# Архив Колода Hearthstone · category-108 Сгенерировано: 04.06.2026 15:39 Количество материалов: 11 ================================================================================ # (Обновлено) Зефрис Охотник — лучшая колода меты. Гайд по архетипу ID: 1778 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-zefris-hunter Дата: 21.07.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Зефрис Охотник. Гайд по архетипу ## Кратко Подробно изучаем Зефрис Охотника — лучшую колоду в мете Руин Запределья после патча. Топовые сборки, разбор муллигана, стратегии, матч-апов и многого другого. ## Текст Герой гайда — Зефрис Охотник, иначе называемый Бранн Охотник или Хайлендер Охотник. Это старый архетип, которому скоро исполнится год в Стандарте. Но в нынешнем патче Зефрис Охотник силен, как никогда ранее. Возможно, это самый сильный архетип в игре. Последний патч с баффами и нерфами изменил расстановку сил в ладдере: ослабли все популярные классы — Охотник на демонов, Воин, Разбойник,. Пусть в колоде Зефрис Охотника тоже есть понерфленная карта — Королева Алекстраза, это не сказалось значительно на силе архетипа. Конкуренты Зефрис Охотника ослабли, сам же он практически ничего не потерял. В результате Рексар и занимает лидирующие позиции в мете: это колода с самым высоким винрейтом в ладдере — притом процент побед значительно выше, чем у ближайших преследователей. Зефрис Охотник в лидерах и по популярности: им играют чаще, чем другими колодами, на большинстве рангов. Из гайда вы узнаете все о геймплее Зефрис Охотника. Вы найдете топовые сборки и научитесь собирать собственную с учетом ограниченной коллекции карт. Речь пойдет об особенностях муллигана, стратегии игры и матч-апов меты. Гайд обновлен 21 июля и актуален для меты до начала Некроситета. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Изменены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Дополнен раздел "Стратегия игры" - В разделе "Матч-апы" появилось больше описаний актуальных поединков ладдера, а также дополнены старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетные версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Способы победы - Как играть Зeфриса Вeликого - Разбор карт со случайными эффектами - Матч-апы - Заключение Есть несколько подходов к сборке Зефрис Охотника — они не отличаются друг от друга принципиально, так что любая версия конкурентоспособна и показывает неплохой винрейт, хотя, как и всегда, есть более и менее оптимальные колоды. Версии без секретов лучше проявляет себя на высоких строчках ладдера, а Зефрис Охотник с секретами подходит для подъема по ладдеру с Бронзы до Алмаза. Классический Зефрис Охотник Классическая версия Зефрис Охотника без секретов, но с оптимальным набором зверей, драконов и других существ. Спорные карты в сборке — Кислотный слизнюк и Гром в Награнде. Вместо них можно взять другие опции: Студента по обмену, Неуловимого змея и т.д. Зефрис Охотник с секретами - Команда 'Взять!', Продавец щитов, Гром в Награнде, Кислотный слизнюк - + Змеиная ловушка, Морозная ловушка, Фазовый хищник, Костяной дух - Сборка с секретами лучше показывает себя вне Легенды, потому что менее опытные игроки уязвимее для секретов и чаще допускают ошибки, обыгрывая их. Такая колода близка к классической и встречается в ладдере чаще, чем другие сборки Зефрис Охотника. Тут больше антиагро опций, но их можно заменить на карты потяжелее, если вы часто встречаете Жреца или Мага. Зефрис Охотник от Raven - Королева Алекстраза, Команда 'Взять!', Кудря Кладкинс, Драконья наездница - + Аманийский берсерк, Студент по обмену, Норный скорпид, Бандитка с пистолетом Необычная версия от Raven, которой он сыграл со счетом 50 побед и 25 поражений. Примечательно, что в сборке нет Королевы Алекстразы и некоторых других популярных опций. - к оглавлению Основа колоды — это карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке архетипа. У Зефрис Охотника в основе 24 карты: ключевые синергии с колодой без вторых копий, набор драконов, зверей, а также несколько универсальных классовых карт Охотника. Код основы колоды: Спорная карта в основе — Костяной дух, иногда встречаются сборки без этого четвертого дропа, но он важен для матч-апа с агро колодами, а их становится все больше, так что лучше Костяной дух не исключать. Набор секретов (Фазовый хищник + Морозная ловушка + Змеиная ловушка + другие) — особенно полезен вне Легенды, где не так хорошо играют вокруг секретов Рексара. Важно, что Фазовый хищник — зверь, то есть его доберет из колоды Охотничья уловка. Кислотный слизнюк — помогает в матч-апах с Охотником на демонов, Паладином и Воином, не бесполезен против других Охотников и Разбойников. У Зефрис Охотника мало способов добора, так что стабильно находить Кислотного слизнюка не получится. Студент по обмену — разная карта в зависимости от игрового поля, на котором вы играете. В большинстве случаев станет или хорошей темповой картой, что лучше, или источником дополнительных ресурсов. Последние пригодятся в медленных поединках. Аманийский берсерк — дополнительный второй дроп, который обычно берут в сборку вместе с Продавцом щитов. Улучшит раннюю игру Охотника. Команда 'Взять!' — в колоде Зефрис Охотника не так много зверей, но заклинание все равно полезное, потому что помогает неожиданно для противника заканчивать партию даже без стола. Охотничья уловка поможет стабильнее находить зверя для активации заклинания. Гром в Награнде — медленная карта, которая эффективна преимущественно в контроль матч-апах, но может спасти партию и в темповых поединках, если они затянутся до 10 хода. Продавец щитов — неплохой и гибкий первый дроп, хотя и не самостоятельный. Может убрать со стола вражескую цель с 1 единицей здоровья или помочь выгодно разменяться средними или крупными угрозами. Костеглод-буян — второй дроп с большим потенциалом в медленных поединках. Если противник не сможет быстро убрать со стола 2/3 провокацию, ее можно разогнать до высоких показателей атаки. Драконья наездница — просто хороший третий дроп, но требует наличия дракона в руке, что бывает не во всех случаях. Ткачиха мороза — используется реже из-за падения популярности Охотника на демонов. Все еще можно взять в сборку в качестве гибкой и универсальной опции. Норный скорпид — хорошо работает и с Аманийским берсерком, и с Костеглодом-буяном, но может быть полезен и без них, если у противника есть какие-то угрозы на столе. Важно, что это зверь, так что его достанет из колоды Охотничья уловка. Майев Песнь Теней — улучшает преимущественно медленные матч-апы. Особенно полезная опция против Жреца. Сбежавший манапард — медленная карта, но может сделать многое, если Охотник успеет выгодно реализовать ее. Это зверь, так что вы доберете его с Охотничьей уловки, что обычно не так хорошо. Другой недостаток — у Охотника мало существ за 6 маны, так что Сбежавший манапард не вписывается в кривую маны. Безликая осквернительница — проверенная и надежная карта, хотя Охотнику не всегда легко реализовать ее: не так много дешевых существ и способов «заспамить» стол. Бандитка с пистолетом — улучшает матч-апы с Разбойниками, Магами и другими Охотниками. Слабая карта в темповых поединках.и против Друидов. Неуловимый змей — чаще всего берут в сборку вместо Дракона из Гниловья, хотя иногда эти карты встречаются вместе. Менее популярные опциональные карты: Скаковой кабан, Смертельный выстрел, Неуловимый змей, Токсичное подкрепление, Терон Кровожад и другие. к оглавлению Зефрис Охотник — дорогая колода с рядом легендарных и эпических карт, которые не так просто получить. Колоду не сделать бюджетной, но от некоторых дорогих карт можно отказаться без особых проблем. Далее о том, можно ли заменить дорогостоящие карты и как это сделать. Зефрис Великий — обязательная легендарка, без которой архетип теряет всякий смысл. Заменить нельзя. Королева Aлекстраза — можно отказаться от этой легендарки в пользу другой тяжелой опции: Грома в Награнде. Укротитель ящеров Бранн — обязательная легендарка, без которой архетип теряет всякий смысл. Заменить нельзя. Сиамат — можно легко обойтись без этого существа. Вместо него возьмите Гром в Награнде или Неуловимого змея. Молот бури — можно взять вместо Лук Орлиного рога, но только в случае, если играете сборкой с секретами. Если секретов нет, откажитесь от копии оружия вовсе и возьмите другую опциональную карту, например, Костеглода-буяна. Зиксор сверххищник — не обязательная легендарка, но самая важная после пары хайлендер карт (Зефрис, Бранн). Постарайтесь скрафтить, потому что без Зиксора сверххищника становится слабее и Охотничья уловка. Драконья Погибель — не обязательная, но сильная легендарка. Прямых замен нет, так что выбирайте другую карту из списка опциональных, например, Продавца щитов или Майев Песнь Теней. Веранус — мощный дракон и пятая по приоритету легендарка, которую нужно скрафтить после хайлендер карт и Зиксора сверххищника. Если нет, замените на Неуловимого змея. Дракон из Гниловья — нельзя скрафтить. Дается только за прохождение 3 главы Пробуждения Галакронда (часть Лиги исследователей). Если Дракона из Гниловья нет, откажитесь от синергий драконов в сборке — убирайте Драконью наездницу и Неуловимого дракончика. Можно отказаться и от Маленького драконища. Другой вариант — взять Смертельный выстрел или Неуловимого змея. Максимально бюджетный Зефрис Охотник Максимально бюджетный Зефрис Охотник отказывается от синергий драконов, потому что в сборке нет ни Дракона из Гниловья, ни Верануса. Сделать колоду дешевле 5 тысяч чародейной пыли сложно, потому что без Зефриса Великого и Укротителя ящеров Бранна не может обойтись. Зато все другие дорогие карты можно убрать. Такой Зефрис Охотник слабее, чем оптимальные версии архетипа, но представление о геймплее даст. Колодой можно добраться до Алмаза, а может быть, и взять Легенду ближе к концу сезона. В первую очередь дополните сборку Зиксором сверххищником, а после — Веранусом. Далее постарайтесь купить третий квартал Пробуждения Галакронда, чтобы взять мощнейшего Дракона из Гниловья. к оглавлению Муллиган Зефрис Охотника достаточно простой, если разобраться с его основными принципами: что оставлять всегда, что оставлять при встрече с медленными и быстрыми противниками, а что нужно только при встрече с конкретными классами. Далее об общих правилах муллигана Зефрис Ханта. - Всегда оставляйте Зефриса Великого - Всегда оставляйте Пленного сквернозуба - Всегда оставляйте Боевого мага огня - Продацев щитов полезен в темповых поединках с другими существами за 1-2 маны - Костеглод-буян полезен преимущественно в медленных поединках, особенно в руке с Продавцом щитов - Студент по обмену нужен на хороших игровых полях. Оставляйте его на столах Тернистая долина, Орда, Штормград, Возмездие теней. На других игровых полях можно оставлять только с хорошей рукой или в случае, если вы точно уверены, что эффект существа пригодится в конкретном поединке. - Если ожидаете темповое противостояние, оставляйте Дворфа-снайпера и Пустынное копье - Если ожидаете медленный поединок, оставляйте Чудесного дракончика и Кудрю Кладкинс - Если в сборке есть Фазовый хищник, оставляйте его всегда - В медленных поединках могут пригодиться Древняя исследовательница, Молот бури, Охотничья уловка и даже Укротитель ящеров Бранн. Их можно оставлять всегда с хорошей рукой, а против некоторых классов и во всех случаях. - В редких ситуациях на муллигане нужны Дракон из Гниловья, Стремительный грифон, Драконья Погибель. Другие карты на муллигане оставлять не стоит. Охотник на демонов: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Дворф-снайпер, Пустынное копье, Продавец щитов, Студент по обмену на хорошем игровом поле. Воин: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Кислотный слизнюк, Фазовый хищник, Охотничья уловка, Костеглод-буян, Студент по обмену на хорошем игровом поле. Паладин: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Дворф-снайпер, Пустынное копье, Фазовый хищник, Продацев щитов, Студент по обмену на хорошем игровом поле. Охотник: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Дворф-снайпер, Фазовый хищник, Костеглод-буян, Продавец щитов, Охотничья уловка, Студент по обмену на хорошем игровом поле. Друид: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Дворф-снайпер, Фазовый хищник, Чудесный дракончик, Костеглод-буян, Кудря Кладкинс, Питомец. С хорошей рукой — Древняя исследовательница, Драконья Погибель, Укротитель ящеров Бранн. Студент по обмену на хорошем игровом поле. Разбойник: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Фазовый хищник, Чудесный дракончик, Дворф-снайпер, Кудря Кладкинс, Охотничья уловка. С хорошей рукой — Молот бури, Древняя исследовательница, Укротитель ящеров Бранн, Дракон из Гниловья. Студент по обмену на хорошем игровом поле. Шаман: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Дворф-снайпер, Пустынное копье, Фазовый хищник, Стремительный грифон, Древняя исследовательница, Охотничья уловка. Студент по обмену на хорошем игровом поле. Маг: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Фазовый хищник, Укротитель ящеров Бранн, Чудесный дракончик, Древняя исследовательница, Костеглод-буян, Кудря Кладкинс. С хорошей рукой — Дракон из Гниловья. Студент по обмену на хорошем игровом поле. Жрец: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Охотничья уловка, Молот бури, Древняя исследовательница, Фазовый хищник, Кудря Кладкинс, Костеглод-буян. С хорошей рукой — Дракон из Гниловья, Укротитель ящеров Бранн. Студент по обмену на хорошем игровом поле. Чернокнижник: Зефрис Великий, Пленный сквернозуб, Боевой маг огня, Фазовый хищник, Чудесный дракончик, Костеглод-буян, Кудря Кладкинс. С хорошей рукой — Молот бури, Древняя исследовательница, Укротитель ящеров Бранн. Студент по обмену на хорошем игровом поле. к оглавлению Суть архетипа Зефрис Охотник — мидрейндж колода без вторых копий карт. Как и большинство мидрейндж колод, эта отлично играет с медленными противниками, а в мете их достаточно: Маги, Жрецы, Чернокнижники, а также Воины и Разбойники — хорошие матч-апы для героя статьи. Проблемы возникают со сверхагрессивными оппонентами, а это только Темпо Охотники на демонов в нынешней мете. Особенность Охотника — отсутствие АоЕ зачисток и способов вернуться в игру, поэтому ему не так просто в поединке с Друидами, хотя этот матч-ап не столь безнадежен. Ключевое свойство Зефрис Охотника — отсутствие вторых копий карт, благодаря чему он может играть топовые хайлендер карты — Зефриса Великого, Укротителя ящеров Бранна и Королеву Aлекстразу. Все они за партию заходят редко, но хотя бы одна вовремя сыгранная из них может принести победу в партии. Другая важная синергия в колоде — звери. В сборках их специально немного, чтобы Охотничья уловка стала более предсказуемой и управляемой. Охотник рад любому зверю: Фазовый хищник достанет из колоды секреты, Стремительный грифон — немногочисленных существ с натиском, а Зиксор сверххищник становится чуть ли не самостоятельным способом победы. Сам он не так силен, а вот рано найденный Зиксор Совершенный дает очень много темпа как в медленных, так и в быстрых поединках. Охотничья уловка и Стремительный грифон с высокой вероятностью могут достать из колоды уже Зиксора Совершенного, если вы замешаете его ранее. Другая важная раса в колоде Зефрис Охотника — драконы. Многие из них сильны самостоятельно, хотя есть две карты, которые требуют наличия драконов в руке — Едкое дыхание и Дракон из Гниловья. Обе карты не самостоятельны и не всегда стабильны, но дают Охотнику огромное преимущество, если он сможет их реализовать. Оставшиеся карты в колоде — вспомогательные опции и просто хорошие карты, классовые и нейтральные. Они помогают Охотнику играть темпово и давить. Герой статьи отлично играет первым номером, но слаб в обороне, у него минимум АоЕ способностей и способов вернуться в игру. Самая важная из них — Зефрис Великий. Но есть и другие: Зиксор Совершенный, Дракон из Гниловья, Сиамат, Веранус вместе с Пустынным копьем или Спустить собак. к оглавлению Способы победы У Зефрис Охотника нет разных четко выраженных способов победы, к которым можно прибегать в зависимости от противника. Все зависит от условий, в которых вы оказались: какие карты зашли, что делает оппонент и на что способна его колода в будущем. Зефрис Охотник выбирает между нескольких стилей игры, но каждый из них может заменить или дополнить другой. Чаще всего Рексар прибегает к комбинации способов победы. В колоде много темповых угроз с 1 по 9 ману, которыми Охотник пользуется для давления. Пара драконов с "не может быть целью заклинаний или силы героя" эффективны против медленных оппонентов и Разбойников, а многие другие угрозы опасны просто своими характеристиками. Многие существа Охотника темповые и оказывают какое-то воздействие на стол сразу же с выходом: провокации, мощные боевые кличи, натиск и рывки — все это возможности сразу же повлиять на стол. Существа на столе важны или не важны в зависимости от матч-апа и игровой ситуации. Если у противника мало ремувалов и он играет только от своих существ, вы можете защищать собственные угрозы заклинаниями, натиском и оружием. Если же противник может зачистить ваш стол своими ремувалами, лучше действовать максимально агрессивно и не тратить взрывной урон для разменов. У Зефрис Охотника много мощных синергий для старта партии. Костеглод-буян отлично работает с Продавцом щитов или Дворфом-снайпером, а также с другими способами нанести 1-2 урона своему существу. Многое может сделать и Студент по обмену с хорошим эффектом, который зависит от игрового поля. к оглавлению Охотник — один из лучших классов в плане количества взрывного урона из руки. Часто вы сможете закончить партию вовсе без существ на столе, а только с помощью оружия, рывков, заклинаний и силы героя. Сила героя — ключевой источник давления, потому что он стабилен и оппоненту трудно как-то избежать его. Часто Зефрис Охотнику нужен только один ход, в который противник даст слабину и не зачистит стол от средних угроз Рексара — ими нужно атаковать по герою противника, а после, пусть он их и зачистит, его добьет Верный выстрел в комбинации с другими картами. Силу героя редко нужно играть в начале или середине партии, если в руке есть хорошая кривая маны. На 4, 5, 6 и 7 маны лучше потратить всю ману на розыгрыш карт, если в руке есть оптимальные дропы за эту стоимость. Чаще используйте силу героя, если в руке мало карт и вы боитесь остаться без ресурсов для давления. В этом случае Верный выстрел незаменим. Также силу героя нужно играть всегда, если на столе есть Фазовый хищник, а в колоде — секрет. У Охотника много других источников взрывного урона: Едкое дыхание, Команда 'Взять!', Молот бури, Питомец, Драконья Погибель, Укротитель ящеров Бранн, а также Зефрис Великий. Какие-то из этих карт всегда наносят урон по герою противника, другие делают это только в определенных условиях или с какой-то вероятностью. В медленных матч-апах старайтесь реализовать эти карты так, чтобы они нанесли урон по герою противника или добили его, а в темповых поединках или тяжелых условиях их можно отдать и для зачистки стола или защиты. Гром в Награнде — отличный источник взрывного урона в медленных поединках, если на столе противника мало существ или их нет совсем. Заклинание полезно не только для завершения партии, но и просто как способ оказать серьезное давление или разменяться с угрозами противника. к оглавлению Давление — комфортная роль для Охотника, но в некоторых матч-апах и ситуациях Рексар вынужден играть от защиты. Даже если это происходит, вы не должны полностью погрузиться в оборону без какого-то плана на возвращение в игру. В этом помогают темповые перевороты — реализовать их не всегда просто из-за специфики колоды, но все же возможно. Самый простой способ — Зефрис Великий. Он дает многочисленные АоЕ способности, а также мощные темповые ремувалы вроде Опытного охотника, Черного рыцаря, Темной жрицы и других. Хорошая комбинация для темпового переворота — Веранус + Спустить собак или Пустынное копье. Такие связки карт помогают зачистить стол, а вместе с тем закрепиться на нем — так вы перехватите инициативу в поединке и сможете начать ответное давление. Мощный темповый ход дает Зиксор Совершенный. Улучшенную копию Зиксора сверххищника получить не так просто, но в этом помогут Охотничья уловка или Стремительный грифон. Восьмой дроп сможет зачистить практически любой стол, при этом совершив несколько выгодных разменов. В колоде намного больше мелких карт, которые дают преимущество по темпу. С их помощью не всегда получится перехватить инициативу, особенно если противник уверенно ведет, но их комбинации в течение нескольких ходов могут дать много темпа. Эти карты — Молот бури, Безликая осквернительница, Дракон из Гниловья, Драконья наездница, Ткачиха мороза, Сиамат. Вы также можете рассчитывать на то, что перевернете партию с розыгрышем Королевы Aлекстразы или Грома в Награнде. Обе карты требуют 10 маны и не всегда надежны, но часто делают свою работу. Если Зефрис Охотник отстает в партии, ему важно понять, как в нее вернуться. Если в руке нет хорошей карты для переворота, часто нужно отказываться от защиты в пользу ответной агрессии, то есть пытаться убить противника раньше, чем это сделает он. Это рисковый план, который не всегда закончится успехом, но другого выхода без к оглавлению Как играть Зeфриса Великого Зефрис Великий — не такая простая карта, как кажется на первый взгляд. Чаще всего не он будет подстраиваться под вас, а вы под него. Нужно дать ему как можно больше информации о ситуации на столе, чтобы он дал действительно идеальную карту. Предлагая карты, Зефрис учитывает множество факторов: оставшуюся ману, количество карт в руках обоих игроков, существ на столе, здоровье героев, оставшиеся в колоде карты, класс противника. Помните, что он не знает карты, которые есть у вас в руке и колоде. Он не понимает, есть ли в вашей руке 6 Огненных шаров или 6 Монеток. Также он не различает разные предсмертные хрипы и не видит особые эффекты. Например, Боевые клинки Аззинота для него то же самое, что и Клинок убийцы. А Терон Кровожад с несколькими "съеденными" существами ничем не отличается от Архигриба Мссхи'фна или Защитника Хартута. Зефриса Великого чаще всего нужно играть тогда, когда вы хотите получить что-то конкретное: АоЕ ремувал, летальный урон, точечный ремувал, немоту, Темное безумие и так далее. Зефрис учитывает оставшуюся ману, поэтому если вы хотите получить именно Огненный шар или Превращение — оставляйте после Зефриса 4 маны. Если же вы хотите получить идеальную опцию для следующего хода, то лучше не оставлять свободной маны после розыгрыша Зефриса. Недооцененная опция — Эдвин ван Клиф. Разыграйте несколько дешевых карт, а на 5 маны используйте Зефриса Великого. С высокой вероятностью он даст Эдвина ван Клифа, который выйдет с большими характеристиками. Зефриса Великого можно ставить в темп на 2 ходу, если в руке слишком тяжелые карты. Он предложит вам Буйный рост, Питомца и Светика. Если на столе есть вражеское существо — вы увидите Удар в спину, а если союзное — Слово силы: Щит. Буйный рост часто слишком медленный для геймплея Охотника, как и Светик, зато Питомец — отличная карта в большинстве ситуаций. Охотник чаще всего будет искать с Зефриса Великого или взрывной урон для завершения партии, или источники дополнительного давления — Эдвина ван Клифа или какой-то мощный дроп на следующий ход, например, Тириона Фордринга. Лучшие источники взрывного урона за свою ману, которые может дать Зефрис Великий: Обращайте внимание на Огненную глыбу. Зефрис Великий предложит ее, если на следующий ход у вас будет 10 маны, а у противника 10 или менее здоровья. Он редко дает взрывной урон, если вы наверняка не сможете закончить с его помощью партию в этот или следующий ход. Обратите внимание на способы добить противника, если на столе есть существа. Зефрис будет полезен и как бафф отдельных крупных угроз, и как нескольких мелких. Лучшие источники для завершения игры, если на столе есть существа, которые могут атаковать Зефрис Великий — единственный источник АоЕ зачисток, эффектов немоты или специфичных ремувалов, которые есть в колоде Охотника. Если ситуация тяжелая, вы можете вернуться в игру с вовремя разыгранным Зефрисом, а иногда и закрепить преимущество, «законтрив» ключевую защитную угрозу оппонента. Например, полезно дать Немоту на Защитника Хартута или убрать активные секреты Мага, Разбойника или Охотника. Ключевые ремувалы и технические карты, которые может дать Зефрис Великий Искать АоЕ способности — отчаянный шаг для Зефрис Охотника, особенно если вы потратите на зачистку стола всю ману, а по итогу сами останетесь без угроз на столе. В этом случае у оппонента будет возможность вновь заставить стол новыми угрозами, если в его руке еще есть карты. Старайтесь давать АоЕ зачистки так, чтобы убирать вражеские угрозы, но сохранять свои. Например, полезными могут быть Кольцо льда или Предательство. АоЕ способности, которые может дать Зефрис Великий: Не все технические карты просто получить. Зефрис редко предлагает Темное безумие, Харрисона Джонса или Немоту. к оглавлению Разбор карт со случайными эффектами - Помимо Зефриса Великого, в колоде Охотника много других карт со случайными эффектами, которые нужно правильно играть. - Королева Aлекстраза - Дает двух случайных драконов — любого класса или нейтральных. Среди них не может оказаться самой Королевы Aлекстразы, а также двух драконов, которые синергируют с Галакрондом — Вестника разрушения и Прядильщицы судеб. Вы сможете сгенерировать эту пару драконов, только если каким-то образом получите одного из Галакрондов в руку, колоду или вместо своего героя. Случайно сгенерированные драконы делают много. Почти всегда они дадут много характеристик, чего уже достаточно для давления со стола, но если повезет, вы найдете и другие полезные эффекты. Здесь есть и Малигос, который усилит наносящие урон заклинания на следующий ход, и Смертокрыл, который полностью зачистит стол, и источники дополнительных ресурсов (Калесгос, Малигос аспект магии, Дракон-скелет и другие), и исцеление (Нозари, Янтарный дозорный, Алекстраза), и ремувалы (Смертокрыл безумный аспект, Дракон из Гниловья, Вечный разоритель), и другие полезные опции. Если ситуация тяжелая, вы можете рассчитывать на конкретных драконов, которые смогут перевернуть игровую ситуацию в вашу пользу. Разыгрывая драконов из руки, обращайте внимание на их синергии. Например, Малигос аспект магии требует другого дракона в руке для активации боевого клича, так что его нужно играть из руки первым, если в ней нет других драконов кроме тех, что дала Королева Алекстраза. ### Выслеживание - Мощное и гибкое заклинание, которое не стоит играть без необходимости. Ищите с Выслеживания ключевые хайлендер карты, драконов для активации особых эффектов, а также способы быстро сыграть Зиксора Совершенного — это лучшие цели для поиска. Реже вы будете выбирать с Выслеживания простые темповые карты вроде Молота бури, Ткачихи мороза или Питомца. Это неплохие карты, но в партиях они редко побеждают. - Пленный сквернозуб - Демон с большими характеристиками в спячке хорош в начале партии, пусть и не оказывает моментального воздействия на стол. Постарайтесь подготовиться к ходу, в который выйдет это существо: уберите со стола цели с 4+ единицами атаки, а в идеале и все угрозы, чтобы Пленный сквернозуб атаковал по герою противника. - Охотничья уловка - В колоде мало зверей, которых можно достать с помощью этого заклинания, но все они важны. Зиксор сверххищник и Зиксор Совершенный — самые важные звери, которых вы можете получить. Но часто вы будете рады и Стремительному грифону, потому что он в свою очередь достанет из колоды Зиксора сверххищника или Зиксора Совершенного. Если вы играете сборкой с секретами, Охотничья уловка также сможет достать Фазового хищника — это хороший зверь, который достанет из колоды плохие «топдеки» и даст много темпа. Проверяйте состав колоды перед розыгрышем Охотничьей уловки: вы должны представлять, что вы достанете и с каким шансом. Иногда зверей в колоде вовсе не останется, так что вы рискуете потерять темп, если не будете следить за картами в колоде. - Стремительный грифон - В колоде только два существа с натиском — Безликая осквернительница и Зиксор сверххищник, который замешивает и Зиксора Совершенного, у него тоже будет натиск. Как и Охотничья уловка, Стремительный грифон нужен преимущественно для поиска Зиксора сверххищника. Проверяйте, какие угрозы с натиском остались в колоде, перед розыгрышем Стремительного грифона. - Питомец - Призывает одного из трех зверей — Хаффера, Мишу или Леокка — с одинаковым шансов в 33%. Старайтесь разыграть эту карту до других действий, потому что призванный зверь может изменить планы на ход: Леокк сделает сильнее Спустить собак или Пустынное копье, а Хаффер позволит сыграть агрессивнее. - Древняя исследовательница - Раскопает 3 драконов из 20: в пуле только нейтральные драконы и три классовых дракона Охотника. Шанс найти конкретного — 15% вне зависимости от того, нейтральный дракон или классовый. В первую очередь выбирайте драконов, которые уже есть в колоде. Реже понадобятся другие драконы, они ситуативны. - Драконья Погибель - Случайный эффект актуален только в случае, если на половине противника есть существа. Драконья Погибель сильна, если играть ее на пустой стол — вы окажете огромное давление на оппонента. Но если Охотник вынужден играть от защиты или пытается добить оппонента, играйте ее даже в случае, если на столе есть вражеские существа. Не бойтесь ставить Драконью Погибель в темп, если нет другого хорошего хода на 4 мане или противнику не так просто убрать со стола 3/5 существо. Например, не так много ремувалов у Друида, Чистого Паладина или Квест Чернокнижника. - Дракон из Гниловья - Выбирает случайную цель только в случае, если на столе несколько вражеских существ. Не бойтесь рисковать с Драконом из Гниловья в случае, если на столе одна большая и одна мелкая угроза. В 50% случаев вы получите огромное преимущество в темпе, а если не повезет, противник часто будет вынужден разменяться своей крупной угрозой с 6/5 драконом. В тяжелых ситуациях можно играть Дракона из Гниловья против стола из нескольких мелких существ и одной крупной в надежде на удачный исход. - Фазовый хищник - Достанет из колоды случайный секрет, если он в ней остался. Как и всегда, важно следить за составом колоды, чтобы точно знать, что произойдет и как вокруг этого исхода сыграть. - к оглавлению Темпо Охотник на демонов — трудный матч-ап для Зефрис Охотника, несмотря на нерфы ДХ. Поединок становится тем труднее, чем с более опытным Иллиданом вы встречаетесь. У Рексара нет способов исцеления и минимум провокаций, так что единственная надежда в поединке — рано захватить стол и убить Охотника на демонов раньше, чем это сделает он с помощью оружия и взрывного урона. Будет полезен Кислотный слизнюк, но не все сборки ДХ играют Боевые клинки Аззинота, так что не жадничайте ремувал на другое оружие оппонента. Задерживайте Охотника на демонов со старта с помощью Дворфа-снайпера, оружия и темповых существ, не бойтесь рано играть Зефриса Великого для раскопки Удара в спину или другого дешевого и темпового инструмента. В колоде есть несколько карт для обороны: Ткачиха мороза, Костяной дух, Сиамат, Королева Aлекстраза и случайные драконы, но их мало и не всегда будет достаточно для того, чтобы надолго задержать Охотника на демонов. Не рассчитывайте, что эти карты обезопасят вас от агрессии оппонента, но на один ход они могут задержать его — лучше всего играть их в момент, когда вы уже перешли к контратаке. Агро Воин — равный матч-ап с небольшим перевесом в пользу Охотника. Секреты будут полезны в этом поединке, как и Зефрис Великий, и Веранус — с помощью этих карт вы сможете убрать со стола раскаченные угрозы. Играйте первым номером и действуйте агрессивно, но лучше оказывайте давление со стола с помощью средних и крупных угроз — с ними Воину сложно справиться. Вы можете продавить Гарроша и без стола, но не забывайте про комбинации с Мастером брони, которые могут нарушить ваши планы. Разменивайтесь с существами Воина с помощью оружия, заклинаний и угроз с натиском, чтобы помешать ему реализовать Буйство, Боевую ярость и Кровавую наемницу. Бомб Воин — поединок схожий, но у этого оппонента есть весомое преимущество — Гайкалибур. Оружие замешает в вашу колоду дополнительные копи карт, которые испортят ваши хайлендер карты — Зефриса Великого, Укротителя ящеров Бранна и Королеву Алекстразу. Если увидели Гайкалибур, старайтесь разыграть все хайлендер карты из руки как можно быстрее, пусть и не всегда с максимумом выгоды. Мурлок Паладин — играет агрессивно, так что доставит серьезные проблемы. Задача Охотника — рано бороться за стол всеми способами, убирать с игрового поля все, что ставит оппонент, а в особенности мурлоков. С хорошим стартом навязать борьбу за стол достаточно просто, но если вы уступили инициативу, рассчитывайте вернуться в игру с помощью темпового переворота. В этом помогут Сиамат, Зефрис Великий, Веранус, оружие и другие карты. Чистый Паладин — хороший матч-ап, хотя у противника есть шансы на успех. Охотнику важно правильно реализовать точечные ремувалы: Дракона из Гниловья, Морозную ловушку и ремувал с Зефриса Великого. Берегите эти карты для крупных угроз Паладина: Манускрипт надежды, существо под баффами, Озаренную-паладина. Помимо темповых угроз противника и точечных баффов, опасаться стоит Манускрипта справедливости. Заклинание может убрать со стола несколько ваших целей, если у Утера будут даже мелкие угрозы на столе. Если же мелочи у него нет, предоставьте ему право размениваться с вашими угрозами своим «лицом». У Паладина достаточно исцеления, но все оно дорогое. Он может сгенерировать что-то с Озаренной-паладина, а в лейтгейме есть Манускрипт надежды — следите, насколько Утер удешевил манускрипты, и ожидайте эту карту раньше, чем на 9 ходу. Также у Паладина есть Бронзовый исследователь. Его лучше не игнорировать из-за точечных баффов противника. Лучше всего убрать этого дракона с помощью заклинаний. Зеркальный поединок двух Зeфрис Охотников во многом зависит от захода ключевых угроз — Зефриса Великого, Дракона из Гниловья, Укротителя ящеров Бранна. Также преимущество будет у того, кто ходит первым, то есть начинает без Монетки. Старайтесь играть первым номером и действовать агрессивно, вынуждая противника совершать размены. Если получается сделать это, противнику будет трудно что-то противопоставить вам. Поможет Бандитка с пистолетом: блокируйте ею 5-7 ходы оппонента, в которые выходят сильнейшие боевые кличи, а также Зефрис Великий. Если вы отстаете, старайтесь как можно быстрее перехватить инициативу каким-либо способом, а как только получите минимальное преимущество — пытайтесь быстрее закончить партию. Ткачиха мороза и Костяной дух задержат оппонента на один ход, которого может хватить для победы. Спелл Дракон Друид — выгодный матч-ап, хотя и со своими трудностями. Много проблем доставит Рой светлячков на 4-5 маны Друида. Отвечайте на него Зефрисом Великим, который даст Грозу, Кольцо света или Освящение. Оппонент уязвим для Верануса, Дракона из Гниловья и других способов бороться с крупными угрозами. Беретиге эти ресурсы и Зефриса Великого для того, чтобы перехватить стол и начать наступление. Старайтесь переиграть противника по темпу и вынудить его обороняться. В этом Друид не так силен, несмотря на наличие провокаций и исцеления. Галакронд Разбойник — выгодный поединок, хотя Разбойник способен на многое, если вы дадите ему достаточно времени. Ответить на раннего Эдвина ван Клифа можно с помощью Морозной ловушки, Зефриса Великого (даст Немоту), Ткачихи мороза и позднее Дракона из Гниловья и Верануса. Вынуждайте Валиру тратить свои ресурсы для защиты и зачистки стола, а сами действуйте агрессивно и старайтесь на максимум реализовать Едкое дыхание и другие агрессивные карты, в том числе и оружие — им можно без опасений бить по герою противника вместе с союзными существами. Пользуйтесь тем, что у Разбойника мало исцеления и провокаторов — партию можно закончить даже в случае, если вы потеряете стол. Тотем Шаман постарается рано «засноуболлить» стол — убирайте с его половины поля все тотемы, даже базовые. Не жалейте на это оружие, атаки существ и заклинания, а также и Зефриса Великого. Важно, что эффекты немоты не так эффективны против тотемов, потому что свой тип существ они сохраняют, так что Шаман сможет баффнуть их снова всеми своими картами. Галакронд Шамана вынуждайте играть от обороны и тратить все свои ресурсы на зачистку стола. У него мало исцеления, так что оппонента можно добить взрывным уроном. Но в колоде прилично провокаций, так что реализуйте существ, оружие и рывки как можно раньше, а взрывной урон оставляйте для завершения партии. Рено Маг — играет намного медленнее и уязвим не только для ваших существ, но и для взрывного урона в лейтгейме, даже когда сможет перехватить контроль стола. С Зефриса Великого полезно найти ответ на Защитника Хартута. Важно не дать Магу времени для розыгрыша Алекстразы — сохраняйте присутствие на столе к 9 ходу оппонента. Если Маг разыграл Ледяную преграду, вы можете не активировать ее, а добить оппонента силой героя и наносящими урон заклинаниями. Перед 6 ходом Мага ожидайте Реликвиеведа Рено. Вы не всегда сможете сгенерировать 11 и более единиц здоровья своих угроз. Если не получается, не ставьте лишние угрозы и в этот ход сосредоточьтесь на нанесении урона силой героя, заклинаниями и оружием. А после этого готовьте Дракона из Гниловья или другие способы перехвата инициативы, если вы еще не близки к завершению партии взрывным уроном. Галакронд Жрец — играет намного больше исцеления, так что задача Охотника — продавить его преимущественно угрозами со стола, а также истощить руку противника. Не нужно оставлять его руку пустой, достаточно избавиться от хороших карт: точечных ремувалов, способов исцеления и АоЕ зачисток. Не страшно, если в его руке куча случайно сгенерированных классовых существ с силы героя Галакронда Невыразимого — они не так полезны в этом матч-апе. Квест Чернокнижник — как и в других медленных поединках, играйте агрессивно и вынуждайте Чернокнижника искать одновременно и способы исцеления, и зачистки стола — сделать и то, и другое одновременно ему будет трудно. До 8 хода ставьте как можно больше характеристик на стол, а к 8 мане оппонента ожидайте Круговерть Пустоты. К этому времени постарайтесь подготовить взрывной урон в руке для летала, а если Чернокнижник восстановил много здоровья, готовьте следующую волну атаки, например, Королеву Aлекстразу или Гром в Награнде. к оглавлению Зефрис Охотник — лидирующая колода в мете Руин Запределья в последнем патче. Это настоящая гроза медленных колод, которых стало много в мете с последними нерфами. Из-за героя статьи актуальнее становятся агрессивные колоды — единственный способ «законтрить» Рексара. Но пока что они не так распространены. Успевайте поиграть Зефрис Охотником до следующего дополнения — Некроситета, которое выйдет 4 августа. ================================================================================ # (Обновлено) Квест Чернокнижник - колода для топовых игроков. Гайд по архетипу ID: 1781 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-kvest-warlock Дата: 07.07.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Квест Чернокнижник — самая сложная колода меты. Гайд по архетипу ## Кратко Подробно изучаем Квест Чернокнижника — одну из самых сложных контроль колод в мете Руин Запределья. Разбор топовых сборок, стратегии игры, матч-апов и других элементов геймплея. ## Текст Герой гайда — Квест Чернокнижник в мете Руин Запределья. Это лучшая колода Чернокнижника во многом из-за того, что все другие архетипы класса нерфили ранее: сначала Галакронд Чернокнижника, а потом и Зоолока. Квест Чернокнижник показывает хорошие результаты в мете. Это седьмая по популярности колода на легендарных рангах, она же часто встречается в лайн-апах участников топовых турниров. Герой гайда не так популярен вне Легенды, потому что правильно играть им умеют единицы. Это одна из самых, если не самая сложная колода в мете, а к тому же и не самая дешевая. В умелых руках Квест Чернокнижник показывает хорошие результаты. У колоды есть потенциал, хотя преимущественно в руках отдельных игроков, а не основной их массы. Из-за этого, что колода очень сложная, ее общий винрейт низкий. Из гайда вы узнаете, какую версию Квест Чернокнижника выбрать и как адаптировать колоду под свою коллекцию карт. Речь пойдет о вопросах муллигана, основах и тонкостях геймплея, а также популярных матч-апах меты. Гайд обновлен 7 июля с учетом актуальной меты Руин Запределья. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Заменены сборки Квест Чернокнижника и описание к ним - Раздел "Вопрос декбилдинга" дополнен актуальной информацией о силе и балансе карт - Обновлен раздел "Муллиган" с учетом текущей меты и баланса классов - Добавлены описания новых противостояний в разделе "Матч-апы", обновлены старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Способы победы - Выживание - Взрывной урон - Взрывной урон + давление со стола - Квест Чернокнижник на разных стадиях игры - Начало игры (1-4 ходы) - Середина игры (5-8 ходы) - Конец игры (после 9 хода) - Как играть Зeфриса Вeликого - Как играть ключевые карты и комбинации - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Квест Чернокнижник — устоявшийся архетип, который варьируется по минимуму от сборки к сборке. Почти все они отличаются друг от друга 2-3 картами. Не до конца решен вопрос, стоит ли играть две копии Ожога души и Круговерти Пустоты. Некоторые сборки выбирают Защитника Хартута, а другие предпочитают Призывательницу абиссалов. Классический Квест Чернокнижник Уже ставшая классической сборка Квест Чернокнижника с парой Ожогов души и Защитниками Хартута. Самый надежный выбор, который подойдет для знакомства с архетипом и игры вне Легенды. Опытные игроки на высоких рангах могут адаптировать сборку под свои предпочтения и локальную мету. Квест Чернокнижник от VS Защитник Хартута Призывательница абиссалов Сборка от Vicious Syndicate предлагает обратиться к паре Призывательницей абиссалов. Карта сделает Чернокнижника чуть слабее в агро матч-апах, но улучшит медленные поединки. Квест Чернокнижник от nagon1609 х1 Археолог на задании, х1 Лик тлена Небесный генерал Крагг, Кислотный слизнюк Пара интересных опций в сборке — Кислотный слизнюк и Небесный генерал Крагг. Обе карыт помогут в матч-апах с ДХ и Воинами. Слабее становятся другие поединки, потому что из сборки пропадают по одной копии гибких и опциональных карт. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке архетипа. Квест Чернокнижник устоялся и незначительно меняется от колоды к колоде, так что его основа обширна, а дополняют ее буквально несколькими опциональными картами. код основы: Из основы можно убрать Кели'дана Разрушителя, если этой легендарки нет в коллекции, а добавить вторые копии недостающих карт. Почти всегда в сборки берут одну из провокаций за 6 маны — Защитника Хартута или Призывательница абиссалов. Ожог души (вторая копия) — улучшит комбо потенциал Квест Чернокнижника, хотя вторую копию получится сыграть не всегда — ее можно сбросить после розыгрыша первой. В темповых матч-апах один Ожог души можно отдать для борьбы за стол, а партию закончить со вторым. Кислотный слизнюк — поможет в матч-апах с Охотниками на демонов и Воинами, может пригодиться в поединках с Разбойниками и Охотниками, но будет слабым вторым дропом против классов без оружия. Небесный генерал Крагг — темповая карта, которая поможет в борьбе за стол при встрече с агрессивными оппонентами. Не так полезна в медленных поединках. Защитник Хартута — антиагро карта, особенно полезная в матч-апах с Охотником на демонов, Воином и Охотником. Призывательница абиссалов — также помогает в защите, но сделает Чернокнижника уязвимее к взрывному урону из руки, который обходит провокации, потому что не дает исцеления. Из преимуществ — улучшение медленных матч-апов (Жрецы, Маги, другие Чернокнижники) из-за угрозы с большими характеристиками. Давить можно не только со стола. Круговерть Пустоты (вторая копия) — вторую копию берут вместо Кели'дана разрушителя или реже вместе с ним. Заклинание хорошее, но вторая копия не обязательна и на ее место порой берут другие опции. Менее популярные опциональные карты: Нестабильная скверна, Маг крови Талнос, Канретад Чернодрев, Вытягивание души, Валдрис Скверноуст, Ззераку Призванный и другие. к оглавлению Квест Чернокнижник — дорогая колода с рядом эпических и легендарных карт, без которых архетип потеряет всякий смысл. Но все же какие-то эпики и легендарки заменить можно. Далее о том, как это сделать. Величайшая археология — обязательная карта, без которой архетип не может существовать. Зефрис Великий — не обязательная, но крайне важная карта, которая помогает добить оппонента в решающий ход. Лучше не играть Квест Чернокнижником без Зефриса Великого, хотя временно можно потренироваться сборкой без него, если пока что пыли на крафт Зефриса не хватает. Мо'арг-механолог — можно представить Чернокнижника без пары этих карт или вместо одной ее копии, но колода потеряет слишком много потенциала и зачистки стола, и исцеления. Лучше скрафтить две штуки. Темные небеса — обязательная карта, без которой архетип не может существовать. Нужно скрафтить две копии заклинания. Кели'дан Разрушитель — необязательная карта, которую легко заменить на вторую Круговерть Пустоты, Вытягивание души или Кислотного слизнюка. Если нет в коллекции, не нужно крафтить ради Квест Чернокнижника. Круговерть Пустоты — одна копия обязательна для колоды, а от второй можно отказаться в пользу других технических карт, например, второго Ожога души. Малигос — обязательная карта, без которой архетип не может существовать. Алекстраза — важная карта и для защиты, и для нападения, без которой лучше не играть. Но если пока что Алекстразы нет и вы скоро планируете ее скрафтить, можно потренироваться Квест Чернокнижником без этой легендарки. Королева Алекстраза — полезна преимущественно в медленных матч-апах, и в теории Квест Чернокнижник может играть без нее, но тогда в сборку лучше взять пару Призывательниц абиссалов вместо Защитников Хартута. Также готовьтесь к тому, что у вас будут проблемы с синергиями драконов. Максимально бюджетный Квест Чернокнижник Нельзя собрать дешевого Квест Чернокнижника, так что максимально бюджетная версия не особо отличается от топовых по стоимости пыли, но все же какие-то изменения есть. В теории можно отказаться и от Зефриса Великого, но колода потеряет уже слишком многое, так что свой потенциал раскрыть не сможет. Если часто испытываете проблемы в медленных матч-апах и не можете продавить их, возьмите двух Призывательниц абиссалов вместо Защитника Хартута. Такая замена частично компенсирует нехватку Королевы Алекстразы. к оглавлению На муллигане Квест Чернокнижника интересуют не так много карт, поэтому стадия выбора карт в стартовую руку достаточно простая и прямолинейная. Далее об общих правилах муллигана. - Всегда оставляйте Величайшую археологию, даже если ожидаете агрессивное противостояние - Всегда оставляйте Археолога на задании и агрессивно ищите эту карту на муллигане — это лучшая карта, которую можно получить со старта. Всегда оставляйте вторую копию. - Неожиданный поворот нужен при встрече со всеми классами за исключением Охотника на демонов. Вторую копию нужно сбрасывать всегда. - Темные небеса полезны в большинстве поединков за исключением самых медленных. Вторую копию можно оставлять против агро колод. - Чутье на демонов полезно в агрессивных матч-апах и в поединках, в которых вам рано пригодится Мо'арг-механолог - Редко на муллигане нужны другие карты: Мо'арг-механолог, Лик тлена, Огненный ливень, Безумный дракон Пустоты. Далее о том, что Квест Чернокнижник ищет при встрече с конкретными классами. Охотник на демонов: Археолог на задании, Чутье на демонов, Темные небеса, Мо'арг-механолог. Если есть Мо'арг-механолог — Лик тлена, Огненный ливень. Воин: Археолог на задании, Чутье на демонов, Неожиданный поворот, Темные небеса, Кислотный слизнюк. Паладин: Археолог на задании, Неожиданный поворот, Темные небеса. Охотник: Археолог на задании, Чутье на демонов, Темные небеса, Неожиданный поворот. Друид: Археолог на задании, Чутье на демонов, Неожиданный поворот, Безумный дракон Пустоты, Темные небеса. Разбойник: Археолог на задании, Чутье на демонов, Темные небеса, Неожиданный поворот, Лик тлена. Шаман: Археолог на задании, Темные небеса, Неожиданный поворот. Маг: Археолог на задании, Темные небеса, Неожиданный поворот. Жрец: Археолог на задании, Неожиданный поворот. Чернокнижник: Археолог на задании, Неожиданный поворот. к оглавлению Суть архетипа Квест Чернокнижник — медленная контроль колода с комбо потенциалом. Его нельзя назвать ОТК колодой, потому что комбинации разные в каждой игре и наносят от 6 до 30+ урона с пустого стола в зависимости от руки и удешевленных карт. Ключевая карта для победы — Малигос, который баффает Ожог души, Огненный ливень и Дыхание Пустоты до огромных значений. Больше взрывного урона дает Зефрис Великий, а другой важный источник урона — Алекстраза. Все названные выше карты стоят дорого, но удешевить их помогает обновленная сила героя после выполнения Величайшей археологии. Благодаря ей можно проворачивать комбинации на 30+ урона, хотя и не в каждой партии. Архетип сложный. Возможно, даже самый сложный в текущей мете. Уже только один способ победы вызывает трудности — он всегда разный, и зависит не только от захода, но и оппонента. Но и другие элементы геймплея вызывают сложности: у Чернокнижника специфичные сила героя, способы защиты и исцеления. Часто класс балансирует между победой и поражением, вынужден рисковать и опускаться до низкого запаса здоровья. Примечательно, что многие карты в колоде выполняют совершенно разные функции. Например, Дыхание Пустоты и финишер для комбинаций с Малигосом, и способ восстановить значительный запас здоровья под Мо'арг-механологом. Или Огненный ливень и способ зачистить стол, и нанести дополнительные 5 урона противнику. Схожие ситуации и с самим Малигосом, и с Зефрисом Великим, и со многими другими картами. Вы не можете играть Квест Чернокнижником шаблонно и одинаково из партии в партию. Каждый ход нужно думать о планах на победу, оптимальных способах реализации карт, не говоря уже о классических элементах геймплея вроде порядка действий, игры от карт противника и т.