# Архив Колода Hearthstone · category-88 Сгенерировано: 04.06.2026 16:18 Количество материалов: 23 ================================================================================ # Гайд по архетипу: Токен паладин / Рекрут паладин (Патч 10.4) ID: 928 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/tokenpaladin Дата: 02.04.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Токен паладин (Рекрут паладин) ## Кратко Вашему вниманию представляется гайд по архетипу Токен Паладин, хотя альтернативных названий у него множество: Рекрут Паладин, Dude Паладин, Silver Hand Paladin и так далее. Важно отметить, что, согласно последнему мета-отчету от Vicious Syndicate, Токен Паладин назван разрушителем меты. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд по архетипу Токен Паладин, хотя альтернативных названий у него множество: Рекрут Паладин, Dude Паладин, Silver Hand Paladin и так далее. Важно отметить, что этот архетип некоторое время оставался настоящим разрушителем меты, мощь которого трудно было не заметить. У героя сегодняшней статьи практически нет неблагоприятных матч-апов в нынешней мете, разве что Контроль Чернокнижник да Контроль Жрец, но последний – с переменным успехом. Джейд Друид тоже может неплохо играть с этим архетипом, но встречается он довольно редко. Впрочем, нельзя назвать Токен Паладина простым архетипом, который будет играть за вас и выигрывать без особых проблем при обычном и даже удачном заходе карт. Если вы хотите покорить ладдер данной колодой, придется научиться не только базовым механикам и основам игры, но и грамотному муллигану, особенностям матч-апов и адаптации сборки под локальную мету на вашем ранговом промежутке. Во всем этом поможет разобраться данное руководство, из которого вы также узнаете, как играть против Токен Паладина, если вы встретите этого противника в ладдере. Токен Паладин быстро набрал популярность и практически сравнялся со своим визави внутри класса – Мурлок Паладином. На легендарных рангах герой статьи несколько уступает своему сопернику, однако на подступах к Легенде этот архетип преобладает. Токен Паладин – отличный выбор для тех, кто любит быстрые победы и не хочет тратить время на долгий подъем в Легенду. Огромный плюс архетипа и в том, что все его сборки довольно дешевы (даже по сравнению с тем же Мурлок Паладином), а это немаловажный фактор для многих игроков. А теперь самое время изучить возможности данного архетипа, выяснить его сильные и слабые стороны, а также перспективы в будущем. Вы уже могли читать гайд по колоде Токен Паладина меты Кобольдов и Катакомб ранее, перед вами обновленная версия, актуальная для апрельского рейтингового сезона. Далее вы можете ознакомиться со списком изменений: - Переработаны вступление и заключение - Убраны старые колоды, добавлены новые и описания к ним - Изменена основа колоды и описание к ней - Добавлены новые опциональные карты и описания к ним - Изменены иллюстрации к муллигану - Добавлена иллюстрация, демонстрирующая потери Токен Паладина с ротацией Стандартного формата 2018 года - Дополнены общие советы в разделе "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов - Обновлены некоторые иллюстрации - Добавлена новая контрколода (Контроль Жрец) в раздел "Как играть против Токен Паладина" - Исправлены мелкие ошибки в тексте и опечатки Читайте в гайде: - Основные сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия архетипа - Муллиган - Стратегия игры - Специфика быстрых матч-апов - Специфика медленных матч-апов - Позиционирование существ - Правильный порядок действий - Общие советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Токен Паладина? - Заключение Разнообразных сборок Токен Паладина не особенно много, да и отличаются они друг от друга буквально несколькими картами. Связано это с широкой основой колоды, но данная проблема будет подробнее рассмотрена в следующем разделе. Также можно отметить, что сборки Токен Паладина уже успели сложиться где-то на бэкграунде меты еще до того, как архетип стал популярным и известным. Некоторые игроки собрали Токен Паладина еще в первые дни патча 10.2 и успели отмести слабые, неэффективные опции и, конечно, найти оптимальные. Собственно, Токен Паладином играли еще в декабре и январе, когда намного популярнее был Агро Паладин. Две данные колоды достаточно похожи между собой, по крайней мере, ранними дропами, так что открывателям Токен Паладина в патче 10.2 было достаточно просто. Классическая сборка Токен Паладина, которую вы ожидаете встретить всегда, определив, что играете именно против этого архетипа. Сборка хорошо сбалансирована и обладает всеми нужными инструментами для победы в большинстве матч-апов меты. Распорядитель Темнолесья в этой версии заменяется двумя другими картами: Новый уровень! и Освящение помогают в зеркальных матч-апах. Также АоЕ эффект отлично дополняет Равенство, позволяя зачищать стол противника любого размера. Сборка хорошо показывает себя в агрессивных матч-апах, так как в ней есть Освящение, а также убрана одна копия заклинания Божественная милость. Неправедный суд – гибкий инструмент, помогающий во многих ситуациях. Колода интересна еще и тем, что в ней есть два Кобольда-тюремщика и два заклинания Новый уровень! – это помогает улучшить и медленные матч-апы. Quate убирает из своей колоды Равенство, считая, что достаточно и Неправедного суда. Этот Токен Паладин добавляет в колоду карту Морской великан. Еще интересно то, что SilentStorm убрал один Неопознанный молот, видимо, утомившись тем, что ему постоянно выпадает Провокация. В сборке Florindo нет Хрустального льва или Морского великана, зато есть Грибомант – отличный и неожиданный темповый инструмент. В остальном колода достаточно "дефолтна". Основа колоды – это карты, использующиеся всеми или почти всеми сборками архетипа. Токен Паладин, как уже было сказано, имеет в своем распоряжении очень много основных карт, что связано с тем, что колода крайне специфична, в ее распоряжении не очень много опций, а уже имеющиеся слишком сильны, так что заменять их – не самое мудрое решение. Представленные здесь 26 карт стабильны и надежны, а какая-то часть в принципе универсальна для класса: Хранитель Солнца Тарим, К оружию!, Праведная защитница и Объединяющий клинок играются и ОТК Паладином, и Мурлок Паладином, и Токен Паладином, настолько эти карты сильны. На сегодняшний день Хрустальный лев чаще встречается в одном экземпляре в большинстве сборок, зато нередко можно увидеть Новый уровень! или некоторые другие опции, подробнее о которых читайте в следующем разделе. Раз основа такая большая, опциональных карт остается немного: лишь 4 штуки можно добавить к представленному выше списку. Конечно, возможно отказаться от каких-то карт, но это нецелесообразно. Однако какие-то опции у Токен Паладина все-таки есть, и все они будут представлены в данном разделе. Неправедный суд – многофункциональная карта, которая может и усилить ваши угрозы, и ослабить вражеские. Отличный второй ход, если на первый вы поставили Праведную защитницу или Сквайра Авангарда. Часто можно встретить в одном или даже двух экземплярах в колодах, иногда берется вместо Равенства. Освящение – великолепная техническая карта для улучшения зеркального матч-апа, также помогает и во многих других темповых противостояниях. В медленных может использоваться в связке с Равенством для зачистки любого стола от, например, воскрешенных Кровопийцей Гул’даном демонов. С другой стороны, Освящение может ухудшить вашу стартовую руку в медленных матч-апах, получить это заклинание рано вы определенно не захотите. Печать королей – мало кто ожидает, что Токен Паладин усилит свою одиночную угрозу, так вы можете совершить неожиданнейшие размены, особенно если на вашей половине есть что-то с Божественным щитом. Аналогично можно найти и неожиданный летальный урон, даже если на вашей части стола одно скромное существо. Токен Паладин очень хорош в вопросе спама стола, так что даже в темповых матч-апах к четвертому ходу у вас будет цель для Печати королей. Также это заклинание помогает в матч-апе с Чернокнижниками. Новый уровень! – подойдет вам, если считаете, что вам не хватает баффов ваших токенов. Можно сказать, что это дополнительный Хранитель Солнца Тарим, правда работает он только с Паладинами-рекрутами. Заклинание должно неплохо показать себя против медленных колод, так как любые баффы в таких матч-апах крайне ценны и полезны. Зачастую Новый уровень! будет использоваться как финишер, которого не всегда будут ожидать. Раньше этот массовый бафф добавлялся в колоды без Сияющего стегодона, но теперь существуют сборки, где присутствуют обе эти карты, чтобы извлечь максимальную выгоду от синергий с вашими токенами. Добавляйте Новый уровень!, если встречаете много медленных колод, он может помочь с ними. Конечно, Контроль Чернокнижника победить будет непросто даже с Новым уровнем!, но этот противник вообще выбивается из общего ряда, часто являя собой непреодолимую преграду. Динозаврение – неожиданный финишер. Возможно, это не самый оптимальный выбор для сборок Токен Паладина, но использовать одну копию вы можете, если вам очень нравятся 10/10 существа и эффектные завершения партий. Защитник холмов – использовался в некоторых старых сборках Токен Паладина, хотя может найти место в архетипе и сейчас. Защитник холмов значительно утяжеляет колоду и помогает извлекать массу выгоды, все-таки большинство классовых существ Паладина с Провокацией невероятно хороши. Чаще всего вы будете искать Хранителя Солнца Тарима, но вас устроят и другие варианты. Грибомант – не самая плохая техническая карта для Токен Паладина. Добавляется для улучшения тяжелых, медленных мачт-апов, помогает существам выдерживать АоЕ атаки и увеличивает урон со стола. Конечно, характеристики для существа за пять кристаллов маны не самые выдающиеся, но эффект Грибоманта стоит того, тем более в сборках Токен Паладина, который умеет спамить стол. Даже если вы усилите всего одну угрозу, Грибомант реализует себя достойно. Морской великан – хорош в зеркальных матч-апах и других быстрых поединках, если оба оппонента разыгрывают множество угроз на стол. Также он помогает закрепить преимущество в медленных матч-апах многим колодам, например, Куболоку или Джейд Друиду будет непросто справиться с темповой 8/8 угрозой, когда на столе есть не менее опасные в перспективе токены. Вопрос: а где Разрушитель чар? Разве я не хочу улучшить матч-ап с Контроль Чернокнижником и Куболоком? Ответ: улучшить матч-ап с данными противниками вы, конечно, хотите, но едва ли это возможно. Главная трудность в поединке с Гул’даном для вас даже не его провокаторы, а масса АоЕ эффектов, против которых Разрушитель чар совсем не помогает. Токен Паладины просто смиряются с тем, что Контроль Чернокнижника победить им непросто, но они концентрируются на других матч-апах, в которых Разрушитель чар совсем не помощник. Не забывайте и о том, что в сборках Токен Паладина используется Равенство. Это, конечно, не совсем одно и то же, но ответить на того же Повелителя Бездны вы можете и Равенством. Примечательно, что одна из сильнейших колод нынешней меты стоит совсем немного чародейной пыли. Классическую сборку вы сможете собрать всего лишь за 4440 чародейной пыли, и вам даже не нужна Вечеринка в Каражане! Это приятные новости для новичков, хотя 4440 чародейной пыли – тоже внушительная сумма, стоит ли оно того? Самые дорогостоящие карты в колоде – пара К оружию! и Хранитель Солнца Тарим (в сумме это 2400 чародейной пыли) – невероятно важны для архетипа, они составляют его основу. Благо, и та, и другая карта не покинет Стандартный режим весной 2018 года, и есть все основания полагать, что в метах будущих дополнений Паладины не откажутся ни от К оружию!, ни от Хранителя Солнца Тарима. Причем именно «Паладины», а не только «Токен Паладины»: данные эпическая и легендарная карты используются всеми архетипами класса, так что даже если Токен Паладин в будущем потеряет свои лидирующие позиции, вы сможете эффективно реализовать данные дорогостоящие карты в других колодах класса. Итак, крафтить Хранителя Солнца Тарима и К оружию! вы можете без каких-либо опасений. Все же есть несколько карт в сборке (благо, обычного и редкого качества), которые после ротации Стандартного формата станут недоступны классу: Объединяющий клинок, Распорядитель Темнолесья и Преграда на пути Тьмы. Неизвестно, найдет ли им замену Токен Паладин, но ваши потери от крафта данных карт не будут особо ощутимыми. #### Потери Токен Паладина с ротацией Стандартного формата в 2018 года Подытожив все вышесказанное, можно с уверенностью утверждать, что крафт Токен Паладина сейчас – достаточно безопасная идея, которая поможет вам двигаться вверх по ладдеру, но при этом не вынудит потратить слишком много чародейной пыли и золота впустую. Если вы хотите только испытать Токен Паладина в деле на низких рангах, дабы решить, стоит ли того крафт карт или нет, можете воспользоваться представленной ниже бюджетной версией. К сожалению, вы не можете обойтись без К оружию!, без этого заклинания колода существенно ослабнет и потеряет большую часть своего потенциала. Сборка всего лишь за 2740 чародейной пыли идеально подойдет для теста. Хранитель Солнца Тарим заменен третьим дропом Защитник холмов, правда без легендарной карты Токен Паладин теряет многое. Выбирать карты в стартовую руку Токен Паладина – не самый трудный процесс, часто вращающийся вокруг одной-единственной карты К оружию!, хотя, безусловно, вам следует рассматривать другие опции тоже. Помогут разобраться в вопросе выбора карт в стартовую руку иллюстрации из статьи MullyHelper. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Муллиган против Воина Муллиган против Паладина Муллиган против Охотника Муллиган против Друида Муллиган против Разбойника Муллиган против Шамана Муллиган против Мага Муллиган против Жреца Муллиган против Чернокнижника Самое интересное начинается, пожалуй, уже непосредственно в самой игре, где Токен Паладин способен раскрыть всю свою мощь. Важно отметить, что еще совсем недавно оппонент, при встрече с Утером, рассчитывал в первую очередь на Мурлок Паладина на стадии муллигана и искал соответствующие карты и даже брал в колоду Голодного краба. Сейчас, когда Токен Паладин становится все популярнее и популярнее, ожидать будут, вероятно, именно его, так что вы не сможете сыграть на эффекте неожиданности. Данный раздел обычно начинается с обсуждения разнообразных способов победы архетипа, но, когда речь идет о Токен Паладине, выясняется, что у него есть преимущественно один подход, применимый в каждом противостоянии: Утер захватывает контроль над столом и заканчивает игру с помощью массовых пробаффов своих мелких угроз. Токен Паладин всегда играет от стола и выигрывает только тогда, когда его угрозы переживут ход противника и нанесут нужное количество урона. У архетипа, конечно, есть некоторый потенциал урона не от существ (оружие, Жонглер кинжалами), но он достаточно скромен в сравнении с Охотником или, тем более, Секрет Магом. Итак, побеждаете вы преимущественно от стола с помощью достаточно медленных и неповоротливых существ, которые редко делают что-то сразу же, как только вы поставили их на игровое поле. Звучит не очень обнадеживающе, но на деле Токен Паладину достаточно просто закрепиться на столе: у него невероятное количество способов выставить множество угроз, а также защитить их от атак противника (главный источник защиты – Божественные щиты). Помогает поддерживать необходимое количество ресурсов в руке Божественная милость, а заклинание К оружию!, ставшее главной причиной силы Паладина в Кобольдах и катакомбах, убирает из колоды плохие «топдеки», не говоря уже о том, что создает мощнейшее присутствие на игровом поле. Но важно даже не то, как именно побеждает Токен Паладин, а то, как он доводит партию до состояния, когда победа возможна. Как и что может помешать архетипу реализовать свой план на игру? Тут можно выделить два принципиально разных матч-апа. Первый тип – быстрые матч-апы. Это противостояния с любой агрессивной или темповой колодой, а также зеркальные поединки с другим Токен Паладином. Подробнее о конкретных противостояниях с, например, Зоолоком или Секрет Магом вы сможете узнать из раздела «Матч-апы», а здесь же важно выделить только общие черты быстрых поединков. Любому темповому противнику будет крайне непросто совладать с огромным количеством угроз, которые вы способны выставить на вашу половину стола. Речь идет о таких картах, как К оружию!, Преграда на пути Тьмы и Лозоруб. Реализовав их рано, вы сможете крайне эффективно разыграть ваши синергии: Хрустальный лев, Хранитель Солнца Тарим, Сияющий стегодон и так далее, тогда партия будет, вероятно, за вами. Самое трудное для Токен Паладина – дожить до момента, когда все эти карты и синергии можно будет реализовать. Ключевыми станут первые ходы, в которые ваши угрозы не столь серьезны и внушительны: 1/1 токены, 2/2 вторые дропы не так хорошо борются за стол по отдельности, не синергируя друг с другом. А агрессивные колоды с мощным темповым стартом часто не дадут вам реализовывать ранние синергии. Так, в начале вы часто будете отставать, важно не усугубить данную ситуацию и стараться сдерживать агрессию противника, совершать выгодные размены и выставлять все ваши угрозы, не жадничая. Да, у Жонглера кинжалами или Распорядителя Темнолесья очень мощный комбо-потенциал на поздней стадии игры, но держать их в руке и пасовать на 2 и 3 ход – грубая ошибка, ставьте ваши угрозы в темп, выбирая те, у которых больше характеристик. Даже Сияющий стегодон может быть поставлен в темп, если у вас нет лучшего четвертого хода. Помогут перевернуть игру и захватить преимущество уже упомянутые К оружию! и другие карты, вам важно к этому моменту не отстать слишком сильно и не получить слишком много урона по вашему герою. Пусть у вас есть провокаторы, но порой их может быть недостаточно для защиты. Исцеления у вас, разумеется, нет. В медленных матч-апах ваши заботы будут совершенно другими. Борьбу за стол медленные архетипы редко будут навязывать, а если это и случится, крайне полезна Праведная защитница для того, чтобы обезопасить ваши ключевые угрозы. Куда больше проблем вам доставят АоЕ эффекты противника, которыми будут обладать в разном количестве все медленные колоды. Разумеется, вам нужно знать о том, что, например, у Контроль Чернокнижника есть Осквернение, Адское пламя и Круговерть Пустоты, а у Куболока, вероятнее всего, нет последнего АоЕ эффекта. Как обыгрывать данные опасности? Первый и самый простой способ – выводить ваши угрозы из зоны поражения действующих по области способностей. Если вы ожидаете Вестника заката – выставляйте угрозы с 4 единицами здоровья или дайте вашим мелким токенам Божественный щит. Труднее обыгрывать ультимативные заклинания, как Ментальный крик, Круговерть Пустоты или даже Осквернение (последнее просто в силу своей механики и стоимости). Тут на помощь приходит второй способ обыгрывать АоЕ эффекты – не выставлять на стол слишком много угроз, оставлять в руке способы заполнить игровое поле вновь. Действительно, вы не играете бездумной агрессивной колодой, которая ставить свои угрозы по кривой маны и надеется задавить оппонента чем быстрее, тем лучше. Разумеется, вы не в восторге от того, что приходится затягивать партию с, например, Контроль Чернокнижником до 10 хода, но раньше порой выиграть вы не сможете. Заставляйте оппонента всегда иметь какой-то ответ на ваши угрозы в своей руке: на К оружию! нужно дать какой-то АоЕ эффект, затем на Преграду на пути Тьмы тоже, поставите много угроз и после – часто враг уже не найдет в своей руке какой-либо ответ, тут-то вы реализуете свои мощнейшие баффы и, если не закончите партию, то нанесете очень много урона по герою противника. Особенно полезен для данной задачи Лозоруб – это оружие сгенерирует очень много угроз, ответить на которые непросто. В идеале, конечно, уже первой волной атаки и спама стола сделать задуманное, но такое возможно в редких ситуациях, когда ответа у врага не будет в принципе. Но рано или поздно такой момент в любом случае должен наступить, вы сможете истощить руку противника и лишить его всех ответов, а затем закончить партию. Главное, чтобы ваши ресурсы в руке не кончались, и тут Божественная милость невероятно полезна. Необходимо уделить внимание вопросу позиционирования существ. Вы всегда должны следить за тем, куда ставите ту или иную угрозу: слева или справа от других? Важно это, потому что Вожак лютых волков за один ход может усилить не двоих существ, а куда больше, если ближние к нему умрут при размене. Так вы дадите +1 к атаке следующим по обе стороны от вашего зверя. Необходимо знать, что вы не всегда сможете контролировать, где именно появится существо. Так, Паладины-рекруты при использовании силы героя, Лозоруба или заклинания Затерянные в джунглях и призванные К оружию! существа всегда будут появляться максимально справа. В остальных случаях вы будете сами выбирать, куда именно поставить существо. Куда же их ставить? Самого Вожака лютых волков вы хотите всегда размещать по центру между вашими угрозами, но он также иногда может быть призван из колоды заклинанием К оружию!. Самое важное, что вы должны делать – не ставить максимально вправо трудных для убийства существ (тех, что обладают большим запасом здоровья или Божественным щитом), в этом краю всегда должны находиться только угрозы с 1-2 ед. здоровья. Все существа с Божественным щитом или большим запасом здоровья (Хрустальный лев, например) должны располагаться максимально слева, дабы они последними получили бафф от Вожака лютых волков, поставленного в центр. Если же условный Сквайр Авангарда будет располагаться в центре, при размене под баффом Вожака лютых волков он не умрет, и следующее за ним существо не получит бафф. Вообще, вопрос позиционирования существ куда глубже и труднее, но ситуативнее, так что четкие и более подробные рекомендации дать трудно. Просто знайте, что о том, куда именно ставить существ, нужно думать всегда. Бывают разные ситуации, в которых вернее будет поступить не так, как написано выше, а наоборот. Еще не забывайте о том, что позиционировать угрозы нужно и для того, чтобы обыгрывать эффекты противника вроде Метеорита, Конуса холода и тому подобных. Праведная защитница хорошо сочетается с Вожаком лютых волков, даже сейчас, когда Божественного щита у нее нет и Гномферату не убить, зверя можно поставить, дабы оказать больше давления. Немаловажный аспект геймплея, в котором, пожалуй, ошибаются чаще всего, это порядок тех или иных действий. От этого элемента игры зависит очень многое, хотя ему уделено недостаточное количество внимания. Многие, используя быструю колоду, стараются даже действовать быстро, незамедлительно заканчивать свой ход. В таких условиях легко пропустить какие-то, с первого взгляда, незначительные особенности карт, разыграть карты не в нужном и оптимальном порядке. Все эти ошибки происходят скорее не из-за незнания (все нужное почти всегда написано в описаниях к самим картам), а по невнимательности. У Токен Паладина в принципе много карт, так или иначе зависимых от других и последовательности их розыгрыша. Это Жонглер кинжалами, ваше оружие, которое может усилить специфичных существ, Хранитель Солнца Тарим, Хрустальный лев, Божественная милость, Сияющий стегодон и Вожак лютых волков. Как это часто бывает, какие-то определенные правила сформулировать не получается, потому что ситуаций бывает огромное количество. Просто в начале хода важно подумать, что именно вы сделаете, и будет ли какая-то одна карта сильнее/слабее, если вы разыграете ее до или после других. Очень часто Токен Паладин играет несколько карт за ход, и в каждой партии грамотная последовательность действий поможет вам, а неправильная – навредит. Старайтесь сначала брать карты, а затем совершать другие действия (правда, из-за специфики заклинания Божественная милость сначала придется на максимум осушить руку, а потом добирать новые карты), как минимум, вы можете уже после добора размениваться с угрозами противника, учитывая вашу руку. Помимо этого, сначала всегда применяйте К оружию!, а только потом атакуйте вашими угрозами, ведь заклинание может существенно изменить расстановку сил на столе (Жонглер кинжалами выстрелит, Вожак лютых волков даст бафф, на столе появятся Провокации). В данной ситуации, например, Паладин может совершить серию разменов, применив Равенство. После применения заклинания и до разменов важно выставить и другие угрозы: Распорядителя Темнолесья, Кобольда-тюремщика и Морского великана, а только после этого убирать с вражеского стола самые опасные цели. Несколько кратких, но важных советов, которые помогут вам освоить Токен Паладина: - Если вы не обыгрываете какой-то ожидаемый АоЕ эффект, играйте в темп, пусть вы и не сможете извлечь максимум выгоды из какого-то существа, часто это лучше, чем пропускать ход и оставлять ману неизрасходованной, особенно на начальной стадии игры. - Не все ваши 1/1 угрозы одинаковы по своей силе в потенциале. Если у вас есть Сквайр Авангарда без Божественного щита и Паладин-рекрут, старайтесь оставить в живых последнего. Если у вас есть Неправедный суд, подумайте о том, на какую цель вы хотите его применить. Если это матч-ап с Контроль Чернокнижником, разумно приберечь заклинание на Повелителя Бездны. С другой стороны, порой неплохо просто баффнуть вашу мелкую угрозу, дабы обыграть Осквернение или вывести ваше существо из зоны поражения другого АоЕ эффекта оппонента. - Божественная милость эффективна не в каждом матч-апе. Если вы встретили быструю колоду, часто это заклинание вы не сможете эффективно реализовать, добрав больше 2-3 карт, что уже неплохо в данных условиях. - Если у вас есть возможность поставить какую-то угрозу за 3 кристалла маны, и вы не обыгрываете типовой АоЕ эффект, делайте именно это, а не используйте Божественную милость. Темп чаще важнее добора, тем более, взять карты можно будет позднее. - Если вы в трудной ситуации, и шансы победить малы, рискуйте и играйте авантюрно: не обыгрывайте АоЕ эффекты, «ролльте» нужные Адаптации и рассчитывайте на конкретные «топдеки», которые помогут вам выиграть. - У вас только одна копия Равенства, так что использовать это заклинание нужно с умом. Пока вы не использовали Равенство, оппонент будет его бояться. - Хрустальный лев – ультимативная защита от почти всех АоЕ эффектов в игре, с этим существом справиться могут только Круговерть Пустоты, Ментальный крик и подобные мощнейшие способности. Используйте вашего Хрустального льва с умом. - Кобольд-тюремщик – не самый мощный второй дроп, зато он помогает выровнять вашу кривую маны, если старт не задался: его можно поставить на второй ход, а на третий – трех Паладинов-рекрутов. Хотя эти угрозы лучше оставить на более поздние этапы, дабы скомбинировать с другими вашими эффектами. - Расценивайте здоровье вашего героя как ценный ресурс, которым можно жертвовать до того или иного предела, зависящего от матч-апа. Вы можете очень много раз атаковать оружием по существам противника и получать от них урон, если при этом вы давите и вынуждаете врага отбиваться. - Также оружие – полезный источник урона по вражескому герою, но все же лучше им убирать со стола угрозы противника, а существами на вашем столе атаковать по герою, а не наоборот. У Токен Паладина таких карт не очень-то и много, но каждая из них крайне интересна и делает архетип куда более разнообразным и функциональным. Жонглер кинжалами – часто вам не следует надеяться на то, что вы получите сверхъестественную и особенно значимую пользу от кинжалов этого существа, если разыграете его рано. Свой потенциал он раскрывает на поздних этапах в комбинации с Преграда на пути Тьмы, Лозорубом и другими. Но время от времени Жонглер кинжалами будет выставляться или в темп, или вместе с одной-двумя угрозами, нанеся это же количество урона. Для оппонента Жонглер кинжалами – первоочередная цель для убийства, так что он редко доживет до вашего следующего хода. А если да, тогда-то вы и сможете устроить настоящий расстрел стола оппонента. Помните о правильном порядке действий: сначала нужно поставить Жонглера кинжалами и выставить на стол других существ, а затем совершить атаку вашими угрозами, исходя из раскиданных кинжалов, хотя иногда атаковать следует и до розыгрыша существ, такие ситуации встречаются время от времени. Неопознанный молот – получает один из четырех эффектов, как только приходит в вашу руку. Вы никак не можете повлиять на то, какой именно молот получите, хотя уровень их силы существенно разнится между собой. Разумеется, шанс получить конкретный молот – 25%. Пожалуй, в большинстве случаев самой сильной опцией будут или +1 к атаке, или получение Божественного щита, а самой слабой – Провокации. Хотя, конечно, ситуации бывают разные, порой именно Провокация спасет вас или вашу крупную угрозу. Важно то, что вы уже в момент получения карты в руку будете знать ее эффект и сможете подготовить ситуацию, в которой максимально выгодно его реализуете. Это очень удобно и полезно. Приятно то, что разработчики пришли именно к такому типу рандома: он управляем и зависит в большей степени от действий игрока. Как лучше реализовать тот или иной молот – большой вопрос. При доминировании незаменимы Божественные щиты и +1 к атаке, при отставании же – Провокация и призыв Паладинов-рекрутов. Но каждой опции практически всегда можно найти применение. К оружию! – интересно в первую очередь то, как именно работает заклинание с упомянутым выше Жонглером кинжалами. Все зависит от порядка вытягивания существ из колоды заклинанием. Если Жонглер кинжалами был вытянут первым (вы никак не можете повлиять на это), и после него появятся два существа, он сделает два выстрела. Если же Жонглер кинжалом выйдет последним, не будет ни одного выстрела. Шансы сделать ноль, один и два выстрела Жонглером кинжалами, если это существо будет вытянуто из колоды, 33,3% в каждом из случаев. Важно следить, сколько именно первых-вторых дропов осталось в колоде, часто ко второму К оружию! их может быть уже не три штуки. Всего-то их 9 в классической версии Токен Паладина, а то многих вы в большом количестве «намуллиганите» и разыграете ранее. Не тратьте вашу ману, если «единиц» и «двоек» в колоде не осталось, старайтесь применить К оружию! до этого момента. О том, что будет, если вытащить с помощью К оружию! Жонглера кинжалами, вы читали чуть выше в данном разделе. Об особенностях, связанных с Вожаком лютых волков – разделом выше. Осталось еще одно существо, которое может повлиять на игру, если будет изъято из колоды: Праведная защитница. Этот первый дроп невероятно силен и на поздних этапах игры, так как защищает другие ваши угрозы от атак, выдерживая два удара от любого источника. Сияющий стегодон – может представить вам раскопкой три из десяти вариантов Адаптации, чаще всего вам будут интересны: - +3 к атаке – отличный способ закончить партию или совершить невероятно выгодные размены вашими 4/1 угрозами. Лучше всего выбирать эту Адаптацию тогда, когда ваши Паладины-рекруты могут атаковать в текущий ход. - Яд – аналогично эту опцию полезнее брать тогда, когда Паладины-рекруты тут же могут атаковать. Яд не поможет вам найти летальный урон, зато вы можете совершить те же выгодные размены, а порой даже более выгодные, чем при баффе атаки. - Неистовство ветра – обычно этот вариант Адаптации выбирается только тогда, когда вы находите «летал». Реже бывают ситуации, когда Паладинов-рекрутов можно баффнуть и другими способами (Новый уровень!, Хранитель Солнца Тарим, второй Сияющий стегодон) или они уже были баффнуты, тогда с Неистовством ветра можно совершить выгодные размены. А вот 1/1 существа едва ли смогут атаковать какое-то существо врага дважды. - +1/+1 – неплохая опция для разменов, обыгрывания минорных АоЕ эффектов и поиска летального урона. Дать даже минимальную прибавку характеристик угрозам 1/1 намного выгоднее, чем угрозам с более высокими характеристиками, так что для Паладинов-рекрутов данная Адаптация очень даже хороша. - Божественный щит – сам по себе бафф 1/1 Паладинов-рекрутов не особенно хорош, так как с минимальными характеристиками они порой не оказывают достаточного давления. Зато ваши угрозы с большей вероятностью переживут ход противника, значит совершат дополнительные атаки и, что важнее, их можно будет баффнуть другими источниками (в том числе Объединяющим клинком). В темповых матч-апах бафф Божественным щитом даже 1/1 угроз достаточно эффективен сам по себе. - Предсмертный хрип: призывает 1/1 растения – особенно полезная опция в темповых матч-апах или тогда, когда у вас есть Жонглер кинжалами, Хранитель Солнца Тарим, Неопознанный молот или Распорядитель Темнолесья. Все остальные варианты Адаптаций не столь действенны и эффективны, хотя пригодиться могут и они, все зависит от конкретной ситуации. Всегда рассматривайте каждый вариант Адаптации, не раскапывайте какую-то опцию «на автомате». На иллюстрации ниже представлена статистика выбора Адаптации Сияющего стегодона: в первой колонке процент побед при выборе той или иной опции, а во второй – популярность этих же Адаптаций. Очень высокие показатели процента побед у Адаптации Неистовство ветра (Windfury), но связано это не с тем, что данная опция так уж хороша, а с тем, что в большинстве случаев она используется как финишер: игроки выбирают Неистовство ветра чаще тогда, когда тут же могут закончить партию в свою пользу. Встретив любую агрессивную колоду Паладина, важно сразу же вспомнить о Божественной милости оппонента. Для начала не стоит подставляться под нее, держа в руке слишком долго Монетку и дешевые угрозы, особенно, когда ресурсы противника на исходе. Но также важно вовремя ставить Кобольда-тюремщика, если вы получите в руку трех Паладинов-рекрутов, вас могут легко наказать Божественной милостью. Мурлок Паладин – матч-ап скорее равный, хотя небольшой перевес у вас есть, но на поздних этапах игры. В начале вам важно не попасть под эффект снежного кома, устроенный оппонентом: мурлоки к четвертому-пятому ходу могут получить настолько мощные баффы, что никакое К оружию! вас не спасет. Очень помогает бороться за стол в данном матч-апе Объединяющий клинок, с его помощью можно уничтожать многих мурлоков, пока они не получили баффы. К шестому ходу вам важно держать на столе больше угроз, чем у оппонента, хотя сделать это достаточно легко в случае с Мурлок Паладином, он не так силен в спаме стола, как вы. Важно это из-за Хранителя Солнца Тарима, которого ваш противник не захочет разыгрывать в такой ситуации. В зеркальном матч-апе двух Токен Паладинов тоже важно к шестому ходу не дать противнику выгодно использовать Хранителя Солнца Тарима, также в этом противостоянии невероятно важны размены и темповые действия. Очень многое будет зависеть от заклинания К оружию! – его лучше разыгрывать как можно раньше (в том числе на третий ход через Монетку). Подробнее о том, как бороться с Токен Паладином, вы узнаете из следующего раздела. Против Токен Паладина, как и против Мурлок Паладина, невероятно сильна Праведная защитница, потому что она обезопасит ваши ключевые угрозы вроде Жонглера кинжалами, Вожака лютых волков и так далее. Используйте этот первый дроп с умом, часто своевременная реализация этой карты принесет вам победу. Биг Спелл Жрец – легчайший противник для вас, способный как-то остановить спам стола только с помощью ремувала Вестник заката. Ваша задача, начиная с четвертого хода, мешать Андуину грамотно реализовать данную карту, защищая ваши угрозы Божественным щитом или баффом здоровья. Сделав это, одолеть медленного и неуклюжего Жреца будет легко. Спасти его могут мощные провокаторы, постарайтесь оставить Равенство или Хранителя Солнца Тарима для того, чтобы легко пройти мимо них. Комбо Жрец на драконах тоже будет грозить вам Вестником заката, но этот противник может оказаться чуть труднее, потому что его угрозы с большим запасом здоровья трудно убиваемы для вас. Конечно, всегда есть Хранитель Солнца Тарим и Равенство, но это только две карты, а умереть от связки Божественный дух + Внутренний огонь можно намного раньше, пока вы только ищите ваши ответы. Старайтесь бороться за стол и даже совершать не особо выгодные размены с существами Комбо Жреца. Вы будете в относительной безопасности, если выставите провокатора на стол, но это не ультимативная защита, ведь у Жреца есть Немота и Массовое рассеивание. Также в сборках Комбо Жреца может встречаться Яростный пиромант – он доставит вам неприятности, особенно если закрепится на столе с помощью баффов после того, как уничтожит все ваши угрозы. Устранить его получится оружием – это будет ваш чуть ли не единственный способ вернуться в игру в столь трудной ситуации. Контроль Жрец – архетип не самый приятный, но все же не такой сложный, как, например, Контроль Чернокнижник. Хотя опасаться его стоит, ведь Контроль Жрец обладает многими АоЕ эффектами. Самые неблагоприятные для вас – тот же Вестник заката и Слово Тьмы: Ужас. Серьезной проблемой может стать и Доисторический дракон. Всегда помните об этих зачистках и заставляйте противника тратить их не на самые ценные ваши угрозы, чтобы впоследствии выставиться снова. При грамотном обыгрывании АоЕ эффектов ресурсов вам должно хватить. Очень хорош в этом противостоянии Лозоруб: это одновременно и инструмент прямого урона, и дополнительный способ вновь занять стол. Биг Жрец – этого соперника одолеть в большинстве случаев будет легко, ибо данный архетип Андуина слишком медленный и может больше половины игры просто пропускать ходы. Однако в случае хорошего захода у Биг Жреца значительно повышаются шансы, а ваши – резко стремятся к нулю. Не забывайте, что на данный момент это единственный архетип, который использует массовый ремувал Ментальный крик (за редкими исключениями). Если вы ударите по Обсидиановой статуе существом с Божественным щитом, Андуин не восстановит свое здоровье. Пользуйтесь этим для нанесения максимального урона по оппоненту. На шестой ход ожидайте Зелье драконьего огня. Хотя бы некоторые ваши угрозы должны пережить этот АоЕ эффект или благодаря большому количеству здоровья, или благодаря Божественному щиту. Контроль Чернокнижник и Куболок – труднейшие матч-апы для Токен Паладина, удерживающие его от тотального доминирования в ладдере. Разумеется, справиться с Контроль Чернокнижником, заточенным на агрессивные матч-апы, будет намного труднее, чем с Куболоком, продавить которого вы можете, если ему не повезет «сроллить» первым демоном агрессивного Стража ужаса, а не защитного Повелителя Бездны. Также у Куболока меньше провокаторов, АоЕ эффектов и исцеления, что радует Токен Паладина. Чернокнижники доставят вам проблемы из-за нескольких факторов. Первый – Повелитель Бездны. У вас нет Разрушителя чар, но хороший ответ на демона – Хранитель Солнца Тарим, вы уберете 6 единиц здоровья с Повелителя Бездны, а также ваши другие угрозы смогут выгодно разменяться с Демонами Бездны, при этом не подставляясь под Осквернение. Также Повелителя Бездны помогает забрать Равенство. Вторая проблема в данном матч-апе, причем более серьезная, это АоЕ эффекты: Адское пламя и Осквернение в первую очередь. И если Адское пламя легко обыгрывается Божественными щитами, то с Осквернением такие фокусы не пройдут, это идеальный ответ почти на все, что вы можете поставить на стол, за исключением, пожалуй, Хрустального льва, крайне важного в данном матч-апе. Осквернение все равно нужно стараться обыгрывать, не давая Гул’дану «лесенку» просто так: постарайтесь убрать из уравнения угрозу с 1 ед. здоровья и без Божественного щита (фактически 1/1 с Божественным щитом для Осквернения – существо с 2 ед. здоровья), часто для этого можно не использовать силу героя, например. Да, Чернокнижник часто сможет поставить Кобольда-библиотекаря, но заставьте его найти нужные ему идеальные карты, поставьте его в позицию «или у меня есть две специфичные карты, или я проиграл». Часто Чернокнижника можно попросту переиграть по выгоде, если не давать ему использовать силу героя, карты в его руке рано или поздно кончатся, а с ними и ответы на ваши угрозы. Разумеется, Кровопийца Гул'дан или Н'Зот часто поставят точку в матч-апе, но оппонент может не найти их к десятому ходу. Комбинацию Жонглер кинжалов + три Паладина-рекрута можно реализовать позднее, когда не будет риска потерять значительную угрозу. Сейчас же лучше разыграть только К оружию!. Встреча с Зоолоком будет напряженной и интересной. Карта, благодаря который этот архетип класса держится на плаву в матч-апе с вами, – Гадкий натрезим, он доставит вам массу проблем, особенно если закрепится на столе и окажется под защитой. Без стола, увы, его достаточно трудно уничтожить, так что к пятому ходу нужно постараться поставить что-то такое, что не «отлетит» от минорного АоЕ эффекта и серии разменов существ Чернокнижника. Помните о том, что нынешние Зоолоки часто используют синергию демонов, то есть карты Демонический огонь, Зелье кровавой ярости и так далее. Если эти карты усилят Гадкого натрезима – ждите беды. Могут они насолить и в других ситуациях, например, Демоническим огнем легко отвечать на ваши опасные вторые дропы даже через провокаторов. В этом же Зоолоку поможет Ожог души. Секрет Магу будет очень трудно справиться с вашим спамом стола, так что данный матч-ап невероятно благоприятен для вас. Впрочем, опасности есть и в нем, например, агрессивнейший взрывной старт противника, благодаря которому Секрет Маг уже к четвертому ходу сможет снести вам большое количество жизней, дабы затем добить героя взрывным уроном, пусть стол и будет потерян. Если что-то подобное происходит, берегите здоровье вашего героя всеми возможными способами. Еще один ресурс, который следует беречь, Монетка. Вам важно оставить ее исключительно для ответа на Антимагию, дабы беспрепятственно применить К оружию!, если это заклинание будет заблокировано секретом Джайны, вы с высоким шансом проиграете партию. Необычным образом Взрывающиеся руны работают с вашими существами с Божественным щитом. Если вы поставите Праведную защитницу, ваш герой получит 5 единиц урона. Если Хрустального льва – 1 единицу урона. С ваших существ же, соответственно, попросту будет сбит Божественный щит, но повреждений они не получат. Интересный игровой момент, в котором Muzzy решает проигнорировать 5/5 угрозу на столе Секрет Мага, так как только в этом случае он собьет Ледяную глыбу. Американский игрок посчитал, что шанс «топдекнуть» за один ход 1 единицу урона из руки у Мага ниже, чем шанс «топдекнуть» за два хода суммарно 5 единиц урона. И сбить Ледяную глыбу, и убить Разносчицу кристаллов Паладин не мог. В данной игровой ситуации Muzzy решает применить Равенство, пусть ничего на вражеской половине и нет. Сделал это игрок для того, чтобы не дать Магу реализовать потенциального Лакея Медива. Кроме того, Антимагию в любом случае пришлось бы сбить позднее тем же Равенством, дабы разыграть другие более полезные в данном матч-апе карты. При встрече с Биг Спелл Магом или Контроль Магом вам важно опасаться не его медленных и неуклюжих АоЕ эффектов, но связок с Вестником рока, ответить на которые вам крайне тяжело. Поможет в этом часто только связки оружия с картами Хранитель Солнца Тарим или Равенство, хотя вторая опция порой не особо полезна. Грамотный Маг использует Вестника рока на стол, защищенный от других АоЕ эффектов Божественными щитами, будьте к этому готовы. Спелл Охотник или Охотник на заклинаниях – хорошее противостояние для вас, но и в нем есть несколько важных моментов. Во-первых, это секреты противника, вас может наказать, очевидно, Взрывная ловушка, причем на любой стадии игры. А еще Блуждающий монстр, если вы неосмотрительно атакуете по герою противника до того, как уверенно закрепитесь на столе. Во-вторых, трудности может доставить Ловчий смерти Рексар – опасен, опять же, его АоЕ эффект. В-третьих, трудно будет справиться с И'Шараджем на четвертый ход, поможет только Равенство или Хранитель Солнца Тарим в будущем. Если у вас получится избежать данные критические моменты или своевременно ответить на них, справиться со Спелл Охотником вы сможете достаточно просто, даже если игра затянется. Агро Охотник или Фейс Охотник – классическое темповое противостояние, в котором вы рано или поздно захватите инициативу и выиграете, если, конечно, Охотник не нанесет слишком много урона на начальном этапе игры. От Охотника трудно защититься провокаторами из-за его силы героя и заклинаний взрывного урона, так что берегите ваше здоровье. Джейд Друид – редкое и неблагоприятное для вас противостояние, в котором, впрочем, проблемы для вас составляют всего лишь две карты: Размах и Ползучая чума. Особенно неприятна, конечно, вторая карта, явно удобного и очевидного ответа на которую у вас нет. Вам нужно постараться победить Джейд Друида как можно раньше, пока оппонент не нашел всех ответов, массу провокаторов и способов накопления брони. Ставьте Друида в трудные ситуации, вынуждайте его отвечать на ваши опаснейшие 2-3 дропы, как Жонглер кинжалами или Распорядитель Темнолесья. Он сможет ответить на одну угрозу Гневом или заклинанием Оберег: малая яшма, но на вторую или третью найти ремувал ему будет невероятно трудно. Тут-то вы и сможете наказать его за это и создать серьезнейшее присутствие на столе. Постарайтесь найти такую связку карт, которая даст вашим Паладинам-рекрутам достаточное количество единиц атаки, чтобы они разменялись с 1/5 провокаторами. Также можно ответить на Ползучую чуму Хранителем Солнца Таримом, но вашим существам при этом лучше обладать Божественными щитами, дабы размены произошли не равные, а в вашу пользу. Биг Спелл Друид не сможет наказать вас за спам стола Ползучей чумой или Размахом, что делает данный матч-ап невероятно выгодным для вас. Вы можете позволить себе даже затянуть партию и действовать максимально агрессивно, оставляя все размены Малфуриону, хотя, конечно, можно выиграть надежно и без рисков. Милл Разбойник может сопротивляться вашему спаму стола с помощью заклинания Исчезновение, в том числе скомбинированного с Подготовкой. Но на этом, к счастью для вас, ответы на массовые угрозы заканчиваются, так что вы достаточно просто сможете закрепиться на столе и закончить партию. Важная угроза для вас – Жонглер кинжалами, этим вторым дропом можно нанести очень много урона, если вы вынудите Разбойника потратить Удар в спину на другую угрозу. Милл Разбойник может попытаться ответить на Жонглера кинжалами своим легендарным оружием, поможет защитить вашу угрозу Праведная защитница. Миракл Разбойник – еще одно простое противостояние, но в нем тоже есть неприятный для вас АоЕ эффект – Веер клинков. Обычно этот минорный источник урона по области не сильно страшен, но токены Паладина уязвимы даже к нему. Благо, Вееров клинков всего лишь два, а у вас есть возможности вывести ваши угрозы из зоны поражения данного заклинания, так что особых трудностей возникнуть не должно. Удар в спину – отличный ответ на ваши ранние вторые дропы, так что старайтесь по возможности выманить это заклинание пораньше на не столь значительное и важное существо. Встретив Шамана в ладдере, ожидайте архетип с Нефритовыми големами. Джейд Шаман – очень медленный, и чаще всего вы будете побеждать его, однако не забывайте, что он обладает несколькими неприятными заклинаниями. Речь в первую очередь о таких АоЕ эффектах, как Портал: Водоворот, Инволюция и Вулкан. Грамотно используйте ваши ресурсы, не выставляйтесь по максимуму, если ожидаете какую-либо из этих зачисток. Важно всегда иметь возможность заново заспамить стол. Защищайте Паладинов-рекрутов с помощью Адаптаций Божественным щитом или +3 к здоровью, чтобы обезопасить от АоЕ Портал: Водоворот, и потом еще больше усилить их. Правда, от Инволюции и Вулкана вы зачастую никак не сможете спастись, и иногда придется рисковать, рассчитывая на то, что этих заклинаний у Шамана просто нет в руке. В данном матч-апе важно играть агрессивно, дабы не позволить оппоненту затянуть игру, и здесь лучше идти на риск, чем пропускать ходы. Трудно представить, какого именно Воина вы встретите в ладдере, и как в принципе Гаррош запланирует вас выиграть, но расслабляться, разумеется, не стоит. Медленные архетипы Воина могут насолить вам своими АоЕ эффектами. Особенно опасна Потасовка, потому что игнорирует Божественные щиты. В целом Божественные щиты не большая проблема для Воина с массой эффектов вихря. Биг Воин может быть остановлен Равенством или Хранителем Солнца Таримом, берегите эти карты для ликвидации крупных угроз противника. Помните о том, что в сборках Фатиг Воина чаще всего лишь одна копия Потасовки, выманив ее рано (до использования заклинания Рука мертвеца), вы сможете выставляться на стол комфортнее. В матч-апе с Пират Воином для вас крайне важна Праведная защитница, но ставить ее лучше всего не в начальной стадии игры, когда защищать особо некого, а позднее, вплоть до самых поздних этапов. Особенно сильна Праведная защитница, когда Пират Воин потерял стол, а это рано или поздно должно произойти. Играть против Токен Паладина должен научиться, пожалуй, каждый, поскольку колода невероятно популярна. Дабы остановить героя сегодняшней статьи, можно обратиться к лучшим архетипам для данного противостояния, их немного, но они есть. Страшный кошмар Токен Паладина – Контроль Чернокнижник, это невероятно неблагоприятный для Утера матч-ап, который тот пытается избежать всеми силами. Вам поможет и Куболок, но процент побед будет уже не столь высоким, обычный Чернокнижник без Стражей ужаса и Плотоядных кубов покажет себя намного лучше. Также в плюс с Токен Паладином играет Джейд Друид, забытый многими в патче 10.2 и позднее, а еще Контроль Жрец, правда лучше показывает себя сборка с Доисторическими драконами. На этом трудные для Токен Паладина колоды заканчиваются, вы найдете все актуальные сборки данных архетипов в конце раздела. Может быть, есть какие-то специфичные технические карты, помогающие улучшить данный матч-ап? Если Голодный краб – идеальный ответ на угрозы Мурлок Паладина, то с Токен Паладином таких фокусов не пройдет, что во многом и определяет силу последнего: законтрить его какой-либо технической картой намного труднее. Лишними, безусловно, не будут всевозможные классовые АоЕ эффекты – чем больше, тем лучше. Предпочитайте что-то дешевое, как Осквернение, Портал: Водоворот или даже Сумеречный пиромант. Из нейтральных карт можно выделить, пожалуй, немногих: Яростный пиромант (если в вашей колоде, конечно, есть много дешевых заклинаний), Вестник рока и Смоляной страж. В принципе, это классические анти-агро опции, известные каждому. Пожалуй, техническая карта именно против Токен Паладина и только против него – забытый всеми Рыцарь крови. Этот третий дроп, может быть, не решит всех ваших проблем, но, безусловно, поспособствует вашей победе в данном матч-апе. Неясно, хорош ли он настолько, чтобы игроки начали задумываться о добавлении данной технической карты во многие колоды на постоянной основе, но вы можете попробовать, если Токен Паладины встречаются на вашем ранговом промежутке постоянно. Общие советы, которые помогут вам улучшить противостояние с Токен Паладином: - Навязывайте борьбу за стол и заставляйте Паладина ввязываться в размены, желательно равные или выгодные для вас. - Если это возможно, убейте всех существ на вражеской половине стола. Если нет – полезно сбить с них Божественные щиты и устранить в первую очередь Паладинов-рекрутов при равных характеристиках с другими угрозами. - Самые опасные угрозы на столе Утера, помимо Паладинов-рекрутов и просто угроз с большими характеристиками: Жонглер кинжалами (самый опасный), Распорядитель Темнолесья и Вожак лютых волков. Старайтесь ликвидировать этих существ моментально. - Помните про заклинание Божественная милость, к третьему ходу избавляйтесь от Монетки и дешевых карт, не давайте оппоненту лишний добор. - Любая ваша угроза может быть существенно ослаблена не только существами, но и особыми эффектами в колоде Паладина: Хранитель Солнца Тарим и Равенство. Обыгрывайте только две этих карты. - Вы можете читать руку Паладина одним интересным способом. Следите за картами, на которые оппонент наводит мышку. Если он только что вытянул что-то или получил в стартовую руку, и тут же навел на карту курсором, а потом не стал разыгрывать, вероятно, эта карта – Неопознанный молот, и ваш противник прочитал, какой именно из четырех эффектов ему достался. Вы, между прочим, играя Токен Паладином, теперь можете обманывать противника, быстро наводя на карту, которая не является Неопознанным молотом, но вы хотите, чтобы противник так думал. В плане чтения руки оппонента Неопознанный молот привнес новый и интересный элемент; если вас заинтересовал вопрос чтения руки, ознакомьтесь со специальным гайдом на эту тему. - Считайте возможный урон, который может нанести по вашему герою Токен Паладин. Если на его столе есть какие-то угрозы, Утер способен нанести очень много урона из-за массовых баффов (Объединяющий клинок, Вожак лютых волков, Неопознанный молот, Сияющий стегодон, Хранитель Солнца Тарим). Без стола источников урона у Паладина тоже несколько. Во-первых, оружие (2-4 единицы атаки за ход). Во-вторых, комбинация карт Жонглер кинжалом + Затерянные в джунглях, Преграда на пути Тьмы, К оружию! и так далее. - Токен Паладины редко используют эффекты Немоты, так что ваши провокаторы – относительно надежный защитный механизм, легко обезвредить который можно только Хранителем Солнца Таримом или Равенством. - С вашими АоЕ эффектами нужно обращаться осторожно, вам понадобится большое их количество в течение партии. Проблема в том, что угрозы Паладина часто будут защищены от одного АоЕ эффекта Божественным щитом. - Если у вас есть эффект Немоты, использовать его можно на Кобольда-тюремщика или же на угрозы под баффами. ### Контрколоды Токен Паладин – колода с одним из высочайших процентов побед в нынешней мете. Это идеальный выбор для людей, которые хотят быстро и эффективно подниматься по ранговой лестнице. Если результат для вас – главное, не найти такого же дешевого, относительно простого и эффективного архетипа, как Токен Паладин. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Паладин на мурлоках (патч 10.4) ID: 894 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/murlockpalcobolt Дата: 28.03.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Паладин на мурлоках Кобольды и катакомбы ## Кратко Мурлок Паладин – архетип не новый, различные его версии появлялись в игре время от времени. Кобольды и катакомбы подарили ему несколько хороших карт, например, К оружию! и Неопознанный молот. Коридорный ужас тоже прекрасно вписывался в колоду, но февральский патч заставил Мурлок Паладина отказаться от него. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Мурлок Паладин – архетип не новый, время от времени в игре появлялись различные его версии. Кобольды и катакомбы подарили ему несколько хороших карт, например, К оружию! и Неопознанный молот. Небезызвестный Коридорный ужас тоже прекрасно вписывался в колоду, но февральский патч заставил Мурлок Паладина отказаться от него. Тем не менее, архетип потерял очень немного и продолжает оставаться одной из сильнейших агрессивных колод и по сей день. Мурлок Паладин – очень популярный быстрый архетип, и игроки с удовольствием выбирают его для продвижения по ладдеру. Это прекрасный вариант для тех, кто не любит затяжные матчи и предпочитает легкие победы. Мурлок Паладин имеет хорошие показатели против многих других классов и архетипов. Одно неприятно: он серьезно уступает Контроль Чернокнижнику, а это не самый редкий гость в ладдере. Впрочем, даже в этом матч-апе Утер может проявить себя достойно и перехитрить Гул’дана благодаря грамотному подходу к игре. Мурлок Паладин некоторое время оставался самым популярным архетипом класса, так как Агро Паладин покинул просторы ладдера. Потом его несколько оттенил новый Токен Паладин – колода быстрая и еще более агрессивная. Впрочем, это не помешало герою статьи остаться на плаву, его по-прежнему очень многие любят. К тому же, Мурлок Паладин стабильнее и лучше показывает себя против таких тяжелых соперников вроде Контроль Чернокнижника и имеет больше шансов устоять против них. Не очень хорошей новостью для Паладина на мурлоках стало появление Контроль Жреца – еще одного медленного архетипа со множеством АоЕ зачисток и контролирующих комбинаций. Но и он не смог сломить Утера: в конце концов, у любой колоды есть неприятные противники, а у Мурлок Паладина их не так много, даже несмотря на появление еще одного нового. С остальными противниками у Мурлок Паладина нет особых проблем. Он прекрасно играет против Секрет Мага и многих архетипов Жреца, а это очень распространенные колоды в рейтинговых играх. Вы уже могли читать гайд по колоде Мурлок Паладина меты Кобольдов и катакомб ранее, перед вами обновленная версия, актуальная для мартовского рейтингового сезона. Далее вы можете ознакомиться со списком изменений: - Переработано вступление. - Добавлен новый раздел "Мурлок Паладин в мартовском рейтинговом сезоне". - Убраны все неактуальные сборки Мурлок Паладина, добавлены новые колоды и описания к ним. - Изменения основы колоды и описания к ней. - Добавлены новые технические карты, изменены описания к некоторым старым. - Изменены нужные в стартовую руку карты против каждого класса. - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. - Минорные изменения и исправления ошибок в статье в целом. Как и всегда, в статье вы найдете всю интересующую вас информацию о каждом важном аспекте игры: популярные сборки, основные и опциональные карты, муллиган против каждого класса, особенности геймплея и конкретных матч-апов. Также будут рассмотрены и другие немаловажные аспекты игры Мурлок Паладином, и все это – в условиях подходящей к завершению меты Кобольдов и катакомб. Разделы гайда: - Мурлок Паладин в мартовском рейтинговом сезоне - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Общие принципы работы архетипа - Когда нужно размениваться и зачем? - Как обыгрывать АоЕ оппонента - Как правильно использовать некоторые карты и их синергии - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Мурлок Паладина - Заключение Мурлок Паладин – колода, которая не претерпевает серьезных изменений уже на протяжении долгого времени. Появляются одни технические карты, убираются другие. Но, в целом, основа и стиль игры остаются прежними. Даже после патча 10.2 сборки колоды не сильно поменялись (всего лишь ушел Коридорный ужас), а в условиях завершения меты на перемены вообще рассчитывать не приходится. Внутри класса у Мурлок Паладина появился серьезный конкурент в лице Токен Паладина. Он стал своеобразной заменой Агро Паладину, который перестал существовать после нерфов. Но Мурлок Паладин смотрится надежнее, тогда как Токен Паладин слишком уязвим перед контроль классами. Именно в этом и состоит главное преимущество героя статьи: он имеет возможность обыгрывать многие массовые зачистки противников. Существа под его контролем буквально растут на глазах: бесконечные баффы и адаптации, синергии с мурлоками – все это ошеломляет соперников и заставляет их судорожно тратить ресурсы, которых в итоге все равно не хватает. Однако нельзя не отметить, что в противостоянии этих двух архетипов между собой сильнее зачастую оказывается Токен Паладин. Он слишком быстр, и Паладин на мурлоках не всегда может справиться с его напором. Тем не менее, если не считать конкурента внутри класса, агрессивных соперников у Паладина немного, и в основном они уступают ему (Секрет Маг, Биг Спелл Жрец), а медленные архетипы вроде Джейд Друида или Миракл Разбойника априори в большинстве случаев обречены на провал. Конечно, не всех медленных противников так уж приятно встретить на рейтинговой лестнице. Контроль Чернокнижник и недавно появившийся Контроль Жрец внушают Мурлок Паладину опасения, причем немалые. На сегодняшний день - это самые тяжелые для него медленные соперники, особенно Чернокнижник. Но и его одолеть вполне реально при хорошем заходе и обыгрывании АоЕ зачисток. Именно ради этого матч-апа во многие сборки Паладина был добавлен Разрушитель чар. Правда, некоторые игроки придерживаются теории, что Контроль Чернокнижнику легче просто спокойно проигрывать, чем подстраивать под него колоду, и заменяют Разрушителя чар на другие опции. На рейтинговых просторах множество других соперников, побеждать которых намного легче, и любители быстрых матчей просто не хотят терять время попусту. Впрочем, большинство игроков все-таки пытаются найти способы противостоять Контроль Чернокнижнику и пробуют различные улучшения для своих колод. Именно поэтому практически все актуальные сборки так или иначе содержат в себе инструменты для борьбы с главным врагом Мурлок Паладина, но об этом в следующем разделе. В общем и целом, архетип держится в ладдере очень уверенно, он способен поднять любителей рейтинговых игр на серьезные вершины. На последнем этапе текущей меты Мурлок Паладин показывает себя очень достойно и является прекрасным выбором для тех, кто хочет взять быструю Легенду и двигаться дальше. Все нынешние сборки Мурлок Паладина мало чем отличаются друг от друга: это всегда невероятно агрессивная колода с огромным количеством 1-3 дропов, в основе всегда есть такие карты, как Божественная милость, К оружию! и Хранитель Солнца Тарим, а также, разумеется, многочисленное количество мурлоков и некоторых других мощных дешевых существ. В качестве заменяемых карт в основном выступают карты оружия, так как зачастую архетип не так уж сильно нуждается в полном комплекте из двух копий Объедияющего клинка и Неопознанного молота. Иногда игроки отказываются от одного Гидролога или одной копии Божественной милости в пользу каких-то технических карт. В основном добавляются опциональные карты, которые помогают улучшить матч-ап с Контроль Чернокнижником. Это эффект немоты, различные баффы и инструменты прямого урона. Ниже представлены самые актуальные сборки на сегодняшний день. ### Cтандартный Мурлок Паладин Стандартная версия включает в себя все четыре карты оружия, которые выбирает Мурлок Паладин. Это Объединяющий клинок и Неопознанный молот, каждый в двух экземплярах. Таким образом увеличивается количество возможных синергий, которые можно проворачивать с существами на столе. Получив божественный щит от Неопознанного молота, существа могут усилиться с помощью Объединяющего клинка, но это не единственный вариант комбинаций. Сборка содержит одну копию Разрушителя чар для улучшения матч-апа с Контроль Чернокнижником. ### Мурлок Паладин от baniboy Эта версия отказывается от одного Гидролога и одной копии Неопознанного молота в пользу двух копий заклинания Печать королей. Этот базовый бафф Паладина хорош в противостояниях с медленными оппонентами, так как позволяет обыгрывать многие АоЕ заклинания. ### Мурлок Паладин от AKAWonder В этой сборке не хватает по одной копии Вайш’ирского провидца и Неопознанного молота, а их место занимают Печать королей и второй Разрушитель чар. Опять же, сборка явно направлена на борьбу с медленными оппонентами, в частности, с Контроль Чернокнижником. ### Мурлок Паладин от PapaJason Очень необычная сборка, по сравнению с теми, что уже были представлены. Очень выделяются Лозоруб и Грибомант - неординарные опции для Мурлок Паладина. Сборка универсальна, но, как и многие другие, стремится улучшить матч-ап с Контроль Чернокнижником и другими медленными противниками. Грибомант - еще один бафф, позволяющий спасти существ от массовых ремувалов, а Лозоруб выступает как инструмент моментального урона, с помощью которого иногда можно завершить игру. ### Мурлок Паладин от Heskey4Lyfe Сразу две копии Разрушителя чар и Лирой Дженкинс! Стоит ли говорить о том, что версия, аналогично предыдущим, настроена против контроль колод. Благодаря Лирою Дженкинсу она выглядит более агрессивно, ибо это мощнейший инструмент для нанесения моментального урона. Также вы можете найти необычную сборку Мурлок Паладина с картой Злая призывательница и небольшое описание данной колоды. Для этого посетите специальную статью, посвященную колодам со Злой призывательницей. Основа колоды – это карты, использующиеся в каждой или почти в каждой сборке архетипа. Мурлок Паладин обладает обширным количеством основных карт, как вы уже могли понять, наблюдая за низкой вариативностью основных сборок. К данной основе в первую очередь нужно добавить оружие: Объединяющий клинок или Неопознанный молот в суммарном количестве от двух до четырех единиц на ваше усмотрение. Также часто сборки дополняют вторым Вайш'ирским провидцем, но могут появиться Печать королей (одна или две копии) или другие карты, речь о которых пойдет в следующем разделе. В основе Мурлок Паладина очень много дорогостоящих по пыли карт: Мурквизитор, Мурлок-полководец, К оружию!, Кроткий мегазавр и Хранитель Солнца Тарим. Исключить хотя бы одну из них прямо сейчас, увы, невозможно, все они составляют ядро архетипа, из-за которого он и работает. Поэтому, если вы ищите бюджетную версию Паладина, вам лучше обратиться к новому архетипу Токен Паладин, набравшему в последнее время большую популярность. Если вы решите создать Мурлок Паладина сейчас, обратите внимание на то, что некоторые его карты со следующим дополнением покинут Стандартный режим навсегда, и случится это совсем скоро. В основе колоды это: Мурквизитор и Живец Темной Чешуи. Казалось бы, всего лишь два первых дропа, но они невероятно важны, поскольку синергируют далее с Озерным охотником и другими мурлоками. Неясно, получит ли Мурлок Паладин замену своим утерянным существам и сумеет ли пережить смену года по календарю Hearthstone. Поскольку у Мурлок Паладина очень много карт в основе, значительного количества опциональных карт ожидать не приходится. Все же какие-то варианты у декбилдеров есть, и их можно разобрать в данном разделе. Объединяющий клинок – первое оружие, к которому может обратиться Мурлок Паладин. У него не слишком много угроз с божественными щитами (Праведная защитница, иногда Сквайр Авангарда и мурлоки под баффом Кроткого мегазавра), так что часто вы будете разыгрывать Объединяющий клинок просто как аналог Огненной секиры. 3/2 оружие за 3 помогает в первую очередь в быстрых матч-апах, вы сможете совершать неплохие темповые ходы и бороться за стол, вооружившись данной картой. Неопознанный молот – тоже помогает совершать темповые ходы, но не столь эффективные, ведь у оружия меньше единиц атаки. Действительно раскрывает себя Неопознанный молот тогда, когда у вас есть какие-то угрозы на столе, ведь 3 возможных эффекта из четырех работают как баффы. Один из них (провокация) не особенно полезен в большинстве случаев, зато остальные могут быть крайне хороши. Неопознанный молот улучшает медленные матч-апы, где вам часто позволят иметь какое-то раннее присутствие на столе, но проблема его не только в слабости в агро матч-апах, но и в некоторой нестабильности: порой он невероятно хорош, а порой – почти бесполезен. Освящение - если вы устали от обилия в мете Токен Паладинов и не выдерживаете их агрессии, можно взять эту АоЕ зачистку и удивить противника. Но заклинание очень специфично и во многих других матч-апах может пролежать в руке мертвым грузом. Печать королей – раньше эта карта была редкостью для Мурлок Паладина, но теперь ее добавляют все чаще. В первую очередь Печать королей хороша в медленных матч-апах, но часто этот бафф страдает от обилия в мете эффектов немоты. Гребнистый скакун – хорошая и мощная защитная карта, если вы хотите играть чуть медленнее классических Мурлок Паладинов. В настоящий момент в мете очень много эффектов немоты, так что данный бафф не столь хорошо проявляет себя, но в любом случае это достойный выбор для медленного Мурлок Паладина. Такая опция должна улучшить агрессивные матч-апы, в частности, с Токен Паладином. Сквайр Авангарда – редко вы можете увидеть этот первый дроп в сборках Мурлок Паладина, однако взять его можно, если у вас в колоде есть две копии оружия Объединяющий клинок, дабы развить синергию божественных щитов. Защитник холмов – в медленных версиях Мурлок Паладина можно встретить этот третий дроп, который способен принести Утеру невероятную выгоду, так как с четырехкратным шансом раскапываться будут классовые провокаторы Паладина, а все они сильны, хотя иногда и слишком медлительны для агрессивной колоды. Если вы решите обратиться к Защитнику холмов, из сборки придется убрать заклинание Божественная милость, а добавить также Мурлиндзю. Вайш'ирский провидец (вторая копия) – многофункциональное существо, хотя полезное не во всех ситуациях. Этот мурлок невероятно хорош, если у вас уже есть существа на столе, но слаб, когда вы отстаете. Таким образом, можно заключить, что помогает он в первую очередь в медленных матч-апах: вы можете совершить выгодные размены с мелкими угрозами противника, можете вывести ваши угрозы из зоны поражения ожидаемого АоЕ эффекта врага. Вайш'ирский провидец может быть полезен и в агро матч-апах, но для этого вы должны хотя бы минимально лидировать. Разрушитель чар – как уже говорилось, инструмент, направленный на борьбу с Контроль Чернокнижником. Это самый плохой матч-ап для вас, поэтому лишняя опция против него никогда не помешает. Если вы страдаете от Чернокнижников слишком часто, есть резон добавить сразу две копии Разрушителя чар. К тому же, и против других архетипов карта может помочь, ибо не только Чернокнижники имеют в своем арсенале существ с неприятными умениями. Кобальтовый губитель – может появиться, если в вашей сборке есть Смотритель, и вы хотите получать с него не только мурлока и зверя, но и дракона. Грибомант – не самая плохая техническая карта для Мурлок Паладина. Добавляется для улучшения тяжелых, медленных мачт-апов, помогает существам выдерживать АоЕ атаки и увеличивает урон со стола. Конечно, характеристики для существа за 5 кристаллов маны не самые выдающиеся, но эффект Грибоманта стоит того. Лирой Дженкинс – как и большинство остальных опциональных карт, нацелен на противостояние медленным противникам. Если вы хотите играть агрессивно, быстро завершать матчи и наносить как можно больше прямого урона – эта карта для вас! Если в вашей сборке есть Печать королей, то на десятый ход вы можете провернуть сильнейшую комбинацию с Лироем Дженкинсом, нанеся сразу 10 единиц урона (скорее всего, по "лицу" противника). Смотритель – и еще одна карта для того же замедленного архетипа, отказывающегося от Божественной милости. Смотритель – альтернатива добора в таком случае, но, разумеется, не всегда столь же мощная, зато стабильная. Возьмите в сборку Кобальтового губителя, дабы добирать данным седьмым дропом три карты, а не две. Стадия выбора карт в стартовую руку для Мурлок Паладина достаточно проста и однообразна, чаще всего вам нужны одни и те же пять карт при любых обстоятельствах, хотя есть и некоторая классовая специфика. Важнее отметить несколько общих деталей, которые очень трудно показать на иллюстрациях: Во-первых, вам крайне важна кривая маны: если у вас уже есть хороший мурлок для первого хода, то не оставляете еще одну «единицу», особенно без Монетки в руке, вместо этого ищите второй ход или другие мощные карты вроде К оружию! Во-вторых, на иллюстрациях показано, что Озерного охотника нужно оставлять всегда, но на самом деле это не совсем так. Вы не оставляете существо Озерный охотник тогда, когда у вас в руке есть другие хорошие карты не мурлоков, которые вы оставите, например, те же К оружию! или Объединяющий клинок и так далее. С другой стороны, если вы сбрасываете все прочие карты, оставить Озерного охотника можно, так как шанс найти мурлока для первого хода крайне высок. В-третьих, вы чаще всего не должны оставлять такие карты, как Кроткий мегазавр и Мурлок-полководец, даже если к ним идеально ведет ваша кривая маны. В-четвертых, не обманывайтесь стоимостью ваших карт. Да, у вас есть первый дроп Праведная защитница, второй – Гидролог и Жонглер кинжалами, но эти существа не столь хороши, если ставить их на 1-2 ход, не нужно оставлять их в стартовой руке ни в коем случае. На иллюстрациях будут показаны карты, которых нет в некоторых сборках, например, оружие Неопознанный молот. Пусть вас это не смущает. Если их нет в вашей конкретной колоде, ничего страшного, просто ищите остальные опции, изображенные на картинке. Больше подобных иллюстраций к другим популярным колодам Кобольдов и катакомб вы найдете в специальной статье MullyHelper. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Муллиган против Воина Муллиган против Паладина Муллиган против Охотника Муллиган против Друида Муллиган против Разбойника Муллиган против Шамана Муллиган против Мага Муллиган против Жреца Муллиган против Чернокнижника Мурлок Паладин – агрессивная колода, но это не делает ее геймплей плохим, неинтересным, слишком простым или однообразным, как раз наоборот – вам предстоит столкнуться со множеством труднейших выборов в нынешней мете. В первую очередь важно отметить то, что Мурлок Паладин, как и любая агрессивная колода, не должен быть бездумно агрессивным, то есть всегда атаковать вражеского оппонента. Ваш геймплей намного чаще будет состоять из выгодных разменов и принесений в жертву одних угроз ради сохранения других. И это принципиально важно. Мурлок Паладин играет исключительно от стола, у него нет способа нанести значительное количество урона не существами, которые сначала должны пережить ход оппонента. Так что главная ваша задача в любом поединке – закрепиться на игровом поле, создать такой стол, с которым не справится ваш противник, и тогда, атакуя вашими угрозами снова и снова, вы сможете одержать победу. Конечно, какие-то способы нанесения моментального урона у вас все-таки имеются: в первую очередь, это оружие, также в некоторых сборках есть существа с рывком, которые могут атаковать сразу же, как будут разыграны. Но это исключение из правил, основной же источник давления – существа на столе без рывка, но с большими характеристиками, которые постоянно становятся все больше и больше. Очень важное преимущество Мурлок Паладина перед другими агрессивными колодами – высокая синергичность его угроз. Они, может быть, и не так сильны и хороши сами по себе, но вот в комбинациях работают невероятно мощно. Порой эти комбинации осуществляются в течение нескольких ходов, каждое новое выставленное существо усиливает то, что уже было разыграно ранее, при этом важно, опять же, чтобы оно выжило. В некоторых матч-апах достичь этого легче, в некоторых труднее, но всегда важно, чтобы Мурлок Паладин не отставал от своего оппонента и не играл вторым номером, ведь при таком сценарии очень многие синергии реализовать становится крайне трудно. Впрочем, у архетипа есть несколько невероятно мощных темповых ходов, которые могут сократить отставание или даже перевернуть игровую ситуацию в пользу Утера. Речь идет о таких картах, как К оружию! и Хранитель Солнца Тарим (ранее в этом списке находился и Коридорный ужас). Очень важна для архетипа Праведная защитница, поскольку появившись в нужный момент, она защитит ваши более ценные угрозы: мурлоков и Жонглера кинжалами, а если они переживут ход, тут-то вы и сможете начать «сноуболл», то есть постоянное наращивание вашего преимущества. В целом Мурлок Паладин – это колода, невероятно зависимая от первых четырех ходов, порой исход целой партии будет решаться именно на этом этапе: сможете ли вы захватить стол, правильно ли вы распределите вашу кривую маны, сможете ли вы совершить выгодные размены – всё это невероятно важно в каждом поединке. Порой, конечно, все ходы будут очевидными, и Мурлок Паладин буквально заиграет за вас: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Мурлок-полвокодец, Кроткий мегазавр – великолепная кривая маны, на которую немногие смогут хоть как-то ответить. Но мастерство игрока определяется не тем, может ли он выиграть при идеальном заходе, тут нет ничего трудного. Важнее научиться играть в трудных ситуациях, изменять ход партии в вашу пользу и пользоваться нужным моментом, дабы вырвать победу из рук противника. Именно на этом вам и предлагается сосредоточиться в данном разделе. Например, в этом игровом моменте все явно пошло не по плану Паладина, но это не повод сдаваться даже в неблагоприятном матч-апе. В данной ситуации не стоит ставить Жонглера кинжалами, пусть вы и загоняете себя еще больше, позволяя Чернокнижнику контролировать стол так рано. Вернуться в игру можно будет на четвертый ход, а до этого ранние угрозы можно зачищать оружием. Нужно поговорить о таком немаловажном аспекте игры любой агрессивной колодой, как выбор между разменами и атакой по герою оппонента. Когда же бить «по лицу», а когда размениваться и зачем? В первую очередь вам нужно определить, играете ли вы с быстрой колодой или с медленной, ведь ваше поведение в данных случаях будет в значительной степени отличаться. В быстрых противостояниях важно то, что у противника не будет каких-либо АоЕ способностей и мощных защитных эффектов вроде карт Ползучая чума или Кольцо льда + Вестник рока. Такие матч-апы – это не только поединки с агро колодами, сюда же можно отнести темпо архетипы и мидрейндж, например, Биг Спелл Жреца, хотя матч-ап с ним немного отличается из-за того, что мощная способность, действующая по области, у него все же есть – это Вестник заката, но о Биг Спелл Жреце позднее. Итак, встретившись с быстрой колодой, вы можете зачастую не переживать о перенасыщении стола угрозами, вам необходимо играть максимально темпово и всеми силами стараться выставить как можно больше угроз за короткий промежуток времени. В любом быстром матч-апе самое важное для вас – выгодные размены. Бьете по герою противника вы лишь в трех случаях: У него на столе нет угроз или они незначительны (хотя у агро колод редко бывают незначительные угрозы, даже 1/1 существо усилить может почти каждый). Вы не можете ответить на крупную вражескую угрозу (такое часто бывает, если оппонент рано выставил Гидру Горьких Волн – если у вас нет способа убить ее, не пожертвовав всем, часто ее можно попросту проигнорировать и начать действовать агрессивно). Вы можете проигнорировать угрозы противника, потому что близки к нанесению летального урона, а у оппонента нет возможности убить вас в свой ход. Проблема здесь в том, что, как и говорилось выше, у Мурлок Паладина мало взрывного урона из руки, так что порой вы не сможете проигнорировать стол и отправить всю атаку в лицо, оставив противнику даже, например, 4 единицы здоровья. Если вы потеряете стол при таком раскладе, у вас будет очень мало инструментов для завершения партии, вы не Секрет Маг с тонной взрывного урона в колоде. Размениваясь с угрозами противника, в первую очередь думайте о том, выгодный ли это размен или нет. Убить существо врага и не потерять свое – отличная перспектива, убить существо врага вашим оружием – аналогично. Также хорошо, если вы своей мелкой угрозой, например, мурлоком 1/1 избавляетесь от дорогостоящего существа оппонента, предварительно пробаффав вашего мурлока. Но это идеальные сценарии, порой вы должны просто размениваться 1 к 1, дабы защитить другое ваше существо или не дать противнику возможности усилить свою угрозу. Порой ради этого стоит размениваться даже 2 к 1 не в вашу пользу, чтобы не оставить противнику целей для возможных баффов. Вам очень поможет знание ключевых карт вашего оппонента, его особенностей, сильных и слабых сторон. Это же полезно, когда вы столкнулись с медленной колодой. В данных матч-апах вам намного реже придется действовать вторым номером, чаще вы будете давить. Это значит, что размены для вас в контроль матч-апах не столь важны, лучше всего сконцентрироваться на давлении. Но бездумно бить по герою врага, безусловно, не стоит. Все еще можно жертвовать вашими слабыми существами и оружием, дабы защитить какие-то угрозы покрупнее. Также порой и выгодные размены полезны, особенно если вы уверены, что ваше поврежденное существо не будет легко уничтожено АоЕ эффектом или каким-либо другим типовым и ожидаемым ходом противника. Но куда важнее в медленных матч-апах не вопрос разменов, а вопрос обыгрывания АоЕ эффектов противника, как и некоторых других мощных защитных механик, которые могут вас наказать за перезаполнение стола. В первую очередь, конечно, вам нужно знать, какие именно АоЕ эффекты и другие опасные карты есть у оппонента, с которым вы столкнулись. Понятно, что у Джейд Друида есть Ползучая чума, а у Чернокнижников – Осквернение и Адское пламя, но бывают и некоторые нюансы. Например, Круговерть Пустоты используется не всеми Чернокнижниками, часто ее не будет у Куболока, а также не каждый Комбо Жрец на драконах использует Зелье драконьего огня, чаще всего они обходятся только Вестниками заката. Важно определить и тип АоЕ эффектов противника: некоторые из них наносят урон (Адское пламя, Осквернение, Зелье драконьего огня, Волна огня и так далее), а другие попросту ликвидируют цели (Ментальный крик, Потасовка, Круговерть Пустоты). От последних защититься невероятно трудно, а вот от первых просто. Вам помогут такие карты, как Вайш'ирский провидец, Неопознанный молот, дающий божественный щит, и Кроткий мегазавр с эффектами божественного щита и +3 к здоровью, а также Хранитель Солнца Тарим и Печать королей. Благодаря этому набору вы можете вывести все или некоторые ваши угрозы из зоны поражения наносящего урон АоЕ эффекта, что, вероятно, обеспечит вам солидное преимущество или даже победу в партии. Но не думайте, что этим все ограничивается. Пожалуй, самое трудное в вопросе обыгрывания АоЕ эффектов – решить, собираетесь ли вы вообще это делать. Заблуждение, что обыгрывать какое-то заклинание нужно всегда, настолько же неверно, как и принцип не обыгрывать ничего и никогда. Универсального совета здесь нет, но есть некоторые принципы, которые помогут вам принять верное решение в конкретных ситуациях. Вам нужно понимать, как обстоят дела в данном противостоянии. Если у вас все очень хорошо и победа не за горами, вы можете позволить себе обыграть все опасные карты противника и даже крайне малые шансы наказать вас. Когда ситуация под вашим контролем, спросите себя: «Как мой противник может выиграть в своей ситуации?». Найдя ряд ответов на этот вопрос и поняв вероятность каждого из них, спросите себя: «Могу ли я что-то сделать, чтобы это не допустить, но при этом всё равно выиграть в ближайшее время, если чего-то из ряда вон выходящего не случится?». Возможно, вы можете придержать в руке какую-то карту на случай, если Куболок все-таки решил взять в сборку Круговерть Пустоты, хотя вообще-то это атипичная ситуация. Возможно, вы захотите обыграть случайную карту вашего класса, которую дал Разбойнику Пират-пройдоха – вдруг это Равенство или Динозаврение? Если вы можете позволить себе обыграть данные маловероятные исходы, но при этом и не отдалить себя от победы слишком сильно, делайте это. Ситуация куда интереснее, если ваши позиции в данном противостоянии шаткие. Вы должны понимать, что вам нужно совершить какой-то меняющий ситуацию ход, и порой такой ход подставит вас под типовое АоЕ противника, так что же делать? Если ваши дела действительно плохи, вы должны рисковать, а риск в данном случае – допущение, что какой-то карты в руке противника попросту еще нет. Очень часто вы не сможете позволить себе обыгрывать Ментальный крик или Круговерь Пустоты, потому что промедление и слишком медленная игра приведут вас к неминуемому поражению. Спросите себя: «Могу ли я вообще выиграть данную партию, если у противника в руке уже сейчас есть Круговерть Пустоты, Ментальный крик или связка Одержимый лакей + Темный пакт?». Часто ответ на этот вопрос будет «нет, обыграть такое невозможно», в этом случае забудьте о существовании подобных карт и играйте так, как будто их вовсе нет. Порой враг действительно не найдет их, тогда вы станете на один шаг ближе к победе, а порой они у него будут, тогда просто согласитесь с поражением в данном матче, утешаясь тем, что сыграли вы правильно, просто фортуна была не на вашей стороне. Часто граница между «мне нужно обыгрывать данный АоЕ эффект» и «мне не нужно этого делать, ведь я не смогу победить, если он есть» невероятно тонка, так что даже лучшие игроки решать поступить по-разному. И вам, безусловно, понадобится большой игровой опыт, дабы дифференцировать данные сценарии и научиться принимать правильные решения. Вам очень поможет в этом навык чтения руки оппонента, с его помощью вы сможете с относительной точностью предсказывать, какие карты сейчас есть в его руке, а каких нет. Подробнее о данном игровом аспекте можно прочитать в отдельном гайде. В данном разделе нужно уделить внимание и некоторым отдельным картам и их синергиям друг с другом. Вы узнаете о том, как их правильно реализовывать. - Мурквизитор обновляет вашу силу героя, а значит, если у вас есть лишние кристаллы маны, вы можете сыграть силу героя, затем Мурквизитора и силу героя еще раз. Этот трюк сработает, даже если до этого ваша сила героя уже была изменена другим Мурквизитором. - Праведная защитница очень хорошо сочетается с такими картами, как К оружию! и Искупление, этот секрет вы можете раскопать Гидрологом. - Гидролог в вашей руке может быть не только вторым дропом, но и третьим, если вы тут же примените раскопанный секрет. Это не самый сильный ход за 3 кристалла маны, доступный вам, но порой вполне сносный. - Не бойтесь ставить карту Озерный охотник на стол без мурлоков, если у вас нет альтернативного второго хода. Это существо и без боевого клича достаточно неплохое, чего нельзя сказать о, например, Вайш'ирскком провидце. Аналогично и Кроткий мегазавр не всегда должен приносить вам хоть какую-то выгоду, если другого четвертого хода нет, ставьте просто за 4 маны 5/4. Все же, если есть такая возможность, Озерного охотника лучше реализовывать на максимум. В данной ситуации, например, можно потратить Монетку, дабы защитить Мурлока-волномута Праведной защитницей и наверняка реализовать на второй ход боевой клич Озерного охотника. Также можно в первый ход сыграть Живца Темной Чешуи и Мурлока-волномута. - Божественная милость – невероятно важный инструмент, доступный вашему архетипу, порой именно это заклинание будет приносить вам победу, восполняя ресурсы в руке. В медленных матч-апах с этой картой можно пожадничать, а в быстрых не стесняйтесь добирать даже 1-2 карты, ведь рано или поздно ваш оппонент тоже останется без карт в руке, тогда Божественная милость станет совершенно бесполезной. - Неплохо, если перед применением Божественной милости будет разыграно К оружию!, так как вы избавитесь от многих слабых «топдеков» в вашей колоде, там останется больше дорогих и более выгодных карт. - Мурлок-полководец не всегда является хорошим третьим ходом, даже когда на столе есть мурлоки. Расценивайте его в некоторых ситуациях как своеобразный Дикий рев, который способствует или нанесению летального урона, или выгоднейшим разменам с крупной угрозой противника. Впрочем, порой Мурлока-полководца можно и нужно ставить в темп, особенно если противник не сможет легко его убить. В этой ситуации не стоит разыгрывать Мурлока-полководца, ведь вы подставитесь под многие ремувалы Чернокнижника и отдадите ваши основные угрозы. Оптимальный ход – Молот героя, которым нужно ударить Огневичка. Так вы обыграете Осквернение. - Не спешите с атакой вашим оружием, если для этого нет особой цели и в вашей руке нет другой копии оружия. Хотя порой вы можете понадеяться на то, что «топдекнете» оружие позднее, тогда стоит атаковать по герою противника, особенно если это поможет нанести в ближайшей перспективе летальный урон с учетом предстоящего «топдека». - Печать королей лучше всего применять на существо, которое уже может атаковать, еще лучше, если у него будет божественный щит. Но жадничать, конечно, стоит не всегда, порой и на еще не готовую к действиям угрозу можно применить бафф, особенно если у противника нет способа наказать вас. Если вы ожидаете эффект немоты от врага, выбирайте целью Печати королей при прочих равных условиях такую угрозу, которой немота могла бы немного помочь, также учитывайте и другие распространенные карты противника при выборе подходящей цели для Печати королей. - Внимательно следите за порядком действий при использовании некоторых карт, порой размены нужно совершать до розыгрыша Хранителя Солнца Тарима, если возможны такие размены, которые не приведут к смерти вашей угрозы, порой атаковать нужно после, дабы ваше раннее мелкое существо уничтожило опасную угрозу врага. - Помните обо всех картах со случайными эффектами в вашей колоде и обо всех возможных исходах, которые могут произойти с той или иной вероятностью. У Мурлок Паладина много рандомных карт, но часто вы можете ожидать конкретные варианты развития событий и предполагать худший или лучший сценарий. Опять же, надейтесь «захайроллить» в трудных ситуациях, а в благоприятных рассчитывайте ваши действия даже с учетом неудачного развития событий. Подробнее о картах со случайными эффектами в следующем разделе. У Мурлок Паладина таких карт достаточно много: Гидролог, Живец Темной Чешуи, Жонглер кинжалами, Кроткий мегазавр, Неопознанный молот, К оружию!. Несмотря на то, что порой эффекты действительно случайны и напрямую они не поддаются вашему контролю, все же вы можете просчитывать многие вероятности и принимать взвешенные решения. Живец Темной Чешуи – с этим мурлоком все просто, усиливает он только другого случайного мурлока в вашей руке, если такой там, конечно, вообще есть. Часто целью для Живца Темной Чешуи будет всего лишь одно существо, так что никакого рандома не будет вовсе. Все же, разумеется, постарайтесь играть сначала этот первый дроп, а потом решать, какого именно мурлока вы хотите поставить на стол далее. Возможно, +1/+1 характеристики изменят многое, особенно это актуально для темповых матч-апов. Жонглер кинжалами – часто вам не следует надеяться на то, что вы получите сверхъестественную и особенно значимую пользу от кинжалов этого существа, очень редко получится скомбинировать его с К оружию!, например. Чаще он будет выставляться или в темп, или вместе с одной-двумя угрозами, нанеся это же количество урона. Для оппонента Жонглер кинжалами – первоочередная цель для убийства, так что он редко доживет до вашего следующего хода. А если да, тогда-то вы и сможете устроить настоящий расстрел стола оппонента. Помните о правильном порядке действий: сначала нужно поставить Жонглера кинжалами и выставить на стол других существ, а затем совершить атаку вашими угрозами, хотя иногда атаковать можно и до розыгрыша существ, такие ситуации встречаются время от времени. Гидролог – в распоряжении Паладина, как уже было сказано, находятся сейчас всего лишь пять секретов: Искупление, Око за око, Побег на кодо, Покаяние и Самопожертвование. Раскопать определенный секрет с помощью Гидролога вы можете с 60% вероятностью. Далее можно сказать немного о каждом из них. - Самопожертвование – очень полезный секрет в некоторых ситуациях и бесполезный в других. Опасно разыгрывать его, если вы играете против Разбойника (ему легко проверить секрет своим оружием) либо у противника есть мелкие существа на столе. Однако, если ничего подобного нет, и на вражеской половине поля лишь одна крупная угроза, тут-то Самопожертвование засияет. Используйте его, дабы защитить ваши самые ценные угрозы, если такие, конечно, имеются, или героя, если ситуация критическая. - Побег на кодо – в вашей колоде не так много угроз, которые очень хочется вернуть в руку, к ним можно отнести разве что Хранителя Солнца Тарима, Кроткого мегазавра и Мурлока-полвокодца, в редких случаях кого-то еще. Это очень медленный секрет, крайне ситуативный для агрессивнейшей колоды Мурлок Паладина. Берите и разыгрывайте его в моменты, когда уверены, что вас невозможно или очень трудно наказать, то есть когда противник может убить только нужную вам угрозу, которую вы хотите получить обратно. Часто ваш враг сможет обыграть Побег на кодо и дать в вашу руку какого-то Паладина-рекрута, что, конечно, тоже хоть что-то, но едва ли предел мечтаний. - Искупление – схожий с предыдущим секрет, но куда более темповый. Опять же, убедитесь, что вас трудно наказать за Искупление, убив мелкую угрозу. В случае с этим секретом оптимальные цели для его срабатывания совсем другие: Праведная защитница в первую очередь, намного реже Мурлок-полвоводец, только тогда, когда вы уверены, что ответа на воскрешенную угрозу 3/1 у оппонента не будет. Аналогичная ситуация и с Жонглером кинжалами. - Око за око – еще более ситуативный секрет, нужный в трех случаях. Первый – вы играете против Мага, который использует секрет Ледяная глыба. Вы можете «законтрить» его, если Маг активирует ваш секрет своим источником урона, в этом случае его не защитит Ледяная глыба, так как в ход Мага она не работает. Для этого, разумеется, нужно, чтобы у Джайны было мало здоровья, в идеале 1 единица, тогда даже пинг по вашему герою станет летальным для противника. Второй случай – вы уверены, что у противника нет источника исцеления в руке, и ваша цель – просто нанести ему как можно больше урона, а даже 1 единица здоровья может что-то изменить в вашу пользу. Третий случай – вы хотите обмануть противника и заставить обыгрывать все остальные секреты или же вы надеетесь, что тот ошибется и не обыграет Око за око, отправив в вашего героя огромное количество урона первым же ударом. - Покаяние – очень трудно грамотно реализовать данный секрет, нужно подловить момент, в который оппонент будет вынужден потратить весь свой ход на розыгрыш какой-то крупной угрозы, а возможности предварительно поставить что-то мелкое у него не будет. Такие ситуации в нынешней мете достаточно редки, но всё же встречаются: девятый ход Чернокнижника (Повелитель Бездны), шестой ход Паладина (Хранитель Солнца Тарим), шестой ход Джейд Друида (Нефритовое чудище) и так далее. Важно, конечно, понимать, что конкретная крупная угроза есть в руке противника, а другого удобного хода нет, что получается далеко не всегда и далеко не у всех игроков. Итак, каждый секрет Паладина крайне ситуативен, и порой невероятно трудно выбрать правильный. К сожалению, четкого правила, когда и что вам нужно, не существует, и вам придется хорошенько подумать о нужном вам сейчас или в перспективе секрете. Если времени на размышления или желания делать это у вас нет, берите Самопожертвование, хотя, разумеется, далеко не всегда этот секрет лучший. Неопознанный молот – как только вы получите это оружие в руку, оно получит один из четырех случайных эффектов с шансом 25% для каждого. Вам очень важно выучить все картинки трансформированного неопознанного молота, дабы видеть эффект карты, не наводя на нее курсором. Это важно потому, что противник поймет, что в вашей руке Неопознанный молот, если вы наведете курсор на карту сразу после ее получения или чуть позднее. Запутаться вы можете только между двумя картинками, которые похожи цветом: это молоты, дающие провокацию и +1 к атаке всем существам на столе. Кроткий мегазавр – это существо на выбор представляет вам десять вариантов адаптации, из них вам чаще всего будут интересны следующие опции: - +3 к атаке – поможет совершить выгоднейшие размены или найти летальный урон - Яд – хорош исключительно для разменов с существами - Неистовство ветра – чаще пригодится для нанесения летального урона, реже для хороших разменов - +3 к здоровью, +1/+1 и божественный щит – опции для хороших разменов и обыгрывания АоЕ эффектов Но и другие варианты в конкретных ситуациях могут пригодиться вам, рассматривайте каждый из них. Шанс раскопать конкретную адаптацию равен 30%. Попробуйте определить самостоятельно, можно ли нанести летальный урон гарантированно в этой ситуации? Или же придется полагаться на вероятности, пусть и достаточно высокие при любом раскладе? В данном матче игрок поспешил и понадеялся на адаптации Кротких мегазавров, что было ошибкой, так как при их розыгрыше не всегда получится найти летальный урон. И пусть Чернокнижник все же был повержен, правильный ход выглядит иначе. Сперва вам необходимо атаковать Мурквизитором, затем выставить Жонглера кинжалами, Мурлока-полководца, Праведную защитницу и разыграть силу героя. При поддержке оружия урона как раз хватит для гарантированной победы без риска с адаптациями и выстрелами Жонглера кинжалами. К оружию! – интересно в первую очередь то, как именно работает эффект этого заклинания с упомянутым выше Жонглером кинжалами. Все зависит от порядка вытягивания существ из колоды заклинанием. Если Жонглер кинжалами был вытянут первым (вы никак не можете повлиять на это), и после него появятся два существа, он сделает два выстрела. Если же Жонглер кинжалом выйдет последним, не будет ни одного выстрела. Шансы сделать ноль, один и два выстрела Жонглером кинжалами, если это существо будет вытянуто из колоды, 33,3% в каждом из случаев. Ситуация с вашим существом Мурлок-волномут немного другая, оно получит бафф от призыва других мурлоков на стол с помощью заклинания К оружию! вне зависимости от того, первым или последним Мурлок-волномут был выставлен на стол. Важно следить, сколько именно первых-вторых дропов осталось в колоде, часто ко второму К оружию! их может быть уже не три штуки. Всего-то их 16 штук в стандартной версии Мурлок Паладина. Очевидно, что многие придут в руку очень рано и по ходу игры вы будете постоянно их получать, так что со временем заклинание за 4 маны будет все менее выгодным. Не тратьте вашу ману, если «единиц» и «двоек» в колоде не осталось, старайтесь применить К оружию! до этого момента. В целом очень многие призванные с этого заклинания существа не особо сильны сами по себе, но все равно представляют угрозу, так как их вы можете баффнуть. Из более-менее самостоятельных угроз можно отметить разве что Праведную защитницу, через которую противнику порой будет непросто пробраться. Также может быть хорош Жонглер кинжалами, о чем уже было сказано выше. Фатиг Воин – очень редко встречается, но среди всех архетипов Воина он единственный еще пытается бороться за жизнь. Все, что нужно знать о Фатиг Воине, так это то, что он имеет огромное количество АоЕ атак на 1 единицу урона и пользуется этим для совершения различных комбинаций вроде Вихрь + На корм рыбам, или Кровавый клинок + На корм рыбам, или Вихрь + Казнь и так далее. Поэтому всегда старайтесь увеличивать здоровье ваших мурлоков, чтобы обыграть такие эффекты. Еще у такого Воина всегда имеется Потасовка, которая также изрядно подпортит вам жизнь. Но архетип этот очень медленный, и вы имеете все шансы рано задавить его, если будете играть агрессивно. Встретив Паладина, готовьтесь либо к зеркальному противостоянию, либо к поединку с Токен Паладином. В любом из этих матч-апов очень важно ходить первым, ведь это позволит диктовать выгодные вам размены. Также определяющей картой в поединке станет К оружию!, и первый использовавший это заклинание получит весомое преимущество. Ваша цель – закрепиться на столе быстрее соперника, а ключ к успеху – выгодные размены. Играя против Мурлок Паладина, не позволяйте реализовать Хранителя Солнца Тарима и Кроткого мегазавра, не оставляйте целей для них. В этом противостоянии первоочередная задача – чистить стол противника, а не атаковать его героя (даже если очень хочется). Это типичная стратегия игры против колод на мурлоках, которую, кстати, всегда будут использовать и против вас. Подробнее о том, как играть против Мурлок Паладина, можно прочитать в следующем разделе. Мурлок Паладин - самый популярный архетип класса, но в последнее время ему на пятки наступает Токен Паладин. Эта колода несколько напоминает давно ушедшего на покой Агро Паладина с тем отличием, что новый архетип всецело полагается на паладинов-рекрутов и всевозможные комбинации с ними. Матч-ап для вас не самый приятный, зачастую Токен Паладин оказывается быстрее благодаря бесконечному призыву паладинов-рекрутов, да и ресурсы в его руке кончатся часто позже, чем у вас. В этом противостоянии, как и всегда, очень важны размены, нужно оставлять как можно меньше целей для Сияющего стегодона и других массовых баффов. В противостояниях с быстрым Фейс Охотником Мурлок Паладин играет очень даже хорошо, часто Утер оказывается быстрее своего оппонента, а у того не всегда получается хорошо защищаться и играть вторым номером. Даже один переживший ход противника мурлок может стать серьезной угрозой для Охотника. Как и в любом другом агрессивном матч-апе, важно сосредоточиться на захвате стола, так что совершайте выгодные размены и оставляйте последнее слово за собой. Всегда следует помнить о такой карте, как Псарь, он может здорово испортить вам планы. Так что не оставляйте на половине Рексара зверей перед четвертым ходом – это непреложный постулат для всех, кто играет против Охотника. Вы будете встречать и Охотника на заклинаниях с Барнсом и И'Шараджем. Такое противостояние не должно стать для вас проблемой. Даже если Охотник найдет Барнса на 4 ход и тот призовет И’Шараджа, у вас есть шансы пережить это. Можно защититься Праведной защитницей, найти яд для мурлоков или «законтрить» древнего бога с помощью Хранителя Солнца Тарима. В любом случае, ваша колода быстрее и сильнее. Действенных массовых ремувалов у Рексара не наблюдается, поэтому смело спамьте стол, помня только о Взрывной ловушке. Кстати, в данном матч-апе следует помнить о секретах Охотника – их будет много, не сомневайтесь. Не торопитесь «идти в лицо», если подозреваете, что там Блуждающий монстр или Взрывная ловушка – лучше используйте своих существ для разменов и подождите, пока их характеристики увеличатся, прежде чем проверять секрет. Джейд Друид стал встречаться довольно редко в последнее время. Однако это все же наиболее популярный архетип своего класса, и Мурлок Паладин невероятно рад этому обстоятельству. Герой статьи невероятно хорош в данном матч-апе из-за того, что очень скоро все сдерживающие инструменты Малфуриона (Размах, Ползучая чума) не будут дотягиваться до разбаффанных мурлоков, становящихся сильнее с каждым ходом. Вы можете проиграть данный поединок, если Ползучая чума задержит вас слишком сильно, если Друид применит ее тогда, когда на вашем столе много мелких существ, которых не получается усилить. Поэтому аккуратнее с К оружию! перед шестью кристаллами маны Друида, если в руке нет Мурлока-полководца или Кроткого мегазавра. Мурлок-полководец невероятно важен в данном матч-апе, и лучше не подставлять его под точечные ремувалы Друида: Гнев и Оберег: малая яшма, а извлекать выгоду из баффа сразу же, совершая выгодные размены или убирая 1/5 скарабеев. Будьте готовы к тому, что десятый ход Друид потратит на Тотальное заражение, вам важно не дать ему достойную цель для этого заклинания, а еще лучше, если наготове в вашей руке будет Божественная милость. Милл Разбойник. Скорее всего, Разбойник на усталости не выдержит вашего давления, но у него есть ряд очень неприятных инструментов для борьбы с вашим столом. Самое страшное – это Исчезновение, которое сведет все ваши усилия по забаффу стола на нет. Будьте аккуратны перед шестым ходом, старайтесь не подставлять много мелких усиленных существ, иначе Исчезновение может перевернуть игру. Ошеломление также не пойдет вам на пользу, поэтому старайтесь выманивать возвращающие в руку заклинания на что-то менее ценное, чтобы впоследствии выставить новый стол. В этом матч-апе главное как можно быстрее опустить здоровье противника, желательно, до того момента, когда он найдет Похищающий жизнь яд для Погибели королей. Так что не стесняйтесь идти «в лицо» - в данном случае это ключ к победе. Миракл Разбойник еще менее опасный противник для вас, так как немногие из них берут в свои сборки Исчезновение. Архетип очень медленный, сильных АоЕ зачисток не имеет, максимум Маг крови Талнос + Веер клинков. Вам важно захватить преимущество в самом начале игры, поэтому опасайтесь таких карт, как Удар в спину и Агент ШРУ, они могут замедлить вас на первых ходах. Впрочем, заклинание К оружию! должно в любом случае дать вам много очков вперед, и вряд ли Миракл Разбойник сможет справиться с таким напором. Заполняйте стол, усиливайте существ, и все пройдет хорошо. Внимательней относитесь к раскопке секретов с Гидролога. Не столь хорошо Самопожертвование, ведь Валире проще всего проверить этот секрет своей силой героя. Вместо этого постарайтесь комбинировать Искупление с какими-либо полезными картами – например, Праведной защитницей или Мурлоком-полководцем. Конечно, Искупление возрождает существ с единицей здоровья, что опять же легко контрится оружием Разбойника, но это означает дополнительный урон по его «лицу», а такой расклад только вам на руку. Джейд Шаман – архетип, созданный энтузиастами, которые отказываются смириться с отчаянным положением класса. Такой поединок не должен доставить проблем, если вы не позволите Траллу затянуть игру. Помнить нужно о таких ремувалах, как Инволюция и Вулкан. Очень неприятно будет попасть под первое заклинание, когда на столе будет армия набаффанных мурлоков (да и под второе тоже). Играйте максимально агрессивно. Иногда придется рисковать, ведь нельзя постоянно обыгрывать Инволюцию, так что в некоторых случаях придется полагаться на то, что этого заклинания у Шамана просто нет в руке. В остальном проблем с Джейд Шаманом быть не должно. Мурлок Паладин намного быстрее и агрессивнее, так что выиграть будет не так уж трудно. Секрет Маг набрал большую популярность с приходом нерфов и до сих пор остается прекрасной агрессивной колодой. Он отлично справляется с Контроль Чернокнижником и другими популярными колодами, и действительно - мало кто может противостоять ему. Но не Мурлок Паладин! Теперь это один из тех немногих архетипов, которые способны давать достойный отпор Джайне. Именно Паладин на мурлоках – важнейший фактор, который мешает Джайне стать сильнейшей агро колодой дополнения, ведь этот матч-ап всецело в пользу Утера. Встретив Секрет Мага, важно не потерять слишком много здоровья в начале партии, потому что оппонент в какой-то момент вознамерится убить вас взрывным уроном из руки, потеряв контроль над столом, что должно рано или поздно случиться. Быстрее занимайте стол и усиливайте его. Также в матч-апе с любым Магом вам важно всегда задумываться о позиционировании существ, дабы обыграть Метеорит и Конус холода. Ваши крупные угрозы лучше всего ставить с краев, а по соседству с ними располагать что-то незначительное. Секрет Маг такими заклинаниями не располагает, но у него всегда есть шанс раскопать их с Петроглифа. Аналогично с большими зачистками вроде Волны огня. Конечно, всегда играть от этого не стоит, все-таки Маг вряд ли каждый раз будет находить АоЕ. Просто держите в голове, что это возможно. Всегда лучше обезопасить свой стол, увеличив существам здоровье или (что еще лучше) найдя для них божественный щит. Иначе дела обстоят с Биг Спелл Магом. Это разновидность Контроль Мага, появившаяся в Кобольдах и катакомбах. Невелик шанс, что вы встретите его в ладдере, однако такое возможно, и нужно быть к этому готовым. Контроль Маг обладает огромным количеством массовых зачисток. Это и Ярость дракона, и комбинация заморозка + Вестник рока, и Волна огня, и еще много всевозможных АоЕ инструментов. Здесь особенно важно обыгрывать Метеорит, так как у Биг Спелл Мага это заклинание точно есть. Если вы ожидаете Вестника рока, задумайтесь о секрете Покаяние. Не позволяйте противнику затягивать игру и тем более – разыграть Ледяного лича Джайну. В этом матч-апе, как и в противостоянии с любыми медленными архетипами, очень важно наносить как можно больше урона герою противника. Сейчас Жрец стал самым популярным классом на всех игровых рангах, и это неплохая ситуация для Паладина на мурлоках, ибо с большинством архетипов Жреца он отлично играет. Биг Спелл Жрец. Несмотря на то, что это сильная колода, способная противостоять практически всем популярным классам, Мурлок Паладина она боится, как огня. Это, безусловно, выгодный матч-ап для вас, но нужно знать, как обыгрывать некоторые моменты, которые могут привести вас к поражению. Если вы столкнулись с крупной угрозой Жреца (призванной Злой призывательницей), у вас не так много способов ответить на нее: адаптация мурлока ядом и Хранитель Солнца Тарим – самые реалистичные варианты, старайтесь приберечь данные ответы на большую угрозу Андуина. Можно защищаться и Праведной защитницей, хотя это и рискованно из-за карт с эффектом немоты (то же относится и к матч-апу с Комбо Жрецом на драконах). Не забывайте и о Вестнике заката. Это единственный АоЕ инструмент в распоряжении архетипа, и главное не дать сопернику успешно его применить. Именно то, что Паладин имеет возможность обезопасить своих существ от Вестника заката, увеличив им здоровье или адаптируя божественным щитом, и делает матч-ап крайне тяжелым для Биг Спелл Жреца. Комбо Жрец на драконах – еще один хороший матч-ап для Паладина на мурлоках. Опасаться, как обычно, следует Вестников заката, а также Зелья драконьего огня, правда, его сейчас используют намного реже. Андуин попытается выставлять максимум существ, чтобы размениваться с вашим столом, но вы все равно должны быть быстрее. Избавляйтесь от Сияющих элементалей и не оставляйте существам Жреца слишком много единиц здоровья. Всегда считайте, какими могут стать характеристики вражеского существа после комбинации Божественный дух + Внутренний огонь. Биг Жреца убить несложно, если он не найдет Барнса и не начнет воскрешать своих больших существ с середины игры. В противном случае шансов у вас немного. Помните о том, что это единственный из архетипов Жреца, который использует сейчас Ментальный крик. Обсидиановая статуя не будет исцелять Жреца, если вы атакуете по ней существом с божественным щитом. Помните об этой особенности похищения жизни. Контроль Жрец – единственный по-настоящему сложный соперник среди колод Андуина, который может доставить неудобства герою статьи. В его арсенале множество АоЕ эффектов и комбинаций, способных уничтожать ваш стол в считанные секунды. Но в то же время он довольно медленный, и при хорошем заходе у вас есть шансы его победить. Старайтесь увеличивать здоровье или дать божественные щиты мурлокам, чтобы обезопасить их от Вестника заката. В этом помогут Вайш’ирский провидец и Кроткий мегазавр. Правда, от комбо Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас вас вряд ли что-то спасет, здесь даже божественные щиты будут бесполезны. Играйте как можно агрессивней и иногда рискуйте, ведь Жрец не всегда сможет найти комбинацию из нескольких карт. Не затягивайте игру, иначе могут начаться непреодолимые трудности. С Контроль Чернокнижником Мурлок Паладину было трудно всегда, особенно когда речь идет именно об анти-агро сборке Гул’дана, а не о Куболоке, с которым бороться проще. Раз матч-ап неблагоприятен, вы вынуждены рисковать изначально: муллиганьте чуть агрессивнее в поисках лучших карт, не обыгрывайте некоторые карты, если это слишком сильно вас замедлит. Но все же об Осквернении важно думать всегда, его часто обыграть достаточно просто, ведь ваши угрозы обладают высоким запасом здоровья. Важно не давать Чернокнижнику первую или вторую ступень для «прока» Осквернения, то есть не ставить существ с 1 или 2 единицами здоровья, а лучше и тех, и других, когда на столе есть другие угрозы с большими характеристиками. Пусть Чернокнижник сам подгоняет стол под Осквернение, не помогайте ему в этом, порой Гул’дан не найдет нужную комбинацию карт, и этим можно воспользоваться. В данной ситуации, например, не стоит разыгрывать Живца Темной Чешуи или силу героя, дабы помешать оппоненту реализовать Осквернение. Лучше всего разыграть Гидролога и раскопанный им секрет. Из секретов не так плохи Искупление и Побег на кодо. Аналогичная ситуация в том же матче далее: не стоит играть ни первый дроп, ни силу героя, пусть даже одна копия Осквернения уже использована. Невероятно полезна в данном матч-апе Божественная милость, правда, если вы потеряли первоначальную инициативу и Чернокнижник сумел закрыться Повелителями Бездны, большое количество ресурсов в вашей руке может вас уже не спасти. Именно для борьбы с этим противником многие игроки отдали предпочтение Разрушителю чар. В некоторых случаях карта действительно может спасти вам игру или хотя бы даст мизерный шанс в ситуациях, когда положение кажется безвыходным. В игре против Куболока нужно придерживаться примерно тех же правил, что и против Контроль Чернокнижника. Этот противник будет для вас проще, так как он нацелен не только на оборону и полный контроль вашего стола, в отличие от его ближайшего родственника. Опасаться следует тех же массовых атак, а вот с демонами все будет не так сложно: не всегда Куболок сможет найти Повелителя Бездны в нужный момент, иногда на стол призовется Страж ужаса, и это может даже обеспечить вам победу. Встретив Паладина в ладдере, в первую очередь вам необходимо дифференцировать его архетип. Это может быть Мурлок Паладин или Токен Паладин, а в некоторых случаях даже ОТК Паладин. Из этих трех вариантов наиболее популярны первые два, так что примерно в половине случаев вас ждет именно Мурлок Паладин. Отличить Мурлок Паладина от Токен Паладина можно уже по первому ходу. Очевидно, что у героя статьи будут преобладать мурлоки. Есть вероятность, что Утер поставит Праведную защитницу первым ходом, но ее редко оставляют в руке, поэтому зачастую вы сразу же поймете, кто перед вами. Ну а второй ход ужточно должен развеять все сомнения. В игре не так много колод, которые бы «контрили» Мурлок Паладина и не оставляли ему совершенно никаких шансов, хотя неблагоприятные матч-апы у героя статьи, разумеется, имеются. В первую очередь это Контроль Чернокнижник, хотя прелесть в том, что такой оппонент должен хорошо понимать свой архетип, если он хочет обыграть Мурлок Паладина. Также с героем статьи неплохо справляются Контроль Жрец и Токен Паладин, другие же архетипы – с переменным успехом. В Hearthstone уже сейчас есть ряд технических карт, которые помогут вам побороть Мурлок Паладина, однако главная из них сейчас не выглядит достойным включением в конкурентоспособную колоду. Речь идет о существе Голодный краб, невероятно сильном против Мурлок Паладина. Беда в том, что данная колода не столь распространена сейчас, а другие популярные архетипы не берут в сборку мурлоков, так что едва ли Голодный краб – хорошая техническая карта сейчас хоть для какой-то колоды в игре. Впрочем, против Мурлок Паладина могут помочь и другие карты: АоЕ зачистки в любом количестве, эффекты немоты (Массовое рассеивание особенно полезно) и другие способы борьбы за стол. Есть и некоторые общие советы, которые помогут вам лучше справляться с Мурлок Паладином, какой бы колодой вы ни играли: Очень важно избавляться от каждого мурлока на вражеской половине, каким бы незначительным он ни казался. У Паладина каждый ход есть возможность баффнуть своего мурлока тем или иным образом, а допускать этого вам редко захочется. Все другие существа тоже могут представлять угрозу, но только из-за карт Печать королей и Неопознанный молот, так что лучше к моменту выхода данных карт избавляться и от других токенов Утера, но отдавать приоритет все же мурлокам. Если вы не можете убить угрозу Паладина, хотя бы снимите с нее божественный щит, дабы помешать реализовать оппоненту такие карты, как Объединяющий клинок, Печать королей и Хранитель Солнца Тарим. Помните о заклинании К оружию! и готовьтесь ответить на массу 1-2 дропов, среди которых будет много мурлоков. Ваши планы может нарушить Праведная защитница, порой она существенно замедлит вас. Помните о каждом секрете Паладина, которые тот может раскопать Гидрологом, обыгрывайте в первую очередь Искупление и Самопожертвование, хотя попасться могут и другие секреты. Постарайтесь прочитать, что именно выгоднее всего для Мурлок Паладина и отыгрывайте от этого в первую очередь. Не забывайте о том, что Самопожертвование не сработает, если стол Утера переполнен. Все Мурлок Паладины используют заклинание Божественная милость, которое порой лучше грамотно обыграть, не держа в руке дешевые карты слишком долго. Например, Монетку лучше утилизировать на начальной стадии, получив с ее помощью темповое преимущество рано. Следите за тем, наводит ли ваш оппонент курсор на какую-то свою карту в руке при ее получении. Если он это сделал, вероятнее всего, данная карта – Неопознанный молот. Мурлок Паладин – уже далеко не новый архетип, переживший трансформацию из невероятно медленной ОТК колоды в агрессивнейшую, что, пожалуй, уникальный случай в истории Hearthstone. И уже за это Мурлок Паладина можно любить. Эта колода – отличный выбор для тех, кто хочет быстро и стабильно продвигаться вверх по ранговой лестнице, встречая минимум безысходных матч-апов. На данный момент это одна из сильнейших агрессивных колод в игре, если не самая сильная. Ее быстрый и эффективный стиль игры придется по вкусу многим игрокам. Спасибо за ознакомление с гайдом, и до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Куболок (патч 10.4) ID: 869 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/cubolock Дата: 25.03.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Куболок в патче 10.2 ## Кратко В сегодняшнем гайде речь пойдет о Куболоке. Как и всегда, из гайда вы узнаете много полезных вещей. Много внимания будет уделено вопросам «декбилдинга»: какие карты можно заменить, какие нельзя, что можно взять для улучшения тех или иных матч-апов. Также будут рассмотрены вопросы муллигана, стратегии игры, особенности различных противостояний и механик Куболока. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Куболок, как многие и предсказывали, набрал значительную популярность с момента выхода патча 10.2, в котором нерфу подверглись карты почти всех сильнейших архетипов, кроме медленной колоды Чернокнижника. Но эта популярность, прослеживаемая еще с декабря 2017 года, еще не значит, что каждый использующий данную колоду тут же покоряет ею вершины ладдера. Как раз наоборот: большинство игроков не могут освоить и понять логику архетипа, из-за этого и процент побед страдает, хотя должен он быть высоким, все-таки это одна из сильнейших колод меты Кобольдов и катакомб. Как и всегда, из гайда вы узнаете много полезных вещей. Особое внимание будет уделено вопросам «декбилдинга»: какие карты можно заменить, какие нельзя, что можно взять для улучшения тех или иных матч-апов. Также, как и всегда, будут рассмотрены вопросы муллигана, стратегии игры, особенности различных противостояний и механик Куболока — и все это в реалиях нынешней меты. Вы уже могли читать гайд по колоде Куболока меты Кобольдов и катакомб ранее, перед вами последняя обновленная 3-я версия, актуальная для конца мартовского рейтингового сезона (25.03.2018). Далее вы можете ознакомиться со списком изменений: - Переработано вступление. - Изменен раздел "Куболок в патче 10.2". - Убраны все неактуальные сборки Куболока, добавлены новые колоды и описания к ним. - Изменен раздел "Проблема крафта карт для Куболока" с учетом нынешних реалий. - Изменения основы колоды и описания к ней. - Добавлены новые технические карты, изменены описания к некоторым старым. - Изменены нужные в стартовую руку карты для каждого класса. - Изменен раздел "Карты со случайным эффектом": добавлено несколько новых карт. - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. - Минорные изменения и исправления ошибок в статье в целом. Помимо всего прочего, вы узнаете о том, как менялся Куболок после февральских нерфов, и как он чувствует себя сейчас, на стадии окончания меты Кобольдов и катакомб. Разделы гайда: - Куболок в патче 10.2 - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Проблема крафта карт для Куболока - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Ключевые механики - Правильная последовательность действий - Общие советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как игратиь против Куболока - Заключение Многих удивил тот факт, что разработчики с февральскими нерфами оставили без внимания инструменты Куболока и Контроль Чернокнижника. Игроки ожидали, что нерфу подвергнется Повелитель Бездны, Одержимый лакей или другие карты архетипов, но этого не произошло. Напрямую нерфы не коснулись Куболока, но положение архетипа не осталось прежним. Например, с большой сцены ушел Казакус Жрец — тот самый матч-ап, из-за которого Куболок изначально набрал популярность, именно эта версия медленного Чернокнижника хорошо справлялась с бывшей грозой ладдера. Получается, что когда Казакус Жрец ушел со сцены, Куболок должен был стать слабее? С одной стороны, да, Куболок пострадал из-за потери благоприятного для себя матч-апа, плюс ко всему, и другие факторы не сказались на герое статьи благоприятно. Например, буквально каждый ополчился против Повелителя Бездны и других существ Куболока, очень многие сборки популярных архетипов включали такие карты, как Разрушитель чар или другой эффект немоты, и все это для того, чтобы улучшить противостояние с Куболоком. Сейчас ситуация несколько изменилась, и Разрушитель чар покинул многие колоды. Сразу после выхода патча большую популярность набрали Секрет Маг и Биг Спелл Жрец, так как эти архетипы прекрасно справлялись с героем статьи. Сейчас Жрец стал еще более опасным противником для Гул’дана, ибо появился Контроль Жрец с опасными комбинациями и связками, а также вышел из тени Комбо Жрец на драконах - тоже не самый простой оппонент для Куболока. Но с другой стороны, Куболоку удается достойно принимать удары судьбы и не сдавать своих позиций. К тому же, он настолько силен, что способен адаптироваться под изменяющиеся условия: немного меняются сборки, стиль игры и подход к муллигану, так что в умелых руках Куболок пока что не дает себя в обиду, как бы ладдер ни стремился "законтрить" его. Как и у любого сформировавшегося архетипа, у Куболока есть стандартная классическая сборка, а также целый ряд ответвлений и необычных вариаций. Замена уже 1-2 карт существенно сказывается на балансе Куболока и меняет приоритеты в ту или иную сторону. Прежде чем начать рассмотрение типовых и примечательных сборок Куболока, следует ответить на важный и распространенный вопрос. Вопрос: чем Куболок отличается от Контроль Чернокнижника? Какие матч-апы я улучшу, использовав именно рассматриваемый в этой статье архетип, а какие станут хуже? Ответ: Куболок, что понятно уже из названия, пользуется картой Плотоядный куб, хотя не только она определяет идентичность архетипа. Также в сборках всегда или почти всегда используются следующие карты: Страж ужаса, Череп Ман’ари, Безликий манипулятор, Принц Талдарам и Волхвица Умбра. Также всегда берутся две копии заклинания Темный пакт. Разумеется, масса сборок Куболока избавляется от некоторого числа вышеназванных карт, дабы сместить приоритеты. Все вышеназванные карты помогают Чернокнижнику обзавестись одним – проактивным способом победы в медленных матч-апах в первую очередь. С помощью массы Стражей ужаса он способен быстро заканчивать партии с Джейд Друидом, Контроль Чернокнижником и другими медленными колодами. Но важно то, что множество карт из набора Куболока работают не только в нападении, но и в защите. В целом архетип невероятно разноплановый и трудно посчитать число мощных и не очень комбинаций, доступных ему. Однако матч-апы с агрессивными колодами, впрочем, становятся хуже, чем у обычного Контроль Чернокнижника без Стражей ужаса и Плотоядных кубов. Мало того, что в сборку не помещаются некоторые важные защитные опции, так еще и Одержимый лакей после своей смерти не со 100%-ной вероятностью призовет карту Повелитель Бездны, которая является ключом к победе в быстрых противостояниях. В идеале, если вы решили покорить ладдер Чернокнижником, у вас должно быть хотя бы 2 варианта колод: одна лучше справляющаяся с медленными матч-апами (Куболок), а вторая – хорошая в быстрых поединках (Контроль Чернокнижник или особая анти-агро сборка Куболока). Хотя важно отметить, что даже одной хорошей колоды без каких-то либо изменений вам хватит, дабы при хорошем исполнении двигаться вверх по ранговой лестнице. Другое дело, что менять колоды и некоторые технические карты для противостояния локальной мете – полезное занятие для увеличения процента побед и улучшения общего понимания Hearthstone. Эта версия Куболока является самой распространенной на сегодняшний день. Пусть вас не удивляет наличие Н’Зота, сегодня этот древний бог стал добавляться очень многими игроками. Две копии Вестника рока помогут улучшить агрессивные матч-апы, в которых Куболок не всегда чувствует себя комфортно. В остальном архетип выглядит довольно привычно и очень походит на самую старую свою версию. Колода от Pizza отличается от стандартной наличием двух копий Сумеречного дракона. Эти карты заменяют здесь Волхвицу Умбра и Безликого манипулятора. Сборка от Silentstorm нацелена на улучшение агрессивных матч-апов. Здесь и Вестник рока, и ремувал оружия в лице Кислотного слизнюка, а также две копии Смоляного стража. Если вы страдаете от непреодолимого напора агро колод, попробуйте воспользоваться этой версией Куболока. Сборка также довольно типична, за исключением, разве что, Бронированного жука. Это еще один вариант защиты, если вы страдаете от большого количества агрессивных колод в ладдере. А вот эта сборка уже отличается своей неординарностью. Начать следует с того, что это вообще не Куболок, а скорее гибрид Куболока с Контроль Чернокнижником. Примечательно отсутствие Стража ужаса, хотя, казалось бы, отказываться от него - не самое разумное решение. Вообще данная версия нацелена на борьбу с самыми разными противниками. Вестник рока (в двух экземплярах), обилие провокаций и отсутствие Стражей ужаса улучшают матч-апы с быстрыми оппонентами. А вот Первоученица Рин поможет одолевать медленных соперников вроде Контроль Жреца. Колода содержит несколько интересных опциональных карт, например, Барнс, Разрушитель чар и Крадущийся упырь. Барнс может неплохо сыграть, призвав демона или карту с сильным эффектом, Разрушитель чар полезен в зеркальных матч-апах, а Крадущийся упырь неплох против Комбо Жрецов на драконах. Версия многофункциональна, технические карты помогают выстраивать защиту против самых неприятных оппонентов. Тоже довольно универсальная колода, включающая инструменты для борьбы с самыми разнообразными противниками. Необычно, что сборка включает лишь одну копию Стража ужаса, но зато здесь присутствуют два Безликих манипулятора. Первоученица Рин поможет против медленных противников, в частности, Контроль Чернокнижников и различных архетипов Жреца. наверх Основа колоды – это карты, использующиеся всеми или почти всеми версиями архетипа. Сборок Куболока очень много, и каждая из них отличается или одной картой, или несколькими. Трудно точно отнести некоторые карты к основе или к опциональному набору, например, Горного великана или Принца Талдарама. В данном разделе будет приведен достаточно широкий список карт, хотя некоторые из них и не обязательны на 100%. Так у архетипа набралось целых 24 карты, что невероятно много для основы колоды. И сюда еще не попали: вторая копия Безликого манипулятора, Горный великан, Принц Талдарам. Действительно, в колоде Куболока не очень-то широк простор для фантазии, слишком много места занимают мощнейшие анти-агро карты, комбо части и просто основополагающие карты, вроде Кровопийцы Гул’дана, Одержимого лакея и Повелителя Бездны. Н’Зот попал в основу, так как в последнее время его популярность сильно возросла. Теперь этот древний бог участвует не только в судьбе Контроль Чернокнижника. Случается так, что Куболоку не всегда хватает ресурсов, особенно в игре против медленных оппонентов вроде Контроль Жреца, и Н'Зот служит в качестве еще одного способа вернуть ваших существ в игру и перехватить преимущество. А вот с заклинанием Лик тлена все совсем наоборот. В нынешней мете оно смотрится не очень выгодно, и теперь его место занимают более полезные инструменты, а само оно перешло в разряд технических карт. Чаще всего, дабы добавить каких-то опциональных существ и заклинаний, игроки вынуждены отказываться от основных карт. В первую очередь избавляются от таких карт, как Безликий манипулятор и Горный великан. О том, что можно убрать из основы, дабы сделать Куболока чуть более бюджетным, вы сможете прочитать в разделе «Проблема крафта карт для Куболока». А сейчас настало время обсудить те немногочисленные опции, которые все-таки есть у архетипа при составлении сборки. наверх Жертвенный договор – отличная опция для улучшения зеркального матч-апа, которая, однако, во многих других будет не особо полезной и действенной. Если на вашем пути много Куболоков и Контроль Чернокнижников, нет лучше карты, чем эта. Лик тлена – когда-то это заклинание считалось основным в колодах Куболока. Потом его стали брать лишь в одном экземпляре, и вот теперь постепенно избавились вовсе. Но в целом заклинание не так уж бесполезно, вы можете взять его, если часто встречаете агрессивных Токен и Мурлок Паладинов. Гадкий натрезим – неплохой выбор, если вы страдаете от обилия в ладдере Токен Паладинов. Иной раз этот противник может настолько быстро вас задавить своими мелкими существами, что вы просто не успеете оправиться. Если чувствуете необходимость улучшить данный матч-ап, возьмите Гадкого натрезима. Он послужит в качестве хорошего ответа на 5 ход Паладина, когда тот разыграет заклинание Преграда на пути Тьмы, да и вообще сможет подпортить планы сопернику, который всегда полагается на обилие слабых существ с 1 единицей здоровья. Вытягивание души – некоторые версии Куболока используют вместо пары Горных великанов по одной копии Вытягивания души и Круговерти Пустоты. Вообще это достаточно защитные и пассивные ремувалы, которые не всегда вписываются в проактивный план на игру Куболока. Особенно Вытягивание души смотрится не столь уж выгодно в нынешней мете. Первоученица Рин – ранее считалось, что эта легендарная карта плохо вписывается в колоду Куболока и предназначена исключительно для Контроль Чернокнижника. Но многое изменилось, и теперь появились сборки, где Первоученица Рин нашла себе место. Она полезна в медленных матч-апах, где у вас будет время разыгрывать печати и угрожать сопернику Пожирателем Азари. В быстрых противостояниях вы вряд ли сможете извлечь из нее максимум выгоды, скорее всего, это будет просто провокация 3/6 за 6 кристаллов маны. Добавляя Первоученицу Рин в колоду, всегда помните о том, что она очень плохо синергирует с Черепом Ман'ари, так как оружие призывает демонов без боевого клича. А боевой клич Пожирателя Азари вам очень важен. Круговерть Пустоты – зато данное заклинание, пусть и тоже порой чересчур защитное, может прийтись кстати даже Куболоку. В первую очередь хорошо оно в противостояниях с мидрейндж колодами вроде Биг Спелл Жреца, а также в агрессивных матч-апах, если те затянулись в позднюю стадию, что бывает далеко не всегда. Одну копию Круговерти Пустоты часто можно включить в сборку для эффекта неожиданности. Если в вашей колоде присутствует Вестник рока, то не забывайте о сильной связке этого существа с Круговертью Пустоты на 10-й ход. Разыграв ремувал и Вестника рока, вы блокируете ход сопернику. Голодный краб – если ваш матч-ап с Мурлок Паладином оставляет желать лучшего, нет более действенного способа исправить ситуацию. Берите лишь тогда, когда Мурлок Паладинов вы встречаете очень и очень часто на вашем ранге. Бронированный жук – если вы берете в колоду Н'Зота и нуждаетесь в улучшении агрессивных матч-апов, можно обратиться к этому второму дропу. Грязная крыса - интересный и противоречивый инструмент, использующийся против агрессивных колод с большим количеством опасных боевых кличей. Приятно вытянуть у Биг Спелл Жреца Злую призывательницу или Кроткого мегазавра у Мурлок Паладина. Однако случайный эффект этой карты не всегда пойдет вам на пользу. Например, в противостоянии с Биг Жрецом Грязная крыса может просто подарить матч Андуину. Вестник рока – еще одна опция, направленная на противостояние агро противникам. Некоторое время назад Вестника рока брали с осторожностью, так как мета была полна эффектов немоты, но теперь Разрушителя чар можно встретить все реже, поэтому этот второй дроп неплохо вписывается в нынешние сборки Куболока. Кислотный слизнюк / Прожорливая слизь – в мете много архетипов, использующих оружие. Другой вопрос, что эти оружия не всегда настолько уж важно уничтожать, чтобы обращаться к данной паре карт. Берите Кислотного слизнюка, если у вас есть Принц Талдарам в сборке, если же нет – можно задуматься о Прожорливой слизи, хотя в матч-апах с Куболоками и Секрет Магами брони вы не получите, так что второй дроп может быть удобнее и практичнее. Маг крови Талнос / Нечестивый фанатик – какое-то существо из данной пары нужно в первую очередь для усиления Осквернения, а это важно преимущественно в агрессивных матч-апах, хотя и во многих других может помочь. Чаще всего обращаются к Нечестивому фанатику, хотя и сборки с Магом крови Талносом порой встречаются. Нечестивый фанатик дает два усиленных «тика» при соблюдении несложного условия (что первый, наносящий 2 урона, убьет какое-то существо), зато Маг крови Талнос дает лишнюю карту. Не всегда эта карта, однако, будет нужна, особенно в медленных матч- апах. Смоляной страж – чуть более универсальная анти-агро опция, которую можно использовать лишь тогда, когда вы отказываетесь от Принца Талдарама. Слаб Смоляной страж почти всегда в медленных матч-апах, также не всегда хорош он против Мурлок Паладина, если у тех есть Печать королей или другой мощный бафф. Зато крайне действенен в матч- апе с Секрет Магом или Зоолоком. Волхвица Умбра – этот четвертый дроп поможет вам проворачивать невероятные комбинации с Плотоядным кубом и другими картами с предсмертным хрипом, правда все они будут достаточно дорогостоящими. С Волхвицей Умброй вы сможете наносить до 25 единиц урона с пустого стола, если все сложится удачно (подробнее о данной комбинации читайте в разделе «Стратегия игры»), но чаще всего даже в матч-апах, где у вас будет время реализовать данную комбинацию (Джейд Друид, Контроль Чернокнижник, Биг Спелл Маг), вы будете играть Волхвицу Умбру в темп или для осуществления других менее сокрушительных связок карт. Что уж говорить, что в быстрых матч- апах Волхвица Умбра часто просто 3/4 за 4 маны. Зато данная легендарная карта часто будет играть роль «софт провокатора», то есть такого существа, которое любой оппонент не захочет проигнорировать. Барнс - интересный вариант для тех, кто не любит скучать. Класть эту карту следует, если у вас в колоде много предсмертных хрипов или карт с какими-либо другими интересными эффектами (например, Гадкий натрезим). Неплохо будет призвать и Стража ужаса, чтобы получить лишнюю копию этого демона для последующего воскрешения Кровопийцей Гул’даном. Однако всегда нужно помнить о том, что Барнс - очень нестабильная карта и далеко не всегда сможет призвать то, что вы хотите. Пожиратель секретов – очень редко встречается в сборках Куболока, но если вдруг вы застряли на каком-то ранге, где вам постоянно попадаются Секрет Маги, Биг Спелл Маги, Секрет Охотники и Охотники на заклинаниях, было бы неразумно не прибегнуть к помощи Пожирателя секретов. Все-таки противостояние с тем же Секрет Магом крайне неблагоприятное. Разрушитель чар – подходит для улучшения зеркальных матч-апов, так что, если вы постоянно встречаете Контроль Чернокнижников и Куболоков, нет опции лучше. Крадущийся упырь – предназначен для улучшения матч-апов с Комбо Жрецами, а также зеркальных поединков. Добавляя эту карту в колоду, помните, что уничтожит она не только заклинания противника, но и ваши собственные. Разыгрывать Крадущегося упыря следует максимально аккуратно. Горный великан – чаще всего берется в колоду Куболока, так как, во-первых, улучшает матч-апы с любой медленной колодой и, во-вторых, помогает лучше реализовать карту Безликий манипулятор. наверх Куболок – мощный архетип, достойно себя показывающий в последней трети Года Мамонта, то есть тогда, когда в игре находится максимальное количество карт и все архетипы – на пике своей силы. Вместе с ротацией Стандартного режима, которая случится с выходом следующего дополнения, уровень силы всех архетипов в игре существенно упадет. Три дополнения уйдут, а заменит их только одно. Все бы шло своим чередом, но вот Куболок потеряет всего лишь одну карту после смены ротаций – это Мастерица микстур. Сейчас в основу попал древний бог Н'Зот, но даже без него архетип не перестанет быть завершенным и стабильным, в отличие от всех новых. Если колода даже сейчас, когда все конкуренты так сильны, показывает достойные результаты, то в следующем дополнении на фоне общего ослабления Куболок вовсе станет королем меты. Конечно, нет смысла строить догадки относительно того, что станет с архетипом после обновления, ведь о новых картах мало что известно, но пока что перспективы Куболока выглядят очень радужно. И даже в данных условиях следует задаться вопросом: а стоит ли вообще создавать карты для этого архетипа? Данную проблему можно решить если не полностью, то частично, грамотно подойдя к крафту карт. В данном разделе можно обратиться к каждой эпической и легендарной карте, которые нужны для Куболока, дабы понять, какие из них «безопасно» создавать, а какие не очень. Горный великан – карта классического набора, который всегда будет актуален в Стандартном режиме. Создавать ее можно совершенно спокойно, так или иначе в будущем она в любом случае найдет место в колодах Чернокнижника, а может быть, и других классов, даже если Куболок потеряет свою силу или вовсе исчезнет из игры. Кровопийца Гул'дан – с момента своего появления этот рыцарь смерти прочно обосновался практически во всех колодах класса. Используют его все медленные архетипы Чернокнижника, а также многие Зоолоки. Вы можете без опасений крафтить Кровопийцу Гул’дана, если собираетесь в течение следующего года играть данным классом. Повелитель Бездны – как девятый дроп он не так уж и силен, мощь его в том, что другие карты позволяют призвать данное существо намного раньше. Вряд ли разработчики подвергнут нерфу Повелителя Бездны, так что создавать его относительно безопасно – едва ли в ближайшее время он покинет медленные сборки класса. Плотоядный куб – если Куболок не будет окончательно уничтожен как архетип, данное существо пригодится вам в любом случае. Его плюс в том, что использовать его могут любые классы, следовательно, есть еще целый год, чтобы Плотоядный куб заиграл если не в сборках Чернокнижника, то в сборках других классов (например, место он уже нашел в необычных сборках Жреца, Охотника и других классов). Создать Плотоядный куб нужно обязательно, если вы хотите играть Куболоком. Безликий манипулятор – это еще одна карта из классического набора, которая всегда будет доступна в Стандартном режиме, то есть крафтить ее вы можете без особых угрызений совести. Популярен Безликий манипулятор, конечно, далеко не всегда, но время от времени в сборках он встречается. Череп Ман'ари – дорогостоящее легендарное оружие, прямо сейчас используемое только Куболоком. В будущем, если ситуация изменится, Череп Ман’ари всё еще может найти место в других колодах класса с синергией демонов. Возможно, именно создание этой карты – самое рискованное капиталовложение, но без него Куболока просто не будет существовать, а вероятность, что в течение года другие архетипы класса в той или иной степени обратятся к Черепу Ман’ари, достаточно высока. Волхвица Умбра – эта нейтральная легендарная карта не встречалась ранее ни в одной серьезной колоде, да и Куболоки если хотят отойти от стандартной сборки, могут избавиться от нее без особых проблем. Если у вас нет этого существа, вы всё равно можете играть Куболоком, так что крафтить Волхвицу Умбру не обязательно. Принц Талдарам – еще одна легендарная карта, не встречающаяся ранее в других серьезных колодах. Принц Талдарам, конечно, уже посильнее Волхвицы Умбры, но у него есть альтернативы, пусть порой и более слабые, например, Безликий манипулятор. Вы можете создать Куболока без Принца Талдарама, если у вас нет этой легендарной карты, и ничего страшного не случится. Таким образом, у вас может получиться относительно бюджетная версия Куболока, создав которую вы почти не будете рисковать остаться у разбитого корыта после ротации. Многие легендарные и эпические карты в колоде почти наверняка найдут место в других сборках, даже если Куболок станет неактуальным с новым дополнением. ### Максимально бюджетный Куболок Примерно такую версию вы можете создать прямо сейчас, не опасаясь того, что слишком много чародейной пыли и золота уйдут в пустую. Многие карты здесь так или иначе найдут место в других колодах, что бы ни случилось с Hearthstone в будущем. наверх Выбор карт в стартовую руку – ответственное и трудное предприятие. Куболоку важно знать, с каким именно оппонентом он столкнулся, ожидать ли агрессию или медленный матч-ап, ведь в этих случаях нужны ему будут разные карты. Конечно, встретив Друида, трудно сказать наверняка, ожидает ли вас Джейд Друид, Агро Друид или какая-то необычная колода класса, однако мета-отчеты помогают определить наиболее вероятного оппонента и, таким образом, выстроить статистически правильный муллиган. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Муллиган против Воина Муллиган против Паладина Муллиган против Охотника Муллиган против Друида Муллиган против Разбойника Муллиган против Шамана Муллиган против Мага Муллиган против Жреца Муллиган против Чернокнижника наверх Играть Куболоком достаточно сложно вне зависимости от выбранной вами сборки. Нужно понимать сильные и слабые стороны вашей колоды, ее возможности и пределы. Помимо этого, важно считаться и с оппонентом, знать его планы на игру и важные взаимодействия между вами. О возможностях самого Куболока вы узнаете из этого раздела, а в «Матч-апах» речь пойдет об особенностях противостояний с конкретными популярными в нынешней мете архетипами. Сперва вам нужно осознать несколько способов победы, доступных Куболоку. 1. Сдерживание ранней агрессии оппонента Самый простой способ победы, актуальный в первую очередь в агрессивных матч-апах, в которых оппонент будет стараться быстро продавить вас существами, взрывным уроном из руки или оружием. В таких противостояниях Куболок чувствует себя достаточно комфортно. Во-первых, в его распоряжении есть сильнейшие АоЕ ремувалы: Осквернение и Адское пламя. Во-вторых, масса способов самоисцеления: Темный пакт, Мастерица микстур, Оберег: малый аметист. В-третьих, мощнейший провокатор Повелитель Бездны, которого можно поставить на стол уже к 5-6 ходам. Этого вполне достаточно, чтобы обеспечить стабильные результаты в агрессивных поединках, особенно помогает, конечно же, Повелитель Бездны, появляющийся на столе рано из-за карт Одержимый лакей и Череп Ман’ари. Разрушитель чар стал уже не так популярен в последнее время, многие агро колоды отказываются от него в пользу других полезных опций, поэтому постоянно переживать из-за эффекта немоты не стоит. Главная слабость Куболока обусловлена тем, что Череп Ман’ари и Одержимый лакей не со 100% вероятностью помогут достать Повелителя Бездны на стол, помешать этому может Страж ужаса. Этот демон, конечно, тоже силен, но порой к 5-6 ходам Гул’дану необходима именно трудно проходимая провокация, а не 5/7 с рывком. Помните о том, что сначала нужно постараться зачистить стол или закрываться труднопроходимым провокатором, а только потом исцелять себя, в противном случае исцеление будет не столь эффективным. В тяжелых ситуациях, когда исцеления мало, можно извлекать дополнительную выгоду из первого дропа Мастерица микстур благодаря картам Принц Талдарам, Волхвица Умбра, Безликий манипулятор, Плотоядный куб и так далее. Убивать Мастерицу микстур можно массой доступных вам АоЕ эффектов и другими путями. 2. Давление на средних и поздних этапах существами Кублок очень хорош в наступлении, вот только давление можно начинать с 4-5 ходов, не раньше. Но когда именно важно действовать агрессивно? В первую очередь в матч-апах, в которых трудно победить, играя от защиты: Квест Маг, Контроль Чернокнижник, Джейд Друид, Биг Жрец и так далее. Все эти матч-апы вы редко сможете выиграть, действуя пассивно. Агрессивные действия с вашей стороны – рискованное и сложное предприятие, потому что играть вы в таком стиле будете преимущественно против контроль колод с массой ремувалов и других защитных механик. Важно все их знать и обыгрывать по возможности. Лучше всего, если вы будете давить на слабые стороны оппонента, выставляя нужные угрозы вовремя. Ваша первая угроза для наступления – Горный великан, на которого любой противник вынужден будет тут же ответить тем или иным образом. Если он этого не сделает, вы можете наказать его, скопировав 8/8 существо Безликим манипулятором, а с таким столом на пятый ход совладает далеко не каждый. Получить двух Горных великанов можно и с помощью карты Плотоядный куб, но вам понадобится и Темный пакт, дабы тут же разбить эту угрозу, иначе высок шанс, что на нее будет наложена немота или другой ультимативный ремувал, который предотвратит предсмертный хрип 4/6 существа. В самом плохом случае его у вас просто украдут, и тогда Горные великаны воскреснут на вражеской половине стола. Еще одна ключевая угроза на вашей половине стола – Страж ужаса, которого можно призвать на стол без негативного боевого клича. Это существо особенно полезно копировать и множить Плотоядным кубом, потому что у него есть рывок, то есть атаку оно совершит моментально. Кроме того, чем больше Стражей ужаса умрет на вашей половине стола, тем разрушительнее станет ваш рыцарь смерти. Все другие угрозы в колоде Куболока не столь нужны и хороши, если вы играете первым номером: Повелитель Бездны разве что может защитить других ваших существ от разменов, но его беда в том, что он даст вам Демонов Бездны, а их смерть ослабит Кровопийцу Гул’дана. 3. Наносящие большой урон комбинации У Куболока таких предостаточно, причем многие вообще не требуют какого-то присутствия на столе в начале хода. Этот способ победы часто дополняет предыдущий, но не заменяет его, ведь 30 и более урона с пустого стола Куболока нанести не в состоянии. Его предел чаще всего – 25, хотя есть возможность нанести и 35 урона, но крайне редко. Первая комбинация завязана на карте Волхвица Умбра. Череп Ман'ари в начале хода призывает из руки Стража ужаса, он атакует, а затем «съедается» картой Плотоядный куб. Если до этого на стол была выставлена Волхвица Умбра, предсмертный хрип Плотоядного куба сработает сразу же и появятся два Стража ужаса, каждый из которых нанесет еще по 5 единиц урона. Остается только уничтожить уже выставленный Плотоядный куб заклинанием Темный пакт, дабы призвать еще двух Стражей ужаса и нанести еще 10 единиц урона. Розыгрыш всех этих карт (Волхвица Умбра, Плотоядный куб и Темный пакт) потребует 10 кристаллов маны и место на столе: минимум 5 свободных слотов из семи возможных. Чтобы нанести 35 единиц урона с пустого стола, нужно совсем немногое: воскресить семь Стражей ужаса Кровопийцей Гул’даном. Такой мощный ход помогут подготовить такие карты, как Плотоядный куб, Безликий манипулятор и Принц Талдарам. Если вы хотите сделать что-то подобное, все Стражи ужаса должны именно умереть, а не превратиться в другие угрозы или исчезнуть со стола другим образом. Более того, не должны умирать другие демоны (Повелитель Бездны, Демон Бездны), что зачастую трудно реализуемо, но всё же возможно. Важно отметить, что все эти комбинации на 25 и 35 единиц урона на самом деле являются утопией. Они, конечно, реализуемы, но чаще всего выигрывать вы будете, не реализуя их полностью. И это важно: Куболок – не ОТК колода, вы не должны сидеть с полной рукой карт и ждать, когда все придет в вашу руку. Вместо этого Куболок позволяет использовать многие части комбинации по отдельности, и эффект их будет достаточно хорошим, дабы вы смогли одержать победу. А одержать победу куда важнее, чем красиво сыграть, призвав семь Стражей ужаса за ход. Достаточно трудно описать все связки карт и комбинации, доступные Куболоку. Только Плотоядный куб и Принц Талдарам уже способны делать настолько многое, что им впору посвящать отдельную статью. Но будьте аккуратны: Плотоядного куба всегда лучше уничтожать самостоятельно, иначе велик риск наткнуться на немоту, кражу или возвращение в руку. Теперь, когда с планами на игру Куболока все прояснилось, время поговорить о механиках некоторых карт в его колоде. Все их важно четко понимать. Плотоядный куб, Н'Зот, Кровопийца Гул'дан – эту троицу объединяет одно: все они призывают существ или своим боевым кличем, или предсмертным хрипом. Но вот что нужно отметить: все они призовут не копию существа, которое было уничтожено ранее, а его первоначальную версию. Так, если Плотоядный куб «съел» Повелителя Бездны, на которого ранее была наложена немота, после смерти Плотоядного куба появятся не два Повелителя Бездны с немотой, но совершенно новые Повелители Бездны всегда с характеристиками 3/9, с провокацией и со своим предсмертным хрипом. Аналогично и Н'Зот, и Кровопийца Гул'дан воскрешают первоначальные версии умерших существ. В том числе возвращенный Н'Зотом Плотоядный куб будет не тем Плотоядным кубом, который «съел» Стража ужаса и держит его внутри себя, а обычным Плотоядным кубом без какого-либо предсмертного хрипа. Принц Талдарам, Безликий манипулятор – только эта пара существ создает не изначальную версию существа, а точную его копию. Если вы превратите Принца Талдарама в 3/3 копию Плотоядного куба, который «съел» Стражей ужаса, из нового 3/3 Плотоядного куба тоже появятся два новеньких Стража ужаса. Не забывайте, что Безликий манипулятор и Принц Талдарам могут выбрать целью и вражеские угрозы. Порой они будут сильнее ваших. Осквернение – мощнейший инструмент в агрессивных противостояниях, полезный, однако, практически в каждом другом. Об Осквернении нужно знать то, что между его «волнами» происходят все эффекты. Например, предсмертные хрипы, эффекты, активируемые при получении урона и так далее. Поскольку у самого Контроль Чернокнижника предостаточно существ с предсмертным хрипом, которые порой призывают на стол и других существ, высчитывать «лесенку» для Осквернения (так, чтобы заклинание повторилось максимальное количество раз и уничтожило весь стол, даже очень внушительный) может быть невероятно трудно. Порой отведенной минуты с небольшим для этого вовсе не будет хватать, так что нужна определенная практика, дабы выискивать «лесенку» быстро. Еще труднее рассчитывать ее, если на вашей половине стола есть источники урона от заклинаний: пока они живы, Осквернение будет наносить больше урона, а после их смерти – снова стандартное количество. Часто вам придется подгонять «лесенку» своими силами, что сделать можно несколькими способами. Во-первых, это уже упомянутые источники урона от заклинаний. Во-вторых, другие ваши заклинания, которыми можно наносить урон и союзным, и вражеским существам, а порой и всем разом. В-третьих, ваши существа: очень помогает начать «лесенку» Кобольд-библиотекарь, а продолжить ее далее – Мастерица микстур, порой для этого их можно даже придержать в руке. В-четвертых, размены ваших существ с существами противника тоже играют важную роль, и их считать, пожалуй, сложнее всего, потому что урон при ударе получат оба. Кобольд-библиотекарь не особо поможет в этой ситуации, он просто умрет от оружия Разбойника, а у Чернокнижника уже есть хорошие четвертый и пятый ходы, а в будущем первый дроп можно использовать для «разгона» Осквернения. Немаловажный фактор при игре за Куболока – правильный порядок действий. В этом вопросе ошибаются все, даже опытнейшие игроки. Это, однако, не оправдание, чтобы допускать ошибки самостоятельно. Большую их часть можно избежать, если играть внимательно и знать несколько простых правил. Во-первых, всегда сначала нужно использовать эффекты добора (сила героя, Кобольд-библиотекарь, Лик тлена), а уже потом другие действия. Если, конечно, у вас остаются лишние 2-1 кристалла маны после совершения всех необходимых действий. Это важно для того, чтобы увидеть все возможные опции в ваш ход, новая карта в руке может изменить ваши действия. Во-вторых, правильно распоряжайтесь синергиями с заклинанием Оберег: малый аметист. Лучше не только в начале наносить урон по вашему герою, а потом разыгрывать ее, но и максимизировать шансы улучшить данную карту, если она еще есть в вашей колоде. Дело в том, что при использовании Кобольда-библиотекаря вы улучшаете Оберег: малый аметист, даже если берете его в руку в результате выставления первого дропа. Постарайтесь также сначала играть Жизнеотвод, а только потом Кобольда-библиотекаря. В-третьих, постарайтесь сначала уничтожить вашего Одержимого лакея, а только потом добирать карты в ваш ход, дабы не «топдекнуть» демона из колоды. Важно помнить о том, что Череп Ман’ари вытащит демона из вашей руки еще до того, как вы возьмете карту в начале хода. Значит, при надетом легендарным оружием и с демоном в руке вы можете заканчивать ход с 10 картами в руке. В-четвертых, если вы все-таки сбрасываете карты с помощью Стража ужаса, задумайтесь о том, нужно ли сбросить их до того, как вы доберете новые или после. Сбрасывать карты до добора нужно тогда, когда ваша рука слаба и ситуативна, а среднестатистический «топдек» куда лучше уже имеющихся ресурсов. В обратном случае, то есть если в руке есть что-то важное, например, Кровопийца Гул'дан, лучше сначала взять дополнительные карты, дабы уменьшить вероятность сброса ключевого инструмента. И, наконец, можно выделить еще несколько кратких, но невероятно важных советов, которые помогут вам освоить Куболока: Пожалуй, важно отметить достаточно очевидный момент: у Чернокнижника часто очень много карт в руке, и в этом его сила, но также есть и опасность сжечь какие-то ресурсы из- за невнимательности. Поэтому важно всегда проверять, сколько карт в конце хода у вас осталось. Не забывайте о том, что Череп Ман’ари вытащит из руки демона в начале хода еще до того, как в руку придет новая карта. В начале партии постарайтесь использовать силу героя как можно чаще, разыгрывая другие карты вместе с ней, а не вместо нее. Не бойтесь получить урон в начале партии, у вас очень много защитных механик, но важно их найти, постоянно применяя Жизнеотвод. Например, применять на второй ход лучше не Лик тлена или Кобольда- библиотекаря, а именно силу героя. Эти «единицы» можно придержать до 3 хода или отдать их на первый, если это необходимо. Пусть вы получите 2 единицы урона от существа оппонента, но на второй ход лучше применить Жизнеотвод, а Лик тлена оставить на третий ход, в который вы сможете сыграть и его, и силу героя. Играть по кривой маны невероятно важно в первые ходы. Волхвица Умбра очень часто выступает не как часть комбинации, но как самостоятельная угроза. Если есть хоть какой-то шанс, что этот четвертый дроп переживет ход оппонента, ставьте ее в темп без угрызений совести. Так вы сможете выиграть или получить огромное преимущество, если ответа противник в своей руке не найдет. А если он у него и есть – вы попросту разменяетесь 1 к 1, что тоже не так страшно, по крайней мере какого-то ремувала у оппонента уже не будет, да и он потеряет ману и темп, устраняя вашу угрозу. Даже в такой ситуации Волхвицу Умбру Жрецу будет непросто убрать со стола, так что Kranich решает разыграть ее, поскольку другого достойного хода у него нет. Плотоядный куб не всегда должен выбирать целью только Стражей ужаса или других невероятно мощных существ. Порой «съесть» можно и что-то поменьше в зависимости от ситуации. Если вам нужно здоровье, отлично подойдут Мастерицы микстур. Много Одержимых лакеев или даже Волхвиц Умбр на столе тоже могут принести огромную выгоду. Более того, если альтернативного хода у вас нет, Плотоядного куба можно порой ставить даже в темп, то есть не активировать его боевой клич вовсе. Выше уже упоминалось, что Повелитель Бездны не столь хорош, если вы наступаете, так как оставшиеся после него Демоны Бездны ослабят боевой клич Кровопийцы Гул’дана. Дабы этого не допустить, можно использовать эффект немоты и на своего Повелителя Бездны, если провокаторы вам не нужны. Часто перед розыгрышем Горного великана вы можете использовать силу героя, поскольку дополнительная карта уменьшит его стоимость на 1 кристалл маны. Следите только за тем, чтобы место для новой карты в руке у вас было, а также за тем, чтобы вам хватило кристаллов маны и на другие действия. Как и все другие архетипы в игре, Куболок обладает несколькими картами со случайными эффектами. О каждой из них нужно сказать пару слов, что будет сделано в следующем разделе. наверх У Куболока мало карт со случайными эффектами. Более того, все они достаточно предсказуемы и вообще «рандомными» назвать их можно с натяжкой. Страж ужаса – эффект случайности этой карты – сброс двух карт из руки – часто вообще не будет случаться, если в ваших руках есть легендарное оружие или Одержимый лакей призвал из колоды именно этого демона. Обычно Куболок и планирует выставить Стража ужаса на стол именно так, а не разыгрывать его из руки. Иногда последнее, однако, не реализуемо, а 5 единиц урона и приличное существо на столе нужны незамедлительно. В таких ситуациях даже не особо важно, что именно вы сбросите из руки, но вам важно решить: нужно ли добирать карту силой героя или Кобольдом-библиотекарем до или после этого. Всё зависит от того, что есть сейчас в вашей руке и что осталось в вашей колоде. Порой среднестатистический «топдек» лучше тех карт, что оказались в вашей руке. В этом случае сначала разыгрывайте Стража ужаса, а потом применяйте Жизнеотвод. В этой игровой ситуации Hafu решила разыграть именно Стража ужаса: ее рука не особо хороша и потерять две карты из нее не так уж и страшно. Но стример все-таки сначала использовала Жизнеотвод, дабы поискать другие опции, например, легендарное оружие, которое, конечно, было бы куда уместнее в этой ситуации. Череп Ман'ари – эффект случайности будет работать лишь при наличии в вашей руке двух и более разных демонов. Обычно эти разные демоны: Повелитель Бездны и Страж ужаса, а от того, что именно достанет из руки порой зависит исход партии: иногда жизненно необходим рывок, иногда – провокация. Повлиять как-то на выбор Черепа Ман’ари вы почти не можете, разве что за ход до этого можно разыграть «ненужного» демона. Беда в том, что если это Страж ужаса, он может сбросить из руки Повелителя Бездны, хотя порой риск оправдан. Одержимый лакей – аналогичная ситуация и с этим существом, вот только всё становится еще более непредсказуемым, так как демоны достаются из колоды. Впрочем, их в колоде всё еще мало, выбор всё еще будет между Стражем ужаса и Повелителем Бездны. В некоторых агрессивных поединках от случайного эффекта Одержимого лакея будет зависеть исход партии: появится Повелитель Бездны – вы выиграли, Страж ужаса – проиграли. В этом и проявляется некоторая нестабильность Куболока. Кровопийца Гул'дан – у рыцаря смерти в описании ничего не сказано про случайность, но она будет достаточно часто ощущаться. Дело в том, что на вашей половине стола порой умирает много демонов: Повелитель Бездны и три копии карты существ Демон Бездны после него. А если вы проворачивали комбинации с картами Плотоядный куб, Принц Талдарам, Безликий манипулятор, Н'Зот и так далее, количество демонов может быть огромным. Но ваш стол не бесконечен, на нем может появиться максимум 7 демонов. Самые плохие варианты – Демоны Бездны, которых зачастую, к сожалению, не избежать. Готовьтесь к тому, что вы не получите всех погибших сильных демонов (Страж ужаса, Повелитель Бездны) - их «разбавят» в каком-то количестве мелкие и слабые провокаторы 1/3. Барнс - если в вашей сборке присутствует этот персонаж, будьте готовы к неожиданным поворотам. Выше уже говорилось, что добавлять это существо следует только в сборки с большим количеством полезных эффектов, дабы увеличить шанс призыва существ с предсмертным хрипом или эффектом конца хода. Но даже в этом случае вы будете рисковать, ведь 1/1 копия Плотоядного куба не даст вам ничего, как и 1/1 Кобольд-библиотекарь (а эти карты есть у Куболока всегда). Н'Зот – ситуация похожа на ту, что была описана в случае с Кровопийцей Гул’даном. Н’Зот тоже может воскресить не каждое погибшее с предсмертным хрипом существо. Максимум воскрешено будет 6 штук. Синергируют с древним богом следующие карты: Повелитель Бездны, Мастерица микстур, Плотоядный куб, Одержимый лакей и так далее. Вероятно, худшая опция для вас – Одержимый лакей, так как все демоны могут быть уже не в колоде. Важно знать, что Плотоядный куб, пусть он и будет воскрешен древним богом, никакого предсмертного хрипа иметь не будет, даже если во время выхода он и «съел» кого-то. В итоге воскрешенный Плотоядный куб – просто угроза 4/6 без каких-то особенностей. наверх Ключевыми картами в матч-апах с Мурлок Паладином для вас будут АоЕ эффекты, которые нужно грамотно использовать, не передержав их в руке, но и не отдав слишком рано. Часто Паладины будут обыгрывать Осквернение каким-либо образом, не выставляя угрозы в лесенку, хотя сделать им это будет трудно. В любом случае Кобольд-библиотекарь и/или Мастерица микстур выручат вас. Очень трудным станет четвертый ход Утера, в который ему доступны мощнейшие К оружию! и Кроткий мегазавр. Задаваясь вопросом «что именно обыграть», взгляните на руку противника. Если там есть карта, которую тот оставил на муллигане и держит в руке, но не разыгрывает, значит это, вероятно, К оружию!. Кроткий мегазавр доставит проблемы, если перед его выходом вы не убрали со стола мурлоков противника. Часто вы не сможете позволить себе играть вокруг карты Божественная милость, если ситуация на столе критическая. И это нормально, просто сделайте предположение, что этого заклинания у противника нет, и играйте далее. Очень важно на 5-6 ход получить Повелителя Бездны, что случится не всегда при использовании Одержимого лакея и Черепа Ман’ари. Но Страж ужаса в матч-апе тоже хорош, потому что избавляется практически от любой угрозы противника, другое дело, что провокации у него нет, а значит в совсем плачевных ситуациях он не спасет. Если вы все-таки достали Повелителя Бездны рано, он еще может получить эффект немоты. Исправить ситуацию вы сможете, если примените на Повелителя Бездны под немотой Плотоядного куба, а затем уничтожите 4/6 существо Темным пактом. Похожая стратегия уместна и в противостоянии с Токен Паладином. Этот соперник будет несколько проще, так как он более уязвим к АоЕ эффектам и не имеет таких сильных способов усиливать своих существ, как Мурлок Паладин. В любом случае, старайтесь оставлять на вражеской половине минимум существ (а желательно избавляться от них полностью). Опасна будет адаптация паладинов-рекрутов ядом, поэтому убийство этих маленьких токенов для вас особенно важно. Если в вашей колоде есть Гадкий натрезим, это увеличит ваш процент побед против Токен Паладина. Впрочем, оппонента едва ли можно назвать сложным, главное сдерживать его агрессию и не позволять закрепиться на столе, а для медленного Чернокнижника это привычное дело. Встретив Биг Жреца, готовьтесь к трудному противостоянию. Продавить эту колоду тяжелыми угрозами тоже возможно, но Обсидиановая статуя и две копии всех ремувалов усложнят задачу. Очень трудно будет переиграть Биг Жреца по выгоде, поскольку Оберег: малый алмаз делает слишком многое. Аналогично и Биг Спелл Жреца обыграть вам будет невероятно трудно. Противник наверняка извлечет из своей колоды больше выгоды, чем вы из своей, так что действовать придется быстро. Старайтесь на максимум реализовать Стража ужаса и Плотоядного куба, причем желательно до десятого хода, в которые Жрец сможет применить на ваши мощнейшие угрозы Контроль разума. В данном поединке вы не можете затягивать игру и медлить. Пользуйтесь нехваткой добора оппонента, постарайтесь не давать ему карты, моментально отвечая на Клирика Североземья. Контроль Жрец – противник достаточно неприятный. Это архетип, который может проворачивать совершенно безумные комбинации с воровством и лишить вас многих ценных существ. В первую очередь Контроль Жрец нацелится на Плотоядных кубов с чем-то ценным внутри и Стражей ужаса, дабы не дать этому демону умереть на вашей половине стола. Одержимый лакей может попасть под Зелье безумия, поэтому старайтесь сразу же убивать его подручными средствами. То же с Плотоядным кубом: целым и невредимым ему на столе оставаться опасно. Ваша цель – не позволить Жрецу украсть ваши основные угрозы и демонов, чтобы впоследствии воскресить их Кровопийцей Гул’даном. Впрочем, даже если Контроль Жрец сможет похитить Стража ужаса, у вас есть шанс исправить ситуацию, если в руке будет Безликий манипулятор или Принц Талдарам. Комбо Жрец на драконах тоже не относится к разряду простых оппонентов, хотя этот матч-ап и не так труден, как два вышепредставленных. Естественно, главная угроза для вас — комбинация Божественный дух + Внутренний огонь, надежная защита от которой — исключительно пустой стол. Помните о том, что даже ваши угрозы могут сыграть против вас, если их переманят Зельем безумия. Провокации в данном матч-апе, конечно, крайне полезны, но не всегда надежны, так как Комбо Жрец на драконах обязательно будет использовать тот или иной эффект немоты. В этом мачт-апе вам сыграет на руку наличие в колоде Крадущегося упыря, если вы используете эту опциональную карту. Если вы встретили сборку любого Жреца, использующего синергию драконов, помните о такой угрозе, как Драконид-шпион, а точнее о карте, которую тот раскопает. Внимательно следите за тем, что именно осталось в вашей колоде, то есть что именно может найти ваш оппонент. Читайте его руку и думайте, какую раскопанную карту он может держать в руке несколько ходов, а что бы разыграл сразу же. Если вы встретите медленный архетип Чернокнижника (Куболок и Контроль Чернокнижник), преимущество будет у той версии, которая использует карту Горный великан, а также все связки с Плотоядным кубом. Немаловажен и факт наличия Монетки. Часто победа будет за Чернокнижником без нее, поскольку он на ход раньше сможет разыграть Горного великана, а затем и применить на него Безликого манипулятора или Плотоядный куб. В противостоянии двух контрольных колод важны темп и количество ресурсов в руке, однако это совсем разные показатели. Суть в том, чтобы не увлекаться чем-то одним. Только копить карты в руке – неправильно, как и действовать исключительно агрессивно, поскольку ваш оппонент вполне может взять одну копию Круговерти Пустоты и лишить вас стола. С другой стороны, очень поможет Плотоядный куб, которым можно «прятать» ваши угрозы от любого АоЕ заклинания. Еще одна важная карта в этом матч-апе – Безликий манипулятор, также может помочь Принц Талдарам. Ими можно копировать и вражеские угрозы, в том числе и Плотоядный куб, внутри которого сидит что-то интересное. Очень часто вы сможете нанести летальный урон, скопировав вражеский Плотоядный куб со Стражами ужаса и уничтожив его Темным пактом. Наконец, хорошо в этом матч-апе проявляет себя Волхвица Умбра, держать ее в руке и рассчитывать на ту самую комбинацию не всегда стоит, порой вам будут доступны и другие менее затратные по картам и мане комбинации, которыми не стоит пренебрегать. В конце концов даже простую цель 3/4 Контроль Чернокнижник не всегда сможет без труда убрать со стола, если на его половине нет существ. Противостояние с Зоолоком в целом благоприятное для вас, пусть и напряженное. Сегодня вы можете встретить стандартного Зоолока с Келесетом, а также необычную версию с элементалями и картой Убийца драконов. В любом случае, Зоолок будет пытаться наращивать свою мощь, словно снежный ком - даже в поздней игре у него есть чем ответить вам (Король-лич, Кровопийца Гул’дан). Крайне опасен Бес Малчезара, выставленный перед пятым ходом противника. Любая провокация на вашей половине стола, разумеется, очень поможет в вопросе выживания и защиты, однако, как и всегда, рассчитывать на нее одну часто нельзя. Разрушитель чар используется Зоолоками почти всегда. Первостепенная задача в таком поединке - грамотные размены и зачистка стола противника. Это самое необходимое в игре против Зоолока. Самый трудный матч-ап среди архетипов класса для вас – Фейс Охотник, то есть самый агрессивный и быстрый. У вас в колоде достаточное количество ответов на его ранние угрозы, однако порой набранный Рексаром темп может быть слишком высоким, а в руку приходит не всегда то, что вы хотите. Охотник опасен тем, что может нанести много урона, несмотря на ваши провокации. Это и его сила героя, и Команда «Взять!», так что нужно позаботиться об исцелении после того, как ваше «лицо» будет закрыто Повелителем Бездны и Демонами Бездны. Если играете против Фейс Охотника, опасайтесь зверей на столе, которых можно усилить четвертым дропом Псарь и вторым Искрящий острозуб. Спелл Охотник – этот противник имеет в арсенале много секретов, и главная задача в таком поединке – обыгрывать их. Самый неприятный для вас секрет – это Морозная ловушка. Впрочем, не только она может испортить вам игру. Скорее всего, Спелл Охотник попытается быстро уничтожить вас, опасаясь поздней игры. Ищите Повелителя Бездны, старайтесь самостоятельно убивать Одержимого лакея, чтобы не попасться в Морозную ловушку, а Адское пламя лучше всего приберечь для Оберега: малый изумруд. Если разыгрываете это АоЕ и видите у Рексара активный секрет, будьте готовы к тому, что после зачистки стола сработает Фокус-котус. Лучше проверить секрет дешевым заклинанием, а потом уже использовать массовый ремувал (конечно, если у вас хватит маны). И, конечно, золотое правило игры против Спелл Охотника: не атакуйте героя противника с активным секретом, если на вашей половине стола стоят слабые существа с 2 и меньше единицами здоровья. Лучше приберегите их для разменов. В случае, если Рексар рано нашел Барнса, призвавшего И’Шараджа, ваши шансы резко падают, но от такого никто не застрахован. Вас может спасти вовремя призванный Повелитель Бездны. Секрет Маг – трудный оппонент для Куболока. Дело в том, что Повелитель Бездны, появившийся даже на пятый ход, совсем не гарантирует вам победу. Джайна способна перестать выставлять на стол хоть что-то и уничтожить вашего героя только своими заклинаниями и силой героя. Да, у вас много исцеления, но порой вы можете столкнуться с проблемой, что тех же Мастериц микстур просто не убить, так как на половине стола Мага ничего нет. Лучше всего «съесть» этот первый дроп Плотоядным кубом, дабы получить очень большой запас здоровья. Проблемы доставят секреты Джайны, хотя решить их вполне реально. Антимагия обыгрывается с помощью Монетки, Лика тлена или Осквернения, а Взрывающиеся руны «законтрит» Одержимый лакей. Да, вы получите 4 урона, но на вашей половине тут же появится мощный демон. Так же можно поставить и Плотоядный куб, который тут же умрет и призовет две копии «съеденного» существа. Если это какой-то Страж ужаса или Мастерица микстур, вы не должны быть против. В целом исцеление вашего героя крайне важно в матч-апе с Секрет Магом, поэтому делать копии именно Мастерицы микстур – затея хорошая. Но прежде, чем думать об исцелении, решите проблему стола. На нем не должно быть Маназмеев, Учениц чародея, Магов Кирин-Тора и других угроз. Не позволяйте Секрет Магу бить вас еще и существами, давления с разных фронтов хрупкий Гул’дан едва ли выдержит. Монетка крайне важна в матч-апе с Секрет Магом, так что тратить ее в данном случае Thijs не собирается. Все другие карты не принесут особой пользы, так что нидерландский игрок попросту пасует. Если вы встретили медленный архетип Мага, важно правильно обыгрывать карту Вестник рока. Это сделать очень просто из-за Плотоядного куба, «съедайте» им самую крупную вашу угрозу и смотрите, как после зачистки стола у вас появится две их копии. Но лучший способ, разумеется, Разрушитель чар. Сборки без Вестника рока тоже достаточно просто обыгрываются, если вы будете помнить о таких картах, как Метеорит, Петроглиф и Ярость дракона. Последнее заклинание может зачистить практически все ваши угрозы, кроме Горных великанов, так что ставку можно делать на эти угрозы. Матч-ап с Джейд Друидом – тот самый, в котором должен во всей красе проявиться весь ваш наступательный потенциал. Горный великан и Страж ужаса – неприятнейшие карты для вашего оппонента, на которые у того нет прямого ответа. Пользуйтесь этим, извлекая из них больше выгоды Плотоядным кубом и Безликим манипулятором, не обыгрывая эффекты немоты, многие Джейд Друиды вовсе не берут в сборки Разрушителя чар. Будет лучше, если вы вообще не будете выставлять на стол Повелителя Бездны. Сам по себе он, может быть, и неплох, когда защищает ваши крупные угрозы, но вот Демоны Бездны зачастую сыграют против вас, так как позволят Малфуриону легко реализовать заклинание Ползучая чума, которое вас может изрядно задержать. Плюс ко всему, конечно же, с Кровопийцы Гул’дана вы хотите получить только Стражей ужаса, дабы нанести огромное количество урона. Время в данном поединке играет совсем не на вас, зато вы можете не бояться использовать силу героя – до вашей усталости дело, вероятно, в любом случае не дойдет. Полезно оставлять в руке какую-то связку карт для нанесения 5+ АоЕ урона (две копии заклинаний Адское пламя или же комбинация Адское пламя + Лик тлена + Осквернение) дабы в решающий момент убрать 1/5 провокаторов с половины врага, но при этом не уничтожить большинство союзных. Милл Разбойник или Разбойник с Погибелью королей буквально создан для того, чтобы выигрывать у вас, так что не расстраивайтесь, если в данном матч-апе у вас многое не будет получаться. Впрочем, Куболок лучше справляется с данным противником, чем Контроль Чернокнижник, особенно если вы рано сможете реализовать ваших Стражей ужаса. Очень важно как можно раньше заполучить Череп Ман'ари и взять его в руки, так все эффекты возвращения существ в руку будут не столь действенными. Внимательно следите за количеством карт в вашей руке, оно не должно быть максимальным или близким к этому никогда, пока ключевые карты для победы не найдены. Помните о том, что угрозы на вашем столе будут уничтожены Ошеломлением или Исчезновением, если им не хватит места в руке. Если там есть место только для некоторых существ, в руку попадут те, что были разыграны ранее. Миракл Разбойник тоже нацелен на противостояние Куболоку, так что это еще один изначально невыгодный матч-ап. Но, благо, все нынешние колоды Разбойника трудны в исполнении, и вы можете воспользоваться ошибками вашего оппонента. В этом матч-апе помните о том, что Валира невероятно хороша тогда, когда речь заходит о нейтрализации одиночных целей. Горный великан или единственный Страж ужаса — легкие цели для Миракл Разбойника благодаря таким картам, как Ошеломление и Кровожадный злолист. Вам важно моментально устранить угрозу Гоблин-аукционист, которая будет выставлена на 6-7 ход, идеально для этого подойдет усиленный хотя бы однин раз Оберег: малый аметист. После долгого затишья у класса наконец появился новый, хоть и не очень популярный архетип. Джейд Шаман пришелся по нраву небольшой группе поклонников Тралла, и встретив шамана в ладдере, вы, скорее всего, узрите именно этот архетип. На самом деле, с Джейд Шаманом не все так просто. Самое неприятное для вас в этом матч-апе – его превращающие эффекты. Заклинания Сглаз и Инволюция могут здорово испортить вам жизнь, Шаман будет стараться применить их на Стража ужаса или Плотоядного куба. По возможности старайтесь сами уничтожать своих существ как можно быстрее. Не забывайте, что Джейд Шаман может разыграть Харрисона Джонса в ответ на Череп Ман’ари. Оппонент также попытается реализовать Вайш’ирского оракула, а иногда даже сделает это в связке с существом Рокочущий элементаль, поэтому готовьтесь к тому, что некоторые ваши карты могут сгореть. В целом матч-ап сложный и неприятный, нужно играть максимально агрессивно, но не забывать обыгрывать ремувалы Шамана. Если вам повезет встретить Гарроша Адского Крика на просторах ладдера, скорее всего, это будет Фатиг Воин – архетип медленный и сложный. Но это все же не такой тяжелый противник, как Милл Разбойник, который буквально создан для того, чтобы уничтожать вас. Фатиг Воин обладает массой интересных способов контролировать ваш стол, однако вас не должно это пугать. У вас есть приличное количество серьезных угроз, среди которых самая желаемая – Страж ужаса, а также множество способов эти угрозы умножить, и Воин просто не сможет найти ответ на всё это. Огромный плюс в том, что Гаррош не имеет возможности превращать ваших существ или возвращать их вам в руку – он может только уничтожать их. Это означает, что Кровопийца Гул’дан воскресит всех ваших умерших демонов. Вам важно, чтобы на вашей половине умерло как можно больше Стражей ужаса, поэтому ищите его всеми силами и выбирайте целью для Плотоядного куба. Повелитель Бездны в данном матч-апе – не самый нужный демон. Главное в данном матч-апе - играть агрессивно, как и против любого другого медленного противника. наверх Встретив в ладдере Гул’дана, прежде всего нужно определить его архетип. Чаще всего вам попадутся Контроль Чернокнижник или Куболок, однако и Зоолок может удивить. Когда только вы поняли, что играете с медленной колодой (пассивный второй ход – самый явный признак), нужно узнать, Кублок перед вами или нет. Это сделать уже сложнее, потому что помогут только типовые карты этой сборки: легендарное оружие, Безликий манипулятор и так далее. Даже Вестник рока и Бронированный жук уже не являются показателями того, что перед вами Контроль Чернокнижник, ведь теперь Куболоки тоже не пренебрегают этими опциями. Если вы хотите стабильно выигрывать у Куболока в ладдере, вам подойдут следующие архетипы: Биг Спелл Жрец, Контроль Жрец, Секрет Маг, Биг Жрец, Милл Разбойник – нажмите на их названия, чтобы пройти к отдельным гайдам. Что касается технических карт против Куболока, то их не так уж и много. Определенно, полезен какой-либо эффект немоты: Разрушитель чар, Немота, Массовое рассеивание. Также подойдут эффекты превращения (Сглаз, Превращение), возвращения существ в руку (Ошеломление, Исчезновение) и прочие специфические варианты (например, Зелье безумия). Не помешает и какой-то ответ на легендарное оружие Чернокнижника, хотя это зачастую и не обязательно. Далее несколько общих рекомендаций, которые помогут вам улучшить процент побед в матч-апе с Куболоком: Если вы играете агрессивной колодой, старайтесь выиграть или нанести массу урона до 5-6 ходов, когда Куболок сможет закрыться Повелителем Бездны. Если ваша ситуация не столь завидна, рассчитывайте, что первым выставленным на стол демоном будет Страж ужаса, а не Повелитель Бездны – тут Куболоку может не повезти. В матч-апе с Куболоком вам рано или поздно понадобится Разрушитель чар или другой эффект немоты, дабы пройти Повелителя Бездны, обезвредить Плотоядный куб с чем-то внутри или другую опасную угрозу. Не обыгрывайте такие карты, как Круговерть Пустоты и Вытягивание души, если вы точно знаете, что перед вами Куболок и если ваша ситуация не слишком хороша. Если вы далеко впереди своего оппонента, можно отыграть и от этих карт, как и любых других, но в противном случае лишняя осторожность только помешает вам. Чаще всего Куболоки отказываются от данных ремувалов. Также не отыгрывайте и комбинацию с Волхвицей Умброй, которая наносит 25 единиц урона, если у вас не все слишком уж хорошо. Реализовать ее Куболоку достаточно трудно, тем более не все сборки вообще берут данную угрозу в колоду. Даже если вы наложили немоту на какую- то опасную угрозу Куболока вроде Повелителя Бездны, лучше все равно убрать их со стола, потому что связка карт Плотоядный куб + Темный пакт может вернуть изначальные особые свойства данных угроз. Старайтесь всегда уничтожать Стража ужаса, а еще лучше превращать его во что-то другое, если подобные эффекты доступны вам. Рано Повелителя Бездны может призвать Одержимый лакей, можно наложить немоту на него, а не на призванного им демона. Но в этом случае, опять же, Одержимого лакея лучше все-таки уничтожить, благо, 2/2 угрозу убрать со стола не очень-то трудно. Куболок способен исцелять себя на огромные величины, но для этого нужны специфичные карты и другие условия, которые не всегда будут соблюдены. Рассчитывайте, что Гул’дан восстановит 7-8 единиц здоровья за ход, не больше. Читайте руку вашего оппонента. Например, если тот после розыгрыша таких карт, как Адское пламя и Кобольд-библиотекарь тут же навел курсор на другую карту в руке, будьте уверены, что это Оберег: малый аметист, который только что улучшился. Подробнее о чтении руки оппонента можно узнать в специальной статье. Помните про Осквернение – не ставьте ваши угрозы «в лесенку» по количеству здоровья. Не отыгрывайте от связок Осквернения с такими картами, как Нечестивый фанатик, Кобольд-библиотекарь, Маг крови Талнос, Мастерица микстур, Лик тлена и другими, если сейчас только самое начало партии и если у вас всё не очень хорошо. наверх Куболок – удивительный и интересный архетип, и как бы ни сложилась его судьба в будущем, игроки, наверняка, будут вспоминать о нем с теплыми чувствами. Это достаточно сильная колода, способная переигрывать любого оппонента в ладдере, со свежими и необычными механиками, но требующая при этом мастерства, понимания как своей колоды, так и вражеской. Не каждый архетип может похвастаться таким определением, а в случае с Куболоком это именно так. Пожалуй, именно Куболок – самое яркое, необычное и запоминающееся открытие меты Кобольдов и катакомб. