не нужно, все равно не спасет. С Друидами у Чернокнижника дела обстоят неплохо. Токен Друид — самый тяжелый соперник класса, и при этом Хэндлок с ним играет на равных. Разменивайтесь со всеми угрозами, в первую очередь с Древнями. Не торопитесь тратить АоЕ зачистки, подождите, пока стол будет достаточно внушительным. Но и не жадничайте слишком сильно, иначе можете умереть от Дикого рева и упустить момент перед Душой леса. Всегда считайте урон, который нанесут существа под Диким ревом и другими массовыми баффами. Тяжелее всего Друиду бороться с провокациями — обычно он не может совладать с ними без разменов. Дракон Друид — мидрейндж колода, которая действует медленнее, чем вы. Как только выйдет ваш Горный великан или другая тяжелая угроза, Малфурион будет в тупике, потому что хороших точечных ремувалов у него нет. И если он не создал огромного преимущества на столе, то размены с Горным великаном заставят его потерять очень многое. Чем дольше идет игра, тем сильнее становитесь вы оба, но Хэндлок лидирует. В отличие от Друида, у вас много сильных ремувалов, которые помогут уничтожать драконов соперника. С Разбойником на хрипах Чернокнижник играет почти на равных, но все же уступает ему. У Гул'дана нет возможности нейтрализовать предсмертные хрипы, поэтому ранний Экспериментатор с некрием и комбинации с Некриевым клинком заставят вас понервничать. Впрочем, вы можете добавить Разрушителя чар в сборку, а Зефрис колоды могут поискать немоту с Зефриса Великого. Старайтесь убивать предсмертные хрипы самостоятельно, если есть возможность убрать новое существо или пережить его атаку, чтобы Валира не реализовала Некриевый клинок. Из ремувалов опасайтесь Флика Заточку и Ошеломления. Если эти карты выйдут, действуйте смелее и не бойтесь спамить стол тяжелыми угрозами. Если вам попался Разбойник с Анубисатом-завоевателем, то будьте готовы к усиленным рывкам — Вепрю-камнеклыку, Лирою Дженкинсу и Матросу Южных морей. С двойным усилением на +6/+6 это будут очень сильные угрозы, поэтому старайтесь держать здоровье на высокой отметке и закрывайтесь провокациями. Зeфрис Разбойник — это темпо и сборка на хрипах в одном флаконе. Он менее стабилен, как и все Зефрис колоды, но все же опасен. По-прежнему опасны предсмертные хрипы, плюс добавляются дополнительные способы победы в виде Галакронда, Зефриса Великого, Королевы Алекстразы, Короля воров Вихлепыха. Среди ремувалов опасайтесь Ошеломления, Вендетты, Флика Заточку и опцию с Зефриса Великого. Старайтесь играть агрессивнее, чтобы Валира не успевала находить ответы. Пережить все козыри Разбойника будет непросто, поэтому лучше взять инициативу на себя. Галакронд Шаман — хоть и ослаб, но не исчез из меты. Он по-прежнему уязвим к АоЕ зачисткам, особенно на ранних этапах игры. Готовьте ответ на двух существ 8/8 с натиском с боевого клича Галакронда, и не забывайте, что его повторит Дрыжеглот. Оставьте для этих ситуаций Круговерть Пустоты и Кару огненную. Если у вас есть Пламя Тьмы, можно сыграть его с Горным великаном. Будьте готовы и к выходу Стаи дракона: одну пару существ 5/6 можно зачистить двумя Безумными драконами Пустоты, если вы не отдадите их раньше. Рено Маг — сильная контроль колода, которая напоминает по стилю игры самого Хэндлока, только у Джайны нет такого количества добора, чем вы и должны пользоваться. На ранних этапах Маг ведет себя пассивно. Ранний Горный великан станет вашей первой серьезной угрозой, но Маг наверняка найдет заморозку. Будьте готовы к Превращению, к Превращению Малигоса, а также к опциональным картам Зефриса Великого: все это будет мешать вам закрепиться на столе. Но не обыгрывайте Зефриса Великого всегда. В тяжелых случаях лучше рассчитывать, что у Мага его просто нет. Не подставляйте Горного великана под Реликвиеведа Рено — это будет большой ошибкой, которая может стоить вам игры. Ставьте свои волны угроз после волн соперника. Всегда старайтесь сначала чистить его стол, а затем выставлять свой, а не наоборот. Пусть он первый подставляет своих существ под ремувалы. Галакронд Жрец — колода, наполненная ремувалами всех мастей и цветов. Однако у Андуина хоть и есть ответы на все случаи жизни, но мало самостоятельных сильных угроз. Чтобы победить вас, ему нужно пережить все ваши угрозы: и те, что есть в колоде, и те, что дадут Галакронд и Королева Алекстраза. Это непростая задача, особенно если вы будете правильно обыгрывать ремувалы. Выставляйте ключевые волны существ после того, как выйдут самые мощные АоЕ эффекты. Не подставляйтесь под Всеобщую истерию — не ставьте, например, двух Горных великанов. Пользуйтесь тем, что Жрец медлителен, и редко может сделать что-то еще после розыгрыша ремувалов. Все его заклинания тяжелые и не помогают перехватывать инициативу. Квест Жрец на воскрешении — медленная колода, нацеленная на позднюю игру. Опасны Слово Тьмы: Смерть, Убедительный лазутчик. Не подставляйте под них Горного великана и другие опасные угрозы. Будьте готовы ответить на Массовое воскрешение, Клонодельню Зерека, Катрину Муэрте. Не забывайте и о ремувалах противника: у Жреца всегда будет Кара гибельная и Всеобщая истерия. Начинайте играть активно с середины игры, пока Жрец будет разгоняться и искать способы исцелить себя. В зеркальном матч-апе победит тот, кто сможет выставить тяжелых существ и не получить в ответ ремувал. Как правило, лучше выставляться после соперника, как в случае с Рено Магом и другими подобными колодами. Дождитесь, пока противник сыграет Горного великана, уничтожьте его, а затем играйте своего. Обычно последнее слово всегда за тем, за кем и последнее существо. Выманивайте Кару огненную, Темные небеса и Круговерть Пустоты: после того, как эти зачистки выйдут (или хотя бы выйдут первые копии), можно играть смелее и агрессивнее. Отметьте, что внутри архетипа увереннее себя чувствует сборка с Галакрондом: она побеждает обычного Хэндлока. С Галакронд Зоолоком придется играть, как с любой агрессивной колодой. Готовьтесь к выходу демонов с Галакронда, приберегите одну АоЕ зачистку для них. Старайтесь играть больше карт воззвания, чтобы тоже не отставать по столу. Помните о Морском великане и подсчитывайте его текущую стоимость. к оглавлению Хэндлок — для многих ностальгическая колода, которая навевает воспоминания о временах 5-летней давности. С тех пор архетип претерпел много изменений, но сохранил свой стиль: это медленная колода, рассчитывающая на больших существ и целый веер карт в руке. Хэндлок лучше показывает себя в медленных поединках, потому что не боится ранних атак, мешающих безнаказанно ставить крупные угрозы вроде Горного великана. В быстрых он тоже неплох, но очень уязвим к взрывному урону, поэтому подъем Фейс Охотника его не радует. Если вы часто играете против агро, лучше возьмите классическую сборку. А Галакронд колоды подойдут в менее темповых матч-апах, хотя многое зависит от технических карт и навыка игрока. Настоящие ценители архетипа смогут использовать все его преимущества на максимум. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # Разбойник на предсмертных хрипах — претендент на лидерство после нерфов. Гайд по архетипу. ID: 1637 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/dragons-roga Дата: 13.12.2019 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Разбойник на предсмертных хрипах гайд ## Кратко Разбойник на предсмертных хрипах — успешная колода по итогам первых дней Натиска драконов. Он не боится контроль колод, но при этом не так слаб в агро матч-апах. Читайте в подробном гайде, в чем сила архетипа и как им играть. ## Текст Разбойник на хрипах — не новый архетип, он уже появлялся после выхода Склянки с некрием и Некриевого клинка. Однако те сборки были слишком медленными и оправдывали себя только в контроль поединках. Но с выходом Натиска драконов все изменилось. Появление Экспериментатора с некрием сделало колоду более темповой: теперь вы можете призывать сильных существ с 4 хода, а это делает Валиру устойчивой даже в агро матч-апах. Разбойник на хрипах — хороший выбор для первых дней Натиска драконов. Он побеждает большинство противников, хотя его проблемой остаются Воин и Шаман. Но совсем недавно Blizzard объявила о грядущих нерфах Тралла — это хорошие новости для Разбойника, который потеряет одного плохого оппонента. Возможно, герой статьи станет лидером меты после изменений баланса. Разбойник на хрипах экспериментирует с разными сборками: в каких-то есть Галакронд, в других — Зефрис Великий. Особенно отличился Boarcontrol со своим Разбойником с Октосари. В статье вы найдете несколько разделов, посвященных конкретно этой колоде. В гайде вы познакомитесь с актуальными сборками Разбойника на хрипах, научитесь составлять свою колоду, узнаете об особенностях муллигана, стратегии и матч-апов. Приятного чтения. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Агро и контроль поединки - Ключевые комбинации и карты - Как играть оружие - Карты со случайными эффектами - Общие полезные советы - Как играть Разбойником с Октoсари - Матч-апы - Заключение Разбойник на предсмертных хрипах от takas Классическая версия Разбойника на хрипах из топ-1 Легенды. Чаще всего вам будет попадаться именно эта сборка: она проста, не выделяется ничем необычным и оптимальна для меты. Разбойник на предсмертных хрипах от Jalexander - Огонек, Ошеломление, Кэрн Кровавое Копыто - Кабельщик ЗЛА, Ковер-самолет, Склянка с некрием Еще одна сборка из топ-1 от одного из лучших Разбойников в игре. Jalexander говорит, что Механических дракончиков достаточно для колоды, и Кэрна Кровавое Копыто можно не брать. Тем более 7/7 лучше, чем 4/5, если призывать их на 4 ходу. Игрок даже добавляет Склянку с некрием — опция медлительна, но хороша в контроль поединках. Ковер-самолет поможет в агро матч-апах: в колоде много существ за 1 ману, не считая прихвостней. Разбойник на хрипах от DrBoom - Огонек х1, Кэрн Кровавое Копыто, Флик Заточка - Воскожуть, Заступница син'дорай х1, Ковер-самолет х1 - Интересное решение — добавить в колоду Воскожуть, которая также будет синергировать с Экспериментатором с некрием и другими картами. Эффект Воскожути влияет на игру не сразу, однако противник всегда будет в напряжении: невозможно предвидеть взятие свечи из колоды, а чем чаще вы реализуете предсмертный хрип дракона, тем выше вероятность найти свечу. Заступница син'дорай поможет в агро матч-апах. У Разбойника мало провокаций, а дать таунт драконам 7/7 — хорошая задумка. Зефрис Разбойник на хрипах от Jambre - Эта сборка будто вместила в себя все существующие архетипы Разбойника на сегодняшний день: здесь и Галакронд, и Предсмертные хрипы, и драконы, и Зефрис Великий. Такая сборка хороша в медленных противостояниях благодаря своему «сноуболльному» стилю игры. - Разбойник на предсмертных хрипах от Toastmonster - Галакронд Кошмарный открывает возможности для интересных комбинаций и взрывного потенциала. Его боевой клич напоминает Волшебную палочку Короля воров Вихлепыха. Многие карты Разбойника дороги, и взять их за 0 маны — значит получить огромное преимущество в темпе. А если вам удастся улучшить Галакронда до последней стадии, то вы получите еще и клинок 5/2, который также поможет добить соперника. Разбойник с Октосари от Boarcontrol - Необычная и выделяющаяся среди всех колода, которая рассчитывает быстро победить оппонента, реализовав предсмертный хрип Октосари на 4-5 ходу. Сборка очень агрессивна и авантюрна. Подойдет тем, кто любит быстро побеждать и так же быстро и безболезненно проигрывать. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа колоды состоит из предсмертных хрипов (Механический дракончик) и синергий с ними, ремувалов и темповых угроз. В колоде всегда будут Король воров Вихлепых и Эдвин ван Клиф, а также Лирой Дженкинс и Зиллиакс. Последний хорош, как единственная провокация и способ исцеления. Вопрос: Почему во многих колодах есть Огонек? Ответ: Огонек — это отличный активатор серии приемов. Вы хотите разыграть Экспериментатора с некрием как можно раньше, а карты за 1 ману позволят реализовать его эффект только на 5 ходу. Огонек же делает это на 4 ходу. Заклинания за 0 маны не всегда придут вам в руку, и не всегда их удастся реализовать: для Удара в спину и Шага сквозь тень уже нужны цели. К тому же он синергирует с Безликой осквернительницей. Теперь это просто хорошая, многофункциональная карта. В колоде много дешевых карт (0 и 1 мана), которые помогают активировать серию приемов. Популярны Флик Заточка и Кэрн Кровавое Копыто. Без последнего вы легко обойдетесь, да и функцию Флика может выполнить простое Ошеломление. Галакронд + карты воззвания — герой хорош в медленных поединках. Он помогает совершать мощные комбинации с бесплатными картами и сетапить летальный урон. Для Разбойника на хрипах Галакронд — не ключевой персонаж, но он усиливает комбинационный потенциал колоды. Воскожуть — удивите соперника необычным предсмертным хрипом. Лучше всего сыграет в медленных матч-апах. Флик Заточка — сильный ремувал, но все же опциональный. Если у вас нет этой карты, вы можете обойтись классическими картами Разбойника — Ошеломлением и Потрошением. Полезен против Безликой осквернительницы и тяжелых существ. Кэрн Кровавое Копыто — добавьте для дополнительной синергии с Экспериментатором с некрием и Некриевым клинком. Полезен в медленных поединках. Заступница син'дорай — подойдет для агро матч-апов, сильна в связке с механическим драконом 7/7. Берите, если часто проигрываете агрессорам. Ковер-самолет — еще одна антиагро опция. В колоде много существ за 1 ману, а также много способов их сгенерировать. В самых быстрых матч-апах они помогут вам бороться за стол, пока не вышли сильные существа. к оглавлению Экспериментатор с некрием — незаменим. Не собирайте Разбойника на хрипах без этой карты. Зиллиакс — лучше всего скрафтить эту карту, но если у вас ее нет, добавьте Заступницу син'дорай, чтобы были провокации в колоде. Лирой Дженкинс, Король воров Вихлепых, Эдвин ван Клиф, Флик Заточка — тоже лучше всего создать, но можно заменить на любые другие опции. Кэрн Кровавое Копыто — не обязателен. Если вам не хватает много дорогих карт, возьмите в колоду Галакронда Кошмарного и карты воззвания. Они все стоят недорого и помогут не потерять силу колоды. Максимально бюджетный Разбойник на хрипах Бюджетный Разбойник на хрипах берет в колоду бесплатного Галакронда и отказывается от всех других дорогих карт, кроме Экспериментатора с некрием. В первую очередь добавьте в колоду Эдвина ван Клифа, Зиллиакса и Лироя Дженкинса. Затем можно создать Короля воров Вихлепыха и Флика Заточку. При желании можно добавить Кэрна Кровавое Копыто. к оглавлению Всегда оставляйте Экспериментатора с некрием. Если нашли — оставляйте Некриевый клинок и Огонька, чтобы реализовать комбинацию на 3-4 ходах. С Монеткой оставляйте Негодяя ЗЛА в темповых матч-апах. В медленных он не так важен и силен. Если нашли Эдвина ван Клифа и дешевые карты, оставляйте и рассчитывайте победить быстро, раскрутив Эдвина. Актуально в агро матч-апах и против колод без ремувалов. Если вы играете сборкой с Октосари, сбрасывайте все карты в поисках Экспериментатора с некрием. Воин: Кошка фараона, Планирующий флибустьер, Экспериментатор с некрием, Некриевый клинок. С Монеткой — Негодяй ЗЛА. С хорошей рукой и Монеткой — Эдвин ван Клиф. Паладин: Кошка фараона, Удар в спину, Экспериментатор с некрием. С Монеткой — Негодяй ЗЛА. С хорошей рукой — Некриевый клинок. Охотник: Кошка фараона, Экспериментатор с некрием, Негодяй ЗЛА, Удар в спину, Планирующий флибустьер. С хорошей рукой — Некриевый клинок. С Монеткой и хорошей рукой и Монеткой — Эдвин ван Клиф. Друид: Негодяй ЗЛА, Некриевый клинок, Экспериментатор с некрием, Планирующий флибустьер. С хорошей рукой и Монеткой — Эдвин ван Клиф. Разбойник: Кошка фараона, Экспериментатор с некрием, Планирующий флибустьер, Некриевый клинок, Негодяй ЗЛА, Удар в спину. С хорошей рукой — Эдвин ван Клиф. Шаман: Кошка фараона, Некриевый клинок, Экспериментатор с некрием, Негодяй ЗЛА, Планирующий флибустьер, Удар в спину. С хорошей рукой и Монеткой — Эдвин ван Клиф. Маг: Экспериментатор с некрием, Кошка фараона, Некриевый клинок. С хорошей рукой и Монеткой — Эдвин ван Клиф. Жрец: Экспериментатор с некрием, Негодяй ЗЛА, Удар в спину, Кошка фараона, Планирующий флибустьер, Некриевый клинок. Чернокнижник: Негодяй ЗЛА, Кошка фараона, Удар в спину, Экспериментатор с некрием, Планирующий флибустьер. С хорошей рукой и Монеткой — Эдвин ван Клиф. к оглавлению Суть архетипа Разбойник на хрипах — мидрейндж колода, которая более комфортно чувствует себя в медленных матч-апах, чем в быстрых. У него сложный, вариативный геймплей, много интересных комбинаций, о которых вы узнаете в этом разделе. Ключевая карта колоды — Экспериментатор с некрием, вокруг которого строится почти вся сборка. Но он не единственное мощное звено Разбойника: у него есть и другие карты, которые сильны как по отдельности, так и в связках с другими. Разбойник всегда стремится победить одним способом: нанести много урона тяжелыми существами, которые появятся из предсмертных хрипов, а затем добить оппонента взрывным уроном (Лирой Дженкинс, Потрошение, оружие). Как много понадобится «берна» и какие существа дадут вам больше выгоды, зависит от ситуации, захода и вашего навыка игры. Существует много разных версий колоды, что неудивительно для первых дней дополнения. Играют Разбойники с Галакрондом и даже Зефрис Разбойники. Пока не ясно, какая из них самая эффективная. Особого внимания заслуживает колода с Октосари от Boarcontrol — о ней вы узнаете в отдельном подразделе. к оглавлению Агро и контроль поединки Агро матч-апы сложны для Разбойника на хрипах, поэтому не пытайтесь обыгрывать все карты противников, искать сложные комбинации и планировать поединок далеко вперед. Часто вы будете рассчитывать на то, что у оппонента нет идеальной руки, ответов и способов наступления. Вы часто будете отставать с первых ходов матча. Цель — продержаться до 4 хода, когда в идеале нужно разыграть карту за 0 маны + Экспериментатора с некрием, а затем разбить Некриевый клинок, экипированный ходом ранее. Это ключевой ход матча, когда вы можете совершить темповый переворот. Но даже в случае успеха ваш стол все равно не окажет никакого влияния на игру: у существ нет провокации, натиска и похищения жизни, поэтому их легко проигнорировать. Желательно, чтобы к выходу Экспериментатора с некрием оппонент не успел засетапить летал. Всегда силен Зиллиакс. Помните, что его можно намагнитить на механизм 7/7, чтобы восполнить больше здоровья, но этот пятый дроп силен и сам по себе. В контроль поединках Валира чувствует себя свободнее. А это значит, что играть нужно осторожно, не рисковать понапрасну и с умом тратить каждую карту. Вам не так страшны АоЕ ремувалы, как другим мидрейндж и агро колодам, потому что ваш стол защищают мощные хрипы. Всегда можно поставить такое