д. Для опытных игроков сложный геймплей Квест Чернокнижника — преимущество. Они реализуют архетип на максимум или близко к максимуму, а если и нет, то просто получают удовольствие от необычного и сложного геймплея. Для неопытных игроков Квест Чернокнижник — выбор рисковый. Хотя если вы готовы к совершенствованию и не боитесь, что многое может не получаться со старта, Квест Лок хорошо послужит и вам. к оглавлению Спосбобы победы - Выживание ---- Даже если Чернокнижник ожидает агрессивный матч-ап, он оставляет Величайшую археологию в стартовой руке. Квест нужен преимущественно из-за Археолога на задании, который без него теряет всякий смысл. Но не обманывайтесь — выполнение квеста не будет приоритетом в темповых матч-апах. Чернокнижник достаточно уязвим к сверхагрессии и не всегда успевает защититься от взрывного урона или стола оппонента. Чтобы избежать поражения, играйте максимально темпово самостоятельно. Например, на 2 мане можно поставить любое существо за 2 маны из руки, даже Зефриса Великого или Мо'арга-механолога. Вы не должны бояться играть Дыхание Пустоты или Ожог души для нейтрализации опасных угроз противника, даже если заклинания реализуются не на максимум своего потенциала. Не бойтесь играть Жизнеотвод, если на это есть свободная мана. Да, вы получите дополнительный урон, но с ним и дополнительные ресурсы, а это важнее даже в быстрых поединках. Не играйте Жизнеотвод только на критически низком запасе здоровья и в случае, если все необходимые карты для победы в руке уже есть. В темповых поединках комбинации с Малигосом и силой героя после квеста не так важны. Часто вы победите в случае, если захватите стол несколькими угрозами и ударите ими оппонента несколько ходов подряд. В это время важно не умереть от взрывного урона и рывков оппонента — помогут исцеление и провокации. Чаще всего Алекстразу нужно играть защитно, то есть на своего героя. Но есть ситуации, когда ее можно дать и на героя противника, чтобы тут же закончить партию. Часто даже опытные игроки не видят "летала" с Алекстразой, когда слишком долго играют от защиты и думают только о том, как не умереть. Рассчитывайте на исцеление, но уже после того, как уберете со стола ключевые угрозы оппонента. Контроль стола важнее, чем запас здоровья. Как только стол захвачен, пытайтесь реализовать Неожиданный поворот для "топдеков" Матерей выводка. В этом же поможет и Чутье на демонов. Дыхание Пустоты даст много здоровья под Мо'аргом-механологом, но часто заклинание придется отдавать раньше для контроля стола — в некоторых ситуациях даже без дракона в руке. - Взрывной урон ---- Комбинации с Малигосом и взрывным уроном — основной способ победы в большинстве поединков, хотя часто и не самостоятельный. Комбинаций с Малигосом много и все они зависят от того, что вы "топдекнули" с помощью улучшенной силы героя после выполнения квеста. Если получилось удешевить до 0 Малигоса и сохранить много взрывного урона в руке, комбинации наносят 30+ урона, хотя в большинстве ситуаций так много не нужно. Часто вы сможете победить даже с помощью небольших комбинаций вроде Малигос + Ожог души (9 урона) или Малигос + Дыхание Пустоты + Ожог души (18 урона), или даже Малигос + Огненный ливень (6 урона). Не обязательно убивать противника за один ход в стиле ОТК колоды. У популярных метовых колод мало исцеления, так что вы можете готовить летальный урон в течение 2-3 ходов при поддержке Алекстразы, Безумного дракона Пустоты, Зефриса Великого (раскопка Огненной глыбы, Внутреннего демона) и комбинаций с Малигосом. Есть ситуации и матч-апы, когда Малигоса и вовсе можно ставить в темп в надежде, что противник не убьет его. Без стола этого не смогут сделать многие оппоненты: ДХ, Охотники, Друиды, а часто и Маги, и Разбойники, и Воины, и другие Чернокнижники. Обращайте внимание на Зефриса Великого. В большинстве ситуаций эту карту используют для раскопки дополнительного источника взрывного урона. Если Малигос стоит на столе, Зефрис будет учитывать урон от заклинаний и предложит закончить партию с Лунным огнем на 6 урона или Ожогом души на 9 урона, если есть такая возможность. Если закончить партию нельзя на этот ход, но у противника мало здоровья, Зефрис часто дает Огненную глыбу. Часто завершающие игру комбинации ненадежны и наносят летальный урон только с какой-то вероятностью. Виной тому Ожог души. Даже если в руке только одна копия, заклинание нужно играть до Зефриса Великого (чтобы последний дал финишер для завершения партии), и есть шанс сбросить его. Не отыгрывайте от таких вероятностей и рискуйте. Если не повезет, у противника все еще будет много проблем: со стола нужно убрать Малигоса, а также сдержать ваши атаки в будущем. - - Взрывной урон + давление со стола ---- Часто только взрывного урона будет не хватать для победы: Малигоса или Алекстразу получается удешевить до 0 далеко не всегда, а многие заклинания приходится отдавать ранее для защиты и борьбы за стол. В этом нет ничего страшного, потому что у Квест Чернокнижника достаточно способов сгенерировать опасный стол в лейтгейме. Полезна Призывательница абиссалов, если вы играете сборкой с этой картой. Но даже если ее нет, в колоде есть Безумный дракон Пустоты, Мать выводка, Алекстраза и Королева Алекстраза — все это хорошие источники давления со стола. Если давления совсем не хватает, полезно искать дополнительные угрозы с Зефриса Великого. Вас интересуют в первую очередь Тирион Фордринг и Эдвин ван Клиф. Чтобы давить со стола, значительное присутствие должно быть только на вашей половине. Хотя часто вы можете играть агрессивно в мидгейме и вместо ожидаемого размена совершать атаку по герою противника. Это особенно полезно, если в руке много взрывного урона и у оппонента мало исцеления или его нет вовсе. к оглавлению Квест Чернокнижник на разных стадиях игры - Начало игры (1-4 ходы) ---- В начале игры Квест Чернокнижник действует достаточно пассивно. Первый ход — всегда розыгрыш Величайшей археологии. Второй ход — Археолог на задании или Жизнеотвод. Если вы встретили сверхагрессивного оппонента, можно ставить в темп любые вторые дропы или уже начинать чистить стол дешевыми ремувалами. В сверхмедленных матч-апах можно не играть Археолога на задании на 2 маны, а приберечь его для 4 хода, чтобы сыграть этот второй дроп вместе с Жизнеотводом. Актуально только в случае, если вы начали без Монетки. Третий ход — если нет давления на столе, добирайте карты с Жизнеотводом и далее, даже если в руке есть Чутье на демонов. В темповых матч-апах можно сыграть это заклинание или начать активную борьбу за стол с помощью Темных небес и других карт. Четвертый ход — начинайте отслеживать количество карт в руке. В медленных поединках в этот ход вы можете столкнуться с проблемой переполнения руки. Выбрасывайте из руки слабые карты или играйте Жизнеотвод + Неожиданный поворот — это идеальный сценарий. В темповых поединках продолжайте борьбу за стол. Можно сыграть через Монетку Безумного дракона Пустоты, если в руке есть активатор его боевого клича. - Середина игры (5-8 ходы) ---- В середине игры Квест Чернокнижник рассчитывает на завершение квеста. Это легко сделать не в сверхагрессивных матч-апах с одним Неожиданным поворотом, если вы активно играете силу героя. Может возникнуть проблема с картами в руке. Если так, убирайте слабые в конкретном матч-апе инструменты. Например, против Жреца не так полезны Лик тлена, Огненный ливень и Мо'арг-механолог. Можно ставить в темп существ за 5-6 маны — они и освободят место в руке, и вынудят медленного оппонента играть от защиты. В темповых поединках Чернокнижник не рассчитывает на выполнение квеста слишком рано. Его приоритеты все еще — не умереть, и даже Неожиданный поворот играют преимущественно для поиска хороших карт и Матерей выводка. Становятся доступны мощные комбинации вроде Мо'арг-механолог + Темные небеса или Мо'арг-механолог + Дыхание Пустоты для исцеления на 8 и устранения крупной угрозы. В мидгейме старайтесь перехватить инициативу с помощью тяжелых провокаций, Безумного дракона Пустоты, Кели'дана Разрушителя и других карт. Важно не только отбиваться от угроз противника, но и генерировать свои, чтобы постепенно перейти в наступление. Продолжайте играть Жизнеотвод на оставшуюся ману, но в начале хода. - - Поздняя стадия (после 9 хода) ---- - После завершения квеста задача Чернокнижника — прожимать силу героя каждый ход за редкими исключениями (розыгрыш дорогих карт за 8-9 маны). В медленных матч-апах это может быть непросто из-за нехватки места в руке. Продолжайте сбрасывать из руки слабые в матч-апе карты или существ за 5-6 маны — особой пользы в руке от них нет. Ищите способы победы: удешевленные до 0 взрывной урон, Малигоса, Алекстразу, Королеву Алекстразу. Если все эти карты уже в руке за полную стоимость, играйте Неожиданный поворот для того, чтобы замешать их и "топдекнуть" с новой силы героя. Но часто это излишнее действие и победить можно без удешевленных драконов. Следите за картами в колоде, чтобы знать, когда станут активны Королева Алекстраза и Зефрис Великий — это важные карты для победы. Каждый ход считайте, сколько урона вы сможете нанести оппоненту со стола и заклинаниями из руки. Думайте о том, можете ли вы подготовить летальный урон в течение 2-3 ходов с помощью агрессивной Алекстразы, других существ и взрывного урона. В темповых поединках в лейтгейме вы должны перехватить инициативу и также думать о том, как закончить партию: просто существами со стола или с помощью небольших комбинаций. Во многих быстрых поединках важна Алекстраза как источник исцеления. Больше здоровья можно получить с Зефриса Великого, но ему важно дать понять, что вы нуждаетесь в дополнительном здоровье. Как играть Зeфриса Вeликого Общая информация по механике Зефриса Чаще всего не Зефрис Великий будет подстраиваться под вас, а вы под него. Нужно дать ему как можно больше информации о ситуации на столе, чтобы он дал действительно идеальную карту. Предлагая карты, Зефрис учитывает множество факторов: оставшуюся ману, количество карт в руках обоих игроков, существ на столе, здоровье героев, оставшиеся в колоде карты, класс противника. Помните, что он не знает карты, которые есть у вас в руке и колоде. Он не понимает, есть ли в вашей руке 6 Огненных шаров или 6 Монеток. Также он не различает разные предсмертные хрипы и не видит особые эффекты. Например, Боевые клинки Аззинота для него то же самое, что и Клинок убийцы. А Терон Кровожад с несколькими "съеденными" существами ничем не отличается от Архигриба Мссхи'фна или Защитника Хартута. Зефриса Великого чаще всего нужно играть тогда, когда вы хотите получить что-то конкретное: АоЕ ремувал, летальный урон, точечный ремувал, немоту, Темное безумие и так далее. Зефрис учитывает оставшуюся ману, поэтому если вы хотите получить именно Огненный шар или Превращение — оставляйте после Зефриса 4 маны. Если же вы хотите получить идеальную опцию для следующего хода, то лучше не оставлять свободной маны после розыгрыша Зефриса. Зефрис Великий не активен с самого начала партии, потому что у Чернокнижника много вторых копий карт. Но при этом у него много и способов добора, так что эта легендарка быстро становится активной. - - Взрывной урон ---- В большинстве ситуаций Квест Чернокнижник ищет с Зефриса Великого финальное заклинание для завершения партии под баффом Малигоса. Зефриса играют уже после Дыхания Пустоты или Ожога души, чтобы он точно знал, какая карта вам нужна. Хорошие опции для раскопки — Огненная глыба и Эдвин ван Клиф. Чтобы Зефрис дал Огненную глыбу, нужно оставить оппоненту много здоровья и самим не остаться с маной на этот ход. Чтобы получить Эдвина ван Клифа, нужно сыграть несколько карт до Зефриса и после его розыгрыша оставить 3 маны. Лучшие источники взрывного урона за свою ману, которые может дать Зефрис Великий: А эти пригодятся, если угрозы на столе есть есть, но не хватает урона для летала. - - Специфичные ответы на стол ---- - Вы можете искать с Зефриса Великого не только способы завершения партии, но и ответы на опасные угрозы противника или исцеление. Но в отличие от классических Зефрис колод, Квест Чернокнижник в большинстве случаев играет карту только для каких-то больших и важных ходов и реже для темпового преимущества, хотя ситуации бывают разные. - - АоЕ эффекты ---- - Ключевые ремувалы и технические карты, которые может дать Зефрис Великий: - - Исцеление ---- Как играть ключевые карты и комбинации Неожиданный поворот Первую копию заклинания чаще всего используют для завершения квеста, а вторая нужна для более специфичных целей. Первая — замешивание и добор Матерей выводка. Если вы критически нуждаетесь в исцелении, розыгрыш Неожиданного поворота может стать последним источником исцеления. Такое применение особенно полезно, если две Матери выводка уже в руке. Вторая цель — сброс плохой руки. Все архетипы в игре могут пострадать от плохого захода карт. Иногда приходят или слишком тяжелые карты или, наоборот, только дешевые и не особенно эффективные карты. Чернокнижник может исправить ситуацию с Неожиданным поворотом. Третья цель — замешивание в колоду Малигоса, Алекстразы и других важных карт, чтобы в будущем "топдекнуть" их с улучшенной силы героя. Такое применение заклинания не эффективно, если в колоде осталось мало карт. Четвертая цель — активация Зефриса Великого и Королевы Алекстразы. Порой на дне колоды остаются несколько копий какой-либо карты. Розыгрыш Неожиданного поворота на 5-10 карт в колоде с высокой вероятностью уберет все вторые копии из колоды, но при этом может оставить там Зефриса или Королеву Алекстразу, так что это рисковое действие. Не используйте Неожиданный поворот в случае, если в руке есть хорошие карты, которые вы уже удешевили улучшенной силой героя, потому что их замешивание в колоду уберет бафф удешевления стоимости. Все карты за 0 маны можно сыграть до розыгрыша Неожиданного поворота. Играйте Монетку до розыгрыша Неожиданного поворота — вы не хотите замешивать ее в колоду. Неожиданный поворот — хороший способ избавиться от 10 карт в руке и избежать сожжения следующего "топдека". Если у вас 10 карт и вы играете Неожиданный поворот, то в руку вернутся только 9 карт. - Мо'арг-механолог Важная карта с множеством синергий в колоде. Чаще всего ее нужно играть сразу же с каким-то заклинанием, хотя в быстрых поединках можно ставить в темп для ранней борьбы за стол. Мо'арг-механолог баффает и заклинания противника, направленные против существ на столе. Первая синергия с Мо'аргом-механологом — Дыхание Пустоты. Используйте заклинание на существо на столе (в крайнем случае и на союзное), чтобы восстановить 8 здоровья и нанести столько же существу. Это мощный источник исцеления, который даст многое в темповых поединках. Вторая синергия с Мо'аргом-механологом — Темные небеса. Каждый выстрел Темных небес нанесет 2 единицы урона вместо одной, то есть в сумме вы сможете нанести до 18 урона существам на столе, в том числе и самому Мо'аргу-механологу. Даже если он умрет до конца розыгрыша Темных небес, заклинание будет наносить удвоенный урон. Третья синергия с Мо'аргом-механологом — Огненный ливень и Лик тлена. Это не такие мощные заклинания, но полезные в темповых матч-апа. Например, удвоенный урон с Огненного ливня чистит столы Охотников на демонов и Друидов. Два Мо'арга-механолога стакаются друг с другом, так что Дыхание Пустоты нанесет и восстановит 16 урона, а каждый тик Темных небес — 4 урона. - Королева Алекстраза Среди случайных драконов, которых дает Королева Алекстраза, много мощных опций. Почти всегда эти угрозы — большие характеристики и способ давить на противника. Но вы можете рассчитывать и на дополнительные эффекты: исцеление, ремувалы, дополнительные ресурсы и т.д. Что генерирует Королева Алекстраза: Полезные советы Каждый ход проверяйте, сколько карт в вашей руке и, если на это есть мана, старайтесь использовать силу героя — базовую или улучшенную. Избегайте сожжения "топдеков", если в колоде осталось много важных карт. А если все хорошее уже в руке, чем-то можно и пожертвовать. Если используете силу героя, делайте это в начале хода, потому что новая карта может изменить планы на ход Вы можете сыграть две силы героя за ход: сначала базовую, а после выполнения квеста и обновленную "Топдеки" — важный элемент геймплея Чернокнижника после выполнения квеста, потому что сила героя удешевляет карты до 0, а это огромное темповое преимущество. К тому же в колоде есть Кели'дан Разрушитель, чей "топдек" даст Чернокнижнику огромное преимущество. В колоде есть две карты, которых баффают драконы в руке: Дыхание Пустоты и Безумный дракон Пустоты. Обе карты становятся намного сильнее с активацией своего особого эффекта, чаще всего их играют только с другим драконом в руке. В агрессивных матч-апах драконом-активатором становятся дорогостоящие драконы, а в медленных поединках — один Безумный дракон Пустоты. Синергия драконов особенно важна для Дыхания Пустоты как финишера в конце игры. До этого вы можете отдать из руки Малигоса и Алекстразу, а это могут быть единственные драконы. Дыхание Пустоты без дракона в руке, но с Малигосом на столе нанесет 7 урона, чего часто также хватит для победы, но не во всех ситуациях. Следите за оставшимися картами в колоде, чтобы правильно играть от "топдеков" и использовать Зефриса Великого, Королеву Алекстразу и Чутье на демонов своевременно. Если в колоде нет демонов, Чутье на демонов при розыгрыше даст в руку демонов 1/1 без особых эффектов. В большинстве ситуаций это бесполезные карты, так что Чутье на демонов лучше не играть, чтобы не забивать руку. к оглавлению Темпо Охотник на демонов — прямолинейный матч-ап, в котором Чернокнижнику нужно играть максимально темпово и от защиты. Ставьте в темп второй дроп на 2 маны, убирайте со стола существ противника всеми способами. Лик тлена и Огненный ливень слабые сами по себе, но хороши в комбинациях друг с другом или с Мо'аргом-механологом. Рассчитывайте на провокации, несмотря на Кайна Ярость Солнца, а также на большое количество исцеления. Как только стабилизируете ситуацию на столе, планируйте или восстановить много здоровья (Алекстраза, Дыхание Пустоты + Мо'арг-механолог), или убить противника раньше, чем это сделает он. Поединок непростой, и если вы уже получили много урона и ситуация тяжелая, не бойтесь рисковать: надейтесь на "топдеки" Матери выводка, Дыхания Пустоты и других карт. Также рассчитывайте на то, что оппоненту не зайдут карты со взрывным уроном и Кайн Ярость Солнца. Но чем дольше длится партия, тем меньше будет шансов на плохую руку оппонента. Агро Воин — у Чернокнижника достаточно защитных ресурсов для того, чтобы бороться со столом противника. Угрозу представляет взрывной урон Воина — оружие, а в особенности рывки. В лейтгейме опасайтесь комбинаций Кор'кронского воина, баффов атаки и Кровавой наемницы, а также Громмаша Адского Крика — это ключевой способ победы Воина в матч-апе. Закрывайтесь провокациями или пытайтесь убить Воина раньше, хотя это не всегда просто из-за большого количества брони. Бомб Воин — самый сложный матч-ап в ладдере, в котором часто нужно просто принять свое поражение. Спасти вас могут идеальный заход карт, вовремя сыгранная Алекстраза на своего героя и плохая игра оппонента. Воину сложно убрать со стола 4/12 угрозу, так что вы часто можете ставить Малигоса в темп или в комбинации с Огненным ливнем в надежде, что дракон переживет ход противника. Это актуально и против Бомб, и против Агро Воина. Чистый Паладин — играет много исцеления, так что давить на него нужно со стола или рассчитывать на мощные комбинации с бесплатным Малигосом. Можете играть достаточно медленно, потому что у Паладина мало взрывного урона, а все угрозы на столе вы сможете зачистить своими ремувалами. Из ремувалов Паладина опасен Манускрипт справедливости. Не играйте слишком много тяжелых угроз одновременно, а также не пытайтесь разыграть темпового Малигоса, если этот ремувал еще не вышел из руки противника. Зeфрис Охотник — играет много взрывного урона и агрессивных карт в целом, так что готовьтесь восстанавливать много здоровья с Дыхания Пустоты и Мо'арга-механолога, а также других источников. Если сможете перехватить инициативу на столе, матч-ап станет проще, потому что Охотник слаб в защите. Вы сможете продавить его и со стола, и взрывным уроном из руки, если партия затянется. У оппонента есть Зефрис Великий, который даст ему взрывной урон для завершения партии или мощный ремувал ваших опасных угроз. Обыгрывайте Зефриса только в хороших ситуациях, а в тяжелых рассчитывайте на то, что Охотник на найдет эту карту. Темпо Малигос — смелое, но возможное решение. Ставьте его в темп, если ситуация тяжелая и вы готовы рисковать. Фейс Охотник — сложный матч-ап, который во многом будет напоминать поединок с ДХ. Вас также не всегда спасут провокации, потому что у Охотника есть взрывной урон и сила героя, но на таунты нужно рассчитывать. Постарайтесь играть их уже после того, как захватите стол. Рассчитывайте и на комбинации с исцелением. Вы не всегда сможете ждать 4 маны и заход двух специфичных карт, чтобы разыграть Дыхание Пустоты и Мо'арга-механолога, но часто заход этой комбинации приведет Чернокнижника к победе. Спелл Друид и Дракон Друид — в матч-апе важно чистить стол от мелких или крупных угроз в зависимости от сборки противника. У Чернокнижника есть все способы зачисти стола, так что матч-ап достаточно хороший. Важно только правильно распоряжаться АоЕ зачистками и пытаться бороться за стол не только ими, но и другими источниками. У Друида нет ремувалов, так что ставить в темп Малигоса — отличный ход. Лишь бы он не умирал со стола Друида при поддержке баффов и Гнева. Если Друид быстро перебрирает колоду, постарайтесь сберечь Круговерть Пустоты для ответа на полный стол драконов, которых призовут замешенные карты с Изеры Освобожденной. Часто для ответа на крупных драконов придется отдавать Зефриса Великого — с него можно искать и медленную Круговерть Пустоты, и более темповое Кольцо льда, если вы близки к тому, чтобы залеталить противника. Галакронд Разбойник — интересный и равный матч-ап. У противника не так много взрывного урона, но достаточно способов восполнить ресурсы в игре и совершить темповые перевороты. Он постарается переиграть вас в скорости и оставить без хороших ответов в руке. Сопротивляйтесь этому с помощью силу героя — играть ее важно в поединке, пусть вы и рискуете получить больше урона со стола. Раннего Эдвина ван Клифа могут убить Темные небеса или Дыхание Пустоты вместе с Мо'аргом-механологом, хотя этого будет достаточно не всегда. Возможно, поможет Кели'дан Разрушитель через Монетку, хотя Эдвин ван Клиф может сделать многое до 5-6 маны. Сборки с секретами опасны из-за раскопанной Антимагии. Проверяйте секрет дешевыми заклинаниями, например, Ликом тлена или Огненным ливнем. Темповый Малигос — рискованный ход, но иногда вынужденный и необходимый. Играйте его, если ситуация тяжелая и иначе победить вы не сможете. В мете мало Шаманов, зато много их сборок. Какую вы встретите — никто не знает. В любом случае класс играет преимущественно от стола, то есть уязвим для зачисток Чернокнижника. Но у него могут быть и источники взрывного урона, которые нужно учитывать, если перед вами темповая версия Шамана. Никуда не спешите и рассчитывайте на мощные лейтгейм комбинации, которые на голову сильнее всего, что может противопоставить Шаман. Проверяйте, играет ли Шаман вторые копии карт. Если нет, готовьтесь к Зефрису Великому и Королеве Алекстразе оппонента. Рeно Маг — медленный и выгодный поединок, хотя и со своими сложностями. Вы можете играть достаточно жадно и рассчитывать на комбинации взрывного урона. У противника мало исцеления, так что его можно пробить за несколько ходов, но лучше не оставлять его на 5-10 здоровья, потому что у Мага тоже есть Алекстраза. У Джайны много способов контроля стола и заморозок, так что Чернокнижнику будет сложно нанести много урона со стола — пытаться все же стоит. Но основной инструмент победы — взрывной урон из руки. Помогут нанести урон боевые кличи Безумных драконов Пустоты и другие карты. Маг попытается продавить вас с помощью тяжелых карт, эффектов рандома, а также немногочисленных, но присутствующих источников взрывного урона. Если Джайна действует агрессивно, постарайтесь перехватить инициативу хотя бы минимально, то есть не просто чистить стол, а чистить стол и ставить что-то на него. Можно рисковать даже с темповым Малигосом, если ситуация тяжелая. Галакронд Жрец — медленный противник, которого можно легко переиграть с помощью тяжелых комбинаций. Играйте жадно и рассчитывайте на мощные ОТК комбинации с поддержкой силы героя. Вы также можете давить и со стола, чтобы вынуждать Жреца не восстанавливать здоровье, а чистить стол. В этом случае вы сможете сетапить летальный урон в течение нескольких ходов, если не получится удешевить Малигоса и Алекстразу до 0 маны. У Жреца не так много способов что-то сделать Чернокнижнику, но могут быть опасны Мадам Лазул и Дорнозму Бесконечный. Темпового Малигоса ставить опасно, потому что у оппонента очень много точечных и АоЕ ремувалов. Делайте это только в случае, если вы истощили руку противника и уверены, что там не осталось ремувалов. Зеркальный поединок Квест Чернокнижников зависит от захода нужных карт. Важно первым выполнить квест и начать "топдекать" бесплатные карты, которые дадут серьезное преимущество в темпе. Важно действовать первым номером, то есть вынуждать оппонента чистить стол, а не добирать карты и генерировать свои угрозы. Каждое ваше существо — опасный источник урона, который может закончить партию в комбинации с Малигосом или Алекстразой. Берегите одного Мо'арга-механолога для комбинаций с Дыханием Пустоты. Вы можете пользоваться и Мо'аргами-механологами противника для баффа своих заклинаний. Иногда Дыхание Пустоты нужно играть на восстановление здоровья. Часто этот поединок будет нелогичным и странным: партия может закончиться в любой момент любым из Чернокнижников, независимо от здоровья, преимущества в темпе и в ресурсах. к оглавлению Квест Чернокнижник — интересная, необычная и сложная колода в мете Руин Запределья, которая придется по душе фанатам класса и контроль архетипов в целом. Пусть у Чернокнижника не такой высокий процент побед по статистике, это ожидаемо из-за высокой зависимости от скилла. Если вы уверены в своих силах и в коллекции есть нужные карты, попробуйте Квест Чернокнижника в деле — он вас не разочарует. До скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено) Рено Маг — лучшая контроль колода меты. Гайд по архетипу ID: 1775 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-reno-mage Дата: 28.06.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Гайд по архетипу Рено Маг ## Кратко Изучаем Рено Мага в мете Руин Запределья в конце июня. Лучшие колоды, способы собрать собственную, муллиган, стратегия игры, матч-апы и многое другое. ## Текст Герой гайда — Рено Маг в Руинах Запределья. Архетип старый и известный игрокам по прошлой мете Натиска драконов. Джайна успешно пережила ротацию и нашла новое место в ладдере. - Хоть ротация Стандарта отобрала у Мага многие важные карты, ключевые из них остались. Архетип все еще силен в контроле стола и генерации ресурсов, что помогает ему в матч-апах с мидрейндж и контроль колодами ладдера. Маг хорошо играет с Воинами, Жрецами, Чернокнижниками и Друидами. Его слабость, как и всегда, все архетипы Охотника. Также не радует матч-ап с Охотниками на демонов, хотя он не такой безнадежный, особенно при выборе подходящей сборки. Колода показывает хорошие результаты по проценту побед, несмотря на требования к скиллу игрока. Архетип сложен в исполнении и раскрывает себя на максимум только в руках опытных игроков. К тому же в ладдере много не оптимальных сборок архетипа. Главный недостаток Рено Мага — цена колоды. Позволить себе ее может не каждый, потому что топовые сборки требуют целый ряд легендарных и эпических карт, а также последний квартал Пробуждения Галакронда. Гайд расскажет, какую сборку выбрать для текущей меты и как адаптировать колоду под свою коллекцию, если каких-то карт не хватает. Как и всегда, речь пойдет о муллигане, стратегии игры и матч-апах меты Руин Запределья. Гайд обновлен 28 июня с учетом меты последнего патча. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга": новая основа колоды, описание опциональных карт - Дополнены разделы "Муллиган" и "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты Содержание гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Способы победы - Выживание - Давление со стола - Алeкстрaза + урон со стола или из руки - Случайные эффекты карт - Как играть Зeфриса Вeликого - О картах со случайным эффектом - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Рено Маг от Apxvoid Ищете хорошую колоду Мага — посмотрите, чем играет Apxvoid. Его сборка близка к самой популярной, хотя она достаточно медленная и жадная. Колода оптимизирована для борьбы с Воинами, Друидами и Охотниками, но может чаще других сборок уступать Охотнику на демонов. Рено Маг от VS Воля призывателя, Самоуверенный орк, Снежная буря Незрячий наблюдатель, Древние загадки, Огненный оберег - Колода нацелена на борьбу с Охотником на демонов: тут больше ранних оборонительных опций, которые не позволят ДХ рано захватить стол и нанести Магу значительный урон. Часто встречаете Иллидана — берите эту колоду. Рено Маг с Пустынной нагой-ведьмой Сиамат, Кислотный слизнюк Пустынная нага-ведьма, Огненная глыба Вместо антиагро наборов секретов и Сиамата здесь комбинации с дорогостоящими заклинаниями. Такая сборка более фановая, чем предыдущие, а также она лучше показывает себя в медленных матч-апах. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке архетипа. У Рено Мага обширная основа колоды, поскольку это старый архетип и его сборки уже давно сложились. Основа колоды стоит почти 12 тысяч пыли, но сборку можно сделать дешевле. Подробнее об этом в разделах "Замены" и "Максимально бюджетная сборка". Звездочет Солариан — улучшает преимущественно медленные матч-апы, но почти никогда не успевает прийти в руку в Совершенной форме в темповых поединках. Становится инструментом последней надежды и дополнительным ремувалом, что особенно полезно против Разбойников и Жрецов. Огненный оберег + Древние загадки — берут в дополнение к Ледяной преграде, чтобы улучшить агрессивные матч-апы против ДХ и других темповых оппонентов. Набор слаб в медленных поединках. Кислотный слизнюк — нужен в сборках из-за популярности Воинов, для которых оружие — ключевой источник и урона, и добора. Поможет и против ДХ, и против Охотников. Пленный наблюдатель — сильная антиагро карта, которая существенно улучшает матч-ап с Охотником на демонов. Выбирайте эту карту для текущей меты, она улучшит винрейт Рено Мага. Воля призывателя — улучшает в первую очередь медленные матч-апы, но также может помочь и в быстрых, если Маг понадеется на призыв провокации. Катящееся пламя — дополнительная антиагро опция. Улучшает поединки с Охотниками на демонов, Охотниками и Друидами. Ржавоциклистка — еще одна антиагро карта, которая также будет полезна в мидрейндж матч-апах и зеркальном поединке. Снежная буря — исключают из некоторых сборок, но это мощный АоЕ эффект, который все еще можно взять в колоду, если есть место. Волна огня — используют редко, потому что карта слишком тяжелая и медленная, а АоЕ зачисток в колоде хватает. В первую очередь берите Снежную бурю, она сильнее, чем Волна огня. Огненная глыба + Пустынная нага-ведьма — агрессивный набор для завершения партии без стола. Особенно полезная связка в зеркальных матч-апах, а также против Разбойников. Комбинация слаба в агрессивных поединках. Менее популярные опциональные карты: Ледяная стрела, Драконья наездница, Лазурная исследовательница, Огненный шар, Превращение, Кобальтовая чародейка, Маленькое драконище. к оглавлению Рено Маг — дорогая колода, которую могут позволить себе далеко не все. Вы не сможете обойтись без легендарных или эпических карт, хотя некоторые из них можно убрать из колоды без особых потерь. Из этого раздела вы узнаете, как можно заменить дорогостоящие карты в колоде. Рено Маг может без проблем обойтись без одной или нескольких дорогостоящих карт. Не страшно, если у вас нет Малигоса аспекта магии и Сиамата — колода будет без проблем работать и без них. Хотя есть и важные легендарки, без которых Рено Маг не обойдется. Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Королева Алекстраза — незаменимы. Не собирайте Рено Мага без этих карт. Вестник рока — полезная анти-агро опция и не только. Вместо него можно взять Ледяную стрелу. Звездочет Солариан — не обязательная легендарная карта, без которой Маг без проблем может обойтись. Прямых замен нет, так что берите другую хорошую карту из списка опциональных. Сбежавший манапард — хороший четвертый дроп, но дорогостоящий — его можно получить только при покупке 4 квартала Пробуждения Галакронда. Если приключения нет, берите другую опциональную карту — прямых замен Сбежавшему манапарду нет. Малигос аспект магии — силен, но не незаменим. Можете взять на его место Лазурную изобретательницу, она поможет найти копию легендарного дракона. Сиамат — не обязательная карта, вместо которой можно взять любую другую опцию: не обязательно дорогостоящее существо. Берите Маленькое драконище или Снежную бурю. Тортолланка-пилигримка и Сила созидания — полезны, но не обязательны. Если нет, можно брать Волю призывателя. Алекстраза — самая сильная тяжелая угроза в колоде, без которой Рено Маг существенно ослабнет. Постарайтесь скрафтить. Калесгос — сильный дракон на поздних этапах игры. Рено Магу нужны какие-то тяжелые угрозы: не страшно, если нет только Калесгоса, но плохо, если нет и других дорогостоящих карт. Вместо Калесгоса можно взять Огненную глыбу. Рено Потрясающий — сильная карта, но дорогостоящая — ее можно получить за прохождение 4 квартала Пробуждения Галакронда. Если нет, возьмите Огненную глыбу вместе с Пустынной нагой-ведьмой или дорогостоящие АоЕ способности: Волну огня и Снежную бурю. Головоломка Йогг-Сарона — важная и сильная карта в текущей мете, от которой можно отказаться только в случае, если нет Тортолланки-пилигримки. Вместо можно взять Огненную глыбу или Волю призывателя. Максимально бюджетный Рено Маг Максимально бюджетная версия Рено Мага все еще много стоит — 8500 пыли и требует ключевые легендарные и эпические карты. Зато в такой колоде нет карт Пробуждения Галакронда. Такой Рено Маг больше рассчитывает на дорогостоящие заклинания и Пустынную нагу-ведьму — это ключевой способ победы сборки, хотя и не единственный. Такая колода все еще неплохо играет против агро противников, Жрецов и Разбойников. Хотя до оптимальной ей, конечно, далеко. к оглавлению Рено Маг ищет много одинаковых карт на стадии муллигана — эта стадия незначительно отличается в зависимости от противника, хотя свои особенности есть. Сначала общие правила выбора карт в стартовую руку. - Всегда оставляйте Зефриса Великого - Всегда оставляйте Реликвиеведа Рено - Всегда оставляйте Древние загадки - Всегда оставляйте Дыхание чар, а вместе с ним — Сумеречного дракона или Малигоса аспекта магии - Звездочет Солариан нужен во всех матч-апах кроме самых агрессивных. Стоит убирать из руки против Охотника и Охотника на демонов - Против быстрых оппонентов полезны Самоуверенный орк, Огненный оберег, а иногда Катящееся пламя, Ржавоциклистка - Против медленных оппонентов полезны Интеллект чародея, Сумеречный дракон и Рено Потрясающий - Сбежавший манапард полезен, если есть Реликвиевед Рено или хорошая кривая маны до 4 хода - Реже на муллигане нужны Вестник рока, Ледяная преграда, Костяной дух, Защитник Хартута и некоторые другие карты. Далее о том, что Рено Маг ищет на муллигане при встрече с конкретными классами. Охотник на демонов: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Пленный наблюдатель, Дыхание чар, Самоуверенный орк, Огненный оберег. С хорошей рукой — Сбежавший манапард. Воин: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Дыхание чар, Ржавоциклистка, Звездочет Солариан, Огненный оберег, Кислотный слизнюк. Паладин: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Дыхание чар, Звездочет Солариан, Катящееся пламя, Сбежавший манапард. Охотник: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Дыхание чар, Самоуверенный орк, Защитник Хартута, Ледяная преграда, Звездочет Солариан. Друид: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Звездочет Солариан, Интеллект чародея, Сумеречный дракон, Сбежавший манапард, Рено Потрясающий, Пленный наблюдатель. Разбойник: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Дыхание чар, Звездочет Солариан, Сбежавший манапард, Сумеречный дракон. Шаман: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Звездочет Солариан, Сбежавший манапард, Катящееся пламя, Сумеречный дракон, Интеллект чародея. Маг: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Звездочет Солариан, Сумеречный дракон, Сбежавший манапард, Интеллект чародея. Жрец: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Дыхание чар, Звездочет Солариан, Сбежавший манапард, Рено Потрясающий, Сумеречный дракон, Интеллект чародея. Чернокнижник: Зефрис Великий, Реликвиевед Рено, Древние загадки, Дыхание чар, Звездочет Солариан, Интеллект чародея, Сумеречный дракон. к оглавлению Суть архетипа Рено Маг — контроль колода, одна из немногих в текущей мете. Ее особенность — большое количество случайных эффектов, которые позволят вам получить много положительных эмоций, но и усложнят геймплей. Все Зефрис колоды относительно нестабильны, потому что в них только по одной копии каждой карты. Многое зависит от захода и удачи. Маг особенно от этого страдает, потому что у него не так много добора — у него гораздо больше генерации ресурсов, но это опять же случайные эффекты. Поэтому Джайне тяжело составить какой-то стабильный план на игру, каждый следующий матч может сильно отличаться от предыдущего. В колоде Рено Мага много тяжелых существ, ремувалов и заморозок. Он силен против агро колод без взрывного урона и против медленных без предсмертных хрипов. Маг не прост в исполнении, ему часто приходится адаптироваться и менять свой план на игру в зависимости от оппонента и ситуации. Джайна неплохо чувствует себя в текущей мете. Она серьезно уступает Охотникам и не так хорошо играет с Охотниками на демонов, зато все другие классы — хорошие или равные противники. К ним можно отнести Жреца, Разбойника, Воина и Чернокнижника. Многое зависит от ваших игровых навыков: чем они выше, тем выгоднее будут поединки с метовыми колодами. Только матч-ап с Охотником часто тяжело "вытащить на скилле" в отличие от других. Способы победы Можно выделить четыре основные способа победы Рено Мага. Каждым из них можно пользоваться в любом поединке, хотя часто для конкретных матч-апов будет самый распространенный способ победы. Обратите внимание, что вы должны комбинировать способы победы и менять их в зависимости от ситуации. Если подвел один — рассчитывайте на другой. Актуально в агро матч-апах. Играйте карты в темп, не планируйте никаких комбинаций и защищайте собственного героя и ключевых существ. Полезны Вестник рока, эффекты заморозки, секреты, провокации и Реликвиевед Рено. Старайтесь пережить все волны нападения противника, переигрывайте его по выгоде. В середине игры, когда вы накопите больше маны и сможете реализовать мощные карты, можно задуматься о контратаке. Это особенно удобно делать после выгодной реализации Реликвиеведа Рено, когда темп будет перехвачен. Если вы смогли закрепиться на столе или истощить руку противника, победа будет за вами. К 9 ходу важна Алекстраза, если вы опасаетесь, что противник продавит вас взрывным уроном. Желательно играть Алекстразу уже на захваченный стол, чтобы не получить урон от существ оппонента. Многие агро колоды к этому времени уже не смогут оказывать существенное давление со стола. Ключевые карты — Морозный луч, Огненный оберег, Ледяная преграда, провокации, Пленный наблюдатель, Реликвиевед Рено, Катящееся пламя. Актуально в медленных или затянувшихся до лейтгейма поединках. Ставьте много тяжелых угроз, наращивайте темп с каждым ходом. Полезны Сила созидания, Глубокая заморозка, Королева Алекстраза и другие способы призыва нескольких существ одной картой. Если на столе есть угрозы, используйте ремувалы для разменов, а существами лучше атаковать по герою противника. Чтобы давить со стола, важно вести в темпе. Перехватить инициативу помогут Реликвиевед Рено, Кольцо льда и Морозный луч, а также АоЕ зачистки с последующим выставлением Вестника рока на пустой стол — он вынудит противника пропустить ход. Следите за ремувалами противника. Если их много — играйте осторожнее, если мало — нагло и агрессивно. Зефриса Великого можно играть в темп, чтобы получить разгон по мане (Буйный рост) или Питомца для хорошего третьего хода. Также можно придержать Зефриса Великого для Массового рассеивания, Тириона Фордринга или Жажды крови. Ключевые карты — Сила созидания, Королева Алекстраза, Глубокая заморозка, Калесгос. Актуально в медленных или затянувшихся до лейтгейма матч-апов. Алекстраза помогает неожиданно заканчивать партии, если Рено Маг лидирует по темпу и может потратить целый ход на розыгрыш дорогостоящего дракона. Если в колоде есть взрывной урон или вы сгенерировали его каким-либо образом (генерация заклинаний, Зефрис Великий), закончить партию можно и без стола в течение нескольких ходов в стиле старого Фриз Мага. А если на столе есть какие-то угрозы, ход с Алекстразой может сразу же закончить партию или оставить оппонента на критически низкой отметке здоровья. Ключевые карты — Алекстраза, Огненная глыба, Зефрис Великий. - Головоломка Йогг-Сарона, раскопка заклинаний, сила героя Рено Потрясающего, драконы с Королевы Алекстразы, существа с Силы созидания и так далее — все эти карты могут спасти вас в безвыходной ситуации, поэтому никогда не сдавайтесь раньше времени. Головоломка Йогг-Сарона может зачистить стол оппонента или просто убить его. Сила созидания может призвать Командиров Авангарда. Эти эффекты дают Магу шанс на победу, пусть и не во всех ситуациях. - Чаще всего Маги обращаются к этому способу победы, если все другие подвели и только чудо поможет в этом поединке. Ключевые карты — Головоломка Йогг-Сарона, Рено Потрясающий, Королева Алекстраза, Калесгос, Сила созидания, Тортолланка-пилигримка, Малигос аспект магии, Звездочет Солариан. к оглавлению Как играть Зeфриса Вeликого Зефрис Великий — не такая простая карта, как кажется на первый взгляд. Чаще всего не он будет подстраиваться под вас, а вы под него. Нужно дать ему как можно больше информации о ситуации на столе, чтобы он дал действительно идеальную карту. Предлагая карты, Зефрис учитывает множество факторов: оставшуюся ману, количество карт в руках обоих игроков, существ на столе, здоровье героев, оставшиеся в колоде карты, класс противника. Помните, что он не знает карты, которые есть у вас в руке и колоде. Он не понимает, есть ли в вашей руке 6 Огненных шаров или 6 Монеток. Также он не различает разные предсмертные хрипы и не видит особые эффекты. Например, Боевые клинки Аззинота для него то же самое, что и Клинок убийцы. А Терон Кровожад с несколькими "съеденными" существами ничем не отличается от Архигриба Мссхи'фна или Защитника Хартута. Зефриса Великого чаще всего нужно играть тогда, когда вы хотите получить что-то конкретное: АоЕ ремувал, летальный урон, точечный ремувал, немоту, Темное безумие и так далее. Зефрис учитывает оставшуюся ману, поэтому если вы хотите получить именно Огненный шар или Превращение — оставляйте после Зефриса 4 маны. Если же вы хотите получить идеальную опцию для следующего хода, то лучше не оставлять свободной маны после розыгрыша Зефриса. Недооцененная опция — Эдвин ван Клиф. Разыграйте несколько дешевых карт, а на 5 маны используйте Зефриса Великого. С высокой вероятностью он даст Эдвина ван Клифа, который выйдет с большими характеристиками. Зефриса Великого можно ставить в темп на 2 ходу, если рука совсем не радует, а темп терять не хочется. Он всегда предложит вам Буйный рост, Питомца и Светика. А если на столе есть вражеское существо — вы увидите Удар в спину. Лучшие технические карты Зефриса Великого: Опытный охотник, Немота, Массовое рассеивание, Темная жрица, Темное безумие, Кольцо льда, Осветительная ракета и другие. Из АоЕ эффектов вы чаще всего будете выбирать Круговерть Пустоты, Грозу и Потасовку. Круговерть Пустоты не обязательно играть сразу же на ходу с Зефрисом. Можно замедлить стол заморозкой, а на следующем ходу дать Круговерть вместе с Вестником рока. Так вы гарантированно перехватите инициативу и сможете поставить новую волну угроз, например, Королеву Алекстразу или классическую Алекстразу. Реже, но все-таки полезны для Рено Мага: Тирион Фордринг, Жажда крови, Дикий рев, а также способы исцеления: Целебное касание, Свет небес, Сияние и т.д. Зефрис даст исцеление, только если у вас уже мало здоровья. АоЕ способности, которые может дать Зефрис Великий Лучшие источники взрывного урона за свою ману, которые может дать Зефрис Великий Зефрис Великий даст взрывной урон, если с его помощью вы сможете закончить партию в этот или на следующий ход. Ключевые ремувалы и технические карты, которые может дать Зефрис Великий Не все технические карты просто получить. Зефрис редко предлагает Темное безумие, Харрисона Джонса или Немоту, если есть другие более важные, с его точки зрения, приоритеты. - к оглавлению О картах со случайным эффектом Случайные эффекты играют большую роль для Рено Мага, поэтому важно правильно играть их и использовать все шансы, даже самые мизерные. Запоминайте, какие ключевые карты те или иные эффекты, на что нужно надеяться и от чего играть, если у вас все хорошо или наоборот плачевно. Звездочет Солариан — после смерти замешает в колоду Солариан Совершенную, которая и станет картой с мощными и важными случайными эффектами. Солариан Совершенная сыграет 5 случайных заклинаний Мага из общего списка в 36 штук. Ее эффект намного сильнее, чем у Головоломки Йогг-Сарона, потому что целями заклинаний выбираются в приоритете вражеские угрозы, а почти все заклинания Мага наносят урон. Все заклинания также получат бафф +1 к урону от Солариан Совершенной. Рассчитывайте на то, что Солариан Совершенная зачистит стол, а также сыграет секреты или сгенерирует дополнительные карты. Примечательно, что Солариан Совершенная может произнести Головоломку Йогг-Сарона. В этом случае произойти может все, что угодно. Головоломка не будет работать по правилам Солариан Совершенной. Древние загадки — достанет из колоды один из двух секретов. Следите за оставшимися в колоде картами, чтобы точно знать, что сделают Древние загадки и сделают ли они что-либо. Катящееся пламя — после убийства первого существа перейдет налево или направо от него случайным образом, если с обеих сторон есть цели. Лучше всего использовать Катящееся пламя на крайнюю цель на столе, чтобы избежать рандома. Малигос аспект магии — раскопает 3 из 9 улучшенных заклинаний Мага. Все они ситуативны и полезны в конкретных ситуациях. Реже берут Интеллект Малигоса и Фолиант Малигоса, потому что с генерацией ресурсов у Мага редко бывают проблемы. Обратите внимание на Ледяную стрелу Малигоса — ее можно сыграть в темп, если вы разыграете Малигоса аспекта магии на 5 маны. Также часто решающее значение оказывают Кольцо льда Малигоса и Превращение Малигоса. Сила созидания — раскопает 3 случайных существ из 32. В пуле есть две классовые угрозы Мага, которые можно раскопать с такой же вероятностью, как и нейтральных существ. Среди шестых дропов есть рывки, натиск, тяжелые провокации, существа с уроном от заклинаний, а также несколько особых существ — Гоблин-аукционист, Грубая приманка. Тортолланка-пилигримка — раскопает заклинание из колоды. Следите за оставшимися в ней картами, чтобы правильно разыграть этот сильный восьмой дроп. Чаще всего вы будете искать Кольцо льда, Головоломку Йогг-Сарона, Силу созидания или Глубокую заморозку. Королева Алекстраза — дает в руку двух случайных драконов любого класса или нейтральных за исключением себя самой и Вестника разрушения. Среди случайных драконов есть исцеление (Нозари, Алекстраза, Янтарный дозорный), провокации, АоЕ зачистки (Безумный дракон Пустоты, Смертокрыл, Смертокрыл безумный аспект, Веранус), точечные ремувалы (Дракон из Гниловья, Вечный разоритель, Неуловимый змей), а также другие полезные существа и почти всегда — огромные характеристики. Обратите внимание на порядок розыгрыша драконов из руки. Некоторые из них требуют другого дракона для активации своего боевого клича. Калесгос — дает на выбор три случайных заклинания Мага. Чаще всего выбирают дорогостоящие заклинания, потому что их сразу же можно сыграть бесплатно. Также часто будет полезно Кольцо льда, несмотря на низкую стоимость. Важно не сыграть заклинаний до розыгрыша Калесгоса. Это же относится к Монетке: если вы сыграете ее на 9 ход, чтобы раньше поставить Калесгоса, раскопанное заклинание не будет бесплатным в этот ход. Головоломка Йогг-Сарона — может применить любое заклинание в игре, в том числе и заклинание других 9 классов. Цели выбираются случайным образом, но это всегда доступные по механике цели: Мощный удар щитом не может попасть по героям. Если подходящей цели для заклинания нет, никакого эффекта не будет и заклинание уйдет впустую. Ожидайте с Головоломки Йогг-Сарона зачистку стола, а также добор или генерацию ресурсов. Но заклинание можно сыграть и с надежной на летальный урон, исцеление или призыв существ на свою половину стола, а в редких случаях — и на массовый бафф атаки союзных угроз. Рено Потрясающий — обновленная сила героя действует по тому же принципу, что и Головоломка Йогг-Сарона: любое заклинание в игре, случайные цели. Интереснее боевой клич Рено Потрясающего: он зачистит любой стол, не активируя особые эффекты существ вроде предсмертных хрипов. После боевого клича Рено Потрясающего Жрец не сможет воскресить исчезнувших существ, они не будут считаться мертвыми. к оглавлению Общие полезные советы В игре есть эффекты, которые могут замешать в вашу колоду дополнительные карты, часто не в одной копии: Гайкалибур, Изера Освобожденная, Проклятый альбатрос, Тень смерти, Козни Вихлепыха, Бесофикация, Хранитель порталов, Портальный архидемон, несколько копий Совершенных существ.. Какие-то из этих карт сгенерируют ваши случайные эффекты, а другие разыграют противники. В любом случае несколько копий карт в колоде деактивируют Зефриса Великого, Королеву Алекстразу и Реликвиеведа Рено — следите за этим, чтобы не потратить эти карты впустую. Монетка — важная карта для Рено Мага, которую нужно играть с умом. Даже в агрессивных матч-апах постарайтесь сберечь ее для мидгейма, то есть для 5-9 ходов, чтобы раньше разыграть карту за 6 или 10 маны — чаще всего карты за эту стоимость дают Магу пиковые по силе ходы. Сбежавший манапард так же, как и Монетка, помогает Магу раньше играть ключевые дропы. Выставленный на 4 маны, Сбежавший манапард помогает рано использовать Реликвиеведа Рено, Драконьего мага или Защитника Хартута. Это ключевые темповые карты. Не бойтесь ставить Вестника рока в темп на пустой стол, чтобы заблокировать ход противника. Это полезно, если вы ожидаете мощный дроп от оппонента за определенную ману или просто сыграли АоЕ эффект, который зачистил стол. Вестника рока далеко не всегда нужно играть только с замораживающими эффектами. Два секрета в колоде Мага — Ледяная преграда и Огненный оберег. Они полезны преимущественно против агро колод и ими непросто обмануть противника. Особенного опытного, который знает, какой набор из двух секретов берут все Рено Маги. Вы можете попробовать блефовать с этими секретами, но часто в этом не будет особого смысла. Рено Маг часто играет от защиты. Многие игроки слишком сильно концентрируются на игре от обороны, а в результате пропускают летал за один или несколько ходов. Не забывайте, что Рено Маг часто способен быстро заканчивать партию с Алекстразой, случайными эффектами и просто большими угрозами на столе. Избегайте туннельного зрения, то есть игры только от защиты. Следите за колодой, чтобы знать, какие карты в ней остались и на что рассчитывать. Важно учитывать вероятность взять нужный топдек, оценивать количество драконов для ключевых синергий и т.д. Это может быть полезно и для правильного розыгрыша Апекситового заряда и Колдовского потока. В лейтгейме их можно сыграть с дополнительным эффектом, если в колоде не останется существ. Следить за колодой нужно и для того, чтобы сетапить летальный урон. Если у оппонента мало здоровья, вы должны рассчитывать на то, чтобы взять Зефриса Великого в ближайшие ходы, или карту с раскопкой, которая поможет найти Огненный шар и другие заклинания. Если у вас на столе много урона, то вы будете рассчитывать на топдек Алекстразы. Помните о порядке действий. Сначала добирайте карты или генерируйте ресурсы и только потом совершайте все другие действия. Полученные опции могут повлиять на ближайший ход. Драконий маг лучше всего сочетается с тяжелыми заклинаниями. Благодаря нему, вы сможете сыграть дорогое заклинание в комбинации с другой картой за 3-4 маны. Например, сильна связка Сила созидания + Кольцо льда, которую иначе реализовать сложно. Не бойтесь играть Драконьего мага на 5-7 монетах вместе с дорогим заклинанием, если в руке есть дракон. Так вы получите серьезное темповое преимущество. В тяжелых ситуациях или с плохой рукой можно играть Драконьего мага с Головоломкой Йогг-Сарона. Никогда не сдавайтесь. Если ситуация тяжелая, рассчитывайте на все случайные эффекты и благоприятные исходы, пусть и маловероятные: Сила созидания может дать исцеление, а Воля призывателя — Вестника рока противнику. Чудеса творят Солариан Совершенная, сила героя Рено Потрясающего и Головоломка Йогг-Сарона. Играйте от карт противника. Вам важно знать все популярные ремувалы, которые есть в мете, и учитывать их наличие в руке / колоде оппонента. Если у вас все хорошо, лучше обыграть эти карты, особенно если ни одна копия еще не выходила. Если ситуация плачевна, играйте так, будто у противника нет никаких ремувалов, и надейтесь на удачу. Подробнее о том, от каких карт играть и как, в следующем разделе. к оглавлению Темпо Охотник на демонов — непростой матч-ап даже не потому, что вы уязвимы в начале партии, а потому, что в колоде нет исцеления, так что ДХ может продавить Мага в лейтгейме с помощью взрывного урона из руки. В начале партии играйте максимально темпово и старайтесь убрать со стола противника все ранние угрозы. Помогут темповый Вестник рока, провокации, Огненный оберег и другие ремувалы. Не бойтесь рано играть Зефриса Великого, чтобы получить Удар в спину, Грозу или Кольцо света — ключевые АоЕ зачистки в матч-апе. Крайне полезен Пленный наблюдатель. Не бойтесь играть играть его через Монетку на 2 маны. К 4-6 ходам вы сможете стабилизировать ситуацию на столе, так что начнется финальный этап партии: ДХ постарается задавить вас взрывным уроном из руки. Отчасти помогут провокации, несмотря на то, что их может законтрить Кайн Ярость Солнца. Пытайтесь реализовать исцеляющие эффекты: Ледяную глыбу (лучше играть ее не рано, а в мидгейме), Защитника Хартута, случайно сгенерированных существ. Ваш план на победу зависит от руки. Если есть Алекстраза, рассчитывайте дожить до 9 маны (помогут Монетка, Сбежавший манапард) и сыграть ее на вашего персонажа, так вы выиграете достаточно времени. Если Алекстразы нет или вы не успеваете ее поставить, пытайтесь убить противника тяжелыми угрозами до того, как он убьет вас. Опять же, помогут провокации и другие замедляющие противника эффекты, например, Глубокая заморозка. Инструменты последней надежды — случайные эффекты. Если умираете на следующий ход, рассчитывайте на лучшие исходы с Головоломки Йогг-Сарона с Драконьего мага, хорошую Силу созидания и т.