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Биг Жрец (патч 10.4) ID: 856 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/big-priest-knc Дата: 20.03.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Биг Жрец Кобольды и Катакомбы ## Кратко В гайде детально рассматривается: популярные сборки архетипа, основные и опциональные карты, муллиган, стратегия игры, карты со случайным эффектом, матч-апы, как играть против Биг Жреца. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Сегодня вашему вниманию представляется не слишком распространенный архетип, держащийся в тени других колод класса. Речь идет о Биг Жреце, которого по популярности существенно обгоняют Комбо Жрец, Биг Спелл Жрец и Контроль Жрец, полюбившийся игрокам в последнее время. Но это не главный аспект, нужный для того, чтобы выбрать Биг Жреца. Куда важнее его процент побед, результативность в популярных матч-апах нынешней меты. И здесь Биг Жрецу есть, чем похвастать, хотя далеко не каждый игрок способен выжимать из данного архетипа максимум, грамотно вести себя в конкретных матч-апах и выбирать нужные технические карты. Со всем этим вам поможет разобраться данный гайд, в котором вы, как и всегда, найдете подробный разбор архетипа, начиная с процесса создания его сборки и заканчивая тонкостями геймплея. Колода Биг Жреца не сыскала особой любви игрового сообщества из-за своей кажущейся нестабильности. Игроки говорят, что исход партий почти наверняка зависит от захода Барнса в руку Андуина, а повлиять на это не может ни сам Жрец, ни его оппонент. Так ли это на самом деле? Безусловно, процент побед Биг Жреца, который нашел Барнса до третьего-четвертого ходов, невероятно высок, особенно если сравнивать его с процентом побед Биг Жреца, который так и не достал главу оперы. Но главные ключевые карты есть практически у всех колод: Алунет для Секрет Мага, Хранитель Солнца Тарим для Токен и Мурлок Паладина и даже Буйный рост у Друидов. Так почему же именно Биг Жрец снискал такую нелюбовь? Выигрывать он спокойно может и без вовремя зашедшего Барнса, а трудных решений и непростых ходов в процессе игры архетипом – огромное количество. Возможно, принимать решения, от которых зависит исход партии, вам придется даже чаще, если вы решите попробовать именно Биг Жреца в ладдере. Разумеется, вдумчивый и понимающий игрок в Hearthstone сможет достичь хорошего процента побед с Биг Жрецом, и незаходы Барнса в стартовую руку беспокоить его не будут: на длинной дистанции это совершенно не важно! Вы уже могли читать гайд по колоде Биг Жреца меты Кобольдов и катакомб ранее, перед вами обновленная версия, актуальная для патча 10.2 и мартовского рейтингового сезона. Далее вы можете ознакомиться со списком изменений: - Переработаны вступление и заключение. - Добавлен новый раздел "Биг Жрец в патче 10.2". - Убраны все неактуальные сборки Биг Жреца, добавлены новые колоды и описания к ним. - Изменения основы колоды и описания к ней. - Изменены описания к некоторым техническим картам. - Изменены нужные в стартовую руку карты против каждого класса. - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. - Минорные изменения и исправления ошибок в статье в целом. В данном гайде вы найдете следующие разделы: - Биг Жрец в патче 10.2 - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Защита и выживание - Давление на средней стадии - Давление на поздних этапах - Переигрывание по выгоде - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Биг Жреца - Заключение Патч 10.2 не оказал прямого влияния на Биг Жреца, поскольку не пострадал ни один его инструмент. Сборки архетипа не сильно изменились после выхода обновления, сказать по правде, они вообще практически не претерпели изменений. Основные перемены произошли с другими классами и их архетипами, и только поэтому положение Биг Жреца в мете несколько поменялось. Таким образом, влияние патча 10.2 на архетип класса оказалось косвенным. Биг Жрец лишился трудных оппонентов вроде Темпо Разбойника и Агро Паладина, но на смену им пришли не менее опасные архетипы. Милл Разбойник и Миракл Разбойник - это страшный сон для Биг Жреца, а патч 10.2 вывел эти колоды на новый уровень. Агро Паладина сменил Токен Паладин - почти такой же агрессивный и быстрый, как и его ушедший на покой собрат. С другой стороны, Казакус Жрец перестал отравлять Биг Жрецу жизнь, что не может не радовать. Что касается положения Биг Жреца внутри своего класса, то он занимает не самые высокие позиции в условиях патча 10.2. Его опережают Контроль Жрец, Комбо Жрец на драконах и Биг Спелл Жрец, хотя последний тоже постепенно отступает в тень. Влияние нынешней меты на Биг Жреца оказалось не самым благоприятным, хоть он и потерял нескольких особенно тяжелых соперников. Этот факт с лихвой компенсировало то, что на место этих архетипов пришли другие и в немалом количестве. Но все не так уж и безнадежно: Биг Жрецом играют довольно часто. Его можно увидеть и на высокий позициях легенды, пусть и нечасто, как хотелось бы, и на предлегендарных рангах, где к герою статьи обращаются в качестве контр-меры против локальной меты. Выше уже говорилось о том, что изменений в сборках практически не произошло, но все же патч 10.2 внес некоторые коррективы. Например, теперь уже практически не встретить Биг Жреца с комбинацией Объятия Тьмы + Круг исцеления. Сборки в основном отличаются количеством копий некоторых заклинаний, это Ментальный крик, Зелье безумия и другие. Все реже в колодах встречается Темный жнец Андуин. Ключевые существа остались прежними, это Обсидиановая статуя, Король-лич, И'Шарадж и часто Изера. Но это если говорить о стандартных сборках Биг Жреца. А если несколько отклониться от привычного представления об этом архетипе, то появляется достаточно широкий простор для фантазии. Ниже будут представлены как самые популярные колоды, не имеющие в своем запасе ничего особенно выдающегося, так и несколько интересных, фановых сборок. ### Классический Биг Жрец Так называемая "дефолтная" сборка Биг Жреца, которую вам и следует ожидать в ладдере при встрече с данным архетипом. В ней нет карты Зелье безумия, что может усугубить отставание по темпу в начале партии в некоторых матч-апах. ### Биг Жрец от b787 Еще одна похожая сборка. Она включает в себя типичный для Биг Жреца набор существ и заклинаний. Две копии Зелья безумия прекрасно смотрятся во многих противостояниях, от Контроль Чернокнижника до Мурлок Паладина. То же можно сказать и о Немоте. ### Биг Жрец от deadlyomens Набор существ игрок deadlyomens использует стандартный, но отказывается от Немоты и Зелья безумия в пользу таких инструментов, как Божественная кара и Священный огонь. Два этих заклинания могут наносить прямой урон из руки (а второе еще и востанавливать здоровье). Впрочем, Божественная кара может достойно сыграть и в быстрых матч-апах, например, против Мурлок Паладина или Фейс Охотника, если вы примените ее на Мурлока-волномута или Хаффера. Это одна из тех версий, в которых еще используют Темного жнеца Андуина. Ранее рыцарь смерти Жреца входил практически во все сборки, так как слишком вероятно было появление Костяной кобылы на столе противника, и Биг Жрец должен был как-то с этим справляться не только с помощью Ментального крика. После нерфов популярность Темного жнеца Андуина несколько ослабла, и Биг Жрец больше сосредоточен на собственном исцелении, чем на реализации рыцаря смерти. К тому же, эта карта всегда плохо синергировала с существами самого Жреца - И'Шарадж и Король-лич часто попадали под горячую руку Темного жнеца Андуина. Так что теперь Биг Жрецы порой стараются избавляться от классового рыцаря смерти в пользу других полезных инструментов, но остались колоды, где он еще присутствует, и версия игрока deadlyomens - одна из них. ### Биг Жрец от Thijs Эту сборку уже точно нельзя назвать близкой к стандартной, в ней сразу же бросается в глаза ее существенное отличие от остальных. Изера здесь отсутствует, зато есть Малигос. Примечательно, что заклинание на нанесение урона в сборке всего одно - это Божественная кара (правда используется оно в двух экземплярах), но вы можете попробовать раскопать несколько лишних копий с Темных видений. В любом случае, 7 единиц урона за 1 кристалл маны - это очень сильно. Вопрос: хочу отдохнуть и повеселиться, играя Биг Жрецом, какую сборку мне выбрать? Ответ: попробуйте версию от SuperTho_No1. Это очень необычная и веселая сборка, направленная на воскрешение существ с предсмертным хрипом, а они у этого Биг Жреца внушительные - это Обсидиановая статуя и Владыка Смертокрыл. Колода тяжела и отказывается от многих полезных карт в пользу синергий с предсмертными хрипами и, возможно, она не покажет таких высоких результатов, каких может достичь стандартный Биг Жрец, зато она точно не будет скучной! ### Биг Жрец от SuperTho_No1 Основа колоды – это карты, встречающиеся в каждой или почти в каждой версии архетипа. Биг Жрец в целом достаточно неопционален: набор существ у него всегда практически один и тот же, к основе добавляется максимум какое-то одно. Что до заклинаний, здесь Андуин ограничен набором классовых карт, коих сейчас, конечно, много, но не настолько, чтобы обеспечить безумное многообразие и вариативность. Хотя выбор, конечно же, есть, со всем ассортиментом опциональных карт вы сможете ознакомиться в следующем разделе. А сейчас нужно обсудить основу. Пожалуй, в данном наборе карт выбивается Немота, которую вы можете не встретить в некоторых версиях архетипа. Действительно, это скорее опциональная карта, просто мета в Кобольдах и катакомбах такая, что эффект Немоты используют практически все колоды, слишком он важен. Поэтому-то заклинание Немота и попало в основу. Часто Биг Жрецы не особо задумываются о дополнении представленных выше карт: они берут по две копии Среднего лечебного зелья, Ментального крика и Оберега: малый алмаз, добавляют также Слово Тьмы: Смерть, Изеру и Темного жнеца Андуина. Но важно остановиться и поразмышлять, для чего нужны те или иные карты, какие матч-апы они улучшают, а какие ухудшают. Использовав критический подход для каждой карты в колоде, вы сможете научиться «декбилдингу» и успешно изменять вашу сборку под реалии локальной меты, с которой вы столкнулись. В данном разделе представлены будут преимущественно заклинания по очевидным причинам: опции у Биг Жреца есть только среди этого типа карт, хотя минимальное разнообразие существ тоже имеет место, вы уже могли увидеть это, ознакомившись с разделом сборок Биг Жреца. Немота – очень важный эффект в нынешней мете, полной Куболоков, Агро Паладинов и Темпо Разбойников. Цель для данного заклинания найдется практически в любом матч-апе. Божественная кара – обязательно используется в версиях с Малигосом, но можно взять в колоду и без этого дракона. Важно лишь понимать, от каких существ поможет вам избавиться Божественная кара. Хороша она, например, против Секрет Охотников и Охотников на заклинаниях, неплохо справляется с Ученицей чародея, вот только встречаются они порой не так часто. Зелье безумия – еще один антиагро инструмент, который, однако, хорош и в некоторых других матч-апах, например, против Контроль Чернокнижника и в зеркальном противостоянии. Впрочем, часто можно увидеть Биг Жреца и без этого заклинания или только с одной его копией. Астральная плеть – незаменима, если у вас есть Малигос в колоде, но может использоваться и без него, учитывая популярность Агро Паладина и других спамящих стол угрозами с 1 ед. здоровья архетипов. Взрыв разума – можете поэкспериментировать с этой картой, если вам трудно выигрывать медленные противостояния. Разумеется, в колоду также лучше взять Малигоса. Запретная форма – сейчас используется очень редко, хотя вы все равно можете поэкспериментировать с этим заклинанием, дабы улучшить количество опций и вариативность. Правда, Вечное служение и Оберег: малый алмаз станут, вероятно, слабее. Массовое рассеивание – Биг Жрец слаб в вопросе добора карт, и ситуацию частично может исправить данное заклинание. О пользе эффекта Немоты речь уже шла выше, но массовая Немота полезна далеко не во всех случаях, особенно учитывая наличие заклинания Ментальный крик. Среднее лечебное зелье – серьезный и ультимативный источник исцеления крайне важен для любой контроль колоды, пусть у Биг Жреца есть и другие способы восстановить свое здоровье, но все они, как правило, действенны только в долгосрочной перспективе (сила героя, Обсидиановая статуя). Вопрос лишь в том, сколько Средних лечебных зелий взять в сборку, карта очень редко делает что-то, кроме исцеления вашего героя, следовательно, ее влияние на игровую ситуацию может быть минимальным, особенно если вы ведете и в дополнительном здоровье не нуждаетесь. Можно по крайней мере минимизировать повреждения ваших существ. Кольцо света – есть редкие сборки Биг Жрецов, прибегающие к одной копии этого забытого всеми заклинания. Пожалуй, сам факт забытия и играет на руку Жрецу: обыгрывать АоЕ эффект, наносящий 2 ед. урона на пятом ходу, никто не станет. Это хороший ответ на угрозы Токен Паладина, кстати, пусть порой и слегка запоздалый. Священный огонь – встречаются версии и с одной копией этого заклинания. Особых комбинаций с ним нет, просто Священный огонь наносит урон и исцеляет вашего героя, иногда такая многофункциональность полезна. Можно взять его в колоду, если вы не хотите обзаводиться парой Средних лечебных зелий. Ментальный крик (вторая копия) – брать или не брать вторую копию этого заклинания в колоду – вопрос трудный. С одной стороны, вы существенно ухудшаете ваш потенциал в вопросе истощения ресурсов оппонента. Матч-апы с таким планом на игру Ментальный крик не поможет одержать верх. С другой стороны, вы можете заполучить достаточное количество времени, чтобы сгенерировать собственные угрозы и задавить оппонента раньше, чем тот переберет свою колоду. Одна копия Ментального крика нужна любому Биг Жрецу, а взяв вторую, вы увеличите шансы найти это заклинание вовремя. Правда, увеличатся и ваши шансы найти плохую руку (два Ментальных крика со старта не хочется видеть никому). Оберег: малый алмаз (вторая копия) – проблема со второй копией этой карты аналогичная: она очень дорога и порой будет мешать Биг Жрецу, ведь способов добора у того нет или почти нет. Плюс ко всему карта должна «настояться» в руке, дабы принести максимум пользы, хотя порой и в первоначальной своей форме оно достаточно хорошо. Преимущество использования второй копии Оберега: малый алмаз очевидно: у вас будет на две-четыре угрозы больше, и порой это очень много. Другое дело, что часто запала у Биг Жреца хватает и без второй копии Оберега: малый алмаз. Как видите, плюсов и минусов использования второй копии карты много. Нечто из янтаря – если вам кажется, что в вашей колоде мало угроз и это проблема, можно утяжелить ее Нечто из янтаря. Вероятно, благодаря этому заклинанию вы получите дополнительную Обсидиановую статую, хотя раскопка, разумеется, непредсказуема. Темный жнец Андуин – неплохой массовый ремувал, который будет также помогать далее наносить 2-4 ед. урона за ход по нужным целям. Реже получится использовать обновленную силу героя более двух раз за ход, даже учитывая доступные Жрецу дешевые заклинания. Хорош Темный жнец Андуин именно в долгосрочной перспективе, он помогает извлекать очень много выгоды на дистанции, что важно в некоторых медленных матч-апах. Также он неплох из-за возможности давить на оппонента не только с помощью стола, но и силы героя. На данный момент Темный жнец Андуин не так популярен, ибо колода и без того наполнена сплошными ремувалами, а особенно опасных целей вроде Костяной кобылы и баффнутых ею существ уже не так много. Но в некоторых случаях может оказаться полезным. Изера – раскрывается в первую очередь в самых медленных матч-апах, но и пользу приносит не сразу же, а спустя длительное время. Конечно, Изера помогает выигрывать какие-то противостояния, хороша она и в конкретных ситуациях, но есть у нее и минусы. Главный из них – возможность полностью проигнорировать 4/12 существо без Провокации и моментального влияния на стол. Это единственное существо Биг Жреца, которое его никоим образом не защищает, а защита порой очень важна, особенно если вы призываете первую вашу угрозу Барнсом или Сущностью тени. Порой Изеру очень не хочется получить, разыгрывая данные карты, именно из-за этого от нее даже отказывались некоторые сборки, предпочитая играть только четырьмя крупными угрозами: Король-лич, И'Шарадж и Обсидиановая статуя в двух экземплярах. Малигос – а какие-то сборки, отказываясь от Изеры, заменяют ее на этого дракона. Его, конечно, тоже можно проигнорировать, вот только «наказать» за это оппонента чуть проще: карты Астральная плеть и Божественная кара этому способствуют. Муллиган Биг Жреца носит агрессивный характер, зачастую вы будете искать определенные ключевые карты, отказываясь от всех остальных. Из-за этого муллиган против многих классов будет схож. Данный раздел будет представлен в виде иллюстраций, дабы наглядно показать основные постулаты муллигана и дать читателю немного отдохнуть от текста. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Настало время разобраться, как именно играть Биг Жрецом, какие сильные связки и комбинации есть у этого архетипа, как он может выигрывать, а чего следует избегать. Для начала нужно отметить некоторое преимущество, которым вы будете пользоваться, выбрав Биг Жреца для ладдера: мало кто будет ожидать именно этот архетип, все противники будут уверены, что играют с Контроль Жрецом или Комбо Жрецом на драконах, или Биг Спелл Жрецом. Они не поймут, кто перед ними, пока вы не разыграете какое-то типовое только для вашей колоды заклинание (Барнс и Сущность тени чаще всего). Эффектом неожиданности порой можно очень удачно воспользоваться. Следует разобраться с тем, как именно Биг Жрец побеждает, у него есть несколько способов сделать это, пусть они во многом и похожи. - Защита и выживание Актуально в самых быстрых матч-апах, в которых игра идет вокруг вашего здоровья. Казалось бы, ваша тактика достаточно проста: отбиваетесь от угроз, стараетесь закрыться провокаторами и восстановить здоровье, но какие-то нюансы все-таки есть. Самое трудное, пожалуй – рассчитать количество необходимых АоЕ эффектов и других защитных инструментов, применить их максимально выгодно, но и так, чтобы не пережадничать и не погибнуть раньше. Усложняется все тем, что у Биг Жреца почти нет возможности добора или генерации большого количества ресурсов. Вашу стартовую руку и пришедшие в начале каждого хода карты нужно грамотно распределить, чтобы, с одной стороны, успеть все их реализовать, с другой стороны, не остаться без ресурсов в руке. Нужно понимать вашего противника и его возможности. Есть ли у него способы усилить свои угрозы на столе? На сколько именно он может их усилить, и приведет ли это к вашему поражению? Еще важно знать, какие есть у противника способы вновь заспамить стол после того, как вы зачистите его: К оружию! у Паладина, Живая мана у Друида, Разносчица кристаллов у Секрет Мага – со всеми этими картами и многими другими нужно считаться. В идеале, разумеется, нужно быть готовым ко всему, благо, зачистки Биг Жреца универсальны и позволяют избавиться от почти любого стола. Но порой обыгрывать всё вы не можете, тогда нужно пойти на осознанный риск: «Я отдаю единственную оставшуюся зачистку и надеюсь, что в руке противника нет Живой маны» – поступайте так в трудных ситуациях. Помимо АоЕ зачисток вам очень помогут ваши существа, а точнее большинство из них. Собственно, Изера уже много раз выше подвергалась критике именно из-за того, что в данном условии победы она крайне слаба. Идеальное существо для вас, разумеется, Обсидиановая статуя, хотя И'Шарадж всегда лучше. Обычно у агрессивных колод нет возможности легко устранить вашу крупную угрозу, а тем более обойти ее, не убивая. Это значит, что Вечное служение или Оберег: малый алмаз всегда к вашим услугам, даже если угрозы оппонент легко сможет устранить с помощью условных карт Кровожадный злолист или Хранитель Солнца Тарим. Очень часто в матч-апах, нацеленных на защиту и выживание, вы выиграете у оппонента тогда, когда остановите давление, а не когда окажете его сами. Самый верный способ, таким образом – это защита массой провокаторов и исцеление вашего героя. И в том, и в другом Биг Жрец хорош. Также полезно будет истощить руку оппонента, дабы тот не пытался продавить вас в долгосрочной перспективе. Это может сделать, например, Токен Паладин, воспользовавшись заклинанием Божественная милость и наказав вас за большое количество карт в руке. - Давление на средней стадии Вы можете выиграть у любого оппонента очень просто, если вам придут нужные карты в руку. Речь идет, конечно же, о Барнсе и Сущности тени. При удачном стечении обстоятельств уже на четвертый ход вы можете получить полноценные угрозы Король-лич или И'Шарадж на столе, и этого очень часто будет хватать для быстрой и молниеносной победы. Если же не хватит, у вас всегда есть Вечное служение. Не все архетипы в ладдере способны так рано ответить на 8/8 или 10/10 угрозы, а иногда, если они и способны, нужной карты в руку может попросту не зайти. А если зайдет она, у них уже почти наверняка не будет ответа на Вечное служение. Такой способ победы очень прост и действует почти в любом матч-апе, правда, реализуем он только при очень хорошем заходе карт Биг Жрецу. Не забывайте, что обладая большими угрозами на столе, лучше всего направить их на вражеского героя, а с существами противника разбираться вашими заклинаниями и ремувалами. Только помните, что не все из них действуют только на вражеские цели: Зелье драконьего огня поражает всех ваших существ, кроме Изеры, Малигоса и Изумрудного дракона, Темный жнец Андуин – всех ваших существ с 5+ ед. атаки, а Ментальный крик – абсолютно всех. Зато есть некоторые заклинания, которые могут помочь вашим угрозам продержаться подольше, в частности, Среднее лечебное зелье. - Давление на поздних этапах Этот способ победы во многом схож с предыдущим, разница лишь в том, что происходит все на более поздних этапах игры, когда вы уже точно сможете выставлять ваши крупные угрозы в том числе и из руки, а Барнс и Сущность тени не будут столь необходимы. Есть некоторые матч-апы, в которых вы просто обязаны давить, иначе поражение неизбежно: Джейд Друид, Квест Маг, Милл Разбойник. Поэтому-то важно в какой-то момент (чем раньше, тем лучше) захватить инициативу и начать наступление. Опять же, ремувалами защищайте ваши угрозы, а ими старайтесь бить по вражескому герою. Если вы вынуждены играть быстро и темпово, не жадничайте с Оберегом: малый алмаз, применить его можно и неулучшенным, дабы не терять в темпе. Лучшие существа для давления – И'Шарадж, если у вас еще остались угрозы в колоде, и Король-лич, если колода пуста. Чем дольше Король-лич простоит на столе, тем выше шанс получить какие-то мощнейшие карты рыцаря смерти, с помощью которых легко закончить партию или хотя бы получить значительное преимущество. Подробнее о картах рыцаря смерти читайте в следующем разделе. - Переигрывание по выгоде Если особая спешка ни к месту, можно играть жадно и не очень быстро. Конечно, при удачном заходе можно закончить партию быстро, и такую возможность упускать ни в коем случае нельзя, но вот при обычных обстоятельствах можно начинать планомерную и затяжную партию, в которой важно допустить минимум ошибок. Какие архетипы можно переиграть по выгоде? Например, Контроль Чернокнижника и Куболока, хотя с последним нужно еще постараться как-то не умереть от Стражей ужаса, а также многие другие контроль колоды, которые, правда, не столь популярны, как медленный архетип Гул’дана. Ваше основное преимущество при данной тактике – отсутствие добора. К усталости вы почти наверняка подойдете намного позже вашего оппонента, правда, есть угроза, что вы попросту не успеете найти все ключевые карты, и противник переиграет вас по темпу. Когда дело заходит о переигрывании по выгоде, невероятно полезными становятся такие карты, как Темный жнец Андуин, Изера, Король-лич, Оберег: малый алмаз, который перед использованием лучше всего улучшить до максимума. Если вы смогли рано стать рыцарем смерти, возможно задуматься о том, чтобы выиграть и через вашу силу героя. У вас есть достаточное количество дешевых заклинаний, чтобы наносить по 2 ед. урона очень много раз. Необходимо подчеркнуть, что не всегда вам нужно сосредотачивать ваш огонь на герое оппонента. Если у вас еще есть какие-то существа, вы можете продолжать избавляться от угроз противника, и только в том случае, если ваши угрозы в руке и колоде закончились, можно приступать к агрессивным действиям. Важно отметить, что Ментальный крик часто будет мешать вам переигрывать по выгоде оппонента: это заклинание отсрочит наступление усталости и не решит проблему угроз врага навсегда, только отсрочит ее. Если эта отсрочка поможет вам (у вас есть способ призвать много угроз и закончить партию быстро), пользуйтесь Ментальным криком. А если подобный план на игру вы реализовать не можете, заклинание за семь кристаллов маны не столь уж и действенно. Порой вы должны разыгрывать заклинания просто для того, чтобы улучшить Оберег: малый алмаз. Для этого подойдут не очень полезные карты, как сейчас, например, Объятия Тьмы в руке Андуина. Сначала И'Шарадж атакует Повелителя Бездны, затем исцеляется силой героя, и только после этого совершаются другие действия: Объятия Тьмы, Гномозелье и Слово Тьмы: Ужас. Так Оберег: малый алмаз, полученный в начале хода, улучшается. Прочие советы, которые помогут вам освоить Биг Жреца: Вы должны четко помнить о том, какие карты остались в вашей колоде. В первую очередь нужно обращать внимание на существ, что сделать проще из-за их малого количества. Это важно, поскольку без существ в колоде потенциал многих ваших карт теряется. Например, И'Шарадж ничего не вытащит на стол, но это еще полбеды. Хуже всего то, что абсолютно ничего не будут делать Барнс и Сущность тени, так что разыграть эти карты нужно стараться до того, как последнее существо покинет вашу колоду. Вас может запутать то, что когда-то вы будете призывать из колоды само существо (случай с И’Шараджем), а когда-то его копию (случай с Барнсом и Сущностью тени). Ну и, конечно, когда у вас закончатся угрозы, вы совершенно никак не сможете закончить игру, разве что доведя оппонента до усталости и добив его силой героя Темного жнеца Андуина, но получится сделать это далеко не всегда. Нужно отметить одну немаловажную деталь: многие существа Биг Жреца обладают эффектами, срабатывающими в конце хода, но концом хода считается именно тот момент, когда вы нажмете на кнопку «закончить». Это значит, что, например, разыгранный вами И’Шарадж может призвать Короля-лича на стол, но он уже не даст вам карту рыцаря смерти в этот ход, поскольку появилась на вашей половине после завершения вашего хода. Биг Жрец – авантюрная колода, отчасти. И порой у вас всё великолепно, нужные существа заходят вовремя, как и ремувалы. А порой случается и наоборот, всё идет из рук вон плохо. Барнс не всегда будет приходить к четвертому ходу, даже если вы будете агрессивно муллиганить в его поисках, может не прийти и Сущность тени, даже если искать ее Темными видениями. Но самый плохой сценарий: когда вы призываете Сущностью тени Барнса 5/5. Ситуация эта, конечно, крайне пренеприятная, зато вы можете утешать себя тем, что Барнс – единственное ваше существо, которое становится сильнее при призыве Сущностью тени, а не слабее. В принципе, масса ваших заклинаний Биг Жреца, составляющих большую часть колоды, способна помочь вам отбиваться от любых угроз любого оппонента в течение длительного времени, так что и без Барнса с Сущностью тени вы способны дотянуть до выхода ваших больших существ. Особенно эффективны Зелье драконьего огня, Ментальный крик и Темный жнец Андуин. Темные видения – важнейшая карта архетипа, с помощью которой вы можете найти ключевые карты. В агрессивных матч-апах – части ранних АоЕ комбинаций или самостоятельные АоЕ заклинания позднее. В медленных – дополнительные копии Оберега: малый алмаз, Ментального крика. Но почти всегда полезны такие карты, как Сущность тени (особенно если в руке этого заклинания и Барнса еще нет) и Вечное служение, если какая-то ваша большая угроза уже умерла. Часто вы будете искать именно эту пару. Помните о важности игры по кривой маны. Разыграть Барнса через Монетку – отличная идея, если у вас есть Вечное служение в руке, но вот без хорошего четвертого хода зачастую Барнса ставить на третий не стоит. Монетка помогает выровнять вашу кривую маны, как и Темные видения, пользуйтесь этими ресурсами с умом. Биг Жрец – настоящий чемпион по количеству карт со случайным эффектом, пожалуй, среди всех из популярных ныне архетипов. Недаром именно эта колода считается одной из самых авантюрных в Hearthstone. Что ж, пробиться через всю эту череду «рандома» все-таки возможно, потому что все представленные в данном разделе карты обладают достаточно ограниченным количеством возможных исходов. О них и предлагается поговорить. Темные видения – пожалуй, в данной колоде это заклинание со случайным эффектом обладает самым большим количеством исходов, поскольку в арсенале Биг Жреца просто невероятное количество заклинаний – 25 штук. Многое вы, конечно же, найдете на муллигане, можно также вычесть и саму копию Темных видений, которую вы используете. В любом случае, найти что-то конкретное может быть достаточно трудно (посчитать легко, разделите на 3 оставшееся в колоде количество заклинаний, не учитывая их вторые копии), но порой ответить на угрозы оппонента вы можете не каким-то одним заклинанием, а группой. Часто вы будете использовать Темные видения, чтобы найти Сущность тени к шестому ходу, поскольку это заклинание не имеет никаких альтернатив (разве что Барнс, но его-то вы не найдете Темными видениями), поэтому отыскать его получится не всегда. Барнс/Сущность тени/И'Шарадж – три эти очень разные карты обладают разной механикой, однако все они выбирают из одного и того же «пула» оставшихся существ в вашей колоде. Поскольку у Биг Жреца мало существ, необходимо отслеживать их оставшееся в колоде количество с особым вниманием, дабы извлечь максимум выгоды из этой тройки. Посчитать вероятность найти конкретное существо легко: 1 разделите на оставшееся в колоде количество существ, их редко будет много, так что вероятности найти что-то конкретное очень высоки. Уже было отмечено, что без наличия существ в колоде все три данные карты не призовут ничего, то есть не реализуют большую часть своего потенциала. Вечное служение – карта с интересной и управляемой случайной механикой. У Биг Жреца не очень много разных существ, да и умрет на значительных отрезках игры из них часто одна-две штуки, так что случайный эффект Вечного служения никак не напомнит о себе. Ситуация изменится, если на вашей половине погибло более трех угроз (считаются и те, которые вы украли Зельем безумия, или которые по какой-то иной причине погибли на вашей половине, например, это могут быть Изумрудный дракон или Смеющаяся сестра, данные Изерой). Обсидиановая статуя – случайный эффект этой карты проявляется в тех случаях, когда на вражеской половине выставлено более одной угрозы. Скорее у оппонента будет возможность обыграть «рандом» Обсидиановой статуи, а не у вас, хотя порой она будет умирать и в ваш ход. Если это необходимо, Обсидиановую статую можно убивать самостоятельно, например, Астральной плетью, Зельем драконьего огня или Божественной карой – Предсмертный хрип выберет только переживших АоЕ эффекты существ оппонента. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их 8 штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал. Ледяная скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Оружие эффективно и потому, что порой у Биг Жреца все хорошо со здоровьем благодаря не только Среднему лечебному зелью, но и Обсидиановым статуям. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Архимага Антонидаса у Квест Мага или Стража ужаса у Куболока. Уничтожение – здоровье, как уже было сказано, зачастую не проблема для Биг Жреца, хотя и в ремувалах тот редко испытывает недостаток. Впрочем, Уничтожением можно легко разобраться с неудобной угрозой с 4 ед. атаки или чем-то подобным, что другими способами трудно убрать со стола. Проклятый договор – часто в вашей колоде к какому-то моменту партии останутся преимущественно заклинания или вовсе заклинания, которые не так уж и жалко уничтожить подобным образом. Постарайтесь после использования Проклятого договора выставить какую-то угрозу на вашу половину с помощью, например, Вечного служения. Если вы ничего не поставите, АоЕ ремувал будет не столь эффективен. Щит антимагии – ситуативное заклинание, порой бесполезное, а порой способное в одиночку решить исход противостояния. Многие контроль колоды будут просто беспомощны даже перед одним неуязвимым к заклинаниям существом с большим количеством здоровья, например, Маги, Жрецы, Разбойники без Исчезновения. А другие, наоборот, не особо обратят внимание на Щит антимагии. Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Армия мертвецов – а это заклинание, пожалуй, самый плохой вариант, который вы можете получить, ведь, как уже было сказано, очень часто в колоде Биг Жреца не остается существ или их крайне мало. Поэтому Армия мертвецов для вас во многих ситуациях будет картой с эффектом «Уберите пять заклинаний из вашей колоды, потратьте шесть кристаллов маны на это» – не самая радужная перспектива. Если в колоде остались существа, помните, что их там немного, так что Армия мертвецов может их и не найти вовсе. Рискуйте и разыгрывайте в этих случаях данную карту, если все совсем плохо, и для победы требуется чудо. Изера – как и Король-лич, в конце хода дает в вашу руку одну карту. На этот раз выбор делается случайным образом из списка в пять карт, то есть шанс найти конкретную равен 20%. Опять же, о каждой можно сказать немного. Сон – гибкая и интересная карта, которая поможет и набрать отличный темп, бесплатно нейтрализовав тяжелую угрозу врага, и извлечь выгоду, убрав в вашу руку поврежденное существо или существо под эффектом Немоты. Кошмар – подойдет не только как способ добить оппонента в стиле Переполняющей мощи, но и как защитный инструмент: если баффнуть союзного провокатора, он послужит вам еще один ход оппонента, так что вы, возможно, защититесь от летального урона в этот ход. Можно использовать и на неудобное существо противника, сделав его целью для Слова Тьмы: Смерть. Изумрудный дракон – дополнительные угрозы с большим запасом здоровья никогда не будут лишними для Биг Жреца, особенно если они стоят так мало: есть еще масса возможностей в данный ход, например, использование Сущности тени или Вечного служения и так далее. Смеющаяся сестра – чаще всего худшая опция из всех предложенных в силу своего низкого «импакта», то есть воздействия на игровую ситуацию. Если разыграть Смеющуюся сестру рано, она, конечно, хороша, но вот на позднем этапе игры хотелось бы получить что-то более значительное. Пробуждение Изеры – а это, наоборот, часто желанная опция из-за своей низкой стоимости и влияния на игровую ситуацию. Вы сможете очень дешево зачистить стол от вражеских угроз (и своих, впрочем, тоже, так что будьте аккуратны), а на оставшиеся кристаллы маны выставить что-то вновь. Также Пробуждением Изеры легко добивать вражеского оппонента. Пират Воин – не самый частый противник, с которым вам доведется встретиться, однако отметить некоторые нюансы этого противостояния можно. Чаще всего Пират Воин отказывается от мелких заклинаний в пользу комбинации Злая призывательница + Оберег: малый мифрил, но попадаются и более традиционные сборки с такими картами, как Улучшение, Смертельный удар, Удар героя. В любом случае, главная угроза для вас, а точнее для ваших существ – Разрушитель чар. Любой Пират Воин обязательно возьмет две копии этой карты в свою сборку. Разрушитель чар доставит вам изрядное количество хлопот, потому что нивелирует защитный потенциал ваших угроз. Беда еще и в том, что существо, на которое наложена Немота, вы едва ли сможете сразу же убить, а это порой очень хочется сделать, дабы применить Вечное служение. Разумеется, лучшее ваше защитное средство – Обсидиановая статуя. Эта карта обеспечит вас всем необходимым в данном матч-апе, если, конечно, не получит Немоту. В остальном матч-ап с Пират Воином – классический пример защитной тактики с вашей стороны: вы используете ремувалы для минимизации входящего по вам урона, стараетесь закрыться провокаторами и восстановить здоровье герою. Последнее действие лучше делать тогда, когда угроз на половине врага не осталось, или они слишком маленькие, чтобы о них беспокоиться. Пираты – опасные угрозы в данном матч-апе, старайтесь устранить сначала их, дабы помешать Воину реализовать такие карты, как Пират-сектантка. Токен Паладин и Мурлок Паладин – очень быстрые оппоненты, способные стремительно заполнять стол после ваших зачисток в основном благодаря карте К оружию! Важно распоряжаться АоЕ эффектами чуть жаднее, не тратить их слишком рано, в противном случае, Утер может оставить вас без карт в руке, пока у него угрозы еще не закончатся. Особенно помогать ему будет Божественная милость, которую, разумеется, важно обыграть, не держа карты в руке слишком долго, особенно Монетку. Очень хорош в матч-апе с Токен Паладином АоЕ эффект Слово Тьмы: Ужас, его часто можно использовать самостоятельно, без синергии с картой Гномозелье. Не так полезны наносящие урон эффекты из-за того, что Утер имеет множество способов дать своим существами божественный щит. Зато хорош Ментальный крик. Против Паладинов неплохо показывает себя и Немота, с ее помощью можно убирать всевозможные баффы. Как только вы поставите на стол первое защитное существо, Утер сможет ответить на него несколькими способами. Первый – Разрушитель чар, уже упомянутый, когда речь шла о матч-апе с Пират Воином (хотя, сейчас некоторые Паладины отказываются от этого четвертого дропа). Второй – Хранитель Солнца Тарим, способный существенно снизить характеристики вашей угрозы, а заодно и сделать токенов Паладина опаснее. Часто обыграть и ту, и другую карту вы не сможете, поэтому останется только принять данную вероятность и планировать как-то выкрутиться из затруднительной ситуации. Помните о том, что у Токен Паладина в сборке обязательно будет и одна копия заклинания Равенство. Встретив Секрет Охотника или Спелл Охотника, важно понимать, как эти архетипы собираются вас обыграть. Сделают они это, если вы неправильно обыграете Секреты оппонента или если вы не сможете ответить на Оберег: малый изумруд, разыгранный на пятый ход. С последним заклинанием вам поможет справиться почти любой АоЕ эффект, а вот грамотно обыграть Секреты чуть труднее. Такие Секреты, как Блуждающий монстр и Взрывная ловушка вообще могут быть не активированы продолжительное количество времени, нужно просто не атаковать героя противника без нужды (а нужды часто в этом нет). Морозная ловушка обыгрывается, если вы не будете никого атаковать. Большинство ваших угроз защищают вас пассивно, так что атаки и не понадобятся. Труднее всего с Секретом Фокус-котус. Вам будет трудно справиться с угрозой 4/2 рано без Божественной кары в руке, так что предпочитайте не применять заклинания, если ожидаете данный секрет. В конце концов у Охотника не будет большого количества угроз помимо Фокуса-котуса. Если тот использует карту Питомец, ответить на Мишу и Хаффера часто тоже будет нечем, кроме АоЕ комбинаций, так что предпочитайте попросту ничего не делать, дабы не усугубить ситуацию и не активировать и Фокус-котус. Спелл Охотник сейчас практически всегда играет связку Барнс + И'Шарадж, поэтому будет неплохо иметь в руке Слово Тьмы: Смерть в ответ на древнего бога. Кстати, Зелье безумия неплохо послужит вам в данном матч-апе: украв 1/1 копию И'Шараджа и убив его, вы получаете +1 полезное существо в копилку умерших существ и можете начинать свою убийственную цепочку воскрешений! Фейс Охотник или Агро Охотник – классическое быстрое противостояние, исход которого решит несколько факторов. Вам важны все АоЕ эффекты, существа и быстрые способы их получать, а также исцеление, без которого вы не будете в безопасности даже за провокатором. Опять же, ваш лучший друг – Обсидиановая статуя, с которой Охотнику будет крайне тяжело совладать. Джейд Друид – матч-ап, в котором Биг Жрец обязан действовать агрессивно, затягивать партию в этом противостоянии просто невозможно. Приятная новость в том, что оппоненту достаточно трудно бороться с Королем-личом и И'Шараджем, особенно если поставить их рано, пока угрозы оппонента еще не столь опасны. Не все карты в данном противостоянии получится удачно реализовать, хотя какие-то цели есть почти для всех ремувалов, например, Немота хорошо отвечает на угрозу Айя Черная Лапа, но других достойных целей для этого заклинания нет. Слово Тьмы: Ужас идеально подходит для ответа на заклинание Ползучая чума, но можно скомбинировать его с Гномозельем, дабы убрать со стола еще не «раскачанных» Нефритовых големов и почти всех других существ. Очень неприятно для Джейд Друида заклинание Ментальный крик, замешать в его колоду дорогих и неудобных Нефритовых големов – дело хорошее, проблема лишь в том, что на оставшиеся три кристалла маны вы не сможете сделать что-то существенное, дабы перехватить инициативу, а это крайне важно, как только вы зачистили стол. Возможно, есть смысл сохранить Монетку для этого этапа, дабы сразу после зачистки дать Вечное служение. Его же можно скомбинировать с картой Зелье драконьего огня, пока Нефритовые големы не слишком раскачаны. Как только инициатива будет в ваших руках, сконцентрируйтесь на атаках по герою противника. Брони у Друида будет много, так что потребуется несколько ходов, когда ваши угрозы смогут атаковать. Старайтесь защищать ваших существ своими ремувалами, обезвреживая угрозы противника. Особенно трудно Джейд Друиду будет справиться с Оберегом: малый алмаз. Ход, в который вы используете данное заклинание, должен стать поворотным, если противник, конечно, еще не вышел из-под контроля. Лучшие существа в данном матч-апе – очевидно, И'Шарадж и Король-лич. Валира теперь располагает двумя основными архетипами, это Милл Разбойник и Миракл Разбойник. Обе колоды крайне для вас неприятны. Милл Разбойник особенно труден для вас. Он всегда имеет в запасе по две копии двух основных заклинаний, которых Биг Жрец боится больше всего. Это Ошеломление и Исчезновение. И мало того, что Разбойник часто будет возвращать вам в руку тяжелых существ, которые смогут выйти только к 8-9 ходу - он еще и сожжет вам много полезных карт. Рассчитывать на победу вы можете при хорошем заходе с вашей стороны и полнейшем провале противника. Ваша цель - выставиться как можно раньше, чтобы давить оппонента большими существами и молиться на то, чтобы он не нашел Исчезновение или Ошеломление. Миракл Разбойник - матч-ап не такой тяжелый, как с Милл Разбойником, но все же очень напряженный. Основная угроза для ваших существ - Кровожадный злолист. Этот великолепный ремувал Разбойника может доставить вам немало проблем. Не забывайте, что и этот архетип не пренебрегает Ошеломлением, так что с выставлением существ на стол придется изрядно помучаться. Немота подойдет в качестве ответа на Эдвина ван Клифа или Гоблина-аукциониста. Выманивайте возвращающие в руку ремувалы Разбойника, чтобы впоследствии вновь заполнить стол тяжелыми существами и попытаться пробить "лицо" оппонента. Шаманов, как и Воинов, в мете крайне мало, так что беспокоиться об этом матч-апе вам особо не нужно. Если вам посчастливилось встретить Тралла, это будет либо Токен Шаман, либо Джейд Шаман. Главная проблема для вас – заклинание Инволюция, из-за которого ни одна ваша опасная и тяжелая угроза может не умереть. Впрочем, все они превратятся в случайные седьмые-девятые дропы, которые статистически достаточно сильны, так что воскрешать можно и их. С Джейд Шаманом старайтесь играть агрессивнее - ресурсы его не бесконечны, но все же комбинации с Рокочущим элементалем и Грамблом, сотрясателем миров могут доставить неудобства. Немоту лучше приберечь для Айи Черной Лапы. Секрет Маг – темповый поединок, в котором очень важно здоровье вашего героя. Способов исцеления у вас, благо, очень и очень много: Обсидиановая статуя, Среднее лечебное зелье, сила героя – так что только взрывным уроном вас этот противник не пройдет. Но угроза будет исходить от существ Джайны, даже условный Маг Кирин-Тора способен в одиночку доставить вам массу проблем, терять 4 ед. здоровья за ход в данном матч-апе – это много. Что уж говорить о 5/5 Разносчицах кристаллов. Комбинация взрывного урона Мага и пусть даже не самых значительных его угроз на столе – вот залог успеха вашего оппонента, только так он сможет победить вас, пока вы ищите исцеление и ремувалы. Вам очень поможет Обсидиановая статуя, на которую противнику будет непросто ответить, хотя связка Огненный шар + Ледяная стрела или что-то в этом духе решит проблему 4/8 провокатора для Джайны. С Секрет Магом трудно бороться в том числе и из-за его Секретов. Хотя не все из них действительно опасны. Взрывающиеся руны, например, не так страшны, если вы разыгрываете Барнса. Они вовсе не сработают при призыве ваших угроз заклинаниями, а так вы их будете получать куда чаще, чем разыгрывая из руки. С Антимагией могут возникнуть трудности, чтобы их избежать, лучше придержать в руке какое-то дешевое заклинание: Немота, Гномозелье, Монетка – их много, правда, конечно, часто они нужны для зачистки стола. Немота часто не так полезна в данном матч-апе, по сути, ее можно использовать только на Маназмея, что нужно далеко не всегда, так что для деактивации Антимагии можете держать в руке именно ее. Также подойдут части ваших АоЕ зачисток, если второй составляющей для реализации комбинации в руке еще нет. В данной игровой ситуации для Биг Жреца крайне важна Сущность тени, потому что ни одна его угроза еще не умирала, то есть Вечное служение и Оберег: малый алмаз пока что совершенно бесполезны. Поэтому рисковать и разыгрывать Сущность тени сейчас нельзя: на столе у оппонента нет достаточного количества угроз, здоровья у Андуина еще много. Поэтому Zalae проверяет Антимагию Объятиями Тьмы, всё равно на седьмой ход у него нет каких-то действий, кроме розыгрыша той же Сущности тени. Патч 10.2 уничтожил Казакус Жреца, и теперь в мете властвуют Контроль Жрец, Комбо Жрец и Биг Спелл Жрец. С первыми двумя архетипами шансы у вас примерно равны. Помните, что Контроль Жрец обладает множеством различных уловок и комбинаций, которые помогут ему воровать ваших даже самых крупных существ. Это и Зелье безумия, и Темная жрица в сочетании с Сумеречным послушником, и еще много всевозможных вариантов. Плюс в том, что архетип редко играет Слово Тьмы: Смерть и может просто не справиться с вашим напором, особенно если вы быстро призовете существ на свою сторону. Главное, чтобы ваша первая серьезная угроза умерла на вашей половине стола. После этого можно рассчитывать на Вечное служение и Оберег: малый алмаз. С Комбо Жрецом важно всеми силами избавляться от вражеского стола, благо, средств у вас хватает. Комбо Жрец, скорее всего, будет беречь свое главное комбо для завершающего удара, и вы не должны позволить ему осуществить это. Затягивайте игру, защищайтесь провокаторами, и оппонент просто не сможет постоянно находить ответ. Но будьте аккуратны и старайтесь грамотно распределять ваши контролирующие заклинания, иначе рискуете потерять ресурсы и оказаться задавленным бесконечными драконами Комбо Жреца. Стоит ли уничтожать Сумеречного дракона? Решающим фактором станет то, сможет ли Zalae что-то наказать, если он не разменяется, а «пойдет в лицо». Если дракон останется с такими же характеристиками, его всегда можно будет уничтожить связкой Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас, забрав и новую угрозу, которая, вероятно, появится на пятый ход. Если Сумеречный дракон будет усилен Божественным духом и Внутренним огнем, Zalae всё равно сможет ответить на него Словом Тьмы: Смерть. Раз так – необходимости в размене нет никакой. Даже две копии Божественного духа не убивают Биг Жреца, поэтому со спокойной душой можно бить по герою противника. Биг Спелл Жрец - уже не так популярен, как раньше, но от этого не менее опасный! Противник крайне тяжел, поскольку имеет просто великолепную темповую кривую маны и очень нежелательные для вас заклинания, в частности, Контроль разума. Некоторые Биг Спелл Жрецы имеют даже две его копии в колоде, так что приготовьтесь к трудному противостоянию. Ваша цель - защищаться провокаторами, по возможности контролировать стол и не позволять воровать своих существ. Если вы справитесь со всеми копиями Контроля разума, то смело разыгрывайте Оберег: малый алмаз, и победа будет за вами! Это заклинание за 7 кристаллов маны лучше приберечь как раз для такого момента, и в данном матч-апе хорошо иметь две его копии. Противостояния с Контроль Чернокнижником и Куболоком крайне выгодны для вас, а при условии, что эти архетипы являются довольно популярными в игре, можно говорить о благоприятных условиях и для самого Биг Жреца. Куболок будет для вас проще Контроль Чернокнижника. Куболок не использует такие карты, как Вытягивание души и Круговерть Пустоты, то есть бороться с вашими крупными угрозами ему фактически нечем. Остается только позаботиться о том, чтобы на половине Гул’дана не погибло слишком много Стражей ужаса, в этом вам поможет Немота и Ментальный крик, использующиеся на Плотоядный куб. В этом противостоянии вы можете позволить себе действовать медленно, если задавить со старта не получилось. Переиграть по выгоде Контроль Чернокнижник вас едва ли сможет, несмотря даже на такие карты в его арсенале, как Кровопийца Гул'дан, Н'Зот и так далее. Рыцаря смерти Чернокнижника нужно постараться «ухудшить», уничтожив как можно больше Повелителей Бездны и Демонов Бездны. Старайтесь не применять Ментальный крик именно на них, если Кровопийца Гул'дан еще не разыгран. Видно, что Чернокнижник разыгрывал карту Безликий манипулятор, соответственно, это, скорее всего, Куболок, а значит в его сборке нет АоЕ ремувала Круговерть Пустоты. Именно поэтому Zalae решает все-таки разыграть Короля-лича, руководствуясь тем, что дополнительное давление ему крайне важно. Зоолок — классическое агрессивное противостояние, в котором вам нужно только отбиваться и пытаться стабилизировать игровую ситуацию. Инструментов для этого предостаточно, важно лишь вовремя их отыскать и грамотно распределить. Не все Зоолоки играют карту Кровопийца Гул'дан, но все же ожидайте рыцаря смерти на десятый ход, готовьтесь ответить на полный стол демонов каким-либо способом. Прежде, чем пытаться играть против Биг Жреца, необходимо понять, что это и есть Биг Жрец. С этим могут возникнуть проблемы, поскольку архетипов класса очень много, и куда популярнее архетипы Контроль Жрец и Комбо Жрец на драконах. Что же поможет определить, что вы столкнулись именно с Биг Жрецом? Во-первых, до четвертого хода не должно быть разыграно никаких существ, что уже достаточно атипично для других архетипов Жреца. Но, пожалуй, самый яркий индикатор Биг Жреца – использование заклинания Темные видения на второй ход, остальные архетипы так поступают очень редко, чаще тогда, когда им срочно нужно найти ответ на какую-то выставленную вами угрозу. Также, разумеется, Биг Жреца отличает и специфичный муллиган: никакой другой архетип не оставит в руке Темные видения. Теперь об архетипах, которые идеально подходят для противостояния Биг Жрецу. В первую очередь выделяются Мурлок Паладин и Токен Паладин, они особенно хороши, если сборка Андуина не заточена на противостояние раннему давлению. Трудно Биг Жрецу также в поединках с Квест Магом и Милл Разбойником, колоды которых вы сможете найти в конце данного раздела. Что до технических карт, которые помогут вам бороться с Биг Жрецом, то тут все очень просто. Вам нужно то, что поможет избавиться от угрозы Андуина, не уничтожая ее: эффект превращения (Сглаз, Инволюция, Превращение), возвращения существа в руку (Ошеломление, Исчезновение) или другой (Ментальный крик, Зелье безумия). Если ничего подобного у вас нет, подойдут просто ремувалы (Кровожадный злолист, Слово Тьмы: Смерть, Вытягивание души, Круговерть Пустоты), способы уменьшения характеристик существ (Равенство, Хранитель Солнца Тарим) и эффекты Немоты (Разрушитель чар). Теперь об общих советах, которые помогут вам улучшить противостояние с Биг Жрецом: Ожидайте классическую сборку Биг Жреца, представленную в соответствующем разделе: никаких Малигосов и других изысков. Зато в ней есть классические ремувалы Слово Тьмы: Боль и Слово Тьмы: Смерть. К тому же, и появление Темного жнеца Андуина очень вероятно. Конечно, в ладдере встречаются разные версии архетипа, но классическая намного популярнее остальных Делайте неудобными четвертый и шестой ходы Жреца, вынуждайте его убирать со стола вашу угрозу, а не ставить свою собственную Все эффекты превращения или другие, о которых речь шла в этом разделе выше, применяйте на первое же выставленное Жрецом крупное существо (на любое, кроме Барнса), дабы не дать тому реализовать Вечное служение и Оберег: малый алмаз Помните обо всех картах рыцаря смерти и картах Сна, если Жрец уже разыграл Короля-лича или Изеру. Не обыгрывайте конкретную опцию в случаях, если у вас все плохо, лишь в выигрышной ситуации вы можете подумать о том, чтобы исключить различные риски Не следует обыгрывать комбинацию Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас, особенно если Жрец до этого не разыграл Темные видения. Шансы найти две конкретные карты не так высоки, так что бояться связки двух заклинаний не стоит Если у вас есть угрозы, уязвимые к Зелью безумия (Маг крови Талнос, Служитель боли), уничтожайте их в ваш ход или разыгрывайте их под АоЕ эффект оппонента (например, к шестому ходу, когда Биг Жрец будет вынужден использовать Зелье драконьего огня, а еще одного кристалла маны у него не будет) Если матч-ап с Биг Жрецом изначально не в вашу пользу, надейтесь на то, что тому не повезет, и он не найдет нужные карты на старте. Не обыгрывайте худшие для вас исходы и надейтесь, что повезет вам Наложив Немоту на 1/1 или 5/5 копию существа, вы сделаете его характеристики полными, но лишите текста. Порой это сыграет вам на руку, порой – вашему оппоненту. Ожидайте, что Биг Жрец сам использует заклинание Немота на свою копию существа Это трудно осуществимо, но по возможности вы можете попытаться дать оппоненту плохих существ, дабы ослабить карты Оберег: малый алмаз и Вечное служение. С этой целью справятся, например, Вероломство, Разведчица в беде, Голодный эттин, Лирой Дженкинс и некоторые другие карты Если вы давите на вашего оппонента, старайтесь не атаковать Обсидиановую статую вовсе или же, если атака неизбежна, ликвидировать угрозу с одного удара, дабы Жрец не получил слишком много здоровья. Если сделать ни то, ни другое пока что не получается, предпочитайте не атаковать по провокатору вовсе, чтобы Жрец получил только 4 ед. здоровья при атаке в свой ход, но не больше. ### Милл разбойник на Погибели королей от Raena ### Квест Маг Кобольды и катакомбы Неизвестно, переживет ли Биг Жрец ротацию Стандартного режима, которая произойдет уже совсем скоро. Точно можно сказать, что ключевой карты архетип лишится: Барнс отправится покорять мету Вольного режима и только ее. Раз существование Биг Жреца в будущем находится под большим вопросом, испытать эту колоду в деле нужно сейчас, пока еще есть время. Конечно, пылить последние легендарные карты для того, чтобы собрать Биг Жреца, не стоит, но при должной коллекции и, разумеется, желании прочувствовать вкус игры данной колоды стоит. Мало того, что Биг Жрец силен, труден в исполнении и многогранен, он еще и крайне эффектен: побеждать мощными и яркими легендарными существами с потрясающими и красивыми эффектами – крайне приятное занятие, которое подарит вам невероятные эмоции. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Джейд Шаман ID: 967 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/jadeshaman Дата: 18.03.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Джейд Шаман ## Кратко Герой сегодняшней статьи – Джейд Шаман, впрочем, не совсем уж забыт. После патча 10.2 популярность класса возросла во многом именно из-за данного архетипа. Джейд Шаман встречается примерно в двух играх на сто, согласно статистике последних мета-отчетов, что, конечно же, безумно мало в сравнении с Контроль Чернокнижником или Мурлок Паладином, но и не так уж и мало. Для забытого и очевидно слабого класса 2% — уже достойный результат. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru На сайте вы можете прочитать обо всех популярных и не очень колодах дополнения Кобольды и катакомбы, но далеко не обо всех классах. Для любого, кто заходил в ладдер в последние три месяца, не должно стать сюрпризом то, что Воину и Шаману приходится не сладко. С первым все совсем печально, а вот Тралл еще подает хоть какие-то признаки жизни, хотя чаще благодаря горстке энтузиастов-любителей класса. Герой сегодняшней статьи – Джейд Шаман, впрочем, не совсем уж забыт. После патча 10.2 популярность класса возросла во многом именно из-за данного архетипа. Джейд Шаман встречается примерно в двух играх на сто, согласно статистике последних мета-отчетов, что, конечно же, безумно мало в сравнении с Контроль Чернокнижником или Мурлок Паладином, но и не так уж и мало. Для забытого и очевидно слабого класса 2% — уже достойный результат. Пожалуй, Шамана не стоит забывать совсем, поэтому-то одному из его архетипов будет посвящен отдельный гайд в мете Кобольдов и катакомб. Редакция сайта надеется, что в следующем дополнении ситуация изменится и дорогой читатель сможет узнать обо всех девяти классах в Hearthstone, а мета станет еще более разнообразной. Что же касается самого Джейд Шамана, то эта колода, очевидно, не особенно развита: не популярность приводит к тому, что оптимальная сборка ищется намного дольше, так что если «дефолтный» Мурлок Паладин уже известен, то «дефолтный» Джейд Шаман – звучит как фантастика! Помимо оптимальных сборок и их вариаций, неясно и многое другое – поведение Джейд Шамана в некоторых матч-апах, оптимальные карты на стадии муллигана и многое другое. Все это, разумеется, затрудняет процесс познания архетипа, но не делает его невозможным. В данном руководстве, вы и всегда, узнаете все, что нужно, о интересующей вас колоде: от создания сборки до тонкостей в конкретных матч-апах. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Замены карт, Шаман в Году Ворона - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - I. Сдерживание агрессии, выживание - II. Переигрывание по выгоде, истощение ресурсов противника - III. Уничтожение способов победы противника - IV. Давление на средних и поздних этапах - Как играть Рокочущего элементаля - Карты с перегрузкой - Важные советы - Случайные эффекты Джейд Шамана - Матч-апы - Заключение Как уже было сказано, Джейд Шаман в силу своей непопулярности не обзавелся классическими сборками, как и в целом большим их количеством. Несмотря на это, более-менее стабильная и популярная версия есть, и автор ее Purple, которого вы еще увидите ниже. Сборка Purple самая популярная, но вариативная. Сам канадский игрок порой меняет в ней некоторые карты, учитывая состояние его локальной меты. Так, если агро колод становится слишком много, в его версии появляется пара карт Вестник рока, но уходят Харрисон Джонс и Кобольд-барахольщик (одна копия). Сборка примечательна большим количество исцеления и других защитных механик, при этом в ней есть и огромный потенциал по извлечению выгоды: Нефритовые големы могут стать огромными к концу партии. Еще одна визитная карточка сборки от Purple – Вайш'ирский оракул, использующийся, как единственный источник добора в колоде. Не так хорош в агрессивных матч-апах, а вот в медленных помогает сжечь ресурсы оппонента, особенно если скомбинировать его с существом Рокочущий элементаль. Рокочущий элементаль, очевидно, элементаль. Нефритовый дух – тоже элементаль, Грамбл сотрясатель миров – тоже, так почему бы не взять чуть больше синергий этого вида и не сделать Джейд Элем Шамана? – спрашивает Tars. Именно так в его колоде появляются Смоляной страж, Калимос Первородный и Слуга Калимоса. Отличные инструменты, отыгрывающие и в защите, и в наступлении, и в извлечении еще большей выгоды. Такой Шаман становится еще интереснее и труднее в исполнении, ведь правильно реализовать все доступные ресурсы очень трудно, учитывая полное отсутствие добора карт в колоде. Еще один Элем Джейд Шамана, немногим отличающийся от версии Tars. Внимание привлекает в первую очередь Крадущийся упырь, помогающий не столько против Джейд Друида, но против Куболоков, Комбо Жрецов и некоторых других популярных оппонентов. Также в сборке появляется Харрисон Джонс – хоть какой-то способ добрать карты, пусть и не работающий в каждом матч-апе меты. Эта колода от неизвестного игрока дополняет классического Джейд Шамана не синергией элементалей, а синергией эволюции. Доппельгангстер + Эволюция – все еще мощнейшая комбинация для шестого хода. Основа колоды – это карты, встречающиеся в каждой или почти каждой сборке архетипа. В случае с Джейд Шаманом основа достаточно обширная, ведь неплохих карт в распоряжении много, а без них представить себе колоду данного класса крайне трудно. Не откажетесь же вы от Инволюции или набора для призыва Нефритовых големов, раз уж планируете играть Джейд колодой. Никуда без некоторых ремувалов – точечных или действующих по области, хотя бы одного источника исцеления (Целительный ливень) и двух мощных легендарных карт, помогающих извлекать очень много выгоды: Провидец смерти Тралл и Грамбл, сотрясатель миров. Возможно, если бы Джейд Шаман был чуть популярнее, нашлись бы сборки, не включающие некоторые основные карты и нашедшие альтернативные способы побеждать и защищаться. Важно отметить ключевую слабость Джейд Шамана и в целом класса в настоящий момент – отсутствие хорошего источника перебора колоды. Данную проблему разные сборки решают разными путями. Какие-то вовсе отказываются добирать карты, полагаясь на то, что их рука не будет истощена и мощных комбинаций хватит, дабы не просесть по выгоде в любом матч-апе. Другие версии Джейд Шамана обращаются или к карте Тотем прилива маны, или к карте Вайш'ирский оракул. И у той, и у другой есть свои плюсы и минусы, которые будут подробнее рассмотрены в следующем разделе. Эволюция + Доппельгангстер – связка из двух копий данных карт поможет вам оказывать дополнительное давление в первую очередь в матч-апах с медленными колодами, а вот в быстрых поединках не столь эффективна, хотя тоже помогает: к шестому ходу вы можете закрепиться на столе, так что оппонент будет вынужден игнорировать ваши угрозы и переключиться к агрессии. При условии, что в вашей колоде есть исцеление, это не так уж и страшно для вас во многих ситуациях. Проблема данной связки карт в том, что ее не всегда получится вовремя найти, а сами по себе данные карты посредственны. Тотем прилива маны – традиционный источник перебора колоды Шамана, служивший ему верой и правдой в течение долгого времени, но почему же он не используется сейчас, хотя раньше считался невероятно сильной картой. Все дело в контексте, в мете и ее скорости. Ранее, во времена, когда в Стандартном формате еще были Туннельный трогг и Тотемный голем, Шаман обладал самой мощной в игре начальной стадией игры, ему было легко закрепиться на столе к моменту выхода Тотема прилива маны, то есть защитить его, не дать легко разменяться. Сейчас у Шамана попросту нет хороших первых дропов, он вынужден исключительно обороняться в первые ходы, то есть Тотем прилива маны – легкая цель фактически для любой популярной колоды в игре. Именно поэтому сейчас Джейд Шаман прибегает к данной карте так редко. Плюс ко всему, никакой синергии тотемов в колоде нет, даже от Нечто из глубин Тралл отказывается. Вайш'ирский оракул – альтернативный источник добора, использующиеся Purple и некоторыми другими игроками. Этот мурлок невероятно слаб в агрессивных матч-апах, где совсем не хочется давать противнику две лишние карты, а вот в медленных поединках хорош, ведь вы не только с одинаковой скоростью подходите к усталости, но и имеете возможность сжечь несколько карт противника, скомбинировав Вайш'ирского оракула с Рокочущим элементалем. Поскольку других источников добора у Шамана нет, именно эта карта часто будет хоть как-то помогать вам не оставаться без ресурсов в руке. Целительный ливень (вторая копия) – брать или не брать вторую копию данного заклинания? Если у вас много других защитных карт вроде провокаций и АоЕ ремувалов и/или используются дополнительные синергии и места не хватает, второй Целительный ливень можно и не использовать. Правда чуть хуже станут матч-апы с, например, Секрет Магом, да и в целом, если у вас только 1 исцеляющая карта и почти нет добора, найти ее вовремя может быть проблематично. Говорящий с водой – еще один источник исцеления, намного более гибкий и темповый. Говорящего с водой не страшно поставить и на четвертый ход, даже если здоровье всех ваших персонажей на максимуме, хотя такое бывает редко. Увы, не заменяет Целительный ливень, но может использоваться вместе с ним. Набор элементалей (Смоляной страж, Слуга Калимоса, Калимос Первородный) – если вы хотите поиграть Элем Джейд Шаманом, добавьте пять названных карт. Они помогут вам извлекать больше выгоды и существенно разнообразят игровой процесс. Какие именно матч-апы вы улучшите, взяв эти карты, сказать трудно. Вероятно, какие-то медленные, где крайне важно извлечение выгоды и победить таким образом реально. Рунное копье – фановая карта, взять в сборку которую можно просто потому, что вам хочется поиграть данным легендарным оружием и создать несколько интересных моментов. Не стоит крафтить Рунное копье специально для Джейд Шамана, архетип прекрасно справляется и без этого оружия. Вестник рока – отличная защитная опция в распоряжении Джейд Шамана. Может быть полезна и в медленных матч-апах, если вдруг оппонент перехватил инициативу: вы вполне способны зачистить стол почти любого размера, а потом поставить Вестника рока, дабы не дать противнику выставить новые угрозы. Защитник холмов – не совсем источник добора, но способ сгенерировать еще больше ресурсов. Классовые провокации Шамана (будут попадаться в четыре раза чаще нейтральных), может быть, и не так хороши, чтобы брать их в сборку самостоятельно, но вот раскопать их часто приятно: Защитник драккари, Страж гейзера, Млечноокий, Проклинательница, Элементаль земли, Нечто из глубин и Ал'акир – такие разные, но все же часто полезные угрозы. Кобольд-барахольщик – встречается в классических сборках Джейд Шамана без дополнительных синергий элементалей или эволюции в одной или двух копиях. Кобольд-барахольщик помогает извлекать массу выгоды, призывать еще одного Нефритового голема, что невероятно важно. Хорошо синергирует и с Рокочущим элементалем, хотя порой лучше скомбинировать этот второй дроп с Нефритовыми когтями, а не Кобольдом-барахольщиком. Харрисон Джонс – такой нужный архетипу источник добора с одним единственным отрицательным эффектом: в некоторых матч-апах вы вовсе не сможете его реализовать. Добор часто куда важнее самого факта уничтожения оружия, поэтому другие ремувалы оружия Джейд Шаманом не используются. Крадущийся упырь – в вашей сборке может вовсе не быть заклинаний за 1 кристалл маны, так что Крадущийся упырь пригодится. В первую очередь не для улучшения матч-апа с Джейд Друидом, а для того, чтобы портить жизнь Чернокнижникам, Контроль и Комбо Жрецам. Впрочем, часто для Крадущегося упыря в сборке не хватает места. Вопрос: почему в качестве источника перебора колоды не используется Служитель боли? Ответ: действительно, это неплохая нейтральная карта, которая могла бы решить проблему архетипа. Непопулярность Служителя боли можно объяснить несколькими причинами. Во-первых, у Шамана нет никаких способов повредить своего же Служителя боли, кроме дорогостоящего Вулкана, как то могут сделать, например, Воины или Маги. Во-вторых, в колоде Джейд Шамана почти нет хороших целей для эффекта немоты, столь распространенного сейчас среди всех колод, следовательно Разрушители чар будут с радостью выбирать целью 1/3 существо Тралла, лишая последнего хоть какого-то источника добора. Немаловажно и то, что в мете много других контр-карт против Служителя боли, например, Зелье безумия. Представленная выше версия от Purple обойдется вам в 8920 чародейной пыли. Создавать ее прямо сейчас, если у вас чего-то нет, возможно, не самая лучшая идея на свете. Во-первых, Джейд Шаман не так уж и силен, если вы ищите хорошую метовую колоду, которой можно спокойно и комфортно подниматься по ранговой лестнице, обратитесь, например, к Мурлок Паладину. Во-вторых, уже в апреле этого года Шаман лишится карт Вечеринки в Каражане, Пробуждения древних богов и Злачного города Прибамбасска. В последнем дополнении находятся все карты с «джейд» механикой, следовательно, Стандартный режим навсегда потеряет и Джейд Шамана как архетип. Благо, кроме карты Айя Черная Лапа, больше нет дорогостоящих карт, которые вскоре отправятся в Вольный формат. Правда есть еще Портал: Водоворот, получаемый при прохождении Вечеринки в Каражане, и без этой редкой карты, пожалуй, вовсе не стоит создавать Джейд Шамана, ведь он и так слаб, а отсутствие столь мощного заклинания поставит под серьезный вопрос конкурентоспособность колоды. Потери Джейд Шамана с наступлением Года Ворона Иллюстрация выше наглядным образом показывает, что архетип обречен на вымирание в течение месяца в Стандарте, зато все другие карты создавать относительно безопасно. Они не уйдут в Вольный, да и имеют неплохие шансы заиграть в будущих дополнения, хотя наверняка утверждать этого нельзя. Заменить какие-то карты в колоде Джейд Шамана достаточно непросто. Вы вполне можете обойтись без Харрисона Джонса и даже Провидца смерти Тралла, а вот без Айи Черной Лапы, Грамбла, сотрясателя земли и Кобольда-барахольщика может быть туго. Возможно, если каких-то из данных существ у вас нет, стоит воздержаться от создания Джейд Шамана в принципе. Чем заменить, например, Провидца смерти Тралла? Прямых аналогов ему, конечно, нет, так что выбирайте просто достойную опцию из предыдущего раздела. Неплох, например, Вестник рока, можно поэкспериментировать даже с заклинанием Жажда крови. На стадии выбора карт в стартовую руку все достаточно просто, Джейд Шаману порой нужен совсем небольшой список одних и тех же карт, поиском которых вы и будете заниматься. Все же классовая специфика есть, так что поможет разобраться в вопросах муллигана серия статей MullyHelper. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты выбраны произвольно): Наконец, можно разобраться в том, как именно вести себя Джейд Шаманом непосредственно в самой игре, как выигрывает эта колода, какие у нее есть сильные и слабые стороны, какая специфика. Для начала следует разобрать все способы победы, доступные Джейд Шаману. Их выбор зависит в первую очередь от матч-апа, но порой и от игровой ситуации в целом и ваших карт, уже разыгранных и находящихся в руке. Как же Джейд Шаман может выигрывать? - I. Сдерживание агрессии, выживание - II. Переигрывание по выгоде, истощение ресурсов противника - III. Уничтожение способов победы противника - IV. Давление на средних и поздних этапах - I. Сдерживание агрессии, выживание Очевидно, данным способом победы вы будете пользоваться, встретившись с агрессивными оппонентами, которые захотят как можно быстрее убить вас. Таких в мете предостаточно, но и у вас есть по сути все ответы на любые угрозы оппонента. Особенно ценны, конечно же, массовые ремувалы – Портал: Водоворот, Инволюция, Вулкан, хороши также Сглаз и Нефритовая молния. Важно, что у вас есть и другие защитные механики: исцеление (Целительный ливень, иногда Говорящий с водой, Провидец смерти Тралл), провокация (Нефритовый вождь, эволюционировавшие существа, порой даже Сглаз). Главная ваша проблема при выборе данного способа победы – нехватка ресурсов. Вы получаете по одной карте за ход, в то время как условные Зоолоки – две с помощью Жизнеотвода, а Паладины могут пользоваться вашими картами, чтобы пополнять свою руку. В таких условиях крайне вероятно, что вы рано или поздно останетесь без ответов на ключевые угрозы противника, да и вам может не повезти, так что они вовсе не придут в руку (без добора это намного более вероятный сценарий). Ваш единственный источник новых карт – Вайш'ирский оракул – не так хорош в данном типе матч-апов, ведь вы дадите ресурсы и противнику, чего делать не хочется никогда. Выход из данной ситуации – играть чуть более жадно, не тратить все ваши ответы тут же, стараться размениваться одной вашей картой с несколькими картами противника. Делая это, вы, вероятно, получите приличное количество урона по вашему герою, но исцеления у вас должно хватить, дабы в будущем стабилизировать ситуацию. Старайтесь не просто зачищать стол врага, но и выставлять какие-то свои угрозы на него тут же, дабы на следующую волну вражеских существ отвечать уже не только заклинаниями и оружием, но и Нефритовыми големами и другими. Но увлекаться с жадностью не стоит, ведь все ваши ответы ситуативны в той или иной степени. Разумеется, Сглаз отвечает на любую единичную угрозу, но вот с несколькими сразу справиться получается не всегда. И Инволюция, и Вулкан не всегда решат проблему, и разве что их комбинация часто способна убрать со стола все, хотя и не факт. В данном типе матч-апов не жалейте ваши ремувалы и не держите их на слишком крупные угрозы. Тот же Сглаз неплохо применить на даже не самую опасную угрозу 4/4, не обязательно ждать самой-самой крупной цели, ведь и от средних можно получить достаточное количество урона, если оставить их без ответа. В общем, играя Джейд Шаманом, вам важно поймать тонкий баланс между жадностью и игрой в темп. Вы не должны и остаться без ресурсов, пока у противника они еще есть, но и не должны отдать ему слишком многое и передержать ваши ремувалы, так как исцеление может уже не помочь. К сожалению, дать более конкретные советы в данном вопросе трудно. - II. Переигрывание по выгоде, истощение ресурсов противника Естественно, если вы встретили не агрессивную или темповую колоду, а медленного противника, играть с ним нужно совершенно иначе. Ваши ремувалы все еще важны, но в другом амплуа и не все, но куда более значимыми становятся Нефритовые големы и все способы их генерации. Часто именно ими вы и будете побеждать, создавая все новые и новые угрозы на вашей половине стола, на которые почти любой противник рано или поздно не сможет ответить. Многие ваши ремувалы, хотя и не все, в таком случае можно тратить именно для защиты ваших существ. Крайне важными становятся карты, обеспечивающие вас дополнительной выгодой, помогающие не просесть по ресурсам и создать много угроз: Грамбл, сотрясатель земли, Кобольд-барахольщик, Рокочущий элементаль – потенциал у них велик, они помогут вам не истощить вашу руку и не допустить ситуации, при которой ваш стол зачищен, а поставить на него что-то новое нельзя, так как в вашей руке только не очень полезные Вулканы, Целительные ливни и Порталы: Водоворот. В медленных матч-апах отсутствие всякого добора становится для вас, впрочем, даже преимуществом в какой-то степени: вы точно не дойдете до усталости раньше, чем ваш противник, и если у него нет ультимативного и мощного способа закончить игру быстро и без стола (ОТК Паладин, Квест Маг, Куболок), вы должны чувствовать себя комфортно. Вайш'ирский оракул поможет вам не только найти дополнительные инструменты в данном матч-апе, но порой и сжечь несколько карт противника. А комбинация Рокочущий элементаль + Вайш'ирский оракул вообще сделает вас чуть ли не милл колодой. Пользуясь данной тактикой, вы, конечно же, должны знать о всех способностях вашего оппонента: какой стол он может зачистить, а какой нет, сколько у него есть ремувалов для крупных угроз, на какие цели лучше всего применять Сглаз и Инволюцию, что вы можете сжечь Вайш'ирским оракулом и так ли вам это нужно. Например, Контроль Жрец не так силен в матч-апе с вами, потому что с Нефритовыми големами с 6/6 и выше характеристиками справиться ему невероятно трудно – помогает только Темный жнец Андуин и некоторые комбинации карт. Зато он может украсть вашу Айю Черную Лапу. А Биг Жрец, наоборот, сможет дважды убрать стол любого размера с помощью заклинания Ментальный крик, которое вам крайне неприятно (добирать в руку Нефритовых големов любого размера не хочется). Грамбл, сотрясатель земли помогает переигрывать по выгоде многих, вот только нужно найти подходящий момент для его розыгрыша. Ценнее всего, конечно же, возвращать в руку угрозы с боевым кличем. В этой ситуации Purple сначала даст Сглаз в Доисторического дракона, затем совершит серию выгодных разменов, оставив в живых трех левых союзных существ, а затем разыграет легендарную карту. - III. Уничтожение способов победы противника Во многих медленных матч-апах решающую роль будут играть даже не ваши Нефритовые големы, но ультимативные ремувалы. Разумеется, давление существами вам понадобится всегда, но не только оно принесет вам победу. Дело в том, что сейчас в игре очень много колод, завязанных на какой-то мощнейшей синергии существ, которых они используют. И каждое это существо для таких архетипов невероятно ценно живым и даже мертвым. Такие инструменты Джейд Шамана, как Инволюция и Сглаз не убивают существо, но превращают его в другое, что может создать для противника огромные проблемы. Что это за оппоненты? В первую очередь, конечно же, Биг Жрец, которому совсем не захочется воскрешать случайные дропы или Лягушку 0/1 вместо своих мощнейших существ. Также страдать будут Куболок и Контроль Чернокнижник, если вы превратите всех их демонов во что-нибудь другое. Сглаз и Инволюция хороши и во многих других матч-апах, но в этих сияют, как никогда. Впрочем, есть еще один способ лишить оппонента его ключевых инструментов, пусть и не такой надежный. Речь идет о Вайш'ирском оракуле, которого можно скомбинировать с Рокочущим элементалем для ультимативного сжигания огромного количества карт. Это особенно хорошо против тех же Контроль Чернокнижника и Куболока, хотя пригождается и в других матч-апах. Но самое важное, что порой именно Вайш'ирский оракул является вашим главным источником победы. Это такие матч-апы, в которых вы наверняка или почти наверняка проиграете, если затяните партию надолго. Увы, ваши угрозы, даже если придут в руку вовремя, часто не могут создать достаточно ранее давление, дабы набрать нужный темп против, например, Квест Мага или ОТК Паладина, да и сдерживающих инструментов у них предостаточно. В этом случае все, что вам остается, это надеяться, что вы сожжете ключевой инструмент оппонента при переполнении его руки. - IV. Давление на средних и поздних этапах Все же порой сжечь ключевые ресурсы противника невозможно, или же сделать это трудно, как в случае с, например, Джейд Друидом, переигрывать по выгоде которого без Крадущегося упыря в сборке – дело пропащее. Если так, остается только надеяться, что звезды сойдутся и уже к средней стадии игры у вас получится оказывать достаточное давление на противника, а ответов в его распоряжении не найдется. Выбрав данное условие победы, в котором роль агрессора и проактивного игрока выпадает именно вам, вы должны понимать, что изначально поставлены в крайне некомфортное положение. Джейд Шаман, не подумайте, вполне способен давить и действовать агрессивно, но на поздних этапах игры, разгоняется он медленно. Если же уже с 4-5 ходов необходимо проявлять активность и вынуждать врага защищаться, Шаману помогает только чудо и риск. Совет, собственно, в этом и заключается: рискуйте, действуйте авантюрно, надейтесь, что у противника не будет нужного ответа вовремя, надейтесь, что «топдекнете» нужный инструмент, что получите нужные базовые тотемы, хорошие результаты с эволюции, а противник – плохие с Инволюции. Помимо основных тактических подходов к игре, обращаясь к Джейд Шаману, нужно знать и о каких-то тонкостях и особых механиках. Например, трудности могут возникнуть с картой Рокочущий элементаль. Использовать ее нужно внимательно и выверено. Сам по себе Рокочущий элементаль, очевидно, совсем слаб, это карта для комбинаций и только для них, но каких именно? Часто у вас, к сожалению, не будет особого выбора, с чем именно скомбинировать данного элементаля, так как карт с боевым кличем в руке может быть мало. Рокочущий элементаль часто будет использоваться просто для того, чтобы создать одного дополнительного Нефритового голема (комбинация с картами Нефритовые когти, Нефритовый дух, Айя Черная Лапа и Нефритовый вождь), хотя есть и другие связки, например, дважды использованный боевой клич Кобольда-барахольщика даст вам две копии Нефритовых когтей, если до этого хотя бы одно это оружие уже было уничтожено. Другое дело, что особой разницы между двумя копиями Нефритовых когтей и двойным боевым кличем одних Нефритовых когтей не так уж и много. Рокочущего элементаля можно сочетать и с другими картами: Вайш'ирский оракул, Говорящий с водой, Провидец смерти Тралл, особенно интересна связка с рыцарем смерти, хотя она не всегда настолько уж хороша. Не так эффективны дважды повторенные боевые кличи карт Харрисон Джонс или Грамбл, сотрясатель земли. Не слишком хорошая комбинация и двух Рокочущих элементалей. Вы не добьетесь четырехкратного повторения какого-то боевого клича, разыграв карту с ним после двух Рокочущих элементалей подряд. Отдельного упоминания заслуживает связка карт Рокочущий элементаль + Калимос Первородный, доступная, если вы играете Элем Джейд Шаманом. С ее помощью можно совершать действительно мощные комбинации, зачищая огромный стол оппонента, нанося 12 единиц урона по герою или исцеляясь часто до полного запаса здоровья. В данной ситуации Purple решает не играть манаэффективно, а атаковать Нефритовыми когтями, затем поставить Рокочущего элементаля и надеть новые Нефритовые когти. У Джейд Шамана немного карт с перегрузкой, однако они все-таки есть и поговорить о них стоит. Нефритовые когти, Говорящий с водой и Вулкан обеспечат вас данным эффектом, назвать благоприятным его, очевидно, нельзя, в вашей колоде нет хороших синергий с этой механикой, как Туннельный трогг, Снежный великан или Оберег: малый сапфир. Эффекты перегрузки на ваших картах не столь значительны, чтобы постоянно оказывать влияние на геймплей и мешать, но все же и такое может происходить. Внимательно думайте о том, что вы хотите сделать на будущий ход и хватит ли для этого у вас кристаллов маны, если вы перезагрузите 1-2 сейчас. Часто ваши действия стоит пересматривать и не совершать самый простой и очевидный ход, дабы не просесть по темпу в будущем. Еще несколько кратких, но крайне важных советов, которые помогут вам освоить Джейд Шамана: Изначально в вашей колоде всего лишь две копии оружия, то есть вам не следует спешить тратить все заряды взятых в руки Нефритовых когтей. Особенно тогда, когда у вас остается только одна единица прочности – ждать подходящего момента для удара можно долго, просто так бить «в лицо» оружием не стоит. Впрочем, если у вас в руке есть Кобольд-барахольщик, уничтожить одни Нефритовые когти нужно, дабы реализовать боевой клич этого третьего дропа. Не играйте это существо, пока хотя бы одни Нефритовые когти в данной партии не будут разыграны и уничтожены. Портал: Водоворот ценен далеко не в каждом матч-апе. Определите те, в которых вы не добьетесь от него особой пользы и не жалейте использовать это заклинание в таких случаях хоть в темп, дабы создать минимальное присутствие на столе. Если 1 единица урона поможет вам добить какую-то угрозу или в принципе внесет значимый вклад в медленном матч-апе – замечательно. Например, Порталом: Водоворот можно убивать Лягушек 0/1, защищающих героя противника или другие его угрозы. Сглаз, естественно, чаще всего будет использоваться для ликвидации крупной угрозы противника. Но в самых отчаянных и трудных ситуациях можно использовать его и на свое слабое или вредное существо, дабы или нейтрализовать его отрицательный эффект (например, если вы нашли с помощью эволюции карту Подрывница), или заполучить слабую, но хоть какую-то провокацию. Не забывайте о том, что часто до использования Сглаза на вражескую цель нужно совершить какие-то атаки вашими персонажами, ведь потом Лягушка с провокацией может и помешать им. Вулкан часто будет убирать со стола все, но необычным образом – механика заклинания специфична. Очень хорош он против не особо популярной сейчас 8/8 угрозы Гидра Горьких Волн, но плох, например, против карты Служитель боли. В обычных ситуациях перед применением Вулкана считайте суммарное здоровье всех существ на столе. Не забывайте совершить атаки вашими угрозами по вражеским (возможно, потребуется уменьшить суммарное количество здоровья для полной зачистки, тогда атакуйте существ, если в этом нет необходимости, бейте по герою противника). В данной ситуации Вулкан наверняка уничтожит весь стол, так что Нефритовый вождь может спокойно отправляться «в лицо» Паладина. Затем канадский игрок использует Целительный ливень, Монетку и силу героя. Говорящий с водой – не только способ исцеления вашего героя, но и поврежденных союзных существ. В этом амплуа его стоит использовать, если вы таким образом сможете обыграть какой-то ремувал противника или атаку его угрозами. Также Говорящий с водой порой просто темповая угроза 3/6, помогающая защищаться или атаковать. Разыграв карту Провидец смерти Тралл, вы лишитесь вашей базовой силы героя, которая порой очень даже полезна. Особенно в тех случаях, когда существ, которых хотелось бы эволюционировать, в вашей руке нет. Выбирайте момент розыгрыша вашего рыцаря смерти правильно. В том числе следите и за тем, что находится на вашем столе, каких-то существ эволюционировать полезно, а других (как Айю Черную Лапу) нет. Если в вашей руке есть и Сглаз, и Инволюция, порой трудно определить, какое именно заклинание использовать на одиночную цель. Многое зависит от матч-апа, вам может понадобиться Инволюция именно для того, чтобы справиться со множественными опасными угрозами, воскрешенных Н'Зотом, Кровопийцей Гул'даном или Оберегом: малый алмаз. Также Инволюция намного эффективнее против недорогих существ, например, против Эдвина ван Клифа, Сумеречного дракона или пробаффанных угроз. А вот Повелитель Бездны, подвергшийся Инволюции, может превратиться во что-то не менее, а порой и более опасное и неприятное. У Сглаза, пожалуй, меньше отрицательных качеств, разве что стоимость в два раза выше, но, с другой стороны, Сглазов в вашей колоде всего лишь две копии, порой их не хватит для ликвидации всех неприятных существ противника, так что стоит порой прибегать к Инволюции. [картинка 2 – В данной ситуации, несмотря на наличие двух Сглазов в руке, Purple решает ответить на Сумеречного дракона именно Инволюцией, так как уверен, что уничтожит с помощью стола и существ почти любой третий дроп.] Играя Джейд Шаманом, полезно отслеживать оставшиеся карты в вашей колоде, дабы знать лучшие и худшие варианты развития событий. Это особенно важно, учитывая незначительное количество добора в вашей колоде, каждый «топдек» приобретает решающую роль. Следить за оставшимися картами в вашей колоде помогает, например, программа Deck Tracker, которой вы можете подробно узнать здесь. У Джейд Шамана много механик со случайным эффектом, влияющих на геймплей, правильную последовательность действий и в целом на ваши решения. Вам рекомендуется внимательно ознакомиться со следующим разделом, дабы узнать больше о данном архетипе. Помимо случайных эффектов, встречаемых в картах, у Шамана есть еще один, который всегда будет сопровождать вас – базовая сила героя. О ней вам и предлагается поговорить сперва, а уже потом перейти к картам, о которых тоже следует знать многое. Базовая сила героя – может дать вам один из четырех тотемов, выбираемых случайным образом при нажатии на силу героя. Просто посчитать, что шанс получить конкретный – 25%. Чаще всего вас будут интересовать или тотем с уроном от заклинаний, или тотем с провокацией, хотя, конечно, не всегда. Следует отметить, что если на вашей половине стола уже находится какой-то тотем (пусть вы его разыграли из руки, пусть на него наложен эффект немоты – разницы нет), сила героя не может призвать вторую его копию. А если все четыре базовых тотема окажутся на вашей половине, силу героя и вовсе будет невозможно использовать. Так, если у вас уже есть Тотем гнева воздуха, вы не сможете призвать вторую его копию силой героя, а шансы получить другие базовые тотемы увеличатся и будут равны 33%. Но вот если у вас есть Тотем гнева воздуха в руке, поставить вы его сможете в любой момент. Соответственно, вы можете осуществлять два данных действия (розыгрыш базового тотема из руки и использование силы героя) в разном порядке в зависимости от того, нужно ли вам два одинаковых тотема или, наоборот, нужен какой-то другой. Также случайный эффект вашей силы героя будет влиять на порядок ваших действий и иначе, вам нужно постараться использовать сначала ее, а потом заклинания, наносящие урон, так как они могут быть усилены Тотемом гнева воздуха. Также и другие случайные базовые тотему могут существенно повлиять на игровую ситуацию, так что рекомендуется узнавать, какой вам придет, как можно раньше, а если вы можете атаковать каким-то базовым тотемом и уничтожить его, думать о том, нужен ли вам он же или лучше найти другой (в первом случае сила героя используется после атаки, а во втором – до). Портал: Водоворот – после розыгрыша данного заклинания вы получите случайный первый дроп: нейтральный или любого из девяти классов. Всего таких по окончанию Года Мамонта 71 штука. Чаще всего вы получите простое существо без каких-то особенностей с характеристиками 1/1, но есть и некоторые особенные варианты. Пара первых дропов вовсе могут оказаться плохими для вас – Щупальце Н'Зота, Королева изумрудного улья, Оживленный берсерк, но большая их часть хороша. Особенно примечательные вы найдете на иллюстрации ниже. Старайтесь использовать другие заклинания после того, как использован Портал: Водоворот, а существ выставлять до этого. Так же до этого следует использовать и силу героя, если есть шанс найти Тотем гнева воздуха и он вам нужен. Подробнее о существах за 1 кристалл маны вы можете прочитать в специальной статье, посвященной коллекции карт. Инволюция – чаще всего ослабит большинство угроз на половине противника, однако не всегда. Инволюция особенно хорошо борется с существами с баффами, предсмертными хрипами и другими особыми эффектами и синергиями, а таких существ в нынешней мете предостаточно. Впрочем, есть и такие, которые не особо сильны для дропа за свою стоимость, часто это любое существо с боевым кличем, их в конкурентоспособных колодах тоже много. Важно то, что существенно ослабнут первые дропы противника, если вы используете на них Инволюцию. Все они превратятся в 1/1 угрозы с тэгом «зверь» или без него, что редко играет какую-то роль, но все же может. А вот на дропы за 0 кристаллов маны Инволюция вообще не подействует, так что именно их приятно баффать условной Печатью королей и другими способами. Также дропом за 0 кристаллов маны считается Лягушка 0/1 с провокацией, полученная после использования вами Сглаза. На нее Инволюция тоже не действует. Провидец смерти Тралл – механикой эволюции обладает и боевой клич данного рыцаря смерти, и его сила героя, заменяющая базовую. Разница лишь в том, что боевой клич увеличивает стоимость существ на 2 маны, а сила героя на одну. О механики эволюции и инволюции очень подробно написано в статье, которую вам уже рекомендовали ранее, так что говорить о ней много здесь не стоит. Часто вы сможете найти случайное существо с провокацией, рывком или другим особым эффектом, о шансах на это читайте в той же статье. Помните о том, что в коллекции очень много разнообразных существ: с плохими для вас эффектами и очень хорошими, с огромными характеристиками и очень маленькими, причем практически на любой стоимости. Случайные дропы от 1 до 5 включительно могут вам существенно навредить, а вот все, что дороже 6 кристаллов маны, разочаровать может лишь слишком низкими характеристиками (исключение – Барон Геддон, Нерубский мастер сетей, Великий архивариус и Аномалус). Лучшие среднестатистические дропы в игре – седьмые и восьмые. Худшие – четвертые. Много полезных среди девятых, а вот десятые чаще просто обладают большими характеристиками, но не особыми эффектами. Вы можете эволюционировать и 10ки в единственный одиннадцатый дроп (Снежный великан), а его в идентичную пару двенадцатых (Горный великан и Волшебный великан). Эволюция последних невозможна. Нефритовые големы – всегда хорошая цель для эволюции, но есть и другие достойные, например, Нефритовый вождь, Нефритовый дух и так далее. На какое существо лучше всего применить силу героя? Purple решает сыграть надежно и убрать со стола Великого архивариуса, дабы не достать из колоды свой же Вулкан, который принесет Шаману много бед. Вулкан – случайный эффект этого заклинания будет реализован лишь тогда, когда на игровом поле суммарное число здоровье существ будет равно 16 или выше, во всех остальных случаях Вулкан просто уничтожит все. Важно отметить, что Вулкан плохо сочетается с уроном от заклинаний, так как получит лишь одну дополнительную единицу суммарного урона (16, а не 15) за каждую единицу урона от заклинаний. Так, Тотем гнева воздуха только помешает Вулкану, ведь «впитает» в себя два удара, а даст только один дополнительный. Используйте базовую силу героя после этого заклинания. Целительный ливень – как и в случае с Вулканом, это заклинание не всегда в принципе будет проявлять свой случайный эффект: только тогда, когда у вас есть несколько поврежденных персонажей, которым можно восстановить суммарно более 12 единиц здоровья. Чаще все же большая часть Целительного ливня будет направлена на вашего героя, если не вся вовсе. Но им можно лечить и поврежденных существ, если проблем со здоровьем у вас нет и в будущем они не предвидятся. Из всех многочисленных представителей данного класса самым неприятным для вас будет Биг Спелл Жрец, эта колода невероятно темповая, нацеленная на огромное количество выгоды, игру на поздней стадии и давление тогда же. Инволюция и Вулкан в данном матч-апе не столь действенны в большинстве ситуаций, порой их будет не хватать. Зато Сглаз незаменим и хорош, правда двух его копий порой будет маловато. Даже если у вас получится переиграть Биг Спелл Жреца по темпу и вырваться вперед в вопросе владения столом, ожидайте такие его ответы, как Контроль разума. Часто украден будет ваш самый крупный Нефритовый голем, еще одна хорошая цель – Айя Черная Лапа. Встретив Биг Жреца, крайне важно превратить во что-то другое первые его угрозы. В идеальном случае Сглазом, но и Инволюция хороша. Притом использовать Инволюцию можно даже на 1/1 или 5/5 существо, пусть полученное после существо порой и получит большие характеристики. Сделав это, матч-ап, конечно, не закончится, ведь вам еще предстоит нейтрализовывать оставшиеся угрозы, а также пробираться сквозь массу ремувалов оппонента. Особенно неприятным для вас будет Ментальный крик, который трудно обыграть. Старайтесь, чтобы в вашу колоду были замешаны не только Нефритовые големы, но и любые ваши карты с боевым кличем. Контроль Жрец – самый простой противник из всех представителей класса. Как только ваши Нефритовые големы получат характеристики 6/6 и выше, Андуину будет невероятно сложно отвечать на них (поможет ему только Темный жнец Андуин и комбинация Сумеречный послушник + Жрица Тьмы). Играйте размеренно, спешить вам особо некуда, но не давайте оппоненту перехватить инициативу и закрепиться на столе слишком хорошо, в этом случае вы можете уже быть не в состоянии защититься и грамотно реализовывать свои ресурсы. С Комбо Жрецом играть чуть сложнее, ведь вам всегда нужно заботиться о том, чтобы на половине оппонента не было существ. Конечно, вам легко ответить на пробаффанную угрозу Сглазом или Инволюцией, но порой времени у вас не будет, а условная 20/20 угроза уничтожит вас за один ход. Если вы не можете убрать со стола какую-то угрозу Комбо Жреца с большим количеством здоровья, по крайней мере нанесите ей урон, дабы Андуину было труднее реализовать Божественный дух. В данном матч-апе полезны также ваши провокаторы любого размера, но вредны существа с 0-2 единицами атаки и 3 и более единицами здоровья, ведь их Комбо Жрец может переманить на свою сторону Зельем безумия и реализовать все ту же комбинацию Божественный дух + Внутренний огонь. Многие могут задаться вопросом: «что делать в подобной ситуации?». Purple решает надеть Нефритовые когти и атаковать Клирика Североземья. Пусть Жрец получит одну карту, но вражеский первый дроп Шаман почти наверняка убьет на следующий ход. В матч-апах с Контроль Чернокнижником и Куболоком крайне важно знать, на что и почему вы используете ваши ключевые ремувалы – Инволюцию и Сглаз. Против Контроль Чернокнижника цели всего две – Первоученица Рин и Повелитель Бездны, вторых лучше всего превращать именно в Лягушку, хотя и не обязательно. Сделав все данные махинации, победить вашего противника у вас получится достаточно просто, даже несмотря на огромное количество его защитных инструментов. Если Первоученица Рин все же умерла и Азари уже в руке Чернокнижника, грозите ему летальным уроном, если тот потратит целый ход на розыгрыш 10/10 существа из руки – это единственный способ не потерять вашу колоду. В матч-апе с Куболоком цели для ваших ремувалов другие. В первую очередь вы хотите превратить во что-то другое демона Страж ужаса, также хорошая цель – Плотоядный куб, который съел какое-то существо. Если оппонент рано разыграл карту Горный великан, лучше всего устранить ее Вулканом, но порой придется тратить и Сглаз, хотя делать этого и не хочется. Инволюцию на Горного великана применять не стоит, он превратится в карту Снежный великан. Играя против Куболока, очень полезно держать в руке Харрисона Джонса – идеальный ответ для вас на Череп Ман'ари. Так вы не позволите Чернокнижнику проворачивать мощнейшие комбинации и легко убивать и множить союзных Стражей ужаса в свой ход, пока у вас нет возможности превратить их во что-то другое. В матч-апах и с Контроль Чернокнижником, и с Куболоком пользуйтесь силой Вайш'ирского оракула, этот мурлок способен сжечь очень много вражеских карт, особенно в комбинации с Рокочущим элементалем. Вы же, в свою очередь, найдете новые ответы и новые угрозы для будущих ходов. В данных матч-апах вам важнее не задавить ваших оппонентов, а лишить их единственных доступных им способов победы. Сделав это, закончить партию можно будет без особых проблем. Зоолок – классическая агрессивная колода, славящая большим количеством ресурсов в своей руке на любом этапе партии. Увы, это не очень приятные новости для Джейд Шамана, которого оппонент часто сможет переиграть по выгоде. Старайтесь действовать жадно, помните, что возможности взрывного урона у оппонента ограничены Стражем ужаса, Ожогом души и несколькими баффами (Грибомант, Демонический огонь, Зелье кровавой ярости). Все названные баффы отлично устраняются и Инволюцией, и Сглазом. Матч-апы с Мурлок Паладином и Токен Паладином нельзя назвать благоприятными для вас, хотя вообще-то в арсенале Джейд Шамана есть невероятные и эффективнейшие ответы на все угрозы данных оппонентов. Инволюция уничтожает всю синергию мурлоков и делает стол намного слабее, Портал: Водоворот отлично борется с заспамом стола Токен Паладина. Вулкан хорош в обоих матч-апах, как и Сглаз, правда с последним особо жадничать не следует, особенно огромных целей на половине противника не будет. Проблема Джейд Шамана в том, что ему достаточно сложно найти все эти ответы своевременно, сложно не истощить свою руку и в какой-то момент остаться без зачистки. А Паладины очень проворны, восполняя свои ресурсы снова и снова, они намного быстрее переберут свою колоду, воспользовавшись Божественной милостью и К оружию!. Первое заклинание важно хоть как-то обыграть, не оставляя в руке слишком много карт, когда у Утера их немного. Старайтесь бороться за стол, сдерживать агрессию не только вашими ремувалами, но и существами. Всех их достаточно просто можно будет ослабить Хранителем Солнца Таримом и Равенством, но тут вы не особо в силах поделать что-то. Если Паладин решит не размениваться своими 3/3 угрозами с вашими, вам на помощь может прийти Провидец смерти Тралл или Инволюция. В матч-апе с Мурлок Паладином особое внимание уделите, разумеется, самим мурлокам, старайтесь убирать их со стола в первую очередь. Нефритовая молния – отличный ранний ответа на такие угрозы, как Мурлок-полководец или Кроткий мегазавр. Встретив Токен Паладина, бойтесь Паладинов-рекрутов, которых противнику очень легко усилить. Все они с любыми баффами будут крайне уязвимы к Инволюции, но лучше не доводить до этого и ответить на волну 1/1 токенов Порталом: Водоворот. Конечно, в такой ситуации хочется сыграть надежно и применить Целительный ливень, но Purple использует Сглаз на 5/5 Паладина-рекрута, атакует своим седьмым дропом и разыгрывает рыцаря смерти, надеясь получить две серьезные угрозы. 14 единиц здоровья более, чем достаточно, чтобы чувствовать себя в безопасности против Токен Паладина с одним существом на столе. Матч-ап с Секрет Магом не так удобен для вас из-за скорости вашего оппонента. Да, у вас есть масса замечательных ответов на все его угрозы, но вот реализовать их получится далеко не всегда. Отличные заклинания для деактивации Антимаги – Портал: Водоворот и Монетка, а Взрывающиеся руны в принципе активируются любым вашим существом, часто их боевые кличи полезнее самих характеристик. Не стоит применять Инволюцию на карту Разносчица кристаллов, так как случайный пятый дроп часто таким же или сильнее, чем 5/5 существо. Ваши исцеляющие способности лучше приберечь до того момента, когда вы избавитесь от большинства существ на половине стола Мага. А до этого все силы нужно бросить на борьбу за стол, порой даже жертвуя здоровьем героя. Вайш'ирский оракул слаб в данном матч-апе, лучше не использовать его вовсе или делать это только в самых тяжелых ситуациях. А вот Биг Спелл Мага Вайш'ирский оракул может помочь переиграть, да и в целом это не такое тяжелое противостояние. Ваши ультимативные ремувалы берегите для ответа на Элементалей воды, Вестника рока и Дракономанта Аланну, с последней будет непросто справиться, а точнее с призванными ею драконами. Само 3/3 существо лучше уничтожить другим способом, не давая ему Инволюционировать. Встретив Спелл Охотника или Охотника на заклинаниях, в первую очередь вам нужно задуматься о Барнсе и И'Шарадже оппонента, на 10/10 угрозу у вас есть замечательный ответ – Сглаз. Еще на древнего бога можно отметить Инволюцией, понадеявшись на то, что случайный девятый дроп будет послабее, но это рискованно. Хуже то, что 1/1 И'Шарадж, если вы его не убьете до Инволюции, тоже станет случайным девятым дропом, а такого не хочется никому. Зато все проблемы может решить Вулкан, его как раз хватит для ответа на 3/4 1/1 и 10/10 угрозы. Другое дело, что Вулкан также невероятно хорош для противодействия заклинанию Оберег: малый изумруд, который станет второй крупной угрозой в данном матч-апе. Играя против и Секрет Охотника, и Спелл Охотника, важно понимать, как деактивировать вражеские секреты. Их набор примерно одинаков, как и ваши действия. Фокус-котус, например, может стать проблемой, особенно если на вас не надеты Нефритовые когти (хотя и в этом случае вы получите изрядное количество урона), но обыграть его вполне реально с помощью многих ваших карт и заклинаний. Дабы минимизировать потери от секретов Взрывная ловушка и Блуждающий монстр, не бейте по вражескому герою на начальных и средних стадиях игры. Ваш план на победу – стабилизировать ситуацию, а не убить Охотника раньше и быстрее, чем он вас, так что к агрессии переходить можно лишь тогда, когда стол безоговорочно за вами. Морозную ловушку неплохо обыгрывать, выставляя на стол угрозы с мощными боевыми кличами, их Охотник, наверняка, захочет нейтрализовать самостоятельно, дабы не дать вам повторить боевой клич снова, пусть и за 2 маны дороже. Все исцеляющие эффекты в матч-апах с Охотником крайне полезны, но вот использовать их, как и всегда, лучше тогда, когда на половине стола оппонента будет немного существ или их не будет вовсе. Впрочем, качается это больше Целительного ливня, а вот Говорящий с водой хорош почти всегда: он и полечит вас, и поборется за стол. Если вы встретили Джейд Друида, придется планировать давление и активные действия, причем чем раньше, тем лучше. Переиграть этого противника по выгоде без Крадущегося упыря в сборке буквально невозможно. Инволюцию лучше всего оставить на 1/5 Скарабеев, призванных заклинанием Ползучая чума, а вот на вражеских Нефритовых големов применять ее особого смысла нет, так как для своей стоимости у них достаточно посредственные характеристики. Не факт, что вы их ослабите. Если Джейд Друид применил Тотальное заражение, вы можете сжечь ему несколько карт комбинацией Рокочущий элементаль + Вайш'ирский оракул. Другое дело, что не всегда существенно поможет вам. Милл Разбойник – пренеприятный противник для вас, Валира рада вашей медлительности и неповоротливости, а еще тому, что все ваши угрозы так уязвимы к заклинанию Исчезновение. Старайтесь как можно быстрее выманить их, реализуя ваши мощные боевые кличи. Поскольку Вайш'ирский оракул есть и у оппонента, нехватка карт не должна стать для вас проблемой. Если Разбойник разрушит Погибель королей и не доберет ее из колоды, попробуйте сжечь ему несколько карт. Если это будет легендарное оружие, вы почти наверняка победите. Инволюция, Сглаз, Портал: Водоворот и Вулкан слабы в данном матч-апе, первые два заклинания постарайтесь использовать на карту Кальмарный пират, остальные тратьте хоть на пустой стол, если поставить за ту же ману вы ничего не можете. Миракл Разбойник будет действовать совсем иначе, цель этого архетипа убить вас быстро, а пик силы в отличие от агрессивных колод приходится на среднюю стадию игры, на 5-7 ходы. Именно тогда вам очень пригодятся Вулкан и Сглаз. Помните об огромном количестве взрывного урона, которое способен нанести вам Миракл Разбойник. Старайтесь защищаться провокациями, а еще лучше – исцеляющими эффектами. Помните про такие мощные ремувалы противника, как Кровожадный злолист и Ошеломление. Что может быть реже и прекраснее, чем встреча двух Шаманов в мете Кобольдов и катакомб? Ожидайте зеркальное противостояние, исход которого часто будет, увы, предрешен не зависящими от вас факторами: чья сборка окажется жаднее, кому зайдут нужные карты. Ожидайте Харрисона Джонса в колоде оппонента, то есть старайтесь не оставлять Нефритовые когти надетыми особенно с 2 единицами прочности: лишние ресурсы оппоненту давать ни в коем случае нельзя. Не забывайте сказать «Ух ты!» при встрече. Если вы встретили Фатиг Воина, старайтесь как можно раньше выманить из него пару заклинаний Потасовка (в каких-то сборках всего одна копия), дабы он не замешивал их снова и снова картой Рука мертвеца. Если это получится сделать, вам почти всегда хватит тяжелых угроз для уверенного завершения партии. На крупных Нефритовых големов ответить Воину будет крайне непросто. Служитель боли – одна из немногих целей для Инволюции и Сглаза в данном матч-апе, в целом эти карты можно тратить, не жалея, как и исцеление, Портал: Водоворот и Вулкан. Помните, что в сборке Фатиг Воина есть Грязная крыса и Вайш'ирский оракул.В матч-апе с Пират Воином действовать нужно также, как и против любой другой агрессивной колоды. У противника в сборке может быть Гидра Горьких Волн, так что ваш Вулкан лучше оставить для нее – партия будет выиграна почти моментально. Харрисон Джонс, очевидно, будет крайне полезен, но не жадничайте с ним, не обязательно уничтожать только улучшенный Арканитовый жнец. Шаман в целом и Джейд Шаман в частности едва ли станут значительной силой в мете Кобольдов и катакомб, едва ли их ждет популярность. Впрочем, это не значит, что фанаты класса должны сидеть без дела или играть теми, кем им не хочется. Джейд Шаман – хороший представитель меты, эта честная колода, способная выигрывать и приносить вам заветные ранги, хотя, конечно, до уровня лучших архетипов Кобольдов и катакомб герою статьи и далеко. Но не всем это важно, и если вы хотите в последние деньки наиграться механикой призыва Нефритовых големов, Инволюцией, Порталом: Водоворот и другими, безусловно, интересными и веселыми картами в Стандартном режиме, делать это следует уже сейчас! Благо, возможность такая есть. Спасибо за ознакомление с гайдом, если у вас остались какие-то вопросы – задавайте их в комментариях, автор обязательно ответит, выслушает пожелания, предложения и критику. До скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Милл Разбойник (патч 10.4) ID: 886 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/millrogue Дата: 15.03.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд Милл Разбойник ## Кратко Цель данного гайда – показать начинающим Милл Разбойникам правильный путь, указать на распространенные ошибки и помочь не допускать их сразу же. Версия, актуальная для мартовского рейтингового сезона 2018 года. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Мета Кобольдов и катакомб сейчас стабильна как никогда: лидеры определены, лучшие сборки выявлены. Игроки ждут Год Ворона, ротацию Стандартного формата и новое дополнение. О чем стоит думать в данный момент? О том, как забраться повыше по ранговой лестнице, заработать первую легенду или даже попасть в сотню лучших игроков. Но есть люди, которые хотят расслабиться, поэкспериментировать или испытать что-то необычное. Как раз для последних и написан данный гайд, посвященный Милл Разбойнику, иначе называемому Разбойник с Погибелью королей. Милл Разбойник ни в коем случае не является настоящей конкурентоспособной и серьезной колодой, с которой можно стабильно добиваться высочайших результатов и огромного процента побед. Безусловно, хороший игрок Милл Разбойником может взять данной колодой легендарный ранг и даже пробиться в топ-100 своего сервера, но не сомневайтесь: игрок на условном Токен Паладине или Куболоке сделает то же самое, только намного быстрее и проще. Но простые пути, определенно, не привлекают всех, кому-то хочется трудностей и вызова, тогда-то Милл Разбойник и оказывается очень кстати. Эта колода, несмотря на очевидные недостатки и труднейшие матч-апы, обладает несколькими неоспоримыми достоинствами. Милл Разбойник – грозный противник для всех видов Жрецов, Контроль Чернокнижника и Куболока, а это - одни из самых популярных колод в нынешней мете. Есть неплохие шансы у Валиры и в других контроль матч-апах, хотя в каждом из них от игрока требуется мастерство, абсолютное понимание механики карт, колоды в целом, взаимодействия с оппонентом и способа победы. И все это может прийти только с опытом и настойчивостью, а этим данный гайд, увы, не может вас обеспечить. Цель этого материала – показать начинающим Милл Разбойникам правильный путь, указать на распространенные ошибки и помочь не допускать их сразу же. Автор также надеется вдохновить тех, кто и не думал обращаться к Милл Разбойнику, все-таки сделать это, ведь игровое разнообразие очень важно, а победы столь непростой, запутанной и сложнейшей колодой сладки, как никакие другие. Следует предупредить еще раз, однако, если ваша цель – результат, лучше воздержаться от игры данной сборкой и от создания недостающих для нее карт. Ни в коем случае не рекомендуется пылить половину коллекции, дабы создать Погибель королей и другие необходимые дорогостоящие карты Милл Разбойника. Если они у вас есть, не попробовать поиграть данным архетипом хотя бы на «безопасных» 20-15-10-5 рангах или в «солнышке», возможно, было бы упущением, если же необходимые карты не выпали вам в бустерах, подумайте дважды, стоит ли создавать их ради единственного архетипа. Это важно еще и потому, что с наступлением Года Ворона важнейшая карта архетипа — Вайш'ирский оракул — будет отправлена в Зал Славы, в результате будущее Милл Разбойника остается под большим вопросом. Подробнее об этом читайте далее. Вы уже могли читать гайд по архетипу Милл Разбойник в мете Кобольдов и катакомб, это же обновленная его версия, актуальная для мартовского рейтингового сезона 2018 года. Далее вы найдете полный список изменений: - Убраны все сборки Милл Разбойника, добавлены новые и описания к ним - Добавлен раздел "Милл Разбойник сейчас и в Году Ворона" - Переработаны вступление и заключение - Изменена максимально бюджетная колода Милл Разбойника с учетом нынешней меты - Небольшие изменения в тексте, исправление неактуальной информации и добавление актуальной - Добавлены описания к новым матч-апам, убраны некоторые непопулярные старые Что же, сказано было, пожалуй, уже многое, и пора переходить непосредственно к содержанию гайда, вы найдете всю интересующую вас информацию о Милл Разбойнике в следующих разделах: - Милл Разбойник сейчас и в Году Ворона - Сборки архетипа - Возможные замены карт - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы Милл Разбойником - Выживание и истощение руки противника - Истощение колоды оппонента, доведение его до стадии усталости и переигрывание по выгоде - Нанесение летального урона оружием - Уничтожение ключевых карт противника - Правильное использование Валиры Иссохшей - Правильное использование Подготовки - Правильное использование Шага сквозь тень - Правильное использование АоЕ заклинаний - Синергии с похищением жизни - Общие советы и рекомендации - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Милл Разбойника - Заключение После выхода патча 10.2 Милл Разбойник, что важно, потерял удобного и популярного противника — Казакус Жреца. Еще одна плохая новость относится, пожалуй, к классу в целом: Разбойник стал значительно непопулярнее и слабее, но преимущественно из-за нерфа карт Темпо Разбойника. Милл Разбойник, с другой стороны, оказался самым популярным архетипом класса, пусть и не очень распространенного в ладдере в принципе. Сейчас какую-то конкуренцию герою статьи составляет только Миракл Разбойник, хотя и какие-то попытки возродить Темпо Разбойника наблюдаются. Но в целом любой архетип класса — нишевая колода с крайне полярными матч-апами. В таких условиях игроки редко показывают достойные результаты, взяв Милл Разбойника или любого другого представителя класса, хотя исключения и встречаются. Милл Разбойник хорошо борется с почти всеми архетипами Жреца, с Контроль Чернокнижником, Куболоком и некоторыми другими медленными архетипами, а вот быстрым часто проигрывает, так что популярность Секрет Мага, Мурлок и Токен Паладинов не радует героя статьи и всех игроков, взявших эту колоду для покорения ранговой лестницы. Всем, кто хочет создать какие-то карты Милл Разбойника, следует помнить, что в апреле вместе с ротацией Стандартного формата архетип многое потеряет, так что полноценно насладиться колодой вы сможете только в Вольном режиме. #### Потери Милл Разбойника с наступлением Года Ворона Казалось бы, сильно много карт колода не лишается, тем более Нага-корсар и Кальмарный пират — не самые важные, пусть и хорошие карты. Все дело в мурлоке Вайш'ирский оракул, которого без сомнений можно назвать ключевой картой Милл Разбойника наряду с Погибелью королей или Исчезновением. Сейчас трудно сказать, не зная всех карт будущего дополнения, что станет с Милл Разбойником в будущем, обратится ли класс к Погибели королей в том же формате, что и сейчас, или найдет этому легендарному оружию то же применение, или же навсегда от него откажется. Хотя разработчики, бесспорно, должны постараться как-то подтолкнуть интересную механику пробаффа оружия. Сборок Милл Разбойника не очень много, этот архетип не располагает достаточным количеством опций и вариаций в силу своей специфики: это комбо колода с необычнейшим планом на игру, в который не вписываются многие и классовые, и нейтральные карты в нынешней коллекции. Игроки уже давно пришли к тому, что вариации с максимальным пробаффом оружия через пиратов оптимальны, а секреты используются все реже и реже. ### Классический Милл Разбойник Устоявшаяся и традиционная версия Милл Разбойника, которую вы и ожидаете встретить в ладдере: баффы, ремувалы, пираты — никаких сюрпризов, все идеально сбалансировано и выверено. ### Милл Разбойник от Gallon Кальмарный пират, по мнению Gallon, слаб в нынешней мете из-за огромного количества эффектов немоты, которые в принципе и не на что потратить в матч-апе с Милл Разбойником, кроме как на данное существо. Поэтому игрок берет заклинание Фальшивая монетка, помогающее играть неожиданно и темпово, что особенно важно в агро матч-апах. ### Милл Разбойник от Swapme Swapme отказывается от одного анти-агро инструмента (Удар в спину) в пользу другого (Вестник рока). Не самая эффективная опция в силу популярности эффектов немоты, но зато с намного большим потенциалом, если получится его реализовать. Вестник рока, плюс ко всему, хорош в любом матч-апе, если у Разбойника получится зачистить стол и поставить этот второй дроп после. Нынешние актуальные сборки Милл Разбойника кому-то собрать непросто, данный раздел поможет вам разобраться в том, что взять вместо тех или иных карт. Обычно вместо этой главы обсуждаются основные и опциональные карты, но Милл Разбойник не так развит и опционален, чтобы изощряться в декбилдинге. Лучше всего обратиться к сборкам, представленным выше, а недостающие дорогостоящие карты заменить альтернативными. И о тех, и о других далее. Умеранг – одна копия данного заклинания необходима Милл Разбойнику, поскольку на позднем этапе игры Умеранг – отличный ремувал, источник дополнительного исцеления (за ход возможно дважды получить похищение жизни, сначала атаковав, а затем использовав Умеранг). Пока что это заклинание не используется другими архетипами класса. Подготовка – это заклинание, наоборот, популярно и обязательно не только для Милл Разбойника, но и почти для всех архетипов класса помимо, разве что, Темпо Разбойника. Не бойтесь создавать две копии Подготовки, они вам пригодятся в любом случае. Погибель королей – без этого легендарного оружия, использующегося только Милл Разбойником, увы, представить себе архетип невозможно. Пожалуй, только одна копия Умеранга и Погибель королей – обязательные дорогостоящие карты для архетипа, без которых вы точно не сможете показывать хорошие результаты. Капитан Зеленямс – несмотря на то, что это существо классического набора, которое не потеряет своей актуальности в Стандартном режиме никогда, у многих его нет, так как особо популярным Капитан Зеленямс не был никогда. Милл Разбойник может без него обойтись, так как альтернативных баффов оружия предостаточно, но, если Капитан Зеленямс вам выпал, взять его в колоду, безусловно, стоит, а распылять эту карту не рекомендуется. Валира Иссохшая – последняя легендарная карта архетипа. В настоящий момент рыцарь смерти Разбойника используется только Милл Разбойником, очень редко в свою сборку его включает Миракл Разбойник. Валира Иссохшая будет в Стандартном режиме еще более года и за это время почти наверняка найдет интереснейшие и мощнейшие синергии, так что вы едва ли останетесь у разбитого корыта, скрафтив эту карту. Можно, однако, представить себе Миракл Разбойника и без рыцаря смерти – вы все еще сможете избегать урона от усталости и выигрывать время для реализации ваших инструментов, однако значительную часть потенциала все-таки потеряете. Поэкспериментировать с Милл Разбойником без Валиры Иссохшей вполне реально, но вот для полноценного архетипа эта карта вам точно понадобится. Ускользание – этот секрет вам обязательно нужен, если в сборке нет Валиры Иссохшей. Может быть, в этом случае есть повод задуматься и о двух копиях данного заклинания. Многие сборки вовсе отказываются от Ускользания, хотя многие другие версии используют его. Ускользание помогает выиграть один ход, которого часто не хватает для победы в противостоянии ноздря в ноздрю, а вот если все совсем плохо, как в большинстве агрессивных матч-апов, Ускользание не особенно продуктивно. Поэтому, если вы встречаете много быстрых колод, от секрета можно отказаться. Ускользвание стало менее популярным с приходом патча 10.2, так как этот секрет был крайне полезым в матч-апе с Казакус Жрецом, а сейчас встретить эту колоду у вас едва ли получится. Что же взять вместо данных дорогостоящих карт, если замена их вообще реальна? Можно еще раз повторить, что вы точно не обойдетесь без карт Погибель королей и Умеранг (хотя бы 1 копии), также желательно, но не обязательно, обзавестись рыцарем смерти Валира Иссохшая. Все остальные карты из сборок в прошлом разделе стоят совсем немного чародейной пыли, так что их обсуждать нет никакого смысла. В первую очередь задумайтесь о каких-то мерах для улучшения агрессивных поединков, так как они самые непростые для вас. Делать это стоит, если вы столкнулись с агрессивной метой на вашем ранговом промежутке: очень помогут такие карты, как Удар в спину и Вестник рока. Также полезно порой добавить Веер клинков или Шквал клинков. В самых трудных ситуациях обращайтесь даже к еще более специфичным техническим выборам, как Голодный краб. Можно попробовать поиграть дополнительным секретом Обман смерти, чтобы не беспокоиться о выставлении Вайш'ирского оракула без синергии с Шагом сквозь тень, но, как показывает опыт многих профессиональных игроков, игра не стоит свеч. Хотя, если вам нужна замена дорогостоящих легендарных карт, других опций может попросту не быть. Вопрос: хочу попробовать максимально бюджетного Милл Разбойника без особых затрат пыли, какую колоду собрать? Ответ: попробуйте представленную ниже колоду, которая стоит всего лишь 4220 чародейной пыли. Конечно, она не столь эффективна, как классическая сборка, но общее представление о геймплее архетипа даст. Погибель королей, Подготовку и Умеранг все-таки придется скрафтить, если вы хотите попробовать Милл Разбойника, иначе никак. Разумеется, если у вас есть какие-то дорогостоящие карты из основных сборок, вроде Валиры Иссохшей или Капитана Зеленямса, взять их в вашу версию колоду стоит обязательно. ### Максимально бюджетный Милл Разбойник Вопрос: почему в колоде используются две копии карты Похищающий жизнь яд, если они не работают вместе? Ответ: действительно, разыграв второй по счету Похищающий жизнь яд на уже усиленное им оружие, вы ничего не добьетесь, кроме избавления от лишней карты в руке. Есть сборки Милл Разбойника с одной копией данного баффа, однако в этом случае ее очень трудно найти, а Похищающий жизнь яд – единственный доступный вам способ исцеления, которое важно почти в любом противостоянии. Именно для того, чтобы судорожно не искать одну-единственную копию этого заклинания, в актуальные сборки кладется вторая. Выбор карт в стартовую руку – не самый трудный этап при игре Милл Разбойником, хотя свои нюансы есть и у него. Они связаны и со спецификой класса, с которым вы столкнулись, и с общим взаимодействием ваших карт. Первое, чего вам обязательно нужно достичь на стадии муллигана – получение в руку легендарного оружия Погибель королей любой ценой. Приятно то, что сделать это достаточно просто, так как косвенно Погибель королей дают несколько карт. Итак, если у вас нет ничего из тройки Погибель королей, Пещерная блестяшница или Эльф-менестрель, вы агрессивно сбрасываете все карты из руки в их поиске. Если у вас есть только Эльф-менестрель, всё еще лучше поискать Пещерную блестяншицу или Погибель королей, так же, наоборот, и при их наличии оставлять Эльфа-менестреля не помешает. А вот если у вас есть и Погибель королей, и Пещерная блестяшница, вы можете сбросить какую-то из этих карт из руки, если на начальной стадии игры вы не собираетесь атаковать оружием слишком часто, сдерживая агрессию. Плюс ко всему, заполучив Погибель королей тем или иным образом, вам следует позаботиться о новом элементе – баффах этого оружия. Подойдут такие карты, как Смертоносный яд, Кальмарный пират и Нага-корсар (последнего пирата лучше не оставлять без Монетки против классов, которые будут, вероятно, играть быстро: Паладин, Охотник, Маг). Также, как уже говорилось выше, хорош будет все тот же Эльф-менестрель, так как он поможет вам найти те же баффы. Вайш'ирский оракул – хорошая карта при встрече с Друидом, Жрецом и Чернокнижником, ее можно оставлять всегда, даже если вы еще не нашли Погибель королей. Остальные карты не так хороши на стадии муллигана, и чтобы оставлять их, нужны сильные остальные существа и заклинания в стартовой руке, как и удачный матч-ап для данных карт. Например, Шаг сквозь тень полезно оставить в руке с Вайш'ирским оракулом, если вам нужен этот мурлок на старте. Подытожив все вышесказанное, можно отметить, что вам всегда на муллигане нужен Эльф-менестрель, а также, в первую очередь, способ быстро найти легендарное оружие. Если эта задача выполнена, вы ищите дешевые баффы на атаку для оружия. В некоторых быстрых матч-апах всегда оставляется Вайш'ирский оракул. Если муллиган Милл Разбойника достаточно прост и незамысловат, то все, что происходит непосредственно в самой игре, – настоящий вызов всем, кто считает себя умелым игроком, понимающим Hearthstone. Милл Разбойником очень трудно управлять и пользоваться, о чем уже было сказано. Дабы достичь хорошего процента побед даже в благоприятных матч-апах со Жрецами и Контроль Чернокнижником, потребуется знание своей колоды, колоды противника и способов победы в конкретном матч-апе. Именно с последнего и следует начать данный раздел, но перед эти еще раз подчеркнуть: Милл Разбойник никогда не играется «на автопилоте», каждый ход, начиная с первого и до самого последнего, должен быть взвешен, выверен и последователен. Каждый ход должен приближать вас к победе, а не оттягивать поражение, а для этого нужно точно понимать, как именно вы можете выиграть в том или ином матч-апе. Способы победы Милл Разбойником: - 1/ Выживание и истощение руки противника Так вы будете выигрывать только в самых агрессивных и быстрых матч-апах, и то далеко не во всех. Смысл в том, что многие агро колоды не пользуются добором, следовательно, карты в их руке рано или поздно закончатся, им будет нечем на вас давить. Задача Милл Разбойника – не умереть до этого момента и не отдать стол врагу, для чего подходит, в первую очередь, легендарное оружие, которым вы и должны осуществлять размены. Проблема в том, что такие карты, как Ошеломление и Исчезновение, не особенно полезны, когда вы хотите истощить ресурсы оппонента. Они только оттягивают неизбежное, но не предотвращают тот факт, что с каждой угрозой нужно будет расправиться другим способом, то есть, уничтожить ее. Выбрав данную стратегию игры, вы не сможете переполнить руку оппонента, чтобы Исчезновение и Ошеломление уничтожали цель, поскольку полной руки у врага не будет никогда. Соответственно, Вайш'ирский оракул тоже не особенно поможет вам с данным планом на игру, потому что давать противнику две лишние карты – позднее получить на столе две лишние угрозы, с которыми не всегда получится справиться, или же, если вы играете против какого-то Секрет Мага, вы можете получить пару заклинаний взрывного урона в лицо. Как вы видите, уже целых шесть карт (Вайш'ирский оракул, Исчезновение и Ошеломление – все в двух копиях) не особенно помогают вам при выборе данного условия победы, что на самом деле является существенной проблемой, поскольку других ремувалов не всегда будет хватать. Бороться с существами противника вы сможете только оружием и вашими собственными угрозами (чем больше пиратов, тем лучше), а найти все это рано – не всегда реальная задача. Конечно, вы сможете выигрывать достаточное количество времени с помощью того же Исчезновения, так с каждой угрозой врага часто можно будет бороться отдельно, не допуская переполнения стола. Вы не всегда сможете истощить руку агрессивного противника, тут многое зависит от матч-апа. Если Фейс Охотник, Пират Воин полностью зависимы от своей стартовой руки и восполнить свои ресурсы не могут, то другие агрессивные колоды (Токен Паладин, Мурлок Паладин, Секрет Маг, Зоолок) всегда или часто могут восполнять свои ресурсы тем или иным способом. Соответственно, реализовать ваш план на игру в матч-апе с последними намного труднее, часто придется надеяться на то, что Божественная милость или Алунет не зайдут в руку противника вовремя. В целом, встреча с любой агрессивной колодой – самое плохое, что может случиться с Милл Разбойником, так что данным архетипом не следует пользоваться в быстрой локальной мете. Не отчаивайтесь из-за проигранных матчей против агрессивных оппонентов, часто ничего вы будете не в силах ничего с этим поделать, как бы ни играли, но сдаваться ни в коем случае нельзя, потому что одолеть даже быструю колоду реально, пусть для этого и потребуется изрядное количество удачи и мастерства. Ваш главный друг в данном типе матч-апов — темп, чем раньше вы его наберете, тем лучше. Особенно помогают тут ваши пираты за 4-5 кристаллов маны, защищать которых можно оружием. Если у вас есть Фальшивая монетка, пиратов можно выставить уже в первые ходы, что даст вам значительное количество времени. Встретив агро колоду, важно играть манаэффективно и не давать противнику закрепиться на столе. В данном ситуации MrYagut использует Монетку + Веер клинков, после чего добивает 1/1 угрозу оружием. На следующий ход он сможет потратить всю свою ману вновь, атаковав и замешав Погибель королей, а далее выставить Пещерную блестяшницу и надеть легендарное оружие вновь. 2/ Истощение колоды оппонента, доведение его до стадии усталости и переигрывание по выгоде Этот способ победы характерен для любой фатиг или милл колоды, то есть такой, которая ориентирована на стадию усталости. Суть в том, что карты у большинства архетипов в игре рано или поздно заканчиваются, противник начинает получать урон от усталости, который его неминуемо убьет. Милл Разбойник же благодаря карте Погибель королей и своей силе героя (стандартной или обновленной рыцарем смерти) может избежать урона от усталости полностью, то есть на этой стадии равных ему нет. На самом деле, есть такие колоды, которые на стадии усталости становятся не слабее, а сильнее: Джейд Друид и Фатиг Воин – с ними данный способ победы сработать не может ни в коем случае, со всеми остальными же – более-менее легко. Противник, разумеется, не будет сидеть сложа руки и смотреть, как его карты в колоде кончаются. Он будет стараться убить вас, реализовать свои способы победы. Вам нужно знать о каждом из них, дабы грамотно их предотвращать. Играете с ОТК колодой? Вас защитят такие карты, как Ускользание и Валира Иссохшая. Играете с другим типом колод? Нужно попросту избавиться от каждой угрозы, которую они ставят на стол. Периодический урон от сил героя Кровопийцы Гул'дана и Темного жнеца Андуина не так страшен, потому что каждый ход вы можете восполнять очень много здоровья благодаря пробаффанному оружию, важно лишь, чтобы эти противники не смогли другими путями нанести вам намного больше урона (Чернокнижник – Стражами ужаса, например). С угрозами, выставленными на стол, бороться, с одной стороны, достаточно легко, с другой, не всегда все складывается так, как вам того захочется. Исчезновение может не прийти вовремя, как и легендарное оружие или нужные для него баффы. Дабы не допускать этого, у вас есть мощнейший способ добора – Вайш'ирский оракул, который, к тому же, приблизит ко стадии усталости и вашего оппонента, что даже хорошо, ведь чем быстрее закончатся его карты, тем быстрее вы выиграете. Не бойтесь добирать карты из вашей колоды, даже если в вашей колоде их меньше, чем у врага. Чем быстрее вы переберете колоду, тем быстрее усилите ваше оружие до высоких показателей, что значительно повысит ваши шансы. Данный способ победы работает, что важно, далеко не в каждом контроль матч-апе. Уже упоминалось, что с Джейд Друидом и Фатиг Воином такие фокусы в принципе не пройдут, но и другие контроль колоды часто способны убить вас быстрее, чем вы доведете их до усталости и убьете, поэтому не расценивайте данный способ победы, как единственно возможный. Пользуйтесь им только тогда, когда обстоятельства позволяют. Нужно рассказать о том, как именно не умирать на стадии усталости. Помогает этого достичь Погибель королей, постоянно замешиваемая в колоду после своего уничтожения. Уничтожать это оружие нужно каждый ход, что сделать невозможно простыми атаками, так как у Погибели королей при розыгрыше три заряда, а под баффом Капитана Зеленямса – четыре. Однако разрушается Погибель королей тогда, когда вы надеваете другое оружие: это или ваша сила героя, если вы еще не стали рыцарем смерти, или же вторая копия Погибели королей, полученная благодаря карте Темное отражение, ее в руку дает сила героя Валиры Иссохшей в начале вашего хода. Подробнее о том, как это работает: вы получаете в начале вашего хода Погибель королей, разыгрываете его, атакуете по нужной цели, разыгрываете Темное отражение, то есть, вторую копию Погибели королей (важно, что вторая копия будет с оригинальными характеристиками 1/3 без каких-либо баффов), первая же уничтожается и уходит в вашу колоду. Далее вы разыгрываете другие карты на оставшиеся 8 кристаллов маны, заканчиваете ход. В начале следующего хода вы снова получите в руку и Темное отражение с силы героя рыцаря смерти, и пробаффанную копию Погибели королей, которую тут же разыграете. При этом надетое ранее оружие Погибель королей уничтожится и уйдет в вашу колоду, так что еще раз тратить Темное отражение на это не нужно. Имея в своем распоряжении две копии Погибели королей, вы сможете чередовать их каждый ход, уничтожая то одно, то другое, не забывайте только атаковать каждый ход сильной версией. Если рыцаря смерти вы потеряли или играете без него в принципе, каждый ход придется начинать с надевания Погибели королей, атаки и использования базовой силы героя Разбойника, если вы не хотите получать урон от усталости вовсе. Это обойдется вам в 3 кристалла маны. В данной ситуации Thijs попросту каждый ход сначала надевает Погибель королей, атакует и использует силу героя. Биг Жрец не может выставить более одной угрозы за ход, так что оружие с 9 единицами атаки расправляется почти со всеми угрозами. Ответ на И'Шараджа – Удар в спину + атака оружием, а Изеру можно убрать атакой и Умерангом. Исчезновение оставлено как ответ на возможный Оберег: малый алмаз. - 3/ Нанесение летального урона оружием Однако часто вы будете выигрывать медленные матч-апы не потому, что на усталости оппонент будет получать бесконечное количество урона, а потому, что у вас есть очень большое оружие, которое каждый ход может наносить массу урона по герою противника. Атаковать его можно не только тогда, когда существ на столе нет, но и когда они незначительны и не наносят больше урона, чем то количество, на которое вас исцеляет Погибель королей. Проблема в том, что оружие может исцелять вас и на 15 единиц урона, и доводить до максимума здоровья, но существа противника с условными 15 единицами суммарной атаки могут быть усилены или дополнены взрывным уроном из руки, также не забывайте про Алекстразу, которую используют Контроль Маги, Биг Спелл Маги и некоторые Контроль Жрецы на драконах, также ее можно раскопать Историком гнева Пустоты. В нынешних сборках Милл Разбойника очень много баффов оружия, максимально вы можете пробаффать Погибель королей, играя классической сборкой, до 12 единиц атаки и 4 единиц прочности, но при этом не учитываются комбинации с такими картами, как Шаг сквозь тень и Темное отражение, полученное силой героя Валиры Иссохшей. С ними количество атаки Погибели королей может достичь буквально абсурдных значений. Даже 12 единиц атаки за ход – это огромное количество, вспомните, как раньше был страшен Пират Воин с Арканитовым жнецом даже с 5-7 единицами атаки, у вас все даже лучше. Атакуя таким оружием каждый ход, вы доставите огромные проблемы противнику, а количество исцеления в Hearthstone сейчас, в любом случае, ограничено, бесконечно исцелять себя на большие величины не может никто, не считая самого Милл Разбойника и Фатиг Воина при идеальной для него реализации своих инструментов. Не забывайте о том, что оружие – не единственный ваш способ давления на оппонента. В сборке Милл Разбойника очень много самостоятельных угроз – пиратов, способных нанести массу урона в комбинации с Погибелью королей. Так вы почти превратитесь в упомянутого Пират Воина, по крайней мере, это вполне возможно в некоторых матч-апах, в которых у противника нет значительных угроз на столе. Вынуждая его постоянно лечиться и убирать со стола ваши значительные угрозы, вы сильно усложните ему жизнь, помешаете искать необходимые ресурсы и реализовывать свой план на игру, что крайне важно. В данном моменте MrYagut решает действовать агрессивно, оставляя размены оппоненту: оружием он бьет по Малфуриону, также выставляя Кальмарного пирата и Эльфа-менестреля. К сожалению, у Милл Разбойника нет какого-то способа нанести неожиданно много урона по врагу, все почти всегда заканчивается атакой оружия и пережившими ход врага существами, а все другие источники, как карты Умеранг и Шквал клинков, не работают на героя противника. Ошибиться могут игроки-старожилы, еще помнящие, как работал Шквал клинков до весны 2016 года. В стародавние времена Шквал клинков наносил урон и по герою противника, но сейчас это не так. Вы можете применить данный способ победы в любом матч-апе, более того, чаще всего именно он и будет оптимальным. Не обязательно доводить партию до усталости и рисковать, если можно просто бить «по лицу» врага, пока тот не умрет. Следите только за тем, чтобы не погибнуть самому, в этом помогает не только исцеление от вашего оружия, но и Ускользание с Валирой Иссохшей – эта пара выиграет вам по одному ходу при грамотной реализации, чего часто будет более чем достаточно. Учитывайте, что некоторые противники могут накапливать броню или исцеляться на большие показатели, так что против них рискованно идти ва-банк. Перейти в наступление вы сможете тогда, когда у вас получится реализовать летальный урон в течение 2-3 ходов, в которые вас самих обезопасят Ускользание и Валира Иссохшая. Так играют многие архетипы Мага, которых защищает Ледяная глыба, пока они расстреливают врага взрывным уроном. У Милл Разбойника вместо взрывного урона – Погибель королей, от которой, однако, можно защититься провокаторами. Если это возможно, позаботьтесь о том, чтобы у вас в руке были Ошеломление и/или Исчезновение. Данный способ победы, как уже было сказано выше, можно использовать в любом матч-апе, как только у вас соберутся все необходимые для этого компоненты. Выиграть так, и только так, вы сможете в матч-апе с Джейд Друидом и Фатиг Воином. - 4/ Уничтожение ключевых карт противника Последний способ победы реализуем далеко не всегда. Точнее, попытаться вы сможете почти в каждом поединке, но есть риск, что ничего дельного у вас не выйдет. Собственно, сам архетип Милл Разбойника и получил свое название из-за способности сжигать карты противника (по-английски это называется «mill»). Возможно, это преимущественно благодаря Вайш'ирскому оракулу, который в комбинации с вашими заклинаниями Шаг сквозь тень и Исчезновение может быть разыгран огромное количество раз. При этом ваш враг будет получать в руку все больше и больше карт, когда их станет больше десяти, все остальные будут уничтожаться, а не добираться в руку. Невероятно важно то, что сжигать карты противника – не самоцель Милл Разбойника в большинстве противостояний. Да, это очень весело и порой эффектно, лишить Контроль Чернокнижника Кровопийцы Гул'дана или Первоученицы Рин – великолепное чувство, но сделать это можно далеко не всегда, тут важна удача. Часто же в матч-апе с Контроль Чернокнижником можно выиграть наверняка, используя другие способы победы, и нет нужды идти на риски и тратить все ресурсы, дабы сжечь врагу несколько карт. В случае с Контроль Чернокнижником, конечно, все относительно просто, у этого архетипа часто много карт в руке, так что сжечь несколько удается почти каждую партию, но с другими колодами все может быть не так однозначно. Вам не нужно терпеть и держать в руке Вайш'ирского оракула, пока вы не наберете достаточное количество маны и не найдете Шаг сквозь тень или даже два, дабы использовать этого мурлока. Если у вас мало ресурсов в руке – ставьте его на стол и ищите их, пусть у противника и не сожгутся карты. Впрочем, у комбинации с Вайш'ирским оракулом, которая приводит к переполнению руки противника, есть и другая сторона медали. Это помогает зачищать стол в комбинации с эффектами Исчезновение и Ошеломление. Дело в том, что, если вы примените данные заклинания тогда, когда у врага 10 карт в руке, все существа, которым положено было вернуться в руку, попросту умрут. Согласитесь, это чаще всего куда эффективнее и полезнее, особенно если угрозы обладают мощным боевым кличем, рывком или другой неприятной способностью. Поэтому так хороша связка Вайш'ирского оракула и Исчезновения, ведь с ее помощью вы не только добираете много карт и возвращаете крайне важного мурлока в руку, дабы использовать его позднее, но и потенциально уничтожаете стол противника, а не отправляете все его угрозы обратно ему в руку. Очень часто будет возникать ситуация, при которой в руке у противника будет место для каких-то существ на столе, но не для всех (например, у врага 9 карт, а на столе 2 угрозы – какую Исчезновение вернет в руку, а какую - уничтожит?). В этом случае в руку вернутся те угрозы, что выставлены первыми, те же, что появились позднее, будут уничтожены. Это невероятно важная деталь, помнить и следить за которой вы обязаны всегда. Честно говоря, постоянно держать в памяти порядок розыгрыша вражеских угроз достаточно трудно, клиент Hearthstone никак не отмечает это, а привычка замечать подобное не вырабатывается при игре другими архетипами – это важно в основном для Милл Разбойника. Что ж, еще в самом начале вы были уведомлены, что легких побед и элементарного геймплея вы не дождетесь, выбрав героя данного гайда. Определение грамотного способа победы и его реализация – дело непростое, но не единственно важное. Нужно разобраться также в механиках некоторых карт и их взаимодействии друг с другом. Есть, конечно, достаточно простые карты вроде Наги-корсара или Пещерной блестяшницы, но есть и такие, которые постоянно используются неправильно. Валира Иссохшая – первый кандидат на роль неправильно используемой карты, ведь механика этого рыцаря смерти достаточно замысловата. Во-первых, сам боевой клич данного рыцаря смерти может породить ошибки. Самая распространенная – атака оружием после применения Валиры Иссохшей. В этом случае ваш героя потеряет маскировку, чего допускать совсем не хочется. Во-вторых, помните о том, что эффект маскировки защищает вашего героя от большинства источников урона, но не от всех. Вас все еще можно будет убить некоторыми эффектами, например, парой заклинаний Адское пламя (парой потому, что рыцарь смерти при розыгрыше дает и 5 единиц брони, так что ваш герой выйдет из зоны поражения многих незначительных заклинаний) или силой героя Воина после надевания оружия Сульфурас. В-третьих, сила героя Валиры Иссохшей, которая называется Смертная тьма, не так проста, как многие другие силы героев рыцарей смерти. В вашей руке в начале хода будет появляться карта Темное отражение. Случаться это будет до того, как вы доберете карту в начале хода. Исходя из этого, легко заключить, что, закончив ход с 9 картами в руке, вы сожжете ваш «топдек», так как до него получите в руку Темное отражение. Допускать этого, конечно же, часто не стоит. Использовать полученное Темное отражение можно по-разному. О том, как с его помощью не получать урон от усталости, речь уже шла выше в данном разделе, но, конечно же, и другие комбинации хороши. Что у вас не получится скомбинировать с Темным отражением (или получится, но вы обретете минимум пользы от этого или вовсе ее не получите), так это карты Подготовка, Ускользание, Пещерная блестяшница, Шквал клинков, Похищающий жизнь яд, Исчезновение (можно применить за ход это заклинание дважды, предварительно использовав Подготовку, однако прока в этом никакого нет). И пусть механика карты об этом говорит, но данная ошибка так распространена, что не упомянуть ее нельзя: Темное отражение становится копией последней карты, которую вы разыграли, а не той карты, которой вы хотите, чтобы оно стало. Еще одна карта, которую не всегда легко грамотно реализовать, это Подготовка. Часто она используется для комбинации с Исчезновением, так как в этом случае вы можете очень дешево убрать все угрозы со стола, а на оставшиеся кристаллы маны или разыграть Вайш'ирского оракула (обычно он играется до комбинации Подготовка + Исчезновение), или поставить какие-то угрозы на стол (пираты, Эльф-менестрель). Но порой Подготовка тратится и на другие заклинания, дабы выиграть в темпе: можно применять с ней Веер клинков или Шквал клинков, можно даже что-то подешевле, если в этом есть необходимость. Грамотно распорядиться Подготовкой трудно, а еще труднее дать четкие советы, как ею верно пользоваться и в каких ситуациях, так как этих ситуаций – огромное количество, и все они разные. Еще одно бесплатное заклинание, еще один повод допустить массу ошибок при его розыгрыше. Шаг сквозь тень применяется, опять же, очень часто с Вайш'ирским оракулом, потому что этого мурлока хочется разыграть за партию не дважды, а большее количество раз. Но порой вернуть в руку можно и другое существо с полезным боевым кличем. Обычно это Эльф-менестрель, который, по сути, делает то же, что и Вайш'ирский оракул, но только для вас. Он же очень помогает этого мурлока найти. Реже Шаг сквозь тень применяется на других существ, их боевые кличи не так мощны, как у названных выше карт. Помните о том, что Исчезновение обладает схожим эффектом с Шагом сквозь тень, вот только не делает ваше существо дешевле, а это – отличное подспорье для сильнейших комбинаций. Вайш'ириский оракул за 1 кристалл маны – грозное оружие. У Милл Разбойника обычно есть 3-4 источника массовой зачистки стола: две копии заклинание Исчезновение, Шквал клинков и, опционально, Веер клинков. Последнее заклинание, разумеется, достаточно посредственная АоЕ зачистка, а вот первая тройка – мощна. Такой сильный и неповторимый ресурс, как АоЕ ремувал, важно грамотно реализовать, не потратить его раньше времени и не передержать в руке. Опять же, точные советы дать трудно, ведь очень многое зависит и от матч-апа, и от игровой ситуации. Против Чернокнижника, например, вам наверняка захочется оставить одно Исчезновение для ответа на боевой клич карты Кровопийца Гул'дан. Пользуйтесь вашим знанием метовых колод и их ключевых ходов, в которые те могут заполнить стол большим количеством угроз. Не скупитесь убирать со стола угрозы, если противник может усилить их для нанесения летального урона. Но, с другой стороны, в трудных ситуациях вам, возможно, захочется допустить факт отсутствия в руке оппонента нужного баффа, дабы заполучить хоть какие-то шансы на победу. Помните о том, что играть нужно так, чтобы выиграть, а не так, чтобы не проиграть. Применение АоЕ зачисток – как раз тот случай, когда подумать о том, как именно вы выиграете данный поединок, нужно наиболее тщательно. Наконец, нужно немного поговорить и о такой карте, как Похищающий жизнь яд, а точнее о том, как синергирует похищение жизни с другими вашими картами. Во-первых, похищение жизни не «стакается», то есть повторное усиление Похищающим жизнь ядом вашего оружия ни к чему не приведет. Поэтому вторую копию данного заклинания вы можете использовать или для того, чтобы активировать серию приемов, или для того, чтобы убрать из руки лишнюю карту, если она вам мешается. Не используйте вторую копию Похищающего жизнь яда просто так от нечего делать, все-таки ситуации бывают разные: Йогг-Сарон может применить секрет Антимагия, вы захотите обмануть противника и заставить догадываться, что держите в руке и не разыгрываете так долго. Во-вторых, усиленное данным заклинанием оружие, разумеется, будет восполнять вам здоровье, когда вы им атакуете, а также тогда, когда вы применяете Умеранг. Это важно, потому что так вы можете восстановить очень много здоровья за ход. Обратите внимание на то, что Шквал клинков не будет восстанавливать вам здоровье, если уничтоженное оружие усилено Похищающим жизнь ядом. Хотя данное взаимодействие, по мнению многих игроков, и некорректное, но поделать с этим ничего, к сожалению, нельзя. В разделе «Стратегия игры» было сказано уже очень многое, но едва ли были описаны все возможности Милл Разбойника, все-таки их огромное количество, архетип чрезвычайно многогранен и сложен не только тогда, когда вы играете им, но и когда вы про него пишите. Далее вы прочтете еще несколько небольших, но важных советов и рекомендаций, которые помогут вам освоить Милл Разбойника, а также в следующих разделах вы узнаете об архетипе еще больше, но уже в другом ключе. - Невероятно важный элемент геймплея Милл Разбойника, о котором еще не было сказано, это последовательность действий. Вам доступны для розыгрыша карты, атака вашим оружием, порой и атака существами. И все это очень и очень часто нужно делать только в одной последовательности. Особенно важно следить за очередностью действий, когда вы добираете карты, когда в колоду замешивается Погибель королей, когда вы атакуете чем-либо. Продумывайте ваш ход заранее, решайте, что нужно сделать сначала, что – позже, какие взаимодействия могут помешать осуществить вашу задумку, какие, наоборот, помогут и увеличат вероятности. Старайтесь сначала добирать карты, а потом совершать другие действия, так как в этом случае у вас появится больше опций. В данной ситуации игрок Complexity хочет и сжечь карты противнику, и убрать со стола все его угрозы, и нанести урон по герою, но как все сделать в нужном порядке? Для начала разыгрывается Вайш'ирский оракул, пока в колоде нет Погибели королей, только после этого совершается атака оружием, которое после замешивается в колоду. Затем следует комбинация Подготовка + Исчезновение, в результате которой мурлок возвращается в руку, а угрозы Друида уничтожаются. И только потом MrYagut играет Пещерную блестяшницу, которая достает из колоды замешанное оружие. Так даже 3/1 угроза уже создает неплохое давление на Друида с небольшим количеством здоровья. Остаются еще 2 кристалла маны, в которые можно вновь надеть Погибель королей и даже усилить ее Смертельным ядом. У вас есть очень много способов вернуть Погибель королей в игру сразу же, как только вы израсходовали все (или почти все) его заряды. А поскольку Погибель королей – ключевая для вас карта, к ней нужно всегда иметь доступ. Проще и очевиднее всего то, что Погибель королей возвращает в руку Пещерная блестяшница, как только оружие замешано в колоду. Часто найти этот второй дроп можно с помощью карты Эльф-менестрель, то есть этот четвертый дроп дает доступ с высокой вероятностью ко второму дропу, а он – к Погибели королей. Но не только Пещерная блестяшница позволяет вновь заполучить неиспользованную Погибель королей, в этом может подсобить и Умеранг. Использовав данное заклинание на последних зарядах оружия, вы вернете его в руку, то есть, искать его в колоде вовсе не придется. Не играйте Ускользание просто потому, что вы можете это сделать. Этот секрет нужен вам в первую очередь для того, чтобы выиграть один ход, в который вы будете атаковать героя противника. Помните о том, что секрет не может активироваться в ваш ход, а также то, что он не дает абсолютную неприкосновенность. Вы все еще можете получить урон от одного источника, и порой этого может хватить вашему противнику, чтобы одержать победу. А вот Валиру Иссохшую можно часто играть не только тогда, когда вам нужна защита, но и когда вам необходимо больше выгоды и комбинаций в перспективе. Сила героя этого рыцаря смерти открывает вам множество новых мощнейших ходов, которые к тому же существенно сэкономят ваши ресурсы. Внимательно следите за количеством карт в вашей руке, не допускайте их сжигания при переполнении, которое может случиться и в результате боевого клича Вайш'ирского оракула, и в результате получения карт другими путями (в том числе, из-за силы героя Валиры Иссохшей). Играя Милл Разбойником, не стесняйтесь «сжигать веревку» каждый ход, то есть реализовывать все отведенное вам время для принятия решений и реализации всех действий. Вы играете очень трудной колодой, и подумать чуть больше обычного – дело естественное. Не играйте на «автопилоте». Не бойтесь тратить некоторые баффы оружия не на Погибель королей, а на базовую силу героя, если легендарное оружие в руку еще не пришло. Порой жизненно важно зачистить стол от какой-то угрозы, а другого достойного способа сделать это у вас не будет. Какие-то баффы можно без проблем потерять, Погибель королей мощна даже с половиной имеющихся в вашей колоде усилителей. Очень часто Кальмарный пират будет подставляться под эффект немоты, будьте к этому готовы. Если бафф от этого существа вам так важен, попробуйте позднее вернуть Кальмарного пирата в руку при использовании Исчезновения. Следите за тем, какие именно карты оппонента вы сжигаете и, разумеется, не обыгрывайте их. Не тратьте заряды Погибели королей просто так, если можно достичь того же эффекта с помощью вашей силы героя. В данной ситуации, например, сначала можно использовать силу героя, атаковать ею по Жрецу и только после надеть свежую Погибель королей, не расходуя один заряд. Удивительно, но у Милл Разбойника вовсе нет карт со случайным эффектом в колоде. Конечно, есть архетипы и колоды с небольшим количеством рандома, где все ограничивается, например, Кобальтовым губителем или Петроглифом. В случае с Милл Разбойником на «не повезло» сослаться уже труднее, так как единственная возможность случайности как-то повлиять на вашу игру – добор карт из колоды. Этот элемент, разумеется, актуален для любого архетипа в Hearthstone, да и почти в каждой карточной игре вы обнаружите его, таков смысл карт. Как и с любой другой колодой, нужные и ненужные «топдеки» часто будут оказывать значительное влияние на игру. Порой вы будете рисковать и надеяться, что добор двух карт с Вайш'ирского оракула даст вам нужную карту, например, Исчезновение или Шаг сквозь тень. Шансы на это достаточно высоки почти всегда, даже если необходимая карта осталась в одном экземпляре. Помните о том, что Эльф-менестрель обеспечивает вас немного другим способом добора: вы не можете взять из колоды заклинания, оружие или рыцаря смерти. Зато добор становится куда более предсказуемым. Вы почти наверняка сможете рассчитывать на получение в руку Вайш'ирского оракула или Пещерной блестяшницы, хотя порой вместо них могут прийти многочисленные пираты или вторая копия Эльфа-менестреля. Как бы то ни было, следить за тем, какие именно карты остались в вашей колоде, крайне важно. И это, конечно, актуальное правило для любого архетипа, но для Милл Разбойника – особенно, поскольку ваши планы на игру и на текущий ход будут меняться в зависимости от оставшихся в колоде карт, ведь ко всем из них вы имеете почти прямой доступ, если в вашей руке есть Вайш'ирский оракул или Эльф-менестрель в комбинации с Шагом сквозь тень. Такие комбинации позволяют перебирать колоду очень и очень быстро. Поможет следить за вашей колодой, например, программа DeckTracker, узнать о которой можно из этой статьи. Не стоит недооценивать значение отслеживания карт в руках у вас и противника, а также в его колоде, особенно когда вы играете таким трудным архетипом, как Милл Разбойник. В данном разделе больше внимания будет уделяться медленным матч-апам, поскольку все быстрые неблагоприятны и неудобны по своей природе, и едва ли Милл Разбойник способен как-то исправить данное положение дел. Что-то, однако, будет сказано о каждом популярном в нынешней мете матч-апе. В матч-апе с Биг Жрецом важно хотя бы до 9-10 хода не уничтожать угрозы врага, а возвращать их в руку, дабы не позволять реализовать Вечное служение. Впрочем, тратить две копии Исчезновения для этих целей не следует, поскольку данные заклинания пригодятся вам для ответа на Оберег: малый алмаз. С одиночными угрозами Биг Жреца вы без проблем сможете расправиться с помощью пробаффанного оружия, а вот несколько крупных существ могут доставить неприятности, будьте готовы как-то ответить на них, можно не только Исчезновением, но и Ошеломлением с Умерангом. Данный матч-ап достаточно прост и благоприятен для вас, если действовать с умом и понимать возможности оппонента. Биг Спелл Жрец способен сгенерировать куда больше угроз, чем другие архетипы данного класса, но на каждую из них способно ответить ваше легендарное оружие, благо, Жрец не очень хорош в выставлении большого количества существ за один ход. В этом ему поможет только Злая призывательница, вам придется отвечать на серьезный 8 или 10 дроп, что далеко не всегда реально без Ошеломления. Саму Злую призывательницу лучше не возвращать в руку, хотя и на столе она достаточно опасна. Пользуйтесь тем, что Биг Спелл Жрец очень предсказуем и по своей кривой маны, и по количеству урона, который способен нанести. У него нет взрывного урона из руки, каких-то воздействий без стола, как и баффов своих угроз. Комбо Жрец на драконах куда опаснее в плане нанесения огромного количества непредсказуемого урона, а все благодаря связке Божественный дух + Внутренний огонь. По сути, любое существо с большим количеством здоровья (даже 4-6 единиц) становится для вас смертельной угрозой. Если у вас не получается вернуть его в руку или уничтожить, по крайней мере, нанесите ему урон, дабы Божественный дух стал менее эффективным. Контроль Жрец совсем не должен вызвать у вас проблем, это один из самых простых матч-апов для Милл Разбойника, в котором совсем несложно победить, если грамотно реализовывать свои ресурсы. Матч-ап с Контроль Чернокнижником благоприятен для вас, хотя способы победы у оппонента все-таки имеются, и вам важно не позволить ему их реализовать. Для начала вам следует правильно дифференцировать обычного Контроль Чернокнижника и Куболока, поскольку вам нужно играть с ними по-разному. Контроль Чернокнижник менее опасен, потому что достаточно пассивен. Кровопийца Гул'дан призовет только Повелителей Бездны, которых очень просто вернуть в руку противника Исчезновением. Зато у Контроль Чернокнижника часто есть такие карты, как Крадущийся упырь и Первоученица Рин. С легендарной картой за 6 кристаллов маны можно бороться одним действенным способом – уничтожать ее тогда, когда рука Чернокнижника переполнена, тогда тот не получит Первую печать и не сможет призвать Азари. Можно, конечно, попросту вернуть Первоученицу Рин в руку Чернокнижника, но есть риск, что оппонент призовет ее второй раз и уничтожит самостоятельно, когда в его руке будет место для Первой печати. В этом случае заканчивать игру или перебирать всю вашу колоду нужно будет быстро, пока Гул'дан не завершил ритуал и не уничтожил вашу колоду. В матч-апе с Куболоком совсем другие опасности. Ключевая – Страж ужаса, наносящий урон сразу же, как только тот был призван. Если у Чернокнижника не надет Череп Ман'ари, Стража ужаса лучше всего возвращать в его руку, а вот если легендарное оружие в руках врага есть, это совершенно бесполезно, и вам придется убивать Стража ужаса как можно быстрее, пока Плотоядный куб не сделал это за вас. Естественно, если на половине противника есть Плотоядный куб с чем-то «съеденным», его лучше всего именно возвращать в руку, дабы не допустить активации предсмертного хрипа. Любой Куболок опасен Кровопийцей Гул'даном, способным воскресить огромное количество Стражей ужаса. Вы можете ослабить вражеского рыцаря смерти, убивая всех других демонов на столе без рывка. Так вы уменьшите вероятность появления на столе Стража ужаса. Помните о комбинации Куболока на 25 единиц урона через Волхвицу Умбру и Череп Ман'ари, предотвратить ее можно с помощью таких карт, как Ускользание или Валира Иссохшая, хотя можно безопасно себя чувствовать и с запасом здоровья, превышающим 25 единиц. Любой медленный Чернокнижник невероятно уязвим для Милл Разбойника, потому что вынужден держать в руке много карт. Вы можете пользоваться этим, сжигая огромное количество его ресурсов Вайш'ирским оракулом через Шаг сквозь тень. Также не забывайте, что Контроль Чернокнижников легко выиграть и с помощью давления как существами, так и вашим легендарным оружием. Вынуждайте его защищаться, а не пытаться реализовать свои способы победы. Матч-ап с Зоолоком для вас непрост, ведь это классическая агрессивная колода. Помните о том, что многие используют синергию демонов и могут усилить их, начиная со второго хода, то есть нанести неожиданно много урона. Таких пробаффанных демонов приятно возвращать в руку. Взрывной урон без стола у Зоолока ограничиается двумя картами: Страж ужаса и Ожог души, но и та, и другая, могут сбросить другие источники взрывного урона. С Мурлок Паладином достаточно непросто совладать, потому что их руку вы едва ли истощите: Божественная милость поможет им снова и снова заполучать новые ресурсы, а К оружию! – восполнять стол. Хорошо хотя бы то, что всех набафанных существ очень приятно возвращать в руку Исчезновением, вот только перед этим они успеют нанести вам изрядное количество урона, что крайне неприятно. В поединке с Токен Паладином может быть крайне полезным Веер клинков, а вот против Мурлок Паладина действенным АоЕ эффектом будет только Шквал клинков, и то – только с пробаффанным оружием в руках. Встретив Секрет Мага, нужно беспокоиться не только о его опаснейших существах, которых, впрочем, достаточно удобно уничтожать по отдельности, но и о массе взрывного урона из руки, доступного Джайне. Пережить все это поможет только вовремя пробаффанное легендарное оружие с Похищающим жизнь ядом. Помните о том, что не особенно эффективно возвращать в руку Мага угрозу Разносчица кристаллов, потому что тот попросту выставит ее вновь бесплатно. Антимагию лучше всего деактивировать второй копией Похищающего жизнь яда или бесплатными заклинаниями, а Взрывающиеся руны – Кальмарным пиратом. Матч-ап с Биг Спелл Магом очень любопытен, вам важно помнить о нескольких ключевых угрозах противника, которые можно постараться сжечь Вайш'ирским оракулом: Ледяной лич Джайна и Дракономант Аланна. Впрочем, если они и будут разыграны, какие-то пути победить у вас все равно будут. Против Дракономанта Аланы превосходно работает Исчезновение или Шквал клинков, а вот с Ледяным личой Джайной будет труднее – каждого Элементаля воды нужно устранять, причем делать это необходимо не оружием, а другими путями (Умеранг, Ошеломление, если рука противника полна, Шквал клинков). Вам придется туго, если Валира будет заморожена: поможет или ваш рыцарь смерти, или уничтожение всех Элементалей воды еще и так, чтобы Маг не смог выставить новых на следующий ход. С последним очень поможет ваша пассивная тактика: не оставляйте на вашего половине никаких существ, когда Ледяной лич Джайна разыграна, дабы Магу пришлось создавать Элементалей воды из своих собственных существ. Когда со всеми Элементалями воды и Дракономантом Аланой вы разберетесь, значительных проблем в данном матч-апе не останется: доводите врага до усталости и смотрите, как тот медленно погибает, не найдя применения более чем половине карт в своей колоде. Помните про карту Крадущийся упырь, которая уничтожит ваши заклинания Смертоносный яд и Умеранг, старайтесь реализовать их как можно быстрее. Еще один агрессивный поединок, хотя Охотники бывают разные. Фейс Охотник намного быстрее своих визави, так что для вас ситуация будет схожа со всеми другими агро матч-апами. В начале может помочь Веер клинков, а пробаффанные или слишком крупные сами по себе угрозы лучше возвращать в руку, при этом стараясь атаковать по герою противника, дабы скорее завершить партию.