# Архив Колода Hearthstone · guides · category-90 Сгенерировано: 04.06.2026 16:28 Количество материалов: 25 ================================================================================ # Гайд по архетипу: Контроль Паладин ID: 794 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/control-paladin Дата: 04.12.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Контроль Паладин ## Кратко В этой статье рассмотрим: почему Контроль Паладин до сих пор остается играбельной колодой и время от времени «проскальзывает» в мета-отчетах, и что не дает ему вырваться на лидирующие позиции в рейтинге колод. ## Текст Контроль Паладин – это одна из тех немногих колод, которые пережили в бурно меняющейся игре три года с самого бета-теста и все еще продолжают быть играбельными и конкурентоспособными. Этот архетип иногда встречается на «задворках» меты, никуда особо не продвигаясь, но при этом оставаясь одной из так называемых «настоящих» контроль колод и согревая сердца старожилам игры. Почему же именно этот во все времена не очень популярный архетип до сих пор сохранился и пережил много своих более успешных «конкурентов»? В те времена, когда Hearthstone ограничивался только лишь классическим набором карт, Контроль Паладин был довольно неплохим выбором для ладдера, но звезд с неба не хватал и особой силой не отличался. Собственно, этим предложением можно описать положение архетипа на протяжении всего его существования за исключением периода, когда он и вовсе исчез, и того короткого времени, на протяжении которого Контроль Паладин стал действительно популярен и силен. Контроль Паладин после классического набора становился все менее популярным и со временем исчез из рейтинговой игры вовсе, но колода получила «вторую жизнь» после выхода «Пробуждения древних богов», когда мешавшие архетипу карты из «Наксрамаса» и «Гоблинов и гномов» ушли, а на смену им Контроль Паладин обрел несколько потрясающих карт из нового дополнения. И вот тут-то внезапно именно этот архетип Паладина стал необычайно популярен и на протяжении трех недель терроризировал весь ладдер, но как только игроки нашли эффективные мидрейндж колоды (наконец, сформировался новый Мидрейндж Охотник и появился Воин на драконах), так сразу же Контроль Паладин упал со своего пьедестала. Вместе с предыдущей ротацией во времена «Экспедиции в Ун’Горо» Контроль Паладин вроде бы ничего серьезного и не потерял, даже обрел несколько хороших новых карт, но Паладин на мурлоках вытеснил все остальные сборки класса, и медленная версия воина света снова осталась не у дел. Сейчас, даже после нерфа Мурлока-полководца, Контроль Паладин все еще остается слабой колодой, хотя Бафф Паладин уже прямо конкурирует за место сильнейшей колоды класса и делает в этом небольшие успехи. Во многом это связано с тем, что любая «классическая» контроль колода обречена на тяжелую жизнь, пока в стандарте правят балом колоды, обладающие феноменальной силой в поздней игре – Казакус Жрец и Джейд Друид. В этой статье автор рассмотрит различные сборки Контроль Паладина, представит наиболее сильные карты для включения в колоду, объяснит стратегию игры за этот архетип, правильный муллиган, слабые и сильные стороны колоды, подробно расскажет о матч-апах и в финале попробует разобраться в относительной «стабильности» архетипа: почему Контроль Паладин до сих пор остается играбельной колодой и время от времени «проскальзывает» в мета-отчетах, и что не дает ему вырваться на лидирующие позиции в рейтинге колод? СОДЕРЖАНИЕ: - Вариации колод - Основные карты - Технические и дополнительные карты - классовые карты - нейтральные карты - Муллиган - Стратегия игры - правельный контроль стола - оборона: АоЕ, лечение и прочее - атака: пассивная выжидательная и агрессивная давящая стратегии - ОТК Паладин - Н’Зот Паладин - Обсуждение карт со случайными эффектами - Матч-апы - Как играть против Контроль Паладина - Заключение Сборки Контроль Паладина очень разнообразны, несмотря на то, что у колоды довольно большой «скелет», и меняется в большинстве случаев только условие победы (в некоторых случаях это Н’Зот, иногда ОТК-комбинация, есть версии просто с сильными легендарными картами и заточенные на истощение противника, есть сборки, облегченные специально против агро колод, в общем, вариантов – масса) и какие-то технические карты, направленные на противодействие мете (Грязная крыса, Сокрушитель разума и т. д.). В остальном это все те же знакомые всем с бета-теста зачистки (Освящение и Равенство с Яростным пиромантом), оружие, сильнейшие карты на восстановление здоровья и легендарные карты Паладина, прекрасно работающие практически в любой ситуации и необходимые для включения в колоду (Хранитель Солнца Тарим, Тирион Фордринг и Рагнарос Слуга Света, Утер Черный Клинок). Кстати, наличие огромного количества эпических и легендарных карт не дает никакой возможности для экспериментов с бюджетными версиями колод, так что если вы начинающий игрок и выбрали Паладина как свой первый класс, то автор настоятельно рекомендует выбрать для старта Паладина на баффах или хотя бы Паладина на мурлоках, так как Контроль Паладин требует серьезной коллекции карт, а все дешевые сборки будут абсолютно несостоятельны уже выше 20 ранга. Читатель возразит, что даже базовой колодой можно дойти до 15 ранга, а бюджетными Мидрейндж Охотниками даже берут легенду, но именно дешевого и играбельного Контроль Паладина у вас собрать не получится, так что если вы хотите играть этим конкретным архетипом, то вам потребуется много пыли или много терпения. Что интересно, несмотря на то, что различные версии Контроль Паладина содержат довольно много одинаковых карт, разница между ними настолько велика, что в некоторых разделах статьи сборки Контроль Паладина даже будут выделены в отдельные «подтипы», и стратегия игры за них будет разительно отличаться. Вот, собственно, три основных версии колоды: ### ОТК Паладин от takuchan Эта сборка Контроль Паладина опирается в первую очередь на ОТК- или, как ее еще называют, ТТК-комбинацию, так как осуществляется она в два хода: на первый вы разыгрываете Утера Черного Клинка, чтобы получить смертельную для вашего противника способность героя, а на второй ставите Аукциониста Вихлюна и затем четыре раза используете способность героя, обновляя ее полученными с Вороватого задиры монетками и дешевыми секретами с Гидролога, что приведет к уничтожению вашего оппонента, независимо от того, сколько у него будет здоровья и брони. Не спасет вашего противника даже Ледяная глыба. Данная версия Контроль Паладина замечательно играет с Магами, может перегнать по темпу Друида и Жреца. Не очень силен этот Паладин против колод «все в лицо» по типу Пират Воина и просто агрессивных темпо колод из-за дорогого лечения и небольшого количества Провокаций. Стоит сказать, что колода довольно специфична, и из всех вариантов Контроль Паладина наиболее сильно выделяется именно эта сборка, но если вы хотите попробовать что-то новое и при этом иметь реальную возможность выигрывать даже у тир-1 колод, то ОТК Паладина, несмотря на его дороговизну и сложность освоения, определенно стоит попробовать. ### Н’Зот Паладин от Freohr А вот тяжелая версия Контроль Паладина, которая как основное условие победы использует Н’Зота, но автор колоды не добавляет много предсмертных хрипов, оставляя лишь самые выгодные под древнего бога и при этом хорошие сами по себе карты – Тириона Фордринга и Кэрна Кровавое Копыто. В принципе матч-апы, сильные и слабые стороны колоды схожи с ОТК Паладином, хотя по стилю игры и по стратегии сборки сильно отличаются. Такой Паладин, пожалуй, будет несколько стабильней своего комбо-собрата, так как не нужно собирать много карт для осуществления комбинации, но при этом будет не таким надежным, ведь сам по себе Н’Зот, даже призвав две сильнейшие легендарные карты, может не выиграть вам партию, в то время как комбинация убивает противника независимо ни от каких внешних факторов и гарантированно принесет вам победу. ### Контроль Паладин от Evangelion ### Контроль Паладин от Kolento Такие более стандартные версии Паладина не используют ни комбинации, ни Н’Зота, таким образом несколько облегчая колоду. Зачастую подобные сборки для поздней игры добавляют Смотрителя, который позволяет не проседать по картам и дает сильных Доисторических драконов для продолжения давления на оппонента и дополнительной зачистки стола. Эти версии Контроль Паладина лучше показывают себя против агрессивных и темпо колод, но при этом проигрывают в схватке против других контроль колод, в особенности Казакус Жреца и Джейд Друида, так как имеют немного карт, ориентированных на позднюю игру, а Смотритель с Доисторическим драконом и Ползуном Голакка гораздо сильнее работают именно против агро и мидрейндж колод, и если Джейд Друиду можно попробовать противопоставить Крадущегося упыря (который немного увеличит ваш процент побед против Друидов, но все равно не сделает матч-ап сильно положительным), то против Казакус Жреца никакого ультимативного ответа нет и, играя за подобную сборку, в большинстве партий придется смириться с поражением против этого архетипа. Обязательных карт в Контроль Паладине очень много – целых 23 штуки, что, на первый взгляд, исключает разнообразие внутри архетипа и различные экспериментальные колоды, но, как вы увидели из предыдущего раздела, Контроль Паладин имеет большое количество различных сборок, которые отличаются не только какими-то техническими картами, но во многом непохожи по стратегии игры и условию победы. (Гидролог, Яростный пиромант, Равенство, Вестник рока, Защитник холмов, Объединяющий клинок (как минимум 1), Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, Освящение, Серебряный клинок (как минимум 1), Хранитель Солнца Тарим, Гребнистый скакун, Рагнарос Слуга Света, Тирион Фордринг, Утер Черный Клинок) ка Такое большое количество обязательных карт в данном архетипе вызывает отнюдь не идентичность сборок, а отсутствие альтернативных АоЕ и точечных ремувалов. Любой медленный Паладин просто вынужден играть комбинациями Яростный пиромант+Равенство или Равенство+Освящение ввиду отсутствия других вариантов массовой зачистки стола, также и Миротворец Алдоров остается единственной хорошей альтернативой точечного ремувала у всего класса. Другую часть обязательных для Контроль Паладина карт составляют невероятно сильные классовые или как будто специально созданные для Паладина карты (Защитник холмов, Гребнистый скакун, Гидролог), Вестник рока, играющий в любой медленной колоде, и мощнейшие легендарные угрозы Паладина (Сенопал Огнеус, Хранитель Солнца Тарим, Рагнарос Слуга Света, Тирион Фордринг, Утер Черный Клинок). Что интересно, пожалуй, именно у этого класса наиболее сильные карты такой редкости, при этом еще и все играют в одной колоде. В основном этот список будут составлять карты, обязательные для какого-то конкретного подтипа Контроль Паладина: колод, ориентированных на ОТК-комбинацию, Н’Зота или более стандартных для архетипа, – но будет также и некоторое количество наиболее эффективных и полезных карт. Классовые карты: Запретное исцеление – прекрасное заклинание для Контроль Паладина в целом, очень гибкое и сильное лечение, но в текущей мете слишком медленное. Медленное не потому, что игры проходят в большинстве случаев против агро колод, и вы просто не успеваете его использовать (против агрессивных архетипов эта карта как раз вполне достойно себя показывает), а ввиду бесполезности этого заклинания в большинстве матч-апов, ведь против Темпо Разбойника или Джейд Друида гораздо полезнее будет зачистить стол или попытаться перехватить инициативу, чем полечиться на 20 единиц здоровья, которые у вас сразу же снова снимут на следующий ход. С другой стороны, против какого-нибудь Секрет Мага или Казакус Жреца такое серьезное лечение может даже выиграть вам партию, так что карта весьма неоднозначна, и о включении по крайней мере одной копии в колоду можно задуматься. Белый конь – карта с очень необычным и при этом, на первый взгляд, полезным для Контроль Паладина эффектом, так как позволяет одновременно и восстановить здоровье, и получить заклинание, на выбор которого игрок в какой-то мере может повлиять и подобрать подходящий вариант для конкретной игровой ситуации. Главная проблема Белого коня не в нем самом, а заклинаниях Паладина, которые в большинстве своем представляют дешевые и слабые карты, вследствие чего нередко все три варианта в раскопке будут плохими, что делает Белого коня очень нестабильным. Безусловно, иногда он может спасти вас от проигрыша, принеся идеальное решение против угрозы противника, но чаще Белый конь будет давать слабые карты и играть слишком медленно, так что играть этой картой не рекомендуется, максимум можно положить в колоду одну копию для тестов, не более того. Возложение рук – эта карта наиболее актуальна для сборок Утера без Смотрителя, то есть для ОТК- и Н’Зот-версий Контроль Паладина, как возможность добора большого количества карт. Ввиду дороговизны и «тяжести» карты стараются обходится одной копией этого эпического заклинания. Также помните, что такая карта очень сильно замедляет колоду и делает ее более уязвимой против быстрых архетипов. Оружие – на выбор у Паладина есть две хороших карты этого типа – Серебряный клинок и Объединяющий клинок. Так как в колоде довольно много оружия в принципе (некоторые виды являются частью других карт), больше трех подобных карт добавлять не стоит, иначе оружия в вашей сборке станет слишком много, и часто придется ломать предыдущую «пушку». Большинство игроков предпочитают класть в свои версии Контроль Паладина по одному оружию каждого из играбельных видов – этакий компромиссный вариант, иногда берут две копии какой-то конкретной карты, самые рисковые берут три оружия в различных вариациях. Автор представит каждое из них по отдельности: Объединяющий клинок – все остальные архетипы Паладина уже давно используют только эту карту в своих колодах, даже внимания не обращая на другие варианты. И это вполне объяснимо: и в Бафф Паладине, и в Паладине на мурлоках есть карты с Божественным щитом, из-за чего Объединяющий клинок представляет для этих колод большую ценность. В Контроль Паладине ситуация иная, ведь в этой колоде Божественный щит имеет только Тирион Фордринг, так что боевой клич этого оружия будет малополезным. Единственный плюс этого оружия относительно Серебряного клинка в том, что оно более быстрое и лучше играет именно против агрессивных колод, у которых мало существ с 4 ед. здоровья. Серебряный клинок – если Объединяющий клинок более быстрый, то Серебряный клинок более гибкий, ведь эта карта пригодна не только для убийства существ, но к тому же может восстановить вам немного здоровья, что очень актуально в контроль колоде. Также это оружие лучше предыдущего в том плане, что на его использование требуется именно 4 кристалла маны. Обычно Паладину нечего поставить именно на четвертый ход, вариантов на третий предостаточно. Серебряный клинок в Контроль Паладине чуть лучше работает против современных мидрейндж колод, при игре с которыми очень опасно пропускать ходы или ходить слабо, нужен темп, и эта карта его дает. Нейтральные карты: Ползун Голакка – прекрасный вариант для добавления в колоду, одна из лучших карт для противодействия агрессии в игре, очень сильна против всех современных быстрых колод и к тому же синергирует со Смотрителем. В стандартную версию колоды желательно положить две копии этой карты, в Н’Зот- и ОТК-версиях краб не столь хорошо смотрится, и тут уже его наличие в колоде целиком на ваше усмотрение. Грязная крыса – очень актуальная в текущей мете карта, крайне эффективная и даже безопасная против «большой тройки» и некоторых других сильных колод. Рекомендуется добавить по крайней мере одну копию, ведь вытащив некоторые карты крысой (Разу Плененного, Принца Келесета, Ученицу чародея у Квест Мага) вы можете сильно увеличить свои шансы на победу. Собиратель сокровищ – эту карту чаще всего использует версия архетипа с Н’Зотом, в других случаях лучше взять Служителя боли, Смотрителя или Возложение рук. Все же в Контроль Паладине эти карты будут лучше гнома (иногда и варианты с Н’Зотом обходятся без него). Аукционист Вихлюн – собственно, центральный персонаж в ОТК-версии, без него подобного Паладина просто не существовало бы. В другие сборки Контроль Паладина Аукциониста добавлять, естественно, не надо. Сокрушитель разума – очень интересный вариант для добавления в Контроль Паладина, так как на первый взгляд Сокрушитель разума блокирует мощную силу героя, призывающую токена 1/1, которую любая версия медленного Утера старается использовать в любой удобный момент. Но сейчас, когда практически в каждой колоде лежит Рыцарь смерти, эта карта очень актуальна, особенно против колод вроде Казакус Жреца или Контроль Мага, целиком и полностью полагающихся на своих героев, так что одна копия этого существа вашей колоде не помешает. Служитель боли – если вам не хватает добора в Контроль Паладине, то, безусловно, данная карта – лучший способ перебрать колоду. Вполне достойный выбор для любой версии Контроль Паладина. Смоляной страж – хороший выбор против агрессивных колод и вообще одна из лучших Провокаций в игре. Правда, сейчас, на волне некоторого замедления меты и перехода от агро колод к мидрейндж и темпо архетипам этот элементаль не так силен, ведь чуть более медленным сборкам справляться с ним становится уже проще. К тому же дает о себе знать низкая атака этой карты, из-за которой множество опасных карт (вроде Тотема прилива маны) убрать невозможно, что создает некоторые проблемы. Но Смоляной страж – вполне достойный кандидат на место в колоде, так что если вам начнет встречаться много агрессивных (да и мидрейндж) колод, то имеет смысл добавить эту карту в свою сборку. Разрушитель чар – с плохим положением в мете Паладина и Охотника Немота стала гораздо менее популярным инструментом в колодах, так что сейчас Разрушитель чар не так популярен, как раньше, но если вам встречается неожиданно много Паладинов, Охотников, и, конечно же, Темпо Разбойников (против этого архетипа Немота довольно сильна), то, возможно, имеет смысл добавить одну копию этой карты в колоду. Несущийся кодо – неплохая карта для Контроль Паладина в принципе, так как образует хорошую связку с Миротворцем Алдоров (такая комбинация убивает любое существо противника), да и сама по себе может сыграть. Несущийся кодо является хорошим дополнением к любой версии Контроль Паладина, где есть Смотритель, но несколько теряется на фоне большого количества других хороших и отличных карт, с которыми ему в текущих реалиях тяжело конкурировать, поэтому игроки и кладут его в свои колоды довольно редко. Вороватый задира – обязательная карта для ОТК Паладина, так как именно она дает вам Монетки для основной комбинации, без Вороватого задиры в такой колоде никак. В других версиях Контроль Паладина, соответственно, эту карту совсем не используют. Скелемант – может показаться странным, но иногда данную карту кладут в Н’Зот Паладинов как защиту от АоЕ эффектов после выставления древнего бога и очень хорошую комбинацию с Гребнистым скакуном, которую можно свести на нет только Немотой или эффектами превращения (также оппоненту помогут эффекты возвращения в руку, так что будьте осторожны с такой комбинацией против Разбойника). Но вообще существо чрезвычайно нестабильное (либо 2/2, либо 10/10) и медленное, так что больше одной копии лучше в колоду не класть. Первопроходец Элиза – очень сильная для контроль колод карта, практически не несущая «штрафа» по своим характеристикам за эффект, обеспечивающий огромную выгоду в поздней игре. Но в Контроль Паладине Элиза не столь хороша, как, например, в Казакус Жреце, ведь там первооткрывательница дает карты еще и под обновление силы героя, и в принципе неважно, какого они будут качества, к тому же этот класс может получить дополнительные копии Комплекта карт Ун’Горо, у Паладина же всех этих возможностей нет, так что Элиза смотрится даже в стандартной версии слишком медленно (в ОТК- и Н’Зот-сборках для нее нет места). При желании попробовать ее в своей колоде можно, эта карта из тех, которые уж точно не помешают. Крадущийся упырь – если хотите повысить процент побед против Джейд Друида, то это идеальный для вас вариант. По сути дела, просто техническая карта против одного из членов «большой тройки» для Н’Зот- и ОТК-сборок колоды, а вот для стандартной версии колоды очень важная карта, без нее победить Джейд Друида будет практически невозможно. Кэрн Кровавое Копыто – обязательная карта для любой Н’Зот-версии архетипа, так как кроме нее достойных карт с сильным предсмертным хрипом очень мало, а одного Тириона Фордринга для Н’Зот-колоды все же слишком мало. В другие сборки Контроль Паладина, естественно, эту карту лучше не класть. Смотритель – хороший выбор для большинства версий Контроль Паладина, но больше всего эта карта подходит для любой стандартной сборки архетипа, ведь в Н’Зот и ОТК Паладине часто не хватает места и для самого Смотрителя, и для синергирующих с ним карт. Доисторический дракон – если вы кладете в вашу колоду Смотрителя, то и это существо непременно должно в ней быть. Еще одна карта, комбинирующаяся с Равенством, дополнительный АоЕ ремувал и замечательные (особенно против Жреца) характеристики 4/8 – все это делает Доисторического дракона очень достойным кандидатом на место в вашей сборке даже без Смотрителя, ну а уж с ним дракон практически обязателен к добавлению. Марин Лис – постепенно все меньше игроков используют в своих медленных сборках любых классов эту карту, что намекают на реальную силу новинки. Играя за Жреца или какого-нибудь Контроль Мага еще имеет смысл взять эту карту, ведь вы сможете достаточно легко уничтожить сундук на столе оппонента, к тому же некоторые из сокровищ будут чрезвычайно сильны для этих классов, позволяя им проворачивать сумасшедшие комбинации. Контроль Паладину же очень трудно убить Сундук с сокровищами (придется отдавать Равенство вместе с атакой оружием или каким-то другим мгновенным источником одной единицы урона сундуку, если у вас на столе ничего нет), да и награды за вскрытие хранилища драгоценностей не будут для этого архетипа столь же впечатляющими, как для некоторых других. Слишком много усилий надо приложить Контроль Паладину для получения сокровищ из сундука, да и сами эти сокровища недостаточно хороши для класса, что делает Марина Лиса плохим кандидатом на включение в сборку. Король-лич – очень сильное существо, дающее вам в руку чрезвычайно мощные карты, зачастую способные перевернуть игру. Если вашей сборке не хватает поздней игры, и вы хотите ее несколько утяжелить, то, пожалуй, именно эта карта будет лучшим вариантом для добавления в колоду. Н`Зот – ключевое существо для одного из подтипов Контроль Паладина, в нем и играет. В других версиях архетипа, соответственно, не встречается. В общем и целом против быстрых колод Контроль Паладину было бы очень хорошо иметь две карты: Вестник рока и Ползун Голакка. Против Воина и Разбойника можно даже агрессивно мулиганиться на эти карты (но оставляйте «подушку безопасности», то есть хотя бы одну, пусть и не такую сильную, карту именно для ранней игры, чтобы в случае фиаско не жать сразу же на «красную» кнопку), против остальных классов, практикующих быстрый стиль игры пиратов, эти карты просто должны быть в приоритете. Оружие оставляйте, но не более двух карт такого типа. Серебряный клинок без монетки все же лучше выбрасывать. Комбинацию Яростный пиромант + Равенство лучше все же оставлять в руке против всех классов, иначе впоследствии такого решения придется сильно о нем пожалеть. Насчет отдельных частей комбинации – все зависит от матч-апа, так что о ситуации, когда вам пришло только Равенство и т. д., будет отдельно сказано против каждого из классов. Друид. Ожидайте увидеть и Джейд Друида, и Агро Друида, сильно тяжелую руку не оставляйте, она и против медленного Малфуриона покажет себя не очень хорошо. Разумеется, оставляйте хороших существ для старта игры: Вестник рока, Гидролог, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, Ползун Голакка. Также неплохо будет иметь на старте против Друида оружие: Серебряный клинок и Объединяющий клинок. Если вам очень повезло, и пришла комбинация Равенство + Яростный пиромант, то в любом случае оставляйте ее; если эти же карты, но по отдельности, все равно оставляйте; сбрасывайте только в том случае, если совсем нет карт для начала игры, и рука слишком тяжелая. Освящение можно придержать, если остальная часть руки подходит для старта игры, или пришло Равенство. Если используете карту Крадущийся упырь, и есть некоторое количество карт для начала партии, то имеет смысл оставить в руке эту карту. Можно попробовать оставить карту Аукционист Вихлюн в случае, если играете за ОТК-версию колоды. Маг. Сейчас есть много разных архетипов Мага, причем все они практически одинаково популярны, так что ожидайте увидеть любой из них. Естественно, оставляйте сильных стартовых существ: Вестник рока, Гидролог, Собиратель сокровищ, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус – и оружие: Серебряный клинок и Объединяющий клинок. В принципе, против Мага АоЕ эффекты не так сильны, так что сбрасывайте Равенство, Яростный пиромант или Освящение поодиночке; если придет комбинация Равенство + Яростный пиромант, то тогда лучше оставить, в любом другом случае не стоит. Всегда оставляйте Грязная крыса, против Мага эта карта особенно сильна. Если играете ОТК Паладином, то имеет смысл оставить карты Вороватый задира или Аукционист Вихлюн (естественно, при наличии хотя бы двух карт для ранней игры). Жрец. Против всех архетипов Жреца муллиган примерно одинаковый. Существ для ранней игры оставляйте только наиболее ориентированных на позднюю игру: Гидролог, Собиратель сокровищ, Защитник холмов; оружие для убийства мелких угроз Жреца: Серебряный клинок и Объединяющий клинок. АоЕ ремувалы оставлять не стоит, даже комбинацию Равенство + Яростный пиромант лучше выбросить. Обязательно оставляйте карту Грязная крыса, ведь эта карта может при очень удачном раскладе практически в одиночку выиграть вам партию. Играя за ОТК-версию, оставляйте карты и Аукционист Вихлюн, и Вороватый задира, и даже Утер Черный Клинок, вам жизненно важно собрать комбинацию как можно быстрее. Разбойник. Вашим оппонентом скорее всего будет именно Темпо Разбойник, так что ориентируйтесь именно на раннюю игру, оставляйте все хорошие на старте карты: Вестник рока, Гидролог, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, Ползун Голакка, Серебряный клинок и Объединяющий клинок. Обязательно держите в руке любые АоЕ комбинации и их части: Яростный пиромант, Равенство и Освящение (но не более двух таких карт). Всегда оставляйте Грязная крыса, можно также оставить Сокрушитель разума. Паладин. Скорее ожидайте Паладина на мурлоках или Бафф Паладина, а не зеркало, так что лучше формировать руку в расчете на раннюю игру. Оставляйте в руке Вестник рока, Гидролог, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, пригодится вам снова и оружие: Серебряный клинок и Объединяющий клинок. Оставляйте Освящение. Яростный пиромант и Равенство следует держать в руке только вместе, по отдельности эти карты все же лучше из стартовой руки выбросить. Охотник. Играет в ладдере только Мидрейндж Охотник, так что ориентируйтесь на начало партии. Всегда оставляйте в руке всю эффективную против Рексара раннюю игру: Вестник рока, Гидролог, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, Серебряный клинок и Объединяющий клинок. АоЕ ремувалы оставляйте любые: Яростный пиромант, Равенство и Освящение – и в комбинациях, и без, но не более двух карт. При хорошей руке неплохо будет оставить даже карту Разрушитель чар. Чернокнижник. Против этого класса довольно сложно собирать стартовую руку, так как и Зоолок, и Контроль Лок относительно популярны в ладдере, и трудно предугадать, кто именно играет против вас (но в большинстве случаев все же вам будет встречаться более быстрая колода Чернокнижника). В любом случае оставляйте хотя бы две карты для ранней игры: Вестник рока, Гидролог, Собиратель сокровищ, Ползун Голакка, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, Серебряный клинок и Объединяющий клинок. АоЕ эффекты тоже старайтесь оставлять любые, какие придут: Освящение, Яростный пиромант и Равенство – все же Зоолок несколько популярней медленного Чернокнижника. Если у вас есть карты для борьбы с агрессивным Чернокнижником, то стоит подумать и о средней стадии игры: можно оставить карту Разрушитель чар для уничтожения карты Сумеречный дракон, можно оставить карту Несущийся кодо, чтобы давил мелких существ оппонента. Если играете за ОТК-версию, то можно оставить в руке кату Аукционист Вихлюн, ведь существо 3/4 не такое плохое и против Зоолока, а в поединке с Контроль Чернокнижником у вас уже будет лежать в руке по крайней мере одна из частей комбинации, что может сильно повлиять на результат матча. Шаман. А вот тут обойдется без сюрпризов, ведь против вас, скорее всего, будет играть обыкновенный Токен Шаман. Против этого архетипа оставляйте всю начальную игру: Вестник рока, Гидролог, Собиратель сокровищ, Ползун Голакка, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус и Объединяющий клинок. Серебряный клинок – слишком медленная карта (существа, которых Шаман выставляет, не стоят заряда такого сильного оружия) против Токен Шамана, так что лучше его сбрасывать. АоЕ ремувалы обязательно необходимо оставлять любые, в этом матче они жизненно необходимы, так что постарайтесь «запастись» как можно большим количеством массовых зачисток, в ход пойдет и Яростный пиромант, и Равенство, и Освящение. Если у вас хорошая рука, то можно подумать о том, чтобы придержать карту Разрушитель чар, так как эффект Немоты очень силен против большинства тотемов Шамана. Воин. С огромной вероятностью при встрече с этим классом вас ждет именно Пират Воин. Чтобы отбиться от агрессии, понадобится вся ранняя игра, какая только есть у вас в колоде: Вестник рока, Гидролог, Ползун Голакка, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, Серебряный клинок и Объединяющий клинок. АоЕ эффекты не оставлять, слишком уж медленные; только если повезет, и придет именно Равенство + Яростный пиромант, можно придержать в руке. Можно оставить карту Аукционист Вихлюн чисто как приличного размера существо на третий ход, но в большинстве случаев найдутся и варианты получше. Контроль Паладин – очень непростой архетип для освоения, собственно, как и любая другая классическая контроль колода, и даже после того, как вы научитесь на ней играть, вы все равно зачастую будете попадать в нестандартные ситуации и принимать непростые решения. Пожалуй, это одна из немногих колод в игре, где иногда правильный хитрый прием, примененный в нужное время, может оказать более сильное влияние на игру, нежели удача и случай. «Скилл решает» – в некотором смысле это относится и к Контроль Паладину («в некотором» – все же великий и ужасный рандом во всеми любимой карточной игре никто не отменял), так что, изучив некоторые стратегии и приемы при игре за разные версии этого архетипа, можно существенно увеличить свой винрейт за Контроль Паладина. Правильный контроль стола Правильно зачищать стол – одно из самых важных умений при игре за Контроль Паладина. Конечно, против разных архетипов вам будут помогать самые разные стратегии (об этом подробней в разделе «Матч-апы»), но некоторые общие нюансы выделить можно. Во-первых, помните, что хоть играете и на контроль колоде, в игре в большинстве случаев гораздо более выгодным и сильным решением будет атаковать героя противника, не отвлекаясь на размены. Этой колоды данное утверждение касается только лишь отчасти, ведь контроль колоды не просто так носят свое гордое название, но все же до фанатизма в контроле стола доходить не надо. Если у вас есть сильное преимущество, а противник выставляет каких-то мелких существ, то не надо безостановочно вычищать их всех (хотя, конечно, есть матч-апы, в которых такой фанатичный контроль стола будет работать очень хорошо). Во-вторых, грамотно используйте оружие. Помните, что у таких карт есть две стороны, одна из которых – очень эффективная зачистка стола, а другая – оружие серьезно вредит вашему здоровью. Важно найти правильный баланс между этими двумя сторонами и не давать опускаться здоровью слишком уж сильно (хотя тут тоже все будет сильно зависеть от архетипа вашего оппонента), но в то же время стараться активно использовать оружие и извлекать из таких карт много выгоды. В-третьих, в некоторых случаях лучше будет предоставить право размена своему оппоненту. Это стоит делать в том случае, если у вас на столе стоит Провокация, и когда не получается выгодно разменяться с каким-то существом противника. Неудобная угроза оппонента все равно будет вынуждена удариться в карту с Провокацией, а вы до следующего хода, возможно, сможете найти какое-нибудь эффективное решение. Конечно, сильно усердствовать с такой стратегией не стоит, иначе оппонент как-то прокачает существо и сделает его еще более опасным или сам поставит Провокацию, таким образом, уже заставляя вас размениваться и оставляя на столе неприятную вам угрозу. Так что будьте бдительны при использовании подобной тактики и не затягивайте слишком долго. В-четвертых, расставляйте приоритеты. Мурлока 2/3 будет лучше убить в игре против Паладина на мурлоках, чем того же Миротворца Алдоров. Убивайте не всегда самых сильных по характеристикам, а наиболее опасных существ, а иногда даже самых «удобных» – таких, которых вы можете легко убить, потратив как можно меньше ресурсов, сыграв более «выгодно». К примеру, против Мага лучше убить существом 3/4 существо 2/3, а не 3/3, чтобы он не смог добить его способностью героя. Все эти приемы и нюансы непосредственно в разменах и контроле стола пригодятся вам и при игре на других колодах, но для успешного использования Контроль Паладина они вовсе необходимы. Оборона: АоЕ, лечение и прочее Одной из главных слабостей Контроль Паладина является его неуклюжесть, тяжеловесность, неспособность выполнять несколько сложных задач одновременно. Этот архетип не может в один ход зачистить стол оппонента, взять из колоды несколько карт, полечиться и выставить что-нибудь на стол (все это делает одна карта Друида), так что вам все время, каждый ход нужно будет анализировать ситуацию на столе и уметь правильно расставлять приоритеты. АоЕ в вашей колоде двух видов – это различные комбинации с Равенством или простое Освящение. Второе, в принципе, лучше использовать в любой подходящей ситуации, пока заклинание действительно эффективно, а вот с первым несколько сложнее. Комбинации Яростный пиромант + Равенство и Равенство + Освящение должны лежать у вас в руке ДО ПОСЛЕДНЕГО. То есть до тех пор, пока ситуация действительно не станет критической, использовать эти АоЕ нельзя ни в коем случае. Также после такой массовой зачистки имеет смысл выставить на стол Вестника рока, чтобы на следующий ход гарантированно перехватить инициативу у противника (особенно это актуально против контроль колод, у которых вряд ли закончатся ресурсы после одной массовой зачистки). Против агро и мидрейндж колод надо держать эту карту почти до конца, чтобы одним сильным ходом закончить игру (особенно актуально это против колод, опирающихся на стол). Используйте АоЕ только, когда риск действительно велик. Если же летальный урон от противника маловероятен, то попробуйте вытянуть из него все ресурсы, оставить без ничего. Помните, что Равенство работает и как отдельная карта, так что ее вполне можно использовать как сильный точечный ремувал в случае, если у вас на столе есть какое-нибудь незначительное существо. Помните, что главное – зачистка стола, а только потом уже лечение героя. Если у вас серьезные проблемы, то для начала уничтожьте стол оппонента и только потом разбирайтесь со здоровьем своего героя. Исключением являются те ситуации, в которых противник рассчитывает в большей степени на взрывной урон, а не стол (подробнее в разделе «Матч-апы»), в таких случаях лучше восстановить максимально много здоровья и надеяться, что у оппонента не будет какое-то чрезвычайно огромное количество урона в руке. Но во всех остальных ситуациях лечение всегда должно быть на втором плане, сперва необходимо зачистить стол (конечно, если есть чем зачищать, в ином случае лечение все же может дать один дополнительный ход на поиск АоЕ ремувалов). Так как все своеобразные альтернативы точечным ремувалам являются существами в колоде Контроль Паладина, грамотно распоряжаться ими становится гораздо сложнее, ведь хранить их специально против какой-нибудь сильной угрозы оппонента, как какое-нибудь Слово тьмы: Смерть очень тяжело, часто придется пускать Миротворца Алдоров и Хранителя Солнца Тарима в темп против не самых сильных существ. Все эти нюансы помогут построить вам грамотную оборону против любого противника, научат правильно распоряжаться ресурсами и экономить их. Атака: пассивная выжидательная и агрессивная давящая стратегии Но вот вы отбили наступление противника, а что же делать дальше? Какую стратегию придумать, какую позицию для атаки на противника занять? Первый вариант – это выбор «истинной» контроль колоды, обеспечивающий вам долгую и напряженную партию, в которой вам предстоит найти ответ на каждую карту в колоде противника и в конце концов довести игру до усталости (то есть довести противника) и выиграть уже непосредственно на «фатиге». Конечно, подобная стратегия неприменима к противостоянию с любой агро- и даже мидрейндж колодой, с такими архетипами лучше не церемониться и использовать другую представленную стратегию. Но против некоторых архетипов это самый надежный и лучший путь к победе. Главный ключ к выжидательной стратегии – это брать как можно меньше карт в руку и иметь как можно больше карт в колоде. Таким образом следует играть с самого начала партии и такие карты, как Смотритель или Возложение рук, не использовать вообще, а то иначе будет несложно догнать и перегнать соперника по картам в колоде, а это прямо противоположно вашим целям при использовании выжидательной стратегии. Также старайтесь внимательно запоминать все карты, уже использованные противником, чтобы знать, что чисто теоретически у него осталось, и на какие сильные карты еще стоит держать ответы. Играйте как можно медленней, старайтесь извлекать из каждой карты как можно больше выгоды, затягивайте игру всеми правдами и неправдами. Другая стратегия атаки при игре за Контроль Паладина – более агрессивное давление на оппонента своими сильным картами. Такая стратегия плоха против других «классических» контроль колод, но прекрасна против более быстрых архетипов, ведь такой план на игру рассчитан на то, чтобы не просто терпеть противника до усталости, а чтоб терпеть до определенного момента, а затем резко, в один ход перевернуть ситуацию на столе и пойти в наступление. Перевернуть, именно перевернуть игру, а не просто зачистить стол вы можете только с помощью Вестника рока после проведения массовой зачистки, ведь фактически вы получите целых два хода и сразу же сможете перейти в наступление. После осуществления «переходного» периода вы можете либо начать выставлять свои угрозы, либо просто попытаться убить героя противника как можно быстрее. Чтобы использовать сильные карты максимально выгодно, изучите колоды всех популярных архетипов и прочтите раздел «Матч-апы». Чтобы побеждать противника простым давлением столом нужно знать, в чем его слабое место: он не может зачистить сильный стол, не может справляться с одиночными сильными существами, слаб против карт с определенными характеристиками и т. д. – вся эта информация сильно нужна для успешного использования стратегии давления. Но есть и другой путь: можно просто попробовать убить героя противника как можно быстрее. И у Контроль Паладина, как ни странно, есть карты, позволяющие это сделать, а именно – оружие, с которого в совокупности можно снять 44 ед. здоровья. Профессиональный игрок Kolento понимает, что без Крадущегося упыря не сможет пассивно переиграть Джейд Друида, и поэтому на протяжении всей партии постоянно атакует героя противника оружием (которого в его сборке довольно много), чтобы иметь хоть какие-то шансы на победу в противостоянии. Оружие способно вносить очень много урона оппоненту в «лицо», так что если ситуация безнадежна, и в поздней игре вы явно проигрываете, ничего не остается, кроме как попытаться сыграть роль Пират Воина и убить героя противника как можно быстрее. По ходу игры вследствие изменения ситуации можно менять стратегии и даже не придерживаться толком ни одной, но в большинстве игр вам придется выбирать одно из этих двух «учений» и грамотно следовать выбранной стратегии и плану. ОТК Паладин В целом стратегия игры на ОТК Паладине схожа с таковой у стандартных Контроль Паладинов, но есть некоторые различия. Во-первых, теперь у архетипа есть вполне конкретное условие победы – собственно, комбинация. Это не значит, что теперь вы уже не можете побеждать противников никакими другими способами, скорее, целью всех ваших действий и стратегии на протяжении всей игры должно стать именно осуществление комбинации (разумеется, только не против агро- и даже мидрейндж колод, против всех подобных архетипов вы не успеете сделать ОТК, так что следует забыть о своей невероятной комбинации и играть с ними по такой же схеме, как и обычный Контроль Паладин). Для того, чтобы осуществить комбинацию, вам придется подготовить некоторые элементы заранее: во-первых, Монетки, добытые любым из способов, следует беречь как зеницу ока и держать в руке только на комбинацию, забывать их предназначение ни в коем случае нельзя; во-вторых, по крайней мере один добытый с Гидролога в матче с контроль колодой секрет следует оставлять в руке под ОТК (если у вас, конечно, не более трех Монеток в руке, в таком случае можно разыгрывать что угодно, кроме них самих). Вот подробный процесс непосредственного исполнения самой ОТК-комбинации, взятой из видео игрока StrifeCro: Для начала нужно один раз использовать способность героя и выставить Аукциониста Вихлюна. Для начала нужно один раз использовать способность героя и выставить Аукциониста Вихлюна. Для начала нужно один раз использовать способность героя и выставить Аукциониста Вихлюна. Теперь, если не осталось монет, используйте любой секрет, если Монетки остались, то для обновления силы героя подойдут и они. Вы призываете четвертого рыцаря и убиваете оппонента независимо ни от каких внешних факторов. Помните, что если соберете комбинацию, то она будет работать безотказно, и ничто не сможет спасти оппонента от смерти. Именно это делает данную версию Контроль Паладина более сильной против любых медленных колод. Теперь вы не должны заботиться об извлечении максимальной выгоды с каждой карты, что дает больше возможностей для их применения. В этой ситуации StrifeCro не просто использовал способность героя или пропустил ход, он использовал Равенство и убил Служителя боли Паладином-рекрутом 1/1, таким образом дав Жрецу меньше карт и увеличив время поисков Разы Плененного и Темного Жнеца Андуина. Безусловно, это не самое сильное и выгодное применение Равенства, но ОТК Паладин, в отличие от обычного Контроль Паладина, может вот так разбрасывать карты для достижения большего темпа или просто хорошего выхода из какой-то безопасной, но неприятной ситуации. Зачем пытаться извлечь максимальную выгоду из каждой карты, если в конечном итоге у вас будет комбинация, убивающая при любом раскладе? Н’Зот Паладин Н’Зот Паладин больше похож на стандартную версию, нежели ОТК Паладин, но и у этой версии архетипа есть свои небольшие тактические приемы. У этого вида Контроль Паладина, как и у ОТК, тоже есть условие победы – Н’Зот, но тут игра идет отнюдь не только вокруг древнего бога даже против контроль колод, да и сам Н’Зот победы не обеспечивает. Тем не менее, импульс, вносимый в партию древним богом невероятно велик и очень сильно переворачивает игру, так что зачастую именно он будет решающим фактором при победе или поражении (если не придет в руку). Поэтому существ с сильными предсмертными хрипами нужно беречь и не давать оппоненту использовать на них какие-либо эффекты превращения, иначе Н’Зоту будет просто нечего воскрешать. Хорошей картой для выманивания ремувалов с превращением будет Гребнистый скакун, ведь с древним богом эта карта все равно не синергирует, а проблем противнику способна доставить немало. Н’Зот Паладин – нечто среднее между ОТК-версией колоды и обычным Контроль Паладином, и играть им надо, совмещая сильные стороны колод. Можно не извлекать из каждой карты максимальную выгоду, но и слишком резво растрачивать карты не стоит. Не нужно в любой партии против медленной колоды делать ставку на Н’Зота, но все же у вас есть какая-то ключевая карта в колоде, вокруг которой можно строить различные комбинации, и которая будет переворачивать игры, так что забывать о древнем боге не стоит. Как ни странно, в Контроль Паладине довольно много карт, используя которые вы часто будете получать неожиданные результаты. В этом разделе о них и пойдет речь, ведь иногда удачный эффект может выиграть вам партию, и о таких случаях лучше знать заранее. В вашу сборку Контроль Паладина вы можете положить всего пять карт со случайными эффектами: Гидролог, Грязная крыса, Защитник холмов, Белый конь и Король-лич. Об этих картах и пойдет речь в этом разделе. Гидролог – как только вы разыгрываете Гидролога, вам на выбор предлагается взять один из трех секретов Паладина. Всего секретов – пять, так что шанс получить какой-то определенный из них – 60%, что очень немало, поэтому вы часто можете рассчитывать на получение чего-то конкретного. Немного о каждом из секретов по отдельности: Самопожертвование – один из секретов, выбираемых наиболее часто, так как Самопожертвование универсально и помогает в очень многих ситуациях. Чаще всего этот секрет берут, чтобы заблокировать какое-нибудь большое существо, не дав ему сходить вам «в лицо» и разменяться, и при этом нанести два урона для дальнейшего размена с ним. Иногда какое-то существо специально «подводят» под отметку в 2 ед. здоровья, чтобы оно умерло само при атаке. В Контроль Паладине часто эта карта может даже спасти вас от летального урона, так что если у вас мало здоровья, то имеет смысл взять Самопожертвование: оно и правда способно дать вам немного больше времени. В ОТК Паладине Самопожертвование будет полезно на той стадии игры, когда вы уже перешли в «особую форму», но не можете осуществить полную комбинацию, для того, чтобы защитить одного из всадников. Побег на кодо – в Контроль Паладине обычно эта карта будет хорошо себя показывать, ведь большинство существ в вашей колоде будет выгодно вернуть в руку, но если вы играете за ОТК- или Н’Зот-версию колоды, то Искупление будет более удачным выбором. Против быстрых колод Побег на кодо и вовсе слишком медленный, так что лучше взять Искупление или какой-нибудь другой секрет под ситуацию. Искупление – этот секрет очень силен в Контроль Паладине, особенно в сборках с ОТК-комбинацией и Н’Зотом, так как помогает сохранять важных для убийства в один ход существ и воскрешает карты с предсмертным хрипом. Один из самых сильных вариантов против других медленных колод, да и против агро- и мидрейндж-архетипов иногда может сыграть очень достойно. Покаяние – этот секрет, на первый взгляд, будет проигрывать другим вариантам, но против некоторых колод будет неплох, как превентивная мера против ключевых существ противника. К примеру, это очень хорошая карта против Темпо Разбойника перед пятым ходом. Либо он поставит сильное существо, и оно практически сразу же будет уничтожено, либо обыграет секрет, но при этом уже не выставит ничего сильного, и вы сможете легко разобраться с мелкими существами. Перед четвертым-шестым ходом эта карта вообще очень неплоха против многих колод, особенно в Контроль Паладине, ведь недобитое существо, выставленное оппонентом, можно легко уничтожить и оружием, и многочисленными АоЕ ремувалами и даже Паладинами-рекрутами 1/1, призываемыми силой героя. Око за око – абсолютно бесполезная карта против восьми классов в игре и потрясающая против одного. Против любого медленного Мага – будь то Контроль, Квест, Берн или даже Казакус Маг – эта карта может очень сильно помочь вам победить. Почему? Все эти колоды используют Ледяную глыбу, которая дает герою неуязвимость именно в тот момент, когда враг наносит смертельный урон. Эта карта делает Мага невероятно живучим и дает уйму времени для сбора взрывного урона, смертельной комбинации или какого-то лечения. Око за око – идеальная контрмера против Ледяной глыбы. Вам нужно довести здоровье Мага до 1 ед., а затем использовать этот секрет – и вы победили, ведь любой урон, который противник нанесет вашему герою, сразу же «прилетит» обратно, причем секрет тут не поможет: урон Магу будет нанесен в его ход. Обязательно берите эту карту против любой медленной версии Мага (да и более агрессивные Секрет Маги тоже берут Ледяную глыбу) и никогда (за редчайшими исключениями) не берите эту карту против любого другого класса. Грязная крыса – очень опасная карта и для вас, и для вашего оппонента в зависимости от того, каких именно существ он использует в своей колоде, поэтому лучше заранее знать, против каких архетипов Грязную крысу можно и нужно разыгрывать как можно быстрее, а против каких нельзя даже ставить на стол: Против Квест Мага и Казакус Жреца Грязная крыса при удачном «попадании» может принести вам победу, но чтобы увеличить шансы, нужно разыгрывать эту карту с умом. В схватке с Квест Магом ждите настолько долго, насколько это возможно, ведь вам нужно достать из руки противника одну из частей его ОТК-комбинации и сразу же убить, так что подождите, пока Маг разыграет всех или, по крайней мере, большинство не участвующих в комбинации существ, и заранее удостоверьтесь, что у вас есть возможность убить вытащенное существо. Против Казакус Жреца разыгрывайте крысу перед пятым ходом, если она пришла вам позже, то скорее всего Разу Плененного вы у оппонента не вытащите и можете сыграть ее в любой удобный момент. Если трюк с Разой Плененным не «прокатил», то можно попробовать вытащить из руки Жреца Велена, но в начале удостоверьтесь, что вы сможете убить это опаснейшее существо. Против Джейд Друида, Контроль Мага и Токен Шамана Грязная крыса не столь сильна и важна, как против архетипов из прошлого абзаца, но, по крайней мере, безопасна и чаще всего будет вытаскивать из руки оппонента хороших (для вас) существ. Против Джейд Друида можно разыгрывать эту карту когда угодно, ведь большинство существ этого архетипа призывает Нефритовых големов или обладает каким-то другим боевым кличем, и вы только замедлите и ослабите Друида, сыграв эту карту на любой стадии игры. С Контроль Магом ситуация похожая, только разыгрывать карту нужно ближе к поздней стадии игры, чтобы вытащить у оппонента Элизу Первопроходца, Барона Геддона, Казакуса или какую-то другую ключевую карту и переиграть противника по выгоде. Против Токен Шамана лучше выставлять эту карту перед шестым ходом для того, чтобы (если повезет) разрушить комбинацию Доппельгангстер + Эволюция. Перед розыгрышем на всякий случай лучше иметь существо на столе или оружие в руке, чтобы расправиться с любым из опасных 0/3 тотемов Тралла. Против Темпо Разбойника и Зоолока Грязная крыса работает очень неоднозначно, ведь, с одной стороны, вы можете вытащить Принца Келесета и другие сильные карты с боевым кличем, а с другой – таких существ, как Кобальтовый губитель, Страж ужаса или Гидра Горьких Волн, что практически гарантированно проиграет вам партию. Так что, играя против этих архетипов, будьте осторожны с применением Грязной крысы. Старайтесь использовать ее в самом начале игры, тогда у вас будут максимальные шансы вытащить слабое существо из руки оппонента или даже Принца Келесета. Если не удалось поставить крысу прямо на первом ходу, то тогда лучше не выставлять ее вообще или дождаться до момента, когда у противника будет очень мало карт. Против всех остальных архетипов Грязную крысу выставлять не рекомендуется (только если у них не 0-1 карта в руке), ведь чаще она будет работать не на вас, а на вашего оппонента и может проиграть вам партию. Использовать ее можно только в том случае, если у вас все очень хорошо, и вы можете убить любое существо противника (все равно надо ставить с опаской), или же если чувствуете, что у вас проблемы, и чтобы перевернуть ситуацию, нужно как-то невероятно удачно поставить Грязную крысу, «пан или пропал». Защитник холмов – невероятно сильная карта в любой колоде Паладина, часто раскапывающая нереально сильные карты и позволяющая иметь до трех(!) Тирионов Фордрингов или Хранителей Солнца Таримов. При раскопке карт шанс получить на выбор классовую карту в четыре раза выше, чем нейтральную, так что почти на каждой раскопке вы будете получать одну, а иногда две и даже три классовые карты. А самое приятное в этом то, что все классовые Провокации Паладина очень хороши, и вам практически всегда будут давать выбрать сильную карту. Белый конь – это существо очень непредсказуемо, несмотря на эффект раскопки, ведь иногда вам будут предлагать три ужасные прокачки или секреты за одну ману, а иногда будет удаваться выловить что-нибудь полезное, вроде Равенства или Возложения рук. Король-лич – очень сильная в поздней игре карта, каждый ход дающая вам так называемые «карты Рыцарей смерти», любая из которых способна в некоторых случаях изменить ход игры, так что лучше перед использованием Короля-лича изучить все эти карты, их слабые и сильные стороны: Ледяная скорбь – великолепная карта против любой медленной колоды в поздней игре, несет в себе огромное количество выгоды и способна поставить оппонента в очень трудную ситуацию, ведь ему будет опасно подставлять сильных существ под это оружие. Но в то же время это оружие слишком медленное против агрессивных колод и довольно плохо работает в том случае, если у вас осталось мало здоровья, так как вы не сможете убивать действительно хороших для воскрешения существ оппонента, не получая довольно большой урон себе «в лицо», и рискуете очень быстро умереть от взрывного урона противника. Хватка смерти – очень медленное и при этом сильно зависящее от удачи заклинание, редко когда вообще будет полезным, хотя украсть у Квест Мага Архимага Антонидаса или Разу Плененного у Казакус Жреца, согласитесь, неплохо. Проблема лишь в том, что подобное будет происходить очень редко, и часто карта будет показывать себя в игре очень средненько. Один из самых плохих вариантов, которые вы можете получить с Короля-лича. Уничтожение – очень полезная карта, особенно в Контроль Паладине, ведь в обозреваемом архетипе нет карт, мгновенно уничтожающих существ любого размера, зато есть сильное лечение, что позволяет быстро оправиться после использования данного заклинания. Правда, стоит сказать, что против некоторых архетипов эту карту лучше не использовать вовсе, да и вообще Уничтожение довольно рискованно в поздней игре, особенно, когда у вас немного здоровья, ведь Лирой Дженкинс 10/2 с Хладнокровием, два Огненных шара или Пророк Велен с Взрывом разума могут очень быстро прервать для вас партию, так что разыгрывать это сильнейшее заклинание надо с умом. Проклятый договор – гигантской силы карта, но действительно хорошо сработает только в матче против агрессивной колоды, в более медленном противостоянии Проклятый договор будет бесполезной и даже вредной картой. Почему? Само заклинание дает вам великолепную зачистку стола всего за 5 кристаллов маны, но при наличии большого количества существ на столе вы можете сжечь себе ОЧЕНЬ много карт, и в матч-апе с любой более-менее быстрой колодой главное – выжить и зачистить стол, с чем эта карта прекрасно позволяет справиться. Против же любой контроль колоды вы, возможно, зачистите что-нибудь весомое, но при этом теряете много ресурсов из колоды и сильно рискуете первым выйти на «фатиг» (но на самом «фатиге» эта карта ничего из колоды не берет, то есть использовать ее уже не опасно, учитывайте это). Таким образом, карта неоднозначна и будет полезна далеко не всегда. Щит антимагии – неплохая карта, по крайней мере, уже потому, что не может сделать вам ничего плохого, но реализовать в контроль колоде подобную карту даже на двух существ уже непросто, что уж там говорить о прокачке всего стола. Хотя в общем и целом заклинание довольно неплохое, конкретно в этой колоде оно редко будет действительно сильным и чаще всего будет слишком медленным и нелепым. К тому же Щит антимагии никак не спасает от АоЕ ремувалов. Правда, данное заклинание шикарно работает с большими существами. Неуязвимый к вражеским заклинаниям Рагнарос Слуга Света или Тирион Фордринг может доставить оппоненту немало проблем, а вместе с Гребнистым скакуном и вовсе превратить любое существо в неубиваемого монстра. Лик смерти – очень хорошая, дешевая и гибкая карта с сильным эффектом, подходит практически под любую ситуацию на столе, легка в использовании и сильна, потому в дополнительных комментариях не нуждается. Смерть и разложение – это заклинание очень сильно по тем же причинам, что и предыдущая карта, поэтому в пояснениях к ней нет необходимости. Армия мертвецов – довольно слабая карта для этой колоды, ведь в Контроль Паладине не так много существ, действительно достойных призыва с такой карты, к тому же можно сжечь себе АоЕ эффекты или Утера Черного Клинка, поэтому данное заклинание лучше вообще не использовать, по крайней мере, до того момента, пока вы не удостоверитесь в том, что у вас в колоде остались только самые сильные существа, и вы не сожжете никаких ключевых карт. Друид Джейд Друид – как все уже догадались, матч-ап для Контроль Паладина не очень хороший, но на удивление не провальный. Выигрывать у Джейд Друидов можно, а вместе с Крадущимся упырем можно даже обрести над повелителем Нефритовых големов преимущество. Что же позволяет довольно медленной контроль колоде побеждать темпового Джейд Друида с бесконечной выгодой и как играть против «Зеленой машины»? Главная проблема Джейд Друида состоит в больших и сильных существах, ведь у класса по-прежнему нет никаких одиночных ремувалов. С натяжкой можно назвать таковым Размах или даже Тотальное заражение, но это только с натяжкой, и даже с этими картами проблема по зачистке существ с большими характеристиками у Друида остается. Но Контроль Паладин вроде бы не обладает большим количеством существ с огромными характеристиками. Нет, есть, конечно, Тирион Фордринг, Рагнарос Слуга Света, Смотритель и Доисторические драконы, кто-то даже берет Короля-лича, но все эти карты очень медленные и тяжелые, чем же все эти гиганты могут «напугать» Джейд Друида? Плюс больших существ в Контроль Паладине не в том, что они просто большие, а в том, что каждый из них что-то делает: Тирион Фордринг несет в себе огромное количество выгоды и после смерти дает оружие 5/3, Смотритель достает из колоды много карт, в том числе и Доисторического дракона, который в свою очередь помогает в разменах и т. д. Существа и так большие, к тому же еще и с сильными эффектами, а многие еще и с Провокацией, что не дает Джейд Друиду просто пойти «в лицо», заставляет его размениваться, и если он еще не смог сильно раскачать Нефритовых големов, то размены будут для Друида еще и невыгодными. Короче говоря, делайте ставку на сильных больших существ (желательно с постоянно действующими эффектами) и старайтесь выжимать из них максимум, и если Друиду не придет в нужный момент Тотальное заражение, то вполне возможно, что вы сможете продавить его своими гигантскими легендарными существами. Также очень большую силу имеет Гребнистый скакун, ведь в последнее время Джейд Друиды перестали класть в колоду Разрушителей чар (вместо этого как техническую карту они берут Ментальных техников, так что больше трех серьезных существ лучше не выставлять, иногда следует даже не использовать силу героя, иначе Ментальный техник может разрушить вам всю игру), и имеет смысл использовать эту карту для создания дополнительной угрозы и усиление давления на Джейд Друида. Kolento сделал из Рагнароса Слуги Света огромного монстра 10/14, и это гигантское существо доставило Джейд Друиду массу проблем: Рагнарос разменялся с двумя существами противника, а сам Друид получил ни много ни мало 20 урона от этакого монстра. Еще одним серьезным козырем в этой битве титанов у Паладина являются невероятно сильные АоЕ комбинации Яростный пиромант + Равенство и Равенство + Освящение, позволяющие зачистить даже самых сильных Нефритовых големов оппонента. Главное – подловить Друида как раз в тот момент, когда он решит выставиться, и тогда защитнику природы будет не так уж и просто оправиться. Также версии Контроль Паладина с Н’Зотом и ОТК-комбинацией примерно на равных сражаются с Джейд Друидом благодаря очень сильной поздней игре и мощных комбинациях. Но в целом Джейд Друид все равно является фаворитом в противостоянии с Контроль Паладином и вообще в противостоянии с любой другой медленной колодой благодаря механике бесконечных големов, против которой даже Крадущийся упырь помогает далеко не всегда. Агро Друид – матч-ап для этой колоды, конечно, тоже не очень простой, но чуть более хороший, чем Джейд Друид. С Агро Друидом главное – пережить начало партии и найти зачистку стола, тогда победа вам будет обеспечена, ведь даже если у вас немного здоровья, без стола взрывного урона у этого архетипа очень немного и нанести он сможет максимум 5 ед. урона, вряд ли больше. Главной проблемой в игре против Агро Друида станут зачистки, ведь у вас их не так много и большинство из них – комбинации, АоЕ ремувал, нормально работающий без других карт – это только Освящение, которое очень желательно оставить под Живую ману. То есть лучше будет использовать для зачистки стола комбинацию Яростный пиромант + Равенство, а не Равенство + Освящение, так как первым двум картам найти отдельное применение довольно сложно, а дополнительный, хоть и не очень мощный АоЕ эффект не помешает в борьбе с Агро Друидом. Вообще, против этого архетипа нужно тянуть с зачистками настолько, насколько это возможно, до этого выставляя различных существ с Провокацией, и даже пытаться обороняться секретами. Если летальный урон от противника маловероятен (к примеру, Друиду нужна прокачка всего стола на +1/+1 и Дикий рев), а зачистка на этот ход малоэффективна и уберет со стола лишь 1-2 существа, то лучше на этот ход попытаться вовлечь Агро Друида в размены, а на следующий – попробовать поднять из колоды нужную карту для усиления АоЕ и уже тогда полноценно зачистить стол оппоненту, ведь в первом случае вы хоть и зачищаете какое-то существо и раните других, но стол у Агро Друида остается, а массовой зачистки у вас уже не будет, и вы даже не сможете поднять из колоды карту, способную изменить ситуацию. В целом против Агро Друида придется непросто, и много будет зависеть как от того, когда именно АоЕ комбинации зайдут вам в руку, так и от того, насколько грамотно вы их разыграете. Маг Секрет Маг – на самом деле играть этим Паладином против Секрет Мага не так уж и сложно. Хоть статистика и на стороне Мага, против этого архетипа вполне реально иметь процент побед примерно 50%, ведь на самом деле большинство поражений против этого архетипа складывается либо из-за плохого обыгрыша секретов, либо из-за недостаточно трепетного отношения к своему здоровью. Вообще, против Секрет Мага следует играть так же, как и против любой другой агрессивной колоды: контролируйте стол, тяните партию, грамотно распоряжайтесь имеющимися ресурсами и следите за своим здоровьем (в этом матч-апе будьте очень осторожны со здоровьем и старайтесь не пропускать много урона в лицо, ведь Маг с легкостью может прописать 10, а то даже и 15 ед. урона из руки). Однако стоит помнить, что у этого Мага основной «фишкой» в колоде являются секреты, и потому старайтесь максимально грамотно отыгрывать против них, ведь у вас в колоде имеется такая возможность: в Контроль Паладине есть и небольшие по характеристикам существа (можно даже «подарить» оппоненту Вестника рока с помощью Отраженной сущности), и дешевые слабые заклинания (секреты с Гидролога), да и остальные секреты с легкостью читаются. Правда, в кризисных ситуациях придется играть от обратного – если вас может спасти только Тирион Фордринг и никакая другая карта, а у Мага пусть даже стоит уже два секрета, все равно надо ставить легендарное существо, ведь если окажется, что нужного секрета у Мага не было, то вы, по крайней мере, сможете продолжить игру, а если нет, то вы проигрывали в любом случае и, по сути, ничего не теряете. Контроль Маг – довольно-таки хороший матч-ап для Контроль Паладина, особенно для ОТК-версии колоды, хотя у Н’Зот Паладина и стандартной версии тоже хорошие шансы против этого архетипа. Но и это противостояние очень легко проиграть, не зная некоторых тактических приемов и нюансов. Во-первых, ни за что не давайте оппоненту бесплатных элементалей 3/6! Когда оппонент уже использовал Ледяного лича Джайну и перешел в свою «особую форму», вашей основной задачей будет дать противнику создать как можно меньше Элементалей воды, иначе Маг просто переиграет вас по выгоде. Никогда не используйте силу героя, если Маг находится в форме Рыцаря смерти, разменивайте (пусть даже и не выгодно) любых существ с показателем здоровья равным единице, убивайте мелких существ оппонента. Если же чувствуете, что ситуация выходит из под контроля, то используйте массовые зачистки для стабилизации. Во-вторых, помните, что одним из главных условий победы для вас является усталость. Маг берет за игру довольно много карт – вы в большинстве случаев будете брать меньше и потому довольно часто будете побеждать благодаря «фатигу», так что с добором карт лучше в этом противостоянии не переусердствовать. В-третьих, особенно важно это для Н’Зот Паладина, старайтесь не «складывать все яйца в одну корзину», то есть такие карты, как Гребнистый скакун, лучше не использовать на сильных существ ввиду наличия у Мага такой карты, как Превращение. Например, очень сильная обычно комбинация Скелемант + Гребнистый скакун (на следующем ходу), может проиграть вам партию, лучше используйте прокачку на какое-нибудь другое существо. В-четвертых, используйте свои ресурсы максимально экономно, старайтесь выманивать сильные ремувалы Мага на не самые сильные угрозы, таким образом оставляя сильных легендарных финишеров без ответа. Помните о комбинации Кольцо льда + Вестник рока, специально под нее держите Равенство, также грамотно позиционируйте своих существ против Метеорита. Соблюдая все эти основные «положения», вы сможете побеждать Контроль Мага довольно часто, но легкими такие противостояния уж точно не будут. Жрец Казакус Жрец – против этого архетипа Контроль Паладин не очень силен просто из-за того, что в его колоде меньше ресурсов, чем у Жреца. С помощью бесплатной способности героя в форме Темного Жнеца Андуина ваш противник способен справится с любой вашей угрозой, поэтому против этого архетипа лучше будут играть более тяжелые сборки Паладина: Н’Зот и ОТК-версии колоды. В начале партии против Жреца единственное, что должно вас беспокоить – выгода. Вы должны получать максимально выгодные и сильные карты с раскопок и копить силы на позднюю игру, а также очень важно давать Жрецу минимум карт со Служителя боли и Клирика Североземья, иначе оппонент быстро найдет Разу Плененного и Темного Жнеца Андуина, и тогда уже никакая поздняя игра вам не поможет. В этой ситуации самым лучшим выбором относительно «качества» существа в раскопке был бы Сенопал Огнеус, к тому же он еще и способен восстановить немного здоровья вашему персонажу в поздней игре. Но Kolento забирает Психонатора, ведь Сенопал Огнеус очень вряд ли восстановит вам хотя бы 2 единицы здоровья, когда Жрец перейдет в форму Темного Жнеца Андуина, а главное – это существо просто сильнее, принесет вам больше выгоды и создаст оппоненту больше проблем, чем Сенопал Огнеус, несмотря на плохое соотношение характеристик. После перехода в форму Рыцаря смерти наступает самый сложный период в партии, ведь вам придется беспокоиться не только о том, как бы продавить Жреца, но и о том, как сохранить себе жизнь, иначе вы рискуете очень быстро проиграть, поэтому старайтесь следить за своим здоровьем и восстанавливать его всеми возможными способами. Может, конечно, сложиться и такая ситуация, что вы уже начали давить на оппонента сильной поздней игрой, а он все еще не нашел части своей комбинации, тогда выиграть в партии будет полегче, но даже в этом случае списывать Жреца со счетов нельзя. Нужно всегда быть наготове, обыгрывать оставшиеся ремувалы и АоЕ эффекты и в нужный момент совершить какой-то сильный ход: прокачать стол Хранителем Солнца Таримом и нанести много урона, поставить какое-то сильное существо, возможно даже с неудобными для Жреца характеристиками (с 4 ед. атаки), или даже попытаться закончить игру Н’Зотом. Каждый ход нужно оказывать давление на оппонента, при этом не растрачивая все доступные ресурсы. Если же у Жреца все сложилось удачно и он строчит по вашим мощным существам из своего «пулемета» (способности героя), то играть нужно схожим образом, только вот в большинстве партий продавить и победить Жреца в этом случае вам не удастся. Биг Жрец – один из самых опасных для вас противников, победить его на Контроль Паладине очень трудно, зачастую у вас просто не хватит ремувалов для того, чтобы разобраться со всеми угрозами оппонента. Если Биг Жрец в этом матч-апе нашел Барнса на четвертый ход, то шансов на победу у вас немного. С этой колодой и в поздней игре такому Паладину бороться непросто, а на четвертом ходу архетип будет совершенно не готов справляться с гигантскими существами. Если же дело дошло до поздней игры, то вам будет очень непросто, ведь из ремувалов, позволяющих мгновенно забрать существо, у вас только Равенство. Миротворец Алдоров может понизить Изере атаку, сделав ее менее удобной для разменов, но постоянный эффект Изеры будет продолжать действовать. Это делает Миротворца Алдоров довольно бесполезной картой в данном матч-апе, так как он хоть и может сделать существо менее смертоносным, но в долгосрочной перспективе ни И’Шарадж, ни Изера, ни Король-лич, ни Обсидиановые статуи менее опасными не станут. Иногда, конечно, удастся как-то «руками» разгрести все эти мощные угрозы, но чаще противостояние с Биг Жрецом будет, как ни крути, заканчиваться поражением. Разбойник Темпо Разбойник – отвратительный для Контроль Паладина матч-ап, один из худших в игре. Основная сложность игры против этой колоды связана во многом с тем, что такие быстрые архетипы, при этом имеющие сильные карты на среднюю и позднюю игру прекрасно справляются с контроль колодами, плюс к этому прибавляется невероятно быстрый темп Разбойника, ведь в этом матч-апе вы не можете зачистить стол или убрать сильное существо оппонента и после этого надеяться на легкую победу. Нет, Разбойник каждый ход будет давить на вас, а Контроль Паладину гораздо проще один раз ответить своей комбинацией, чем каждый ход искать подходящий под ситуацию ремувал. Против Темпо Разбойника надо отыгрывать и от мощных ремувалов, и от сильных прокачек, и от взрывного урона из руки. А так как отыгрывать от всего и сразу невозможно, то посоветовать тут можно только лишь стараться запоминать выходящие из игры ключевые карты оппонента и отыгрывать только из того, что еще Разбойник не использовал. Если вдруг каким-то чудом вы заполучили инициативу, то развивайте «наступление» не одиночными сильными существами, а старайтесь в ход выставлять по несколько карт средней силы, иначе рискуете получить от Разбойника Кровожадного злолиста и мигом лишиться с трудом выигранного преимущества по темпу. Kolento не отыгрывает от больших существ, старается давить «количеством», а не «качеством», так как понимает, что если он сделает ставку на одну большую угрозу, то Разбойник сразу же его уничтожит и сможет перехватить стол. Паладин Паладин на мурлоках – раньше этот матч-ап был на стороне более агрессивной колоды класса, но сейчас, когда комбинация Равенство + Яростный пиромант нормально работает против мурлоков, а Паладин на мурлоках несколько замедлился, примерно равен по винрейту и для агрессивной, и для контроль колоды. В этом противостоянии вам бы очень пригодился Разрушитель чар. Если у вас в колоде эта карта присутствует, то процент побед против Паладина на мурлоках только повысится, если – нет, то не отчаивайтесь, у вас много других способов расправиться с оппонентом, но мгновенно обезвредить любую прокачку у вас уже не получится. Против Паладина на мурлоках очень хорошо работают оружие и Миротворец Алдоров, так что смело используйте и то, и другое, все же у этого архетипа взрывного урона немного, и неожиданно умереть будет трудновато. Еще один важный момент: в схватке против Паладина на мурлоках уделяйте особое внимание, как бы странно это ни было, мурлокам. Старайтесь убивать каждого из этих милых существ, даже 1/1 Мурчедины будут приоритетны для убийства, да и вообще, в поздней игре старайтесь держать стол чистым, не оставляйте оппоненту даже самых мелких и бесполезных существ, так как каждое из них может получить прокачку и стать реальной угрозой, а мурлоки – тем более, ведь те еще имеют кучу разных синергий во вражеской колоде. Охотник Мидрейндж Охотник – хороший матч-ап для вас благодаря тому, что современный Охотник не слишком быстр по темпу, не способен легко разбираться с серьезными существами и в поздней игре очень «боится», что противник использует какое-либо лечение. При игре против Мидрейндж Охотника главное – навязать борьбу оппоненту на ранней стадии игры, попытаться переломить ход партии сильными провокаторами и затем стабилизироваться по здоровью. В начале партии давайте особый приоритет Провокациям при розыгрыше карт, активно используйте оружие (но не проседайте по здоровью слишком низко) и обязательно зачищайте всех зверей Охотника. Других существ, особенно если размен с ними не выгоден, можно и вовсе не трогать, зверей автор настоятельно рекомендует зачищать всегда, когда это возможно и не слишком обременительно. В поздней игре следите за здоровьем, сильное лечение на этой стадии игры в этом матч-апе может выиграть вам партию, а если опуститесь по здоровью ниже 10 ед., то сильно рискуете проиграть, так что на этой стадии игры лучше не рисковать и ставить все на еле живого провокатора 1/1, а играть более осторожно, не торопясь и постепенно увеличивая давление на противника. Хотя, если вы просчитали, что летальный урон прилетит вам «в лицо» уже после следующего выстрела Охотника, то можно поспешить и попробовать выставиться на победу, то есть на летальный урон уже с вашей стороны следующим ходом. Чернокнижник Зоолок – одна из сильнейших «метовых» колод, и, увы, неприятный противник для Контроль Паладина. Победить Зоолока сложно ввиду «Ахиллесовой пяты» Паладина – ограниченности АоЕ зачисток. Существа Зоолока силой не отличаются, есть, конечно, исключения, но этот архетип еще с самого своего зарождения (между прочим, тоже довольно старая колода) славится скорее количеством выставляемых угроз, а не их качеством. Именно поэтому направленная именно на уничтожение «качественного» стола комбинация Яростный пиромант + Равенство слаба против Зоолока, ведь обычно Контроль Паладин после использования этого АоЕ хочет оставить своего оппонента и без стола, и без ресурсов, а не сам выкинуть много карт из руки и практически ничего не сделать, ведь на следующий же ход оппонент выставит новый стол, а вторая АоЕ комбинация вряд ли будет лежать в руке. Конечно, порой можно использовать как АоЕ Освящение, но в Зоолоке очень много существ именно с 3 ед. здоровья, и потому очень вряд ли это заклинание может зачистить оппоненту весь стол. Можно попытаться придержать АоЕ и до поры до времени терпеть и закрываться Провокациями, а потом забрать очень сильный стол и сразу же выставить свою угрозу, но если против Агро Друида, способного после полной потери стола оправиться лишь с помощью использования Живой маны (которая еще и спокойно контролируется Освящением), такая стратегия часто работает, то в случае с Зоолоком подобный трюк не пройдет, ведь у этого архетипа есть некоторое количество существ, хороших для поздней игры, к тому же очень может помочь и Рыцарь смерти Чернокнижника, который мгновенно создаст новый стол, на который вам уже будет нечем ответить. Но, по сути дела, это единственная стратегия против такого Чернокнижника, ведь иногда может повезти, и противник будет поднимать из колоды лишь всякую ерунду за одну ману, справиться с которой не должно доставить вам никаких проблем. Но вот эти вот «иногда» и «если» и делают матч-ап плохим, в большинстве случаев противнику не будет так «удачно» заходить, и тут уж никакая грамотная игра против мощи Зоолока не поможет. Контроль Чернокнижник – очень хороший матч-ап, особенно для утяжеленных версий Контроль Паладина: Н’Зот и ОТК-сборок (для этих колод битва с медленным Чернокнижником, вообще, словно легкая прогулка). Этот матч-ап чем-то похож на сражение против Контроль Мага: и в этот раз вашим главным союзником будет усталость, а главным врагом – усиленная способность героя оппонента. Разница заключается только лишь в том, что Чернокнижника легче победить «фатигом», новая сила героя более стабильна, но менее сильна, чем таковая у Мага, при этом у Чернокнижника в колоде нет эффектов превращения, и даже отсутствует Немота, так что выставлять сильных существ против этого архетипа можно без тени сомнения. Только в одном противостоянии с Контроль Чернокнижником будет сложнее матч-апа с Контроль Магом – в том, что Контроль Чернокнижник играет менее пассивно и, убив достаточно демонов, попробует задавить вас столом, призванным боевым кличем Кровопийцы Гул’дана. Но как раз на этот случай в вашей колоде лежит два Равенства, и уж к этому моменту в партии у вас в руке практически наверняка будет лежать АоЕ комбинация на зачистку любого по силе стола. А вот единственная реальная угроза проиграть Контроль Чернокнижнику – это не найти ответа на Сумеречного дракона или Горного великана, выставленного на четвертом-пятом ходу, и дать этим существам пару-тройку раз атаковать вашего героя. Такие ситуации, конечно, будут происходить довольно редко, но на всякий случай имеет смысл взять дополнительный ремувал – Покаяние с Гидролога, если этот секрет будет предложен вам в раскопке, и разыграть заклинание как раз перед ударным четвертым ходом противника. Шаман Токен Шаман – с этим архетипом сражаться, конечно, не так безнадежно, как с Зоолоком, но все равно довольно сложно, ведь, по сути, эти две колоды во многом схожи, а против постоянного наполнения стола мелкими существами Контроль Паладину совсем непросто справляться. Сложность игры против этого архетипа заключается даже не в том, что Токен Шаман способен раз за разом создавать сильные столы (все же в этом деле Зоолок более хорош), а в том, что непонятно, когда стоит отдавать зачистку, а когда – не стоит из-за Жажды крови. Эта карта дает +3 к атаке всем существам Шамана в этот ход, что дает оппоненту возможность нанести очень много урона, и даже относительно небольшой стол у Шамана может быть невероятно опасен. Похожа на эту карту и Эволюция, но в этом случае у вас будет шанс отреагировать и зачистить уже превратившихся существ, а с Жаждой крови вы можете только предполагать наличие или отсутствие этой карты в руке оппонента, и даже если оппонент будет играть пассивно, пребывая в ожидании Жажды крови, он все равно в любой момент имеет шанс поднять ее из колоды. Именно поэтому нужно каждый ход быть настороже, высчитывать, сколько конкретно урона сможет нанести противник с Жаждой крови, и хотя бы по минимуму подчищать стол, снижая количество урона с Жажды крови до безопасного для вашего героя уровня. И еще один маленький совет: у Шамана есть большое количество различных тотемов, некоторые из которых обладают очень опасным эффектом и имеют 3 ед. здоровья. Так вот, очень желательно после первой атаки оружием оставлять второй заряд на подобные тотемы, ведь если тот же Тотем прилива маны во время не убрать, то он сможет принести Шаману нереальное количество выгоды и поставит вас в затруднительное положение, а так как других быстрых ответов в Контроль Паладине нет, рекомендуется в этом матч-апе один заряд оружия на всякий случай экономить. Воин Пират Воин – единственный конкурентоспособный архетип Воина, да и то крайне непопулярный, и если уж вам удосужилось его встретить, то готовьтесь к быстрому и непростому матчу, ведь с такой колодой Контроль Паладину справиться довольно сложно. Против Пират Воина вообще все игры примерно напоминают пасьянс: может разложиться удачно, а может не разложиться вовсе, и повлиять грамотными решениями на короткую партию (больше семи-восьми ходов игры против Пират Воина не длятся) удается нечасто. Собственно, против Пират Воина нужно играть как можно более «щедро». Отдавать сильные ремувалы на всяких 3/4 и 4/3, тратить массовые зачистки на слабеньких существ, жертвовать всем, чтобы выжить. Никогда не играйте жадно или выгодно против Пират Воина, не пытайтесь выждать или рискнуть, против этого архетипа риск будет оправдываться очень редко, так что не старайтесь выдумывать нестандартных ходов и как-то перехитрить Пират Воина. В этом матч-апе вам нужно всеми силами беречь свое здоровье, и если вы его сбережете к седьмому-восьмому ходу, то с очень большой вероятностью выиграете. Вообще говоря, этот матч-ап больше в пользу Пират Воина просто потому, что Контроль Паладин тяжеловат для борьбы с настолько быстрой агро колодой, но не провальный, поскольку некоторые карты вполне могут спасти вас от натиска Воина. Игра с Контроль Паладином во многом зависит от того, сможет ли он зачистить стол комбинацией Яростный пиромант + Равенство и восстановить здоровье в нужный момент, и тут уж не так много будет зависеть конкретно от вас, но в некоторой мере вы можете все это обыгрывать и увеличить свой процент побед против данного архетипа. Играя на агро- или мидрейндж колоде, играйте против Контроль Паладина как можно аккуратнее, ведь в случае неправильного действия вы можете подставиться под ремувалы Паладина и проиграть буквально мгновенно. Не выставляйте всех существ из руки, старайтесь давить на оппонента, но при этом опасайтесь АоЕ ремувалов и «разводите» Паладина на их использование. Помните, что действительно сильных зачисток у вашего противника всего две, так что если Паладин только что использовал одну свою комбинацию, и у него немного карт, можно рискнуть и выставить сильный стол, с которым оппонент уже вряд ли сможет справиться. Также можете делать ставку на сильных отдельных существ, особенно если у них есть какие-то постоянные эффекты, так как у Контроль Паладина фактически есть только Миротворец Алдоров как ответ против подобных карт. Играя на контроль колоде или любом другом медленном архетипе, перво-наперво нужно выяснить, на какой из версий Контроль Паладина играет ваш оппонент. Если это стандартная сборка, то бояться нечего, у вашего Паладина не так уж и много ресурсов, и в выгоде переиграть большинство медленных колод он будет не в состоянии, так что не играйте с ним жадно, тратьте сильные ремувалы на не самых сильных существ Паладина, убивайте всех мелких Паладинов-рекрутов 1/1, не жалейте лечение и Провокации в тех ситуациях, когда оппонент будет давить на вас, играйте против него, как против мидрейндж колоды, и тогда, скорее всего, сможете одержать победу. Дело обстоит куда хуже с ОТК и Н’Зот Паладинами, ведь они способны извлекать гораздо больше выгоды из своих карт, и если Н’Зот Паладина еще каким-то чудом можно переиграть и найти ответы на все его угрозы, то при встрече с ОТК Паладином время работает против вас, и вам придется волей-неволей примерить маску агрессивной колоды, иначе Паладин вас убьет своей смертоносной комбинацией. Или не убьет? Если не дать оппоненту необходимое ему количество монеток, то Паладин не сможет реализовать свою чудо-комбинацию, хотя сделать это зачастую довольно сложно, и, категорически не используя любые заклинания, пока Вороватый задира на столе, вы можете усложнить себе жизнь и начать проигрывать ОТК Паладину даже по темпу и по картам, что ни в коем случае недопустимо. Но если есть легкий способ забрать Вороватых задир, не даря оппоненту монеток, то это ваш серьезный шанс на победу, и любую подобную возможность необходимо сразу же реализовывать. ### Лучшая колода против Контроль Паладина – Темпо Разбойник Контроль Паладин – неплохая колода для ладдера, но для серьезной игры на уровне киберспорта не подходит. Если вы собираетесь на турнир, то этот архетип можно взять только для того, чтобы удивить оппонента, заставив его играть против неизвестной ему колоды, да и в рейтинговой игре на высоких рангах Контроль Паладином продвигаться очень непросто. Тем не менее, архетип остается той самой «настоящей» контроль колодой из прошлого, поощряя принятие нестандартных и неочевидных, но при этом правильных решений, заставляя думать над каждым шагом и постоянно анализировать ситуацию в поиске лучшего хода, а всего этого в современном Hearthstone очень не хватает… Спасибо за прочтение, удачи в ладдере! ================================================================================ # Чем поиграть до дополнения: обзор колоды Breakfast Жрец ID: 791 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/Breakfast-priest Дата: 02.12.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Обзор колоды Breakfast Жрец ## Кратко До выхода дополнения Кобольды и катакомбы осталось совсем немного времени, в которое редакция сайта предлагает вам расслабиться и поиграть чем-нибудь необычным и интересным. В данной статье вы найдете оригинальную, нестандартную и на удивление результативную колоду с еще более оригинальным названием — Breakfast Жрец. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru До выхода дополнения Кобольды и катакомбы осталось совсем немного времени, в которое редакция сайта предлагает вам расслабиться и поиграть чем-нибудь необычным и интересным. В данной статье вы найдете оригинальную, нестандартную и на удивление результативную колоду с еще более оригинальным названием — Breakfast Жрец. Именно так свое детище назвал создатель колоды Katsumi или Katsu. Почему ему пришло в голову такое странное название – не столь важно. Куда важнее результаты этого игрока. Со своей оригинальной сборкой Жреца он дошел до топ-5 легенды. Многим понравилась колода Katsu, в связи с чем и другие известные игроки воспользовались ею и добились значительных результатов. Особенно отметить можно Mitsuhide, взявшего топ-4 легенды Breakfast Жрецом. Стоит сразу же обсудить название данной колоды. Все-таки полезно найти какой-то русский эквивалент. Увы, при дословном переводе выходит абсолютная бессмыслица – Завтрак Жрец, поэтому необходимо подобрать какой-то аналог. Достаточно трудно сказать, какой именно это архетип: точно не Агро Жрец или не Контроль Жрец. Колода скорее напоминает какую-то мидрейндж сборку с явными элементами многочисленных комбинаций. Раз так, автор предлагает в этой статье пользоваться названием Комбо Жрец, но вы вольны выбрать любое другое приятное вашему слуху. Вопрос: Что же такого особенного в этом Комбо Жреце, что ему посвящен целый гайд да еще и в такое неудобное время? Ответ: это достаточно оригинальная и необычная колода Жреца с массой любопытных синергий и механик, которых в ладдере можно встретить не так много. Плюс ко всему, колода результативна, что не раз доказали многие игроки. Комбо Жрец отлично играет с Темпо Разбойниками, имеет приличные шансы в медленных противостояниях, хотя, безусловно, непрост в исполнении. Но это не столь важно, ведь в такой версии колода просуществует еще буквально несколько дней, пока не придут Кобольды и катакомбы. Автор данной статьи предлагает читателю в оставшееся время нынешней меты пересесть с привычных и уже наскучивших популярных архетипов, испытать что-то особенное. Кто знает, может быть, в Кобольдах и катакомбах эту колоду возьмут за основу, добавят в нее новых карт и покорят мету? *А еще данный гайд не такой уж и подробный и доскональный, как вы привыкли. Он скорее представляет из себя заметку с только одной колодой и несколькими полезными советами по геймплею. Если вам понравится такой формат, в будущем появится больше небольших гайдов на оригинальные и не совсем метовые колоды. И выходить они будут не только в последние дни дополнения. Так что считайте данную статью пробой пера и небольшим экспериментом. Разделы статьи: - Колода, возможные замены карт - Муллиган - Стратегия игры - Матч-апы - Заключение Комбо Жрец – это пока что не какой-то утстоявшийся архетип по типу Казакус Жреца или Темпо Разбойника. Его можно собрать разными способами, подобрать массу опциональных и технических карт. Но колода —сформировавшийся набор из 30 карт. У данного Комбо Жреца, к сожалению, не осталось времени в мете Рыцарей Ледяного Трона, чтобы развиться, обзавестись альтернативными сборками и опциональными картами. Это отдельная колода, придуманная отдельным человеком. Поэтому в данном разделе будет представлена только она. Возможно, в ней и не стоит чего-то менять, ведь баланс Комбо Жреца хрупок. Сделаете его чуть более или менее жадным, замените буквально одну карту, и он станет куда менее результативным. Впрочем, экспериментировать и упражняться в «декбилдинге» — дело благородное и даже полезное. Так что останавливать никто никого не собирается. Просто попробуйте сначала оригинальную версию, и как только заметите в ней уязвимые места — творите! Вы можете добавить больше антиагро инструментов, например, Зелье безумия, Тортолльскую стражницу, Жреца-обжору, Смоляного стража, набор пиратов. Можно взять тяжелые карты, дабы улучшить результаты в медленных поединках: Призыватель миражей, Лира Осколок Солнца или даже Сущность тени. Есть и совсем оригинальные варианты, например, Глашатай Волаж, Черный слон, Псартас, Алый маназмей, Скелемант, Марин Лис и другие. Все ограничивается исключительно вашей фантазией и коллекцией карт. Кстати о ней. Автор статьи крайне не рекомендует вам крафтить какие-то карты прямо сейчас, дабы дособирать колоду Комбо Жреца или какую-либо другую. Лучше всего подождать нового дополнения и посмотреть, что станет с метой тогда. Какие карты искать в стартовую руку, играя Комбо Жрецом, — интересный и трудный вопрос. Очень многое зависит от архетипа вашего оппонента. Против быстрых и медленных колод вам будут нужны разные карты. Кроме этого, важна и специфика конкретного класса: вы ожидаете агрессию, встретив и Охотника, и Воина, но это не значит, что надо муллиганить против них одинаково. Если вы ожидаете агрессию (Воин, Охотник, Шаман, Разбойник, Паладин, Чернокнижник, на 5-1 рангах даже Друид), нужно постараться создать присутствие на столе уже с первого хода. Первый дроп у вас всего лишь один – Клирик Североземья, так что без Монетки ищите его всегда, оставляя только хороший в данном поединке второй дроп. С Монеткой муллиганить будет проще, так как существ за 2 кристалла маны у вас побольше, поэтому на первый ход вы можете выставить одно из них. Если у вас есть Сияющий элементаль, обратите внимание на Слово силы: Щит. Если вы уверены, что у оппонента нет ответа на существо с большим количеством здоровья, можно задуматься даже о Божественном духе, если Сияющий элементаль, Слово силы: Щит и Монетка у вас уже есть. Помимо этого Слово силы: Щит можно оставлять с Монеткой и какой-либо хорошей целью для баффа: не только Сияющим элементалем, но и Клириком Североземья или вторым дропом. При наличии хороших первого и второго ходов, разумеется, можно искать третий. Если вы ожидаете агрессию, часто вы ожидаете пиратов. Это актуально при встрече, в первую очередь, с Воином и Разбойником, хотя пираты встречаются и у других агрессивных классов. Ползун Голакка всегда должен оставаться в вашей руке в этих случаях, его же можно даже агрессивно поискать, сбрасывая все, кроме Клириков Североземья и Сияющих элементалей. Если вы ожидаете медленный матч-ап (Друид на 20-5 рангах, Жрец, Маг), можно не так гнаться за первым дропом и муллиганить чуть более жадно. Например, очень приятно оставить в руке связку второго и третьего дропа, особенно если ваша «тройка» – это Жрец Когтя из «Кабала». Также отличной опцией даже с пустой рукой будет Слово силы: Щит. Порой можно задуматься о Барнсе или Мясном фургоне (не против Жреца), если у вас есть Монетка. Даже самые тяжелые карты (5-6 дропы) вы можете оставить в руке при наличии приличных ранних ходов, а также если эти медленные существа хороши в данном матч-апе (например, против Жреца отлично себя показывают Кобальтовый губитель и Кэрн Кровавое Копыто). Вам не так нужны части комбинации (Божественный дух + Внутренний огонь) и Темные видения. А вот Немоту можно придержать в руке в матч-апе с Магом, особенно если у вас есть Монетка. В медленных поединках вы не ожидаете пиратов, так что Ползуна Голакка можно сбрасывать в любом случае, даже если он хорошо вписывается в кривую маны. Просто существо 2/3 не так полезно, никаких особых синергий с ним у вас нет. Mitsuhide решает оставить все карты в руке в противостоянии со Жрецом: у него есть отличные 2 и 3 ходы, а на четвертый можно разыграть пятый дроп через Монетку. Или же приберечь ее, дабы раньше выставить крайне неудобного для оппонента Кэрна Кровавое Копыто. Первый вопрос, который задают многие, глядя на эту колоду Комбо Жреца: «Что это вообще такое? Как это выигрывает? Как этим играть?». В данном разделе автор постарается разобрать все по порядку. Для начала обратите внимание на наверняка знакомую вам связку карт: Темные видения, Божественный дух, Внутренний огонь, Сияющий элементаль. Эти части комбинации используются очень многими колодами Жреца в нынешней мете, ведь благодаря им порой удается запросто заканчивать игры и против медленных, и против быстрых колод. Эту комбинацию используют Жрецы на немоте и Жрецы на драконах. Что объединяет эти колоды? Они весьма хороши в поединках с, например, Казакус Жрецом или Джейд Друидом, но очень страдают от агрессивных оппонентов, особенно от Темпо Разбойника. Задача данного Комбо Жреца – сохранить невероятно сильную комбинацию (то есть условие победы в медленных матч-апах) но улучшить поединки с Темпо Разбойником и другими агрессорами. Для этого в колоду Жреца добавляются многие дешевые инструменты, с которыми трудно справиться быстрым оппонентам. Это липкие дропы, ранние существа с большими характеристиками и, конечно же, Ползун Голакка. Но полагаться только на комбинацию в медленных матч-апах, разумеется, нельзя, поэтому вы видите и многие тяжелые часто встречающиеся в других колодах угрозы: Кобальтовый губитель, Кэрн Кровавое Копыто, Костяная кобыла, Король-лич. В результате такой Комбо Жрец успешно добивается поставленной цели: улучшает результаты в агрессивных противостояниях, не так сильно жертвуя эффективностью в медленных. Жаль, что мета совсем скоро изменится и временем нельзя будет проверить, лучше ли такой Комбо Жрец на длинной дистанции, чем другие архетипы класса с Божественным духом и Внутренним огнем. Поиграв немного этой колодой, вы поймете, что она достаточно агрессивна. По своему геймплею Комбо Жрец напоминает больше Темпо Разбойника, чем какого-нибудь Биг Жреца. Вы способны рано захватывать стол и усиливать его с каждым ходом, закрепляться все больше. «Липкие» существа дадут вам преимущество при обыгрывании АоЕ эффетов. Комбо Жрец чувствует себя комфортно, если играет первым номером. У него нет АоЕ или точечных ремувалов, дабы защищаться, нет достаточно действенных способов переворота игровой ситуации при отставании. Нет и достаточно эффективных способов добора и восполнения руки, так что вы далеко не всегда сможете позволить себе затягивать партии: в какой-то момент у вас не останется ресурсов в руке. Поэтому основное давление вы должны оказывать на начальной и средней стадиях игры, попытаться закрепиться на столе и реализовывать это преимущество. Присутствие на столе очень важно, ведь только в этом случае Комбо Жрец сможет реализовать Божественный дух, Внутренний огонь, Костяную кобылу и других усиливающих существ. Благо, в вашем распоряжении есть множество существ с предсмертным хрипом, которых не так-то просто убрать со стола. Особое внимание следует обратить на Мясной фургон, так как это довольно редкий гость в мете Рыцарей Ледяного Трона. Если Мясной фургон умрет с имеющимися у него характеристиками, он сможет призвать из колоды всего лишь одно существо: Яйцо дьявозавра. Интереснее ситуация, при которой ваш Мясной фургон получил дополнительную атаку, это будет случаться часто, ведь у вас есть Внутренний огонь, Прислужница тени, Защитник Аргуса, Кобальтовый губитель, Костяная кобыла и даже карты рыцаря смерти, полученные от Короля-лича. Важно понимать, что не всегда Мясной фургон с атакой, например, 9 и более будет призывать Короля-лича: он может достать из колоды и достаточно слабых существ, например, Клирика Североземья или Защитника Аргуса. Поэтому не возлагайте особые надежны на Мясной фургон, не нужно баффать исключительно его, если есть и другие опции. Итак, старайтесь действовать первым номером или хотя бы всегда сохранять присутствие на столе, дабы реализовывать многочисленные баффы и доступные вам синергии. Внимательно выбирайте момент, когда эти баффы отдать, здесь вам поможет знание возможностей оппонента, его точечных и АоЕ ремувалов. Не действуйте слишком агрессивно и не неситесь, сломя голову, в «лицо» оппонента при первой же возможности. При вашей доминации можно позволить себе и затянуть игру, особенно если вы смогли взять несколько дополнительных карт с помощью Клирика Североземья. Грамотно реализуйте вашу силу героя: при исцелении отдавайте приоритет существам, а не герою. Вам важнее эффективно бороться за стол. Еще несколько небольших советов, которые помогут вам быстрее освоить данный архетип: - Обратите внимание на Темные видения. Они позволят вам раскопать копию заклинания из колоды, но не достать ее оттуда. Так у вас может оказаться в руке три Божественных духа. - Немаловажно то, что у Комбо Жреца в колоде очень мало заклинаний: Немота, Внутренний огонь, Слово силы: Щит, Божественный дух и сами Темные видения. То есть, разыграв последнюю названную карту, вы почти всегда будете находить то, что вам нужно. Считайте количество оставшихся заклинаний в колоде: если они кончатся, Темные видения не сделают ничего. - Следите и за количеством существ в колоде. Барнс призовет 1/1 копию случайного из них. Лучше разыграть главу оперы до того, как вы достанете Короля-лича, Кэрна Кровавое Копыто или Яйцо дьявозавра. Учитывайте, что вам с Барнса могут достаться другие полезные опции, например Сияющий элементаль или Клирик Североземья, – их эффекты могут изменить ваши намерения в данных ход, так что часто Барнса надо призывать раньше, чем совершать другие действия. - Помимо этого старайтесь сначала добирать карты первым делом, а уже потом ставить существ, атаковать ими и использовать заклинания. - Случайными эффектами обладают и некоторые другие ваши карты: Кобальтовый губитель, Прислужница Тени, Король-лич. Учитывайте все возможные опции. - Немоту можно использовать на 1/1 токена, призванного Барнсом: так токен потеряет свой полезный эффект, но зато получит полноценные характеристики. Особенно полезно применять Немоту на 1/1 Короля-лича, хотя и многие другие более скромные угрозы тоже часто хороши из-за своих характеристик, но не эффектов. В нынешней мете много разнообразных матч-апов, но разбирать их все – значило бы отвлекать читателя от главного. А главное – самые популярные и типовые противостояния с лидерами нынешней меты. Именно на них вам и предлагается сосредоточиться в данном разделе. Темпо Разбойник Очень интересно противостояние Комбо Жреца с Темпо Разбойником. Вообще-то Андуин здесь находится в выгодной позиции, но все ваши надежды и лидерство могут быть разрушены одним неправильным ходом. Для начала грамотно используйте Ползуна Голакка. Лучшая цель для него – Капитан Южных морей. Хотя, разумеется, если у вас нет другого хода, «кушайте» даже мелких пиратов 1/1, а можно поставить 2/3 зверя и без активации боевого клича, лишь бы у вас было что-то на столе. Очень важно правильно оценивать возможности вашего оппонента. Ключевая для него карта – Кровожадный злолист – может наказать вас за выставление угроз с большим количеством здоровья. Как этого избежать? Вы можете распределять характеристики ваших существ, не фокусироваться на одной крупной угрозе. Возможно это далеко не всегда, но против любого Разбойника делать так – хорошая затея. Вы можете относительно безопасно концентрироваться на одной вашей угрозе и баффать ее на начальной стадии игры: до четвертого хода как минимум вам ничего не грозит. Порой, действуя таким образом, вы сможете одержать раннюю победу. Важно, есть ли у Разбойника Монетка в руке. Если он ее потратил или начинал партию без нее, опасайтесь Кровожадного злолиста только на шестой ход (хотя и на пятый полезно убрать всех существ со стола Разбойника и держать ваших с неполным здоровьем, дабы Валира не смогла активировать серию приемов Шагом сквозь тень или Ударом в спину, но вам не всегда надо обыгрывать Кровожадного злолиста на пятый ход, ведь оппоненту трудно провернуть данную комбинацию). Если же Разбойник держит в руке Монетку, Кровожадный злолист может убить вашу цель уже на четвертой мане оппонента, что крайне неприятно. Приятно то, что у Темпо Разбойников в колодах нет эффекта немоты или чего-то подобного, что может нейтрализовать ваших существ с предсмертными хрипами. Выставляйте их без опаски на любой стадии игры, пусть Разбойник разбирается с ними Кровожадными злолистами и своими существами. Еще пара советов: при первой же возможности убивайте разыгранного Кровожадного злолиста, постарайтесь не дать Разбойнику найти цель для Костяной кобылы на седьмой ход. Немоту не всегда стоит беречь для Эдвина ван Клифа, можно отдать это заклинание для выгодного размена или нейтрализации полезного эффекта другой угрозы Разбойника. У Разбойника нет исцеления и редко есть провокации, однако играть сверхагрессивно вы часто не можете, поскольку у вас вообще нет источников урона не от стола. Потеряете контроль над ним – проиграете партию, даже если у Разбойника останется 1 единица здоровья. Не опасайтесь за жизнь ваших крупных угроз против Разбойника на раннем этапе игры: у оппонента нет Монетки, так что Кровожадный злолист на столе, вероятно, появится еще не скоро. Интересно, что данному Темпо Разбойнику повезло получить Немоту с помощью Шаку Собирателя, но такие мизерные шансы обыгрывать, разумеется, не стоит. Казакус Жрец Противостояние с Казакус Жрецом очень напряженное и трудное. Вам важно помнить о самых опасных картах оппонента: Зелье безумия (идеально «законтрит» Барнса, Яйцо дьявозавра, Мясной фургон), Немота (хорошо против почти любого вашего существа), Темный жнец Андуин (нейтрализует все крупные угрозы на вашем столе). Обыгрывать эти карты, впрочем, не всегда нужно, так как в колоде оппонента всего лишь по одной их копии. Вам важно или выманить эти карты из руки оппонента рано и без серьезных потерь, или убедиться в том, что в руке у него их нет. В обоих случаях вы сможете начать действовать смелее и продолжать давление. Казакус Жрец с Разой Плененным на пятый ход и Темным жнецом Андуином способен победить почти любого, и даже Mitsuhide в данной ситуации. Именно поэтому стример решает играть так, будто рыцаря смерти в руке противника нет: он ставит на стол Костяную кобылу. Если у оппонента все-таки будет нужная карта, игра окончена, но она будет окончена, даже если Mitsuhide обыграет Темного жнеца Андуина, так что нет смысла делать это, поэтому можно рискнуть. Очень важно в данном матч-апе следить за количеством атаки ваших угроз. Идеальное ее количество — четыре, чего можно добиться огромным количеством способов. В идеале Костяной кобылой нужно усиливать угрозу с 0 атаки, Кобальтовым губителем — с единицей атаки, Прислужницей тени или Защитником Аргуса — с тремя. Впрочем, не всегда стоит зацикливаться на четырех единицах атаки. Если вы знаете, что Темного жнеца Андуина нет в руке оппонента, или же обстоятельства таковы, что вы не можете себе позволить обыгрывать его, выставляйте как можно больше тяжелых угроз, только следите, чтобы их не смогло убрать со стола и Зелье драконьего огня. Внутренний огонь лучше использовать для завершения партии или как минимум для размена с какой-то угрозой Казакус Жреца, но не в случайный момент времени, так как на одну угрозу с большими характеристиками оппоненту очень легко ответить: Немота, Слово Тьмы: Смерть, Темный жнец Андуин. Порой может показаться, что у Казакус Жреца есть ответы на все, что вы не поставите. Так действительно может быть, но далеко не всегда. Вам же, в свою очередь, не нужно обыгрывать все ремувалы оппонента, так вы и шагу не сможете ступить. Порой, особенно если ситуация тяжелая, играйте так, как будто идеального ответа в руке Казакус Жреца нет. Так у вас будет шанс победить. В данной ситуации Mitsuhide решает приберечь Внутренний огонь, дабы с его помощью совершить неожиданный размен. Спешить и действовать слишком агрессивно не стоит, так как у оппонента слишком много ответов на раннюю угрозу 5/5. Особенно много, если противник – Биг Жрец, что вполне возможно. Джейд Друид и Биг Друид В противостояниями с медленными колодами Друида ваши задачи куда проще. Если против Разбойника вы старались рассредоточить ваши силы на несколько угроз, то здесь, наоборот, сосредоточьте их как в можно меньшем количестве существ. Лучше, чтобы у вас было две угрозы с большими характеристиками, хотя подойдет и одна. И чем характеристики выше, тем лучше для вас. Не стесняйтесь рано использовать Божественный дух для увеличения здоровья условного Кобальтового губителя или даже пробаффанного Сияющего элементаля. На любом этапе игры вы вольны выставлять большие угрозы, и Друид едва ли сможет «наказать» вас за это. Чего делать не стоит, так это разыгрывать много «мелочи», когда у Друида будет 6 маны и более. Так он сможет выиграть очень много времени заклинанием Ползучая чума, чего вам допустить ни в коем случае нельзя. Пусть тратит это заклинание для призыва 1-2 Скарабеев, максимум трех, но никак не больше. Одного вы сможете нейтрализовать Немотой, а оставшихся придется пробивать вашими существами, что очень долго и неудобно. Разумеется, данное противостояние затягивать ни в коем случае не рекомендуется. В долгосрочной перспективе вас переиграет и Биг Друид, и тем более Джейд Друид: они быстро переберут колоды с помощью Тотального заражения и обыграют вас по количеству ресурсов в руке. Поэтому-то важно не дать себя замедлить Ползучей чумой, как и другими провокаторами. Если вы играете с Биг Друидом, Немоту лучше всего приберечь для вражеского Короля-лича, в матч-апе с Джейд Друидом можно лишить провокации Нефритовое чудище. Вы можете позволить себе действовать чуть агрессивнее, чем обычно, оставив большинство разменов Друиду, кроме, конечно же, самых выгодных для вас. Заключение Это вся информация о необычной и крайне любопытной колоде Комбо Жреца, которой хотел поделиться с вами авторский состав сайта kolodahearthstone.ru в конце меты Рыцарей Ледяного Трона. Не забывайте, что прямо сейчас лучше всего не тратить золото и чародейную пыль на доступные карты и колоды, но стоит подождать выхода нового дополнения Кобольды и катакомбы. Благо, осталось совсем немного времени до этого момента. Спасибо всем читателям сайта за положительные отзывы, конструктивную критику и внимание в целом. Авторские гайды на метовые и, возможно, не очень метовые архетипы вернутся в уже новом дополнении. Удачи! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Зоолок РЛТ (ноябрь 2017) ID: 715 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/zoolock-3 Дата: 27.11.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Зоолок РЛТ (ноябрь 2017) ## Кратко Зоолок очень долго оставался в тени, даже с выходом патча 9.1 игроки уделяли ему незаслуженно мало внимания. Ситуация стала меняться только в последние несколько недель: и многие игроки, и мета-отчеты заметили, как хорош этот архетип в реалиях нынешней меты. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Зоолоком уже, пожалуй, никого не удивишь. За последний месяц этот архетип без всяких стеснений влился в мету Рыцарей Ледяного Трона и занял в ней стабильное и уверенное место. Может быть, колодой первого эшелона или тир-1 его и не назвать: Зоолок держится позади Казакус Жреца, Темпо Разбойника, Друидов, то есть лидеров Рыцарей Ледяного Трона. Хотя присутсвие агрессивного архетипа Чернокнижника всё равно велико, согласно последним мета-отчетам. Особенно популярен он на 5-1 рангах, то есть на самом напряженном промежутке ладдера. Этот факт свидительствует о том, что Зоолок является мощным и потециальным архетипом, освоив который, вы сможете беспрепятственно продвигаться к заветному легендарному рангу и даже выше. Остается только разобраться, какую версию колоды выбрать, как выстраивать муллиган и как вести себя непосредственно в самой игре. Со всем этим и многим другим вам поможет разобраться данный гайд. Зоолок не только эффективный, но и попросту приятный архетип: у него нет особых слабых сторон, хотя и в чем-то одном он тоже не силен. Эта сбалансированная во всем колода. Она, аналогично, не обладает особенно провальными или выигрышными матч-апами. Большинство из них равные или слегка положительные для Чернокнижника. Из этого следует, что ваши результаты зависят полностью от вас. Играете хорошо? - побеждаете. Играете плохо? - проигрываете. Классическая и справедливая схема, работающая, к сожалению многих, не со всеми колодами. Есть в мете такие матч-апы, которые можно выиграть даже и при плохом исполнении, настолько они предрешены составом колоды. С Зоолоком такого точно не случиться, вы сами становитесь творцами своего успеха и берете ситуацию в свои руки. Эта обновленная версия выпущенного ранее гайда. В ней появилась актуальная для конца ноябрьского сезона 2017 года информация, убраны старые и уже не столь нужные данные. Подробный список изменений версии статьи 1.1 вы увидите ниже: - Переработаны вступление и заключение - Добавлены новые колоды и описания к ним в раздел "Сборки архетипа", убраны старые - Изменены разлелы "Основные карты" и "Опциональные и технические карты" с учетом новых актуальных сборок. Добавлены некоторые новые доступные Зоолоку опции - Раздел "Муллиган" переработан с учетом изменений нынешней меты - Небольшие изменения в разделах "Стратегия игры" и "Обсуждение эффектов рандома" - Раздел "Матч-апы" переработан с учетом изменений нынешней меты: добавлены поединки с Агро Друидом, Биг Друидом, доработаны старые - Минорные исправления ошибок и корректировки во всех разделах статьи Вы найдете следующие разделы в данном гайде: - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Специфика быстрых противостояний - Специфика медленных противостояний - Общие элементы геймплея - Важнейшие первые ходы - Другие полезные советы - Обсуждение эффектов рандома - Матч-апы - Бюджетный Зоолок - Как играть против Зоолока? - Заключение Наконец-то сборки Зоолока устоялись и можно выявить классические и экспериментальные версии архетипа. На постоянную основу в практически все колоды вписались Кровопийца Гул'дан, Костяная кобыла, Страж Ужаса, Гадкий натрезим, Принц Келесет и широкий набор первых дропов. Главная же интрига: какие третьи дропы взять? Разные игроки отвечают на этот вопрос по-разному. Так же не до конца решенным остается вопрос о целесообразности набора пиратов: нужен ли он, и, если нужен, какие именно пираты помимо Пирата Глазастика необходимы? Встречаются и некоторые оригинальные сборки Зоолока с дополнительной синергией демонов или сброса карт. Суровая действительность показывает их нестабильность, однако многие добиваются хороших результатов и какими-то необычными версиями, что заслуживает уважения и внимания. Такую версию Зоолока редакция Vicious Syndicate назвала классической. Это, в принципе, правильно, правда есть несколько допущений. Во-первых, Лик тлена встречается не во всех версиях, без этого заклинания сборка была бы больше похожа на самую стандартную. Во-вторых, игроки всё еще выбирают между некоторыми третьими дропами: в этой версии представлен Коварный птенец, хотя часто его заменяют на Смоляного стража, дабы улучшить агрессивные матч--апы. Это особенно актуально при возросшей популярности Агро Друида в последние недели. В остальном да: этот Зоолок — живая классика Рыцарей Ледяного Трона. Еще одна в принципе похожая на классическую версия, автор которой взял топ-1 в этом сезоне. Отличает ее как раз наличие Смоляного стража вместо Коварного птенца. Стоит отметить и расщиренный набор пиратов: добавляется Кровожадный корсар. Так Зоолок становится чуть уязвимее к Ползуну Голакка, но зато Пират Глазастик реже приходит в руку и быстрее появляется на игровом поле. Эта сборка из топ-29 легенды примечательна сразу четырьмя особенностями. Во-первых, Ледниковый осколок — необычный выбор для агрессивной колоды в нынешней мете, взят он, вероятно, чтобы лучше бороться за стол с другими агрессивными архетипами. Во-вторых, появляется Заклинатель кристаллов, то есть дополнительная синергия демонов. Так Зоолок становится способен лучше развивать свое преимущество эффектом снежного кома. В-третьих, можно выделить техническую карту для противостояния с Жрецом — Кэрн Кровавое Копыто. Но самое примечательное — автор колоды отказался от Кровопийцы Гул'дана, хотя в большинстве других версий архетипа этот рыцарь смерти используется. Эта сборка — страшный сон Жрецов. Здесь есть и Кобальтовый губитель, и Заклинатель кристаллов для усиления ранней доминации Зоолока. Но самое интересное здесь это исключение Костяной кобылы, вместо этого седьмого дропа берется Командир Авангарда. Существо с 4 единицами атаки невероятно трудно убрать со стола Жрецу. Плюс ко всему MTC_den подчеркивает, что Костяную кобылу все ожидают и обыгрывают, а вот Командир Авангарда удивляет оппонента. Хотите добавить в ващего Зоолока что-то необычное? Шулер Гензо — отличный вариант. Этой версией ее автор добрался до топ-60 легенды, хотя он и подчеркивает, что эта сборка, возможно, не оптимальна. Снова из необычного всего лишь одна карта, но как сильно она меняет геймплей! Охотник Хеминг поможет Зоолоку в первую очередь в медленных матч-апах, так как избавит его от слабых "топдеков" и оставит только невероятно мощные тяжелые дропы... и Дренеев-каторжников. ### Колода Элем Зоолока от TwoBiers Где только не используются элементали! Вот и сборки Зоолока с элементалями стали тестироваться игроками. В колоде также используется синергия демонов, так что порой вы можете столкнуться с некоторой непоследовательностью: в руке могут быть плохо синергирующие друг с другом карты. В целом данная версия не так уж и сильно отличается от классических по своей «тяжести», так что в качестве эксперимента вы можете поиграть и ей. J4KIECHAN — изместный экспериментатор и выдумщик, создавший ни одну странную и веселую колоду. Под его прицел попал и Зоолок, из которого английский игрок сделал вот такую версию с синергией демонов и сброса карт. Примечательно, что это очень дешевая колода с всего лишь одной легендарной картой, без которой к тому же можно обойтись. Основа колоды – это карты, использующиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. У Зоолока количество основных карт значительно прибавилось с момента выпуска данного гайда. Это и не удивительно: архетип эволюционирует, но игроки уже нашли лучшие карты и отмели слабые. В результате Зоолок обзавелся 25 обязательными картами, которые редко выпадают из сборок архетипа. Для игроков с незначительной коллекцией карт это, возможно, не такие уж хорошие новости, ведь нынче представить себе Зоолока без Пирата Глазастика, Кровопийцы Гул'дана и некоторых других карт крайне сложно. Плюс ко всему стабильность ограничивает поле для экспериментов, добавить можно всего лишь пять карт, еще некоторые из основы можно все-таки убрать, если вы жаждите оригинальных решений. Принц Келесет – это базис Зоолока, как и почти всех агрессивных колод нынешней меты. Вы не найдете небюджетную сборку, которая бы не использовала этот легендарный второй дроп. С чем это связано? Во-первых, у Чернокнижника просто не так уж и много достойных «двоек», все классовые – не столь хороши, а среди общих больше всего хочется взять Ползуна Голакку, дабы бороться с пиратами, да еще полезным был бы Вожак лютых волков. В любом случае оба этих существа не так уж и необходимы Зоолоку, так что Принц Келесет напрашивается сам собой. Во-вторых, этот второй дроп особенно хорош в сборке Зоолока еще и в силу самой природы данного архетипа: у него очень много существ и всегда есть доступ к добору благодаря Жизнеотводу. Это делает Принца Келесета куда более сильным: его и проще найти, его боевой клич проще реализовать. Не нужно ждать подобно Темпо Разбойнику, когда же сильные существа придут в руку, быстро их найти поможет сила героя. В результате Зоолок – одна из лучших, если не лучшая колода для Принца Келесета, хотя некоторые другие архетипы (тот же Темпо Разбойник) тоже хорошо взаимодействуют с данным легендарным существом, но благодаря другим особенностям. В данном разделе читателю предлагается разобраться в том, как дополнить сборку Зоолока, сделать ее оптимальной для реалий локальной меты. Какие-то карты улучшают агрессивные матч-апы, какие-то, наоборот, медленные. Другие вообще используются для противодействия определенной колоде или стратегии. А еще есть просто ряд специфичных карт, которые игрок использует исходя из своего личного видения игры и своего стиля – в этом тоже нет ничего плохого. Запретный ритуал – специфичная карта, полезная скорее в быстрых матч-апах, а не в медленных, так как контроль оппоненты почти всегда смогут нанести 1 единицу АоЕ урона. Слабость Запретного ритуала еще и в том, что Зоолоку попросту нечем усилить существ 1/1 в отличие от Шамана или Друида, у него нет массовых баффов и даже Вожака лютых волков в сборках с Принцем Келесетом. А без усиления эти 1/1 угрозы годны лишь для какой-то борьбы за стол против быстрых оппонентов. Кровавый бес – все время своего существования с данными свойствами считался бесполезным первым дропом, но вот Рыцари Ледяного Трона приняли и Кровавого беса в список метовых существ. Он стал хорош по нескольким причинам: во-первых, в мете не так много АоЕ эффектов, во-вторых, синергия демонов наконец-то стала достойной. Кровавый бес особенно полезен на старте игры в комбинации с любой угрозой, так как позволяет ей выгоднее размениваться. На позднем этапе он служит целью для каких-то баффов. Приятно усиливать его Костяной кобылой в поединке с Жрецом, так вы получите угрозу с 4 единицами атаки. Кровавый гедонист – может использоваться в токен сборках с Одержимым крестьянином и другими мелкими существами. В первую очередь полезен в агрессивных матч-апах, так как обеспечивает неплохой темп на старте. Лик тлена – это заклинание помогает Зоолоку быть гибче, у архетипа не очень много способов воздействовать на стол не существами, а Лик тлена хоть как-то решает проблему, пусть и нанося минорный урон. Особенно полезно это заклинание в быстрых противостояниях с Темпо Разбойником, Мидрейндж Охотником и Пират Воином, но и в остальных едва ли будет долго лежать в вашей руке мертвым грузом. Одержимый крестьянин – существо для токен сборок с большим количеством баффов и других синергий с мелкими угрозами. Во многом из-за Принца Келесета уступает по силе Сквайру авангарда. Зелье кровавой ярости – ключевая карта для сборок с синергией демонов. Особенно хороша в матч-апе со Жрецом, так как позволяет создавать неудобные для него угрозы с 4 единицами атаки. Посудный голем – ранее обязательная карта для сборок с синергией сброса карт, сейчас же от нее отказываются повсеместно в пользу других более стабильных и действенных механик. Заклинатель кристаллов – еще одна ключевая карта для сборок с синергией демонов. Заклинатель кристаллов хорош и сам по себе, если выставить его на пустой стол, в отличие от Защитника Аргуса или других аналогичных дропов. Кровопийца Гул'дан – причина, по которой синергия демонов стала чем-то серьезным. Этот рыцарь смерти настолько хорош, что используется даже агрессивным по своей природе Зоолоком. Набор пиратов (Пират Глазастик + Кровожадный корсар / Капитан Южных морей) – пусть Чернокнижник не использует оружия, пираты слишком хороши, так как обеспечивают быстрый темповый старт, очень важный в агро матч-апах, в которых так необходимо бороться за стол. Чернокнижник может выбирать между тремя опциями. Первая – Пират Глазастик + два Кровожадных корсара, этот вариант хорош в первую очередь против классов с оружием, коих в мете не так много. Еще он увеличивает количество первых дропов Чернокнижника – это хорошо в токен сборках, но не в других версиях. Вторая опция – Пират Глазастик + два Капитана Южных морей, этот вариант встречается чаще, он хорош при нехватке третьих дропов, но проблема в том, что вторая копия Капитана Южных морей в колоде – совершенно бесполезная карта 3/3 за 3 маны. Третья опция – взять всех перечисленных выше пиратов, дабы сделать настоящего Пират Зоолока. Так вы, конечно, стабильнее будете призывать Пирата Глазастика из колоды, но лишитесь драгоценных пустых слотов для других карт. Сквайр Авангарда – стал проявлять себя лучше с появлением в сборках Принца Келесета, однако этот первый дроп встречается редко и только в токен сборках. У Зоолока нет способов усилить Сквайра авангарда на 2-3 ходах, так что особой выгоды из божественного щита извлечь не получится. Вестница смерти – неожиданно эффективный третий дроп, помогающий проводить выгодные размены. В последнее время встречается в сборках чуть реже, вытесняясь Зельем кровавой ярости и другими «тройками». Коварный птенец – этот третий дроп становится популярным выбором многих Зоолоков. В первую очередь он хорош в медленных матч-апах, а вот в быстрых достаточно слаб в большинстве случаев, но даже агрессивная колода должна ответить на данную угрозу практически всегда. Смоляной страж – а это существо наоборот крайне слабо само по себе в медленных матч-апах (в них нужно стараться усилить его Кобальтовым губителем или Костяной кобылой), но помогает бороться за стол в быстрых, навязывать невыгодные размены и защищать другие более ценные угрозы. Дворф Черного Железа – темповый и мощный инструмент при условии хоть какого-то присутствия на столе. Как и многие другие четвертые-пятые дропы, призван в первую очередь наращивать преимущество, а не захватывать его. Хорош в матч-апе со Жрецом из-за 4 единиц атаки. Защитник Аргуса – аналогичная ситуация и с этим существом, только вот оно в еще большей степени зависит от вашего присутствия на столе. Сейчас, когда в распоряжении Зоолока не очень много хороших липких угроз, ему трудно всегда обеспечивать себя присутствием на столе к четвертому ходу и позднее. Шулер Гензо – у Зоолока нет проблем с добором, однако часто архетип остается без карт в руке. Здесь-то на помощь и придет Шулер Гензо, полезный в первую очередь в медленных противостояниях. Разрушитель чар – если вы встречаете много Охотников, Паладинов и Разбойников, взять в сборку эффект немоты — дельная мысль. Дренеи-каторжники – эта «четверка» заиграла в сборках Зоолока прежде всего из-за Принца Келесета, хотя и сама по себе она и не так плоха, пусть у Чернокнижника нет другого способа усилить это существо до выставления на стол. Кобальтовый губитель – еще одна очень популярная техническая карта в нынешней мете из-за того, что ее не берет Зелье драконьего огня. Эффективна в колодах Зоолока еще и потому, что архетип выставляет много дешевых и мелких существ, которым хочется дать бафф. Командир Авангарда – сделает вашего Зоолока куда агрессивнее, что особенно полезно в матч-апах с Жрецом. Если вы встречаете этот класс слишком часто, возьмите Командира Авангарда вместо Костяной кобылы. Охотник Хеминг – еще одна опция для улучшения контроль противостояний, но куда более рисковая и интересная. Поэкспериментируйте с этой легендарной картой, если она есть в вашей коллекции. Специально ее создавать ради Зоолока, конечно же, не стоит. Кэрн Кровавое Копыто – очередная техническая карта против Жреца из-за своей липкости и количества атаки. Если Андуин в ладдере для вас – действительно самая актуальная проблема, можно прибегнуть и к данному дополнению сборки. Морской великан – техническая карта для токен версий Зоолока с большим количеством мелких и липких угроз, помогает намного эффективнее реализовать токенов наряду с баффами. Наконец-то настало время для обсуждения действий Зоолока непосредственно в игре, а не на стадии выбора сборки. Вы играете агрессивной колодой, хотя и достаточно тяжелой по своему составу. У вас много первых дропов, но есть и масса медленных карт, найти которые на старте очень не хочется. Так, стадия выбора карт в стартовую руку становится невероятно ответственной и решающей многое, поэтому читателю предлагается разобраться с ней подробнее. Итак, что касается стадии муллигана, вам важно прежде всего понимать следующие простые истины: - На муллигане вы ищете в первую очередь хорошую кривую маны, но не просто кривую маны (подробнее об этом ниже). Вы планируете сначала 1 и 2 ходы, и только при их наличии – будущие. Важно во все эти ходы тратить максимум доступной вам маны. - У вас очень много первых дропов, шанс найти хотя бы один, даже если вы сбросите все карты на муллигане, очень высок. - У вас всего лишь один второй дроп, следовательно на второй ход вариантов действий не так много: разыграть Принца Келесета, выставить две «единички» или использовать силу героя (нежелательная опция). - Вы всегда оставляете Принца Келесета в вашей стартовой руке, что бы ни случилось. Но это не значит, что вы должны агрессивно муллиганить (сбрасывать все) в его поисках. - Несмотря на то, что у вас много первых дропов, вы далеко не всегда будете оставлять их все для первого хода: в каждом матч-апе конкретное существо будет хорошим. Важно понимать, что может сделать ваш оппонент в первые ходы, дабы выбрать необходимый первый дроп, способный выгодно разменяться с существами/заклинаниями/оружием противника. - При наличии хороших 1-2 ходов (именно хороших в данном матч-апе) вы ищете и третий дроп: это может быть существо за 3 маны или за 4, если у вас есть Монетка и вы не собираетесь потратить ее ранее. - В некоторых ситуациях в стартовой руке можно оставить заклинания. Ожог души хорош в сочетании с Бесом Малчезара, лучше оставлять их вместе только с Монеткой и в матч-апах, в которых вам рано понадобится нанести 4 урона по существу оппонента. Лик тлена тоже лучше оставлять только с Монеткой и с очень хорошей рукой в агрессивных матч-апах, в которых вы наверняка встретите угрозу с 1 единицей здоровья. Ожог души мог бы пригодиться в матч-апе с Шаманом, однако без Беса Малчезара он вам не нужен, так что его лучше сбросить в данной ситуации. - Ветеран Акеруса и Кровавый бес – не самостоятельные первые дропы, вам не очень хочется выставлять их на первый ход (хотя порой придется), так что планируйте найти другую «единичку» для этого. С другой стороны, они могут пригодиться для второго хода в сочетании с еще каким-то первым дропом, если вы не найдете Принца Келесета. Вообще Ветеран Акеруса достаточно слабый первый дроп сам по себе, вам редко когда нужен он на начальной стадии. - Если у вас есть набор пиратов, одного вы можете оставлять на стадии муллигана всегда (естественно, не Пирата Глазастика), даже если это не Кровожадный корсар, а Капитан Южных морей. Самое трудное на стадии муллигана, пожалуй, – это выбор оптимальных первых двух ходов для конкретного матч-апа. Вам важно знать, какой архетип класса оппонента встречается чаще всего, какие у него есть опции на первые ходы. Исходя из этого, вы сможете определить лучших существ для вас. Огненный бес, например, идеален против Жреца, но как самостоятельная угроза плох против Шамана, в данном матч-апе его нужно защитить или провокацией, или Кровавым бесом. С другой стороны, против Шамана хороши Бес Малчезара и Демон Бездны, но вот в матч-апе с Жрецом они слабы даже с Ветераном Акеруса. Далее вы найдете список всех классов с комментариями: какой архетип ожидать, какие карты исходя из этого искать в первую очередь. Конечно же, все вышесказанное вы должны помнить всегда, ниже оно не всегда будет вновь оговорено: например, Принц Келесет важен в любом матч-апе, как уже и было сказано, так что еще девять раз ниже повторяться это не будет. Воин: вы ожидаете матч-ап с Пират Воином, так что вам важны первые дропы с характеристиками 1/3, также пригодятся Кровожадные корсары, если они у вас есть. Полезны будут Лик тлена и Ожог души при наличии Монетки в руке. Огненного беса можно оставить или если вы ходите первыми, или если у вас есть Кровавый бес/Демон Бездны. Паладин: ожидается Мурлок Паладин, невероятно важно найти Огненного беса, а к нему в поддержку или Кровавого беса, или Демона Бездны. Другой вариант – первый дроп с 1 единицей атаки + Ветеран Акеруса. Полезен Ожог души. Охотник: как и в случае с Пират Воином, вы ищете 1/3 угрозы для старта, ранний бафф для них, Лик тлена, пирата по возможности. С хорошей рукой и Монеткой можно задуматься о Разрушителе чар и Смоляном страже. Друид: вы ожидаете Джейд Друида или Биг Друида, так что ищите Огненного беса, Коварного птенца или связку 1-й дроп + Ветеран Акеруса. Впрочем, следует так же думать и о возможности встретить Агро Друида (особенно актуально на 5-1 рангах), так что выстроить грамотный муллиган получится далеко не всегда. Разбойник: против Темпо Разбойника можете даже не пытаться оставить Огненного беса без Кровавого беса или Демона Бездны. Важно найти первый дроп с 1/3 или 1/2 характеристиками, также хорошей опцией станет Лик тлена. Шаман: аналогичная ситуация – Огненный бес только при наличии какой-то его защиты, ставить его просто так достаточно опасно. Все угрозы 1/3 лучше всего искать вместе с Ветераном Акеруса. Полезным в данном матч-апе будет Ожог души. Маг: трудно сказать, какого именно Мага вы встретите. В любом случае идеальным выбором станет Огненный бес, а угрозы 1/3 будут слабы почти всегда, разве что Беса Малчезара можно оставить с Ожогом души. Жрец: незаменимы Огненный бес и Коварный птенец, последнего можно оставлять с Монеткой всегда, а без – при наличии хорошего первого хода. Многие первые и третии дропы полезны в данном противостоянии, чем выше их характеристики — тем лучше. Чернокнижник: рассчитывайте на зеркальное противостояние, в котором незаменимы Огненный бес, пираты, связка Бес Малчезара + Ожог души, а также Капитан Южных морей, если у вас есть Монетка или два сильных первых дропа для старта. Если у вас в сборке есть Огневичок, Сквайр авангарда и/или Одержимый крестьянин, оставляйте их в руке в матч-апах с Воином, Паладином, Охотником, Разбойником, Чернокнижником. Не забывайте о том, что Огневичок в этих противостояниях может послужить хорошим вторым дропом. Данный раздел обычно начинается с обсуждения разных планов на игру архетипа. В случае с Зоолоком все немного иначе, его план на игру примерно всегда одинаков: захват стола, получение преимущества над оппонентом по темпу, череда выгодных разменов и предотвращение попыток противника перехватить инициативу, завершение партии «от стола» или с помощью минимального взрывного урона из руки в случае его потери (Страж ужаса и Ожог души, редко что-то еще). Впрочем, многое будет меняться в зависимости от вашего оппонента, полученных и вами, и противником карт на старте и других факторов. Можно выделить два очень непохожих типа матч-апов: против агрессивных колод и против медленных колод. Зоолок будет по-разному действовать в данных противостояниях. Специфика быстрых противостояний В быстрых матч-апах главная забота Чернокнижника – всегда оставаться на столе, всегда иметь присутствие, не проиграть по темпу. Порой это бывает трудно сделать, ведь многие карты в сборках рассчитаны на то, чтобы наращивать преимущество, а не получать его (например, Коварный птенец, Зелье кровавой ярости, Заклинатель кристаллов, Кобальтовый губитель и так далее – все они слабы, если у вас на столе ничего нет). Поэтому какую-то часть карт вы просто не сможете максимально эффективно реализовать во многих ситуациях. Это, впрочем, не значит, что карты бесполезны, но цениться будут в первую очередь инструменты, обеспечивающие переворот игровой ситуации. Всего их у Зоолока несколько: - Пираты – минорный, но достаточно темповый ход для начала партии. Пират Глазастик сразу же способен повлиять на стол, что очень важно для Чернокнижника. - Бес Малчезара + Ожог души – очень дешевый способ убрать со стола