д. Агро Воин и Egg Воин — выгодный матч-ап, хотя у противника есть мощные и неприятные для Мага комбинации. Старайтесь рано захватить стол и совершать размены с угрозами противника, не позволяйте ему легко реализовать Буйство, Боевую ярость и Кровавую наемницу. Если оппонент играет Терона Кровожада и Яйцо морского змея, вы сможете переиграть его с помощью Зефриса Великого. Ищите Немоту или Темное безумие — идеальные ответы на предсмертные хрипы. С Темным безумием можно также украсть Мастера брони и Погонщицу взрыв-ботов. Если Воин провернул комбинацию с Погонщицей взрыв-ботов и Рисковым шкипером, помогут Массовое рассеивание или Рено Потрясающий. В лейтгейме Агро Воин может быть опасен из-за комбинаций с рывками. Вас может неожиданно убить Кор'кронский воин вместе с Внутренней яростью, Буйством и Кровавой наемницей. Чтобы защититься от такой комбинации, приберегите провокации до момента, когда стол будет захвачен. Пока вы боретесь за поле, лучше ставить более темповые угрозы без таунтов. Эффекты заморозки полезны в матч-апе с Воинами, но противник сможет реализовать Кровавую наемницу, Боевую ярость и другие карты, так что вы можете столкнуться с еще большими проблемами, если заморозите стол не вовремя. Бомб Воин — опаснее из-за Гайкалибура. Это оружие не только замешает в вашу колоду одинаковые карты, то есть заблокирует боевые кличи Реликвиеведа Рено, Зефриса Великого и Королевы Алекстразы, но и нанесет много урона с пустого стола. Бомб Воин постарается задавить вас преимущественно оружием и бомбами, а не столом. Как раз наоборот: стол он будет чистить с помощью АоЕ способностей — Вихря клинков и Потасовки, а также с помощью Мощного удара щитом. Постарайтесь сразу же разрушить Гайкалибур оппонента с помощью Кислотного слизнюка. Если он не пришел, играйте Зефриса Великого в поисках ремувала оружия. Как можно быстрее играйте из руки "хайлендер" карты, то есть Зефриса, Рено и Королеву Алекстразу, пока оппонент не замешал в вашу колоду 2 и более бомб. Давите со стола и пытайтесь выманить из руки противника все ремувалы. После этого заканчивайте партию в течение 1-2 ходов. Как и всегда, рассчитывайте на Алекстразу (выиграет время или поможет закончить партию), а если все плохо — на случайные эффекты. Манускрипт Паладин — выгодный противник, с которым Магу удобно бороться. Ваше главное преимущество — "хайлендер" карты, которые дадут много темпа и помогут справиться с разными ситуациями. У Мага больше ремувалов для защиты и способов быстро заполнить стол, так что вы сможете комфортно играть и от защиты, и от нападения. Помните про Манускрипт справедливости противника — если боитесь этого ремувала, убирайте со стола мелкие угрозы Паладина. Пусть он разменивается со столом своим героем. Мурлок Паладин — классическое агрессивное противостояние, в котором от Мага требуется только одно — активно бороться за стол. АоЕ способностей на все угрозы Утера часто не хватит, так что старайтесь генерировать свой стол и чистить что-то с помощью своих существ и точечных ремувалов, а не только АоЕ. С Зефриса Великого ищите Голодного краба — так вы совершите мощный темповый ход в начале партии. В мид и лейтгейме будут полезны АоЕ зачистки. Не обращайте внимания на Мургура Моргаргла — убивайте его и не ждите совершенной копии, потому что у Паладина нет источников добора, так что совершенная копия придет в руку не скоро. А если и придет, в колоде есть ответы на полный стол мурлоков даже под божественными щитами. Фейс Хант — самый сложный матч-ап в мете, в котором часто нужно смириться с поражением. Но попытаться все-таки стоит: помогут ранние Защитник Хартута на 5 ход с Монетки или Сбежавшего манапарда, а также Ледяная преграда и случайные источники призыва и генерации заклинаний. План на игру простой — чистите стол, закрывайтесь провокациями и пытайтесь убить Охотника до того, как это сделает он. Рассчитывайте на плохой заход. Дракон Охотник — схожий по сложности матч-ап, но проблемой станет не столько взрывной урон противника, сколько его неприятные существа. Важно отвечать на все угрозы Охотника и при этом не просаживаться по темпу, всегда контролировать стол. Зато, закрывшись провокациями, вы будете чувствовать себя в большей безопасности — взрывного урона у Дракон Охотника меньше, но есть Едкое дыхание и, конечно же, сила героя. Зeфрис Охотник — медленнее других архетипов класса, но все еще тяжелый матч-ап. Играйте темпово и старайтесь не отставать в контроле стола уже с первых ходов. Так вы не получите много урона, и в будущем Рексар не сможет добить вас без стола. Контроль стола — единственная надежда в этом поединке. Пусть у оппонента тоже есть Зефрис Великий, обыгрывать его часто не стоит, потому что с идеальным заходом Зефрис Охотник побеждает Мага без особых проблем. Рассчитывайте на то, что противнику зайдут плохие карты, а вам повезет с некоторыми случайными эффектами. В матч-апе с любым Охотником постарайтесь раньше сыграть Ледяную преграду, потому что в лейтгейме противник может добить вас, не активируя этот секрет. Также вы можете найти исцеление с Зефриса Великого — он часто предлагает его в матч-апе с Рексаром. Спелл Друид — хороший матч-ап, потому что у Мага много АоЕ зачисток, которые могут ответить на любой стол. Главное в поединке — правильно распределить АоЕ зачистки и не отдавать их слишком рано на незначительный стол. Немногочисленные угрозы чистите с помощью своих существ и точечных ремувалов. Сложно ответить только на Душу леса. Берегите для заклинания Рено Потрясающего, хотя с ним можно ответить и на стол после Принца Кель'таса или Торговки скакунами. Все Друиды играют Изеру Освобожденную, так что будьте готовы ответить на многочисленных драконов в лейтгейме. Чем меньше карт в колоде Друида, тем сильнее и темповее станет Изера Освобожденная — уже на следующий ход Друид сможет заполнить стол тяжелыми драконами. У Мага много ответов на такой стол: эффекты заморозки, Рено Потрясающий, Зефрис Великий — оставьте что-то из этого, чтобы бороться со столом драконов. Галакронд Разбойник — равный матч-ап, в котором оппонент может играть в разных стилях: и сверхагрессивно, и медленно. Самое тяжелое в поединке — точечные ремувалы Разбойника, которые сложно обыграть. Маг особенно уязвим к Флик Заточке — легендарка контрит Силу созидания и, если есть, Волю призывателя. С Зефриса Великого ищите темповые карты, которые помогут в борьбе за стол и перевернут темп — это особенно важно в матч-апе. Разбойник может переиграть Мага по выгоде, поэтому, если затягиваете партию, рассчитывайте на комбинации с Алекстразой и взрывным уроном. При этом опасайтесь и за свое здоровье — у Валиры есть взрывной урон, а исцеления мало и у вас. Галакронд Шаман — использует много сборок, но в целом матч-ап крайне выгодный для вас. У противника много тяжелых угроз, они уязвимы для АоЕ и эффектов заморозки. Вестника рока реализовать сложно, потому что у противника могут быть и эффекты немоты, а также много натиска. Играйте от защиты, не позволяйте Шаману закрепляться на столе, особенно если в руке нет АоЕ способностей. Чаще всего вы сможете переиграть Шамана по выгоде. Зеркальный матч-ап — борьба ресурсов и правильного захода. Не подставляйте стол под Рено Потрясающего к 6 маны противника, но бояться других эффектов Мага не стоит. Если вы ведете, не ставьте слишком много существ на стол, но ставьте их каждый ход и вынуждайте противника защищаться. Если отстаете, пытайтесь перехватить инициативу с помощью Реликвиеведа Рено, Драконьего мага, Калесгоса, эффектов заморозки и Вестника рока, а в тяжелых ситуациях и Головоломки Йогг-Сарона. Делайте ставку на взрывной урон: генерируйте его всеми способами и давите здоровье Мага, даже если не получается захватить стол. У Рено Магов много крупных угроз, так что полезны Отраженная сущность и Обращение в пар. Также в зеркальном матч-апе хороша Антимагия, особенно если у противника нет Монетки и он не играл одну копию Морозного луча. Галакронд Жрец — хороший матч-ап для Рено Мага, хотя и напряженный. Играйте от давления и со стола, и с помощью Алекстразы в лейтгейме. У противника много исцеления, но все оно медленное, так что Жрец уязвим для Алекстразы и быстрого финиша взрывным уроном или существами со стола. С Зефриса Великого можно найти больше взрывного урона для завершения партии. Также будет полезен Тирион Фордринг, на которого Жрецу трудно ответить — Кару гибельную они играют редко. Выманивайте ресурсы из руки противника и переигрывайте его по выгоде в руке. Вы сможете сгенерировать больше ресурсов, чем Жрец. Квест Чернокнижник играет медленно со старта, зато в лейтгейме может легко закончить партию с пустого стола. Задача Мага — продавить оппонента раньше, чем тот найдет все нужные карты для ОТК комбинации. Давить со стола в этом поединке сложно, потому что у Чернокнижника много АоЕ ремувалов: Круговерть Пустоты, Темные небеса, комбинации с Мо'аргом-механологом, а в конце игры и Зефрис Великий. Старайтесь выманить Дыхание Пустоты и Зефриса Великого оппонента — если он отдаст их для зачистки стола, а не для нанесения летального урона, он не сможет так быстро закончить партию. Обычно это происходит за два хода: в первый Чернокнижник играет Алекстразу, а во второй ставит Малигоса и добивает вас взрывным уроном. Не давайте оппоненту времени для розыгрыша Алекстразы — всегда давите его со стола и грозите летальным уроном, если он не зачистит ваших существ. Зоолоки могут играть комбинации с рывками, которые опасны для Мага без исцеления. Если играете против такой сборки, закрывайтесь провокациями в мид и лейтгейме, даже если на столе противника ничего нет. Это классическое агрессивное противостояние, в котором нужно правильно распределять ресурсы и не отдавать АоЕ зачистки слишком рано. Пытайтесь бороться за стол с помощью своих существ и точечных ремувалов. Не бойтесь ставить Вестника рока на пустой стол. к оглавлению Рено Маг — достойная контроль колода в текущей мете, которая смогла адаптироваться к условиям ладдера после многочисленных нерфов. У Рено Мага есть трудные матч-апы, но он все равно держится и показывает достойный процент побед. Колоду может позволить себе не каждый, но если у вас есть все или почти все доступные карты — обязательно попробуйте ее в деле. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено) Галакронд Жрец — топ колода класса. Гайд по архетипу ID: 1739 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-galakrond-priest Дата: 23.06.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание (Обновлено) Галакронд Жрец — топ колода класса. Гайд по архетипу ## Кратко Подробно изучаем Галакронд Жреца в Руинах Запределья после нерфов — интересную, сложную и многофункциональную колоду меты. ## Текст Герой гайда — Галакронд Жрец. Это самый сильный архетип класса, на который многие возлагают большие надежды. Основное преимущество Жреца — матч-ап с Воинома. Это единственное препятствие для полного господства Гарроша в рейтинговых играх. Нерфы Иллидана косвенно снизили численность Воинов, а это не лучшая новость для Галакронд Жреца. Но пока это не успело серьезно сказаться на нем. По данным HSReplay, Галакронд Жрец — третий по популярности архетип среди всех. Он не так силен против других лидеров меты, кроме Гарроша, но в умелых руках способен на многое. Если вы освоите все тонкости геймплея этой колодой, то сможете легко брать высокие ранги и выигрывать даже в неблагоприятных матч-апах. Игрок Zanananan — преданный фанат Галакронд Жреца — снова успел попасть в топы Легенды со своей сборкой после выхода патча с нерфами ДХ. Вам ничто не мешает повторить его успех. Тем не менее, Галакронд Жрец — колода не для всех. Во-первых, это классический контроль архетип, который старается переиграть противников по выгоде. Из-за этого некоторые поединки длятся долго, кому-то такой стиль игры не по душе. Во-вторых, оптимальные сборки требуют набор из нескольких редких легендарок, которые есть в коллекции не у всех. В-третьих, играть Галакронд Жрецом сложно, но при этом и интересно: каждая партия отличается от предыдущей, вы будете принимать много судьбоносных и непростых решений. Гайд расскажет все о Галакронд Жреце в мете Руин Запределья. Вы найдете оптимальные сборки и способы собрать собственную с учетом недостающих дорогих карт. Речь пойдет о муллигане, стратегии игры и матч-апах меты майского сезона. Гайд обновлен 23 июня с учетом последнего патча. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Изменены колоды Галакронд Жреца и их описание - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Измененены карты, нужные в стартовую руку, против каждого класса - Изменен раздел "Стратегия игры" - Дополнен раздел "Матч-апы" с учетом актуальной меты после нерфов - Исправлены мелкие недочеты и опечатки Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основные карты - Классические и необычные опции - Замены карт - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратеги игры - Суть архетипа - Способы победы - Защита от агрессии и истощения руки - Переигрывание по выгоде в лейтгейме - Давление - Игра от случайных эффектов - Особенности механик карт и случайные эффекты - Как играть ключевые карты и комбинации - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Галакронд Жрец от Vicioys Syndicate Сборки Галакронд Жреца не изменились после нерфов. Он использует тот же костяк существ и ремувалов. Иногда игроки добавляют Кислотного слизнюка, чтобы еще больше отравить жизнь Воинам, но можно обойтись и без этой замены. Тем более, Сетеккская ворожея, которая обычно освобождает место для слизнюка, важна в большинстве матч-апов. Галакронд Жрец с Шальной ракетчицей Мадам Лазул, Темное безумие Темный силуэт х1, Могильная руна х1, Шальная ракетчица х1 Колода настроена на медленные поединки. Комбинация Темный силуэт + Могильная руна поможет избежать АоЕ зачисток и проворачивать мощные комбинации, в том числе и с Шальной ракетчицей. Последняя заменяет Лироя Дженкинса и предназначена для финишера. Галакронд Жрец от HAYATA Темное безумие Х1 Кислотный слизнюк Колода не откзывается от Сетеккской ворожеи и жертвует одним Темным безумием. Кислотный слизнюк — лишний гвозь в крышку гроба Гарроша, отличный инструмент против Гайкалибура и Боевого якоррря, особенно под баффом Капитана Зеленямса. Темпо Галакронд Жрец от NoHandsGamer Украденные мысли, Слово Тьмы: Смерть х1, Мадам Лазул, Темное безумие х1, Прядильщица судеб х1, Дыхание бесконечности х1, Щит Галакронда Пленный гомункул х1, Могильная руна х1, Кольцо Света, Раскол души, Дракон-скелет х1, Пленный мерзотень Это более активный Галакронд Жрец, который стремится скорее побеждать от стола, чем контролировать вражеских существ. В колоду добавлено много темповых угроз и способов призвать их дополнительные копии (Могильная руна, Раскол души). Колода стала быстрее, так что вам не всегда придется играть на ней до фатига, чтобы победить медленных оппонентов. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке архетипа. Колоды Галакронд Жреца устоялись за майский и июньский сезоны и теперь незначительно отличаются друг от друга, однако некоторые изменения после нерфов все же произошли. Например, сейчас не так часто используют Яростного пироманта, не всегда добавляют Мадам Лазул и чаще экспериментируют с необычными заменами. Код основы колоды: Часто добавляют вторые копии Темного безумия, Прядильщицы судеб. Иногда убирают вторые копии Слова Тьмы: Смерть и Дыхания бесконечности. Если вам хочется добавить какую-то новую опцию, проблем с местом не будет. Далее читайте о том, чем чаще всего дополняют сборки. Почти во всех сборках есть и Дорнозму Бесконечный, но это не обязательная карта. Далее о том, чем чаще всего дополняют основу колоды. Запретные слова — гибкий точечный ремувал, которому не хватает места в сборке. Чаще всего заклинанию предпочитают два Слова Тьмы: Смерть, потому что этот ремувал более темповый, хотя и более ситуативный. Кислотный слизнюк — улучшит матч-апы с Охотниками, Воинами и ДХ, не будет бесполезен против Разбойников. Но встречается в сборках редко, потому что в колоде есть карты с более полезными функциями, да и далеко не всегда Жрец сможет вовремя найти этот ремувал оружия из-за отсутствия перебора колоды. Кольцо света — полезно в матч-апе с Охотником на демонов. Слово Тьмы: Гибель — мощный АоЕ ремувал крупных угроз, но не подходящий для текущей меты: в ней две крупные угрозы появляются на столе не часто. Украденные мысли — полезная и популярная опция. Особенно хороша в медленных матч-апах. Яростный пиромант — раньше встречался во всех сборках, теперь только в некоторых. Это все еще мощная карта для зачистки столов Охотника на демонов и Спелл Токен Друида. Но если вы редко играете с агро колодами, можно от него отказаться. Особенно силен Яростный пиромант в комбинации с Прославлением — вы можете сразу восстановить много здоровья. Убедительный лазутчик + Могильная руна — связка из колоды Жреца на воскрешении, достаточно медленная и уязвимая для Зефриса, Ошеломления и других, поэтому используют редко. Мадам Лазул — необязательная, хоть и популярная опция. Полезна в медленных поединках, как генерация лишней карты. Могильная руна используется и отдельно, просто для связок с мощными угрозами. Иногда в колоды с Могильной руной добавляют Шальную ракетчицу. Дракон-скелет — дополнительный источник выгоды для самым медленных матч-апов. Особенно силен в зеркальных поединках. Берите, если часто встречаете Жрецов. Кара гибельная — можно взять одну или две копии в колоду, чтобы обзавестись ультимативным АоЕ эффектом в лейтгейме. Заклинание не помогает против агро колод и ДХ, поэтому чаще всего исключают из сборки. Менее популярные опции: Божественная кара, Жрица драконов, Пленный гомункул, Реликварий душ, Телепатка, Слово Тьмы: Боль, Вульпера-плутовка, Преданный безумец, Водонос Песчаного Копыта, Кобальтовая чародейка, Защитник Хартута, набор предсмертных хрипов (Темный силуэт, Яйцо морского змея, Терон Кровожад). к оглавлению Галакронд Жрец — достаточно дорогая колода с большим количеством дорогих классовых карт, которые есть в коллекции далеко не у всех. Далее о том, как можно заменить дорогие карты в колоде. Галакронд Невыразимый — есть бесплатно у всех, кто открыл хотя бы один набор Натиска драконов. Заменять нет смысла. Кронкс Драконье Копыто — ключевая легендарка для любой Галакронд колоды. Технически Жрец может играть без него, но лучше этого не делать. Не жалейте 1600 пыли для Кронкса, потому что его можно взять и в другие топовые колоды меты. Прядильщица судеб — сильная карта, хотя и не ключевая. Вы можете играть с одной копией Прядильщицы судеб или вовсе без нее, если пока что нет возможности скрафтить этот эпик. И все же дракон нужен для оптимальных сборок Галакронд Жреца. Мадам Лазул, Пожиратель разума Каарж, Зеркало души, Дорнозму Бесконечный — четыре легендарки, которые использует только Галакронд Жрец. Ни одна из них не обязательна для колоды, и не страшно, если какой-то не хватает. Хуже, если в коллекции нет ни одной карты из этой четверки. В этом случае Галакронд Жрец будет не таким гибким и сильным, хотя основную идею архетип не потеряет. Зеркало души или Дорнозму Бесконечного можно заменить на Кару гибельную, а Мадам Лазул и Пожирателя разума Кааржа на Сетеккскую ворожею или Яростного пироманта. Вопрос: у меня есть пыль на одну легендарку из четырех. Какую скрафтить в первую очередь? Ответ: для начала задумайтесь, нужно ли оно вам. Все эти легендарки нужны только для Галакронд Жреца и не используются другими архетипами. Это не самая сильная колода в мете, так что тратить пыль на нее могут позволить себе не все. Если вы все-таки хотите играть Жрецом и вам не жалко пыли, создайте сначала Зеркало души — заклинание кажется самым сильным из легендарок, да и может заиграть в будущих колодах класса. Второй по приоритету Дорнозму Бесконечный, а Мадам Лазул и Пожиратель разума Каарж на последнем месте, без них может легко обойтись любая сборка. Если их нет в коллекции, можете и не крафтить. Максимально бюджетный Галакронд Жрец Максимально бюджетный Галакронд Жрец намного слабее, чем оптимальные сборки, но все же он сохраняет основную суть архетипа и подойдет для новичков или тех, кто хочет познакомиться с колодой и понять, по душе ли им такой стиль игры. Вы можете сделать сборку еще дешевле, если уберете из нее Прядильщиц судеб. Вместо них в сборку можно взять Запретные слова, Кольцо света или Кислотного слизнюка. Также в теории можно обойтись и без Кронкса Драконье Копыто, но эта легендарка делает слишком многое для колоды, так что постарайтесь не играть без нее. Если уверены, что хотите играть Галакронд Жрецом далее, в первую очередь дополните сборку Зеркалом души, а уже после создавайте другие легендарки. На время вместо них можно взять в колоду Кару гибельную. к оглавлению Галакронд Жрец ищет немного карт в стартовую руку, так что эта стадия проходит для него достаточно просто. Далее об общих правилах муллигана. Всегда оставляйте Приверженку Галакронда в любом количестве. Всегда оставляйте Украденные мысли. Две копии нужны только в медленных матч-апах или с очень хорошей рукой. Исповедь и Дыхание бесконечности — хорошие антиагро карты. Оставляйте, если ожидаете темповый матч-ап. Галакронд Невыразимый — хорошая карта для медленных матч-апов. Оставляйте всегда, если не ожидаете агрессивный старт от противника. Темное безумие — хорошая опция при встрече с колодами с предсмертными хрипами и просто агрессивными оппонентами. Если ожидаете ранние хрипы, оставляйте всегда. Щит Галакронда полезен с хорошей рукой, а также всегда в медленных матч-апах и против Охотника. Зеркало души полезно в поединках, если вы ожидаете несколько мощных мидрейндж угроз, с которыми не справиться другими АоЕ и точечными ремувалами в колоде. Далее о том, что Галакронд Жрец ищет при встрече с конкретными классами. Охотник на демонов: Приверженка Галакронда, Дыхание бесконечности, Исповедь, Темное безумие, Сетеккская ворожея, Обновление, Украденные мысли. С хорошей рукой — Прославление. С Монеткой — Пожиратель разума Каарж. Воин: Приверженка Галакронда, Дыхание бесконечности, Украденные мысли, Мадам Лазул. С хорошей рукой — Прядильщица судеб, Прославление. Паладин: Приверженка Галакронда, Темное буземие, Исповедь. С хорошей рукой — Пожиратель разума Каарж, Галакронд Невыразимый. Охотник: Приверженка Галакронда, Исповедь, Мадам лазул, Украденные мысли. С хорошей рукой — Пожиратель разума Каарж, Прославление. Друид: Приверженка Галакронда, Сетеккская ворожея, Дыхание бесконечности, Мадам Лазул. С хорошей рукой — Галакронд Невыразимый, Щит Галакронда, Прославление. Разбойник: Приверженка Галакронда, Украденные мысли, Темное безумие. С хорошей рукой — Слово Тьмы: Смерть, Щит Галакронда, Пожиратель разума Каарж. Шаман: Приверженка Галакронда, Сетеккская ворожея, Мадам Лазул, Исповедь. С Монеткой — Пожиратель разума Каарж. С хорошей рукой — Щит Галакронда, Прядильщица судеб. Маг: Приверженка Галакронда, Галакронд Невыразимый, Мадам Лазул. С Монеткой — Щит Галакронда. С хорошей рукой — Временной разрыв, Прядильщица судеб. Жрец: Приверженка Галакронда, Галакронд Невыразимый, Щит Галакронда, Украденные мысли, Мадам Лазул, Сетеккская ворожея. С хорошей рукой — Временной разрыв, Пожиратель разума Каарж. Чернокнижник: Приверженка Галакронда, Украденные мысли, Темное безумие. С хорошей рукой — Пожиратель разума Каарж, Прядильщица судеб, Галакронд Невыразимый. к оглавлению Суть архетипа - Галакронд Жрец — классическая контроль колода, которая рассчитывает играть преимущественно от защиты и переигрывать противника по выгоде. В сборках много оборонительных инструментов, хотя все они достаточно дешевые: карт дороже 5 маны не так уж и много. Передовые сборки отказываются от Кары гибельной и других медленных опций — они лишние в колоде. Особенность класса — отсутствие способов добора. Их почти нет и у Галакронд Жреца, из-за чего он способен переиграть по выгоде большинство противников. Почти всегда к усталости Андуин придет позже своего оппонента, так что нужно просто не умереть до этого момента. Пусть у Жреца нет добора, он несравним в вопросах генерации ресурсов. Самый важный эффект — сила героя Галакронда Невыразимого, которая дает случайное существо Жреца в руку. Это же будут делать и все карты с воззванием. Также в колоде есть Украденные мысли, Мадам Лазул, Сетеккская ворожея, Обновление и другие способы генерации ресурсов — как своего класса, так и карт противника. Обилие случайных эффектов и небольшое количество перебора колоды делают Галакронд Жреца ситуативным, его геймплей кардинально отличается от партии к партии из-за захода и генерации разных карт. Когда-то Жрец может сыграть агрессивно и от давления, когда-то — совершить мощный темповый переворот, в другие моменты — играть исключительно от защиты. Архетип всегда играет по-разному, что и хорошо, и плохо. С одной стороны, разнообразный геймплей делает колоду интересной, хорошие игроки смогут проявить свои возможности адаптации к разным ситуациям и понимание игры. С другой стороны, колода становится менее стабильной и предсказуемой, у вас не всегда будет четкий план на игру и действовать придется от захода — это сложно для новичков или людей, которые мало играли Жрецом или просто в мете Руин Запределья. Галакронд Жрец подойдет для любителей контроль колод или непростых архетипов. Ожидайте от геймплея много непростых и неочевидных решений, а также длительные партии. Особенно затягиваются поединки с другими Жрецами (до 30-40 минут) и Разбойниками, хотя даже агро матч-апы могут быть долгими, если противник решит не сдаваться после потери стола и истощения ресурсов в руке. Далее подробнее об особенностях геймплея Галакронд Жреца. Вы найдете доступные способы победы архетипа, узнаете об особенностях работы карт, способах их реализации и других важных игровых моментах. к оглавлению Способы победы У Галакронд Жреца нет четко выраженного способа победы. Это не ОТК колода, которая рассчитывает переиграть противника какой-то комбинацией карт. Вместо этого Жрец обращается к нескольким стилям игры. Они дополняют и сменяют друг друга даже по ходу одного боя, так что будьте готовы адаптироваться под игровую ситуацию и менять планы на партию. Чаще всего в этом стиле Галакронд Жрец играет при встрече с агро колодами — Охотником на демонов, Фейс Хантом, а часто и Агро Воином, и Зефрис Охотником, и другими. Это простой и интуитивно понятный способ победы: вы должны сдержать ранний натиск противника, то есть убрать все угрозы со стола и лишить оппонента карт в руке. При этом важно держать на высоком уровне запас здоровья, чтобы вас не продавили силой героя и "топдеками" со взрывным уроном. Галакронд Жрец неплохо справляется с агрессией: у него много ранних существ, АоЕ и точечных ремувалов, а также исцеления. Фейс Ханту или Охотнику на демонов будет трудно продавить Жреца без стола с помощью взрывного урона из-за Обновления, Исповеди, Прославления и базовой силы героя Жреца. Постарайтесь использовать исцеление уже после того, как отобьете стол. Исповедь в начале куда важнее как ремувал, а не как способ исцеления. То же и со многими другими защитными картами. После того, как Жрец отобьет стол и истощит руку противника, партию можно закончить любыми своими угрозами. Но до этого важно позаботиться о здоровье вашего героя. Если восстановить его не получается, пытайтесь нанести летальный урон врагу до того, как он топдекнет взрывной урон. Если у противника много способов добора, или он вовсе не планирует играть агрессивно, полезен этот способ победы. Чаще всего к нему обращаются в поединках с другими контроль колодами — Жрецами, Рено Магами, Контроль Воинами и другими. Галакронд Жрец силен в генерации дополнительных ресурсов, и этот аспект геймплея нужно реализовать на максимум при встрече с медленными противниками. Чем больше выгоды вы сгенерируете и реализуете, тем лучше. Старайтесь добирать карты по минимуму, лучше прийти к стадии усталости позднее противника, пусть хотя бы на одну карту. Сделать это просто, потому что у Жреца мало источников добора, зато есть несколько способов замешать больше карт в колоду, например, Реликварий душ, сгенерированный силой героя Галакронда. Самое важное для Жреца при медленном стиле игры — всегда держать в руке ответы на ожидаемые способности противника. Он часто постарается создать такой стол, на который Жрец не сможет ответить, и просто переиграть вас по темпу. Андуин слаб в темповых переворотах, а Кар гибельных в колоде нет, хотя их и можно сгенерировать. Чтобы не допустить обидного проигрыша по темпу в лейтгейме, изучайте колоду и руку противника: какие мощные карты и комбинации он может использовать для победы. Например, Рено Маг опасен из-за Алекстразы — важно сразу же и убить ее, и восстановить приличный запас здоровья. Также у любой Зефрис колоды будет Королева Алекстраза — ответить на нее и призванных драконов не всегда легко, какой-то ремувал нужно беречь для них. Галакронд Невыразимый — ключевой источник ресурсов для медленных поединков. Найти и разыграть его нужно как можно скорее. Используйте Кронкса Драконье Копыто для добора Галакронда, а самого героя играйте даже в случае, если его боевой клич не сделает чего-то принципиального. Это особенно важно, если в руке остается мало ресурсов. Жрец не всегда сможет комфортно сидеть и ждать смерти противника от усталости. У некоторых архетипов есть ОТК или близкие к ОТК комбинации, а также другие способы победы, которые сделают переигрывание по выгоде невозможным. В этом случае Жрец обязан играть от давления, то есть ставить на стол максимум угроз, защищать их и бить по герою противника. Делать это в начале и даже мидгейме получится не всегда, но в лейтгейме — легко. Будет полезен Галакронд Кошмарный в последней форме из-за оружия и темпового ремувала. Позднее в бой пойдут случайно сгенерированные существа с его силы героя. Хорошие карты для давления — Кронкс Драконье Копыто и Дорнозму Бесконечный. Галакронд Жрец может играть от нападения не только в случае, если он обязан закончить партию до того, как оппонент найдет свой способ победы, но и в случае, если противник сидит с плохими картами, а вы — с хорошими. В этом случае Жрец сможет играть от нападения просто из-за преимущества по темпу и ресурсам. По какой бы причине Жрец не играл агрессивно, ему важно знать о ключевых ремувалах и защитных инструментах противника. Играйте вокруг них и истощайте руку противника. Почувствовав, что у оппонента нет ремувалов в текущий момент, переходите в последнюю атаку. Случайные эффекты с силы героя Галакронда, Украденных мыслей, Сетеккской ворожеи, Дорнозму Бесконечного и других могут принести Жрецу и иные способы победы, которые зависят от сгенерированных карт и эффектов. В этих случаях особенно важен "скилл" игрока: вы должны понять, что с помощью полученных карт может принести победу, а после правильно их реализовать, если это самый вероятный путь к завершению партии. Например, Украденные мысли могут дать Боевые клинки Аззинота из колоды ДХ. С ними вы часто сможете закончить партию с помощью взрывного урона и с минимальной поддержкой со стола. Другой вариант — вы находите Галакронда противника или получаете его силу героя с помощью Дорнозму Бесконечного. к оглавлению Особенности механики карт и случайные эффекты Из этого подраздела вы узнаете о неочевидных механиках карт Галакронд Жреца. Речь также пойдет о картах со случайными эффектами и эффектами на выбор. - Пожиратель разума Каарж Новая копия выбранного существа потеряет все баффы и дебаффы, полученный урон и другие особенности. После предсмертного хрипа Пожирателя разума Кааржа на столе появится новое существо с такими же характеристиками и особенностями, с какими вы можете его увидеть в коллекции карт. Не бойтесь играть Пожирателя разума Кааржа на существ под немотой. Плохие цели — Эдвин ван Клиф и другие угрозы под баффами, но с низкими изначальными характеристиками. - Дорнозму Бесконечный Важная карта с неочевидным эффектом, который по-разному взаимодействует с разными типами карт. Если противник разыграл существо — Дорнозму ставит на стол то же самое существо. Если противник разыграл существо с боевым кличем — Дорнозму ставит на стол то же самое существо, но не повторяет его боевой клич. Если противник разыграл заклинание — Дорнозму повторяет его эффект, выбирая случайную цель из списка возможных. Если противник разыграл героя — Дорнозму превращает вас в этого героя, меняет силу героя, но не повторяет боевой клич героя. - Зеркало души Заклинание призывает копии всех существ на столе слева направо — это важно, если каким-то из существ не хватит места. После они все атакуют друг друга, но не активируют свои особые эффекты вроде предсмертных хрипов или эффектов Погонщицы взрыв-ботов. После того, как атакуют все существа, все получившие летальный урон угрозы умирают, а после действие Зеркала души заканчивается. И только затем активируются все предсмертные хрипы и особые эффекты существ. Порядок важен, например, если вы отвечаете на Главного подрывника Бума с Бум-ботами. Зеркало души скопирует все угрозы, они убьют друг друга, и только после этого предсмертные хрипы Бум-ботов полетят в Воина и Жреца, нанеся большое количество урона. Вы не сможете зачистить стол Зеркалом души, если на нем есть существа с перерождением или предсмертным хрипом на призыв других существ. Все их эффекты сработают уже после Зеркала души. Если вы призвали копию существа, и она не умерла при атаке, угроза останется на вашей половине стола. С рывком или натиском она сможет атаковать в этот ход. Зеркало души копирует существ такими же, какие они на половине оппонента: со всеми баффами, дебаффами, потерянным здоровьем и другими эффектами. Полезно копировать Терона Кровожада и другие угрозы с предсмертными хрипами. - Обновление Вы раскопаете одно из 33 заклинаний Жреца. Недоступны для генерации Активация обелиска и Временной разрыв. Большинство заклинаний Жреца стоят 3 или менее маны — таких в списке 21. - Сетеккская ворожея Генерирует те же самые заклинания, что и Обновление, но только после того, как вы выберите целью заклинания существо на столе. Не важно, вражеское это существо или дружественное. Обратите внимание на заклинания, которые можно сыграть и на существо, и на героя, например, Обновление. Оно активирует Сетеккскую ворожею только в случае, если вы направите его на существо, пусть и с полным здоровьем. У Жреца 18 заклинаний, которые выбирают целью существо на столе и активируют эффект Сетеккской ворожеи, но не все они универсальны. Например, Слово Тьмы: Смерть можно сыграть только на существ с 5+ атаки. - Галакронд Невыразимый и воззвания Генерируют одно из 32 существ, доступных Жрецу в Стандарте. У Жреца много ситуативных существ, которые хорошо работают только в определенных ситуациях и с определенными картами, например, Темный силуэт или Алый подчинитель. Не бойтесь играть эти карты в темп без максимальной выгоды, если в руке нет нужных синергий. - Кронкс Драконье Копыто Все Опустошения Кронкса полезны в определенных ситуациях. Чаще всего Жрец пользуется АоЕ эффектом, хотя и другими вариантами пренебрегать не стоит. Например, массовый бафф +2/+2 сможет неожиданно для противника закончить партию, если вы поставили несколько мелких существ на стол. к оглавлению Как играть ключевые карты и комбинации Темное безумие — мощная карта против Охотников и Воинов, потому что у них много предсмертных хрипов. Идеальные цели — Терон Кровожад или другие угрозы с хрипами. В других матч-апах не бойтесь играть на любые темповые угрозы просто для того, чтобы разменяться 1 к 2 с существами противника. Старайтесь сделать так, чтобы украденное существо умерло после размена. Сетеккская ворожея — мощная карта в лейтгейме при встрече с медленными противниками, потому что генерирует много ресурсов. В темповых матч-апах можно играть этот второй дроп в комбинации с одним заклинанием, а иногда и просто в темп, например, в матч-апе с Охотником на демонов. Более, чем в половине случаев Сетеккская ворожея даст другое точечное заклинание, так что вы часто сможете продолжить цепочку спеллов. Зеркало души — важное и многофункциональное заклинание, которое нужно по-разному использовать в зависимости от противника. В быстрых матч-апах это просто АоЕ зачистка, а в медленных — способ украсть мощный предсмертный хрип противника или другую ключевую угрозу, которую вы сможете реализовать со своими картами. Дорнозму Бесконечный — использование зависит от матч-апа и ситуации. Полезно генерировать просто крупный стол, если у Жреца нет проблем со здоровьем, а также дорогостоящие заклинания вроде Головоломки Йогг-Сарона. Почти всегда полезны герои: Рено Потрясающий, Галакронд Невыразимый или Галакронд Кошмарный. Постарайтесь не воровать этих героев, если вы уже разыграли своего Галакронда — его сила героя сильнее, хотя она не всегда темповая. Подробнее о хороших целях для Дорнозму Бесконечного в разделе "Матч-апы". Прядильщица судеб — в колоде нет четких целей для удешевления этим драконом, так что играйте его в любой удобный момент после того, как боевой клич будет активен. До этого играть его нужно только в самых темповых матч-апах, если нет другого хода за 4 маны. Прядильщица судеб хорошо работает с рукой, заполненной сгенерированными картами. Часто Жрец сидит с дорогой и неудобной рукой, которую сложно темпово реализовать — в этой ситуации Прядильщица судеб станет незаменимым помощником. Мадам Лазул — важна не только как источник дополнительных ресурсов, но и как источник информации. Известные три карты в руке оппонента помогут определить его архетип, план на игру, а также возможные ответы на ваши угрозы или подготовку к летальному урону. Чаще всего нет смысла держать Мадам Лазул для какого-то особого момента, так что используйте в любой удобный момент. Пожиратель разума Каарж — комбинируйте с Исповедью или другими ремувалами, если боитесь Бандитки с дубинкой, Ошеломления или других ответов на 3/3 угрозу, которая не даст активировать предсмертный хрип этого третьего дропа. Часто украденная угроза поможет реализовать какой-то необычный план на игру, например, можно украсть Мастера брони Воина, чтобы накопить много брони. Полезные советы Часто за игру вы будете иметь дело с несколькими Галакрондами. Одного из них можно украсть случайными эффектами или повторить с Дорнозму Бесконечным. Все карты с воззванием все еще будут работать на Галакронда Невыразимого. Зато интересны синергии с Кронксом Драконье Копыто: он может одновременно и добрать Галакронда из колоды, и сыграть карту Опустошения, если оба условия будут активны. В колоде есть немногочисленные синергии драконов, они не так важны для Жреца, но все же помнить о них надо. Дыхание бесконечности не будет повреждать ваших существ, если в руке есть дракон. Всего в колоде только три существа этой расы (Прядильщица судеб и Дорнозму Бесконечный), но вы можете сгенерировать больше драконов с Галакрондом и другими эффектами. Следите за количеством карт в руке и постарайтесь не допустить "овердрова". Многие эффекты и карты Жреца дают другие ресурсы в руку, так что опустошить ее не всегда просто. В медленных матч-апах старайтесь быстрее убрать из руки не слишком полезные карты, чтобы освободить место для силы героя Галакронда — важно играть ее как можно чаще, чтобы переиграть противника по выгоде. Внимательно следите за порядком действий: старайтесь сначала добирать и генерировать карты, потому что их случайные эффекты могут изменить планы на ход. Важно думать о порядке и в других случаях: все их не расписать, да и правила достаточно простые, но и ошибаются игроки в них часто — даже самые опытные. Галакронд Жрец намного сильнее в руках опытных игроков, которые знают, что ожидать от своих соперников и когда играть ключевые карты. Подробнее об этом читайте в следующем разделе. к оглавлению Темпо Охотник на демонов — традиционное агрессивное противостояние. По статистике Галакронд Жрец играет с ДХ на равных, но оптимальная сборка и хороший игрок за Жреца сделают матч-ап выгодным. После нерфа Двойного удара матч-ап стал еще чуть выгоднее для Андуина. ДХ начнет давить с самого старта игры, так что задача Жреца простая — всеми силами цепляться за стол, убирать со стола все крупные угрозы оппонента и переводить партию в лейтгейм. С большим количеством маны Жрец сможет и восстановить изрядное количество здоровья, и закрыться провокациями или вовсе быстро убить Охотника на демонов. Прославление — ключевой источник исцеления. Баффайте любую угрозу, которая тут же сможет атаковать. Часто ДХ придется потратить много ресурсов, чтобы убрать со стола угрозу с баффом. В лейтгейме Прославление можно играть на любую среднюю и крупную угрозу, даже если она не может тут же атаковать. Дорнозму Бесконечного можно играть в любой момент, если это даст мощный темповый ход. Подгадывать дракона под какие-то карты не стоит. Важно, чтобы ДХ не убил вас на следующий ход, потому что вы потратите 8 маны на существо без провокации. Охотник на демонов может быстро проиграть стол, но он будет давить взрывным уроном и оружием. Используйте силу героя в мидгейме вместе с защитными заклинаниями. Не бойтесь играть Галакронда Невыразимого, пусть он и лишит вас силы героя — 5 брони компенсируют потери. Агро Воин — хороший матч-ап для Галакронд Жреца. Лучшая карта — Темное безумие, с помощью которого можно украсть Терона Кровожада, Яйцо морского змея, Мастера брони, Рискового шкипера Погонщицу взрыв-ботов и другие мощные угрозы. Чистите стол и не позволяйте Воину закрепиться на нем несколькими угрозами. Старайтесь истощить ресурсы противника и никуда не спешите. Пока вы контролируете стол, Воин будет слаб и не сможет добрать много карт с Боевой ярости. Зеркало души полезно против Главного подрывника Бума, если вы играете с Бомб Воином, но вы получите все предсмертные хрипы с бомб в "лицо". Впрочем, то же случится и с оппонентом. Против других Воинов Зеркало души можно играть в любой удобный момент, чтобы зачистить стол или получить другое преимущество. То же и с Дорнозму Бесконечным — четких правил нет. Если у вас есть Кислотный слизнюк, играйте его на Гайкалибур, особенно если он под баффом Капитана Зеленямса. Вы можете украсть Рискового шкипера Темным безумием, а после разыграть несколько существ, чтобы зачистить стол Воина. Мурлок Паладин — еще одно классическое агрессивное противостояние, в котором бороться за стол нужно с самого старта. Действуйте максимально темпово и убирайте мурлоков со стола любой ценой. Если переживете старт, часто сможете затянуть партию и переиграть Паладина по выгоде. Темным безумием можно украсть Мургура Моргаргла, если до этого сбить с него божественный щит. Но делать это не обязательно, потому что Паладину сложно найти совершенную форму существа — добора у него мало. Чистый Паладин — хорошее противостояние, хотя и не такое очевидное, как с Мурлок Паладином. Чистый Паладин играет медленнее и попытается переиграть Жреца по выгоде. Важно держать в руке ответы на самые опасные угрозы противника, а если ремувалов в руке нет, играйте максимально темпово и ставьте на стол максимум угроз. Полезны карты с воровством: Украденные мысли, Мадам Лазул и Пожаритель разума Каарж. Вы сможете украсть Леди Лиадрин, Манускрипт надежды и другие мощные угрозы Паладина. С Обновления ищите эффекты немоты и дополнительные ремувалы, которые помогут ответить на существ Утера. Фейс Хант — легкий противник, особенно если вы найдете ранние ремувалы и способы исцеления. Старайтесь играть Прославление на стол, который Охотник уже не захватит, тогда вы вынудите оппонента сдаться. Темное безумие полезно для кражи предсмертных хрипов. Если предсмертный хрип один, его можно украсть и разбить на своей половине стола. Дракон Охотник — сложнее, потому что играет в мидрейндж стиле и может дольше оказывать сопротивление со стола. Также играйте от защиты, но постарайтесь не истощить свою руку слишком быстро — в этом случае Охотник переиграет вас по выгоде в краткосрочной перспективе. Правильно играйте вокруг секретов противника: возможны Морозная ловушка, Взрывная ловушка и Тактика стаи. Особенно опасна Морозная ловушка, которую можно легко обыграть Темным безумием. Зeфрис Охотник — самый сложный из Охотников, потому что играет много тяжелых угроз и будет истощать вашу руку, дополняя все это взрывным уроном. Рассчитывайте на хорошие Зеркало души и случайные эффекты, но не на Дорнозму Бесконечного — он не повторяет боевые кличи Укротителя ящеров Бранна, Королевы Алекстразы и Совершенного Зиксора. Копируйте мелкие карты без боевых кличей, например, эффекты Зефриса Великого и другие. Спелл Токен Друид — важно ответить на первые волны 2/2 токенов, в чем помогут Кольцо Света и/ или Дыхание бесконечности. Постарайтесь сгенерировать Кару гибельную, чтобы убрать со стола крупный стол с Принца Кель'таса или токенов под Душой леса. Если вы играете Яростного пироманта, избавиться от Души леса будет еще проще. Генерируйте больше АоЕ эффектов и полагайтесь на них, но при этом не забывайте и о других способах зачистки стола от мелких угроз: точечных заклинаний и собственных существ. Они помогут вам не остаться без АоЕ слишком быстро, что вполне реальная угроза в поединке. Спелл Дракон Друид — постарайтесь действовать агрессивно и пользоваться отсутствием точечных ремувалов в колоде противника. Реализуйте на максимум ранние баффы и давите на противника со стола. Держите запас здоровья на максимуме, но не забывайте про Алекстразу — важно сразу же ответить на нее и восстановить здоровье. Если Друид не сможет убить вас за один ход, но будет вынужден сыграть Малигоса + Размах и другие заклинания в темп для зачистки стола, вы сможете повторить эти эффекты с помощью Дорнозму Бесконечного. Галакронд Разбойник и Зeфрис Разбойник, скорее всего, попытаются переиграть вас по выгоде в долгосрочной перспективе, потому что продавить Жреца рано не всегда легко, а в лейтгейме вы сможете отвечать на темповые столы с помощью АоЕ и точечных ремувалов. Если Разбойник играет медленно, делайте то же самое. В поединке до усталости вы сможете извлечь больше ресурсов, если Валира не найдет Козни Вихлепыха, но даже с ними партия не проиграна. Пользуйтесь тем, что у Валиры мало исцеления и защитных инструментов: пробуйте понемногу наносить ей урон существами и другими источниками. Например, полезно раскачать Галакронда Невыразимого до финальной формы, а 5/2 оружием нанести Валире 10 урона. Еще 5 даст Кронкс Драконье Копыто, а другие источники урона можно сгенерировать или украсть. Старайтесь перехватить темповое преимущество в лейтгейме и несколько раз ударить по герою противника своими угрозами. Так вы вынудите Разбойника защищаться и убирать с вашего стола все угрозы, а в этой роли Валира играет плохо. Поединок напряженный, но далеко не такой безнадежный, как многим кажется. Главное — не остаться без ответов на стол Разбойника в лейтгейме, вас могут подловить на слабой руке и перегнать по темпу. Ключевая карта в матч-апе — Король воров Вихлепых. Важно украсть эффекты Волшебной палочки с помощью Мадам Лазул и/или Дорнозму Бесконечного в зависимости от вашего захода. С собственной Волшебной палочкой Жрец станет намного темповее и сильнее. Галакронд Шаман — у Шамана много тяжелых угроз и способов “заспамить” стол. Задача Жреца — найти больше АоЕ способностей и играть их бережно, стараясь по возможности чистить стол точечными ремувалами и существами. Сборок Галакронд Шамана много и архетип плохо исследован, так что играть вокруг определенных карт и синергий сложно. Попытайтесь понять, на что делает ставку противник, кроме Галакронда, и играть от этих карт. Сейчас Шаманы обращаются к Зефрис сборкам, поэтому внимательно следите за колодой соперника. Если долго нет повторок, ожидайте Зефриса Великого и Королеву Алекстразу. Рено Маг — интересный медленный матч-ап, в котором Маг чаще всего будет выступать агрессором. Жрецу сложно бороться с многочисленными тяжелыми угрозами в лейтгейме, так что постарайтесь действовать первым номером и вынуждать Мага отбиваться. Зеркало души используйте просто для зачистки стола от нескольких тяжелых угроз, а Дорнозму Бесконечный пригодится для ключевых ходов Мага. Вы сможете повторить Головоломку Йогг-Сарона, Снежную бурю или Калесгоса. Последний не даст раскопать заклинание, но вы сможете бесплатно сыграть что-то из руки. Не так полезно повторять Рено Потрясающего, потому что вы просто заметите силу героя и получите +5 к броне, но угрозы со стола не исчезнут. У Рено Магов есть Алекстраза, на которую важно сразу же ответить Словом Тьмы: Смерть или другим темповым ремувалом. После этого старайтесь сразу же поднять здоровье, если на половине Мага нет серьезных угроз. Пережив ключевые ходы Мага с Алекстразой, просто переигрывайте оппонента по выгоде и не позволяйте ему захватить стол или продавить вас взрывным уроном. Зеркальный матч-ап любых Жрецов — долгая история. Матчи могут продлиться 30-40 минут, так что некоторые Жрецы даже сразу же сдаются, увидев "миррор". Делать это или нет — ваш выбор, но на безопасных 10 или 5 ранге делать это проще, потому что вы не потеряете звезд. Zanananan рекомендует сдаваться в зеркальных матч-апах, потому что по его расчетам вы сможете сыграть несколько партий за эти 30-40 минут и компенсировать поражение. Сам он сдается в "миррорах", даже если играет в топ-10 Легенды. Поединок полностью вертится вокруг выгоды и силы героя Галакронда Невыразимого. Как можно быстрее превращайтесь в Галакронда и используйте силу героя каждый ход, если хватает места в руке и маны. Ставьте сгенерированные угрозы и вынуждайте противника отвечать на них. Дорнозму Бесконечный полезен для повтора Галакронда Невыразимого, если вы еще не нашли его в своей колоде. Если же вы уже в его форме, копируйте любые выходные ходы противника. Избавляйтесь от карт с низкой выгодой, как Исповедь, Дыхание бесконечности и других. Зеркало души лучше сыграть на мощный предсмертный хрип противника, например, Пожирателя разума Кааржа. Постарайтесь не добирать карты из колоы, разве что это не Галакронд с Кронкса Драконье Копыто или не Массовое рассеивание — порой заклинание нужно для ответа на мощные угрозы противника с предсмертными хрипами. Но на них также можно ответить Зеркалом души или Карой гибельной. Галакронд Чернокнижник — непростой матч-ап, поскольку в распоряжении оппонента много тяжелых угроз и темповых инструментов. Играйте от защиты и генерируйте больше ресурсов: полезны точечные и АоЕ ремувалы, а также инструменты дополнительной выгоды и добор. Чернокнижник быстро доберет все карты из колоды и реализует их, пока медленный Жрец получает по одному "топдеку" за ход. Это главная проблема в матч-апе, которую сложно решить без захода и генерации удачных карт. У Чернокнижника много взрывного урона: Дыхание Пустоты + может быть и Зефрис Великий, который в лейтгейме даст Огненный шар и другие источники урона. Постарайтесь держать здоровье на высокой отметке на поздних этапах, но не забывайте про Алекстразу. Квест Чернокнижник — один из самых сложных матч-апов в мете из-за большого количества взрывного урона. Жрецу сложно защититься ото всех комбинаций взрывного урона противника, а при этом непросто и продавить его раньше. Пытайтесь играть агрессивно и выманивайте ключевые карты противника: вынуждайте его чистить стол Дыханием Пустоты и тратить другие карты для борьбы за стол. У Квест Чернокнижника может быть Круговерть Пустоты, которую можно обыграть только редкими предсмертными хрипами. К 8 ходу или идите ва-банк, не обыгрывая Круговерть Пустоты вовсе, или играйте аккуратно и старайтесь выманить АоЕ зачистку на несколько незначительных существ. к оглавлению Галакронд Жрец — сложная, вариативная и интересная контроль колода, которая подойдет для фанатов класса и любителей неспешного геймплея. Пусть по статистике герой статьи слаб, это можно списать на неправильные сборки и скромный опыт игрового сообщества. Контроль колоды в целом показывают заниженные общие результаты из-за различных факторов, но опытным игрокам они не мешают. Если вы можете собрать сборку Галакронд Жреца, обязательно попробуйте ее в деле. Лучше при этом запастись временем, потому что трехминутных партий ждать не приходится. Если хотите посмотреть за геймплеем Галакронд Жреца в деле, обратитесь к стримам Zanananan. Он много играет Галакронд Жрецом и считает колоду одной из сильнейшей в мете. Zanananan неоднократно брал топовые позиции Легенды с Галакронд Жрецом, чего можете добиться и вы. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено) Темпо Охотник на демонов — лучшая колода в игре. Гайд по архетипу ID: 1743 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-demon-hunter Дата: 11.06.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Темпо Охотник на демонов — лучшая колода в игре. Гайд по архетипу ## Кратко Изучаем Темпо Охотника на демонов в подробном гайде по архетипу. Что изменилось с нерфами, как играть за Темпо ДХ и против него. ## Текст Охотник на демонов — самый популярный класс в Руинах Запределья. Он заинтересовал всех, как новый класс в игре, но это не единственная причина. Важно и то, что ДХ (от англ. Demon Hunter) — действительно сильный класс с тир-1 архетипом текущей меты. Разработчики выпустили уже три патча с нерфами, которые направлены на ДХ. Сила класса упала, но это все еще самый сильный и популярный представитель меты. Ничто не может его сломить. Примечательно, что у класса только одна конкурентоспособная колода — Темпо Охотник на демонов. После нерфа Жрицы ярости сборки стали более агрессивными, поэтому его часто называют Агро Охотник на демонов. О нем и пойдет речь в этом подробном гайде. Против ДХ успешно играет только Воин. Многие пытаются усовершенствовать сборки и подстроить их под матч-ап с Иллиданом, но никто не может похвастаться стабильными успехами. И пусть Гаррош тоже пострадал от нерфов, Иллидан все еще не научился его побеждать. В гайде вы найдете топовые сборки архетипа и их бюджетные версии, научитесь создавать собственную колоду, узнаете об особенностях муллигана, стратегии и популярных матч-апов Руин Запределья. Речь пойдет и о том, как играть против Охотника на демонов. Гайд обновлен 11 июня с учетом последнего патча и меты конца мая и начала июня. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Добавлен раздел "Что изменилось с нерфами" - Убраны неактуальные сборки архетипа, добавлены новые - Дополнен и изменен раздел "Вопросы декбилдинга": новая основа колоды и опциональные карты - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса, раздел "Муллиган" переработан - Изменен раздел "Стратегия игры", убраны неактуальные данные - Изменены контрколоды в разделе "Как играть против Охотника на демонов" - Раздел "Матч-апы" дополнен описанием новых поединков, переработаны старые Разделы гайда: - Что изменилось с нерфами - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Как улучшить базовую колоду Охотника на демонов - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Начальная стадия игры (1-3 ходы) - Средняя стадия игр (4-7 ходы) - Поздняя стадия игр (8+ ходы) - 3 способа победы - Как играть ключевые карты - Матч-апы - Как играть против Охотника на демонов - Заключение Нерф Жрицы ярости — самый значимый для Охотника на демонов. Раньше эта карта выручала в поздней игре и помогала добивать соперников. Ее преимуществом было высокое здоровье, которое позволяло ей пережить ход оппонента либо заставляла его отдавать много ресурсов. А еще она синергировала с Крикуньей Скверны. Сейчас Жрицу ярости не играют. Гонец Кровавой Печати потерял единицу атаки, но не место в топовых сборках. Кто-то отказывается от него в пользу Незрячего наблюдателя и других опций, но его нерф не оказался критичным. Это по-прежнему хороший источник добора, который необходим Иллидану. Несмотря на нерфы, у Охотника на демонов по-прежнему впечатляющая таблица матч-апов. Он все еще проигрывает Воину, пусть тот тоже пострадал от нерфов. Но уход Жрицы ярости сделал этот матч-ап еще более тяжелым для Иллидана. Зато с другими колодами проблем почти не возникает, особенно если вы давно играете Охотником на демонов и знаете все его тоноксти. Сейчсас Иллидан по-прежнему занимает место самой популярной колоды ладдера. Его численность составляет около 17% на всех рангах, а в Легенде это число приближается к 24%. Можно с уверенностью сказать, что Охотник на демонов — одна из самых стабильных колод меты и лучший выбор для быстрого взятия Легенды. Но будьте готовы к тому, что придется часто играть зеркальные матч-апы. к оглавлению Сборки Темпо Охотника на демонов после нерфов стали меньше отличаться друг от друга. После ухода Жрицы ярости они стали менее тяжелыми и больше ушли в агрессию. Сейчас колоды Иллидана очень похожи друг на друга и обычно различаются 1-3 опциями. Можно сказать, что архетип полностью сформирован. Агро Охотник на демонов Это колода из последнего мета-отчета от Vicious Syndicate. Ткачиха мороза — отличная техническая карта для зеркальных поединков: она будет замораживать и вражеских существ, и героя противника. Гонец Кровавой Печати тоже присутствует. Вы можете заменить одну копию Пронзающего взгляда на вторую копию Призрачного зрения. Это улучшит ваши медленные поединки (Бомб Контроль Воин, Галакронд Жрец, Квест Чернокнижник). Такой сборкой XiaoT недавно добрался до первой строчки Легенды. Но если вы чаще играете против Рексара и других ДХ, лучше оставить два Пронзающих взгляда. Агро Охотник на демонов от HsPocket - Гонец Кровавой Печати, Призрачное зрение, Пронзающий взгляд х1 - Вульпера-плутовка, Костеглод-буян - Костеглод-буян пригодится в зеркальных и других быстрых поединках, а Вульпера-плутовка поможет сгенерировать ресурсы — найти летал, АоЕ зачистку и прочее. Но Вульпера-плутовка медленна для агро матч-апов. Охотник на демонов от Hrosfunky3 - Гонец Кровавой Печати, Призрачное зрение, Пронзающий взгляд х1, - Сожжение маны, Костеглод-буян Cожжение маны пригодится в разных случаях: вы можете заблокировать сопернику летал, АоЕ зачистку или розыгрыш ключевого существа. Например, можно разыграть Сожжение маны перед 7 ходом Разбойника, чтобы он не сыграл Галакронда Кошмарного. - к оглавлению Основа архетипа — это те карты, которые встречаются в каждой или почти каждой сборке архетипа. У Охотника на демонов есть ярко выраженная основна из классовых карт. Со временем она увеличивается, потому что игроки находят оптимальные карты и используют их всегда. Сейчас основа разрослась до 26 карт, причем туда вошли не только классовые, но и нейтральные карты. В основе Охотника на демонов всегда много добора — это ключевые карты, которые помогают не остаться без ресурсов при таком агрессивном стиле игры. Код основы колоды: Часто добавляют Призрачное зрение и вторую копию Пронзающего взгляда. Иногда вовсе убирают какие-то основные карты. Многое зависит от рангового промежутка и ваших противников: колоду можно менять после каждой партии, особенно на подступах к Легенде. Далее читайте о популярных опциональных картах Охотника на демонов, которые помогут вам улучшить тот или иной матч-ап. Яростный Плавник Скверны — хорошая карта для разменов. Особенно силен, если у вас уже экипировано оружие и не нужно тратить ману на силу героя. Нужен в зеркальных матч-апах, чтобы размениваться с тяжелыми дропами вроде Мастера глефы или Кайна Ярость Солнца. Гонец Кровавой Печати — популярная, но все же опциональная карта после третьих нерфов. Добавляйте, если вам не хватает добора. Полезен в медленных поединках, где добор особенно нужен. Незрячий наблюдатель — неплохой второй ход с сильным боевым кличем. Вы можете найти хороший третий дроп или карту с изгоем, которая будет лежать с правого края, когда вы ее возьмете. Опция стала популярнее после нерфа Гонца Кровавой Печати. Призрачное зрение — дополнительный источник добора, который поможет Охотнику на демонов в медленных матч-апах, но не всегда будет удобным в темповых поединках. Авантюрист + Сожжение маны — эти карты поставлены вместе, потому что Сожжение маны — неплохой гарант того, что вашего раскрученного Авантюриста не убьют сразу же. Вы можете разогнать его Монеткой, Двойным ударом и другими дешевыми картами, а финалом комбинации станет Сожжение маны. А если вам удастся сыграть две копии заклинания, тогда Авантюрист получит еще больше шансов выжить. Сейчас комбинации с Авантюристом используются редко, но вы можете поэкспериментировать. Сожжение маны можно брать и без этого третьего дропа, оно поможет в медленных поединках и сложных ситуациях. Кислотный слизнюк — улучшит зеркальные матч-апы, а также поединки с Воинами, Охотниками и Разбойниками. Костеглод-буян — хороший второй дроп для быстрых поединков. Характеристики 2/3 сильны сами по себе, а с баффом Веселой спутницы он станет отличной преградой для других Охотников на демонов, быстрых Охотников и других агро колод. Менее популярные опциональные карты: Кошмарный ур'зул, Убийца из Призрачного Копыта, Странница Пустоты, Танец клинков, Клинок Скверны, Майев Песнь Теней, Кольцо Хаоса, Пленный антеон, Принц Кель'тас + Внутренний демон. к оглавлению Охотник на демонов — бюджетный класс: многие карты достались игрокам бесплатно в наборе Посвященного, а дорогих эпиков и легендарок совсем немного. Заменить их легко, причем потенциал колоды снизится не сильно, особенно в руках умелого игрока. Боевые клинки Аззинота — самая важная дорогостоящая карта, которую нужно скрафтить в первую очередь. Если нет, не обращайтесь к другому оружию, но возьмите другие хорошие карты вроде набора демонов, Ткачихи мороза или даже Пленного антеона. Кайн Ярость Солнца и Метаморфоза — сильные легендарные карты, но не обязательные. Замените на набор демонов, а если он уже есть, берите синергии с Авантюристом или Пленного антеона. Алтруис Изгой и Пронзающий взгляд достались игрокам бесплатно, их могут добавить все. Вопрос: Какую легендарную карту мне нужно создать в первую очередь, если я могу скрафтить только одну? Ответ: создавайте Метаморфозу. Кайн Ярость Солнца силен в основном против Жрецов и других медленных колод, а в зеркальных и агро матч-апах Метаморфоза показывает себя лучше. Максимально бюджетный Охотник на демонов Колода обходится без дорогостоящих легендарок и Боевых клинков Аззинота. Вместо них появляются дополнительные источники перебора колоды, а также Пленный антеон — бюджетная опция для поздней игры. В первую очередь добавьте в сборку Боевые клинки Аззинота. После создавайте Метаморфозу, а только потом — Кайна Ярость Солнца. Базовая колода Охотника на демонов Базовая колода имеет право на существование, но ей не хватает нескольких карт Руин Запределья, которые сразу же улучшили бы ее. Скрафтить их просто, поэтому даже у новичков и игроков со скромным запасом пыли должно хватить ресурсов. В первую очередь уберите из колоды следующие карты: - Кoшмарный ур’зул - Пиршество душ - Скоординированная атака - Приказ Иллидари - Нага из Зловещей Чешуи - Нетрандамус Эти карты самые слабые. Они хорошо синергируют между собой, но совсем не самостоятельны. Эти карты нужно комбинировать друг с другом, но найти сразу все довольно сложно, особенно когда в колоде мало добора. Самые важные карты Охотника на демонов — добор. Обязательно создайте Череп Гул'дана, Гонца Кровавой Печати и Призрачное зрение — это ключевые карты класса для любого архетипа, потому что помогают перебирать колоду и всегда оставаться с картами в руке. Если хотите скрафтить легендарку — вкладывайте пыль в Метаморфозу. Это хорошая карта, хотя и не самая важная. Сперва создайте все дешевые карты, после вложитесь с Боевые клинки Аззионта, а только потом делайте Метаморфозу. После легендарного заклинания можно скрафтить и Кайна Ярость Солнца, хотя он не так важен, как другие названные выше карты. к оглавлению Муллиган Охотника на демонов стал намного проще с многочисленными нерфами. Самое важное — найти уверенный старт, то есть хорошие ходы на 1 и 2 маны. Далее общие правила муллигана Охотника на демонов. Всегда оставляйте первый дроп: Боевого мерзотня или Боевого мага огня. Два первых дропа нужны только с Монеткой в темповых матч-апах. Всегда оставляйте Крылья мрака. Две копии нужны только с Монеткой. Гонец Кровавой Печати хорош во всех поединках, кроме зеркального. Оставляйте его в хорошей позиции в руке, то есть максимально слева или в центре, если слева от него дешевая карта, которую вы разыграете в первые два хода. Если есть Крылья мрака и первый дроп, оставляйте Сатира-надзирателя. Двойной удар нужен в некоторых темповых матч-апах. Оставлйте против ДХ, Шамана, Паладина, Охотника и Разбойника. Алтруис Изгой полезен только при встрече с Паладином и с хорошей рукой. Остальные карты полезны в стартвой руке редко или практически никогда. Далее о том, что Охотника на демонов ищет при встрече с конкретными классами. Охотник на демонов: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Крылья мрака, Двойной удар, Веселая спутница. С хорошей рукой — Пронзающий взгляд, Ткачиха мороза. Воин: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Крылья мрака, Гонец Кровавой Печати, Ткачиха мороза, Двойной удар. С хорошей рукой — Веселая спутница. Паладин: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Крылья мрака, Веселая спутница, Сатир-надзиратель, Гонец Кровавой Печати, Двойной удар. С хорошей рукой — Алтруис-изгой. Охотник: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Крылья мрака, Двойной удар, Веселая спутница, Гонец Кровавой Печати. С хорошей рукой — Пронзающий взгляд, Ткачиха мороза. Друид: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Крылья мрака, Сатир-надзиратель, Веселая спутница, Двойной удар. Разбойник: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Крылья мрака, Двойной удар, Гонец Кровавой Печати, Сатир-надзиратель. С хорошей рукой — Веселая спутница. Шаман: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Веселая спутница, Крылья мрака, Гонец Кровавой Печати, Двойной удар, Сатир-надзиратель. Маг: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Крылья мрака, Веселая спутница, Двойной удар. С хорошей рукой — Гонец Кровавой Печати, Сатир-надзиратель. Жрец: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Веселая спутница, Крылья мрака, Гонец Кровавой Печати, Сатир-надзиратель. С хорошей рукой — Череп Гул'дана, Двойной удар. Чернокнижник: Боевой маг огня, Боевой мерзотень, Крылья мрака, Гонец Кровавой Печати, Веселая спутница, Двойной удар, Сатир-надзиратель. к оглавлению Суть архетипа Охотник на демонов — агрессивный класс. Он старается не задерживать партию, быстрее занимать стол и добивать оппонента взрывным уроном. Чем-то напоминает Разбойника: тот тоже полагается на стол, атаки героем, мощные темповые перевороты и быстрый перебор колоды в поисках ресурсов для завершения партии. Охотник на демонов играет карты с механикой изгоя, что делает геймплей намного сложнее, но и интереснее. Из-за этих карт меняется не только муллиган, но и сам стиль игры. Часто вы будете думать о том, как сыграть другие карты так, чтобы подвинуть изгоя в правый или левый край. Сочетать расстановку карт в руке и эффективное их применение не так просто. Темпо Охотник на демонов — универсальный архетип, который может и нанести много урона из руки, и перехватить инициативу, и добрать карты, и даже исцелиться. Важно правильно использовать все ресурсы, чтобы каждое из этих умений реализовать максимально эффективно. Для этого нужно следить за порядком действий и грамотно выбирать карты за одну и ту же стоимость. Охотник на демонов не всегда силен в начале партии, хотя у него есть темповые существа и оружие. Но ему не так важно нанести много урона со старта: главная задача — не отдать противнику стол и, если хороший старт не зашел, добрать ключевые карты и подготовиться к 4-7 ходам, самым важным для Иллидана. В этот момент Охотник на демонов способен разыграть самые сильные свои карты или скомбинировать дешевые максимально эффективно. На этих ходах он планирует окончательно закрепиться на столе и переходить к атакам взрывным уроном. Однако текущие сборки могут играть и более агрессивно, и уже закончить партию к 4-7 ходам. Подробнее о поведении Охотников на демонов на разных этапах партии читайте в следующих подразделах. к оглавлению Начальная стадия игры (1-3 ходы) В колоде наверняка есть Боевой маг огня, Гонец Кровавой Печати, Боевой мерзотень и другие карты. Старайтесь ставить существ, а силу героя использовать только для размена с вражеской угрозой или когда остается свободная мана. Героя противника в начале партии атаковать можно, только если нет других целей. В идеале найти “лесенку” 1-2-3 и ставить существ каждый ход (или Крылья мрака на 2 ходу), пока противник ищет способы на них ответить. Но такое развитие событий будет происходить не всегда, и это не страшно. Не бойтесь добирать карты в начале матча, если нет способов генерации существ на столе, — так вы сможете подготовить руку к середине партии, а это самая важная часть матча для Иллидана. Всегда играйте Призрачное зрение справа в руке, если у него активен эффект изгоя. Добирать одну карту за 2 маны не стоит почти никогда. С хорошим заходом Охотник на демонов может задавить в начале почти любого противника. Например, можно легко победить Друида, если разыграть Крылья мрака, а затем Сатира-надзирателя: так вы легко “засноуболлите” стол и убьете оппонента за 4-5 ходов, особенно если помочь себе Сожжением маны и позже взрывным уроном. к оглавлению Средняя стадия игры (4-7 ходы) - К этому времени Иллидан достигает пика своей силы. Ему доступны комбинации из карт за 2 маны, а также самые сильные и темповые инструменты — Боевые клинки Аззинота, Мастер глефы, Череп Гул'дана. На 5-6 маны можно реализовать Алтруиса Изгоя. В начале игры он не так силен, потому что под его еще нужно подогнать руку и набрать дешевых карт. Он выполняет разные функции в разных матч-апах. Против Токен Друида и Охотника на демонов важны АоЕ атаки хотя бы на 2 урона, а против других классов могут понадобиться комбинации и посильнее. Не ставьте Алтруиса в темп. Он силен только в связках с другими картами. С его помощью можно вернуться в игру или нанести противнику дополнительный урон с помощью дешевых карт. Например, в матч-апах с Магами или Жрецами Алтруиса Изгоя можно использовать только для того, чтобы нанести больше урона по герою противника, даже если он закрылся провокациями. Агро Охотник на демонов к этому времени начинает активные действия в адрес героя противника: экипирует Боевые клинки Аззинота, разыгрывает Метаморфозу и силу героя, играет Мастера глефы. Все эти инструменты можно целить уже в героя противника и готовиться к завершению партии. - Важно сыграть все мидрейндж карты в правильном порядке. Если вы все еще играете от стола, ставьте сначала Мастера глефы и другие тяжелые карты, если они есть — они вынудят противника обороняться и тратить ману на зачистку стола, а не исцеление или генерацию своих защитных угроз. Только после играйте Боевые клинки Аззинота и Метаморфозу — они хороши для завершения партии. Впрочем, этой парой тоже можно контролировать стол, если эти действия защищат ваших мощных существ. В мидгейме Иллидан концентрирует всю свою силу. Обычно после этих ходов становится понятно, победит Охотник на демонов или же противник сможет отбиться и увлечь его в позднюю игру, где Иллидан уже не так силен. - Вопрос: У меня в руке несколько карт за одну и ту же стоимость. Как понять, какую из них нужно разыгрывать? Ответ: Обычно выбор стоит между картами за 5 маны (Метаморфоза, Боевые клинки Аззинота, Мастер глефы, а также Череп Гул'дана на 6 ходу). Каждая ситуация уникальна, но есть несколько общих правил. Пока вы играете от стола, отдавать приоритет нужно существам. Это актуально в начале и середине партии, пока в руке много карт и вы пытаетесь закрепиться на своей половине. Если на столе немного угроз, то на 5-6 ходу выгоднее всего играть Мастера глефы, а не Метаморфозу с силой героя или Боевые клинки Аззинота. Но если вы уже заканчиваете игру и отказываетесь от давления со стола, выгоднее будет играть карты, которые дадут вам больше урона в течение следующих ходов. Уже не так важно присутствие на столе, как сетап летального урона. Мастера глеф в этом случае оставляйте для финишера, потому что важны уже не его характеристики 6/4, а 4 урона с боевого клича. к оглавлению Поздняя стадия игры (8+ ходы) К 8 ходу ресурсы в руке начнут иссякать. К этому времени нужно сосредоточить силы на взрывном уроне: если у вас пустой стол, а у противника полная рука, не пытайтесь вернуться в игру своими мелкими существами. Угрозы Иллидана слишком слабы для поздних стадий. Сконцентрируйтесь на взрывном уроне и следите за колодой, чтобы просчитывать вероятность “топдекнуть” что-то полезное и спланировать летальный урон. Многочисленный добор поможет вам исправить ситуацию, но опять же, на стол рассчитывать уже не приходится. К тому же вы наверняка сразу же разыграете “топдекнутые” карты из-за их дешевизны. Это хорошее время для розыгрыша Черепа Гул'дана — заклинание поможет найти массу урона за сниженную стоимость. к оглавлению 3 способа победы Способы победы Темпо Охотника на демонов варьируются в зависимости от сборки, но в целом довольно похожи у всех, особенно сейчас, когда колоды варьируются не так сильно. Важно, что вы можете пользоваться несколькими способами победы даже в одной партии или переключаться между ними. Убить со стола мелкими и средними угрозами Охотник на демонов может задавить соперника мелкими угрозами. Помогает хорошая кривая маны на 1-3 ходах. Соперник обязан ответить на них в начале партии, а если не сможет — получит много критически важного урона. Часто Охотник на демонов побеждает просто потому, что находит хороший старт: первый дроп, Крылья мрака, а затем и Сатира-надзирателя. Не все оппоненты способны ответить на такой стол, особенно если им не зайдут идеальные ремувалы. Но обычно соперники рано или поздно находят способ убрать мелкие угрозы со стола, и тут нужно переходить ко второму способу победы. - Взрывной урон Если стол потерян, можно победить и без него с помощью Кайна Ярость Солнца, оружия, Метаморфозы, Мастера глефы и даже Алтруиса Изгоя. Все это наносит огромный урон вместе с силой героя и другими баффами атаки. Важно то, что все или почти все из названных угроз могут нанести значительный урон оппоненту, даже если ДХ уже потерял стол. Но эти карты не обязательно нужны только для взрывного урона, с их помощью часто можно продолжать борьбу за стол и выгодные размены. Обычно Охотник на демонов отказывается от стола в середине или на поздней стадии игры и переходит полностью на взрывной урон. Поймать момент, когда это сделать, бывает непросто. Есть несколько причин отказаться от стола в пользу взрывного урона: - 1. Вас переигрывают по ресурсам и вы не можете затягивать партию - 2. Вы нанесли уже много урона по герою противника и сможете без проблем закончить партию и без существ на столе - 3. Противник захватил стол, а у вас в руке нет способа его вернуть Если вы боитесь провокаций, сначала наносите максимум урона с помощью оружия и существ, и только потом подключайте Метаморфозу, Мастера глефы и Кайна Ярость Солнца — эффекты, которые игнорируют провокации. Помните, что у оппонентов может быть исцеление. Обыгрывайте его, когда ситуация благоприятна, и игнорируйте, если приходится рисковать. - Темповый переворот Если вы отстали по темпу в начале партии, рассчитывайте на комбинации с Алтруисом Изгоем. Это особенно полезно против других Охотников на демонов и Друидов, если они заспамили стол. С помощью мощных комбинаций с Алтруисом и хорошей рукой (часто ее нужно подготовить к решающему ходу) вы сможете убрать со стола почти что угодно. Также помогают выиграть в темпе Боевые клинки Аззинота, Пронзающий взгляд, Двойной удар, Мастер глефы — эти карты дают не так много темпа и не всегда смогут самостоятельно перевернуть ход партии, но часто их будет достаточно. Как играть ключевые карты Пронзающий взгляд — желательно играть из края руки всегда, кроме одного случая. Если вы добираете заклинание Черепом Гул'дана и оно оказывается с правого края, оно будет стоить 1 ману (как и написано на самой карте), несмотря на эффект Черепа Гул'дана. Но если Пронзающий взгляд подвинется в середину колоды, его стоимость снизится до 0 кристаллов. Не бойтесь играть на 3 ход за 3 маны, если нет другого хорошего хода, но нужно избавиться от вражеской угрозы. Актуально в “миррорах”. Череп Гул'дана — нужно играть из края руки, чтобы получить максимум выгоды. Череп дает массу выгоды, часто вы сможете тут же разыграть удешевленные карты, а это мощный темповый скачок. Череп Гул'дана старайтесь играть в последнюю очередь. Пока у вас есть, что разыграть, не нужно тратить ману на добор. Только если вы захватите стол или рука истощится, отдавайте предпочтение Черепу Гул'дана. Исключение — если заклинание находится справа и вы не хотите, чтобы оно потеряло свой эффект изгоя. Тогда старайтесь разыгрывать его быстрее, но не в ущерб столу. И следите за колодой, чтобы понимать, какие опции может добрать Череп и стоит ли оно того. Алтруис Изгой — часто единственный способ вернуться в игру после тяжелого старта. Его недостаток в ситуативности: если крайние карты недостаточно дешевы, разыграть легендарку эффективно не выйдет. Лучше всего синергирует с Двойным ударом. Не забывайте, что Алтруис Изгой наносит урон не только существам, но и герою противника. Двойной удар — карта очень многогранная и полезная в нескольких случаях. Что она может: - помогает размениваться с существами противника на первых этапах партии; - помогает реализовать эффекты Сатира-надзирателя, Боевого мерзотня и Мастера глефы без лишних затрат маны; - баффает оружие для размена с мощными существами / атак по герою оппонента / исцеления; - комбинируется с Алтруисом Изгоем. Обратите внимание на механику второй копии Двойного удара: она займет максимально правый слот в руке. Это помогает синергии с Алтруисом Изгоем, но мешает картам с изгоем. Метаморфоза — когда сила героя меняется, ее можно использовать два раза за ход. В этом случае важен порядок действий. Часто разыграть силу героя можно до Метаморфозы, чтобы получить дополнительную единицу атаки. Также базовую силу героя можно прожать после второго выстрела с Метаморфозы — не атакуйте героем до этого момента и не завершайте ход раньше времени. Для заклинания непросто выбрать момент, но чаще всего ее стоит играть на 6 ходу, когда вы сможете сразу применить новую силу героя. Многое зависит не только от руки Охотника на демонов, но и противника. Tyler может поставить Мастера глеф или сыграть Сатира-надзирателя и Боевого мага огня, чтобы занять стол, но он выбирает Метаморфозу. Маг еще не отдал Монетку, и Tyler играет от Реликвиеведа Рено. Тем более это хороший момент для Метаморфозы, которую чаще всего тяжело сыграть на 5 ходу, ведь это серьезная потеря в темпе. Незрячий наблюдатель — помогает искать карты с изгоем, которые вы сразу же сможете реализовать эффективно. С помощью Незрячего наблюдателя можно искать и другие нужные на следующий ход карты, а также использовать это существо перед добором. На поздних стадия игры ищите наносящие урон карты — оружие, баффы к атаке, другой взрывной урон. Не забывайте следить за колодой, чтобы понимать, что именно вы хотите от него получить. к оглавлению Против Темпо Охотника на демонов важно захватить инициативу в начале партии. Если проиграете старт, потом можете не вернуться в игру — в этом помогает только Алтруис Изгой, но его можно не найти вовремя. Используйте атаки героем и заклинания ради разменов, а получив преимущество, старайтесь наносить больше урона герою противника существами, пока оппонент не убрал их со стола. У Охотников на демонов мало исцеления — пользуйтесь этим. В равном поединке оба Охотника на демонов будут заняты борьбой за стол, но в какой-то момент один из них должен переключиться к агрессии. Делать это лучше в случае, если в руке много взрывного урона или способов получить его (Череп Гул'дана с изгоем). Если вы вынудите оппонента защищаться и тратить всю ману для борьбы за стол, главным вопросом станет только количество ваших ресурсов для наступления — если их будет достаточно, вы одержите победу. Не обыгрывайте Алтруиса Изгоя, потому что это только одна карта в колоде — противник не обязательно найдет ее вовремя. Агро Воин — самый тяжелый матч-ап. Использует синергии с неполным здоровьем. Старайтесь убивать всех раненых существ, чтобы Воин не реализовал Кровавую наемницу, Боевую ярость и Громилу Гуртогга. Часто Охотник на демонов должен долго бороться за стол и контролировать его до победного. Переходить в наступление сложно: у Воина много способов накопления брони и способов перехвата стола, а если он выгодно реализует Боевую ярость, вам никогда не переиграть его по ресурсам. Старайтесь не допускать подобного. Против Воинов хорош Кислотный слизнюк: все играют Электропику и Боевой якорррь. А Бомб Воины — еще и Гайкалибур. Бомб Воин чуть проще для Охотника на демонов. Он не сможет долго играть от защиты, а главная его надежда — зачистки Рисковым шкипером. Несмотря на пирата, не бойтесь занимать стол рано и играть агрессивно. Хороший старт — ваше главное преимущество и план на игру. Мурлок Паладин — попытается агрессивно заспамить стол мелкими угрозами. Задача ДХ — чистить стол от ранних мурлоков и не позволять оппоненту реализовывать баффы и синергии этой расы. Алтруис Изгой крайне полезен в этом матч-апе, если он есть в руке, вы можете играть агрессивнее и поволять Паладину занять стол мелкими угрозами. Матч-ап выгодный, если вы будете выгодно размениваться и не позволите Паладину играть первым номером. Манускрипт Паладин — силен только в поздней игре, поэтому нельзя дать ему дожить до нее. Ищите хороший старт и играйте агрессивно: многие угрозы Паладина можно игнорировать, и уж точно не стоит зацикливаться на разменах слишком долго. Побеждайте Утера до того, как он реализует Манускрипт надежды. Зефрис Охотник — выгодный матч-ап. Старайтесь убить его как можно раньше. Он будет мешать вам Дворфом-снайпером и может даже найти Удар в спину с Зефриса Великого на первых ходах, лишь бы помешать хорошему старту. Но в редких случаях ему удастся действительно переломить ход поединка. Чаще всего ваши ранние угрозы останутся без ответа, и вы сможете продолжать напор. Игнорируйте его угрозы, если они не угрожают вашим ключевым существам. Разменивайтесь в первую очередь силой героя и оружием. Не бойтесь получать урон — у Охотника не так много взрывного урона, не считая Короля Круша и силы героя. Но до Укротителя ящеров Бранна ему еще надо дожить, а силу героя он вряд ли будет играть каждый ход. Фейс Охотник — часто это матч-ап в духе “кто кого быстрее убьет”. Ваше преимущество в том, что у вас все-таки есть немного исцеления (Пронзающий взгляд), да и на столе вы можете держаться дольше, чем ваш соперник. Разменивайте с Лепрогномами и другими мелкими угрозами только в случае, если это поможет защитить ваших существ. В остальных ситуациях эти угрозы часто можно игнорировать. Опасен Фазовый хищник. В идеале разменяться с ним с помощью Пронзающего взгляда Используйте это заклинание даже в случае, если оно стоит 3 маны. Дракон Охотник — играет медленнее, но все еще доставит проблемы теми же секретами. В этом поединке важен контроль стола и темповые перевороты. Вы переиграете оппонента, если будете контролировать стол, правильно обыгрывать секреты и не подставитесь под Дракона из Гниловья на 5-6 маны. Спелл Токен Друид — непростой матч-ап, хоть и положительный. В мидгейме противник будет спамить стол мелкими угрозами, чаще всего с 2 здоровья. Ваша задача — закрепиться на столе рано и нанести много урона до 5-6 маны Друида. К 5-6 ходам ожидайте, что Друид заспамит стол 2/2 угрозами с помощью Роя светлячков и Силы природы. Вы сможете легко ответить на них с помощью Алтруиса Изгоя, но если его нет, часто придется игнорировать токены и переходить к финальной атаке. В этом случае рассчитывайте, что сможете закончить партию до того, как это сделает Друид. В редких случаях стол поможет зачистить Жрица ярости, но не самостоятельно, а при поддержке других существ на столе. Затягивать поединок со Спелл Друидом нельзя — в мид и лейтгейме он намного сильнее Охотника на демонов. Используйте Сожжение маны перед 4 ходом Малфуриона, в который он планирует разыграть Буйство природы. Спелл Дракон Друид слабее на ранних этапах, но опасен в поздней игре. Старайтесь припасти какой-то ответ на Зеленую исследовательницу — первую серьезную провокацию Друида. Можно подготовиться с помощью Метаморфозы, чтобы потом сыграть силу героя и Пронзающий взгляд на большую драконицу. Галакронд Разбойник — равный матч-ап с небольшим перевесом в сторону ДХ. Важно не дать сопернику перехватить инициативу, Разбойник это умеет. Старайтесь захватить преимущество в начале партии, когда Разбойник не так силен. Часто придется игнорировать крупного Эдвина ван Клифа, если Валира смогла поставить его рано. Спамьте стол мелкими и средними угрозами, не позволяйте Разбойнику диктовать свои условия игры. Аккуратнее с Фликом Заточкой — перед 6 ходом противника лучше не играть несколько средних или крупных существ с одинаковым названием. Хотя если другого хода нет, придется рисковать. У Валиры нет исцеления, кроме брони Галакронда и 5 урона с похищением жизни от Кронкса Драконье Копыто, так что не бойтесь действовать агрессивно. Вы сможете закончить партию, даже если потеряете контроль над столом. Тотем Шаман — простой матч-ап, если вы будете размениваться со всеми тотемами, которые поставит оппонент. Убирайте со стола даже базовые тотемы, чтобы помешать Шаману реализовать свои сильнейшие карты — Тотемное отражение и Раскалывающий топор. Наносите максимум урона тотемам, если не можете убрать их со стола. Другие архетипы Шамана тоже не доставят проблем, но встречать вы их будете нечасто. Рено Маг — простой матч-ап для Охотника на демонов. Пользуйтесь отсутствием исцеления в колоде противника. Действуйте агрессивно и со стола в начале партии, а ближе к 5-6 ходам переходите к атакам с помощью оружия, Метаморфозы и других источников взрывного урона. К этому времени Маг часто сможет отбить контроль над столом. Постарайтесь убить оппонента до 9-10 маны, иначе Джайна сможет спастись с помощью Алекстразы и Рено Потрясающего. Их можно остановить с помощью Сожжения маны, хотя заклинание полезно и ранее (перед 6-7 ходами Мага). Спелл Маг — еще один хороший матч-ап, хотя со своими особенностями и трудностями. Важно действовать агрессивно с самого старта: генерировать как можно больше урона существами. Обыгрывайте Огненный оберег — секрет может серьезно замедлить вас. Партию лучше закончить до 7-8 ходов, когда в бой вступит Глубокая заморозка и Сила созидания. К этому времени рассчитывайте преимущественно на взрывной урон, но постарайтесь быстрее реализовать все заряды оружия, пока Маг не заморозил героя. Галакронд Жрец — у него нет воскрешения и провокаций, так что вам важно сосредоточиться только на точечных и АоЕ ремувалах противника. Сможете обыграть их — закончите партию без особых проблем. Если обыграть ремувалы не получается, просто выставляйте угрозы одну за одной в надежде, что рано или поздно у Жреца закончатся ответы. Поскольку противник почти не играет провокаций, вы можете рассчитывать на полную выгоду с Боевых клинков Аззионта и других источников урона, которые останавливают таунты. Квест Чернокнижник — противник будет играть темпово и от защиты. Берегитесь зачисток вроде Огненного ливня, особенно в комбинации с Мо'аргом-механологом. Приберегите Кайна Ярость Солнца для вражеских провокаций — он будет на них рассчитывать. Не забывайте, что у оппонента будет исцеление — Дыхание Пустоты в связке с Мо'аргом-механологом особенно опасно. Если вы сетапите летальный урон и боитесь исцеления, не ставьте существ, чтобы соперник не реализовал связку. Он может сделать это и на свое существо, но вы хотя бы сделаете все, что в ваших силах. Если боитесь комбинаций с Малигосом, старайтесь убить соперника быстрее, чем это сделает он. к оглавлению Темпо Охотник на демонов — самая популярная колода в мете, и за это не всеми любимая. Если вы не хотите играть за ДХ, но хотите побеждать его, самое важное — правильно выбрать колоду. Плохой выбор для контры ДХ — Маги, Паладины, Друиды, Чернокнижники и Шаманы. Все они не способны стабильно переигрывать лидера меты, хотя часто неплохо справляются с другими популярными представителями ладдера. Есть несколько архетипов, которые могут играть с Охотником на демонов на равных или в небольшой минус. Результаты зависят от уровня исполнения пользователей, а также отчасти и от выбранной сборки. К равным матч-апам можно отнести Галакронд Разбойника, Фейс Ханта, Дракон Охотника, Жреца на воскрешении. Лучше всех с Охотником на демонов играет Воин. Пока что это единственный класс, который стабильно переигрывает ДХ. Самая популярная и сильная колода для этих целей — Агро Воин, хотя и другие архетмпы класса играют в плюс с героем статьи. Преимущество Агро Воина в том, что он хорошо борется и с другими представителями меты. Проблема Агро Воина в трудном геймплее. Узнайте о нем из подробного гайда по архетипу. ### Агро Воин с Громмашем ### Галакронд Разбойник с секретами ### Фейс Хант ### Дракон Охотник Темпо Охотник на демонов — безоговорочный лидер меты на протяжении всего дополнения Руины Запределья. Колода доминировала с первых дней и пережила уже третью волну нерфов. Сейчас он слегка ослаб, но не настолько, чтобы отдать пальму первенства кому-то еще. Это один из лучших, если не лучший выбор для взятия высоких рангов. С ДХ можно взять и Легенду, и ее высшие строчки — все зависит только от исполнения. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено) Агро Воин — разрушитель меты недели. Гайд по архетипу ID: 1735 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-aggro-warrior Дата: 09.06.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Агро Egg Воин гайд по архетипу ## Кратко Агро Воин — единственный способ контры ДХ и полноправный разрушитель меты этой недели. Изучаем архетип в подробном гайде. ## Текст Герой гайда — Агро Воин или Egg Воин (от англ. Egg - яйцо). После патча с третьими нерфами о Воине на время забыли, но когда лидерство в мете вновь занял Охотник на демонов, воспрял и Гаррош, потому что только этот класс может играть в плюс с ДХ, но при этом уверенно бороться и с другими представителями ладдера. Пусть колода называется Агро Воин, это не совсем агрессивный архетип. Да, у него низкая кривая маны и большое количество дешевых дропов, но суть колоды не в том, чтобы убить противника в максимально короткие сроки. Это комбо архетип, который играет от стола и рассчитывает на сильнейшие синергии карт — раскрыть их можно и в лейтгейме. С ними он переигрывает противника по ресурсам и выгоде, а после быстро заканчивает партию с помощью агрессивных инструментов. Агро Воин популярен преимущественно в Легенде, хотя и там это не самый популярный архетип. А зря: только у Агро Воина положительный матч-ап с ДХ, он же не боится Фейс Хантов, Разбойников, Дракон и Зефрис Охотников. Агро Воин плохо играет только в медленными колодами — Галакронд Жрецом и Рено Магом. Мета-отчет от Vicious Syndicate назвал Агро Воина разрушителем меты этой недели. Проблема лишь в том, что раскрыть его потенциал могут не все: колода сложная и многофункциональная, зато веселая и интересная. Из гайда вы узнаете все о геймплее Агро Воина в мете последнего патча: топовые сборки трех видов, способы собрать собственную с учетом коллекции. Речь пойдет о муллигане, принципах игры и матч-апах меты в начале июньского сезона. Гайд обновлен 9 июня. Далее полный список изменений: - Обновлено вступление - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга": новые основа колоды и список опциональных карт - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнен раздел "Матч-апы" Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Egg набор - Набор бомб - Другие опции - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть ключевые карты и комбинации - Агро и контроль матч-апы - Особенности механик и случайные эффекты - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Все колоды Воина можно разделить на три большие группы: - Версии без дополнительных синергий - Egg Агро Воины - Бомб Агро Воины Все они содержат одинаковый костяк колоды, а отличаются лишь 4-10 картами. Бомб Воины дополняют колоду синергией бомб, Egg Воины — Яйцом морского змея и Тероном Кровожадном, а версии без особых синергий отказываются и от того, и другого в пользу гибких и вариативных карт — чаще всего антиагро опций. Агро Воин без дополнительных синергий лучше всех играет с Охотниками на демонов, агро колодами в целом и против других Воинов, но больше страдает от Разбойников и медленных оппонентов. Egg Агро Воин отличается более полярными поединками, а также лучше справляется в медленными оппонентами и Разбойниками. Бомб Воин хуже играет против агро, но намного лучше с Друидами, Чернокнижниками и Зефрис архетипами. Агро Воин с Громмашем от Vicious Syndicate Версия без дополнительных синергий яиц или бомб, но с ключевыми картами Агро Воина. Она лучше играет с агрессивными противниками вроде Охотников на демонов и Фейс Хантов, но хуже против медленных оппонентов. Отчасти ситуацию спасает Громмаш Адский Крик — он помогает в матч-апах с контроль колодами, в том числе со Жрецами. Классический Агро Egg Воин х1 Кор'кронский воин, Капитан Зеленямс, Смертокрыл безумный аспект Яйцо морского змея, Терон Кровожад Классическая версия Агро Egg Воина с синергиями предсмертных хрипов. Они улучшают медленные матч-апы, но не всегда особо полезны в темповых поединках с Охотниками на демонов и другими. - Бомб Воин от VS Претендентка Боевого Молота, х1 Кор'кронский воин, Электропика, Погонщица взрыв-ботов, Внутренняя ярость, Буйство, Кор'кронский воин, Претендентка Боевого Молота, Кровавая наемница Гайкалибур, Главный подрывник Бум, Мощный удар щитом, Щит и меч, Интендант ЗЛА, Вихрь клинков, Потасовка - Бомб Воин — уже больше похож на отдельный архетип, а не на подвид Агро Воина. Если вы хотите больше узнать о геймплее Бомб Воина, читайте отдельный гайд по этому архетипу. наверх Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Код основы колоды: Основа Агро Воина довольно устойчивая: игроки определились с костяком, который помогает ему чувствовать себя уверенно. Дело в том, что у Гарроша много карт, которые сильны в связке друг с другом и обеспечивают потенциал для мощных комбинаций. Поэтому и свободных слотов, и опциональных карт у Агро Воина немного. наверх У Агро Воина немного опций, но некоторые стабильно встречаются в сборках, претендуя на попадание в основу. Egg набор Egg набор улучшает матч-апы с медленными колодами, но делает колоду более уязвимой для темповых архетипов: Охотника на демонов и Охотника. Эти матч-апы все еще положительные с Egg набором, но уже не такие уверенные. Яйцо морского змея + Терон Кровожад — карты всегда берут вместе, потому что они отлично работают друг с другом. Преимущество связки в том, что ее части сильны и самостоятельно. Набор бомб Набор бомб заменяет Электропику и тяжелый дроп в колоде. Воину становится чуть сложнее рано раскручивать Рискового шкипера, генерировать дополнительные ресурсы и выигрывать в темпе, зато Гаррош становится сильнее в качестве агрессора. В целом набор улучшает медленные поединки, а также затянувшиеся темповые, но не так полезен в быстрых матч-апах. Чаще всего набор дополняют и более контрольными опциями, в этом случае вы получите сборку классического Бомб Воина. Главный подрывник Бум + Гайкалибур — карты обязательно брать вместе, сами по себе они бесполезны в колоде. Агро Воин часто находит оружие из-за Корсарского тайника, так что к 7 мане у противника часто будут бомбы в колоде. Дополнительные карты с замешиванием бомб не нужны. Другие опции Пленный мерзотень — раскрывает себя на ранних этапах игры и полезен в агро матч-апах, в том числе и против Охотника на демонов, даже несмотря на свой медленный эффект. Высокие характеристики и натиск помогают ему перехватывать инициативу в середине партии. А после размена его можно скопировать Кровавой наемницей. Минус карты — это плохой топдек в мидгейме и лейтгейме. Раненый тол'вир — хорошая опция для темповых матч-апов, а в особенности для поединка с Разбойником. Актуальный второй дроп в мете, который берут часто, но не всегда. Разъяренный берсерк — синергирует с Рисковым шкипером. Подойдет как для агро, так и для медленных матч-апов. Хороший софт-провокатор. Можно смело ставить в темп на 3 ходу и выманивать у соперника ответ на 2/4 угрозу. Берут редко, потому что в сборках не хватает места. Капитан Зеленямс — медленная опция, которая не окажет большого влияния на популярный матч-ап с Охотником на демонов. Берите ее, если часто встречаете Жрецов, Магов и других медленных противников. Недостаток карты — вы будете добирать ее с Боевого якоррря вместо ключевого Рискового шкипера. С другой стороны, если все пираты за 1 ману уже в руке, легендарное оружие доберет Капитана Зеленямса. Костеглодка-налетчица — неплохая темповая карта, но места в топовых сборках ей не хватает. Играется нечасто, подойдет для бюджетных сборок. Каргат Острорук — подойдет для более медленных сборок Агро Воина с бомбами или другими тяжелыми синергиями. Интересная опция, с которой могут поэкспериментировать те, кому эта легендарка выпала. Крафтить ее не стоит. Смертокрыл безумный аспект — интересная и гибкая карта для лейтгейма сразу с несколькими функциями. Существенно утяжеляет колоду. Дракон слаб в ситуациях, если вы ведете на столе, но помогает возвращаться в игру в тяжелых ситуациях. Громмаш Адский Крик — улучшает медленные матч-апы со Жрецами и Магами, но часто ухудшает темповые поединки. Не стоит брать в сборки с яйцами или бомбами, но без них — это хороший способ улучшить контроль битвы. Менее популярные опциональные карты: Вихрь, Пленный ган'арг, Кислотный слизнюк, Злой надсмотрщик, Вихрь клинков, Интендант ЗЛА, Грабительница, Жуткий корсар, Защитник Аргуса, Неприкаянная мумия, Арканитовый жнец, Вороватый кобольд, Потасовка и другие. наверх К сожалению, у Агро Воина есть несколько дорогих карт, без которых не обойтись. В целом колода не столь дорогая, но для новичков сумма в 6 тысяч пыли довольно ощутима. Далее советы по заменам, если они возможны. Терон Кровожад — можно легко сделать сборку без этой легендарки, не потеряв в эффективности. Если нет Терона, откажитесь также и от Яйца морского змея. Без этого набора лучше взять в сборку какую-то тяжелую карту вроде Громмаша Адского Крика или набора бомб. Боевой якорррь — ключевая карта, без которой Агро Воин потеряет слишком многое. Не играйте этим архетипом, если не можете скрафтить легендарное оружие. Рисковый шкипер — ключевая карта, которую не так просто получить — только с покупкой 3 квартала Пробуждения Галакронда (квартал Лиги ЗЛА). Без нее колода потеряет всякий смысл, так что откажитесь от Агро Воина без Рискового шкипера. Погонщица взрыв-ботов — ключевая карта, которую дают за прохождение 1 квартала Пробуждения Галакронда (квартал Лиги ЗЛА). Без этого существа колода теряет всякий смысл. Претендентка Боевого Молота — можно заменить Раненым тол'виром или другой опциональной картой, но в перспективе этот третий дроп нужно скрафтить. Кровавая наемница, Электропика — важные эпические карты, которые лучше скрафтить. Можно обойтись без Электропики, но Огненная секира — слабая замена, а какое-то оружие помимо Боевого якоррря необходимо. Кровавая наемница — ключевая карта в колоде, без которой Воин потеряет слишком многое. наверх Максимально бюджетный Агро Воин Вы не соберете хорошую колоду без Пробуждения Галакронда (1 и 3 кварталы), а также Боевого якоррря и Кровавой наемницы, но без других карт обойтись можно. В сборке нет Электропики, зато появляются более агрессивные оружия. Чтобы улучшить медленные поединки, колода дополнена Грабительница — она даст больше взрывного урона для поединков со Жрецами, Магами и другими. наверх Муллиган Агро Воина значительно отличается в зависимости от противника. Против медленных колод нужны не те же самые карты, что и против быстрых, хотя некоторые общие черты муллигана все же есть. Далее про общие правила выбора карт в стартовую руку. Всегда оставляйте Боевой якорррь Корсарский тайник полезен всегда за исключением матч-апа с Охотником на демонов, и то заклинание можно оставить с хорошей рукой. Две копии нужны только в самых медленных матч-апах с хорошей рукой. Рисковый шкипер полезен только в самых быстрых матч-апах. Вторую копию лучше скидывать. Можно оставить всегда с очень хорошей рукой. Претендентка Боевого Молота — универсальная карта, которую можно оставлять в большинстве случаев. С Монеткой против агро колод можно оставить и две копии. Всегда оставляйте Яйцо морского змея, если есть в сборке. Две копии нужны только с Монеткой. Буйство нужно только с хорошей рукой. Оставляйте его в сочетании с Монеткой и Раненым тол'виром или Претенденткой Боевого Молота и Монеткой. Мастер брони пригодится в самых быстрых поединках. Вторую копию стоит сбрасывать. Терона Кровожада обычно оставлять не стоит, только если у вас идеальная рука: два Яйца морского змея и Монетка. Погонщица взрыв-ботов полезна только с очень хорошей рукой и Внутренней яростью. Если есть в сборке, Пленный мерзотень нужен только в темповых матч-апах. наверх Охотник на демонов: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Рисковый шкипер, Претендентка Боевого Молота, Мастер брони. С хорошей рукой — Корсарский тайник. Воин: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Корсарский тайник, Претендентка Боевого Молота, Раненый тол'вир, Яйцо морского змея. С хорошей рукой — Буйство, Терон Кровожад. Паладин: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Рисковый шкипер, Корсарский тайник, Претендентка Боевого Молота, Яйцо морского змея. С хорошей рукой — Терон Кровожад. Охотник: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Претендентка Боевого Молота, Корсарский тайник, Яйцо морского змея. Друид: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Корсарский тайник, Раненый тол'вир, Рисковый шкипер. С хорошей рукой — Кровавая наемница, Буйство, Яйцо морского змея. Разбойник: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Корсарский тайник, Претендентка Боевого Молота, Яйцо морского змея. С хорошей рукой — Погонщица взрыв-ботов. Шаман: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Корсарский тайник, Претендентка Боевого Молота, Рисковый шкипер, Яйцо морского змея. Маг: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Корсарский тайник, Претендентка Боевого Молота, Яйцо морского змея. С хорошей рукой — Буйство. Жрец: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Корсарский тайник, Боевая ярость, Яйцо морского змея. С хорошей рукой — Буйство. Чернокнижник: Боевой якорррь, Воздушный налетчик, Корсарский тайник, Претендентка Боевого Молота, Раненый тол'вир, Яйцо морского змея. С хорошей рукой — Погонщица взрыв-ботов. наверх Суть архетипа Агро Воин хоть и носит такое название, но это не совсем агро колода. Она не будет играть за вас, а стратегия “бей по лицу и не думай” не сработает. Колода наполнена картами, которые в сочетании друг с другом могут совершать красивые, сложные комбинации и переворачивать ход поединка. Они не так очевидны, но их много. Подробнее о всех ключевых картах и комбинациях вы прочитаете в одном из следующих подразделов. Агро Воин — действительно сложная колода, поэтому сейчас он популярен только на Алмазном ранге и в Легенде. Если смотреть статистику, у Воина полярные матч-апы, то есть в выгодных поединках он побеждает без особых проблем, но при этом почти всегда уступает в тяжелых матч-апах. Примечательно, что колодой еще немногие умеют играть, но ее результаты медленно растут, как и популярность. Агро Воин тяжел в исполнении, потому что у него есть много универсальных карт, которые могут пригодиться в самых разных случаях. Здесь нельзя мыслить шаблонно. Ту же Внутреннюю ярость не всегда нужно играть на своих существ, чтобы забаффать их, многие угрозы можно ставить в темп, и так далее. Ключевая карта, вокруг которой выстроена колода — Рисковый шкипер. С ним вы будете проворачивать самые мощные ходы, но и они будут разными в зависимости от матч-апов. Им можно просто чистить стол, копить броню, добирать много карт, генерировать серьезные угрозы и даже наносить много взрывного урона по герою противника. Иногда несколько из представленных функций можно делать одновременно. Поскольку Рисковый шкипер так важен, в колоде много способов быстро получить его: поможет Боевой якорррь, а его, в свою очередь, можно быстро найти с помощью Корсарского тайника. Важна и Боевая ярость (которую тоже можно играть по-разному). Это мощный источник добора, который необходим такой колоде. Воин хочет либо играть очень быстро и идти ва-банк, либо переигрывать соперников по выгоде. И в том, и в другом случае добор важен. А в связке с существами с неполным здоровьем вы можете добрать много карт за 2 маны. Заход карт будет варьироваться каждую партию, поэтому вам придется адаптироваться к любым условиям и выжимать максимум выгоды из тех комбинаций, которые будут заходить в руку. А они не всегда будут идеальны. Это еще одна сложность Агро Воина. Всегда хочется рано получить Яйцо морского змея и Терона Кровожада, затем “съесть” Яйцо Тероном, ударить его и скопировать Кровавой наемницей. Но такое развитие событий будет далеко не всегда, поэтому придется и эти карты реализовывать как-то по-другому. В общем, будьте готовы отказаться от шаблонного мышления и рассчитывать на конкретный порядок действий. Каждый следующий ваш матч будет отличаться от предыдущего. наверх Как играть ключевые карты и комбинации Терон Кровожад — силен в комбинации с Яйцами морского змея. Можно играть даже на одно Яйцо, если больше нет хороших ходов, не жадничайте. Важно отыгрывать от ремувалов соперника. Терон боится немоты, Ошеломления, Превращения, Темного безумия и подобных эффектов, которые могут быть не только у конкретных классов, но и потенциально у Зефрис колод. Играйте жадно и старайтесь получить максимум выгоды с Терона Кровожада, если у соперника нет таких ремувалов, и будьте более аккуратны, если они есть. Однако в тяжелых случаях, когда нет времени ждать и играть осторожно, не обыгрывайте никакие ремувалы и просто надейтесь, что их не будет. Рисковый шкипер — его можно назвать самой важной картой в колоде. Он держит на себе несколько ключевых комбинаций, которые помогут в самых разных случаях. НИКОГДА не играйте Рискового шкипера на 1 ходу или в темп позднее. Даже если вы играете агро матч-ап, и у вас нет другого первого хода. Его эффект намного важнее характеристик. Рисковый шкипер играет прямо и косвенно в связках с: - Боевой яростью - Мастером брони - Погонщицей взрыв-ботов - Громилой Гуртогга - Кровавой наемницей Рисковый шкипер помогает играть и в защите. Если старт не задался, он послужит отличным АоЕ ремувалом и поможет перехватить инициативу — это особенно важно в темповых матч-апах. Поставить Рискового шкипера вовремя и правильно — едва ли не самый сложный элемент геймплея. Совет: Если в руке есть и Рисковый шкипер, и Воздушный налетчик, не играйте второго на первом ходу. Оставьте его для Рискового шкипера — ему нужны дешевые активаторы АоЕ эффекта. Если же есть Воздушный налетчик, но нет Шкипера, тогда смело играйте его в темп в начале игры. Для комбинации с Рисковым шкипером можно оставлять и других дешевых существ, например, прихвостней. Боевая ярость — единственный источник добора, который может заполнить всю руку. Важно правильно и вовремя разыгрывать ее. В идеале — под Рисковым шкипером и с полным столом существ. В этом случае вы можете переиграть по выгоде кого угодно и спамить стол угрозами, не боясь остаться без карт. Если же ситуация не так благоприятна, можно играть Боевую ярость и на две цели (существо и герой) в поисках лучших “топдеков”. Чаще всего вы будете добирать 3-4 карты, это золотая середина. Совет: Если противник не нанес вам урона в начале партии, сделайте это сами с помощью оружия. Не прожимайте силу героя, если у вас 30 здоровья. Это важно для реализации Боевой ярости, которая даст еще одну карту за неполное здоровье вашего героя. Кровавая наемница — не жадничайте, копируйте любое существо на 3 ходу под Внутренней яростью, если нет других вариантов. Идеальные цели — Терон Кровожад, большие существа под Буйством, рывки и натиски, Яйцо морского змея, Мастер брони, Погонщица взрыв-ботов. Многое зависит от ситуации на столе и в руке. Если есть другие хорошие ходы, реализуйте сначала их. Внутренняя ярость — гибкое и ситуативное заклинание, которое сложно отдать вовремя. То, что вы с ним сделаете, зависит от руки: оно нужно для Кровавой наемницы, Яйца морского змея, Буйства, Боевой ярости, Погонщицы взрыв-ботов. Можно выбирать и другие цели. Иногда вы будете наносить 1 урона существу оппонента, чтобы добить его, или играть на свое существо ради баффа атаки, чтобы нанести больше урона сопернику или разменяться. Старайтесь отдавать Внутреннюю ярость на угрозу, которая уже может атаковать, а не просто так. Сразу же ранить существо можно в матч-апе с Разбойником (отыграв от Удара в спину и Предрешенности) или сыграть на Погонщицу взрыв-ботов — это мощный темповый ход. Мастер брони — сильна в комбинации с Рисковым шкипером и даже просто в темп, особенно против Охотника на демонов и в других агро матч-апах. Чаще всего жадничать с ней не нужно: ставьте, если на столе есть хоть что-то. Если противник нанес вам много урона, Мастер брони поможет совершить вернуться в игру, накопить массу брони и избежать смерти. Если в руке есть Рисковый шкипер, лучше сыграть его вместе с Мастером брони, если вы боитесь взрывного урона. Это особенно полезно в темповых матч-апах. Претендентка Боевого Молота — мощное существо, которое чаще всего выступает в качестве раннего ремувала. Сыграв его на 2-4 маны, вы получите не самостоятельную, но важную угрозу с 1 атаки и высоким запасом здоровья. Такое существо поможет реализовать Боевую ярость, Буйство, Кровавую наемницу или Громилу Гуртогга. В лейтгейме ценность Претендентки Боевого Молота падает, хотя она может пригодиться для синергий Боевой ярости и других. Этот третий дроп часто полезен с Мастером брони: вы сможете накопить много армора, если Претендентка Боевого Молота несколько раз атакует по существу противника и получит урон. наверх Агро и контроль матч-апы Геймплей Агро Воина существенно меняется в зависимости от противника, которого он встречает. В агро поединках противник часто сможет захватить стол в начале игры. Помешать ему может Претендентка Боевого Молота, которую после можно комбинировать с Буйством, Кровавой наемницей и другими картами. Если Претендентки Боевого Молота нет или ее не хватает для захвата стола, рассчитывайте на комбинации с Рисковым шкипером. Ищите эту карту с помощью Боевого якоррря и Корсарского тайника, задерживайте противника с помощью Электропики и незначительных существ. Готовьтесь к ключевому ходу с переворотом ситуации на столе — обычно это происходит на 4-5 маны. Раньше у Воина слишком мало маны для реализации синергии, а позднее может быть слишком поздно — вы получите много урона. Можно играть жаднее и медленнее, если вы скомбинируете Рискового шкипера с Мастером брони и не только зачистите стол, но и накопите много брони. В ход с Рисковым шкипером Воин хочет не только зачистить стол оппонента, но и оставить какие-то угрозы на своей половины. В идеале Громилу Гуртогга и другие средние и крупные угрозы, но подойдут и мелкие существа, которые переживут АоЕ Рискового шкипера хотя бы с 1 здоровья. Даже на такой стол агро колодам не так просто вернуться. Дальнейшее развитие агро матч-апа зависит от оппонента. Самые агрессивные колоды, которые пойдут ва-банк со старта, могут сдаваться, если вы захватите стол и накопите достаточное количество брони. Но противники могут и перейти в лейтгейм и пытаться переиграть вас по ресурсам. Нужно вовремя определить планы противника и начать играть жадно: вам потребуется много карт с Боевой ярости, а также других ресурсов. Вы можете закончить партию, не переигрывая противника по выгоде, а просто убив его быстрее, чем это сделает он. В этом помогут комбинации с Погонщицей взрыв-ботов и Рисковым шкипером. Часто Рискового шкипера полезнее отдавать для синергий с Погоншицей взрыв-ботов, а не Мастером брони — даже в агро матч-апах. Зачем уходить в оборону и затягивать партию, если можно контратаковать и быстро закончить поединок самостоятельно. В начале игры не бойтесь действовать пассивно, никуда не спешите. Если противник ничего не ставит на стол, вы тоже можете пассовать, а лучше — играть оружие и генерировать ресурсы для будущих ходов. В медленных поединках Агро Воин чувствует себя не так кофмортно, потому что вынужден играть первым номером. К медленным матч-апам часто можно отнести не только бои со Жрецами и Магами, но даже поединок с Галакронд Разбойником или Спелл Друидом. Сборки с Яйцом морского змея и Тероном Кровожадом чувствуют себя комфортнее в наступлении. Эти карты хорошо цепляются за стол, с ними просто реализовать баффы на начальных этапах. Задача Воина — истощить ресурсы в руке противника, обыграть все доступные ему ремувалы, перебрать большую часть своей колоды и реализовать доступные способы победы в медленных поединках. Вы можете нанести много урона с помощью ранних дропов и Буйства — это первый способ победы или приближения к ней в медленных поединках. Второй важный инструмент — комбинации с Рисковым шкипером. В медленных поединках вас интересуют связки или с Боевой яростью на максимум добора, или с Погонщицей взрыв-ботов на максимум урона по героя противника. "Раскручивайте" Погонщицу взрыв-ботов и призванные бомбы, но следите за местом на столе и думайте, как использовать все ресурсы в руке оптимально — часто сделать это непросто. Третий важный инструмент для медленных поединков — комбинации с рывками. Связка Кор'кронский воин + Внутренняя ярость + Буйство + Кровавая наемница наносит 18 урона с пустого стола, но не игнорирует провокации. Накопить все необходимые карты в руке не так сложно, если вы столкнулись с медленным оппонентом. Если в сборке есть Громмаш Адский Крик, он поможет нанести больше взрывного урона из руки: приберегите для него Внутренний огонь, Рискового шкипера или Кобольда-прихвостня. Также используйте на максимум сгенерированные ресурсы: прихвостни с Электропики дают много полезных инструментов для давления: заклинания, драконы, взрывной урон и т.