Встретив Секрет Охотника или Охотника на заклинаниях, воспользуйтесь их ранней слабостью. Проблемы могут доставить такие секреты, как Фокус-котус и Блуждающий монстр. Второй можно обыграть, не атакуя без причины героя противника, а вот первый – труднее, у вас не так много способов устранить 4/2 угрозу в маскировке. Оберег: малый изумруд и Барнс легко обыгрываются Исчезновением, правда часто для этого придется потратить и Подготовку. Интересен матч-ап с Джейд Друидом. Выше уже говорилось о том, что в данном поединке вы не можете переиграть Малфуриона в долгосрочной перспективе из-за карты Нефритовый идол, конечно, все ее копии можно сжечь, но это не столь надежная перспектива, дабы всерьез на нее рассчитывать. Вместо этого вашим способом победы в данном матч-апе станет давление, реализуемое преимущественно через Погибель королей, хотя и некоторые пираты могут помочь. Джейд Друид уязвим ко многим вашим картам. Часто он сидит с полной рукой, так что даже один Вайш'ирский оракул накажет его. Что уж говорить о его многократном использовании, которое может лишить Малфуриона огромного количества ресурсов. Невероятно эффективны и ваши действующие по области эффекты, правда их лучше всего приберечь для поздних этапов игры, когда Нефритовые големы станут действительно большими. Возвращать их в руку – сплошное удовольствие, потому что оппонент едва ли захочет разыгрывать «ванильное» существо 7/7 за 7 маны – не очень-то много темпа. Чаще же, когда Друид будет сидеть с полной рукой, вы сможете вовсе уничтожать весь его стол Исчезновением или только крупные угрозы Ошеломлением. Постарайтесь постоянно атаковать Малфуриона вашим пробаффанным оружием, чтобы оказывать на него давление. Остановить вас могут провокаторы, ликвидировать их можно вашими ремувалами, коих, благо, предостаточно. Не забывайте, что Джейд Друиды очень хороши в накоплении брони, так что вам нужно будет нанести им изрядное количество атак оружием, но не отчаивайтесь, рано или поздно броня Друида закончится, а новых способов накопить ее у него не останется. Ваши же ремувалы станут только мощнее со временем, важно лишь не отдать их слишком рано. Когда же наступает то самое время, в которое не страшно отдать Исчезновение и Шквал клинков? Можно игнорировать стол Друида или зачищать его другими способами до тех пор, пока угрозы невелики, а +2 атаки с заклинания Развилка не нанесут вам летальный урон. Вы можете даже не стесняться отдавать рано Ускользание или Валиру Иссохшую, дабы не позволить мелким угрозам на столе нанести вам летальный урон с помощью баффа атаки. Старайтесь совершать темповые ходы, например, после полной зачистки стола ставить собственную угрозу 3/2, 4/4 или 5/4, Друиду часто придется с ней считаться, он будет тратить ману не на выставление новых угроз, а на избавление от ваших. Пусть хватит только Оберега: малая яшма или Размаха, это уже что-то. Зеркальный матч-ап двух Милл Разбойников – великолепное противостояние, в котором, конечно же, важно усилить свое оружие быстрее, чем это сделает оппонент, а также постараться сжечь его карты Вайш'ирским оракулом. Исчезновение в данном матч-апе не особо важно, можно убрать им со стола вражеского Кальмарного пирата или же попросту свою ключевую цель, которую вы хотите снова разыграть. Старайтесь не держать в руке слишком много ситуативных и не особенно полезных карт, дабы не допустить переполнения руки. Ключевую роль в этом противостоянии играет Валира Иссохшая, разыграв которую, вы не дадите оппоненту цели для атаки легендарным оружием, то есть, исцеления. Очень важно, чтобы на вашей половине стола в таком случае не было существ. Таким образом, вы сможете за два хода нанести 2 атаки мощным оружием, не дав оппоненту возможности исцелиться, зачастую этого будет достаточно. Если вы хотите создать давление со стола в данном противостоянии, разыгрывайте более одной угрозы одновременно, так как с парой справиться куда труднее, особенно если одно из ваших существ не Кальмарный пират, которого Милл Разбойник совсем не прочь вернуть в руку. Миракл Разбойник — не самое выгодное противостояние для вас, хотя вы и можете воспользоваться ограниченностью в ресурсах оппонента, они кончатся достаточно быстро, однако Валира может нанести вам очень много взрывного урона из руки (Потрошение, Лирой Дженкинс, Хладнокровие), так что ваш не самый быстрый источник исцеления полезным окажется далеко не всегда. Пират Воин – он уже не так агрессивен, силен и быстр, как прежде, проблем у вас будет предостаточно. Главная трудность данного противостояния в том, что очень многие угрозы противника вам не захочется возвращать в руку: Кор'кронский воин, Пират-сектантка, Злая призывательница, Капитан Зеленямс, Принц Келесет, Лирой Дженкинс невероятно мощны уже при появлении на столе, вам нужно постараться именно уничтожить их, а в руку возвращать все остальные угрозы. Матч-ап трудный, но вы можете понадеяться истощить руку врага, добора у него нет. В мете очень мало Шаманов, так что особенно переживать о данном матч-апе вам не следует. Если вам посчастливилось встретить Тралла, помните о нескольких его опасных картах. Во-первых, все не базовые тотемы (Тотем языка пламени, Тотем прилива маны, Тотем палеомурлоков) должны быть моментально уничтожены вашим оружием, если на его пути есть провокатор, лучше возвращать в руку врага именно его. Во-вторых, начиная с пятого хода, помните о Жажде крови, с помощью которой Шаман способен нанести вам очень много урона. В-третьих, ожидайте, что ваш Кальмарный пират будет подвержен действию заклинания Инволюция. Милл Разбойник встречается в ладдере не очень часто, так что досконально о слабых сторонах и особенностях данного архетипа знают немногие. Если вы хотите вырвать победу из рук встретившегося вам Милл Разбойника, важно сразу же понимать, хорошо ли ваша колода справляется с противником или нет. Два особенно уязвимых архетипа – Контроль Жрец и Контроль Чернокнижник (в том числе и Куболок), зато все остальные так или иначе способны выигрывать Милл Разбойника, хотя проиграть ему может каждый. Достаточно легко справиться с героем статьи могут агрессивные колоды, особенно действующие не только от стола: Секрет Маг, Охотники, Мурлок Паладин, Токен Паладин. Если вам не посчастливилось встретить Милл Разбойника, играя Контроль Жрецом, Биг Жрецом, Контроль Чернокнижником, Куболоком или Биг Спелл Магом, необходимо идти на риски, потому что иначе одержать победу будет крайне непросто. Не забывайте о возможности Милл Разбойника сжечь ваши карты в огромном количестве, не допускайте переполнения руки. Не так много карт помогает бороться с Милл Разбойником, хотя некоторые вполне обычные технические выборы в нынешней мете могут найти свою цель и в данном противостоянии. Разрушитель чар и все подобные ему эффекты немоты должны держаться вами для обезвреживания существа Кальмарный пират. Если вдруг вы используете карту Нерубский мастер сетей, она также будет полезна и против Милл Разбойника, дабы обыграть Исчезновение, Подготовку и другие заклинания оппонента. Общие советы, которые помогут вам улучшить матч-ап с Милл Разбойником: - Если Разбойник разыграл секрет, ожидайте в первую очередь Ускользание. Хотя, если ваш противник в этот же ход выставил Вайш'ирского оракула, а других угроз на столе нет, вы можете задуматься и о секрете Обман смерти. Не убивайте Вайш'ирского оракула в случае, если вы уже проверили Ускользание. Дабы проверить этот секрет, делайте первую атаку по Разбойнику максимально болезненной для него. - У Милл Разбойника много АоЕ эффектов, начиная от незначительных (Веер клинков), заканчивая разрушительными (Шквал клинков с забаффанным оружием). Также у него есть Исчезновение, которое может просто вернуть ваши угрозы в руку, а может и уничтожить, если места в вашей руке не будет. - Постарайтесь в первую очередь разыгрывать таких существ, которых Разбойнику не захочется возвращать в вашу руку из-за сильного боевого клича. Эти угрозы лучше ставить не только на ход раньше других не столь опасных при повторном розыгрыше, но и раньше в этот же ход, если маны хватает и на одно существо, и на другое. - Порой ходы очень трудно рассчитать из-за наличия у Разбойника Подготовки. Если у вас все плохо, не обыгрывайте возможные безумные комбинации с данной картой, также не задумывайтесь об Исчезновении до шестого хода (или пятого, если Валира сохранила в руке Монетку). - Ремувал оружия не столь опасен для Милл Разбойника, поскольку Погибель королей просто вернется во вражескую колоду. Это, однако, может сбить его с темпа. Лучше разрушать Погибель королей раньше, пока Разбойник не нашел Пещерную блестяшницу. - Не сдавайтесь в данном противостоянии и играйте до последнего. Милл Разбойник – очень непростая колода, ошибиться при игре за которую может каждый. Особенно высока вероятность «мисплея», если вы встретили Милл Разбойника на низких рангах. Хотя даже игроки на 5-1 рангах и в Легенде могут проиграть партию самостоятельно. - Вы можете попробовать сжечь карты Милл Разбойника, если у вас есть подходящие для этого ресурсы. Порой ваш оппонент будет уязвим к своему собственному плану на игру. Милл Разбойник – очень старый архетип, который старожилы могут помнить еще с далекой меты Черной горы. Эта колода и тогда была скорее фановой и веселой, чем соревновательной, зачастую на горизонте ее и попросту не было видно. Приятно, что архетип преобразился с новыми механиками и вновь засиял в ладдере. Это и сейчас не доминанта меты и даже не нишевая колода, но отличный пример невероятно трудного в исполнении контроль архетипа, грамотно управляться с которым могут буквально единицы. Для любого игрока Милл Разбойник – это вызов его мастерству, пониманию колоды и Hearthstone в целом. Принять ли его – дело сугубо личное для каждого игрока. Кому-то вовсе неинтересно возиться с «тир-3» архетипом, дабы пытаться выжать из него приемлемый процент побед. Но для кого-то – это самое интересное, что только есть в Hearthstone, и такими людьми нельзя не восхищаться. В Стандартном формате Милл Разбойником, вероятно, можно будет поиграть уже меньше месяца. Успевайте сделать это, пока не поздно. Спасибо за ознакомление с гайдом, впереди вас ждет еще много интересных материалов о мете Кобольдов и катакомб! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Комбо Жрец на драконах (патч 10.4) ID: 889 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/combopriest Дата: 14.03.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Комбо Жрец на драконах ## Кратко В этой статье речь пойдет о не то чтобы совершенно новом, но изменившемся и усилившимся с приходом дополнения Кобольды и катакомбы архетипе – Жреце на драконах или Комбо Жреце на драконах. ## Текст Здравствуйте, уважаемые подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! В этой статье речь пойдет об архетипе, который нельзя считать новым и необычным, так как он существует уже довольно давно. Однако с приходом дополнения Кобольды и катакомбы он значительно изменился и при этом – в лучшую сторону! Этот герой – всем известный Комбо Жрец. Чаще всего встречается Комбо Жрец на драконах, но существуют сборки, где они не участвуют вовсе. Впрочем, синергия с драконами очень сильна, и после анонса новых карт стало сразу понятно, что Жрец на драконах снова, как во времена Большого турнира, станет сильной и эффективной колодой. Вестник заката и новый кобольд за три кристалла маны сделали архетип более гибким и сильно помогли ему в борьбе против различных агро и темпо колод. У Комбо Жреца есть несколько серьезных конкурентов внутри класса – Биг Спелл Жрец, Биг Жрец и Контроль Жрец, который заявил о себе совсем недавно. О каждом из них уже был написан подробный гайд, вы можете ознакомиться с ними, пройдя по следующим ссылкам: - Гайд по архетипу Биг Спелл Жрец - Гайд по архетипу Биг Жрец - Гайд по архетипу Контроль Жрец Комбо Жрец является очень интересным и сильным архетипом, и данный гайд поможет вам разобраться во всех тонкостях игры этой колодой. Как и всегда, вам будут представлены некоторые популярные сборки, основные и технические карты, а также вы узнаете, как играть с другими колодами в ладдере и научитесь правильно выбирать карты в стартовую руку. И все это в условиях патча 10.2! Раньше вы уже могли читать гайд по Комбо Жрецу на драконах, но теперь, перед вами обновленная версия. Полный перечень изменений гайда в реалиях патча 10.2: - Переработаны вступление и заключение. - Добавлен новый раздел "Комбо Жрец в патче 10.2". - Убраны все неактуальные сборки архетипа, добавлены новые колоды и описания к ним. - Изменена основа колоды и описание к ней. - Изменены и убраны некоторые технические карты и описания к ним. - Изменены нужные в стартовую руку карты против каждого класса. - Внесены некоторые изменения в стратегию игры. - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. СОДЕРЖАНИЕ - · Комбо Жрец в патче 10.2 - · Популярные сборки архетипа - · Основные карты - · Опциональные и технические карты - · Бюджетная версия колоды - · Муллиган - · Стратегия игры - Правильные размены - Извлечение выгоды - Особенности игры Жрецом на драконах - · Карты со случайным эффектом - · Матч-апы - · Как играть против Жреца на драконах - · Заключение Архетип был конкурентоспособным как до выхода обновления, так и после, поэтому можно говорить о том, что патч 10.2 не слишком сильно повлиял на него. Комбо Жрец потерял хорошего противника Казакус Жреца и двух плохих – Темпо Разбойника и Агро Паладина. Однако на смену последнему пришел Токен Паладин, и ситуация вернулась примерно в то же положение, что и раньше. Сам Комбо Жрец не потерял никаких инструментов, поэтому изменился он лишь косвенно, из-за усиления или ослабления других лидеров рейтинга. Основное преимущество архетипа в том, что он хорошо показывает себя против Контроль Чернокнижника, поскольку Гул’дан не всегда справляется бесконечным напором тяжелых темповых существ вроде Драконида-шпиона. Тем не менее, с другими архетипами Андуин также играет весьма неплохо, за исключением некоторых самых агрессивных. Если сейчас посмотреть статистику матч-апов, показатели у Комбо Жреца будут не самые впечатляющие. Это не должно вас оттолкнуть, так как причина довольно банальна – колода кажется простой лишь на первый взгляд, но на самом деле требует высокого уровня игры и знания всех тонкостей. Ввиду того, что многие не умеют правильно вести игру, статистика выглядит удручающе. Именно поэтому необходимо для начала ознакомиться со всеми нюансами архетипа, что и попытается сделать для вас эта статья. Сборки Комбо Жреца незначительно изменились с наступлением патча 10.2, можно отметить, что чаще стали появляться шестые дропы (Книгозмей, Темная жрица), а порой к ним в синергию добавляется и Гномозелье, что делает героя статьи похожим на Контроль Жреца. Комбо Жрец проходил сквозь огонь и воду с очень давних времен, и его сборки постоянно менялись. Во время Кобольдов и катакомб было так же. Версий существовало очень много, и они претерпели некоторые изменения с выходом патча 10.2. Одни отошли на второй план, другие стали более актуальными. Здесь представлены самые популярные и эффективные колоды на сегодняшний день. ### Комбо Жрец от Blitzchung Версия с Безумным алхимиком, Массовым рассеиванием и Книгозмеем. Это самые необычные опциональные карты, в основном же колода выглядит стандартно. Книгозмей и Массовое рассеивание присутствуют для улучшения матч-апа с Чернокнижником. Во многих медленных матч-апах, где есть риск наткнуться на Крадущегося упыря, поможет Безумный алхимик, поскольку это своеобразная альтернатива Внутреннему огню. Примечательно наличие карты Инженер-новичок - это очень простой и дешевый механизм перебора колоды. ### Комбо Жрец от Seiko Сборка во многом напоминает предыдущую, однако здесь присутствует две копии карты Сумеречный дракон вместо Безумного алхимика и Инженера-новичка. Это улучшает синергию с драконами, что немаловажно для такой версии Комбо Жреца. ### Комбо Жрец от Haze Необычная и выделяющаяся среди других сборка Комбо Жреца. Самое интересное в ней то, что синергия с драконами отсутствует полностью. Колода способна проворачивать несколько интересных комбинаций. Яростный пиромант в сочетании с дешевыми заклинаниями выполняет функцию АоЕ зачистки, что прекрасно подходит для быстрых матч-апов. Круг Исцеления в синергии с Клириком Североземья обеспечит вас сумасшедшим добором, а Стражница света - еще один приятный бонус, хорошо сочетающийся с картами и способностями на восстановление здоровья. Добор обеспечивает также Служитель боли, и Яростный пиромант опять выступает в качестве прекрасного способа реализовать эту "тройку" по максимуму. Интересен и Неопознанный эликсир - еще один бафф для ваших существ, зачастую весьма полезный. И, наконец, Лира Осколок Солнца - это легендарное существо способно творить настоящие чудеса, обеспечивая вас массой дополнительных инструментов для новых комбинаций! ### Комбо Жрец на драконах от ImmortalLion Версия имеет ярко выраженную направленность на борьбу с Контроль Чернокнижниками и Куболоками. Темная жрица, Массовое рассеивание и Книгозмей - явное тому подтверждение. Темная жрица в сочетании с Сумеречным послушником может совершать крайне невыгодные для соперника комбинации. Самое приятное - украсть у Чернокнижника Повелителя Бездны, сначала поменявшись с ним атакой. ImmortalLion не брезгует и Безумным алхимиком. ### Комбо Жрец на драконах от Orange Версия этого игрока дополнена картой Немота, а это, как известно, очень важный эффект в условиях нынешней меты. Особенно хорошо помогает в матч-апах с Чернокнижниками, но может использоваться и в синергии с Лирой Осколком Солнца. Опять же, присутствует комбинация Сумеречный послушник + Темная жрица, что тоже идет на пользу в матч-апе с Чернокнижником. ### Комбо Жрец от Kyouma Сборка примечательна в первую очередь картой Прислужница Тени, которая делает раннюю стадию игры чуть увереннее, а это важно в первую очередь в темповых противостояниях, хотя и в медленных бафф этой угрозы 2/2 может пригодиться для реализации более мощной комбинации. Основа колоды – это карты, использующиеся всеми или почти всеми архетипами. Комбо Жрец сейчас представлен различными сборками, большинство из них включают в себя синергию с драконами, но есть и те, где этой синергии нет (как, например, в колоде игрока Haze). Все же в основу колоды были включены и драконы, поскольку версии без них — скорее диковинки, чем правило. Сейчас все чаще в колоды добавляются Книгозмей и Сумеречный дракон для улучшения синергии и определенных матч-апов. Вопрос: почему в колодах нет таких карт, как Слово Тьмы: Боль и Слово Тьмы: Смерть? Ответ: это отличные ремувалы, но дело в том, что у Жреца на драконах есть свой план на игру – и это его комбинация Божественный дух + Внутренний огонь. Стабильности архетип может достичь, если эти заклинания ему будет легко получить, что достигается не только изрядным количеством добора, но и уменьшением количества заклинаний. Из-за этого Темные видения с высокой долей вероятности помогут Жрецу найти нужную часть комбинации для нанесения летального урона по противнику. Немота – очень неплохое добавление в колоду в количестве 1 штуки, ведь оно позволяет лучше справляться с Повелителями Бездны Чернокнижника и различными баффами Паладина, а также хорошо подходит под раскрутку Лиры Осколок Солнца. Круг исцеления – по понятным причинам (великолепный добор карт с Клирика Североземья) добавляется почти во все сборки с Яростным пиромантом в количестве 1 штуки. Также это заклинание можно использовать и для восстановления здоровья вашей угрозе перед баффом Божественного духа, даже если Клирика Североземья на игровом поле нет. Зелье безумия (вторая копия) – довольно популярная техническая карта для добавления в колоду, многие игроки кладут даже две копии этого заклинания в свои сборки. В противостояниях против контроль колод эта карта может неплохо сыграть, а в сочетании с Сумеречным послушником можно и вовсе вытворять очень неожиданные для оппонента комбинации. Слово Тьмы: Боль – последнее время эта карта уступает позиции Зелью Безумия, ведь против современного Токен Паладина и других агро колод заклинание за 1 кристалл маны будет работать гораздо лучше. Плюс ко всему заклинаний-ремувалов Комбо Жрец старается брать меньше, дабы не ухудшать синергию Темных видений с частями основной комбинации. Прислужница Тени - у Комбо Жреца нет сильного второго хода, а Прислужница Тени неплохо справляется с этой ролью, поэтому и добавляется в некоторые сборки. Это отличный темповый инструмент, который поможет закрепиться на столе в начале игры в быстрых поединках, а в медленных — эффективнее реализовывать давление. Среднее лечебное зелье – не самое лучшее заклинание для Комбо Жреца, фактически добавляемое только для улучшения матч-апа с Секрет Магом и некоторыми другими колодами с большим взрывным уроном. Так что если вам очень нужен хороший процент побед против подобных архетипов, то можете добавить данное заклинание, но во многих матч-апах эта карта будет просто занимать место в колоде. Массовое рассеивание – альтернатива Немоте, не так хорошо взаимодействующая с картами Яростный пиромант и Лира Осколок Солнца, но помогающая перебирать колоду. Редко на столе противника будет больше одной цели, на которую неплохо наложить немоту, но и подобное может случиться. Лира Осколок Солнца – невероятно полезна, если переживет ход противника, также помогает в затянувшихся партиях находить дополнительные ресурсы для победы. Есть некоторые заклинания Жреца, очень полезные для вашего архетипа, и это не только те, что используются в его сборках. Например, Гномозелье можно скомбинировать с Зельем безумия, дабы провернуть ОТК комбинацию вражеской угрозой с большим показателем атаки. Темная жрица - в последнее время все чаще встречается в сборках Комбо Жреца, так как в сочетании с Сумеречным послушником способна вытворять невероятные комбинации. Преимущества этой связки уже вовсю используются Контроль Жрецом, а сейчас подключился и Комбо Жрец. Украсть Повелителя Бездны у Чернокнижника, поменявшись с ним атакой, или даже Праведную защитницу у Паладина - что может быть приятнее? Зелье драконьего огня – сильный АОЕ эффект, раньше присутствовавший во всех версиях Жреца на драконах, но сейчас эта карта пребывает в тени более дешевого и в целом более эффективного Вестника заката. Многие игроки не добавляют этот АоЕ эффект даже в другие колоды класса именно потому, что в мете большое количество других Жрецов, использующих синергию драконов. Темпорус – если вам выпал этот легендарный дракон и вы хотите найти ему достойное применение, попробуйте создать сборку с ним. Особенно улучшатся некоторые медленные матч-апы, в которых оппонент никак не сможет убить вас за два хода. В целом Темпорус – рискованный выбор, пусть и невероятно веселый. Кислотный слизнюк – добавив этот ремувал оружия в колоду, вы улучшите матч-апы с Куболоком, Секрет Магом и в принципе со всеми архетипами, использующими оружие. Таких в мете не мало, правда порой оружия (и их ремувалы) не будут играть ключевой роли в матч-апе. Другие ремувалы оружия (Прожорливая слизь и Харрисон Джонс) не столь полезны для Комбо Жреца. Яростный пиромант – отличная карта против колод, ориентирующихся на спам стола. Против контроль колод в сочетании с Кругом исцеления и Клириком Североземья позволяет добрать очень много карт, но реализовать подобную комбинацию бывает непросто. Взяв связку карт Яростный пиромант+Круг исцеления+Служитель боли, вы существенно улучшите матч-ап с популярным сейчас Токен Паладином. Безумный алхимик – альтернатива Внутреннему огню, пусть и не столь мощная. Поможет стабильнее реализовывать комбинацию на ранних этапах. Также хорошо борется с такими картами, как Вестник рока и тотемы Шамана, хотя последнее не столь важно в нынешней мете. Следует отметить, что карта также помогает против колод с Крадущимся упырем. Это своего рода запасной план, если противник сжег вам заклинания за 1 кристалл маны, включая Внутренний огонь. Служитель боли – используется только в колодах с Яростным пиромантом, также позволяя добрать несколько карт. Смоляной страж – просто великолепная карта против агрессивных колод, которых может быть очень много на ваших рангах. К тому же обладает высоким здоровьем и низкой атакой, и потому хорошо синергирует с элементами ОТК комбинации в Комбо Жреце. Рыцарь Штормграда – очень хорошая карта для реализации ОТК комбинации, но сам по себе достаточно слаб. Вы можете поэкспериментировать с ним, но порой, вам не нужен столь «топорный» способ победы. Сумеречный дракон - ранее встречался практически во всех сборках Комбо Жреца и других версиях Жреца на драконах, но теперь его популярность несколько поубавилась. Впрочем, для улучшения синергии с драконами его добавить можно, к тому же, это хорошая цель для осуществления комбо. Правда, проблема в том, что вам вряд ли удастся выставить Сумеречного дракона с большим количеством здоровья, ибо к 4 ходу карт у вас в руке, скорее всего, будет не так уж много. Кобальтовый губитель – отличная карта против любых медленных архетипов. Выстояв пару-тройку ходов приносит очень много выгоды и часто будет выигрывать вам противостояния с контроль колодами. Но против агрессивных колод довольно слаб и, скорее всего будет просто 5/5 драконом за 5 маны, что довольно плохо. Книгозмей – популярность этой карты колебалась довольно сильно, сейчас к нему стали относиться более благосклонно, чем даже месяц назад. Улучшает синергию с драконами и хорошо борется с Повелителями Бездны. В целом, неплохой дракон с хорошими характеристиками и, безусловно, сильным эффектом. Вот очень бюджетная и довольно эффективная версия Комбо Жреца за 2220 пыли, на которой вы без проблем покорите 10-й ранг, а если поиграете серьезно несколько дней, то имеете все шансы дойти и намного выше. Важно создать Темные видения, ведь эта карта ключевая в колоде и сильно облегчает сбор комбинации. Еще желательно пройти Вечеринку в Каражане для получения Историков гнева Пустоты и Книгозмея, эти существа очень сильны в колоде Жреца. По поводу стратегии никаких особых замечаний не будет, колода в принципе играет практически также, как и обычный Комбо Жрец, разве что драконов может быть маловато из-за отсутствия Историка гнева Пустоты, так что к их синергии придется относиться серьезнее. Зато ваша сборка намного стабильнее показывает себя в агрессивных матч-апах. Выбор карт в стартовую руку может быть достаточно непростым занятием, когда вы играете Комбо Жрецом, ведь уже из названия архетипа ясно, что у вас очень много комбинаций, а отдельные карты этих комбинаций очень слабы сами по себе. Если вы используете драконов в своей сборке, не забывайте о том, что некоторые карты требуют наличия этих существ в руке для реализации, поэтому иногда нужно оставлять некоторых дорогостоящих существ, дабы они помогли рано активировать боевой клич Историка гнева Пустоты и Вестника заката. Далее вы увидите руководства по муллигану Жреца на драконах против каждого класса, больше подобных иллюстраций вы найдете в статье MullyHelper. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты выбраны произвольно): Комбо Жрец является довольно-таки сложной колодой для освоения, и в этом разделе будут подробно рассмотрены все сильные и слабые стороны игры на этом архетипе. Вы научитесь правильно распоряжаться своими ресурсами, сможете увидеть все возможные комбинации Комбо Жреца и узнаете некоторые интересные приемы и хитрости при игре за данный архетип. Правильные размены Очень важным для игры на всех мидрейнж колодах является умение совершать правильные размены и понимать, когда имеет смысл контролировать стол, а когда стоит оставить право выбирать противнику и просто бить «в лицо». Естественно, очень важно, против какого архетипа вы играете, ведь против темпо и некоторых агро колод очень важно забирать всех существ, которых выставляет ваш оппонент, а в поединке с медленными классами ситуация обратная – чаще всего будет правильней и вовсе не идти в размены с существами оппонента. Обо всех подобных тонкостях будет рассказано в разделе «Матч-апы», где приведены советы по игре против каждого популярного архетипа. В разменах, естественно, учитывайте не просто выгодность тех или иных действий, но также всегда расставляйте приоритеты. Естественно, Драконидом-шпионом 5/6 лучше будет разменять Морозного Йети 4/5, а не Гоблина-аукциониста 4/4, если смотреть только на характеристики существ, но, несомненно, сумасшедший эффект Гоблина-аукциониста слишком силен, и поэтому именно это существо должно быть для вас в приоритете. Правда, если у вас немного здоровья, то часто придется пренебрегать дополнительными эффектами и в первую очередь обращать внимание на показатель атаки. Если на столе у Биг Спелл Жреца есть Кобальтовый Губитель 5/5 и какой-нибудь Песнекрад "Кабала" 8/5, а у вас немного здоровья, то в первую очередь вас должен волновать не опасный эффект дракона, а огромный показатель атаки у второго существа, потому и разменивать надо будет его. Может случиться и такое, что размен будет для вас даже вреден, из-за наличия у существа опасного предсмертного хрипа или в том случае, если, собственно, самому противнику немного осталось, а вы зачем-то размениваете его существ, а не давите и наносите урон герою. В целом, в большинстве случаев у вас не окажется действительно много вариантов размена и правильный выбор будет очевиден, но не исключено возникновение нестандартных и сложных ситуаций, где нужно принимать решение, не опираясь на информацию из этого гайда, а исходя из собственных размышлений и опыта игры на мидрейнжд колодах и в Hearthstone в целом. Помните о логике игры на победу, задавайтесь вопросом «есть ли у меня шансы выиграть, если сейчас я разменяюсь, а не начну действовать агрессивно», порой придется идти на риски и допускать, что в руке оппонента нет ключевого ремувала. Извлечение выгоды Комбо Жрец – весьма любопытная колода в плане извлечения выгоды, ведь здесь далеко не фиксированное количество ресурсов, как в Контроль Чернокнижнике, и от партии к партии оно будет изменяться. Вы не знаете заранее, каких конкретно драконов вам предложат в раскопке с Историка гнева Пустоты, вы можете только предполагать, а что вы получите с Драконида-шпиона – и вовсе тайна за семью печатями. Из-за большого количества таких вот невероятно сильных карт с эффектом раскопки вы не можете строить какой-то строго определенный план на игру за Комбо Жреца, зато все это дает архетипу огромную вариативность и гибкость. Против агро колод, естественно, жадничать и забирать всяких Смертокрылов и Изер с раскопок не стоит, не так важно сильно раскрутить Клирика Североземья, не обязательно найти все элементы ОТК комбинации и только тогда их использовать и т. п. Главное – играть в темп и ни в коем случае не «отпускать» стол. Извлечение выгоды в подобных матч-апов вообще роли практически никакой не играет, так что рассматривать этот важный элемент стратегии Жреца на драконах стоит исключительно только с точки зрения противостояний с контроль колодами. На самом деле, Комбо Жрец – это далеко не контроль колода, а мидрейнж архетип, который показывает свою основную силу именно в середине партии. Поэтому планировать затягивать игру не стоит даже против тяжелых Контроль Чернокнижников и Джейд Друидов. В любом случае играйте в темп, не уходите в размены с бесконечно усиливающимися существами противника. Да, можно конечно сделать один ход с расчетом на будущее, раскопать пару сильных существ, добрать кучу карт с Клирика Североземья или Лиры Осколок Солнца, но не стоит переусердствовать, иначе, в конечном итоге, можно остаться у «разбитого корыта» против армии Нефритовых големов и демонов 3/9. На самом деле, иногда полезно будет сыграть в долгую игру и быстрыми архетипами. Просто надо правильно ловить момент в подобных противостояниях, этакий тайм-аут, когда можно будет безбоязненно поднакопить ресурсов. Как видите, все не так уж и просто с извлечением выгоды из карт и распределением ресурсов у Комбо Жреца, и во многом зависит от матч-апа, а подробней о том, как играть против каждого класса по отдельности вы сможете прочитать непосредственно в самом разделе «Матч-апы». Нынешний Комбо Жрец – реинкарнация старого доброго, существующего еще во времена классического Hearthstone, Комбо Жреца, который использует такие карты, как Божественный дух и Внутренний огонь, позволяющих внести огромный урон и даже провернуть что-то наподобие ОТК комбинации. Важным элементом во всей этой комбинации являются Темные видения, которые позволяют найти нужную карту в нужное время или даже создать дополнительные копии для нанесения большего урона. Отличительной особенностью нынешнего Комбо Жреца является наличие хороших АоЕ ремувалов, основной из которых - Вестник заката, если вы полагаетесь на синергию с драконами. Он невероятно силен, поэтому его наличие в Комбо Жреце на драконах обязательно. В других версиях архетипа массовой зачисткой служит Яростный пиромант в сочетании с дешевыми заклинаниями. Минусом Комбо Жреца является относительно небольшое количество ресурсов, поэтому в противостояниях с контроль колодами можно рассчитывать либо на высокий темп и быстрое убийство противника, или действительно надеяться на ОТК комбинацию и даже попытаться совершить ее не имея существ на столе, с помощью Зелья безумия и, если это необходимо, Сумеречного послушника. Порой, когда вы безвозвратно потеряли стол и надежды вернуть его нет, ваш единственный выход – убить противника его же угрозой, украденной Зельем безумия. Это получится далеко не всегда, но возможность все-таки есть, если вы накопите нужное количество комбо карт в руке. В долгих играх может помочь Лира Осколок Солнца, если у вас есть эта карта в сборке. Да, она очень зависима от случая, так что далеко не всегда сможет перевернуть игру, но иногда способна сделать невозможное, особенно в сочетании с Сияющим элементалем. Правильно используйте Яростного пироманта против контроль и агро колод, во втором случае это существо в сочетании с дешевыми заклинаниями может очень хорошо зачистить стол (Если собираетесь использовать на Яростного пироманта Слово Силы: Щит, то делайте это до использования двух других заклинаний, иначе сам Яростный пиромант умрет и у вас не будет цели для этого заклинания), а в первом в сочетании с Клириком Североземья и Кругом исцеления добрать очень большое количество карт и найти ресурсы для продолжения давления на оппонента. В целом, Жрец на драконах является хорошей колодой против почти всех метовых архетипов, а при правильной игре может очень быстро двигаться вперед по ранговой лестнице. Еще один немного банальный, но важный совет: всегда следите за количеством драконов в вашей руке и колоде. Порой в руке нужно придержать какого-то дракона, дабы другие карты смогли раскрыть себя по максимуму. Дважды проверяйте, активен ли боевой клич Историка гнева Пустоты и Вестника заката перед их розыгрышем, эта ошибка слишком распространена даже на высоких рангах. А вот Драконид-шпион порой хорош и сам по себе – его характеристики невероятно высоки, хотя и от боевого клича отказываться не хочется почти никогда. Надо сказать, что в любой версии Комбо Жреца вы найдете довольно много карт со случайными эффектами, но зачастую это будет «контролируемый рандом» - т. е. раскопка, выбор из трех карт, так что данный архетип непросто назвать «казино» колодой, даже наоборот, такие карты добавляют колоде гибкости и дают возможность игроку повлиять на исход партии своими решениями. Темные видения – карта, встречающаяся во всех сборках Комбо Жреца, как с драконами, так и без них, поскольку великолепно вписывается в колоду, позволяя найти элементы комбинации или какой-то ремувал, подходящий к ситуации. Конечно, рассчитывать стопроцентно на получение какой-либо конкретной карты с Темных видений не стоит, шанс получить что-то определенное зависит от количества оставшихся заклинаний. Максимум у вас в колоде их будет, скорее всего, 11. Очень важно отметить, что вы не можете раскопать две копии одного и того же заклинания, то есть, если у вас два Зелья безумия в колоде, предложено 2 его копии быть не может. Еще одна особенность Темных видений – они дают вам копию раскопанного заклинания, а не его само. Так вы должны не запутаться в том, что в вашей колоде есть, а чего уже нет – это поможет и в медленных, и в быстрых матч-апах. Но если вам действительно нужно получить что-то конкретное с Темных видений, и от этого будет зависеть исход всей игры, то имеет смысл рискнуть. Иногда можно просто разыграть это заклинание заранее с расчетом на будущее, взяв карту, которая вам точно пригодится в том или ином матч-апе. Историк гнева Пустоты – драконов в Стандартном режиме довольно много, и в большинстве случаев это очень сильные существа, способные в одиночку перевернуть игру и принести огромное количество выгоды. Но это касается только общих драконов, у Жреца же всего три представителя данной расы, и шанс раскопать каждого из них в 4 раза выше, чем всех остальных драконов. Это Вестник заката, Драконид-шпион и Темпорус. Вестник заката – лучший выбор против агро колод, дополнительное АоЕ такой мощности против агрессии никогда не помешает, так что против агро архетипов (Секрет Маг, Токен Паладин, Мурлок Паладин и многие другие), берите этого дракона практически всегда. Против чуть более медленных колод вроде Биг Спелл Жреца Вестник заката тоже будет довольно хорош, но в таких противостояниях в некоторых случаях куда лучше будет взять Драконида-шпиона. Против медленных архетипов выбор посредственный. Драконид-шпион – великолепный выбор практически во всех противостояниях (разве что против совсем агрессивных колод эта карта будет смотреться слабовато). По выгоде вполне может оказаться лучше той же Изеры или Владыки Смертокрыла, поэтому имеет высокий приоритет и во встречах с контроль колодами. Темпорус – брать стоит только если вы уверены, что противник не убьет вас за два своих хода, а вы, наоборот, сможете поставить крупную угрозу и «забаффать» ее до нужной кондиции. Выбирайте Темпоруса, если у вас есть необходимые инструменты для совершения комбинации или вы уверены, что обязательно найдете их (например, с Темных видений). В таком случае он может оказать неоценимую помощь. Остальных драконов с Историка Гнева Пустоты выбирайте по ситуации, против агрессивных колод хороши немногочисленные драконы с провокацией (Доисторический дракон, Спящая драконица) или темповые угрозы (Книгозмей, Чудесный дракончик или другая вписывающаяся в кривую маны опция), а против контроль колод можно подумать над дорогими драконами за 9-10 кристаллов маны. Драконид-шпион – отличный пример карты, которая дает очень много пищи для размышлений. Предсказать, что же даст вам раскопать это существо, невозможно, все зависит от конкретного матч-апа. В некоторых карты будут не так полезны для вашего плана на игру (например, не так полезны многие опции Джейд Друида, Охотников, Мурлок Паладина), а в некоторых просто великолепны. В сборках многих популярных архетипов есть невероятно сильные для Жреца карты, которые заиграют с инструментами нового класса совершенно новыми красками. Важно только нешаблонно подходить к проблеме и искать потенциальные синергии. Но Драконид-шпион – это не только карта, которая дает вам другую карту. Драконид-шпион дает вам массу информации, причем ее без преувеличения очень и очень много. Во-первых, вы узнаете, каким архетипом играет ваш оппонент. Не всегда, но чаще всего в предложенных трех картах будет что-то характерное. Конечно же, знание всех архетипов и их популярных сборок приветствуется. Во-вторых, вы можете найти и какие-то технические карты, которые в будущем следует обыгрывать. Например, у Куболока может обнаружиться Круговерть Пустоты, а у Секрет Мага – Огненная глыба и так далее. В-третьих, что очень важно, вы получаете информацию о том, чего в данный момент нет у вашего оппонента в руке. Это поможет вам прочитать его руку, обыграть какие-то ключевые карты, сделав вывод, что чего-то там точно нет. Последняя возможность (читать руку противника) самая неочевидная, но, пожалуй, самая полезная. Лира Осколок Солнца – всего Жрецу в Стандартном режиме доступно 41 заклинание, однако Лира Осколок Солнца может дать вам лишь 40. Легендарную задачу Пробуждение творцов невозможно никаким способом случайно сгенерировать. Соответственно, шансы найти конкретное заклинание равен 2,5%. С шансом в 7,5% вы найдете бесплатное заклинание, с шансом 20% — заклинание за 1 кристалл маны, и с шансом 17,5% — заклинание за 2 кристалла маны. Таким образом, можно сделать вывод, что у Жреца в коллекции очень много дешевых заклинаний: почти половина из них стоит 2 и менее кристалла маны. Это хорошая новость, если вы хотите по максимуму «прокрутить» Лиру Осколок Солнца в ваш зеркальный ход. И, конечно, с Сияющим элементалем на столе данная задача станет намного проще. Кстати, Комбо Жрецу не обязательно пытаться сохранить под Лиру Сияющего элементаля, то есть, это, конечно, все еще будет очень сильной комбинацией, но часто вам нужно будет играть обоих элементалей просто в темп. В числе заклинаний Жреца, стоящих меньше пяти кристаллов маны, нет ни одного мощного АоЕ ремувала (можно конечно нереально удачно поймать с Лиры Осколок Солнца Гномозелье и Слово Тьмы: Ужас, но вероятность этого очень мала. Хотя, в безвыходной ситуации не стоит забывать даже о маленьких вероятностях), зато есть несколько заклинаний, восстанавливающих здоровье – Астральная плеть, Связующее исцеление, Среднее лечебное зелье (так что не сдавайтесь, если у вас мало здоровья, шанс найти с Лиры Осколок Солнца лечение не так уж и мал), а также можно найти ремувалы на все вкусы – Зелье безумия, Слово Тьмы: Смерть, Слово Тьмы: Боль или даже попробовать поискать элементы ОТК комбинации и убить противника. На данный момент в игре существует три основных конкурента Комбо Жрецу внутри класса. Это Биг Жрец, Биг Спелл Жрец и Контроль Жрец. Биг Жрец – у оппонента очень много ремувалов разного калибра, так что комбинацию нужно беречь исключительно для финального хода. Как и в случае с предыдущим оппонентом, старайтесь давить на Биг Жреца с помощью драконов, однако в данном случае эта стратегия может оказаться не настолько успешной ввиду наличия у Биг Жреца огромного количества массовых зачисток, не являющихся Зельем драконьего огня. С Биг Жрецом тягаться в поздней игре абсолютно бессмысленно, ведь у этой колоды совершенно сумасшедшее количество выгоды. Единственный ваш шанс – задавить оппонента до поздней стадии игры, так что играйте агрессивно и не жалейте карты, с раскопок забирайте максимально быстрые и темповые варианты. Если противник поставит на 4 ходу Барнса, а у вас в руке есть Зелье безумия, то сразу же используйте его на 1/1 копию существа из колоды Биг Жреца, чтобы он не смог возродить его Вечным служением. Вам важно не дать умереть первой крупной угрозе Биг Жреца, ее можно украсть Зельем безумия или Темной жрицей в сочетании с Сумеречным послушником. Правда для этого потребуется большое количество кристаллов маны. Встретив Биг Спелл Жреца, рискуйте, так как это самый неблагоприятный матч-ап среди всех колод данного класса. Вы можете попытаться рано раскачать вашу угрозу до высоких показателей здоровья в надежде, что у противника нет таких существ, как Песнекрад кабала или Разрушитель чар. А вот Внутренний огонь тут же отдавать не стоит, потому что вас может наказать вражеский Сумеречный послушник. Очень многое будет зависеть от того, сумеете ли вы захватить инициативу в первые ходы, что вполне реально и очень важно, поскольку все размены нужно диктовать именно вам. Пользуйтесь отсутствием дешевых заклинаний и предсказуемостью оппонента, очень долго он сможет играть лишь по кривой маны, а значит не сможет удивить вас. Контроль Жрец - похожий на вас архетип с той разницей, что вместо основных комбинаций он использует различные АоЕ зачистки, включая Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас, Доисторического дракона и Темного жнеца Андуина. Контроль Жрец может перехватить преимущество в поздней игре (на то он и Контроль). Играйте в темп, помните о зачистках и различных способах контроля и воровства, вроде тех, которые есть у вас. Как и в случае с Биг Спелл Жрецом, Внутренний огонь лучше приберечь до тех пор, когда выйдет Сумеречный послушник. В целом данный матч-ап благоприятен для вас, вы можете закончить партию в течение первых ходов, воспользовавшись отсутствием Слова Тьмы: Смерть и других ремувалов крупных угроз в колоде оппонента. Когда у Контроль Жреца будет 9 кристаллов маны, он сможет реализовать комбинацию Сумеречный послушник + Темная жрица, то есть забрать любую вашу угрозу. Правда, если у вас есть Зелье безумия, выиграть все равно достаточно просто. Контроль Чернокнижник/Куболок – тяжелые, но все же благоприятные для вас матч-апы. Очень важно в игре против Чернокнижника отыгрывать от всех его ремувалов, в начале, да и на поздней стадии игры не подставлять существ под Осквернение, перед четвертым ходом играть от Адского пламени. Если вы встретили именно Контроль Чернокнижника, а не Куболока, будьте готовы к ремувалу Круговерть Пустоты. До 5-6 хода можете при удачном заходе вложиться в одно существо и надеяться, что у оппонента не найдется на него ответов, а вот после 6-го лучше распределять прокачки по столу равномерно, опасаясь Вытягивания души и той же Круговерти Пустоты. Если же вы играете с Куболоком, данных ремувалов можно не бояться. Если Чернокнижник выставил против вас каких-либо демонов – Стража ужаса или того же Повелителя Бездны, то старайтесь разменивать этих существ чтобы не быть застигнутым врасплох Плотоядным кубом. Немоту используйте на Одержимых лакеев, но в случае чего можно отдать и на Повелителя Бездны чтобы не отвлекаться на провокации и иметь возможность атаковать героя оппонента, а иногда и вовсе будет неплохо дать эффект немоты на Мастерицу микстур, чтобы у Чернокнижника не было легкой возможности восстановить здоровье (естественно, делать это надо только если у оппонента мало здоровья). Опять же не забывайте про Плотоядный куб, который может вернуть существо под эффектом немоты на стол со всеми своими особенностями (провокацией и предсмертными хрипами). Того же Одержимого лакея даже под немотой лучше тут же уничтожить. В очень тяжелой ситуации можно надеяться на сумасшедшую комбинацию с Сумеречным послушником и Зельем безумия на Повелителя Бездны, а затем прокачкой характеристик 2/9 и убийством оппонента, надо лишь дождаться всех необходимых карт и не разменивать Повелителя Бездны. Конечно, звучит это все фантастически, но иногда даже такая редкая комбинация может сыграть. Зоолок – матч-ап для вас непростой и напряженный. Против этого архетипа важно с самого начала матча контролировать стол, и в этом Комбо Жрецу прекрасно помогают Зелья безумия, Яростные пироманты, Слово силы: Щит и просто сильные ранние существа. Даже в том случае, если ранняя игра не задалась, со столом противника может справиться Вестник заката. Но Зоолок – опасный противник и на средней и поздней стадиях игры, так что даже справившись с ранней агрессией оставляйте таких существ, как Сумеречные послушники и Вестники заката для борьбы с дальнейшими «топдеками» противника. Также опасайтесь летального урона в пределах 9 ед. Матч-ап во многом зависит от захода АОЕ-ремувалов, но в целом, как и всегда, ваше мастерство станет главной надеждой на благоприятный исход. Все части комбинации можно спокойно отдавать для борьбы за стол, если это необходимо. Выиграете вы, если ваша половина игрового поля будет полна угроз, а вражеская – пуста, хотя порой и неожиданная комбинация может принести победу, если зашла она, а у Зоолока нет провокаторов. Токен/Мурлок Паладин – один из немногих плохих матч-апов для Комбо Жреца. Против других агро колод будет достаточно двух Вестников заката для зачистки стола противника, но Паладин может насыщать стол практически непрерывно. Против данных архетипов Паладина старайтесь играть как можно агрессивней, просто выставляйте побыстрее как можно большее количество существ для размена с мелкими угрозами, но при этом берегите АоЕ ремувалы на К оружию! и пробафф стола Хранителем Солнца Таримом. Против Токен Паладина старайтесь не только сбивать божественные щиты с существ, но и разменивать каждого Паладина-рекрута 1/1. В противостоянии с Мурлок Паладином тоже, конечно, желательно не оставлять никаких существ на столе (дабы обыграть карты Хранитель Солнца Тарим и Печать королей), но ваша главная цель — мурлоки. Важным моментом в игре против Паладина также является отсутствие у оппонента большого взрывного урона, максимум – 10 ед. с Лироем Дженкинсом и Печатью королей, не более, к тому же, эту комбинацию сейчас играют очень редко. Так что уделяйте основное внимание контролю стола и лечите существ, а не героя, если конечно у вас не критично мало здоровья. С Драконида-шпиона хорошо будет взять какое-нибудь оружие для контроля стола, также великолепно будет смотреться Праведная защитница для защиты героя. К оружию! – веселая опция, но не всегда настолько уж полезная, большинство мелких существ в вашей колоде могут к моменту розыгрыша этого заклинания уже попасть к вам в руку. С Мурлок Паладином играть будет намного проще, чем с Токен Паладином, так как у последнего очень много угроз с божественным щитом, которым не страшен Вестник заката. Не бойтесь играть Божественный дух и Внутренний огонь для борьбы за стол, только Хранитель Солнца Тарим или Равенство (последняя опция только у Токен Паладина) могут ослабить пробаффанное вами существо. Секрет Маг – сложный матч-ап, но благоприятный для вас. Как и с Охотником на заклинаниях, залогом успехом в противостоянии с Секрет магом является правильный отыгрыш от секретов оппонента. Тут разновидностей секретов поменьше, так что отыгрывать будет чуть легче, но при этом сами по себе секреты более мощные, так что ошибка обойдется вам дороже. Антимагию в принципе обыгрывать несложно, просто используйте Слово силы: Щит, Круг исцеления, Немоту или Монетку, если ходите вторым. Сложнее с Взрывными рунами, ведь далеко не всегда нужно ставить под них самое слабое существо, часто надо будет жертвовать какой-нибудь сильной угрозой ради сохранения здоровья. Если у вас меньше 15 ед. здоровья, то старайтесь выставлять под этот секрет сперва самых сильных существ, имеет смысл отыгрывать от секрета таким образом и в том случае, если у Мага просто много карт. В иных ситуациях лучше просто отдать под Взрывные руны что-нибудь слабое. Также отыгрывайте от Ледяной глыбы, при летальном уроне старайтесь подвести здоровье Мага к 1 ед. Ну и, конечно, в битве с Секрет Магом очень важно держать здоровье на приемлемом уровне, чтобы не получить неожиданный летальный урон от оппонента. Старайтесь по возможности лечить именно героя Малым исцелением, а не существ, если речь не о начальной стадии игры. Очень полезен в данном противостоянии Вестник заката, поскольку многие угрозы Секрет Мага обладают 3 единицами здоровья. К моменту выхода Разносчицы кристаллов, важно закрепиться на столе, дабы суметь ответить на нее. Получать «по лицу» 5/5 угрозой вы сможете позволить себе редко. Встретившись с медленными архетипами Мага (Биг Спелл Маг, Квест Маг), старайтесь реализовать свою комбинацию на средней стадии игры, не подставляясь под Метеорит и Превращение. Вам важно заполучить ход, в который ваша угроза с приемлемым запасом здоровья сможет атаковать (часто ее будут замораживать, но не бесконечно), тогда-то отдавайте все ваши баффы и атакуйте. Постарайтесь обыграть Ледяную глыбу, то есть оставить перед ее «проком» как можно меньше здоровья Магу, но получится это не всегда. Помните о карте Вестник рока, ответить на которую могут не только Немота и Массовое рассеивание, но и Безумный алхимик. Если вы вдруг раскопали карту Ледяной лич Джайна с помощью Драконида-шпиона, можно попробовать взять ее и переиграть Мага в долгосрочной перспективе. Фейс Охотник – непростой матч-ап, но в целом в пользу Жреца. Главное правило при игре против Фейс Охотника – убивайте всех зверей Рексара, от мелких кошек 1/1 до львов 6/5, иначе рискуете получить наказание в виде Псаря и Команды «Взять!». У Жреца на драконах довольно много способов борьбы со зверями противника – тут вам и Зелье безумия, сильные ранние существа для разменов. Также помните о взрывном уроне Рексара и, имея менее 15 ед. здоровья, старайтесь использовать силу героя не на лечение существ, а на восстановление здоровья своему герою. С Драконида-шпиона забирайте карты вроде Лука Орлиного рога, чтобы разбираться с существами противника. Спелл Охотник – а вот этот архетип медленней предыдущего, так что является хорошим матч-апом. Ключ к победе над Спелл Охотником – правильно обыгрывать секреты. Во-первых, всегда атакуйте вначале самым слабым существом на столе, чтобы не потерять много из-за Морозной ловушки. Во-вторых, если собрались атаковать вражеского героя, никогда не выставляйте до атаки дополнительных существ на стол, иначе можно серьезно пострадать от Взрывной ловушки. Также желательно не атаковать оппонента «в лицо», если у вас на столе стоит слабое существо вроде Клирика Североземья или Историка гнева Пустоты, чтобы не попасться на секрет Блуждающий монстр. Еще желательно воздержаться от розыгрыша заклинаний ввиду Фокуса-котуса, и будет не лишним на всякий случай отыгрывать от Снайперского выстрела, сперва проверяя данный секрет выставлением слабого существа. Также очень важно в данном противостоянии сохранить Вестника заката или другой АоЕ ремувал, если таковой есть в вашей колоде, на Оберег: малый изумруд, который скорее всего призовет 4 волков 3/3. В ином случае справиться с ними будет очень непросто. Также желательно перед розыгрышем какого-либо АоЕ активировать Фокус-котус дешевым заклинанием. С Драконида-шпиона будет очень хорошо получить Обходной удар или какой-нибудь полезный секрет вроде того же Фокуса-котуса или Блуждающего монстра, Морозная и Огненная ловушки не всегда будут эффективны в противостоянии со Спелл Охотником. Все нынешние Спелл Охотнки используют связку карт Барнс + И'Шарадж, так что вам важно к четвертому ходу оппонента найти ваш единственный ответ на древнего бога — Сумеречного послушника. Если этого не сделать, победить в данном противостоянии будет непросто. Джейд Друид – довольно хороший для Комбо Жреца матч-ап по многим причинам, но все же далеко не беспроигрышный, так что для победы все равно надо быть начеку и делать правильные ходы. Сила Комбо Жреца в противостоянии с Джейд Друидом в первую очередь заключается в тяжелых существах с огромными характеристиками, ведь у Друида в принципе нет серьезных точечных ремувалов. Не бойтесь раскачивать одну вашу угрозу на столе всеми возможными баффами, начиная с первых же ходов. Конечно, вас может наказать Разрушитель чар или Близость к природе, но это маловероятные сценарии, отыгрывать от которых не стоит. Что же касается массовых зачисток, то у Друида их в наличии всего две, и при этом конкретно против Жреца на драконах они довольно слабы. Это Размах, который в большинстве случаев уберет лишь одно существо и Ползучая чума, тоже довольно слабое заклинание против сильных драконов, но все же от него лучше отыгрывать и не оставлять на столе мелкие угрозы. В раскопках с Драконида-шпиона не забирайте карты с призывом Нефритовых големов, все равно вы вряд ли сможете разогнать их до приемлемых размеров (разве что можно взять Нефритовый идол под Лиру Осколок Солнца), берите добор (Тотальное заражение, Дар природы, Гнев) или взрывной урон (Размах, опять же Тотальное заражение). В целом больше никаких специфических рекомендаций по поводу этого матч-апа не будет, просто давите столом, развивайте темп, атакуйте героя противника, старайтесь как можно раньше выставлять огромных существ, при этом не просесть по количеству карт в руке, и победа будет за вами. Патч 10.2 оказал разрушительное влияние на Темпо Разбойника, поэтому теперь класс представляют два других архетипа: Миракл Разбойник и Милл Разбойник. Милл Разбойник – редкий противник, который имеет примерно равные с вами шансы на победу, особенно если ваш оппонент знает все тонкости игры на своем архетипе. Старайтесь обыгрывать Ошеломление и Исчезновение – это главные опасности, подстерегающие вас в данном противостоянии. Будет не очень приятно, если Разбойник вернет вам в руку баффнутое существо, и оно потеряет все эффекты. Поэтому выманивайте возвращающие в руку эффекты на существ с хорошим боевым кличем – это главное правило в игре против Милл Разбойника. Ваше преимущество в том, что вы можете быстро найти свое главное комбо (конечно, если Валира его не сожжет) и попытаться с его помощью убить соперника за один ход. Вам важно только закрепиться на столе хотя бы одной угрозой. Миракл Разбойник – противник довольно медленный, и у вас есть шансы его задавить, но архетип имеет очень хороший ответ на ваши угрозы - это Кровожадный злолист. Этот ремувал Разбойника может здорово испортить ваши планы. Немота подойдет для Эдвина ван Клифа, а также других неприятных существ вроде Гоблина-аукциониста или Авантюриста. Старайтесь давить соперника столом, благо, Исчезновение современные Миракл Разбойники не берут. Комбинацию лучше разыгрывать в один ход и не отдавать Божественный дух просто так, поскольку всегда есть риск нарваться на Ошеломление. Пират Воин – трудный матч-ап для Жреца на драконах из-за отсутствия лечения в колоде Жреца и большого количества здоровья угроз Гарроша. Благо, встречается этот архетип в рейтинговой игре очень редко. Против Пират Воина старайтесь выставлять существ в темп и по возможности максимально часто лечить героя. Не стоит жалеть Зелье безумия на мелких пиратов в начале игры, чтобы потом они не получили бафф от Капитана Южных морей. Божественный дух и Внутренний огонь отдавайте для борьбы за стол, для защиты ваших угроз или ослабления вражеских. Помните только, что у Пират Воина сейчас всегда есть Разрушитель чар, который может испортить ваши планы. Старайтесь разменивать всех пиратов, выставляемых оппонентом, с раскопок Драконида-шпиона забирайте оружие или Кровожадного корсара, обладающего провокацией. В общем матч-ап и правда плохой, так что надеяться здесь можно только на очень хороший заход для вас или неудачный для вашего противника. Токен Шаман – очень слабая сейчас в мете колода и самый лучший для вас противник. В ранней игре просто выставляйтесь по мане и по возможности разменивайте тотемы оппонента, ведь они могут быть прокачаны Тотемом языка пламени. Вообще разменивайте всех существ Шамана, это не должно вызвать особенных трудностей. Даже без Вестника заката вы довольно легко справитесь с любыми ранними угрозами Шамана, а уж если вам придет этот дракон, то у Тралла не останется практически никаких шансов. Но наглеть без меры тоже не надо, всегда считайте урон со стола с учетом Жажды крови и по возможности разменивайте весь стол оппонента. Помните о заклинании Инволюция, из-за которого связку Божественный дух + Внутренний огонь лучше приберечь для нанесения летального урона, а не для борьбы за стол. Очень важно в игре против Комбо Жреца как можно быстрее определить подвид своего оппонента – это может быть Биг Спелл Жрец, а может быть Комбо Жрец на драконах – часто их трудно дифференцировать по началу. Чтобы понять это имеет смысл выучить карты, отличающиеся у этих двух версий архетипа (вряд ли классический Комбо Жрец на драконах будет играть Чудесного дракончика, а Биг Спелл Жрец уж точно не возьмет в колоду дешевое заклинание). Если вы определили версию, на которой играет оппонент, и сражаетесь против Комбо Жреца, то всеми силами не давайте оппоненту рано закрепиться на столе и начать проворачивать махинации с Клириками Североземья и Сияющими элементалями, иначе вас могут очень быстро убить ОТК комбинацией, которую Жрец, если дать ему возможность, может найти очень быстро. Для того, чтобы сдержать натиск Комбо Жреца на драконах, играя за агро колоды, старайтесь отдавать приоритет выставлению существ с высокой атакой для того, чтобы оппонент не смог уклониться от разменов и не идите «в лицо» раньше времени, разменивайте существ противника настолько, насколько вообще можете. Ближе к средней стадии игры не выставляйтесь слишком сильно, всегда оставляйте на всякий случай что-нибудь в руке, чтобы в случае использования оппонентом АоЕ эффекта иметь возможность снова создать сильный стол. За контроль колоды так же старайтесь убить таких начальных существ, как Клирик Североземья или Сияющий элементаль, иначе эти небольшие, казалось бы, угрозы могут превратиться во внушительных размеров существ от 5/5 до 20/20. В середине игры отбивайтесь от драконов Жреца по мере сил и возможностей, внимательно наблюдайте за рукой оппонента и проверяйте, остались ли там карты, которые враг упорно не использует долгое время. Если таковые имеются, то опасайтесь серьезного взрывного урона и старайтесь разменивать всех существ оппонента, если же таких карт нет или их очень мало, то можно и наглеть, начинать перехватывать инициативу у Жреца. Если у вас нет возможности убить крупную угрозу Жреца на драконах и вы ожидаете комбинацию Божественный дух + Внутренний огонь, просто нанесите ей как можно больше урона, дабы Андуин удваивал не максимальный запас здоровья, а текущее его значение. Всегда думайте о том, что именно мог раскопать Жрец с помощью карты Драконид-шпион – это могут быть только оставшиеся в вашей колоде карты. Какие из них лучше всего помогут его плану на игру? Что из раскопанных карт он может держать в руке долгое время? Самые неприятные противники для Комбо Жреца на драконах – Биг Спелл Маг, Биг Спелл Жрец, Мурлок Паладин и Токен Паладин. Комбо Жрец опять вернулся и теперь является одной из самых сильных и популярных колод в рейтинговой игре, и со временем эти показатели лишь увеличиваются. К тому же, колодой довольно интересно играть, и она относительно недорогая. Архетип почти полностью зависит от комбинаций, требует хитрости и смекалки, это всегда было его отличительной чертой, которая, безусловно привлекает многих. Хороших вам отношений с госпожой Фортуной и приятных игр! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Контроль Жрец - разрушитель меты. ID: 960 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/control-priest-2 Дата: 11.03.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Контроль Жрец ## Кратко Вашему вниманию представляется гайд на молодой и не до конца сформировавшийся архетип, набирающий популярность только в патче 10.2. Имя его привычно и на слуху еще с бета-теста Hearthstone – Контроль Жрец, но вот геймплей нынешнего Контроль Жреца и Контроль Жреца годовой давности едва ли похож хоть в чем-то. ## Текст Статья открыта для ознакомления! Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru. Вашему вниманию представляется гайд на молодой и не до конца сформировавшийся архетип, набирающий популярность только в патче 10.2. Имя его привычно и на слуху еще с бета-теста Hearthstone – Контроль Жрец, но вот геймплей нынешнего Контроль Жреца и Контроль Жреца годовой давности едва ли похож хоть в чем-то. Нынешние сборки Контроль Жреца не сформированы и не оформлены, вряд ли можно точно найти лучшую колоду, как и лучшие технические и даже основные карты. Сейчас есть две крайне непохожие друг на друга версии архетипа, борющиеся между собой за место под солнцем. А место это для Контроль Жреца, определенно, есть: колода, базирующаяся, как и почти все архетипы Жреца сейчас, на синергии мощнейших драконов невероятно гибка и способна адаптироваться к любому матч-апу в нынешней мете: Контроль Жрец способен выигрывать Паладинов разного калибра, Контроль Чернокнижников, Куболоков и многих других. Не даром Vicious Syndicate назвал именно этот архетип разрушителем меты, отметив его гибкость и вариативность, которая и позволяет улучшить популярные на вашем ранговом промежутке матч-апы. Впрочем, с Контроль Жрецом все немного сложнее. Это, что ясно из названия, контроль архетип, следовательно на вашем пути встанут классические трудности. Первая – длительные партии, даже если речь заходит об агрессивных матч-апах. Медленные поединки, сами понимаете, могут длиться по нескольку десятков минут, что не очень помогает быстро подниматься по ранговой лестнице. Вторая классическая проблема контроль колод актуальна не для всех. Речь идет о требовательности к исполнению игрока. Особенно Контроль Жрецом непросто управлять, когда он встречается с другой медленной колодой, хотя и в темповых матч-апах трудных решений вам хватит. Итак, если вы решите попробовать Контроль Жреца в деле, будьте готовы к преградам на вашем пути. Кого-то они отпугнут, кого-то, наоборот, вдохновят и воодушевят. Важно, впрочем, только то, что герой сегодняшней статьи силен, интересен и вариативен, и уже только поэтому на него стоит обратить внимание. Данный гайд, как и всегда, поможет читателю разобраться во всех тонкостях архетипа, начиная с выбора колоды и правильных технических карт, заканчивая поведением на муллигане и непосредственно в самой игре против каждого класса. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Замены карт, перспективы архетипа в Году Ворона - Муллиган - Стратегия игры - 1. Способы победы - 2. Сила героя Жреца - 3. Синергия драконов - 4. Общие советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Контроль Жреца? - Заключение В данном разделе представлены актуальные сборки Контроль Жреца, существующие в момент написания гайда. Интересно отметить, что многие из них достаточно сильно отличаются друг от друга, а гибкость архетипа и относительно небольшая популярность могут привести к тому, что через какое-то время Контроль Жрец существенно преобразится, адаптируясь вызовам меты. Это видно уже сейчас: каждый день появляются новые версии архетипа. Считается в настоящий момент своего рода классической версией Контроль Жреца, хотя и условно. Ожидайте увидеть примерно такую сборку, если вам попался данный архетип, хотя Среднее лечебное зелье может быть заменено на другой источник исцеления – Жрец-обжора. Примечательно, что такой же сборкой играл StrifeCro и очень высоко оценивал ее. Правда в версии этого киберспортсмена один Доисторический дракон заменен на второй дроп Кислотный слизнюк, что помогает в первую очередь в матч-апе с Куболоком, хотя ремувал оружия полезен и в других популярных противостояниях. Версия знаменитого чешского игрока похожа на предыдущую, разве что тут чуть больше исцеления и есть еще пара драконов для улучшения синергии этого вида существ, зато нет заклинания Слово силы: Щит, полезного и гибкого, но далеко не обязательного инструмента. Еще одна похожая версия, отказывающаяся от карт Доисторический дракон, Смоляной страж и Среднее лечебное зелье, заменяя их на другие инструменты, полезные, скорее, в медленных матч-апах, а не агрессивных (Чудной сверкорень, например). Игроки еще не пришли к единому мнению в вопросе способов исцеления, кому-то импонирует больше Жрец-обжора, кому-то Среднее лечебное зелье. Эта версия любопытна сразу несколькими техническими выборами. Во-первых, она чуть тяжелее представленных выше из-за карт Изера, Контроль разума, Книгозмей и Зелье драконьего огня. Во-вторых, крайне интересно и неожиданно существо Потрошитель Бездны, помогающее и совершать неожиданные комбинации в стиле Комбо Жреца, и зачищать стол АоЕ эффектами, и красть Темной жрицей и Зельем безумия любую угрозу на столе при должных обстоятельствах. К тому же Потрошитель бездны крайне хорош в сочетании с заклинанием Гномозелье: угрозы с 3 и менее единицами атаки будут уничтожены. Еще одна версия – смесь всех остальных в той или иной степени. Интересна комбинированными источниками исцеления, Харрисоном Джонсом и Контролем разума. Также в сборке есть одна копия Слова Тьмы: Смерть, полезная во многих матч-апах, но особенно против Спелл Охотника, Биг Спелл Жреца, Комбо Жреца, Биг Жреца и других. Интересная защитная версия, дополненная картой Крадущийся упырь, не столь популярной в сборках Контроль Жреца из-за огромного количества заклинаний за 1 кристалл маны. Swidz же избавляется почти ото всех, оставляя только Гномозелье. Такой подход может помочь не только в матч-апах с Джейд Друидом, но и в поединках с Куболоком, Контроль Чернокнижником, Комбо Жрецом и Токен Шаманом. к содержанию Основа колоды – это карты, использующиеся всеми или почти всеми версиями архетипа. Несмотря на то, что Контроль Жрец вариативен, в его активе много основных карт. Дело все во многом в синергии драконов, являющейся основой почти всех нынешних архетипов класса. Вы, конечно, могли бы сделать Контроль Жреца и без драконов, но архетип стал бы значительно слабее. Помимо драконов в основе колоды Контроль Жреца есть также важнейшая комбинация карт, помогающая в первую очередь в крайне распространенных матч-апах с Контроль Чернокнижником, Куболоком и Паладинами: Гномозелье, Зелье безумия, Сумеречный послушник, Слово Тьмы: Ужас, Темная жрица. Данные карты помогают или забирать ключевые угрозы противника, или зачищать его стол. Как и почти все колоды класса, рассматриваемая сегодня не обходится и без карт Клирик Североземья и Темные видения – уж слишком они хороши и вариативны. Особняком держится, пожалуй, только Темный жнец Андуин. В отличие от старого Казакус Жреца, для которого рыцарь смерти был ключевой картой, Контроль Жрец берет этот инструмент в колоду не столько из-за новой силы героя, сколько из-за боевого клича и даже дополнительного источника брони. Сила героя, конечно, тоже может пригодиться, но часто вы не будете играть ее более одного-двух раз за ход, так что особенно весомого влияния на игровую ситуацию она не успеет внести. Что же, основу из 21 карты остается дополнить еще девятью. Обычно в сборку добавляется еще пара драконов, обязательны какие-либо исцеляющие эффекты и третьи дропы для того, чтобы не полагаться в начале только на Вестника заката. Частый гость – Первопроходец Элиза. Разумеется, есть и масса других опций, все они будут рассмотрены в следующем разделе. к содержанию У Контроль Жреца немало опций и возможностей, поскольку в отличие от многих других архетипов, этот почти не ограничен какими-то рамками, как, например, Биг Спелл Жрец, который не может обращаться к дешевым заклинаниям, или Биг Жрец, неспособный взять в сборку почти никаких существ. Впрочем, одно ограничение есть и у Контроль Жреца – ему важно поддерживать стабильность заклинания Темные видения, то есть делать так, чтобы использовав эту карту, вы наверняка или почти наверняка получили необходимое заклинание из вашей колоды. Поэтому взять в сборку массу разных заклинаний – не лучшая идея, ведь вы реже сможете отыскать ключевые Гномозелье, Слово Тьмы: Ужас или Зелье безумия. Немота – эффект немоты невероятно важен в нынешней мете преимущественно из-за популярности Контроль Чернокнижника и Куболока, и пусть у Контроль Жреца есть другие ответы на Одержимого лакея, Повелителя Бездны и Плотоядного куба, порой и наложить немоту на них – хорошая затея. Другой вопрос – какой источник немоты выбрать? Тут Жрец выбирает между Немотой и Песнекрадом «Кабала», чаще останавливаясь все же на последнем из-за того, что не появляется анти-синергии с Темными видениями. Слово силы: Щит – это заклинание улучшает в первую очередь быстрые матч-апы, например, против Секрет Мага или Мурлок Паладина, но вот в медленных порой может играть и не в вашу пользу, ведь к усталости вам бы не хотелось приходить раньше оппонента. Впрочем, Слово силы: Щит часто в принципе единственный надежный источник перебора колоды (не путать с генерацией карт другими путями), так что сильно быстро все 30 карт в вашем арсенале вы не получите. Слово Тьмы: Боль – классический ремувал Жреца используется сейчас не всегда, ведь в распоряжении класса есть Темная жрица, Зелье безумия и Слово Тьмы: Ужас, делающие по сути то же самое, только лучше. Хотя сравнение и не совсем корректно, ведь вышеназванные карты взаимодействуют только с существами с 0-2 единицами атаки, а Слово Тьмы: Боль – с 0-3. Впрочем, поддержка таких карт, как Сумеречный послушник и Гномозелье помогает всем основным инструментам Жреца работать лучше, чем Слово Тьмы: Боль. Одну копию этого заклинания вы, впрочем, все еще можете встретить. Это хороший ответ на опаснейшие угрозы Паладинов: Мурлок-полководец и Распорядитель Темнолесья. Слово Тьмы: Смерть – чаще встречаются сборки с одной копией этого ремувала, так как ответить на угрозу с очень большим запасом здоровья Контроль Жрецу чуть труднее, тут помогают только Сумеречный послушник и Темный жнец Андуин – эту пару достаточно непросто получить, так как их не могут дать Историк гнева Пустоты или Темные видения, в отличие от Слова Тьмы: Смерть, которое заклинанием за 2 кристалла маны замечательно раскапывается. Поможет данный ремувал в матч-апах со Спелл Охотником, Секрет Магом, Биг Спелл Жрецом и некоторыми другими архетипами. Так или иначе применение вы ему найдете практически во всех поединках. Чудной сверкорень – любому Контроль Жрецу нужен дополнительный третий дров в придачу к Сумеречному послушнику. Выбирают чаще всего между Чудным сверкорнем и Смоляным стражем. Первый лучше в медленных матч-апах, а второй в быстрых. Решайте сами, какие поединки для вас труднее и берите нужный дроп. Компромиссный вариант – взять по одной копии и того, и другого, но не факт, что такая полумера будет оптимальна. Жрец Когтя из «Кабала» – встречается в некоторых сборках в качестве альтернативного третьего дропа. Не так хорош именно в колодах Контроль Жреца, потому что на ранних этапах добавлять 3 единицы здоровья особо некому (единственные 1-2 дропы: Клирик Североземья и Историк гнева Пустоты), несмотря на это вы можете встретить его и у Контроль Жреца. Хороши и его характеристики, а иногда и боевой клич все-таки получается реализовать (может и на позднем этапе партии). Жрец-обжора или Среднее лечебное зелье – похожая ситуация и с источником исцеления, который нужен Контроль Жрецу, но вот какой именно – большой вопрос. Жрец-обжора лучше смотрится в сборках с большим количеством дешевых заклинаний (Немота, Слово силы: Щит и так далее), также с его помощью можно и бороться за стол, а не только лечиться, так что вы станете чуть гибче. С другой стороны, Среднее лечебное зелье самостоятельно и не нуждается в большом количестве синергий для свой реализации, к тому же его проще найти с помощью Темных видений. В общем, выбор у Жрецов действительно непростой, поэтому и тут некоторые предпочитают срединный путь, то есть использование по одной копии каждой карты. Песнекрад «Кабала» – альтернативный Немоте ответ на угрозы Контроль Чернокнижника и Куболока. Пусть в колоде достаточно пятых дропов, этот не так уж и плох по характеристикам, так что к нему прибегают многие, хотя и не все сборки. Зелье драконьего огня – безусловно мощный ремувал тем более в колоде с драконами, но почему же используется он не всеми? Во-первых, в колоде уже есть другая массовая зачистка (Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас), куда более действенная в нынешних агрессивных матч-апах, хотя и труднее собираемая. Во-вторых, многие ваши противники, особенно самые непростые (Комбо Жрец, Биг Спелл Жрец), тоже пользуются драконами, следовательно этот массовый ремувал в этих матч-апах будет более, чем бесполезным. Зелье драконьего огня не так хорошо и против Паладинов, которые часто предпочитают защищать своих существ божественными щитами. Однако все равно это заклинание можно встретить в некоторых сборках, 5 единиц урона за 6 маны – это очень много. Контроль разума – достаточно жадная и тяжелая карта, эффект которой отчасти повторяют комбинации Гномозелье + Темная жрица, однако достоинство Контроля разума в том, что вам потребуется только одна карта для кражи существа противника, да еще и его показатель атаки может быть любым. Контроль разума хорош, если вы встречаете много медленных противников: Контроль Чернокнижник, Куболок, зеркальный матч-ап и так далее. Вестник рока – не столь популярная в сборках техническая карта, полезная не только в агрессивных матч-апах, но и во многих медленных. В последних Вестник рока помогает перехватить инициативу после зачистки стола, вынуждая оппонента пропустить ход. Этот второй дроп сейчас не столь популярен, так как многие колоды в игре используют эффекты немоты. Ремувал оружия (Кислотный слизнюк, Прожорливая слизь, Харрисон Джонс) – в мете достаточное количество разнообразных оружий, но все они разные: у Куболока и Секрет Мага сильно влияющие на партию оружия, которые хочется разрушить, у Мурлок Паладина и Токен Паладина все намного скромнее, их Объединяющий клинок и Неопознанный молот в принципе можно и не разрушать, хотя и это может помочь в некоторых ситуациях. Чаще всего Контроль Жрецы выбирают или Кислотного слизнюка, или Харрисона Джонса, во втором случае, однако, вы можете слишком быстро прийти к усталости, так что, возможно, из сборки лучше исключить Слово силы: Щит. Прожорливая слизь сейчас не так хороша, ведь многие ее цели попросту не будут обладать какой-либо атакой. Смоляной страж – альтернативный Чудному сверкорню третий дроп, намного лучше проявляющий себя в матч-апах с агрессивными колодами, а в особенности с Секрет Магом. В контроль противостояниях слаб, как самостоятельная угроза, но может выступать средством защиты другого вашего существа. Потрошитель Бездны – сборка от Nagon использует это существо в качестве дополнительного третьего дропа, отказываясь от Смоляного стража, Жреца Когтя из "Кабала" или Чудного сверкорня. Потрошитель Бездны куда лучше проявляет себя, впрочем, не на третий ход, а позднее, когда вы комбинируете его с Гномозельем или своими существами с большим запасом здоровья (как Изера, например). Сумеречный дракон – используется во многих сборках скорее не потому, что самостоятельно представляет из себя что-то особенно ценное и опасное (Контроль Жрец не Хэндлок и редко сможет к четвертому ходу сидеть с полной рукой карт), а потому, что помогает лучше реализовать синергию драконов в вашей колоде. С этим порой действительно могут возникнуть проблемы, а стабильность архетипу важна. Неприятно сидеть в руке с Вестником заката или Историком Гнева Пустоты и не иметь возможности разыграть их из-за отсутствие дракона. Такое, увы, случается, если у вас нет Сумеречного дракона или другого представителя этого вида. Просто из всех опциональных драконов именно этот – самый дешевый, то есть легче всего реализуемый. Пожиратель секретов – техническая карта в первую очередь против Секрет Мага, хотя в ладдере также встречаются Спелл Охотник и Секрет Охотник, бороться с которыми этот четвертый дроп тоже поможет. Ваша результативность в данных матч-апах часто зависит от сборки, и если цифры удручают, а Секрет Магов и Охотников очень много, было бы неправильно не обратиться к Пожирателю секретов. Кобальтовый губитель – альтернативный дополнительный дракон для улучшения синергии, правда еще менее популярный, чем Сумеречный дракон. Этот пятый дроп, впрочем, хорош в зеркальных матч-апах, как и в целом в поединках с контроль колодами. Первопроходец Элиза – используется большинством сборок Контроль Жрецов из-за отличной синергии с Темными видениями, обеспечивающей Андуина огромным количеством ресурсов в затянувшихся партиях. Впрочем, в быстрых матч-апах часто бесполезна. Книгозмей – еще один дополнительный дракон, которого можно взять для улучшения синергии. Проблема в том, что сам Книгозмей для своей реализации требует дракона в руке, да и у вас уже есть аналог этой карты – Темная жрица, – но с более полезным эффектом. Крадущийся упырь – очень полезная техническая карта, улучшающая матч-апы с Контроль Чернокнижником, Куболоком, Комбо Жрецом, Джейд Друидом и Шаманами. Проблема лишь в том, что у Контроль Жреца есть масса полезнейших заклинаний за 1 кристалл маны: Гномозелье, Зелье безумия, а иногда и Слово силы: Щит. Так применять Крадущегося упыря на шестой ход вы редко захотите. Доисторический дракон – является не только отличным активатором для синергии драконов, но и отличной защитной опцией в матч-апе с Токен Паладином и Мурлок Паладином, эти противостояния часто затянутся до восьмого хода, а Утер задумает переиграть вас в долгосрочной перспективе, быстрее перебирая свою колоду. В такой ситуации Доисторический дракон помогает, как никто другой. Изера – достаточно медленная и жадная угроза, сама по себе достаточно трудно реализуемая в большинстве матч-апов нынешней меты. Преимущества Изеры в том, что это, во-первых, дракон, помогающий реализовывать синергию, а во-вторых, хороший способ закончить партию в связке с Потрошителем Бездны. Также обычно Изеру берут в сборки без Первопроходца Элизы. Алекстраза – в последнее время теряющий популярность дракон, которого вы все еще можете увидеть в некоторых старых сборках Контроль Жреца. Особо синергии (кроме принадлежности к виду драконов) у этого легендарного существа с колодой нет, пусть в некоторых ситуациях можно найти летальный урон или, наоборот, защититься от него. к содержанию Контроль Жрец – не самая дорогостоящая колода в игре, учитывая и то, что это представитель медленных архетипов, которые часто самые дорогие в игре. Сборка от Amnesiac стоит 7580 чародейной пыли, и в ней всего лишь две легендарные карты – Темный жнец Андуин и Первопроходец Элиза. Радует и то, что эта пара использовалась многими популярными и сильными колодами прошлых мет ранее, так что в коллекции многих они будут. То же самое можно сказать и о эпических картах, ни одна из них не редкость, используются они и колодами Жреца, и другими классами. Можно подробнее остановиться на каждой эпической и легендарной карте и обсудить ее возможные замены. Темные видения – основополагающая карта не только Контроль Жреца, но и многих других архетипов класса: Комбо Жрец, Биг Жрец. Заклинание невероятно сильно, из-за него у Жреца появляется огромный источник выгоды и гибкости, так что можно заключить, что заменить его нельзя. Важно то, что Темные видения не уйдут из Стандартного режима с ротацией, так что еще год вы сможете обращаться к этому мощнейшему заклинанию. Сумеречный послушник – еще одна не уходящая в Вольный формат карта, правда неясно, как в Году Ворона будут чувствовать себя сборки с драконами, лишившиеся существ Историк гнева Пустоты и Драконид-шпион. Если у вас нет Сумеречного послушника, обязательно возьмите Слово Тьмы: Смерть, а также другие третьи дропы на ваш выбор, перечисленные в предыдущем разделе. Впрочем, Сумеречный послушник, возможно, тоже достаточно важен для Контроль Жреца, так что архетип существенно ослабнет без него. Первопроходец Элиза – обычно обязательно включается в сборки Контроль Жреца, как уже было сказано, но Nagon предлагает обратиться к картам Изера и Потрошитель Бездны в качестве альтернативы. Вы, в принципе, можете обойтись совсем без всех этих легендарных карт, но медленные матч-апы станут хуже. Можете попробовать альтернативы: Лира Осколок Солнца, Украденные мысли или Контроль разума, но едва ли эти опции будут столь же эффективными. Важно, что Первопроходец Элиза не покинет Стандартный формат в 2018 году, так что крафтить ее вполне безопасно. Темная жрица – комбинации с Темной жрицей – один их источником победы Контроль Жреца и в принципе важнейшая синергия колоды. Да, агрессивные матч-апы могут выигрываться и без Темной жрицы, но вот в большинстве медленных она вам пригодится. Пожалуй, собирать Контроль Жреца без этой карты не стоит, но радует то, что Темная жрица из классического набора и никогда не попадет в Вольный режим. Темный жнец Андуин – у многих фанатов Жреца есть данный невероятно мощный рыцарь смерти. В Контроль Жреце эта карта, впрочем, не играет ключевой роли, о чем уже, опять же, было сказано. Если вдруг у вас нет только Темного жнеца Андуина, можно заменить его заклинаниями Ментальный крик или Зелье драконьего огня. Это, конечно, немного не то и аналогом рыцаря смерти назвать их трудно, но все же Контроль Жрец должен относительно стабильно работать без Темного жнеца Андуина. Скрафтить вы все его можете, уйдет в Вольный он только весной 2019 года. Доисторический дракон – еще одна не уходящая в Году Ворона в Вольный формат эпическая карта, использующаяся очень многими архетипами, правда ранее. Сейчас Доисторический дракон не так популярен, но у этого существа еще есть шанс засиять в будущем, особенно после выхода следующего дополнения, когда уровень силы всех архетипов упадет. Заменить этого дракона можно достаточно просто, в разделе «Сборки архетипа» много версий без Доисторического дракона. Важно, что Контроль Жрец лишится большого списка карт с наступлением Года Ворона. Хорошо лишь то, что большинство из них редкого и общего качества, так что скрафтить их не особо трудно. Требуется, правда, Историк гнева Пустоты, получаемый только при прохождении Вечеринки в Каражане. Вопрос: если у меня не куплена Вечеринка в Каражане, можно ли собрать Контроль Жреца? Ответ: Карты Вечеринки в Каражане невероятно важны, и если без Жреца-обжоры вы еще можете обойтись, заменив его Средним лечебным зельем, то Историк гнева Пустоты – важнейший инструмент, дающий вам или дополнительный анти-агро потенциал, или очень много выгоды при необходимости. Пожалуй, без Историка гнева Пустоты Контроль Жрец станет значительно слабее, так что собрать его вы можете только в тестовом варианте, взяв вместо этого второго дропа дополнительных драконов. Покупать Вечеринку в Каражане сейчас, пожалуй, было бы осмотрительно, если вы не играете в Вольном режиме и не хотите помочь Медиву спасти вечеринку, так как карты приключения уже приблизительно через месяц покинут Стандартный формат. к содержанию Контроль Жрец – не самая трудная на стадии выбора карт колода, хотя, разумеется, опции и трудные решения у него есть. Часто, однако, вам нужны одинаковые карты, а существенное отличие – ожидаете ли вы агрессию или контроль колоду. Как и всегда, поможет выбрать правильные карты против каждого класса серия статей MullyHelper. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): к содержанию Самое трудное и интересное, пожалуй, это то, что будет происходить с Контроль Жрецом непосредственно в самой игре. Взглянув на этот архетип, не каждый сразу же понимает, за счет чего он в принципе побеждает, так что на плане не игру и следует остановиться подробнее. Их у Контроль Жреца несколько. - I. Выживание Пожалуй, самый простой и доступный способ победы, к которому архетип достаточно хорошо предрасположен. Выживать вам нужно преимущественно в агрессивных матч-апах (Паладины, Секрет Маг, Зоолок и другие), и важнейшим защитным механизмом для вас станет чаще всего не исцеление, а АоЕ эффекты. Их у вас огромное множество, но вам важно использовать их своевременно. Поскольку все ваши АоЕ эффекты взаимодействуют с угрозами противника разными способами (наносят урон или уничтожают цели с разными показателями атаки), вам важно понимать, на что способен оппонент и какие типы угроз он еще может поставить. Вестник заката, например, идеальный ответ на Оберег: малый изумруд Секрет Охотника и Спелл Охотника, но вот угрозы Токен Паладина, защищенные божественным щитом, этот дракон не пробьет, зато поможет Слово Тьмы: Ужас. Приоритет АоЕ эффектов важен и потому, что вы можете получить дополнительные их копии с помощью таких карт, как Историк гнева Пустоты и Темные видения. В каких-то матч-апах Слово Тьмы: Ужас невероятно сильно и третья копия этого заклинания будет крайне полезна, а в каких-то куда лучше найти еще одно Гномозелье, дабы проще было реализовать Слово Тьмы: Ужас, Темную жрицу или Зелье безумия. В агрессивных матч-апах не так важны крадущие вражеских существ комбинации. Сами карты, бесспорно, хороши, но используются они, скорее, как темповый инструмент. Темная жрица хороша, если сворует даже Праведную защитницу оппонента, не обязательно всегда комбинировать ее с Гномозельем и Сумеречным послушником. Аналогично и Зелье безумия часто стоит использовать для самых простых разменов двух мелких существ. Немаловажно подумать и о том, как вы будете избавляться от крупных угроз в арсенале оппонента, которые могут появиться на столе на каком-то игровом этапе. Конечно, если получится украсть их, вы почти наверняка выиграете быстрое противостояние, но, как уже было сказано, не нужно жадничать и держать нужную комбинацию в руке слишком долго, вас попросту могут обойти по темпу. Просто уничтожить или ослабить крупную цель противника (Сумеречный послушник или Темный жнец Андуин) – уже хороший результат. Немаловажный аспект агрессивных матч-апов – ваши исцеляющие способности. Конечно, всегда есть сила героя, но этот инструмент часто слишком медлителен. В зависимости от матч-апа, впрочем, необходимость в исцелении будет разной. Против Паладинов, например, можно чувствовать себя в безопасности и с 5 единицами здоровья, если на столе у них ничего нет, а при встрече с Секрет Магом опасно может быть и с 10-12 здоровья. В последнем случае, соответственно, исцеление намного важнее, правда сперва все равно нужно отвоевать стол, а только после заботиться о здоровье героя. - II. Давление на средних и поздних этапах В матч-апах с медленными противниками способов победы несколько, порой все из них придется комбинировать, порой переключаться от одного к другому, а порой – выбирать один и действовать до победного конца. Данный план на игру – давление на средних и поздних этапах – хорош против таких колод, которые способны переиграть вас по выгоде в долгосрочной перспективе (Биг Спелл Жрец, Джейд Друид, зеркальный матч-ап) или попросту убить какой-либо комбинацией (Куболок, Квест Маг). В вашей колоде изначально не очень-то много серьезных угроз для давления: Драконид-шпион, Доисторический дракон и некоторые другие. Впрочем, больше опций поможет найти Историк гнева Пустоты, Первопроходец Элиза, Драконид-шпион и другие карты. Также неплохой угрозой может статьи и Сумеречный послушник, если обменяется атакой с опасной угрозой противника. Не стесняйтесь ставить некоторых существ в темп, не извлекая из них максимум выгоды, например, Темную жрицу, если ее характеристики помогут вам быстрее закончить партию. Придерживаясь данной стратегии, важно защищать ваши угрозы всеми возможными способами. Благо, ремувалов у вас достаточно, вот только большинство действуют и на вашу половину стола. Аккуратнее с Темным жнецом Андуином, Вестником заката и Доисторическим драконом. Зато хороши заклинания Гномозелье и Слово Тьмы: Ужас, особенно вместе, хотя Гномозелье можно применять и как самостоятельную карту, дабы ваши угрозы произвели выгодные размены с выставленными существами оппонента, не потеряв слишком много здоровья. Не забывайте, конечно же, лечить силой героя или даже Средним лечебным зельем ваших существ, дабы не только размениваться без потерь, но и выводить их из зоны поражения АоЕ способностей врага. Если стол вы все-таки потеряли, добить противника может быть непросто. Тут помогут разве что сила героя Темного жнеца Андуина, Комплект Ун’Горо, Зелье безумия, если украсть им существо оппонента, а еще всевозможные раскопки Драконида-шпиона. Историком гнева Пустоты раскопать какого-то моментально наносящего урон дракона вы едва ли сможете, хотя в целом нейтральных и классовых драконов, полезных для данного плана на игру, очень много. Особенно выделяются Владыка Смертокрыл, Алекстраза, Изера и Ониксия. Разумеется, превосходен и Драконид-шпион, чем больше их у вас будет, тем лучше. - III.Кража ключевых инструментов Не всегда это можно рассматривать как отдельный способ победы, но все же у многих колод есть невероятно важные угрозы, украв которые, вы лишите оппонента огромного потенциала, не говоря уж о преимуществе в темпе и выгоде. Примеры таких существ – Повелитель Бездны и Первоученица Рин у Контроль Чернокнижника, Страж ужаса и Плотоядный куб и Куболока, любая крупная угроза Биг Жреца. Порой ход, в который у вас получится забрать на свою половину какую-то мощную угрозу, в принципе будет ключевым в противостоянии, так как преимущество вы получите буквально по всем показателям, да еще и потенциально расстроите планы оппонента. Лучше всего красть существ под эффектом Гномозелья Темной жрицей, но подойдут и связки с Сумеречным послушником или даже Зельем безумия. В последнем случае важно, чтобы вы уничтожили украденное существо в ваш ход. Разумеется, проворачивать эти комбинации вы будете практически в каждом противостоянии, начиная от самых темповых, заканчивая медленными, но в каких-то поединках особенно важно украсть ту или иную цель, потому вы буквально лишите противника его плана на игру. Думайте о нем, думайте, как оппонент может выиграть у вас. И если в ситуацию вовлечена какая-то угроза с мощным предсмертным хрипом или существо, которое в будущем будет воскрешено, если погибнет на противоположной половине игрового поля, украсть его особенно важно. - IV. Переигрывание по выгоде Данный план на игру опирается на многие другие, вам придется и выживать, и красть ключевые угрозы противника, а иногда и давить самостоятельно на каком-то этапе. Переигрывать по выгоде в долгосрочной перспективе вы можете такого оппонента, который не способен убить вас мощнейшей комбинацией и не будет стараться задавить вас рано в стиле агро колод. Конечно, агрессивных оппонентов вы тоже в каком-то смысле переигрываете по выгоде, но это происходит безоговорочно и без каких-то усилий с вашей стороны. Оппоненты вроде Токен или Мурлок Паладина будут стараться воспользоваться своей скоростью в том числе и на дистанции, они намного быстрее вам переберут свою колоду и тем самым смогут подловить вас на недостатке карт в руке. Медленные оппоненты тоже могут попробовать провернуть подобное, как и вы сами, но порой такой план не особенно полезен. Тут-то и помогает переигрывание по выгоде в долгосрочной перспективе. Первое, о чем вам нужно заботиться, так это о размере вашей колоды и колоды оппонента. Приходить к стадии усталости раньше, чем ваш противник, — не лучший подход, если вы хотите переиграть его по выгоде. Помните о том, что у вас будет возможность замешать одну карту в колоду с помощью Первопроходца Элизы, которая отдалит вас от усталости на один ход. Быть аккуратнее с добором достаточно легко, у вас в принципе его не особо много (Клирик Североземья и иногда Слово силы: Щит). Конечно же, чрезвычайно важными оказываются ваши карты, генерирующие другие карты: Драконид-шпион, Историк гнева Пустоты, Первопроходец Элиза и Темные видения – о всех них вы подробнее сможете прочитать в следующем разделе. Не следует пренебрегать и механикой воровства угроз оппонента, это могут быть даже не какие-то ключевые и самые опасные его существа, а что-то вреднее. Хотя, конечно, если вы можете пожадничать и впоследствии совершить невероятно выгодную комбинацию, делайте это. Слово Тьмы: Ужас часто не так эффективно в подобных матч-апах, хотя с Гномозельем или Сумеречным послушником это все еще очень хорошая карта, способная устранить любую угрозу со стола. Темный жнец Андуин – еще один важный ресурс, который часто сможет раскрыться только в данном типе матч-апов. Вы не Казакус Жрец и не сможете совершить безумную ОТК комбинацию, вместо этого сосредоточьтесь на контроле стола и выгодном размене вашей силы героя с картами оппонента. Контролировать стол в форме рыцаря смерти особенно важно, так как вы лишаетесь медленного, но постоянного источника исцеления, так что получать урон для вас часто будет непозволительной роскошью. Отдельно следует поговорить о вашей базовой силе героя. Использовать ее грамотно крайне важно, и тут вас ждет масса дилемм. Исцелить ли себя или поврежденное существо? Использовать ли силу героя вообще или поставить новую угрозу на стол? Однозначного ответа дать, к сожалению, не получается, ведь очень многое зависит от конкретной игровой ситуации на столе, а также вашей руки. Есть несколько факторов, влияющих на ваше решение. Для начала вам нужно понять, стоит ли вообще применять силу героя или лучше поставить какое-то существо на стол или разыграть какое-то заклинание. С существом все достаточно просто – если вам нужен темп и дополнительные угрозы, а бояться каких-то АоЕ эффектов не приходится, можно и поставить на стол лишнее существо, которое или окажет больше давления на героя противника, или сможет выгодно разменяться с его картами. Разыгрывая заклинания, вы должны четко понимать, почему делаете это. Речь в первую очередь идет о Темных видениях, применения которого не очень специфично. Что именно вы ищите, с какой вероятностью найдете и можно ли сделать это позднее или 2 свободных кристалла маны есть только сейчас? Разумеется, часто со Словом Тьмы: Ужас в руке вы хотите найти Гномозелье, играя в агрессивном матч-апе, тогда у вас будет веская причина разыграть Темные видения заранее. Но не стоит использовать это заклинание просто так, не имея представления о том, что случится в следующие несколько ходов, что поставит ваш оппонент и как вы будете на это отвечать. В некоторых матч-апах Темные видения вообще желательно сэкономить для поисков дополнительного Комплекта Ун’Горо. Если же вы все-таки решили использовать вашу силу героя, стоит определиться с ее целью. Редко это будет вражеский герой или вражеское существо, хотя порой возможно и такое. А вот выбор между вашим героем и вашим существом иногда труден. Необходимо отметить, что очень часто контроль над столом важнее, чем жизнь вашего героя, так что приоритет стоит отдавать угрозам на столе, они смогут совершить больше разменов или выдержать типовые АоЕ эффекты оппонента. Это относится даже к самым экстремальным матч-апам, например, с Секрет Магом: на начальном этапе контроль стола важнее вашего здоровья, так что лечить часто стоит именно существ, если это, конечно, поможет им пережить какую-то атаку или совершить размен. Важно упомянуть и синергию драконов, которая составляет значительную часть колоды Контроль Жреца. Чаще всего в сборке будет очень мало драконов, а еще есть существа, которые требуют нахождения этого вида существ в руке (Сумеречный послушник и Историк Гнева Пустоты). Вы не сможете стабильно рассчитывать на реализацию синергий в каждой партии. Это необходимо учитывать при использовании ваших существ: те же Вестник заката или Драконид-шпион далеко не всегда будут способны активировать свой Боевой клич, не ошибайтесь и всегда проверяйте, есть ли в руке другой дракон, который поможет реализовать этих. В случае с Вестником заката, его, пожалуй, почти никогда не стоит выставлять в темп без активации боевого клича, а вот Драконид-шпион обладает неплохими характеристиками, которые порой даже важнее, чем сам эффект. Запоминайте, сколько драконов вы уже разыграли, а сколько осталось в вашей колоде и руке. Это очень важно, ведь порой вы физически не сможете активировать боевой клич вашего существа, так как все драконы уже будут разыграны. В этом случае, конечно же, медлить с использованием угрозы не нужно. Собственно, если вы очень хотите реализовать все ваши синегрии, последнего оставшегося в руке или в колоде дракона придется беречь, дабы он служил активатором мощнейших боевых кличей. Лучше всего, чтобы таким драконом было что-то не особенно мощное и полезное: Вестник заката в медленных матч-апах или Сумеречный дракон. Несколько кратких, но важных советов, которые помогут вам освоить Контроль Жреца: Вы можете применять Слово силы: Щит и на вражеские цели, особенно если сейчас или позже вы планируете уничтожить их каким-то не наносящим урон ремувалом (Темный жнец Андуин, Слово Тьмы: Ужас). Если вы украли вражескую угрозу Зельем безумия, не используйте на нее эффект немоты, так как в этом случае она моментально вернется на половину противника, к тому же потеряв эффекты Гномозелья и Сумеречного послушника. А вот на украденную Темной жрицей угрозу вы спокойно можете накладывать немоту, если это увеличит ее количество атаки или лишит другого негативного для вас эффекта. Немаловажный аспект геймплея Контроль Жреца, как и, пожалуй, любой колоды в игре: порядок ваших действий. Планируйте ваш ход и старайтесь сначала использовать все эффекты, дающие вам карты тем или иным путем (добор или генерация), так у вас будет больше информации и опций, и вы, может быть, поменяете ваши планы на ход. Некоторые другие действия, не связанные с получением карт, тоже порой нужно применять в определенной последовательности. Например, атаковать вашими угрозами до того, как будут применены массовые ремувалы, убивающие их, и так далее. Это, казалось бы, очевидный совет, но подобные ошибки допускаются очень часто и опытными игроками, так что отметить их надо. Если вы решите, что в данной ситуации есть смысл убить Жонглера кинжалами, сначала переманите его Зельем безумия, а затем, не атакуя, разыграйте вашего дракона. 1 единица урона по Кроткому мегазавру или Артасу, конечно, едва ли что-то решит, но это лучше, чем ничего. Следите за оставшимися картами в вашей колоде, крайне важно помнить каждую из них, дабы эффективнее реализовывать Темные видения и другие ваши инструменты. Аналогично нужно знать и о других случайных эффектах в вашей колоде: Историк гнева Пустоты, Драконид-шпион, Первопроходец Элиза – подробнее о них и о Темных видениях в следующем разделе. к содержанию В большинстве версий Контроль Жреца есть четыре карты со случайным эффектом, но каждая из них чрезвычайно важна. В данном разделе вы узнаете все необходимое о случайных механиках карт героя статьи. Историк Гнева Пустоты – драконов в Стандартном режиме довольно много, и в большинстве случаев это очень сильные существа, способные в одиночку перевернуть игру и принести огромное количество выгоды. Но это касается только общих драконов, у Жреца же всего три представителя данной расы, и шанс раскопать каждого из них в 4 раза выше, чем всех остальных драконов. Эта тройка – Вестник заката, Драконид-шпион и Темпорус. Вестник заката – лучший выбор против агро колод, дополнительное АоЕ такой мощности против агрессии никогда не помешает, так что против быстрых архетипов (Секрет Маг, Токен Паладин, Мурлок Паладин и многие другие), берите этого дракона практически всегда. Против чуть более медленных колод вроде Биг Спелл Жреца Вестник заката тоже будет довольно хорош по ситуации, но в таких противостояниях в некоторых случаях куда лучше будет взять Драконида-шпиона. Против медленных архетипов Вестник заката хорош далеко не всегда, хотя бывает всякое. Драконид-шпион – великолепный выбор практически во всех противостояниях (разве что против совсем агрессивных колод эта карта будет смотреться слабовато). По выгоде вполне может оказаться лучше той же Изеры или Владыки Смертокрыла, поэтому имеет высокий приоритет и во встречах с контроль колодами. Темпорус – достаточно посредственный выбор в большинстве ситуаций. Вы не Комбо Жрец и редко сможете закончить партию за 2 хода, при этом пережив два хода оппонента, но если такая возможность есть, взять Темпоруса, конечно, стоит. Остальных драконов с Историка Гнева Пустоты выбирайте по ситуации, против агрессивных колод хороши немногочисленные драконы с провокацией (Доисторический дракон, Спящая драконица) или темповые угрозы (Книгозмей, Чудесный дракончик или другая вписывающаяся в кривую маны опция), а против контроль колод можно подумать над дорогими драконами за 9-10 кристаллов маны. Темные видения – Контроль Жрецы специально собраны таким образом, дабы максимально эффективно и надежно реализовывать Темные видения. В сборках не очень много заклинаний, так что нужный для конкретной ситуации инструмент вы найдете с большой вероятностью. В сборке Amnesiac, например, есть всего 6 разных заклинаний, многие из которых вы найдете на муллигане или по ходу игры до розыгрыша Темных видений. Очень важно отметить, что вы не можете раскопать две копии одного и того же заклинания, то есть, если у вас два Зелья безумия в колоде, предложено 2 его копии быть не может. Еще одна особенность Темных видений – они дают вам копию раскопанного заклинания, а не его само. Так вы должны не запутаться в том, что в вашей колоде есть, а чего уже нет – это поможет и в медленных, и в быстрых матч-апах. Вообще наличие в сборках всех карт из данного раздела значительно усложняет геймплей Контроль Жреца. Автор статьи советует обратиться к какой-то вспомогательной программе, например DeckTracker, дабы точно знать, что осталось в вашей колоде, а чего уже нет. Так вы куда эффективнее и проще сможете применять Темные видения, располагая полной информацией о возможных исходах. Темные видения сильны еще и в синергии с Первопроходцем Элизой, так как позволяют раскопать дополнительную копию Комплекта Ун’Горо, то есть получить массу выгоды в медленных поединках и полную руку карт. Если в вашей колоде совсем не осталось заклинаний, Темные видения не сделают ничего, кроме самого факта розыгрыша этой карты. Первопроходец Элиза – вариативное существо, пусть и не само по себе, а благодаря заклинанию, которое оно замешивает в колоду. В Экспедиции в Ун’Горо появилось 135 новых карт, однако не всех их вы можете получить с Комплекта Ун’Горо непосредственно в самой партии. Недоступны вам будут все легендарные задачи, то есть в вашем распоряжении останется лишь 126 вариантов. К сожалению, нельзя точно сказать, с какой вероятностью вы получите ту или иную карту, так как случайный выбор при открытии Комплекта Ун’Горо происходит по некой сложной схеме, которую разработчики так и не раскрыли. Они лишь сказали, что хотя бы одна карта из пяти точно будет эпического качества, а легендарные карты не будут редкостью. Что до самих случайно полученных карт, то они в целом должны быть хороши, но никаких особо имбалансных комбинаций между собой или с картами Контроль Жреца не наблюдается. Вы почти наверняка можете ожидать каких-то элементалей и синергии с ним. Драконид-шпион – отличный пример карты, которая дает очень много пищи для размышлений. Предсказать, что же даст вам раскопать это существо, невозможно, все зависит от конкретного матч-апа. В некоторых карты будут не так полезны для вашего плана на игру (например, не так полезны многие опции Джейд Друида, Охотников, Мурлок Паладина), а в некоторых просто великолепны. В сборках многих популярных архетипов есть невероятно сильные для Жреца карты, которые заиграют с инструментами вашего класса совершенно новыми красками. Важно только нешаблонно подходить к проблеме и искать потенциальные синергии. Но Драконид-шпион – это не только карта, которая дает вам другую карту. Драконид-шпион дает вам также массу информации, причем информации этой без преувеличения очень и очень много. Во-первых, вы узнаете, каким архетипом играет ваш оппонент. Не всегда, но чаще всего в предложенных трех картах будет что-то характерное. Конечно же, знание всех архетипов и их популярных сборок приветствуется. Во-вторых, вы можете найти и какие-то технические карты, которые в будущем следует обыгрывать. Например, у Куболока может обнаружиться Круговерть Пустоты, а у Токен Паладина – Новый уровень! и так далее. В-третьих, что очень важно, вы получаете информацию о том, чего в данный момент нет у вашего оппонента в руке. Это поможет вам прочитать его руку, обыграть какие-то ключевые карты, сделав вывод, что чего-то там точно нет в настоящий момент. Последняя возможность (читать руку противника) самая неочевидная, но, пожалуй, самая полезная. к содержанию Биг Спелл Жрец – трудный противник, захватить преимущество в данном матч-апе важно до десятого хода, пока оппоненту не будет доступен Контроль разума. Да, вы можете украсть любую его сильнейшую угрозу, но так ли это эффективно, если враг может сделать то же самое всего лишь одной картой за 10 маны. Вам будет полезно, кстати, украсть ее же Драконидом-шпионом, дабы выиграть в поединке контроля существ. Если у вас получится захватить преимущество на столе и при этом не остаться совсем без ресурсов в руке, вы сможете одержать верх в данном поединке, потому что перевернуть ситуацию Биг Спелл Жрецу непросто. Если на поле выйдет Обсидиановая статуя, крайне выгодно ответить на нее Гномозельем и синергией с ним, а Сумеречного послушника оставить на угрозы с более значительным количеством атаки. Комбо Жрец – трудный противник для вас, поскольку угрозу представлять будут все без исключения существа на его половине поля, а также некоторые ваши (с 1-2 единицами атаки). Единственный способ не умереть от мощнейшей комбинации Божественный дух + Внутренний огонь – не оставлять на столе целей для этих баффов, что, конечно, выполнимо, но не во всех ситуациях. В конце концов у Комбо Жреца есть те же синергии драконов, что и у вас, так что выгоды он извлечь способен очень и очень много. Вражеский Драконид-шпион способен раскопать таких же существ в вашей колоде, а еще Темные видения и даже Комплект Ун’Горо. В матч-апе двух Контроль Жрецов вам не стоит бояться убийственной комбинации, вместо этого следует сконцентрироваться на извлечении максимума выгоды. Опять же, Драконид-шпион – ваш лучший товарищ в этом деле, как и Темная жрица в комбинации с Гномозельем. Сумеречный послушник не так хорош, поскольку вы, украв существо с 2 единицами атаки, позволите снова забрать его вашему оппоненту или уничтожит Словом Тьмы: Ужас. Гномозелье, действующее только в ваш ход, усложнит задачу противнику. С матч-апе с Биг Жрецом важно не позволить первой вражеской угрозе умереть на половине стола оппонента, дабы тот не мог реализовать Вечное служение и Оберег: малый алмаз. Сделать это непросто, пока у вас мало кристаллов маны, но возможно в течение нескольких ходов, если, конечно, Биг Жрецу не повезло найти И'Шараджа. Изеру и существо 5/5, призванное заклинанием Сущность тени, легко забрать на свою сторону с помощью Гномозелья, остальные угрозы ослабляются до нужного показателя атаки или несколькими Гномозельями или Сумеречным послушником. Помните о веере ремувалов Биг Жреца, начиная от Слова Тьмы: Боль, заканчивая Ментальным криком. Будьте готовы к тяжелой и затяжной партии. Контроль Чернокнижник неприятен несколькими картами. Первая – Крадущийся упырь, это существо уничтожит ваши важнейшие заклинания, так что не держите их в руке слишком долго. Вторая – Первоученица Рин. Хорошо то, что Чернокнижник не сможет тут же уничтожить ее, если разыграет ранее Крадущегося упыря, то есть у вас будет возможность ответить на нее и предотвратить начало темного ритуала. Если же Азари в руках Гул’дана, а ваша колода еще не близка к истощению, не давайте оппоненту свободного хода для розыгрыша 10/10 существа без провокации и мгновенного влияния на стол. Всегда грозите Чернокнижнику летальным уроном. Ваши главные цели для Темной жрицы – демоны Повелитель Бездны и Первоученица рин, а Зельем безумия можно красть или их же (если есть способ тут же уничтожить), или существо Одержимый лакей. Если вы не допустите смерти Повелителей Бездны на половине оппонента, его Н'Зот и Кровопийца Гул'дан станут практически беспомощными, так вы переиграете оппонента по выгоде, хотя сила героя рыцаря смерти оппонента все еще очень сильна и неприятна, особенно в сочетании с огромным количеством ремувалов. Слово Тьмы: Ужас и Гномозелье или другие АоЕ эффекты (Вестники заката и что-то раскопанное Драконидом-шпионом) берегите для ответа на Н'Зота и Кровопийцу Гул'дана, если они воскресят многие угрозы. Куболок опасен в первую очередь из-за демонов Страж ужаса. Вы изо всех сил должны стараться не допускать смерти этих существ на половине оппонента: воруйте их, а еще лучше тут же уничтожайте об других существ Куболока, потому что Принц Талдарам и Безликий манипулятор могут скопировать Стража ужаса и с вашей половины стола. Ваши ключевые цели для воровства в этом матч-апе – Плотоядный куб (с чем-нибудь интересным внутри) и Страж ужаса, хотя о Повелителе Бездны тоже можно задуматься, но не всегда правильно воровать этого демона. Комбинации Стражей ужаса и других карт (Череп Ман'ари, Плотоядный куб, Волхвица Умбра и так далее) опасны потому, что вы часто не сможете как-то повлиять на них, все будет случаться в ход оппонента, а не в ваш. Поэтому многие Контроль Жрецы обращаются к ремувалу оружия, который помогает обыгрывать хороших Куболоков. На низких рангах опасаться данного матч-апа не стоит, вы сможете переиграть неопытного Куболока достаточно просто. Важно не использовать эффект немоты на Повелителя Бездны в матч-апе с Куболоком, а уничтожать и его, и Демонов Бездны, дабы Кровопийца Гул'дан воскрешал именно их, а не 5/7 угроз с рывком. Правильный ход в данной игровой ситуации – Применить Сумеречного послушника и Зелье безумия на Стража ужаса, но до этого следует выставить на стол Вестника заката, дабы при атаке демона по дракону оба умерли. Зоолок – классическая агрессивная колода, справиться с которой достаточно просто. Помните только о том, что нынешние Зоолоки используют синергию демонов и баффы (Демонический огонь, Зелье кровавой ярости и так далее), так даже мелкие демоны могут выйти из зоны поражения ваших АоЕ эффектов, так что скупиться на них не следует. В целом у Зоолока очень мало существ с 6+ единицами атаки, а значит Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас будет справляться со столом врага превосходно. Токен Паладин – удобный для вас оппонент, хотя архетип так силен, что способен переиграть любого при хорошем заходе для себя и неудачном для вас. Контроль Жрецу крайне важно распределить свои АоЕ ресурсы грамотно, не отдавать их слишком рано, но и не передержать в руке. Также следует понимать, какие угрозы чем именно вы хотите уничтожить. Вестник заката, например, силен не всегда, так что его следует использовать в первую очередь, а связка Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас ликвидирует почти все или даже все угрозы Токен Паладина, так что эта комбинация невероятно ценна. Неоспоримое преимущество ее в том, что она игнорирует божественные щиты, так что карты Распорядитель Темнолесья вы не так уж и боитесь, тем более устранить ее на ранних этапах бывает непросто. Распорядитель Темнолесья, бесспорно, выглядит устрашающе, но пока у вас есть Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас, можно не бояться даже его. Мурлок Паладин способен очень быстро выйти из-под контроля в течение первых ходов, так что даже ваши АоЕ эффекты могут не помочь. Поэтому не жалейте ресурсов для ликвидации мурлоков в первые ходы, не давайте им закрепиться на столе. Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас все еще сильны, но стоящий на столе Мурлок-полководец или бафф Кроткого мегазавра могут нарушить ваши планы. Зато куда проще реализовать Темного жнеца Андуина, целей с 5 единицами атаки и выше у Мурлок Паладина больше, чем у его токен визави. Любой архетип класса опасен потому, что очень быстро перебирает свою колоду и может попросту истощить вашу руку, постоянно выставляя все новые и новые угрозы. Тут Утеру помогают и К оружию!, и Божественная милость. Второе заклинание можно обыграть, не оставляя слишком много карт в руке по возможности. Не жадничайте с Монеткой, Зельем безумия и Клириком Североземья, играйте темпово. Большие, мощные и красивые комбинации куда ярче смотрятся в медленных матч-апах, а в агрессивных порой лучше от них отказаться. Используйте ваши ресурсы экономно, даже если у вас их предостаточно. Данный стол Мурлок Паладина не так уж и опасен, чтобы отвечать на него хоть как-то. Вынудите Утера выставить еще угрозы, а затем все их можно будет нейтрализовать удобным способом. Секрет Маг – темповое и быстрое противостояние, в котором у вас есть все шансы победить с нужным набором карт. Для начала вам нужны какие-то дешевые заклинания или Монетка (не тратьте ее ни на что другое) для деактивации Антимагии, но самое важное – Вестник заката. Этот дракон ликвидирует почти все угрозы оппонента, кроме Разносчицы кристаллов, так что ее появление в вашей руке существенно приблизит вас к победе. Разумеется, важно найти как можно больше исцеляющих эффектов, или же приготовиться быстро закончить партию самостоятельно, используя существ на вашей половине. Драконид-шпион может дать вам очень много полезных опций, особенно интересны Антимагия, Петроглиф, Ледяная глыба и, возможно, даже Алунет, хотя это отчаянная мера. В матч-апе с популярным сейчас Спелл Охотником вам будут поджидать две ключевые угрозы: И'Шарадж на четвертый ход и Оберег: малый изумруд на пятый. На муллигане, собственно, вам следует искать ответы именно на эти карты, хотя партия не закончится даже тогда, когда вы нейтрализуете данные угрозы. Спелл Охотник достаточно долго способен генерировать угрозы и мешать вам закрепиться на столе за счет своих разнообразных ремувалов, параллельно с этим нанося урон своей силой героя. Не забывайте правильно обыгрывать Сокрушающие стены, ставя самые опасные ваши угрозы в центр, а мелкие – с правого и левого краев. Если Сумеречного послушника в ответ на древнего бога у вас не оказалось, его все еще можно убить вашими существами и из боевыми кличами, хотя вы рискуете потерять слишком много ключевых ресурсов и здоровья в процессе. Кстати, Осветительная ракета – идеальная раскопка с Драконида-шпиона. Совсем новый этап партии начнется тогда, когда Охотник примет форму рыцаря смерти Ловчий смерти Рексар. Вам важно убирать со стола каждого Зомбозверя, особенно когда у вас немного здоровья. Некоторые Зомбозвери могут быть чрезвычайно опасными и сильными, так что вы рискуете потратить все ваши ремувалы в руке. К усталости вы едва ли придете раньше Охотника, но вот иссушить свою руку вполне можете. При встрече с Секрет Охотником ожидать в принципе можно во многом то же самое: Оберег: малый изумруд, Ловчий смерти Рексар, типичные секреты архетипов. О последних тоже нужно упомянуть. Не атакуйте Охотника до тех пор, пока вы не закрепились на столе, дабы не активировать секреты Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. Перед АоЕ эффектами старайтесь произнести еще какое-то заклинание, дабы активировать Фокус-котус и убрать со стола и 4/2 зверя. Не спешите атаковать по герою врага или разыгрывать заклинания. Просто Смоляной страж – отличный ход в данной ситуации. На следующий ход вы сможете и атаковать Историком гнева Пустоты (проверка Взрывной ловушки и Блуждающего монстра), и разыграть Монетку (проверка Фокуса-котуса), и поставить Вестника заката при необходимости. Ожидайте мощные комбинации с картой Катерина Зимний Шорох и старайтесь нейтрализовать ее, украв или наложив немоту, дабы предотвратить ее предсмертный хрип. Джейд Друид – архетип, в поединок с которым вы точно не хотите затягивать до поздних этапов. Вам нужно выиграть у него быстро, поставить максимально «толстые» угрозы на стол и развить высокий темп. Выше уже шла речь о том, что сделать это легко не всегда, но альтернатив тут немного. Старайтесь реализовать связку Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас тогда, когда Нефритовые големы будут к ней еще уязвимы, держать эти карты в руке слишком долго не стоит, хотя это все равно идеальный ответ на Ползучую чуму, пусть Джейд Друид часто и не сможет слишком выгодно реализовать ее, так как в вопросе спама стола Контроль Жрец далеко не лидер. Сумеречный послушник и Темная жрица – ваша надежда на поздних этапах, вы можете переманить Нефритового голема или любое другое существо внушительного размера. Неплохо, если после получится восстановить атаку до изначального значения каким-либо эффектом немоты. Милл Разбойник – невероятно невыгодный матч-ап для вас, как и прошлый, выиграть в нем можно лишь при реализации давления в начале, пока Разбойник не нашел баффы оружия, две копии Исчезновения, Ошеломления и другие защитные механики, как Валира Иссохшая. В этом матч-апе многие карты почти бесполезны (Слово Тьмы: Ужас, Вестник заката), избавляйтесь от них при первой возможности, дабы ваша рука не переполнялась. Немногочисленных существ-пиратов Разбойника лучше переманивать на свою сторону, особенно четвертый дроп Кальмарный пират, дабы не дать Валире дополнительный бафф оружия. В крайнем случае это существо можно обезвредить эффектом немоты. Миракл Разбойник будет грозить вам существами с характеристиками 4/4, справиться с которыми самостоятельно не могут Вестник заката или Темный жнец Андуин. Зато хороши пара драконов за 4 маны или связка Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас. В этом матч-апе Валира может выиграть у вас, обогнав по темпу: закрепиться на столе будет непросто, особенно единичными угрозами. Зато крайне полезна Темная жрица к комбинации с Гномозельем, так как даст вам сразу же двух существ с неплохими характеристиками. Ожидайте встретить Джейд Шамана, если вам посчастливится увидеть этот редкий класс в ладдере. В отличие от Джейд Друида, этот архетип не сможет извлекать бесконечную выгоду, но все равно ресурсов у оппонента очень и очень много: и масса Нефритовый големов, и Грамбл, сотрясатель миров, и всевозможные комбинации с картой Рокочущий элементаль. Вам важно не дать Шаману вести свою игру с самого начала, важно лишить его ресурсов и заставить совершать невыгодные размены. Лучшая угроза для похищения Темной жрицей или Зельем безумия – Айя Черная Лапа, хотя также неплохими опциями могут быть результаты эволюции (Провидец смерти Тралл почти наверняка будет в сборке Джейд Шамана). Невероятно непопулярный и слабый класс не должен доставить вам никаких проблем, какой бы архетип вы не встретили. Пират Воин, конечно, может быть неприятен потому, что многие ваши АоЕ эффекты не дотягиваются до его угроз, но в целом архетип все равно слаб и ненадежен, так что у вас отличные шансы в данном противостоянии. Не забывайте только сохранить ваших немногочисленных провокаторов для поздних стадий, на которых Пират Воин, потеряв стол, будет стараться добить вас оружием. к содержанию Контроль Жрец – набирающий популярность архетип, так что встретить их вы можете на любом ранговом промежутке, низком или высоком. Поэтому-то важно научиться играть против данного класса, понять его сильные и слабые стороны. Сперва лучшие контр-колоды: хорошо себя чувствуют в матч-апе с Контроль Жрецом Биг Спелл Жрец, Милл Разбойник, Комбо Жрец и Джейд Друид. Гайды на эти архетипы вы можете найти, нажав на их названия. Каких-то конкретных технических карт для улучшения матч-апа с Контроль Жрецом немного, отметить можно разве что третий дроп Убийца драконов, который поможет выиграть в темпе, но не более. Контроль Жрецу очень неприятно противостоять всевозможным баффам существ, им некомфортно, если у вас есть Божественный дух+Внутренний огонь, Печать королей или Зелье кровавой ярости. Также трудности могут возникнуть с рано выставленными крупными угрозами, так как часто единственный ответ на них – Сумеречный послушник – не оставляется в стартовой руке. Такие угрозы, например, Эдвин ван Клиф или И'Шарадж. Еще одна неплохая общая карта для борьбы с Контроль Жрецом – Крадущийся упырь, с ее помощью вы лишите Андуина ключевых заклинаний Гномозелье и Зелье безумия, порой уничтожено будет и Слово силы: Щит. Общие советы, которые помогут вам улучшить матч-ап с Контроль Жрецом, какой бы колодой вы ни играли: В начале партии важно дифференцировать Контроль Жреца и другие схожие архетипы класса (Комбо Жрец, Биг Спелл Жрец), ищите типовые карты данных архетипов, часто это заклинания, хотя помогут и некоторые существа. У Контроль Жреца, например, точно нет Сияющего элементаля, Жреца Когтя из «Кабала», Прислужницы Тени и других. У Контроль Жреца очень много мощнейших АоЕ эффектов, но обыгрывать вам часто надо не все из них, только Вестника заката и Слово Тьмы: Ужас. Связку карт Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас Жрец найдет далеко не всегда, так что беспокоиться о ней всегда не стоит, особенно если у вас все не так уж и хорошо. Если Жрец разыграл Темные видения и тут же не отдал полученное заклинание, ожидайте, что это часть комбинации Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас. Если оппонентом разыгран Историк гнева Пустоты, ожидайте две карты в зависимости от типа вашей колоды: Вестник заката или Драконид-шпион. Вы можете попробовать рискнуть и не обыгрывать данных драконов, только если ваша игровая ситуация незавидна. Старайтесь давить на Контроль Жреца крупными угрозами с 6+ единицами атаки, на них ответить ему намного труднее, в распоряжении будут только Сумеречный послушник и Темный жнец Андуин, которых найти намного труднее, чем Вестника заката или Гномозелье. Когда Жрец разыгрывает Драконида-шпиона, вспомните все оставшиеся в вашей колоде карты и подумайте, что ваш оппонент захочет взять. Порой определить выбранную им опцию достаточно просто. Контроль Жреца очень трудно переиграть по выгоде в долгосрочной перспективе, ресурсов у этого архетипа очень много, но зато его можно подловить на том, что какой-то ответ не окажется в его руке в нужное время. Старайтесь выманить мощнейшие связки с Темной жрицей не на самые опасные ваши угрозы, как, например, Страж ужаса, Плотоядный куб, Король-лич и другие, зависящие от вашей колоды. Аналогично вам выгодно, чтобы Зелье безумия было потрачено рано, но не было скомбинировано с Сумеречным послушником для кражи мощной угрозы с, например, ключевым предсмертным хрипом. У Контроль Жреца не очень много самостоятельных угроз, способных оказывать давление на вашего героя, тут можно отметить разве что Драконида-шпиона и всевозможные раскопки. Чаще угроза будет исходить от ваших собственных существ, украденных Андуином. Если Сумеречный послушник обменялся атакой с какой-то вашей угрозой, вернуть ей изначальные характеристики поможет эффект немоты. к содержанию Контроль Жрец – открытие меты Кобольдов и катакомб, оценили по достоинству этот архетип далеко не сразу с выходом патча 10.2, возможно, он недооценен и до сих пор. Колода показывает замечательные результаты и определенно порадует всех любителей класса и контроль стиля игры в целом. Найдут ее интересной и те, кто уже давно в Hearthstone и изголодался по классическим контроль колодам былых времен. Спасибо за ознакомление с гайдом и до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Охотник на заклинаниях (Spell Hunter) ID: 941 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/SpellHunter Дата: 04.03.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Охотник на заклинаниях (Spell Hunter) ## Кратко Герой сегодняшней статьи может называться по-разному: Охотник на заклинаниях, Спел Хант, Спелл Охотник, Спелл Хантер, Барнс Охотник и тому подобное. Какое бы имя он ни носил, суть всегда одна: это уникальная колода, использующая минимум существ, а большая часть ее слотов заполнена заклинаниями. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Герой сегодняшней статьи может называться по-разному: Охотник на заклинаниях, Спел Хант, Спелл Охотник, Спелл Хантер, Барнс Охотник и тому подобное. Какое бы имя он ни носил, суть всегда одна: это уникальная колода, использующая минимум существ, а большая часть ее слотов заполнена заклинаниями. Архетип, что примечательно, появился еще очень-очень давно, небезызвестный игрок Abar еще в мете Вечеринки в Каражане покорял легендарный ранг своим И'Шарадж Охотником. Впрочем, тогда Охотник, использующий в своей колоде минимум существ был, скорее, диковинкой, а не устоявшейся и конкурентоспособной колодой меты. С приходом Кобольдов и катакомб ситуация изменилась: разработчики помогли архетипу новыми картами и механиками, в результате Спелл Охотник стал популярнейшей колодой своего класса и одной из популярнейших колод меты в целом. Из данного руководства вы, как и всегда, узнает все о вопросах декбилдинга, муллигана и общей стратегии игры. Также вы найдете описания всех популярных матч-апов нынешней меты, почитаете о будущем архетипа в новом Году Ворона и целесообразности крафта дорогостоящих карт. Вся информация в статье, разумеется, актуальна для патча 10.2. В гайде вы найдете следующие разделы: - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Проблема крафта карт. Архетип в Году Ворона - Муллиган - Стратегия игры - Барнс / И'Шарадж - Классический путь Охотника - Защита от агрессии - Неклассический путь Охотника - Несколько советов - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Спелл Охотника - Заключение Спелл Охотник – очень специфичная колода, в значительной степени ограниченная самой концепцией архетипа: вы не можете брать много существ в сборку. А заклинаний у Охотника не так много, еще меньше хороших заклинаний. Поэтому и разнообразия сборок архетипа ждать не приходится, все они практически идентичны и отличаются буквально несколькими опциями. Если в декабре вы могли видеть Спелл Охотников и со связкой карт Барнс + И'Шарадж, и без нее, но с заклинанием Ко мне!, то сейчас и тут все пришло к единому стандарту. Первый подход оказался безоговорочно лучшим, так что все представленные в данном разделе сборки включают в себя кем-то любимую, а кем-то ненавистную комбинацию Барнс + И'Шарадж. Bragi – гуру Спелл Охотника, одним из первых использовал сборку, ставшую классикой. Важно отметить, что в колоде есть 2-3 опциональные карты, меняющиеся очень многими: Осветительная ракета, Рок'делар и Сокрушающие стены. Их вы легко можете не найти в других сборках архетипа, а вакантные слоты заполняются другими неплохими, но ситуативными заклинаниями. В целом, однако, Спелл Охотники похожи друг на друга, так что порой отличия между ними найти непросто. У Bragi есть несколько версий архетипа, данная более агрессивная создана для того, чтобы бороться с Контроль Чернокнижником и Куболоком. Большое количество заклинаний прямого урона, игнорирующего провокаторов, помогает добивать Гул’дана, закрывшегося провокаторами. Этой же версией играл в конце февральского рейтингового сезона небезызвестный Sintolol, ему покорился 6 ранг легенды. В данной сборке всего лишь одна Взрывающаяся ловушка, что делает поединки с агрессивными колодами чуть хуже, зато есть Морозная ловушка, нацеленная на крупные угрозы, встречающиеся у многих колод, например, у Комбо Жреца на драконах. Для этих же целей в сборке появляется Смертельный выстрел. Основа колоды – это карты, встречающиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. У героя данной статьи достаточно пространная основа колоды, что связано с уровнем силы заклинаний Охотника: есть значительно превосходящие по мощи и вписывающиеся в архетип заклинания и оружия, которые пришлось бы брать в любом случае, из-за небольшого количества альтернатив. В наборе есть Барнс и И'Шарадж, заменившие Ко мне! и ставшие обязательными для использования. Также Спелл Охотники более не отказываются от таких карт, как Метка охотника и Свечкострел – они хорошо синергируют друг с другом, как и с остальными инструментами. Многие задаются вопросом: какие дорогостоящие карты возможно заменить? Ответ ищите в соответствующем разделе, следующим после главы об опциональных и технических картах. Основу колоды, конечно же, нужно дополнить еще четырьмя картами, хотя можно взять и чуть больше опций, освободив некоторые слоты. Впрочем, представленный выше набор из 26 карт доказал свою силу и, возможно, трогать его не стоит, если вы не уверены в своих талантах декбилдера. Можно встретить сборки, которые исключают по одной копии карт Свечкострел и Обходной удар. В данном разделе, разумеется, не будет рассмотрены какие-либо существа, так как все они нарушают синергию колоды и мешают ей стабильно работать. Охота – встречается редко, но всё же может пригодиться вам в комбинации с уже упомянутой Меткой охотника. Карта с достаточно небольшим количеством извлекаемой выгоды и темпа, не очень хороша и в начале, и на поздних этапах, что объясняет ее непопулярность. Чародейский выстрел – дешевое и простое заклинание, которое помогает в матч-апе с Контроль Чернокнижником и Куболоком в первую очередь, так как позволяет добить героя противника, когда тот закроется провокаторами. Не будет лишним Чародейский выстрел и в других матч-апах, хотя порой присутствие этой карты будет приводить к слишком быстрому иссушению руки. Болезненный укус – проактивный АоЕ ремувал, созданный, скорее, чтобы удивить противника. Впрочем, очень полезен в матч-апе с Токен Паладином, так как не даст времени Утеру пробаффать свои мелкие угрозы в отличие от Взрывной ловушки. Взрывная ловушка – почти всегда используется хотя бы одна копия этого секрета, можно взять и две, дабы эффективнее отбиваться от сверхагрессивных колод. Взрывная ловушка полезна в матч-апе с набирающим популярность Токен Паладином, так что взять две копии – хорошее решение. Змеиная ловушка – используется далеко не всегда, но поможет удивить вашего противника. Беда в том, что порой на столе Спелл Охотника даже нет существ, которых противник мог бы атаковать, так что реализовать Змеиную ловушку получается не всегда. Морозная ловушка – секрет хорош в первую очередь против медленных оппонентов и слаб в противостоянии с токен колодами, но взять его можно для гибкости и вариативности вашей колоды. Осветительная ракета – встречаете много других Охотников с секретами и Магов? Возьмите в сборку одну копию Осветительной ракеты. Встречаете их очень много? Берите две! Невероятно сильная карта в данных противостояниях может буквально самостоятельно принести вам победу, не будет совсем уж бесполезна в матч-апах без секретов, особенно на поздних этапах, когда 2 лишних кристалла маны у вас будет часто. Смертельный выстрел – так же страдает мелких существ и многих агрессивных колод в целом, но может стать отличным и темповым инструментом в медленных поединках, в которых противник попробует защититься одним провокатором или выставить раннюю крупную угрозу. Можно взять это заклинание вместо Морозной ловушки или Сокрушающих стен. Разрывной выстрел – редко использующийся младший брат Метеорита полезен разве что, как неожиданный ремувал в агрессивных матч-апах. Мало кто будет обыгрывать Разрывной выстрел и правильно расставлять существ на игровом поле, чем вы и можете воспользоваться. Впрочем, обнадеживаться не стоит, заклинание достаточно посредственно. Ко мне! – не используется нынешними версиями Спелл Охотника не потому, что заклинание слабо, а потому, что в сборках всегда есть Барнс и И'Шарадж, которые часто не дают к шестому ходу реализовывать данное заклинание на максимум. Если, вдруг, у вас Спелл Охотник без легендарных существ, возьмите вместо них две копии Ко мне!. Рок'делар – не берется в некоторые сборки Спелл Охотника по той же причине, что и Ко мне!: Барнс и И'Шарадж порой не дают реализовать данную карту. Все же, многие сборки обращаются к легендарному оружию Охотника, как к единственному способу восполнить ресурсы в затянувшихся играх для защиты или наступления. Хорошая опция, но не обязательная. Сокрушающие стены – это заклинание стало популярно в патче 10.2, как альтернатива Смертельному выстрелу и Морозной ловушке. Сила Сокрушающих стен в том, что часто их не обыгрывают, а в некоторых медленных матч-апах этот ремувал буквально творит чудеса. Хороша эта карта против Комбо Жреца, Контроль Чернокнижника и Куболока, Биг Спелл Жреца и многих других. Не особенно полезна в быстрых матч-апах, например, против Токен Паладина. Зов лесов – карта для улучшения самых медленных матч-апов с контроль колодами. В этих противостояниях показывает себя очень хорошо, но вот многие быстрые поединки закончатся намного раньше восьмого-девятого ходов. Берите не больше одной копии. Предложенная вам в самом начале версия Спелл Охотника стоит 8020 чародейной пыли, что немало. Важно, однако, даже не то, сколько стоит колода, а целесообразность крафта дорогостоящих карт сейчас – накануне нового Года Ворона и ротации Стандартного режима. Обратиться стоит в первую очередь к легендарным и эпическим картам архетипа, а также к картам приключения Вечеринка в Каражане. Фокус-котус и Барнс – две эти карты можно получить только при приобретении Вечеринки в Каражане, что, пожалуй, будет не лучшей инвестицией для любителей Стандартного режима прямо сейчас, так как это дополнение покинет формат предположительно в начале апреля. И если связку Барнс + И'Шарадж вы можете заменить двумя копиями Ко мне!, то с Фокусом-котусом будет труднее, ведь аналогов ему нет, а секрет невероятно хорош особенно в медленных матч-апах. Ловчий смерти Рексар – рыцарь смерти Охотника стабильно закрепился в основе колоды, благодаря нему у архетипа появляется медленный план на игру, а также еще одна защитная опция. Эта легендарная карта сильна, а еще ротация Стандартного режима 2018 года ей не грозит, так что это хорошее вложение. Впрочем, вы можете сделать бюджетного Спелл Охотника без этой карты, пусть часть потенциала вы и потеряете, ничего особенно критичного не произойдет. Рок'делар – некоторые версии с Барнсом и И'Шараджем отказываются от легендарного оружия, так как его не всегда можно реализовать даже на седьмой ход. И вы можете сделать то же самое в вашей версии. Хотя, если у вас нет связки двух легендарных существ, использовать Рок'делар все-таки хотелось бы. Сокрушающие стены – интересный и неожиданный ремувал Охотника легко заменяем такими картами, как Смертельный выстрел или Морозная ловушка, если вы не готовы тратить 400 чародейной пыли на Сокрушающие стены. И'Шарадж – древний бог покинет Стандартный режим вместе с Барнос, так что, если у вас нет ни того, ни другого, особого смысла создавать их сейчас нет, разве что вы не планируете в марте покорить ладдер Спелл Охотником и играть очень-очень много, все ведь в итоге ситуативно и зависит только от вас, не забывайте об этом. Опять же, эту легендарную карту и Барнса можно заменить заклинанием Ко мне!. Итак, вы можете попробовать своеобразную демо-версию архетипа всего лишь за 2000 чародейной пыли, правда вам все еще понадобится Фокус-котус и пара эпических карт Ко мне!. Последние могут быть заменены Барнсом и И'Шараджем, если они у вас, конечно, есть. Такой Спелл Охотник, бесспорно, намного слабее полноценной версии, но и им можно продвигаться по ранговой лестнице новичкам, такая сборка идеально подойдет для знакомства с архетипом. Важно поговорить о перспективах Спелл Охотника в новом Году Ворона, архетип теряет многие карты из-за ротации Стандартного формата: Барнс и И'Шарадж, Фокус-котус. Эта тройка делает многое и наверняка ее уход не останется незамеченным для архетипа. Возможно, разработчики захотят подтолкнуть Спелл Охотника и со следующим дополнением дадут ему несколько новых инструментов (едва ли, конечно, стоит ожидать чего-то такого же, как Барнс и И'Шарадж, многих игроков эта связка карт выводила из себя). Поэтому сейчас трудно сказать, что станет со Спелл Охотником в будущем. В любом случае, если вам нравится данный класс, многие карты найдут места или в этом архетипе, или в других. Многим кажется, что Спелл Охотник на стадии выбора карт ищет только одну карту – Барнс, но на деле все чуть сложнее и запутаннее, оставлять в руке нужно не только эту легендарную карту, да и сбрасывать в ее поисках все – не всегда оптимальное решение. Как и всегда, разобраться в вопросах муллигана против каждого класса поможет MullyHelper. В ситуациях, когда Барнс уже находится в вашей руке, будьте чуть консервативнее: оставляйте приемлемые и неплохие карты, не муллиганьте остальные агрессивно в поисках лучших. Выслеживание, если у вас есть Барнс, лучше всегда сбрасывать. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Настало время разобраться в том, как же вести себя непосредственно в самой игре, выбрав колоду Спелл Охотника. Для начала следует определить несколько способов победы, доступных архетипу в тех или иных матч-апах и в тех или иных ситуациях. Ваш план и способ победить, разумеется, могут меняться по ходу партии. ### Барнс / И'Шарадж - На муллигане, очевидно, вы всеми силами ищите главу оперы. Если не получилось тогда – продолжаете делать это же в игре, применяя Выслеживание. Это заклинание помогает не только найти Барнса, но и избавиться от плохих карт в колоде, какими бы они ни были. Так, ваш среднестатистический «топдек» становится лучше. Какие же именно могут быть плохие карты? Важно, что плохими будут сами Барнс или И'Шарадж, если один из них уже находится в вашей руке: старайтесь избавиться от них, а брать в руку отдельное существо никакой нужды нет. Также плохими картами могут быть, например, Взрывная ловушка в медленном матч-апе или Фокус-котус против Биг Спелл Жреца. Не очень хорош и Рок'делар в ситуациях, когда существа еще в вашей колоде. Такое будет случаться время от времени. Осветительную ракету тоже не жалко в матч-апах против классов без секретов Важно знать, что не только Барнс поможет вытащить древнего бога из колоды, но и наоборот. Проблема лишь в том, что во втором случае вам потребуется 10 кристаллов маны и целый ход, что Охотник далеко не всегда может себе позволить. Выиграете ли вы партию сразу же, разыграв Барнса на четвертый ход? Конечно же, все не так однозначно. Есть быстрые колоды, которые при хорошем заходе продавят вас быстрее, чем 10/10 нанесет нужные 2-3 удара по герою противника, есть медленные колоды, которым будет легко убрать 10/10 со стола точечным ремувалом. Во втором случае вы всё равно получите ощутимое преимущество, потому что выманите конкретное заклинание из руки оппонента. Разумеется, одним И'Шараджем можно и не победить, пусть даже получите вы его на 3 или на 4 ход, но это же не единственная карта в вашей руке. Пока оппонент отвечает на 10/10 угрозу, вы ставите новые, вы наносите урон по герою, становясь все ближе к благополучному завершению партии. Вам важно создавать такие игровые ситуации, в которых противник не сможет ответить и на И'Шараджа, и на другие ваши угрозы, например, на массу 3/3 зверей, призванных заклинанием Оберег: малый изумруд. Впрочем, у некоторых архетипов есть карты или связки карт, помогающие убрать угрозы любого размера и в любом количестве: Потасовка, Подготовка+Исчезновение, Ментальный крик, Яростный пиромант+Равенство – обо всех потенциальных ответах вам, разумеется, нужно знать заранее. - Классический путь Охотника Классический путь Охотника – «все в лицо» до конца игры. Конечно, без существ сделать это не всегда так просто, первые ходы вы можете начать достаточно пассивно, только разыгрывая секреты, силу героя или Выслеживание. К агрессии можно переходить, начиная с Питомца, Барнса или активации Фокуса-котуса, если противник, разумеется, не начал наступать сам. Пик вашей силы приходится на среднюю стадию игры, то есть на 4-6 хода, когда в бой вступают Барнс, Оберег: малый изумруд, Обходной удар, когда активируются ваши секреты и дают дополнительную прочность Луку Орлиного рога. В это время вы способны или наступать, или перевернуть игровую ситуацию, дабы начать наступать. У Охотников часто играючи получается завершать партии, поскольку они способны наносить очень много урона не только существами, но и силой героя, оружием, рывками и Командой «Взять!». Если вы давите и действуете агрессивно, важно максимизировать урон по герою противника всеми способами. Почаще используйте силу героя, лучше, конечно, делать это каждый ход, даже если в него порой можно разыграть еще одну карту. Карты в вашей руке никуда не денутся в будущем, а вот лишние 2 урона вы уже не нанесете. Лук Орлиного рога используется или для контроля стола и защиты ваших угроз, или как дополнительный источник урона по оппоненту. Важно знать, когда атаковать, а когда придержать одну единицу прочности вашего оружия, дабы получить дополнительные при активации секретов. Сложно дать какие-то универсальные правила о том, когда бить, в кого бить и почему – очень многое зависит от ситуации. Разыграны ли секреты и как скоро вы ожидаете, они будут активированы? Есть ли у вас другое оружие в руках? Может ли оппонент разрушить ваше оружие? Помогут ли вам дополнительные 3 единицы урона убить оппонента в течение следующих ходов? Задавайтесь этими вопросами всегда, решая атаковать или не атаковать оружием, решая кого именно атаковать. Действовать агрессивно, может быть, и полезно, но просто так тратить драгоценный заряд оружия едва ли стоит, потому что совершить второй удар, дабы избавиться от важной угрозы, вы не сможете, пока Жрец не использует заклинание. Поскольку вы играете Охотником, агрессия должна быть в вашей крови. Постоянно контролируя стол, вы едва ли добьетесь успеха. В какой-то момент в любом матч-апе нужно переключаться на героя противника или даже начинать именно с этого, иначе редко получается выиграть. - Защита от агрессии Пусть Охотник и агрессивный класс по своей природе, Спелл Охотник – далеко не самый быстрый представитель нынешней меты, что связано с его крайне пассивными первыми ходами. Так, вы будете встречать множество противников с темповыми и мощными начальными ходами, так что знать, как себя вести в таких случаях, важно. Если вы столкнулись с ранним давлением на вас, важно перевернуть игровую ситуацию и заручиться хорошим столом, при этом не потеряв слишком много здоровья. Очень помогут в борьбе за контроль стола не только ваши защитные секреты (Взрывная ловушка, Блуждающий монстр), но и Оберег: малый изумруд. 