существо, чтобы предотвратить розыгрыш массовой зачистки. Существа с хрипами — не только защита от АоЕ, но и ключевое звено ваших комбинаций. Раскручивайте их Некриевым клинком и Экспериментатором с некрием, чтобы создать больше присутствия на столе и давить на оппонента большими характеристиками. В медленных матч-апах можно придержать один Шаг сквозь тень для Лироя Дженкинса, чтобы добить его комбинацией на 12 урона. Об этой и других комбинациях Разбойника читайте в следующем подразделе. Разбойнику важно уметь распоряжаться взрывным уроном. В агро матч-апах зачастую правильно отдавать заклинания, оружие и Лироя Дженкинса в размены, чтобы сохранить стол. В контроль поединках можно придержать эти карты, чтобы засетапить летальный урон или реализовать сильную комбинацию. Можно и размениваться, чтобы сохранить стол, но часто в контроль матч-апах вы будете игнорировать вражеские угрозы. к оглавлению Ключевые комбинации и карты Набор предсмертных хрипов: Экспериментатор с некрием, Некриевый клинок, Механический дракончик, Кэрн Кровавое Копыто. Идеальное развитие событий — выход Экспериментатора с некрием на четвертом ходу после активации серии приемов картой за 0 маны (Огонек, Удар в спину). Следите за колодой, чтобы знать, какие хрипы в ней остались. У вас их немного, поэтому Экспериментатора с некрием лучше разыгрывать как можно раньше. Следите за порядком действий: сначала ставьте предсмертный хрип, затем ломайте Некриевый клинок. Не забывайте и о серии приемов. Король воров Вихлепых и прихвостни. Выбор среди сокровищ у Темпо Разбойника не особенно интересный. В большинстве случаев вас интересует Волшебная палочка: в колоде много дорогих карт, которые хотелось бы удешевить до 0 маны. Корону Зарога можно выбрать в самых тяжелых ситуациях и надеяться на то, что вы призовете пару Лироев Дженкинсов, Рагнаросов или Малигосов для комбинации с Потрошением. Это сокровище также пригодится в ситуациях, если в колоде осталось мало полезных карт, но много дешевых существ и заклинаний. Кубок Толина и Золотой кобольд слишком медленные для большинства игровых ситуаций. Берегите прихвостня в руке или на столе, рассчитывая на то, что противник его не убьет. Эдвин ван Клиф + дешевые карты. Классический ранний способ победы Разбойника. Если хорошо зашло и вы уверены, что у оппонента нет ремувалов (актуально против Шамана, Воина, Друида), то отдавайте все и рассчитывайте убить противника огромным Эдвином. Но иногда, даже если у соперника может быть ремувал, нужно рисковать, если других хороших карт в руке не предвидится. Шаг сквозь тень. Комбинируйте с: - Лироем Дженкинсом для комбинации на 12 урона; - Эдвином ван Клифом для раскрутки его до еще больших размеров; - Негодяем ЗЛА в агро матч-апах; - Экспериментатором с некрием, если он в немоте; - Фликом Заточкой, если очень нужно; - Зиллиаксом для исцеления; - Королем воров Вихлепыхом для большей выгоды; - Безликой осквернительницей для мощной зачистки стола. Флик Заточка. Убивает ВСЕ копии существа — и ваши тоже. Полезно играть на Безликую осквернительницу, больших существ с невосприимчивостью к магии, провокации и любые другие цели, которые мешают вам здесь и сейчас. Галакронд Кошмарный. Очень силен в последней форме, но не всегда удается улучшить его максимально. Его боевой клич похож на Волшебную палочку Короля воров Вихлепыха: 4 карты за 0 маны дадут вам огромное преимущество. Зиллиакс. Единственный способ исцеления и провокация. Хорош сам по себе, но особенно силен в связке с механическим драконом 7/7. Как играть оружие Оружие играет важную роль в геймплее любой колоды Разбойника. Даже оружие 1/2 не стоит недооценивать. Если в какой-то партии вам не хватило 1-2 единиц урона до летала, часто их можно было нанести ранее, оптимально используя силу героя Разбойника. В первую очередь Разбойник использует оружие не для нанесения урона по герою противника, а для контроля стола. Если вы можете забрать существо с 1 единицей здоровья, делать это нужно в первую очередь с помощью оружия, а не заклинаниями и существами. Здоровье важно для вас, особенно в агро матч-апах, но не первых стадиях гораздо важнее преимущество в темпе. Задача Разбойника — оптимизировать 1/2 оружие, то есть всегда использовать 2 заряда перед использованием силы героя для разменов с существами, а если их нет, то для нанесения урона по герою противника. Если в руке есть Галакронд, улучшенный до максимальной стадии или другое оружие, то не держите базовый клинок, тратьте последний заряд до розыгрыша героя или оружия. Если же вы планируете разыграть Галакронда не в последней форме, то сохраните оружие 1/2 — оно может вам пригодиться, а с новой силой героя вы уже никак не экипируете его. Правильно играйте и Некриевый клинок. Оставляйте оружие на последнем заряде, если в руке есть предсмертный хрип. Иногда можно ломать Некриевый клинок базовой силой героя, если хрип уже есть на столе, а вы еще не потратили первый заряд оружия. Отдавайте оружие за 3 маны в темп, если хрипов нет и не предвидится, но нужно контролировать стол. А если игра уже подходит к концу и вы сетапите летальный урон, то используйте Некриевый клинок как Огненную секиру. Даже если на столе несколько предсмертных хрипов, это не страшно: все они сильны. Испортить ситуацию могут только случайно сгенерированные хрипы, например, Защитник Хартута, полученный с Кошки фараона. Но это редкие случаи. к оглавлению Карты со случайными эффектами У Разбойника много карт со случайным эффектом, что делает его геймплей еще более веселым и разнообразным, но и более сложным. Обыгрывайте неблагоприятные исходы, если у вас все хорошо получается, и рискуйте, рассчитывая «нароллить» что-нибудь полезное, в самых тяжелых случаях. Кошка фараона — даст одно из 13 существ с перерождением. В новом дополнении не появилось новых существ с этим эффектом. Обратите внимание, что Защитник Хартута и Заботливая мумия обладают предсмертными хрипами. Это может испортить вам Некриевый клинок, потому что их эффекты намного слабее тех, что у вас в колоде. Прихвостни Негодяй ЗЛА и новая сила героя (если вы играете Галакронда Кошмарного) будут давать вам случайных прихвостней. Все они хороши, потому что помогают активировать серию приемов существ, но каких-то вы захотите видеть чаще. Эфириал-прихвостень хорош, так как может дать вам дополнительный взрывной урон для добивания, лишний Шаг сквозь тень и другие опции. Ниже представлены все заклинания Разбойника: В самых медленных матч-апах можно взять Козни Вихлепыха. Можно применить их на Лироя Дженкинса, а затем взять с помощью Галакронда или Волшебной палочки сразу несколько копий. Гоблином-прихвостнем можно давать натиск Экспериментатору с некрием, чтобы сразу разбить его о вражеское существо. Также можно добивать его Кобольдом-прихвостнем, если у него осталось 2 или меньше здоровья. Драконий прихвостень даст вам раскопку дракона. Из классовых у Разбойника только Воскожуть. Большинство драконов — медленные и тяжелые. В агро матч-апах пригодится Неуловимый драконид для защиты вашего героя. Выбирайте тех, что принесут вам больше выгоды или удивят оппонента. к оглавлению Общие полезные советы: Не бойтесь играть карты в темп, даже не извлекая из них максимум выгоды. Даже Безликую осквернительницу иногда можно ставить в одиночку. Или Лироя Дженкинса, если вы убьете дракончиков оружием и другими картами. Отслеживайте колоду, чтобы знать, какие предсмертные хрипы остались, сможете ли вы в ближайшее время «топдекнуть» взрывной урон и так далее. Это помогает рассчитывать шансы на победу и планировать действия. Сначала играйте добор и генерацию ресурсов, а затем совершайте другие действия. Эти карты могут изменить ваш план на ход. Не забывайте активировать серию приемов! В медленных матч-апах берегите Ошеломление для провокаторов. В темповых отдавайте его даже на средние угрозы, но старайтесь одновременно с ним ставить что-то на стол, чтобы получить преимущество в темпе. То же и с Потрошением, и с другими заклинаниями. Ставьте Эфириала-прихвостня слева от других существ, чтобы обыграть Вожака лютых волков. - к оглавлению Отдельный раздел "Как играть Октoсари Разбойником" Сборка от Boarcontrol тоже на хрипах, но она отличается от других версий. Колода авантюрна и зависит от захода: если вы получили хорошие карты — вы победили, если нет — все ужасно. Всегда агрессивно муллиганьте Экспериментатора с некрием. Исключение — вы нашли Эдвина ван Клифа с тремя заклинаниями за 0. Если нашли Экспериментатора с некрием, оставляйте Некриевый клинок, ранние ремувалы в агро матч-апах и дешевые карты, которые можно рано разыграть и активировать серию приемов существа. Если агрессивно муллиганить карту, то шансы найти ее с Монеткой — 55-60%. Без Монетки — 50-55%. Старайтесь разыграть Экспериментатора с некрием как можно раньше и взять много карт. Если он стоит на столе или пришел вам в руку, не бойтесь разыгрывать другие карты. Boarcontrol играет Коварный удар на первом ходу, хотя это и нецелесообразный ход для любой другой колоды Разбойника. Он делает это, чтобы опустошить руку, потому что уже нашел Экспериментатора с некрием и Некриевый клинок. Вы можете даже выбрасывать Удар в спину на своих существ, лишь бы освободить место. Играть агрессивно — правильный вариант в большинстве случаев. Если есть возможность ударить по лицу, делайте это. Если все хорошо, вы просто убьете оппонента раньше, чем он вас. Сначала старайтесь атаковать