д. наверх Особенности механик и случайные эффекты Боевой якорррь — важный двигатель колоды и добор ключевых карт. Дает в руку Рискового шкипера или Воздушного налетчика для комбинации с ним. Всегда отслеживайте колоду на предмет оставшихся пиратов. Их своевременный "топдек" — ключевая часть геймплея. Корсарский тайник — дает тот самый двигатель колоды (Боевой якорррь) либо Электропику, а это дополнительные ресурсы. Здесь тоже важно отслеживать колоду и не играть Корсарский тайник, если оружия в ней не осталось. В этом случае заклинания за 2 маны будут полезны разве что для игры вокруг Антимагии. Громила Гуртогга — считайте, сколько поврежденных существ появится в течение хода и как поставить его максимально выгодно. Даже если вы снизите его стоимость до 5 маны, это уже будет сильный и темповый ход. Если еще ниже — тогда вообще идеально. Пленный мерзотень — просыпается на вашем ходу и сразу может атаковать. Интересна механика в связке с Тероном Кровожадом. Если он “съест” Пленного мерзотня, то после смерти призовет его в спячке, но пробудится тот с +1/+1. Если поставить Терона Кровожада, когда Пленный мерзотень еще будет в спячке, он вообще его не “съест”. Электропика — дает одного из семи возможных Прихвостней. Важно правильно играть каждого из них. Кобольд-прихвостень — не только источник 2 урона по вражеским персонажам, но и полезный активатор других карт в колоде. Хорошо работает с Громмашем Адским Криком, поможет баффнуть Буйство, активирует Боевую ярость любого из персонажей — в крайнем случае даже вашего героя. Ведьма-прихвостень — отлично играет в связке с Громилой Гуртогга после его размена, а также с поврежденной Претенденткой Боевого Молота. Все другие цели не так хороши, поэтому можно эволюционировать любое существо после размена (или даже без него). Не стесняйтесь отдавать на Воздушного налетчика и прихвостней, если нет других вариантов. Безликий-прихвостень — призывает случайный второй дроп справа от себя. Вы можете получить и нейтральных существ, и существ любого из десяти классов. Ставьте Безликого-прихвостня до других действий за ход, потому что случайный второй дроп может изменить планы. В коллекции есть несколько вторых дропов, о которых вы должны помнить: Фазовый хищник, Кадгар, Ученица чародея, Лягушка-пострелушка, Маг-артиллеристка, Контрабандист апексита, Сетеккская ворожея, Темный ювелир Ханар, Мастер брони, Вестник рока, Жонглер кинжалами, Маг крови Талнос, Магический призрак, Хранитель истории Чо, Мо'арг-механолог, Вожак лютых волков. Совет: Ставьте Безликого-прихвостня слева от других существ на столе, особенно если они могут атаковать. Есть небольшой шанс, что вы призовете Вожака лютых волков, который баффнет атаку существу справа от себя. Слева всегда будет стоять сам Безликий-прихвостень, так что получить эффективный бафф атаки можно только справа. Титанический прихвостень — защищает ключевые угрозы или заставляет атаковать конкретных. Например, можно сыграть его на Терона Кровожада в агро матч-апе, и противник вынужден будет атаковать по нему. А других способов пробиться через провокации у агро колод обычно нет. Титанический прихвостень хорошо синергирует с Мастером брони, Рисковым шкипером или Погонщицей взрыв-ботов. Дополнительный бафф здоровья позволит эффективнее раскрутить этих существ под АоЕ атаками Рискового шкипера. Эфириал-прихвостень — дает доступ ко всем заклинаниям Воина, кроме карт с воззванием и легендарных задач. Обычно вам пригодятся заклинания, которые уже есть в колоде (Боевая ярость, Внутренняя ярость и другие). Любопытен Вихрь, как активатор для Боевой ярости. Полезны инструменты Контроль Воина, которые помогут вернуться в партии (Потасовка, Казнь), а также источники взрывного урона: Смертельный удар, Удар героя, часто и Улучшение. Гоблин-прихвостень — силен в связке с Яйцом морского змея, Тероном Кровожадом или Взрыв-ботом. Можно играть и на другие цели, если это поможет выгодно разменяться. Драконий прихвостень — не так уж полезен, многие драконы слишком медленные и не подходят под стиль игры Агро Воина. Ищите что-то темповое, например, Чудесного дракончика (хорош против Разбойника и Мага), Неуловимого змея для разменов с темповыми противниками. Можно попробовать выйти в позднюю игру с каким-нибудь тяжелым драконом. Сыграть может даже Королева Алекстраза, если вы уже находитесь на поздних этапах. Следите за колодой, если рассчитывате реализовать ее эффект. Но для таких комбинаций нужна Боевая ярость, иначе в лейтгейме будет непросто. Обратите внимание на Смертокрыла безумного аспекта — это единственный классовый дракон, которого может раскопать Воин. Карта хороша и часто попадает в сборки Агро Воина. Воздушный налетчик — даст одного из 16 пиратов, существующих в Стандарте. Примечательна Грабительница: у вас есть два оружия — Боевой якорррь и Электропика, которые всегда приятно вернуть. Домушница может раскопать любое заклинание — тоже гибкая и интересная карта. Откроет доступ к большинству коллекционных карт — они могут складываться в интересные и неожиданные комбинации с вашей колодой. Если у оппонента есть оружие, пригодятся Кровожадный корсар и Вороватый кобольд. Подрывница Сакет может изменить ход партии, особенно если дать ей натиск Гоблином-прихвостнем. Небесный генерал Крагг — самый слабый пират из существующих. Вы сможете неплохо реализовать его только с Ведьмой-прихвостнем. Внимательно играйте с Разбойницей-парашютисткой в руке — этот пират выйдет на стол сам, когда вы разыграете другого пирата. Вы не сможете сыграть ее из руки под Рискового шкипера. наверх Полезные советы Если на столе есть Мастер брони и вы разыгрываете Раненого тол'вира, вы получите 1 единицу брони за боевой клич Раненого тол'вира. Мастер брони хорошо работает с Рисковым шкипером, но также и с Претенденткой Боевого Молота. Вы можете получить много брони с помощью этой комбинацией. Если вы скопируете Рискового шкипера с помощью Кровавой наемницы, стол получит только 1 АоЕ урона. Второй Рисковый шкипер не активирует свой активный эффект за счет призыва себя или Кровавой наемницы. Берегите прихвостней и другие дешевые дропы, если в руке есть Рисковый шкипер и вы планируете скорый ход с ними. Если в руке есть несколько карт за 3 маны, предпочитайте в начала Электропику. Она сделает ровнее кривую маны за счет прихвостня: вы сможете сыграть его вместе с картой за 3 маны. Монетка также помогает сделать ману ровнее. У Агро Воина нет особо мощного дропа, который хотелось бы разыграть ранее, так что Монетку отдать можно в любой ход. Розыгрыш Раненого тол'вира через Монетку оправдан, только если в руке есть Буйство. Следите за оставшимися в колоде картами, чтобы правильно играть Боевой якорррь, Корсарский тайник, а также отыгрывать от топдеков в начале хода и с Боевой ярости. Играйте Боевую ярость более темпово и не жадно в агрессивных матч-апах, а в медленных, наоборот, постарайтесь извлечь из заклинания больше выгоды. Агро Воину важно знать, чем играют оппоненты: какие у них есть АоЕ, ультимативные ремувалы, способы исцеления и провокации. Подробнее об этом в следующем разделе. наверх Темпо Охотник на демонов — начнет играть агрессивно, вы сможете сдерживать агрессию оппонента с помощью оружия и других ранних дропов, но если ДХ нашел хороший старт, помогут только комбинации с Рисковым шкипером — используйте первого пирата просто для зачистки стола, если вы под серьезным давлением. В мид или лейтгейме можно сыграть второго Рискового шкипера вместе с Мастером брони. Если Иллидану удалось нанести вам много урона, защищайтесь комбинацией Рисковый шкипер + Мастер брони. Но оппонент также может уйти в лейтгейм и попытаться переиграть вас по выгоде — ему помогут оружие, тяжелые демоны и много добора. В этом случае агрессивно должны действовать вы, пользуйтесь небольшим количеством исцеления в колоде ДХ — его можно продавить до того, как это сделает сам Охотник на демонов. Не зацикливайтесь на комбинациях Рискового шкипера и Мастера брони. Да, у ДХ много взрывного урона, но полезны комбинации Рискового шкипера и Погонщицы взрыв-ботов или Рискового шкипера и Боевой ярости. В зеркальном матч-апе старайтесь переиграть соперника по выгоде и увести игру в лейтгейм. Здесь нельзя играть максимально агрессивно с первых ходов за исключением, если пришла комбинация Терона Кровожада и Яйца морского змея. Рискового шкипера лучше всего играть уже после того, как это сделает противник. Лучше всего комбинировать его с Погонщицей взрыв-ботов или Мастером брони в зависимости от вашего здоровья. Также постарайтесь быстрее реализовать Громилу Гуртогга, потому что Воинам сложно легко справиться с этой картой. Старайтесь не отставать в контроле над столом, потому что лидирующий в темпе Воин сможет легко реализовать синергии Кровавой наемницы, Буйства и Терона Кровожада, а они часто станут фатальными для противника. Не оставляйте на половине Воина серьезных угроз, с которыми он мог бы проворачивать свои комбинации. В первую очередь убивайте существ с неполным здоровьем и без надобности не снижайте здоровье самому герою на 1-2 единицы, чтобы он не реализовал Боевую ярость. Атакуйте по лицу, когда закрепитесь на столе, но ранние атаки на 1-2 урона ничего полезного не сделают. Только если оппонент уже нанес себе урон, бейте по нему всеми доступными способами. Погонщица взрыв-ботов — сильная карта, которая может остановить Рискового шкипера оппонента и другие мощные комбинации. Постарайтесь играть эти комбо, когда на столе нет Взрыв-ботов. Бомб Воин — поединок похож на зеркальный, но у оппонента меньше способов давления со стола. Он постарается продавить вас с помощью бомб в колоде. Если вы находитесь под серьезным давлением, пытайтесь реализовать комбинации Рискового шкипера и Мастера брони, чтобы накопить как можно больше брони и пережить все бомбы противника, а после и Главного подрывника Бума. Действуйте агрессивно самостоятельно, старайтесь обыграть Шквал клинков, разыгрывая несколько мелких угроз одновременно со средними и крупными. Помните про другие зачистки Воина: Потасовку, Мощный удар щитом, Рискового шкипера. Паладин с Манускриптами — помните о Манускрипте справедливости и не подставляйте под него мощных существ под баффами Буйства. Считайте стоимость этого заклинания, чтобы обыграть его вовремя. Если Паладин уже может дать Манускрипт справедливости, разменяйтесь со всеми мелкими угрозами на столе, чтобы он смог убрать со стола только одно ваше существо с помощью оружия. Воин должен переиграть Паладина по темпу, но при этом и не отстать по ресурсам, что вполне возможно. Старайтесь выгодно реализовать Боевую ярость, но вместе с этим и оказать серьезное давление комбинациями с Рисковым шкипером. Отлично смотрятся комбинации с Погонщицей взрыв-ботов. Мурлок Паладин будет играть быстро и выстраивать сильную кривую маны. Готовьте комбинации с Рисковым шкипером, чтобы перехватывать инициативу и зачищать его стол — если не получилось занять стол со старта. Важно не оставить (или оставить по минимуму) мурлоков перед 5 ходом Утера — тогда выходит Чешуйчатый владыка. Можно зачистить стол с Рисковым шкипером перед 5 маны оппонента или на ход раньше, если это возможно. Убирайте со стола ключевых мурлоков и не позволяйте Паладину просто реализовать баффы, в этом случае проблем в матч-апе не возникнет. Зефрис Охотник— не самый простой поединок, в котором важно действовать с позиции силы и вынуждать Рексара постоянно защищаться. Не играйте вокруг Зефриса Великого — лучше рассчитывать на то, что эта легендарка не пришла оппоненту, чем постоянно бояться точечных и АоЕ ремувалов. Но лучше аккуратнее играть Терона Кровожада — не позволяйте Охотнику украсть его Темным безумием и разбить на своей половине стола. Вокруг чего стоит играть, так это вокруг Дракона из Гниловья и Верануса — у карт схожие функции, и это одни из немногочисленных способов Охотника убрать со стола ваши крупные угрозы. Если партия затянется, рассчитывайте на комбинации Кор'кронских воинов и их баффов, а также на Рискового шкипера + Погонщицу взрыв-ботов. Фейс Охотник— начнет агрессивно, вы сможете перевернуть стол со старта с помощью Рискового шкипера — можно проворачивать комбинации только для зачистки стола, а Мастер брони поможет позднее. Захватите стол рано с помощью темповых угроз, а после проверните комбинации с Мастером брони и Рисковым шкипером. Если Рискового шкипера нет, Мастера брони можно сыграть и без него вместе с другими картами. Даже самостоятельно Мастер брони доставит много проблем Рексару, если вы разыграете его на пустой стол. Если этот второй дроп не пришел, затягивайте партию с помощью силы героя, но при этом и генерируйте опасный стол, чтобы закончить поединок быстрее, чем это сделает оппонент. В целом матч-ап простой: с Фейс Охотником редко возникают какие-либо проблемы. Дракон Охотник — темповая колода, он также будет играть от стола и пытаться захватить у вас преимущество. Важная карта в матч-апе — Громила Гуртогга, который поможет вам рано закрепиться на столе. В комбинации с Рисковым шкипером вы можете обеспечить ему ранний выход за 0-2 маны. Охотнику тяжело совладать с такой угрозой на первых этапах. Не оставляйте его единственной угрозой на столе к 5-6 ходам, чтобы обыграть Дракона из Гниловья. В этой ситуации NoHandsGamer решает бросить всю мощь и занять стол по максимуму. Он играет Рискового шкипера, затем Раненого тол'вира, затем Громилу Гуртогга за 1 ману. На столе Охотника остается только Древняя исследовательница с единицей здоровья, и он добивает ее Внутренней яростью, чтобы сохранить максимум характеристик на столе. Так выглядит стол стримера после всех манипуляций. Он не боится выкладываться на полную еще и потому, что в руке лежит Боевая ярость. Охотник никак не зачистит подобный стол на 4 ходу, и NoHandsGamer сможет восполнить ресурсы в руке. Матч-ап со Спелл Друидом напряженный и равный. Действуйте максимально агрессивно и темпово, пытайтесь рано реализовать Буйство и другие баффы. Ставьте максимум характеристик на стол. Рисковый шкипер в комбинации с двумя существами поможет ответить на Рой светлячков к 4-6 маны оппонента. В идеале в этот ход реализовать и Громилу Гуртогга — его можно будет поставить бесплатно после первой волны АоЕ на 1 урона. С Рисковым шкипером можно сыграть и Погонщицу взрыв-ботов — такие комбинации также полезны и для зачистки стола, и для агрессии. Против Спелл Токен Друида нужно обыгрывать Дикий рев. Считайте, сколько урона нанесет его стол и герой под этим баффом, и думайте, стоит ли размениваться или надеяться, что массового баффа у Малфуриона нет. Если же против вас сборки с тяжелыми драконами, опасайтесь комбинаций с Малигосом и Лунным огнем, которые могут нанести существенный урон с пустого стола. А Дикий рев обыгрывать не нужно. У Воина отличная рука для ответа на такой стол. Сначала он атакует Электропикой, чтобы получить еще одного Прихвостня, затем ставит Рискового шкипера и раскручивает Погонщицу взрыв-ботов. Титанические прихвостни дают бафф Погонщице взрыв-ботов, чтобы она не умерла и призвала больше механизмов. Так NoHandsGamer зачищает весь вражеский стол. Галакронд Разбойник может законтрить Терона Кровожада или существо под Буйством с помощью Ошеломления или Бандиткой с дубинкой Поэтому не жадничайте с Тероном Кровожадом — не "ешьте" несколько мощных угроз на столе, если не видели ключевых ремувалов. Всегда обыгрывать Ошеломление и Бандитку с дубинкой не получится, особенно если ситуация тяжелая: в этом случае рассчитывайте на то, что оппонент не нашел нужные ремувалы — шанс будет все меньше, если Разбойник играет секреты и/или перебрал много карт в колоде. Старайтесь убить соперника взрывным уроном, играйте в духе именно Агро Воина. Но не обязательно делать это с самого начала. Если хороший старт не зашел, действуйте пассивно со старта и генерируйте больше ресурсов — к агрессии вы перейдете в мид или лейтгейме, часто получится переиграть Разбойника по выгоде и истощить его руку, хотя не всегда. Бейте оружием по вражескому герою, наносите дополнительный урон существами. У Разбойника мало исцеления, поэтому он часто уступает агрессивным соперникам. Часто можно играть Рискового шкипера вместе с Погонщицей взрыв-ботов на 4-6 ходах. К этому времени Разбойник заполняет стол мелкими прихвостнями, с которыми отлично справятся ваши АоЕ комбинации. Вы также сможете нанести урон Взрыв-ботами, что полезно в матч-апе. Позднее рассчитывайте и на другие источники взрывного урона: рывки и оружие. Внутренняя ярость защитит существ от Удара в спину или Предрешенности. Это важно на начальных этапах игры, если у соперника нет существ на столе. Не бойтесь играть Внутреннюю ярость на только что поставленных ранних существ, чтобы защитить их от ключевых темповых ремувалов Валиры. Делайте это только в случае, если на столе Валиры нет серьезных угроз, которые смогут разменяться с вашими без помощи заклинаний. Сложно сказать, какого Шамана вы встретите в ладдере. Есть как и мидрейндж, так и контроль сборки класса. Если встретили медленного Шамана, делайте ставку и на угрозы со стола, а не только бомбы. Особенно полезны Взрыв-боты, с которыми Траллу сложно совладать. В матч-апе с Тотем Шаманом убивайте тотемы любой ценой. Каждый ход ищите способ избавляться от них, даже если это тотемы с базовой силы героя. Если Шаману удалось заспамить стол тотемами, комбинируйте Рискового шкипера и Громилу Гуртогга для темпового переворота, но из-за сильных баффов даже этих комбинаций может быть недостаточно. Захватив стол, старайтесь не умереть от взрывного урона — если уже потеряли много здоровья в начале. Помогут Мастер брони (под Рисковым шкипером) и сила героя. Рено Маг не играет немоту или Превращение, но у него есть Зефрис Великий. Если на вашем столе будет Терон Кровожад и существо с 4+ атакой, Зефрис даст Магу Темное безумие, и тогда можно сдаваться. Если ставите Терона Кровожада, старайтесь так подобрать существ рядом с ним, чтобы Зефрис просто не предложил Магу Темное безумие. Зефрис не учитывает, что внутри Терона есть еще существа, поэтому часто дает АоЕ и точечные ремувалы вроде Потасовки или Слова Тьмы: Смерть, которые никак не нейтрализуют предсмертный хрип Терона. Если вы не смогли начать сверхагрессивно, переходите в мид и лейтгейм. Истощайте руку противника, держите наготове Боевую ярость, чтобы восполнить свои запасы. Делайте ставку на комбинации с Погонщицей взрыв-ботов, а после и связки рывков и Кровавой наемницы. Любой Жрец — сложный противник для Воина. Вы можете победить с помощью мощных комбинаций с Погонщицей взрыв-ботов и Рисковым шкипером, а также с помощью рывка и Кровавой наемницы. Постарайтесь реализовать эти связки на максимум в мид и лейтгейме, чтобы нанести много урона оппоненту. Часто вы сможете закончить партию только с помощью Кор'кронского воина под всеми баффами и с Кровавой наемницей. Чтобы быстрее найти ключевые комбинации, берегите Боевую ярость для мощных комбинаций с Рисковым шкипером. Заклинание важно реализовать максимально жадно в этом поединке. Матч-ап тяжелый, поэтому часто вам придется рисковать и играть ва-банк, рассчитывая, что соперник не нашел нужные ответы. Квест Чернокнижник — медленный поединок, в котором вы должны давить многочисленными способами: и со стола, и оружием, и взрывным уроном. У оппонента много исцеления, но оно же часто станет и способом завершения партии для оппонента. Вам важно выманить 1-2 Дыхания Бесконечности из руки Чернокнижника раньше для зачистки стола. Тогда вы будете не так уязвимы к комбинациям с Малигосом. Старайтесь максимально выгодно реализовать Боевую ярость: вам понадобится много ресурсов, чтобы переиграть оппонента. Чернокнижник может и зачистить почти любой стол, и восстановить много здоровья. Важно, что у него не получается делать это одновременно. Пользуйтесь этой слабостью — вы часто сможете готовить летальный урон в течение нескольких ходов, если на столе будут угрозы, на которые оппонент вынужден ответить. Сборки с предсмертными хрипами лучше показывают себя в матч-апе с Чернокнижниками, потому что у оппонента нет простого способа зачистить стол с ними. Но даже без предсмертных хрипов Воин чаще одерживает победу в матч-апе. наверх Агро Воин — единственная контра Охотников на демонов, поэтому он вновь становится все популярнее и популярнее. Колода уже распространена на высоких рангах, но на низких Воин пока что недооценен. Если вы освоите все тонкости геймплея Агро Воина, то сможете противостоять любым соперникам и наслаждаться красивыми комбинациями, не боясь поражений. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # Бомб Воин — новый безоговорочный тиран меты? Гайд по архетипу Руин Запределья ID: 1780 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-bomb-warrior Дата: 02.06.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Бомб Воин — новый безоговорочный тиран меты? Гайд по архетипу Руин Запределья ## Кратко Подробно изучаем Бомб Воина — нового участника ладдера и разрушителя меты этой недели. Узнайте все о геймплее архетипа в детальном гайде. ## Текст Герой гайда — Бомб Воин в июньском рейтинговом сезоне меты Руин Запределья. Это старый архетип, который на долгое время пропал из ладдера, и только после третьего балансного патча Руин Запределья вновь вернулся в мету. Бомб Воин — многообещающий архетип, хотя и не единственный внутри своего класса. Он конкурирует с Воином на яйцах и Агро Воином, все они показывают хорошие результаты, но по-разному демонстрируют себя в конкретных матч-апах меты. Сила Бомб Воина — поединки с Зефрис архетипами, Друидами, Чернокнижниками и Разбойниками. Он справляется с ними намного лучше, чем другие представители своего класса. Как и другие Воины, герой гайда ужасно играет с Галакронд Жрецом, но это уже привычное положение дел для Гарроша. Главный недостаток Бомб Воина — не такой уверенный матч-ап с Охотником на демонов, как у Агро Воина или Воина на яйцах. Поединок с Иллиданом все еще выгодный, но другие архетипы класса справляются с ним лучше. Чтобы это исправить, следует использовать более защитную сборку Бомб Воина. Бомб Воин станет отличным выбором для взятия высоких рангов. У архетипа хороший процент побед и необычный геймплей, а также большой потенциал в будущем. Согласно последнему мета-отчету от Vicious Syndicate, Бомб Воин — разрушитель меты этой недели. Из гайда вы узнаете все о геймплее Бомб Воина в текущей мете Руин Запределья. Вы найдете топовые сборки архетипа и узнаете, как собрать собственную. Речь пойдет об особенностях муллигана, стратегии игры и матч-апах. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа и отличия от АгроВоина - Способы победы - Как играть ключевые карты и комбинации - Особенности механик и случайные эффекты - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Бомб Воин от Orange Старая, но все еще эффективная сборка Бомб Воина от Orange. Ее особенность — Интендант ЗЛА. Пусть этот третий дроп используют редко, он выполняет важную функцию — дает броню и прихвостней для активации Рискового шкипера. Это важно, потому что у Бомб Воина меньше мелких угроз для комбинаций в сравнении с Агро Воином. Каргат Острорук — редкая легендарная карта и совсем не обязательная. Не нужно крафтить ее специально ради Бомб Воина. Если легендарки нет, берите вместо нее Громмаша Адского Крика, Претендентку Боевого Молота, Капитана Зеленямса или другую опциональную карту. Бомб Воин от Xhope Интендант ЗЛА Зефрис Великий, Смертокрыл безумный аспект Такая версия Бомб Воина хуже играет с агрессивными противниками, но лучше с медленными. Выгоднее станут матч-апы с Магами, Разбойниками, Жрецами и даже Охотниками, но тяжелее будет при встрече с Охотниками на демонов. Зефрис Великий нужен Бомб Воину только для лейтгейма, когда вы переберете большую часть колоды и избавитесь от вторых копий всех карт. - Бомб Воин от Vicious Syndicate Каргат Острорук, Интендант ЗЛА, х1 Потасовка, Грабительница Смертокрыл безумный аспект, Щит и меч, Капитан Зеленямс, Громмаш Адский Крик - Vicious Syndicate предлагают другую тяжелую сборку, в которой вместо Грабительницы и защитных карт используется больше тяжелых легендарок. Такой подход значительно ослабит Бомб Воина в агро матч-апах, но сделает сильнее в медленных. Особенно лучше станет матч-ап со Жрецами. наверх Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой версии архетипа. В основе Бомб Воина ключевые инструменты Агро Воина: Рисковый шкипер, Боевая ярость, Мастер Брони, Погонщица взрыв-ботов, а также набор бомб и набор Контроль Воина. Среди последнего Мощный удар щитом, Блок щитом, Вихрь клинков и Потасовка. В результате Бомб Воин — своеобразный гибрид трех колод. Он хорош в защите, переборе колоды, а благодаря наборам бомб и в нападении, хотя нападает он не так, как другие колоды Воина или прочих классов. Код основы колоды: Основу колоды нужно дополнить преимущественно тяжелыми опциями, чтобы улучшить медленные матч-апы. Но также есть и несколько темповых и защитных опций. наверх Щит и меч — антиагро опция, особенно полезная в матч-апе с Охотником на демонов, у которого много ранних мелких угроз с 2 здоровья. В медленных поединках подойдет для активации особого эффекта Громмаша Адкского Крика. Претендентка Боевого Молота — не так сильна, как в колоде Агро Воина, потому что у Бомб Воина нет Буйства, Внутренней ярости и Кровавой наемницы, но все еще неплохая антиагро опция. Значительно ослабит Бомб Воина в медленных поединках, потому что в сборке нет способов баффнуть ей дополнительную атаку. Интендант ЗЛА — хорошая карта для улучшения агрессивных матч-апов. Полезен не просто как неплохая боевая угроза и источник брони, но и как источник прихвостней. Они помогут в комбинациях с Рисковым шкипером. Каргат Острорук — неплохой четвертый дроп для быстрых поединков, который далеко не всегда можно будет реализовать в совершенной форме из-за скорости игр. Поединки редко длятся больше 8-9 ходов, а за это время найти Каргата Совершенного сложно. В целом карта гибкая и полезная: ее можно взять в сборку, если она есть в вашей коллекции карт. Но если нет, крафтить не стоит. Зефрис Великий — схожая ситуация с Каргатом Остроруком: партии не всегда длятся долго, и в этом случае Зефрис Великий не принесет много пользы. Но сделает многое в затяжных поединках. Особенно полезен против Жрецов. Грабительница — дает третью копию Гайкалибура или, если не повезет, вторую копий Боевого якоррря. Тяжелая карта для медленных матч-апов, которая будет слаба в большинстве быстрых поединков. Капитан Зеленямс — выполняет схожую функцию с Грабительницей. Обычно берут одного из этих пиратов, но редко и того, и другого, потому что в этом случае вы не сможете легко найти Рискового шкипера с помощью Боевого якоррря, а это ключевая карта в колоде. Смеротокрыл безумный аспект — улучшит медленные матч-апы или затянувшиеся быстрые. Гибкое и темповое существо, которое и чистит стол, и оказывает давление на оппонента, но может быть слишком медленным во многих ситуациях. Громмаш Адский Крик — финишер, особенно полезный в матч-апе со Жрецами. Проблема этой легендарки — ее не всегда легко активировать, так что лучше не играть ее в сборках без Щита и меча. Менее популярные опциональные карты: Улучшение, Казнь, Напуганный слуга, Заводной гоблин, Кровавая наемница, Кор'кронский воин, Неприкаянная мумия, Кара яростная, Бугай в доспехах, Архивариус Элизиана. наверх Бомб Воин — не самая дорогая колода в игре, но требующая специфичного набора легендарок и карт Пробуждения Галакронда, которыми пользуется только Воин. Далее о том, можно ли заменить конкретные дорогостоящие карты и как это сделать. - Боевой якорррь — ключевая карта, без которой Бомб Воин потеряет слишком многое. Не играйте этим архетипом, если не можете скрафтить легендарное оружие. - Рисковый шкипер — ключевая карта, которую не так просто получить — только с покупкой 3 квартала Пробуждения Галакронда (квартал Лиги ЗЛА). Без нее колода потеряет всякий смысл, так что откажитесь от Бомб Воина без Рискового шкипера. - Погонщица взрыв-ботов — ключевая карта, которую дают за прохождение 1 квартала Пробуждения Галакронда (квартал Лиги ЗЛА). Вы получите Погонщицу взрыв-ботов на вашем пути к Рисковому шкиперу, а без него архетип теряет всякий смысл. - Вихрь клинков, Потасовка — Бомб Воину нужны хотя бы две копии каких-либо из этих АоЕ ремувалов. Вместо недостающих массовых зачисток возьмите в сборку Претендентку Боевого Молота. - Мощный удар щитом — важный темповый ремувал в колоде, хотя и заменимый. Возьмите вместо Мощного удара щитом Интенданта ЗЛА, Щит и меч или Кару яростную. - Капитан Зеленямс — можно легко заменить на Грабительницу. - Гайкалибур, Главный подрывник Бум — ключевые карты для Бомб Воина, без которых архетип потеряет всякий смысл. Если их нет, обратитесь к родственным архетипам Агро Воина или Воина на яйцах. - Каргат Острорук — можно легко заменить на другую хорошую опциональную карту, но прямых замен у него нет. Вместо него возьмите Интенданта ЗЛА, Претендентку Боевого Молота или Неприкаянную мумию. наверх Максимально бюджетный Бомб Воин Сделать Бомб Воина существенно дешевле не получится. Архетип не может обойтись без Рискового шкипера, набора бомб, Боевого якоррря и ключевых ремувалов — это ключевые карты в колоде. Если в коллекции не хватает многих карт, попробуйте собрать Агро Воина — он дешевле, хотя назвать его бюджетным все еще не получится, потому что нужны все те же Боевой якорррь и Рисковый шкипер. К сожалению, Воина не назвать классом, дружелюбным к новичкам и игрокам с небольшой коллекцией. Все его архетипы требуют несколько ключевых дорогостоящих карт. наверх Муллиган Бомб Воина достаточно простой. В большинстве ситуаций вы будете агрессивно искать топовые 3-4 карты, не обращая внимание на средние и неплохие опции. Лучше всего сбрасывать не только плохие, но и нормальные карты в поисках лучших, потому что лучшие карты — главный двигатель архетипа и его основа. - Всегда оставляйте Боевой якорррь - Всегда оставляйте Корсарский тайник за исключением матч-апа с Охотником на демонов. Против него это заклинание нужно только с хорошей рукой. В остальных матч-апах вам будет достаточно одной копии Корсарского тайника. Вторую можно оставлять только с Монеткой и хорошей рукой против медленных оппонентов. - Всегда оставляйте Воздушного налетчика. Вторая копия нужна только в темповых матч-апах с Монеткой. - Рисковый шкипер нужен всегда при встрече с темповыми противниками. В медленных матч-апах его можно оставлять с хорошей рукой. - Интендант ЗЛА нужен в стартовой руке только при встрече с темповыми противниками - Мастер брони и Щит и меч полезны при встрече с Охотником на демонов - Гайкалибур можно оставить в стартовой руке только при встрече с Зефрис архетипами: Магом и Охотником. Всегда сбрасывайте его, если есть Боевой якорррь и Корсарский тайник. - С хорошей рукой часто можно оставлять Погонщицу взрыв-ботов. Например, если есть Боевой якорррь и Монетка. - Другие карты на муллигане нужны редко наверх Охотник на демонов: Боевой якорррь, Рисковый шкипер, Воздушный налетчик, Мастер брони, Щит и меч, Интендант ЗЛА. Воин: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Воздушный налетчик, Интендант ЗЛА. Паладин: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Рисковый шкипер, Воздушный налетчик Интендант ЗЛА. Охотник: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Воздушный налетчик, Рисковый шкипер, Гайкалибур, Интендант ЗЛА. С хорошей рукой — Погонщица взрыв-ботов. Друид: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Рисковый шкипер, Воздушный налетчик. С хорошей рукой — Вихрь клинков. Разбойник: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Воздушный налетчик, Рисковый шкипер, Интендант ЗЛА. Шаман: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Воздушный налетчик, Рисковый шкипер. С хорошей рукой — Вихрь клинков. Маг: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Воздушный налетчик, Гайкалибур, Интендант ЗЛА. С хорошей рукой — Рисковый шкипер, Грабительница, Главный подрывник Бум, Боевая ярость. Жрец: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Воздушный налетчик. С хорошей рукой — Погонщица взрыв-ботов, Грабительница, Боевая ярость. Чернокнижник: Боевой якорррь, Корсарский тайник, Воздушный налетчик. наверх Суть архетипа и отличия от Агро Воина Бомб Воин — родственный с Агро Воином и Воином на яйцах архетип. Он так же полагается на комбинации с Рисковым шкипером, которые помогают ему и чистить стол, и копить броню, и перебирать колоду, и наносить урон — все это не получается сделать одновременно, в каждом матч-апе и ситуации есть свои приоритеты. В отличие от Агро Воина у Бомб Воина комбинации с Рисковым шкипером провернуть сложнее, потому что в колоде меньше дешевых существ и нет Электропики — источника прихвостней. Из-за этого Бомб Воин не так хорошо показывает себя в агрессивных матч-апах с Охотниками на демонов и Фейс Хантами, хотя все еще играет с ними в плюс. Другая общая синергия в колоде — оружие и пираты. Корсарский тайник и Боевой якорррь создают длинную цепочку из добора специфичных карт из колоды. Без этих карт на старте Воину будет сложно, хотя обойтись можно и без них. Главное отличие Бомб Воина от других архетипов класса — способ победы. У героя статьи гораздо меньше существ, и часто он может продавить противника вовсе без стола или лишь с небольшой поддержкой стола. Гайкалибур — ключевая карта в колоде и единственный способ замешать бомбы в колоду. Оружие можно усилить Корсарским тайником, Капитаном Зеленямсом или сыграть снова с помощью Грабительницы. В любом случае вы сможете замешать много бомб в колоду оппонента, а вместе с нем нанести урон по "лицу" с помощью самого Гайкалибура. Больше источников взрывного урона дают Главный подрывник Бум и комбинации Рискового шкипера и Погонщицы взрыв-ботов. Способ победы Бомб Воина требует много времени для реализации: вы замешаете достаточно бомб, но чтобы они реализовали себя, нужно какое-то время. Поэтому в колоде Бомб Воина появляются защитные инструменты Контроль Воина: Потасовка, Мощный удар щитом и Вихрь клинков. Они помогают чистить стол, выигрывать время и затягивать партию до момента, когда оппонент доберет достаточное количество бомб из колоды. Успех Бомб Воина во многом определен текущей метой. В ней много уязвимых архетипов по тем или иным причинам. Зефрис Охотник и Рено Маг страдают потому, что не могут реализовать свои ключевые карты из-за нескольких копий бомб в колоде. Спелл Друид и Квест Чернокнижник быстро перебирают колоду, так что быстро "топдекают" все замешанные бомбы. Охотник на демонов не любит защитные инструменты Воина и часто не способен продавить его ни со стола, ни взрывным уроном. Разбойник любит быстро перебирать колоду и не играет исцеления вовсе, так что бомбы доставляют ему серьезную проблему. Единственный архетип, который не боится Бомб Воина — Галакронд Жрец. Он медленно перебирает колоду, играет много исцеления и не зависит от хайлендер карт — Зефриса Великого и других. Это единственный труднейший матч-ап для Бомб Воина. наверх Способы победы Главный инструмент в нападении для Бомб Воина — Гайкалибур и замешанные с его помощью бомбы. Часто только этого хватит для победы во многих даже медленных поединках. Бомб Воин комфортно чувствует себя в нападении и не против, если на столе будет мало существ с обеих сторон. Пока у него есть Гайкалибур, способы его баффнуть или сыграть снова, Воин просто атакует по герою противника и медленно, но верно заканчивает партию. Но только Гайкалибур и бомбы — не всегда достаточное количество наступательных опций. Помимо этого у Бомб Воина есть и вспомогательные способы давления. Первый — существа на столе. Их намного меньше, чем у других представителей класса, так что ключевые угрозы нужно защищать ремувалами. Если вы хотите играть агрессивно, лучше ставить крупных существ вроге Громилы Гуртогга или Главного подрывника Бума на пустой стол после АоЕ или точечного ремувала. Так им будет проще пережить ход противника. Второй способ давления — Главный подрывник Бум сам по себе. Легендарка очень сильная, даже если в колоде противника только одна бомба. Сильная комбинация Рисковый шкипер + Главный подрывник Бум, так вы сразу же убьете всех Взрыв-ботов и нанесете много урона персонажам противника. Комбо особенно сильно, если стол пуст и вы хотите добить оппонента или нанести ему критический урон. Третий способ давления — комбинации Рискового шкипера и Погонщицы взрыв-ботов. Они также наносят много урона герою противника, если на его половине мало существ или их нет совсем. В идеале сочетать эту комбинацию еще и с Боевой яростью, чтобы не просесть по количеству ресурсов в руке и быстрее найти ключевые карты. Если Бомб Воин наступает, Рискового шкипера лучше комбинировать с Погонщицей взрыв-ботов и Боевой яростью, а не с другими картами. Если Бомб Воин играет от давления, точечные и АоЕ ремувалы вроде Шквала клинков, Мощный удар щитом и Потасовка ему все еще нужны. Большинство источников давления не требуют от Воина существ на столе, так что игровое поле можно держать пустым или с минимумом угроз со стороны противника. Такой подход поможет вам выиграть время для реализации Гайкалибура, бомб в колоде оппонента и других наступательных инструментов. От нападения Воин играет в любых медленных матч-апах (Рено Маг, Галакронд Жрец, Спелл Друид, Квест Чернокнижник), а также старается действовать в таком же стиле и против Разбойников, и против Зефрис Охотников. Игра от защиты все еще подразумевает, что в какой-то момент Воин перехватит стол и начнет действовать агрессивно, то есть использовать стратегию нападения. Но приоритеты Гарроша смещаются в начале партии. Воину важно не потерять стол и не дать противнику весомое преимущество по ресурсам. Используйте оружие для зачистки стола, генерируйте как можно больше угроз: в темп можно поставить даже Погонщицу взрыв-ботов, потому что Рисковый шкипер нужен для комбинаций с другими картами. Используйте Рискового шкипера или для зачистки стола к 4-5 ходам (особенно актуально против Охотников на демонов), или для комбинаций с Мастером брони, а в идеале и для того, и для другого одновременно. У Бомб Воина не так много дешевых существ, так что нужно аккуратнее играть Воздушного налетчика и прихвостней с Интенданта ЗЛА, потому что эти существа нужны для активации Рискового шкипера. Не играйте Боевую ярость слишком жадно. Иногда ее можно сыграть на 2 цели или даже на 1, если срочно нужные какие-то ресурсы и нет другого хорошего хода. Вихрь клинков, Мощный удар щитом и Потасовка выполняют роль классических ремувалов, как и в колоде Контроль Воина. Вы используете их для того, чтобы переиграть противника по выгоде. Не жадничайте с этими ремувалами, если получаете много урона в начале. Мощный удар щитом можно отдать на 2/2 существо, а Вихрь клинков 1-2 средние угрозы. От защиты Бомб Воин играет преимущественно в матч-апе с Охотником на демонов, а также с Фейс Хантом и Дракон Охотником. Реже от защиты нужно играть в других матч-апах, если Воину зашли плохие карты, а оппонент, наоборот, нашел хороший старт. наверх Как играть ключевые карты и комбинации Рисковый шкипер — его можно назвать самой важной картой в колоде. Он держит на себе несколько ключевых комбинаций, которые помогут в самых разных случаях. НИКОГДА не играйте Рискового шкипера на 1 ходу или в темп позднее. Даже если вы играете агро матч-ап, и у вас нет другого первого хода. Его эффект намного важнее характеристик. Рисковый шкипер играет прямо и косвенно в связках с: - Боевой яростью - Мастером брони - Погонщицей взрыв-ботов - Громилой Гуртогга - Главным подрывником Бумом - Громмашем Адским Криком Чаще всего, разыгрывая Рискового шкипера, вы хотите зачистить стол противника и сделать что-то еще: накопить броню, набрать карты или сгенерировать стол с Погонщицей взрыв-ботов или Громилой Гуртогга. Только в самых агрессивных матч-апах и ситуациях нужно играть Рискового шкипера только для зачистки стола. Совет: Если в руке есть и Рисковый шкипер, и Воздушный налетчик, не играйте второго в темп. Оставьте его для Рискового шкипера — ему нужны дешевые активаторы АоЕ эффекта. Если же есть Воздушный налетчик, но нет Шкипера или Боевого якоррря, тогда смело играйте его в темп в начале игры. Для комбинации с Рисковым шкипером можно оставлять и других дешевых существ, например, прихвостней. Боевая ярость — единственный источник добора, который может заполнить всю руку. Важно правильно и вовремя разыгрывать ее. В идеале — под Рисковым шкипером и с полным столом существ. В этом случае вы можете переиграть по выгоде кого угодно и "спамить" стол угрозами, не боясь остаться без карт. Если же ситуация не так благоприятна, можно играть Боевую ярость и на две цели (существо и герой) в поисках лучших “топдеков”. Чаще всего вы будете добирать 3-4 карты, это золотая середина. Совет: Если противник не нанес вам урона в начале партии, сделайте это сами с помощью оружия. Не прожимайте силу героя, если у вас 30 здоровья. Это важно для реализации Боевой ярости, которая даст еще одну карту за неполное здоровье вашего героя. Мастер брони — сильна в комбинации с Рисковым шкипером и даже просто в темп, особенно против Охотника на демонов и в других агро матч-апах. Чаще всего жадничать с ней не нужно: ставьте, если на столе есть хоть что-то. Если противник нанес вам много урона, Мастер брони поможет совершить вернуться в игру, накопить массу брони и избежать смерти. Если в руке есть Рисковый шкипер, лучше сыграть его вместе с Мастером брони, если вы боитесь взрывного урона. Это особенно полезно в темповых матч-апах. Вихрь клинков — АоЕ зачистка со специфичным эффектом. Часто вам придется подгонять стол под Вихрь клинков, то есть убирать с половины противника существ с 1-2 здоровья. Сделать это просто с помощью оружия. Вы можете играть Вихрь клинков и на своих существ. Например, он сочетается с Мастером брони или Погонщицей взрыв-ботов, хотя в последнем случае Вихрь клинков даст только два "тика", потому что второй убьет призванного Взрыв-бота. наверх Особенности механик и случайные эффекты Воздушный налетчик — даст одного из 16 пиратов, существующих в Стандарте. Домушница может раскопать любое заклинание — это гибкая и интересная карта. Откроет доступ к большинству коллекционных карт — они могут складываться в интересные и неожиданные комбинации с вашей колодой. Если у оппонента есть оружие, пригодятся Кровожадный корсар и Вороватый кобольд. Подрывница Сакет может изменить ход партии, особенно если дать ей натиск Гоблином-прихвостнем. Небесный генерал Крагг — самый слабый пират из существующих. Вы сможете неплохо реализовать его только с Ведьмой-прихвостнем. Внимательно играйте с Разбойницей-парашютисткой в руке — этот пират выйдет на стол сам, когда вы разыграете другого пирата. Так вы не сможете сыграть ее из руки под Рискового шкипера. Боевой якорррь — важный двигатель колоды и добор ключевых карт. Дает в руку Рискового шкипера или Воздушного налетчика для комбинации с ним, а также Грабительницу или Капитана Зеленямса в зависимости от сборки. Всегда отслеживайте колоду на предмет оставшихся пиратов. Их своевременный "топдек" — ключевая часть геймплея. Корсарский тайник — дает тот самый двигатель колоды (Боевой якорррь) либо Гайкалибур, а это дополнительные ресурсы. Здесь тоже важно отслеживать колоду и не играть Корсарский тайник, если оружия в ней не осталось. В этом случае заклинания за 2 маны будут полезны разве что для игры вокруг Антимагии и некоторых других редких эффектов. Грабительница — восстановит Гайкалибур или Боевой якорррь с их первоначальными характеристиками 3/2 и 2/2. Вы можете не играть Боевой якорррь в мидгейме, если пиратов в колоде не осталось, чтобы в будущем Грабительница не восстановила плохое оружие. Интендант ЗЛА — дает одного из семи случайных прихостней. Все они важны для синергий с Рисковым шкипером, но иногда их можно играть и самостоятельно. Кобольд-прихвостень — не только источник 2 единиц урона по вражеским персонажам, но и полезный активатор других карт в колоде. Хорошо работает с Громмашем Адским Криком, активирует Боевую ярость любого из персонажей — в крайнем случае даже вашего героя. Ведьма-прихвостень — отлично играет в связке с Громилой Гуртогга после его размена, а также с Грабительницей, Интендантом ЗЛА. Все другие цели не так хороши, поэтому можно эволюционировать любое существо после размена (или даже без него). Не стесняйтесь отдавать на Воздушного налетчика и прихвостней, если нет других вариантов. Безликий-прихвостень — призывает случайный второй дроп справа от себя. Вы можете получить и нейтральных существ, и существ любого из десяти классов. Ставьте Безликого-прихвостня до других действий за ход, потому что случайный второй дроп может изменить планы. В коллекции есть несколько вторых дропов, о которых вы должны помнить: Фазовый хищник, Кадгар, Ученица чародея, Лягушка-пострелушка, Маг-артиллеристка, Контрабандист апексита, Сетеккская ворожея, Темный ювелир Ханар, Мастер брони, Вестник рока, Жонглер кинжалами, Маг крови Талнос, Магический призрак, Хранитель истории Чо, Мо'арг-механолог, Вожак лютых волков. Совет: Ставьте Безликого-прихвостня слева от других существ на столе, особенно если они могут атаковать. Есть небольшой шанс, что вы призовете Вожака лютых волков, который баффнет атаку существу справа от себя. Слева всегда будет стоять сам Безликий-прихвостень, так что получить эффективный бафф атаки можно только справа. Титанический прихвостень — защищает ключевые угрозы или заставляет атаковать конкретных. Титанический прихвостень хорошо синергирует с Мастером брони, Рисковым шкипером или Погонщицей взрыв-ботов. Дополнительный бафф здоровья позволит эффективнее раскрутить этих существ под АоЕ Рискового шкипера или Вихря клинков. Эфириал-прихвостень — дает доступ ко всем заклинаниям Воина, кроме карт с воззванием и легендарных задач. Обычно вам пригодятся заклинания, которые уже есть в колодах Бомб Воина или Агро Воина (Боевая ярость, Внутренняя ярость, Блок щитом и другие). Любопытен Вихрь, как активатор для Боевой ярости. Полезны инструменты Контроль Воина, которые помогут вернуться в партии (Потасовка, Казнь), а также источники взрывного урона: Смертельный удар, Удар героя, часто и Улучшение. Гоблин-прихвостень — силен в связке с Взрыв-ботами. Можно играть и на другие цели, если это поможет выгодно разменяться. Драконий прихвостень — не так уж полезен, многие драконы слишком медленные и не подходят под стиль игры Бомб Воина. Ищите что-то темповое, например, Чудесного дракончика (хорош против Разбойника и Мага), Неуловимого змея для разменов с темповыми противниками. Можно попробовать выйти в позднюю игру с каким-нибудь тяжелым драконом. Сыграть может даже Королева Алекстраза, если вы уже находитесь на поздних этапах. Следите за колодой, если рассчитывате реализовать ее эффект. Обратите внимание на Безумного аспекта Смертокрыла — единственный классовый дракон, которого может раскопать Воин. наверх Полезные советы Никогда не сдавайтесь: Бомб Воин может победить практически любого оппонента, если тот "топдекнет" сразу несколько замешанных бомб за ход. Шанс на это не всегда большой, но он все же есть, так что принимать поражение раньше времени не стоит. Если вы планируете добить оппонента с помощью бомб, старайтесь довести здоровья оппонента до 5, 10, 15 единиц. Противник с 6 или 10 здоровья умрет от одинакового количества бомб, так что в этом случае разница в здоровье ничего не решает. Бомбы становятся тем опаснее, чем меньше карт в колоде оппонента, потому что шанс "топдека" бомбы возрастает. Следите за количеством бомб в колоде оппонента и шансами, с которыми он их достанет. Обращайте особое внимание на количество бомб в колодах при встрече с Зефрис архетипами, потому что бомбы блокируют боевые кличи Зефриса Великого, Королевы Алекстразы и других. Постарайтесь всегда держать в колоде оппонента хотя бы две бомбы. Не бойтесь играть Главного подрывника Бума даже в случае, если в колоде оппонента только одна бомба. Два Взрыв-бота — уже достаточное количество угроз во многих ситуациях. На 8+ маны вы можете сыграть сначала Рискового шкипера, а потом Главного подрывника Бума, чтобы сразу же активировать хрипы всех Взрыв-ботов. Думайте о том, как правильно разменяться Взрыв-ботами. В некоторых ситуациях вы хотите, чтобы они зачистили стол, а в других — нанесли урон герою противника. Используйте других существ и карты для того, чтобы Взрыв-боты выполнили свою цель. Но бывают и такие ситуации, в которых случайные исходы предсмертных хрипов Взрыв-ботов изменят ваши планы на ход, так что нужно сначала разменяться ими, а потом играть карты из руки. Планируйте ходы с Рисковым шкипером до того, как разыграете это существо. Думайте, в каком порядке лучше выставить существ и разыграть другие карты из руки. Не бойтесь рисковать с Потасовкой. Шансы 50 на 50 — хороший план во многих ситуациях, не только самых тяжелых. Например, можно играть Потасовку на 2 существа на столе — свое и вражеское — в надежде на то, что выживет союзное. Как и другим архетипам, Бомб Воину важно знать, на что способен его оппонент: есть ли у него исцеление, провокации, сколько урона он может нанести по вашему герою, чем зачистить стол и так далее. Подробнее об этом в следующем разделе. наверх Темпо Охотник на демонов — начнет агрессивно, вы сможете сдерживать атаку оппонента с помощью оружия и других ранних дропов, но если Иллидан нашел хороший старт, помогут только комбинации с Рисковым шкипером: используйте первого пирата просто для зачистки стола, если вы под серьезным давлением. В мид или лейтгейме можно сыграть второго Рискового шкипера вместе с Мастером брони. В мидгейме старайтесь перейти в наступление хотя бы с помощью Гайкалибура, а существами и заклинаниями сдерживайте стол противника. Часто у вас не получится постоянно играть от защиты, потому что у Охотника на демонов много способов восполнить ресурсы и продавить вас взрывным уроном даже без стола. Агро Воин — сильнее Бомб Воина, хотя это не безнадежный матч-ап. Важно правильно реализовать Рискового шкипера: после того, как это сделает оппонент. В идеале в свой ход с Рисковым шкипером реализовать Мастера брони или Погонщицу взрыв-ботов в зависимости от количества вашего здоровья, а также обязательно найти момент для розыгрыша Громилы Гуртогга — оппоненту будет сложно ответить на эту угрозу. В первую очередь убивайте существ с неполным здоровьем и без надобности не снижайте здоровье самому герою на 1-2 единицы, чтобы он не реализовал Боевую ярость. Атакуйте по лицу, когда закрепитесь на столе, но ранние атаки на 1-2 урона ничего полезного не сделают. Только если оппонент уже нанес себе урон, бейте по нему всеми доступными способами. Чистый Паладин — играет много исцеления и защитных карт, так что продавить его без стола будет сложно. Рассчитывайте на своих существ, особенно полезен Главный подрывник Бум — его можно сыграть в темп или после Рискового шкипера. Рискового шкипера также можно сыграть в комбинации с Погонщицей взрыв-ботов, чтобы и зачистить вражеский стол, и нанести урон противнику. Воин пытается переиграть Паладина по количеству ресурсов в руке, так что старайтесь в ход с Рисковым шкипером реализовать и Боевую ярость. Вихрь клинков — отличный ответ на Манускрипт надежды и другие крупные угрозы Паладина в лейтгейме. Зeфрис Охотник — важная задача в этом матч-апе — заблокировать хайлендер синергии противника с помощью нескольких бомб в его колоде. Как можно быстрее надевайте Гайкалибур и атакуйте по герою противника. Обратите внимание на Выслеживание — с его помощью Охотник может сбросить одну или даже две бомбы из своей колоды, а после этого ему будут доступны Укротитель ящеров Бранн, Зефрис Великий и Королева Алекстраза. У Охотника много других опасных карт. Партия не закончится, если вы замешаете пару бомб в его колоду, хотя оппонент и потеряет свои самые сильные ходы. Вы часто получите много урона со старта и в мидгейме, так что рассчитывайте на комбинации Рискового шкипера и Мастера брони. Вихрь клинков хорошо работает в этом матч-апе, потому что у Охотника много единичных средних и крупных угроз, на которые ответит ваш ремувал. Фейс Охотник — начнет агрессивно, вы сможете перевернуть стол со старта с помощью Рискового шкипера — можно проворачивать комбинации только для зачистки стола, а Мастер брони поможет позднее. Захватите стол рано с помощью темповых угроз, а после проверните комбинации с Мастером брони и Рисковым шкипером. Если Рискового шкипера нет, Мастера брони можно сыграть и без него вместе с другими картами. Даже самостоятельно Мастер брони доставит много проблем Рексару, если вы разыграете его на пустой стол. Если этот второй дроп не пришел, затягивайте партию с помощью силы героя, но при этом и генерируйте опасный стол, чтобы закончить поединок быстрее, чем это сделает оппонент. В целом матч-ап простой: с Фейс Охотником редко возникают какие-либо проблемы. Спелл Друид — легкий матч-ап, даже если вы не будете контролировать стол. У вас масса АоЕ зачисток для ответа на любой стол противника, важно только вовремя найти их с помощью Боевой ярости. Зачистить стол можно с помощью Рискового шкипера, но предпочитайте убирать токенов Друида со стола в первую очередь Потасовкой и Вихрем клинков, а связки с Рисковым шкипером оставлять для Души леса оппонента или до момента, когда вы сможете не только зачистить стол, но и сыграть Боевую ярость или Громилу Гуртогга, а в идеале и то, и другое. Друид быстро перебирает колоду, так что его убьют замешанные в колоду бомбы. Или оппонент просто останется без ресурсов для нападения в руке, что вполне осуществимо. Мaлигос Друид — похожий матч-ап, но у этого оппонента будет меньше способов "заспама" стола. Вихрь клинков лучше оставить на крупных драконов, а с помощью Рискового шкипера и Мастера брони накопить изрядное количество брони, чтобы вас не пробили комбинации с Малигосом. Галакронд Разбойник — играет минимум исцеления и защитных эффектов, так что будет уязвим и для Гайкалибура, и для Взрыв-ботов. Постарайтесь играть Рискового шкипера вместе с Погонщицей взрыв-ботов, чтобы нанести дополнительный урон по герою противника. Чаще всего первого Рискового шкипера нужно отдать на 4-6 мане, когда Разбойник "заспамит" стол прихвостнями и другими мелкими угрозами. Не делайте ставку на Громилу Гуртогга, почти всегда Валира вернет его в вашу руку. План на игру прост: чистите стол ремувалами, давите Гайкалибуром и бомбами, защищайтесь от мелких угроз и взрывного урона с помощью брони, делайте ставку на Погонщицу взрыв-ботов и Главного подрывника Бума. Сложно сказать, какого Шамана вы встретите в ладдере, но против них всегда будет полезен Вихрь клинков. Ремувал хорош и для ответа на Галакронда Буревестника, и для ответа на разбаффанные и скопированные тотемы. Если встретили медленного Шамана, делайте ставку и на угрозы со стола, а не только бомбы. Особенно полезны Взрыв-боты, с которыми Траллу сложно совладать. Рeно Маг — как и в случае с Охотником, важно как можно быстрее замешать в колоду Мага пару бомб, чтобы лишить его ключевых синергий. После этого геймплей станет достаточно простым: давите Мага с помощью Гайкалибура и бомб, дополняйте это комбинациями Рискового шкипера и Погонщицы взрыв-ботов (лучше и вместе с Боевой яростью), а также Главным подрывником Бумом — его полезно также играть под Рисокого шкипера. Справиться со столом Мага будет просто: в этом помогут все точечные и АоЕ ремувалы. Вихрь клинков станет хорошим ответом на крупные угрозы Мага вроде Глубокой заморозки, Силы созидания или Алекстразы. Не оставляйте Мага на низком запасе здоровья, если боитесь Алекстразы. Лучше всего генерировать какие-то угрозы на столе, чтобы Джайна не могла безопасно сыграть легендарного дракона. Галакронд Жрец — самый сложный матч-ап в мете, в котором часто стоит принимать поражение. Хотя сдаваться сразу же не стоит, но нужно играть рискованно и рассчитывать на хороший заход своих карт и плохой заход противника. Надейтесь на то, что оппонент вовремя "топдекнет" бомбы из своей колоды, что ему не зайдут топовые ответы на ваши угрозы и много исцеления. Действуйте жадно: важно выгодно реализовать Боевую ярость, Главного подрывника Бума и другие карты. Постарайтесь сразу же взрывать всех Взрыв-ботов, иначе Жрец может ответить на них Массовым рассеиванием и Карой гибельной с Обновления. Но если способа взорвать Взрыв-ботов нет, рассчитывайте на то, что Жрец не найдет идеального ответа. Квест Чернокнижник — самый уязвимый архетип для бомб, часто будет "топдекать" их слишком быстро, так что вы не должны жадничать с Главным подрывником Бумом. Не делайте особой ставки на существ со стола за исключением Взрыв-ботов, потому что у оппонента много АоЕ и точечных ремувалов. Матч-ап простой, но единственная надежда Чернокнижника — вовремя сыгранная Алекстраза на себя, а после комбинации с Дыханием Пустоты и другие источники исцеления. Изредка Чернокнижник сможет пробить вас с помощью Малигоса и взрывного урона. Если боитесь этих комбинаций, накопите броню с помощью Мастера брони. наверх Бомб Воин — хорошая колода для текущей меты Руин Запределья, хотя и не единственный достойный представитель своего класса. В идеале у вас должно быть несколько колод Воина для разных ситуаций. Если часто встречаете Охотников на демонов, обращайтесь к Агро Воину или Воину на яйцах, а если больше представителей других классов — берите Бомб Воина. Не стоит брать Воина вовсе только в случае, если вы постоянно играете со Жрецами, хотя такого не должно происходить в нынешних условиях — это далеко не самый популярный класс. Интересно понаблюдать, что случится с классом в будущем: какой архетип станет лидером, как под него адаптируется мета. Можно сказать точно, что Воина ждет хорошее будущее в текущем патче. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено) Галакронд Разбойник — один из лидеров меты. Гайд по архетипу ID: 1737 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-galakrond-rogue Дата: 31.05.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание (Обновлено) Галакронд Разбойник — один из лидеров меты. Гайд по архетипу ## Кратко Подробно изучаем Галакронд Разбойника в мете Руин Запределья после третьих нерфов. Разбор геймплея колод с секретами, маскировкой и классическими синергиями. ## Текст - Герой гайда — Галакронд Разбойник в мете Руин Запределья после третьего балансного патча. Это старый архетип, известный всем еще по мете Натиска драконов. Но с Руинами Запределья Галакронд Разбойник изменился: большинство сборок берут секреты и Темного ювелира Ханара, несмотря на их нерфы, хотя есть и классические версии, и версии с синергией маскировки. После третьего балансного патча Галакронд Разбойник чувствует себя неплохо. Это популярная колода меты с высоким винрейтом. Ею каждый день берут топовые места в ладдере, часто играют на турнирах, она уступает по популярности только Охотнику на демонов, Зефрис Охотнику, Галакронд Жрецу и Рено Магу. Пусть у Галакронд Разбойника неплохие матч-апы, эта колода не для всех. Как и другие архетипы класса, Галакронд Разбойник сложен в исполнении, требует внимательности и вдумчивого геймплея. Поэтому колода намного лучше показывает себя в умелых руках, а на низких рангах не так популярна. Из подробного гайда вы узнаете все о геймплее всех видов Галакронд Разбойников: с секретами, маскировкой и классических. Вы найдете топовые колоды архетипа и научитесь собирать собственные с учетом вашей коллекции. Речь пойдет о муллигане, стратегии игры, многочисленных случайных эффектах и матч-апах меты Руин Запределья в последнем патче. - Гайд обновлен 31 мая. Далее полный список изменений: - Изменены все сборки архетипа и описания к ним - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга" и "Стратегия игры" - Обновлена максимально бюджетная сборка - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса, а также общие правила муллигана - Раздел "Матч-апы" расширен и дополнен с учетом меты последнего патча Разделы гайда: - Сборки архетипа - Колоды с секретами - Колоды с маскировкой - Классические колоды - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Популярные технические карты - Набор секретов - Набор маскировки - Замены - Максимально бюджетная колода (1380 пыли) - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - 5 способов победы - Особенности геймплея с секретами - Особенности геймплея с маскировкой - Как использовать оружие - Общие полезные советы - Разбор случайных эффектов и эффектов на выбор - Матч-апы - Заключение Галакронд Разбойник в Руинах Запределья стал намного разнообразнее: встречаются сборки с синергиями секретов, маскировкой и классические. Популярнее Секрет Разбойники, несмотря на нерфы Темного ювелира Ханара и Бандитки с дубинкой. Сборки с маскировкой чуть лучше играют с Охотниками на демонов, но не так стабильны. В целом разница между Галакронд Разбойниками с секретами и маскировкой не столь принципиальная, однако в последнем патче сборки с маскировкой становятся сильнее. Классический Галакронд Разбойник использует минимум новых карт или вовсе обходится без них. Такой подход не самый эффективный, но подойдет для игроков со скромной коллекцией карт. - Колоды с секретами - Синергии секретов делают Галакронд Разбойника гибче. В начале игры с ними можно бороться за стол или перебирать колоду — в любом случае секреты заставят противника действовать аккуратно и дважды думать о своих действиях. Секреты сильны в лейтгейме из-за Темного ювелира Ханара — с ним можно делать мощные ходы за 10 маны. Разыгранные секреты защитят союзных существ или героя, помогут выиграть в темпе или попросту запутать оппонента. Классический Галакронд Секрет Разбойник Традиционная версия Галакронд Секрет Разбойника, которая встречалась и до патча с нерфами. Шпионка в этой сборке просто потому, что это хороший первый дроп. Иногда вместо нее берут Шаг сквозь тень, дополнительный секрет и Безликую осквернительницу, хотя пока что последняя карта не так востребована. Галакронд Секрет Разбойник от Monsanto Шпионка, Потрошение, х1 Преданный безумец, Махинация х1 Грязные приемы, Авантюрист, Подготовка, Шаг сквозь тень Интересная версия с дополнительными бесплатными заклинаниями и Авантюристом, которого можно быстро разогнать до высоких характеристик. В мете много уязвимых для Авантюриста колод: точечных ремувалов нет у ДХ, Зефрис Охотника, Рено Мага, Квест Чернокнижника и Друида. Возможно, сборки с Авантюристами — будущее архетипа. - Колоды с маскировкой - - Сборки с синергией маскировки особенно хороши в переборе колоды. Они часто отказываются от Пеплоуста-убийцы, но обращаются к дополнительным источникам добора: Небесному каперу и Волхвице Серого Сердца. Так Разбойник быстрее находит ключевые ресурсы и заканчивает партии классическими инструментами. Разбойники с маскировкой не так стабильны, но с хорошим заходом намного сильнее, чем другие виды архетипа. - Классический Галакронд Разбойник с маскировкой Классическая сборка Галакронд Разбойника с маскировкой. В ней нет Акамы и неудобных синергий с существами в маскировке. Самое важное — Волхвица Серого Сердца, которая обеспечит Валиру большим количеством ресурсов. - Галакронд Разбойник с маскировкой от 冰火不喜欢女神 Безликая осквернительница, Кошка фараона Бандитка с пистолетом, Ошеломление, Авантюрист, Убийца из теней Интересная сборка с несколькими неожиданными и гибкими картами. Их используют редко, так что противник не будет их обыгрывать. Монетки от Убийцы из теней полезны для раскачки Авантюриста, хотя реализовать эти карты вместе получается редко. - Классические колоды - Классический Галакронд Разбойник отказывается от синергий маскировки или секретов в пользу старых карт и комбинаций. Здесь все еще есть Потрошение, Ошеломление, Агент ШРУ, которые колоды выше часто убирают ради новых опций. Классический Галакронд Разбойник В сборке есть Шпионка — это хороший агрессивный первый дроп, который может и нанести много урона противнику, и просто выгодно разменяться. В остальном колода идентична классической версии Галакронд Разбойника в Натиске драконов. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке архетипа. У Галакронд Разбойника в основе 18 карт. Среди них ключевые синергии с Галакрондом, а также универсальные и лучшие классовые карты вроде Удара в спину и Эдвина ван Клифа. код основы колоды: Основа колоды стала меньше к Руинам Запределья, чем в прошлом дополнении, потому что теперь ее можно дополнить разными синергиями. Ради этих синергий Разбойники отказываются от других топовых карт вроде Потрошения и Ошеломления. Порой из основы колоды убирают Кошку фараона. Ее или заменяют на Шпионку, или отказываются от первого дропа ради карты за другую стоимость. Но все же Кошки фараона есть в большинстве колод. Далее о том, как можно дополнить основу колоды. Популярные опциональные карты Шаг сквозь тень — хорошо работает с существами Галакронд Разбойника, несмотря на отсутствие в Стандарте Лироя Дженкинса. Сборки с секретами берут хотя бы одну копию заклинания, но часто появляются и две. Остальные версии могут играть любое количество Шагов сквозь тень в зависимости от предпочтений игрока. Ошеломление — часто для заклинания не хватает места в сборках, а Секрет Галакронд Разбойники используют Бандитку с дубинкой. Чаще всего используется только классическими версиями Галакронд Разбойника. Потрошение — гибкое и мощное заклинание, для которого часто не находят место в колодах. Хотя одна копия часто попадает в сборки Разбойника любого вида. Авантюрист — хорошая техническая карта в текущей мете, хотя подойдет только для опытных игроков. У популярных колод мало точечных ремувалов, так что раскачанный Авантюрист может принести победу во многих поединках. Агент ШРУ — темповая опция, особенно сильная в агрессивных матч-апах. Для Агента ШРУ часто не хватает места в сборках из-за новых карт. Ткачиха мороза — улучшает в первую очередь матч-апы с Охотником на демонов, хотя полезна и во многих других поединках. Хорошо сочетается с Шагом сквозь тень. Шпионка — можно брать и без синергий маскировки просто в качестве хорошего агрессивного первого дропа. В медленных матч-апах он поможет нанести урон, а в быстрых — выгодно разменяться. Майев Песнь Теней — полезна против медленных колод вроде Рено Мага или Жреца, но эти матч-апы и так хороши, а схожую функцию выполняют Ошеломление или Бандитка с дубинкой. Безликая осквернительница — хорошо сочетается с прихвостнями, которых у Галакронд Разбойника всегда в достатке. Темповая и сильная карта, но иногда ее заменяют на другие опциональные карты. Особенно полезна в матч-апе с Воинами. Вороватый кобольд — техническая карта для улучшения матч-апа с Охотником на демонов. Этот дроп нужен для того, чтобы красть Боевые клинки Аззинота. Будет полезен в матч-апе с Воинами, Охотниками и Чистыми Паладинами. Защитник Хартута — улучшает матч-апы с Охотником на демонов и Фейс Хантами, но ухудшает все остальные. Карта не так полезна в медленных поединках и против других Разбойников. Набор секретов Набор секретов хорош только вместе. Если каких-то из представленных карт нет, лучше отказаться от всего набора целиком. Исключение — Махинация, без этого секрета Разбойник вполне может обойтись. Набор секретов делает Разбойника гибче и вариативнее. На 10 маны ходы с Темным ювелиром Ханаром позволят Валире испортить планы оппонента или в защите, или в обороне. В игре много полезных секретов других классов, например, Антимагия или Морозная ловушка. Сила секретов — против них сложно играть. Они особенно неприятны для неопытных противников, хотя секреты с Темного ювелира Ханара заставят поломать голову и продвинутых игроков. Набор маскировки Набор маскировки помогает Разбойнику в первую очередь в переборе колоды из-за Небесного капера и Волхвицы Серого Сердца. В обязательных картах набора нет Акамы или Пеплоуста-убийцы — эти карты не так эффективны, хотя поэкспериментировать с ними можно. Менее популярные опциональные карты Галакронд Разбойника: Сбежавший манапард, Сиамат, Бандитка с пистолетом, Великий прихвостень Эрк, Драконье сокровище, Козни Вихлепыха, Веер клинков, Домушница, Убийца из теней и другие. к оглавлению У колоде Галакронд Разбойника много легендарных карт. Ни одна из них не обязательна, и не страшно, если в коллекции нет какой-то одной. Плохо будет в случае, если у вас нет многих или всех легендарок, нужных для топовых сборок. Далее о всех дорогостоящих картах и способах их замены, если они существуют. Эдвин ван Клиф — ключевая легендарка для любой колоды Разбойника. Обойтись без Эдвина ван Клифа можно, но сила класса упадет. Если у вас нет Эдвина ван Клифа, берите в сборку Авантюриста. Король воров Вихлепых — еще одна важная карта для архетипа, хотя и не основополагающая. Прямых замен нет, поэтому берите другую хорошую опциональную карту, например, Защитника Хартута или Потрошение. Кронкс Драконье Копыто — важная карта для любой Галакронд колоды. Разбойник может извлечь из Кронкса больше выгоды из-за Шага сквозь тень и Козней Вихлепыха (их генерируют прихвостни). Постарайтесь не играть Галакронд Разбойником без этой легендарки. Заменить ее нечем. Флик Заточка — сильная, но не обязательная легендарка. Если нет, берите другую мощную карту из списка опциональных, прямых замен нет. Подойдет, например, Потрошение, Безликая осквернительница или Авантюрист. Галакронд Кошмарный — если нет этой легендарки, купите ваш первый бустер Натиска драконов. С ним вы получите бесплатно всех пятерых Галакрондов. Без Галакронда Кошмарного архетип потеряет всякий смысл. Темный ювелир Ханар — если этой легендарки нет, откажитесь от набора синергий в пользу маскировки или классических инструментов Разбойника. Играть секреты без этой карты не стоит. Заменить можно только другим набором карт. Махинация — Разбойник может обойтись без этого секрета: используйте две копии Грязных приемов и Внезапного удара. Свободный слот займите любой другой картой из списка опциональных. Акама — не обязательная легендарка, от которой отказываются даже некоторые сборки Разбойника с маскировкой. Можно заменить Ткачихой мороза. Не крафтите Акаму, но если он выпал с бустеров — дайте ему шанс. Вопрос: я могу скрафтить только некоторые легендарки из основны колоды. Какие нужно сделать в первую очередь? Ответ: лучшие легендарки — Эдвин ван Клиф и Крoнкс Дрaконье Копыто. После них — Кoрoль вoров Вихлепых. Создайте сначала их. После добирайте Флик Затoчку и, если необходимо, Тeмнoго ювелира Ханара и Мaхинaцию, хотя без набора секретов можно легко обойтись. Максимально бюджетный Галакронд Разбойник Галакронд Разбойник может играть вовсе без легендарных карт и новых синергий. Такая сборка обойдется в 1380 чародейной пыли, но потребует улучшения, если вы хотите брать высокие ранги. В первую очередь создавайте Кронкса Драконье Копыто и Эдвина ван Клифа. После — Короля воров Вихлепыха. С этими легендарками колода станет значительно сильнее. После вы сможете довести ее до оптимальных версий, хотя уже с тремя или даже двумя легендарками она будет конкурентоспособна. к оглавлению Муллиган Галакронд Разбойника зависит от выбранной вами сборки. Сначала об общих правилах муллигана, которыми должен руководствоваться любой Галакронд Разбойник. - Всегда оставляйте Кошку фараона в стартовой руке. Вторую копию можно сбрасывать. - Всегда оставляйте Темного ювелира Ханара. Если есть он и Монетка, можно оставить и хороший секрет в поединке, хотя это и не обязательно: к 4 мане высока вероятность, что секрет придет в руку. - Если есть Монетка, всегда оставляйте Эдвина ван Клифа. Если этот набор уже есть, задумайтесь о дешевых и бесплатных картах вроде Шага сквозь тень, Удара в спину или Хвалы Галакронду!. - Если ожидаете темповый поединок, оставляйте Удар в спину - Бандитка с дубинкой — одна из самых сильных карт в колоде. Ее всегда можно оставлять с хорошей рукой, например, с Темным ювелиром Ханаром или секретом и другой хорошей картой для старта. Против некоторых классов Бандитка с дубинкой необходима всегда, а против других — только в комбинации с другими картами. - В медленных матч-апах с хорошей рукой или Монеткой можно оставить Галакронда Кошмарного - В разных матч-апах нужны разные секреты. Внезапный удар подойдет для темповых поединков, а Грязные приемы полезны против медленных классов вроде Друида или Жреца. - Если в колоде есть синергии маскировки, всегда оставляйте Волхвицу Серого Сердца, Шпионку и Небесного капера - Колоды без секретов и маскировки могут всегда оставлять Негодяя ЗЛА, а также Предрешенность. Их же можно оставлять с хорошей рукой любой версии Галакронд Разбойника. Далее о том, что Галакронд Разбойник ищет при встрече с конкретными классами. Охотник на демонов: Удар в спину, Кошка фараона, Темный ювелир Ханар. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Бандитка с дубинкой, Негодяй ЗЛА. Воин: Кошка фараона, Махинация, Грязные приемы, Темный ювелир Ханар, Внезапный удар, Бандитка с дубинкой, Галакронд Кошмарный, Хвала Галакронду!. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Паладин: Удар в спину, Кошка фараона, Темный ювелир Ханар, Внезапный удар, Галакронд Кошмарный, Негодяй ЗЛА. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Бандитка с дубинкой. Охотник: Удар в спину, Кошка фараона, Внезапный удар, Темный ювелир Ханар, Негодяй ЗЛА. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Бандитка с дубинкой. Друид: Флик Заточка, Кошка фараона, Темный ювелир Ханар, Грязные приемы, Махинация, Внезапный удар. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Разбойник: Кошка фараона, Темный ювелир Ханар, Внезапный удар. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Бандитка с дубинкой, Хвала Галакронду!, Галакронд Кошмарный, Король воров Вихлепых. Шаман: Удар в спину, Кошка фараона, Бандитка с дубинкой. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С Бандиткой с дубинкой — любой секрет. С хорошей рукой — Флик Заточка. Маг: Кошка фараона, Темный ювелир Ханар, Грязные приемы, Галакронд Кошмарный. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Король воров Вихлепых. Жрец: Кошка фараона, Темный ювелир Ханар, Галакронд Кошмарный, Грязные приемы, Негодяй ЗЛА, Король воров Вихлепых. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. Чернокнижник: Кошка фараона, Темный ювелир Ханар, Внезапный удар, Король воров Вихлепых. С Монеткой — Эдвин ван Клиф. С хорошей рукой — Бандитка с дубинкой, Галакронд Кошмарный. к оглавлению Суть архетипа Галакронд Разбойник — темповая колода с большим количеством комбинаций и синергий. Часто карты в колоде хорошо работают только в комбинации друг с другом, но слабы самостоятельно. Как и другие Разбойники, этот обделен количеством защитных опций: почти нет исцеления и провокаций. Зато Разбойники традиционно сильны в борьбе за стол, темповых переворотах и взрывном уроне. Все это в достатке есть у Галакронд Разбойника. Галакронд Кошмарный — главная движущая сила колоды, в честь которой она и названа. Карты с воззванием обеспечивают Разбойника постоянным притоком ресурсов — прихвостней. Они помогают бороться за стол, извлекать выгоду и активировать серии приемов. У Разбойника много прихвостней, а значит появляется гибкость: раскопка заклинаний и драконов помогают адаптироваться под различные ситуации. Сам Галакронд Кошмарный — мощнейшая карта в колоде. Обычно Разбойники стараются играть ее в последней форме, в чем помогает Шаг сквозь тень — способ дважды разыграть одно существо с воззванием. Часто к 7-9 ходам Разбойник успевает разогнать Галакронда Кошмарного до максимума. Валира получает много темпа сразу же после розыгрыша Галакронда Кошмарного: оружие 5/2 и 4 карты из колоды с обнуленной стоимостью — серьезная заявка на победу. Отмеченный выше Шаг сквозь тень играет ключевую роль в колоде, но правильно играть заклинание сложно. В сборке много хороших целей — от прихвостней до Кронкса Драконье Копыто. Помимо синергий Галакронда у Разбойника есть и другие темповые карты: Король воров Вихлепых, Флик Заточка, Эдвин ван Клиф,новые синергии Руин Запределья. Все они помогут Валире бороться за стол, перехватывать преимущество или закреплять его. Руины Запределья принесли Галакронд Разбойнику новые синергии. Секреты помогают Валире бороться за стол в начале игры, перебирать колоду и обманывать противника. Темный ювелир Ханар — мощнейший инструмент для поздних этапов игры: с помощью раскопанных секретов Разбойник и перехватывает преимущество, и закрепляет его, и просто делает жить оппонента трудной — обыграть "новогоднюю елку" из 5 секретов под силу не каждому. Секреты дают Разбойнику больше возможностей и гибкости, а вместе с тем делают его сложнее и интереснее. Геймплей Галакронд Разбойника сложный и уникальный, как и у других представителей класса. У Валиры нет АоЕ зачисток, исцеления, провокаций или традиционной кривой маны. Каждый ход нужно принимать сложные решения, отыгрывать от ситуации, способностей противника и собственных карт в руке и колоде. Едва ли Галакронд Разбойник подойдет для новичков, хотя это хорошая колода для тех, кто хочет научиться играть Разбойником и лучше понять Hearthstone в целом. к оглавлению 5 способов победы статьи пользуется несколькими комбинациями и синергиями, которые вместе друг с другом дают ему серьезное преимущество. Чаще всего Галакронд Разбойник побеждает с помощью угроз на столе, хотя он может добить оппонента и взрывным уроном. Чаще всего Разбойник побеждает просто за счет нескольких мелких, средних или крупных угроз на столе, которых он успешно защищает в течение нескольких ходов. Защищать своих существ просто из-за огромного количества ремувалов — Валиру не остановят провокации противника или просто существа на вражеской половине стола. Трудности могут возникнуть только с обыгрыванием АоЕ способностей, если такие есть у противника. Здесь все зависит от типа АоЕ зачисток, количества ресурсов в руке и игровой ситуации. Обычно у Разбойника много добора, так что он может позволить себе играть небрежнее. Волшебная палочка Короля воров Вихлепыха и карты с Галакронда Кошмарного позволят Разбойнику занять стол большим количеством угроз, а попутно с этим и зачистить вражескую половину поля. Такие темповые перевороты — главная сила Разбойника. Совершить темповый переворот — значит одновременно и убрать угрозы с половины стола противника, и поставить существ на свою часть стола. После эти угрозы нужно защищать ремувалами и боевыми кличами, пока существа бьют по герою противника. Вы можете совершать темповые перевороты и другими способами, хотя они будут не столь серьезными. В этом помогают Удар в спину, прихвостни, Бандитка с дубинкой, Флик Заточка, Кронкс Драконье Копыто и другие карты. Как и всегда, Разбойник может поставить шах и мат противнику с помощью большого Эдвина ван Клифа. Его размеры зависят от вашей руки, стадии игры и противника. Важно знать, какие ответы на Эдвина ван Клифа есть в колоде и руке оппонента. Если у него нет ничего (чаще всего это агро колоды), не бойтесь отдавать все ресурсы для раскачки легендарки. Также вы можете пойти ва-банк, то есть поставить огромного Эдвина ван Клифа, даже если в колоде противника есть 1-2 ответа. Делать это нужно не только в плохих ситуациях, но даже и в обычных: в нынешней мете не так много ответов на Эдвина ван Клифа, и чаще всего риск — хорошая идея. Не обязательно играть Эдвина ван Клифа на 3-4 ходах, вы можете разыграть его в мид и даже лейтгейме с огромными характеристиками за 10/10. Обычно к этому времени у противника не останется ремувалов в руке: вы должны выманить их раньше на другие угрозы. Не бойтесь инвестировать ресурсы в Эдвина ван Клифа, если в руке есть способы добора и генерации ресурсов: Галакронд Кошмарный, Король воров Вихлепых, прихвостни, Грязные приемы и т.д. Вы едва ли сможете победить противника совсем без стола, но часто в лейтгейме Разбойник может отказаться от контроля стола в пользу взрывного урона из руки: оружия, боевых кличей и заклинаний. Изначально в колоде не так много "берна", то есть источников взрывного урона из руки: Потрошение, Кронкс Драконье Копыто и оружие с Галакронда Кошмарного в финальной форме. Часто хватает и этого, но доступны другие способы взрывного урона: Кобольд-прихвостень, сгенерированные заклинания (Потрошение, Коварный удар и даже Черепокол), а также более редкие опции вроде Око за око. Едва ли вы сможете отправить все это "в лицо" противника. Галакронд Разбойник — не агрессивная колода. Часть источников урона нужно тратить для борьбы за стол, но если у оппонента осталось мало здоровья, Разбойник может добить его и с помощью карт в руке. Неожиданный и редко используемый способ победы — массовый бафф Кронкса Драконье Копыто. Это недооцененная опция, к которой обращаются не всегда, даже если на столе есть летальный урон. Разбойник часто ставит на стол много мелких существ: прихвостней и простых угроз из колоды. Их массовый бафф — аналог Дикого рева Друида. Вы можете сыграть Кронкса Драконье Копыто дважды за ход с помощью Шага сквозь тень, чтобы дать всем угрозам бафф +4/+4. В самых медленных матч-апах Галакронд Разбойник способен играть так же, как и контроль колоды. В его арсенале огромное количество генераторов ресурсов, притом достаточно темповых и быстрых. Галакронд Разбойник редко играет медленно. Чаще всего только против других контроль колод, если не получилось убить их рано. Например, такой стиль игры подходит для поединков с любыми архетипами Жреца. Самый простой способ переиграть противника по выгоде: раскопать Козни Вихлепыха с помощью Эфириала-прихвостня, подержать заклинание в руке несколько ходов, а после замешать с его помощью Кронкса Драконье Копыто в колоду. Так Валира отдалит усталость и обеспечит себя мощными ходами надолго. Проблема Галакронд Разбойника как контроль и даже фатиг колоды — малое количество исцеления. Этот способ победы не всегда работает с Магами и почти никогда с Охотниками и другими Разбойниками, потому что все они смогут задавить взрывным уроном, даже если вы будете постоянно чистить стол. к оглавлению Особенности геймплея с секретами Секрет Галакронд Разбойник использует пять новых карт Руин Запределья. Три секрета — Махинация, Внезапный удар и Грязные приемы, а также двух существ, которые синергируют с секретами: Темный ювелир Ханар и Бандитка с дубинкой. Бандитка с дубинкой — одно из самых сильных существ в колоде. Пусть его сложнее реализовать, чем Ошеломление, эта карта намного сильнее. Если Бандитка с дубинкой есть в руке, часто Разбойнику нужно держать и один секрет, чтобы сыграть эти карты вместе в нужный ход. Цели для Бандитки с дубинкой все те же, что и у Ошеломления: провокации, тяжелые угрозы. В темповых матч-апах не стоит жадничать: отправить в руку можно даже существ за 2-3 маны. В медленных поединках ремувал берегут для провокаций, тяжелых угроз или существ под баффами. Сила Бандитки с дубинкой в том, что она делает вернувшееся существо дороже. Часто Бандитка с дубинкой — ультимативный ремувал, который дает в руку противника плохую и медленную карту, которая часто останется там до конца игры. Разница по сравнению с Ошеломлением огромна. В самых медленных матч-апах и специфичных ситуациях Разбойник может играть Бандитку с дубинкой на свое существо, например, на Кронкса Драконье Копыто или Флик Заточку — они станут на 1 ману дороже. Это очень медленный и жадный ход, но иногда оправданный. Темный ювелир Ханар — еще одно мощное существо при поддержке секретов. Разбойник может ставить его в темп только в темповых матч-апах, если секрет на следующий ход есть в руке и на столе противника нет способа убрать 1/4 угрозу. Но чаще всего Валира играет Темного ювелира Ханара с большим запасом маны: хотя бы с 5 единицами, а в идеале и с 10. Легендарка особенно сильна с максимумом маны: вместе с ней и одним секретом вы сможете активировать максимум доступных секретов и серьезно спутать планы противника. Часто на розыгрыш секретов тратят все 10 маны, и выстраивают кривую маны так, чтобы последний секрет потратил всю оставшуюся ману. Полезно возвращать Темного ювелира Ханара в руку с помощью Шага сквозь тень. Так Разбойник сможет повторить ход с секретами позднее, но редко на следующий ход, потому что оппонент едва ли активирует сразу же все секреты. Важно, что в игре есть лимит секретов в 5 штук. После вы не сможете разыграть секреты, пока не активируются прежние. Сами секреты Разбойника во многом играют вспомогательную функцию, хотя они полезны на начальных этапах. Грязные приемы — источник добора, а Махинация и Внезапный удар — способы борьбы за стол. Махинация хорошо работает с большинством существ Разбойника. Даже первые дропы хорошо работают с этим секретом. Опасно активировать Махинацию только под Эдвина ван Клифа или другое крупное существо под мощным баффом. к оглавлению Особенности геймплея с маскировкой Галакронд Разбойник с маскировкой может играть агрессивнее, чем другие версии архетипа. Шпионка и Акама почти всегда смогут атаковать по герою противника: им не страшны точечные ремувалы, а АоЕ у оппонента будет не всегда. Но главная фишка синергии — дополнительный добор с помощью Волхвицы Серого Сердца и Небесного капера. Перебор колоды важен для Валиры: ей нужнонайти четыре карты с воззванием и Галакронда Кошмарного — часто это главное условие победы. Если в руке есть Волхвица Серого Сердца, берегите для нее одно существо с маскировкой. Его можно держать или в руке для комбинации за один ход, или на столе, не совершая атаки до розыгрыша добора. Если Волхвицы Серого Сердца в руке нет, распоряжайтесь существами с маскировкой свободно. Акама — не обязательная легендарка для колоды, но интересная. Совершенная версия Акамы будет в маскировке всегда, даже после атаки или Осветительной ракеты. Это хорошая угроза для нанесения стабильного урона по противнику или разменов. Она особенно хороша против темповых колод без АоЕ, хотя в этих поединках рано разыграть Акаму Совершенного трудно: нужно найти обычного Акаму, убить его, а после найти совершенную версию и сыграть ее из руки за внушительные 6 маны. к оглавлению Как играть оружие: Старайтесь использовать каждый заряд оружия с умом. Многие игроки недооценивают 1/2 оружие и используют его неправильно. Если в какой-то партии вам не хватило 1-2 единиц урона до летала, часто их можно было нанести ранее, оптимально используя силу героя Разбойника. Старайтесь, чтобы ни один заряд базового оружия не пропал впустую. Чаще всего вы будете контролировать оружием стол, но не пренебрегайте атаками по герою противника, если других целей нет. Можно тратить последний заряд оружия за ход до розыгрыша Галакронда Кошмарного в последней форме. Бить по герою противника не нужно, если на столе есть существо, с которым можно разменяться оружием, или вы не сможете разыграть силу героя в ближайшие ходы. 5/2 оружие с последней формы Галакронда Кошмарного полезно в первую очередь как источник урона по герою противника. Хотя если партия не близка к победе, а у вашего героя много здоровья, вы можете чистить стол с его помощью. После розыгрыша Галакронда вы лишитесь базовой силы героя, так что 5/2 оружие — часто последнее оружие в игре. Тратить заряды нужно сразу же, особенно в случае, если вы боитесь Кислотного слизнюка или другой ремувал оружия. Важно: вы не сможете атаковать дважды за один ход: сначала Валирой, а после и Галакрондом. Но если Валира была заморожена, Галакронд потеряет эффект заморозки и вы сможете атаковать. Общие полезные советы: Шаг сквозь тень — мощное заклинание, которое сложно правильно реализовать, потому что целей для него много. В темповых матч-апах не жадничайте: можно вернуть в руку прихвостня, Негодяя ЗЛА. В медленных поединках можно сыграть Шаг сквозь тень максимально выгодно: подойдут Кронкс Драконье Копыо, Темный ювелир Ханар, Король воров Вихлепых. Часто Разбойник играет Шаг сквозь тень на существ с воззванием — это особенно важно, если в руке уже есть Галакронд и важно быстрее разогнать его до последней стадии. Не бойтесь играть Шаг сквозь тень для разгона Эдвина ван Клифа на начальных этапах. Флик Заточка — как минимум ремувал одного существа на столе, но часто делает намного больше. Особенно полезна против Спелл Друида (убьет полный стол древней), Мага (ответит на Силу созидания или Глубокую заморозку), а также некоторых других противников. В медленных матч-апах выбирайте целью особенно важных существ противника, например, Убедительных лазутчиков Жреца. Вы уберете существо не только со стола, но и из руки и колоды игроков. Аккуратнее играйте Флик Заточку на существ, которые есть в вашей руке или колоде. Часто плохие цели — вражеский Кронкс Драконье Копыто или нейтральные существа с воззванием. Никогда не играйте Кронкса Драконье Копыто, если Галакронд в руке, но еще не разыгран. В медленных матч-апах постарайтесь не играть Кронкса для добора Галакронда, потому что важны его эффекты Опустошения. Важно следить за колодой, потому что у вас много добора, который иногда удешевляет карты до 0 маны. Всегда нужно понимать, что именно вы хотите получить, каковы шансы на это, и стоит ли вообще улучшать Галакронда Кошмарного и играть Волшебную палочку. Часто вы можете готовить летальный урон в течение нескольких ходов, обыгрывая потенциальные "топдеки". В медленных партиях колоду пополнят карты, которых там изначально не было: в этом помогут Козни Вихлепыха и другие карты. Следите за местом в руке, часто его будет не хватать. Сжигать карты Разбойнику не стоит — в колоде слишком много важного. Если места в руке мало, повремените с розыгрышем Галакронда Кошмарного и Волшебной палочки с Короля воров Вихлепыха. Аккуратнее с картами, которые генерируют другие карты: они не помогут освободить место в руке. Важно знать, чем играют оппоненты, какие у них есть способы исцелиться, получить броню, нанести урон. Изучите популярные архетипы меты и будьте готовы к их ключевым картам. Вы можете сыграть Предрешенность на героя противника с 30 здоровья, если на столе нет существ, но сделать что-то надо. Например, это полезно, если на следующий ход вы хотите сыграть комбинацию прихвостень + Негодяй ЗЛА. И все же в большинстве ситуаций стоит подождать, пока на столе появится цель для Предрешенности. Не бойтесь играть Хвала Галакронду! на вражеские цели или союзные, даже если +1 к атаке ничего не изменит. Заклинание полезно в первую очередь как генератор прихвостня, активатор серии приемов и способ воззвания. +1 к атаке — минорный эффект. Следите за порядком действий: старайтесь сначала делать действия, которые добирают карты или генерируют ресурсы. Новые опции в руке или на столе могут изменить планы на ход. Глупая, но распространенная ошибка — сыграть карты с серией приемов без серии приемов. Изначально в колоде с серией приемов только Негодяй ЗЛА, но вы можете сгенерировать и другие. У Галакронд Разбойника много карт со случайными эффектами или с эффектами на выбор. Подробный их разбор читайте в следующем разделе. В колоде Разбойника 5 карт со случайными эффектами или способами их генерации, но в ходе партии вы будете постоянно иметь дело с рандомом преимущественно из-за прихвостней. Правильно распоряжаться рандомными эффектами важно, потому что они могут стать последней надеждой на спасение, летальный урон, зачистку стола или выживание. Неопытные игроки жалуются на случайные эффекты и винят их в поражениях, а опытные — отыгрывают от вероятностей и знают, что ищут и в каких ситуациях. Этот раздел подробно разберет все рандомные эффекты Разбойника, а также затронет карты с эффектами выбора вроде Короля воров Вихлепыха или Кронкса Драконье Копыто. Тeмный ювелир Хaнар Раскапывает три секрета на выбор. Он всегда дает секреты не того же класса, чей секрет вы только что сыграли. Разыграв секрет Разбойника, вы получите на выбор по одному секрету Мага, Паладина и Охотника. Разыграв секрет Мага, вы получите на выбор по одному секрету Разбойника, Паладина и Охотника. Эта механика делает раскопку предсказуемой: вы всегда сможете выбрать секрет за нужное количество маны. Больше всего эффекта оказывают секреты Мага и Охотника. Самые универсальные и темповые из них: Антимагия, Отраженная сущность, Морозная ловушка, Взрывная ловушка, Плита-ловушка, но могут быть полезны и многие другие в зависимости от ситуации. Любой секрет полезен не только из-за своего эффекта, но и потому, что оппонент будет вынужден играть сразу от нескольких секретов конкретного класса. Например, увидев секрет Мага, оппонент будет вынужден играть вокруг и Антимагии, и Отраженной сущности, и Огненного оберега, и других. Поэтому иногда полезен Чароплет — его сложнее всего активировать, так что оппонент будет бояться эффектов всех оставшихся секретов. Секреты Паладина не всегда особенно полезны, но они помогают заполнить ману в конкретный ход. В редких ситуациях пригодятся Не сдаваться!, Самопожертвование и другие. Думайте о том, как разные секреты будут взаимодействовать друг с другом. Например, неудачно сочетаются Самопожертвование и Тактика стаи или Покаяние и Отраженная сущность. Кoшка фaраона Дает одну из 15 карт с перерождением. Они редко кардинально изменят геймплей, но могут помочь или помешать отдельным стратегиям. Аккуратнее с Щедрой мумией — часто ее лучше вовсе не играть, особенно против комбо архетипов и на начальных этапах партии. Мaхинация Эффект эволюции для Разбойника. Работает со всем набором коллекционных существ в игре, в том числе и существами других классов. Эффект сложно предсказать, особенно в случае со случайными 4-6 дропами, которых в игре много: 96 четверок, 77 пятерок и 56 шестерок. Среди них есть и слабые угрозы с низкими характеристиками, и существа с провокацией и другими полезными свойствами. Важно, что в коллекции мало вредных существ, которые бы нарушили ваши планы, как это делает Вестник рока. Могут быть неприятны Алчный наемник и Сотворенный мирах. В большинстве случаев плохие исходы — просто угрозы с низкими характеристиками вроде Пустынного обелиска. Кoрoль вoрoв Вихлeпых В большинстве ситуаций Галакронд Разбойник выбирает Волшебную палочку. Это темповое и мощное заклинание, которое почти всегда даст Разбойнику то, что он ищет: выгоду, темп, взрывной урон, способы защиты и т.д. Другие сокровища выбирают редко, но все же ситуации, когда они нужны, есть: - Золотой кобольд — забудьте о том, что эта опция существует. Самая слабая опция из всех почти в любой ситуации. - Кубок Толина — если в колоде и руке осталось мало карт, но в колоде еще есть что-то полезное и мощное, например, Кронкс Драконье Копыто, задумайтесь о Кубке Толина. Это не темповое и медленное заклинание, которое может помочь переиграть по выгоде жадных контроль оппонентов. Полезно добирать с его помощью Потрошение и другие темповые карты, но стабильно сделать это сложно. - Корона Зарога — можно играть как инструмент последней надежды: есть шанс раскопать Малигоса или другую решающую легендарку. Выбирайте Корону Зарога, если в руке много карт и вы не хотите брать больше из колоды. Вы можете раскопать только нейтральную легендарку или вашего класса. Примечательны Воскожуть, Барон Геддон, Малигос, Ноздорму, Колосс луны, Изера и некоторые другие. Крoнкс Дрaконье Кoпыто Все 4 опции с Кронкса Драконье Копыто сильны и востребованы в разных ситуациях. Кронкс Драконье Копыто особенно хорош в руках Разбойника, потому что делает все то, что не умеет этот класс. Аннигиляция — единственный мощный АоЕ эффект Разбойника, а Истребление — редкий способ восстановить здоровья. Превосходство — единственный массовый бафф, а Оживление — одна из редких провокаций. Постарайтесь сохранить для Кронкса Драконье Копыто эффекты Шага сквозь тень, Козней Вихлепыха и даже Бандитки с дубинкой. Прихвостни Доступ к прихвостням открывают Негодяй ЗЛА, карты с воззванием и сила героя Галакронда Кошмарного. Их будет много в большинстве партий, и они окажут важное, а порой и ключевое воздействие на партию. Любой прихвостень полезен как активатор серии приемов, способ разогнать Эдвина ван Клифа, активатор Короля воров Вихлепыха. Но также важны и их эффекты, о которых далее. - Гоблин-прихвостень — эффект натиска полезен на любых стадиях игры, так что не разбрасывайтесь этим прихвостнем попусту. - Титанический прихвостень — один из немногих способов Разбойника получить провокацию. С таунтом вы сможете защитить и важных существ, и своего героя в агрессивных матч-апах, а еще выгодно разменяться из-за баффа здоровья. - Кобольд-прихвостень — самый простой, но важный прихвостень, потому что это источник взрывного урона по герою или существам противника. Часто комбинируют с Шагом сквозь тень для завершения партии или зачистки опасной угрозы противника. - Ведьма-прихвостень — еще один эффект эволюции, который выгодно играть на большинство существ с боевым кличем в колоде — у всех из них низкие характеристики для своей стоимости. Не обязательно беречь эффект для дорогих существ за 6 маны, часто Ведьму-прихвостня играют и на первые дропы, если необходим темп. - Безликий-прихвостень — призывает случайный второй дроп справа от себя. Вы можете получить и нейтральных существ, и существ любого из десяти классов. Ставьте Безликого-прихвостня до других действий за ход, потому что случайный второй дроп может изменить планы. В коллекции есть несколько вторых дропов, о которых вы должны помнить: Фазовый хищник, Кадгар, Ученица чародея, Лягушка-пострелушка, Маг-артиллеристка, Контрабандист апексита, Сетеккская ворожея, Темный ювелир Ханар, Мастер брони, Вестник рока, Жонглер кинжалами, Маг крови Талнос, Магический призрак, Хранитель истории Чо, Мо'арг-механолог. Совет: Ставьте Безликого-прихвостня слева от других существ на столе, особенно если они могут атаковать. Есть небольшой шанс, что вы призовете Вожака лютых волков, который баффнет атаку существу справа от себя. Слева всегда будет стоять сам Безликий-прихвостень, так что получить эффективный бафф атаки можно только справа. - Драконий прихвостень — раскопает трех из 18 драконов, доступных Разбойнику. Среди них один классовый и 17 нейтральных. Выбирайте в первую очередь темповых драконов без синергий с другими существами своей расы, так как в вашей колоде драконов нет. Могут быть полезными Воскожуть и Королева Алекстраза (проверьте колоду на дуплеты) — но чаще всего только на поздних этапах партии. - Эфириал-прихвостень — раскопает три из 30 заклинаний. Вы не сможете получить Базарную кражу, Предрешенность и Хвалу Галакронду — разработчики не позволяют случайно генерировать эти карты. В медленных матч-апах обратите внимание на Козни Вихлепыха, Тень смерти и другие жадные карты. В темповых матч-апах ищите ремувалы и взрывной урон. Аккуратнее относитесь к редким картам, которые не встречаются в конкурентоспособных колодах: Дерзкому побегу, Каре безумной, Черепоколу. Они забыты не без причины: заклинания слишком ситуативные и слабые в большинстве матчей. к оглавлению Темпо Охотник на демонов всегда уступит Разбойнику в долгосрочной перспективе, но может продавить его до того, как Валира реализует на максимум все свои карты. ДХ будет действовать в агрессивном стиле: спамить стол мелкими и средними угрозами, бить по Валире оружием и искать другие источники взрывного урона вроде Жрицы ярости. Задача Разбойника — не отдавать оппоненту стол и рассчитывать, что ему не зайдут идеальные карты. Вы можете переиграть ДХ с помощью раннего Эдвина ван Клифа, на него у Иллидана нет очевидного ответа. Но помогут и другие темповые карты: важно вовремя реализовать их. Например, Авантюрист будет выполнять схожую функцию в матч-апе, но важно раскачать его хотя бы до 4-5 здоровья сразу же, чтобы ДХ было сложно убрать его своими атаками и Пронзающим взглядом. Не бойтесь играть Бандитку с дубинкой на любое существо Охотника на демонов, оно уже едва ли вернется на поле боя, потому что +1 к стоимости — серьезная жертва в темповом поединке. Возвращая существо в руку оппонента, вы можете нарушить его синергии изгоя, что полезно. Захватив стол, пытайтесь закончить партию как можно быстрее. Исцеления у Разбойника минимум, зато взрывного урона у Охотника на демонов достаточно. Вас не всегда спасут даже провокации из-за Кайна Ярости Солнца. Не бойтесь спамить стол прихвостнями и мелкими угрозами, несмотря на Алтруиса Изгоя. Легендарка только одна в колоде, и часто не зайдет в руку оппонента вовремя. Разбойник же не может позволить себе обыгрывать идеальный заход карт противника. Если Алтруис Изгой зачистит весь стол и перевернет игровую ситуацию — соглашайтесь с поражением, в этот раз противнику повезло. Агро Воин неплохо играет с Разбойником, но матч-ап равный и почти полностью зависит от исполнения игроков. Важная карта Разбойника — Бандитка с дубинкой. В идеале сыграть ее на Терона Кровожада, но часто убирать со стола нужно другие темповые угрозы вроде Погонщицы взрыв-ботов или Яйца морского змея. Играйте темпово и быстро, старайтесь размениваться со всеми угрозами оппонента и не давать ему диктовать размены. Этот поединок полностью сосредоточен вокруг контроля стола: вы не сможете продавить оппонента взрывным уроном, и у него вряд ли получится. Если вы не будете оставлять на его половине поврежденные угрозы, Воин не реализует свои ключевые синергии и серьезно отстает в темпе. Как и в других темповых матч-апах, вы можете рассчитывать на Эдвина ван Клифа — Воину будет сложно убрать его со стола. Захватив стол средними и мелкими угрозами, не расслабляйтесь, потому что Воину доступны комбинации с Рисковым шкипером. Все существа с 3 и менее здоровья в опасности для АоЕ комбинаций, а одну оставшуюся крупную угрозу Воин сможет убрать с помощью бесплатного Громилы Гуртогга. Все это не значит, что нужно всегда играть вокруг АоЕ, но не рассчитывайте, что партия всегда легко закончится. Лучше, если вы победите Воина со стола, потому что продавить его взрывным уроном сложно из-за силы героя Воина и Мастера брони. Мурлок Паладин — еще один темповый матч-ап, в котором Разбойнику важно проявить знание колоды противника и его особенностей. Играйте от стола и разменивайтесь с мурлоками противника. Используйте Бандитку с дубинкой для борьбы с точечными баффами. Мургура Моргаргла можно без опасений убивать: партия продлится недолго, так что часто Паладин не успеет найти совершенное существо и разыграть его. А если и успеет, у мурлоков не будет провокации, так что у Разбойника будет ход, чтобы добить оппонента. Аккуратнее с защитными секретами вроде Взрывной ловушки, Огненного оберега или Ледяной преграды. Все они слабы против баффов Утера. Лучше справятся Морозная ловушка, Плита ловушка или Чароплет. Как и всегда в быстрых матч-апах, многое делает Эдвин ван Клиф. Паладин сможет разменяться с ним мурлоком с баффом Ядовитого Плавника, так что по возможности чистите стол от мелких мурлоков оружием и другими способами, пока Эдвин ван Клиф атакует по герою. Чистый Паладин — уязвим для Разбойника, потому что любит играть тяжелые угрозы и точечные баффы. Все это уязвимо для Ошеломления или Бандитки с дубинкой. Возвращайте Бандитку с дубинкой в руку с помощью Шага сквозь тень. С Темного ювелира Ханара ищите Чароплет и Антимагию — это мощнейшие секреты в поединке. Также помогут Плита-ловушка и Морозная ловушка. Помните, что у Утера есть Манускрипт справедливости — мощный способ зачистить стол, но он уязвим для ранних Эдвина ван Клифа и Авантюриста. В лейтгейме старайтесь играть от стола, потому что у Паладина много исцеляющих эффектов. Зефрис Охотник — в этом матч-апе нужно действовать темпово и всегда играть первым номером. Заставите Охотника обороняться — получите серьезное преимущество в поединке. Полезны Эдвин ван Клиф и Авантюрист. И тот, и другой уязвимы для Зефриса Великого, но бояться этой карты не стоит. Обыгрывайте только Дракона из Гниловья к 5 маны Охотника, а к 6 маны — Верануса, если у оппонента на столе есть еще одна мелкая угроза, которая тут же сможет забрать ваше крупное существо. У противника много мощных карт с боевыми кличами, так что не жадничайте с Ошеломлением или Бандиткой с дубинкой. Вернуть в руку противника можно какую-то среднюю угрозу, а иногда и вовсе что-то мелкое, но важное для темпа Охотника. Фейс Хант — сложнейший матч-ап для Галакронд Разбойника. Противник играет слишком быстро и агрессивно, а в защите Валира слаба. Рано боритесь за стол, даже если для этого придется использовать силу героя и свое "лицо". Не жадничайте с Бандиткой с дубинкой: здорово вернуть в руку Терона Кровожада, но подойдет любое существо Охотника — даже первый дроп. Захватив минимальное преимущество на столе, закрывайтесь провокациями. Если их нет, стремитесь как можно быстрее закончить партию, но при этом не игнорируя стол противника. Секреты других классов могут помочь в защите, но они не всегда гарантируют победу. Ту же Ледяную преграду Охотник может попросту не активировать: ему часто хватит и силы героя с заклинаниями, а Огненный оберег слишком медленный. Будут полезны Взрывная ловушка, Морозная ловушка, Самоотверженность, а иногда и Око за око — если вы не смогли добить совсем немного здоровья Рексара. Ранний Эдвин ван Клиф — отличная заявка на победу в матч-апе. Дракон Охотник — намного медленнее и проще. Это напряженный темповый матч-ап, в котором важно держать контроль стола и обыгрывать ключевые карты противника. Особенно опасен Дракон из Гниловья, к которому нужно подготовиться: если на столе крупная угроза, постарайтесь поставить как можно больше мелких существ для защиты. Не позволяйте существам Охотника атаковать по вашему герою, в этом случае взрывного урона у оппонента часто не хватит. Спелл Друид — самый трудный матч-ап с мете, но не безнадежный. Важно найти Флик Заточку и приберечь для нее Шаг сквозь тень. Эта легендарка станет идеальным ответом на Рой светлячков и Силу леса. Она не сможет ответить только на столы с Торговки скакунами, но они требуют специфичной руки и большого количества маны. Берегите Бандитку с дубинкой для ответа на провокаторов Друида. Лучше не возвращать в руку Принца Кель'таса, разве что вы тут же не нанесете летальный урон оппоненту. Пытайтесь оказать максимум давления на Друида в начале партии. Пользуйтесь отсутствием ранних ремувалов. Особенно хороши Эдвин ван Клиф и Авантюрист. Помогут раскопанные секреты: Антимагия и Плита-ловушка — лучшие. Зеркальный матч-ап Галакронд Разбойников сложен и зависим от количества ресурсов, которые смогут сгенерировать противники. Разбойники могут ответить на любые угрозы друг друга, включая Эдвина ван Клифа, так что идти ва-банк с этой легендаркой опасно. Аккуратнее играйте Флик Заточку: она может убрать существ не только со стола, но и из вашей руки. Иногда жертва оправдана, но не во всех ситуациях. Не оставляйте противнику мелких существ перед его пятым ходом, так вы обыграете Безликую осквернительницу. А перед 6 ходом постарайтесь убрать со стола всех вражеских прихвостней. Сборки с секретами и маскировкой играют на равных, многое зависит от того, кто сможет сгенерировать больше ресурсов со своих вспомогательных синергий. Галакронд Шаман — попытайтесь понять, с каким именно Галакронд Шаманом вы играете. Вы можете встретить как классические сборки, так и колоды с эволюцией или Зефрис Галакронд Шамана. Все они играют в разных стилях и рассчитывают на разные карты: у медленных сборок могут быть мощные источники исцеления, а у более быстрых — способы быстро заспамить стол, так что берегите Бандитку с дубинкой и Шаг сквозь тень. Тотем Шаман — убирайте со стола все тотемы, которые Шаман призовет в начале и середине партии. Даже базовые тотемы представляют опасность, так что забудьте о герое противника и концентрируйтесь на столе. Используйте Бандитку с дубинкой, если необходимо. Флик Заточка станет идеальным ответом на Тотемное отражение или Раскалывающий топор в мидгейме. В идеале вернуть легендарку в руку Шагом сквозь тень, хотя заклинание можно играть и на Бандитку с дубинкой. Противник может зачистить стол от мелких угроз с помощью Грозы, но крупных ремувалов у него нет. Полезен Эдвин ван Клиф: Тотем Шаман не играет Земной шок или Сглаз. Часто вы будете обязаны размениваться Эдвином ван Клифом с тотемами противника. Рено Маг — интересный и напряженный матч-ап, в котором Разбойник может играть по-разному. С хорошим заходом можно действовать агрессивно: ранний Эдвин ван Клиф или другие угрозы могут создать достаточное давление на Мага. Постарайтесь обыгрывать ключевые ремувалы Джайны: Реликвиеведа Рено, Снежную бурю, Волну огня. Вы не сможете ничего сделать только с Зефрисом Великим, а в лейтгейме и с Рено Потрясающим. Зефрис должен стать единственной картой, которую вы не будете обыгрывать в начале и середине игры. Если агрессия не удалась, вы можете сыграть медленнее: методично выманивайте ремувалы противника и опустошайте его руку. С крупными угрозами Мага боритесь Флик Заточкой и Бандиткой с пистолетом, возвращайте их в руку Шагом сквозь тень. Помогут в борьбе за стол и секреты: Морозная ловушка, Плита-ловушка и Обращение в пар сделают многое в этом матч-апе. Вы не всегда сможете затянуть матч-ап с Рено Магом до усталости, потому что у Джайны есть взрывной урон, а у вас туго и исцелением. Старайтесь закончить партию быстрее, если Маг приближает вас к низкому запасу здоровья. У Мага такие же проблемы с исцелением и защитой, как и у вас. Пользуйтесь этим. Галакронд Жрец, Зефрис Жрец — чаще всего вы не сможете продавить их быстро, но в этом нет проблемы. Будьте готовы играть в самом медленном и жадном стиле: Разбойник может переиграть Жрецов по выгоде в долгосрочной перспективе с помощью Темного ювелира Ханара (на него можно сыграть Шаг сквозь тень), Козней Вихлепыха (замешивайте в колоду много Кронксов Драконье Копыто ближе к усталости) и силы героя Галакронда Кошмарного. Избегайте урона от существ Жреца: с исцелением у вас проблемы. Хорошо то, что взрывного урона у класса нет, так что все, что вам нужно, — контролировать стол. Бандитка с дубинкой и Флик Заточка — сильнейшие карты для борьбы со Жрецом. Возвращайте в руку оппонента провокации, чтобы переключиться к агрессии — иногда это закончит партию до усталости. Флик Заточка важна не только для вас, но и для оппонента. Жрец может украсть ее с помощью Мадам Лазул и Украденных мыслей, так что вы можете лишиться Кронксов Драконье Копыто, которых замешаете в колоду Кознями Вихлепыха. Постарайтесь как можно быстрее реализовывать Короля воров Вихлепыха, его сокровище, а также Галакронда Кошмарного. Опытные Жрецы постараются скопировать эти карты с помощью Мадам Лазул из вашей руки. В этом случае оппонент получит серьезное преимущество по ресурсам. Квест Чернокнижник — играет много взрывного урона и может провернуть безумные комбинации в лейтгейме, так что вам нужно действовать быстро и темпово. Выманивайте все источники взрывного урона из руки противника для зачистки стола, в этом случае вы сможете серьезно ослабить потенциал Чернокнижника в лейтгейме, хотя у него все равно будет много опасных карт: Алекстраза, Королева Алекстраза, Малигос, Зефрис Великий. Из ремувалов опасны Темные небеса, Круговерть Пустоты и Кели'дан Разрушитель. Обыгрывать эти зачистки сложно, так что постарайтесь подловить Чернокнижника на их отсутствии и к 8 ходу не ставьте слишком много угроз на стол. А до этого времени, наоборот, пытайтесь сгенерировать как можно больше характеристик, чтобы Темные небеса не убрали со стола все. к оглавлению Галакронд Разбойник — сильная, но сбалансированная колода в мете Руин Запределья в конце мая и начале июня. Если вы уверены в своих силах, не боитесь сложного и вариативного геймплея, выбирайте Галакронд Разбойника. Это мощная колода с большим потенциалом, а также с интересным и разнообразным геймплеем. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Фейс Хант — быстрый путь в Легенду. Гайд по архетипу ID: 1740 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-face-hunter Дата: 07.05.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Фейс Хант — быстрый путь в Легенду. Гайд по архетипу ## Кратко Изучаем Фейс Ханта — обманчиво простую колоду в мете Руин Запределья. Находим топовые сборки, разбираем основы и тонкости геймплея. ## Текст Фейс Охотник или Фейс Хант — возможно, самая агрессивная колода Руин Запределья. Vicious Syndicate относят его к Тир-1 архетипам в начале мая. Это хороший выбор для быстрого продвижения по ладдеру с бронзы до Легенды и выше. У Фейс Охотника есть ряд проблем в текущей мете (Воины и Жрецы), но это не мешает ему оставаться одной из популярнейших колод. Более того, выгодный матч-ап с Охотником на демонов компенсирует все недостатки. После вторых нерфов Иллидан стал менее агрессивным, и Рексару теперь легче убить его до выхода ключевых карт. Радует и матч-ап с Разбойником. И в отличие от Агро Воина, который тоже хорошо играет с Охотником на демонов, Фейс Хант не так сложен в исполнении. К тому же Фейс Охотник — недорогая колода, а при желании его можно сделать настолько бюджетным, что пыли хватит у всех. Максимально дешевую сборку вы найдете в разделе “Вопросы декбилдинга”. Если научиться основным принципам игры Фейс Охотником, вам быстро покорятся любые вершины. С ним победы и поражения будут проходить очень легко, а путь к Легенде не займет много времени. Это идеальный вариант для тех, кто не любит затяжные матчи. В гайде вы найдете актуальные сборки, научитесь создавать свою собственную, прочитаете о тонкостях муллигана, стратегии игры и популярных матч-апов. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетные версии с Вeпрем и без - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Фейс Охотник на разных стадиях игры - Начало игры (1-3 ходы) - Середина игры (4-7 ходы) - Конец игры (после 8 хода) - Комбинации с предсмертными хрипами - Комбинации с Вeпрем-камнеклыком и баффами - Размены и атаки по герою противника - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Сборки Фейс Охотника поделились на несколько лагерей. Большинство отдают предпочтение синергиям предсмертными хрипами (Терон Кровожад, Усиленный дикобраз, Мок'наталская львица). Часть игроков предпочитает более классические версии Фейс Ханта — они не играют хрипы и обращаются к привычным опциям вроде Спустить собак или Драконьей Погибели. И еще одна часть игроков открыла для себя возможности колоды с Вепрем-камнеклыком и Выстрелом хламом. У нее больше взрывного потенциала, но он уязвим к противникам с провокациями. Фейс Охотник с Тероном Кровожадом Фейс Охотник с Тероном Кровожадом и Усиленным дикобразом — популярная сборка, которая опирается на синергии с хрипами. Мок'наталская львица копирует хрипы этих существ и помогает Охотнику противостоять медленным соперникам на средней и поздней стадии игры. Эти синергии не делают колоду медленнее: Фейс Охотник по-прежнему способен побеждать за 4-7 ходов, используя взрывной урон. Фейс Охотник от cortexor - Быстрая стрельба х1, Терон Кровожад - + Выслеживание Выслеживание — гибкая опция, ради которой игрок отказывается от Терона Кровожада и Быстрой стрельбы. Выслеживание помогает найти летальный урон или выровнять кривую маны, что важно в любом матч-апе. Найти применение заклинанию можно всегда, а вот выгодно реализовать легендарку намного сложнее. Фейс Охотник с Вепрем-камнеклыком - Лепрогном, Быстрая стрельба, Тактика стаи, Питомец, Усиленный дикобраз, Мок'наталская львица - + Вепрь-камнеклык, Выслеживание, Пленный сквернозуб, Драконья Погибель, Выстрел хламом, Спустить собак В последнее время игроки часто обращаются к сборкам с Вепрем-камнеклыком. Они отказываются от синергий с хрипами и добавляют больше стабильных карт на взрывной урон. Выстрел хламом и Охотничья уловка — поддержка для Вепря-камнеклыка. Под баффами он становится мощной угрозой и неожиданным финишером. Фейс Охотник от KanyeBest - Быстрая стрельба, Терон Кровожад, Усиленный дикобраз, Мок'наталская львица - + Боевой маг огня, Драконья Погибель, Спустить собак, Выслеживание Эта сборка отказывается от синергий с хрипами и играет в более привычном для Фейс Ханта стиле. Она более агрессивна, добавляет еще одну раннюю опцию в лице Боевого мага огня, чтобы наносить больше урона со старта. Спустить собак и Драконья Погибель — еще инструменты для взрывного потенциала. Его преимущество в том, что почти весь взрывной урон управляем, тогда как Усиленный дикобраз и Мок'наталская львица не всегда попадают по герою противника из-за случайного эффекта. Такой Охотник играет быстрее, но более уязвим на поздних стадиях. - к оглавлению Основа колоды — это карты, которые есть во всех или почти всех сборках архетипа. Код основы колоды: Основа Фейс Охотника — карты, способные нанести много взрывного урона, и ранние существа для захвата преимущества. Колоду часто дополняют синергиями с хрипами, это набор из трех существ — Терон Кровожад, Усиленный дикобраз и Мок'наталская львица. Встречаются сборки как со всеми тремя опциями, так и с двумя — обычно это пара Мок'наталской львицы с одним из этих двух хрипов. Если в колоде появляется Мок'наталская львица и/или Усиленный дикобраз, то основу дополняют Охотничьей уловкой. Ее можно взять и в сборку только с Фазовым хищником, но часто вы будете оставлять это существо на муллигане, поэтому Охотничья уловка может не пригодиться. Иногда сборки дополняют комбинациями с Вепрем-камнеклыком и Выстрелом хламом. Вепрь-камнеклык — тоже хорошее подспорье для добавления Охотничьей уловки. Частые гости в колоде Охотника — Лепрогном и Тактика стаи. Пленный сквернозуб — медлительная карта, но предотвращает выход опасных существ противника или становится дополнительным взрывным уроном по его герою. Пленный сквернозуб полезен в медленных поединках, быстрые могут легко обыграть его, поставив много мелких существ. Боевой маг огня — помогает бороться за стол в начале партии, но в середине игры становится слабее других первых дропов. Драконья Погибель — VS называют ее лучшей картой Фейс Охотника, хотя многие обходятся и без нее. Это универсальная опция, но чаще она оказывается полезной в медленных матч-апах, например, против Жреца. Это еще один способ обойти провокацию и попасть по герою противника, ну или убить эту самую провокацию (или существо с похищением жизни). Элемент случайности не прибавляет очков этой опции, но вы всегда можете подстроить стол так, чтобы увеличить шансы попасть в нужную цель до 50%, а иногда и до 100% (убив всех существ). Вепрь-камнеклык + Выстрел хламом — добавляет взрывной потенциал колоде. Выстрел хламом может бить по герою противника, а с кабаном в руке только увеличит потенциальный урон. Охотничья уловка тоже становится сильнее. В итоге одного Вепря-камнеклыка можно набаффать до больших размеров, и он станет отличным финишером. Спустить собак — полезная опция в любом агро матч-апе. Поможет не только нанести больше урона герою соперника, но и защититься на поздних стадиях, защищая вашего героя. Особенно полезен в поединке с Разбойниками. Усиленный дикобраз + Мок'наталская львица — популярная синергия, которую добавляют во многие сборки. Существа отлично синергируют друг с другом. Их хрипы нацелены в первую очередь на урон по герою противника, но в агро матч-апах могут зачистить и вражеских существ, хотя элемент случайности может привести и не к самому лучшему исходу. В любом случае Усиленный дикобраз + Мок'наталская львица — это минимум лишние 7 урона. Связка хороша и для медленных, и для быстрых матч-апов. Терон Кровожад — еще одна популярная опция, которую добавляют вместо или вместе с Усиленным дикобразом и обязательно с Мок'наталской львицей. Терон лучше проявляет себя в медленных матч-апах, так как помогает создавать стол, почти неуязвимый к АоЕ атакам. Он мгновенно активирует предсмертные хрипы (а почти все они наносят урон герою противника), а затем возвращает их с +1/+1. Мок'наталская львица почти всегда сможет скопировать его хрип на 4 ходу, потому что Терон чаще всего переживает ход оппонента. Тактика стаи — VS считают, что секрет слаб и будет тянуть вас на дно, однако многие считают иначе. Секрет популярен в большинстве сборок. Он синергирует с большинством существ, а лучше всего раскрывает потенциал, когда копирует угрозу с хрипом. Даже если под секрет попадут Фазовый хищник или Дворф-снайпер, он даст им дополнительную атаку, что тоже неплохо. Секрет полезен в темповых поединках, потому что соперники будут контролировать ваш стол и размениваться. В медленных матч-апах тоже хорош, но там у оппонента больше способов зачистить ваш стол, не прибегая к разменам. к оглавлению Фейс Охотника легко удешевить, почти все дорогие карты можно заменить. Токсичное подкрепление — единственная эпическая карта, которую обязан скрафтить любой Фейс Хант в двух экземплярах. Это одна из самых сильных карт в колоде. Усиленный дикобраз — необязательная опция. Вы можете выбрать колоду без синергий с хрипами, а отдать предпочтение сборке с Вепрем-камнеклыком. Тогда эпик не понадобится. Но можно скрафтить его, если вам понравится играть Фейс Охотником, и вы захотите попробовать все варианты сборок. Терон Кровожад — тоже необязательная карта, если вы играете без хрипов. При желании можно создать, но часто достаточно Мок'наталской львицы и Усиленного дикобраза. Драконья Погибель — необязательная карта. Без нее играют многие колоды, ее можно заменить на любую опцию из списка опциональных. Если у вас есть лишняя пыль, можно скрафтить, но если нет — последнюю пыль тратить точно не стоит. Бюджетный Фейс Охотник В этой сборке только две дорогие карты — это Токсичное подкрепление. Она играет в духе обычного Фейс Охотника. Здесь нет синергий с хрипами, поэтому придется обойтись только ранними существами для наступления, а потом рассчитывать на взрывной урон. Такая колода будет чуть устойчивее в агро матч-апах, так как здесь появляются Боевой маг огня и вторая Тактика стаи. Но в мидгейме и на поздних стадиях она слабее сборок с хрипами. Такому Фейс Охотнику нужно побеждать еще быстрее, чем остальным. Бюджетный Фейс Охотник с Вепрем-камнеклыком Это бюджетная сборка, основанная на стратегиях с Вепрем-камнеклыком. Она уже не такая сверхагрессивная, как предыдущая дешевая колода, и сможет потягаться даже с медленными противниками. У нее больше взрывного потенциала благодаря Вепрю-камнеклыку и Выстрелу хламом, а еще есть Пленный сквернозуб, который тоже пригодится в контроль матч-апах. Опять же, из дорогих карт здесь только незаменимое Токсичное подкрепление. Эти сборки нельзя назвать слишком слабыми, они вполне могут соперничать с актуальными. Но если вам понравится играть Фейс Охотником, вы всегда сможете дополнить эти сборки Усиленным дикобразом, Тероном Кровожадом и/или Драконьей Погибелью на ваш выбор. к оглавлению Муллиган Фейс Ханта обычно прост, но не настолько, чтобы всегда оставлять в руке одно и то же. Далее несколько общих советов. Всегда оставляйте Токсичное подкрепление. Вторая копия не нужна. Всегда оставляйте Фазового хищника. Оставляйте вторую копию, если в колоде 4 секрета. Если же у вас только две Взрывные ловушки, второй Фазовый хищник не нужен. В темповых поединках, где будет много ранних угроз, оставляйте Дворфа-снайпера. Лепрогнома и Кобольда-бойца песков можно оставлять в медленных матч-апах с хорошей рукой. Если нашли хорошие первый и второй дроп, можно взять третий. Лучшие варианты — Усиленный дикобраз, Питомец, Лук Орлиного рога. Терона Кровожада можно оставить, если нашли Токсичное подкрепление. Охотничья уловка по статистике сильна. Выглядит она медленно, но иногда может добирать важные карты — Усиленного дикобраза, Мок'наталскую львицу, Вепря-камнеклыка и других. Все они становятся сильнее с увеличенной атакой и могут совершить темповые ходы. Можете оставлять ее с хорошей рукой, если уже нашли другие полезные опции для первых ходов. Охотник на демонов: Дворф-снайпер, Токсичное подкрепление, Фазовый хищник. С хорошей рукой — Охотничья уловка. Воин: Фазовый хищник, Токсичное подкрепление, Дворф-снайпер. С Токсичным подкреплением — Терон Кровожад. С хорошими первым и вторым дропом — Питомец. Паладин: Дворф-снайпер, Фазовый хищник. Если нашли — Охотничья уловка, Лепрогном. Охотник: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Дворф-снайпер. Если нашли — Охотничья уловка, Лепрогном. Друид: Дворф-снайпер, Фазовый хищник, Охотничья уловка, Лепрогном. Разбойник: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Дворф-снайпер. С хорошей рукой — Терон Кровожад, Охотничья уловка. Шаман: Дворф-снайпер, Фазовый хищник, Токсичное подкрепление. С хорошей рукой — Терон Кровожад. Маг: Токсичное подкрепление, Охотничья уловка, Фазовый хищник. С хорошей рукой — Лепрогном, Кобольд-боев песков. Жрец: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Охотничья уловка. С хорошей рукой — Терон Кровожад, Кобольд-боец песков. Чернокнижник: Токсичное подкрепление, Фазовый хищник, Охотничья уловка. С хорошей рукой — Терон Кровожад. к оглавлению Суть архетипа Фейс Охотник — самая агрессивная колода в Руинах Запределья и, возможно, во всей игре. Его цель — нанести как можно больше урона в короткие сроки, желательно убить противника за 4-7 ходов. Если у Рексара не получается сделать этого так быстро, он чаще всего проигрывает. Для кого-то это преимущество колоды — можно не тратить много времени на игры. Кто-то же считает, что партии не должны быть такими быстрыми и однозначными. Но легкие победы и поражения вам точно будут обеспечены. Главная движущая сила Фейс Ханта — Верный выстрел. Сила героя помогает ему наносить больше урона вражескому герою. Можно сказать, что карты Охотника — дополнение к его силе героя, а не наоборот. Это выделяет его среди других колод. После 4-5 ходов Верный выстрел прожимается почти постоянно. Токсичное подкрепление усиливает и без того мощный Верный выстрел. Ответить на трех Лепрогномов могут не все, хотя Зефрис колоды могут найти Массовое рассеивание или Темное безумие. То же могут сделать и Жрецы. Большинство карт в колоде наносят урон сразу или в случае предсмертных хрипов. В Руинах Запределья у Рексара появилось больше синергий с этим эффектом. Многие сборки добавляют Усиленного дикобраза, Терона Кровожада и Мок'наталскую львицу. И хоть предсмертные хрипы не выглядят агрессивным эффектом, на деле они способны наносить много быстрого урона в руках Охотника. Фазовый хищник и секреты — единственные защитные опции архетипа, которые не наносят мгновенный урон. Они помогают обороняться в агро матч-апах и не отставать по столу в первые ходы. Не всегда Охотник нацелен только на героя противника — иногда приходится обороняться и контролировать стол. Подробнее о специфике разных поединков читайте в разделе “Матч-апы”. Самые приятные соперники для Рексара — медленные и мидрейндж архетипы, у которых мало исцеления и которые не могут быстро занять стол и победить Рексара раньше, чем это сделает он. К таким противникам можно отнести Магов, других Охотников, Разбойников, Чернокнижников. А еще в этот список можно смело включать и Охотников на демонов, которые с последними нерфами сильно замедлились и стали включать в сборки тяжелые карты. к оглавлению Фейс Охотник на разных стадиях игры В начале игры Фейс Охотник стремится нанести как можно больше урона существами, причем не только их особыми эффектами, но и атакой. Играйте на первом ходу Токсичное подкрепление в большинстве случаев, но если ожидаете темповый поединок — выбирайте Дворфа-снайпера. Если этих вариантов нет, играйте Лепрогнома, Боевого мага огня, любой другой первый дроп или Выслеживание. Но будьте аккуратны с заклинанием: в большинстве случаев его лучше приберечь для поздних стадий, когда вы хотите найти что-то конкретное. На 1 ходу стоит играть Выслеживание, если у вас нет хорошего продолжения. Так вы сможете найти существо или заклинание за 2-3 маны. Хороший вариант для первого хода — сыграть Фазового хищника через Монетку. Можно делать это, даже если у вас нет другой карты за 2 маны в руке — вы все равно сыграете силу героя и активируете секрет из колоды. Редкий и рискованный первый ход — Охотничья уловка через Монетку. Можно сыграть ее, если в руке уже есть несколько зверей, и высок шанс взять Фазового хищника, чтобы поставить его на следующем ходу с характеристиками 5/6. Играйте так, если матч-ап тяжелый, а вы не боитесь рисковать. Можно играть через Монетку и Пленного сквернозуба, если он есть в колоде, чтобы он раньше проснулся от спячки и нанес урон по герою оппонента или его существу. Но так стоит делать, если в руке есть хорошее продолжение, например, Фазовый хищник. На втором ходу чаще всего нужно прожимать силу героя. Урон нужно максимизировать с самого начала, так что нет ничего страшного, если нет хорошего существа на 2 ход. Тем более играйте силу героя, если на 1 ходу вы сыграли Токсичное подкрепление или Фазового хищника через Монетку. Против темпового оппонента можно сыграть какие-то опции, чтобы защитить существо или совершить выгодный размен. Также можно сыграть два первых дропа, Фазового хищника или Кобольда-бойца песков, если вы уверены, что они переживут ход противника и в перспективе нанесут больше урона, чем ваша сила героя. Если же они легко умрут от вражеского стола или вы уверены, что в руке соперника есть хороший ремувал, то лучше отдать предпочтение Верному выстрелу. На третьем ходу Охотник играет Лук Орлиного рога, Питомца или Усиленного дикобраза. Если до этого вы поставили Кобольда-бойца песков или Лепрогномов, можно сыграть Терона Кровожада, чтобы активировать их предсмертный хрип. Если вы сыграли только Фазового хищника или Дворфа-снайпера, лучше не играть легендарку. И точно не стоит ставить Терона Кровожада в темп. Если нет этих опций, играйте карту за 1 ману и силу героя. Этот вариант даже предпочтительнее третьих дропов, если ранее вы сыграли Фазового хищника или Токсичное подкрепление. Однако если у вас в колоде только два одинаковых секрета и один вы уже активировали Фазовым хищником на прошлом ходу, а соперник не “раскрыл” его — тогда зверь не сделает ничего. Следите за этим. Не играйте Команду “Взять!” и Спустить собак (если есть) на третьем ходу, лучше приберечь их на более поздние этапы. Отдавайте их, если срочно нужно защитить ваш стол или нейтрализовать серьезную угрозу соперника. Помните, что Команда “Взять!” наносит 3 урона без зверя на столе. к оглавлению К четвертому ходу Рексар уже может потерять стол, если тот у него вообще был. К этому моменту вы уже наверняка опустите здоровье оппонента до таких значений, когда можно будет победить без стола и игнорируя провокации соперника, если таковые имеются. Хотя большинство архетипов сейчас выставляет провокации к 5 ходу, чаще всего это Щит Галакронда. Редкие колоды играют Костяного духа на 4 ход. Начиная с 4 хода, вы будете использовать силу героя каждый раз, за некоторыми исключениями. Оптимальные ходы: Фазовый хищник + сила героя, секрет + сила героя, сила героя + 2 первых дропа. Еще один хороший вариант — Мок'наталская львица. Ее точно нужно играть, если на столе есть Терон Кровожад или Усиленный дикобраз. Если же у вас стоят Кобольд-боец песков или Лепрогном, лучше отдать предпочтение другим опциям, но важно понимать, какой вариант нанесет больше урона сопернику — это ваша главная цель на каждом ходу. Атакуйте Луком Орлиного рога с последним зарядом, если ожидаете провокацию. Беречь заряд можно, если у вас активен секрет и вы уверены, что еще ударите по вражескому герою. Так вы получите больше выгоды. На 4 ходу можно сыграть Охотничью уловку, если вы рассчитываете достать Фазового хищника и сразу поставить его с характеристиками 5/6. Но это не очень надежный вариант, поэтому Охотничью уловку лучше оставлять до более поздних стадий, когда большинство зверей уже придут в руку, и шанс взять конкретного повысится. Еще один хороший вариант — сыграть Терона Кровожада на трех Лепрогномов, которые появятся после выполнения Токсичного подкрепления. Это будет не совсем по кривой маны, но вы сможете разыграть еще один первый дроп и поставить его до или после Терона Кровожада. После выполнения Токсичного подкрепления можно сыграть и Мок'наталскую львицу, если Терона нет в руке или вообще в колоде. Выбирайте целью Лепрогнома и атакуйте вражеское существо — это хороший темповый ход. На пятом ходу выгодно играть силу героя + карту за 3 маны. Это может быть Усиленный дикобраз, Лук Орлиного рога, Питомец и другие. Примерно с 5 хода становится актуальным Выслеживание — оно поможет выровнять кривую маны, если рука совсем неудобная. Можно попробовать достать Усиленного дикобраза Охотничьей уловкой — это будет отличный темповый ход. Можно сыграть Команду “Взять!”, если на столе есть зверь. Заклинание можно отдать и для убийства вражеской провокации, но только в том случае, если на вашей половине еще остались существа, которые нанесут больше урона, чем сам “спелл”. На шестом ходу можно сыграть Охотничью уловку, достать Мок'наталскую львицу и применить ее на Усиленного дикобраза, если он выжил к этому времени. На 6 ходу можно реализовать и другие варианты — маны достаточно, чтобы проворачивать разные комбинации дешевых карт. На седьмом ходу можно сыграть Усиленного дикобраза / Терона Кровожада и Мок'наталскую львицу. Это сильные комбинации, которые позволят нанести много урона сопернику либо заспамить стол новыми баффнутыми угрозами, если их “съест” Терон, а саму львицу можно будет сразу же разбить о вражеское существо. К этому времени нужно реализовать оставшиеся в руке карты. Если связок с Мок'наталской львицей нет, просто играйте из руки все, что нанесет много урона, и не забывайте о силе героя. Если вы останетесь с пустой рукой — это нормально. К 7-8 ходу вы уже должны полностью перейти к взрывному урону, за исключением удачных связок с Тероном Кровожадом. У оппонента должно остаться мало здоровья, чтобы можно было добить его будущими “топдеками” и силой героя. Это называется сетап летального урона, то есть планирование его заранее. В это время особенно важно следить за колодой, чтобы понимать, как вы можете победить, оставшись без стола и без карт в руке. к оглавлению После 8 хода шансы на победу у Охотника снижаются. Вы все еще можете рассчитывать на связки с Тероном Кровожадом, но часто в руке уже не останется карт, чтобы разыграть мощную комбинацию с несколькими целями, а ведь Терона еще придется разбивать. Чаще всего вы будете рассчитывать только на “топдеки” и Верный выстрел. Не обыгрывайте эффекты исцеления и провокации оппонента, потому что у вас уже нет на это времени. Если вы играете против быстрого оппонента, рассчитывайте взять секреты, Спустить собак, призвать Мишу с Питомца и другими способами оттянуть поражение. В медленных матч-апах тоже нужно думать об этом, если на столе соперника стоят крупные угрозы. Если у противника полное здоровье, можете не рассчитывать на победу. Сдавайтесь и начинайте более успешную партию. Фейс Охотник — быстрая колода, и нет смысла затягивать заведомо проигрышные матчи. к оглавлению Комбинации с предсмертными хрипами Комбинации с хрипами связаны с Мок'наталской львицей и / или Тероном Кровожадом. Эти карты выгодно играть друг с другом — так вы получите много выгоды и сможете создать стол, неуязвимый к большинству АоЕ атак. Суть комбинации: поставить несколько существ с предсмертным хрипом на урон (Лепрогном, Кобольд-боец песков, Усиленный дикобраз), “съесть” их Тероном Кровожадом, а затем сыграть Мок'наталскую львицу и сразу же разбить ее. Так вы нанесете урон герою противника, получите всех убитых существ с баффом +1/+1 на стол, плюс останется еще и Терон Кровожад. Против такого стола поможет разве что Массовое рассеивание. Эту связку не нужно играть на одном ходу — это слишком жадный и специфичный сценарий. Оптимальный вариант — сыграть Терона Кровожада на 4 ходу, когда будет выполнена побочная задача Токсичное подкрепление. Появятся три Лепрогнома, которых можно сразу “съесть” и нанести 6 урона. А после уже скомбинировать Терона Кровожада с Мок'наталской львицей. Терона Кровожада можно играть и на 3 ходу, если ранее вы поставили Кобольда-бойца песков и он выжил. Можно играть легендарку в связке и с Лепрогномом, если другого хорошего хода нет. Единственное правило, которое работает почти всегда — Терона Кровожада не нужно играть в темп. Лучше оставить под него хотя бы Лепрогнома, чтобы сыграть в связке на четвертом ходу или через Монетку на третьем. Играйте Терона в темп только в агро матч-апе, если нет другого хорошего третьего хода, нет никакого продолжения, нет активированного Токсичного подкрепления и нет первого дропа, который можно сыграть вместе с силой героя. Мок'наталская львица — более гибкая карта, которая может синергировать с разными целями, а иногда может выходить и вовсе без них. Ее главная сила — в натиске, который помогает сразу же реализовать предсмертный хрип, а не дожидаться, пока противник сам ее разобьет (или вернет в руку, или даст немоту). Мок'наталская львица хорошо синергирует не только с Тероном Кровожадом, но и с Усиленным дикобразом, тем более, что легендарную карту играют далеко не все сборки. Даже без баффов львица нанесет 5 урона, которые помогут зачистить вражеских существ или нанести урон оппоненту. Но еще сильнее она становится под баффом Охотничьей уловки — она получит характеристики 8/5 и после смерти нанесет 8 урона, скопировав хрип дикобраза. Не игнорируйте и более слабые цели — Лепрогнома и Кобольда-бойца песков. Это минимум 4 урона оппоненту и при этом ремувал на 5 (или 8) урона. Сам Усиленный дикобраз тоже синергирует с Охотничьей уловкой. Он получит статы 5/7 и нанесет 5 урона после смерти. Если вам повезет взять и дикобраза, и львицу, и скомбинировать их, то суммарный урон будет равен 13. Мок'наталскую львицу не нужно держать в руке ради Терона Кровожада, если есть другие ходы и цели. Вы можете упустить слишком много урона, пока ждете идеальных условий. Даже в медленном матч-апе не стоит так жадничать. к оглавлению Комбинации с Вeпрем-кaмнеклыком и баффами - Сборки с Вепрем-камнеклыком и баффами рассчитывают на собственные способы победы. Часто финишером в таких колодах становится Вепрь-камнеклык. Основные баффы, которые помогут вам быстро завершить партию с его помощью — Охотничья уловка и Выстрел хламом. Первый бафф нужно играть, когда кабана еще нет в руке, а второй — когда он придет в руку. В начале игры не стоит жадничать с Охотничьей уловкой, особенно если вы играете против быстрого оппонента. Не стоит ждать момента, когда вы со 100%-ной вероятностью возьмете именно кабана. С другой стороны, обычно шанс взять его этой картой довольно высок: в таких сборках только два зверя — Фазовый хищник и сам Вепрь, а Фазового хищника вы часто будете оставлять на муллигане. В общем, совет такой: в начале партии играйте Охотничью уловку всегда, вне зависимости от матч-апа и наличия зверей в вашей руке. На более поздних стадиях и в медленных матч-апах есть смысл подождать с розыгрышем заклинания, чтобы увеличить шансы взять именно Вепря. Но не жадничайте, если ситуация неблагоприятная (а такое в медленных матч-апах случается часто) и играйте Охотничью уловку в удобный момент. Даже если вы возьмете Фазового хищника, это будет угроза 5/6 за 2 маны. Выстрел хламом — более управляемый бафф. Играйте его, когда в руку придет Вепрь-камнеклык, хотя в редких случаях заклинание можно использовать для размена или для сетапа летального урона. Обычно его играют после Охотничьей уловки, которая добирает кабана. Можно провернуть всю комбинацию на 7 ходу: сыграть Охотничью уловку, затем Выстрел хламом, а после поставить самого Вепря-камнеклыка, который получит характеристики 7/7. Играйте баффнутого Вепря-камнеклыка, если вы уже близки к победе, а в руке есть много хороших карт для добивания. Можно пожадничать, если у соперника много здоровья, а у вас есть и другие хорошие ходы для продолжения поединка. Тогда можно дождаться второго Вепря-камнеклыка или второго Выстрела хламом, чтобы баффнуть вашего кабана 7/7 до 10/10. В редких случаях стоит играть Вепря-камнеклыка для добивания вражеских угроз или разменов. Делайте так, только если существо врага очень опасно и может прямо или косвенно нанести вам летальный урон. Ситуации бывают разные, и даже Фейс Хант не может всегда действовать одинаково. - к оглавлению - Размены и атаки по герою противника - Обычно Фейс Охотник не любит размениваться, предпочитая атаковать героя с первых ходов. Но иногда размены необходимы. Разменивайтесь, если: - у оппонента есть существо с похищением жизни - у оппонента есть угроза, которая убьет вас на следующем ходу - нужно разбить провокацию, а у вас на столе еще много атакующих существ - хотите защитить Фазового хищника на 1-3 ходах - вы играете темповый поединок и можете выгодно разменяться - у вас есть Мок'наталская львица и хорошая цель под нее - у вас есть Мок'наталская львица, хорошей цели для нее нет, но существо оппонента слишком опасно, чтобы жадничать - Но если вы все же приняли решение размениваться, делайте это правильно. В первую очередь используйте оружие, заклинания, силу героя под Дворфом-снайпером, Мок'наталскую львицу и секреты. Взрывная ловушка послужит отличным АоЕ эффектом, пусть ее и легко обыграть. Заклинаниями нужно убивать угрозы с похищением жизни. Для них же подойдет и сила героя под Дворфом-снайпером. В других случаях лучше использовать эти инструменты против героя противника. Не отдавайте Команду “Взять!” даже на провокацию, если на столе у вас мало угроз, которые все равно не нанесут столько же урона. Сохранять стол для вас не главная задача, вы все равно рано или поздно потеряете его. Ключевая цель — снизить здоровье противнику. В других случаях лучше не размениваться, а предоставить эту привилегию оппоненту. - к оглавлению Полезные советы Пусть Фейс Хант и считается простой колодой, он не прощает даже небольшие ошибки. Часто один неверный размен или плохой порядок действий станут критическими и не позволят Охотнику победить в поединке. Быструю стрельбу можно играть на Лепрогнома или Кобольда-бойца песков, но только в случае, если их хрипы добьют оппонента. Заклинаниями можно добить и Мок'наталскую львицу, если она разменялась и не умерла сразу, а ее клич скопировал хрип Терона Кровожада или Усиленного дикобраза. Тактика стаи полезна почти всегда, не нужно подстраивать под нее стол, если у вас нет возможности. Пусть она скопирует Лепрогнома или Фазового хищника — все равно это будет дополнительный темп. Но лучшие цели для Тактики стаи — Мок'наталская львица, Терон Кровожад и Усиленный дикобраз. В колоде не так много зверей, поэтому для Команды “Взять!” часто придется держать какой-то активатор. Старайтесь реализовать заклинание до того, как выйдут все звери и Питомец. Следите за колодой, чтобы знать, что сделает Фазовый хищник и Охотничья уловка, и что может предложить Выслеживание. Важно это и в моменты, когда нужно играть от “топдеков” и планировать летальный урон. Без надобности не разменивайтесь Луком Орлиного рога. Это в первую очередь источник 6 урона по герою противника. Не бойтесь рисковать в тяжелых матч-апах. Например, против Жреца у вас мало шансов, поэтому действовать нагло можно с первых ходов, все равно все ремувалы не обыграть. Подробнее об этом и других поединках читайте в следующем разделе. - к оглавлению Матч-ап с Темпо Охотником на демонов — противостояние двух быстрых колод, которые будут стремиться убить друг друга как можно быстрее. Вероятно, что Иллидан вообще не будет размениваться с вашими существами, особенно если найдет хорошую руку, и будет сразу же атаковать героя. Избавляйтесь от Боевого мерзотня и Сатира-надзирателя Чародейским выстрелом или силой героя под Дворфом-снайпером. После оставьте право разменов ему, а сами идите “в лицо”. Старайтесь добить соперника до выхода Жрицы ярости, либо подстраивайте стол так, чтобы она не оказала решающего значения: например, можно подставить под нее Терона Кровожада, Кобольда-бойца песков и других. Часто Жрицу ярости можно и вовсе игнорировать, если вы уже нанесли достаточно урона врагу и сетапите летальный урон. Пользуйтесь потерей темпа Иллидана, когда он выставит Крикунью Скверны, а затем и Жрицу ярости. Об Крикунью Скверны можно разбить Мок'наталскую львицу. Помните, что у Охотника на демонов есть Пронзающий взгляд, который исцелит его на 3 единицы, а некоторые колоды могут играть и Раскалывание душ. Если вы уже планируете летальный урон или у вас много взрывного урона в руке на средних и даже ранних этапах, не выставляйте мелкие угрозы, которые могут стать целями для похищения жизни. Агро Воин — тяжелый матч-ап: проблемы возникнут из-за Рискового шикпера и Мастера брони. Старайтесь сразу же убивать второй дроп, даже если соперник поставит его в темп. Попытайтесь провернуть связку с Тероном кровожадом и Мок'наталской львицей, чтобы сопернику было тяжело и неприятно зачищать стол. Разыгрывайте Охотничью уловку рано, чтобы найти Усиленного дикобраза или Фазового хищника, которые помогут удержать преимущество на первых порах. Не бойтесь рисковать и рассчитывайте на незаход оппонента. Матч-ап сложный, поэтому не бойтесь рисковать и отправлять весь урон в героя противника. Надейтесь, что ему не зайдут хорошие карты, которые дадут ему броню или помогут быстро убить вас. Большими зверями под баффами можно размениваться, чтобы обыграть Буйство, Кровавую наемницу и Боевую ярость, но если эти размены будут вам невыгодны — не тратьте на них время. Мурлок Паладин — опасный соперник из-за большого количества мурлоков, которых он будет призывать с первых ходов. В начале ищите Дворфа-снайпера и разменивайтесь силой героя, либо ставьте Фазового хищника через Монетку, чтобы сразу захватить преимущество. И Тактика стаи, и Взрывная ловушка полезны против Мурлок Паладина. Старайтесь не оставлять много целей против Вайш'ирского провидца, но если соперник уже заспамил стол, откажитесь от контроля и переходите к атакам по герою. Убивайте Мок'наталской львицей Мурлока-полководца. В зеркальном матч-апе двух Фейс Хантов победит тот, кто увереннее проявит себя на старте. В среднем и вы, и противник должны убить друг друга примерно в одно и то же время. Разницу создадут атаки ранних существ: Лепрогнома, Дворфа-снайпера и других. В 1-3 ходы старайтесь захватить стол, выгодно разменяться и не позволить противнику нанести вам урон существами. После действуйте по классическому плану: обороняйтесь секретами и наносите как можно больше взрывного урона. Зeфрис Охотник — простой матч-ап для Фейс Ханта. Он слишком медленный, мощные угрозы начинает выставлять поздно, так что тут есть все шансы на победу. Вернуться в игру он может Зефрисом Великим, так что будьте аккуратны. Он может нейтрализовать ваши хрипы и Терона Кровожада Массовым рассеиванием, а ближе к концу партии найти исцеление. Но часто обыгрывать такие варианты не стоит — это слишком замедлит вас. Играйте, как против любого мидрейндж архетипа: наносите много урона со стола и из руки в начале партии, а затем добивайте заклинаниями. В Руинах Запределья Зефрис Охотник лишился Зиллиакса, так что победить его стало еще проще. Дракон Охотник будет более темповым и начнет ставить существ раньше Зефрис Охотника. У него тоже есть Фазовый хищник, от которого желательно избавиться как можно быстрее. В идеале найти против него Дворфа-снайпера и размениваться силой героя на первых ходах. У него могут быть Змеиная и Морозная ловушки — не попадитесь в последнюю Тероном Кровожадом. Спелл Друид — тяжелый матч-ап из-за обилия угроз, которые может призывать Малфурион. Плюс у него есть неприятная Железная кора и комбинации с Принцем Кель'тасом. Старайтесь быстро закончить партию, не дожидаясь 7 хода и выхода Переполнения. Это будет получаться не всегда, поэтому не бойтесь рисковать. Друиду тяжело справляться с крупными существами, поэтому рассчитывайте на хорошие “топдеки” с Охотничьей уловки. Слабость Друида в том, что он может играть медленно на старте. В первые 4 хода вы должны нанести много урона, закрепиться на столе, найти хорошие хрипы на урон. Тогда, даже если соперник призовет много угроз или закроется провокациями, вы сможете добить его из руки. Не пытайтесь размениваться с Роем светлячков или Силой леса — вы все равно не зачистите всех. Можно разменяться с 1-2 существами, если вы хотите обыграть Дикий рев, но даже этого делать не стоит, если каждая единица урона по герою оппонента на счету. Галакронд Разбойник очень не любит поединок с Фейс Охотником. Не бойтесь сразу же играть агрессивно — у него мало защитных эффектов. Неприятности может доставить Бандитка с дубинкой, особенно если она вернет Терона Кровожада, но это не значит, что вы сразу проиграете. У вас все еще останется сила героя и другие инструменты прямого урона, опасные для Валиры. Обыгрывайте секреты с Темного ювелира Ханара. Особенно опасна Ледяная преграда: если увидели секрет Мага, не торопитесь атаковать героя противника напрямую — лучше добейте заклинаниями и силой героя. Тотем Шаман — вероятный соперник, хотя все колоды класса сейчас не очень популярны. Встретить Шамана — большая удача. Если наткнулись на Тотем Шамана, ваша задача — убивать тотемы в начале партии. Отдавайте Чародейский выстрел, силу героя под Дворфом-снайпером. Если Шаман будет призывать тотемы в середине игры, то зацикливаться на разменах уже не нужно — старайтесь переходить к более активным действиям в адрес героя противника и добивать его раньше, чем он вас. Разменивайтесь Мок'наталской львицей, Спустить собак и существами с хрипами, чтобы обыграть Жaжду крoви и Вессину, но не отдавайте на контроль стола все свои ресурсы. Галакронд Шаман — сейчас использует синергии с эволюцией, поэтому старайтесь убивать Зайцев-пустынников и другие цели для этого эффекта, если есть такая возможность. Если нет — игнорируйте их и надейтесь, что Шаман не призовет случайно мощную провокацию или похищение жизни. Рено Маг — должен стать легкой добычей. Играет медленно, сильных эффектов исцеления нет, правда, есть АоЕ зачистки и провокации. Подставляйте под Реликвиеведа Рено сильные предсмертные хрипы или просто не ставьте существ перед 6 ходом оппонента. Лучший вариант — поставить несколько Лепрогномов, Кобольда-бойца песков, Усиленного дикобраза или Терона Кровожада. Сейчас Маги играют Ледяную преграду, поэтому, если соперник разыграл секрет, не атакуйте его героя, а добивайте его заклинаниями, силой героя и предсмертными хрипами существ. Спелл Маг — тоже не трудный матч-ап. Случайные эффекты призыва могут напрячь вас, если Магу повезет призвать провокации или существ с похищением жизни, но от таких вариантов отыгрывать не стоит. Также помните о Ледяной преграде. Еще Маги часто играют Огненный оберег. Если хотите проверить это заклинание, поставьте несколько хрипов с уроном по герою. Жрец — самый неудобный противник из всех. Какой бы архетип вам ни попался, со всеми будут трудности. Наименьшее из зол — Галакронд Жрец, у него чуть меньше ремувалов и исцеления, чем у Жреца на воскрешении или Зефрис Жреца, но все равно проблем хватает. Начинайте играть рискованно с первых ходов матча. Старайтесь максимизировать урон всеми способами. В начале нужно занять стол хоть чем-то, чтобы атаковать не только силой героя, которую Жрец нейтрализует своей. У любого Жреца будут Исповедь, Обновление, Галакронд Невыразимый, который даст 5 брони. У некоторых может быть Кольцо света. Не пытайтесь контролировать его стол и всегда считайте, какой вариант хода нанесет врагу больше урона. Исключение — Водонос Песчаного Копыта, хотя обычно его выход уже означает для поражение. Если вы будете следовать этим советам, то сделаете все, что в ваших силах. Надейтесь на незаход противника и не обыгрывайте его ремувалы, особенно если на это нет времени. Галакронд Чернокнижник играет много ремувалов, и у него даже есть исцеление, но его сила героя играет ему не на руку. Жизнеотвод будет помогать вам наносить много урона сопернику. Опасна связка Мо'арг-механолог + Дыхание Пустоты на существо. Обыгрывать такую связку обычно не стоит, но если у вас все складывается хорошо и есть возможность победить без стола, не подставляйте даже мелкие цели под эту комбинацию. Пусть применяет заклинание на своих существ. Отметьте выгодную для вас синергию Мо'арга-механолога с Взрывной ловушкой. С одним Мо'аргом существа оппонента получат 4 урона, а с двумя — 8. По возможности разменивайтесь с Бесами 1/1 с карт воззвания, чтобы Чернокнижник не применил Жертвенный договор. Если соперник разыграет Алекстразу, ее можно убить Мок'наталской львицей под баффом Охотничьей уловки. к оглавлению Фейс Охотник — отличный архетип для тех, кто любит быстрые победы и поражения. Он прекрасно чувствует себя в мете, где много Охотников на демонов, Разбойников и Магов. С ними он справляется легко, как и с другими Охотниками. Проблемы Рексару доставляют Воины и Жрецы, которых тоже сейчас немало, но ни одна колода не может показывать 100%-ный винрейт. Играя Фейс Хантом, вы сэкономите много времени и нервов, не утруждая себя затяжными матчами. Колода подходит новичкам, так как ее нюансы легко запомнить и применять на практике, а побеждать можно независимо от своего стола и стола противника. А еще она недорогая, и все легендарки легко заменить. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. Делитесь собственными советами и впечатлениями от колоды в комментариях. ================================================================================ # Тотем Шаман — новая надежда Руин Запределья. Гайд по архетипу ID: 1733 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-totem-shaman Дата: 16.04.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Тотем Шаман — новая надежда Руин Запределья. Гайд по архетипу ## Кратко Подробно изучаем Тотем Шамана — главную надежду класса и потенциальную колоду Руин Запределья до и после ближайших нерфов. ## Текст Герой гайда — Тотем Шаман в мете Руин Запределья. Это необычный и новый архетип, который появился в ладдере только на этой неделе благодаря стараниям энтузиастов. Это интересная и необычная колода — главная надежда Шамана в нынешней мете. У Тотем Шамана положительный винрейт. Ему далеко до тир-1 архетипов, но это стабильная тир-2 колода, которой можно подниматься по ранговой лестнице. Едва ли это самый оптимальный выбор для взятия высоких рангов, но точно любопытный. Колода подойдет для фанатов Шамана, любителей необычных и интересных колод, а также игроков со скромной коллекцией — топовые сборки требуют минимума дорогостоящих карт, да и самые дорогие из них можно заменить бюджетными опциями. Примечательны матч-апы Тотем Шамана. Ему тяжело в поединках с Охотниками на демонов и Разбойниками, зато все другие матч-апы положительные. Blizzard обещали вторую волну нерфов в ближайшем патче, который выйдет в течение недели. После нерфов сила Тотем Шамана возрастет: ослабнут топовые представители меты, в том числе и трудный Охотник на демонов, а сам Тралл едва ли потеряет хоть одну карту в своих сборках. Из гайда вы узнаете все о геймплее Тотем Шамана в мете Руин Запределья. Вы найдете топовые сборки и советы по сбору собственной. Речь пойдет о муллигане, стратегии игры и матч-апах меты Руин Запределья. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - 4 способа победы Тотем Шамана - Как играть случайные эффекты - Позиционирование существ - Общие полезные советы - Матч-апы - Заключение Тотем Шаман пока что не так развит и исследован, как топовые архетипы меты. Он встречается чаще с каждым днем, но игровое сообщество еще не нашло оптимальные сборки и лучшие технические карты для борьбы с метой. Далее три любопытные версии Тотем Шамана с высоким винрейтом и заслугами на Легендарных рангах. Тотем Шаман от Kytow Одна из самых популярных и результативных сборок Тотем Шамана объединяет в себе синергии тотемов и взрывной урон, доступный классу. Так вы сможете заканчивать партии даже после того, как потеряете стол. Примечательная опция — Гроза — поможет вернуться в игру или избавиться от мелких угроз оппонента, чтобы защитить свою половину стола. АоЕ эффекты особенно полезны против Галакронд Чернокнижников и Охотников на демонов. Тотем Шаман от wewmens Гроза Элементаль песчаной бури Версия отличается только АоЕ эффектом. Элементаль песчаной бури также помогает в матч-апах с Охотником на демонов и Чернокнижником, но это более темповая угроза. Она сильнее на начальных этапах партии, но теряет свой потенциал в мидгейме. Тотем Шаман с Ковром-самолетом Необычная версия без взрывного урона, но с большим количеством первых дропов и Ковром-самолетов. Такой Шаман может лучше бороться за стол в начале и середине игры, но не сможет закончить партию, если потеряет стол. Поэтому в сборке есть две копии Жaжды крови. Эта сборка пока что не выглядит столь же потенциальной, как и представленные выше, но вы можете поэкспериментировать с ней. наверх Пусть оптимальные сборки из прошлого раздела отличаются только 28 картами из 30, основа колоды Тотем Шамана не так обширна. В ней только ключевые синергии тотемов, которые не обязательно дополнять взрывным уроном. код основы колоды: Возможно, в будущем оптимальные листы Тотем Шамана изменятся и обратятся к другим синергиям и комбинациям. Уже сейчас вы можете экспериментировать с разными картами в колоде — не обязательно зацикливаться только на перегрузках и взрывном уроне. Все опциональные и технические карты можно разбить на четыре большие группы. Вам не обязательно брать карты из каждой группы, но какие-то из них должны дополнить основу колоды. Набор взрывного урона Это самый популярный набор карт в топовых сборках Тотем Шамана, потому что с ним вы сможете заканчивать партии даже после потери стола, а это неминуемо наступит в большинстве матч-апов меты. Молния, Выброс лавы, Вольный элементаль — две ключевые карты, наносящие урон по герою противника, а также Вольный элементаль — неплохая синергия с многочисленными перегрузками в колоде. От Вольного элементаля можно отказаться. Это неплохая, но точно не лучшая угроза в колоде. Болотное порождение — в колодах со взрывным уроном больше заклинаний, то есть можно взять и Болотное порождение. Это неплохая карта, хотя использовать ее не всегда просто. Из хорошего — этот третий дроп дает дополнительный взрывной урон или баффы атаки для стола. АоЕ способности Какие-то АоЕ способности помогут Шаману в борьбе с самыми популярными противниками меты: Охотником на демонов, Галакронд Чернокнижником и Спелл Друидом. Все они играют много мелких угроз с 1-2 единицами здоровья, которые и смогут зачистить представленные карты. Гроза — лучше показывает себя в матч-апах с Друидами и Охотниками на демонов, но заклинание медленное и не темповое из-за серьезной перегрузки. Часто Тотем Шаман играет его только в мидгейме или под самый конец партии. Элементаль песчаной бури — темповее и быстрее Грозы, но и с более скромным потенциалом. Не зачистит стол после Роя светлячков Друида или Сатира-надзирателя Охотника на демонов. Зато Элементаль песчаной бури хорош против 1/1 Бесов Галакронд Чернокнижника. Баффы атаки Какие-то массовые баффы атаки обязательно должны быть в колоде Тотем Шамана. В основе уже есть Гнев бури, но его одного недостаточно. В коллекции есть и другие интересные токен карты, но все они не так хороши, как Вессина и Жaжда крови. Вессина — берите, если в колоде много карт с перегрузкой. Вессина сильнее Жaжды крови, потому что ее можно поставить раньше и даже на неполный стол, чтобы совершить выгодные размены. 2/6 угрозу часто сложно убрать со стола. Жaжда крови — можно брать вместо Вессины, если легендарки нет в колоде, или вместе с ней, если вы играете больше токен синергий, липких существ и заклинаний, которые делают стол липким. Дополнительные первые дропы Тотем Шаман — агрессивная колода, так что дополнительные первые дропы помогут в борьбе за стол в самом начале партии. Их недостаток — это плохие топдеки по ходу партии, а из-за нехватки перебора колоды Шаман часто полагается на топдеки. Боевой маг огня — обычный и ничем не примечательный первый дроп помимо своих характеристик. Сможет разменяться 1 к 1 в начале игры, но в мид и лейтгейме бесполезен. Веселая спутница — баффы здоровья особенно важны для тотемов, так что этот первый дроп заслуживает внимания. Недостаток — карта не самостоятельна, ее нельзя сыграть в темп на первый ход. Продавец щитов — еще один первый дроп-баффер, который можно комбинировать с тотемами. Проблема в том, что в мете много минорных источников урона, так что бафф божественного щита не всегда сделает многое. Зато вы сможете выгодно размениваться, но для этого нужно, чтобы за Шаманом было весомое темповое преимущество. Ковер-самолет — берут в сборку с большим количеством первых дропов. Помогает бороться с темповыми колодами, но не так эффективен, как в колодах других классов, потому что у Шамана мало добора и первые дропы в руке быстро кончаются. Прихвостни отчасти исправляют ситуацию, но их недостаточно. Менее популярные опциональные карты: Земной шок, Дух мурлока, Камнедробитель + Молот Рока, Удильщик из Клоаки, Дальнее зрение, Леди Вайш, Гарпия-ведьма, Живительные споры, Ржавый сектант, Учительница магии, Штормовое облако и другие. Тотем Шаман — дешевая колода с минимумом дорогостоящих карт, но они есть. Далее о том, можно ли заменить эти карты и как это сделать. - Вессина — можно легко заменить на другой массовый бафф атаки — Жaжду крови. Сборка с заклинанием не станет значительно слабее, так что, если у вас нет Вессины, ее можно и не крафтить, а обойтись базовым заклинанием. Берите Вессину, только если она уже была в вашей коллекции. - Раскалывающий топор — обязательная карта для Тотем Шамана, вокруг которой и выстроена колода. Две копии в колоде обязательны. Без Раскалывающего топора архетип потеряет смысл. Максимально бюджетный Тотем Шаман Максимально бюджетный Тотем Шаман отказывается от Вессины в пользу Жaжды крови. Такая сборка почти не уступает по эффективности топовой, ее можно не улучшать: крафтить Вессину не стоит, даже если у вас есть чародейная пыль для этого. наверх Муллиган Тотем Шамана не всегда прост и однозначен, хотя едва ли его можно назвать самым сложным в игре. Далее об общих правилах выбора карт в стартовую руку Тотем Шамана. - Всегда оставляйте Тотемное отражение. Вторая копия нужна только с Монеткой и очень хорошей рукой. - Всегда оставляйте Тотем ЗЛА. С Монеткой и против медленных классов полезны две копии. - Всегда оставляйте Взрывающуюся бурю. Вторая копия нужна только с Монеткой и Гневом бури. - Оставляйте Тотем прилива маны в медленных поединках, а также вместе с Тотемным отражением и Монеткой - Склизкий хлюпень полезен в стартовой руке против классов, которые не могут нанести 1 урона силой героя. Не оставляйте его никогда, если есть Тотем ЗЛА. - Мощь тотемов нужна в руке только со связкой Тотем ЗЛА + Тотемное отражение или Тотем прилива маны + Монетка + Тотем прилива маны - Портал: Змеиное святилище полезен с хорошей рукой против темповых противников - В редких случаях на муллигане нужно оставлять Силу тотемов, Раскалывающий топор и другие карты — подробнее об этом далее. Охотник на демонов: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА. С Монеткой или хорошей рукой — Портал: Змеиное святилище. С хорошей рукой — Мощь тотемов, Тотем прилива маны. Воин: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Мощь тотемов, Портал: Змеиное святилище, Тотем прилива маны. Паладин: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА, Тотем прилива маны, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Портал: Змеиное святилище, Мощь тотемов. Охотник: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Мощь тотемов, Гнев бури, Молния. Друид: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА, Тотем прилива маны. С хорошей рукой — Гнев бури, Сила тотемов, Мощь тотемов. Разбойник: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА. С хорошей рукой — Мощь тотемов. Шаман: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Портал: Змеиное святилище. Маг: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА, Тотем прилива маны. С хорошей рукой — Мощь тотемов, Раскалывающий топор. Жрец: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА, Тотем прилива маны, Склизкий хлюпень. С хорошей рукой — Портал: Змеиное святилище. Чернокнижник: Вздымающаяся буря, Тотемное отражение, Тотем ЗЛА, Тотем прилива маны. С хорошей рукой — Мощь тотемов. наверх Суть архетипа Тотем Шаман — необычная агрессивная колода, которая рассчитывает на синергии тотемов в начале партии. Ключевые и имбалансные карты в колоде — Тотемное отражение и Раскалывающий топор. С их помощью вы сможете копировать тотемы под значительными баффами, а с ними наносить урон по герою противника. В топовых сборках есть взрывной урон, помогает добить оппонента после того, как оппонент чистит стол или закрывается непробиваемыми провокаторами. Другие карты в колоде в первую очередь нужны для поддержки. Ранние дропы помогают защищать тотемы, АоЕ способности — защищать тотемы и выгодно размениваться. Вессина — ценный массовый бафф, который помогает выгодно размениваться или закончить партию, даже если на столе мелкие токены. Особенность колоды — ограниченное количество ресурсов. У Шамана почти нет добора, так что вы часто будете побеждать с 10-12 картами из колоды, но редко больше. Почти нет и генераций ресурсов, хотя помогают Склизкий хлюпень и Тотем ЗЛА — они дают прихвостней. Из-за того, что вы в каждой партии получите ограниченное количество ресурсов, побеждать нужно тем, что зайдет. Не всегда это будут одни и те же карты. Иногда — синергии тотемов, но в некоторых раскладах и Вольный элементаль с перегрузками или мелкие угрозы + массовый бафф. Другие важные аспекты геймплея Тотем Шамана — позиционирование, управление перегрузкой и правильный порядок действий. Об этом и многом другом читайте далее. наверх 4 способа победы Тотем Шамана Тотем Шаман может победить несколькими способами в зависимости от захода карт. Чаще всего вы не будете использовать какой-то один способ победы, но их комбинацию. 