3-4 существ 3/3 очень немногие агрессивные колоды будут убирать со стола, слишком много времени и сил на это уйдет. Вероятно, в этот момент все они переключаться на вашего героя, так у вас появится шанс убить противника раньше или же защититься. С защитой, однако, все не очень гладко у Охотника в целом и у Спелл Охотника в частности. Да, уже было сказано об оборонительных секретах, но грамотный оппонент обыграет их и минимизирует потери. У вас есть и некоторые другие темповые инструменты: оружие, Ободной удар, точечные ремувалы (Смертельный выстрел или Сокрушающие стены). Проблема, впрочем, часто будет не в темпе, а в том, что ваше здоровье может попросту закончиться. Способов восстановить его совсем мало: 5 брони при розыгрыше Ловчего смерти Рексара – основной. Может также помочь сила героя рыцаря смерти, с помощью которой ваш Зомбозверь будет составлен из части зверя Кровавый червь с похищением жизни. Такой Зомбозверь, правда, и стоить будет минимум 6 кристаллов маны, так что вы рискуете потерять в темпе. Также защитой от многих, но не всех архетипов, могут послужить провокации: Миша, те же Зомбозвери. Но все же лучше у Охотника получается обороняться, избавляясь от угроз противника и мешая им секретами. Еще лучше, если вы совсем не защищаетесь и наступаете сами – тут Охотник чувствует себя как рыба в воде. - Неклассический путь Охотника Ловчий смерти Рексар – не только защитная карта в агрессивных матч-апах, дающая броню и АоЕ эффект, но и главная причина существования последнего способа победить: медленного давления со стола огромными угрозами. Разыгрывая вашего рыцаря смерти, вы автоматически отказываетесь от агрессивного давления через взрывной урон, отказываетесь об быстрого завершения игры. Партия действительно очень сильно замедлится, но это не значит, что вы навсегда поставите себя в оборонительную позицию. Просто давить вы теперь сможете лишь в какой-то перспективе и преимущественно крупными угрозами. Проблемы могут возникнуть, если оппонент легко сможет зачищать стол или если вы не успеете получить достаточное преимущество от ваших Зомбозверей. Также трудно будет отвечать на некоторые поздние карты оппонента, призывающие множество крупных угроз за раз: Кровопийца Гул'дан, Н'Зот, Оберег: малый алмаз и так далее. Да, выгоды с Зомбозверьми у вас будет предостаточно, но вот должный темп развить – дело непростое. Некоторые колоды способны победить вас и без стола, например, Секрет Маг или Квест Маг. В данных матч-апах Зомбозвери не всегда помогут, как и в целом план извлекать очень-очень много выгоды. Если партия затягивается и вы решаете воспользоваться данным способом победы, возможно, не лучшим решением будет использование заклинание Выслеживание, так как оно лишит вас сразу же 3х карт в колоде (одну вы получите, 2 уничтожите). В результате вы окажитесь намного ближе к усталости, да и лишитесь двух потенциально полезных инструментов. Больше о Ловчем смерти Рексаре читайте в следующем разделе. Еще несколько советов, которые помогут вам освоить Охотника на заклинаниях: Старайтесь играть по кривой маны особенно в первые ходы, хотя сделать это получается далеко не всегда, но попытаться стоит. Играть по кривой маны значит полностью ее расходовать каждый ход. Поможет выровнять вашу кривую маны заклинание Выслеживание – так вы и используете 1 кристалл маны, и сможете найти хорошую опцию на этот ход или последующие. Всегда старайтесь сначала использовать Выслеживание, а потом совершать другие действия, ведь у вас будет больше информации о имеющихся в руке инструментах. Порядок действий важен и в некоторых других ситуациях, например, часто Питомец сможет призвать Леокка и баффнуть существ на вашем столе, что отразится на игровой ситуации, также Хаффер и Миша могут оказать влияние на игру. Старайтесь сначала разыгрывать карты со случайными эффектами, дабы адаптироваться под условия. Подробнее об эффектах случайности в следующем разделе гайда. Пользуйтесь преимуществом, которое дают вам секреты, вы можете блефовать и стараться перехитрить своего оппонента. Это не значит, что каждый имеющийся секрет стоит использовать бездумно, наоборот, прикидывайте, что в первую очередь будет обыгрывать противник и почему, чего он ожидает, а чего нет, как может поступить в тех и иных условиях. Несмотря на то, что вы часто играете агрессивно, это не значит, что вы должны следить только за вашими картами и ресурсами. Обыгрывать потенциальные и сильные ходы оппонента тоже, разумеется, стоит, хотя и не всегда. Но на любой риск нужно идти осознанно и понимать, почему вы поступаете именно так, а не иначе. Метка охотника делает здоровье существа равным одной единице, хотя из этого правила есть исключения: если вы примените заклинание на пирата под баффом карты Капитан Южных морей или на любое существо под баффом седьмого дропа Герой Штормграда – у цели останется 2 единицы здоровья. Ситуация, конечно, редкая, но о данной особенности механики знать все равно нужно. Фокус-котус помогает обыгрывать АоЕ эффекты противника, так как после их применения на вашей половине появится 4/2 зверь. Важно, чтобы до АоЕ эффекта оппонент не разыграл еще одно заклинание, ведь в этом случае с большой вероятностью призванная 4/2 угроза тоже умрет. Следите за наличием Монетки в руке противника. Знайте, сколько стоят типовые АоЕ эффекты врага, когда он их применит и найдется ли у него дешевое заклинание, дабы разыграть его до зачистки. Заклинание Команда «Взять!» вы бы, разумеется, хотели реализовать на максимум, то есть при наличии зверя на вашей половине стола. Способов призвать зверей у вас много, но часто они ограничены. В этом помогают заклинания Фокус-котус, Питомец, Спустить собак, Обходной удар, Оберег: малый изумруд, редко – Блуждающий монстр и Рок'делар. Сила героя Ловчего смерти Рексара: единственный бесконечный источник зверей. В игре есть баг: если в ваших руках находится Свечкострел, и вы уничтожаете его, заменив другим оружием, анимация неуязвимости при атаке не пропадет. При атаке по существу ваш герой все же получит урон. У Спелл Охотника есть несколько карт со случайным эффектом. Какие-то из них работают с очень широкой базой возможностей, а другие – с крайне узкой. С простых примеров читателю и предложено начать. Питомец и Ко мне! – обе эти карты способны призвать трех разных зверей, имена и способности которых вы наверняка знаете: Миша, Леокк и Хаффер. В каждом матч-апе и в каждой ситуации желательный питомец для вас будет разным, ни один из них не универсален, ни один не превосходит по силе остальных во всех ситуациях, что здорово. Шансы найти нужно питомца достаточно просто посчитать. Это 1 к 3 и 2 к 3 для Питомца и Ко мне! соответственно. Важно знать, что Ко мне! не может призвать двух одинаковых зверей, а если ваш стол полон, приоритет будет отдан питомцу, чья первая буква английского имени находится выше в алфавите, следовательно, порядок будет следующим: Хаффер, Леокк, Миша. Блуждающий монстр – призывает случайный третий дроп. Существ за 3 кристалла маны в игре самое большое количество – целых 143 штуки (считаются как нейтральные, так и существа любых классов). Поэтому предсказать появление какого-то конкретного существа крайне трудно. Чаще всего с Блуждающего монстра будет призываться существо с характеристиками 3/3, но в целом немало «троек» и с меньшим количеством атаки (средний показатель атаки третьего дропа – 2.5). Конкретные третьи дропы вас часто интересовать не будут. Во-первых, шанс получить какой-то определенный невероятно мал (0,7%), во-вторых, часто после получения урона существо за 3 маны умрет и вы никак воспользоваться им не сможете. Приятно, однако, получить не только каких-то внушительных по характеристикам существ (Король Мукла, например), но и Служителя боли. Выслеживание – в разделе «Стратегия игры» уже многое было сказано об этом заклинании: вы случайным образом достаете 3 карты из колоды, выбирая одну, сбрасываете две других. Если вам пришли и Барнс, и И'Шарадж, нет особого смысла выбирать никого из них, лучше обратитесь к третьей опции. Поэтому-то не рекомендуется с Барнсом в руке применять Выслеживание, так как шансы найти И'Шараджа (то есть в любом случае достать из колоды) достаточно высоки. Ловчий смерти Рексар – случайным эффектом обладает сила смерти рыцаря смерти, о которой очень важно знать следующее: вы не можете раскопать зверей дополнения Кобольды и катакомбы, используя эту силу героя. Разработчики подтвердили, что это их упущение и они работают над его устранением, но предупредили, что скоро ждать изменений не следует. Проблема связана с тем, что текст зомбозверей часто очень пространен, особенно на некоторых языках (и на русском в том числе), поэтому трудно уместить все особенности зверя на маленьком поле, чтобы текст не оказался слишком мелким. Поэтому пока что о силе героя Ловчего смерти Рексара можно сказать то же, что и в Рыцарях Ледяного Трона: Создавая вашего Зомбозверя, произойдет следующее: вам на выбор предложат две раскопки подряд из разных групп зверей (они будут представлены на картинках ниже) вашего класса или нейтральных, стоимостью от 0 до 5 кристаллов маны. Когда вы выберите обоих зверей, в вашей руке появится их гибрид с суммой кристаллов маны, характеристик и особых эффектов. Очень важно разобраться с разными группами, которые вам будут предложены. Первая – звери с «длинным» описанием. Вторая – зверь без описания или с коротким описанием, включающим в себя одно-два ключевых выражений (например, провокация или неистовство ветра). Вы не можете выбрать двух зверей из одной и той же группы. Шансы раскопать классового или общего зверя равны. Итак, что можно выявить, зная всех зверей, доступных для раскопки? Во-первых, у вас есть солидные шансы сделать Зомбозверя с провокацией: все надежные провокаторы находятся во второй группе, и их там целых четыре штуки. Во-вторых, вы можете также сделать зверя с похищением жизни, раскопав Кровавого червя в той же второй группе существ. Такое существо будет единственным доступным вам источником исцеления, которое может очень пригодится в некоторых ситуациях. Из примечательных существ следует отметить Патрульного кодо, который способен нанести очень много урона боевым кличем (если у Зомбозверя будет еще и яд, боевой клич убьет любое существо, которому нанесет урон), Крысиную стаю, которая способна заполнить стол, если получит много атаки, Вепря-камнеклыка и Молодого дракондора, которые могут очень дешево дать очень полезные эффекты вашему мощному зверю. Не забывайте, что такие эффекты как яд и похищение жизни работают не только при атаке существа, но и при активации его боевых кличей, предсмертных хрипов и других особенностей, наносящих урон. Рок'делар – всего Охотник может получить с этого оружия 33 заклинания, каждое может повторяться. Важно понимать, что многие заклинания класса, мягко говоря, посредственные и ситуативные, а вот всегда нужных не очень много. Нанести прямой урон по герою противника могут лишь некоторые: Охотка, Чародейский выстрел, Команда «Взять!». С какой-то вероятностью или другим допущением наносят урон так же Взрывная ловушка, Перенаправление, Питомец, Спустить собак, Ко мне! и Зов лесов. Встретив Контроль Чернокнижника, действуйте быстро. Вам важно нанести значительное количество урона оружием и существами до выхода на стол провокатора Повелитель Бездны. Это может случиться уже на пятый ход из-за карт Череп Ман'ари и Одержимый лакей. Последнего вы можете постараться обезвредить Морозной ловушкой, но Чернокнижник, чаще всего убьет его самостоятельно. С Повелителем Бездны вы уже едва ли совладаете, грамотный Чернокнижник просто не будет атаковать им, опасаясь Морозной ловушки, а Смертельный выстрел не всегда поможет, так как предсмертный хрип существа сработает, впрочем, иногда вы пробьетесь через трех 1/3 провокаторов. Вы далеко не всегда будете способны обыграть все АоЕ способности Гул’дана, даже Осквернение. Зато Адское пламя, если выманить его на четвертый ход, можно «законтрить» Фокусом-котусом. В остальных случаях старайтесь просто не выставлять на стол сразу всех существ или держать их всех на 3+ единицах здоровья, дабы Осквернению трудно было дотянуться. Матч-ап с Куболоком отличается немногим, разве что оппоненту будет чуть труднее поставить Повелителя Бездны на стол к 5-6 ходам, что для вас, разумеется, хорошая новость. Другие угрозы архетипа – Горный великан и Страж ужаса – часто совсем вам не страшны из-за защитных секретов и ремувалов. Выиграть Зоолока куда проще, чем названные выше архетипы Чернокнижника. Агрессивная колода класса сейчас полагается скорее на баффы своих угроз, но их немного, следовательно ваши ремувалы мощны, как никогда. Противник часто будет наносить урон по своему герою, следовательно вам останется сделать лишь немногое. Если вы играете не от стола, важно позаботиться лишь о том, чтобы вы не умерли раньше вашего оппонента. Если же вам удается захватить игровое поле (с Оберегом: малый изумруд или Барнсом это вполне реально), шансов на победу у Чернокнижника будет совсем мало. Как и всегда в агро матч-апах, важно не просесть по темпу в первые ходы слишком сильно. Если вы встретили Биг Жреца, ищите Смертельный выстрел, эта важнейшая для вас карта, нужна в первую очередь для относительно безболезненной ликвидации угрозы Обсидиановая статуя. Другого провокатора – Короля-лича – можно убить и существами, а вот Обсидиановую статую бить не следует, поскольку здоровье Жреца играет ключевую роль в этом матч-апе. Также, разумеется, незаменима будет Морозная ловушка, правда порой Жрец будет вполне доволен тем фактом, про провокатор попросту будет стоять на его половине игрового поля, не атакуя. Зато вы можете блефовать и разыгрывать другой секрет, показывая всем видом, что это Морозная ловушка. Вы можете попытаться затянуть партию до поздних этапов, если рано получили Ловчего смерти Рексара. Правда ответить на Оберег: малый алмаз будет крайне трудно: помогут Зомбозвери с ядом и Сокрушающие стены, а также Блуждающий монстр и Морозная ловушка. Вообще Зомбозвери с ядом – ваше спасение и мощнейший темповый инструмент, особенно если эффект яда можно применить сразу же (рывок или боевой клич Патрульного кодо). В трудных ситуациях стоит рискнуть. Например, сейчас разыграть Спустить собак и понадеяться, что предсмертный хрип Обсидиановой статуи уничтожит не Мишу, а вторую Гончую. Метку охотника тратить не стоит, пусть так и не будет потрачена вся мана за ход. Можно применить и Обходной удар, но вы все так же будете вынуждены выиграть бросок Монетки, а особой разницы между выжившими 1/1 или 3/3 зверями нет, и того, и другого легко убьет Барнс. Плюс ко всему Обходной удар может пригодиться в будущем, в данной ситуации уже вряд ли получится победить быстро. Встретив Комбо Жреца на драконах, грамотно используйте ваши ремувалы, все они крайне хороши: Морозная ловушка, Блуждающий монстр, Смертельный выстрел и так далее. Однако Морозную ловушку оппонент может обыграть Зельем безумия, так что по возможности не давайте оппоненту цели для этого заклинания (Леокк, Гончая, призванная Спустить собак). Помните Вестнике заката, это идеальный ответ на ваш Оберег: малый изумруд. Биг Спелл Жрец крайне силен на поздних этапах игры, а вот в начале он может не посметь за вами, особенно если вам пришел Барнс, или он не отыскал того же Вестника заката. Единственный АоЕ эффект противника, разумеется, нужно обыгрывать всеми силами, делая ставку на угрозы с 4+ единицами здоровья, хотя у вас их не так уж и много. Если вы встретили Мурлок Паладина, важно не просесть в течение первых ходов, в которые Утер с хорошим заходом может создать слишком значительное преимущество. Барнса на четвертый ход Мурлок Паладину остановить трудно, с 10/10 угрозой справится только адаптация мурлока ядом. Вам, соответственно, в идеале нужно убрать со стола всех мурлоков на третий ход, пусть это сделать достаточно сложно. Порой полезны даже не массовые ремувалы, а точечные: Морозная ловушка, Смертельный выстрел, Метка охотника, а еще Лук Орлиного рога. Впрочем, действующие по области эффекты полезны тоже. Если вы призвали 4/2 Пантеру Фокусом-котусом, постарайтесь долго не держать ее на игровом поле. У Мурлок Паладина нет АоЕ способностей, но есть Жонглер кинжалами в комбинации с мелкими угрозами, так что ваше существо с 2 единицами здоровья чувствовать в безопасности себя не будет. Оберег: малый изумруд делает очень многое в данном матч-апе, с 3/3 Волками противнику невероятно трудно совладать, так что уже к 5 ходу вы вполне способные перевернуть игровую ситуацию даже без Барнса. Свечкострел не расходуйте просто так, он вам нужен или для того, чтобы добить поврежденную вражескую угрозу, или для ответа на Праведную защитницу. Токен Паладин – матч-ап труднее, ваши ключевые карты здесь – те же Барнс и Оберег: малый изумруд, а также Свечкострел, Взрывная ловушка, Ловчий смерти Рексар и Спустить собак. Все это нужно, разумеется, для быстрого ответа на Паладинов-рекрутов, важно убивать их до того, как они получат мощнейшие баффы, ведь тогда многие ваши способности потеряют свой потенциал. У Токен Паладинов в сборке всегда будет Равенство, так что ваши Волки 3/3 и И'Шарадж могут быть легко убраны со стола. Впрочем, альтернатив у вас нет, порой нужно просто надеяться, что нужного ответа в руке оппонента нет. В матч-апе с любым агрессивным Паладином думайте о заклинании Божественная милость. Не держите много карт в руке. Особенно опасно использовать Рок'делар. Полная рука случайных заклинаний Охотника редко будет сильнее полной руки карт из колоды Мурлок и Токен Паладинов. Секрет Маг – достаточно удачное противостояние для вас, учитывая несколько факторов. Во-первых, вам совершенно безразличен секрет Взрывающиеся руны, активировать его может только Барнс или И’Шарадж, которых вы в любом случае поставите и будете довольны. Во-вторых, вы можете легко устранять почти все угрозы Секрет Мага или Луком Орлиного рога, или Обходным ударом, или Взрывной ловушкой при поддержке Свечкострела или Спустить собак. В-третьих, у вас есть другие крайне мощные карты, на которые Магу будет трудно ответить: Морозная ловушка, Блуждающий монстр, Фокус-котус, Оберег: малый изумруд. Все они отлично работают в данном противостоянии. Данный матч-ап – гонка урона, вы соревнуетесь в скорости убийства друг друга, вот только вам нужно помнить про Ледяную глыбу, часто Секрет Маги берут одну или даже две копии этого секрета. Не забывайте и про Антимагию, приберегите не особо полезное заклинание для ее деактивации, в идеале Монетку, Выслеживание или секрет. Можно убирать Антимагию и Осветительной ракетой, однако вы не избавитесь от других секретов Мага таким образом и не получите карту, Антимагия заблокирует это заклинание и самоликвидируется, так что лучше всего оставлять Осветительную ракету для противостояния Ледяной глыбе. Также полезно иногда снять даже Взрывающиеся руны, дабы помешать Секрет Магу активировать боевой клик Лакея Медива. В целом вам важно не дать Магу слишком много в первые ходы. Даже Барнс на 4й ход вас не спасет, если на столе у оппонента уже 2-3 угрозы, а ваш герой потерял слишком много здоровья. В матч-апе с Биг Спелл Магом важно грамотно реализовать Фокус-котус, то есть использовать его перед АоЕ эффектом противника, дабы ваш стол не оставался пустым. Приберегите ответ на Вестника рока и не затягивайте партию, на поздних этапах шансов у вас немного. Осветительная ракета нужна для деактивации Ледяной глыбы в самый последний момент, когда вы готовы нанести летальный урон. Лучше использовать ее именно так, а не в середине партии, ведь у Джайны может быть наготове и второй защитный секрет. Не забывайте правильно расставлять ваши угрозы, обыгрывая Метеорит и Конус холода, встретив любой архетип Мага. Противостояния с Охотниками могут быть совершенно разными. Вам проще бороться с теми, что используют секреты. Это или Спелл Охотник, или Секрет Охотник. Труднее всего самый быстрый архетип класса – Фейс Охотник. В любом противостоянии битва будет вестись в первую очередь за стол, крайне важны Лук Орлиного рога, Обходной удар и другие темповые инструменты. Один из оппонентов, захватив стол, начнет действовать агрессивно и, вероятно, сможет таким образом в течение нескольких ходов закончить партию. Если к агрессии перешли не вы, есть два пути. Первый – тоже действовать агрессивно, стараясь убить врага быстрее, чем он вас. Рискованный план, особенно если вы отстаете по количеству карт и/или контролю стола. Второй путь – защищаться, но вам нужно понимать, что долго вы это делать в любом случае не сможете. Пусть у вас даже есть провокаторы, пусть даже рыцарь смерти, но сила героя оппонента в любом случае будет отнимать 2 единицы здоровья каждый ход, рано или поздно случится неизбежное. Поэтому, даже обороняясь, у вас должен быть хоть какой-то план по завершению партии, будь то надежда на отсутствие взрывного урона из руки или способ самостоятельно выиграть за 2-3 хода. Чаще всего нужна именно комбинация этих факторов. Старайтесь раньше вашего оппонента разыграть Оберег: малый изумруд, если вы столкнулись с зеркальным противостоянием. Если же оппонент первым вызвал Волков, ответить на них трудно, но реально: нужна комбинация Спустить собак + Взрывная ловушка. Подробнее о том, как играть против Спелл Охотника, читайте в следующем разделе. Вам могут попасться разные Друиды. Медленные сборки Друида (и Джейд Друид, и Биг Спелл Друид) достаточно уязвимы к агрессии на среднем этапе игры, особенно когда она исходит от нескольких крупных целей, но не от массы мелких. Разумеется, при встрече с Джейд Друидом важно обыгрывать заклинание Ползучая чума, что может быть непросто. У вас нет возможности пробаффать ваших существ (помимо Леокка), так что Волки 3/3 не смогут быстро и эффективно разменяться со Скарабеями 1/5, если у вас нет Ловчего смерти Рексара. С одной стороны, ваш рыцарь смерти лишит вас быстрого плана на игру, что будет большой потерей, с другой, вы сможете создавать много опаснейших и трудно убиваемых Зомбозверей. Рано или поздно Нефритовые големы смогут играючи разбираться и с ними, тогда вам понадобятся все доступные вам ультимативные ремувалы, недостатка в которых вы не испытываете. Милл Разбойник – хороший для вас матч-ап, хотя у оппонента и очень много способов убрать угрозы с вашей половины стола: Ошеломление, Исчезновение, Шквал клинков – самые опасные. Старайтесь действовать максимально агрессивно и победить до того, как Валира пробаффает свое легендарное оружие. Действовать, конечно, можно и от стола, правда в этом случае слишком многое будет зависеть от того, найдет ли оппонент нужные ремувалы вовремя. Вам тоже должно чуть повезти с картами, слишком пассивная рука может стоит вам победы: убирать со стола Милл Разбойника особенно нечего, кроме Кальмарного пирата и Наги-корсара. Миракл Разбойник – противник даже проще, в его арсенале совсем нет исцеления, так что ваша цель – попросту нанести 30 единиц урона по герою. Защититься от его угроз помогут ваши точечные ремувалы, очень хороши Морозная ловушка, Смертельный выстрел, Сокрушающие стены. Только Гоблина-аукциониста нужно постараться уничтожить сразу. Впрочем, если Разбойник не грозит вам летальным уроном за 1 ход, вы можете проигнорировать даже это существо, дабы выиграть в течение двух ходов с помощью силы героя и взрывного урона из руки. Точечных ремувалов у Миракл Разбойника намного больше, а вот массовых совсем мало. Оберег: малый изумруд, разыгранный на 5 ход, часто будет значить вашу легкую победу. Монетку в данном матч-апе лучше всего сберечь для сильнейшей карты Оберег: малый изумруд. Шаманов в игре очень мало и трудно понять, с каким именно вы встретитесь. Ожидайте Токен. Обыгрывайте все те же АоЕ эффекты: Инволюция, Портал: Водоворот, всегда убирайте рано выставленный Тотем прилива маны, помните про Жажду крови. В целом это противостояние должно быть за вами, особенно если вы грамотно распорядитесь Взрывной ловушкой, Спустить собак и другими картами. Если вам попадется медленный архетип Шамана, учитывайте Вулкан и Целительный ливень. Трудно встретить этот класс в ладдере, хотя вам все-таки может посчастливиться. В противостоянии с Пират Воином важно не столько найти ключевые анти-агро карты (Свечкострел, Взрывная ловушка), но позаботиться о средней стадии игры, поскольку агрессивные сборки Воина сейчас играют несколько тяжелых карт (Злая призывательница и Оберег: малый мифрил или Гидра Горьких Волн). Проблема этого матч-апа в том, вам будет трудно реализовать Фокус-котус, если сборка Воина отказывается от заклинаний. Неприятны и некоторые трудно убиваемые угрозы с большим запасом здоровья по типу Разъяренного берсерка, старайтесь оставить на них какой-то ответ к третьему ходу. Оберег: малый изумруд и Барнс – ультимативные карты в противостоянии, которые часто обеспечат вам победу. Биг Воин – интересный противник, против которого затягивать партии ни в коем случае нельзя. Ваши ключевые карты в этом поединке – Смертельный выстрел, Морозная ловушка, Метка охотника и Сокрушающие стены. Постарайтесь приберечь их на провокатора, хотя многие эти ремувалы можно играть при любой возможности, мелких угроз у Воина всё равно не будет. У медленных колод Воина очень много АоЕ эффектов: Потасовка, На корм рыбам, Шквал гнева и даже Смертокрыл. Обыграть все невозможно, да и не нужно. Смиритесь, что в какой-то момент ваш стол будет зачищен, готовьте на этот случай новые угрозы. Аккуратнее с Фокусом-котусом, играйте его под АоЕ эффекты, но не так, чтобы Воин мог сперва прочитать какое-то дешевое заклинание, а потом дать массовый ремувал, забрав и вашу Пантеру 4/2. Поскольку Спелл Охотник сейчас невероятно популярен, важно разобраться в слабых сторонах архетипа и понять, как именно играть против него. Для начала важно определить архетип, далеко не все Рексары отказываются от существ. От Спелл Охотника вы можете не ожидать массы сильнейших карт класса: никаких Псарей, Скрытных охотниц, Высокогривов саванны и так далее – обыгрывать нужно намного меньше угроз, как и зверей на столе можно не так уж бояться, усилить их можно только Леокком. Самые большие трудности особенно у неопытных игроков вызывают секреты, в коллекции их много и обыгрывать каждый может быть непросто. Сперва важно знать, какие именно секреты ожидать: Морозная ловушка, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр и Фокус-котус – четыре всегда или почти всегда использующихся секрета, которые вы и будете обыгрывать. Попадаться могут и другие, но не так часто, так что беспокоиться о них не надо (если секрет, конечно, не создан легендарным оружием, тогда он может быть любым). Если условная Морозная ловушка уже была сыграна, вторую не всегда нужно обыгрывать: найти две копии одной карты трудно, а еще в сборке Охотника может быть только одна Морозная ловушка. Точно две копии будет только Фокуса-котуса и Блуждающего монстра. Три из четырех постоянных секрета Охотника на заклинаниях активируются при атаке вашим существом. Морозная ловушка сработает при атаке любой цели, Взрывная ловушка и Блуждающий монстр – только при нанесении удара по Рексару. Достаточно легко определить Взрывную ловушку – Охотник будет играть ее только доведя одно или несколько ваших существ до зоны поражения. Не бейте по Рексару, пока вы уверенно не закрепитесь на игровом поле. Морозную ловушку Рексар тоже не будет играть просто так, особенно если в вашей колоде есть мелкие угрозы или если ваша сила героя создает их. В практически любой момент Охотник может разыграть только Блуждающего монстра и Фокус-котус в надежде, что они рано или поздно сработают. Старайтесь или не активировать их вовсе (контроль колоды могут не атаковать Охотника в принципе до момента, пока не получат огромное преимущество по картам, здоровью и контролю стола, а многие колоды (Биг Спелл Жрец, некоторые сборки Зоолока, Мурлок Паладин) играют мало заклинаний), или активировать в удобный для вас момент. Например, вы можете не произносить заклинаний до момента, пока не сможете разыграть сразу пару: одно дешевое для призыва 4/2 существа, а второе – АоЕ эффект для избавления и от Пантеры, и от других угроз. Если у Охотника нет в руках Лука Орлиного рога, вы, возможно, захотите сбить с него все секреты, дабы оружие не получило дополнительных зарядов. Если же Лук Орлиного рога уже надет, старайтесь не давать ему дополнительную прочность без необходимости. Последнее, что можно сказать о секретах Охотника – думайте о них и помните, но не передумывайте сами себя. Да, противник может блефовать, обманывать вас, надеяться, что вы грубо ошибетесь, но далеко не каждый будет так делать, далеко не всегда Охотник сможет так делать. Чаще всего разыгрываемый секрет предсказуем, особенно если он долго пролежал в колоде Рексара и не разыгрывался: или Охотник не мог его разыграть, потому что его копия уже была активна, или он ждал подходящего момента – вы легко можете вычислить, какой именно этот подходящий момент наступил прямо сейчас. Ваши АоЕ эффекты лучше приберечь для 5-6 ходов, когда будут разыграно мощнейшее заклинание Оберег: малый изумруд. А вот единственный надежный АоЕ эффект Охотника – Ловчий смерти Рексар – вы можете не обыгрывать в трудных ситуациях. Да, порой такая тактика «накажет» вас, но всё же рыцарь смерти – одна карта на 30, часто Охотник попросту не найдет ее, что уж говорить о том, что в некоторых случаях он может сбросить ее Выслеживанием. Следите за стартовой рукой оппонента, если так оставлена какая-то карта и она не разыгрывается за 3 хода, очень вероятно, что это Барнс. Если глава оперы не появляется на столе к этому времени, ожидайте, что это Оберег: малый изумруд. Будьте аккуратны с вашими собственными секретами, Спелл Охотник может уничтожить их картой Осветительная ракета. Только Антимагия защитит вас от данного заклинания, заблокировав его основной эффект. Правильно позиционируйте своих существ на игровом поле, обыгрывая только заклинание Сокрушающие стены. Не беспокойтесь о картах Болезненный укус и Разрывной выстрел – это экзотика, а вот заклинание за 7 кристаллов – норма. Обыграть его просто: ставьте с краев мелкие угрозы, а основных существ располагайте по центру. Если разыгран Рок'делар, ожидайте любое коллекционное заклинание класса оппонента. Внимательно изучите все опции, дабы знать, что именно обыгрывать и как. Аналогично будет полезно знать и самые опасные комбинации Зомбозверей, получаемым Ловчим смерти Рексаром. Самые трудные противники Спелл Охотника – Контроль Чернокнижник и Биг Спелл Жрец. Нажав на названия архетипов, вы перейдете к актуальным гайдам на эти колоды. Спелл Охотник – необычный и уникальный архетип, не похожий ни на один другой в мете Кобольдов и катакомб. Возможно, кому-то не нравится механика Барнса, но мало кто недоволен самой философией колоды. Это глоток свежего воздуха для Охотника, долгое время страдавшего от потери идентичности и единственного сверхагрессивного стиля игры, преследовавшего Рексара еще с момента появления Hearthstone. Если вам нравится Охотник, не испытать в деле сильнейший и популярнейший его архетип в нынешней мете было бы серьезной ошибкой. Спасибо за ознакомление с гайдом и до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Контроль Чернокнижник (патч 10.2) ID: 931 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/controllock Дата: 28.02.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Контроль Чернокнижник (патч 10.2) ## Кратко Контроль Чернокнижник -в настоящий момент это один из самых часто встречаемых архетипов меты Кобольдов и катакомб. Если брать во внимание все ранги, Контроль Чернокнижник занимает почетное первое место среди прочих архетипов. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru В Кобольдах и катакомбах, как и всегда, есть колоды разной степени силы и популярности. Но зачастую “сильная” не всегда означает “популярная”. Бывает, что возможности какого-то архетипа не очевидны, а раскрыть его потенциал могут лишь опытнейшие игроки. Такой расклад, пожалуй, благоприятен для Hearthstone в целом: игра вознаграждает тех, кто старается действовать вдумчиво и правильно, а не тех, кто просто собрал сильнейшую колоду. В такой ситуации сейчас, кажется, находится Контроль Чернокнижник – главный герой сегодняшней статьи. В настоящий момент это один из самых часто встречаемых архетипов меты Кобольдов и катакомб. На высоких рангах он немного уступает в популярности Токен Паладину, но если брать во внимание все ранги, Контроль Чернокнижник занимает почетное первое место. А вот средний процент побед у пользователей, выбирающих Контроль Чернокнижника в ладдере, скромный. Это связано, не с тем, что Гул’дан не так эффективен, а с тем что его колода невероятно гибкая, сложная и многофункциональная. Далеко не каждый понимает что делать, как, когда и почему. Если вы тоже еще не до конца разобрались в Контроль Чернокнижнике, этот гайд для вас. Как и всегда, вы сможете найти различные сборки архетипа, познакомиться с опциональными и техническими картами, узнать о тонкостях в стратегии игры и выборе карт на старте. И все это актуально для патча 10.2! Полный список обновлений гайда в реалиях патча 10.2: - Переработаны вступление и заключение. - Добавлен новый раздел "Контроль Чернокнижник в патче 10.2". - Убраны все неактуальные сборки архетипа, добавлены новые колоды и описания к ним. - Изменены основы колоды и описание к ней. - Добавлены новые технические карты, изменены описания к некоторым старым. - Добавлен новый раздел "Проблема крафта карт, будущее архетипа в Году Ворона". - Изменены нужные в стартовую руку карты против каждого класса. - Внесены некоторые изменения в стратегию игры. - В разделе "Обсуждение эффектов рандома" добавлены некоторые карты, используемые Контроль Чернокнижником. - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. - Убрана вся информация о Куболоке, так как это самостоятельный архетип, не так похожий на Контроль Чернокнижника. Узнать о Куболоке вы можете в отдельном гайде. - Исправлены опечатки. Разделы гайда: - Контроль Чернокнижник в патче 10.2 - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Проблема крафта карт, будущее архетипа в Году Ворона - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Использование Осквернения - Правильный порядок действий - Прочие важные советы - Обсуждение эффектов рандома - Матч-апы - Как играть против Контроль Чернокнижника - Заключение Патч 10.2 никак не затронул карты, используемые Контроль Чернокнижником. Еще до выхода обновления ходили слухи о том, что архетип может стать сильнейшим наряду с Куболоком, ведь пока остальные колоды будут искать свои оптимальные версии и приспосабливаться к мете, Чернокнижник спокойно продолжит свое властвование. Однако на деле вышло немного иначе: ослабление некоторых классов как раз не пошло на пользу Контроль Чернокнижнику. Он потерял несколько благоприятных матч-апов, например, с Темпо Разбойником и Агро Паладином. До нерфа это были чуть ли не самые популярные колоды ладдера, и Чернокнижник чувствовал себя прекрасно при встрече с ними. Но, несмотря на усиление неприятных матч-апов, Контроль Чернокнижник по-прежнему остается замечательным выбором для всех, кто любит продвигаться по рейтинговой лестнице. В целом, изменения оказались все же более благоприятными, нежели удручающими. Мурлок Паладин и Токен Паладин – самые популярные агро колоды ладдера на сегодняшний день – постепенно вытеснили Секрет Мага, что не может не радовать Контроль Чернокнижника. Первые два архетипа – легкая добыча для Гул'дана, так что их частое появление на рейтинговом ристалище ему только на руку. А вот Секрет Маг – матч-ап тяжелый, и тут опять все складывается как нельзя лучше для Чернокнижника, ведь Джайна уходит на второй план. Патч 10.2 оказал некоторое влияние на сборки Контроль Чернокнижника. Например, все чаще можно встретить Гномферату и Вестника рока. Первая карта призвана улучшить зеркальный матч-ап, а вторая хороша в быстрых противостояниях. Заметны и другие изменения в основных и технических картах архетипа, но о них вы узнаете в соответствующих разделах. Исходя из всего вышеизложенного, можно сделать вывод, что Чернокнижник явно приобрел больше, чем потерял, в патче 10.2. Да, возросла популярность Биг Спелл Жреца, злейшего врага Гул'дана, но ведь ни одна колода не может стопроцентно побеждать всех. Другие тяжелые соперники – Милл Разбойник, Квест Разбойник и отчасти Миракл Разбойник – слишком редко встречаются на пути, чтобы всерьез их опасаться. Кстати, то же можно сказать о Контроль Жреце и Биг Жреце. Эти матч-апы не слишком удачны для Гул'дана, но их нельзя назвать особенно частыми в ладдере. А с другими более популярными классами дела у Чернокнижника обстоят не так плохо, что дает ему право считаться сильнейшим архетипом в патче 10.2. Контроль Чернокнижник - устойчивый архетип, содержащий много основных карт. Тем не менее, в последнее время стали появляться различные варианты сборок с самыми неожиданными опциями. Этот раздел познакомит вас с некоторыми из них. ### Стандартный Контроль Чернокнижник Самая распространенная на данный момент сборка, включающая в себя такие опциональные карты, как Бронированный жук, Вестник рока, Разрушитель чар и Крадущийся упырь. Колода не выделяется своей оригинальностью, это просто хорошая, стабильная версия Контроль Чернокнижника. Неплохо справляется как с агрессией, так и с медленными противниками. Разрушитель чар улучшает зеркальные матч-апы и поединок с Куболоком. ### Контроль Чернокнижник от Ryvius Колода направлена на противостояние с агрессивными соперниками. Здесь и Бронированный жук, и Прожорливая слизь, и Смоляной страж. Примечательно наличие Барнса и Нечестивого фанатика. Второй находится в сборке преимущественно для того, чтобы эффективней реализовывать Осквернение. ### Контроль Чернокнижник от weghuz Сборка примечательна наличием карты Волхвица Умбра для синергии с многочисленными предсмертными хрипами. Бронированный жук и Смоляной страж призваны улучшить матч-апы с агро противниками. ### Контроль Чернокнижник от Kripparian Версия с двумя копиями Грязной крысы и Барнсом. Последнее существо все чаще встречается в сборках Контроль Чернокнижника, так как колода полна полезных предсмертных хрипов. Грязная крыса помогает против многих противников, в частности, Биг Спелл Жрецов и Джейд Друидов. ### Контроль Чернокнижник от rokkie Совсем недавно взявшая топ-1 легенды сборка Контроль Чернокнижника примечательна в первую очередь ремувалом Зелье взрыв-кристалла, помогающим рано или темпово ответить на крупные угрозы Комбо Жреца, Миракл Разбойника, Спелл Охотника и многих других популярных колод. В остальном сборка близка к классике, разве что нет Вытягивания души, что логично. ### Контроль Чернокнижник от Purple Данная версия направлена в основном на борьбу с Контроль Чернокнижником и Куболоком. Здесь присутствует даже Жертвенный договор. Вайш’ирский оракул и Гномферату позволят сжечь противнику полезные инструменты, причем мурлока можно беречь даже для последней стадии игры, чтобы добить вражеского игрока усталостью. Первопроходец Элиза – хороший вариант получить дополнительные ресурсы, которые также помогут в конце игры. Интересно, что в сборке есть Череп Ман'ари, ради которого появляется и дополнительный демон — Гончая Лаккари, которую Чернокнижник не собирается разыгрывать из руки. ### Контроль Чернокнижник от Deathnaroku Самая необычная сборка из всех представленных. Здесь и Грязная крыса, и Вестник рока, и даже Воющая тварь, и Вероломство — привет от старых-добрых Милл Чернокнижников. Есть даже Плотоядный куб, но Куболоком сборку точно нельзя назвать. Многие карты присутствуют только в одном экземпляре. Чернокнижник может проворачивать хитрые комбинации с Воющей тварью, Вестником рока и Вероломством. Кислотный слизнюк и Бронированный жук хороши против агро колод, Крадущийся упырь - против медленных. Такая версия Контроль Чернокнижника содержит многие контролирующие карты, направленные на борьбу с совершенно разными архетипами, и в целом колода смотрится очень оригинально. Основа колоды – это карты, использующиеся в каждой или почти в каждой версии архетипа. Контроль Чернокнижник в настоящий момент своей основой может считать приведенные ниже 20 карт. В первую очередь здесь содержатся мощнейшие анти-агро опции, исцеляющие или защищающие героя: Мастерица микстур, Темный пакт, Осквернение, Адское пламя, Оберег: малый аметист, Повелитель Бездны, Кровопийца Гул'дан, а также Одержимый лакей, необходимый для быстрого доступа к демону за 9 кристаллов маны. Помимо этого, в основе есть Кобольд-библиотекарь – прекрасный источник добора карт. Это существо 2/1 за 1 кристалл маны, которое фактически дает вам одно бесплатное использование силы героя. Ранее список инструментов для перебора колоды дополнял Лик тлена, но сейчас эта карта уже не является обязательной, преимущественно из-за слабости в зеркальных противостояниях. Тем более, ее сжигает ваш же Крадущийся упырь, что не очень полезно в медленных матч-апах. Такой набор, по сути, позволяет если не гарантировано выигрывать все агрессивные колоды, то по крайней мере иметь хорошие шансы на это. Вопрос: основа достаточно бюджетная, вот только Повелитель Бездны, Круговерть Пустоты, Н'Зот и Кровопийца Гул'дан дороговаты. Можно ли сделать колоду без них? Ответ: увы, эти эпические и легендарные карты – основополагающие для архетипа, без них он попросту не будет работать и побеждать. Самый минимум, который вам нужен для Контроль Чернокнижника – классовый рыцарь смерти и Повелитель Бездны, пока вы их не заполучите, откажитесь от планов собрать достойную колоду. Без Н'Зота еще можно попытаться обойтись, но это тоже нежелательно. Карты из данного списка используются не во всех сборках и служат какой-то конкретной цели, то есть улучшают тот или иной матч-ап. Важно разобраться, какие именно карты полезны, если вы хотите лучше противостоять какой-то популярной нынче колоде. Гномферату – с выходом патча 10.2 ситуация изменилась, и если раньше эта карта встречалась нечасто, то теперь она стремительно набирает популярность. Дело в том, что у Чернокнижника появилась необходимость улучшить зеркальные противостояния, ибо вероятность встретить аналогичный архетип крайне высока. Так как изначально шансы на победу у одинаковых архетипов равны (что очевидно), Контроль Чернокнжник нашел способ склонять чашу весов в свою сторону – нужно всего лишь избавить противника от какого-либо полезного инструмента. Как раз для этой цели Гномферату и добавляется в сборки архетипа. Стрела Тьмы – если вам нужен ранний источник урона по существам в защитных целях, это заклинание может помочь. Другое дело, что карта не такая уж и сильная, а альтернатив ей масса. Зелье взрыв-кристалла – может использоваться вместо Вытягивания души и других технических карт для улучшения матч-апов, в которых противник рано будет выставлять огромные угрозы (Комбо Жрец на драконах, Миракл Разбойник, Спелл Охотник и другие). Также Зельем взрыв-кристалла можно удивить и других оппонентов, совершив темповый ход на поздних этапах игры. Минусом карты, очевидно, является уничтожение вашего кристалла маны, так что играть ее на четвертый ход Чернокнижнику бы не хотелось. Череп Ман'ари – хорошая карта, если вы выбрали оригинальную сборку с Гончей Лаккари или Гадким натрезимом. Иногда легендарное оружие добавляют и в более стандартные сборки, но на самом деле это не самая лучшая мысль, особенно если вы используете Первоученицу Рин. Гадкий натрезим – добавляется в основном для противостояния быстрым колодам, в особенности хорош против Токен Паладина, который постоянно пытается «заспамить» стол Паладинами-рекрутами. К тому же, это еще один неплохой демон для соответствующих синергий. Вытягивание души (вторая копия) - традиционный точечный ремувал Контроль Чернокнижника, использующийся только потому, что других достойных альтернатив нет. Помогает в основном против колод, играющих от крупных существ на столе (Биг Жрец, Биг Спелл Жрец и так далее). Вторая копия заклинания подойдет, если вы особенно страдаете от Биг Спелл Жрецов, а это обычное дело. Против Биг Жреца Вытягивание души тоже поможет. Как уже говорилось, это одни из самых неприятных матч-апов, поэтому определенно есть смысл брать вторую копию ремувала. Первоученица Рин – способ победы в самых медленных матч-апах, например, против вашей же колоды или Биг Спелл Жреца. Беда в том, что этот путь не только крайне медленный, но еще и ненадежный, поскольку саму Первоученицу Рин можно превратить, вернуть в руку, на нее можно наложить немоту. Важно подчеркнуть, что это существо имеет анти-синергию с легендарным оружием Чернокнижника. Дело в том, что по завершению ритуала в вашей руке появится Азари – это существо ценно своим боевым кличем, и вам бы хотелось разыграть его из руки. Череп Ман'ари, который никак не снять своими силами, лишит вас удовольствия разрушить колоду оппонента, потому что Азари будет выставлен на стол в начале следующего хода, как только вы его создадите. Таким образом вам нужно выбирать: брать в сборку Первоученицу Рин или же Череп Ман'ари, или, если вы все-таки решите взять и то, и другое, выбирать придется в самой игре, что вы захотите сделать: побыстрее вытащить демонов из руки или же уничтожить колоду противника. Круговерть Пустоты (вторая копия) – еще одна традиционная карта Контроль Чернокнижника, помогающая бороться с вражеским столом. На данный момент сборок с двумя копиями даже больше, чем с одной. Заклинание хорошо работает против любой играющей от стола колоды, если партия затягивается до поздних этапов, что не редкость. Бронированный жук - достойный кандидат на место второго дропа, если нужно улучшить агро матч-апы. Это существо особенно хорошо тем, что своим предсмертным хрипом в любом случае даст вам дополнительную защиту, в отличие от Мастерицы микстур, которая выгодна только после получения героем урона. Вестник рока – еще одна анти-агро опция, о которой важно сказать, что она отлично синергирует с Круговертью Пустоты: на 10 кристаллах маны вы используете это заклинание и ставите Вестника рока, не давая оппоненту выставляться на стол, тем самым темповое преимущество и инициатива переходят в ваши руки - можно, например, разыграть рыцаря смерти на пустой стол. Сейчас популярность этой эпической карты значительно возросла. Вестник рока всегда был хорош против быстрых колод – он нарушает их планы и заставляет терять темп. Худший агрессивный противник Чернокнижника – это Секрет Маг, и хоть основная угроза кроется в его заклинаниях, стол он тоже любит занимать. Поэтому Вестник рока прекрасно смотрится в этом матч-апе: он либо полностью зачищает стол, либо становится своего рода провокатором, в который «летят» заклинания или урон от существ. Данный архетип Джайны немного ослабил хватку в последнее время, однако расслабляться не стоит, и такой хороший инструмент против него точно не помешает. Вестник рока помогает и против Биг Спелл Жреца, и против агрессивных Паладинов. Грязная крыса - еще одна техническая карта, которая может помочь против некоторых медленных колод. Сборка, использующая Грязную крысу и Крадущегося упыря, улучшает матч-ап с Комбо Жрецом на драконах. Да и против Биг Спелл Жреца этот второй дроп опять же может подойти. У него много хороших боевых кличей, сильнейшие из которых – у Злой призывательницы и Драконида-шпиона, поэтому Грязная крыса может хорошо вам послужить. Но добавляя в колоду это существо, убедитесь, что у вас сборка с большим количеством ремувалов, ведь далеко не всегда она будет вытаскивать из руки противника то, что вам бы хотелось. Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь – способ уничтожить оружие может пригодиться вам в целом ряде противостояний: Контроль Чернокнижник, Секрет Маг, Друиды с Хранителем Медивом, Паладины, Воины, Охотники и так далее. Станет ли уничтожение оружия решающим моментом, после которого игра станет другой? Далеко не всегда, хотя порой именно от этого и будет зависеть исход партии. Решайте сами, хотите ли вы иметь в колоде ответ на оружие врага. Маг крови Талнос/Нечестивый фанатик – очень мощные карты для синергии с заклинанием Осквернение. Нечестивый фанатик часто обеспечивает вас двумя усиленными «тиками», а Маг крови Талнос только одним, зато он дает вам добор карт, который, правда, не всегда нужен. Усиленное Осквернение особенно поможет в быстрых матч-апах, так что одно из этих существ берут, если есть какие-то проблемы с агрессией. Принц Талдарам - можно взять в сборку, если вы не хотите использовать другие «тройки» вроде Смоляного стража, Стрелы Тьмы или Защитника холмов (хотя от последнего лучше не отказываться). Хорош он в первую очередь потому, что можно создать копию 3/3 Повелителя Бездны или Одержимого лакея, хотя, если у вас есть какие-то другие мощные существа с предсмертным хрипом или просто полезным на столе эффектом, копировать можно и их. А еще для копирования доступны угрозы оппонента. Смоляной страж – еще одна анти-агро опция, эффективная в первую очередь в матч-апах с Секрет Магом и Зоолоком. Совсем слаба в контрольных противостояниях. Вайш'ирский оракул и Первопроходец Элиза – необычный набор, появившийся благодаря игроку Purple. Сборка с этими картами призвана улучшить в основном зеркальные матчи. Барнс – неплохой вариант для Контроль Чернокнижника, так как колода обладает большим количеством предсмертных хрипов. Соответственно, чем их будет больше, тем лучше для Барнса. Не стоит брать с этой легендарной картой Вестника рока, если вы не хотите оказий. Пожиратель секретов – карта для тех, кто испытывает большие трудности с Секрет Магами. Этот четвертый дроп предназначен исключительно для этого матч-апа, но может помочь и в противостоянии с Секрет Охотником и Охотником на заклинаниях, а в ряде случаев и с Паладином. Но это второстепенные моменты, единственная цель, которую преследуют игроки, добавляя Пожирателя секретов, - борьба с Секрет Магом. Разрушитель чар – в нынешней мете приятно иметь какой-то эффект немоты, в основном, против того же Контроль Чернокнижника или Куболока: остановить Одержимого лакея, ослабить Повелителя Бездны или Плотоядный куб – идея хорошая и недоступная Чернокнижнику другими способами. Плюс Разрушитель чар пригодится и против других архетипов в большей или меньшей степени. Безликий манипулятор – редкая карта для Контроль Чернокнижника, чаще вы встретите ее в сборках Куболока. Добавляется с той же целью, что и Принц Талдарам – в основном, чтобы скопировать не само существо, а его эффект. Впрочем, иногда важны не только эффекты, но и характеристики существа, и тогда Безликий Манипулятор выигрывает по сравнению с Принцем Талдарамом. Карта не очень популярна у Контроль Чернокнижника, но пользу от нее получить можно. Крадущийся упырь – как уже было сказано, карта хороша против Комбо Жрецов на драконах, но это не единственная цель. Свое место Крадущийся упырь занимает и затем, чтобы бороться с зеркальными поединками. Однако разыгрывать существо следует аккуратно: помните, что Крадущийся упырь уничтожит не только заклинания оппонента, но и ваши собственные. Поэтому желательно реализовать его после того, как вы уже получили от них выгоду, а враг еще нет. Также Крадущийся упырь — ваш способ победы в матч-апе с Джейд Друидом, пусть этот архетип нынче не особенно популярен. Горный великан – сейчас карта уже не столь популярна, как это было ранее, когда первоочередной задачей считалась борьба с Казакус Жрецами. Впрочем, если вы испытываете необходимость иметь в запасе сильную угрозу для возможно быстрой победы, тогда Горный великан вам подойдет. Но не забывайте, что самые неприятные соперники могут найти на него ответ. У Биг Спелл Жреца это Сумеречный послушник, а у Разбойников – Ошеломление. Подобная проблема уже была описана в гайде по Куболоку. Грядет смена сезонов, и многие архетипы лишатся важных инструментов. Единственный, кого ротация коснется меньше всего, - это Куболок. Контроль Чернокнижник потеряет гораздо больше, так как его сборки не обходятся без Н'Зота – древнего бога, уходящего в Вольный режим уже весной. Потеря очень весомая, и сейчас нельзя достоверно определить, останется ли Контроль Чернокнижник таким же сильным. Таким образом, перед теми, кто только собираются играть Контроль Чернокнижником, встает вопрос: стоит ли создавать дорогие карты для архетипа, который, возможно, исчезнет после ротации? Данный раздел поможет в этом разобраться. Для начала вам следует определиться с тем, сколько времени вы готовы уделять игре. Если вы безгранично преданы Hearthstone и занимаетесь им сутки напролет, тогда проблемы для вас, собственно, и нет – вы можете крафтить любые карты и наслаждаться игрой на Контроль Чернокнижнике еще как минимум месяц. Если же ваши временные ресурсы ограничены, тогда тратиться на все дорогие опции не стоит. Какие же карты можно безбоязненно создавать, а какие не стоит? Что касается Кровопийцы Гул'дана и Повелителя Бездны – их вы можете создавать без опасений. Вряд ли они покинут медленные сборки класса. Первоученица Рин – хороша в некоторых матч-апах, однако если у вас нет этого шестого дропа, не торопитесь его создавать. Существуют сборки и без этой карты. Если у вас есть Череп Ман'ари, лучше соберите колоду с ним, а не тратьте пыль на Первоученицу Рин. Обойтись без нее вполне реально. Круговерть Пустоты – это прекрасный массовый ремувал из классического набора. Даже если Контроль Чернокнижник сдаст позиции после ротации, эта карта не будет лишней в вашей коллекции и обязательно рано или поздно пригодится. Поэтому смело создавайте ее. Н'Зот – а вот с ним дела обстоят хуже. Карта покидает Стандартный режим с уходом дополнений, и потерю нельзя назвать незаметной. С другой стороны, сборки Контроль Чернокнижника без древнего бога просто не существует. Если у вас нет Н'Зота, лучше обратитесь к Куболоку – архетипы довольно похожи, но последний обходится без этого легендарного существа (хотя и редко). Впрочем, если ваше желание играть на Контроль Чернокнижнике слишком сильно и при этом есть лишняя пыль на Н'Зота, останавливать вас не имеет смысла. Ранее уже говорилось, что особенно активным игрокам не страшно крафтить уходящие карты. Конечно, все должно быть в разумных пределах, и за день до ротации этого делать уж точно не стоит. Таким образом, максимально бюджетный вариант Контроль Чернокнижника будет выглядеть примерно следующим образом. Совсем недавно Бен Броуд анонсировал новый Год Ворона, узнать обо всех известных подробностях вы можете здесь. Как это связано с Контроль Чернокнижником? Напрямую почти никак: и так было известно, что карты Пробуждения древних богов, Вечеринки в Каражане и Злачного города Прибамбасска покинут Стандартный режим. Но вот новые карты в Зале Славы — другое дело. Карты Контроль Чернокнижника обошел стороной гнев разработчиков, ни один его инструмент из классического набора не ушел восвояси. Это хорошие новости для фанатов архетипа: теперь крафтить карты можно без особых опасений. Более того, три уходящие в Зал Славы карты даже помогают герою статьи. Отсутствие в Стандартном формате секрета Ледяная глыба ослабит потенцального Секрет Мага, если он, конечно, вообще оправится после ротации. Но самое важное — Вайш'ирский оракул. Этот мурлок помогал другим колодам бороться с Контроль Чернокнижником, сжигать его ключевые карты. Все-таки герой статьи любит посидеть с полной рукой в медленных матч-апах. Теперь Вайш'ирского оракула он может не опасаться. Разумеется, нельзя сказать наверняка, каково будет положение Контроль Чернокнижника с наступлением Года Ворона, ведь выйдет новое дополнение. Возможно, появятся контр-карты и другие мощные инструменты для борьбы с Гул'даном, возможно, случится что-то еще. В любом случае пока что перспективы Контроль Чернокнижника радужные, но кто знает, какие сюрпризы готовят Бен Броуд и его команда? Выбор карт в стартовую руку – ответственное мероприятие, от которого во многом зависит не только начальная стадия игры, но и более поздние ее этапы. Разобраться в вопросах муллигана поможет MullyHelper. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Играть Контроль Чернокнижником достаточно сложно вне зависимости от выбранной вами сборки. Нужно понимать сильные и слабые стороны вашей колоды, ее возможности и пределы. Помимо этого, важно считаться и с оппонентом, знать его планы на игру и важные взаимодействия между вами. О возможностях самого Контроль Чернокнижника вы узнаете из этого раздела, а в «Матч-апах» речь пойдет об особенностях противостояний с конкретными популярными в нынешней мете архетипами. Сперва вам нужно осознать несколько способов победы, доступных Контроль Чернокнижникам. Важно отметить, что они могут меняться в зависимости от сборки. - Сдерживание ранней агрессии оппонента Самый простой способ победы, актуальный в первую очередь в агрессивных матч-апах, в которых оппонент будет стараться быстро продавить вас существами, взрывным уроном из руки или оружием. В таких противостояниях Контроль Чернокнижник чувствует себя достаточно комфортно. Во-первых, в его распоряжении есть сильнейшие АоЕ ремувалы: Осквернение и Адское пламя. Во-вторых, масса способов самоисцеления: Темный пакт, Мастерица микстур, Оберег: малый аметист. В-третьих, мощнейший провокатор Повелитель Бездны, которого можно поставить на стол уже к 5-6 ходам. Этого вполне достаточно, чтобы обеспечить стабильные результаты в агрессивных поединках, особенно помогает, конечно же, Повелитель Бездны, появляющийся на столе рано из-за карт Одержимый лакей или (в некоторых сборках) Череп Ман'ари. Правда, из-за популярности Контроль Чернокнижника многие агрессивные колоды сейчас берут в колоду техническую карту Разрушитель чар, которая помогает без особых проблем пробиться через 3/9 провокацию и ее предсмертный хрип. Проблемы могут быть при наличии других демонов в вашей колоде. В этом случае вы не сможете гарантировано получить Повелителя Бездны до девятого кристалла маны, а это невероятно важно в быстрых противостояниях. Придется обороняться и другими способами: АоЕ эффектами и исцелением. С этим, впрочем, часто тоже нет проблем. Помните о том, что сначала нужно постараться зачистить стол или закрываться труднопроходимым провокатором, а только потом исцелять себя, в противном случае исцеление будет не столь эффективным. В тяжелых ситуациях, когда исцеления мало, можно извлекать дополнительную выгоду из первого дропа Мастерица микстур. Убивать ее можно массой доступных вам АоЕ эффектов и другими путями. Чаще всего любой агрессивный поединок закончится, когда вы разыграете вашего рыцаря смерти Кровопийца Гул'дан. - Давление на средних и поздних этапах существами Контроль Чернокнижник хорош в наступлении, вот только давление можно начинать с 4-5 ходов, не раньше. Хотя многое, разумеется, зависит от вашей сборки. Если в ней есть такие карты, как Горный великан, вы просто созданы для агрессивных действий. Но когда именно они важны? В первую очередь в матч-апах, в которых трудно победить, играя от защиты: Квест Маг, Контроль Чернокнижник, Джейд Друид, Биг Жрец и так далее. В каких-то из них выиграть пассивно, однако, можно, особенно если у вас есть много ультимативных ремувалов (Круговерть Пустоты, Вытягивание души), так что данное условие победы достаточно ситуативно. Агрессивные действия с вашей стороны – рискованное и сложное предприятие, потому что играть вы в таком стиле будете преимущественно против контроль колод с массой ремувалов и других защитных механик. Важно все их знать и обыгрывать по возможности. Лучше всего, если вы будете давить на слабые стороны оппонента, выставляя нужные угрозы вовремя. Переигрывание оппонента по выгоде Контроль Чернокнижник способен играть очень-очень медленно, не спеша извлекая пользу из каждой своей карты, совершая удобные размены и обороняясь. Ключевая карта в такой стратегии – Кровопийца Гул'дан, который не только заменит неудобную в долгосрочной перспективе силу героя, приближающую вас к ненужной усталости, но и подарит бесконечный источник исцеления и нанесения приличного количества урона. Очень помогут реализовать этот план на игру такие карты, как Н'Зот (хотя его можно использовать и как агрессивный инструмент), Первоученица Рин, Гномферату – каждая по-своему. Важно отдельно поговорить о Первоученице Рин, которая станет для вас ключом к победе во многих противостояниях: начиная от зеркальных, заканчивая даже некоторыми темповыми, как поединок с Биг Спелл Жрецом. Часто в арсенале противника теоретически может быть какой-либо ответ на Первоученицу Рин, который нейтрализует ее предсмертный хрип. В этом случае уничтожить ваш шестой дроп нужно самостоятельно: средств для этого у вас предостаточно. Реализовывать темный ритуал порой непросто, ведь каждое использование карты-ритуала даст вам новую карту, в результате в руке их может стать слишком много. Еще одна особенность — все призванные существа от 2/2 до 6/6 и Азари будут демонами, что может помешать Кровопийце Гул'дану воскресить Повелителей Бездны. Получив Азари, вам порой будет крайне трудно разыграть его, ведь это существо потребует 10 кристаллов маны, но при этом не окажет моментального влияния на стол: провокации у него нет, угрозы противника он не уничтожит. Поэтому было бы неплохо выиграть свободный ход комбинацией зачистка стола + Вестник рока, если это возможно. Другой вариант — огородиться достаточным количеством провокаторов, которые выиграют вам время для выставления 10/10 существа. Помимо выбора правильного подхода к игре, важно понимать и специфику некоторых ваших карт. Вообще Контроль Чернокнижник использует очень много необычных и даже сложных по своей механике инструментов, у которых есть важные нюансы и детали, которые легко упустить. Начать следует с заклинания Осквернение – мощнейший инструмент в агрессивных противостояниях, полезный, однако, практически в каждом другом. Об Осквернении нужно знать то, что между его «волнами» происходят все эффекты. Например, предсмертные хрипы, эффекты, активируемые при получении урона и так далее. Поскольку у самого Контроль Чернокнижника предостаточно существ с предсмертным хрипом, которые порой призывают на стол и других существ, высчитывать «лесенку» для Осквернения (так, чтобы заклинание повторилось максимальное количество раз и уничтожило весь стол, даже очень внушительный) может быть невероятно трудно. Порой отведенной минуты с небольшим для этого вовсе не будет хватать, так что нужна определенная практика, дабы выискивать «лесенку» быстро. Еще труднее рассчитывать ее, если на вашей половине стола есть источники урона от заклинаний: пока они живы, Осквернение будет наносить больше урона, а после их смерти – снова стандартное количество. Часто вам придется подгонять «лесенку» своими силами, что сделать можно несколькими способами. Во-первых, это уже упомянутые источники урона от заклинаний. Во-вторых, другие ваши заклинания, которыми можно наносить урон и союзным, и вражеским существам, а порой и всем разом. В-третьих, ваши существа: очень помогает начать «лесенку» Кобольд-библиотекарь, а продолжить ее далее – Мастерица микстур, порой для этого их можно даже придержать в руке. В-четвертых, размены ваших существ с существами противника тоже играют важную роль, и их считать, пожалуй, сложнее всего, потому что урон при ударе получат оба. Кобольд-библиотекарь не особо поможет в этой ситуации, он просто умрет от оружия Разбойника, а у Чернокнижника уже есть хорошие четвертый и пятый ходы, а в будущем первый дроп можно использовать для «разгона» Осквернения. Сложно дать конкретные советы, как именно быстро находить «лесенку» и реализовывать ее, потому что каждая игровая ситуация уникальна. Вот вам несколько примеров, в которых вы можете потренироваться и поискать пути для Чернокнижника, как именно собрать «лесенку», чтобы зачистить весь стол. В комментариях к картинке, конечно же, будут приведены оптимальные ходы. Можно ли зачистить Осквернением весь стол в этой ситуации? И сколько карт для этого придется потратить? И сколькими существами атаковать не по Андуину? Построить «лесенку» можно, затратив дополнительно или Лик тлена, или Одержимого лакея, а Горными великанами и незадействованными Демонами бездны, конечно же, следует атаковать по герою противника. – А здесь зачистить стол можно? А что для этого придется использовать? Оптимальный ход: розыгрыш Кобольда-библиотекаря (без него не будет существа с 1 единицей здоровья, хотя урон от усталости получать, конечно, неприятно), сила героя в Жреца Когтя из «Кабала», Лик тлена в 3/3 существо. Так весь стол будет уничтожен. Играя Контроль Чернокнижником очень важно обращать внимание на последовательность ваших действий в течение хода. В вашей колоде очень много синергий и карт, зависящих от других разнообразных условий. Самое важное – ваша сила героя, которую всегда лучше использовать в начале хода, если, конечно, у вас есть для этого свободные 2 кристалла маны. Это важно, потому что, используя силу героя рано, вы получите больше информации о вашей руке и, быть может, сможете пересмотреть ваши планы на текущий ход. Если вы можете добрать карты с помощью других источников (Лик тлена, например), лучше постараться сделать это тоже в начале хода. Немаловажно взаимодействие заклинания Оберег: малый аметист с картами, наносящими урон по вашему герою: Адское пламя, Кобольд-библиотекарь. Разумеется, часто лучше сначала нанести себе урон, а потом разыграть усиленный Оберег: малый аметист. Также важно до применения карт, наносящих вам урон, использовать механику добора, если в колоде еще остался Оберег: малый аметист, дабы улучшить его. Если вы собираетесь использовать за ход и Жизнеотвод, и первый дроп Кобольд-библиотекарь, лучше сначала применить силу героя, дабы с большей вероятностью найти Оберег: малый аметист. Если вы возьмете Оберег: малый аметист с помощью Кобольда-библиотекаря, заклинание тут же получит усиление. Последовательность важна и с другими картами: Горного великана лучше ставить в начале хода - до того, как вы уменьшите количество карт в вашей руке. Если вы собираетесь их только увеличить, например, Жизнеотводом, разыграть Горного великана можно и после силы героя, но посчитайте, хватит ли вам маны. Если вы собираетесь разыграть вашего рыцаря смерти, совершите сначала размены мелкими существами и сильными демонами, дабы освободить место на столе и с большей вероятностью призвать последних. Убивайте существо Одержимый лакей перед добором карт, чтобы вытащить демона предсмертным хрипом пятого дропа, а не получить его в руку. Tyler сначала разменивается Одержимым лакеем, так он и посмотрит, какая угроза ему придет, и убережет себя от «топдека» демона в руку Другие важные советы, которые помогут вам освоить геймплей Контроль Чернокнижника: В начале партии постарайтесь использовать силу героя как можно чаще, разыгрывая другие карты вместе с ней, а не вместо нее. Не бойтесь получить урон в начале партии, у вас очень много защитных механик, но важно их найти, постоянно применяя Жизнеотвод. Жизнеотвод, впрочем, важен на любом этапе игры. Большое количество карт в руке – ключевое преимущество Контроль Чернокнижника. Не используйте силу героя лишь тогда, когда карт в руке слишком много, или вы близки к усталости, или если полученные 2 единицы урона могут решить, умрете вы в следующий ход или нет. Пусть вы получите 2 единицы урона от существа оппонента, но на второй ход лучше применить Жизнеотвод, а Лик тлена оставить на третий ход, в который вы сможете сыграть и его, и силу героя. Играть по кривой маны невероятно важно в первые ходы. Разыгрывая рыцаря смерти Кровопийца Гул'дан, вы лишитесь Жизнеотвода, то есть стабильного источника перебора колоды. Таким образом ваши ресурсы в руке могут быстро закончиться. Если ваше легендарное оружие использовано, оно призовет только того случайного демона, который есть в вашей руке к концу хода. В начале хода, когда сработает эффект оружия Череп Ман'ари, последняя пришедшая карта учитываться не будет. С помощью карт Безликий манипулятор и Принц Талдарам можно копировать не только своих существ, но и вражеских – порой это даже полезнее. При копировании существа сохраняются все его полезные и вредные свойства, баффы и дебаффы (в том числе и предсмертные хрипы). Но атаковать копия сможет в этот же ход только при наличии рывка. При воскрешении существ (Кровопийца Гул'дан, Н'Зот) они появляются со своими базовыми характеристиками и свойствами, но без баффов и дебаффов. Уничтожайте своего Одержимого лакея, если оппонент может ответить на него каким-то образом (Зелье безумия, эффект немоты или превращения) – карт для этого в вашем распоряжении огромное количество: Адское пламя, Оберег: малый аметист, Осквернение, Темный пакт. Уничтожать можно и других существ с мощными предсмертными хрипами, но перед этим можно также сделать их копию. Череп Ман'ари в начале вашего хода вытащит из вашей руки демона Азари, появившегося там после завершения темного ритуала, который начала Первоученица Рин. Дабы этого избежать (боевой клич Азари ведь не сработает и колоду оппонента не уничтожит), не надевайте легендарное оружие или держите в руке еще одного демона, чтобы Азари хоть с какой-то вероятностью остался на месте. А лучше не добавляйте в колоду обе эти карты. У Контроль Чернокнижника немало карт со случайными эффектами. Однако многие из них достаточно предсказуемы, и вообще «рандомными» назвать их можно с натяжкой. Гномферату – редко вы сможете как-то повлиять на случайный эффект этой карты и вообще сделать хоть что-то, чтобы улучшить ваши шансы сжечь "ту самую" ключевую карту противника. Пожалуй, только в случае с Гномферату вам почти полностью придется положиться на рандом и удачу, хотя сжечь любую карту в колоде противника — полезная перспектива из-за приближения его к усталости. Грязная крыса – в каждом матч-апе у Грязной крысы будет своя цель: в темповых вы хотите вытащить из руки просто что-то маленькое и, желательно, с боевым кличем. А вот в быстрых ситуация иная. Например, в зеркальном поединке ваши цели — Н'Зот, Азари, Первоученица Рин (если есть немота), Защитник холмов и так далее. В матч-апе с Куболоком вы будете не против лишить оппонента Н'Зота, Плотоядного куба, Принца Талдарама и других карт. Порой даже Стража ужаса достать из руки — хорошая опция, если вы тут же можете ответить на него. Главная цель Грязной крысы в матч-апе с Квест Магом, естественно, Архимаг Антонидас. Итак, подумайте о том, что вы хотите достать из руки противника в каждом противостоянии и ищите грамотный момент для реализации Грязной крысы. Неплохо применять ее под какой-либо АоЕ эффект или при наличии моментального ответа (как Вытягивание души) на большую угрозу, но в тяжелых ситуациях можно ставить ее и на второй ход, надеясь на лучшее. Правильно разыграть Грязную крысу, действительно, не очень-то легко, тут необходимы навыки чтения руки. Узнать больше об этом вы можете в отдельном гайде. Защитник холмов – в игре очень много провокаторов, но вам важно знать только о нескольких из них, которые будут появляться намного чаще других. Речь идет о классовых провокаторах, раскопать которые получается в 4 раза чаще, чем нейтральные. У Чернокнижника есть следующие классовые провокации: Демон Бездны, Грубый гомункул, Страж Скверны, Гончая Лаккари, Смоляной скрытень, Первоученица Рин и Повелитель Бездны. Кого-то из них вы наверняка увидите при использовании Защитника холмов, но не все, естественно, одинаково полезны и эффективны. Порой, однако, и дешевые опции хороши, например, в агрессивных матч-апах, а в медленных незаменимы дорогостоящие угрозы. Череп Ман'ари – эффект случайности будет работать лишь при наличии в вашей руке двух и более разных демонов. Если вы используете не только Повелителя Бездны, но и Гадкого натрезима или Гончую Лаккари (а при наличии в колоде Черепа Ман'ари, скорее всего, так и есть), тогда это ваш случай. Повлиять как-то на выбор Черепа Ман'ари вы почти не можете, разве что за ход до этого можно разыграть «ненужного» демона. Беда в том, что если это Гончая Лаккари, она может сбросить из руки Повелителя Бездны, хотя порой риск оправдан. Помните, что Азари — тоже демон, а значит Череп Ман'ари вытащит его из вашей руки без мощнейшего боевого клича. Одержимый лакей – аналогичная ситуация и с этим существом, вот только всё становится ещё более непредсказуемым, так как демоны достаются из колоды. Впрочем, их в колоде опять же мало, а если вы играете стандартной сборкой – со 100% вероятностью призываться будет Повелитель Бездны, если, конечно, он еще остался в колоде. В некоторых агрессивных поединках от случайного эффекта Одержимого лакея будет зависеть исход партии: появится Повелитель Бездны – вы выиграли, другой демон – проиграли. Кровопийца Гул'дан – у рыцаря смерти в описании ничего не сказано про случайность, но она будет достаточно часто ощущаться. Дело в том, что на вашей половине стола порой умирает много демонов: Повелитель Бездны и три копии карты существ Демон Бездны после него. А если вы проворачивали комбинации с картами Принц Талдарам, Безликий манипулятор, Н'Зот и так далее, количество демонов может быть огромным. Но ваш стол не бесконечен, на нем может появиться максимум 7 демонов. Самые плохие варианты – Демоны Бездны, которых зачастую, к сожалению, не избежать. Готовьтесь к тому, что вы не получите всех погибших сильных демонов (Повелитель Бездны, Гадкий натрезим) - их «разбавят» в каком-то количестве мелкие и слабые провокаторы 1/3. Н'Зот – ситуация идентична и с Н'Зотом, который тоже может воскресить не каждое погибшее с предсмертным хрипом существо. Максимум воскрешено будет 6 штук. Синергируют с древним богом следующие карты: Повелитель Бездны, Мастерица микстур, Одержимый лакей и так далее. Вероятно, худшая опция для вас – Одержимый лакей, так как все демоны, вероятно, будут уже не в колоде. Контроль Чернокнижник – архетип, способный показывать великолепный процент побед практически против любой колоды в ладдере. Очень мало противников, с которыми конкретная сборка Контроль Чернокнижника не могла бы играть успешно. Но хоть их и немного, но они все же есть и важно понимать, как с ними бороться. Ниже приведены советы по игре против каждой популярной колоды нынешней меты. В матче против Куболока преимущество будет именно у вашего соперника, то есть, у самой агрессивной сборки архетипа. Здесь важно прятаться за провокациями и придерживаться оборонительной стратегии. Впрочем, если у оппонента был плохой заход и он не смог рано выставить свои большие угрозы вроде Горного великана, это можете сделать вы. Особенно следует опасаться Кровопийцы Гул'дана с призывом Стражей ужаса, поэтому Круговерть Пустоты лучше оставить именно для этого момента. Кстати, будет прекрасно, если на половине противника умрет много Демонов Бездны, это снизит его шансы призвать Стражей ужаса рыцарем смерти. После того, как все угрозы у Куболока вышли, ставьте Н'Зота и побеждайте. В зеркальном матче зачастую побеждает тот, кто последним заполнил стол, истощив запасы вражеских ремувалов. И в том, и в другом случае хорошо покажут себя Гномферату и Крадущийся упырь. Следите за тем, какие заклинания за 1 кристалл маны уже вышли из ваших колод и разыгрывайте шестой дроп с минимальным ущербом для себя. Подробнее о том, как играть против Контроль Чернокнижника, вы узнаете в следующем разделе. Самый благоприятный класс для игры. Радует то, что количество Паладинов в мете заметно возросло и ни один из архетипов Утера не представляет для Чернокнижника особой угрозы. Ключевая карта в поединке с любым агрессивным Паладином – Осквернение, с помощью которого можно устранять практически любой стол оппонента. Неплохо, если в вашей руке будет Кобольд-библиотекарь для начала цепочки этого заклинания, поскольку порой на столе Утера будут только угрозы с божественным щитом и/или с 2 единицами здоровья. Помните, что и Токен Паладин, и Паладин на мурлоках используют карту Божественная милость, так что держать в руке слишком много карт не рекомендуется. Избавляйтесь до третьего хода от Монетки и первых дропов, хотя, если все очень плохо, вы можете решить сэкономить Монетку для того, чтобы на четвертый ход выставить Одержимого лакея. Играя против Токен Паладина, очень важно как можно быстрее избавляться от Паладинов-рекрутов, потому что в колоде Утера много синергий с ними. Например, если Сверкающий стегодон адаптирует 5-6 мурлоков ядом, это может стать для вас проблемой. Благо, в арсенале Контроль Чернокнижника есть множество АоЕ ремувалов. В этом матч-апе хорошо смотрится Гадкий натрезим, ведь он является отличным ответом на многие угрозы Утера. Не стесняйтесь использовать Осквернение так рано, особенно если вы играете против Паладина на мурлоках, который берет в сборку такие карты, как Мурлок-полководец и Вайш'ирский провидец. Они или позволят столу Паладина в будущем пережить Осквернение, или же просто позволят Утеру нанести огромное количество урона. После АоЕ эффекта можно было бы сыграть Монетку + первый дроп, если бы это была Мастерица микстур, а Кобольд-библиотекарь не очень поможет опустошить руку, дабы обыграть заклинание Божественная милость. Биг Спелл Жрец – архетип, известный тем, что умеет прекрасно справляться с Контроль Чернокнижниками. Он отличается сильной кривой маны, и это далеко не на руку герою статьи. Против Биг Спелл Жреца вам помогут все ваши ремувалы – Вытягивание души, Круговерть Пустоты (желательно иметь две копии) и так далее. Старайтесь запоминать, сколько заклинаний вышло у Жреца – после того, как Нечто из янтаря и Контроль разума покинут его колоду, справиться с ним будет чуть легче. Всегда помните о Контроле разума! Андуин в большинстве случаев захочет применить его на вашего Повелителя Бездны, поэтому аккуратней выставляйте его на девятом ходу и позднее. Лучше уж разыграть его на десятом и сразу же «съесть» Темным пактом, чтобы впоследствии воскресить рыцарем смерти и его, и других демонов. Повелителя Бездны все равно украдут, но вы не отстанете в темпе. В данном матч-апе хорошо может показать себя Грязная крыса. Нейтрализовав боевой клич Злой призывательницы или Драконида-шпиона, вы повысите свои шансы на победу. Главное всегда держать под рукой какой-либо ремувал. Хорошая комбинация – это Грязная крыса + Круговерть Пустоты на десятом ходу. Если в других противостояниях Первоученица Рин оказывается не такой полезной, то против Биг Спелл Жреца она просто прекрасна. На самом деле, это чуть ли не самый надежный способ его одолеть. Обычно вы будете намного опережать Жреца по картам, то есть ваша колода закончится быстрее и, справившись со всеми вашими угрозами, Андуин может попросту выиграть на стадии усталости. Но Азари не даст ему такой возможности. Главное не подставить Первоученицу Рин под эффект немоты – Биг Спелл Жрец использует в своих сборках Разрушителя чар или Песнекрада «Кабала» (а иногда и обоих сразу). Так что, если эти карты еще не выходили, лучше пожертвовать Темным пактом и самостоятельно уничтожить Первоученицу Рин. Первоученица Рин окажется полезной и в матч-апе с Биг Жрецом. Статистика с этим архетипом также оставляет желать лучшего. Продавить эту колоду возможно тяжелыми угрозами (если вы используете Горного великана, например), но Обсидиановая статуя и две копии всех ремувалов усложнят задачу. Очень трудно будет переиграть Биг Жреца по выгоде, поскольку Оберег: малый алмаз делает слишком многое. Даже пара копий Круговерти Пустоты не гарантирует вам победу в этом противостоянии. Так что рассчитывайте на Первоученицу Рин, она может стать единственной надеждой на победу.С Комбо Жрецом на драконах дела обстоят примерно так же, как и с Биг Спелл Жрецом, только немного проще, так как вам не нужно опасаться Контроля разума и огромных существ со Злой призывательницы. Правда, Жрец сам может баффнуть своих существ и превратить их в гигантских монстров, и здесь нужно рассчитывать на ваших провокаторов либо на эффект немоты, если таковой имеется. Если вы используете Крадущегося упыря, победа в большинстве случаев точно будет за вами. Помните, однако, что Внутренний огонь может заменить Безумный алхимик. Секрет Маг – трудный оппонент для Контроль Чернокнижника. Дело в том, что Повелитель Бездны, появившийся даже на пятый ход, совсем не гарантирует вам победу. Джайна способна перестать выставлять на стол хоть что-то и уничтожить вашего героя только своими заклинаниями и силой героя. Да, у вас много исцеления, но порой вы можете столкнуться с проблемой, что тех же Мастериц микстур просто не убить, так как на половине стола Мага ничего нет. Проблемы доставят секреты Джайны, хотя решить их вполне реально. Антимагия обыгрывается с помощью Монетки, Лика тлена или Осквернения, а Взрывающиеся руны «законтрит» Одержимый лакей. Да, вы получите 4 урона, но на вашей половине тут же появится мощный демон. У Чернокнижника в данной ситуации нет времени на проверку секрета, поэтому он вынужден давать Адское пламя и надеяться, что Маг разыграл не Антимагию. В целом исцеление вашего героя крайне важно в матч-апе с Секрет Магом, поэтому делать копии именно Мастерицы микстур – затея хорошая. Но прежде, чем думать об исцелении, решите проблему стола. На нем не должно быть Маназмеев, Учениц чародея, Магов Кирин-Тора и других угроз. Не позволяйте Секрет Магу бить вас еще и существами, давления с разных фронтов хрупкий Гул’дан едва ли выдержит.Сейчас Секрет Маг сдает позиции, поэтому встречать его вы будете чуть реже. Против него хорошо показывает себя Вестник рока, о чем уже говорилось ранее.Если вы встретили медленный архетип Мага, важно правильно обыгрывать карту Вестник рока. Это можно сделать с помощью Одержимого лакея или Первоученицы Рин. Их предсмертные хрипы намного важнее самих существ, поэтому лучше подставить их под Вестника рока. В последнее время наблюдается заметный рост популярности Охотника на заклинаниях. Раньше он встречался в основном на 20-10 рангах, но теперь поднялся намного выше. В основном это версии с Барнсом и И'Шараджем. Чернокнижник неплохо играет против данного архетипа. Старайтесь обыгрывать секреты Охотника, зачастую их будет нетрудно угадать. Без особой необходимости не бейте по герою противника существами, дабы не активировать секреты Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. А Фокус-котус можно обыграть, если перед мощным АоЕ эффектом применить Монетку, Лик тлена или другое дешевое заклинание. АоЕ инструменты (особенно Адское пламя) приберегите для момента, когда будет разыгран Оберег: малый изумруд. Единственная серьезная опасность для вас – ранний И'Шарадж, но если вы успеете призвать Повелителя Бездны на стол до того, как Охотник вас добьет, то шансы заметно возрастают.Самый трудный матч-ап среди архетипов класса для вас – Фейс Охотник, то есть самый агрессивный и быстрый. У вас в колоде достаточное количество ответов и на его ранние угрозы, однако порой набранный Рексаром темп может быть слишком высоким, а в руку приходит не всегда то, что вы хотите. Охотник опасен тем, что может нанести много урона, несмотря на ваши провокации. Это и его сила героя, и Команда «Взять!», так что нужно позаботиться об исцелении после того, как ваше «лицо» будет закрыто Повелителем Бездны и Демонами Бездны.Если играете против Фейс Охотника, опасайтесь зверей на столе, которых можно усилить четвертым дропом Псарь и вторым Искрящий острозуб. Джейд Друид немного воспрял духом из-за большого количества агрессивных Паладинов в мете. Справляться с ними ему помогает карта Ползучая чума. Но Контроль Чернокнижник – это совсем другая история. Друиду зачастую очень тяжело справляться с героем статьи, хотя в некоторых случаях ему это удается. Против Джейд Друида есть две стадии игры. На первой ваши наносящие АоЕ эффекты могут «дотянуться» до Нефритовых големов и существ, которые их призывают, а на второй угрозы станут слишком большими, так что совладать с ними сможет только Круговерть Пустоты. Соответственно, заклинания Адское пламя и Осквернение нужно использовать на первом этапе, порой даже одновременно, потом особой ценности они представлять не будут. Осквернение неплохо справляется с Нефритовыми големами, которые по своей механики выстраиваются в удобную «лесенку» по здоровью, но этому заклинанию впоследствии будет непросто «дотянуться» до угроз Друида. Если вы отстаете и отбиваетесь от оппонента, важно осознать одну простую истину: ничем хорошим это не закончится. Убив одну волну «джейдов», вам тут же придется отвечать на другую, и так далее, и так далее. Как с этим справиться? Вам необходим резкий переворот, то есть ход, в который вы не только убьете все угрозы врага, но и выставите свои. Контроль Чернокнижник может сделать это не очень большим количеством способов: Кровопийца Гул'дан и Н'Зот, пусть ничего и не зачистят сами, но потенциально призовут больше угроз, чем обычно есть на столе у Друида. Но лучший способ – выставить карту Вестник рока после того, как все угрозы Малфуриона будут убраны со стола. Так вы начнете следующий ход с пустого стола, на который и выйдут ваши угрозы. Если у вас нет Крадущегося упыря, остановить бесконечную цепь Нефритовых големов поможет Азари, полученный с карты Первоученица Рин. Правда, грамотный Джейд Друид будет держать в руке одну копию Нефритового идола для того, чтобы вновь замешать их, когда колода будет уничтожена. Но неопытный Джейд Друид может и ошибиться, плюс ко всему вы существенно собьете темп оппонента. С Агро Друидом совладать намного проще, чем с контроль архетипами класса. Вам нужно помнить только о заклинании Живая мана, ответить на которую может Адское пламя или Осквернение, если вы выставите на стол Кобольда-библиотекаря. После выхода патча 10.2 с этим противником всё стало намного сложнее. Темпо Разбойник канул в Лету, и ему на смену вышли Милл Разбойник, Миракл Разбойник и Квест Разбойник. Все три архетипа способны прекрасно противостоять Котнроль Чернокнижнику, благо, они не отличаются популярностью. Милл Разбойник – пожалуй, самый неприятный архетип из всех, что есть у Валиры. Вы играете от большого количества карт в руке, а Милл Разбойнику это только на руку. Вы призываете Повелителя Бездны в середине игры – он возвращает его вам в руку. Вы разыграли Кровопийцу Гул'дана и заполнили стол – Валира играет Исчезновение. Это не говоря о том, что много полезных карт будет сожжено Вайш'ирским оракулом. Печально, но даже Первоученица Рин не поможет вам победить, если Разбойник примет облик Валиры Иссохшей и сохранит Погибель королей. И если Куболок еще имеет какие-то способы вытянуть игру благодаря Стражам ужаса, то у вас шансов откровенно мало. Старайтесь беречь Н'Зота до самого последнего момента, когда Разбойник отдаст обе копии Исчезновения. Это будет последней надеждой на победу – в очередной раз заполнить стол и попытаться его не потерять. Миракл Разбойник – не такой страшный противник, как предыдущий товарищ, но всё же нелегкий. Специально против Контроль Чернокнижника сборки Миракл Разбойника стали включать в себя две копии Ошеломления. Вам важно пережить все возвращающие в руку эффекты, постаравшись выманить их на что-то менее ценное. В конечном итоге, у Разбойника могут закончиться ресурсы, особенно если он активно «прокрутит» Гоблина-аукциониста. Терпите всё, что он будет вытворять, закрывайтесь провокациями и, возможно, стадия усталости сыграет вам на руку. Квест Разбойник – оппонент самый редкий, но и он может натворить немало бед. Если противник быстро разыграет легендарную задачу, то вам, скорее всего, не совладать с бешеным темпом существ 5/5. Единственный выход – обороняться до последнего, стараться максимально выгодно использовать все ремувалы и попытаться выиграть с помощью Кровопийцы Гул'дана или Н'Зота. Реализовать комбинацию с Первоученицей Рин вам наверняка не позволят, но попробовать можно. Встретив Тралла в ладдере, передайте ему соболезнования и поддержите, как можете. Если вам не жалко одной звезды, можно даже сдаться из жалости. Другого реалистичного пути у Шамана победить вас нет. Да, оппоненту может прийти идеальная кривая маны, а вам – чудовищные карты, но шансы на это достаточно скромные. В игре против Токен Шамана важно убрать не базовые тотемы со стола как можно быстрее. В большинстве сборок Контроль Чернокнижника не очень много способов точечно убить 0/3 угрозу, так что придется отдавать драгоценные АоЕ эффекты или Разрушителя чар. Помните о картах Инволюция и Жажда крови. Первая может убрать провокацию с вашего Повелителя Бездны (хотя с шансом в 22,2% вы получите случайный восьмой дроп с провокацией), а Жажда крови просто способна неожиданно закончить игру, если вы вовремя не уберете со стола несколько мелких угроз. В мете стал периодически появляться Джейд Шаман – плод отчаянных попыток игроков возродить Тралла из пепла. Аналогично с предыдущим архетипом, эта колода не представляет особой угрозы, разве что Вайш'ирский оракул может перегрузить вас картами. В этом противостоянии вам также помогут массовые ремувалы и большие провокации. В целом, противник неопасен. Класс практически «мертв», но если вам попадется Гаррош, то это, скорее всего, будет Пират Воин. В противостоянии с ним вы должны рассчитывать в первую очередь на вашего провокатора под названием Повелитель Бездны. Если у оппонента не будет Разрушителя чар в руке, партия практически выиграна при выходе девятого дропа на стол, хотя и не всегда. Большинство Пират Воинов (хотя и не все) отказываются от всех заклинаний (Улучшение, Удар героя, Смертельный удар) в пользу связки Оберег: малый мифрил + Злая призывательница. Таким образом Пират Воин становится уже не совсем агро колодой, он способен на 6-7 ход выставлять опаснейшие тяжелые угрозы, с которыми не всегда легко будет совладать Контроль Чернокнижнику. Здесь помогут ваши прекрасные ремувалы Вытягивание дущи и Круговерть Пустоты, так что приберегите их именно для комбинации Воина со Злой призывательницей.В целом, играйте против Пират Воина как всегда: убивайте в первую очередь пиратов, особенно опасайтесь карт Капитан Южных морей и Разъяренный берсерк, и будьте готовы к финишеру в лице Лироя Дженкинса. Встретив в ладдере Гул’дана, прежде всего нужно определить его архетип. Чаще всего вам попадется Контроль Чернокнижник, однако и Зоолок может удивить. Когда вы поняли, что играете с медленной колодой (пассивный второй ход – самый явный признак), нужно узнать, Куболок перед вами или же ваш двойник. Это сделать уже сложнее, потому что помогут только типовые карты. У Куболока это: легендарное оружие, Безликий манипулятор и так далее. Важно то, что у этого архетипа куда меньше реактивных инструментов и почти наверняка нет Круговерти Пустоты и Вытягивания души. Если вы хотите стабильно выигрывать Контроль Чернокнижника в ладдере, вам подойдут следующие архетипы: Биг Жрец, Биг Спелл Жрец, Секрет Маг и Милл Разбойник. Сборки лучших контр-колод вы найдете в конце раздела. Что до технических карт против Контроль Чернокнижника, то их не так уж и много. Определенно, полезен какой-либо эффект немоты: Разрушитель чар, Немота, Массовое рассеивание. Также подойдут эффекты превращения (Сглаз, Превращение), возвращения существ в руку (Ошеломление) и прочие специфические варианты (например, Зелье безумия). Общие советы, которые помогут справиться с Контроль Чернокнижником: Грамотно обыгрывайте Осквернение – у оппонента всегда будет 2 копии этой карты: не ставьте существ в «лесенку» по здоровью. Только если у вас все хорошо, то вы можете обыграть комбинацию Осквернения с существами, дающими урон от заклинаний. В большинстве же случаев делать этого не стоит: возможно, ничего такого в сборке Чернокнижника и не будет. Пользуйтесь предсказуемостью Контроль Чернокнижника - у него нет способов совершить неожиданные ходы с помощью темповых инструментов или эффекта рандома, он едва ли сможет застать вас врасплох, особенно если вы будете в точности знать его сборку. Гул’дан предсказуем, далеко не в этом его сила. Контроль Чернокнижнику трудно устранять одиночные крупные угрозы, для этого есть только Вытягивание души, причем многие сборки используют лишь одну копию. Лучше давить 1 большим существом, а не массой мелких. Готовьтесь что-то делать с Повелителем Бездны, если ваша колода вообще может как-то на него ответить. Лучшее решение проблемы – немота, превращение или возврат в руку. Если ничего такого у вас нет, надейтесь, что оппонент не найдет эту карту или другие, которые помогут ее призвать. - Рано Повелителя Бездны может призвать Одержимый лакей, можно наложить немоту на него, а не на призванного им демона. Контроль Чернокнижник способен исцелять себя на огромные величины, но для этого нужны специфичные карты и другие условия, которые не всегда будут соблюдены. Рассчитывайте, что Гул’дан восстановит 7-8 единиц здоровья за ход, не больше. Если Контроль Чернокнижник заполучил Азари, у вас есть несколько путей помешать этому демону. Первый — вытащить его из руки Грязной крысой, что реально, конечно, не всегда, все-таки не каждая колода использует этот второй дроп. Второй способ доступен всем: не давайте Чернокнижнику времени для розыгрыша демона за 10 кристаллов маны, всегда грозите ему летальным уроном, который нанесете, если оппонент разыграет Азари. Вам потребуется много угроз на столе, а также, возможно, оружие и заклинание. ### Биг Жрец Кобольды и катакомбы ### Секрет Маг от Rdu Контроль Чернокнижник – замечательный архетип: пусть невероятно сильный и популярный, но требовательный к игроку. Ленивый или неопытный не сможет добиться многого, но вот в умелых руках колода сияет. Если вы хотите иметь стабильно высокий процент побед, развиваться и думать в Hearthstone и одновременно с этим хорошо проводить время и сталкиваться с интереснейшими игровыми ситуациями, Контроль Чернокнижник - колода для вас! Спасибо за прочтение гайда, удачной игры! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Зоолок ID: 918 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/zoolock-2 Дата: 24.02.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Зоолок ## Кратко В данном гайде вы, как и всегда, найдете актуальные сборки Зоолока и сможете подробно углубиться в вопросы декбилдинга: основные и опциональные карты, возможные замены и бюджетные сборки архетипа, вопросы адаптации сборки под локальную мету – все это в первой части гайда, а во второй вы узнаете, какие карты искать в стартовую руку, как играть Зоолоком вообще и что нужно знать о конкретных матч-апах. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта koldahearthstone.ru. В Кобольдах и катакомбах вы могли прочитать уже огромное количество гайдов, но один архетип до сих пор не получил заслуженного внимания. Зоолок, как и большинство агрессивных колод, пострадал после нерфов. Коридорный ужас, Пират Глазастик и Костяная кобыла активно использовались агрессивным архетипом Чернокнижника, так было неясно, оправится ли он от такого серьезного удара. Но, как выяснилось, Зоолок стал только сильнее в патче 10.2, сейчас это пятая по популярности колода. Впрочем, внутри своего класса Зоолок держится в тени двух других еще более мощных и еще более популярных архетипов: Куболока и Контроль Чернокнижника, которые уже вряд ли до окончания Года Мамонта уступят пальму первенства и дадут Зоолоку стать сильнейшей колодой Чернокнижника. У вас, впрочем, может быть масса причин обратиться именно к Зоолоку, когда речь идет о восхождении по ладдеру. Во-первых, это колода намного дешевле, некоторым сборкам не нужна ни одна легендарная карта, так что архетип идеально подойдет для f2p игроков (тех, что не тратят на игру реальные деньги), новичков и людей, которые ранее не обращались к Чернокнижнику. Во-вторых, играть Зоолоком многим людям легче: это агрессивная колода, а данный стиль многим ближе и понятнее, чем заумные комбинации и связки Куболока. В-третьих, именно агро колодой можно подняться по ранговой лестнице максимально быстро: каждая партия длится недолго, намного проще получить серию побед и играючи добиться высоких результатов. Не сомневайтесь и в том, что Зоолоком можно взять легендарный ранг, если проявить немного упорства, многие профессиональные игроки обращаются именно к этому архетипу, почему бы так же не поступить и вам? В данном гайде вы, как и всегда, найдете актуальные сборки Зоолока и сможете подробно углубиться в вопросы декбилдинга: основные и опциональные карты, возможные замены и бюджетные сборки архетипа, вопросы адаптации сборки под локальную мету – все это в первой части гайда, а во второй вы узнаете, какие карты искать в стартовую руку, как играть Зоолоком вообще и что нужно знать о конкретных матч-апах. Также вы найдете и другую важную и интересную информацию, которая поможет вам как играть Зоолоком, так и лучше бороться с ним, если этот популярный архетип встретится вам в ладдере. Разделы гайда: - Зоолок в патче 10.2 - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Бюджетный Зоолок - Муллиган - Стратегия игры - Специфика быстрых матч-апов - Специфика медленных матч-апов - Основные принципы игры Зоолоком - Важнейшие первые ходы - Позиционирование существ на столе - Прочие важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Зоолока - Заключение Во вступлении уже было сказано, что Зоолок потерял очень многое с нерфами карт, данный архетип использовал все три нейтральные карты, понерфленные с патчем 10.2. Несмотря на это, Зоолок стал только сильнее в феврале после обновление, что связано с тем, что общий уровень силы других агрессивных колод стал намного ниже. Очень многие агро колоды ранее обгоняли по темпу Зоолока с первых ходов из-за Пирата Глазастика и синергий с ним, так что традиционный первый ход архетипа – Огненный бес – выглядел не особо темпово и мощно. Сейчас же все первые ходы в мете стали куда медленнее, а, значит, классические инструменты героя статьи стали самыми быстрыми в игре, что, разумеется, крайне на руку Зоолоку: в агро матч-апах он способен обогнать по темпу почти всех, а в контроль его невероятные способности наращивать преимущество с каждым ходом благодаря баффам позволяют обыгрывать первые АоЕ эффекты оппонента, вроде Вестника заката Жрецов. Еще одно преимущество Зоолока в нынешней мете – все ожидают встречу с медленными архетипами класса, когда видят перед собой Гул’дана, следовательно, неправильно муллиганятся. Так, Зоолоку намного проще «наказать» своего оппонента взрывным агрессивнейшим стартом. Большинство Зоолоков сейчас отказываются от Принца Келесета и обращаются к синергии демонов: Демонический огонь, Зелье кровавой ярости, Заклинатель кристаллов и Грубый гомункул, иногда даже используется Кровавый бес как дополнительная цель для многочисленных баффов. Такой подход помогает в первую очередь в медленных матч-апах, в которых очень легко реализовать баффы и с помощью эффекта снежного кома быстро задавить своего противника, хотя и в быстрых матч-апах часто баффы реализовать достаточно просто. Отдельного упоминания заслуживает Грибомант, также помогающий наращивать преимущество или бороться за стол. В целом этот пятый дроп становится все популярнее и популярнее в феврале, используют его все играющие от стола архетипы, и Зоолок не является исключением. Пожалуй, именно эта версия Зоолока сейчас сильнейшая и эффективнейшая. Обратите внимание на ее стоимость – всего лишь за 1480 чародейной пыли, что меньше стоимости одной легендарной карты, вы получите одну из лучших колод ладдера и лучшую сборку архетипа. Редко столь удачно сочетаются цена и качество. Часто вы сможете встретить сборку от Muzzy, в которой вместо первого дропа Ледниковый осколок используется Кровопийца Гул'дан, однако американский игрок в итоге пришел к тому, что рыцарь смерти не так хорош. Также Muzzy говорил, что в его колоде есть 2 опциональные карты: Ледниковый осколок и Лик тлена, которые вы можете заменить на нужные вам технические карты. Подробнее об этом в соответствующем разделе. Многим напоминает версию Muzzy, но в этой сборке появляются неожиданные карты. Подпольный аптекарь – источник огромного количества урона по вашему герою, что критично в первую очередь в матч-апе с Секрет Магом, а вот во многих других Чернокнижник не против получить лишние 5-10 единиц урона. Интересная колода, о которой лестно отзывается ее автор – вице-чемпион мира по Hearthstone по итогам 2017 года. Fr0zen даже назвал эту колоду «The Zoo list», то есть он именно такую сборку считает лучшей в дополнении Кобольды и катакомбы. Этот Зоолок существенно дороже, интересен он и тем, что содержит массу технических карт практически для всех матч-апов в нынешней мете: Голодный краб, Убийца драконов и Разрушитель чар. В сборке используется Принц Келесет, забытый многими в патче 10.2, хотя версии Зоолока без синергии демонов, как представленная выше, все еще обращаются к данной легендарной карте, пусть они и не используют Пирата Глазастика. Наконец, данный Зоолок примечателен и своей тяжестью, тут есть и Кровопийца Гул'дан, и Король-лич, а еще финишер Лирой Дженкинс – все это помогает в медленных и затянувшихся матч-апах. Необычная версия Зоолока с синергией элементалей. Вестник зарева – своеобразная замена Костяной кобылы, пусть и чуть более труднореализуемая. Вы также можете найти Принца Келесета и массу технических карт, встречавшихся ранее. Зоолок с элементалями лучше проявляет себя в зеркальном матч-апе и против Мурлок Паладина. Интересная версия Зоолока, использующая синергию сброса карт. Вряд ли она максимально эффективна и действенна, хотя взрывной авантюрный и максимально темповый старт могут помочь в матч-апе с Контроль Чернокнижником и Куболоком, да и вообще хороший заход карт может принести победу в любом поединке. С другой стороны, неудачное стечение обстоятельств может привести к тому, что и выгодные противостояния будут проиграны. Этот Зоолок во многом похож на самого первого в данном разделе, но тут добавляется синергия сброса карт: Суккуб, Гончая Лаккари, Посудный голем. Особенно примечательна Гончая Лаккари, так как дает вам очень много темпа и защищает другие угрозы в быстрых матч-апах. А в медленных — это идеальная цель для многочисленных баффов. Данная сборка кажется странной в первую очередь из-за наличия седьмого дропа Могучий абиссал. Это существо уж точно не ожидают от Зоолока, так что вы можете воспользоваться эффектом неожиданности. Такой Зоолок нацелен в первую очередь на матч-ап с агрессивными сборками Паладина: Мурлок Паладином, Токен Паладином и Агро Паладином – со всей этой троицей играть подобной сборкой достаточно просто. Основа колоды – это карты, использующиеся всеми или почти всеми сборками архетипа. У Зоолока не очень много карт в данном списке, поскольку существуют два борющихся друг с другом типа сборок. Первый пользуется синергией демонов и баффами, а второй – Принцем Келесетом и самостоятельными существами, как Член совета Темнолесья. В основе колоды, что важно, очень дешевые и легкодоступные карты, а исключение составляет только Бес Малчезара, доступный лишь тем, кто приобрел приключение Вечеринка в Каражане. Стоит также сказать, что с грядущей весенней ротацией Стандартного формата Зоолок лишится данной карты, но на этом потери Зоолока закончатся, по крайней мере, если говорить об основных картах. Разумеется, многие опциональные карты отправятся в Вольный режим вслед за Бесом Малчезара, особенно отметить стоит следующие: Зелье демонической ярости, Заклинатель кристаллов, Член совета Темнолесья. Кровавый бес – все время своего существования с данными свойствами считался бесполезным первым дропом, но благодаря активному использованию синергии демонов этот первый дроп стал встречаться в сборках. Он стал хорош по нескольким причинам: во-первых, в мете не так много АоЕ эффектов, во-вторых, синергия демонов становится реальной силой. Кровавый бес особенно полезен на старте игры в комбинации с любой угрозой, так как позволяет ей выгоднее размениваться. На позднем этапе он служит целью для каких-то баффов. Приятно усиливать его, например, Грибомантом. Лик тлена – это заклинание помогает Зоолоку быть гибче, у архетипа не очень много способов воздействовать на стол не существами, а Лик тлена хоть как-то решает проблему, пусть и нанося минорный урон. Особенно полезно это заклинание в быстрых противостояниях, но и в остальных едва ли будет долго лежать в вашей руке мертвым грузом. Набор демонов (Грубый гомункул, Демонический огонь, Зелье кровавой ярости, Заклинатель кристаллов) – в первую очередь улучшает медленные матч-апы с Чернокнижниками, Джейд Друидами, Биг Спелл Магами и другими контроль колодами. Особенно полезно то, что с помощью пробаффанных угроз можно обыгрывать ранние АоЕ эффекты противника, как невероятно популярный сейчас Вестник заката. Член совета Темнолесья – многие игроки, например, Muzzy, считают это существо слабым в нынешней мете. Оно крайне уязвимо в агрессивных матч-апах, а вот в медленных может стать достойной угрозой. Гончая Лаккари – важно то, что данный четвертый дроп – демон, а значит его можно усиливать всевозможными баффами Зоолока. В первую очередь эта хорошая анти-агро опция, которая может помочь, если вы часто встречаете агрессивные матч-апы и не очень хорошо выступаете в них. Кровопийца Гул'дан – очень хорошо синергирует с демонами, однако используется далеко не всеми сборками. Многие игроки отмечают, что к десятому ходу Зоолок часто уже или выигрывает, или проигрывает партию, так что влияние рыцаря смерти на игровую ситуацию не особенно велико. Впрочем, в медленных матч-апах эта карта за 10 кристаллов маны может вам помочь. Ветеран Акеруса – альтернативный первый дроп, если вдруг вас не устраивает Ледниковый осколок. Помогает совершать выгодные размены на ранних этапах в темповых противостояниях. Ледниковый осколок – еще одно существо, помогающее в темповых матч-апах. Порой у Зоолока проблема с тем, чтобы закрепиться на столе и реализовать свои баффы демонов, тут-то Ледниковый осколок особенно полезен. Голодный краб – еще на вашем пути очень много Мурлок Паладинов, добавьте эту карту в сборку. В принципе Зоолок может и без этих первых дропов побеждать Утера, так что обязательно брать Голодного краба в сборку не нужно, если Мурлок Паладинов на вашем ранговом промежутке умеренное количество. Принц Келесет – если вы по каким-либо причинам отказываетесь от синергии демонов, обратитесь к этому второму дропу. Вестница смерти – помогает вам совершать выгодные и неожиданные размены в агрессивных матч-апах, правда для этого нужно уже иметь какое-то присутствие на столе. Коварный птенец – этот третий дроп улучшит ваши медленные матч-апы, а вот в быстрых он не особенно хорош. Смоляной страж – наоборот, не так эффективен в медленных матч-апах, так как не оказывает почти никакого давления, а вот против агро колод Смоляной страж хорош: он защищает и ваши угрозы, и вашего героя. Убийца драконов – техническая карта против Биг Спелл Жреца и Комбо Жреца на драконах. Если эти матч-апы вам попадаются часто, обратитесь к данному третьему дропу. Дренеи-каторжники – даже если в вашей сборке нет Принца Келесета, это существо может найти место в вашей сборке, если в ней же есть Грибомант, синергия этих 4 и 5 дропов невероятно эффективна. Разрушитель чар – брать эту техническую карту необходимо не всегда, как это бывает у многих, а лишь тогда, когда на вашем пути очень много Контроль Чернокнижников и Куболоков. Не нужно думать, что это «дефолтное» включение в любую колоду, во всех остальных матч-апах Разрушитель чар не особо хорош, а Чернокнижников на вашем пути может попасться незначительное количество. Грибомант – популярная нынче карта в сборках Зоолока, особенно если у вас есть Дренеи-каторжники и Кровавый бес, которых очень просто усилить данным пятым дропом. Помогает в первую очередь тогда, когда вы ведете, а при отставании может стать бесполезным. Лирой Дженкинс – неожиданный финишер, в первую очередь, для медленных матч-апов, которого мало кто ожидает в нынешних реалиях. Король-лич – может использоваться некоторыми сборками Зоолока, как альтернатива Костяной кобыле. Естественно, полезен в первую очередь в медленных матч-апах и то лишь тогда, когда партия затягивается в позднюю стадию. Сборка от Muzzy, представленная первой в соответствующем разделе, уже вписывается в определение бюджетной за исключением одной карты – Бес Малчезара. Если Вечеринка в Каражане у вас не приобретена, заменить данный первый дроп достаточно трудно. Проблема в том, что сразу же слабее становятся такие карты, как Ожог души и Страж ужаса. Кроме этого, и синергия демонов страдает. Вы, конечно, можете попробовать заменить Беса Малчезара на другие первые дропы (Сквайр Авангарда или Ветеран Акеруса), но такой Зоолок потеряет часть потенциала. Пожалуй, выбор карт в стартовую руку за Зоолока – непростая стадия в сравнении со многими другими архетипами, а особенно с агро колодами. Главное достоинство Зоолока в том, что у него очень много хороших карт для старта, но в таком разнообразии порой можно запутаться. Сколько первых дропов вам надо? Какие именно оптимальны? Оставлять ли более дорогостоящие карты? Точного ответа на эти вопросы часто нет, ведь очень многое зависит от матч-апа и в целом от игровой ситуации и уже имеющихся у вас карт. Для начала вам нужно понять, агрессивный ли вам предстоит матч-ап или медленный. Наверняка вы знать этого, конечно, не будете, но предположить наиболее вероятный исход всегда сможете. Ожидайте агро противника всегда, если перед вами не Друид и Чернокнижник. В агрессивном матч-апе особенно важно найти мощные первые-вторые ходы, то есть хороши не столько Кобольд-библиотекарь или Кровавый бес сами по себе, а Демон Бездны, Огненный бес и Грубый гомункул – у них лучше характеристики. Впрочем, Кровавый бес тоже может пригодиться, если скомбинировать его с другим достойным первым дропом. На второй ход вы часто будете ставить два первых дропа, реже – Грубого гомункула, а еще реже – Демонический огонь. Очень важно не оставлять ваши баффы в руке (Демонический огонь, Зелье кровавой ярости), если вы на 100% не уверены, что сможете реализовать их на 2-й или 3-й ход соответственно. Обычно точно найти цель для баффа вы сможете только в медленных матч-апах или против Жреца, но только при наличии хороших дешевых демонов в вашей руке. Размышляя о том, нужны ли вам в стартовой руке Бес Малчезара, Демон Бездны или Кобольд-библиотекарь, спросите себя «а смогут ли эти угрозы с чем-то разменяться? Переживут ли они ход противника, чтобы я смог усилить их баффом?» Например, в матч-апе с Секрет Магом 1/3 существа невероятно слабы, а против Охотника они сами по себе достойные угрозы. Далее вы найдете девять иллюстраций, которые помогут вам выбирать нужные карты против каждого класса. На них, увы, не всегда получается точно продемонстрировать все нюансы муллигана, поэтому в данном разделе столь обширное вступление, помогающее разобраться во тонкостях данного вопроса. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Данный раздел обычно начинается с обсуждения разных планов на игру. В случае с Зоолоком все немного иначе, его план на игру примерно всегда одинаков: захват стола, получение преимущества над оппонентом по темпу, череда выгодных разменов и предотвращение попыток противника перехватить инициативу, завершение партии «от стола» или с помощью минимального взрывного урона из руки в случае его потери (Страж ужаса и Ожог души, редко что-то еще). Впрочем, многое будет меняться в зависимости от вашего оппонента, полученных и вами, и противником карт на старте и других факторов. Можно выделить два очень непохожих типа матч-апов: против агрессивных колод и против медленных колод. Зоолок будет по-разному действовать в данных противостояниях. В быстрых матч-апах главная забота Чернокнижника – всегда оставаться на столе, иметь присутствие, не проиграть по темпу. Порой это бывает трудно сделать, ведь многие карты в сборках рассчитаны на то, чтобы наращивать преимущество, а не получать его (например, Демонический огонь, Зелье кровавой ярости, Заклинатель кристаллов, Грибомант и так далее – все они слабы, если у вас на столе ничего нет). Поэтому какую-то часть карт вы просто не сможете максимально эффективно реализовать во многих ситуациях. Это, впрочем, не значит, что карты бесполезны, но цениться будут в первую очередь инструменты, обеспечивающие переворот игровой ситуации. Всего их у Зоолока несколько: Бес Малчезара + Ожог души – очень дешевый способ убрать со стола относительно крупную угрозу, выставить свое существо и даже не потерять слишком много карт в руке. Ожог души, разумеется, можно использовать и без синергии с названным первым дропом. Страж ужаса – сам по себе дает очень много темпа, моментально влияет на ситуацию на столе, обладает невероятными характеристиками за свою стоимость Гадкий натрезим – опять же, силен из-за своего моментального воздействия, эффективного, правда, только при наличии большого количества мелких угроз на вражеской половине. Кровопийца Гул'дан – самый поздний способ «камбека», зато очень основательный, особенно, если уже были убиты Стражи ужаса, Гадкие натрезимы и Демоны Бездны, то есть моментально влияющие на стол демоны. Итак, если вы отстаете в борьбе за стол, данные карты и связки помогут вернуться в игру, перевернуть партию и уже куда эффективнее реализовать другие ваши инструменты, сильные прежде всего при доминации. Есть, впрочем, и другой путь – отвоевать контроль стола, который можно назвать «закидыванием оппонента трупами»: вы попросту выставляете на стол всех ваших существ, пусть противник даже выгодно будет размениваться с ними, лишь бы он делал это. Рано или поздно его ресурсы в руке и на столе закончатся, а ваши благодаря Жизнеотводу – нет. Тогда-то вы и сможете захватить инициативу. Проблема лишь в том, что здоровье вашего героя может закончиться раньше, чем карты в руке противника. Особенно плоха такая тактика в матч-апе с Секрет Магом, тот быстро закидает вас заклинаниями взрывного урона. В медленных матч-апах у вас чаще всего будут совершенно другие заботы. Конечно, все тоже может дойти до того, что вы будете рано бороться за стол: это нежелательный сценарий, но всё же возможный при неудачном стечении обстоятельств. В этом случае, разумеется, инициативу необходимо захватить как можно раньше, поскольку время не будет играть на вас, в отличие от быстрых противостояний. Когда с эта проблема будет решена (или она не возникнет вовсе), перед вами встанет вопрос обыгрывания потенциальных мощных способностей оппонента (он может возникнуть не только в медленных матч-апах, но и, например, в поединке с Биг Спелл Жрецом). В первую очередь это АоЕ заклинания: Вестник заката, Адское пламя, Волна огня, Ползучая чума, Размах и другие. Обо всех этих способностях вашего оппонента вам, естественно, должно быть известно еще в самом начале партии. Важно знать не только то, какие именно АоЕ эффекты обыгрывать, но и в каких ситуациях и почему. Необходимо знать их предполагаемое количество у вашего оппонента: сколько карт могут зачистить весь ваш стол? Сколько карт в руке у вашего оппонента? Сколько в его колоде? Ответив на эти вопросы (и некоторые другие, зависящие от матч-апа), вы сможете предположить вероятность, с которой ваш стол будет зачищен. Если она высока, необходимо принять какое-либо решение. Вы можете обыграть АоЕ эффект: не выставлять больше угроз или поставить такую, которая от него не умрет. А еще вы можете решить не обыгрывать АоЕ эффект вовсе, что особенно актуально в трудных ситуациях, когда излишняя осторожность вас погубит. Также есть такие ситуации, в которых обыграть АоЕ эффект принципе невозможно. Если с тем же Вестником заката вы можете бороться, выставляя угрозы с 4+ единицами здоровья (что достаточно просто), то «законтрить» Ментальный крик Биг Жреца у вас не получится никак. Поэтому спрашивайте себя «а могу ли я выиграть, если у противника в руке есть Ментальный крик?», и если ответ отрицательный, не обыгрывайте данный АоЕ эффект вовсе. Сила Зоолока в медленных матч-апах в Жизнеотводе, вас гораздо труднее «наказать» за выставление слишком большого количества угроз на стол и необыгрывание АоЕ способностей противника, так как даже при таких раскладах вы снова сможете выставить угрозы: в вашей руке они не должны кончаться из-за постоянного использования силы героя на поздних этапах игры. Необходимо расставить общие приоритеты, понять основные принципы игры колодой. Уже было сказано о том, что вам важно присутствие на столе. С одной стороны, ключевым для вас станет игра по темпу, так как отчасти именно этот аспект и является уязвимым местом Зоолока: он не проигрывает борьбу за стол в долгосрочной перспективе, но часто уступает в краткосрочной. С другой стороны, вам нет смысла наращивать этот темп с огромной скоростью, жертвовать ради него всем, что у вас есть. Ваша первоочередная задача – не отдать контроль над столом врагу. Не так важно нанести летальный урон как можно быстрее или не выставить максимально возможное количество существ, но контроль стола – вот ваше условие победы. Ваша сборка может даже не содержать карт дороже 5 кристаллов маны, но это не значит, что вы обязаны выигрывать к пятому ходу. Спешка ни к чему. Порой минимального перевеса будет достаточно для постепенной реализации комфортной победы в течение 8-10 ходов. Пусть Зоолок и считается агрессивной колодой, вы ни в коем случае не должны брезговать разменами, в особенности, выгодными. Порой даже размен 1 к 1 выгоднее для вас из-за возможности в долгосрочной перспективе взять из колоды больше карт. Атаковать по вражескому герою вы сможете или в свободное от разменов время, или если точно уверены, что этот противник совершит размен своего существа на ваше на равных для вас условиях, или если вы видите возможность организовать нанесение летального урона в течение нескольких ходов, а у оппонента в теории нет возможности помешать вам или это маловероятно, или, наконец, действовать можно агрессивно, если ваши основные угрозы защищены не особо ценными провокаторами. Также атаковать можно тогда, когда время начнет играть не на вас (или вскоре будет играть не на вас), например, если контроль над столом не гарантирует защиту героя от урона (Секрет Маг) или в скором времени ожидается невероятно мощный ход оппонента (Кровопийца Гул'дан Контроль Чернокнижника, например). В данной ситуации Fr0zen решает атаковать вражеского героя, поскольку в арсенале Секрет Мага нет карты, которая бы помогла убрать со стола 4/6 угрозу так рано, при этом сохранив Лакея Медива. В подобных моментах, когда вы уверены, что размен совершит оппонент, можно действовать агрессивно. В любой партии важно грамотно провести начальную стадию игры, порой от нее будет зависеть исход всего поединка: сумеете ли вы побороться за стол или захватить его, как вы распорядитесь вашими ресурсами и так далее. Поэтому об этом игровом этапе нужно сказать чуть больше. Многое зависит, конечно же, от вашего муллигана, отчасти важная информация была сказана в посвященном ему разделе: важно понимать, какие именно существа хороши в конкретном матч-апе и почему, что стоит разыгрывать на старте, а что нет. Необходимо также следовать по кривой маны, тратить ее всю в первые ходы. Ваши ходы не должны быть шаблонными, они всегда должны совершаться с учетом множества факторов: вашей руки, ситуации на столе, количества сброшенных и оставленных карт на муллигане в руке оппонента. Вашему вниманию представляется несколько показательных игровых моментов со стрима Muzzy. В данной игровой ситуации нельзя просто поставить Огненного беса, ведь оппонент легко разменяется с ним. Muzzy решает ограничиться только Кровавым бесом, дабы обыграть Лик тлена оппонента. Не идеальный старт в данном матч-апе, конечно, но все альтернативы крайне бесперспективны. Muzzy решает не совершать выгодный размен в данной ситуации, ведь Охотник сможет сделать то же самое, если Кровавый бес не усилит 1/3 демона. Риск в данном матч-апе и в данной ситуации ни к чему, ведь все и так складывается неплохо. Немаловажный аспект геймплея – позиционирование ваших существ на игровом поле. Задумываться об этом следует не только в матч-апе с Магами, обыгрывая Метеорит, но в каждой партии, начиная с первых же ходов. Единственная карта в вашей колоде, влияющая на вопрос позиционирования – Грибомант. Но даже если еще только второй ход, а Грибоманта в вашей руке нет, думать о том, как ставить ваши угрозы, все равно важно: пятый дроп может прийти в любой момент, а изменить ваше решение постфактум и переставить угрозу в другое место для максимально эффективного баффа вы уже не сможете. Трудно выделить конкретные правила, как именно ставить ваши угрозы, чтобы извлечь максимум из Грибоманта. Увы, все очень ситуативно и зависит от того, что именно находится на вашей половине и что вы ожидаете от вашего противника. Еще несколько важных советов, связанных с геймплеем Зоолока: - Не старайтесь всегда извлечь максимум выгоды из ваших существ, многих можно сыграть просто в темп, если это поможет захватить стол. - Аналогично и с Зельем кровавого безумия – не всегда его нужно применять на демонов. Порой и просто +3 атаки позволят выгодно разменяться вашему существу с угрозой противника. - Демонический огонь также не всегда используется для баффа, даже если на вашей половине есть демон. Порой можно просто разыграть это заклинание как мгновенный источник урона. - Перед совершением каких-либо действий в ваш ход продумайте все, что вы хотите сделать. Если у вас остается 2 свободных кристалла маны на силу героя, используйте сначала ее, дабы получить больше опций (исключение – будет задействован сброс карт, а вы хотите сбросить то, что уже сейчас есть в вашей руке, а не, что придет в нее позже). - Разыграв Кровопийцу Гул’дана, вы получите невероятное преимущество: ваш стол заполнится демонами, вы получите новую мощнейшую силу героя, а еще броню. Но будет одна важная вещь, которой вы лишитесь. Это Жизнеотвод – рассчитывайте ресурсы в вашей руке тщательнее без него. - Накладывать эффект немоты можно и на союзные угрозы. С них пропадут все негативные и позитивные эффекты, но тэг «демон» останется. - Ледниковый осколок – отличный способ замедлить агрессивную колоду и перейти к агрессивным действиям. Эффектом заморозки можно защищать ваших демонов от размена, чтобы на следующий ход вы могли реализовать ваши баффы. Пожалуй, самый главный эффект случайности, присущий Зоолоку, – это сброс карт. На данной механике прежде всего и нужно остановиться в данном разделе. Обычно сбрасывать карты – крайне неудачная затея, однако для Чернокнижника это порой единственный способ вырваться вперед по темпу, так что эту необходимость нужно принять. Хорошо то, что у Зоолока очень много карт, которые по сути выполняют одну и ту же функцию, – это ранние дешевые дропы, пусть и с хорошими свойствами и характеристиками, но вполне заменимые. Так что сбросить один первый дроп и получить другой с помощью Беса Малчезара – хорошая опция. Труднее, когда в вашей руке оказываются ключевые инструменты, которым нет аналогов в оставшейся колоде. В первую очередь это ваш рыцарь смерти, хотя также болезненным может оказаться сброс Стража Ужаса, Грибоманта или другого очень нужного в конкретном матч-апе инструмента. Бороться с этим можно несколькими путями. Первый – не сбрасывать карты вовсе, если у вас есть что-то ценное в руке. Если получение дополнительного темпа не столь необходимо, то вполне можно пойти по этому пути. Второй – накопить в руке побольше других слабых карт перед тем, как сбрасывать, так вы уменьшите ваши шансы потерять что-то важное. Рискованный подход, но порой действенный. Третий способ – переосмыслить ваши приоритеты в данном поединке, далеко не всегда вам в принципе необходим будет Кровопийца Гул’дан или Страж Ужаса для победы, и даже если вы сбросите их, есть масса других полезных инструментов. Есть еще один способ извлечь максимум выгоды из механики сброса карт, а точнее минимизировать ваши потери. Для этого необходимо делать так, чтобы после розыгрыша конкретной карты у вас не оставалось других в руке, тогда и сбрасывать будет нечего. Обычно, пустая рука – огромная проблема для любого архетипа в игре, но у Чернокнижника есть его сила героя, так что нехватка ресурсов стоит не столь остро. Важно помнить, что выставленный Бес Малчезара не даст вам карту из колоды, если вы воспользовались механикой сброса с пустой рукой. Если вы разыграли Принца Келесета, постарайтесь сбрасывать из вашей руки карты, которые не попали под его бафф. Для этого поменяйте последовательность действий: добирайте карты после реализации механики сброса, если, конечно, в вашей руке нет чего-то очень важного (Страж Ужаса, Кровопийца Гул’дан и так далее). В прошлом разделе было сказано, что вы должны сначала добирать карты, а только потом совершать другие действия, запланированные на этот ход. Так вот, ситуация с Принцем Келесетом – исключение. Хотя и не единственное. В целом, если в ход вы планируете и сбрасывать карты, и добирать, подумайте о том, что лучше: то, что есть у вас в руке, или потенциальные «топдеки». Исходя из этого, решайте, использовать ли сначала силу героя, а потом сбрасывать карты, или наоборот. У Зоолока, помимо этого, есть еще и несколько карт со случайными эффектами, хотя их не так уж и много, что достаточно необычно. О случайных эффектах всех доступных архетипу карт вы можете прочитать далее. Кровавый бес – случайный эффект этой карты проявляется лишь тогда, когда на вашей половине есть два или более других существа. На случайный выбор данной карты трудно повлиять, хотя порой и не так важно, какая именно цель получит +1 единицу здоровья. Но это бывает важно во многих агрессивных матч-апах, в которых идет напряженная борьба за стол. Кровопийца Гул'дан – в сборке Зоолока очень много демонов, порой все они не влезут на стол при розыгрыше рыцаря смерти. Именно в этом и заключается случайный эффект данной карты. Порой вы будете рассчитывать на провокатора, Стража Ужаса или Гадкого натрезима при использовании Кровопийцы Гул’дана, но не всегда получите их, если за партию на вашей половине стола погибло больше 7 демонов. Не забывайте, что все воскрешенные демоны вернутся на стол со своими оригинальными характеристиками без баффов. Вы не рады встретить Чернокнижника в ладдере, будь это Куболок или Контроль Чернокнижник. Со вторым ваши шансы становятся еще меньше, так как этот противник заточен для борьбы с агрессией. Вы, однако, играете не простой агро колодой, у вас очень много ранних угроз, которых легко вывести из зоны поражения АоЕ эффектов врага: Адского пламени и Осквернения. Пользуйтесь этим преимуществом и давите в первые пять-шесть ходов. Если по истечению этого игрового отрезка на столе Гул’дана появится Повелитель Бездны, вас спасет только Разрушитель чар, хотя иногда ваш стол может быть таким грозным, что и через этот девятый дроп вы пробьетесь. Если партия затянулась, попробуйте оставить оппонента без ресурсов в руке, то есть, переиграть его по выгоде. Конечно, вы уже ничего не сможете сделать, если появятся Кровопийца Гул'дан или Н'Зот, но их может и не оказаться в руке Чернокнижника, если вы не дадите ему времени для частого использования силы героя. Если вы встретили именно Контроль Чернокнижника, постарайтесь отдать все заклинания за 1 кристалл маны до того, как будет выставлен Крадушийся упырь. Впрочем, если на шестой ход или даже позднее ваш оппонент может спокойно разыграть 4/6 существо без провокации, дела у вас не очень хороши. Куболока одолеть проще, у этого архетипа меньше защитных опций, а наступательные не всегда особо эффективны против Зоолока. Связки с Плотоядным кубом все же могут быть достаточно опасными, если вы дадите оппоненту время для их реализации. Зеркальный матч-ап с Зоолоком — квинтэссенция агрессивных поединков, в которых важны две вещи: грамотно размениваться (особенно на раннем этапе) и почувствовать момент, когда размены излишни и можно перейти к агрессии, оставив контроль стола вашему противнику. Делать это можно тогда, когда вы уверены, что сможете закончить партию в течение нескольких ходов, даже если оппонент совершит выгодные для себя размены. Помните о том, что ваш противник-Зоолок тоже может в какой-то момент отказаться от разменов, если увидит, что вас запас здоровья мал. В этом случае можно или перейти в контрнаступление, или надеяться, что у вас хватит провокаторов или у оппонента не хватит взрывного урона из руки. Подробнее о том, как играть против Зоолока, читайте в следующем разделе. Матч-ап с Мурлок Паладином благоприятен для вас, хотя важно грамотно разыграть ваши ресурсы в первые четыре-пять ходов, когда Утер будет особенно активно бороться за стол. Опять же, полностью сосредоточьтесь на контроле стола и выгодных разменах, вам важно постоянно убирать с половины противника всех мурлоков, да и других существ. Особенно полезным станет Гадкий натрезим, которого нужно защищать любой ценой. Помните о баффах Мурлок Паладина: на 2-3 ход — это Озерный охотник, Вайш’ирский провидец, Мурлок-полководец, на 4 – Печать королей и Кроткий мегазавр, на 6 – Хранитель Солнца Тарим. Заставляйте Паладина тратить эти баффы на существ, которые не могут тут же атаковать. Держите на столе мелкие угрозы для безболезненного сбивания божественных щитов. Если у вас есть Разрушитель чар, применяйте его с умом, в данном матч-апе можно использовать его на провокатора или на существо под мощным баффом. Даже если вы уже отбили стол у Мурлок Паладина, зачищать его все равно необходимо, дабы не дать противнику возможности перевернуть игровую ситуацию. И Гадкий натрезим, и Грибомант хороши в данной ситуации. Fr0zen решает поставить Грибоманта и совершить два размена: Огненный бес атакует Мурквизитора, а Демон Бездны – Озерного охотника. Так провокатор с 3 единицами здоровья становится неудобной целью для размена, ведь его придется атаковать и мурлоком, и оружием. Если вы встретили Токен Паладина, ценность Гадкого натрезима возрастет многократно, этот демон сможет в одиночку принести вам победу, если вовремя его использовать. В целом этот матч-ап может затянуться, но проблема нехватки ресурсов перед Зоолоком стоит редко, так что ничего страшного в затягивании партии нет. Секрет Маг. Многие Зоолоки считают, что все наносящие урон по герою карты в сборке невероятно слабы в данном матч-апе. Отчасти это так, когда речь идет о поздних этапах игры, но вот в начале Огненный бес и Грубый гомункул – ваши лучшие друзья. Выиграть борьбу за стол как можно раньше – первоочередная задача в данном противостоянии. Если вы дадите Секрет Магу хозяйничать с первых ходов, диктовать размены и наносить урон по вашему герою, будьте уверены, что на среднем этапе вам несдобровать. Как только Секрет Маг потеряет контроль над столом, он переключится к агрессии и максимальному давлению на вашего героя, рассчитывая выиграть за счет взрывного урона из руки. Шансы у него, конечно, есть, особенно при наличии Ледяной глыбы. На этом этапе вам нужно постараться не получать лишний урон от силы героя и ваших существ без крайней необходимости, а еще важно по возможности сбивать все секреты Мага, дабы тому было трудно активировать боевой клич Лакея Медива. Невероятно полезная карта в данном матч-апе – Ожог души. Старайтесь деактивировать Антимагию другим заклинанием. Лучший способ ответить на Антимагию, конечно же, Монетка. Всеми правдами и неправдами сохраняйте ее в руке для ответа на этот секрет. В матч-апе с Биг Спелл Магом непросто обыграть Ярость дракона, но важно сразу же после применения этого заклинания вновь заполнить стол опаснейшими угрозами. Особенно ценен Страж ужаса, от которого Маг может избавиться только Превращением и Метеоритом. Всегда обыгрывайте последнее заклинание, грамотно выставляя угрозы на вашей половине стола. Кровавого беса, например, лучше ставить в центр между двумя другими существами. Этот совет поможет вам в матч-апе и с Секрет Магом, ведь тот может раскопать какой-то ремувал Петроглифом. Вы быстрее Биг Спелл Жреца, и это очень важно в данном матч-апе. Выигрывать нужно быстро, вы не можете себе позволить затягивать партию до поздних этапов, хотя, если очень постараться, можно переиграть Жреца и по ресурсам, хотя Контроль разума, Нечто из янтаря и Злая призывательница могут оказаться слишком сильными. Ключевая угроза для вас на начальном этапе – Вестник заката. Данную угрозу можно обыграть с помощью баффов, которые выведут основные угрозы из зоны поражения данного АоЕ эффекта. Если сделать этого вы не можете, действуйте агрессивно, не размениваясь с мелкими угрозами Жреца на столе – все они тоже умрут от Вестника заката, а вы хотя бы нанесете дополнительный урон по герою. Матч-ап с Комбо Жрецом на драконах опасен тем же Вестником заката, но есть и другие угрозы. В этом поединке важно убирать со стола всех существ Жреца, дабы тому трудно было реализовать свои баффы. Переиграть оппонента по выгоде – легко реализуемая задача. Поможет ликвидировать опасные угрозы Разрушитель чар, если он, конечно, есть в вашей сборке. Будьте осторожны с Грубым гомункулом на поздних этапах игры, Комбо Жрец может переманить его Зельем безумия и убить вас своей комбинацией Божественный дух + Внутренний огонь. Биг Жрец – самый трудный оппонент среди представителей данного класса. Как и в случае со Спелл Охотником, удачный Барнс почти наверняка решит исход партии не в вашу пользу, и с этим вы ничего не сможете поделать. Хорошо, если у вас есть тот же Разрушитель чар, он поможет проигнорировать первого провокатора Жреца и продолжить агрессивно давить на оппонента. Это еще один матч-ап, который необходимо заканчивать как можно быстрее. Если вы встретили Биг Спелл Охотника/Охотника на заклинаниях, приготовьтесь к напряженному и трудному противостоянию. Увы, от вас никак не зависит, найдет ли оппонент Барнса на четвертый ход или нет, а сделать что-то с 10/10 угрозой вы едва ли сможете. Примите поражение, если это случится. В остальном, матч-ап для вас вполне выигрываемый, важно помнить обо всех секретах оппонента и грамотно обыгрывать их. Не бейте по герою противника без нужды, пока доминация за вами не в полной мере, дабы обыграть секреты Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. Морозной ловушкой постарайтесь вернуть в руку угрозу с ценным боевым кличем: Ледниковый осколок, Дренеи-каторжники, Грибомант. Если вы ожидаете Фокус-котус, постарайтесь не использовать заклинаний, благо это не особенно трудно для вас. Если же 4/2 угроза в маскировке призвана, защититься от нее можно вашими мелкими провокаторами. Матч-ап с Джейд Друидом выгоден и благоприятен для вас по всем показателям. Важно делать ставку не на массу мелких существ, а на 2-3 пробаффанных демонов, особенно к моменту достижения Малфурионом шести кристаллов маны. Разрушителя чар лучше всего использовать на провокатора или паука 1/2 с ядом, хотя есть еще одна достойная цель – Айя Черная Лапа, но видеть вы ее будете не так часто. Ваш план на игру должен вынуждать Джейд Друида защищаться каждый ход: или он поставит массу провокаторов, или вы нанесете ему слишком много урона с помощью уже выставленных угроз и их баффов. Старайтесь усилить ваших демонов до 5 единиц атаки, дабы они легко разменивались с 1/5 провокаторами. Атака может быть меньше, если на вашей половине есть Гадкий натрезим. Если перед шестым ходом Джейд Друида на вашей половине находится какая-то мелкая угроза вроде Ледникового осколка, Кобольда-библиотекаря или Кровавого беса, можно избавиться от них своим же Ликом тлена, дабы не дать Малфуриону дополнительного 1/5 провокатора с заклинания Ползучая чума. Если вы встретили Биг Спелл Друида, затягивать партию не стоит. Уже в первые ходы благодаря взрывному старту вы способны захватить стол и действовать агрессивно, пока ваш оппонент только пытается создать присутствие на игровом поле. Чем дольше будет длиться партия, тем больше у Друида будет шансов "затерпеть" и реализовать свои огромные угрозы на позднем этапе, так что действовать быстро и иногда даже без разменов — неплохая идея. Любой Разбойник, которого вы встретите в нынешней мете, должен стать для вас легкой добычей. Все они будут использовать Удар в спину, так что вашего Огненного беса лучше сразу же выставлять с Кровавым бесом, если это возможно. Милл Разбойник с Погибилью королей может задержать вас такими картами, как Шквал клинков и Исчезновение, дабы обыграть второе заклинание, ставьте на стол какие-то опасные угрозы с моментальным воздействием на игровую ситуацию, как Страж ужаса. Также невероятно силен Ледниковый осколок, им можно заморозить Валиру, дабы та не атаковала своим легендарным оружием и не восстанавливала свое здоровье. У Миракл Разбойника, вероятно, не будет никаких Исчезновений и в принципе серьезных АоЕ эффектов, так что матч-ап должен быть легким, если вы рано заспамите стол и начнете усиливать его с каждым ходом. Еще один не самый популярный класс в нынешней мете может удивить вас огромным количеством архетипов: Токен Шаман, Джейд Шаман, Контроль Шаман, Агро Шаман и так далее. Вам важно то, что многие архетипы используют одни и те же карты: Портал: Водоворот, Нефритовые когти, Инволюция, часто Жажда крови. Именно этого набора следует опасаться и его надо обыгрывать. Инволюция может быть невероятно эффективной в борьбе с вашими забаффанными угрозами, а Портал: Водоворот на начальном этапе уберет со стола мелкие угрозы.Грамотно обыграв данные карты, вы должны выйти из данного противостояния победителем. Все-таки уровень силы Шамана нельзя назвать особенно высоким. Трудно даже представить, какой архетип Воина вы встретите, когда перед вами предстанет Гаррош или Магни. Благо, все они достаточно слабы, так что вы должны всегда одерживать победу. Если перед вами Пират Воин, особую ценность будут представлять провокаторы, но нужны они не на начальных этапах игры, а позднее, дабы защищать другие ваши угрозы и вашего героя. На начальных же этапах постарайтесь бороться за стол угрозами без провокаций, в этом матч-апе, как и всегда, важен именно контроль стола, заполучив который, вы вряд ли проиграете. Если перед вами какая-либо вариация Контроль Воина, помните обо всех АоЕ эффектах класса: На корм рыбам, Потасовка и так далее. Старайтесь выигрывать надежно и от стола, постоянно выставляя все новые и новые угрозы после зачисток. Если у вас не будет стола хотя бы на один ход, Воин сможет накопить большое количество брони и обезопасить себя от ваших угроз, допускать чего, разумеется, ни в коем случае нельзя. Любому игроку нужно знать о сильных и слабых сторонах Зоолока, если тот хочет продвигаться вверх по ранговой лестнице, поскольку этот архетип встречается в мете достаточно часто. Начать следует, пожалуй, с того, чтобы отличить Зоолока от Контроль Чернокнижника и Куболока. Обычно это получается сделать на первый ход, хотя все колоды класса могут открыться с Кобольда-библиотекаря. Как только вы поняли, что играете именно против Зоолока, нужно узнать его сборку: используется ли в ней синергия демонов или нет? Все типовые карты сборок с дополнительной синергией демона представлены в разделе «Опциональные и технические карты». Далее важно понять, как именно ваша колода справляется с матч-апом против Зоолока. Лучшие колоды для борьбы с героем статьи – Контроль Жрец и Охотник на заклинаниях. Также хорош Контроль Чернокнижник. Актуальные сборки данных колод представлены в конце данного раздела. Как таковых технических карт, которые бы улучшили ваш матч-ап с Зоолоком, в игре нет. Голодный краб ест мурлоков, Ползун Голакка – пиратов, а вот демонов не ест никто. В принципе, вам должны помогать в данном матч-апе массовые ремувалы, наносящие большое количество урона. Также может быть полезным Вестник рока. Общие советы, которые помогут вам в данном противостоянии: - Всегда ожидайте Стража Ужаса к пятому ходу. Соответственно, перед выходом этой угрозы надо позаботиться о том, чтобы на половине Чернокнижника не было хороших условий для реализации данных карт (Беса Малчезара в первую очередь). - Если вы играете агрессивной колодой, не пытайтесь переиграть Зоолока в долгосрочной перспективе, вам нужно действовать быстро и темпово, захватывать стол и не отпускать его любой ценой. Хороший вариант – продавить оппонента взрывным уроном из руки, если стол будет потерян. Так могут выиграть Секрет Маг или Охотник. - Помните обо всех возможностях Зоолока перевернуть игровую ситуацию (Ожог души, Страж ужаса, Гадкий натрезим, Кровопийца Гул'дан и некоторые другие), ожидайте их и делайте так, чтобы оппоненту эти ходы не так сильно помогли. - Избавляйтесь в первую очередь от демонов, а уже потом от других существ Чернокнижника. - У Зоолока за исключением его рыцаря смерти нет способности к исцелению, чем вы можете воспользоваться. С другой стороны, у него есть много провокаторов, так что грамотно оценивайте ваш потенциал взрывного урона, если вдруг вы решите отказаться от борьбы за стол. - Жизнеотвод – мощнейшее оружие Зоолока, мешайте ему применять его: вынуждайте тратить всю ману на другие цели, оставляйте с низким запасом здоровья, при котором получать лишние 2 единицы урона крайне опасно. В отличие от многих других противостояний, не так уж и плохо опустить здоровье оппонента до 1-2 единиц, чтобы не дать ему возможности нажать силу героя. Зоолок – старейший архетип в Hearthstone, появившийся еще в далеком феврале 2014 года. Удивительно, что за столько лет эта колода почти никогда не пропадала из меты? и до сих пор вы можете совсем за небольшую сумму чародейной пыли создать сильнейший архетип, которым легко, приятно и, что важно, быстро можно подняться по ранговой лестнице. Спасибо за прочтение гайда, впереди еще много интересного. До скорых встреч. ================================================================================ # Гайд по колоде: ОТК Паладин (Exodia Paladin) ID: 913 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/otkpaladin Дата: 22.02.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по колоде: ОТК Паладин ## Кратко Конечно, герой сегодняшней статьи не претендует на первенство ни в мете, ни внутри своего класса. Куда популярнее и статистически сильнее Мурлок Паладин и даже Агро Паладин, но на ОТК Паладина следует обратить свое внимание. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru. ОТК Паладин, иначе называемый Экзодиа Паладин или ДК Паладин, уже не новый архетип, впервые он появился в Рыцарях Ледяного Трона вместе с ключевой картой, которая и позволила проворачивать убийственную комбинацию, - Утером Черным Клинком. Но только после нерфа карт и выхода патча 10.2 ОТК Паладин стал встречаться в ладдере, в том числе и на высших позициях ранговой лестницы. Конечно, герой сегодняшней статьи не претендует на первенство ни в мете, ни внутри своего класса. Куда популярнее и статистически сильнее Мурлок Паладин и даже Агро Паладин, но на ОТК Паладина следует обратить свое внимание. Во-первых, это классическая контроль колода, возвращающая вас в далекие и кажущиеся сейчас простыми времена. Вы не только почувствуете ностальгию, если имеете давний опыт игры в Hearthstone, но и попросту испытаете в деле размеренную, хорошо сбалансированную и невероятно трудную колоду, побеждать которой – и испытание, и удовольствие. Во-вторых, Blizzard славится своим отношением к ОТК архетипам, все старые представители (ОТК Воин с картой Разъяренный ворген, Фриз Маг, Малигос Чернокнижник, Патрон Воин и многие-многие другие) этого вида были безжалостно понерфлены или отправлены в Вольный режим. И сейчас в Стандартном режиме сохранились лишь два архетипа, которые могут легко и стабильно уничтожать противника с пустого стола, нанося ему огромное количество урона: Квест Маг и ОТК Паладин. Если вы никогда не использовали в деле ОТК колоды, то, пожалуй, многое упустили: это и совершенно особенный геймплей, и совершенно особое видение матч-апов в целом, да и, как уже было сказано, попросту источник новых положительных эмоций. В-третьих, если Квест Магом вы еще сможете, вероятно, поиграть в Стандартном режиме в течение следующего года, то ОТК Паладин, по крайней мере, в нынешнем своем виде, проживет недолго: уже очень скоро несколько ключевых карт отправятся в Вольный формат: Аукционист Вихлюн и Вороватый задира. Без этой пары уничтожить противника за один ход вы не сможете. Для кого-то это, однако, как раз контраргумент, ведь создавать то, что уже в апреле станет неактуальным, не хочется, но вот если у вас есть данные карты или желание вершить апокалипсис слишком велико – ОТК Паладин для вас. Стоит, разумеется, отметить невероятно важный момент отдельно, пусть о нем уже было сказано косвенно выше: не стоит пылить всю вашу коллекцию карт или вкладывать последние деньги для того, чтобы собрать ОТК Паладина. Да, это хорошая колода, с помощью которой можно подниматься по ладдеру вплоть до высших позиций Легенды, но сделать это будет намного труднее, чем какими-нибудь Секрет Магами или Мурлок Паладинами. Если вы ищете легкий путь к желаемому рангу, ОТК Паладин не для вас. Если у вас скромная коллекция карт и желание играть в Вольном режиме отсутствует, ОТК Паладин, опять же, не для вас. Всем остальным – садитесь поудобнее и приготовьтесь узнать все самое важное об этом удивительном открытии патча 10.2, имя которому ОТК Паладин. В гайде вы найдете следующие разделы: - · Сборки архетипа - · Основные карты - · Опциональные и технические карты - · Проблема крафта карт, возможные замены - · Где был ОТК Паладин раньше? - · Муллиган - · Стратегия игры - Выживание - Полная ОТК комбинация - Частичная ОТК комбинация - 4 всадника за 4 хода или переигрывание по выгоде - Давление выставленными существами и оружием - Советы - · Важные советы и механики - · Карты со случайным эффектом - · Матч-апы - · Заключение ОТК Паладин - не самый разнообразный архетип, сборки его мало чем отличаются друг от друга, разница обычно заключается в 2-3 картах. У этого есть несколько причин. Во-первых, специфика колоды вынуждает брать очень широкий набор карт для реализации ОТК комбинации. Во-вторых, у ОТК Паладина в частности и у Контроль Паладина в принципе ограниченное количество опций, колода не может обойтись без карт Равенство, Освящение и Яростный пиромант, например, потому что других АоЕ ремувалов попросту не существует. Это не Жрец или Чернокнижник, у которых можно долго размышлять над разными опциями. В-третьих, ключевая карта для класса в целом – К оружию! – подразумевает особенную сборку, обязательно включающую некоторые мощнейшие вторые дропы, как Собиратель сокровищ, Грязная крыса, Праведная защитница и другие. В итоге, у ОТК Паладина остается скромное число опций, так что у декбилдеров не очень много пространства для маневров и адаптации колоды под текущую мету. Впрочем, не все потеряно, и ниже представленные сборки все-таки отличны друг от друга, есть из чего выбрать. ОТК Паладин от Rage Версия Rage – одна из первых, хотя ее едва ли можно назвать стандартной. Главная особенность – замена Гидролога на другой второй дроп, Плотоядный жук. Зверь, конечно, куда лучше синергирует с К оружию!, да и против агрессии он намного действеннее, но у Гидролога свои преимущества. И главный – это даже не гибкость и вариативность, а возможность обыграть карту Крадущийся упырь. Подробнее об этом читайте в разделе «Опциональные и технические карты». ОТК Паладин от Asmodai Версия от Asmo незначительно отличается от представленной выше: в ней появляется Гидролог, а также уже привычный всем Разрушитель чар. Такие новшества должны помогать, разумеется, в первую очередь в матч-апе с Контроль Чернокнижником и Куболоком. Если вы часто встречаете эти колоды, лучше брать именно сборку от Asmodai, а версия от Rage чуть надежнее в агрессивных матч-апах. ОТК Паладин от Chunchunner Отличается от колоды Asmo буквально одной картой, но она примечательна и важна. Зола Горгона – отличный источник интереснейших комбинаций и синергий. Вы едва ли будете против получить в руку вторую копию карт Линесса Печаль Солнца или Аукционист Вихлюн, хотя и многие другие опции могут быть полезны. Особенно хороша Зола Горгона в медленных матч-апах с такими колодами, которые используют Грязную крысу. ОТК Паладин от Hotform Канадский игрок представляет нестандартную версию ОТК Паладина, в которой нет карт Линесса Печаль Солнца, Зелье героизма (без легендарного существа за 7 маны этот бафф не так уж и хорош), Маг крови Талнос и Объединяющий клинок. Оружие, впрочем, присутствует другое, чуть более медленное – Серебряный клинок, а оставшиеся вакантные места заполняются картами Защитник холмов и Тирион Фордринг. Такая сборка может действовать уже не только как ОТК Паладин, но в большей степени перенять стиль Контроль Паладина, то есть пытаться переиграть противника по выгоде, задавить его тяжелыми угрозами со стола. Тирион Фордринг, может быть, в нынешней мете и не столь действенен из-за огромного количества эффектов немоты, но то же можно сказать и про Линессу Печаль Солнца. Контроль Паладин от TempoStorm Кстати о Контроль Паладинах, они тоже существуют, пусть и в еще меньшем количестве, чем ОТК версии класса. Важно и то, что на высших позициях Легенды Контроль Паладин замечен не был, в то время как главный герой статьи появляется там время от времени. Продемонстрировать данную колоду все-таки стоит, пусть речь о ней и не пойдет далее. Основа колоды – это карты, встречающиеся во всех или почти во всех сборках класса. У ОТК Паладина в данном разделе целых 27 карт, что невероятно много. Впрочем, проблема разнообразия и вариативности архетипа уже поднималась в предыдущем разделе, здесь же стоит остановиться на другом моменте. Из-за такой обширной основы в вашу сборку могут не влезть некоторые опциональные карты, которые вы захотите взять, и это может стать серьезной проблемой. Что же можно заменить и исключить на крайний случай, а что, наоборот, следует добавить? Медленному Паладину очень хочется рано бороться за стол и не отдавать инициативу в руки противника. В этом помогает К оружию! и АоЕ зачистки, но и то, и другое, доступно только на четвертом ходу. До этого у вас есть не особо мощные вторые дропы и оружие (чаще всего - Объединяющий клинок), которое невероятно важно практически в каждом матч-апе с быстрой колодой. Поэтому вам очень хотелось бы взять в вашу колоду две копии оружия. Также добавить стоит и вторую копию какой-то карты за 1 кристалл маны: Праведная защитница или Печать мудрости. Существо поможет вам защищать ваши ключевые угрозы или вашего героя, оно хорошо синергирует с К оружию!, а заклинание незаменимо для реализации ОТК комбинации, да и дополнительный добор лишним никогда не бывает. По той же причине вы можете захотеть взять Гидролога. И вот ваша колода уже состоит из 30 или даже более карт, и для технических замен места не осталось. Что же можно убрать? В первую очередь избавляются от одной копии оружия, о чем уже было сказано, также вы можете задуматься об исключении таких карт, как Гидролог или Собиратель сокровищ (одна копия). Можете воспользоваться подходом Hoform’а, исключившего связку Линесса Печаль Солнца + Зелье героизма, а вместо них взять какие-то другие карты на ваше усмотрение. Было бы неплохо, чтобы среди них был дополнительный перебор колоды, иначе с этим могут возникнуть проблемы. Все остальные основные карты исключать из вашей колоды не стоит. Если же у вас чего-то нет, собрать ОТК Паладина будет непросто, но подробнее об этом в разделе «Проблема крафта карт, возможные замены». Поскольку в основе целых 27 карт, у вас остается не так уж много опций. В данном разделе все они будут рассмотрены. Запретное исцеление – у ОТК Паладина очень мало источников исцеления, вспомнить можно разве что рыцаря смерти с его +5 единицами брони и оружием с похищением жизни, но на этом обычно все. И пусть в колоде есть масса провокаций, порой это недостаточно хороший защитный механизм, что отчетливо чувствуется в матч-апах с Секрет Магом, Охотником или если оппонент нашел двух Разрушителей чар. Но вот оптимальный источник исцеления для ОТК Паладина – едва ли Запретное исцеление. Да, это гибкое заклинание, которое может дать вам максимум 20 единиц здоровья, но оно, возможно, недостаточно действенно и стабильно. Вы, впрочем, можете попробовать обратиться именно к нему, если на вашем пути много Секрет Магов. Это действительно трудный матч-ап. Гидролог – этот мурлок невероятно плохо сочетается с К оружию!, а полученный секрет, конечно, может пригодиться для борьбы за стол или извлечения выгоды, но едва ли его воздействие будет столь уж эффективным. Действительно ценным это существо становится в матч-апах с колодами, использующими карту Крадущийся упырь. Дело в том, что ОТК Паладину важны заклинания за 1 кристалл маны именно для того, чтобы проще реализовать ОТК комбинацию. И пусть у него уже есть Печать мудрости, ее можно или потратить ранее, или ее может уничтожить вражеский Крадущийся упырь. Такая же судьба может постигнуть и раскопанный Гидрологом секрет – кто-то может возразить, но в том-то и дело, что секрета в колоде у вас изначально нет. Так Гидролог дает вам крайне важный ресурс, но в спящем, неактивном состоянии. Вы можете попросту не выставлять мурлока на стол, пока не будет разыгран Крадущийся упырь. Разумеется, важно понимать, в каких колодах этот шестой дроп используется (Контроль Чернокнижник, Биг Спелл Маг, Контроль Паладин и редко – Биг Спелл Жрец), всегда играть аккуратно и держать в руке мурлока до последнего не стоит. Возьмите хотя бы одного Гидролога, если вы не планируете использовать две копии Печати мудрости. Палеомурлок-защитник – казалось бы, это идеальная карта для колоды, в которой много точечных баффов, но на деле все оказывается не совсем так. Во-первых, в мете очень много эффектов немоты, а этот мурлок получит ее первым делом. Во-вторых, он ужасно синергирует с заклинанием К оружию!, а поскольку все Паладины используют эту карту, Палеомурлок-разведчик остается не у дел. Карта приведена здесь для того, чтобы вы не заблуждались на ее счет и не крафтили, считая, что она того стоит. Объединяющий клинок или Серебряный клинок – можно много говорить о том, что важнее: бафф +1/+1 существ с божественными щитом или исцеление на 2 единицы, но главное отличие двух оружий совсем не в этом. Действительно важный вопрос: больше ли в мете угроз с 3 единицами здоровья или с 4? Пока так популярны Секрет Маг, Комбо Жрец на драконах и Биг Спелл Жрец, Объединяющий клинок выигрывает соревнование, хотя Серебряный клинок и бывает чуть более действенным в матч-апах с, например, Мурлок Паладином, Охотником или Зоолоком. Сенопал Огнеус – и источник исцеления, и провокатор, надолго задерживающий противника, но все же популярным выбором Сенопала Огнеуса не назвать. Дело все в том же заклинании К оружию!, которое делает куда более эффективными 1-2 дропы, а третьи оставляет за бортом. Уже не первое существо, косвенно испорченное не очень хорошей синергией с К оружию!, что, пожалуй, должно вызвать некоторую обеспокоенность у разработчиков. Тирион Фордринг – не вписывается в основной план на игру ОТК Паладином, так что встречается не так уж и часто. Вдобавок к этому снова можно вспомнить проблемы немоты в нынешней мете, хотя на все ваши угрозы противник едва ли запасется техническими картами. Тирион Фордринг – все еще одна из сильнейших классических легендарных карт, так что вы можете брать его в свою сборку, если там, конечно, найдется место для легендарного Воителя Света. Голодный краб – Мурлок Паладины могут стать серьезной проблемой, если это так, нет лучше способа остановить их. Как и многие другие существа, это плохо синергирует с К оружию!, так что берите его лишь тогда, когда Мурлок Паладинов невероятно много на вашем ранговом промежутке. Бронированный жук – а это существо, наоборот, отлично сочетается с К оружию!, да и обеспечивает вас необходимым источником исцеления, пусть и не особенно серьезным. Отличная опция против любой агрессивной колоды. Зола Горгона/Молодой хмелевар – конечно, Зола Горгона эффективнее и полезнее Молодого хмелевара, но не у всех есть эта редкая и не особо популярная легендарная карта, так что обойтись можно и более дешевым аналогом. Одно из этих существ в вашей колоде поможет справиться с проблемой немоты, да и в целом извлекать намного больше выгоды из ваших угроз. Пожиратель секретов – эта техническая карта уже не так плоха для колоды, как другие, так как синергию К оружию! она не портит, вот только у вас редко найдется место для того, чтобы взять Пожирателя секретов. Делайте это лишь в случаях, когда Секрет Магов очень много. Разрушитель чар – вы можете не только страдать от проблемы немоты в нынешней мете, но и усугубить ее, взяв в сборку эту карту. Конечно, в первую очередь она хороша против Контроль Чернокнижника и Куболока, что важно понимать. Не берите Разрушителя чар в сборку слепо, не проанализировав ситуацию в ладдере. Да, медленные архетипы Чернокнижника сильны, но их может быть не так уж и много на вашем ранговом промежутке. А если так, Разрушитель чар вам совсем не поможет. Встречая Контроль Чернокнижника и Куболока реже, чем в 25-30% партий, откажитесь от этой технической карты. Харрисон Джонс – если вам захочется взять какой-то ремувал оружия, то этот, пожалуй, будет оптимальным вариантом, хотя и Прожорливая слизь, и Кислотный слизнюк имеют право на существование, если легендарной карты у вас нет. Беда, опять же, в том, что для ремувала оружия редко находится место в сборке ОТК Паладина. Вопрос: могу ли я взять в колоду карту Вестник рока? Ответ: его синергия с К оружию! не особенно хороша, часто вам хочется после применения этого заклинания занять стол, а не просто зачистить его. Хотя иногда связка Праведная защитница + Вестник рока и очень хороша, так как провокация защищает 0/7 существо. Вы можете попробовать сборку ОТК Паладина с Вестником рока, все-таки он может быть полезным довольно часто без синергии К оружию!, но в целом архетип обладает другими неплохими защитными опциями, так что эта может быть лишней. Колода ОТК Паладина стоит более 10 тысяч единиц чародейной пыли, что, разумеется, немало для любого игрока в Hearthstone. Куда важнее, однако, то, что некоторые дорогостоящие карты архетипа не встречаются в других колодах, то есть, и в коллекции опытных игроков их может не оказаться. В данном разделе речь пойдет именно о таких дорогостоящих картах: можно ли их заменить и что с ними будет, когда случится весенняя ротация Стандартного режима? Сразу стоит сказать, что нынешняя версия ОТК Паладина покинет Стандартный формат через несколько месяцев, едва ли сама концепция архетипа останется в живых, если, конечно, разработчики не решат дать ей какие-то новые альтернативные карты. Как вы понимаете, крафтить сейчас такие карты, как Грязная крыса, Аукционист Вихлюн и Вороватый задира – затея рискованная, особенно если у вас нет лишней чародейной пыли. Вы, конечно, все еще можете сделать это, если вам очень хочется поиграть ОТК Паладином или если вы планируете наслаждаться архетипом в Вольном формате. Что до других дорогостоящих карт, крафтить их сравнительно безопасно не только потому, что с ротацией они не покидают Стандартный режим, но и потому, что в будущем они вполне могут пригодиться вам и в других колодах. Что до замен карт, о которых шла речь выше, то их, увы, не существует: Аукционист Вихлюн и Вороватый задира – основа ОТК комбинации архетипа, а Грязная крыса – важнейшая синергия с К оружию!. Объединяющий клинок, конечно, заменить можно Серебряным клинком, но карта редкого качества едва ли станет главной проблемой для вас. Маг крови Талнос – одна из лучших общих легендарных карт из классического набора, можете, не задумываясь, создавать ее, так как применение ей находится в колодах почти всех классах и в любой мете. Если у вас нет этого существа, вы все еще сможете создать ОТК Паладина, просто у него будет чуть меньше источников перебора колоды. Вы можете взять, как альтернативу, Руническое яйцо, хотя, возможно, вторая копия оружия или какая-то техническая карта из раздела выше подошла бы лучше. К оружию! – нынче нет Паладина, не использующего это заклинание. Именно из-за него так сильны не только ОТК Паладин, но и агрессивные колоды класса. Заменить его невозможно, не потеряв основной потенциал колоды. Хранитель Солнца Тарим – то же самое можно сказать и об этой легендарной карте. С момента, как она была выпущена, ни один Паладин не мог от нее отказаться, что говорит о многом. Вы, в теории, можете сделать ОТК Паладина без Хранителя Солнца Тарима, а вместо него взять какую-либо техническую карту (прямых альтернатив у него нет) для трудного матч-апа. Линесса Печаль Солнца – а вот эта легендарная карта еще не встречалась в серьезных сборках Паладина ранее, хотя и времени у нее было не так много. Синергия баффов развита, возможно, еще не так хорошо, но в течение следующего года Hearthstone это, вероятно, изменится. Если вы сомневаетесь в целесообразности крафта этой легендарной карты, можно взять вместо нее Тириона Фордринга, тогда вам не пригодится в сборке Зелье героизма. Утер Черный Клинок – использовался ранее не в столь сильных, но всё же актуальных сборках Контроль Паладина, так что, пожалуй, и в будущем найдет место в данной колоде, пусть даже ОТК Паладин и перестанет существовать. Никак заменить этого рыцаря смерти вы не сможете, ведь это главная часть ОТК комбинации. Действительно, вы могли задаться подобным вопросом: почему ОТК Паладин обрел популярность только в патче 10.2, а до этого никто о нем и не слышал? И почему никто не играл ОТК Паладином еще в Рыцарях Ледяного Трона, ведь в игре были уже почти все карты архетипа. На второй вопрос ответить проще, у Паладина не было К оружию!, а эта карта, мягко выражаясь, безумно сильна. Преимущество ее не только в том, что вы создаете мощнейшее присутствие на столе, особенно если вам повезет с Грязными крысами, но и в том, что вы уменьшаете вашу колоду, что крайне важно для ОТК Паладина, который хочет как можно быстрее найти части своей комбинации, да и в целом другие дорогостоящие защитные инструменты, как Гребнистый скакун. В результате, архетип определяет не столько сама ОТК комбинация, сколько возможность стабильно пережить самую уязвимую стадию игры – первые несколько ходов. И именно с этим К оружию! помогает справиться, как никакая другая карта. Если вы следите за своей статистикой, вы можете заметить, что намного чаще вы будете выигрывать тогда, когда К оружию! окажется в вашей руке к 3-4 ходам, чем когда этого заклинания нет. Хорошо это или плохо, но влияние на исход партии можно сравнить с влиянием Барнса в колоде Биг Жреца или Спелл Охотника. Впрочем, как только ОТК Паладин получил К оружию!, он не стал показывать достойных результатов: в декабре-январе вы едва ли встретили данный архетип в ладдере, играли им единицы. В феврале случилось судьбоносное для архетипа событие – изменения баланса. Напрямую они, конечно, никак не повлияли на ОТК Паладина, но вот его противников существенно ослабили. Главным задирой для колоды был, пожалуй, Казакус Жрец, который без проблем убивал Утера до того, как тот реализует свои медлительные комбинации. Неприятный это был матч-ап и из-за наличия у Андуина таких карт, как Немота, Массовое рассеивание и Ментальный крик – свои угрозы и баффы Паладину было реализовать невероятно сложно. Другие популярные колоды тоже были сильнее, чем сейчас: некоторые ненамного, как Секрет Маг или Мурлок Паладин, другие же ранее доставляли намного больше проблем: Темпо Разбойник, Агро Паладин, да и все колоды с Пиратом Глазастиком в целом. Нерфы карт не только ослабили прежних лидеров, но и подтолкнули игроков к экспериментам и новым открытиям. Ранее ОТК Паладина могли счесть забавной диковинкой, никуда не годной в мете Казакус Жрецов, Темпо Разбойников и Агро Паладинов, но в феврале и такие необычные представители Hearthstone нашли свое место под солнцем, что, бесспорно, радует. Когда речь заходит о выборе карт, обязательно нужно отметить одну принципиальную особенность ОТК Паладина, которая отличает его от многих других архетипов. Часто у вас будет ощущение, что исход партии во многом зависит от карты К оружию! – если она пришла в вашу руку к четвертому ходу, все отлично, а если нет – ужасно. Действительно, на стадии выбора карт именно К оружию! – ваша основная цель практически всегда, именно у этого заклинания самая высокая результативность в колоде. Если вы находите его на муллигане, процент побед значительно возрастает. Поэтому часто выбирать карты в стартовую руку достаточно просто: вы можете сбрасывать все, дабы с большей вероятностью найти К оружию!, если в руке его еще нет. Даже вторую копию этого заклинания можно оставлять почти всегда, особенно если у вас уже есть Монетка. Есть, однако, и некоторые другие карты, о которых вы можете задуматься на стадии муллигана в конкретных матч-апах: Грязная крыса, Гидролог, Праведная защитница, Собиратель сокровищ, Яростный пиромант, Равенство, Объединяющий клинок и Вороватый задира. О каждой карте следует поговорить в отдельности. Грязная крыса – очень редко вы будете оставлять данный второй дроп в стартовой руке, так как намного лучше проявляет он себя на поздних стадиях игры. Есть, однако, одно исключение – агрессивно ищите Грязную крысу, встретившись с Магом в ладдере. Вы ожидаете Секрет Мага, и вам хочется разыгрывать данное существо на второй ход. Гидролог – помимо того, что это существо выравнивает кривую маны и как-никак борется за стол на начальных этапах, особой пользы от него нет, однако и этого может быть достаточно. Оставляйте Гидролога при встрече с Паладином, Охотником и Шаманом. Также мурлок хорош в матч-апе с Секрет Магом, правда, у вас другие приоритеты на муллигане в этом поединке (Грязная крыса и К оружию!), и пока важнейшие карты не найдены, оставлять эту не имеет смысла. Праведная защитница – этот дроп не всегда особенно полезен при выставлении на первый ход: урона от него немного, защищать особо некого, да и разменяться 1/1 угроза способна далеко не со всеми ранними дропами противника. Поэтому часто Праведная защитница хороша позднее, например, при выставлении с К оружию!, все же вы можете оставить ее, встретив Охотника, Шамана и Воина. Собиратель сокровищ – можно оставить в стартовой руке этот второй дроп, хотя порой лучше сконцентрироваться на поиске К оружию!. Яростный пиромант – хорош при наличии Монетки в матч-апах с Воином, Охотником, Паладином и Шаманом. Равенство – если у вас уже есть Яростный пиромант и Монетка, можно оставить и это заклинание. Без Монетки связку данных карт оставляйте или при наличии К оружию!, или если вы точно уверены, что вас ждет противостояние с большим количеством опаснейших угроз на старте (Охотник, Паладин, Шаман, Жрец) Объединяющий клинок – отличная карта в любом матч-апе, в котором вы ожидаете ранние угрозы с 3 единицами здоровья. Оставляйте ее всегда против Паладина, Охотника, Шамана, Жреца и Мага. Вороватый задира – можете оставить при встрече с Чернокнижником и Друидом, если у вас уже есть Монетка или К оружию!. Другие карты в стартовой руке оставлять не рекомендуется практически никогда. Не самый известный профессиональный игрок с ником Caravaggio не так давно отметил, что ОТК Паладин – колода с самым вариативным способом победы в игре. Действительно, одна из самых трудных задач играющего ОТК Паладином – определиться, каким именно образом он планирует одержать победу в конкретном матч-апе. Неопытный игрок может решить, что раз в его руках ОТК колода, всегда нужно «ОТК-шить» противника сверхсложной, но красивейшей комбинацией силы героя Утера Черного Клинка, Аукциониста Вихлюна и горой Монеток. На деле же все совсем не так просто. Да, в некоторых матч-апах и некоторых ситуациях вы будете выигрывать именно так, но намного чаще победу могут принести более простые средства и способы, не пользоваться которыми было бы неосмотрительно. Поэтому в данном разделе важно уделить внимания всем способам победы, доступным ОТК Паладину, а также ситуациям, в которых каждый из данных способов может найти применение. Выживание Практически в каждом матч-апе вопрос выживания встанет перед вами в какой-то момент времени, но самоцелью оно будет тогда, когда вы встретитесь с агрессивными противниками, начинающими давление с первых же ходов. В этом случае все ваши части ОТК комбинации станут простыми темповыми инструментами, нужными для борьбы за стол: Аукционист Вихлюн – отличный третий дроп, а Вороватый задира – пятый. Не страшно, что их особые эффекты могут быть и не активированы вовсе. Утер Черный Клинок в такой ситуации важен как источник брони и оружия с похищением жизни, часто только эта карта позволит восполнить ваши потери здоровья. Раз исцеления у вас нет, надеяться остается на другие защитные механики: провокации и АоЕ эффекты. И с тем, и с другим, проблем у вас нет. Связка Яростный пиромант + Равенство или Яростный пиромант + Освящение известна всем, но есть и некоторые другие, доступные ОТК Паладину. Например, Яростный пиромант хорошо сочетается с любым дешевым заклинанием, а если баффнуть его Зельем героизма, он сможет нанести за свою жизнь не 2 единицы урона всем вокруг, а 3. Также неожиданной для противника может стать связка Маг крови Талнос + Освящение, собственно, это заклинание – единственный способ реализовать урон от Мага крови Талноса. Однако не значит, что нужен он только для этого. В сборках используется Маг крови Талнос в большей степени потому, что дает вам дополнительную карту. Доступные вам провокаторы – первая линия обороны, с которой придется столкнуться агрессивной колоде. Самая мощная из них – Гребнистый скакун, и часто вам важно позаботиться о том, чтобы к моменту розыгрыша этого заклинания противник потратил имеющийся у него эффект немоты, будь то Разрушитель чар или что-то еще. Впрочем, бояться немоты не стоит, в трудных ситуациях лучше уповать на то, что оппонент попросту не нашел ее еще или в его сборке ее совсем нет (это маловероятно). Не страшно, если одно ваше существо под баффом Гребнистого скакуна получило эффект немоты, у вас есть вторая копия этого заклинания, а еще невероятно мощная Линесса Печаль Солнца и другие провокаторы, так что на каждого из них противник едва ли напасется Разрушителями чар. Часто партия с агрессивным оппонентом будет предрешена сразу после того, как вы поставите на стол мощную провокацию, как Гребнистый скакун, или же Грязная крыса (или даже две), призванную заклинанием К оружию!. Однако некоторые агрессивные противники смогут выиграть вас даже тогда, когда вы закроетесь непроходимой стеной провокаторов. В первую очередь речь о Секрет Маге и Охотнике любого вида. В данных матч-апах нужно будет стараться завершить партию самостоятельно как можно быстрее сразу же после того, как провокации захватят стол. Хотя можно понадеяться на Утера Черного Клинка, который в течение трех ходов даст вам суммарно 20 единиц здоровья. Полная ОТК комбинация ОТК комбинация применяется в первую очередь в медленных матч-апах с такими противниками, которых вы не можете переиграть по выгоде и от которых недостаточно закрыться провокаторами или это попросту невозможно из-за огромного количества угроз в арсенале врага. Важно отметить то, что, призвав четырех всадников апокалипсиса, вы тут же выиграете партию вне зависимости от здоровья вражеского героя и других его защитных механик. Например, Магу не поможет Ледяная глыба, Разбойнику – Ускользание, а Джейд Друиду – 100 единиц накопленной брони. Аналогично и вражеское Око за око не уничтожит вас, и даже постоянный эффект неуязвимости (который может дать, правда, только в Вольном режиме Мал'Ганис) не спасет героя противника. 4 всадника на столе с разными именами (!) – победа ваша, несмотря ни на что. Впрочем, одно обстоятельство все же необходимо – вы должны быть в форме Утера Черного Клинка, а, точнее, именно с его силой героя. Да, вы в 99.9% ситуаций и будете именно им и именно с его силой героя, но бывает всякое. Если Жрец украдет четырех всадников с вашей половины стола в течение нескольких ходов, он не одержит моментальную победу. Перед тем, как реализовать ОТК комбинацию, необходимо совершить несколько действий. Во-первых, стать Утером Черным Клинком, конечно же. Во-вторых, получить в руку несколько Монеток (в этом помогает Вороватый задира) или сохранить ту, что дана вам в самом начале партии. В-третьих, найти ключевые карты для комбинации: Аукционист Вихлюн и, возможно, дешевое заклинание за 1-2 кристалла маны. В идеале для того, чтобы реализовать полную ОТК комбинацию, вам потребуется 4 раза использовать силу героя (8 маны), для чего необходимо поставить Аукциониста Вихлюна (3 маны) и разыграть 3 заклинания (преимущественно Монетки, так как только они дадут вам более 10 кристаллов маны, что необходимо). Итак, минимальный набор – 3 Монетки (или 2 Монетки и 1 заклинание за 1 кристалл маны), Аукционист Вихлюн и разыгранный ранее Утер Черный Клинок. Также, разумеется, вам потребуется 5 свободных мест на игровом поле. Самое непростое во всем этом предприятии, пожалуй, получение Монеток. Гарантированно у вас их не будет никогда, Вороватого задиру еще нужно правильно реализовать, то есть, поставить противника в такую ситуацию, в которой тот разыграет заклинание. Начать следует с того, что не у всех оппонентов они вообще будут в большом количестве: у Зоолока есть только Ожог души, а у Биг Спелл Жреца – только Нечто из янтаря и Контроль разума. Разумеется, любой оппонент предпочтет уничтожить Вороватого задиру оружием или существами на своей половине, ведь он знает, какую именно ОТК комбинацию вы задумали. Поэтому правильно разыграть Вороватого задиру крайне важно. В идеале ставить его нужно на пустой стол или тогда, когда у противника нет 6 единиц атаки его существами, а дать им дополнительную он способен только с помощью заклинания. Также вам важно удержать Монетки в руке, когда они будут получены. Тут препятствием станет размер руки, в ней будут не только Монетки и части ОТК комбинации, но и другие ситуативные карты, баффы, добор, АоЕ эффекты и так далее. Наконец, важно отметить, что данный способ победы – полная ОТК комбинация – невероятно редкий и трудный. Вы очень редко будете прибегать именно к нему даже в самых медленных матч-апах, вместо этого используя следующий способ победы. Частичная ОТК комбинация По-сути, все то же самое: вы разыгрываете Утера Черный Клинок, затем ставите Аукциониста Вихлюна и убиваете вашего оппонента, заполучив 4 разных всадников апокалипсиса на вашей половине игрового поля. Важно только то, что вам не всегда нужно разыгрывать силу героя 4 раза за ход, потому что часто несколько всадников апокалипсиса переживут ход вашего оппонента. Реализовать ОТК комбинацию частично намного проще, вам будет нужна только одна Монетка, Аукционист Вихлюн и любое заклинание за 1 или 2 кристалла маны, чтобы призвать трех всадников апокалипсиса. Призвать двух еще легче, тут комбинаций может быть огромное количество. Если вы хотите, чтобы один всадник апокалипсиса пережил вражеский ход, нужно постараться защитить его. Тут вам помогут многочисленные провокаторы, Зелье героизма, а также Искупление, раскопанное с помощью Гидролога. Из провокаций примечательны в первую очередь Линесса Печаль Солнца, Праведная защитница или Гребнистый скакун сам по себе, которым можно усилить и всадника, и любую другую цель на вашей половине. Естественно, противник постарается уничтожать каждого всадника апокалипсиса, но ваша задача – защитить его – вполне реальна почти всегда, даже если вы столкнулись с Кровопийцей Гул’даном или Темным жнецом Андуином, которые легко уничтожают вашу угрозу с 2 единицами здоровья своей силой героя. Не важно, будет ли на вашего всадника наложен эффект немоты или нет, он всё равно будет смертоносным, если на вашей половине есть три других его соратника. Чаще всего именно Частичная ОТК комбинация будет приносить вам победу в медленных, а порой и затянувшихся быстрых матч-апах, так что даже одной Монетки порой более, чем достаточно для завершения партии. Порой «летал» заметить достаточно трудно, в данной ситуации, например, можно призвать всех четырех всадников, использовав Монетку и Равенство для перезарядки силы героя. 