оружием и рывками, а заклинания отдавайте, когда противник закроется провокациями. Если Октосари зашла вам в руку, то вы скорее всего проиграете — такова уж особенность колоды. Впрочем, вы можете понадеяться на Ангу Погребенную и разыграть Октосари за 1 ману, но если этого не случится, то шансы на победу минимальные. Октосари напоминает Новый элемент Миры: вы берете много карт и пытаетесь быстро добить противника, пока он или усталость не убили вас. Берите сборку от Boarcontrol, если любите быстрые победы и поражения. к оглавлению Пират Воин — агрессивный, сложный соперник. На первых порах отбивайтесь Ударом в спину и оружием, потом на помощь придет Экспериментатор с некрием, который поможет совершить темповый переворот. Сильна и Безликая осквернительница. Рассчитывайте на победу, но не стремитесь обыгрывать все подряд. Многое будет зависеть от хорошего захода и вашей удачи. Вы никак не сможете избежать взрывного урона: у вас только одна провокация (Зиллиакс) и инструмент исцеления (он же). Смело отдавайте Лироя Дженкинса в размен, никогда не жалейте карты и не готовьте комбинации. Экспериментатора с некрием ставьте без Некриевого клинка, если он не пришел вовремя. Попробуйте раскрутить Эдвина ван Клифа, если старт позволяет. У Гарроша нет сильных ремувалов, которые сразу бы убрали его со стола. У Паладина царит неопределенность: вы можете встретить Холи Паладина, Мидрейндж Паладина и Зефрис Паладина. Холи Паладин медлителен в начале партии, поэтому его нужно побеждать быстро и уверенно. Не затягивайте партию. В середине игры опасайтесь комбинаций с Равенством и Уменьшающим лучом. Вы можете разрушить главное комбо оппонента Фликом Заточкой. Убейте Ширваллу лоа-тигрицу, если оппонент оставит ее на столе, и все ее копии уничтожатся. Мидрейндж Паладин играет драконов и синергии с ними. В колоде много баффов, а также Янтарный дозорный, который помешает вам быстро закончить партию взрывным уроном. Поэтому в матч-апе важно играть от стола и полагаться на существ. Разменивайтесь с его угрозами, чтобы он не реализовал баффы. Но не зацикливайтесь: даже если есть риск нарваться на Печать королей, но у существа нет провокации или похищения жизни, а вы близки к леталу, то лучше отправить весь урон в лицо. К тому же у вас всегда есть Ошеломление и Флик Заточка. Зeфрис Паладин может принимать самые разные обличья. Вы можете наткнуться даже на версию с Гневом небес. В любом случае это будет достаточно неторопливая мидрейндж колода с драконами. Играйте так же, как в случае с Мидрейндж Паладином, но будьте готовы получить Превращение, Сглаз, Потасовку или Круговерть Пустоты с Зефриса Великого. Однако обыгрывать эти карты всегда не нужно, только в максимально благоприятных условиях, когда есть время и возможность. Секрет Зeфрис Охотник опасен, потому что играет более агрессивно благодаря набору секретов. Будьте аккуратны с Ловушкой для крыс — это всегда был камень преткновения для Разбойника. Активируйте ее, если у вас есть ответ в виде Ошеломления или другого ремувала, или если появление Крысы 6/6 никак не повлияет на ваш план. Но еще опаснее Плита-ловушка и Морозная ловушка. Поставьте предсмертный хрип, прежде чем играть заклинание, чтобы обыграть первый секрет, и атакуйте сперва существами без хрипов (или не атакуйте вовсе), чтобы обыграть второй. Будьте готовы к тому, что Зул'джин повторит всю «елочку» секретов. Как и в случае с Паладином, не зацикливайтесь на опциях, которые даст противнику Зефрис Великий. Дракон Зeфрис Охотник медленнее, а его сборки нестабильны. Опасная угроза — Веранус. Постарайтесь не подставлять под нее крупных существ, лучше обыграйте ее предсмертными хрипами или разменяйтесь с существами противника, чтобы этого не сделал он после выхода дракона. Не затягивайте партию, иначе можете не справиться с Королевой Алекстразой, Зул'джином и другими поздними угрозами. Дракон Друид полагается на быстрый разгон по мане и поздних драконов. Однако у него нет сильных ремувалов, чтобы противостоять вашим хрипам. Вы можете победить его даже большим Эдвином ван Клифом: оппонент вряд ли найдет быстрый способ от него избавиться. Токен Друид с Усилением довольно опасен, но его существа будут стоить дороже, а это означает серьезную потерю темпа. Избавляйтесь от древней, чтобы не дать Малфуриону реализовать ключевые синергии. В зеркальном матч-апе важно первым реализовать комбинации с предсмертными хрипами. Кто быстрее захватит стол, тот победит. Если это удалось вам, то вражеские угрозы можно игнорировать. Атакуйте героя соперника и не обращайте внимания на хрипы на его столе, особенно если в руке хорошие карты для сетапа летального урона. Он все равно будет отставать от вас. Если есть возможность, не оставляйте предсмертный хрип противника на столе. Лучше активировать его самостоятельно, чем позволить ему реализовать комбинацию с Некриевым клинком. Аккуратней с Фликом Заточкой: если вы убьете существо противника, которое есть где-либо и у вас, то оно тоже погибнет. Не оставляйте в живых прихвостней, чтобы Разбойник не сыграл Короля воров Вихлепыха. Если вам встретился Разбойник с Октосари, будьте готовы защищать своего героя. Лучше разменяться с вражескими угрозами, если у вас 15-20 здоровья, чтобы не дать ему засетапить летал. Если оппонент выставит Экспериментатора с некрием, убейте его, чтобы он взял еще 8 карт и сжег большую часть. Галакронд Шаман — тяжелый соперник. В матч-апе важно быстро найти Экспериментатора с некрием и поставить его рано, в идеале под Некриевым клинком. Если вы рано захватите темп, то заставите Тралла понервничать. Ошибкой Тралла будет розыгрыш существ, об которые вы легко разобьете Экспериментатора с некрием. Если он ее допустит, не упустите момент и активируйте хрип существа. Тралл может раскопать Земной шок или Сглаз с Эфириала-прихвостня, но в самой колоде противника эти заклинания вряд ли будут. Можно попытаться победить с помощью Эдвина ван Клифа. Шаман вряд ли уберет его со стола сразу же. Отметьте, что скоро уже состоятся изменения баланса, и Шаман станет слабее. Это хорошая новость для Разбойника, ведь Тралл — одна из немногих причин, почему Разбойнику не так просто подниматься по ладдеру. Рено Маг опасен Превращением, однако не стоит держать в руке Экспериментатора с некрием, если у вас намечается отличный четвертый ход. Превращение в колоде Мага одно, и вовсе не факт, что он его найдет. К тому же не все сборки его играют. Старайтесь поставить больше 10 здоровья на стол перед 6 ходом оппонента или разыграть предсмертный хрип. Так вы защититесь от Реликвиеведа Рено. Некоторые Маги играют Катящееся пламя, поэтому есть смысл правильно позиционировать существ. Однако, кроме Превращения, у Мага нет способов нейтрализовать ваши хрипы. Все АоЕ зачистки можно обыграть, поставив Экспериментатора с некрием, Механического дракончика или Кэрна Кровавое Копыто. Галакронд Жрец — мощный контроль архетип, который может играть комбинации с Лироем Дженкинсом и Могильной рукой, а может обходиться и без них. В любом случае его колода наполнена ремувалами всех мастей: Слово Тьмы: Смерть, Временной разрыв, Всеобщая истерия, Галакронд Невыразимый и другие. Не подставляйте важные угрозы под них. Обыгрывайте Кару гибельную только в благоприятных случаях. Это заклинание есть далеко не во всех сборках Жреца, так что бояться ее не нужно. Хэндлок пока нестабилен, но это всегда контроль колода с тяжелыми существами и заклинаниями. Чем дольше тянется матч, тем больше шансов у Чернокнижника. Многие сборки играют Малигоса и Алекстразу, так что старайтесь до этого не доводить. Чернокнижник может защититься Заступницей син'дорай, старайтесь не оставлять две угрозы с большим здоровьем на столе. Приберегите Ошеломление и Флика Заточку для таких случаев. У Чернокнижника нет способов превратить ваших существ, поэтому ранний Экспериментатор с некрием должен дать вам преимущество. к оглавлению Разбойник на хрипах — сильный и уверенный архетип первых дней Натиска драконов. Если вы любите Разбойника и красивые комбинации, но хотите не только веселиться, но и побеждать, то это идеальный выбор. Ему непросто играть против лидеров меты — Пират Воина и Галакронд Шамана, но он справляется с большинством других колод, которых в первые дни великое множество. К тому же и Шаман скоро отойдет на второй план. Учитесь играть Разбойником на хрипах сейчас, чтобы после изменений баланса почувствовать себя еще увереннее. ================================================================================ # Галакронд Шаман безоговорочный лидер на старте Натиска драконов. Гайд по архетипу ID: 1638 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/dragons-galashaman Дата: 12.12.2019 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Галакронд Шаман гайд по архетипу ## Кратко Галакронд Шаман — лидер меты Натиска драконов первых дней и по проценту побед, и по популярности. В подробном гайде вы найдете разные колоды Галакронд Шамана (классические, с квестом и токен варианты), разберем все аспекты игры, муллиган, матч-апы и прочие тонкости и хитрости игры. ## Текст Герой гайда — Галакронд Шаман в мете Натиска драконов. Дополнению всего лишь пара дней, но Галакронд Шаман уже успел зарекомендовать себя как лучший архетип ладдера. Он в топе и по популярности, и по проценту побед, притом со значительным отрывом. Кто-то уже называет Галакронд Шамана поломанной и имбалансной колодой, которую необходимо понерфить как можно быстрее, иначе всех ждет Шаманстоун. Действительно, Галакронд Шаман эффективен и результативен — пока что игроки не нашли плохих матч-апов, а тяжелее всего Галакронд Шаману в поединке с другими Галакронд Шаманами. Если вы хотите быстро взять высокие ранги — герой гайда станет оптимальным выбором. Более сложный вопрос: какого Галакронд Шамана выбрать? Встречается три разновидности архетипа: классический, с квестом и с Громоголовом. У всех версий есть свои сильные и слабые стороны, а какая окажется оптимальной — пока что никто не знает. В гайде вы найдете лучшие сборки Галакронд Шамана разных видов, узнаете, как собрать собственную версию, что искать на муллигане, как играть архетипом в целом и в конкретных матч-апах. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Классический Гaлакронд Шаман - Квест Гaлакронд Шаман - Токен Гaлакронд Шаман - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Три способа дополнить основу - Классика - Квест - Токен - Опциональные и технические карты - Замены и вопросы крафта карт - Максимально бюджетный Галaкронд Шаман - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Особенности Галaкронд Квест Шамана - Особенности Галaкронд Токен Шамана - Начало игры (1-4 ходы) - Середина игры (5-7 ходы) - Конец игры (8 ход и далее) - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Всех Галакронд Шаманов можно разбить на три вида: - Классические - Квест - Токен Все они играют одни и те же карты для синергии с Галакрондом, но дополняют сборки разными опциями. Пока что лучше остальных зарекомендовали себя классические версии Галакронд Шамана, но квест и токен сборки списывать со счетов не стоит. Скорее всего, победит в противостоянии та разновидность Галакронд Шамана, которая будет лучше играть в зеркальных матч-апах. Пока что у классического Галакронд Шамана преимущество над версиями с квестом. Учитывайте, что любая колода из этого раздела не оптимальна и изменится через несколько дней. Подробнее о том, какие карты можно уверенно крафтить, а с какими подождать, читайте в следующем разделе «Вопросы декбилдинга». Классический Галакронд Шаман Классические сборки не играют существенно больше синергий с Галакрондом: появляется только Щит Галакронда, от которого отказываются другие версии. У классических версий нет дополнительных особых синергий, все остальные карты в колоде — просто хорошие опции для защиты или добора. В ладдере много разных версий классических Галакронд Шаманов, которые дополняют сборку разными картами. Какие из них лучшие — пока что никто не знает. Галакронд Шаман от Feno Сборка от Feno и Orange, которой также взяли топ-1 Легенды на азиатском сервере. Спорная опция здесь — Гроза. Возможно, вместо одной ее копии стоит взять другую опциональную карту: добор или Ментального техника. Галакронд Шаман от SHA - Гроза, Инженер-новичок, Электра Бурешквал - + Тотем ЗЛА, Жизнесос, Бариста Линчен Схожая сборка, но с меньшим количеством перебора колоды. Такая версия способна играть медленнее и жаднее, но могут возникнуть проблемы с количеством ресурсов в руке. Галакронд Шаман от Coolkid2001H - х1 Дальнее зрение, Инженер-новичок, Электра Бурешквал, Гроза, х1 Тотем прилива маны - + Тотем ЗЛА, Кислотный слизнюк, Ментальный техник, Жизнесос Антиагро сборка Галакронд Шамана с Кислотным слизнюком (улучшит матч-апы с Пират Воином и Разбойником на хрипах) и Ментальным техником (улучшит зеркальные матч-апы). В сборке чуть меньше способов добора, что, скорее всего, нужно исправить. Исключить можно Жизнесоса или Тотем ЗЛА. Квест Галакронд Шаман Сборки Галакронд Шамана с квестом пока что популярнее, но не факт, что результативнее. Квест Галакронд Шаманы лучше показывают себя в медленных поединках и затянувшихся партиях, но чаще уступают агро колодам: Пират Воинам, Агро Разбойникам и другим. Лучше ли Квест Шаманы обычных Галакронд Шаманов — вопрос открытый. Квест Галакронд Шаманы — гибридные версии классических Галакронд и Квест Шаманов: они берут лучшее из каждой колоды. Новинкой для Квест Шамана стал Наездник на нетопыре — дополнительный способ бороться за стол, особенно полезный в тех же зеркальных матч-апах. Квест Галакронд Шаман от Zalae Сборка от Zalae из топ-1 Легенды, которой также играют Firebat и Patra, внося незначительные изменения. Обратите внимание, что в колоде нет Кронкса Драконье Копыто: Zalae считает это существо слишком медленным в темповых матч-апах. Вы можете взять эту легендарку в сборку вместо одного Кабельщика ЗЛА или Наездника на нетопыре. - Квест Галакронд Шаман от Zeddy - Наездник на нетопыре - + х1 Инженер-новичок, Кронкс Драконье Копыто Версия Zeddy отказывается от нового Наездника на нетопыре в пользу второй копии Инженера-новичка и Кронкса Драконьего Копыта. Такая версия чуть жаднее и хуже борется за стол, но лучше перебирает колоду. Токен Галакронд Шаман Токен Галакронд Шаманы пока что менее популярны. Их сильная сторона — агрессивные матч-апы. Галакронд Шаман от Alutemu Темповая, быстрая и агрессивная сборка Галакронд Токен Шамана не играет большого количества добора, а полагается на синергии с Громоголовом и перегрузкой. Гнев бури и Вздымающаяся буря помогут рано бороться за стол и диктовать свои условия в любых поединках. Такая сборка особенно сильна против темповых противников: Пират Воина, Комбо Жреца, Агро Разбойника и других. - Агро Галакронд Шаман от platypus - Кронкс Драконье Копыто, Преданный безумец, х1 Лиззун, Дрыжеглот, Склизкий хлюпень, Стая дракона - + Дух мурлока, Сила земли, Электра Бурешквал, Призрачные видения, Выброс лавы, Дух жабы Необычная гибридная версия Агро и Галакронд Шамана. Насколько такая сборка эффективнее обычного Агро Шамана без Галакронда или классического Галакронд Шамана — пока что неизвестно. Но поэкспериментировать с ней можно. наверх В основе Галакронд Шамана в первую очередь топовые синергии с Галакрондом и сама карта героя. Здесь также есть классические карты класса, без которых он едва ли обойдется до ротации или нерфов: Могу-плоторез, Мутирование, Дрыжеглот, Склизкий хлюпень. Последняя неназванная карта — Безликая осквернительница. Это существо слишком сильно, так что его играют даже классы без возможностей призвать токены. Галакронд Шаману реализовать эту нейтралку проще остальных. Единственная спорная карта в основе — Кронкс Драконье Копыто. Вы можете убрать его из версии с квестом, а, возможно, и из других вариаций Галакронд Шамана. Существо сильное, но порой слишком медленное, особенно если вы играете много других более темповых источников добора. Далее вы найдете три основы колоды для разных типов Галакронд Шамана. Вы должны обязательно выбрать одну из них, прежде чем перейти к техническим картам. Классика Больше добора — вот что нужно классической версии Галакронд Шамана. Также в сборку нужно взять Щит Галакронда, который не влазит в другие версии, но хорошо впишется в эту. Это существо не так сильно само по себе, но позволит вам стабильнее улучшать Галакронда Буревестника до максимального уровня. Квест Как и все Квест Шаманы, эта версия Галакронд колоды обращается к топовым дешевым боевым кличам, которые позволят быстрее перебирать колоду и возвращать преимущество на столе. Не забудьте и само Осквернение вод. Токен В основе Токен Галакронд Шамана в первую очередь Громоголов, карты с перегрузкой и синергии с ней — все, к чему все уже давно привыкли. Из новинок здесь — Вздымающаяся буря и Гнев бури — отличные опции на старте, которые не потеряют свою актуальность позднее. Далее опциональные карты, которые вы можете добавить во все или некоторые типы Галакронд Шамана. Тотем ЗЛА — пропал из сборок Квест Шамана из-за нехватки места, но иногда появляется в классических сборках Галакронд Шамана. Особенно полезен в медленных поединках, но слаб в быстрых. Гроза — поможет в ранней борьбе за стол. Заклинание помогает возвращаться в игру в зеркальных поединках, а также бороться с темповыми противниками, например, с Пират Воином. Электра Бурешквал — берут в первую очередь для синергии со Стаей дракона, но это существо также можно играть с другими заклинаниями классического Галакронд Шамана: Дальним зрением, Грозой, а также с Ледяным воззванием. Барабым — фановая карта, но не безнадежная. Если Барабым выпал из бустеров, добавьте его в сборку — будет весело и, возможно, полезно, но специально крафтить эту карту не нужно. Козни Хагаты — техническая карта, которая может быть полезна в зеркальных матч-апах. Пока что наверняка неизвестно, улучшает ли она "мирроры", но так полагают некоторые игроки из топа Легенды. Кислотный слизнюк — техническая карта для меты с большим количеством оружия. Выбирайте, если часто встречаете Пират Воинов и Разбойников на хрипах. Ментальный техник — обязательная карта для Квест Шамана, но также ее можно взять в сборки классического Галакронд Шамана. Ментальный техник улучшит зеркальные поединки. Наездник на нетопыре — берут только в сборки Квест Галакронд Шамана, если возникают проблемы в темповых матч-апах. Существо также полезно в зеркальных поединках. Жизнесос — не влазит в сборки Квест Шамана, но может встречаться в классических Галакронд Шаманах. Помогает восстанавливать здоровье и добивать противника. Каких-то других функций у карты нет: она просто неплохая сама по себе, хорошо работает с Дрыжеглотом и неплохо с Мутированием. Бариста Линчен — сделает Галакронд Шамана жаднее. Выбирайте эту карту, если часто встречаете медленных противников, которые