1. Баффы тотемов Самые сильные комбинации, которые помогут Шаману захватить стол на начальных этапах игры. Ключевая карта — Тотемное отражение. Также поможет Раскалывающий топор. Сложнее всего закрепиться на столе каким-либо тотемом и сделать так, чтобы он пережил ход противника. Не жалейте Мощь тотемов и Гнев бури, чтобы уберечь любой тотем на столе от вражеских существ, оружия и заклинаний. Важно поставить тотем на второй ход, а после защитить его до 3 маны. Лучше всего Тотем ЗЛА или Тотем прилива маны через Монетку, а также подойдет и Тотем языка пламени через Монетку. В крайнем случае подойдет и базовый тотем. На 3 мане используйте Тотемное отражение. Если получится — у вас будет серьезное преимущество по темпу. Важно: никогда не играйте Тотемное отражение или Раскалывающий топор без тотемов на столе. Это можно делать только в случае, партия закончится в ближайшие 1-2 хода. Среди базовых тотемов лучшие для баффа — исцеляющий (позволит выгодно размениваться) или с уроном от заклинаний, особенно если в руке есть наносящие урон заклинания. В идеале на 4 ход Шаман использует Раскалывающий топор, чтобы вновь скопировать баффнутые тотемы. Силу тотемов и Мощь тотемов можно играть до или после копирования — разницы не будет. Полученные тотемы смогут нанести много урона герою противника или разменяться с большим количеством угроз. Дальнейшие действия зависят от матч-апа и ресурсов в руке. 2. Мелкие угрозы и массовый бафф атаки Вы можете победить классическим путем Шамана: через спам мелких угроз и массовые баффы от Вессины или Жaжды крови. В колоде много карт, которые призывают мелких существ, у вас будут прихвостни, базовые тотемы, а также Раскалывающий топор — им можно копировать пару тотемов вовсе без баффов, если в руке есть массовый бафф на атаку. В колоде есть и минорный массовый бафф — Гнев бури. Чаще всего Шаман играет его для ранних выгодных разменов, но заклинанием можно и закончить партию. Оно особенно хорошо сочетается с Вессиной, потому что активирует ее особый эффект из-за перегрузки. Еще один массовый бафф атаки — Сила тотемов, но он работает не на все угрозы, а только на тотемы. Считайте, сколько урона вы сможете нанести под массовым баффом атаки. Не обязательно убивать противника в ход с баффом, часто достаточно просто оставить его с небольшим запасом здоровья. В будущем вы сможете закончить партию оставшимися угрозами на столе или заклинаниями взрывного урона в руке. 3. Взрывной урон из руки Едва ли Шаман сможет победить только за счет взрывного урона в руке, но заклинания могут нанести изрядный урон по герою противника после того, как вы потеряете стол. В "лицо" бьют не только Выброс лавы и Молния, но и Портал: Змеиное святилище, некоторые прихвостни и раскопки с них, а еще Раскалывающий топор. Часто взрывной урон из руки — единственный способ победы, доступный Тотем Шаману в мид и лейтгейме — уже после того, как он потеряет стол. Вы можете рассчитывать не только на взрывной урон, который уже есть в руке, а также и на удачные топдеки. Если на столе еще есть мощные союзные угрозы, которые могут бить по герою противника, не бойтесь тратить взрывной урон для разменов с провокациями или существами противника. Используйте взрывной урон не на провокации только в случае, если вы наверняка защитите союзные угрозы или своего героя от смерти. Если оппонент, даже потеряв стол, все равно сможет зачистить стол ожидаемым АоЕ эффектом, лучше игнорировать его существ и отправить и атаки существ, и взрывной урон из руки в "лицо" противника. Прежде, чем использовать наносящие урон заклинания, прожмите силу героя, если на это есть мана. Тотем гнева воздуха даст дополнительный бафф урона, который часто сыграет решающую роль в исходе партии. 4. Комбинации тотемов в лейтгейме Если в начале игры зацепиться за стол не получилось, но в руке все еще есть Тотемное отражение и Раскалывающий топор, можно сохранить их до лейтгейма, чтобы сыграть за один ход вместе с каким-либо тотемом. До лейтгейма важно не получить критическое количество урона и не потерять стол слишком сильно, иначе тотемы уже не помогут. Если же у оппонента не будет значительного преимущества, комбинации сильнейших карт в руке сгенерируют серьезный стол, на который не все смогут ответить. После вы сможете быстро победить за счет массовых баффов или просто угрозами на столе. наверх Как играть случайные эффекты У Тотем Шамана много карт со случайными эффектами, которые генерируют дополнительные ресурсы или рандомные угрозы на столе. Все они могут изменить ход партии, но для этого ими нужно уметь пользоваться. - Прихвостни ---- Их генерируют Склизкий хлюпень и Тотем ЗЛА. В игре 7 прихвостней, среди которых Шаману особенно интересны Кобольд-прихвостень, Эфириал-прихвостень, Безликий-прихвостень, Титанический прихвостень и Гоблин-прихвостень. Все они помогают цепляться за стол, баффать тотемы, наносить урон или генерировать дополнительные ресурсы. Не так полезны Ведьма-прихвостень, потому что для нее нет хороших целей, а также Драконий прихвостень, потому что все драконы слишком медленные и тяжелые. Выбирайте Чудесного дракончика или другого дешевого и темпового дракона. В редких случаях можно задуматься о Малигосе или Смертокрыле. - Пoртал: Змeиное святилищe ---- Призывает случайных существ за 3 маны любого класса или нейтральное. Среди них много сильных и слабых опций, а еще больше — обычных угроз со средними характеристиками без каких-либо эффектов. Вы можете призвать несколько очень сильных существ, которые изменят ход партии. Например, Всадник на волке поможет нанести дополнительные 3 урона по противнику, чего иногда будет достаточно для летала — от этой возможности стоит отыгрывать в плохих ситуациях. Есть и другие тройки, которые могут серьезно повлиять на ваш ход. Старайтесь использовать Портал: Змеиное святилище до того, как разыграете другие карты из руки. Но прожимайте силу героя раньше, потому что шанс "сроллить" Тотем гнева воздуха намного выше, чем какое-то из меняющих геймплей третьих дропов. Далее несколько существ за 3 маны, которые могут серьезно повлиять на ваш ход. - Бoлотное порoждение и Эфирaл-прихвостень ---- Эта пара существ откроет Шаману доступ ко всем заклинаниям класса. Вы сможете раскопать 30 заклинаний, показанных ниже. Особенно полезные заклинания, которые уже есть в колоде Тотем Шамана или опциональных картах, но выбирать можно и другие. Часто пригодятся Земной шок, Живительные споры, Сглаз и другие. наверх Позиционирование существ Тотем языка пламени — ключевая карта, которая заставляет Шамана внимательно относиться к вопросу позиционирования. Правильно расставлять угрозы нужно даже в случае, если Тотем языка пламени еще не пришел в руку, но лежит в колоде — вы всегда можете его топдекнуть. У Тотем Шамана мало крупных угроз или существ с божественным щитом. Все подобное нужно располагать максимально слева, чтобы они получили бафф последними. Мелкие угрозы ставьте в центр стола, а справа вы будете призывать тотемы силой героя. С Тотемом языка пламени хорошо работает Гоблин-прихвостень из-за баффа натиска. Поставьте новую угрозу рядом с Тотемом языка пламени, баффните ей натиск и разменяйтесь. После размена бафф должна получить угроза, которая также может атаковать в этот ход героя или хотя бы существо противника. Правильно поставленный Тотем языка пламени помогает Шаману легко избавляться от крупных провокаций противника, даже если на столе самого Тралла только мелкие угрозы. Также приятно копировать Тотем языка пламени с помощью Тотемного отражения и Раскалывающего топора. Безликий-прихвостень — еще одно существо, которое нужно правильно располагать на столе. Ставьте Безликого-прихвостня слева от других существ на столе, потому что он может призвать Вожака лютых волков. Пусть шанс призвать конкретный второй дроп всего 0,9%, отыграть от него стоит. Среди вторых дропов также есть неприятный Вестник рока, но отыгрывать от его появления уже не стоит. Просто надейтесь, что не призовете это существо. наверх Общие полезные советы В колоде Тотем Шамана 6 карт с перегрузкой, а также 3 существа, которые получают от нее бафф — Вздымающийся элементаль, Вольный элементаль и Вессина. Внимательно относитесь к картам с перегрузкой: иногда их нужно беречь для активации особых эффектов существ, а иногда не играть потому, что на следующий ход вы не сможете разыграть ключевые карты. Конкретных правил относительно перегрузки нет, но о ней всегда нужно помнить. Например, на первый ход не стоит играть Склизкого хлюпня, если в руке есть Тотем ЗЛА и Тотемное отражение. Перегрузка испортит идеальную кривую маны. Думайте о правильном порядке действий. Все связанные с ним правила просты: сначала добирайте и генерируйте карты или существ, а после совершайте другие действия; сначала используйте силу героя, а после наносящие урон заклинания и т.д. Пусть правила простые, игроки часто о них забывают, а допущенные ошибки дорого стоят. Тотем Шаман намного сильнее, если начинает партию без Монетки, потому что в этом случае легче сохранить тотемы на начальных этапах для синергии с Тотемным отражением. Если же вы начали с Монеткой, ее можно потратить в самом начале игры для розыгрыша пары первых дропов — в случае, если вы играете с темповым противником. Если же ранняя борьба за стол не нужна, Монетку можно сыграть на 2 ход, чтобы раньше выставить тотем за 3 маны под бафф Тотемного отражения. Других типовых моментов для реализации Монетки нет, так что используйте ее для выравнивания кривой маны и сглаживания эффектов перегрузки. Используйте Мощь тотемов для того, чтобы сохранить ранний тотем на столе, даже если он только один. Из-за баффа в +2 здоровья оппонент не всегда сможет убрать со стола тотем, а на следующий ход вы реализуете Тотемное отражение или Раскалывающий топор. Редко Мощь тотемов нужно беречь для огромного баффа целого стола тотемов. Даже одной цели порой более, чем достаточно. Сила тотемов используется реже, но с заклинанием тоже не стоит жадничать. Играйте карту в момент, когда бафф +2 атаки сделает какую-то значительную разницу. Например, вы сможете лучше разменяться одним тотемом. Опять же, не обязательно ждать, когда на столе будет даже 2 и более тотема, если уже сейчас от Силы тотемов может быть какая-то ощутимая польза. Не бойтесь играть Мощь тотемов и Силу тотемов на незначительный стол просто ради того, чтобы активировать боевой клич Болотного порождения на следующий ход. наверх Охотник на демонов — самый сложный матч-ап в текущей мете. Не так важно, с каким архетипом класса вы столкнулись, потому что любой Охотник на демонов хорош в борьбе за стол с самого начала игры. Вы никогда не обыграете Демон Хантера в случае, если он найдет идеальные карты. Рассчитывайте на то, что противник не найдет все ответы. Задача, как и всегда, закрепиться на столе хотя бы одним тотемом, а после пробаффать его Тотемным отражением. В этом случае у вас появятся хорошие шансы на победу. Не бойтесь играть через заспам стола мелкими угрозами, пусть у любого Охотника на демонов есть Алтруис Изгой — обыгрывать этот третий дроп вы попросту не можете. Если встретились с ОТК Охотником на демонов, ожидайте больше АоЕ зачисток, но опять же, рассчитывайте, что их нет в руке противника. Если вы нанесете серьезный урон по оппоненту в начале и середине игры, после его будет достаточно просто добить взрывным уроном даже без стола, потому что в защите Иллидан далеко не всегда силен. Агро Egg Воин играет в схожем с вами стилем: он также планирует закрепиться на столе рано с помощью своих угроз, но преимущество из этого реализует другим образом. Раз так, сконцентрируйтесь на ранней борьбе за стол и разменах. Если вы победите в этой битве, Воину будет сложно убрать тотем со стола — и вы сможете реализовать ключевые карты. Не затягивайте игру, потому что у Воина больше ресурсов и способов добора, но и не действуйте слишком агрессивно: важно размениваться с угрозами Воина, чтобы тот не реализовал Кровавую наемницу, Терона Кровожада, Внутреннюю ярость и другие карты. Не бейте по герою противника в самом начале игры, если вы нанесете ему только 1-2 урона, но не сможете сразу же продолжить агрессию. Так вы дадите ему меньше карт с Боевой ярости. Любой Паладин предсказуем и играет минимум ранних карт, которые могут убрать со стола тотемы. Шаману просто реализовать все свои ключевые баффы, а после "засноуболить" преимущество. Если играете с медленной сборкой Паладина (Пьюр Паладин, Манускрипт Паладин), ожидайте Манускрипт справедливости на 6 мане или раньше, если Утер играл удешевляющие манускрипты эффекты. Заклинание может убрать любые угрозы со стола, но не самостоятельно. До лейтгейма Паладин не сможет просто зачистить стол от нескольких крупных или средних угроз одновременно. Фейс Хант — не всегда сможет сгенерировать так много угроз в самом начале партии, чтобы убрать ваши тотемы со стола, особенно если вы баффните их Мощью тотемов. В этом случае победить противника будет просто. Задача Шамана в этом матч-апе — быстро захватить стол и перейти к агрессии, не пренебрегая разменами с самыми опасными угрозами оппонента. Правильно обыгрывайте секреты противника. У Фейс Ханта наверняка будут Взрывная ловушка и новая Тактика стаи. Не бейте по существам противника, если не сможете забрать 3/3 угрозу. Иногда нужно бить по герою противника, даже если на столе много угроз с 2 здоровья и есть риск потерять стол от Взрывной ловушки. В тяжелых ситуациях нужно рисковать и рассчитывать, что Рексар не нашел лучший секрет в этом матч-апе. Спелл Друид — играет медленно и уязвим для ранней агрессии, которую может оказать Тотем Шаман. Приберегите Грозу или пару Элементалей песчаной бури для ответа на первых токенов оппонента к 4-6 ходам. Желательно не размениваться с ними своими угрозами, а наносить урон по герою противника. Как только Друид наберет 7 маны, он сможет убрать многие ваши угрозы, а также баффнуть провокации своим. К этому моменту можно подготовить летал только с помощью взрывного урона из руки или накопить так много ресурсов, чтобы пробиться через таунты со стола. Матч-ап с любым Разбойником сложен, потому что у класса много способов ранней борьбы за стол. Шаману крайне сложно реализовать баффы тотемов в этом поединке, но попытаться все-таки стоит. Ловите оппонента на незаходе оптимальных карт и рассчитывайте на удачные для себя исходы. Иначе в этих матч-апах сложно победить. Вы можете продавить Разбойника взрывным уроном из руки, но какую-то часть урона все равно нужно нанести со стола. Не всегда для этого потребуются атаки по Валире, часто она будет сама размениваться оружием с вашими существами. Используйте Грозу или Элементаля песчаной бури для того, чтобы перехватить инициативу на столе. У Разбойника много уязвимых для АоЕ существ. В то же время сам Шаман может попытаться заспамить стол многочисленными мелкими угрозами. Валире будет сложно совладать с таким столом. Зеркальный матч-ап Тотем Шаманов во многом зависит от того, кто ходит первым. За Шаманом без Монетки будет весомое преимущество, хотя и не всегда определяющее. Разменивайтесь со всеми тотемами противника, не жалея для этого любых ресурсов. Также старайтесь убирать со стола и все другие угрозы, чтобы обыграть Вессину и Гнев бури. Матч-ап полностью зависит от разменов и борьбы за стол. Спелл Маг может обращаться к Огненному оберегу или нет в зависимости от сборки. Если вы видели Древние загадки, ожидайте секрет с АоЕ, а если Древних загадок не было, Маг может играть только Ледяную преграду. У Джайны будет Снежная буря, но до 6 маны вы сможете без особых опасений спамить стол мелкими угрозами. Попытайтесь создать несколько крупных существ, чтобы обыграть все АоЕ способности. Не активируйте Ледяную преграду в конце игры, если вы можете добить Мага взрывным уроном из руки. Рассчитывайте на удачные топдеки взрывного урона, если ситуация тяжелая. Рено Маг также достаточно медлителен со старта, так что вы сможете рано захватить стол и диктовать свои условия. К 6 маны Шаман часто способен сгенерировать такой стол, который не зачистят Реликвиевед Рено и Снежная буря, так что поединок с Джайной будет легким. Зефрис Великий может испортить ваши планы, но играть вокруг этой карты часто не стоит, особенно если ситуация равная или тяжелая. Только если все хорошо, вы можете сберечь какие-то ресурсы в руке, хотя чаще всего вы должны оставлять только взрывной урон для завершения партии. Жрец на воскрешении играет два ранних АоЕ эффекта, которые важно обыграть с помощью баффов здоровья. Мощь тотемов пригодится и для того, чтобы защитить любой тотем на второй ход от Исповеди. У Жреца есть Слово Тьмы: Смерть. Вы можете держать на столе несколько крупных угроз, но баффать что-то одно опасно. Аккуратнее с позиционированием Тотема языка пламени — иногда лучше держать его подальше от существ с 4 атаки. Если в руке нет Вессины, Жaжды крови или Гнева бури, не спешите ставить на стол все мелкие угрозы. Они легко умрут от многочисленных АоЕ, а в будущем могут пригодиться для того, чтобы обыграть предсмертный хрип Убедительного лазучтика. Ответить на этот пятый дроп можно, раскопав Земной шок или Сглаз. Галакронд Чернокнижник медлителен со старта, так что рано занять стол тотемами должно быть просто. Важно действовать максимально темпово и агрессивно со старта, чтобы у Гул'дана не было времени на силу героя. Оставив Чернокнижника без ресурсов, вы сможете уверенно закончить партию. Берегите АоЕ способности для ответа на мелкие угрозы Чернокнижника. Важно размениваться с ними, чтобы обыграть Кару огненную. До 5 хода попытайтесь понять, если ли в руке Чернокнижника дракон. Если он не сыграл Дыхание Пустоты и в руке мало карт, вы можете не обыгрывать Безумного дракона Пустоты. Закончить партию часто можно при поддержке взрывного урона, но у Чернокнижника много эффектов исцеления, так что давление со стола нужно оказывать почти всегда до финальных ходов. наверх Тотем Шаман — интересная и необычная колода, которая реализует давно забытые синергии. Мощь тотемов всегда была мемной картой, в которую никто не верил, и наконец-то базовое заклинание попало в конкурентоспособную колоду класса. У Тотем Шамана отличные перспективы. Ближайший патч с нерфами ослабит конкурентов Тралла, а стоимость колоды позволяет любому игроку собрать ее: если не для восхождения по ладдеру, то по крайней мере для души, дейликов и экспериментов. Попробуйте Тотем Шамана в деле сейчас и в следующем патче. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Галакронд Чернокнижник — тир-1 колода Руин Запределья. Гайд по архетипу. ID: 1741 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ruini-galakrond-warlock Дата: 14.04.2020 Тип: Гайды Категория: Руины Запределья Гайды ## Описание Галакронд Чернокнижник — тир-1 колода Руин Запределья. Гайд по архетипу. ## Кратко Галакронд Чернокнижник быстро набирает обороты. Это одна из немногих контрколод Охотника на демонов, а также тир-1 архетип меты Руин Запределья. Узнаем из подробного гайда все о геймплее Галакронд Чернокнижника. ## Текст Герой гайда — Галакронд Чернокнижник. Это тир-1 архетип меты Руин Запределья и одна из немногих колод в игре, которая может успешно бороться с Охотником на демонов. Поэтому сегодня Галакронд Чернокнижник так популярен: его особенно любят в Легенде и перед нею, где число Охотников на демонов также возрастает. Галакронд Чернокнижник — старая колода, поэтому многие уже умеют им играть. Если действовать правильно, то проблемы с Иллиданом возникают редко. Важно, что и с другими колодами Гул'дан играет в плюс. Тяжелые матч-апы — только Рено Маг и Спелл Друид. Успех с Охотником на демонов приносит Жертвенный договор: карта бесплатно убивает демона и исцеляет героя. Так Чернокнижник может перехватить инициативу и начать ответное давление. Хотя в колоде много других инструментов, которые помогают в популярных матч-апах: огромное количество исцеления, темповые зачистки стола и другие защитные инструменты. Но Галакронд Чернокнижник — непростая колода и не будет играть за вас. Недостаток ее еще и в стоимости — топовые сборки стоят больше 10 тысяч пыли. Впрочем, колоду можно удешевить и подстроить под новичков. В гайде вы найдете всю необходимую информацию о популярных сборках, научитесь собирать собственную колоду и бюджетные версии, узнаете о тонкостях муллигана, стратегии и матч-апов. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Способы победы - Особенности механик карт - Как играть Зeфриса Вeликого - Карты со случайным эффектами - Матч-апы - Заключение Сборки архетипа похожи друг на друга, архетип не новый и давно устоявшийся. Колоды отличаются несколькими опциями для улучшения разных матч-апов. В основном игроки выбирают технические карты против Охотников на демонов и других агро колод, но об этом в следующем разделе. Галакронд Чернокнижник с Кислотным слизнюком Эта сборка ориентирована на Охотников на демонов и другие агро колоды. Кислотный слизнюк, Самоуверенный орк и Огненный ливень отлично помогают в таких матч-апах. Огненный ливень часто добавляют в сборки, потому что он синергирует с Мо'аргом-механологом — 2 единицы АоЕ урона — то, что нужно в матч-апах с Охотниками на демонов и Спелл Друидом. Галакронд Чернокнижник от Firebat Огненный ливень, Самоуверенный орк, Кислотный слизнюк Демонические обряды, Кели'дан Разрушитель, Круговерть Пустоты Эта колода больше подойдет для медленных матч-апов. Кели'дан Разрушитель хорош против Жрецов на воскрешении, Рено Магов и других колод с мощными единичными угрозами. Круговерть Пустоты — универсальная опция, полезная и против Жрецов, и против быстрых противников. Галакронд Чернокнижник от TechnoGoose Самоуверенный орк, Кислотный слизнюк Огненный ливень х1, Ожог души Ожог души — дополнительный взрывной урон, который поможет сетапить летальный урон и добивать оппонентов. Можно отдавать в размены в тяжелых ситуациях. Подойдет против медленных противников. Галакронд Чернокнижник от Pavelingbook Огненный ливень, Кислотный слизнюк, Мо'арг-механолог х1 Самоуверенный орк х1, Демонические обряды, Ткачиха мороза Обычно достаточно одного Самоуверенного орка, но этот Чернокнижник играет сразу двух.Ткачиха мороза — опция против Охотников на демонов, которая может замораживать героя оппонента. Также этот третий дроп будет полезен и в других матч-апах. к оглавлению Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. код основы: Основа колоды очень обширная и дорогостоящая. Колода уже давно устоялась и мало изменилась с прошлого дополнения. Все сборки похожи друг на друга, а для опций остается совсем немного места. Самая популярная и полезная опция — Огненный ливень. Также часто добавляют Самоуверенного орка, Круговерть Пустоты и Кели'дана Разрушителя. Подробнее об опциональных и технических картах читайте далее. Огненный ливень — силен в зеркальных матч-апах, против Охотников на демонов и Спелл Друидов. В двух последних матч-апах играйте его под Мо'аргом-механологом, чтобы нанести 2 урона по столу. Демонические обряды — неожиданный массовый бафф и еще один активатор для Кары огненной. Часто в сборки берут одну копию заклинания, но редко — две. Кели'дан Разрушитель — мощный АоЕ эффект с "топдека", пригодится против Охотников на демонов, Друидов и Чернокнижников. Но даже если не реализует свой АоЕ эффект, все равно сможет уничтожить хотя бы одно существо. Это особенно полезно против медленных колод вроде Жреца на воскрешении или Рено Мага. Призывательница абиссалов — универсальная опция для дополнительного давления или защиты. Пригодится в большинстве матч-апов. У Чернокнижника много добора и часто будет много карт в руке, так что характеристики провокатора будут высокими. Не так хороша в матч-апах с Разбойниками и Охотниками на демонов. Круговерть Пустоты — дополнительный ультимативный ремувал, кроме Кары огненной. Полезен против Жрецов на воскрешении, но и против агро соперников пригодится, если партия затянется. Особенно хорошо заклинание в матч-апе со Спелл Друидами. Кислотный слизнюк — опция против Охотников на демонов, но пригодится и в матч-апах с Агро Воином, Паладинами, Тотем Шаманом. Ткачиха мороза — полезна против Охотников на демонов, так как морозит не только существ, но и вражеского героя, мешая ему реализовать атаки оружием. Не будет лежать мертвым грузом в любом другом матч-апе. Проклятый альбатрос — возьмите, если часто встречаете Рено Магов. Пригодится против Жрецов и Разбойников, и других классов, как неплохой 3 ход. Самоуверенный орк — опция для агро матч-апов, задержит соперников, пока вы добираете карты и ищете ключевые зачистки. к оглавлению Галакронд Чернокнижник — дорогая колода, многие эпики и легендарки входят в состав основы, так что удешевить ее без потери потенциала легко не получится. Зефрис Великий, Королева Алекстраза, Алекстраза — важные карты, которые лучше скрафтить, но бюджетная сборка может обойтись и без них. На замену можно взять Сумеречных драконов и/или Призывательницу абиссалов. Без этого набора Галакронд Чернокнижник потеряет свой потенциал в лейтгейме. Темные небеса — важный как АоЕ, так и точечный ремувал, который лучше скрафтить. Но если заклинания пока что нет, возьмите Демонические обряды или Адское пламя. Мо'арг-механолог — если вы не берете его, то не стоит добавлять и Огненный ливень. Замените на Самоуверенного орка. Тайная служительница, Кронкс Драконье Копыто — ключевые карты, заменить нельзя. Максимально бюджетный Галакронд Чернокнижник Колода значительно слабее актуальных сборок, но она подойдет для ознакомления с архетипом. Вы сможете решить, понравился он вам или нет, и стоит ли крафтить дорогие карты. Бюджетной версии очень не хватает тяжелых угроз, на помощь временно приходят Сумеречный дракон и Призывательница абиссалов, но этого все равно мало. В первую очередь создайте Королеву Алекстразу, Алекстразу и Темные небеса — это самые важные карты для крафта. Потом создавайте остальные легендарки. Не жалейте пыль на Зефриса Великого и Королеву Алекстразу — эти карты играют во многих топовых колодах и еще год будут в Стандарте. к оглавлению Муллиган Галакронд Чернокнижника нельзя назвать очень сложным, но есть свои особенности. Не так много карт он должен оставлять всегда: в разных матч-апах нужны разные карты. Против быстрых оппонентов пригодятся АоЕ ремувалы и провокации. В медленных ищите карты воззвания и Галакронда Проклятого. Есть и такие карты, которые нужно оставлять только против конкретных соперников. Вот несколько общих советов. Всегда оставляйте Сектанта с Драконьего Погоста. Жертвенный договор оставляйте против Охотников на демонов всегда. С хорошей рукой можно оставлять Галакронда Проклятого в большинстве случаев. Если вы играете Проклятого альбатроса, оставляйте его против Мага, Разбойника, Жреца, Чернокнижника. С хорошей рукой можно оставлять Щит Галакронда. Преданного безумца можно оставлять всегда в темповых матч-апах (Друид, Охотник на демонов). Дыхание Пустоты оставляйте против самых агрессивных классов с взрывным уроном. Обычно это Охотник, но с хорошей рукой можно оставить и против Охотника на демонов. Безумного дракона Пустоты оставляйте против Друида всегда. В других агро матч-апах можно поискать Огненный ливень и другие АоЕ эффекты, но с хорошей рукой тоже можно оставить. Оставляйте Огненный ливень против Чернокнижника. Против Друида и Охотника на демонов не сбрасывайте его вместе с Мо'аргом-механологом. Охотник на демонов: Жертвенный договор, Темные небеса, Лик тлена, Сектант с Драконьего Погоста, Преданный безумец. Вместе — Мо'арг-механолог + Огненный ливень. Воин: Кислотный слизнюк, Сектант с Драконьего Погоста. С Монеткой — Темные небеса, Щит Галакронда, Лик тлена. Паладин: Темные небеса, Лик тлена. С Монеткой — Щит Галакронда. С хорошей рукой — Галакронд Проклятый. Охотник: Сектант с Драконьего Погоста, Дыхание Пустоты, Темные небеса, Кислотный слизнюк. Друид: Сектант с Драконьего Погоста, Преданный безумец, Огненный ливень, Безумный дракон Пустоты. С хорошей рукой — Щит Галакронда, Кара огненная. Разбойник: Преданный безумец, Лик тлена, Сектант с Драконьего Погоста. С хорошей рукой — Щит Галакронда, Огненный ливень. Шаман: Сектант с Драконьего Погоста, Преданный безумец, Огненный ливень, Преданный безумец, Темные небеса. С хорошей рукой — Безумный дракон Пустоты. Маг: Преданный безумец, Сектант с Драконьего Погоста. С хорошей рукой — Щит Галакронда. Жрец: Сектант с Драконьего Погоста, Преданный безумец, Щит Галакронда, Галакронд Проклятый. Чернокнижник: Сектант с Драконьего Погоста, Лик тлена, Галакронд Проклятый. к оглавлению Суть архетипа Галакронд Чернокнижник — медленная колода, несмотря на агрессивную силу героя Галакронда Проклятого. Геймплей построен на переборе колоды, в чем помогает базовая сила героя Жизнеотвод. Благодаря этому Чернокнижник находит ключевые карты, не боится играть в наступлении и рано реализует эффекты Зефриса Великого и Королевы Алекстразы в лейтгейме. Жизнеотвод — очень важный инструмент добора. Не бойтесь играть его даже в агро матч-апах: в начале партии гораздо важнее найти ресурсы и ключевые карты, а не сохранить здоровье. Старайтесь играть Жизнеотвод в начале хода, потому что “топдек” может изменить ваши планы на ход. Даже если вы разыграете Галакронда Проклятого и потеряете базовую силу героя, на помощь придет Тайная служительница — это еще +6 карт добора. Быстрый перебор колоды помогает найти не только ключевых существ, но и АоЕ зачистки, которых у Чернокнижника тоже в избытке. Колоду нельзя назвать контроль или мидрейндж. Это нечто среднее, так как многое зависит от матч-апа, захода и ситуаций. У Чернокнижника много исцеления, что важно против самых быстрых архетипов. Дыхание Пустоты и Жертвенный договор дают минимум +18 здоровья герою. В колоду прекрасно вписался Мо'арг-механолог, и теперь его играют все топовые сборки. Он синергирует с АоЕ эффектами, что помогает в контроле стола, а также с Дыханием Пустоты. Благодаря Мо'аргу-механологу вы можете исцелить себе до 16 здоровья одним заклинанием. Но контроль и игра от стола — не единственные пути к победе для Гул'дана. Подробнее о всех способах победы читайте далее. к оглавлению Спосбобы победы - Выживание ---- Актуально против агро колод, включая Охотника на демонов, зеркальные матч-апы и некоторых других. В этом случае Чернокнижник играет, как контроль колода и просто ждет, когда у соперника закончатся основные угрозы и карты в руке. Ключевые карты — Огненный ливень, Кара огненная, Темные небеса, Безумный дракон Пустоты, Жертвенный договор, Дыхание Пустоты. Кара огненная — очень мощный ремувал, который убивает существ сразу, а не наносит им урон, что важно против колод с тяжелыми угрозами. Не забывайте и о провокациях. Самоуверенный орк, например, замедляет противников в начале партии, помогая искать ключевые карты. В таких матч-апах важно исцеление. Применяйте Жертвенный договор на собственных бесов 1/1, если у оппонента нет своих демонов. В зеркальном матч-апе и против Охотника на демонов лучше приберечь Жертвенный договор на угрозы соперника. Спасает также Алекстраза. Если противник идет ва-банк и пытается добить вас взрывным уроном без стола и рассчитывая на “топдеки”, Алекстраза помешает ему: нужно будет заново искать способ нанести 15 урона, да еще и убирать со стола 8/8 дракона. Зефрис Великий вряд ли будет полезен. Вы не будете перебирать колоду очень быстро, потому что у вас будет мало времени на добор, да и играть хочется максимально темпово в таких матч-апах — использовать всю ману, ставить самых больших существ и отбиваться АоЕ атаками. Зефрис Великий может просто не реализовать свой эффект, так что не рассчитывайте на него. Не жалейте карты, не жадничайте. Не планируйте какие-то сложные комбинации, не загадывайте далеко вперед. Ваша цель — выжить здесь и сейчас. - Давление ---- Чернокнижник быстро перебирает колоду, поэтому может действовать с позиции силы. Актуально против Жреца, Рено Мага, медленных Охотников на демонов и других медленных колод. Ключевые карты — Галакронд Проклятый, Королева Алекстраза, Зефрис Великий, все темповые угрозы. В медленных матч-апах важны характеристики существ. Например, Безумного дракона Пустоты часто можно ставить как 5/5 угрозу, а не для АоЕ эффекта. Потерять эффект дракона в контроль матч-апе не так страшно — характеристики важнее. Если вам не повезло со стартом и противник обогнал вас, вы можете совершить темповый переворот с помощью Кары огненной или Жертвенного приговора (если соперник играет демонов). Темповый переворот — это перехват инициативы, когда вы одновременно убираете вражеские угрозы и ставите свои. Так вы получаете преимущество и начинаете играть первым номером. Другие АоЕ эффекты тоже полезны, но они более дорогие и не убивают существ гарантированно, как ультимативная Кара огненная. После того, как вы зачистили вражеский стол и поставили что-то свое, наращивайте преимущество с помощью Галакронда Проклятого и его демонов, Королевы Алекстразы, Зефриса Великого и других темповых угроз. - - Взрывной урон ---- Чернокнижник может добить соперника из руки, хотя для него это не так просто, как для других архетипов. Ключевые карты — Дыхание Пустоты, оружие Галакронда 5/2, Алекстраза, Зефрис Великий, Кронкс Драконье Копыто. Если не получилось победить от стола, старайтесь добить оппонента этими картами. Оружие Галакронда выгодно комбинировать с Алекстразой — так вы можете снизить здоровье соперника до 10 единиц. Пока он разбирается с Алекстразой и демонами Галакронда, вы можете найти летал с помощью Зефриса Великого, Дыхания Пустоты и Кронкcа Драконье Копыто. То же и с Зефрисом Великим: не забывайте, что, помимо Огненного шара, у него есть и другие предложения — Ожог души, Кровавый вой, Выброс лавы и другие. С полным столом он может дать Дикий рев, а если у вас одна большая угроза — Неистовство ветра. Чернокнижник побеждает по-разному, но все способы победы у него гибкие и постоянно меняются в течение партии. В агро матч-апах вы не всегда будете только выживать, а можете в конце матча перейти к давлению и взрывному урону. Важно играть от ситуации, а не придерживаться только одного намеченного плана, который вы выбрали в начале игры. Чаще всего оптимальный выбор — задействовать все три способа победы в каждой партии. к оглавлению Особенности механик карт Мо'арг-механолог — карта с множеством неявных тонкостей. Он удваивает урон от заклинаний, наносимый существам, но на самих заклинаниях этого видно не будет. Потенциальный урон придется считать самостоятельно. Помните, что эффект работает только на существ, но не героев. Не пытайтесь убить оппонента Дыханием Пустоты под Мо'аргом-механологом — заклинание нанесет не больше 4 урона. Огненный ливень будет наносить 2 урона всем существам, но 1 урона — героям. Темные небеса под Мо'аргом-механологом будут ударять существ на 2 урона, причем эффект сохранится, даже если Мо'арг умрет раньше остальных. С двумя копиями существа на столе умножайте урон заклинаний на 4. Дыхание Пустоты ударит на 16, Огненный ливень на 4 (но все равно на 1 по героям) и Темные небеса тоже на 4 за каждый выстрел. Даже если у цели Дыхания Пустоты будет намного меньше здоровья, чем наносит само заклинание, похищение жизни все равно восстановит вам здоровье и за “сверхурон”. Если вы убиваете Беса 1/1 Дыханием Пустоты на 8 урона, то восстановите 8 здоровья. Если на столе будет существо с бонусом к урону от заклинаний, например, Малигос, полученный с Королевы Алекстразы, то сначала будет считаться его бонус, а затем удвоение Мо'арга-механолога. На самом заклинании будет отображен только бафф Малигоса: например, на карте Огненного ливня будет написано “Наносит *6* урона всем персонажам”. На самом деле существа получат 12 урона, а герои — 6. Помните, что Мо'арг-механолог дает дополнительный урон и сопернику. Волна огня Мага нанесет 8 урона вашим существам, а Болотный луч Друида — 6. Будьте осторожны. Кара огненная — единственный ультимативный ремувал в колоде, который не просто наносит урон, а убивает сразу. Старайтесь всегда играть кару выгодно, то есть уничтожать всех существ оппонента. Ставьте на свой стол столько же угроз или больше. Только в самых тяжелых случаях можно поставить меньше существ, чем у противника, и надеяться, что Кара огненная “заснайпит” нужные цели. Кара огненная лучше всего сочетается с картами воззвания и силой героя Галакронда. Отличные связки — с Преданным безумцем и Сектантом с Драконьего Погоста. Их не жалко отдавать под уничтожение, а с ними вы убьете сразу три существа оппонента. Не забывайте о том, что для активации эффектов Безумного дракона Пустоты и Дыхания Пустоты в руке должен быть хотя бы один дракон. Чаще всего активаторами станут обе Алекстразы, но если игра затянулась, следите за тем, чтобы не остаться и без них. На поздних стадиях важно Дыхание Пустоты, и его лучше всегда играть с особым эффектом, так что подумайте, стоит ли отказываться от последних драконов. Впрочем Королева Алекстраза даст вам еще двоих — не спешите играть пару сразу же. Галакронд Проклятый — важно понимать, что после его розыгрыша вы лишитесь базовой силы героя, которая обеспечивает вас стабильным добором. Новая сила героя неплоха, она тоже помогает активировать Кару огненную, но не торопитесь разыгрывать героя на 7 ход, особенно в зеркальных матч-апах. Также не особенно надейтесь призвать с него что-то очень сильное — большинство демонов обладают невысокими характеристиками и никак не влияют на игру. Подробнее о случайном эффекте Галакронда и других карт читайте далее. Кронкс Драконье Копыто — даст на выбор одну из 4 карт Опустошения. Все эффекты Опустошения сильны, но подходят под разные ситуации. Если вы ведете в партии, то будете выбирать Превосходство и Истребление. Часто эти карты станут финишерами. Оживление — редкая опция, но ее можно выбрать, если закончились другие тяжелые угрозы или вам срочно нужно защитить героя провокацией. Аннигиляция — мощный АоЕ эффект для агро матч-апов. Не забывайте, что действует и по своим. Не играйте Кронкса Драконье Копыто, если Галакронд Проклятый в руке. В этом случае Кронкс не сделает ничего. Как играть Зeфриса Вeликого Зефрис Великий — не такая простая карта, как кажется. Чаще всего не он будет подстраиваться под вас, а вы под него. Нужно дать ему как можно больше информации о ситуации на столе, чтобы он дал действительно идеальную карту. Предлагая карты, Зефрис учитывает: оставшуюся ману, количество карт в руках обоих игроков, существ на столе, здоровье героев, класс противника. Помните, что он не знает карты, которые есть у вас в руке и колоде. Также он не видит эффект Мо'арга-механолога, то есть не предложит вам Адское пламя, чтобы зачистить угрозы на столе с 6 здоровья. Играйте его, когда хотите получить что-то конкретное: АоЕ ремувал, летальный урон, точечный ремувал, немоту и так далее. Зефрис учитывает оставшуюся ману, поэтому если вы хотите получить именно Огненный шар или Сглаз — оставляйте после Зефриса 4 маны. Если же вы хотите идеальную опцию для следующего хода, то лучше не оставлять свободной маны после розыгрыша Зефриса. Важно всегда отслеживать свою колоду, чтобы не разыграть Зефриса тогда, когда в ней еще останутся копии. Зефрис Великий дает только базовые и классические карты на выбор, включая базовые карты Охотника на демонов. Вы не увидите опций из других дополнений. Чернокнижнику могут пригодиться разные опции: Опытный охотник, Немота, Массовое рассеивание, Темная жрица, Кольцо льда, Круговерть Пустоты, Потасовка, Тирион Фордринг и другие. Темная жрица и эффекты немоты особенно хороши против Жреца на воскрешении — можно украсть Неприметного лазутчика или избавиться от провокаций и других неприятных эффектов. Не забывайте и про массовые баффы (Дикий рев), если на столе много мелочи. - - Взрывной урон ---- Эти карты хороши, если на столе нет существ, которыми можно атаковать. А эти пригодятся, если стол у вас есть, но не хватает урона для летала. - - АоЕ эффекты ---- Чаще всего лучшие опции: Предательство, Пламя Тьмы, Потасовка и Круговерть Пустоты. - - Исцеление ---- - - Добор ---- - - Специфичные ответы на стол ---- Карты со случайными эффуктами Кара огненная — карту нужно разыгрывать так, чтобы минимизировать ее случайный эффект. Если же ваших существ будет меньше, чем у соперника, Кара огненная уничтожит случайные цели в количестве, равном вашим угрозам. Темные небеса — наносят урон всем существам, в том числе и собственным. Особенно сильны, когда на столе только угрозы оппонента. Заклинание синергирует с Мо'аргом-механологом и наносит 2 урона каждым ударом. С двумя Мо'аргами-механологами наносит 4 урона, причем эффект сохраняется, даже если сами механологи умирают раньше всех. Обычно Темные небеса играют так, чтобы зачистить весь стол. Заклинание не считает само себя, то есть если с Темными небесами у вас 10 карт в руке, оно ударит сначала 1 раз, а потом еще 9 за оставшиеся карты в руке. Галакронд Проклятый — призывает максимум четырех из 48 демонов. Пул этих существ заметно увеличился из-за появления Охотника на демонов. Большинство демонов не очень сильны. Среди них мало провокаторов, мало существ с полезными эффектами. Появились и существа со спячкой — все “пленные” карты и еще несколько других. Отметьте, что Галакронд Проклятый никогда не призовет Магтеридона. Худшие демоны: Верховный абиссал, все демоны с низкими характеристиками или здоровьем Сильные демоны: Лорд Джараксус, Натрезим в доспехах, Жрица ярости, Полководец из преисподней, Огромный архидемон, Мо'арг-механолог, Стенолом, все темповые существа со средними или высокими характеристиками или полезными эффектами. Существ в спячке вы обычно не хотите видеть на столе, но некоторые из них не так плохи. Пленный антеон может напугать противника, особенно если у него мало здоровья. Пленный сатир может уменьшить стоимость Королевы Алекстразы или другого тяжелого существа. Пленный наблюдатель не так силен на поздних этапах игры, но может помочь против Друида, который долго спамит своих Древней и Светлячков. Гораздо сильнее демоны, которые сразу же оказывают влияние на стол. Это провокации, существа с натиском или эффектами вроде Жрицы ярости. Они гарантированно изменяют что-то на вашем столе, их тяжело или нельзя проигнорировать. Поэтому существа в спячке не так хороши, даже если после пробуждения они дают сильный эффект. В Стандарте 9 демонов, которые обладают либо натиском, либо провокацией. Шанс призвать шанс призвать хотя бы одного демона с таким эффектом - 75%. Королева Алекстраза — даст двух случайных драконов из 44 возможных. Помните, что Королева Алекстраза не даст вам сама себя. Многие драконы обладают мощными эффектами и характеристиками. К тому же, в отличие от демонов Галакронда, вы будете разыгрывать их из руки, а значит, реализуете боевые кличи. Часто это компенсирует невысокие характеристики существ. Полезен Малигос аспект магии, который может дать и мощное АоЕ, и точечный ремувал, и лишний взрывной урон для добивания. Но его важно играть первым, пока в руке есть еще один дракон с Королевы Алекстразы. С Кобальтовой чародейки можно получить еще одну Кару огненную, Ожог души, Огненный ливень и другие полезные для Чернокнижника карты. В аро матч-апах пригодятся Неуловимый драконид, Неуловимый змей, Двухголовый деспот и другие драконы с провокацией, натиском или мощными эффектами. к оглавлению Темпо Охотник на демонов. Первое, что нужно сделать — определить, какая именно колода играет против вас. Изучите сборку Агро Охотника на демонов от Orange. Если противник разыграл Авантюриста, Бешеного сквернокрыла или Боевые клинки Аззинота, значит, против вас агро сборка. В этом случае Жертвенный договор можно отдавать на ранних демонов. чтобы не получить много урона. Подойдут Незрячий наблюдатель, Сатир-надзиратель и другие. Также ждите от этого противника Сожжение маны — заклинание может спутать ваши планы на ход. Ваша задача — пережить все атаки противника, исцелиться и оставить его без карт. Следите за здоровьем, старайтесь не получать много урона и берегите Дыхание Пустоты, чтобы исцелиться в нужный момент. Но не бойтесь играть Жизнеотвод, чтобы найти ключевые карты. Если же вы думаете, что против вас мидрейндж версия (это можно понять по Крикунье Скверны), придержите Жертвенный договор на Жрицу ярости. Используйте Огненный ливень под Мо'аргом-механологом, чтобы зачищать ранний стол оппонента. У большинства ранних существ Иллидана 2 здоровья. Используйте другие ремувалы и способы борьбы за стол, чтобы избавляться от ранней агрессии противника — важно не получить слишком много урона на начальных этапах. Если есть Кислотный слизнюк, берегите его для Боевых клинков Аззинота. Но если встретили ОТК версию, используйте его на Альдрахийские клинки. Тратить ремувал оружия на Крылья мрака не стоит. Не жадничайте с исцелением — не всегда нужно комбинировать Дыхание пустоты с Мо'аргом-механологом. Здоровье — единственный надежный способ защититься от агрессии Охотника на демонов, учитывая Кайна Ярость Солнца, Метаморфозу и другие источники урона, которые игнорируют провокации. Самый сложный соперник — ОТК Охотник на демонов. Он может нанести много урона за ход, поэтому важно не терять здоровье. Выгодно используйте Дыхание Пустоты, чтобы исцеляться до высоких показателей здоровья — лучше под баффами урона. Желательно убить ОТК Охотника на демонов как можно быстрее, пока он не успел найти ключевые карты. Помните, что у таких сборок могут быть АоЕ эффекты. Если увидели Обжигающий жар или Танец клинков — готовьтесь к колоде с Кель'тасом. Такие сборки тоже могут играть Жрицу ярости, так что не выбрасывайте Жертвенный договор слишком рано. В матч-апе с Агро Воином важно контролировать стол и убивать все очень быстро. Не оставляйте в живых Яйцо морского змея, чтобы Воин не скомбинировал его с Тероном Кровожадом. Не жадничайте и играйте карты в темп. Не бойтесь прожимать силу героя. Воин может играть Пленного мерзотня — приберегите Жертвенный договор для него. Кислотного слизнюка отдавайте на Боевой якорррь или Элекропику. Старайтесь не оставлять противнику существ с неполным здоровьем. Чистый Паладин раскрывает свой потенциал к поздней стадии игры, когда в ход идут тяжелые существа с провокацией и божественными щитами, и баффы. С ранними угрозами боритесь Огненным ливнем, Темными небесами, Безумным драконом Пустоты. Кару огненную оставьте для тяжелых существ с Благословения фараона, Манускрипта надежды. У самого Паладина немного зачисток, есть только комбинация Манускрипт справедливости + Освящение. Не отдавайте под нее Королеву Алекстразу, лучше выманить зачистку под Галакронда Проклятого. Еще лучше — выманить раннее Освящение на Бесов 1/1.. С Фейс Охотником дела обстоят не лучшим образом, благо, противник встречается в ладдере нечасто. У него очень много взрывного урона, плюс вы сами будете помогать ему собственной силой героя. Отказываться от Жизнеотвода не стоит — поиск ключевых карт важнее здоровья на первых этапах, но к середине партии лучше быть аккуратным. Ваш единственный шанс — избавиться от всех угроз соперника, оставить его без карт и исцелить себя Дыханием Пустоты или Жертвенным договором. Не жадничайте и отдавайте Жертвенный договор на своих демонов. Старайтесь скомбинировать Дыхание Пустоты с Мо'аргом-механологом. Спелл Друид — тяжелый матч-ап. Самое неприятное — Душа леса, найти ответ на такой стол будет непросто. Придется комбинировать несколько АоЕ эффектов или искать Массовое рассеивание с Зефриса Великого. Старайтесь размениваться со всеми существами, но не тратьте Кару огненную раньше времени. Она пригодится для убийства Принца Кель'таса и Торговки скакунами — вы можете не справиться с ними иначе. Полезен и Огненный ливень под Мо'аргом-механологом, у большинства существ Друида 2 здоровья. Берегите Огненный ливень для комбинации с Мо'аргом-механологом, такая связка поможет убрать Рой светлячков и другие 2/2 угрозы Малфуриона. Галакронд Разбойник — может играть секреты или маскировку, но в целом это старый архетип, который знаком уже всем. Он уязвим к заспаму стола и у него мало исцеления. Пользуйтесь этим, когда будете спамить мелкие угрозы и призывать демонов Галакрондом Проклятым. Но Разбойник и сам может неплохо опустить вам здоровье, надеясь добить взрывным уроном. Поддерживайте здоровье и не жадничайте с Жертвенным договором. Постарайтесь уловить момент, когда Валира перейдет к особенно агрессивным атакам по вашему герою и защищайтесь в этот момент. Помните, что у нее тоже есть Кронкс Драконье Копыто, так что не оставляйте ему много существ (может быть массовый бафф) и помните о заклинании на 5 урона. Существ с маскировкой легко контрить Огненным ливнем и Темными небесами. Секреты не так страшны, но не подставляйте сильные угрозы под Внезапный удар. Сложно представить, какого Шамана вы встретите в ладдере. Сейчас набирает популярность Тотем Шаман. Это единственный архетип класса, которому уступает Галакронд Чернокнижник. Он очень агрессивен, играет несколько массовых баффов и много взрывного урона. У него мало добора, постарайтесь этим воспользоваться. Убивайте Тотем языка пламени и Тотем прилива маны, но и другие тотемы не игнорируйте — это ключевые существа для его синергий. Убивайте максимум тотемов перед 4 ходом Шамана, чтобы тот не реализовал выгодно Раскалывающий топор. Кару огненную оставьте для Вессины и Вольного элементаля — это самые тяжелые существа в колоде. Рено Маг опасен из-за Королевы Алекстразы и Зефриса Великого. Готовьтесь к Круговерти Пустоты на поздних этапах, берегите Кару огненную для его Королевы Алекстразы. Если часто встречаете Рено Магов, возьмите в колоду Проклятого альбатроса. Не подставляйте хороших существ под Реликвиеведа Рено. Например, лучше не играть Щит Галакронда перед 6 ходом, а заспамить стол мелкими картами воззвания. В поединке со Спелл Магом вам будет мешать заморозка прочие АоЕ ремувалы. Как и в случае с Рено Магом, выманивайте их на Бесов 1/1 и не подставляйте крупных существ. Не ставьте Королеву Алекстразу под Рено Потрясающего, желательно разыгрывать ее уже после выхода героя. Кару огненную держите для Силы созидания или Глубокой заморозки. В поединках с любым Магом полезны источники взрывного урона. У оппонента минимум исцеления, так что комбинации Алекстразы, оружия Галакронда Проклятого и Дыхания Пустоты наверняка завершат партию, даже если Джайна контролирует стол АоЕ ремувалами и эффектами заморозки. В лейтгейме вы сможете деактивировать секреты противника с помощью Осветительной ракеты — ее даст Зефрис Великий. Жреца на воскрешении можно переиграть по выгоде, главное никуда не спешить в начале и мидгейме: разгоняйте Галакронда и ставьте незначительные угрозы, даже этого часто будет хватать, чтобы давить на Андуина. Берегите Кару огненную на Массовое воскрешение. Обыгрывайте и его Кару гибельную — желательно ставить Галакронда Проклятого после выхода хотя бы одной копии. Сильны в матч-апе Зефрис Великий и Алекстраза (обычная). Жрец будет восстанавливать много здоровья благодаря Защитнику Хартута и другим эффектам, поэтому вам помогут быстро победить Алекстраза, затем Дыхание Пустоты и оружие Галакронда 5/2. Чаще всего будете побеждать Андуина именно взрывным уроном. Если Жрец сыграл связку Убедительный лазутчик + Могильная руна, украдите эту угрозу с помощью Темной жрицы — ее даст Зефрис Великий. В зеркальном матч-апе победит тот, кто сможет переиграть соперника по выгоде. Не ставьте Галакронда Проклятого слишком рано, потому что лишитесь базовой силы героя — ресурсы в руке важнее, чем 4 случайных демона и 1/1 бесы. Вы рискуете призвать не самых сильных демонов, к тому же у Чернокнижника в колоде есть ответы и на оружие, и на крупных демонов. Важно вести в партии, но не обязательно значительно: даже несколько мелких угроз на столе — уже хорошее преимущество: они наносят небольшой урон, с ними хорошо комбинировать Кару огненную. Берегите исцеление для вражеской Алекстразы — противник наверняка попытается убить вас после этого взрывным уроном. Будьте готовы к тем же Зефрису Великому и Королеве Алекстразе в лейтгейме, что есть и в вашей колоде. Часто исход партии будет зависеть от того, как вы реализуете эти ресурсы: кто сможет разыграть их раньше и извлечь больше темпа. Берегите Кислотного слизнюка для 5/2 оружия Галакронда, а Жертвенный договор — на крупных демонов, которых призовет тот же Галакронд. к оглавлению Галакронд Чернокнижник — отличный выбор для текущей меты. Он отлично играет с Охотником на демонов, что делает его одной из самых популярных колод в ладдере, особенно в Легенде и на предлегендарных рангах. Плюс он хорошо играет с Жрецом на воскрешении, который тоже набирает обороты в последнее время. Галакронд Чернокнижник понравится любителям медленных колод: у него много АоЕ ремувалов и инструментов защиты. Также он подойдет тем, кто хочет играть чем-то привычным и знакомым, а не осваивать новые архетипы. Спасибо за прочтение гайда, и удачи.