4 всадника за 4 хода или переигрывание по выгоде Монетки вам совсем не понадобятся, как и Аукционист Вихлюн, если вы сможете четыре хода подряд призывать всадников апокалипсиса и защищать их. Сделать это в обычных условиях очень трудно, то есть тогда, когда у противника есть хоть какие-то карты в руке. А вот если вы смогли истощить его ресурсы и оставить без ответов на 2/2 угрозы, данный план на игру вполне имеет право на существование. Разумеется, не лишним будет защищать уже имеющихся всадников апокалипсиса всеми доступными вам способами, ведь не исключена возможность «топдека» нужной карты противником. Естественно, о его потенциальных «топдеках» вы должны знать и ожидать их. Редкую медленную колоду вы сможете переиграть по выгоде полностью, то есть, свести партию к усталости и моменту, когда все ресурсы противника и в руке, и в колоде закончатся. Совсем невозможно сделать это в матч-апе с Джейд Друидом, крайне трудно и в остальных. Все-таки ваша колоде ориентирована не на извлечение максимума выгоды, а на комбинацию и перебор колоды. Впрочем, у вас есть источник невероятной выгоды – Линесса Печаль Солнца в комбинации с секретом Побег на кодо. Трижды одолеть забаффанное множеством заклинаний угрозу вашему противнику будет невероятно трудно. Прибавьте сюда и силу героя Утера Черного Клинка, оппоненту всегда придется убирать со стола 2/2 всадника, пусть его характеристики и не столь грозные. Давление выставленными существами и оружием Иногда для победы даже в медленных матч-апах не нужны ни всадники апокалипсиса, ни Аукционист Вихлюн, ни Монетки. У вас есть оружие, наносящее 15 единиц урона, сила героя, призывающая 2/2 угрозы, мощнейшие существа и баффы, а также Хранитель Солнца Тарим. Если в сборке есть и такие карты, как Разрушитель чар и Тирион Фордринг, дела обстоят еще лучше. Все вышеназванное может не складываться ни в какие комбинации, а попросту идти «в лицо» противника до победного конца. Часто медленные противники не ожидают от ОТК Паладина агрессии и сконцентрированы на том, чтобы не дать ему заполучить в руку дополнительные Монетки, и тут-то вы можете их подловить. Добавьте сюда необходимость постоянно убивать 2/2 всадника апокалипсиса каждый ход, вашу способность уничтожать любые угрозы врага связкой Равенство + Освящение и возможность усилить мелкие угрозы до характеристик 3/3 Хранителем Солнца Таримом – проблем у противника может быть предостаточно. Плюс ко всему, данный способ победы актуален тогда, когда по какой-либо причине вы потеряли ключевую часть вашей комбинации и реализовать ее невозможно. Вы можете комбинировать данный способ победы с предыдущим, какой-то из них, наверняка, может привести вас к успеху. Теперь, когда все способы победы ОТК Паладина подробно разобраны, можно взглянуть на другие элементы геймплея, которые помогут вам лучше понять данный архетип. Невероятно важное преимущество ОТК Паладина в ладдере – никто его не ожидает, все будут выстраивать муллиган так, будто встретились с Мурлок Паладином: все будут искать Голодного краба, Жрецы – Вестника заката, а Чернокнижники – Осквернение и Адское пламя. Это дает вам огромное преимущество еще и потому, что вы часто будете знать, какие карты оставил ваш противник в стартовой руке, часто это будут плохие карты для матч-апа с вами, особенно когда речь заходит о контроль колодах. Печать мудрости можно использовать разными способами. Первый и самый очевидный – усилить вашу угрозу, которая собирается атаковать. Хорошо, если она переживет эту атаку и вообще у нее будут солидные шансы пережить и вражеский ход. Но можно баффать Печатью мудрости и вражескую угрозу, при атаке именно вы будете получать дополнительную карту. Так можно использовать данное заклинание как своеобразный ремувал – порой противник не будет в принципе атаковать своим существом, понимая, что дополнительная карта может очень помочь вам. Как понять, когда именно применять Печать мудрости? В первую очередь, нужно оценить шансы цели данного заклинания на атаку несколько раз. Если такой шанс есть – действуйте. Если ситуация очень трудная, и вам нужна хотя бы одна карта, можно применить Печать мудрости на цель, которая точно не сможет атаковать дважды. Если вы ранее разыгрывали Зелье героизма, при выставлении Линессы Печаль Солнца оно будет разыграно вновь, то есть, ваше легендарное существо получит божественный щит, а вы – дополнительную карту. Так, Линесса Печаль Солнца не только защитный инструмент, но и способ перебора колоды. Однако не во всех случаях это хорошо, порой ближе к концу партии вы не захотите добирать лишние карты из-за урона от усталости. Связка Яростный пиромант + Равенство уничтожит любое существо на столе за исключением тех, которые баффнуты божественным щитом или картами Капитан Южных морей и Герой Штормграда (эта пара дает +1 единицу здоровья существам, так что после Равенства у них будет не 1 здоровье, а 2) Объединяющий клинок – часто просто Огненная секира для Паладина, хотя у вас есть некоторые угрозы с божественным щитом: Праведная защитница или цель Зелья героизма. Не забывайте об этой синергии. В любом противостоянии у вас есть 3 способа что-то сделать с угрозой любого размера: две пары заклинания Равенство и Хранитель Солнца Тарим. Внимательно используйте данные карты, учитывая возможности оппонента. Как только эта троица будет разыграна, у противника будут развязаны руки. Эффекты Гребнистых скакунов сочетаются друг с другом. Так, Линесса Печаль Солнца, дважды усиленная Гребнистым скакуном, после смерти призовет пару Стегодонов 2/6. Важно помнить о картах с эффектом случайности и возможными исходами, доступными при их розыгрыше. Подробнее об этом в следующем разделе. У ОТК Паладина есть четыре карты с какими-либо эффектами случайности, и почти все из них ключевые, пусть не для реализации ОТК комбинации, а для геймплея в целом. Гидролог – вы можете раскопать с помощью этого мурлока пять секретов: Око за око, Самопожертвование, Побег на кодо, Искупление и Покаяние. Шанс найти конкретный – 60%. О каждом секрете стоит поговорить в отдельности, так как их применение в колоде ОТК Паладина во многом отличается от применения в других архетипах класса. Око за око – порой наносить какой-либо урон по вражескому герою вообще не особо важно для вас, например, когда вы планируете попросту пережить стартовую агрессию противника или же уничтожить его четырьмя всадниками апокалипсиса. Только тогда, когда вы сами выступаете агрессором в матч-апе по какой-либо причине (вы потеряли часть комбинации или же планируете выиграть, действуя от стола) и уверены, что противник может каким-либо образом нанести урон по вашему герою в скором времени (например, чтобы добить вас), выбирайте данный секрет. Также он хорош в матч-апе с Квест Магом, если вам удалось довести его до 1 единицы здоровья, вот только в сборке противника может оказаться Магический бронник, так что шах и мат вы поставите Джайне не всегда, вовремя разыграв Око за око. Самопожертвование – хороший темповый секрет, особенно в условиях, когда у противника одна крупная цель на столе и нет способа легко атаковать оружием или мелким существом с рывком. Выбирайте Самопожертвование для защиты вашей угрозы или вашего героя. Не забывайте, что секрет не сработает, если на вашей половине 7 существ. Покаяние – грамотно реализовать этот секрет очень трудно, и если вы точно не уверены, что противник собирается совершить какой-либо ход, включающий в себя крупную угрозу с большим количеством здоровья, выбирать его не следует. Такими типовыми ходами могут быть Хранитель Солнца Тарим на 6 кристаллах маны у любого Паладина, Повелитель Бездны на 9 кристаллах у Контроль Чернокнижника и Куболока и так далее. Побег на кодо – медленный секрет, который великолепно синергирует с такими картами, как Линесса Печаль Солнца, Хранитель Солнца Тарим и Грязная крыса. Будьте осторожны, порой противник может обыграть этот секрет, убив другую вашу менее значительную угрозу, например, Паладина-рекрута. Искупление – этот секрет быстрее, но его синергия с названными выше угрозами намного слабее (Линесса Печаль Солнца станет 1/1 существом после воскрешения), зато Искупление хорошо сочетается с картами Собиратель сокровищ, Бронированный жук, Маг крови Талнос и Праведная защитница. Также Искупление опасно против медленных противников, если на их половине ничего нет, а на вашей есть Вороватый задира. Грязная крыса – случайный эффект данной карты очень важно контролировать, дабы не получить какой-то неприятный сюрприз. В этом помогают навыки чтения руки и знание всех существ в колоде противника. Если вы собираетесь выставить Грязную крысу в первые ходы, вспомните, какие карты оппонент сбросил на стадии муллигана, а какие оставил. Агрессивная колода едва ли оставит в стартовой руке Гидру Горьких Волн или Разносчицу кристаллов, так что, если враг не менял карты на муллигане, разыгрывать Грязную крысу вы можете спокойно. Наоборот, если им сброшена вся стартовая рука, вероятность достать из нее что-то крупное намного выше. Помните о том, что все противники ищут карты в стартовую руку против Мурлок Паладина, а не ОТК Паладина. Если вы разыгрываете Грязную крысу на поздних этапах игры, шансы достать что-то крупное выше, хотя часто именно это вы и хотите сделать, дабы уничтожить все цели вашими АоЕ комбинациями. Отслеживание карт в руке противника все равно будет крайне полезно. Задавайте себе вопросы по типу «какое существо он может не разыгрывать долгое количество времени?», часто это может быть Разрушитель чар, сбереженный для ответа на Линессу Печаль Солнца, или же Грязная крыса оппонента. Дабы больше узнать о чтении руки оппонента, ознакомьтесь со специальным гайдом по данной непростой, но важной и интересной теме. К оружию – в вашей колоде изначально примерно 10 существ, которых может достать данное заклинание. Разумеется, к четвертому ходу их, вероятно, останется намного меньше. Какие-то 1-2 дропы вы хотите получить на стол всегда, а какие-то предпочтительнее разыгрывать из руки в конкретный момент, но ничего изменить вы, увы, не можете, а разыгрывать К оружию! невероятно важно в любом противостоянии. Следите за оставшимся количеством существ в вашей колоде, дабы не передержать в руке К оружию! и чтобы точно знать, какой вероятный исход вас ждет. Вы можете достать существо Яростный пиромант, затем скомбинировать его с Равенством или Освящением. Важно, что Яростный пиромант не «прокнет» (то есть не активирует свой особый эффект), как только будет разыгран на стол. Некоторые старые игроки могут ожидать, что игровая механика поведет себя именно так, потому что еще год назад Яростный пиромант использовал свой эффект, если его из доставали колоды заклинанием. Утер Черный Клинок – случайный эффект этой карты непримечателен и часто в принципе не особо важен. Речь идет о силе героя рыцаря смерти, который призывает случайного всадника апокалипсиса. Разумеется, вы не можете призвать конкретного, если он уже находится на вашей половине игрового поля, но какой-то может оказаться в вашей руке в результате действий оппонента. Именно в этом случае случайный эффект силы героя Утера Черного Клинка может что-то изменить. Дабы увеличить ваши шансы на успех, постарайтесь сначала разыграть всадника апокалипсиса из руки, а потом призывать нового силой героя. Разнообразные матч-апы не особо сильно влияют на стиль игры ОТК Паладина, если не учитывать выбор способа победы, о котором было сказано в разделе «Стратегия игры». Важную роль играет такой фактор, как наличие или отсутствия эффекта немоты, ультимативного ремувала (превращения в другое существо) или возврата угрозы в руку, а также количество данных эффектов во вражеской колоде. Столкнувшись с любым оппонентом, именно это вам важно узнать в первую очередь, дабы правильно разыгрывать свои баффы. Также важно и количество крупных угроз в арсенале врага, с которыми совладать могут только Равенство или Хранитель Солнца Тарим. Воин нынче в незавидной ситуации, и даже трудно сказать, кого именно вы встретите: Рекрут Воина, Пират Воина, Фатиг Воина, Квест Воина или Контроль Воина. Во всем этом многообразии слабых и нежизнеспособных архетипов есть нечто общее – почти у всех будет Разрушитель чар, а чаще даже две его копии. Исключение составит разве что Рекрут Воин или Биг Воин, так как в эту колоду по своей задумке не могут попасть дешевые существа. Противостояние с Мурлок Паладином – классическая схватка с агрессивной колодой, в которой огромное значение будут иметь ваши АоЕ эффекты и провокаторы. Вторые надежно защитят вас от любого входящего урона по герою, вот только сами существа могут быть нейтрализованы Разрушителем чар или ослаблены Хранителем Солнца Таримом. В данном противостоянии вам важно беспокоиться о возможности Паладина усиливать своих мурлоков картами Мурлок-полководец и Кроткий мегазавр. Считайте количество урона, доступное Утеру с учетом данных баффов, и, если оно слишком высоко, защищайтесь провокатором. Грязная крыса послужит вам хорошо, приятно достать ей почти любое существо противника, включая Кроткого мегазавра и Хранителя Солнца Тарима – у них высокие характеристики, но боевые кличи опаснее. Даже при наличии Гидролога в руке и пассивном первом ходе противника, Asmo решает поставить Грязную крысу на стол. На следующий ход, если окажется, что он играет агрессивный матч-ап, можно выставить и Аукциониста Вихлюна. Также помните о вражеской карте Божественная милость, не держите в руке необоснованно долго различные карты, в данном матч-апе куда важнее темп, так что Монетка, Аукционист Вихлюн, Праведная защитница и Вороватый задира могут разыгрываться сразу же, как у вас появится такая возможность. Часто одно только Освящение сделает немногое в данном матч-апе, 2 единицы урона – совсем мало для большинства мурлоков. Лучше скомбинировать эту карту с Равенством, Яростным пиромантом или Магом крови Талносом. Встретив Спелл Охотника или Охотника на заклинаниях, важно не только грамотно обыгрывать секреты, но и готовиться к самым опасным ходам противника. Первая опасность – Барнс, выставленный на четвертый ход. Тут, увы, помогает часто только Равенство, реже можно защититься от древнего бога 10/10 несколькими провокаторами. Далее угрозой станет Оберег: малый изумруд, справиться с которым можно только связкой двух карт (Освящение + Равенство/Яростный пиромант/Маг крови Талнос или Равенство + Яростный пиромант). Важно не получить слишком много лишнего урона в процессе защиты, потому что с исцелением у вас не важно. Кроме того, ваши ультимативные ремувалы в данном матч-апе невероятно важны, и тратить их необходимо осторожно. Секреты, конечно же, обыгрываются, как и всегда: вы не атакуете по герою противника не при каких условиях на начальных этапах игры, если активированы потенциальные Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. Если у вас есть провокация, можно не атаковать ей и по существам, дабы обыграть секрет Морозная ловушка. Фокус-котус остановить сложнее, заклинаний у вас не особо много, но часто избежать их розыгрыша нельзя. По возможности сначала активируйте Фокус-котус, а потом используйте Освящение, дабы убрать со стола угрозу 4/2. Очень хороши в данном матч-апе Вороватый задира и Гребнистый скакун. У Спелл Охотника нет возможности наложить немоту на существо, что очень хорошо для вас. Вороватый задира – идеальная карта против колоды, в которой 25 заклинаний. Если вы встретили Фейс Охотника или Агро Охотника, тратить АоЕ ремувалы можно чуть свободнее, не особо жадничая с ними, все-таки этот противник намного быстрее и агрессивнее. Плохо то, что этот оппонент использует Разрушителя чар, так что Гребнистый скакун не всегда поставит точку в данном матч-апе. Джейд Друид – медленная колода, против которой выигрывать необходимо проактивно, используя ОТК комбинацию или, что удастся реже, давление вашими угрозами. Ключевую роль играют Равенство и Хранитель Солнца Тарим, чем позднее вы их используете, тем лучше. Как только эта троица будет потрачена, Джейд Друид почувствует, что призывать Нефритовых големов он может безнаказанно, и в течение 1-2 ходов создаст стол огромных масштабов. Выиграть время вам помогут ваши провокаторы, ценные потому, что выдерживают несколько ударов, каким бы показателем атаки не обладали угрозы Малфуриона. Праведная защитница и Гребнистый скакун – отличные защитные опции, которые помогут вам выиграть необходимое время. Вороватых задир лучше ставить как можно раньше, потому что на поздних этапах будет непросто найти момент для их розыгрыша, то есть такой, когда на столе противника не будет 6 единиц атаки. Впрочем, такой момент можно найти всегда, разыграв за один ход связку Яростный пиромант + Равенство + Вороватый задира. Джейд Друид не сможет устранить 4/6 угрозу без существ, но, скорее всего, он предпочтет не использовать заклинания вовсе, а выставить Нефритовый дух или Нефритовое чудище. Важно как-то защитить Вороватого задиру от этих угроз и вынуждать Друида дать вам Монетку. Помните о том, что Развилка может дать мелким угрозам Друида +2 единицы атаки, также урон из руки могут обеспечить Размах и другие карты. В противостоянии с Милл Разбойником важно не сжечь ключевые части вашей комбинации (Аукционист Вихлюн и Утер Черный Клинок) и обязательно заполучить Монетку в руку, а лучше две. Ключевую роль в данном противостоянии играет Грязная крыса, с помощью которой вы будете вытаскивать из руки Валиры Вайш’ирских оракулов. Из-за карт Ошеломление и Исчезновение вам будет трудно реализовать Гребнистого скакуна, попробуйте не использовать его вовсе, пока все копии заклинаний Разбойника не использованы. Также попробуйте сохранить до поздних этапов Праведную защитницу, она очень поможет защитить вашего героя от атак пробаффанной Погибелью королей. Это трудный матч-ап, в котором вам поможет только очень хорошее стечением обстоятельств или ошибка противника. Миракл Разбойник тоже доставит вам хлопоты из-за наличия Ошеломления как идеального ответа на Гребнистого скакуна. Пусть две цели с мощнейшим баффом и будут возвращены в руку, вы сможете отыграться сполна, выставив Линессу Печаль Солнца. А пока этого не случилось, старайтесь баффать Гребнистым скакуном таких существ, которых вы хотите вернуть обратно в руку. Данный матч-ап можете рассматривать как агрессивный, вам важно попросту пережить все угрозы противника и оставить его без карт в руке и колоде. Позаботьтесь о наличии ответа на Гоблина-аукциониста, что может быть непросто без угроз на столе. В огромном разнообразии плохих колод Шамана трудно найти одну, с которой вы будете встречаться чаще, чем с другими. Вероятно, это все-таки Токен Шаман, хотя сборки его могут быть разными. В любом случае, угрозы для вас в матч-апе с любым Шаманом одинаковые: Инволюция и Жажда крови. Помните об этих картах и не подставляйтесь под них, тогда выиграть Тралла будет относительно легко. Секрет Маг – невероятно невыгодный для вас матч-ап, в котором провокаторы не станут непреодолимым препятствием, а ваши способности к исцелению оставляют желать лучшего. Надежда номер один для вас – Грязная крыса, разыгранная рано. Вы стараетесь вытащить Арканолога, хотя в целом почти все варианты вас устроят. Важно оставить Мага без ресурсов как можно раньше. Далее надеяться стоит на то, что Маг не найдет Алунет, а у вас будет достаточно времени, чтобы выставить значительное количество угроз и задавить противника раньше, чем это сделает он. Как вариант, задумайтесь о секрете Око за око, который поможет свести партию к ничьей в некоторых ситуациях, например, если вы ожидаете финишер Огненная глыба на десятый ход. Разумеется, спасти вас может Утер Черный Клинок, который в момент своего розыгрыша даст вам 10 единиц здоровья (5 брони и 5 здоровья после атаки оружием). Если у вас получится реализовать Вороватого задиру, потратьте Монетки для того, чтобы быстрее разыграть Утера Черный Клинок, не дожидаясь девятого хода. Биг Спелл Жрец может стать трудным противником, учитывая наличие у него всего лишь 3-4 заклинаний, вам будет непросто реализовать Вороватого задиру. Сами эти заклинания невероятно опасны, вы не сможете позволить себе выставить Линессу Печаль Солнца до тех пор, пока не увидите хотя бы один Контроль разума (но чаще будут встречаться версии с двумя копиями этого заклинания). Гребнистого скакуна постарайтесь разыграть до десятого хода противника, хотя и в этом случае вы можете быть наказаны картами Разрушитель чар или Песнекрад «Кабала». Вам важно не давать Жрецу идеальный второй ход (атака и исцеление), так что в данной ситуации Asmo решает ничего не делать. Свои вторые дропы он разыграет на третий ход, если ничего не найдет. Жрец все еще сможет взять карту с помощью Клирика Североземья, но так он сыграет не манаэффективно, то есть, потратит на третий ход 3 кристалла маны и, вероятно, не сделает более ничего, не поставит, например, Жреца Когтя из «Кабала». Или Андуин может поставить его, но тогда он не доберет карту в этот же ход. Как и в случае с Джейд Друидом, важно беречь троицу Равенство и Хранитель Солнца Тарим до последнего, все эти ультимативные ремувалы невероятно важны для ответа на крупные угрозы Жреца. Очень поможет Грязная крыса, часто боевые кличи угроз Жреца намного опаснее, чем они сами по себе. Вороватый задира в данном матч-апе – просто 4/6 угроза, которая едва ли даст Паладину Монетку. Впрочем, ее можно усилить Гребнистым скакуном и получить опасную угрозу. Жрец же, возможно, будет вынужден разыграть Нечто из янтаря на 8-9 кристаллах маны. Комбо Жрец, как и всегда, опасен для вас своей комбинацией Божественный дух + Внутренний огонь. Помогают защититься от нее, помимо ультимативных ремувалов, Праведная защитница и Гребнистый скакун. Очень опасна для вас ваша же Грязная крыса – идеальная цель для Зелье безумия и баффа Комбо Жреца. Равенство – ключевая карта в данном матч-апе, которую стоит отдавать в такие моменты, пусть наличие в руке Жреца и Божественного духа, и Внутреннего огня маловероятно. Печать мудрости в данный ход использовать не стоит. Матч-апы с Куболоком и Контроль Чернокнижником идеальны для попыток выиграть противника при помощи давления и агрессии на средних и поздних этапах, пока оппонент не разыграл свои мощнейшие десятые ходы - Кровопийцу Гул'дана и Н'Зота. Если же это случилось, у вас есть отличный ответ в виде связки Равенство + Освящение, правда в этом случае ваш стол будет очень легко зачистить даже минорным АоЕ эффектом противника. Вороватый задира будет крайне неприятным существом для обоих архетипов класса, даже Страж ужаса не избавится от него в одиночку. Куболоку в принципе будет трудно ответить на 4/6 угрозу даже с помощью заклинаний (только улучшенный до максимума Оберег: малый аметист поможет в этом), а у Контроль Чернокнижника ответов куда больше. Контроль Чернокнижник может лишить Паладина его комбинации, вытащив своей Грязной крысой Аукциониста Вихлюна. Обыграть это можно, не оставляя данное существо единственным в своей руке. Если все же вам не повезло, можно перейти к альтернативному плану на игру, то есть, действовать агрессивно. В данной ситуации, например, важно создать как можно больше угроз, чтобы добить Чернокнижника в течение нескольких ходов. Важно то, что у Паладина есть Равенство и Освящение, которое поможет избавиться от защитных существ Контроль Чернокнижника. Asmo решает разыграть Грязную крысу, так как дополнительная угроза на его половине ему понадобится в будущем. Помимо нее используются сила героя и Гребнистый скакун. Матч-ап с Куболоком опасен наличием у противника Стражей ужаса, которых вам не превратить во что-то другое, то есть они будут воскрешены Кровопийцей Гул'даном впоследствии. В противостоянии с Контроль Чернокнижником опасна Первоученица Рин. Вам нужно или обезвредить ее Разрушителем чар (часто Чернокнижник будет убивать ее сам, так что данный план не сработает), или найти ключевые карты до того, как Темный ритуал завершится и Азари будет разыгран. Благо, это вполне реально. Также вы можете попробовать выловить Азари Грязной крысой, а если не получится и этого, старайтесь не давать Чернокнижнику времени, чтобы поставить 10/10 за 10 маны, всегда грозите ему смертью или от стола, или от ваших всадников апокалипсиса и вынуждайте его тратить хотя бы 2 единицы маны за ход, дабы убрать какую-то вашу угрозу. Если никакого ответа на Первоученицу Рин в руке нет, остается только искать их (с этим, однако, в данной ситуации тоже проблемы, никакого добора в руке Паладина нет) и не убивать 3/6 раньше времени. Пусть Разрушитель чар не вписывается в кривую маны, поставить его сейчас все-таки стоит, дабы не дать Чернокнижнику получить выгоду от Одержимого лакея. Вороватый задира может подождать до шестого хода. Зоолок – типичное агрессивное противостояние, в котором часто не обойдется без Разрушителей чар, но, кроме этого, действительно серьезных угроз не особо много. Провокации – ваши лучшие друзья, а проигнорировать их сможет только Ожог души. Задаваясь вопросом «играет ли Зоолок Кровопийцу Гул'дана?», отвечайте на него утвердительно лишь в хорошей для вас ситуации, в которой вы можете позволить себе приберечь Равенство для ответа на рыцаря смерти. Если же ваша ситуация незавидна и тяжела, надейтесь на то, что эта версия Зоолока обходится без данной карты, что вполне вероятно. ОТК Паладин – невероятно трудная колода, но и сильная в умелых руках. Что уж говорить, только этот факт уже делает архетип недоступным для многих игроков. Прибавьте сюда то, что стоит он приличное количество чародейной пыли, а ключевые его карты в скором времени покинут Стандартный формат, и окажется, что немногие захотят и смогут поиграть ОТК Паладином в ладдере. Но точно можно сказать, что, если вы – из их числа, вам несказанно повезло. ОТК Паладин подарит вам массу ярких эмоций и покажет Hearthstone таким, каким его видят немногие. Замечательно, что такие колоды есть в нашей любимой игре. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Биг Спелл Жрец (патч 10.2) ID: 861 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/big-spell-priest-knc Дата: 18.02.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Биг Спелл Жрец Кобольды и катакомбы (патч 10.2) ## Кратко Сегодня вашему вниманию представляется подробный разбор архетипа Биг Спелл Жреца – сильнейшая и популярнейшая колода класса, использующая мощнейшую синергию тяжелых заклинаний и таких карт, как Злая призывательница и Великий архивариус. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Биг Спелл Жрец был популярен и до февральского нерфа, однако после выхода патча он стал встречаться еще чаще. Колода имеет хороший процент побед против большинства самых популярных архетипов меты. Такую популярность в ладдере Жрецу обеспечивает то, что многие агрессивные колоды потеряли свои самые серьезные угрозы. Теперь уже не встретить Темпо Разбойников, реже попадаются и Агро Паладины, которые были для Жреца ночным кошмаром, а Пират Воин совсем ушел в тень. Конечно, Андуин и сам лишился таких инструментов, как Коридорный ужас, Пират Глазастик и Костяная кобыла, но это не ослабило его настолько, чтобы архетип исчез, подобно своим соперникам. Он по-прежнему использует сильнейшую синергию с драконами, а также свой главный козырь – комбинации с картами Злая призывательница и Великий архивариус вкупе с большими заклинаниями. Огромный плюс Биг Спелл Жреца в том, что он является отличной колодой для противостояния Контроль Чернокнижнику, так как имеет возможность быстро «задавить» его своими сильными, «темповыми» существами. Таким образом, Биг Спелл Жрец чувствует себя особенно свободно в условиях новой меты, так что это будет отличный выбор для тех, кто собирается покорять ладдер. Конечно, и у него есть плохие матч-апы, но ведь ни одна колода не может иметь 100%-ный показатель побед, зато стиль игры Биг Спелл Жреца легок и ненавязчив. Еще одно из многочисленных преимуществ в том, что колода невероятно дешева для своей силы. В отличие от многих других лидеров ладдера она прекрасно подойдет новичкам. В ней лишь несколько эпических карт, некоторые из которых вполне поддаются заменам. Легендарных основных карт нет вовсе. Новички порадуются и тому, что Биг Спелл Жрец – не самая трудная в исполнении колода, ее вы можете использовать для первого взятия Легенды или любой другой ранее непокоренной вершины ранговой лестницы. Не обязательно начинать с чего-то сложного вроде Милл Разбойника или Куболока, сложными путями вы еще успеете пойти, а для начала легкий – в самый раз. Данный гайд поможет вам разобраться в некоторых тонкостях геймплея Биг Спелл Жреца в условиях патча 10.2. Вы найдете лучшие обновленные сборки, обсуждение основных и опциональных карт, получите рекомендации по муллигану, разберетесь в стратегии игры и специфике конкретных матч-апов и многое другое. Полный список обновлений гайда в реалиях патча 10.2: - Добавлен раздел «Биг Спелл Жрец в патче 10.2» - Переработаны вступление и заключение - Убраны все старые сборки архетипа, включая бюджетную и основу колоды, добавлены новые актуальные - Добавлены новые опциональные и технические карты в соответствующий раздел, убраны те, что с патчем 10.2 попали в основу колоды - Изменены разделы с муллиганом и матч-апами с учетом реалий новой меты патча 10.2 - Минорные исправления в тексте, связанные с изменением стоимости Костяной кобылы, уменьшением популярности Пирата Глазастика, Казакус Жреца и Коридорного ужаса - Исправление опечаток Разделы гайда: - Биг Спелл Жрец в патче 10.2 - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Бюджетный Биг Спелл Жрец - Муллиган - Стратегия игры - Начальная стадия игры - Средняя стадия игры - Поздняя стадия игры - Использование силы героя - Синергия драконов - Другие важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Биг Спелл Жреца - Заключение Выше уже говорилось о том, что Биг Спелл Жрец стал чувствовать себя уверенней с выходом патча 10.2, несмотря на то, что нерфы затронули три карты, которые использовали основные сборки архетипа. Что же позволяет Жрецу столь активно покорять вершины ладдера? Сейчас уже сложилась более-менее устойчивая ситуация в игре. И в отличие от последних месяцев до выхода патча, мета уже не так богата агро и темпо колодами. Раньше архетип часто нарывался на неприятных Агро Паладинов и Темпо Разбойников, которые могли разнести его в пух и прах. Пират Воин встречался хоть и редко, но это всегда был трудный матч-ап. Сейчас же этих архетипов практически не стало вовсе, февральские нерфы стали для них непреодолимым испытанием. Из агрессивных противников Биг Спелл Жрецу теперь угрожают Секрет Маг, Мурлок Паладин и Зоолок. Однако первый оппонент не так уж плох – шансы примерно равные с небольшим перевесом в вашу пользу. Последний встречается не очень часто, к тому же, против Зоолока у вас есть хорошие инструменты вроде Вестника заката. Остается Мурлок Паладин, это и есть самый неблагоприятный матч-ап для Биг Спелл Жреца. Но это, пожалуй, единственная колода, которая одновременно и сильна против вас, и популярна. Например, Квест Маг тоже имеет хорошие шансы победить вас, но его присутствие в ладдере практически незаметно, поэтому его можно не воспринимать всерьез. Короче говоря, для Биг Спелл Жреца всё складывается наилучшим образом: агрессивные оппоненты встречаются редко, а против медленных колод архетип показывает себя просто блестяще. Не забывайте, что это еще и прекрасная контрколода для Контроль Чернокнижников и Куболоков, которые для многих стали ненавистными противниками. Зачастую Гул’дан просто не сможет найти ответ на все ваши угрозы, которые нарастают с каждым ходом. Ограниченность в выборе карт приводит к тому, что сборок архетипа не очень много. Ранее были актуальны версии с Принцем Келесетом и традиционным набором пиратов, поэтому они отказывались от всех остальных вторых дропов, которые популярны сейчас. Патч 10.2 внес свои коррективы, и теперь ни одна сборка не обходится без таких карт, как Историк Гнева Пустоты и Прислужница Тени. Некоторые используют существо Чудесный дракончик, а в иных сборках нашел себе место даже Кислотный слизнюк. Все это сильные вторые дропы, которые дают колоде ряд преимуществ. Именно поэтому уход пиратов и, как следствие, Принца Келесета не сказался на архетипе негативно. Наличие таких хороших инструментов, как Историк Гнева Пустоты и Прислужница Тени, делают вашу колоду очень надежной по сравнению с ушедшими сборками с Принцем Келесетом. У вас появляется больше драконов, которых, соответственно, проще будет реализовать, меньше неудачных «топдеков» вроде Пирата Глазастика, второго Капитана Южных морей и поздно пришедшего Принца Келесета. Теперь вы гораздо реже будете пропускать второй ход, что означает более стройную кривую маны. Историк Гнева Пустоты – это еще один шанс найти нужного дракона. Дополнительный Вестник заката или Драконид-шпион никогда не будут лишними. Прислужница Тени – не самый лучший самостоятельный второй дроп, однако в связке с другими существами у вас на столе она может принести много пользы, особенно если проживет дольше одного хода. Биг Спелл Жрец набирает все большую популярность благодаря своей универсальности и довольно простому стилю игры. В условиях патча 10.2 он стал одним из сильнейших архетипов, и с его помощью можно действительно показать достойные результаты. Сборки архетипа не радуют чрезмерным разнообразием, все они очень похожи за исключением опциональных карт и количества копий некоторых основных. Отличиями станут следующие карты: Третьи дропы (Смоляной страж и Сумеречный послушник) варьируются в количестве: в каких-то сборках по одному из данных существ, в каких-то – по паре, в других выбрано три «тройки». Количество заклинаний (Нечто из янтаря и Контроль разума) также бывает разным: в каких-то версиях по две копии заклинаний, в других от одного Контроля разума избавляются. Наличие или отсутствие карты Песнекрад «Кабала»: этот пятый дроп встречается в одних версиях и не используется другими. Наличие или отсутствие карты Великий архивариус: некоторые версии отказываются от этого восьмого дропа, считая его слишком тяжелым и нестабильным. Сборка примечательна тем, что использует карту Харрисон Джонс, он сразу же бросается в глаза при первом взгляде. Карта довольно специфична. Она улучшает матч-апы с Секрет Магами, лишая их основного инструмента добора, а также помогает немного контролировать агрессию Мурлок Паладинов. Плюс крайне хороша в противостоянии с Чернокнижником, который и без того зачастую уступает Биг Спелл Жрецу. Кислотный слизнюк нашел себе место в сборке Zorkthar’а по той же причине, что и Харрисон Джонс в колоде Purple. Крадущийся упырь – оригинальный и эффективный инструмент против Комбо Жрецов и все тех же Чернокнижников. Сборка также включает в себя Песнекрада «Кабала», ведь эффект Немоты крайне полезен в текущей мете во многих матч-апах. Колода максимально приближена к «стандартному» виду, выделяется лишь Кислотный слизнюк. Впрочем, и он стал встречаться намного чаще, чем раньше, так что колоду нельзя назвать необычной. Эта колода в отличие от предыдущих не имеет никаких опций против вражеского оружия. Из необычного – Разрушитель чар, взятый для того, чтобы немного облегчить кривую маны и не нагромождать слишком много пятых дропов, используя Песнекрада «Кабала». наверх Основа колоды – это карты, использующиеся в каждой или почти каждой версии архетипа. На данный момент это 24 необходимые карты. Ранее в этом списке неизменно фигурировали Костяная кобыла и Коридорный ужас, но сейчас на их место пришли хорошие вторые дропы, которые до патча не считались обязательными из-за существования версий с Принцем Келесетом. К тому же теперь практически все сборки стали включать Великого архивариуса, хотя ранее эта карта считалась скорее опциональной, нежели основной. Но не забывайте о его недостатках. Минус Великого архивариуса в его непредсказуемости: вы можете применить Контроль разума в момент, когда нужно Нечто из янтаря, и наоборот. Не забывайте и о том, что Великий архивариус уничтожает карту своим эффектом, так что колода теряет часть своего потенциала. А сами возможности заклинания могут вообще быть использованы на минимум: Контроль разума может подчинить маленькую угрозу, а Нечто из янтаря – призвать слабый восьмой-десятый дроп, ведь выбора у вас не будет, как если бы вы разыграли это заклинание из руки. Поэтому будьте аккуратны, разыгрывая это существо. Вопрос: могу ли я убрать какие-то эпические карты из основы? Ответ: Если у вас совсем нет чародейной пыли, можно отказаться от карты Великий архивариус. Сейчас практически нет сборок без этого восьмого дропа, но его отсутствие в колоде не настолько критично. А вот от шестого дропа Злая призывательница отказаться не получится, это ключевая карта, вокруг которой и построена, по сути, вся колода. Сумеречный послушник и Чудной сверкорень, конечно, хороши, но вы вполне можете обойтись без них, если у вас совсем нет чародейной пыли. наверх Как уже было сказано ранее, рассматриваемый архетип существенно ограничен в вопросе «декбилдинга» необходимостью отказа от большинства заклинаний. Раз так, 26 слотов в колоде приходится заполнять существами, а хороших существ для полноценной кривой маны в игре у Жреца не так уж и много, хотя и достаточно, дабы сделать одну сборку, но без существенных вариаций. Более того, большую часть из этих двадцати шести существ занимают драконы и синергии с ними. И тут особого выбора у архетипа нет: в игре не очень много драконов, лучшие уже взяты. В результате опциональных и технических карт для Биг Спелл Жреца остается совсем немного. С каждой из них можно ознакомиться ниже. Кислотный слизнюк – традиционный способ избавиться от вражеского оружия, дешевый и самый простой. Карта поможет улучшить противостояния с Секрет Магом, Мурлок Паладином, а также еще больше повысит процент побед над Куболоками. Сумеречный послушник – обычно он не так хорош именно на третий ход, едва ли на столе будут угрозы с 3 и более ед. атаки, зато к поздним этапам его ценность возрастает в любом противостоянии, в котором идет борьба за стол. Сумеречный послушник, в частности, хорош в зеркальных матчах, когда на столе оппонента появляются большие существа со Злой призывательницы. Харрисон Джонс – аналогичная ситуация с Кислотным слизнюком. Его плюс и отличие в том, что он еще и доберет вам карты. Однако это существо легендарное и может не подойти некоторым игрокам, у которых нет ресурсов. В таком случае Кислотный слизнюк будет хорошим вариантом, тем более наличие Харрисона Джонса в колоде вовсе необязательно. Грибомант – стал популярен в патче 10.2 как своеобразная альтернатива Костяной кобыле. Это существо, возможно, труднее максимально эффективно реализовать, но и стоимость его существенно ниже. Можете взять его в сборки, где уже есть Дренеи-каторжники. Также логично избавиться и от пятого дропа Песнекрад «Кабала» в пользу Разрушителя чар, дабы подстроить кривую маны под Грибоманта. Песнекрад «Кабала» / Разрушитель чар – какой-то эффект Немоты нужен во многих противостояниях, но особенно ценен он в нынешней мете из-за популярности Контроль Чернокнижника и Куболока. Хотя данный матч-ап в целом очень благоприятен для Биг Спелл Жреца даже без эффекта Немоты, лишним он точно не будет. Во многих других матч-апах Немота также не помешает, например, приятна она против Разбойника и Паладина. Интереснее вопрос, какое именно существо выбрать. Песнекрад «Кабала», конечно, выглядит достойно, не проседает по характеристикам за свою стоимость в отличие от Разрушителя чар. Беда в том, что стоит он больше, да и достойных «пятерок» у Биг Спелл Жреца предостаточно. Чаще игроки останавливаются всё же на Песнекраде «Кабала», но и вариации с Разрушителем чар встречаются. Контроль разума (вторая копия) – две копии этого заклинания особенно хороши в матч-апах с Чернокнижником, Многие отказываются от одного Контроля разума, дабы сделать сборку легче. Такой подход имеет место, однако вы можете потерять некоторую стабильность. Дренеи-каторжники – могут послужить хорошую службу, если вы очень страдаете от агрессивных матч-апов. Это существо, возможно, не очень типично для Биг Спелл Жреца, но оно неплохо зайдет, как антиагро опция. Конечно, без Принца Келесета Дренеи-каторжники уже не будут столь эффективными, но два лишних существа с Провокацией не повредят в быстрых матч-апах. Крадущийся упырь – хороший ответ для Комбо Жрецов на драконах. Лишая их Внутреннего огня, вы, грубо говоря, выигрываете матч. «Съесть» Темный пакт у Чернокнижника – тоже приятно, хотя Гул’дан и так страдает от напора Жреца с его Немотой, Контролем разума и сильным темпом. Крадущийся упырь его просто добьет. Разумеется, и матч-ап с Джейд Друидом станет лучше, хотя вы часто выигрываете у этого противника до наступления той стадии, когда Нефритовые идолы становятся ключевой угрозой Малфуриона. Костяная кобыла – очень редко встречаются сборки, где это существо еще встречается. Некоторых не смутило повышение стоимости карты. Эффект ее по-прежнему силен, и лишнее существо с Провокацией на столе Жреца – это неплохой вариант против агро колод. А мгновенное увеличение характеристик зачастую позволит добить противника. Если хотите попробовать «реабилитировать» Костяную кобылу, одной копии будет достаточно. наверх Сам по себе Биг Спелл Жрец очень дешев, но если вы хотите совсем бюджетную версию, обратите внимание на этот лист. Колода максимально удешевлена. Болотный ползун подойдет в противостояниях с быстрыми архетипами, а это самые неприятные для вас противники. Он же идеально вписывается в кривую маны, заполняя место прошлого седьмого дропа – Костяной кобылы. Грибомант позволит усилить ваших существ и оказывать еще большее давление на медленных соперников. Самые дорогие карты здесь – это Злые призывательницы, но без них не обойтись. Если у вас нет Историка Гнева Пустоты из приключения Вечеринка в Каражане, можно заменить ее двумя Кобальтовыми губителями. наверх Выбор карт в стартовую руку при игре за Биг Спелл Жреца на удивление прост и однозначен. Не особо меняется он и с учетом классовой специфики оппонента и состояния меты, что связано с достаточной простотой колоды, которая ищет исключительно хорошую кривую маны. Часто разнообразие в процесс муллигана вносят какие-то заклинания и технические карты, здесь же, к лучшему это или к худшему, нет ни того, ни другого – только суровая и беспощадная кривая маны, которую любой Биг Спелл Жрец и ищет. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): наверх Пожалуй, самое интересное начинается непосредственно в самой игре. Пусть почти вся колода Биг Спелл Жреца состоит из существ и хорошей кривой маны, зачастую легкого геймплея и отсутствия сложного выбора у вас не будет. Для начальной стадии игры в вашей колоде не так много опций, соответственно, придут они в руку далеко не всегда, но это не так уж страшно. В агрессивных матч-апах у вас будет способ вернуться в игру чуть позднее – в первую очередь это Вестник заката. В медленных противостояниях начальное давление вообще не особо значимо. Конечно, если вы получили идеальные первые ходы, не реализовывать их было бы неосмотрительно: начинайте давление со старта, возможно, только его и будет достаточно для победы. Если же хороших первого-четвертого ходов у вас не нашлось, ничего страшного. Пик силы Биг Спелл Жреца – пятый-седьмой ходы и далее, именно в них вы и должны оказывать существенное давление на противника. В начале же, если рука не идеальна, постарайтесь сделать несколько вещей. Во-первых, добрать карты, в чем послужит Клирик Североземья. Во-вторых, не отстать по темпу слишком сильно и не потерять стол. Вестник заката, конечно, хорош, но порой противник сможет закрепиться на столе слишком хорошо, так что АоЕ эффект на 3 ед. урона не поможет. Несмотря на то, что у Жреца есть два третьих дропа, и один из них можно разыграть сейчас через Монетку, а другой – на следующий ход, Tyler не делает это, потому что Монетку даже в темповых матч-апах важнее приберечь для розыгрыша Злой призывательницы на пятый ход. Рука Tyler’а крайне тяжела, и Монетка позднее поможет исправить это. На среднем этапе игры начнется самое важное: сильнейшие ваши ходы, которые должны предрешить исход партии. Относится это в первую очередь к матч-апам с медленными оппонентами, тогда как в противостоянии с агро колодами лучшим ходом для вас станет тот, в который вы разыграете Вестника заката. Злая призывательница – невероятно мощное существо, вокруг которого и построена вся ваша колода. В первую очередь это наступательная опция, а не защитная, хотя и условную Провокацию Злая призывательница вам тоже может дать, но об этом подробнее читайте в следующем разделе. Злая призывательница – крайне важная карта, так как часто дает вам очень много характеристик. Во времена, когда Костяная кобыла стоила семь кристаллов маны, она еще и идеально вписывалась в кривую маны, так как реализовать Костяную кобылу становилось проще. Но и сейчас Злая призывательница – это отличный шестой ход. Впрочем, если у вас есть Монетка, часто Злую призывательницу нужно ставить на пятый ход, а это бесплатное заклинание, таким образом, беречь именно для возможности раньше выставить ваш шестой дроп. Конечно же, в вашем распоряжении будут и другие мощные ходы: Нечто из янтаря, Великий архивариус, Контроль разума, Драконид-шпион. Все эти существа невероятно мощны, если вы играете первым номером и давите на оппонента, а вот в защите они помогают далеко не всегда, часто для этого нужно «сроллить» провокатора или другую полезную угрозу. Подробнее обо всех данных картах со случайными эффектами, особенностями их реализации, ваших шансах найти те или иные опции читайте в следующем разделе. Два Вестника заката не так важны в матч-апе с медленными колодами, однако и они могут пригодиться в будущем, ведь пара их уберет со стола Ползучую чуму. Сейчас же Tyler решает разыграть Злую призывательницу, Коридорного ужаса и Клирика Североземья, дабы создать максимум давления. Злую призывательницу игрок ставит первой. На поздних этапах Биг Спелл Жрец не становится слабее, а, наоборот, только укрепляет свои позиции в большинстве популярных матч-апов. Архетип обладает массой тяжелых угроз и способен оказывать давление очень и очень продолжительное время. Порой вы сможете переигрывать по выгоде многие контроль колоды: Контроль Чернокнижника, Куболока, Биг Жреца и других. Вашим преимуществом становится неспешность: быстро перебирать колоду вы попросту не в состоянии, так что прийти к усталости раньше противника крайне трудно. Конечно, тот может поймать вас на этой медлительности и переиграть по темпу или воспользоваться тем, что вы не нашли достаточного количества угроз вовремя. На поздних этапах все так же сильны такие карты, как Злая призывательница и Драконид-шпион. Хороши они и потому, что не на всех у оппонента точно найдется ответ: первую волну тяжелых угроз одолеет большинство контроль колод, а вот вторую или третью – не всегда. Вам, конечно, порой нужно постараться, чтобы пробраться через обилие провокаторов, исцеления, накопленной брони или другие защитные источники оппонента, но часто это вполне посильная задача. В процессе давления, разумеется, необходимо помнить про основные АоЕ эффекты противника и другие ремувалы, правильное их обыгрывание в хороших ситуациях или необыгрывание в тяжелых – важный элемент геймплея. Вам будут доступны для розыгрыша из руки такие карты, как Нечто из янтаря и Контроль разума. Если первое заклинание достаточно простое: часто вы просто сможете сгенерировать тяжелую угрозу – то второе нужно правильно разыгрывать. Очень многое зависит от матч-апа, у Контроль Чернокнижника лучшей целью для Контроля разума станет Повелитель Бездны, у Куболока – он же или Страж ужаса, или Плотоядный куб с чем-то внутри. В других матч-апах, соответственно, нужные цели будут разными, например, у Джейд Друида зачастую можно воровать любого провокатора, если это поможет какой-то вашей тяжелой угрозе атаковать по герою противника. Помимо используемых карт, архетип также определяют и многие другие факторы: состояние меты, синергии и взаимодействия, а еще сила героя, которой нужно уделить немного внимания. Часто перед вами будет вставать дилемма: восстановить здоровье раненому существу или поставить на стол новое? Использование силы героя поможет сэкономить ресурсы и извлечь большую выгоду из ваших карт, что крайне полезно при отсутствии большого количества ресурсов в руке. Плюс ко всему, вы будете менее уязвимы к АоЕ и точечным ремувалам. С другой стороны, сыграв пассивно и не выставив новое существо на стол, вы сгенерируете меньше урона и темпа к следующему ходу, чем может воспользоваться ваш противник. Важно всегда быть готовым моментально уничтожить опаснейших существ противника: Повелителя Бездны, Разносчицу кристаллов и так далее; соответственно, урона на столе должно быть достаточно для этого. При выборе между лечением или розыгрышем дополнительных существ всегда держите в голове возможные АоЕ и точечные ремувалы противника, а также самое опасное существо, которое он может разыграть на следующий ход. Старайтесь найти баланс между этими факторами. Конечно же, если на вашей половине стола есть Клирик Североземья, исцелять существ становится намного выгоднее, хотя и в этом случае делать это нужно не всегда, так как вы можете «просесть» в темпе слишком значительно. Также вы можете выбирать между исцелением вашей угрозы на столе и вашего героя. Последнее особенно актуально в быстрых матч-апах и/или тогда, когда здоровья у вас уже мало. Опять же, дать конкретный совет трудно в данной ситуации, исцелять важно и вашего героя, и ваших существ. Если вы будете заботиться только о вашем персонаже, возможно, вы проиграете борьбу за стол. Если вы будете лечить только существ, агрессивный противник попросту сможет продавить вас взрывным уроном, оружием и другими источниками. Помните, что защитных механик у вас немного: чуть-чуть провокаторов, медленно исцеляющая сила героя и шанс «сроллить» какое-то мощное защитное существо с помощью карт Злая призывательница и Нечто из янтаря. Важно упомянуть и синергию драконов, которая составляет значительную часть колоды Биг Спелл Жреца. Чаще всего в сборке будет только восемь драконов, а также несколько существ, которые требуют нахождения этого вида существ в руке (Сумеречный послушник и Историк Гнева Пустоты). Драконов в колоде не очень много, чтобы вы всегда и стабильно могли рассчитывать на их мощные эффекты. Это необходимо учитывать при использовании ваших существ: те же Вестник заката или Драконид-шпион далеко не всегда будут способны реализовать свой Боевой клич, не ошибайтесь и всегда проверяйте, есть ли в руке другой дракон, который поможет реализовать этих. В случае с Вестником заката, его, пожалуй, почти никогда не стоит выставлять в темп без активации Боевого клича, а вот Драконид-шпион и Сумеречный послушник обладают неплохими характеристиками, которые порой даже важнее, чем их эффект. Запоминайте, сколько драконов вы уже разыграли, а сколько осталось в вашей колоде. Это очень важно, ведь порой вы физически не сможете активировать Боевой клич вашего существа, так как все драконы уже будут разыграны. В этом случае, конечно же, медлить с использованием угрозы не нужно. Еще несколько важных советов, которые помогут вам освоить Биг Спелл Жреца: Биг Спелл Жрец – это архетип, полностью играющий от стола, других источников урона по герою, ремувалов существ или других влияющих на ход партии инструментов, кроме существ, у него нет или почти нет. Это значит, что контроль над столом и присутствие на нем крайне важны. Вы, скорее всего, не сможете победить, если у вас не будет угроз на вашей половине игрового поля. Некоторые карты могут помочь вам неожиданно нанести урон по герою противника или опасному существу, хотя их и совсем немного: раскопанная карта с Драконида-шпиона, полученный Заряженный дьявозавр с помощью карт Нечто из янтаря, Злая призывательница или Великий архивариус. Не забывайте о правильном порядке действий: сначала добирайте карты, если у вас есть на это мана, затем совершайте все действия с «рандомными» эффектами, так как они могут изменить ваши планы. У Злой призывательницы очень долгая анимация, вам важно дождаться ее, прежде чем совершать другие действия, особенно прежде, чем нажимать на «конец хода». Порой полученное существо сможет сделать что-то, например, атаковать по какой-то цели. В самых тяжелых ситуациях, когда выиграть, кажется, невозможно, можете пойти ва-банк и понадеяться «сроллить» с помощью Нечто из янтаря карту Заряженный дьявозавр с Рывком, эта угроза сможет атаковать героя противника, так, иногда, вы нанесете летальный урон. Злая призывательница также может помочь найти вам и другие угрозы с рывком: Ал'акир и Громмаш Адский Крик. Сумеречный послушник обменивается атакой с любым существом на столе, даже если оно ваше. Если вы хотите поставить этот третий дроп на стол, где нет вражеских угроз, помните, что вы должны будете выбрать целью союзное существо, если оно у вас есть. Великий архивариус очень быстро оставит вас без заклинаний в колоде, часто использованы они будут не максимально эффективно. Так вы лишитесь и их, и дополнительного существа при розыгрыше Злой призывательницы. Чтобы это предотвратить, можно применить на Великого архивариуса эффект Немоты. Великий архивариус не может достать из колоды и применить Контроль разума, если на вражеской половине стола нет существ. Если в вашей колоде осталось Нечто из янтаря, Великий архивариус со 100% вероятностью разыграет его, если же там только Контроль разума, заклинание останется в колоде. Очень много взаимодействий и важных элементов геймплея Биг Спелл Жреца связаны со случайными эффектами его карт, о которых вы сможете подробно прочитать в следующем разделе. наверх У Биг Спелл Жреца достаточное количество подобных карт, а их случайные эффекты крайне важны, так что на всех существах нужно остановиться чуть подробнее, чем обычно. Важно отметить, что в патче 10.2 Костяная кобыла подорожала на 1 кристалл маны, то есть теперь ее можно получить с помощью таких карт, как Нечто из янтаря и Злая призывательница. Драконид-шпион – отличный пример карты, которая дает очень много пищи для размышлений. Предсказать, что же даст вам раскопать это существо, невозможно, все зависит от конкретного матч-апа. В некоторых карты будут не так полезны для вашего плана на игру (например, не так полезны карты из колоды Пират Воина), а в некоторых просто великолепны. В сборках многих популярных архетипов есть невероятно сильные для Жреца карты, которые заиграют с инструментами нового класса совершенно новыми красками. Но Драконид-шпион – это не только карта, которая дает вам другую карту. Драконид-шпион дает вам массу информации, причем информации этой без преувеличения очень и очень много. Во-первых, вы узнаете, каким архетипом играет ваш оппонент. Не всегда, но чаще всего в предложенных трех картах будет что-то характерное. Конечно же, знание всех архетипов и их популярных сборок приветствуется. Во-вторых, вы можете найти и какие-то технические карты, которые в будущем следует обыгрывать. Например, у Куболока может обнаружиться Круговерть Пустоты, а у Секрет Мага – Огненная глыба и так далее. В-третьих, что очень важно, вы получаете информацию о том, чего в данный момент нет у вашего оппонента в руке. Это поможет вам прочитать его руку, обыграть какие-то ключевые карты, сделав вывод, что чего-то там точно нет. Злая призывательница – случайные эффекты этой карты особенно интересны, проявляться они будут сразу на двух уровнях: сначала в стоимости призываемого существа (восемь кристаллов, если вы попадете на Нечто из янтаря, и десять, если на Контроль разума), а потом и в самом существе. Подробно ознакомиться с особенностями восьмых и десятых дропов вы можете в специальной статье, посвященной данному вопросу. Здесь же можно привести некоторые краткие выдержки. Итак, в игре всего лишь 27 восьмых дропов, среди которых очень много существ с интересными эффектами. Вас очень интересуют угрозы с Рывком и Провокациями. Найти первых можно с шансом 11,1%, вторых – 22,2%. Большинство «восьмерок» обладают хорошими или нейтральными для вас свойствами, есть несколько не особо впечатляющих по характеристикам, но ничего особенно плохого. Исключение – Аномалус, из-за которого вы можете потерять стол. Десятых дропов в игре и того меньше – всего лишь 11 штук. Ни у одного из них нет Провокации или Рывка, зато чаще всего ваша «десятка» будет обладать тонной характеристик. Особенно хороши три существа, представленные на картинке ниже. Посчитать конкретные шансы при розыгрыше Злой призывательницы непросто, все зависит от оставшихся в вашей колоде заклинаний. Как уже было отмечено выше, старайтесь сначала разыграть Злую призывательницу, а потом совершать другие действия. Так вы обыграете Аномалуса и некоторых других существ. Нечто из янтаря – при розыгрыше из руки предложит вам на выбор трех существ за восемь, девять или десять кристаллов маны. Вы можете раскопать только нейтральных существ или существ класса, притом последние будут попадаться в четыре раза чаще, чем первые. У Жреца только одно классовое существо за восемь-десять кристаллов маны – Обсидиановая статуя, которую, соответственно, вы будете видеть куда чаще, чем другие опции. Часто это очень полезное существо, особенно когда вы играете от защиты. Всего вы сможете раскопать 37 существ, среди которых стоит отметить не только Обсидиановую статью и Заряженного дьявозавра, но и некоторые угрозы, которые хорошо синергируют с вашей колодой: И'Шарадж, Владыка Смертокрыл, Драконозаводчик, Великий архивариус и другие. Полный их список вы найдете на следующей картинке. Великий архивариус – очень интересное по механике существо со случайным эффектом. Уже было отмечено, что этот восьмой дроп уничтожит карту при ее розыгрыше. Рандом может повлиять на вас несколько раз. Сначала – выбор заклинания: Нечто из янтаря или Контроль разума. Затем – сам эффект. Если с Контролем разума все достаточно просто: выберется случайная вражеская цель, и она станет вашей, то с Нечто из янтаря ситуация интереснее. Дело в том, что вы не сможете выбрать одно существо из трех, что существенно ухудшит средний результат. Но вам не достанется просто случайный восьмой-десятый дроп, всё еще куда выше будет вероятность найти Обсидиановую статую, так как при раскопке (пусть вы ее и не видите, она все-таки происходит) та появляется в четыре раза чаще, о чем уже было сказано. Нередко для Великого архивариуса останется лишь одно возможное заклинание для розыгрыша, так что старайтесь тщательно запоминать то, какие именно заклинания уже выходили. Если же все заклинания пока что находятся в колоде, отыгрывайте от Контроля разума (зачищайте мелких существ противника, оставьте только самое сильное), все равно от Нечто из янтаря никак особо отыграть у вас не получится. Костяная кобыла, как уже было отмечено выше, недавно пополнила список восьмых дропов, что нельзя назвать хорошей новостью. Теперь ряды бесполезных дорогих карт с раскопки немного пополнились. Особенно неприятно будет получить ее со Злой призывательницы, ведь характеристики 5/5 – это не самый лучший вариант. наверх Данный раздел написан на основе последних актуальных мета-отчетов, из которых берутся актуальные сборки колод меты и их результаты в матч-апе с Биг Спелл Жрецом. Пират Воин встречается не так часто в ладдере в настоящее время, и это хорошие новости для Биг Спелл Жреца, поскольку матч-ап с этим редким и откровенно слабым нынче архетипом крайне неприятен. Выходит так из-за того, что далеко не все угрозы Воина уязвимы к Вестнику заката, а в целом Гаррош быстрее вас в любом случае, так что темповым преимуществом он пользоваться будет, а ваш способ переворота ситуации недостаточно хорош. Совладать с оппонентом, однако, все-таки возможно, все-таки Вестник заката уничтожает многие угрозы, а вот с крупными придется справляться другими путями. Постарайтесь не выставлять провокаторов рано, если у вас есть такая возможность. Ими лучше всего защищать другие ваши угрозы или же самого героя, когда Пират Воин потеряет стол и захочет добить вас оружием. Помните о специфике его сборки: зачастую в ней тоже нет дешевых заклинаний, только Оберег: малый мифрил. Однако встречаются колоды, где все же фигурируют старые добрые Улучшение, Удар героя и Смертельный удар, но их крайне мало, как и самих Пират Воинов в принципе. Не забывайте и о Разрушителе чар – это существо в сборках Пират Воина встречается почти обязательно. Мурлок Паладин – труднейший матч-ап для Биг Спелл Жреца, который удерживает данный архетип от властвования в нынешней мете. Проблема с этой колодой в том, что она слишком быстра, а также обладает способами защиты от АоЕ эффектов: божественные щиты и/или слишком значительное здоровье своих угроз. Сильнейшие ходы Паладина – третий-четвертый-пятый, и именно в этот момент Биг Спелл Жрец зачастую не может оказать достаточное сопротивление, а все свои более тяжелые защитные угрозы Утер может нивелировать с помощью массы инструментов: Яд мурлоков, другие мощнейшие баффы своих существ, оружие, Хранитель Солнца Тарим, а иногда даже Равенство. Поскольку это противостояние достаточно неудобное, вам важно рисковать и играть на победу. Допускайте отсутствие каких-то мощнейших карт, которые могут вас наказать (яркий пример – тот же Хранитель Солнца Тарим), порой обыграть их вовсе не представляется возможным, так что и не заморачивайтесь на их счет. Особое значение нужно уделить карте Божественная милость Паладина. Ее возможно тоже отнести к разряду «обыграть слишком сложно, лучше этого не делать, если все не совсем хорошо», однако даже в тяжелых ситуациях минимизировать риски вы можете. Избавьтесь от Монетки и мелких незначительных существ, дабы Паладин не получил слишком многое. Матч-апы с Охотниками разные. Вам больше повезет, если вы встретите Секрет Охотника или Охотника на заклинаниях. И тот, и другой будут достаточно пассивны на старте, что вам и нужно. У вас есть идеальный ответ на Оберег: малый изумруд – Вестник заката, которого лучше приберечь именно для 3/3 волков. Не бейте по вражескому герою без причины, если Рексар активировал Секрет. Никакой спешки в убийстве героя у вас нет, так что этого легко можно избегать. Приятно то, что вы почти неуязвимы к секрету Фокус-котус очень долгое время. Постарайтесь только не отдать под него Монетку. Противостояние с Фейс Охотником или Агро Охотником труднее, хотя приятная новость в том, что Вестник заката разберется с большинством угроз, которые ваш враг может выставить. Проблемы могут возникнуть разве что с Гидрой Горьких Волн и Тундровым люторогом, правда, последний практически не встречается в колодах Охотников. И то существо, и другое важно максимально быстро обезвредить, а удастся это далеко не всегда. Хорошие ответы и на ту, и на другую угрозу у вас, однако, есть: Сумеречный послушник для Гидры Горьких Волн и эффект Немоты для Тундрового люторога. Как 2/5 угроза он всё еще может быть неприятен, так как является целью для Псаря, но по крайней мере у других зверей оппонента не будет Рывка. Джейд Друид – благоприятный матч-ап. Вам важно сразу же уяснить, что никакой спешки данный матч-ап не требует, по крайней мере, поначалу. Первые четыре хода вы можете провести достаточно пассивно. Если получится поставить какие-то угрозы и нанести определенное количество урона по Малфуриону – отлично, если нет – ничего страшного. Конечно, желательно в любом случае как-то «развлекать» Друида, дабы тот не имел полной свободы действий добирать карты и разгоняться по мане, но не всегда это возможно. Действительно трудные времена для Друида должны наступить тогда, когда вы заполучите пять-шесть кристаллов маны. Именно в это время должны выйти опаснейшие ваши угрозы. Лучше, если для ускорения их выхода вы придержите Монетку в руке, она же может скомпенсировать нехватку какого-то хода между четырьмя и восемью кристаллами маны. Ваш главный друг в данном матч-апе – огромные характеристики. Чем больше их будет и чем в меньшем количестве целей они будут сфокусированы – тем лучше. Оптимальное число больших угроз (большими в данном матч-апе можно считать тех существ, у которых 5 или больше ед. атаки и 5 или больше ед. здоровья) – две-три, хотя угрозы 5+/5+ могут выставляться вами без особых зазрений совести. Да, Ползучая чума задержит их, но только на один ход, чего очень часто будет не хватать Джейд Друиду. Пользуйтесь отсутствием точечных ремувалов и мощных АоЕ эффектов в колоде Друида, особенно цените такие угрозы, как Злая призывательница, Великий архивариус, Нечто из янтаря и Драконид-шпион. Спешить вам действительно особо некуда, «запас прочности» крайне высок, так как первые крупные угрозы Джейд Друида вы сможете переманить на свою половину Контролем разума или задержать их Обсидиановой статуей, призванной с Нечто из янтаря. Агро Друид – уже не такой благоприятный поединок, хотя все еще процент побед на вашей стороне. Проблема этого матч-апа в том, что вы к нему не готовитесь, ожидая более популярного Джейд Друида. А в этом поединке вам крайне нужен Вестник заката, причем не окажетесь вы от двух и даже трех копий этого существа. Вестники заката очень нужны вам, потому что уже к четвертому ходу и даже раньше оппонент может поставить опасный стол, которые хотелось бы «заАоЕшить», но затем, как только вы это сделаете, Агро Друид сможет наказать вас картой Живая мана, которая вновь заполнит его стол достаточно неприятными угрозами. Еще одна опасная карта в распоряжении Малфуриона – Гидра Горьких Волн, вам трудно совладать с ней чем-то, кроме Сумеречного послушника. Милл Разбойник – редкий противник, однако не самый благоприятный. Процент побед не на вашей стороне в данном матч-апе. Ваша стратегия – найти хорошую кривую маны и постараться задавить оппонента до момента, когда он усилит Погибель королей и начнет проворачивать свои комбинации. Крайне опасно для вас заклинание Исчезновение, особенно если оно вернет в руку тяжелых существ, призванных Злой призывательницей. Старайтесь по возможности не выставляться слишком сильно и выманить у Разбойника его возвращающие в руку эффекты на существ с хорошим Боевым кличем (например, Драконид-шпион). Ваш стол это не спасет, зато вы сможете заново получить выгоду от Боевого клича. Ваша задача – лишить его ресурсов, помогающих ему чистить ваш стол, и в конечном итоге подавить Разбойника своим темпом. Осторожней с добором, уж этим противник вас обеспечит, можете не сомневаться. Не затягивайте игру, так как на стадии усталости у вас скорее всего не будет шансов. Миракл Разбойник – не самый приятный соперник, благо встречающийся крайне редко. Он обладает хорошими инструментами для контроля вашего стола: возвращения в руку, прекрасный пятый дроп Кровожадный злолист и множество заклинаний. Как и в случае с Милл Разбойником, постарайтесь играть агрессивно, но обыгрывая все возможные ремувалы. Исчезновения, скорее всего, опасаться не стоит, поэтому занимайте стол и давите оппонента существами. Сумеречный послушник хорошо подойдет в ответ на Эдвина ван Клифа, а Песнекрад «Кабала» поможет с Авантюристом, Гоблином-аукционистом да и тем же Эдвином ван Клифом. Очень важно ответить на Гоблина-аукциониста каким-либо образом, если Разбойник сможет и поставить его, и убрать со стола всех ваших существ. В вашей колоде нет карты, способной убрать 4/4 угрозу без какой-то поддержки со стола, но можно понадеяться на раскопки с Драконида-шпиона, Чудного сверкорня или на комбинации нескольких карт. Встретить в ладдере Шамана, возможно, даже хорошая примета, но нужно еще одолеть этот забытый нынче класс. Для начала следует определить архетип, с которым вы столкнулись. Как Шаман не популярен, так и разнообразен. Попасться вам могут Токен Шаман, Агро Шаман, Джейд Шаман, Контроль Шаман, Элем Шаман, Тотем Шаман или какая-либо гибридная версия данных архетипов. Все или большинство из них возьмут в свою колоду такие карты, как Инволюция и Жажда крови, которые вам важно обыграть. Инволюция для вас, впрочем, не особо страшна, большинство ваших угроз сильны своими Боевыми кличами. А вот Жажда крови может стать настоящей проблемой, если столом владеете не вы. Матч-ап с Секрет Магом выглядит двунаправленно. С одной стороны, оппонент может крайне темпово начать уже с первых ходов, а позднее воспользоваться вашими скромными возможностями к исцелению, продавив массой взрывного урона из руки. С другой стороны, вам совершенно не страшен секрет Антимагия. Точнее, конечно, из-за него вы не сможете произносить ваши заклинания, но к восьмому-десятому ходам это уже не столь важно, и исход партии, вероятно, будет предрешен. К тому же у вас есть невероятно мощный ответ почти на все угрозы Джайны – Вестник заката. Пережить его сможет только Разносчица кристаллов Мага, которую нужно ликвидировать другими путями. В отличие от, например, Биг Жреца, вы едва ли сможете перетерпеть и восстановить здоровье на максимум. Данный матч-ап не рекомендуется затягивать слишком надолго, потому что рано или поздно Секрет Маг все-таки найдет нужное количество взрывного урона, чтобы продавить вас. В отличие от Казакус Жреца или Биг Жреца, вы едва ли сможете перетерпеть и восстановить здоровье на максимум. Это, конечно, можно сделать при наличии Обсидиановой статуи или чего-то подобного на вашей половине игрового поля, но такие сценарии не так вероятны, особенно при учете Антимагии противника. В противостоянии с медленными архетипами Мага вам особенно важно понять, есть ли у тех связка замораживающего стол эффекта и карты Вестник рока. Их используют Квест Маги, а вот Контроль Маги и Биг Спелл Маги – не всегда. Ваш единственный достойный ответ на Вестника рока – Песнекрад «Кабала», которого всегда важно оставлять в руке именно для Вестника рока, и для которого нужно оставлять место на столе, не выставляя более шести угроз. В остальном противостояния с медленными Магами достаточно простые: вы давите, противник защищается. Сумеете продавить – выиграете, Маг сможет вас задерживать достаточное количество времени – проиграете. Интересно то, что для разных колод Мага это «достаточное количество времени» будет разным, для Квест Мага часто нужно меньше времени, чем для Контроль, так что и побеждать вас он будет чаще, ведь именно у Квест Мага есть крайне опасный Вестник рока. Играя против любого Мага, обыгрывайте Метеорит и Конус холода, грамотно расставляя ваши угрозы на столе. Биг Спелл Жрец неплохо показывает себя против Биг Жрецов. Особенно хороша против него карта Контроль разума. Не только потому, что вы получаете опасную угрозу, но и потому, что вы не даете ей умереть на половине врага, следовательно, не даете противнику воскресить ее позднее. Конечно, часто Биг Жрец умудрится призвать и убить на своей половине стола большое существо намного раньше, чем вы доберетесь до Контроля разума, но у вас в принципе есть ответы на любых существ противника. Вам важно не отдать стол врагу до того, как вы достигнете десяти кристаллов маны, а далее всегда иметь возможность вновь поставить угрозы после того, как Биг Жрец уберет их со стола Ментальным криком. Другие его зачистки не так эффективны, а Темный жнец Андуин используется не всеми сборками архетипа. Незаменимым способом борьбы с большими угрозами врага станет Сумеречный послушник. Беда его в том, что от опасных свойств существа он вас не избавит. Король-лич продолжит давать мощные карты в руку Жреца, И'Шарадж – призывать из колоды новые угрозы, Изера – давать карты Сна. Обсидиановая статуя вообще не обладает достаточным количеством атаки. Лучше всего, если сначала вы используете на условного И'Шараджа эффект Немоты, а потом поменяетесь с ним атакой. С Комбо Жрецом на драконах бороться очень интересно. В данном противостоянии вам стоит опасаться в первую очередь комбинации, которая запросто может стать причиной вашего поражения, если дела не пойдут гладко. Старт у противника лучше, чем у вас, зато за вами поздняя стадия. Но даже затянув игру, в безопасности вы сможете чувствовать себя лишь тогда, когда уберете со стола все угрозы Жреца, особенно те, что с большим запасом здоровья. Не стоит держать на вашей половине угрозы вроде Смоляного стража, их Комбо Жрец на драконах может переманить Зельем безумия на свою половину, предварительно использовав Немоту, и реализовать, таким образом, свою ОТК-комбинацию. Если вы не можете убить угрозу Жреца на драконах с большим запасом здоровья, но еще маленьким показателем атаки, можно хотя бы нанести ей урон, пусть это ее и не уничтожит, но уменьшит шанс, что еще один Божественный дух и Внутренний огонь убьют вас. Если вы используете в своей сборке Крадущегося упыря, это значительно повысит ваши шансы на победу, ведь противник лишится основной части своей комбинации. Правда, в его колоде все еще может быть Безумный алхимик – альтернатива Внутреннему огню. Наконец, зеркальное противостояние двух Биг Спелл Жрецов будет зависеть от нескольких факторов. Во-первых, важно выставить первые тяжелые угрозы раньше (Драконид-шпион, Злая призывательница). Во-вторых, нужно не дать оппоненту реализовать Вестника заката, не опуская здоровье существ до 3 единиц. Если игра затянулась до десятого хода, помните про Контроль разума, будьте готовы ответить на это заклинание противника своим. При прочих равных лидерство будет за тем, чей Контроль разума окажется последним. Противостояние с Контроль Чернокнижником и Куболоком крайне выгодно для вас, что очень важно, поскольку это очень популярные оппоненты в нынешней мете. В данном матч-апе у вас достаточно прямолинейный план на игру: вы должны переиграть своего оппонента по выгоде, истощив все его ресурсы. Да, у Чернокнижника есть Н'Зот, да, у него есть Кровопийца Гул'дан, могут у него быть даже пара заклинаний Круговерть Пустоты, и всё равно вы можете переиграть по выгоде такую колоду. Если вы точно уверены в том, что противник пользуется ультимативными ремувалами, главное – попросту не выставлять слишком многое. Невероятно важной картой в данном противостоянии станет Контроль разума. Применить его можно на несколько целей: Повелитель Бездны – самая очевидная и распространенная, Страж ужаса – дабы избежать его воскрешения и раздвоения Плотоядным кубом, сам Плотоядный куб, если эта угроза «съела» каких-то существ, Первоученица Рин. Первоученица Рин в целом является единственной реальной возможностью Контроль Чернокнижника выиграть вас. Чтобы этого не допустить, можно украсть ее Контролем разума или наложить на нее Немоту. Если ничего из этого не помогло, и Чернокнижник начал ритуал, заканчивать партию придется быстро. Как только ритуал уже завершен, и Азари в руке Гул'дана, вынуждайте оппонента тратить ману на какие-то другие действия, грозя противнику летальным уроном, если тот потратит целый ход на розыгрыш демона 10/10. В матч-апе с Куболоком вам нужно позаботиться о том, чтобы противник не выиграл вас своей комбинацией, наносящей 25 ед. урона. В этом помогут провокаторы. Также нужно сделать так, чтобы на половине оппонента умирали не только Стражи ужаса, но и другие демоны: чем больше Демонов Бездны, тем лучше. Как и всегда в матч-апе с Чернокнижником, не забывайте о том, как обыгрывать Осквернение, путем невыстраивания угроз «в лесенку». Пользуйтесь тем, что оппоненту доступен лишь один ультимативный точечный ремувал – Вытягивание души, и то Куболоки не используют его. Зоолок – один из тех немногих трудных матч-апов, которые попадаются Жрецу. Как и Мурлок Паладин, Чернокнижник имеет возможность быстро занять стол, а впоследствии сделать его менее уязвимым к вашим зачисткам, например, с помощью карт Заклинатель кристаллов, Зелье кровавой ярости и Демонический огонь. Старайтесь по возможности зачищать стол противника, активно ищите Вестников заката с Историка Гнева Пустоты и не отставайте по темпу. На средней и поздней стадиях игры вы должны пересилить противника и истощить его ресурсы. Постарайтесь найти большие существа с Провокацией, если будете разыгрывать из руки Нечто из янтаря. Главное – заставить противника замедлить агрессию и вынудить его разменивать стол с вашими угрозами. Сами тоже не забывайте о разменах. Не оставляйте целей для усиливающих существ и заклинаний, «пойти в лицо» вы всегда успеете. наверх Наконец, если вам не нравится Биг Спелл Жрец, данный гайд всё равно пригодится для общего понимания архетипа и для улучшения результатов при встрече с данной колодой. Самое важное, что вы должны сделать при встрече со Жрецом в ладдере – это понять, какой именно архетип вам противостоит. Сейчас номер один по частоте появления в рейтинге – это именно Биг Спелл Жрец, так что смело выстраивайте муллиган против него. Однако это может быть и Биг Жрец, и Комбо Жрец на драконах, поэтому важно разобраться в отличительных особенностях архетипа. Что отличает Биг Спелл Жреца от остальных? Самые очевидные маркеры: отсутствие дешевых заклинаний и драконы. Хотя последние встречаются и в сборках Комбо Жреца на драконах, так что наверняка знать вы не будете. Важно дифференцировать Комбо Жреца на драконах и Биг Спелл Жреца, дабы не опасаться связки карт Божественный дух + Внутренний огонь. Колод, которые стабильно хорошо показывают себя в матч-апе с Биг Спелл Жрецом не так уж и много: Мурлок Паладин, Квест Маг, Милл Разбойник и Пират Воин (хоть против кого-то последний хорошо себя показывает!). Трудно найти какие-то особенно эффективные против Биг Спелл Жреца карты, ведь очень многое зависит от архетипа, которым вы играете. Если это агрессивная колода, вам нужные такие угрозы, которым не страшен ранний Вестник заката из-за большого количества здоровья или из-за Божественного щита. Если вы играете контроль колодой, очень полезно иметь какой-то план на победу, не зависящий от стола. Тягаться в контроле над игровым полем с Биг Спелл Жрецом крайне трудно, особенно учитывая Контроль разума, с помощью которого тот заберет ваши самые важные угрозы. Может помочь увеличение ультимативных АоЕ ремувалов, дабы зачищать крупные угрозы противника. Хотя чаще всего, чтобы победить, следует реализовывать какой-либо свой план победы, а вечное отыгрывание в защите результатов не принесет. И, наконец, несколько общих советов, которые помогут улучшить матч-ап с Биг Спелл Жрецом: Не обыгрывайте Вестника заката, если ваша игровая ситуация далека от идеала. Для реализации этого дракона Жрецу нужен другой дракон в руке, что не всегда возможно. Разумеется, если вы точно уверены, что Вестник заката и другой дракон в руке у оппонента есть, или если вы далеко впереди, старайтесь играть вокруг этого четвертого дропа. Постарайтесь не давать Биг Спелл Жрецу дополнительных карт с помощью Клирика Североземья, уничтожайте ее незамедлительно. Других источников добора в колоде у Андуина нет. Все существа, остающиеся на половине стола Жреца, могут быть усилены им несколькими способами: Жрец Когтя из «Кабала», Кобальтовый губитель и Прислужница Тени. Драконид-шпион берет карту, которая осталась в вашей колоде. Помните, что там есть, чтобы построить предположение, что же именно Жрец раскопал в свою руку. К наступлению десятого хода помните об опаснейшей карте Контроль разума, которая может дать Биг Спелл Жрецу огромное преимущество. Пользуйтесь отсутствием дешевых заклинаний в колоде оппонента, без стола он мало что может сделать, для этого у него есть только несколько карт: Сумеречный послушник, Вестник заката и Контроль разума. Обыграть эту троицу достаточно просто. Помните, что многие сборки Биг Спелл Жреца используют эффект Немоты, вот только чаще всего это будет Песнекрад «Кабала», а не Разрушитель чар. Лучший способ выиграть Биг Спелл Жреца – играть быстро. При затягивании игры в позднюю стадию велик шанс, что Андуин переиграет вас по выгоде и продавит, если убить раньше вы его не сможете. наверх Биг Спелл Жрец – достойный выбор для тех, кто любит играть за Андуина. После ухода Казакус Жрецов этот архетип стал, пожалуй, сильнейшим для своего класса. Он подходит и для комфортного восхождения по ранговой лестнице, и для достижения высокого процента побед на любом участке ладдера, начиная с двадцатого ранга и заканчивая топ-100 Легенды. Если вы хотите запросто одолевать Контроль Чернокнижников, Джейд Друидов и давать отпор большинству других актуальных на сегодняшний день архетипов, Биг Спелл Жрец, определенно, заслуживает вашего внимания. Обратить особое внимание на него стоит тем, кто еще не обзавелся внушительной коллекцией карт, а только начинает ее накопление. Успейте поиграть данным архетипом до наступления весенней ротации 2018 года, ведь по ее итогам Биг Спелл Жрец лишится многих сильнейших драконов и некоторых других важных карт. Основной костяк колоды, конечно же, сохранится, и, может быть, игрокам удастся лицезреть ее после выхода следующего дополнения, но сказать об этом наверняка, увы, пока что не представляется возможным. Спасибо за ознакомление с очередным гайдом меты Кобольдов и катакомб, оставайтесь с нами, впереди много интересного. ================================================================================ # Гайд по архетипу: Секрет Маг (патч 10.2) ID: 803 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/secret-mage Дата: 11.02.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Секрет Маг Кобольды и катакомбы (патч 10.2) ## Кратко Секрет Маг открыл второе дыхание после нерфов и обновления 10.2. Вы узнаете, почему это случилось и как играть Секрет Магом с максимально высоким процентом побед ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Февральский рейтинговый сезон после обновления 10.2 и нерфов четырех карт буквально наводнили Секрет Маги, встретить их можно как в Легенде, так и на низких рангах, а процент побед данного архетипа, согласно ранним статистическим данным, значительно увеличился по сравнению с тем, который был в начале февраля. Данное руководство по архетипу поможет вам понять, почему именно Секрет Маг укрепил свои позиции в новой мете, что ждет его в будущем. Конечно же, вы узнаете и о том, как играть этой колодой. Секрет Маг, что важно, приятен для игры: интересно как управлять им, так и бороться против него, обыгрывая все секреты и другие механики. Пусть Секрет Маг и агрессивная колода, она достаточно сложна в исполнении, да и против нее нужно уметь играть. Очень редко исход поединка решает заход или незаход карт, удача или другие независящие от противников обстоятельства, намного чаще все зависит от действий обоих оппонентов. Важно, что в Hearthstone есть именно такие интерактивные агрессивные колоды, которые побеждают «на скилле», и одержать над ними верх можно таким же образом. Остается, разумеется, только понять, как именно играть Секрет Магом, дабы добиваться хороших результатов. Чью сборку выбрать, какие секреты взять и сколько, как вести себя в типовых матч-апах и какие особенности механик нужно знать. Обо всем этом вы узнаете из данного гайда. Вы уже могли читать гайд по колоде Секрет Мага меты Кобольдов и катакомб в январе, перед вами обновленная версия, актуальная для патча 10.2 и февральского рейтингового сезона. Вы можете ознакомиться со списком изменений: - Переработано вступление - Добавлен новый раздел "Секрет Маг в патче 10.2" - Убраны неактуальные сборки Секрет Мага, добавлены новые, в том числе бюджетная - Изменения основы колоды и описания к ней - Добавлены новые технические карты, изменены описания к некоторым старым - Изменены некоторые условия муллигана, связанные с обновлением меты дополнения - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе - Минорные изменения и исправления ошибок в статье в целом В этом гайде вы можете ознакомиться со следующими разделами: - Секрет Маг в патче 10.2 - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Какие секреты выбрать? - Муллиган - Стратегия игры - Три фактора, определяющих ваш стиль игры - Применение Алунета - Важные советы и рекомендации - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Секрет Мага - Бюджетный Секрет Маг - Заключение Нерфы карт почти не отразились напрямую на силе архетипа. Да, Коридорный ужас — значительная потеря для Секрет Мага, но его же лишились и все остальные колоды, следовательно, в целом уровень силы героя статьи не поменялся. Были и сборки с Пиратом Глазастиком, но пираты в колоде Джайны были скорее интересной опцией и диковинкой, чем ее основой. Не так страшны потери для Секрет Мага еще и потому, что у Коридорного ужаса уже была альтернатива - Разносчица кристаллов, тоже очень дешевое (или бесплатное) существо 5/5, которое, к тому же, даже приятнее "топдекать". Но самое важно даже не то, что Секрет Маг ничего не потерял, а то, что слишком многое потеряли самые неудобные для него матч-апы. Вспомните мету Кобольдов и катакомб в декабре и январе, вспомните, с кем хорошо играл Секрет Маг. Его желанными матч-апами были два лидера меты: Казакус Жрец и Контроль Чернокнижник (в том числе и Куболок), но почему-то Секрет Маг при таких великолепных матч-апах не разрушил мету и не стал ее лидером. Все дело в том, что почти все другие противостояние были невыгодными для Джайны. В первую очередь, это матч-апы с агрессивными колодами. Секрет Маг, который сам является агро архетипом, при этом достаточно медлителен, он не может молниеносно захватывать стол в первые ходы, как Агро Друид, не может с помощью эффекта снежного кома наращивать преимущество на столе, как Мурлок Паладин, не может он и попросту заспамить игровое поле всякой мелочью, которую трудно зачистить. И этим пользовались другие агрессивные колоды, которые были намного быстрее него, в том числе, из-за Пирата Глазастика. Секрет Маг не мог поспеть за ними, не мог захватить стол в первые ходы, а это важное условие победы для него. Без стола Секрет Маг не может реализовать свои синергии, не может направить взрывной урон "в лицо" противника, в защите он невероятно слаб. Поэтому Секрет Маг ранее — больше нишевая колода с полярными матч-апами. Да, медленные архетипы его боялись, но вот быстрые почти не оставляли шансов. Патч 10.2 ударил по всем агро колодам в игре, которые использовали Пирата Глазастика, теперь они уже не так быстры на старте, так что скорость Секрет Мага сейчас не такая уж и скромная в сравнении с другими агро колодами. Этим же стал пользоваться и Зоолок, тоже нынче набирающий популярность: наконец-то его "опенинги" или первые дропы Демон Бездны с Огненным бесом — самые темповые и быстрые в игре, их не могут перегнать по темпу пираты. Получается, у Секрет Мага стало меньше неудачных матч-апов, ведь количество агро колод снизилось. Да и сами эти агро колоды стали медленнее, что, опять же, приятно. Зато в мете стало куда больше медленных колод: Джейд Друид, Контроль Чернокнижник и других. Пусть Казакус Жрец и пропал с радаров, благоприятных матч-апов стало намного больше. Единственный неудачный и популярный матч-ап, преследующий Секрет Мага в настоящее время, - Мурлок Паладин. Этот архетип быстрее Джайны и пользуется ее слабостями. Поэтому-то в некоторых сборках Мага стала появляться карта Голодный краб. Итак, сборки Секрет Мага преобразились следующим образом: Во-первых, появились несколько вакантных слотов, благодаря нерфу Коридорного ужаса. Во-вторых, появилась необходимость справляться с Мурлок Паладином, о чем уже было сказано выше. В-третьих, популярность в мете Контроль Чернокнижников привела к тому, что Секрет Маг хочет улучшить и без того благоприятный матч-ап, так в сборках появляется Зелье превращения и Разрушитель чар. В-четвертых, общее замедление меты приводит к тому, что Секрет Маги обращаются к карте Гидра Горьких Волн, это идеальное существо в матч-апах, в первую очередь, с Куболоком, Биг Спелл Жрецом, Джейд Друидом, Комбо Жрецом на драконах, хотя и в других контроль поединках 8/8 за 5 — отличная опция. В-пятых, Ученица чародея, не столь популярная ранее из-за слабости в агрессивных матч-апах, стала возвращаться в сборки на постоянной основе, что, опять же, связано с замедлением меты. Важно отметить, что сборки Секрет Мага еще не обрели стабильность, едва ли их можно назвать окончательными и сформировавшимися. Велика вероятность, что архетип продложит эволюционировать в ближайшие несколько недель, как и вся мета Кобольдов и катакомб, так что идеальный Секрет Маг будет найден ближе к концу февраля или к началу марта. Сейчас же вам предлагается взглянуть на первые наработки популярных игроков и стримеров, уже успевшие доказать свою жизнеспособность в ладдере. Похожие колоды Секрет Мага вы могли видеть еще и до выхода обновления 10.2, хотя и не так часто. Эта версия включает в себя максимальное количество взрывного урона, которое только доступно архетипу, что помогает в первую очередь против Чернокнижника, который на средних этапах игры, вероятно, сможет закрыться от ваших угроз на столе массой провокаторов. В этом случае такой Секрет Маг не унывает, ведь ему под силу пробить оппонента не существами, а заклинаниями. Как и в прошлой версии, в этой очень много взрывного урона, вот только Лирой Дженкинс заменен на секрет Зелье превращение. Это заклинание — техническая карта против тех же медленных Чернокнижников, которым трудно будет выставить на стол ключевые угрозы Повелитель Бездны и Одержимый лакей. Так Маг сможет совершить больше атак своими угрозами со стола, а затем все так же добить врага массой взрывного урона из руки. Тот же принцип используется и в данной версии Секрет Мага, вот только в сборке появляется еще и Гидра Горьких Волн, о пользе которой уже говорилось выше. Если вы берете это существо в колоду, то вам обязательно нужен какой-то способ противодействия провокациям Чернокнижника, в данной сборке это все то же Зелье превращения. А вот ApxVoid использует другой метод борьбы с провокаторами. Разрушитель чар удобен тем, что используется постфактум, то есть после того, как оппонент разыграл опасную угрозу с неприятным для вас эффектом, а значит эту техническую карту проще реализовать, чем Зелье безумия. Секрет еще нужно вовремя сыграть, что легко далеко не в каждой игровой ситуации. Сборка интересна тем, что заключает в себе огромный спектр технических карт: тут есть и Разрушитель чар, и Зелье превращения, и Голодный краб. Последний, очевидно, улучшает не матч-ап с Контроль Чернокнижником, а поединок с Мурлок Паладином, крайне непростой для Секрет Мага. Еще одна сборка с Голодным крабом, хотя самое примечательное в ней другое. Обреченная ученица - не самая популярная карта класса, но эффект ее интересен. Маг не использует существо Нерубский мастер сетей, поскольку сам не прочь использовать дешевые заклинания, а вот Обреченная ученица работает лишь на вашего противника. Так можно обыграть типовые и ожидаемые мощные ходы медленных противников: Круговерть Пустоты, Тотальное заражение, Адское пламя, Ползучая чума и так далее, но и многим другим оппонентам Обреченная ученица может помешать реализовать свои планы, даже некоторым агрессивным. Например, тот же Мурлок Паладин не сможет применить на четвертый ход К оружию!, если не уберет со стола Обреченную ученицу. Минус данной карты, впрочем, очевиден: она невероятно не темповая и ситуативная. Основа колоды – это карты, использующиеся всеми или почти всеми сборками архетипа. У Секрет Мага в основе очень много всего. Разумеется, ни один Секрет Маг в здравом уме не откажется от карт Огненный шар, Ледяная стрела, Петроглиф и многих других – они безоговорочно хороши. Аналогично и секреты нужны, иначе никакого Секрет Мага у вас не получится. Также берутся все достойные синергии с этим типом заклинаний. Таким образом, набираются уже 26 карт, к которым мало что можно добавить. Вам нужно взять еще 1-2 секрета, почти наверняка вы захотите добавить в список какие-то популярные опции, о которых речь пойдет ниже. Сейчас же важно заметить, что, в сравнении с патчем 10.1, Секрет Маг обзавелся новыми картами в основе. Игроки пришли к идеальному количеству копий Интеллекта чародея — одна штука в самый раз. Также окончательно закрепился в колоде хотя бы один Прихвостень "Кабала". Ученица чародея вновь вернулась в основу в связи с замедлением меты, как и Портал: Огненные Просторы, который вернулся вместо понерфленного Коридорного ужаса. В итоге, опций часто остается немного, выбор заключается буквально в 2-3 картах, хотя, если у вас есть особая стратегия или план на победу, можно от чего-то избавиться, дабы дополнить версию нужными инструментами. Обо всех опциях Секрет Мага вы узнаете из следующего раздела. Осталось отметить, что Секрет Маг примечателен тем, что пользуется преимущественно классовыми картами: в основе нет общих существ, порой они могут и вовсе не появиться в заключительной сборке или добавится только какое-то одно: Лирой Дженкинс, Гидра Горьких Волн или Разрушитель чар. Приятно то, что в основе почти нет дорогих карт: только пара Петроглифов, без которых почти любого Мага представить себе уже трудно, да Алунет. Вопрос: можно ли собрать Секрет Мага без Алунета? Ответ: Алунет – одно из сильнейших легендарных оружий, хотя пользуется им только один лишь Секрет Маг. Дело в том, что Алунет подходит исключительно для агрессивного стиля игры, так как дает он ну уж слишком много карт. Медленные архетипы просто не успевают их использовать, невероятно быстро приходят к усталости и убивают сами себя. И только у сверхагрессивного Секрет Мага есть шанс убить противника раньше, чем Алунет убьет его самого. Благо, помогает огромное количество взрывного урона. Синергируют с Алунетом, помимо этого, и многие темповые инструменты, которые можно «выкинуть» из руки в любой момент, когда там будет слишком много карт (а слишком много карт с Алунетом у Мага будет почти всегда): Разносчица кристаллов, связка Маг Кирин-тора и секрет, связка Прихвостень «Кабала» и секрет, Коридорный ужас, дешевые заклинания и Ученица чародея. Как вы видите, почти вся колода секрет Мага буквально построена вокруг Алунета и создана для него. Да, архетип существовал и ранее, когда легендарного оружия в игре не было, однако многое с тех пор изменилось, уровень силы колод в Году Мамонта достиг своего пика, и выжить теперь может только сильнейший. А сильнейший Секрет Маг, безусловно, использует Алунет. Без него колода очень многое потеряет, так что на выдающиеся результаты вы едва ли сможете рассчитывать. Несмотря на широту основных карт, опциональные у Секрет Мага все-таки есть. В данном разделе вам предлагается разобрать каждую из них. Выбор секретов будет обсуждаться в следующем разделе. Прихвостень «Кабала» – в версиях Секрет Мага до Кобольдов и катакомб этот первый дроп использовался крайне редко, потому что архетип страдал от нехватки карт в руке и этот лишний темповый инструмент не был уж настолько темповым, чтобы жертвовать выгодой и двумя картами в руке на первом ходу. Тем более, секреты были не так хороши на ранних ходах. С появлением Алунета у Секрет Мага появилось необходимость как можно быстрее избавляться от лишних карт в руке, в чем Прихвостень «Кабала» помогает как никто другой, а еще Взрывающиеся руны не так уж и плохо разыграть на первый ход, дабы нанести много урона по герою противника и выиграть в темпе. Голодный краб – техническая карта, очевидно, только против Мурлок Паладина, хотя этот вид существ могут использовать и некоторые другие колоды, но редко. Всерьез рассчитывать "съесть" карту Вайш'ирский оракул вам не стоит практически никогда. Что до Мурлок Паладина, с ним этот первый дроп невероятно хорош, вы значительно поведете в темпе, вовремя разыграв Голодного краба. Лучше всего уничтожать им дорогостоящего или пробаффанного мурлока, а не первого попавшегося. Кольцо льда – это заклинание трудно применить правильно в колодах Секрет Мага, но все же возможно. Вы должны быть уверены в своих силах, дополняя сборку этой картой, она, с одной стороны, очень хороша в агрессивных противостояниях, в которых идет напряженная борьба за стол, с другой стороны, в некоторых матч-апах, преимущественно медленных, карту будет трудо реализовать. Обреченная ученица – техническая карта в первую очередь против медленных оппонентов, хотя она очень своеобразна. Подробнее об этом существе читайте выше в описании сборки Секрет Мага от Garchomp. Огненная глыба – необязательно брать Огненную глыбу в сборку вместе с Хранителем Медивом. Это тяжелое заклинание может быть хорошо и само по себе в «берн» версиях Секрет Мага, то есть, самых агрессивных и нацеленных преимущественно на Контроль Чернокнижника. Только лучше взять вместе с Огненной глыбой Ледяную глыбу, дабы почаще доживать до 10 кристаллов маны. Это заклинание хорошо показывает себя против Контроль Чернокнижника, хотя достойно выглядит в любом медленном и некоторых агрессивных матч-апах. Смоляной страж – сейчас это существо не так часто встречается, однако, если агрессивные колоды (и Зоолоки, в особенности) не дают вам покоя, взять одну копию Смоляного стража можно. Хорош Смоляной страж и в зеркальных матч-апах. Пожиратель секретов – вообще-то Секрет Маг – агрессивная колода, и такого рода технические карты ей не очень подходят, однако в мете много и других Секрет Магов, и Охотников с секретами (Охотники на заклинаниях и обычные Секрет Охотники). И с теми, и с другими может быть трудно бороться, поэтому о Пожирателе секретов можно всерьез задуматься. Другие ваши матч-апы, разумеется, немного просядут, но ведь Пожиратель секретов - техническая карта, в этом его суть. Разрушитель чар – техническая карта против Контроль Чернокнижника в первую очередь, она поможет вам пробиться через Повелителя Бездны или не дать ему появиться, если применить эффект немоты на Одержимого лакея. Если вы испытываете трудности в матч-апе с данной колодой или хотите его улучшить, обратитесь к этому существу или к Зелью превращения. Также, если у вас есть что-то из этого, стоит задуматься о утяжелении сборки Гидрой Горьких Волн. Лирой Дженкинс – еще одна карта для «берн» Секрет Мага, то есть, для самых агрессивных версий архетипа. Рассматривайте Лироя Дженкинса как дополнительный (и чуть более дорогой) Огненный шар. Единственное его преимущество – существо с рывком отлично синергирует с заклинанием Копия из лавы, которое можно раскопать Петроглифом. Харрисон Джонс – если вам очень надоели колоды с оружием, вы можете задуматься о каком-то способе устранять его. Лучше всего с этой ролью справляется именно Харрисон Джонс, хотя и у него есть некоторые недостатки. Вообще Секрет Маг часто может не обращать внимание на оружие врага (но оно бывает разное). Гидра Горьких Волн – набирающий популярность пятый дроп, улучшающий матч-апы с Куболоком, Биг Спелл Жрецом, Джейд Друидом, Комбо Жрецом на драконах и другими медленными архетипами. Это существо слабо в быстрых поединках, также его часто не хочется "топдекать" на поздних этапах. Король-лич – достойный и достаточно стабильный финишер в медленных матч-апах, способный иногда даже защитить вас от натиска агрессивных колод, хотя далеко не всегда. Почти все карты Рыцаря Смерти полезны для Секрет Мага. Хранитель Медив – еще один финишер, обладающий функцией отключения Алунета, когда брать 3 карты в конце хода вам уже не захочется (а вам часто не захочется это делать). Возможно, сам по себе Хранитель Медив и чересчур медленный для Секрет Мага, хотя порой счет идет на единицы урона, и Атиешем даже можно просто бить по герою противника в течение нескольких ходов. Йогг-Сарон – у Секрет Мага не слишком много дешевых заклинаний, и до десятого хода игры не всегда затягиваются. Но разве можно устоять перед богом рандома и вещами, которые тот способен сотворить? Вообще-то, чаще всего устоять можно, но, если вы любите эту легендарную карту и чувствуете, что игры часто заходят в безвыходную для вас ситуацию, обратиться к Йогг-Сарону можно. Правда, если вы действительно часто попадаете в безвыходные ситуации, вероятно, вы просто не до конца понимаете логику Секрет Мага и ваш план на игру. Вопрос секретов, пожалуй, заслуживает отдельного раздела в гайде, поскольку он крайне важен и интересен. Для начала следует определиться с их количеством. Чаще всего вы встретите сборки с 5 секретами. Чуть реже попадаются версии с 4 или 6 штуками. Что до самих секретов, то тут у Мага выбор непростой. Взрывающиеся руны – во всех сборках используются две копии этого секрета, потому что он невероятно силен: наносит урон по герою и/или убивает существо противника. Только это, по сути, и нужно Секрет Магу в большинстве матч-апов. Антимагия – обычно берется 2 копии этого секрета, он был бы намного сильнее, если бы не Монетка, попадающая с вероятностью 50% в руку противника в начале партии. Очень хороша в матч-апе с Друидами, Биг Спелл колодами и некоторыми другими. Ледяная глыба – секрет, как ни странно на первый взгляд, для самых агрессивных сборок архетипа. Он хорош тем, что выигрывает для Мага время, позволяя найти еще одну карту, которая с высокой долей вероятности будет наносить взрывной урон. Порой 3-6 единиц урона Секрет Магу не хватает до победы. Проблема Ледяной глыбы, однако, в том, что она не спасает от урона усталостью, полученным в ваш ход. А урон от усталости – частый гость в нынешних сборках Секрет Мага из-за Алунета. Ледяная глыба хороша также потому, что висит на Маге всегда, помогая ему стабильнее реализовывать боевой клич Лакея Медива. Хотя ее минус, очевидно, в отсутствии всякой темповости. Разыграв этот секрет на третий ход, вы только потратите 3 кристалла маны «впустую», не получив никакого преимущества на столе, помимо возможности в будущем выставить Лакея Медива, наносящего 3 единицы урона. Отраженная сущность – у Отраженной сущности куда больше недостатков, чем у Взрывающихся рун: этот секрет слишком легко «законтрить» слабым существом по типу Огневичка, Пирата Глазастика и так далее. Маг проиграет в темпе и даже не нанесет важнейший урон по герою противника. Однако Отраженная сущность может быть хороша для игр разума: как только противник поймет, что разыгранный вами секрет не Антимагия, он в первую очередь подумает на Взрывающиеся руны. Если здоровье важно для него, он может решить поставить крупную угрозу, дабы та «впитала» урон от секрета. Тут-то Отраженная сущность и накажет его. Сценарий не всегда реализуемый, но интересный. Чароплет – по сути, та же история, что и с Отраженной сущностью, но наоборот. Противник долго не будет понимать, что вы разыграли Чароплет. Проблема этого секрета в том, что иногда оппонент вовсе не будет применять заклинаний на существ. Например, Охотник может даже не играть Команду «Взять!» и другие точечные заклинаний, а использует их для атаки вашего героя, тогда Чароплет не сработает до конца партии. Зелье превращения – помогает Секрет Магу в первую очередь в матч-апе с Контроль Чернокнижниками, в которых секрет нацелен на нейтрализацию Одерживого лакея, Плотоядного куба, Повелителя Бездны или Стража ужаса. В других матч-апах Зелье превращение не столь действенно, порой противник будет грамотно его обыгрывать, выигрывая у вас по темпу и выгоде. Все остальные секреты брать в сборки Секрет Мага не стоит. Не забывайте, что смысл секретов именно в том, что они находятся в тайне от противника. Он не знает, что вы играете, а что нет, что есть в вашей руке, а чего пока что нет. Это идеальное подспорье для игр разума и возможность обмануть оппонента. Если все Маги будут использовать только пару Антимагия + Взрывающиеся руны, особых тайн и игр разума не получится, обыгрывать что-то с шансом 1 к 2 достаточно просто. Куда труднее обыгрывать 4 или 5 секретов, что вы, наверняка, уже прочувствовали, играя против Секрет Охотников сейчас или Секрет Паладинов в далекие времена расцвета этого архетипа. Экспериментируйте с секретами, меняйте их в зависимости от локальной меты, пробуйте разные варианты. Это и существенно разнообразит ваш игровой опыт, и поможет удивить оппонента. Один неверный шаг с его стороны, и победа практически в вашем кармане. Опытные игроки умеют обыгрывать все секреты правильно, а вот на низких рангах не особо сильных оппонентов можно буквально «фармить», пользуясь их ошибками. Выбирать карты в стартовую руку может быть достаточно непросто, потому что очень часто вам не нужны какие-то существа и заклинания по отдельности, но необходимы их комбинации. Это, разумеется, не всегда так. А, между тем, стартовая рука для Секрет Мага крайне важна в любом матч-апе, партия будет выиграна с огромной вероятностью, если вы найдете отличный старт и разыграете всё безошибочно. - Первое и самое простое правило – вы всегда ищите две карты: Маназмей и Арканолог. И оставляете вы их в любом случае и в любом количестве, что бы ни случилось. Исключение – стартовая рука из двух Маназмеев без Монетки, в такой ситуации от одного первого дропа можно отказаться и поискать что-то другое. С этой парой карт все очень легко, куда труднее определиться с остальными. - Карты Ледяная стрела и Петроглиф вы всегда оставляете при наличии Маназмея в руке. Их также можно оставить с комбинацией Ученица чародея + Монетка. Почти никогда вам понадобятся Петроглиф и Ледяная стрела сами по себе без связок с другими картами. - Маг Кирин-Тора остается в руке всегда при наличии в ней Арканолога. Можно оставить Мага Кирин-тора в руке даже с хорошим в конкретном матч-апе секретом, если у вас есть Монетка и Маназмей. - Прихвостень «Кабала» пригодится вам при наличии Монетки и других хороших карт в руке: Арканолога, полезного на старте секрета, Маназмея. Реже можно оставить Прихвостня «Кабала» без Монетки, только с Арканологом или Маназмеем + полезным секретом в руке. Прихвостень «Кабала» ни в коем случае не является самостоятельным первым дропом, чаще вы будете скидывать его из руки, он пригодится вам позднее, как это ни парадоксально на первый взгляд. - Интеллект чародея можно оставлять с Монеткой и хорошим первым или вторым дропом, а лучше и с тем, и с другим. Если вы ожидаете медленную колоду, можно оставить Интеллект чародея даже просто с Монеткой в руке. Без Монетки эта карта пригодится вам только в связке Маназмей + хороший второй дроп (как существо, так и заклинание). - Ученица чародея не так хороша в агрессивных матч-апах, ее можно не оставлять как самостоятельный второй дроп без Монетки в руке даже при наличии Маназмея, потому что быстрые колоды легко ее убьют, часто без особых потерь в темпе и выгоде. В медленных матч-апах (Друид, Жрец, Чернокнижник) Ученица чародея является хорошим вторым дропом особенно с Монеткой и дешевыми заклинаниями. - Алунет – крайне дорогая, но ключевая для вас карта. Вы можете всегда оставлять его в стартовой руке. Разносчица кристаллов пригодится вам в очень редких случаях, когда вы точно уверены, что быстро разыграете два секрета, например, с рукой Арканолог+Арканолог+Маг Кирин-Тора можно оставить и ваше существо 5/5. Если у вас есть Голодный краб, он оставляется в руке всегда при встрече с Паладином. Можно даже агрессивно сбрасывать из руки все в его поисках, кроме Маназмея и Арканолога. - Остальные карты вам никогда или почти никогда не пригодятся в стартовой руке, можете смело сбрасывать их и искать варианты получше. Помните, чем труднее ожидаемый матч-ап, тем агрессивнее вы должны муллиганить в поисках лучшего старта: Маназмей, Арканолог и синергирующие с ними карты, если эта пара уже есть. Магу труднее всего справиться с Паладином и Охотником. Собственно, и против другого Мага можно тоже поискать карты чуть агрессивнее, потому что в зеркальном матч-апе ваши шансы приблизительно равны. Пусть с такой стартовой рукой вы и получили неплохую кривую маны, это не всегда значит, что карты хороши. Ученицу чародея Охотник легко убьет, Взрывающиеся руны могут быть бесполезны, если попадется Охотник на заклинаниях. Всю руку лучше скинуть. Наличие исцеления у противника важно для Секрет Мага по самым очевидным причинам. Вы играете агрессивной колодой, которая часто способна давить на оппонента не со стола, особенно, если тому нечем полечиться или исцеление очень маленькое (случай с Охотником и Ловчим смерти Рексаром или Пират Воином и его силой героя). Если вы попали в матч-ап, в котором противник едва ли восстановит свое здоровье, стол не так страшно потерять хоть на 2-3 ход, особенно при хорошей руке с большим количеством взрывного урона. Вы можете рассчитывать нанести летальный урон в течение 2-3 и даже более ходов, начиная с какой-то стадии, просто отправляя ваши заклинания «в лицо» оппонента. Здесь важно учитывать, разумеется, что за несколько ходов вы вытяните N-ое количество карт из колоды, и многие из них могут оказаться дополнительными источниками взрывного урона. Немаловажно подключать вашу силу героя в процесс убийства оппонента: на условный шестой ход часто правильнее разыграть комбинацию Огненный шар + сила героя, а не Огненный шар + Ледяная стрела, потому что Ледяную стрелу можно будет применить позднее, опять же, с силой героя. Вы можете пробить оппонентов с исцелением, пользуясь такой тактикой, однако сделать это будет труднее, потому что условные Развилка или Среднее лечебное зелье часто помешают вам нанести нужный летальный урон заклинаниями. В этом случае, партия, разумеется, не проиграна, просто подход к ней должен быть иным. Если противник может восстанавливать свое здоровье в значительных объемах (преимущественно контроль колоды), значительную часть урона должны наносить не только ваши заклинания, но и существа. На них вы делаете основной упор, их защищаете всеми доступными путями (в том числе, убивая вражеские существа вашими заклинаниями взрывного урона, а еще очень хорошо сработает Антимагия), ими стараетесь бить «в лицо». В какой-то момент, вероятно, стол все равно будет вами потерян, важно его прочувствовать и перейти в финальную агрессию вовремя. - АоЕ ремувалы Чаще всего, опять же, АоЕ ремувалы будут у медленных колод, которые и восстановить свое здоровье смогут сразу же после того, как устранят все угрозы с вашего стола. И ваша задача как раз-таки не допустить такого сценария. У оппонента не должно появиться время для того, чтобы и избавиться от угроз на столе, и восстановить изрядное количество здоровья. В один ход делать они это не смогут почти никогда, если у вас есть хоть какое-то темповое преимущество. Есть, впрочем, и не совсем медленные колоды с АоЕ эффектами, например, Жрец на драконах, но вы все равно должны позиционировать себя как агрессор в этом матч-апе, а противника вынуждать защищаться. Разумеется, вы должны знать обо всех возможных массовых ремувалах оппонента и учитывать их. Важно, вы не всегда должны обыгрывать каждый из них, особенно если это комбинация карт или одна карта в колоде врага, а в руке у него их негусто. Секрет Маг порой вынужден рисковать и принимать решение вроде «я не буду обыгрывать карту Вестник заката, потому что не смогу выиграть, если оно есть у противника. Лучше я понадеюсь, что Жрец просто еще не нашел его, это мой единственный шанс на победу». Обычно такой ход мыслей актуален, если у вас что-то не задалось, и ситуация тяжелая. Если все хорошо, и вы уверено давите на оппонента, можно позволить себе обыграть все, что вам угодно, но без фанатизма, опять же. Отличная защита от почти всех АоЕ эффектов – Антимагия, а точнее, любой разыгранный вами секрет. Противник же не знает, что именно вы разыграли, поэтому перед, например, шестым ходом Друида можно обмануть его и сделать вид, что вы применили именно Антимагию и готовы «законтрить» заклинание Ползучая чума, хотя на деле разыгранный вами секрет может быть каким угодно. Только учитывайте, что у Друида могут быть и другие ответы на ваш стол. Опять же, знание возможностей оппонента – ваш лучший помощник. - Способы ранней борьбы за стол Если противник способен рано конкурировать с вами за контроль стола, значит, или вы столкнулись с агрессивной колодой, или вы смуллиганили ужасную руку. Во второй ситуации, как уже было сказано выше, пробуйте рисковать. Возможно, вы сможете победить даже контроль колоду взрывным уроном из руки, не прибегая к существам. Надейтесь, что противник не найдет нужного исцеления и не сможет быстро продавить вас. Но чаще всего активная борьба за стол будет разворачиваться, когда вы встретите другую агрессивную колоду. Здесь Секрет Маг не всегда сможет выходить победителем, особенно если ходит вторым или стартовая рука не идеальна. В быстрых поединках вы не всегда сможете позволить себе рано потерять стол и продавить оппонента взрывным уроном, потому что он попросту убьет вас раньше своими существами. Так как же вести себя в таких случаях? Важно бороться за стол и тратить ваш взрывной урон для нейтрализации угроз противника. Только делать это нужно не по сценарию «я трачу всю ману в этот ход, чтобы убить существо противника заклинаниями, но ничего не выставляю на стол», особенно если на вашей половине ничего нет. Так вы успеха не добьетесь. Важно не только убирать со стола угрозы врага, но и ставить свои одновременно с этим. Отличный третий ход, например, Маназмей + Ледяная стрела или Ученица чародея + Ледяная стрела: вы и выставляете свое существо, и убираете вражеское, получая преимущество по темпу. Эта битва за стол идет с постоянными разменами, однако не может продолжаться вечно, в какой-то момент один из агрессивных противников должен отказаться от разменов и направить агрессию «в лицо» оппонента, потому что существа на столе в комбинации с заклинаниями в руке способны принести победу в течение ближайших нескольких ходов, а тот не сможет сделать то же самое, это вынудит его отбиваться, в то время как вы будете добивать героя противника. Обычно такое переключение от контроля стола к агрессии совершает лидирующий игрок, однако у вас есть возможность сделать это даже при отставании, если в руке (или колоде) у вас есть Ледяная глыба и/или Кольцо льда – они должны выиграть вам по одному ходу каждый. Отдельно стоит отметить, что в агрессивных матч-апах важны не только темп и скорость, но и количество ресурсов в руке. Обычно проигрывает тот, у кого они быстрее иссякнут, как это ни удивительно.. Применение Алунета Об одной карте в колоде Секрет Мага следует поговорить отдельно. Алунет полезен в первую очередь в медленных противостояниях, там у вас будет достаточно времени для того, чтобы надеть его и извлечь массу темпа и выгоды из полученных карт. Хотя и в быстрых поединках Алунет помогает, если к 5-6 ходам идет напряженная борьба за стол и к финальной агрессии еще никто не переключился, пусть это и нетипичная ситуация. Впрочем, сборки с Ледяной глыбой и Кольцом льда запросто способны даже агрессивное противостояние затянуть до 9-10 ходов. Как только вы взяли в руки Алунет, многое для вас поменяется. Карт у вас моментально станет слишком много, так что нужно как можно быстрее избавляться от них, не всегда заботясь о АоЕ эффектах противника. Чаще всего ключевыми картами на позднем этапе игры для вас будут те, что наносят урон по противнику, важно не допустить их сжигания. Выставлять существ все равно надо: пусть оппонент заботиться не только о своем здоровье, но и вашем столе. Хорошо, что у Секрет Мага есть возможность быстро опустошать свою руку: Разносчица кристаллов будет стоить 2 или 0 маны, Прихвостень «Кабала» поможет быстрее разыгрывать секреты, а Ученица чародея – заклинания. Не забывайте, что Алунет не только помогает вам убивать противника, но и противнику – убивать вас, потому что очень скоро Маг придет к усталости и будет получать массу урона в конце своего хода и в начале. Даже Ледяная глыба не спасет от летального урона, если он получен в ваш ход при взятии карт. Важные советы и рекомендации Есть еще несколько важных элементов геймплея Секрет Мага, которые следует отметить в данном разделе. Обо всех них можно рассказать относительно кратко: - Обращайте внимание на последовательность ваших действий. Сначала определите, что именно вы хотите сделать в этот ход за доступное вам количество маны, а потом решите, что надо сделать сначала, а что позже. В начале, например, лучше добирать карты, дабы получить дополнительные опции. А еще до прочтения заклинаний лучше поставить на стол Маназмея или Ученицу чародея. Если вы добираете карты и Арканологом, и Интеллектом чародея в один ход, сначала делайте это с помощью Арканолога. Отдельный вопрос – играть ли Портал: Огненные Просторы до или после других карт, об этом вы узнаете в следующем разделе. - Не забывайте о специфике ваших секретов, об их сильных и слабых сторонах. Не играйте наобум, а старайтесь «законтрить» типовой ход оппонента. Это, по большей части, актуально для Антимагии, которую точно не всегда стоит разыгрывать при наличии Монетки в руке противника, а вот Взрывающиеся руны Маги играют часто просто для того, чтобы нанести урон по герою противника и выиграть в темпе. - Если вы опасаетесь, что активируемый вами секрет будет деактивирован оппонентом в следующий ход, постарайтесь как можно быстрее утилизировать Лакея Медива с боевым кличем, пока это возможно. - Планируйте ваши ходы наперед, но не только с учетом имеющихся в вашей руке карт, но и помните о еще не появившихся в ней. Дело в том, что в колоде Секрет Мага очень много карт, наносящих прямой урон из руки: Ледяная стрела, Лакей Медива, Огненный шар, Портал: Огненные Просторы, Взрывающиеся руны, Лирой Дженкинс, Огненная глыба, зачастую и Петроглиф. Это значит, что вы часто можете рассчитывать на высокий шанс «топдека» наносящей урон карты. Так вы можете запланировать потенциальное нанесение летального урона в течение 2-3 ходов, даже не имея пока что в руке нужных ресурсов. Иногда это полезно делать, особенно если текущая игровая ситуация не очень обнадеживающая. - Секреты – идеальный инструмент блефа и обмана, доступный вашему архетипу как никакому другому в игре. Старайтесь запутать оппонента, заставить его обыгрывать неактивный сейчас секрет. Но, конечно же, мало вынудить противника ошибиться – нужно еще и наказать его за эти ошибки. У Секрет Мага не так уж и много карт с элементом случайности, но каждая из них невероятно сильна и часто влияет на исход партии. Петроглиф – предложит вам на выбор одно из 40 заклинаний. Шансы найти конкретное равны 7,5%. На следующей картинке вы найдете все доступные для генерации заклинания Мага, а отдельно выделены пять новых, появившихся только в Кобольдах и катакомбах. В коллекции есть 7 заклинаний, которые наверняка или почти наверняка нанесут урон по герою противника: Чародейские стрелы, Ледяная стрела, Огненный гейзер, Огненный шар, Портал: Огненные Просторы, Чародейские суперстрелы, Огненная глыба. Также шанс нанести урон есть у Взрывающихся рун, правда, в перспективе, а не сразу. Еще вы можете раскопать другую копию Петроглифа, дабы бесплатно перераскопать заклинание. В итоге, шансы найти нужный взрывной урон, используя Петроглиф, достаточно высоки, однако искать только его вы будете в самых трудных ситуациях, а в остальных вам может пригодиться абсолютно любое заклинание, даже плохое и неэффективное с первого взгляда. Портал: Огненные Просторы – ваше внимание, в первую очередь, нужно обратить на карту Архигриб Исклид, из-за которой вы можете захотеть сначала разыграть Портал: Огненные Просторы, а уже потом выставить существо. Впрочем, Алчный наемник может переубедить вас делать это. Решайте сами, какое именно существо лучше обыгрывать, учитывая и Поганище. Вы точно хотите разыгрывать все заклинания после Портала: Огненные Просторы из-за шанса получить таких существ, как Лира Осколок Солнца, Алый маназмей, Халлазил Перерожденный. Всего в коллекции 97 пятых дропов, которые вы можете «сроллить» с Портала: Огненные Просторы, то есть, какое-то конкретное вы получите всего лишь с шансом в чуть более, чем 1%. Несмотря на это, в коллекции много похожих существ. Шансы найти существо с рывком (Лирой Дженкинс, Страж ужаса и Тундровый люторог) – 3.1%. С провокацией – 13.4%. Подробнее узнать о том, какие в Стандартном режиме в настоящий момент есть пятые дропы, вы можете в специальной статье. Там же вы найдете статистику и по другим коллекционным существам за любую манастоимость. Воин Если вы встретили Пират Воина, ожидайте тяжелую версию с картами Гидра Горьких Волн и, возможно, Злая призывательница. Такая колода будет намного медленнее вас, так что начало проваливать ни в коем случае нельзя: первые и вторые дропы оппонента не настолько сильны, особенно учитывая нерф Пирата Глазастика. К третьему ходу нужно постараться убрать всех мелких пиратов, дабы не дать Воину усилить свое оружие Пиратом-сектанткой. С Петроглифа вы можете искать Зеркальные копии, даже несмотря на то, что вы потратите на них на 1 кристалл маны больше обычного, это отличная карта в данном матч-апе, так как защищает и вас, и ваших существ. Еще одна превосходная карта в данном противостоянии – Ледяная стрела, отправленная во вражеского героя, так он не сможет атаковать оружием, а это немаловажный источник контроля стола и взрывного урона Воина. Не забывайте, что Пират Воин способен получать 2 единицы брони каждый ход, так что какой-то источник исцеления у него все-таки есть, особенно действенный в долгосрочной перспективе. Крайне трудно в данном матч-апе реализовать секрет Антимагия, ведь у Пират Воина может вовсе не быть заклинаний, кроме Оберег: малый мифрил, но бывают и другие сборки архетипа. Медленные архетипы Воина тоже не так уверено себя чувствуют в первые несколько ходов, чем вам необходимо воспользоваться. Все они невероятно хороши в вопросе наращивания брони, так что даже не думайте продавить их взрывным уроном из руки, чаще всего у вас это не получится. Сконцентрируйтесь на ваших существах, старайтесь действовать от стола, что, однако, тоже может быть непросто из-за массы АоЕ ремувалов: не отдавайте все ваши угрозы за раз. Приготовьтесь к медленному и напряженному противостоянию, в котором Воина нужно брать на износ, лишая его ресурсов в руке и не давая брать новые. Очень важна в таких матч-апах Антимагия. Паладин Мурлок Паладин — трудное противостояние, ради которого в сборках Секрет Мага появляется даже Голодный краб. Этим первым дропом нужно правильно воспользоваться, "съев" по возможности какого-то крупного мурлока вроде таких существ, как Мурлок-полководец или же пробаффанного мурлока. Раз матч-ап непростой, опять же, рискуйте, играйте в надежде, что идеального захода у противника не будет и всеми силами приближайтесь к своему идеальному сценарию. Вам важно к четвертому ходу оставить на вражеской половине стола как можно меньше угроз, ведь в бой пойдут такие мощнейшие карты, как К оружию! и Кроткий мегазавр. Если первое заклинание можно "законтрить" Антимагией, то с существом особо ничего не поделать, а точнее с его мощнейшим боевым кличем. В целом мурлоков важно уничтожать каждый ход по максимуму, даже если это всегло лишь 1/1 существо. Паладин славится своей способностью усиливать своих существ, а Мурлок Паладин может это делать каждый ход, начиная со второго. Дважды подумайте о реализации плана "я проигнорирую стол противника и пойду в лицо своему противнику, пусть разменивается он", ведь от ваших существ Утера могут спасти провокаторы. Например, вам будет непросто пройти мимо существа Праведная защитница, также часто "наказать" вас может Хранитель Солнца Тарим. Вам очень важно вести в данном матч-апе, а не отбиваться от угроз противника и не действовать вторым номером. Если второе все же случилось, готовьтесь к тому, что вас переиграют по выгоде и темпу, дабы этого избежать, постарайтесь подготовить какой-то темповый ход, которые перевернет игровую ситуацию. Это может быть розыгрышь существа Разносчица кристаллов за 0 маны в комбинации с другими эффективными действиями, может быть, например, Портал: Огненные Просторы, хотя только его одного едва ли будет достаточно к седьмому ходу. Помочь вам может и Петроглиф, с которого можно найти мощный АоЕ эффект или способ заморозить стол. Медленные Паладины уязвимы для секрета Чароплет, потому что единственные их направленные на существ заклинания – баффы. Украсть их, безусловно, приятно, хотя не всегда это будет Гребнистый скакун или даже Печать королей, ведь тот же Мурлок Паладин отказывается от обоих заклинаний. Но вот встретив Паладина помедленнее, вы можете обратиться к Чароплету. У Паладина много существ с божественным щитом, обратите внимание на то, как именно Взрывающиеся руны работают с ними. Об этом подробно расписано в следующем разделе. Охотник Разнообразных архетипов Охотника в мете сейчас очень много: Охотник на заклинаниях, Секрет Охотник, Фейс Охотник, Мидрейндж Охотник. Определить архетип оппонента, разумеется, очень важно, но главный вопрос для вас: есть ли у Охотника существа или нет. Если вы столкнулись с Охотником на заклинаниях, существ ждать не стоит, то есть ваши Взрывающиеся руны окажутся практически бесполезными, пригодны они только для запутывания противника и активации боевого клича Лакея Медива. Хотя интересно то, что в некоторых Охотниках на заклинаниях может быть связка Барнс + И'Шарадж, только вот, если Барнс все-таки выйдет на стол и призовет древнего бога, рады вы особо не будете, пусть даже ваши Взрывающиеся руны и не пропадут зря. Зато Антимагия показывает себя хорошо против Секрет Охотника и Охотника на заклинаниях, особенно если разыграть ее вовремя. Лучше всего разыграть Антимагию перед пятым ходом, если у Охотника в сборке есть секреты. Примечательно, что Осветительная ракета тоже будет отменена Антимагией, так вы не потеряете другие активные секреты. В любом поединке с Охотником вы должны сначала бороться за стол, а в какой-то момент переключаться для финальной агрессии. Из исцеления у класса противника есть только Ловчий смерти Рексар, обыгрывать АоЕ эффект которого часто не следует, потому что это всего лишь одна карта из 30, которую используют далеко не все. Важно грамотно обыгрывать секреты Охотника, знать их все и понимать, от чего именно они активируются. Всегда ждите ловушки Фокус-котус, Блуждающий монстр, Морозная ловушка и Взрывная ловушка. Последнюю порой трудно обыграть, если все ваши существа имеют 1-2 единицы здоровья, предпочитайте не бить по герою противника ими, вместо этого совершая размены с выставляемыми Рексаром угрозы. Урон по герою наносите заклинаниями. Друид В противостоянии с Агро Друидом долго бороться за стол вы определенно не сможете. В лучшем случае вы продержитесь до пятого хода, хотя, вероятно, Друид переборет вас раньше, если найдет Знак «Лотоса» и мелких существ, что достаточно просто сделать. Ваша надежда, таким образом, на взрывной урон и сдерживающие инструменты при их наличии. В любом случае в момент розыгрыша карты Живая мана с доминированием на столе вы можете попрощаться. Агро Друид может получать 1 единицу брони каждый ход благодаря своей силе героя, учитывайте это при планировании нанесения летального урона. От Биг Друида и Джейд Друида вы ожидаете от этих колод достаточно медленный старт, чем и нужно пользоваться. Невероятно мощный секрет в данном матч-апе – Антимагия. Обыграть карту Ползучая чума достаточно легко, вы редко будете выставлять на стол даже трех существ. Не подставляйте ваши угрозы под Размах и Доисторического дракона (это существо опасайтесь, разумеется, только к 8 кристаллам маны Биг Друида), и поединок может быстро закончиться в вашу пользу. Если у вас получится приберечь Антимагию до десятого хода противника, делайте это, дабы помешать реализовать Тотальное заражение. Не забывайте о том, что Друиды очень хороши в вопросе наращивания брони, так что вам важно не терять стол и всегда выставлять новые угрозы, даже если в ваших руках есть Алунет. Разбойник С Миракл Разбойником справиться просто, поскольку данная колода для вас слишком медленная и беззащитная: никаких исцеляющих эффектов, никаких АоЕ эффектов. Следовательно, вам важно делать ставки на множественные угрозы на вашей половине поля, дабы игровую ситуацию не перевернул один Кровожадный злолист. Антимагия может быть неприятна для Разбойника, пусть у него и есть такие дешевые заклинания, как Удар в спину и Подготовка. Вероятно, их он отдаст рано на первые же ваши угрозы по типу Маназмея и Мага Кирин-Тора. Интересны матч-апы с колодами Разбойника с оружием Погибель королей. Такие сборки берут и Похищающий жизнь яд, другими словами, обладают способностью к исцелению. Ваш способ победить — действовать максимально агрессивно, не давать времени Разбойнику найти все, что тот хочет. Если Похищающий жизнь яд уже использован на Погибель королей с большим запасом атаки, ваша ключевая карта — Ледяная стрела, с помощью которой можно не позволить Валире атаковать в течение одного хода. Так она не сможет и зачистить стол, и восстановить свое здоровье. Не забывайте про такую карту, как Исчезновение. Оно может быть доступно не только на шести кристаллах маны, ведь у Разбойника есть Подготовка. Однако обыгрывайте связку этих заклинаний лишь тогда, когда у вас все хорошо, а если ситуация далека от хорошей, просто рассчитывайте, что связку данных карт Разбойник не нашел. Шаман Секрет Маг без особых проблем расправляется с Шаманом, что связано не столько с удачным матч-апом для первого, сколько с общей слабостью последнего. Впрочем, какой-то прогресс в патче 10.2 Шаманы сделали, встретить их можно чуть чаще. Токен Шаманы не обладают ни исцелением, ни особо быстрым и темповым стартом, чтобы захватить ощутимое преимущество, но они способны перевернуть игровую ситуацию благодаря таким картам, как Инволюция и Портал: Водоворот. Вам очень поможет Антимагия в данном матч-апе. Маг Интересен матч-ап двух Секрет Магов. Обычно в нем происходит масса темповых ходов, переворотов и борьбы за стол, а победителем выходит тот, у кого оказалось больше ресурсов в руке. Если ситуация равная, часто выиграет именно тот, кто успел разыграть Интеллект чародея и при этом не потерять слишком много здоровья, не отстать в темпе слишком сильно. Немаловажен и факт наличия/отсутствия Монетки и грамотного ее использования, нужно постараться держать ее в руке как можно дольше, пока противником не будет разыграна Антимагия. И старайтесь сначала проверять другие секреты, то есть Взрывающиеся руны, и только если это не они, используйте Монетку. Вашего противника-Мага вы можете ловить на этом, выдавая Ледяную глыбу за Антимагию. В этом поединке какой-то оппонент достаточно рано решит перейти к агрессии. Вам делать это нужно лишь в ситуациях, когда вы уверены в том, что убьете противника быстрее. Важен фактор наличия/отсутствия Ледяной глыбы, а также и состав вашей руки играет значимую роль: в ней порой не будет хватать взрывного урона для агрессивного выпада. Тогда предпочитайте не приступать к агрессии и старайтесь захватить инициативу на столе, а также совершать выгодные размены. По возможности старайтесь не использовать Портал: Огненные Просторы первыми, если Маг-противник сможет отметить на ваш пятый дроп своим Порталом: Огненные Просторы. В этом обмене заклинанием за 7 кристаллов маны победителем окажется тот, за кем будет последнее слово, то есть, кто разыграет Портал: Огненные Просторы последним. Cтоит ли разыгрывать Монетку, Мага Кирин-тора и Ледяную глыбу? С одной стороны, вы получите темп, вынудите оппонента обыгрывать секрет, с другой – особенно хорошего третьего хода у вас нет, а Монетка очень поможет обыграть Антимагию в будущем. Автор решил разыграть только силу героя, памятуя о важности количества ресурсов в руке в данном матч-апе. Если вы повстречали Контроль Мага или Биг Спелл Мага, помните о нескольких его важнейших картах: Ледяная глыба и Магический бронник. Они помогут оппоненту пережить ваш взрывной урон и вернуться в игру, однако их обеих «контрят» Взрывающиеся руны. Магический бронник просто умрет при розыгрыше, а Маг с небольшим запасом здоровья и Ледяной глыбой не сможет разыграть ни одно существо, так как Взрывающиеся руны его попросту убьют. Поэтому старайтесь приберечь данный секрет для поздних этапов игры. Собственно, Антимагию тоже лучше выкладывать на стол в ходы, когда Контроль Маг захочет разыграть дорогостоящий АоЕ эффект. Активированные вовремя Взрывающиеся руны мешают Контроль Магу разыграть Магический бронник или другое существо с 3-мя и менее единицами здоровья. Жрец Биг Жрец опасен тем, что пользуется обширным количеством ремувалов. Среднее лечебное зелье тоже будет в любой сборе Биг Жреца, что важно учитывать, но это не единственный источник исцеления архетипа. Проблемы вам может доставить Обсидиановая статуя, с которой крайне трудно совладать, если она рано появится на столе. Другие крупные угрозы вы можете проигнорировать и атаковать вашими существами Андуина, если, конечно, на их пути не стоит Король-лич. Но Короля-лича можно убить, просто пожертвовав существами, а вот Обсидиановая статуя при этом еще и восстановит здоровье Андуину при разменах. Не страшно, если у Жреца 30 единиц здоровья или чуть меньше, размениваться можно спокойно, но вот если вы уже начали агрессивно давить, лучше не бить 4/8 угрозу вовсе, пусть она сама атакует и восстанавливает по 4 единицы здоровья за ход, не всегда этого будет достаточно. В идеале, конечно же, попросту нейтрализовать Обсидиановую статую каким-то раскопанным ремувалом (лучше всего, если это будет Превращение, чтобы Жрец не воскресил свою угрозу снова). К слову, если вам удалось найти Превращение или Зелье превращения (две важнейшие карты в данном матч-апе), используйте их на первое же крупное существо Биг Жреца, но не ждите появления именно Обсидиановой статуи. Матч-ап с Биг Спелл Жрецом опасен в первую очередь картой Вестник заката. У вас почти всегда получется обогнать противника по темпу на начальной стадии, но этот дракон лишает вас почти всех угроз на столе, так как все они не отличаются значительным запасом здоровья. Есть несколько способов борьбы с проблемой Вестника заката, но все они неидеальны. Первый — надеяться, что этого четвертого дропа Жрец попросту не нашел. Дабы понять это, важно учитывать, какие карты Жрец оставил в стартовой руке, если что-то оставлено на муллигане и не разыграно за первые три хода, вероятно, это именно Вестник заката. Также обратите внимание и на то, был ли разыгран Историк гнева Пустоты или нет. В первом случае, опять же, шансы на наличие Вестника заката в руке противника высоки. Второй способ бороться с данным драконом — не выставлять на стол слишком много угроз, держать в руке какой-то способ восполнить потери и убрать со стола 3/3 существо сразу после его розыгрыша. Можно также поставить на стол угрозу с 4+ единицами здоровья, но это трудно, у Секрет Мага есть только Разносчица кристаллов, которую не всегда получится выставить так рано. Вы можете пользоваться тем, что у Биг Спелл Жреца нет достаточного количества исцеления, кроме своей силы героя, так что порой получится продавить его и после того, как стол будет потерян. Потеря стола, впрочем, рано или поздно случится в любом случае, ведь угрозы Жреца намного тяжелее ваших. Встретив Комбо Жреца на драконах, в принципе опасайтесь того же Вестника заката на четвертый ход, а также новой угрозы — возможности ОТК комбинации через Божественный дух и Внутренний огонь. Вы выиграете целый ход, если у вас активна Ледяная глыба, и порой в данном матч-апе этого будет более, чем достаточно, ведь у Комбо Жреца на драконах, как и у Биг Спелл Жреца, нет исцеления кроме его силы героя. Чернокнижник Контроль Чернокнижника победить достаточно просто, этот архетип даже будет помогать вам, нанося урон по самому себе. Конечно, в колоде много исцеления, но его почти всегда будет недостаточно даже для компенсации ваших наносящих урон заклинаний. Что уж говорить о существах, которыми вы часто тоже сможете атаковать по герою противника. Хотя это сделать относительно трудно, все-таки АоЕ эффектов у Гул’дана достаточно. Игру нужно закончить до 10 хода, потому что Кровопийца Гул'дан как раз и обеспечит Чернокнижника необходимым количеством исцеления, которое уже трудно будет перебить. Если оппоненту повезет, уже к шестому ходу тот поставит на стол непроходипую в обычных условиях для вас карту Повелитель Бездны. Совладать с ней может, пожалуй, только Превращение, если вы сможете раскопать это заклинание, или же какая-та используемая вами техническая карта (Зелье превращения или Разрушитель чар). Труднее реализовать Зелье превращения. разыгрывать его нужно перед пятым ходом Чернокнижника, дабы "законтрить" угрозу Одержимый лакей. Играя против Куболока, не бойтесь таких карт, как Вытягивание души и Круговерь Пустоты, но вот если он поставить существо Мастерица микстур перед 5-6 кристаллами маны или позднее, лучше уничтожить ее самостоятельно, дабы не дать противнику использовать на первый дроп Плотоядный куб. В противостоянии с Зоолоком достаточно сложно захватить стол, хотя в первые ходы вы должны постараться сделать это: вдруг у оппонента неудачная рука? Однако в этом матче вам нужно нанести даже меньше 30 единиц урона по герою противника, а никаких способов быстро убить вас у Зоолока не будет, особенно если вы обзаведетесь Кольцом льда и Ледяной глыбой. Стоит ли размениваться в данной ситуации, ставить ли Мага Кирин-тора или использовать силу героя? Hotform решает обыгрывать популярное нынче заклинание Зелье кровавой ярости, поэтому убивает демона своими существами и ставит третий дроп. Если бы не Зелье кровавой ярости, стример едва ли стал бы жертвовать двумя существами, заставив атаковать по одному из них Чернокнижника. Знать все о Секрет Маге полезно не только тем, кто собирается играть данным архетипом, но и любому другому игроку в Hearthstone в нынешней мете. Ведь именно Секрет Маг – сильнейшая колода класса, занимающая топ-3 по популярности среди всех архетипов в настоящий момент. Так как же улучшить ваши результаты в данном матч-апе? В первую очередь вы можете использовать технические карты. Пожиратель секретов сейчас актуален как никогда, потому что в ладдере, особенно на низких рангах, встречается не только большое количество Секрет Магов, но и Охотники с секретами. Даже Мурлок Паладины с Гидрологами сейчас сильны. «Есть» секреты этих оппонентов крайне приятно и полезно, три этих класса в сумме сейчас занимают большой процент ладдера, хотя многие Паладины и некоторые Охотники не прибегают к помощи секретов. В любом случае, Пожиратель секретов выглядит достойной технической картой в настоящее время. Обратите внимание и на классовые технические анти-секрет карты: Осветительная ракета Охотника – яркий тому пример. А вот уничтожать оружие Секрет Мага – не всегда удачная затея, потому что она приносит ощутимую пользу еще в ход вашего оппонента, так что полностью вы его не «законтрите». Часто вам даже поможет Алунет Мага, потому что Джайна намного быстрее убьет сама себя усталостью с этим оружием в руках. Очень важно грамотно обыгрывать секреты Мага, а для этого необходимо их знать. Почти любой Секрет Маг будет играть две Взрывающиеся руны, в первую очередь обыгрывайте это заклинание. Решайте, важнее вам темп или ваше здоровье. Во втором случае постарайтесь играть «толстое» существо, в первом – отдавайте любой дешевый дроп. Учитывайте механику работы Взрывающихся рун с существами с божественными щитами. Секрет собьет его, а вам нанесет урон, равный «6 - здоровье существа». То есть, если на стол выйдет Сквайр Авангарда, он потеряет божественный щит, а ваш герой получит 5 единиц урона. Если на стол под Взрывающиеся руны выйдет Тирион Фордринг, с него «слетит» божественный щит, а ваш герой урона не получит. Помимо этого, берегите Монетку, не тратьте дешевые и малоэффективные заклинания просто так, если потом с их помощью можно обыграть Антимагию. Почти наверняка у Мага будет хотя бы 1 копия этого секрета. Если у Мага активен любой секрет, сперва бейте по Джайне слабым существом, дабы обыграть маловероятное, но возможное Обращение в пар. Также постарайтесь активировать Ледяную глыбу тогда, когда у Мага будет 1 единица здоровья, для этого летальный урон нужно нанести, доведя предварительно другими атаками здоровье Джайны до минимальной отметки. Помните и о других секретах Мага, вы можете увидеть в игре любой из них. Отслеживайте раскопанные с Петроглифа заклинания, поскольку с его помощью Секрет Маг может получить совершенно непредсказуемые инструменты и дополнительные копии ключевых заклинаний (Огненный шар, Ледяная стрела и так далее). Внимательно следите за тем, какая именно карта в руке оппонента раскопана Петроглифом: чем дольше она там, тем выше вероятность, что это какой-то взрывной урон или ситуативный инструмент. Отслеживайте все секреты: не раскопан ли какой-то из них с Петроглифа (Hearthstone не напишет об этом до того, пока вы не активируете секрет) – это можно узнать по затратам маны оппонента и стоимости секрета в ленте событий слева. Раскопанный секрет может быть любым из 10 коллекционных. Помните, что секреты Мага не могут активироваться в его ход, только в ваш. Так, получив летальный урон от усталости в свой ход или урон от ваших Взрывающихся рун, Маг умрет даже под Ледяной глыбой. Особое внимание уделите вопросу позиционирования, обыгрывайте Конус холода и Метеорит, которые Секрет Маг может раскопать с Петроглифа. В целом, матч-ап с Секрет Магом – это часто битва за ваше количество здоровья. Вам важно не допускать даже минимального урона со стола от существ Мага, пусть они или размениваются с вашими (это будет редко случаться), или умирают, не атаковав. Если Маг даже всего пару раз ударит существами по вам, закончить партию ему будет гораздо легче из-за обилия взрывного урона. С Секрет Магом в нынешней мете лучше всего справляются три колоды: Охотник на заклинаниях, Агро Паладин и Темпо Разбойник. Гайды на эти архетипы вы можете прочитать, нажав на названия колод. Секрет Маг сам по себе является достаточно бюджетной колодой, однако вам важно иметь карты Вечеринки в Каражане, а также пару эпических и как минимум одну легендарную. Все эти карты – Лакей Медива, Петроглиф и Алунет – невероятно сильны и важны, на них во многом и держится мощь всего архетипа. Если у вас будут эти карты, все остальное не так важно: можно обойтись без Лироя Дженкинса, Огненной глыбы и других дорогих карт, но эти три – незаменимы, на них и зиждется Секрет Маг. Вы можете попробовать сборку без них, если вам нужно решить, крафтить ли Алунет. Петроглиф можно создавать без опасений, он будет использоваться всеми Магами еще очень долго. Вероятно, и легендарное оружие навсегда останется в сборках Секрет и Темпо Магов, пока оно в Стандартном режиме. Итак, совсем бюджетная сборка делает ставку на существ и защитные опции: появляются Элементаль воды и Безликий призыватель. Стиль игры будет немного другим, более медленным, однако общую суть вы должны уловить. Секрет Маг является мощной и интересной колодой с большим потенциалом, с помощью нее вы сможете с легкостью и приличной скоростью подниматься по ранговой лестнице, улучшая ваше понимание игры и приятно проводя время. Хорошо, что в лидеры вырываются именно такие агрессивные колоды, требующие расчета как с вашей стороны, так и со стороны противника. Очень многое зависит именно от действий людей, а не от случайности, прописанной компьютером. Что ждет Секрет Мага в будущем, вплоть до окончания меты Кобольдов и катакомб, – сложный вопрос, все будет зависеть от популярности удачных для архетипа матч-апов (Контроль Чернокнижник и Куболок в первую очередь) и неудачных (Мурлок Паладин). Возможно, колода и дальше продолжит покорять мету, удерживая вторую позицию по популярности, а может быть, результаты со временем и снизятся. Но пока что можно сказать точно – Секрет Маг является одной из сильнейших колод Кобольдов и катакомб. Спасибо за прочтение гайда, удачи в ладдере! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Биг Спелл Маг (патч 10.2) ID: 904 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/bigspellmageaftnerf Дата: 09.02.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Биг Спелл Маг (патч 10.2) ## Кратко Герой сегодняшней статьи, может быть, и не является новым архетипом патча 10.2, но на него следует обратить внимание потому, что мета для него кажется крайне благоприятной в настоящее время. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Обновление 10.2, вышедшее совсем недавно, принесло долгожданную новую мету, избавленную от гегемонии Пирата Глазастика, Коридорного ужаса и Казакус Жреца. Какой она будет? Какая колода окажется сильнейшей, и смогут ли найти на нее какую-то управу? Пока что трудно судить об этом, ведь прошло совсем немного времени с момента выхода обновления. Игроки еще экспериментируют, ищут лучшие сборки архетипа, а также новые колоды и подходы к рейтинговому режиму. Герой сегодняшней статьи, может быть, и не является новым архетипом патча 10.2, но на него следует обратить внимание потому, что мета для него кажется крайне благоприятной в настоящее время. Биг Спелл Маг, как и любая другая колода в игре, не обходится без трудных матч-апов, но хороших более, чем достаточно. Особенно в том случае, если вы знаете, как управлять данным архетипом, что далеко не так уж и просто. Биг Спелл Маг – классический представитель контроль архетипов, которые сейчас чувствуют себя достаточно комфортно, но данная колода Джайны не боится очень многих из них, при этом совершенно не давая спуску многим оставшимся в ладдере агрессивным противникам. Но за все хорошее приходится платить, и в случае с Биг Спелл Магом вы пожертвуете вашим временем: партии длятся долго, особенно если вы встретите контроль матч-ап, так что молниеносного восхождения по ладдеру ждать не приходится, даже если ваш процент побед будет высоким. Однако, если вы ищите вдумчивый, многогранный, сложный и интересный геймплей, а контроль колоды – ваша страсть или же путь, на который вы еще не вступали, Биг Спелл Маг для вас станет идеальной колодой. В гайде, как и всегда, вы найдете всю актуальную и полную информацию о сборках архетипа, его основных и технических картах, узнаете, как сделать Биг Спелл Мага более бюджетным, также сможете прочитать о муллигане, основах геймплея, матч-апах и других интересных и важных вещах. - Разделы статьи: - · Сборки архетипа - · Основные карты - · Опциональные и технические карты - · Замены карт для бюджетной версии - · Муллиган - · Стратегия игры - Способы победы - Как правильно разыграть Ледяного лича Джайну - Как правильно использовать ее силу героя? - Грамотное использование ресурсов - Общие советы - · Карты со случайным эффектом - · Матч-апы - · Как играть против Биг Спелл Мага - · Заключение С момента выхода обновления 10.2 до времени, когда пишутся эти строки, прошло не так уж много времени, чтобы игроки успели открыть оптимальные сборки Биг Спелл Мага и вообще хоть как-то отточить архетип, найти ранее не использовавшиеся нужные карты и, наоборот, популярные ранее карты, не столь нужные сейчас. Однако какие-то мысли у декбилдеров уже появились, например, под сомнение поставлена целесообразность нахождения в колоде набора секретов: Арканолог, Ледяная глыба, иногда Ледяная преграда и Лакей Медива. Логика проста: Казакус Жрецов, которые могут провернуть ОТК комбинацию, нынче не встретить, следовательно столь отчаянная защита не нужна, а от большинства оппонентов, играющих от стола, можно защититься АоЕ ремувалами и картой Магический бронник. Так зачем же ухудшать Ярость дракона и существо Ворон-фамилиар, добавляя в сборку дешевые заклинания за 3 кристалла маны? С этой логикой, конечно, трудно поспорить, но вопрос «быть секретам или не быть» еще не нашел окончательного ответа, как все-таки лучше собирать Биг Спелл Мага еще не знает никто. ### Биг Спелл Маг от HotMeowth Тот самый вариант Биг Спелл Мага без секретов, который использовали, однако, еще до обновления. Сейчас же эта сборка превратилась в чуть ли не самую стабильную и достойную, по крайней мере так кажется в первые дни обновления 10.2. Эта версия благодаря избавлению от синергии секретов помещает в себя и массу анти-агро опций, и тяжелые угрозы, нужные в некоторых медленных матч-апах. Также место находит и Крадущийся упырь, важный в первую очередь в матч-апе с Джейд Друидом, хотя и во многих других он далеко не лишний: Контроль Чернокнижник, Куболок, Комбо Жрец на драконах. ### Биг Спелл Маг 10.2 Если версия от HotMEOWTH заполняет свободные слоты тяжелыми угрозами, то эта обращается к техническим картам, нужным в популярных сейчас матч-апах. Кислотный слизнюк помогает против Куболока, Паладинов, Секрет Магов и других, а Пожиратель секретов в первую очередь нацелен на матч-ап с Секрет Магом. В сборке все же есть несколько карт для дополнительной выгоды (Первопроходец Элиза и Хранитель Медив), что важно в зеркальном матч-апе и против Контроль Чернокнижников в первую очередь. ### Биг Спелл Маг от Sintolol Версия Sintolol не отказывается от секретов, но в целом очень похожа на первую сборку, представленную в разделе. Важно отметить, что Алекстраза становится намного эффективнее, если у Мага есть Ледяная глыба. ### Биг Спелл Маг от xBlaine Необычная версия первых дней патча 10.2 нацелена на извлечение огромного количества выгоды в медленных матч-апах, в чем помогают такие карты, как Пирос, Синдрагоса и Н'Зот. Также с древним богом взаимодействует и Бронированный жук, слегка улучшая быстрые матч-апы. Для этих же целей используются и некоторые технические карты: Пожиратель секретов и, что интереснее, давно забытый всеми Сумеречный пиромант – хорошая опция, чтобы сбивать божественные щиты с существ Паладина да и в целом контролировать стол до 5-7 ходов, когда в бой пойдут серьезные АоЕ эффекты. В сборке есть еще одна интересная синергия: Смотритель и его питомцы: три зверя (Ворон-фамилиар, и х2 Бронированный жук), один мурлок (Вайш'ирский оракул) и два дракона (Синдрагоса и Алекстраза), так можно пополнить руку на поздних этапах игры. Основа колоды – это карты, использующиеся в каждой или почти в каждой сборке архетипа. Биг Спелл Маг еще, разумеется, не до конца сформирован, чтобы наверняка выявить костяк колоды, но все же предварительно он выглядит следующим образом. В основе, как вы можете заметить, всего лишь одна легендарная карта, но крайне важная, без Ледяного лича Джайны помыслить Биг Спелл Мага буквально невозможно. Зато в основе много эпических карт, тоже принципиально важных и трудно заменимых. Под вопросом остается связка карт Арканолог, Лакей Медива и Ледяная глыба – некоторые сборки используют их, а какие-то отказываются, так что этих существ и заклинания трудно назвать основными, все же, если вы решили не отказываться от секретов, все данные карты обязательны. Подробнее о заменах карт и опциональных инструментах вы узнаете из следующего раздела. Набор секретов (Арканолог, Ледяная глыба) – сюда же может добавляться Лакей Медива и Ледяная преграда. Безусловно, данное дополнение колоды улучшит выживаемость Биг Спелл Мага, что очень важно практически в каждом матч-апе, вот только ваши синергии больших заклинаний станут слабее: Ярость дракона сможет «слоуроллить» заклинание за 3 кристалла маны, а Ворон-фамилиар не добрать вам карту из колоды. Поэтому набор секретов находится лишь в опциональных картах, кто-то берет его в сборку, а кто-то – нет. В первую очередь набор секретов помогает в противостояниях с теми колодами, которые могут быстро убить вас мощнейшей комбинацией, это, например, Куболок. Пирос – элементаль, источник огромной выгоды, синергия с Н'Зотом, вот что важно при рассмотрении данной легендарной карты. Пирос крайне уязвим к заклинанию Жреца Зелье безумия, но нынешние архетипы этого класса редко его используют, хотя подобное и встречается. Помогает в первую очередь в медленных матч-апах, например, против Контроль Чернокнижника. Колода чудес – сразу важно отметить, что это фановое заклинание. Если вы создаете конкурентоспособную сборку Биг Спелл Мага, в ней не должно быть место для Колоды чудес, а вот если вы хотите повеселиться, попасть в подборку смешных моментов или верите, в чудеса, данное заклинание для вас. Дракономант Аланна – совсем необязательно брать в сборку это легендарное существо, хотя его включение улучшит матч-апы с Контроль Чернокнижником и Биг Спелл Магом. Также вы сможете давить и Джейд Друида, хотя в данном матч-апе у вас изначально совсем другой план на игру, все же возможен и этот. Дракономант Аланна, разумеется, слаба во всех противостояниях, где вы вынуждены играть от обороны. Огненная глыба – редко встречается в сборках Биг Спелл Мага, так как данная колода редко играет агрессивно в стиле Берн Мага, то есть убивает оппонента заклинаниями из руки. Все же это возможно, если вы обзаведетесь также Алекстразой. Огненная глыба хорошо синергирует с заклинаниями Ярость дракона и Ворон-фамилиар. Мастерица микстур и Бронированный жук – анти-агро опции для сборок с Н'Зотом. Обычно у вас не найдется места для более, чем двух копий подобных дешевых дропов, хотя и этого уже будет достаточно, чтобы обеспечить вашу выживаемость. Вестник рока – это существо работает не только как анти-агро опция, Вестник рока также крайне хорош в некоторых медленных матч-апах, например, сияет он в противостоянии с Джейд Друидом, Биг Спелл Жрецом и многими другими. В целом он очень хорош всегда, когда вы ставите его на пустой стол до розыгрыша Ледяного лича Джайны, ведь данная карта за 9 маны не очень темповая, так что ее медлительность нужно чем-то компенсировать. Грязная крыса – если вы считаете, что Грязная крыса помогает только в матч-апе с Квест Магом, вы ошибаетесь, этот второй дроп невероятно хорош во множестве противостояний, если грамотно его разыгрывать. У Биг Спелл Мага очень много мощных ремувалов, так что ставить Грязную крысу можно без особых опасений на поздних этапах игры, разрушая комбинации и просто мощные ходы оппонентов. Также Грязная крыса может послужить и ранней защитной опцией в быстрых матч-апах, ведь Коридорный ужас больше не у дел, так что крупных угроз у Агро Паладина, Мурлок Паладина, Секрет Мага, Агро Друида, Фейс Охотника и других в колоде стало меньше. Но ставить Грязную крысу на второй ход всё равно, разумеется, очень рисково. Ремувал оружия (Кислотный слизнюк, Прожорливая слизь, Харрисон Джонс) – вам важно уничтожать оружие противника в первую очередь в противостояниях с Куболоком и Секрет Магом, хотя есть и другие матч-апы, где это важно: Хранитель Медив используется многими контроль колодами, а агро колоды Паладина, Воина и Охотника всегда возьмут несколько «пушек» в свою сборку. Ремувал оружия сейчас, таким образом, почти никогда не помешает, особенно если у вас в сборке есть Хранитель Медив (тогда даже многочисленные Жрецы на драконах могут украсть его Драконидом-шпионом), но остается вопрос: какое именно существо выбрать? Прожорливая слизь лучше в агрессивных матч-апах, но вот контроль колоды играют оружие без атаки или с 1 единицей атаки, так что брони особо не получите. Харрисон Джонс также не очень хорош в медленных поединках, ведь вам часто важно не приходить к усталости раньше оппонента. Поэтому лучшим выбором сейчас кажется Кислотный слизнюк, хотя и Прожорливая слизь не особо проигрывает, между ними не столь значительная разница. Маг крови Талнос – приятно то, что сила героя Ледяного лича Джайны может сделать из этого второго дропа Элементаля воды, да и в целом вам не помешает добор и урон от заклинаний преимущественно в темповых матч-апах. А вот в контроль поединках Маг крови Талнос может оказаться совершенно бесполезным, если даже ни вредным. Вайш'ирский оракул – наоборот, хорошая опция в медленных матч-апах, особенно если речь идет о Чернокнижнике, но слабая в быстрых, где давать оппоненту дополнительные ресурсы совсем не хочется. Пожиратель секретов – матч-ап с популярным нынче Секрет Магом очень непростой для Биг Спелл Мага, ведь заклинание Антимагия блокирует все ваши дорогостоящие и важнейшие заклинания, а другими вы и не обладаете. Пожиратель секретов – лучший помощник в борьбе с Антимагией. Магический деспот – темповый инструмент, к тому же являющийся элементалем, что может помочь на поздних этапах игры. Лучше всего Магический деспот проявляет себя в быстрых матч-апах или же в сборках Биг Спелл Мага с массой тяжелых угроз. Первопроходец Элиза – полезна в медленных матч-апах, которые будут длиться до усталости: у вас появится лишняя карта в колоде и много дополнительной выгоды. Эти медленные матч-апы в первую очередь – зеркальный и с Контроль Чернокнижником. Минус данного легендарного существа в том, что Комплект Ун’Горо – заклинание за 2 кристалла маны, которое не вписывается в философию архетипа, пытающегося извлечь выгоду из дорогостоящих заклинаний. Злая призывательница – все остальные Биг Спелл архетипы обращаются к данному шестому дропу, но не Маг. Вы можете взять Злую призывательницу в колоду, если ваша сборка рассчитывает выигрывать медленные поединки через давление и агрессию на позднем этапе игры. Барон Геддон – элементаль, который будет восстанавливать здоровье Ледяному личу Джайне не только при атаках, но и при действии своего эффекта в конце хода. Не то, чтобы у Биг Спелл Мага была нехватка дорогих АоЕ способностей или способов восполнить здоровье, но попробовать можно и Барона Геддона. Смотритель – необычное и давно забытое существо, которое, однако, хорошо синергирует со многими существами Биг Спелл Мага: Ворон-фамилиар всегда включается в сборку и является зверем, Алекстраза – почти всегда использующийся дракон. Также неплохие опциональные карты – Вайш'ирский оракул, Бронированный жук. Смотритель обеспечит вас дополнительным добором, вот только его еще нужно вовремя найти, пока все звери, драконы и мурлоки остались в колоде. Великий архивариус – еще одно стандартное существо для многих Биг Спелл колод, но не для Мага. Вы можете взять Великого архивариуса в сборку, потому что это весело и необычно, но на большее, чем позабавить вас и противника, оно не годно. Король-лич – еще один источник дополнительной выгоды, полезный в некоторых медленных матч-апах. Король-лич хорош и потому, что является провокатором, следовательно способен защитить вас от какого-то урона со стола или, как минимум, выманить ремувал из руки противника. Не особо популярный выбор для Биг Спелл Мага, но вполне обоснованный. Алекстраза – не так хороша в сборках, в которых нет секрета Ледяная глыба, хотя даже в них может использоваться. Дракон хорош и в наступлении, и в обороне, если вам удастся поставить его на пустой стол или стол с незначительным количеством вражеских угроз. Н'Зот – еще один источник огромной выгоды, доступный Биг Спелл Магу. Выгода будет воистину огромной, если взять в сборку даже одного-единственного Пироса и дать ему умереть, не превратившись во что-то другое. Плохо лишь то, что у Мага нет провокаторов с предсмертным хрипом, так что розыгрыш Н'Зота не защитит вашего героя и вообще никак моментально не повлияет на стол, что не очень хорошо для карты за 10 кристаллов маны. У вас уже есть Ледяной лич Джайна со схожей проблемой, разыгрывать также еще и этого древнего бога может быть проблематичным, особенно если у вас нет Ледяной глыбы. В данном разделе следует поговорить и о возможных заменах дорогостоящих карт. Без каких-то, разумеется, колоду не собрать, но очень часто все обязательные дорогие карты очень хороши и не уходят в Вольный режим этой весной. Ледяной лич Джайна, например, еще год будет доступна и за это время едва ли покинет сборки медленных архетипов Мага. Вестник рока – карта классического набора, полезная в огромном количестве контроль архетипов. Ярость дракона и Метеорит – основа архетипа, которая никуда не денется с ротацией Стандартного формата. Сборка от HotMEOWTH использует всего лишь несколько дорогих карт, которые скоро будут актуальны только в Вольном режиме: Хранитель Медив и Грязная крыса. Пожалуй, действительно важна для Биг Спелл Мага только Грязная крыса, а без Хранителя Медива можно обойтись. Возможно заменить и другие легендарки: Алекстраза, Дракономант Аланна, все они нужны лишь в некоторых медленных матч-апах, и эти противостояния без тяжелых угроз, разумеется, станут не такими благоприятными, но все же Биг Спелл Маг будет иметь право на существование и без данных существ. Какой же получится Биг Спелл Маг, если убрать из него все не необходимые дорогостоящие карты? У вас получится примерно такая версия, она максимально пассивна и защитна, что не очень хорошо в матч-апе с Контроль Чернокнижником и зеркальном противостоянии, но все другие медленные поединки остаются достойными. Зато такой Маг намного увереннее чувствует себя в быстрых противостояниях, у него очень много защитных инструментов. Такого Биг Спелл Мага не страшно крафтить сейчас, ведь в Вольный режим из всех его карт уйдут только Грязная крыса, Пожиратель секретов и Портал: Огненные Просторы, а всем остальным вы сможете пользоваться и после ротации, если разработчики, конечно, не придумают что-то с Залом Славы, но в этом случае вам компенсируют затраты чародейной пыли. Приятно то, что стадия выбора карт в стартовую руку для Биг Спелл Мага достаточно однозначна, и даже в условиях нестабильной и непредсказуемой ранней меты выбирать необходимые инструменты достаточно просто, часто нужно знать лишь то, играете ли вы с агрессивной колодой, или с медленной, хотя какие-то различия есть и из класса в класс, о не столь ощутимые. Ниже вы найдете карты, необходимые Биг Спелл Магу в стартовой руке против каждого класса. Но важно в очередной раз отметить, что мета еще не устоялась до конца и в будущем данные изображения могут устареть. За основу выбора карт против каждого класса взяты следующие источники: Data Reaper Live, HSReplay.net и личный опыт автора статьи. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Для начала необходимо разобраться, как именно работает Биг Спелл Маг. Синергию дорогостоящих заклинаний архетип развивает, пользуясь такими картами, как Ворон-фамилиар, Ярость дракона, Хранитель Медив и другими. У такого подхода есть и обратная сторона: в колоду не хочется брать дешевые заклинания, так что их у Биг Спелл Мага обычно по минимуму: всего лишь два секрета (Ледяная глыба) и Превращение. И то от секретов многие отказываются, о чем уже было сказано выше. В результате, на начальной стадии игры Биг Спелл Маг вынужден защищаться преимущественно существами, а важнейших ход для него наступает, когда тот достигает 5 кристаллов маны, ведь Джайна способна зачистить практически любой стол с помощью Ярости дракона. На 6-7 ходах доступны и другие наносящие урон по области эффекты, но именно Ярость дракона обладает самым большим потенциалом. Зато это заклинание непредсказуемо, ведь в вашей колоде могут быть и не такие дорогие заклинания, например, Превращение. Важна роль Магического деспота в колоде Биг Спелл Мага. Это существо обеспечивает колоду важнейшим элементом – темпом. Дав АоЕ эффект, Маг часто ранее пропускал ход, потому что ничего существенно сделать больше не мог, раз все его заклинания такие дорогие, на них уходит большая часть маны. В результате, у оппонента было время снова заполнить стол новыми угрозами. Но при помощи Магического деспота у Биг Спелл Мага есть возможность выставить что-то после АоЕ эффекта, то есть, выиграть в темпе. Оппонент все еще сможет разыгрывать свои угрозы в свой ход, но 4/4 Магический деспот уже поможет Джайне размениваться. Темповые ходы важны не только в агрессивных матч-апах. Они помогут и в медленных поединках, когда именно Магу нужно оказывать давление. Редко это вынужденная мера, но порой бывают ситуации, в которых действовать надо быстро. Тогда помогает не только Магический деспот, но и Хранитель Медив с его оружием. Разумеется, в сам момент розыгрыша Маг получает не слишком много темпа, но в следующие ходы он способен сгенерировать больше количество угроз на столе, а от существ противника избавляться своими заклинаниями. У Биг Спелл Мага есть несколько способов победить, каждый из которых необходимо отличать от других и вовремя применять. Это особенно актуально сейчас, когда мета так нестабильна и встретить вы можете совершенно непредсказуемых противников. 1. Сдерживание ранней агрессии Самый простой для понимания план на игру применяется в самых быстрых матч-апах. Старайтесь не жадничать и играть максимально темпово, кидайте на стол Вестников рока, даже если нанести 7 урона противнику не трудно, он, по крайней мере, не нанесет их по вашему герою в этот ход. Важно дотянуть до 5-6 ходов, потеряв минимум здоровья, а к этому времени, разумеется, найти ваши АоЕ эффекты. Вероятно, на этом игра не закончится, а оппонент будет ожидать, что его стол зачистят раз или даже два. Ключевыми для вас станут не только АоЕ заклинания, но и Магический деспот, о котором речь уже шла выше, и способы исцеления: Ледяной лич Джайна и Магический бронник. Последнего лучше всего не разыгрывать рано в темп, а беречь для синергии с дорогим заклинанием, которое зачистит стол или заморозит его. В колоде Биг Спелл Мага не очень много провокаторов, так что рассчитывать придется на другие защитные механики. Впрочем, в тяжелых ситуациях можно надеяться и на Смоляного стража или удачный Портал: Огненные Просторы, который даст провокацию или Стража ужаса. Также важна роль Грязной крысы в данном матч-апе. Чем позднее вы ее дадите, тем лучше, так как в колоде агрессивного противника могут быть крупные угрозы, например, Гидра Горьких Волн. Однако, если ситуация не очень хорошая, можно ставить Грязную крысу хоть на второй ход в надежде, что вы вытащите что-то незначительное. 