обыгрывают вас по выгоде. Галакронд Шаман — достаточно бюджетный архетип, особенно если вы играли классом в прошлых дополнениях. Далее вы найдете список всех легендарных и эпических карт и узнаете, можно ли их заменить и на что. Дрыжеглот — обязательная карта для большинства сборок Шамана. Сделает вашу колоду существенно сильнее, хотя Галакронд Шамана можно представить без этой легендарки. Галакронд Буревестник — эту легендарку все получили бесплатно. Откройте первый бустер Натиска дракона, чтобы добавить в коллекцию Галакрондов всех 5 классов. Осквернение вод — обязательная карта для Квест Галакронд Шамана, но бесполезная для других версий. Если квеста нет, обратитесь к другим сборкам без задачи. Кронкс Драконье Копыто — можно исключить из любой сборки, особенно легко из вариации с квестом. Возьмите другой источник перебора колоды вместо Кронкса Драконьего Копыта: Инженера-новичка, Дальнее зрение или Тотем прилива маны. Стая дракона — сильнейшая карта архетипа. Обязательна для крафта в двух копиях. Дальнее зрение — добор важен для классической версии Галакронд Шамана. Если нет в коллекции, возьмите другие источники добора. Электра Бурешквал — не обязательная карта, но сильная. Если нет в коллекции, возьмите вместо нее дополнительный добор или Ментального техника. Вопрос: какие карты крафтить обязательно, а с какими можно подождать? Ответ: без опасений крафтите Дрыжеглота, Стаю дракона, Дальнее зрение. Карты наверняка будут играть до патча с изменениями баланса, а скорее всего и после него. Если пыли мало, не спешите создавать Кронкса Драконье Копыто, Осквернение вод, Электру Бурешквал. Это сильные карты, но Галакронд Шаман вполне может обойтись и без них. Максимально бюджетный Галакронд Шаман Максимально бюджетная версия Галакронд Шамана обойдется в 4260 чародейной пыли. В ней обязательно должны быть Дрыжеглот и Стая дракона — эти дорогие карты слишком сильны, чтобы их игнорировать. На первых порах вы можете попробовать Галакронд Шамана без Дрыжеглота, но эту легендарку нужно скрафтить как можно быстрее. Без Стаи дракона играть Галакронд Шаманом не стоит. В первую очередь дополните сборку Дальним зрением: возьмите заклинание вместо Тотема ЗЛА и Жизнесоса. После вы можете скрафтить Кронкса Драконье Копыто, хотя особой спешки в этом нет. Архетип силен и без него, и без других дорогостоящих карт. наверх Муллиган Галакронд Шамана разный в зависимости от колоды, которой вы играете. Классический Галакронд Шаман: - Всегда оставляйте Склизкого хлюпня - Всегда оставляйте ранние способы добора: Инженера-новичка, Дальнее зрение, Тотем прилива маны - Всегда оставляйте Могу-плотореза, а вместе с ним — Мутирование - Всегда оставляйте Повелительницу стихий - Стая дракона полезна, если в руке есть способ дважды воззвать к Галакронду или Монетка + источник добора - Если есть Стая дракона, оставляйте любые карты с воззванием (Ледяное воззвание, Преданный безумец, Повелительница стихий, а с Монеткой и Щит Галакронда) - С очень хорошей рукой и Монеткой можно оставить Безликую осквернительницу - С хорошей рукой или Монеткой оставляйте Галакронда Буревестника или Кронкса Драконье Копыто Квест Галакронд Шаман: - Всегда оставляйте Осквернение вод - Всегда оставляйте ранние способы выполнить квест: Археолога на задании, Кабельщика ЗЛА, Инженера-новичка и Склизкого хлюпня - Всегда оставляйте Могу-плотореза, а вместе с ним — Мутирование - Всегда оставляйте Повелительницу стихий Стая дракона полезна, если в руке есть способ дважды воззвать к Галакронду или источники добора - Если есть Стая дракона, оставляйте любые карты с воззванием (Ледяное воззвание, Преданный безумец, Повелительница стихий, а с Монеткой и Щит Галакронда) - С очень хорошей рукой и Монеткой можно оставить Безликую осквернительницу - С хорошей рукой или Монеткой оставляйте Галакронда Буревестника или Кронкса Драконье Копыто Токен Галакронд Шаман: - Всегда оставляйте в руке Склизкого хлюпня, Вздымающуюся бурю, Громоголова, Могу-плотореза - Если есть Могу-плоторез, оставляйте Мутирование - Оставляйте Лиззуна, если ожидаете темповый матч-ап - Гнев бури полезен в руке с хорошими ранними угрозами: Перенапряжением, Вздымающейся бурей - В темповых матч-апах оставляйте Вспышку вместе с Громоголовом. Не держите это заклинание отдельно - Повелительница стихий полезна в руке со Стаей дракона или Монеткой - Оставляйте Стаю дракона, если в руке есть способ дважды воззвать к Галакронду Поскольку мета нестабильна и не определена, распределить муллиган Галакронд Шамана против конкретных классов пока что не получится. Чаще всего архетип ищет примерно одинаковый набор карт вне зависимости от класса противника. наверх Суть архетипа Галакронд Шаман полагается на новую легендарную карту героя — Галакронда Буревестника. Вокруг нее построена вся колода. Шаман старается разыграть Галакронда Буревестника к 7-8 ходам, но перед этим разогнать его до максимального уровня с помощью карт с воззванием. Шаману сделать это существенно проще: его карты с воззванием темповые и быстрые. Кроме того, у класса есть Повелительница стихий — единственная карта в игре, которая взывает дважды. Помимо разгона Галакронда, Шаману также важно найти этого легендарного героя. Поэтому в колоде много способов добора, включая классические инструменты Шамана и Кронкса Драконье Копыто. Одна из лучших карт в колоде — Стая дракона. За 5 маны Шаман получает 10/12 характеристики с провокацией, что выглядит совершенно безумно. Заклинание хорошо как в защите, так и в нападении. Некоторые сборки даже берут Электру Бурешквал, чтобы разыграть Стаю дракона дважды. Наконец, сам Галакронд Буревестник, разыгранный в финальной форме, дает Шаману абсурдное количество темпа: две угрозы 8/8, оружие 5/2 и 5 брони. Так вы без проблем захватите стол начнете уверенное наступление. Если этого не хватит, на помощь приходит Дрыжеглот. Он «заспамит» стол 2/1 элементалями с силы героя Галакронда, а если вы ранее играли этого героя, также даст 5/2 оружие и еще двух 8/8 элементалей с натиском. Обычно Дрыжеглот становится финальным рывком к победе. Помимо всего этого у Шамана остаются и некоторые классические имбалансные комбинации: Могу-плоторез и Мутирование все еще способны самостоятельно победить в партии, если вы "сроллите" Тириона Фордринга или нового Смертокрыла безумного аспекта. Мутирование также можно сыграть на Преданного безумца, Повелительницу стихий или Дрыжеглота. Последняя имбалансная карта в колоде — Безликая осквернительница. Нейтралку играют многие другие классы, но она особенно сильна для Шамана, который часто может поставить мелкую угрозу к 5 ходу. Вопрос: как выигрывает Галакронд Шаман? Есть ли в колоде какие-то комбинации для победы? Ответ: как такового способа победы у Галакронд Шамана нет. Архетип просто играет целый ряд мощных карт, которые великолепны в борьбе за стол. Рано или поздно Шаман захватывает контроль над игровым полем и заканчивает партию существами без поддержки баффов и взрывного урона. Сила архетипа в том, что он не дает ни одному противнику закрепиться на столе: постоянные угрозы с натиском отлично размениваются с угрозами противника, не давая ему наносить вам урон. С идеальным заходом Галакронд Шаман не остановим, но даже с плохими картами в руке архетип силен и борется как минимум на равных с другими классами. наверх Особенности Квест Галакронд Шамана Ранее в разделе речь шла преимущественно о классическом Галакронд Шамане. Далее вы узнаете, чем отличаются квест и токен версии архетипа. Осквернение вод со старта делает Шамана чуть медленнее: он тратит одну карту из руки на выполнение квеста. Ситуацию компенсирует Археолог на задании: если Шаман находит его, то получает уверенный и стабильный старт. В начале партии задача Квест Шамана — как можно быстрее выполнить квест, в чем помогают генераторы прихвостней и другие боевые кличи. Как и старые версии Квест Шамана, этот рассчитывает получить новую силу героя к 5-7 ходам в зависимости от захода. Ключевая комбинация Квест Шамана: разыграть силу героя + Галакронда Буревестника, чтобы призвать четыре 8/8 элементаля с натиском. После этого Шаман потеряет силу героя на удвоение боевых кличей, но особой проблемы в этом не будет. С четырьмя 8/8 существами и 5/2 оружием партия не должна затянуться надолго. С удвоенными боевыми кличами Шаман также может проще раскачать Галакронда до максимального уровня. Существенно сильнее становятся Повелительница стихий и Преданный безумец. Важная комбинация в середине игры для Квест Шамана — сила героя + Ментальный техник. Это хороший ход в первую очередь для зеркальных матч-апов, хотя он пригодится и в поединках с другими классами. Вы можете выполнить задачу уже после розыгрыша Галакронда, но это полезно только в случае, если в руке много боевых кличей и добора. Во многих ситуациях лучше выполнить квест раньше и удвоить боевой клич самого Галакронда. Если Галакронд Буревестник — последний боевой клич, нужный для выполнения квеста, по итогу вы получите силу героя с задачи на удвоение боевых кличей, а не Галакронда. Пока что Квест Галакронд Шаман популярнее, но в зеркальных матч-апах он чаще уступает классической версии. Учитывая популярность Шаманов в ладдере, пока что Квест версия не так оптимальна, как классическая. Хотя она все еще конкурентоспособна и сильна. наверх Особенности Токен Галакронд Шамана Токен Галакронд Шаман существенно быстрее других версий архетипа, но парадоксально