относительно крупную угрозу, выставить свое существо и даже не потерять слишком много карт в руке. - Страж ужаса – сам по себе дает очень много темпа, моментально влияет на ситуацию на столе, обладает невероятными характеристиками за свою стоимость - Гадкий натрезим – опять же силен из-за своего моментального воздействия, эффективного правда только при наличии большого количества мелких угроз на вражеской половине. - Кровопийца Гул’дан – самый поздний способ «камбека», зато очень основательный, особенно если уже были убиты Стражи ужаса, Гадкие натрезимы и Демоны Бездны, то есть моментально влияющие на стол демоны. Итак, если вы отстаете в поединке за стол, данные карты и связки помогут вернуться в игру, перевернуть партию и уже куда эффективнее реализовать другие ваши инструменты, сильные прежде всего при доминации. Есть, впрочем, и другой путь отвоевать контроль стола, который можно назвать «закидыванием оппонента трупами»: вы попросту выставляете на стол всех ваших существ, пусть противник даже выгодно будет размениваться с ними, лишь бы он делал это. Рано или поздно его ресурсы в руке и на столе закончатся, а ваши благодаря Жизнеотводу – нет. Тогда-то вы и сможете захватить инициативу. Проблема лишь в том, что здоровье вашего героя может закончиться раньше, чем карты в руке противника. Специфика медленных противостояний В медленных матч-апах у вас чаще всего будут совершенно другие заботы. Конечно, все тоже может дойти до того, что вы будете бороться за стол рано: это нежелательный сценарий, но всё же возможный при неудачном стечении обстоятельств. В этом случае, разумеется, инициативу необходимо захватить как можно раньше, поскольку время не будет играть на вас в отличие от быстрых противостояний. Когда с этой проблемой будет покончено (или ее не возникнет вовсе), перед вами встанет вопрос обыгрывания потенциальных мощных способностей оппонента (он может возникнуть не только в медленных матч-апах, но и, например, в поединке с Токен Шаманом). В первую очередь это АоЕ заклинания: Зелье драконьего огня, Инволюция, Адское пламя, Волна огня, Ползучая чума, Размах и другие. Обо всех этих способностях вашего оппонента вам, естественно, должно быть известно еще в самом начале партии. Важно знать не только то, какие именно АоЕ эффекты обыгрывать, но и в каких ситуациях и почему. Необходимо знать их предполагаемое количество у вашего оппонента: сколько карт могут зачистить весь ваш стол? Сколько карт в руке у вашего оппонента? Сколько карт в его колоде? Ответив на эти вопросы (и некоторые другие, зависящие от матч-апа), вы сможете примерно предположить вероятность, с которой ваш стол будет зачищен. Если она высока, необходимо принять какое-либо решение. Вы можете обыграть АоЕ эффект: не выставлять больше угроз или поставить такую, которая от него не умрет. А еще вы можете решить не обыгрывать АоЕ эффект вовсе, что особенно актуально в трудных ситуациях, когда излишняя осторожность погубит вас. Сила Зоолока в медленных матч-апах в Жизнеотводе, вас гораздо труднее «наказать» за выставление слишком большого количества угроз на стол и необыгрывание АоЕ способностей противника, так как даже при таких раскладах вы снова сможете выставить угрозы: в вашей руке они не должны кончаться из-за постоянного использования силы героя. Общие элементы геймплея Необходимо расставить общие приоритеты, понять основные принципы игры колодой. Уже было сказано о том, что вам важно присутствие на столе. С одной стороны, ключевым для вас станет игра в темп, так как отчасти именно этот аспект и является уязвимым местом Зоолока: он не проигрывает борьбу за стол в долгосрочной перспективе, но часто уступает в краткосрочной. С другой стороны, вам нет смысла наращивать этот темп с огромной скоростью, жертвовать ради него всем, что у вас есть. Ваша первоочередная задача – не отдать контроль над столом врагу, не нанести ему летальный урон как можно быстрее, не выставить максимально возможное количество существ, не найти какую-то конкретную карту, но исключительно позаботиться о контроле стола. Нынешние сборки Зоолока достаточно тяжелы, чтобы не бояться затягивать партию до позднего этапа против практически любого оппонента, в вашем распоряжении будет и рыцарь смерти, и другие тяжелые инструменты, с которыми любому противнику непросто совладать, так что спешка ни к чему. Порой минимального перевеса будет достаточно для постепенной реализации комфортной победы. Пусть Зоолок считается агрессивной колодой, вы ни в коем случае не брезгуете разменами, в особенности, выгодными. Порой даже размен 1 к 1 выгоднее для вас из-за возможности в долгосрочной перспективе взять из колоды больше карт. Атаковать по вражескому герою вы сможете или в свободное от разменов время, или если точно уверены, что этот противник совершит размен своего существа на ваше на равных для вас условиях, или если вы видите возможность организовать нанесение летального урона в течение нескольких ходов, а у оппонента в теории нет возможности помешать вам или это маловероятно. Также действовать агрессивно вы можете начинать тогда, когда время начнет играть не на вас (или вскоре будет играть не на вас), например, если контроль над столом не гарантирует защиту героя от урона (исцелением без Кровопийцы Гул’дана вы не обладаете). Важнейшие первые ходы В любой партии вы будете отыгрывать начальную стадию игры, порой от нее будет зависеть исход всей партии: сумеете ли вы побороться за стол или захватить его, как вы распорядитесь вашими ресурсами и так далее. Поэтому об этом игровом этапе будет сказано чуть больше, чем об остальных. Многое зависит, конечно же, от вашего муллигана, отчасти важная информация была сказана в посвященном ему разделе: важно понимать, какие именно существа хороши в конкретном матч-апе и почему, что стоит разыгрывать на старте, а что нет. Необходимо также следовать кривой маны, всегда тратить ее всю в первые ходы – об этом вы тоже уже могли прочитать выше. Ваши ходы не должны быть шаблонными, они всегда должны совершаться с учетом множества факторов: вашей руки, ситуации на столе, количеству сброшенных и оставленных карт на муллигане в руке оппонента. Вашему вниманию представляется несколько показательных игровых моментов со стрима Satellite, в них игрок совершает достаточно атипичные с первого взгляда ходы на ранних этапах игры, хотя, если задуматься, они абсолютно верны. Очень важно играть манаэффективно: в данной игровой ситуации Satellite ставит на первый ход Кровавого беса, так как, потратив Монетку, он рискует остаться на второй ход без хороших угроз. Кроме того, далее на второй ход, получив все-таки в руку первый дроп, игрок решает сыграть куда агрессивнее с помощью хода Монетка + Коварный птенец, а Принца Келесета он оставляет на третий ход как менее темповый и опасный ход. В данной игровой ситуации Satellite опять же играет только Кровавого беса, так как на Демона Бездны Шаману очень просто ответить, не потеряв ничего (Тотем языка пламени или Нефритовые когти). Нет никаких причин спешить разыгрывать Принца Келесета в данной ситуации, вы в любом случае извлечете из него достаточное количество выгоды, даже если подождете один ход, зато не потеряете попусту 2/2 угрозу – она, может быть, и не столь опасна, но все же может оказать достаточное влияние на игру позднее. В данной ситуации опять же играть нужно манаэффективно, но только вот разыгрывать три первых дропа – плохая идея, вы и зря потратите все карты в вашей руке, и подставитесь под Вулканическое зелье. Куда лучше использовать силу героя, а потом выставить Кровавого беса – этот первый дроп в данной ситуации лучше Ветерана Акеруса, так как не умирает от силы героя, да и в целом принесет куда больше пользы в долгосрочной перспективе. А с помощью Ветерана Акеруса вы лучше совершите неожиданный размен в будущем, если представится такая возможность Казалось бы, Огненный бес + Демон Бездны – сильнейший ход Зоолока, однако в данной игровой ситуации Satellite решает разыграть только Демона Бездны. Во-первых, у него иначе не будет хорошего второго хода, во-вторых, Демон Бездны не умрет от оружия Нефритовые когти в отличие от Огненного беса Еще несколько важных советов, связанных с геймплеем Зоолока: - Не старайтесь всегда извлечь максимум выгоды из ваших существ, многих можно сыграть просто в темп, если это поможет захватить стол. - Аналогично и с Зельем кровавого безумия – не всегда его нужно применять на демонов. Порой и просто +3 атаки позволят выгодно разменяться вашему существу с угрозой противника. - Перед совершением каких-либо действий в ваш ход продумайте все, что вы хотите сделать. Если у вас остается 2 свободных кристалла маны на силу героя, используйте сначала ее, дабы получить больше опций (исключение – будет задействован сброс карт, а вы хотите сбросить то, что уже сейчас есть в вашей руке, а не, что придет в нее позже). - Если вы разыграли Принца Келесета, то старайтесь сбрасывать в первую очередь карты в вашей руке, которые не получили от него бафф (то есть сначала сбрасывайте карту из руки, а потом добирайте новые). Исключение – если в вашей руке есть что-то важное и сильное даже без баффа (рыцарь смерти, Костяная кобыла, Страж ужаса). - Разыграв Кровопийцу Гул’дана, вы получите невероятное преимущество: ваш стол заполнится демонами, вы получите новую мощнейшую силу героя, а еще броню. Но будет одна важная вещь, которой вы лишитесь. Это Жизнеотвод – рассчитывайте ресурсы в вашей руке тщательнее без него. Пожалуй, самый главный эффект случайности, присущий Зоолоку, – это сброс карт. На данной механике прежде всего и нужно остановиться в данном разделе. Обычно сбрасывать карты – крайне неудачная затея, однако для Чернокнижника это порой единственный способ вырваться вперед по темпу, так что эту необходимость нужно принять. Хорошо то, что у Зоолока очень много карт, которые по сути выполняют одну и ту же функцию, – это ранние дешевые дропы, пусть и с хорошими свойствами и характеристиками, но вполне заменимые. Так что сбросить один первый дроп и получить другой с помощью Беса Малчезара – хорошая опция. Труднее, когда в вашей руке оказываются ключевые инструменты, которым нет аналогов в оставшейся колоде. В первую очередь это ваш рыцарь смерти, хотя также болезненным может оказаться сброс Стража Ужаса, Костяной кобылы или другого очень нужного в конкретном матч-апе инструмента. Бороться с этим можно несколькими путями. Первый – не сбрасывать карты вовсе, если у вас есть что-то ценное в руке. Если получение дополнительного темпа не столь необходимо, то вполне можно пойти по этому пути. Второй – накопить в руке побольше других слабых карт перед тем, как сбрасывать что-то, так вы уменьшите ваши шансы потерять что-то важное. Рискованный подход, но порой действенный. Третий способ – переосмыслить ваши приоритеты в данном поединке, далеко не всегда вам в принципе необходим будет Кровопийца Гул’дан или Страж Ужаса для победы, и даже если вы сбросите их, есть масса других инструментов победы. Есть еще один способ извлечь максимум «выгоды» из механики сброса карт, а точнее минимизировать ваши потери. Для этого необходимо делать так, чтобы после розыгрыша конкретной карты у вас не оставалось других в руке, тогда и сбрасывать будет нечего. Обычно, пустая рука – огромная проблема для любого архетипа в игре, но у Чернокнижника есть его сила героя, так что проблема нехватки ресурсов стоит не столь остро. Важно помнить, что выставленный Бес Малчезара не даст вам карту из колоды, если вы воспользовались механикой сброса с пустой рукой. Если вы разыграли Принца Келесета, постарайтесь сбрасывать из вашей руки карты, которые не попали под его бафф. Для этого поменяйте последовательность действий: добирайте карты после реализации механики сброса, если, конечно, в вашей руке нет чего-то очень важного (Страж Ужаса, Кровопийца Гул’дан и так далее). В прошлом разделе было сказано, что вы должны сначала добирать карты, а только потом совершать другие действия, запланированные на этот ход. Так вот ситуация с Принцем Келесетом – исключение. Хотя и не единственное. В целом, если в ход вы планируете и сбрасывать карты, и добирать, подумайте о том, что лучше: то, что есть у вас в руке, или потенциальные «топдеки». Исходя из этого решайте, использовать ли сначала силу героя, а потом сбрасывать карты, или наоборот. В данной игровой ситуации, например, Satellite решает сначала использовать Ожог души, а только потом Жизнеотвод, так как карты в его колоде в среднем сильнее, чем карты в руке из-за разыгранного Принца Келесета. У Зоолока помимо этого есть еще и несколько карт со случайными эффектами, хотя их не так уж и много, что достаточно необычно. О случайных эффектах всех доступных архетипу карт вы можете прочитать далее. Коварный птенец – адаптируется при ударе по герою, соответственно, этот третий дроп предназначен именно для этого. Атаковать существ вы будете лишь тогда, когда вынуждены это делать (у них есть провокация или уровень здоровья вашего героя близок к нулю), но чаще Коварный птенец будет выполнять свою прямую миссию. Вам на выбор будут представлены три случайно выбранных варианта адаптации из десяти, и вот, что вам необходимо о них знать: - Лучшая первая адаптация – неистовство ветра, поскольку вы тут же сможете атаковать снова, выбрав еще одну адаптацию. - Если вы выберите неистовство ветра еще раз, вы не получите никакого эффекта, соответственно, во второй раз этот вариант бесполезен. - Аналогично ничего не случится, если дважды выбрать яд, провокацию, неуязвимость к заклинаниям и силам героя, божественный щит (при условии, что первый не «слетел»), а все остальные эффекты могут «стакаться», то есть накладываться друг на друга. - Если у вашего Коварного птенца есть неистовство ветра и вы получаете с первым ударом маскировку, она исчезнет, если вы ударите в тот же ход второй раз. - После неистовства ветра вашими приоритетами будут защитные варианты адаптации и реже одна наступательная на +3 к атаке. Позаботьтесь о том, чтобы ваш оппонент не убил Коварного птенца удобным для него способом: помогут +3 к здоровью, божественный щит, маскировка, неуязвимость к заклинаниям и силам героя – для каждого оппонента самая «безопасная» для вас и неудобная для него адаптация будет разной. - Самые слабые адаптации для вас – провокация, живые споры и яд, хотя в зависимости от матч-апа могут оказаться и другие. Кровопийца Гул'дан – в сборке Зоолока очень много демонов, так что порой все они не влезут на стол при розыгрыше рыцаря смерти. Именно в этом и заключается случайный эффект данной карты. Порой вы будете рассчитывать на провокатора, Стража Ужаса или Гадкого натрезима при использовании Кровопийцы Гул’дана, но не всегда получите их, если за партию на вашей половине стола погибло больше 7 демонов. Не забывайте, что все воскрешенные демоны вернутся на стол со своими оригинальными характеристиками без учета баффа Принца Келесета или какого-либо другого. Кобальтовый губитель – случайный эффект этой карты, как и Кровавого беса, порой вообще не будет задействован: Кобальтовый губитель или баффнет одну доступную ему цель на столе, или даже ничего. В любом случае эта карта в первую очередь хороша в матч-апе со Жрецом, но и использовать ее нужно с умом, так как игры с атакой существ могут привести вас как к победе, так и к поражению. Например, сам Кобальтовый губитель умрет при розыгрыше Темного жнеца Андуина, так что лучше сделать так, чтобы усиленные им существа не имели 5 и более единиц атаки. Данный раздел основывается на информации последних мета-отчетов о популярности архетипов классов и их сборок. Вы найдете практические советы для улучшения матч-апов с каждой популярной колодой текущей меты. Воин Противостояние с Пират Воином будет трудным, однако в целом у вас есть хорошие шансы закончить его успешно. Многое, конечно же, будет зависеть от вашей сборки и пришедших в стартовую руку карт: там должно быть много ранних дешевых угроз. Бороться за стол с первых ходов – ваша первоочередная задача, которую важно успешно выполнить, поскольку при отставании с первых ходов вам будет трудно перевернуть партию позднее. Жертвуйте выгодой и картами в вашей руке для наращивания дополнительного темпа, в этом особенно помогут Ожог души и Страж ужаса. С такой тактикой ваша рука, конечно же, в какой-то момент истощится. Не бойтесь применять Жизнеотвод в данном матч-апе даже несмотря на то, что Пират Воин будет стараться как можно быстрее убить вас. Вам куда важнее захватить стол, чем остаться с высоким показателем здоровья. Когда ситуация перейдет в ваши руки, от ударов оружия Воина и рывков можно будет защититься провокаторами, тогда-то даже с небольшим запасом здоровья можно будет чувствовать себя в относительной безопасности. Но это, что важно, всего лишь относительная безопасность: у Пират Воина есть Разрушитель чар, могут быть также и Смертельные удары. От первой угрозы можно защититься несколькими даже мелкими провокациями, а заклинание обыграть, не доводя Воина до 12 единиц здоровья (с учетом, что тот может ударить "лицом" по вашему существу) раньше времени. Хотя в целом Пират Воины сейчас редко берут в сборку Смертельные удары, так что опасайтесь больше всего эффекта немоты. К пятому ходу оппонент может выставить трудно убиваемую для вас Гидру Горьких Волн. К этому моменту, если контроль над столом будет не на вашей стороне, будет трудно избавиться от нее (тот же Страж Ужаса крайне невыгодно разменивается с ней), но в напряженных партиях вам ничего не останется, кроме как рассчитывать, что Пират Воин не найдет 8/8 существо так рано. Паладин Мурлок Паладин – еще одно агрессивное противостояние, но совсем не похожее на то, что было описано выше. Вас ждет полномасштабная битва существ почти без вмешательства заклинаний, оружия и каких-либо других эффектов. Победителем из нее выйдет тот, кто будет выгоднее размениваться, извлекать больше пользы из каждого доступного ресурса. В этом противостоянии вы вольны затягивать партию, так как в долгосрочной перспективе легко обыграете Мурлок Паладина по ресурсам, однако тот может неприятно удивить вас опаснейшими тяжелыми угрозами (Тирион Фордринг, Гребнистый скакун и другие), от которых будет трудно избавиться. Очень важно держать стол Паладина пустым, дабы тому было труднее реализовать потенциал своих многочисленных баффов. У вас они, конечно, тоже есть, поэтому-то каждая угроза на столе, даже самая маленькая, принципиально важна, задумайтесь дважды, прежде чем отправлять ее на погибель. Как и в прошлом поединке, в этом сиять будет Страж ужаса, а также Гадкий натрезим. Помните о баффах Мурлок Паладина: на 2-3 ход это Озерный охотник и Мурлок-полководец, на 4 – Печать королей и Кроткий мегазавр, на 6 – Гребнистый скакун и Хранитель Солнца Тарим, на 7 – Костяная кобыла. Заставляйте Паладина тратить эти баффы на существ, которые не могут тут же атаковать. Держите на столе мелкие угрозы для безболезненного сбивания божественных щитов. Если у вас есть Разрушитель чар, применяйте его с умом, в данном матч-апе невероятное количество целей для немоты, лучшими будут Тирион Фордринг и усиленная Гребнистым скакуном угроза. Охотник Поединок с Мидрейндж Охотником крайне является крайне благоприятным. Вы, как еще один быстрый архетип, пользуетесь преимуществом более темповой колоды в данном матч-апе. Ваши первые дропы намного лучше первых дропов оппонента, они способны выгодно размениваться и куда эффективнее бороться за стол в начале. Далее по игре у вас будет и перевес по ресурсам, если партия затянется. Однако важно соблюдать осторожность, ведь Мидрейндж Охотник все-таки достаточно силен. Всегда старайтесь держать вражескую половину стола пустой, избавляясь в первую очередь от зверей. Без угроз Охотник мало чем может повлиять на ход партии, у него есть совсем немного способов вернуться в игру: Спустить собак, Лук Орлиного рога. Особенно важно зачистить стол перед четвертым ходом Охотника, в который на сцену может выйти Псарь, вам будет трудно справиться и с ним, и с усиленным зверем с провокацией. Интересный вопрос – обыгрывать ли Ловчего смерти Рексара. Вообще многие сборки отказываются от этой карты в пользу Гидры Горьких Волн или даже Костяной кобылы (об этих угрозах вы, конечно же, тоже должны всегда помнить, как и о карте Высокогрив саванны), но все же вам могут попадаться версии с рыцарем смерти. Вы можете не обыгрывать боевой клич этой карты, если вы находитесь в трудной ситуации, и только если все хорошо, можно задуматься об этом. Как и в случае с Пират Воином, не бойтесь использовать силу героя в данном противостоянии. Хотя у Охотника и есть способ наносить вам урон постоянно, часто дополнительные ресурсы куда важнее здоровья, особенно если вы все еще ведете борьбу за первенство на столе. Шаман Токен Шаман – очередная единственная популярная агро сборка класса в нынешней мете. Этот поединок тоже должен быть выгодным для вас, однако скрытые опасности подстерегают на каждом шагу. Оппоненту будет достаточно трудно бороться с вами за контроль стола в начале, у него не так много хороших ранних существ, а помимо этого проблемы могут доставить только Нефритовые когти и Портал: Водоворот. Так что в целом начало должно быть за вами. Шаман будет способен вернуться в игру благодаря заклинанию Инволюция, оно, вероятно, очень больно ударит и по вашим мощным первым дропам, превратив их в 1/1 существ, и по забаффанным угрозам. Бороться с этим, к сожалению, нельзя почти что никак, так что просто смиритесь с тем, что в какой-то момент, вероятно, ваш стол значительно ослабнет. К этому моменту вы должны быть готовы восполнить потери новыми угрозами из вашей руки, не давая Токен Шаману лишнего времени. Второй критический момент противостояния – связка Доппельгангстера и карт Эволюция или Провидец смерти Тралл. Ее вы точно никак не сможете предотвратить, так что ваша задача – обладать достаточно хорошими угрозами на столе и дополнительными в руке, дабы ответить на тройку потенциально мощных шестых дропов. Как только Шаман использует своего рыцаря смерти, он даже ослабнет в долгосрочной перспективе, так как не сможет генерировать дополнительного токена своей силой героя. Как и в любом агрессивном матч-апе, сначала думайте о контроле стола, убирайте с него все: от безобидного базового тотема до 1/1 существа. Если контроль стола за вами, предпочитайте почаще нажимать Жизнеотвод, так вы будете готовы и к эволюции Доппельгангстеров, и к Инволюции ваших угроз. Играйте медленно и надежно, не рискуйте понапрасну в выигрышной для вас ситуации. Размены важны даже в таких ситуациях, когда, казалось бы, Зоолок находится далеко впереди по темпу. Satellite решает атаковать по существу 2/1 даже несмотря на то, что его Заклинатель кристаллов умрет от оружия Шамана: у существа будет 8 единиц атаки, так что Тралл не будет рад атаковать его, а один Портал: Водоворот, как можно видеть в ленте событий, уже истрачен. Друид Зоолок традиционно является крайне неприятным противником для медленных колод Малфуриона. Джейд Друид не стал исключением, однако этому архетипу стало куда проще бороться со своим заклятым врагом в реалиях новой меты. Все дело в первую очередь в карте Ползучая чума, вы не можете просто так заспамить стол мелкими угрозами, рассчитывая на то, что Друид никак на них не ответит. Теперь этот ответ у него есть, и он невероятно силен, так как вы потеряете очень много времени, избавляясь от 1/5 угроз (а если у него будет еще и Знак «Лотоса», проблем станет еще больше). Секрет успеха Зоолока в данном матч-апе – отсутствие спешки. Вы, конечно, можете победить рано с помощью Коварного птенца или других дешевых и опасных угроз, оставшихся без ответа, но это не значит, что к условному десятому ходу ваши шансы на победу сведутся к нулю. Да, Джейд Друид будет становиться тем сильнее, чем дольше тянется партия, но в распоряжении Зоолока очень много тяжелых угроз, с которыми Друид едва ли совладает. Вместо того, чтобы действовать мелкими угрозами и ранней агрессией, сделайте ставку на невероятно мощную среднюю стадию игры: на Стража ужаса, Кобальтового губителя, Костяную кобылу – вот с ними Джейд Друид почти никак не может совладать, используйте именно их для достижения ваших целей. Финальным аккордом в данном противостоянии может стать Кровопийца Гул'дан, хотя часто победить можно и без его участия. Итак, избегайте присутствия на столе большого количества мелких угроз. Лучше сделать так, чтобы их было не более трех. Так вы обыграете и раннюю техническую карту Ментальный техник, и Ползучую чуму к шестому ходу. Делайте ставки на большие характеристики. Не брезгуйте выгодными разменами, помните о том, что спешка ни к чему до определенного момента. В поединке с Биг Друидом особых отличий в вашей тактике нет: вы тоже боитесь Ползучей чумы, ожидаете небольшое количество АоЕ ремувалов (в случае с Биг Друидом это Размах и Доисторический дракон) и отсутствие ультимативных точечных. Вы давите большими существами с большими характеристиками, но делать это надо чуть агрессивнее, чем в поединке с Джейд Друидом. Все дело в том, что Биг Друид куда быстрее достигает пика своей силы: уже к 8-9 кристаллам маны на стол выйдут тяжелые и опасные угрозы с провокациями или без них, через которые порой непросто будет пройти. Отлично, если у вас есть немота, дабы проигнорировать условного Короля-лича, но им дело, вероятно, не ограничится. Поэтому-то вам и нужно быть чуть быстрее. Развить такую доминацию, которая пробьется сквозь тяжелые угрозы врага. Это вполне посильная задача, просто достичь ее чуть труднее, чем в поединке с Джейд Друидом. А вот Агро Друид — головная боль для Зоолока. Этот архетип Малфуриона способен доставить вам проблемы двумя способами. Первый — на раннем этапе с помощью заспама стола мелкими существами и их пробаффом Знаком "Лотоса", здесь вы сможете очень сильно просесть по темпу, так что вернуться в игру будет трудно: серьезных АоЕ эффектов у вас нет, как и значительного числа провокаций. Второй критический момент — пятый ход Друида и позднее, когда может быть разыграна Живая маны. Ответа на массу угроз 2/2 у вас, к сожалению, нет, так что придется размениваться с каждой по отдельности или же ставить какого-либо мощного провокатора. Контролировать стол и чистить его по максимуму в данном матч-апе невероятно важно, ведь Друид способен делать свои токены мощнее с помощью массы доступных ему заклинаний. Да, в этом матч-апе преимущество в долгосрочной перспективе на вашей стороне, но вот пережить старт и выход Живой маны получится далеко не всегда. Эти ключевые ходы Агро Друида и будут приносить ему победу. Справившись с ними, особых проблем далее вы не встретите. Разбойник Поединок с Темпо Разбойником будет достаточно напряженным, здесь вы можете не сомневаться. Несмотря на то, что оппонент не обладает очень хорошей ранней игрой, у него есть масса ответов на ваш старт. В первую очередь это Удар в спину и Агент ШРУ, всегда ожидайте выход этих карт на стол, как и Матроса Южных морей и Пирата Глазастика. Вообще Разбойник очень хорош в нанесении двух единиц урона, а третью в случае необходимости наносит его оружие. Поэтому старайтесь как можно раньше заполучить угрозу с 4 единицами здоровья, с ней Разбойник уже, вероятно, не сможет справиться из своей руки, или сможет, но потратит на это очень много ресурсов. А ваша задача в данном матч-апе – иссушить руку Разбойника, оставить ее без ресурсов, не проиграть оппоненту в темпе. Особенно такая опасность может возникнуть на средней стадии игры, когда Разбойнику будут доступны такие ремувалы, как Кровожадный злолист и мощнейшая Костяная кобыла. Достаточно трудно обыграть их, неприятно и то, что нужно стараться моментально отвечать на уже выставленные эти карты на столе, так как в противном случае Шаг сквозь тень вернет их в руку. Хорошо то, что многие нынешние сборки Темпо Разбойника в большей степени нацелены на матч-ап с Казакус Жрецом. Это делает их не такими расторопными на старте, но всё же их способность бороться за стол, переворачивать игровую ситуацию и не давать вам захватить стол крайне неприятна. Но все не так уж и плохо, матч-ап Зоолока с Темпо Разбойником в целом, конечно же, на стороне Валиры, но лишь с незначительным перевесом. Вернее было бы назвать его почти равным. Маг Противостояние с Секрет Магом достаточно выгодное для вас, что связано со слабостью самих секретов. Отраженная сущность часто легко деактивируется одним из ваших многочисленных первых дропов, а Антимагия порой вам вообще не помешает из-за отсутствия заклинаний в руке. Взять инициативу в свои руки в данном матч-апе тоже будет достаточно просто: у вас очень много существ, ответить на них всех Секрет Маг едва ли сможет. Вам в свою очередь важно как можно быстрее избавиться от ранних дропов Джайны (особенно от таких угроз, как Маназмей и Ученица чародея), так как в противном случае они нанесут слишком много урона по вашему герою. Вообще, играя против любого Мага, всегда следите за вашим количеством здоровья, этот ресурс крайне важен в данном поединке, так как Маг может нанести много взрывного урона из руки. Вы можете помешать ему сделать это, выманивая заклинания на ваших сушеств. В противостояниях с Контроль Магом и Квест Магом важно помнить о комбинации Вестник рока + Кольцо льда. Если у вас есть много угроз на столе, необходимо позаботиться об их защите от данной связки карт. Это может быть Разрушитель чар или Страж ужаса + какие-либо источники дополнительного урона (будьте аккуратнее, не сбросьте их боевым кличем Стража Ужаса). В остальном в данном матч-апе действуйте как можно более агрессивно, конечно же, с оглядкой на АоЕ эффекты оппонента. Особое внимание уделите вопросу позиционирования вокруг Метеорита. Жрец Крайне важно понимать, как именно играть против Казакус Жреца, так как этот архетип вы будете встречать в нынешней мете очень и очень часто. Во-первых, помните, что у оппонента есть только одна копия каждого ремувала. Это значит, что вы часто можете рисковать и не обыгрывать какой-то один из них, особенно если все другие не способы убрать ключевые угрозы со стола. Не обыгрывайте связки Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас и Аукенайская жрица + Круг исцеления никогда до момента, как Жрец переберет большую часть своей колоды. Во-вторых, помните о том, что многие ваши существа особенно хороши в данном матч-апе: это Гадкий натрезим из-за 4 единиц атаки, Кобальтовый губитель из-за расы «дракон», а еще вы можете с помощью разнообразных баффов добиться 4 единиц атаки у многих мелких угроз, например, у Коварного птенца (его адаптацией или Ветераном Акеруса) или 1/3 демона с помощью Зелья кровавой ярости, а также 0/1 Кровавого беса с помощью Костяной кобылы. Все может измениться, если ранее вы разыграли Принца Келесета, тогда больше ваших угроз будут уязвимы к таким ремувалам, как Слово Тьмы: Смерть и Темный жнец Андуин. Не давать Жрецу лишних карт – очень важно, а в данной ситуации единственный способ сделать это – разыграть Стража ужаса и атаковать им Служителя боли. Маг крови Талнос тоже должен быть уничтожен, лучше всего сделать это Демоном Бездны 1/2, дабы обыграть Кольцо света. Матч-ап с Биг Жрецом похож в плане обыгрывания ремувалов на этот, однако чуть тяжелее, так как этих ремувалов теперь уже по две копии в колоде. Усложняется все и неприятными крупными угрозами архетипа, с которыми вам порой непросто будет совладать. Часто придется вовсе игнорировать их, если, конечно, это не провокатор. В данном матч-апе имеет смысл больше рисковать и играть крайне агрессивно. Гадкий натрезим – крайне важная угроза в данном матч-апе, если получится вывести его из радиуса поражения Зелье драконьего огня – это станет неплохим подспорьем для победы. Поэтому-то Чернокнижник не станет выставлять Огненного беса к Гадкому натрезиму и Кровавому бесу, дабы 3/2 угроза не отобрала +1 единицу здоровья у ключевого существа Чернокнижник Противостояние с Контроль Чернокнижником можно охарактеризовать как равное, хотя очень многое зависит от сборки вашего оппонента, которую крайне важно быстро распознать. Если это анти-агро версия, действовать можно чуть медленнее, если же это жадная сборка, наоборот можно воспользоваться ее уязвимостью со старта. В любом случае ключевую роль в данном матч-апе будет играть Осквернение, данное заклинание необходимо обыграть как можно лучше, не выставляя «в лесенку» ваши угрозы. Лучше всего, чтобы у них изначально было много здоровья, более 3х единиц, тогда Осквернению и другим АоЕ эффектам будет трудно «дотянуться» до ваших существ. Старайтесь оказывать максимум давления не мелкими угрозами, а несколькими крупными, так как убирать их Контроль Чернокнижнику будет куда затруднительнее. Ключевую роль в данном противостоянии будет играть Кровопийца Гул'дан, правда не ваш, а вашего оппонента. Зачастую его розыгрыш противником будет означать ваше поражение, особенно если до этого на стороне контроль колоды погибло много демонов – вам просто нечем будет на них ответить. А вот Контроль Чернокнижник сможет убрать ваших воскрешенных демонов, правда для этого ему понадобится еще один АоЕ эффект, вполне вероятно, что он уже потратит данный крайне важный ресурс. Зеркальное противостояние двух Зоолоков будет напряженным и трудным. Вашим главным другом станут выгодные размены, ведь оппоненту трудно без стола нанести даже одну единицу урона по раненному существу. Поэтому крайне важны Ожог души и Лик тлена, с их помощью можно добить угрозу противника. Еще одна ключевая карта – Страж ужаса, разыграв ее на пятый ход, вы получите очень сильный темповый скачок. А темп очень и очень важен в данном матч-апе. Если все дойдет до десятого хода, разыгравший Кровопийцу Гул’дана многократно улучшит свои шансы на победу несмотря на потерю Жизнеотвода. Бюджетному Зоолоку недоступны многие эффективные карты. Конечно, главная – это Принц Келесет. Его отсутствие, однако, открывает новые возможности: можно взять в сборку такие угрозы, как Ползун Голакка и Вожак лютых волков. Также нет смысла дополнять колоду дополнительными демонами, раз недоступен Кровопийца Гул'дан, вместо этого в бюджетной версии архетипа используются элементы Токен Зоолока. Любому игроку нужно знать о сильных и слабых сторонах Зоолока, если тот хочет продвигаться вверх по ранговой лестнице, поскольку этот архетип встречаете в мете достаточно часто. Начать следует, пожалуй, с лучших колод против Зоолока. Вы всегда можете рассчитывать на сильнейшую колоду меты – Темпо Разбойника (здесь можно прочитать подробный гайд на этот архетип), еще неплохо в противостоянии с Зоолоком выступают Агро Друид (подробный гайд здесь) и Биг Жрец (подробный гайд здесь), хотя многое зависит от сборок как Чернокнижника, так и его оппонентов. Кроме этого можно дать несколько общих советов по борьбе с Зоолоком, актуальных для всех или практически всех колод в игре: - Для начала постарайтесь определить, против какой версии Зоолока вы играете: есть ли там дополнительная синергия демонов или нет. Это важно, так как вы сможете ожидать те или иные карты. - Многие Зоолоки используют пиратов, однако не все. Обычно в версиях с большим количеством демонов их нет, зато есть Зелье кровавой ярости и другие угрозы. - Всегда ожидайте Стража Ужаса к пятому ходу, а Костяную кобылу – к седьмому. Соответственно, перед их выходом надо позаботиться о том, чтобы на половине Чернокнижника не было хороших условий для реализации данных карт (Бес Малчезара для Стража Ужаса и любое существо для Костяной кобылы). - Если вы играете агрессивной колодой, не пытайтесь переиграть Зоолока в долгосрочной перспективе, вам нужно действовать быстро и темпово, захватывать стол и не отпускать его любой ценой. - Помните обо всех возможностях Зоолока перевернуть игровую ситуацию (Ожог души, Страж ужаса, Гадкий натрезим, Кровопийца Гул'дан и некоторые другие), ожидайте их и делайте так, чтобы оппоненту эти ходы не так сильно помогли. - Избавляйтесь в первую очередь от демонов, а уже потом от других существ Чернокнижника. - У Зоолока за исключением его рыцаря смерти нет способности к исцелению, чем вы можете воспользоваться. С другой стороны, у него есть много провокаторов, так что грамотно оценивайте ваш потенциал взрывного урона, если вдруг вы решите отказаться от борьбы за стол. - Жизнеотвод – мощнейшее оружие Зоолока, мешайте ему применять его: вынуждайте тратить всю ману на другие цели, оставляйте с низким запасом здоровья, при котором получать лишние 2 единицы урона крайне опасно. В отличие от многих других противостояний, не так уж и плохо опустить здоровье оппонента до 10-12 единиц, чтобы не дать ему возможности нажать силу героя. Многие с наступлением Года Мамонта забыли о том, кто такой Чернокнижник и как мощна его сила героя, пожалуй, лучшая в Hearthstone. Класс действительно пребывал в кризисе в мете Экспедиции в Ун’Горо и со старта дополнения Рыцари Ледяного Трона. Но сейчас Гул’дан реабилитируется, уверенно занимая высокие позиции и по популярности, и по проценту побед в ладдере. Радует то, что Чернокнижник сейчас представлен не одним архетипом, как многие другие классы, а двумя совершенно непохожими друг на друга. Так любой игрок может найти в Чернокнижнике что-то свое. А Зоолок — живая классика Hearthstone. Этот архетип существует в игре с далекого февраля 2014 года, то есть уже почти что четыре года. За это время Зоолок изменился до неузнаваемости, пережил свои взлеты и падения. Приятно видеть, что сейчас эта колода хорошо вписывается в мету: она не слишком сильна, чтобы раздражать игроков, но и не слишком слаба, чтобы о ней забыли. Кажется, именно такими и должны быть все архетипы в Hearthstone. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Жрец на немоте. Разрушитель меты последней недели. ID: 784 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/priest-nemota Дата: 26.11.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Жрец на немоте ## Кратко Жрец на немоте силен. Безусловно, это нишевая колода со своими хорошими и не очень хорошими матч-апами, но с ее помощью вы можете успешно продвигаться в ладдере, доходя даже до высших рангов Легенды. ## Текст Доброго времени суток, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Вашему вниманию представляется один из последних гайдов по архетипам дополнения Рыцари Ледяного Трона. Уже скоро игроков ждут Кобольды и катакомбы, а с ними и новые мета, колоды и архетипы. Конечно же, всех читателей сайта ждут самые актуальные и полные гайды на новые колоды, но пока что нужно сосредоточиться на чем-то насущном. До нового дополнения осталось еще приличное количество времени, в которое, впрочем, многие решают взять непродолжительный перерыв от Hearthstone: мета уже наскучила, как и старые колоды со старыми картами. Но, возможно, есть и другой выход: зачем брать перерыв, если можно просто поиграть чем-то нестандартным? Разнообразьте игровой процесс уже имеющимися в ваших руках средствами. Эту мысль отчасти доносили и другие последние гайды, например, на Контроль Шамана. Но та колода была невероятно дорогостоящей, так что далеко не каждый мог позволить себе создать ее, тем более достичь хороших результатов с помощью Контроль Шамана можно только при невероятных упорстве и старании. Что же до героя данной статьи – Жреца на немоте – это идеальный вариант как раз для тех, кто хочет поиграть чем-то необычным, не тратя на это слишком много столь драгоценных сейчас золота и чародейной пыли. Чем же так примечателен Жрец на немоте? Во-первых, это очень дешевая колода, для которой нужна буквально одна легендарная карта (и то не всегда) и пара «эпиков». Собственно, крайне необходимы из дорогостоящих карт только Темные видения, которые наверняка есть у многих игроков. Без этого заклинания ни один Жрец не играет уже достаточно давно. Во-вторых, Жрец на немоте, безусловно, звездой меты не станет. У колоды скромные показатели популярности в Рыцарях Ледяного Трона, вы могли даже ни разу не встретить эту колоду в ладдере. Этот факт может стать даже плюсом для вас: необычный архетип, необычный геймплей, противники точно будут ожидать что-то другое. Но самое примечательное, что, даже несмотря на свою непопулярность, Жрец на немоте силен. Безусловно, это нишевая колода со своими хорошими и не очень хорошими матч-апами, но с ее помощью вы можете успешно продвигаться в ладдере, доходя даже до высших рангов Легенды, что уже успели доказать такие игроки, как Meati и Ruby, взявшие топ-2 и топ-5 Легенды соответственно в ноябрьском рейтинговом сезоне. Очень многие игроки и другие активные участники Hearthstone сообщества считают Жреца на немоте самым недооцененным архетипом Рыцарей Ледяного Трона. Такого мнения придерживается, например, главный редактор меты Vicious Syndicate, а выводы он делает, опираясь на обширные статистические данные, доступные этому проекту. В последнем мета-отчете Жрец на немоте даже был назван разрушителем меты, хотя и с оговоркой, что эта колода хороша далеко не во всех поединках. В результате, Жрец на немоте заслуживает чуть большего внимания, чем ему было уделено ранее: про архетип не было написано гайдов, он редко упоминается и в мета-отчетах, и в других статьях на проекте. Пожалуй, эту несправедливость пора восстановить и авторскому составу сайта фактом написания этого гайда, и игрокам в ладдере. В данном гайде вы найдете следующие разделы: - · Варианты сборок колоды - · Основные карты - · Опциональные и технические карты - · Муллиган - · Стратегия игры - · Карты со случайным эффектом - · Матч-апы - · Бюджетный Жрец на немоте - · Как играть против Жреца на немоте - · Заключение Вообще Жрец на немоте не является уж слишком разнообразным архетипом, что связано со спецификой колоды и небольшим количеством вписывающихся в стратегию игры карт в настоящее время. Раз так, сборки Жреца на немоте отличаются незначительно, нет никаких гибридных версий, трудно сделать более агрессивного или более жадного Жреца на немоте. Но какие-то вариации все же доступны, все популярные и конкурентоспособные сборки, доказавшие свою эффективность, будут представлены в данном разделе. ### Жрец на немоте от Esteban Среди представленных в разделе четырех сборок трудно найти ту, которую можно было бы поместить наверх, то есть утвердить ее в качестве классической и оптимальной. Эта версия примечательна, в первую очередь, наличием таких карт, как Зелье безумия и Смоляной страж. Две эти анти-агро опции помогут игрокам на более низких рангах, где чаще встречаются и агрессивные колоды в целом, и Мидрейндж Охотники в частности. ### Жрец на немоте от Meati Еще одна анти-агро версия, но здесь использован другой инструмент: Яростный пиромант. Это хорошее существо для борьбы со многими спамящими стол мелкими существами архетипами, а еще оно великолепно синергирует со Служителем боли. Служитель боли, в свою очередь, помогает вам намного быстрее перебирать колоду, что особенно полезно в медленных поединках, хотя и в любом противостоянии эта опция не будет лишней. ### Жрец на немоте от Ruby Интересный компромиссный вариант между двумя представленными выше: в сборке есть и Яростный пиромант, и Служитель боли, и Смоляной страж. Не хватает разве что Зелья безумия, а также в жертву принесена Лира Осколок Солнца. Это хорошая новость для игроков со скромной коллекцией карт. Что вы потеряете без Лиры Осколок Солнца? Пожалуй, должную долю веселья и вариативности, так называемую «миракл» составляющую колоды. Порой в медленных противостояниях вы не сможете додавить оппонента, если изначальный ранний план на игру не удался. ### Жрец на немоте от Tars А вот эта версия, наоборот, утяжелена дополнительными легендарными картами. В сборке появляется Марин Лис, добавленный скорее для экспериментов и разнообразия, чем для серьезных достижений. Впрочем, даже с ним Жрец на немоте достаточно хорош, а на позднем этапе Марин Лис действительно может помочь вам победить в, казалось бы, безвыходной ситуации. Остается только уничтожить призванное сокровище. Интересны и некоторые другие карты, добавленные в эту версию Жреца на немоте. Подробнее о них вы сможете прочитать в разделе опциональных и технических карт. к выбору разделов Основа колоды – это карты, используемые во всех или практически всех сборках архетипа. У Жреца на немоте основа действительно большая, о чем уже упоминалось выше. Архетип достаточно специфичен, а значит ему нужны специфичные карты, коих в Hearthstone не так уж и много. Представленные 24 карты несут, в принципе, схожие функции. Здесь есть синергия немоты (дающие немоту карты, существа, на которых ее нужно использовать), а также многочисленные баффы (Слово силы: Щит, Жрец Когтя из «Кабала») и части комбинации Жреца (Божественный дух и Внутренний огонь) для неожиданного завершения партии. Большинство остальных инструментов нацелено на скорое получение и реализацию данных карт (Клирик Североземья, Сияющий элементаль, Темные видения). Особняком, пожалуй, держится только Безликий шаркун, с помощью которого можно и защищаться от агрессивных колод, и давить на медленных оппонентов. Какие же шесть карт взять в дополнение к основе? Этому посвящен следующий раздел. к выбору разделов Оставшиеся шесть пустых слотов можно использовать для улучшения результатов Жреца на немоте в разных противостояниях, медленных или быстрых. Собственно, все карты в данном разделе и будут помогать бороться или с контроль, или с агрессивными архетипами. Как и всегда, вам предлагается рассмотреть каждую из них. Круг исцеления – часто это заклинание все-таки берут в Жреца на немоте на постоянной основе, хотя встречаются версии и без него. В чем сила Круга исцеления? Во-первых, с его помощью возможно легко подлечить ваших поврежденных существ с высоким запасом здоровья, что будет необходимо достаточно часто. Во-вторых, Круг исцеления великолепно синергирует с Клириком Североземья, так Жрец на немоте способен добрать невероятное количество карт уже на начальной стадии игры. В-третьих, это заклинание помогает активировать эффекты некоторых других ваших существ. Это, например, Яростный пиромант или Лира Осколок Солнца. В итоге, функционал Круга исцеления невероятно широк. Зелье безумия – невероятно мощное реакционное заклинание, нужное, в первую очередь, в противостояниях с агрессивными колодами, хотя, кроме этого, Зелье безумия хорошо в поединке с Казакус Жрецом, так как можно забрать на свою половину такие карты, как Маг крови Талнос и Собиратель сокровищ. Сейчас Зелье безумия встречается чуть реже, поскольку и агрессивных колод в мете немного. Особенно плохо то, что редко встречается Охотник, в матч-апе с которым Зелье безумия невероятно сильно. Если вы в настоящий момент играете на низких рангах, включение в сборку хотя бы одного Зелья безумия обязательно, так как чем ниже ранг, тем чаще встречаются и агро колоды, и Охотник. Слово Тьмы: Боль – вообще это заклинание, конечно же, очень эффективно, и почти все Жрецы берут две его копии в сборку. Жрец на немоте – исключение, так как это невероятно агрессивный и проактивный архетип, он просто не может позволить себе взять в свою сборку слишком много пассивных защитных карт. Несмотря на это, одну копию Слова Тьмы: Боль порой можно встретить в сборках Жреца на немоте, это придаст ему некоторую гибкость. Лира Осколок Солнца – еще одна часто встречающаяся в сборках Жреца на немоте (и Жреца вообще) легендарная карта, которая поможет вам, в первую очередь, в медленных матч-апах, когда противник уже истощил многие свои ремувалы на другие ваши угрозы. Если Лира Осколок Солнца закрепится на столе, вы получите невероятное преимущество по выгоде и количеству карт в руке, так что с большой вероятностью партия будет за вами. Песнекрад «Кабала» – если вам не хватает эффектов немоты в колоде, единственный приемлемый способ получить еще один – эта карта. Она, конечно, достаточно дорогостоящая и громоздкая, но не брать же в сборку Железноклюва с невероятно невыгодными характеристиками. Безумный алхимик – если вам не хватает пары заклинаний Внутренний огонь для завершения партии, можно дополнить колоду этой картой. Ее эффект, конечно, не так хорош (вы, вероятно, потеряете большой запас здоровья вашего существа, так что им можно будет только закончить игру или разменяться 1 к 1), но более вариативен, так как вы можете обезвреживать или ослаблять вражеских существ. Особенно приятно обезвреживать тотемы Шамана или Вестников рока. Ползун Голакка – вообще места для этой замечательной технической карты у Жреца на немоте нет, но всё не так однозначно. В обычных ситуациях оставьте Ползуна Голакка для других колод, но если Темпо Разбойники вас без конца терроризируют, какие-то меры вы должны принять. Этой мерой и станет данная карта. Яростный пиромант – анти-агро карта, взаимодействующая с массой дешевых заклинаний в вашей колоде. Если вы берете это существо в вашу сборку, лучше добавить и Служителя боли, и Круг исцеления. Смоляной страж – еще одна анти-агро карта, но намного проще, чем предыдущая: никаких особых комбинаций, никаких условий. Вы просто ставите ее на третий ход и с большим или меньшим успехом сдерживаете наступление врага. Особенно хорош Смоляной страж в поединке с Зоолоком, а еще это существо можно скомбинировать с многочисленными баффами Жреца, дабы оно стало не только защитным инструментом, но и наступательным. Гидра Горьких Волн – едва ли эта часто встречающаяся техническая карта для данного архетипа, но почему бы и нет? Если вы хотите улучшить противостояния с Друидами и Жрецами, это хорошая опция. Хотя вообще и тех, и других Жрец на немоте должен обыгрывать и без Гидры Горьких Волн. Первопроходец Элиза – еще один редкий, но интересный, гость в сборках архетипа. Темные видения великолепно синергируют с Комплектом Ун’Горо, особенно если принять во внимание общее небольшое количество заклинаний в колоде. Так вы сможете извлекать намного больше выгоды, играть жадно и крайне медленно. В каких-то контроль матч-апах это может помочь, если взрывной старт не удастся. Марин Лис – предвестник Кобольдов и катакомб нашел свое место во многих колодах меты, исключением не оказался и Жрец на немоте. Едва ли Марин Лис лучше всех показывает себя именно в рассматриваемой колоде, так что взять его можно скорее как необычную тяжелую легендарную карту, своеобразный план Б в медленных противостояниях. к выбору разделов Стадия выбора карт в стартовую руку – ответственный и сложный процесс, особенно когда речь заходит о Жреце на немоте. Этот архетип обладает отлично синергирующими между собой картами, но вот сами по себе они часто достаточно слабы. Это существенно осложняет процесс муллигана, так что в данном аспекте необходимо разобраться досконально. У вас есть много карт, которые почти бесполезны сами по себе. Это, например, эффекты немоты (Немота и Очищение) и существа, неспособные атаковать (Древний дозорный, Исполинский бритволист). Не оставляйте их в вашей стартовой руке поодиночке практически во всех матч-апах (в некоторых все-таки надо, но об этом позже). Но вот если у вас есть связка карт, например, Древний дозорный + Немота, ее можно оставить. Также Древнего дозорного без эффекта немоты можно придержать при наличии Монетки. Впрочем, отдельные части комбинаций (существ или эффекты немоты) можно оставлять и в других случаях. Например, когда у вас есть и Монетка, и какая-то приличная опция для старта - Клирик Североземья. Кстати о Клирике Североземья, это невероятно полезное и важное существо в любом матч-апе, которое обеспечит вас добором и ранним присутствием на столе. По сути, это ваш единственный первый дроп, оставлять его в стартовой руке следует всегда. Слово силы: Щит – еще одна карта, которая не работает сама по себе, но в комбинации с каким-то хорошим существом она неплоха (хорошее существо в данном случае – это не то, на которое вы в будущем планируете использовать эффект немоты). Оставляйте Слово силы: Щит при наличии Клирика Североземья, Сияющего элементаля или иногда даже связки Монетка + Древний дозорный + Немота/Очищение. Сияющий элементаль ситуативен. Это существо хорошо всегда только при наличии Слова силы: Щит, но в других ситуациях лишь при определенных условиях. Например, вы знаете, что оппонент не сможет легко убрать 2/3 со стола, или вы планируете скомбинировать это существо с каким-то удешевленным заклинанием (например, с Зельем безумия или Очищением (последнее заклинание надо использовать, конечно же, не на самого Сияющего элементаля)) – в этих случаях стоит оставить Сияющего элементаля в руке. Круг исцеления можно оставить в стартовой руке только при наличии Клирика Североземья и, желательно, Монетки. В остальных случаях это заклинание вам может пригодиться крайне редко, разве что в комбинации с Яростным пиромантом. Самого Яростного пироманта вы оставляете только при ожидании агрессии и при наличии какого-либо дешевого заклинания (Монетка, Слово силы: Щит, Круг исцеления, Зелье безумия) Жреца Когтя из «Кабала» и Безликого шаркуна вы можете оставить лишь при наличии Монетки и идеальной кривой маны до 3-4 ходов, включающей в себя Древнего дозорного/Исполинского бритволиста и эффект немоты. Смоляной страж нужен, опять же, при хороших 1-2 ходах, и только тогда, когда вы ожидаете агрессивный архетип. Особенно хорош Смоляной страж против Зоолока, так что, встретив Чернокнижника, помните об этом существе. Зелье безумия вы должны оставлять всегда в матч-апе с Охотником, а в остальных - только при наличии Сияющего элементаля или Монетки, и только тогда, когда ожидаете агрессию. Служитель боли хорош в любом медленном противостоянии (кроме поединка со Жрецом) уже при наличии Монетки и какого-то приличного 1-2 хода. Например, Клирик Североземья станет и первым ходом, и вторым (его можно будет полечить силой героя). Не названные выше карты (Лира Осколок Солнца, Темные видения, Божественный дух, Внутренний огонь и другие) не следует оставлять в руке, разве что, если вы столкнулись с какими-то экстравагантными и нетипичными обстоятельствами. Как вы уже могли заметить, Жрецу на немоте, в зависимости от ситуации, могут понадобиться почти все карты его колоды, за исключением буквально семи-девяти штук. Это уникальная ситуация, из-за которой, впрочем, муллиган становится крайне запутанным и сложным. А вам еще нужно учитывать и особенности вашего класса, дабы выбрать необходимые стартовые карты. Об этом далее. Воин: ожидается противостояние с Пират Воином, особенно хорош в этом поединке Клирик Североземья или Сияющий элементаль + Слово силы: Щит, так что старайтесь найти именно эти карты. Паладин: противостояние с Мурлок Паладином достаточно тяжелое, так что муллиганьте агрессивно, дабы найти идеальную руку. Со средними по силе картами выиграть будет трудно. Охотник: особое внимание уделите Зелью безумия – это важнейшая карта в данном поединке. Также крайне эффективен Яростный пиромант в связке с каким-то дешевым заклинанием. Друид: вы можете встретить много архетипов класса (Биг Друид, Агро Друид, Джейд Друид). Чем выше ваш ранг, тем чаще будет встречаться Агро Друид, и реже - Джейд Друид, учитывайте это на муллигане. В любом случае, в первую очередь ищите средства для борьбы с медленным архетипом класса, так как суммарно они встречаются пока что чаще Агро Друида. Разбойник: ожидается поединок только с Темпо Разбойником, это непростой матч-ап, в котором вам важно найти идеальную руку, если хотите победить. Агрессивно муллиганьте в поисках Клирика Североземья, Слова силы: Щит, Древнего дозорного + эффекта немоты. Шаман: Токен Шаман – еще одно трудное противостояние, а в нем риск – дело благородное. Ищите в стартовую руку как можно больше источников перебора колоды. Маг: трудно понять, с каким именно Магом вы встретитесь, так что придерживайтесь классического подхода к муллигану. Жрец: агрессивно муллиганьте в поисках двух карт: Древний дозорный и Исполинский бритволист. При их наличии ищите эффект немоты, Безликого шаркуна и способы добора. Чернокнижник: ожидайте Зоолока, то есть классическую агрессивную колоду. Без Слова силы: Щит Клирик Североземья может быть слабоват. О силе Смоляного стража речь уже шла выше. к выбору разделов Определиться с выбором карт для стартовой руки было достаточно сложно, но игра только начинается. Особенность Жреца на немоте в том, что во многом от муллигана и будет выстраиваться его геймплей: что вы найдете в вашу руку, от этого и будете играть. Это, конечно, справедливо практически для любой колоды в игре, но для Жреца на немоте в особенности. Это, конечно, не агрессивный архетип, но он предпочитает не затягивать игру: безумный комбо потенциал позволяет уже к 3-4 ходу создавать невероятно мощные угрозы, от которых далеко не все противники способны избавиться. Вам важно четко понимать возможности вашего оппонента: может ли он нейтрализовать ваши мощные пробаффанные угрозы. Подробнее об этом речь пойдет в разделе матч-апов, здесь же стоит дифференцировать ваши действия в трех случаях: - 1. оппонент не может убрать ваши крупные угрозы легко - 2. он может это сделать - 3. он может это сделать с небольшой вероятностью или с определенного этапа игры. Все очень просто в поединках первого типа: выставив Исполинского бритволиста вы тут же можете усиливать его и Божественным духом, и Внутренним огнем, и другими баффами при их наличии. Противники без ультимативных ремувалов, эффектов немоты и возвращения существ в руку не смогут легко ответить на угрозу с большим запасом здоровья. А она, в свою очередь, в течение нескольких ходов нанесет летальный урон. Вашими оппонентами без ремувалов будут и некоторые агрессивные колоды, и некоторые медленные. Со второй категорией бороться особенно просто, Жрец на немоте выступает безусловным агрессором в данном противостоянии, а при хорошем заходе партии будут предрешены к 4-5 ходам. В быстрых матч-апах ситуация будет иной, отбиваться придется вам этими же крупными угрозами. Они достаточно неуклюжи и медлительны, но у вас есть свои преимущества – это, в первую очередь, провокаторы. Их у вас достаточное количество, но самое важное, что приберечь баффы атаки и здоровья можно именно для них. Если у вашего оппонента есть какие-либо ультимативные ремувалы, это еще не значит, что партия проиграна. У многих архетипов в нынешней мете будет какой-то ответ на существо с условными характеристиками 16/16, даже если появится оно на вашей половине к пятому ходу. Важно знать, что это именно за ответ, и как часто он встречается в сборках оппонента. Например, Казакус Жрец может убрать крупную угрозу и Словом Тьмы: Смерть, и Немотой, и Массовым рассеиванием, и Темным жнецом Андуином – список слишком велик, чтобы вы могли рассчитывать на успех вашего прямолинейного плана. Что же делать? В случае с Казакус Жрецом всё очевидно и просто, но об этом будет сказано в разделе матч-апов. В других ситуациях вам придется играть чуть медленнее, не идти ва-банк сразу же, но добирать как можно больше карт и давить на противника постепенно. Ваша задача в таком случае – выманить из него ключевые ремувалы на не основные ваши силы, а когда все ответы противника иссякнут, бросить последние ресурсы в решающий бой для победы. Такая стратегия, конечно же, намного сложнее и рискованнее, ведь вы будете поставлены в какие-то временные рамки: многие колоды станут намного сильнее вас с ходом игры, а пик силы Жреца на немоте – ранняя и средняя стадии, то есть 3-7 ходы. Важно понимать количество ремувалов в колоде оппонента, потому что они могут просто не прийти в его руку как раз-таки в ваш пик силы. Зная это, Жрец на немоте перестал бы играть медленно и бросил бы все свои ресурсы для победы, но тут очень важно именно это: знать о наличии/отсутствии ремувала у оппонента. Вам важно учитывать несколько факторов при раздумывании о наличии/отсутствии ремувала у противника. Во-первых, знать его колоду, там ультимативные ремувалы могут встречаться редко (Мидрейндж Охотник и его Смертельный выстрел) или же они могут встречаться только с определенного хода (Темпо Разбойник может убрать крупную угрозу только на 5-6 ходах, редко раньше). Во-вторых, читать его руку. В-третьих, понимать ваши шансы на победу. На этом следует остановиться чуть подробнее. Конечно, обыгрывать каждый ремувал, каждую возможную карту в руке противника – дело разумное и правильное, но не всегда верное. Можно сказать так – вам важно учитывать все ремувалы и другие ключевые карты, доступные оппоненту, но не всегда обыгрывать их. Излишняя осторожность может только навредить, ведь обыгрываемые карты далеко не всегда будут в наличии в руке противника. В некоторых ситуациях вы можете играть, не боясь Инволюции от Шамана, которая ослабит ваш стол и лишит всяких надежд на победу, если вы выставите все угрозы из руки, потратите все баффы сейчас. И в некоторых ситуациях только такой подход приведет вас к победе, только риск и игра ва-банк. Так как же узнать: когда обыгрывать какой-то ремувал, а когда рисковать и играть так, будто его нет? Это невероятно сложный вопрос, на который, увы, нет универсального ответа. Даже лучшие умы в Hearthstone расходятся во мнениях в некоторых спорных ситуациях касательно грамотных действий стороны, которая обыгрывает наличие или отсутствие той или иной карты в руке противника. Автор статьи может дать вам один совет – играйте так, чтобы победить, а не так, чтобы не проиграть. Этот тезис может показаться странным с первого взгляда, но в действительности очень многие следуют по второму более очевидному пути, то есть играют так, чтобы не проиграть. Что часто и приводит к поражению. А вот те, кто играют на победу, играют рискованно и в меру агрессивно, они знают, что их может «наказать» какая-то карта в руке противника, но делают ставку на то, что ее там сейчас нет. Их логика проста: если условный ремувал (например, та же Инволюция) уже есть в руке Шамана, победить его Жрецу на немоте будет невероятно трудно в любой ситуации. Но чем дольше Жрец тянет, тем выше шанс, что Инволюция наконец-то придет в руку врага. Так что действовать нужно сейчас: рисковать и надеяться на лучшее, отдавать все баффы и все угрозы, чтобы выиграть (или приблизиться к победе), если у Шамана Инволюции нет, или моментально проиграть, если она у него есть. Подумайте о том, что сказано выше, понаблюдайте за своей игрой не только за Жреца не немоте, но и многие другие колоды. Всегда ли вы играете на победу? Старайтесь осваивать этот подход к делу, он поможет вам играть намного лучше. Применяйте его в тяжелых ситуациях, когда ваши шансы на выигрыш не так уж и высоки. Разумеется, если в конкретной партии у вас все хорошо и никаких опасностей не предвидится, никакого смысла рисковать и «играть на победу» нет, куда мудрее действовать надежно и обыгрывать даже небольшие вероятности. Но от абстрактных и общих вещей следует переключиться к каким-то более насущным советам и рекомендациям непосредственно о самом Жреце на немоте. Из всего вышесказанного вы уже могли заключить об особенностях стратегии в конкретных типах противостояний, но есть и несколько общих моментов геймплея Жреца на немоте, о которых важно знать. Начать стоит с очень приятного и недооцененного фактора: никто не будет ждать, что вы играете Жрецом на немоте. Действительно, каждый ваш оппонент будет ожидать Казакус Жреца или, в крайнем случае, Биг Жреца, но вот крайне нераспространенный Жрец на немоте удивит любого. Эффект неожиданности поможет вам уже на стадии муллигана: против вас будут искать не те карты, Шаманы не будут оставлять Инволюцию, другие архетипы – свои ультимативные ремувалы при их наличии. Также и в самой игре вы сможете воспользоваться заблуждением оппонента. В начале партии вы не всегда получите хорошую цель для немоты, однако у вас есть и другие способы захватить преимущество. Сделать это можно с помощью других ваших ранних существ (например, Клирик Североземья или Сияющий элементаль) и как простых «проходных» баффов (Слово силы: Щит, Жрец Когтя из «Кабала»), так и более ценных (Божественный дух, например). Если цели для немоты в руку не зашли, не бойтесь играть и другими существами, усиливать их. Та же можно применять Очищение на какое-то ваше не нуждающееся в эффекте немоты существо, если вам в руку очень нужны другие карты. Не забывайте, что ваши эффекты немоты снимают не только негативные особенности существ, но и позитивные. Пропадут все баффы здоровья и атаки, и, конечно же, особые эффекты ваших существ. Поэтому старайтесь сначала накладывать немоту, а потом давать этому же существу какие-то баффы. Также постарайтесь использовать эффект немоты на существ, которые после этого сразу смогут атаковать. Например, если вы на второй ход поставили Древнего дозорного, нет смысла тут же кидать на него Немоту, он все равно не сможет тут же атаковать, а оппонент получит информацию о ваших картах, уже будет обыгрывать тот факт, что 4/5 угроза активна. Если же вы прибережете Немоту до следующего хода, то ничего не потеряете, а даже приобретете: вдруг в руку придет Очищение, и вы захотите разыграть его? Стоит уделить немного внимания самой комбинации Божественный дух + Внутреннее зрение. Уже было сказано выше, что только если вы не ожидаете ультимативных ремувалов у оппонента, ею можно распоряжаться свободно. Иначе вы можете или рисковать, баффая ваши угрозы рано, или держать баффы в руке, дабы с их помощью неожиданно закончить партию. Второй способ использования комбинации часто будет приносить поражение противнику, так что пренебрегать им не стоит. Впрочем, в каких-то ситуациях лучше отдавать части комбинации порционно, даже если это просто поможет вам выгодно размениваться. Существует и «расширенная» комбинация, дополненная одним важным элементом – Зельем безумия. Если у вас на столе нет своих собственных угроз, это заклинание при наличии цели сможет вам ее дать. После этого можно использовать баффы здоровья и Внутренний огонь, так вы убьете противника с, казалось бы, пустым столом с вашей половины. Поэтому утверждение, что Жрец на немоте может наносить урон только существами на своей части стола, не совсем верно. У него, конечно же, нет заклинаний, наносящих взрывной урон, но именно «расширенная» комбинация может стать неожиданным и красивым источником победы. Правда, для ее реализации нужны специфичные условия и большое количество нужных карт в руке. Помните, что у вас по две копии и Божественного духа, и Внутреннего огня, а находить их стабильно в каждой партии помогут Темные видения, но подробнее об этой карте в следующем разделе. к выбору разделов Карт с какими-то случайными эффектами в распоряжении Жреца на немоте не очень-то много. Чаще всего две, хотя порой встречаются и сборки только с одной – Темными видениями. Это хорошая новость для противников рандома, недовольных влиянием эффекта случайности на игровой процесс. Так вот, Жрец на немоте в большей степени лишен фактора рандома, он проявляется лишь в механике добора как таковой, без которой не бывает карточных игр. Темные видения – первая рандомная карта, без которой трудно представить себе Жреца на немоте. Вам важно знать несколько вещей об этом заклинании. Во-первых, оно не достает карту из колоды, но делает ее копию. Это важно, потому что вы можете за игру использовать, например, три копии Божественного духа. Во-вторых, Темные видения работают только с оставшимися в колоде заклинаниями, если там ничего не останется, вы ничего не получите в вашу руку. Несмотря на то, что Темные видения раскапывают случайное заклинание из колоды, вы не так уж и сильно будете чувствовать влияние рандома, ведь у Жреца на немоте в сборке мало заклинаний. По крайней мере, не очень много копий разных заклинаний, так что найти что-то конкретное вы сможете с высокой долей вероятности. Особенно если учитывать тот факт, что некоторые заклинания вы получите в стартовую руку, так что в колоде их останется меньше. Лира Осколок Солнца – всего Жрецу в Стандартном режиме доступно 36 заклинаний, однако Лира Осколок Солнца может дать вам лишь 35 штук. Легендарную задачу Пробуждение творцов невозможно случайно сгенерировать никаким способом. Соответственно, шанс найти конкретное заклинание равен 2,85%. С шансом в 8,55% вы найдете бесплатное заклинание, с шансом почти 20% — заклинание за 1 кристалл маны, и с таким же шансом заклинание за 2 кристалла маны. Таким образом, можно сделать вывод, что у Жреца в коллекции очень много дешевых заклинаний: почти половина из них стоит 2 и менее кристаллов маны. Это хорошая новость, если вы хотите по максимуму «прокрутить» Лиру Осколок Солнца в ваш «миракл» ход. И, конечно, с Сияющим элементалем на столе данная задача станет намного проще. Не забывайте, что Лира Осколок Солнца сначала дает вам карту, а только потом происходит активация эффекта вашего заклинания. Это особенно важно при розыгрыше заклинаний с механикой добора. к выбору разделов Матч-апы Жреца на немоте можно охарактеризовать как достаточно полярные: в одних победить будет очень легко, в других же шансов будет мало. Несмотря на это, все в ваших руках: и легкие противостояния можно «профукать», и в трудных можно переиграть противника. Очень многое, как уже было сказано выше, зависит от наличия или отсутствия ультимативных ремувалов в колоде вашего оппонента и их количества. Разумеется, в описании каждого матч-апа будет отмечено, чего вам стоит опасаться, а чего нет. Воин Противостояние с Пират Воином во многом будет определяться вашей сборкой. Если она нацелена на отпор агрессивным колодам (там есть Яростный пиромант, Смоляной страж, Зелье безумия), вам будет куда проще победить этого оппонента. Конечно, сам Пират Воин уже не такой агрессивный, как раньше, его сила чуть смещена в сторону средней стадии игры, так что этот архетип может попытаться переиграть вас по выгоде. Ваша главная защита от рывков и оружий Воина – провокации. Это, по сути, единственная серьезная защитная механика, доступная Жрецу на немоте: он не может восстанавливать значительное количество здоровья своему герою или как-то иначе беречь своё «лицо», в которое будет направлен весь основной урон. Но и провокации не являются залогом победы для вас. Во-первых, их не так уж и много, порой они не придут в вашу руку, а иногда одной-двух будет недостаточно. Во-вторых, Пират Воин может обезвредить их Разрушителем чар – в нынешних сборках архетипа обычно две копии этого существа. Так что ваша первоочередная задача – не закрыться одним большим существом с провокацией, но бороться за стол, совершать выгодные размены и как можно быстрее убирать всех существ со вражеской половины стола. Не стесняйтесь использовать и силу героя для исцеления ваших существ, если это поможет сохранить им жизнь. Когда борьба за стол будет выиграна, уже можно позаботиться о провокациях. Паладин Поединок с Мурлок Паладином невероятно труден из-за нескольких факторов. Первый – возможность противника адаптировать мурлоков, дав им яд. Так даже мелкие угрозы Утера смогут размениваться с вашими крупными существами. Второй фактор, из-за которого Мурлок Паладин чувствует себя в данном противостоянии комфортно, это Хранитель Солнца Тарим. Опять же, любое ваше крупное существо легко может стать всего лишь угрозой с характеристиками 3/3, с которой разменяется маленькое существо Паладина. Как быть? У вас есть несколько вариантов. Можно играть рискованно и не обращать внимания на все перечисленные выше угрозы. Высок шанс, что закончится данная стратегия для вас плачевно. Второй вариант – играть медленно и крайне аккуратно. Старайтесь добирать как можно больше карт, выманивать ключевые угрозы Паладина и обезвреживать их Немотой. Истощив ресурсы в руке оппонента, вы сможете относительно легко закончить партию. Проблема лишь в том, что Мурлок Паладин часто будет выступать агрессором в данном матч-апе, так что медленная игра не всегда вас спасет. Отбиваться от его мелких ранних угроз трудно, особенно учитывая отсутствие хороших ремувалов и неуклюжесть ваших собственных существ. Увы, ситуация вырисовывается тяжелая: как и было сказано, матч-ап этот действительно трудный. Надейтесь на то, что вы встретите не очень много Мурлок Паладинов, а если и встретите, то они не найдут идеальной кривой маны. Охотник Мидрейндж Охотник встречается уже не так часто, как раньше. Популярен он только на низких рангах, поэтому-то Жрецу на немоте рекомендуется брать в сборку Зелье безумия, если вы только начали свой путь по ранговой лестнице. Это заклинание великолепно помогает в данном матч-апе, так как позволяет украсть Бабушку. Сделав это, вы обеспечите себе если не победу, то весомое преимущество. Еще одна хорошая техническая карта против Охотника – Яростный пиромант, ведь этот противник очень любит спамить стол мелкими угрозами. Можно ли победить Рексара без перечисленных выше карт? Да, но сделать это будет труднее. Вам важно захватить преимущество на столе, не давать Охотнику реализовывать свои ранние синергии зверей. Сделать это проще с Зельем безумия или Яростным пиромантом, а без них вам помогут ваши ранние дропы и их баффы. Не делайте ставку на одну крупную угрозу, которую можно создать на 4-5 ходах, не берегите части вашей комбинации для нанесения летального урона. Тратьте все в начале, если это поможет вам бороться за стол, лишая Охотника инициативы. Очень полезна в данном матч-апе Немота, у Охотника будет масса угроз, на которых вы захотите использовать это заклинание. Сам Охотник может удивить вас Смертельным выстрелом, поэтому играть стоит аккуратно, обыгрывать хотя бы отчасти это заклинание. Да, оно встречается не во всех сборках Рексара, но всё же помнить о нем надо. Друид Тот самый класс, ради встречи с которым Жрец на немоте и существует. Конечно, есть и другие выгодные матч-апы, но поединок с этим классом – самым популярным в мете Рыцарей Ледяного Трона – крайне важен. Усложняется все тем, что сильных архетипов Друида очень много. Джейд Друид, пожалуй, самая легкая жертва для вас. Архетип довольно медленный и никаких ультимативных ремувалов в его распоряжении нет. При первой же возможности реализуйте Божественный дух и Внутренний огонь, желательно на Исполинский бритволист или Древнего дозорного. Конечно, перед этим надо дать им эффект немоты, а лучше - какой-то бафф по здоровью. Даже ранняя угроза 8/8 станет огромной проблемой для Джейд Друида, а если поднять характеристики еще выше – исход партии будет предрешен. Не опасайтесь Опытного охотника или Разрушителя чар – нынешние Друиды редко берут эти технические карты. А вот чего вам стоит опасаться, так это Ползучей чумы. Вообще Жрец на немоте не предрасполагает к спаму стола мелкими угрозами, но всё же это возможно: тут вы решите выставить лишнего Сияющего элементаля, потом еще и Клирика Североземья. И вот у вас уже 3-4 угрозы на столе, из-за которых Малфурион выиграет очень много времени для себя. Не допускайте подобного, не ставьте лишних мелких угроз, если в этом нет особой необходимости. Противостояние с Биг Друидом очень похоже, однако оно чуть труднее. Дело в том, что этот архетип намного быстрее способен выставить опасные угрозы, в то время как Джейд Друид долго разгоняет своих Нефритовых големов. Что меняется в матч-апе с Биг Друидом? По факту, немногое: но старайтесь создавать угрозы потяжелее, если Друид приближается к 8-10 кристалла маны слишком быстро. Существо 8/8 не так хорошо против Короля-лича или И’Шараджа, а вот 16/16 – вполне. Обратите внимание на то, что и Джейд, и Биг Друиды способны призывать 1/2 пауков с ядом при помощи Малфуриона Пагубного. Эти мелкие существа доставят вам массу проблем, если вы не ответите на них как-то. Проще всего это сделать Зельем безумия. Агро Друид становится все популярнее в нынешней мете, что не очень хорошо для вас. В этом агрессивном матч-апе ваша цель схожа с другими противостояниями – создавайте огромную угрозу. Разве что в этом случае в идеале сделать так, чтобы у вашей огромной угрозы была провокация. Это может быть или Смоляной страж, или существо без провокации, если у вас в руке есть Безликий шаркун. Даже закрывшись огромной угрозой с провокацией, вы еще не выиграли, потому что Агро Друид крайне хорош в заполнении стола снова и снова. Но предпосылки для победы уже будут. Разбойник Бороться с Темпо Разбойником тяжело. Эта сильнейшая колода меты доставляет массу проблем Жрецу на немоте и из-за своих мощнейших темповых инструментов, и из-за ультимативного точечного ремувала Кровожадный злолист. Порой вам придется просто надеяться, что последней карты в руке оппонента нет. Не обыгрывайте ее на 4-5 ходах, потому что чаще всего Разбойник выставит этот ремувал только на шестой ход из-за необходимости сделать серию приемов. Боритесь за стол рано и старайтесь захватить его до наступления средней стадии игры. К моменту, когда выйдет Кровожадный злолист, вы должны владеть ситуацией. Это поможет вам не так сильно почувствовать потерю в темпе, а еще тут же убрать Кровожадного злолиста со стола, дабы Разбойник не вернул его в свою руку. Желательно, разумеется, делать ставку не на одно больше существо, как нужно делать в матч-апе с тем же Джейд Друидом, но распределить ваши силы на несколько угроз. Так вас, опять же, не настолько сильно накажет Кровожадный злолист. На этой карте ваши проблемы не заканчиваются. Только при контроле ситуации Жрец на немоте способен сопротивляться в данном матч-апе, иначе и Костяная кобыла, и другие мощные инструменты Разбойника сделают слишком многое, а играть вторым номером у вас редко получится успешно. Шаман Токен Шаман – непростой соперник для вас, опять же, только из-за одной карты в его распоряжении, имя которой – Инволюция. Это заклинание станет главной силой Шамана, главной проблемой, которую вам нужно как-то решить. Благо, Тралл не будет искать на муллигане Инволюцию, так что вы, может быть, сможете рискнуть и понадеяться, что это заклинание не пришло ему в руку. Но ваши проблемы на этом не закончатся. Из-за массы мелких угроз противника и опасности Жажды крови ставку вам нужно делать на какого-то провокатора. Только он сможет защитить вас от летального урона на 5-6 ходах. Непросто будет совладать и со связкой Доппельгангстер + Эволюция, возможной тоже к шестому ходу. Со всеми угрозами нужно будет справляться вашими существами, ведь АоЕ эффектов в вашей колоде нет. Наконец, вам нужно как-то расправиться со следующими ранними угрозами: Тотем прилива маны, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков. Из-за отсутствия точечных ремувалов и, вероятно, ранних угроз к этому времени, способных атаковать, избавиться от них можно только Немотой. Как вы видите, ситуация незавидная, еще и обыгрывать Инволюцию получится далеко не всегда. Если ваше положение шаткое и без Инволюции, играйте, будто этого заклинания у Шамана нет. Если это так, у вас будут шансы на победу, если же Инволюция придет Траллу, смиритесь с поражением. Маг Архетипов Мага очень много, и играть против каждого из них надо по-разному. С Секрет Магом справиться достаточно просто, потому что многие его секреты для вас на самом деле не проблема. Джайна разыграла отраженную сущность? Не проблема, дайте ей Древнего дозорного или Исполинского бритволиста. Разыграна Антимагия? Вы не потеряете в темпе, если у вас есть Немота или даже Слово силы: Щит. Очень важно бороться за стол, начиная с первых ходов. Даже Древний дозорный сможет разменяться как минимум 1 к 2 с угрозами Секрет Мага, а если его усилить или исцелить, тогда-то он будет способен сдерживать натиск оппонента очень долго. Пользуйтесь тем, что Секрет Маг не обладает ультимативными ремувалами, так что Божественный дух и другие баффы здоровья реализовать достаточно легко. Не беспокойтесь о Петроглифе, с которого можно раскопать ультимативный ремувал, пока Петроглиф не разыгран. В противостоянии с Квест Магом вам нужно играть быстро и агрессивно. Сделать это достаточно легко, потому что особых защитных инструментов у Джайны нет. Сдерживать ваш натиск оппонент сможет только эффектами заморозки, но тут вам на помощь придет немота, которая их нивелирует. Но будьте экономны с этими картами, так как они пригодятся вам и для борьбы с Вестниками рока. Их можно нейтрализовать не только Немотой, но и связкой Зелье безумия + Очищение. Так вы еще и лишнюю карту получите. С Контроль Магом бороться тяжелее, так как кроме Вестника рока и Кольца льда у этого архетипа есть Превращение и Метеорит. С первым заклинанием вам, увы, ничего не сделать, а вот Метеорит как-то можно и обыграть. Во-первых, позиционированием: ставьте большие угрозы с краев и рядом друг с другом. Во-вторых, делая здоровье ваших существ 16 и более – это вполне реально для Жреца на немоте. Если сначала поединок с Контроль Магом не задался, можете попробовать затянуть партию до поздней стадии, дабы Маг умер от усталости. Сгенерировать большое количество угроз этот архетип часто неспособен. Важно только прийти к усталости позднее Контроль Мага, что получится далеко не всегда. Жрец Архетипов Жрецов в мете тоже немало, но всех их объединяет одна слабость, на которую вы способны давить. Эта слабость, конечно же, существа с 4 единицами атаки. В вашем распоряжении их невероятное количество, а, что важнее, выставить их вы способны уже на 2-3 ход. Так и делайте это! Ставьте Древних дозорных и Исполинских бритволистов (их вы, как и было сказано выше, агрессивно ищите на муллигане при встрече с Андуином) при первой же возможности, давайте им эффекты немоты, а затем и баффы здоровья. Копируйте их Безликим шаркуном. Не делайте одного – не используйте Внутреннее зрение рано, потому что в этом случае оппонент сможет убрать ваши угрозы Словом Тьмы: Смерть, Темным жрецом Андуином и другими ремувалами. Оставляйте вашим существам 4 единицы атаки, этого часто хватит для победы. Внутренний огонь и даже Божественный дух можно приберечь уже для неожиданного завершения партии – в данных матч-апах это единственное разумное применение комбинации. С каким бы архетипом Жреца вы ни столкнулись, радуйтесь – Жрец на немоте сильнее каждого из них. Чернокнижник Противостояние с Контроль Чернокнижником, казалось бы, неудобное из-за наличия у него точечных ремувалов. Но хорошие новости в том, что все они стоят очень много: Гул’дан будет способен убрать одну вашу угрозу на шестом ходу и все – на восьмом. А до этого времени все ваши существа будут хозяйничать на игровом поле, бить уязвимого и обладающего небольшим количеством ранних защитных инструментов нужного калибра Чернокнижника. Если партия не будет закончена к 6-8 ходам, могут начаться проблемы, потому что Жрец на немоте наносит урон только со стола, но вот урона из руки у него нет. Если Чернокнижник перехватит инициативу и закрепится на столе, выиграть его вы уже едва ли сможете. Поединок с Зоолоком в целом можно охарактеризовать как равный. У противника есть всего лишь одна карта, которая поставит вам, вероятно, шах и мат: это Кровопийца Гул’дан: без АоЕ эффектов убрать всех воскрешенных демонов вам будет сложно. В остальном в этом противостоянии вы будете напряженно бороться за стол, начиная с первых ходов. Не стесняйтесь тратить части вашей комбинации при необходимости для выгодных разменов, важно захватить весомое преимущество и добить врага. Хотя затягивать партии, конечно же, не следует, все Чернокнижники переиграют вас по выгоде в конечном итоге. к выбору разделов Не совсем бюджетная, но очень дешевая сборка Жреца на немоте обойдется вам всего лишь в 2700 чародейской пыли и 4 эпические карты. Эта версия совершенно конкурентоспособна и самостоятельна даже без каких-то более дорогостоящих дополнений. Если для вас даже 2700 чародейной пыли – это много, замените Безликого шаркуна на Смоляного стража. Хотя эта замена уже существенно ослабит вашу колоду. Еще хуже будет, если вы захотите убрать Темные видения. Это, опять же, возможно сделать: возьмите Ползуна Голакка и Зелье безумия, но вот тогда Жрец на немоте потеряет уже очень многое. Вот так будет выглядеть совсем бюджетная версия архетипа без эпических и легендарных карт. Еще, конечно же, остается Очищение, получаемое при прохождении Вечеринки в Каражане, однако без этого заклинания уже, увы, создавать Жреца на немоте смысла нет. к выбору разделов Жрец на немоте не встречается в ладдере слишком часто, так что куда целесообразнее было бы научиться играть против Казакус Жреца, Биг Жреца или даже Жреца на драконах. Впрочем, если все тонкости в матч-апах с этими архетипами вы уже освоили, можно разобраться и в слабых сторонах Жреца на немоте. Пожалуй, одним из самых неудобных оппонентов для героя данной статьи является Темпо Разбойник, гайд и актуальные колоды которого вы найдете здесь. Также проблемы возникают в поединке с Токен Шаманом (гайд и колоды – здесь). Уже не так плохо, но всё равно неудобно, Жрецу на немоте бороться с Мурлок Паладином и Мидрейндж Охотником, хотя в этих противостояниях правильная сборка может помочь Андуину. Как таковых технических карт для улучшения матч-апа с Жрецом на немоте нет. Вам подойдут в принципе любые ультимативные точечные или даже АоЕ ремувалы, доступные вашему классу. Также полезным, как ни странно, окажется эффект немоты, с помощью которого можно лишить существ Андуина баффов, а иногда и вовсе сделать их беспомощными (случай с Безликим шаркуном). Некоторые общие советы, которые помогут вам бороться со Жрецом на немоте: Как можно быстрее узнайте, с каким именно Жрецом вы столкнулись в ладдере. Если вы раньше не встречали этого игрока и точно не знаете, чем он играет, конечно же, рассчитывайте в первую очередь на Казакус Жреца. Но наличие двух копий каких-то карт или других типовых для других архетипов существ и заклинаний подскажет вам, что вы играете не с Казакус Жрецом. Узнав, что вы играете против Жреца на немоте, сразу же определитесь с тем, как вы можете убрать со стола какие-то крупные угрозы противника. Есть ли у вас ультимативные ремувалы, эффекты превращения, возвращения существ в руку, немоты в руке или колоде? А если нет, можете ли вы их сгенерировать, например, Петроглифом? Старайтесь беречь все перечисленные выше эффекты, как можно быстрее найти их или создать. Помните о комбинации Жреца на немоте. Этот архетип способен неожиданно закончить партию с помощью Божественного духа и Внутреннего огня, если в начале его хода на его половине стола есть какое-то существо с более-менее приличным показателем здоровья. Защититься от летального урона можно или полной зачисткой стола, или провокаторами. Но второй способ не столь надежен, так как на любую провокацию Жрец может наложить Немоту. Есть и другие способы защиты, например, Обращение в пар, Самопожертвование, Морозная ловушка и другие механики. Если вы не можете убить существо Жреца на немоте, порой полезно даже просто опустить его показатель здоровья, например, с восьми до двух-трех единиц. Так Жрецу будет труднее реализовать Божественный дух. Пользуйтесь тем, что Жрец на немоте не использует точечные и АоЕ ремувалы. Все, что у него есть – это Зелье безумия (и то не всегда) и Немота. Никаких Слов Тьмы: Смерть, Слов Тьмы: Боль, Зелий драконьего огня и других мощных ремувалов вам бояться не следует. Кроме этого, у Жреца на немоте в колоде нет исцеляющих героя эффектов, так что за ход без сгенерированных Лирой Осколком Солнца карт Андуин сможет лечить себя только на 2 единицы здоровья. Следите за раскопанным с Темных видений заклинанием в руке Жреца на немоте. Вероятно, это какая-либо часть комбинации (Божественный дух, Внутренний огонь), реже что-то другое. У многих Жрецов на немоте есть Лира Осколок Солнца, эту угрозу тоже нужно моментально уничтожить. Учитывайте, что Андуин может увеличить запас здоровья этого существа. Угрозу также представляют Сияющий элементаль, так как с ним намного проще реализовать многие заклинания. У Жреца на немоте не очень много источников добора, а главный – Клирик Североземья – порой достаточно трудно реализовать. Старайтесь не позволять Жрецу спокойно добирать лишние карты, так его рука очень быстро истощится. Жрец на немоте не всегда способен наносить урон без существ на столе. Даже так: чаще всего он не способен сделать это. Единственный путь: украсть Зельем безумия вашу угрозу, дать ей баффы здоровья и Внутренний огонь. Если у оппонента много карт в руке, но нет существ на столе, постарайтесь обыграть данную комбинацию карт, не выставляя угрозы с 0-2 атаки на стол попусту. к выбору разделов Жрец на немоте, конечно же, не стал звездой Рыцарей Ледяного Трона – это уже можно сказать наверняка. У класса нынче невероятное количество сильных и мощных архетипов, а Жрец на немоте держится в тени. Скромные позиции архетипа, однако, не делают его слабее. Жрец на немоте способен побеждать многие популярные колоды меты, часто без особых проблем и трудностей. Особенно приятно играть данной колодой, если вы очень не любите Джейд Друида, Биг Друида и Казакус Жреца, – с ними разговор будет коротким. Опробуйте данный архетип в мете, пока Кобольды и катакомбы еще не пришли и не перевернули всё с ног на голову. Кто знает, может быть, в новом дополнении Жрец на немоте совсем исчезнет из меты. Это наверняка случится по истечении Года Мамонта, так как многие карты архетипа уйдут в Вольный режим (например, Очищение). Возможно, у игроков осталось совсем немного времени, прежде чем со Жрецом на немоте придется попрощаться навсегда. Спасибо прочтение статьи, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Темпо Разбойник. Король меты РЛТ. ( ноябрь 2017 ) ID: 655 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/tempo-rogue Дата: 18.11.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Темпо Разбойник ## Кратко Прямо сейчас именно Темпо Разбойник является новым лидером меты. Темпо Разбойник — не просто удачный выбором для борьбы с многими популярными архетипами, он еще и крайне трудный и интересный для игры архетип. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Обновление гайда 1.2 от 18 ноября 2017: - Добавлены самые актуальные сборки архетипа, убраны устаревшие. - Незначительные изменения и дополнения в разделах "Стратегия игры", "Развитие Темпо Разбойника". - Изменена основа колоды в разделе "Основные карты" - Добавлены новые технические карты и изменены описания к некоторым старым в разделе "Опциональные и технические карты" - Изменения в разделе "Матч-апы": добавлены описания матч-апов с Агро Друидом, Биг Друидом и Зоолоком. Изменены некоторые старые. - Переработан раздел муллигана с учетом реалий текущей меты. Вашему вниманию представляется гайд на колоду Темпо Разбойник, который большинством игроков признан лучшим архетипом меты Рыцарей Ледяного Трона. Этот долгое время державшийся в тени архетип занимает первые строчки мета-отчетов не только по популярности, но и по проценту побед уже очень и очень давно. Так что любой игрок, зашедший в Hearthstone сейчас, должен считаться с Темпо Разбойником, как ни с какой другой колодой. Поэтому очень важно разобраться в том, какую колоду выбрать, какие технические карты для улучшения матч-апов взять, как правильно искать карты на муллигане и, конечно же, как вести себя непосредственно в самой партии. Прямо сейчас именно Темпо Разбойник является безоговорочным разрушителем меты и сильнейшей колодой на всех рангах. Это, впрочем, не значит, что архетип прост, а добиться хороших результатов может каждый. Многим кажется, что Темпо Разбойник является элементарной агрессивной колодой, способной только бить «в лицо» своего противника и выигрывать за счет захода Принца Келесета в стартовую руку. Данная статья помимо прочего берет своей целью развеять данное заблуждение, поскольку с таким подходом вы едва ли добьетесь хороших результатов. Темпо Разбойник требует осознанной игры, знания сильных и слабых сторон оппонента, возможностей своей собственной сборки, способов победы, грамотного распределения ресурсов и так далее. Обо всем этом и многом другом речь пойдет в данном гайде. В нем вы найдете следующие разделы: - Сборки архетипа - Развитие Темпо Разбойника, сильные и слабые стороны - Основные карты - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Ответственные первые ходы - Размениваться или идти «в лицо»? - Действия в средней и поздней стадии - Бить или не бить оружием? - Особенности игры в быстрых и медленных матч-апах - Cоветы по использованию ключевых карт - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Бюджетный Темпо Разбойник - Как играть против Темпо Разбойника - У кого поучиться играть? - Заключение Сборки Темпо Разбойников за последний месяц претерпели изменения. Все реже и реже встречаются экспериментальные версии или необычные технические карты, Темпо Разбойники пришли к какому-то стандарту. Почти всегда в колодах есть Кобальтовый губитель и Кэрн Кровавое Копыто, эта пара технических карт значительно улучшает матч-апы с Казакус Жрецами и медленными колодами Друида. Примечательно некоторое утяжеление большинства версий, намного чаще можно встретить в колодах такие угрозы, как Король-лич, порой встречаются и версии с Изерой. Многие Темпо Разбойники начали отказываться от третьего дропа Шаку Собиратель в пользу других существ за ту же стоимость или выше. Хотя эту легендарную карту всё еще увидеть можно достаточно часто, совсем из меты она не выпала. В настоящий момент подобной или очень похожей версией играют многие профессиональные игроки и стримеры на высших позициях легенды. В целом она достаточно типична за ислючением разве что пары четверок Дренеи-каторжники, которые пришли на смену Смоляному стражу. Как уже упоминалось выше, Король-лич, Кэрн Кровавое Копыто, Кобальтовый губитель и другие карты в данной сборке — уже живая классика. Порой в колодах можно встретить и заклинание Фальшивая монетка. Зачем она нужна? Потому что темп для Темпо Разбойника лишним не бывает никогда. Эта версия из-за отсутствия Короля-лича и наличия Фальшивой монетки играет удачнее с быстрыми колодами, чем с медленными. Сам автор колоды Georgec иногда использует вместо Матроса Южных морей карту Принц Валанар, это помогает ему в первую очередь в матч-апах с агрессивными колодами и против Жрецов. Еще одна достаточно традиционная версия, в которой можно отметить разве что Барнса. Далеко не все призванные им копии существ будут хороши, однако шанс найти Короля-лича или Кэрна Кровавое Копыто слишком соблазнителен. Приятно и то, что 1/1 копию можно вернуть в руку Шагом сквозь тень, тогда она станет полноценным существом. Одна из самых тяжелых сборок Темпо Разбойника не только с Королем-личом, но и Изерой. В колоде нет ни Хладнокровия, ни Принца Келесета, ни даже Капитана Южных морей. С таким Темпо Разбойником намного труднее бороться и Джейд Друиду, и Биг Друиду, и Биг Жрецу, и Казакус Жрецу. Особенно их удивят Ошеломление и Потрошение, с их помощью возможно совершать крайне непредсказуемые ходы. Колода очень тяжелая и медленная, так что в агрессивных поединках будет намного труднее. Для исправления ситуации используется Тол'вирский камнемаг, синергирующий с четырмя элементалями в сборке. А эта версия, наоборот, намного агрессивнее обычного Темпо Разбойника, в ней появляется дополнительная синергия пиратов, Ксарил и Потрошение. Последнее заклинание мало кто ожидает, так что вы сможете неожиданно заканчивать игры, не обращая внимание на разыгранных оппонентом провокаторов. В сборке, соответственно, тоже нет Принца Келесета, что, кажется, не пугает уже многих декбилдеров. Еще одна агрессивная версия Темпо Разбойника с пиратами, но на этот раз и с Принцем Келесетом. В глаза бросается в первую очередь наличие оружия и его баффов, а также совершенно неожидання карта Рунический упырь, опять же, помогающая извлекать больше выгоды из пробаффанных оружий. Версии с Похитительницей трупов не столь популярны, но всё же встречаются в мете до сих пор. Их сильная и, одновременно, и слабая сторона в непредсказуемости, которая часто приводит к нестабильности. Да, при идеальных раскладах (в руку к четвертому ходу приходит Похитительница трупов, а синергирующие с ней карты остаются в колоде) Темпо Разбойник получает неплохое существо, если его удастся реализовать, игра будет легкой. Но Hearthstone — игра не про идеальные расклады, а в ситуациях незахода и неудачи такой Темпо Разбойник намного слабее других представленных версий. Темпо Разбойник с дополнительной синергией элементалей силен в первую очередь в зеркальных противостояниях, где почти всегда контроль стола остается за ним, как долго не продолжалась бы игра. Соответственно, если вы встречаете много Темпо Разбойников на вашем пути, эта или похожие версии архетипа станут отличным выбором. Этот раздел поможет вам разобраться с историей архетипа и его сутью, понять сильные и слабые стороны Темпо Разбойника. Собственно, данная колода существовала практически всегда, правда особой популярностью не пользовалась. Впервые серьезно о себе заявил Темпо Разбойник с меты Злачного города Прибамбасска благодаря стараниям игрока Muzzy. Тот Темпо Разбойник обязательно включал в себя набор мурлоков (Мурлиндзя, Воины Синежабрых и Мурлоки-полководцы), также часто дополнялся Смотрителем (драконом был Лазурный дракон, а зверем – Тропическая пантера или что-то подобное). Немаловажной была и синергия пиратов, однако такого распространения, как сейчас, она еще не получила. В Экспедиции в Ун’Горо места Темпо Разбойнику не нашлось, класс до вступления в силу нерфов был представлен преимущественно Квест Разбойником, а позже – Миракл. Та же ситуация наблюдалась и в первый месяц Рыцарей Ледяного Трона. Впрочем, еще до нерфов какие-то признаки жизни Темпо Разбойник подавал, но сила Джейд Друида и Агро Друида подавляла всякие начинания Валиры. Естественно, основной движущей силой архетипа стали нерфы, по результатам которых лидеры среди агрессивных колод и Джейд Друиды были ослаблены. Свободную нишу тут же занял герой статьи, а сборки начали быстро эволюционировать. Главным отличием новых версий Темпо Разбойника от старых стал, конечно же, Принц Келесет, исключающий наличие других вторых дропов в колоде. Так Темпо Разбойник остался без Потрошения. Сборки также более не используют набор мурлоков и Смотрителя из-за нерфа Мурлока-полководца, ведь подходящих мурлоков для архетипа не осталось. Это важно, поскольку Мурлиндзя и Смотритель были почти единственными источниками добора (или косвенного добора в случае с Мурлиндзей) архетипа. А раз их не стало, Темпо Разбойник вынужден позиционировать себя как еще более агрессивная колода. Так в ней появляется еще больше пиратов, исключаются некоторые темповые инструменты, например, Фальшивая монетка, но очень ценными становятся источники выгоды, например, Шаку Собиратель. Прямо сейчас Темпо Разбойник тоже эволюционирует и видоизменяется. Быстро выяснилось, что Кобальтовый губитель является отличной технической картой для противостояния Казакус Жрецам, так как они не могут зачистить его Зельем драконьего огня. А поскольку Казакус Жрец – популярнейший архетип меты и чуть ли не единственный неудобный матч-ап для Темпо Разбойника, добавление технических карт против Жреца представляется крайне важным. Еще позже в моду вошел Кэрн Кровавое Копыто, тоже являющийся крайне неудобной картой для Андуина. Уже в ноябре под занавес дополнения Рыцари Ледяного Трона Темпо Разбойник становится еще медленнее, всё чаще можно встретить Короля-лича и в целом жадные сборки. Так Темпо Разбойники реагируюут на увеличение числа Биг Друидов и других контроль колод. Впрочем, недавнее увеличение количества Агро Друидов, возможно, вскоре заставит Темпо Разбойников пересмотреть набор своих карт. Теперь можно поговорить о том, как чувствует себя Темпо Разбойник в нынешней мете, его сильными сторонами являются: - Возможность стабильно начинать партию с большим набором первых дропов - Присутствуют как более агрессивные «единички», так и более защитные для разных матч-апов - Хороший потенциал взрывного урона благодаря оружию, существам с рывком и Шагу сквозь тень - Масса темповых инструментов, позволяющих перевернуть игровую ситуацию в свою пользу. Благодаря этому архетип и получил свое название - Наивысший процент побед в текущей мете, отсутствие заведомо проигрышных матч-апов и наличие всего лишь двух слегка невыгодных - Отличные результаты в противостоянии с популярнейшим архетипом меты – Мидрейндж Охотником - Вариативность сборок и относительная непредсказуемость - Темпо Разбойник идеален для Принца Келесета, поскольку в его распоряжении всегда есть отличный второй ход, если эта легендарная карта не приходит в руку – сила героя. К этому можно добавить и то, что Темпо Разбойник способен несколько раз активировать боевой клич Принца Келесета, а значит даже это 2/2 существо оппонент не сможет проигнорировать. Теперь можно обозначить и некоторые отрицательные моменты: - Темпо Разбойник не может использовать карты за 2 кристалла маны. В первую очередь обращает на себя внимание отсутствие Потрошения, хотя также недоступен, например, Ползун Голакка – отличная техническая карта в полной пиратов мете - Архетип порой страдает от истощения карт в руке, ведь у него нет совершенно никаких источников перебора колоды. Ему доступна только генерация дополнительных ресурсов с помощью Пирата-пройдохи, Шаку Собирателя и некоторых других карт, но этого часто недостаточно и уже к середине партии Темпо Разбойник зачастую рассчитывает на «топдеки» - Отсутствие стабильного добора карт приводит к тому, что порой достаточно трудно активировать серию приемов, а карт с таким эффектом у Темпо Разбойника полно. Так, многие из них не работают сами по себе и требуют какой-то синергии. Это же относится и к, например, Костяной кобыле или Шагу сквозь тень. - Казакус Жрец – второй по популярности архетип в нынешней мете – является равным матч-апом даже с небольшим перевесом в сторону Андуина. - В отличие от многих других быстрых колод (Агро Друид, Токен Шаман), Темпо Разбойник не может реализовать численное преимущество на столе. Даже если он заполнил стол массой мелких существ, они не так опасны для оппонента, ведь у Валиры нет Дикого рева или Жажды крови. Ей доступны только точечные баффы (Хладнокровие и Костяная кобыла) - Порой при неудачном муллигане вы будете сидеть с очень странным и неудобным набором карт в руке: то там будут слишком дешевые и неэффективные инструменты, то, наоборот, множество дорогостоящих существ за 5-7 кристаллов маны, которые еще и требуют дополнительной синергии для розыгрыша - Темпо Разбойник – достаточно атипичная колода, к которой может быть трудно приспособиться. Вас не ждет элементарная игра по кривой маны или наличие заранее заданных сценариев и синергий, всегда нужно действовать творчески, искать возможности и ограничения. Но самая трудная часть – это, пожалуй, стадия муллигана: найти нужные в данном матч-апе дропы бывает достаточно трудно, а еще труднее понять, что именно вам необходимо - Как и любая другая колода с Пиратом Глазастиком, эта страдает, если он придет в руку. Усугубляется это и уже названной выше нехваткой добора и, как следствие, ресурсов уже после нескольких первых ходов. Конечно, Пират Глазастик может послужить вам и в руке как дешевый активатор серии приемов или цель для моментальной реализации Хладнокровия/Костяной кобылы, однако в любом случае вы никогда не захотите видеть его в вашей руке - Почти все источники взрывного урона Темпо Разбойника – рывки и оружие, а их останавливают провокаторы. Единственный способ обойти их – Агенты ШРУ. Что же можно заключить по итогам данного раздела? Темпо Разбойник – потенциально невероятно мощная колода с, пожалуй, лучшей позицией в текущей мете. Но, как и любая другая, она не лишена недостатков, своих трудностей и специфики, и все это необходимо понимать, дабы максимально эффективно реализовывать потенциал архетипа. Темпо Разбойник еще не нашел идеальной сборки, что видно из раздела выше, следовательно, игроков еще ждет процесс окончательного становления архетипа. И, конечно же, интересно, как другие лидеры ладдера отреагируют на Темпо Разбойника, позволят ли они ему и далее хозяйствовать на всех уровнях рейтинговой лестницы. Основа колоды, то есть карты, встречающиеся во всех или почти во всех сборках архетипа, выглядит следующим образом. Это достаточно внушительный список карт, многие из них достаточно много стоят, однако какие-то альтернативы им найти все-таки можно (подробнее об этом в разделе «Бюджетный Темпо Разбойник»). Здесь вы видите почти полный набор пиратов, без которого представить архетип сейчас очень трудно, с ними же присутствуют универсальные общие карты, от которых отказываются очень немногие мидрейндж и даже агро колоды, это Огневичок и Костяная кобыла. Добавляете сюда классические инструменты Разбойника (Удар в спину, Эдвин ван Клиф, Кровожадный злолист, Агент ШРУ) и получится уже приличный набор обязательных существ и заклинаний. Остается только вишенка на торте – Принц Келесет, идеально вписывающаяся в концепцию класса с мощнейшей силой героя карта. К данному списку нужно, конечно же, добавить еще карты, дабы завершить колоду. Есть несколько опциональных карт, использующихся многими (например, Кобальтовый губитель, Хладнокровие, Кэрн Кровавое Копыто или Лирой Дженкинс), однако сборки без них тоже присутствуют, и их достаточное количество. Обо всех дополнениях к основе колоды вы сможете прочитать в следующем разделе. По очевидным причинам (Принц Келесет) в данном разделе не будут рассматриваться карты за 2 кристалла маны: как существа, так и заклинания. Хотя пара-тройка сильных опций за эту стоимость у Темпо Разбойника все-таки есть. Всех их вы найдете в бюджетной версии архетипа в соответствующем разделе ниже. Фальшивая монетка – неплохое заклинание и для Темпо Разбойника в одном экземпляре. Поможет в комбинациях с Эдвином ван Клифом, хотя и без него хорошо для неожиданных и темповых ходов. Иллюзия – во многих старых сборках используется одна копия данного заклинания, сейчас же встретить его труднее. Иллюзия хороша и как активатор серии приемов, и как дополнительный источник выгоды и гибкости. Очень удобно, что вы раскапываете карту, то есть что-то хорошее вы почти наверняка найдете. Исследователь чумы – нынешние сборки все чаще и чаще отказываются от данного третьего дропа, предпочитая ему другие карты. Если у вас есть Хладнокровие, в принципе этого будет достаточно. А это заклинание все-таки оказывается по итогу лучше Исследователя чумы, по крайней мере в сборке Темпо Разбойника. Клинок вечных мук – неожиданно ладдер увидело данное оружие из классического набора. Скорее всего Теневой клинок лучше Клинка вечных мук в большинстве случаев, однако его можно взять как третью копию оружия. Теневой клинок – это оружие выполняет сразу две функции. Во-первых, дает очень хороший темп в течение двух ходов (на второй ход вы без затрат маны сможете нанести 3 единицы урона по существу). Во-вторых, оно помогает бороться за стол отчасти без потери здоровья, что может быть полезно, в первую очередь в быстрых противостояниях. Мимикрия – хорошая альтернатива Шаку Собирателю, если у вас его нет. Также может быть полезным и вместе с Шаку Собирателем, если вы часто встречаете медленных противников, например, Казакус Жреца. Против этого архетипа у вас будет время потратить 3 кристалла маны, а от дополнительных ресурсов вы никогда не сможете отказаться. Шаку Собиратель – как и Мимикрия, очень хорош в первую очередь в медленных противостояниях. Сила Шаку Собирателя в том, что он гарантировано даст вам карту, а после оппонент еще и будет вынужден что-то отдать в него, если не хочет дать вам слишком много опций и ресурсов. А еще на существ под маскировкой можно относительно безопасно накладывать Хладнокровие. Ксарил – очень хорошее дополнение для Темпо Разбойника, которое дает ему целых два активатора серии приемов. Токсины вообще могут оказаться очень полезными, все они так или иначе помогают вашему плану на игру. Ксарил сам по себе, впрочем, всё еще остается опциональной картой, и если у вас в коллекции его нет, тратить 1600 чародейной пыли ради дополнения к Темпо Разбойнику не стоит. Шеразин – хорошая техническая карта для медленных матч-апов, особенно если противник не сможет наложить на него немоту. Беда лишь в том, что у вас не так много ресурсов уже к середине игры, так что слишком часто Шеразина вы не выведете из спячки. Набор с маскировкой (Сенсей Тьмы, Яростень Тьмы, Тропическая пантера) – достаточно оригинальный набор, который поможет вам собрать крайне необычную сборку. Она, возможно, не будет так хороша, как стандартная, однако медленные матч-апы могут стать чуть лучше. Лилиан Восс/Морозный йети – редко, но все же возможно встретить эти карты в сборках Темпо Разбойника. Берут их в первую очередь из-за отличных характеристик, у архетипа всё не очень хорошо с четвертыми дропами, так почему бы не взять эти? Темная чародейка – еще одна хорошая опция, несмотря на большое количество других неплохих пятых дропов. Темной чародейкой вы сможете вернуть в руку маленькую копию ключевых карт: Принц Келесет, Кровожадный злолист, Костяная кобыла и так далее. Неплохо получить маленькую копию даже Пирата-пройдохи, Капитана Южных морей или Огневичка. Опять же, Темная чародейка хороша в первую очередь в медленных противостояниях. Смотритель и синергия с ним (Вайш`ирский оракул, Кобальтовый губитель, Коварный птенец/Гидра Горьких Волн) – вы можете найти и других интересных зверей, а вот мурлоков и драконов немного. Смотритель и Вайш’ирский оракул являются единственными способами стабильного и надежного добора нескольких карт, порой это будет очень полезной опцией, важно только найти Смотрителя к седьмому ходу, иначе набор не будет значительно оправдывать свое присутствие в сборке. Смоляной страж – это существо достаточно часто встречается в сборках Темпо Разбойника. Дело не в том, что это хорошая анти-агро карта, а точнее не только в этом. Смоляной страж помогает защищать другие ваши угрозы, навязывая противнику неудобные размены, а в медленных матч-апах это отличная цель для Хладнокровия. В первую очередь улучшает быстрые матч-апы, особенно хорош в поединке с Зоолоком. Дренеи-каторжники – идеально синергируют с Принцем Келесетом, а без него могут просто помочь вам или защищаться от агрессии, или оказывать неплохое давление. Уязвимы к АоЕ эффектам или Ползучей чуме. Нага-корсар – отличный и мощный пират, способный принести вам много выгоды, все-таки оружие почти всегда у вас в руках. Нага-корсар к тому же занимает вакантное место четвертого дропа. Проблема карты в том, что в мете очень много Ползунов Голакка, а уничтожение 5/4 существа за 4 маны таким дешевым способом – настоящая катастрофа. Пожиратель секретов – если вдруг у вас возникают проблемы в матч-апе с Магами, это хорошая опция для их значительного улучшения. Похитительница трупов (а с ней Сквайр Авангарда / Командир Авангарда и Страж бурь) – этот набор подарит вам очень много, если вы найдете Похитительницу трупов к четвертому ходу (ее, вероятно, следует оставлять на муллигане в руке), но в противном случае выгоды от всех этих карт не так много. Хотя и божественные щиты, и неистовство ветра синергируют с Хладнокровием и Костяной кобылой как нельзя лучше. Разрушитель чар – распространенная техническая карта в нынешней мете. Не обходит ее вниманием и Темпо Разбойник. Улучшает в первую очередь матч-апы с Охотником, Разбойником, Шаманом, хотя найдет применение практически в любом. Шулер Гензо – необычный четвертый дроп, который может решить вашу проблему добора, особенно в медленных матч-апах. Для этого надо, конечно же, чтобы у оппонента не нашлось ответа на существо 5/4, что в принципе возможно при удачном агрессивном старте. Барнс – если у вас есть Кэрн Кровавое Копыто, Король-лич и, возможно, Изера в сборке, почему бы не взять Барнса? Немного нестабилен, но зато 1/1 копия призванного им существа хорошо синергирует с Шагом сквозь тень. Гидра Горьких Волн – хороший пятый дроп в первую очередь в матч-апах с Казакус Жрецом, Биг и Джейд Друидом, однако Гидра Горьких Волн сделает вас уязвимее против Охотников и Разбойников. Кобальтовый губитель – еще одна техническая карта против Жреца, используется в большинстве сборок даже без Смотрителя из-за популярности данного класса и относительной трудности матч-апа Темпо Разбойника против Казакус Жреца. Смысл в том, что Кобальтовый губитель является драконом, то есть его не берет Зелье драконьего огня. Кроме того, это просто неплохой пятый дроп, особенно эффективный, если вы впереди по темпу (то есть всегда в медленных матч-апах). Лирой Дженкинс – отличный источник взрывного урона из руки, выступает чаще как финишер в комбинации с Хладнокровием и/или Шагом сквозь тень, хотя порой эту «пятерку» можно отправить и для размена с крупной угрозой. Кэрн Кровавое Копыто – популярное в последнее время существо для Темпо Разбойника. В чем его сила? Во-первых, это чуть ли не единственный доступный классу шестой дроп – он хорошо вписывается в кривую маны. Во-вторых, Жрецу невероятно трудно ответить на угрозу с 4 единицами атаки, а если их две, это становится еще труднее. Если вам очень хочется хорошо бороться со Жрецами, можно взять Кэрна Кровавое Копыто и Кобальтового губителя. С ними хорошо синергирует и Темная чародейка. Нерубский мастер сетей – и еще одна техническая карта против Жреца, но она хороша в принципе против любой медленной колоды. У вас не очень много заклинаний, а вот оппоненты с большим их количеством и без существ на столе будут страдать. Можно добавить в сборку и Нерубского мастера сетей для «контры» Жреца или медленных версий Друида, но все это очень ослабит вас в агрессивных матч-апах. Набор элементалей (Вестник зарева, Смоляной страж, возможно Феникс Огненного Венца) – этот набор сделает вашу колоду не только интереснее, но и улучшит некоторые противостояния. В первую очередь зеркальное, хотя вам из-за дополнительной тяжести будет удобнее и в некоторых медленных матч-апах. Со сборкой из элементалей вам будет чуть труднее играть, так как в уме придется всегда держать и синергию этих существ. Изера – великолепная карта в матч-апе с Жрецами и другими медленными колодами. Возможно, брать Изеру в темпо колоду – слишком жадно, хотя кто-то не соглашается с этим. Стадия выбора карт – невероятно ответственный этап при игре за любую колоду, но в случае с Темпо Разбойником особенно. Правильный выбор карт зависит от класса, с которым вы столкнулись, у архетипа очень мало универсальных и пригодных для любого матч-апа карт и их комбинаций. Также очень многое будет зависеть и от наличия/отсутствия в вашей руке Монетки. Поскольку муллиганить за Темпо Разбойника достаточно трудно, данному разделу будет уделено особое внимание, даны будут не только общие советы и принципы, но и рекомендации для муллигана против каждого класса. Понимать вашего оппонента, его сильные и слабые стороны, а значит, и ваши нужды в первые ходы – крайне важная задача. Для начала несколько общих моментов, актуальных в любой ситуации вне зависимости от класса оппонента и ожидаемого архетипа, вашей сборки, очередности хода и прочих факторов: - Вы всегда оставляете Принца Келесета в стартовой руке, что бы ни случилось. - Если он уже у вас есть, можно задуматься также о Шаге сквозь тень, это особенно выгодно при наличии Монетки. Без нее вы рискуете остаться без ресурсов в руке уже ко второму ходу. - Вы оставляете Удар в спину всегда, если ожидаете агрессивный матч-ап - Шаку Собиратель оставляется в случаях, если класс оппонента точно не будет играть агрессивно. - Вы ищете в первую очередь хорошую кривую маны, однако она может быть совершенно непредсказуемой и странной особенно с Монеткой. Дважды задумайтесь о том, нужны ли вам в руке два первых дропа, нужны ли два третьих. Порой они вам действительно пригодятся оба, особенно с Монеткой. Не забывайте о том, что Огневичок может быть не только первым дропом, но и вторым. Иногда поставить двух существ 1/2 на второй ход лучше, чем разыграть силу героя. - На муллигане рассчитывайте на то, что на второй ход вы в любом случае используете вашу силу героя, а значит, вам не нужна карта для этого хода (за исключением разве что Удара в спину). Альтернативный второй ход – Принц Келесет, реже вы будете делать что-то другое. - Эдвина ван Клифа можно всегда оставлять в руке с Монеткой. Если ваш оппонент не может легко и рано справиться с крупной угрозой каким-либо ремувалом (Воин, Паладин, Друид, Маг, Чернокнижник), вы так же ищите в руку любое бесплатное заклинание (Удар в спину, Шаг сквозь тень). - Вы всегда оставляете лучший в данном противостоянии третий дроп, даже если еще не нашли хороший первый и у вас нет Монетки. О том, какой третий дроп лучший в каких условиях – далее. Вопрос: почему я должен всегда оставлять третий дроп в стартовой руке, и какой это именно дроп? Ответ: причин этому несколько. Во-первых, у вас очень сильные «тройки» в конкретных матч-апах. Во-вторых, у вас всегда есть отличный второй ход, что бы ни случилось – это ваша сила героя. Именно ее вы будете использовать на двух кристаллах маны практически всегда, если не найдете Принца Келесета. В-третьих, у вас есть огромные шансы найти какой-либо первый дроп, если даже сейчас его нет в руке, ведь в колоде их шесть штук (не считая Пирата Глазастика), и даже отсутствие первого хода еще не значит, что вы потеряете стол или не сможете давить на оппонента. Темпо Разбойник очень хорошо совершает ранние «камбеки». Что касается идеальных дропов в конкретных матч-апах – можно определенно отметить Агента ШРУ в быстрых противостояниях как лучшую «тройку» чуть ли не во всей игре. В контроль матч-апах идеален Собиратель Шаку. Все труднее с Капитаном Южных морей – он особенно хорош в двух случаях. Первый – в вашей колоде все еще есть Пират Глазастик, тогда вы ставите существо 3/3 и 2/2 с рывком, что даже лучше, чем Агент ШРУ. Второй – на вашем столе уже есть пара пиратов, тогда вы получаете еще большее преимущество. Проблема в том, что оба сценария могут не случиться, тогда Капитан Южных морей превратиться в посредственный третий дроп. Поэтому-то Капитана Южных морей лучше оставлять лишь тогда, когда вы или уверены, что пара ваших пиратов, выставленных на первый ход, доживет до выхода Капитана Южных морей, или когда на первый ход вы не собираетесь выставлять пирата вовсе, а вместо этого вы планируете выставить Огневичка. Два третьих дропа Разбойнику не нужны, так что Asmo решает оставить только невероятно сильного Капитана Южных морей, но сбросить Агента ШРУ. Про первые дропы тоже необходимо поговорить отдельно. Их у вас, как вы поняли, очень много, но и они не эффективны в равной степени в разных матч-апах. Огневичок хорош в первую очередь в агро матч-апах и с Монеткой, поскольку существа 1/2 хорошо отвечают на 1/1 угрозы (Бродячий кот, Пират Глазастик, Первый помощник Н’Зота, Пират-пройдоха и так далее). А вот если ничего такого вы не ожидаете, Огневичок не столь эффективен (например, в матч-апе с Жрецом или Магом). Двоякая позиция и у Матроса Южных морей. Он, наоборот, хорош в качестве первого хода в матч-апах, в которых вы не ожидаете мелких угроз на старте, а если класс оппонента играет пиратов, лучше сбрасывать этот первый дроп. Еще Матрос Южных морей слаб против Разбойника и Мага, так как легко умирает от их силы героя. Последняя «единичка» является своеобразным компромиссом: Пират-пройдоха хорош в любой ситуации, так как и поможет зачистить 1/1 угрозы врага, и вытащит из колоды Пирата Глазастика, и даст вам дополнительную карту. Лучше себя Пират-пройдоха проявляет все-таки в медленных матч-апах. Теперь, обладая всей вышеобозначенной информацией, можно поговорить немного и о классовой специфике муллигана. Воин: вы ожидаете в первую очередь Пират Воина, а значит, вам очень нужны Огневичок, Удар в спину и Агент ШРУ/Капитан Южных морей. Конечно же, полезен будет Принц Келесет и Эдвин ван Клиф с Монеткой. Паладин: чаще всего вы встретите Мурлок Паладина, противостояние с которым похоже на описанное выше. Вы тоже ищите классические инструменты для противостояния агрессии, разве что можно оставить и Матроса Южных морей – это хорошая опция в данном противостоянии, а вот Огневичок будет порой и не так хорош. Охотник: классическое агрессивное противостояние, в котором очень высоко ценятся Огневичок, Агент ШРУ, Удар в спину, Принц Келесет. Не так хороши мелкие пираты и Эдвин ван Клиф. Шаман: невероятно ценны все те же карты против агрессии, особенно Огневички, Агент ШРУ и Удар в спину. Не так хороши дропы с 1 единицей здоровья, хотя их можно вывести из зоны поражения Портала: Водоворот Капитаном Южных морей – это еще одна хорошая карта в данном матч-апе. Не столь эффективен Эдвин ван Клиф. Друид: ищите в первую очередь Принца Келесета и ваших пиратов, в том числе и Капитана Южных морей – он невероятно ценен в противостоянии с Джейд Друидом. Также хороши Эдвин ван Клиф с Монеткой, Шаку Собиратель. В ладдере все популярнее становятся Агро Друиды, так что вам нужно решать, против кого вы выбираете стартовую руку. Чем выше ваш ранг, тем чаще вы будете встречать Агро Друидов, а не Джейд или Биг Друидов. Разбойник: в зеркальном матч-апе есть смысл поагрессивнее поискать Принца Келесета, его наличие в вашей стартовой руке значительно облегчит вашу задачу. Как и всегда в быстрых матч-апах, ценными существами являются Огневичок, Агент ШРУ, Удар в спину. Не так плох Пират-пройдоха, порой вы можете предпочитать его Огневичку. Два первых дропа Разбойнику точно не нужны, а Пирата-пройдоху Asmo считает более предпочтительной картой на первый ход без Монетки в руке. Маг: ищите Удар в спину, Принца Келесета и Агента ШРУ в первую очередь. Из первых дропов лучше всех смотрится Пират-пройдоха. Может быть эффективен Эдвин ван Клиф, если у вас есть Монетка. В руке можно оставить и оружие, если в вашей сборке оно используется. Жрец: в данном противостоянии агрессивно муллиганьте в поисках Принца Келесета, Шаку Собирателя, Матроса Южных морей, Пирата-пройдохи. С пиратом за 1 кристалл маны можно оставить Капитана Южных морей. А с хорошими 1 и 3 дропами есть смысл задуматься даже о Кобальтовом губителе, настолько он хорош в данном поединке. В данной ситуации Asmo решает оставить все карты: у него есть хорошая кривая маны в первые три хода и отличный пятый дроп против Жреца. Какие-то опции на четвертый ход наверняка придут в руку за четыре хода. Чернокнижник: ищите в стартовую руку в первую очередь любого пирата (кроме Пирата Глазастика, разумеется) и Принца Келесета. С Монеткой очень силен Эдвин ван Клиф. Всегда оставляйте Удар в спину и Агента ШРУ. Наконец-то, когда вы выбрали грамотные карты на муллигане при условии ожидаемого архетипа вашего оппонента, можно приступать непосредственно к самой игре. Невероятно ответственной станет начальная стадия, на которой и следует остановиться подробнее. В первый ход вы, что ожидаемо, должны разыграть первый дроп. Даже если у вас есть Монетка и Принц Келесет, предпочтительнее все же разыграть первый дроп, а Монетку приберечь на потом. Принц Келесет без проблем сможет выйти и на второй ход, бафф +1/+1 на одно существо (и то не гарантированный) особой погоды не сделает. Единственный вариант, когда вы можете использовать Монетку на первый ход, это ситуация с Огневичком. Можно поставить его и его копию на второй ход, однако и это необходимо лишь в случае, если оппонент выставил две угрозы 1/1 и вы боитесь потерять стол. В данной игровой ситуации Asmo разыгрывает только Огневичка, поскольку этот дроп хорошо отвечает на угрозу 1/1. Нет нужды спешить и разыгрывать Монетку для Принца Келесета, это можно будет сделать на второй ход, сэкономив ценный ресурс. Вообще Монетка невероятно ценный ресурс для вас, спешить расставаться с ней ни в коем случае не стоит. Очень важно при ее использовании не испортить ваши последующие ходы. Например, очень здорово сыграть на второй ход Монетку+Агента ШРУ, но это того стоит лишь тогда, когда у вас есть хороший третий ход. Если вы три маны в будущем потратите только на силу героя, никакого толка от рано выставленного Агента ШРУ не было. На второй ход постарайтесь надевать оружие, а не совершать другие действия. Можно, конечно, дать еще Удар в спину, поскольку это ничего не стоит. Хотя порой этот же Удар в спину лучше приберечь для активации серии приемов. Исключением на второй ход является только Принц Келесет, ради него вы можете потерпеть с вашей силой героя. Оружие очень важно для вас в любом матч-апе, так что не переживайте тратить на него весь ваш второй ход. Даже в быстрых матч-апах спешить вам на старте особо не нужно. Не пытайтесь разыгрывать ваши ресурсы максимально быстро, в конце концов источников добора у вас нет. Даже если оппонент опережает вас на старте, вы всегда сможете перевернуть игровую ситуацию вашими мощнейшими темповыми инструментами: Ударом в спину, Агентом ШРУ, Капитаном Южных морей, Шагом сквозь тень. Важно совершить этот решающий ход в нужный момент, в который вы не только уберете все угрозы врага, но и выставите на стол ваши. В идеале эти угрозы должны быть такими прочными, чтобы оппонент не смог зачистить стол в ответ, но тут уж как получится. Очень важный элемент геймплея за Темпо Разбойника – решение «бить по вражескому герою или размениваться». Вероятно, этот вечный вопрос всегда будет занимать умы игроков. Правильный ответ, конечно же, есть всегда, но его порой невероятно трудно найти. Проблема в том, что все зависит от конкретного игрового момента, нет четкого правила, когда бить по герою, а когда размениваться. И никогда нельзя только бить по герою или только размениваться, правильное решение всегда где-то посередине. Вы должны учитывать несколько факторов при решении о необходимости размена: - Сможете ли вы нанести летальный урон в этот ход или в течение нескольких следующих? Учитывайте и всевозможные защитные инструменты, доступные вашему оппоненту. Если ли у него исцеление или провокаторы? - Сможет ли вы, разменявшись, защитить другое ваше существо посильнее? - Как много у вас в руке ресурсов, сможете ли вы восстановить контроль над столом в случае, если потеряете текущие угрозы? - Какие карты вашего оппонента могут наказать вас? Будет ли хуже, если вы разменяетесь или нет? Что вы обыграете, если разменяетесь, а если нет? Только подумав об этом, принимайте взвешенное и расчетливое решение. В идеале вы вообще должны избегать разменов, предоставляя контроль над столом особым эффектам ваших существ с выходом на стол (Агент ШРУ, Кровожадный злолист), также помогут ваше оружие, Удар в спину и другие полученные карты. Однако не всегда этого будет достаточно, так что порой размениваться или хотя бы подумать о разменах вы будете просто обязаны. На средней и поздней стадиях игры у вас будет не так много опций, поскольку карты в вашей руке, вероятно, кончатся. Это значит, что вы должны уже приближаться к завершению партии. Она, впрочем, закончится вскоре любом случаем, долго давить вы не сможете, а, не завершив партию, противник совершит «камбек», захватит стол и продавит вас. Очень важно без нужды не доводить до ситуации, когда у вас не осталось карт в руке. Они нужны в первую очередь для того, чтобы активировать вашу силу героя. Идеально подойдут Огневичок и другие первые дропы, а также другие малоэффективные на позднем этапе карты. Активировать же вам нужно в первую очередь Кровожадного злолиста, важнейшую карту на позднем этапе. Также дешевый первый дроп можно оставить для синергии с Костяной кобылой или Хладнокровием, особенно если этот первый дроп с рывком. На позднем этапе вы сможете применять вашу силу героя каждый ход, так что ее эффективность снизится. Но вот до этого ваше оружие – невероятно ценный ресурс, которым необходимо правильно распоряжаться. С одной стороны, ваше оружие нужно беречь для выгодных разменов, с другой, нужно стараться минимизировать ситуации, когда вы перебиваете один клинок другим, так как у вас появилась лишняя мана для силы героя. Так вы потеряете принципиально важные крупицы урона по оппоненту или его существам. Разумеется, если 1 единица урона поможет вам убрать вражеское существо, вы будете атаковать и тратить ценный заряд, но вот когда бить по вражескому герою? Если у вас остался только один заряд и на следующий ход вы не собираетесь использовать силу героя, атаковать по герою часто не нужно. Это не всегда нужно и при двух зарядах, далее вы найдете условия, когда вы все-таки можете бить по оппоненту - У вас нет опций на следующий ход, и вы, вероятнее всего, потратите 2 кристалла маны на вашу силу героя в ближайшем будущем - В данном матч-апе ваше оружие в принципе используется преимущественно для нанесения урона по герою, а не для контроля стола (в первую очередь самые медленные архетипы) - У вас в руке достаточное количество ответов на любые угрозы оппонента, одна единица урона вам не нужна для контроля стола - Вы близки к нанесению летального урона в течение 1-3 ходов Необходимо поговорить о специфике быстрых и медленных противостояний. Подробнее о том, как играть против конкретных оппонентов вы узнаете из раздела «матч-апы», а сейчас же стоит отметить лишь некоторые принципиальные стратегические моменты. В быстрых противостояниях невероятно важен контроль стола. Тот, за кем будет стол, тот и победит. Сфокусируйтесь полностью именно на этом аспекте, тратьте все ресурсы (здоровье, ману, карты) именно для захвата стола. Но в какой-то момент вы должны будете забыть о контроле стола и переключиться на вашего оппонента. Это нужно делать тогда, когда вы или уверены в своих силах и у вас есть преимущество, или когда вы сможете нанести летальный урон в течение нескольких ходов и вашими существами, и взрывным уроном из руки. Обычно у агрессивных противников нет исцеления, однако у них часто есть провокаторы. Учитывайте это, порой, слишком рано переключившись на агрессию, вас может наказать провокация. Хорошо, если у вас есть Разрушитель чар или Кровожадный злолист для ответа. Вообще найти такой момент, когда от контроля стола нужно отказаться, достаточно трудно. Легче всего, когда вы ведете, однако порой это просто необходимо в случае, если вы отстаете – так у вас может появиться единственная возможность выиграть. Переходя к агрессивным действиям, готовьтесь к тому, что и оппонент сделает то же самое. Порой он сможет убить вас раньше, чем вы его. Подробнее о вашем поведении в агрессивных поединках вы прочитаете в разделе «матч-апы». Против контроль колод вы изначально будете позиционировать себя как агрессора, здесь важны другие аспекты. Ключевой из них – обыгрывание АоЕ эффектов и других защитных механик оппонента. Вам очень важно знать все, что может сделать вражеский архетип и сколько это будет ему стоить. Обыгрывать эти эффекты или нет, опять же, очень трудный вопрос, зависящий от ситуации. Об этом подробнее вы тоже прочитаете в разделе «матч-апы». Здесь же важно еще отметить, что Темпо Разбойник не способен очень долго извлекать выгоду особенно без раннего Принца Келесета или ударившего несколько раз Шаку Собирателя, так что затягивать игры вы ни в коем случае не должны, шансы на победу будут уменьшаться с каждым ходом, когда вы встретитесь с медленной колодой. В заключении данного раздела нужно дать читателю несколько советов по использованию ключевых карт: Хладнокровие – далеко не всегда финишер, часто вы должны использовать это заклинание раньше. Порой для выгодных разменов мелкого существа на крупное, а порой для дополнительного давления. Вы можете не бояться использовать Хладнокровие на вашу угрозу, если у нее есть хоть какой-то шанс закрепиться на столе, если оппоненту нужно будет найти определенный ответ. Конечно, чем меньше у противника ответов в колоде и карт в руке, тем лучше, но порой нужно рисковать и баффать Хладнокровие на вашу угрозу в надежде, что оппонент не найдет удобного ответа даже среди большого их количества. Применять Шаг сквозь тень на Принца Келесета – почти всегда верный ход, особенно если сейчас только начальная стадия игры. Не всегда есть смысл тут же разыгрывать вернувшегося в руку Принца Келесета за 0 кристаллов маны, если у вас в руке есть Эдвин ван Клиф: на следующий ход можно поставить второй дроп бесплатно, дабы дать главе Братства справедливости +2/+2. Так же бесплатным Принцем Келесетом можно активировать серию приемов для Кровожадного злолиста, если других вариантов нет. А в данной ситуации Темпо Разбойник решает не возвращать и разыгрывать вновь Принца Келесета. Во-первых, потому что уже достаточно поздний этап игры для этого. Во-вторых, потому что в руке есть невероятно полезный Кровожадный злолист, на которого применить Шаг сквозь тень в данной ситуации выгоднее. Если вдруг Принц Келесет переживет следующий ход, его можно будет скопировать Темной чародейкой. Если вы вернете в руку существо Шагом сквозь тень, оно потеряет все свои баффы, в том числе бафф от Принца Келесета. Шаг сквозь тень можно применять на большое количество других существ. Очевидные варианты – Кровожадный злолист и Агент ШРУ, можно применять его и на Костяную кобылу, и на других существ, если им нужно исцеление или вы можете иначе извлечь выгоду. Очень приятно возвращать в руку существ с рывком, так вы сможете наносить ими урон по герою несколько раз. Старайтесь бить Шаку Собирателем только по вражескому герою или по существам с