2. Переигрывание по выгоде Очень многие колоды в игре вы способны переиграть по выгоде, в первую очередь, из-за Ледяного лича Джайны и ее силы героя. Ресурсы противника просто кончатся под нескончаемой волной Элементалей воды. Проблем здесь может быть несколько. Во-первых, вы можете прийти к усталости быстрее оппонента, тогда ни о каком переигрывании по выгоде вам думать не стоит. Даже Ледяная глыба станет бесполезной, как только вы начнете получать урон от усталости, он пробьет этот секрет. Во-вторых, у оппонента могут быть слишком большие угрозы в значительном количестве, так что даже масса Элементалей воды вас не спасет: нужно же их постоянно создавать, а если у целей противника по 8-10 здоровья, так просто их не пробить. В-третьих, у некоторых медленных колод будут более мощные силы героя Рыцаря Смерти, чем у вас: Чернокнижник вообще может ничего не разыгрывать, а атаковать вас только своей силой героя каждый ход, пока вы не умрете. Если какой-то из этих сценариев возможен, переиграть противника по выгоде у вас вряд ли получится. В остальных же случаях – пожалуйста, играйте медленно и защищайтесь, мало что грозит вам при затягивании партии. Особенно это актуально в матч-апе с Джейд Друидом, если у вас есть Крадущийся упырь. С ним и вовремя разыгранным Ледяным личом Джайной вы спокойно сможете избавиться от всех угроз Малфуриона и заставить его сдаться. Аналогично можно поступить и с Комбо Жрецом на драконах, и тут опять же важную роль будет играть Крадущийся упырь, так как он уберет невероятно опасный Внутренний огонь. В матч-апе с Контроль Чернокнижником, Биг Жрецом и Биг Спелл Жрецом это тоже возможный сценарий, но куда более трудноосуществимый, чаще по выгоде будут переигрывать вас, а не вы. Впрочем, есть способы победы и в данных противостояниях, о чем подробнее будет сказано в разделе матч-апов. 3. Нападение Выше были названы ситуации, при которых играть медленно вы не можете. Тогда придется нападать. Некоторые сборки Биг Спелл Мага приспособлены для этого лучше, чем другие. Под нападением подразумеваются активные действия, разумеется, на поздних этапах игры. В вашем распоряжении есть Хранитель Медив, Дракономант Аланна, Ледяной лич Джайна, Магический деспот, Пирос, а порой даже Злая призывательница – все они, так или иначе, генерируют великолепные большие угрозы. Тяжелыми заклинаниями вы в таких случаях будете пользоваться преимущественно для защиты ваших существ от существ противника. Ярость дракона, разумеется, становится не столь эффективной, так как наносит урон всем угрозам на столе. Вам важно знать, какие именно ремувалы есть у противника, и есть ли они вообще, дабы подобающе обыгрывать каждый из них. 4. «Йогг, спаси меня» Любой план на игру может провалиться. Иногда потому, что вы его неправильно выбрали. Иногда потому, что ваша рука слишком плоха, а оппонента - хороша. Чаще всего из-за того, что вы допустили ошибку на каком-либо этапе. Конечно, непредвиденные ситуации будут происходить, и тут вам помочь может чудо. Под «чудом» не понимается сам Йогг-Сарон, но в целом плеяда карт со случайным эффектом, которые могут оказаться в вашей руке в течение партии: Портал, Огненные Просторы, Хранитель Медив, Злая призывательница, Колода чудес и так далее. Разумеется, в большинстве сборок Биг Спелл Магов многого из этого не будет, так что и надежды на чудо не останется. Если все плохо и поражение маячит на горизонте, рискуйте: быстрее замешивайте Колоду чудес, берите больше карт, находите ситуации, которые спасут вас, и стремитесь исключительно к ним. Портал: Огненные Просторы, Атиеш, Злая призывательница способны подарить вам мощнейших коллекционных существ любого класса за определенную стоимость, Колода чудес может разыграть любое заклинание в игре (любого из девяти классов). Ваша задача – знать, что именно может случиться, дабы вы были спасены, и создавать благоприятные условия для того, чтобы эти события произошли. Очень важная карта, о которой, пожалуй, стоит поговорить отдельно – Ледяной лич Джайна. Безусловно, на этом рыцаре смерти держится многое, часто ваш план на игру полностью, если речь идет о медленных матч-апах. Даже в быстрых эта карта – самый простой способ стабилизировать ситуацию и вынудить противника попрощаться с надеждами на победу. Это все, конечно, так, но Ледяного лича Джайну нужно еще правильно разыграть, а далее – грамотно использовать полученное преимущество. Саму эту карту порой непросто разыграть, ведь стоит она 9 кристаллов маны, то есть чаще всего ничего другого в этот ход вы сделать не сможете, разве что у вас есть Монетка и 10 кристаллов маны, тогда можно применить и силу героя (разумеется, лучше обновленную, а не базовую) или поставить какой-то второй дроп. При розыгрыше Ледяного лича Джайны вы получите очень немногое: Элементаль воды, напрямую не влияющий на игровую ситуацию, ведь его можно запросто проигнорировать, и 5 брони, что, конечно, весомо, но не всегда в достаточной мере. Итак, вы, вероятно, сильно просядете по темпу при розыгрыше вашего рыцаря смерти, и у противника появится время занять стол и реализовать уже то, что на нем стоит, ведь ответить на уже поставленные угрозы вы никак не сможете. Будут такие ситуации, в которых вы вовсе не сможете разыграть рыцаря смерти именно из-за того, что на столе противника будет слишком много угроз, которые, оставшись без ответа, нанесут вам критическое количество урона. Беда в том, что часто просто дать АоЕ эффект и надеяться, что на столе к следующему вашему ходу ничего не появится, не самый лучший план. Условный Джейд Друид каждый ход будет генерировать все новые и новые угрозы, сколько бы вы их не зачищали. Аналогично будет поступать любой грамотный соперник. Как же быть в таких ситуациях? Во-первых, можно понадеяться на ваш секрет Ледяная глыба, он как раз выиграет вам один ход, в который вы просядете по темпу. Но важно то, что потом вам нужно будет вернуться в игру и обезопасить себя. И часто потребуется что-то большее, чем зачистка стола, потому как, оставшись с несколькими единицами здоровья, вы не будете в безопасности даже с пустой вражеской половиной игрового поля: взрывной урон из руки есть почти у каждого (исключение разве что Биг Спелл Жрец и Комбо Жрец на драконах). Поэтому вам важно не просто зачистить стол, но и восстановить свое здоровье до приемлемого значения. Элементали воды здесь едва ли хорошие помощники, они слишком медлительны, но вот Магический бронник – ваш лучший друг. Связка этого первого дропа и Снежной бури или Ярости дракона крайне сильна и поможет вам вернуться в игру и начать медленно получать преимущество за счет элементалей и новой силы героя. Во-вторых, можно разыграть Ледяного лича Джайну на стол без значительных угроз со стороны противника, то есть вообще не дать ему возможности опустить вас до критической отметки здоровья. И этот сценарий куда более благоприятный и выгодный для вас, вот только сам собой он случаться будет редко. Мало противников просто пропустят свой ход на 8-10 кристаллах маны или выставят какую-то маленькую угрозу. Однако у вас есть невероятно мощные связки заклинаний с Вестником рока. Можно или дать мощный АоЕ эффект и после поставить на пустой стол это существо, или же разыграть комбинацию Снежная буря + Вестник рока. Во втором случае есть риск, что на 0/7 угрозу найдется ответ: немота, ремувал, взрывной урон, вам важно знать, что из этого есть в колоде вашего противника и, желательно, в руке в настоящий момент. Если есть риск, что 0/7 не переживет ход врага даже с примороженным столом, ставьте двух Вестников рока или защищайте первого провокаторами. Подготовиться к розыгрышу Ледяного лича Джайны и обеспечить себе безопасный ход на позднем этапе – невероятно важный элемент геймплея Биг Спелл Мага, от успеха или неуспеха которого зачастую будет зависеть исход целой партии. Но розыгрыш рыцаря смерти – не единственная ваша сложность, вам также нужно грамотно управляться с полученными Элементалями воды и обновленной силой героя Ледяного лича Джайны. Разумеется, если оппонент будет каждый ход призывать Паладина-рекрута на свою половину, никаких трудностей с реализацией силы героя возникнуть не должно, однако немногие ваши противники будут столь неосмотрительны, большая их часть попытается помешать вам призывать Элементалей воды каждый ход или не выставляя угроз вовсе, или выставляя такие, которые трудно убить, нанеся 1 единицу урона. Ко второй группе относятся многие существа: у каких-то будет слишком много здоровья, какие-то будут обладать неудобным количеством здоровья, которое не опустить до 1 единицы, чтобы потом атаковать силой героя. С особыми трудностями вы можете столкнуться, встретив много 2/2 существ, их Биг Спелл Магу невероятно трудно конвертировать в Элементалей воды. Зато у вас есть возможности каким-либо образом помочь себе убить угрозу силой героя. Главная, конечно же, Превращение, Овца 1/1 – идеальная цель для силы героя. Если противник ничего не ставит на свою половину стола, вы можете заставить его сделать это с помощью карты Грязная крыса. Также помните о том, что «пинговать» можно и по своим угрозам с 1 единицей здоровья, их же порой можно и доводить до нужного показателя другими наносящими урон способностями, но не увлекайтесь слишком сильно этим, ведь заклинания в вашей руке рано или поздно закончатся. Часто вам нужно будет много думать о том, как правильно совершить размеры вашими угрозами с угрозами противника, дабы выгодно «пингануть» и призвать Элементаля воды не только в этот ход, но и в последующие. Обратите внимание на то, что ваши Элементали воды замораживают цель, а значит оппонент не сможет просто убить ее в свой ход, атаковав какую-то вашу угрозу. Достаточно трудно объяснить, как именно размениваться и в каких случаях, ведь все слишком ситуативно. Просто помните о том, что генерация Элементалей воды каждый ход – важная задача почти всегда, они делают все или почти все, что вам нужно. Стоит поговорить и о других картах в вашей колоде, которые нужно правильно и своевременно использовать. Магический бронник – в агрессивных матч-апах, как уже было сказано, используется по необходимости, если здоровье ваше подходит к концу. Можно, впрочем, разыграть его перед АоЕ эффектом в любом случае, если после него вражеская половина игрового поля будет пуста или заморожена. В медленных матч-апах Магический бронник – способ реабилитации или после сбитой Ледяной глыбы, или попросту после приближения к критическому запасу здоровья. Крайне не рекомендуется ставить Магических бронников в темп просто так, не получая брони, но и держать их в руке слишком долго не стоит, ведь все заклинания вы можете попросту потратить. Вестник рока – уже было сказано, как он помогает подготовить выход Ледяного лича Джайны на игровое поле, но у этого второго дропа есть и другие полезные свойства. В агрессивных матч-апах он помогает выиграть время и сбить темп противнику даже на первых ходах, против Куболока он полезен перед четвертым ходом оппонента, когда ожидается Горный великан, а также перед десятым, когда может быть разыгран Кровопийца Гул'дан. Важно знать типовые мощные ходы вашего оппонента, дабы вовремя ставить эту мощнейшую карту на стол. Также старайтесь сделать так, чтобы на следующий ход у вас была какая-то угроза для выставления на пустой стол: Хранитель Медив, Ледяной лич Джайна, Дракономант Аланна, Алекстраза. Наконец, необходимо понимать колоду оппонента, какой в ней может быть ответ на Вестника рока, если стол будет приморожен или есть не будет приморожен. Часто лучше ставить двух Вестников рока одновременно, если с одним противник легко справится. Грязная крыса – в каждом матч-апе вам важно определиться, что именно вы хотите «выловить» данной картой, а что, наоборот, вы не хотите увидеть призванным боевым кличем этого второго дропа. В агрессивных матч-апах, очевидно, вам хочется выловить что-то маленькое. Всегда полезно вытаскивать из руки какой-то боевой клич или существо с рывком, если на него тут же есть ответ. Есть специфичные матч-апы, например, с Квест Магом, где ваша цель – Архимаг Антонидас. Все это к тому, что Грязная крыса невероятно ситуативна и выполняет совершенно разные роли в разных матч-апах. Где-то это просто провокатор, где-то основной способ победы. Вы можете комбинировать ее с вашими ремувалами, как точечными, так и АоЕ, что часто будет максимально эффективным путем реализации данного существа. Ворон-фамилиар – об этом существе важно сказать не то, как его использовать и когда, ведь тут все понятно и просто. Но поговорить следует о полученном вами заклинании. Ваш оппонент будет знать, что именно вы получили в вашу руку с помощью Ворона-фамилиара, если, конечно, поединок заклинаний выигран, так что к нему он будет готов на все 100%. Если у вас в руке лежит две копии заклинания и одно из них получено Вороном-фамилиаром, разыгрывайте именно его, так как о нем противнику известно, а о второй копии – нет. Он может ее ожидать и предполагать, что она у вас есть, но 100% данных у него не будет. Превращение – начиная каждое противостояние, вы должны четко определить, что именно вы хотите «заполиморфить», то есть превратить в Овцу. И цели для Превращения часто крайне специфичны и уникальны: Страж ужаса в матч-апе с Куболоком и Зоолоком, Первоученица Рин в матч-апе с Контроль Чернокнижником, Айя Черная Лапа или очень большой Нефритовый голем в матч-апе с Джейд Друидом, Гидра Горьких Волн в матч-апе с Агро Друидом, Кальмарный пират в матч-апе с Милл Разбойником, Изера, Король-лич или И'Шарадж в зависимости от того, что появится первым, в матч-апе с Биг Жрецом. И очень важно превратить в Овцу именно эти цели, а не какие-то другие, поскольку или их в противном случае враг сможет воскресить и доставить вам очень большие проблемы, или же предсмертный хрип данных угроз слишком опасен и вы редко сможете спастись от него другими путями. АоЕ эффекты – у вас в колоде их очень много, но все они очень разные, какие-то эффективнее в начале партии (Волна огня), какие-то – позднее. Особняком держится Снежная буря, так как в связке с Вестником рока представляет собой единственный массовый ультимативный ремувал, то есть такой, который устранит цели с любым количеством здоровья, даже абсурдно высоким. Также Снежная буря – уникальная возможность задержать существ оппонента и не дать им действовать в течение одного хода. Алекстраза – применить этого дракона порой бывает достаточно трудно, та же проблема, что и с Ледяным личом Джайной: слишком высокая стоимость, так что в этот ход сделать ничего другого не получится без Монетки. В целом у Биг Спелл Мага классической версии нет «берн» плана на игру, то есть возможности опустить противника до 15 единиц здоровья, а потом убить заклинаниями в течение 1-2 ходов, но то же самое можно сделать и существами, хотя для этого необходимо захватить стол и лишить противника основных ремувалов. Алекстразу можно применять и в защитных целях, что полезно в первую очередь в агрессивных матч-апах, в которых у противника к такому позднему этапу не должно быть значительного количества огневой мощи на столе, хотя и в медленных поединках это актуальная опция. Другие важные советы, которые помогут вам освоить Биг Спелл Мага: В начале каждого противостояния решайте не только, каким будет ваш план на игру, но и какая ситуация по усталости: можете ли вы позволить себе свободно перебирать колоду (агро матч-апы, Джейд Друид, Темпо Разбойник) или вовсе нельзя этого делать (зеркальный матч-ап), или можно, но не увлекаясь (медленные архетипы Чернокнижника, Биг Спелл Жрец). Аналогично думайте о том, куда именно применить ключевые карты: не только Превращение, о котором речь уже шла выше, но и Ярость дракона, Метеорит, Алекстраза, Грязная крыса и так далее. Когда вы станете Ледяным личом Джайной, все ваши элементали получать похищение жизни, и игра считает этот эффект аурой, а не особым свойством конкретного существа, аналогичная механика у легендарной задачи Подземные пещеры. Поэтому, если наложить эффект немоты на любого вашего элементаля, он потеряет все свои особые свойства, написанные на самой карте, но не похищение жизни. Не только Элементали воды будут обладать данным эффектом, но и все другие, которых вы возьмете в сборку: Магический бронни, Смоляной страж, Магический деспот, Барон Геддон, а еще вы можете получить элементалей с помощью других эффектов вроде Портал: Огненные Просторы, Атиеш Хранителя Медива и так далее. Всегда помните о картах со случайным эффектом, которые есть в вашей колоде, и о том, что именно они могут сделать и с какой вероятностью. Подробнее об этом в следующем разделе. У Биг Спелл Мага в нынешних сборках подобных карт не очень-то много, но все же они есть, разобраться стоит с каждой, хотя многое важное уже было сказано в предыдущем разделе. Грязная крыса – вытащит случайное существо из руки оппонента, если же там ничего не будет, вы просто разыграете 2/6 провокацию за 2 кристалла маны. Вам важно перед использованием понимать или хотя бы предполагать, какие существа есть в руке противника, поэтому важно ее читать. Если вы разыгрываете Грязную крысу рано, следите за тем, какие карты противник оставил на муллигане, а какие сбросил. Если агро колода оставила всю руку, вряд ли там есть какая-то тяжелая угроза вроде Гидры Горьких Волн или Высокогрива саванны. Дабы улучшить навыки чтения руки противника, обратитесь к данному руководству. Ворон-фамилиар – изначально в вашей колоде всегда будут не особо дорогостоящие заклинания: Превращение и, может быть, Ледяная глыба, так что есть шанс проиграть поединок заклинаний даже какой-то не особо нацеленной на дорогостоящие заклинания колоде. Все очень плохо, если вы разыгрываете Ворона-фамилиара против других Биг Спелл колод, потому что на их фоне ваши заклинания выглядят крайне посредственно. Вам не выиграть Биг Спелл Жреца в поединке заклинаний, пока у того они на закончатся в колоде. Зато в агро матч-апах проблем возникнуть не должно, против Зоолока вы выиграете в 100% случаев, против Паладинов не всегда, но очень часто. Ярость дракона – опять же, у вас есть возможность «слоуроллить» и вытащить дешевое заклинание за 3-4 маны, чего порой будет не хватать для зачистки стола. Вам важно следить за оставшимися заклинаниями в вашей колоде, дабы грамотно распоряжаться Яростью дракона. Применить ее нужно до того, как других заклинаний не останется. Портал: Огненные Просторы – Всего в коллекции 97 пятых дропов, которые вы можете «сроллить» с Портала: Огненные Просторы, то есть, какое-то конкретное вы получите всего лишь с шансом в чуть более, чем 1%. Несмотря на это, в коллекции много похожих существ. Шансы найти существо с рывком (Лирой Дженкинс, Страж ужаса и Тундровый люторог) – 3.1%. С провокацией – 13.4%. Важно помнить о таких пятых дропах, как Алчный наемник, Поганище и Архигриб Икслид. Если вы собираетесь применить Портал: Огненные Просторы и поставить какое-то существо в ваш ход, учитывайте возможность появление данных пятерок, в некоторых ситуациях, следовательно, ваших существ следует ставить до заклинания, а в некоторых – после. Все зависит от того, какое именно это существо, да и от игровой ситуации в целом. Хранитель Медив – Атиеш будет призывать случайное существо за то количество маны, которое вы потратили на произнесение вашего заклинания (важно, что порой это не то количество маны, которое заклинание стоило изначально). Вас в первую очередь интересуют четвертые, пятые, шестые и седьмые дропы, ведь именно столько стоят большинство ваших заклинаний. Узнать о статистике всех данных дропах, шансах найти рывок и провокацию и о других важнейших эффектах вы можете в специальной статье, посвященной данному вопросу. Мета еще не устоялась, так что данный раздел ни в коем случае не может претендовать на то, чтобы быть окончательным и завершенным, очень многое и о мете патча 10.2, и о взаимодействии Биг Спелл Мага с новыми колодами и сборками еще стоит открыть игрокам в будущем, но всё же какие-то основные принципы видны уже сейчас, их автор и постарается раскрыть в данном разделе. Очень интересный матч-ап ждет вас при встрече с Джейд Друидом. Если очень просто, все сводится к тому, успеете ли вы правильно и вовремя разыграть Ледяного лича Джайну и остановить бесконечный поток Нефритовых големов вашим Крадущимся упырем. Связка Снежная буря + Вестник рока невероятно полезна для подготовки к выходу рыцаря смерти, но часто один Вестник рока умрет от сочетания наносящих урон Оберег: малая яшма, Размах и силы героя (базовой или улучшенной рыцарем смерти), так что надежнее всего ставить сразу двух Вестников рока на стол или защищать одного провокацией, если Малфурион Пагубный уже разыгран. Важно правильно распределять ваши ремувалы: пока угрозы Друида маленькие, тратьте такие карты, как Волна огня, Портал: Огненные Просторы. С их увеличением, обратитесь к Ярости дракона. А вот на самых последних Нефритовых големов лучше всего оставить Метеорит и Превращение. Рано отдать Превращение можно только на существо Айя Черная Лапа. Элементали воды невероятно сильны в данном матч-апе, ведь они замораживают любую угрозу Малфуриона, независимо от ее размера, а замедлить его – порой самое важное для вас. Грязная крыса найдет много полезных целей в данном матч-апе, приятно выставить на стол любое существо, которое призывает Нефритового голема, а таких у Друида большинство. Как только Крадущийся упырь будет разыгран, Джейд Друид перейдет к максимально агрессивным действиям, и вам важно замедлить его всеми возможными способами. Подойдут все эффекты заморозки и провокаторы. Последних Нефритовых големов, возможно, придется убивать уже без эффективных ремувалов, а существами на столе. Опасайтесь пары Размахов, они крайне важны для Джейд Друида и как источник нейтрализации Вестника рока, и как возможность найти летальный урон не со стола. Два размаха и сила героя Малфуриона Пагубного – 11 единиц урона, так что старайтесь не опускаться до этой отметки. В матч-апе с Куболоком вас будет подстерегать две опасности: первой имя Горный великан, второй – Страж ужаса. 8/8 существо появится, вероятно, раньше, и вам очень важно не потратить на него Превращение, но при этом уничтожить сразу же, дабы Плотоядный куб не размножил данную угрозу. Выглядит, конечно, трудноосуществимо, но очень поможет Вестник рока, разыгранный перед четвертым ходом противника. Так вы не дадите ему разыграть Горного великана. Страж ужаса – невероятно опасен, нейтрализовать его необходимо сразу же, иначе ничего хорошего не выйдет. Лучший ответ – Превращение, так Кровопийца Гул'дан не сможет вернуть к жизни существо с рывком. Все остальные цели Куболока не столь опасны и значительны, о карте Повелитель Бездны вы можете особо не переживать, это всего лишь 3 единицы урона, а бить по герою противника вы не особо планируете в данном матч-апе. Вам важно пережить Стражей ужаса, а далее особых проблем вы не должны встретить. В матч-апе с Контроль Чернокнижником есть другая опаснейшая угроза, которую обязательно нужно нейтрализовать именно Превращением. Первоученица Рин – основное условие победы Контроль Чернокнижника, хотя и не единственное. Также этот архетип попросту может переиграть вас по выгоде, воспользовавшись своей сильнейшей силой героя в облике рыцаря смерти. Дабы этого не допустить, лучше всего использовать сборку с тяжелыми угрозами, а также играть чуть жаднее, стараться призвать максимум Элементалей воды, а еще не выйти к усталости рано. Чернокнижник должен значительно опережать вас по количеству взятых карт, а не на 1-2 штуки. Крадущийся упырь крайне важен в матч-апе с любым медленным архетипом класса, поскольку все они используют Темный пакт, невероятно важный: Куболок сможет разбить свой Плотоядный куб, а Контроль Чернокнижник – Первоученицу Рин. Если второе все-таки произошло, надейтесь вытащить Азари Грязной крысой, хотя у Гул’дана есть еще и Н'Зот, который поможет начать второй ритуал, но к этому времени есть вероятность, ваша колода уже закончится самостоятельно. Встретив Зоолока, вам, опять же, важно нейтрализовать Стража ужаса сразу же, но просто потому, что тот наносит много урона по вашему герою. Лучше всего подойдет Превращение, ведь Кровопийца Гул'дан может использоваться и агрессивным архетипом класса, хотя такое происходит далеко не всегда. В целом это классическое агрессивное противостояние, в котором в первую очередь эффективны все ваши АоЕ эффекты. Найдете их вовремя и грамотно разыграете – победа будет за вами. Помните о том, что у Зоолока постоянно будут ресурсы в руке из-за его базовой силы героя, так что вам нельзя допускать истощения вашей собственной руки. В начале партии Секрет Маг постарается давить на вас своими ранними дропами, чего допускать не стоит, потому что ваше здоровье в этом противостоянии важно, как никогда. Очень трудно обыгрывать Антимагию: дешевых заклинаний в вашем распоряжении мало. Если все совсем плохо и обыграть Антимагию вы не можете, просто рассчитывайте, что у Секрет Мага активна не она, а Взрывающиеся руны или Ледяная глыба. Вам повезет, если вы начнете играть с Монеткой, ее стоит беречь исключительно для ответа на Антимагию и только тогда, когда вы точно уверены, что активен именно этот секрет, а не Взрывающиеся руны. Если вы начали без Монетки в стартовой руке, играйте рискованно, потому что шансы на победу изначально низки, особенно если в вашей сборке и руке нет Пожирателя секретов. В данном матч-апе очень важен Магический бронник, постарайтесь сделать так, чтобы от Взрывающихся рун он не умер. Убирать со стола все угрозы оппонента любой ценой – еще один важный элемент геймплея. Только избежав лишнего мелкого урона со стола, вы будете в состоянии пережить урон от заклинаний Мага. Встретив Квест Мага, опять же, готовьтесь рисковать, ведь матч-ап для вас невыгоден. Единственный способ победы – лишить оппонента Архимага Антонидаса, вовремя выставив Грязную крысу. Нужный момент подгадать трудно, старайтесь прочитать руку противника и следить, что тот долго не разыгрывает. В зеркальном противостоянии очень многое решает вопрос сборки: чем больше у вас будет крупных угроз, тем лучше. Как только вы поняли, что играете против другого Биг Спелл Мага, прекращайте разыгрывать какие-либо источники перебора колоды, к усталости вы должны прийти позднее вашего противника. Данный матч-ап полностью про извлечение выгоды, выиграет самый жадный. Мурлок Паладин уверенно вырвался вперед после нерфов карт, и противостоять этой колоде проще, чем Агро Паладину. Самое важно для вас – не проиграть в первые четыре хода от идеальной кривой маны оппонента. Вы, увы, не очень многое сможете поделать с этим, хотя и ранние Вестники рока и Смоляные стражи существенно помогут делу. Дожив до 5-6 ходов, игра пойдет проще, хотя важно, чтобы Паладин не переиграл вас по количеству ресурсов, эта колода может совершить и подобное: подловить вас на нехватке ремувалов, в то время, как угрозы Утера иссякать не будут из-за карт К оружию! и Божественная милость. Важно в этом матч-апе не сидеть с полной рукой карт, начиная с третьего хода. Утилизируйте Монетку к этому времени, даже если особой надобности в этом нет. Старайтесь тратить ману именно для того, чтобы разыгрывать ваших дешевых существ. Дешевые заклинания, разумеется, тоже должны быть использованы как можно быстрее. Так вы обыграете карту Паладина Божественная милость, которая восполнит его руку. Ярость дракона должна расправиться со всеми угрозами Мурлок Паладина, если только они не будут защищены божественным щитом, что случается намного реже, чем с Агро Паладином, чем и объясняется разница матч-апов. Не так полезен в данном матч-апе Метеорит в некоторых обстоятельствах, особенно если противник грамотно расставляет свои угрозы: масса мелких 1/1 существ помешает забрать вашим ремувалом 2-3 серьезные угрозы. Зато все остальные АоЕ эффекты невероятно хороши. Превращение вы можете отдавать в любую крупную угрозу на столе оппонента, которая представляет 4 и более единицы атаки, особенно больших существ у Мурлок Паладина нет, так что жадничать с данным заклинанием смысла не имеет. Трудно представить, что будет с классом в патче 10.2, сейчас он переживает переходное состояние: кто-то продолжает искать достойные сборки Темпо Разбойника, кто-то переключился на Милл, Миракл и Квест Разбойников. Разнообразие, воистину, впечатляющее, но станет ли хоть какой-то из данных архетипов серьезной угрозой в новой мете? Сказать трудно, еще труднее представить, как с Разбойниками будет взаимодействовать Биг Спелл Маг. В поединке с Миракл Разбойником будет очень трудно закрепиться на столе, что бы вы ни поставили, Валира с легкостью расправится с этим, хот это Вестник рока, хоть Алекстраза или Хранитель Медив. Вам же, в свою очередь, необходимо в первую очередь устранить Гоблина-аукциониста, а другие угрозы, вероятно, будут опасными только из-за своих характеристик, но не особых свойств. Матч-ап с Милл Разбойником был бы невероятно плохим, если бы не Элементали воды, которые дают вам надежду на красивую победу: замороженный однажды Разбойник уже вряд ли когда-то сможет атаковать своим мощнейшим оружием, вам важно лишь дотерпеть до момента, когда это произойдет. Превращение тратьте на существо Кальмарный пират, других серьезных угроз у этого архетипа нет. Грязная крыса поможет вытащить из руки Милл Разбойника важные карты: существ, которые баффают и достают из колоды оружие, Вайш’ирских оракулов. Старайтесь не допустить сжигания карт при переполнении вашей руки, тратьте ресурсы своевременно, даже если это не особо выгодно. Сжечь Ледяного лича Джайну ни в коем случае нельзя. Беда матч-апов с почти всеми Разбойниками в том, что вы не можете продавить их взрывным уроном из руки, воспользовавшись недостатком исцеления оппонента. Побеждать придется другим способом. Биг Спелл Жрец – неприятный матч-ап хотя бы потому, что ваши Вороны-фамилиары совершенно не работают в нем: все заклинания оппонента дороже ваших. Как-то справиться с этим можно, если подождать, пока Жрец не вытянет все заклинания из колоды, тогда вы победите поединок и получите ваше заклинание в руку, пусть порой будет уже слишком поздно. У этой колоды очень много тяжелых угроз и способов переиграть вас по выгоде, так что готовьтесь к непростому противостоянию, в котором только рано разыгранный Ледяной лич Джайна может помочь выиграть. Очень важно выиграть время для розыгрыша рыцаря смерти, и тут часто поможет только связка Снежная буря + Вестник рока, ведь даже Ярость дракона на максимальный урон может не убрать со стола крупнейшие угрозы противника. Поставив Вестника рока, надейтесь на то, что у противника в руке нет эффекта немоты. По возможности постарайтесь выманить его раньше, поставив Служителя боли. Биг Жрец – еще более трудный матч-ап, в котором, опять же, все ваши АоЕ эффекты не будут дотягиваться до угроз противника. На Оберег: малый алмаз можно ответить разве что двумя копиями Ярости дракона, и то должно повезти. Важно использовать Превращение на первую крупную угрозу Биг Жреца, дабы тот не смог реализовать Вечное служение. Комбо Жрец на драконах будет грозить вам комбинацией Божественный дух + Внутренний огонь, и вам будет очень неприятно без активированной Ледяной глыбы. Ответить вы можете на любую угрозу Превращением, но порой Жрец не даст вам времени сделать этого. Аккуратнее с Грязной крысой, ее Жрец может переманить Зельем безумия и реализовать свою ОТК комбинацию вашей же угрозой. Чем быстрее вы разыграете Крадущегося упыря, тем лучше, поскольку вы лишите Жреца Внутреннего огня. Однако, тот все еще сможет провернуть ОТК комбинацию, используя карту Безумный алхимик. Если вы встретили любого Жреца на драконах, крайне трудно бывает обыгрывать карту Драконид-шпион, уж слишком хорошие опции он будет предлагать Андуину. Можно вспомнить противостояние Sintolol и Fr0zen на последнем чемпионате мира, где раскопанная Комбо Жрецом Ледяной лич Джайна в корне поменяла ход игры и чуть не привела Биг Спелл Мага к обиднейшему поражению, когда, казалось бы, победа была уже неминуема. Поединки с Охотниками любых мастей почти всегда будут вынуждать вас защищаться. Это, впрочем, не так уж и плохо, в защите вы достаточно хороши. Если вы столкнулись с Охотником на заклинаниях, до пятого хода по герою оппонента лучше не бить, если вы видите разыгранный секрет. Нет никакой нужды давать Охотнику лишний третий дроп с помощью секрета Блуждающий монстр. Так, каких-то серьезных существ вы можете опасаться только на 5-6 ходах, до этого, в лучшем случае, вы увидите Питомца или 4/2 зверя с Фокуса-котуса, и с тем, и с другим совладать достаточно легко. На начальном этапе постарайтесь запастись как можно большим количеством ресурсов, все они вскоре пригодятся вам, как только в бой пойдут заклинания оппонента подороже. Вообще-то вы способны ответить на все, что только может разыграть Охотник на заклинаниях. Другое дело, что ответы необходимо еще отыскать, а ваши способности к добору не всегда впечатляют. Не рассчитывайте, что Охотник позволит вашим существам свободно действовать, у него почти наверняка будут хорошие способы избавиться от них: Морозная ловушка, Смертельный выстрел, Метка охотника и другие. Единственный реальный способ Рексара победить – оставить вас без действенных карт в руке. Если дать каким-то угрозам противника атаковать 1-2 хода, потери могут быть уже критическими. С небольшим запасом здоровья бороться с Охотниками трудно из-за их силы героя и оружия. Матч-ап с Фейс Охотником достаточно простой, если у вас будут хорошие ответы на 5-6 ходы (АоЕ ремувалы в первую очередь), но и до этого времени нужно не просесть по темпу, в чем помогут Вестник рока и Смоляной страж. Превращение лучше всего отдавать на Гидру Горьких Волн или Высокогрива саванны, хотя порой придется нейтрализовать и угрозу послабее. Грязную крысу можно сыграть рано, часто риск будет оправданным, особенно если это матч-ап с Охотником на заклинаниях. Пират Воин в целом не должен стать значительной проблемой, учитывая обилие у вас ремувалов и защитных механик. Это уже далеко не такой быстрый архетип, как в былые времена, так что у вас, вероятно, будет время найти все необходимое и вовремя применить. Помните, что у оппонента много тяжелых дропов от Гидры Горьких Волн до Злых призывательниц, так что Метеорит и Превращение пригодятся вам, как никогда. Из-за этого разыгрывать Грязную крысу рано – рискованное предприятие, пусть порой все равно необходимое, когда дела идут не совсем гладко. Зато ваш Вестник рока имеет достойные шансы пережить ход противника, если его стол не переполнен. Но не забывайте о карте Разрушитель чар, вероятно, в сборке Пират Воина она будет. Шаман, что радует, подает какие-то признаки жизни с выходом обновления 10.2, но пока что трудно судить о матч-апе с этим редким гостем в ладдере. Если вы встретите Тралла, опасайтесь таких карт, как Жажда крови и Инволюция, последнее заклинание – отличный ответ на Вестников рока. Не тратьте АоЕ эффекты попусту, каждый из них невероятно ценен в данном противостоянии. Встретив Мага в ладдере, вы должны ожидать в первую очередь Секрет Мага, а не Биг Спелл Мага, и муллиганить карты в соответствии с данным фактом. Это в значительной степени помогает Биг Спелл Магу, который пользуется эффектом неожиданности. Как только партия начала, вам важно определить архетип, который использует Джайна. Обычно по первым двум ходам становится все понятно, и уж тем более к третьему: если ничего агрессивного на стол поставлено не было, вероятно, это Биг Спелл Маг. Самый трудный противник Биг Спелл Мага в нынешней мете – Биг Жрец, так что, если вы часто встречаете данный архетип Джайны, именно эту колоду лучше взять, чтобы расправиться со всеми любителями играть дорогими заклинаниями класса. О Биг Жреце на сайте есть отдельный гайд, а актуальную его сборку патча 10.2 вы найдете в конце данного раздела. Также с Биг Спелл Магом хорошо играет Секрет Маг, его колода тоже будет представлена ниже. Что до технических карт, которые помогут в борьбе с Биг Спелл Магом, то в первую очередь напрашивается Пожиратель секретов, хотя не все представители данного архетипа в принципе играют их. Вам может помочь какая-то специфичная классовая карта, вроде Первоученицы Рин или Антимагии. Также хорошие такие эффекты, как «не может быть целью заклинаний или силы героя» и божественные щиты. Очень важно иметь какой-то ответ на Вестника рока, если Маг заморозит ваш стол, тут помогут Разрушитель чар, Безумный алхимик и конкретные классовые карты. Несколько общих советов, которые помогут вам улучшить противостояние с Биг Спелл Магом: Если у вас есть заклинания за 1 кристалл маны, играйте их как можно быстрее, пока Маг не выставил карту Крадущийся упырь, обязательно ожидайте ее. Джейд Друиды могут играть Нефритовый идол моментально, даже если это вторая его копия, лучше призвать дополнительного Нефритового голема, а замешивать 3 копии лишь в случаях, когда вы уверены, что у Мага в руке нет Крадущегося упыря прямо сейчас, а у вас есть возможность быстро перебрать колоду в поисках замешанных Нефритовых идолов. Готовьтесь к карте Грязная крыса. Если у вас есть ключевое существо для какой-то убийственной комбинации (Архимаг Антонидас для Квест Мага, например) ни в коем случае не оставляйте его единственным существом в руке, всегда держите там что-то еще вроде Вестника рока. Старайтесь не дать Магу свободный девятый ход, всеми силами вынуждайте это в этот ход и позднее тратить ману на защиту, а не на розыгрыш Ледяного лича Джайны. Правильно расставляйте существ на игровом поле, ожидая заклинание Метеорит. Крупные угрозы должны стоять с боков, а мелкие – посередине. Эффект немоты приберегите на такие карты Мага, как Вестник рока или Служитель боли. Больше удачных целей в колоде Джайны нет. Будьте готовы к тому, что Маг восстановит очень много здоровья за ход с помощью карты Магический бронник, не бросайте все ваши ресурсы в последнюю атаку, если есть возможность подставиться под комбинацию этого первого дропа и АоЕ эффекта. Впрочем, вы можете рискнуть, понадеявшись, что ничего такого в руке у Джайны нет, но делать это стоит лишь в самых трудных ситуациях, когда без риска не выиграть. Запоминайте карты, которые берет в руку Биг Спелл Маг, руку этого противника читать сравнительно легко, учитывая простой и предсказуемый муллиган данного класса и карту Ворон-фамилиар. Как только разыграна Ледяной лич Джайна, всеми силами не допускайте наличие на столе угроз с 1 единицей здоровья. Идеальное число здоровья ваших угроз – 2, хотя есть и другие относительно безопасные величины, зависящие от того, какие заклинания уже были разыграны Биг Спелл Магов в партии, а какие остались, а также от текущего положения на игровом поле. ### Биг Жрец от Garchomp ### Секрет маг от ApxVoid Биг Спелл Маг – приятный и любопытный архетип класса, не похожий ни на одну другую колоду Мага, когда-либо существовавшую в Hearthstone. И это уже хорошая причина, по которой испытать в деле Биг Спелл Мага должен каждый. Плюс ко всему, у опытных и вдумчивых игроков есть возможность пусть и медленно, но верно продвигаться по ранговой лестнице к легенде и выше. Спасибо за ознакомление с гайдом, впереди вас ждет еще много руководств по архетипам в патче 10.2. Удачных игр! ================================================================================ # Гайд по фан колоде: Квест Жрец с Пронырливой лаской (Weasel Priest) ID: 902 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/weaselpriest Дата: 07.02.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по фан колоде Квест Жрец с Пронырливой лаской, иначе называемой Weasel Priest ## Кратко Пусть Квест Жрец с Пронырливой лаской и никогда не станет тир-1 колодой ладдера, он все же найдет своих ценителей. Этот архетип для людей, которым нравится красиво побеждать и разрушать планы противника. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Время до выхода глобального патча с массой нерфов и сразу после него не особо благоприятно для новых гайдов, ведь все написанное до изменения баланса карт потеряет всякую ценность, как только эти изменения случатся. Также и сразу же после выхода патча 10.2 трудно что-то писать, ведь Hearthstone полностью преобразится, мета изменится. Потребуется какое-то время, чтобы узнать сильнейшие колоды, новые оптимальные сборки и общую ситуацию в ладдере. Но можно подойти к вопросу с другой стороны: пусть сейчас не подходящее время, дабы обращаться к «метовым» колодам, зато не найти момента лучше для изучения фановых и совершенно безумных архетипов. Сегодняшний герой статьи как раз из числа таких. Жрец с Пронырливой лаской, Визл Прист или Квест Жрец – называйте так, как вам больше нравится, сути это не поменяет. Данная колода – жемчужина Кобольдов и катакомб, настоящая квинтэссенция сумасшествия, веселья и оригинальности. Данная колода, безусловно, не может считаться «метовой» и серьезной. Если ваша цель – подниматься в ладдере и иметь хороший процент побед, обратитесь к чему-то другому, например, крайне эффективен в последнее время Мурлок Паладин. А вот если вы любите часовые партии, игры разума, а высокий процент побед для вас не является самоцелью, то обратить свое внимание на Квест Жреца из данного гайда очень даже полезно. Поверьте, это одна из самых веселых и необычных колод в Hearthstone, в чем соглашаются и многие стримеры, и автор данной статьи. Играть Квест Жрецом с Пронырливой лаской невероятно интересно, а ваш оппонент, вероятно, наделает огромное количество ошибок, пытаясь как-то противостоять вашему плану на игру, впрочем, и вы за длящиеся без преувеличения длительное количество времени партии едва ли не совершите несколько «миссплеев». В этом и прелесть Жреца с Пронырливой лаской: идеально играть им практически невозможно, но попытаться, безусловно, стоит. Далее по тексту архетип будет называться Квест Жрец, хотя такое название и не совсем корректно, но лаконично и удобно. В гайде вы найдете, как и всегда, всевозможные аспекты игры архетипом: построение сборки, основы муллигана и стратегии. Особое внимание будет уделено способу победы этим Квест Жрецом, так как сразу же увидеть его получается не всегда. Также речь пойдет о некоторых типовых матч-апах, в которых важно правильно распоряжаться теми или иными ресурсами. Автор статьи предупреждает, что Квест Жрец – фановая колода, созданная в первую очередь для получения удовольствия и развлечения, а не для восхождения по ладдеру. Если у вас нет нужных для архетипа карт, подумайте дважды, хотите ли вы их создать ради Квест Жреца. Особое внимание обратите на «неметовые» карты в колоде, не использующиеся никем, кроме Квест Жреца. Распылять половину коллекции ради них – не лучшая идея. Да, вы можете выигрывать даже Квест Жрецом, если запасетесь терпением и пониманием основ геймплея, но едва ли ваш процент побед будет особенно высок. Что же, сказано было уже достаточно. Читатель предупрежден и подготовлен к одной из самых странных и сумасшедших колод в игре, самое время приступить к ее изучению. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Основа колоды - Возможные замены карт - Антиагро карты - Многократное использование - Добор - Способы победы в медленных матч-апах - Если, вы решили взять версию Квест Жреца от Savjz - Муллиган - Стратегия игры или «Как это выигрывает?» - Четыре шага к победе Квест Жреца - Как Квест Жрец может проиграть? - Важные нюансы механики воскрешения - Общие полезные советы - Карты со случайным эффектом - Основные матч-апы - Заключение - Очевидно, что Квест Жрецом играли очень немногие, ведь это всего-то скромная фановая колода. Следовательно, сборки архетипа попросту не успели развиться и прийти к нескольким универсальным и лучшим версиям, никто еще не нашел и едва ли найдет оптимальные 30 карт, нужные Квест Жрецу для реализации максимума своего потенциала и противостояния основным угрозам нынешней меты. - Главный сподвижник Квест Жреца – Savjz – перепробовал массу вариантов архетипа, его колода менялась чуть ли не ежечасно, и трудно сказать, какая именно версия оптимальна. Важно отметить, что пусть финский игрок и открыл Квест Жреца широким массам благодаря своим стримам, первооткрывателем архетипа стал Abar – еще один выдумщик и изобретатель, пусть и не такой известный и популярный. Одна из первых его сборок тоже будет представлена в данном разделе, но не ради исторической перспективы, а потому, что она подойдет для игроков с небольшой коллекцией карт. - У Savjz было много сборок Квест Жреца, но эта – одна из последних. Выбрана она в первую очередь потому, что содержит значительное количество антиагро опций, что полезно на популярных ранговых промежутках. Колода, как вы могли заметить, не относится к разряду дешевых, тут много легендарных и эпических карт, пусть многие из них распространены и среди других «метовых» колод, так что в вашей коллекции они уже могут быть. Эти «метовые» карты: Темные видения, Маг крови Талнос, Первопроходец Элиза, Плотоядный куб, Ментальный крик, Темный жнец Андуин и Н'Зот. Трудности могут возникнуть с другими картами: Пробуждение творцов, Пронырливая ласка, Зола Горгона и Архиепископ Бенедикт. О том, что из этого можно заменить и как именно, читайте в следующих разделах. Эта версия Квест Жреца содержит не только множество защитных инструментов, но и максимальное количество способов победы, доступных данному архетипу. Поэтому-то данная сборка и выбрана, как основная, хотя альтернатив более, чем достаточно. - Еще одна похожая версия Квест Жреца, но с некоторыми важными заменами. Используется другой набор антиагро инструментов (Вестник рока + Астральная плеть), не синергирующий с легендарной задачей Пробуждение творцов и другими картами, зато компенсирует нехватку добора Руническое яйцо. Так почти все существа с Предсмертными хрипами в колоде обеспечивают вас дополнительными картами тем или иным образом, и только Пронырливая ласка выполняет другую функцию. В результате куда более предсказуемыми становятся эффекты карт Зов сумерек и Н'Зот, но они, увы, не будут обеспечивать вас исцелением и способом наращивания брони, что порой очень важно в каждом матч-апе. - Если прошлые версии Квест Жреца стоили 14-15 тысяч чародейной пыли, что чуть ли не максимум среди большинства ныне существующих колод, то данная версия дешевле в два раза: в ней всего лишь две легендарные карты, не очень много и «эпиков». Бросается в глаза невероятное количество добора в данной сборке, что существенно меняет ваш план на игру. Выиграть вы можете чаще всего с помощью карты Архиепископ Бенедикт, которая сделает вашу колоду и колоду оппонента идентичными. Колода противника, между тем, должна быть существенно подпорчена вами ранее такими картами, как Пронырливая ласка и Ментальный крик. Казалось бы, вы не получаете особого преимущества, скопировав испорченную колоду врага, но тут на помощь приходит огромное количество добора: свою колоду вы переберете намного быстрее оппонента, при этом от усталости будете достаточно далеки. В результате выиграть у противника вы сможете его же инструментами, что не только весело, но и очень красиво. Основа колоды – это карты, встречающиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. У Квест Жреца в основе изрядное количество карт, все они в первую очередь являются существами с Предсмертным хрипом или синергиями с ними. Но также в основе есть Ментальный крик и Темные видения – важнейшие инструменты архетипа, без которых его существование попросту невозможно. Содержимое блока Важно отметить, что в основе колоды есть несколько карт, которые в принципе можно заменить аналогами. Это в первую очередь Маг крови Талнос и Плотоядный куб. А вот все остальные карты важны и уникальны. Разумеется, вы не сможете собрать Квест Жреца без легендарной задачи Пробуждение творцов. Также колоду, которая иначе называется Визл Прист, нельзя собрать без карты Weasel Tunneler или Пронырливая ласка. Пожалуй, только пара Пробуждение творцов и Пронырливая ласка может вызвать трудности при создании колоды, потому что они не используются популярными и сильными архетипами. А вот карты Плотоядный куб, Ментальный крик, Темные видения и Маг крови Талнос вы можете крафтить без особых опасений, все они останутся в Стандартном режиме после грядущей весенней ротации, также все эти карты используются другими мощнейшими колодами. О том, что можно взять вместо некоторых основных карт и как заменить другие существа и заклинания, читайте в следующем разделе. Опциональных карт у Квест Жреца очень много, но всех их можно объединить в несколько схожих по своему функционалу групп. В вашей сборке Квест Жреца определенно должны появиться карты каждой группы, но вот какие именно – решать уже вам, исходя и из личных предпочтений, и из имеющейся коллекции. В каком объеме будут представлены те или иные группы – еще один сложный вопрос, который должен решаться индивидуально. Если вы не намерены экспериментировать и разбираться самостоятельно в балансе колоды, обратитесь к представленной выше версии Квест Жреца от Savjz, взяв вместо недостающих карт их аналог из той же группы. В конце раздела вам будут предложены оптимальные замены для большинства дорогостоящих карт из сборки финского стримера. Антиагро карты: Зелье безумия – помогает не только бороться за стол на ранних стадиях против агрессивных колод, но и отвечать на выставленное врагом существо Пронырливая ласка. Хорошо сочетается с картами Молодой хмелевар и Зола Горгона. Астральная плеть – полезный источник исцеления и борьбы за стол на раннем этапе, может пригодиться для уничтожения армии выставленных врагом Пронырливых ласок на поздних этапах игры. Темное безумие – аналог Зелья безумия, но не столь мощный. Можно взять вместе с заклинанием за один кристалл маны, но будьте осторожны: если в вашей сборке появится слишком много заклинаний, Темные видения станут значительно менее стабильными и эффективными, а это невероятно важный инструмент в вашей колоде. Мастерица микстур – помогает быстрее выполнить легендарную задачу, бороться за стол и восполняет здоровье. Идеальная карта, разве что порой она будет мешать воскрешать Зовом сумерек и Н'Зотом карты Пронырливую ласку и карты с эффектом добора, но это не всегда настолько уж важно. Бронированный жук – карта очень похожа на Мастерицу микстур, трудно сказать, какая именно лучше. В некоторых сборках используется и то, и другое существо, так что выбирать не приходится. Вестник рока – минус его в том, что он не помогает выполнить легендарную задачу, также уязвим к популярным в мете эффектам Немоты. Зато он великолепно синергирует с заклинанием Ментальный крик. Если вы уберете со стола все угрозы и поставите этот второй дроп, оппонент, вероятно, вынужден будет пропустить ход, так у вас появится инициатива. Многократное использование: Эта группа помогает реализовать определенное важное существо несколько раз, но совершенно разными способами. Так или иначе, многие карты из списка ниже вам понадобятся в дополнение к основным, выполняющим эту же функцию: Призыватель миражей и Зов сумерек. Молодой хмелевар – у вас есть очень много существ, которых хотелось бы вернуть: Хранительница Амара (награда за Пробуждение творцов), Н'Зот, Призыватель миражей, Первопроходец Элиза и многие другие. Также можно возвращать в руку цель Зелья безумия или Темного безумия. Зола Горгона – аналогичная Молодому хмелевару функция, да и механика схожа. Если у вас нет Золы Горгоны, возьмите вместо нее именно Молодого хмелевара, специально крафтить это существо за три кристалла маны не нужно. Барнс – важно подстроить сборку под него, ведь у обычного Квест Жреца много существ с Боевым кличем, 1/1 копии которых не особо сильны. Барнс используется редко и, возможно, это не лучшая опция для архетипа, но рассмотреть его все-таки можно. Волхвица Умбра – в колоде много Предсмертных хрипов, так почему бы не активировать их при розыгрыше? У карты отличный комбо-потенциал, хотя места ей хватает далеко не всегда. Плотоядный куб – очень полезное существо для Квест Жреца всего лишь с одним весомым недостатком: вы не Чернокнижник, и тут же уничтожить Плотоядный куб не получится, а значит он уязвим к эффектам Немоты противника. Впрочем, этот эффект может быть потрачен ранее, его может не быть в руке или колоде оппонента. Плотоядный куб невероятно силен в сборке Квест Жреца, пусть порой и уязвим, лучше все-таки взять две копии в вашу колоду. Глашатай Волаж – может быть невероятно полезным и эффективным на поздних стадиях или на шестой ход, если у вас получилось закрепиться на столе хотя бы парой существ с Предсмертными хрипами. Хотя порой этот шестой дроп слишком медлителен, не всегда получится вовремя реализовать его с высокой эффективностью. Н'Зот – получить шесть существ с Предсмертным хрипом за десять кристаллов маны? Достаточно выгодный и эффективный ход. Возьмите этого Древнего Бога в сборку, если он у вас есть. Если же в коллекции этого Древнего Бога нет, вы можете решить не крафтить его, все-таки через пару месяцев он отправится в Вольный режим. Добор: Вам важно всегда оставаться с изрядным запасом карт в руке, так как значительная их часто несамостоятельна или откровенно слаба (например, Пронырливая ласка), поэтому только во взаимодействии они могут раскрыться. А эти взаимодействия еще необходимо отыскать, в чем помогут помимо находящихся в основе карт Маг крови Талнос и Собиратель сокровищ следующие инструменты: Клирик Североземья – не всегда на вашей половине будет поврежденное существо, которое можно исцелить, также и способов добрать больше одной карты за ход с помощью Клирика Североземья нет, поэтому данный первый дроп используется не всеми сборками. Слово силы: Щит – это заклинание, а о том, почему заклинания мешают Квест Жрецу, уже говорилось выше при обсуждении Темного безумия. Также у Квест Жреца не очень много целей для баффа. Руническое яйцо – казалось бы, Предсмертный хрип, источник добора – идеальное сочетание, но проблема этого существа в том, что его Квест Жрецу непросто разбить. АоЕ эффектов он не использует, как и способов дать атаку союзному существу. Возможно, Руническое яйцо так и простоит на вашей половине, пока вы не используете Ментальный крик и не отдадите его врагу. Впрочем, с ним хорошо синергируют Призыватель миражей и Глашатай Волаж. Вайш'ирский оракул, Инженер-новичок и Служитель боли – существа для сборки, похожей на версию Abar, то есть нацеленную на максимальное количество перебора колоды. Способы победы в медленных матч-апах: Замешать в колоду противника много Пронырливых ласок – отличная идея, но нужно еще как-то выиграть партию, в чем помогут следующие карты. Первопроходец Элиза – великолепная синергия с заклинанием Темные видения помогла этому существу оказаться в сборках Savjz. Даже с одним Комплектом Ун’Горо вы можете извлечь очень много выгоды, а если их будет два или три – обыграть противника, у которого рука полна Пронырливых ласок, достаточно просто, хотя определенная доля удачи вам все равно понадобится, все-таки эти бустеры такие непредсказуемые… Архиепископ Бенедикт – может использоваться как единственный источник победы, если вы выбираете версию от Abar, или как дополнение и даже техническая карта, если речь идет о колоде Savjz. У него Архиепископ Бенедикт – в первую очередь способ не проиграть Контроль Чернокнижнику, разыгравшему угрозу Первоученица Рин и призвавшему Азари. Как только ваша колода будет уничтожена, вы попросту заимствуете вражескую. Немота – ответить на Первоученицу Рин можно и попросту этим заклинанием, далеко не всегда Контроль Чернокнижник будет уничтожать 3/6 угрозу тут же, часто он не будет бояться Немоты в вашей сборке. Если вы используете версию Savjz, Архиепископа Бенедикта можно заменить этой простой и дешевой картой. Темный жнец Андуин – но вам понадобится альтернативный способ победы, и его может предоставить не только Первопроходец Элиза, но и этот рыцарь смерти. Конечно, он не так силен, как в сборке Казакус Жреца, и активировать «пулемет» у вас не получится. Однако медленно, но верно, даже стоящая два кристалла маны сила героя добьет вашего оппонента, благо, карт для перезарядки у вас достаточно (Пронырливая ласка в первую очередь). Итак, вы решили взять версию Квест Жреца от Savjz, представленную в начале статьи, но у вас нет некоторых карт, чем их можно заменить? Маг крови Талнос заменяется картой Руническое яйцо, хотя это легендарное существо и можно порекомендовать скрафтить не только ради Квест Жреца, но и ради многих других колод в ладдере. Все-таки Маг крови Талнос невероятно силен, да и в Стандартном режиме он останется навечно, если не случится перевод в Зал Славы. Зола Горгона легко заменяется картой Молодой хмелевар, можно брать и вторую копию этого существа. Первопроходец Элиза – тяжелая потеря для архетипа, хотя и не смертельная. Заменить ее близким аналогом не получится, так что выберите какую-то дополнительную карту из других групп: многократное использование, добор или антиагро. Автор советует взять Вестника рока. Плотоядный куб – заменить трудно, он у вас к тому же может и быть в коллекции, все-таки это основная карта для Куболока, которая еще и не уходит в ближайшую ротацию Стандартного режима. Возьмите вместо него существ Глашатай Волаж или Волхвица Умбра, если и они вам не по карману, обратитесь к карте Руническое яйцо. Архиепископ Бенедикт – заменяется Немотой, если это не единственный источник победы в медленных матч-апах, а идущий в комбинации с Темным жнецом Андуином и Первопроходцем Элизой. Темный жнец Андуин – можно обойтись и без него, хотя в этом случае хотя бы Архиепископ Бенедикт вам будет жизненно необходим. Лучше, чтобы была и Первопроходец Элиза. Н'Зот – невероятно эффективен и силен для Квест Жреца, если вы решите отказаться от него, обратитесь к сборке от Abar. Как вы видите, заменить абсолютно все совсем уж дешевыми аналогами не получится, помимо основных дорогостоящих карт (Пробуждение творцов, Темные видения и Пронырливая ласка) понадобятся и некоторые другие. Не все, но какая-то их часть. Если с вашей коллекцией создать достойного Квест Жреца не получается, не расстраивайтесь, архетип всегда будет актуальным в Вольном режиме, а вот Стандарт уже этой весной покинет ключевая карта колоды – Пронырливая ласка. Наконец, когда о построении колоды сказано все необходимое, можно перейти к другим игровым этапам. На очереди стадия выбора карт, которая на удивление достаточно проста, по крайней мере, в сравнении с тем, что вам предстоит непосредственно в самой партии. В первую очередь следует, конечно же, обсудить вопрос легендарной задачи Пробуждение творцов, которая всегда будет приходить в вашу стартовую руку. Здесь все, опять же, очень просто: вы оставляете ее в руке всегда, с кем бы ни играли. Не важно, встретили ли вы случайного противника в ладдере, или вам точно известно по тем или иным причинам, каким архетипом играет оппонент, Пробуждение творцов не сбрасывается никогда. Что вы ищите в оставшиеся два-три слота? И здесь никаких неожиданностей, вам необходимы ваши Предсмертные хрипы: Пронырливая ласка, Кристаллический оракул, Собиратель сокровищ, Маг крови Талнос – этот набор в первую очередь. Если вы ожидаете агрессивного оппонента (Воин, Паладин, Охотник, Разбойник, Шаман, Маг), оставляйте в руке также карты Мастерица микстур, Бронированный жук и Зелье безумия. Если вы ждете медленного противника, можно оставить в стартовой руке Темные видения. Также Темные видения можно оставлять всегда, если у вас уже есть какой-то достойный Предсмертный хрип, желательно с эффектом добора. Зов сумерек остается в руке в тех редких случаях, когда у вас уже есть два существа с Предсмертным хрипом, которых вы хотите воскресить на третий ход. Все остальные карты рассматривать на муллигане не стоит, даже если это столь важный во многих матч-апах Ментальный крик. Вы найдете его позднее с помощью Темных видений или добора, а до седьмого хода еще нужно дожить. Легче всего сделать это, если у вас будет выполнена легендарная задача, поэтому-то существа с Предсмертным хрипом так важны. Если вы, взглянув на колоду Квест Жреца с Пронырливой лаской в недоумении спросили «И как этим выигрывать?», вы далеко не одиноки, данным вопросом задавались и задаются многие. Он же будет мучить и вашего оппонента, если вы выберите данный архетип для игры. Эффект неожиданности и шока – чуть ли не основное оружие Квест Жреца, часто вы будете ловить оппонента на ошибках, и именно благодаря ним побеждать. Но, разумеется, у вас есть достойные шансы и тогда, когда оппонент играет стабильно и без серьезных оплошностей. Прежде, чем поговорить о способе победы данного Квест Жреца, следует предупредить читателя в очередной раз: некоторые партии, особенно с контроль оппонентами, будут отнимать у вас очень много времени. Пронырливая ласка отдаляет вашего оппонента от усталости, но он же часто будет вынужден разыграть ее в ответ, так от усталости дальше станете и вы. И этот замкнутый круг может продолжаться бесконечно, если никто не сможет подловить своего противника на отсутствии ответа на крупную угрозу или несколько угроз. Тут важно вспомнить об ограничении на количество ходов, установленное Hearthstone. Партия не может длиться больше 45 ходов для каждого участника или 90 в сумме. Соответственно, если за это время никто не проиграет, будет объявлена ничья, никто не получит звезд, но и не потеряет. На турнирах в данном случае выигрывает тот, у кого к последнему ходу оказывается выше суммарное количество здоровья и брони, но в ладдере такое, увы, не работает, иначе Хранительница Амара очень помогала бы вам выигрывать. Впрочем, партии по 90 ходов редкость даже для Квест Жреца, если тот знает, как его колода может побеждать. Делать это следует в несколько этапов. Шаг первый: позаботиться о выживании. Вы очень уязвимы в начале партии: одну карту в стартовой руке занимает ничего не делающее Пробуждение творцов, у вас нет дешевых ремувалов и вообще особых реакционных карт. Исправить ситуацию вы можете попросту своевременным выполнением легендарной задачи и зачисткой стола Ментальным криком при необходимости. До этого момента ваши незначительные, но назойливые существа, позаботятся о каком-никаком отпоре и исцелении, также они помогут найти вам нужное количество ресурсов. Шаг второй: захламить колоду противника. Как только в вашей руке появляется Пронырливая ласка, вы приступаете к коварному плану по ухудшению колоды оппонента. Одна угроза 1/1, конечно, погоды не сделает, но у вас есть огромнейшее количество способов замешать в колоду противника очень много Пронырливых ласок. И очень много – это еще мягко сказано. Важно не потерять первую Пронырливую ласку, то есть не дать ее превратить во что-то другое, хотя в мете не так много подобных ответов. Немота для вас не столь страшна, так как 1/1 зверя, если он после Немоты переживет ход противника, можно будет вернуть в руку или «съесть» Плотоядным кубом, да и такие карты, как Зов сумерек и Н'Зот, вернут к жизни обычную Пронырливую ласку, которая положит начало порче колоды противника. Шаг третий: продолжить делать из колоды противника полную бессмыслицу. Чем быстрее вы замешаете очень много Пронырливых ласок в колоду противника, тем скорее вам станет намного проще, оппонент не сможет так легко реализовывать свой план на игру, когда большинство его «топдеков» – существа 1/1, которых вроде и разыгрывать не хочется, но место в руке освобождать как-то надо. Также в руку противника начнут приходить и не очень полезные карты, замешанные в колоду Ментальным криком. Тогда же начнутся невыгодные и странные ходы вашего оппонента, первые серьезные ошибки и просчеты. Вам, впрочем, останавливаться на достигнутом нельзя ни в коем случае: продолжайте портить колоду противника, параллельно с этим начинайте задумываться о том, как именно вы победите. Шаг четвертый: воспользоваться слабостью руки оппонента и его ближайших «топдеков». Когда вражеская рука будет заполнена массой Пронырливых ласок, вы сможете воспользоваться этим для реализации собственного плана на победу. Этот план не должен быть чем-то великим и грандиозным, часто он очень банальный и простой: вы просто ставите какое-нибудь 5/5 существо и бьете им по герою противника несколько ходов подряд, ничего поделать он с этим не может, пока в его руке преимущественно Пронырливые ласки и другие ситуативные карты. «Где я найду 5/5 существо, в моей колоде тоже сплошные Пронырливые ласки и другая мелочь?» – можете спросить вы. Здесь на помощь приходит Первопроходец Элиза, а точнее замешанный ею Комплект Ун’Горо, который можно скопировать Темными видениями. Порой пяти случайных карт дополнения Экспедиции в Ун’Горо будет достаточно, чтобы закончить партию, порой понадобится поддержка таких карт, как Плотоядный куб. Еще один способ победы – расстрелять оппонента силой героя Темного жнеца Андуина. Часто вы будете комбинировать его с давлением какими-то существами, все-таки вы не Казакус Жрец с бесплатной силой героя, так что «пулемета» у вас не выйдет. Максимум за ход вы сможете применить силу героя два-три раза, чего, впрочем, может быть более, чем достаточно. Но для геймплея Квест Жреца важно порой даже не то, что вы должны как-то выиграть партию, а то, что вам ее очень трудно проиграть. Пожалуй, этот тот редкий случай, где вы можете спрашивать себя в начале матча «а как я могу проиграть?» и, определившись с ответами, стараться подобных неблагоприятных сценариев не допустить. Для вас крайне важен менеджмент имеющихся ресурсов, особенно таких карт, как Ментальный крик, Первопроходец Элиза и Хранительница Амара, полученная в награду за выполнение легендарной задачи Пробуждение творцов. Всегда нужно знать, остались ли у вас данные карты в колоде, можете ли вы создать дополнительные их копии или реализовать несколько раз их иначе. Также важно понимать, в какие моменты данные карты могут понадобиться: для чего оставить Ментальный крик, когда разыгрывать Темного жнеца Андуина, когда Н'Зота, когда другие карты. Плюс ко всему, вам всегда нужно следить за количеством карт в вашей колоде, вы можете умереть от усталости, если противник не будет разыгрывать полученных Пронырливых ласок, хотя в этом случае он рискует сжигать карты в свой руке. Частично поможет бороться с усталостью Первопроходец Элиза, но лучшая карта для этого, конечно же, Архиепископ Бенедикт. Конечно, очень хочется замешать всех Пронырливых ласок в колоду оппонента, однако в собственной колоде Жреца осталось всего лишь три карты, а на данном этапе игры даже 1/1 существа для Андуина крайне полезны из-за его обновленной силы героя. Поэтому Savjz сначала атакует своим существом по герою, затем использует туда же силу героя и играет Адское пламя. На оставшиеся четыре кристалла маны можно дать силу героя еще раз, но вот ставить первые дропы не стоит, лучше оставить их на следующие ходы для перезарядки силы героя. Проблемы с чрезмерным количеством добора у вас могут возникнуть, если Н'Зот или Зов сумерек воскресят слишком много Собирателей сокровищ и Магов крови Талносов, что вполне реально в некоторых ситуациях. Также бывают ситуации, когда в руке будет слишком много ситуативных карт, так что в нее не смогут уместиться пять важных карт из Комплекта Ун’Горо или потенциальные полезные «топдеки». Впрочем, самый распространенный способ выиграть у Квест Жреца – когда его давят мощными угрозами из хода в ход. И тут важно правильно реализовать имеющиеся в руке ресурсы. В данной игровой ситуации, например, Savjz может использовать Ментальный крик, но это заклинание ему еще пригодится в будущем. Вместо этого он завершает легендарную задачу (5/7 в данный момент на изображении) с помощью карт Собиратель сокровищ + Призыватель миражей, а затем разыгрывает Хранительницу Амару. Так он не только защищает себя от летального урона и создает солидное присутствие на столе, но и пополняет свою руку новыми картами, что, разумеется, крайне важно в данном темповом матч-апе. Важно обратить ваше внимание на одну неочевидную и непонятную многим игрокам механику, как воскрешение существа. Примечательно, что текст карт Призыватель миражей и Плотоядный куб примерно одинаков и сводится к «призывает копию существа», однако на деле механики у данных карт совершенно разные. И дело не в том, что Призыватель миражей создает 1/1 копию, а Плотоядный куб «съедает» существо, потом призывая две его копии, а в том, что у данных копий будут совершенно разные свойства. Можно привести простой пример: на вашем столе уже стоит Плотоядный куб со «съеденным» существом. Вы применяете на него сначала Призывателя миражей, а затем другой Плотоядный куб. Понятно, что произойдет то, что написано на картах, но только 1/1 копия Плотоядного куба, полученная Призывателем миражей, будет содержать в себе пару «съеденных» существ, а когда из разыгранного последним Плотоядного куба после смерти появятся пара новых, они не будут внутри себя содержать ничего, хотя изначально там была ранее «съеденная» угроза. Вам важно понять разницу между механикой Призывателя миражей и другими картами. 1/1 копия существа, созданная вашим третьим дропом, действительно является полной копией оригинала, не считая характеристик. Для нее сохранятся все дебаффы и баффы, наложенные на цель. Аналогично работает, например, Принц Талдарам или Безликий манипулятор. Когда же копии создаются другими картами, как Плотоядный куб, Н'Зот, Зов сумерек, они не будут иметь дебаффов и баффов, ранее наложенных на их оригиналы, потому что все названные здесь карты в действительности создают не копию существа, а перепризывают существо таким, каким оно является изначально в коллекции карт. Исключение, конечно, составляет Зов сумерек, который всегда призовет именно 1/1 существ, но все остальные их свойства будут такими же, как на них написано изначально. Поэтому, если у вас на столе есть Пронырливая ласка с наложенным на нее эффектом Немоты, Призыватель миражей создаст точную ее копию, на которую тоже будет действовать Немота, а все остальные карты создадут оригинал Пронырливой ласки без каких-либо негативных эффектов. Также теперь легко понять, что Н'Зот при воскрешении Плотоядного куба создаст простое существо 4/6, но внутри него ничего не будет, даже если оригинал вашего пятого дропа что-то «съел». И, наконец, еще несколько полезных советов, которые помогу вам освоить Квест Жреца: У Пронырливой ласки очень долгая анимация. Если за ход будет уничтожено несколько этих существ, начинайте действия заранее, не затягивая, иначе вы можете банально не успеть сходить. Осквернение в данной ситуации, например, будет использоваться невероятно долгое количество времени, так что Чернокнижник должен поторопиться в данный ход. Заметьте, что оппонент Savjz совершенно правильно уничтожает Пронырливых ласок на своей половине стола самостоятельно, не давая Жрецу применить Ментальный крик. Пробуждение творцов прогрессирует не только при розыгрыше существа с Предсмертным хрипом, но и при его вызове. Это отличные друг от друга механики, первая подразумевает непосредственно использование вами из руки карты с Предсмертным хрипом, а вторая – получение существа с Предсмертным хрипом и другими способами вроде воскрешения или создания копии. Если вам попался такой матч-ап, в котором исцеление на ранних этапах не важно, вы можете намеренно не разыгрывать карты Мастерица микстур и Бронированный жук, дабы Зов сумерек и Н'Зот воскресили более полезных существ с Предсмертным хрипом. У карт Молодой хмелевар и Зола Горгона очень широкий функционал в вашей колоде: они могут возвращать цель Зелья безумия, а также существ с мощнейшим Боевым кличем, как Призыватель миражей, Хранительница Амара, Первопроходец Элиза, Плотоядный куб, Н'Зот и даже Архиепископ Бенедикт. Выбор цели зависит от матч-апа и от конкретной игровой ситуации. Обратите внимание на карты со случайным эффектом, доступные вашему архетипу. Почти все вероятности могут в той или иной степени контролироваться вами и предсказываться, если вы будете точно знать их механику. Подробнее об этом вы узнаете в следующем разделе. У Квест Жреца достаточно много карт со случайным эффектом, хотя зачастую исходы более, чем ожидаемы, так что особых сюрпризов ждать не приходится, но есть и исключения. Кристаллический оракул – эффект этого существа может быть куда более полезным, чем кажется на первый взгляд. Кристаллический оракул не просто дает карту из текущей колоды противника в вашу руку, но и сообщает вам информацию об архетипе оппонента, его технических картах и руке. Даже по одной карте порой можно понять, Зоолок перед вами или Контроль Чернокнижник, также можно дифференцировать Куболока и Контроль Чернокнижника. Вы также узнаете, что полученной карты прямо сейчас нет в руке оппонента, правда, там может оказаться вторая ее копия, но это уже не столь вероятно. Часто Кристаллический оракул будет давать вам Пронырливую ласку, если выставлен и убит элементаль на поздних этапах игры. Темные видения – важная и очень полезная карта в вашей колоде, ради которой в ней используется очень мало заклинаний. С помощью Темных видений вы должны находить дополнительные копии таких карт, как Ментальный крик или Зов сумерек. Также, если у вас есть Первопроходец Элиза, вы можете раскопать дополнительную копию Комплекта Ун’Горо, ради чего порой следует оставлять Темные видения в руке. Всего в сборке от Savjz пять заклинаний, но Пробуждение творцов всегда будет в вашей стартовой руке, так что его раскопать вы точно не сможете. На момент применения Темных видений в колоде максимум останется четыре копии разных заклинаний: Зелье безумия, Темные видения, Зов сумерек и Ментальный крик – то есть найти что-то необходимое можно с невероятно высоким шансом, и даже если замешан будет Комплект Ун’Горо, вероятность останется высокой. Помните важную особенность Темных видений, это заклинание не может предложить вам две копии одного и того же заклинания, то есть, если в вашей колоде есть два Ментальных крика, одно Зелье безумия и один Зов сумерек, вы со стопроцентной вероятностью получите на выбор три разных заклинания. Вам важно помнить, что осталось в вашей колоде, дабы правильно реализовывать Темные видения. Не держите их в руке слишком долго, ведь без заклинаний в колоде Темные видения абсолютно бесполезны и годны только для перезарядки силы героя Темного жнеца Андуина. Зов сумерек – случайным эффект этой карты будет, если на вашей половине стола умрет три и более существ с Предсмертным хрипом. Не забывайте о том, что вы можете переманить на вашу половину стола вражескую угрозу с Предсмертным хрипом и убить, тогда и его можно будет воскресить этой картой и Н'Зотом, правда, полезно это будет далеко не всегда. Первопроходец Элиза – вариативное существо, пусть и не само по себе, а благодаря карте, которую оно замешивает в колоду. В Экспедиции в Ун’Горо появилось 135 новых карт, однако не всех их вы можете получить с Комплекта Ун’Горо непосредственно в самой партии. Недоступны вам будут все легендарные задачи, то есть в вашем распоряжении останется лишь 126 карты. К сожалению, нельзя точно сказать, с какой вероятностью вы получите ту или иную карту, так как случайный выбор при открытии Комплекта Ун’Горо происходит по некой сложной схеме, которую разработчики так и не раскрыли. Они лишь сказали, что хотя бы одна карта из пяти точно будет эпического качества, а легендарные карты не будут редкостью. Что до самих случайно полученных карт, то они в целом должны быть хороши, но никаких особо имбалансных комбинаций между собой или с картами Квест Жреца не наблюдается. Вы почти наверняка можете ожидать каких-то элементалей, то есть и активировать их синергию вы сможете заранее, если в руке есть Кристаллический оракул – единственный элементаль в вашей сборке. Н'Зот – случайный эффект этой карты проявит себя лишь тогда, когда на вашей половине стола умрет более шести разных существ с Предсмертным хрипом. Призовутся шесть случайных угроз вне зависимости от времени их смерти и других показателей, просто те, что влезут на стол. Помните о том, что Н'Зот, как и Зов сумерек, может воскресить Плотоядный куб, однако это будет простое существо 4/6 и ничего «съеденного» внутри него не окажется. В данном разделе будут рассмотрены типовые матч-апы, которые вы можете встретить в ладдере сегодня. Вы узнаете о некоторых особенностях игры против конкретных архетипов, а также о специфике матч-апа в целом: как должны победить вы, как оппонент собирается победить вас, что вы можете сделать, дабы избежать этого. К этой самой широкой группе можно отнести все темповые колоды, которые будут действовать быстро в надежде убить вас как можно быстрее. Таких колод, разумеется, очень и очень много, и в каждом противостоянии есть свои различия, но в целом ваша тактика схожа почти всегда. Встретившись с агрессивной колодой, вы надеетесь стабилизировать игровую ситуацию с помощью двух мощнейших ходов. Первый – розыгрыш карты Ментальный крик, второй – розыгрыш Хранительницы Амары. В один ход сделать и то, и другое у вас едва ли получится, так что порой нужно расставлять приоритеты, что вам важнее: убрать со стола все угрозы или полечиться. Полезнее, конечно, сначала зачищать стол, пусть порой вам и будет грозить смерть от взрывного урона и оружия. Соответственно, все время до этих мощных действий вы должны посвятить их подготовке. Вы ищите Темными видениями Ментальный крик, если он еще не пришел в вашу руку, выполняете в кратчайшие сроки Пробуждение творцов. Все существа на вашей половине стола должны в первую очередь помогать вам бороться за стол, неплохо, если они будут лечить вас или накапливать броню. Пронырливая ласка не делает ни того, ни другого, так что ее польза в данных матч-апах сомнительна. Полезна она в первую очередь как способ быстро выполнить легендарную задачу, а то, что она замешается в колоду противника – не особо важно в данном типе матч-апов по крайней мере поначалу, пока вы не стабилизировали ситуацию. Разумеется, невероятно полезным действием будет возвращение в руку или копирование Хранительницы Амары такими картами, как Молодой хмелевар и Зола Горгона, хотя порой 8/8 провокатор важнее, если речь идет именно о возвращении в руку, а не копировании в нее. Постарайтесь оставить Монетку для того, чтобы на один ход раньше разыграть Ментальный крик, порой от этого будет зависеть ваша жизнь. Темными видениями вы можете раскопать и Зов сумерек, если на вашей половине уже умерли полезные существа с Предсмертным хрипом, в том числе источники добора. В самых трудных ситуациях раскапывайте Зелье безумия, но только если оно крайне необходимо, и от этого зависит ваше выживание. Скорее всего, если ваши мощные ходы с Хранительницей Амарой и Ментальным криком удадутся, агрессивный оппонент признает свое поражение, хотя некоторые могут попробовать сыграть и в долгосрочной перспективе, тогда-то вы сможете перейти к основному способу победы. Однако зачастую вы сможете выиграть оппонента несколькими крупными угрозами на столе и поддерживанием их показателя здоровья, а все махинации с Пронырливой лаской могут оказаться излишними. В противостоянии с Контроль Чернокнижником ваша стратегия по замешиванию Пронырливых ласок в колоду должна сработать великолепно. Противник не сможет долгое время оказывать на вас значительное давление, так что с розыгрышем Хранительницы Амары лучше подождать по поздних этапов игры, также лучше скомбинировать ее с Молодым хмелеваром и/или Золой Горгоной, потому что дополнительное здоровье вам точно пригодится, дабы пережить силу героя Кровопийцы Гул'дана. Ментальный крик вы должны оставить на два опасных момента: розыгрыш карт Кровопийца Гул'дан и Н'Зот, хотя порой воскрешенные угрозы будут не столь опасны, чтобы замешивать их в колоду противника. Если так, Ментальный крик вы можете приберечь для замешивания Пронырливых ласок, разыгранных Чернокнижником, если тот не захочет уничтожить их самостоятельно, что часто будет правильно для него. Полученный в руку Ментальный крик Savjz бережет до момента розыгрыша Кровопийцы Гул’дана или армии Пронырливых ласок оппонента, что невероятно важно в данном матч-апе. Вы можете выиграть и в форме Темного жнеца Андуина, и в обычной, все зависит от того, хотите ли вы быть агрессивным или нет. Разыграв рыцаря смерти, вы лишитесь вашего постоянного источника исцеления, так что рассчитывать придется только на Хранительницу Амару, поэтому так важно постараться разыграть ее несколько раз. В целом с обновленной силой героя рыцаря смерти вам потребуется наносить всего лишь 4 урона за ход, дабы медленно, но верно довести Чернокнижника до 0 здоровья. Пожалуй, самый реалистичный способ проиграть в данном матч-апе – Первоученица Рин, из-за которой Чернокнижник получит в руку Азари, а тот, в свою очередь, уничтожит всю вашу колоду. К этому моменту вам важно найти все ключевые карты, если вдруг вы не смогли обезвредить Первоученицу Рин, в чем поможет Немота. Не столь эффективен Ментальный крик, ведь он часто только отсрочит розыгрыш этого легендарного существа во второй раз. Ваш ответ на Первоученицу Рин – не только эффект Немоты, но и Архиепископ Бенедикт. Как только ваша колода уничтожена, просто забирайте принадлежащую вашему оппоненту и играйте далее с кучей новых Пронырливых ласок. Самое трудное при таком раскладе – избавиться от 10/10 Азари, что бывает не всегда просто, особенно если вы планируете разыграть вашу легендарную карту за 7 кристаллов маны. Помните о пользе Первопроходца Элизы и синергии с Темными видениями, в данном матч-апе очень важно получить несколько Комплектов Ун’Горо. Вы можете жадничать с Темными видениями и Первопроходцем Элизой, дабы разыграть их вместе. Пусть он во многом похож на Контроль Чернокнижника, но матч-ап с ним для вас очень сильно отличается. Забудьте об угрозе Первоученицы Рин, вам важно пережить взрывной урон от Стражей ужаса и раннее давление Горными великанами. И в том, и в другом поможет Ментальный крик, вот только навсегда проблему он не решит. Стражи ужаса всё еще будут опасны, и крайне важно не допустить того, чтобы за партию умерли исключительно они, а не Повелители Бездны и Демоны Бездны, ведь иначе Боевой клич Кровопийцы Гул'дана сделает слишком многое. А вот если будут воскрешены демоны без Рывков, особых проблем возникнуть не должно. Опасайтесь Плотоядного куба, опять же, использованного на Стражей ужаса. Чернокнижник может попытаться убить вас через свою комбинацию на 25 ед. урона, хотя сделать ему это будет непросто, если в его руке и колоде много Пронырливых ласок. В любом случае, вы можете обезопаситься Хранительницей Амарой. Как и в матч-апе с Контроль Чернокнижником, полезно вернуть ее в руку, дабы разыграть позднее, когда Кровопийца Гул'дан начнет промышлять своей силой героя. Если противник выставил Одержимого лакея, подумайте дважды, стоит ли забирать его Зельем безумия: уничтожив это существо на вашей половине стола, вы ослабите ваши карты Зов сумерек и Н'Зот, что особенно критично, если не погибло много других ваших хороших существ с Предсмертным хрипом. Возможно, вы захотите убрать в руку вражеского Одержимого лакея Молодым хмелеваром. В данной ситуации, однако, финский игрок решает убрать со стола Одержимого лакея связкой Зелье безумия + Плотоядный куб, но после жалеет о своем выборе, ведь на его половине умрет целых три существа 2/2 с совершенно бесполезным Предсмертным хрипом, то есть очень многие синергии станут слабее. Ментальный крик в данном противостоянии, как вы понимаете, невероятно полезен, много копий его точно не бывает. Еще один матч-ап, в котором Ментальный крик буквально разрушителен для вашего противника. Какими бы большими не были Нефритовые големы, вы способны избавиться от них всего лишь одним заклинанием, и в идеале необходимо заполучить в руку максимально возможное число его копий. Замешивать вы сможете и Нефритовых големов, которые станут посредственными 6/6 за шесть и 10/10 за десять кристаллов маны, и другие угрозы, например, Скарабеев с заклинания Ползучая чума. Не очень приятно замешивать разве что Айю Черную Лапу. В данном матч-апе придется действовать проактивно в какой-то момент времени, когда Пронырливых ласок у оппонента будет уже очень много. В принципе может хватить и нескольких крупных угроз на вашей половине стола, вот только все может затянуться из-за того, что Друид разыграл Малфуриона Пагубного, и решил попросту перетерпеть, накапливая огромное количество брони в стиле старого-доброго Контроль Воина. В целом не важно, сколько у противника брони, пока у вас на столе есть существа, которые наносят больше 3 ед. урона за ход, а в руке есть возможность избавиться от тех редких «топдеков» не Пронырливых ласок, доступных вашему противнику. Впрочем, до ситуации, когда колода и рука Малфуриона будут захламлены 1/1 существами, должно пройти какое-то время, и вам важно дотерпеть до этого момента. Не только Ментальный крик очень поможет вам, но и Темный жнец Андуин. С его помощью в дальнейшем можно будет расстреливать все выставляемые Друидом угрозы. По поводу вашего запаса здоровья вы не особо волнуетесь в данном матч-апе, так что Хранительницу Амару можно ставить и как угрозу 8/8 в тот момент, когда у Друида не будет своих серьезных существ на столе, способных справиться с данным существом. Правда, лечение вам может пригодиться, дабы обыграть от карты Развилка, которая может быть сыграна как Дикий рев на полный стол Скарабеев 1/5, который в свою очередь появились в ответ на вашего Н'Зота или попросту ваш заполненный мелкими угрозами стол. Не бойтесь «есть» Плотоядным кубом и ваши крупные угрозы, в том числе и Хранительницу Амару, Джейд Друиды сейчас редко обращаются к Разрушителю чар или другим источникам Немоты, так что рано или поздно 4/6 существо будет уничтожено, и на вашей половине появятся уже две крупные угрозы. Даже несмотря на нерф карты Раза Плененный, вы все равно должны быть готовы к данному противостоянию. Ваш способ победы в нем – замешать в колоду противника как минимум две Пронырливые ласки до того, как будут разыграны Казакус и, что важнее, Раза Плененный. Если это получится реализовать, забот у вас останется немного: постоянно поддерживать количество Пронырливых ласок в колоде противника и медленно, но верно, убивать оппонента. Опасность может представлять темповый Пророк Велен, на него нужно постараться найти какой-то ответ, желательно не Ментальный крик. Это заклинание в матч-апе в целом не особенно эффективно, ваш противник не сможет выставить особенно много существ, но большую их часть вы вовсе не захотите возвращать ему обратно. Можете замешивать в колоду врага всевозможную мелочь и хлам, который оказался на любой половине стола. Можно приберечь это заклинание до тех пор, пока Андуин не разыграет ваших же Пронырливых ласок, вам будет приятно замешать их обратно в колоду врага. Помните, что у Казакус Жреца тоже есть одна копия Ментального крика. Также у него есть два источника Немоты, так что ваш Плотоядный куб редко сможет раздвоить какую-то угрозу. Зелье безумия невероятно действенно против ваших мелких дропов с Предсмертным хрипом, так что ставить на стол несколько таких существ – рискованное предприятие, пока вы точно не знаете, что не столкнулись с Биг Спелл Жрецом, у которого Зелья безумия точно не будет. Если у вас нет двух часов свободного времени, и вы не играете на пяти звездах первого ранга, то, возможно, услышать фразу «Ты сильнее меня» в первые несколько ходов – лучший исход и для вас, и для вашего оппонента. И не важно, с чьей стороны прозвучит это заявление. Квест Жрец или Жрец с Пронырливой лаской – замечательный архетип и настоящее украшение Hearthstone. Разработчики очень не любят колоды, которые каким-либо образом портят планы оппонента и мешают реализации его стратегии, поэтому такие карты, как Пронырливая ласка или Гномферату так редки. Но когда они все-таки появляются и, более того, удается создать жизнеспособный архетип, основанный на данном принципе, игроки получают уникальную возможность делать что-то совершенно из ряда вон выходящее и непривычное. Мало того, что это очень весело, так еще и эффективно в какой-то степени: не все люди легко адаптируются к необычным условиям, а из зоны комфорта матч-ап с таким Квест Жрецом выведет практически любого. Как его выигрывать? Что делать? Как убрать из руки и колоды весь этот хлам? В альтернативной вселенной, где Квест Жрец стал бы тир-1 архетипом, игрокам бы пришлось брать в колоду карту Охотник Хеминг, дабы отстрелить всех этих надоедливых Пронырливых ласок, но пока подобный сценарий далек от реализации, почему бы не поднять себе настроение и не повеселиться, расстраивая все планы ваших оппонентов? Спасибо за ознакомление со статьей. Если вам нравятся необычные колоды и вы хотите узнать о них больше, обратите внимание на следующие статьи: - Гайд по архетипу: Милл Разбойник - Биг Спелл колоды или как Злая призывательница основала новые архетипы До скорых встреч, скоро на сайте появятся первые гайды на актуальные колоды патча 10.2, не пропустите наступление контроль меты! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Джейд Друид Кобольды и катакомбы ID: 845 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/jadedruid-kobolds Дата: 07.01.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Джейд Друид Кобольды и катакомбы ## Кратко Друид становится всё популярнее и популярнее с каждым днем, и пока что непонятно, когда именно он остановится и на какой отметке. У Джейд Друида есть еще не до конца раскрытый потенциал, и в данном гайде мы раскроем его для вас. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Новый год, наконец-то, настал, а значит можно продолжить изучение меты Кобольдов и катакомб и, разумеется, отдельных ее архетипов. Сегодня настало время поговорить о новом классе, которому было уделено крайне мало времени в прошлом месяце. И речь не о Шамане и Воине – очевидных аутсайдерах Кобольдов и катакомб – хотя очередь дойдет и до них рано или поздно. Сегодняшняя статья посвящена Друиду. Примечательно, что на протяжении всего Года Мамонта Малфурион блистал и купался в лучах славы: в Экспедиции в Ун’Горо невероятно сильны и популярны были Джейд Друид и Агро Друид, в Рыцарях Ледяного Трона сила класса вообще вышла из-под контроля, так что разработчикам пришлось вмешаться и ослабить сильнейшие классовые карты – Озарение и Ползучая чума. Несмотря на это, Друид не был выбит из колеи окончательно и даже нерфы Малфурион умудрился пережить, оставшись не с одной, а с тремя мощнейшими и конкурентоспособными колодами. Казалось бы, ничего не могло помешать защитнику природы играть по своим правилам до самого завершения Года Мамонта. Но тут наступила мета Кобольдов и катакомб, в которой Друид как-то отошел на второй план. Класс ничего не потерял, даже обзавелся некоторыми интереснейшими механиками и картами. Их, конечно, трудно сравнить с приобретениями Малфуриона после Рыцарей Ледяного Трона, новые карты далеко не так сильны, как Тотальное заражение или Малфурион Пагубный. Однако место в колодах они все же находят, а архетипы класса эволюционируют. Причина непопулярности Друида в Кобольдах и катакомбах связана, скорее, не с ним самим, а с общим состоянием меты: в ней появились вопиюще сильные Казакус Жрец, Контроль Чернокнижник, Агро Паладин, Секрет Маг и Темпо Разбойник – именно эта фантастическая пятерка и борется за первенство, сменяя друг друга не пьедестале чуть ли не ежедневно. Друиду трудно стать царем горы, однако всё чаще и чаще можно наблюдать борьбу и попытки игроков изменить статус-кво текущей меты. Друид становится всё популярнее и популярнее с каждым днем, и пока что непонятно, когда именно он остановится и на какой отметке. Сила класса во многом в непредсказуемости: оппоненту трудно выбирать карты в стартовую руку, потому что он точно не знает, с каким именно Друидом столкнулся: это Джейд Друид или Биг Друид, а, может быть, и Агро Друид? Особенно неудобно с последним, так как искомая стартовая рука против агро колоды порой кардинально отличается от идеальной руки против контроль архетипа. Итак, у Друида есть потенциал, который кто-то уже разглядел, а кто-то нет. Но какой именно архетип выбрать? Сегодня вам будет предложено обратиться к Джейд Друиду – самой популярной колоде класса. Именно она, что примечательно и важно, способна адаптироваться к разным условиям, видоизменяться и эволюционировать. У Джейд Друида есть еще не до конца раскрытый потенциал, и в данном гайде важно показать его читателю. Как и всегда, вы найдете подробный анализ сборок, основных и технических карт, советы по муллигану, основы геймплея как в целом, так и против конкретных популярных архетипов, и многое другое. Вы найдете следующие разделы в данной статье: - Варианты колод Джейд Друида - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Карты с «выберите эффект» и случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Джейд Друида - Бюджетный Джейд Друид - Заключение Джейд Друиду не было уделено пристальное внимание на протяжении первого месяца меты Кобольдов и катакомб, следовательно, сборки его не завершены и не сложены окончательно. С одной стороны, появляется простор для творчества, с другой, трудно определиться с выбором, особенно учитывая разное состояние меты на разных ранговых промежутках. ### Джейд Друид от Hungru4Kill Многими игроками подобная версия Джейд Друида признается оптимальной. Такая сборка сконцентрирована на наращивании брони в первую очередь, что улучшает не столько агрессивные матч-апы, где прежде, чем наращивать броню, необходимо отбиться от давления на столе, а противостояние с Казакус Жрецом, взрывной урон которого можно банально пережить. Считайте, что такой Джейд Друид – своеобразная реинкарнация старого-доброго Контроль Воина, когда в его распоряжении еще была Мариэль Чистосердечная. Такой Джейд Друид, безусловно, лучше других борется с Казакус Жрецом, однако это далеко не единственный оппонент Малфуриона в ладдере. Если вы встречаете Андуина не так часто, вам больше подойдет другая колода Джейд Друида. ### Джейд Друид от Sjow Версия от Sjow совсем другая. Тут, конечно, тоже есть способы получения брони, но такого яркого акцента на них нет. Эта сборка с картой Зов чащобы существенно перестроена, дабы синергия работала: появляются Голем из древостали, уходят Нефритовый дух, Хранитель болот и другие не столь хорошо синергирующие с заклинанием существа. Остается только Разрушитель чар, слишком важный из-за популярности Контроль Чернокнижника, чтобы избавляться от него даже в такой версии. Что отличает Джейд Друида с Зовом чащобы от версий без него? Во-первых, сборка становится чуть рискованнее и нестабильнее, если карты придут не в правильном порядке, вы будете наказаны. С другой стороны, если Зов чащобы придет в руку первым и вытащит Голема из древостали, вы совершите мощнейший ход. Во-вторых, такой Джейд Друид лучше играет с агрессивными оппонентами из-за того же Голема из древостали. В-третьих, лишаясь стабильной возможности пережить комбинацию Казакус Жреца, Малфурион ищет другие способы победы. Магический деспот – темповый инструмент, а темп – важнейший элемент почти в каждом противостоянии. С этим пятым дропом Друид лучше борется и цепляется за стол, ему проще совершить переворот или даже закрепить игровое преимущество. Если вам не нравится Разрушитель чар в этой сборке, возьмите вместо него Гнев. ### Джейд Друид от MrYagut Наконец, третья вариация Джейд Друида не отличается ни большим количеством способов накапливания брони, ни играми с заклинанием Зов чащобы. Кажется, что это своего рода обычный классический Джейд Друид, вакантные слоты которого заполнены всегда полезным дополнительным источником разгона по мане для стабильности (Хранитель болот) и массой технических карт. MrYagut выбирает уже упомянутого Разрушителя чар, он использует даже две копии этого существа, что очень помогает не только против Контроль Чернокнижников, но и против многих других оппонентов (Паладин, Разбойник, к примеру). Друиду важно иметь эффект Немоты, поскольку ультимативных ремувалов в его распоряжении нет, так что какую-то огромную угрозу, которую способны создать очень многие архетипы, ему устранить порой проблематично. MrYagut также добавляет второй дроп Кислотный слизнюк, который опять же хорош в широком спектре матч-апов, от Куболока до Секрет Мага. Собственно, тремя данными версиями Джейд Друида и представлены основные типажи архетипа, это три разных подхода к построению колоды, которые улучшают конкретные матч-апы, но ухудшают другие. Все колоды далее – своеобразные вариации трех показанных выше. ### Джейд Друид от doyahhoi Эта сборка из топ-5 легенды примечательна не только наличием достаточно редкого Озарения, но и тем, что автор отказался от заклинания Оберег: малая яшма в пользу Гнева. В остальном эта версия очень похожа на обычного Джейд Друида, который дополняется не конкретными техническими картами, а всегда полезным «темповым» существом Магический деспот. ### Джейд Друид от Allad Сборки с Зовом чащобы, как уже было сказано ранее, хороши против агрессии, но вот в противостоянии с тяжелыми оппонентами им порой не хватает темпа. Эта колода компенсирует его не только картой Магический деспот, но и тяжелой угрозой Хранитель Медив. Выходит своеобразный компромисс между борьбой с агро и контроль противниками. ### Джейд Друид от AsterPlaying Еще одна достаточно тяжелая версия Джейд Друида, дополненная не только восьмым дропом, как и в колоде выше, но и десятым. Кун, Забытый Король, впрочем, очень достойно смотрится в зеркальном противостоянии, да и вообще на поздних этапах игры. Дотянуть до этого времени помогает всё тот же Зов чащобы. Примечательно, что в сборке есть одна копия дополнительного источника разгона – Жадный дух. Порой версии с Зовом чащобы дополняют и им. вверх, к меню Основа колоды – это карты, встречающиеся в каждой или почти каждой версии. Здесь будут представлены обязательные карты, без которых трудно представить актуальную колоду Джейд Друида в настоящее время. Важно отметить несколько карт, которые попали или не попали в основу колоды. Развилка чаще всего используется в двух экземплярах, в редких случаях убирают одну копию и уж совсем нечасто исключают это заклинание вовсе. Развилка особенно хороша, если у вас сборка без заклинания Зов чащобы, но с такими угрозами, как Нефритовый дух и Хранитель болот. Если пара последних у вас есть, ни в коем случае не пренебрегайте Развилкой. Фэндрал Олений Шлем пусть и представлен в большинстве сборок архетипа, всё-таки сейчас не является строго обязательной картой, так как многие Друиды отказываются от Гнева, считая, что Оберег: малая яшма компенсирует нехватку дешевого защитного заклинания. В итоге Фэндралу Оленьему Шлему порой особо и не с чем синергировать, хотя его взаимодействие с такими картами, как Дар природы или Нефритовый идол всё еще великолепно. Если у вас нет этого четвертого дропа – не беда, сейчас можно относительно безболезненно обойтись и без него. Тем более, через пару месяцев мажордом Рагнароса отправится прямиком к своему повелителю в Вольный режим. Вопрос: а другие легендарки обязательны? Ответ: чаще всего без карт Айя Черная Лапа и Малфурион Пагубный Джейд Друиды не обходятся, хотя есть и некоторые исключения. RayC, например, считает, что, убрав рыцаря смерти, вы особо ничего не потеряете. Так это или нет – трудно сказать, однако принять к сведению, что Джейд Друид очень гибок, стоит. Вот Айя Черная Лапа, может быть, слишком хороша, но и без нее архетип может быть конкурентоспособным. Подробнее о бюджетной версии Джейд Друида читайте в соответствующем разделе. вверх, к меню Основу колоды, конечно же, необходимо дополнить еще как минимум девятью картами, о которых речь пойдет в данном разделе. Некоторые из них подходят только для конкретных видов Джейд Друидов (например, для Малфуриона с Зовом чащобы), некоторые универсальны. В любом случае стоит отметить каждого кандидата и выяснить, для каких ситуаций хороша та или иная карта. Озарение – совсем немногие решают прибегнуть к помощи этого заклинания в настоящее время, учитывая то, что Гоблин-аукционист в сборках не встречается. Взять Озарение можно, если вы хотите чуть выровнять вашу кривую маны и улучшить темповые противостояния. Впрочем, от этого заклинания можно и запросто отказаться. Земляная чешуя – важнейшая карта для анти-Казакус-Жрец Джейд Друида, использующаяся в таком случае в двух экземплярах. Нередко одну копию Земляной чешуи берут и все остальные версии колоды, потому что лишняя броня важна во многих поединках, в том числе и против Казакус Жреца, которого вы будете встречать время от времени на любом ранге. Знак «Лотоса» – в прошлом дополнении многие Джейд Друиды добавляли это заклинание в свои сборки, однако сейчас оно стало менее популярным из-за наличия карты Развилка, которое может делать почти то же самое, то есть помогать слабым угрозам совершать выгодные размены или даже неожиданно заканчивать партию. Гнев – еще одна карта, ставшая не столь популярной с Кобольдами и катакомбами. Случилось это из-за того, что Друид обзавелся другим похожим эффектом – Оберег: малая яшма. Кто-то, однако, всё еще считает Гнев хорошим дополнением сборки, однако заклинание за один кристалл маны им редко заменяют. Не забывайте обязательно взять Фэндрала Оленьего Шлема в колоду, если у вас есть Гнев. Жадный дух – Хранитель Болот откровенно лучше Жадного духа, однако в сборках с Зовом чащобы брать четвертый дроп 3/3 не особо хочется, а вот дополнительный разгон по мане лишним не бывает. Тут-то на помощь и приходит Жадный дух, одна его копия вместе с Зовом чащобы смотрится неплохо, пусть чаще хотелось бы получить Голема из древостали. Звериное неистовство – в отличие от Земляной чешуи это заклинание используется исключительно в сборках Джейд Друида, нацеленных на накопление брони. В остальных случаях Земляная чешуя лучше и эффективнее. Зов чащобы (а с ним и Голем из древостали) – позволит вам создать отдельную версию Джейд Друида, правда, придется пойти на некоторые жертвы: избавиться от таких дешевых существ, как Хранитель болот, Нефритовый дух и другие. Лучше, чтобы у вас в сборке были только сильные по характеристикам существа за один-четыре кристалла маны без Боевых кличей. Чаще всего достаточно тройки: Голем из древостали в двух экземплярах и Фэндрал Олений Шлем. К ним могут быть добавлены Жадный дух и Разрушитель чар, последний плохо синергирует с Зовом чащобы, но игроки просто надеются, что им повезет. Зов чащобы улучшит многие агрессивные противостояния, но при хорошем заходе это заклинание и синергии с ним не будут слабы и в других матч-апах. А вот если вам не повезет найти всех существ раньше заклинания, результативность упадет в любом случае. Развилка – лучше показывает себя в сборках без Зова чащобы, потому что делает куда опаснее слабых токенов вроде существ Нефритовый дух и Хранитель болот, недоступных Джейд Друиду с Зовом чащобы. Впрочем, даже такие версии Малфуриона могут брать Развилку в одном или даже в двух экземплярах, так как это заклинание невероятно вариативно. Версии без Зова чащобы чаще всего берут две копии этого заклинания в колоду всегда. Фэндрал Олений Шлем – в предыдущем разделе уже было сказано о том, что в принципе без этой легендарной карты можно представить себе нынешнего Джейд Друида, если вы не используете версию с Зовом чащобы и/или Гневом. Кто-то, однако, даже без заклинания за два кристалла маны берет этот легендарный четвертый дроп в свои сборки. Хранитель болот – лучший дополнительный источник разгона по мане после заклинаний Буйный рост и Нефритовый цветок. Используется Джейд Друидами без Зова чащобы всегда, вопрос лишь в количестве: есть сборки с одной копией, есть с двумя. Кун, Забытый Король – сильная темповая карта, однако иногда слишком медленная. Кун, Забытый Король хорош в зеркальных матч-апах и в некоторых других медленных, но обязательным его назвать ни в коем случае нельзя. Если этой легендарной карты у вас нет, создавать ее не стоит, тем более скоро она отправится в Вольный режим. Ползун Голакка – нейтральные опциональные карты открывает этот второй дроп. Очевидно, что вы его можете взять, если встречаете много агрессивных колод и страдаете от них. В остальных матч-апах Ползун Голакка, конечно, будет посредственной картой, но иногда эта жертва обоснована. Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь – если вы устали от оружия в руках оппонента, лучше всего противостоять ему с помощью одной из этих карт на ваше усмотрение. Прожорливая слизь не очень полезна, когда вы сталкиваетесь с такими оружиями, как Алунет и Череп Ман'ари. Харрисон Джонс сейчас кажется не самой удачной опцией, все-таки проблем с добором у Друида нет, а пять кристаллов маны за уничтожение оружия порой не хочется платить. Яростный пиромант – очень редко вы увидите это существо в сборках Джейд Друида, однако его можно взять, если вы встречаете очень много Агро Паладинов и если это проблема для вас. Такое случается обычно на третьем-первом рангах. Разрушитель чар – в первую очередь хорош для противостояния крайне популярному Контроль Чернокнижнику, хотя улучшает и некоторые другие матч-апы, с тем же Паладином. Разрушитель чар так хорош в сборках Друида, что порой его используют даже версии с Зовом чащобы, хотя эта пара карт не очень хорошо синергирует между собой. Какие-то Джейд Друиды берут даже две копии Разрушителя чар. Нефритовый дух – используется в сборках без Зова чащобы, чаще в двух экземплярах, хотя может быть и заменен на что-то другое, если у вас есть особые планы. Пожиратель секретов – если Секрет Маг и Секрет Охотник – распространенные проблемы для вас, не пренебрегайте этой технической картой. Она же может помочь и в некоторых других противостояниях, но не так часто. Магический деспот – полезная «темповая» карта в почти каждом противостоянии, использовалась бы, пожалуй, всеми Джейд Друидами, если бы им хватало места в сборках. Чаще всего Магического деспота добавляют в версии с заклинанием Зов чащобы, так как именно им нужно выигрывать у медленного оппонента за счет высокого темпа. Впрочем, можно и Джейд Друида без Зова чащобы собрать с Магическим деспотом, и, наоборот, Друида с Зовом чащобы – без этой «пятерки». Король-лич – хороший способ утяжелить свою колоду, при этом сделав ее не слишком жадной и не слишком медленной. Король-лич может выступать не только, как самостоятельная крупная угроза, от которой нужно избавиться, но и как защитный инструмент в агрессивных матч-апах. Конечно, против условного Темпо Разбойника Король-лич крайне слаб, но вот Секрет Магу или Агро Паладину 8/8 Провокация может доставить неприятности. Хранитель Медив – и еще одна тяжелая карта для улучшения противостояний с контроль оппонентами. Берите Хранителя Медива, если вам нужен дополнительный, более «темповый» способ победы над Казакус Жрецом в первую очередь, а также над другими медленными колодами. Важно, что сам Хранитель Медив, конечно, выгоднее в перспективе, но в момент своего розыгрыша делает очень немногое в отличие от Короля-лича. Йогг-Сарон – хотите чудес и веселья? Хотите проводить бога «рандома» в Вольный режим и отдать ему должное за все заслуги? Тогда Йогг-Сарон, определенно, для вас. Едва ли его включение в колоду сделает ее лучше с соревновательной и прагматичной точки зрения, но это, пожалуй, и не всегда столь важно. вверх, к меню Очень важный раздел данного гайда, поскольку очень многие Джейд Друиды неправильно проводят стадию муллигана и совершают грубые ошибки, из-за которых страдает их процент побед. Для начала будут изложены некоторые общие и базовые правила, затем речь пойдет о специфике некоторых сборок, влияющих на муллиган. В завершении раздела вы прочитаете об особенностях выбора карт против конкретных классов. Буйный рост и Нефритовый цветок – пара карт, которые вы ищите в первую очередь. И, если их нет, очень редко стоит оставлять что-то еще. Вторую копию Буйного роста не стоит оставлять, если вы ходите первым, то есть без Монетки. В противном случае второй Буйный рост нужен тоже далеко не всегда, лишь если вы оставляете так же Дар природы или даже Тотальное заражение. А вот вторую копию заклинания Нефритовый цветок оставлять в руке можно всегда Нефритовый идол нужен вам исключительно при наличии других хороших карт в руке. Его можно оставить, если уже есть разгон по мане и добор в достаточном количестве, чаще всего такое происходит с Монеткой. Не стоит оставлять Нефритовый идол в стартовой руке просто так, не имея ничего полезного. Так у вас могут слишком быстро закончиться ресурсы в руке. Дар природы нужен вам в первую очередь в медленных противостояниях, но только при наличии ранних способов разгона по мане. При наличии Монетки хватит одного способа быстрее добраться до пяти кристаллов. Если же их два, можно задуматься о Даре природы даже в быстрых матч-апах. Айя Черная Лапа может оставляться в медленных матч-апах в двух случаях: или при наличии Монетки, или при наличии одного раннего разгона по мане (Буйный рост или Нефритовый цветок). Тотальное заражение можно оставлять в самых медленных матч-апах при наличии раннего разгона по мане в больших количествах. Лучше всего иметь в руке и Дар природы, и Буйный рост или Нефритовый цветок. Гнев, наоборот, нужен только в агрессивных матч-апах, и то лишь в некоторых. Но, что важно, оставлять его просто так не нужно ни в коем случае. Только если у вас есть Буйный рост или Нефритовый цветок, Гнев становится полезным. Ползучая чума тоже может быть оставлена в некоторых агрессивных матч-апах. Если у вас есть Монетка, ее порой можно оставлять всегда, ожидая «спамящего» стол оппонента. Без Монетки нужны хорошие карты для старта (то есть разгон по мане), дабы оставить дорогостоящее заклинание. У разных сборок Джейд Друида могут быть немного отличные друг от друга подходы к муллигану. Две важнейшие опциональные карты, важные на начальной стадии, это Хранитель болот и Зов чащобы. Если у вас есть Хранитель болот, оставлять его можно в медленных матч-апах всегда при наличии Монетки. Без нее – лишь с Буйным ростом или Нефритовым цветком. В агрессивных противостояниях Хранитель болот может быть оставлен с Буйным ростом всегда, а также и с Нефритовым цветком, если есть Монетка. С заклинанием Зов чащобы все приблизительно так же. С Монеткой можно оставлять это заклинание в руке всегда. Без Монетки – при наличии Буйного роста или Нефритового цветка. Отличная стартовая рука в противостоянии со Жрецом. Зов чащобы, может быть, и не экстренно необходим в данном матч-апе, но он уменьшит колоду, что всегда полезно, не говоря уже о ценной в этом поединке броне. Наконец, немного о классовой специфике муллигана: Воин: ожидается Пират Воин, так что вы муллиганите обычные карты, нужные в быстрых матч-апах. Ползучая чума, впрочем, может быть и не столь эффективной против нынешних агрессивных сборок Гарроша. Паладин: единственный матч-ап, в котором есть смысл оставлять Размах. Нужен он вам всегда при наличии Монетки, а без нее – только если есть Нефритовый цветок или Буйный рост. Охотник: в этом матч-апе, наоборот, Ползучая чума очень действенна. На 10-1 рангах ожидайте самого агрессивного Охотника, а на 11-20 можно муллиганить чуть жаднее, так как высока вероятность встретить более медленных Охотника на заклинаниях и Секрет Охотника. Друид: ожидается медленное противостояние с Джейд Друидом или Биг Друидом, ищите соответствующие карты. Разбойник: вы, вероятно, встретите Темпо Разбойника, в противостоянии с которым нужны обычные для агрессивных матч-апов карты. Шаман: опять же, готовьтесь к быстрому Токен Шаману. Можно оставить Гнев в руке без всего в данном матч-апе. Маг: против ожидаемого Секрет Мага тоже важен Гнев, можно оставить его без других хороших карт при наличии Монетки. Не столь действенной может оказаться Ползучая чума. Жрец: ожидается медленное противостояние, можно оставлять тяжелые карты для старта: Дар природы и даже Тотальное заражение, если есть Буйный рост или Нефритовый цветок. Чернокнижник: аналогичная ситуация со Жрецом. вверх, к меню А вот вести себя непосредственно в игре за Джейд Друида достаточно непросто: архетип вариативен, предлагает массу различных опций и линий поведения – выбрать правильную крайне трудно. В первую очередь вам необходимо запомнить одно: Джейд Друид – колода с бесконечным потенциалом, а значит затягивать игры и переводить их на позднюю стадию никто не намерен. Вас будут давить, вас будут стараться обогнать по темпу, вашего героя будут бить очень часто и очень много. Только вот разные колоды будут делать это по-разному: агрессивные начнут давление с самого начала, и чем дольше будет длиться партия, тем сильнее будете вы и слабее они; архетипы помедленнее вряд ли смогут давить со старта, хотя и попытаются. Их надеждой станет некоторое временное окно, когда они наберут максимальную мощь, а вы еще нет, когда они смогут создать достаточно большие угрозы, а вы еще не сможете на них ответить или потому, что все ресурсы в руке уже истратили, или потому, что еще не нашли их, или ваша колода просто не предусматривает наличие ремувала для конкретного существа. Если с самыми агрессивными оппонентами все достаточно понятно: вы или отобьетесь и закроетесь провокаторами и броней, или потеряете контроль над столом навсегда и проиграете, то с оппонентами помедленнее все не так просто. Вам необходимо распознать, когда именно оппонент рассчитывает совершить сильный темповый ход, на который вы не сможете ответить, и постараться предупредить его: или очень хорошо закрепиться на столе (но так, чтобы оппонент его не зачистил), или найти ответ на угрозу в вашей руке. Контроль Чернокнижник, например, будет рассчитывать на силу своего рыцаря смерти, а также на такие опциональные для него карты, как Горный великан и Страж ужаса в сочетании со способами их копирования (Безликий манипулятор и Плотоядный куб). Переживете эти критические моменты – одержите верх. Еще один способ выиграть Джейд Друида – продавить его огромным количеством взрывного урона, а не через стол. Пользоваться им будут совсем немногие оппоненты: Казакус Жрец и Квест Маг преимущественно, а защититься от этого относительно просто, по крайней мере, если речь идет о Казакус Жреце, так как его урон ограничен в отличие от Квест Мага. Подробнее об этих матч-апах читайте в соответствующем разделе. Примерно так будут действовать все ваши оппоненты, вам же остается противостоять этому доступными способами. Необходимо понимать сильные и слабые стороны Джейд Друида, чтобы успешно играть им: да, у вас бесконечный потенциал, но до него еще нужно дотянуть, медленный старт и уязвимость к потере темпа станут вашими основными проблемами. Если оппонент займет стол несколькими крупными существами, вы едва ли сможете сделать многое: в вашем распоряжении нет эффективных ремувалов, как точечных, так и АоЕ. Вы в первую очередь играете от стола: если он у вас есть – дела идут отлично, если же нет – часто вы будете вынуждены отвечать на угрозы оппонента своими существами, позволяя ему совершать выгодные размены, устранять самых опасных своими ремувалами или же вовсе игнорировать ваши угрозы и идти «в лицо». Дабы получить преимущество над оппонентом на столе, понадобятся несколько вещей. Во-первых, достаточное количество ресурсов в руке, во-вторых, возможность быстро их использовать. Второй аспект крайне важен, а его наличие или отсутствие во многом зависят от начальной стадии игры, о которой вам и предлагается поговорить. На старте вы, конечно же, должны заботиться в первую очередь о вашем выживании и сдерживании агрессии оппонента, если это возможно. Но если поделать с этим вы сейчас ничего не можете или никакой агрессии нет, Джейд Друид наращивает кристаллы маны всеми доступными ему путями, стараясь при этом не остаться без ресурсов в руке. Используя Буйный рост, Нефритовый цветок, Хранителя болот и Дар природы для «рампа», не забывайте о последовательности и грамотном распределении ваших ресурсов: как карт в руке, так и кристаллов маны. Например, если на первый ход вы можете использовать Монетку + Буйный рост, убедитесь, что у вас есть подходящие карты на следующий ход, когда у вас будет три кристалла маны, в идеале это Нефритовый цветок. Если хорошего третьего хода у вас нет, приберегите Монетку до лучших времен, а Буйный рост можно разыграть и на двух кристаллах маны. Аналогично можно поступать и во всех других ситуациях, нет особого смысла разгоняться по мане что есть мочи, если потом вы останетесь без карт в руке. Разыграв сейчас заклинания Монетка + Нефритовый цветок, Pavel ничего не добьется, у него нет хорошего хода за четыре кристалла маны, а Жрец сможет взять лишнюю карту, атаковав Нефритового голема 1/1. Поэтому действующий чемпион мира по Hearthstone решает разыграть Монетку + Звериное неистовство, дабы убрать со стола Клирика Североземья. Уже на следующий ход в кривую маны идеально впишется Нефритовый цветок, позволив далее применить Дар природы. Ранее было написано, что потенциал вашей колоды бесконечен, но в действительности это может быть не совсем так. Нефритовый идол – источник бесконечного потенциала – может быть потрачен вами умышленно или по ошибке, а еще его может уничтожить Крадущийся упырь – техническая карта как раз против Джейд Друидов. Впрочем, используют ее далеко не все архетипы, предпочитая другие пути победы. Итак, что же делать, если по тем или иным причинам добиться бесконечного замешивания Нефритовых идолов в колоду вы больше не в силах? Часто в этом нет такой уж беды: и без Нефритового идола ваши Нефритовые големы могут достигнуть минимума характеристик в 8/8, а то и больше. Плюс ко всему у вас есть другие угрозы для завершения партии, хотя в зависимости от сборки этот потенциал раскрывается в той или иной степени. Например, с Хранителем Медивом в колоде все будет гораздо проще, чем с Ползуном Голакка. В любом случае без Нефритовых идолов некий таймер «я выиграю до определенного хода или проиграю» начнется и для вас: это непривычная для Джейд Друида позиция, но всё же и с ней побеждать вполне возможно. Что до более поздних этапов игры, очень многое зависит от вашей позиции. Как упоминалось выше, если вы давите и играете первым номером, дела у вас идут просто замечательно. В такой ситуации нужно лишь заботиться о том, чтобы карты в руке были всегда, а добора Джейд Друиду, благо, хватает. Оппонент, конечно, будет зачищать ваши угрозы своими ремувалами, вот только Джейд Друид не особо переживает о том, что его угрозы закончатся, так что данная тактика против вас не столь эффективна. Будет здорово, если вы вынудите оппонента тратить большую часть своей маны именно на то, чтобы убирать ваших существ со стола, не оставляя ему времени для добора и генерации собственных угроз. Вы можете грозить летальным уроном не только огромными Нефритовыми големами, но даже мелкими существами, если в вашей руке есть Развилка. Если вам приходится защищаться и играть вторым номером, вы должны позаботиться о поиске способов для изменения данной ситуации. Самый банальный из них – истощить руку оппонента, когда в ней не останется угроз, победить его будет невероятно легко. Но чаще так вы не сможете переигрывать ваших врагов, и нужно будет обращаться к другим средствам. Например, можно совершить мощнейший темповый ход, благодаря таким картам, как Кун, Забытый Король и Магический деспот. А еще можно попросту замедлить противника, не позволив ему выгодно размениваться и бить по вашему герою. В этом чрезвычайно помогут все ваши провокаторы: Ползучая чума, Нефритовое чудище, Голем из древостали. Темп, однако, не всегда самоцель, порой и обыгрывать АоЕ эффекты противника полезно. В данной ситуации Sjow решает не разыгрывать Магического деспота. Важно, помимо контроля над столом, конечно же, помнить и о вашем количестве здоровья. Сейчас у Джейд Друида, благо, огромное множество способов восстановить потери, вот только не забывайте о том, что делать это лучше только тогда, когда на вражеской половине стола нет серьезных опасностей, или они отгорожены от Малфуриона стеной провокаторов. Играя Джейд Друидом, вам важно знать и понимать некоторые особенности механик его карт. Особое внимание будет уделено новым картам дополнения Кобольдов и катакомб, так как с ними еще не каждый успел поближе познакомиться. Оберег: малая яшма сразу же получит бафф, если вы одним эффектом и доберете карты, и получите броню. Это относится к Тотальному заражению в первую очередь, все взятые с его помощью Обереги: малая яшма сразу же будут улучшены до второй ступени (нанесение 4 ед. урона). Оберег: малая яшма не может быть улучшен дважды за одно действие. Если вы, имея первую ступень этого заклинания, получите за один ход даже 10 ед. брони, Оберег: малая яшма перейдет только на вторую ступень. Магический деспот может быть разыгран бесплатно, если он был взят в руку с помощью таких карт, как Дар природы и Тотальное заражение, порой это поможет вам избежать перезаполнения руки, так как это существо зачастую – единственная бесплатная карта в колоде. Фэндрал Олений Шлем пусть и не является провокатором, вполне может играть эту роль, если запас вашего здоровья не близок к критическому. Это единственное существо, которое противник почти наверняка захочет уничтожить. Айя Черная Лапа – одна из немногих угроз, для которых оппонент будет беречь эффект Немоты. Больше у Джейд Друида особо и нет существ, на которых можно было бы потратить Разрушителя чар или его классовые аналоги. Хотя, конечно, есть еще провокаторы и Фэндрал Олений Шлем. Единственная карта, которая станет значительно слабее, когда вы доберетесь до десяти кристаллов маны – это Нефритовый цветок. Старайтесь утилизировать ее раньше для разгона по мане, иначе в будущем это заклинание будет просто плохим аналогом Нефритового идола. Не забывайте о правильном порядке действий, например, сначала добирайте карты, дабы иметь полную информацию о ваших опциях. Бывают, однако, и трудные ситуации. Зов чащобы, разыгранный до Буйного роста, гарантированно достанет какой-то четвертый дроп из колоды и улучшит среднестатистический «топдек». С другой стороны, в данной ситуации Sjow рассчитывает найти угрозу посерьезнее 3/6 Голема из древостали, так что сначала он использует Буйный рост. Старайтесь замешивать Нефритовый идол в колоду только тогда, когда вы после этого сразу же после доберете много карт, например, Тотальным заражением. Подробнее о Нефритовом идоле вы сможете прочитать в следующем разделе. вверх, к меню Значительную трудность в использовании представляют карты с механикой «Выберите эффект», так как все они достаточно вариативны и ситуативны, следовательно, каждый раз, когда вы разыгрываете такую карту, необходимо задавать себе вопрос: «А нужна ли мне именно эта опция?» У Джейд Друида нет такой карты, с которой вы бы преимущественно выбирали какой-то один эффект, совершенно игнорируя другой, если вы поступаете так, то что-то делаете неправильно. Теперь непосредственно о самих картах, с которыми вам предстоит выбирать (будут обсуждены также и некоторые опциональные карты): Нефритовый идол – это очень важная для Джейд Друида карта, однако не всегда ее используют корректно, а ведь возможностей у нее куда больше. Первый Нефритовый идол вы практически в любой ситуации используете для призыва Нефритового голема сразу же, когда у вас подвернется один свободный кристалл маны – здесь особо и вопросов быть не может. Разве что, если ваши Нефритовые големы уже очень велики, и вы вскоре собираетесь использовать Дар природы или Тотальное заражение, можно предварительно замешать Нефритовых идолов, дабы найти их как можно в большем количестве. Но это актуально лишь тогда, когда у вас все хорошо, и вам не нужны другие карты (ремувалы, добор, провокаторы) помимо тех, что создают Нефритовых големов. Все интереснее со второй копией Нефритового идола. Неопытные игроки, не задумываясь, замешивают это заклинание сразу же, как им представляется такая возможность, вне зависимости от сложившейся ситуации. Это не всегда корректное действие по нескольким причинам. Во-первых, порой эти Нефритовые идолы будут мешать вам находить другие более важные элементы колоды (ремувалы, провокаторы, добор), во-вторых, далеко не в каждом матч-апе партия затянется до того момента, когда вы доберете все карты из колоды и начнете бесконечную цепь Нефритовых големов. Важно это понимать и находить те матч-апы, где необходимости в бесконечном потенциале попросту нет – тогда вы должны вторую копию Нефритового идола использовать для призыва Нефритового голема, что даст вам больше темпа сейчас и в будущем. Если вы все же решили замешать Нефритовый идол в колоду, следите за их оставшимся количеством и замешивайте новые копии лишь с последним имеющимся заклинанием. Следите, однако, и за тем, чтобы не получать урон от усталости и не сжигать карты, добирая их: так можно потерять ключевые инструменты, например, тот же Нефритовый идол. Вообще, когда ваша колода иссякнет, и в ней останутся одни только Нефритовые идолы, необходимо иметь в руке хоть какой-то источник добора, потому что получать лишь по одной карте за ход – слишком медленно. Гнев – это заклинание используется Друидами уже очень давно, и, пожалуй, с ним должно возникать меньше всего проблем. В нынешней мете очень много опаснейших угроз с 2-3 ед. здоровья, на которых очень хотелось бы приберечь это заклинание (Маназмей, Псарь, Капитан Южных морей и так далее), хотя можно избавиться и от других существ. Так вы получите относительно много темпа, а выбрав другую опцию – больше выгоды. Порой и «пинга» будет достаточно для того, чтобы добить вражескую угрозу, а лишняя карта всегда полезна, особенно если ваша рука сейчас не столь хороша. Если вам срочно необходимо искать полезные карты, используйте Гнев на добор даже на незначительные цели, которые можно было бы так же уничтожить силой героя, не получив много урона. Можно даже наносить урон союзным целям. Хранитель болот – никакого выбора для вас не будет на девяти-десяти кристаллах маны, тогда Хранитель болот всегда будет призывать лишь токена 2/2, а эта карта в целом будет уже не такой сильной. Создан же Хранитель болот в первую очередь для того, чтобы давать вам кристаллы маны на начальной стадии игры. Но порой можно и на старте призывать токена 2/2, если борьба за стол важнее, а лишний кристалл маны вы не сможете реализовать на следующий ход. Развилка – механика данной карты сильно отличается от других. Друиду предложено дважды выбрать из трех вариантов, а не как обычно – один раз из двух. Следовательно, Фэндрал Олений Шлем никак не будет синергировать с Развилкой. Предложенные опции всегда будут одинаковыми, так что никакая случайность не повлияет на исход партии. Помните о том, что, по сути, Развилка может давать своеобразный эффект заклинания Дикий рев, который, правда, не будет действовать на вашего героя, зато сохраняется навсегда. Так очень часто можно найти совершенно неожиданный летальный урон. Не будьте категоричны, порой не нужно брать две одинаковые опции, и куда лучше выбирать разные. Зов чащобы – одна из немногочисленных карт со случайным эффектом, которые используются Джейд Друидом. Хотя и Зов чащобы крайне предсказуем, так как в сборку вы едва ли возьмете слишком много 0-4 дропов. На старте их, обычно, бывает четыре штуки, но еще до розыгрыша этого заклинания что-то могло прийти в вашу руку. Важно помнить о том, какие именно существа остались в вашей колоды, что именно может призвать Зов чащобы. Будет ли это наверняка Голем из древостали, или есть риск получить другую угрозу. Часто вы захотите вытащить именно 3/6 провокатора, особенно в агрессивных матч-апах, но порой и Фэндрал Олений Шлем может быть хорош, у него, по сути, тоже есть аналог Провокации: он невероятно опасен, и немногие оппоненты будут игнорировать его. Если существ за 0-4 маны в вашей колоде не осталось, Зов чащобы становится простым источником брони. Хотя помните о том, что какие-то эффекты могут замешивать существ в колоду обратно, например, Ментальный крик Жреца. В сборке Sjow есть Разрушитель чар, и если Зов чащобы достанет из колоды именно его, оппонент сможет выгодно разменяться. Дабы этого избежать, Sjow ставит Голема из древостали, а Зов чащобы можно применить позднее, например, на пятый ход. Дар природы – с появлением в игре заклинания Тотальное заражение Друиды все чаще стали выбирать опцию «рампа», разыгрывая Дар природы, и их можно понять: чем быстрее вы дойдете до десяти кристаллов маны, тем быстрее сможете разыграть Тотальное заражение, восполнив руку и получив невероятное преимущество по картам. С Тотальным заражением отпала необходимость так ценить добор с других источников. Так что, если заклинание за десять кристаллов маны у вас уже есть, смело выбирайте наращивание маны. Сделать это вы можете и во многих других ситуациях, например, если в руке у вас и так достаточно инструментов, а на следующий ход с двумя дополнительными кристаллами можно будет совершить какой-то мощный ход (например, выставить Айю Черную Лапу или Короля-лича). Если же ресурсов в вашей руке не очень много, мудрее будет выбрать добор. Конечно же, вы всегда выбираете добор на девяти-десяти кристаллах маны, но иногда есть смысл придержать один Дар природы до момента, когда в вашей колоде останутся только замешанные Нефритовые идолы. Впрочем, не всегда до этого будет доходить, так что не жадничайте без причины. Малфурион Пагубный – выбор Малфуриона Пагубного, с одной стороны, очень простой, а с другой, нет. Для Джейд Друида привычно отбиваться от оппонента, поэтому порой игроки инстинктивно выставляют двух провокаторов 1/5 и даже не подозревают, что поступают неправильно. Джейд Друиду не всегда есть чем усилить Скарабеев, так что прок от 1/5 существ только в том, что они выиграют вам время: иногда это очень хорошо, иногда же намного лучше разменяться с большими вражескими угрозами пауками с Ядом или вынудить его тратить на них ремувалы. Призывать существ 1/2, возможно, не такой надежный вариант, но зато куда более перспективный, именно они могут выиграть вашу партию, а вот скарабеи с Провокацией вряд ли. Конечно же, помните о ключевых АоЕ способностях оппонента. Например, если ваш оппонент Казакус Жрец, ставить пауков с Ядом опасно: они легко умрут от множества заклинаний Андуина. Аналогично и для многих других матч-апов, так что будьте внимательны с Малфурионом Пагубным. У этой карты очень много потенциала, а, выбирая всегда только одну опцию, вы существенно этот потенциал сужаете. С обновленной силой героя рыцаря смерти Друида особо проблем возникнуть не должно. Пользуйтесь простой логикой: накапливать броню бесполезно, если на столе есть угрозы, которые тут же ее собьют. Лучше уничтожить угрозу оппонента сразу же, дабы она не наносила урон по вам в течение нескольких ходов, если другого плана обезвредить ее у вас нет. Если стол пуст, можно действовать агрессивно и «кусать» противника на 3 ед. урона каждый ход, а можно – пассивно, накапливая броню. Все зависит от вашего плана на игру и способа победить: иногда действовать нужно быстро, а иногда – надежно. Против Джейд Друида пауки 1/2 с Ядом очень даже действенны, но брать их стоит, конечно же, не всегда. Sjow в данной ситуации решает выбрать скарабеев 1/5, поскольку противнику будет неудобно избавляться от существ с таким количеством атаки, так игрок Liquid выиграет достаточное количество времени для розыгрыша Тотального заражения. вверх, к меню Данный раздел базируется на данных последних мета-отчетов, благодаря которым определена популярность отдельных архетипов и самые актуальные их сборки. ### Воин Гаррош – аутсайдер меты, но все же может доставить вам некоторые неприятности. Самый популярный архетип этого редкого класса – Пират Воин, но это уже не тот Пират Воин, что был во времена Злачного города Прибамбасска, нынешние сборки куда более медлительны, что, однако, плохие новости для Джейд Друида. Проблема в том, что у Гарроша стало намного больше тяжелых угроз с большим количеством атаки и здоровья, которые выходят на среднем этапе игры, Пират Воин уже не агро, а почти мидрейндж колода, а с такими герою статьи тягаться трудно. Такие карты, как Гидра Горьких Волн, Злая призывательница и Оберег: малый мифрил доставят вам массу хлопот, если всё это выйдет на пятый-седьмой ход на стол. Хорошая новость в том, что на старте у вас будет чуть больше пространства и свободного времени. Вы сможете относительно спокойно реализовать ваши «рамп»-карты и поставить на стол первые угрозы. Помните о том, что нынешние Пират Воины совсем не используют заклинаний, не бойтесь таких карт, как Улучшение, Удар героя и Смертельный удар. Главной проблемой для вас станут именно тяжелые и трудно убиваемые угрозы оппонента на среднем этапе партии. ### Паладин Вы встретите преимущественно два архетипа этого класса: Мурлок Паладина и Агро Паладина. С последним играть будет намного проще, потому что большинство его угроз достаточно слабы по характеристикам, так что с ними легко расправляются ваша сила героя, Размах и мелкие Нефритовые големы. Агро Паладин предпочитает спамить стол незначительными угрозами, так что и Ползучая чума станет великолепным ответом в данном противостоянии. Матч-ап благоприятный, хотя некоторые тяжелые существа оппонента могут испортить ситуацию. Коридорный ужас, Печать королей и Хранитель Солнца Тарим – неприятные карты, которые могут принести победу оппоненту. Оберег: малая яшма или Гнев нужны вам в данном противостоянии для того, чтобы ответить в первую очередь на вторые дропы: Жонглер кинжалами и Вожак лютых волков. Хотя этими же заклинаниями можно убирать со стола любые угрозы, если это поможет обыграть Печать королей. Мурлок Паладин куда более неприятный соперник, матч-ап с которым значительно хуже для вас. Дело в том, что ранние существа этого архетипа синергируют и усиливают друг друга, так что вы вынуждены или избавляться от каждого из них, или же надеяться, что ключевых карт оппонент не нашел (преимущественно Кроткий мегазавр). Угрозы Мурлок Паладина обладают более значительным количеством здоровья, так что избавиться от них теми же Размахом и силой героя не всегда удастся. Играя против любого быстрого архетипа класса, не берегите карты в руке и старайтесь разыгрывать их сразу же, как появится такая возможность. Это поможет вам минимизировать вред от заклинания Божественная милость. ### Охотник В мете много разнообразных архетипов Охотника. На низких рангах популярнее Охотник на заклинаниях. Чем же ранг выше, тем чаще попадаются Фейс Охотники. С последними справиться существенно проще, ведь это агрессивная колода с массой мелких угроз, тем более этот архетип любит спамить стол. Проблема в том, что многие нынешние сборки обзаводятся такими угрозами, как Тундровый люторог и Гидра Горьких Волн, что значительно ухудшит результаты Джейд Друида в данном матч-апе. Как и всегда, вам важно обыгрывать четвертый дроп Псарь, по возможности убирая со стола всех зверей, как только Охотник доберется до четырех кристаллов маны. Сконцентрируйтесь именно на борьбе за стол, а не на накоплении брони и выживании. Если вы и проиграете Фейс Охотнику, так из-за того, что будете не в состоянии ответить на какую-то крупную его угрозу, которая быстро выйдет из-под вашего контроля из-за баффов карт Псарь и Искрящий острозуб. Охотник на заклинаниях – куда более трудный соперник, главную угрозу в противостоянии с которым представляет карта Оберег: малый изумруд. У вас не будет прямого ответа на 3/3 зверей Охотника, вы сможете лишь растянуть время и помешать им добраться до вашего героя быстро, с этой целью превосходно справится Получая чума, ее нужно беречь для ответа на Оберег: малый изумруд. Не бейте по Охотнику мелкими угрозами без причины, у вас нет цели быстро убить оппонента, куда важнее стабилизировать ситуацию на столе и не потерять слишком много здоровья. Пусть Взрывная ловушка и Блуждающий монстр висят на Охотнике сколько угодно долго, вам они не помеха, если не активировать их. Единственный неприятнейший Секрет для Джейд Друида – Фокус-котус, на 4/2 угрозу можно ответить уже только после ее атаки, например, Оберегом: малая яшма. ### Друид В зеркальном противостоянии двух Джейд Друидов очень многое будет решать, разумеется, заход ключевых карт: разгона по мане и добора. Тот, кто быстрее получит доступ к большинству полезных ресурсов, способов генерации Нефритовых големов, окажется значительно впереди. Очень сильна в данном матч-апе Айя Черная Лапа, которую другой Малфурион должен постараться нейтрализовать Разрушителем чар. В данном поединке не столь эффективны некоторые карты, например, Ползучая чума или Размах, старайтесь реализовать их быстрее, не жадничая. А вот Оберег: малая яшма хорош, если дать ему настояться в вашей руке, тогда он сможет убрать Нефритовое чудище или 5/5 вурдалака с Тотального заражения. Невероятно важны в данном матч-апе такие карты, как Кун, Забытый король и Магический деспот, сборка с этими угрозами будет иметь хорошие шансы на победу. Бороться с Агро Друидом непросто, эта колода способна на крайне «темповый» старт, ответить на который вы почти не в состоянии. Оберег: малая яшма поможет вам убрать со стола рано поставленных зверей, дабы помешать реализовать Агро Друиду заклинание Метка И'Шараджа. Проблемы доставит и Живая мана, единственный ответ на нее – Ползучая чума – не столь хорош, поскольку размениваются 1/5 угрозы не очень хорошо, а вот агрессивной колоде Малфуриона доступны многочисленные массовые баффы здоровья и атаки, так что Ползучая чума может только задержать его ненадолго, но проблему она не решит. Ее, впрочем, почти ничего не сможет решить. ### Шаман Еще один класс-аутсайдер. Ожидайте встречу с Токен Шаманом, хотя вам могут попасться и другие архетипы: Элем Шаман, Контроль Шаман и Агро Шаман, но это только, если сильно повезет. Вам важно нейтрализовать 0/3 тотемы класса, с чем справятся немногие ваши карты. Оберег: малая яшма без прокачки совладает с угрозой 0/3 лишь при поддержке силы героя. Это может стать проблемой, если на половине стола Шамана стоит какой-либо провокатор. Не забывайте о некоторых ключевых картах и связках карт Шамана: Инволюция, Жажда крови, Доппельгангстер + Эволюция. Принимая их во внимание, выиграть у Шамана должно быть не трудно. ### Разбойник Темпо Разбойник – популярнейшая и сильнейшая колода нынешней меты, и противостояние Джейд Друида с этим оппонентом можно назвать равным, хотя небольшой перевес все-таки на стороне Валиры. В данном матч-апе главную угрозу для вас будут представлять всего лишь две карты: Кровожадный злолист и Костяная кобыла. Все остальные угрозы Темпо Разбойника, скорее всего, не станут действительно серьезной проблемой. Да, возможны какие-то «хай роллы» с Принцем Келесетом, но от подобного не застрахован никто. Раз две проблемные карты выявлены, остается только обыграть их. Во-первых, постарайтесь убрать со стола Разбойника все к его седьмому ходу, дабы не дать оппоненту реализовать бафф Костяной кобылы. Сделать это порой трудно, но всё же возможно. Во-вторых, не делайте ставку на какую-то одну крупную угрозу, вместо этого старайтесь рассредоточить ваши силы. Важно грамотно реализовать Разрушителя чар, это существо, конечно, ваш единственный ответ на «раскаченного» Эдвина ван Клифа, но не всегда стоит держать эффект Немоты именно на это легендарное существо. Им можно ослабить Капитана Южных морей, убрать бафф Костяной кобылы или Кобальтового губителя. Если Разбойник поставил на стол много мелких угроз вроде карт Огневичок и Пират-пройдоха, а у вас в руке есть Ползучая чума, вы можете решить не ставить на стол никаких существ, пока не получите шесть кристаллов маны. Так вы не дадите оппоненту возможности разменяться своими мелкими существами, эффективно реализуете Ползучую чуму и выиграете очень много времени. Темпо Разбойнику непросто справиться с 1/5 провокаторами. ### Маг Противостояние с Секрет Магом тяжелое, что связано с неудобными для Джейд Друида Секретами и с невероятно «темповым» стартом, который Джайна может показать. И дело не только в Маназмее, но и в 5/5 угрозах за очень низкую стоимость, которые могут появиться уже на четвертый-пятый ход. Обыграть Антимагию вы можете, придержав в руке дешевое заклинание. К сожалению, их в вашем распоряжении не так уж и много: Монетка по возможности, Буйный рост, Оберег: малая яшма, Нефритовый идол, Земляная чешуя. Все другие заклинания при блокировке Антимагией уже скажутся на вас крайне болезненно. Проще с Секретом Взрывающиеся руны, проблема будет лишь в том, что вы можете получить от него лишний урон, а ваш герой не хочет терять ни единицы здоровья в данном противостоянии, сколько бы способов накопления брони у него ни было. Играя с медленными архетипами Мага, вам нужно определить, что именно может «предъявить» вам конкретная колода оппонента. Квест Маг, например, запросто убьет вас в какой-то момент партии, так что нужно всеми силами стараться продавить его рано, обязательно оставляя Разрушителя чар в руке и место для него на столе, дабы ответить на комбинацию Кольцо льда + Вестник рока. Контроль Маги и Биг Спелл Маги, вероятно, возьмут в сборку карту Крадущийся упырь, поэтому не стесняйтесь сразу же тратить ваши заклинания за один кристалл маны, как только вы их получите в руку. Лучше получить с них немного выгоды, чем не получить вовсе. Нефритовый идол вы, разумеется, используете для призыва Нефритового голема, даже если это вторая его копия. Выигрывать у Контроль Мага вы, вероятно, будете без использования бесконечного потенциала Нефритовых идолов, что вполне осуществимо. ### Жрец Казакус Жреца вы сможете обыграть несколькими разными путями. Первый – обычное давление вашими угрозами со стола. Этот способ победы требует удачного захода для вас, поскольку ослаблять хватку нельзя ни на ход. Помимо этого важно, конечно же, чтобы Казакус Жрец не получил в руку все необходимые ему ответы: Зелье драконьего огня, Ментальный крик, Темный жнец Андуин. Проблемным для вас будет Ментальный крик, это заклинание, разыгранное вовремя, замешает в вашу колоду зачастую не самые оптимальные карты: условный Нефритовый голем 7/7 в вашей руке будет полным аналогом карты Боевой голем, что, конечно же, не подарок. Так, Ментальный крик существенно ухудшит ваши «топдеки» и забьет колоду посредственными картами, что может сказаться на темпе в будущем. Второй способ победы куда надежнее и интереснее: смысл в том, чтобы пережить взрывной урон оппонента, его комбинацию на 28+ ед. урона. Для этого, разумеется, потребуется очень много брони, накопить ее помогут Малфурион Пагубный, Земляная чешуя, Развилка и другие карты. Чем их больше, тем, соответственно, выше ваши шансы пережить взрывной урон. Есть несколько нюансов. Во-первых, вам нужно избавиться от Пророка Велена сразу же, как только он будет поставлен на стол. Подойдет Оберег: малая яшма в комбинации с каким-то еще минорным источником урона. Во-вторых, важно выманить как можно больше частей комбинации из руки Андуина до того, как тот доберется до всех нужных карт: если в его руке будет Немота, Круг исцеления, Божественная кара, еще одна Божественная кара, полученная с заклинания Темные видения, даже накопленные 40 ед. брони могут не спасти вас. Поэтому не просто пассивно копите броню, но и одновременно с этим развлекайте Казакус Жреца, вынуждайте его потратить заклинания за один-два кристалла маны для зачистки стола и обороны. Айя Черная Лапа, конечно, сильна, но важно не давать Казакус Жрецу дополнительных источников добора, даже если ситуация благоприятная для Малфуриона. Поэтому Sjow решает атаковать Служителя боли силой героя, до этого поставив Фэндрала Оленьего Шлема, дабы сила героя дала и атаку, и броню. Жрец на драконах – трудный противник, воплощающий идею генерации огромного количества характеристик на средней стадии игры, с которой Джейд Друиду очень трудно бороться. Два типа Жрецов на драконах неприятны вам: версия с картой Злая призывательница и с дорогостоящими заклинаниями будет попросту давить со стола огромными угрозами, начиная с пятого хода, а Комбо Жрец на драконах способен очень рано убить вас связкой карт Божественный дух + Внутренний огонь. Вам может помочь Разрушитель чар, однако далеко не всегда Жрец отдаст свои баффы здоровья рано, подставляясь под эффект Немоты. Неопытный Андуин, впрочем, может и ошибиться. Биг Жрец – тоже далеко не подарок для вас, особенно при хорошем заходе с его стороны. Проблемы могут возникнуть даже не из-за таких карт, как Барнс и Сущность тени, а из-за уже упомянутого заклинания Ментальный крик в двух экземплярах, а также из-за заклинания Оберег: малый алмаз, которое может обернуться катастрофой для вас. Поэтому важно, если вы лидируете, не ослаблять хватку ни на мгновение, не давать Жрецу возможности прочитать Оберег: малый алмаз на пустой стол. ### Чернокнижник Контроль Чернокнижники бывают разные, что очень важно для вас. Неприятности могут возникнуть в противостоянии с теми версиями, что используют карты Горный великан и Плотоядный куб. В этом случае крайне важно своевременно отвечать на крупные угрозы, дабы Плотоядный куб не «съел» их. Если это случится, останется рассчитывать на то, что у вас будет Разрушитель чар, а Чернокнижник не уничтожит сразу же Плотоядный куб своими же картами. Также угрозу может представлять Безликий манипулятор, если угрозы на половине Чернокнижника уже есть. Все остальные карты архетипа не так страшны для вас. Кровопийца Гул'дан не всегда призовет только Стражей ужаса, правда, вам важно позаботиться о том, чтобы умерло как можно больше демонов Повелитель Бездны и Демон Бездны, не накладывайте Немоту на девятые дропы. Помните о карте Осквернение, она очень хорошо «контрит» Нефритовых големов, которые по своей природе выстраиваются «в лесенку», правда, Осквернению еще нужно дотянуться до ваших угроз. Важно, что сборки с Плотоядными кубами и Горными великанами могут не играть такие заклинания, как Вытягивание души и Круговерть Пустоты. В данной любопытной ситуации Контроль Чернокнижник может применить Осквернение, но задача Друида помешать ему сделать это просто. Атаковав 4/4 существом, Sjow даст Чернокнижнику первую ступень «лесенки», которую Гул’дан не сможет получить самостоятельно, не затрачивая дополнительных карт. Пусть лучше оппонент думает, как реализовать Осквернение и зачистить стол, а Друид помогать ему в этом не будет. Поэтому в данной ситуации лучше всего атаковать только 5/5 и 3/5 существами, но целью выбрать разных Повелителей Бездны. Зоолок – злейший враг Джейд Друида и вообще медленных версий класса на протяжении многих дополнений. Кобольды и катакомбы не стали исключением из правила, матч-ап этот крайне неприятен для вас, что вызвано, опять же, возможностью оппонента генерировать очень много характеристик на столе и усиливать их. Трудно еще и потому, что Зоолок может особо не спешить, у него есть масса тяжелых угроз для поздней стадии игры и, конечно же, его сила героя, которая не позволит Гул'дану остаться без карт. Пользуйтесь тем, что у Зоолока не так много взрывного урона (Страж ужаса и Ожог души чаще всего) и способов рано усилить своих существ. Их значительно замедлит Ползучая чума, если вовремя разыграть ее. Возможно, иногда с этим заклинанием можно и пожадничать, если летальный урон вам не грозит. вверх, к меню Джейд Друид пусть и не является пока что слишком распространенной колодой в ладдере, но, по крайней мере, внутри своего класса это определенный лидер. Вы в любом случае встретите Джейд Друида на вашем пути в легенду, другое дело, что не так часто, как какого-нибудь Казакус Жреца или Темпо Разбойника. Научиться играть против популярнейшей колоды Малфуриона полезно в любом случае, так что на этот раздел вы можете обратить пристальное внимание. Начать стоит с лучших архетипов, способных стабильно справляться с Джейд Друидами. Их достаточное количество. Худшие оппоненты – Зоолок и Жрец на драконах. Помимо них хороши Биг Жрец, Агро Друид, Мурлок Паладин. Их колоды вы найдете в конце раздела. Теперь о конкретных технических картах, которые помогут вам бороться с Джейд Друидами в ладдере: Крадущийся упырь – это существо создано специально, чтобы останавливать именно этот архетип, однако Крадущегося упыря в сборки берут лишь самые медленные колоды, не имеющие проактивного плана на игру. А таких сейчас немного: Казакус Жрец и Контроль Чернокнижник, например, предпочитают убить своего оппонента быстрее, чем это сделает Джейд Друид, так же могут поступать и другие медлительные колоды. Кто же может задуматься о Крадущимся упыре? В первую очередь – Контроль Маг, Фатиг Воин, Контроль Воин, Контроль Паладин. Вы можете взять обсуждаемую карту и в Казакус Жреца, и в Контроль Чернокнижника в некоторых ситуациях. В случае с Казакус Жрецом, если в ладдере будет слишком много сборок Джейд Друидов с огромным количеством брони, тогда проще эту колоду переиграть по выгоде. Контроль Чернокнижник может задуматься о Крадущемся упыре, если у него в сборке нет таких карт, как Горный великан и/или Страж ужаса в наборе с другими инструментами (Плотоядный куб, Безликий манипулятор и так далее). Гидра Горьких Волн – главное достоинство этого пятого дропа заключается в том, что у него невероятно огромное количество характеристик, а против Джейд Друида без каких-либо ультимативных ремувалов именно огромные характеристики являются ключом к успеху. Как-то просто совладать с помощью одной карты Малфурион с 8/8 угрозой не может, особенно если та будет выставлена на пятый ход. Костяная кобыла – аналогичная ситуация и с этим существом, дающим огромное количество характеристик, правда, чуть позднее. Особенно неприятно для Друида то, что характеристики разбиты на две угрозы, совладать с парой крупных существ ему еще труднее, чем с одним. И, наконец, несколько универсальных советов, которые помогут улучшить ваш матч-ап с Джейд Друидов вне зависимости от архетипа, которым вы играете: Определите сборку Джейд Друида, помните о трех типах: обычный, накапливающий броню, использующий Зов чащобы. Так вы поймете сильные и слабые стороны оппонента, будете готовы к его действиям. Будьте готовы к заклинанию Развилка, порой с его помощью Джейд Друид может неожиданно убить вас, если вы позволили ему закрепиться на столе несколькими, даже мелкими угрозами. Две копии Развилки дадут существам Друида суммарно +4 ед. атаки, что очень серьезно. Следите за рукой Друида, если он постоянно наводит курсор на какую-то карту, особенно после получения брони, эта карта, вероятно, Оберег: малая яшма. По ее позиции в руке вы сможете просчитать, сколько урона она наносит в конкретный момент. Большинство Джейд Друидов сейчас пользуются технической картой Разрушитель чар, будьте готовы к тому, что какая-то ваша серьезная угроза может получить Немоту, особенно если Малфурион уже перебрал свою колоду. Не старайтесь переиграть Джейд Друида по извлекаемой выгоде без Крадущегося упыря в сборке, вы одержите верх только тогда, когда обгоните его по темпу. Сделать это можно со старта или в какой-то другой момент игры, но вам важно правильно организовать этот «ход-икс», когда вы и избавитесь от существ Джейд Друида, и разыграете свои крупные угрозы. Желательно, конечно, сделать еще и так, чтобы на эти крупные угрозы оппонент точно не смог легко ответить. Помните о Ползучей чуме, начиная с шести кристаллов маны Друида или даже раньше. Не разыгрывайте ненужных токенов просто так, потому что вы можете это сделать. А если и разыгрывайте, держите в руке какой-то способ легко избавиться от 1/5 провокаторов. Не обыгрывайте такие карты, как Ползучая чума или Разрушитель чар, если у вас уже все очень плохо по ходу партии. Идите на риски и рассчитывайте, что Друид еще не получил ключевую карту в свою руку. Единственное существо оппонента, которое вы должны убить при любых условиях – это Фэндрал Олений Шлем. Если от этого четвертого дропа не избавиться вовремя, Друид получит слишком многое. С новой картой Оберег: малая яшма Джейд Друид чуть лучше стал справляться с воздействием на стол инструментами из руки. Однако в целом данная проблема сохранилась: перевернуть игровую ситуацию Малфуриону очень трудно, если у него нет существ на столе. Вы, опережая его по темпу, будете сами диктовать размены и решать, размениваться ли вообще или же атаковать по герою противника. Пользуйтесь данной уязвимостью Джейд Друида. ### Зоолок от Xixo ### Жрец на драконах c Злой пpизывaтельницей и Принцем Келесетом ### Биг Жрец Кобольды и катакомбы ### Агро Друид Кобольды и катакомбы ### Мурлок Паладин от RDU вверх, к меню У Джейд Друида есть несколько невероятно мощных и трудно заменимых легендарных и эпических карт, таких как Развилка и Айя Черная Лапа. Но самая важная – Тотальное заражение – буквально не может быть исключена даже из бюджетной версии архетипа. Если вы хотите играть медленными колодами Друида, пара эпических карт за десять кристаллов маны для вас – цель номер один. От остального, пусть и скрепя сердцем, избавиться все-таки возможно. ### Колода Бюджетного Джейд Друида Такая версия может показаться странной на первый взгляд, но в целом она достаточно состоятельна. Нефритовых големов разогнать, может быть, не так уж и просто, однако возможности выиграть время для достаточного перебора колоды есть. Разумеется, если у вас есть какие-то легендарные и эпические карты из основных сборок, их можно добавить сюда. Наличие Развилки поможет вам создать версию без Зова чащобы, но с Нефритовым духом и Хранителем болот. Фэндрал Олений Шлем, наоборот, может послужить причиной сохранения этой связки карт и добавления еще одной копии Гнева. Если у вас есть рыцарь смерти Друида или Айя Черная Лапа, конечно, их стоит добавить в колоду, заменив текущие шестые-седьмые бюджетные дропы, а также Озарение. вверх, к меню Джейд Друид, может быть, и не самая любимая колода в Hearthstone, хотя прямо сейчас никаких претензий к ней нет: у Джейд Друида много разнообразных сборок, архетип не выигрывает всех без особых проблем и не досаждает чрезмерной популярностью. Зато эта колода способно достойно отвечать вызовам меты, например, хороша она в противостоянии с популярнейшим Казакус Жрецом – настоящей «грозой» ладдера в нынешнее время. Может быть, сейчас то самое время, когда можно принять Джейд Друида и насладиться его геймплеем в последний раз. Не забывайте, что через пару месяцев все карты Злачного города Прибамбасска уйдут в Вольный режим, то есть вся основа архетипа попросту исчезнет: Нефритовый идол, Айя Черная Лапа, Нефритовое чудище и так далее – всего этого не станет, а значит и сам Джейд Друид прекратит свое существование в рамках Стандартного режима. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! вверх, к меню ================================================================================ # Гайд по архетипу: Темпо Разбойник Кобольды и катакомбы ID: 832 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/temporouge-knc Дата: 28.12.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Темпо Разбойник Кобольды и катакомбы ## Кратко Подробный разбор архетипа Темпо Разбойник, являющегося одним из лидеров меты Кобольдов и катакомб ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Кобольды и катакомбы – хорошее дополнение с массой сильных и влияющих на мету карт, однако оно не полностью изменило расстановку сил в ладдере. Так, всё еще на коне Казакус Жрец, подробный гайд о котором можно найти здесь. Не так значительно изменились многие другие колоды и их уровень силы, например, герой данной статьи – Темпо Разбойник. Это всё еще, безусловно, лучшая колода класса, с которой не могут конкурировать Миракл Разбойник, Квест Разбойник или Милл Разбойник, хотя каждый из этих архетипов уже был замечен на высоких строчках легенды в декабрьском сезоне. Что до общих позиций в мете, Темпо Разбойник, пожалуй, даже немного уступил. Если в Рыцарях Ледяного Трона можно было с уверенностью назвать его тир-1 колодой, одной из трех сильнейших колод дополнения, то сейчас это, пожалуй, слишком оптимистичное заявление. В лидерах стабильно держатся Казакус Жрец, Агро Паладин и Контроль Чернокнижник, но буквально в затылок им дышит именно Темпо Разбойник, а также Секрет Маг. Эта пара, безусловно, с высочайшим потенциалом, и, если кто-то из лидеров даст слабину, именно они могут оказаться на пьедестале. А пока этого не случилось, всё равно можно с уверенностью говорить о том, что Темпо Разбойник – солидный выбор для нынешней меты. С его помощью можно сравнительно легко добиваться высоких рангов вплоть до легендарного, если, конечно, грамотно распоряжаться колодой, правильно выбрать сборку, искать на муллигане нужные карты. Темпо Разбойник, что важно, достаточно непростая колода, результативная преимущественно в умелых руках. И пусть многие считают, что агрессивные колоды легкие, а играть и побеждать ими может каждый, не слушайте их. Темпо Разбойником нужно уметь играть, понимать его сильные и слабые стороны, а также знать о слабостях оппонента. И исход игр далеко не решается заходом или незаходом карты Принц Келесет в стартовую руку, это лишь один из многочисленных способов, как Темпо Разбойник может побеждать, и далеко не основной. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Бюджетный Темпо Разбойник - Как играть против Темпо Разбойника - Заключение Темпо Разбойник – уже не новая колода, и ее базис сложился еще в Рыцарях Ледяного Трона. Тогда игроки разобрались, какие карты и в каком количестве нужны, какие их связки оптимальны. В Кобольдах и катакомбах архетип получил совсем немного новых сильных карт, и игрокам не потребовалось много времени, чтобы понять, что именно добавить и вместо чего. В результате сейчас сформировалась уже достаточно классическая сборка Темпо Разбойника, которая меняется от игрока к игроку буквально одной-двумя картами, а именно – четвертыми дропами. На выбор доступны карты Разрушитель чар, Дренеи-каторжники и Эльф-менестрель, которые могут находиться в колоде в разном количестве или вообще отсутствовать. Иногда вместо какого-то четвертого дропа добавляется Смоляной страж. Еще реже случаются другие изменения. Традиционная сборка с хорошим набором четвертых дропов: есть и добор (Эльф-менестрель), что улучшает медленные матч-апы, и защитные карты, становящиеся невероятно сильными под баффом Принца Келесета (Дренеи-каторжники). Присутствует и Разрушитель чар, очень полезный в матч-апе с Куболоком, Паладином и многими другими популярными архетипами нынешней меты. Если у вас вдруг в коллекции есть Соня Тенепляс, можете взять в сборку и ее, в результате у вас получится нечто подобное. Примечательно также наличие заклинания Хладнокровие в одной копии. Еще одна похожая сборка с Хладнокровием, целыми двумя техническими картами Разрушитель чар и существом, которое куда привычнее в колодах Миракл Разбойника. Речь идет о карте Фал'дорайский странник. Она, возможно, чересчур медленная и ситуативная, вместо нее вы можете взять, например, таких существ, как Кобальтовый губитель или Дренеи-каторжники, смотря что вам необходимо больше: атакующие инструменты или защитные. Одна из последних сборок BoarControl достаточно экспериментальна: в ней не так много защитных антиагро карт, всего лишь по одной копии сильнейших Шага сквозь тень и Кровожадного злолиста. Зато добавляется больше наступательных инструментов: Коварный птенец, Хладнокровие, Кобальтовый губитель. Такая сборка намного увереннее себя чувствует в контрольных матч-апах, в первую очередь с Казакус Жрецом. А это одна из последних сборок Machamp, который тоже решает проблему Казакус Жрецов, но совершенно иным способом. Он добавляет в колоду карту Нерубский мастер сетей, которая практически никак не ослабляет самого Разбойника, а вот Жрецы (как и многие другие колоды) с дорогостоящими заклинаниями могут испытывать серьезные трудности. Особенно приятно обыгрывать Нерубским мастером сетей ключевые АоЕ способности оппонентов. Выпало оружие Погибель королей, а вы не знаете, куда его пристроить? Этой колодой ее автор достиг топ-88 легенды. И пусть она не лучше классического Темпо Разбойника, но всё же жизнеспособна. Создавать специально какие-то карты, дабы собрать Разбойника с Погибелью королей, автор данной статьи не рекомендовал бы, если вы, конечно, не ставите своей целью исключительно развлечение и приятное времяпрепровождение. Опять же, если вы хотите результатов и разумного использования вашей коллекции карт, не надо создавать карты для этой колоды. У кого-то, впрочем, все эти карты могли остаться еще со времен, когда К'Тун и его прислужники были чем-то серьезным. Очень скоро эти карты, наконец-то, покинут Стандартный режим – сейчас лучшее время почтить их память и в последний раз услышать Его зов. Основа колоды – это карты, использующиеся в каждой или почти в каждой версии архетипа. У Темпо Разбойника, как уже говорилось выше, выявлены все сильнейшие опции, так что на особую вариативность рассчитывать не приходится. Ниже представлены двадцать пять карт, которые почти всегда включаются в сборку. Чаще всего к ним добавляются также вторые копии существ Матрос Южных морей, Эльф-менестрель и Кобальтовый губитель. Остается еще два слота для технических карт, преимущественно это Дренеи-каторжники и Разрушитель чар, о чем уже тоже упоминалось выше. Реже игроки решают исключить что-то из основы и заменить другими необычными опциями. В теории можно отказаться от многих карт, вот только едва ли вы найдете альтернативы лучше. Представленный здесь набор карт прошел огонь, воду и медные трубы: мету Рыцарей Ледяного Трона, мету Кобольдов и катакомб. Что-то менять, конечно же, можно и порой нужно, как, например, BoarControl подстроил свою сборку для борьбы с Казакус Жрецами. Но этот опытнейший игрок точно знает, что делает и почему. В случае, если мета изменится, и нужные оппоненты будут попадаться ему чаще, он возьмет более традиционную версию. Если вы не обладаете чутьем на такие сложные материи, как локальная мета на вашем ранговом промежутке, как баланс вашей сборки, то лучше обратиться к классике. Вопрос: как новые карты изменили Темпо Разбойника? Ответ: Кобольды и катакомбы подарили архетипу только пару постоянно использующихся существ. Коридорный ужас, ни для кого не секрет, сейчас является обязательной картой в любой агрессивной, темповой и даже мидрейндж колоде, а иногда он встречается и в контроль архетипах. Мощнейший инструмент для быстрых матч-апов позволяет Темпо Разбойнику выигрывать еще больше темпа, чем обычно. А что еще нужно этому архетипу? Все-таки что-то еще нужно, и это выгода, какой-то способ восполнить потери в руке. С этим великолепно справляется Эльф-менестрель, полезный в первую очередь в медленных матч-апах, в которых у Разбойника могут преждевременно закончиться ресурсы. Теперь же, благодаря отличному источнику добора, архетип чувствует себя увереннее в затяжных играх, а заклинаний в его колоде совсем немного, да и брать в руку он их далеко не всегда хочет, так что Эльф-менестрель работает почти так же, как и Интеллект чародея у Мага. В данном разделе будут представлены только лучшие и серьезные технические и опциональные карты, которые вы можете взять в сборку. Конечно, можно задумываться о каких-то необычных опциях вроде существа Исследователь чумы, однако практика показала, что есть «тройки» намного полезнее и практичнее. Все полезные и практичные карты будут показаны ниже. Фальшивая монетка – некоторые профессиональные игроки любят брать одну копию этого заклинания в колоду: с ней проще активировать Серию приемов, играть темпово в агрессивных матч-апах или «раскачивать» огромного Эдвина ван Клифа. Карта – квинтэссенция темпа, но совершенно не дает выгоды. Однако пара Эльфов-менестрелей должна помочь исправлять эту ситуацию. Потрошение – берите это заклинание в колоду, если вы по каким-то причинам отказываетесь от карты Принц Келесет. Тогда в сборку можно взять и другой второй дроп Ползун Голакка, полезный против почти всех агрессивных колод. Шаку Собиратель – раньше использовался как источник дополнительной выгоды и лишних карт в руку. Сейчас из-за Эльфа-менестреля стал не так востребован, однако вы всё равно можете взять его в колоду, если очень хотите. Помогает в первую очередь в медленных матч-апах. Коварный птенец – помогает в них же, однако этот третий дроп куда агрессивнее. Если у оппонента не найдется ответа на Коварного птенца, он может выйти из-под контроля, особенно если вам немного повезет с Адаптациями. Очень силен против Жрецов, которые на ранних этапах могут остановить его немногими картами. Смоляной страж – а этот третий дроп, наоборот, антиагро опция, не столь полезная в медленных матч-апах, хотя если у вас в колоде будет Хладнокровие, можно и из Смоляного стража сделать достойную угрозу. Особенно хорош этот элементаль против Секрет Мага и Зоолока. Соня Тенепляс – важно подчеркнуть, что эту карту не стоит специально создавать, дабы поиграть Темпо Разбойником. Архетип хорош и без нее. Эта легендарная карта, конечно, может помочь вам совершить безумнейшие и мощнейшие комбинации, но для этого вы должны опережать противника по темпу, что получится далеко не всегда. Вы можете поэкспериментировать с этой легендарной картой, если она выпала вам, или вы создали ее ранее. Может быть, что-то толковое у вас и получится. По крайней мере, игровой процесс станет чуть разнообразнее. Дренеи-каторжники – в первую очередь это труднопроходимая для агрессивных колод Провокация, которая может защитить другие ваши угрозы или самого героя. Однако если вы ранее разыграли Принца Келесета, Дренеи-каторжники становятся очень даже солидными угрозами, так как фактически получают бафф +1/+1 дважды. Пожиратель секретов – если вы испытываете проблемы в поединках с Охотниками на заклинаниях, Секрет Охотниками и Секрет Магами, в сборку можно взять этот четвертый дроп. В других противостояниях эта техническая карта только ослабит вас, так что будьте осторожны и думайте, стоит ли игра свеч. Разрушитель чар – эффект Немоты очень полезен в текущей мете, особенно он улучшает матч-апы с Паладином и Контроль Чернокнижником, а этих оппонентов вы будете встречать очень часто. Кэрн Кровавое Копыто – раньше этот шестой дроп часто брали в сборки, дабы противостоять Казакус Жрецу. Сейчас эта колода стала еще популярнее, однако Кэрна Кровавое Копыто встретить можно намного реже. Почему так? Идея этого существа была в том, что Жрец никак не может устранить ее одной картой, ему придется или потратить очень много ресурсов, или смириться с 4/5 угрозой на столе. В Кобольдах и катакомбах Жрец, однако, получил мощнейшую карту Ментальный крик, которая играючи разберется с Кэрном Кровавое Копыто и со всеми вашими другими угрозами на столе, невзирая на их Предсмертные хрипы. Нерубский мастер сетей – в комментариях ко второй сборке от Machamp уже было сказано об этом существе: оно помогает обыгрывать ключевые АоЕ эффекты противника, застает их врасплох и помогает закончить партию, если вы доминируете и давите. Особенно полезен Нерубский мастер сетей против Казакус Жрецов. Король-лич – еще один способ лучше бороться с медленными колодами, хотя, возможно, и не такой надежный. Король-лич значительно замедляет Темпо Разбойника, но его преимущество в том, что он хорош практически во всех ситуациях. Если вы взяли его в руку и дотянули до восьмого хода, можете поставить его в любом противостоянии, и это будет неплохо или даже очень хорошо. Сейчас встречается достаточно редко, но кто знает, как изменится колода архетипа в будущем. Выбор карт в стартовую руку за Темпо Разбойника, пожалуй, является самым непростым и ответственным игровым этапом, на котором ошибаются очень многие. В начале раздела вы прочитаете некоторые общие советы, а потом будут представлены особенности муллигана против каждого класса. - Всегда оставляйте в руке карту Коридорный ужас. Если у вас два Коридорных ползуна, вы оставляете двоих. Не важно, кого вы встретили, не важно – на каком ранге, не важно – есть у вас Монетка или нет. Коридорный ужас слишком хорош. Аналогичное правило и с вашим единственным вторым дропом. Принц Келесет остается в руке всегда. Шаг сквозь тень нужен в стартовой руке в двух случаях: или с Принцем Келесетом, или с Эдвином ван Клифом. Вот только сам главарь Братства Справедливости остается в руке не всегда. Эдвин ван Клиф нужен вам только при наличии Монетки в матч-апах против Воина, Паладина, Охотника, Друида, Разбойника, Мага и Чернокнижника. Помимо Принца Келесета вам не нужен никакой второй дроп. Если вы уже нашли хороший первый ход, ищите хороший третий, а на двух кристаллах маны вы разыграете силу героя. Удар в спину вам нужен исключительно в матч-апах с агрессивными колодами (Воин, Паладин, Охотник, Шаман, Разбойник, Маг), вы оставляете его всегда. Огневичок аналогично нужен против этих же классов, если у вас нет другого первого дропа. Не надо оставлять в руке два первых дропа, сбрасывайте тот, что слабее, и ищите «тройку». Если у вас есть Огневичок, лучший третий дроп – Капитан Южных морей, всегда оставляйте эту связку первого и третьего дропов в агрессивных матч-апах. Если же вы ожидаете агрессию, не надо оставлять вместе карты Пират-пройдоха и Капитан Южных морей. Исключение – матч-ап с Друидом. Если вы будете оставлять Пирата-пройдоху, в качестве «тройки» подойдет Агент ШРУ – в быстрых противостояниях он невероятно силен, так что оставлять с Монеткой можно всегда, а без Монетки – с Огневичком в руке. Матрос Южных морей – не такой хороший первый дроп, как хотелось бы. Оставляйте его только против Друида. Если вы ожидаете медленное противостояние (Друид, Жрец, Чернокнижник), вам не так важны первые дропы. Оставить можно только Огневичка, если у вас уже есть Капитан Южных морей. Лучший третий дроп против контроль колод – Капитан Южных морей, оставляйте его всегда. Также полезен Эльф-менестрель. С Монеткой или хорошим третьим дропом можно оставить в руке карту Кобальтовый губитель, но только если вы точно уверены, что оппонент не играет агрессивной колодой. Теперь подробнее о том, что оставлять в конкретных противостояниях. Воин: ожидается Пират Воин, против которого хороши все классические антиагро карты: Удар в спину, Огневичок, Капитан Южных морей, Агент ШРУ. Не так полезен Пират-пройдоха, если вы ходите без Монетки. С ней же можно оставить Эдвина ван Клифа. Конечно же, не забывайте про вечные карты Коридорный ужас и Принц Келесет. Паладин: аналогичная с Воином ситуация, вот только вам очень поможет Огневичок. Охотник: то же самое, что и с Паладином. Друид: медленный матч-ап, в котором не так важны первые дропы и даже третьи. Действительно важные карты: Коридорный ужас, Принц Келесет, Эльф-менестрель, Кобальтовый губитель. А еще очень полезен Эдвин ван Клиф, если у вас есть Монетка. В этом случае можно оставить все бесплатные заклинания в руке. Если в вашей руке еще нет Коридорного ужаса, можно искать его чуть ли не агрессивно. Разбойник: к Принцу Келесету и Коридорному ужасу добавляется еще одна карта, которую нужно оставлять всегда – Кровожадный злолист. Также будут полезны Капитан Южных морей, Огневичок, Удар в спину, с Монеткой – Агент ШРУ и Эдвин ван Клиф. Не очень хороши Пират-пройдоха и Матрос Южных морей. Шаман: не стоит оставлять в руке Эдвина ван Клифа, а в остальном муллиган стандартен. Оказывайтесь от Пирата-пройдохи и Матроса Южных морей, ищите в качестве первого дропа карту Огневичок. Маг: в этом агрессивном матч-апе очень полезны Удар в спину и Агент ШРУ, а также Капитан Южных морей. Не столь эффективны все первые дропы. Жрец: в противостоянии со Жрецом важны немногие карты: Принц Келесет, Коридорный ужас, Эльф-менестрель, Кобальтовый губитель. Вы можете решить оставить первый дроп Пират-пройдоха, если ходите первыми. Чернокнижник: против этого класса помимо классических Принца Келесета и Коридорного ужаса нужны следующие карты: Пират-пройдоха и Капитан Южных морей (можно и вместе, но без Монетки), Эльф-менестрель, Кобальтовый губитель и, если у вас есть Монетка, Эдвин ван Клиф. Теперь, когда карты в стартовую руку выбраны, осталось только верно ими распорядиться, и победа будет за вами. Беда в том, что грамотно разыграть карты, играя Темпо Разбойником, достаточно трудно. И трудно это уже даже в самые первые ходы, о которых и нужно поговорить в начале раздела. Обычно Разбойник в первый-второй-третий ходы совершает достаточно простые действия. Сначала выставляет первый дроп, потом разыгрывает силу героя, далее – существо за три кристалла маны. Но все не всегда складывается именно так в следующих ситуациях: У вас есть Принц Келесет. Тогда все достаточно просто, вы разыгрываете его на второй ход. Не нужно тратить Монетку, чтобы поставить его на первый. Если у вас есть первый дроп-пират и Огневичок, последнего можно разыграть на второй ход, выставив две угрозы 1/2. Если у вас в руке есть Капитан Южных морей, на первый ход пирата можно не выставлять, если высок шанс, что он и Пират Глазастик не доживут до выхода Капитана Южных морей (а это практически всегда). BoarControl не играет Матроса Южных морей в этой ситуации, потому что его стол будет уязвим к слишком большому числу карт оппонента. Куда лучше призвать Пирата Глазастика Капитаном Южных морей и разменяться с, например, Мастерицей микстур. Еще одна схожая ситуация: у стримера есть возможность в будущем призвать усиленного Принцем Келесетом Пирата Глазастика, поэтому он не играет Пирата-пройдоху в первый ход Можно потратить Монетку, чтобы уже на второй ход поставить Эдвина ван Клифа, Агента ШРУ или даже Капитана Южных морей, правда, в этом случае у вас должен быть другой третий ход (существо за три кристалла маны или за один, дабы скомбинировать с силой героя). Есть и некоторые другие варианты действий, например, против Агро Паладина или другой колоды с массой угроз с 1 ед. здоровья, можно на первый ход сыграть Монетку и силу героя, атаковать по выставленной угрозе, то же сделать на второй ход и снова применить силу героя. Так, даже если карты в вашей руке не столь хороши, вы сможете сдержать ранний натиск противника. BoarControl даже с первым дропом в руке разыгрывает Монетку + силу героя, потому что так он куда проще и выгоднее справится с вражескими угрозами. На второй ход он, снова атаковав оружием, еще раз использует силу героя, а уже на третий сможет выставить Эдвина ван Клифа в связке с Ударом в спину или сыграть иначе в зависимости от будущих карт в руке.] Монетка – важнейший инструмент в вашей руке, который необходимо реализовать правильно. Для Темпо Разбойника с этим заклинанием можно не только совершить неожиданный темповый ход, но и, что немаловажно, активировать Серию приемов. Так, например, можно уже на четвертый ход поставить Кровожадного злолиста с активной Серией приемов или на третий ход – «четверку» Эльф-менестрель. Похожая ситуация с заклинанием Удар в спину. Использовать его можно, конечно же, в любой ход, но лучше оставить до момента, когда вам понадобится активировать Серию приемов, или до момента, как вы совершите мощный темповый ход, в результате которого уберете с половины противника все серьезные угрозы и одновременно выставите что-то на свою часть стола. Решающий темповый ход с использованием Монетки и других мощных карт нужно грамотно подгадать. Спешить на старте нет нужды. Не так важно, играете ли вы против быстрых или медленных колод. Ваши первые дропы достаточно слабы сами по себе. В агрессивных матч-апах вы сможете перевернуть ситуацию на столе на третий-четвертый-пятый ходы, а в медленных существенное давление вы сможете организовать, вероятно, лишь начиная с пятого хода. Нужно поговорить и о том, что происходит на средних и поздних этапах игры. После сильнейших ходов на семи-восьми кристаллах маны с Костяной кобылой ваша мощь будет понемногу ослабевать. Все дело в небольшом количестве карт, обеспечивающих перебор колоды. Да, можно играть и на «топдеках», однако в вашей колоде достаточно много не столь полезных на поздних этапах дешевых существ, особенно если их ранее не усилил Принц Келесет. Очень важно всегда или почти всегда оставлять в руке хотя бы одну карту, пусть и совсем слабую (Огневичок и элементаль 1/2 после него – лучшие кандидаты), так как она поможет активировать Серию приемов. Если в вашей колоде есть Костяная кобыла или Хладнокровие, придержать в руке можно и какую-то мелкую угрозу с Рывком (Пират Глазастик, Матрос Южных морей), дабы скомбинировать эти карты вместе. Зато, когда карт в руке станет мало, можно будет достаточно просто распоряжаться силой героя, то есть атаковать каждый ход по существам противника или по самому герою. Вероятно, за два хода у вас точно будут два свободных кристалла маны, чтобы использовать Мастер клинков. Куда труднее будет правильно распоряжаться силой героя ранее, и этому вопросу следует уделить некоторое время. Сперва следует отметить, что бояться атаковать вражеских существ не нужно. Темпо Разбойник очень часто действует первым номером или же по крайней мере старается заполучить лидерство и инициативу. В таких ситуациях здоровье вашего героя становится ресурсом, которым можно пожертвовать. Разумеется, оставлять 1 ед. здоровья не стоит, потому что почти все колоды в игре способны нанести минимальный урон, даже не обладая существами на столе. Все зависит от противостояния, класса и колоды оппонента: какие-то могут наносить 15 и более ед. урона за один ход (Секрет Маги или Охотники) без существ, какие-то – 1-2 ед. или немногим больше (Жрецы на драконах, Жрецы на Немоте, Контроль Паладины). От некоторых источников урона (Рывки и оружие) защищают провокаторы, в каких-то матч-апах (Маг, Охотник) они могут быть абсолютно бесполезными. Таким образом, количество урона, которое может получить Разбойник при разменах оружием, всегда разное, другое дело, что порой у вас просто не будет другого выхода. Если вы не можете никаким иным образом убрать существо со стола, сделать это лучше вашим оружием. В противном случае это же существо ударит по вам, и вы получите столько же урона, а на следующий ход ситуация повторится. А в целом то, что вы своей силой героя за два кристалла маны можете нанести целых 2 ед. урона по любой цели пусть и в течение двух ходов, является чуть ли не главным залогом силы Темпо Разбойника. Так вы защищаете ваших существ от нежелательных разменов. Пока ваши заклинания, сила героя и особые эффекты (Агент ШРУ, Кровожадный злолист) контролируют стол, угрозы могут бить по герою оппонента, ставя его в безвыходную ситуацию. Расходуйте заряды вашего оружия аккуратно, если в ближайшее время у вас не будет двух свободных кристаллов маны. Не бейте по герою просто так, пока вы не будете уверены, что сможете взять в руки новый клинок в этот ход или на следующий. Приоритет отдавайте контролю стола, добивайте угрозы противника. С другой стороны, держать клинок слишком долго в руке тоже не стоит. Если вы можете использовать силу героя, а ваше оружие не использовано дважды, вы где-то ошиблись, потому что потеряли как минимум 1 ед. урона по герою (порой даже такие маленькие цифры решают исход партии). Конечно, это не относится к ситуациям, когда вы сидите без карт и можете применять силу героя каждый ход. Тогда потратить два заряда у вас точно не получится. Необходимо упомянуть и о специфике быстрых и медленных противостояний. Подробнее о том, как играть против конкретных оппонентов вы узнаете из раздела «Матч-апы», а сейчас же стоит отметить лишь некоторые принципиальные стратегические моменты. В быстрых противостояниях невероятно важен контроль стола. Тот, за кем будет стол, тот и победит. Сфокусируйтесь полностью именно на этом аспекте, тратьте все ресурсы (здоровье, ману, карты) именно для захвата стола. Но в какой-то момент вы должны будете забыть о контроле стола и переключиться на вашего оппонента. Это нужно делать тогда, когда вы или уверены в своих силах и у вас есть преимущество, или когда вы сможете нанести летальный урон в течение нескольких ходов и вашими существами, и взрывным уроном из руки. Обычно у агрессивных противников нет исцеления, однако у них часто есть провокаторы. Учитывайте это, слишком рано переключившихся на агрессию Разбойников может наказать Провокация. Хорошо, если у вас есть Разрушитель чар или Кровожадный злолист для ответа. Вообще, найти такой момент, когда от контроля стола нужно отказаться, достаточно трудно. Легче всего, когда вы ведете, однако порой это просто необходимо в случае, если вы отстаете: так у вас может появиться единственная возможность выиграть. Переходя к агрессивным действиям, готовьтесь к тому, что и оппонент сделает то же самое. Иногда он сможет убить вас раньше, чем вы его. Против контроль колод вы изначально будете позиционировать себя как агрессора, здесь важны другие аспекты. Ключевой из них – обыгрывание АоЕ эффектов и других защитных механик оппонента. Вам очень важно знать все, что может сделать вражеский архетип и сколько это будет ему стоить. Обыгрывать эти эффекты или нет – опять же очень трудный вопрос, зависящий от ситуации. Об этом подробнее вы тоже прочитаете в разделе «Матч-апы». Здесь же важно еще отметить, что Темпо Разбойник не способен очень долго извлекать выгоду, особенно без раннего Принца Келесета или разыгранного Эльфа-менестреля, так что затягивать игры вы ни в коем случае не должны. К шестому-восьмому ходу вы сможете достигнуть пика силы, но далее будете становиться всё слабее и слабее, а оппонент, использующий контроль колоду, наоборот, будет только набирать. Важные советы, которые помогут вам освоить Темпо Разбойника: Если в вашу руку пришел Пират Глазастик, не спешите разыгрывать его на первый ход, даже если других действий у вас нет. 1/1 с Рывком едва ли сделает слишком многое даже в первый ход, зато потом с его помощью можно активировать Серию приемов или же усилить пирата такими картами, как Костяная кобыла, Капитан Южных морей, Хладнокровие и так далее. В целом будьте аккуратнее с вашими первыми дропами с 1 ед. здоровья, некоторым классам и колодам слишком просто справиться с ними: Друид, Маг, Разбойник без проблем устранят все эти угрозы, как и некоторые другие классы. Порой существо с 1 ед. здоровья только поможет оппоненту реализовать его важные карты: Клирик Североземья, Осквернение и так далее. Если у вас в руке со старта есть Капитан Южных морей и/или Принц Келесет, постарайтесь не играть любого пирата до них, дабы усилить Пирата Глазастика. Если вы ожидаете, что оппонент играет существо Ползун Голакка (Агро Друид, Фейс Охотник, Токен Шаман в первую очередь), опять же будьте аккуратны с вашими пиратами, старайтесь разыгрывать сначала не их, а также выманивать Ползуна Голакка на слабого пирата. Если у вас есть Хладнокровие, не относитесь к нему исключительно как к финишеру, нужному для усиления Лироя Дженкинса. Если вы можете усилить какую-то угрозу, а оппонент не наверняка убьет ее (оружием, силой героя, существом на столе, картой, которая точно есть у него в руке), делайте это. Также Хладнокровие может помочь в разменах. Шаг сквозь тень тоже можно применять разными способами. Самое очевидное – с картами Лирой Дженкинс или Принц Келесет. Но так же полезно возвращать в руку таких существ, как Кровожадный злолист, Эльф-менестрель, Агент ШРУ и даже Костяная кобыла. При возвращении в руку существа все изменяющие характеристики и стоимость эффекты будут сброшены, останется только удешевление на два кристалла маны, дающееся самим Шагом сквозь тень. Так, Коридорный ужас будет стоить пять кристаллов маны, как только вы вернете его в руку. Применять Шаг сквозь тень на Принца Келесета – правильный ход, если это делать в начале партии. Чем дольше она длится, тем слабее эта связка становится. Помните о правильной последовательности действий: сначала атака Матросом Южных морей и только потом использование последнего заряда оружия, сначала добор карт или их генерация и только потом применение других карт. Коридорный ужас лучше всего играть тогда, когда тот стоит ноль кристаллов маны, только за неимением других опций можно ставить его раньше. В агрессивных матч-апах Коридорного ужаса можно выставлять, не задумываясь, а в медленных важно не подставляться под АоЕ способности. Не забывайте, что бесплатный Коридорный ужас – отличный активатор для Серии приемов или цель для Костяной кобылы, порой его можно оставить в руке, чтобы использовать в этом амплуа, если других делающих это карт у вас нет. Учитывайте элемент случайности, возможный благодаря некоторым вашим картам. Считайте вероятности и возможные исходы, будьте готовы как к благоприятным, так и к не очень. Если игровая ситуация тяжелая, надейтесь, что вам повезет, и вы найдете что-то нужное или получите оптимальный эффект. Подробнее о картах с элементом «рандома» в следующем разделе. У Темпо Разбойника не очень-то много карт, обладающих каким-либо случайным эффектом. В классических сборках их вообще всего лишь две, каждую можно разобрать подробно. Пират-пройдоха – основной источник какого-либо рандома в вашей колоде, но он совершенно непредсказуем и неуправляем. Вы можете получить существ, заклинания, оружие и рыцарей смерти, но вам недоступны легендарные Задачи. У разных классов и количество карт разное, в среднем у вас около семидесяти опций, которые можно получить. Ориентируйтесь на то, что получить какую-то конкретную карту вы можете примерно с вероятностью в 1.4%. Конечно же, старайтесь сначала разыгрывать Пирата-пройдоху, а уже потом совершать другие действия, так как в вашей руке появится дополнительная информация о ваших опциях. Порой случайная карта класса противника может невероятнейшим образом синергировать с вашей колодой. Кобальтовый губитель – случайный эффект этой карты сработает лишь при наличии других существ на вашей половине стола. Но ставить Кобальтового губителя вы будете в любом случае, если лучших альтернатив у вас нет, даже при пустом столе. Все-таки это существо хорошо и своими характеристиками, и принадлежностью к роду драконов (Зелье драконьего огня не подействует на него), а +3 к атаке – только дополнительный бонус. Темпо Разбойник показывает достойные результаты в большинстве матч-апов, в целом этот архетип держится в пятерке лучших по среднему проценту побед. В данном разделе вы узнаете, как играть против самых популярных архетипов нынешней меты. ### Воин Пират Воин в свое время был агрессивнейшей и сильнейшей колодой, но то было раньше. Сейчас же этот архетип медлителен, и угнаться за скоростью Темпо Разбойника у него получается не всегда. Раньше Пират Воин к тому же легко побеждал Валиру, так как та не обладала никакими защитными инструментами. И пусть это всё еще часто актуально (хотя в сборках появляются такие карты, как Дренеи-каторжники и Смоляной страж), Воин все-таки не может похвастаться хорошим процентом побед в данном матч-апе. Дело в том, что Разбойник начинает куда быстрее неповоротливого Гарроша. С его первыми дропами помогает бороться сила героя Валиры, далее важно планомерно совершать выгодные размены и по возможности держать стол Воина пустым. Проблемы у вас могут появиться в середине игры, если хорошего задела вы не получите, а Воин найдет свои сильнейшие шестые-седьмые дропы (Злая призывательница и усиленный Оберег: малый мифрил). С какой-то одной крупной угрозой поможет справиться Кровожадный злолист, хотя часто он понадобится вам и раньше, чтобы убрать какую-то не столь серьезную цель. Не допускайте того, чтобы Пират Воин переиграл вас по выгоде. Помните, что все нынешние его версии не используют заклинаний, кроме уже упомянутого выше. Вы можете не бояться таких карт, как Улучшение, Удар героя, Смертельный удар и так далее. ### Паладин Агро Паладин и Паладин на мурлоках – сильнейшие и популярнейшие колоды нынешней меты, и то, что Темпо Разбойник играет с обоими крайне уверенно, во многом обеспечивает комфортные позиции героя статьи в Кобольдах и катакомбах. Самое важное, что есть на раннем этапе против этих противников – это ваша сила героя. Не бойтесь разыгрывать ее уже на первый ход через Монетку и убирать со стола мелкие угрозы с 1 ед. здоровья и Божественным щитом. Даже не используя карты, вы уже способны остановить ранний старт Утера, а когда появятся первые ваши существа, ему несдобровать. Важно избавляться от всех выставленных Паладином угроз, особенно перед четвертым ходом, когда может быть разыграна Печать королей. Если вы встретились с Паладином на мурлоках, убивать мурлоков необходимо всегда, не только перед четвертым ходом. Особенно важно зачистить стол перед шестью кристаллами маны оппонента, когда тот может разыграть заклинание Гребнистый скакун. Удар в спину в матч-апе с Агро Паладином лучше всего беречь на какие-то его вторые дропы (Вожак лютых волков, Жонглер кинжалами), а против Паладина на мурлоках отдавать его на любого мурлока на столе, часто добавляя к этому и удар вашим оружием или мелким существом. Агент ШРУ так же очень хорош в этом поединке, можете возвращать в руку Шагом сквозь тень его или Кровожадного злолиста, хотя этот пятый дроп не очень поможет, если угроз на половине врага станет слишком много. Не допускайте подобного. Конечно же, старайтесь сбить все Божественные щиты, если не можете убить угрозу. Особенно важно это перед четвертым ходом и далее. Хотя, если ваш стол пуст, а в руке есть Кровожадный злолист, можно позволить Утеру баффнуть свою цель и нанести значительный урон по вашему герою. BoarControl может обыграть Печать королей, атаковав Сквайра Авангарда, а может просто убить Матроса Южных морей, дабы тот не разменялся с 3/2 существом на его половине стола. Стример решает, что Печать королей навредит ему сильнее. Подробнее об Агро Паладине и способах игры против него можно узнать в отдельном гайде, посвященном этому архетипу. ### Охотник Очень важно, с каким именно архетипом Охотника вы играете. Есть колоды класса с Секретами (Охотник на заклинаниях, Секрет Охотник) и без них (Мидрейндж Охотник и Фейс Охотник). С последними справиться будет труднее, что связано не с самими Секретами (хотя и тут могут быть проблемы), а с картой Оберег: малый изумруд, против которой Разбойнику без АоЕ эффектов бороться проблематично. Прежде, чем обыгрывать Секреты, необходимо разобраться, какие именно могут использоваться оппонентом: Фокус-котус, Морозная ловушка, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр – четверка самых популярных. Помните о том, что опытный Охотник не будет разыгрывать неудобные Секреты в конкретной ситуации. Если на вашей половине есть мелкая угроза, едва ли активна Морозная ловушка. Во-первых, не бейте по герою противника, пока у вас не будет значимого преимущества на столе. Не атакуйте существами с 1 и 2 ед. атаки в особенности, лучше дождитесь, когда сможете разменяться ими, или когда их можно будет усилить. Во-вторых, не применяйте заклинания просто так, у вас их, благо, немного. Если вы точно уверены, что разыгран Фокус-котус, воздержитесь от использования заклинаний в принципе, пока не захватите солидное преимущество. В-третьих, можете придержать в руке мелкую угрозу с Рывком (Пират Глазастик и Матрос Южных морей), чтобы деактивировать Морозную ловушку или Взрывную ловушку, когда на столе нет других уязвимых угроз с 2 ед. здоровья. Если на пятый ход разыгран усиленный Оберег: малый изумруд, возможно, выиграть борьбу за стол вы уже не сможете. Если так, переключайтесь к агрессии и спешите закончить партию, вынуждая Охотника размениваться самостоятельно. Подробнее о том, как играть против Охотника на заклинаниях, и о самом этом архетипе вы можете узнать из отдельного посвященного ему гайда. Встретившись с традиционной колодой Охотника, Темпо Разбойник чувствует себя куда увереннее. Важно не позволить ему извлечь выгоду из карт Псарь и Искрящий острозуб. Для этого, очевидно, нужно избавляться от зверей, выставленных им. Если Охотник оставил на муллигане все карты и в качестве первого дропа выставил зверя (Бродячий кот, Жуткий крот), позаботьтесь о том, чтобы убить его, если это возможно. ### Друид Встретив Джейд Друида или Биг Друида, важно разобраться с вашими приоритетами. Главный из них – большие существа на вашей половине стола. Старайтесь как можно быстрее заполучить таковых (способ сделать это рано – Эдвин ван Клиф, чуть позднее – Коридорный ужас, Кобальтовый губитель и, конечно же, Костяная кобыла), и беречь их после. Все размены лучше всего производить мелкими существами, порой можно потратить даже их, а не заклинание, силу героя или эффект, срабатывающий при розыгрыше карты, чтобы обыграть заклинание Ползучая чума. Как только Друид получил шесть кристаллов маны, что, вероятно, произойдет раньше, чем то же самое сделаете вы, многие ваши мелкие угрозы будут только мешать, а не помогать. Не страшно, если на вашей половине, например, три существа с 4-5 ед. атаки, но куда хуже, если там есть что-то незначительное. Помните о невероятной силе заклинания Тотальное заражение. Если Друид вот-вот получит десять кристаллов маны, Костяную кобылу лучше убрать в руку Шагом сквозь тень, оставив на столе только усиленное по характеристикам существо с более, чем 5 ед. здоровья. Так Друид не сможет выгодно разменяться заклинанием Тотальное заражение с 5/5 угрозой. Кровожадный злолист пригодится вам в первую очередь для устранения провокаторов или просто крупных угроз, которые проще будет выставить Биг, а не Джейд Друиду. ### Разбойник Зеркальное противостояние двух Темпо Разбойников, очевидно, будет завязано на темпе. Тот, кто сумеет совершить больше переворачивающих ход партии действий, выйдет победителем. И здесь важно, чтобы первое слово было за вашим оппонентом. Пусть он первым призовет Пирата Глазастика, первым выставит 3/3 существо, так вы сможете ответить на его угрозы силой героя, Ударом в спину и другими способами. Постарайтесь извлечь какую-то выгоду из Пирата Глазастика, совершить им какой-то размен. Если вы просто призовете его вместе с Пиратом-пройдохой, и они оба умрут от силы героя, ничего хорошего в этом не будет. А вот поставить Капитана Южных морей и сразу же отдать Пирата Глазастика в какую-то угрозу противника – отличное решение. Чего нельзя позволять оппоненту делать первым, так это разыгрывать Костяную кобылу. К седьмому ходу его половина стола должна быть пуста. Если оппонент долго не играет какие-то карты и ждет седьмого хода, вероятно, это связка Коридорный ужас и Костяная кобыла, которая может появиться на столе на семи кристаллах маны. Ответить на 9/9 угрозу сможет только Кровожадный злолист, невероятно важный в этом матч-апе. Вы сами можете оставлять Коридорного ужаса в руке для комбинации с Костяной кобылой, но чаще все-таки лучше ставить его сразу же, как только тот станет бесплатным, особенно если вы уже лидируете. Впрочем, лидерство в этом противостоянии всегда условно, потому что Темпо Разбойник – мастер переворачивать ход игр. Будьте готовы, как только оппонент сделал мощный темповый ход и обогнал вас, ответить ему тем же. ### Шаман Токен Шаманы, если вам посчастливится встретить их, могут неприятно удивить вас на старте. Внимательно следите за тем, какие карты оставил оппонент. Если там есть что-то, что Тралл оставил в руке, но долго не играет, это может быть или Ползун Голакка, или Портал: Водоворот. Обе эти карты могут наказать вас, если вы сыграете пиратов или заполните стол мелкими угрозами. Такие проблемы вам ни к чему, так что обыгрывайте эти карты. Все базовые и небазовые тотемы, появившиеся на столе, желательно устранять. Лучше всего для этого использовать существ, а не Удар в спину. Хорошо бы придержать условных Матроса Южных морей или Капитана Южных морей, которые призовут Пирата Глазастика, дабы ответить на 0/3 существо выгодно. Не забывайте про заклинание Инволюция, будьте готовы к связке Доппельгангстер + Эволюция на шестом ходу и позднее. Не позволяйте Шаману закрепиться на столе какими-либо угрозами. ### Маг Секрет Маг – выгоднейший для вас матч-ап, хотя и опасный. Как и в случае с Шаманом, вам важно грамотно реализовать Пирата Глазастика, разменявшись им с какой-то угрозой Мага, а не просто отдав его под силу героя Джайны. Сила Темпо Разбойника в данном матч-апе в таких картах, как Удар в спину и Агент ШРУ, которые позволяют запросто размениваться с почти всеми угрозами Мага при поддержке силы героя. Но с получением урона «по лицу» увлекаться не стоит, потому что, как уже говорилось выше, Секрет Маг носит тонну взрывного урона в колоде, так что в какой-то момент он может начать попросту закидывать вас заклинаниями, пока вы пробиваетесь через Секреты и другие препятствия. Если такое происходит, ваша надежда – убить противника раньше, чем тот убьет вас. Не забывайте, что у Магов часто есть Ледяная глыба. Секреты Мага обыграть достаточно легко. Антимагия вообще не должна составить проблем, а вот Взрывающиеся руны – интересная карта. Часто, дабы не проиграть в темпе, можно отдавать какой-то слабый первый дроп под этот Секрет, но так вы получите много урона по герою. Если вы уже окончательно отбили стол и хотите не умереть от взрывного урона Джайны, постарайтесь под Взрывающиеся руны поставить какое-то большое существо, дабы оно отвело от вас урон. Все Секреты Мага лучше сбивать сразу же, дабы тому было труднее реализовать карту Лакей Медива. Подробнее о Секрет Маге и о том, как против него играть, читайте в отдельном посвященном этому архетипу гайде. Многие эти советы актуальны, если вы встретите и медленные архетипы Мага: Биг Спелл Маг, Контроль Маг и Квест Маг. В случае с последней парой стоит опасаться связки Вестник рока + Кольцо льда, оставьте для уничтожения 0/7 существа место на столе и какой-то ответ (Кровожадный злолист, Разрушитель чар). Конечно же, будьте бдительны при обыгрывании АоЕ эффектов. В матч-апе с любым Магом задумывайтесь о том, как именно расставлять свои угрозы: крупные – с боков, мелкие – в центр. Так вы обыграете Метеорит. ### Жрец Очень часто в ладдере вы будете встречать Казакус Жреца, матч-ап с которым будет напряженным. Вообще, он равный, но перевес в вашу пользу могут склонить некоторые технические карты, о которых было написано выше. Очень трудно выиграть в этом противостоянии, если Казакус Жрец нашел сильнейшие карты: Раза Плененный на пятый ход и Темный жнец Андуин – на восьмой. Поэтому, если Раза Плененный уже был разыгран рано, играйте так, будто рыцаря смерти не существует. Не обыгрывайте его и не бойтесь. Если Жрец нашел и его, поздравьте оппонента с победой и начните другую игру. Одолеть такой заход у вас едва ли получится. Этой же логикой пользуйтесь, если все плохо и в других случаях. Например, если Жрец все отвечает и отвечает своими ремувалами на ваши угрозы. Это случится раз, второй, но на третий, вероятно, нужно уже рискнуть. Пусть теоретически ответ у Андуина может найтись и на выставленный стол в третий раз, всё равно действуйте рисково, играйте смело, как будто ответа у Жреца точно нет. Ситуация достаточно скверная: у Разбойника в руке мало карт, большинство из них слабы. BoarControl понимает, что выиграть может, лишь рискуя, поэтому ставит и Мага крови Талноса, и Коридорный ужас, и Огневичка на стол. Если Жрец ответит АоЕ эффектом, стример попросту нажмет кнопку «Сдаться». Как много существ разыграть в данной ситуации и какие именно? Коридорные ужасы, конечно, сделают Разбойника крайне уязвимым к АоЕ эффекту Зелье драконьего огня, но вот выставленный после них Эдвин ван Клиф переживет этот массовый ремувал, так что сыграть стоит, пожалуй, именно так. Истощение руки оппонента – достойный план. Не позволяйте Жрецу добирать карты, Мага крови Талноса и Собирателя сокровищ можно остановить Разрушителем чар, а Служителя боли нивелирует и Кровожадный злолист. Потратить этот пятый дроп всё равно особо не на что, разве что на Разу Плененного. Подробнее о Казакус Жреце и о том, как против него играть, читайте в отдельном посвященном этому архетипу гайде. Бороться с Биг Жрецами тоже непросто, ведь защитных механик у них становится еще больше. Ключевая карта в данном противостоянии – Кровожадный злолист, которого нужно постараться возвращать в руку заклинанием Шаг сквозь тень. Против всех других Жрецов этой картой лучше всего возвращать финишера Лироя Дженкинса, дабы наносить 12+ ед. урона за ход. Играйте с Биг Жрецом агрессивно, рассчитывая на то, что он не найдет какой-то важный ремувал. Лучше, чтобы ваш стол был уязвим не ко всем АоЕ эффектам сразу, а только к одному конкретному или двум (Ментальный крик и Темный жнец Андуин, например). Чернокнижник Контроль Чернокнижник – худший матч-ап для Темпо Разбойника в мете Кобольдов и катакомб, что, конечно же, значительно усложняет жизнь героя статьи, так как именно Контроль Чернокнижник является самой популярной колодой в игре в настоящий момент. Впрочем, матч-ап не разгромный, и шансы у вас есть, если действовать правильно. Для начала важно определиться с основными угрозами архетипа. Их две. Первая – Повелитель Бездны, который может появиться на столе уже к пятому-шестому ходу. Справиться с этим можно, имея в руке карту Разрушитель чар. Ее лучше всего использовать на Одержимого лакея, хотя можно и на самого Повелителя Бездны. Если эффекта Немоты у вас нет, 3/9 существо может уничтожить Кровожадный злолист, но после нужно будет пробираться через 1/3 Провокаций, что, впрочем, реально. Вторая опасность – АоЕ эффекты противника. В начале игры ориентируйтесь на два: Осквернение и Адское пламя. И то, и другое заклинание очень хорошо расправляется с «мелочью», которую вы будете выставлять в начале партии. Как-то обыграть эти АоЕ эффекты трудно. Хороший план – сразу нацеливаться на крупные угрозы, например, на Эдвина ван Клифа. Неприятно Чернокнижнику будет, если вы поставите пару Капитанов Южных морей. Не выставлять угрозы «в лесенку» получится не всегда, если речь идет о первых дропах, но тогда не стоит к ним же ставить существо с 3/3 характеристиками. В этой ситуации лучше ничего не играть и не атаковать Смоляного стража, дабы не подставляться под Осквернение. У Разбойника в руках нет оружия, так что Матрос Южных морей обладать рывком не будет. Ставить его ни в коем случае нельзя (BoarControl поставил и тут же признал, что серьезно ошибся), потому что тогда Чернокнижник сможет выстроить «лесенку», атаковав своим существом в 4/3 Матроса Южных морей. Если же не делать ничего, Разбойник будет уязвим только к Адскому пламени, и то на его столе останется 3/1 существо, что достаточно неплохо. Реальное давление на Контроль Чернокнижника вы, вероятно, начнете оказывать только с пятого-седьмого хода, когда на сцену выйдут ваши крупные угрозы. Их важно беречь любой ценой, а размениваться по возможности мелкими существами. Определите, играете ли вы против Куболока или обычного Контроль Чернокнижника. Первый, вероятно, не использует в сборке заклинания Вытягивание души и Круговерть Пустоты, что очень приятно для вас. Если перед вами все-таки Куболок, очень ценным против него станет Кровожадный злолист, которым помимо Повелителя Бездны можно убрать и другие угрозы: Горный великан, Страж ужаса. Да, BoarControl подставляется под Круговерть Пустоты, если разыграет Костяную кобылу на Принца Келесета. И у этого Чернокнижника в колоде она почти наверняка есть. Однако, даже если Чернокнижник даст Круговерть Пустоты, он умрет от Лироя Дженкинса, так что Темпо Разбойник не против подставиться под АоЕ эффект. Подробнее о Контроль Чернокнижнике, Куболоке и о том, как против них играть, читайте в отдельном посвященном им гайде. Трудно собрать бюджетную версию архетипа без легендарных и эпических карт. Как минимум два «эпика» вам будут нужны в любом случае, потому что это сильнейшие пятые дропы архетипа под названием Кровожадный злолист. Все остальные дорогостоящие карты, скрипя сердцем, все-таки можно заменить, а в вашем распоряжении окажется не такая уж и плохая колода, хотя и во многом не похожая на Темпо Разбойников во всеоружии. Колода стоит всего лишь 2440 чародейной пыли, и, что приятно, все необходимые для нее карты останутся в Стандартном режиме после весенней ротации 2018 года, так что создавать их все можно со спокойной душой. Разумеется, если у вас есть какие-то дорогостоящие карты из обычного Темпо Разбойника, стоит их добавить сюда: Коридорный ужас улучшит любую колоду, Принц Келесет вынудит вас убрать целых четыре карты из сборки (Ползун Голакка и Потрошение), а наличие Пирата Глазастика позволит взять и других пиратов. Не отказывайтесь и от других легендарных карт: Эдвин ван Клиф, Лирой Дженкинс, если они у вас, конечно, есть. Встретив Разбойника в ладдере, ожидайте в первую очередь именно героя данной статьи. Конечно, вы можете встретить и другие архетипы: Миракл Разбойника, Милл Разбойника, Разбойника с легендарным оружием, но шансы на то невелики. Итак, как же победить этот невероятно сильный и мощный архетип? Можно взять лучшую колоду для этого, можно обзавестись техническими картами, а можно обойтись и некоторыми хитростями и особенностями геймплея, которые доступны каждому. Обо всем этом и нужно поговорить в данном разделе. Темпо Разбойник хорош против большинства колод в ладдере, у него есть всего лишь три не совсем удобных матч-апа. Беда в том, что эти неудобные матч-апы с Контроль Чернокнижником и Казакус Жрецом, то есть с самыми популярными колодами в настоящий момент. Так вот, чтобы выиграть Темпо Разбойника, достаточно обратиться к этим двум архетипам, гайды на них вы можете найти на сайте: Контроль Чернокнижник, Казакус Жрец. Что до технических карт, которые помогут любой колоде улучшить свой процент побед против Темпо Разбойника, то это, конечно же, Ползун Голакка. Важно то, что вы не должны спешить с розыгрышем этих угроз, если у вас есть другие ходы. Лучше всего «съесть» не мелкого пирата 1/1, а Капитана Южных морей: он вкуснее всех. Лишними в данном матч-апе не будут и всевозможные доступные вашему классу АоЕ зачистки, а еще Смоляной страж и Разрушитель чар. Не сказать, что эти карты «контрят» Темпо Разбойника, но пригодятся в этом матч-апе они почти наверняка. Советы, которые помогут бороться с Темпо Разбойником любой или почти любой колоде в игре: Ожидайте, что у оппонента есть техническая карта Разрушитель чар, она сейчас крайне популярна, потому что помогает Валире бороться с Контроль Чернокнижником. Темпо Разбойник хорош в нанесении взрывного урона из руки. Обыгрывайте не только карту Лирой Дженкинс, но и ее связку с Шагом сквозь тень, которая доступна уже на восьми кристаллах маны. Провокаторы – надежная стена, за которой может укрыться ваш герой. Пока Разбойник не избавится от Провокации, нанести урон по вашему герою сможет только Агент ШРУ своим эффектом при выходе на стол. Важно держать стол Темпо Разбойника чистым, потому что любую угрозу тот может вернуть в руку или усилить. Критический момент – седьмой ход, к нему ни в коем случае нельзя позволить Разбойнику иметь даже самое мелкое существо на столе, Костяная кобыла сделает из него чудовищную угрозу. Старайтесь не делать ставку на одно крупное существо, потому что оппонент, вероятно, легко избавится от него картой Кровожадный злолист. Вместо этого сделайте упор на массу мелких угроз, с ними Валире будет намного труднее. Не обыгрывайте ничего в момент, как Разбойник получил карту вашего класса с Пирата-пройдохи. Но чем дольше она лежит в его руке, тем больше вам стоит опасаться: у любого класса не так много карт, которые всегда лежат в руке и не используются ни при каких условиях. Читайте руку оппонента (подробнее об этом здесь) и пытайтесь понять, что именно это за карта, которую противник упорно не хочет использовать. Сам Темпо Разбойник не располагает почти никакими оборонительными инструментами. У него нет исцеления, очень мало или нет провокаторов – этим можно пользоваться. Если у вас получится навязать свою игру и действовать первым номером, Темпо Разбойник будет быстро сломлен. Если у вас есть выбор: убить оригинального Огневичка или созданного им 1/2 элементаля – всегда выбирайте первого. Это актуально лишь при условии, что характеристики обеих угроз Темпо Разбойника равны. Так же при равных характеристиках отдавайте предпочтения существам, которые опаснее при возвращении в руку, или пиратам, так как их можно еще и усилить Капитаном Южных морей. Темпо Разбойник – удивительная и интересная колода. Пожалуй, из всех архетипов в игре, которые можно было бы назвать агрессивными, именно Темпо Разбойник – самый трудный в исполнении. Колода совсем не играет за человека, и очень редко кривая маны складывается в идеальный пазл так, что ничего не нужно решать, а только «кидать на стол зеленые карты». Ничего подобного с Темпо Разбойником не случается, и уже за это его можно любить. Быстрые и темповые колоды в Hearthstone, безусловно, должны быть. И если все они или хотя бы большая их часть будут такими, как Темпо Разбойник, Hearthstone станет еще богаче и красочнее. Спасибо за прочтение гайда и с наступающим Новым годом! ================================================================================ # Гайд по архетипам: Куболок и Контроль Чернокнижник ID: 827 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/cublock Дата: 24.12.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипам: Контроль Чернокнижник и Кублоко ## Кратко В гайде будут рассмотрены совершенно разные версии архетипа: начиная от чистых анти-агро сборок, заканчивая версиями с картой Плотоядный куб (Кублок). А так же все аспекты игры данными сборками. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru В Кобольдах и катакомбах, как и всегда, есть колоды разной степени силы и популярности. Но зачастую “сильная” не всегда означает “популярная”. Бывает, что возможности какого-то архетипа не очевидны, а раскрыть его потенциал могут лишь опытнейшие игроки. Такой расклад, пожалуй, благоприятен для Hearthstone в целом: игра вознаграждает тех, кто старается действовать вдумчиво и правильно, а не тех, кто просто собрал сильнейшую колоду. В такой ситуации сейчас, кажется, находится Контроль Чернокнижник – главный герой сегодняшней статьи. В настоящий момент это самый популярный архетип меты Кобольдов и катакомб по данным Vicious Syndicate, хотя сам заглавный класс и отстает от Жреца (у последнего просто несколько сильных и достаточно популярных сборок). А вот средний процент побед у пользователей, выбирающих Контроль Чернокнижника в ладдере, скромный, что связано, однако, не с тем, что сам Гул’дан не так эффективен, а с тем, что его колода невероятно гибкая, сложная и многофункциональная. Далеко не каждый понимает что делать, как, когда и почему. Если вы тоже еще не до конца разобрались в Контроль Чернокнижнике, этот гайд – для вас. В нем будут рассмотрены совершенно разные версии архетипа: начиная от чистых анти-агро сборок и заканчивая версиями с картой Плотоядный куб. Они, кстати, многими уже рассматриваются как самостоятельный архетип, называемый Кублок, Кублок или ОТК Чернокнижник. Однако об этой колоде, кажется, все-таки можно говорить в контексте гайда по Контроль Чернокнижнику в целом, потому что отличия хоть и существенны, но не принципиальны: суть остается та же. И многое, что можно сказать об обычных контрольных сборках Гул’дана, актуально и для Кублока. А что-то особенное для последнего будет упомянуто в отдельном разделе или в отдельных частях разделов. Данный гайд обладает уже привычной постоянным читателям структурой, но перед самым заключением вам предлагается познакомиться с чем-то необычным: с небольшим рассуждением о нынешней мете, судьбе Контроль Чернокнижника в настоящем и в будущем. В этот разделе вы не найдете каких-то практических советов об игре, но просто сможете поразмышлять вместе с автором о том, как обстоят дела в Hearthstone в настоящий момент, что, возможно, грозит ей в будущем. Разделы найда: - Сборки архетипа - Основные карты и их замены - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Использование Осквернения - Правильный порядок действий - Прочие важные советы - Отдельно о Кублоке - Обсуждение эффектов рандома - Матч-апы - Как играть против Контроль Чернокнижника - О Контроль Чернокнижнике, будущей и текущей мете - Заключение Поскольку в настоящий момент оптимальными сборками считаются версии с картой Плотоядный куб, то именно они первыми будут представлены в данном разделе. Следует упомянуть изобретателя комбинации, на которой базируется Кублок (Плотоядный куб, Череп Ман'ари, Волхвица Умбра, Страж ужаса и Темный пакт) - это японский игрок с ником DUE_Nest. Примечательно, что он взял легенду своим творением еще 10 декабря, катком проехавшись по ладдеру, но эту колоду заметили и популяризировали намного позже. Кублок, разумеется, заметно эволюционировал за декабрь. Игроки стали искать управу на доминанту меты Кобольдов и катакомб, с которой первый Чернокнижник на Плотоядных кубах неплохо справлялся, но все-таки не так стабильно. Эта доминанта, конечно же, Казакус Жреца. И, кажется, нынешние версии Кублока справились с поставленной задачей. ### Кублок от Posesi На самом деле это уже стандартная сборка с картой Горный великан, которую вы чаще всего и встретите на легендарных рангах, в актуальных мета-отчетах и прочих ресурсах. Горный великан важен в первую очередь как техническая карта против Казакус Жреца, на которого Гул’дан уже с 4 хода способен оказывать практически нескончаемое давление. ### Кублок без Горных великанов Есть, однако, версии и без этих существ, чуть хуже играющие с Казакус Жрецами, но лучше с, например, Жрецом на драконах, Биг Спелл Жрецом и другими мидрейндж и контроль колодами, опирающихся на своих существ на столе. В сборке есть Круговерть Пустоты и Вытягивание души – единственные ультимативные ремувалы, помогающие Чернокнижнику играть не только наступательно, но и оборонительно. ### Кублок от TechnoGoose Еще один максимально жадный и медленный Чернокнижник, использующий не только Горных великанов, но и Н'Зота. Дабы улучшить быстрые поединки, впрочем, добавляется Нечестивый фанатик, великолепно синергирующий с Осквернением. Из стандартной сборки были убраны пара комбо-карт Безликий манипулятор. ### Кублок от Sjow Необычная версия от Sjow дополняется синергией предсмертных хрипов, Барнса и Н'Зота. Примечательно, что из сборки убран мощнейший Оберег: малый аметист, не говоря о многих других картах. Такой Чернокнижник к 10 ходу убьет невероятное количество предсмертных хрипов, так что появление древнего бога на столе почти гарантировано доставит огромные проблемы оппоненту: стол будет к тому же очень «липким», и одним АоЕ эффектом проблемы не решить. ### Контроль Чернокнижник от takas Версия от takas открывает список сборок без карты Плотоядный куб, зато с другими мощнейшими синергиями и способами победы. Лишаясь «куб-синергии», Чернокнижник в первую очередь ухудшает матч-ап с Казакус Жрецом, поэтому для этого противостояния ищутся другие пути выигрыша. Таким образом в вышеуказанной сборке появляются Горные великаны, а еще Грязная крыса и Первоученица Рин – все они могут так или иначе помочь в противостоянии с Андуином. ### Контроль Чернокнижник от Thijs Версия от Thijs тоже планирует бороться с Казакус Жрецами, однако другим способом: в этом должны помочь Гномферату. В целом сборка куда сильнее заточена под матч-ап с агрессивными соперниками, такую версию не победить ни Агро Паладину, ни Зоолоку, ни Темпо Разбойнику. Проблемы доставить может только Секрет Маг. ### Контроль Чернокнижник от Neirea Еще одна анти-агро версия, очень похожая на предыдущую. Важное отличие – отсутствие Гномферату, вместо которых против медленного Казакус Жреца должна помочь Первоученица Рин. ### Контроль Чернокнижник от Stancifka Невозможно писать гайд про Контроль Чернокнижника, не упомянув о StanCifka – одном из лучших, если не лучшем игроке на подобном архетипа. Особенность этого чешского игрока в том, что он использует оригинальные и даже странные сборки, постоянно экспериментирует и не боится играть не только в ладдере, но и на турнирах неоднозначными картами и колодами. Примечательно, что зачастую никто этими сборками играть и не умеет, кроме самого StanCifka. Впрочем, в этот раз версия Контроль Чернокнижника не настолько экстравагантна. Здесь есть немного от Кублока: Страж ужаса, Принц Талдарам и Череп Ман'ари. В глаза сразу же бросается Тьма – техническая карта против Жреца. Интересен выбор предсмертных хрипов: появляются Бронированный жук, удобный в первую очередь в агро матч-апах, и Барнс, хорошо сочетающийся с предсмертными хрипами, которых в колоде много. Эта единственная версия Контроль Чернокнижника, в которой есть и Череп Ман'ари, и Первоученица Рин. Обратите внимание на эту связку карт и запомните, что они плохо работают друг с другом, но подробнее об этом позже. Основа колоды – это карты, использующиеся в каждой или почти в каждой версии архетипа. Контроль Чернокнижник в настоящий момент своей основой может считать приведенные ниже 18 карт. В первую очередь здесь содержатся мощнейшие анти-агро опции, исцеляющие или защищающие героя: Мастерица микстур, Темный пакт, Осквернение, Адское пламя, Оберег: малый аметист, Повелитель Бездны, Кровопийца Гул'дан, а также Одержимый лакей, необходимый для быстрого доступа к демону за 9 кристаллов маны. Помимо этого в основе есть Кобольд-библиотекарь и Лик тлена – мощнейшие источники перебора колоды, к тому же минимально воздействующие на стол. Такой набор, по сути, позволяет если не гарантировано выигрывать все агрессивные колоды, то по крайней мере иметь хорошие шансы на это. А вот еще 12 карт должны определить, с кем именно Контроль Чернокнижник хочет улучшить матч-ап. Есть возможность довести до идеала матч-ап с агрессивными колодами, тогда в сборку добавляются дополнительные АоЕ и точечные ремувалы, дешевые провокации. Можно улучшить матч-ап с Казакус Жрецом, для чего берется набор с картой Плотоядный куб, а также Горный великан. А еще есть опция улучшить другие контроль и мидрейндж матч-апы, тогда используется Н'Зот и дополнительные существа с предсмертным хрипом. Вопрос: основа достаточно бюджетная, вот только Повелитель Бездны и Кровопийца Гул'дан дороговаты. Можно ли сделать колоду без них? Ответ: увы, эти эпические и легендарная карты – основополагающие для архетипа, без них он попросту не будет работать и побеждать. Самый минимум, который вам нужен для Контроль Чернокнижника – классовый рыцарь смерти и Повелитель Бездны, пока вы их не заполучите, откажитесь от планов собрать достойную колоду. Поскольку в гайде о Контроль Чернокнижнике уделяется очень много внимания именно Кублоку, можно также привести здесь и основные карты для этого архетипа, которые нужно добавить к уже названным восемнадцати. Это целых 9 карт, которые хорошо синергируют не только между собой, но и с другими инструментами Чернокнижника. Здесь присутствует комбинация, наносящая 25 единиц урона за ход, о которой подробнее будет сказано в разделе «Отдельно о Кублоке». Вопрос: основа Кублока выглядит дороговато, какие карты я могу исключить из нее? Ответ: проще всего убрать пару карт Безликий манипулятор, хотя они и не главная финансовая проблема. У многих игроков нет карт Принц Талдарам и Волхвица Умбра, потому что ни в одной серьезной колоде ранее они не использовались. Можно ли собрать Кублока без них? Пожалуй, да. Вы, конечно, не сможете наносить комбинацию на 25 единиц урона, да и в целом будете слабее в зеркальном матч-апе и против Казакус Жрецов, но всё не так уж и плохо. Кублок без Принца Талдарама и Волхвицы Умбры вполне реален, разве что все остальные карты вам точно будут нужны. Попробуйте вместо них другие опциональные карты, например, Разрушитель чар, Круговерть Пустоты, Вытягивание души или другие, приведенные в разделе ниже. Исключить карты Череп Ман'ари, Страж ужаса и Плотоядный куб не представляется возможным, если вы хотите играть именно этой колодой. Карты из данного списка используются не во всех сборках и служат какой-то конкретной цели, то есть улучшают тот или иной матч-ап. Важно разобраться, какие именно карты полезны, если вы хотите лучше противостоять какой-то популярной нынче колоде. Гномферату – используется сейчас еще реже, чем в мете Рыцарей Ледяного Трона, хотя и там этот второй дроп особой популярностью не пользовался. С помощью Гномферату вы можете пытаться выловить из колоды Казакус Жреца карты Темный жнец Андуин, Раза Плененный или Пророк Велен - в этом, собственно, и основная идея существа. Получается, разумеется, далеко не всегда, а в других матч-апах, особенно агрессивных, Гномферату делает и того меньше. Стрела Тьмы – если вам нужен ранний источник урона по существам в защитных целях, это заклинание может помочь. Другое дело, что карта не такая уж и сильная, а альтернатив ей масса. Страж ужаса и Череп Ман'ари – эту пару можно использовать отдельно от остального набора Кублока. StanCifka, например, берет легендарное оружие и одного Стража ужаса. Проблема этой комбинации в том, что она ухудшает результаты Контроль Чернокнижника в агрессивных матч-апах, потому что Одержимый лакей не со 100% вероятностью призовет более безопасного Повелителя Бездны. Зато синергия демонов становится надежнее - у вас есть шанс рано выставить Повелителей Бездны, если они придут в вашу руку. Более того, бесплатно выставленный в начале хода Страж ужаса, который не сбрасывает ваши карты, дает Чернокнижнику огромный темп. Вытягивание души – традиционный точечный ремувал Контроль Чернокнижника, использующийся только потому, что других достойных альтернатив нет. Многие нынешние версии Кублоков избавляются от этой карты просто потому, что для нее не хватает места, а традиционные сборки не брезгуют одной или даже двумя копиями. Вытягивание души помогает против контрольных колод, играющих от крупных существ на столе (Биг Жрец, Биг Друид, Биг Спелл Жрец и так далее), но вот в матч-апе с тем же Казакус Жрецом не особенно эффективно. Первоученица Рин – способ победы в самых медленных матч-апах против Казакус Жреца и других контрольных колод. Беда в том, что этот путь не только крайне медленный, но еще и ненадежный, поскольку саму Первоученицу Рин можно превратить, вернуть в руку, на нее можно наложить немоту. Важно подчеркнуть, что это легендарное существо имеет анти-синергию с легендарным оружием Чернокнижника. Дело в том, что по завершению ритуала в вашей руке появится Азари – это существо ценно своим боевым кличем, и вам бы хотелось разыграть его из руки. Череп Ман'ари, который никак не снять своими силами, лишит вас удовольствия разрушить колоду оппонента, потому что Азари будет выставлен на стол в начале следующего хода, как только вы его создадите. Таким образом вам нужно выбирать: брать в сборку Первоученицу Рин или же Череп Ман'ари, или, если вы все-таки решите взять и то, и другое, выбирать придется в самой игре, что вы захотите сделать: побыстрее вытащить демонов из руки или же уничтожить колоду противника. Круговерть Пустоты – еще одна традиционная карта Контроль Чернокнижника, которую те часто предпочитают брать хотя бы в количестве одной копии. Только Кублок отказывается от АоЕ эффекта в пользу Горного великана, считая более важной задачей уничтожение Казакус Жреца, а не защиту от других архетипов, действующих от стола. Бронированный жук – достойный кандидат для вашей колоды с Барнсом и Н'Зотом, если нужно улучшить агро матч-апы. Это существо, впрочем, хорошо не только в них, потому что своим предсмертным хрипом в любом случае даст вам дополнительную защиту, в отличие от Мастерицы микстур, которая выгодна только после получения героем урона. Вестник рока – еще одна анти-агро опция, о которой важно сказать, что она отлично синергирует с Круговертью Пустоты: на 10 кристаллах маны вы используете это заклинание и ставите Вестника рока, не давая оппоненту выставляться на стол, тем самым темповое преимущество и инициатива переходят в ваши руки - можно, например, разыграть рыцаря смерти на пустой стол. Грязная крыса – еще одна техническая карта, которая может помочь против Казакус Жреца, Джейд Друида и других медленных колод. Беря в колоду это существо убедитесь, что у вас сборка с большим количеством ремувалов. Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь – способ уничтожить оружие может пригодиться вам в целом ряде противостояний: Контроль Чернокнижник, Секрет Маг, Друиды с Хранителем Медивом, Паладины, Воины, Охотники и так далее. Станет ли уничтожение оружие решающим моментом, после которого игра станет другой? Далеко не всегда, хотя порой именно от этого и будет зависеть исход партии. Решайте сами, хотите ли вы иметь в колоде ответ на оружие врага. Маг крови Талнос/Нечестивый фанатик – очень мощные карты для синергии с заклинанием Осквернение. Нечестивый фанатик часто обеспечивает вас двумя усиленными «тиками», а Маг крови Талнос только одним, зато он дает вам добор карт, который, правда, не всегда нужен. Усиленное Осквернение особенно поможет в быстрых матч-апах, так что одно из этих существ берут, если есть какие-то проблемы с агрессией. Защитник холмов – большинство классовых провокаторов Чернокнижника, шанс раскопать которых в 4 раза выше, чем обычных, достаточно дешевы, лишь один Повелитель Бездны приносит огромное количество выгоды, а иногда и Первоученица Рин. Все остальные опции чаще вредят вам: Гончая Лаккари, Страж Скверны, хотя есть и нейтральные: Демон Бездны, Грубый гомункул, Смоляной скрытень. В общем, опций много, и далеко не всегда вы найдете желанную, что, однако, не мешает многим брать Защитника холмов в свои сборки - он может помочь и против агрессии, и против некоторых контроль колод. Принц Талдарам – можно взять в сборку не только Кублока, но и обычного Контроль Чернокнижника, если вы не хотите использовать другие «тройки» вроде Смоляного стража, Защитника холмов или Стрелы Тьмы. Можно обойтись и вовсе без существ за три маны, не обязательно брать Принца Талдарама. Хорош он в первую очередь потому, что можно создать копию 3/3 Повелителя Бездны или Одержимого лакея, хотя если у вас есть какие-то другие мощные существа с предсмертным хрипом или просто полезным на столе эффектом, копировать можно и их. А еще для копирования доступны угрозы оппонента. Смоляной страж – еще одна анти-агро опция, эффективная в первую очередь в матч-апах с Секрет Магом и Зоолоком. Совсем слаба в контрольных противостояниях. Барнс – можно взять даже в обычную сборку Контроль Чернокнижника, потому что мощнейших предсмертных хрипов хватает и в ней. Соответственно, чем их будет больше, тем лучше для Барнса. Не стоит брать с этой легендарной картой Вестника рока, если вы не хотите оказий. Тьма – еще один путь «законтрить» Казакус Жреца, немного отчаянный и далеко не всегда действенный: Тьму нужно искать на муллигане против Андуина и разыгрывать на четвертый ход, не позже, если вы хотите наверняка заблокировать Казакуса и Разу Плененного оппонента. В других матч-апах Тьма не особенна хороша, потому что крайне медлительна. Впрочем, свои плоды принести может и она, если партия затянется. Разрушитель чар – в нынешней мете приятно иметь какой-то эффект немоты, в основном, против того же Контроль Чернокнижника: остановить Одержимого лакея, ослабить Повелителя Бездны или Плотоядный куб – идея хорошая и недоступная Чернокнижнику другими способами. Плюс Разрушитель чар пригодится и против других архетипов в большей или меньшей степени. Плотоядный куб и полный набор Кублока – еще в прошлом разделе шел разговор о том, какие карты обязательны для Кублока, а какие нет. Здесь важно рассказать о том, что изменится в ваших результатах, если вы выберите именно эту сборку Гул’дана, а не классического Контроль Чернокнижника. Первое и самое важное – улучшатся результаты с Казакус Жрецом, притом значительно. Все остальные способы победить его (Первоученица Рин, Гномферату, Тьма, Н'Зот и Горный великан) могут принести свои плоды, но куда надежнее сделают они это вместе с набором Плотоядного куба. Второй важный матч-ап, который вы улучшите, — зеркальный. Так же проактивно вы сможете играть и в других поединках, хотя это будет уже и не столь эффективно, как против Казакус Жреца и Контроль Чернокнижника. Зато набор Кублока ослабит вас в агрессивных матч-апах: в колоде появится больше ситуативных и дорогих карт, получится взять меньше ремувалов и защитных механик. Коридорный ужас – в первую очередь анти-агро опция, очень хорошо сочетающаяся с вашими АоЕ зачистками: сразу после них вы, вероятно, сможете бесплатно поставить 5/5 угрозу, тем самым перехватив инициативу в партии. Мастер Сердцедуб – многие Контроль Чернокнижники первых дней Кобольдов и катакомб брали Мастера Сердцедуба в сборки вместе с картами Смоляной страж и, конечно же, Повелитель Бездны. Синергия действительно вырисовывалась приличная, но сейчас Контроль Чернокнижники обходятся без этого девятого дропа, предпочитая ему сильнейшего Одержимого лакея. Н'Зот – трудно сказать, какие именно матч-апы улучшает, а какие ухудшает эта карта. С одной стороны, она очень медленная, так что в некоторых быстрых поединках у вас не будет времени разыграть ее. С другой стороны, если вы все же доживете до 10 хода, то воскресите не только провокатора Повелителя Бездны, но и исцеляющие вас карты (Мастерица микстур, Бронированный жук). Н'Зот может быть полезен из-за исцеления даже против Жреца, хотя этот матч-ап лучше все-таки не станет, если вы возьмете древнего бога. Хорошо проявить он себя может в других медленных противостояниях, в зеркальных матч-апах, например, или против Друидов, Контроль Магов, Рекрут Воинов и так далее. В общем, Н'Зота попробовать стоит, но вот лучше ли чувствует себя сборка с ним или без него – большой вопрос. Наверняка можно сказать только то, что она медленнее, то есть более уязвима к ранней агрессии. Горный великан – еще одна медленная карта, которая, однако, стала крайне популярна в нынешних колодах. Все дело в том, что Чернокнижники очень хотят улучшить результаты в противостоянии с Казакус Жрецом, поэтому-то и используют этих существ. Да, у Андуина есть Темный жнец Андуин, Слово Тьмы: Смерть и Ментальный крик, но у Контроль Чернокнижника с Горными великанами появляется слишком много огромных угроз, и на каждую ответить Жрецу будет трудно. Выбор карт в стартовую руку – ответственное мероприятие, от которого во многом зависит не только начальная стадия игры, но и более поздние ее этапы. Сначала речь пойдет об общих моментах и универсальных картах, а далее – о специфике муллигана против каждого класса. Кобольд-библиотекарь в одном экземпляре нужен вам всегда. А вот вторую копию из руки лучше скидывать. Мастерица микстур – хороший первый дроп, но исключительно в агрессивных матч-апах. Если вы не ожидаете агрессии, это существо лучше сбросить из руки. Аналогичная ситуация и с заклинанием Осквернение – оно незаменимо против агрессивных колод, а в медленных матч-апах на старте ненужно. Если вы решили оставить в руке Осквернение, то задумайтесь о том, чтобы придержать там источники урона от заклинаний: Мага крови Талноса или Нечестивого фанатика. Адское пламя можно оставлять тоже против агрессивных колод. При наличии его и Монетки можно задуматься и о заклинании Оберег: малый аметист. Лик тлена оставляйте, если вы уверены, что агрессивный оппонент поставит на стол угрозу с 1 единицей здоровья рано (Воин, Охотник, Паладин, Разбойник). Одержимый лакей нужен в любом матч-апе даже без Монетки в руке. Горный великан берется, если вы ожидаете медленную колоду, так что и оставляйте его против медленных классов: Жрец, Друид, Чернокнижник. Если вы оставили в руке Горного великана, можно задуматься даже о карте Безликий манипулятор, с помощью которого можно скопировать 8/8 угрозу на будущий ход. Череп Ман'ари можно оставить в руке с Монеткой или другими хорошими картами, если вы ожидаете медленное противостояние. Все другие технические карты в вашей сборки нужны вам, опять же, если вы точно уверены, что конкретная карта хороша против ожидаемого архетипа. Так оставлять против агрессии можно карты: Вестник рока, Ползун Голакка, Коридорный ужас, Бронированный жук. Против контроль колод задумайтесь над картами Первоученица Рин, Тьма, Грязная крыса, Гномферату, если они у вас, конечно, есть. Теперь об особенностях муллигана против каждого класса: какой архетип ожидается и что именно хорошо выбрать против него. Воин: ожидается Пират Воин, оставляйте Лик тлена, Осквернение, Адское пламя, первые дропы (Кобольд-библиотекарь и Мастерица микстур), а еще, конечно же, Одержимого лакея. Также можно задуматься о заклинании Оберег: малый аметист с Монеткой или с двумя другими хорошими картами. Паладин: очень важно найти Осквернение, можно даже две штуки. Пригодятся также Кобольд-библиотекарь, Мастерица микстур, Адское пламя, Одержимый лакей. Охотник: аналогичный с Воином муллиган, если вы играете на рангах от 10 до легендарного и ожидаете Фейс Охотника. Если вы пока что не забрались так высоко в ладдере, ожидается в первую очередь Охотник на заклинаниях, против которого не нужны Лик тлена, Мастерица микстур и Осквернение (хотя с Монеткой можете оставить это заклинание на всякий случай). Друид: ждите Джейд Друида или Биг Друида, а значит агрессивно ищите карты: Горный великан, Одержимый лакей, Кобольд-библиотекарь. Можно задуматься о легендарном оружии Череп Ман'ари с Монеткой или при наличии Горного великана. Разбойник: аналогичный с Воином муллиган за исключением одного - если вы ходите с Монеткой, не оставляйте первый дроп Мастерица микстур. Шаман: агрессивно ищите карты Адское пламя, Осквернение, Кобольд-библиотекарь и Одержимый лакей. С Монеткой можно оставить Оберег: малый аметист. Маг: ищите карты Кобольд-библиотекарь, Мастерица микстур, Осквернение, Адское пламя, Одержимый лакей. Оберег: малый аметист слишком дорог для одиночного ремувала в матч-апе с Секрет Магом, так что Tyler не оставляет его в стартовой руке даже с Монеткой. Жрец: агрессивно ищите карты Горный великан, Одержимый лакей и Кровопийца Гул'дан. Можно задуматься о легендарном оружии Череп Ман'ари с Монеткой или при наличии Горного великана. Чернокнижник: вам нужны карты Горный великан, Одержимый лакей, Кобольд-библиотекарь. С Монеткой и одной хорошей картой можно оставить Череп Ман'ари и Кровопийцу Гул'дана. Если у вас уже есть Горный великан, оставляйте Безликого манипулятора. А если у вас есть Горный великан и вы ходите первым, агрессивно сбрасывайте все и ищите Безликого манипулятора. Играть Контроль Чернокнижником достаточно сложно вне зависимости от выбранной вами сборки. Нужно понимать сильные и слабые стороны вашей колоды, ее возможности и пределы. Помимо этого, важно считаться и с оппонентом, знать его планы на игру и важные взаимодействия между вами. О возможностях самого Контроль Чернокнижника вы узнаете из этого раздела, а в «Матч-апах» речь пойдет об особенностях противостояний с конкретными популярными в нынешней мете архетипами. Сперва вам нужно осознать несколько способов победы, доступных Контроль Чернокнижникам. Важно отметить, что они могут меняться в зависимости от сборки. - Сдерживание ранней агрессии оппонента Самый простой способ победы, актуальный в первую очередь в агрессивных матч-апах, в которых оппонент будет стараться быстро продавить вас существами, взрывным уроном из руки или оружием. В таких противостояниях Контроль Чернокнижник чувствует себя достаточно комфортно. Во-первых, в его распоряжении есть сильнейшие АоЕ ремувалы: Осквернение и Адское пламя. Во-вторых, масса способов самоисцеления: Темный пакт, Мастерица микстур, Оберег: малый аметист. В-третьих, мощнейший провокатор Повелитель Бездны, которого можно поставить на стол уже к 5-6 ходам. Этого вполне достаточно, чтобы обеспечить стабильные результаты в агрессивных поединках, особенно помогает, конечно же, Повелитель Бездны, появляющийся на столе рано из-за карт Одержимый лакей и Череп Ман'ари. Правда, из-за популярности Контроль Чернокнижника многие агрессивные колоды сейчас берут в колоду техническую карту Разрушитель чар, которая помогает без особых проблем пробиться через 3/9 провокацию и ее предсмертный хрип. Проблемы могут быть при наличии других демонов в вашей колоде. В этом случае вы не сможете гарантировано получить Повелителя Бездны до девятого кристалла маны, а это невероятно важно в быстрых противостояниях. Придется обороняться и другими способами: АоЕ эффектами и исцелением. С этим, впрочем, часто тоже нет проблем. Помните о том, что сначала нужно постараться зачистить стол или закрываться труднопроходимым провокатором, а только потом исцелять себя, в противном случае исцеление будет не столь эффективным. В тяжелых ситуациях, когда исцеления мало, можно извлекать дополнительную выгоду из первого дропа Мастерица микстур благодаря картам Принц Талдарам, Волхвица Умбра, Безликий манипулятор, Плотоядный куб и так далее. Убивать Мастерицу микстур можно массой доступных вам АоЕ эффектов и другими путями. Чаще всего любой агрессивный поединок закончится, когда вы разыграете вашего рыцаря смерти Кровопийца Гул'дан. - Давление на средних и поздних этапах существами Контроль Чернокнижник и в особенности Кублок очень хороши в наступлении, вот только давление можно начинать с 4-5 ходов, не раньше. Хотя многое, разумеется, зависит от вашей сборки. Если в ней есть такие карты, как Горный великан, набор Кублока и другие, вы просто созданы для агрессивных действий. Но когда именно они важны? В первую очередь в матч-апах, в которых трудно победить, играя от защиты: Казакус Жрец, Квест Маг, Контроль Чернокнижник, Джейд Друид, Биг Жрец и так далее. В каких-то из них выиграть пассивно, однако, можно, особенно если у вас есть ультимативные ремувалы (Круговерть Пустоты, Вытягивание души), так что данное условие победы достаточно ситуативно. Агрессивные действия с вашей стороны – рискованное и сложное предприятие, потому что играть вы в таком стиле будете преимущественно против контроль колод с массой ремувалов и других защитных механик. Важно все их знать и обыгрывать по возможности. Лучше всего, если вы будете давить на слабые стороны оппонента, выставляя нужные угрозы вовремя. - Переигрывание оппонента по выгоде Контроль Чернокнижник способен играть очень-очень медленно, не спеша извлекая пользу из каждой своей карты, совершая удобные размены и обороняясь. Ключевая карта в такой стратегии – Кровопийца Гул'дан, который не только заменит неудобную в долгосрочной перспективе силу героя, приближающую вас к ненужной усталости, но и подарит бесконечный источник исцеления и нанесения приличного количества урона. Так можно пережить и Казакус Жреца, и многие другие медленные колоды. Очень помогут реализовать этот план на игру такие карты, как Н'Зот (хотя его можно использовать и как агрессивный инструмент), Первоученица Рин, Гномферату – каждая по-своему. Помимо выбора правильного подхода к игре, важно понимать и специфику некоторых ваших карт. Вообще Контроль Чернокнижник использует очень много необычных и даже сложных по своей механике инструментов, у которых есть важные нюансы и детали, которые легко упустить. Начать следует с заклинания Осквернение – мощнейший инструмент в агрессивных противостояниях, полезный, однако, практически в каждом другом. Об Осквернении нужно знать то, что между его «волнами» происходят все эффекты. Например, предсмертные хрипы, эффекты, активируемые при получении урона и так далее. Поскольку у самого Контроль Чернокнижника предостаточно существ с предсмертным хрипом, которые порой призывают на стол и других существ, высчитывать «лесенку» для Осквернения (так, чтобы заклинание повторилось максимальное количество раз и уничтожило весь стол, даже очень внушительный) может быть невероятно трудно. Порой отведенной минуты с небольшим для этого вовсе не будет хватать, так что нужна определенная практика, дабы выискивать «лесенку» быстро. Еще труднее рассчитывать ее, если на вашей половине стола есть источники урона от заклинаний: пока они живы, Осквернение будет наносить больше урона, а после их смерти – снова стандартное количество. Часто вам придется подгонять «лесенку» своими силами, что сделать можно несколькими способами. Во-первых, это уже упомянутые источники урона от заклинаний. Во-вторых, другие ваши заклинания, которыми можно наносить урон и союзным, и вражеским существам, а порой и всем разом. В-третьих, ваши существа: очень помогает начать «лесенку» Кобольд-библиотекарь, а продолжить ее далее – Мастерица микстур, порой для этого их можно даже придержать в руке. В-четвертых, размены ваших существ с существами противника тоже играют важную роль, и их считать, пожалуй, сложнее всего, потому что урон при ударе получат оба. Кобольд-библиотекарь не особо поможет в этой ситуации, он просто умрет от оружия Разбойника, а у Чернокнижника уже есть хорошие четвертый и пятый ходы, а в будущем первый дроп можно использовать для «разгона» Осквернения Сложно дать конкретные советы, как именно быстро находить «лесенку» и реализовывать ее, потому что каждая игровая ситуация уникальна. Вот вам несколько примеров, в которых вы можете потренироваться и поискать пути для Чернокнижника, как именно собрать «лесенку», чтобы зачистить весь стол. В комментариях к картинке, конечно же, будут приведены оптимальные ходы. Можно ли зачистить Осквернением весь стол в этой ситуации? И сколько карт для этого придется потратить? И сколькими существами атаковать не по Андуину? Построить «лесенку» можно, затратив дополнительно или Лик тлена, или Одержимого лакея, а Горными великанами и незадействованными Демонами бездны, конечно же, следует атаковать по герою противника. – А здесь зачистить стол можно? А что для этого придется использовать? Оптимальный ход: розыгрыш Кобольда-библиотекаря (без него не будет существа с 1 единицей здоровья, хотя урон от усталости получать, конечно, неприятно), сила героя в Жреца Когтя из «Кабала», Лик тлена в 3/3 существо. Так весь стол будет уничтожен Играя Контроль Чернокнижником очень важно обращать внимание на последовательность ваших действий в течение хода. В вашей колоде очень много синергий и карт, зависящих от других разнообразных условий. Самое важное – ваша сила героя, которую всегда лучше использовать в начале хода, если, конечно, у вас есть для этого свободные 2 кристалла маны. Это важно, потому что, используя силу героя рано, вы получите больше информации о вашей руке и, быть может, сможете пересмотреть ваши планы на текущий ход. Если вы можете добрать карты с помощью других источников (Лик тлена, например), лучше постараться сделать это тоже в начале хода. Немаловажно взаимодействие заклинания Оберег: малый аметист с картами, наносящими урон по вашему герою: Адское пламя, Кобольд-библиотекарь. Разумеется, часто лучше сначала нанести себе урон, а потом разыграть усиленный Оберег: малый аметист. Также важно до применения карт, наносящих вам урон, использовать механику добора, если в колоде еще остался Оберег: малый аметист, дабы улучшить его. Если вы собираетесь использовать за ход и Жизнеотвод, и первый дроп Кобольд-библиотекарь, лучше сначала применить силу героя, дабы с большей вероятностью найти Оберег: малый аметист. Если вы возьмете Оберег: малый аметист с помощью Кобольда-библиотекаря, заклинание тут же получит усиление. Последовательность важна и с другими картами: Горного великана лучше ставить в начале хода - до того, как вы уменьшите количество карт в вашей руке. Если вы собираетесь их только увеличить, например, Жизнеотводом, разыграть Горного великана можно и после силы героя, но посчитайте, хватит ли вам маны. Если вы собираетесь разыграть вашего рыцаря смерти, совершите сначала размены мелкими существами и сильными демонами, дабы освободить место на столе и с большей вероятностью призвать последних. Убивайте существо Одержимый лакей перед добором карт, чтобы вытащить демона предсмертным хрипом пятого дропа, а не получить его в руку. Tyler сначала разменивается Одержимым лакеем, так он и посмотрит, какая угроза ему придет, и убережет себя от «топдека» демона в руку Другие важные советы, которые помогут вам освоить геймплей Контроль Чернокнижника: В начале партии постарайтесь использовать силу героя как можно чаще, разыгрывая другие карты вместе с ней, а не вместо нее. Не бойтесь получить урон в начале партии, у вас очень много защитных механик, но важно их найти, постоянно применяя Жизнеотвод. Жизнеотвод, впрочем, важен на любом этапе игры. Большое количество карт в руке – ключевое преимущество Контроль Чернокнижника. Не используйте силу героя лишь тогда, когда карт в руке слишком много, или вы близки к усталости, или если полученные 2 единицы урона могут решить, умрете вы в следующий ход или нет. Пусть вы получите 2 единицы урона от существа оппонента, но на второй ход лучше применить Жизнеотвод, а Лик тлена оставить на третий ход, в который вы сможете сыграть и его, и силу героя. Играть по кривой маны невероятно важно в первые ходы. Разыгрывая рыцаря смерти Кровопийца Гул'дан, вы лишитесь Жизнеотвода, то есть стабильного источника перебора колоды. Таким образом ваши ресурсы в руке могут быстро закончиться. Если ваше легендарное оружие использовано, оно призовет только того случайного демона, который есть в вашей руке к концу хода. В начале хода, когда сработает эффект оружия Череп Ман'ари, последняя пришедшая карта учитываться не будет. С помощью карт Безликий манипулятор и Принц Талдарам можно копировать не только своих существ, но и вражеских – порой это даже полезнее. При копировании существа сохраняются все его полезные и вредные свойства, баффы и дебаффы (в том числе и предсмертные хрипы). Но атаковать копия сможет в этот же ход только при наличии рывка. При воскрешении существ (Кровопийца Гул'дан, Н'Зот) они появляются со своими базовыми характеристиками и свойствами, но без баффов и дебаффов. Уничтожайте своего Одержимого лакея, если оппонент может ответить на него каким-то образом (Зелье безумия, эффект немоты или превращения) – карт для этого в вашем распоряжении огромное количество: Адское пламя, Оберег: малый аметист, Осквернение, Темный пакт. Уничтожать можно и других существ с мощными предсмертными хрипами, но перед этим можно также сделать их копию. Страж ужаса нужен в вашей колоде прежде всего для синергии с Одержимым лакеем и Черепом Ман'ари, разыгрывать этого демона из руки следует только в самых критических ситуациях или при наличии летального урона. Череп Ман'ари в начале вашего хода вытащит из вашей руки демона Азари, появившегося там после завершения темного ритуала, который начала Первоученица Рин. Дабы этого избежать (боевой клич Азари ведь не сработает и колоду оппонента не уничтожит), не надевайте легендарное оружие или держите в руке еще одного демона, чтобы Азари хоть с какой-то вероятностью остался на месте. Кублок – колода с дополнительными синергиями и взаимодействиями, которые как очень важны, так и достаточно сложны для понимания неопытным игроком. В этом разделе речь пойдет именно о Чернокнижнике на Плотоядных кубах, его отличиях от других контрольных сборок Гул’дана. Часто Кублока называют ОТК Чернокнижник, хотя это не совсем корректно. Да, у архетипа есть мощная комбинация, но наносит она 25 единиц урона, а не 30, как это принято у ОТК колод в традиционном понимании. Что же представляет собой эта “почти-ОТК” комбинация? Череп Ман'ари в начале хода призывает из руки Стража ужаса, он атакует, а затем «съедается» картой Плотоядный куб. Если до этого на стол была выставлена Волхвица Умбра, предсмертный хрип Плотоядного куба сработает сразу же и появятся два Стража ужаса, каждый из которых нанесет еще по 5 единиц урона. Остается только уничтожить уже выставленный Плотоядный куб заклинанием Темный пакт, дабы призвать еще двух Стражей ужаса и нанести еще 10 единиц урона. Розыгрыш всех этих карт (Волхвица Умбра, Плотоядный куб и Темный пакт) потребует 10 кристаллов маны и место на столе: минимум 5 свободных слотов из семи возможных. Но самое важное, что нужно донести до читателя: Кублок выигрывает далеко не всегда за счет этой комбинации на 25 единиц урона. Более того, намного чаще он выигрывает, не используя ее. Это крайне важно осознать и не сидеть с нужными картами до последнего, ничего не делая. Эта версия Чернокнижника – не ОТК колода и имеет массу способов победить. Все эти варианты преимущественно наступательные: Кублок давит огромным количеством своих угроз, их «липкостью» и темпом. Главная сила архетипа – его многофункциональность и гибкость, все карты из набора (Страж ужаса, Принц Талдарам, Безликий манипулятор, Череп Ман'ари, Плотоядный куб и Волхвица Умбра) синергируют не только между собой, но и с другими мощнейшими существами и заклинаниями в колоде. И в этом есть даже некоторая проблема для игрока и автора статьи: очень трудно сказать и определить, как именно использовать, например, карту Принц Талдарам или Плотоядный куб – у них нет какого-то одного применения, их невероятное количество. Порой вы используете их для ОТК комбинации, порой просто ставите в темп на пустой стол. Порой Плотоядный куб «съедает» Стражей ужаса, порой Мастерицу микстур, Горного великана, Повелителя Бездны или Волхвицу Умбру. Аналогично и с любой другой картой, даже ту же легендарную карту Волхвица Умбра вы используете не только для комбинации на 25 урона. Ее можно играть в темп, ее можно играть в связке с исцеляющими эффектами, вместе с Одержимым лакеем и так далее. У вас есть огромное количество сильных ходов и вариаций, а найти нужные в определенный момент – задача непростая. Череп Ман'ари или Одержимый лакей? Легендарное оружие куда сложнее «законтрить», да и выгоду оно будет приносить минимум два хода подряд, поэтому выбор падает на него Волхвица Умбра в данной ситуации сыграна в темп, так Tyler вынуждает Жреца ответить на эту угрозу, в противном случае Чернокнижник получит невероятное преимущество, которое почти наверняка приведет его к победе. Это агрессивный и рискованный ход, по результатам которого, возможно, Волхвица Умбра будет потеряна, однако эта карта не настолько ценна, чтобы держать ее еще дольше в руке. Куда важнее темп и давление, а мощные комбинации можно проворачивать и без этого существа Следует отметить, что в особенно хороших ситуациях, когда вы действуете агрессивно и доминируете, вы не захотите разыгрывать карту Повелитель Бездны. Сама по себе она, может быть, и хороша, проблема лишь в том, что это существо и призванные им первые дропы Демон Бездны существенно портят боевой клич Кровопийцы Гул'дана. Если же на вашей половине стола погибнут только пятые дропы Страж ужаса (более двух копий, если их «съест» Плотоядный куб или если их скопируют Безликий манипулятор и Принц Талдарам), розыгрыш рыцаря смерти вполне может привести к поражению оппонента. Это может случиться, даже если умрут и Повелитель Бездны, и Демоны Бездны, но с небольшой вероятностью. Как вариант, вы можете наложить немоту на собственного Повелителя Бездны Разрушителем чар, дабы ваш девятый дроп не призывал слабых провокаторов 1/3. Делать это нужно, разумеется, когда защищаться вы не планируете. У Контроль Чернокнижника мало карт со случайными эффектами. Более того, все они достаточно предсказуемы и вообще «рандомными» назвать их можно с натяжкой. Страж ужаса – эффект случайности этой карты – сброс двух карт из руки – часто вообще не будет случаться, если в ваших руках есть легендарное оружие или Одержимый лакей призвал из колоды именно этого демона. Обычно Контроль Чернокнижник и планирует выставить Стража ужаса на стол именно так, а не разыгрывать его из руки. Иногда последнее, однако, не реализуемо, а 5 единиц урона и приличное существо на столе нужны незамедлительно. В таких ситуациях даже не особо важно, что именно вы сбросите из руки, но вам важно решить: нужно ли добирать карту силой героя или Кобольдом-библиотекарем до или после этого. Всё зависит от того, что есть сейчас в вашей руке и что осталось в вашей колоде. Порой среднестатистический «топдек» лучше тех карт, что оказались в вашей руке. В этом случае сначала разыгрывайте Стража ужаса, а потом применяйте Жизнеотвод. В этой игровой ситуации Hafu решила разыграть именно Стража ужаса: ее рука не особо хороша и потерять две карты из нее не так уж и страшно. Но стример все-таки сначала использовала Жизнеотвод, дабы поискать другие опции, например, легендарное оружие, которое, конечно, было бы куда уместнее в этой ситуации. Выставленный Страж ужаса разменялся с Кровожадным злолистом, дабы Разбойник не вернул его в руку и не усилил Костяной кобылой Череп Ман'ари – эффект случайности будет работать лишь при наличии в вашей руке двух и более разных демонов. Обычно эти разные демоны: Повелитель Бездны и Страж ужаса, а от того, что именно достанет из руки порой зависит исход партии: иногда жизненно необходим рывок, иногда – провокация. Повлиять как-то на выбор Черепа Ман’ари вы почти не можете, разве что за ход до этого можно разыграть «ненужного» демона. Беда в том, что если это Страж ужаса, он может сбросить из руки Повелителя Бездны, хотя порой риск оправдан. Одержимый лакей – аналогичная ситуация и с этим существом, вот только всё становится еще более непредсказуемым, так как демоны достаются из колоды. Впрочем, их в колоде всё еще мало, выбор всё еще будет между Стражем ужаса и Повелителем Бездны, а в сборках классического Контроль Чернокнижника – со 100% вероятностью призываться будет Повелитель Бездны, если он, конечно, еще остался в колоде. В некоторых агрессивных поединках от случайного эффекта Одержимого лакея будет зависеть исход партии: появится Повелитель Бездны – вы выиграли, Страж ужаса – проиграли. В этом и проявляется некоторая нестабильность Кублока. Кровопийца Гул'дан – у рыцаря смерти в описании ничего не сказано про случайность, но она будет достаточно часто ощущаться. Дело в том, что на вашей половине стола порой умирает много демонов: Повелитель Бездны и три копии карты существ Демон Бездны после него. А если вы проворачивали комбинации с картами Плотоядный куб, Принц Талдарам, Безликий манипулятор, Н'Зот и так далее, количество демонов может быть огромным. Но ваш стол не бесконечен, на нем может появиться максимум 7 демонов. Самые плохие варианты – Повелители бездны, которых зачастую, к сожалению, не избежать. Готовьтесь к тому, что вы не получите всех погибших сильных демонов (Страж ужаса, Повелитель Бездны) - их «разбавят» в каком-то количестве мелкие и слабые провокаторы 1/3. Н'Зот – ситуация идентична и с Н'Зотом, который тоже может воскресить не каждое погибшее с предсмертным хрипом существо. Максимум воскрешено будет 6 штук. Синергируют с древним богом следующие карты: Повелитель Бездны, Мастерица микстур, Плотоядный куб, Одержимый лакей и так далее. Вероятно, худшая опция для вас – Одержимый лакей, так как все демоны, вероятно, будут уже не в колоде. Важно знать, что Плотоядный куб, пусть и будет воскрешен древним богом, никакого предсмертного хрипа иметь не будет, даже если во время выхода он и «съел» кого-то. В итоге воскрешенный Плотоядный куб – просто угроза 4/6 без каких-то особенностей. Контроль Чернокнижник – архетип, способный показывать великолепный процент побед практически против любой колоды в ладдере. Очень мало противников, с которыми конкретная сборка Контроль Чернокнижника не могла бы играть успешно. Беда в том, что разные версии Гул’дана хороши в совершенно полярных матч-апах: какие-то только и ждут агрессивных колод и готовы уничтожить их, но боятся Казакус Жрецов и зеркальные противостояния, какие-то, наоборот, хотят встретить Андуина или своего тезку, но вот с агрессивными не ладят. Поскольку матч-апы так сильно зависят от сборок, анализировать их достаточно трудно. Какие-то общие черты и ключевые моменты, разумеется, есть у любого Контроль Чернокнижника, но вот результативность и успешность героя статьи в каждом конкретном поединке напрямую зависят от взятых в колоду карт. Воин Пират Воин – самый популярный архетип класса, в противостоянии с которым вы должны рассчитывать в первую очередь на вашего провокатора под названием Повелитель Бездны. Если у оппонента не будет Разрушителя чар в руке, партия практически выиграна при выходе девятого дропа на стол, хотя и не всегда. Нынешние Пират Воины отказываются от всех заклинаний (Улучшение, Удар героя, Смертельный удар) в пользу связки Оберег: малый мифрил + Злая призывательница. Таким образом Пират Воин становится уже не совсем агро колодой, он способен на 6-7 ход выставлять опаснейшие тяжелые угрозы, с которыми не всегда легко будет совладать Контроль Чернокнижнику. Особенно тому, который отказывается от ремувалов Вытягивание души и Круговерть Пустоты. Кублоки, кстати, слабы в данном поединке еще и потому, что Одержимый лакей не всегда достанет из колоды именно Повелителя Бездны, а Страж ужаса хорош далеко не всегда. В целом играйте против Пират Воина как всегда: убивайте в первую очередь пиратов, особенно опасайтесь карт Капитан Южных морей и Разъяренный берсерк. Будьте готовы к раннему Коридорному ужасу и финишеру в лице Лироя Дженкинса. Паладин С Паладином на мурлоках вам проще бороться, чем с обычной версией Агро Паладина. Вам также намного проще будет противостоять этим двум архетипам, если вы используете не Кублока. Последний уже не может похвастаться уверенным матч-апом с Агро Паладином, играют они примерно на равных. Ключевая карта в этом поединке для вас – Осквернение, с помощью которого можно устранять практически любой стол оппонента. Неплохо, если в вашей руке будет Кобольд-библиотекарь для начала цепочки этого заклинания, поскольку порой на столе Утера будут только угрозы с божественным щитом и/или с 2 единицами здоровья. Проблемным в этом матч-апе для вас может стать Вал'анир, поскольку никак остановить его без Повелителя Бездны вы не сможете. Да и этот демон только замедлит Утера, но не остановит окончательно. Помните, что Агро Паладин и Паладин на мурлоках используют карту Божественная милость, так что держать в руке слишком много карт не рекомендуется. Избавляйтесь до третьего хода от Монетки и первых дропов, хотя, если все очень плохо, вы можете решить сэкономить Монетку для того, чтобы на четвертый ход выставить Одержимого лакея. Подробнее о том, как играть против Агро Паладина, вы можете прочитать в посвященном ему гайде. Не стесняйтесь использовать Осквернение так рано, особенно если вы играете против Паладина на мурлоках, который берет в сборку такие карты, как Мурлок-полководец и Вайш'ирский провидец. Они или позволят столу Паладина в будущем пережить Осквернение, или же просто позволят Утеру нанести огромное количество урона. После АоЕ эффекта можно было бы сыграть Монетку + первый дроп, если бы это была Мастерица микстур, а Кобольд-библиотекарь не очень поможет опустошить руку, дабы обыграть заклинание Божественная милость Охотник Охотник на заклинаниях будет чаще встречаться вам на 20-10 рангах, а выше готовьтесь видеть Фейс Охотников и Секрет Охотников. Самый трудный матч-ап среди архетипов класса для вас – Фейс Охотник, то есть самый агрессивный и быстрый. У вас в колоде достаточное количество ответов и на его ранние угрозы, однако порой набранный Рексаром темп может быть слишком высоким, а в руку приходит не всегда то, что вы хотите. Охотник опасен тем, что может нанести много урона, несмотря на ваши провокации. Это и его сила героя, и Команда «Взять!», так что нужно позаботиться об исцелении после того, как ваше «лицо» будет закрыто Повелителем Бездны и Демонами Бездны. Если играете против Фейс Охотника, опасайтесь зверей на столе, которых можно усилить четвертым дропом Псарь и вторым Искрящий острозуб. Другие архетипы класса опасны не зверями, а своими секретами. Без особой необходимости не бейте по герою противника существами, дабы не активировать секреты Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. А Фокус-котус можно обыграть, если перед мощным АоЕ эффектом применить Монетку, Лик тлена или другое дешевое заклинание. В гайде по архетипу Охотник на заклинаниях вы можете подробнее прочитать, как играть против этого архетипа. 3/3 играется просто в темп, потому что агрессию Охотника к этому времени уже неплохо бы сдерживать. Хорошие 4 и 5 ходы в руке уже есть, так что добирать карты еще не нужно Шаман Встретив Тралла в ладдере, передайте ему соболезнования и поддержите, как можете. Если вам не жалко одной звезды, можно даже сдаться из жалости. Другого реалистичного пути у Шамана победить вас нет. Да, оппоненту может прийти идеальная кривая маны, а вам – чудовищные карты, но шансы на это достаточно скромные. В данном матч-апе важно убрать не базовые тотемы со стола как можно быстрее. В большинстве сборок Контроль Чернокнижника не очень много способов точечно убить 0/3 угрозу, так что придется отдавать драгоценные АоЕ эффекты или Разрушителя чар. Помните о картах Инволюция и Жажда крови. Первая может убрать провокацию с вашего Повелителя Бездны (хотя с шансом в 23% вы получите случайный восьмой дроп с провокацией), а Жажда крови просто способна неожиданно закончить игру, если вы вовремя не уберете со стола несколько даже мелких угроз. Друид Джейд Друид – самый распространенный оппонент, с которым ваш матч-ап не так хорош, как хотелось бы. Этого оппонента вы не сможете переиграть по выгоде, так что действовать придется агрессивно. Кублок в это амплуа хорош, а вот другие сборки Контроль Чернокнижника – не всегда. Против Джейд Друида есть две стадии игры. На первой ваши наносящие АоЕ эффекты могут «дотянуться» до Нефритовых големов и существ, которые их призывают, а на второй угрозы станут слишком большими, так что совладать с ними сможет только Круговерть Пустоты. Соответственно, заклинания Адское пламя и Осквернение нужно использовать на первом этапе, порой даже одновременно, потом особой ценности они представлять не будут. Осквернение неплохо справляется с Нефритовыми големами, которые по своей механики выстраиваются в удобную «лесенку» по здоровью, но этому заклинанию впоследствии будет непросто «дотянуться» до угроз Друида. Если вы отстаете и отбиваетесь от оппонента, важно осознать одну простую истину: ничем хорошим это не закончится. Убив одну волну «джейдов», вам тут же придется отвечать на другую, и так далее, и так далее. Как с этим справиться? Вам необходим резкий переворот, то есть ход, в который вы не только убьете все угрозы врага, но и выставите свои. Контроль Чернокнижник может сделать это не очень большим количеством способов: Кровопийца Гул'дан и Н'Зот, пусть ничего и не зачистят сами, но потенциально призовут больше угроз, чем обычно есть на столе у Друида. Но лучший способ – выставить карту Вестник рока после того, как все угрозы Малфуриона будут убраны со стола. Так вы начнете следующий ход с пустого стола, на который и выйдут ваши угрозы. Кублок не рассчитывает на этот план, зато уже с 4-5 ходов может давить на Джейд Друида своими мощными и крупными существами. Действовать нужно максимально агрессивно, порой даже ставить Стража ужаса из руки с боевым кличем, дабы продавить оппонента. Затягивать партию не в ваших интересах, а “почти-ОТК” комбинация поможет далеко не всегда: у Джейд Друида есть и провокаторы, и способы обзавестись огромным количеством брони. С Агро Друидом совладать намного проще, чем с контроль архетипами класса. Вам нужно помнить только о заклинании Живая мана, ответить на которую может Адское пламя или Осквернение, если вы выставите на стол Кобольда-библиотекаря. Разбойник Контроль Чернокнижник хорошо играет с Темпо Разбойником: у вас много действенных зачисток, так что на начальной стадии опасаться особо нечего. Да, Кровожадный злолист может устранить Повелителя Бездны, но 1/3 провокаторы после него тоже выиграют вам приличное количество времени. Куда хуже, если Кровожадный злолист устранит вашего Стража ужаса или Горного великана, так вы потеряете куда больше темпа. Действительно опасными для вас будут седьмые-восьмые ходы Разбойника, в которые может появиться Костяная кобыла. Эту угрозу остановить достаточно трудно, тонна характеристик выгодно разменивается с вашими угрозами и очень больно бьет вашего героя. Избежать этого можно, если не оставлять Разбойнику существ на столе, захватив поле боя самостоятельно. Могут помочь комбинации АоЕ эффектов или Круговерть Пустоты, если это заклинание есть в вашей сборке. Вероятно, разыгранный на десятый ход рыцарь смерти с вашей стороны поставит точку в данном противостоянии, поскольку ресурсы Темпо Разбойника к этому времени наверняка будут на исходе, несмотря на его количество Шагов сквозь тень. В этой ситуации Tyler решает сначала скопировать 8/8 угрозу Безликим манипулятором, а потом разменяться с Коридорным ужасом. Можно было бы совершить и выгодный размен с Кобальтовым губителем, однако стример решил обыграть комбо Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень, которое как раз нанесло бы летальный урон Маг Секрет Маг – трудный оппонент, каким Контроль Чернокнижником вы бы ни играли. Дело в том, что Повелитель Бездны, появившийся даже на пятый ход, совсем не гарантирует вам победу. Джайна способна перестать выставлять на стол хоть что-то и уничтожить вашего героя только своими заклинаниями и силой героя. Да, у вас много исцеления, но порой вы можете столкнуться с проблемой, что тех же Мастериц микстур просто не убить, так как на половине стола Мага ничего нет. Проблемы доставят секреты Джайны, хотя решить проблемы с ними вполне реально. Антимагия обыгрывается с помощью Монетки, Лика тлена или Осквернения, а Взрывающиеся руны «законтрит» Одержимый лакей. Да, вы получите 4 урона, но на вашей половине тут же появится мощный демон. Так же можно поставить и Плотоядный куб, который тут же умрет и призовет две копии «съеденного» существа. Если это какой-то Страж ужаса или Мастерица микстур, вы не должны быть против. У Кублока в данной ситуации нет времени на проверку секрета, поэтому он вынужден давать Адское пламя и надеяться, что Маг разыграл не Антимагию. В целом исцеление вашего героя крайне важно в матч-апе с Секрет Магом, поэтому делать копии именно Мастерицы микстур – затея хорошая. Но прежде, чем думать об исцелении, решите проблему стола. На нем не должно быть Маназмеев, Учениц чародея, Магов Кирин-Тора и других угроз. Не позволяйте Секрет Магу бить вас еще и существами, давления с разных фронтов хрупкий Гул’дан едва ли выдержит. Разыграть Плотоядный куб на Мастерицу микстур – великолепная идея в данной ситуации. Чернокнижник тут же получит 4 единицы исцеления, и еще 8 чуть позже, когда найдет способ убить своих 4/6 и 2/2 существ. Больше о том, как играть против Секрет Мага, сильных и слабых сторонах этого архетипа, можно узнать из отдельного посвященного ему гайда. Если вы встретили медленный архетип Мага, важно правильно обыгрывать карту Вестник рока. Это сделать очень просто из-за Плотоядного куба, «съедайте» им самую крупную вашу угрозу и смотрите, как после зачистки стола у вас появится две их копии. Плотоядный куб, что интересно, применяется именно на Стража ужаса, хотя у него и меньше характеристик, чем у Горного великана, а бонуса от рывка Чернокнижник не получит в любом случае, так как любая угроза сможет атаковать в начале его хода. «Съедается» именно Страж ужаса, чтобы в будущем рыцарь смерти, только что пришедший в руку, воскресил именно этих демонов в большом количестве, так Чернокнижник нанесет много урона на десятый ход. Жрец Казакус Жрец считается трудным противостоянием для обычных версий Контроль Чернокнижника, и только Кублок буквально создан специально для того, чтобы выигрывать у Андуина. Агрессивно играть против этого класса, впрочем, достаточно трудно, поскольку всевозможных ремувалов у Казакус Жреца масса. Благо, все ваши угрозы достаточно однотипны: у них большое количество атаки и здоровья, так что эффективно справиться с ними смогут только три карты оппонента: Слово Тьмы: Смерть, Темный жнец Андуин и Ментальный крик. Это тот самый матч-ап, где вы, возможно, сможете легко реализовать ту самую “почти-ОТК” комбинацию, поскольку у Казакус Жреца почти нет источников брони, а с 25 единицами здоровья оставить его вполне реально. Даже если этой комбинацией вы не убиваете противника, вы всё равно наносите невероятное количество урона и заставляете его зачистить разыгранные вами угрозы. И даже если он это сделает, вы всё еще можете победить, разыграв Кровопийцу Гул’дана и воскресив нескольких Стражей ужаса. И да, это то самое противостояние, в котором Повелитель Бездны не очень эффективен, можно без особых опасений накладывать на них немоту или вовсе не разыгрывать. По возможности, конечно. Приятно и то, что сам Плотоядный куб обладает крайне неудобными характеристиками для Казакус Жреца, даже с простой угрозой 4/6 совладать получится не всегда, а вот применить на нее Немоту, дабы лишить предсмертного хрипа, вполне реально. Задавить рано у Кублока не получилось, а Андуин уже разыграл Разу Плененного. Tyler решает рисковать и ставит Горного великана, а затем отдает усиленный Оберег: малый аметист в Жреца-обжору. Стример говорит, что если оппонент играет Темного жнеца Андуина, он сдается, потому что порой идеальный заход Жреца не победить никому. Так и происходит. Есть еще один способ победить этот архетип Андуина – заставить его потратить массу карт для защиты или добора, а потом пережить ОТК комбинацию, исцелиться, убрать со стола легендарную карту Пророк Велен и медленно, но верно восстанавливать здоровье силой героя. Обычно так стараются выиграть классические Контроль Чернокнижники, у которых нет Стражей ужаса и Плотоядных кубов. Подробнее о том, как играть против Казакус Жреца и о самом этот архетипе, вы можете прочитать в отдельном гайде по этому архетипу. Принц Талдарам может использоваться и как неплохой третий дроп. В данной ситуации он не только помогает бороться за стол, но и мешает Жрецу использовать силу героя на Клирика Североземья, так как карту доберет и Кублок Встретив Биг Жреца, готовьтесь к трудному противостоянию. Продавить эту колоду тяжелыми угрозами тоже возможно, но Обсидиановая статуя и две копии всех ремувалов усложнят задачу. Очень трудно будет переиграть Биг Жреца по выгоде, поскольку Оберег: малый алмаз делает слишком многое. Даже пара копий Круговерти Пустоты не гарантирует вам победу в этом противостоянии. Против любого Жреца реально выиграть благодаря карте Первоученица Рин, правда, важно убить ее до того, как она получит Немоту. Если других способов победы у вас нет, убивайте ее самостоятельно. Чернокнижник Зеркальный матч любопытен - огромное преимущество будет именно у Кублока, то есть у самой агрессивной сборки архетипа. С другой стороны, эта сборка Гул’дана плохо справляется с большими угрозами, чем вы и можете воспользоваться. В этом поединке важно ходить первым. Такой Чернокнижник сможет на четвертый ход первым выставить угрозу Горный великан, а далее скопировать ее Безликим манипулятором. От такого не сможет отбиться, вероятно, уже ни один Контроль Чернокнижник, какой бы сборкой он ни пользовался. В противостоянии двух контрольных колод важны темп и количество ресурсов в руке, однако это совсем разные показатели. Суть в том, чтобы не увлекаться чем-то одним. Только копить карты в руке – неправильно, как и действовать исключительно агрессивно, поскольку ваш оппонент вполне может взять одну копию Круговерти Пустоты и лишить вас стола. С другой стороны, очень поможет Плотоядный куб, которым можно «прятать» ваши угрозы от любого АоЕ заклинания. Еще одна важная карта в этом матч-апе – Безликий манипулятор, также может помочь Принц Талдарам. Ими можно копировать и вражеские угрозы, в том числе и Плотоядный куб, внутри которого сидит что-то интересное. Очень часто вы сможете нанести летальный урон, скопировав вражеский Плотоядный куб со Стражами ужаса и уничтожив его Темным пактом. Наконец, хорошо в этом матч-апе проявляет себя Волхвица Умбра, держать ее в руке и рассчитывать на ту самую комбинацию не всегда стоит, порой вам будут доступны и другие менее затратные по картам и мане комбинации, которыми не стоит пренебрегать. Подробнее о том, как играть против Контроль Чернокнижника, вы узнаете в следующем разделе. Встретив в ладдере Гул’дана, прежде всего нужно определить его архетип. Чаще всего вам попадется Контроль Чернокнижник, однако и Зоолок может удивить. Когда вы поняли, что играете с медленной колодой (пассивный второй ход – самый явный признак), нужно узнать, Кублок перед вами или нет. Это сделать уже сложнее, потому что помогут только типовые карты этой сборки: легендарное оружие, Безликий манипулятор и так далее. Важно то, что у этого архетипа куда меньше реактивных инструментов, может вовсе не быть заклинаний Круговерть Пустоты и Вытягивание души. Если вы хотите стабильно выигрывать Контроль Чернокнижника в ладдере, вам подойдут следующие архетипы: Биг Жрец, Секрет Маг и Казакус Жрец, хотя последнему может быть очень тяжело, если попадется именно Кублок. А вот Биг Жрецу и Секрет Магу удается неплохо играть с любой контрольной колодой Гул’дана. Сборки лучших контр-колод вы найдете в конце раздела. Что до технических карт против Контроль Чернокнижника, то их не так уж и много. Определенно, полезен какой-либо эффект немоты: Разрушитель чар, Немота, Массовое рассеивание. Также подойдут эффекты превращения (Сглаз, Превращение), возвращения существ в руку (Ошеломление) и прочие специфические варианты (например, Зелье безумия). Не помешает и какой-то ответ на легендарное оружие Чернокнижника, хотя не все могут брать его в свою сборку. В целом эта колода сейчас слишком неоднородна, архетип разнообразен и разные его сборки уязвимы к разным картам, тактикам и типам колод. Кублок, например, страдает от агрессии, а обычного Контроль Чернокнижника, наоборот, можно брать изнеможением в долгосрочной перспективе или же уничтожать массой взрывного урона из руки. Общие советы, которые помогут справиться с Контроль Чернокнижником: Грамотно обыгрывайте Осквернение – у оппонента всегда будет 2 копии этой карты: не ставьте существ в «лесенку» по здоровью. Только если у вас все хорошо, то вы можете обыграть комбинацию Осквернения с существами, дающими урон от заклинаний. В большинстве же случаев делать этого не стоит: возможно, ничего такого в сборке Чернокнижника и не будет. Пользуйтесь предсказуемостью Контроль Чернокнижника - у него нет способов совершить неожиданные ходы с помощью темповых инструментов или эффекта рандома, он едва ли сможет застать вас врасплох, особенно если вы будете в точности знать его сборку. Гул’дан предсказуем, далеко не в этом его сила. Контроль Чернокнижнику трудно устранять одиночные крупные угрозы, для этого есть только Вытягивание души, но многие сборки сейчас избавляются от этого заклинания. Лучше давить 1 большим существом, а не массой мелких. Готовьтесь что-то делать с Повелителем Бездны, если ваша колода вообще может как-то на него ответить. Лучшее решение проблемы – немота, превращение или возврат в руку. Если ничего такого у вас нет, надейтесь, что оппонент не найдет эту карту или другие, которые помогут ее призвать. - Рано Повелителя Бездны может призвать Одержимый лакей, можно наложить немоту на него, а не на призванного им демона. Контроль Чернокнижник способен исцелять себя на огромные величины, но для этого нужны специфичные карты и другие условия, которые не всегда будут соблюдены. Рассчитывайте, что Гул’дан восстановит 7-8 единиц здоровья за ход, не больше. ### Биг Жрец Кобольды и катакомбы ### Секрет Маг от Orange ### Колода Казакус Жреца с Лирой Не так давно известного стримера Tyler спросили: чем он будет играть в январском сезоне в ладдере? Это важный вопрос, потому что с января начинается новый сезон Чемпионата мира по Hearthstone и высокие позиции в легенде по итогам месяца являются чуть ли ни единственным источником HCT-points, нужных для квалификации на Чемпионат мира. Данный вопрос интересен еще и потому, что Tyler славится тем, что играет в ладдере очень много и очень серьезно. Его можно постоянно видеть в топ-100 легенды в течение месяца, а выбирает он самые сильные и актуальные колоды. Никаких экспериментов, никаких странных карт, никаких слабых классов, только самые лучшие сборки. Так чем же Tyler будет играть в январском сезоне? Сам он ответил, что готовится пользоваться двумя колодами: Казакус Жрец и Контроль Чернокнижник. И если в силе Казакус Жреца уже почти никто не сомневается (подробнее о нем читайте в отдельном гайде), то принадлежность к тир-1 колодам именно Контроль Чернокнижника (стример подчеркивал, что это будет версия с картой Плотоядный куб), а не чего-то другого, кому-то может показаться неожиданностью. Если эти архетипы действительно являются лучшими колодами дополнения, то не дождались ли игроки той самой мифической контроль меты, о которой говорят уже много лет? И пусть в ладдере еще много быстрых и сильных колод (Секрет Маг, Агро Паладин, Паладин на мурлоках и другие), лучшими их многие не считают. Рассуждения о возможности контроль меты, ее реальности и нынешней ситуации, впрочем, не совсем подходят для данной статьи, посвященной Контроль Чернокнижнику. А между прочим, о нем нужно сказать еще одну важнейшую и даже немного тревожную вещь. Обратите внимание на первую "стандартную" колоду Чернокнижника на Плотоядных кубах или Кублока в разделе "Сборки архетипа". Не находите в ней ничего странного и необычного? Многим не нравится Казакус Жрец, и, может быть, эта колода сейчас действительно слишком сильна, пусть Кублок и старается всеми силами сбросить Андуина с пьедестала. Но игроков можно утешить: потерпите еще пару месяцев, Раза Плененный, Казакус и другие основополагающие карты Казакус Жреца уйдут в Вольный режим и вы больше не увидите эту колоду на вершине меты. Можно ли сказать то же про Контроль Чернокнижника и Кублока в частности? Нет. В сборке от Posesi всего лишь одна карта, которая уйдет в Вольный режим во время ротации весной 2018 года. И то это всего лишь Мастерица микстур, без которой архетип, пожалуй, сможет просуществовать без особых потерь. И это серьезная проблема для каждого. Не потому, что Контроль Чернокнижник так плох, что, например, автор этих строк его не любит. Нет, колода отличная: очень сложная, вариативная, безумно интересная и сильная только в умелых руках. И здорово, что в Кобольдах и катакомбах есть такая. Но наступит новое дополнение и новая мета, и даже если в ней Гул’дан не получит сильных карт (разработчикам уже придется выпускать «плохие» карты для класса, дабы дальше не усилять один из лучших архетипов в игре), он уже с имеющимися инструментами останется грозным. И в следующем дополнении – тоже самое, а потом и в дополнении после этого. Хотите ли вы смотреть весь 2018 год и часть 2019 года на Контроль Чернокнижника в своем нынешнем варианте, какими бы достоинствами он ни обладал? Пожалуй, никто не хочет. И проблему, кажется, придется решать радикально: перемещать что-то в Зал Славы или подвергать нерфу. Другой вопрос, какую именно карту ослабить или убрать вовсе? Сила Контроль Чернокнижника даже не в какой-то одной карте, но в их комбинации между собой и с Жизнеотводом. Возможно, Бен Броуд и команда слегка перестарались с картой Одержимый лакей, хотя кто-то укажет и на другие: Повелитель Бездны, Кровопийца Гул'дан, Осквернение, Оберег: малый аметист или даже Кобольд-библиотекарь. Все они, действительно, очень и очень хороши, вот только не нужно рубить с плеча и изменять каждую из них. У класса должны быть сильные карты, проблемы начинаются тогда, когда их становится слишком много и когда они остаются в Стандартном режиме надолго. Остается только ждать решения Blizzard: видит ли компания проблему в Контроль Чернокнижнике если не сейчас, то в долгосрочной перспективе? Может быть, у разработчиков есть свое отличное мнение по этому вопросу. Или, может быть, они вовсе не видят ничего плохого в данной ситуации. Сказано не по теме статьи было, пожалуй, уже достаточно, и сейчас настало время разобраться, как собрать Контроль Чернокнижника и как им пользоваться. Но пока что дополнение Кобольды и катакомбы в самом разгаре, грустить не стоит. Контроль Чернокнижник – замечательный архетип: пусть невероятно сильный и популярный, но требовательный к игроку. Ленивый или неопытный не сможет добиться многого, но вот в умелых руках колода сияет. Если вы хотите иметь стабильно высокий процент побед, развиваться и думать в Hearthstone и одновременно с этим хорошо проводить время и сталкиваться с интереснейшими игровыми ситуациями, Контроль Чернокнижник и Кублок - колоды для вас! Спасибо за прочтение гайда, до конца месяца команда сайта еще порадует вас интересными материалами. Удачи и с наступающим новым годом! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Агро Паладин Кобольды и катакомбы ID: 822 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/agropaladin Дата: 21.12.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Агро Паладин Кобольды и катакомбы ## Кратко Гайд на сильнейшую колоду текущей меты. Агро Паладин – лучшая колода «Кобольдов и катакомб» на текущий момент, которая с большим отрывом опережает своих преследователей. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Вашему вниманию представляется гайд на сильнейшую колоду текущей меты. Да, вот так просто и сразу, Агро Паладин – лучшая колода «Кобольдов и катакомб» на текущий момент, которая с большим отрывом опережает своих преследователей (на втором месте, если вам интересно, находится Паладин на мурлоках) и не собирается сдавать позиций. Более того, игроки в ладдере все еще, кажется, не поняли силу Агро Паладина, поэтому колода не так популярна, как должна была бы быть, обладая процентом побед в 54-56%. Цифры, казалось бы, не особенно высокие, однако на самом деле они колоссальны, потому что статистика обращается к проценту побед не только хороших игроков, но и плохих. А игроков второй категории всегда больше, но даже они не так сильно занижают силу Агро Паладина. Это и понятно, колода не самая сложная в исполнении, как, например, Казакус Жрец или Контроль Чернокнижник – было бы удивительно, если бы эти архетипы обладали таким процентом побед, ведь играть ими очень трудно и большинство людей попросту не понимают, что делать, как и почему, соответственно, и статистические данные стремятся к цифре ниже 50%. Что до Агро Паладина, справедливости ради, это не самая трудная колода в Hearthstone даже среди своих агрессивных собратьев по оружию. Взять того же Секрет Мага, о котором вы уже могли прочитать здесь, и становится ясно, что Паладин куда более прямолинеен. Это можно рассматривать и как достоинство, если вы планируете в этом или следующем сезоне забраться в ладдере так высоко, как никогда. Цели у всех разные, кто-то впервые хочет взять 15 ранг, кто-то – 5, кто-то – легенду, кто-то – забраться в легенде как можно выше. Какие бы цели вы перед собой ни ставили, Агро Паладин поможет вам достичь их быстро, легко и эффективно, особенно в сравнении с некоторыми другими архетипами, играть которыми трудно. Всё же и Агро Паладин не укротится так просто. Не думайте, что любой может собрать его и через три дня оказаться в легенде. Важно понимать особенности колоды и ее принципы, сильные и слабые стороны, своего оппонента и так далее. Да и вдумчивая практика лишней явно не будет. Во всем кроме, разумеется, последнего вам поможет разобраться данный гайд. Вы узнаете, какую колоду выбрать и как ее усовершенствовать в локальной мете, какие карты искать в стартовую руку (что, кстати, достаточно трудно), как играть данной колодой, как играть против других популярных архетипов, а также многое другое. Как и всегда, вас ждет раздел о том, как противостоять Агро Паладину, особенно актуальный сейчас, когда сила архетипа высока, а пик популярности не преодолен. В данном гайде вы найдете следующие разделы: - Сборки архетипа - Пара слов о Мурлок Паладина - Основные карты - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Размен или атака по герою? - Почему К оpужию! так сильно? - Правильная последовательность действий - Позиционирование существ на столе - Прочие важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Бюджетный Агро Паладин - Как играть против Агро Паладина - Заключение Сборки Агро Паладина достаточно быстро пришли к общему знаменателю и направлению и сейчас уже не так существенно видоизменяются в руках каждого игрока, хотя версии, разумеется, есть разные. Классической уже можно считать сборку от Guntofire, от которой декбилдеры и отталкиваются: добавляют симпатичные им карты, убирают самые слабые. Появляются и необычные версии: еще более агрессивные или, наоборот, чуть более жадные, похожие скорее на Токен Паладина. ### Агро Паладин от Guntofire Та самая «дефолтная» версия Агро Паладина, выверенная и надежная. Рекомендуется к использованию всем новичкам и еще неопытным Воинам Света, так как именно с ней вы быстрее поймете принцип колоды. В сборке много оружия и баффов, есть небольшое количество пиратов, никуда и без грозы меты – Коридорного ужаса. Самая спорная карта в колоде – Ветеран Акеруса, если хотите что-то добавить, убирайте одну копию этого существа. ### Агро Паладин от Edowyth Сборка от cocosasa из топ-1 легенды, которую рекомендует сайт Tempo Storm, отличается всего лишь двумя картами, но это принципиальная разница. Уходят темповые Коридорные ужасы, а их место занимает Кобольд-тюремщик. Удивительно, ведь эти два существа хорошо синергируют между собой, однако автор предпочитает использовать лишних Паладинов-рекрутов для других целей: их удобно сочетать с массовыми баффами карт Неопознанный молот и Хранитель Солнца Тарим, а также они могут выходить на стол под Жонглера кинжалами. Сборка с Кобольдом-тюремщиком может быть не такой темповой и быстрой, как с Коридорным ужасом, но зато она стабильнее. ### Агро Паладин от SomiTequila От классической версии Guntofire эта отличается незначительно: отсутствуют Неопознанный молот и одна копия Ветерана Акеруса, вместо них добавляются технические карты Кислотный слизнюк и Разрушитель чар для целей, пожалуй, всем понятных. Эффект Немоты Паладину особенно нужен, поскольку колода действует исключительно от стола, и порой крупные провокаторы (например, Повелитель Бездны) действительно мешают. Плюс к этому Разрушитель чар избавляет вражеские угрозы от баффов, которых в мете тоже достаточно (зеркальный матч-ап с Паладином, Охотник, Агро Друид и другие). Такая сборка ситуативнее и нацелена на улучшение конкретных матч-апов. Если эффекты Немоты и уничтожения оружия в данном противостоянии Агро Паладину не особо пригодятся, то она, разумеется, слабее классической версии. Если применение им вы найдете – получите огромное преимущество. Высокие ставки – высокие риски. ### Агро Паладин от domesticchicken Оригинальная и достаточно необычная версия, уже доказавшая свою эффективность, попав в топ-100 легенды. Это самый агрессивный из всех Агро Паладинов, что вы можете себе представить: огромное количество Рывков (особенно удивляет Всадник на волке), дополнительные баффы на атаку (Печать могущества), дополнительная синергия пиратов, а самое любопытное – Принц Келесет. Беда в том, что часто вы будете вытаскивать его из колоды заклинанием К оружию!, в этом случае он будет простым 2/2 существом, что не так полезно. Зато, если вам удастся заполучить Принца Келесета в руку, вы получите огромное преимущество в поединке с любым противником. Такой Агро Паладин действует еще стремительнее обычного и способен заканчивать игры максимально быстро при удачном заходе. В медленных противостояниях он должен показывать себя лучше, чем в быстрых, хотя и для матч-апов с другими агро колодами тоже есть свои инструменты: Коридорный ужас, Огневичок, Капитан Южных морей. Сборка, возможно, не так стабильна и во многом зависит от хорошего и грамотного муллигана, да и управляться с нею чуть труднее, чем с классическим Агро Паладином, потому что имеющийся у вас в руке и колоде потенциал взрывного урона нужно грамотно реализовывать. Примечательно, что эта сборка без Вал'анира, как и следующие несколько. ### Токен Паладин от SkyWalker А эта колода, наоборот, куда медленнее классического Агро Паладина и называется Токен Паладин. SkyWalker достиг ею топ-69 легенды в этом сезоне, так что потенциал у сборки, определенно, имеется. Ее медлительность особенно помогает в контроль матч-апах, давить можно куда дольше, не сбавляя натиск ни на ход. Как только оппонент даст слабину и не сможет забрать ключевые угрозы или очередную волну Паладинов-рекрутов, ситуация выходит из-под контроля, и стол моментально становится смертоносным. Токен Паладин невероятно сильно наращивает свое преимущество эффектом снежного кома. В быстрых поединках Токен Паладин может уступать классическим версиям Агро Паладина или, например, Агро Друиду, или Секрет Магу, потому что темп там намного важнее. С хорошим заходом, конечно, шансы есть всегда, но обилие дорогих и неповоротливых в некоторых ситуациях угроз не позволяет всегда муллиганить хорошую стартовую руку. ### Агро Паладин от Meati Интересная колода Агро Паладина без легендарного оружия, но с картой Кобальтовый губитель. Доказала свою эффективность, попав в топ-2 легенды. Паладин на мурлоках на самом деле очень похож на героя данной статьи. Вы найдете множество одинаковых карт (Вал'анир, Коридорный ужас, Хранитель Солнца Тарим, К оружию!, Божественная милость, Жонглер кинжалами, Праведная защитница, оружие), а отличия будут составлять лишь ранние дропы: у Паладина на мурлоках это, соответственно, мурлоки, у Агро Паладина же используются другие разнообразные существа, а также общие баффы, работающие не только на мурлоков. И Агро Паладин, и Паладин на мурлоках очень быстры и агрессивны. Правда, Паладин на мурлоках чуть больше зависим от синергий на столе, ему на нем важнее закрепиться, в то время как Агро Паладин может активно действовать и без стола. Так, например, с Контроль Чернокнижником, невероятно популярным сейчас архетипом, лучше справляется именно Агро Паладин, потому что действует не только от стола. Также он значительно лучше борется с Жрецом на драконах и многими другими представителями меты. А вот высокая синергичность существ и возможность их постоянного усиления помогает Паладину на мурлоках в матч-апах с Казакус Жрецом, Темпо Разбойником, Зоолоком, Джейд Друидом – в них именно эта версия показывает себя намного сильнее. В соревновании между Паладином на мурлоках и Агро Паладином нет точно определенного лидера: и тот, и другой лучше или хуже относительно друг друга показывают себя в разных матч-апах. При такой конкуренции двух похожих архетипов победителем обычно выходит тот, кто лучше отыгрывает в очной встрече. Матч-ап между Агро Паладином и Паладином на мурлоках выигрывает первый, что, вероятно, и делает его чуть более универсальной колодой. Об этом же говорит и процент побед, у Агро Паладина он чуть выше, чем у Паладина на мурлоках. Cравнение % винрейта Агро Паладина и Мурлок Паладина: * по даным Vicious Syndicate Данный гайд написан именно про Агро Паладина, пусть версия с мурлоками и достаточно сильно похожа на него. Однако многие советы, актуальные для одного, применимы и для другого, так что при желании вы можете обращаться к обоим архетипам для восхождения по ранговой лестнице, переключаясь между ними при изменении локальной меты. В будущем, разумеется, вы увидите отдельный гайд и для Паладина на мурлоках, а пока что можно только привести некоторые его колоды, дабы читатель знал, чего можно ожидать от Утера, да и чем ему самому играть, если он все-таки выберет версию с мурлоками. ### Мурлок Паладин от hiragi Одна из традиционных версий Паладина на мурлоках нынешнего времени. Хорошо сбалансирована и достаточно агрессивна, как и классический Агро Паладин. ### Мурлок Паладин от Xixo Не так давно Xixo одержал победу на турнире SeatStory Cup 8, использовав данную версию Паладина на мурлоках, утяжеленную связкой Злая призывательница + Динозаврение, а также картами Костяная кобыла, Кобальтовый губитель и Мурлиндзя, который встречается сейчас не всегда. Эта сборка буквально разрушительна для контроль колод, потому что уже ближе к Мидрейндж Паладину, чем к Паладину на мурлоках. Но вот с быстрыми оппонентами колоде от Xixo не так легко. Данный раздел был полностью посвящен Паладину на мурлоках, но дальше вы упоминаний о нем почти не найдете вплоть до самого заключения. Этому отдельному архетипу положен свой собственный гайд, а сейчас нужно уступить герою статьи Агро Паладину, который заслужил отдельного материала. Основа колоды – это карты, использующиеся каждой или почти каждой сборкой архетипа. Агро Паладин берет мощнейшие агрессивные классовые карты, полагаясь на оружие, баффы, крайне эффективный добор и новую карту К оружию!, ставшую залогом успеха Утера в нынешней мете. Помимо этого в основе присутствуют некоторые мощнейшие нейтральные существа: пираты, Сквайр Авангарда и пара отличнейших вторых дропов, таких сильных в первую очередь из-за того же заклинания К оружию!. Вторые дропы, однако, могут быть убраны, если вы захотите взять в сборку Принца Келесета. В этом случае вам потребуется чуть больше «единичек», неплохо обзавестись и дополнительными существами с Рывком. Вишенкой на торте становится Лирой Дженкинс, без которого редко обходятся агрессивные колоды. К основе необходимо добавить еще шесть карт. Чаще всего Паладины предпочитают еще одно-два оружия (Неизвестный молот или Серебряный клинок), одного-двух первых дропов для более стабильного старта, возможно, какие-то технические карты и, конечно же, Коридорного ужаса должен принимать во внимание любой агрессивный архетип. Есть, разумеется, и другие опции, их вы увидите в следующем разделе. Вопрос: можно ли создать Агро Паладина без Вал'анира? Ответ: Вал'анир хорош, и, если он у вас есть, пренебрегать им не стоит почти никогда. Однако вы можете сделать очень быстрого Агро Паладина или Токен Паладина по типу показанных выше версий от domesticchicken и SkyWalker – они играют без легендарного оружия. Вопрос: а без Хранителя Солнца Тарима? Ответ: Хранитель Солнца Тарим, пожалуй, слишком хорош, чтобы от него отказываться. Вероятно, до его ухода в Вольный режим каждая колода Паладина в игре будет использовать его: хорош он и в защите, и в нападении. Если вы хотите играть данным классом, скрафтить Хранителя Солнца Тарима нужно обязательно. Вопрос: а без Лироя Дженкинса? Ответ: Лирой Дженкинс – карта классического набора и останется в Стандартном режиме навсегда, если разработчики не решат убрать ее в Зал Славы, что, правда, вероятно. Скрафтить его стоит в любом случае, потому что большинство агрессивных колод пользуются им в качестве финишера. Без него, однако, сделать Агро Паладина все-таки можно. Заменяйте его не чем-то похожим (никаких карт Шальная ракетчица!), а дополнительным оружием, первым-вторым дропом или технической картой, о которых речь пойдет в разделе ниже. Печать могущества – очень агрессивная карта, подходящая, соответственно, для максимально быстрых сборок. Используя ее, позаботьтесь о том, чтобы в колоде также были какие-то «прочные» первые дропы не с 1 ед. здоровья и без Божественных щитов, так же не помешает бо́льшее количество Рывков. Самоотверженная героиня – интересный первый дроп, хороший, разумеется, только в синергии. Вы можете попробовать сборку с этой картой, если вам не по душе Ветеран Акеруса, или если у вас нет Пирата Глазастика. Кобольд-тюремщик – не темповый, но сильный второй дроп, хорошо работающий на перспективу и дающий в руку Паладина много полезных токенов 1/1 за один кристалл маны. Особенно приятно доставать Кобольда-тюремщика с помощью К оружию!. Равенство – у вас очень много мелких существ, которым Равенство не страшно, зато с этим заклинанием они могут выгодно размениваться с любыми угрозами оппонента, как и атаки вашего оружия. Отличная альтернатива эффектам Немоты, иногда даже более полезная, потому что действует на несколько целей. Неопознанный молот – даст вам, конечно, не всегда очень полезный эффект (чаще всего слабым будет Провокация, хотя и она порой полезна, если правильно разыграть оружие), но в целом карта удобная, потому что гибкая. Подробнее о ней читайте в разделе «Карты со случайным эффектом». Серебряный клинок – если вам по каким-то причинам не подходит Неопознанный молот, дополните Объединяющий клинок этим оружием. Оно лучше для самых агрессивных версий и сборок с пиратом Жуткий корсар. Ветеран Акеруса – ни в коем случае не самостоятельный первый дроп, сильный только тогда, когда у вас есть существа на столе. Желательно, чтобы эти существа были еще и с Божественным щитом, усиливать их характеристики в этом случае – одно удовольствие. Не сильнейшая карта в колоде, но всё равно достаточно полезная и эффективная. Огневичок – этот первый дроп, наоборот, самостоятелен и помогает улучшить матч-апы с некоторыми агрессивными колодами, например, с Охотником или Разбойником. Огневичка лучше брать в колоду с дополнительными дешевыми баффами, они на нем хорошо смотрятся из-за 2 ед. здоровья. Ледниковый осколок – редкий первый дроп, полезный преимущественно в агрессивных матч-апах. Вы можете не дать оппоненту совершить нужный выгодный размен, тем самым закрепившись на столе и в будущем перевернув ситуацию Равенством, баффами или Хранителем Солнца Таримом. Ледниковый осколок, однако, слаб как первый дроп, плохо синергирует с К оружию! и часто бесполезен в медленных поединках, так что встретить его вы можете очень редко. Кислотный слизнюк – если вам нужна техническая карта против классов с оружием, лучше остальных подойдет Кислотный слизнюк, достаточно агрессивный второй дроп, не сбивающий вашего темпа. Синергирует с К оружию!, что, правда, порой и не нужно, ведь вы хотите активировать его боевой клик. Ползун Голакка – еще одна «двойка» для конкретных противостояний. Если вам встречается огромное количество пиратов, не пренебрегайте Ползуном Голакка, все-таки и в обычных матч-апах он обладает достойными характеристиками. Принц Келесет – вы можете вовсе избавиться от вторых дропов, но в этом случае сборку придется значительно видоизменить: добавить в нее больше Рывков, больше первых дропов. Принца Келесета нужно очень агрессивно искать на муллигане, призванный с помощью К оружию! он бесполезен. Капитан Южных морей – дает вам невероятный темп, если призывает из колоды Пирата Глазастика, однако часто Капитану Южных морей не хватает места в сборках. Агро Паладин обходится совсем без третьих дропов-существ, рассчитывая в первую очередь на синергию К оружию!. Вы можете взять Капитана Южных морей, если у вас в колоде есть Принц Келесет, то есть освобождается много слотов для существ вместо всех убранных «двоек». Коварный птенец – еще один третий дроп из той же категории. Может пригодиться в сборках с Принцем Келесетом, а так места для него совсем не хватает. Коварный птенец в первую очередь хорош против медленных колод, если у вас проблемы с ними, берите это существо. Жуткий корсар – старая-добрая синергия оружия Серебряный клинок или Объединяющий клинок с Жутким корсаром сейчас встречается редко, хотя, может быть, у комбинации есть потенциал. В агрессивных матч-апах вы можете получить ощутимый темповый скачок, хотя кто-то скажет, что для этого в колодах Агро Паладина уже есть Коридорный ужас. Разрушитель чар – в мете достаточное количество неприятных угроз – целей для Немоты, чего стоят только Повелитель Бездны и Одержимый лакей. Пробиться через огромных провокаторов Агро Паладин может или с помощью Разрушителя чар, или с помощью Равенства, о котором речь уже шла выше. Кобальтовый губитель – одну копию этого дракона можно взять, если вы хотите улучшить матч-ап с Жрецами, однако это не самое трудное противостояние для вас, а Кобальтовый губитель может быть слишком неповоротливым и медленным в колоде Агро Паладина. Коридорный ужас – невероятно мощный темповый инструмент, использующийся всеми агрессивными и темпо колодами, а также многими другими. Как говорил Reynad, Коридорный ужас выигрывает агрессивные поединки, у быстрых колод просто нет выбора, им приходится играть Коридорного ужаса и стараться ставить его на стол быстрее оппонента. Может быть, владелец Tempo Storm и преувеличивал, но мысль понятна: в агрессивных матч-апах Коридорный ужас – ключевая карта. В поединках помедленнее он, впрочем, тоже лишним не бывает, если не приходит с «топдека» на поздних этапах игры. Костяная кобыла – если вы испытываете проблемы в медленных матч-апах, можно сделать вашего Агро Паладина чуть тяжелее. Идеальная карта для этого – Костяная кобыла. Ваша колода, правда, станет похожа уже скорее на Мидрейндж Паладина, но, если вам так нравится больше и результаты не удручают, почему бы и нет? Агро Паладин невероятно сильно зависим от стадии выбора карт. Найдете хороший старт – часто сможете без особых проблем закончить партию. Найдете неудачные карты – можете отдать оппоненту слишком многое и проиграть даже благоприятный поединок. Проблема Агро Паладина в том, что многие его карты ситуативны и несамостоятельны, часто нужно искать не какую-то карту, а их связки, а одна оставляемая в стартовой руке карта может кардинальным образом изменить ваш выбор других оружий, существ и заклинаний. Никуда не девается и классовая специфика: порой те или иные карты вы оставляете против одного оппонента, но не оставляете против другого, агрессивно ищите те или иные карты. Для начала несколько самых простых и очевидных вещей, далее рассмотрены будут более запутанные частные случаи, а в конце, как и всегда, немного о классовой специфике муллигана: Вы всегда оставляете в стартовой руке карту Затерянные в джунглях. А вот две копии этого заклинания вам нужны далеко не всегда (чаще только с Монеткой и хорошим вторым дропом). Вы всегда оставляете К оружию! – это мощнейшее заклинание в любом матч-апе, пусть оно и стоит достаточно дорого, пренебрегать им ни в коем случае нельзя. Если у вас есть вторая копия К оружию! в стартовой руке и Монетка, оставляйте обе. Нет ни одной другой «универсальной» карты, которая бы оставлялась в руке при любых условиях. Далее все зависит от вашего оппонента и других карт в руке. Важно искать хорошую кривую маны, а также существ, которые взаимодействуют друг с другом. Думайте, когда именно вы потратите Монетку и для чего. В идеале нужно приберечь ее, дабы разыграть К оружию! или Печать королей уже на третьем ходе, а затем и на четвертом сделать то же самое. Вожак лютых волков нужен вам только при наличии карты Затерянные в джунглях и только, если вы ожидаете медленное противостояние. Если предполагается агрессивный матч-ап, почти всегда полезны Сквайр Авангарда, Матрос Южных морей, Праведная защитница, Объединяющий клинок. Оружие можно всегда оставлять с Монеткой или с приличным первым дропом. Ветеран Акеруса нужен вам лишь тогда, когда вы уверены, что другое ваше существо точно останется на столе и сможет атаковать в момент розыгрыша Ветерана Акеруса. Это, например, Сквайр Авангарда в матч-апе с Друидом, если вы ходите первыми, или он же в поединке с Жрецом в любом случае: вы гарантированно сможете усилить ваш первый дроп. Ваши существа за два кристалла маны не всегда являются идеальными самостоятельными вторыми дропами, особенно в быстрых поединках. Намного полезнее они позже, на старте же для борьбы за ранний стол куда полезнее будут пара первых дропов. Коридорный ужас оставляется в стартовой руке всегда, если вы ожидаете быстрый матч-ап, но только одна его копия. В медленных поединках есть смысл оставлять Коридорный ужас в руке только с Монеткой. Божественная милость оставляется в руке всегда против Чернокнижника, Жреца и Друида. Разумеется, вам нужна только одна ее копия. Также это заклинание можно оставить в других матч-апах, если вы собираетесь помимо нее оставить в руке много полезных первых дропов, например, Матрос Южных морей, Затерянные в джунглях, Сквайр Авангарда. Если у вас есть Принц Келесет, он остается в руке всегда, и вы агрессивно ищите его, оставляя только самые хорошие карты. Неопознанный молот можно оставить в стартовой руке только в медленных поединках, и то с другими хорошими картами. В агрессивных матч-апах гораздо лучше оружие с дополнительной атакой. Теперь немного о классовой специфике муллигана, какие карты полезны против какого класса и в каких ситуациях. Коридорный ужас не будет упомянут ниже, потому что о нем все сказано уже было ранее: вы его оставляете всегда против агро колод, а против контроля – с Монеткой или очень хорошими картами. Воин: ожидайте матч-ап с Пират Воином. Вам понадобятся классические инструменты для борьбы за ранний стол: Сквайр Авангарда, Праведная защитница, Матрос Южных морей, Объединяющий клинок, Коридорный ужас и, конечно же, неизменная и универсальная пара заклинаний Затерянные в джунглях и К оружию!. Паладин: еще одно почти всегда агрессивное противостояние. Обычная для этого схема муллигана, разве что особенно полезным будет Объединяющий клинок. Охотник: еще один классический муллиган против агро колоды. Друид: ожидаете медленного Друида, а значит из первых дропов полезны будут не все. Ценны Матрос Южных морей (просто из-за того, что вытащит из колоды Пирата Глазастика), Затерянные в джунглях, а при их наличии Вожак лютых волков. Особенно полезны К оружию! и Божественная милость, последнее заклинание оставляйте при наличии хотя бы одной полезной карты в руке или с Монеткой. При этих же условиях можно задуматься и об оружии, но вам больше может пригодиться Неопознанный молот. Разбойник: классический муллиган против агро колоды. Чуть агрессивнее поищите К оружию!. Шаман: классический муллиган против агрессивной колоды, всегда оставляйте Объединяющий клинок. Маг: не совсем обычный муллиган, потому что Маг отличается тем, что его ранние дропы обладают 3 ед. здоровья. Значит, вам нужны только такие карты и их связки, которые эти 3 ед. урона могут нанести: Объединяющий клинок, Матрос Южных морей. Остальные первые дропы лучше комбинировать с какими-то баффами, самостоятельно они не справятся. Как и всегда, К оружию! – ваш лучший кандидат. Жрец: ожидается медленная колода, следовательно, вам не нужны малоопасные первые дропы. Зато полезны Затерянные в джунглях, К оружию!, Объединяющий клинок, Матрос Южных морей. С первыми дропами оставляйте Вожака лютых волков. С Монеткой или одной хорошей картой в руке – заклинание Божественная милость. Вы можете задуматься даже о Вал'анире, если у вас есть и Монетка, и хорошие карты в руке. Легендарное оружие – источник огромного количества урона, нужного в данном матч-апе как никогда. Чернокнижник: готовьтесь к Контроль Чернокнижнику, но не удивляйтесь встрече с Зоолоком. Всегда оставляйте карты Божественная милость, Затерянные в джунглях, Матрос Южных морей, Объединяющий клинок (если это Контроль Чернокнижник, им можно бить по герою противника) и, разумеется, К оружию!. Против Жреца можно оставить даже такую жадную и медленную руку. Первые дропы вам, наверняка, придут, но вот Неопознанный молот без них не нужен. Наконец-то можно перейти к разделу, связанному непосредственно с геймплеем. Вы узнаете, как играть Агро Паладином, о каких особенностях карт, их связках и комбинациях важно всегда помнить и о многом другом. Для начала нужно отметить самое очевидное: герой статьи является агрессивной колодой, что видно даже по его названию. Что это значит? Что оппонента нужно победить быстро, рано захватить стол и именно существами со стола наносить урон. Обратите внимание, что у вас не так много источников урона не от стола, а точнее его вообще нет. Рывков у Агро Паладина тоже мало: тройка пиратов с минорным уроном и Лирой Дженкинс. Их всех, однако, можно усилить баффами. Раз вы действуете от стола, терять его почти никогда нельзя. Если это случится, наносить урон по герою вы сможете только оружием и Рывками. И того, и другого у вас не так много, как у какого-нибудь Пират Воина. Важно то, что Агро Паладин ничего не может сделать с провокатором, для героя противника наличие Провокации означает фактическую неуязвимость, пока вы не уберете преграду с вашего пути. Поэтому Агро Паладинам так хорошо заходят Разрушитель чар и Равенство, с их помощью можно почти не отрываться от главного – нанесения урона по герою противника. Действительно, опустить здоровье до нуля – ваша первоочередная цель, но значит ли это, что вы всегда и всем должны атаковать по герою противника? Разумеется, нет. Беда в том, что Hearthstone очень ситуативен и непредсказуем, так что на вопрос «Когда размениваться, а когда атаковать героя?» очень трудно дать универсальный ответ. Хотя какие-то общие постулаты сформулировать можно: Если вы можете в течение двух-трех ходов нанести летальный урон по герою противника, и уверены, что тот не закроется от вас Провокацией или не исцелит себя – забудьте о разменах и бейте всем «по лицу» врага. Если до летального урона еще далеко, важно захватить стол. Помогут это сделать выгодные размены. В первую очередь используйте для разменов оружие или существ с Божественными щитами: они будут самыми выгодными. Также старайтесь размениваться своими слабыми и уязвимыми существами с большими угрозами противника, если это поможет защитить других ваших существ побольше. Совершайте размены уязвимыми к каким-то мощным эффектам противника существами. Например, если вы ожидаете карты Зелье драконьего огня, Ползучая чума, Волна огня и что-то в этом роде, разменяйтесь с возможной угрозой врага всей уязвимой к АоЕ «мелочью», оставив на столе только тех существ, которые переживут мощный эффект. Помните о возможностях оппонента и всегда учитывайте, что тот может сыграть, и есть ли это у него в руке. Принимайте каждое решение, учитывая множество факторов (в том числе вашу руку, оставшиеся карты, сыгранные и несыгранные карты противника и так далее), а не действуйте по какой-то заданной изначально схеме – таких нет. В разделе муллигана было сказано всегда оставлять К оружию! в стартовой руке. Действительно ли это заклинание так хорошо? Да, и, более того, именно оно стало залогом успеха Паладина в «Кобольдах и катакомбах». Возможно, К оружию! – одна из сильнейших карт дополнения в принципе. Почему так? Не говоря о том, что Паладин получает невероятное количество темпа и выгоды, даже если достанет из колоды три первых дропа, он также способен почти всегда реализовать какую-то синергию с Жонглером кинжалами и Вожаком лютых волков или же получить другой моментально влияющий на стол эффект. Но, пожалуй, самое важное в К оружию! – она убирает из вашей колоды плохие карты, оставляя только удачные «топдеки» на поздних этапах игры. Убрав из колоды все первые-вторые дропы, вы наверняка найдете или полезное всегда оружие, или добор карт, или мощные баффы, или тяжелую угрозу – а это вам и нужно. Неудивительно, что Агро Паладины, разыгравшие К оружию! на четвертый ход, имеют значительно более высокий процент побед, чем Паладины, не сделавшие этого. От заклинания зависит действительно очень многое. Немаловажный элемент геймплея Агро Паладина – грамотная последовательность действий. От этого элемента игры зависит очень многое, хотя внимания ему уделено недостаточное количество. Многие, используя быструю колоду, стараются даже действовать быстро, как можно быстрее заканчивать свой ход. В таких условиях легко пропустить какие-то, с первого взгляда, незначительные особенности карт. Например, Матрос Южных морей должен атаковать до того, как ваш герой атакует последним зарядом оружия, а первым существом необходимо поставить на стол Жонглера кинжалами, а уже после него ставить других, читать заклинание К оружию! и так далее. У Агро Паладина вообще много карт, так или иначе зависимых от других и последовательности их розыгрыша. Это уже названные пираты, Жонглер кинжалами, а еще ваше оружие, которое может усилить специфичных существ, Хранитель Солнца Тарим и Вожак лютых волков. Как это часто бывает, каких-то определенных правил сформулировать не получается, потому что ситуаций бывает огромное количество. Вам просто важно в начале хода подумать, что именно вы сделаете, и будет ли какая-то одна карта сильнее/слабее, если вы разыграете ее до других или после других. Очень часто Агро Паладин играет несколько карт за ход, и в каждой партии грамотная последовательность действий поможет вам, а неправильная – навредит. Старайтесь сначала брать карты, а затем совершать другие действия (правда, из-за специфики заклинания Божественная милость сначала придется на максимум осушить руку, а потом добирать новые карты), как минимум вы можете уже после добора размениваться с угрозами противника, учитывая вашу руку. Помимо этого сначала всегда применяйте К оружию!, а только потом атакуйте вашими угрозами, ведь заклинание может существенно изменить расстановку сил на столе (Жонглер кинжалами выстрелит, Вожак лютых волков даст бафф, на столе появятся Провокации или Рывки). Выше уже заходила речь о карте Вожак лютых волков. Этот незначительный второй дроп невероятно важен для Агро Паладина и его геймплея, потому что делает важным грамотное позиционирование существ на столе. Это значит, что вы всегда должны следить за тем, куда ставите ту или иную угрозу: слева или справа от других? Важно это, потому что Вожак лютых волков за один ход может усилить не двоих существ, а куда больше, если ближние к нему умрут при размене. Так вы дадите +1 к атаке следующим по обе стороны от Вожака лютых волков. Важно знать, что вы не всегда сможете контролировать, где именно появится существо. Так, Пират Глазастик, появившийся из колоды, всегда появится максимально справа. Там же появятся Паладины-рекруты при использовании силы героя или заклинания Затерянные в джунглях и призванные К оружию! существа. В остальных случаях вы будете сами выбирать, куда именно поставить существо. Куда же ставить их? Самого Вожака лютых волков вы хотите всегда разместить по центру между вашими угрозами, но он также иногда может быть призван из колоды заклинанием К оружию!. Самое важное, что вы должны делать – не ставить максимально вправо трудных для убийства существ (тех, что обладают большим запасом здоровья или Божественным щитом), в этом краю всегда должны находиться только угрозы с 1-2 ед. здоровья. Все существа с Божественным щитом или большим запасом здоровья должны располагаться максимально слева, дабы они последними получили бафф от Вожака лютых волков, поставленного в центр. Если же условный Сквайр Авангарда будет располагаться в центре, при размене под баффом Вожака лютых волков он не умрет, и следующее за ним существо не получит бафф. Интересный момент, где переплетаются и вопросы позиционирования, и порядка действий: сначала вы ставите Вожака лютых волков в центр, атакуете так, чтобы каждое существо на столе получило +1 ед. атаки, лишь в этом случае вы убьете Обсидиановую статую. Перед последней атакой важно также использовать силу героя, дабы предсмертный хрип существа Жреца с вероятностью 50% убил 1/1 токен, а не 2/2. Только после этого вы ставите на стол Сквайра Авангарда, который, возможно, переживет ход противника и сможет получить один из баффов. Ситуация в данном поединке уже, конечно, незавидная, но попытаться все равно стоит. Не забывайте, что ваши угрозы с Рывком вы всегда можете поставить рядом с Вожаком лютых волков, дабы те получили лишнюю единицу атаки. Делать это стоит лишь тогда, когда все остальные существа уже были усилены вашим зверем, и движение существ к нему остановлено. Вообще, вопрос позиционирования существ куда глубже и труднее, но и ситуативнее, так что четких и более подробных рекомендаций дать не получится. Просто знайте, что о том, куда именно ставить существ, нужно думать всегда. Бывают разные ситуации, в которых вернее будет поступить не так, как написано выше, а наоборот. Еще не забывайте о том, что позиционировать угрозы нужно и для того, чтобы обыгрывать эффекты противника вроде Метеорита, Конуса холода и тому подобных. Краткие, но важнейшие советы: Не старайтесь извлечь из каждой карты максимум выгоды. Если у вас нет альтернатив, играйте Вожака лютых волков на пустой стол или Ветерана Акеруса, не усилив ни одну угрозу. У вас в руках агрессивная колода, и темп почти всегда важнее, чем выгода. Впрочем, порой сильнейшие комбинации можно и придержать в руке, если в будущем можно совершить какой-то особенно мощный ход, а сейчас есть возможность поставить что-то послабее. Например, Матроса Южных морей можно не играть до третьего хода, если у вас есть Жонглер кинжалами: скомбинировать их вместе крайне выгодно. Разумеется, так долго держать в руке оба этих существа следует лишь тогда, когда у вас есть что-то другое для выставления на стол ранее. Выход Пирата Глазастика из колоды на стол – сильнейший темповый ход, особенно если вы сможете дополнительно дать ему какой-либо бафф или получить другую дополнительную выгоду, например, от карт Вожак лютых волков, Неопознанный молот, Жонглер кинжалами и так далее. С интересным выбором столкнулся Паладин в данной ситуации. С одной стороны, можно выставить Пирата Глазастика просто для того, чтобы нанести 1 лишнюю ед. урона и на следующий ход обеспечить хоть какую-то выгоду с заклинания Божественная милость, если другой приличный ход не придет в руку. С другой стороны, хочется сыграть манаэффективно, то есть применить силу героя. 1 ед. урона не так важна, да и на следующий ход можно будет сыграть хотя бы комбинацию сила героя + Пират Глазастик, опять же манаэффективно. Если бы не две копии Божественной милости в руке, автор бы так и поступил, однако именно из-за этих заклинаний руку лучше опустошить как можно быстрее, поэтому и был разыгран Пират Глазастик. Коридорный ужас – важнейшая темповая угроза в вашем распоряжении. Постарайтесь выставлять его на стол, когда тот достигнет минимальной стоимости, так вы выиграете намного больше в темпе. Если других альтернатив нет, разыгрывайте его, конечно, хоть за семь кристаллов маны. Сначала совершите все размены, а только потом ставьте Коридорного ужаса – это еще один важный совет про последовательность действий. Печать королей и К оружию! — два сильнейших четвертых дропа, доступных вам. Порой вы будете выбирать, какой именно сыграть ранее. Точного ответа нет: оба заклинания могут быть полезнее в тех или иных ситуациях. Печать королей, однако, труднее реализовать эффективно, потому что лучше всего баффать ею угрозу с Божественным щитом, которая может атаковать в ваш ход (можно и без Божественного щита). В то же время К оружию! более автономно и независимо и может быть разыграно даже на пустой стол, правда вы будете уязвимы к АоЕ эффектам. Если вы можете разменяться равными по характеристикам существами, но одно из них пират, а другое – нет, сначала жертвуйте именно пиратом, потому что его оппонент может «съесть» картой Ползун Голакка, а вот Паладин-рекрут этому зверю не по зубам. Расценивайте здоровье вашего героя как ценный ресурс, которым можно жертвовать до того или иного предела, зависящего от матч-апа. Вы можете очень много раз атаковать оружием по существам противника и получить от них много урона, если при этом вы давите и вынуждаете врага отбиваться. Вал'анир – карта с бесконечным потенциалом, если на усиленное существо не будет использован один из эффектов превращения, возврата в руку или Немоты. У некоторых оппонентов карт с таким действием нет, какие-то, возможно, потратят их раньше для устранения других угроз. Очень важно понимать, как именно извлекать бесконечную выгоду из легендарного оружия (потому что вы каждый ход сможете наносить 4 ед. урона, а еще получать мощный бафф): в момент его разрушения у вас в руке должно быть хотя бы одно существо. Особенно хорошо, если этим существом будет что-то с Рывком. Если же рука будет пуста или заполнена только другим оружием и заклинаниями, лучше всего не тратить последний заряд Вал'анира, если летальный урон не близок. У Агро Паладина таких карт не очень-то и много, но каждая из них крайне интересна и делает архетип куда более разнообразным и функциональным. Жонглер кинжалами – часто вам не следует надеяться на то, что вы получите сверхъестественную и особенно значимую пользу от кинжалов этого существа, очень редко получится скомбинировать его с К оружию!, например. Чаще он будет выставляться или в темп, или вместе с одной-двумя угрозами, нанеся это же количество урона. Для оппонента Жонглер кинжалами – первоочередная цель для убийства, так что редко доживет до вашего следующего хода. А если да, тогда-то вы и сможете устроить настоящий расстрел стола оппонента. Помните о правильном порядке действий: сначала нужно поставить Жонглера кинжалами и выставить на стол других существ, а затем совершить атаку вашими угрозами, хотя иногда атаковать можно и до розыгрыша существ, такие ситуации встречаются время от времени. К оружию! – интересно в первую очередь то, как именно работает эффект этого заклинания с упомянутым выше Жонглером кинжалами. Все зависит от порядка вытягивания существ из колоды заклинанием. Если Жонглер кинжалами был вытянут первым (вы никак не можете повлиять на это), и после него появятся два существа, он сделает два выстрела. Если же Жонглер кинжалом выйдет последним, не будет ни одного выстрела. Шансы сделать ноль, один и два выстрела Жонглером кинжалами, если это существо будет вытянуто из колоды, 33,3% в каждом из случаев. Важно следить, сколько именно первых-вторых дропов осталось в колоде, часто ко второму К оружию! их может быть уже не три штуки. Всего-то их 13 штук в классической версии Агро Паладина, Пират Глазастик часто будет уже вытянут из колоды ранее, остальных вы в большом количестве «намуллиганите» и разыграете ранее. Не тратьте вашу ману, если «единиц» и «двоек» в колоде не осталось, старайтесь применить К оружию! до этого момента. О том, что будет, если вытащить с помощью К оружию! Жонглера кинжалами вы читали только что, об особенностях, связанных с Вожаком лютых волков – разделом выше. Осталось еще три существа, которые могут повлиять на игру, если будут изъяты из колоды: Матрос Южных морей, Пират Глазастик и Праведная защитница. Первый будет обладать Рывком, если у вас есть оружие, поэтому его последний заряд важно тратить только после использования К оружию!. Остальные же отработают свое в любом случае, вам важно только помнить, что вы можете получить лишний Рывок или лишнего провокатора, это может изменить некоторые другие ваши решения. Пират Глазастик, например, вообще может помочь вам найти летальный урон, если вы вытащите его из колоды заклинанием. Неопознанный молот – получает один из четырех эффектов, как только приходит в вашу руку. Вы никак не можете повлиять на то, какой именно молот получите, хотя уровень их силы существенно разнится между собой. Разумеется, шанс получить конкретный молот – 25%. Пожалуй, в большинстве случаев самой сильной опцией будет получение Божественного щита, а самой слабой – Провокации. Хотя, конечно, ситуации бывают разные, порой именно Провокация спасет вас или вашу крупную угрозу. Важно то, что вы уже в момент получения карты в руку будете знать ее эффект и сможете подготовить ситуацию, в которой максимально выгодно его реализуете. Это очень удобно и полезно. Приятно то, что разработчики пришли именно к такому типу рандома: он управляем и зависит от действий игрока в большей степени. Как лучше реализовать тот или иной молот – большой вопрос. При доминации незаменимы Божественные щиты и +1 к атаке, при отставании же – Провокация и призыв Паладинов-рекрутов. Но каждой опции можно найти применение практически всегда. Все матч-апы Агро Паладина условно делятся на агрессивные и медленные. В первых важна борьба за стол, и цель – захватить преимущество, а не как можно быстрее продавить оппонента. В медленных матч-апах же можно позволить себе более прямолинейную тактику с минимумом разменов и максимумом агрессии. Воин Класс, увы, не так популярен, как хотелось бы. Встретите вы часто Пират Воина, с которым важно достойно бороться за стол в первые ходы, а лучше даже захватить его, что вполне реально. Старайтесь ставить сначала существ без Провокаций на стол, вроде Сквайра Авангарда и Матроса Южных морей, а Праведную защитницу лучше приберечь для более поздних этапов, когда с ее помощью вы сможете уберечь вашу крупную угрозу от атаки тяжелым оружием Воина или крупным существом. Все Пират Воины сейчас достаточно медленные, гораздо медленнее вас, что крайне важно: захват стола часто пройдет успешно, а крупные угрозы оппонента можно или игнорировать, или ослаблять их картой Хранитель Солнца Тарим. Рекрут Воин, если вам посчастливится его встретить, может дать достойный отпор, найдя нужные АоЕ эффекты и ранние Провокации. Действовать нужно быстро и очень агрессивно, пользуясь уязвимостью Воина в первые ходы. Первый АоЕ эффект, которого вам следует бояться – Потасовка на пятый ход, все остальные не так надежны и требуют комбинаций карт, которые далеко не всегда будут в руке оппонента. Паладин Агро Паладин популярнее Паладина на мурлоках, но встретить вы хотите именно второго. Матч-ап с версией на мурлоках выгоден для колоды без нее, потому что она чуточку быстрее и способна, таким образом, диктовать размены. Во всех агрессивных матч-апах невероятно важно действовать первым номером, особенно когда речь заходит о двух Паладинах, которым жизненно важно присутствие на столе, дабы реализовать многие свои синергии. У Паладина на мурлоках, кстати, этих синергий больше, поэтому-то без присутствия на столе ему куда труднее. Разумеется, старайтесь контролировать стол по максимуму, совершая размены даже 1 к 1. Важно, чтобы мурлоков на вражеской половине не было. Также, если это возможно, старайтесь не разыгрывать карту Хранитель Солнца Тарим первым, если ситуация на столе более-менее ровная. Лучше, если вы ответите на эту вражескую легендарную карту своей, хотя специально сидеть и ждать, когда же оппонент ее разыграет, конечно, не стоит, все-таки в руке ее может и не быть. Встретившись с таким же Агро Паладином, как и вы, руководствуйтесь той же логикой: контроль стола, выгодные размены и так далее. И у вас, и у оппонента очень много токенов с 1 ед. здоровья, а значит Жонглер кинжалами в комбинации с каким-то дешевым «заспамом» стола может очень помочь вам. Исход противостояния часто будет решать факт выставления карты Коридорный ужас: кто сделает это первым, тот получит значительное преимущество, хотя и не всегда решающее. Охотник Встретив Охотника на заклинаниях, в первую очередь задумайтесь о его секретах. Взрывная ловушка способна нанести значительный ущерб, старайтесь минимизировать его, совершив сначала доступные размены мелкими угрозами. Если на вашем столе слишком много существ, и вы опасаетесь Взрывной ловушки, не атакуйте по Охотнику до нахождения баффов (Печать королей, Хранитель Солнца Тарим). Учитывайте и другие секреты, имеющиеся у архетипа: Морозная ловушка, Блуждающий монстр, Фокус-котус. Большинство секретов Охотника очень хорошо деактивируются Пиратом Глазастиком или другим мелким существом с Рывком, так что это важные для вас карты в данном матч-апе. В целом Охотника на заклинаниях Агро Паладин побеждает без проблем из-за огромного раннего темпа, на который Рексару ответить очень и очень сложно. Если на стол были призваны многочисленные угрозы 3/3 с заклинания Оберег: малый изумруд, вы можете решить проигнорировать их или использовать Хранителя Солнца Тарима, дабы все другие ваши существа получили равные характеристики, и пусть Охотник разменивается с ними. С другими архетипами класса Агро Паладину тоже справиться достаточно просто, он будет быстрее даже невероятно темпового Фейс Охотника. В противостоянии с ним обратите внимание на контроль стола в первые ходы, важно не позволить Рексару реализовывать свои синергии. Единственный способ эффективно и просто пройти мимо крупного зверя, усиленного Псарем – эффект Немоты или Хранитель Солнца Тарим. Друид Встретив Биг Друида или Джейд Друида, следует поторопиться: этот поединок ни в коем случае затягивать нельзя. Общим в этих матч-апах станет то, что оба оппонента используют две копии карты Ползучая чума, которых вам нужно опасаться, как только Малфурион дойдет до шести кристаллов маны. Отличия в том, что Биг Друид быстрее сможет закрыться провокаторами, а из других крупных существ извлечь дополнительную пользу, использовав заклинание Земляная чешуя. Старайтесь активнее пользоваться баффами, а не спамить стол массой мелких угроз. Лучше, если у вас будет два-три существа покрупнее, с ними Малфуриону трудно совладать. Агро Друид сможет достаточно просто переиграть вас в контроле над столом, если не с первых ходов, то с пятого и позднее – точно. Вы, конечно, должны постараться помешать ему реализовать сильнейший Знак «Лотоса» в первые ходы, но как только будет использована Живая мана, не ввязывайтесь в размены, едва ли вы выйдете из них победителем. Разбойник Темпо Разбойник – трудный матч-ап, в котором все ваши «единички» падут от оружия Валиры, а существа покрупнее – от таких карт, как Удар в спину и Агент ШРУ. Но деваться некуда и играть что-то надо. Рассчитывайте на карту К оружию!, которая даст вам весомый перевес, вот только к моменту ее розыгрыша необходимо постараться не отдать контроль над столом в руки Разбойника. Переходить в стадию «атака исключительно по герою противника» достаточно рискованно, потому что стол вы можете потерять быстро, а вернуться на него – дело почти нереальное в матч-апе с Разбойником. Начинайте агрессию только при наличии гарантированного летального урона Рывками и оружием, но не забывайте, что ваши планы могут быть нарушены провокаторами Валиры: Дренеи-каторжники, Смоляной страж и Костяная кобыла. Последнюю карту особенно важно обыгрывать на седьмой ход, постарайтесь убрать со стола все угрозы оппонента, даже самые мелкие. Шаман Шаман канул в небытие с выходом нового дополнения. Очень редко вы встретите представителей этого класса в ладдере, а если и встретите, обыграть их будет достаточно просто. Помните о некоторых невероятно сильных картах класса: Инволюция, Портал: Водоворот – их играть будет любой Тралл. Если у вас в результате Инволюции на столе появится существо за ноль кристаллов маны, можете без опасений усиливать именно его Печатью королей, вторая Инволюция на такую угрозу не подействует. Маг Секрет Маг – очень легкий матч-ап, потому что Джайна медленнее вас. Вам важно захватить стол в начале и пользоваться отсутствием каких-либо АоЕ эффектов у оппонента. Появиться они могут только благодаря карте Петроглиф. Если Маг разыграл ее и оставил раскопанное заклинание в руке, предполагайте, что этой какой-либо АоЕ эффект. Как именно его обыгрывать и обыгрывать ли вообще – ваше решение. До использования Петроглифа можете не бояться ничего. Помните о возможности Секрет Мага наносить очень много урона по герою противника не от стола. Если старт не задался, и угрозы Джайны несколько раз смогли атаковать вашего героя, избегайте разменов оружием, в этом матч-апе низкий запас здоровья – очень плохой знак. Интересно работает секрет Взрывающиеся руны с вашими существами с Божественным щитом. Секрет, естественно, их сбивает, а наносит вашему герою столько урона, сколько нанес бы, убив это существо, то есть 6 – полное здоровье существа. Так, разыграв Сквайра Авангарда, вы получите 5 ед. урона. Жрец Казакус Жрец – выгодный для вас матч-ап, хотя все равно крайне опасный и напряженный. Собственно, мало кто играет хорошо с Казакус Жрецом. Ваш лучший друг – скорость, противника нужно продавить раньше, чем тот найдет свои ремувалы и способы избавиться от ваших угроз. Впрочем, у вас есть возможность защитить их – Божественные щиты. Старайтесь давать Печать королей и другие усиливающие эффекты в первую очередь на угрозы с Божественными щитами, так их будет невероятно трудно убрать со стола АоЕ эффектами. Очень важны в данном матч-апе карты Божественная милость и Вал'анир. Легендарным оружием вы можете начинать атаковать по Андуину с самого первого хода, как возьмете в руки, и до победного конца. Этот урон, вероятно, и станет решающим. Вам важно решить, какие именно АоЕ эффекты вы обыгрываете и почему. В тяжелых ситуациях, когда старт не задался, а Жрец находит идеальные ответы и упреждает ваши ходы, рискуйте и надейтесь, что нужной карты в его распоряжении все-таки рано или поздно не окажется. Если ситуация для вас выгодная, порой не всегда, но можно позволить сыграть и чуть медленнее, хотя это тоже рискованно – давать время Андуину не стоит. В данной ситуации важно подготовиться к возможному АоЕ эффекту Зелье драконьего огня. В этом очень поможет Молот очищения, дающий всем существам Божественный щит, он специально был оставлен до этого момента, дабы его можно было разыграть с Коридорным ужасом. Большой вопрос: играть ли Праведную защитницу или нет? Пожалуй, лишняя 1/1 угроза особой погоды не сделает, так что лучше оставить ее на потом, дабы, как только Божественные щиты у нынешних существ будут потеряны, оставить на столе хотя бы одну неуязвимую на первый удар угрозу. С Биг Жрецом играть чуть проще, хотя матч-ап тоже не из приятных. Проиграть вы можете, если оппонент очень рано найдет существо Обсидиановая статуя Барнсом, а затем тут же воскресит его. Без ответа в виде карт Разрушитель чар или Хранитель Солнца Тарим вам едва ли обойтись при таких раскладах. В остальном Биг Жрец обладает хорошим запасом реакционных карт, но все они плохи против угроз с Божественными щитами. Если такие у вас есть, старайтесь сберечь Божественный щит, дабы не подставиться под Зелье драконьего огня или другой наносящий урон АоЕ эффект. Помните, что Биг Жрец играет Слово Тьмы: Ужас, так что ваши угрозы с 1-2 ед. атаки всегда в опасности, даже если у них есть Божественный щит. Обыгрывать связку Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас не надо. Жрецы на драконах могут быть разными. Есть сборки с тяжелыми заклинаниями, есть – с комбинацией Божественный дух + Внутренний огонь. Опасаться вам, однако, стоит не их, а карту Вестник заката, которая может убрать со стола на четвертом ходу очень многие ваши угрозы. Если вы узнали, что играете против Жреца на драконах, обратите внимание на его стартовую руку: что он оставил и не разыграл за первый-третий ходы? Вероятнее всего, это именно Вестник заката. Правда, Жрецу нужен еще один дракон в руке, дабы активировать его Боевой клич, так что АоЕ эффект на 3 ед. урона не всегда будет доступен для него. Чтобы минимизировать риски, поставьте на стол угрозу с Божественным щитом, которая переживет мощнейший ход оппонента. Чернокнижник Контроль Чернокнижники бывают разные. Первая версия сейчас встречается чуть реже – это антиагро Контроль Чернокнижник с большим количеством АоЕ эффектов, исцеления и ремувалов. Против такого оппонента шансов у вас очень мало, он буквально создан, чтобы «наказывать» агрессию. Приятно то, что сейчас популярность набирает Куболок, использующий карты Плотоядный куб, Страж ужаса и Череп Ман'ари. Такая сборка Контроль Чернокнижника нацелена в первую очередь на матч-ап с Казакус Жрецом и другими медленными колодами, так что вам будет намного проще. Однако масса неприятнейших карт вроде Осквернения и Адского пламени остаются, поэтому на легкую победу не рассчитывайте. Шансы Агро Паладина против Куболока сейчас – примерно 50 на 50. Как вести себя, встретив любого Контроль Чернокнижника? Забудьте обо всем, кроме его «лица», атакуйте его снова и снова, рассчитывая, что вам хватит запала, а оппонент не найдет нужные защитные средства. Ваша агрессия часто должна быть завершена за пять-шесть ходов, потому что позже с большой долей вероятности на столе окажется Повелитель Бездны. Пройти через него поможет только Разрушитель чар. Если у вас его нет – игра почти окончена, хотя можете попытаться что-то сделать. Помните про Осквернение, хотя обыграть его невероятно трудно. Лучший выход – вывести одно существо далеко за зону поражения заклинания с учетом каждой «волны», которых почти наверняка будет три штуки. Ставьте сколько угодно угроз с 1-2 ед. здоровья, но одну постарайтесь сделать «толстой». Печать королей или Коридорный ужас – ваши лучшие помощники в данной миссии. Если вы хотите спасти вашу тяжелую угрозу от Осквернения, порой придется совершить некоторые размены, дабы существа Чернокнижника, если такие имеются на его половине стола, не завели вашу угрозу в зону поражения Осквернения. В остальном все просто. Бейте про Гул’дану как сумасшедшие всем, что у вас только есть: Рывки, оружие, существа – пусть все как можно быстрее идет в бой. Повезет – победа окажется на вашей стороне, не повезет – начинайте другую партию и рассчитывайте на нового оппонента. В данной ситуации Вожак лютых волков не очень хорош, потому что, выставляя его, придется размениваться с Гномферату обоими токенами. Так у вас на столе будет лишь 2/2 угроза, которая никого не усиливает. Даже пиратов с Рывком у вас нет. Лучше всего разыграть Монетку и Неопознанный молот в форме, дающей Божественный щит, атаковать двумя токенами по Чернокнижнику, а оружием – по вражеской угрозе. Такой ход сделает вас уязвимым к Осквернению, однако и его обыграть в такой ситуации не представляется возможным. Зоолок встречается реже, что прискорбно, потому что Агро Паладину в этом матч-апе куда комфортнее. Впрочем, он тоже не из легких, потому что Зоолок способен вести затяжную борьбу за стол, не уступая вам по количеству ресурсов и темпу. Если у вас не получится продавить его рано, то игра, вероятно, закончится плачевно, потому что потенциала на поздней стадии игры у Зоолока намного больше. Масса провокаторов не даст вам добить Зоолока, если вы вдруг потеряете стол. Агро Паладин достаточно дорог для агрессивной колоды, стоит он более 9 тысяч чародейной пыли, если создавать его с нуля. О некоторых легендарных и эпических картах речь уже шла выше, тут можно повторить: Пират Глазастик – наверняка уже есть в вашей коллекции, тогда в колоду его, конечно, стоит взять. Если нет – возьмите пару Огневичков и избавьтесь от остальных пиратов. Важно, что Пират Глазастик уйдет в Вольный режим уже в марте-апреле 2018 года, так что вы можете решить не крафтить его сейчас, если не планируете очень много играть до весны. Лирой Дженкинс – карта никогда не уйдет в Вольный режим, если не утомит разработчиков окончательно. Ее вы спокойно можете крафтить, другое дело, что она пусть и хороша, но не является необходимой именно для Агро Паладина. Зато вы найдете любителя куриц во многих других агрессивных колодах нынешней меты. Хранитель Солнца Тарим – если вы планируете играть Паладином, создать эту карту, определенно, стоит. Она останется в Стандартном режиме до весны 2019 года. Вал`анир – тоже продержится в игре до весны 2019 года и, кажется, никуда не денется из агрессивных сборок класса, правда, сами они могут ослабнуть. Сейчас оружие крайне сильно, но без него можно собрать Агро Паладина, пусть вы и потеряете какой-то процент побед. Коридорный ужас – настоящая гроза нынешней меты, используемая огромным количеством колод в игре. Уровень силы Коридорного ужаса так высок, что люди уже просят разработчиков его понерфить. Крафтите ее без раздумий, карта вам понадобится в нынешней мете. Если же ее понерфят, вам полностью вернут чародейную пыль при распылении ослабленной версии. К оружию! – основа колоды Агро Паладина, именно из-за этой карты он и стал сильнейшим архетипом меты. Без К оружию!, увы, достойного Агро Паладина не собрать, так что откажитесь от этой идеи, не имея двух копий этого эпического заклинания. В результате, сокращая все легендарные и большинство эпических карт, у вас должна получиться приблизительно такая сборка, стоящая всего лишь 2300 чародейной пыли. Разумеется, по уровню силы она отстает от оригинала намного, но с ее помощью вы легко сможете достичь 15 ранга, даже не особо стараясь. Десятый покорится уже напористым и и стойким игрокам, а пятый ранг – самым опытным и терпеливым. В легенду таким Агро Паладином едва ли попадут многие, хотя профессиональные игроки могли бы попытаться. Играть против Агро Паладина должен научиться, пожалуй, каждый, поскольку колода только будет набирать популярность в «Кобольдах и катакомбах». Сейчас она уже сметает всех на своем пути, но еще не каждый знает, что под его носом находится столь мощное оружие. А когда это случится – ждите Воителя Света в ладдере намного чаще, чем сейчас. Этот сценарий, конечно, не определен, и всё еще может измениться, если найдется другая более сильная колода, но Агро Паладин пока что выглядит как реальная угроза мете. Что же сделать, чтобы остановить эту машину? Для начала нужно посмотреть на лучшие колоды против Агро Паладина. Всего их три, актуальные сборки вы увидите в конце раздела. Темпо Разбойник – с помощью оружия, темповых бесплатных заклинаний и мощнейших существ способен навязывать достойную борьбу на старте. Едва ли Валира без боя отдаст стол Агро Паладину, а это уже хорошая предпосылка для победы. Да, у Разбойника нет исцеления и особых защитных механик, но они и не понадобятся, если класс будет вести и диктовать свои условия. Агро Друид – этот архетип еще со времен «Экспедиции в Ун’Горо» славится тем, что выигрывает любую другую агрессивную колоду в два счета. Исключением не стал и Агро Паладин, за скоростью Малфуриона даже без Озарения ему не угнаться. Знак «Лотоса» творит настоящие чудеса, а розыгрыш ранней Живой маны положит конец надеждам Утера закрепиться на столе. Контроль Чернокнижник – важно отметить, что Агро Паладин играет в минус наверняка только с определенными сборками Контроль Чернокнижника, нацеленными на сдерживание быстрых оппонентов. Но более популярный сейчас Куб Чернокнижник (иначе ОТК Чернокнижник или Куболок) берет слишком много жадных карт, дабы лучше играть с Казакус Жрецом: Н'Зот, Страж ужаса, Плотоядный куб, Волхвица Умбра никак или почти никак не помогут в матч-апе с Агро Паладином, чем тот с радостью воспользуется. Точно не ясно, в плюс или в минус именно Куб Чернокнижник играет с Агро Паладином, но то, что этот матч-ап отыграл бы успешнее классический Контроль Чернокнижник без ОТК-комбинации – бесспорно. Какие технические карты помогут лучше играть с Агро Паладином? Тут все труднее: в отличие от Паладина на мурлоках Голодный краб вам не помощник, не так много у Агро Паладина и пиратов, хотя Ползун Голакка всё равно найдет, чем поживиться. В колоде много Божественных щитов, а против них, теоретически, есть давно всеми забытый Рыцарь крови. Да, он вам поможет, но не так уж и сильно, одно даже очень большое и неповоротливое существо мало что сделает с массой мелких угроз Утера. Да, вы отнимите у них Божественные щиты – это уже что-то, но далеко не все, что нужно для победы над Агро Паладином. Каких-то определенных, нацеленных именно против Агро Паладина карт, кажется, и нет, но в целом вам помогут: АоЕ эффекты, исцеление, Немота, Вестник рока – все эти инструменты дадут достойный отпор мелким угрозам класса. Особенно АоЕ эффекты хороши: чем их больше, тем лучше. Немота эффективна против баффов, которые у Агро Паладина присутствуют в достаточном количестве. Примечательно, что от легендарного оружия Паладина можно избавиться исключительно Немотой (или эффектами превращения и возвращения существа в руку), но не традиционными средствами (Кислотный слизнюк и его родичи). Общие советы, которые помогут вам улучшить противостояние с Агро Паладином: Навязывайте борьбу за стол и заставляйте Паладина ввязываться в размены, желательно равные. Если это возможно, убейте всех существ на вражеской половине стола. Если нет – полезно сбить с них Божественные щиты, дабы Паладин не усилил своих существ картой Печать королей. Впрочем, если у вас есть ультимативный ремувал и нет существ на столе, с которыми можно было бы выгодно разменяться, то пробаффанное существо под Божественным щитом не страшно. Помните про заклинание Божественная милость, к третьему ходу избавляйтесь от Монетки и дешевых карт, не давайте оппоненту лишнего добора. Любая ваша угроза может быть существенно ослаблена не только существами, но и особыми эффектами в колоде Паладина: Хранитель Солнца Тарим и Разрушитель чар. Первый встречается всегда, второй – реже, но всё же возможен. От легендарного оружия Паладина не помогут эффективно избавиться разрушающие оружия существа. Зато полезны будут Немота, превращение, возврат существа в руку. Вы можете читать руку Паладина одним интересным способом. Следите за картами, на которые оппонент наводит мышку. Если он только что вытянул что-то или получил в стартовую руку, и тут же навел на карту мышкой, а потом не стал разыгрывать, вероятно, эта карта – Неопознанный молот, и ваш противник прочитал, какой именно из четырех эффектов ему достался. Вы, между прочим, играя Агро Паладином, теперь можете обманывать противника, быстро наводя на карту, которая не является Неопознанным молотом, но вы хотите, чтобы противник так думал. В плане чтения руки оппонента Неопознанный молот привнес новый и интересный элемент; если вас заинтересовал вопрос чтения руки, ознакомьтесь со специальным гайдом на эту тему. Считайте возможный урон, который может нанести по вашему герою Агро Паладин. Вообще, у него не особо много взрывного урона из руки: оружие и Лирой Дженкинс, реже – пираты и Жонглер кинжалами, но это достаточно минорные источники. А вот что совсем не минорно, так это существа с Рывком, на которые к тому же наложили бафф (Печать Королей, Ветеран Акеруса, Неопознанный молот, Вожак лютых волков). ### Темпо Разбойник от BoarControl ### Агро Друид от Tempo Storm ### Контроль Чернокнижник от Findan Агро Паладин – очень старый архетип, который пребывал в тени почти два года, терпеливо выжидая своего момента. Наконец-то, он его дождался и триумфально вернулся в ладдер, сильный, как никогда ранее. История настоящего героя, не так ли? Многим не нравится Агро Паладин, да и агрессивные колоды в целом, но нужно заметить, что герой статьи при детальном рассмотрении оказывается не так уж и прост: многие факторы нужно учитывать, многое обыгрывать. Особенно радует важность позиционирования существ и дополнительная возможность читать руку игрока: такими глубокими и сложными игровыми аспектами может похвастаться далеко не каждая контроль или комбо колода, которую бы многие признали самой сложной в игре. Любите вы Агро Паладина или нет, он – значительная сила в ладдере, и во внимание принимать его, бесспорно, нужно. Будете ли вы играть им или только накопите знания о слабых и сильных сторонах архетипа – дело исключительно ваше. Задача данного гайда лишь просветить читателя. Автор надеется, что справился с ней. Спасибо за внимание, хороших впечатлений от «Кобольдов и катакомб». В ближайшее время ждите гайд на новый популярнейший архетип меты, которого зовут Куболок или ОТК Чернокнижник. ================================================================================ # Гайд по архетипу: Казакус/Разакус Жрец Кик ID: 813 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/raza-priest Дата: 18.12.