это не дает ему серьезного преимущества против других представителей своего же класса. Все Галакронд Шаманы играют много угроз с натиском, так что зачистить стол для них не проблема. И все же Токен Галакронд Шаман конкурентоспособен: он лучше играет в других агрессивных матч-апах, а также просто быстрее заканчивает партии. Токен Галакронд Шаман способен захватить стол рано с помощью Вздымающейся бури, Гнева бури, Перенапряжения и оружия. Если ранний план на игру не удается, в его распоряжении всегда есть классические синергии с Громоголовом и перегрузками, с которыми просто перехватить инициативу. Позднее в бой вступают классические комбинации с Галакрондом: Стая дракона, сам Галакронд Буревестник и Дрыжеглот. наверх Начало игры (1-4 ходы) На начальных этапах партии Галакронд Шаман ведет себя достаточно пассивно. В лучших случаях ему доступны Склизкий хлюпень и случайные прихвостни, а также способы добора (какие — зависит от сборки). Если противник играет слишком агрессивно, не бойтесь играть Ледяное воззвание для его замедления и первых разменов, а также другие защитные опции: Грозу, Ментального техника. Если в руке есть Стая дракона, старайтесь воззвать к Галакронду дважды всеми способами: с помощью Ледяного воззвания (даже если придется выбрать целью героя без оружия), Электры Бурешквал и Преданного безумца. Вы также можете сохранить Монетку для того, чтобы сыграть Повелительницу стихий или Щит Галакронда на 4 ход, а на следующий — Стаю дракона. В агрессивных матч-апах вы сможете рано сыграть Могу-плотореза. Существо часто полезно само по себе, так что не бойтесь ставить его в темп, если это приведет к выгодному размену или даже размену 1 к 1. В идеале сыграть Могу-плотореза вместе с Мутированием после размена. Такой ход часто даст Шаману серьезное преимущество в темпе. Основные задачи Галакронд Шамана со старта — добрать как можно больше карт и не отпустить стол слишком серьезно. Не бойтесь играть на равных с противником или даже вторым номером: пока что вы не так сильны, но скоро это изменится. наверх Середина игры (5-7 ходы) К 5 ходу для Галакронд Шамана открываются мощнейшие темповые ходы, с помощью которых вы должны перевернуть ход партии. Стая дракона — самый простой темповый ход, который требует только два воззвания для активации. 5/6 Волки хороши и в защите, и в наступлении. Противник почти всегда потратит целый ход и стол для борьбы с ними, а чаще всего и вовсе не сможет ответить на столь значительное количество характеристик. Другой мощный темповый ход — Безликая осквернительница. Если для нее нет целей на пятый ход, можно подождать шестой маны: первых дропов в колоде достаточно (Склизкий хлюпень, прихвостни, Ледяное воззвание). После выгодного размена 5/4 угрозы на нее можно сыграть Мутирование. Еще один мощный ход за 5 маны — Повелительница стихий. Существо сильно само по себе без каких-либо синергий и комбинаций. На него также можно сыграть Мутирование после розыгрыша. Если Галакронд еще не улучшен до максимума, делайте это на 5-7 ходах, даже если в руке еще нет самого героя или Кронкса Драконье Копыто. В середине игры Шаману доступны первые комбинации карт, хотя они еще не настолько сильны и эффективны. Чаще всего Шаман в это время играет 1-2 карты за ход, а лишнюю ману тратит на силу героя. В идеале сыграть Галакронда Буревестника в максимальной форме уже на 7 ход, хотя это получается не всегда. Вы можете подождать с героем до 8-9 ходов. Это особенно полезно, если вы играете Квест Галакронд Шаманом и уже выполнили задачу: в этом случае до розыгрыша Галакронда можно применить силу героя для удвоения боевых кличей. Играйте Кронкса Драконье Копыто, если в руке нет Галакронда Буревестника. Если Галакронд уже в руке, но еще не разыгран, Кронкс Драконье Копыто ничего не сделает своим боевым кличем. Вы будете играть много карт с натиском: разменивайтесь в первую очередь ими. Существа, которые могут ударить по герою противника, в идеале должны бить по герою противника. Вопрос: если я не прокачал Галакронда до максимума, можно ли его играть? Ответ: Галакронд не в максимальной форме далеко не так силен, так что постарайтесь улучшить его, особенно если в руке есть карты с воззванием или способы добора. Играйте Галакронда не в последней форме только в самых тяжелых ситуациях: если нет другого хода или иначе вы точно проиграете. наверх Конец игры (8 ходы и далее) В это время Шаман планирует закончить партию с помощью Галакронда или других темповых угроз, которые захватят стол и смогут атаковать по герою противника. Играйте улучшенного до максимума Галакронда, а после Дрыжеглота, если противник еще не умер. Перед розыгрышем Дрыжеглота совершите максимальное количество разменов, чтобы освободить стол. Почти всегда Дрыжеглот заполнит стол заново: важно, чтобы на него влезли 8/8 элементали с боевого клича Галакронда Буревестника. Дрыжеглот также вновь даст в руки 5/2 оружие, так что израсходуйте все заряды старого до того, как разыграть Дрыжеглота. Вы не получите 5 брони с Дрыжеглота, если ранее играли Галакронда. +5 брони не входят в боевой клич в отличие ото всех других свойств героя. Если в руке есть Кронкс Драконье Копыто и вы уже в форме Галакронда, играйте легендарку за 6 маны для получения финального преимущества. Вас интересуют в первую очередь баффы +2/+2, нанесение 5 урона герою или призыв 8/8 дракона. Если в руку только что зашла Стая дракона или вы не успели разыграть это заклинание раньше, после 8 хода его можно комбинировать с Электрой Бурешквал. Это второй по силе ход Шамана после Галакронда. К 8-10 ходам Галакронд Шаман достигает пика своей силы, так что планируйте закончить партию к этому времени, особенно если нашли все ключевые инструменты для этого. Только при плохом заходе с вашей стороны партия может затянуться. В этом случае у Галакронд Шамана нет какого-то особенного плана на игру, он просто пытается реализовать все ключевые карты позднее, захватить стол и победить с помощью больших существ. Действуйте агрессивно, бейте по герою противника всеми способами: оружием и существами, которые простояли на столе хотя бы ход. Избавляйтесь от угроз противника с помощью угроз с натиском, которые пока что не могут бить по герою. наверх Общие полезные советы Далее общие полезные советы, которые помогут вам освоить тонкости и особенности геймплея разных сборок Галакронд Шамана: Если вы только начинаете играть Галакронд Шаманом, не забывайте, что каждое воззвание призывает 2/1 элементаля. Не важно, где находится Галакронд. Часто новички ошибаются с Ледяным воззванием: не используйте заклинание на цель, которую тут же убьете с помощью 2/1 элементаля. Если других существ на столе нет, замораживайте героя противника. Электру Бурешквал лучше всего комбинировать со Стаей дракона, но также ее можно играть и с другими заклинаниями: Грозой, Дальним зрением, Ледяным воззванием (если важно воззвать дважды). Если других заклинаний нет, а игра скоро закончится, комбинируйте Электру Бурешквал с Мутированием. Мутирование лучше всего играть на Могу-плотореза, но в колоде много других хороших целей: Дрыжеглот, Кронкс Драконье Копыто, Повелительница стихий, Преданный безумец. Пусть об этом уже шла речь выше, важно повторить: разменивайтесь в первую очередь существами с натиском, а всем, что может бить по герою, бейте по герою — даже оружием. Только если призвать что-то с натиском для размена нельзя, вы можете использовать для этого существо на столе — и то не во всех ситуациях. Иногда размениваться не нужно вовсе. Думайте о том, что вы сделаете в конкретный ход, до того, как использовать какие-либо карты. Если хватает маны на базовую силу героя, Склизкого хлюпня или добор — используйте сначала их. Любой случайный эффект может изменить планы на ход. Перед розыгрышем Могу-плотореза поставьте как можно больше других существ на стол, чтобы потратить минимум маны на Могу-плотореза. Если играете Мутирование на Могу-плотореза, рассчитывайте на мощные восьмые дропы: среди них много угроз с натиском или рывком, так что не завершайте ход раньше времени. Не используйте Стаю дракона до того, как воззовете дважды. Делайте это только в самых трудных ситуациях или если нет другого хода и карт с воззванием в руке. С новой силой героя Квест Шамана намного сильнее станут все карты с воззванием. Комбинация сила героя + Повелительница стихий самостоятельно улучшит Галакронда до максимума. Удвоение боевого клича ничего не сделает с боевым кличем Безликой осквернительницы. Играйте вокруг способностей противника: ключевых провокаций, АоЕ и точечных ремувалов. Шаману важно знать, чем играет противник. Подробнее об этом в следующем разделе. наверх Пока что результаты поединков Галакронд Шамана с другими представителями ладдера вызывают тревогу. У архетипа нет ни одного невыгодного матч-апа. В худшем случае Галакронд Шаман играет с другими архетипами 50 на 50. Известные контрколоды Галакронд Шамана: Холи Паладин и Квест Охотник. Но назвать их контрколодами можно только с натяжкой: они играют на равных с героем статьи, хотя в умелых руках, скорее всего, покажут результаты получше. Для большей части ладдера пока что самый простой способ «законтрить» Галакронд Шамана — играть Галакронд Шаманом, так что зеркальные поединки сведутся к 50 на 50. Еще раз стоит отметить, что классические версии Галакронд Шамана играют в плюс с Квест Галакронд Шаманом. Пират Воин — может начать агрессивно и быстро, если найдет