низким количеством атаки. Лишь в крайних случаях убивайте эту угрозу самостоятельно. Помните о грамотной последовательности действий. Сначала постарайтесь получить все карты с помощью добора, Пирата-пройдохи, Шаку Собирателя и других, а только потом совершать остальные действия. Так у вас будет больше опций, и вы, возможно, измените ваши планы. Пират Глазастик в руке – это очень плохо для Темпо Разбойника, однако он может извлечь из него чуть больше выгоды, чем из обычного существа 1/1 с рывком. Это и активатор серии приемов, и цель для Костяной кобылы и Хладнокровия, и пират под бафф Капитана Южных морей. В этой игровой ситуации Asmo применяет Удар в спину на Эдвина ван Клифа, а затем выставляет Пирата-пройдоху и Главаря братства. Дело в том, что угроза 6/6, вероятно, разменяется с угрозой оппонента, а значит в будущем на нее нельзя будет использовать Удар в спину, то есть зачистить ее будет труднее. В распоряжении Темпо Разбойника не очень-то много таких карт. Основной источник случайности приходится на Иллюзию, Шаку Собирателя и Пирата-пройдоху, так же в некоторых сборках встречается Ксарил и Кобальтовый губитель. Вот, пожалуй, и все рандомные эффекты архетипа. И пусть все они достаточно однозначны, пару слов о каждом все-таки сказать можно. Пират-пройдоха/Шаку Собиратель – основные источники случайных эффектов, к сожалению, не поддаются особому управлению. Шаку Собиратель и Пират-пройдоха объединены, поскольку дают вам карту из одинаковой коллекции: из карт класса вашего оппонента. Вы можете получить существ, заклинания, оружие и рыцарей смерти, но вам не доступны легендарные задачи. У разных классов и количество карт разное, у Разбойника их, например, 63 штуки. У остальных, впрочем, не особо больше или меньше. Ориентируйтесь на то, что получить какую-то конкретную карту вы можете примерно с вероятностью в 1.5%. Ксарил – своим боевым кличем и предсмертным хрипом даст вам по одному токсину, выбранному случайным образом из пяти доступных. Все они стоят 1 кристалл маны и являются отличными активаторами серии приемов, шанс найти конкретный с боевого клича или предсмертного хрипа равен 20%. Все пять токсинов по своей сути очень простые и являются своеобразными ухудшенными копиями имеющихся в коллекции Разбойника карт. Несмотря на это, два токсина очень помогут архетипу без источников перебора колоды, да и их эффекты в целом могут принести ощутимую пользу. Кобальтовый губитель – случайный эффект этой карты сработает лишь при наличии других существ на вашей половине стола. Но ставить Кобальтового губителя вы будете в любом случае, если лучших альтернатив у вас нет даже при пустом столе. Все-таки это существо хорошо и своими характеристиками, а порой и принадлежностью к роду драконов (Зелье драконьего огня не подействует на него), а +3 к атаке – только дополнительный бонус. Данный раздел основывается на актуальных мета-отчетах и данных проектов Vicious Syndicate. В нем учитываются последние типовые сборки популярных архетипов. ### Воин Пират Воин – единственный стабильно встречающийся в новой мете архетип класса. Матч-ап с ним выгоден для Темпо Разбойника, несмотря на то, что исторически агрессивная колода Гарроша расправлялась со всеми Разбойниками. Но сейчас оппонент стал чуть медленнее из-за нерфа Огненной секиры, а вы, в свою очередь, способны куда эффективнее бороться за стол и совершать мощнейшие темповые ходы уже в начале партии, когда это, собственно, и более всего необходимо. Очень важный ресурс в данном матч-апе – ваш показатель здоровья. Вы, как и всегда, должны им пользоваться по началу для контроля стола с помощью вашей силы героя, потому что закрепиться на столе важнее. Но увлекаться, естественно, ни в коем случае не стоит, так как с Пират Воин сможет наказать вас взрывным уроном из руки, оружием и рывками. Так действовать оппонент будет и тогда, когда потеряет контроль над столом, он поймет, что его уже не вернуть, поэтому перейдет к плану Б. У вас не очень много защитных механик, так что единственный выход – убить оппонента быстрее, чем он убьет вас. Часто это вполне посильная задача, чем и обуславливается благоприятность матч-апа. А если у вас есть какой-либо провокатор (Смоляной страж, цель Костяной кобылы или что-то полученное с Пирата-пройдохи и подобных эффектов), постарайтесь приберечь его до момента, когда Пират Воин потеряет стол и будет стараться пробить вас оружием. Не забывайте о том, что все Пират Воины используют Разрушителя чар, так что не рассчитывайте особо на Эдвина ван Клифа. А еще у оппонента есть Гидры Горьких Волн, убить их проще всего Кровожадным злолистом, хотя этот ремувал беречь именно для 8/8 угроз не надо, если ситуация у вас незавидная. Ключевые карты в данном противостоянии – Агент ШРУ, Удар в спину, Огневичок. ### Паладин Мурлок Паладин – еще одна агрессивная колода далеко не на пике своей силы и славы. И матч-ап с ней, как и с Пират Воином, выгодный, при том цифры на вашей стороне почти безоговорочно. Вы достаточно легко способы контролировать стол и не давать Мурлок Паладину закрепиться на нем, чтобы тот не мог реализовать свои баффы (от Озерного охотника до Гребнистого скакуна). Правда делать это нужно сразу же, в противном случае может быть слишком поздно. Этот матч-ап отличается от поединка с Пират Воином несколькими факторами. Во-первых, вам крайне важно чистить все выставленные Паладином угрозы, даже если это незначительный токен 1/1. Благо, делать это достаточно легко вашей силой героя (одна она способна разменяться с двумя Паладинами-рекрутами, что подарит вам очень много темпа и выгоды). Во-вторых, фактор вашего здоровья значит в этом противостоянии не так много, ведь Паладин может нанести вам урон без стола исключительно оружием, а его не так уж и много за исключением Испепелителя. В-третьих, Мурлок Паладин не использует Разрушителя чар или ремувалов, так что большой Эдвин ван Клиф доставит оппоненту очень много проблем. В-четвертых, вы можете ожидать от нынешних Мурлок Паладинов АоЕ эффект Освящение в одной или двух копиях. Его используют не все сборки, но всё же лишняя осторожность не помешает. Ключевые карты в данном противостоянии – Кровожадный злолист, Эдвин ван Клиф. Хэндбафф Паладин (Паладин на баффах) – еще один архетип класса, но он достаточно редко встречается в мете, так что точно узнать, с какой именно сборкой вы столкнулись, достаточно трудно. В любом случае готовьтесь бороться с несколькими очень крупными угрозами, в этом опять же поможет Кровожадный злолист в первую очередь. Именно его старайтесь возвращать в руку Шагом сквозь тень и другими подобными эффектами. ### Охотник Матч-ап с Мидрейндж Охотником будет встречаться вам очень часто, поэтому необходимо четко понимать, что от вас нужно, как действовать и так далее. Это, конечно, еще одно очень выгодное для вас противостояние, как и со всеми другими агрессивными колодами, но все же оно может выдаться крайне напряженным. Вам очень важно позаботиться о контроле стола, особую опасность представляют звери: их можно усилить Псарем или Искрящим острозубом. Так рано бороться со столь мощными баффами достаточно трудно, так что постарайтесь не позволять зверям оппонента задерживаться на столе, даже если это липкие угрозы. Особенно хороши в данном противостоянии Огневичок, Удар в спину, Агент ШРУ. Не так эффективен Эдвин ван Клиф из-за Смертельного выстрела (хотя рисковать все же иногда надо), аналогично вам могут наказать и за использованием пиратов (почти все Охотники берут в сборку двух Ползунов Голакка). У вас, к сожалению, нет особых альтернатив, вы чаще всего не сможете держать в руке всех пиратов, дабы обыгрывать Ползуна Голакку. Но постарайтесь сделать этот ход оппонента неудобным, пусть Охотник ставит Ползуна Голакку на трех кристаллах маны, а не на двух. Аналогично поступайте и тогда, когда вы боитесь Смертельного выстрела, Псаря и других опасных карт оппонента. Пользуйтесь тем, что Охотник очень плох без стола, он совершенно никак не способен воздействовать на него до третьего хода, а затем эффективный способ только один – Лук Орлиного рога. Также он может зачищать стол Командой «Взять!», но вы часто будете не против такого развития событий, если угроз на половине Охотника не наблюдается. Ресурс здоровья в этом матч-апе очень важен как для вас, так и для вашего оппонента. Рексар может нанести много урона и без стола, но скорее в долгосрочной перспективе. В какой-то момент как вы, так и ваш оппонент, могут переключиться от контроля стола к давлению на героя оппонента, если возможен летальный урон в течение 1-2 ходов. Но вы должны быть аккуратнее, так как все ваши источники урона не игнорируют провокаторов, а вот Рексар наносит вам урон беспрепятственно силой героя или Командой «Взять!». А еще Мидрейндж Охотники порой используют Ловчего смерти Рексара, а это порой важные 5 единиц брони, которые могут спасти оппонента от получения летального урона. ### Друид Джейд Друид – скорее равное противостояние, а не сверхвыгодное, хотя какое-то преимущество у вас все-таки есть, даже несмотря на то, что все нынешние Джейд Друиды предпочитают не жадные анти-агро сборки. Этот оппонент почти ничего не сможет делать на старте, хорошо, если тот найдет Гнев и Размах, а в противном случае игра будет ваша практически безоговорочно. Но вам следует опасаться одной очень опасной карты – Ползучей чумы. Обыграть ее достаточно просто, не выставляйте на стол к шестой мане оппонента слишком много мелких угроз, дабы Джейд Друид не выиграл слишком много времени для себя. Помимо Ползучей чумы Джейд Друиду особо больше и нечем защищаться, разве что своими угрозами, которые вы должны устранять оружием и ремувалами. Пользуйтесь тем, что Джейд Друид не очень хорошо накапливает броню, порой вы сможете достаточно быстро продавить его взрывным уроном, но, опять же, помните, что исцеление Друиду могут заменить провокаторы. Очень полезны в данном матч-апе Костяная кобыла, Гидра Горьких Волн, Кобальтовый губитель, Кэрн Кровавое Копыто. Держать на столе несколько средних по уровню угрозы существ – мудрое решение против Друида. Он никак не сможет ответить на все угрозы, а выбор цели для Гнева для него станет достаточно трудным. Противостояние с Биг Друидом напоминает предыдущее, но оно чуть труднее, ведь этот оппонент сможет намного раньше выставить крупные угрозы. Важнейшая карта в данном поединке для вас — Кровожадный злолист, старайтесь возвращать в руку Шагом сквозь тень и другими инструментами именно это существо, да и вообще реализовывать его максимально эффективно и темпово. Аналогично вам нужно помнить о Размахе, Гневе, Ползучей чуме и Тотальном заражении. Так же ожидайте заклинания Озарение и Земляная чешуя — эта оригинальные для этого архетипа карты, почти наверняка Биг Друид будет их использовать. Агро Друид – злейший враг Темпо Разбойника, именно с ним у героя статьи худший процент побед (хотя и тот близок к равному). Вообще-то это обычное противостояние двух быстрых колод, и делать здесь надо все то же самое, что и в матч-апах с Пират Воином, Мидрейндж Охотником или Мурлок Паладином. Сила Агро Друида лишь в Живой мане, на которую вы почти никак не сможете ответить. Эта карта в одиночку делает матч-ап Темпо Разбойника и Агро Друида благоприятным для последнего. Если ваше противостояние с данной колодой идет ноздря в ноздрю на раннем этапе, просто играйте так, как будто Живой маны у оппонента нет, обыгрывать ее вы можете себе позволить только в очень хороших для вас ситуациях. Старайтесь избавляться в первую очередь от зверей вашего оппонента, так как их можно усилить и Меткой И'Шараджа. Лучше этого не допускать особенно на раннем этапе игры. Но вообще, конечно же, лучше убирать с половины стола Агро Друида все угрозы, даже самые маленькие. Так вы не дадите Друиду реализовать его мощнейшие массовые баффы. ### Шаман Матч-ап с Токен Шаманом крайне напряженный и опасный. Как и вы, этот оппонент способен быстро занимать стол и совершать мощнейшие темповые ходы. Козырями оппонента в данном противостоянии станут Портал: Водоворот и Инволюция, с помощью которых Тралл может сделать очень и очень многое, например, ответить на заспамленный мелкими существами стол или на Эдвина ван Клифа. Единственная ваша угроза, которая может благоприятно инволюционировать – Костяная кобыла, но ее еще нужно поставить. Заспам стола – очень неудобная стратегия для Темпо Разбойника без каких-либо АоЕ эффектов (их, впрочем, много в коллекции классовых карт Шамана, так что Пират-пройдоха или подобные способны помочь вам), вам придется отвечать на каждое существо по отдельности. Помните о том, что опасность представляет любое выставленное оппонентом существо, даже самый слабый и безобидный базовый тотем или Огневичок, или Нефритовый голем 1/1, играйте надежно и уничтожайте их всех, а только потом бейте по вражескому герою. Старайтесь извлечь больше выгоды из вашей руки и полученных карт в первые ходы, чем это сделает Шаман. Противостояние при прочих равных часто станет элементарной войной ресурсов. Разумеется, необходимо всячески мешать Токен Шаману извлекать много выгоды, брать дополнительные карты и так далее. Токен Шаман располагает большим количеством провокаторов, это и базовый тотем, и Нечто из глубин, и случайное существо с Эволюции, и Дренеи-каторжники. Так что план по продавливанию и быстрому убийству может вас подвести, особенно учитывая способность Тралла в одночасье перевернуть игровую ситуацию Инволюцией, Порталом: Водоворот и Нечто из глубин или связкой Доппельгангстер и Эволюция. На случайные шестые дропы вы сможете ответить лишь несколькими вашими картами. Хорошо подойдет Кровожадный злолист, хотя вы можете потратить его и ранее для устранения Нечто из глубин. Не бойтесь жертвовать вашим здоровьем ради контроля над столом. Без существ Токен Шаман способен нанести не очень значительное количество урона, на 10 единицах здоровья вы будете в относительной безопасности. Но старайтесь всегда держать в руках хотя бы один заряд вашего базового оружия, оно вам будет нужно очень часто. Не бейте по герою противника без веских причин (если вы не уверены точно, что на следующий ход у вас будет мана разыграть силу героя вновь). ### Разбойник Зеркальное противостояние двух Темпо Разбойников, очевидно, будет во многом зависеть от темпа, который наберут оппоненты. Хотя, вероятно, со старта не уступят оба оппонента, так что игра в конце концов перейдет к фазе, когда все будет решать выгода, с которой вы реализуете доступные вам ресурсы. В данном матч-апе вы должны играть относительно жадно, постараться, например, не ставить темпового Агента ШРУ, чтобы тот не наносил 2 единицы урона на выходе какой-то угрозе противника. Важно и размениваться существами так, чтобы ваши оставались в живых даже с 1 единицей здоровья, пусть враг атакует их оружием, тратит свое здоровье. Это, конечно, не главный и не самый важный ресурс, однако следить за ним все-таки стоит. В какой-то момент вы можете переключиться от контроля стола и атаковать только по герою противника. У него, как и у вас, нет исцеления, очень мало или нет вовсе провокаторов, так что вы можете рассчитывать на нанесение летального урона в течение 2-3 ходов. Внимательно считайте, сколько урона вы сможете нанести за этот отрезок времени с имеющимися у вас ресурсами сейчас, а также с потенциальными «топдеками». Если ситуация не очень радужная для вас, рассчитывать можно и на них по принципу: «сейчас я начинаю действовать агрессивно и рассчитываю, что топдекну какой-то источник урона из руки (Лирой Дженкинс, Матрос Южных морей, Агент ШРУ, Хладнокровие и так далее)». Конечно, намного проще будет Разбойнику, который со старта найдет хорошие в данном матч-апе карты, например, Принца Келесета, Агента ШРУ, Шаку Собирателя и так далее. Хотя это еще не гарантирует вам победу. Следует поговорить об Эдвине ван Клифе. Вы можете без особых опасений ставить его с серьезными характеристиками только на 3-4 ходы до того, как оппонент получит 5 кристаллов маны и сможет разыграть Кровожадного злолиста. Впрочем, здесь вы можете воспользоваться и тем, что с 5 кристаллами маны достаточно трудно сделать серию приемов, особенно если у оппонента нет существ на столе (цели для Шага сквозь тень) и он уже использовал хотя бы один Удар в спину. Ваш Эдвин ван Клиф с солидными характеристиками может простоять на столе хотя бы пару ходов, за это время он уже нанесет достаточное количество урона, чтобы обеспечить вам перевес в партии. Кроме этого ответить на Эдвина ван Клифа может Разрушитель чар – уже не такая популярная, но всё же актуальная техническая карта в сборках Темпо Разбойника. Не обыгрывайте ее. Стоит ли идти ва-банк и играть Шаг сквозь тень + Пират-пройдоха + Эдвин ван Клиф? Вас может наказать исключительно Разрушитель чар. В нынешних реалиях эта карта встречается редко, так что риск оправдан. Как только один из Темпо Разбойников перейдет в наступление, у второго будет две альтернативы. Сделать то же самое и постараться закончить партию раньше или отбиваться от ваших угроз и стараться защититься. Второй подход удается далеко не всегда, для этого нужны очень специфические карты и значительный перевес по ресурсам. Матч-ап с Миракл Разбойником, пожалуй, единственный, в котором вы можете полностью посвятить себя агрессии и бездомному отправлению всех доступных ресурсов «в лицо» оппонента. Предоставьте все размены ему, избавляйтесь лишь от Авантюристов и большого Эдвина ван Клифа, и то задумайтесь, не сумеете ли вы продавить противника раньше, чем он сможет победить вас. Даже если к шестому ходу Миракл Разбойник выставит Гоблина-аукциониста, это будет слишком медленным ходом, так что вы чаще всего сможете проигнорировать эту угрозу. Но лучше, конечно, убить его Кровожадным злолистом, это существо все равно пригодно только для контроля стола, а не для вашей основной цели в данном матч-апе. Как и в случае с Джейд Друидом, постарайтесь распределить исходящую от вас угрозу на несколько целей (в случае с Миракл Разбойником чем их больше, тем лучше, лишь бы у них была не 1 единица здоровья), чтобы противнику было труднее найти ответы на всех. Грамотное распределение угрозы между разными целями – всех их одновременно Разбойнику убрать достаточно трудно. ### Маг Секрет Маг или Темпо Маг – легкий матч-ап, поскольку вы элементарно быстрее вашего оппонента. Необходимо захватить контроль над столом с первых ходов и не отпускать его на протяжении всей партии. Обыграть секреты оппонента очень и очень просто. Заклинаний у вас в принципе немного и все они стоят дешево, так что сильно по темпу вы не просядете. Постарайтесь, впрочем, приберечь для ответа на Антимагию Монетку в вашей стартовой руке, если вы начали с ней. Неплохо подойдут и все остальные заклинания, разве что Удар в спину лучше потратить для захвата стола и наращивания темпа. Отраженную сущность тоже достаточно легко обыграть, благо у вас очень много первых дропов с небольшими характеристиками, приберегите хотя бы один в руке для того, чтобы отдать его копию оппоненту. Все другие секреты, доступные Джайне, тоже не должны вызвать у вас затруднения, пока вы о них помните и правильно обыгрываете. Пользуйтесь тем, что у Секрет Мага нет никаких АоЕ эффектов, а свою силу героя он может применять лишь однажды за ход, теряя очень много темпа. Если вы и оставляйте угрозу с 1 единицей здоровья, постарайтесь сделать так, чтобы Маг добивал ее и терял темп, чтобы он использовал ее в неудобных для себя ситуациях (например, на третий ход), чтобы ему пришлось выбирать между несколькими целями. Скорее всего Секрет Маг будет вынужден тратить свой взрывной урон для зачистки стола, а если этого не происходит, постарайтесь не получать слишком много урона вашим персонажем, такие игры могут плохо закончиться для вас. Не забывайте о том, что даже заблокированное Антимагией заклинание активирует вашу серию приемов. Это очень важная и неочевидная особенность механики. - Темпо Разбойник не может использовать карты за 2 кристалла маны. В первую очередь обращает на себя внимание отсутствие Потрошения, хотя также недоступен, например, Ползун Голакка – отличная техническая карта в полной пиратов мете - Архетип порой страдает от истощения карт в руке, ведь у него нет совершенно никаких источников перебора колоды. Ему доступна только генерация дополнительных ресурсов с помощью Пирата-пройдохи, Шаку Собирателя и некоторых других карт, но этого часто недостаточно и уже к середине партии Темпо Разбойник зачастую рассчитывает на «топдеки» - Отсутствие стабильного добора карт приводит к тому, что порой достаточно трудно активировать серию приемов, а карт с таким эффектом у Темпо Разбойника полно. Так, многие из них не работают сами по себе и требуют какой-то синергии. Это же относится и к, например, Костяной кобыле или Шагу сквозь тень. - Казакус Жрец – второй по популярности архетип в нынешней мете – является равным матч-апом даже с небольшим перевесом в сторону Андуина. - В отличие от многих других быстрых колод (Агро Друид, Токен Шаман), Темпо Разбойник не может реализовать численное преимущество на столе. Даже если он заполнил стол массой мелких существ, они не так опасны для оппонента, ведь у Валиры нет Дикого рева или Жажды крови. Ей доступны только точечные баффы (Хладнокровие и Костяная кобыла) - Порой при неудачном муллигане вы будете сидеть с очень странным и неудобным набором карт в руке: то там будут слишком дешевые и неэффективные инструменты, то, наоборот, множество дорогостоящих существ за 5-7 кристаллов маны, которые еще и требуют дополнительной синергии для розыгрыша - Темпо Разбойник – достаточно атипичная колода, к которой может быть трудно приспособиться. Вас не ждет элементарная игра по кривой маны или наличие заранее заданных сценариев и синергий, всегда нужно действовать творчески, искать возможности и ограничения. Но самая трудная часть – это, пожалуй, стадия муллигана: найти нужные в данном матч-апе дропы бывает достаточно трудно, а еще труднее понять, что именно вам необходимо - Как и любая другая колода с Пиратом Глазастиком, эта страдает, если он придет в руку. Усугубляется это и уже названной выше нехваткой добора и, как следствие, ресурсов уже после нескольких первых ходов. Конечно, Пират Глазастик может послужить вам и в руке как дешевый активатор серии приемов или цель для моментальной реализации Хладнокровия/Костяной кобылы, однако в любом случае вы никогда не захотите видеть его в вашей руке - Почти все источники взрывного урона Темпо Разбойника – рывки и оружие, а их останавливают провокаторы. Единственный способ обойти их – Агенты ШРУ. Контроль Маг – второй по популярности архетип класса. Матч-ап с ним может выдаться напряженным, ведь у оппонента в колоде есть всё, чтобы остановить вас: масса точечных и АоЕ зачисток. Хорошо то, что все его возможности исцеления очень дорогостоящие: и Алекстраза, и Ледяной лич Джайна стоят 9 кристаллов маны, зачастую Маг не сможет разыграть их, если у вас на столе есть большое количество угроз. Впрочем, на все их он может ответить другими способами. Каждый из них нужно обыграть. Самое первое – Вестник рока и Кольцо льда. Они могут выйти и до 5 хода по отдельности, но могут и вместе. Ответить на это можно или Разрушителем чар, или Кровожадным злолистом, или чем-то полученным с ваших эффектов генерации карт класса оппонента. В любом случае какой-то ответ из руки на существо 0/7 у вас должен быть всегда. Далее у Мага есть целых три АоЕ эффекта: Снежная буря, Метеорит и Волна огня. Обыграть все это одновременно практически невозможно (хотя постарайтесь грамотно позиционировать ваши угрозы вокруг Метеорита и держать их с 5+ единицами здоровья), но всё же что-то по отдельности – вполне реально. Все эти АоЕ эффекты стоят очень много, так что вашей главной задачей станет давление до шестого хода, за это время вы уже должны нанести значительное количество урона по оппоненту. Невероятно эффективной картой в данном противостоянии станет Костяная кобыла, ответить и на нее и на усиленное ею существо Контроль Магу будет крайне трудно, особенно если вы истощите его ресурсы в руке на начальной стадии игры. О других важных картах речь уже шла – это в первую очередь ответы на Вестника рока. Ситуация с Квест Магом в принципе идентичная, вам тоже нужно начинать давление очень рано. Благо, у этого архетипа куда меньше ремувалов в колоде, но он их может создавать с помощью Петроглифа и аналогичных эффектов. Действуйте агрессивно, давите рано, будьте готовы ответить на Вестника рока. ### Жрец Казакус Жрец – единственная популярная колода в нынешней мете, с которой у Темпо Разбойника могут появиться затруднения. Однако отчаиваться в любом случае нельзя, поскольку шансы у вас есть и очень внушительные. Как и Контроль Маг, Казакус Жрец обладает всеми ответами на любые выставленные вами угрозы практически с первых ходов. Еще одним преимуществом Казакус Жреца является то, что он очень хорош в самоисцелении. Стоит вам ослабить хватку буквально на один ход, потерять стол и не иметь возможности снова сгенерировать значительные угрозы, как Жрец этим воспользуется, восполнив свои запасы здоровья. Тогда-то вы уже наверняка проиграете: без ресурсов и возможности закончить партию взрывным уроном делать вам нечего. Усложняется все и периодическим исцелением Казакус Жреца, доступном ему на протяжении всей партии, особенно если он быстро найдет Разу Плененного. Так как же быть? Пока что все очень пессимистично, однако козыри есть и у вас. Главный из них – непоследовательность оппонента, выраженная в наличии только одной копии каждой из ключевых карт. Да, тоже Зелье драконьего огня способно зачистить практически любой стол, но у Жреца всего лишь одна копия этого заклинания, часто ее может не быть. Конечно, есть и другие АоЕ эффекты (Кольцо света, Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас, Астральная плеть), вам важно играть так, чтобы вас не наказывали все они, но какое-то одно. Тогда шансов ответить на ваш стол у Жреца будет намного меньше. Аналогично и с точечными ремувалами, да у Жреца есть Слово Тьмы: Смерть, но всего лишь одна копия, только одну большую угрозу он сможет убить этим заклинанием, если вообще найдет его. Другое дело, что на, например, Эдвина ван Клифа 8/8 может ответить не только Слово Тьмы: Смерть, но и Немота, Массовое рассеивание, Темный жнец Андуин (в некоторых сборках есть даже Опытный охотник), а найти одну из этих карт Жрецу уже достаточно просто. Итак, главная ваша стратегия в данном матч-апе – рассчитывать, что у Жреца нет идеальных ответов на все ваши угрозы, стараться обыгрывать если не все его ремувалы, то большую их часть, делать ходы Жреца неудобными. Если Жрец уже отдал, например, Слово Тьмы: Смерть, вы можете не переживать за судьбу другого большого существа с 5+ атаки до наступления 8 хода оппонента, когда может быть разыгран Темный жнец Андуин. Пользуйтесь этим. Аналогичная ситуация и с Зельем драконьего огня. Важно отметить и то, что вам порой просто необходимо рисковать в данном матч-апе, обыгрывать все, конечно же, хорошо, но победу так вы добудете далеко не всегда. Всегда спрашивайте себя «если у Жреца в руке есть Зелье драконьего огня, выиграю ли я вообще?» или «если у него есть рыцарь смерти к восьмому ходу, смогу ли я победить?». Это очень важные вопросы, как только вы решаете, что победа вам в любом случае не достанется, если эти карты или другие есть прямо сейчас в руке оппонента, играйте так, будто их не существует. Если их действительно не окажется – отлично, у вас остались шансы победить, если же Жрецу повезет, признайте это, забудьте и начните следующую партию. До фанатизма, конечно же, доходить не стоит и здесь, необходим баланс и четкое понимание, когда вы сможете одержать победу в перспективе при наличии какой-то карты у Жреца и когда это невозможно ни при каких условиях. Поскольку матч-ап с Казакус Жрецом изначально не выгоден для вас, можно позволить себе рисковать чуть больше обычного и на стадии муллигана, и непосредственно в игре. Особенно риск оправдан, если Жрец хорошо отбивается в первые ходы и уже уверенно движется к тому, чтобы истощить ваши ресурсы. Противостояние с Биг Жрецом во многом напоминает поединок с Биг Друидом. Вам тоже крайне важно найти Кровожадного злолиста и беречь его, возвращать в руку всеми доступными способами. Биг Жрец обладает широким спектром ремувалов, которые будут представлены уже в двух экземплярах, то есть встречаться чаще. Зато этот архетип Андуина страдает от нехватки добора, так что иссушить его руку будет проще. Чернокнижник Ваш успех в матч-апе с Контроль Чернокнижником во многом зависит от используемой оппонентом сборки. Она может быть жадной, нацеленной на медленные матч-апы (с Горными великанами, Сумеречными драконы, Хранителем Медивом), или нет, нацеленной на защиту и борьбу с агрессией. Для вас выгодно, конечно же, если сборка будет жадной, но в любом случае обыгрывать огромное количество разноплановых АоЕ эффектов может быть достаточно трудно. Уже со старта необходимо думать про Осквернение, не подставляйтесь самостоятельно под это заклинание, выстраивая здоровье ваших существ в «лесенку». Пусть Чернокнижник делает что-то еще, дабы эффективно разыграть этот АоЕ эффект: выставляет существо с уроном от заклинаний, дает невыгодный Лик смерти и так далее. Совершайте ваши размены мудро, аналогично дважды подумайте и о том, чтобы оставлять существ с 1 единицей здоровья, они начнут серию Осквернений, а далее она может и не остановиться до полной зачистки. Пользуйтесь тем, что у Чернокнижника нет дешевого точечного ремувала, их у него вообще всего лишь два – Вытягивание жизни, так что ранний Эдвин ван Клиф или просто среднее существо с баффом Хладнокровия может доставить оппоненту очень много проблем. В относительной безопасности от АоЕ эффектов будут ваши существа с 4 единицами здоровья, если их будет несколько, можете рассчитывать на их выживание. Побеждать в данном матч-апе вам нужно рано, на позднем этапе Контроль Чернокнижник может неприятно удивить вас Круговертью Пустоты и Кровопийцей Гул’даном, это очень трудные и неприятные для Темпо Разбойника карты. Пользуйтесь тем, что ваш оппонент не очень хорош в исцелении до розыгрыша своего рыцаря смерти, порой его можно продавить массой взрывного урона из руки, особенно Лироем Дженкинсом с Хладнокровием и Шагом сквозь тень. Зоолок – ожидайте увидеть быстрый старт оппонента, Стражей Ужаса и Пирата Глазастика, отсутствие вторых дропов кроме Принца Келесета. Затягивать это противостояние не рекомендуется, так как в борьбе ресурсов Зоолок выйдет победителем, но вот по темпу и потенциалу взрывного урона вы впереди, пользуйтесь этим. Очень хороши в данном матч-апе Удар в спину, Эдвин ван Клиф, Капитан Южных морей (если он при этом призовет из колоды Пирата Глазастика) и другие темповые карты. Хороши в данном поединке и мелкие угрозы, и крупные, Зоолоку вообще достаточно трудно ответить на ваших существ без стола, постарайтесь всеми силами перехватить инициативу и вести, диктовать размены и темп игры. Темпо Разбойник, как вы могли понять, ознакомившись со сборками, достаточно дорогостоящая колода, в ней много легендарных и эпических карт, есть карты приключения. Все это приводит к тому, что в своем нынешнем состоянии Темпо Разбойника без легендарных и эпических карт не воспроизвести вовсе, утратится основная идея архетипа. Хотя какую-то колоду собрать все-таки возможно. ### Бюджетная колода Темпо Разбойника Это уже немного другая колода без многих присущих классическому Темпо Разбойнику синергий. Зато без Принца Келесета вы вольны взять в сборку Ползуна Голакку и Потрошение. Если у вас есть Пират Глазастик, берите его в наборе с несколькими пиратами. Немаловажной картой для архетипа является Кровожадный злолист. Именно эту пару вы и должны стараться заполучить в первую очередь. Полезны будут и Эдвин ван Клиф, и Собиратель Шаку, первая легендарная карта вообще должна быть в вашей коллекции, если вы планируете играть Разбойником, а вот со второй можно и повременить, взяв вместо него Мимикрию или другую полезную карту даже за другую стоимость маны. Далее можно задуматься о Принце Келесете, Лирое Дженкинсе и других дорогостоящих картах, они, конечно, хороши, но даже без них можно собрать достойную сборку Темпо Разбойника. Итак, приоритет легендарных и эпических карт следующий (от лучшей к необязательной): Кровожадный злолист, Пират Глазастик (с ним Капитан Южных морей, Пират-пройдоха, Матрос Южных морей), Эдвин ван Клиф, Принц Келесет, Шаку Собиратель, Лирой Дженкинс. Лучшая колода для противостояния Темпо Разбойнику – Агро Друид, так же неплох Казакус Жрец. Хотя против Темпо Разбойника можно бороться и многими другими архетипами, можно выделить несколько общих советов, актуальных почти для каждого: - Возьмите в сборку Ползунов Голакка и ищите их на стадии муллигана, встретив Разбойника. - Старайтесь «съесть» пиратов покрупнее, например, Капитана Южных морей, хотя за неимением других альтернатив можно уничтожить и угрозы 1/1 и 2/1. - Неплохой технической картой против Темпо Разбойника станет так же Разрушитель чар или другой эффект немоты. - Уничтожайте Принца Келесета как можно быстрее, дабы Разбойник не вернул его в руку Темной чародейкой или «топдекнутым» Шагом сквозь тень. Аналогично лучше постараться как можно быстрее убрать со стола Кровожадный злолист. - К наступлению седьмого хода ожидайте Костяную кобылу, то есть постарайтесь убрать со стола все угрозы Темпо Разбойника. - Не давайте Темпо Разбойнику лишних карт Вайш’ирским оракулом или другими путями, если это возможно. Аналогично и побыстрее убейте Шаку Собирателя, дабы тот не дал Валире более одной карты. - Как только Разбойник получил карту вашего класса с помощью Шаку Собирателя, Иллюзии или Пирата-пройдохи, не обыгрывайте ничего, поскольку шанс найти конкретную крайне мал. Однако, если эта карта в руке находится слишком долго, вы можете начать делать предположения о том, что это (например, Огненная глыба или Круговерть Пустоты). Приветствуется знание всех коллекционных карт вашего класса, дабы вас ничего не застало врасплох. - Будьте готовы к взрывному урону, доступному Темпо Разбойнику. В первую очередь это Хладнокровие и Лирой Дженкинс. С идеальным заходом и большим количеством карт в руке оппонент может нанести очень много урона, однако из-за нехватки ресурсов оппонент редко будет проворачивать подобное. Относительно безопасно вам будет с 10-11 единицами здоровья. - У Темпо Разбойника нет никаких источников исцеления, редко встречаются провокаторы (Смоляной страж, Король-лич), так что вы можете давить на это слабое место класса. - А еще Темпо Разбойник очень плохо справляется с несколькими угрозами из-за отсутствия каких-либо АоЕ эффектов. Идеальное заклинание против него – Живая мана, все другие заспамы стола тоже достаточно эффективны. А вот с единичной большой угрозой оппонент часто справится очень даже легко благодаря Кровожадному злолисту. - Если у вас есть выбор: убить оригинального Огневичка или созданного им 1/2 элементаля, всегда выбирайте первого. Это актуально лишь при условии, что характеристики обеих угроз Темпо Разбойника равны. - Так же при равных характеристиках отдавайте предпочтения существам, которые опаснее при возвращении в руку, или пиратам, так как их можно еще и усилить Капитаном Южных морей Заслуженными Темпо Разбойниками по праву считаются упомянутые уже ни раз в данной статье Asmodai и MrYagut. У них вы всегда найдете самые актуальные сборки Темпо Разбойника, их вы увидите на высших позициях легенды с этим архетипом, на их стримах вы сможете узнать много нового обо всех аспектах игры героем данной статьи. Впрочем, многие другие известные игроки и стримеры часто обращаются к Темпо Разбойнику, так как этот архетип невероятно силен и интересен. - https://www.twitch.tv/asmodaitv - https://www.twitch.tv/mryagut Темпо Разбойник – уникальный феномен меты Рыцарей Ледяного Трона. Архетип появился буквально из ниоткуда, в первые дни существования патча 9.1 вырвался в лидеры и удерживает максимально высокий процент побед среди всех других колод по сей день. Немногие пока что способны оспорить гегемонию Темпо Разбойника в нынешней мете, а это, кажется, является чуть ли не первостепенной задачей любой колоды в Hearthstone в настоящий момент. Разбойник – любопытный класс, он далеко не так прост и однозначен, а грамотно управлять им способны только опытные игроки. Пожалуй, очень хорошо вышло: сильнейшая колода в мете является одновременно и одной из самых трудных. Кажется, это пойдет Hearthstone на пользу. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Агро Друид РЛТ (ноябрь 2017) v.3 ID: 588 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/aggro-druid Дата: 15.11.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Агро Друид РЛТ (ноябрь 2017) ## Кратко Полный гайд на архетип Агро Друид. Третий Всадник Смерти Друидстоуна. Рассмотрим: опциональные и технические карты, муллиган, варианты колод, стратегию игры за и против, бюджетный вариант и вариант для вольного режима, а так же все остальные аспекты игры. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Гайд начиная с данной третьей версии будет в свободном доступе! Агро Друид в дополнении Рыцарей Ледяного Трона испытал многое. До нерфа Озарения и патча 9.1 этот архетип буквально терроризировал мету наравне с Джейд Друидом. Затем, когда наконец-то долгожданные нерфы карт наступили, все колоды Малфуриона значительно сдали и по силе, и по популярности. Если Джейд Друид в этих условиях еще продолжал борьбу, то Агро Друид и вовсе выпал из меты на какое-то время. Не поймите неправильно: герой данной статьи всегда мог встретиться и на высоких, и на низких рангах, но это было скорее исключением, чем правилом. Согласно данным Vicious Syndicate тех времен Агро Друид встречался приблизительно в 2,5% случаев от общего количества архетипов, что является достаточно скромным показателем. Казалось бы, на этом историю Агро Друида в мете Рыцарей Ледяного Трона можно было бы и закончить. Колода была невероятно сильна, затем подверглась мощнейшему нерфу и практически прекратила свое существование. Потеря Озарения — крайне важной карты — ослабила особенно агрессивную и зависимую от темпа колоду класса. Но не все так просто, как показывают данные ноябрьских мета-отчетов. Агро Друид восстал из пепла в этом месяце, подтягиваясь к уровню достаточно популярного и ранее Джейд Друида. Интересно и появление еще одного игрока на сцене — Биг Друида, вы уже могли видеть подробный гайд на этот архетип здесь. В результате Малфурион, кажется, вновь становится сильнейшим классом Рыцарей Ледяного Трона даже после нерфов многих его ключевых карт. Удивительна судьба этого класса как в этом дополнении, так и в целом в 2017 году: очень много тревог, негодований и возмущения он привнес в Hearthstone. И когда, казалось бы, худшее уже позади, Друид наносит ответный удар. Для фанатов класса это, конечно же, хорошие новости, для остальных – не всегда. А команде сайта kolodahearthstone.ru ничего не остается, кроме как описывать действительность уже уходящей, но всё еще динамичной меты Рыцарей Ледяного Трона. Раз Агро Друид вновь на коне, необходимо разобраться, почему это произошло, как и что с этим делать. Данный гайд – обновленная версия старого, вышедшего еще во времена расцвета Druidstone руководства по игре Агро Друидом. Конечно же, реалии начала сентября и начала ноября в Hearthstone – два разных мира, несмотря на их общую принадлежность к общему дополнению Рыцари Ледяного Трона. Но время идет, мета прогрессирует, да и нерф одного только Озарения перевернул с ног на голову баланс Агро Друида. Соответственно, гайд подвергся серьезной переработке (это третья версия гайда от 15/11/17). Ниже будет приведен полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение. - Убраны все прежние колоды Агро Друида и добавлены актуальные (ноябрь 2017) в раздел «Оптимальные сборки Агро Друида». - Переработаны разделы «Основные карты» и «Опциональные и технические карты», добавлены новые технические карты и описания к ним. - Переработан раздел «Муллиган» с учетом реалий нынешней меты. - Убрана неактуальная информация из раздела «Стратегия игры», добавлена новая. - Переработан раздел «Матч-апы» с учетом реалий нынешней меты. - Изменены контр-колоды в разделе «Как играть против Агро Друида». - Добавлена новая версия колоды бюджетного Агро Друида, убрана старая. - Изменена колода Агро Друида для Вольного режима. - Минорные изменения в тексте, исправление мелких ошибок и опечаток. Разделы гайда по архетипу Агро Друид: - ● Оптимальные сборки Агро Друида - ● Основные карты - ● Опциональные и технические карты - ● Муллиган - ● Стратегия игры - ● Карты с элементом случайности и «выберите эффект» - ● Матч-апы - ● Как играть против Агро Друида - ● Бюджетный Агро Друид - ● Агро Друид в Вольном режиме - ● Заключение Агро Друид в ноябрьском сезоне 2017 года еще не пришел к единой и универсальной сборке, которая бы доказала свое превосходство над всеми остальными. Борьба ведется между версиями с картой Снежный прыгвин и без нее, но кроме этого встречаются и крайне экстравагантные варианты Агро Друида с дополнительной синергией зверей или даже с до боли знакомым всем заклинанием Тотальное заражение. В сложившемся многообразии выявить лидера пока что не получается, что, впрочем, даже и к лучшему: архетип становится гибким, вариативным, с ним вы можете подстроиться под текущую мету и личные предпочтения. ### Агро Токен Друид от Penguin Эта версия классического Агро Друида со Снежным прыгвином, актуальная для сегодняшней меты: много мелких и темповых угроз, невероятно полезный и универсальный Ползун Голакка, дополнительная синергия пиратов (одна копия Капитана Южных морей) и по паре классических "пятерок". У этой колоды есть все, что нужно для быстрого восхождения по ранговой лестнице на любом ранговом промежутке. Снежный прыгвин, конечно же, хорош в первую очередь при синергии с такими заклинаниями, как Метка И'Шараджа, Знак "Лотоса" и Сила дикой природы, а сам по себе он достаточно уязвим, к тому же является невероятно слабым "топдеком" на поздних этапах игры. Брать его в сборку или нет — исключительно ваше решение. ### Агро Токен Друид от PNC Если Снежный прыгвин вам не по душе, можно выбрать подобную сборку без него. В этом случае Агро Друид станет чуть лучше в медленных противостояниях, так как появляется возможность добавить карту Коварный птенец. Плюс ко всему PNC заменяет одну Гидру Горьких Волн другой "пятеркой" – Кобальтовый губитель, дабы улучшить матч-ап со Жрецами. Последняя интересная деталь этой версии — Безумный алхимик, являющийся ответом на возвросшее количество Магов с Вестниками рока, да и на многие другие актуальные нынче угрозы. Безумный алхимик хорош и в агрессивных матч-апах, так как помогает выгодно и неожиданно размениваться. ### Агро Токен Друид на зверях от SirVILGAUDAS Куда более тяжелая и необычная сборка Агро Друида, но не менее результативная. Ее создатель — SirVILGAUDAS, уже известный постоянным читателям по своей колоде Контроль Шамана, достиг такой версией Агро Друида на зверях первого ранга легенды в ноябрьском сезоне. Отличает эту сборку синергия тяжелых и медленных зверей, которая может быть просто разрушительна в поединках с контроль колодами. Примечательно исключение одной копии Живой маны, уж слишком это заклинание уязвимо к АоЕ эффектам Жреца и карте Ползучая чума Джейд и Биг Друидов. ### Агро Токен Друид от Che0nsu Достоверно неизвестно, удастся ли кому-то еще кроме Che0nsu достичь пятого ранга легенды с данной уже не новой, но всё еще оригинальной и редкой сборкой Агро Друида. Утяжелена она не только Тотальным заражением и Костяной кобылой, но и заклинанием Кража силы, которое и помогает Агро Друиду быстрее достигать заветных 10 кристаллов маны. Такая сборка в первую очередь ориентирована на борьбу с контроль колодами, а в агрессивных противостояниях она намного уязвимее первых версий в данном разделе. ### Агро Токен Друид от steven1337 А эта сборка с дополнительными провокаторами наоборот полагается на улучшение матч-апа с быстрыми колодами, но не за счет более высокого темпа, а из-за дополнительных защитных механик (провокаций, разумеется). Наконец-то в мету вернулся Крепкий мародер после более чем двухмесячного перерыва. Жаль, что в любом случае эта версия едва ли станет такой же популярной, как более классические и стандартные Агро Друиды из начала данного раздела. Зато данная версия Агро Друида самая бюджетная из всех представленных. Потратиться вам придется разве что на Живую ману и Пирата Глазастика, а остальные карты обычного и редкого качества заполучить в коллекцию достаточно легко. Разобрав и проанализировав представленные выше сборки, можно выделить основные карты, которыми пользуется каждый Агро Друид. Это достаточно широкий список существ и заклинаний, которые при любых условиях должны поместиться в вашу собственную колоду, когда вы решите создать ее, исходя из меты на вашем ранге и игровых предпочтений. Несмотря на то, что оптимальные сборки уже, казалось бы, найдены и представлены в статье, нет ничего плохого в том, чтобы создать свою собственную, особенно если это только улучшит ваш процент побед. Проявлять инициативу и вмешиваться в баланс вашей колоды можно тогда, когда вы встречаете специфичную мету на вашем ранговом промежутке, хотя есть и другие причины. Итак, основные карты Агро Друида выглядят следующим образом. Здесь представлены сильнейшие инструменты архетипа, на которых и основывается его мощь. Вы можете попробовать заменить и их, но лишь в том случае, если вы точно уверены в своих навыках «декбилдинга» и знаете, что и зачем делаете. Вопрос: а Друид-роевик точно хорошая карта для Агро Друида? До Рыцарей Ледяного Трона жили как-то без нее. Ответ: с новым дополнением Агро Друид преобразился во многом именно благодаря этой карте. Да, одна единица атаки – не самый впечатляющий показатель для существа в агрессивной, да и любой другой колоде, однако у Друида-роевика другие цели. Во-первых, это отличный защитник других ваших ценных существ благодаря большому количеству здоровья. Во-вторых, карта очень гибкая, ведь может стать не только провокатором, но и существом с ядом, которое расправится самостоятельно с любой угрозой оппонента (подробнее о «выберите эффект» Друида-роевика вы сможете прочитать ниже). В-третьих, существа с 1 единицей атаки именно у Агро Друида имеют свой потенциал: их можно усилить массовыми баффами, Меткой И’Шараджа (Друид-роевик при розыгрыше из руки станет зверем, не забывайте) и Вожаком лютых волков, а еще можно поменять местами атаку и здоровье с Безумным алхимиком – эта карта может встречаться в сборках Агро Друида. В общем, способов реализовать Друида-роевика очень много, а благодаря своей гибкости и вариативности этот второй дроп прочно обосновался в основных картах. Вопрос: но ведь Ползун Голакка — техническая карта против пиратов, почему он появился в основе? Ответ: вы правы, чаще всего Ползун Голакка рассматривается как техническая карта, но случай с Агро Друидом особенный, поскольку этот архетип обладает синергией зверей, то есть Ползун Голакка хорош в его сборках даже в матч-апах без пиратов на вражеской половине стола. Плюс ко всему, нынешняя мета буквально кишит пиратами и едва ли это изменится до прихода Кобольдов и Катакомб, так что взяв пару Ползунов Голакка в сборку Агро Друида, вы точно не прогадаете. Куда интереснее, впрочем, поговорить не об основных картах, а опциональных, так как именно они придадут вашей сборке специфику, расставят приоритеты и зададут успешные и не такие успешные матч-апы. Список опциональных и технических карт Агро Друида достаточно широк, но неоднороден: какие-то существа (преимущественно здесь будут именно существа) встречаются во многих сборках, какие-то кажутся скорее диковинкой. На популярных технических картах, конечно же, внимание читателя будет особенно заостренно. Знак дикой природы – заклинание практически полностью повторяет эффект Метки И’Шараджа, однако в целом оно не так эффективно из-за отсутствия добора карты. Выбирайте Знак дикой природы в случаях, если вы отказываетесь от Метки И’Шараджа и набора зверей, или при необходимости добавить третий точечный бафф в колоду. Владыка склепа – обычно существа с одной единицей атаки не очень эффективны, но о том, почему это не так, вы можете прочитать выше, где речь шла о Друиде-роевике. Преимущество Владыки склепа еще и в том, что его здоровье постоянно увеличивается благодаря возможности Агро Друида призывать все новых и новых токенов в большом количестве. В итоге Владыка склепа может стать очень «жирным», а впоследствии с Безумным алхимиком это можно превратить в огромное количество атаки. А можно любым баффом дать дополнительную атаку этому третьему дропу, тогда-то оно станет идеальным защитником других ваших угроз. Вместе с Владыкой склепа рекомендуется использовать пару Вожаков лютых волков, чтобы усилить существ с 1 единицей атаки было еще проще. Перевертыш, Друид когтя, Шулер Гензо – эти четвертые и пятые дропы вы часто могли встречать в колодах Агро Друида времен Экспедиции в Ун’Горо, но не с новой метой. Карты, конечно, сами по себе хуже не стали, однако архетип обзавелся новыми инструментами посильнее, так что от самых слабых старых карт пришлось отказаться. Едва ли в оптимальной сборке Агро Друида использование хотя бы одной карты из этой тройки обосновано, хотя, конечно, у вас может быть свое мнение на этот счет. Размах – ситуация с Размахом схожа, это заклинание тоже можно было время от времени встретить в сборках Экспедиции в Ун’Горо, сейчас же его можно назвать скорее диковинкой, годной лишь для того, чтобы удивить вашего оппонента неожиданным летальным уроном из руки. Помимо того, что Размах является по сути единственным источником урона, игнорирующим провокации, он также может помочь вернуться в игру, зачистив заспамленный стол оппонента, который только что выгодно разменялся с вашими угрозами. Снежный прыгвин – сам по себе он, конечно же, невероятно слаб. Зато в комбинации с Меткой И'Шараджа или Знаком "Лотоса" Снежный прыгвин помогает совершить крайне темповые ранние ходы. В первую очередь это актуально в агрессивных матч-апах, хотя и в медленных поединках порой лишним не будет. Беда лишь в том, что ваша рука может очень быстро иссякнуть, если в ней будет слишком много дешевых карт. Брать Снежного прыгвина в сборку – это риск, который порой будет сполна окупаться, а порой разочаровывать вас "идеальными" стартовыми картами и несвоевременными "топдеками". Набор пиратов – да, у Агро Друида уже есть набор из Кровожадных корсаров и Пирата Глазастика, но к ним можно добавить еще пару-тройку. Речь идет о карте Капитан Южных морей – этот третий дроп не всегда стабильно, но всё же будет усиливать угрозы на вашей половине стола, а если разыграть его рано до выхода Пирата Глазастика, вы получите очень много темпа: 3/3 и 2/2 с рывком – это много за 3 единицы маны. Но, конечно, вы жертвуете некоторой стабильностью, ведь порой Капитан Южных морей будет просто 3/3 за 3 маны, что не принесет вам победы. Сквайр Авангарда – первый дроп, которому чуть-чуть не хватило места в сборках Агро Друида, он отлично синергирует с баффами любого рода, однако этого недостаточно. Вы можете использовать Сквайра Авангарда в сборках со Знаком дикой природы, если, опять же, отказываетесь от синергии зверей. Безумный алхимик – уже многое было сказано об этом втором дропе выше: хорош против Вестников рока, тотемов Шамана, хорошо синергирует с вашими существами с большим количеством здоровья, позволяет совершать выгодные и неожиданные размены. Еще Безумный алхимик хорошо работает с существом, на которое действует бафф Вожака лютых волков, но об этом подробнее в разделе «стратегия». Вожак лютых волков – это существо открывает новый элемент геймплея для Агро Друида – позиционирование существ. О нем вы тоже узнаете в разделе «стратегия». Не забывайте, что Вожак лютых волков – зверь, а значит у него есть еще одна полезная синергия с колодой. Коварный птенец – до нерфа Озарения Коварный птенец встречался в каждой сборке Агро Друида, но сейчас ситуация поменялась. Этот зверь всё еще достаточно силен прежде всего в медленных противостояниях, но порой ему банально не хватает места в сборке, так как требуются другие актуальные в быстрых поединках карты. Смоляной страж – например, этот третий дроп хорош как раз в быстрых противостояниях, так как выступает труднопроходимой преградой для играющих от стола быстрых архетипов. Особенно хорош Смоляной страж в матч-апе с Зоолоком. В медленных матч-апах зачастую от Смоляного стража не так уж много прока, должное давление он может создать только под каким-то баффом. Гидра Горьких Волн – этот пятый дроп в первую очередь улучшает ваши результаты в медленных противостояниях. Больше всех от Гидры Горьких Волн страдает Джейд Друид и Биг Друид, также трудности могут возникнуть и у Казакус Жреца со всего лишь одним Словом Тьмы: Смерть в сборке. Гидра Горьких Волн слаба и уязвима в агрессивных противостояниях, особенно когда речь заходит о поединке с Темпо Разбойником. Кобальтовый губитель – этот пятый дроп тоже создан для улучшения контроль матч-апов, но в отличие от Гидры Горьких Волн работает наоборот: помогает в большей степени в поединке с Жрецами и в меньшей – с Джейд Друидом и Биг Друидом. Выбирайте нужную вам "пятерку" в зависимости от ваших результатов с данных противостояниях. Кэрн Кровавое Копыто – многие быстрые архетипы вооружились данной шестеркой для улучшения противостояния со Жрецом. Агро Друид эту карту использует намного реже того же Темпо Разбойника, однако о ней все равно можно задуматься, если вы очень часто встречаете Андуина в ладдере. Костяная кобыла – и еще одна анти-контроль карта, уже потяжелее предыдущих, с чем и связана ее непопулярность. Впрочем, одну копию Костяной кобылы вы можете увидеть в сборках Агро Друида и сейчас, все-таки это существо создает невероятно много темпа и выгоды, если у вас получится реализовать его. "Рамп" набор – включает в себя заклинания Тотальное заражение и Кража силы, так ваш Агро Друид станет крайне тяжелым и медленным, что улучшит многие контроль поединки: противнику будет намного труднее истощить ваши ресурсы. Пример Агро Друида с "рамп" набором вы можете увидеть в разделе оптимальных колод. Вопрос: могу ли я взять в колоду Марина Лиса? Ответ: вы, конечно же, можете всё. Другое дело, станет ли от этого ваш процент побед выше. Увы, едва ли он даже останется таким же, все-таки Марин Лис не очень хорошо смотрится в агрессивных колодах. Если вы хотите играть на результат, лучше взять какую-то сборку из раздела с колодами выше, но вот если вы хотите получать удовольствие и веселиться, Марин Лис станет идеальным выбором. В конце концов, это не Древний дозорный и какая-то польза от Марина Лиса будет, порой вы даже будете выигрывать только благодаря ему, но не так уж и часто, как если бы вы взяли, например, Костяную кобылу. Агрессивные колоды, пожалуй, в большей степени, чем остальные, зависимы от стадии выбора карт. Это связано с несколькими факторами. Во-первых, быстрая колода всегда намерена действовать агрессивно, начиная с первого хода, и не найти его – верный путь к поражению или хотя бы к напряженному противостоянию. Во-вторых, средняя продолжительность партии у агрессивной колоды намного меньше, чем у контроля, так что с тем, что вы получили в руку на старте, вы уже и останетесь, у вас не будет шанса перебрать всю колоду и все равно реализовать свой план на игру в долгосрочной перспективе. В-третьих, Агро Друид с правильным заходом способен поставить шах и мат любому оппоненту всего лишь за 2-3 хода. Партия, может быть, еще и не закончится к этому времени, но приблизится к точке невозврата. Но этот правильный заход необходимо еще обеспечить себе, для чего и необходимо правильно выбирать карты. Далее вы найдете несколько пунктов-рекомендаций для стадии муллигана. Вы редко будете выбирать разные карты для различных матч-апов, чаще всего Агро Друид ищет одни и те же инструменты для победы, хотя, конечно, специфику вашего оппонента стоит учитывать в любом случае, об этом тоже будет сказано подробнее чуть ниже. Очень важно оставлять в руке только те карты, которые не будут лежать у вас мертвым грузом длительное время. Не рассчитывайте, что «топдекнете» что-то по ходу игры, все ваши карты должны быть быстро и просто реализуемыми в первые ходы. А продолжение для них придет позднее. Ваша основная задача на стадии муллигана – обеспечить себя первым ходом. Он может быть совершенно разным: Кровожадный корсар или Огневичок, Монетка + Друид-роевик или Снежный прыгвин + Кровожадный корсар + Знак «Лотоса». В любом случае ищите что-то, чтобы выставить одно или нескольких существ в первый ход. Если у вас уже есть хороший первый ход, вы начинаете искать второй: здесь вариантов может быть еще больше, можно продолжать разыгрывать существ, можно уже баффнуть их, если это необходимо. Соответственно, если и хороший второй ход вы уже нашли, действуйте по той же логике и для третьего-четвертого, если это возможно. Несколько Кровожадных корсаров далеко не всегда следует оставлять в руке. Во-первых, только один из них призовет Пирата Глазастика, второй же будет просто 1/2 существом за 1 кристалл маны. Во-вторых, они не очень хорошо вписываются в кривую маны вместе. Однако, если вы ходите вторым и ожидаете от оппонента большого количества оружия (Пират Воин, Разбойник), то можно и оставить пару этих существ, особенно если у вас есть и Знак «Лотоса». Огневичок – не только первый дроп, порой вы можете расценивать его как отличный второй ход: пара существ 1/2, которых в будущем можно пробаффать. Вожака лютых волков можно оставить в руке, если у вас есть надежный первый ход, который точно доживет до выхода Вожака лютых волков, а дополнительная атака ему понадобится для выгодного размена с ожидаемой угрозой противника. Особенно хорош Вожак лютых волков в синергии с Пиратом Глазастиком (лучше, чтобы последний был, конечно же, не в руке). Знак «Лотоса» порой вы можете позволить оставить в вашей руке, если там есть Кровожадный корсар или Огневичок и, желательно, Монетка. Метку И’Шараджа вы оставляете в руке лишь при наличии зверя, которого разыграете на первый ход (Волшебный ворон, Друид-роевик через Монетку, Снежный прыгвин). Если у вас в сборке есть Снежный прыгвин, вы оставляете его в руке исключительно при наличии там Метки И'Шараджа или Знака "Лотоса". Ползуна Голакка вы оставляете всегда при встрече с Разбойником, Воином, Чернокнижником и Шаманом. В других случаях его можно оставить при наличии Монетки и Метки И'Шараджа. Остальные карты (Безумный алхимик, Пират Глазастик, Сила дикой природы, Дикий рев, Гидра Горьких Волн, Живая мана и другие) не оставляете никогда или оставляете в самых редких случаях, когда все другие карты в руке очень хороши, а эта отлично вписывается в ваш план на игру далее. Выбирайте карты, исходя из классовых особенностей оппонента: Безумный алхимик может стать идеальным ответом на Вестника рока, так что в матч-апе с Магом его можно оставить в стартовой руке, но хотя бы с хорошим первым дропом в придачу. Живая мана может быть хорошей картой против Воина, Разбойника, если разыграть ее уже на пятый ход, так что с очень хорошей рукой против этих классов можно оставить и ее. Вам важно знать, в каких ситуациях и каких матч-апах хороши ваши конкретные карты. Это поможет грамотно выстраивать стадию муллигана. Например, в этом игровом моменте известный стример Sjow, играя на втором ранге Агро Друидом, оставил в стартовой руке три карты: Знак «Лотоса», Вожака лютых волков и Кровожадного корсара. Он размышлял и над Живой маной, однако решил, что против Джейд Друида она не так хороша. Примерно так выглядят основные постулаты для муллигана Агро Друида, впрочем, они не абсолютны. Порой даже опытнейшие игроки по-разному выбирают карты для старта, так что уж говорить о каких-то универсальных правилах. Впрочем, поняв логику и направление, в котором вам необходимо мыслить, вы сможете успешно преодолевать муллиган. Не забывайте о таком термине, как «агрессивный муллиган». Это значит, что вы ищите в стартовую руку самые лучшие карты, сбрасывая все вроде бы неплохие карты, но неидеальные. Пользоваться агрессивным муллиганом или нет – ваше личное дело, это достаточно рискованная стратегия, но порой результативная. Чаще всего рекомендуется идти на риски в невыгодных матч-апах, так что, например, встретив Жреца (самый трудный для Агро Друида класс) или проблемный архетип для вас лично, можете искать только идеальную руку. Игра, конечно, совсем не заканчивается, когда вы получили в руку ваши стартовые карты. Даже если они хороши, остается еще грамотно ими воспользоваться. Особенно постараться придется, если на муллигане что-то пошло не так (ваши навыки или ваша удача) и в стартовой руке оказалось совсем не то, с чем можно быстро и легко выиграть партию. Конечно, с так называемым «голдфишем» Агро Друид играет практически самостоятельно, вам остается только разыгрывать подсвеченные зеленым карты, а партия закончится за несколько ходов. Но оппонент редко будет сидеть сложа руки, а вам необходимо правильно реагировать на каждое его действие, принимать грамотные решения, начиная, вероятно, с первого хода. Есть очень много прямолинейных игроков, которые решили, что раз они играют на агрессивной колоде, они должны действовать агрессивно: выставлять максимум существ, бить по вражескому герою и всё на этом. Есть и люди, привыкшие играть совсем наоборот: обыгрывать каждый ремувал, каждый АоЕ эффект, выставлять угрозы равномерно, выгодно размениваться при каждой возможности. Ответственно можно заявить, что ошибаются и те, и другие. Очень важно поймать баланс между этими стилями игры, а поможет сделать это определение способа победить. В конечном итоге, у Агро Друида очень похожие способы победить: вы ставите существ, усиливаете их, наносите летальный урон. Однако у всего есть оттенки. Сперва ответьте себе на вопрос: играет ли время в данном матч-апе против вас? Если это так, вы просто не можете себе позволить совершать постоянные размены, вам нужно закончить партию до того, как у оппонента появится достаточное количество ресурсов в руке, достаточное количество маны, чтобы остановить вас. Если ответ на вопрос о времени отрицательный (это почти все агрессивные матч-апы, однако вам нужно быть бдительными: многие агро колоды используют тяжелые угрозы, так что в долгосрочной перспективе выгоды они извлекут больше, чем вы), значит вы можете сфокусироваться на борьбе за стол в полной мере: совершайте максимум выгодных разменов, боритесь за захват стола. Победа придет к вам тогда, когда вы закрепитесь на нем. Но это, разумеется, только первый уровень ответа на сложнейший вопрос: когда бить по герою, а когда размениваться? Вы не должны действовать по одной программе и одному принципу, играя за Агро Друида. О различных подходах в различных матч-апах уже было сказано выше, но подходы различны и в разных игровых ситуациях. Например, в матч-апе с контроль колодой вы можете разменяться, чтобы защитить другое ваше существо посильнее, а в быстром матч-апе можно однажды совершить агрессивный выпад, дабы опустить здоровье оппонента если не до нуля, то до низкого значения: тогда противнику придется думать о разменах постоянно, а вы сможете его добить в течение нескольких ходов хоть силой героя. Последнее, о чем нужно сказать в вопросе разменов – это путь, которым вы придете к победе. В каждый совершаемый вами ход необходимо задаваться вопросом: это ли решение приведет вас к победе? Играть осторожно, бесспорно, важно и порой полезно, но это может и навредить вам. Ведь не всегда у оппонента есть Волна огня на седьмой ход, не всегда есть Зелье драконьего огня на шестой или Яростный пиромант + Равенство на четвертый. И если ваша ситуация затруднительна, обыгрывать все это нужно не всегда. Поставьте вопрос так: или у оппонента есть идеальный ответ на ваши угрозы, и тогда он точно выиграет в любом случае, или у него нет ответа, тогда-то у вас есть шанс. Действуйте исходя из второго предположения, если партия не задалась. Здесь, конечно, очень трудно найти границу: когда играть осторожно, а когда нет, и правильные ходы совершают даже профессиональные игроки далеко не всегда, но зато у всех есть то, к чему нужно стремиться. Но в любой партии, конечно, помимо всех стратегических размышлений и действий важно начало. У Агро Друида очень много разнообразных сценариев для старта игры: - Колдовской ворон/Снежный прыгвин + Метка И'Шараджа - Масса токенов и их пробафф - Размеренное выставление единичных угроз для их реализации в будущем В разных матч-апах и ситуациях будут лучше всего подходить разные ваши сценарии. Не часто вам будет дано выбирать, какой именно сценарий вы будете разыгрывать, но всё же 1-й и 3-й больше подходят для матч-апов, в которых вы не ожидаете от оппонента большого количества ранних угроз и проактивной борьбы за стол. С такими лучше справится второй вариант с заспамом стола. Хотя и контроль колоду можно продавить массой мелких существ, если вам вовремя подвернется Дикий рев. Необходимо поговорить о грамотном распределении ваших ресурсов, можно выделить следующие из них: существа, массовые баффы, точечные баффы, сила героя и здоровье. Существа – самый очевидный ресурс, который вы не разыгрываете лишь тогда, когда хотите обыграть какой-то АоЕ эффект. Если существо уже находится на столе, часто вы захотите уберечь его от гибели максимальное количество времени, дабы в будущем оно нанесло больше урона. Слабых существ вы можете разменивать, чтобы защитить сильных, а можно на них накладывать разнообразные баффы. Не забывайте, что даже 1/1 угроза в глазах вашего оппонента всегда опасна из-за возможности использования Дикого рева, Знака "Лотоса" и так далее. Даже если этих карт еще нет в вашей руке, вы всегда можете что-то "топдекнуть". Массовые баффы – ценный и часто не ожидаемый вашим оппонентом ресурс, который в первую очередь предназначен для выгодных разменов. Не используйте массовые баффы просто так, потому что можете, если это не поможет вам выгодно разменяться, обыграть какой-то АоЕ эффект или нанести летальный или близкий к тому урон. Точечные баффы – чаще всего только Метка И'Шараджа, которую вы стараетесь использовать на зверей, дабы получить максимум выгоды. Впрочем, это заклинание порой придется применять и не на зверей, чтобы совершать выгодные размены или использовать свободные кристаллы маны. В этом нет ничего страшного, если Метка И’Шараджа не принесет вам дополнительную карту, но вы выгодно разменяетесь с ее помощью с угрозой врага или выведите ваше существо из зоны поражения ремувала оппонента. Сила героя – тоже может расцениваться как ресурс, ваш постоянный источник одной единицы урона по оппоненту или его существам. Использовать силу героя на старте и в середине игры вы будете лишь в крайних случаях, когда ничего другого не остается или очень надо добить вражескую угрозу, но вот если партия затянется, сила героя станет дополнительной возможностью давить на вашего противника, так что извлекайте выгоду и из нее. Здоровье вашего героя – тоже своеобразный ресурс, который вы тратите, когда размениваетесь силой героя с существами оппонента или когда ваша Гидра Горьких Волн получает урон. Здоровье Агро Друида нечасто бывает под большой угрозой в силу специфики архетипа, поэтому им порой можно жертвовать без особых опасений, однако некоторые архетипы (Маги, Пират Воин) способны наказать вас за это. Помните о том, что Гидра Горьких Волн сделает вам очень уязвимыми к Вулкану и другим многочисленным источникам одной единицы урона. С появлением в сборках Вожака лютых волков невероятно актуальным стал вопрос позиционирования существ. Впрочем, порой Агро Друиду и без этого второго дропа необходимо правильно расставлять угрозы, чтобы не подставиться под Метеорит Мага или Темную скорбь рыцаря смерти Воина. Теперь же с Вожаком лютых волков ситуация еще усложняется – пока в вашей руке или колоде есть этот зверь, необходимо всегда думать о том, куда именно ставить все ваши угрозы, ведь от этого может зависеть исход партии. Есть несколько факторов, которые важно учитывать. Во-первых, Пират Глазастик появляется всегда крайним справа, а его вы зачастую захотите усилить в первую очередь. Во-вторых, часто лучше всего дать +1 к атаке сначала слабым существам, дабы они атаковали по вражескому существу, погибли и приблизили другое существо к Вожаку лютых волков, которое бы тоже получило бафф. Так вы создадите цепь, то есть извлечете максимум выгоды из вашего зверя. В-третьих, есть и противоположная тенденция: вы часто захотите усиливать в первую очередь ваших провокаторов с малым количеством атаки, но большим показателем здоровья, так как они первыми будут принимать на себя удар. Можно также стараться усиливать в первую очередь Коварного птенца, так как у него есть или может появиться неистовство ветра, можно усиливать и любые другие карты в разных местах, если это поможет совершить выгодный размен. Грамотно разместить существ, исходя из вышеперечисленных факторов, достаточно трудно, но самое трудное – не забывать о вопросе позиционирования каждый ход, а остальное придет с небольшим количеством практики и опыта. Если в вашей руке еще нет Вожака лютых волков, но он есть в колоде, всегда выставляйте ваши угрозы с умом, так как 2/2 зверь в любой ход может зайти в вашу руку. Еще несколько важных моментов, которые вы должны знать, играя за Агро Друида: Пират Глазастик в руке Агро Друида – не такая катастрофа, как он же в руке условного Темпо Разбойника. Агро Друид способен извлечь больше выгоды из 1/1 рывка благодаря Дикому реву и другим массовым и точечным баффам. Если в вашей руке не осталось угроз, не сдавайтесь: Живая мана – одна карта, которая может полностью перевернуть игру. Она же поможет перехватить инициативу в агрессивных матч-апах. Не используйте Монетку перед тем, как разыграть Живую ману: вы не призовете Манадревней за полученные «нечестными» путями кристаллы маны. Существо под баффом Вожака лютых волков – хорошая цель для Безумного алхимика, так как оно получит дополнительную единицу здоровья после срабатывания боевого клича этого второго дропа. Всегда считайте, сколько урона вы можете нанести с Диким ревом или другими массовыми баффами. Порой вы сможете организовать летальный урон в несколько ходов, если у оппонента нет или мало исцеления. Всегда просчитывайте вероятности случайных эффектов, которые есть в вашей колоде, пусть и не в многочисленных количествах. Так же мудро выбирайте опции у карт с «выберите эффект» — всегда учитывайте оба варианта, потому что и тот, и другой могут быть оптимальны для разных ситуаций. Подробнее об этом в следующем разделе. У Агро Друида не так много и тех, и других карт. Собственно, хоть каким-то случайным эффектом обладает лишь Коварный птенец, а все остальные карты стабильно выполняют свою работу, не обременяя вас хорошими и плохими исходами. Коварный птенец адаптируется при ударе по герою, соответственно, в первую очередь этот третий дроп предназначен именно для атак "в лицо". Бить существ вы будете лишь тогда, когда вынуждены это делать (у них есть провокация или ваш герой близок к 0 здоровья), но чаще Коварный птенец будет выполнять свою миссию. Вам на выбор будут представлены три случайно выбранных варианта адаптации из десяти, вот, что вам необходимо о них знать: Лучшая первая адаптация – Неистовство ветра, поскольку вы тут же сможете атаковать снова, выбрав еще одну адаптацию. Если вы выберите Неистовство ветра еще раз, вы не получите никакого эффекта, соответственно, этот вариант бесполезен. Аналогично ничего не случится, если дважды выбрать яд, провокацию неуязвимость к заклинаниям и силам героя и божественный щит (при условии, что первый не «слетел»), а все остальные эффекты могут «стакаться», то есть накладываться друг на друга снова и снова. Если у вашего Коварного птенца есть неистовство ветра и вы получаете с первым ударом маскировку, она исчезнет при ударе в тот же ход второй раз. После Неистовства ветра вашими приоритетами будут защитные варианты адаптации и реже одна наступательная на +3 к атаке. Позаботьтесь о том, чтобы ваш оппонент не убил Коварного птенца удобным для него способом: помогут +3 к здоровью, божественный щит, маскировка, неуязвимость к заклинаниям и силам героя – для каждого оппонента самая «безопасная» для вас и неудобная для него адаптация будет разной. Самые слабые адаптации для вас – провокация, живые споры и яд, хотя в зависимости от матч-апа могут появиться и другие. Также у Агро Друида есть две карты с «выберите эффект»: Друид-роевик и Сила дикой природы. Друид-роевик чаще всего все-таки будет превращаться в 1/5 провокатора, поскольку эта опция защищает другие ваши угрозы поопаснее, да и попросту обладает лучшими характеристиками, которые расцветают с получением любого баффа даже на +1 к атаке. Однако и 1/2 существо с ядом очень полезно для Агро Друида преимущественно как упреждающее средство для крупных вражеских угроз, оппонент просто не сможет их выставить, не отдав какой-то ремувал в ваше существо с ядом. Особенно хороша эта опция, если у вас уже есть провокатор, а остальные ваши угрозы не подставляются под АоЕ на 2-4 единицы урона в зависимости от возможностей оппонента. Ставьте 1/2 существо с ядом для упреждения Вестника рока, Короля-лича, Фэндрала Оленьего Шлема, Гидры Горьких Волн и других ключевых угроз в ход по кривой маны оппонента. Можно выбрать эту опцию и тогда, когда одно опасное существо уже стоит на половине оппонента, однако в этом случае риски возрастают, так как какой-то ремувал на 2 единицы урона у противника часто будет в наличии. Сила дикой природы чаще будет использоваться в качестве дорогой копии Знака «Лотоса», то есть для баффа существ. Однако и вторая опция (призыв 3/2 Пантеры) вполне приемлема, если у вас нет другого второго дропа для розыгрыша. Плюс Пантеры в том, что она зверь, так что на нее подействует Метка И’Шараджа. Данный раздел базируется на последних мета-отчетах и самых актуальных сборках всех архетипов в мете Рыцарей Ледяного Трона. Во внимание будут приниматься лишь матч-апы с самыми популярными колодами нынешнего ладдера, занимающими больше 1.5% от общего числа архетипов. ## Воин Единственный архетип Воина, который вы можете ожидать в ладдере на регулярной основе, это Пират Воин. И это хорошо: матч-ап с ним должен вполне устраивать вас. Сосредоточьтесь исключительно на борьбе за стол, старайтесь захватить инициативу. Это, возможно, не получится сразу из-за оружия вашего оппонента, которое поможет ему поддерживать высокий темп и избавляться от многих ваших угроз не своими существами, но долго Пират Воин так делать не сможет. Живая мана – отличный способ перевернуть игровую ситуацию, едва ли оппонент сможет справиться с ней, не потеряв свой стол. Скорее всего, когда вы разыграете Живую ману, Пират Воин переключится на вашего героя, начав финальную атаку. Если у вас хватит здоровья и защитных инструментов для того, чтобы пережить это, вы одержите победу. Постарайтесь разыгрывать провокаторов тогда, когда у Пират Воина не будет существ на столе, чтобы ваши защитные существа «впитывали» атаки оружием. Помните, что оппонент, вероятно, использует Разрушителя чар, так что одиночный крупный провокатор может не помочь, а вот масса мелких – другое дело. Не жадничайте с массовыми баффами, порой их можно отдавать для усиления одного существа, а Дикий рев и просто для того, чтобы нанести 2 единицы урона вашим героем. Помните, что Кровожадный корсар разрушает оружие, но не жадничайте с ним, если альтернативных ходов нет, а у Воина не надето оружие или оно обладает незначительной атакой. Гидра Горьких Волн, возможно, не лучшая карта в данном матч-апе, особенно если вы отстаете. Но, опять же, разыгрывайте ее в случае необходимости, несмотря на угрозу получить массу урона по герою: если вы не отвоюете стол, этот урон вы получите в любом случае. ## Паладин Мурлок Паладин – еще один агрессивный матч-ап, но в нем шансы будут не на вашей стороне. Мурлок Паладин медленнее вас, следовательно, затягивать партию вы не хотите. Оппонент может, обладая лучшим потенциалом на поздней стадии, совершенно не просесть на старте, получив отличную кривую маны в 1-2-3-4 ходы, особенно если Мурлок Паладину посчастливится ходить первым. В данном матч-апе делайте ставки на массу мелких угроз, справиться с ним Паладину порой может быть достаточно трудно, а одну копию Освящения используют крайне редко. Как и с Пират Воином, ведите борьбу за стол, не оставляйте Утеру ни одного существа к началу его хода, особенно если это мурлок. Важно не дать Паладину реализовать Гребнистого скакуна на шестой ход – опять же, чистите стол к шестому кристаллу маны оппонента. Паладину трудно ответить на Живую ману, особенно если вы поднимите ее характеристики хотя бы на +1/+1 – он будет вынужден отвечать только крупным провокатором с большим запасом здоровья. Не забывайте также сбивать божественные щиты со всех существ оппонента, даже если вы не можете уничтожить их в этот ход. Контроль Паладин – матч-ап полегче, хотя вас, возможно, и ждут тяжелые решения. В теории Контроль Паладин способен ответить на любые ваши действия: у него есть и ультимативная АоЕ зачистка, и отличные ответы на одиночные угрозы, и провокаторы, и исцеление. Другое дело, что не все это будет в его руке, пользуйтесь вашей скоростью, пользуйтесь тем, что не все необходимое окажется в первых десяти картах вашего оппонента. Конечно же, затягивать дольше партию не рекомендуется. Как и с Мурлок Паладином, помните о Гребнистом скакуне, Хранителе Солнца Тариме и Тирионе Фордринге, а еще о секретах с Гидролога. Главная уязвимость Контроль Паладина в том, что он не может делать несколько вещей одновременно, он не может совершать мощнейшие темповые ходы: если он зачищает стол, это занимает весь его ход, если он лечится, это занимает весь его ход, если ставит провокаторов – тоже. Но вот сделать и то, и другое ему трудно, постарайтесь ставить его в ситуации, когда он будет просто вынужден делать несколько вещей одновременно. Если вы преуспеете – партия будет за вами. Еще не ясно, какой архетип играет против нас, однако, судя по медленному старту, это может быть и Контроль Паладин, у которого в арсенале есть пара Равенств. Выбрав божественный щит, Агро Друид защищает своего сильнейшего Коварного птенца от Равенства, хотя это существо могло получить и другие полезные баффы в данный ход. ## Охотник Мидрейндж Охотник представляет собой по сути еще одну агрессивную колоду, утяжеленную несколькими крупными угрозами, а иногда и классовым рыцарем смерти. Помните о последнем – это единственный источник и исцеления, и АоЕ эффекта на 2 единицы урона. Ваше преимущество в данном матч-апе в том, что вы намного быстрее: ваши первые и вторые дропы мощнее, вам легче их усилить, вы лучше цепляетесь за стол и можете совершать неожиданные размены. Пользуйтесь неповоротливостью Охотника в первые ходы, захватите стол рано и не отпускайте его до конца. Старайтесь избавляться от зверей, ведь их можно усилить Псарем или Искрящимся острозубом. Хотя в какой-то момент очередного выставленного зверя можно и проигнорировать, отправившись в последнюю атаку: у Охотника нет должного исцеления, единственный его способ защититься – провокаторы, но они неуклюжи в отличие от вашей массы мелких существ. Впрочем, каким-то ответом на заспам стола для Охотика станет Спустить собак, помните об этом заклинании и не допускайте того, чтобы все ваши существа были с одной единицей здоровья к потенциальному ходу Охотника. Скорее всего оппонент не сможет дать Гончим дополнительную атаку, так что чего-то большего, чем 1/1 с рывком вам бояться не стоит. Постарайтесь ставить Гидру Горьких Волн не на пустой стол, так как ее Рексар может уничтожить заклинанием Смертельный выстрел. Оно встречается далеко не в каждой сборке, да и его еще нужно вовремя найти, но всё же осторожность не повредит. Если у вас есть альтернативный пятый ход (например, Живая маны), лучше выбрать его. ## Друид Джейд Друид – выгодный матч-ап для героя данной статьи, хотя ситуация не так однозначна. С массой новых анти-агро карт Друида дело изменилось, и этот архетип может дать отпор быстрым колодам. Хотя все во многом зависит от сборки оппонента: это может быть анти-агро версия, тогда-то Агро Друиду будет достаточно трудно победить, а может быть версия и помедленнее, созданная для того, чтобы побеждать других Джейд Друидов, с такими у Агро Друида разговор короткий. Если ответом на Живую маны может послужить Ползучая чума, то на Гидру Горьких Волн ответить Джейд Друиду крайне трудно, очень редко в сборках встречается Опытный охотник. В чем вы точно можете быть уверены – у Джейд Друида есть Ползучая чума. Она выиграет для него огромное количество времени, если вы допустите заспам стола мелкими токенами без возможности усилить их Диким ревом или несколькими баффами. А если Джейд Друид выиграет время – вам не сдобровать, выводы делайте сами. Старайтесь делать акцент не на массу мелких существ, но на несколько крупных – с ними совладать Джейд Друиду гораздо труднее. Аналогичная ситуация и в матч-апе с Биг Друидом. Этот поединок труднее, но всё равно перевес на стороне агрессивной колоды Малфуриона. Также остерегайтесь Ползучей чумы, а еще карты Доисторический дракон — это мощный АоЕ эффект, способный убрать многие ваши угрозы (в том числе Живую ману, если вы не усилите Манадревней хотя бы одной дополнительной единицей здоровья). Биг Друид намного раньше Джейд Друида выставит крупные угрозы, особенно неприятны, конечно же, провокаторы: уже упомянутый Доисторический дракон, Король-лич. Также помните о том, что Биг Друид намного лучше накапливает броню благодаря заклинанию Земляная чешуя. Поэтому действуйте особенно агрессивно в данном противостоянии вплоть до достижения шести маны оппонентом. После у вас есть два варианта: как-то убрать со стола мелкие угрозы и играть от пары крупных угроз или же понадеяться, что Биг Друид не нашел Ползучую чуму. Второй вариант особенно актуален в трудных ситуациях, когда иначе вы едва ли сможете победить. Зеркальное противостояние двух Агро Друидов – квинтэссенция борьбы за стол и выгодных разменов. Все силы необходимо бросить именно на это, как и в любом другом агрессивном матч-апе. Опять же, хорош будет Безумный алхимик, не помешает и Ползун Голакка. И вы, и ваш оппонент способны добиться многого с Живой маной – это способ переворота игровой ситуации в свою пользу для отстающего Агро Друида. Немаловажную роль в данном матч-апе играют всевозможные баффы существ: вовремя разыгранные, они способны обеспечить вас выгоднейшими разменами, а значит, оставить оппонента без стола, в чем и заключается ваша цель. Больше о том, как играть против Агро Друида, вы узнаете из одноименного раздела, который идет сразу после матч-апов. Еще неизвестно, каким именно архетипом играет оппонент: или Джейд Друидом, или Биг Друидом. Какие у вас есть опции в этот ход? Первая – поставить двух Огневичков, так вы будете уязвимы к Ползучей чуме. Второй вариант – разыграть Силу дикой природы, дабы дать бафф всем существам на столе, так вы бы нанесли чуть больше урона. Третий вариант – не делать ничего, использовав силу героя. И последняя опция видится оптимальной: вы не тратите просто так бафф, который впоследствии можно будет реализовать эффективнее, и не подставляетесь под Ползучую чуму, выставив слишком много мелких угроз на стол. ## Разбойник Противостояние с Темпо Разбойником будет случаться постоянно, ведь это самый популярный архетип нынешней меты. Матч-ап с лидером можно охарактеризовать как равный, но вас будут подстерегать трудности. Старт, вероятно, будет за вами: ваши первые и вторые дропы надежнее и темповее, однако Валира способна запросто перевернуть игровую ситуацию с помощью Удара в спину, Агента ШРУ и Эдвина ван Клифа. Особенно опасен для вас последний, удачный его выход на 2-4 ходы с условными характеристиками 8/8, вероятно, приведет вас к поражению. Впрочем, удача может сопутствовать и вам: в идеале найти Ползуна Голакку и ответить этим зверем на крупного пирата (Капитан Южных морей), но жадничать не стоит: "съесть" можно и 1/1 пирата. Еще одна невероятно сильная карта в данном матч-апе — это Живая мана. Темпо Разбойник без каких-либо АоЕ эффектов будет вынужден или начинать действовать крайне агрессивно, или защищаться тяжелыми провокаторами. Вам же предоставится отличная возможность захватить контроль над столом. Как только это будет сделано, постарайтесь защититься от взрывного урона Разбойника провокаторами (лучше парой-тройкой мелких, а не одним крупным) или, что проще, быстро закончить партию Диким ревом. Пользуйтесь отсутствием исцеления и небольшим количеством провокаторов вашего оппонента. Не делайте ставку на единичные крупные угрозы по типу Гидры Горьких Волн и прочих. Их Разбойник очень легко устранит картой Кровожадный злолист, правда бояться ее вы можете только с шестого хода противника. ## Шаман Еще один равный матч-ап двух агрессивных колод, которые способны удивить друг друга. Токен Шаман – ваше главное предположение, когда вы сталкиваетесь с Шаманом в ладдере. Конечно, вам может «повезти», и вы найдете Контроль Шамана с массой АоЕ эффектов и провокаторов, но этот архетип пока что не представлен в ладдере в достаточном количестве для того, чтобы рассчитывать на матч-ап с ним. Токен Шаман опасен в первую очередь благодаря своим АоЕ эффектам: Инволюции и Порталу: Водоворот. Первое заклинание способно в одиночку выиграть партию Траллу, если оно будет использовано на Манадревней или других ваших значительно пробаффанных существ. Второе заклинание опасно тем, что его трудно обыграть (ведь АоЕ может быть и на одну, и на две единицы урона, если Шаману повезет с базовым тотемом), а еще Портал: Водоворот – невероятно темповый инструмент в первые ходы. Играйте с Токен Шаманом бдительно, старайтесь выманить вышеперечисленные заклинания рано, но не затягивайте партию слишком сильно, ведь позднее связка Доппельгангстеров + эффекта эволюции поможет оппоненту опередить вас по выгоде, да и у него будет больше времени для того, чтобы найти Инволюцию. Это как раз тот матч-ап, где вам скорее всего придется решить в какой-то момент: выставить все и рассчитывать, что у оппонента нет нужного ответа, или ждать и играть осторожно, давая Шаману время. Не забывайте о том, что для действительно эффективной зачистки стола Токен Шаману потребуется связка Инволюции и Портала: Водоворот, ведь первое заклинание не убивает существ, а превращает их в другие, вероятно, слабее. Несмотря на это, и их вы сможете баффнуть, так что особенно берегите все массовые баффы для того, чтобы оправиться после Инволюции. Ранние существа Токен Шамана не представляют особой угрозы, если вам, конечно, не придет совершенно ужасная стартовая рука. Но все же Безумный алхимик будет очень полезен в наращивании темпа и извлечении выгоды, так как с его помощью можно легко уничтожить Тотем языка пламени, Тотем прилива маны, Тотем палеомурлоков или Тотем гнева воздуха – все эти существа не должны надолго закрепиться на половине оппонента. ## Маг В мете много архетипов Магов, но все они представлены в достаточно скромном количестве. Матч-апы с этим классом разнонаправленны для вас и во многом зависят от наличия или отсутствия у Мага АоЕ эффектов, эффектов заморозки и Вестников рока. Собственно, если все это у оппонента есть – ваши дела плохи. Исключением является лишь Квест Маг – у него есть Вестники рока и Кольцо льда со Снежной бурей, однако его условие победы слишком медлительно для вас, так что даже сквозь все эти тормозящие вас защитные инструменты оппонента вы способны прорваться. Хотя, возможно, грамотный Квест Маг и смог бы с умом распределить свои ресурсы, дабы остановить вас, но таких, благо, очень мало. Контроль Маги – головная боль для Агро Друида из-за комбинации тех же эффектов заморозки и Вестников рока с другими точечными и АоЕ ресурсами. Условие победы этих архетипов гораздо проще и реализуется легче, им достаточно захватить стол на позднем этапе игры для победы, а до этого несколько раз зачистить его от волн ваших угроз. Маг, пожалуй, единственный матч-ап, в котором Безумного алхимика можно оставлять на муллигане всегда, ведь это ваш единственный способ ответить на Вестников рока при замороженном столе. Если у вас нет Безумного алхимика, играйте аккуратно до какого-то момента, оставляйте в руке карты для следующей «волны» спама стола. Темпо Маг или Секрет Маг – последний и очень отличный от остальных архетип этого класса, это быстрая колода. Но далеко не такая быстрая, как Агро Друид, чем вы и должны пользоваться в данном противостоянии. Вам важно грамотно обыграть Антимагию. Этот секрет вы должны ожидать в первую очередь, а вот дешевых заклинаний, которых было бы не жалко отдать в этот секрет, не очень много. Играя против любого Мага, внимательно относитесь к вашему запасу здоровья – здесь этот ресурс крайне важен в отличие от многих других матч-апов. Маг способен наносить очень много урона исключительно заклинаниями, игнорируя ваш стол и защищаясь заморозками и оборонительными секретами. ## Жрец Казакус Жрец – самый популярный архетип класса, очень часто встречающийся в мете. Матч-ап с ним невыгоден для вас. У Казакус Жреца тоже есть ответы на любую вашу угрозу, и, если все они придут к нему в руку, от вас не останется мокрого места. Другое дело, что специфика Казакус Жреца как раз-таки мешает стабильно находить нужные ответы. И вы должны пользоваться именно этим: если вас способна «наказать» только одна карта в колоде Казакус Жреца, не обыгрывайте ее. Аккуратнее нужно действовать, если Андуин использовал Темные видения, но приберег раскопанную с них карту, скорее всего это та самая нужная ему в данном матч-апе ключевая карта (Зелье драконьего огня, например), которая появится дополнительной копией в его руке. Важно не позволять оппоненту получить все необходимые ресурсы, раз уж при их наличии тот способен остановить вас. Поэтому главной угрозой для вас будут Клирик Североземья и Служитель боли – минимизируйте количество карт, которые Жрец может получить с помощью этой пары. Когда вы обыгрываете, например, АоЕ эффект, подумайте о том, может ли «наказать» вас только одна карта или несколько со схожим действием. Если зачистить стол может не только Зелье драконьего огня, но и Слово Тьмы: Ужас и Астральная плеть, значит вы ставите себя в крайне уязвимую позицию, едва ли Жрец простит вас за это. Вообще существа с 1-2 единицами атаки в данном матч-апе очень уязвимы не только из-за Слова Тьмы: Ужас, но и из-за Слова Тьмы: Боль и Зелья безумия – еще один пример нескольких карт с похожим функционалом, о которых вам необходимо помнить. Особенно аккуратно разыгрывайте Друида-роевика с ядом, ведь его легко обратить против вас Зельем безумия. Аналогично и после применения Живой маны вам бы очень хотелось тут же дать какой-то бафф на здоровье и атаку Манадревням. Например, в этом игровом моменте можно было бы выставить Друида-роевика с ядом для упреждения потенциальных 2-3 дропов оппонента. Только вот едва ли Жрец выставит что-то действительно опасное в этот ход, а если он оставит вашу угрозу 1/2 в живых, он с ее помощью сможет разобраться в выставленным далее Коварным птенцом или другим вашим опасным существом. Так что в этот ход лучше всего поставить провокатора 1/5, пусть он и не создаст особого давления. Не затягивайте данное противостояние, потому что каждый лишний ход дает Жрецу все больше инструментов для борьбы с вами, и чем больше у него маны, тем легче защищаться от вашего давления. Старайтесь выигрывать надежно через значительное присутствие на столе, ведь Жрец способен восстанавливать здоровье, также он способен избавляться от любых ваших угроз. Такой потенциал к перевороту игровой ситуации и помогает Жрецу, вашей же задачей станет создание неудобных для оппонента ситуаций, когда тот не сможет сыграть так, как ему бы хотелось. Биг Жрец – еще один трудный матч-ап с перевесом в сторону Андуина. У этого архетипа уже по две копии всех тех же опасных заклинаний, что были перечислены выше. Хотя дело не только в них, Биг Жрец в каком-то смысле авантюрная колода, которая порой может выиграть очень легко, а порой колода оппонента самостоятельно отдаст победу в ваши руки. Так или иначе, многое будет зависеть и от вас, вы не безвольный зритель в этой схватке: действуйте надежно тогда, когда ваша игровая позиция удовлетворительна, рискуйте, если все идет не по плану. ## Чернокнижник Контроль Чернокнижник или Хэндлок – уже не столь популярный архетип класса, что не может не радовать Агро Друида. Из-за массы АоЕ эффектов противостоять ему бывает трудно. Тяжелее всего обыгрывать Осквернение. Точнее обыгрывать само по себе Осквернение достаточно просто (вы не ставите существ в «лесенку»), но вот его в комбинации с Магом крови Талносом или Нечестивым фанатиком обыграть крайне трудно. Впрочем, нет нужды учитывать эту связку карт при выставлении угроз, так как найти и то, и другое на начальном этапе игры достаточно проблематично. Могут возникнуть проблемы и с Адским пламенем просто потому, что это заклинание за свою низкую стоимость наносит слишком много урона, вам будет трудно к 4 кристаллам маны вывести ваших существ из зоны поражения этого АоЕ эффекта. Впрочем, ничего невозможного нет, да и как всегда контроль колода еще должна найти все необходимые ответы на вопросы, которые вы перед ней поставите, и получаться находить их у оппонентов будет далеко не всегда. Действуйте агрессивно и быстро, не забывая, что время играет против вас. Старайтесь делать ставку на несколько крупных или средних угроз, а не на массу мелких. До шестого хода можно вообще опираться на одно мощное существо – точечный ремувал еще не будет доступен Чернокнижнику. Пират Глазастик в паре с Кровожадным корсаром – опасные существа для вас в данном матч-апе, так как они создают идеальную «лесенку» для Осквернения, заклинание уже нанесет 3 единицы урона благодаря этим пиратам, а после, вероятно, умрет еще что-то на вашей половине стола. Большую часть угроз Чернокнижника вы можете игнорировать, исключение составляет Гадкий натрезим, и то лишь в некоторых ситуациях. Противостояние с набирающим популярность Зоолоком равное, хотя небольшой перевес у вас все-таки есть. В данном матч-апе учитывайте несколько вещей. Во-первых, время ни в коем случае не играет на вас: Зоолок переиграет вас по ресурсам благодаря своей силе героя, а розыгрыш его рыцаря смерти почти всегда будет означать победу для Гул'дана. Во-вторых, пользуйтесь тем, что Зоолок не очень хорош в усилении своих угроз и нанесении урона без стола. Размениваясь, не бойтесь оставлять 1 единицу здоровья у ваших существ до пятого хода Чернокнижника, когда на столе может появиться Гадкий натрезим. Вообще пятый ход крайне важен для Зоолока, ведь на столе может появиться и этот демон, и Страж ужаса, то есть Чернокнижник выиграет много темпа. А вот до пятого хода вы можете хозяйничать на столе. Это время, когда вы должны заложить уверенный фундамент для победы. В-третьих, в данном матч-апе хороши и Живая мана, и Гидра Горьких Волн, главное разыгрывать их с уже имеющимся преимуществом и рано. Агро Друид становится все популярнее в этом сезоне. Едва ли он перегонит Джейд Друида, но всё же теперь на стадии муллигана, встретив Малфуриона, вы должны дважды подумать об архетипе оппонента. Это крайне хорошая новость для класса: против него невероятно трудно муллиганить, так как приходится выбирать между медленными версиями Друида и быстрыми, против них нужны совсем разные карты. Выстраивая ваш муллиган, думайте о том, с кем вам играть будет труднее и о том, каковы шансы встретить медленную и быструю версию Друида. Лучшими колодами против Агро Друида считаются Контроль Чернокнижник, Казакус Жрец, Биг Жрец. На равных с ним играет Темпо Разбойник и многие другие колоды. Что касается технических карт, которые помогут вам улучшить матч-ап с Агро Друидом за любую колоду, то их достаточно много: это и Ползун Голакка, и АоЕ эффекты, и анти-агро карты по типу Смоляного стража и многое другое. Проблема в том, что у Агро Друида так много разноплановых угроз, что всех их не упредить. У вас много АоЕ? Вас может уничтожить единственная Гидра Горьких Волн. У вас много точечных ремувалов? Вас уничтожит Живая мана и проспам стола мелкими растущими угрозами. Речь уже не идет о том, что вас может уничтожить Коварный птенец или тройка мелких угроз под парой баффов с суммарными характеристиками 7/8 к третьему ходу. Вы взяли Ползуна Голакку в колоду? Агро Друид может просто не выставить ни одного пирата и все равно выиграть у вас. Пожалуй, есть одна более-менее универсальная опциональная карта для борьбы с Агро Друидом – это Вестник рока, этот второй дроп пригодится вам всегда, что бы ни случалось. Беда лишь в том, что многие Агро Друиды уже запаслись против 0/7 существа Безумным алхимиком, так что и на эту вашу контр-карту есть теоретический ответ в некоторых колодах архетипа. Некоторые технические карты, хорошие в матч-апе с Агро Друидом, есть у конкретных классов: это Инволюция и Вулкан у Шамана, Массовое рассеивание и Слово Тьмы: Ужас у Жреца. Вообще любой способ обратить против Агро Друида Манадревней, призываемых Живой маной, очень хорош. Если вы лишите этих существ предсмертного хрипа каким угодно образом, то получите неплохой задел на успех. Хотя, конечно, и без Живой маны проблем у вас может хватать, когда речь заходит об этом противостоянии. Еще несколько важных советов для противостояния Агро Друиду: Постарайтесь избавляться в первую очередь от зверей Агро Друида, дабы ему было труднее реализовать Метку И’Шараджа. Даже если Агро Друид остался без карт, помните, что одна Живая мана может дать ему полный стол опаснейших угроз. Если вы не уничтожите ни одного Манадревня, у Агро Друида будет лишь 1 кристалл маны на следующий ход при условии, что до использования Живой маны у него было 7 или меньше кристаллов. Так вы можете не бояться Дикого рева или Силы дикой природы, единственный мощный ход для Агро Друида в таких условиях – Знак «Лотоса», которого вполне может не оказаться в руке. Если орда существ 2/2 не убивает вас в ближайшей перспективе, а вы успеете убить Агро Друида, не умерев от Манадревней, игнорируйте их, оставляйте вашего оппонента без маны на его следующий ход. Обращайте Манадревней против Друида другими способами: превращайте их Инволюцией, переманивайте Зельем безумия, накладывайте на них немоту. Обращайте Гидру Горьких Волн против Друида, нанося ему летальный урон через нее, если это возможно. Коварный птенец – опаснейшая угроза на противоположной для вас половине стола. Вы почти всегда сможете его остановить с помощью существа, накладывающего немоту, при условии, что у Коварного птенца не будет маскировки. Абсолютно всегда его остановит небольшой список карт: Смертокрыл, Инволюция, Массовое рассеивание, Круговерть Пустоты и ее аналоги. Реалистичные варианты здесь те, что стоят не более 4х кристаллов маны. Затягивайте игру всеми силами, сбивайте темп вашему оппоненту. Пользуйтесь тем, что Агро Друид играет исключительно от стола, без него тот едва ли способен нанести более 5 единиц урона за ход, и то это уже оптимистичный для Агро Друида показатель, чаще всего без стола вам будет грозить лишь медленная и мучительная смерть от силы героя. Постарайтесь пользоваться восстанавливающими здоровья инструментами лишь после того, как зачистите стол. Эта почти бюджетная сборка Агро Друида очень хорошо проявит себя в ладдере. Она почти бюджетная лишь потому, что содержит Живую ману – эпическую карту, однако это заклинание слишком хорошо, чтобы отказываться от него. Даже с ней такой Агро Друид обойдется вам всего лишь в 2200 чародейной пыли, что очень даже скромно. Зато с такой колодой можно без проблем покорять ладдер, доходя до пятого ранга, а может быть, даже и выше. Агро Друид в Вольном режиме поживает отлично, хотя колода и существенно отличается от той, что можно наблюдать в Стандарте. И Вольная версия куда агрессивнее, зато и куда оригинальнее: в ней используется масса редких и мелких угроз, примечательных своей липкостью, а также Дживс. Есть также вариации Агро Друида Вольного режима с использованием карты Хобгоблин. Да, многие не любят агрессивные колоды, но не всегда эта неприязнь заслужена. Прямо сейчас Агро Друид уже совсем не похож на себя же времен патча 9.0 и начала Рыцарей Ледяного Трона. Это уже куда более "честная" и предсказуемая колода, следовательно, оппонент Агро Друида часто может предсказать действия противника и подготовить на них ответ. Агро Друид не так уж и прост: неопытный игрок едва ли поднимется по ранговой лестнице достаточно высоко, взяв эту колоду в свои руки. Если вы хотите достигнуть успеха, как и всегда понадобится упорство, понимание популярных архетипов в Hearthstone, их сборок, сильных и слабых сторон и так далее. Ничего в этой игре не дается легко, но от этого каждое достижение, каждый полученный ранг и даже каждая звезда становятся еще приятнее. Успевайте испытать Агро Друида в нынешней мете, уже совсем скоро на смену Рыцарям Ледяного Трона придут Кобольды и Катакомбы – новая мета, в которой, может быть, места для героя статьи и не найдется. Спасибо за прочтение статьи, успехов в ладдере! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Контроль Шаман РЛТ ID: 763 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/control-shaman Дата: 13.11.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Контроль Шаман РЛТ ## Кратко Контроль шаман редкий гость ладдера наполненного пиратами, демонами и нефритовыми големами. Рассмотрим все аспекты игры за данный архетип. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru. Кажется, план на гайды в дополнении Рыцари Ледяного Трона уже выполнен: внимание было уделено каждому популярному и конкурентоспособному архетипу в мете, все из них были тщательно рассмотрены и изучены. Но это не значит, что работа закончена. Гайды будут обновляться, дабы дорогие читатели всегда могли получить актуальную информацию: последние колоды, информацию о матч-апах с учетом последних тенденций, сил архетипов и их сборок. Будут появляться и новые руководства на уже менее популярные колоды, но все же жизнеспособные, а при хорошем исполнении и конкурентоспособные. Как раз о такой колоде и пойдет речь в данной статье. Контроль Шаман, как бы он не именовался: Биг Шаман или Гойя Шаман. Суть остается одна: это медленный архетип, использующий массу тяжелых легендарных карт для победы в противостояниях. В распоряжении Контроль Шамана есть несколько способов быстрее реализовать тяжелые легендарные карты (Барнс, Мадам Гойя), извлечь из них намного больше выгоды (Дух предков), а еще масса АоЕ эффектов, ремувалов и других защитных инструментов. Вся эта «дикая смесь» отлично сочетается между собой, позволяя опытным и настойчивым игрокам достигать хороших результатов Биг Шаманом. Помимо трудности исполнения у Контроль Шамана есть одна значительная проблема: эта колода требует внушительной коллекции как обычных, так и редко использующихся легендарных карт (например, Мадам Гойя, Млечноокий, Халлазил Перерожденный). Если в случае с Биг Друидом еще вставал вопрос - стоит ли крафтить эту колоду, то ситуация с Контроль Шаманом намного яснее: эта сборка, к сожалению, пока что не претендует на высокие позиции в ладдере, лишь опытные игроки способны достигать с ее помощью хороших результатов, даже не скрывая то, что им было бы проще играть более популярными и метовыми архетипами. Исходя из всего вышесказанного, автор статьи спешит предупредить читателей: не стоит тратить вашу драгоценную чародейную пыль для того, чтобы собрать Контроль Шамана. Едва ли это окупится, и вы сможете легко покорить ладдер данной колодой. Впрочем, если ваша цель не быстрый результат, а получение в первую очередь удовольствия от игры или если отсутствие редких легендарных карт или чародейной пыли – не составляет для вас проблемы, то Контроль Шаман, безусловно, для вас. Это эффектная и необычная колода напоминает о том, что побеждать в Hearthstone можно не только пиратами и нефритовыми големами, но и грозными драконами, древними богами и другими экзотическими представителями мира Warcraft, которым посчастливилось появиться в Hearthstone в качестве легендарных карт. Все остальные игроки, которые не имеют возможности или желания собрать Контроль Шамана, могут всё же остаться, чтобы узнать больше об этом редком и необычном архетипе и Hearthstone в целом. Может случиться такое, что вам встретится эта колода в ладдере или она станет популярнее в следующем дополнении Кобольды и катакомбы, получив новые карты. В любом случае Контроль Шаман, несомненно, заслуживает вашего внимания. О нем будет рассказано в следующих главах статьи. - ● Сильные и слабые стороны Контроль Шамана - ● Популярные сборки архетипа - ● Основные карты - ● Опциональные карты и замены - ● Муллиган - ● Стратегия игры - 1. Способы победы - 2. Реализация неэффективных карт в конкретных матч-апах - 3. Понятие «перелом в темпе» и как им пользоваться - 4. О механике перегрузки - 5. О правильном порядке действий - ● Карты со случайным эффектом - ● Матч-апы - ● Как играть против Контроль Шамана? - ● Заключение Поскольку данный архетип – большая редкость, то, пожалуй, имеет смысл познакомить с ним читателя и рассказать о его преимуществах и недостатках. Одно из главных преимуществ Контроль Шамана – никто не ожидает Контроль Шамана, ваш оппонент долгое время будет уверен, что вы играете классическим и популярным сейчас Токен Шаманом на эволюциях, а такие карты как Портал: Водоворот, Нефритовые когти, Нефритовая молния и Инволюция еще больше убедят его в этом. Даже после того, как вы пропустите первые несколько ходов, не выставляя классических для Токен Шамана мелких существ, противник просто будет думать, что у вас не задался старт. Как результат, часто ваш оппонент будет совершать ошибки (и на стадии муллигана, и в самой игре) из-за непонимания вашей колоды, будет отдавать важные карты и беречь ненужные. Сам по себе Биг Шаман отличается очень хорошими защитными механиками, помогающими ему в самых агрессивных поединках, поскольку в сборке очень много совершенно разных АоЕ эффектов, способных зачищать стол даже в самых трудных и безвыходных ситуациях. Также в колоде есть и наносящие урон дешевые способности, и, конечно же, тяжелые провокации, через которые трудно пробиться оппоненту. Контроль Шаман может крайне эффективно расправляться и со многими медленными колодами нынешней меты, например, с Джейд Друидом. Если ваш противник не имеет возможности превратить существо в более слабое или вернуть его в вашу руку, то одолеть его становится достаточно просто. Соответственно, если же противник обладает мощными точечными ремувалами (эффект немоты, Превращение, Ошеломление, Инволюция и так далее), Контроль Шаману может быть трудно реализовать свой план на игру – выставление крупных угроз с дальнейшим усилением их заклинанием Дух предков. Еще один недостаток Контроль Шамана состоит в том, что ему трудно быстро выставить на стол крупные угрозы, особенно если сравнивать с механикой Биг Друида (разгон по мане) и Биг Жреца (Сущность тени, Вечное служение). У Шамана, по сути, есть только Барнс и Мадам Гойя, но и даже эти карты не гарантировано призовут действительно мощную угрозу. Тот же Барнс вообще становится действенным, по сути, только с шестого хода, когда его можно скомбинировать с Духом предков. Следующая проблема Контроль Шамана, которую следует отметить уже именно в этом разделе, – им очень мало играют. К сожалению, чуть ли не единственным преданным и настойчивым игроком данного архетипа является SirVILGAUDAS. Именно он создал нынешнюю оптимальную версию Биг Шамана и стабильно проходит им путь в легенду и играет на высших легендарных рангах. Asmodai оказался очарован успехом SirVILGAUDAS, поэтому в ноябрьском сезоне он тоже достаточно часто играет данным архетипом, хотя использует не свою собственную сборку, а версию SirVILGAUDAS. К сожалению, не было замечено других профессиональных игроков и стримеров, использующих значительно отличающиеся версии колоды Контроль Шамана. ### Контроль Шаман от SirVILGAUDAS Собственно, вот та самая версия Контроль Шамана от SirVILGAUDAS, о которой речь шла выше. С ее помощью этот игрок уже не первый месяц берет легенду и входит в топ-100, аналогичных успехов достигал и Asmodai. В сборке, что примечательно, нет Сглаза, многих традиционных способов исцеления, добора и некоторых других карт. Зато есть синергия нефритовых големов, взятая скорее для борьбы за стол, а не для генерации крупных угроз. Также интересным выбором является Костяная кобыла. Хоть эта карта почти никак не взаимодействует с традиционным планом на игру, она слишком хороша сама по себе, а особенно в противостоянии с Джейд Друидом. Стоит отметить, что Костяная кобыла хорошо синергирует с базовой силой героя Шамана. В целом, данная колода хорошо сбалансирована и проверена временем, поэтому, скорее всего, следует довериться автору сборки, а не увлекаться какими-то значительными заменами карт. ### Контроль Шаман Это уже совсем другой и непохожий архетип, да и сборка может кому-то показаться «сырой». Но в любом случае необходимо продемонстрировать, что архетип возможно собрать и по-другому. Например, дополняя его синергией элементалей или совершенно другими защитными картами. При таком сценарии от Барнса и Мадам Гойи придется отказаться, так как в сборке становится слишком много «мелких» существ, плохо синергирующих с данными легендарными картами. Если вас не устраивают представленные в предыдущем разделе версии Контроль Шамана, ничего страшного. Эта и следующая главы расскажут вам о том, как собрать свою сборку. Здесь вам предлагается разобраться с теми картами, которые не стоит убирать из вашей колоды ни при каких обстоятельствах, так как на них держится основная синергия колоды. В основу колоды входит большое количество легендарных карт и, к сожалению, их или трудно, или невозможно заменить. Также здесь есть все АоЕ эффекты, некоторые ремувалы и, конечно же, Дух предков – основополагающая карта архетипа. Невозможно обойтись и без добора (Дальнее зрение - единственный способ для Шамана добирать карты не существами), мощнейшего темпового инструмента Нечто из глубин и универсального способа исцеления (но не единственного) Халлазил Перерожденный. Вопрос: можно ли заменить Мадам Гойю? Ответ: Мадам Гойя, действительно, мало у кого присутствует в коллекции карт, однако именно для Контроль Шамана она крайне важна, так как хорошо сочетается с базовой силой героя Тралла, является практически единственным способом «доставать» из колоды крупные угрозы на ранней стадии игры. Поэтому вы не можете собрать Биг Шамана (в классическом понимании этого архетипа) без Мадам Гойи, но вам доступны другие медленные колоды класса: утяжеленный Элем Шаман, Джейд Шаман или даже Шаман на эволюции – в каждого из них можно добавить несколько контроль карт, дабы приблизиться по стилю игры к герою данной статьи. Опциональные карты – это возможность изменить и дополнить вашу сборку, чтобы улучшить определенные архетипы или подстроить колоду под ваш стиль игры. У Контроль Шамана не так уж и много таких опций, так как в основе колоды уже 21 карта, то есть пространства для маневра практически не остается. Это связано еще и со спецификой карт Мадам Гойя и Барнс, которые используются Контроль Шаманом практически всегда: вы просто не можете брать в вашу колоду дешевые существа, иначе нарушится синергия крупных существ, они станут значительно слабее. Молния – простой и удобный точечный ремувал, с помощью которого Контроль Шаман может куда стабильнее переживать начальную стадию игры, устраняя ключевые ранние угрозы противника (например, Капитана Южных морей). Молния будет полезна и в дальнейшем благодаря своему высокому темпу. Земляной шок - накладывать эффект немоты на противников, пожалуй, не так уж и важно для Шамана с Инволюцией в сборке, но зато Земляной шок можно использовать и на своих существ, например, на 1/1 токен, призванный Барнсом, дабы восстановить его полноценные характеристики. При этом будет нанесена лишь 1 единица урона и будут убраны все особые свойства существа, что, впрочем, не всегда плохо. Нефритовые когти/Нефритовая молния – эти карты хороши в первую очередь из-за своей темповости: вы одновременно и избавляетесь от угрозы противника, и ставите что-то на свою половину стола – в быстрых противостояниях это крайне полезное свойство. Гнев прилива – если вы не хотите брать Нефритовую молнию, то это заклинание может стать неплохой альтернативой. Так много темпа вы, конечно, не заработаете, но побороться за стол сможете, да и на позднем этапе игры восстановить здоровье бывает важно. Тотем прилива маны – добор, который очень нужен Контроль Шаману, однако использовать существ для этих целей достаточно рискованно, поскольку значительно ослабнут другие ваши существа (Мадам Гойя, Барнс и И'Шарадж). Поэтому использовать этот источник добора вы, конечно, можете, но на свой страх и риск. Пламенный безликий – Контроль Шаманы до этого часто брали в свои сборки данную карту, так как эти существа отлично сочетались с Духом предков, что в первую очередь важно в поединках с Джейд Друидами и другими медленными колодами. Вы можете и сейчас обратиться к Пламенным безликим, они хорошо сочетаются с И'Шараджем и Мадам Гойей. Сглаз – понерфленное заклинание, которое уже не так хорошо, как раньше, особенно учитывая наличие Инволюции, выступающей в качестве точечного ремувала. Увы, за 4 кристалла маны Сглаз уже не вмещается даже в самые медленные сборки класса, пока есть хоть какая-то альтернатива. Барнс – существо, которое можно было бы отнести и к разряду основных карт, хотя он, как это ни странно, является одной из самых спорных карт в сборке SirVILGAUDAS. Дело в том, что Контроль Шаману трудно получить много выгоды из 1/1 копии существа, особенно если призывается не сильнейшая тройка (Изера, Король-лич, И'Шарадж). Только Дух предков помогает реализовать Барнса на максимум, но для этого нужно еще найти комбинацию карт и получить 6 кристаллов маны, что сделать бывает затруднительно. Кэрн Кровавое Копыто – техническая карта, которую можно встретить во многих колодах нынешней меты, Контроль Шаман ничем не хуже. Тем более Кэрн Кровавое Копыто со своим предсмертным хрипом хорошо взаимодействует с тем же Барнсом, Духом предков и другими картами. Если Жрец встречается часто и является проблемным для вас, задумайтесь над этим существом. Костяная кобыла – существо, помогающее в противостоянии со Жрецом (особенно если баффнуть базовый тотем с характеристиками 0/2), а также во многих других медленных поединках, например, с Джейд Друидом или Контроль Чернокнижником. Даже в быстрых матч-апах от Костяной кобылы может быть колоссальная польза, так как она дает провокацию. В итоге плюсов слишком много, поэтому даже плохая синергия с Барнсом, Мадам Гойей и другими картами не мешает Контроль Шаману брать этот седьмой дроп в свою сборку. Вопрос: могу ли я использовать Марина Лиса в сборке Контроль Шамана? Ответ: Как и в случае с Костяной кобылой, синергия Марина Лиса с Барнсом, Духом предков и другими картами достаточно посредственная. Даже призываемое им существо достаточно трудно убить доступными вам АоЕ эффектами, а Инволюция его испортит. Поэтому едва ли Марин Лис будет хорошим дополнением колоды, но, определенно, он сделает ее веселее. Если вы хотите расслабиться и получить удовольствие от этой колоды и новой легендарной карты Кобольдов и катакомб, ничто не может помешать вам! Вопрос: какие карты я могу заменить и чем именно? Ответ: вы вполне можете обойтись без Млечноокого, Барнса и Костяной кобылы, а вместо них использовать в сборке какую-либо из представленных в разделе карт или Болотного ползуна. Это дешевое, но приятное и стабильное существо с массой характеристик и, что важнее, провокацией. Стадия выбора карт в стартовую руку – ответственное мероприятие, от которого многое будет зависеть. В случае с Контроль Шаманом муллиган вообще достаточно неоднозначен. С одной стороны, очень просто выбирать карты, ожидая быстрых противников. С другой, не совсем понятно, что вам нужно в медленных матч-апах. Начать в таком случае следует с агрессивных поединков, в которых всё ясно и просто. Тем более, ожидать агрессию вы будете очень часто: в битах с Воином, Паладином, Охотником, Разбойником, Шаманом, Чернокнижником. Важно отметить, что у каждого из данных противостояний есть некая специфика, но прежде всего, нужно изучить основные моменты муллигана. Лучшая карта для старта против любой агрессивной колоды – Нефритовые когти. Их наличие позволяет вам оставить в руке многие другие карты как, например, Молния, Гроза, Инволюция, Нефритовая молния, Вулкан, Портал: Водоворот. Последнее заклинание вообще незаменимо в некоторых агрессивных противостояниях. Если нет Портала: Водоворот, то вам очень поможет Инволюция об этом подробнее позднее. Также, если у вас присутствует Монетка, вы можете позволить себе оставить многие из перечисленных выше карт, а ожидая агрессивное противостояние, можно оставлять и Вулкан, и Молнию (если предвидится какой-то мощный третий дроп, например, Капитан Южных морей), и Нефритовую молнию, и некоторые другие карты. Особое внимание следует уделить заклинанию Дальнее зрение: в быстрых поединках вы тоже можете оставлять его, но только при наличии других хороших карт для старта. Если вы ожидаете контроль колоду, выбрать карты в стартовую руку труднее. Совершенно точно вы можете оставлять только Дальнее зрение, Мадам Гойю и Барнса, остальные же – по ситуации (учитывается наличие Монетки, архетип оппонента, другие карты в вашей руке). Вам могут пригодиться, например, Нефритовые когти, Инволюция, Дух предков. Подробнее об этом вы узнаете во второй части раздела, посвященной классовой специфике муллигана Контроль Шамана. Для начала нужно определиться, какую именно колоду вы ожидаете, и в зависимости от этого искать нужные в медленных или быстрых матч-апах карты. Воин: ожидается исключительно Пират Воин, против которого невероятно важно в первую очередь найти Нефритовые когти, Портал: Водоворот, Грозу или Инволюцию, а лучше все вместе. С Монеткой и еще какой-либо хорошей картой в руке можно оставить Молнию, Дальнее зрение, Вулкан, Нефритовую молнию. Паладин: ожидается Мурлок Паладин, против которого стоит искать Инволюцию и Нефритовые когти. Другие анти-агро карты оставляйте только тогда, когда вышеперечисленная пара будет в ваших руках. Охотник: ситуация как и с Пират Воином: вам очень нужны Портал: Водоворот, Нефритовые когти, Гроза – ищите данные инструменты, а при их наличии оставляйте другие карты для борьбы с агрессией. Друид: ожидается Джейд Друид или Биг Друид, против которых необходимо искать «жадные» карты. Всегда оставляйте Дальнее зрение, Барнса и Мадам Гойю. При наличии Монетки или хотя бы одной перечисленной выше легендарной карты можно задуматься о Духе предков. Также можно задуматься об Элементале земли при наличии Монетки и еще какой-либо хорошей карты. Разбойник: ожидается Темпо Разбойник, здесь вам нужны в первую очередь две карты – Портал: Водоворот и Нефритовые когти. С Монеткой можно оставить Молнию, Грозу или Инволюцию, а с хорошей стартовой рукой можно задуматься и о заклинаниях за 4-5 маны, а также о Дальнем зрении. Шаман: ожидается Токен Шаман, в противостоянии с которым важно найти в первую очередь АоЕ способности. Оставляйте все из них, а также Молнию. Нефритовые когти можно оставить при наличии Портала: Водоворот, Грозы или Инволюции. Маг: трудно предсказать, какой именно Маг вам попадется, но вы в первую очередь ищите карты для противостояния с Секрет Магом, так как оно самое трудное. Ищите Нефритовые когти, Молнию, Инволюцию. С Монеткой или перечисленными выше картами – Грозу, Нефритовую молнию. Жрец: ожидается Казакус Жрец, против которого ищите Мадам Гойю, Дальнее зрение, Барнса. При наличии какой-то легендарной карты или Монетки – Дух предков. Можно также оставить Нефритовые когти в стартовой руке. Чернокнижник: ожидается Зоолок, против которого нужно обязательно найти Нефритовые когти и Инволюцию. При их наличии или с Монеткой оставляйте Грозу, Вулкан, Нефритовую молнию, Молнию, Портал: Водоворот. Проверьте себя: что вы бы оставили в данной ситуации? Asmo решает сбросить из стартовой руки только Нечто из глубин. Пожалуй, не так уж и трудно выбрать правильную колоду и грамотные карты для начальной стадии игры на муллигане, но вот то, что случается позднее – непосредственно сама партия – уже намного интереснее и, разумеется, труднее. В данном разделе будут рассмотрены основные моменты игрового процесса колоды Контроль Шамана: как побеждать, какие связки карт использовать, чего опасаться, в какой последовательности совершать действия – об этом и многом другом далее. Следует определиться со способами победы колодой Контроль Шамана, которых, впрочем, не так уж и много, но их необходимо четко представлять и реализовывать. ● Первый способ победы – выживание. Пожалуй, самый интуитивно понятный способ победить, заключающийся в том, что Контроль Шаман элементарно отбивается от всего, что выставляет его противник, и ждет, когда ресурсы оппонента закончатся, чтоб совершить переворот в свою пользу. Этот способ победы актуален в первую очередь в агрессивных матч-апах, то есть тогда, когда оппонент Шамана с первых ходов начинает свое давление, но в долгосрочной перспективе победа, безусловно, за Траллом. Если все так, то ваша главная задача – выжить любой ценой. Для этого, во-первых, нужно не потерять много здоровья, а во-вторых, не отдать контроль над столом противнику. У Биг Шамана очень много способов не позволить оппоненту закрепиться на столе: Инволюция, Портал: Водоворот, Гроза и Вулкан, а еще целый набор точечных ремувалов и тяжелых провокаторов на позднем этапе игры. Приятная новость в том, что на начальной стадии игры вам не всегда нужно играть очень много карт, чтобы хоть как-то сдерживать противника. Да, ключевые существа и АоЕ эффекты стоят приличное количество маны, и сначала нужно терпеть и ждать, замедляя оппонента всеми способами. Сила героя Шамана очень хорошо справляется с этой задачей: любой ваш базовый тотем – угроза для противника. Логика эта кому-то может быть не совсем ясна. Сам по себе, например, исцеляющий тотем Шамана на пустом столе, конечно же, не делает ничего, так зачем многие противники от него избавляются? Во-первых, они боятся Тотема языка пламени – никто же не знает, что в вашей колоде его нет. Во-вторых, самый опасный базовый тотем Шамана – Тотем гнева воздуха, дающий урон от заклинаний (с ним все ваши АоЕ эффекты просто разрушительны). Если на вашей половине стола останется не Тотем гнева воздуха, а какой-либо другой, то на следующий ход, снова прожав силу героя, у вас будут выше шансы найти тот самый Тотем гнева воздуха (не 25%, а 33%). Поэтому любой противник будет стараться каждый ход оставлять вас без базовых тотемов на столе, то есть как минимум одну атаку вы будете отводить от вашего героя. При стиле игры «выживание» важны не только АоЕ эффекты и максимальный темп, но и еще два аспекта. Первый – провокаторы. У вас их очень много, но все они достаточно дорого стоят. Скорее всего, агрессивные колоды не будут обладать каким-либо ультимативным ремувалом, так что им придется разменивать своих существ с вашим «таунтом». Если вы усилите эту угрозу Духом предков, пройти через такую стену будет крайне трудно. Второй важный аспект игры – исцеление вашего героя. У Контроль Шамана есть всего лишь одна такая карта в классической сборке – это Халлазил Перерожденный. Пусть он один и требует синергии, его эффект несмотря ни на что невероятно силен: часто вы будете исцеляться на максимум, разыграв какой-либо АоЕ эффект с выставленным Халлазилом Перерожденным. ● Второй способ победы – реализация комбинаций. Не совсем надежный, но зато возможный способ победы, по сути, в любом противостоянии. Смысл состоит в том, чтобы очень рано получить на свою половину стола дорогостоящие и тяжелые существа, воспользовавшись особыми комбинациями карт. Всего у Контроль Шамана есть две такие комбинации, с помощью которых можно «обмануть» игру и рано выставить огромную угрозу. Первая – это Мадам Гойя. Самый простой способ, требующий всего лишь одну эту карту в вашей руке, шесть кристаллов маны и какое-то существо на вашей половине стола. Будьте аккуратны, если вы разыграете Мадам Гойю на пустой стол, свой боевой клич она не использует. Самое важное для вас при наличии этой легендарной карты в руке – обеспечить себе наличие существа на столе к шестому ходу. Это, вероятно, будет что-то незначительное вроде базового тотема или мелкого Нефритового голема. Второй способ, с помощью которого тоже можно поставить значительную угрозу рано – Барнс. Важно отметить, что сам по себе Барнс не очень-то и хорош, ведь призванная копия существа 1/1 очень легко умрет, даже если она и даст вам что-то значительное - Изеру, Короля-лича, И'Шараджа, вы едва ли моментально выиграете партию разве что в случае с Древним Богом. Зато если вы скомбинируете Барнса с Духом предков, для чего потребуется 6 кристаллов маны, то сможете получить очень многое: когда 1/1 копия умрет, она призовет на вашу половину стола новое существо с уже полноценными характеристиками. Убедитесь, что противник не сможет воспользоваться 1/1 существом и Духом предков против вас, например, украв его на свою половину заклинанием Зелье безумия. Важно понимать, что Барнс в колоде Контроль Шамана не является самостоятельной картой, он создан для комбинации с Духом предков и часто достаточно слабо работает без этого заклинания. Проблема этих комбинаций не только в том, что нужно найти конкретные карты, но и в том, что они будут удаваться не всегда. В вашей колоде много существ, и не все они достаточно эффективны при призыве Барнсом и Мадам Гойей. Хватает уже и того, что они могут призвать друг друга. Впрочем, вы в любом случае не должны обращать на это внимание, ведь если в вашей колоде еще остались какие-то мощные существа, вы должны пытаться реализовать комбинацию и рассчитывать на благоприятный исход. Не бойтесь это делать и при значительном отставании, когда только чудо может помочь вам выиграть: надейтесь на это чудо. Вы можете даже играть Барнса на четвертый ход в расчете, что тот призовет И'Шараджа, а Древний Бог в свою очередь – тяжелого провокатора. Есть еще один третий способ совершить какой-то «нечестный» темповый ход, связанный с картой Дальнее зрение. Если вам повезет, вы сможете получить в руку очень дешевое мощное существо, которое получится разыграть намного раньше положенного времени. ● Третий способ победы – давление на позднем этапе крупными угрозами. Еще одна проблема вышеописанных комбинаций – на одно даже очень большое существо многие архетипы в мете способны достойно ответить с помощью какого-либо точечного ремувала. Это в совокупности с общей ее нестабильностью приводит Контроль Шамана к третьему и последнему способу победы, более медленному, но надежному. Поскольку в колоде очень много тяжелых угроз, ответить на каждую из них будет достаточно трудно даже тем архетипам, которые хорошо бы справились с одиночно выставленным крупным существом. Соответственно, если ход за ходом ставить что-то опасное, грамотно обыгрывать АоЕ способности противника, а от его существ избавляться собственными ремувалами, рано или поздно победа придет в руки к Контроль Шаману. По крайней мере, так всё происходит по идеальному сценарию. На деле же герой статьи сталкивается с несколькими проблемами. Первая – недостаточное количество добора, ведь Шаману крайне трудно опередить медленного противника по ресурсам в долгосрочной перспективе, так что выигрывать порой нужно здесь и сейчас, то есть идти на риск в надежде, что у оппонента нет идеального ответа на каждую вашу угрозу. Вторая проблема Контроль Шамана – он хорошо защищается от прямых атак противника с помощью провокаций, но вот какого-то противодействия взрывному урону у него нет, а исцеление предоставляет всего лишь одна карта в колоде. Третья проблема – специфика ремувалов колоды, они идеальны в агрессивных противостояниях, но вот в медленных АоЕ эффекты не так важны, то есть эффективно разыграть их будет намного труднее. Тот же Вулкан, например, уничтожит и ваших существ, то есть при проактивной тактике это мертвая карта в руке. Учитывая то, как важна Траллу каждая карта из-за отсутствия добора, проблема малоэффективных карт в конкретных матч-апах становится действительно значимой. Вообще это интересная тема для обсуждения – как реализовывать малоэффективные инструменты Контроль Шамана в конкретных матч-апах? Уже упомянутый выше Вулкан в поединках, где вам нужно давить, не столь эффективен, так что к нему вы можете прибегнуть лишь тогда, когда потеряете стол. В этом случае Вулкан поможет убрать угрозу оппонента, а оставшиеся кристаллы маны необходимо потратить на выставление какого-либо существа, дабы получить преимущество в темпе. Проще в том же типе матч-апов реализовать другие АоЕ эффекты, так как они не действуют на вашу половину стола. Впрочем, далеко не всегда вы можете ожидать, что противник выставит за один ход массу мелких угроз, поэтому ту же Грозу можно отдать для нанесения 2-3 единиц урона по одной цели, то же самое с Порталом: Водоворот. Это заклинание плюс ко всему еще и даст вам какую-никакую, но угрозу. Трудно бывает реализовать и Нефритовые когти, поэтому даже в медленных матч-апах порой вы захотите оставить их на муллигане – в начале игры они могут сделать хоть что-то, а вот на поздних этапах от 2/2 оружия и небольшого Нефритового голема не очень-то много пользы. И наоборот, когда вы сталкиваетесь с быстрыми темповыми поединками, труднее становится реализовать карты, созданные для медленных матч-апов: Дух предков, Костяная кобыла, Изера и И'Шарадж. О заклинании Дух предков можно сказать лишь то, что применить его лучше всего на провокатора, даже если это не столь крупная угроза, как, например, Нечто из глубин. Костяную кобылу может быть трудно использовать к седьмому ходу из-за отсутствия целей для баффа, если у вас нет альтернативных действий в этот ход, ставьте ее на пустой стол просто как 5/5 угрозу – часто это лучше, чем пасовать. Изера может быть просто медленной картой из-за отсутствия провокации и высокой стоимости маны и ее, к сожалению, трудно сделать более эффективной. Если вам не грозит получение летального урона или полная потеря контроля над столом, вы можете предпочесть Изеру каким-то провокаторам, так как дракон даст больше выгоды в долгосрочной перспективе. Наконец, И'Шараджа в самых трудных ситуациях вы можете просто бросить на стол в надежде, что тот вытащит Элементаля земли или Короля-лича, так как порой именно это и будет вашим единственным реальным способом победы и возвращения в игру. Вообще такое понятие как «tempo swing» или опережение/обгон противника по темпу крайне важно для Контроль Шамана. Часто вы будете отставать на протяжении всей партии, но в какой-то момент, пока вы не потеряли слишком много карт или здоровья, необходимо будет переломить ход встречи, то есть не просто в очередной раз отбиться от угроз противника, но и одновременно с этим поставить что-то на свою половину, дабы захватить лидерство в темпе и начать играть первым номером. Хорошие новости в том, что у Контроль Шамана достаточно много инструментов для совершения такого перелома в темпе. Собственно механика перегрузки как раз-таки и создана для того, чтобы делать очень многое за небольшое количество маны. Но помимо этого у вас есть и другой способ получить очень много темпа – это Нечто из глубин. Значительно удешевленное Нечто из глубин (желательно за 0 кристаллов маны) лучше всего ставить как раз тогда, когда вы зачистили стол противника полностью с помощью АоЕ эффектов. Собственно, Нечто из глубин – еще одна причина, почему базовая сила героя Шамана так хороша: она удешевляет эту мощнейшую угрозу. Не забывайте перед розыгрышем Нечто из глубин подумать о том, можете ли вы разыграть силу героя в этот ход ранее, дабы сделать 5/5 провокатора еще дешевле. Выше была упомянута механика перегрузки, о которой тоже следует сказать пару слов в данном разделе. Управление кристаллами маны – важный элемент игрового процесса Шамана. Каждый раз, разыгрывая карту с перегрузкой, задавайтесь вопросом: что вы сыграете не следующий ход и сколько вам нужно маны для этого. Грамотно выбирайте между дополнительным темпом и выгодой. Последний важный аспект игры, о котором следует поговорить в данном разделе, – это порядок ваших действий. У Шаманов всего мира традиционно случаются ошибки в этом, даже если управляют ими опытнейшие игроки мирового уровня. Самая распространенная ошибка Шаманов – использования силы героя после прочтения заклинаний. Сделав так, вы лишитесь возможности «сролить» Тотем гнева воздуха, значительно усиливающий все ваши заклинания и АоЕ эффекты в особенности. Впрочем, есть одно АоЕ заклинание, которое не усиливается от Тотема гнева воздуха, а становится только слабее. Это Вулкан. Да, вы получите один дополнительный удар с Вулкана, в результате чего это заклинание суммарно нанесет 16 единиц урона, но ваш Тотем гнева воздуха «впитает» в себя два удара и в результате только помешает зачистить стол. Начиная каждый ход, подумайте о том, что вы хотите сделать. Если у вас остается 2 свободных кристалла маны для силы героя – старайтесь использовать сначала ее именно для того, чтобы посмотреть, повезет ли вам с нужным базовым тотемом или нет. Рассчитайте порядок действий и для других ваших действий: удар оружием и существами, добор, розыгрыш заклинаний и существ. Порядок действий будет определяться и некоторыми другими картами, например, Порталом: Водоворот, больше о нем и многих других существах и заклинаниях вы узнаете из следующего раздела. У Контроль Шамана очень много карт со случайным эффектом, о каждой из подробнее вы узнаете в данном разделе. Портал: Водоворот. Разыграв это заклинание, вы получите одно из 65 существ. С шансом в 3% вы найдете рывок (больше, если на вас надето оружие), с шансом в 6% – провокацию. Средний шанс получить существо с каким-либо влияющим на игру эффектом равен 44% (не все будут положительными). Старайтесь выставлять существ из руки и нажимать силу героя до того, как разыграете Портал: Водоворот, а другие заклинания разыгрывать после. Подробнее о свойствах первых дропов, которые можно призвать с Порталом: Водоворот вы можете прочитать в данной статье. Инволюция – очень сложное для краткого анализа заклинание, о котором можно сказать одно: оно эффективно против существ с баффами и другими эффектами, которые делают их сильнее среднестатистического дропа за свою стоимость. А вот какие-то угрозы с мощнейшими боевыми кличами Инволюция может только усилить, хотя подобное происходит редко. Если вам хочется больше узнать об Инволюции, пройдите по этой ссылке. Там вы найдете статью, которая посвящена данному заклинанию. Гроза. На случайный эффект этой карты, к сожалению, никак не повлиять. У вас есть шанс 50% в каждом конкретном случае нанести 2 или 3 единицы урона. Естественно, значительное усиление Гроза получает с уроном от заклинаний. Барнс, Мадам Гойя, И'Шарадж – эти три легендарные карты взаимодействуют с существами в вашей колоде, правда, все делают это по-разному. Барнс создает копию, а остальные две – вытаскивают оригинал, правда Мадам Гойя еще и замешивает что-то с вашего стола (скорее всего, какой-то очень слабый дроп). В любом случае, вам важно четко знать, какие именно существа остались в вашей колоде. Там могут быть отличные синергии с этими картами, а могут быть и ужасные (например, эта тройка не всегда хорошо синергирует между собой). Король-лич. В конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их 8 штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал именно в колоде Контроль Шамана. ● Ледяная скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Оружие может быть опасно при разменах, все-таки у Контроль Шамана не так много способов исцеления. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Будьте аккуратнее с добиванием этим оружием Вестника рока. ●Хватка смерти – источник дополнительного для вас существа, возможно и не всегда нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, это лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Разу Плененного у Казакус Жреца. ● Уничтожение – как и в случае с Ледяной скорбью, иногда может быть рискованно тратить здоровье для избавления от вражеских угроз. С другой стороны, если никаких других вариантов нет, придется пользоваться этим. Постарайтесь в этот ход разыграть и каких-то существ, чтобы получить преимущество по темпу. ● Проклятый договор – недостатка в АоЕ эффектах у Контроль Шамана нет, но всё же такой, уничтожающий весь стол вне зависимости от его размера, может пригодиться. Если у вас не осталось карт в колоде, вы не будете получать урон от усталости при уничтожении существ Проклятым договором. ●Щит антимагии – ситуативное заклинание, порой бесполезное, а порой способное в одиночку решить исход противостояния. Многие контроль колоды будут просто беспомощны даже перед одним неуязвимым к заклинаниям существом с большим количеством здоровья, например, Маги, Жрецы, Разбойники без Исчезновения. А другие, наоборот, не особо обратят внимания на Щит антимагии. ●Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего будет использовано для нанесения 5 единиц урона, хотя и исцеление вашего героя или существа — хорошая опция. ●Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в игре если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. ● Армия мертвецов – в вашей колоде изначально 13 существ, то есть практически половина. Это значит, что статистически Армия мертвецов выставит на стол 2-3 угрозы (чаще 2, чем 3), а остальные карты заклинаний и оружия уничтожит. Стоит ли игра свеч – решать только вам, если ситуация не самая благоприятная, Армия мертвецов может помочь ее исправить. Помните о том, что именно лежит в вашей колоде, как много там провокаторов, как много относительно слабых существ (Барнс, Мадам Гойя, Костяная кобыла). Не забывайте, что в колоду могут быть замешаны как Страж бури (благодаря существу Млечноокий), так и какой-то токен боевым кличем Мадам Гойи. Изера – как и Король-лич, в конце хода дает в вашу руку одну карту. На этот раз выбор делается случайным образом из пяти карт, то есть шанс найти конкретную равен 20%. Опять же, к каждой из них можно дать небольшой комментарий. ● Сон - гибкая и интересная карта, которая поможет и набрать отличный темп, бесплатно нейтрализовать тяжелую угрозу врага, и извлечь выгоду, убрав в вашу руку поврежденное существо или существо с мощным боевым кличем. ● Кошмар - подойдет не только как способ добить оппонента в стиле Переполняющей мощи, но и как защитный инструмент: если баффнуть союзного провокатора, он еще послужит вам один ход оппонента, так что вы, возможно, защититесь от летального урона в этот ход. Особенно приятно баффать таким образом базовый тотем в провокацией. ● Изумрудный дракон - дополнительные угрозы с большим запасом здоровья никогда не будут лишними для Контроль Шамана, особенно если они стоят так мало, также останется еще масса возможностей в данный ход, например, для использования Духа предков или АоЕ эффектов. ● Смеющаяся сестра - чаще всего худшая опция из всех предложенных в силу своего низкого «импакта», то есть воздействия на игровую ситуацию. Если разыграть Смеющуюся сестру рано, она, конечно, хороша, но вот на позднем этапе игры хотелось бы получить что-то более полезное и значительное. ●Пробуждение Изеры - а это, наоборот, часто желанная опция из-за своей низкой стоимости и влияния на игровую ситуацию. Вы сможете очень дешево зачистить стол от вражеских угроз (и своих, впрочем, тоже, так что будьте аккуратны), а на оставшиеся кристаллы маны выставить что-то вновь. Также Пробуждением Изеры легко добивать вражеского оппонента. Беда в том, что у Контроль Шамана в руке может оказаться слишком много АоЕ способностей, так что дополнительная – даже такая сильная карта – может быть не столь полезной. Начиная любое противостояние, вам очень важно знать состав колоды противника, а точнее: наличие или отсутствие там ультимативных ремувалов для ваших существ и их баффов. Сможет ли противник легко убрать Элементаля земли или нет? Стоит ли накладывать на 1/1 копию Короля-лича Дух предков? Ответ на эти вопросы дается только при точном знаний возможностей оппонента, хотя и другие факторы тоже имеют значение (Сможете ли вы выиграть, если у противника есть ответ на вашу угрозу с баффом? Не является ли это вашим единственным шансом победить?). Поэтому в данном разделе при описании каждого матч-апа будет дана информация о ключевых картах оппонента: ремувалах, эффектах немоты, подчинения, превращения, возврата существ в руку – очень важно знать, что из всего этого есть в его сборке и в каком количестве, а чего нет. Воин Пират Воин задаст крайне высокий темп игры уже с первых ходов, и если у вас есть чем сопротивляться в это время – партия должна пройти благополучно. Начиная с 5-6 ходов, вам стоит задумываться о выставлении тяжелых провокаторов, хотя перед этим желательно избавиться от всех угроз Воина с помощью АоЕ эффектов. В колоде Гарроша наверняка будут две Гидры Горьких Волн, а у вас есть Вулкан, однако нанесение 24 единиц урона еще не залог победы – порой у Воина будет больше здоровья, а в долгосрочной перспективе он многое восстановит своей силой героя. Поэтому придерживайтесь оборонительного плана на игру, если не способны нанести летальный урон в этот ход или в течение двух ходов. Постарайтесь чаще использовать вашу силу героя, так как с ее помощью вы можете заполучить еще одну провокацию. Из важных ремувалов у Пират Воина есть только Разрушитель чар – часто в сборках будет одна или даже две копии этого существа. Конечно же, всегда помните о нем, но не бойтесь ставить первого провокатора. А вот Дух предков по возможности лучше придержать на 2-3 существо с провокацией или на Халлазила Перерожденного, если вам не грозит летальный урон за один ход. Паладин Мурлок Паладин невероятно уязвим к одному вашему заклинанию – Инволюция. Если вы заполучили его в руку, внимательно выбирайте момент, когда лучше всего сыграть его. Инволюция отлично противостоит как ранней синергии мурлоков, так и пробаффанным существам, а также Тириону Фордрингу. В общем, выбирайте момент использования этого ключевого заклинания правильно, когда никакие другие ваши инструменты не могут справиться с угрозами врага. Из важных ремувалов у Мурлок Паладина есть только Хранитель Солнца Тарим. Это крайне важно: вы можете без опасений пользоваться Духом предков, а Паладин будет вынужден избавляться от второй копии существа. Это, впрочем, может быть легко для него, если на его половине стола есть адаптированные ядом мурлоки. Разыграв Молнию сейчас, Шаман не сможет на следующий ход разыграть пятый дроп через Монетку или Барнса. Впрочем, обе эти опции Траллу не так уж и нужны: Барнса лучше реализовать на шестой ход, да и Элементаля земли лучше скомбинировать с Духом предков. Куда важнее сейчас бороться за стол и не давать Мурлок Паладину слишком выходных ходов, поэтому Asmo решает убить 3/3 мурлока Молнией. Охотник Мидрейндж Охотника победить достаточно просто, если вы нашли много АоЕ эффектов, способы ранней борьбы за стол и Инволюцию. По сути, на все угрозы противника у вас есть достойный ответ, остается только найти его и вовремя использовать. Проблема данного матч-апа в первую очередь в том, что вы не защищены от получения урона даже с огромным количеством провокаций на столе. Охотник будет наносить 2 единицы урона каждый ход своей силой героя, а еще у него есть Команда «Взять!». Это значит, что вам нужно постараться не получить слишком много урона на старте, поскольку закончить партию быстро у вас получится далеко не всегда. Конечно, если у вас есть Халлазил Перерожденный в руке, поводов для беспокойства становится меньше, однако вам нужно беречь данную угрозу и постараться выставить ее на стол только в комфортной и безопасной ситуации. Из важных ремувалов у Мидрейндж Охотника есть только Смертельный выстрел, обыгрывать который не нужно, так как это заклинание встречается не в каждой сборке. Дух предков вы можете использовать без особых опасений, вероятно, Охотнику придется избавляться от второй копии вашей угрозы с помощью своих существ и наносящих урон заклинаний. Вы можете не бояться использовать даже две копии Духа предков на одно существо. Друид Матч-ап с Джейд Друидом выигрывается исключительно за счет максимального давления и агрессии. В первые ходы у вас, разумеется, не будет особых опций: старайтесь брать карты Дальним зрением, ставьте базовые тотемы. К 4-6 ходам вам важно начать активно действовать, то есть разыгрывать первые тяжелые угрозы, и после ставить все новые и новые, никогда не останавливая натиск. Из важных ремувалов у всех архетипов Друида ничего нет. Редко встречается Разрушитель чар и Близость к природе, но обыгрывать их не нужно. Это значит, что вы должны без сомнений отдавать Дух предков на первую же выставленную вашу крупную угрозу. Идеальной целью станет Элементаль земли из-за своих огромных характеристик и низкой стоимости, хотя так же подойдут, конечно же, и другие тяжелые существа. Если в вашей руке есть Инволюция, можете не бояться Ползучей чумы, правда после Инволюции желательно дать какой-то наносящий урон АоЕ эффект, дабы убрать мелких существ противника со стола. Если Инволюции или хотя бы Грозы в вашей руке нет, следует обыгрывать Ползучую чуму, не разыгрывая слишком много мелких угроз. Инволюция не очень эффективна против многих других угроз Джейд Друида: Нефритовые големы и многие призывающие их существа станут не намного слабее, а порой и сильнее. Разве что Айю Черную Лапу можно обезвредить данным заклинанием. Старайтесь избавляться от угроз Джейд Друида с помощью ваших АоЕ эффектов, оружия и точечных ремувалов, особенно если эти угрозы способны разменяться с вашими существами. Последними же старайтесь действовать агрессивно, в данном матч-апе не стоит медлить. В противостоянии с Биг Друидом придерживайтесь той же логики. Инволюцией можно также обезвредить Владыку Смертокрыла. Он и Ползучая чума – единственные важные цели для вашего массового ремувала. С Агро Друидом играть достаточно просто, эту обычную агрессивную колоду «наказывают» в первую очередь ваши АоЕ эффекты. Особенно сильна Инволюция против Живой маны или против пробаффаных существ, но после нее в идеале дать еще какое-то наносящее урон заклинание, дабы Агро Друид не прочитал другой массовый бафф. Asmo мог бы дать Грозу в этот ход, однако любая карта с перегрузкой не позволит Шаману применить на следующий ход Вулкан. Поэтому Аsmo решает сейчас убить 2/3 Огневичка Нефритовой молнией и даже не играть бесплатные Нефритовые когти. Разбойник Темпо Разбойник – самая популярная колода нынешней меты, с которой совладать может быть тяжело из-за высокого темпа, заданного оппонентом. Опять же, очень важна Инволюция, которую можно использовать и для нейтрализации синергии пиратов, и против Эдвина ван Клифа, и против Шаку Собирателя, и против пробаффанной Костяной кобылой цели. Правда, многие существа, вероятно, станут только сильнее: сама Костяная кобыла, Кровожадный злолист. Из важных ремувалов у Темпо Разбойников есть Кровожадный злолист. Опасайтесь этой карты, начиная с шестого хода, не раньше. Вы, вероятно, сможете реализовать Дух предков, если сможете закрепиться на столе мощным и сильным существом, проблема будет именно в последнем. Увидев Гидру Горьких Волн, не стесняйтесь убивать ее Вулканом, ведь у Разбойника нет возможности восстановить здоровье. То есть вам останется нанести только 6 или менее урона по вражескому герою, что в принципе легко осуществимо. В данной ситуации, конечно, очень хотелось бы зачистить стол, однако Шаман не сможет разыграть ничего после зачистки, значит она не так эффективна: Шаман всё равно будет отставать, а Разбойник давить уже новыми угрозами (карт в его руке достаточно). Поэтому Asmo решает сыграть авантюрно, то есть разыграть Короля-лича. Шаман Токен Шаман способен выиграть партию уже на пяти кристаллах маны с помощью Жажды крови, если вы никак не ответите на его угрозы. Благо, АоЕ эффектов у вас достаточно, но использовать их нужно с умом. Считайте сколько Шаман может нанести урона за следующий ход, чистите стол только если вас возможно убить (или оставить очень мало здоровья). Помимо Жажды крови следует опасаться Тотема прилива маны – это существо необходимо уничтожать сразу же, дабы Токен Шаман не получал дополнительных ресурсов. Связку Доппельгангстер и Эволюция, к сожалению, нельзя обезвредить вашей Инволюцией, так как вы оставите на столе три случайных пятых дропа – статистически они будут достаточно сильными (вероятно, намного сильнее 2/2 Доппельгангстеров). Лучше всего ответить на эту связку карт Вулканом или другими АоЕ эффектами, усиленными уроном от заклинаний. Из важных ремувалов у Токен Шамана есть Инволюция, это заклинание сможет нейтрализовать и бафф Костяной кобылы, и Дух предков. Не обыгрывайте ее в трудных ситуациях, когда есть вероятность, что вы не выиграете партию иначе, кроме как с помощью Духа предков. Старайтесь выманить первую копию Инволюции на какую-то одну угрозу по типу Элементаля земли, а уже после использовать Дух предков. Не обыгрывайте вторую копию Инволюции. Маг Контроль Маг – самый популярный архетип класса в настоящий момент, но всё же с ним конкурируют и Секрет Маг, и Квест Маг. О Контроль Маге вам нужно знать только одно – в его сборках есть Превращение и Метеорит, о которых обязательно нужно помнить. Еще медленные Маги всегда используют связку Вестник рока и Кольцо льда. Ответить на нее можно или Инволюцией, или уроном от других заклинаний и оружия. В матч-апе с Секрет Магом важно помнить про Антимагию. Вероятно, у противника будет два этих секрета в сборке. Если Антимагии противостоять относительно легко (лучше по возможности сохранить Монетку), то Отраженной сущности намного труднее. У вас нет слабых и мелких существ, которых не жалко было бы отдать Джайне, поэтому, порой, если ситуация и так не завидная, просто не обыгрывайте Отраженную сущность и надейтесь, что Маг ее не найдет. В противостоянии с любым архетипом данного класса помните о Петроглифе: отслеживайте, что именно раскопал Маг, как долго полученное заклинание лежит в руке, что это может быть? Помните о возможности получить те же заклинания Отраженная сущность, Метеорит, Превращение в любом поединке с Джайной. Жрец Из важных ремувалов у любых Жрецов есть и Слово Тьмы: Смерть, и Зелье безумия, и Немота, и Массовое рассеивание, а порой и некоторые другие карты. Такой широкий набор инструментов значительно усложняет вашу жизнь, но, увы, часто вы не в состоянии никак обыграть все эти карты: их слишком много и они слишком разные. Плюс ко всему любое противостояние со Жрецами достаточно непростое, так что, если противник нашел идеальные карты, вероятность вашей победы мала. Поэтому в какой-то момент придется рискнуть и сыграть так, как будто какого-то ключевого ремувала у Андуина нет в руке. Это особенно легко в противостоянии с Казакус Жрецом, так как в его колоде только по одной копии каждой карты. Например, если Казакус Жрец уже разыграл Разу Плененного на пятый ход, вы можете не обыгрывать Темного жнеца Андуина на восьмой. Просто примите тот факт, что при таком идеальном заходе оппонента вам не выиграть. Та самая ситуация, когда риск оправдан: возможно разыграть Элементаля земли в комбинации с Духом предков, а на следующий ход – Халлазила Перерожденного. Если у Жреца будет его рыцарь смерти, Шаману в этом поединке уже ничего не светит, так что обыгрывать эту карту не нужно в любом случае. Очень плохо взаимодействует Зелье безумия с Барнсом. Призванная им копия 1/1 может быть легко украдена Жрецом, так что применять на нее Дух предков крайне рискованно. Но, опять же, порой рискнуть стоит, особенно если ситуация уже плохая, а вы играете против Казакус Жреца с одной копией Зелья безумия в колоде. В противостоянии с любым Жрецом старайтесь делать ставку на существ с 4 единицами атаки. У вас есть Изера – идеальная угроза против Жреца, Халлазил Перерожденный, а еще Костяная кобыла, которая может баффнуть ваш базовый тотем с характеристиками 0/2. Чернокнижник Зоолок – самый популярный архетип класса. Как и всегда в агрессивных матч-апах очень важны АоЕ эффекты и дешевые способы борьбы за стол. Постарайтесь сохранить Инволюцию для нейтрализации какого-то баффа или Стража ужаса, которого можно превратить в четвертый дроп - значительно ослабить. Важных ремувалов у Зоолока нет, редко используется Разрушитель чар, но обыгрывать его не стоит. Это хорошие новости для вас: Дух предков можно использовать на первую хорошую цель. Важно не жадничать и кидать этот бафф даже на Нечто из глубин, если вам срочно необходима защита и темп. Матч-ап с Зоолоком лучше не затягивать слишком надолго, ведь есть риск, что вас переиграют по ресурсам. Особенно часто это будет происходить, если Чернокнижник рано будет находить Кровопийцу Гул'дана. Контроль Чернокнижник – второй по популярности архетип класса. В этом матч-апе важно то, что Дух предков вы сможете легко реализовать. Чернокнижник располагает только такими ремувалами как Вытягивание души и Круговерть Пустоты. Едва ли вы очень часто будете сталкиваться с Контроль Шаманом, но всё же это может случиться, так что же делать, дабы выиграть данное противостояние? Для начала вы должны понять, что столкнулись именно с Контроль Шаманом. Подозревайте это, если ваш противник-Шаман ничего не делает в течение 2-3 ходов (использует только силу героя, Нефритовые когти и Портал: Водоворот). Наверняка вы узнаете архетип только в случае, если Тралл разыграет Дальнее зрение, Грозу, Барнса, Вулкан и другие дорогостоящие существа. Как только вы определили архетип противника, определитесь с самым важным – есть ли у вас какой-то ответ на Дух предков? Подойдет эффект немоты, превращения, подчинения или возвращения угрозы в руку противника. Если что-то из этого есть, всеми способами ищите данные карты и берегите их до применения Духа предков. Если бороться с Духом предков нечем, не отчаивайтесь. Вы можете или выиграть данное противостояние очень быстро, или помешать легко реализовать данное заклинания, убирая со стола все хорошие цели для Духа предков. Помните о таких картах, как Мадам Гойя и Костяная кобыла – старайтесь убрать всех токенов к шестому ходу Контроль Шамана и абсолютно всех существ к седьмому. Будьте аккуратны с Гидрой Горьких Волн, если вы выставите это существо на пустой стол (то есть на столе будет менее 15 единиц здоровья), то с высокой долей вероятности получите Вулкан и потеряете Гидру Горьких Волн, которая нанесет вам 24 единицы урона. Порой это не так критично, поскольку даже оставшиеся 6 единиц урона еще нужно нанести, но на риски необходимо идти осознанно. Считайте количество призванных и разыгранным Контроль Шаманом тотемов, чтобы понимать, сколько стоит Нечто из глубин в его руке. Эта информация поможет вам предсказывать ходы оппонента и планировать свои действия. Помните все карты, которые дают Король-лич и Изера, следите за тем, сколько их осталось в руке Шамана и делайте предположения, что это может быть. Чем дольше в руке Контроль Шамана лежит какая-то полученная карта, тем точнее вы можете предсказать, что именно это такое. У Контроль Шамана очень много АоЕ эффектов. Обыгрывать их все невероятно трудно, так что старайтесь действовать обдуманно и не отдавать все угрозы просто так. Особенно сильны АоЕ эффекты Шамана в комбинации с Тотемом гнева воздуха или друг с другом. Контроль Шаман не очень хорош в исцелении, у него может быть только Халлазил Перерожденный, которого еще нужно найти в комбинации с наносящим урон заклинанием. С другой стороны, Шаман предпочитает защищаться не исцелением, а массой провокаторов. Лучшие карты против Контроль Шамана – всевозможные эффекты превращения, немоты, подчинения, возвращения карт в руку. Также хороши наносящие взрывной урон способности, от которых не защититься провокаторами. Проще всего играть против Контроль Шамана Казакус Жрецу, Биг Жрецу, Квест Магу. Контроль Шаман, может быть, и не разрушитель меты, не самая сильная колода даже своего класса, но это и не значит, что он слаб и малоэффективен. Контроль Шаман – отголосок старых - добрых медленных архетипов класса, по которым, наверняка, уже истосковались многие игроки. Шаман так долго позиционировал себя в первую очередь как агрессивный или мидрейндж класс, что о других стилях игры многие даже забыли. И сейчас Токен Шаман совсем не предрасполагает к медленным играм. И только герой данной статьи скромно и без особых претензий существует в нынешней мете, вознаграждая игроков интересной, необычной и яркой игрой. Многим этого недостаточно, но, может быть, именно вы принадлежите к числу тех, кто оценит и полюбит Контроль Шамана в мете Рыцарей Ледяного Трона. ================================================================================ # Гайд по архетипу: Биг Друид. Новая восходящая звезда меты. ID: 741 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/big-druid-2 Дата: 08.11.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Биг Друид РЛТ ## Кратко Наличие массы выгодных матч-апов и незначительное присутствие в мете невыгодных и обеспечивает силу Биг Друида, этот архетип призван лучшим для покорения ладдера последними мета-отчетами от Vicious Syndicate ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд на необычную, яркую и неординарную колоду, имя которой Биг Друид или Рамп Друид. Этот архетип существует в игре по сути с самого ее основания, но даже в мете Рыцарей Ледяного Трона после нерфов и прихода патча 9.1 засиял он далеко не сразу. Только в последние дни октябрьского сезона и в начале ноября игроки начали осознавать силу Биг Друида. Стало ясно, что колода отлично играет с лидерами нынешней меты, а злейшие враги Биг Друида – агрессивнейшие колоды – сейчас далеко не на коне. Именно наличие массы выгодных матч-апов и незначительное присутствие в мете невыгодных и обеспечивает силу Биг Друида, этот архетип призван лучшим для покорения ладдера последними мета-отчетами от Vicious Syndicate но все не так однозначно. В обычных условиях архетип с такими показателями бы разрушил мету, встав в ряд лидеров, но сейчас едва ли это случится. Во-первых, Биг Друид – невероятно требователен к богатой коллекции легендарных карт, многие из которых достаточно не популярны. Поэтому позволить себе «скрафтить» эту колоду может далеко не каждый. Во-вторых, Биг Друидом достаточно трудно играть, несмотря на кажущуюся прямолинейность колоды. Как и все другие медленные архетипы этот высокозависим от уровня исполнения, понимания сильных и слабых сторон и Биг Друида, и его оппонента, а также от многих других зависящих от игрока факторов. И пусть с коллекцией карт команда сайта kolodahearthstone.ru вам помочь не может, но помочь в освоении Биг Друида – посильная задача, которую и поможет осуществить данный гайд. Как и всегда вы найдете советы о выборе сборки, грамотном муллигане, стратегии игры, матч-апах и многом другом. Все это будет расположено в следующих разделах: - ● Популярные сборки архетипа - ● Основные карты - ● Опциональные и технические карты - ● Стоит ли крафтить Биг Друида? - ● Муллиган - ● Стратегия игры - ● Обсуждение многофункциональных карт - ● Матч-апы - ● Как играть против Биг Друида? - ● Заключение Биг Друид уникальный архетип по той причине, что у него практически нет альтернативных сборок. Одна-единственная уже достаточно старая сборка доказывает свою эффективность снова и снова. И едва ли в будущем что-то изменится: архетип очень специфичен, не так уж и много карт в нынешнем Hearthstone подходят для него. Какие-то вариации, впрочем, встречаются, и их вы увидите в этом разделе. ### Классический Биг Друид Колода с уже значительным послужным списком, ее автор – Pinilikute, но куда интереснее результаты популярного стримера Asmodai, взявшего этой сборкой топ-1 легенды в последние дни октябрьского сезона. Собственно, именно эта версия Биг Друида и является оптимальной в настоящий момент, едва ли она кардинально изменится до конца дополнения. Именно ей вы и должны играть, если хотите попробовать покорить ладдер Биг Друидом. ### Биг Друид от Ombre Очень похожая версия Биг Друида, в которой отличаются всего лишь две карты. Убрано Озарение, зато добавлена Зоркая разведчица. Такая замена даст вам, очевидно, больше добора, а также возможность заполучить невероятно сильные комбинацию или пятый ход, если повезет добрать с помощью Зоркой разведчицы какую-то тяжелую угрозу за 7 и более кристаллов маны. К минусам этой версии можно отнести некоторую авантюрность и гибкость, ведь даже ослабленное Озарение очень помогает Биг Друиду грамотнее распоряжаться своими ресурсами, совершать неожиданные ходы. ### Биг Друид от Zalae Еще одна версия Биг Друида без Озарений и других дешевых карт, зато с дополнительными тяжелыми угрозами. Появляется дополнительный дракон – Малигос, который мало что может усилить, но всё же достаточно хорош даже из-за своих характеристик и свойства дракон. Древо войны – забытый седьмой дроп с огромным количеством здоровья, через который сейчас не многие колоды могут пробиться. ### Старая версия Биг Друида Версия приведена здесь скорее для того, чтобы показать эволюцию архетипа в Рыцарях Ледяного Трона. Эта ранняя сборка значительно отличается от классики: здесь есть Барнс и Огромная анаконда, а вместе с ними и Смотритель с Изерой. Вы всё еще, конечно же, можете собрать такую версию, если вам очень нравятся перечисленные выши карты, однако в целом они не так важны, как дополнительные способы разгона по мане (рампа) или Кун, Забытый Король и Хранитель Медив, хотя как раз-таки насчет последних вы можете подумать, но об этом подробнее в следующих разделах. Основа колоды – это карты, использующиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. Прошлый раздел наглядно показал, что с разнообразием версий у Биг Друида всё не очень-то хорошо. Следовательно, очень обширной будет основа колоды. Причина этому не в том, что сборок Биг Друида мало (это, скорее, следствие), а в том, что архетип очень специфичен и в Hearthstone сейчас очень мало подходящих для него инструментов. Вместо того, чтобы обсуждать основу колоды, с которой в принципе все понятно, в этом разделе вам предлагается обсудить возможность замены некоторых основных карт – реально ли создать конкурентоспособного Биг Друида без каких-то основных инструментов?. Ведь это дорогая колода, использующая массу редких и непопулярных легендарных карт. Не у всех они есть в коллекции, а поиграть сильнейшей колодой меты по данным последних мета-отчетов хочется. Итак, среди основы колоды можно выделить несколько групп карт. Первая – способы наращивания маны (Буйный рост, Нефритовый цветок, Хранитель болот, Дар природы), их включать в сборку необходимо в полном объеме, это важнейшая ее часть. С этой группой, впрочем, проблем никаких нет, карты достаточно дешевы и наверняка есть в коллекции многих, кто ранее уже играл Друидом. Вопрос: это же не Джейд Друид, почему в колодах есть Нефритовый цветок и можно ли обойтись без него? Ответ: совсем не важно, что Нефритовый цветок дает Нефритового голема, это заклинание для Биг Друида является по сути ухудшенной версией Буйного роста. Но даже за 3 маны эффект наращивания дополнительных кристаллов маны слишком хорош, чтобы от него отказываться. Рассматривайте призываемых существ 1/1 и 2/2 как приятный бонус, который, впрочем, редко на что-то будет так уж существенно влиять. Наличие в сборке Нефритового цветка помогает Биг Друиду стабильнее находить хорошие карты для старта. Вторая группа карт – защитные инструменты, к которым можно отнести такие карты, как Земляная чешуя, Гнев, Размах, Ползучая чума. Опять же, никаких особых проблем, очень дешевые карты, которыми вооружаются все не агрессивные архетипы класса. Третья группа представлена одной уникальной и невероятно сильной картой – Тотальное заражение – ультимативный источник добора, который также не просаживает Друида по темпу, давая ему массу полезных качеств. И, наконец, последняя группа и составляет основу колоды, это масса огромных тяжелых угроз, в честь которых Биг Друид и получил свое название. Большинство тяжелых угроз колоды – легендарные, то есть очень дорогие карты. Вы никак не можете обойтись без некоторых из них: крайне важны Король-лич, Смертокрыл и И'Шарадж. Аналогично сильна и эпическая карта Доисторический дракон. Поскольку в колоде уже есть три дракона, разумно взять в сборку и карту Владыка Смертокрыл. Именно с ней у многих игроков будет проблема, так как Владыка Смертокрыл не встречался в конкурентоспособных колодах ранее в отличие от перечисленных выше карт. К сожалению, трудно представить себе Биг Друида без этого дракона, но всё же очень ослабленную его версию без Владыки Смертокрыла представить можно, чего не сказать о других легендарных картах (Король-лич, И'Шарадж, Смертокрыл). Не был упомянут Малфурион Пагубный – это, конечно, важная карта и очень сильная, но не ключевая, вы можете сделать Биг Друида и без нее, пусть это тоже сильно ослабит его. К описываемым здесь 25 картам вы должны будете добавить еще пять, и там, к сожалению для игроков с не самой обширной коллекцией, будет еще больше легендарных карт. Конечно, опциональные карты на то и опциональные, что их можно заменить, но не всегда: Биг Друиду в любом случае нужен какой-то базис из больших существ, если их будет слишком мало, соответствующий план на игру вы реализовать не сможете. Вам понадобятся еще хотя бы пара крупных угроз, среди которых должен быть один дракон. Но об этом уже в следующем разделе. Вопрос: Если у меня нет какой-то легендарки и пыли на нее, что взять вместо нее? Ответ: самый оптимальный вариант – другой легендарной картой из следующего раздела. Если же у вас нет и ее, можно обратиться к совсем уж бюджетным версиям: Болотный ползун или Ультразавр. Да, не на арене редко можно встретить эти карты, они далеко не так хороши и сильны, как многие другие тяжелые угрозы Биг Друида, но все-таки это более-менее приличные существа. Особенно Болотный ползун, а Ультразавр – отличный повод для мемов. Как вы уже наверняка поняли, Биг Друид далеко не для новичков или игроков со скромной коллекцией карт. Подробнее о насущном вопросе «крафтить ли карты для Биг Друида?» вы узнаете в одном из следующих разделов, а пока что важно обсудить оставшиеся карты, с помощью которых вы завершите сборку Биг Друида. Поскольку основных карт почти 30 штук, в данном разделе будет совсем небольшое число доступных для Биг Друида опциональных карт. Может быть, это даже хорошо: не нужно выбирать между разными сборками, мучиться с выбором оптимальных карт (хотя какой-то выбор у вас всё-таки будет). Но, с другой стороны, разнообразие и опциональность, широкий выбор технических инструментов для противостояния определенной меты – это черты хорошей, сбалансированной и положительно влияющей на мету Hearthstone колоды. Жаль, что Биг Друид лишен этого. Озарение – кто-то считает, что Озарение сейчас недостаточно хорошо для того, чтобы использовать. Действительно, это заклинание не найти в сборках того же Джейд Друида. Но Биг Друид с его огромным количеством способов наращивания маны и тяжелых угроз особенно нуждается в дополнительной гибкости: разыграть карту за 10 маны, когда у Друида только 9, например. Поэтому Озарение часто встречается в сборках Биг Друида, но всё же и без него возможно обойтись. Портал: Лунная поляна – забытое многими заклинание неплохо вписывается в колоду Биг Друида, особенно если в ней уже есть Хранитель Медив. Дополнительные исцеление и угрозы никому не помешают, особенно такому медленному и порой неуклюжему архетипу. Огромная анаконда – кажется, она просто создана для данного архетипа, но горькая правда в том, что Биг Друид легко обходится и без нее, зато на вакантные два слота помещаются инструменты посильнее: обычно Хранитель Медив и Кун, Забытый Король. Обе эти карты плохо синергируют с Барнсом, так что и он убирается из сборок, а вот если вы все же выберите Огромную анаконду, лучше оставить главу оперы в колоде, они хорошо синергируют. Кун, Забытый Король – стал популярен во многих сборках Друида благодаря Тотальному заражению. Дело в том, что это заклинание, несмотря на очень хороший темповый эффект (нанесение 5 единиц урона и призыв 5/5 существа), всё же порой недостаточно темповое, особенно если Друид отстает во владении столом. Кун, Забытый Король позволяет получить еще больше темпа (призыв существа 7/7), что очень помогает особенно в борьбе с другими Друидами, хотя и в других матч-апах окажется не лишним. Кроме этого Кун, Забытый Король может помочь вам и в других ситуациях или получить лишний темп, или дополнительную броню. Вторую опцию вы будете выбирать не так уж и часто, но всё же она возможна, не забывайте об этом. Хадронокс – вообще-то у классического Биг Друида не очень много провокаций, а значит, если вы хотите поиграть Хадроноксом, вам нужно изменить сборку. Едва ли она по итогу станет лучше, но, если у вас есть эта легендарная карта и вам хочется опробовать ее в деле, сейчас идеальное для этого время. Железноклюв – это существо редко встречается в игре, но всё же порой Биг Друиды брали его в свои сборки. Обычно как дополнение к Смотрителю: Железноклюв – зверь, а драконов у вас предостаточно. Куда более важный вопрос: так ли сильно вам нужна немота в нынешней мете? Кажется, что ответ отрицательный. Железноклюв, с одной стороны, плохо синергирует с Барнсом (1/1 копия этого зверя – бесполезна), с другой, поможет наложить немоту на условного Смертокрыла 1/1, превратив его в полноценную угрозу 12/12. Барнс – уже было сказано выше: это существо имеет смысл включать в сборку, если в ней появится больше других угроз или с предсмертным хрипом (Огромная анаконда, Кэрн Кровавое Копыто), или с эффектом, действующим в конце хода (Изера). Для нынешних сборок с Куном, Забытым Королем, Хранителем Медивом и Алекстразой Барнс не подходит. Зоркая разведчица – необычный и оригинальный способ разыграть тяжелую карту рано, уже на пятый ход. Это очень хорошо вписывается в кривую маны (4й ход – Зоркая разведчица, 5й – вытянутая ею карта), хотя и позднее тяжелая угроза за 5 кристаллов маны поможет вам выиграть в темпе. Беда лишь в том, что Зоркая разведчица нестабильна, она может достать дешевую карту, только ухудшив ее. Именно поэтому обычно в сборки с этим существом не берут Озарение. Еще одна проблема и Зоркой разведчицы, и других дешевых существ – все они очень плохо синергируют с Барнсом и И'Шараджем, делая эти карты слабее. Книгозмей – Savjz предлагает использовать одну копию этого существа, поскольку ему достаточно просто реализовать свой боевой клич в сборке с 5-7 драконами. Книгозмей поможет бороться с Вестниками рока, Служителями боли, тотемами Шамана и другими опасными существами. Смотритель – косвенно уже многое было сказано об этом седьмом дропе: он почти всегда даст вам дракона, остается только обзавестись зверем (лучшие варианты – Железноклюв или Огромная анаконда), хороших для Биг Друида мурлоков, к сожалению, в игре пока что нет. В принципе, добора у Биг Друида хватает и без Смотрителя, так что часто от этого существа отказываются, особенно потому, что и предложенные звери не так уж и хороши. Хранитель Медив – дополнительная угроза для Биг Друида, с помощью которой можно создать еще очень много других крупных угроз. Особенно хорошо он потому, что в мете редко встречаются ремувалы для оружия. Очевидно, Атиеш идеально синергирует с Тотальным заражением, хотя у Биг Друида есть и другие дорогие заклинания (4+ маны приемлемы, хотя жадничать не стоит, если необходимо прочитать что-то дешевое – часто лучше сделать это, даже несмотря на потерю единицы прочности Атиеша). Алекстраза – один из необходимых вам для синергии с Владыкой Смертокрылом вариант дракона. Алекстраза является и отличным источником исцеления в агрессивных матч-апах, и способом оказать сильнейшее давление на контроль колоды в медленных противостояниях. Конечно, при призыве Владыкой Смертокрылом аспект жизни не использует свой боевой клич, но ничего страшного, просто огромные характеристики на столе – тоже хорошо. Изера – второй вариант дракона, который помогает в первую очередь в медленных матч-апах, а особенно отличается в поединке со Жрецами – тем крайне трудно избавиться и от драконов, и от угроз с 4 единицами атаки. Отлично синергирует с Владыкой Смертокрылом. Соггот – вы редко встретите Соггота в ладдере, не часто им пользуются и Биг Друиды, однако все же рассмотреть данную кандидатуру можно. Особенно хорош он в противостояниях с контроль колодами: Жрецам, Друидам, Магам и многим другим трудно совладать с неуязвимым к магии существом. Вопрос: так всё же что выбрать: Алекстразу или Изеру? Ответ: верно, вам не нужна пара этих драконов в колоде, достаточно и одного. Правильный выбор сделать достаточно трудно, он зависит от меты: если вы встречаете слишком много Жрецов, то Изера будет эффективнее, но в остальных ситуациях лучше показывает себя Алекстраза. Этот дракон хорош тем, что актуален и в быстрых, и в медленных матч-апах, в то время как Изера в агрессивных поединках порой слишком слаба. Поэтому-то чаще всего в качестве дополнительного дракона предпочитают брать в сборку именно Алекстразу. ### Пожалуй, самый главный вопрос, который могут задать многие читатели данной статьи: стоит ли крафтить Биг Друида? Колода очень дорогая, а нужных легендарных карт нет у многих игроков. Да, последние данные Vicious Syndicate говорят о том, что Биг Друид – одна из лучших или даже лучшая колода для восхождения по ладдеру сейчас. Определенно, если у вас уже есть полноценная версия Биг Друида, поиграть им стоит, но что делать тем, у кого нет всех карт? Во-первых, вы должны понимать, что даже если вы скрафтите Биг Друида, это не значит, что вы тут же сдвинетесь с мертвой точки и достигните желанных высших рангов. Колода не так проста, без максимально концентрации, идеального знания колод (вашей и оппонента) и общего понимания Hearthstone особо выдающихся результатов вы не добьетесь, только потратите зря драгоценные золото и чародейную пыль. Во-вторых, очень важно в данном вопросе разобраться с вашей коллекцией карт. Чего именно вам не хватает для завершения сборки Биг Друида? Если вам нужны Алекстраза и/или Смертокрыл, скрафтить их вы можете без особых опасений. Это хорошие легендарные карты классического набора, они подходят для многих других колод и будут в игре всегда. Аналогично и с Королем-личом или Малфурионом Пагубным, хотя эта пара и уйдет в Вольный режим весной 2019 года, у вас будет вдоволь времени, чтобы поиграть ими. Тем более данные карты действительно хороши. Спорная ситуация с другими легендарными картами: Хранитель Медив, И’Шарадж, Владыка Смертокрыл и Кун, Забытый Король. Все они уйдут в Вольный режим уже весной 2018 года, то есть приблизительно через пять месяцев. Вам решать, стоит ли игра свеч. Если вы будете много играть в ближайшее время, если вам нравится Биг Друид или данные легендарные карты, конечно, создавайте их. Тем более Хранитель Медив и Кун, Забытый Король уже сейчас используются многими другими архетипами, в будущем у них тоже неплохие шансы закрепиться в мете. Труднее всего с И’Шараджем и Владыкой Смертокрылом – их сейчас использует исключительно Биг Друид и Биг Жрец, а в новом дополнении, которое выйдет уже в декабре 2017 года, им вполне может не найтись места (хотя точно утверждать этого, конечно же, нельзя). В-третьих, подумайте о том, интересен ли вам Вольный режим или просто коллекционирование красивых и эффектных легендарных карт в Hearthstone. Эти факторы тоже могут повлиять на ваше решение. Так или иначе, только вы можете ответить на вопрос: крафтить или не крафтить? Взвесьте все «за» и «против» и примите взвешенное решение, не действуйте импульсивно. Приятная новость в том, что стадия муллигана Биг Друида достаточно простая. Пожалуй, самая простая из всех актуальных колод нынешней меты. Первое и самое важное – в вашу стартовую руку вы всегда ищите какие-либо способы наращивания маны (Буйный рост, Нефритовый цветок, Хранитель болот). Вы агрессивно сбрасываете все остальные карты в поисках этих. Вот и весь ваш план на большинство игр. Ситуация становится интереснее, если у вас уже есть какая-то из перечисленных выше карт. Впрочем, вы всё равно продолжаете искать еще больше способов наращивания маны. Нашли Хранителя болот? Ищите Буйный рост. Нашли Буйный рост? Ищите Хранителя болот. С Монеткой вы можете оставить даже пару копий Буйного роста, но вообще вам нужно стараться искать рамп, хорошо укладывающийся в вашу кривую маны. Отдельно стоит обсудить еще несколько карт, которые можно рассмотреть для стартовой руки. Гнев хорош в агрессивных матч-апах, однако, это важно, вы не оставляете это заклинания без способов наращивания кристаллов маны в руке. Только если у вас что-то будет для рампа и если вы ожидаете агрессию, Гнев стоит оставлять. Конкретнее Гнев вам нужен в поединках со следующими классами: Разбойник, Воин, Паладин, Охотник, Шаман, Маг и Чернокнижник. Дар природы – еще один кандидат для вашей стартовой руки. Эту карту можно оставлять даже с одной картой для рампа в противостояниях с Друидом, Жрецом и Мага, а в остальных только при наличии хорошей кривой маны в придачу. Также вы можете поразмыслить еще о двух картах. Первая – Ползучая чума (оставлять в редких случаях, когда у вас есть и Монетка, и отличные карты для старта (Буйный рост и Хранитель болот, например), и когда вы точно ожидаете агрессивное противостояние). Вторая – Тотальное заражение (если у вас есть Монетка+Буйный рост+Хранитель болт+Дар природы или что-то подобное и вы ожидаете медленное противостояние). Все остальные карты оставлять на муллигане вам не нужно ни при каких условиях. Все они придут в вашу руку сами тогда, когда понадобятся. В первую на муллигане очередь думайте о том, что вы сделаете на начальной стадии игры, а далекая перспектива – пока что не ваша забота. Наконец, когда ваша стартовая рука определена, можно перейти непосредственно к игре. По своему плану на игру Биг Друид достаточно однозначен и прост: сначала вы или наращиваете кристаллы маны, или отбиваетесь от угроз оппонента. Как только вы накопили достаточное количество маны, можно выставлять крупные угрозы. Ими вы или отбиваетесь от давления противника (особенно помогают провокаторы), или давите сами, пользуясь тем, что далеко не у всех контроль колод хватит ремувалов на ваши угрозы. Добор карт осуществляется преимущественно благодаря Тотальному заражению, однако в этом так же могут помочь и другие карты (Гнев, Буйный рост, Дар природы). Таким образом выглядит ваш план на игру, если описывать его кратко. Все кажется простым и элементарным: никаких особенных стратегий в разных матч-апах, один достаточно простой способ победы. Но дьявол кроется в деталях, их вам и предлагается обсудить. Уже на старте игры многие совершают неправильные действия, плохо распределяя свои ресурсы и кривую маны. Очень важно распределить ваши ресурсы на каждый ход, не потратить их слишком рано или не передержать в руке слишком поздно. Особенно это касается Озарения и Монетки – это очень важные и сильные инструменты, которые могут помочь вам и раньше выставить крупную угрозу позднее, и сгладить неровную кривую маны в начале. Прежде, чем совершить ход «Монетка+Буйный рост», подумайте о том, есть ли у вас опции на следующий ход. Если их нет, то Монетку лучше придержать в руке, а Буйный рост сыграть позднее, и только при наличии Нефритового цветка или Озарения и Хранителя болот первый ход Монетка+Буйный рост приемлем. В данной ситуации нет никакого смысла разыгрывать Монетку + Буйный рост, поскольку третьего хода в руке и Друида нет. Лучше приберечь Монетку на будущее, а сейчас пропустить ход. Кстати если у вас есть и Монетка, и Озарение в руке, всегда предпочитайте разыгрывать сперва Монетку. Противник знает, что она есть в вашей руке, а об Озарении ему неизвестно. Не давайте ему больше информации, ею можно воспользоваться против вас. Еще один важный вопрос, с которым вы можете столкнуться на начальной стадии игры – приоритет действий. Это касается чаще всего агрессивных поединков, в которых вы должны и разгоняться по мане, и чистить стол от вражеских угроз. Так что же важнее? Всё зависит от конкретной ситуации, задавайте себе следующие вопросы: на какую именно цель противника (уже вышедшую на стол или потенциальную) вам хотелось бы потратить Гнев и Размах? Если сейчас вы сыграете медленно (разгонитесь по мане), что это вам даст в краткосрочной перспективе, то есть на следующий ход? Сможете ли вы сыграть больше защитных карт, если разгонитесь по мане сейчас? И, конечно же, рассчитывайте и силы оппонента, сможет ли он на следующий ход усилить свою угрозу, так что ваши Гнев или Размах станут бесполезными? Если так, устранить вражеское существо необходимо незамедлительно, а разгон маны оставить на потом. В данной ситуации Asmo мог разыграть Буйный рост, однако он решает приберечь эту карту для третьего хода (у него все равно нет в руке Хранителя болот, чтобы выставить его на третий ход после использования Буйного роста), а сейчас убить зверя, дабы Агро Друид не смог реализовать заклинание Метка И'Шараджа. Стоит поговорить и о вашей силе героя, с помощью которой вы тоже можете контролировать стол. Здесь вам важно понимать, что здоровье, которое вы теряете при атаке вашим героем по существам, тоже является ресурсом для вас: расходуйте его грамотно, принимая во внимание силу вашего противника и наличие/отсутствие у вас провокаторов и способов наращивания брони – только с помощью них вы сможете защититься. Земляная чешуя – один из таких защитных инструментов, однако потенциала у этого заклинания намного больше. Не думайте, что Земляную чешую стоит использовать исключительно на Смертокрыла или Владыку Смертокрыла, чтобы получить 13 единиц брони. Порой можно усиливать даже 1/1 токен или другое незначительное существо, если это поможет вам совершить выгодный размен. Старайтесь баффать в первую очередь тех существ, которые уже могут атаковать, или провокаторов опять же в целях выгодного размена. Когда вы наконец-то доберетесь до 7 кристаллов маны и выше, вам станут доступны первые крупные угрозы. Очень важно правильно выбрать порядок их выставления. В агрессивных матч-апах, конечно, всегда хочется поставить в первую очередь провокатора, чтобы защитить вашего героя, но это не всегда правильное решение. В начале постарайтесь выставить другие угрозы (например, Хранитель Медив, И’Шарадж, Владыка Смертокрыл), чтобы размениваться именно ими и получить больше выгоды. А провокаторов ставьте или в ситуациях, когда вашей жизни грозит серьезная опасность или когда других вариантов нет. Важно учитывать и наличие ремувалов в колоде противника, старайтесь выманить их на не самые ценные угрозы, придержав в руке самых опасных тяжелых существ. С другой стороны, вы, возможно, можете сделать ставку на то, что конкретного ремувала еще нет в руке противника, тогда как можно быстрее ставьте самое ценное существо на стол (например, Владыка Смертокрыл или И’Шарадж) в надежде, что оно останется без ответа. Это особенно актуально в трудных ситуациях. В каждом матч-апе есть ценные и не очень ценные карты. Важно дифференцировать их, узнав архетип вашего оппонента, и таким образом грамотно распределять ресурсы. Например, Ползучая чума незаменима в агрессивных матч-апах, но слаба в медленных. Поэтому, встретив контроль колоду, у вас будет не очень много способов получить значительную выгоду из данного заклинания. Лучше всего, конечно же, найти ситуацию, когда вы призовете 2-3 провокатора, но вполне можно призвать и одного, если это поможет защитить другое ваше существо. Также Ползучая чума может быть использована в комбинации с Атиешем, чтобы призвать случайный шестой дроп. В медленных противостояниях также не очень хороши могут быть Гнев (по возможности используйте его для добора) или Доисторический дракон (лучше всего сделать так, чтобы на стол его призвал Владыка Смертокрыл). Еще несколько советов по использованию конкретных карт: У Смертокрыла очень мощный боевой клич, который, однако, оставит вас без ресурсов. Чаще всего вы хотите сделать так, чтобы Смертокрыл появился на столе с помощью Владыки Смертокрыла, но иногда всё же дракона из классического набора вы будете ставить на стол самостоятельно. Это, конечно же, шаг отчаяния, актуальный только в самых трудных ситуациях, когда вам грозит летальный урон, а других альтернатив спастись от него у вас нет. Очень маловероятно, что вы сможете долго бороться после потери всех карт из руки, если, конечно, вам не очень повезет со следующим «топдеком». Всегда следите за тем, сколько существ осталось в вашей колоде. Их там в целом не очень-то много, так что есть угроза, что И’Шарадж не призовет из нее ничего, если вы выставите его слишком поздно. Старайтесь не допускать таких сценариев, разыгрывая древнего бога как можно раньше, тем более он является одной из самых опасных угроз в вашей колоде. Если И’Шарадж своим эффектом, срабатывающим в конце вашего хода, призовет Короля-лича, эффект последнего не будет активен сразу же, вам придется подождать ход, чтобы получить первую карту рыцаря смерти. Нефритовый цветок теряет свою силу тогда, когда вы достигаете 10 кристаллов маны. Это заклинание не так хорошо в вашей колоде, как у Джейд Друида, так что по возможности используйте его до получения максимума маны, иначе вам придется довольствоваться практически мертвой картой в руке, которая за 3 кристалла маны призовет 1/1 или 2/2 существо и больше не сделает ничего. Внимательно следите за количеством карт в вашей руке, допускать ее переполнение – нежелательный сценарий развития событий. Часто это может происходить, когда вы будете разыгрывать Тотальное заражение. Есть несколько способов не допустить сжигания карт: разыгрывайте перед Тотальным заражением Куна, Забытого Короля, чтобы получить больше темпа и избавиться от одной карты в руке, или произносите Озарение. В идеале делать это уже после Тотального заражения, но в крайнем случае можно и ранее. Помните и о том, что выставленный Король-лич даст вам еще одну карту в конце вашего хода. В данной игровой ситуации Земляную чешую разыграть стоит только потому, что в руке у Asmodai слишком много карт. На следующий ход он планирует разыграть через Монетку Тотальное заражение, которое даст ему 5 карт, так в его руке останется 10 карт и в любом случае придется тратить Озарение + Земляную чешую, дабы не остаться с 10 картами в руке. Но зачем отдавать Озарение просто так на следующий ход, если его можно сэкономить, реализовав 1 лишний кристалл маны сейчас? Кун, Забытый Король хорошо сочетается не только с Тотальным заражением, но и по сути с любыми другими картами, как только вы получили 10 единиц маны. В поединках, в которых у противника нет способов наказать вас за перезаполнение вашей половины стола (чаще всего агрессивные матч-апы), разыгрывайте Куна, Забытого Короля при первой же возможности. Как и всегда, если вы планируете добрать карты (Гнев, Дар природы) и сделать что-то еще в этот ход, старайтесь сначала именно добирать карты, это даст вам полную информацию о ваших ресурсах и поможет сделать грамотный ход. У Биг Друида очень много карт или со случайным эффектом, или с «выберите эффект». Все доступные вам опции будут разобраны в данном разделе. Гнев – в нынешней мете очень много опаснейших угроз с 2-3 единицами здоровья, на которых очень хотелось бы приберечь это заклинание (Маназмей, Коварный птенец, Капитан Южных морей, Собиратель Шаку, тотемы Шамана и так далее), хотя можно избавиться и от других угроз. Так вы получите относительно много темпа, а выбрав другую опцию, больше выгоды. Порой и «пинга» будет достаточно для того, чтобы добить вражескую угрозу, а лишняя карта всегда полезна, особенно если ваша рука сейчас не столь хороша. Если вам срочно необходимо искать полезные карты, используйте Гнев на добор даже на незначительные цели, которые можно было бы также уничтожить силой героя, не получив много урона. Порой целью для Гнева с добором может стать даже ваша угроза, если на половине врага ничего нет. Хранитель болот – с Хранителем болот у Биг Друида всё очень просто: если у вас не 9-10 кристаллов маны, вам почти всегда нужен дополнительный пустой кристалл маны. В противном случае, очевидно, выбирается 2/2 токен. Дар природы – примечательно, что данная логика работает почти всегда и с этим заклинанием. Вам очень нужен разгон по мане, особенно если у вас в руке уже есть источники добора или тяжелые угрозы – не задумываясь выбирайте эту опцию, когда у вас меньше 8-10 кристаллов маны. Только совсем без других ресурсов в руке допустимо выбрать добор даже с не максимумом маны. Малфурион Пагубный – выбор Малфуриона Пагубного, с одной стороны, очень простой, а с другой, нет. Для Биг Друида привычно отбиваться от оппонента, поэтому порой игроки инстинктивно выставляют двух провокаторов 1/5 и даже не подозревают, что поступают неправильно. Биг Друиду нечем усилить Скарабеев (разве что с помощью карты рыцаря смерти от Короля-лича), так что прок от 1/5 существ только в том, что они выиграют вам время: иногда это очень хорошо, иногда же намного лучше разменяться с большими вражескими угрозами пауками с ядом или вынудить его тратить на них ремувалы. Призывать существ 1/2, возможно, и не такой надежный вариант, но зато куда более перспективный, именно они могут выиграть вашу партию, а вот скарабеи с провокацией вряд ли. Конечно же, помните о ключевых способностях оппонента, например, если ваш оппонент Казакус Жрец, ставить пауков с ядом опасно: они легко умрут от множества заклинаний Андуина. Аналогично и для многих других матч-апов, так что будьте внимательны с Малфурионом Пагубным, у этой карты очень много потенциала, а выбирая всегда только одну опцию, вы существенно этот потенциал сужаете. С обновленной силой героя Рыцаря смерти Друида особо проблем возникнуть не должно: если вы можете избавиться от какой-то угрозы с 3 единицами здоровья, а ваше здоровье не на критической отметке, выбирайте +3 к атаке. Если же угроз на половине врага нет или вам просто необходимо броня, выбирайте ее. Хранитель Медив – полученный с помощью Хранителя Медива Атиеш привнесет в вашу игру очень много случайности и хаоса, поскольку вы сможете заполучить любое коллекционное существо на вашу половину стола. Лучше всего комбинировать Атиеш с Тотальным заражением, однако жадничать не стоит, порой даже Озарение, Земляную чешую или другое дешевое заклинание необходимо использовать прямо сейчас, пусть вас не смущает потеря зарядов Атиеша. Подробнее узнать о характеристиках существ за определенную стоимость маны вы можете из специальной подробной статьи на эту тему. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их 8 штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал в колоде Биг Друида. Ледяная скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Оружие эффективно и потому, что порой у Биг Друида все хорошо со здоровьем благодаря массе провокаторов и способов накапливания брони. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. Хватка смерти – источник дополнительного существа для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Разу Плененного у Казакус Жреца. Уничтожение – очень полезное заклинание для Биг Друида, у которого совсем нет ультимативных ремувалов помимо Смертокрыла, зато много способов накопить броню. Проклятый договор – еще один ультимативный ремувал, так необходимый Друиду. Негативная сторона карты, впрочем, тоже должна учитываться вами, используйте Проклятый договор только в самых трудных ситуациях. Если в вашей колоде не осталось карт, Проклятый договор не будет добирать карты усталости, наносящие урон. Щит антимагии – в некоторых ситуациях крайне сильное заклинание, особенно если вы играете против контроль колоды. Дать вашим угрозам защиту от точечных заклинаний порой аналогично полной их неуязвимости. Не обязательно усиливать большое количество целей, порой и одной будет достаточно. Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 единиц урона, хотя и исцеление вашего героя или существа — хорошая опция. Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Армия мертвецов – достаточно рискованное заклинание в большинстве ситуаций. В классической версии Биг Друида 11 существ, 1 рыцарь смерти и 18 заклинаний, так что с высокой долей вероятности вы уничтожите множество карт из вашей колоды, если не все пять. Ситуация усложняется еще и тем, что И’Шарадж уменьшает количество существ в вашей колоде, так что, если вы разыгрывали его в течение данной партии, Армия мертвецов становится еще рискованнее. В трудных ситуациях, впрочем, это заклинание рыцаря смерти может послужить инструментом последней надежны, риск порой может быть оправдан. И'Шарадж – как уже было сказано выше, всегда помните о том, сколько существ осталось в вашей колоде и какие именно эти существо. Посчитайте, каков шанс достать оттуда провокатора, какой шанс вытащить что-то слабое (Хранитель болот, Хранитель Медив, Кун, Забытый Король). Но по-настоящему слабы в синергии с древним богом только Хранители болот, остальные угрозы уже обладают хорошими характеристиками, так что не расстраивайтесь, что их боевой клич не реализован, ведь вы получите очень много темпа. Кун, Забытый Король – чаще всего с помощью Куна, Забытого Короля вы будете получать преимущество по темпу, то есть восстанавливать имеющуюся у вас ману. Только в редких и самых трудных случаях вы должны выбирать броню, но в этом случае вы совершите достаточно слабый по темпу ход, выставив только 7/7 угрозу без каких-то особых эффектов. Если вы на 9 кристаллах маны разыграете Озарение/Монетку и Куна, Забытого Короля, вы восстановите только 9 кристаллов маны. Анализ матч-апов Биг Друида говорит о том, что архетип великолепно чувствует себя в нынешней мете. Он великолепен в поединках с медленными противниками, которые дают ему много времени на старте для разгона по мане. Он не так плох против обычных агрессивных колод, так как с помощью всевозможных провокаторов способен стабилизировать ситуацию на средней и поздней стадиях игры. Единственная его слабость – колоды, способные с помощью мощных синергий развить раннее преимущество. Такие колоды пользуются ранними баффами, чтобы каждая их угроза становилась все сильнее и сильнее с каждым ходом, так что к моменту, как Биг Друид добирается до своих защитных карт, половина стола его противника уже выходит из-под контроля. Воин Пират Воин как раз и является такой колодой с неплохой синергией существ, в данном случае пиратов. Наличие Капитана Южных морей значительно увеличит шансы на победу Гарроша, а Друиду просто необходимо будет избавиться от него. Но кроме этой 3/3 угрозы есть и масса других, например, Гидра Горьких Волн или Нага-корсар – со всем этим разнообразием огромных угроз совладать бывает трудно. Остается надеяться на отличный старт и раннюю Ползучую чуму, которая выиграет вам достаточное количество времени. Постарайтесь перед вашим шестым ходом не избавляться от незначительных угроз Пират Воина, чтобы призвать дополнительных провокаторов. Ваши тяжелые защитные существа тоже могут быть полезными, однако они могут получить немоту от Разрушителя чар, который достаточно часто встречается в нынешних сборках Пират Воина. Благо, сам данный архетип сейчас – редкий гость в ладдере, а еще вы точно будете уверены, что перед вами именно агрессивная колода Воина, если вам попадется в противники данный класс. Следовательно, вы сможете грамотно выстроить муллиган с учетом скорости вашего оппонента. Паладин Совершенно такая же история и с Мурлок Паладином. Это очень трудный противник для Биг Друида, но, благо, достаточно непопулярный в нынешней мете, так что беспокоиться на его счет не стоит. Если вам все же «посчастливилось» встретить Паладина, ожидайте именно архетип с мурлоками и готовьтесь к трудному противостоянию. Ожидайте, что первые выставленные вами крупные угрозы достаточно легко умрут или от адаптации с ядом, или от карты Хранитель Солнца Тарим. В таких ситуациях особенно ценными становятся моментально влияющие на стол угрозы, а особенно Смертокрыл. Именно в данном противостоянии этот дракон особенно хорош, так как ситуация на столе может быстро выйти из-под вашего контроля, а другого способа убрать со стола массу мощнейших существ Паладина у вас, возможно, и не будет. Хотя неопытный оппонент может не обыграть Ползучую чуму, выставив много мелких существ. Возможно, имеет смысл блефовать, то есть всеми силами показывать, что Ползучей чумы в вашей руке нет, дабы противник ошибся. Охотник Противостояние с Мидрейндж Охотником, напротив, достаточно благоприятно, несмотря на то, что этот архетип тоже обладает неплохой синергией зверей и способами усиливать их. Все дело в том, что у Рексара очень много спамящих стол мелких существ и нет никаких способов быстро расправиться с Ползучей чумой. Также очень эффективны будут и Доисторический дракон, и Размах. Угрозу для вас будут представлять два существа: Медвекула и Высокогрив саванны, совладать и с тем, и с другим достаточно трудно, особенно плачевной может стать ситуация, в которой Охотник каким-либо образом усилит данные угрозы или адаптацией или Псарем. Какие-то сборки Охотника используют Смертельный выстрел, однако часто у вас не будет какой-либо возможности обыграть данное заклинание, так что просто примите вероятность потери первой выставленной вами крупной угрозы. Друид Джейд Друид обладает теми же слабостями, что и Биг Друид: у него нет ответов на крупные угрозы с большим количеством здоровья, он крайне слаб на начальной стадии игры и дает массу времени своему оппоненту. Вы будете пользоваться этим лучше, чем ваш оппонент. В начале вы должны перегонять оппонента по рампу, так как в вашей сборке больше карт для этого. На средней стадии игры, пока Джейд Друид только начинает разгонять своих Нефритовых големов, вы уже будете ставить огромные угрозы, что, конечно же, обеспечит вас значительным преимуществом. В данном противостоянии вы почти всегда можете без стеснений идти «в лицо» оппоненту, обращая внимания только на самые выгодные размены и опаснейшую угрозу (Фэндрал Олений Шлем). Не в ваших интересах затягивать партию, поскольку бесконечным потенциалом обладает ваш оппонент, а у вас есть лишь ограниченное количество угроз, хотя их чаще всего будет более, чем достаточно в данном матч-апе. В зеркальном противостоянии очень многое будет решать ваш муллиган: важно быстрее оппонента прийти к 10 кристаллам маны и или выставить первую мощнейшую угрозу (И’Шарадж, Владыка Смертокрыл), или разыграть Тотальное заражение (после этого в идеале применить Озарение + Земляную чешую на вашу цель 5/5, дабы оппонент не смог ответить Тотальным заражением на нее). Помните о наличие Смертокрыла в колоде оппонента. Подробнее о данном противостоянии читайте в следующем разделе «Как победить Биг Друида?». Разбойник Противостояние с Темпо Разбойником можно охарактеризовать как равное, что достаточно приятно, учитывая популярность данного архетипа в нынешней мете. Хорошая новость и в том, что первые ваши ходы будут более-менее простыми, Разбойник, вероятно, сможет выставить первую значительную угрозу только на трех кристаллах маны. Если это Капитан Южных морей или Шаку Собиратель, вам потребуется незамедлительный ответ в виде Гнева или Размаха. Мелкие угрозы по типу Огневичка, Пирата-пройдохи, Пирата-Глазастика и других могут сыграть вам на руку при наличии Ползучей чумы, так что не спешите избавляться от них всеми силами при приближении к 6 ходу. Проблемой для вам могут стать: ранний Эдвин ван Клиф, Кровожадный злолист и Костяная кобыла, а также рано сыгранная комбинация Принца Келесета и Шага сквозь тень. К сожалению, вы немногое можете поделать с данными угрозами, в большинстве случаев останется просто надеяться, что Разбойнику не повезло найти их. Затягивание игры, разумеется, будет увеличивать ваши шансы на победу, но вот 6-7 ходы Разбойника всё еще могут быть крайне трудными для вас, даже при условии, что вы найдете нужный рамп и уже будете обладать максимумом маны. Очень хочется защититься от угроз Разбойника провокаторами, но это слишком рискованно: на шестой ход противник с высокой вероятностью сможет убить Короля-лича Кровожадным злолистом. Вместо этого Asmo использует Размах на Пирата Глазастика и ставит Хранителя болот, получив дополнительный пустой кристалл маны. Так на следующий ход он сможет стабилизировать ситуацию с помощью Смертокрыла или выставить восьмой дроп вместе с силой героя или потенциальным Гневом. Шаман Еще одно противостояние с агрессивной колодой, которая будет активно спамить стол, начиная с ранних ходов. Беда лишь в том, что на вашу Ползучую чуму у Шамана порой будет неплохой ответ: это или Жажда крови, или Инволюция, но в любом случае использование этих заклинаний не оставит вас ни с чем, так что полностью «законтрить» Ползучую чуму у Тралла едва ли получится. Главным оружием оппонента станет комбинация Доппельгангстер и Эволюция, если он найдет ее к своему шестому ходу, вам придется достаточно трудно. Но к этому времени контроль над столом уже должен хотя бы отчасти перейти в ваши руки, у вас должна быть возможность выставить одну-две крупных угроз. В данном противостоянии так же крайне хорош Доисторический дракон, хотя через любую провокацию Шаману пробиться будет относительно трудно. На начальной стадии Гнев и Размах лучше всего приберечь для любого не базового тотема: Тотем палеомурлоков, Тотем прилива маны, Тотем языка пламени (последний, впрочем, не опасен, если у Шамана нет других существ на столе). Маг Магов в мете всё еще очень и очень много, как и разнообразных их сборок и подвидов. Ожидайте встретить медленный архетип этого класса, с которым справиться будет чуть труднее, чем с быстрым. Секрет Маг доставит очень много проблем и своими секретами (особенно неприятна Отраженная сущность, а для деактивации Антимагии лучше всего приберечь Озарение или Монетку, хотя подойдет и Земляная чешуя, и даже Буйный рост). Единственная возможность ответить на Отраженную сущность без существенных потерь – Хранитель болот, возможно, имеет смысл приберечь это существо в вашей руке, даже если у вас есть возможность разыграть его для рампа. А, возможно, лучше всего рассчитывать на то, что Маг не найдет Отраженную сущность, в конце-концов в нынешних сборках встречается только одна копия этого секрета, зато всегда есть две Антимагии. Играя против любого Мага, помните не только о секретах, но и о Петроглифе. Отслеживайте, когда это заклинание было использовано, сколько маны потратил Маг на розыгрыш секрета (если только 1 кристалл, то секрет создан Петроглифом и там, вероятно, будет Отраженная сущность, если Маг уже знает, что вы играете Биг Друидом), как долго раскопанное заклинание остается в его руке. Так же помните, что Джайна способна раскопать Метеорит, а иногда он изначально есть в ее сборке. Так что грамотно позиционируйте ваших существ на игровом поле. Играя против медленных архетипов Мага, старайтесь действовать активно и агрессивно, а Гнев и Размах сохраните для ответа на связку Вестник рока + Кольцо льда, с которой иначе крайне трудно совладать. Жрец Разных Жрецов в ладдере стало очень и очень много, однако вам следует ожидать в первую очередь Казакус Жреца, и это отличные новости, ведь матч-ап с данным архетипом крайне благоприятен для вас. У вас будет масса времени на начальной стадии игры для разгона по мане, а из ответов на крупные угрозы у Жреца есть только по одной копии Слов Тьмы: Смерть и Темный жнец Андуин, и то эти карты еще нужно найти. Найти как можно больше угроз как можно быстрее – ваша главная задача, а вот разыгрывать их все нужно с осторожностью, поскольку тот же Темный жнец Андуин – идеальный массовый ремувал против Биг Друида. Чтобы минимизировать потери, попробуйте или поставить на стол Владыку Смертокрыла, имея в руке 1-2 драконов, или выставить Доисторических драконов, на которых боевой клич рыцаря смерти противника не повлияет. Разумеется, часто неразумно усиливать Доисторических драконов Земляной чешуей, это заклинание можно использовать жадно, дабы не позволить Казакус Жрецу легко убить вас с помощью его силы героя и комбинации с Пророком Веленом. Еще один важный дракон в данном поединке – Алекстраза, с ее помощью вы сможете неожиданно закончить партию, низко опустив здоровье Жреца. Хотя даже и без Алекстразы за пару ходов победить Андуина вполне реально, как только ваши тяжелые угрозы закрепятся на столе, а это рано или поздно произойдет. Матч-ап с Биг Жрецом – настоящее противостояние титанов с равными шансами у обоих сторон. Сила Андуина в наличии большого количества ремувалов, а ваша – в раннем разгоне по мане и способности добирать карты. Соответственно, очень многое будет решаться в первые ходы, если вы получите удачный старт, выиграть будет легко, в противном случае, если старт задастся у Жреца, несдобровать вам. Проблемы может доставить Обсидиановая статуя, перед ее уничтожением постарайтесь призвать на вашу половину несколько слабых существ с помощью Хранителя болот или Ползучей чумы. Чернокнижник Противостояние с Зоолоком можно назвать равным, многое будет зависеть от старта вашего оппонента, его способности захватить стол и ответить на Ползучую чуму. У Зоолока не так много опаснейших чем-то кроме своих характеристик существ, так что Гнев и Размах вы можете тратить просто на угрозы, которые больно бьют по вам здесь и сейчас. Хотя в некоторых сборках есть Коварный птенец или Член совета Темнолесья, которых вам хотелось бы убить как можно быстрее. Но если они не вышли на трех кристаллах маны, можете перестать беспокоиться о данных угрозах. Как и всегда в агрессивных матч-апах, крайне эффективен Доисторический дракон. Любой провокатор вынудит Зоолока размениваться с ним существами (реже – Ожогом души, а еще реже у противника будет Разрушитель чар), помните об этой слабости оппонента. Поединок с медленными версиями Чернокнижника крайне благоприятен для вас, пользуйтесь незначительным количеством ультимативных ремувалов в сборке Гул’дана – всего лишь два точечных ремувала (Вытягивание души) и два АоЕ (Круговерь Пустоты). Впрочем, последнее заклинание все-таки опасно, в идеале вам нужно обеспечить вашему столу «липкость», что делает исключительно Владыка Смертокрыл с хотя бы одним драконом в руке. Действуйте быстро, не особо обременяясь разменами, поскольку время едва ли играет на вас, уже на разыгранного Кровопийцу Гул’дана ответить вам будет трудно. Биг Друид встречается в ладдере не так часто, как Джейд Друид, однако в будущем, возможно, главный герой статьи станет куда более частым гостем в рейтинговых играх. На легендарных рангах он уже достаточно популярен. В любом случае, на каком ранге вы бы ни играли, знать несколько слабых сторон Биг Друида нужно. В данном разделе вы найдете лучшие колоды и технические карты для борьбы с Биг Друидом, а также прочитаете некоторые советы для улучшения результатов в этом противостоянии. Самый страшный враг Биг Друида – колоды с хорошей синергией ранних существ, которые способны быстро захватить и развить преимущество на столе с помощью эффекта снежного кома. Этим могут похвастаться несколько архетипов ладдера: Мурлок Паладин, Агро Друид и Пират Воин. Так же отличается приличным процентом побед Секрет Маг. Какой-то особенно хорошей технической карты для улучшения матч-апа с Биг Друидом нет, однако у многих классов есть какие-то классовые карты, которые сделают данный поединок лучше. Если ваша колода не способна быстро задавить Биг Друида, вам придется иметь дело с огромным количеством тяжелых угроз, соответственно все виды ультимативных ремувалов помогут вам (и точечные, и АоЕ). Также хорошие какие-либо тяжелые темповые инструменты (тот же Кун, Забытый Король), а еще Вестник рока – ответить на него Биг Друиду достаточно трудно (особо на заметку это взять стоит Магам). Из общих карт, полезных в матч-апе с Биг Друидом, можно отметить таких существ, как Костяная кобыла, Гидра Горьких Волн и Опытный охотник. Не забывайте о главной слабости данного архетипа: отсутствие каких-либо ультимативных ремувалов как точечных, так и АоЕ. Это значит, что любую угрозу с большим количеством здоровья Биг Друиду будет очень трудно убрать со стола. Вы можете выиграть партию с помощью раннего крупного Эдвина ван Клифа, с помощью Лиры Осколка Солнца (особенно если дадите ей Слово силы: Щит), с помощью Короля-лича или Гидры Горьких Волн. Аналогично крайне трудно будет Биг Друиду и с мелкими угрозами с 3 и более единицами здоровья. Особенно примечательна рано разыгранная Живая мана. Но помните о наличии Ползучей чумы – это достойный ответ на заспам стола, вокруг которого не стоит играть только в самых тяжелых ситуациях. Следовательно, можно обозначить и следующие правило: не ставьте мелкие угрозы по типу Огневичка или Пирата-пройдохи на стол просто так, когда у Друида будет 6 и более кристаллов маны. Особенно это важно, если у вас нет прямого ответа на 1/5 провокаторов (вроде АоЕ эффекта, Жажды крови или Инволюции). Как уже и говорилось выше, не обыгрывать Ползучую чуму можно только тогда, когда вы уверены, что в руке ее нет (уже была использована одна копия, а карт в колоде Друида много, или у противника уже была возможность разыграть Ползучую чуму, но он этого не сделал), или же в случае, если все очень плохо и вам нужно рисковать со словами «или у Друида нет в руке Ползучей чумы и у меня останутся шансы на победу, или она есть, тогда я проиграю». У Биг Друида есть много хороших способов восстановить здоровье как в большом объеме (Алекстраза, Земляная чешуя), так и в малом. Это не страшно, если на вашем столе есть достаточное количество угроз, чтобы тут же нанести урон по герою противника, но вот если Друид исцелился после того, как убрал большую часть ваших существ, справиться с ним будет нелегко. Не давайте оппоненту свободного времени для исцеления, вынуждайте всегда отвечать на ваши угрозы. Следите за тем, какие карты Биг Друид сбрасывает на стадии муллигана, а какие оставляет. Если он оставил многие, значит все это, вероятно, способы наращивания маны. В такой ситуации выиграть будет достаточно трудно, так что действуйте более авантюрно и рискуйте, особенно если матч-ап вашей колоды с Биг Друидом не положителен изначально. ● Будьте готовы к агрессивной Алекстразе, которая изменит текущее здоровье вашего героя до 15 единиц. Так Биг Друид способен неожиданно закончить партию, если у его существ есть достаточное количество атаки в данных ход. Защититься от этого можно несколькими способами: вынудить Друида использовать Алекстразу на себя, не давать ему закрепиться на столе большим количеством опасных угроз, не дать Друиду времени для использования Алекстразы, вынуждать его защищаться каждый ход. Владыка Смертокрыл – сильнейшая угроза оппонента, лучше всего не допустить активации его предсмертного хрипа (эффект превращения, немоты или возврата в руку) и, соответственно, оставить какой-то ответ именно для этого дракона. У Биг Друида ограниченное количество угроз, справиться с каждой из них трудно, но возможно. Как только вы убьете последнее крупное существо оппонента, он будет вынужден сдаться, так как альтернативных способов победы у колоды нет. Лучшие колоды против Биг Друида: Биг Друид – очередное открытие меты Рыцарей Ледяного Трона, неожиданное и приятное. Колода великолепно показывает себя в большинстве популярных матч-апов, а его заклятые враги значительно ослабли с приходом патча 9.1. Остается только гадать, как изменится ладдер после того, как все игроки поймут мощь Биг Друида. Редакция сайта надеется, что данный гайд поможет дорогим читателям не только лучше понять данную колоду, но и решить, стоит ли крафтить дорогостоящие карты для ее создания. Для всех тех, перед кем не стоит финансовая проблема, Биг Друид станет отличной отдушиной в уже привычной и устоявшейся мете. Так что не упускайте возможности поиграть действительно сильными и эффектными легендарными существами, побеждать ими намного приятнее, чем надоедливыми пиратами или Нефритовыми големами. ================================================================================ # Гайд по архетипу: Жрец на Драконах РЛТ ID: 727 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/dragon-priest Дата: 30.10.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Жрец на Драконах ## Кратко Cтоит обратить внимание на Жреца на драконах: при хорошем исполнении он может привести вас к заветным высоким рангам, а еще отвлечь от пресловутой меты, привнести в нее разнообразие. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Рыцари Ледяного Трона уже близки к этапу стагнации: мета изучена, сильнейшие колоды выявлены, оптимальные сборки найдены или близки к тому, чтобы быть найденными. Так и на сайте вы могли найти уже значительное количество гайдов на сильнейшие архетипы меты. В такой ситуации остается обратиться к не таким популярным, но всё же интересным и потенциальным колодам. Сегодня речь пойдет о Жреце на драконах. Жрец на драконах, конечно же, находится в тени других популярнейших колод класса: Казакус Жреца и Биг Жреца, однако все же интерес у игроков к нему есть, об этом свидетельствует и голосование за следующие гайды на сайте, в котором некоторые из читателей приняли участие. Оно показало, что Жрец на драконах интересен сообществу, колода обогнала даже Миракл Разбойника и Контроль Паладина. Что же можно сказать о Жреца на драконах в мете Рыцарей Ледяного Трона? К сожалению, не столь многое, как, например, о Темпо Разбойнике или Токен Шамане. Архетип непопулярен настолько, что многие мета-отчеты его попросту не упоминают. Несмотря на это, информации для подробного и интересного гайда вполне достаточно: известны и лучшие актуальные сборки, и лучшие/худшие противостояния. Порой можно заметить и известных стримеров, обращающихся к Жрецу на драконах. Главная ставка архетипа в нынешней мете – хорошие шансы в противостоянии с другими колодами класса: с Казакус Жрецом и Биг Жрецом. Помимо этого радует и матч-ап с Джейд Друидом или Токен Шаманом. Поэтому-то стоит обратить внимание на Жреца на драконах: при хорошем исполнении он может привести вас к заветным высоким рангам, а еще отвлечь от пресловутой меты, привнести в нее разнообразие. В гайде вы найдете следующие разделы: - ● Варианты сборок колоды - ● Основные карты - ● Опциональные и технические карты - ● Муллиган - ● Стратегия игры - Различные способы победить - Синергия драконов - Грамотное управление ресурсами - Правильная последовательность действий - Использование силы героя - ● Карты со случайным эффектом - ● Матч-апы - ● Как играть против Жреца на драконах? - ● Бюджетный Жрец на драконах - ● Заключение Сборки Жреца на драконах в целом достаточно схожи между собой, особо не отличаются они и от тех, что были актуальны в мете Экспедиции в Ун’Горо. Действительно, в последнем дополнении появился всего лишь один дракон (правда, хороший), а классовые карты Жреца обратились к другим ветвям развития класса. ### Колода Жреца на Драконах от Thijs Версия Жреца на драконах от Thijs – типичный представитель архетипа лишь с некоторыми коррективами. В ней необычно, пожалуй, наличие всего лишь двух частей комбинации (Божественный дух + Внутренний огонь) и отсутствие угрозы Лира Осколок Солнца. Зато появляется куда больше драконов и Костяная кобыла для давления на оппонента массой характеристик. ### Колода Жреца на Драконах Еще одна версия с меньшим количеством карт для комбинации и без Лиры Осколка Солнца. Зато в ней появляется Жрец-обжора – неплохой четвертый дроп и для связки с комбинацией, и для самоисцеления в трудных ситуациях (например, в агрессивных матч-апах). ### Колода Жреца на Драконах Версия Жреца на драконах потяжелее, в ней чуть меньше драконов для средней стадии игры, что ухудшит темповые матч-апы, зато из-за дополнительных тяжелых угроз легче будет в самых медленных противостояниях. Версия, возможно, не столь надежная, но всё же обратить свое внимание на нее стоит. ### Колода Жреца на Драконах от SirVilgauda’s Эту сборку рекомендует мета от Vicious Syndicate. На нее действительно стоит обратить внимание, так как она неплохо подстроена под агрессивную мету. Сдерживать натиск быстрых противников помогут Смоляной страж, Жрец-обжора и другие угрозы. В вашем распоряжении будет целых четыре карты для комбинации (проще ее реализовать), а еще Немота – полезный технический выбор для нынешних реалий ладдера. Кого-то может смутить одна копия Зелья драконьего огня, вы вольны взять вторую копию вместо Доисторического дракона. ### Колода Жреца на Драконах от Tempo Версия от другого мета-отчета тоже достойна. В ней появляется идеальная техническая карта против очень многих оппонентов – Ползун Голакка, так же радует наличие большого количества драконов для средней стадии игры и Костяной кобылы – вы легко сможете оказывать давление на Казакус Жреца. ### Колода Казакус Жреца на Драконах от Satellite Это, конечно, уже не совсем герой данной статьи, а скорее вариант для любителей Казакус Жреца. Интересная гибридная сборка, возможно, и не завоюет мету, и не отберет пальму первенства у классического Казакус Жреца, но доставить вам положительные эмоции она способна. Разнообразие – всегда хорошо. Автор данной колоды достиг 5 ранга легенды на американском сервере, так что скоро, может быть, Казакус Жреца на драконах можно будет встретить в ладдере относительно часто. Основа колоды – это карты, использующиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. У Жреца на драконах в основе находится изрядное число существ и заклинаний. В первую очередь это драконы и синергирующие с ними карты – тут выбор, к сожалению, не такой большой, ведь большая часть этих существ ушла в Вольный режим прошлой весной. Изрядную часть основы составляют и классические инструменты Жреца, без которых трудно представить себе любую колоду данного класса: Клирик Североземья, Темные видения, точечные и АоЕ ремувалы, Сияющий элементаль. Наконец, еще два слота занимает «комбинация» Божественный дух + Внутренний огонь. Вы можете расширить ее, добавив или еще одну копию Божественного духа, или и ее, и второй Внутренний огонь. Выбор размера комбинации – скорее дело вкуса, хотя слишком много этих заклинаний, пожалуй, повышают риски найти все эти бесполезные сами по себе карты на старте без существ, которых можно было бы усилить. А Темные видения помогут вам найти комбинацию в случае надобности, даже если у вас будет по одной копии этих заклинаний в колоде. Основу колоды, конечно же, необходимо дополнить определенным количеством технических карт. В данном разделе вы найдете полный их список с описанием. Примечательно, что опциональных карт у данного архетипа не очень-то и много. Немота – полезная техническая реакционная карта для нынешней меты, с помощью которой можно помешать почти любому противнику успешно реализовывать предсмертные хрипы, баффы и особенности существ. Всем этим не богат из лидеров, пожалуй, только Казакус Жрец, но в этом матч-апе тоже можно найти хорошие цели для Немоты: Собиратель сокровищ, Служитель боли, Маг крови Талнос. Зелье безумия – еще одна полезная техническая карта, как и прошлую, ее можно использовать в противостоянии с Казакус Жрецом, но сияет она в первую очередь в быстрых поединках с Темпо Разбойником и особенно Мидрейндж Охотником. Жрец-обжора – у Жреца на драконах не очень много четвертых дропов, этот может помочь компенсировать кривую маны, если вдруг Сумеречный дракон не был найден. 3/6 характеристики хорошо сочетаются с Божественным духом и Внутренним огнем. Нельзя забывать и о главной особенности существа – его способности к исцелению Жреца. Пусть заклинаний в сборке не очень много, драгоценное здоровье Жрец-обжора вернуть способен. Лира Осколок Солнца – брать или не брать данное существо в сборку – трудное решение. Конкуренцию этой легендарной карте составляют Кобальтовые губители, которые хороши в первую очередь в поединке с Казакус Жрецом. А вот Лира Осколок Солнца лучше показывает себя в других медленных матч-апах. Ползун Голакка – пиратов в мете очень много, так что даже Жрец на драконов может взять в свою сборку этих зверей, особенно если он испытывает проблемы в агрессивных противостояниях. Вы улучшите в первую очередь поединок с Темпо Разбойником и Пират Воином, то же Ползун Голакка может пригодится с поединке с Токен Шаманом, Агро Друидом, Зоолоком, Мидрейндж Охотником. Смоляной страж – еще одна анти-агро опция, доступная вам. Смоляной страж хорош в совершенно любом быстром противостоянии и в любом случае, а не как Ползун Голакка только при условии розыгрыша пирата. С другой стороны, и огромного количества темпа и выгодны Смоляной страж не способен принести. Он хорош в сборке Жреца на драконах из-за наличия в оной комбинации, так что даже в контроль матч-апах Смоляной страж может представлять опасность. Кобальтовый губитель – этот дракон силен в противостояниях с Казакус Жрецом, однако дополнительная атака, которую он дает, может сыграть с вами злую шутку, если выведет вашу угрозу в зону поражения Темного жнеца Андуина. Кобальтовый губитель так же хорош в любом другом медленном противостоянии. Книгозмей – ценность данного существа не только в том, что он дополнительный дракон, но и в том, что это редкий для Жреца шестой дроп, продолжающий вашу кривую маны. В первую очередь он полезен в агрессивных матч-апах, хотя пригодится и против Магов, и против почти любой другой колоды. Костяная кобыла – сила Костяной кобыли признана всеми, когда речь заходит о мидрейндж колодах. Жрец на драконах может очень эффективно утилизировать боевой клич Костяной кобылы в первую очередь в медленных матч-апах, хотя провокация может быть полезна и в агрессивных поединках, если те, конечно, затянутся в позднюю стадию. Король-лич – не является драконом, однако эффективен и в медленных матч-апах, и в быстрых, если те затянутся. Особенно хорош Король-лич против Джейд Друида, но не против Казакус Жреца. Изера – а этот тяжелый дроп, наоборот, буквально создан для борьбы с Казакус Жрецом из-за своего показателя атаки. Плюс ко всему Изера является драконом, что помогает вам лучше реализовывать синергию в вашей колоде. Выбор карт для начальной стадии – особенно важная задача, когда вы играете Жрецом на драконах. Вам важно понимать, какой матч-ап ожидается (быстрый или медленный), какие карты сильны против архетипов данного класса, какие связки карт следует оставлять в руке. Сначала будут отмечены некоторые общие важные моменты муллигана, а далее речь пойдет о классовой специфике выбора карт. Итак, Клирик Североземья и Сияющий элементаль – отличные карты для старта игры, если вы ожидаете быстрый старт от вашего оппонента. С их помощью вы сможете активно отбиваться от ранней агрессии, совершать выгодные размены. Особенно разрушительны будут эти ваши угрозы, если вы рано усилите их Словом силы: Щит или Жрецом Когтя из «Кабала». Оставляйте эти баффы в случаях, если у вас уже есть Сияющий элементаль или Клирик Североземья и если вы уверены, что успеете усилить их до того, как противник уберет эти угрозы с вашей половины стола. В быстрых матч-апах хорошо показывают себя и некоторые и реакционные карты: Зелье безумия, Слово Тьмы: Боль – оставляйте их в вашей стартовой руке. Нет смысла думать о драконах или синергирующих с ними картами, они слишком дороги и медлительны для стартовой руки. Важно протянуть до момента, как вы сможете разыгрывать их, поэтому ищите карты, которые замедлят оппонента. Откажитесь от Историка Гнева Пустоты, этот второй дроп обладает слишком слабыми характеристиками, а специально оставлять дракона для активации боевого клича в быстрых поединках не нужно. В медленных матч-апах все наоборот, вам не нужны ни ранние ремувалы, ни способы рано захватить стол. Это, впрочем, может быть неплохой опцией, однако приоритеты все же немного другие. Вы можете оставить, например, Клирика Североземья, так как он даст вам дополнительные карты или выманит ранний ремувал противника, но вот Сияющий элементаль вам не нужен. Ищите вместо него ваших ранних драконов, особенно Сумеречного дракона – это ключевая угроза в поединке с Жрецом, да и против Джейд Друида он силен. Так же задумайтесь о Дракониде-шпионе, оставляйте его всегда при наличии Монетки, а без нее можно держать его в руке при наличии еще одной хорошей карты (Сумеречный дракон, Клирик Североземья). Интересный вопрос Жреца Когтя из «Кабала», этот третий дроп вы можете позволить оставить при наличии Монетки или Клирика Североземья. Теперь о том, какие карты вам нужны или не нужны в поединках с конкретными классами, какие архетипы (быстрые или медленные) ожидать. Воин: ожидайте исключительно Пират Воина, то есть на старте ищите исключительно не жадные карты. Хорошо покажут себя Зелье безумия и Слово силы: Щит в комбинации с Сияющим элементалем. Паладин: ожидается Мурлок Паладин, в поединке с которым опять же нужны анти-агро инструменты. Охотник: особенно ценно в противостоянии с Охотником Зелье безумия, вы можете особо агрессивно искать это заклинание, хотя, конечно же, ранних существ или Слово Тьмы: Боль сбрасывать не стоит. Друид: ожидается медленный Джейд Друид, в матч-апе с которым вы ищите в первую очередь Сумеречного дракона и Драконида-шпиона. Оставляйте в руке так же Клирика Североземья, с ним и Монеткой – Слово силы: Щит. В матч-апе с медленным Друидом Жрецу на драконах не нужны ранние существа и ремувалы, зато очень нужны четвертые-пятые дропы, которых оппонент едва ли сможет легко убрать со стола. Разбойник: предполагайте встречу с Темпо Разбойником, этот поединок труден, так что ищите связку раннее существо + Слово силы: Щит. Не столь эффективно Зелье безумия, не оставляйте его без Монетки или без других хороших карт в руке. Шаман: особенно хорошо Слово Тьмы: Боль и Зелье драконьего огня. Этот дорогостоящий АоЕ эффект вы можете оставить в стартовой руке при наличии Монетки или другой хорошей карты. Маг: трудно определить, с каким Магом вы столкнетесь. Среди трех архетипов чаще встречается Секрет Маг, однако в сумме Контроль Маг и Квест Маг (медленные колоды) перевешивают по численности быструю колоду. Поэтому ищите в первую очередь карты для медленного противостояния, не отказывайтесь от Клирика Североземья. Жрец: вы ожидаете исключительно медленное противостояние, в котором особенно ценен Сумеречный дракон. Ищите агрессивно эту карту. С ней или Монеткой оставляйте Клирика Североземья и Драконида-шпиона. Чернокнижник: Жрецу на драконах труднее играть с Зоолоком, так что на стадии муллигана ищите карты именно для агрессивного противостояния. С Монеткой и парой хороших карт можно задуматься о Зелье драконьего огня. Жрец на драконах – достаточно непростая для управления колода, что связано с высокой синергичностью его карт, часто они не работают сами по себе, так что вам нужно грамотно управлять вашими ресурсами, точно знать вашу колоду и колоду оппонента. А еще очень важно знать, как же побеждает Жрец на драконах. Способов выиграть на самом деле достаточно много, важно определить их и найти значимые отличия, определить приоритеты. ### Различные способы победить - Выживание Актуально в первую очередь в противостояниях с быстрыми колодами. Главная ваша цель – отбиться от ранних угроз оппонента и закрепиться на столе самостоятельно. Вы, вероятно, будете отставать в начале партии, а значит в будущем необходимо будет перевернуть игровую ситуацию. Сделать это могут Зелье драконьего огня или Доисторический дракон, а иногда вы просто истощите ресурсы в руке вашего противника, важно только позаботиться о том, чтобы у вас не закончилось здоровье раньше этого момента. У Жреца на драконах не очень много провокаций, порой вовсе нет исцеления – поэтому вы должны беречь существ с этими свойствами любой ценой. Пользуйтесь для этого в том числе и Божественным духом – многим агрессивным колодам будет трудно ответить на условного Жреца-обжору 3/12, а он, если закрепится на столе, обеспечит вас огромным количеством здоровья в долгосрочной перспективе. - Давление существами Этой тактики вы должны придерживаться в первую очередь в медленных матч-апах, которые обязательно закончатся для вас плачевно, если вы затяните партию. К ним можно отнести Джейд Друида, Казакус Жреца, Квест Мага и некоторые другие архетипы. Жрец на драконах не очень активен со старта, у него очень слабые ранние дропы, так что редко вы сможете сделать серьезную угрозу рано, однако, начиная с 4-5 ходов, это вполне реально. Вы должны начинать активные действия именно 4-5 ходов, пока противник не нашел ответы на все угрозы, пока он сам разгоняется. Ваши существа для этой стадии невероятно сильны, у них много здоровья и атаки, так что порой убрать их со стола не будет представляться возможным. Важно понимать, что вы не становитесь бездумной агрессивной колодой на средней стадии игры, придерживаясь данной тактики. Да, время играет против вас, но это не значит, что «лицо» противника – единственное место, куда должны быть направлены все атаки. Разменивайтесь в тех случаях, когда это поможет сохранить другую вашу угрозу покрупнее, хотя в первую очередь старайтесь отвечать на существа противника заклинаниями. - Комбинация На любой стадии игры и в любом матч-апе вы в какой-то момент можете найти комбинацию: Божественный дух + Внутренний огонь. Иногда ее будет приправлять и Слово силы: Щит или Кобальтовый губитель. Если вы сможете создать крупную угрозу с большим количеством здоровья и атаки, победить будет, конечно же, проще, однако важно понимать возможности оппонента: способен ли он ответить на условную угрозу 12/12? Если да, распоряжаться комбинацией нужно аккуратно, старайтесь использовать ее именно для неожиданного завершения партии, если есть шанс, что на крупное существо враг попросту ответит ремувалом. Если таких ремувалов нет (например, их может не быть у Джейд Друида) или они уже были использованы раньше (Казакус Жрец отдал Темного жнеца Андуина, Слово Тьмы: Смерть и Немоту), спокойно создавайте максимально крупное существо и заканчивайте партию за несколько ходов. Важно отметить, что не всегда комбинацию стоит держать в руке до конца, порой лучше утилизировать ее части по отдельности, особенно в быстрых матч-апах, но не только в них. Помните, что с высокой долей вероятности вы сможете найти часть комбинации благодаря Темным видениям. - Переигрывание по выгоде В некоторых медленных матч-апах спешка вам будет ни к чему, в долгосрочной перспективе вам не будет грозить ОТК комбинация или что-то в этом роде. Таких матч-апов не очень много, но всё же они есть. К ним можно отнести и некоторые быстрые противостояния, в которых вы успешно перешли к поздней стадии, пережили старт без серьезных потерь здоровья. Придерживаясь данной тактики, никуда не спешите и старайтесь извлекать максимум выгоды из каждой карты, что у вас есть. Ничего не играйте в темп, держите в руке ресурсы для ответов, почаще используйте силу героя. План на игру – не единственная ваша забота. Очень важно помнить о синергии драконов. В нынешних версиях Жреца на драконах их не очень-то и много, так что каждый – ценен для вас. В сборке от Thijs, например, всего 8 драконов, но еще двух в вашу руку вы можете заполучить, разыграв Историка Гнева Пустоты. Важно помнить, что многие ваши карты (Драконид-шпион, Историк Гнева Пустоты, Книгозмей) становятся намного слабее без другого дракона в вашей руке. Да, иногда в сложных ситуациях и без лучших альтернатив нужно ставить этих существ «в темп» без извлечения полной выгоды, но все-таки преимущественно вы захотите реализовать в первую очередь их боевой клич. Поскольку в вашей сборке не очень много драконов, вы должны внимательно следить за тем, сколько еще их осталось в вашей руке и вашей колоде. Вы уже никак не реализуете Историков Гнева Пустоты, если потеряете всех их активаторов. Если это возможно, старайтесь придерживать одного. Хороший дракон-кандидат для постоянного нахождения в руке является Сумеречный дракон, часто у вас не будет большого количества карт в руке, дабы это существо было полезным на столе. А вот в руке полезным оно будет намного чаще. Конечно, здесь не учитывается, например, матч-ап с Жрецом, в котором Сумеречный дракон является сильнейшей картой, независимо от того, сколько у него будет единиц здоровья. Грамотное управление ресурсами – вообще важный элемент вашей игры, а к ресурсам отнести можно не только драконов. Ресурсами являются и ваши карты в руке, и ваша мана, и оставшиеся в колоде карты, и даже здоровье вашего героя. В вопросе управления ресурсами ключевую роль играет не только знание вашей колоды, но и знание архетипа противника. Сколько у него в колоде есть целей для Слова Тьмы: Боль и Слова Тьмы: Смерть? Что вы сможете убрать со стола Зельем драконьего огня, а что нет? Когда использовать эти ремувалы, есть ли в вашей руке или колоде их аналоги для других ключевых угроз? Это важные вопросы, на которые всегда нужно стараться отвечать. Важно контролировать и количество здоровья вашего героя, порой важнее исцелять силой героя именно его и стараться делать это каждый ход, но чаще всего куда важнее сначала заполучить контроль над столом, так что исцелению должны подвергаться ваши угрозы. Особенно это актуально при выставленном Клирике Североземья. Вам важно знать, какие карты являются ключевыми в конкретных матч-апах. Тогда их вы будете искать с помощью Темных видений и делать дополнительные копии, их же вы и не будете тратить попусту, когда необходимости в том особой нет. Аналогично нужно понимать и слабые и не столь хорошие в поединке ремувалы, им нужно стараться найти применение, возможно, не такое выгодное, как всегда, но хоть какое-то. Далее будет приведен список актуальных архетипов нынешней меты, к каждому из них будет дан комментарий: какие карты особенно важны в данном матч-апе, а какие нет. Пират Воин: особенно ценными на начальном этапе будут ваши существа, Зелье безумия и Слово Тьмы: Боль. К пятому ходу неплохо обзавестись Словом Тьмы: Смерть для ответа на Гидру Горьких Волн. Зелье драконьего огня способно убрать со стола все угрозы Пират Воина, кроме названного пятого дропа. Не столь важна комбинация, используйте ее части, как только появится возможность, если это поможет вам захватить стол. Мурлок Паладин: очень хорошо в данном матч-апе проявляет себя Немота, хотя и другие разнообразные ремувалы будут полезны в определенных ситуациях. Не так хорошо может быть Зелье безумия. Мидрейндж Охотник: а в этом матч-апе, наоборот, Зелье безумия сияет, как и Зелье драконьего огня. Наверняка найдет себе применение Немота. Джейд Друид: если противостояние затягивается, менее эффективными становятся ваши наносящие урон ремувалы (например, Зелье драконьего огня), так что старайтесь использовать их раньше момента, как Нефритовые големы их перерастут. А вот Слово Тьмы: Смерть, наоборот, станет тем эффективнее, чем крупнее будут угрозы оппонента. Ценны в данном матч-апе Костяная кобыла и другие «жирные» существа и источники их создания (комбинация), с которыми Джейд Друиду трудно совладать. Агро Друид: важнее всех в данном матч-апе Зелье драконьего огня, его наличие в руке существенно поможет вам. Темпо Разбойник: важные все типы ремувалов, особенно Зелье драконьего огня. Постарайтесь оставить Слово Тьмы: Смерть для Кобальтового губителя, этого дракона не убьет ваше АоЕ. Не так ценны крупные угрозы, так как их с высокой долей вероятности убьет Кровожадный злолист. Токен Шаман: Зелье драконьего огня – безоговорочно лучшая карта в данном противостоянии. Так же полезным на старте будет Слово Тьмы: Боль. Секрет Маг: какие-то мелкие заклинания помогут вам обыграть секрет Антимагия, а после пользу принесут все доступные вам ремувалы. Контроль Маг/Квест Маг: вам важно держать в руке ответ на Вестника рока (Немота, Слово Тьмы: Боль) для случаев, когда ваш стол заморозят. Казакус Жрец: ключевые угрозы в данном матч-апе – драконы и существа с 4 единицами атаки. Заполучив их, не жалеть на них баффы здоровья. Хотя комбинацию можно приберечь в руке для неожиданного завершения игры, если существа с 4 атаки на вашем столе нет. Зоолок: как и всегда в агро матч-апах, ваш лучший друг – Зелье драконьего огня. Полезным будет Слово Тьмы: Боль почти в любой ситуации. Контроль Чернокнижник: к четвертому ходу неплохо обзавестись Словом Тьмы: Смерть или Немотой, а к десятому – приличным столом и Зельем драконьего огня, дабы ответить на воскрешенных рыцарем смерти Чернокнижника демонов. Особую опасность будут представлять демоны Гадкий натрезим, их вам нечем убить, кроме АоЕ эффекта. Еще один немаловажный элемент игры, о котором необходимо помнить всегда, это правильная последовательность действий. Поскольку за один ход вы можете разыгрывать очень много карт, важно делать это в правильном порядке. В первую очередь вы должны брать карту с помощью механики добора, Историка Гнева Пустоты, Драконида-шпиона или Темных видений, поскольку это даст вам дополнительные опции. Конечно же, если перед этим вы можете разыграть Сияющего элементаля или другое существо, помогающее извлечь больше выгоды из заклинаний, лучше сделать это раньше. Не забывайте при этом проверять синергию драконов, коей вы можете лишиться, выставив, например, Драконида-шпиона на стол. И, наконец, в заключении следует еще раз сказать о силе героя Жреца. Иногда, пусть и не так часто, вы будете задаваться вопросами: восстановить здоровье вашему герою или существу? Восстановить здоровье или разыграть что-то еще? Ответить на них однозначно, конечно же, нельзя, если не представляется конкретный пример. Но, восстанавливая здоровье существу, задайтесь вопросом: что изменят 1-2 единицы здоровья? Например, хорошо обыгрывать Размах Друида, поднимая здоровье вашего существа до 5-6 единиц, но вот выше этого значения поднимать здоровье уже не особо нужно в матч-апе с Джейд Друидом, так как без стола ему будет крайне трудно избавиться от такой цели. Учитывайте те карты, которыми играет ваш оппонент, и только исходя из этого выбирайте цель для исцеления или добавления здоровья другими эффектами. В этом разделе речь пойдет о нескольких важных картах со случайным эффектом: какой шанс получить тот или иной исход, что лучше всего выбирать и так далее. Историк Гнева Пустоты – Жрецу в Стандартном режиме меты Рыцарей Ледяного Трона доступно всего лишь 16 драконов. Однако это не значит, что всех из них вы будете раскапывать с одинаковой вероятностью. И в этом главная сила Историка Гнева Пустоты: Драконида-шпиона с ее помощью вы сможете раскопать с шансом в 4 раза выше, чем других драконов. Таким образом, вероятность получить хорошее существо при розыгрыше этого второго дропа очень высока. В целом это невероятно сильная и гибкая карта, которая почти всегда даст вам отличного дракона. Не забывайте о том, что над выбором всегда следует тщательно размышлять, каким бы простым он вам не казался. У каждого даже самого слабого дракона есть свои плюсы, а Hearthstone – очень вариативная игра, и понимающий ее человек никогда не спешит и взвешивает «за» и «против» каждого возможного варианта действий. Драконид-шпион – отличный пример карты, которая дает очень много пищи для размышлений. Предсказать, что же даст вам раскопать это существо, невозможно, все зависит от конкретного матч-апа. В некоторых карты будут не так полезны для вашего плана на игру (например, не так полезны карты из колоды Пират Воина), а в некоторых просто великолепны. В сборках многих популярных архетипов есть невероятно сильные для Жреца карты, которые заиграют с инструментами нового класса совершенно новыми красками. Но Драконид-шпион – это не только карта, которая дает вам другую карту. Драконид-шпион дает вам массу информации, причем информации этой без преувеличения очень и очень много. Во-первых, вы узнаете, каким архетипом играет ваш оппонент. Не всегда, но чаще всего в предложенных трех картах будет что-то характерное. Конечно же, знание всех архетипов и их популярных сборок приветствуется. Во-вторых, вы можете найти и какие-то технические карты, которые в будущем следует обыгрывать. Например, у Темпо Разбойника может обнаружиться Кэрн Кровавое Копыто, у Казакус Жреца – Обсидиановая статуя и так далее. В-третьих, что очень важно, вы получаете информацию о том, чего в данный момент нет у вашего оппонента в руке. Это поможет вам прочитать его руку, обыграть какие-то ключевые карты, сделав вывод, что чего-то там точно нет. Лира Осколок Солнца – используется, конечно, не всеми Жрецами на драконах, но многими. Всего Жрецу в Стандартном режиме доступно 36 заклинаний, однако Лира Осколок Солнца может дать вам лишь 35 штук. Легендарную задачу Пробуждение творцов невозможно случайно сгенерировать никаким способом. Соответственно, шансы найти конкретное заклинание равен 2,85%. С шансом в 8,55% вы найдете бесплатное заклинание, с шансом почти 20% — заклинание за 1 кристалл маны, и с таким же шансом заклинание за 2 кристалла маны. Таким образом, можно сделать вывод, что у Жреца в коллекции очень много дешевых заклинаний: почти половина из них стоит 2 и менее кристалла маны. Это хорошая новость, если вы хотите по максимуму «прокрутить» Лиру Осколок Солнца в ваш «миракл» ход. И, конечно, с Сияющим элементалем на столе данная задача станет намного проще. Все доступные для генерации в Стандартном режиме заклинания Жреца Кобальтовый губитель – если в вашей сборке есть эта карта, вы взяли ее для улучшения матч-апа с Казакус Жрецом и другими медленными колодами. Но, встретив Андуина, будьте аккуратны с этим драконом 5/5, ведь он может сыграть и на руку вашему оппоненту, если даст вашей угрозе с 4 единицами атаки свой бафф, тогда она станет уязвима и к Слово Тьмы: Смерть, и к, что хуже, Темному жнецу Андуину. А вам едва ли захочется, чтобы Казакус Жрец своим рыцарем смерти зачислил весь ваш стол, уже самого Кобальтового губителя он точно убьет им, так что другие угрозы порой лучше оставить с низким показателем атаки. Темные видения – последняя карта со случайным эффектом в сборке Жреца на драконах. Темные видения, впрочем, обладают достаточно конкретным и мало подверженным случайности действием, если учитывать количество заклинаний в вашей колоде, хотя в зависимости от сборки всё может измениться. Важно, что Темные видения часто помогают вам найти заветную комбинацию для закрепления на столе или завершения игры. Не страшно, если в вашей сборке всего лишь один Божественный дух и Внутренний огонь, именно с рассматриваемым заклинанием всё это можно относительно стабильно заполучать в нужный момент. Темные видения именно копируют заклинание из вашей колоды, а не достают его из нее, а значит за игру вы можете использовать более двух копий чего-то (выше в разделе «стратегия» был приведен приоритет заклинаний в большинстве матч-апов нынешней меты). Лучше постараться использовать Темные видения в комбинации с Лирой Осколком Солнца или Сияющим элементалем, если у вас есть какие-то из этих карт в сборке. Не следует тратить их просто так, если на то нет никакой веской причины, будь то необходимость срочно ответить на какую-то угрозу или упредить ее. Не забывайте, конечно же, отслеживать оставшееся количество заклинаний в вашей колоде: каков шанс раскопать нужное? Сколько их вообще осталось в колоде? Не тяните до момента, когда вы достанете все заклинания, ведь Темные видения в таком случае будут почти ни на что не годны. В данном разделе речь пойдет о том, как играть Жрецом на драконах против самых популярных архетипов нынешней меты. Вы узнаете о том, как именно их проще всего победить, чего бояться, какие карты обыгрывать. О ключевых картах в конкретных матч-апах уже было сказано в разделе «Стратегия игры», здесь они не всегда будут повторены, хотя самые важные не останутся без внимания. Воин Пират Воин – единственный популярный архетип данного класса, противостояние с нем не всегда удобное для Жреца на драконах, что связано с небольшим количеством защитных инструментов. Впрочем, тут, конечно же, многое зависит от вашей сборки, чем в ней больше анти-агро технических карт, тем, разумеется, лучше. Ваша задача в данном поединке – играть максимально темпово и быстро, пытаться закрепиться на столе любыми угрозами. Только после того, как вы захватите стол, следует задумываться об исцелении вашего героя, а до этого по возможности лучше лечить ваших существ. У вас не всегда особенно много способов исцелить вашего персонажа: всегда есть только сила героя, но порой двух единиц за ход недостаточно против агрессивнейшего Пират Воина, в некоторых сборках может встречаться Жрец-обжора, что упростит вашу задачу. В данном матч-апе наличие провокации по сути обеспечит вашего героя достаточной защитой, ведь основной урон Пират Воина – оружие и существа с рывками, все это не пробьется через «толстого» провокатора. Правда есть одна угроза – Разрушитель чар, постарайтесь только в крайнем случае делать ставку на одно крупное существо в провокацией, но порой оно будет получать эффект немоты. Лучше всего выманить Разрушителя чар на небольшую угрозу, а уже потом создавать непроходимую для Пират Воина стену из провокатора с баффами. В данном матч-апе не очень хорошо проявляет себя Драконид-шпион, поскольку у Пират Воина мало защитных инструментов, а какой-то пират вам не всегда нужен. Конечно, то же оружие будет полезным, но вы потеряете много невероятно важного здоровья, зачищая стол таким образом. Паладин Мурлок Паладин – еще одно агрессивное противостояние, в котором у вас могут возникнуть проблемы со старта. Приятно то, что угрозу будут представлять только выставленные оппонентом существа, реже оружие или источники взрывного урона. Бороться за стол с Мурлок Паладином труднее, у него есть мощнейшие баффы, способы переворота игровых ситуаций в дополнение к быстрому и агрессивному старту. Вам будет трудно справляться с угрозами с божественным щитом, но их необходимо моментально сбивать, дабы Паладин не реализовал свои баффы максимально эффективно. Если в вашей сборке есть Немота – отлично, но целей для нее очень много, выбирайте грамотно. Начиная с шестого хода, вам нужно начинать беспокоиться о существах с 2 единицами атаки. Если Паладин усилит их баффом Гребнистый скакун, они получат неудобное для вас количество атаки, так вы их сможете нейтрализовать только атаками ваших существ или упомянутой выше Немотой. Не забывайте и о Хранителе Солнца Тарима, с помощью которого Паладин способен ослабить даже самые крупные ваши угрозы. Ключевое правило в данном матч-апе – чистите стол от любых угроз по возможности. Охотник У Рексара есть четкий и эффективный план на игру, но он всегда примерно один и тот же. Следовательно, вы почти всегда можете предсказать, что будет дальше и как сыграть на опережение. Нужно пытаться изо всех сил взять контроль над ранней стадии игры, лишая Охотника целей для Псаря и Искрящегося острозуба, также следует держать стол за собой к шестому ходу. Ремувалы должны быть использованы с умом для контроля стола. Всего лишь один ход бездействия со стороны Жреца против Охотника может обернуться поражением. Но самая важная карта матч-апа для Жреца – Зелье безумия. Вы должны искать это заклинание на старте игры, пытаться раскопать его Темными видениями. Ключевая цель для этого заклинания – Бабушка, украв ее, вы выиграете очень много темпа и выгоды. Ваша колода способно извлечь намного больше выгоды, чем оппонент, так что дело только за тем, как скоро вы перевернете партию и захватите контроль над столом. Если переворот случится слишком поздно – вам будет грозить взрывной урон и постоянная сила героя, не дающая восстанавливать здоровье. Как-то исправить данную ситуацию достаточно трудно, поэтому старайтесь рисковать при борьбе за стол в начале, не играйте вторым номером слишком долго. Помните, конечно же, о таких картах, как Смертельный выстрел, Спустить собак, Псарь – это ключевые угрозы Охотника, способные наказать вас. Опять же, решайте обыгрывать их или нет, исходя из текущей ситуации. Не обыгрывайте данные карты, если у вас уже трудная ситуация. Друид Джейд Друид – колода, которую вы хотите встретить. Да, на старте вам особо нечего противопоставить оппоненту, часто у вас будут слабые ранние угрозы с небольшим количеством атаки. Если особое давление создать не получается, вы можете или заняться добором, или начинать создавать угрозу с большим количеством здоровья, дабы позднее усилить ее Внутренним огнем. Настоящая игра начнется с ваших четвертого-пятого ходов, вам станут доступные первые угрозы, избавиться от которых Друид просто не сможет. Точнее сможет, но преимущественно с помощью своих собственных существ. Здесь-то вы и должны сыграть грамотно: не бездумно атаковать по вражескому герою, но использовать преимущество вашей силы героя, баффов здоровья. Старайтесь выгодно размениваться, не опуская уровень здоровья ваших угроз до 3-4 единиц здоровья, дабы их не смогли убить Гнев и Размах. Идеальный показатель здоровья существ против Друида – 6 и выше, так они не умрут от Размаха + силы героя или заклинания Тотальное заражение. Конечно, в вечные размены вам уходить не следует. Так как в данном матч-апе время играет не на вас. В идеале вы должны атаковать существами по герою, а размениваться заклинаниями. Особенно хорошо в такой ситуации Зелье драконьего огня, так как многие ваши угрозы – драконы – не уязвимы к этому АоЕ эффекту. Не забывайте и о том, что слабыми существами можно размениваться для того, чтобы защитить сильных. Особое внимание уделите обыгрыванию защитного инструмента Малфуриона под названием Ползучая чума. Не ставьте на стол слишком много мелочи, которая особо ничего не делает. А если вы это делаете, то будьте готовы убрать Скарабеев 1/5 Зельем драконьего огня. Будет угроза, что ваших крупных существ сможет нейтрализовать Разрушитель чар или Опытный охотник. Вторую техническую карту нынче редко используют, а вот первая встречается относительно часто. Старайтесь «выманить» Разрушителя чар на не слишком значительную угрозу, и только после этого делайте огромные угрозы через Костяную кобылу и Божественный дух. Если Драконид-шпион раскопает Тотальное заражение, часто глупо отказываться от данной карты. Слишком уж она хороша. Аналогично полезны другие источники добора, Размах и Гнев. Ставить ли в данной ситуации Жреца Когтя из «Кабала»? Вопрос интересный и трудный. Thijs считает, что лучше начать давление уже сейчас, пожертвовав потенциальной выгодой от баффа и дополнительной единицей здоровья Сумеречного дракона позднее. Та же партия – чуть позднее. Thijs встал перед трудным выбором: давать ли бафф Костяной кобылы сейчас? Это зависит от того, разыгрывал ли Джейд Друид Разрушителя чар ранее или нет. В данной ситуации Малфурион уже ставил его на стол, так что Thijs решает идти ва-банк: он играет и Костяную кобылу, и Божественный дух, чтобы сделать дракона 8/28 – с такой угрозой Друид точно не совладает без немоты. Разбойник Темпо Разбойник – непростой противник, в противостоянии с которым вам может прийтись туго. Собственно, многим в нынешней мете непросто дается матч-ап с данным архетипом, так что нечего и удивляться. Главная проблема Жреца на драконах – слишком тяжелые существа, от которых противник легко может избавиться с помощью ремувала Кровожадный злолист, выиграв очень много темпа. На вашей стороне зато, как и почти всегда, будут ресурсы: чем дольше затягивается партия, тем вам будет проще. Самый критичный момент – 5-7 ходы, в которые Разбойник будет способен сыграть и Кровожадного злолиста, и Костяную кобылу. Со всеми этими угрозами справиться достаточно трудно, и вы, вероятно, получите значительное количество урона. При условии незначительного количества защитных механик это все может обернуться проблемой даже тогда, когда ресурсы в руке Разбойника закончатся. Важная карта в данном противостоянии – Зелье безумия, с ее помощью можно украсть Шаку Собирателя, убить его, да еще и получить карту. Кроме этого пригодятся и многие другие ваши ремувалы. Вероятно, только с помощью их вы сможете эффективно защищаться от угроз противника, а существам закрепиться на столе будет трудно. У вас есть шанс закрепиться на столе рано, значительно спутав планы Разбойника. Но для этого обычных ранних дропов 1/3 и 2/3 будет недостаточно, их нужно постараться уже в ход выставления усилить Словом силы: Щит или другими баффами. Разбойник очень хорош в нанесении трех единиц урона (2 с Удара в спину или Агента ШРУ и еще 1 с силы героя), но вот с угрозами с 5 и выше единицами он предпочитает расправляться уже Кровожадным злолистом. Темп в данном матч-апе очень важен, как и здоровье ваших существ. Клирик Североземья 1/3 очень уязвим ко многим угрозам Разбойника, поэтому ему стоит дать бафф. Thijs решает разыграть Жреца Когтя из «Кабала», что и не позволит легко убрать со стола Клирика Североземья, и даст максимум присутствия на столе. «Как только вы окажетесь позади по темпу в данном матч-апе – вы проиграете» так охарактеризовал Thijs данный матч-ап До шестого хода вы можете без особых опасений выставлять на стол крупные угрозы, так что Thijs решает дать Божественный дух его угрозе: Разбойник сможет убрать ее только на шестой ход и то при наличии карты за 1 кристалл маны и Кровожадного злолиста. А до этого момента контролировать стол будет достаточно просто Шаман Токен Шаман – еще одна агрессивная колода, которая очень зависит от присутствия на столе, и в этом ее слабость перед Жрецом на драконах, который с легкостью расправится своими ремувалами с почти любыми угрозами оппонента. Вам важно помнить о том, на какие цели следует тратить ваши ремувалы. Слово Тьмы: Боль – Тотем палеомурлоков (если у вас нет существ), Тотем языка пламени и Тотем прилива маны, Слово Тьмы: Смерть – Нечто из глубин, Айя Черная Лапа, эволюционировавшее существо, что-то под усилением Тотема языка пламени. Зелье драконьего огня, Доисторический дракон – любой стол, угрожающий вам летальным уроном с помощью Жажды крови. Низка будет эффективность Зелья безумия, реализуйте ее просто для уничтожения двух токенов или в других ситуациях. Конечно же, Токен Шаман может переиграть вас не только в агрессивном аспекте, но и благодаря выгоде. Инволюция сможет значительно ослабить ваших существ, особенно забафанных, а комбинация Доппельгангстер + Эволюция выигрывала уже немало партий, еще больше, вероятно, выиграет в будущем. Ответить на эти угрозы, вероятно, получится с помощью Зелья драконьего огня, старайтесь копировать с помощью Темных видений именно это заклинание. Маг Противостояние с Секрет Магом очень напряженное и ровное. Успеха в нем вы можете добиться, если грамотно обыграете все секреты оппонента. Для этого в вашей руке по возможности следует приберечь Монетку, Клирика Североземья, Историка Гнева Пустоты, Зелье безумия, то есть самые дешевые и малополезные в матч-апе карты. В первую очередь вам следует беспокоиться о секрете Антимагия, он точно будет у оппонента в двух экземплярах. Дальше – труднее, вам могут встретиться сборки с такими секретами, как Чароплет, Отраженная сущность, Ледяная преграда, а иногда и что-то еще. Секрет Маг будет стараться продавить вас сначала своими существами, а потом взрывным уроном из руки. Секреты и синергии с ними помогут ему опережать вас по темпу, делать ваши ходы невыгодными и неэффективными. Противостоять этому вы, безусловно, сможете, но лишь при правильном распоряжении ресурсами. Немаловажную роль в противостоянии сыграет Жрец-обжора, если, конечно, вы его возьмете в колоду. Он как минимум выманит на себя Огненный шар, а как максимум восстановит вам очень много здоровья. Лучше использовать его тогда, когда стол оппонента будет пустым, как и в случае со всеми другими защитными картами. Не позволяйте Секрет Магу играть по его правилам, как можно быстрее захватите стол и заставляйте тратить его ремувалы для защиты. Если вы еще и правильно обыграете секреты, противостояние точно будет благоприятным для вас. С медленными архетипами Мага ваша главная задача – держать ответ на Вестника рока. Это может быть Немота, Слово Тьмы: Боль или Книгозмей (позаботьтесь о том, чтобы у вас было место на столе, чтобы выставить этот шестой дроп). Очень важно грамотно использовать Драконида-шпиона, вы узнаете, что еще осталось в колоде оппонента, и, конечно же, сможете выбрать полезную и нужную карту. У медленных Магов таких много. Жрец Казакус Жрец – оппонент, которого вы хотите встретить в ладдере. В данном матч-апе важно найти как можно больше угроз с 4 единицами здоровья раньше, дабы начать давление со средней стадии игры. Берегите комбинацию для неожиданного завершения партии, до восьмого хода давить можно и более крупными угрозами с 5 и более единицами здоровья, а потом следует играть с оглядкой на Темного жнеца Андуина. Зелье драконьего огня оппонента часто не будет представлять угрозу для вас, хотя что-то оно и способно зачистить, например, Костяную кобылу. Не забывайте о грамотной реализации Зелья безумия, его лучше всего использовать для захвата способов добора: Собиратель сокровищ, Маг крови Талнос, Служитель боли. С помощью Драконида-шпиона читайте руку оппонента, это проще делать при условии, что у Казакус Жреца по одной копии всех его инструментов. Увидев в раскопке Драконида-шпиона условное Слово Тьмы: Смерть вы точно будете уверены, что в руке у Жреца сейчас его нет. Исключением является ситуация, когда Казакус Жрец раскапывает дополнительную копию заклинания с помощью Темных видений. Идеальная стартовая рука против Жреца – ранний способ добора + два мощнейших дракона для средней стадии игры. Поединок с Биг Жрецом во многом схож, вам тоже нужно делать ставку на угрозы с 4 единицами здоровья, вам тоже важно Зелье безумия (чтобы украсть 1/1 копию, призванную Барнсом), вам тоже очень поможет Драконид-шпион. Ключевое заклинание для вас – Слово Тьмы: Смерть, вам нужно как можно больше этих заклинаний, если вы планируете убрать все угрозы оппонента со стола. Можно, впрочем, выбрать и более агрессивную тактику, но это рискованно. Обратите внимание на связку Гномозелье+Слово Тьмы: Ужас – это чуть ли не единственный способ Биг Жреца убрать угрозы с 4 единицами здоровья с вашего стола. Чернокнижник Играть с Зоолоком может быть трудно, так как эта агрессивная колода способна переиграть вас по выгоде из-за Жизнеотвода. Его ресурсы буквально никогда не кончатся, так что вам нужно действовать чуть жаднее. Трудно совладать с крупными угрозами Чернокнижника, например, со Стражем Ужаса. Но самое проблематичное – Кровопийца Гул’дан. Старайтесь не доводить игру до стадии, когда Зоолок сможет легко разыграть эту карту. Если это все же случилось, важно иметь хоть какой-то ответ (Зелье драконьего огня). Проблемы с рыцарем смерти будут и в матч-апе с Контроль Чернокнижником, здесь очень многое будет зависеть от сборки вашего оппонента. В принципе у вас есть возможность «пережадничать» Контроль Чернокнижника до какого-то момента, проблема лишь в том, что сила героя оппонента будет намного сильнее вашей. Как вариант – украсть рыцаря смерти врага и разыграть его самостоятельно. Едва ли вы призовете демонов, но вот новая сила героя очень поможет совершать выгодные ходы. Жрец на драконах, конечно же, не самый частый гость в нынешней мете, однако встретить его вы все же можете, так что знать о его уязвимых сторонах, особенностях матч-апа с ним и подобном – полезно. Начать следует с лучших колод, которыми победить Жреца на драконах проще всего. Первая – Квест Маг (подробный гайд на Квест Мага вы найдете здесь). Андуин просто не такой быстрый и расторопный, чтобы продавить Квест Мага быстрее, чем тот соберет свою комбинацию и реализует ее. Конечно, на Вестников рока Жрец может отвечать более-менее стабильно, но даже банальной приморозки стола хватит для того, чтобы Маг выиграл слишком много времени. Единственный реальный шанс Жреца на победу – раскопать что-то ценное с помощью Драконида-шпиона (например, Ледяную глыбу), а вот быстро задавить опытного Квест Мага не получится практически никогда. Второй архетип, хорошо играющий со Жрецом на драконах, это Темпо Разбойник (подробный гайд на Темпо Разбойника вы найдете здесь). Этому нет каких-то специфичных причин, просто Темпо Разбойник – король нынешней меты, он невероятно силен против почти любого противника, и Жрец на драконах не исключение. Ему трудно совладать с высоким темпом Валиры, трудно закрепиться на столе неповоротливыми и тяжелыми существами. Не хватает и защитных механик, так что оппонент беспрепятственно сможет наносить все больше и больше урона каждый ход и существами, и оружием, и рывками, пока Жрец на драконах наконец-то не признает поражение. Выигрывать Жреца можно, конечно же, не только двумя этими колодами, но и многими другими с тем или иным успехом. Далее вы увидите несколько советов о том, как вести себя в игр, встретив Жреца на драконах, актуальных для всех или почти всех колод в Hearthstone. Хорошо изучите вашу колоду, поскольку Жрец будет активным образом «воровать» из нее карты Драконидом-шпионом (а точнее не воровать, а брать в свою руку их копии). Что осталось в вашей колоде? Есть ли там такие карты, которые доставят особенные проблемы вам или сами по себе, или в комбинации с инструментами Жреца на драконах? Всегда помните о Зелье драконьего огня, это заклинание не наносит урон драконам как вашим, так и вражеским. Так вы можете и обыгрывать этот АоЕ ремувал, выставив на стол наряду с обычными угрозами и дракона, так и не давать Жрецу использовать его заклинание на максимум, убивая в первую очередь его угрозы-драконов. Все или почти все нынешние Жрецы на драконах берут в сборку комбинацию (Божественный дух + Внутренний огонь) будьте готовы к тому, что однажды противник попытается убить вас за один ход существом с огромным количеством здоровья или атаки. Защищайтесь от этого, убирая со стола все крупные угрозы с большим количеством здоровье, а также с помощью провокаторов. Неплохо иметь какой-то ультимативный ремувал в руке, способный убрать со стола угрозу Жреца с огромным запасом здоровья. Жрец на драконах способен очень выгодно размениваться с вашими существами, если он впереди по темпу и количеству существ на столе. Для этого у него есть и баффы здоровья, и исцеляющие эффекты. Поэтому, если вы отстаете, особого смысла ставить мелкие легко убиваемые угрозы нет, Жрец ничего не потеряет, разменявшись с ними, а вы выиграете разве что чуть-чуть времени, но потеряете ключевые карты. Старайтесь не оказываться позади Жреца на драконах, не давайте ему возможности диктовать свои условия и навязывать вам размены. Без стола и его сила героя, и баффы достаточно слабы. Если же стол потерян, рассчитывайте какой-то сильный темповый ход, в который вы кардинально перевернете игровую ситуацию. Полностью бюджетная колода данного архетипа, к сожалению, невозможна, поскольку несколько ключевых карт – эпического качества или из приключения Вечеринка в Каражане. Однако, приятно то, что у Жреца на драконах нет ключевых легендарных карт, а «эпиков» нужно не так уж и много, да и они универсальны. Зелье драконьего огня и Темные видения – сильнейшие карты класса в целом, так что их можно использовать и в других архетипах класса. Доисторический дракон – общее универсальное существо, которому тоже найдется применение в других колодах. Достойная почти бюджетная версия Жреца на драконах создана игроком Thijs, вы ее уже могли видеть ниже, но здесь она будет приведена снова. Стоит она совсем немного, особенно если у вас уже куплена Вечеринка в Каражане. Жрец на драконах, может быть, и не так популярен в реалиях нынешней меты, как Казакус Жрец или Биг Жрец, однако это всё равно приятный, достойный и сильный архетип, с помощью которого можно подниматься по ранговой лестнице, а не только радоваться выбору необычной колоды и наслаждаться уникальным геймплеем. Главная сила героя данной статьи – выгодные матч-апы со многими лидерами данной меты, в особенности с Казакус Жрецом и Джейд Друидом. Если вы устали от гегемонии этих колод и хотите «наказать их», Жрец на драконах сделает это, как никто другой. Спасибо за прочтение гайда и до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Паладин на баффах РЛТ ID: 722 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/buff-paladin Дата: 29.10.