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Казакус/Разакус Жрец Кик ## Кратко Ознакомившись с гайдом Вы получите наставления по изменению и составлению своей собственной сборки, подробно узнаете про муллиган, ознакомитесь с общей стратегией, которой пользуется Казакус Жрец, а также узнаете о некоторых важных деталях в конкретных противостояниях. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Настало время поговорить о самом популярном классе меты Кобольдов и катакомб в декабре 2017 года. Им безоговорочно стал Жрец, как многие и пророчили, увидев все карты дополнения. Ожидаемо самым популярным архетипом класса стал уже знакомый всем Казакус Жрец (он же Разакус Жрец), ставший сильным в мете Рыцарей Ледяного Трона. А вот назвать Казакус Жреца самым часто встречающимся архетипом нынешней меты нельзя, потому что Жрец достаточно разнообразен и представлен в ладдере несколькими колодами. Это Казакус Жрец, Жрец на драконах, Биг Жрец, а также другие, куда более необычные, сборки. Что же, по крайней мере, разнообразием Андуин похвастаться может. Что же до самого Казакус Жреца, нужно указать читателю на кое-что важное: он почти не изменился с новым дополнением. В некоторых актуальных сборках присутствует всего лишь одна карта Кобольдов и катакомб. В мете есть и достаточно оригинальные версии архетипа, например, с синергией драконов. Обо всех них, разумеется, речь пойдет ниже. Помимо этого, вы, как и всегда, получите наставления по изменению и составлению своей собственной сборки, подробно узнаете про муллиган, ознакомитесь с общей стратегией, которой пользуется Казакус Жрец, а также узнаете о некоторых важных деталях в конкретных противостояниях. В гайде по архетипу, разумеется, будут другие интересные подробности и моменты, всех их перечислить здесь не представляется возможным. Что же, сказано было достаточно, теперь можно перейти непосредственно к содержанию статьи. В ней вы найдете следующие разделы: - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Кaзакус Жреца - Заключение Колоды Казакус Жреца часто достаточно похожи, в классических версиях различаются буквально от 2 до 5 карт, но помимо них есть сборки с синергией дракона, которые собрать куда труднее, потому что места на все полезнейшие инструменты критически не хватает. Помимо традиционных сборок вы найдете и несколько совсем новаторских, но уже успевших доказать свою эффективность и результативность: автор одной из них, например, взял топ-7 Легенды, его успех повторил и другой игрок, вошедший в сотню лучших, использовав очень похожую колоду с той же концепцией. Стоит отметить, что большинство представленных в данной статье колод были замечены в топ-10 Легенды, так что в их надежности сомневаться не приходится. А вот определить безусловно лучшую, пожалуй, трудно: многие игроки часто добавляют что-то на свой вкус. Так меняется далеко не принцип колоды, но некоторые оттенки игры ей и против нее. Возможно, у вас есть свое мнение по поводу того, что лучше всего добавить в качестве технических карт в колоду Казакус Жреца, не бойтесь импровизировать и экспериментировать. Об этом, однако, вы подробнее узнаете в следующем разделе, а пока что автор предлагает вам обратиться к нескольким окончательным и сильнейшим версиям Казакус Жреца. ### Казакус Жрец от Sasibi4 Автор этой колоды достиг топ-2 Легенды, но самое важное в сборке, пожалуй, не это. Если вы встретили в ладдере Казакус Жреца, ожидать стоит примерно такую версию, она максимально приближена к классической и стандартной. Единственное необычное решение от автора – добавление копии заклинания Среднее лечебное зелье, от которого многие предпочитают отказываться в пользу дополнительного добора или другой опциональной карты, например, это может быть Священный огонь или Массовое рассеивание. Гоблин-аукционист многим кажется куда более удачным способом получения карт в руку, чем Лира Осколок Солнца. Дополнительная выгода и лишние заклинания, конечно, полезны, но в колоде Казакус Жреца достаточно и своих карт для победы через комбинацию Пророка Велена и дешевых заклинаний, так что куда выгоднее быстрее прокрутить свою колоду, поискать ключевые карты (Раза Плененный, Темный жнец Андуин), чем играться с массой ситуативных и не всегда полезных заклинаний Жреца. ### Казакус Жрец от controlboy Очень похожая сборка, и тоже из топ-2 Легенды. Отличается она от предыдущей буквально несколькими картами: Гоблин-аукционист заменен на Лиру Осколок Солнца, Ползун Голакка – на Вестника рока. Убраны ситуативные Связующее исцеление, Среднее лечебное зелье, зато добавлены более надежные Жрец Когтя из «Кабала» и Смоляной страж. В сборке заметно меньше исцеления, зато больше защитных карт, которые помогут лучше бороться за стол в ранней стадии поединков в агрессивных противостояниях, так Казакус Жрецу, может быть, и не потребуется исцеление. О разнице между существами Лира Осколок Солнца и Гоблин-аукционист уже говорилось выше – выбор каждого игрока, что именно взять, что ему кажется надежнее и удобнее. Преимущество пятого дропа Жреца в том, что он дешевле и надежнее по своим характеристикам (в большинстве случаев, кроме зеркального противостояния). Плюс, Лира Осколок Солнца может дать куда больше дешевых заклинаний для завершающей игру комбинации, дополнительные нужные копии Зелья безумия или чего-то еще. ### Казакус Жрец от Charon Пока остальные игроки мучаются и выбирают между Лирой Осколком Солнца и Гоблином-аукционистом, Charon в своей версии из топ-4 Легенды не использует ни ту, ни другую карту. Зато в его сборке появляется чуть больше добора, дабы компенсировать нехватку ресурсов: Массовое рассеивание и Вайш'ирский оракул. Последнее существо очень может помочь вам в зеркальном противостоянии (и в целом в поединках с контроль колодами), так как с его помощью можно сжечь ключевые карты оппонента. А вот агрессивным колодам, которых сейчас очень много, давать дополнительные ресурсы в руки очень не хочется. Если вы хотите собрать подобную колоду, вместо Вайш'ирского оракула можно взять другие источники добора, например, на скамейке запасных остался Гном-изобретатель. ### Казакус Жрец с драконами от Meati Жрец в последнем дополнении получил невероятно мощную карту Вестник заката, разумеется, Казакус Жрец не пренебрегает ее использованием, хотя сделать это порой трудно. Сборка Meati из топ-5 Легенды использует минимум драконов и синергий с ними, только самые сильные карты: Вестник заката, Драконид-шпион, Историк Гнева Пустоты и Сумеречный дракон. Так соблюсти условие для боевого клича, конечно, достаточно трудно, синергия драконов работает нестабильно и далеко не всегда на 4-5 ходы, однако на позднем этапе от этих карт можно получить очень много темпа и выгоды. ### Казакус Жрец с драконами от hyped Уже полноценный Казакус Жрец с синергией драконов. Автор данной сборки взял топ-1 Легенды. Драконов в ней вы можете насчитать целых шесть штук, плюс есть Историк Гнева Пустоты и Сумеречный послушник, в синергию к которому добавляется и Темная жрица. Эта версия примечательно не только добавлением в нее драконов, но и отсутствием важнейшей карты - Пророк Велен. Любопытно, что Взрыв разума в колоде всё равно присутствует. ### Казакус Жрец с драконами от BibleThump А в этой колоде есть и Пророк Велен, и Взрыв разума, и большое количество драконов, и даже добор. Не хватает в ней, пожалуй, только анти-агро инструментов, из-за чего быстрые матч-апы ослабнут в какой-то степени, по крайней мере, если вы вовремя не найдете дракона Вестник заката. ### Миракл Казакус Жрец от seven А вот и та самая инновационная сборка, о которой речь шла выше. Да, в ней есть дубликаты некоторых карт и даже нет Казакуса (колода названа так потому, что принцип по итогу остается тем же), но идея та же самая. Такая колода тоже убивает своего противника через бесплатную силу героя Темного жнеца Андуина, однако для реализации этого плана на игру нужно не только найти эти карты, но и избавить колоду от вторых копий определенных карт (всего их 10 штук). Чтобы сделать это быстро (едва ли к пятому ходу, чуть позже), в сборке есть невероятно эффективные источники перебора колоды: Клирик Североземья в комбинации с картами Круг исцеления, Яростный пиромант и Служитель боли. Вся эта гремучая смесь при грамотном использовании может буквально забить руку Жреца, только успевайте разыгрывать карты, дабы не сжечь что-то важное. Помимо этого, есть и другие источники добора: Гоблин-аукционист, Слово силы: Щит. Преимущество данной сборки в том, что в ней как раз и присутствуют вторые копии некоторых сильнейших карт, например, Ментальный крик невероятно силен, как и Яростный пиромант, Зелье безумия хорошо для защиты от спама стола, а Божественная кара - для завершающей игру комбинации. И пусть Разу Плененного вы будете вынуждены часто придерживать в руке до какого-то момента, на эту жертву можно пойти, считает seven. Он, впрочем, не голословен, взял топ-7 со своим детищем. Если вы решите создать такую колоду, будьте готовы к тому, что грамотно управлять ею и стабильно побеждать очень трудно. ### Темпо Казакус Жрец от Absol Пожалуй, давать какие-то комментарии к этой колоде излишне: она очень странная и неоднозначная, а еще невероятно непредсказуемая для противника и, что самое главное, невероятно веселая. Если вы можете позволить себе собрать такую колоду без затрат чародейной пыли и золота, сделайте это. Вы, определенно, не пожалеете: получите массу удовольствия и острых ощущений. Возможно, даже сможете продвинуться вверх по ранговой лестнице, хотя куда надежнее было бы использовать более традиционные и надежные версии. Absol достиг данной колодой топ-4 Легенды. ### Темпо Казакус Жрец от Ocelote Еще одна импровизация на тему Темпо Казакус Жреца. На этот раз неизвестно, брал ли ей кто-то высшие позиции в ладдере, но колода интересна наличием интересного набора заклинаний и синергий с ними. Основа колоды – это карты, использующиеся во всех или почти во всех сборках. Важно понимать, что Казакус Жрец – уже далеко не молодой архетип, и его оптимальный состав давно определен: всем ясны особенно удачные технические карты, оптимальное количество добора, АоЕ эффектов и других важных доступных инструментов. Поэтому-то основа колоды такая большая. Конечно, из нее вы можете что-то и убрать, если собираетесь добавить синергию драконов или какие-то другие необычные карты. Обо всех них вы узнаете из следующего раздела. Стоит обсудить представленную здесь основу. Вы можете относиться к ней не так серьезно, как обычно. Убрать при желании можно многое, например, связку Аукенайская жрица + Круг исцеления. Но ответьте себе на вопрос: нужно ли вам это? Придумать что-то лучше и действеннее основных карт, представленных выше, очень и очень трудно. Логика такого набора карт в сборке Казакус Жреца очень проста: архетип выигрывает любой контроль матч-ап благодаря связке Пророк Велен + Взрыв разума. Поэтому все остальные карты нужны для того, чтобы не ударить в грязь лицом в агрессивных матч-апах. Так появляются дешевые АоЕ эффекты (в том числе, Яростный пиромант), способы исцеления и другие дешевые защитные карты. Обратите внимание, что большая часть основных карт стоит от 0 до 3 кристаллов маны. Отдельного упоминания заслуживает количество добора. Обычно связки Инженер-новичок, Собиратель сокровищ, Маг крови Талнос, Служитель боли, Слово силы: Щит, Клирик Североземья не хватает, поэтому в сборку добавляют еще 1-2 карты с добором (или способом генерации ресурсов), но какие именно выбрать – уже дело вкуса. Плюс, в качестве источника добора часто выступает Зелье Казакуса. Наконец, какие-то сборки для борьбы с агрессией содержат больше третьих дропов (Смоляной страж, Жрец Когтя из «Кабала» или даже Герой-одиночка), а какие-то - больше исцеления. Первый вариант лучше в противостояниях с обычными агрессивными колодами, второй же в этом амплуа чуть хуже, зато хорош в зеркальных матч-апах. Вопрос: можно ли собрать Казакус Жреца без Пророка Велена? Ответ: классического Казакус Жреца – нет. Вы, конечно, можете играть без Пророка Велена и даже дойти до условного 5 ранга, но сделать это с духовным лидером дреев в колоде будет намного проще. Как уже говорилось выше, вы автоматически получаете невероятное преимущество в любом контроль матч-апе, взяв связку Пророк Велен + Взрыв разума, так как она наносит невероятное количество урона. Однако приличные версии без этой легендарной карты существуют, это Казакус Жрец с синергией драконов. Сборку без Пророка Велена собрал hyped, можете воспользоваться ею. Такая колода, возможно, и не особо хороша в зеркальных матч-апах, но обладает другими преимуществами. Она становится ориентированной, скорее, на извлечение выгоды и более медленное условие победы, хотя Алекстраза может быть использована в некоторых ситуациях как наступательный инструмент не хуже Пророка Велена. Раз в основных картах очень много всего, опциональных становится намного меньше Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас – связку этих карт вы могли запомнить в версиях Казакус Жреца времен Рыцарей Ледяного Трона. Сейчас, когда появился дополнительный АоЕ ремувал - Ментальный крик - один старый стал ненужным. Выбор пал между этой связкой и комбинацией Аукенайская жрица + Круг исцеления. Две вторые карты выиграли, потому что часто они полезнее сами по себе, а вот Гномозелье и Слово Тьмы: Ужас часто хороши только в комбинации. Впрочем, если вам больше по душе эти две карты, взять можно и их. Связующее исцеление – очень популярное заклинание в сборках с Лирой Осколком Солнца или Гоблином-аукционистом, потому что дешевое и гибкое. Помогает использовать Пророка Велена не только как способ убийства противника, но и как возможность пополнить огромное количество здоровья. В крайних случаях Связующее исцеление может убить противника в связке с Аукенайской жрицей, но вам придется пожертвовать 5 единицами здоровья. Жрец Когтя из «Кабала» – очень хорошее и сильное существо само по себе, но в концепцию архетипа, порой не играющего от стола, оно не очень хорошо вписывается. Жрец Когтя из «Кабала», однако, может предрешить исход партии, если вы рано захватили стол, он ее значительно увеличит. Плюс ко всему, это неплохой инструмент для ранней борьбы за контроль стола в агрессивных матч-апах. Зов сумерек – вы можете сделать необычную сборку Казакус Жреца с синергией предсмертных хрипов: добавьте к уже существующим Магу крови Талносу и Собирателю сокровищ еще Руническое яйцо и новую карту Золоченая горгулья. В итоге, Зов сумерек, разыгранный на средних и поздних этапах игры, будет давать вам много дополнительных ресурсов. Золоченая горгулья – Монетка очень поможет вам наносить дополнительный урон силой героя на поздних этапах игры, она же может выровнять кривую маны раньше, хорошо сыграть с Гоблином-аукционистом или Лирой Осколком Солнца. В общем, применений у нее масса, одна лишь проблема – Золоченая горгулья уязвима к Зелью безумия, а Жрецов нынче много. Массовое рассеивание – самое важное в этой карте, пожалуй, это то, что она является источником добора. Эффект немоты у вас уже есть, а второй, который часто тоже будет использоваться на одну цель, нужен далеко не всегда. Еще не понятно, много ли в мете существ, которых можно остановить немотой. Безусловно, они есть, но вот процент от угроз, которым на немоту всё равно, не определен. До тех пор, пока мета не станет чуть понятнее и определеннее, наличие в сборке Массового рассеивания определяется личными предпочтениями игрока: нравится эта карта – берите, не нравится – есть другие отличные, но тоже не универсальные опции. Среднее лечебное зелье – в традиционных сборках с другими исцеляющими эффектами (Жрец-обжора и Связующее исцеление) нет места и этому заклинанию, хотя его можно выбрать вместо Связующего исцеления, если вы отказываетесь от Гоблина-аукциониста или Лиры Осколка Солнца. Лира Осколок Солнца – очень сильная легендарная карта, которая, оставшись на столе более одного хода, почти всегда принесет вам победу или приблизит к ней. У Жреца в коллекции много дешевых заклинаний для комбинаций с силой героя Темного жнеца Андуина, хотя есть и широкий список дорогих, ситуативных и откровенно бесполезных карт, которые может дать вам это существо. Обычно в сборку берут или Лиру Осколок Солнца, или Гоблина-аукциониста как источник пополнения руки. В случае с легендарной картой Жреца, вы пополняете руку не из колоды (что иногда полезно, а иногда, наоборот вредно). Это не очень хорошо, если нужно срочно найти ваши ключевые карты, а полезно, если вы истратили слишком большую часть колоды для защиты, а закончить партию нечем. Плюс есть некоторые различия в конкретных матч-апах, например, Лира Осколок Солнца слабее в противостоянии со Жрецом, хотя в других часто чуть эффективнее, так как обладает большим запасом здоровья и стоит дешевле. Священный огонь – порой это заклинание берут в сборки для дополнительного источника урона по герою оппонента и исцеления, хотя применение Священного огня шире. Едва ли вы, конечно, сможете скомбинировать его с Пророком Веленом, но вот на следующий ход добить оппонента 5 единицами урона + силой героя у вас будет получаться достаточно часто. Темная жрица – неплохая карта, особенно в комбинации с Сумеречным послушником получаются достаточно неожиданные и крайне мощные комбинации, однако подумайте о том, нужно ли вам это. Казакус Жрец – это не Контроль Жрец, который хочет переигрывать кого-то по выгоде. Казакус Жрец – колода, основывающаяся на быстром убийстве оппонента на поздней стадии игры огромным количеством взрывного урона. В этом основном и ключевом плане на игру просто нет места для тяжелой и медленной Темной жрицы. Да, она порой хороша в агрессивных противостояниях, но не всегда: вам нужные ответы до шестого хода, а не на шестой ход. Набор драконов (Историк Гнева Пустоты, Драконид-шпион, Вестник заката, Сумеречный дракон – основа, к которым часто добавляется также Алекстраза, Кобальтовый губитель, Доисторический дракон, Книгозмей, Сумеречный послушник) – чем отличаются Жрецы с набором драконов и без него? Отчасти этот вопрос уже поднимался в разделе со сборками архетипа. Многое тут зависит от количества драконов. Если это полноценный Казакус Жрец с синергией драконов, ему, вероятно, приходится отказываться от очень внушительного количества карт. Именно эти утраченные карты и определят слабости перед обычной версией: убрали Пророка Велена и Взрыв разума? Стали слабее в контроль матч-апах и особенно в зеркальных матч-апах. Убрали анти-агро карты? Стали слабее в быстрых противостояниях, хотя найденный вовремя Вестник заката легко решает проблемы со спамом стола. Убрали добор карт? Это вы точно сделали зря, верните всё на место. Что станет лучше, если вы возьмете драконов в сборку? Они делают колоду складнее, у вас появится больше комбинаций, возможностей и опций, вы не будете привязаны к одному плану на игру, но можете пользоваться несколькими. Драконы при хорошем заходе способны самостоятельно приносить вам победы, все-таки Вестник заката и Драконид-шпион – сильнейшие карты во всем Hearthstone. Получить их можно гораздо стабильнее благодаря Историку Гнева Пустоты. А еще Казакус Жрецом с драконами интересно и приятно играть, хотя и обычная версия архетипа едва ли может пожаловаться на скудный геймплей. Вестник рока – хорошая опция, в первую очередь, в агрессивных матч-апах, хотя вы можете ставить его и на пустой стол после применения ваших массовых зачисток, так вы выиграете очень много времени для исцеления, добора карт или других важных действий. Он слаб в матч-апах без значительных угроз на столе, например, в зеркальном противостоянии и в случаях, когда зачистки вам не пришли. Ползун Голакка – еще одна анти-агро опция, на этот раз - куда более специфичная, но и вознаграждающая вас, если оппонент все-таки играет пиратами (а таких сейчас много). Плюс Ползуна Голакка еще и в том, что это какая-никакая угроза в любом матч-апе. Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь/Харрисон Джонс – вы можете выбрать один из представленных ремувалов оружия на ваш вкус, каждый из них имеет право на существование в сборках Казакус Жреца, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Нужен ли вам в принципе ремувал для оружия? Порой да, хотя в целом вашему общему плану на игру оно не мешает, так что вполне реально играть и без него. Ментальный техник – очень редко можно встретить этот третий дроп в сборках Казакус Жреца, однако кто-то его все-таки использует. Противник будет ожидать от вас АоЕ эффектов, поэтому не всегда захочет ставить 4 угрозы на стол, но всё же время от времени это будет происходить. Ментальный техник призван, в первую очередь, удивить противника. Вайш'ирский оракул – обычно используется в сборках без Лиры Осколка Солнца и Гоблина-аукциониста в качестве альтернативного источника перебора колоды, который к тому же может «наказать» Контроль Чернокнижника, Казакус Жреца, а иногда и Секрет Мага. Впрочем, Вайш'ирский оракул способен наказать и вас, если разыграете его в агрессивном матч-апе. Смоляной страж – хорошая техническая карта для агрессивных матч-апов, в первую очередь. Хорошо сочетается с другой «тройкой» - Жрец Когтя из «Кабала», так как вместе они могут создать труднопроходимую стену. Особенно хорош против Зоолока и Темпо Разбойника. Пожиратель секретов – из-за популярности разнообразных Охотников и Магов эту техническую карту стали использовать даже Казакус Жрецы, дабы улучшить трудные матч-апы. Помогает Пожиратель секретов и против Мурлок Паладина, а с ним Андуину тоже трудно совладать. Достойное техническое существо, если вам встречаются перечисленные архетипы. Особенно задумайтесь о нем, играя на 15-20 рангах. Гном-изобретатель – можете взять это существо в качестве еще одного источника перебора колоды, хотя, возможно, Массовое рассеивание выглядит ярче. Если же вы считаете, что еще один эффект немоты вам не нужен, но необходим добор – Гном-изобретатель для вас. Гоблин-аукционист – уже упоминался, когда речь шла о карте Лира Осколок Солнца. Хорош в качестве источника добора, особенно хорошо показывает себя в зеркальных матч-апах, где его можно даже просто ставить в темп на пустой стол. Берите Гоблина-аукциониста, если вы уверены в своем уровне игры, наличие этой карты требует хорошего понимания вашей колоды и возможностей, подсчетов: сколько урона вы можете нанести в перспективе, какие дешевые заклинания вам еще понадобятся, а какие нет, сможет ли оппонент исцелиться и насколько. Если вы не уверены в своих силах, вам подойдет Лира Осколок Солнца. Коридорный ужас – где только не играется Коридорный ужас, добрался он и до сборок Казакус Жреца, правда далеко не всех. Порой очень приятно сыграть Зелье драконьего огня, зачистить весь стол и выставить бесплатное 5/5 существо в темп. Но зато очень неприятно «топдекать» 5/5 за 7 маны на поздней стадии игры. Существо нестабильное, иногда вознаграждающее вас, а иногда наоборот. Тестов он все-таки достоин, может быть, игра стоит свеч. Вопрос: какие карты чаще всего дополняют основную сборку? Ответ: в основе колоды 26 карт, то есть, нужно взять еще 4. Чаще всего это: - 1. Связующее исцеление - 2. Какой-то третий дроп (Смоляной страж или Жрец Когтя из «Кабала» или оба) - 3. Какая-то другая анти-агро карта (Вестник рока или Ползун Голакка) или Массовое рассеивание - 4. Гоблин-аукционист или Лира Осколок Солнца Помимо них часто в сборках встречается Священный огонь, может быть одна из технических карт на выбор (Пожиратель секретов, ремувал оружия), обычно их берут вместо карт из 3-4 пунктов, хотя могут и вместо 2. Выбор карт в стартовую руку – интересный и важный процесс, во многом зависящий от текущей меты. Казакус Жрец - очень гибкий архетип уже на этом этапе игры, он может искать исключительно технические опции, нужные для борьбы с ожидаемым архетипом противника, а может муллиганить какие-то общие мощные карты. Мета понемногу начинает определяться, и о каких-то специфичных чертах муллигана против каждого класса уже можно более-менее точно говорить, однако для начала следует отметить какие-то общие моменты, актуальные всегда или почти всегда. Оставляйте Разу Плененного в любом медленном противостоянии с Монеткой или без, а также в быстрых, если у вас есть Монетка и 1-2 другие хорошие карты в руке Оставляйте Казакуса в любом противостоянии с Монеткой или без Если вы ожидаете контроль противостояние, следует агрессивно искать две карты: Раза Плененный и Темный жнец Андуин Однако в этом случае вы можете оставить и какие-то источники добора: Собиратель сокровищ или Казакус преимущественно – они так же помогут искать две ключевые карты Если у вас есть Монетка, оставлять Темного жнеца Андуина можно практически во всех противостояниях, кроме тех, в которых вы ожидаете агрессию на 100% (сейчас это только Охотник и Паладин). Вообще, рука с Разой Плененным + Темный жнец Андуин невероятно сильна, особенно с Монеткой, вам нужно только удостовериться, что вас не продавят до 5-8 ходов Если вы ожидаете агрессивное противостояние, можно оставить в руке следующие связки карт: Маг крови Талнос + Астральная плеть + Монетка и Аукенайская жрица + Круг исцеления. Если всех частей комбинаций у вас нет, эти карты лучше сбрасывать Помимо этого, в руке можно оставлять комбинации с Сияющим элементалем, опять же, если вы ждете агрессивное противостояние: с ним хорошо синергируют Слово силы: Щит, Божественная кара, Темные видения Оставляйте в руке Слово силы: Щит, если вы наверняка уверены, что сможете рано использовать это заклинание. Если есть риск, что это не случится, сбрасывайте его Оставляйте в руке подходящий третий дроп, если у вас есть другие хорошие карты и вы ожидаете быстрый матч-ап: очень полезными могут оказаться Смоляной страж и Жрец Когтя из «Кабала» Иногда в руке можно оставлять даже Зелье драконьего огня. Лучше всего делать это с Монеткой и только тогда, когда вы ожидаете спамящих стол противников Если у вас сборка с драконами, оставляйте в руке карту Вестник заката всегда, ожидая агрессивное противостояние Теперь немного о том, что искать против конкретных классов и почему. Все вышеперечисленные постулаты автор постарается не повторять без особой нужды ниже, например, про то, что Разу Плененного и Казакуса следует оставлять в руке всегда. Воин: можно предположить встречу и с Пират Воином, и с Рекрут Воином. Всегда оставляйте карты Клирик Североземья, Собиратель сокровищ, Ползун Голакка, Вестник рока. С Монеткой можно взять что-то полезное против Пират Воина в отдельности: Зелье безумия, Яростный пиромант, Слово Тьмы: Боль – но таких карт не должно быть в руке слишком много. Паладин: ожидается исключительно агрессивный матч-ап, в котором вы ищите следующие карты: Клирик Североземья, Зелье безумия, Немота, Вестник рока, Собиратель сокровищ, Яростный пиромант (с Монеткой или заклинанием за 0-1 кристалл маны). С Монеткой и хорошей рукой можно оставить даже заклинание Астральная плеть. Помимо этого, с Монеткой вы всегда придерживаете в руке Зелье драконьего огня. Охотник: на низких рангах вы встретите больше Секрет Охотников и Охотников на заклинаниях, а на высоких – Фейс Охотников. Разница в муллигане принципиальна – вам нужен Ползун Голакка против агрессивной колоды, но не нужен против медленной, наоборот, с другой технической картой Пожиратель секретов. Против Фейс Охотника хороши Яростный пиромант, Зелье безумия. Против более медленных версий незаменимо Зелье драконьего огня, которое можно оставлять всегда. Против любого Охотника вам не помешают Клирик Североземья, Слово Тьмы: Боль, Сияющий элементаль в комбинации с дешевыми заклинаниями. Друид: чуть чаще вы будете встречать медленные версии Друида, чем быстрые, особенно не на 1, 6, 11 рангах. Агрессивно ищите классическую тройку: Казакус, Раза Плененный, Темный жнец Андуин. Помимо них можете оставлять карты Клирик Североземья и Собиратель сокровищ. Если Раза Плененный и Темный жнец Андуин у вас уже есть, займитесь поиском добора и карт для раннего сдерживания стола на случай, если вам все-таки попадется Агро Друид. Разбойник: чаще всего встречаться будет Темпо Разбойник, в противостоянии с которым хороши следующие карты: Клирик Североеземья, Зелье безумия, Служитель боли, Ползун Голакка, Вестник рока, Яростный пиромант (с Монеткой или заклинанием за 0-1 кристалл маны). Полезно в этом матч-апе и Зелье драконьего огня, его можно оставить с Монеткой или 1-2 хорошими картами в руке. Шаман: вероятно, вы встретите что-то похожее на старого Токен Шамана, хотя может повезти и на более экспериментальные архетипы класса. Оставляйте в руке карты Зелье драконьего огня, Клирик Североземья, Слово Тьмы: Боль, Яростный пиромант (с Монеткой или заклинанием за 0-1 кристалл маны). Маг: ожидайте Секрет Мага. Если у вас есть Пожиратель секретов, оставляйте его всегда. Помимо него пригодятся Клирик Североземья, Вестник рока, Слово Тьмы: Смерть и, как и всегда, Казакус и Раза Плененный. Чернокнижник: могут попасться Зоолок или Контроль Чернокнижник. Первый даст более достойный отпор, но встречается реже, второй же популярнее, но и проще для вас. В такой ситуации трудно сказать, как грамотно муллиганить. Возможно, лучше всего поискать следующие карты: Раза Плененный, Казакус, Клирик Североземья, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Маг крови Талнос, Служитель боли, Зелье безумия, а с Монеткой и Немота – все они хороши против обоих архетипов Чернокнижника. Жрец: необходим агрессивный муллиган в поисках карт Раза Плененный, Казакус и Темный жнец Андуин. Ничего другого в руке оставлять не стоит. Самое сложное, однако, происходит не на стадии выбора карт в колоду и не на стадии муллигана, а непосредственно во время игры. Казакус Жрец – как и любая другая контроль колода – достаточно труден в исполнении. Он требует от игрока понимания не только своих синергий, комбинаций и возможностей, но и вражеских. Кому-то может показаться, что Казакус Жрец совершенно не интерактивен для противника, колода просто отбивается от всего, что стоит на столе, добирает карты, находит ключевые и вот партия уже и выигрывается. Но все не так просто. Нет, порой всё действительно так просто, когда к пятому ходу вы нашли Разу Плененного, к восьмому - Темного жнеца Андуина, да и в другие ходы не подкачали. В такие моменты Казакус Жрец буквально сметает со своего пути любого. Но так происходит не всегда, а когда происходит, да, это может быть неприятно для оппонента, потому что поделать что-то он едва ли может. В данном разделе, однако, не стоит вести речь об идеальных сценариях, вы наверняка сами разберетесь, как выиграть, когда вам зашла идеальная кривая маны, а противник не задавил вас за 4 хода. Куда чаще будут происходит игры, в которых все идет не по вашему плану. И реальная сила колоды определяется именно ее способностью выходить из трудных ситуаций. Про игроков можно сказать то же самое. Для начала очень важно отметить еще раз, что вы играете контроль колодой. Это значит, что каждая ваша карта должна быть на счету, вы должны понимать, что она делает, для чего она вам может понадобиться в конкретном поединке, есть ли у нее альтернативы в колоде. Разыгрывая любую карту, вы должны понимать, зачем это делаете. Тактика «разыгрывать светящиеся зеленым карты», увы, не сработает. Можно взять в пример Темные видения, заклинание крайне ценное, потому что не имеет альтернатив. На поздних этапах вы сможете скомбинировать ее для перезарядки силы героя Темного жнеца Андуина, а также «прокрутить» такие карты, как Жрец-обжора, Лира Осколок Солнца или Гоблин-аукционист. Еще с Темными видениями можно найти нужный вам в конкретной ситуации ремувал. Зачем вам может понадобиться разыгрывать Темные видения на второй ход? Только чтобы незамедлительно найти крайне важную карту, например, если Разбойник уже выставил огромного Эдвина ван Клифа. Если ситуация не критическая, не нужно играть эту карту просто так, как и многие другие. Сияющий элементаль, например, сам по себе слаб, а позднее, как и Темные видения, даст вам куда больше выгоды. Если вам нужно бороться за стол рано, выигрывать в темпе и так далее, конечно, ставьте Сияющего элементаля. Если же вы хотите, чтобы 2/3 угроза просто постояла в начале и побила условного Контроль Чернокнижника «по лицу», вы не видите потенциала в этой карте позднее. Большинство карт Казакус Жреца несамостоятельны и плохо работают в вакууме. Это еще один фактор, усложняющий геймплей: слишком много комбинаций, связок и карт, которые усиливают друг друга. Важно понимать, когда карты можно сыграть отдельно друг от друга, извлекая мало выгоды, а когда нужно пожадничать и дождаться чего-то еще, дабы скомбинировать несколько механик. Во многом ваше решение о применении или не применении тех или иных карт будет зависеть от противника. Есть три принципиально разных типа матч-апа. В первом вы сталкиваетесь с быстрой относительно вас колодой, которая будет стараться продавить вас рано. Во втором вам предстоит бороться с медленной колодой, которая, впрочем, тоже будет действовать агрессивно, но, вероятно, на средних и поздних этапах игры. В третьем типе противоборства роль агрессора и оппонента, который форсирует события, достанется вам. 1. Противостояние с агрессивной колодой Тут все просто, это матч-апы с агро и мидрейндж колодами вроде Зоолока, Секрет Мага, Охотника, Агро Друида, Пират Воина и так далее. В этих матч-апах вы стараетесь играть максимально по темпу, вам нужно любой ценой захватить или отбить стол у оппонента. Можно сделать это своими существами, что маловероятно, чаще всего вы просто истощите руку оппонента, в ней рано или поздно не останется угроз, дабы бороться за стол и наносить вам урон. Помимо контроля стола важно следить и за своим показателем здоровья, благо, исцеляющих эффектов у вас много. Не бойтесь играть в темп любое ваше существо, даже если сейчас вы не можете скомбинировать его с чем-то. Это лучше, чем пропускать ход вовсе. Также и некоторые заклинания можно потратить не максимально эффективно, например, Взрыв разума отдать для «прока» Жреца-обжоры или Лиры Осколок Солнца. В агрессивных поединках особого смысла от комбинации Рыцаря Смерти, Пророка Велена и дешевых заклинаний нет. Скорее всего, вы выиграете или проиграете намного раньше, чем получите эти карты в руку и сможете разыграть. 2. Противостояние с медленной колодой, которая планирует атаковать Пожалуй, это достаточной простой для Казакус Жреца тип противостояния, в котором у оппонента нет достаточно хорошего и действенного условия победы, однако свои опасности в нем для вас тоже будут. Примером подобных противостояний могут стать матч-апы с Контроль Чернокнижником, Биг и Джейд Друидами, Биг Жрецом и так далее. Все оппоненты будут давить на вас со стола большими существами, но не сразу. Так у вас будет достаточно времени, чтобы найти нужные карты и перебрать колоду. Особенность противостояний в том, что вам часто нужно нанести по герою противника намного больше 30 единиц урона, так как в его колоде есть различные способы исцеления. В колоде Crane, где осталось всего 8 карт, лежат Темный жнец Андуин и Ментальный крик, их критически важно найти сейчас. Можно ударить Служителем боли и с шансом 25% вытянуть нужную карту. Можно дать сначала Астральную плеть, а потом удариться Служителем боли, чтобы вытянуть две карты, одна из которых должна оказаться Ментальным криком. Второй вариант случится с большей вероятностью (правда выше она будет всего лишь на 1,68%, то есть 26,6%, да и Ментальный крик в данной ситуации куда полезнее Рыцаря Смерти, так как уберет со стола все угрозы. Crane, к сожалению, не нашел ни одной перечисленной карты и потерпел обидное поражение, но сыграл верно, не только увеличив свои шансы, но и восстановив здоровье 3. Противостояние с медленной колодой, которую вы планируете атаковать Куда интереснее матч-апы с медленными колодами, которые в долгосрочной перспективе способны убить вас быстрее, чем это сделаете вы. Особенность их в том, что они действуют не от существ на столе, так что Казакус Жрец не сможет защититься массой ремувалов и защитных карт. Яркие представители подобных колод – Квест Маг, сам Казакус Жрец и, может быть, ОТК Чернокнижник с картой Плотоядный куб. В этих противостояниях поторопиться придется вам. Чаще всего выиграть вы сможете только благодаря силе героя вашего Рыцаря Смерти, но очень могут помочь несколько существ на вашей половине, которые все-таки смогут нанести какой-то урон – иногда он очень важен. В общем, наступать на поздних этапах игры с приходом в руку Рыцаря Смерти у Казакус Жреца в крови, так он может (и должен) действовать в любом противостоянии. Есть и другие специфичные матч-апы, например, против Контроль Мага, где действовать нужно немного иначе. Помимо этого, есть и совсем необычные колоды и карты, ставящие вас в неожиданные ситуации. Например, какие-то ваши ключевые инструменты могут быть уничтожены до розыгрыша такими картами, как Гномферату, Грязная крыса, Вайш'ирский оракул и так далее, в этом случае ваш план на игру изменится. Он может меняться и в силу других обстоятельств, все их перечислить здесь не представляется возможным. Важно понимать, как много урона вы способны нанести за ход, если все подготовительные процедуры (розыгрыш Разы Плененного и Темного жнеца Андуина) уже проведены. Важно напомнить, что в этом случае начинать ход стоит всегда с силы героя, а только потом разыгрывать карты. Сразу после этого следует поставить Пророка Велена, так как он увеличит количество исходящего от силы героя урона. Затем можно разыграть Сияющего элементаля, дабы удешевить имеющиеся в руке заклинание. Сделав только все вышеперечисленное, вы наносите 10 единиц урона, правда и останется у вас 1 кристалл маны, но его вполне может хватить. Наличие в руке одного Взрыва разума добавит вам еще 14 единиц урона, в сумме получится уже 24. Остается произнести еще два заклинания, которые изначально стоили 0 или 1 кристалл маны, тогда вы выиграете любого противника. Всегда считайте, как много урона вы способны нанести в этот ход, часто наличие летального урона неочевидно. Поскольку классические версии Казакус Жреца получили всего лишь одну новую карту – Ментальный крик – о ней следует поговорить отдельно. В конце концов, это заклинание многое изменило в приоритетах, сильных и слабых сторонах архетипа. Безусловно, Ментальный крик безумно силен, поскольку устраняет любой стол вне зависимости от его размера, не активирует предсмертные хрипы и другие эффекты, чем все остальные карты Жреца похвастаться не могли. Но важно обратить внимание читателя на то, что замешивание существ в колоду очень важно во многих матч-апах. Часто Казакус Жрец, разыграв Ментальный крик, отказывается от победы в долгосрочной перспективе: оппонент значительно отдаляется от усталости, рано или поздно он получит доступ к сильным картам, которые были замешаны. Поэтому Андуин должен действовать еще быстрее и убить противника до того, как тот вернет все замешанное обратно на стол. Поэтому-то куда большее значение приобрел Пророк Велен и Взрыв разума – Жрец вынужден иметь агрессивный способ победы. В противном случае, Ментальный крик не особо помогает. Но хорошо в этом заклинании еще и то, что оно часто ухудшает «топдеки» оппонента. Вы точно не будете против замешать в колоду Джейд Друида пару Нефритовых големов 7/7 за 7 маны и 8/8 за 8 – пусть берет их каждый ход, это крайне медленно. Приятно отправить в колоду Шамана его базовые тотемы, Огневичков, мурлоков 1/1 и прочий «хлам». Но важнее всего это тогда, когда Казакус Жрецу необходимо замедлить реализацию смертоносного плана на игру его противника. Например, Казакус Жрец готов замешать что угодно в колоду Квест Мага, лишь бы тот дольше искал части комбинации. Аналогично и в зеркальном матч-апе, если ваш противник еще не отыскал ключевую карту, усложните ему жизнь, замешав со стола что угодно в его колоду. Полезные советы, которые помогут вам освоить Казакус Жреца: - Чаще всего, если вы можете разыграть Темного жнеца Андуина на восьмой ход, то будете это делать, что бы ни происходило в игре. Даже если угроз с 5 единицами атаки и больше на вражеском столе нет. Особенно это актуально, если Раза Плененный уже был разыгран ранее или, по крайней мере, есть в вашей руке. Однако все-таки не всегда, в данной игровой ситуации Monsanto решает не ставить Темного жнеца Андуина, потому что у Разбойника еще не было возможности разыграть Костяную кобылу, а по его руке очень вероятно, что она у него есть. В данный ход стример решает поставить сначала Чудной сверкорень, а затем, не получив ничего важного, Аукенайскую жрицу Разбойник действительно сыграл Костяную кобылу, и Monsanto очень выгодно разыграл Рыцаря Смерти, забравшего две крупные угрозы. - Не забывайте, что Темный жнец Андуин уничтожит и ваших существ с 5 и более единицами атаки, лучше сначала атаковать ими, если вы всё же решите разыграть Рыцаря Смерти. - Вы можете использовать разные Силы Героя несколько раз за ход, если меняете их. Например, до использования Темного жнеца Андуина можно применить старую силу героя, а новая не будет заблокирована после. - Если у вас на столе есть Клирик Североземья, вы можете исцелять не только союзных существ, но и вражеских. Это особенно полезно, если оппонент ответил на ваш первый дроп Вестником рока – его можно атаковать и полечить, взяв 1 карту. Возможно, это будет Немота. - Вы можете нанести урон Клирику Североземья самостоятельно с помощью Яростного пироманта, Божественной кары или Астральной плети, дабы затем восстановить ей здоровье и получить лишнюю карту. - Если вы примените Немоту на существо под эффектом Зелья безумия или Темного безумия, оно перейдет на сторону оппонента, а не останется у вас. - Вы можете давать Слово силы: Щит вражеским существам, если сейчас или позже собираетесь применить на них какой-то ультимативный ремувал, которому всё равно на количество здоровье цели (Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Ментальный крик, Темный жнец Андуин). Это полезно, если вам очень нужны дополнительные карты, а своих существ в руке нет. - Если у вас на столе есть Маг крови Талнос и Пророк Велен, сначала наносящие урон заклинания получат бафф от Мага крови Талноса, а потом полученное количество будет удвоено Пророком Велена. Так Божественная кара нанесет 6 единиц урона, а Взрыв разума – 12. - Исцеление удваивается Пророком Веленом, но не уроном от заклинаний. Если же исцеляющие эффекты находятся под эффектом Аукенайской жрицы, урон от заклинаний усиливает их. - Не забывайте, что, если вы хотите нанести с финальной комбинации больше 24 единиц урона, вам понадобится дополнительное заклинание за 0-1 кристалл маны помимо остальных частей (Сияющий элементаль, Взрыв разума, Пророк Велен). Приберегите самое ненужное в конкретном матч-апе, всего у вас их в сборке до 6 штук, но больше вы можете получить при использовании Лиры Осколок Солнца, Казакуса или Темных видений. - Если Сияющий элементаль уже вышел из игры, вы всё еще можете нанести значительное количество урона комбинацией, особенно если у вас будет дополнительное заклинание за 1 кристалл маны, а лучше и еще одно за 0. - Вам нужно убедиться, что для всех заклинаний есть подходящие цели. - Внимательно изучите все опции зелья Казакуса, которые возможны. Многие доступные опции позволяют создавать необычные и мощные комбинации. Подробнее о Казакусе в следующем разделе. В нынешних версиях Казакус Жреца не так уж и много карт со случайным эффектом, однако каждая из них невероятно важна. Важно, что все карты ниже достаточно предсказуемы, их случайный эффект имеет очень ограниченную выборку, поэтому опытный игрок может легко предсказывать конечный результат. Темные видения – какую бы сборку Казакус Жреца вы ни использовали, заклинаний в ней будет достаточно: примерно 12-13 штук, не считая самих Темных видений. Конечно, какую-то часть из них вы уже достанете из колоды, так что найти их, разумеется, не будет представляться возможным. А получить что-то конкретное вы сможете только ближе к концу партии, а до этого придется довольствоваться вероятностями. Внимательно отслеживайте, какие именно заклинания остались в вашей колоде и какой будет шанс раскопать конкретное. Учитывайте, что вы создаете копию раскопанной карты, но ее оригинал остается в колоде. Так можно находить невероятно мощные комбинации, например, получать в руку две копии заклинания Взрыв разума, хотя чаще это лишнее. В разных матч-апах и ситуациях, разумеется, будут нужны определенные заклинания, взвешивайте ваше решение и выбирайте мудро. Постарайтесь использовать Темные видения до того, как все заклинания в вашей колоде кончатся, ведь тогда Темные видения сами по себе не принесут ничего, кроме самого факта розыгрыша заклинания, хотя порой и этого достаточно. Чудной сверкорень – это существо предлагает вам угадать карту в колоде, с которой оппонент начал игру. Но если он ее сгенерировал каким-то способом позднее (даже в самом начале партии Принцем Малчезаром) и использовал, это еще не значит, что она удовлетворяет условиям, предложенным Чудным сверкорнем. Поэтому подходите к выбору карты внимательно, вспомните все, что уже разыграл оппонент, попытайтесь определить его архетип, вспомните все сгенерированные им карты, подумайте, что бы он мог еще использовать в своей сборке (порой вы можете определить популярную сборку от про игрока с точностью до каждой карты), и только после этого делайте свой выбор. Если вы не уверены, что хорошо знаете мету и все популярные колоды в ней, ничего страшного. Без Чудного сверкорня можно легко обойтись, просто возьмите другой третий дроп, например, карты Смоляной страж или Жрец Когтя из «Кабала», разница будет невелика. Лира Осколок Солнца – всего Жрецу в Стандартном режиме доступно 41 заклинание, однако Лира Осколок Солнца может дать вам лишь 40. Легендарную задачу Пробуждение творцов невозможно никаким способом случайно сгенерировать. Соответственно, шансы найти конкретное заклинание равен 2,5%. С шансом в 7,5% вы найдете бесплатное заклинание, с шансом 20% — заклинание за 1 кристалл маны, и с шансом 17,5% — заклинание за 2 кристалла маны. Таким образом, можно сделать вывод, что у Жреца в коллекции очень много дешевых заклинаний: почти половина из них стоит 2 и менее кристалла маны. Это хорошая новость, если вы хотите по максимуму «прокрутить» Лиру Осколок Солнца в ваш «миракл» ход. И, конечно, с Сияющим элементалем на столе данная задача станет намного проще. В Кобольдах и катакомбах Жрец получил несколько интересных заклинаний. Одно (Ментальный крик) вы уже используете в сборке, остальные более ситуативны. Псионный зонд и Неопознанный эликсир не должны вызывать никаких вопросов, а вот Оберег: малый алмаз и Зов сумерек интересны, так как обладают механикой воскрешения. В случае с Зовом сумерек вы, вероятно, призовете двух существ, если те, разумеется, уже умерли, – это Собиратель сокровищ и Маг крови Талнос. Предсказать поведение заклинания Оберег: малый алмаз труднее, но в целом ваши существа не должны быть особенно сильными, особенно если вы еще не потеряли Пророка Велена. Применяйте это дорогостоящее заклинание только в критических ситуациях, обычно у вас будут опции получше. Казакус – очень важная легендарная карта для архетипа, в честь которой он и был назван. Однако в статье сам лидер фракции «Кабал» еще даже не упоминался. Как только вы его разыграете (если, конечно, условие боевого клича будет выполнено), вы запустите серию раскопок, которая в итоге приведет вас к одному мощнейшему заклинанию, которое вы сами и сделаете. Сначала вам будет предложено выбрать стоимость заклинания: 1, 5 и 10 кристаллов маны. Чаще всего вы будете выбирать стоимость в 5 кристаллов маны, так как она хорошо вписывается в кривую маны и предлагает сильные опции. Впрочем, если матч обещает затянуться, у вас все неплохо и вам не хватает выгоды, можно выбрать дорогое заклинание, а если поединок быстрый и ответить на угрозы необходимо моментально – заклинание за 1 кристалл тоже достаточно хорошо. Можно выбрать заклинание за 1 кристалл маны и для того, чтобы найти летальный урон в этот ход или попросту легко и просто перезарядить вашу силу героя. Вообще зелья за 1 кристалл маны всё чаще и чаще в почете у профессиональных игроков, потому что они предоставляют огромное количество темпа за невероятно низкую цену. Не стоит недооценивать их мощь. Далее вам будут предложены эффекты, они будут тем сильнее, чем дороже опцию вы выбрали ранее. Всего есть десять опций для зелий за 5 и 10 кристаллов маны и девять – для зелья за 1 кристалл маны, а на выбор вам будут случайным образом представлены три из них. Когда вы определитесь с первой опцией, вам будет предложен второй эффект зелья из того же списка, но уже выбранный эффект повториться не может. Важно отметить то, что всего вы можете создать 126 различных зелий, и очередность выбора двух разных опций никак не влияет на эффект: он всегда задан разработчиками заранее и работает в плюс для вас (например, сначала будет использовано АоЕ на всех существ, а после этого на вашу сторону призовется Демон). Еще следует отметить, что оба эффекта заклинания Казакуса сработают друг за другом, но никакое другое действие не случится между ними. Это значит, что существа не могут умереть, активировать свои предсмертные хрипы или другие эффекты до того, как обе составляющие зелья не будут применены. Например, если одно из ваших существ получило смертельный урон после АоЕ эффекта зелья Казакуса, оно выживет в том случае, если у вашего зелья так же есть эффект «ваши существа получают +2/4/6 к здоровью». Исключение – эффект заморозки вражеского существа. Он не может быть использован на вражеское существо, получившее смертельный урон от первой части зелья Казакуса. Далее вы найдете таблицу со всеми возможными эффектами зелий Казакуса. Эффект | 1 мана | 5 маны | 10 маны Берете | 1 карту | 2 карты | 3 карты Призываете | 1 погибшее в течение матча существо | 2 погибших в течение матча существа | 3 погибших в течение матча существа Наносите | 2 урона всем существам | 4 урона всем существам | 6 урона всем существам Получаете | 4 брони | 7 брони | 10 брони Превращаете | Нет эффекта | 1 случайное существо противника в овцу 1/1 | Всех существ в 1/1 овец Кладете в руку | 1 случайного демона | 2 случайных демонов | 3 случайных демонов Ваши существа получают | +2 к здоровью | +4 к здоровью | +6 к здоровью Призываете | Демона 2/2 | Демона 5/5 | Демона 8/8 Наносите | 3 урона | 5 урона | 8 урона Замораживаете | 1 случайное существо противника | 2 случайных существ противника | 3 случайных существ противника Теперь о том, какой же именно эффект выбрать. Порой вам придется размышлять об этом очень долго. Чаще всего желанными опциями для вас станут нанесение урона по одной цели или нанесение АоЕ урона, так как именно этих двух способностей часто не хватает рассматриваемому архетипу. Впрочем, ему может недоставать и добора, и ультимативного ремувала для крупной угрозы, так что и дополнительные карты, и превращение в овцу могут хорошо послужить вам. Броня чаще всего пригодится вам в агрессивных матч-апах, а призыв Демона или воскрешение существ тогда, когда нужно получить темп и присутствие на столе (чаще всего призыв Демона будет эффективнее, но все зависит от того, какие именно существа уже умерли на вашей половине стола (обратите внимание на то, использовали ли вы Зелье безумия в этой партии или нет)). Самые малоэффективные и ситуативные варианты – получение случайного демона в руку (скорее всего, это будут слабые демоны) и заморозка вражеских существ, хотя порой можно выбрать и их, потому что лучше вариантов нет или для данной редкой ситуации именно эти опции будут хороши. И, наконец, последний эффект, плюс к здоровью, хорош, естественно, только тогда, когда у вас есть хорошие существа на столе, а у оппонента в распоряжении нет ультимативных АоЕ ремувалов (например, Потасовки или Круговерти Пустоты). Обратите внимание на то, какого эффекта нет у зелья за один кристалл маны – превращения в овцу. В данном игровом моменте Pavel показал отличное знание механики зелий Казакуса и понимания своего условия победы в целом. Как вы видите, ситуация для Жреца критическая, исцеления в колоде не осталось, у оппонента же его очень много. ОТК комбинация невозможна, потому что Пророк Велен погиб, появившись на столе из-за Грязной крысы Чернокнижника. Как выиграть? В руку приходит Казакус, в этот ход маны при его розыгрыше остается 4 единицы. Многие игроки, наверняка, начали бы судорожно искать броню или заморозку – единственные способы остаться в живых. Это логичное заключение: Чернокнижник не убьет Жреца в следующий ход, если Повелитель Бездны не сможет атаковать. Очевидно, Pavel выбирает зелье за 1 кристалл маны, на более дорогие у него бы не хватило маны в этот ход. Какую опцию из трех предложенных бы выбрали здесь вы? Воскрешение может дать вам провокатора или Жреца-обжору, добор – новую опцию для хода. АоЕ ээфект, очевидно, не очень полезен. Во второй раз Pavel, казалось бы, должен выбрать заморозку вражеского существа, только так ведь он сможет выжить? Pavel, однако, предпочитает совсем другие варианты, которые, наверняка, выбрало бы подавляющее меньшинство игроков в Hearthstone. В первом случае он выбирает воскрешение союзного существа, а во втором – нанесение 3 единиц урона. Какой смысл? Так у Pavel появляется реальный шанс на победу: ему нужно только воскресить уже погибшего Пророка Велена, дабы затем нанести летальный урон усиленными заклинаниями из руки и силой героя. Действующий чемпион мира не смог воскресить Пророка Велена, ему не повезло, однако он сыграл правильно. Да, он мог бы пожить еще один ход, но разве это привело бы его к победе? Нет, он выбрал единственный верный путь одержать верх в партии, пусть и маловероятный. В критических и безвыходных ситуациях маленькие вероятности – это ваш лучик надежды. Pavel сыграл так, чтобы победить, а не так, чтобы не проиграть. И именно эту очевидную, но редко использующуюся, логику и старается донести авторский состав сайта до читателей почти в каждой статье. Первые крупные мета-отчеты еще не вышли, однако большинство нужных статистических данных для анализа позиций Казакус Жреца уже собрано, особенно учитывая популярность данного архетипа. Поэтому данный раздел пишется не только на основе личного опыта игры автора, но и на основе статистических данных Vicious Syndicate. Воин Вы можете встретить Пират Воина и Рекрут Воина, оба достаточно непопулярны, и точно сказать, кто именно перед вами – трудно. На муллигане вам было рекомендовано оставлять в руке Вестника рока. Этот второй дроп силен в матч-апе с Пират Воином всегда, а в противостоянии с Рекрут Воином его необходимо выставлять на стол перед шестым ходом оппонента, дабы остановить розыгрыш карт Всей группой! Помните, что Пират Воины стали намного тяжелее, взяв в сборки Оберег: Малый мифрил и Зловещую призывательницу. Относитесь к ним, как к мидрейндж колодам, в противостоянии с которыми о выгоде забывать ни в коем случае нельзя. Без карт в руке вы не отобьетесь от крупных угроз. В противостоянии с Рекрут Воином очень важно найти Ментальный крик любой ценой, потому что к 6-10 ходам ситуация на столе может выйти из-под вашего контроля. Исправить положение может Темный жнец Андуин, однако многие угрозы Воина обладают 4 единицами атаки, так что их будет трудно убрать со стола. Паладин Мурлок Паладин и Агро Паладин – труднейшие противостояния для Казакус Жреца. В них вам очень помогут все мелкие способы нанесения урона: Яростный пиромант, Зелье безумия, Астральная плеть. Особенно полезна Немота. Рассчитывать, что к четвертому ходу вы оставите Паладина без существ на столе, конечно, очень оптимистично, так что на Печать королей можно ответить или Немотой, или Словом Тьмы: Смерть. Помните, что все сборки класса сейчас невероятно агрессивны, так что вам нужно как можно быстрее избавляться от самых дешевых карт в вашей руке, особенно от Монетки, к трем кристаллам маны оппонента, дабы тот не извлек слишком много выгоды из заклинания Божественная милость. В целом, с Паладинами бороться достаточно трудно, так что порой нужно принимать риски и стараться получить преимущество благодаря какой-то авантюре и допущению. Может быть, вы решите оставить в руке Монетку, решив, что при наличии Божественной милости Паладин выиграет в любом случае, поэтому обыгрывать ее смысла нет и нужно надеяться, что он ее просто не нашел. Монетка же вам пригодится для раннего розыгрыша Зелья драконьего огня или другого АоЕ эффекта. Если Паладин взял в руки Вал'анир, вы можете остановить бесконечный цикл двумя заклинаниями: Немота и Ментальный крик. Другой способ – разрушить оружие ремувалом в тот момент, когда у Паладина нет существа в руке, что порой нетрудно подгадать. Охотник Встретившись с Охотником на заклинаниях, опасайтесь его секретов. Вам точно не нужно лишний раз бить по герою противника, так что пусть Блуждающий монстр и Взрывная ловушка так и висят. Помните о секрете Фокус-котус, если у вас нет ответа на 4/2 угрозу (а их у вас маловато: Божественная кара и связка Маг крови Талнос + Астральная плеть), заклинания тоже лучше не использовать, по крайней мере, поначалу. Если вы не активируете секреты рано, Охотнику нечем будет давить на вас, за исключением карты Питомец. К пятому ходу, конечно же, наверняка выйдет Оберег: малый изумруд, к этому моменту вы уже должны подготовиться, то есть, найти нужный АоЕ эффект: Зелье Казакуса, Зелье драконьего огня, связку Аукенайская жрица + Круг исцеления, связки с Яростным пиромантом. Самое тяжелое для вас начнется на 5-9 ходах в данном матч-апе, но до этого момента постарайтесь найти максимум ресурсов и потерять как можно меньше здоровья и карт. Сделать это вполне реально. Если вам встретился более агрессивный архетип Рексара, которого называют Фейс Охотник, вести себя нужно совсем иначе. Отбивайтесь от давления с первых ходов, старайтесь занять стол и сопротивляться любой ценой. Количество карт в руке оппонента быстро сократится, а до того момента вам важно не потерять слишком многое. Зелье безумия очень полезно в качестве ответа на Леокка, хотя у него много других важных целей в данном противостоянии. Друид Друидов в мете пока что не так много, и трудно понять, какого именно вы чаще всего будете встречать. Биг Друид и Джейд Друид будут пытаться продавить вас со стола, при этом генерируя очень много брони для защиты себя от вашей обновленной силы героя. Значительно замедлить оппонента поможет Ментальный крик и Рыцарь Смерти, а вот убить его может быть чуть тяжелее. Главное ваше преимущество в том, что Пророка Велена Друиду трудно убить, поэтому вы можете ставить его чуть ли не в темп, если уверены, что нужных карт для устранения угрозы у Малфуриона нет. В данных матч-апах важно действовать агрессивно и быстро, как можно больше урона направлять «в лицо» противнику, постоянно грозя ему смертью. Важно, конечно, не заигрываться и помнить про заклинание Ползучая чума, так как с его помощью Друид сможет закрыть на своей половине стола всех ваших существ надолго. Впрочем, на столе у вас будет редко много существ, не такой Казакус Жрец архетип. Ключевая роль в данных матч-апах у Вестника рока, лучше всего играть его после большой и полной зачистки стола. Так вы не позволите Друиду выставляться снова в свой ход и захватите инициативу. И как раз в ход после этого на пустой стол лучше всего разыгрывать комбинацию с Пророком Веленом, которая, если и не убьет, то нанесет очень много урона. Друиду в ответ придется и восстанавливать здоровье, и что-то делать с вашей угрозой 7/7 или больше – одновременно трудно выполнить обе задачи. Разбойник Темпо Разбойник – самый ожидаемый ваш оппонент, против него Казакус Жрецу всегда было непросто, однако это противостояние, в целом, равное. Невероятно эффективны в данном матч-апе, в первую очередь, ремувалы всех калибров. Особенно сияет Зелье драконьего огня, способное зачистить практически любой стол оппонента. Опасность представляют Кобальтовые губители, так как они неуязвимы к данному АоЕ эффекту. Обычно данный противник будет стараться продавить вас максимально быстро, хотя в некоторых сценариях он может действовать и медленнее, как мидрейндж колода. Такое бывает при удачном заходе Принца Келесета и тяжелых карт (Костяной кобылы, например) и Казакус Жрецу будет уже труднее ответить на все тяжелые угрозы. Особое внимание обратите на седьмой ход Разбойника, вам лучше не допускать легкой реализации для него карты Костяная кобыла, особенно если у вас нет Темного жнеца Андуина. Особенно не найдетесь сопротивляться Темпо Разбойнику от стола, слишком уж много у него способов убрать с него любые ваши угрозы. Что-то мелкое ставить, впрочем, полезно, вы будете лишать его дополнительных активаторов серии приемов, возможно, взрывного урона из руки или здоровья, когда Валира будет атаковать по существам своим оружием. Выставив первое более-менее крупное существо (Жрец-обжора, Раза Плененный), ожидайте его уничтожения картой Кровожадный злолист. Слово силы: Щит из-за этого лучше применять на цели поменьше. Шаман Шаман – диковинка для нынешней меты. Справиться с почти любым его архетипом вы сможете легко из-за обилия АоЕ эффектов. Почти все они хороши и приемлемы в противостоянии с Токен Шаманом, Джейд Шаманом и даже Контроль Шаманом, если что-то такое и существует в ладдере. Вы можете встретить даже «олдскульного» Агро Шамана, такой колодой уже брали Легенду в этом месяце, вот с ним противостояние может не заладиться, в первую очередь, из-за элемента неожиданности. Однако более-менее приличная рука для первых ходов и игра с минимумом ошибок с вашей стороны должны привести к успеху. По силе Казакус Жрец и любая колода Шамана сейчас – небо и земля. Маг Ваш главный противник – Секрет Маг. Противостояние с ним будет почти полностью сосредоточено на здоровье вашего героя, но вам нельзя обманываться: самое главное в нем – держать стол пустым, желательно всегда. Секрет Маг побеждает именно потому, что некоторые мелкие и, казалось бы, незначительные существа успевают перед смертью нанести вашему герою 1-2 удара. Из этого в результате может сложиться, к примеру, 10 единиц урона. А еще 20 нанести для Мага заклинаниями – не очень серьезная проблема. Очень важно помимо своевременного ответа на угрозы Джайны, конечно же, грамотно обыгрывать ее секреты, в особенности - Антимагию. Полезно для этой цели приберечь Монетку или какое-то не очень эффективное заклинание вроде Немоты, Зелья безумия или Взрыва разума. Помните и о других секретах, вы вполне можете ожидать не только Взрывающиеся руны, но и секрет Ледяная глыба. Противостояние со всеми медленными архетипами Мага интересно наличием карты Ледяной лич Джайна, которая в корне меняет ход партии. Как только этот Рыцарь Смерти появляется в игре, вам следует прекратить разыгрывать каких-либо существ, если это не принесет вам моментальной победы. Делать это важно, чтобы Маг не получал дополнительное исцеление от Элементалей воды. Их, разумеется, тоже нужно уничтожать. Помните, что у Мага много способов исцеления: Алекстраза, Барон Геддон, если Рыцарь Смерти уже был разыгран. Если быстро продавить Мага не получилось, старайтесь делать это в затяжной партии, уходящей вплоть до стадии усталости. К усталости, разумеется, лучше прийти последним. При такой тактике ни в коем случае нельзя использовать Ментальный крик, так как вы автоматически проиграете битву в долгосрочной перспективе. Жрец Зеркальное противостояние – гонка к Разе Плененному и Темному жнецу Андуину, нашедший первым и того, и другого, вероятно, одержит победу. Но важно поговорить не о них, а о другом важнейшем заклинании – Зелье безумия. Жрец может невероятно серьезно наказать другого Жреца, отобрав у него этим заклинанием таких существ, как Собиратель сокровищ и Маг крови Талнос, а затем разбив их на своей половине стола. Такой ход если не предрешит исход партии, то явно сместит весы в сторону Жреца, совершившего его. Обыграть Зелье безумия, однако, вполне реально: вам попросту не нужно разыгрывать других существ вместе с Магом крови Талносом или Собирателем сокровищ, дабы их не об кого было разбить. В этом случае, однако, придется очень долго ничего другого не выставлять на стол. Вы можете пользоваться этим, удерживая оппонента от выставления своих угроз: пусть на его половине стоит только Маг крови Талнос, а что-то еще он будет бояться выставлять. Еще можно убить этих существ на своей половине стола сразу же после выставления, дабы не дать противнику шанса украсть их. Благо, многие АоЕ эффекты наносят урон по всем целям на столе. Выше уже шла речь о том, что Ментальный крик можно применять для ухудшения колоды противника, если тот отчаянно ищет рыцаря смерти или Разу Плененного. Замешивайте в его колоду всё, что угодно, пусть он «топдекает» Вестников рока, Ползунов Голакка, Жрецов-обжор и тому подобное. В зеркальном матч-апе Pavel совершает хитрый ход: сначала ставит своего Собирателя сокровищ на стол, а потом разыгрывает Ментальный крик. Зачем он лишинлся источника добора? Чтобы помешать ahgRoger активировать карту Раза Плененный, как только он ее найдет. Так игроку снизу придется не только искать самого Разу Плененного, но и хотя бы одну копию Собирателя сокровищ, иначе боевой клич легендарной карты не будет активен. Примечательно, что ahgRoger очень скоро нашел Разу Плененного, но забыл о том, что у него две копии одной карты в колоде. Игрок разыграл пятый дроп, но бесплатную силу героя не получил. Исход игры в этот момент уже был очевиден. Играя против Казакус Жреца, очень важно добирать как можно больше карт. Не ставьте Клирика Североземья, если еще не видели Слово Тьмы: Боль и если не можете тут же извлечь из него выгоду. Аккуратнее и со Служителем боли, важно, чтобы тот тоже не был убит. Не бойтесь обгонять оппонента по количеству взятых карт, до усталости партия едва ли затянется. Можете с уверенностью ставить Гоблина-аукциониста на шестой ход в темп, если стол пуст. Пусть Жрец старается ответить на него, порой у него не получится, тогда вы, вероятно, выиграете. В данной ситуации Monsanto не играет Клирика Североземья, хотя в руке у него, казалось бы, есть всё, что нужно. Если вы встретили Биг Жреца или Жреца на драконах, приготовьтесь к сдерживанию агрессии. Во втором случае очень важно найти Слово Тьмы: Смерть, Ментальный крик, Немоту, в первом эти карты тоже понадобятся, а вот Зелье драконьего огня – нет. Если вы можете извлечь из этого эффекта хоть какую-то выгоду, делайте это, всё равно особо девать это заклинание некуда. Есть два вида Жреца на драконах: первые играют только тяжелые заклинания, вторые - комбинацию Божественный дух + Внутренний огонь. Как можно быстрее определите, с каким именно Жрецом на драконах столкнулись и принимайте соответствующие меры. Чернокнижник Контроль Чернокнижник – легкий матч-ап, хотя расслабляться вам ни в коем случае нельзя. Постарайтесь приберечь Зелье безумия для пятого дропа Одержимый лакей, хотя часто Чернокнижник будет стараться уничтожить свое существо самостоятельно, дабы вы не переманили его на свою сторону. Если ситуация идет не очень гладко, вам важно найти какой-то ответ на Кровопийцу Гул'дана, а, точнее, на демонов, которых он призовет. Версии Контроль Чернокнижника бывают разные, в каких-то только Повелитель Бездны (эти версии самые безобидные), в каких-то есть и Страж ужаса, и Гадкий натрезим, и другие. Чем демонов больше, тем больше у вас может возникнуть проблем. Но самая главная из них – новая сила героя Гул'дана, с помощью которой тот способен легко пережить очень много урона. В идеале, конечно, собрать в руке ОТК комбинацию на 30 единиц урона, дабы не мучаться с Чернокнижником и не давать ему шансов, но можно убивать его и постепенно, хотя придется смотреть, как тот всё снова и снова выходит из радиуса поражения ваших комбинаций. В данной тяжелой игре, о которой уже шла речь выше, Pavel очень не хочет, чтобы даже не такие опасные Повелители Бездны атаковали его героя, поэтому старается вовсе убрать их со стола. Он мог бы уничтожить обоих, но Демоны Бездны, появившиеся после, нанесут столько же урона, сколько и их крупные воплощения. Поэтому российский игрок надеется на Темные видения, с которых он хочет раскопать Ментальный крик. В матч-апе с Зоолоком запаситесь АоЕ эффектами, они вам наверняка пригодятся. В целом, этот оппонент сможет очень долго оказывать на вас давление, так что в какой-то момент, возможно, нужно будет переключаться к агрессии, не дожидаясь полного захвата стола. Вам нужно нанести по агрессивному Чернокнижнику не так много урона, чтобы убить его, поскольку многое он потратит для применения своей силы героя и выставления своих мощных темповых угроз. Особенно трудными будут 5 и 7 ходы, в которые могут появиться Страж ужаса и Костяная кобыла, если первого обыграть крайне трудно, то со второй угрозой вы уже знаете, что нужно делать: держать стол пустым или готовить Темного жнеца Андуина. Казакус Жрец – популярнейший и сильнейший архетип Кобольдов и катакомб, по крайней мере, в декабрьском сезоне. Как сложится его судьба в оставшиеся месяцы дополнения – неизвестно, но едва ли он пропадет с радаров до окончания Года Мамонта. Это значит, что против Казакус Жреца очень нужно научиться играть, если вы хотите стабильно и легко подниматься по ранговой лестнице. Встретите вы эту замечательную колоду достаточно часто. Первое, что важно усвоить – Казакус Жрец не является единственным жизнеспособным архетипом класса. В Кобольдах и катакомбах Андуину вообще могут позавидовать многие, разнообразие удивляет. Вам в ладдере могут попасться также Биг Жрец, Жрец на драконах, а еще всевозможные экспериментальные сборки. Примечательно, что даже если вы встретите Казакус Жреца, это еще не будет означать, что его сборка вам известна наверняка. В ней может присутствовать синергия драконов, ее может и не быть вовсе, а могут быть лишь самые важные ее части. Так или иначе, когда вам попалось противостояние со Жрецом, вам есть, о чем подумать. Для начала нужно определить – Казакус Жрец перед вами или нет. После – узнать: сборка у него с драконами или без. Важно в процессе не перепутать Казакус Жреца и обычного Жреца на драконах. Характерными особенностями для героя данной статьи являются не только некоторые очевидные карты (Казакус, Раза Плененный), но и отсутствие в сборке вторых копий, что, однако, не всегда легко понять. Точно вы можете быть уверены, что это именно Казакус Жрец, увидев следующих существ (помимо перечисленных выше): Инженер-новичок, Собиратель сокровищ, Вестник рока, Маг крови Талнос, Аукенайская жрица и некоторые другие. Узнав, что вы играете против Казакус Жреца, давите на его главную слабость: отсутствие вторых копий сильнейших заклинаний. Герой статьи очень легко может разделываться с разными угрозами: сначала он убьет кучу мелких существ, потом одно крупное, потом пару средних, затем и несколько крупных – для каждой ситуации у него есть ответ. Вам важно постараться создавать одну и ту же ситуацию снова и снова. Выставили одно крупное существо и Жрец его убил? Сделайте это еще раз, едва ли он сможет выкрутиться так же еще раз. Потом, если потребуется, выставите крупную угрозу и в третий раз. Наоборот, если вы заспамили стол мелкими угрозами, и он был зачищен, затем заспамьте его еще раз и еще раз. Труднее всего, однако, Казакус Жрецу справляться с 2-3 средними по размеру угрозами. Выставляя ваших существ, старайтесь делать так, чтобы ответ у Казакус Жреца на них был только один. Если он способен убрать со стола все ваши угрозы и Зельем драконьего огня, и Темным жнецом Андуином, и Ментальным криком, и связкой Аукенайская жрица + Круг исцеления, и Зельем Казакуса, едва ли можно рассчитывать на успех – что-то в его руке будет. Но если на ваш стол может ответить только Ментальный крик и ничего больше, высок шанс, что этой карты в его руке нет, ведь ее всего лишь одна копия. Если же Ментальный крик все-таки был, радуйтесь тому, что его больше не будет: сгенерируйте такой же по характеристикам стол, и Жрец уже не справится. Если вы играете не агрессивной, а медленной колодой, для вас есть плохие новости – с Казакус Жрецом будет невероятно трудно. Если у вас не получится продавить его рано или убить каким-то другим способом (в стиле Квест Мага, например), придется переживать его урон от силы героя, Пророка Велена и Взрыва разума. Сделать это не может практически никто, поэтому нужно постараться лишить Жреца ключевых карт каким-либо образом. Грязная крыса поможет вытащить из его руки Пророка Велена или Разу Плененного, также можно сжечь эти карты или Темного жнеца Андуина, если рука Жреца будет полна. В самых редких случаях у вас получится восстановить больше здоровья, чем нанесет Жрец, но надежда на это скромна. Помните о еще некоторых слабостях Казакус Жрецов. Во-первых, они боятся существ с 4 единицами атаки, особенно, если у них много здоровья. Во-вторых, им неудобно расправляться с драконами. Чем раньше вы выставите подобные угрозы, тем хуже будет Андуину. С существами 4/6 Жрецу справится невероятно тяжело, о чем, конечно же, знает StanCifka. В данной ситуации Pavel вынужден разыгрывать Аукенайскую жрицу и силу героя в Плотоядный куб, дабы на следующий ход забрать его Зельем драконьего огня. Есть и некоторые другие способы «насолить» Жрецу, но работают они, увы, далеко не всегда: Сокрушитель разума и Кобольд-монах, кажется, специально и создавались, чтобы помешать Казакус Жрецу. Да, в теории они останавливают «пулемет» Темного жнеца Андуина, но часто ненадолго. Они точно не перевернут исход партии, как это делают другие технические карты, например, Пожиратель секретов. Максимум – они замедлят Жреца. Может быть, вам хватит выигранного времени, чтобы полечиться или убить оппонента, может быть и нет. Крадущийся упырь способен лишить Казакус Жреца нескольких ценных карт: Зелье безумия, Божественная кара, Связующее исцеление, Слово силы: Щит. Не сказать, что это ключевые заклинания, но без них выиграть Жрецу проще явно не станет. Проблема в том, что Крадущийся упырь недостаточно полезен, чтобы побеждать Жреца или давать вам существенный перевес, а другие колоды, уязвимые для него, в мете сейчас не так популярны. Нерубский мастер сетей очень хорошо «контрит» заклинание Казакус Жреца, на которых и держится его оборона. Поставить такое существо на шестой ход – не дать Жрецу зачистить стол Зельем драконьего огня или Ментальным криком. Казалось бы, идеальная техническая карта, вот только Темный жнец Андуин – не заклинание, и он отлично справляется с тем же Нерубским мастером сетей, да и со многими другими угрозами. Плюс ко всему, это существо неудобно тем, что стоит много, по характеристикам «проседает» и приносит потерю в темпе, мешает вам разыгрывать собственные заклинания. Так, играть Нерубского мастера сетей могут только контроль колоды, которые далеко не всегда планируют победить Жреца от стола. Тьма – новая техническая карта Кобольдов и катакомб, которая, кажется, была разработана именно для противодействия Казакус колодам. Замешать в них 3 карты – отличная идея, так и Раза Плененный, и Казакус на продолжительное время отключатся, вот только Тьма, увы, кроме этого почти ничего не делает. В матч-апе со Жрецом это, может быть, и не так критично, но вот в других потратить 4 маны и ничего не сделать – смерти подобно, темпа вы потеряете огромное количество. Проблема Тьмы даже против Жреца еще и в том, что ее надо найти, поставить только на 4-й ход и не позже, а если сделать этого не получается, не выходит и никакой «контры». В результате, техническая карта не особенно решает проблемы Казакус Жреца. Так что же остается? Кажется, помогают в матч-апе со Жрецом все те же карты, что и раньше: Кобальтовый губитель, Костяная кобыла, Кэрн Кровавое Копыто, а с ними и очень много темпа, давления и скорости. Увы, какую-то эффективную управу на Казакус Жреца для медленных колод разработчики так и не предоставили, хотя и старались. В этом разделе осталось только привести лучшие архетипы для борьбы с Казакус Жрецом. Собственно, они же будут и лучшими архетипами в игре в данный момент. Примечательно, что почти со всеми остальными популярными архетипами меты Казакус Жрец играет в плюс или на равных, лишь изредка совсем чуть-чуть уступая. А вот действительно в пух и прах героя статьи «разносят» только следующие колоды. ### Мурлок Паладин от Ender Мурлок Паладин – самый тяжелый противник для Казакус Жреца в нынешней мете, согласно статистике. Вообще эта колода недооценена в ладдере в настоящее время, хотя с каждым днем последователей Утера становится все больше и больше. ### Агро Паладин от Guntofire Чуть хуже справляется с Казакус Жрецом, чем Мурлок Паладин, но всё равно показывает достойный результат. Как и его визави по классу, недооценен и невероятно силен. ### Секрет Маг от Hotform О Секрет Маге сказано было уже многое в отдельном посвященном ему гайде, который вы можете найти здесь. Сборка от Hotform кажется одной из лучших именно для борьбы с Казакус Жрецом, хотя также можно обратить внимание на колоду Bastossavoie, приведенную в статье. Казакус Жрец – неоднозначный архетип в глазах игроков. Кто-то считает его слишком сильным, кто-то - слишком зависящим от двух ключевых карт. Другие ищут способы его победить, порой это удается, порой нет. В любом случае, наверняка можно сказать, что колода уникальна, как бы вы ни относились к ней. И едва ли разработчики в Кобольдах и катакомбах будут что-то делать с Казакус Жрецом. Вероятно, они дадут ему дожить последние месяцы, пока весенняя ротация Стандартного режима не заберет у архетипа ключевые карты (Раза Плененный и Казакус, в первую очередь). Поэтому, если вы еще не играли Казакус Жрецом, сейчас самое время начать. Увы, очень скоро он будет недоступен игрокам Стандартного режима, к лучшему это или к худшему. Колода, между тем, часто осуждается теми, кто даже не пробовал ею поиграть. Такие люди, испытав Казакус Жреца, поняли бы, что управлять им непросто, и далеко не каждую игру нужные карты приходят в нужное время, но это еще не означает поражение… по крайней мере, в руках человека, который действительно играет и действует, а не сетует на рандом и всеобщий заговор, которые мешают ему побеждать. Спасибо за ознакомление со статьей, впереди вас ждет большое количество гайдов и других полезных материалов о Hearthstone. ================================================================================ # Гайд по архетипу: Охотник на заклинаниях или Спелл Хантер ID: 805 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/spell-hunter Дата: 14.12.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Охотник на заклинаниях или Спелл Хантер ## Кратко Охотник на заклинаниях – интереснейшая колода класса, которой вы вполне можете продвигаться вверх по ладдеру. А этого уже достаточно, чтобы подробнее разобраться, что такое этот Спелл Хантер, и с чем его едят. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Охотник в мете «Кобольдов и катакомб» засиял новыми красками, став намного популярнее в Году Мамонта, чем был когда-либо. Для класса и всех его любителей это, разумеется, отличные новости. Все же остальные должны радоваться, по крайней мере, разнообразию, которое обрел Рексар. Очень долгий период времени Охотник был представлен всего лишь одним сильным архетипом, сейчас же их появилась целая масса: Охотник на заклинаниях, Секрет Охотник, Мидрейндж Охотник, Охотник с картой Катерина Зимний Шорох и, конечно же, вернувшийся прямиком из 2014 года Фейс Охотник или Фейс Хантер. Поговорить о каждом в одной статье, к сожалению, никак не получится, поскольку каждая колода Охотника уникальна и отлична от остальных. Внимание читателя было решено обратить именно на Охотника на заклинаниях, поскольку это принципиально новый архетип, аналогов которому в игре практически не встречалось ранее. Плюс ко всему, именно этой колодой крайне интересно и весело играть, что немаловажно, особенно в первые дни дополнения. Важно, однако, обратить внимание читателя на то, что Охотник на заклинаниях, вероятно, не сильнейший архетип класса в настоящий момент. Кажется, что Фейс Охотник, то есть самая агрессивная колода класса, превалирует в ладдере в настоящий момент, хотя это только скромное мнение автора статьи, подкрепленное некоторыми другими игроками. Пока нет подробных мета-отчетов и точных данных, судить о силе тех или иных архетипов получается с трудом. Да и мета еще наверняка изменится в течение следующих нескольких недель, так что рано окончательно заявлять, что Охотник на заклинаниях выбыл из игры или, наоборот, оказался сильнейшей колодой класса. Уж точно можно сказать, что Охотник на заклинаниях – интереснейшая колода класса, которой вы вполне можете продвигаться вверх по ладдеру. А этого уже достаточно, чтобы подробнее разобраться, что такое этот Спелл Хантер, и с чем его едят. В данном гайде вы найдете следующие разделы: - ● Сборки архетипа - ● Основа колоды - ● Опциональные и технические карты - ● Муллиган - ● Стратегия игры - Первый способ победить - Второй способ победить - ● Карты со случайным эффектом - ● Матч-апы - ● Как играть против Охотника на заклинаниях - ● Заключение и несколько слов о других архетипах Охотник на заклинаниях – очень специфичная колода, в значительной степени ограниченная самой концепцией архетипа: вы не можете брать существ в сборку (на самом деле можете одну конкретную пару, но об этом далее). А заклинаний у Охотника не так много, еще меньше хороших заклинаний. Поэтому и разнообразия сборок архетипа ждать не приходится, все они практически идентичны. ### Охотник на заклинаниях с И’Шараджем от BonoBono И, собственно говоря, первая же версия Охотника на заклинаниях не состоит исключительно из заклинаний, оружия и карты Рыцаря смерти. В ней есть два существа – Барнс и И'Шарадж, созданные для синергии друг с другом. Задача такой версии Охотника – найти Барнса к четвертому ходу или хотя бы до шестого, дабы затем вытащить древнего бога и играть уже как классический Охотник на заклинаниях. Интересно то, что, кажется, скоро именно Охотник на заклинаниях с И'Шараджем станет классическим, а вот колода без существ вовсе отойдет на второй план. По крайней мере, в последнее время именно сборками с древним богом брали верхние строчки «легенды» (этой, например, достигали топ-6), а версий Охотника на заклинаниях без И'Шараджа так высоко в ладдере замечено не было. ### Охотник на заклинаниях с И’Шараджем от Bragi Еще одна версия с древним богом и Барнсом, отличающаяся буквально несколькими картами, но это важные замены. Отсутствует заклинание Ко мне!, которое крайне слабо к шестому ходу, если ваши легендарные существа еще остались в колоде. Зато есть важная в нынешней мете Осветительная ракета, благодаря которой улучшаются матч-апы с Магами, другими Охотниками и даже Паладином на мурлоках. ### Охотник на заклинаниях от NickChipper Если вам не нравятся версии Охотника на заклинаниях с Барнсом и И'Шараджем, можно убрать их, получив примерно такую версию архетипа. Уже была отмечена польза Осветительной ракеты, в остальном сборка достаточно традиционная. Если вам трудно в медленных противостояниях, можно добавить к ней Зов лесов. ### Охотник на заклинаниях от TFK Так, например, Зов лесов есть в этой версии Охотника на заклинаниях, но в ней, что любопытно, отсутствует легендарное оружие Рок'делар. Видимо, автор посчитал его недостаточно полезным, хотя многими эта карта расценивается как основа архетипа. Важно то, что данная сборка отвечает на вопрос: «Можно ли собрать Охотника на заклинаниях без Рок'делара?» – Да, можно! ### Охотник на заклинаниях от Torlk Заключительная версия в данном разделе отказывается еще от одной дорогостоящей и, с первого взгляда, важной карты – Ловчий смерти Рексар. Да, можно собрать колоду и без него, почему бы и нет? Такая версия дополняется редко встречающейся картой Охота, для синергии с ней появляется и Метка охотника, тоже добавляющаяся далеко не всегда. Вопрос: а можно собрать Охотника на заклинаниях и без Ловчего смерти Рексара, и без Рок'делара? Ответ: пожалуй, совсем без какой-то стабильной возможности генерировать ресурсы Охотнику на заклинаниях будет достаточно трудно играть. Поэтому ответ – нет, хотя бы одну из данных легендарных карт лучше взять, а чаще в сборках используются и та, и другая. Если вы хотите создать бюджетного Охотника, лучше обратитесь к какому-то другому архетипу, во многих из них легендарные карты не нужны. Основа колоды – это карты, встречающиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. У героя данной статьи достаточно пространная основа колоды, что связано с уровнем силы заклинаний Охотника: есть значительно превосходящие по мощи и вписывающиеся в архетип заклинания и оружия, которые пришлось бы брать в любом случае из-за небольшого количества альтернатив. К данному набору вам нужно добавить еще несколько секретов для стабильной реализации заклинания Оберег: малый изумруд, также рекомендуется взять и некоторые технические карты, например, Осветительную ракету. По желанию вы берете связку Барнс + И'Шарадж, убрав в этом случае одну или две копии Ко мне! Подробнее о том, чем дополнить основу и почему – в следующем разделе. В данном разделе, разумеется, не будет рассмотрены никакие существа кроме Барнса и И'Шараджа, так как все они нарушают синергию колоды и мешают ей стабильно работать. То же относится и к названной связке двух легендарных карт, однако выгода, которую вы получаете, взяв ее, часто слишком велика. Метка охотника – берите эту карту вместе с Охотой или Свечкострелом, дабы безболезненно расправляться с существами любого размера. Метка охотника не так популярна из-за того, что у класса нет источника перебора колоды, и такие ситуативные и требующие синергии карты порой будут мешать находить что-то действительно полезное. Охота – встречается куда реже Свечкострела, но всё же может пригодиться вам в комбинации с уже упомянутой Меткой охотника. Карта с достаточно небольшим количеством извлекаемой выгоды и темпа, не очень хороша и в начале, и на поздних этапах, что объясняет ее непопулярность. Свечкострел – одна копия этого оружия порой берется и без Метки охотника. Свечкострел помогает безболезненно отбиваться от ранней агрессии, доводить угрозы до радиуса поражения Взрывной ловушки и Ловчего смерти Рексара или даже наносить урон по герою противника, хотя в этом амплуа оружие не столь эффективно. Блуждающий монстр – порой берется одна копия данного секрета, порой две. В первую очередь он помогает в агрессивных противостояниях, замедляет и запутывает противника. В медленных поединках секрет может быть достаточно слабым, вашего героя попросту не будут атаковать продолжительное время. Взрывная ловушка – почти всегда используется хотя бы одна копия этого секрета, можно взять и две, дабы эффективнее отбиваться от сверхагрессивных колод. Взрывная ловушка очень легко деактивируется Пиратом Глазастиком, а вы очень часто будете встречать это существо. Змеиная ловушка – используется далеко не всегда, но поможет удивить вашего противника. Беда в том, что порой на столе Охотника на заклинаниях даже нет существ, которых противник мог бы атаковать, так что реализовать Змеиную ловушку получается не всегда. Морозная ловушка – этот отличный секрет страдает все от того же Пирата Глазастика, поэтому, пока это существо в Стандартном режиме, Охотники редко берут две копии Морозной ловушки в колоду. Секрет хорош в первую очередь против медленных оппонентов и слаб в противостоянии с токен колодами. Осветительная ракета – встречаете много других Охотников с секретами и Магов? Возьмите в сборку одну копию Осветительной ракеты. Встречаете их очень много? Берите две! Невероятно сильная карта в данных противостояниях может буквально самостоятельно принести вам победу, не будет совсем уж бесполезна в матч-апах без секретов, особенно на поздних этапах, когда два лишних кристалла маны у вас будут часто. Снайперский выстрел – еще один способ удивить противника, который, однако, часто не будет приносить вам должного темпа, особенно если вы будете использовать Снайперский выстрел не вовремя. Так же страдает от Пирата Глазастика и других мелких существ. Смертельный выстрел – часто используется одна копия этого ремувала, хотя можно взять и две, особенно если в вашей сборке нет Метки охотника. Очень полезно это заклинание в медленных поединках. Зов лесов – карта для улучшения самых медленных матч-апов с Жрецами и другими контроль колодами. В этих противостояниях показывает себя очень хорошо, но вот многие быстрые поединки закончатся намного раньше восьмого-девятого ходов. Барнс + И'Шарадж – связка этих существ невероятно мощна, если вы ее найдете и разыграете. Проблема в том, что далеко не всегда это получается сделать, а если Барнс или И'Шарадж будут находиться в колоде, ваши Ко мне! и Рок'делар станут очень слабыми. Многие считают, что игра все-таки стоит свеч. Пусть колода становится чуть менее стабильной, при удачном стечении обстоятельств ваш процент побед существенно возрастет. В самых плохих случаях вы, конечно, потеряете значительную часть потенциала, но происходить это будет не так часто. Не так страшен даже приход древнего бога в руку, на десятом ходе вы с его помощью вытащите из колоды Барнса, если еще этого не сделали, и сможете извлечь полную выгоду из легендарного оружия и Ко мне! Важно то, что наличие Барнса и И'Шараджа в сборке существенно меняет стадию выбора карт, ей как раз и будет посвящен следующий раздел. Итак, на стадии выбора карт очень многое зависит именно от вашей сборки. Есть в ней Барнс + И'Шарадж или нет? Если есть, муллиганить становится невероятно просто. Агрессивно сбрасывайте все карты из руки в поисках Барнса или карты Выслеживание. Если у вас есть Выслеживание, ищите Барнса, но если есть Барнс, лучше сбрасывать Выслеживание и искать другие полезные для старта карты, о которых пойдет речь далее. В случае, если Барнс уже есть в вашей руке, или в колоде его в принципе нет, выбирать карты становится труднее и интереснее. Для начала несколько общих правил, а затем речь пойдет об особенностях муллигана против каждого класса, насколько о них вообще можно сказать, учитывая нестабильное состояние нынешней меты. - Всегда оставляйте в руке Лук Орлиного рога - Свечкострел нужен, если вы ожидаете агрессивный матч-ап с большим количеством мелких угроз (Друид, Паладин, Охотник, Разбойник) - Оберег: малый изумруд оставляйте в руке всегда при наличии Монетки или без нее с хотя бы одной хорошей картой для старта - Оставляйте в руке Питомца с Монеткой - Вы можете оставить какой-то секрет, но только если он очень хорош в данном матч-апе - Обходной удар можно оставить при наличии Монетки и хороших карт для старта, если вы ожидаете напряженную борьбу за стол на начальных этапах - Крайне редко со старта можно оставить Ловчего смерти Рексара, Ко мне! и Рок'делар – исключительно с Монеткой, и если вы уверены, что ожидается медленное противостояние - Теперь немного о том, чего ожидать от каждого класса в настоящий момент, какие секреты и другие необычные карты вам могут пригодиться. Воин: вы можете ожидать и Пират Воина, и Рекрут Воина, пока что трудно сказать, кто из них в результате окажется популярнее. Печальный опыт подсказывает, что агро колода опередит медленного конкурента со временем, но пока это не произошло, понять что-то до первых ходов трудно. Ожидайте больше Рекрут Воинов на 5, 10, 15, 20 рангах, а Пират Воинов на 1, 6, 11 и 16. Против Пират Воина незаменимы Свечкострел, Блуждающий монстр. Против Рекрут Воина хороши Смертельный выстрел и в особенности Морозная ловушка. Трудно решить, какие именно карты оставлять, встретив Воина на четвертом ранге. Если в вашей сборке есть Барнс, возможно, есть смысл сбросить вообще все в его поисках. В противном случае можно оставить Свечкострел и Питомца. Нет смысла оставлять и Свечкострел, и Смертельный выстрел, потому что так у вас не будет хорошей руки ни против Пират Воина, ни против Рекрут Воина. Паладин: ожидаются Агро Паладин и Паладин на мурлоках – обе колоды, очевидно, невероятно быстры. Вам пригодятся Свечкострел, Взрывная ловушка и Блуждающий монстр. Охотник: поищите Осветительную ракету, если в вашей сборке она у вас есть. Пригодится Свечкострел, Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. Друид: опять же трудно понять, какой именно Друид попался вам. Ожидайте агрессивную версию на 1, 2, 3, 6, 11 рангах. На остальных – Джейд Друида или Биг Друида. Против Агро Друида поможет Взрывная ловушка. Разбойник: ожидайте Темпо Разбойника в первую очередь, против которого полезен Свечкострел. Шаман: трудно представить, какого именно Шамана вы встретите. Вероятно, какую-то токен версию, против которой особенно важен Лук Орлиного рога. Маг: против любого Мага ищите Осветительную ракету. Жрец: всегда оставляйте Фокус-котус и Питомца. С Монеткой и хорошей рукой можно задуматься о какой-то тяжелой и жадной карте. Чернокнижник: примерно с равным шансом встретите Зоолока и Контроль Чернокнижника, так что грамотно выбрать нужные карты трудно. Не оставляйте секретов в руке и ищите другие карты. Оптимальная стартовая рука в матч-апе с Жрецом. Настало время разобраться в том, как же вести себя непосредственно в самой игре, выбрав колоду Охотника на заклинаниях. Для начала немного особенностей геймплея сборок с Барнсом и И'Шараджем. На муллигане, как уже было сказано, вы всеми силами ищите главу оперы. Если не получилось тогда – продолжаете делать это же в игре, применяя Выслеживание. Это заклинание помогает не только найти Барнса, но и избавиться от плохих карт в колоде, какими бы они ни были. Так, ваш среднестатистический «топдек» становится лучше. Какие же именно могут быть плохие карты? Важно, что плохими будут сами Барнс или И'Шарадж, если один из них уже находится в вашей руке – старайтесь избавиться от них, а брать в руку отдельное существо никакой нужды нет. Также плохими картами могут быть, например, Взрывная ловушка в медленном матч-апе или Фокус-котус против Зоолока или Темпо Разбойника. Не очень хороши даже Ко мне! и Рок'делар в ситуациях, когда существа еще в вашей колоде. Такое будет случаться время от времени. Осветительную ракету тоже не жалко в матч-апах против классов без секретов (Разбойник теперь тоже с секретами – не забывайте – хотя в его сборках они редкость). Важно знать, что не только Барнс поможет вытащить древнего бога из колоды, но и наоборот. Проблема лишь в том, что во втором случае вам потребуется десять кристаллов маны и целый ход, что Охотник далеко не всегда может себе позволить. Выиграете ли вы партию сразу же, разыграв Барнса на четвертый ход? Конечно же, все не так однозначно. Есть агрессивные колоды, которые при хорошем заходе продавят вас быстрее, чем 10/10 нанесет нужные 2-3 удара, есть медленные колоды, которым будет легко убрать 10/10 со стола точечным ремувалом. Во втором случае вы всё равно получите ощутимое преимущество, потому что выманите конкретное заклинание из руки оппонента. Интересно, что некоторые неопытные игроки будут стараться убрать не только 10/10 со стола, но и 1/1 копию И'Шараджа, полагая, что у вас есть еще существа. Теперь можно перейти и к другим особенностям игры Охотником на заклинаниях, если Барнса и И'Шараджа у вас нет, если они не пришли в вашу руку или если уже пришли и победы не принесли. У вас есть два основных способа победы, которые важно дифференцировать. Первый способ победы – классический путь Охотника «все в лицо» до конца игры. Конечно, без существ сделать это не всегда так просто, первые ходы вы можете начать достаточно пассивно, только разыгрывая секреты, силу героя или Выслеживание. К агрессии можно переходить, начиная с Питомца, Барнса или активации Фокуса-котуса, если противник, разумеется, не начал наступать сам. Пик вашей силы приходится на среднюю стадию игры, то есть на четвертый-шестой ходы, когда в бой вступают Барнс, Оберег: малый изумруд, Ко мне!, когда активируются ваши секреты и дают дополнительную прочность Луку Орлиного рога. В это время вы способны или наступать, или перевернуть игровую ситуацию, дабы начать наступать. У Охотников часто играючи получается завершать партии, поскольку они способны наносить очень много урона не только существами, но и силой героя, оружием, Рывками и Командой «Взять!». Если вы давите и действуете агрессивно, важно максимизировать урон по герою противника всеми способами. Почаще используйте силу героя. Лучше, конечно, делать это каждый ход, даже если в него порой можно разыграть еще одну карту. Карты в вашей руке никуда не денутся в будущем, а вот лишние 2 ед. урона вы уже не нанесете. Лук Орлиного рога используется или для контроля стола, или как дополнительный источник урона по оппоненту. Важно знать, когда атаковать, а когда придержать 1 ед. прочности вашего оружия, дабы получить дополнительные при активации секретов. Сложно дать какие-то универсальные правила о том, когда бить, кого бить и почему – очень многое зависит от ситуации. Разыграны ли секреты, и как скоро вы ожидаете, что они будут активированы? Есть ли у вас другое оружие в руке? Может ли оппонент разрушить ваше оружие? Помогут ли вам дополнительные 3 ед. урона убить оппонента в течение следующих ходов? Задавайтесь этими вопросами всегда, решая атаковать или не атаковать оружием, решая кого именно атаковать. Действовать агрессивно, может быть, и полезно, но просто так тратить драгоценный заряд оружия едва ли стоит, потому что совершить второй удар, дабы избавиться от важной угрозы, вы не сможете, пока Жрец не использует заклинание. Поскольку вы играете Охотником, агрессия должна быть в вашей крови. Постоянно контролируя стол, вы едва ли добьетесь успеха. В какой-то момент в любом матч-апе нужно переключаться к агрессии или даже начинать с нее, без этого редко получается выиграть. В случае, если вы столкнулись с ранним давлением на вас, важно перевернуть игровую ситуацию и заручиться хорошим столом, при этом не потеряв слишком много здоровья. Очень помогут в борьбе за контроль стола не только ваши защитные секреты, но и Оберег: малый изумруд. Трех-четырех существ 3/3 очень немногие агрессивные колоды будут убирать со стола, слишком много времени и сил на это уйдет. Вероятно, в этот момент все они переключатся на вашего героя, так у вас появится шанс убить противника раньше или же защититься секретами, немногочисленными провокациями или Рыцарем смерти. Ловчий смерти Рексар – не только защитная карта в агрессивных матч-апах, дающая броню и АоЕ эффект, но и главная причина существования второго способа победить: медленного давления со стола огромными угрозами. Разыгрывая вашего Рыцаря смерти, вы автоматически отказываетесь от агрессивного давления через взрывной урон, отказываетесь от быстрого завершения игры. Партия, действительно, очень сильно замедлится, но это не значит, что вы навсегда поставите себя в оборонительную позицию. Просто давить вы теперь сможете лишь в какой-то перспективе и преимущественно крупными угрозами. Проблемы могут возникнуть, если оппонент легко сможет зачищать стол, или если вы не успеете получить достаточное преимущество от ваших Зомбозверей. Некоторые колоды способны победить вас и без стола. Больше о Ловчем смерти Рексаре читайте в следующем разделе. Еще несколько советов, которые помогут вам освоить Охотника на заклинаниях: - Старайтесь играть по кривой маны особенно в первые ходы, хотя сделать это получается далеко не всегда, но попытаться стоит. Играть по кривой маны значит полное ее использование каждый ход. - Поможет выровнять вашу кривую маны заклинание Выслеживание: так вы и используете один кристалл маны, и сможете найти хорошую опцию на этот ход или последующие. - Всегда старайтесь сначала использовать Выслеживание, а потом совершать другие действия, ведь у вас будет больше информации об имеющихся в руке инструментах. - Пользуйтесь преимуществом, которое дают вам секреты. Вы можете блефовать и стараться перехитрить своего оппонента. Это не значит, что каждый имеющийся секрет стоит использовать бездумно, наоборот, прикидывайте, что в первую очередь будет обыгрывать противник и почему, чего он ожидает, а чего – нет, как может поступить в тех и иных условиях. - Несмотря на то, что вы часто играете агрессивно, это не значит, что вы должны следить только за вашими картами и ресурсами. Обыгрывать потенциальные и сильные ходы оппонента тоже, разумеется, стоит, хотя и не всегда. Но на любой риск нужно идти осознанно и понимать, почему вы поступаете именно так, а не иначе. У Охотника на заклинаниях есть пять карт со случайным эффектом. Три из них работают с очень широкой базой возможностей, а две – с крайне узкой. С простых примеров читателю и предложено начать. Питомец и Ко мне! – обе эти карты способны призвать трех разных зверей, имена и способности которых вы наверняка знаете: Миша, Леокк и Хаффер. В каждом матч-апе и в каждой ситуации желательный питомец для вас будет разным, ни один из них не универсален, ни один не превосходит по силе остальных во всех ситуациях, что здорово. Шансы найти нужно питомца достаточно просто посчитать. Это 1 к 3 и 2 к 3 для Питомца и Ко мне! соответственно. Важно знать, что Ко мне! не может призвать двух одинаковых зверей, а если на вашем столе нет места для призыва двух зверей, приоритет будет отдан Питомцу, чья первая буква английского имени находится выше в алфавите. Следовательно, порядок будет следующим: Хаффер, Леокк, Миша. Блуждающий монстр – призывает случайный третий дроп. Существ за три кристалла маны в игре самое большое количество – целых 143 штуки (считаются как нейтральные, так и классовые существа). Поэтому предсказать появление какого-то конкретного существа крайне трудно. Чаще всего с Блуждающего монстра будет призываться существо с характеристиками 3/3, но в целом немало «троек» и с меньшим количеством атаки (средний показатель атаки третьего дропа – 2,5). Конкретные третьи дропы вас часто интересовать не будут. Во-первых, шанс получить какой-то определенный невероятно мал, во-вторых, часто после получения урона существо за 3 маны умрет и вы никак воспользоваться им не сможете. Приятно, однако, получить не только каких-то внушительных по характеристикам существ (Король Мукла, например), но и Служителя боли. Ловчий смерти Рексар – случайным эффектом обладает сила героя Рыцаря смерти, о которой очень важно знать следующее: вы не можете раскопать зверей дополнения «Кобольды и катакомбы», используя эту силу героя. Разработчики подтвердили, что это их упущение, и они работают над его устранением, но предупредили, что скоро ждать изменений не следует. Проблема связана с тем, что текст Зомбозверей часто очень пространен, особенно на некоторых языках (и на русском в том числе), поэтому трудно уместить все особенности зверя на маленьком поле, чтобы текст не оказался слишком мелким. Поэтому пока что о силе героя Ловчего смерти Рексара можно сказать то же, что и в «Рыцарях Ледяного Трона». Создавая вашего Зомбозверя, произойдет следующее: вам на выбор предложат две раскопки подряд из разных групп зверей (они будут представлены на картинках ниже) вашего класса или нейтральных, стоимостью от ноля до пяти кристаллов маны. Когда вы выберите обоих зверей, в вашей руке появится их гибрид с суммой кристаллов маны, характеристик и особых эффектов. Очень важно разобраться с разными группами, которые вам будут предложены. Первая – звери с «длинным» описанием. Вторая – зверь без описания или с коротким описанием, включающим в себя одно-два ключевых выражения (например, Провокация или Неистовство ветра). Вы не можете выбрать двух зверей из одной и той же группы. Шансы раскопать классового или общего зверя равны. Итак, что можно выявить, зная всех зверей, доступных для раскопки? Во-первых, у вас есть солидные шансы сделать Зомбозверя с Провокацией: все надежные провокаторы находятся во второй группе, и их там целых четыре штуки. Во-вторых, вы можете так же сделать зверя с Похищением жизни, раскопав Кровавого червя в той же второй группе существ. Такое существо будет единственным доступным вам источником исцеления, которое может очень пригодится в некоторых ситуациях. Из примечательных существ следует отметить Патрульного кодо, который способен нанести очень много урона Боевым кличем (если у Зомбозверя будет еще и Яд, Боевой клич убьет любое существо, которому нанесет урон), Крысиную стаю, которая способна заполнить стол, если получит много атаки, Вепря-камнеклыка и Молодого дракондора, которые могут очень дешево дать очень полезные эффекты вашему мощному зверю. Не забывайте, что такие эффекты, как Яд и Похищение жизни, работают не только при атаке существа, но и при активации его Боевых кличей, Предсмертных хрипов и других особенностей, наносящих урон. Рок'делар – всего Охотник может получить с этого оружия 33 заклинания, каждое может повторяться. Важно понимать, что многие заклинания класса, мягко говоря, посредственные и ситуативные, а вот всегда нужных не очень много. Нанести прямой урон по герою противника могут лишь некоторые: Охота, Чародейский выстрел, Команда «Взять!». С какой-то вероятностью или другим допущением наносят урон также Взрывная ловушка, Перенаправление, Питомец, Спустить собак, Ко мне! и Зов лесов. Воин Рекрут Воин – интересный противник, против которого затягивать партии ни в коем случае нельзя. Ваши ключевые карты в этом поединке – Смертельный выстрел и Морозная ловушка, постарайтесь приберечь первое заклинание на провокатора, второе же разыгрывать при любой возможности, мелких угроз у Воина всё равно не будет. У медленных колод Воина очень много АоЕ эффектов: Потасовка, На корм рыбам, Шквал гнева и даже Смертокрыл. Обыграть все невозможно, да и не нужно. Смиритесь, что в какой-то момент ваш стол будет зачищен, готовьте на этот случай новые угрозы. Аккуратнее с Фокусом-котусом, играйте его под АоЕ эффекты, но не так, чтобы Воин мог сперва прочитать какое-то дешевое заклинание, а потом дать массовый ремувал, забрав и вашу Пантеру 4/2. В противостоянии с Пират Воином важно не только найти ключевые анти-агро карты (Свечкострел, Взрывная ловушка), но и позаботиться о средней стадии игры, поскольку многие агрессивные сборки Воина сейчас играют несколько тяжелых карт (Злая призывательница и Оберег: малый мифрил). Проблема этого матч-апа в том, что ваш Фокус-котус, скорее всего, не будет активирован как минимум до 7 хода, а то и дольше. Неприятны и некоторые трудно убиваемые угрозы с большим запасом здоровья по типу Разъяренного берсерка, старайтесь оставить на них какой-то ответ к третьему ходу. Паладин Встречаются как Паладины на мурлоках, так и Агро Паладины. И с теми, и с другими может быть трудно, потому что вы банально медленнее и будете вынуждены защищаться, на первых порах – так точно. Вам помогут секреты, которые, правда, нужно грамотно разыграть, Спустить собак и Ловчий смерти Рексар. Найти достойное применение точечным ремувалам очень непросто, не играйте Морозную ловушку и Смертельный выстрел просто так, потому что можете, в надежде, что Паладин ударит сначала не токеном 1/1 или чем-то мелким, а крупной угрозой. Со Смертельным выстрелом можно рискнуть, понадеявшись, что тот попадет в нужную цель, но поступайте так в самых критических ситуациях. Способом переворота игровой ситуации для вас могут стать не только Ловчий смерти Рексар и Взрывная ловушка, но и Оберег: малый изумруд. Едва ли Паладин станет разбираться с 3/3 угрозами, вместо этого он переключится на вашего героя. Если здоровья вам хватит, перевернуть партию вы сможете. Пользуйтесь тем, что без стола Утер способен нанести не очень много урона, только оружие и, совсем в редких случаях, Рывки. Если вы встретили Паладина на мурлоках, вам пригодится Осветительная ракета. В матч-апе с Агро Паладином же толку от нее будет мало. Охотник Противостояния с Охотниками могут быть совершенно разными. Вам проще бороться с теми, что используют секреты. Это или Охотник на заклинаниях, или Секрет Охотник. Труднее всего самый быстрый архетип класса – Фейс Охотник. В любом противостоянии битва будет вестись в первую очередь за стол, крайне важны Лук Орлиного рога, Обходной удар и другие темповые инструменты. Один из оппонентов, захватив стол, начнет действовать агрессивно и, вероятно, сможет таким образом в течение нескольких ходов закончить партию. Если к агрессии перешли не вы, есть два пути. Первый – тоже действовать агрессивно, стараясь убить врага быстрее, чем он вас. Рискованный план, особенно если вы отстаете по количеству карт и/или контролю стола. Второй путь – защищаться, но вам нужно понимать, что долго вы это делать в любом случае не сможете. Пусть у вас даже есть провокаторы, пусть даже Рыцарь смерти, но сила героя оппонента в любом случае будет отнимать 2 ед. здоровья каждый ход – рано или поздно случится неизбежное. Поэтому, даже обороняясь, у вас должен быть хоть какой-то план по завершению партии, будь то надежда на отсутствие взрывного урона из руки или способ самостоятельно выиграть за два-три хода. Чаще всего нужна именно комбинация этих факторов. Друид Вам могут попасться разные Друиды, о чем уже говорилось выше. Агро Друид – трудный противник из-за его способности усиливать свои мелкие угрозы до того, как активировать Взрывную ловушку и другие ваши реакционные секреты. Вам может помочь Спустить собак, но часто только этого заклинания будет недостаточно для победы, как и ваших секретов, которые агрессивному Малфуриону достаточно легко обыграть. Старайтесь действовать максимально темпово и заставить Друида играть вторым номером. Это далеко не всегда получится, но особого выбора у вас нет. Медленные сборки Друида достаточно уязвимы к агрессии на среднем этапе игры, особенно когда она исходит от нескольких крупных целей, а не от массы мелких. Разумеется, важно обыгрывать заклинание Ползучая чума, что может быть непросто. Справиться с угрозами Биг Друида, с одной стороны, может быть проще из-за уязвимости его угроз к Смертельному выстрелу и Морозной ловушке. С другой стороны, Джейд Друид в целом медленнее разгоняется и достигает пика силы, ему нужно больше времени, чтобы давать отпор своими Нефритовыми големами. Да и Земляной чешуи в его сборке часто не будет, так что вы можете без особых опасений оставлять угрозы Джейд Друида без Провокаций на столе. Разбойник Противостояние с Темпо Разбойником неудобно из-за наличия у того Пирата Глазастика и Матроса Южных морей: с их помощью очень легко деактивировать многие ваши секреты. Ваша задача в этом матч-апе – быть максимально агрессивными и быстрыми, стараться выиграть Разбойника и существами со стола, что трудно, и взрывным уроном из руки, оружием и Рывками, что часто проще. Но без существ вы, разумеется, нужный урон будете наносить долго, так что несколько ударов со стола по «лицу» Валиры лишними никак не будут. Важно, что Разбойник сможет закрыться Провокациями только на седьмом ходу с помощью Костяной кобылы. Смоляной страж в сборках появляется реже, чем в «Рыцарях Ледяного Трона», так что о нем вы можете не беспокоиться. Соответственно, все ваши Рывки и заряды оружия нужно потратить до седьмого хода. Однако это не значит, что Охотник должен сконцентрировать все свое внимание на герое противника, порой отвечать на угрозы на столе необходимо, если Разбойник с их помощью сможет закончить партию быстрее, чем вы. Шаман Шаманов в игре очень мало, и трудно понять, с каким именно вы встретитесь. Ожидайте что-то вроде старого Токен Шамана с несколькими новыми картами по типу Изменчивая эволюция, Сила стихий, Талисманы стихий. Обыгрывайте все те же АоЕ эффекты (Инволюция, Портал: Водоворот), всегда убирайте рано выставленный Тотем прилива маны, помните про Жажду крови. В целом это противостояние должно быть за вами, особенно если вы грамотно распорядитесь Взрывной ловушкой, Спустить собак и другими картами. Если вам попадется медленный архетип Шамана, учитывайте Вулкан и Целительный ливень, хотя последнего заклинания может и не быть. Сейчас трудно знать наверняка. Маг Секрет Маг – достаточно удачное противостояние для вас, учитывая несколько факторов. Во-первых, вам совершенно безразличен секрет Взрывающиеся руны, активировать его может только Барнс или И’Шарадж, которых вы в любом случае поставите и будете довольны. Во-вторых, вы можете легко устранять почти все угрозы Секрет Мага или Луком Орлиного рога, или Взрывной ловушкой при поддержке Свечкострела или Спустить собак. В-третьих, у вас есть другие крайне мощные карты, на которые Магу будет трудно ответить: Морозная ловушка, Блуждающий монстр, Фокус-котус, Оберег: малый изумруд. Все они отлично работают в данном противостоянии. Данный матч-ап – гонка урона, вы соревнуетесь в скорости убийства друг друга, вот только вам нужно помнить про Ледяную глыбу, часто Секрет Маги берут одну или даже две копии этого секрета. Не забывайте и про Антимагию, приберегите не особо полезное заклинание для ее деактивации, в идеале – Монетку, Выслеживание или секрет. Можно убирать Антимагию и Осветительной ракетой, однако таким образом вы не избавитесь от других секретов Мага и не получите карту. Антимагия заблокирует это заклинание и самоликвидируется, так что лучше всего оставлять Осветительную ракету для противостояния Ледяной глыбе. Жрец Казакус Жрец – самый популярный архетип данного класса в настоящий момент, хотя попадается много и других колод. Важно помнить о ранних ремувалах Жреца: это может быть или связка Аукенайская жрица + Круг исцеления, или же Вестник заката – оба этих АоЕ ремувала могут появиться уже на четвертый ход, но ни один из них вы часто не можете позволить себе обыгрывать. В конце концов Жрецу нужно найти две специфичные карты в своей колоде, дабы реализовать комбинацию. Действительно проблемным станет Зелье драконьего огня, начиная с шестого хода. Если у вас активирован Фокус-котус, и вы на пяти кристаллах маны разыграли Оберег: малый изумруд, убедитесь, что у Жреца нет Монетки. Если он разыграет связку Монетка + Зелье драконьего огня на пятый ход, вы можете считать партию почти проигранной, так как АоЕ эффект ответил на две ваши сильнейшие карты. Важно начать давление с третьего-четвертого ходов с помощью Питомца или других существ, не всегда, правда, многочисленных к этому моменту. Не брезгуйте использовать Морозную ловушку против Собирателя сокровищ, Мага крови Талноса или просто для защиты вашей угрозы, другого достойного применения этому секрету найти получится не всегда. Делайте ставку на существ с 4 ед. здоровья, порой даже простой Миша может нанести огромное количество урона по Жрецу, ваша задача – защищать 4/4 угрозу всеми силами, с ней Андуину всегда будет непросто совладать. Если вы встретили Биг Жреца – ищите Смертельный выстрел, эта важнейшая для вас карта нужна в первую очередь для относительно безболезненной ликвидации Обсидиановой статуи. Другого провокатора – Короля-лича – можно убить и существами, а вот Обсидиановую статую бить не следует, поскольку здоровье Жреца играет ключевую роль в этом матч-апе. В поединке с Жрецом на драконах важно сначала определить, какая именно сборка у противника. Это может быть версия с заклинаниями Контроль разума и Нечто из янтаря, а может быть более классическая версия с комбинацией Божественный дух + Внутренний огонь. От последней очень удобно защищаться Морозной ловушкой, а Жрецов на драконов первого типа легко переигрывать на начальном этапе, ведь можно не опасаться Зелья драконьего огня, Слова Тьмы: Боль и так далее. Правда, Вестников заката уже будет пара, о чем забывать нельзя. Чернокнижник Встретив Контроль Чернокнижника, действуйте быстро. Вам важно нанести значительное количество урона оружием и существами до выхода на стол провокатора Повелитель Бездны. Это может случиться уже на пятый ход из-за карт Череп Ман'ари и Одержимый лакей. Последнего вы можете постараться обезвредить Морозной ловушкой, но Чернокнижник, возможно, убьет его самостоятельно. Если же в сборке оппонента есть легендарное оружие, наверняка у него есть и другие демоны, так что Повелитель Бездны выйдет на стол не всегда. А с ним вы уже едва ли совладаете. Грамотный Чернокнижник просто не будет атаковать им, опасаясь Морозной ловушки, а Смертельный выстрел не всегда поможет, так как Предсмертный хрип существа сработает. Впрочем, иногда вы сможете пробиться через трех 1/3 провокаторов. Вы далеко не всегда будете способны обыграть все АоЕ способности Гул’дана, даже Осквернение тот легко усилит уроном от заклинаний. Зато Адское пламя, если выманить его на четвертый ход, можно «законтрить» Фокусом-котусом. В остальных случаях старайтесь просто не выставлять на стол сразу всех существ или держать их всех на 3+ ед. здоровья, дабы Осквернению трудно было дотянуться. Поскольку Охотник на заклинаниях сейчас невероятно популярен, важно разобраться в слабых сторонах архетипа и понять, как именно играть против него. Для начала важно определить архетип, далеко не все из них отказываются от существ. От Охотника на заклинаниях вы можете не ожидать массы сильнейших карт класса: никаких Псарей, Скрытных охотниц, Высокогривов саванны и так далее – обыгрывать нужно намного меньше угроз, как и зверей на столе можно не так уж бояться, усилить их можно только Леокком. Самые большие трудности, особенно у неопытных игроков, вызывают секреты, в коллекции их много, и обыгрывать каждый может быть непросто. Сперва важно знать, какие именно секреты ожидать: Морозная ловушка, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр и Фокус-котус – четыре всегда или почти всегда использующихся секрета, которые вы и будете обыгрывать. Попадаться могут и другие секреты, но не так часто, так что беспокоиться о них не надо (если секрет, конечно, не создан легендарным оружием, тогда он может быть любым). Если условная Морозная ловушка уже была сыграна, вторую не всегда нужно обыгрывать: найти две копии одной карты трудно, а еще в сборке Охотника может быть только одна Морозная ловушка. Точно две копии будет только Фокуса-котуса. Три из четырех постоянных секретов Охотника на заклинаниях активируются при атаке вашим существом. Морозная ловушка сработает при атаке любой цели, Взрывная ловушка и Блуждающий монстр – только при нанесении удара по Рексару. Достаточно легко определить Взрывную ловушку: Охотник будет играть ее, только доведя одно или несколько ваших существ до зоны поражения. Морозную ловушку Рексар тоже не будет играть просто так, особенно если в вашей колоде есть Пират Глазастик, и он еще не появился на игровом поле. Так, число секретов сужается. Практически в любой момент Охотник может разыграть только Блуждающего монстра и Фокус-котус в надежде, что они рано или поздно сработают. Старайтесь или не активировать их вовсе (контроль колоды могут не атаковать Охотника в принципе до момента, пока не получат огромное преимущество по картам, здоровью и контролю стола, а многие колоды (Зоолок, Темпо Разбойник, Жрец на драконах) играют мало заклинаний), или активировать в удобный для вас момент. Например, вы можете не произносить заклинаний до момента, пока не сможете разыграть сразу пару: одно дешевое для призыва 4/2 существа, а второе – АоЕ эффект для избавления и от Пантеры, и от других угроз. Если у Охотника нет в руках Лука Орлиного рога, вы, возможно, захотите сбить с него все секреты, дабы оружие не получило дополнительных зарядов. Если же Лук Орлиного рога уже надет, старайтесь не давать ему дополнительную прочность без необходимости. Последнее, что можно сказать о секретах Охотника – думайте о них и помните, но не передумывайте сами себя. Да, противник может блефовать, обманывать вас, надеяться, что вы грубо ошибетесь, но далеко не каждый будет так делать. Чаще всего разыгрываемый секрет предсказуем, особенно если он долго пролежал в колоде Рексара и не разыгрывался. Охотник не мог его разыграть, потому что первая копия уже была активна, или ждал подходящего момента, а вы легко можете вычислить, какой именно подходящий момент наступил прямо сейчас. Ваши АоЕ эффекты лучше приберечь для пятого-шестого ходов, когда будут разыграны мощнейшие Оберег: малый изумруд и Ко мне! А вот единственный надежный АоЕ эффект Охотника – Ловчий смерти Рексар – вы можете не обыгрывать. Да, такая тактика может «наказать» вас, но всё же Рыцарь смерти – одна карта из тридцати, часто Охотник попросту не найдет ее, что уж говорить о том, что в некоторых сборках этой карты вообще нет. Охотник на заклинаниях – яркий, интересный и необычный архетип. Особенно приятно, что что-то необычное появилось именно у Рексара, который многим кажется достаточно однообразным, прямолинейным и скучным. Если вы из их числа, обязательно попробуйте именно эту колоду, она изменит ваше представление о классе, и вы его, может быть, даже полюбите. Является ли Охотник на заклинаниях лучшим архетипом, который может предложить Рексар в нынешней мете? Очень трудно дать ответ на этот вопрос сейчас, в условиях отсутствия мета-отчетов, точных статистических данных и вечно изменяющихся тенденциях ладдера. Многое зависит и от вашего ранга. На низких, вероятно, Охотник на заклинаниях показывает себя лучше: секреты там обыгрывают хуже, чем в «легенде» и близко к ней. Точно можно сказать, что у Охотника на заклинаниях есть серьезные конкуренты внутри класса, которые наверняка дадут ему бой в будущем и, может быть, даже превзойдут по всем показателям. Если вы ищите не только веселого, но и результативного Охотника, не останавливайтесь на герое статьи, но попробуйте и другие версии. Возможно, они покажут себя надежнее. Какой именно архетип выбрать? Каждый автор представленных выше колод хвалит свою версию. NickChipper – заслуженный Охотник, один из лучших в мире, если не лучший – прямо утверждает, что его сборка Биг Охотника нравится ему куда больше, чем Охотник на заклинаниях. Sparkaz утверждает, что его Секрет Охотником очень легко подниматься по ладдеру: игры невероятно быстрые, геймплей приятен, стабильность на высоте. Агрессивная версия от Tx_Dark оценена уже многими игроками и становится все популярнее. Автор опасается, как бы именно эта прямолинейная, но последовательная колода не стала бы безоговорочным лидером среди класса, нарушив столь приятное разнообразие архетипов Охотника, наблюдаемое ныне. Увы, в Hearthstone агрессия часто побеждает. Кому нужны эти ухищрения с Барнсом, когда Фейс Охотник к тому же четвертому ходу уже успевает «снести» большую часть здоровья противника? Спасибо за ознакомление с гайдом и до скорых встреч! Впереди вас ждет еще множество интересных материалов. В комментариях вы можете оставить пожелания и предложения по следующим гайдам: на какие архетипы вы хотите увидеть обзоры? Не стесняйтесь предлагать что-то или задавать вопросы. Нам важно, что вы думаете. ================================================================================ # Гайд по архетипу: Маг на заклинаниях/Биг Маг (Spell Mage/Big Spell Mage) КиК ID: 801 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/big-mage Дата: 10.12.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по архетипу: Биг Маг КиК ## Кратко Рассмотрим новый интересный архетип в Hearthstone: Биг Маг или Маг на заклинаниях. Первые колоды, стратегию игры, матч-апы, муллиган и основные карты. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Долгожданное дополнение выпущено, и у вас наконец-то есть возможность попробовать в деле новые карты, создать безумные и необычные колоды, проявить себя в новой, еще совсем туманной и неопределенной, мете. Достаточно трудно создать гайд, который бы соответствовал высоким требованиям читателей и команды нашего сайта, через 2-3 дня после выхода дополнения. Время подробных разборов архетипов, разнообразных сборок, технических карт, матч-апов, стратегий и многого другого еще не пришло, потому что в ладдере происходят совершенно безумные вещи, не поддающиеся систематизации и структуризации. Звучит не очень радужно, однако на деле выход нового дополнения – настоящий праздник для большинства игроков. Новая мета еще не определена, и вы точно не будете играть в ладдере по кругу против 3-4 популярнейших архетипов с одними и теми же картами и приемами. Нажав кнопку «играть», вы окунаетесь в неизвестность, но самое веселое начинается еще до этого. Речь идет о создании колоды: сейчас перед вами целый горизонт из новых карт, архетипов и их сборок, вы можете совершенствовать уже известные колоды или создавать принципиально новые. Это действительно вдохновляет любителей «декбилдинга» и Hearthstone в целом. Что же до авторского состава гайда, то он, как и все, участвует в празднестве, но, что важнее, внимательно приглядывается к сильнейшим картам и колодам, потому что в скором времени о них будут написаны гайды. А пока дорогим читателям предлагается побыть еще немного несерьезными, то есть познакомиться не с предполагаемыми лидерами, но с веселой, яркой и необычной колодой. Имя героя сегодняшней статьи еще толком не определено. Это принципиально новый архетип, появившийся с выходом Кобольдов и катакомб. Кто-то зовет его Магом на заклинаниях (Spell Mage), кто-то Биг Магом (Big Spell Mage). По своей сути же — это что-то вроде Контроль Мага с совершенно новыми синергиями и механиками. Почему именно Биг Маг выбран героем первой статьи в новой мете? Во-первых, это что-то новенькое (а про свежачок интереснее и читать, и писать). Во-вторых, архетип невероятно интересный, яркий и эффектный. Им приятно играть, весело выигрывать и даже проигрывать. Этого, кажется, уже достаточно для того, чтобы дать Биг Магу шанс украсить Hearthstone и разнообразить ваш игровой опыт. Плюс ко всему, именно сейчас идеальное время для Биг Мага, пока мета так нестабильна и непредсказуема, вы можете добиваться особенно впечатляющих результатов, если, конечно, и играть будете грамотно. Автор не будет обманывать читателя: представленные здесь колоды Биг Мага едва ли настолько хороши, что могут потягаться с лидерами будущей меты Кобольдов и катакомб, кем бы они ни стали. Почти точно сам Биг Маг не будет сильнейшей колодой ни игры, ни даже своего класса. Поэтому, если дорогой читатель прагматичен и жаждет выигрывать любой ценой, а в своей коллекции иметь в первую очередь лучшие карты и колоды, Биг Маг едва ли станет хорошим выбором. Не стоит пылить половину вашей коллекции или тратить последнюю чародейную пыль для того, чтобы приобрести нужные Биг Магу эпические и легендарные карты. Они, возможно, еще заиграют даже в Кобольдах и катакомбах, но пока что сказать об этом наверняка никто не может. Играйте Биг Магом, если у вас есть достаточно карт в коллекции или если в Hearthstone вам важны не только результаты. Конечно, хороший процент побед можно показывать и с Биг Магом, но сделать будет труднее, чем если вы возьмете другую колоду посерьезнее. В следующих разделах вы, впрочем, увидите сборку Мага и посерьезнее без «карт для мемов». У нее, как считают многие, есть будущее и в соревновательном Hearthstone. Сказано во вступлении было уже многое, но необходима еще одна небольшая последняя ремарка: эту статью можно назвать, скорее, обзором колоды, но не гайдом в привычном для сайта понимании. Обзор меньше по объему и не углубляется в подробности и разбор мельчайших, но важных деталей. Выше уже было сказано, почему выбран именно этот формат. А сейчас, наконец, настало время познакомиться с Биг Магом поближе. Разделы статьи: - Сборки Биг Мага - Выбор карт - Муллиган - Стратегия игры и обсуждение важных карт - Матч-апы - Заключение Если Биг Маг и станет полноправным участником меты Кобольдов и катакомб, его сборки, разумеется, еще много раз изменятся: слабые карты будут определены и отсеяны, им на замену придут сильнее и надежнее. А когда мета более-менее устаканится, появятся и определенные технические карты для улучшения трудных матч-апов. Все это, впрочем, случится даже и в случае непопулярности Биг Мага, правда медленнее. Все представленные ниже версии, таким образом, являются скорее набросками архетипа и определяют только общие очертания колод. ### Биг Маг от Thijs Именно этой сборке будет уделено внимание не только в этом разделе, но и ниже. Почему так? Во-первых, потому что эта колода знаменитого нидерландского игрока, который о ней хорошо отзывается, Thijs не любит играть скучными для него сильнейшими архетипами меты, зато он обожает вот такие веселые и необычные колоды, как этот Биг Маг. Во-вторых, именно в этой сборке архетипа есть Колода чудес – невероятно непредсказуемая, а от этого и прекрасная карта. Хотя важно отметить, что на одной Колоде чудес все не заканчивается. В сборке есть масса сильных и серьезных карт, способных приносить вам победы как по отдельности (Хранитель Медив, Ледяной лич Джайна), так и в комбинациях (Злая призывательница, Ярость дракона). ### Биг Маг от Dog Еще одна достойная сборка Биг Мага, совсем немного отличающаяся от прошлой. И она тоже принадлежит популярнейшему игроку, который любит необычные колоды. Версия от Dog включает пару Метеоритов, но отказывается от Хранителя Медива и Колоды чудес. Зато в ней всего лишь одна копия карт Магический бронник и Злая призывательница, что кажется верным решением на данном этапе меты. Такая версия чуть лучше играет с агрессивными колодами, чем сборка от Thijs. ### Биг Маг от Sjoesie Версия примечательна в первую очередь наличием в ней таких карт, как Смотритель и Алекстраза. Действительно, почему бы не обзавестись этим источником добора, при условии, что пара зверей в виде Ворона-фамилиара уже имеется? Удивят вашего оппонента Взрывающиеся руны, которые встречаются чаще в куда более агрессивных версиях Мага, но не в этой. В колоде есть Петроглиф, который немного рушит синергию и с картой Ярость дракона, и с картой Ворон-фамилиар, но это заклинание за 2 кристалла маны кажется слишком хорошим, чтобы от него отказываться. ### Биг Маг от StrifeCro Если где-то появляется гайд на медленные колоды Мага, там почти наверняка есть колода StrifeCro: этот игрок обожает Контроль Магов в разнообразных вариациях. Его сборка, впрочем, достаточно ранняя, и к моменту выпуска статьи она, вероятно, уже усовершенствована и изменена. Важно отметить некоторые интересные технические карты, включенные в колоду StrifeCro. Жуткая кудесница – отличный способ обзавестись дешевыми заклинаниями, не беря их в сборку. Герой-одиночка – еще одна возможность сдерживать раннее давление, не прибегая к заклинаниям. Никуда и без Крадущегося упыря, помогающего против Джейд Друидов и Казакус Жрецов, с которыми такому Биг Магу играть трудно. ### Биг Маг от HotMEOWTH Эта колода из топ-43 легенды примечательна отсутствием легендарной карты Дракономант Аланна, хотя большинство других элементов Биг Мага на масте. Отличный выбор для людей без новой классовой легендарной карты Джайны из Кобольдов и катакомб. ### Биг Маг от TFK Этот Биг Маг не такой уж и большой: в сборке появляются сильнейшие заклинания за 2 и 3 кристалла маны, потому что они кажутся эффективнее новых карт Ярость дракона, Колода чудес и Злая призывательница. По крайней мере, об этом говорят результаты, автор этой колоды достиг топ-20 Легенды, чего пока что не удавалось вышеперечисленным игрокам. Это уже скорее Контроль Маг и, вероятно, именно за ним будущее медленных колод класса, но статья все же не совсем про него. Эта сборка, впрочем, еще заключает в себе элементы того самого Биг Мага, на котором и сконцентрируется данный обзор. ### Контроль Маг от Ryviuss А такую колоду Биг Магом уже точно не назвать, намного больше она похожа на старых-добрых Контроль Магов, известных многим по мете Рыцарей Ледяного Трона. Из новшеств здесь появляется Магический бронник, Ярость дракона и Дракономант Аланна, чего едва ли достаточно для того, чтобы именовать колоду Биг Магом: дешевых заклинаний здесь предостаточно, а Ярость дракона становится не такой стабильной, но все же достаточно хорошей. По крайней мере, сам Ryviuss достиг топ-6 Легенды этой версией. Если вы ищете результативность, а не веселье, то вам, вероятно, куда больше подойдет эта колода или сборка от TFK, то есть уже почти Контроль Маги, а не Биг. Но в этой статье речь пойдет все-таки о Биг Магах, а Контроль Маг обзаведется собственным гайдом чуть позднее. Сейчас лучшее время для того, чтобы создавать собственные сборки, а не пользоваться уже готовыми вариантами. Потому что любой готовый вариант еще, в любом случае, «сырой» и будет совершенствоваться, а этим можно заняться и самостоятельно. Выше было представлено достаточное количество версий и разных вариаций, хотя Биг Магу доступны и некоторые другие интересные карты, вот некоторые из них: Грязная крыса – трудно сказать, какого именно оппонента вы удивите Грязной крысой прямо сейчас. Это существо работает хорошо против комбо колод, если у вас есть способы ответить на любую угрозу, которую вы вытащите. Поэтому вместе с Грязной крысой неплохо взять в сборку Превращение или Метеорит (лучше все-таки первое заклинание). Так, если оппонент не захочет разыгрывать своих существ, дабы не подставляться под силу героя Ледяного лича Джайны, вы сможете всё равно вытащить их и получить лишнего Элементаля воды Сокрушитель разума – Маги, особенно после розыгрыша Рыцаря Смерти, хотят использовать свою силу героя, но есть и несколько других, которые выглядят куда опаснее вашей. В первую очередь, это силы героев Рыцарей Смерти Кровопийцы Гул’дана и Темного жнеца Андуина – вы наверняка встретите их на вашем пути в ладдере. Сокрушитель разума, конечно же, будет почти наверняка уничтожен какими-то картами оппонента, но это может выиграть вам достаточное количество времени для победы. Тьма – бороться с Казакус Жрецами достаточно просто, и Тьма, безусловно, не станет той технической картой, которая сделает матч-ап легким. Ее еще нужно рано найти и разыграть до 4-5 ходов Жреца, чтобы не дать тому выставить Казакуса и Разу Плененного. Но если вы слишком часто встречаете Казакус Жреца, Тьма напрашивается сама собой. Принц Валанар – если в вашей сборке нет четвертых дропов, можно задуматься об этом защитном существе. Помогает в агрессивных поединках, может спасти вас в критических ситуациях и в других матч-апах, где важно ваше количество здоровья. Зоркая разведчица – почему бы не сделать ваши дорогие заклинания чуть дешевле? Или ваших дешевых существ чуть дороже? Нестабильная, но любопытная опция. Крадущийся упырь – уже было сказано, что он помогает в первую очередь в противостояниях с Друидами, использующими Нефритовый идол, и с Казакус Жрецами, так как лишает их нескольких дешевых и полезных заклинаний, которые в какой-то момент помогут обновлять силу героя Андуина. Барон Геддон – у Мага, конечно же, полно АоЕ эффектов и получше, однако это существо обеспечит вас исцелением, как только вы разыграете Ледяного лича Джайну. А исцеление вам порой очень пригодится, так что о Бароне Геддоне можно и задуматься. Великий архивариус – если вы создали Биг Мага, чтобы поднять ранги и повеселиться (и ранги уже подняли), возьмите в колоду Великого архивариуса. Он, конечно, иногда будет делать не совсем полезные вещи, например, убивать ваших существ Метеоритом, но порой именно с его помощью вы будете выигрывать. Как вариант – в сборке можно оставить только безопасные для использования карты или по минимуму сократить количество опасных, убрать Метеориты, Превращение, Порталы: Огненные Просторы. А можно оставить их и молиться богу рандома. Йогг-Сарон – кстати о боге рандома, можно взять в сборку и его самого. Биг Маг не разыгрывает уж слишком большое количество заклинаний за игру, но все же даже небольшого количества будет хватать, чтобы Йогг-Сарон сделал свое дело. Дела у него не всегда закончатся для вас хорошо, но зато острых ощущений явно прибавится. Вопрос: можно ли взять в сборку Алунет? Ответ: Алунет выглядит достойной картой, судя по первым дням новой меты, однако это легендарное оружие подходит больше для агрессивных сборок класса. Биг Маг же с его тяжелыми и медленными картами просто не сможет быстро разыграть их, молниеносно дойдет до усталости и убьет сам себя Алунетом. Так что брать его в сборку не рекомендуется. Вопрос: чем заменить легендарную карту Дракономант Аланна? Ответ: вообще-то это достаточно ценное существо для архетипа, однако, если у вас нет для нее чародейной пыли, но вы очень хотите играть Биг Магом, возьмите Хранителя Медива. Но даже с ним вы будете чувствовать себя менее уверенно в поединках с медленными оппонентами без Дракономанта Аланны. Попробуйте представленную выше версию Биг Мага от HotMEOWTH, в ней этой легендарой карты нет. Основная колода, для которой будет написан этот раздел и следующие – Биг Маг от Thijs. Нет, это не сильнейшая сборка, представленная в данной статье, но она отображает сущность архетипа в большей степени, чем другие версии архетипа. Выбирать карты против конкретных архетипов класса сейчас достаточно трудно, потому что неизвестно, какую именно колоду оппонента вы встретите. Мета слишком нестабильная и неопределенная. Поэтому точно сказать, что именно вы ищете, достаточно трудно. Впрочем, какие-то карты вы оставляете в любом случае вне зависимости от оппонента, и это упрощает вашу задачу. - Всегда оставляйте в руке Арканолога. Даже если вам предложено две копии этого существа, оставляйте двух в любых ситуациях. - Вестник рока нужен, если вы ожидаете агрессивное противостояние. В настоящий момент ожидать агрессию на постоянной основе можно только от Паладина, но вот агрессивные колоды есть почти у всех классов вперемешку с медленными: Пират Воин, Мидрейндж Охотник, Агро Друид, Темпо Разбойник, Зоолок, Секрет Маг. Таким образом, если вы предполагаете, что столкнулись с одной из этих колод, оставляйте Вестника рока только при наличии Монетки или очень хороших других карт (например, Арканолога). Не оставляйте Вестника рока против Жреца. Против Шамана оставлять Вестника рока можно всегда. - Ворон-фамилиар пригодится вам всегда, особенно если вы не ожидаете агрессивного противника. - Служитель боли пригодится вам с Монеткой всегда или при наличии хорошего второго дропа. - Смоляной страж хорош, если вы ожидаете агрессию. Оставляйте его всегда в этих случаях и при наличии Монетки. Без Монетки – только при наличии хорошего второго дропа. - Интересная ситуация с Болтливой книгой. Ее можно оставлять с Монеткой всегда или при наличии достойного второго дропа. - Вы также можете задуматься о карте Ярость дракона в любом матч-апе, потому что это часто ваше сильнейшее заклинание. Не задумываясь, оставляйте Ярость дракона с Монеткой. Без нее лучше обзавестись хотя бы одним достойным существом для старта, хотя порой можно и без них оставить Ярость дракона, если вы думаете, что мощное АоЕ на пятый ход вам поможет. - С Яростью дракона, Монеткой и какой-то хорошей «двойкой» вы можете оставить карту Магический деспот. - Какие-то технические карты вы оставляете, разумеется, в подходящий матч-апах. Если у вас есть Тьма, всегда оставляйте ее против Жрецов и даже агрессивно ищите ее на муллигане, сбрасывая все остальное. А вот Прожорливая слизь, если она у вас есть, не всегда нужна в стартовой руке, даже если вы ожидаете оружие (а ожидать его теперь можно против любого класса). - Вы можете решить оставить Ледяного лича Джайну, если у вас есть Монетка, против Жреца и других почти наверняка медленных классов. - Другие карты в стартовой руке вам не пригодятся почти никогда, сбрасывайте их. Для начала необходимо разобраться, как именно работает Биг Маг. Колода так названа из-за того, что в ней много больших существ, но потому, что в ней много больших заклинаний. Эту синергию архетип и развивает, пользуясь такими картами, как Ворон-фамилиар, Ярость дракона, Злая призывательница, Хранитель Медив и другими. У такого подхода есть и обратная сторона: в колоду не хочется брать дешевые заклинания, так что их у Биг Мага обычно по минимуму: всего лишь два секрета (Ледяная глыба), редко используются Петроглиф, Ледяная стрела, Вулканическое зелье и тому подобное. В результате, на начальной стадии игры Биг Маг вынужден защищаться преимущественно существами, а важнейших ход для него наступает, когда тот достигает 5 кристаллов маны, ведь Джайна способна зачистить практически любой стол с помощью Ярости дракона. На 6-7 ходах доступны и другие наносящие урон по области эффекты, но именно Ярость дракона обладает самым большим потенциалом. Зато это заклинание непредсказуемо, ведь в вашей колоде могут быть и не такие дорогие заклинания, например, Ледяные глыбы. Важна роль Магического деспота в колоде Биг Мага. Это существо обеспечивает колоду важнейшим элементом – темпом. Дав АоЕ эффект, Маг часто ранее пропускал ход, потому что ничего существенно сделать больше не мог, раз все его заклинания такие дорогие, на них уходит большая часть маны. В результате, у оппонента было время снова заполнить стол новыми угрозами. Теперь при помощи Магического деспота у Биг Мага есть возможность выставить что-то после АоЕ эффекта, то есть, выиграть в темпе. Оппонент все еще сможет разыгрывать свои угрозы в свой ход, но 4/4 Магический деспот уже поможет Джайне размениваться. Темповые ходы важны не только в агрессивных матч-апах, сценарий которых описан выше. Они помогут и в медленных поединках, когда именно Магу нужно оказывать давление. Редко это вынужденная мера, но порой бывают ситуации, в которых действовать надо быстро. Тогда помогает не только Магический деспот, но и Хранитель Медив с его оружием. Разумеется, в сам момент розыгрыша Маг получает не слишком много темпа, но во в следующие ходы он способен сгенерировать больше количество угроз на столе, а от существ противника избавляться своими заклинаниями. У Биг Мага есть несколько способов победить, каждый из которых необходимо отличать от других и вовремя применять. Это особенно актуально сейчас, когда мета так нестабильна и встретить вы можете совершенно непредсказуемых противников. - Сдерживание ранней агрессии Самый простой для понимания план на игру применяется в самых быстрых матч-апах. Старайтесь не жадничать и играть максимально темпово, кидайте на стол Вестников рока, даже если нанести 7 урона противнику не трудно, он, по крайней мере, не нанесет их по вашему герою в этот ход. Важно дотянуть до 5-6 ходов, потеряв минимум здоровья, а к этому времени, разумеется, найти ваши АоЕ эффекты. Вероятно, на этом игра не закончится, а оппонент будет ожидать, что его стол зачистят раз или даже два. Ключевыми для вас станут не только АоЕ заклинания, но и Магический деспот, о котором речь уже шла выше, и способы исцеления: Ледяной лич Джайна и Магический бронник. Последнего лучше всего не разыгрывать рано в темп, а беречь для синергии с дорогим заклинанием, которое зачистит стол или заморозит его. В колоде Биг Мага не очень много провокаторов, так что рассчитывать придется на другие защитные механики. Впрочем, в тяжелых ситуациях можно надеяться и на провокации. - Переигрывание по выгоде Очень многие колоды в игре вы способны переиграть по выгоде, в первую очередь, из-за Ледяного лича Джайны и ее силы героя. Ресурсы противника просто кончатся под нескончаемой волной Элементалей воды. Проблем здесь может быть несколько. Во-первых, вы можете прийти к усталости быстрее оппонента, тогда ни о каком переигрывании по выгоде вам думать не стоит. Даже Ледяная глыба станет бесполезной, как только вы начнете получать урон от усталости, он пробьет этот секрет. Во-вторых, у оппонента могут быть слишком большие угрозы в значительном количестве, так что даже масса Элементалей воды вас не спасет: нужно же их постоянно создавать, а если у целей противника по 8-10 здоровья, так просто их не пробить. В-третьих, у некоторых медленных колод будут просто более мощные силы героя Рыцаря Смерти, чем у вас: Жрец и Чернокнижник вообще могут ничего не разыгрывать, а атаковать вас только своей силой героя каждый ход, пока вы не умрете. Если какой-то из этих сценариев возможен, переиграть противника по выгоде у вас вряд ли получится. В остальных же случаях – пожалуйста, играйте медленно и защищайтесь, мало что грозит вам при затягивании партии. - Нападение Выше были названы ситуации, при которых играть медленно вы не можете. Тогда придется нападать. Некоторые сборки Биг Мага приспособлены для этого лучше, чем другие. Под нападением подразумеваются активные действия, разумеется, на поздних этапах игры. В вашем распоряжении есть Хранитель Медив, Дракономант Аланна, Ледяной лич Джайна, Магический деспот, Злая призывательница – все они, так или иначе, генерируют великолепные большие угрозы. Тяжелыми заклинаниями вы в таких случаях будете пользоваться преимущественно для защиты ваших существ от существ противника. Вам важно знать, какие именно ремувалы есть у противника, и есть ли они вообще, дабы подобающе обыгрывать каждый из них. - «Йогг спаси меня» Любой план на игру может провалиться. Иногда потому, что вы его неправильно выбрали. Иногда потому, что ваша рука слишком плоха, а оппонента - хороша. Чаще всего из-за того, что вы допустили ошибку на каком-либо этапе. Конечно, непредвиденные ситуации будут происходить, и тут вам помочь может чудо. Под «чудом» не всегда понимается Йогг-Сарон, у вас теперь есть и другой источник столь же безумных случайных эффектов, имя которому – Колода чудес. Если все плохо и поражение маячит на горизонте, рискуйте: быстрее замешивайте Колоду чудес, берите больше карт, находите ситуации, которые спасут вас, и стремитесь исключительно к ним. Случайных эффектов в колоде масса: Портал: Огненные Просторы, Атиеш, Злая призывательница способны подарить вам мощнейших коллекционных существ за определенную стоимость, Колода чудес может разыграть любое заклинание в игре (любого из девяти классов). Ваша задача – знать, что именно может случиться, дабы вы были спасены, и создавать благоприятные условия для того, чтобы эти события произошли. Есть еще один специфичный способ победить, актуальный преимущественно для одного особенного и популярного матч-апа, о нем будет рассказано в следующем разделе. А сейчас нужно уделить внимание картам со случайными эффектами, ведь их в вашей колоде очень и очень много. В скором времени на сайте появится статья о разборе всех коллекционных существ по стоимости маны, из которой вы узнаете все о тех или иных вероятностях, о порядке действий и силе случайного дропа за конкретную манастоимость. В первую очередь вас интересуют пятые дропы, так как их будет призывать Портал: Огненные Просторы, хотя и другие дорогие дропы тоже важны, ведь они призываются Атиешем. В данной статье, пожалуй, углубляться в подробности не стоит, можно только сказать, что из новых случайных пятых дропов для вас особенно важен Архигриб Икслид. Старайтесь разыгрывать другие заклинания и призывать существ после того, как используете Портал: Огненные Просторы. Вам очень важно следить, какие именно заклинания остались в вашей колоде. Это в значительной степени поможет вам предсказывать эффект Ярости дракона, Ворона-фамилиара и Злой призывательницы. Что до Колоды чудес – предсказать поведение этого заклинания невероятно трудно. Может случиться все, что угодно. Этим Биг Маг и прекрасен. Уже много раз было сказано, что мета непредсказуема и нестабильна. Однако самые популярные колоды первых дней относительно четко видны. О них вам и предлагается поговорить в данном разделе. Казакус Жрец Один из самых трудных матч-апов для Биг Мага – Жрецы разных видов. Казакус Жрец кажется сейчас самым популярным архетипом класса. В его распоряжении появились мощнейшие драконы, однако главная проблема не в них, а в связке Темный жнец Андуин + Раза Плененный. Биг Магу очень трудно пережить этот «пулемет», однако это одна из немногих реальных опций. Вы, конечно же, можете попробовать продавить оппонента существами и заклинаниями, особенно если у вас есть Хранитель Медив, и вы вовремя нашли и его, и Дракономанта Аланну, но сделать это получится далеко не всегда: слишком уж много у Жреца ремувалов разных мастей. Хорошо то, что вы, давя на Андуина, вынудите его потратить Ментальный крик (вероятно, он прибережет его для Дракономана Аланны, так как призванные ею драконы не умрут от Зелья драконьего огня). Так вы почти точно придете к усталости позднее Жреца и вынудите его действовать агрессивно. Но едва ли агрессия Жреца будет вам в радость. Важно сделать так, чтобы агрессия исходила только от силы героя, а стол при этом оставался за вами. В идеале, у вас должны быть активны Ледяная глыба и Ледяной лич Джайна. Заставьте Жреца убивать в первую очередь Элементалей воды, а не вашего героя, пусть он тратит свои ресурсы на них. Вы можете создавать новых элементалей из других ваших существ, все они не так важны. Есть, однако, одно ключевое – Магический бронник. Лучше всего получить много дополнительной брони уже после того, как будет сбита Ледяная глыба. И уж точно после того, как вы безоговорочно захватите стол. Чем больше брони вы получите, тем лучше. Если у вас есть два Магических бронника – замечательно. Лучше разыгрывать их в разные ходы, хотя и необязательно. Жрец на драконах Столкнувшись с обычным Жрецом на драконах, можно порадоваться, так как это противостояние будет чуть проще. Этот архетип способен наносить вам урон исключительно со стола, если вы будете держать его чистым, беспокоиться практически не о чем. Количество АоЕ эффектов у вас, конечно же, обширное, но не всегда достаточное для того, чтобы убивать все новые и новые угрозы Жреца на драконах. Очень помогут существа, хотя от многих оппонент будет избавляться при помощи своих собственных ремувалов. С чем ему точно не справиться, так это с Дракономантом Аланной. Постарайтесь выставить ее как можно быстрее. Не жадничайте и не «разгоняйте» ее слишком сильно, даже если она призовет двух драконов 5/5, вы уже останетесь довольны. Некоторые Жрецы на драконах играют комбинацией Божественный дух + Внутренний огонь, некоторые - нет. К сожалению, пока что очень трудно сказать, каких именно больше, у кого она есть, у кого нет. Так что изначально вам всегда следует бояться этой связки заклинаний. Вас, конечно, спасет Ледяная глыба, но после будет трудно даже зачистить стол: Метеорит может даже не убить раскачанную угрозу Жреца. Жрец на драконах не даст вам спуску и на поздних этапах игры, так что поединок обещает быть напряженным. Защищайтесь и старайтесь совершить темповый ход, в который вы уберете со стола все угрозы Жреца и выставите свои. Но помните, что и Андуин способен сделать то же самое. Зелье драконьего огня в его сборке будет почти наверняка. Секрет Охотник/Охотник на заклинаниях Поединки с Охотниками любых мастей почти всегда будут вынуждать вас защищаться. Это, впрочем, не так уж и плохо, в защите вы достаточно хороши. До пятого хода по герою оппонента лучше не бить, если вы видите разыгранный секрет. Нет никакой нужды давать Охотнику лишний третий дроп с помощью секрета Блуждающий монстр. Так, каких-то серьезных существ вы можете опасаться только на 5-6 ходах, до этого, в лучшем случае, вы увидите Питомца или 4/2 зверя с Фокуса-котуса, и с тем, и с другим совладать достаточно легко. На начальном этапе постарайтесь запастись как можно большим количеством ресурсов, все они вскоре пригодятся вам, как только в бой пойдут заклинания оппонента подороже. Вообще-то вы способны ответить на все, что только может разыграть Охотник на заклинаниях. Другое дело, что ответы необходимо еще отыскать, а ваши способности к добору не всегда впечатляют. Не рассчитывайте, что Охотик позволит вашим существам свободно действовать, у него почти наверняка будут хорошие способы избавиться от них: Морозная ловушка, Смертельный выстрел, Метка охотника и другие. Единственный реальный способ Рексара победить – оставить вас без действенных карт в руке. Если дать каким-то угрозам противника атаковать 1-2 хода, потери могут быть уже критическими. С небольшим запасом здоровья бороться с Охотниками трудно из-за их силы героя и оружия. Агро Паладин Чистокровная агрессивная колода, кажется, восстала из пепла. По крайней мере, сейчас Агро Паладин выглядит неплохо. Вы можете встретить Агро Паладина как с мурлоками, так и без них. В обоих случаях вашей главной заботой станет стол противника: держать его чистым очень важно. Собственно, Паладин слаб в нанесении урона не со стола, для этого у него есть только оружие. Кстати об оружии, рано надетый Вал’анир может доставить вам хлопот. Существо с баффом от этого оружия лучше всего превратить в овцу, если это возможно. Важно в этом матч-апе не сидеть с полной рукой карт, начиная с третьего хода. Утилизируйте Монетку к этому времени, даже если особой надобности в этом нет. Старайтесь тратить ману именно для того, чтобы разыгрывать ваших дешевых существ. Дешевые заклинания, разумеется, тоже должны быть использованы как можно быстрее. Так вы обыграете карту Паладина Божественная милость, которая восполнит его руку. Секрет Маг И еще одна агрессивная колода, на этот раз - Мага. В начале партии оппонент постарается давить на вас своими ранними дропами, чего допускать не стоит, потому что ваше здоровье в этом противостоянии важно, как никогда. Не рассчитывайте на то, что вы сможете ответить на Отраженную сущность вашим Вестником рока, как делали ранее против Секрет Мага. Теперь Секрет Маг использует Взрывающиеся руны, с которыми играть придется аккуратнее. Вы, с одной стороны, не хотите получать лишний урон по вашему герою, так что ставить мелкие угрозы для деактивации секрета не хочется. С другой стороны, отдавать что-то крупное тоже жалко, ведь вы потеряете много темпа. Решить дилемму бывает непросто, но какое-то существо разыграть все-таки придется. Еще труднее обыгрывать Антимагию: дешевых заклинаний в вашем распоряжении очень мало. Если все совсем плохо и обыграть Антимагию вы не можете, просто рассчитывайте, что у Секрет Мага активна не она, а Взрывающиеся руны или Ледяная глыба. В конце концов, какие-то сборки даже отказываются от Антимагии в пользу вышеназванных секретов. В данном матч-апе очень важен Магический бронник, постарайтесь сделать так, чтобы от Взрывающихся рун он не умер. Убирать со стола все угрозы оппонента любой ценой – еще один важный элемент геймплея. Только избежав лишнего мелкого урона со стола, вы будете в состоянии пережить урон от заклинаний Мага. Зоолок Быстрая колода Чернокнижника на деле не такая быстрая, как Секрет Маг или Агро Паладин, что не может не радовать. Приятно и то, что взрывного урона из руки у Чернокнижника немного: Ожог души и Страж ужаса. Что у него почти наверняка есть, так это всевозможные баффы демонов и Кровопийца Гул’дан, которых и нужно обыгрывать. Баффы, разумеется, вы обыгрываете, убирая со стола всех демонов. Но если ранних демонов и ранние баффы легко убирает Ярость дракона, то с Костяной кобылой придется намного труднее. Костяная кобыла, собственно, и является одним из самых неприятных существ в колоде оппонента. Что до Рыцаря Смерти Чернокнижника, то тот, конечно, тоже не подарок. Если с призванными демонами еще можно совладать, то сила героя постоянно будет отнимать у вас здоровье. К этому моменту инициативу на столе лучше вести уже вам, иначе могут возникнуть проблемы. В матч-апе с Зоолоком хорошо показывает себя связка Снежная буря + Вестник рока. У вас почти наверняка будет время для того, чтобы найти эти карты и придержать в руке до 8 кристаллов маны. Нанести без стола 7 единиц урона Зоолок не сможет почти наверняка. Контроль Чернокнижник Противостояние с Контроль Чернокнижником вы едва ли сможете выиграть с помощью давления на оппонента, поскольку у того слишком много разнообразных ремувалов и исцеления. Главная проблема в данном матч-апе для вас, впрочем, не ремувалы и даже не Кровопийца Гул’дан, а Перовоученица Рин. Медленно, но верно, ритуал будет завершен, если вы не сделаете что-то с Первоученицей Рин, например, используете на нее Превращение. Если у вас это не вышло остановить Первоученицу Рин, придется действовать быстро: давить существами и заклинаниями, надеяться на то, что Чернокнижник не найдет нужные ответы вовремя, а вам немного повезет и со случайными эффектами, и с заходом нужных существ вовремя. Биг Маг – яркая и интересная колода Кобольдов и катакомб, подобной которой еще не было в игре. Уже только это является отличным поводом для того, чтобы испытать данный архетип на прочность. Биг Магом, помимо этого, просто приятно играть. Если вы хотите получить хорошие эмоции, расслабиться и при этом не потерять драгоценные ранги, Биг Маг вполне подойдет вам. Если же вы будете играть хорошо и вдумчиво, вполне возможно, даже подниметесь вверх по ранговой лестнице. Спасибо всем за ознакомление с первым скромным гайдом дополнения Кобольды и катакомбы. В будущем вас ждут, разумеется, куда более подробные обзоры популярнейших и сильнейших колод ладдера, лучшие мета-отчеты и другие полезнейшие материалы, которые вас, наверняка, приятно удивят. На этом все, до скорых встреч!