хороший старт. Не берегите ранние способы борьбы за стол: Склизкого хлюпня, прихвостней, Ледяное воззвание. Также не бойтесь отдавать в темп Электру Бурешквал, если нет хода лучше. У Галакронд Шамана нет исцеления, так что важно не просесть по темпу слишком серьезно со старта. Если в руке есть Стая дракона, вы можете играть чуть спокойнее и жаднее: пара провокаций 5/6 надежно защитят вас от атак Пират Воина, важно только активировать заклинание к 5-6 ходам. Берегите Монетку для того, чтобы раньше разыграть ключевые карты за 5 маны, которые вернут вас в игру. Если Воин рано ставит Летучую баржу, обратите внимание на его руку и прошлые ходы. Если до этого Воин совсем не играл пиратов, Летучая баржа особенно опасна и ее лучше убрать со стола любой ценой. Если же Воин ранее играл пиратов, скорее всего, Летучая баржа не сможет нанести больше 2 урона за ход, так что она не так опасна. Старайтесь убрать со стола все угрозы Воина перед его пятым ходом, в который может выйти Безликая осквернительница противника. До первых ходов сложно представить, с каким Паладином вы столкнетесь. В Легенде высока вероятность встретить Холи Паладина: это опасный противник для Шамана, в матч-апе с которым нужно действовать максимально агрессивно и быстро. На других рангах популяция Паладинов мала, а чем они играют — никто не знает. Скорее всего, какими-либо темповыми версиями. В любом случае, если Утер играет от стола, матч-ап с ним не должен стать серьезной проблемой: карты Шамана существенно сильнее. Если Паладин играет много странных и неоптимальных карт, обратите внимание, были ли среди них вторые копии. Возможно, вы столкнулись с Зефрис Паладином. В этом случае ожидайте Потасовку на седьмой ход и Круговерть Пустоты на десятый. Но не обыгрывайте эти заклинания, если ситуация тяжелая или вы даже играете на равных. Зефрис Охотник может играть через драконов или секреты. Секрет Зeфрис Охотники чуть опаснее. Но в первую очередь потому, что их колоды выверены и проверены, в них меньше новых карт. Обыгрывать секреты просто из-за угроз с натиском — Плита-ловушка и Морозная ловушка не должны стать проблемой. Постарайтесь сыграть Монетку до того, как Охотник разыграет Ловушку для крыс. Активировать этот секрет лучше на средних или поздних этапах, когда вы захватите стол. Избавляйтесь от раннего Фазового хищника любой ценой: существо слишком опасное, если простоит на столе несколько ходов. Старайтесь не затягивать партию до поздних этапов игры, когда Охотнику будут доступны Круговерть Пустоты, Зул'джин, Королева Алекстраза и другие мощные карты. Дракон Зeфрис Охотник играет медленнее, а его сборки менее стабильны и непредсказуемы. Опасна Веранус — новая легендарка Охотника. Постарайтесь убрать больше мелких угроз со стола Рексара к шестому ходу, чтобы обыграть эту карту. Любой Зефрис Охотник может вернуться в игру с помощью Зефриса Великого, Зиллиакса в сочетании с другим механизмом, удачной Королевы Алекстразы, Зул'джина. Старайтесь не затягивать игру до 9-10 маны, убирать со стола крупные механизмы и по возможности обыгрывать опции Зефриса Великого, если ситуация хорошая. Также будьте готовы к Укротителю ящеров Бранну на седьмой ход, хотя обычно к этому времени Шаман создает такой стол, с которым Король Круш не справится. Друид — еще один загадочный и малоисследованный класс по итогам первых дней дополнения. Вы можете встретить классических Квест Друидов с минимумом новых карт, а можете обновленного Токен Друида. Токен Друиды играют через древней и не представляют особой опасности, если вы будете вовремя отвечать на мелкие угрозы оппонента. Убивайте их как можно раньше и любыми способами, не позволяйте Друиду уверенно закрепиться на столе, иначе он реализует массовые баффы. Продержитесь со старта — к середине игры станет существенно проще. Ключевые 5-7 ходы Шамана слишком сильны для Токен Друида. Квест Друид играет мало новых карт, хотя у него могут появиться синергии драконов — Шаману до них нет особого дела. Вы достигаете пика силы одновременно с противником, но ваши карты должны быть сильнее. Обыгрывайте Оазисного волноплеска и Звездопад — самые опасные карты Друида на средних этапах. Вынуждайте противника постоянно размениваться с вашими угрозами, но не генерировать стол самостоятельно. Разбойник на хрипах достаточно медлителен, хотя и опасен, если рано найдет Экспериментатора с некрием. Если Валира разыграла это существо на 3-5 ходах, не ставьте на стол крупных угроз, об которые 2/5 угроза сможет легко разбиться. По крайней мере поступайте так до 5-6 ходов со Стаей волков, Безликой осквернительницей или Кронксом Драконьим Копытом. Позднее со всеми предсмертными хрипами Разбойника придется бороться с помощью своих существ. Если ведете в темпе, можете игнорировать их и оставить право разменов Валире, пока вы атакуете по герою противника. Зеркальный матч-ап во многом зависит от хорошего захода карт, хотя в поединке все равно есть несколько важных моментов, на которые вы можете повлиять. Обыгрывайте Могу-плотореза противника, учитывая его перегрузку и количество существ на столе. Постарайтесь сделать так, чтобы оппонент не смог разыграть эту угрозу на 3-4 ходах, для этого не «спамьте» стол большим количеством токенов или тут же разменивайтесь с ними. Если играете против Квест Шамана, обыгрывайте Ментального техника. Также эта карта может быть в классической версии, но играть вокруг нее в этом случае не нужно: пока что она встречается не так часто. Не играйте Стаю дракона под седьмой ход противника, в который тот может разыграть Галакронда Буревестника. 8/8 элементали легко размениваются с 5/6 волками. Зачистите стол противника перед его пятым ходом, чтобы обыграть Безликую опустошительницу. Ледяное воззвание не поможет: замороженное существо так же можно превратить в 5/4 угрозу с натиском и тут же атаковать им. Старайтесь оставить в руке или на столе какой-либо способ выгодно разменяться с 5/6 Волками со Стаи дракона. Сделать это непросто, но все же возможно. Квест Галакронд Шаман слабее классического Галакронд Шамана, но если партия затягивается, он становится эффективнее. Идите на риски, если оказываетесь в проигрышной позиции в матч-апе. Рено Маг обращается к синергии драконов, о чем важно помнить. Обыгрывайте ключевые АоЕ зачистки противника, что сделать достаточно просто. Перед шестым ходом нужно поставить больше 10 здоровья за стол, чтобы Реликвиевед Рено не зачистил стол полностью. Далее важно обыграть Волну огня на седьмой ход. Обыграть Зефриса Великого сложнее: опасны Потасовка на седьмой ход и Круговерть Пустоты на десятый. Если игра затянулась до этих этапов, далеко не всегда нужно бояться этих ультимативных АоЕ способностей. Если все плохо или даже ситуация равная, есть смысл рискнуть и сыграть так, как будто Зефриса Великого нет в руке противника. Возможно, Маг сыграет комбинацию Вестник рока + эффект заморозки. Если в руке есть какой-либо ответ на эту комбинацию, важно позаботиться о том, чтобы на столе было место для розыгрыша нужных карт. Особенно хороша Безликая осквернительница: для нее нужен только один слот на столе. Галакронд Жрец — нестабильный и вариативный архетип с массой сборок. Какую вы встретите в ладдере — никто не знает. Постарайтесь раскопать Земной шок или Сглаз: заклинания помогут в борьбе с провокациями и предсмертными хрипами противника. Жрецы с высокой вероятностью играют Могильную руну и постараются вернуться в игру за счет комбинаций с ней. Не забывайте про Всеобщую истерию, которую легко обыгрывает Стая драконов, Щит Галакронда, если на столе нет мелких токенов. Также обыграть это АоЕ можно, разыгрывая нечетное количество существ. Не обыгрывайте Кару гибельную: она есть далеко не во всех сборках. Комбо Жрец — играйте максимально темпово и быстро. Призывайте больше ранних угроз с натиском и атакуйте ими по существам Жреца, даже если это их не убьет. Так вы обыграете Божественный дух. Крайне полезно Ледяное воззвание, но заклинание нужно сыграть вовремя, чтобы защитить ключевое существо или позднее героя от комбинации баффов и Внутреннего огня. Хэндлок — его сборки нестабильны, но в них всегда есть Темные небеса, Безумный дракон Пустоты и Призывательница абиссалов. Будьте готовы к выходу этих карт на соответствующей мане. Если на столе есть Горный великан или Сумеречный дракон, проблемы может доставить Пламя Тьмы, хотя его пока что играют не все сборки, так что обыгрывать его можно только в хороших ситуациях. Лорд Годфри — обязательная карта, которую нужно обыграть на 7-8 маны. Не ставьте существ в "лесенку", обычно вы к этим этапам сможете занять стол крупными угрозами, так что важно не оставлять токенов с 1-2 здоровья. У Хэндлока мало исцеления, так что не бойтесь играть особенно агрессивно и темпово. Вынуждайте Чернокнижника каждый ход защищаться от опасных угроз и играть реактивно. Совершайте выгодные размены угрозами с натиском, если это возможно. наверх Галакронд Шаман — безоговорочный лидер меты Натиска драконов первых дней. Большинство играет самым сильным архетипом со старта и ищет оптимальные сборки, другие пытаются найти контрколоды, а третьи уже сдались, ознаменовали мету «Шаманстоуном» и требуют скорейших нерфов. Отчаиваться не стоит: шансы сокрушить Галакронд Шамана еще есть, хотя ситуация и выглядит слишком хорошей для героя статьи. Как вы думаете, сможет ли что-то кроме нерфов остановить Галакронд Шамана? Спасибо за внимание, удачи в ладдере!