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Паладин на баффах РЛТ ## Кратко В этом гайде будут рассмотрены различные сборки Паладина на баффах, те, что эффективны для подъема рейтинга в нынешней мете, представлены лучшие технические замены карт, правильный муллиган, стратегия игры против различных классов, а в конце статьи — небольшое размышление по поводу будущего Паладина на баффах. ## Текст Здравствуйте, уважаемые подписчики kolodahearthstone.ru! Представляем на ваш суд статью по архетипу Паладин на Бафах нашего нового автора. Будем благодарны за отзывы в комментариях. Паладин на баффах – необычная, неожиданная и уникальная в своем роде колода, основанная на особенной механике Ржавых Бугаев из дополнения Злачный город Прибамбасск – усилении существ в вашей руке. Карты Воина и Охотника оказались слишком зависимы от удачи, и потому из них не получилось создать новый архетип, тогда как Паладину достались самые эффективные карты с этой механикой, позволяющие улучшить здоровье и атаку не одного случайного существа в руке, а сразу всех, что делает колоду более последовательной и позволяет совершать умопомрачительные комбинации. Архетип Паладина на баффах впервые появился после выхода дополнения Злачный город Прибамбасск, и тогда на него возлагались большие надежды, более того, многие даже видели в нем нового лидера меты. Но, к сожалению, надежды не оправдались, и колода, по данным первых мета-отчетов Tempostorm, попала на Уровень 3 и из него так и не выбралась, а со временем лишь медленно спускалась все ниже и ниже. Архетип просто не успевал за быстрыми сборками Агро Шаманов и Пират Воинов, а также был не в состоянии бороться с бесконечными АоЕ ремувалами Рено Чернокнижника. Да, колода играла в плюс с Рено Магом и Джейд Друидом, но этого явно было недостаточно, учитывая тот факт, что Паладин на баффах проигрывал всем лидерам той меты. Механика усиления руки была просто-напросто слишком медленной в агрессивной и быстрой мете Прибамбасска, поэтому и не смогла показать себя. Во времена Экспедиции в Ун’Горо Паладин на баффах и вовсе исчез из меты во многом благодаря набирающей популярность колоде Мурлок Паладина, которая затмила все остальные архетипы класса и стала невероятно популярной в мете. Рассматриваемый архетип в новом дополнении не получил никаких интересных инструментов, кроме обязательных для любой колоды класса Защитника холмов и Гребнистого скакуна. Мета не стала медленнее, а защитных инструментов архетипу так и не выдали, из-за чего он по-прежнему не мог эффективно противостоять агрессивным колодам и развивать высокий темп против контроль колод, чтобы задавить медленные сборки до того, как они найдут сильные АоЕ ремувалы. С выходом Рыцарей Ледяного Трона Паладин на баффах смог хотя бы попасть в мету благодаря тому, что получил большое количество хороших защитных карт, эффективных против контроль колод. Появился и Принц Келесет, который открыл другой путь к составлению колоды и оказался способен в одиночку выиграть любую партию, если приходил в руку в течение нескольких первых ходов. Выбраться с уровня 3 Паладину на баффах не давал окрепший Джейд Друид, который уже не был легкой победой для Утера, и, конечно, гораздо более успешный конкурент «внутри» класса. Теперь же, после нерфа этих двух колод, Паладин на баффах снова попытается стать полноценным и конкурентоспособным архетипом. Но, возможно, он так и останется нишевой колодой исключительно для любителей архетипа. В этом гайде будут рассмотрены различные сборки Паладина на баффах, найдены те, что более и менее эффективны для подъема рейтинга в нынешней мете, представлены лучшие технические замены карт, правильный муллиган, стратегия игры против различных классов, а в конце статьи — небольшое размышление по поводу будущего Паладина на баффах. СОДЕРЖАНИЕ: - 1. Вариации колоды - 2. Основные карты - 3. Технические и дополнительные карты - Класовые карты - Нейтральный карты - 4. Муллиган - 5. Стратегия игры - 6. Обсуждение карт с эффектом раскопки - 7. Матч-апы - 8. Как играть против Паладина на баффах - 9. Бюджетная версия колоды - 10. Заключение Специфика Паладина на баффах заключается в том, что для достижения максимальной эффективности карт класса из Злачного города Прибамбасска ваша колода должна преимущественно состоять из существ, то есть места для заклинаний и оружия в ней очень мало. Это делает колоду невероятно вариативной, ведь большинство карт — нейтральные существа, среди которых есть масса неплохих вариантов. Если нужен какой-то ремувал для опасных угроз оппонента, берите в колоду немоту. Испытываете проблемы с добором — кладите существ, добирающих карты. Страдаете от агрессивных колод — многочисленные общие провокации к вашим услугам. Хотите больше взрывного урона — возьмите карты с рывком. Необходимо утяжелить колоду — положите в нее Стража бурь, Костяную кобылу или Доппельгангстера. Извечный вопрос: использовать ли Принца Келесета? Если он придет вам в руку на ранней стадии игры, то прокачает около 20 существ в колоде и обеспечит огромную выгоду, но при этом сборка станет более жадной, закрыв доступ к другим существам за два кристалла маны Вместо Принца Келесета можно положить Торговца из трущоб и иметь возможность добавить в колоду Гидрологов, которые могут быть невероятно полезны и против агрессивных, и против контроль колод (если найти нужный секрет), а также очень сильно повысят процент побед против Квест Мага. Сейчас подавляющее большинство людей берут используют Принца Келесета, но изредка встречаются и сборки без него, что также делает архетип несколько разнообразнее. ### Колода Паладина на бафах Одной из наиболее популярных и играбельных сборок Паладина на баффах является колода от игрока Kibler. Она не использует никаких сумасшедших комбинаций с баффами, а просто держится на костяке из сильных мидрейндж существ, а также использует много карт с божественным щитом, которым усиление дает намного больше, чем всем остальным картам. Есть тут и инструменты для контроля стола по типу Хранителя Солнца Тарима или Разрушителя чар. Также в данной сборке используется именно Принц Келесет. ### Паладин на бафах от StanCifka А вот колода от профессионального игрока StanСifka, ставшая популярной в начале октября 2017 года, куда более необычна и использует много рискованных, но невероятно эффективных при хорошем заходе существ. В ней делается акцент именно на различных комбинациях и синергиях с картами, прокачивающими руку. Если вы готовы пожертвовать некоторой стабильностью, но при этом хотите получить побольше удовольствия от игры и на полную реализовать механику усиления руки, выставив за один ход двух (точнее, шестерых) Доппельгангстеров 8/8, то это колода вам понравится. К тому же, благодаря большому количеству существ, обладающих огромным потенциалом при получении усиления, сборка становится очень опасным противником для контроль коло. Так что, если вы встречаете много медленных архетипов, колода от StanСifka может смотреться очень даже неплохо. Стоит сказать, что есть колоды Паладина на драконах и даже Элем Паладина, которые тоже иногда используют карты с эффектом баффа руки, так что вы можете ознакомиться и с версией архетипа с элементалями от игрока Bozzton: ### Элем Паладин на бафах от Bozzton Конечно, в рамках конкретно этого гайда не будет описана подробная стратегия игры за Элем Паладина, ведь это уже несколько отличный архетип от Паладина на баффах, и стратегия игры колодой с использованием элементалей будет сильно отличаться. Но все же Элем Паладин использует карты, прокачивающие руку, поэтому надо сказать пару слов и о нем. Игра этим своеобразным архетипом может несколько удивить вас, ведь ранние элементали прекрасно контролируют стол против агрессивных колод и способны сдержать их напор в начале игры, а тяжелые могут очень сильно сыграть против контроль колод. Проблема Элем Паладина заключается в том, что колода содержит в себе слишком много разных синергий, и, хотя карты для баффа руки в целом довольно хорошо взаимодействуют с элементалями, иногда вы не сможете активировать какой-нибудь важный эффект или прокачать не очень хороших существ. Исходя из всего этого, колода показывает себя не очень стабильно, и часто результат партии будет зависеть именно от того, насколько удачно вам придут карты в руку. Еще одна колода Элем Паладина от Savjz, попавшая в статью благодаря тому, что с помощью нее игрок Asmodai смог попасть в топ-100 Легенды. К тому же, сборка не обошлась без использования механики усиления руки, которой в ней тоже довольно много: ### Элем Паладин на бафах от Savjz Обилие элементалей для ранней игры в этой колоде позволяет эффективно противостоять агрессивным соперникам, в то время как Божественная милость позволяет побеждать и более медленных оппонентов, поскольку дает возможность добрать очень много карт как раз в тот момент, когда у вас уже закончились ресурсы. Сочетание большого количества дешевых элементалей и Божественной милости довольно хорошо само по себе, а добор, хоть и довольно нестабильный, позволяет чаще реализовывать синергию элементалей и вообще делает колоду более последовательней. Хотя надо учесть, что в сборке от Savijz есть всего лишь четыре карты, использующие механику элементалей, что несколько дестабилизирует эту колоду, делает ее более зависимой от захода карт в правильном порядке и удачи. Еще одна довольно интересная колода от знаменитого профессионального игрока Thijs, в которую он добавил еще и синергию с божественными щитами: ### Паладин на бафах от Thijs Основной упор Thijs, как и Kibler, сделал именно на сильных мидрейндж существ, не используя комбинаций с Доппельгангстерами и Дренеями-каторжниками. При этом его колода чуть легче и имеет значительно больше ранней игры, что будет сказываться на винрейте против Шаманов и Разбойников. Интересным нововведением выглядят Болвар Опаленный и два Сквайра Авангарда, использующие синергию с божественными щитами. Карт с этой способностью в сборке от Thijs также значительно больше, чем у других игроков, что делает его колоду не просто Паладином на баффах, а «Бабл» Паладином на баффах. Это создает определенный эффект неожиданности и неплохо выглядит против многих популярных колод в ладдере (Казакус Жрец, Токен Шаман, Мидрейндж Охотник, Паладин на мурлоках), которым тяжело убивать существ с божественными щитами. блока Костяк Паладина на баффах состоит из относительно небольшого количества карт. Это, естественно, сами карты для усиления руки (либо с Принцем Келесетом, либо без него, тогда в колоду берется карта Торговец из трущоб 2х) и некоторое количество обязательных существ, которых было бы глупо не положить в колоду, а также самые важные заклинания и оружие, встречающиеся почти во всех сборках. Весьма интересно, что многие современные сборки Паладина на баффах отказываются даже от некоторых основополагающих карт, так как «идеальная» версия архетипа все еще находится в разработке, поэтому любители Паладина на баффах экспериментируют с необычными картами. Так что эти карты не являются на 100% обязательными, но, положив их в колоду, вы не прогадаете, а в большинстве случаев именно представленные в этом разделе карты будут иметь наибольший приоритет при составлении сборки. Баффы руки – Незаконный ввоз, Принц Келесет/Торговец из трущоб и Громила из трущоб определяют данный архетип, поэтому они обязательны к добавлению в колоду. Без этих карт Паладин на баффах не может существовать, а Агро Паладин, использующий лишь Принца Келесета, является совершенно другим архетипом. На самом деле, баффы руки являются единственными обязательными картами для Паладина на баффах, так как с этим архетипом постоянно экспериментируют и иногда убирают из колод даже карты вроде Тириона Фордринга или Защитника холмов. Но все же есть карты, обладающие очень высоким приоритетом при добавлении в сборку, и хотя их добавляют не в каждую версию, они очень сильны, поэтому техническими иди дополнительными их назвать нельзя. Это Праведная защитница, Защитник холмов, Объединяющий клинок, Похитительница трупов, Сенопал Огнеус, Гребнистый скакун, Хранитель Солнца Тарим и Тирион Фордринг. В Паладине на баффах у вас в колоде после добавления основных карт останется еще очень много места: целых 11 карт на ваше усмотрение в версии с Торговцем из трущоб, а с Принцем Келесетом еще на одну больше. Поэтому карт, представленных в данном разделе, очень много, и это будут еще далеко не все варианты, так как, подстроив колоду под себя, вы, возможно, захотите добавить какие-то совсем неожиданные карты, причем ваша сборка совсем необязательно станет от этого хуже — в этом и прелесть архетипа. Классовые карты Страж порядка – достойная рассмотрения карта только в том случае, если вам в колоде не хватает добора и/или если вам хочется на полную катушку реализовать механику баффа руки. Карта может быть неплохой против контроль колод, так как в случае чего вы можете немного подождать и прокачать ее несколько позже, но в агрессивной мете ее труднореализуемый предсмертный хрип и посредственные показатели 1/2 вряд ли сильно напугают вашего быстрого оппонента. Автор не рекомендовал бы эту карту к добавлению в колоду, так как усиления руки приходят не всегда, а без них Страж порядка абсолютно бесполезен. Гидролог – почти обязательная карта в сборке с Торговцами из трущоб. Великолепное существо за два кристалла маны, обладает огромной вариативностью и полезно практически в любом матч-апе. Меч справедливости – весьма интересная карта для добавления в колоду, так как фактически является еще одним инструментом для усиления существ, но при этом работает иначе, чем карты с механикой Ржавых Бугаев, прокачивающих всю руку. Это оружие, пожалуй, работает стабильнее баффов руки, но в большинстве случаев гораздо медленнее любого из них и при этом занимает место в колоде, не являясь существом, а этот фактор тоже довольно важен для архетипа. По мнению автора, карта недостаточно сильна для того, чтобы включать ее в колоду, но, возможно, именно в вашей сборке она будет выглядеть хорошо, так что поэкспериментировать с Мечом справедливости можно. Миротворец Алдоров – так как в эту колоду вы не можете положить заклинания вроде Равенства, это существо — единственное спасение от больших угроз противника (особенно против популярной нынче Гидры Горьких Волн). Замечательная карта с прекрасным боевым кличем и хорошими характеристиками, причем невероятно важная конкретно для этой колоды. Она помогает практически в любом матч-апе (против Казакус Жреца бывает трудновато найти ей применение), поэтому рекомендуется добавить ее в сборку. Рыцарь Ледяного Клинка – в этом и только в этом архетипе Паладина данная карта действительно хороша чисто из-за своих свойств: рывок и похищение жизни прекрасно сочетаются с эффектами баффа руки. Она также передает Похитительнице трупов свой эффект похищения жизни, что является очень важным моментом, если у вас вдруг нет Сенопала Огнеуса. Именно из-за крутых синергий это с виду плохое и неказистое существо берут во многие сборки Паладина на баффах. Рыцарь Ледяного Клинка лучше всего играет против темпо и агро колод, так как позволяет и забрать какое-то важное существо оппонента, и восстановить здоровье сразу же после выхода на поле. Против Казакус Жреца и Джейд Друида он не так силен, ибо довольно редко будет восстанавливать вам здоровье и будет представлять серьезную угрозу для оппонента только после двух-трех усилений. Болвар Опаленный – необычный выбор для включения в колоду, но все же довольно интересный вариант для сборок, использующих большое количество карт с божественным щитом. Болвар Опаленный лучше показывает себя в играх против медленных колод (Казакус Жреца, Джейд Друида, Контроль Мага и Контроль Лока), против всех остальных архетипов он сам слишком медленный. Очень часто выставление этой карты на пятый ход против Темпо Разбойника и Токен Шамана может привести вас к поражению, поскольку такой ход будет являться очень слабым по темпу. Впрочем, и против контроль колод это существо не так сильно, так как уничтожается практически любым ремувалом, становится бесполезным 1/7 после наложения немоты и вообще не является очень опасным, из-за чего некоторое время Болвара Опаленного и вовсе можно игнорировать. Брать в колоду эту карту не рекомендуется. Белый конь – так как в вашей колоде практически все карты являются существами, а для многих хороших, но ситуативных заклинаний просто не нашлось места, эта карта — единственный способ получить Освящение, Печать королей, Возложение рук, Равенство или даже Смирение, Божественную милость и Неправедный суд, восстановив при этом несколько единиц здоровья. Проблема карты в том, что у Паладина очень много дешевых и довольно бесполезных заклинаний, от раскопки которых вам не будет ни тепло, ни холодно, а лечение от них будет минимальным. Стоит сказать, что карта довольно интересна, а ее эффективность будет во многом зависеть конкретно от вашей сборки и вашего стиля игры. Но все же в текущих реалиях Белый конь не очень хорош еще и потому, что карты с похищением жизни гораздо лучше для исцеления вашего героя. Гидролог и Защитник холмов, в отличие от шахматной фигуры, обладают лучшими характеристиками и зачастую могут принести более эффективные и полезные карты, так что Белый конь проигрывает как по лечению, так и по добору, а скрещивание этих двух эффектов сейчас не так уж и важно для архетипа. Рагнарос Слуга Света – одна из сильнейших карт для исцеления героя в игре, наиболее эффективна против колод с большим количеством взрывного урона (Берн и Фриз Маг, Миракл Разбойник), а также против агрессивных архетипов (конечно, если вам удастся дожить до восьмого хода, что, впрочем, для Паладина на баффах не должно быть проблемой). Разыграв Рагнароса Слугу Света на определенном этапе против всех этих колод, вы, скорее всего, моментально выиграете игру, но беда в том, что на данный момент Берн Маг и Фриз Маг не играют вовсе, Миракл Разбойник встречается очень редко, а агрессивные колоды теперь все чаще причисляются к темпо и ориентируются на контроль стола. Рагнарос Слуга Света — прекрасная карта, но в текущей мете она не очень актуальна, так что берите ее в свою сборку, только если вам не хватает какого-то мгновенного исцеления, которое похищение жизни далеко не всегда может предоставить. Но не забывайте о том, что «светлый» Рагнарос может восстанавливать здоровье не только герою, так что если у вас на столе есть раненые существа, то желанное лечение Утеру может не достаться. Хороша эта карта против Охотников, ведь пока Рагнарос Слуга Света находится на столе, способность Рексара становится почти бесполезной и ему приходится, сломя голову, убивать легендарного элементаля, что далеко не всегда бывает удобным и даже возможным. Нейтральные карты Кровожадный корсар + Пират Глазастик – эта знаменитая связка сделает вашу колоду несколько более агрессивной и легкой, а также позволит вам оказывать давление на оппонента уже с первых ходов. Особенна хороша, если вы используете Принца Келесета. В таком случае можно будет призвать Пирата Глазастика 2/2, что сделает из него уже более серьезную угрозу. В обычную (мидрейндж) версию Паладина на баффах этих пиратов чаще всего не берут, зато они занимают почетное место в Агро Паладине с Принцем Келесетом, но это уже совершенно другой архетип. Мастерица микстур – техническая карта против агрессии. Учитывая количество различных провокаций и карт с похищением жизни, имеющихся в арсенале Паладина на баффах, у него не бывает особых проблем с выживаемостью, но если уж вы встречаете слишком много агрессивных колод и часто им проигрываете, то можете смело добавить в колоду Мастерицу микстур. Огневичок – почти обязательная карта в сборках Паладина на баффах, использующих Принца Келесета. Ничего другого путного за один кристалл маны у архетипа нет (кроме вышеупомянутых карт), а это существо и против агрессии прекрасно, и контроль может понемногу продавливать, еще и с механикой баффа руки сочетается. Прекрасное дополнение к любой сборке с Принцем Келесетом. Служитель боли – в Паладине на баффах отсутствует какой-либо добор, поэтому существа, позволяющие перебирать колоду, довольно эффективны для архетипа. А Служитель боли, в отличие от других хороших существ, добирающих карты, еще и великолепно взаимодействует с механикой усиления руки и иногда может добрать очень много карт. Это делает Служителя хорошим дополнением к колоде, и хотя он несколько тяжеловат, автор рекомендует использовать хотя бы одну копию этой карты. Собиратель сокровищ – о проблемах с добором у Паладина на баффах уже было сказано выше. Самым лучшим подобным инструментом будет Служитель боли, а Собиратель сокровищ, на первый взгляд, проигрывает ему во всем, но он лучше показывает себя против агрессивных колод, так как обладает более высокими характеристиками за свою стоимость и является более «темповой» картой. Так что если Служитель боли вам кажется слишком медленным в колоде без Принца Келесета, то смело берите эту карту. Ползун Голакка – еще одна техническая карта против агрессивных колод. Правда он более специфичен и значительно слабее против контроля, что делает его не самым лучшим претендентом на место в колоде. Но если вам попадается много Разбойников и Шаманов, а также Пират Воинов, возможно, имеет смысл взять одну копию этой карты, ведь, съев Капитана Южных морей, вы почти гарантированно побеждаете, а полакомившись пиратом поменьше, все равно неплохо вырываетесь вперед по темпу. Коварный птенец – очень неплохо смотрится в сборках Паладина на баффах, которые используют Принца Келесета. Если же в вашей колоде его нет, то лучше взять каких-нибудь существ за два кристалла для более плавной кривой маны. Основной плюс этой карты для рассматриваемого архетипа в том, что Коварный птенец прекрасно синергирует с механикой усиления руки, ведь основная его задача — продержаться на столе как минимум один ход, а затем «сходить в лицо» оппонента, а дальше уже вашему противнику придется тратить на него какие-то серьезные ресурсы или сразу же смириться с поражением. С характеристиками 4/4 вместо 3/3 Коварного птенца гораздо сложнее убить, потому он имеет больше шансов атаковать вашего противника и начать «цепь» адаптаций, превращаясь во все более и более опасное существо. Смоляной страж – очень сильная карта против агрессивных колод, которая еще и неплохо синергирует с баффами руки. Даже после одного увеличения характеристик она уже может хорошо размениваться и оказывать давление на оппонента. Но, как уже было сказано несколько раз, Паладин на баффах и без этого силен против агрессивных колод, так что добавлять в сборку Смоляного стража стоит только в том случае, если вы встречаете ну очень много быстрых архетипов и по какой-то причине часто им проигрываете. Дренеи-каторжники – хорошая карта как против контроля, так и против агрессии, ведь она великолепно сочетается с усилением руки, поскольку второй призванный Дреней-каторжник будет иметь такие же характеристики, как и первый. Единственный ее минус — некоторая нестабильность, ведь без увеличенных характеристик карта может показать себя довольно-таки посредственно, и потому некоторые предпочитают какие-то более надежные варианты. Разрушитель чар – сейчас в мете очень много существ с неприятными эффектами: это и Вестники рока Жреца, и тотемы Шамана, и усиленные существа Разбойника или Паладина, да и вообще много кто еще, поэтому Разрушителя чар или его аналоги берут практически во все успешные колоды современного ладдера. А поскольку Паладин на баффах не имеет заклинаний для контроля стола и больших существ, эта карта просто прекрасно впишется в его колоду, хоть и не имеет с ним непосредственной синергии. Поэтому одну копию автор рекомендует класть практически в любую сборку Паладина на баффах, но две копии уже могут стать перебором: карта все же техническая и работает далеко не всегда. Доппельгангстер – лучшее существо, которое вы можете использовать против медленных колод, и не такой плохой вариант против агрессии, хотя за быстрыми архетипами эта карта часто попросту «не успевает». Хорошо усиленный Доппельгангстер заставит любого Жреца, меленного Мага и Чернокнижника немедленно отдать сильный АоЕ ремувал, а если его не будет — уничтожит оппонента за 2-3 хода. Против агрессии же карта чуть медленна и не особо сильна, так вы часто будете ставить еще не сильно раскаченного Доппельгангстера в темп, что не покажется внушительной угрозой вашему сопернику. Для компромисса вы можете положить в колоду только одного Доппельгангстера, чтобы у вас было сильное существо против контроля, а сборка при этом не становилась сильно медленной и все так же уверенно выигрывала противостояния с агрессивными соперниками. Кобальтовый губитель – еще более медленный и слабый против агрессивных колод, чем Доппельгангстер. Да и против медленных архетипов он, на первый взгляд, не так уж и силен. Но главная сила этой карты раскрывается в игре против Андуина, нынешнего короля ладдера, так как у него не получится зачистить стол на шестой ход Зельем драконьего огня. Точнее, он может его использовать, но опаснейший дракон будет жить и продолжит давить на Жреца, так что тому придется делать непростой выбор: отдавать АоЕ зачистку для уничтожения остальных существ или убить самого дракона Словом Тьмы: Смерть, но при этом оставить в живых других существ. Так что как меру против Андуина и неплохую карту для колоды на существах в целом можете смело добавлять Кобальтового губителя в свою сборку Паладина на баффах. Мастер грук-фу – эту с виду слабую карту, как и Стража бурь, берут в колоду только для того, чтобы она отдала свой эффект неистовства ветра Похитительницам трупов. И хоть обычно с этой целью в колоду кладется Страж бурь, Мастер грук-фу является альтернативным вариантом с более агрессивными характеристиками и меньшей стоимостью, и, в отличие от элементаля, он не делает колоду чрезмерно тяжелой. Черный рыцарь – безусловно, в последнее время в мете есть очень большое количество карт с провокацией, так что для этого существа почти всегда найдется цель, но в последнее время все эти провокации — карты, обладающие характеристиками существ за 2-3 кристалла маны. Да, можно легко убрать Нечто из глубин или даже Короля-лича, если сильно повезет, но в целом Хранитель Солнца Тарим будет работать лучше и помогать чаще, чем Черный рыцарь, что делает «охотника за провокациями» сомнительным выбором для добавления в колоду. Но если вам попадается много Шаманов и Паладинов, а Жрецов и Разбойников, наоборот, не видно (что, конечно, вряд ли случится), то можете попробовать поиграть с этой картой. Костяная кобыла – замечательная карта практически для любой колоды с большим количеством существ, но в Паладине на баффах это существо используется не всегда. В данном архетипе и без того есть много тяжелых карт (Доппельгангстер, Гребнистый скакун, Хранитель Солнца Тарим, Кобальтовый Губитель, Тирион Фордринг, даже Страж бурь), потому Костяной кобыле не всегда находится место, особенно учитывая то, что она никак не взаимодействует с усилением руки. Но в этом и сила данной карты: она не зависит от других синергий и сильна сама по себе. Страж бурь – сама по себе карта довольно плоха, но при этом она имеет много синергий в колодах Паладина, в связи с чем и играет только в них. Характеристики 4/8 очень хороши против Жрецов, и выставленный на 7-й ход элементаль может нанести Андуину очень много урона. Кроме того, Страж бурь хорошо взаимодействует с баффами руки, так как фактически получает не +1/+1, а +2/+1 из-за неистовства ветра. Ну и, конечно же, Похитительницы трупов будут очень рады наличию такой карты в колоде. Но не стоит забывать, что все-таки Страж бурь очень медленный, так что две копии в колоду класть не нужно, иначе вы будете сильно проседать по темпу и начнете проигрывать даже хорошие матч-апы против агрессивных колод. Вообще все тяжелые карты для вашей сборки Паладина на баффах вам нужно будет выбрать самим, исходя из вашего стиля игры и предпочтений. Для тех, кто хочет извлекать из карт максимум выгоды и использовать механику Ржавых Бугаев на все сто, лучше всего будет использовать Доппельгангстера и Дренеев-каторжников. Тем, кто хочет иметь возможность переворачивать игру и хоть как-то контролировать стол — Хранителя Солнца Тарима и Черного рыцаря. Если хотите иметь взрывной урон и не зависеть от баффов руки — Костяную кобылу. А тем, кто готов положить не очень-то сильную карту в колоду, чтобы усилить сборку в целом или оптимизировать ее против какого-то конкретного архетипа — Стража бурь или Кобальтового губителя. Естественно, в зависимости от ваших личных предпочтений вы можете брать от каждого типа понемногу и смешивать их – главное, чтобы ваша колода не стала чересчур тяжелой. Друид. После нерфа Озарения формировать стартовую руку стало гораздо проще, так как из двух сильнейших архетипов Друида остался лишь один (и то сильно ослабевший). Агро Друид ушел со сцены, теперь остался лишь его «нефритовый» собрат, так что и заранее определить архетип Малфуриона стало полегче. Против Джейд Друида вам нужен сильный старт, поэтому, как и в любом другом матч-апе, ищите Праведную защитницу, Незаконный ввоз, Огневичка, Защитника холмов, Принца Келесета или Торговца из трущоб с Гидрологом. Если у вас есть хотя бы две карты для начальной игры, то можно взять что-нибудь более сильное на 4-5 ход вроде Доппельгангстера (против Друида стоит оставлять всегда при наличии любого баффа руки), Дренеев-каторжников, Кобальтового губителя, Похитительницы трупов (особенно если у вас есть Страж бури, тогда оставляйте в любом случае), и, конечно, Громилу из трущоб. Маг. Вот с Магом все несколько сложнее. Если раньше можно было иметь дело в основном с медленными комбо и контроль версиями Мага, то теперь появился еще и довольно агрессивный Секрет Маг. В любом случае в стартовую руку следует искать Праведную защитницу, Незаконный ввоз, Огневичка, Защитника холмов, Принца Келесета или Торговца из трущоб с Гидрологом. Также оставляйте Сенопала Огнеуса, Объединяющий клинок, Похитительницу трупов. Если у вас очень хорошая рука, можно даже задуматься над тем, чтобы оставить Громилу из трущоб и Рыцаря Ледяного Клинка. Жрец. Сейчас наиболее популярны два вида Жрецов – Казакус Жрец и так называемый Биг Жрец. Обе колоды больше играют от обороны, поэтому можно не беспокоиться о ранней игре: лучше сразу искать побольше баффов руки. Насчет Праведной защитницы и Огневичка можно поразмыслить, иногда стоит их сбросить, оставлять следует Незаконный ввоз, Принца Келесета или Торговца из трущоб с Гидрологом, Защитника холмов, Громилу из трущоб, Доппельгангстера, можно подумать над тем, чтобы оставить Похитительницу трупов, Кобальтового губителя и Дренеев-каторжников (если есть пара существ за 2-3 маны). Разбойник. Сейчас очень популярен Темпо Разбойник, поэтому на стадии муллигана нужно готовиться именно к нему. Против этой колоды оставляйте карты для ранней игры: Праведную защитницу, Незаконный ввоз, Огневичка, Защитника холмов, Принца Келесета или Торговца из трущоб с Гидрологом. Можно еще оставить Объединяющий клинок, Миротворца Алдоров и Рыцаря Ледяного Клинка, при наличии баффов руки подумайте о Доппельгангстере. Паладин. Чаще всего ваш оппонент будет Мурлок Паладином, реже — Контроль Паладином. Против этого класса следует оставлять Праведную защитницу, Незаконный ввоз, Огневичка, Защитника холмов, Принца Келесета или Торговца из трущоб с Гидрологом. Также можете взять в стартовую руку Объединяющий клинок, Сенопала Огнеуса, Похитительницу трупов, Рыцаря Ледяного Клинка и Дренеев-каторжников. Охотник. Охотника вы сейчас встретите только одного — Мидрейндж Охотника. Набор обязательных карт стандартный: Праведная защитница, Незаконный ввоз, Огневичок, Защитник холмов, Принц Келесета или Торговца из трущоб с Гидрологом. При наличии 2-3 карт из этого списка можно также оставить Сенопала Огнеуса, Миротворца Алдоров, Объединяющий клинок и Похитительницу трупов. Если есть какие-то баффы руки, также берите Дренеев-каторжников и Рыцаря Ледяного Клинка. Чернокнижник. С этим классом все не так уж и просто, ожидайте увидеть как Зоолока, так и Контроль Лока. Оставляйте все хорошие для старта карты: Праведную защитницу, Незаконный ввоз, Огневичка, Защитника холмов, Принца Келесета или Торговца из трущоб с Гидрологом, но не больше 2-3. При наличии Стража бурь в колоде обязательно оставляйте Похитительницу трупов. Если у вас есть хотя бы 2 карты для ранней игры, то при наличии усилений руки можно рискнуть и оставить Доппельгангстера, хорошо сыграют против обеих версий Чернокнижника Дренеи-каторжники, Рыцарь Ледяного Клинка и Миротворец Алдоров. Шаман. В мете сейчас только один архетип этого класса – Токен Шаман, против него оставляйте всю раннюю игру (Праведную защитницу, Незаконный ввоз, Огневичка, Защитника холмов, Принца Келесета или Тощрговца из трущоб с Гидрологом), имея несколько таких карт, можно оставить Объединяющий клинок и Разрушителя чар против тотемов. Если есть баффы, задумайтесь над Дренеями-каторжниками и Доппельгангстером. Воин. Ожидайте увидеть Пират Воина, все стандартные ранние карты будут хороши против него. Отлично себя покажут Сенопал Огнеус, Миротворец Алдоров, Объединяющий клинок, Похитительница трупов, Рыцарь Ледяного Клинка, Дренеи-каторжники, но приоритет все равно отдавайте картам за 1-2 кристалла маны. Играть колодой Паладина на баффах на самом деле не так уж и просто из-за сложной в использовании механики прокачки руки. Иногда карты с механикой Ржавых Бугаев стоит придержать в руке в ожидании наиболее хорошего момента для их использования, а иногда стоит сыграть в темп и не жадничать. Сыграв 50-100 игра на этой колоде, вы научитесь понимать, когда наступит нужный момент для использования этих карт, но до тех пор часто будете ошибаться и играть либо слишком жадно, либо, наоборот, чересчур «темпово». Вообще игра на таком Паладине похожа на игру за старого Мидрейндж Шамана: он постоянно оказывал давление на противника, но при этом всегда сохранял какие-то ресурсы в руке, чтобы не остаться без карт после одного вражеского АоЕ ремувала. В критической ситуации можно было рискнуть и выставиться на победу, уже не заботясь о последствиях (есть у оппонента массовая зачистка — проигрыш, нет таковой — победа). Примерно так же стоит использовать механику Ржавых Бугаев: ждите, пока игровая ситуация позволяет, копите ресурсы и старайтесь как можно выгоднее разыграть баффы. Если же все плохо, то используйте все, что есть, и пытайтесь обогнать противника по темпу, при этом сильно рискуя остаться и без стола, и без карт. Идет четвертый ход, Thijs может немного сильнее продавить Жреца, разыграв из руки все первые дропы, но тогда он лишится карт, из-за чего усиление руки на следующий ход Громилой из трущоб будет значительно слабее. К тому же, Thijs может лишиться и всего выставленного стола от одного АоЕ ремувала Жреца. Поэтому игрок решает выставить только двух самых сильных существ – 2/2 Праведную защитницу и Сквайра Авангарда, что одновременно и создаст определенное давление на оппонента, и сохранит ресурсы в руке. Казалось бы, все эти советы неактуальны против агрессивных колод, но кто сейчас представляет агро архетипы? Токен Шаман, Темпо Разбойник и Мурлок Паладин могут заканчивать игры быстро, но они могут отлично играть и в лейт гейме. Они способны не только нападать, но и обороняться, могут неплохо контролировать стол, имеют тяжелых «финишеров». Это все хоть и быстрые, но мидрейндж колоды, и если вы не будете задумываться об экономии ресурсов и извлечении максимальной выгоды из карт, то вас обгонят не только по темпу, но и по выгоде. Играя на таком Паладине, просчитывайте свои ходы заранее. Иногда более хорошим и сильным ходом будет не сыграть Незаконный ввоз на первый ход (даже если кроме него у вас нет других карт за один кристалл маны), а немного подождать — вдруг придет Доппельгангстер, Рыцарь Ледяного Клинка, Служитель боли, Дренеи-каторжники или какая-то другая карта, прекрасно подходящая под бафф? С другой стороны, если у вас в руке уже есть одна или даже две таких карты, то сильно жадничать не нужно и лучше сразу разыграть этот самый Незаконный ввоз или Торговца из трущоб, ведь потом вам может быть уже не до этого. Первый ход, начало партии, Thijs играет против Темпо Разбойника. Конечно, можно прямо сейчас разыграть Незаконный ввоз или Праведную защитницу, таким образом сыграв в темп, но бафф руки принесет слишком мало выгоды в данной ситуации, а Праведная защитница умрет от двух ударов силы героя Разбойника и сильного давления не окажет. Поэтому самым разумным в данной ситуации будет просто пропустить первый ход, а уже на втором получить больше выгоды от Незаконного ввоза, следом же выставив на стол Праведную защитницу 2/2, которая теперь уже получше сыграет против оппонента. Такой вариант и выбирает профессиональный игрок. Против действительно агрессивных колод (вроде Пират Воина) сильно экономить не стоит, просто выкидывайте на стол все, что есть, при этом отдавайте приоритет картам с провокацией и похищением жизни. Тогда вы выиграете без особых проблем (кроме тех случаев, когда вам действительно очень сильно не повезет с заходом карт). Против остальных же архетипов ресурсы следует экономить, но все равно старайтесь сохранять присутствие на столе. В Паладине на баффах нет никаких АоЕ ремувалов, так что если противник выставит сильный стол, вы ничего не можете с ним сделать. Против мелочи еще можно защититься с помощью многочисленных провокаций и Гребнистого скакуна, но большой стол оппонента для вас практически всегда равносилен проигрышу, поэтому не играйте чересчур жадно, пытайтесь найти баланс между выгодой и темпом, не теряя ни в том, ни в другом. Ищите слабые стороны противника: Жрецу, к примеру, очень тяжело бороться с существами, которые имеют божественный щит или чей показатель атаки равен 4. Поэтому если у вас есть возможность, то старайтесь доводить атаку своих существ (Доппельгангстеров и Дренеев-каторжников) именно до этого значения. В большинстве случаев сложная ситуация для этой колоды наступит тогда, когда в руке у Паладина на баффах не окажется либо этих самых баффов, либо существ, которых можно усилить. Тут ваши действия должны будут зависеть от многих факторов. Если у вас в руке есть Доппельгангстер или Дренеи-каторжники, вам все же следует использовать бафф руки (даже если это единственное имеющееся у вас существо на данный момент). Если у вас в руке другое существо, то вариант использования усиления тоже можно рассматривать, но совсем в проигрышной ситуации лучше этого не делать. Когда стол у вас с оппонентом примерно равный, а карт в руке у него намного больше, следует придержать бафф и подождать пару ходов, ведь если вы получите Доппельгангстера, усилите его и выставите на стол, то сможете существенно улучшить свою игровую ситуацию. Если же с существами у вас все в порядке, а вот баффы руки из колоды не приходят, ваши действия преимущественно будут зависеть от архетипа оппонента. Против контроль колоды в этом случае нужно играть жадно, стараться каждый ход использовать силу героя и разыгрывать либо те карты, что дают вам дополнительные опции (Гидролог, Защитник холмов и Белый конь), либо тех существ, что сильны и без сторонних баффов (Тирион Фордринг, Костяная кобыла, Страж бурь), либо же использовать карты, которые и вовсе не являются существами (Объединяющий клинок, Гребнистый скакун). Против совсем агрессивных колод лучше не жадничать и выставлять все, что есть, против темпо архетипов вам самим следует играть в темп, при этом извлекая максимум пользы из Дренеев-каторжников, Доппельгангстера и Стража порядка. Также очень важным аспектом игры за Паладина на баффах является техника выманивания ресурсов у противника, работающая и использующаяся только против контроль колод. Овладеть этим приемом не так просто, ведь правильное его использование требует большого опыта игры данным архетипом. Если вы никогда не играли колодой Паладина на баффах и похожими, то вам не так просто будет научиться «разводить» оппонентов на нужные вам карты. Собственно, смысл этой тактики заключается в том, что практически все контроль колоды имеют ограниченный запас точечных и АоЕ ремувалов и если они отдадут важные карты на не то существо или не тот стол, то на более опасные угрозы ответа у них уже не найдется. Например, вы играете против Казакус Жреца, он пока не использовал своего рыцаря смерти, но выставил Разу Плененного, разыграл комбинацию Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас и Мага крови Талноса с Астральной плетью, но при этом еще не отдавал Зелье драконьего огня. У вас в руке есть Доппельгангстер 5/5, а у Жреца осталось всего 14 ед. здоровья, при этом у вас на столе стоит Рыцарь Ледяного Клинка 4/3 с похищением жизни. Если Доппельгангстеры не умрут, то на следующем ходу вы, скорее всего, добьете оппонента и выиграете игру, но Жрец играл пассивно, практически не выставлял существ, из чего можно сделать вывод, что большинство карт в его руке — заклинания, причем довольно ситуативные и, возможно, даже тяжелые, а Зелье драконьего огня как раз является таковым. Поэтому если вы прямо сейчас выставите Доппельгангстера, то рискуете проиграть сразу же, как только Жрец использует Зелье драконьего огня. И даже если у него не окажется этого заклинания, он добрать его из колоды своими дешевыми инструментами. Кроме этого у вас в руке есть Громила из трущоб 4/4 и Защитник холмов 2/5, разыграв которых, вы сможете выманить у Жреца зачистку, если он пожадничает и разберется с существами каким-то другим способом, то ваш Доппельгангстер будет уже 6/6 и не умрет от Зелья драконьего огня, и тогда единственной картой, которая спасет вашего оппонента в данной ситуации, останется Темный жнец Андуин. А раз противник еще не разыграл его, то велика вероятность, что рыцаря смерти попросту нет в его руке. Таким образом, если у оппонента есть Зелье драконьего огня, он будет вынужден отдать его сразу же, после того как вы выставите «приманку», а даже если он пожадничает и не использует его, разобравшись с одним из ваших существ другим способом, то все равно не сможет уничтожить Доппельгангстеров и проиграет. Как видно из примера, для успешного применения такой тактики нужно очень хорошо разбираться в игре и иметь определенный опыт игры Паладином на баффах, так что прием этот не из простых, и новичок его вряд ли осилит. Порой такая может принести вам победу во всей партии (довольно редко, к сожалению), так что если вы хотите попробовать серьезно поиграть на Паладине на баффах, то постарайтесь освоить ее. Savjz, конечно, играет на немного другом архетипе —Элем Паладине —, но, тем не менее, эта ситуация хорошо отражает технику выманивания ресурсов противника и вполне может быть применима и к рассматриваемому Паладину на баффах. Стример играет против Жреца и выставляет на стол небольших существ, при этом сохраняя в руке усиленных до чудовищных размеров Тириона Фордринга и Хранителя Солнца Тарима, чтобы после потери стола от возможного АоЕ ремувала или Темного жнеца Андуина практически сразу же создать новый и продолжить оказывать давление на оппонента с помощью сильных легендарных карт. Основная сила Паладина на баффах в его гибкости: вы можете по-разному играть против разных оппонентов, используя карты с механикой усиления руки и универсальных существ. Главное — научиться правильно использовать все ваши ресурсы, в чем и поможет вам этот гайд. Однако, некоторые сложные моменты при игре на этой колоде вы сможете понять, лишь сыграв много игр и набравшись опыта. На фоне других тем данного гайда этот раздел выглядит не очень серьезно, но зачастую именно правильными картами из раскопок вы сможете выиграть игру. Всего в вашей сборке Паладина могут присутствовать максимум 3 карты с эффектом раскопки (естественно, если брать только из представленного здесь списка, при этом только одна карта в колоде обязательна): Гидролог, Защитник холмов, Белый конь. Следует отдельно обсудить каждую из них: Гидролог – как только вы разыгрываете этого мурлока, вам на выбор предлагается взять один из трех секретов Паладина. Всего на данный момент у Утера в Стандартном режиме пять секретов, так что шанс получить какой-то определенный из них – 60%. И это довольно большое число, поэтому вы часто можете рассчитывать на получение чего-то конкретного. Самопожертвование – один из секретов, выбираемых наиболее часто, так как он универсален и помогает очень во многих ситуациях. Чаще всего этот секрет берут, чтобы заблокировать какое-нибудь большое существо, не дав ему сходить вам «в лицо» или разменяться, и при этом нанести ему две единицы урона, что облегчит дальнейшую нейтрализацию угрозы. Иногда какое-то существо специально «подводят» под отметку в две единицы здоровья, чтобы оно само умерло при атаке. Также этот секрет используют, чтобы защитить каких-то важных существ, к примеру, Громилу из трущоб или Кобальтового губителя. Помните, что Разбойник и Друид могут активировать секрет своей силой героя и нарушить ваши планы. Побег на кодо – пожалуй, наиболее популярный выбор особенно в этой колоде, так как многих существ (Доппельгангстера, Защитника холмов, Дренеев-каторжников, Принца Келесета, Торговца из трущоб, Тириона Фордринга, Хранителя Солнца Тарима) очень выгодно и эффективно возвращать в руку, к тому же это позволяет не проседать по картам и иметь цели для раскачек руки. Всегда выбирайте этот секрет против медленных колод, иногда можно брать и против агрессии. Искупление – в большинстве случаев гораздо лучше будет взять Побег на кодо, а не этот секрет, но в начале партии и против агрессивной или мидрейндж колоды Искупление может показать себя сильнее, особенно в сочетании с такими картами, как Праведная защитница и Сенопал Огнеус. В других ситуациях данный секрет брать не стоит. Покаяние – этот секрет зачастую проигрывать другим вариантам, но в некоторых матч-апах будет неплох в качестве превентивной меры против ключевых существ противника. К примеру, это очень хорошая карта против Демон Лока перед четвертым или пятым ходом. Либо он поставит сильную карту, и она практически сразу же будет нейтрализована, либо обыграет секрет, но при этом уже не выставит ничего сильного и будет вынужден фактически пропустить ход. Эта карта в целом показывает себя довольно неплохо против многих колод на 4-6 ходах, и если у вас на столе не стоит ничего хорошего для воскрешения или возвращения в руку, то можете попробовать взять этот секрет. Еще одним плюсом Покаяния является то, что многие игроки не обыгрывают этот секрет или вообще забывают о нем. Око за око – абсолютно бесполезная карта против восьми классов в игре и потрясающая против одного. Против любого медленного Мага — будь то Контроль, Квест, Берн или даже Казакус Маг — эта карта практически выигрывает игру. Почему? Все эти колоды используют Ледяную глыбу, которая дает герою неуязвимость именно в тот момент, когда враг наносит смертельный урон. Данный секрет делает Мага невероятно живучим и дает уйму времени для сбора взрывного урона, смертельной комбинации или какого-то лечения. Око за око – идеальная контрмера против Ледяной глыбы. Вам просто нужно довести здоровье Мага до 1, а затем использовать этот секрет, и победа будет у вас в кармане, ведь любой урон, который противник нанесет вашему герою, сразу же «прилетит» обратно, и Ледяная глыба тут уже не поможет, ведь урон Магу будет нанесен в его ход. Обязательно берите эту карту против любой медленной версии Мага (да и более агрессивные Секрет Маги тоже используют Ледяную глыбу) и никогда (за редчайшими исключениями) не берите эту карту против любого другого класса. Защитник холмов – невероятно сильная карта в любой колоде Паладина, часто раскапывающая нереально сильные карты и позволяющая иметь до 3(!) Тирионов Фордрингов или Хранителей Солнца Таримов. При раскопке карт шанс получить классовую карту в 4 раза выше, чем нейтральную, так что почти из каждой раскопки вы будете получать одну, а иногда две и даже три карты Паладина. А самое приятное в этом то, что все классовые провокации Утера очень хороши и вам практически всегда будут предлагать сильную карту. Несколько слов о самых хороших вариантах. Праведная защитница – одно из самых лучших существ за один кристалл маны как в Стандартном, так и в Вольном формате. Великолепный выбор против агрессивных колод, но если ваш противник играет контроль архетипом, то можно задуматься над более серьезными угрозами, даже если карты будут предлагать по соотношению характеристики/стоимость хуже, чем у Праведной защитницы. Сенопал Огнеус – замечательный выбор против агрессивных колод или в том случае, если на вас оказывают давление. Но не самый лучший вариант для развития преимущества. Хранитель Солнца Тарима – в большинстве случаев эта карта будет самым оптимальным выбором. Практически всегда берите ее против колод, которые очень быстро могут занять стол сильными существами (Токен Шамана, Темпо Разбойника, Джейд Друида), и против архетипов, использующих одиночных сильных существ (Биг Жреца, Мурлок Паладина, Демон Лока). Также стоит выбрать Хранителя Солнца Тарима, если у вас на столе много небольших существ, чтобы на этот или на следующий ход одновременно и увеличить им характеристики, и разменяться с вражеской угрозой. Защитник трущоб – пожалуй, самая слабая из всех классовых карт, которые вам могут предложить. Защитник трущоб слишком ситуативный и медленный, хоть и значительно лучше большинства нейтральных провокаций. Иногда можно взять его против какой-нибудь контроль колоды, но против быстрого оппонента лучше подумать о вариантах подешевле. Тирион Фордринг – прекрасен и против контроля, и против агрессивных колод. По вышеизложенным причинам иногда будет лучше взять Хранителя Солнца Тарима (если, конечно, вам предложат их обоих), но в остальных случаях хватайте эту карту, если вам посчастливилось ее раскопать. Смоляной страж – прекрасная карта против любой быстрой колоды, если попадет под бафф, то станет проблемой и для Казакус Жреца. Одна из лучших нейтральных провокаций в игре. Дренеи-каторжники – для этой колоды могут быть не хуже и некоторых классовых карт, очень сильный вариант (особенно при наличии баффов руки). Соггот – очень интересный выбор против Казакус Жреца, ведь никаких нормальных вариантов убить эту карту у него нет (только Темным жнецом Андуином). К тому же Соггот неплохо взаимодействует с баффами руки, но все же против остальных популярных архетипов он не особо хорош. Белый конь – сейчас эта карта довольно редко используется в Паладине на баффах, поэтому будут представлены только самые интересные варианты раскопки. Освящение – так как «родных» АоЕ ремувалов Паладин на баффах не имеет, то против любой колоды, любящей занимать стол, эта карта выбирается сразу же. К тому же, она дает неплохое лечение. Если у вас 10 маны, то вы сможете разыграть это заклинание сразу же после раскопки, что может спасти вам жизнь против Токен Шамана или Зоолока. Равенство – одна из лучших, если не лучшая карта из тех, что вы можете получить с Белого коня. Очень универсальна, полезна как против быстрых, так и против медленных колод, часто может перевернуть игру и вытащить вас даже из самой сложной ситуации. Печать королей – очень хороший вариант для завершения игры и существенного усиления стола. Карта очень сильна против контроль колод, хотя и против агрессии может сильно помочь, будучи использованной на существо с провокацией. ### Друид Джейд Друид – после нерфа Озарения и Ползучей чумы этот матч-ап снова стал положительным для Паладина на баффах, хотя простым назвать его нельзя. Бесконечные големы для этого архетипа никогда особой проблемой не были, а основной задачей для Паладина в этом противостоянии — сдерживать Друида, не давая ему перехватить инициативу. Доппельгангстер с характеристиками 4/4, Дренеи-каторжники 4/5, Тирион Фордринг, Похитительница трупов с неистовством ветра и характеристиками хотя бы 4/4 — все это практически гарантированный проигрыш для Джейд Друида, хотя и без всех этих карт его вполне можно задавить. В данном матч-апе можете играть жадно, но как только ваши существа будут усилены до +2/+2, лучше сразу переходить в атаку и выставлять все на стол, ведь у Друида все равно нет никаких АоЕ ремувалов (разве что Размах и Доисторический дракон, но первый ему не особо поможет), и с сильным столом он не справится никак. Очень важно помнить о Ползучей чуме и старайться разменивать слабых существ, даже если это не будет выглядеть очень выгодным ходом. Вот в этой интересной ситуации чешский игрок StanCifka не атаковал героя оппонента существом 3/1, а совершил, казалось бы, невыгодный размен в 1/1. На самом же деле он в данной ситуации поступил очень правильно, обыграв не только Ползучую чуму, но и Размах. К тому же, в его ситуации стол оставался сильным и без сомнительного 3/1, а убить оппонента на следующий ход у StanCifka даже с дополнительными 3 единицами урона не было никакой возможности. Большие существа вроде Тириона Фордринга, Стража бурь или Костяной кобылы тоже являются очень большой проблемой для Джейд Друида – помешать вам может только немота, хотя большая «туша» на столе все равно останется. В общем, начинайте давление на 4-5 ходу и уже не ослабляйте его до конца матча, тогда победа будет за вами. Агро Друид – данный архетип сейчас не очень популярен, но если вам встретится один такой, то будьте готовы к проигрышу. Сейчас, из-за изменения Озарения, Агро Друид в начале партии не так силен, как раньше, и раннюю игру вы вполне можете выиграть. Проблемы у вас начнутся не к 5-му ходу, когда Друид либо поставит Гидру Горьких Волн, либо использует Живую ману. И если в ответ на первую угрозу у вас есть Миротворец Алдоров (плюс, вы можете как-то закрыться провокациями и подождать пару ходов), то против Живой маны нет вообще ничего, а пять существ 2/2 на столе могут очень быстро вас убить. В некоторых случаях у вас все же получится пережить и Живую ману за Похитительницей трупов, Сенопалом Огнеусом или Гребнистым скакуном, но, скорее всего, после розыгрыша заклинания на 5-6 ходу вы проиграете. Впрочем, если Друид не использует Живую ману, то тогда уже с большей вероятностью проиграет он, так что матч-ап остается положительным. Против Агро Друида жадничать не нужно вовсе: старайтесь выставлять побольше карт с провокацией и похищением жизни, баффы руки используйте в первые два хода и старайтесь сильно не зацикливаться на них. В данном матч-апе вашей основной задачей будет выживание, а не соблюдение баланса между темпом и выгодой. ### Маг Секрет Маг – очень хороший матч-ап для Паладина на баффах, просто отличный, один из самых лучших в игре. Этот архетип Мага построен на эффективном использовании секретов, но Паладин может спокойно обыгрывать их. Отраженная сущность прекрасно нейтрализуется при помощи таких существ, как Торговец из трущоб, Принц Келесет, Гидролог, Огневичок, Защитник холмов – все они обладают боевым кличем и небольшими характеристиками, а такие карты являются идеальной контрмерой против Отраженной сущности. Антимагия может доставить некоторые проблемы, но в большинстве случаев этот секрет не принесет вообще никакого эффекта, так как хоть заклинания в вашей колоде и очень хорошие, их у вас всего лишь четыре штуки, к тому же в версии без Принца Келесета вы всегда можете активировать Антимагию любым секретом от Гидролога. С Ледяной глыбой прекрасно справляется Око за око, полученное, опять же, от Гидролога, но даже без него в этой версии Мага Ледяная глыба не так сильна и вряд ли вам очень сильно помешает. Помните и о Чароплете: если секрет никакими способами не вскрывается, то старайтесь не разыгрывать Гребнистого скакуна и давить на Мага другими картами. Не забывайте о взрывном уроне: если у вас меньше 15-ти единиц здоровья, то отдавайте приоритет картам с Похищением жизни, не разменивайте существ оппонента оружием и играйте осторожно, не рискуйте, особенно если видите, что противник не использует какие-то карты уже в течение нескольких ходов. Правильно обыгрывайте секреты, помните о взрывном уроне, и победа практически всегда будет за вами. Квест Маг – в этом матч-апе результат поединка будет зависеть в большей степени не от вас, а от самого Квест Мага. От того, найдет ли ваш оппонент в нужный момент заморозки и секреты, удастся ли ему при этом хорошо перебрать колоду и получить полезные карты из раскопок и, наконец, зачистит ли Вестник рока стол или нет. На исход матча вы можете повлиять, только лишь правильно разыграв Око за око (это будет гарантированная победа) и еще сумев разобраться с 0/7 оппонента. Не разыгрывайте карты со взрывным уроном (оружие, рывки) и немотой просто так – первые нужны для снятия Ледяной глыбы, вторые — против Вестника рока. И все же вы немного медленнее других современных мидрейндж колод, в связи с чем Маг будет иметь над вами небольшое преимущество, ведь вы даете ему чуть больше времени на сбор комбинации, а также вы более зависимы от заморозок и потери стола, чем некоторые другие схожие архетипы. Контроль Маг – один из самых тяжелых и сложных матч-апов для Паладина на баффах. У этого архетипа обычно очень много АоЕ ремувалов, которыми Маг сможет уничтожить практически любой ваш стол, два Превращения против сильных одиночных угроз и Ледяной Лич Джайна, которая блокирует вашу силу героя. К тому же она позволит Магу вылечиться и не даст возможность закончить игру снижением здоровья оппонента до 1-й единицы здоровья и розыгрышем Ока за око. Единственный ваш путь к победе в партии против Контроль Мага — играть очень жадно и раскачать Доппельгангстера как минимум до размеров 6/6, надеясь, что с такими большими существами уже ничего не случится и никакое АоЕ Магу не поможет. ### Жрец. Казакус Жрец – сложный матч-ап как для вас, так и для вашего оппонента. Если Жрецу в правильном порядке зайдут все АоЕ зачистки, точечные ремувалы и сильные существа, то вас спасет только чудо. Но если соперник будет не таким везучим, то при правильной игре у вас будут довольно большие шансы на победу. Как уже говорилось в этом гайде, Жрец очень слаб против существ с 4-я единицами атаки и божественными щитами, так что старайтесь раскачивать существ именно до таких показателей, а основной упор делайте на угрозы с божественным щитом. В этой ситуации Thijs разыгрывает Огневичка, а не Сквайра Авангарда. Вроде бы, решение довольно-таки незначительное, и вряд ли оно как-то сильно повлияет на партию в целом, но профессиональный игрок определенно делает ставку именно на карту с божественным щитом, которую Казакус Жрецу убить будет значительно сложнее. Помните, что даже такие мелочи изредка могут изменить игру, и потому, если возможно, старайтесь не использовать существ с божественными щитами до тех пор, пока они не будут хотя бы немного усилены. В качестве примера опять будет рассматриваться Savjz со своим Элем Паладином, но в подобную ситуацию вы тоже вполне можете попасть, играя против Казакус Жреца. Казалось бы, в матч-апе с такой медленной колодой нужно извлекать максимум выгоды, и потому правильным ходом будет поставить Громилу из трущоб, но в данной ситуации Сенопал Огнеус и Ледниковый осколок имеют идеальные характеристики для противодействия Жрецу – 4/4 и 4/3 соответственно. Именно из-за этого Savjz решает поставить на стол этих двух существ, ведь в перспективе они могут нанести очень много урона Жрецу и принесут больше выгоды сейчас, а не после баффа от Громилы из трущоб. Если у вас есть Доппельгангстер, вы можете ставить его в темп с характеристиками 4/4, а можете разыграть его уже после Темного жнеца Андуина с характеристиками 6/6 и больше (если на 8-й ход Жрец не использует рыцаря смерти, то в большинстве случаев у него нет этой карты, так что вы можете рискнуть). В основном играйте жадно, но для таких карт, как Клирик Североземья и Служитель боли, не жалейте ресурсов и старайтесь убивать их как можно быстрее, поскольку ни в коем случае нельзя давать Жрецу добирать лишние карты. Если у вас сильно плохой процент побед против этой колоды, и Казакус Жрец вообще попадается вам в рейтинговой игре довольно часто, то можете добавить в колоду Кобальтового губителя. Но все же с этой версией Жреца Паладин на баффах может справляться и без каких-либо технических карт, ведь ваш оппонент далеко не всегда сможет вовремя находить все нужные в этом противостоянии ресурсы из-за специфики своей колоды. Нестабильность Казакус Жреца — ваше главное преимущество. Биг Жрец – отвратительный для вас матч-ап, который вы будете проигрывать практически всегда. Биг Жрец не страдает нестабильностью Казакус Жреца, так как, в отличие от него, может иметь по две копии некоторых карт, так что и АоЕ зачисток, точечных ремувалов в такой версии Андуина будет вдвое больше. И если у Биг Жреца есть очень много способов, при помощи которых он может справиться с вашими угрозами, то против больших существ оппонента у вас нет вообще ничего. Миротворец Алдоров, конечно, уберет атаку, но здоровье и свойства И’Шараджа, Изеры, Короля-лича и Обсидиановой статуи останутся, так что они станут совсем немного менее опасными. В некоторых ситуациях может помочь Хранитель Солнца Тарим, но его кладут не во все сборки. Играйте против Биг Жреца как против Казакус Жреца, но будьте готовы, что оппонент найдет ответы на любые ваши угрозы и уничтожит вас при помощи своих гигантских существ. ### Разбойник Темпо Разбойник – одна из современных агро-мидрейндж колод, использующих Принца Келесета. Если Разбойник найдет его и сможет «прокрутить» через Шаг сквозь тень, то вы практически гарантированно проиграете. Против этого архетипа в течение 2-3-х первых ходов вы можете поднакопить карт в руке и баффов для них, а затем уже нужно начинать давить и пытаться переиграть оппонента в середине игры. Не делайте ставку на каких-то конкретных существ, поскольку у Разбойника есть множество способов уничтожать одиночные угрозы. Лучше старайтесь за один ход выставлять по несколько существ, особенно хороши будут Дренеи-каторжники и Доппельгангстер, ведь у Темпо Разбойника нет никаких АоЕ зачисток, и сильный стол противника для этого архетипа равен поражению (так же, как и для вас). Перед 7-м ходом, если возможно, обыгрывайте Костяную кобылу, убивая даже маленьких существ. Помните о том, что Разбойник имеет взрывной урон, — практически во всех его сборках лежат Лирой Дженкинс и Хладнокровие, так что, если у вас меньше 12-и единиц здоровья, старайтесь иметь на столе существ с провокацией. В целом данный матч-ап является очень трудным для вас, потому что Разбойник все же в некоторых случаях может перевернуть ситуацию на столе с помощью ремувалов вроде Кровожадного злолиста и их «прокрутки» через Шаг сквозь тень, а у вас такой возможности нет. ### Паладин Мурлок Паладин – главное в сражении против этого архетипа — не потерять стол в начале партии, что довольно проблематично, ведь даже после нерфа Мурлока-полководца данная колода все еще великолепно занимает стол в первые несколько ходов. В начале игры не жалейте ресурсов и старайтесь убивать всех мурлоков, которых Паладин выставляет на стол, иначе из безобидных «милашек» они могут быстро превратиться в серьезные угрозы после появления Мурлока-полководца или Кроткого мегазавра. Очень полезен в этом противостоянии будет ваш Объединяющий клинок, так как он убивает любого из мурлоков (со стандартными показателями здоровья). Помните о Хранителе Солнца Тариме, Костяной кобыле и Гребнистом скакуне, Печати королей, поэтому убирайте со стола даже мелких существ 1/1. В поздней игре старайтесь переходить в атаку, как-то пробивать оппонента и надеяться на то, что он сидит со слабыми картами в руке. Но все же этот матч-ап для вас не очень хороший, ведь отвоевать стол на первых ходах у Мурлок Паладина очень сложно, а дальше уже никакой возможности перевернуть игру у вас нет. Контроль Паладин – этот архетип вам будет встречаться очень редко, но в последнее время таких Паладинов стало немного больше, так что следует и о них сказать пару слов. Против Контроль Паладина можно играть очень жадно, собирая максимальное количество ресурсов в руке и используя баффы руки с наибольшей эффективностью. Слишком долго ждать тоже не стоит, но 4-5 ходов спокойно можно играть медленно, а затем начинать переходить к более активным действиям. Старайтесь каждый ход заполнять стол сильными существами, но при этом не разыгрывайте всю руку, чтобы в случае, если оппонент использует АоЕ ремувал, вы могли восстановить свое присутствие на столе. Нужно правильно выманивать у оппонента зачистки, а как только они у него закончатся (из хороших зачисток у Контроль Паладина есть только две копии Равенства), сразу же выставляться всем, что есть, и убивать противника. Матч-ап против Контроль Паладина для этой колоды один из самых лучших, ведь против него можно не бояться играть максимально жадно, не сильно переживая о АоЕ ремувалах, которых у Контроль Паладина в лучшем случае будет всего лишь два. ### Охотник Мидрейндж Охотник – очень популярный архетип и очень хороший матч-ап для вас, что не может не радовать. У этой колоды не такое уж сильное начало игры, а в середине партии Паладин на баффах практически идеально настроен именно против Мидрейндж Охотника. Божественный щит для Охотника — огромная проблема, ведь он не может снять его никаким не затратным образом. И ладно бы щит, существ с ним Рексар, в принципе, мог бы проигнорировать и пойти в атаку на вражеского героя, но все карты, обладающие Божественным щитом, в колоде Паладина на баффах обладают еще и провокацией, что заставляет Охотника по несколько раз биться в них и терять колоссальное количество урона. Таким образом, Высокогрив саванны и Гидра Горьких Волн будут вынуждены распыляться на всяких 2/2 и 3/3 с провокацией и божественным щитом, которые зачастую еще и будут восполнять Утеру здоровье. Даже Ловчий смерти Рексар не очень сильно поможет Охотнику, так как зачистка всего на 2 ед. урона мало что ему даст против раскаченных существ Паладина, а способность героя в данном противостоянии все же будет медленной. Даже несмотря на то что против такого Охотника данная колода очень сильна, некоторые моменты все же надо обыгрывать для уверенной победы. Во-первых, если есть возможность, всегда убивайте всех зверей, иначе даже котик 1/1 может стать котиком 3/3 с провокацией или получить яд и разменяться с одним из ваших существ. Во-вторых, следите за своим показателем здоровья. У Охотника все же есть некоторый потенциал взрывного урона, поэтому если ваше здоровье опустилось ниже 10-12 единиц, то старайтесь ставить карты с провокацией или похищением жизни, чтобы не дать оппоненту возможность закончить игру. В-третьих, играйте по темпу и не будьте жадными: иногда стоит использовать Миротворца Алдоров на небольшое существо, чтобы перехватить инициативу или поставить 2/2 или 3/3 Доппельгангстера просто для захвата стола. ### Чернокнижник Контроль Лок – против медленной версии Чернокнижника вашей основной задачей будет закончить игру до выхода его Рыцаря Смерти, так как даже на 3-4-х воскрешенных демонов у вас нет никакого ответа (поможет только большой стол), к тому же сила героя позволит Чернокнижнику быстро восстановить и эффективно контролировать стол. Помните о том, что большинство зачисток Чернокнижника наносит ровно 3 ед. урона по всему столу, так что старайтесь раскачивать ваших существ так, чтобы вывести их из зоны поражения, иначе сразу же лишитесь стола. К тому же, не забывайте об Осквернении и разменивайтесь так, чтобы не оставлять на столе существ с 1 единицей здоровья, а если это невозможно, то, по крайней мере, не подставляйте ваших существ под вторую и третью «волну» этого заклинания. Так как у такого архетипа Чернокнижника нет ультимативных АоЕ ремувалов, забирающих стол любой «величины» (но все же стоит опасаться Круговерти Пустоты, так что не выставляйтесь слишком сильно, оставьте какие-то ресурсы в руке), в этом противостоянии будут очень сильны карты вроде Доппельгангстера или Дренеев-каторжников, поскольку с их помощью вы одновременно и выставляете сильный стол, и не тратите много ресурсов из руки. Да и вообще, выставляя по несколько сильных существ за ход, вы поставите Контроль Лока в затруднительное положение, так как он мастер в убийствах отдельных угроз, а если на столе будет стоять много сильных существ, то у Гул'дана начнутся проблемы. В целом матч-ап для вас положительный, но легкой победы не ждите, против Контроль Лока партия будет долгой и сложной как для вас, так и для вашего оппонента. Зоолок – против Зоолока играть Паладином на баффах очень сложно, так как быстрый архетип Чернокнижника очень хорошо контролирует стол и начинает агрессивнее, чем ваша колода, а возможности перевернуть игру у нас все равно нет из-за отсутствия АоЕ ремувалов. Если вы сможете отнять у Зоолока стол к 4-5 ходу, то вы выиграете почти наверняка, проблема лишь в том, чтобы, собственно, сделать это. Провокации вам не сильно помогут в этом противостоянии, так как такой архетип Чернокнижника очень хорош в контроле стола и обычно старается убивать всех существ оппонента независимо от того, обладают ли они провокацией или нет. Против Зоолока играйте максимально темпово, выкидывайте на стол и Доппельгангстера 2/2, и Дренеев-каторжников 2/3, и Миротворца Алдоров на существо 3/2. Не играйте жадно: если вы сумеете отнять стол у Зоолока, то победите почти сразу же, так что ждать каких-то космических комбинаций и 5/5 за 1 кристалл маны в этом матч-апе не следует. ### Шаман Токен Шаман – эта колода на самом деле чем-то похожа ту, что рассматривается в этом гайде, только у Шамана все вертится вокруг эффекта Эволюции, а в Паладине на баффах — вокруг баффов руки. Механика усиления руки в целом стабильнее, но Эволюция более непредсказуема, и иногда может принести принести значительно больше выгоды, к тому же она более быстро работает, ведь используется на существ, которые уже стоят на столе, а не которых вам еще надо будет разыграть из руки. Из-за этого матч-ап против Токен Шамана не очень хороший и во многом будет зависеть от успешности преобразований существ Тралла. Проблемой в этом противостоянии для вас будет более сильная ранняя игра у Шамана за счет Тотема языка пламени и Тотема палеомурлоков, которых вам очень тяжело убирать. Если вы отбились от ранней агрессии Токен Шамана и сами начинаете давление, то обыгрывайте Инволюцию и ставьте существ, которых вам под это заклинание отдать будет не жалко. Доппельгангстер и Дренеи-каторжники хорошо работают с Инволюцией, так как могут превратиться в существ не то что хуже, а даже лучше тех, какими были изначально. Не оставляйте на столе Шамана даже тотемы 0/2, так как после Эволюции они могут превратиться в каких-нибудь более опасных существ или получить +3 к атаке от Жажды крови. Обыгрывайте взрывной урон Шамана (Жажду крови), всегда считайте количество урона от этого заклинания и, если оно будет для вас летально, защищайтесь провокациями. Токен Шаман все же является отрицательным матч-апом, и большинство игр против него вы будете проигрывать. Этот архетип просто агрессивнее на начальной стадии игры, а сама механика Эволюции более темповая, чем механика баффа руки у Паладина. ### Воин Пират Воин – после изменений карт этот архетип стал значительно слабее, но не исчез из меты и все еще может встретиться вам в рейтинговой игре. К счастью. Ведь Паладин на баффах просто великолепно с ним справляется, и это один из лучших противников для него в игре. Против Пират Воина играть очень просто – выставляйте всех существ на стол, баффы руки используйте сразу же, как только они придут, и отдавайте приоритет провокациям. Если вы можете поставить на стол существо с провокацией и существо без нее, просто всегда ставьте первое. Даже если вы отбились от ранней агрессии и идет 5-6-й ход, все равно всегда ставьте провокации, если, конечно, они у вас есть. Гребнистого скакуна старайтесь использовать на существо без провокации, чтобы не дать Воину возможность избавиться немотой от всех ваших защитников сразу. Миротворца Алдоров храните для Гидры Горьких Волн, немоту — для Разъяренного берсерка. Конечно, в некоторых случаях Пират Воин сможет выиграть у вас, все же идеального захода у этой колоды никто не отменял, но в большинстве случаев вы просто не дадите ему пройти «в лицо», заставив биться в карты с провокацией, а когда у Воина закончатся ресурсы, выиграете за пару ходов. Если вам посчастливилось встретиться в ладдере именно с этим архетипом, то готовьтесь к непростой игре, как ни странно, именно на контроль колодах, против которых Паладин на баффах не так уж и силен. На агрессивных или темпо архетипах будет значительно легче, но некоторые основные карты и комбинации все равно лучше обыгрывать. Если вы играете на любой агрессивной колоде, то готовьтесь к худшему – большинство сборок Паладина на баффах очень сильны именно против вашего стиля игры и способны крайне эффективно противостоять ранней агрессии благодаря большому количеству карт с провокацией и возможностью восстанавливать здоровье с помощью существ с похищением жизни. Против такого Паладина помните о том, что ему очень трудно убивать существ с показателем здоровья 4 или выше, поэтому если у вас есть выбор, выставить ли существо с высокой атакой, но показателем здоровья 3 или меньше пусть даже и на пустой стол или разыграть менее агрессивную, но более живучую угрозу, то в большинстве случаев выбирайте второй вариант. Также помните, что Паладину на баффах часто легче справиться с одним опасным существом, нежели чем со слабеньким столом, поэтому, выбирая между Гидрой Горьких Волн и Живой маной, делайте ставку на «количество», а не на «качество». Если в вашей колоде есть карты с эффектом немоты, старайтесь не расходовать их понапрасну, ведь у Паладина на баффах есть много целей для них. К тому же, наложение немоты сводит на нет баффы, полученные при прокачке руки, а также может помочь против карт вроде Гребнистого скакуна или Костяной кобылы. На темпо и мидрейндж колодах играйте против Паладина на баффах практически так же, как и на агрессивных архетипах, но помните, что теперь уже это противостояние будет в вашу пользу, ибо вы можете очень быстро создать опасный и сильный стол, с которым соперник никак не сможет справиться. Играя на любой контроль колоде, знайте, что ваших АоЕ и точечных ремувалов вполне может хватить практически на все угрозы Паладина на баффах, нужно только играть как можно более жадно и не дать противнику себя обмануть. Всегда следите за тем, сколько конкретно и какие именно карты в руке Паладина уже были усилены. Если он явно бережет какую-то из них и при этом она прокачалась уже больше 2-3-х раз, опасайтесь мощного Доппельгангстера или Дренеев-каторжников и сохраняйте АоЕ эффекты настолько долго, насколько это возможно. Если же какая-то карта в руке не прокачивается вовсе и противник долго ее не использует, помните о Гребнистом скакуне и берегите карты с эффектом немоты или превращения. Старайтесь расходовать свои ресурсы экономно и поддавайтесь на различные провокации Паладина на баффах, который будет пытаться лишить вас важных карт. Если его стол не очень сильный, а у вас много здоровья, то придержите АоЕ зачистки и точечные ремувалы и поиграйте несколько ходов пассивно. Не бойтесь большого взрывного урона от оппонента, чаще всего больше 5-6-и единиц Паладин нанести не сможет. Но если в руке у соперника есть карта, которая уже много раз была пробаффана и которую он упорно не хочет выставлять на стол, то имеет смысл отыграть от Рыцаря Ледяного Клинка и немного стабилизироваться по здоровью или хотя бы защититься провокацией. Дешевая версия колоды, естественно, не включает в себя легендарного Принца Келесета, так что вам придется играть альтернативной версией колоды с Торговцем из трущоб и другими картами за два кристалла маны. Сборка бюджетного Паладина на баффах, представленная в статье, очень хорошо будет показывать себя против агрессивных сборок, так как имеет более плавную кривую маны, но при этом несколько слабее против контроль и темпо колод, поскольку не имеет сильнейших легендарных карт вроде Тириона Фордринга и Хранителя Солнца Тарима и не обладает очень сильными Похитительницами трупов на средней стадии игры. Зачастую ваши 4-5 ходы будут довольно слабыми в этой версии архетипа. Также будет непросто против колод с взрывным уроном, ведь в бюджетной сборке картам с Похищением жизни места не нашлось (Рыцарь Ледяного Клинка недостаточно хорош сам по себе, чтобы играть в колоде без Похитительницы трупов) Играйте этой колодой примерно так же, как и обычной сборкой Паладина на баффах, только против контроль колод еще больше ориентируйтесь на Доппельгангстера и Дренеев-каторжников, ведь теперь у вас будет меньше способов закончить игру без комбинаций с ними ввиду отсутствия некоторых дорогих карт. Против агрессивных колод тщательнее следите за своим здоровьем, ведь никаких способов восполнить потерянные очки жизни в бюджетной сборке у вас нет. Стоит сказать, что уже прошло довольно много времени после изменений карт, а Паладин на баффах пока так и остался редким гостем в ладдере, но если вы хотите поиграть интересной и непростой колодой, которая может побеждать и двигаться вперед, то этот архетип будет прекрасным выбором и, возможно, приятно удивит и обрадует вас. На этом все, удачи в ладдере! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Контроль маг РЛТ (патч 9.1) ID: 590 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/control-mage Дата: 25.10.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Контроль маг ## Кратко Данный гайд берет на себя смелую задачу научить всех желающих игре данным архетипом и, конечно же, объяснить, почему у него есть потенциал в надежных руках. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Герой данной статьи – Контроль Маг – относительно непопулярный и забытый архетип меты Рыцарей Ледяного Трона, однако не заслужено, как уверены многие. Контроль Маг на практике оказывается мощной колодой с хорошими матч-апами, но не без недостатков, конечно же. Самый главный из них – трудность исполнения. Многие уже играли Контроль Магом или еще попробуют в будущем, но на хорошем уровне выйдет это далеко не у каждого: требуется понять логику архетипа, сильные и слабые стороны, условия победы, специфику поведения в конкретных популярных матч-апах. Поэтому Контроль Маг в последнее время держится в тени других популярных архетипов: он силен, но многие игроки в Hearthstone не способны обуздать эту силу. Именно поэтому по статистике, например, от Vicious Syndicate у Контроль Мага не самый высокий процент побед в сравнении с большинством архетипов меты. Это не всегда значит, что колода безнадежна, порой безнадежными оказываются те, кто хочет поиграть Контроль Магом. Данный гайд берет на себя смелую задачу научить всех желающих игре данным архетипом и, конечно же, объяснить, почему у него есть потенциал в надежных руках. Вы уже могли читать гайд на Контроль Мага, а это – его обновленная (25 октября 2017г.) и актуальная версия для патча 9.1. С подробным списком изменений вы можете ознакомиться далее: - Обновлены все сборки архетипа до актуальных для октябрьского сезона 2017 года - Переработаны вступление и заключение - Обновлены разделы «матч-апы» и «муллиган» с учетом изменений патча 9.1 - Минорные исправления ошибок и анахронизмов в тексте Далее вы сможете ознакомиться со следующими разделами: - Сборки Контроль Мага - Особенности, сильные и слабые стороны архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Способы добора - Ремувалы - Другие опциональные карты - Муллиган - Стратегия игры - Первое условие победы - Второе условие победы - Третье условие победы - Четвертое условие победы - Матч-апы - Как играть против Контроль Мага - Заключение Контроль Магом играло не так много людей, не так много хороших и опытных декбилдеров размышляли о том, что включить в сборку, какие карты показывают себя лучше других. Поэтому можно отметить, что архетип плохо изучен даже сейчас. В итоге можно отметить, что универсальной и классической версии Контроль Мага пока что нет, хотя сам по себе архетип обладает очень четким планом на игру без особых вариаций и ответвлений, поэтому у всех колод есть достаточно обширная основа, к которой можно добавить не так уж и много опциональных карт. Но какие именно опциональные карты лучше – большой вопрос, однозначного ответа на который, к сожалению, пока что нет. ### Контроль Маг от Chinoize Пожалуй, наиболее традиционная версия Контроль Мага, созданная для актуальной нынче меты, полной пиратов. Сборка хорошо сбалансирована и обладает всеми необходимыми традиционными инструментами архетипа, с помощью которых вы способны одерживать победу. Ничего лишнего, ничего необычного, только то, что вам нужно. ### Контроль Маг от Sjow Уже не такая традиционная версия архетипа, в ней появляется Маназмей для улучшения агрессивных матч-апах (этих же целей помогают добиться две копии Вулканического зелье), а кроме этого Антимагия, способная удивить любого оппонента. Примечательно наличии более проактивной поздней стадии игры, выраженной в таких картах, как Портал: Огненные Просторы, Хранитель Медив, Первопроходец Элиза и Барон Геддон. Можно давить на Казакус Жреца или Джейд Друида, а не только переживать всё козни этих архетипов. ### Контроль Маг от Thijs Сборка, с помощью которой Dog взял легенду в октябрьском сезоне. Необычная гибрид версия Контроль Мага и Квест Мага, пожалуй, могла бы заслужить даже отдельный гайд, настолько она нова и необычна. Если вы ищите острых ощущений, необычного геймплея и прочих прелестей – данная сборка подойдет идеально. Теперь, когда читателю известны все актуальные сборки Контроль Мага, можно поговорить о колоде и ее месте в мете Рыцарей Ледяного Трона в целом. Это важно, поскольку она встречается достаточно редко и требует хорошего уровня исполнения, так что ее реальные позиция и потенциал не так очевидны. Во-первых, Маги еще в прошлом дополнении обзавелись мощнейшими картами, уже тогда этот класс был крайне силен и имел хороший потенциал, что уж говорить о настоящем времени: класс только получил новые карты, не потеряв старые. Во-вторых, и сами новые карты оказались достаточно полезны, хотя, конечно, и не все. Маг получил очень сильного рыцаря смерти, на котором, по сути, и держится архетип в своем нынешнем состоянии. Любому медленному контроль архетипу помогает Крадущийся упырь, если в мете много Джейд Друидов, именно это нейтральное существо во многом делает матч-ап с популярнейшей колодой ладдера выигрышным. Следует отметить, что Крадущийся упырь помогает и во множестве других матч-апов, так как заклинания за 1 кристалл маны используют многие, но не сам Контроль Маг. В-третьих, как классический представитель контроль стиля игры, герой данной статьи оказывается и в плюсе, и в минусе: он способен победить любого, так как обладает бесконечным потенциалом и мощнейшими инструментами для того, чтобы дожить до поздней стадии игры, истощив ресурсы оппонента, он же способен и проиграть любому по нескольким причинам. Главная из них, пожалуй, ошибки самого игрока, рискнувшего бороться за звезды Контроль Магом: невероятная вариативность колоды вынудит принимать трудные решения практически каждый ход, у архетипа нет линейной стратегии, существ по кривой маны, которых можно просто «кидать» на стол тогда, когда у вас будет на это мана. Еще одна причина, по которой Контроль Маг может проиграть любому, это банальный незаход карт: от него не застрахован никто, но контроль колоды - в гораздо большей степени, чем агрессивные. Важнейшая карта во многих матч-апах – Ледяной лич Джайна, но вот никакого способа ускорить ее приход в руку, кроме перебора колоды, нет. Не существует механики «вы берете из колоды карту рыцаря смерти», которая, наверняка, очень бы пригодилась Контроль Магу, так зависимому от Ледяного лича Джайны. Если эта карта окажется на самом дне колоды, многие поединки закончатся неутешительно для вас. В-четвертых, немаловажную роль играет и сама сборка Контроль Мага, выбор технических карт, которые способны существенно сместить выигрышные и проигрышные матч-апы архетипа. Вы способны создать анти-агро сборку, способны подстроиться под матч-ап с Джейд Друидом или Казакус Жрецом. Не всегда, к сожалению, Контроль Маг может успешно противостоять всем одновременно. Придется выбирать: давать отпор агрессии, жертвуя контроль матч-апами, или наоборот – классическая дилемма многих колод в Hearthstone. В-пятых, у Контроль Мага любой сборки есть архетипы, с которыми он справляется преимущественно успешно, а есть те, с которыми ему будет труднее в любом случае. Приятная и, пожалуй, самая важная новость здесь: Друиды уступают Контроль Магу, опять же, не забывайте, при грамотном вашем исполнении. Матч-апы с другими классами варьируются от выгодных до невыгодных. Подробнее об этом в одноименном разделе. В-шестых, немаловажной особенностью Контроль Мага является не только то, что им трудно играть, но и то, что играть им долго: не рассчитывайте, что поединки будут заканчиваться быстро, так будет случаться, когда агрессивный оппонент начнет очень хорошо, а вы не найдете ответов на старте. В этом случае, конечно, игры закончатся пару минут и не в вашу сторону. А вот все игры, в которых стартовая рука позволит вам не проиграть в пух и прах, будут затягиваться, даже если вы встретите агро колоду. Что уж говорить о контроль матч-апах, которые могут идти несколько десятков минут до самой усталости. Если ваша цель – подниматься по ладдеру в максимально короткие сроки, то, вероятно, Контроль Маг – не ваш выбор. Даже с огромным процентом побед вследствие удачной меты и вашего невероятного знания колоды вы не возьмете желаемые ранги с такой скоростью, с которой бы достигли, играя Темпо Разбойником или другой популярной, быстрой и сильной колодой. Поэтому очевидно, что Контроль Маг – архетип далеко не для всех, он не захватит мету и не заполонит ее, каким бы потенциально мощным он ни был. К лучшему или худшему это – вопрос трудный, он, пожалуй, заслуживает отдельной статьи. А читателю пора сфокусироваться на вещах поактуальнее, например, на выборе карт Контроль Мага и далее по намеченному плану. Основа колоды – это карты, которые используются всеми или почти всеми сборками Контроль Мага. Часто без них просто невозможно представить себе данный архетип, поэтому, если у вас их нет, пытаться собрать Контроль Мага не стоит. Впрочем, есть и исключения. В основе колоды представлено достаточно обширное количество карт, которые вы наверняка знаете по практически любой колоде Мага: Арканолог, Петроглиф, Интеллект чародея и Ледяная стрела – их использует абсолютно любой архетип класса, каким бы стилем игры он ни пользовался, и как бы Blizzard не пытались ослабить эти карты косвенным образом (например, Петроглиф с Рыцарями Ледяного Трона был ослаблен, так как все последние заклинания класса крайне ситуативны и слабы). Что до многих остальных карт, таких как Вестник рока, Кольцо льда, Ледяная глыба, Ледяная преграда, Снежная буря, Волна огня и Алекстраза – их используют все контроль архетипы Мага испокон веков. Фактически единственной «уникальной» картой Контроль Мага становится Ледяной лич Джайна. Вопрос: можно ли собрать Контроль Мага без Ледяного лича Джайны? Ответ: к сожалению, Ледяной лич Джайна является важнейшей картой архетипа, и если у вас нет ее и возможности ее создать, пожалуй, лучше всего обратиться к другой колоде. Вопрос: а без Алекстразы? Ответ: Алекстраза тоже важная карта, но, пожалуй, представить Контроль Мага без нее возможно. Несмотря на это, вы потеряете очень много потенциала колоды: не сможете быстро восстанавливать значительный запас здоровья после срыва Ледяной преграды, не сможете снижать здоровье оппонента до 15, чтобы сразу нанести летальный урон. К сожалению, в распоряжении Джайны даже близко нет карты со схожим функционалом. Вместо Алекстразы возьмите нужную вам карту из списка опциональных, нет нужды заменять ее на существо за 9 кристаллов маны или вообще на существо или другую дорогую карту. Но постарайтесь скрафтить легендарного дракона при первой же возможности, если хотите оценить всю силу Контроль Мага. Вопрос: а что насчет Вестника рока, Петроглифа, Ледяной глыбы и Лакея Медива? Ответ: пожалуй, эти карты вы не сможете заменить без существенной потери потенциала. Особенно это касается Вестника рока и Ледяной глыбы – без них всякий смысл в контроль архетипе пропадает, а Лакей Медива и Петроглиф в первую очередь обеспечивают гибкость колоды, без которой порой не обойтись. В этом разделе будут представлены карты, которые вы вольны выбрать для дополнения основы. Именно опциональные карты завершат сборку и расставят необходимые акценты: ваша сборка обретет свой стиль, возможно, станет гибридной версией с другими известными архетипами Мага, также ваша колода получит удобные и подходящие вам способы добора, завершающие ремувалы и другие необходимые элементы Контроль Мага. Сперва необходимо выделить две группы карт, из которых вам обязательно необходимо взять что-то в вашу колоду, иначе она просто не будет эффективно работать. Необязательно брать все карты, порой хватит одной или нескольких. Пожалуй, нет никакой необходимости объяснять, почему какие-то карты из двух ниже представленных групп необходимы. Способы добора Маг крови Талнос – этот источник добора в первую очередь выделяется благодаря своей гибкости, так как кроме карты он дает очень важный урон от заклинаний. У Мага большинство ремувалов как АоЕ, так и точечных, наносят прямой урон, усилить их – отличный план для неожиданной зачистки стола. Особенно хорош Маг крови Талнос в синергии с Вулканическим зельем. Вайш’ирский оракул – уже упоминалось, что это существо хорошо играет, в первую очередь, в контроль матч-апах, где можно сжечь оппоненту одну-две карты, а вот давать лишние ресурсы агрессивным противникам – не лучшая мысль. Очевидное преимущество этой карты в том, что она приближает к поздней стадии игры не только вас, но и вашего оппонента. Служитель боли – классический инструмент добора старого-доброго Фриз Мага без особенных минусов и недостатков. Почти всегда даст вам хотя бы одну карту, а в синергии с вашей силой героя способен принести гораздо больше. Уязвим к Зелью безумия и не наносящим урон ремувалам. Вопрос: почему в данном разделе нет карт Инженер-новичок и Собиратель сокровищ? Ответ: эта пара используется архетипами Мага, которые очень зависимы от добора и собирания определенного набора карт в руку для завершения игры (Фриз Маг, Квест Маг). У Контроль Мага немного другая стратегия, он не сможет быстро победить, если прокрутит колоду, его задача, в первую очередь, отбиваться и извлекать больше выгоды, чем оппонент в долгосрочной перспективе. А если Контроль Маг быстрее придет к усталости, чем его оппонент, такие планы на долгосрочную перспективу не сработают. Вы, конечно, могли бы взять того же Собирателя сокровищ вместо Служителя боли или Мага крови Талноса, но только данный второй дроп не так эффективен, как та пара, что попала в опциональные карты. Ремувалы Вулканическое зелье – в первую очередь этот АоЕ эффект хорош в агрессивных противостояниях, в которых оппонент заставляет стол мелкими существами. Все остальные ваши АоЕ ремувалы достаточно дороги, чем может пользоваться противник. Вулканическое зелье же испортит его планы. Заклинание может помочь и в матч-апах помедленнее, особенно если скомбинировать его с уроном от заклинаний. Огненный шар – если для большинства архетипов класса это заклинание является и ремувалом, и источником урона по герою, то для Контроль Мага лишь первая функция актуальна в большинстве случаев. Хотя, конечно, все зависит от того, какие приоритеты вы расставили, возможны же и гибридные сборки архетипа. Но если вы решили собирать классического Контроль Мага, этот точечный ремувал не так хорош, как следующий, поэтому брать его рекомендуется в дополнение к Превращению, а не вместо него. Превращение – простая и действенная карта с очевидным эффектом, который очень полезен в данной мете, так как уничтожает Гидру Горьких Волн, Тириона Фордринга, пробафанных существ, да и почти все остальное, что вы встретите на вашем пути. Примечательна синергия Превращения и Ледяного лича Джайны, ведь Овцу 1/1 так приятно «подстрелить» обновленной силой героя, призвав Элементаля воды. Метеорит – 15 единиц урона это очень много, поэтому очень часто данное заклинание становится чем-то вроде Превращения, которое еще и убьет несколько мелких существ вокруг основной цели. Особенно Метеорит хорош против не самых грамотных игроков, которые не будут расставлять свои угрозы на столе правильно. Волна огня (вторая копия) – вторая копия Волны огня часто станет неожиданностью для вашего оппонента, она хороша в матч-апе со спам архетипами, пусть порой слишком тяжела и медлительна, так что партии могут закончиться раньше, чем вы сможете разыграть это заклинание. Портал: Огненные Просторы – это заклинание за 7 кристаллов маны невероятно сильно, и единственная причина, по которой оно не оно не используется Контроль Магом заключается в том, что Портал: Огненные Просторы не вписывается в концепцию архетипа: ему не так часто нужен темп, куда важнее просто чистить стол до того момента, пока у оппонента не кончатся ресурсы. Поэтому Портал: Огненные Просторы редко встречается в сборках. Впрочем, он используется всегда, если вы добавляете в колоду Хранителя Медива. Другие опциональные карты: Маназмей – этот первый дроп уже упоминался: отличное средство против быстрых колод, всегда значительная угроза в любом матч-апе. Но карта не вписывается в общий план архетипа, поэтому-то и находится только в этом разделе, несмотря на свою мощь. Пирос – улучшает матч-апы с контроль колодами, так как позволяет оказывать некоторое давление на оппонента, вынуждая его размениваться. Хотя главная его идея все-таки в том, чтобы получить похищение жизни и восстановить вам значительный запас здоровья, пока вы призываете Элементалей воды силой героя. Ужасен в матч-апе с Казакус Жрецом, именно поэтому встречается редко. Жуткая кудесница – вообще у этой карты нет никакой прямой синергии с колодой, несмотря на это, некоторые считают, что она хороша сама по себе как защитный инструмент с неплохими характеристиками. Если вам тоже по душе Жуткая кудесница, попробуйте ее в вашей сборке. Архимаг Антонидас – дополнительное условие победы: побыстрее основного, но более рискованное и авантюрное. Используйте, если хотите создать гибрида Контроль Мага и Фриз Мага. Огненная глыба – абсолютно все, что написано об Архимаге Антонидасе, можно сказать и об Огненной глыбе. В отличие от существа, которое, вероятно, вынудит оппонента тратить ремувал, Огненная глыба сама может послужить ремувалом в ситуациях, когда альтернатив получше нет. Грязная крыса – в первую очередь, техническая карта против Квест Мага, хотя полезна и в других контроль матч-апах, в которых оппонент не будет спешить разыгрывать своих существ, пока вы сидите с веером ремувалов в вашей руке. Полезна даже против Джейд Друида, да и любого другого архетипа, существа которого обладают мощными боевыми кличами. Прожорливая слизь – пожалуй, именно Прожорливая слизь является лучшим ремувалом оружия для Контроль Мага, ведь лишняя броня никогда не помешает, в отличие от лишних в некоторых ситуациях карт. Смоляной страж – еще один элементаль, впрочем, непопулярный у Контроль Мага, ведь даже с похищением жизни едва ли «нахилит» много. В первую очередь, полезен не для восстановления здоровья, а для защиты от ранней агрессии быстрых колод. Пожиратель секретов – очевидная техническая карта против Магов всех мастей, которая также не будет мертвым грузом в матч-апах с Паладином. Пока Маги не стали главной вашей проблемой в ладдере, использовать не стоит. Крадущийся упырь – обычно эту техническую карту используют редко, и для других архетипов она упоминается лишь на случай, когда жизни от Джейд Друидов уже совсем нет. Но для Контроль Мага Крадущийся упырь является важнейшей картой, используемой большинством сборок. Именно этот шестой дроп делает противостояние с Джейд Друидом выгодным, также карта очень полезна против Жреца, Токен Шамана и некоторых других колод. Барон Геддон – еще один элементаль, которого вы можете взять в вашу сборку. В принципе, хорош и сам по себе (хотя, конечно, не так хорош в вакууме, как какой-нибудь АоЕ эффект Мага), но по-настоящему расцветает с похищением жизни, так как восстанавливает вам здоровье не только при ударе, но и при срабатывании своего эффекта конца хода: даже если на столе пусто, вы получите лишние 2 единицы здоровья. Хранитель Медив – добавьте его в сборку с Порталами: Огненные Просторы и вы получите невероятно сильную позднюю стадию игры, возможность закончить партию и без Ледяного лича Джайны, а просто за счет массы угроз на столе. У Контроль Мага очень много дорогих заклинаний и без Портала: Огненные Просторы, так что Атиеш почти всегда призовет на вашу половину стола дорогостоящие угрозы. Йогг-Сарон – у Контроль Мага есть механики переворота игры и без этого древнего бога: огромное количество АоЕ заклинаний, Вестник рока, точечные ремувалы. Едва ли вам их будет недостаточно, но если вдруг это так, Йогг-Сарон может помочь, пусть и далеко не всегда. Благо, заклинаний вы используете за партию достаточное количество. Вопрос: можно ли взять другие секреты в колоду? Ответ: да, поэкспериментируйте с секретом Антимагия. Он может очень помочь в некоторых матч-апах (например, против Друида), хотя в быстрых противостояниях значительную роль сыграет далеко не всегда. Вопрос: можно ли использовать других элементалей? Ответ: все не перечисленные выше элементали, к сожалению, не так хороши и сами по себе, и с похищением жизни, так что места в медленной контроль колоде им нет: все-таки большинство из них предназначены для темповых архетипов. Пожалуй, можно отметить только одного элементаля, о котором, многие уже и забыли, а многие и вовсе не знают. Это Аномалус – такой бесполезный и никому не нужный все время своего существования – попал в сборку Контроль Мага от StrifeCro еще очень давно. Конечно, потенциал у этой легендарной карты огромный: нанести 8 единиц АоЕ урона, а под похищением жизни и, вероятно, полностью восстановить вам здоровье, на деле же все, конечно, не всегда будет так радужно. Давать шанс Аномалусу или нет – ваше решение, но если у вас нет его в коллекции, определенно не стоит создавать эту легендарную карту лишь для того, чтобы попробовать ее в данном архетипе: он хорош и без нее. Вопрос: почему Контроль Маг не использует карты, которые генерируют другие карты, как Болтливая книга, Фолиант заговорщика, Синдрагоса, Курьер «Кабала» или Первопроходец Элиза? Ответ: все перечисленные здесь карты, как и многие другие, созданы в первую очередь для того, чтобы приносить вам дополнительную выгоду. Выгода нужна для того, чтобы у вас не кончились ресурсы в затяжных противостояниях. Но ведь за это отвечает другая карта в вашей колоде – Ледяной лич Джайна. Она в одиночку позаботится о том, чтобы у вас был бесконечный потенциал, так что генерировать еще ресурсы часто нет нужды. Конечно, можно сказать о том, что порой Элементалей воды создавать трудно, если оппонент ничего не будет разыгрывать, но эта проблема Контроль Мага стоит не так остро, как проблема выживания и защиты, с которой и необходимо справиться в первую очередь. Если у вас с этим все хорошо, и вы всегда доживаете до поздней стадии игры, а одной силы героя рыцаря смерти вам не хватает, тогда, конечно, возьмите в сборку что-то для дополнительной выгоды на ваше усмотрение. Вопрос: если я хочу повеселиться, какие безумные карты можно добавить в колоду? Ответ: самое очевидное – Йогг-Сарон, также отличным выбором станут Вайш’ирские оракулы, Аномалус и Мясные фургоны для призыва Вестников рока из колоды. Муллиган, конечно же, очень ответственная стадия, которая требует знания популярных архетипов класса в текущей мете и, разумеется, приоритетных карт в самых популярных матч-апах. Есть некоторые общие правила муллигана для Контроль Мага, то есть те карты, которые вы будете оставлять в любом противостоянии и при любых условиях, но встречаются и достаточно неожиданные решения, на которые пойдет далеко не каждый игрок в Heartshtone. Никуда и без классовой специфики муллигана: какие-то карты хороши в конкретном противостоянии, какие-то – не очень. Обо всем этом и следует поговорить в данном разделе. Для начала карты, которые будут желанны для вас всегда и почти всегда: Арканолог – лучшая карта, которую вы можете найти на старте игры в любой ситуации и в любом матч-апе. Арканолог так хорош, что вы можете оставлять даже пару этих карт в руке, несмотря на то, что они не очень хорошо вписываются в кривую маны. Почти всегда еще один второй дроп будет крайне полезен для вас – Вестник рока. Только в матч-апе против Жреца эту карту не стоит оставлять в руке, а во всех других она будет невероятно полезна. Порой Вестник рока вообще является ключевой картой, если вы ожидаете агрессивный матч-ап (Пират Воин, Охотник, Паладин, Шаман, Разбойник). Также, если вы ожидаете агрессивный матч-ап (перечисленные выше архетипы), отличными картами для старта будут Ледяная стрела, Петроглиф, Лакей Медива. Если вы ожидаете медленное противостояние, можно оставить в руке другие источники добора: Интеллект чародея, Служителя боли, Мага крови Талноса. Их же можно оставлять против агрессии, если у вас уже есть пара отличных карт для старта (Вестник рока, Арканолог, Ледяная стрела) или хотя бы одна из них и Монетка. Теперь следует обсудить особенности муллигана против конкретных классов. Часто вы будете сбрасывать и оставлять какие-то карты вопреки написанному выше в зависимости от того, какой архетип вы ожидаете. Воин: ожидайте исключительно Пират Воина, следовательно, ищите максимально дешевые и эффективные карты: Вестник рока – лучшая из них. С Монеткой можно оставить Лакея Медива, дабы использовать его в крайнем случае просто как существо 2/3. Если у вас в сборке есть Маназмей и/или Вулканическое зелье, оставляйте их в руке – это полезные карты в матч-апе. Петроглиф – неплохое заклинание против агрессивных колод, его тоже можно оставить в вашей стартовой руке. Паладин: ожидайте только Мурлок Паладина, следовательно, поступайте точно так же, как и в случае противостояния с Воином. Возможно, только Лакея Медива не всегда надо оставлять в руке, так как 2/3 характеристики не так хороши против ранних существ Паладина. Охотник: схожая ситуация, отличие в том, что с хорошей рукой и Монеткой можно оставить в руке Превращение – это хороший ремувал для угроз Охотника. Невероятно полезным в этом матч-апе будет Вулканическое зелье. Друид: ожидайте только Джейд Друида, то есть ищите в первую очередь Крадущегося упыря и Ледяного лича Джайну, а также способы быстро перебрать колоду: Арканолог, Интеллект чародея, Служитель боли. Другие карты в данном противостоянии вам не так нужны. Разбойник: ожидается только Темпо Разбойник. Вестник рока, возможно, не лучшая карта в данном матч-апе, хотя чем раньше вы его выставите, тем труднее оппоненту будет на него ответить, поэтому тщательно подумайте о том, как вы используете этот второй дроп в данном матч-апе. До пятого хода или после (на пустой стол или в связке с Кольцом льда). Вам важно навязать противнику борьбу за стол на старте, в чем очень помогут Арканолог, Вулканическое зелье, Ползун Голакка. Маг: еще один достаточно непростой класс для выбора карт из-за массы архетипов с разными стилями игры. Вы должны найти компромисс по картам для старта, дабы хорошо справиться и с Секрет Магом, и с медленными архетипами класса. Арканолог, Вестник рока и добор – ваши лучшие опции при любом раскладе. Также вы можете задуматься и о том, чтобы всегда оставлять Петроглиф. Ледяную стрелу не держите в руке, если в ней нет вышеперечисленных карт. Ледяной лич Джайна подойдет лишь при наличии Монетки и двух приемлемых карт для старта партии. Жрец: ожидайте Казакус Жреца, против которого можно и пожадничать. Сбрасывайте из руки Вестника рока, оставляйте все способы перебора колоды и Ледяного лича Джайну всегда. Также вы можете задуматься о том, чтобы придержать в руке Крадущегося упыря, который уничтожит очень много заклинаний оппонента, если разыграть его рано. Чернокнижник: трудный для муллигана поединок. Отталкивайтесь от того, что встретите Зоолока, так как этот противник опастнее медленных версий Чернокнижника. Поэтому ищите анти-агро карты, особенно хорош Вестник рока. Шаман: ищите карты, которые помогут вам бороться с агрессией: Ледяная стрела (особенно хороша), Арканолог, Вестник рока, Лакей Медива, Вулканическое зелье, Петроглиф. Наконец, можно перейти к обсуждению ваших непосредственных действий в самих партиях. В данном разделе читателю предлагается больше сконцентрироваться на том, на что способна колода Контроль Мага сама по себе, а в разделе матч-апов будет сказано о том, как действовать в конкретных противостояниях, что делать с определенными стратегиями оппонентов. Итак, прежде всего необходимо определиться, как именно Контроль Маг намеревается победить своих оппонентов, то есть, какие у него есть условия выигрыша партии. В классической версии архетипа их три, а с добавлением гибридных составляющих могут появиться и некоторые другие. ### Первое условие победы – истощение наступательных ресурсов оппонента в краткосрочной перспективе. Этой стратегией вы будете пользоваться преимущественно в агрессивных матч-апах, когда оппонент будет оказывать на вас значительное давление, начиная с первых ходов, но его возможности добора достаточно ограничены или отсутствуют, так что игра в любом случае не продлится до усталости. Если все сложится успешно для вас, вы найдете ответы на все угрозы оппонента, а он, оставшись без стола, не сможет продавить вас с помощью взрывного урона из руки. И здесь важно то, как много у вашего противника будет взрывного урона. У Контроль Мага нет исцеления за исключением Ледяной преграды и Ледяного лича Джайны. Первого источника порой недостаточно, второй слишком медленный и еще должен прийти в вашу руку. Поэтому, в зависимости наличия источников урона из руки, агрессивные матч-апы будут разниться от благоприятных до неблагоприятных. Токен Шаман, Мурлок Паладин действуют исключительно от стола, то есть, у вас будет возможность ответить на все угрозы противника, и эти противостояния выиграть относительно легко. Пират Воин, Секрет Маг, Темпо Разбойник и Мидрейндж Охотник могут играть и не от существ на столе, и защититься от такого будет гораздо труднее. В любом случае, ваши действия со стратегией истощения ресурсов противника в краткосрочной перспективе схожи и достаточно просты: вы чистите стол, стараетесь получить минимум урона по герою, когда у вас есть время или нет других альтернатив, вы добираете карты и активируете ваши секреты. Как правило, Вестник рока решает при выборе данной стратегии, особенно если скомбинировать его с Кольцом льда. Впрочем, в вашем распоряжении очень много и других ремувалов, которые надо грамотно распределять, дабы всегда иметь ответ на потенциальную угрозу оппонента (Живая мана, Гидра Горьких Волн, Высокогрив саванны, Разъяренный берсерк и так далее). Не бойтесь играть имеющихся у вас существ в темп, чтобы они хоть как-то оспорили угрозы оппонента и удержали его от атаки по вашему герою. Когда ваш противник останется без карт в руке, вы без труда его задавите даже несколькими незначительными угрозами. Для вас важно, однако, тоже не остаться без карт, доступных для розыгрыша. ### Второе условие победы – истощение ресурсов оппонента в долгосрочной перспективе. Эта стратегия подойдет для противостояний, в которых ваш оппонент не будет идти ва-банк со старта, бросая все свои карты на стол в надежде продавить вас. Другими словами, бороться до поздней стадии игры вы будете с медленными архетипами: Джейд Друидом, Миракл Разбойником, Казакус Жрецом, Контроль Чернокнижником и так далее. В отличие от первого условия победы, этот не так однозначен и требует от вас взвешенных решений, грамотного распоряжения картами как в руке, так и в колоде, долгосрочного планирования. Вы не должны слишком быстро перебирать вашу колоду, дабы не оказаться на стадии усталости раньше вашего оппонента. Несмотря на то, что у вас есть бесконечный потенциал извлечения выгоды, бесконечного потенциала выживания у вас нет в отличие от Джейд Друида или Воина с парой Рук мертвеца. Каждый контроль матч-ап для вас по-своему уникален, и очень немного общих моментов можно здесь прояснить. Играйте медленно, старайтесь выгодно разменивать ваши ремувалы на несколько угроз оппонента, старайтесь как можно быстрее добраться до Ледяного лича Джайны, разыграть ее и после, конечно же, максимизировать выгоду обновленной силы героя и Элементалей воды. Как и с прошлым условием победы, в этом вы будете обладать преимуществом тогда, когда противник играет от стола (Джейд Друид, Миракл Разбойник), и, наоборот, если у оппонента есть способ наносить урон не существами (Казакус Жрец, Контроль Чернокнижник), у вас могут появиться проблемы: грамотный оппонент не позволит вам добивать своих существ силой героя, в результате у вас не получится извлекать бесконечный потенциал и давить элементалями. ### Третье условие победы – убийство оппонента через Алекстразу и взрывной урон. Это условие победы актуально лишь тогда, когда у вас есть определенный набор карт (не только Алекстраза, но и пара Огненных шаров, как минимум) и вы встретились со специфичным оппонентом без значительных способностей к исцелению. К таким противникам можно отнести любого Разбойника и Магов, хотя и другие архетипы способны потратить все свои исцеляющие заклинания по тем или иным причинам. С данной стратегией все просто, она такая же, как и у классического Фриз Мага: вы защищены Ледяной глыбой, следовательно, можете позволить себе разыграть Алекстразу даже тогда, когда у оппонента есть угрозы на столе и он способен довести вас до 0 здоровья. Защитившись Ледяной глыбой, вы убиваете оппонента на следующий ход с помощью взрывного урона из руки (два Огненных шара + Ледяна стрела, например, хотя комбинаций намного больше, особенно с Петроглифом). Поскольку у вас есть и вторая копия Ледяной глыбы, организовать «летал» заклинаниями и даже существами можно и за два хода. Данное условие победы будет выражено хорошо или не очень в зависимости от вашей сборки: в ней могут быть только Огненные шары, а может и Архимаг Антонидас с Огненной глыбой. ### Четвертое условие победы (доступно в зависимости от сборки) – давление тяжелыми существами. И еще одно условие победы, доступное далеко не каждому Контроль Магу: для этого вы должны взять в сборку какой-то набор тяжелых и мощных угроз. Это могут быть Хранитель Медив + Портал: Огненные Просторы, а могут быть и элементали (Пирос, Барон Геддон). Вероятно, можно создать сборку с элементами и того, и другого наборов. Данное условие победы часто не самостоятельно, оно вспомогательное для общей тактики переигрывания оппонента по выгоде: ему придется тратить массу ремувалов на ваши тяжелые угрозы, следовательно, позже с Элементалями воды совладать будет уже гораздо труднее. Хотя может статься, что до этого даже не дойдет, и убийственная комбинация Атиеша и тяжелых заклинаний сделает свое дело самостоятельно. Итак, данные условия победы часто предопределены самой спецификой матч-апа, поэтому вы заранее будете поставлены перед условием: этого противника необходимо победить таким-то способом, вы часто не вольны выбирать ваше условие победы (разве что 3-е и 4-е опциональны) или менять его в течение партии. В данном разделе также необходимо обсудить некоторые особенности специфичных карт, которые необходимо знать и правильно использовать. Петроглиф – в распоряжении Мага в Стандартном режиме есть 36 заклинаний, из которых Петроглифом раскопать можно только 35. Шанс найти конкретное заклинание равен приблизительно 11%, однако у класса очень много однотипных заклинаний, которые, по сути, делают одно и то же: наносят урон, убивают существ, замораживают их. Поэтому вы можете рассчитывать на гораздо более высокие шансы раскопать что-то необходимое для вашей конкретной ситуации, вот некоторые примеры. - Любой источник взрывного урона – 7 заклинаний - АоЕ урон – 7 заклинаний (учитывается и раскопка Петроглифа, что, по сути, является возможностью перевыбрать заклинание). Вы часто будете брать заклинания, которые уже есть в вашей колоде, так как они невероятно хороши, хотя в коллекции Мага есть и много других полезных опций, несмотря на то, что разработчики всеми силами пытались подпортить общую силу заклинаний класса с Рыцарями Ледяного Трона. В некоторых матч-апах есть особенно мощные заклинания, которые вы можете раскопать, например, Чароплет против любого Паладина. Вы можете удивить своего оппонента, если раскопаете тяжелое заклинание, например, на 2-й ход, и оставите его в руке на какое-то время. Так вы сможете неожиданно для него дать Волну огня на пятый ход или Портал: Огненные Просторы тогда же – порой такие темповые ходы могут очень помочь вам. Ледяная глыба – об этом важнейшем секрете необходимо сказать лишь то, что он не активируется в ваш ход, следовательно, вы можете умереть от усталости, Ока за око или союзного Барона Геддона даже с активированным секретом. Этим часто будут пользоваться ваши оппоненты: если игра затянется слишком долго, обе ваши Ледяные глыбы будут совершенно бесполезны. Крадущийся упырь – поскольку этот шестой дроп используется многими сборками Контроль Мага, можно обсудить его пользу в конкретных противостояниях. Естественно, вы надеетесь разыграть это существо как можно раньше в любом матч-апе, как только у вас появится время и свобода действий для траты 6 кристаллов маны. Крадущийся упырь будет полезен, в первую очередь, в следующих противостояниях: - Джейд Друид – уничтожает Нефритовый идол и Земляную чешую - Агро Друид – уничтожает Знак «Лотоса» - Казакус Жрец – уничтожает Зелье безумия, Божественную кару, Слово силы: Щит, Гномозелье и, возможно, что-то еще, сгенерированное в течение матча с помощью Лиры Осколка Солнца и Казакуса. - Токен Шаман – уничтожает Эволюцию - Чернокнижник – уничтожает Лик тлена - Разбойник – уничтожает Иллюзию - Паладин – уничтожает раскопанный Гидрологом секрет - Охотник – уничтожает Выслеживание Вообще список достаточно внушительный, и зачастую данные заклинания очень важны для архетипа (в первую очередь, относится к Джейд Друиду, Токен Шаману и, конечно, Казакус Жрецу), так что эта техническая карта в корне изменит ход игры. Не забывайте, что Крадущийся упырь уничтожает исключительно заклинания, которые изначально стоят 1 кристалл маны, не учитывая всевозможные эффекты удешевления и удорожания заклинаний. Крадущийся упырь в этом игровом моменте не уничтожит раскопанное с Петроглифа Кольцо льда, поскольку базовая стоимость этого заклинания – 3 кристалла маны, и учитывается именно она. Перед тем, как разыграть Крадущегося упыря, запомните количество карт в руке оппонента. Затем, после выставления существа, вы сможете навести на него в ленте событий слева, тогда вам покажут, что же именно было уничтожено. Благодаря тому, что вы запомнили количество карт в руке оппонента до розыгрыша вашего существа, вы сможете узнать, были ли они в руке оппонента или его колоде – это может хотя бы косвенно помочь вам выяснить планы оппонента и его оставшиеся в руке карты. Алекстраза – этот дракон очень функционален и силен в данной колоде. Выше уже говорилось о том, как Алекстраза может быть использована для реализации способа победить в стиле Фриз Мага, однако это далеко не единственное применение данного дракона. Чаще всего вы будете использовать его для восстановления вашего здоровья после того, как Ледяная глыба будет сбита или близко к этому событию. Здесь важно отметить, что Алекстраза может быть невероятно мощной и эффективной против большинства оппонентов, однако лишь в том случае, если на вражеской половине стола не будет значительного количества угроз. Алекстраза стоит 9 кристаллов маны и вы, вероятно, мало что сможете сделать в этот же ход, но в идеале вместе с ней разыграть какое-то защитное заклинание, раскопанное с Петроглифа (Ледяная стрела, Дыхание Синдрагосы, Зелье заморозки, Ледяная глыба, Ледяная преграда, Кольцо льда, Обращение в пар и так далее), если зачистить стол оппонента не получается. Еще надежнее, если вы используете Алекстразу до того, как Ледяную глыбу собьют, однако оппоненты не всегда будут оставлять вам 1-10 единиц здоровья, чтобы вы смогли комфортно полечиться драконом за 9 маны. В данном игровом моменте на отборочных к летнему чемпионату Hunterace совершит неожиданный, но ключевой ход для своей победы в матч-апе. Он находится далеко позади и принимает решение сыграть карты в следующем порядке: Архимаг Антонидас, Симулякр, Ледяная стрела в Пожирателя секретов. Нечасто можно встретить две Алекстразы в одной колоде, еще реже им обеим находится применение, однако в этом матче вторая копия девятого дропа буквально спасла Hunerace, восстановив ему здоровье после очередной волны взрывного урона оппонента. Аналогично была использована и первая Алекстраза. Противник просто не смог пробить Hunerace заклинаниями из-за обилия исцеления, несмотря на то, что лидировал всю игру, уничтожил Ледяную глыбу и Ледяную преграду Пожирателем секретов. Так порой совершенно неожиданные карты, как Симулякр, раскопанный с Петроглифа, могут оказывать огромное влияние на поединок. И мало кто решился бы делать копию такой дорогой и неповоротливой легендарной карты, но это, без сомнений, грамотный и единственно верный ход. Ледяной лич Джайна – ключевая карта в вашей колоде, которую вы ни в коем случае не можете позволить себе потерять, например, при чрезмерном доборе и нехватке места в руке. Необходимо разыграть ее как можно раньше, дабы в перспективе извлечь как можно больше выгоды из мощнейшей силы героя. Проблема в том, что данная карта за 9 кристаллов маны делает не очень многое моментально: дает 5 брони и призывает одно существо 3/6, поэтому лучше всего позаботиться о том, чтобы к ходу-розыгрышу этого рыцаря смерти стол оппонента был пустым. Сделать это можно благодаря Вестнику рока, поставленному на пустой стол ходом ранее: едва ли оппонент захочет убивать его, тратя свои ресурсы, а вы получите желанную инициативу и свободу действий. Например, в этой игровой ситуации в матч-апе с медленным архетипом Мага можно выставить Вестника рока на пустой стол, дабы помешать оппоненту разыграть Алекстразу, а заодно выиграть время для использования своего рыцаря смерти на пустой стол. Слабость Ледяного лича Джайны в том, что обновленная сила героя не работает просто так, как, например, сила героя Лорда Джараксуса. Вам необходимо убивать существ (пусть даже своих) для того, чтобы получать выгоду. Если архетип оппонента делает упор на игру от существ, добивать их часто достаточно легко, благо заклинания Мага наносят разное количество урона (трудно добивать только существ с 2 единицами здоровья), но вот если он будет пасовать, ничего не разыгрывая, вы не сможете выставлять значительное количество угроз. Поэтому не допускайте ситуаций, в которых время будет играть против вас (например, вы доходите до усталости быстрее вашего оппонента, потому что добирали слишком много карт), так что противник сможет просто пропускать ходы, не давая вам добивать существ и призывать Элементалей воды. Сам эффект «ваши элементали получают похищение жизни» работает по тому же принципу, что и Подземные пещеры Разбойника, то есть на всех существ-элементалей действует условная аура, дающая бафф. Так, если оппонент использует немоту на вашего элементаля с похищением жизни, данный эффект не пропадет в отличие от всех остальных. И, наконец, последний совет, который можно дать в данном разделе всем игрокам контроль колодами. Его очень любит повторять Thijs на своих стримах: «Если вы не должны ничего делать, не делайте». Когда оппонент пропускает ход, не выставляя никаких угроз, вам нет смысла предпринимать что-то, тем более, вы играете за реактивный архетип, который часто только отвечает на угрозы заклинаниями из руки. Пока никаких угроз на столе нет, а вам не грозит сжигание карт, предпочитайте медлить, вынуждайте действовать вашего противника. Это относится, конечно, к медленным матч-апам, а не самым агрессивным: в последних в свободное время вы всегда стараетесь что-то поставить на стол или взять лишние карты. А вот и сам Thijs, играя Контроль Магом, никуда не спешит и не разыгрывает карты просто так, оставляя их до более удачного момента. Пусть оппонент с полной рукой карт делает первый ход, а нидерландский игрок уже будет решать, как ответить на него. А вообще помните, что время в почти любом матч-апе играет на вас, если вы используете сборку с Крадущимся упырем и если вы не переусердствовали с добором. Это значит, что вам предстоит защищаться большую часть времени, в чем Контроль Маг, впрочем, очень даже хорош. Прежде чем поговорить непосредственно о самих противостояниях с популярными колодами ладдера, необходимо отметить очень важный элемент любого противостояния: взаимодействия оппонента с Вестником рока. Дело в том, что связки Вестник рока + Кольцо льда или Вестник рока + Снежная буря являются невероятно важными для Контроль Мага, но их сила зависит, в первую очередь, от оппонента: кто-то легко избавится от существа 0/7 с замороженным столом, а кто-то – нет. Важно понимать возможности каждого оппонента, дабы грамотно оценивать ваши и его силы, планировать ходы и зачистки стола. Далее вы найдете список самых популярных архетипов и комментарии о том, как они могут справиться с комбинацией заморозка + Вестник рока. Джейд Друид – избавиться от Вестника рока достаточно трудно в начале партии, однако комбинация Гнев + Размах или Размах + Размах рано или поздно окажется в его руке, так как больше тратить ее особо некуда. Если Джейд Друид перебрал большую часть колоды, надежнее всего выставлять двух Вестников рока вместе с заморозкой. Если Друид разыграет Малфуриона Пагубного, ему будет еще проще убить Вестника рока благодаря своей силе героя, возможно, будет смысл заморозить также и самого Малфуриона Ледяной стрелой. Казакус Жрец – очень легко избавиться от Вестника рока массой ремувалов: Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Ужас, Немота и так далее. Мурлок Паладин – достаточно трудно избавиться от Вестника рока. Это возможно только при надетом оружии и наличии Хранителя Солнца Тарима в руке. Пират Воин – способен убить Вестника рока оружием и Героическим ударом или обезвредить Разрушителем чар, который встречается в большинстве колод архетипа. Токен Шаман – может достаточно легко убить Вестника рока Инволюцией и с меньшей вероятностью комбинацией оружия, Нефритовой молнии, Портала: Водоворот, Пирата Глазастика и Тотема языка пламени. Мидрейндж Охотник – может убить комбинацией Команда «Взять!» и оружием или Смертельным выстрелом. Биг Жрец – еще больше способов убить 0/7, чем у Казакус Жреца, так как все ремувалы представлены в двух экземплярах. Контроль Чернокнижник – способен убить Вестника рока с шестого хода Вытягиванием души Квест Маг – может убить Вестника рока только удачной раскопкой с Петроглифа Миракл Разбойник – очень легко избавляется от Вестника рока массой разнообразных способов, способен при желании убить даже Вестника рока, поставленного на пустой стол, и одновременно с этим сгенерировать значительные угрозы. Темпо Разбойник – спосбен убрать 0/7 угрозу со стола Кровожадным злолистом или Лироем Дженкинсом + ударом оружия. Контроль Маг – способен убить Вестника рока массой точечных ремувалов, при необходимости скомбинировав их с силой героя Контроль Паладин – легко убивает Вестника рока Несущимся кодо или Равенством и любым источником урона, а также оружием и Хранителем Солнца Таримом. Чтобы остановить Несущегося кодо, разыгрывайте вместе с Вестником рока еще одно существо с 2 или менее единицами атаки. Секрет Маг – способен убить Вестника рока только Огненным шаром и силой героя. Чаще вы будете использовать ваш второй дроп для деактивации Отраженной сущности, так что Секрет Магу вовсе не понадобится избавляться от Вестника рока. ## Воин Пират Воин – единственный представитель класса в мете Рыцарей Ледяного Трона. Пожалуй, эта самая трудная агрессивная колода для Контроль Мага из-за уязвимости последнего к взрывному урону из руки. Пират Воин будет бить вас оружием в первую очередь, и лишь потом существами, так что все ваши зачистки многого не стоят. Ваша задача – пытаться захватить стол теми немногими угрозами, что есть в вашем распоряжении. Даже если в сборке нет дополнительных существ и провокаторов, их можно получить с Петроглифа. Стабилизировав ситуацию на столе, партию необходимо затянуть до девятого хода, когда вам станут доступны и Алекстраза, и Ледяной лич Джайна, которые и способны перевернуть партию. Конечно, задача эта достаточно непростая, а в поединке с Пират Воином вы часто будете чувствовать свою беспомощность, особенно, если вам не зайдут очень хорошие карты. В любом случае, бороться необходимо до конца, а в случае поражения не отчаиваться: Пират Воинов, благо, не так много. ## Паладин А вот Мурлок Паладина можно назвать удобным оппонентом для Контроль Мага в первую очередь потому, что связку Кольцо льда + Вестник рока вашему противнику практически невозможно победить (об этом подробнее в самом начале раздела). Очень просто вы можете бороться и с мощными баффами оппонента и Тирионом Фордрингом: у вас есть Превращения, Метеориты, а еще Петроглиф, с которого можно раскопать, например, Чароплета, о пользе которого уже говорилось: Мурлок Паладин обладает всего лишь двумя направленными на существ заклинаниями (Печать королей и Гребнистый скакун), и вы будете невероятно рады получить данные баффы на ваше существо 1/3, отняв их у оппонента. Постарайтесь сохранить Превращение именно для Тириона Фордринга, дабы не дать оппоненту Испепелитель – от этого оружия вы получите слишком много урона по вашему герою. Еще одна проблемная опция оппонента – адаптация мурлоков божественными щитами, вам будет трудно зачистить такие цели чем-то кроме Вестников рока. С Мурлок Паладином вы можете расправиться также с помощью Алекстразы и взрывного урона из руки, так как этот агрессивный архетип может быть достаточно медлительным, а исцеления у него нет совершенно никакого. Помните об угрозе Ока за око – не наносите урон по Паладину, если у вашего героя мало здоровья, Ледяная глыба вас не спасет. Сначала обеспечьте себя исцелением через элементалей или Алекстразу, а уже потом снимайте Око за око силой героя или другим минорным источником урона. Контроль Паладин встречается не так часто, но с ним фокусы с Алекстразой не пройдут: слишком много исцеления. Вам нужно будет выигрывать через извлечение максимума выгоды от вашего рыцаря смерти и Элементалей воды. Необходимо ответить на Тириона Форндирга Превращением и избавляться от других угроз своевременно, так как их можно усилить Хранителем Солнца Таримом. Когда будет разыгран Утер Черный Клинок, вам будет угрожать смерть от силы героя оппонента, поскольку существ 2/2 убивать силой героя достаточно неудобно. Постарайтесь сохранить к этой стадии игры какие-то АоЕ эффекты. ## Охотник Партии с Мидрейндж Охотником очень не хочется затягивать, поскольку каждый ход вы будете получать урон от силы героя, которого никак не избежать, даже если вражеская половина стола будет пустовать. Не забывайте о силе Вестника рока в данном матч-апе, однако если у оппонента есть даже маленький зверь, он может дать ему яд Искрящимся острозубом. Ваши АоЕ эффекты достаточно успешно справляются с большинством угроз Мидрейндж Охотника, разве что они могут быть немного медлительными, не позволяйте Рексару наращивать преимущество эффектом снежного кома на старте, постарайтесь сбить ему темп, навязать неудобные ходы. Стабилизировав ситуацию на столе и лишив Охотника ресурсов в руке, вам всё равно очень пригодится или Алекстраза, или Ледяной лич Джайна, без хотя бы одной из этой карты к девятому ходу победить будет достаточно трудно. ## Друид Джейд Друид – интересное противостояние, которое поставит вашего оппонента в очень непривычную для него позицию: ему придется действовать агрессивно, так как время будет играть против Малфуриона. Все это произойдет благодаря Крадущемуся упырю, которого необходимо разыграть как можно раньше в данном матч-апе, желательно до того, как Джейд Друид использует первый Нефритовый идол для призыва Нефритового голема. Без своего бесконечного потенциала максимальный размер Нефритовых големов, которого сможет достичь ваш оппонент, будет равен примерно 8/8 или 9/9, в зависимости от нескольких факторов. Во-первых, как уже было сказано, очень полезно убрать двух Нефритовых идолов. Во-вторых, желательно превратить Айю Черную Лапу в Овцу. Так у вас должно хватить ремувалов для всех угроз Джейд Друида, но желательно мелких Нефритовых големов убивать АоЕ эффектами, а ультимативные ремувалы оставлять для уже крупных целей. У вас будет возможность уничтожить любой стол с Вестником рока и заморозкой, однако важно сыграть надежно, дабы точно избавиться от обширного стола (о том, как Джейд Друид может убить Вестника рока, вы могли прочитать в начале раздела). Когда вы разыграете Крадущегося упыря, поведение оппонента значительно изменится: он будет стараться максимизировать урон по вашему герою всеми доступными способами. Будет очень неприятно, если оппонент найдет Малфуриона Пагубного к семи кристаллам маны, так как постоянные 3 единицы урона негативно скажутся на ваших шансах к выживанию, даже если вы будете зачищать стол от всех угроз. Не бойтесь брать карты в данном матч-апе, у оппонента колода всё равно закончится быстрее, а вам очень важно найти Ледяного лича Джайну и разыграть ее как можно скорее. Следите за тем, какие карты остались у вашего оппонента, без Нефритового идола в его колоде будет очень много мертвых заклинаний, которые он не будет разыгрывать из-за угрозы усталости. Это, конечно же, все неиспользованные ранее Буйные росты, Дары природы и Тотальные заражения. Также почти бесполезными в данном матч-апе будут Ползучая чума, Земляная чешуя, Вестник рока и другие анти-агро карты. Решающий момент поединка с Джейд Друидом: это его последний Нефритовый голем, и убить его необходимо любой ценой. Ставить или нет второго Вестника рока – вопрос, ответ на который зависит от того, что уже сыграл оппонент. Он перебрал почти всю свою колоду и наверняка держит в руке все неиспользованные Размахи и Гневы. Если они действительно не использованы, вам просто необходим второй Вестник рока на столе, пусть подобные инвестиции и могут показаться кому-то чрезмерными при условии, что в руке есть еще одна комбинация (ей Друид может противопоставить в будущем обновленную силу героя рыцаря смерти и всего лишь один Размах). ## Шаман Матч-ап с Токен Шаманом в чем-то похож на Агро Друида: на старте вам надо будет ответить на опаснейшие тотемы оппонента: Тотем палеомурлоков, Тотем языка пламени, Тотем прилива маны. Начиная с пятого хода, нужно заботиться о том, чтобы Жажда крови в комбинации с каким-то минорным источником урона не убила вашего героя. Когда вы доберетесь до средней и поздней стадий игры, единственной серьезной угрозой для вас станет механика Эволюции в комбинации с Доппельгангстерами и Нечто из глубин, а от других мелких существ Токен Шамана вы сможете избавляться массой доступных ремувалов. Некоторых тяжелых существ вы не сможете уничтожать АоЕ эффектами, порой с ними придется бороться по отдельности. Не забывайте, что на Вестника рока оппонент может ответить, в первую очередь, Инволюцией, которая определенно будет в его колоде, но, возможно, не в руке. Но и вы можете многое испортить Крадущимся упырем, так как он уничтожит Эволюцию. Будьте осторожны с попытками убить тяжелые вражеские угрозы за несколько ходов, использовав, например, сначала Снежную буру, а на второй ход Волну огня. Шаман может дать эффект эволюции по поврежденным существам, а еще их может исцелить базовый тотем. ## Разбойник Бороться с Темпо Разбойником трудно: к средней стадии игры архетип способен давить на вас мощнейшими угрозами. Особую опасность представляет Костяная кобыла, вам очень хочется зачистить стол к седьмому ходу Валиры, правда сделать это можно не всегда. Истощить ресурсы оппонента в руке – единственный способ сдержать бурю агрессии и давления, хотя и «топдеки» Разбойника могут доставить неприятности, особенно если ранее был разыгран Принц Келесет. Миракл Разбойник является для вас достаточно удобным матч-апом, поскольку Контроль Маг может ответить абсолютно на все сгенерированные им угрозы массой способов. Если даже у вас не будет в руке нужного точечного ремувала, помогут выиграть время массовые заморозки. Использовать их с Вестниками рока и рассчитывать, что комбинация сработает, рискованно, возможно, хорошим планом станет утилизация Вестников рока пораньше, а может быть, вы сможете выставить двух одновременно, с чем совладать будет уже не так просто. Превращение лучше всего придержать в руке для Эдвина ван Клифа или Шеразин (хотя этого существа в сборках может и не быть), хотя им можно ответить и на Волшебных великанов. Играя против Разбойника, вы можете попробовать убить его в стиле Фриз Мага через Алекстразу и взрывной урон, правда, вы должны быть уверены, что Алекстраза не понадобится для исцеления вашего героя, а взрывной урон – для избавления от угроз оппонента. Впрочем, если все необходимые части вовремя придут в руку, вы почти наверняка выиграете вашего оппонента, останется только не потратить все это для выживания. ## Маг Если вы встретите Квест Мага, едва ли вы сможете продавить его достаточно быстро до того, как он соберет свою комбинацию. Ваш оппонент будет добирать карты очень быстро, ваша задача – отставать от него на 2-3 карты, но не более. К моменту, когда он соберет комбинацию, у вас, конечно же, должен быть активен секрет Ледяная глыба, дабы вы не умерли от бесконечных Огненных шаров. Когда наконец-то наступит ваш ход, необходимо будет, конечно же, сразу же избавиться от Архимага Антонидаса, активировать вторую Ледяную глыбу и постараться убить как можно больше Учениц чародея. Все это достаточно трудно сделать за 10 кристаллов маны, но помогут раскопанные с Петроглифа заклинания, а также Метеорит, если в вашей сборке он есть. Затем необходимо будет постараться восстановить ваше здоровье с помощью Алекстразы, тогда, возможно, у оппонента уже не будет ресурсов в руке для того, чтобы продавить вас. Если у вас будут другие источники исцеления, например, Барон Геддон под баффом Ледяного лича Джайны, это существенно облегчит вашу задачу. Пережив все это, вы оставите Квест Мага без ресурсов и закончите партию. В зеркальном матч-апе двух Контроль Магов невероятно важно первым найти и разыграть Ледяного лича Джайну. Если оппонент сделал это раньше вас, не позволяйте ему убить ни одно ваше существо обновленной силой героя, благо, сделать это достаточно просто. Никогда не выходите вперед по количеству взятых в руку карт, дабы не проиграть на стадии усталости. Когда ваша рука заполнится, используйте в первую очередь самые бесполезные карты (Кольцо льда, Волна огня, Крадущийся упырь, секреты), а все источники взрывного урона, которыми можно атаковать и вражеского героя, постарайтесь сберечь. Алекстразу вы можете использовать проактивно, а затем силой героя доводить оппонента до низкого показателя здоровья. Не активируйте Ледяную преграду, если у вас нет мощных существ на столе в настоящий момент: оставьте оппонента без 8 единиц брони. Преимущество будет не только за тем, кто будет грамотно действовать, но и за тем, чья сборка лучше подстроена для зеркального матч-апа (очень поможет версия с большим количеством взрывного урона). Также в плюсе будет игрок, кому повезет ходить первым, то есть, без Монетки, так как он придет к усталости позже своего оппонента, если не будет добирать карты. Секрет Маг – самый непростой матч-ап среди всех архетипов класса, поскольку вы мало что можете сделать со взрывным уроном. Что вы можете – так это свести к минимуму полученный от существ урон, сделать это было бы очень просто, если бы не Антимагия, которую может быть трудно обыграть. Постарайтесь сохранить для этого Монетку, если вам повезло начать партию с ней. Не забывайте, что Секрет Маги часто используют Узы маны и Архимага Антонидаса, постарайтесь не дать оппоненту дополнительный взрывной урон из руки. Хотя встречаются и сборки с Костяными кобылами и парой Отраженных сущностей. ## Жрец Казакус Жрец считается неудобным матч-апом для Контроль Мага и не зря: этот архетип способен наносить огромное количество взрывного урона своей силой героя, не выставляя на стол никаких угроз. А когда на столе нет угроз, Контроль Магу трудно реализовать свою силу героя. В данном матч-апе нельзя брать слишком много карт, нельзя приходить первым к усталости. Конечно, вам очень поможет в этом Крадущийся упырь, который может убрать из руки и колоды оппонента целых четыре карты (желательно использовать это существо как можно раньше, дабы побольше заклинаний осталось в колоде и не было уже использовано). Ваша цель против Казакус Жреца – выживание, вам важно получать минимум урона от его существ и как можно быстрее оставить оппонента без ресурсов в руке, дабы он мог наносить лишь по 2 единицы урона за ход. Тогда-то даже один элементаль с похищением жизни выиграет вам партию. Чем больше в вашей сборке будет элементалей, то есть исцеления, тем лучше для вас. Так же будет хорошо, если у вас будут хоть какие-то проактивные карты, дабы отвлечь Жреца от вашего «лица» и важнейших Элементалей воды. Готовьтесь к напряженной и долгой битве на выживание, в которой вы должны восстановить очень много здоровья всеми доступными вам путями, если не хотите проиграть. Возможно, вы смогли бы задавить Андуина существами при подходящей тяжелой сборке, но сделать это надо быстро, пока тот не нашел ответов на каждую из ваших угроз. В матч-апе с Биг Жрецом ключевой картой будет Превращение. Желательно найти как можно больше этих заклинаний с Петроглифа, поскольку, превратив все угрозы оппонента в Овец, вы оставите оппонента ни с чем: воскрешать Вечным служением Овец ему едва ли захочется. Хотя, конечно, на всех существ Превращениями не обзавестись, остальных придется убирать другими ремувалами. Второй по эффективности – Метеорит. Не надейтесь на Вестников рока, но пытайтесь извлечь из них хотя бы минимум выгоды, вынудив Биг Жреца в неудобное для него время тратить ману на ликвидацию этих угроз. Как и в матч-апе с Казакус Жрецом, очень полезным будет Крадущийся упырь. А еще хорошо покажут себя эффекты заморозки, так как этот архетип Андуина играет от стола, а не от своей силы героя – хорошие для вас новости. ## Чернокнижник Главная угроза Хэндлока – не его Горные великаны и Сумеречные драконы (с ними помогут справиться и ультимативные ремувалы, и темповый Вестник рока перед четвертым ходом Чернокнижника), но Кровопийца Гул’дан. И опасность, опять же, не в демонах, которых этот рыцарь смерти воскресит (с ними пусть и не так непросто, но можно справиться), а в силе героя. История очень схожа с Казакус Жрецом в данном аспекте. Чернокнижник сможет ничего не играть после того, как обзаведется обновленной силой героя, а только ликвидировать ваши угрозы многочисленными ремувалами, пока вы не дойдете до усталости и не умрете. Чтобы этого избежать, во-первых, старайтесь выманить из оппонента побольше ремувалов на старте, во-вторых, не берите слишком много карт, постарайтесь отставать от Чернокнижника на 3-4 (благо, тот будет обильно «тапаться» со старта, а потом вы еще и сможете избавить его от пары Ликов тлена Крадущимся упырем). В этом медленном противостоянии тоже очень поможет любой дополнительный источник выгоды: элементали, Хранитель Медив, Портал: Огненные Просторы и так далее. Что-то вы можете сгенерировать Петроглифом. Постарайтесь также приберечь весь взрывной урон для завершения игры, когда и вы, и ваш оппонент дойдете до усталости, сила героя Гул’дана уже не будет справляться с исцелением, тогда-то и наступит идеальный момент для удара и Алекстразой, и заклинаниями взрывного урона. Если вы будете играть неосторожно, можете оказаться в подобной патовой ситуации: у вас огромное количество ресурсов, но нет никакого способа сгенерировать какие-либо значительные угрозы силой героя, так как Чернокнижник не играет ничего, кроме силы героя. Контроль Магов в мете не так уж и много, однако никогда не помешает знать их сильные и слабые стороны, чтобы при встрече дать достойный бой. Возможно, многое в матч-апе будет зависеть не от вас, но от вашего архетипа и действий оппонента, но вы, конечно же, не безвольны и можете выковать победу своими руками. - Для начала постарайтесь определить сборку, которой пользуется ваш оппонент: их пока что не так много, и все созданы именитыми игроками. В ней могут быть элементали, Хранитель Медив и Порталы: Огненные Просторы, Вайш’ирские оракулы, Крадущийся упырь, Архимаг Антонидас, а может не быть ничего из этого. - Если вы можете играть не от стола, а с помощью силы героя, заклинаний или оружия, делайте это, когда Ледяной лич Джайна будет разыгран, едва ли вы сможете избавиться от всех Элементалей воды, которых способен призвать оппонент. - Помните обо всех ремувалах, доступных Контроль Магу. Достаточно непросто обыграть весь этот набор разномастных заклинаний, но все же возможно. Особое внимание обратите на Вестников рока, всегда будьте готовы уничтожить их при замороженном столе, если не хотите его так дешево потерять. - Все заклинания за 1 кристалл маны лучше утилизировать как можно раньше, дабы не нарваться на Крадущегося упыря. Если вы играете Джейд Друидом, можете даже отдавать двух Нефритовых идолов для призыва Нефритового голема, если успеете их найти. - Постарайтесь прийти к усталости одновременно с Контроль Магом, а лучше позже него, если вы играете за медленную колоду без хорошего в данном матч-апе способа победы. - Отслеживайте заклинания, раскопанные Петроглифом: как давно они в руке у вашего оппонента? Что это может быть? Будьте готовы к неожиданным ходам с удешевленными на 2 заклинаниями. - Если вы играете агрессивно, делайте ходы Контроль Мага неудобными: он не сможет разыграть Алекстразу одновременно с Ледяной глыбой или какой-либо зачисткой стола, следовательно, пока на вашей половине есть значительные угрозы, восстановить здоровье ему будет трудно. Так же припасите взрывной урон для ключевого момента, когда Контроль Маг будет вынужден выбирать между всеми своими защитными опциями. - Та самая неудобная ситуация, шах и мат по своей сути: Маг еще может пережить один ход благодаря Ледяной глыбе, но восстановить здоровье ему уже будет не по силам из-за значительного давления оппонента на столе. Следите за последними сборками Контроль Мага в мета-отчетах, архетип, вероятно, будет активно эволюционировать в ближайшее время. Так вы сможете лучше угадывать, какая именно вариация колоды вам встретится. Лучшая колода для борьбы с Контроль Магом: Секрет Маг. Контроль Маг – уникальный архетип в мете Рыцарей Ледяного Трона. Он не похож ни на один другой, вызывает ностальгию у «олдскульных» игроков в Hearthstone, которые, наверняка, давно не встречали классический контроль архетип в привычном понимании этого слова без всех этих бесконечных Нефритовых идолов и проактивных условий победы. Новички же смогут узнать, какими контроль архетипы были ранее, каково это – играть контроль матч-апы до огромных значений усталости, ценить каждую карту и рассчитывать каждый ход до мелочей, ведь малейшая ошибка может привести к непоправимым последствиям. Уже много раз говорилось, как сложен Контроль Маг. Да, архетип не для всех, он требует опыта, практики и глубокого понимания Hearthstone. Но разве именно такие колоды не самые интересные? Разве не ими увлекательнее всего играть и слаще всего побеждать? Многие ругают дополнение Рыцари Ледяного Трона и, возможно, поделом, но нельзя не обращать внимание и на положительные вещи, например, на Контроль Мага – настоящую жемчужину дополнения. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Мидрейндж Охотник (патч 9.1) ID: 619 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/mid-hunter Дата: 23.10.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд на архетип: Мидрейндж Охотник ## Кратко Полный разбор архетипа Мидрейндж Охотник: варианты колод, основные и технические карты, карты с эффектом выбора, муллиган, матч-апы, бюджетный вариант колоды, стратегия игры и прочие аспекты игры. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта. Главный герой данной статьи – Мидрейндж Охотник. Этот архетип, как и класс в целом, долгое время находился в тени остальных, но теперь всё изменилось. С приходом патча 9.1 Мидрейндж Охотник стал одной из самых популярных колод ладдера. Сейчас, правда, ажиотаж немного унялся, так что этот архетип идет сразу позади сильнейших колод меты (Темпо Разбойник, Казакус Жрец, Джейд Друид). Особое внимание следует уделить тому, что Охотник намного популярнее на низких рангах, а вот чем ближе к легенде, тем встретить его труднее. Можно сделать вывод, что Мидрейндж Охотником лучше играть все-таки на низких рангах, он просто создан для них: игры быстрые, неопытные противники – идеальная среда для Рексара. Впрочем, это не значит, что, взяв условный 5й ранг, ваш Мидрейндж Охотник превратится в бесполезный набор из 30 карт. Это всё еще одна из сильнейших колод нынешней меты, с которой можно продвигаться до легендарного ранга и даже выше. Вы уже могли видеть данный гайд ранее на сайте. Сейчас он только обновлен (23 октября 2017г.) актуальной для патча 9.1 информацией. Весь список изменений вы увидите ниже: Изменения: - Обновлены сборки архетипа и комментарии к ним - Убрана неактуальная в патче 9.1 информация, связанная с метой РЛТ до вступления в силу нерфов карт - Переработаны разделы вступление, заключение и основа колоды - Убран раздел «Место Охотника в Hearthstone: сильные и слабые стороны, проблемы класса» - Изменены разделы матч-апы и муллиган под реалии нынешней меты - Минорные исправления в тексте Эти моменты будут распределены среди нескольких разделов гайда, а вот и их полный список: - Сборки Мидрейндж Охотника - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Победа благодаря ранней агрессии и взрывному урону из руки - Победа от существ на столе и выгодные размены - Победа через извлечение большей выгоды, чем оппонент - Победа от защиты и истощения ресурсов оппонента - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Бюджетный Мидрейндж Охотник - Заключение Колода Мидрейндж Охотника от OmegaZero Близкая к классической версия Мидрейндж Охотника. В ней очень много технических карт для улучшения матч-апа с медленными контроль колодами: Медвекула, Гидра Горьких Волн, Высокогрив саванны. Про агро такой Охотник тоже не забывает, в его распоряжении есть Ползун Голакка, Огневичок и Спустить собак. Вообще в данной сборке всего понемногу: есть и одна копия Смертельного выстрела, и одна копия Вожака лютых волков, и одна копия Гиены-падальщицы. Казалось бы, ответы есть на все, остается только найти их. В этом очень поможет Выслеживание. Отдельно стоит поговорить о Ловчем смерти Рексаре. Многие игроки отказываются от этого рыцаря смерти в пользу второго Высокогрива саванны. Это разумный выбор, но с рыцарем смерти колода становится намного гибче и интереснее. Возможно, это хорошие качества. Колода Мидрейндж Охотника от TheBest Пожалуй, единственным принципиальным отличием нынешних версий Мидрейндж Охотника является факт наличия/отсутствия пиратов. В данной версии они есть, а значит вам будет проще бороться за стол в агрессивных матч-апах, например, против Темпо Разбойника. В колоде, как и всегда, наблюдается традиционный набор технических карт, но зато нет Выслеживания. Колода Мидрейндж Охотника от Feno Еще одна версия, впрочем, мало чем отличающаяся от первой. Нынче лучшие карты Мидрейндж Охотника определены, а выбор сборки сводится к оттачиванию небольших их шероховатостей, выбору из ограниченного и предсказуемого набора инструментов. Вопрос: что насчет сборок Охотника с секретами? Почему тут нет ни одной? Ответ: действительно, Секрет Охотники не столь распространены в нынешней мете, несмотря на такие отличные карты, как Профессор Мерзоцид и другие. Дело все, как уже упоминалось выше, в Пирате Глазастике – таком популярном существе нынешней меты, который самостоятельно разбирается практически со всеми секретами класса, являясь всего лишь первым дропом, который еще и появляется из колоды «бесплатно». Пока этот пират хозяйничает в ладдере, о Секрет Охотнике можно, к сожалению, забыть. Впрочем, и без этого Секрет Охотник, кажется, еще не обладает достаточной мощью, дабы сражаться в ладдере. Возможно, время архетипа наступит лишь со следующими дополнениями, когда он получит в свое распоряжение инструменты поэффективнее. Ранее основа Мидрейндж Охотника была значительно меньше, однако мета эволюционировала, архетип менялся, спорные карты убирались, какие-то опциональные оказывались настолько универсальными, что в итоге стали основными. Поэтому сейчас в основе целых 23 карты, в том числе сильнейшие ответы на вызовы меты: Медвекула и Гидра Горьких Волн – лучшие угрозы против Жреца и Друида. Ползун Голакка – идеальный ответ на агрессивные колоды. Добавьте сюда и какие-то классические мощнейшие инструменты Охотника, и вы получите основу колоду. Дополняется она картами из следующего раздела. Основа Мидрейндж Охотника – синергия зверей, именно на этом и базируется архетип. Почти все карты в основе, за исключением оружия, являются зверьми или синергируют с ними на столе. Ну а что до самого Лука Орлиного рога – без секретов в сборке это просто 3/2 за 3 кристалла маны, то есть та самая Огненная секира после нерфа. Если вам жалко Воина, то обратите свое внимание на Охотника, который живет с Луком Орлиного рога и без секретов уже очень и очень давно. Вопрос: почему в основе только один Высокогрив саванны? Сколько копий брать в свою сборку? Ответ: вообще-то это существо некоторыми сборками совсем не используется, однако данный шестой дроп все равно был включен в основу из-за своей мощи и популярности во многих других версиях Мидрейндж Охотника. Без него архетип уже, возможно, следует называть Фейс Хантом. Что до количества копий Высокогрива саванны, то все зависит от наличия или отсутствия у вас Заштопанного следопыта. Если вы используете две копии этого существа, вам не нужен второй Высокогрив саванны, его вы в случае необходимости сможете раскопать. Если же вы предпочитаете играть без Заштопанного следопыта, лучше положить пару Высокогривов саванны, чтобы с большим шансом находить одну копию к шестому ходу. Опциональные и технические карты – это те карты, которые не всегда можно и нужно включать в вашу сборку. Впрочем, силу некоторых отрицать нельзя, так что какие-то существа и заклинания из этого списка будут встречаться почти во всех сборках Охотника. Выслеживание – многие Охотники пренебрегают данной картой, считая ее недостаточно агрессивной и быстрой для столь зависимого от темпа архетипа, или по другим причинам. Выслеживание, однако, можно рассматривать не только как «раскопка одной карты из колоды за 1 кристалл маны», заклинание делает куда больше. В отличие от многих других схожих эффектов, Выслеживание дает вам не копию карты из колоды, но ее саму, а оставшиеся две, которые вы не выбрали, уничтожаются. Уничтожение двух карт, казалось бы, ужасный эффект, многие архетипы бы ни при каких условиях не стали бы брать данную механику, но только не Охотник. Дело в том, что вы уничтожаете не просто две случайные карты, вы уничтожаете плохие карты для данного матч-апа и данной игровой ситуации. Плохие они, конечно же, в сравнении с картой, которую вы все таки выбрали, но часто они не очень хороши в принципе для вас в данной партии. Так, применив Выслеживание, вы берете одну хорошую карту и уменьшаете оставшуюся колоду на еще две потенциально плохие карты, увеличивая вероятность «топдека» в будущем чего-то хорошего. А поскольку Мидрейндж Охотник редко собирается играть до усталости, уменьшение колоды не страшно для него, а, наоборот, благоприятно, так как вы в будущем будете получать в руку более эффективные и полезные карты. Гиена-падальщица – этот второй дроп, во-первых, хорош при наличии у вас Спустить собак, а во-вторых, в первую очередь против медленных колод, которые позволят вашим зверям на ранней стадии дожить до вашего следующего хода. В быстрых матч-апах вы должны быть готовы к тому, что Гиена-падальщица будет просто 2/2 существом за 2 кристалла маны, но даже если вы и умудритесь дать ей бафф, 4/3 тоже не будут идеальными характеристиками в агрессивных противостояниях. В медленных же Гиена-падальщица быстро способна выйти из под контроля при удачном заходе карт для вас и отсутствии ремувалов в руке оппонента. Осветительная ракета – матч-ап с Магами в принципе и так должен быть достаточно удачным, но если это не так или вы встречаете абсурдное количество Магов на вашем ранге, возьмите одну копию этой карты. Она так же поможет против Паладина, но в этом матч-апе решающей роли не сыграет, в отличие от поединка с Джайной. Заштопанный следопыт – эта карта в любом другом архетипе была бы отличным источником выгоды, как, например, Темные видения у Жреца. Но Охотник использует ее скорее не как медленный способ получения тяжелого существа, а как способ поиска сильнейшей технической карты, нужной в данном матч-апе: Голодный краб, Полузн Голакка, Кровожадный корсар, Разрушитель чар, Медвекула – эти и другие карты не хороши сами по себе, но невероятно хороши в конкретных ситуациях и против конкретных архетипов. Найти их порой бывает трудно, так как это всего лишь одна-две копии на 30 карт, а вот Заштопанный следопыт в синергии с Выслеживанием обеспечат вам наличие нужной технической карты практически в любом матч-апе, что, несомненно, очень важно. Заштопанный следопыт, не забывайте, дает вам копию существа из колоды, а не его самого, так что вы можете находить дополнительные копии нужных карт, а еще призывать двух Пиратов Глазастиков на стол, если, конечно, у вас в сборке есть набор пиратов. Смертельный выстрел – будет полезен в любом матч-апе, но далеко не во всех это заклинание наверняка удачно проявит себя. Главная его слабость, конечно же, спамящие стол архетипы, а также те, что призывают хотя бы пару за раз, например, тот же Джейд Друид. Несмотря на это, Смертельный выстрел очень полезен против Вестников рока и других одиночных угроз, например, провокаторов, которых вы встретите на вашем пути. Спустить собак – это заклинание полезно в первую очередь для чуть более медленных сборок Охотника, а также очень желательно вместе с ним включить в колоду Вожака лютых волков и Гиену-падальщицу, дабы извлекать больше выгоды из Гончих. Спустить собак помогут вам вернуться в игру, хотя самостоятельно они далеко не всегда способны зачистить стол. Набор предсмертных хрипов – (Крысиная стая, Зараженный волк, Трупная вдова и другие) – достаточно медленные инструменты для особой сборки Мидрейндж Охотника на предсмертных хрипах. Данный архетип, достаточно медленный для того, чтобы справляться с агрессивными колодами, но, к сожалению, не достаточно стабильный, чтобы наказывать контроль (уж слишком много в нынешней мете способов нейтрализовать предсмертные хрипы ваших угроз). Впрочем, если вы ценитель данной стратегии, ничего не может помешать использовать набор предсмертных хрипов в вашей сборке. Тундровый люторог – дополнение к синергии зверей, занимающее все еще вакантный пятый дроп Охотника. Тундровый люторог сам по себе не так уж хорош, а свой потенциал раскрывает лишь в случае, если переживет ход оппонента. Происходит это чаще всего только в медленных противостояния, и то лишь тогда, когда вы и так сильно ведете. Если вам встречается много контроль архетипов, Тундровый люторог может помочь. Ловчий смерти Рексар – этот рыцарь смерти, пожалуй, меняет условия и ход текущей партии при розыгрыше, как никакая другая карта в Hearthstone. Мидрейндж Охотник внезапно из машины по нанесению взрывного урона превращается в машину извлечения огромной выгоды и гибкости. Карта хороша во многих агрессивных матч-апах, так как помогает вам зачистить внушительный стол, накопить немного брони, а в будущем создавать мощных защитных существ (подробнее об этом в разделе «Карты со случайным эффектом»). Ее очевидная слабость заключается в том, что вам придется полностью отказаться от «раш» стратегии (максимальное давление и попытка как можно быстрее убить оппонента взрывным уроном и силой героя) и перейти к другим: или давление со стола, или переигрывания оппонента по выгоде. В некоторых матч-апах первый способ победы не так эффективен, не так хорош он бывает и при неудачном вашем старте, так что Ловчий смерти Рексар способен оказать значительное влияние на партию. Минус его, конечно же, в том, что на одну легендарную карту в колоде порой нельзя рассчитывать, ведь очень легко не найти ее в нужное время, а источников добора у Охотника не так уж и много. Поэтому в матч-апах, где Ловчий смерти Рексар очень хорош, вы часто всё равно будете вынуждены искать другой путь к победе, так как рыцарь смерти может просто не прийти в руку вовремя. Набор пиратов – (Кровожадный корсар + Пират Глазастик) – пираты – одна из главных проблем класса. Не сумев победить зло, Охотник примкнул к нему, и так в его сборке появился набор пиратов. Примечательно, что Кровожадный корсар по факту очень хорош как раз-таки против Пират Воина, так как уничтожает оружие, а не только призывает 1/1 с рывком. И в других поединках Кровожадный корсар – очень даже достойный первый дроп из-за количества характеристик и рывка Пирата Глазастика, особенно это полезно в быстрых поединках. Минус набора пиратов, очевидно, в том, что пираты не являются зверьми, так что никакая синергия с ними работать не будет: ни Псарь, ни Искрящий острозуб. Вожак лютых волков – хорошее дополнение к Спустить собак, о чем уже говорилось выше. Сам этот второй дроп является зверем, что, конечно же, не может не радовать. Коварный птенец – еще одна карта для контроль противостояний, которая в первую очередь хороша лишь тогда, когда у вас получилось удачно начать партию, вынудив оппонента отвечать на какую-то угрозу до розыгрыша Коварного птенца. У вас нет Озарения, так что разыграть этот третий дроп рано не выйдет. Единственная надежда – отсутствие ремувалов у оппонента. Разрушитель чар – техническая карта в первую очередь в противостоянии с Паладином, хотя будет полезна и во многих других матч-апах: немоту полезно наложить на провокатора, дабы найти летальный урон, на Служителя боли или на любую другую угрозу с какой-то особенностью. Лирой Дженкинс – пятый дроп, который поможет сделать вашу колоду агрессивнее. Карта улучшит ваши матч-апы с медленными сборками Друидов. Берите Лироя Дженкинса в сборку вместо Ловчего смерти Рексара. Рух-наседка – анти-агро карта для самых медленных сборок Мидрейндж Охотника, которые не претендуют на оспаривание контроля стола на начальном этапе партии. Костяная кобыла – еще одна тяжелая карта для Охотника, но на этот раз более проактивная и агрессивная, хотя, конечно же, медлительная. Поможет в первую очередь в матч-апе с Джейд Друидом, однако в других противостояниях будет не столь эффективной картой из-за высокой стоимости. Муллиган для Мидрейндж Охотника крайне важен, но относительно прост. Единственная важная вещь, которую вам необходимо осознавать - ваша изначальная позиция при встрече с определенным оппонентом. Чем невыгоднее ваш матч-ап изначально, тем агрессивнее вы должны муллиганить карты в поисках лучших. А лучшей картой, что бы ни случилось, для вас является Бродячий кот – это сильнейший первый дроп, который в любом матч-апе поможет вам бороться за стол. Но главная сила Бродячего кота – синергия с Искрящимся острозубом. Этот второй дроп вы можете всегда оставлять не только с Бродячим котом, но и вторым дропом-зверем при наличии Монетки. А порой, если вам попался невыгодный матч-ап (например, с Друидом) можно рискнуть и оставить Искрящегося острозуба даже без Монетки и первого дропа, но сбросив все остальные карты в поисках Бродячего кота. Чего делать не стоит, так это оставлять Искрящегося острозуба с Кровожадным корсаром, так как вы не сможете баффнуть пиратов. Но с пиратами можно оставить, например, Бабушку или Ползуна Голакка. Что до третьих дропов, их вы оставляете при наличии хороших первых двух ходов или с Монеткой при наличии хотя бы одной карты для старта. В первую очередь речь идет о Питомце – он будет полезен в большинстве матч-апов, Лук Орлиного рога – в агрессивных, Медвекула – в медленных. Все не перечисленные здесь карты оставлять в стартовой руке не стоит. Исключение составляет разве что Псарь, которого можно придержать, если вы нашли идеальную кривую маны вплоть до четвертого хода. Еще можно посоветовать, конечно же, следовать кривой маны, то есть не оставлять, например, пару Бродячих котов или два вторых дропа без Монетки, если они не безумно хороши в данном матч-апе. Далее вы найдете некоторые заметки по муллигану против конкретных классов. Воин – агрессивный муллиган в поисках Кровожадных корсаров и Ползунов Голакка. Паладин – особенно полезным будет Лук Орлиного рога, в остальном ищите стандартные карты, если у вас в сборке нет Голодного краба. При его наличии агрессивно муллиганьте в его поисках, оставляя только лучшие 1-2 дропы. Охотник – ищите Ползуна Голакка, так же полезным будет Лук Орлиного рога. В остальном муллиган стандартный. Разбойник – ищите Огневичка, Кровожадного корсара, а самое главное — Ползуна Голакка. Шаман – обратите внимание на Кровожадного корсара и Ползуна Голакка, также может быть полезен Лук Орлиного рога. Друид – агрессивный муллиган в поисках лучших первых-вторых дропов. При их наличии очень полезна будет Медвекула. Жрец – стандартный муллиган, обратите внимание на Медвекулу и Питомца. Важно: ни в коем случае не оставляйте Бабушку в стартовой руке. Маг – стандартный муллиган. Если у вас есть хороший старт и Монетка, можно оставить Смертельный выстрел. Чернокнижник – стандартный муллиган, при хорошей руке ищите Питомца и Псаря. В данной игровой ситуации Asmo решает сбросить отличный первый дроп Кровожадного корсара. Во-первых, потому что он плохо сочетается с Искрящим острозубом, а во-вторых, потому что против трудного матч-апа с Друидом необходимо искать идеальный старт, то есть Бродячего кота и Искрящегося острозуба или два вторых дропа зверя. Когда вы встретили Пират Воина, важно агрессивно муллиганить в поисках Ползуна Голакки и Кровожадного корсара, а не оставлять в руке даже приемлемых существ. Ни Бабушка, ни Питомец не выиграют вам данне противостояние. Есть несколько важнейших моментов, которые необходимо прояснить в данном разделе. Во-первых, это условия победы Мидрейндж Охотника. На удивление, яйцах достаточно много, несмотря на то, что колода кажется достаточно прямолинейной. Во-вторых, следует поделиться некоторыми мыслями о том, как правильно действовать в трудных ситуациях: размениваться или идти «в лицо», разыгрывать существ в темп или беречь ресурсы, обыгрывая ключевые мощные ходы оппонента. Пожалуй, это главные вещи, необходимые для освоения Мидрейндж Охотника, они же и вызывают больше всего трудностей. Еще немаловажно знать о специфике рандомных карт, коих у архетипа достаточно много. Но этому будет посвящен следующий раздел. Сейчас же начать необходимо с условий победы. Их действительно несколько, а выбор конкретного зависит от многих показателей. Первое – это ваш оппонент. Вам важно знать стиль игры, который использует ваш противник, его сборку и некоторые специфичные черты, например, есть ли у него возможности к исцелению и насколько они значительны, есть ли АоЕ эффекты и какие именно, есть ли провокаторы и какие именно. Так же существуют несколько других ключевых механик, способных повлиять на выбор стратегии, например, наличие или отсутствия эффекта немоты. Второе, что может повлиять на выбор вашей стратегии, это стадия муллигана и карты, которые получили вы и ваш оппонент. Удачная ли у вас рука или нет? А что же у оппонента? Действуйте, учитывая это, выбирайте вашу стратегию не наобум, ни в коем случае не придерживайтесь одной и той же, независимо от всех перечисленных ваше факторов. Стоит также отметить, что план на игру может измениться с течением партии: что-то может пойти удачно для вас или не очень. Тогда-то вы в какой-то момент решите: «ситуация слишком плачевна, чтобы я пытался следовать этому стилю игры» или, наоборот, «все слишком хорошо, так что можно попробовать выиграть и так». Будьте гибки и предполагайте все возможные исходы, в результате которых могут поменяться ваши планы. Итак, вам доступны следующие планы на игру: Самый очевидный способ победить, который многие, к сожалению, принимают за единственно верный и возможный, что, конечно же, не так. Впрочем, иногда сверхагрессивная стратегия эффективна, что актуально в нескольких случаях. Самый очевидный, когда у вашего оппонента нет никакого значительного способа исцеления (Разбойник, Чернокнижник, отчасти Друид), а старт оказался за вами. Впрочем, если у вас все действительно хорошо в начале, можно попробовать продавить любого оппонента, например, Казакус Жреца. Что подразумевает данный план на игру? Для начала, как уже было сказано, раннюю доминацию: вы должны захватить стол и атаковать вражеского героя. Максимум взрывного урона из руки вам желательно оставить для вашего оппонента, а существ защищать или не нужно вовсе, или делать это лишь тогда, когда вы точно уверены, что оппонент не сможет ответить на ваши угрозы из руки. Еще очень важно максимизировать использования силы героя как можно раньше, дабы в долгосрочной перспективе нанести как можно больше урона по герою. Если у оппонента есть возможности зачистить стол и исцелиться, необходимо делать ходы противника неудобными. Например, перед АоЕ лучше выставить что-то липкое (Бабушку), а после него иметь возможность вновь сгенерировать какое-то присутствие или вовсе закончить партию взрывным уроном. Пользуйтесь тем, что оппонент часто не может и восстановить здоровье, и зачистить стол одновременно. Данная стратегия может быть достаточно рискованной, если архетип оппонента способен найти ответы на ваши угрозы, а затем восстановить здоровье. Так ваши ресурсы могут слишком быстро закончиться, даже если вы будете часто использовать силу героя. Если вы бросите все ваши силы для раннего присутствия на столе и нанесения взрывного урона, вас «законтрит» один серьезный АоЕ эффект и одна исцеляющая способность. В трудных матч-апах, если вы не можете выиграть иначе, риск может быть оправдан. Например, против Джейд Друида вы часто должны действовать очень агрессивно, пользуясь его незначительными способностями к наращиванию брони и медлительностью на старте. Но Ползучая чума или Размах могут полностью уничтожить вас, только вот позволить себе обыгрывать их вы можете очень редко из-за изначальной невыгодной позиции в данном противостоянии. Тогда вы должны действовать по данному плану на игру так, как будто у оппонента просто нет Ползучей чумы или Размаха, чтобы наказать вас. Порой их действительно не будет, тогда ваши шансы на успех возрастут. Казалось бы, еще ничего не случилось, но Asmo уже решает рисковать, не обыгрывая Размах – он проиграет, если заклинание есть у оппонента, но осознано идет на риск. Связано это не только с общей трудностью матч-апа, в котором Охотник просто не может выиграть без доли удачи, но и с невероятной слабостью текущей руки Рексара, где больше нет значительных угроз. Этот план на игру в чем-то похож на предыдущий: вы тоже действуете агрессивно, но не так быстро. Избрав данную тактику, вы в первую очередь полагаетесь на ваших существ большую часть партии, на то, что они будут наносить урон по герою до самого конца, а все ремувалы, оружие, взрывной урон из руки и слабые угрозы будут брошены для того, чтобы защитить крупные ключевые угрозы, например, Медвекулу, которую так трудно убить Казакус Жрецу, Джейд Друиду и некоторым другим архетипам. Этот план на игру можно избрать, когда вы ожидаете наличие ответов на ваши угрозы и исцеления в колоде оппонента. Но грань между данным способом победы и предыдущим достаточно тонка в данной ситуации. Ваш выбор будет зависеть от того, получится ли у вас найти действительно мощные и тяжелые угрозы, которые противник не сможет убрать со стола. Если они придут в вашу руку, выбирайте данный стиль игры, если же ваша рука полна взрывного урона и дешевых легко устранимых угроз, защищать их нет особого смысла. Под легко устранимыми и трудно устранимыми угрозами понимаются разные существа в разных матч-апах. Жрец, например, очень долго ничего не сможет сделать с Мишей, призванным Питомцем. Ахиллесовой пятой Джейд Друида станет Медвекула, которую можно усиливать баффами ваших существ. Многим другим медленным колодам придется не по вкусу Высокогрив саванны. Если вы решите играть от существ на столе, убедитесь в том, что вас не накажет один АоЕ эффект или исцеление. Игра, вероятно, затянется чуть дольше, чем если вы выберите прошлый способ победы, так что ресурсы в руке нужно будет расходовать экономно, не отдавая все под потенциальное Зелье драконьего огня, например. Команда «Взять!» не только источник урона по герою, но и ремувал. В данной ситуации Asmo собирается защитить своих существ с помощью данного заклинания, что абсолютно верно. Тот же Миша способен нанести Жрецу больше 5 единиц урона в долгосрочной перспективе, а еще выманить из него какой-либо ремувал. Еще более медленный план на игру, чем предыдущий. Этот можно осуществить лишь с помощью Ловчего смерти Рексара, так как остальные 29 карт в вашей колоде едва ли претендуют на извлечения большого количества выгоды. А вот Рыцарь Смерти невероятно силен в этом: каждый ход вам будет доступно лишнее мощное существо, которое еще и будет отлично адаптироваться под игровую ситуацию. Вы можете выбрать этот план на игру, если продавить оппонента быстро от взрывного урона или стола не получилось, или же в качестве продолжения прошлой тактики. Вы должны понимать, что, оказавшись от базовой силы героя Охотника, вы отказываетесь от возможности выиграть с помощью взрывного урона: теперь вы можете играть только от стола, выигрывать только существами. Вообще с силой героя Ловчего смерти Рексара вы способны переиграть в игру выгоды очень многие контроль колоды, если, конечно, не будет слишком поздно и вы не потеряете контроль над столом или не потратите слишком большое количество ресурсов. Созданные вами зомбозвери могут дать вам и здоровье с помощью похищения жизни, и защиту с помощью провокации. Они же могут стать моментальными ремувалами, и опаснейшими угрозами. Естественно, данный план на игру не осуществим без вашего рыцаря смерти, так что рассчитывать выиграть таким образом можно лишь с ним в руке. Вам также будет важно не слишком сильно отставать по темпу от вашего оппонента, дабы успеть извлечь много выгоды. В какой-то мере поможет боевой клич Ловчего смерти Рексара. Все представленные выше планы на игру работают в первую очередь в противостояниях с оппонентами медленнее, чем вы. Но что же делать с колодами быстрее? А их может быть действительно много, по сути, любая агро колода способна достичь гораздо более высокого темпа, чем вы, на старте игры. В этом случае вы будете вынуждены защищаться, стараясь пережить раннюю агрессию и перевести партию на позднюю стадию, где у вас будет больше шансов на победу. Ваша колода оснащена массой анти-агро инструментов, найти которые очень важно: это вернет вам потерянный темп, а заодно и принесет значительную выгоду. Выше уже упоминалось, почему Выслеживание + Заштопанный следопыт вкупе с массой технических карт так хороши: вы способны стабильно находить то, что вам нужно. В агрессивных матч-апах это невероятно важно. Не обращайте внимания на здоровье вашего оппонента, старайтесь отобрать владение столом у него, а затем защититься от возможного взрывного урона провокаторами. Когда власть над столом будет за вами, а вражеские ресурсы истощатся, закончить партию будет просто. Конечно же, здесь важно не попасть в обратную ситуацию, когда ресурсы раньше закончатся у вас: отчасти вы можете повлиять на это, совершая выгодные размены, но чаще всего важнейшим фактором будут пришедшие вам и оппоненту карты. Конечно, вы не должны растрачивать ваши ресурсы на бесполезные вещи, например, бить Луком Орлиного рога по герою или незначительным мелким угрозам и так далее. С данным планом на игру очень полезным будет все тот же Ловчий смерти Рексар. Вам не очень нужна ваша базовая сила героя, а новая способна дать вам лишние угрозы, лишних провокаторов (создать зомбозверя-провокатора достаточно просто). Немаловажны, конечно же, будут дополнительная броня и АоЕ эффект на 2 единицы урона от рыцаря смерти. Так что, если вы с помощью Выслеживания найдете Ловчего смерти Рексара, и не окажетесь в столь критичной ситуации, что необходим будет срочный ответ или ход, взять рыцаря смерти – неплохое решение. Теперь, когда с различными планами на игру все понятно, следует поговорить о том, какие решения принимать по ходу партии: размениваться или нет, обыгрывать те или иные ключевые способности оппонента или нет. Ответ на эти вопросы зависит от того, какую тактику вы выбрали в данном матч-апе, а также от некоторых других факторов, например, от потенциального хода вашего оппонента. Да, рассчитывать и предполагать ходы оппонента – трудное занятие, но порой необходимое, если вы хотите совершить правильный и грамотный ход. Ваша главная задача – просчитывать урон, который вы будете способны нанести в течение нескольких ходов. Если у вас есть возможность организовать летальный урон в течение двух-трех ходов, часто необходимо пользоваться ситуацией. Конечно, при этом надо учитывать защитные возможности оппонента (провокации, исцеление, ремувалы ваших существ и оружия) – если ваш летальный урон складывается только из силы героя, заклинаний и оружия, оппоненту будет легко защититься исцелением, если же у вас есть внушительный стол, противнику сначала нужно будет позаботиться о его зачистке, а уже потом лечиться, что сделать труднее. Старайтесь делать ходы оппонента трудными. Считайте так же, сколько урона вы способны нанести в течение нескольких ходов с потенциальными картами из вашей колоды, которые вы еще не получили. У вас в колоде много взрывного урона. Так что считайте, какой у вас шанс вытянуть Команду «Взять!», Лук Орлиного рога, Псаря, Питомца, Искрящего острозуба на следующий ход? Все они дают какой-то дополнительный урон или сами по себе, или при наличии зверя на столе. Плюс вы можете получить эти же карты, если «топдекнете» Выслеживание или Заштопанного следопыта. Всегда помните о том, какие карты остались в вашей колоде, так вы просчитаете, каков будет ваш шанс нанести летальный урон в следующий ход. Если вероятность этого высокая, порой стоит рискнуть, особенно если победить нужно в течение короткого времени, а часто играть медленно вы просто не сможете. Несколько полезных советов, которые вам не помешает знать: Если у вас есть и Команда «Взять!», и Смертельный выстрел, не всегда избавляться от вражеской угрозы нужно именно Смертельным выстрелом, хотя и чаще всего. Это заклинание вы так же можете оставить на угрозу посерьезнее, с которой не справится Команда «Взять!», например, Вестник рока, Тирион Фордринг, Доисторический дракон – если вы ожидаете появление этих угроз в скором времени, а летальный урон еще не близко, приберегите ультимативный точечный ремувал. Если вы встали перед выбором двух опций за одинаковую стоимость на раннем этапе игры, предпочитайте ту, которая даст вам больше темпа. Лук Орлиного рога вы можете достаточно долго не использовать дважды, так как у вас всего лишь две копии оружия в колоде. Однако учитывайте ремувалы оружия, которые могут быть у вашего оппонента. Если они вероятны, используйте все заряды оружия скорее, даже если вы сможете ударить только по вражескому герою. Если вы ожидаете какой-то АоЕ эффект от вашего оппонента, который потратит на это все свои кристаллы маны, разыгрывайте Бабушку, так на вашем столе останется зверь на следующий ход. Бабушку можно разыграть и тогда, когда оппонент выставил Вестника рока, а у вас на него нет ответа. Не забывайте, что многие оппоненты в нынешней мете пользуются немотой или схожими эффектами, очень неприятными для вас (например, Инволюция). Если вы ожидаете немоту, постарайтесь усиливать не одно существо, а несколько, дабы хотя бы одно из них не было обезврежено. Как уже было сказано выше, чем чаще вы используете силу героя за партию, тем легче ее будет закончить. Порой сила героя даже важнее выставления угроз на стол, если какое-то присутствие у вас уже есть. Чем меньше у оппонента здоровья, тем неудобнее становятся его ходы, он вынужден полностью зачищать весь стол, обыгрывать ваши способности взрывного урона, так его ходы будут неудобные, что вам и нужно. В тяжелых ситуациях вы можете рисковать и со Смертельным выстрелом, ставя на то, что он уничтожит нужное существо, а в противном случае вы проиграете. Играть авантюрно в тяжелых ситуациях – верное решение. У Мидрейндж Охотника достаточно много карт со случайным эффектом, на которые следует обратить ваше внимание. Есть, впрочем, и такие карты, случайный эффект которых очень легко управляем, да и выбор не столь уж и широкий. В любом случае, и о них есть, что сказать. Выслеживание – уже многое было сказано об этом заклинании в разделе «опциональные и технические карты». Здесь же можно отметить, что вам могут попасться любые три карты, оставшиеся в вашей колоде, включая две копии какой-то одной. В описание сказано, что три предложенные карты будут лежать сверху, это, впрочем, ни на что не влияет, по крайней мере в реалиях нынешней коллекции. Выбирайте мудро нужную карту, так как остальные две вы уже не найдете. Думайте не только о сиюминутной потребности, но и о перспективе в несколько ходов: возможно, какая-то карта будет ключевой в данном матч-апе чуть позже. Искрящий острозуб – адаптирует ваше существо, то есть вы сможете выбрать один бафф из предложенных трех, эти три в свою очередь будут выбраны случайно из списка в десять разных опций: яд, +1/+1, +3 к здоровью, +3 к атаке, не может быть целью заклинаний и силы героя, неистовство ветра, предсмертный хрип: призывает два растения 1/1, маскировка до вашего следующего хода, провокация, божественный щит. Чаще всего вы будете выбирать наступательные варианты, дабы усиливать давление на оппонента, или же яд, адаптируя мелкого зверя, дабы тот убил крупную угрозу противника. Впрочем, порой мудро выбирать и защитные опции или предсмертный хрип: призывает два растения 1/1, если вам важна липкость в данной ситуации. В данной игровой ситуации Ant сначала атаковал Бабушкой, а потом применил на нее Искрящегося острозуба, верно рассудив, что ему не столь важен урон, сколько защита его ключевой угрозы, которую с маскировкой или неуязвимостью к заклинаниям нельзя будет вернуть в руку Ошеломлением. Маскировка к тому же не позволит использовать на Бабушку даже вторую копию Кровожадного злолиста. Ant’а, впрочем, устроила бы и опция неистовство ветра, так как он смог бы атаковать Бабушкой повторно. Питомец – привычная и знакомая всем карта со случайным эффектом, о которой практически нечего сказать. Вы на выбор можете получить трех зверей: Мишу, Леокка или Хаффера. Шансы найти конкретного, конечно же, 1 к 3 или 33,3%. Нельзя сказать, какой из питомцев сильнее другого, очень многое зависит от матч-апа. Часто вы сможете найти летальный урон, «сроллив» Хаффера или Леокка, не брезгуйте этой возможностью, даже если шанс на успех всего лишь 33,3%. Смертельный выстрел – еще одна карта со случайным эффектом, который достаточно предсказуем и управляем. В идеале, конечно же, использовать ее так, чтобы никакой случайности не было, то есть на половине оппонента была всего лишь одна угроза, однако в критических ситуациях вам нужно будет рисковать, дабы убить нужную цель. Трудно только понять, когда наступает эта самая критическая ситуация: прикиньте, победите ли вы, если выставленная угроза оппонента останется в живых, а вы разыграете не Смертельный выстрел в этот ход. Если победа маловероятна, позвольте рандому решить вашу судьбу. Заштопанный следопыт – в вашей колоде изначально 11 разных существ в одном или двух экземплярах, однако к моменту розыгрыша Заштопанного следопыта, наверняка, станет меньше. Считайте, сколько существ у вас осталось, чтобы узнать точную вероятность того или иного исхода (три нужно будет поделить на количество существ в вашей колоде, включая все дубликаты). Постарайтесь использовать данное существо до того момента, когда у вас не останется существ в колоде, поскольку в этом случае Заштопанный следопыт станет просто 2/2 за 3 маны. Помните о том, что этот третий дроп раскапывает копию существа, а не его самого, так что размер вашей колоды не уменьшится, а у вас будет лишняя копия. Интересно это может сработать, например, с Пиратом Глазастиком: если вы раскопаете его копию и тут же разыграете, на вашей половине стола появится два пирата 1/1 с рывком – это не всегда хороший ход, но достаточно темповый за свою стоимость. Ловчий смерти Рексар – самая интересная карта в данном разделе, о которой сказать можно очень многое. Точнее, не о самом Ловчем смерти Рексаре, а о силе героя, которой он обладает. Итак, создавая вашего Зомбозверя, произойдет следующее: вам на выбор предложат две раскопки подряд из разных групп зверей (они будут представлены на картинках ниже) вашего класса или нейтральных, стоимостью от 0 до 5 кристаллов маны. Когда вы выберите обоих зверей, в вашей руке появится их гибрид с суммой кристаллов маны, характеристик и особых эффектов. Очень важно разобраться с разными группами, которые вам будут предложены. Первая – звери с «длинным» описанием. Вторая – зверь без описания или с коротким описанием, включающим в себя одно-два ключевых выражений (например, провокация или неистовство ветра). Вы не можете выбрать двух зверей из одной и той же группы. Шансы раскопать классового или общего зверя равны. Звери Охотника из первой группы: Звери Охотника из второй группы: Итак, что можно выявить, зная всех зверей, доступных для раскопки? Во-первых, у вас есть солидные шансы сделать Зомбозверя с провокацией: все надежные провокаторы находятся во второй группе, и их там целых четыре штуки. Во-вторых, вы можете так же сделать зверя с похищением жизни, раскопав Кровавого червя в той же второй группе существ. Такое существо будет единственным доступным вам источником исцеления, которое может очень пригодится в некоторых ситуациях. Из примечательных существ следует отметить Патрульного кодо, который способен нанести очень много урона боевым кличем (если у Зомбозверя будет еще и яд, боевой клич убьет любое существо, которому нанесет урон), Крысиную стаю, которая способна заполнить стол, если получит много атаки, Вепря-камнеклыка и Молодого дракондора, которые могут очень дешево дать очень полезные эффекты вашему мощному зверю. Не забывайте, что такие эффекты как яд и похищение жизни работают не только при атаке существа, но и при активации его боевых кличей, предсмертных хрипов и других особенностей, если те наносят урон. ### Воин В противостоянии с агрессивным архетипом Воина вы выходите безоговорочным победителем во многом благодаря массе технических карт для улучшения данного матч-апа и множеству способов их найти. Вы, вероятно, отстанете на старте по темпу, но со временем ситуация выровняется. Ваша задача к этому момент не потерять слишком много здоровья, а потом закрыться от оппонента провокаторами. Лучше, если провокаторов будет пара, так как один может получить немоту с Разрушителя чар. Цепляйтесь за стол всеми возможными способами, старайтесь закрепиться в первую очередь зверьми. Если вы поставите достаточное количество мелких угроз на стол, Воин не станет заморачиваться с их зачисткой, а переключится на ваше «лицо». Яркий пример такой ситуации, в которой Пират Воин вряд ли будет размениваться со всеми имеющимися у Охотника мелкими существами. А Рексар сможет наказать его за это, сыграв через Монетку Ловчего смерти Рексара, который очень хорош в данном противостоянии как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. С помощью Ползуна Голакка постарайтесь уничтожать именно сильных пиратов, а не мелких токенов 1/1, хотя порой надо избавиться и от них, дабы не дать Пирату-сектанту усилить оружие. Кровожадными корсарами постарайтесь уничтожать последний заряд мощных оружий Воина, хотя за неимением других ходов играйте этот первый дроп хоть в темп. В противостоянии с Фатиг Воинами и разновидностями Контроль Воинов постарайтесь действовать все же от стола, а не от взрывного урона из руки. Немаловажно моментально избавляться от Мастеров брони, убивать Служителей боли с одного удара и, конечно же, максимизировать использование силы героя. ### Паладин Мурлок Паладин – еще одно агрессивное противостояние, в котором вам может быть трудно на старте. Важно постараться не дать оппоненту свободы действий, не позволить ему наращивать преимущество эффектом снежного кома. Особенно это касается третьего-четвертого хода, когда в игру вступят Мурлок-полвокодец и Кроткий мегазавр. Когда у вас получится захватить преимущество, необходимо зачищать стол от всех угроз оппонента, дабы тот не смог выгодно реализовать свои баффы. Вообще, противостояние с Мурлок Паладином становится намного труднее, если в вашей сборке нет Голодных крабов. Особенно ценные карты в данном матч-апе: Разрушитель чар, Смертельный выстрел. Играя с Контроль Паладином, не забывайте о его способности исцеляться, зачищать любой стол и выставлять мощнейших провокаторов. Стол необходимо держать чистым, начиная с шестого хода, и избавляться даже от Вестников рока, на которых ранее была наложена немота. Играйте от стола, а выгодные АоЕ зачистки останавливайте липкими существами. Не забывайте, что Контроль Паладину трудно одновременно делать несколько действий: лечиться, зачищать стол и генерировать угрозы. ### Охотник Зеркальный матч-ап достаточно интересен и зависит от многих факторов. Сперва вам необходимо определить сборку противника, с которой вы столкнулись. Чаще всего вы встретите игрока с какой-то колодой из раздела «сборки Мидрейндж Охотника». Вы должны вести борьбу за стол с первых ходов, и переключиться на героя оппонента лишь в какой-то ключевой момент, когда вы поймете, что можете убить врага за пару ходов, ведь возможности восстановить здоровье у него нет. Ваши технические карты совершенно разного калибра могут пригодиться вам в данном матч-апе: Разрушитель чар будет полезен всегда, может сработать и Ползун Голакка, и Кровожадный корсар. Ловчий смерти Рексар может быть очень полезным в данном матч-апе и из-за АоЕ эффекта, и из-за дополнительной брони, и из-за новой силы героя. Если оппонент увидит этого рыцаря смерти, он должен будет переключиться на максимальное давление, так как в долгосрочной перспективе выиграть будет невозможно. Следовательно, если оппонент разыграет рыцаря смерти, вы тоже должны начать максимальное давление. В противостоянии двух Охотников Ловчий смерти Рексар может оказаться крайне действенным, особенно если разыграть его рано и при истощении ресурсов с обеих сторон. В этот момент важно не слишком сильно отставать на столе, дабы успеть извлечь достаточное количество выгоды из новой силы героя. ### Шаман Токен Шаман – еще одна достаточно быстрая колода, справиться с которой порой может быть трудно. Впрочем, в распоряжении Охотника есть полезные технические карты для противостояния его существам: Ползун Голакка, Разрушитель чар. Главная проблема в данном матч-апе не столько в существах оппонента, сколько в его возможности ответить на любые ваши угрозы Инволюцией. Это заклинание способно сделать слишком многое в данном противостоянии, так что не рассчитывайте, что ваши мощные угрозы задержатся на столе. Если у вас получится перехватить инициативу, постарайтесь действовать максимально агрессивно, пользуясь отсутствием исцеления у оппонента. Альтернативный план на игру – Ловчий смерти Рексар, с которым вы сможете обыграть вашего оппонента по выгоде, лишь бы он не успел захватить стол и убить вас через Жажду крови. Матч-ап в целом достаточно неудобный, так что постарайтесь играть агрессивно, идите на риски. ### Разбойник Темпо Разбойник – популярнейший архетип нынешней меты. Он труден и неудобен, так что вам важно рисковать уже со старта: искать Ползунов Голакка в первую очередь, так как именно они обеспечат вас огромным темпом и выгодой. Обратите внимание, что «есть» нужно в первую очередь крупных пиратов (Капитан Южных морей), а не мелкие угрозы 1/1. Впрочем, если другого хода у вас нет, не пропускайте его. Присутствие на столе – важнейший показатель в данном матч-апе, цепляйтесь за него всеми силами, начиная с первых ходов. В какой-то момент, когда вы почувствуете, что у вас достаточно взрывного урона, можно будет переключиться в Валиру, пользуясь отсутствием в ее колоде исцеления. А вот провокатора вы можете встретить, многие версии играют Смоляного стража. Позаботьтесь о том, чтобы Темпо Разбойник не убил вас раньше, потому что взрывного урона у Валиры может быть не меньше. Миракл Разбойник – крайне выгодное противостояние для вас из-за многих факторов. Главный – отсутствие защитных механик оппонента и стабильного старта. Вы сможете хозяйничать на столе в первые ходы, заполняя его массой мелких угроз, с этим оппоненту будет трудно совладать. У вас достаточное количество разнообразных ответов на крупные угрозы даже на начальной стадии, так что ни Эдвин ван Клиф, ни Волшебные великаны для вас не должны стать неприятностью, лишь бы вы сохранили ответы на эти угрозы в руке. Готовьтесь к тому, что Миракл Разбойник использует Исчезновение: это распространенная техническая карта в нынешних реалиях. Не обыгрывайте комбинацию Исчезновения и Подготовки слишком рано, так как эти две карты еще необходимо найти. Думайте об этой карте лишь на шестой ход, «законтрить» ее можно, если у вас на столе будут существа с рывком: их Разбойник редко захочет возвращать в вашу руку. Ценные карты в данном противостоянии кроме названных выше: Кровожадный корсар, Ползун Голакка – на старте, а также Медвекула. ### Друид Джейд Друид – труднейший оппонент для Мидрейндж Охотника. Дабы справиться с Джейд Друидом, необходимо играть быстро и агрессивно, искать идеальный старт на муллигане, а затем развивать преимущество и давление. Особенно хороша в данном матч-апе Медвекула, которую можно усиливать всеми возможными способами. Порой вы просто не сможете играть вокруг Размаха и Ползучей чумы, так что придется предполагать, что ее нет у вашего оппонента, а в противном случае сдаваться. Кроме этого, пользуйтесь достаточно скромными способностями Джейд Друида к исцелению, то есть действуйте максимально агрессивно, не затягивая партии – каждый дополнительный ход уменьшает ваши шансы на победу, у вас нет способа одолеть этого оппонента на поздней стадии. Пара Медвекул – залог успеха в матч-апе с Джейд Друидом, выставить их лучше как можно быстрее, оставив Питомца на потом. Агро Друид – еще одно напряженное противостояние, в котором очень важно не отстать по темпу слишком сильно со старта. Это возможно из-за, в первую очередь, баффов, доступных вашему оппоненту. Проблемы может доставить Живая мана, хорошо, если у вас будет Ловчий смерти Рексар, в противном случае нужно будет надеяться на разыгранных вами мощных провокаторов. У вас, впрочем, достаточно широкий выбор технических карт, которые могут помочь в данном матч-апе, правда далеко не во всех ситуациях. Например, Смертельный выстрел может быть как невероятно силен против Гидры Горьких Волн, так и невероятно слаб против заспамленного стола. ### Маг А вот с Магами справляться достаточно просто, несмотря на все их разнообразие. Вы достаточно быстры в поединках с Секрет Магом, чтобы обогнать его по темпу со старта и навязать ему неудобный оборонительный стиль игры, а в противостояниях с медленными архетипами Джайны способны наносить очень много урона за счет силы героя, рывков, оружия и других источников. Маг порой просто не сможет спастись от вашей агрессии, а исцеления у него очень мало. Конечно, лучше бы не доводить медленное противостояние до девятого хода, когда противник сможет использовать Ледяного лича Джайну или Алекстразу, хотя порой вы будете способны к этому моменту сделать данные ходы невозможными, если собьете первую Ледяную глыбу и закрепитесь на столе хотя бы 1-2 существами. Помните о том, что многие Маги играют связку Вестник рока + Кольцо льда, держите ответ на нее в виде Смертельного выстрела или Разрушителя чар, а если ответа у вас нет, хотя бы разыграйте Бабушку. Любой Маг использует Петроглиф, опасайтесь некоторых мощных заклинаний, которые могут быть раскопаны с его помощью: Вулканическое зелье, Превращение. Не забывайте, конечно же, о позиционировании вокруг Метеорита, даже если вы не ожидаете сборку с этим заклинанием. Маг сможет победить вас с помощью взрывного урона из руки при минимальной поддержке существ или вовсе без нее. Чтобы этого избежать, постарайтесь выманить весь взрывной урон на ваших существ и, конечно же, не получать лишнего урона вашим героем. ### Жрец Казакус Жрец – равный и напряженный матч-ап, в котором главной вашей проблемой станут Бабушки – этих существ крайне трудно разыграть правильно, поэтому данному аспекту будет уделено много внимания. Главная проблема Бабушек в данном матч-апе – Зелье безумия, вы слишком сильно потеряете в темпе, если оппонент рано украдет вашу Бабушку 1/1 Зельем безумия и разобьет ее на своей половине стола. Как этого избежать? Есть несколько способов: - Не играть Бабушку никогда – самый простой и надежный, но, пожалуй, не всегда возможный из-за ограниченности ваших ресурсов. - Ставить Бабушку на пустой стол, дабы ее нельзя было разбить – хороший способ на какое-то время, но Жрец просто подождет, пока вы выставите что-то еще (а вы должны будете что-то выставить, так как 1/1 угрозы недостаточно). - Ставить Бабушку тогда, когда она будет обречена на смерть, например, от Вестника рока. - В данной ситуации Бабушка реализует себя невероятно эффективно, так как Жрец не успеет ответить на нее, а Asmo получит присутствие на столе к третьему ходу, что немаловажно. - Проверить руку Жреца на наличие Зелья безумия – рискованный ход, но достаточно распространенный. Посмотрите, какие карты Жрец оставил на муллигане, если таких нет, маловероятно, что оппонент нашел Зелье безумия. Постарайтесь дать Жрецу удобный ход с Зельем безумия до розыгрыша Бабушки, если он отдаст Зелье безумия – все хорошо, и можно безопасно выставлять ваш второй дроп. Если он не разыграет данное заклинание, очень вероятно, что его просто нет в руке. Впрочем, он еще может его «топдекнуть» или раскопать с Темными видениями, но это маловероятные сценарии. - В этой партии Asmo проверил наличие Зелье безумия, держа на столе существ 2/2 и 3/2, которых Жрецу бы наверняка захотелось убить. Его оппонент не воспользовался данной возможностью, а значит две Бабушки могут быть выставлены (тем более Жрец сможет ответить Зельем безумия лишь на одну. Разыгрывать Бабушек перед потенциальным АоЕ эффектами. Самый очевидный пример – перед шестым ходом вы должны захватить преимущество и выставить такой стол, чтобы только Зелье драконьего огня смогло помочь Жрецу. Как раз перед ходом, когда у Жреца будет 6 кристаллов маны, вы выставляете помимо других угроз и Бабушку: Жрец будет вынужден или давать АоЕ, или красть ваших Бабушек, но во втором случае у вас должно быть достаточное количество угроз, чтобы быстро закончить игру или значительно приблизить ее к концу, несмотря на потерю 3/2 и получения ее оппонентом. Аналогичные ходы можно делать и не с Зельем драконьего огня, а с Кольцом света. - Тот самый случай, когда можно спокойно разыгрывать Бабушку: оппонент или даст Зелье драконьего огня, или проиграет. Даже в случае наличия АоЕ эффекта у оппонента Asmo будет доволен, так как он реализовал мертвую карту и сохранил хоть какое-то присутствие на столе. Разобравшись с Бабушкой, вы еще не выиграете партию. Победить вы сможете чаще всего от существ на вашем столе, хотя в противостоянии с Жрецом возможны многие способы победы в зависимости от ситуации. Но помните, что оппонент способен восстанавливать большое количество здоровья за ход, не давайте ему возможности безнаказанно делать это. Вы можете попробовать сыграть через Ловчего смерти Рексара, но когда оппонент найдет и Разу Плененного и Темного жнеца Андуина, переиграть по выгоде его не получится даже с вашей силой героя. Возможно, вам помогут Зомбозвери с маскировкой и невосприимчивостью к магии. Очень хорошо в матч-апе со Жрецом показывают себя Медвекула и Высокогрив саванны. ### Чернокнижник В противостоянии с Контроль Чернокнижником вы должны действовать очень агрессивно, поскольку затягивание партии ни к чему хорошему не приведет, да и закрепиться на столе вы сможете лишь с большим трудом и немалой долей удачи. Главное препятствие на вашем пути к захвату стола – Осквернение, которое почти при любых раскладах уничтожит все ваши угрозы. Впрочем, вы, в теории, можете помешать этому, если сделаете упор на несколько крупных угроз, а мелкие придержите в руке или же пожертвуете ими ранее, выманив у Чернокнижника ключевое Осквернение рано. Немаловажно следить за тем, чтобы ваши угрозы не вставали в «лесенку» для удачной реализации Осквернения, учитывая также и один Лик тлена, который может им помочь. Связку урона от заклинаний + Осквернения обыгрывать не стоит: не у всех Чернокнижников она есть, да и далеко не всегда они ее найдут. Как и всегда при агрессивном стиле игры, постарайтесь почаще использовать силу героя. Ключевые карты в данном противостоянии: Медвекула, Смертельный выстрел. Зоолок – трудный для вас матч-ап, в котором Чернокнижник будет способен совершать темповые ходы благодаря Ожогу души и Стражу Ужаса. Ваш единственный козырь – наличие большого количества взрывного урона из руки, который в сочетании с силой героя Зоолока способен нанести ему слишком много урона. Несмотря на это, постарайтесь сначала играть по правилам Чернокнижника: боритесь за стол, совершайте выгодные размены. Переключаться на агрессию можно чуть позже, когда вы поймете, что вскоре не выдержите напора существ Зоолока. Бюджетная колода Мидрейндж Охотника Охотник, благо, достаточно дешевый класс, если не самый дешевый в Hearthstone, так что собрать неплохую бюджетную колоду вполне реально. В данной версии не хватает только Пирата Глазастика и Ловчего смерти Рексара, однако эти легендарные карты синергируют с другими, так что пришлось сделать еще несколько замен, чтобы сборка стабильно работала. Стоит она всего лишь 1140 чародейной пыли, а по эффективности, конечно, уступает оригиналу, но не так серьезно, как другие бюджетные колоды. У многих игроков, наверняка есть Пират Глазастик, так что они могут взять и его. В таком случае от изначальной сборки от Asmodai останется вакантным только места Ловчего смерти Рексара (его можно заменить Лироем Дженкинсом, Костяной кобылой или Тундровым люторогом) и Бабушки (ее лучше всего заменять Вожаком лютых волков, добавляя также и Спустить собак). Впрочем, второй дроп из Вечеринки в Каражане тоже есть у многих, так что проблемы могут появиться только с рыцарем смерти. Стоит ли создавать его специально для того, чтобы поиграть оригинальной и сильнейшей версией? Пожалуй, нет: прямых альтернатив Ловчему смерти Рексару, конечно же, нет, но вот другие неплохие тяжелые карты у класса имеются. Итак, если вы решили опробовать Мидрейндж Охотника, но у вас нет каких-то легендарных карт или карт приключений, самая бюджетная версия вполне справится с задачей ознакомить вас с архетипом, его стилем игры и возможностями. Если вам понравится то, что получилось, тогда-то можно будет смело крафтить то, чего не хватает. Мидрейндж Охотник наконец-то добрался до высоких позиций в мете. Это приятный, честный, сильный и в то же время достаточно простой архетип, но самое главное достоинство – низкая цена. Охотник идеально подойдет для людей со скромной коллекцией карт, а также для ценителей класса, которые готовы показать всему ладдеру, что охота только начинается! Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Токен Шаман РЛТ (патч 9.1) ID: 609 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/token-shaman Дата: 19.10.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд на архетип: Токен Шаман РЛТ ## Кратко Полный разбор архетипа Токен Шамана: варианты колод, основные и технические карты, муллиган, матч-апы, бюджетный вариант колоды, стратегия игры за и против Токен Шамана и прочие аспекты игры. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется обновленный гайд (19 октября 2017г.) на колоду Токен Шамана Рыцарей Ледяного Трона патча 9.1. В нем вы сможете ознакомиться с самыми актуальными сборками архетипа, обновленными советами по муллигану и матч-апам в реалиях текущей меты, а также узнаете основные принципы игры Токен Шаманом. Эта колода является лидирующим архетипом класса с огромным перевесом над всеми остальными: встретив Тралла, вы можете быть уверены в том, что вам предстоит бороться именно с Токен Шаманом. Сам класс чувствует себя в нынешней мете, может быть, и не так хорошо, как когда-то, однако он хорошо сбалансирован, встречается достаточно часто, а еще дает достойный бой любой колоде ладдера. Согласно последним данным Vicious Syndicate Токен Шаман – пятый по популярности архетип в нынешней мете, а его процент побед равен приблизительно 50%. Это хорошие цифры, с которыми вы можете быть уверены: выбрав данную колоду, ладдер может покориться вам, если приложить должные усилия, проявить терпение. Как и было сказано выше, это переработанная версия гайда на Токен Шамана Рыцарей Ледяного Трона, который вы уже могли читать ранее. Далее вы найдете полный список изменений, которые сделали статью актуальной для версии 9.1 Изменения: - Убраны анахронизмы, устаревшая информация, актуальная для меты патча 9.0 - Добавлены новые актуальные колоды, убраны старые неактуальные - Переработаны вступление и заключение - Изменены разделы матч-апы и муллиган, убраны неактуальные сведения, добавлены актуальные - Минорные исправления всех разделов Обо всем вышесказанном и многом другом вы сможете прочитать в следующих разделах: - Варианты колод Токен Шамана - Основные карты - Бюджетный Токен Шаман - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Первый способ победы - Второй способ победы - Третий способ победы - Позиционирование существ - Несколько советов, которые помогут вам лучше понять и освоить Токен Шамана - Разбор механики Эволюции и Инволюции - Матч-апы - Как играть против Токен Шамана - Заключение Токен Шаман, пожалуй, уникальный архетип по той причине, что у него есть всего лишь одна-единственная сборка, использующаяся практически всеми игроками и в ладдере, и на турнирах. В данном разделе она, конечно же, будет приведена первой, а под ней будут очень похожие вариации лишь с незначительными заменами. Так уж вышло, что на разнообразие Токен Шаману рассчитывать не приходится, что связано с несколькими причинами. Но подробнее о них чуть ниже, а пока что вашему вниманию представляются сами сборки архетипа. ## Классический Токен Шаман РЛТ Тот самый классический Токен Шаман, который, по сути, появился еще в Экспедиции в Ун’Горо. С Рыцарями Ледяного Трона в сборку добавились лишь две новые карты: Провидец смерти Тралл и Дренеи-каторжники. Данная колода отлично сбалансирована, она имеет всё необходимое архетипу и идеально подходит для текущей меты как турнирной, так и ладдерной. Например, она была включена в чемпионский лайн-ап игрока Pavel на европейских отборочных на Летний чемпионат. Этот российский киберспортсмен закончил свое выступление со счетом 10-0 по сериям игр, так что его выбору вполне можно доверять. В ладдере таким Токен Шаманом достаточно часто брали и продолжают брать легендарные ранги многие игроки. ## Токен Шаман от kribo Данная сборка отличается всего лишь одной картой, да еще и не самой важной и принципиальной. Заменена была одна копия Дренеев-каторжников на Нефритового духа, и едва ли сборка стала значительно лучше или хуже от такого «новшества». Впрочем, использовавший ее игрок kribo дошел до второго ранга легенды, так что он наверняка что-то знает. Можно отметить, что Нефритовый дух в целом чуть стабильнее Дренеев-каторжников, так как последние бывают слабы без Эволюции, а вот Нефритовый дух усилит джейд-синергию в колоде, Нефритовых големов в итоге можно будет «раскачать» аж до внушительных характеристик 7/7. ## Токен Шаман от Orange Orange данной колодой играл на Летнем чемпионате Hearthstone (и занял там второе место!), так что ладдерной ее можно назвать с натяжкой. Впрочем, эта сборка может пригодиться и для ладдера: Барнс и Морской великан – интересные опции. Приятно то, что если вам достанется Морской великан с Барнса, его можно будет улучшить Эволюцией в одиннадцатый дроп 8/8. Сборка жертвует второй копией Жажды крови, что, возможно, скажется на некоторых медленных противостояниях. Зато быстрые станут чуть лучше. ## Токен Шаман от Bazie Оригинальная версия Токен Шамана от еще одного участница (а точнее участницы) Летнего чемпионата – Bazie. Необычные третьи-четвертые дропы достаточно нестабильны, так что классический Токен Шаман, пожалуй, эффективнее. Но этот зато намного веселее – убедитесь сами! При удачном стечении обстоятельств эта версия способна делать больше, чем «дефолтная». ## Контроль Шаман на эволюции от Thijs Необычная версия Токен Шамана, близкая уже скорее к Джейд Шаману или даже Контроль Шаману. Она значительно тяжелее, вместо агрессивной Жажды крови используется Вулкан, так же появляются и другие АоЕ эффекты, способы извлечения большей выгоды и синергия Нефритового лотоса. Вопрос: а что, других сборок Токен Шамана не существует? Ответ: вообще у Шамана можно найти много карт, которые бы могли вписаться в архетип, в какой-то степени изменив его. Нехватки в картах нет, проблема лишь в том, что имеющиеся 30 уж слишком хороши: вы не можете оказаться от, например, Портала: Водоворот или Нефритовой молнии, как и от большинства других существ и заклинаний. Ранее были эксперименты с утяжеленными набором элементалей, сборками с Ал’акиром или Барнсом и так далее, но сейчас куда проще, стабильнее и надежнее играть классическим Токен Шаманом. Во многом причина такого единообразия в достаточно суровой мете, во многом в том, что Провидец смерти Тралл укрепил традиционный набор карт для синергии с Эволюцией, а элементали и другие опции не могут перебить мощь рыцаря смерти. Надежда на разнообразие, может быть, появится с патчем 9.1 и нерфами, когда потенциально освободится место Инволюции (а может и не освободится). Пока что же остается только признать, с горечью или радостью: есть одна сборка, чтобы править всеми. Подводя итог, можно сказать, в основных картах у Токен Шамана отбоя нет. Если не вся его колода, то большая ее часть слишком хороша, чтобы отказываться от нее. В результате в основу попадают 25 карт из 30, и то любой опытный игрок порекомендует вам «добить» недостающие дубликаты всех не легендарных карт и Айю Черную Лапу, дабы покорить ладдер. Основа колоды, что приятно, достаточно дешевая, особенно учитывая специфику карт, которые трудно достать: Пират Глазастик есть у многих игроков, так как пираты используются и другими популярными архетипами, Портал: Водоворот можно получить с прохождения Вечеринке в Каражане, что сделали, опять же, очень многие. Эпических карт у Токен Шамана нет никаких, остается лишь рыцарь смерти – по сути, единственная инвестиция исключительно в данный архетип и никакие другие. Та же Айя Черная Лапа, которая пусть и не приведена в основе колоды, но встречается в ней очень и очень часто, используется и другой популярнейшей колодой ладдера уже длительное время, так что наверняка и это легендарное существо у многих имеется в коллекции. Раз основа достаточно дешевая, собрать бюджетного Токен Шамана относительно легко, в случае, если нужных карт у вас нет, или вы опасаетесь, что архетип придется вам не по вкусу. Данная версия стоит всего лишь 2120 чародейной пыли, но отлично передает суть колоды, ее сильные и слабые стороны. Самая важная ее потеря, пожалуй, Портал: Водоворот, получаемый в Вечеринке в Каражане, хотя и без Пирата Глазастика жизнь может показаться не такой уж и радужной. В первую очередь попытайтесь заполучить именно эти карты, а уже потом Провидца смерти Тралла и Айю Черную Лапу – эта пара достаточно хороша, но не так обязательна, как Портал: Водоворот и набор пиратов. Такой бюджетный Токен Шаман из-за отсутствия АоЕ эффекта и пиратов чуть сильнее страдает от агрессивных колод (благо, их должно стать поменьше с новым патчем), так что, возможно, есть смысл задуматься о дополнительных анти-агро опциях, как Смоляной страж или Ползун Голакка, которых можно взять вместо четвертых дропов. Вопрос: насколько хорош такой бюджетный Шаман по сравнению с обычным? Ответ: пожалуй, из всех актуальных бюджетных колод в нынешней мете Токен Шаман самый эффективный и конкурентоспособный. А вот по своему уровню силы в сравнении с обычной версии он может уступить разве что Мидрейндж Охотнику, хотя тут дело в том, что сам Мидрейндж Охотник пока что хорош, вот и его бюджетная версия не сильно отстает. Поэтому, если вы новичок в Hearthstone и еще не обзавелись внушительной коллекцией карт, Токен Шаман может стать отличным стартом для восхождения по ладдеру, тем более, и освоить архетип относительно просто. С такой колодой Токен Шамана, с грамотной игрой и терпением вы можете легко рассчитывать на взятие пятого ранга к концу рейтингового сезона. Особо опытные игроки смогли бы продвинуться и дальше вплоть до легенды, но это делать без Портала: Водоворот, Пирата Глазастика и других дорогих дополнений колоды будет уже потруднее. Основные карты Токен Шамана занимают большую часть колоды, но какие-то вариации все-таки возможны, а опциональных и технических карт найти можно достаточно много. Раздел начнется с классовых карт, некоторые из них уже присутствуют в основе в одном экземпляре, а здесь речь пойдет о решении «брать или не брать вторую копию». Далее списком с комментариями будут приведены и общие карты, которые может использовать архетип. Инволюция – очень важная карта Токен Шамана в реалиях нынешней меты, возможно, и в реалиях любой другой. Заклинание идеально для борьбы с баффами, а также специфическими существами по типу Вестника рока, Эдвина ван Клифа, Тириона Фордринга и так далее. Но даже в матч-апах, где всего этого нет, Инволюция редко будет мертвой картой в руке, поскольку, в любом случае, уменьшает средние характеристики любой угрозы, хотя, конечно, возможны и некоторые неблагоприятные исходы, что, впрочем, является изюминкой данной механики в целом: она рандомна, а от этого сильна и слаба одновременно. Подробнее об Инволюции и Эволюции вы узнаете из посвященного им раздела ниже. Злая колдунья – позабытый всеми четвертый дроп может сослужить службу Токен Шаману, так как карта делает как раз то, что архетипу нужно: призывает токенов. Другое дело, что для этого надо иметь чуть больше заклинаний, и пока что позволить себе это Токен Шаман не может. Мастер эволюции – никогда не был особенно актуален, несмотря на отличные характеристики и полезный эффект. Дело в том, что ранее Шаман на эволюции не был серьезной колодой, а сейчас архетип нуждается скорее в массовом эффекте Эволюции, а не точечном. Впрочем, если в вашей сборке будет чуть больше единичных целей для данного эффекта, можете попробовать данную четверку за неимением Провидца смерти Тралла, хотя есть опции и получше. Жажда крови – вторая копия данного финишера встречается не во всех сборках. Действительно, порой это заклинание лежит мертвым грузом со старта, а если в этой ситуации придет и вторая его копия, вам просто нечего будет играть. Если вам встречается не так много контроль колод, можно позволить себе не брать вторую копию Жажды крови, но тогда обратитесь, по крайней мере, к Костяной кобыле как к альтернативному способу усиливать ваши слабые токены. Ал’акир – классическая легендарная карта всегда служила Шаману отличным финишером в комбинации с Тотемом языка пламени, но сейчас играть данный восьмой дроп, возможно, не стоит, поскольку ваша сборка станет намного медленнее. Но вот если сама мета чуть замедлится, Ал’акир может засиять. Набор элементалей (Калимос Первородный, Слуга Калимоса, Элементаль огня) – синергия элементалей достаточно эффективна и хороша, и в последние месяцы Экспедиции в Ун’Горо можно было встретить много гибридных сборок Элем Шамана и Токен Шамана. Сейчас же о них забыли, а классика показывает куда более стабильные результаты. Если вы хотите доказать обратное или вам просто нравятся элементали, можно добавить их в сборку – колода станет тяжелее и вариативнее. Как и в случае с Ал’акиром, элементали могут вернуться в Токен Шамана с замедлением меты. Дополнения к набору пиратов (Капитан Южных морей, Матрос Южных морей) – едва ли дополнительных пиратов можно рассматривать в качестве серьезной альтернативы имеющимся инструментам Токен Шамана, но сборка с ними будет достаточно любопытной, более агрессивной и, может быть, даже результативной из-за эффекта неожиданности. Голодный краб – очевидная техническая карта для противостояния Мурлок Паладину. Архетип сейчас не столь популярен, так что добавлять ее в сборку не рекомендуется. Безумный алхимик – обычно Безумного алхимика берут для того, чтобы бороться с Токен Шаманами и Вестниками рока. Вы можете сделать то же самое, если часто встречаете и тех, и других в ладдере. У вас даже могут быть и хорошие союзные цели для боевого клича этого существа, например, те, что находятся под баффом Тотема языка пламени. Ползун Голакка – аналогичная ситуация, как и у Голодного краба, только применима к пиратам: их в настоящей мете, правда, намного больше, чем мурлоков. Впрочем, матч-ап со почти всеми колодами с пиратами у Токен Шамана достаточно хороший и без Ползуна Голакка (как и матч-ап с Мурлок Паладином без Голодного краба), хотя, если вы испытываете проблемы с Темпо Разбойником, взять его в сборку стоит вместо Тотема палеомурлоков или вместе с ним. Защитник холмов – немного об этом существе было уже сказано выше: отличная цель для Эволюции, часто представляет хороших существ с раскопки – неплохое дополнение колоды, лишь было бы место для этого гибкого и многофункционального инструмента. Смоляной страж – техническая карта против агрессии, с которой, как уже говорилось выше, у вас не должно возникать особых проблем. Если они все же возникают, обратитесь к Смоляному стражу. Барнс – для любителей оригинальных опций в колоде отлично подойдет Барнс: ставит на стол токен, да еще и имеет шанс призвать копию 1/1 чего-нибудь полезного, например, Тотема языка пламени, Тотема прилива маны или просто дорогого существа, на которое можно будет использовать Эволюцию. Для того, чтобы Барнс лучше вписывался в сборку, возможно, следует использовать чуть больше существ с активным эффектом, реализуемом в конце вашего хода, со смертью существа или сразу же при появлении (например, Ал’акир, Айя Черная Лапа и так далее). Дренеи-каторжники – популярный четвертый дроп для архетипа с, опять же, множеством функций: защита от агрессии, спам стола, отличная синергия с Эволюцией. Костяной плут – в первые дни Рыцарей Ледяного Трона многие экспериментировали с Костяным плутом и механикой эволюции, поскольку перспектива их взаимодействия очень даже хороша. Только вот сам по себе Костяной плут достаточно слаб, и именно его несамостоятельность и делает карту не очень хорошей даже для Токен Шамана. Нефритовый дух – об этом четвертом дропе тоже было сказано выше в разделе сборок архетипа. Он обладает многими достоинствами: отличная цель для Эволюции, спам стола, разгон Нефритовых големов – что еще нужно Токен Шаману? Не забывайте, что Нефритовый дух является элементалем, так что может понадобиться вам и в гибридных колодах. В целом, хорошо подумайте о выборе между Дренеями-каторжниками и Нефритовым духом – предпочесть однозначно что-то одно достаточно трудно. Похитительница трупов – с этой «четверкой» тоже велись активные эксперименты в начале новой меты: она хорошо смотрится с Ал’акиром, хотя, кажется, ей нужно чуть больше существ с божественным щитом в колоде (могут помочь Сквайры авангарда) для стабильной синергии. Если построить сборку вокруг Похитительниц трупов, они могут заработать, однако будет ли такая версия лучше классической? Кажется, ответ отрицательный. Айя Черная Лапа – используется большинством Токен Шаманов, однако автор хотел показать, что все-таки она не может точно считаться обязательной картой. Айя Черная Лапа очень хороша в медленных партиях и когда вы ведете, но вот в обратных ситуациях достаточно слаба: если вам попадается много агрессии и это проблема для вас, возможно, вы захотите заменить ее. Костяная кобыла – еще одна отменная цель для эволюции и карта для улучшения медленных матч-апов. Например, Костяная кобыла хороша против Джейд Друидов. Сила карты еще и в том, что мало кто ждет ее от Токен Шамана, следовательно, вы способны действовать неожиданно для оппонента. Морской великан – и заканчивает раздел еще одна тяжелая опция для медленных противостояний. Морской великан особенно хорош против Джейд Друидов, хотя может выиграть вам партию во многих других медленных матч-апах: у контроль колоды не всегда будет ответ на 8/8 существо, выставленное вдобавок к массе токенов. Выбор карт для старта игры – ответственная стадия, на протяжении которой важно принимать верные решения, исходя из наличия или отсутствия Монетки, вашего оппонента и самих предложенных карт. Токен Шаман не обладает значительным потенциалом переворота игровых ситуаций (хотя они и есть, но об этом ниже), поэтому для него важно доминировать со старта. Именно об этом вам и необходимо позаботиться на муллигане: о захвате стола с первых ходов, а если это возможно, то и о наращивании давления и владении ресурсами впоследствии. Как уже было сказано выше, многое будет зависеть от ваших ожиданий по поводу архетипа оппонента, его стиля игры. Есть матч-апы, в которых вы встретите отчаянную борьбу за контроль стола с первых ходов, есть те, в которых можно не ожидать раннего выставления со стороны оппонента. Так можно вывести два подхода к муллигану: против агрессивных колод и против медленных колод. Но внутри них будут еще и некоторые различия, связанные с классовой спецификой оппонента. - Всего лишь две карты вы будете оставлять в вашей стартовой руке в любом случае: Огневичок и Кровожадный корсар – это отличные первые дропы, однако вторые их копии на старте вам не понадобятся, так что от них можно избавиться. Тотем языка пламени вы оставляете лишь при наличии хороших первых дропов, и то не во всех случаях. Если вы начинаете без Монетки и Огневичка, Тотем языка пламени против потенциально агрессивного оппонента можно сбросить. С Кровожадным корсаром или Монеткой же Тотем языка пламени может вам помочь захватить преимущество со старта, вообще эта карта очень хорошо смотрится с Кровожадным корсаром, так как он призовет из колоды Пирата Глазастика с рывком. Нефритовые когти следует оставлять всегда в агрессивных матч-апах, а в медленных – при наличии Монетки или первого дропа. Тотем палеомурлоков, наоборот, подойдет в контроль противостояниях всегда, а в быстрых – при наличии Монетки или хорошего первого дропа. Портал: Водоворот в любой ситуации можно оставить, если вы встретите Воина, Разбойника или Охотника, а в других агрессивных матч-апах – лишь с Монеткой и другими хорошими стартовыми картами. Инволюция можно всегда оставлять в матч-апе с Магом и Паладином, в остальных же или с Монеткой, или с хорошими существами для 1-2 ходов. Особенно задумайтесь об Инволюции, если встретите Разбойника или Воина – это заклинание может очень пригодиться. Тотем прилива маны редко следует оставлять в агрессивных противостояниях, а вот в медленных – всегда с Монеткой или при наличии хороших 1-2 ходов. Нефритовая молния можно оставить в руке с Монеткой и хорошими 1-2 ходами, особенно если вы ожидаете на 3-4 ход сильное существо, от которого необходимо будет быстро избавиться (Мурлок-полководец, Разъяренный берсерк и так далее). Вы можете задуматься даже о том, чтобы оставить комбинацию Эволюция + Доппельгангстер, если точно уверены, что встретите медленного оппонента, у вас есть Монетка и хорошие карты для старта. Например, их можно оставить в матч-апе с Жрецом (вообще рекомендуется агрессивно муллиганить в поисках этой пары). В целом, выбирая карты для старта, руководствуйтесь принципом правильной кривой маны: у вас должны быть приемлемые действия на 1-й, 2-й и 3-й ходы, какими бы они ни были. Учитывайте, например, Монетку, которая поможет на первый ход разыграть карту за 2 кристалла маны, тогда в руке можно оставить два вторых дропа, но, с другой стороны, учитывайте и перегрузку, которая, наоборот, может помешать вам выставляться по кривой маны. Когда вы выбрали карты для начала партии, начинается самое интересное и, пожалуй, самое трудное: непосредственно сама игра. Многим кажется, что агрессивные колоды очень просты в исполнении и все решает банальный заход карт. Но в случае с Токен Шаманом все совсем не так: это не классическая агрессивная колода в традиционном понимании, да и управлять ей успешно сможет далеко не каждый. Как минимум, вам понадобится понимание некоторых базовых вещей, как способ победы, эффективное распределение ресурсов, архетип вашего оппонента и его возможности, грамотное позиционирование и так далее. Обо всем этом и следует поговорить в данном разделе, а начать следует, конечно же, с вашего способа выиграть. Всего их можно насчитать три, первый чаще будет применяться для победы в агрессивных матч-апах, а остальные – в противостояниях помедленнее. Хотя, конечно же, различные вариации и смешения стратегий возможны, ведь очень многое зависит от условий, в которых оказались вы и ваш оппонент после муллигана. Первый способ победы – как уже было сказано, чаще всего применим в агрессивных противостояниях, в которых вас ждет жесткая борьба за стол с первых ходов. Эту битву, соответственно, ни в коем случае нельзя проигрывать в пух и прах, ведь без стола ваши шансы очень низкие. Впрочем, жестокая действительность такова, что многие нынешние агрессивные архетипы способны без значительных затруднений обогнать вас по темпу (Темпо Разбойник, например, благодаря оружию, рывкам и мощнейшим синергиям). Так вы можете чуть отставать со старта, но это не столь критично: чем дольше длится партия, тем больше у вас возможностей перевернуть игровую ситуацию: именно такой скачок по темпу вам и необходимо обеспечить себе каким-либо способом (о том, какие вам доступны, чуть позже). Вы наверняка потеряете какое-то количество здоровья, находясь позади некоторое время, но в будущем вам будут доступны массовые провокаторы, которые не позволят оппоненту добить вас после перехвата инициативы. Если старт для вас выдался удачным, а для агрессивного оппонента нет, партия вообще будет очень простой. Важнейшие карты для первого способа победы – Нефритовые когти, Портал: Водоворот, Инволюция, Нечто из глубин, Кровожадный корсар. Не так важна, например, Жажда крови – используйте ее даже для усиления одного существа, если это поможет совершить размен, а альтернатив у вас нет никаких. Эволюцию тоже можно использовать на первые-вторые дропы, если это поможет бороться за стол. Порой не стоит применять ее на провокаторов, поскольку они могут быть важнее. Второй способ победы – пожалуй, самый очевидный и простой, исходящий напрямую из логики Токен Шамана. Вы заставляете стол мелкими существами, а затем усиливаете их Жаждой крови для нанесения летального урона по вражескому герою. Так вы будете побеждать, в первую очередь, в медленных матч-апах, при вашем удачном заходе, или при незаходе оппонента, который не найдет своевременные ответы на ваши многочисленные угрозы. Здесь, конечно же, Жажда крови становится ключевой картой, но также очень важны и мелкие существа, которыми вы спамите стол. Они должны на нем закрепиться, а оппонент будет всеми силами мешать вам. Неопытные Токен Шаманы руководствуются логикой выставления всех доступных им угроз на стол в любом матч-апе, они не обыгрывают АоЕ эффекты оппонента и могут быть жестоко наказаны за это. Естественно, важно знать все возможности оппонента зачистить ваш стол, будь то целый веер АоЕ ремувалов Жреца или один единственный Ловчий смерти Рексар Охотника. Чем больше АоЕ ремувалов у противника, тем труднее вам будет обыгрывать их, тем больше сценариев развития событий придется держать в голове. Если у противника много разных зачисток, старайтесь сделать так, чтобы действенна была только одна из них, а не все сразу (например, только Зелье драконьего огня, но не Слово Тьмы: Ужас или Кольцо света). Не забывайте о том, что ресурсы в вашей руке ограничены, но нет нужды выставлять на стол все сразу: даже базовые тотемы 0/2 и 1/1 под Жаждой крови могут наносить огромное количество урона. Если это возможно, старайтесь «разводить» оппонента на АоЕ незначительными угрозами, как первые дропы и базовые тотемы, а когда ключевые карты противника выйдут, можно будет бросить в бой тяжелую артиллерию в лице Нечто из глубин и других угроз. Старайтесь иметь некоторый резерв, то есть силы для заполнения стола снова после зачистки, порой вы сможете вновь заполнить стол, и даже не один раз. Почаще применяйте вашу силу героя. С другой стороны, многие контроль противостояния не следует затягивать слишком долго, так как медленные архетипы станут намного сильнее вас с получением нужных карт и десяти кристаллов маны. Если матч-ап заранее невыгоден для вас, и вы находитесь в трудной ситуации, порой имеет смысл пойти ва-банк, то есть выставить все угрозы на стол разом, дабы на следующий ход закончить игру с Жаждой крови или проиграть, подставившись под АоЕ эффект. Не забывайте, что у оппонента попросту может не быть нужной карты в руке. Такой риск оправдан, если вы понимаете, что затягивание игры уже не принесет вам победы. Касательно данного способа выиграть через Жажду крови нужно сказать еще кое-что: вы не всегда должны наносить Жаждой крови летальный урон, порой просто опустить оппонента до низкого показателя здоровья очень полезно. Во-первых, вы сможете в будущем добить его существами с рывком, оружием или Нефритовой молнией, даже если потеряете стол. Во-вторых, оппоненту всё еще необходимо будет избавиться от всех ваших угроз – едва ли в этот же ход он сможет и восстановить здоровье, и помешать вам выставиться на стол в будущем. Перед использованием Жажды крови без возможности летала спросите себя «а будет ли у меня шанс в будущем шанс реализовать это заклинание лучше?». Если ответ – «нет», тогда выбор очевиден. Если вы давите и собираетесь вскоре закончить игру, можно использовать, например, Портал: Водоворот просто как способ призвать дополнительный токен, поскольку без стола оппонента этот АоЕ эффект не особо полезен для вас в других своих качествах. Третий способ победы – Токен Шаман, впрочем, способен выигрывать не только через Жажду крови и мелких существ, эта стратегия не так эффективна против любых колод с АоЕ эффектами, но у рассматриваемого архетипа есть свой козырь – возможность извлекать очень много выгоды. Достигается это, в первую очередь, благодаря механике эволюции, выраженной в картах Эволюция и Провидец смерти Тралл, а также с помощью Доппельгангстеров – идеального существа для усиления. Собственно, комбинация Доппельгангстер + Эволюция за 6 кристаллов маны выиграла очень много противостояний: часто оппоненту нечем ответить на три шестых дропа, выставленных так рано. Если противник может легко избавиться от мелких токенов, не давая вам реализовать Жажду крови, или если Жажду крови вы элементарно не нашли, именно третий медленный способ победы идеально подойдет для вас. Помимо Доппельгангстера и Эволюции доступны и другие схожие комбинации с Провидцем смерти Траллом и Дренеями-каторжниками или Нечто из глубин. Часто, чтобы извлекать больше выгоды, чем медленный оппонент, необходимо располагать большим количеством ресурсов. Здесь незаменимым окажется Тотем прилива маны, который, если простоит дольше одного хода, даст вам значительный перевес по картам, а еще и выманит у оппонента какой-то ремувал на безобидное с первого взгляда существо 0/3. Порой даже «голые» Доппельгангстеры будут отличным ходом. Например, в этой ситуации у вас еще хватает маны на полную комбинацию, но одну «пятерку» можно поставить уже сейчас. Друид едва ли сможет ответить на такой стол, тут ему поможет только Доисторический дракон, однако карт у оппонента в руке очень мало, да и он всеми силами пытается добраться до 10 кристаллов, дабы разыграть Тотальное заражение. Скорее всего, оно есть в его руке уже сейчас, следовательно, шансы на Доисторического дракона становятся еще меньше. Да и вообще нынешние сборки Джейд Друида часто отказываются от данной угрозы. Аналогичная ситуация: Ловчий смерти Рексар уже сыгран, а значит оппонент никак не сможет избавиться от уязвимых 2/2 существ (шансы у него, впрочем, есть, но очень низкие). Разыграть Доппельгангстеров слева от Тотема языка пламени – правильный ход в данной ситуации. Токен Шаман не всегда, впрочем, заботится о том, чтобы как-то победить своего оппонента, порой, к сожалению, нужные карты для старта не приходят или противник совершает невероятные ходы, тогда-то в первую очередь необходимо позаботиться о том, чтобы вернуться в игру, отнять инициативу у оппонента и начать закрепляться на столе. Благо, для этого у Токен Шамана есть некоторые инструменты, пусть не всегда надежные. Во-первых, вы можете перевернуть игровую ситуацию с помощью Инволюции – это мощнейшее заклинание идеально подойдет для борьбы с массой мощнейших существ, например, Паладина, Охотника, Темпо Разбойника – все они предпочитают усиливать характеристики своих угроз, а Инволюция как ни одна другая карта в игре хороша для борьбы с таким стилем игры. Заклинание может помочь и во многих других матч-апах. Во-вторых, вам доступен АоЕ эффект, пусть и не самый значительный. Портал: Водоворот может очень помочь вам в синергии с Тотемом гневом воздуха, а еще после использования Инволюции на заспамленный дешевыми существами стол (все первые дропы превратятся в Огоньков и Снежных прыгвинов). В-третьих, у вас есть связка Доппельгангстер + Эволюция или Дренеи-каторжники + Эволюция. Это, конечно, не всегда способ вернуться в игру, но вероятность есть, если вы получите мощных провокаторов или просто хорошие дропы за свою стоимость, с которыми оппоненту придется невыгодно размениваться. Подробнее о вероятностях тех или иных событий, связанных с Эволюцией и Инволюцией, в следующем разделе. В-четвертых, у вас есть невероятный темповый инструмент, имя которому Нечто из глубин. Как только вы призовете достаточное количество тотемов (базовых и не базовых), это существо можно будет разыгрывать очень дешево или бесплатно, что послужит вам отличной защитой и способом за ваш ход выполнить большее количество действий, чем кристаллов маны вам доступно. Нечто из глубин, вдобавок во всему, является отличной целью для Эволюции. Возможно, по отдельности все вышеперечисленные способы переворота игровой ситуации и не так хороши, но вот комбинирование нескольких поможет вам найти выход из самых безнадежных ситуаций. Лишь бы к этому времени у вашего героя не закончилось здоровье. Еще один немаловажный аспект, который важно знать любому игроку колодой Токен Шамана, заключается в позиционировании существ. Важность позиционирования связана, в первую очередь, с наличием в сборке Тотема языка пламени, то есть соблюдать какие-то правила нужно тогда, когда эта карта есть в вашей руке или колоде. Впрочем, могут быть и другие случаи, когда позиционирование важно, например, если вы играете против Мага. Итак, сначала нужно понять, каких целей нужно достигать при выставлении существ на стол, дабы Тотем языка пламени был реализован по максимуму. Вы должны постараться сделать так, чтобы в центре было как можно больше слабых существ, например, 1/1 или 0/2. Вы сможете поставить между ними Тотем языка пламени, усилить их, разменяться с крупной угрозой оппонента и пододвинуть к усиливающему существу 0/2 другие ваши угрозы. Так Тотем языка пламени за один ход даст дополнительную атаку не двум существам, а четырем или даже большему количеству. Следовательно, первое правило – ставьте слабых существ в центр, а сильных и важных - по краям. Важно не забывать, что вам не всегда подвластно расположение существ: базовые тотемы будут всегда призываться справа, как Пират Глазастик (если вы не разыграете его из руки, конечно) и Портал: Водоворот. Тотем палеомурлоков и Айя Черная Лапа всегда будут призывать существ справа от себя. Поэтому вы должны постараться располагать тот же Тотем палеомурлоков всегда слева, дабы ближе к центру появлялись слабые существа 1/1. Правый край лучше оставить для всевозможных призываемых угроз: базовых тотемов, Пиратов Глазастиков и прочих, постарайтесь не ставить на их пути к центру каких-то существ, которые могут помешать движению (с большим количеством здоровья, предсмертным хрипом или божественным щитом). Конечно, грамотно позиционировать существ чуть сложнее, чем описано в данном разделе, однако каких-то универсальных правил выработать здесь не получается, уж очень многое зависит от ситуации. В итоге, главным правилом можно назвать только это: думайте о том, куда и почему вы ставите ваших существ, думайте о том, что вы хотите усилить в первую очередь Тотемом языка пламени и почему. Возможно, вы захотите дать бафф стоящему с самого края Нечто из глубин, дабы оно разменялось с потенциальной угрозой оппонента с 7 единицами здоровья. Еще несколько советов, которые помогут вам лучше понять и освоить Токен Шамана: - Если Пират Глазастик оказался в вашей руке, не расстраивайтесь, его всегда можно использовать с пользой, дав ему усиление от Тотема языка пламени или Жажды крови. Не играйте этот 1/1 рывок просто так без причины. - Например, в этой ситуации Токен Шаман получил в руку ужасные карты, но существо 1/1 с рывком не изменит ровным счетом ничего в этом противостоянии, поэтому его не стоит разыгрывать. Куда мудрее сыграть Монетку + силу героя. Оппонент в любом случае будет отвлекаться на зачистку ваших базовых тотемов, так вы выиграете время, а еще удешевите Нечто из глубин, чтобы в будущем было проще перевернуть игровую ситуацию в вашу пользу. Эволюцию можно использовать не только на Доппельгангстеров или Дренеев-каторжников, как и этих существ можно играть без Эволюции. Остерегайтесь колод с Крадущимися упырями, поскольку они уничтожат важнейшие Эволюции в ваших руке и колоде. Если вы ожидаете это существо 4/6 от оппонента, старайтесь использовать Эволюцию как можно раньше. Помните о правильной последовательности ваших действий: не используйте Портал: Водоворот до того, как призовете базовый тотем, ведь вы можете найти Тотем гнева воздуха, тогда ваши планы на ход изменятся. Вы можете использовать разные силы героя дважды, если в течение хода они были изменены (например, можно призвать базовый тотем, разыграть Провидца смерти Тралла, а потом использовать силу героя рыцаря смерти). Всегда считайте, сколько урона вы можете нанести по герою оппонента в данный ход с Жаждой крови и другими источниками (оружие, заклинания и так далее), игроки далеко не всегда находят «летал», играя Токен Шаманом. Атакуйте вашими существами перед тем, как использовать Эволюцию или Провидца смерти Тралла. Портал: Водоворот может призвать 54 разных существа, из которых особого внимания заслуживают: Пират Глазастик, Вепрь-камнеклык, Праведная защитница, Оживленный берсерк, Матрос Южных морей, Солдат Златоземья, Щитоносец, Демон Бездны, Щупальце Н’Зота, Руническое яйцо, Пронырливая ласка, Мастерица микстур, Изумрудная королева, Кристаллический оракул и Клирик Североземья. Их эффекты могут изменить ход партии, и важно о них помнить, чтобы, например, иметь шанс найти летальный урон с дополнительным рывком или защититься от смерти провокацией. Помните, что Изумрудная королева может испортить ваши планы, если Портал: Водоворот вы разыграете до выставления на стол существ из руки. Обычно в разделе после стратегии и между матч-апами обсуждаются карты со случайными эффектами, которые есть у данного архетипа. У Токен Шамана же главный источник случайности – механика эволюции, выраженная в Провидце смерти Тралле, Инволюции и самой Эволюции. Эти три карты привносят очень много рандома в игру, каждая партия становится непохожей на предыдущую, ведь доступно так много вариантов и возможных исходов, даже если эволюционируют всегда одни и те же существа в существ за одну и ту же манастоимость. Сперва следует отметить очевидную, но достаточно важную вещь – при использовании эффекта эволюции (под которым понимаются три карты и даже та, которая инволюционирует вражеских существ) учитывается базовая стоимость существа, а не фактическая. Часто базовая и фактическая стоимости совпадают, но не в случае с Нечто из глубин, например, которое для Эволюции всегда считается шестым дропом, следовательно, будет превращаться в 7-й или 8-й от ваших баффов. А теперь уже не такая очевидная деталь: механика эволюции работает не на всех существ, а лишь на тех, у кого есть, куда эволюционировать. Например, Огненному великану ничего не будет, если вы примените на него Эволюцию или Инволюцию, так как он считается дропом за 25 кристаллов маны, и у него нет соседей за 24 или 26. Еще одной конечной стадией развития являются существа за 12 кристаллов маны (Волшебный великан и Горный великан), которые не могут превратиться в существо за 13 кристаллов маны. Следовательно, если вы используете Эволюцию на Волшебного великана, например, с характеристиками 8/1, ничего не произойдет, он не превратится в другого Волшебного великана, а останется нетронутым. Обратите внимание, что Sjow намерено использует баффы на существо за 0 кристаллов маны, дабы защититься от Инволюции. О механице Эволюции и Инволюции есть отдельная, подробная и очень позновательная статья, благодаря которой вы узнаете все необходимое о коллекции существ в Hearthstone, увидите правила применения Эволюции и Инволюции на конкретные дропы и так далее. Найти данную статью можно, пройдя по данной ссылке: ## Детальный разбор механик Эволюции и Инволюции Порой ваши текущие существа будут так хороши, что вы не захотите рисковать и эволюционировать их: Миллхауз Манашторм уже обладает средними характеристиками четвертого дропа, а Хранитель болот с дополнительной атакой тоже приемлем. Да и не забывайте о том, что порой базовая сила героя эффективнее новой, особенно, когда у вас в руке не так много существ, как сейчас. В данном случае лучше разыграть Тотем языка пламени и силу героя, чтобы оказать больше давления на Разбойника. А в данной ситуации лучше не играть силу героя пред Эволюцией по двум причинам. Во-первых, вы увеличиваете шансы получить Вестника рока и проиграть партию. Во-вторых, после Эволюции вы сможете найти тотем с провокацией, дабы он защитил вас от удара Объединяющим клинком Мурлок Паладина. ### Воин Матч-ап с Пират Воином достаточно выгоден, ведь он больше не обладает мощнейшим оружием Огненная секира за 2 кристалла маны, которая давала Воину слишком много темпа на старте. Как и во многих других агрессивных матч-апах, в этом Токен Шаман поначалу часто отстает, но ближе к средней стадии игры находит способы вернуться, защититься провокаторами и нанести летальный урон оппоненту. Очень сильна в данном противостоянии сила героя Шамана из-за тотема 0/2 с провокацией, который может остановить удары оружием. Не менее эффективными картами будут Портал: Водоворот и Инволюция, первое заклинание идеально для второго хода, а второе пригодится чуть позже, если Пират Воин обоснуется на столе несколькими мощными угрозами. Эволюция не всегда является оптимальным действием в некоторых ситуациях, например, сейчас провокаторы куда важнее дополнительных характеристик, а добор и дополнительный токен помогут быстрее найти Жажду крови, дабы закончить партию. Противостояния с архетипами Воина помедленнее уже не так предпочтительны для Токен Шамана из-за фактора АоЕ эффектов: угрозу представляет и Потасовка, и связка На корм рыбам с эффектами вихря. Последняя, впрочем, не так хороша в борьбе с Доппельгангстером и Эволюцией, чем вы можете пользоваться: три шестых дропа остановит исключительно Потасовка. В медленном матч-апе с Воином очень важно получить преимущество по ресурсам, то есть перебрать колоду быстрее вашего оппонента. Поэтому постарайтесь защищать Тотем прилива маны всеми возможными способами (за провокациями, но не ставьте его на слишком сильный стол, поскольку получите АоЕ эффект), а вражеских Служителей боли ликвидируйте Инволюцией. Это заклинание также хорошо и против других угроз Воина в зависимости от его архетипа: от провокаторов до Н’Зота и так далее. ### Паладин Сила Токен Шамана в любом противостоянии с Утером заключается в том, что тот полагается на баффы своих существ или просто на сильные тяжелые угрозы с хорошими характеристиками и другими положительными эффектами. Все это Токен Шаман легко устраняет Инволюцией. Впрочем, Токен Шамана могут поджидать и некоторые опасности. Например, Инволюция может не прийти в вашу руку, тогда Мурлок Паладин с хорошей кривой маны будет способен очень быстро закончить партию в свою пользу. Нелегко будет и в матч-апе с Контроль Паладином, если тот найдет нужные АоЕ эффекты и ранних Вестников рока. Если вам встретился медленный архетип этого класса, действовать можно разными путями. Относительно спокойно вы можете чувствовать себя до шестого хода, если не будете подставляться под Освящение, то есть делать ставку на существ с 3+ единицами здоровья. К шестому ходу Контроль Паладин будет способен скомбинировать Освящение с Равенством, что уничтожит любой ваш стол. Оппонент может уничтожить его и раньше связкой Яростный пиромант + Равенство, но не нужно играть от нее, поскольку две конкретные карты найти так рано достаточно трудно. Постарайтесь не отдавать всех ваших существ под первый же АоЕ эффект, почаще используйте силу героя, поскольку и базовые тотемы нанесут много урона с Жаждой крови или Тотемом языка пламени. Не спешите сразу же разыгрывать Нечто из глубин, как только они станут достаточно дешевыми, ими можно будет восполнить потери на столе после первой АоЕ зачистки стола, как и вашей комбинацией с Эволюцией. Постарайтесь убить Контроль Паладина за один ход, а не наносить ему постепенно небольшое количество урона в надежде, что рано или поздно тот умрет. Оппонент очень хорош в исцелении. Однако ему трудно восстановить здоровье, зачистить стол и создать присутствие на столе за один ход, пользуйтесь его неповоротливостью, вынуждайте его совершать неудобные ходы. ### Охотник Мидрейндж Охотник – достаточно популярный сейчас архетип, особенно на низких рангах. Это превосходные новости для Токен Шамана, который хорош в этом противостоянии все из-за той же Инволюции. Хотя очень эффективными будут и другие карты: Нефритовые когти, Портал: Водоворот, Нефритовая молния. Со всеми этими ресурсами вам будет достаточно трудно проиграть начальную стадию, а затягивание партии в целом не так уж выгодно Охотнику, несмотря на его рыцаря смерти или тяжелые 5-6 дропы. У Ловчего смерти Рексара очень полезный боевой клич, но для вас было бы неразумным обыгрывать один единственный АоЕ эффект оппонента в любой ситуации. Делайте это лишь тогда, когда вы уверены в своих силах и у вас хорошая игровая ситуация. Зомбозвери Охотника не так эффективны против Токен Шамана, как, впрочем, и базовая сила героя Рексара, так что беспокоиться и о том, и о другом вам не стоит. Как и в любом быстром матч-апе, в данном очень многое решится в первые же ходы: важно бороться за стол всеми силами, но не стоит забывать о выгоде. Если ваши ресурсы кончатся раньше, чем у оппонента, ничего хорошего ждать не придется. ### Друид Джейд Друид будет представлять для вас опасность в первую очередь из-за заклинания Ползучая чума. Оно способно наказать вас за переполнение стола мелкими угрозами. Это актуально, однако, лишь в ситуациях, когда у вас нет в руке Жажды крови или Инволюции (а лучше и того, и другого), ведь так провокаторы 1/5 выиграют слишком много времени. Если ответа на них у вас нет, лучше делать ставку на несколько крупных угроз, а не на много мелких. Другие ключевые ремувалы оппонента: Размах и Гнев. Играть от этих карт просто. Если это возможно, постарайтесь сохранить Эволюцию именно для комбинации с Доппельгангстерами (а по возможности усильте и что-то еще, например, Нечто из глубин), поскольку тяжелые угрозы это именно то, что вам нужно в данном противостоянии. Постарайтесь действовать быстро, не затягивайте партию слишком сильно, так как рано или поздно ваша доминация на столе будет сломлена массой провокаторов и огромными Нефритовыми големами. ### Разбойник Темпо Разбойник является настоящей грозой нынешней меты. Матч-ап с этим противником достаточно напряженный и трудный, вам очень важно защепиться на стол со старта любой ценой. Как только вы останете в темпе слишком сильно, вернуться назад будет трудно, в то время как Темпо Разбойник очень хорошо цепляется за стол в любой ситуации. В опасности на ранней стадии игры находятся ваши тотемы с 3 единицами здоровья. Их Разбойник сможет уничтожить Ударом в спину + оружием или Агентом ШРУ + оружием, так что постарайтесь спрятать уязвимые цели за провокатором, если это возможно. Постарайтесь занять стол рано и заспамить его мелкими угрозами. Темпо Разбойник хорош в устранении единичных угроз, но вот АоЕ эффектов в его распоряжении нет, так что вас нельзя будет наказать за переполнение стола. Ключевую роль в данном матч-апе играет Инволюция, с ее помощью можно очень многие угрозы Разбойника превратить в 1/1 существ (так как первых дропов у оппонента — куча, часто они будут пробаффаны). После, конечно же, идеальной зайдет Портал: Водоворот. ### Шаман В зеркальном противостоянии двух Токен Шаманов очень ценны возможности переворота игровой ситуации, о которых говорилось в разделе Стратегия игры. Или вы, или ваш оппонент способны повести в начале благодаря хорошему заходу или фактору первого хода, но отстающий в какой-то момент сможет все изменить благодаря какому-то способу переворота или их комбинации. Та же Инволюция сама по себе, может быть, и не так хороша, но вот с Порталом: Водоворот она будет просто разрушительна. Аналогично и связка Доппельганстер + Эволюция доставит оппоненту много хлопот, если тот не сможет тут же закончить партию. Та же Инволюция, казалось бы, должна «контрить» Эволюцию, но это не всегда так. Если вы используете Инволюцию на три шестых дропа, вы едва ли сможете вернуть им слабые характеристики 2/2 Доппельгангстеров, вместо этого вы получите три среднестатистических пятых дропа, чьи характеристики чаще всего будут равны 5/5. Аналогично и с Нечто из глубин, и с Дренеями-каторжниками. Часто тот Токен Шаман, который первым реализует Эволюцию на несколько дорогих существ, выиграет в партии. ### Маг Медленные архетипы Магов (Контроль Маги, Квест Маги) - неудобные оппоненты, особенно если они используют Вестников рока и Кольцо льда, а таких, по крайней мере сейчас, большинство. Да, вы сможете избавиться от Вестника рока Инволюцией или даже Нефритовой молнией и еще одним источником урона, но дело же не только в этом втором дропе. Любой эффект заморозки выигрывает время для вашего оппонента, приближает его к Снежной буре и Волне огня, а также к нахождению своего способа победить в данном противостоянии, каким бы он ни был. У ваших существ не будет большого количество возможностей атаковать, поэтому, если атака им будет доступна, она должна быть разрушительной: Жажда крови, Тотем языка пламени, Пират Глазастик – все это по возможности должно отправиться в бой, дабы тут же снять Ледяную глыбу. Естественно, партия на этом не закончится, Маг сможет заморозить или зачистить стол снова, а вам важно будет после иметь возможность нанести урон по герою не со стола, дабы сбить вторую Ледяную глыбу или вообще добить оппонента. Незаменимым способом сделать это станет Нефритовая молния, так как она проигнорирует Ледяную преграду. Но на худой конец подойдут и Нефритовые когти и Пират Глазастик, усиленный чем-то. Эволюция – еще одна важная карта в данном противостоянии. Во-первых, с ее помощью вы сможете вывести ваших существ из зоны поражения Волны огня или Снежной бури. Во-вторых, если стол будет заморожен, вы сможете эволюционировать его в надежде найти рывок или другой интересный эффект существа, который поможет вам в реализации поставленных целей (поиск летального урона, убийство Вестника рока и так далее). А если вам попадется Темпо Маг или Секрет Маг, партия обещает быть благоприятной уже для вас: все секреты деактивировать очень легко почти любой дешевой картой. Отраженную сущность очень хорошо останавливают даже ваши тотемы за 2-3 кристалла маны, особенно, если вы их тут же уничтожите, дабы они не принести Магу абсолютно ничего. Антимагию «контрит» любое дешевое заклинание, хотя лучше всего приберечь в руке Монетку, дабы Маг даже и не думал о том, чтобы разыгрывать этот секрет. Играя с любым Магом, помните о его потенциале наносить огромное количество взрывного урона из руки. Постарайтесь минимизировать урон, который получит ваш герой, так как значительных источников исцеления у вас нет. Еще помните о Петроглифе, с его помощью оппонент способен раскопать любое заклинание. Следите за тем, какая карта в руке раскопана, думайте о том, что это может быть. Держите в уме все заклинания Мага и тот факт, что они будут стоить на 2 кристалла меньше. Особое внимание уделите заклинанию Метеорит. Жрец Казакус Жрец. Этот матч-ап неблагоприятен для вас, хотя совсем безнадежным его назвать нельзя, скорее, слегка невыгодным. АоЕ способностей у Жреца много, но вашу жизнь облегчает то, что все они в колоде оппонента всего лишь в одном экземпляре. Главное правило в таком случае – не подставляться сразу под все АоЕ эффекты Казакус Жреца. Если вас может наказать и Зелье драконьего огня (оно сможет, впрочем, почти в любом случае), и Кольцо света, и Слово Тьмы: Ужас и даже Астральная плеть – шансы на успех минимальны. А вот если только Зелье драконьего огня станет спасением для Андуина, рискнуть стоит, ведь вы изначально в трудной позиции, так что играть авантюрно – благородное дело. Но внимательно следите за Темными видениями. Если на, условно, второй ход Жрец раскопал какое-то заклинание с них, но не использовал в течение нескольких ходов, резонно предположить, что это копия Зелья драконьего огня – лучшая карта Жреца в данном матч-апе. Так, вы должны быть готовы уже к двум копиям этого заклинания и к тому, что первое будет использовано при любом удобном случае. Вы можете вывести ваших существ из зоны поражение АоЕ способности на 5 единиц урона с помощью Доппельгангстера и Эволюции и аналогичных комбинаций, но только вот проблема: всех этих существ, скорее всего, сможет зачистить Темный жнец Андуин. Но, как и ранее, вы порой просто не можете обыгрывать и его тоже. Если обыгрывать все, что есть у Казакус Жреца, можно сдаваться сразу же, как вы встретите данного оппонента в ладдере. На деле же часто Андуин не будет находить всего, что ему нужно, так у вас будут солидные шансы на победу, несмотря на то, что в теории все не выглядит обнадеживающе. ### Чернокнижник Злейший враг Токен Шамана – любая медленная колода Чернокнижника, поскольку АоЕ эффектов в ней невероятное количество, и каждый из них крайне неприятен для Токен Шамана. Даже самый дешевый из них – Осквернение, – скорее всего, зачистит ваш стол, ведь и существа с 1, и существа с 2 единицами здоровья - не редкость для архетипа. Что уж говорить о Круговерти пустоты, от которой точно нет никакой защиты. Выиграть в данном противостоянии можно, если оппоненту очень не повезет с рукой или если вы будете «разводить» его на не самые эффективные ходы, заставлять его тратить АоЕ на слабые угрозы. После каждого АоЕ эффекта необходимо снова и снова восстанавливать контроль над столом, постоянно грозить Чернокнижнику возможностью Жажды крови. Но старайтесь не затягивать партию надолго, ведь оппонент тогда с большей вероятностью найдет все необходимые ответы на ваши угрозы, а также Кровопийцу Гул’дана. Даже если рыцарь смерти призовет 1-2 демонов, этого уже часто будет достаточно, чтобы стол перешел под контроль оппонента. Да и новая сила героя слишком сильна как в вопросе контроля стола, так и в вопросе исцеления героя противника. В противостоянии с Зоолоком старайтесь играть максимально темпово. Вы не можете позволить себе затягивать партию слишком долго, ведь сила героя Чернокнижника поможет ему переиграть вас по выгоде. Помните о темповых ходах Зоолока: Страж Ужаса, Ожог души — с их помощью Гул'дан сможет выиграть много темпа. 5/7 угрозу идеально "законтрит" Инволюция, а еще она полезна против усиленных баффами демонов. Токен Шаман – достаточно популярный архетип в Рыцарях Ледяного Трона, и любому игроку необходимо знать его сильные и слабые стороны, если он хочет успешно продвигаться по ладдеру. Главная слабость Токен Шамана – АоЕ эффекты, и чем их у оппонента больше, тем труднее ему приходится. Трудности также возникают не от АоЕ эффектов напрямую, а от их аналогов, например, от Ползучей чумы. Во многом именно благодаря этому заклинанию Джейд Друиды достаточно неплохо справляются с рассматриваемым архетипом, пусть у него и есть несколько ответов на существ 1/5 (Инволюция, Жажда крови). Итак, для начала колоды, с которыми Токен Шаману справиться сложнее всего. Злейший его противник – Контроль Чернокнижник или Хэндлок или Демон Чернокнижник – называйте как угодно, это никак не поможет Токен Шаману пройти массу АоЕ эффектов этого оппонента: здесь и Осквернение, и Могучий абиссал, и Гадкий натрезим, а порой даже Круговерть Пустоты. Обыгрывать все это невероятно трудно, а недостатка в ресурсах в руке у Чернокнижника, скорее всего, не будет. Остальные противники доставят уже чуть меньше хлопот, однако справиться с ними все равно может быть достаточно тяжело. Хорошо играют с Токен Шаманом и Контроль Маг, и Казакус Жрец, хотя в этих противостояниях все далеко не так безнадежно, как в случае с Чернокнижником. А пока что следует сформулировать некоторые общие советы, которые помогут вам лучше противостоять Токен Шаману, какой колодой вы бы ни играли. Безумный алхимик и Вестник рока – отличные технические карты для отпора Токен Шаману, несмотря на то, что Вестника рока тот может уничтожить Инволюцией или оружием и заклинаниями Всегда помните об угрозе Тотема языка пламени, если оппонент на следующий ход сможет атаковать хотя бы двумя существами – данная карта принесет ему очень много пользы. Не забывайте и о Пирате Глазастике, который поможет извлечь из Тотема языка пламени еще больше выгоды Считайте урон, который способен нанести вам Токен Шаман с Жаждой крови и еще каким-то источником урона (не больше 4-х дополнительно, чаще всего), если оппонент убьет вас в этом случае, постарайтесь что-то предпринять Уничтожайте всех существ на половине противника по возможности, даже если это безобидный базовый тотем. Даже существо 0/2 может превратиться в угрозу с массой баффов атаки, да и шансы получить другой полезный базовый тотем повышаются, когда на столе уже стоит хотя бы один Инволюцию очень трудно обыграть, а порой и невозможно. Если так, вы можете действовать исходя из предположения, что ее нет в руке оппонента. Это достаточно рискованно, так что действуйте так лишь в случаях, когда у вас незавидная игровая ситуация Токен Шаман почти никак не может восстанавливать здоровье (единственный источник – Провидец смерти Тралл с 5 единицами брони), так что вы можете пользоваться данной его слабостью, добивая оппонента взрывным уроном, если вашему архетипу это доступно На 2-й и 3-й ход, встретив Шамана, готовьтесь уничтожить какой-либо тотем с показателем 0/3: Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков. Тотем прилива маны – не допускайте, чтобы они простояли на столе слишком долго. Исключение – Тотем языка пламени, который можно оставить почти безболезненно, если у Токен Шамана нет других существ на столе Токен Шамана, безусловно, ждет большое будущее в Hearthstone и в мете Рыцарей Ледяного Трона, и, возможно, даже после нее. Архетип кому-то может показаться неказистым и нестабильным, но на деле он очень даже хорош и последователен: у него есть отличный план на игру, разные вариации его осуществления, он способен держать оппонента в постоянном страхе своей Жаждой крови и комбинацией Доппельгангстер + Эволюция. Токен Шаман не только самый сильный архетип класса на данный момент, он также и самый гибкий: если мета изменится, способен преобразоваться и он сам. Хотя многим может показаться, что нынешняя популярная сборка единственно возможная, это не совсем так, как показывает опыт Экспедиции в Ун’Горо. Если мета будет бросать Токен Шаману вызов, тот достойно примет его и в случае необходимости адаптируется к любым условиям. А разве не это показатель сильного архетипа? Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по Архетипам: Контроль Чернокнижник и Фатиг Чернокнижник ID: 711 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/warlock-control Дата: 10.10.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по колодам Контроль и Фатиг Чернокнижника ## Кратко Подробный гайд на колоды Контроль и Фатиг (Милл) Чернокнижника. Рассмотрим все аспекты игры данными колодами: варианты сборок, основные, опциональные и технические карты, муллиган, матчапы и стратегию игры. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Не так давно на сайте вы могли найти голосование за следующий архетип, которому будет посвящен гайд. Читатели помогли собрать ценные сведения о том, какие архетипы им более интересны. Одними из них стала пара Контроль Чернокнижник и Фатиг Чернокнижник (он же Милл Чернокнижник). Действительно, данный класс в мете Рыцарей Ледяного Трона еще не удостаивался гайда, что, пожалуй, несправедливо. Сейчас в мете целых два конкурентоспособных и мощных архетипа Чернокнижника – быстрый и медленный, а среди них еще и несколько отличающихся друг от друга разновидностей. В данном гайде речь пойдет как раз о такой в чем-то похожей, а в чем-то не очень паре. Контроль Чернокнижник радует изобилием непохожих друг на друга сборок: можно выделить классическую его версию, сборку, похожую на старого Хэндлока с Горными великанами и Сумеречными драконами, анти-агро версию и, наконец, Фатиг Чернокнижника, так полюбившегося многим игрокам из-за оригинального геймплея и плана на игру. Во всем этом многообразии видов и подвидов, а также их сборок и поможет разобраться данный гайд. Кроме этого, как и всегда, вы найдете советы по муллигану, стратегии игры и поведению в конкретных матч-апах, а также другие полезные сведения о Контроль Чернокнижнике в мете Рыцарей Ледяного Трона. Вашему вниманию представляются следующие разделы гайда: - Сборки архетипа, их плюсы и минусы - Основные карты - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Выживание - Давление на средней стадии игры - Давление на поздней стадии игры - «Аутвэлью» или извлечение большей выгоды - Уничтожение ключевых ресурсов оппонента - Особенности игры Фатиг (Милл) Чернокнижником - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Контроль Чернокнижника? - Заключение Сборок Контроль Чернокнижника очень и очень много, это связано и уже с упомянутым разнообразием подвидов архетипа, и с его относительной непопулярностью. По сути, у каждого профессионального игрока, когда он берется за данный архетип, получается своя собственная сборка. А тот факт, что Контроль Чернокнижником играют не столь часто, еще больше усложняет процесс поиска идеальной сборки. С одной стороны, из-за этого возникают некоторые проблемы у любителей «нетдекинга», то есть заимствования готовой сборки для продвижения по ладдеру, потому что непонятно, какую именно колоду выбрать. С другой стороны, у вас есть богатый выбор среди множества разных и непохожих колод, а еще вы можете совершенствовать свои собственные навыки декбилдинга, подстраиваться под мету и ваш стиль игры. ### Контроль Чернокнижник (Хэндлок) Одна из наиболее конкурентных колод Контроль Чернокнижника (Хэндлока) согласно статистике (за последние 7 дней): ### Контроль Чернокнижник от Gaara Чаще всего вы, вероятно, встретите похожую на эту сборку Чернокнижника при встрече медленной колоды данного класса. Здесь есть и достаточная синергия демонов, и масса АоЕ эффектов, и некоторые популярные технические карты (Ползун Голакка, Разрушитель чар), а также мощные угрозы для медленных матч-апов – Сумеречный дракон и Горный великан. Предполагается, что одна из этих карт выйдет на стол на четвертый ход, когда ответить на нее крайне трудно. Особенно это касается Казакус Жреца, у которого есть всего лишь одна карта в колоде для ответа на Сумеречного дракона (Немота) и одна для ответа на Горного великана (Слово Тьмы: Смерть). Любопытный выбор – Защитник холмов, он хорош как третий дроп, потому что не лишает вас карты в руке, то есть в ключевой 4й ход вы все равно сможете разыграть ваши крупные угрозы без потери эффективности. Плюсом данной сборки является ее универсальность и гибкость: здесь есть и анти-агро карты, и инструменты для борьбы с медленными оппонентами. К минусам можно отнести то, что все эти карты не делают быстрые или медленные поединки особенно выигрышными. Вы вроде бы можете справиться с каждым, но и проиграть можно каждому. ### Контроль Чернокнижник от Sjow Версия от Sjow далеко не такая тяжелая, как первая, в ней вы найдете массу технических карт для борьбы за стол на раннем этапе игры, здесь помимо АоЕ эффектов есть и масса темповых инструментов, например, Веселый вурдалак. Поскольку сборка очень легкая, победить медленных противников достаточно трудно, поэтому-то в сборке есть Крадущийся упырь, улучшающий матч-ап с Джейд Друидом, а отчасти и с Казакус Жрецом. С последним также может помочь бороться Сумеречный дракон. Плюсом этой версии является в первую очередь очень хорошее противостояние с агрессивными колодами. Но в этом случае соответственно ослабляется противостояние с контроль архетипами, несмотря на карту Сумеречный дракон и карту Крадущийся упырь. ### Контроль Чернокнижник от Sjoesie Эта сборка буквально переполнена техническими картами на любой вкус. Примечательна она не только использованием карты Принц Валанар (из-за этого вместо Разрушителя чар выбирается Железноклюв как альтернативный источник немоты), но и карты Алекстраза – этого дракона вы не так часто встретите. Смысл Алекстразы в колоде Контроль Чернокнижника в том, что архетип, во-первых, порой нуждается к экстренном исцелении, а, во-вторых, способен добить оппонента с 15 единицами здоровья с помощью силы героя Кровопийцы Гул’дана или призванных им демоном. Любопытно то, что Sjoesie взял карту Защитник холмов, хотя ни Сумеречного дракона, ни Горного великана у него нет. Плюс данной сборки в том, что она достаточно неплохо отбивается и от быстрых колод, и от медленных, играющих от стола (например, Джейд Друид). Плюс ко всему масса неожиданных технических карт может помочь получить преимущество в совершенно разных ситуациях. Главный минус – слабость в противостоянии с Казакус Жрецом, эта версия будет стараться выжить в данном матч-апе с помощью исцеления, однако получится это далеко не всегда. ### Контроль Чернокнижник от jainaishot Эта версия чем-то похожа на предыдущую, разве что она примечательна своей невероятной жадностью: здесь масса тяжелых дропов, обеспечивающих вам солидные шансы в поединке с контроль архетипами: вы планируете задавить их массой, совершая темповые перевороты с помощью комбинации Атиеша и Круговерти Пустоты (зачистка стола + розыгрыш восьмого дропа). Ее плюс – огромное количество тяжелых угроз, на которые будет непросто ответить и Джейд Друиду, и Казакус Жрецу, и другим контроль оппонентам. Также в сборке дополнительно есть и Крадущийся упырь, и Сумеречный дракон – неприятные угрозы для всех популярных контроль колод. Очевидный недостаток этой сборки – опять же ее тяжесть, из-за которой вам будет трудно в агрессивных поединках. ### Контроль Чернокнижник от ianThanh Необычная версия Контроль Чернокнижника с Похитительницей трупов, вокруг которой выстраивается целая колода: в ней появляются дополнительные провокаторы, божественные щиты и существа с похищением жизни. Такой подход окупается в первую очередь в ситуациях, когда вы все-таки находите карту Похитительница трупов к четвертому ходу – продавить вас становится очень трудно. А вот в медленных поединках, где исцеление так рано ничего не значит, такая версия не окупает себя, даже несмотря на дополнительные тяжелые угрозы. В целом данная версия, пожалуй, самая авантюрная из всех, представленных в данном разделе: здесь есть и Похитительница трупов, и Грязная крыса, и даже Бич судьбы. ## Фатиг Чернокнижник ### Фатиг Чернокнижник от StanCifka Фатиг Чернокнижник – ответвление от обычного Контроль Чернокнижника, призванное привнести альтернативный способ победы в первую очередь в медленных матч-апах. Дополнительными инструментами Фатиг Чернокнижника являются следующие карты: Одержимый крестьянин, Гномферату, Грязная крыса, Вероломство и Воющая тварь. Также в сборках Фатиг Чернокнижника всегда используется Крадущийся упырь. Важно поговорить о плюсах и минусах Фатиг Чернокнижника в сравнении с более традиционными версиями. - Фатиг Чернокнижник с помощью комбинации Воющая тварь + Вероломство способен сбросить огромное количество карт из руки оппонента. Также лишить его ресурсов могут Гномферату и Грязная крыса. Таким образом, вы способны лишить оппонента массы полезнейших карт, что особенно эффективно в медленных матч-апах против колод с несколькими важными и незаменимыми картами (Казакус Жрец, Джейд Друид, Контроль Маг, Контроль Чернокнижник, Биг Жрец, Квест Маг и другие медленные колоды). Так, матч-апы с этими архетипами значительно улучшаются в сравнении с более традиционными версиями Контроль Чернокнижника. - Проблема в том, что вы никак не контролируете уничтожение карт оппонента: вы лишаете его случайных инструментов, так что вам нужно будет «попасть» в ключевые карты (например, Раза Плененный, Темный жнец Андуин и Пророк Велен – важнейшие инструменты Казакус Жреца, без которых он едва ли победит), а тут многое зависит от вашей удачи (хотя как-то повлиять на данный фактор можно, но об этом подробнее в разделе «стратегия игры»). - Еще одна проблема Фатиг Чернокнижника – в агрессивных матч-апах этот способ победы не очень хорошо работает, так как, во-первых, он медленный, а во-вторых, большинство карт агро колод выполняют схожие функции, так что нет чего-то особенно важного, что вы могли бы уничтожить для победы. С другой стороны, сам по себе Контроль Чернокнижник неплохо справляется с агрессией, особенно версия от Stancifka. Эта сборка Фатиг Чернокнижника, пожалуй, самая оптимальная из всех существующих. ### Фатиг Чернокнижник от Savjz Хотя есть и другие сборки Фатиг Чернокнижника, например, эта от Savjz, где дополнительно появляется и Вайш’ирский оракул – еще один способ сжечь карты медленным архетипам. Такая версия, пожалуй, гораздо хуже справляется с агрессивными оппонентам, из-за меньшего количества технических карт против них, так что играть ею в ладдере должно быть труднее. Впрочем, появляются и некоторые дополнительные гибкие и опциональные карты, которые способны помочь вам в любых противостояниях. ### Казакус Чернокнижник от Savjz Это уже, пожалуй, совсем другой Контроль Чернокнижник, совсем не похожий на все остальные сборки в данном разделе. Казакус Чернокнижник представлен здесь в первую очередь как интересная и необычная колода для тех, кто хочет расслабиться и поиграть в своё удовольствие. Основа колоды – это карты, присутствующие во всех или почти во всех сборках. Удивительно, что у Контроль Чернокнижника невероятно мало таких карт, всего лишь 11 штук и то с некоторыми оговорками. Большую часть основы колоды составляют демоны и синергия с ними, а также ремувалы (один невероятно мощный АоЕ эффект и один по сути единственный достойный точечный). Помимо них можно найти Лик тлена, однако в некоторых сборках даже это заклинание не встречается. Именно из-за столь незначительного количества основных карт и становятся возможные такие разнонаправленные вариации, у игроков есть огромный выбор опциональных и технических карт, которые буквально полностью определят специфику колоды. В основу входит одна легендарная карта – Кровопийца Гул’дан, представить себе архетип без нее сейчас буквально невозможно, настолько хороша и она, и присутствующие в основе демоны. Даже многие сборки Зоолока используют Кровопийцу Гул’дана, так что создать его – обязательное условие, если вы хотите играть данным классом. Вопрос: почему в основных картах нет Могучего абиссала? Ответ: Могучий абиссал – отличная карта для Контроль Чернокнижника, это и крупная угроза, и мощнейший АоЕ эффект, и демон для синергии с Кровопийцей Гул’даном. Однако некоторые игроки все же отказываются от этой карты, считая, что Демона Бездны и Гадкого натрезима вполне достаточно для воскрешения рыцарем смерти. С ними можно согласиться: один демон дает вам провокацию, второй – АоЕ эффект, а Могучий абиссал – ничего. Если его воскресить, это просто крупная угроза, а порой вы рассчитываете победить иными путями (например, в случае с Фатиг Чернокнижником или если у вас есть масса других тяжелых угроз). Фатиг (Милл) набор (Одержимый крестьянин, Гномферату, Грязная крыса, Воющая тварь, Вероломство) – о плюсах и минусах Фатиг Чернокнижника вы уже могли прочитать в разделе выше, здесь же важно обозначить сами карты, нужные для создания данной колоды. Важно взять в сборку одного Одержимого крестьянина, он поможет скомбинировать Воющую тварь с Осквернением, дабы сбросить противнику много карт. В быстрых матч-апах вы можете играть Одержимого крестьянина в темп на первый ход, дабы он помог вам в борьбе за стол. Вам всегда нужно по одной копии Воющей твари и Вероломства, а Гномферату и Грязной крысе – по две. В сборку также следует добавить Вестников рока и Крадущегося упыря, можно обзавестись и Вайш’ирским оракулом, хотя острой необходимости в нем нет. Похищение души – гибкое и полезное во многих ситуациях заклинание. Оно особенно полезно в нынешней мете, так как агрессивные колоды часто используют существ с 1-2 единицами здоровья. С этой картой рекомендуется использовать в комбинации больше АоЕ эффектов и Веселого вурдалака. Стрела Тьмы – еще один дешевый ремувал, подойдет в первую очередь для более защитных и пассивных сборок, рассчитывающих перевернуть игровую ситуацию на позднем этапе игры. Адское пламя – этот АоЕ эффект можно брать почти всегда, если у вас нет Принца Валанара, только вот выбрать одну или две копии – ваше решение. Адское пламя в первую очередь помогает в агрессивных матч-апах, хорошо оно с какими-то источниками урона от заклинаний. Бич судьбы – если вы хотите какую-то дополнительную синергию с Кровопийцей Гул’даном, это заклинание – ваш выбор. Хотя он, разумеется, немного рискованный, так что, если вы считаете, что вам никогда не везет, брать Бич судьбы не стоит. Могучий абиссал – уже многое было сказано об этом демоне выше. Если у вас есть альтернативный план победы против медленных колод (не связанный с синергией демонов и рыцаря смерти), можно обойтись и без этой карты. Круговерть Пустоты – ваш единственный ультимативный АоЕ ремувал, очень хорошо синергирующий с Хранителем Медивом. Хотя Круговерть Пустоты используется и без него в одном или даже двух экземплярах, это в первую очередь зачистка против медленных колод, если ваша сборка с более-менее пассивным или медленным способом победы (не Горные великаны или масса демонов). Вам не стоит брать слишком много АоЕ эффектов в вашу сборку, так что выбирайте между Адским пламенем и Круговертью Пустоты, также учитывать нужно и Могучего абиссала. Мастерица микстур – это существо в первую очередь помогает в агрессивных матч-апах, хотя лишний источник исцеления вам пригодится в любом противостоянии хотя бы из-за постоянно наносящего урон Жизнеотвода. Вестник рока – еще одна анти-агро опция, обязательная для использования только в сборках Фатиг Чернокнижника. Хотя многие другие колоды тоже используют эту карту: она хороша и на старте, и позднее в комбинации с АоЕ эффектами (дать Круговерть Пустоты и поставить потом Вестника рока – отличный способ не дать врагу выставить новые угрозы и перехватить инициативу). Грязная крыса – встречается и не в Фатиг Чернокнижнике, неплохой способ улучшить ваши АоЕ эффекты, особенно хороша Грязная крыса против Джейд Друида и Квест Мага. Маг крови Талнос/Нечестивый фанатик – часто одну копию какой-то из этих карт есть в сборке, так как урон от заклинаний великолепно синергирует с Осквернением. Что вам важнее – лишний «тик» Осквернения с 2 единицами урона от Нечестивого фанатика или дополнительная карта с Мага крови Талноса – вопрос интересный и трудный. Многие игроки все-таки предпочитают Мага крови Талноса, если, конечно, в сборке нет Похитительницы трупов. Ползун Голакка – отличный выбор для текущей меты с огромным количеством пиратов. Можно использовать вместе с Вестниками рока и другими анти-агро картами. Веселый вурдалак – вам нужно много дешевых источников исцеления, чтобы заставить Веселого вурдалака работать, он поможет вам в агрессивных матч-апах, так как даст невероятное количество темпа: агро колоде будет трудно захватить стол. Слаб в медленных матч-апах. Защитник холмов – сила этой карты в том, что ее можно поставить на третий ход, а потом – на четвертый – выставить Горного великана или Сумеречного дракона с большим количеством здоровья, так как вы не лишитесь карты в руке. У Чернокнижника есть 5 существ с провокацией, которые вы будете раскапывать в четыре раза чаще, чем других (Демон Бездны, Страж Скверны, Гончая Лаккари, Смоляной скрытень). Подробнее о Защитнике холмов читайте в разделе «Карты со случайным эффектом». Железноклюв/Разрушитель чар – эффект немоты полезен в нынешней мете, так что взять какую-то из данных карт – неплохая идея. Если у вас нет Принца Валанара, берите Разрушителя чар, в противном случае ваш выбор – Железноклюв или отсутствие данных технических карт. Прожорливая слизь – самый актуальный ремувал оружия для Контроль Чернокнижника, берите, если часто встречаются Пират Воины и сборки с Хранителем Медивом. Служитель земли – еще один дешевый источник исцеления, использующий в первую очередь в сборках с Веселым вудралаком. Хотя вы можете взять Служителя земли и без другого третьего дропа, если у вас защитный план на игру в матч-апе с Казакус Жрецом (пережить его). Безликий шаркун – техническая карта для сборок с Горным великаном и Сумеречным драконом, которая улучшит ваши шансы в матч-апах с Джейд Друидом и Казакус Жрецом в первую очередь. Набор Похитительницы трупов (Нечестивый фанатик, Кровавый червь, Служительница солнца) – набор с Похитительницей трупов достаточно рискованный, он улучшает в первую очередь агрессивные противостояния. Принц Валанар – отличная анти-агро карта, дающая и исцеление, и защиту, и неплохие характеристики в матч-апах со Жрецом. Минус его в том, что вы не можете брать в колоду другие мощные четвертые дропы (Адское пламя, Сумеречный дракон, Разрушитель чар, Похитительница трупов), порой это стоит того, порой нет – все зависит от специфики вашей колоды. Сумеречный дракон – в нынешней мете эта карта хорошо показывает себя в первую очередь в матч-апе с Казакус Жрецом, которому крайне трудно убрать дракона с 4 единицами атаки (даже при наличии Немоты ему еще нужно будет нанести 4/1 угрозе 1 единицу урона). Сумеречный дракон помогает и в других медленных противостояниях, но во всех остальных куда эффективнее Горный великан, если вы планируете задавить оппонента рано мощнейшим четвертым ходом. Первопроходец Элиза – дополнительный источник выгоды, полезный в первую очередь в Фатиг Чернокнижнике, хотя вы можете задуматься об этой карте и в обычной медленной сборке, нацеленной на извлечение большого количества выгоды на поздней стадии игры. Опытный охотник – если вы ищите дополнительный точечный ремувал, именно это существо станет лучшим выбором: оно является идеальным ответом на Гидру Горьких Волн и некоторые другие тяжелые угрозы в нынешней мете. Крадущийся упырь – если у вас нет проактивного плана на игру в матч-апе с Джейд Друидом и Казакус Жрецом, рекомендуется взять это существо, дабы не дать Малфуриону извлекать бесконечный потенциал, а Андуину наносить слишком много урона со своей силы героя (Жрец может потерять 4 карты, если вы вовремя используете Крадущегося упыря). Это существо также помогает в матч-апах с Токен Шаманом. Помните, что вы уничтожите ваши Лики тлена, разыграв Крадушегося упыря (если они, конечно, есть в вашей сборке и вы их не использовали), но редко когда вам не стоит ставить 4/6 угрозу, дабы сохранить ваши Лики тлена. Король-лич – тяжелая и медленная угроза, нужная для дополнительного давления в медленных матч-апах. Важно, чтобы в вашей сборке были другие крупные угрозы помимо Короля-лича, иначе на него оппоненту будет достаточно легко ответить. Подробнее о Короле-личе читайте в разделе «Карты со случайным эффектом». Хранитель Медив – например, вот это существо – та самая крупная угроза, которую можно взять вместе с Королем-личом. Важно взять в вашу сборку также тяжелые заклинания по типу Кроговерти Пустоты, дабы эффективнее реализовывать Атиеш. Горный великан – многие по привычке считают, что Горный великан всегда используется в сборках вместе с Сумеречным драконом, однако из-за засилья Жрецов в ладдере Сумеречный дракон стал встречаться и автономно от данной угрозы. Но взять можно и его, особенно если вам нужно улучшить так же и матч-ап с Джейд Друидом – в нем ранняя 8/8 угроза незаменима. Из-за большого количества разнообразных сборок очень трудно дать четкие инструкции для стадии муллигана. Выбор стартовой руки во многом будет зависеть от ваших технических карт и доступных планов на игру. Вы найдете советы по выбору конкретных карт, встречающихся или во всех, или в некоторых версиях Контроль Чернокнижника, а позже некоторые рекомендации для противостояний с конкретными классами. Демон Бездны – этот первый дроп нужен вам в первую очередь в быстрых противостояниях, хотя и то не во всех, а лишь в которых вы ожидаете первые дропы с 1 единицей здоровья (Охотник, Разбойник, Воин). Вестник рока – еще одна карта для агро матч-апов, но нужная уже при любых раскладах в поединках с Воинами, Паладинами, Охотниками, Шаманами, Разбойниками и Магами. Ползун Голакка – оставляйте и ищите, если вы ожидаете поединки с пиратами. Против Разбойников и Воинов можно даже агрессивно искать данный второй дроп, в остальных же (Шаман, Охотник) просто можно оставить эту угрозу в стартовой руке, но сбрасывать другие неплохие опции не стоит. Осквернение – отличная карта для любых агрессивных матч-апов (Воин, Паладин, Охотник, Шаман, Разбойник). С Монеткой можно оставить это заклинание и против Чернокнижника. В стартовой руке против Разбойника вы, безусловно, хотите видеть двух Ползунов Голакка, но вот что еще? В результате StanCifka решает оставить все четыре карты, хотя насчет Мага крови Талноса и Осквернения долго думает, поскольку хороший старт обеспечивают уже два первых дропа, по темпу он едва ли сильно просядет в первые ходы. Маг крови Талнос/Нечестивый фанатик – оставляйте в руке только тогда, когда у вас уже есть Осквернение и вам нужно это заклинание. Сумеречный дракон – агрессивно ищите это существо в матч-апе со Жрецом, также оставляйте его в противостояниях с Магами, Друидами и, может быть, Чернокнижниками, но с последним классом все трудно. Горный великан – агрессивно ищите это существо в матч-апе с Друидом, оставляйте в руке в поединке со Жрецом и, может быть, Чернокнижником. Мастерица микстур – оставляете в любом агрессивном матч-апе, но лишь тогда, когда в руке не остается и Демон Бездны, два первых дропа вам не нужно. Похищение души – можно оставить в матч-апе с Охотником. Гадкий натрезим – оставляете с Монеткой в поединке с Жрецом или с хорошей стартовой рукой в быстрых матч-апах. Защитник холмов – можно оставить в руке при наличии других хороших карт в стартовой руке. Стрела Тьмы – оставляйте с Монеткой или с другими хорошими картами в матч-апе с Воином, Охотником, Шаманом, Паладином, Магом. Адское пламя – всегда оставляйте в матч-апе с Шаманом. В других агрессивных противостояниях – или с Монеткой, или с 1-2 другими хорошими картами. Гномферату – можно оставить в агрессивных противостояниях просто как неплохой второй дроп, если альтернативного в вашей руке нет. Крадущийся упырь – всегда оставляйте в матч-апе с Друидом. Можно задуматься об этой карте и в поединке с Жрецом, если у вас нет Сумеречного дракона или Горного великана в сборке. Кровопийца Гул’дан – очень жадно оставлять десятые дропы в руке, но в некоторых матч-апах невероятно найти этого рыцаря смерти, а риск, что он будет лежать на дне колоды, неоправдан. Оставляйте эту карту в матч-апах с Жрецом, если у вас нет Сумеречного дракона и Горного великана в сборке. Несколько слов об ожидаемых в текущей мете противостояниях с конкретными классами: Воин – вы ожидаете исключительно Пират Воина, так что ищите в первую очередь Ползуна Голакку, а с ним и другие анти-агро карты. Паладин – опять же ожидается агрессивный Мурлок Паладин, вам разве что не понадобятся технические карты против пиратов, зато очень хорош Вестник рока. Охотник – невероятно сильным в данном поединке будет Осквернение, также могут пригодиться Адское пламя и Демон Бездны (последний особенно хорош, если вы ходите первыми). Друид – ожидается Джейд Друид, так что вам нужны или тяжелые «четвертые» дропы (Сумеречный дракон и Горный великан), или Крадущийся упырь – в их поиске вы агрессивно муллиганите. Разбойник – в матч-апе с Темпо Разбойником очень не помешает Ползун Голакка, также хорошими картами станут Демон Бездны, Вестник рока, Осквернение и Адское пламя. Шаман – невероятно ценны в первую очередь АоЕ эффекты (Адское пламя и Осквернение), их вы и стараетесь найти. Маг – трудно определить, какого именно Мага вы встретите, так как в мете встречаются целых три архетипа (Квест Маг, Контроль Маг и Секрет Маг). Старайтесь муллиганить, отталкиваясь от матч-апа с Секрет Магом, так как он самый трудный: ищите в первую очередь Вестника рока. Жрец – невероятно хорош Сумеречный дракон или другие угрозы с 4 единицами атаки, а также Горный великан – ищите агрессивно эти карты. Если их нет, можно задуматься о Крадущимся упыре или Кровопийце Гул’дане. Чернокнижник – Контроль Чернокнижник и Зоолок встречаются примерно в равной пропорции, хотя у агрессивного архетипа есть неплохие шансы перегнать по популярности героя статьи. Пока что вы можете рисковать и искать карты или для агро, или для контроль матч-апа на ваш выбор. К сожалению, нет каких-то универсальных карт, хороших и против одного, и против другого. И, наконец, следует отметить то, что вам не всегда нужны вторые копии одной и той же карты. Исключение могут составить, пожалуй, только Сумеречный дракон и Горный великан в контроль матч-апах и некоторые особенно хорошие в данном противостоянии карты. А обычно вы все-таки ищете что-то для следования по кривой маны, хотя здесь необходимо учитывать и вашу силу героя. В данном разделе, как и в прошлом, появляются значительные проблемы, связанные с разнообразием различных сборок Контроль Чернокнижника. Впрочем, какие-то общие моменты выделить все же можно, а об очень специфичных особенностях Фатиг Чернокнижника вы узнаете в следующем разделе. Начать следует, как и всегда, с определения способов победы. Они часто будут разными у разных сборок Контроль Чернокнижника, но вот первый – универсальный для всех. - Выживание Каким бы ни был ваш Контроль Чернокнижник, часто ему придется выживать, когда вы будете встречать агрессивные противостояния. Делать это можно с разной степенью успешности, зависящей и от вашей сборки, и от захода карт у вас и оппонента, и от ваших действий. Играя от защиты, важно грамотно расходовать ресурсы, стараться не отдать все и сразу: если вы отдадите все АоЕ эффекты, противнику просто нечего будет бояться, он выставится на стол по максимуму и задавит вас. Дабы не допустить этого, постарайтесь почаще использовать силу героя. Да, получать -2 единицы здоровья еще и от Жизнеотвода в матч-апах с Пират Воином или Мидрейндж Охотником зачастую не очень хочется, однако ресурсы в вашей руке очень часто важнее вашего здоровья. Вам не следует использовать силу героя уже только тогда, когда оппонент может убить вас со стола или гипотетической комбинацией карт. Важно подчеркнуть и то, что одним выживанием партия редко сможет ограничиваться, рано или поздно вам нужно будет сломить агрессию противника и перейти в наступление. Проще всего это сделать с вашим рыцарем смерти, но порой это слишком медленная опция. Сделать это раньше могут помочь вам комбинации АоЕ эффектов и Вестников рока на пустой стол, так ваш противник не сможет выставиться и пропустит ход, инициатива перейдет в ваши руки. Аналогично совершить переворот может даже один-единственный Могучий абиссал, если его боевой клич зачистит стол. Также может помочь элементарное истощение ресурсов оппонента, хотя нынешние агрессивные колоды очень хороши в распределении своих угроз до поздней стадии игры. У Контроль Чернокнижника много исцеляющих эффектов, однако применять их лучше только тогда, когда стол оппонента пуст, в противном случае вы быстро потеряете все здоровье, что восстановили. #### Давление на средней стадии игры Этот способ победы применим в медленных противостояниях и чаще всего лишь в том случае, если у вас специально подобрана сборка: в ней должны быть крупные угрозы, которые вы сможете выставить на четвертый ход, если до этого не будете разыгрывать карты, а только силу героя. Здесь, правда, есть оговорка: если вы ходите первым, план осуществить легче: первый ход вы пропускаете, затем используете Жизнеотвод, затем еще один и на четвертый ход вам доступен Горный великан или Сумеречный дракон с 9 единицами здоровья. Если вы хотите вторым, карт у вас будет слишком много к четвертому ходу, а на третий можно выставить только Сумеречного дракона чуть послабее через Монетку, но не Горного великана. Важно понимать, что стратегия "1-й ход – пас, 2-й – сила героя, 3-й – сила героя" не очень хорошо сработает с Монеткой в руке, вы сожжете карты к четвертому ходу, но этого можно избежать, не разыгрывая ничего на 3-й ход или разыграв в него же 1-й дроп и Жизнеотвод. С крупной угрозой на четвертый ход вы сможете нанести очень много урона по оппоненту, хотя зачастую нужно будет добавить что-то еще для быстрого (относительно) завершения партии. - Давление на поздней стадии игры У Контроль Чернокнижника есть еще один способ выставить очень крупные угрозы для определенной стадии игры. Это Кровопийца Гул’дан, некоторые оппоненты просто не смогут справиться с массой воскрешенных демонов, которыми вы сможете без особых проблем закончить партию. Правда далеко не у всех медленных оппонентов не будет способа зачистить стол, к ним можно отнести разве что Джейд Друида, хотя многие другие контроль колоды тоже будут испытывать трудности с зачисткой, что даст вам дополнительное давление. Важно, конечно же, найти много демонов до розыгрыша Кровопийцы Гул’дана, да и его самого разыграть вовремя, желательно на пустой или незначительный стол. Хотя провокация от Демонов Бездны очень поможет вам защитить не только вашего героя, но и других демонов на столе поопаснее. - «Аутвэлью» или извлечение большей выгоды Если всё же план с давлением не срабатывает, вы в принципе можете сыграть еще медленнее, то есть попросту извлечь из вашей колоды больше выгоды, чем это сделает оппонент. Обычно Чернокнижники не очень хороши в этой ипостаси, но Кровопийца Гул’дан очень помогает своей невероятно мощной силой героя. Проблема с данным планом может случиться в нескольких случаях. Во-первых, нужно не уйти к усталости слишком быстро, что может случиться при чрезмерном использовании Жизнеотвода. Во-вторых, некоторые оппоненты способны убить вас не со стола, например, Казакус Жрец или Квест Маг способны совершить ОТК ход (в случае с Магом уж точно, а Жрецу будет чуть труднее, однако это все равно возможно). Если противник может так сделать, вы редко что-то сможете сделать, особенно в случае с Квест Магом, а вот от Жреца еще можно спастись огромным количеством исцеления и ранним розыгрышем Кровопийцы Гул’дана. - Уничтожение ключевых ресурсов оппонента Этот способ победы доступен в первую очередь Фатиг Чернокнижнику, так как именно он способен лишать противника многих карт как в руке, так и в колоде. Особенно актуально это в матч-апах с Казакус Жрецом, Квест Магом, Джейд Друидом и другими контроль колодами. Подробнее о стратегии Фатиг Чернокнижника читайте в следующем разделе. Грамотно выбрать план на игру – важнейшая ваша задача, но она порой бывает достаточно трудной. Дело все в том, что многое зависит не только от матч-апа, но и от вашей стартовой руки и действий противника. План на игру может меняться со временем в зависимости от обстоятельств: если не получается один, можно попробовать осуществить другой, если какой-то, например, выживание, уже выполнен, можно переходить к следующему (переигрывание по ресурсам). Кроме верного плана на игру необходимо отметить и некоторые другие важные моменты геймплея, о которых всегда нужно помнить. Во-первых, помните о некоторых особенностях Осквернения. Это мощнейшее заклинание работает не так, как многие другие. Дело в том, что между срабатываниями Осквернения всегда есть время для других событий, например, смерти существа и реализации его предсмертного хрипа или других особенностей. Важно перед применением этого заклинания точно рассчитать, что же случится, дабы при необходимости подкорректировать здоровье существ на столе заклинаниями или атаками. Еще важна синергия урона от заклинаний и Осквернения. С Магом крови Талносом у вас будет один усиленный «тик», а с Нечестивым фанатиком – два, правда первый должен для этого убить какое-то существо с 1-2 единицами здоровья. Разгонять Осквернение можно и с помощью Одержимого крестьянина, он один даст вам три гарантированных «тика». Во-вторых, постарайтесь максимизировать использование Жизнеотвода в любом матч-апе, особенно в медленных, когда на это у вас точно будет время. В идеале вы должны «тапаться» каждый ход, так вы постоянно будете в преимуществе по картам в руке. Когда начинается ваш ход, до каких-либо действий вы должны ответить на два вопроса: «сколько карт в моей руке?» и «останется ли у меня 2 кристалла маны после всех действий, которые я хочу сделать?». Ответив на них, вы поймете, следует ли использовать Жизнеотвод – делать это лучше в начале хода, так как у вас будет больше информации об имеющихся ресурсах. В-третьих, когда карт в вашей колоде останется мало, самое время использовать Кровопийцу Гул’дана, хотя делать это можно, конечно же, и намного раньше, хоть к 10 ходу, если на то есть необходимость. Учитывайте то, что у вас больше не будет Жизнеотвода, то есть источника дополнительных карт, так что вы рискуете остаться без ресурсов. С другой стороны, поможет извлекать много выгоды новая сила героя, а также воскрешенные демоны. Перед тем, как разыграть Кровопийцу Гул’дана, вы можете пожертвовать всеми имеющимися на вашем столе демонами, так как они воскреснут с полным количеством здоровья после. Не забывайте и о том, что Гадкие натрезимы нанесут АоЕ урон, если они, конечно, уже были разыграны и убиты на вашей половине стола. В данной ситуации как раз и можно разменяться обоими демонами (Гадкий натрезим бьет в Разрушителя чар, а Демон Бездны и дракон 1/1 в Агента ШРУ. Затем через Монетку разыгрывается Кровопийца Гул’дан, а вновь появившийся Гадкий натрезим в конце хода добьет Агента ШРУ 3/1. Фатиг Чернокнижник – необычный архетип с новым и оригинальным планом на игру. Сначала необходимо поговорить о самой комбинации. Ее основа – синергия Воющей твари и Вероломства, благодаря которым можно лишить оппонента многих карт в руке. Правда вам в этот же ход нужно разыграть еще что-то, дабы нанести Воющей твари урон несколько раз. В этом помогут атаки ваших существ, Лик тлена или Осквернение. «Разогнать» Осквернение поможет Одержимый крестьянин или другие существа на столе. Потенциально вы можете сжечь оппоненту до 6 карт, однако идеального сценария ждать не стоит, часто хватит даже трех «дискардов» для успешной реализации комбинации. Важно выбрать и момент, когда комбинация станет максимально эффективной, в этом поможет знание специфики архетипа оппонента и чтение его руки. Не во всех матч-апах вам нужно реализовывать комбинацию, в случае необходимости можно зачистить стол связкой Вестник рока + Вероломство. Правда в этом случае Воющая тварь превратится в совершенно мертвую карту, которую вам ни при каких обстоятельствах (кроме самых экстремальных) не стоит выставлять на стол. Стоит поговорить и о Гномферату: у вас не очень много способов повлиять на ее эффективность – все в руках рандома, однако шансы все-таки можно улучшить, если перед применением Гномферату вы разыграете Крадущегося упыря. Это поможет, конечно же, только в матч-апах, в которых у оппонента есть заклинания за 1 кристалл маны (Казакус Жрец и Джейд Друид в первую очередь). Вообще только в агрессивных матч-апах Гномферату нужно ставить рано, на второй ход, например, а в медленных порой лучше просто использовать Жизнеотвод. Еще одна интересная карта – Грязная крыса, она также помогает избавиться от каких-то угроз оппонента. Например, в матч-апе с Казакус Жрецом вы можете убрать Разу Плененного. Важно удостовериться, что это существо есть у него в руке, и тогда ставить Грязную крысу на четвертый ход. Вы можете определить наличие Разы Плененного по муллигану оппонента: Жрец, скорее всего, оставит эту карту на муллигане, но, разумеется, не сможет разыграть в первые четыре хода – если вы встречаете что-то такое, смело ставьте Грязную крысу. В других ситуациях это может быть рискованно, так как выставить на стол можно Пророка Велена – если эту угрозу не убить, вы, вероятно, проиграете. Разыгрывать ли Грязную крысу сейчас? Жрец не оставил в стартовой руке карту, которую еще не разыграл, так что StanCifka решает не играть этот второй дроп сейчас, к тому же он боится Пророка Велена, на которого нет никакого ответа. Вместо этого чешский игрок ставит Гадкого натрезима, ведь это хорошая карта и в данной ситуации, и против Жреца в целом. У Контроль Чернокнижника достаточно карт со случайным эффектом, однако большинство из них опциональны и встречаются далеко не во всех сборках. Знать все вероятности в любом случае стоит, дабы не только грамотно пользоваться этими картами, но и взвесить все за и против включения их в колоду. Защитник холмов – в Стандартном режиме у Чернокнижника четыре классовых провокатора, что приятно, три из них – демоны, так что их воскресит Кровопийца Гул’дан. Всех классовых провокаторов вы будете раскапывать в 4 раза чаще, чем не классовых, так что готовьтесь встречать карты Демон Бездны, Гончая Лаккари, Страж Скверны и Смоляной скрытень чаще. Беда в том, что Гончая Лаккари – не лучшее существо из-за сбрасывания двух карт, да и Страж Скверны слаб до того, как у вас появится 9-10 кристаллов маны, вот после его без зазрений совести можно брать. Помимо этих демонов вам доступно 39 провокаторов. Король-лич – может дать вам одну из восьми карт в конце каждого хода, всех их вы найдете на иллюстрации ниже. Соответственно, шанс найти конкретную карту рыцаря смерти – 1 к 8. Особенно хочется обратить внимание на Армию мертвецов: ее использовать, конечно же, рискованно, но всё-таки порой это оправдано, особенно если Кровопийца Гул’дан и Вестники рока не остались в вашей колоде. А так существ у вас больше, чем заклинаний, так что шансы действительно создать армию порядочные. Хранитель Медив – Атиеш призывает существ после того, как заклинание было применено, так что особую выгоду вы получите с Круговерти Пустоты. Подробную информацию о существах за каждый кристалл маны вы найдете в этой статье. Первопроходец Элиза – многовариативное существо, пусть и не само по себе, а благодаря карте, которую оно замешивает в колоду. В Экспедиции в Ун’Горо появилось 135 новых карт, однако не все их вы можете получить с Комплекта Ун’Горо непосредственно в самой партии. Недоступны вам будут все легендарные задачи, то есть в вашем распоряжении останется лишь 126 карт. К сожалению, нельзя точно сказать, с какой вероятностью вы получите ту или иную карту, так как случайный их выбор при открытии Комплекта Ун’Горо происходит по какой-то сложной схеме, которую разработчики так и не раскрыли. Они лишь сказали, что хотя бы одна карта из пяти точно будет эпического качества, а легендарные карты не будут редкостью. Данный раздел принимает во внимание последние опубликованные мета-отчеты, благодаря которым доступна информация о популярности классов и архетипов в ладдере, а также о типовых их сборках. ### Воин Поединок с Пират Воином достаточно простой, пусть и напряженный. Многое, конечно же, зависит и от вашей сборки, и от вашего захода. С хорошими или неплохими картами для старта особых проблем в данном матч-апе не будет: от всех угроз можно избавляться, а потом закрываться провокациями и восстанавливать здоровье исцеляющими эффектами. Не забывайте о том, что провокации не всегда являются надежным защитным источником, так как большинство Пират Воинов используют двух Разрушителей чар. Зато они же пользуются сборками с картой Принцм Келесет, так что вы можете не бояться дополнительного взрывного урона картой Удар героя. Встретив Фатиг Воина, старайтесь быстро продавить его. Не стесняйтесь использовать Жизнеотвод, он поможет вам быстрее найти нужные ресурсы. С другой стороны, в руке не стоит держать слишком много карт, дабы вас не наказал Вайш’ирский оракул. ### Паладин С Паладином на Мурлоках играть проще, чем с Пират Воином, так как у этой агрессивной колоды почти нет источников взрывного урона без стола, очень действенны и провокаторы, и АоЕ эффекты. Адское пламя, например, зачистит мурлоков перед важным ходом с розыгрышем карты Кроткий мегазавр. Также хорошо работает и Осквернение, так как мурлоки Паладина часто выстраивают «лесенку» по здоровью, особенно теперь, с ослабленной картой Мурлок-полководец. Вы способны отбиваться и от крупных угроз, и от заспама стола на поздней стадии игры, особенно если у вас есть Круговерть Пустоты – незаменимая карта в данном матч-апе на позднем этапе. ### Охотник Мидрейндж Охотник – достаточно грозный оппонент с массой опаснейших угроз, на которые вы, впрочем, всегда можете найти ответ в теории. Невероятно эффективно Осквернение, также сияют Разрушитель чар, Адское пламя, Гадкий натрезим. У Охотника много мелких угроз уже с первых ходов, всех их легко убивать даже минорными АоЕ эффектами. Куда труднее будет с крупными угрозами, особенно опасен Высокогрив саванны. К моменту выхода этого существа вам нужно постараться не очень сильно отставать по темпу от вашего противника, иначе Высокогрив саванны похоронит вас. Проблемы может доставить и Псарь, перед четвертым ходом нужно постараться убрать всех зверей со стола. Если вы разыгрываете Вестника рока, попробуйте выставить еще какую-то мелкую угрозу вместе с ним, дабы Смертельный выстрел мог промахнуться с 50% шансом. Это заклинание доставит очень много трудностей, если под него на четвертый ход попадет Сумеречный дракон – такую потерю в темпе вы едва ли благополучно переживете. ### Друид Справиться с Джейд Друидом можно разными способами. Первый – пережить все его угрозы, и если у вас есть Крадущийся упырь и Круговерть Пустоты, сделать это вполне реально. Второй – задавить Джейд Друида быстрее благодаря или вашим «четвертым» дропам (Сумеречный дракон и Горный великан), или демонам с Кровопийцы Гул’дана. Последний план рискованнее, так как Джейд Друид все-таки может перевернуть ситуацию, а Чернокнижнику трудно зачищать только половину оппонента, не нанося вред своей. С этим справляется по сути только Вытягивание души, да некоторые другие карты. С помощью Вестников рока старайтесь выиграть инициативу, выставляйте их на пустой стол после АоЕ зачисток, иначе трудно эффективно реализовать этих существ. Осквернение на поздней стадии вы можете скомбинировать с какими-то другими АоЕ эффектами (с Адским пламенем, например), дабы приблизить крупные угрозы Друида к радиусу поражения Осквернения. Хотя это заклинание вы можете реализовывать и пораньше, когда оно эффективно и само по себе. ### Разбойник Темпо Разбойник способен действовать очень и очень быстро, так что вам будет трудно угнаться за ним. Хотя на начальной стадии все ответы и нужные карты у вас должны быть, а вот к середине игры могут появиться проблемы: Костяная кобыла – настоящая катастрофа для вас, очень трудно обыграть эту карту. Аналогично трудно и закрепиться на столе, все ваши крупные угрозы будут ликвидированы с помощью карты Кровожадный злолист. Поэтому в первую очередь вам помогут заклинания-ремувалы, остается только не сильно просесть по здоровью и количеству карт в руке. Разбойник вполне может задать такой высокий темп, что на Жизнеотвод у вас не хватит маны. Старайтесь найти Ползунов Голакка, а ими «съесть» крупных пиратов (Капитан Южных морей, Нага-корсар), а не мелкие угрозы 1/1. Контроль Чернокнижник – один из немногих архетипов, способных ответить на карту Шаку Собиратель до его атаки Адским пламенем. Если это возможно, не жалейте данное заклинание. ### Шаман Токен Шаман – лучший матч-ап для Контроль Чернокнижника в игре, Тралл играет исключительно от стола и исключительно мелкими угрозами (по крайней мере до какого-то момента), с чем совладать очень просто массой АоЕ эффектов, доступных Гул’дану. Реальный способ победить для Шамана – Доппельгангстер + Эволюция, до восьмого хода Чернокнижник не сможет ответить на все угрозы, но самую опасную реально устранить Вытягиванием души. Всегда помните о Жажде крови, старайтесь не допустить летального урона с этим заклинанием в руке противника. Не рассчитывайте, что первая крупная угроза закрепится на столе, ее, вероятно, ослабит Инволюция. ### Маг Секрет Маг – невероятно трудный оппонент, в матч-апе с которым вам нужен не только идеальный контроль стола с первых ходов, но и масса исцеления, дабы вы не были убиты взрывным уроном Джайны. Усложняется все тем, что все существа Мага обладают значительным количеством здоровья, так что Осквернением их достать трудно. Очень важная карта в данном матч-апе – Вестник рока, так как с ее помощью можно ответить на секрет Отраженная сущность. Хотя нынешние Секрет Маги порой и не используют это заклинание, зато всегда вы можете рассчитывать на два секрета Антимагия. В поединке с Контроль Магом важно понять две вещи: во-первых, вы не должны прийти к усталости намного раньше вашего оппонента, во-вторых, когда будут разыграны оба рыцаря смерти (ваш и Мага), нет никакого смысла разыгрывать существ. Просто бейте Джайну вашей силой героя, она ничего не сможет противопоставить этому. Квест Мага победить трудно, сделать это можно или с идеальным агрессивным заходом, или с версией Фатиг Чернокнижника, которая уничтожит ключевые карты комбинации (в идеале – Архимаг Антонидас). Благо, сделать это можно и Грязной крысой, и Гномферату, и основной комбинацией архетипа. В данной ситуации StanCifka решает не атаковать своими угрозами по герою, дабы не сбивать Ледяную преграду: так Маг не сможет разыграть вторую копию, если вдруг раскопает ее с Фолианта заговорщика. В конце концов план на игру у Чернокнижника здесь – разрушить комбинацию Квест Мага, а не продавить его существами, так что спешить особо и некуда. ### Жрец Казакус Жрец – еще один архетип, с которым проще всего бороться Фатиг Чернокнижником, хотя и версии с Сумеречным драконом и Горным великаном имеют шансы. Есть они, впрочем, даже у самых пассивных версий, правда вам потребуется очень много исцеления, а еще возможность как-то избавиться от Пророка Велена до того, как тот будет разыгран. Это сделать может Грязная крыса. А вот сам Жрец, если сохранит данную легендарную карту, сможет за один ход нанести вам очень много урона, так что только на 30 единицах здоровья у вас, вероятно, будет шанс. Не давайте существам Андуина атаковать вашего героя, старайтесь держать инициативу, делайте ставку на угрозы с 4 единицами атаки, у вас их достаточно много. Особенно хорош, конечно же, Сумеречный дракон, так как его не убивает и Зелье драконьего огня. Оно, кстати, не добивает и Крадущегося упыря. Комбинация Воющая тварь + Вероломство не так хороша, если у вас нет способа тут же нанести урон по Воющей твари, так что в этой партии разыграть ее уже, к сожалению, не получится. Оставлять Воющую тварь на своей половине стола тоже нельзя, так как все другие карты слишком важны. Зато в крайнем случае можно отдать Вестника рока оппоненту, правда едва ли у него еще остались какие-то угрозы в руке, так что StanCifka просто каждый ход использует силу героя, не давая Казакус Жрецу какой-либо цели для оставшихся в его руке заклинаний (там может быть Немота, Слово Тьмы: Боль и другие заклинания, которые нельзя разыграть без существ на столе, то есть лишний раз перезарядить силу героя. Против Биг Жреца очень важно запастись ремувалами: помогут и Вытягивание души, и Круговерть пустоты. Ими вы должны избавляться в первую очередь от Изеры, Короля-лича и И’Шараджа, а Обсидиановую статую порой можно и проигнорировать, так как она наносит не очень много урона. У Биг Жреца очень много ремувалов, так что приготовьтесь к напряженной борьбе за стол. ### Чернокнижник Зеркальный поединок двух Контроль Чернокнижников – любопытное противостояние. Преимущество будет у версии с Горным великаном и Сумеречным драконом, хотя их еще необходимо найти. Если же и у того, и у другого Чернокнижника есть эти карты, в выигрыше будет тот, кто начал без Монетки. Старайтесь выставить Вестника рока перед четвертым ходом Контроль Чернокнижника, дабы помешать ему разыграть крупную угрозу на четвертый ход. Не столь эффективны мелкие угрозы, исцеляющие эффекты, Осквернение, зато в цене ультимативные ремувалы, рыцарь смерти, крупные демоны и большие угрозы по типу Хранителя Медива, Короля-лича и других. Матч-ап с Зоолоком диаметрально противоположен, здесь очень ценны дешевые ремувалы, а также Осквернение. В целом вы способны хорошо бороться с Зоолоком, правда пятый ход со Стражем Ужаса от противника может доставить хлопоты. Старайтесь моментально избавиться от Беса Малчезара в первую очередь, а только потом от других угроз даже с большим количеством атаки. На седьмой ход ожидайте Костяную кобылу, а на поздней стадии – рыцаря смерти. Контроль Чернокнижник, возможно, и не самая популярная колода в мете Рыцарей Ледяного Трона, однако встречать вы ее все-таки будете. Поэтому важно научиться противостоять данной колоде. - В первую очередь вам важно определиться со сборкой архетипа оппонента, ведь Контроль Чернокнижников, как уже неоднократно было сказано выше, очень и очень много. Когда вы узнаете специфику колоды оппонента, против нее намного проще будет играть. - Лучший архетип для борьбы с любым Контроль Чернокнижником – Секрет Маг, в этом противостоянии у Гул’дана очень мало шансов из-за способностей наращивать огромный темп и наносить массу взрывного урона заклинаниями оппонента. Подробнее о Секрет Маге вы можете прочитать в отдельном гайде, посвященном этому архетипу. - Пользуйтесь слабостями Контроль Чернокнижника. Например, этот архетип не очень хорош в самоисцелении, пока не будет разыгран рыцарь смерти. Значит, вам относительно легко продавить оппонента взрывным уроном. Правда многие источники (рывки и оружие) могут быть остановлены провокаторами – с этим у Чернокнижника проблем нет. А вот предотвратить разыгрывание заклинаний ваш оппонент не может никак. Это одна из причин, почему против Контроль Чернокнижника так хорош Секрет Маг. - Грамотно обыгрывайте Осквернение – у оппонента всегда будет 2 копии этой карты в колоде: не ставьте существ в «лесенку» по здоровью. Только когда у вас все хорошо, вы также можете обыграть комбинацию Осквернения с другими картами (источники урона от заклинаний, Лик тлена, Похищение души и другие), в большинстве же случаев делать этого не стоит. - Пользуйтесь предсказуемостью Контроль Чернокнижника, у него нет способов совершить неожиданные ходы с помощью темповых инструментов или эффекта рандома, он едва ли сможет застать вас врасплох, особенно если вы будете в точности знать его сборку. Гул’дан предсказуем, далеко не в этом его сила. - Пользуйтесь тем, что Контроль Чернокнижник не очень хорошо справляется с крупными одиночными угрозами, для них у него есть только две копии Вытягивания души – это заклинание еще нужно найти, да и оно стоит очень много маны, так что вместе с этим выставить какую-то крупную угрозу оппонент не сможет. - Если вы ожидаете сборку с Крадущимся упырем (чаще всего, когда в колоде нет Горного великана и Сумеречного дракона), старайтесь как можно быстрее разыграть ваши заклинания за 1 кристалл маны, даже если они не принесут так много выгоды, как обычно. - Держите в уме АоЕ эффекты, наносящие 3 единицы урона, старайтесь обыгрывать и их, делая ставку на существ с 4+ единицами здоровья. - Если вы встретили Фатиг Чернокнижника, как можно быстрее разыгрывайте ключевые карты или, если вам надо собрать комбинацию, держите в руке что-то еще, например, чтобы Грязная крыса вытащила не Архимага Антонидаса у Квест Мага, а Вестника рока. - Встретив Контроль Чернокнижника, вы можете выставить Вестника рока перед четвертым ходом оппонента даже на пустой стол, так ваш противник не сможет разыграть Горного великана или Сумеречного дракона. Контроль Чернокнижник, пожалуй, самый разнообразный архетип в мете Рыцарей Ледяного Трона, да и, возможно, вообще в Hearthstone. Действительно редко встречаются такие колоды, какой бы период игры не рассматривался. Это уже отличная причина, чтобы поиграть Контроль Чернокнижником прямо сейчас, тем более это очень и очень интересный архетип, которого можно собрать на ваш вкус. Особенно любопытен Фатиг Чернокнижник – уникальное явление для данного класса. Опять же, это уникальный случай в истории игры: вы способны разрушать все задумки оппонента совершенно наглым и беспрецедентным образом, лишая его карт и в руке, и в колоде, для этого даже не обязательно превышать максимум карт в руке противника. Не упускайте возможности сыграть за эту веселую и не такую уж слабую колоду в мете Рыцарей Ледяного Трона, Контроль Чернокнижник может приятно порадовать вас. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Секрет/Темпо Маг РЛТ ID: 703 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/secret-mage-2 Дата: 05.10.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Секрет Маг ## Кратко В настоящий момент именно Секрет Маг является самой популярной колодой класса. В гайде детально рассматривается: популярные сборки архетипа, основные и опциональные карты, муллиган, стратегия игры, карты со случайным эффектом, матч-апы, как играть против Секрет Мага. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Маг, пожалуй, самый разнообразный архетип меты Рыцарей Ледяного Трона с приходом патча 9.1, пусть и не самый популярный. Хотя, согласно последним мета-отчетам, Джайна забрала в свои руки приблизительно 10% всех игр в рейтинговом режиме игры, что очень даже неплохо. Встретив Мага, вы сталкиваетесь с дилеммой (а если не сталкиваетесь, то пора бы исправить это): какой именно это Маг? Это может быть Секрет Маг, Контроль Маг или Квест Маг. Троица очень не похожа и по стилю игры, и по составу колод, и по нужным другим архетипам картам на муллигане, что значительно усложняет стадию выбора карт против Мага. Вы уже могли ознакомиться с подробными гайдами на Квест Мага и на Контроль Мага, а вот о Секрет Маге в мете Рыцарей Ледяного Трона еще не было много сказано. Такую несправедливость, разумеется, необходимо срочно исправлять, так как в настоящий момент именно Секрет Маг является самой популярной колодой класса. Но не только популярность Секрет Мага послужила причиной, по которой именно данный архетип был выбран. Очень интересны его сборки. Есть настолько разные и непохожие друг на друга, что результативность ключевых матч-апов меняется кардинально. Вы можете собрать такого Секрет Мага, который будет побеждать быстрые колоды, а можете диаметрально противоположного, нацеленного на битву с медленными оппонентами. В такой ситуации задача всех поклонников архетипа – поиск оптимальной сборки, одинаково мощной и в тех, и в других матч-апах. Но в условиях становления меты после патча 9.1 это сделать еще достаточно трудно, так что пока что Секрет Маг находится в подвешенном состоянии: у него, бесспорно, есть огромный потенциал, но для этого необходимо знать локальную мету и самые распространенные на конкретном ранговом промежутки противостояния, дабы подстроить сборку именно под них. Те, у кого это получается, добиваются великолепных результатов Секрет Магом, а данный гайд нацелен помочь вам определиться с нужной сборкой и нужными техническими картами. Хотя, разумеется, и другие аспекты игры (муллиган, основные синергии, механики и принципы работы колоды, особенности матч-апов) будут, как и всегда, раскрыты. Во вступлении автор считает необходимым сделать следующую оговорку: архетип называется Секрет Маг, понимается под этим быстрая и темповая колода класса с использованием синергии секретов. Это синергия, однако, представлена в разной степени в разных сборках, в каких-то будет полный набор (4 секрета, Арканолог, Лакей Медива, Разносчица кристаллов, Маг Кирин-тора), а в каких-то будет не доставать многих карт из данного списка, так что логичнее было бы назвать колоду «Темпо Маг». Однако различные наименования очень похожих между собой колод могут доставить ненужную никому путаницу в терминологии. Во избежание этого все колоды в данном гайде будут называться «Секрет Маг», несмотря на отсутствие в некоторых из них многих, казалось бы, обязательных компонентов данной синергии (сами секреты есть, конечно же, во всех колодах, здесь вы можете быть уверены). В данном гайде вы найдете следующие разделы: - ● Сборки архетипа - ● Основные карты - ● Опциональные и технические карты - группы синергирующих карт - ● Выбор секретов, их оптимальное количество - ● Муллиган - ● Стратегия игры - ● Карты со случайным эффектом - ● Матч-апы - ● Бюджетный Секрет Маг - ● Как играть против Секрет Мага? - ● У кого поучиться играть? - ● Заключение *на сайте устанавливается функционал с подсветкой карт, не все карты сейчас рабтают, но скоро все будет работать в полной мере. Сборок Секрет Мага очень много, но, как вы увидите далее, есть всего лишь несколько различных путей дополнения основы колоды опциональными картами, которые и делают всех Секрет Магов разными. ### Секрет Маг от Apxvoid И сразу же вашему вниманию представляется достаточно атипичный Секрет Маг с незначительным количеством синергии секретов в сборке. Вместо нее используются анти-агро технические замены, а в качестве «утяжелителя» колоды выбраны Волшебные великаны. Обычно такую сборку помещают в конец раздела, отмечая ее как любопытную диковинку, однако в данном гайде она помещается на самый верх, а повествование в следующих разделах пойдет в первую очередь об этой колоде. Почему так? Потому что именно этот Секрет Маг представляется в настоящий момент оптимальным для подъема по ладдеру. Его главным плюсом является значительное улучшение агрессивных матч-апов, в которых Секрет Маг традиционно страдает. А пока в мете такое огромное количество Мидрейндж Охотников, Темпо Разбойников, Токен Шаманов и даже Зоолоков, считаться с агрессивным стилем игры должен каждый. Если обычные классические Секрет Маги страдают от названных выше архетипов, то этот, наоборот, хорош в борьбе с ними. Волшебные великаны помогают сделать противостояние с Джейд Друидом выгодным. Но за все это, естественно, приходится платить. Секрет Маг от Apxvoid намного хуже играет с Казакус Жрецом, хотя все остальные представители данного архетипа традиционно хороши в данном противостоянии. Еще одна причина, по которой именно данная сборка Секрет Мага рекомендуется автором статьи. Все дело в ее авторе. Apxvoid, пожалуй, лучший игрок за Темпо Мага или Секрет Мага в мире, это его любимый архетип, и в каждом дополнении он уделяет очень много времени продвижению по ладдеру этой колодой. Поэтому-то в его сборках никогда не стоит сомневаться, а если вы ищите актуального Секрет Мага, просто зайдите на стрим к Apxvoid. ### Секрет Маг от Eloise Более традиционная версия Секрет Мага представлена Eloise, вы можете ожидать именно ее при встрече данного архетипа в ладдере. Пожалуй, единственным необычным выбором здесь является дополнительный пятый секрет Чароплет – это хорошая защита от ремувалов в контроль противостояниях. Их же улучшают Гидра Горьких Волн и Костяная кобыла – самые «дефолтные» способы продавить того же Казакус Жреца на средней стадии игры, которыми пользуется не только Секрет Маг, но и многие другие. ### Секрет Маг от Astrogation Принципиальное отличие данной сборки от предыдущей – медленное условие победы. Если прошлая версия использует простые и прямолинейные огромные характеристики (Гидра Горьких Волн и Костяная кобыла), то эта полагается на старого-доброго Архимага Антонидаса, скомбинированного с массой дешевых заклинаний. Вороватые задиры, помимо отличного источника Монеток, являются также настоящей головной болью для Казакус Жреца: их не берет Зелье драконьего огня (из-за высокого показателя здоровья), их не берут точечные ремувалы. Собственно, именно на матч-ап с Казакус Жрецом и делает ставку данная версия Секрет Мага. ### Секрет Маг от Odemian Если вам трудно выбрать между двумя способами утяжеления Секрет Мага (Архимаг Антонидас или Костяные кобылы + Гидры Горьких Волн), можно взять и то, и другое, как утверждает Odemian. Правда синергии с Архимагом Антонидасом в данной версии не очень много, так что порой его нужно просто ставить в темп в надежде, что 5/7 существо переживет ход оппонента. Это вполне вероятно, если до этого противнику пришлось отвечать на ваши другие крупные угрозы вроде карты Гидра Горьких Волн и так далее. Впрочем, скомбинировать что-то с Архимагом Антонидасом можно всегда, в этом очень помогает, например, Петроглиф. ### Секрет Маг от Royce Любопытная версия Секрет Мага, отличающаяся от обычной в первую очередь набором секретов. Чароплет, как уже было сказано, помогает защитить ваши крупные угрозы от точечных ремувалов, а Ледяные двойники дают вам дополнительные ресурсы. Правда не всегда они будут хороши, особенно учитывая большое количество пиратов и мелких существ с боевыми кличами в нынешней мете, однако поэкспериментировать с Ледяными двойниками все-таки стоит. Любопытно и дополнение Прихвостня «Кабала», помогающее наращивать еще больший темп в ущерб выгоды и размеру руки. В какой-то степени именно Ледяные двойники помогают Секрет Магу бороться с данной проблемой. ### Элем Маг от EvangelionEldar Вообще-то это даже не Секрет Маг и к тематике данного гайда эта колода относится косвенно. Впрочем, этот вариант вы можете просто взять на заметку на случай, если классический Секрет Маг вам наскучит: Элем Маг имеет что-то схожее с данным архетипом, но намного тяжелее главного героя статьи. Основа колоды – это карты, использующиеся всеми сборками архетипа без исключения. У Секрет Мага традиционно очень обширная основа, как, впрочем, и у любой другой колоды Мага, но в данном случае что-то было даже исключено. Речь идет о Маге Кирин-Тора и Разносчице кристаллов, которые есть во всех сборках кроме версии от Apxvoid. А поскольку именно она признается оптимальной к настоящему моменту, в основу этих двух существ было решено не добавлять, однако помнить про них вы, конечно же, должны. В глаза бросается то, что основа колоды невероятно бюджетна, здесь всего лишь одна эпическая карта (Петроглиф) и одна редкая (Антимагия), совсем нет легендарных, зато масса общих и базовых карт. Это порадует в первую очередь людей с не богатой коллекцией карт, собрать Секрет Мага очень и очень легко. Потратиться, пожалуй, стоит только на Петроглиф, но эта карта, бесспорно, стоит того, если вы хоть когда-то планируете иметь дело с Магами – ни одна колода не обходится без этого мощнейшего заклинания. Одна карта из основы – Портал: Огненные Просторы – является картой приключения (Вечеринка в Каражане), однако она добавляется в коллекцию после прохождения бесплатного пролога, так что заполучить ее невероятно легко. К основе колоды, конечно же, необходимо добавить еще карты из данного раздела, дабы завершить колоду. Опциональных и технических карт не очень много, однако они могут существенно изменить баланс колоды и ее результаты в конкретных матч-апах. Сначала вы найдете список всех опциональных и технических карт подряд с некоторыми комментариями к ним (не найдете вы только секреты, потому что о них речь пойдет в следующем разделе), а во второй части данного раздела речь пойдет о группах синергирующих карт, использующихся в разных сборках. Болтливая книга – у Секрет Мага по умолчанию есть только один первый дроп – Маназмей, и порой его недостает для того, чтобы стабильно находить первый ход в партиях. Единственная приличная возможность как-то исправить проблему первого дропа – Болтливая книга (есть еще один, но о его плюсах и минусах позже). Преимущество Болтливой книги в том, что она не является мертвым дропом на поздних этапах игры, хотя ее непредсказуемость порой крайне неприятна (для вас или оппонента). Чародейские стрелы – еще одна нестабильная карта, которую целесообразно брать в сборку только при наличии Архимага Антонидаса. Хорошо синергирует так же и с Ученицей чародея. Дыхание Синдрагосы – пожалуй, во многом более надежное заклинание по сравнению с вышеназванным. Обладает всеми теми же преимуществами, что и Чародейские стрелы, только вы точно не нанесете урон по герою оппонента: это хорошо в агро матч-апах и плохо против контроля. Прихвостень «Кабала» – казалось бы, идеальная карта для Секрет Мага, однако, увы, это не совсем так. Главный ее минус – вам просто не нужны секреты на первый ход. Вообще секреты порой слабы и к третьему, это скорее эффективная карта для поздней стадии. А вот на первый ход вы почти ничего не добьетесь, кроме осушения вашей руки. Без ресурсов Секрет Магу достаточно трудно, а источником добора немного, так что Прихвостня «Кабала» не следует брать без дополнительного перебора колоды. Вообще карта, к сожалению, достаточно слаба, пусть и позволяет вам разыграть на второй ход Лакея Медива с боевым кличем. Пирос – те, кто играл Секрет Магом в Экспедиции в Ун’Горо, помнят, как хорош был Пирос против контроль колод в первую очередь. Ситуация значительно изменилась с тех пор, так как королем контроль колод стал Казакус Жрец. Многим излишне говорить о том, что Казакус Жрец сделает с вашим Пиросом, всего лишь два слова заставят вас передумать брать его в сборку – Зелье безумия. Вулканическое зелье – вообще-то это не очень хорошая карта для темпо стратегии, поскольку она навредит и вашим существам (многим навредит слишком серьезно), так что для контроль противостояний Вулканическое зелье – мертвая и вредная карта в большинстве случаев. Но все меняется в агро поединках, в которых к третьему ходу Секрет Маг, вероятно, будет отставать. В мете очень много мелких угроз, все они легко умрут от Вулканического зелья, оппонент едва ли будет ожидать от Секрет Мага этого заклинания. Маг Кирин-Тора – незаменимый темповый инструмент в контроль поединках, не так хороша эта карта в быстрых матч-апах, но все же поможет вам получить неплохое количество темпа. Особенно хорош Маг Кирин-Тора против Жреца и из-за того, что дает скачок в темпе, и из-за неудобного количества атаки. Жуткая кудесница – эта карта, наоборот, крайне слаба в контроль поединках, особенно если это Жрец, а вот в агрессивных сияет. Хорошо сочетается с Ученицей чародея, Архимагом Антонидасом, Йогг-Сароном и Волшебными великанами. Элементаль воды – в нынешней мете почти нет тяжелых оружий, так что замораживать вам будет практически нечего. Но всегда есть существа оппонента, так что Элементаль воды может пригодиться как продолжение вашей кривой маны. Отличные характеристики подводят разве что в матч-апе с Казакус Жрецом. Разносчица кристаллов – отличная темповая карта в контроль противостояниях и на поздней стадии игры. Слаба в быстрых матч-апах из-за своей дороговизны и незначительного влияния на игровую ситуацию при розыгрыше. Безликий призыватель – если вы хотите продолжить вашу кривую маны, Безликий призыватель хорош, он станет связующим звеном между пятым и седьмым дропами (Гидра Горьких Волн и Костяная кобыла), и, как и они, даст вам огромное количество характеристик. Разве что так ли оправдано использование такого большого количества дорогих дропов? Против контроль колод, конечно же, оправдано. Архимаг Антонидас – уже многое было сказано об этом существе, что-то будет сказано и далее. Под Архимага Антонидаса необходимо подстроить вашу сборку, сам по себе он (а точнее сгенерированные им Огненные шары) хорош в первую очередь против оппонентов без значительных источников исцеления, которые легко зачищают стол от вражеских угроз (Миракл Разбойник, Контроль Чернокнижник, например). Огненная глыба – простой и понятный финишер, с помощью которого часто можно достаточно неожиданно наносить летальный урон. Не очень эффективен в быстрых патч-апах и против Жреца, так как эта контроль колода очень хороша в исцелении. Просто взрывным уроном пробить Андуина бывает проблематично, надежнее действовать от стола. Набор пиратов (Кровожадный корсар/Капитан Южных морей + Пират Глазастик) – если вы хотите победить пиратов, нужно стать пиратом – надежная и верная логика. Отличный темповый инструмент для начальной стадии игры, разве что немного ненадежный (с Пиратом Глазастиком в руке на многое рассчитывать вы точно не сможете). Любопытно какого пирата выбрать для призыва 1/1 с рывком. С одной стороны, Кровожадный корсар поможет вам решить проблему малого количества первых дропов, с другой, вам не так нужен ремувал оружия в нынешней мете. А Капитан Южных морей дает больше темпа на третий ход. Главная проблема набора пиратов в Секрет Маге – вся мета просто кишит пиратами, что значит только одно: в ней так же очень много Ползунов Голакка. Вы можете не опасаться этих зверей разве что в сборках Темпо Разбойника (хотя и там они используется, как показывает Kagometyan – читайте о его колоде Темпо Разбойника подробнее тут). Ползун Голакка – вы уже, пожалуй, поняли, что Ползун Голакка очень хорош в нынешней мете. Проблема лишь в том, что у Секрет Мага уже очень много сильных вторых дропов, но как можно отказаться от столь хорошего темпового инструмента в любом агрессивном противостоянии? Ползун Голакка, разумеется, очень помешает вам в матч-апе с Казакус Жрецом и другими контроль колодами. Служитель боли – пожалуй, лучший дополнительный источник перебора колоды в дополнение к Интеллекту чародея из всех доступных Секрет Магу (Собиратель сокровищ, Вайш’ирский оракул и другие). Смоляной страж – еще одна в первую очередь анти-агро опция, которая поможет бороться за стол на начальном этапе. Создает очень мало давления на контроль колоды. Вороватый задира – диаметрально противоположная ситуация: карта невероятно хороша против Казакус Жреца, но слаба в агро матч-апах. Вороватого задиру надо использовать в сборках с Архимагом Антонидасом. Гидра Горьких Волн – этот пятый дроп в первую очередь хорош в противостоянии с Джейд Друидом, хотя и против Казакус Жреца эффективность 8/8 угрозы за 5 маны отрицать не стоит. Слаб в контроль поединках. Костяная кобыла – аналогичная ситуация и с этой картой, разве что она не так плоха в быстрых матч-апах, так как, если они затянутся, может подарить вам жизненно важного провокатора. Йогг-Сарон – красная кнопка на все случаи жизни. В первую очередь хорош тогда, когда у вас есть проигрышный медленный матч-ап, его возможно перевернуть с этим древним богом. Не так хорош, если проигрышный матч-ап быстрый, поскольку вы можете не дожить до 10 хода. Волшебный великан – еще один утяжелитель вашей сборки, правда еще более медленный, чем Гидра Горьких Волн, Костяная кобыла или Разносчица кристаллов. Не так хорош против Казакус Жреца, как перечисленные ранее карты, но вот с других контроль противостояниях достаточно эффективен. Требует дополнительных заклинаний в сборке для своей реализации. Как вы могли заметить, у Секрет Мага есть два основных типа опциональных карт. Первый улучшает матч-апы с контроль колодами, второй – с агрессивными. К сожалению, очень мало карт, которые делают и то, и другое, как и окончательных сборок. Если кто-то создаст Секрет Мага, эффективного и против Казакус Жреца, и против Мидрейндж Охотника и Темпо Разбойника, он разрушит мету и возведет Секрет Мага на ее вершину. А теперь, после столь утопичных рассуждений, можно поговорить о том, как сгруппировать перечисленные выше карты, дабы они лучше проявляли себя, синергируя друг с другом. Всего можно выделить несколько подходов к дополнению Секрет Мага, почти все они утяжеляют колоду, но делают это совершенно разными способами. Подход первый – синергия секретов Это почти классический набор из Мага Кирин-Тора и Разносчицы кристаллов, встречающийся практически в каждом Секрет Маге. Сила этих карт раскрывается в первую очередь в матч-апе с Казакус Жрецом: ему будет трудно ответить на связку Маг Кирин-Тора + секрет на третий ход: слишком много темпа со стороны Мага, слишком неудобное своими характеристиками существо 4/3. Разносчицы кристаллов достаточно медлительны, но при этом опасны, опять же, из-за возможности принести очень много темпа, если разыграть их бесплатно. Дополнительный темп этот хорош и во многих других медленных матч-апах, а вот с агро и мидрейндж колодами порой эти комбинации и карты будут слишком медленными. У Мага Кирин-Тора слабые характеристики, если вы отстаете, секреты против быстрых колод с дешевыми существами и малым количеством заклинаний не столь опасны, а 5/5 существо станет достаточно дешевым слишком поздно. Подход второй – тонна характеристик Самый очевидный и популярный способ дополнения колоды – взять существ с огромными характеристиками для средней стадии игры. В первую очередь это Гидра Горьких Волн и Костяная кобыла. Таким образом вы улучшите противостояния с Джейд Друидом, Казакус Жрецом и другими контроль колодами, у которых, вероятно, не найдется ответа на все ваши тяжелейшие угрозы. Часто для дополнительной защиты этих гигантов берется Чароплет, который отведет один точечный ремувал от ключевых существ. Минус данного подхода – слабость в быстрых противостояниях, поскольку и Гидра Горьких Волн, и Костяная кобыла стоят очень много маны, часто вы просто потеряете контроль над столом еще до того, как игра перейдет в среднюю стадию. Ну а Гидра Горьких Волн может стать настоящим подарком для вашего оппонента с массой мелких угроз на столе. Подход третий – герои магии и только магии Еще один способ дополнить колоду тяжелыми угрозами для улучшения медленных матч-апов – взять в нее Архимага Антонидаса и дешевые заклинания (или источники дешевых заклинаний), к которым относятся Чародейские стрелы, Дыхание Синдрагосы, Жуткая кудесница, Узы маны и Вороватый задира. Этот подход тоже хорош против контроль колод, но здесь вашей силой станет не стол, а масса взрывного урона, которым можно добить оппонента. Особенно хороши, как уже отмечалось, Вороватые задиры в матч-апе со Жрецом из-за своих неудобных для него характеристик. Как и в прошлом случае, слабостью этого являются матч-апы с быстрыми колодами, притом ситуация еще более усугубляется: Костяная кобыла хотя бы могла дать вам жизненно важную провокацию, а вот Архимаг Антонидас часто будет слишком медленным и неповоротливым, как и большинство синергирующих с ним карт. Правда, есть и исключения: Дыхание Синдрагосы, Жуткая кудесница и Чародейские стрелы – неплохие анти-агро карты. Подход четвертый – альтернативная синергия заклинаний Представлен в первую очередь набором из трех карт – пара Волшебных великанов и Йогг-Сарон. Для того, чтобы реализовать этих существ, требуется чуть больше заклинаний, чем обычно, и чуть больше добора, чем обычно. А еще, конечно же, время. В контроль матч-апах его будет предостаточно, а вот в агрессивных не всегда. Волшебные великаны – своеобразная альтернатива Разносчицам кристаллов, только они еще медленнее, но и опаснее. Эти угрозы 8/8 не особенно хороши против Казакус Жреца, они, вероятно, станут достаточно дешевыми уже тогда, когда тот найдет своего рыцаря смерти и играючи расправится с ними. Зато Волшебные великаны идеальны против Джейд Друида или других контроль колод. Йогг-Сарон – ваша красная кнопка, стоит вам только дожить до 10 хода и найти это существо, так шансы появятся в любом матч-апе, даже если до этого ситуация была плачевной. Подход пятый – агро не пройдет Секрет Магу доступны и многочисленные анти-агро опции, порой очень актуальные в нынешней мете. Сюда можно отнести Ползунов Голакка, Вулканическое зелье, Дыхание Синдрагосы, Смоляного стража, Жуткую кудесницу, а еще набор пиратов, который поможет вам бороться за стол на раннем этапе. Едва ли в сборку уместятся все эти карты, но какие-то из них взять, возможно, стоит, если на вашем пути встречаются Мидрейндж Охотник, Токен Шаман, Темпо Разбойник и другие. Подход шестой – для самых отчаянных Скорее фановая комбинация для любителей необычных колод и подходов. Взяв ее, вы создадите своеобразного Берн Мага. В первую очередь вам нужен Охотник Хеминг, а еще пара Огненных глыб. Еще в вашей колоде должны быть Огненные шары и Порталы: Огненные Просторы, а все остальные карты, что очень важно, должны находиться в диапазоне стоимости от 0 до 3 кристаллов маны. Так, когда вы разыграете Охотника Хеминга, в вашей колоде останется только взрывной урон, который вы должны методично отправлять в лицо вашего оппонента, пока тот не умрет. Рекомендуется взять в сборку больше добора и Ледяные глыбы. Секреты, разумеется, очень важная составляющая Секрет Мага, что ясно даже из названия. Хотя, честно говоря, сами секреты Мага зачастую не так уж и сильны, их не очень много, обыграть их порой легко, многие слишком ситуативны. Но зато очень хороша синергия вокруг этих секретов: Арканолог, Лакей Медива, Маг Кирин-Тора и другие, во многом именно благодаря этим картам и существует Секрет Маг, а иначе игрокам пришлось бы довольствоваться Темпо Магом без синергии секретов. В данном разделе читателю предлагается ознакомиться с каждым секретом Мага в реалиях нынешней меты, а затем речь пойдет о том, сколько их должно быть в Секрет Маге для максимально эффективной реализации синергий. Антимагия – пожалуй, самый сильный темповый секрет класса, используемый во всех сборках архетипа в количестве двух копий. Именно Антимагию оппоненту порой очень неудобно обыграть, но речь в первую очередь идет о контроль колодах, агрессивные же более ориентированы на существ, а заклинаний у них может быть очень мало. Впрочем, Антимагия может быть хороша в любом матч-апе, но может и нет. Главная проблема этого секрета – Монетка, грамотный оппонент всегда будет стараться оставить ее для того, чтобы ответить на предположительную Антимагию, вашей же задачей станет выманивание Монетки из руки до того, как вы разыграете описываемый секрет. Помимо Монетки есть и некоторые классовые заклинания, очень эффективные против Антимагии. В первую очередь речь идет о почти любом заклинании за 3 и менее кристаллов маны, ведь оппонент просто не потеряет достаточное количества темпа. Впрочем, порой вы не будете против заблокировать и что-то дешевое. У многих классов есть идеальные заклинания для ответа на Антимагию, у Казакус Жреца это, например, Немота или Зелье безумия. Отраженная сущность – раньше классическим набором секретов была пара Антимагий и пара Отраженных сущностей, однако прямо сейчас последний секрет значительно теряет свои позиции. Связано это в первую очередь с состоянием меты, в ней очень мало мощных и опасных существ, которых вы хотели бы скопировать. Почти все архетипы играют Огневичков, мелких пиратов и других дешевых существ с боевым кличем, копировать их – неблагодарное занятие, вы только потеряете в темпе, но не выиграете. Даже Казакус Жрец не обладает особенно хорошими существами, которых вы могли бы скопировать, аналогично и Джейд Друид силен Нефритовыми големами, а вызывающие их существа зачастую достаточно слабы. Что уж говорить об агро колодах, переполненных первыми дропами. Зелье превращения – этот секрет в принципе очень схож по механике с Отраженной сущностью, как и многие другие секреты Мага, и все они страдают от одного и того же: в мете слишком много слабых и мелких существ. Нет особого смысла превращать Огневичка 1/2 в овцу 1/1. Охотник вам еще и спасибо скажет, так как овца является зверем. В мете очень мало колод с каким-то ключевым большим существом, нейтрализовав которое, вы выиграете партию. Вы не встретите Малигос Друида, ОТК Воина, очень редко встретите Квест Мага, Контроль Паладина или Контроль Воина. И даже в этих матч-апах оппоненты зачастую способны обыграть Зелье превращения, выставив предварительно какое-то слабое существо. Ледяная глыба – главное преимущество этого секрета даже не в его действии, а в его долговечности. Разыграв Ледяную глыбу в начале партии, вы очень долго можете не беспокоиться о том, что Лакеев Медива трудно реализовать. Сама по себе Ледяная глыба не дает вам преимущества в темпе, что очень плохо для Секрет Мага, однако она хороша под конец партии, когда один лишний ход может решить исход партии. Особенно действенно это, если у вас в сборке есть чуть больше обычного источников взрывного урона (Огненная глыба, Архимаг Антонидас). Ледяная преграда – пожалуй, самый слабый секрет для данного архетипа, способный только выиграть вам чуть-чуть время (обычно меньше, чем Ледяная глыба) и запутать оппонента, вынуждая его обыгрывать более ожидаемые секреты (Антимагию и Отраженную сущность). Этим же, кстати, хорошая и Ледяная глыба. Ледяную преграду оставьте другим архетипам класса помедленнее. Ледяные двойники – еще один секрет, взаимодействующий с разыгрываемым оппонентом существом. Как и все предшествующие ему, страдает от той же ситуации в мете: слишком много мелких существ. Едва ли так хороши в вашей руке будет пара пиратов или Огневичков. Ледяные двойники вообще не являются темповым секретом, он работает как источник дополнительной выгоды. Пожалуй, есть источники дополнительной выгоды и постабильнее, но и у этого есть свои плюсы. Например, никто не ждет Ледяных двойников, а вы можете найти необычные комбинации с вашей колодой. Еще один плюс – вы сможете извлечь выгоду из боевых кличей скопированных существ, в то время как Отраженная сущность очень плохо работает с существами с этой механикой. Обращение в пар – этот секрет никогда не использовался ни одним серьезным и конкурентоспособным архетипом Мага за всю историю Hearthstone. Многие, конечно, пробовали, но ни у кого не получалось стабильно извлекать много выгоды из Обращения в пар. Слишком уж этот секрет ситуативен. Безусловно, в некоторых ситуациях он просто бесценен, но вот в большинстве случает вы уничтожите что-то безумно слабое. Добавьте сюда уже не раз упомянутую в разделе проблему огромного количества мелких существ в мете, чтобы ощутить всю слабость Обращения в пар. Узы маны – еще один секрет, не дающий вам преимущества по темпу. Он же страдает и от Монетки, и от слабых и малоэффективных дешевых заклинаний. Зато Узы маны хорошо синергируют с Архимагом Антонидасом. Он, собственно, и является единственной причиной, по которой Узам маны вообще можно дать право на существование. Чароплет – этот секрет никогда не был популярен, однако в год Мамонта кое-что поменялось. Ранее основной причиной играть Чароплет был матч-ап с Паладинами, все они использовали только два заклинания с выбором цели-существа – это Печать королей и Гребнистый скакун. Разыграв Чароплет против Паладина, вы фактически поставите ему шах и мат, от баффов существ ему придется просто отказаться, если он не хочет подарить вам один. Беда в том, что Паладинов сейчас не очень много, это второй с конца по популярности класс в патче 9.1 на сегодняшний день. Еще одна причина использовать Чароплет – защита ваших ключевых существ от точечных ремувалов (в первую очередь это Архимаг Антонидас, Гидра Горьких Волн и Костяная кобыла). Это актуально по большей части в контроль матч-апах, а самый часто встречаемый контроль противник – Казакус Жрец. Да, вы можете выиграть партию, если не дадите Слову Тьмы: Смерть достигнуть своей цели, но этого же эффекта добьется и Антимагия, только она еще защитит от Зелья драконьего огня или другого не точечного заклинания. Казакус Жрец может обыграть и тот, и другой секрет все теми же невероятно неприятными для Секрет Мага Немотой, Зельем безумия, Божественной карой, Словом Тьмы: Боль. По итогу Чароплет мало чем лучше Антимагии, однако порой вы так сильно хотите помешать оппоненту использовать заклинания так, как ему надо, что берете в сборку и две Антимагии, и одну копию Чароплета. В этом может быть смысл, опять же, при правильной сборке. Вопрос: сколько секретов должно быть в моей колоде? Ответ: все зависит от вашей колоды в первую очередь. Если у вас, как и у Apxvoid, версия без Магов Кирин-Тора и Разносчиц кристаллов, то вполне хватит трех. Но тогда важно взять в сборку одну Ледяную глыбу, иначе вам будет трудно реализовывать Лакеев Медива. Во всех остальных версиях используется как минимум четыре секрета, а максимальное их количество – пять. Впрочем, как было сказано в начале, секреты сами по себе порой не очень хороши, так что брать целых пять штук – затея, возможно, не самая удачная. Вопрос: какие секреты все-таки взять в мою сборку? Ответ: а здесь уже все достаточно трудно. Неизменны лишь пара Антимагий, а вот далее начинается свобода творчества. Основной смысл секретов именно в том, что это секреты, простите за тавтологию. Противник не знает, что это, и основная польза заключается именно в его незнании. Он нервничает, сомневается, принимает неправильные решения, обыгрывает или не обыгрывает те или иные секреты. По крайней мере так должно быть. Элемент неожиданности – ваше главное оружие, пользуйтесь им, старайтесь наказать вашего оппонента за неправильные ходы, за обыгрывание не тех секретов. Так, у вас в сборке могут появиться и достаточно неожиданные Узы маны, и Ледяные двойники, и даже Обращение в пар (пожалуй, Обращение в пар все-таки не стоит брать). Если вы чувствуете, что их никто и никогда не обыгрывает, наказывайте за это ваших неосмотрительных противников! В этом плане очень хорош Чароплет из-за своего специфичного условия активации, многие принимают его за Ледяную глыбу и перестают беспокоиться о вашем секрете. Другие секреты, к сожалению, не могут похвастаться разнообразием в плане их обыгрывания, оппоненту нужно сделать лишь три вещи: поставить существо, прочитать заклинание и атаковать вашего героя. Так он обыграет 7 секретов из 9. Следует так же отметить, что очень многое зависит от ранга, на котором вы играете. На низких рангах оппоненты будут значительно чаще допускать ошибки при обыгрывании секретов, кто-то просто не будет знать их всех, кому-то не будет хватать опыта в этом деле. В легенде же вы редко встретите неопытного игрока, так что там удивить кого-то будет труднее. Впрочем, ошибаться свойственно человеку, каким бы опытным он ни был. Даже профессионалы способны на это, несмотря на невероятное количество опыта. Начинается первый раздел, непосредственно связанный с действиями внутри игры. И здесь необходимо вновь обратить внимание читателя на то, о какой сборке в первую очередь пойдет речь, поскольку все они достаточно отличаются между собой, чтобы между ними появились какие-то расхождения и на стадии выбора карт, и в матч-апах. Говорить о каком-то универсальном и усредненном Секрет Маге достаточно трудно, в первую очередь речь пойдет о сборке от Apxvoid. В данном разделе, впрочем, будет сказано пару слов и о Маге Кирин-Тора, которого этот игрок не взял в свою версию, однако вы вполне можете дополнить колоду этим третьим дропом. Будут ситуации, когда можно оставить в стартовой руке Мага Кирин-Тора. В целом выбирать карты для старта за Секрет Мага не так уж и трудно, если понять определенную логику и ваши цели. Во-первых, как любая темповая колода, Секрет Маг ищет хорошую кривую маны для старта, в идеале он должен максимально реализовывать каждый кристалл маны в первые ходы, выставляя мощнейших существ и читая эффективнейшие заклинания. Следует учитывать и Монетку как отличный способ сглаживания вашей кривой маны, так вы можете оставить в руке два первых дропа, чего без Монетки делать не стоит практически никогда. Во-вторых, вы должны понимать, какие существа эффективны в определенных матч-апах. Например, Ученица чародея не очень эффективна в быстрых противостояниях, ее очень легко убить, а Лакей Медива и Ползун Голакка, наоборот, не так хороши в медленных матч-апах. В быстрых часто полезным бывает Петроглиф и, конечно, Вулканическое зелье, а в медленных – Интеллект чародея. Интересная ситуация с Ледяной стрелой, это заклинание хорошо синергирует с Маназмеем и Ученицей чародея, но порой его можно оставлять и без них в быстрых противостояниях. Дабы читателю не пришлось каждый раз вычленять нужную информацию из абзаца выше, ниже вам предлагается ознакомиться с приоритетом карт для начальной стадии игры против каждого класса. Принципиально важно распределение архетипов внутри класса в нынешней мете и знание типовых сборок, все это, разумеется, учитывается в рекомендациях по муллигану. Воин: Маназмей, Ползун Голакка, Арканолог – агрессивный муллиган в поисках этих карт. С данными картами и/или Монеткой можно оставить Вулканическое зелье, Петроглиф, Ледяную стрелу, Лакея Медива. Паладин: Маназмей, Арканолог, Петроглиф, Ледяная стрела – оставлять всегда, агрессивно муллиганить в их поиске. Ученицу чародея можно оставить в руке при наличии Ледяной стрелы и 1-2 ходов. Охотник: Маназмей, Ползун Голакка, Арканолог, Вулканическое зелье – агрессивный муллиган в поисках этих карт. С этими картами и/или Монеткой можно оставить Петроглиф, Болтливую книгу, Ледяную стрелу. Разбойник: Маназмей, Ползун Голакка, Арканолог, Вулканическое зелье – агрессивный муллиган в поисках этих карт. С этими картами и/или Монеткой можно оставить Петроглиф. Шаман: Маназмей, Ползун Голакка, Арканолог, Вулканическое зелье, Ледяная стрела – агрессивный муллиган в поисках этих карт. С этими картами и/или Монеткой можно оставить Петроглиф, Лакея Медива, Болтливую книгу. Друид: Маназмей, Арканолог, Ученица чародея, Болтливая книга – оставлять всегда. Интеллект чародея оставлять с хорошими 1-2 ходами или с Ученицей чародея. Также с хорошей рукой можно задуматься о Служителе боли. О Петроглифе – если есть Маназмей или Ученица чародея и Монетка. Маг: Болтливая книга, Маназмей, Ученица чародея, Арканолог – оставлять всегда. Интеллект чародея – с хорошими 1-2 ходами или Монеткой. Ледяную стрелу и Петроглиф можно оставить при наличии Маназмея или Ученицы чародея и Монетки. Жрец: Маназмей, Арканолог, Ученица чародея, Болтливая книга – оставлять всегда. Интеллект чародея оставлять с хорошими 1-2 ходами или с Ученицей чародея. Петроглиф можно оставить при наличии Маназмея или Ученицы чародея с Монеткой. Чернокнижник: Маназмей, Арканолог, Ученица чародея – оставлять всегда. Интеллект чародея и Петроглиф оставлять с Маназмеем или Ученицей чародея. Служителя боли при наличии хороших 1-2 ходов. Вопрос: если у меня сборка не от Apxvoid, что мне муллиганить? Ответ: все достаточно просто, ведь значимых для муллигана различий между разными Секрет Магами не так уж и много. Естественно, если у вас нет Ползуна Голакки и Вулканического зелья, оставить их и искать вы не сможете. Тогда вам, возможно, будет куда резоннее оставлять в качестве второго дропа Лакея Медива, Петроглиф и Ледяную стрелу в агрессивных матч-апах (Воин, Паладин, Охотник, Разбойник, Шаман, Маг). Если у вас есть Маг Кирин-Тора, вы можете оставлять ее в стартовой руке при наличии Арканолога в медленных матч-апах (Друид, Жрец, Чернокнижник) всегда, а в агрессивных только при наличии еще и хорошего первого хода. Традиционно данный раздел начинается с определения плана на игру описываемого архетипа, у Секрет Мага ситуация достаточно интересная. Ваш план на игру зависит от двух основных факторов: первый – скорость вашего оппонента, второй – его способности к исцелению. Всего может быть три разных типа оппонента, которые и будут определять ваши планы. Тип первый – оппонент быстрее вас (Темпо Разбойник, Пират Воин, Мидрейндж Охотник, Токен Шаман, Агро Друид, Зоолок, Мурлок Паладин). В этом случае противник, вероятно, не будет обладать хоть какими-то способностями к исцелению, так как это агрессивная колода. Исключение составляет только Пират Воин с его силой героя, подробнее о специфике этого матч-апа вы прочитаете в соответствующем разделе. Итак, если ваш противник способен легко опередить вас по темпу в начале, вы должны будете играть от обороны, по крайней мере по началу. Секрет Маг не очень хорош в этом амплуа, если в его сборке нет Ползунов Голакка и других защитных инструментов. Ваша надежда в данном матч-апе заключается в так называемом «tempo swing’е», что можно перевести как скачок по темпу, переворот игровой ситуации. Вы вынуждены будете отбиваться, но просто защиты недостаточно для победы, рано или поздно (лучше рано) необходимо будет не только зачистить стол противника, но и выставить ваши угрозы одновременно – так вы совершите «tempo swing». После этого владение столом перейдет под ваш контроль, и вы сможете нанести необходимые 30 единиц урона оппоненту. Разумеется, очень важно в процессе нападения не умереть от взрывного урона противника, здесь вам могут помочь редкие провокаторы (Зеркальные копии, существо с Портала: Огненные Просторы, Смоляной страж), Ледяная преграда и более-менее высокий запас здоровья. Многое будет зависеть и от оппонента – какие-то способны наносить много урона и без стола (Охотник, Пират Воин), а какие-то не очень хороши в данном амплуа (Токен Шаман, Мурлок Паладин, Зоолок). Какие же карты помогут Секрет Магу совершить tempo swing? Самое простое – Портал: Огненные Просторы, правда у вас не всегда будет получаться находить достаточно хорошее существо, а 5 единиц урона не всегда будет хватать. Помочь могут комбинации нескольких заклинаний с вашей Ученицей чародея, а еще Маг Кирин-Тора с секретом, Ползун Голакка и что-то полученное с Петроглифа. Второй тип – оппонент медленнее вас и у него нет большого количества исцеления (Джейд Друид, Контроль Чернокнижник, Контроль Маг, Миракл Разбойник, Квест Маг). Это, пожалуй, самый простой тип оппонентов, в поединке с которыми вы, вероятно, сможете захватить стол с первых ходов, а потом, даже если контроль стола перейдет в руки противнику, его можно будет добить массой доступного вам взрывного урона. Как раз в этом и сила Секрет Мага – этот архетип очень хорош в нанесении урона из руки, ему порой хватает всего лишь незначительных угроз на столе, чтобы грозить «леталом». В данных матч-апах как правило очень хороши и ваши секреты, и другие темповые инструменты. Третий тип – оппонент медленнее вас и у него есть значительное количество исцеления (Казакус Жрец, Биг Жрец). В этом случае вам приходится труднее, так как единственный надежный способ победить – давить со стола от начала и до конца, если же вы в какой-то момент отпустите преимущество, добить оппонента может не представиться возможности из-за доступного ему исцеления. Это, впрочем, может быть актуально и в некоторых матч-апах из второго типа, если вдруг во вражеских сборках будет чуть больше ожидаемого количества исцеления. Важно отметить, что описываемые здесь типы относительно условны, ведь многое будет зависеть не только от матч-апа, но и от стадии муллигана, стартовых карт (как ваших, так и вашего оппонента). Будут случаи, когда вы убьете агрессивного оппонента взрывным уроном из руки, не имея на столе ничего, будут и случаи, когда контроль колоды начнут партию намного удачнее, чем вы, и закрепятся на столе. Ваша задача – понимать все важные аспекты и находить приемлемый способ победы в конкретной партии, обдумывать каждое ваше действие, задаваясь вопросом: «сделает ли меня этот ход ближе к победе или нет?». Порой важно совершать только те ходы, которые помогут вам победить, а не те, которые помогут вам не проиграть. Это актуально не только при игре за Секрет Мага. Главный герой статьи – многообразный и вариативный архетип, играть которым иногда бывает очень трудно. По крайней мере трудно порой бывает четко определить, какой ход оптимален, какую опцию выбрать и так далее. Трудности могут возникнуть, например, при выборе заклинания с Петроглифа (об этом подробнее в следующем разделе) или при выборе размен/атака по вражескому герою. В идеале вы вообще не должны размениваться вашими существами, так как у Секрет Мага в принципе их не очень-то и много, то есть каждое на вес золота. Вместо этого от вражеских существ лучше всего избавляться вашими точечными ремувалами, ведь они хороши не только как взрывной урон по вражескому герою. В этой игровой ситуации вы, конечно, можете разыграть Ледяную глыбу, дабы смутить вашего оппонента и заставить обыгрывать сразу два секрета. Но поскольку никакой пользы она вам сейчас не принесет, да и едва ли в следующие два хода вообще пригодится, вы можете оставить ее в руке до тех пор, пока ваш нынешний секрет (Отраженная сущность) не будет активирован. Так вы явно дадите вашему оппоненту понять, что в вашей руке была еще одна копия Отраженной сущности, которую вы не могли разыграть одновременно с первой. Многие игроки инстинктивно совершат доступный в данной ситуации размен, но что он вам даст? 2/3 и 2/2 – одинаковые характеристики в данном матч-апе, никаких баффов от самого «дефолтного»Джейд Друида ожидать не приходится. Пусть оппонент совершает размен 1/1 в 1/1, а вы нанесете лишнюю единицу урона, которая вполне может оказаться решающей в будущем. Но и здесь бывают исключения. Порой взрывного урона у вас не будет, порой его вы захотите сохранить для вражеского героя (это актуально чаще всего лишь тогда, когда вы ожидаете какой-то АоЕ ремувал от оппонента, то есть выставлять какие-либо угрозы дополнительно и беречь уже имеющиеся – бессмысленно), тогда можно пожертвовать и одним вашим существом, дабы сохранить другое поопаснее. В остальных ситуациях вам редко необходимо размениваться, куда выгоднее будет играть агрессивно. Ведь чем меньше у вашего оппонента здоровья, тем больше он будет бояться взрывного урона в вашей руке. А это в свою очередь помешает ему реализовать свой план на игру, ему придется совершать невыгодные размены, тратить ресурсы для нейтрализации даже самых мелких угроз, судорожно искать хоть какие-то источники защиты. С другой стороны, Секрет Маг – любопытный архетип в том плане, что он не похож на агрессивные колоды, несмотря на то, что способен играть в этом стиле. Аналогично Секрет Маг может играть и медленно, вести размеренную битву ресурсов и выгоды, обыгрывая даже контроль колоды в долгосрочной перспективе, вплоть до стадии усталости. В этом, конечно же, очень будут помогать ваши тяжелые инструменты, какими бы они ни были: Портал: Огненные Просторы, Волшебные великаны или Костяные кобылы, Архимаг Антонидас. Вы не всегда должны спешить как можно быстрее уничтожить вашего оппонента, однако важно по крайней мере всегда проявлять инициативу и действовать первым номером. Так, отнимая даже по незначительному количеству здоровья и выманивая все ресурсы оппонента, вы рано или поздно осушите руку вашего противника, тогда-то закрепившиеся на столе даже незначительные ваши угрозы смогут нанести достаточное количество урона, чтобы привести вражеского героя к критической отметке. А она бывает разной в зависимости от вашей руки. Максимум Секрет Маг может нанести очень много урона своими заклинаниями с помощью двух Петроглифов, но чаще всего максимум – 15 единиц (два Огненных шара + Ледяная стрела/Лакей Медива). Если игра зайдет в позднюю стадию, очень полезно будет почаще использовать силу героя – постоянный источник урона. Это, конечно, не Верный выстрел Охотника, но тоже грозное оружие, которым к тому же можно эффективно контролировать стол. Есть еще несколько важных элементов геймплея Секрет Мага, которые следует отметить в данном разделе. Обо всех них можно рассказать относительно кратко: Обращайте внимание на последовательность ваших действий. Сначала определите, что именно вы хотите сделать в этот ход за доступное вам количество маны, а потом решите, что надо сделать сначала, а что позже. В начале, например, лучше добирать карты, дабы получить дополнительные опции. А еще до прочтения заклинаний лучше поставить на стол Маназмея или Ученицу чародея. Если вы добираете карты и Арканологом, и Интеллектом чародея в один ход, сначала делайте это с помощью Арканолога. Не забывайте о специфике ваших секретов, об их сильных и слабых сторонах. Не играйте их наобум, а старайтесь «законтрить» типовой ход оппонента. Например, Антимагию идеально разыграть тогда, когда Джейд Друид только-только достигнет 10 кристаллов маны, дабы не дать ему разыграть Тотальное заражение. Нужно аккуратнее играть Отраженную сущность в матч-апах против колод с Вестниками рока, так как этот второй дроп зачистит ваш стол, если скопируется данным секретом. Помните и о том, что секреты не работают в ваш ход: например, если вы получите урон от усталости в начале хода, Ледяная глыба вас не спасет от смерти. Планируйте ваши ходы наперед, но не только с учетом имеющихся в вашей руке карт, но и с учетом еще не появившихся в ней. Дело в том, что в колоде Секрет Мага очень много карт, наносящих прямой урон из руки: Ледяная стрела, Лакей Медива, Огненный шар, Потрал: Огненные просторы, зачастую и Петроглиф. Это значит, что вы часто можете рассчитывать на высокий шанс «топдека» наносящей урон карты. Так вы можете запланировать потенциальное нанесение летального урона в течение 2-3 ходов, даже не имея пока что в руке нужных ресурсов. Иногда это полезно делать, особенно если текущая игровая ситуация не очень обнадеживающая. Постарайтесь обращать внимание на руку вашего оппонента – анализируйте, что в ней есть, чего в ней нет. Самое элементарное: наличие там Монетки, которая накажет вас за использование Антимагии, или наличие 1/2 элементаля от Огневичка или Пирата Глазастика, которые накажут вас за использование Отраженной сущности. Секреты – идеальный инструмент блефа и обмана, доступный вашему архетипу как никакому другому в игре. Старайтесь запутать оппонента, заставить его обыгрывать не активный сейчас секрет. Но, конечно же, мало вынудить противника ошибиться, нужно еще и наказать его за эти ошибки. Есть и другие способы обмануть вашего оппонента, не связанные с секретами. Например, в этом игровом моменте Секрет Маг только использовал Фолиант заговорщика. Кроме того, в его руке с первого хода находится Йогг-Сарон (для оппонента это какая-то карта, которую вы очень долго не разыгрываете). Вы могли бы не делать ничего и играть дальше, ожидая прихода в руку нужных ресурсов. Но в данном случае можно использовать эмоцию «приветствие», которая намекнет противнику, что в вашей руке есть Огненная глыба, полученная с Фолианта заговорщика или находящаяся там со старта игры. Так Шаман будет вынужден восстанавливать свое здоровье, если у него есть какие-то способы сделать это, то есть совершать не самые темповые и эффективные ходы несмотря на то, что фактической угрозы умереть на следующий ход у него нет (сборка без Огненной глыбы, и оба Петроглифа уже использованы). Плохие манеры в игре, конечно же, ее не красят, но когда они помогают вам победить, это оправданно Не играйте карты просто так, потому что вы можете. Например, это касается Отраженной сущности: без существ на противоположной половине стола, оружия и существ с рывком ваши провокаторы совершенно бесполезны. Приберегите эту карту до лучших времен, например, когда ею можно будет усилить Маназмея или защитить что-то от реальной и уже разыгранной угрозы. Аналогично не наносите взрывной урон заклинаниями по герою врага тогда, когда вы точно сможете сделать это на следующий ход. Следите за тем, что осталось в вашей колоде и колоде вашего оппонента. Это значительно поможет вам строить прогнозы, оценивать ваши шансы и так далее. У Секрет Мага есть несколько карт со случайным эффектом. Большая их часть работает с коллекцией заклинаний класса, но есть и исключения. Далее вы найдете полезную информацию о каждой карте Секрет Мага со случайным эффектом, дабы знать, как правильно ими пользоваться. Болтливая книга – всего в коллекции у Мага есть 36 заклинаний, но получить в игре можно лишь 35 штук (легендарная задача недоступна для генерации каким-либо случайным эффектом). Соответственно, шанс найти конкретное заклинание с Болтливой книги равен 1 к 35 или 2,8%. Средняя стоимость заклинаний Мага – 3,5 кристалла маны, чаще всего вы найдете заклинание за 3 кристалла, и это будет, скорее всего, какой-то секрет. Важно отметить, что вы можете получить 8 заклинаний, наносящих урон по вражескому герою (учитывается и Петроглиф, с которого можно с высокой вероятностью найти взрывной урон), правда некоторые источники урона будут достаточно нестабильными, например, Чародейские стрелы. Петроглиф – как и Болтливая книга, работает с коллекцией в 35 заклинаний. Найти конкретное вы можете с шансом в 8.5%. Следует отметить, что из-за удешевления полученного заклинания на 2 кристалла маны выгоднее всего выбирать опции за 2 кристалла и больше, дабы извлекать максимум выгоды. Вы можете раскопать с Петроглифа другой Петроглиф, чтобы и перевыбрать заклинание бесплатно, и активировать синергию с Маназмеем/Архимагом Антонидасом/Йогг-Сароном/Волшебным великаном. На следующей картинке вы найдете все доступные для генерации заклинания Мага в дополнении Рыцари Ледяного Трона. Портал: Огненные Просторы – призывает случайный пятый дроп на вашу половину стола. Здесь вы сможете прочитать всю важную информацию о доступных в настоящий момент пятых дропах в Стандартном режиме, а также найти еще много чего интересного о коллекции существ. Всего вы можете получить 86 разных существ с Портала: Водоворот, скорее всего они будут обладать характеристиками 5/5 или 4/4. Шанс найти рывок с Портала: Огненные Просторы равен 3,5%, провокацию – 14%. Это достаточно значительные цифры, чтобы порой в трудных ситуациях играть от данных вероятностей с мыслью «или я нахожу рывок/провокацию с Портала, или проигрываю». Важно отметить, что вы должны постараться использовать Портал: Огненные Просторы до того, как разыграете другие ваши заклинания (из-за шанса получить Лиру Осколок Солнца, Алого маназмея и Халлазила Перерожденного), но после розыгрыша существ, поскольку с шансом в 1,1% вы можете получить Алчного наемника, который испортит ваши планы. Есть несколько очень неприятных существ, которые можно получить с Портала: Огненные Просторы (Подрывница или Поганище, например), однако игра стоит свеч, ведь и отличных вариантов среди пятых дропов очень много. Йогг-Сарон – бог рандома почти никак не управляем вами. Все, что вы можете – это вовремя выставить его. Делать это стоит тогда, когда на столе есть большое количество существ, лучше вражеских. Чем их больше, тем выше вероятность, что Йогг-Сарон сделает свою работу. Вы можете ставить его в трудных ситуациях на десятый ход в любом случае, даже если за партию было разыграно незначительное количество заклинаний. Хотя, конечно же, чем их больше, тем лучше. Данный раздел базируется на последних и актуальных мета-отчетах, из которых берутся данные о распространенности архетипов всех классов и их типовых сборках. Поскольку есть очень много способов собрать Секрет Мага, значительно разнятся его показатели в конкретных поединках, поэтому вы не найдете утверждений о том, выгодный ли конкретный матч-ап для Секрет Мага или нет – все зависит от сборки. Подробнее об этом читайте выше в разделах о сборках, основных и опциональных картах Секрет Мага. ### Воин Пират Воин – единственный распространенный в нынешней мете архетип данного класса. Обычно драться с ним Секрет Магу было очень трудно из-за пресловутой Огненной секиры, которая играючи расправлялась с любыми угрозами Джайны в начальной стадии игры. Теперь, когда это оружие ослабло, Пират Воин стал медленнее, и бороться с ним герою данной статьи стало куда проще: Огненная секира отныне не такая проблема, порой ее даже нет в сборках Воина. Это тот самый единственный агрессивный матч-ап, в котором вы едва ли можете рассчитывать на победы не от стола, вам помешает сила героя Гарроша. Захватить стол в какой-то момент, защититься от атак оружия провокаторами и продавить оппонента существами со стола – чуть ли не единственный сценарий победы. В качестве провокаторов особенно хороши Зеркальные копии, они «впитают» в себя два удара, их не обойти одним Разрушителем чар в отличие от всех других защитных существ. В данном матч-апе также очень ценна Ледяная стрела, которой в решающий момент можно приморозить Гарроша, дабы тот не смог нанести вам урон Ударом героя и мощнейшим оружием. Вам часто понадобится какая-то защита от Пират Воина даже после того, как тот потеряет контроль над столом, ведь потенциал нанесения взрывного урона без стола у этого архетипа максимально высок. Гонку «кто кого быстрее убьет» тем проще выиграть, чем раньше вы захватите преимущество, то есть чем меньше ваш герой получит урона. В самых тяжелых случаях рассчитывайте на то, что Портал: Огненные Просторы даст вам Элементаля земли, Проклинательницу, Уличную бронницу или что-то в этом роде, а у Пират Воина в руке не будет Разрушителя чар. ### Паладин Мурлок Паладин – достаточно непопулярный архетип в нынешней мете, но самый распространенный среди данного класса. Это хорошие новости для Секрет Мага, так как бороться с Мурлок Паладином достаточно трудно: едва ли у вас будут Голодные крабы в сборке, а иначе совладать с этими «толстыми» и опасными мурлоками очень трудно. Много проблем будет и от Хранителя Солнца Тарима, и от Тириона Фордринга – на поздней стадии игры Утер всё еще способен доставлять вам много хлопот. В частности, его оружие поможет переиграть вас по извлечению выгоды из имеющихся ресурсов. В этом матч-апе лучше постараться захватить инициативу изначально, хорошей опцией станет Маназмей, который способен выгодно разменяться с ранними мурлоками Паладина. Не забывайте о невероятной пользе Чароплета в матч-апе не только с Мурлок Паладином, но и с любым другим встреченным вами архетипом данного класса. Если вы найдете этот секрет с помощью Петроглифа, чаще всего выбрать стоит именно его. Только не делайте это слишком быстро, иначе оппонент будет уверен, что ваш выбор был слишком легким, а такое бывает только с Чароплетом. ### Охотник Мидрейндж Охотник, вероятно, начнет партию достаточно агрессивно, в бой вступят мелкие угрозы, от которых трудно избавиться достаточно нерасторопному в данном матч-апе Секрет Магу. Полезно на старте заполучить Вулканическое зелье или Чародейские стрелы, дабы избавиться от назойливой мелочи. А еще очень важно ходить первым, правда не в ваших силах как-то повлиять на данный фактор. Но Маназмей на первый ход до того, как Рексар поставит хоть что-то – невероятно хорошая предпосылка для победы. Пользуйтесь тем, что до трех кристаллов маны Охотник не может влиять на стол без своих существ, только за три маны ему станут доступны оружие и ремувалы. В данном матч-апе чуть позже полезным станет Превращение, а также Метеорит – эти карты, конечно, едва ли есть в вашей сборке, но раскопать их с Петроглифа, даже если пока что подходящих угроз нет – отличная идея. Бороться с Мидрейндж Охотником достаточно трудно, так как он даже потеряв стол всё еще будет наносить урон по вашему герою. Это способна сделать и его сила героя, и оружие, и Команда «Взять!», и Спустить собак, и Хаффер – от всего этого защититься можно только высоким показателем здоровья и Ледяной глыбой. ### Друид Джейд Друид – самый распространенный архетип класса, он является для вас желанным матч-апом. Ваша сила в том, что у Малфуриона очень мало ремувалов, без стола ему безумно трудно будет ответить на ваши ранние дропы, а с простоявшими на столе несколько ходов Маназмеем и Ученицей чародея вы способны свернуть горы. А еще в данном матч-апе сияет Антимагия, сейчас Джейд Друиду стало особенно трудно, ведь в его распоряжении нет Озарения – только Монетка спасет его. Постарайтесь применить Антимагию или перед пятью кристаллами маны оппонента, или перед десятью, дабы заблокировать Дар природы и Тотальное заражение соответственно. Впрочем, вы вполне можете помешать Друиду разыграть и какой-то ремувал по типу Размаха или даже Гнева, порой и этого будет вполне достаточно. Выставленные Джейд Друидом существа – его главная надежда защититься от вашего напора. Вы не должны жалеть ремувалов для того, чтобы избавляться от данных угроз, так как часто только они представляют опасность для ваших существ. Не забывайте об обыгрывании Ползучей чумы, когда оппонент доберется до 6 кристаллов маны. Не спамьте на стол лишними Болтливыми книгами и подобными незначительными угрозами с 1-2 единицами здоровья попусту. В матч-апе с Джейд Друидом вы не всегда должны нестись вперед и стараться выиграть до наступления десятого хода. У вас наверняка есть какие-то тяжелые угрозы разного калибра в колоде: они являются вашей главной ударной силой в данном матч-апе. Если на мелкие угрозы Друид еще способен ответить ремувалами, то с крупными совладать очень трудно. Вы можете даже раскопать Копию из лавы с Петроглифа для того, чтобы сделать дополнительную крупную угрозу за 2 кристалла маны – Малфуриону придется очень постараться, чтобы отбиться от всего этого. ### Шаман Еще одна популярная агрессивная колода – Токен Шаман. Как и Охотник, он будет действовать через массу мелких существ, усиливая их в первую очередь Тотемом языка пламени. На эту угрозу, как и на Тотем палеомурлоков и Тотем прилива маны, необходимо незамедлительно ответить. В данном матч-апе очень трудно удержаться на столе со старта, хотя большое количество существ 2/3 в этом могут помочь, как и Вулканическое зелье. С Петроглифа очень полезно раскопать какой-то дорогостоящий АоЕ эффект, дабы применить его позднее при удобной ситуации. Внимательно следите за тем, сколько урона Шаман способен нанести с Жаждой крови на следующий ход (просчитывайте, сможет ли он применить ее, учитывая перегрузку). Если оппонент способен нанести летальный урон, поспешите избавиться от угроз на столе АоЕ эффектом, если же вам просто грозит получение большого количества урона, это можно допустить, если на следующий ход вы сможете совершить пресловутый переворот в темпе. Токен Шаман наверняка постарается вернуть инициативу в свои руки, для этого у него есть инструменты (Инволюция, Портал: Водоворот, Доппельгангстер + Эволюция, Нефритовая молния, Нечто из глубин и так далее). Ожидайте эти карты, старайтесь минимизировать потери. В целом матч-ап с Токен Шаманом достаточно труден, так что вы вполне можете позволить себе в непростых ситуациях идти на предположения по типу «если у него в руке есть Жажда крови, я проиграл в любом случае; буду играть так, будто этой карты не существует». В данной ситуации вы вполне могли бы разыграть Вулканическое зелье, но разве это особо поможет вам? Стол захватить вы не сможете, так как у вас не будет существ, Шаман просто займет его вновь, а вы останетесь без АоЕ эффекта. Смерть от Жажды крови вам не грозит, пока что можно обойтись только Антимагией и пингом в Кровожадного корсара, а АоЕ эффект оставить для момента поудобнее ### Разбойник Темпо Разбойник – еще один быстрый архетип, способный относительно легко расправляться с любой выставленной вами угрозой. В этом-то, собственно, и заключается главная сложность матч-апа. На начальной стадии вы, вероятно, сможете отбиваться от давления оппонента, оно порой не столь значительно, но вот закрепиться на столе самостоятельно очень трудно, поэтому-то ценными дополнениями являются Ползуны Голакка: они очень помогут в этом матч-апе (лучше всего «есть» Капитанов Южных морей, хотя и цели поменьше подойдут в трудных ситуациях), как и во множестве других (Токен Шаман, Пират Воин, Мидрейндж Охотник и другие). Основные трудности начнутся при переходе к средней стадии игры, так как Разбойник сможет отправлять в бой свои тяжелые угрозы, избавиться трудно будет именно от них. Закрепиться на столе все еще будет трудно, а как-то сопротивляться одними заклинаниями длительное время не получится. Постарайтесь убрать со стола Принца Келесета к пятому ходу оппонента, дабы тот не был скопирован Темной чародейкой, также моментально избавляйтесь от Шаку Собирателя, как только это будет возможно. К седьмому ходу оппонента лучше постараться полностью зачистить стол, чтобы Костяная кобыла не нашла цели для баффа. В этом матч-апе хорошо проявят себя провокаторы любого размера, Темпо Разбойнику трудно добраться до вашего героя и ваших существ, пока у вас есть провокации. Пользу сослужат и АоЕ зачистки, и точечные ремувалы разных калибров. А вот Антимагия, вероятно, не будет столь уж страшна для Темпо Разбойника, у архетипа очень мало заклинаний, большинство из них к тому же ничего не стоят – в темпе потеряете вы, а не ваш противник. Лакей Медива – отличное существо в данной ситуации. Его не забирает атака оружием + Огневичок, как и Удар в спину. Если Разбойник потратит это заклинание на Лакея Медива, вам же лучше – Ученица чародея в будущем будет в большей безопасности. На третий ход вы сможете разыграть Ученицу чародея + Ледяную стрелу, если на столе появится какой-то опасный третий дроп. Если же он заполнится мелочью, к вашим услугам будет Вулканическое зелье. ### Маг Архетипов Мага очень много, но всех их объединяют некоторые механики и карты. Во-первых, это, конечно же, Петроглиф. Всегда следите за тем, что и когда было раскопано с него, есть ли раскопанная карта в руке у оппонента, старайтесь предположить, что это. Во-вторых, у всех Магов есть секреты, их, разумеется, необходимо правильно обыгрывать. Безболезненно обыграть Антимагию поможет в первую очередь Жуткая кудесница и ее Зеркальные копии, а Отраженную сущность – мелкие существа с боевыми кличами. В-третьих, помните о позиционировании вокруг Метеорита и Конуса холода, которых можно раскопать с Петроглифа. В-четвертых, старайтесь не применять Портал: Огненные Просторы раньше вашего оппонента, так как впереди по темпу окажется тот, кто ответит на Портал: Огненные Просторы оппонента своим Порталом: Огненные Просторы. С медленными архетипами Мага у вас не должно возникнуть значительных затруднений, если вы будете придерживаться вышеназванных правил. Не забывайте, конечно же, об АоЕ эффектах (достаточно дорогих, впрочем, и легко обыгрываемых Антимагией) и комбинации Вестник рока + Кольцо льда. На существо 0/7 можно ответить Огненным шаром и силой героя или раскопкой с Петроглифа. Будьте аккуратны с Отраженной сущностью, не играйте ее просто так, если не хотите получить в ответ Вестника рока. Лучше постарайтесь разыграть ее перед Алекстразой оппонента или в любой другой момент, когда Вестников рока у оппонента точно не будет. С помощью Чароплета вы порой сможете остановить ОТК комбинацию Квест Мага, так как этот секрет не даст создать дополнительную Ученицу чародея Копией из лавы. Зеркальный матч-ап двух Темпо Магов – настоящая песнь борьбы за темп и контроль стола. О Портале: Огненные Просторы уже было сказано выше, в остальном старайтесь беречь ваших существ, порой в более выгодном положении будет оказываться отвечающий на угрозы, а не нападающий. ### Жрец Казакус Жрец – одновременно и простой, и тяжелый матч-ап для вас. Очень трудно обыграть все инструменты данного класса, ведь их у него так много. Вероятно, Казакус Жрец способен ответить на все, что угодно, если ему хорошо зайдут карты. Хорошая новость в том, что это будет случаться далеко не всегда, а обыгрывать все 30 карт в его колоде вам не нужно. Старайтесь не подставляться только под все ремувалы разом: если на ваш стол могут ответить и Зелье драконьего огня, и Слово Тьмы: Ужас, и Кольцо света, и Астральная плеть, то едва ли ваши угрозы доживут до следующего хода. Главная ваша сила в данном матч-апе – высокий темп, Антимагия, крупные угрозы, от которых Жрецу нужно будет избавляться вновь и вновь. Благо, у оппонента очень мало своих существ, так что большую часть взрывного урона вы прибережете для завершения партии. В такой ситуации существам останется сделать совсем немного, только поддерживать постоянное давление, не обязательно огромное, лишь бы здоровье Жреца медленно, но верно убывало. Старайтесь не форсировать события, играйте по вашей кривой маны, никуда не спеша. В данной ситуации Apxvoid, имея 7 кристаллов маны, попросту дает Портал: Огненные Просторы по вражескому герою, не выдумывая никаких ходов с Волшебными великанами, Интеллектами чародея, Антимагиями и Гномозельями. Получив существо 5/3, он решает атаковать Арканологом по Инженеру-новичку, дабы обыграть Зелье безумия и Кольцо света. Уделите особое внимание Зелью безумия, оно может быть как совершенно бесполезным, так и невероятно эффективным для Казакус Жреца. Плохо, если на вашем столе стоят Ученица чародея и Арканолог, их обеих уничтожит Зелье безумия. Аналогично оно способно натворить бед, украв у вас Служителя боли (его же также может убить Слово Тьмы: Боль, тогда вы не получите карты). Не допускайте этих ситуаций, тогда Жрец не сможет эффективно реализовать данную карту. С помощью Петроглифа ищите в первую очередь взрывной урон, подойдут все крупные его источники: Огненный шар, Ледяная стрела, Портал: Огненные Просторы, Огненная глыба, Чародейские суперстрелы. Как только на вашем столе будут какие-то более-менее значимые угрозы, а в руке – большое количество взрывного урона, можно понемногу отправлять его «в лицо» вашего оппонента, если за один ход сделать это невозможно. Конечно же, все это еще нужно дополнять силой героя ради дополнительных единиц урона. Одновременно лечиться и избавляться от угроз на столе Казакус Жрецу будет очень и очень трудно. Любопытный игровой момент: разыгрывать ли двух Волшебных великанов? Или, может быть, разыграть только одного в надежде обыграть Темного жнеца Андуина? Поскольку карт у Жреца мало, можно легко предположить, что ни одна из них не является рыцарем смерти, оппонент, наверняка, разыграл бы ранее эту карту, едва ли он обыгрывает Волшебных великанов. Конечно, есть вероятность «топдека» рыцаря смерти, но этот риск вы должны принять. Следующие два хода – решающие в данной партии, или Темный жнец Андуин есть в руке у Жреца и партия будет за ним, или его нет, тогда два Волшебных великана сделают свое дело. Ставить одного Волшебного великана – срединная мера, которая не обыгрывает ни наличие, ни отсутствие рыцаря смерти, это осторожный ход, но определенно не ход на победу. ### Чернокнижник Контроль Чернокнижник – простая добыча для вас, важно разве что не затягивать партию до 10 хода и далее, когда Гул’дан сможет разыграть своего рыцаря смерти – противника с новой силой героя продавить будет достаточно непросто. А вот до этого момента все в ваших руках: раннее давление и темповые инструменты – ваши лучшие друзья. Хорошо проявит себя Антимагия несмотря на массу дешевых заклинаний Чернокнижника. Если тот на четвертый ход выставит Горного великана или крупного Сумеречного дракона, порой проще проигнорировать их, чем избавиться. Можно, например, приморозить их Ледяной стрелой. Не обыгрывайте Адское пламя, многие сборки отказываются от него или используют только одну копию. Но больше внимания уделите Осквернению. Не делайте «лесенку» из мелких существ от 1 до 3 единиц здоровья. Обыгрывать это заклинание другими способами излишне, точно не стоит думать о комбинации Осквернения и урона от заклинаний или Осквернения и Лика тлена/Похищения души. Все это возможно, но не в ваших силах как-то обыграть данные комбинации. Разве что не ставьте слишком много угроз, хватит и нескольких. Зоолок – уже не такой простой матч-ап. Играть с этим архетипом долго у вас едва ли получится, тот же рыцарь смерти и Жизнеотвод не дадут вам шансов в долгосрочной перспективе. Поэтому ваш выход – одна отчаянная атака в тот момент, когда вам удалось перехватить инициативу и завладеть столом. Долго это может не продлиться, но и незначительного количества урона от ваших существ может хватить. Беда лишь в том, что ранее вы можете потратить весь взрывной урон на ликвидацию угроз Зоолока. Ничего не поделать, это трудный матч-ап, пожалуй, даже труднейший. В начале статьи уже было отмечено, что Секрет Маг – идеальный архетип для F2P игроков, то есть тех, кто не обладает значительной коллекцией карт. Вы достаточно легко можете собрать бюджетную сборку архетипа, она будет не так уж сильно отличаться от оригинальной. Пожалуй, данной сборке не хватает в первую очередь приключения Вечеринка в Каражане, где добываются Болтливая книга и Лакеи Медива. Эти карты вы можете взять вместо Прихвостня «Кабала» и Ползуна Голакка или Жуткой кудесницы/одного Безликого призывателя. Если же у вас есть еще и Петроглиф, вы можете собрать уже практически полную версию Секрет Мага от Apxvoid, а Йогг-Сарона можно заменить Костяной кобылой или даже Болтливой книгой. Аналогично заменяется и Ледяная глыба при ее отсутствии. В целом даже такая версия очень даже хороша и конкурентоспособна, а ее стоимость радует глаз любого искателя эффективных бюджетных колод. ### Бюджетный Секрет Маг от LOKShadow Еще одна бюджетная и очень оригинальная колода. Это, конечно, уже скорее не Секрет Маг, а своеобразный Темпо Фриз Маг. Помимо оригинальной задумки данная сборка еще и доказала свою эффективность в бою – ее автор успешно играет ею на близких к легенде рангах в сентябрьском сезоне. Такая колода, что любопытно, невероятно дешева, в ней нет даже редких карт. Знать все о Секрет Маге полезно не только тем, кто собирается играть данным архетипом, но и любому другому игроку в Hearthstone в нынешней мете. Ведь именно Секрет Маг – популярнейший архетип класса, именно его вы будете встречать чаще всего на вашем пути к легенде и выше. Так как же улучшить ваши результаты в данном матч-апе? - В первую очередь вы можете использовать технические карты. Пожиратель секретов, впрочем, едва ли столь востребован прямо сейчас, все-таки Маги не столь популярны. Но вы, конечно же, можете не согласиться и взять эту карту в любую вашу колоду. - Очень важно знать, с каким именно Секрет Магом вы столкнулись: это сборка с Гидрой Горьких Волн и Костяной кобылой? Или с Архимагом Антонидасом? Или это рекомендованная анти-агро версия от Apxvoid? Принципиально важно, что именно вам нужно обыгрывать: массу Огненных шаров, +4/+4 к характеристикам выставленного существа или Волшебных великанов с Йогг-Сароном. Конечно же, нужно поглядывать на самые популярные сборки Секрет Мага (да и других архетипов) в последних мета-отчетах, дабы быть готовым к последним трендам ладдера. - Очень важно грамотно обыгрывать секреты Мага, а для этого необходимо их знать. Любой Секрет Маг будет играть две Антимагии, в первую очередь обыгрывайте это заклинание: берегите Монетку, не тратьте дешевые и малоэффективные заклинания. Помните также об Отраженной сущности, для которой стоит приберечь в руке небольшое дешевое существо. Если у Мага активен любой секрет, сперва бейте по Джайне слабым существом, дабы обыграть маловероятное, но возможное Обращение в пар. Также постарайтесь активировать Ледяную глыбу тогда, когда у Мага будет 1 единица здоровья, для этого летальный урон нужно нанести, доведя предварительно другими атаками здоровье Джайны до минимальной отметки. Помните и о других секретах Мага, вы можете увидеть в игре любой из них. В данной игровой ситуации Разбойник допустил ошибку, потому что не оставил Магу 1 единицу здоровья перед тем, как сбить Ледяную глыбу. Теперь с активной Антимагией вы защищены от очень многого: удар оружием не убьет вас, как и любое заклинание. Остается только убрать Пирата-пройдоху со стола Арканологом, а затем запустить Портал: Огненные Просторы «в лицо» Разбойнику в надежде найти провокатора. - Отслеживайте раскопанные с Петроглифа заклинания, поскольку с его помощью Секрет Маг может получить совершенно непредсказуемые инструменты и дополнительные копии ключевых заклинаний (Огненный шар, Антимагия и так далее). Внимательно следите за тем, какая именно карта в руке оппонента раскопана Петроглифом: чем дольше она там, тем выше вероятность, что это какой-то взрывной урон или ситуативный инструмент. Внимательно следите за секретом, не раскопан ли он с Петроглифа (Hearthstone не напишет об этом до того, пока вы не активируете секрет) – это можно узнать по затратам маны оппонента. Раскопанный секрет может быть любым из 9 коллекционных. - Особое внимание уделите вопросу позиционирования, обыгрывайте Конус холода и Метеорит, которые Секрет Маг может раскопать с Петроглифа. Идеальная колода для «контры» Секрет Мага – Зоолок, как уже было сказано в разделе матч-апов. Вот актуальная сборка этого архетипа. Выше уже упоминалось, кто именно является, пожалуй, лучшим игроком за рассматриваемый архетип в Hearthstone. Это великий и ужасный Apxvoid, именно у него вы найдете самую актуальную сборку Секрет Мага, именно на его стримах вы сможете научиться геймплею, специфике матч-апов и многому другому. При этом Apxvoid играет на высших позициях легенды, так что наблюдение за этим стримером значительно улучшит ваше понимание и Hearthstone в целом, и Секрет Мага в частности. https://go.twitch.tv/apxvoid/ Секрет Мага едва ли можно назвать колодой первого эшелона, или, как принято говорить, колодой первого тира. Но это не значит, что с ним нельзя показывать отличных результатов или что сделать это будет трудно. Данный архетип любопытен своей гибкостью и вариативностью, способностью создать такую сборку, которая победит любого в нынешней мете. А еще Секрет Маг уникален потому, что улучшает ладдер: играть интересно не только им, играть интересно и против него – обыгрывать каждый секрет, учитывать позиционирование, отслеживать карты в руке оппонента, читать раскопки с Петроглифа. Все это, очевидно, хорошие элементы игры, провоцирующие игроков развивать свои навыки. Было бы здорово, если бы в будущем таких архетипов, как Секрет Маг, в игре стало бы больше. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Джейд Друид РЛТ (патч 9.1) ID: 578 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-578 Дата: 03.10.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Джейд Друид РЛТ ## Кратко Большой гайд по архетипу - Джейд Друид. Вы увидите все популярные сборки архетипа, узнаете о том, какие карты можно заменить, какие дополнительно взять, затем прочитаете о муллигане и стратегии игры, а далее о матч-апах и о том, как играть против самого Джейд Друида, если встретите оппонента, использующего эту колоду. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Данный гайд был обновлен под патч 9.1. Гайд обновлен актуальными данными, а все анахронизмы из него были убраны, так что теперь он подходит для версии Hearthstone 9.1. Ниже вы можете ознакомиться с полным списком изменений в гайде: - Полностью переработаны разделы "Вступление" и "Заключение" - Добавлены актуальные колоды Джейд Друида октябрьского сезона 2017 года - Изменен раздел "Основа колоды" с учетом новых сборок - Обновлена бюджетная версия Джейд Друида и описание к ней - Изменения описаний некоторых опциональных и технических карт - Убран раздел "Как найти идеальную сборку?" в силу его неактуальности - Переработан раздел "Муллиган" с учетом реалий новой меты патча 9.1 - Незначительные изменения в разделе "Стратегия игры" - Переработан раздел "Матч-апы" с учетом реалий новой меты патча 9.1 - Убран раздел "У кого поучиться играть" - Из большинства разделов убраны игровые моменты, связанные с неактуальной в патче 9.1 механикой и метой. Некоторые игровые моменты со старыми картами сохранены, если эти карты никак не влияют на описываемую ситуацию. История Джейд Друида как архетипа полна драмы еще с тех пор, как он только появился в игре с выходом Злачного города Прибамбасска. С тех пор в Hearthstone поменялось многое, но эту колоды вы всегда могли встретить в ладдере. Когда-то редко, когда-то часто. В любом случае многие игроки сходились в одном: Джейд Друид им не нравился. Пика всеобщей неприязни главный герой данной статьи достиг с выходом Рыцарей Ледяного Трона. Действительно, разработчики немного перестарались с новыми картами для и без того могущественного класса. То, что по итогу вышло, многими было названо Druidstone. Благо, эта эпоха благодаря нерфам карт подошла к концу. Приятно, что Джейд Друид – главная жертва изменений баланса – не канул в Лету, как бывает со многими понерфленными колодами. Сейчас Джейд Друид – сбалансированный и приятный для игры архетип со своими выгодными и невыгодными матч-апами, со своими сильными и слабыми сторонами. По популярности его, пожалуй, можно отнести к колодам второго эшелона или тир-2, но внутри Джейд Друид, пожалуй, является лидером, ближе всех подобравшись к лучшим колодам Рыцарей Ледяного Трона после нерфов карт. По общему проценту побед герой гайда находится на идеальной отметке в 50%, а значит вы сможете сами стать творцами своего успеха, если, конечно, хорошо проявите себя: при грамотном исполнении, терпении и желании Джейд Друид может привести вас на вершины ранговой лестницы. Вы найдете следующие разделы в данной статье: - Варианты колод Джейд Друида - Основа колоды - Бюджетный Джейд Друид - Опциональные и технические карты - Как найти идеальную сборку? - Муллиган - Стратегия игры - Карты с «выберите эффект»: какой же предпочесть? - Матч-апы - Как играть против Джейд Друида - Заключение В данном разделе вы найдете популярные сборки Джейд Друида, актуальные для патча 9.1 и для меты октября 2017 года. Первыми будут представлены классические версии Джейд Друида, а ниже – интересные и гибридные сборки архетипа. ### Джейд Друид от Sjow Пожалуй, эту версию сейчас можно назвать классической: множество анти-агро инструментов, минимум жадных карт. Из необычных решений Sjow можно отметить Куна, Забытого Короля и двух Хранителей болот для дополнительного "рампа" к заветным десяти кристаллам маны. ### Джейд Друид от TrickyHunter Эта версия из топ-100 легенды очень похожа на предыдущую, разве что здесь используются атипичные для версии 9.1 Озарения. Некоторые игроки уверены, что это заклинание хорошо даже в таком виде. Вы можете быть уверены, что оппонент ожидать Озарение точно не будет. ### Джейд Друид от TicTac Версия, буквально переполненная техническими картами разных мастей. Здесь есть что-то против пиратов и агрессии в целом. В глаза бросается Звездопад, выбранный из-за наличия в мете большого количества быстрых колод, спамящих стол мелкими существами. Если Доисторического дракона ожидать еще можно, то Звездопад — едва ли. Знак "Лотоса", как вы увидите далее, является частым гостем в нынешних сборках Джейд Друида, синергирует он не только с Ползучей чумой. но и другими "мелкими" существами. ### Джейд Друид от Machamp Эта версия еще больше похожа на Токен Друида, здесь к Знаку "Лотоса" добавляются и другие карты, синергирующие с вашими угрозами на столе: Костяная кобыла, Дикий рев. Смысл таких дополнений — сделать стол Джейд Друида неожиданно для противника сильным и мощным. ### Джейд Друид от Sintolol Эта версия Джейд Друида из топ-8 наряду с достаточно типичными техническими картами добавляет и что-то необычное. Например, Хранителя Медива и Грязную крысу, улучшая зеркальные матч-апы и другие контроль противостояния. ### Гибрид Друид от JABLOL Зачастую в ладдере можно встретить вот такие гибридные версии Джейд Друида и Токен Друида, в которых есть не только Знак "Лотоса", но и другие карты Токен или даже Агро Друида. Здесь, например, используется синергия зверей для ранней стадии игры, а в жертву принесены ранние сопособы наращивания маны, некоторые технические анти-агро карты и тяжелые дропы. С хорошим заходом такая сборка намного лучше проявляет себя в быстрых поединках, а бесконечный потенциал и масса добора на поздней стадии дают неплохие шансы в медленных матч-апах. Минусом является, конечно же, некоторая нестабильность: ранние инструменты могут прийти в конце, а дорогие карты в начале. ### Гибрид Друид от languagehacker Да, здесь нет ошибки, это Джейд Друид со Снежным прыгвином. А еще автор данной сборки попал с ее помощью в топ-100 легенды. Это еще более агрессивная версия Гибрид Друида, показанного выше, здесь еще больше синегрии зверей и способов рано закончить игру особенно против контроль колод. Проанализировав все вышепредставленные сборки, можно выделить следующие карты, встречающиеся во всех или почти во всех колодах Джейд Друида. Уже к этому «костяку» вы вольны добавить восемь нужных именно вам технических и опциональных карт в зависимости от стиля игры, предпочтений и текущей меты на вашем ранговом промежутке. Всегда, конечно, можно воспользоваться колодами из прошлого раздела, но они не всегда универсальны. Что до основных 22 карт, жертвовать ими не рекомендуется, если вы точно не знаете, что делаете и почему. Приятные новости для тех, у кого нет большого количества легендарных карт и средств для того, чтобы их приобрести: бюджетный Джейд Друид возможен, а стоить это удовольствие будет чуть больше двух тысяч чародейной пыли. В сборке присутствует всего лишь две эпические карты: пара Тотальных заражений. Можно было бы, конечно, попробовать создать версию с Гоблином-аукционистом и Лунным огнем, однако Тотальное заражение слишком сильно. Это заклинание уж точно стоит 800 чародейной пыли, будьте уверены: одно из лучших вложений ресурсов в нынешней мете Hearthstone. Важно и то, что все не агрессивные версии Друида в любом случае будут играть эту карту еще очень долго: до весенней ротации 2019 года, так что 800 чародейской пыли точно не пропадут зазря. Легендарные карты Джейд Друида, конечно же, хороши: и Фэндрал Олений Шлем, и Айя Черная Лапа, но и без них попробовать сыграть Джейд Друидом можно. Таким же сильным, как и обычная версия, он, естественно, не будет, но суть вы поймете точно, и если архетип придется вам по душе, можно будет уже озадачиваться поиском средств для создания этих легендарных карт, а также некоторых эпических. Многие технические карты Джейд Друида эпического и легендарного качества, так что в данной сборке было принято решение сделать упор на анти агро стратегию: присутствует большое количество провокаторов, а также Ментальные техники и Ползуны Голакка. Для медленных колод в колоде есть Костяная кобыла, которая поможет создавать давление, а также Хранитель болот, незаменимый для быстрого разгона по мане и синергирующий со Знаком "Лотоса", как и многие другие карты. Опциональные и технические карты важны для Джейд Друида, с их помощью можно кардинально изменить архетип, сделать акцент на совершенно разных вещах. Часто именно от них будет зависеть ваша результативность в ладдере. Знак "Лотоса" – популярность этой карты в сборках Джейд Друида наступила достаточно неожиданно, связано это в первую очередь с тем, что архетип после нерфа начал искать новые пути развития. Знак "Лотоса" как раз один из таких путей, вы способны совершать выгодные и неожиданные размены с этой картой, усиливать ваших провокаторов и просто мелких существ, коих будет много в любом матч-апе. Плохо лишь то, что Знак "Лотоса" будет уничтожен Крадущимся упырем вместе с Нефритовым идолом, а техническую карту против Джейд Друида сейчас используют многие контроль колоды. Близость к природе – единственный доступный Друиду ультимативный ремувал в игре, который уничтожит любое существо без каких-либо ограничений (а не как Опытный охотник или Черный рыцарь), плюс ко всему Близость к природе очень помогает нарастить темп, так как стоит всего лишь один кристалл маны. Впрочем, и минус заклинания очень серьезный, две лишние карты для оппонента почти всегда помогут ему очень сильно реализовать свой план на игру. Используйте Близость к природе в том случае, если встречаете много медленных колод, которые часто предпочитают копить карты в руке и разыгрывать крупные угрозы (Контроль Чернокнижник или Квест Маг, например). Земляная чешуя – из-за отсутствия в сборке Гоблина-аукциониста Земляная чешуя стала не так сильна, как ранее, однако это всё еще отличный инструмент для выгодных разменов и, конечно же, накопления брони. Помогает в первую очередь в борьбе с агрессией, хотя заклинание универсально и едва ли не пригодится вам в любом матч-апе. Маг крови Талнос – отлично синергирует в первую очередь с Размахом, поможет сделать это заклинание очень сильным, а оппонент едва ли будет ожидать такую комбинацию. Беда в том, что кроме Размаха урон от заклинаний особо комбинировать не с чем, так что Маг крови Талнос редко встречается в сборках. Яростный пиромант – еще одна редкая карта, которую едва ли прямо сейчас можно встретить в мете. Если взять в сборку Яростного пироманта и несколько дополнительных дешевых заклинаний, можно очень хорошо защититься от колод, которые спамят стол (в первую очередь это Шаман, хотя тем же могут заниматься все агрессивные колоды в той или иной степени). Кислотный слизнюк – один из трех ремувалов для оружия, и тот, пожалуй, с меньшей вероятностью появится в сборках Джейд Друида. Впрочем, именно Кислотного слизнюка вы можете использовать тогда, когда необходимо разрушить оружие на начальной стадии игры для выигрыша в темпе. Безумный алхимик – техническая карта на случаи, когда вы встречаете много существ с 0 единицами атаки (Вестники рока и тотемы Шамана в первую очередь), помимо этого поможет совершать неожиданные размены. Грязная крыса – техническая карта против комбо колод (Квест Маг в первую очередь), хотя и использовать ее именно за Джейд Друида необходимо с большой осторожностью, так как порой способа тут же избавиться от призванного вражеского существа не будет. Ползун Голакка – понятно, для каких целей используется это существо: если вы встречаете много Пират Воинов, Темпо Разбойников и Токен Шаманов – Ползун Голакка для вас. Отличный выбор для нынешней меты с огромным количеством пиратов. Вестник рока – несмотря на то, что у Друида нет никакого способа приморозить вражеских существ, Вестник рока может быть достаточно эффективен, если разыграть его рано против агрессивных колод или на пустой стол, чтобы сбить темп оппоненту и начать свой ход с пустого стола: так вы возьмете инициативу в ваши руки и сможете первыми выставить угрозы, а не отвечать на угрозы оппонента. Отличная карта в первую очередь против быстрых колод, но пригодится в любых противостояниях. Может, впрочем, быть не очень эффективным в случаях, когда вам необходимы выгода и давление. Против не агрессивных колод Вестник рока тоже может быть хорош, как в этой ситуации: вы поставите его на пустой стол, вынудив Разбойника или отдавать Подготовку и Ошеломление (или много взрывного урона из руки), если он захочет поставить что-то серьезное, или пропустить ход, тогда вы сможете разыграть на пустой стол и Нефритовое чудище. Прожорливая слизь – второй по счету ремувал для оружия, пожалуй, самый подходящий для Джейд Друида: дополнительная броня никогда не будет лишней, да и характеристики для третьего дропа вполне достойные. Используйте Прожорливую слизь, когда встречаете в мете много Пират Воинов, Паладинов и классов с Хранителем Медивом. Смоляной страж – отличная и универсальная анти агро карта, которая замедлит оппонента и навяжет ему невыгодные размены на ранней стадии игры. Сейчас встречается намного реже из-за Ползучей чумы. Мехмастер Замыкалец – специфическая техническая карта, хорошая против крупных существ с опасными предсмертными хрипами или другими эффектами. Мехмастер Замыкалец помогает превращать существ, тем самым лишая оппонента определенного потенциала (например, Тирион Фордринг, К’Тун, Высокогрив саванны). Ментальный техник – поможет во многом из-за элемента неожиданности в первую очередь в матч-апах, в которых оппонент намерен заспамить стол, то есть против агрессивных оппонентов и не только, если вы отстаете по игре. Звериное неистовство – с приходом Рыцарей Ледяного Трона это заклинание было вытеснено из сборок архетипа, так как появились опции получше. Впрочем, вы можете прибегнуть к Звериному неистовству, если встречаете много Казакус Жрецов и Секрет Магов, против которых броня важна. Разрушитель чар/Хранитель чащи – эффекты немоты помогут вам практически в любом противостоянии, но особенно они хороши в матч-апах с Паладинами, также очень помогут с Разбойниками, Шаманами и другими. Универсальность немоты в любом матч-апе делает эти технические карты очень распространенными и полезными. Интереснее то, что именно выбрать: Разрушителя чар или Хранителя чащи. Первое существо популярнее и надежнее из-за хороших характеристик, второе встречается реже, но может быть полезным и в ситуациях, когда немота особо не нужна (преимущественно в агрессивных матч-апах). Пожиратель секретов – техническая карта в первую очередь против Магов, с которыми часто можно бороться и другими способами, но этот – самый надежный. Маги, впрочем, пока что не такая серьезная проблема для Друидов, как и секреты Паладина и Охотника, так что предпосылок для включения этого существа в колоду не очень-то и много. Несущийся кодо – как и Безумный алхимик, техническая карта против Вестников рока и тотемов Шамана, хотя Несущийся кодо может быть полезен и во многих других матч-апах, так что можно назвать это существо более универсальным. С другой стороны, Несущийся кодо очень медленен, так что едва ли он вскоре появится в мете у Джейд Друида. Опытный охотник – у Друида не очень-то много ремувалов, а бороться с крупными существами как-то надо. Опытный охотник помогает не только против медленных, но и против многих агрессивных колод, повсеместно использующих Гидр Горьких Волн. Харрисон Джонс – третий и последний ремувал оружия, доступный Друиду. Харрисон Джонс мог бы быть хорош в медленной мете, хотя у Джейд Друида потенциал добора уже развит великолепно, так что Прожорливая слизь чаще всего окажется самым оптимальным выбором. Ползучая чума – чаще всего Джейд Друиды предпочитают брать две копии этого заклинания в колоду, так как в мете очень много колод, нацеленных на заспам стола. Цель Ползучей чумы — замедлить оппонента, заставить его атаковать именно этих слабых провокаторов, а не ключевых существ или героя. Время и сдерживание оппонента – вот, что нужно Джейд Друиду, Ползучая чума хорошо справляется с этими нуждами даже после нерфа: 6 маны всё еще приемлемая цена за огромное количество провокаторов. Гоблин-аукционист – уже далеко не так популярен в сборках Джейд Друида, однако всё еще может вам пригодиться в качестве дополнительного источника перебора колоды преимущественно в медленных матч-апах. Если вы решите взять одну копию Гоблина-аукциониста, удостоверьтесь, что у вас достаточно дешевых заклинаний для его «раскрутки», подойдет Земляная чешуя, Озарение, Знак "Лотоса". Костяная кобыла – универсальный седьмой дроп может найти место и в сборке Джейд Друида. Костяная кобыла в первую очередь улучшит зеркальный матч-ап, а также некоторые другие, где давление на средней стадии игры крайне важно. Масса характеристик и мгновенное воздействие на стол – полезнейшие вещи для любого существа в Hearthstone, осталось только закрепиться на столе хотя бы одним существом. Джейд Друиду сделать это может быть легко, ведь оппонент едва ли ожидает бафф существ от этого архетипа. Доисторический дракон – использующаяся в одном экземпляре в сборках, компенсирует недостаток колоды в АоЕ эффектах, а также является неплохим защитным существом. Хорош и против агрессии, если партия затянется, и против многих других колод, в крайнем случае станет просто существом с неплохими характеристиками. Хранитель Медив – интересный выбор для Джейд Друида, позволяет найти дополнительный источник победы. Да, розыгрыш Хранителя Медива не принесет большого количества темпа, но вот после, с Атиешем Друид способен заполнить стол мощнейшими существами за очень короткий промежуток времени. Этот восьмой дроп – отличная опция для борьбы с медленными колодами и зеркальным оппонентом, еще он поможет улучшить шансы, если ваших Нефритовых идолов уничтожит Крадущийся упырь. Сейчас в мете очень мало ремувалов оружия, так что стоит присмотреться к Хранителю Медиву. Король-лич – похожая по своему предназначению на Хранителя Медива в сборке Джейд Друида карта, улучшающая медленные матч-апы за счет большого количества давления опаснейшим существом. Не все карты рыцаря смерти, которые может дать Король-лич, одинаково хороши для Джейд Друида, например, Проклятый договор и Армия мертвецов использовать очень опасно. Кун, Забытый Король – популярная техническая карта для Джейд Друидов, хотя ее польза может быть кому-то неочевидна. Это легендарное существо расцвело в первую очередь из-за Тотального заражения: когда вы используете это заклинание, вы теряете в темпе: да, вы наносите 5 урона и призываете существо 5/5, однако основная сила Тотального заражения – добор. В трудных ситуациях, когда Джейд Друиду жизненно необходим темп и скорость, Тотальное заражение может оказаться слишком медленным, и именно эту проблему призван решить Кун, Забытый Король: можно разыграть сначала его, получить лишние 10 кристаллов маны и на них использовать заклинание, так вы получите и 5/5 существо, и 7/7 – а это уже невероятно сильный темповый ход. Кроме этого, можно использовать Куна, Забытого Короля и с другими картами и даже для получения 10 единиц брони, так что существо это достаточно опционально, несмотря на свою стоимость. Йогг-Сарон – у Джейд Друида не очень много способов «камбека», хотя их и чуть больше в Рыцарях Ледяного Трона, чем было до этого. Поэтому-то Йогг-Сарон и редко встречается в нынешних сборках. Плюс ко всему место «десятки» уже занято, и часто Тотальное заражение делает то, что ожидается от хорошего Йогг-Сарона, только вот заклинание Друида намного стабильнее. Если вам нравятся риск и острые ощущения, а так же вы хотите выбираться из безвыходных ситуаций (а они порой будут возникать), Йогг-Сарон – ваш выбор. Набор зверей – используется, например, в сборке JABLOL вместо некоторых карт для ранней и поздней стадий игры. Очень авантюрный выбор, который может как наградить, так и наказать вас. Случится тот или другой сценарий в зависимости от ваших начальных карт. С отличным заходом набор зверей в Джейд Друиде невероятно силен, вы сможете и выиграть агрессивную колоду в первые ходы, и истощить ресурсы медленного оппонента. Проблема набора зверей в том, что на подних стадиях все это превращается в ужаснейшие "топдеки", вам редко будут нужны эти мелкие и слабо влияющие на игровую ситуацию карты, хотя и они вместе с Знаком "Лотоса" или Диким ревом могут помочь. Вопрос: анти-агро карт очень много, какие мне выбрать и почему? Ответ: это действительно так, у вас есть и Вестник рока, и Ползун Голакка, и Ментальных техник, и Смоляной страж, и некоторые другие опции. Пользуйтесь следующей логикой: если у вас в сборке есть Знак "Лотоса", выбирайте Ползуна Голакка вместо Вестника рока и Ментального техника вместо Смоляного стража. Если никаких баффов стола у вас нет, можно выбрать и Вестника рока со Смоляным стражем, а можно всё еще предпочесть Ползуна Голакку и Ментального техника. Вестник рока уязвим к немоте, что не очень хорошо в определенных поединках, зато он универсален. Ползун Голакка хорош против любой агро колоды, но в разной степени (у Темпо Разбойника и Пират Воина много пиратов, а вот у Токен Шамана и Мидрейндж Охотника их намного меньше). Ментальный техник может помочь не только в агро противостояниях, однако он непредсказуем. Смоляной страж стабилен, но не обладает таким же потенциалом переворота игры, как Ментальный техник. Выбор в любом случае трудный, вы можете протестировать все эти варианты и найти оптимальный конкретно для вас. Достаточно трудный вопрос, на который едва ли можно просто ответить. Если бы идеальная и универсальная сборка существовала, она была бы приведена еще намного выше. Как же быть? Ваша сборка должна в первую очередь отвечать тенденциям локальной меты, которую вы встретите на вашем ранговом промежутке. Определить эту мету – самая трудная задача, а вот уже найти необходимые для нее карты куда легче. Вам потребуется большое количество сыгранных партий, а также опыт, чтобы понять, чем играют на вашем ранге и почему. Ситуация может кардинальным образом различаться на, например, одиннадцатом и десятом рангах, а особенно на шестом и пятом. Очень поможет ведение статистики ваших игр: так вы узнаете, с какими оппонентами играете хорошо, а с какими плохо, соответственно, можно улучшить техническими картами неудачные матч-апы. Статистика также поможет вам лучше понять, какие именно оппоненты вам попадаются намного чаще других: улучшить матч-ап с ними тоже было бы неплохой идеей. Наконец, помогут сориентироваться и актуальные мета-отчеты, которые вы можете найти в данном разделе. Затем, когда вы определитесь с самыми популярными противниками и самыми неудачными для себя матч-апами, которые необходимо улучшить, можно переходить к подбору технических карт. Далее вы найдете список самых популярных архетипов меты, а с ним и технические карты, которые помогут улучшить именно эти эти матч-апы. Джейд Друид: Хранитель Медив, Кун, Забытый Король, Король-лич, Йогг-Сарон, Костяная кобыла, Ментальный техник Казакус Жрец: Земляная чешуя, Звериное неистовство, Близость к природе, Грязная крыса, Хранитель Медив, Кун, Забытый Король Пират Воин: Ползун Голакка, Вестник рока, Яростный пиромант, Ползучая чума, Прожорливая слизь, Земляная чешуя, набор зверей Токен Шаман: Безумный алхимик, Яростный пиромант, Ползун Голакка, Ментальный техник, Ползучая чума, Маг крови Талнос, Доисторический дракон, Звездопад, набор зверей Мидрейндж Охотник: Разрушитель чар/Хранитель чащи, Ползучая чума, Ползун Голакка, Яростный пиромант, Ментальных техник, набор зверей Контроль Чернокнижник: Близость к природе, Опытный охотник, Разрушитель чар/Хранитель чащи, Хранитель Медив, Йогг-Сарон, Кун, Забатый Король Биг Жрец: Близость к природе, Опытный охотник, Черный рыцарь Квест Маг: Грязная крыса, Близость к природе, Пожиратель секретов, Безумный алхимик, Несущийся кодо Зоолок: Вестник рока, набор зверей, Ментальный техник, Смоляной страж Темпо Разбойник: Ползун Голакка, Ментальный техник, Смоляной страж, Вестник рока, набор зверей Миракл Разбойник: Опытный охотник, Ползун Голакка, Разрушитель чар/Хранитель чащи Секрет Маг: Пожиратель секретов, Земляная чешуя, Звериное неистовство, Вестник рока Выбор карт в стартовую руку – очень ответственное мероприятие, от которого будет многое зависеть. У Джейд Друида не так много карт, которые ему хотелось бы получить, особенно после нерфа Озарения. Часто это будут одни и те же карты, так что, казалось бы, ничего трудного здесь быть не может. Впрочем, есть некоторые особенности в каждом конкретном матч-апе, о которых необходимо упомянуть, но сначала общие правила, актуальные для муллигана против любого класса. ● Буйный рост вы оставляете в любом противостоянии в вашей руке, однако лишь в одном экземпляре. ● Нефритовый идол – неплохая опция на старте, однако оставлять его в руке не стоит, если у вас нет Монетки и, желательно, других полезных карт для старта (Буйный рост, Нефритовый цветок). ●Гнев вы оставляете в стартовой руке лишь в случае, если ожидаете агрессию от вашего оппонента. ● Хранителя болот можно оставить, если у вас есть Буйный рост ●Нефритовый цветок следует оставлять всегда, если вы ожидаете медленный матч-ап, а вот в быстрых лишь при наличии Монетки и/или Буйного роста. ● Если вы точно уверены, что эта дорогостоящая карта вам пригодится на старте и вы сможете быстро разыграть ее (через разгон по мане), можно оставить Размах, Дар природы, Ползучую чуму или Фэндрала Оленьего Шлема, но ваша рука уже и без них должна быть очень хорошей, а эти карты в конкретном матч-апе доставят оппоненту значительные трудности. Например, Дар природы может очень помочь в медленных противостояниях. ●Если у вас есть дешевые технические карты и вы попали на тот самый класс, который ими «контрите», оставляйте их лишь тогда, когда у вас уже есть другие полезные карты для старта (Буйный рост, например) и, желательно, Монетка. Впрочем, с каждой технической картой ситуации могут быть разными, например, Ползуна Голакку можно оставлять всегда, если перед вами Разбойник или Воин. Также, если вы ожидаете агрессию, всегда можно оставлять Вестника рока. Теперь, когда оговорены основные моменты, можно конкретнее остановиться на каждом классе: здесь важно отметить, какой именно архетип самый популярный, так как от этого будут зависеть некоторые решения в выборе карт. Воин: ожидайте в первую очередь Пират Воина, и стройте свой муллиган вокруг этого факта: оставляйте Гнев, и убирайте без других полезных карт Нефритовый идол и Нефритовый цветок. Если у вас есть Вестник рока или Ползун Голакка, всегда оставляйте его в руке, а вот над Прожорливой слизью тщательно подумайте – не стоит оставлять ее, если остальные карты плохи. Паладин: как и в случае с Воином, вы ожидаете агрессию, то есть Мурлок Паладина. Поэтому принцип муллигана будет тот же самый, разве что пиратов ожидать вам не стоит, так что Ползуна Голакка лучше сбросить. Охотник: еще одна очень агрессивная колода с тем же принципом муллигана. Можете задуматься о Ползучей чуме с Монеткой и хорошими стартовыми картами, особенно если у вас есть разгон по мане. Разбойник: ожидайте Темпо Разбойника, в этом поединке важно найти Ползуна Голакка или другую анти-агро карту. В данном матч-апе хорошо показывают себя Ползучая чума и Размах, правда оставляйте их с уже очень хорошей рукой. Друид: чаще всего вы будете встречать Джейд Друида, так что муллиганьте жадно: ищите Буйный рост, Нефритовый цветок, Дар природы. Шаман: важно избавиться от опаснейших тотемов Шамана на 2-3 ход, так что Гнев следует оставлять. Будут полезны все дешевые инструменты для борьбы с агрессией, которые только есть в вашей колоде. Маг: муллиганьте так, будто перед вами Секрет Маг, оставляйте Гнев всегда. Жрец: можете позволить себе выбирать карты жаднее: точно оставляйте Нефритовый цветок в любом случае, с хорошей рукой пригодится и Дар природы. С идеальными тремя картами (много разгона по мане) можно оставить даже Тотальное заражение. Чернокнижник: ожидайте Зоолока, это трудный матч-ап, в котором вам нужны анти-агро инструменты (не Ползун Голакка), Гнев и дешевый разгон по мане. На стадии муллигана, впрочем, все немного запутаннее, если у вас уже есть хорошие карты в руке. Например, в данном случае Tyler решил оставить все четыре карты, так как все они крайне хороши против Шамана. Но вот Размах он едва ли оставил бы, если бы не нашел способов наращивать ману и отбиваться от ранних угроз оппонента. А вот вести себя непосредственно в игре за Джейд Друида достаточно непросто: архетип вариативен, предлагает массу различных опций и линий поведения – выбрать правильную крайне трудно. В первую очередь вам необходимо запомнить одно: Джейд Друид – колода с бесконечным потенциалом, а значит затягивать игры и переводить их на позднюю стадию никто не намерен. Вас будут давить, вас будут стараться обогнать по темпу, вашего героя будут бить очень часто и много. Только вот разные колоды будут делать это по-разному: агрессивные начнут давление с самого начала, и чем дольше будет длиться партия, тем сильнее будете вы и слабее они; архетипы помедленнее вряд ли смогут давить со старта, хотя и попытаются. Их надежной станет некоторое временное окно, когда они наберут максимальную мощь, а вы еще нет, когда они смогут создать достаточно большие угрозы, а вы еще не сможете на них ответить или потому, что все ресурсы в руке уже истратили, или потому, что еще не нашли их или ваша колода просто не предусматривает наличие ремувала для конкретного существа (впрочем, технические карты могут это исправить). Если с самыми агрессивными оппонентами все достаточно понятно: вы или отобьетесь и закроетесь провокаторами и броней, или потеряете контроль над столом навсегда и проиграете, то с оппонентами помедленнее все не так просто. Вам необходимо распознать, когда именно оппонент рассчитывает совершить сильный темповый ход, на который вы не сможете ответить, и постараться предупредить его: или очень хорошо закрепиться на столе (но так, чтобы оппонент его не зачистил), или найти ответ на угрозу в вашей руке. Миракл Разбойник, например, будет делать ставку или на двух Волшебных великанов, или на раскачанных Авантюриста/Эдвина ван Клифа – это его сильнейшие ходы, на которые вам трудно ответить без контроля стола. Переживете эти критические моменты – одержите верх. Контроль Паладин будет делать ставку на Тириона Фордринга, с которым тоже очень трудно справиться. Примерно так будут действовать все ваши оппоненты, вам же остается противостоять этому доступными вам способами. Необходимо понимать сильные и слабые стороны Джейд Друида, чтобы успешно играть им: да, у вас бесконечный потенциал, но до него еще нужно дотянуть, медленный старт и уязвимость к потере темпа станут вашими основными проблемами. Если оппонент займет стол несколькими крупными существами, вы едва ли сможете сделать многое: в вашем распоряжении нет эффективных ремувалов как точечных, так и АоЕ, хотя ситуацию и могут отчасти исправить технические карты, о которых речь шла выше. Вы в первую очередь играете от стола, если он у вас есть – дела идут отлично, если же нет – часто вы будете вынуждены отвечать на существа оппонента своими существами, позволяя ему совершать выгодные размены, устранять самых опасных своими ремувалами или же вовсе игнорировать ваши угрозы и идти «в лицо». Дабы получить преимущество над оппонентом на столе, понадобятся несколько вещей. Во-первых, достаточное количество ресурсов в руке, во-вторых, возможность быстро их использовать. Второй аспект крайне важен, а его наличие или отсутствие во многом зависят от начальной стадии игры, о которой вам и предлагается поговорить. На старте вы, конечно же, должны заботиться в первую очередь о вашем выживании и сдерживании агрессии оппонента, если это возможно. Но если поделать с этим вы сейчас ничего не можете или никакой агрессии нет, Джейд Друид наращивает кристаллы маны всеми доступными ему путями, стараясь при этом не остаться вовсе без ресурсов в руке. Используя Буйный рост, Нефритовый цветок, Хранителя болот и Дар природы для «рампа», не забывайте о последовательности и грамотном распределении ваших ресурсов: как карт в руке, так и кристаллов маны. Например, если на первый ход вы можете использовать Монетку + Буйный рост, убедитесь, что у вас есть подходящие карты на следующий ход, когда у вас будет 3 кристалла маны, в идеале это Нефритовый цветок. Если хорошего третьего хода у вас нет, приберегите Монетку до лучших времен, а Буйный рост можно разыграть и на двух кристаллах маны. Аналогично можно поступать и во всех других ситуациях, нет особого смысла разгоняться по мане что есть мочи, если потом вы останетесь без карт в руке. В данной игровой ситуации Sjow мог бы сыграть Монетку+Дар природы и получить два лишних кристалла маны, однако он решил сэкономить Монетку и подождать до следующего хода с этим, так как Жрец позволяет ему играть медленно. Плюс ко всему, сыграй он Монетку + Дар природы сейчас, на следующий ход разыгрывать ему было бы нечего. Ранее было написано, что потенциал вашей колоды бесконечен, но в действительности это может быть не совсем так. Нефритовый идол – источник бесконечного потенциала – может быть или потрачен вами умышленно, или же по ошибке, а еще его может уничтожить Крадущийся упырь – техническая карта как раз против Джейд Друидов. Впрочем, используют ее далеко не все архетипы, предпочитая другие пути победы. Итак, что же делать, если по тем или иным причинам добиться бесконечного замешивания Нефритовых идолов в колоду вы больше не в силах? Часто в этом нет такой уж беды: и без Нефритового идола ваши Нефритовые големы могут достигнуть минимума характеристик в 8/8, а то и больше. Плюс ко всему у вас есть и другие угрозы для завершения партии, хотя в зависимости от сборки этот потенциал раскрывается в той или иной степени. Например, с Хранителем Медивом в колоде все будет гораздо проще, чем с Вестниками рока. В любом случае без Нефритовых идолов некий таймер «я выиграю до определенного хода или проиграю» начнется и для вас: это непривычная для Джейд Друида позиция, но всё же и с ней побеждать вполне возможно. О Нефритовом идоле стоит сказать еще несколько слов: это очень важная для Джейд Друида карта, однако не всегда ее используют корректно, а ведь возможностей у нее куда больше. Первый Нефритовый идол вы практически в любой ситуации используете для призыва Нефритового голема сразу же, когда у вас подвернется один свободный кристалл маны – здесь особо и вопросов быть не может. Разве что, если ваши Нефритовые големы уже очень велики и вы вскоре собираетесь использовать Дар природы или Тотальное заражение, можно предварительно замешать Нефритовых идолов, дабы найти их как можно в большем количестве. Но это актуально лишь тогда, когда у вас все хорошо и вам не нужны другие карты (ремувалы, добор, провокаторы) помимо тех, что создают Нефритовых големов. Все интереснее со второй копией Нефритового идола. Неопытные игроки, не задумываясь, замешивают это заклинание сразу же, как им представляется такая возможность вне зависимости от сложившейся ситуации. Это не всегда корректное действие по нескольким причинам. Во-первых, порой эти Нефритовые идолы будут мешать вам находить другие более важные элементы колоды (ремувалы, провокаторы добор), во-вторых, далеко не в каждом матч-апе партия затянется до того момента, когда вы доберете все карты из колоды и начнете бесконечную цепь Нефритовых големов. Важно это понимать и находить те матч-апы, где необходимости в бесконечном потенциале попросту нет: тогда вы должны вторую копию Нефритового идола использовать для призыва Нефритового голема, что даст вам больше темпа сейчас и в будущем. Матч-ап с Пират Воином точно не относится к числу тех, где дело дойдет до бесконечного извлечения выгоды, так что эту вторую копию Нефритового идола можно разыграть прямо сейчас для призыва Нефритового голема 3/3 – так вы получите максимум темпа, а темп важнее всего в данном матч-апе. Гоблина-аукциониста в сборке нет, так что какую-то дополнительную выгоду с этого заклинания вы точно не найдете. Если вы все же решили замешать Нефритовый идол в колоду, следите за их оставшемся количеством и замешивайте новые копии лишь с последним имеющимся заклинанием. Следите, однако, и за тем, чтобы не получать урон от усталости и не сжигать карты, добирая их: так можно потерять ключевые инструменты, например, тот же Нефритовый идол. Вообще, когда ваша колода иссякнет и в ней останутся одни только Нефритовые идолы, необходимо иметь в руке хоть какой-то источник добора, потому что получать лишь по одной карте за ход – слишком медленно. В целом Джейд Друиду очень важен темп практически в любом матч-апе, труднее всего при игре за этот архетип захватить инициативу и начать навязывать свои условия, порой именно от этого будет зависеть исход матча. У Джейд Друида есть несколько способов перенять инициативу: это может сделать и выставленный на пустой стол Вестник рока, и вовремя использованная Ползучая чума вместе со Знаком "Лотоса", и Кун, Забытый Король в комбинации с Тотальным заражением. Конечно, пока вы пытаетесь вернуть инициативу, важно не потерять слишком много здоровья, а затем защититься от взрывного урона оппонента провокациями и броней. Способов наращивания брони у Джейд Друида сейчас не так много, но они всё же имеются. Значительную трудность в использовании представляют карты с «выберите эффект», так как все они достаточно вариативны и ситуативны, следовательно каждый раз, как вы разыгрываете такую карту, необходимо задавать себе вопрос «а нужна ли мне именно эта опция»? У Джейд Друида не такой карты, с которой вы бы преимущественно выбирали какой-то один эффект, совершенно игнорируя другой, если вы поступаете так, то что-то делаете неправильно. Теперь непосредственно о самих картах, с которыми вам предстоит выбирать (будут обсуждены также и опциональные карты): Гнев – это заклинание используется Друидами уже очень давно, и, пожалуй, с ним должно возникать меньше всего проблем. В нынешней мете очень много опаснейших угроз с 2-3 единицами здоровья, на которых очень хотелось бы приберечь это заклинание (Маназмей, Псарь, Капитан Южных морей и так далее), хотя можно избавиться и от других угроз. Так вы получите относительно много темпа, а выбрав другую опцию, больше выгоды. Порой и «пинга» будет достаточно для того, чтобы добить вражескую угрозу, а лишняя карта всегда полезна, особенно если ваша рука сейчас не столь хороша. Если вам срочно необходимо искать полезные карты в руку, используйте Гнев на добор даже на незначительные цели, которые можно было бы так же уничтожить силой героя, не получив много урона. Звериное неистовство – если вам всё же довелось взять это заклинание в колоду, в его применении вы редко ошибетесь. Не забывайте о том, что накапливать броню лучше тогда, когда у оппонента нет значительных угроз на столе. А если они есть, лучше убрать одну из них с помощью опции +4 к атаке вашего героя. Конечно, если всё совсем плохо и необходимо выиграть хотя бы немного времени, броня может пригодиться. Хранитель болот – никакого выбора для вас не будет на 9-10 кристаллах маны, тогда Хранитель болот всегда будет призывать лишь токена 2/2, а эта карта в целом будет уже не такой сильной. Создан же Хранитель болот в первую очередь для того, чтобы давать вам кристаллы маны на начальной стадии игры. Но порой можно и на старте призывать токена 2/2, если борьба за стол важнее, а лишний кристалл маны вы не сможете реализовать на следующий ход. Хранитель чащи – низкие характеристики этого существа компенсируются очень мощными эффектами. Немоту, естественно, вы будете применять для обезвреживания баффов существ и других их сильнейших особенностей, однако порой и две единицы урона могут стать большой неожиданностью для оппонента, который будет уверен, что их нанести вы никак не сможете. Также с опцией на урон можно неплохо отбиваться от мелких существ агрессивных оппонентов. Дар природы – в Рыцарях Ледяного Трона Друиды все чаще стали выбирать опцию «рампа» и их можно понять: чем быстрее вы дойдете до 10 кристаллов маны, тем быстрее сможете разыграть Тотальное заражение, восполнив руку и получив невероятное преимущество по картам. С Тотальным заражением отпала необходимость так ценить добор с других источников. Так что, если заклинание за 10 кристаллов маны у вас уже есть, смело выбирайте наращивание маны. Сделать это вы можете и во многих других ситуациях, например, если в руке у вас и так достаточно инструментов, а на следующий ход с двумя дополнительными кристаллами можно будет совершить какой-то мощный ход (например, выставить Айю Черную Лапу или Доисторического дракона). Если же ресурсов в вашей руке не очень много, мудрее будет выбрать добор. Конечно же, вы всегда выбираете добор на 9-10 кристаллах маны, но порой есть смысл придержать один Дар природы до момента, когда в вашей колоде останутся только замешенные Нефритовые идолы. Впрочем, не всегда до этого будет доходить, так что не жадничайте без причины. Малфурион Пагубный – выбор Малфуриона Пагубного, с одной стороны, очень простой, а с другой, нет. Для Джейд Друида привычно отбиваться от оппонента, поэтому порой игроки инстинктивно выставляют двух провокаторов 1/5 и даже не подозревают, что поступают неправильно. Джейд Друиду не всегда есть чем усилить Скарабеев, так что прок от 1/5 существ только в том, что они выиграют вам время: иногда это очень хорошо, иногда же намного лучше разменяться с большими вражескими угрозами пауками с ядом или вынудить его тратить на них ремувалы. Призывать существ 1/2, возможно, и не такой надежный вариант, но зато куда более перспективный, именно они могут выиграть вашу партию, а вот скарабеи с провокацией вряд ли. Конечно же, помните о ключевых АоЕ способностях оппонента, например, если ваш оппонент Казакус Жрец, ставить пауков с ядом опасно: они легко умрут от множества заклинаний Андуина. Аналогично и для многих других матч-апов, так что будьте внимательны с Малфурионом Пагубным, у этой карты очень много потенциала, а выбирая всегда только одну опцию, вы существенно этот потенциал сужаете. С обновленной силой героя Рыцаря смерти Друида особо проблем возникнуть не должно: пользуйтесь той же логикой, что описана к Звериному неистовству. Но только вот +3 к атаке каждый ход могут стать настоящей проблемой и для героя вашего оппонента, особенно если вы уступаете и теряете контроль над столом безвозвратно. Кун, Забытый Король – пожалуй, то единственное существо, с которым проблема выбора не будет стоять особенно остро: Кун, Забытый Король просто создан для того, чтобы давать 10 дополнительных кристаллов маны, а вот опция с дополнительной броней чаще работает лишь тогда, когда на вашей половине стола закрепился Фэндрал Олений Шлем. Впрочем, бывают ситуации, когда +10 к броне могут спасти вас: если особых угроз на вражеской половине стола нет, а он старается добить вас взрывным уроном из руки. ### Воин Встретив Воина в ладдере, ожидайте в первую очередь волну пиратов и оружия, которая обрушится на вас, начиная с первых же ходов. Удивительно, что ранее Пират Воин считался одной из самых надежных контр-колод для Джейд Друида, а сейчас главный герой статьи побеждать чаще, пусть и с незначительным перевесом: вот так хороши стали анти-агро инструменты Друида. Конечно же, ваши шансы будут куда выше, если в вашей сборке будут присутствовать Вестники рока, Ползуны голакка, Ментальные техники и Ползучая чума – тогда действительно серьезную угрозу представлять будет только Гидра Горьких Волн, помните, что все нынешние Пират Воины используют ее. Еще две важнейшие угрозы, которые должны быть уничтожены моментально: Разъяренный берсерк и Капитан Южных морей – постарайтесь сберечь Размах и Гнев именно для них, хотя, конечно, у оппонента может быть масса других угроз, которые необходимо будет обезвредить. Не бойтесь наращивать кристаллы маны и в этом агрессивном матч-апе: чем больше их у вас, тем быстрее вы сможете реализовать все доступные в вашей руке карты, то есть получить темповое преимущество. Зачистив стол, постарайтесь поставить на него пару провокаторов, а не одного, так как Пират Воины часто играют Разрушителей чар. Казалось бы, только начало игры, но выбор уже достаточно интересный. Можно или сыграть силу героя, или Гнев на 1 единицу урона, или Буйный рост. Tyler выбирает последний вариант, поскольку у него есть план: на следующий ход разыграть Ментального техника + Монетку + Гнев. Так, порой не стоит спешить чистить стол, даже если из-за этого вы получите чуть больше урона по герою. Если вдруг вам посчастливиться встретить Контроль Воина или Фатиг Воина, будьте уверены: в его сборке есть Крадущийся упырь. Раз так, постарайтесь как можно быстрее утилизировать Нефритовых идолов, не замешивайте их, а призывайте Нефритовых големов. Успеете сделать это раньше, чем выйдет Крадущийся упырь, получите дополнительные характеристики для Нефритовых големов сейчас и в будущем, а партию можно будет закончить и имеющимися у вас в колоде ресурсами. ### Паладин Мурлок Паладин – самая распространенная колода класса, может доставить вам некоторые трудности: продавить вас за 4-5 ходов мурлоки вполне способны, а среагировать вам особо нечем. Постарайтесь придержать Гнев для уничтожения Мурлока-полководца, хотя и усиленного Мурлока-волномута на столе тоже оставлять надолго нельзя: он нанесет вам слишком много урона. Постарайтесь всеми силами не допустить сильного хода с Кротким мегазавром. Ваши проблемы не закончатся к средней и поздней стадиям игры: Мурлок Паладин еще будет способен сгеренировать достаточное количество давления своими инструментами для поздней стадии игры: Тирионом Фордрингом, Костяной кобылой, Гребнистым скакуном, Печатью королей. Очень неприятно и то, что на Нефритовых големов любого размера может ответить Хранитель Солнца Тарим. Многие ключевые существа Мурлок Паладина обладают провокацией, следовательно их можно раскопать Защитником холмов. Если Паладин разыграл его, внимательно следите за полученным существом в руке оппонента: по пришествию нескольких ходов возможно будет предположить, что именно он нашел (чаще всего что-то из пятерки классовых провокаторов Паладина). Пара Вестников рока на старте очень помогут вам сбить темп Мурлок Паладина, да и любой другой агрессивной колоды. Такой муллиган, конечно, окажется крайне невыгодным, если оппонентом окажется не Мурлок, а Контроль Паладин, но рискнуть всё же стоит, так как прямо сейчас агрессивная колода Утера встречаете в разы чаще. В противостоянии с Контроль Паладином очень важно следить за количеством ремувалов в его колоде: два Равенства и Хранитель Солнца Тарим – ключевые его карты, которые обязательно надо обыгрывать. Не следует выставлять на стол все угрозы до того, как все это будет истрачено. Контроль Паладина победить проще, так как сильное давление на старте он не сможет оказать, но вот на поздней стадии игры масса оружий и тяжелых существ в комбинации с ремувалами могут доставить изрядные проблемы. Хотя матч-ап всё еще остается крайне выгодным для Джейд Друида, если вы будете грамотно позиционировать себя в этом поединке. Например, постарайтесь всегда иметь в руке что-то для добора, не позволяйте Паладину иссушить вашу руку. ### Охотник Не самый выгодный матч-ап для Джейд Друида, чему виной, пожалуй, часто встречающаяся Медвекула. С этой картой очень трудно справиться на начальной стадии игры, а уж если Рексар найдет способ усилить ее, ждите беды. Охотник очень любит заполнять стол большим количеством существ и 1/1 токенами в том числе, Ползучая чума просто великолепна в таких случаях, тем более никакого пути усилить этих токенов массово у Охотника нет, а одного Псаря или подобного ему эффекта хватать уж точно не будет. Правда до шестого хода еще нужно дотянуть, а грамотный оппонент постарается уменьшить количество мелких угроз к вашим 6 кристаллам маны, вместо этого делая ставку на пару-тройку крупных угроз. Охотник на 5-6 ход выставит свою первую крупную угрозу (Гидра Горьких Волн или Высокогрив саванны), вам очень важно ответить на нее или хотя бы закрыться провокаторами. Помните о том, что с единичной угрозой Рексар может справиться Смертельным выстрелом. В идеале Вестников рока разыгрывать сразу же после Ползучей чумы, дабы противнику пришлось убирать не только 1/5 существ, но и 0/7 одновременно. Ресурсов для этого у него может уже не хватить, а потеря стола отдалит Рексара от победы. В этом матч-апе очень ценны Вестники рока, Ментальные техники, провокаторы, эффекты немоты и, конечно же, Ползучая чума, о которой речь уже шла выше. С Ловчим Смерти Рексаром Охотник может постараться продавить вас своими тяжелыми зомбозверьми, однако это достаточно медленный Рыцарь смерти, как и его сила героя, так что у вас, скорее всего, будет время для поиска нужных ответов на эти новые угрозы. ### Друид Зеркальный матч-ап Джейд Друидов достаточно любопытен. Здесь важно как можно быстрее добраться до Тотального заражения и использовать его раньше оппонента, а уже после с восполненной рукой начинать первым генерировать угрозы. Прекрасно, если ваши Нефритовые големы будут больше, чем у оппонента, тогда ему неудобно будет размениваться. Не сказать, что зеркальный матч-ап полностью решается темпом, выгодой или каким-то другим фактором, здесь важно найти баланс между всеми составляющими, так вы сможете планомерно закончить партию в свою пользу. Многое будет зависеть и от тяжести ваших сборок, та, что наполнена антиагро инструментами, может оказаться не в таком выгодном положении. Очень помогает в зеркальном матч-апе Кун, Забытый Король, а еще большое преимущество получит тот, кто быстрее найдет и разыграет Айю Черную Лапу. Больше о том, как играть против Джейд Друида, вы можете прочитать в следующем разделе. ### Шаман Токен Шаман на эволюции может играть достаточно быстро и уже к пятому-шестому ходу закончить партию или выставить такие угрозы, на которые вы никак не сможете ответить. Это случится, если вы будете сидеть, сложа руки, а нужные карты вам не придут. На второй-третий ход очень важно ответить на выставленный не базовый тотем, а после разогнаться по мане достаточно, чтобы выставить сильного провокатора или дать АоЕ эффект. Второй способ надежнее, так как любой провокатор может уйти с дороги Шамана после Инволюции. С другой стороны, и достаточно хорошие АоЕ эффекты найти бывает трудно, может помочь Ползучая чума, правда и на нее рассчитывать особо не стоит, ведь и она может подвергнуться Инволюции, но разыгрывать ее всё равно нужно в любой удобный момент. Размах и Доисторический дракон очень важны в данном противостоянии, применять их нужно с умом, тщательно выбирая момент, ведь без них отбиваться от угроз Шамана нужно будет только вашими же существами. В матч-апе с Токен Шаманом постарайтесь считать урон, который тот способен вам нанести с Жаждой крови + еще каким-либо незначительным источником урона (Тотем языка пламени, Пират Глазастик, Нефритовая молния), если ваша смерть в этом сценарии возможна, позаботьтесь о зачистке стола или хотя бы выставлении провокаторов и наращивании брони. Трудности может доставить связка Доппельгангстеров в сочетании с эффектом эволюции, если она будет разыграна рано. Прямого ответа на подобное у вас, к сожалению, нет, особенно если оппоненту повезет найти самых неудобных для вас существ. ### Разбойник Темпо Разбойник является популярнейшей колодой нынешней меты и, пожалуй, сильнейшей. И очень хорошо, что Джейд Друид неплохо справляется с лидером, хотя поединок между ними будет напряженным. Большинство ранних угроз убрать со стола вы сможете вашей силой героя, не стоит тратить Гнев или Размах на незначительные угрозы на старте, очень важно моментально ликвидировать Капитана Южных морей и Шаку Собирателя, иначе противник получит слишком значительное преимущество. Ваш основной инструмент победы – Ползучая чума, это заклинание невероятно эффективно в данном матч-апе, ведь Разбойнику на него нечем ответить. Остается только найти Ползучую чуму и дотянуть до момента, когда вы ее сможете выгодно использовать. Разбойник в какой-то момент откажется от заспама стола и перейдет к крупным угрозам: Кобальновому губителю и Костяной кобыле, со всем этим будет уже не столь просто совладать, вероятно, защищать вас к этому этапу должны уже крупные существо, а не заклинания. Пользуйтесь тем, что провокаторы очень хорошо защищают вашего героя, почти весь взрывной урон Темпо Разбойника не обходит данные препятствия. Не позволяйте Принцу Келесету оставаться на столе к пятому ходу, хотя в идеале избавиться от него сразу же. Матч-ап с Миракл Разбойником будет крайне удобным для вас, если ваша сборка содержит некоторые ключевые карты, такие как Опытный охотник и Разрушитель чар/Хранитель чащи – с ними вы сможете ответить на сильнейшие ходы оппонента: раскачанные Эдвин ван Клиф и Авантюрист, а также бесплатные Волшебные великаны. Всю партию Миракл Разбойник будет стараться обойти вас по темпу с помощью массы точечных ремувалов и сильнейших существ, доступных ему, вашей же задачей станет своевременный ответ на его ключевые угрозы, а также генерация собственного присутствия на столе всеми возможными способами. На старте сделать это, конечно же, будет достаточно трудно, но чем дальше, тем проще. Постарайтесь не прекращать ни на ход генерацию ваших Нефритовых големов или других угроз, заставляя Миракл Разбойника всегда искать ответы. Конечно же, вам необходимо всегда быть готовыми ответить на Гоблина-аукциониста, выставленного на шестой ход или позднее, для этого идеально подойдет Размах, хотя может помочь и Гнев в сочетании с силой героя. ### Маг Опытный Квест Маг может стать для вас настоящей головной болью. В этом противостоянии вы должны действовать максимально быстро, но с оглядкой на комбинацию Вестник рока + Кольцо льда. Ответить на нее можно или заклинаниями прямого урона или какими-то техническими картами (Безумный алхимик, эффект немоты, Близость к природе, Несущийся кодо) – что-то из этого должно появиться в вашей руке к пятому ходу, как и какое-то присутствие на столе. Пользуйтесь отсутствием точечных ремувалов в колоде Квест Мага: ему трудно будет ответить на Фэндрала Оленьего Шлема или другое опасное существо. Невероятно полезной технической картой против архетипа является Грязная крыса, другое дело, что этот второй дроп не так полезен в других матч-апах. В принципе даже если вы все сделаете правильно, есть возможность проигрыша, если вашему оппоненту вовремя придут все необходимые карты, заморозки стола, добор, части комбинации. Естественно, ваше здоровье ничего не значит в этом матч-апе, можете особо не стараться накапливать броню, делайте это в последнюю очередь за неимением других альтернатив. Не забывайте, что порой колода Квест Мага переигрывает сама себя, так что сражайтесь до последнего, даже если ситуация обернулась не в вашу пользу с самого начала. Секрет Маг тоже не самый завидный противник. У вас есть несколько целей в этом противостоянии. Первая – нейтрализовать опаснейшие первые дропы оппонента (Маназмей и Ученица чародея). Вторая – грамотно обыграть секреты. Ожидайте в первую очередь Антимагию, деактивировать ее лучше всего Монеткой или дешевым заклинанием, соответственно, до момента розыгрыша секрета эти карты лучше приберечь. Отраженную сущность лучше всего обыграть Нефритовым духом или Вестником рока. У Мага так же могут быть и другие секреты – помните о них. Обыграв все секреты, останется только не позволить Магу закрепиться на столе даже одной значительной угрозой, так как опускаться даже до 15 единиц здоровья в этом матч-апе очень опасно: вас всегда может уничтожить пара Огненных шаров и Ледяная стрела, а также взрывной урон, раскопанный с Петроглифа. Угрозой для вас станет Архимаг Антонидас, будьте готовы, что он появится на седьмой ход даже в темп без каких-либо сопутствующих заклинаний: нанести 7 единиц урона Друиду трудно, и Секрет Маги это знают. Хотя многие сборки отказываются от этой угрозы в пользу или Волшебных великанов, или Костяной кобылы. Будьте готовы и к ним. ### Жрец Казакус Жрец очень распространен в ладдере сейчас, а для Джейд Друида это очень приятные новости, так как обыгрывать его достаточно просто. Вы можете играть достаточно размеренно и никуда не спешить, разве что важно позаботиться о том, чтобы оппонент не убил вас за один ход через силу героя и массу дешевых/бесплатных карт в руке – это один из немногих способов победы архетипа. Конечно, Жрец будет стараться захватить стол, перенять темп и давить на вас существами, но у него их не так уж и много, как и ремувалов: по одной копии каждого, так что часто в руке у него не будет ключевых Слова Тьмы: Боль, Слова Тьмы: Смерть и Зелья драконьего огня. С другой стороны, если вы можете сделать, например, Фэндрала Оленьего Шлема с 4 единицами атаки с помощью Земляной чешуи или Знака "Лотоса", делайте, так Жрец окажется почти беспомощным. Почти все Казакус Жрецы играют Пророка Велена в своих сборках, постарайтесь быть готовыми к тому, что он будет разыгран в темп на пустой стол, если вы не найдете ответа, вас, вероятно, ждет поражение. Еще важно не подставляться под Темного жнеца Андуина к восьмому ходу, если вы ведете, на вашей половине стола должны так же появиться угрозы с 4 или менее единицами атаки. Биг Жрец уже не такой популярный и не такой простой оппонент, хотя и с ним матч-ап благоприятен для вас. Да, такой Жрец способен при идеальном заходе смести вас, так что вы и поделать-то ничего не сможете, однако это случится лишь при крайне удачном стечении обстоятельств для вашего оппонента. В остальном совладать с большими угрозами, конечно, может быть трудно, однако по итогу ваши Нефритовые големы станут больше, чем тяжелые существа Жреца, а времени для «разгона» оппонент часто даст вам достаточно. Помните о том, что у Биг Жреца очень много ремувалов совершенно на любой вкус: есть даже Гномозелье и Слово Тьмы: Ужас – такую комбинацию трудно обыграть, просто смиритесь с тем, что ваш стол может быть зачищен большое количество раз в начале партии, пока Нефритовые големы не перерастут эти ремувалы. ### Чернокнижник Контроль Чернокнижник может доставить вам проблемы на четвертый ход: выйти могут или Горный великан, или Сумеречный дракон – и того, и другого можно победить определенными техническими картами, только вот не факт, что они есть в вашей сборке и руке. Если нет – это чуть ли не единственный путь для Чернокнижника одержать верх над вами. Справитесь с тяжелым четвертым ходом, не позволив оппоненту начать эффектом снежного кома давить вас, останется лишь еще один трудный для вас ход. Это ход, когда будет разыгран Кровопийца Гул’дан, воскресивший, конечно, изрядное количество демонов. Если в этот момент у вас вовсе не будет существ на столе, ситуацию уже мало что исправит, так что к моменту розыгрыша вражеского Рыцаря смерти необходимо иметь определенное присутствие на столе, зависящее от силы умерших за игру демонов. Помните о ключевых АоЕ эффектах Гул'дана, это и Осквернение, и Круговерь Пустоты. Постарайтесь обыграть эти заклинания по мере возможностей, но не увлекайтесь слишком сильно, все-таки изрядное давление поддерживать необходимо. Делайте ставки на единичные крупные угрозы, с ними Чернокнижнику совладать труднее. Зоолок является достойным противником, матч-ап с ним скорее равный, однако многое зависит от ваших сборок. Трудные для вас карты оппонента – Страж Ужаса и Кровопийца Гул'дан, хотя бывают сборки Зоолока и без них. В любом случае действуйте так же, как и в любом другом агрессивном матч-апе, с оглядкой на названные выше карты. Джейд Друид, может быть, уже и не терроризирует ладдер, как прежде, но научиться бороться с ним все-таки стоит, так как вы наверняка встретите его в нынешней мете. Первый самый простой способ «законтрить» Джейд Друида – выбрать колоду, которая хорошо с ним играет в принципе. Лучше всех справляется с данным оппонентом Секрет Маг, также хороши Мидрейндж Охотник, Агро Друид, Мурлок Паладин, Квест Маг. Если все вышеперечисленные архетипы не для вас, есть и другие способы бороться с Джейд Друидами. Другое дело, что они не всегда столь уж эффективны. Разработчики ведь по сути позаботились о том, чтобы каждый смог найти управу на эту колоду, они создали Крадущегося упыря – карту, чьей единственной целью становится уничтожение Нефритового идола. К сожалению, разработчики прогадали: Джейд Друид и без Нефритовых идолов вполне способен выиграть вас, плюс ко всему до фазы усталости, когда Джейд Друид начинает пользоваться исключительно Нефритовыми идолами, доживают всего не очень много популярных (относительно) архетипов в Hearthstone на данный момент: Контроль Маг, Контроль Чернокнижник, Фатиг Воин Остальные выиграют или проиграют намного раньше того момента, когда уничтожение Нефритовых идолов что-то изменит. И, конечно же, используя Крадущегося упыря, убедитесь, что у вас в сборке нет заклинаний за 1 кристалл маны, которые тоже будут уничтожены. И, наконец, несколько советов как победить Джейд Друида, за какую колоду вы бы не играли: ●Не старайтесь переиграть Джейд Друида по извлекаемой выгоде без Крадущегося упыря в сборке, вы одержите верх только тогда, когда обгоните его по темпу. Сделать это можно или со старта или в какой-то другой момент игры, но вам важно правильно организовать этот «ход-икс», когда вы и избавитесь от существ Джейд Друида, и разыграете свои крупные угрозы. Желательно, конечно, сделать еще и так, чтобы на эти крупные угрозы оппонент точно не смог легко ответить. ● Помните о Ползучей чуме. Не разыгрывайте ненужных токенов просто так, потому что вы можете этого сделать. А если и разыгрывайте, держите в руке какой-то способ легко избавиться от 1/5 провокаторов. ● У Джейд Друида много технических карт на любой лад. Не все они будут в его сборке, однако помнить о них надо: не обыгрывайте ничего из этого, если у вас все плохо, а в противном случае (когда все хорошо), постарайтесь подготовить запасной план для ситуаций, если техническая карта всё-таки найдет свою цель. ● Единственное существо оппонента, которое вы должны убить при любых условиях, это Фэндрал Олений Шлем – если от этого четвертого дропа не избавиться вовремя, Друид получит слишком многое. ● Джейд Друид плох в зачистке ваших угроз, если у него нет стола, когда выйдут Размахи и Гневы, по сути единственный способ избавляться от ваших угроз для него – уничтожать их своими существами. Если их нет, он будет их разыгрывать, то есть вы сможете самостоятельно диктовать размены, игнорировать его существ и бить «в лицо», тратить на них точечные и АоЕ ремувалы. Пользуйтесь этой слабостью оппонента. ● Хорошие для борьбы с Джейд Друидам карты: Костяная кобыла, Хранитель Медив, Волшебный великан, Йогг-Сарон, Гидра Горьких Волн, а также ряд конкретных классовых карт. Джейд Друид – любопытная колода с интересной и непростой судьбой, сейчас, пожалуй, занимает идеальное место в мете: достаточно популярна, но недостаточно могущественна, дабы покорить ладдер. Если вы являетесь истинным ценителем класса, Джейд Друид идеально подойдет для вашего восхождения по ранговой лестнице. Приятно наблюдать, каким гармоничным стал архетип в патче 9.1, намного комфортнее играть и им, и против него. Поспешите воспользоваться данной возможностью, ведь в будущем это может измениться. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Казакус/Разакус Жрец РЛТ (патч 9.1) ID: 584 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/kazakus-prist Дата: 26.09.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Казакус Жрец РЛТ ## Кратко Вашему вниманию представляется гайд на Казакус Жреца. Этот архетип существует уже очень давно, правда ранее он носил имя Рено Жреца. Но только в Рыцарях Ледяного Трона колода Андуина, созданная из одной копии каждой карты, стала очень популярной и сильной. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Данный гайд был обновлен под патч 9.1. Вы найдете последние актуальные сборки Казакус Жреца, в разделах про матч-апы и муллиган — полезные советы уже для новой меты Рыцарей Ледяного Трона, избавленной от властвования Друидов. Более подробный список изменений версии гайда на Казакус Жреца 1.1: - Добавлена информация о патче 9.1 во вступлении - Полностью заменены все колоды и описания к ним - Разделы про основные и опциональные карты адаптированы под реалии текущей меты - Изменены советы по муллигану в первую очередь против Друида и Разбойника - Незначительные корректировки раздела "Стратегия игры" - В разделе "матч-апы" добавлены советы по игре против Темпо Разбойника и Контроль Мага, изменены некоторые другие с учетом специфики меты патча 9.1 Вашему вниманию представляется гайд на Казакус Жреца. Этот архетип существует уже очень давно, правда ранее он носил имя Рено Жреца. Но только в Рыцарях Ледяного Трона колода Андуина, созданная из одной копии каждой карты, стала очень популярной и сильной. Примечательно, что Жрец наконец-то выходит из статуса аутсайдера, ведь ранее даже в Экспедиции в Ун’Горо и Злачном городе Прибамбасске он не был так популярен, как сейчас. Нельзя не порадоваться и тому, что Казакус Жрец – уникальная колода в нынешней мете, по сути единственная, использующая принцип построения сборки без вторых копий. Такой колодой интересно играть, ее можно собрать большим количеством разных способов, а каждое противостояние будет существенным образом отличаться от предыдущего. И, конечно, самое важное – Казакус Жрец является верным помощником для восхождения по ладдеру до легендарного ранга и выше, если вы, конечно, способны грамотно управлять данным архетипом, знаете, как вести себя против популярных архетипов нынешней меты. Любой фанат Жреца просто не может пройти мимо данного архетипа, хотя Андуин в мете Рыцарей Ледяного Трона конкурентоспособен не только благодаря Казакус Жрецу. А если вы никогда не были любителем данного класса, сейчас, пожалуй, самое удачное время начать открывать для себя новые горизонты, осваивать непростой и многогранный класс с яркой и порой даже трагичной историей. Что до данного гайда, вы, как и всегда, узнаете все, что необходимо для освоения Казакус Жреца или улучшения навыков игры в Hearthstone: речь пойдет о составлении колоды, муллигане, общей стратегии игры, частных случаях в противостояниях с конкретными популярными архетипами и о многом другом. В тексте так же будут представлены типовые вопросы, которые, как кажется автору, у него могли бы спросить многие при прочтении статьи, касаться они будут спорных моментов в выборе карт и тактических элементов игры. В данной статье вы найдете следующие разделы: - ● Самые эффективные колоды Казакус Жреца - ● Основные карты - ● Опциональные и технические карты - ● Добор карт - ● Генерация ресурсов - ● Исцеление - ● Технические карты - ● Ремувалы - ● Другие карты - ● Муллиган - ● Стратегия игры - ● Карты со случайным эффектом - ● Матч-апы - ● Заключение С приходом патча 9.1 Казакус Жрец, как очевидный лидер меты, очень быстро нашел оптимальные сборки, хотя их всё еще остается несколько. Впрочем, почти все они однотипны: максимум добора, минимум жадности. Если в 9.0 Пророк Велен считался опциональной и необязательной картой, то сейчас он встречается в большинстве версий. Вместе с ним появляется и Взрыв разума, а самые экстравагантные дополняют свои версии совсем неожиданными картами, например, Н'Зотом или Гоблином-аукционистом. Следует отметить, что у Казакус Жреца остается несколько вакантных слотов, которые заполняются преимущественно двумя разными комбинациями. Первая — Аукенайская жрица + Круг исцеления, вторая — Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас. И обеих есть свои плюсы и минусы, а какая показывает себя стабильнее и надежнее — вопрос открытый. Не забывайте о том, что любая сборка, представленная в этом разделе, пусть и кажется окончательной, на самом деле не завершена. В зависимости от меты, вашего ранга, стиля игры и личных предпочтений она может меняться, а о том, как правильно заменять карты, на что и в каких случаях, вы узнаете в следующих двух разделах. Впрочем, если вам не хочется заниматься декбилдингом, данные варианты вполне должны подойти, хотя отчасти вы и можете потерять какой-то процент эффективности. ### Казакус/Разакус Жрец от Strawberry топ-1 легенды Данная версия, может быть, и не признана всеми оптимальной и лучшей, но очень хорошо подходит для игры в нынешних реалиях. Здесь используется Вайш'ирский оракул вместо Служителя боли, что значительно улучшает зеркальный матч-ап, а также добавлена техническая карта для борьбы с пиратами, а их вы в ладдере встретите достаточно много. ### Казакус/Разакус Жрец от che0nsu топ-1 легенды На этот раз версия с Гномозельем и Словом Тьмы: Ужас. Примечательны так же Массовое рассеивание и Грязная крыса, вся четверка этих карт имеет какую-то синергию друг с другом (не всегда положительную, к слову), но могут они использоваться и по отдельности друг от друга. И последняя встречающаяся не всегда опция Жрец Когтя из "Кабала". ### Казакус/Разакус Жрец от ik4rusk топ-1 легенды Очередная колода с высшей позиции легенды примечательна своим набором технических карт. Здесь есть и очевидные анти-агро инструменты для борьбы с широким спекторм быстрых колод (Яростный пиромант и Ползун Голакка), а есть и очень необычный для Жреца точечный ремувал Опытный охотник. Обычно Слово Тьмы: Смерть лучше, однако специфика колоды не позволяет брать вторую копию этого заклинания. Поэтому-то автор колоды и выбирает этот пятый дроп, помогающий преимущественно в медленных матч-апах, хотя и многие агрессивные колоды часто могут грозить Гидрой Горьких Волн уже на пяти кристаллах маны. ### Казакус/Разакус Жрец от Dalesom топ-1 легенды Версия от Dalesom рекомендуется порталом Tempo Storm как основная и оптимальная. Действительно, колода достаточно "дефолтная" во многом, вопросы могут вызвать лишь Прожорливая слизь и Крадущийся упырь. Оружий в нынешней мете не так много, а угроза Джейд Друида, если и актуальна, то уже далеко не настолько, как ранее. Казакус Жрец часто не собирается играть с Джейд Друидом до усталости, у него может элементарно не хватить ресурсов отбиться и от Нефритовых големов 8/8, вместо этого герой статьи рассчитывает в данном матч-апе на другой более агрессивный способ победы, но об этом позднее. ### Казакус/Разакус Жрец от Garchomp топ-4 легенды Эта версия достаточно стандартна за исключением одной карты — Первопроходца Элизы. Она помогает улучшить результаты в медленных матч-апах, в которых Казакус Жрец намерен извлекать максимум выгоды. Не забывайте, конечно же, о синергии Первороходца Элизы с Темными видениями, эта связка не так стабильно, когда Темные видения представлены всего лишь в одном экземпляре, но всё же часто вы сможете получать дополнительный Комплект Ун'Горо. ### Казакус/Разакус Жрец от matatadalma А эта версия примечательна не только Первопроходцем Элизой, но и Гоблином-аукционистом, который заменяет Лиру Осколка Солнца. Получается альтернативный "миракл" набор, нацеленный в первую очередь на максимально быстрый перебор колоды, а не на извлечения максимума выгоды. Такой подход может помочь в зеркальном поединке, особенно если учитывать и неудобные для Жреца-оппонента характеристики Гоблина-аукциониста. ### Н'Зот Разакус/Разакус Жрец от Titan Эта версия, пожалуй, не имеет шансов стать лучшей из-за своей тяжести и отстранения от классического плана на игру через Темного жнеца Андуина и Разу Плененного (хотя он тоже возможен со сборкой от Titan, незначительное количество добора помешает реализовывать его так же быстро и стабильно). Н'Зот и существа с предсмертными хрипами могут помочь улучшить в первую очередь контроль матч-апы (все, кроме зеркального), поскольку извлекаемая выгода становится просто невероятной. Если вам надоел классический Казакус Жрец, вы можете поиграть такой более фановой сборкой. Вопрос: а чем Н'Зот так плох? Ответ: Н’Зот – сильное и мощное существо, которое при правильной сборке может выиграть вам ни одну партию. Особенно силен он против медленных архетипов без ультимативных АоЕ эффектов, например, против Джейд Друида. Конечно, для Н’Зота необходимо собрать особую сборку с большим количеством предсмертных хрипов, и здесь для Жреца начинается первая проблема: хороших существ с предсмертным хрипом у Жреца не так уж и много (нет, например, Тириона Фордринга), учитывайте и то, что сборки с Казакусом не могут брать две копии карты. Плюс ко всему любая сборка с Н’Зотом будет всегда крайне медленной и жадной, а с такой концентрацией агрессии в мете Рыцарей Ледяного Трона позволить себе жадность не может никто. Поэтому-то Казакус Жрецы отказываются от Н’Зота в пользу технических анти-агро карт, дополнительного добора и других полезных инструментов, а способ заканчивать игры у них есть и без помощи древних богов. Вопрос: почему нет сборок с легендарной задачей Пробуждение творцов? Ответ: Пробуждение творцов тоже взаимодействует с предсмертными хрипами, так что отчасти ответ на этот вопрос есть в прошлом абзаце. Другая причина в том, что Пробуждение творцов вообще не является пока что достаточно хорошей картой. Ее появление в стартовой руке только лишает вас полезного инструмента, завершить задачу достаточно быстро в агрессивных матч-апах, где 40 здоровья очень ценны, вы не сможете, а в медленных матч-апах, где у вас будет время, 40 единиц здоровья, конечно, полезная возможность, но далеко не обязательная при том условии, что Жрец способен восстанавливать свое здоровье массой других способов. Вопрос: обязателен ли Пророк Велен? Могу ли я играть Казакус Жрецом без него? Ответ: с наступлением патча 9.1 Пророк Велен, действительно, стал встречаться практически в каждом Казакус Жреце, ведь он очень помогает в зеркальных матч-апах и в некоторых других. Прямо сейчас можно сказать так: для максимальной реализации Казакус Жреца вам понадобится Пророк Велен, только с ним вы добьетесь максимального процента побед. Однако эта карта не является колодообразующей, это не Раза Плененный или Темный жнец Андуид, без которых представить Казакус Жреца буквально невозможно. Если у вас нет чародейной пыли на Пророка Велена, вы всё еще можете играть Казакус Жрецом и достигать высоких рангов, даже легенды. Другой вопрос, что с Пророком Веленом вы это сделаете, вероятно, быстрее. Примечательно, что у Казакус Жреца не так уж и много основных карт, всего лишь 18 штук. И то часть из них едва ли можно назвать совершенно обязательно включаемыми в каждую сборку в игре, хотя они, конечно же, хороши. Далее вы увидите список основных карт. В данном списке можно выделить несколько карт, без которых Казакус Жрец просто невозможен и несколько, без которых он в принципе может обойтись. К первой категории относятся, конечно же, Клирик Североземья, Слово силы: Щит, Слово Тьмы: Боль, Темные видения, Слово Тьмы: Смерть, Казакус, Жрец-обжора, Кольцо света, Раза Плененный, Зелье драконьего огня и Темный жнец Андуин – без этого набора играть Казакус Жрецом практически невозможно. А вот обойтись вы можете без Пророка Велена, Сияющего элементаля, Мага крови Талноса, Астральной плети, хотя этот набор карт крайне хорош. Взять ее в сборку рекомендуется. Основа колоды выглядит достаточно дорогостоящей, с этим не поспорить. Что-то поделать с данным обстоятельством, к сожалению, нельзя. Казакус Жрец далеко не бюджетный архетип, для его создания необходима хорошая коллекция карт. Вопрос: можно ли брать вторые копии карты? Ответ: вообще в истории Рено и Казакус колод были примеры успешных сборок с несколькими картами в двух копиях: да, тот же Рено Джексон не всегда мог сработать на шестой ход, но шансы не найти хотя бы одну вторую копию карты при агрессивном муллигане в ее поисках достаточно низки. Обычно второй копией брали ключевых существ, например, Горного великана и Сумеречного дракона для Ренолока, но вот у Жреца нет ключевой не легендарной карты, ради которой можно было бы пожертвовать возможностью разыграть Казакуса и Разу Плененного на 4 и 5 ходу соответственно. Плюс ко всему сейчас найти одну копию дубликата труднее, так как времени для этого предлагается меньше: Казакуса можно разыграть уже на четырех кристаллах маны, а раньше аналогичной механикой обладал только шестой дроп. Полезные заклинания, конечно же, у Жреца есть, только вот их сила разнится в матч-апах: когда-то невероятно ценным будет Зелье драконьего огня, когда-то – Слово Тьмы: Боль. Но вот карты, которая бы всегда была невероятно хороша, нет. Не забывайте о том, что вы можете получить вторую копию ключевого заклинания с Темных видений. В данном разделе очень много карт, которые можно использовать в вашей сборке Казакус Жреца, для удобства читателю предлагается рассматривать их в определенных разделах. Различные группы карт разделены по своему назначению и целям, хотя, конечно же, все карты уникальны и объединять их можно только условно. Порой вы найдете в данном разделе и некоторые карты из основы колоды, это те самые основные карты, без которых в теории Казакус Жрец может обойтись. ## Добор карт У Жреца не очень много способов добора в «основе» колоды, особенно стабильного, который можно было бы использовать без дополнительных условий. А получить ресурсы в руку быстро – это очень важно для Казакус Жреца, да и для любой контроль колоды, так что большое количество добора – обязательный элемент сборки. Маг крови Талнос – эта карта уже упоминалась в основном наборе, однако можно обозначить ее и здесь как лучшую, обеспечивающую гарантированный почти в любом случае добор, а также обладающую другим полезным эффектом, который отлично синергирует с АоЕ эффектами Жреца особенно с Астральной плетью. Собиратель сокровищ – уже не такой хороший способ добора, но всё равно использующийся достаточно часто из-за неплохих характеристик для второго дропа: хоть что-то существо 2/1 может сделать, например, «впитать» одну единицу урона или разменяться с другой мелкой угрозой. Инженер-новичок – существо хуже Собирателя сокровищ, но всё равно встречающееся очень часто в нынешних сборках Казакус Жреца. Вайш’ирский оракул – хороший источник добора, но вот давать две лишние карты оппоненту – не всегда хорошая идея, особенно если мета агрессивна. Хороший выбор при условии, что вам встречается много медленных колод, которым можно сжечь несколько карт, например, Вайш'ирский оракул хорош против Казакус Жреца, Контроль Чернокнижника, Контроль Мага, Фатиг Воина и других. Служитель боли – стабильный и удобный способ добора карт, который порой может принести их очень и очень много, если вы умудритесь сделать его уничтожение неудобным для оппонента. Слаб в противостоянии со Жрецами и другими классами, которые могут не дать существу 1/3 получить урон. Гном-изобретатель – подойдет для случаев, когда вам очень нужен добор в максимальном количестве. Можно добавить его к Собирателю сокровищ, Инженеру-новичку и Служителю боли, но использовать вместо них не стоит. Массовое рассеивание – это заклинание тоже дает карту, но обладает и другим полезным в некоторых матч-апах эффектом. Мертвым грузом в руке Массовое рассеивание точно лежать не будет, однако если вы встречаете не так много оппонентов, против которых хороша немота, лучше использовать другие источники добора. Зоркая разведчица – интересный и нетипичный выбор, который, впрочем, подойдет для более тяжелых колод Казакус Жреца, чем представленные в данном гайде. С таким количеством дешевых существ и заклинаний Зоркая разведчика не очень хорошо синергирует, так что лучше выбрать Гнома-изобретателя. Гоблин-аукционист – своеобраная альтернатива Лире Осколку Солнца, используемая игроком matatadalma. Но, как уже было сказано выше, акценты в вашей колоде слегка сместятся, если вы предпочтете этот шестой дроп. Так вы еще больше будете ориантированы на добор карт и быстрый поиск Разы Плененного и Темного жнеца Андуина, что очень хорошо во многих матч-апах, например, в зеркальном. В нем же Гоблин-аукционист сияет и из-за своих характеристик. ## Генерация ресурсов Получать в руку дополнительные ресурсы можно, не только добирая их из колоды, и Жрец как раз хорош в том, чтобы генерировать карты другим образом с помощью механики воровства. Это не всегда так же выгодно, как и добор, но всё зависит от вашего текущего оппонента и матч-апа. Чаще карты из колоды лучше каких-то случайных карт, которые не всегда будут отвечать вашим целям в конкретном противостоянии. Внутреннее зрение – плюс этой карты в том, что она дешева, так что синергирует с Сияющим элементалем, Лирой Осколком Солнца, Яростным пиромантом и бесплатной силой героя Темного жнеца Андуина, а еще она помогает определить, что у оппонента в руке, и правильно это обыграть в будущем. Вот только полученная карта не всегда будет хороша, да и в темпе вы потеряете с Внутренним зрением в руке, так что, возможно, это не лучший выбор. Кристаллический оракул – как и этот первый дроп, который был бы хорош в колодах с легендарной задачей или Н’Зотом, но вот просто так в вакууме Кристаллический оракул не стоит включения в колоду, ведь Жрец не очень хорош в нанесении урона, а эта одна единица с Кристаллического оракула погоды не сделает в большинстве матч-апов. Чудной сверкорень – этот вариант генерации ресурсов уже поинтереснее, так как не просаживает по темпу: 3/3 за 3 маны – достойное существо. Трудность только в том, что карту вы получите не гарантировано, даже если хорошо знакомы с колодами и метой, потому что, например, Маги могут к третьему ходу еще не раскрыть свой архетип, как и некоторые другие классы. И, конечно, если вы не уверены в своих знаниях колод, лучше не использовать Чудного сверкорня. Украденные мысли – механика воровства карт из колоды оппонента – визитная карточка Жреца, а Украденные мысли – лицо этой механики. Правда это заклинание, как и вся механика в целом, очень непредсказуемое, чаще всего оно полезно в медленных матч-апах, а не быстрых. Выбирайте Украденные мысли, если вам нравится это заклинание, в вопросе этой карты многие игроки не сходятся во мнениях: кому-то оно нравится, кому-то нет, а какую-то абсолютную истину в этом вопросе так и не нашли. Изменчивая тень – ситуация схожа с Кристаллическим оракулом: хорошее существо для колод с Н’Зотом и легендарной задачей, но не более, так как характеристики для своей стоимости не такие хорошие. Карта, опять же, хороша исключительно в медленных матч-апах. Лира Осколок Солнца – легендарная карта со своими сторонниками и противниками, но порой она очень эффективна и способна выиграть вам партию только фактом своего присутствия. Лучше всего показывает себя в сборках с Сияющим элементалем и Немотой и, конечно же, против медленных колод особенно Джейд Друидов, которым трудно отвечать на существ с 5 единицами здоровья без стола. Архиепископ Бенедикт – хотите играть весело, это ваш выбор. Хотите побеждать – возьмите что-то другое. Пожирание разума – тяжелая и медленная, то есть ухудшенная, копия Украденных мыслей, которая будет хороша лишь в мете с массой контроль колод. Молодой хмелевар – интересный и неожиданный выбор, хорошо синергирующий с существами с боевым кличем. Карта, возможно, медлительна и слишком жадна, но вы можете дать ей шанс. Курьер «Кабала» – один из самых надежных способов сгенерировать карту не из колоды, которая вам точно пригодится, так как у вас будет выбор. Вы можете найти любопытные и мощные комбинации с Курьером «Кабала». Первопроходец Элиза – этот пятый дроп не так хорош в Казакус Жреце, поскольку в его распоряжении всего лишь одна копия Темных видений. Стабильно раскапывать дополнительный Комплект Ун’Горо не получится. Но все же Первопроходец Элиза приносит очень много выгоды в долгосрочной перспективе, так что задуматься о ней можно. Вороватый задира – хорош в матч-апах с Разбойниками, Магами и колодами с большим количеством заклинаний, а Монетки помогают эффективнее реализовать обновленную силу героя Темного жнеца Андуина или Лиру Осколок Солнца. С другой стороны, слаб в быстрых противостояниях, как и по сути все карты в данном разделе. ## Исцеление Очень часто вашего героя будут очень больно бить, а одной силы героя даже бесплатной часто недостаточно, чтобы исправить это. Поэтому-то Жрец обращается к другим исцеляющим эффектам, доступным классу, дабы после того, как ситуация на столе стабилизируется, не умереть от взрывного урона из руки, рывков и оружия. Связующее исцеление – возможно, не лучший выбор в качестве карты-исцеления по той простой причине, что у вас не так много хороших существ-целей с большим запасом здоровья для этого заклинания. Вы можете использовать его в Казакус Жреце с Лирой Осколком Солнца, Сияющим элементалем и Аукенайской жрицей. Жрец-обжора – у вас не так много заклинаний, однако одного-двух хватит для того, чтобы восполнить изрядное количество здоровья. Плюс ко всему прельщают и хорошие характеристики этого существа за свою стоимость. Среднее лечебное зелье – очень простой исцеляющий эффект, который не требует ничего, кроме времени и маны. Используется в большинстве сборок из-за своей автономности. Алхимик Темнолесья – если вы чувствуете, что исцеление приносит слишком большую потерю в темпе, можно взять Алхимика Темнолесья, который поможет избежать этого, хотя и не восстановит так много здоровья, как Среднее лечебное зелье. Это существо опять же хорошо смотрится с Аукенайской жрицей, только следите за количеством пятых дропов в сборке, их не должно быть слишком много. Священный огонь – очень хорошее сочетание ремувала и исцеления, правда, слишком дорогое для своего эффекта, так что используется редко. Обсидиановая статуя – слишком тяжелая карта для Казакус Жреца, поэтому-то и непопулярная, хотя при замедлении меты можно взять в сборку и ее, хотя матчи с агрессивными колодами будут заканчиваться часто быстрее, чем вы накопите нужное количество маны для розыгрыша этого существа. ## Технические карты С этим списком все просто: карты, которые помогут в противостоянии с определенной колодой или даже определенной стратегией. Немота – используется в большинстве сборок, но всё равно остается технической картой. Она хороша в особенности против Паладинов и Разбойников, хотя не лишней будет в большинстве матч-апов. В крайнем случае синергирует с силой героя Темного жнеца Андуина или Лирой Осколком Солнца. Массовое рассеивание – та же цель, что и у Немоты, но найдет применение в любом матч-апе из-за добора. С другой стороны, заклинание достаточно дорогое, так что Массовое рассеивание не столь популярно. Песнекрад «Кабала» – еще один эффект немоты, но, к сожалению, слишком тяжелый и дорогой для Казакус Жреца, лучше выбрать перечисленную пару выше, если немота так нужна вам. Голодный краб – хорошая карта исключительно против Мурлок Паладина, в остальных же матч-апах совершенно бесполезна. Используйте, если Мурлок Паладины – самая большая ваша проблема и встречаете вы их очень часто. Ползун Голакка – а вот пиратов в нынешней мете побольше, они есть у Пират Воина, Токен Шамана, Миракл Разбойника, Темпо Разбойника, Агро Друида и даже Мидрейндж Охотника – хороший список архетипов, улучшить матч-ап с которыми явно не помешает. Грязная крыса – техническая карта в первую очередь против Квест Мага, хотя может проявить себя и в любом другом матч-апе, разве что в агрессивных вам может сильно не повезти, и на столе появится что-то тяжелое и не убиваемое для вас. Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь/Харрисон Джонс – в нынешней мете не так часто встречается оружие, чтобы брать несколько карт-ремувалов для них, однако одно существо из этого списка вполне может пригодиться. Пока что самым эффективным выбором представляется Прожорливая слизь, но и о других вариантах вы можете задуматься. Смоляной страж – в отличие от всех предыдущих анти-агро технических карт, эта поможет в любом противостоянии, а не каких-то конкретных. Да и не в агрессивных матч-апах Смоляной страж может пригодиться, так что выбор неплохой. Пожиратель секретов – в нынешней мете не так много Магов, но если это изменится, Пожиратель секретов может стать достойной опцией, которая к тому же приемлема и матч-апах с любым Паладином. Черный рыцарь – в мете много провокаторов у практически любого класса из-за Костяной кобылы, так что Черный рыцарь почти всегда найдет свою цель. Особенно хорош для ответа на Доисторических драконов и Смотрителей, которых Жрецу убивать крайне тяжело. Крадущийся упырь – карта создана для «контры» Джейд Друидов, но на деле, к сожалению, этот архетип способен выиграть вас и без Нефритового идола, если получит свои ресурсы быстрее, чем вы ваши, а это, вероятно, и случится. Вы редко будете затягивать матч-ап с Джейд Друидом до поздней стадии, или победите за счет большого количества ресурсов и давления, или проиграете раньше. Плюс ко всему Крадущийся упырь уничтожит несколько полезных заклинаний в ваших руке и колоде. ## Ремувалы Дополнительные способы уничтожать выставленные оппонентом угрозы совершенно разными способами. Ремувалы могут быть точечными или АоЕ. Божественная кара – по большей части анти-агро карта, которая хороша в мете ранних угроз с 1-2 единицами здоровья. Божественная кара к тому же является дешевым заклинанием, следовательно она будет полезна в комбинации со многими другими картами в сборке, например, с Пророком Веленом или Лирой Осколком Солнца. Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас – чаще всего берутся в сборку вместе, однако могут применяться и по отдельности. Особенно это касается Слова Тьмы: Ужас, которое на удивление хорошо во многих агрессивных матч-апах даже без поддержки Гномозелья, а вот заклинание за 1 кристалл маны может так же помочь в комбинации с Темной жрицей или Словом Тьмы: Боль, а порой с ним можно просто совершить выгодные размены существами. Темное безумие – конечно, это оно стоит намного больше Зелья безумия, но дает лишь чуть более сильный эффект, однако вам на руку может сыграть эффект неожиданности, да и второй способ украсть важное существо с низкой атакой не помешает. Хорошо синергирует с Гномозельем. Темные объятия – не самый хороший ремувал в игре и даже не самый хороший ремувал у Жреца, слишком ситуативный и медленный в быстрой мете. Хотя даже если мета замедлится Темные объятия всё равно едва ли будут встречаться особенно часто, для этого акцент в Hearthstone должен делаться почти исключительно на битву тяжелых существ. Контроль разума – заклинание порой может самостоятельно выиграть вам партию, особенно в медленных противостояниях, только вот самостоятельно его использовать не стоит, а лучше взять в сборку еще Хранителя Медива, а с ним и Нечто из янтаря. Так получится невероятно жадный и медленный Жрец, который не всплывет в такой быстрой мете. Яростный пиромант – дополнительный АоЕ эффект, хорошо сочетающийся с большим количеством дешевых заклинаний в сборке. Поможет в первую очередь в матч-апах с оппонентами, предпочитающими выставлять много мелких угроз на стол (Мидрейндж Охотник, Темпо Разбойник, Токен Шаман). Доисторический дракон – и еще один очень нужный и полезный АоЕ эффект, разве что достаточно медленный для текущей меты. Впрочем, в некоторых сборках место для него находится. ## Другие карты Карты из этого раздела не попали ни в одну категорию, однако отметить их все-таки необходимо. Взрыв разума – если вы хотите действовать чуть агрессивнее, чем обычный Казакус Жрец, это заклинание просто создано для вас. Не забудьте взять в сборку и Пророка Велена. На ОТК вы едва ли сможете рассчитывать, но вот найти неожиданный «летал» сможете легко. Сияющий элементаль – мощный второй дроп, если решите использовать его, позаботьтесь о том, чтобы в сборке было побольше дешевых заклинаний за 1-3 кристалла маны, можно взять и Лиру Осколок Солнца. Жрец Когтя из «Кабала» – в вашей колоде не так много хороших первых и вторых дропов, так что стабильно реализовывать боевой клич этого существа по кривой маны не получится. Впрочем, некоторые игроки считают этот третий дроп достаточно хорошим и в таких реалиях, судить их за это нельзя: с Клириком Североземья или Сияющим элементалем Жрец Когтя из «Кабала» смотрится очень внушительно, да и сам по себе он обладает отличными характеристиками, порой и на пустой стол его можно разыграть. Аукенайская жрица + Круг исцеления – эту комбинацию не так легко реализовать, так как у вас будет лишь по одной копии этих карт в колоде, однако они могут сгодиться и сами по себе, хотя чаще тоже в комбинации с чем-то. Если вы не боитесь потерять целостность колоды и найти в своей руке массу ничего не делающих в определенной ситуации карт, можно рискнуть и взять эту пару: лишний мощнейший АоЕ эффект никогда не повредит, да и другие опции этих карт порой могут прийтись очень кстати. Пророк Велен – помогает улучшить матч-апы с другими Казакус Жрецами, Джейд Друидом и прочими контроль колодами, а сейчас в мете достаточное количество данных оппонентов, так что Пророк Велен становится очень полезным, пусть порой и дорогим существом. В агрессивных матч-апах он вас, конечно же, редко спасет. Выбор карт для начала игры – ответственная задача, от которой во многом будет зависеть исход партии. Важно отметить, что выбирать карты Казакус Жрецу достаточно трудно из-за специфики колоды: есть хорошие карты лишь в комбинации с другими, есть неплохие карты для определенных матч-апов, но не так уж и много универсальных карт, нужных во всех случаях без исключения. Сначала вы прочитаете общие правила муллигана, а потом увидите приоритет карт для противостояния с каждым классом в мете. - Раза Плененный – очень важная карта в любом матч-апе, ради которой порой вообще стоит агрессивно муллиганить, то есть сбрасывать все карты в поисках этого легендарного существа. Эта тактика приемлема, если вы ожидаете медленный матч-ап, в быстрых Разу Плененного все равно часто можно оставлять, особенно если у вас в руке есть Монетка. - Вестник рока – если есть вероятность, что вы играете с агрессивной колодой, этот второй дроп следует оставлять в руке всегда. - Яростный пиромант – сохраняется в руке с Монеткой или дешевым заклинанием за 0-1 кристалл маны - Зелье безумия можно сохранить в руке, если вы ожидаете ранних существ с 1-2 единицами атаки в нескольких экземплярах - Клирик Североземья – оставляется в руке всегда - Сияющий элементаль пригодится в агрессивных матч-апах или при наличии Монетки в руке - Чудной сверкорень и Служитель боли оставляются в руке при наличии 1-2 дропов или Монетки - Собиратель сокровищ – в медленных матч-апах - Маг крови Талнос + Астральная плеть – против агрессивных колод - Казакус – при хороших картах для старта или Монетке - Божественная карта – с Сияющим элементалем и Монеткой - Голодный краб/Ползун Голакка – если вы ожидаете мурлоков и пиратов соответственно - Прожорливая слизь – если у вас есть хорошие 1-2 дропы или Монетка и вы встретили Воина - Слово силы: Щит – если у вас есть Клирик Североземья, Яростный пиромант или Сияющий элементаль Теперь о приоритетах, которые есть при муллигане против конкретных классов. Во время муллигана важно понимать, с каким архетипом вы столкнетесь скорее всего. Воин: Ожидайте встречу с Пират Воином, в поединке с которым вам очень важно отбиваться в первые ходы, поэтому пригодятся Вестник рока, Зелье безумия, Клирик Североземья, Сияющий элементаль, Астральная плеть, Яростный пиромант, Слово Тьмы: Боль – эти карты вы оставляете всегда, остальные же лишь при наличии этих и хорошей кривой маны: Прожорливая слизь, Раза Плененный, Служитель боли, Слово силы: Щит, Слово Тьмы: Ужас, Жрец-обжора, Казакус. Паладин: Чаще всего вы встретитесь с Мурлок Паладином, ваши приоритеты здесь схожи с предыдущим классом, вам нужны анти агро инструменты для старта: Вестник рока, Зелье безумия, Клирик Североземья, Слово Тьмы: Боль, Сияющий элементаль, не так хороши Астральная плеть и Яростный пиромант, поскольку у мурлоков часто 3 единицы здоровья. С Монеткой или остальными хорошими картами можно оставить Казакуса и Разу Плененного. Охотник: Мидрейндж архетип может агрессивно начать, так что и здесь нужны дешевые карты для борьбы за стол, особенную ценность представляет Зелье безумия, хотя и остальные карты следует оставлять (Вестник рока, Слово Тьмы: Боль, Клирик Североземья, Яростный пиромант, Божественная кара, Астральная плеть, Сияющий элементаль, Немота). С Монеткой и хорошим стартом можно оставить Казакуса или Разу Плененного. Немота и Слово Тьмы: Боль – достаточно хороший старт для того, чтобы сохранить Разу Плененного, несмотря на то, что Жрец ищет многие другие карты для успешного старта. Но многие из них уже в руке, так что найти третью на муллигане будет достаточно трудно. Разбойник: Ожидайте в первую очередь встречу с Темпо Разбойником, против которого важно и отбиться на старте, и не просесть по ресурсам к середине игры. Огромное количесво пиратов в его сборке значит, что вы ищите Ползуна Голакку, если, конечно, у вас есть этот второй дроп. Очень хороши Клирик Североземья и Сияющий элементаль, с Монеткой Яростный пиромант, Казакус и Раза Плененный. Оставляйте так же Слово Тьмы: Боль и Немоту или с Монеткой, или с хорошими картами для старта. Друид: Ожидайте Джейд Друида, то есть агрессивно муллиганьте в поисках Разы Плененного и Темного жнеца Андуина. Хорошими картами так же будут Казакус, Слово Тьмы: Боль и ранний добор, оставляйте их, если уже нашли основные цели или с Монеткой. Шаман: Ожидайте Токен Шамана на эволюции, в борьбе с которым вам очень помогут Вестник рока, Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Клирик Североземья, Сияющий элементаль, Яростный пиромант, Слово Тьмы: Ужас и Немота. С Монеткой и этими картами оставляйте добор, Астральную плеть, Чудного сверкорня, Разу Плененного, Казакуса. Маг: Оставляйте в руке Клирика Североземья, Разу Плененного, Слово Тьмы: Боль в любом случае. С Монеткой – Вестника рока, добор, Казакуса. Жрец: Агрессивный муллиган в поисках Разы Плененного и Темного жнеца Андуина. С ними можно оставить в руке так же Клирика Североземья, Чудного сверкорня, добор. Чернокнижник: Агрессивный муллиган в поисках Разы Плененного и Темного жнеца Андуина. С ними можно оставить в руке так же Клирика Североземья, Чудного сверкорня, добор. Казакус Жрец сложен не только на стадиях создания сборки и выбора карт, но и непосредственно в самой игре: его порой странная колода с массой разнообразных инструментов в хороших руках способна на многое, но вот неумелый игрок часто не сможет реализовать заложенный в Казакус Жреце потенциал. Первое и самое важное, что необходимо понять каждому, это условие победы Казакус Жреца. Их может быть несколько, а зависеть они будут от таких факторов, как архетип вашего оппонента, ваша стартовая рука, успешность или неуспешность противника на старте, течение и темп партии. Не забывайте и то, что условие победы может измениться с ходом матча. Итак, можно выделить следующие способы победить: 1. Защита, истощение ресурсов противника, захват стола: самый распространенный способ победы в агрессивных матч-апах и в ситуациях, когда вы оказываетесь под давлением с самого начала партии. С этим планом на игру все просто, если вы уже играли контроль колодами, то ничего нового для вас в нем нет. Вы пытаетесь нейтрализовать все угрозы противника, одновременно захватывая стол самостоятельно. Когда вы сделаете это, не получив слишком большого количества урона по герою или излечившись до приемлемого показателя здоровья, ваши существа просто убьют вражеского героя, у которого закончатся инструменты для давления в руке, а способов как-то отбиться (АоЕ эффекты и другие возможности перехвата инициативы) в его колоде попросту нет. Выбрав данную стратегию, не жадничайте и не старайтесь извлечь максимум выгоды из карт, но пытайтесь играть максимально темпово, при этом сбивая темп противника. Если вы не ожидаете АоЕ эффектов и каких-либо способов побороть ваши угрозы, игра закончится быстро, а в противном случае, если вас начали давить со старта колода с АоЕ способностями или другими возможностями вернуться в игру, придется обыгрывать и их. Возможно, как только вы отобьетесь от чрезмерного давления, следует задуматься о выборе другого плана на игру, хотя можно и продолжить давление существами в надежде, что вы убьете оппонента раньше, чем он найдет ответ. 2. Убийство оппонента через силу героя: для того, чтобы реализовать данную стратегию, вам необходимо разыграть две карты: Разу Плененного и Темного жнеца Андуида, поэтому-то вы часто хотите оставить в стартовой руке хотя бы пятый дроп, хотя он полезен и самостоятельно, так как дает очень много здоровья в долгосрочной перспективе и вам, и вашим существам. Когда вы получите бесплатную силу героя, наносящую 2 единицы урона, которую можно использовать несколько раз за ход, вы будете способны нанести огромное количество урона, если, конечно, ресурсов в руке будет достаточно. Можно убить оппонента за один ход, если в вашей руке много дешевых и бесплатных карт, можно растянуть этот процесс на несколько ходов, но здесь важно гарантированно добить оппонента, что вполне возможно в матч-апах с Разбойниками, Друидами, Магами, Шаманами и некоторыми другими, кому часто недоступно исцеление. Если же оппонент может восстановить значительное количество здоровья (Казакус Жрец, Контроль Паладин и другие), вы можете растратить впустую очень много вашего потенциала, так и не закончив начатое, так что, возможно, нужно будет обратиться к другому условию победы. Убийство героя через силу героя актуально и тогда, когда вы поставлены в жесткие рамки: если, например, вас убьют в течение нескольких ходов и с этим ничего не поделать (Квест Маг, другие архетипы с взрывным уроном), или если оппонент гарантировано извлечет больше выгоды из своей колоды, чем вы (Джейд Друид, Комбо Воин и другие). 3. «Аутвэлью» или извлечение максимума выгоды: данный способ победить, наоборот, приемлем тогда, когда у вас есть возможность переиграть оппонента по выгоде, но нет возможности легко и быстро продавить его из-за массы исцеления или других факторов. С той же комбинацией Раза Плененный + Темный жнец Андуин ваша сила героя способна избавляться от огромного числа угроз, а если скомбинировать это и с другими картами, результат получится очень даже внушительным. Данный план на игру, конечно же, поддержат тяжелые и жадные карты, а также способы генерации дополнительных ресурсов, о которых речь шла выше. Не пытайтесь извлечь больше выгоды, чем Квест Маг, Джейд Друид, Комбо Воин с Волшебными великанами, этих троих необходимо побеждать другими путями. У Казакус Жреца большое количество разнообразных комбинаций, которые, впрочем, достаточно непросто реализовать из-за особенности построения колоды: нужные карты порой трудно найти, но если это все же удается (помочь могут Темные видения), оппонента может ждать очень неприятный сюрприз. Например, много с чем комбинируется Гномозелье: Зелье безумия, Яростный пиромант, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Ужас, Темная жрица. Так же хорошо комбинируются Лира Осколок Солнца, Жрец-обжора и Яростный пиромант с по сути любым дешевым заклинанием в вашей колоде, коих предостаточно. Все это упоминается здесь для того, чтобы показать, что порой карты Казакус Жреца не так сильны сами по себе, но разрушительны в синергии друг с другом, поэтому порой их необходимо придерживать в руке до удобного момента, а порой бросать в бой, если других возможностей остановить оппонента нет. Найти грань между извлечением выгоды и темпом при применении таких ситуативных заклинаний достаточно трудно, все зависит от матч-апа, от использованных ранее карт в вашей колоде и колоде оппонента, от положения на столе, да и от вашего стиля игры. Темповые ходы порой необходимы, но важно четко понимать: зачем и почему вы их совершаете. Например, выставить на пустой стол Яростного пироманта с двумя кристаллами маны вы можете тогда, когда вам необходимо выиграть время и разрушить планы оппонента, а он не может ответить на это мощным ходом (Огненной секирой, Агентом ШРУ и так далее). Можно и на третий ход выставить темповую Прожорливую слизь без использования ее боевого клича, если это существо 3/3 потенциально сможет ответить на выставленное оппонентом существо. Хороший пример трудной ситуации, в которой вы должны решить: сыграть в темп или не играть ничего. Конечно же, у Паладина будет оружие, так что Прожорливая слизь пригодится позже, но давать оппоненту инициативу и темп тоже не хочется. Самое плохое, что может случиться с вами на следующий ход – Печать королей. Использовав ее, Паладин, вероятно, пойдет «в лицо», если у вас будет на столе Прожорливая слизь, то вместе с Божественной карой вы убьете существо 5/5. План не сработает, если активный секрет Паладина – Самопожертвование. Еще один минус – использовав Божественную кару на четырех маны, вы не сможете разыграть больше ничего, поэтому даже полученный темп от существа 3/3 по итогу потеряете впустую, потратив только 1 кристалл маны в четвертый ход. Именно из-за невозможности разыграть Божественную кару вместе с каким-то существом в будущем ставить сейчас Прожорливую слизь не стоит. Так вы на следующий ход сможете выставить Разу Плененного или Вороватого задиру через Монетку. С другой стороны, иногда вам необходимо жадничать и искать максимально выгодное применение каждой карте в руке. Когда Thijs играет за Жреца, он любит повторять «Если вам не нужно ничего делать, так ничего и не делайте». И это, действительно, порой полезное правило: если оппонент медлит и не давит на вас, часто и вы можете позволить себе это, хотя все зависит, конечно, от вашего плана на игру. Если стратегия позволяет медлить вам, а оппонент не спешить действовать, восстанавливайте здоровье вашим персонажам, добирайте карты, генерируйте ресурсы, но особой активности не проявляйте, все-таки ваша колода часто играет реакционно и от защиты до того, как найдет необходимые условия победы. Немаловажный аспект игры Казакус Жрецом – правильная последовательность действий, особенно этот фактор будет влиять на игру на поздней стадии игры, когда в вашем распоряжении будет большое количество кристаллов маны и карт в руке. Самая распространенная ошибка – не использование бесплатной силы героя Темного жнеца Андуина в самом начале хода до того, как разыгрываются какие-либо карты: так вы теряете две единицы урона. Еще важно как можно раньше добирать карты, а только потом совершать остальные действия, дабы иметь больше возможностей и информации, хотя из этого правила бывают и исключения, порой вы не сможете добирать карты до каких-то других махинаций. В данном игровом моменте вопрос не только в последовательности, но и в том, что именно разыграть. Можно было бы, конечно, зачистить стол с комбинацией Немота на Безумного служителя + Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас (важно применить Немоту раньше Гномозелья, иначе эффект последнего собьется), но так Служитель боли Жреца умрет, не дав максимум выгоды. Куда перспективнее следующий ход: Немота на Безумного служителя + Гномозелье + Темная жрица на Дерзкую защитницу + атака Служителем боли по 0/6. После у вас даже останется мана для силы героя. Если секрет Паладина – Самопожертвование (что вряд ли) – можно даже пожадничать и восстановить здоровье Служителю боли (ведь Паладин никак не нанесет 3 единицы урона через провокатора. Если Служитель боли не получит урон после атаки, тогда, конечно же, сила героя используется на союзного героя. Еще несколько полезных особенностей, которые помогут вам при игре Казакус Жрецом: - Вы можете нанести урон Клирику Североземья самостоятельно с помощью Яростного пироманта, Божественной кары или Астральной плети, дабы затем восстановить ей здоровье и получить лишнюю карту. - Вы можете получить дополнительную копию ключевого заклинания в данном матч-апе с помощью Темных видений (ключевые заклинания будут отвечены в разделе матч-апов). - Если вы примените Немоту на существо под эффектом Зелья безумия или Темного безумия, оно перейдет на сторону оппонента, а не останется у вас. - Монетка очень полезна для Казакус Жреца, с ее помощью можно активировать Яростного пироманта, Жреца-обжору, Лиру Осколок Солнца и силу героя Темного жнеца Андуина. - Маг крови Талнос + Астральная плеть – очень мощная комбинация, которая часто поможет вам вернуться в игру, так как восстановит много здоровья, очистит стол от мелких угроз и даст карту. - Когда вы разыграете Темного жнеца Андуина, то получите 5 единиц брони, но лишитесь старой силы героя, так вы останетесь без основного источника лечения и сможете проиграть от взрывного урона оппонента. - Вы можете использовать разные силы героя несколько раз за ход, если меняете их. Например, до использования Темного жнеца Андуина можно применить старую силу героя, а новая не будет заблокирована после. - Не забывайте, что Темный жнец Андуин уничтожит и ваших существ с 5 и более единицами атаки, лучше сначала атаковать ими, если вы всё же решите разыграть рыцаря смерти. - В данной игровой ситуации, конечно же, стоит разыгрывать Темного жнеца Андуида, несмотря на то, что он убьет союзную Разу Плененного. Но перед этим вы можете использовать бесплатно нынешнюю силу героя, выбрав целью Служителя боли. Когда Темный жнец Андуин будет разыгран, используйте силу героя еще раз на вражеского героя, затем разыгрывайте и Гномозелье и Божественную кару, каждый раз выбирая Мага целью атаки всё обновляемой силой героя – выгода от этих карт вам не нужна, но необходима скорость для того, чтобы продавить Квест Мага как можно быстрее. Вайш’ирского оракула вы можете игнорировать. У Жреца достаточное количество карт со случайным эффектом, необходимо отметить некоторые вероятности и возможности, дабы такие карты было проще контролировать. Темные видения – какую бы сборку Казакус Жреца вы ни использовали, заклинаний в ней будет достаточно: более десяти почти наверняка. Так что найти что-то конкретное вы наверняка сможете только ближе к концу партии, а до этого придется довольствоваться вероятностями. Внимательно отслеживайте, какие именно заклинаний остались в вашей колоде и какой будет шанс раскопать конкретное. С помощью Первопроходца Элизы вы сможете замешать дополнительное заклинание в колоду. Постарайтесь использовать Темные видения до того, как все заклинания в вашей колоде кончатся, ведь тогда Темные видения сами по себе не принесут ничего кроме самого факта розыгрыша заклинания. Курьер «Кабала» – будет раскапывать всегда одну карту Жреца, одну карту Чернокнижника и одну карту Мага, хотя вместо них вам могут попасться и общефракционные карты «Кабала»: Курьер «Кабала», Казакус и Химик «Кабала». Чудной сверкорень – уже многое было сказано об этой карте выше, здесь же следует отметить очень важное условие, на которое часто не обращают свое внимание игроки: существо предлагает вам угадать карту в колоде, с которой оппонент начал игру. Но если он ее сгенерировал каким-то способом позднее (даже в самом начале партии Принцем Малчезаром) и использовал, это еще не значит, что она удовлетворяет условиям, предложенным Чудным сверкорнем. Поэтому подходите к выбору карты внимательно, вспомните все карты, которые играл оппонент за эту партию, попытайтесь определить его архетип, вспомните все сгенерированные им карты, подумайте, что бы он мог еще использовать в своей сборке (порой вы можете определить популярную сборку от про игрока с точностью до каждой карты), и только после этого делайте свой выбор. Украденные мысли – это заклинание копирует карты из текущей колоды вашего оппонента, то есть, если их там не останется, вы не получите ничего. Украденные мысли помимо очевидного дают также отличную информацию о текущей руке вашего оппонента: вы точно знаете, что там пока что нет карты, которую вы получили. Но будьте бдительны, ведь там может оказаться вторая копия. Лира Осколок Солнца – всего Жрецу в Стандартном режиме доступно 36 заклинаний, однако Лира Осколок Солнца может дать вам лишь 35 штук. Легендарную задачу Пробуждение творцов невозможно случайно сгенерировать никаким способом. Соответственно, шансы найти конкретное заклинание равен 2,85%. С шансом в 8,55% вы найдете бесплатное заклинание, с шансом почти 20% — заклинание за 1 кристалл маны, и с таким же шансом заклинание за 2 кристалла маны. Таким образом, можно сделать вывод, что у Жреца в коллекции очень много дешевых заклинаний: почти половина из них стоит 2 и менее кристалла маны. Это хорошая новость, если вы хотите по максимуму «прокрутить» Лиру Осколок Солнца в ваш «миракл» ход. И, конечно, с Сияющим элементалем на столе данная задача станет намного проще. Первопроходец Элиза – многовариативное существо, пусть и не само по себе, а благодаря карте, которую оно замешивает в колоду. В Экспедиции в Ун’Горо появилось 135 новых карты, однако не всех их вы можете получить с Комплекта Ун’Горо непосредственно в самой партии. Недоступны вам будут все легендарные задачи, то есть в вашем распоряжении останется лишь 126 карты. К сожалению, нельзя точно сказать, с какой вероятностью вы получите ту или иную карту, так как случайный выбор карт при открытии Комплекта Ун’Горо происходит по какой-то сложной схеме, которую разработчики так и не раскрыли. Они лишь сказали, что хотя бы одна карта из пяти точно будет эпического качества, а легендарные карты не будут редкостью. Что до самих случайно полученных карт, то они в целом должны быть хороши, но никаких особо имбалансных комбинаций между собой или с картами Казакус Жреца не наблюдается. Казакус – очень важная легендарная карта для архетипа, в честь которой он и был назван. Однако в статье сам лидер фракции «Кабал» еще даже не упоминался. Как только вы его разыграете (если, конечно, условие боевого клича будет выполнено), вы запустите серию раскопок, которая в итоге приведет вас к одному мощнейшему заклинанию, которое вы сами и сделаете. Сначала вам будет предложено выбрать стоимость заклинания: 1, 5 и 10 кристаллов маны. Чаще всего вы будете выбирать стоимость в 5 кристаллов маны, так как она хорошо вписывается в кривую маны и предлагает сильные опции. Впрочем, если матч обещает затянуться и у вас все неплохо, можно выбрать дорогое заклинание, а если поединок быстрый и ответить на угрозы необходимо моментально – заклинание за 1 кристалл тоже достаточно хорошо. Можно выбрать заклинание за 1 кристалл маны и для того, чтобы найти летальный урон в этот ход. Далее вам будут предложены эффекты, они будут тем сильнее, чем дороже опцию вы выбрали ранее. Всего есть десять опций для зелий за 5 и 10 кристаллов маны и девять – для зелья за 1 кристалл маны, а на выбор вам будут случайным образом представлены три из них. Когда вы определитесь с первой опцией, вам будет предложен второй эффект зелья из того же списка, но уже выбранный эффект повториться не может. Важно отметить то, что всего вы можете создать 126 различных зелий и очередность выбора двух разных опций никак не влияет на эффект: он всегда задан разработчиками заранее и работает в плюс для вас (например, сначала будет использовано АоЕ на всех существ, а после этого на вашу сторону призовется Демон). Еще следует отметить, что оба эффекта заклинания Казакуса сработают друг за другом, но никакое другое действие не случится между ними. Это значит, что существа не могут умереть, активировать свои предсмертные хрипы или другие эффекты до того, как обе составляющие зелья не будут применены. Например, если одно из ваших существ получило смертельный урон после АоЕ эффекта зелья Казакуса, оно выживет в том случае, если у вашего зелья так же есть эффект «Ваши существа получают +2/4/6 к здоровью». Исключение – эффект заморозки вражеского существа. Он не может быть использован на вражеское существо, получившее смертельный урон от первой части зелья Казакуса. Далее вы найдете таблицу со всеми возможными эффектами зелий Казакуса. Эффект | 1 мана | 5 маны | 10 маны Берете | 1 карту | 2 карты | 3 карты Призываете | 1 погибшее в течение матча существо | 2 погибших в течение матча существа | 3 погибших в течение матча существа Наносите | 2 урона всем существам | 4 урона всем существам | 6 урона всем существам Получаете | 4 брони | 7 брони | 10 брони Превращаете | Нет эффекта | 1 случайное существо противника в овцу 1/1 | Всех существ в 1/1 овец Кладете в руку | 1 случайного демона | 2 случайных демонов | 3 случайных демонов Ваши существа получают | +2 к здоровью | +4 к здоровью | +6 к здоровью Призываете | Демона 2/2 | Демона 5/5 | Демона 8/8 Наносите | 3 урона | 5 урона | 8 урона Замораживаете | 1 случайное существо противника | 2 случайных существ противника | 3 случайных существ противника Что до того, какой же именно эффект выбрать. Порой вам придется размышлять об этом очень долго. Чаще всего желанными опциями для вас станут нанесение урона по одной цели или нанесение АоЕ урона, так как именно этих двух способностей часто не хватает рассматриваемому архетипу. Впрочем, ему может недоставать и добора, и ультимативного ремувала для крупной угрозы, так что и дополнительные карты, и превращение в овцу может хорошо послужить вам. Броня чаще всего пригодится вам в агрессивных матч-апах, а призыв Демона или воскрешение существ тогда, когда нужно получить темп и присутствие на столе (чаще всего призыв Демона будет эффективнее, но все зависит от того, какие именно существа уже умерли на вашей половине стола (обратите внимание на то, использовали ли вы Зелье безумия в этой партии или нет).). Самые малоэффективные и ситуативные варианты – получение случайного демона в руку (скорее всего это будут слабые демоны) и заморозка вражеских существ, хотя порой можно выбрать и их или потому что лучше вариантов нет, или потому что для данной редкой ситуации именно эти опции будут хороши. И, наконец, последний эффект + к здоровью хорош, естественно, только тогда, когда у вас есть хорошие существа на столе, а у оппонента в распоряжении нет ультимативных АоЕ ремувалов (например, Потасовки или Круговерти Пустоты).Обратите внимание на то, какого эффекта нет у зелья за один кристалл маны: превращения в овцу. Данный раздел основывается на последних и актуальных мета-отчетах, уже доступных всем игрокам. Найти актуальный мета-отчет вы всегда можете здесь. ## Воин Пират Воин – по сути единственный встречающийся архетип Воина в нынешней мете. И этот матч-ап не обещает быть легким, хотя ваша результативность во многом зависит от выбранной сборки. В этом поединке вам стоит полностью положиться на темп и борьбу за стол, начиная уже с первого хода. Крайне важно получить в руку ранние ремувалы всех мастей, а также каких-то ранних существ, хотя с ними Пират Воин часто будет успешно расправляться благодаря оружию. В противостоянии с Пират Воином очень хорошо показывает себя Астральная плеть, хотя чаще всего это заклинание самостоятельно не делает слишком многое. Если с Разъяренным берсерком и Капитаном Южных морей вы можете справиться доступными вам картами, то Кор’кронский воин может доставить значительные трудности: убрать его какой-то одной картой редко получится, остается рассчитывать на существ или несколько других заклинаний. Если вы затяните игру к 5-6 ходу, не отдав стол Воину, победить вас ему будет трудно, хотя и возможно с большим запасом тяжелого оружия и взрывного урона из руки. Благо и исцеления в вашем распоряжении довольно много. Не забывайте лишь о том, что исцеление не очень эффективно, если вражеские существа будут атаковать вашего героя: сначала избавьтесь от них, а потом уже лечитесь. Терпение может пригодиться вам и в матч-апе с Пират Воином: не делайте ничего в этот ход, он не сможет усилить пиратов Капитаном Южных морей, а значит вы всегда заберете их Астральной плетью в будущем. Если же он разыграет еще существ с 1 единицей здоровья – партия будет практически выиграна. Если появятся существа попорочнее, вы по крайней мере нанесете им урон и восстановите себе лишнюю единицу здоровья. Если вы встретите другой архетип Воина, считайте, что вам повезло: они не так сильны, хотя и тоже способны выиграть. С Темпо Воином справиться по сути можно так же, как и с Пират Воином, только необходимо больше заботиться о количестве ресурсов в руке. Играя с Контроль Воином, помните о Потасовках и комбинациях с На корм рыбам. Комбо Воин с Волшебными великанами может уничтожить вас бесконечным потоком существ 8/8, постарайтесь продавить его быстрее, а когда на столе появится слишком много Волшебных великанов, используйте Темного жнеца Андуина. Фатиг Воин не должен набрать достаточное количество брони и не должен сжечь вам карты Вайш'ирским оракулом, следите за количеством ресурсов в руке. ## Паладин С Мурлок Паладином справиться легче, чем с Пират Воином, хотя Утер и способен смести ваш за первые четыре хода благодаря идеальной кривой маны. Помните о ключевых ходах Мурлок Паладина, к которым вам необходимо чистить стол от соответствующих угроз: к третьему-четвертому ходу надо постараться убрать Мурлоков, к шестому-седьмому любых существ оппонента. Сделать и то, и другое вполне реально, хотя и в противном случае выиграть вы сможете. Немота – ключевое заклинание в данном матч-апе, вы можете не постесняться раскопать дополнительную копию с Темных видений, а если у вас есть Массовое рассеивание – замечательно. Целей для этих заклинаний очень много: это и Гребнистые скакуны, и Тирион Фордринг, и цели других баффов. Если вы переведете партию в позднюю стадию игры и истощите ресурсы оппонента, победа будет почти ваша. Помните о том, что у Мурлок Паладина почти нет взрывного урона из руки, если он потеряет стол, добить вас можно будет только оружием и Освящением, которого может и не быть у оппонента. А раз стол – это всё, что есть у Паладина, постарайтесь лишить его контроля над ним. Еще одна важная карта в данном противостоянии – Гномозелье, благодаря которому ваши Зелье безумия и Темная жрица способны украсть важнейшие угрозы оппонента и «разбить» их на вашей половине стола. Очень часто вы сможете воровать таким образом Гребнистых скакунов и получать провокаторов 2/6. Казакус может дать вам еще одну очень полезную опцию – превращение в овцу, хотя, конечно, и многие другие варианты зелий пригодятся вам в зависимости от ситуации. Например, АоЕ эффект. Поскольку в вашей руке есть мощнейший бафф Паладина, было бы неплохо позаботиться о том, чтобы для него нашлась цель на следующий ход. Да и зачистить стол не помешает, дабы Паладин не использовал этот же бафф на свои угрозы. Правильный ход здесь: Сияющий элементаль + атака вашим существом + Зелье безумия в любую цель и атака по оставшемуся существа + Астральная плеть. Да, вы нанесете урон своим существам, но Слово Тьмы: Боль вам пригодится в будущем с большей вероятностью, чем этот незначительный АоЕ эффект. Так только Освящение спасет Паладина от Печати королей, но вас вполне устраивает расклад, когда агрессивная колода на четвертый ход отбивается от ваших угроз, не выставляя ничего на стол. Если вы встретите Контроль Паладина, опять же, Немота, превращение и Гномозелья – ваши лучшие друзья. Помните о массе исцеления в колоде оппонента, лучше играйте в игру выгоды, а не быстрого убийства на поздней стадии. ## Охотник Ключевая карта в данном противостоянии – Зелье безумия. Это заклинание настолько хорошо, что может выиграть вам партию уже в первые ходы, когда вы украдете важнейшего зверя Рексара, например, Бабушку или Гиену-падальщицу. Из-за обилия мелких токенов 1/1 также полезна будет и Астральная плеть, а эффекты немоты помогут справиться с многочисленными баффами и предсмертными хрипами. В общем, у Казакус Жреца очень много отличнейших ответов на любые угрозы Охотника, остается только вовремя найти нужные. Ключевые ходы вашего оппонента – четвертый и шестой, когда он разыграет Псаря и Высокогрива саванны. Кроме того, многие сборки используют Ловчего Смерти Рексара, так что, захватив стол, не опускайте здоровье всех ваших существ до двух единиц. Когда Охотник разыграет рыцаря смерти, у вас могут начаться трудные времена в долгосрочной перспективе, так как выгоды из новой силы героя оппонент может извлечь очень много. Постарайтесь убить его раньше или существами, или обновленной силой героя. Благо, исцеления у оппонента нет. ### Шаман Токен Шаман – удобный матч-ап для вас, хотя и в нем есть свои трудности. Для начала, вам необходимо избавиться от тотемов на 2-3 ход: Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Тотем прилива маны – эта троица, закрепившись на столе надолго, принесет оппоненту слишком много выгоды. Если вы успешно справитесь с тотемами, останется беспокоиться лишь о комбинациях с механикой эволюции. В принципе чаще всего Зелье драконьего огня уничтожит большую часть угроз Токен Шамана даже после Эволюции или Провидца смерти Тралла. АоЕ эффекты вообще главный приоритет для вас в данном матч-апе, чем больше вы их найдете, тем лучше. И, соответственно, эти АоЕ эффекты необходимо беречь: считайте, сколько урона Шаман может нанести вам с Жаждой крови и дополнительными источниками (Пират Глазастик, Нефритовые когти, Нефритовая молния, Тотем языка пламени), чистите стол лишь тогда, когда Шаман может потенциально нанести летальный урон, но не раньше. Если угрозы нет, избавляйтесь от ключевых угроз точечно, перебирайте колоду, пытайтесь создать присутствие на столе, генерируйте ресурсы и благоприятные условия для их розыгрыша. У Токен Шаманов есть Инволюция, но невероятно удобного способа применить ее они едва ли найдут. У вас не так много существ, а у большинства их них есть еще и боевые кличи, так что свою основную работу они уже сделают, когда появятся на столе. Ожидайте, что Токен Шаман применит Инволюцию, например, на одиночно стоящего Жреца-обжору или Вестника рока. Очень полезные карты в этом матч-апе: Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Ужас, Немота и АоЕ эффекты. Постарайтесь по возможности сохранить Мага крови Талноса для усиления какого-то АоЕ заклинания, лишь без других альтернатив и с ужасной рукой бросайте его на стол ради добора. Шаман, кстати, вполне может применить Инволюцию и на него. ## Разбойник Матч-ап с Миракл Разбойником положительный для Казакус Жреца. Ответов на ранних Эдвина ван Клифа или Авантюриста у вас есть – это и Слово Тьмы: Смерть, и эффекты немоты, так что победить вас со старта Миракл Разбойник сможет лишь в редких случаях. Что Валира будет делать дальше, так это пытаться закрепиться на столе и наращивать свой темп с каждым ходом, уничтожая всех выставляемых вами существ заклинаниями. Справиться с этим может быть трудно, но, опять же, выход из проблемных ситуаций у вас есть всегда. Следующая критическая точка – розыгрыш Гоблина-аукциониста, на которого трудно ответить каким-то одним заклинанием. Вы можете уничтожить его Зельем драконьего огня, комбинацией Гномозелья и многих карт в вашей сборке, существами (маловероятно, что Разбойник их оставит) или зельем Казакуса с АоЕ эффектом на 4, прямым уроном на 5 или эффектом превращения в овцу. Как бы то ни было, уничтожение Гоблина-аукциониста даст вам хорошие предпосылки для победы, хотя совладать нужно будет с еще одним критическим моментом максимального темпа Разбойника: выходом Волшебных великанов. Идеальный ответ на них, конечно же, Темный жнец Андуин, но грамотный Разбойник едва ли позволит легко зачистить его стол вашим рыцарем смерти. На одного Волшебного великана так же можно ответить Словом Тьмы: Смерть, если это будет возможно, с помощью Темных видений раскапывается вторая копия этого заклинания. Большие проблемы вам может доставить Шеразин, хотя далеко не во всех сборках Миракл Разбойника встречается этот четвертый дроп. Идеальный ответ на него – Гномозелье + Темная жрица или Зелье безумия, хотя можно и просто «заткнуть» Шеразин немотой. Немота в данной ситуации, само собой разумеется, будет использован на Шеразин, но какое существо разыграть вместе с ней? Лира Осколок Солнца даст вам одно заклинание, как вы помните, многие из них стоят 0-1 кристалл маны, так что высоки шансы сделать что-то еще в этот ход. Конечно, 5/3 оппонента, скорее всего, сможет разменяться с вашим 3/5, но большей выгоды из этой легендарной карты вам и не обязательно извлекать. Раза Плененный в любом случае совершает выгодный размен с Вороватым задирой в самом начале хода, дабы Разбойник не получил Монетку. В последствии на 5/1 используется сила героя. У Миракл Разбойника нет исцеления, так что в какой-то момент вы можете решить пойти в наступление, дабы закончить игру до истощения ресурсов оппонента. Противостояние с Темпо Разбойником тоже можно охарактеризовать скорее как благоприятное, хотя вам и придется постараться. Эта агрессивная колода страдает от недостатка добора и нехватки ресурсов, вам нужно усугублять данную ситуацию, не давая Темпо Разбойнику получать лишние карты с Шаку Собирателя. Постарайтесь уничтожить выставленного на стол Принца Келесета, дабы оппонент не применил на него Шаг сквозь тень или Темную чародейку. Невероятно эффективны в данном матч-апе в первую очередь ремувалы всех калибров. Особенно сияет Зелье драконьего огня, способное зачистить практически любой стол оппонента. Опастность представляют Кобальтовые губители, так как они неуязвимы к данному АоЕ эффекту. Благо, не все Темпо Разбойники используют их. Обычно данный противник будет стараться продавить вас максимально быстро, хотя при некоторых сценариях он может действовать и медленнее скорее как мидрейндж колода. Такое бывает при удачном заходе Принца Келесета и тяжелых карт (Костяной кобылы, например) и Казакус Жрецу будет уже труднее ответить на все тяжелые угрозы. Впрочем, нет ничего невозможного, Казакус Жрец справляется с Темпо Разбойником чуть ли не лучше всех в нынешней мете. ## Друид В матч-апе с Джейд Друидом вы никогда не выиграете, если будете вести борьбу ресурсов и затягивать партию, по крайней мере если у вас в сборке нет Крадущегося упыря. Продавить существами со старта – конечно, возможная опция, но не всегда возможная, все-таки у Казакус Жреца не так много существ. На старте, конечно, вы можете начинать давление вашими угрозами, но не увлекайтесь с этим: победить так трудно, и нужен очень хороший заход. Хорошим продолжением раннего давления для вас станет Лира Осколок Солнца, особенно если вы сможете тут же дать ей дополнительное здоровье, Друид будет испытывать значительные трудности и уничтожением данной угрозы, а, простояв несколько ходов, Лира Осколок Солнца даст вам слишком много полезных карт. Если с ранним давлением у вас ничего не получилось, а Лиры Осколка Солнца в сборке нет или ее все-таки быстро убили, не отчаивайтесь, у вас есть возможность победить позднее. Главное ваше условие победы – Темный жнец Андуин и его бесплатная сила героя, с которой вы сможете нанести массу урона по Джейд Друиду. Благо, нынешние сборки не используют так много генерации брони: два Тотальных заражения по +5 каждое и, может быть, одна Земляная чешуя. Итак, чем раньше вы получите в руку Разу Плененного и рыцаря смерти и чем раньше разыграете их, тем лучше для вас: начинайте давление на вражеского героя, попутно старайтесь наносить урон по Друиду и существами. Чистите стол вашими ремувалами, пока это возможно. Трудно справиться Джейд Друиду будет и с вашим Пророком Веленом, хотя постарайтесь извлекать из него какую-то выгоду сразу же при розыгрыше, а не надеяться, что он переживет ход оппонента. Агро Друид – совершенно другой архетип класса, играть с которым, конечно же, необходимо совершенно иначе. Популярность его и сила значительно упали с приходом патча 9.1, однако вы все же можете найти представителей этого архетипа и сейчас. Опять же, блистает Слово Тьмы: Ужас, всевозможные АоЕ эффекты, а также Немота. Значимы будут и точечные ремувалы разных размеров для ответа в первую очередь на Коварного птенца и Гидру Горьких Волн. В целом с Агро Друидом играть надо как и с любой другой быстрой колодой: защищайтесь, играйте существ в темп, и победа будет вашей. Аккуратнее с АоЕ эффектами, не тратьте их без необходимости, так как Друид даже с помощью одной карты (Живая мана) может вновь заполнить стол опаснейшими угрозами. Темп – немаловажный показатель в данном матч-апе, так что в данный ход вы можете позволить себе разыграть Монетку + Сияющего элементаля + Божественную кару. Тем более у вас есть какой-никакой следующий ход – Темные видения, так что пасовать вам не придется, а 2/3 способен разменяться со многими ранними угрозами Агро Друида. ## Маг Архетипов Мага тоже много в мете. Распространенный архетип – Квест Маг, и это достаточно трудный матч-ап, в котором время совсем не будет играть на вас. Давление существами реализовать достаточно проблематично из-за массовых заморозок (хотя и ответ на Вестника рока у вас есть) и вообще относительной слабости ваших угроз, поэтому рассчитывайте всё на ту же силу героя Темного жнеца Андуида: с ней закончить партию вы можете быстрее, чем Квест Маг найдет свою комбинацию и осуществит ее. Если у вас есть какие-либо эффекты воровства и генерации случайных карт, постарайтесь найти Архимага Антонидаса или Ледяную глыбу – ответить на эти карты Квест Магу очень трудно, а для вас они сделают очень многое. Не следует убивать существ 0/2 Квест Мага, так вы можете помешать ему реализовать комбинацию из-за нехватки места на игровом поле. В данный ход вам остается только разыграть Вестника рока. Если оппонент уже собрал комбинацию, он вам, конечно же, не поможет, но в противном случае окажется хоть немного полезным. Секрет Маг еще один неудобный архетип из-за его невероятно темпового старта, хотя в вашем распоряжении есть масса существ и заклинаний для того, чтобы безболезненно обыграть секреты. Помните, что чаще всего Секрет Маги используют Архимага Антонидаса, а также набор секретов: 2 Антимагии, 1 Отраженная сущность, 1 Узы маны. Если вы не отдадите контроль над столом со старта, у вас есть неплохие шансы на победу, хотя каждое существо Мага – большая угроза для вас, а партии оппонент может заканчивать массой взрывного урона из руки. В поединке с Контроль Магом важно помнить о нескольких ключевых моментах. Во-первых, все они использут Крадущегося упыря, то есть все ваши заклинания за 1 кристалл маны необходимо использовать как можно быстрее. Во-вторых, Контроль Маг способен извлекать бесконечную выгоду из силы героя рыцаря смерти, но лишь тогда, когда тот сможет добивать ею каких-либо существ. У вас их не так много, и лучше не давать противнику лишних Элементалей воды, поэтому придержите их в руке, когда Ледяной лич Джайна будет разыграна. Контроль Маг очень хорош в нейтрализации ваших угроз, но вот с вашей силой героя ему не совладать. В-третьих, очень важно не выходить на стадию усталости быстрее вашего оппонента. Учитывайте, что часть ваших карт рано или поздно уничтожит Крадущийся упырь. Контроль Маг сможет победить вас лишь уроном от усталости, так что несколько раз подумайте, прежде чем добирать лишние карты, особенно если оппонент этого не делает. ## Жрец Правильно обыграть зеркальное противостояние достаточно трудно, здесь многое будет зависеть от того, кто быстрее найдет те самые две карты (Раза Плененный и Темный жнец Андуин). Хотя, конечно, возможны совершенно разные варианты развития событий, порой вы или ваш оппонент элементарно получите в руку отличные карты для раннего давления, и партия закончится за 5-6 ходов. А все может и наоборот дойти до усталости, особенно если Темный жнец Андуин не будет разыгран рано. В принципе партии не должны длиться долго после того, как на поле выйдет первый рыцарь смерти. Немаловажно грамотное распределение ресурсов в данном противостоянии, вы должны их экономить, но, конечно же, не допуская потери контроля над столом. Вы можете попробовать накопить в руке так много дешевых заклинаний и существ, чтобы потом с Темным жнецом Андуином закончить партию за один ход, не дав оппоненту восстановить здоровье Жрецом-обжорой или Средним лечебным зельем. Хотя чаще всего в этом матч-апе вы должны играть в выгоду, а не в скоростное убийство. Ключевые карты в данном противостоянии – Раза Плененный и Темный жнец Андуин, также очень важны источники добора: ищите перечисленные выше "легендарки", не бойтесь быстрее прийти к усталости. Но будьте аккуратны с некоторыми картами добора: Собирателя сокровищ, Служителя боли и Мага крови Талноса оппонент может обратить против вас с Зельем безумия. Впрочем, это можете сделать и вы. Если хотите разыграть этих существ с предсмертным хрипом, ставьте их на стол без других угроз или уничтожайте сразу же Астральной плетью или Зельем драконьего огня. ## Чернокнижник Контроль Чернокнижник или другими словами Хэндлок – ваш самый вероятный противник. Это откровенно легкий матч-ап, так как ничем Гул’дан удивить вас не сможет: Горных великанов убивает Слово Тьмы: Смерть, Сумеречных драконов – немота, волну демонов с Кровопийцей Гул’даном сможет победить Зелье драконьего огня вместе с Магом крови Талносом или Астральной плетью. Вот существа с 4 единицами атаки могут доставить проблемы. Если на того же Сумеречного дракона еще можно ответить эффектом немоты и минимальным источником урона, то с Гадким натрезимом такое уже не пройдет. Не забывайте и о том, какие дополнительные угрозы есть у вашего оппонента. Если это анти-агро сборка, вам очень повезло, а вот дополнительные жадные карты могут доставить проблемы (Хранитель Медив, Король-лич и так далее). Самым ценным заклинанием в этом матч-апе станет Слово Тьмы: Смерть, хотя и комбинации с Гномозельем очень хороши, дабы противостоять существам с 4 единицами атаки. Ваше условие победы Контроль Чернокнижника достаточно просто: масса урона с вашей силы героя рыцаря смерти сметет Чернокнижника, даже если тот тоже разыграет своего рыцаря смерти и сможет лечиться на 3 единицы здоровья за ход. Но лучше все-таки убивать оппонента до того, как тот получит эту, безусловно, мощную силу героя. Казакус Жрец в мете Рыцарей Ледяного Трона заслужил любовь многих игроков: его вариативность, гибкость и, конечно же, сильнейший рыцарь смерти – главные на то причины. Если вы еще никогда не играли Казакус Жрецом или Жрецом вообще – сейчас самое подходящее для этого время: архетип и класс сильны, а мета благоприятна Казакус Жрецу при правильном обращении с ним. Не упускайте своей возможности оценить один из самых интересных архетипов нынешней меты, который к тому же запросто может подарить вам дополнительные ранги. Спасибо за ознакомление с гайдом, хороших впечатлений от игры! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Биг Жрец РЛТ (патч 9.1) ID: 649 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/big-priest Дата: 23.09.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Биг Жрец РЛТ ## Кратко Вторая по популярности колода Жреца – Биг Жрец. В гайде детально рассматривается: популярные сборки архетипа, основные и опциональные карты, муллиган, стратегия игры, карты со случайным эффектом, матч-апы, как играть против Биг Жреца. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Наверняка многие из вас уже испытали на себе мету Рыцарей Ледяного Трона после нерфов карт. Если так, вы наверняка заметили значительные перемены в ней по сравнению с тем, что было ранее: Друидов стало меньше, как и старых агрессивных колод, зато появились другие: Темпо Разбойник, Мидрейндж Охотник, а лидером всего этого действа стал Жрец. О нем и предлагается поговорить сегодня. Самый популярный архетип Андуина сейчас – Казакус Жрец, но отдельный гайд ему уже был посвящен. Вы, конечно же, вскоре найдете его обновленным под патч 9.1, как только мета более-менее уляжется и будет понятно, какие колоды Казакус Жреца оказались в выигрыше, как этот архетип чувствует себя в конкретных матч-апах, какие карты вы должны искать на стадии муллигана и почему. Сейчас же можно уделить внимание второй по популярности колоде класса – Биг Жрецу. Биг Жрец, то есть Жрец, использующий как основной способ победы тяжелые угрозы, которые можно получить очень рано и за незначительное количество кристаллов маны, расцвел только в мете Рыцарей Ледяного Трона, хотя подобные архетипы с механикой воскрешения можно было найти еще в далекие времена Вечеринки в Каражане более года тому назад. Пока что Биг Жрец в актуальном своем виде всегда оставался в тени более популярного и, кажется, более мощного архетипа класса Казакус Жреца, но, возможно, дело не в общем уровне силы, а в других факторах, которые сдерживают героя статьи. Первый из них – дороговизна колоды: в ней присутствует значительное количество легендарных карт, без которых представить ее буквально невозможно. Второй фактор, мешающий Биг Жрецу быть популярным, это некая авантюрность колоды: она, пожалуй, в большей степени, чем остальные герои меты, зависит от вашей удачи. Если фортуна отвернется от вас, проиграть можно почти любому оппоненту, зато при хорошем или даже нормальном стечении обстоятельств Биг Жрец способен обыграть любого. Кого-то такие особенности отталкивают, других же, наоборот, могут привлечь. В любом случае на Биг Жреца вы должны обратить ваше внимание по одной веской причине: этот архетип хорошо справляется с Казакус Жрецом, а это значит, что у вас есть шансы «законтрить» лидера нынешней меты. А отказываться от такой возможности едва ли следует. Конечно, у Биг Жреца есть и другие положительные матч-апы среди популярных архетипов, но есть и проигрышные, впрочем, как и у любого другого. Во всем этом, конечно же, необходимо разобраться. Как и в том, что искать на муллигане, как вести себя в игре, какую сборку выбрать и во многом другом. В данном гайде вы найдете следующие разделы: - Популярные сборки архетипа - Основные карты - Опциональные карты - Муллиган - Стратегия игры - Обсуждение карт со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Биг Жреца - Заключение Биг Жрец – интересный архетип в том плане, что его сборок не очень-то и много. Все дело в специфическом плане на игру, требующем специфических инструментов: в нынешней коллекции карт просто нет такого их разнообразия, чтобы обеспечить Биг Жреца достойными опциями и вариантами. Вот, например, с приходом патча 9.1 Биг Жрец практически не изменился, поскольку у него просто нет значимых альтернатив. Конечно, возможны пара-тройка замен, но они обоснованы скорее вкусами и предпочтениями игрока, а не сдвигами меты и необходимостью искать «контрплеи». Дело еще и в ключевой особенности Биг Жреца, не позволяющей ему значительно меняться. Архетип завязан на Барнсе и Сущности тени, с помощью которых Жрец просто обязан получить мощнейшее существо. Если вы захотите взять какие-то технические карты, например, Ползуна Голакку или Харрисона Джонса, вы просто разрушите синергию Барнса и Сущности тени с вашими существами, а, следовательно, и всю идею архетипа. Так, единственными опциями и вариациями Биг Жреца становятся только заклинания. Их архетипу нужно много, но вот богатого выбора классовая коллекция не предоставляет, чем и обуславливается незначительное количество сборок архетипа, по сути своей мало чем отличающихся друг от друга. Классическая сборка Биг Жреца, почти ничем не отличающаяся от версий до патча 9.1. Вы можете с уверенностью пользоваться ею и сейчас, когда новый патч вступил в силу и мета изменилась. Биг Жреца это все касается не столь уж сильно. Из спорных карт здесь можно отметить только Астральную плеть, которую вы можете заменить Немотой, Массовым рассеиванием, Нечто из янтаря или другими заклинаниями по вашему вкусу. Если вам хочется чуть более необычную колоду, обратите внимание на эту версию. Она, в принципе, мало чем отличается от сборки выше, зато ею добились высоких позиций в легенде совсем недавно. Ее единственное существенное отличие от «дефолтных» версий – наличие Слова силы: Щит. Эта версия, как и прошлая, обращает на себя внимание, в первую очередь, благодаря одному нововведению. На этот раз автор сборки выбрал Запретную форму – редко использующаяся карта, однако в теории хорошо вписывающаяся в колоду, которая порой нуждается в каких-то угрозах или в начале, или в середине партии. Узнать больше о силе Запретной формы и вероятностях получения существ вы можете из этой статьи, где подробно разбираются дропы за каждую манастоимость, выделяются их особенности и так далее. Необычная сборка Биг Жреца, опять же уже доказавшая свою эффективность в патче 9.1. В сборку добавляется Малигос как альтернативный способ победы, а с ним и несколько лишних заклинаний, наносящих урон по вражеским персонажам: Взрыв разума, Астральная плеть, Кольцо света, Божественная кара. Достаточно интересная версия поможет вам лучше справляться с угрозами на столе и находить неожиданный летальный урон. Rage – настоящий мастер необычных и странных колод, в патче 9.1 он достиг ранга легенды такой версией ОТК Биг Жреца, которая чем-то напоминает прошлую, но только уже полностью отказывается от медленного плана на игру и давления существами. Такой Жрец авантюрен, зато способен молниеносно заканчивать партии в свою пользу благодаря огромному количеству урона, особенно он эффективен против оппонентов без значительного количества исцеления. А даже те, у кого оно есть, могут не ожидать, что вы нанесете так много урона за один ход. Основа колоды – это карты, использующиеся всеми или почти всеми сборками архетипа. Без них представить себе Биг Жреца буквально невозможно. Если у вас нет Барнса или И’Шараджа, можете даже не пытаться сделать колоду Биг Жреца, но вам, помимо них, конечно же, будут необходимы все остальные основные карты из списка, а также еще и опциональные легендарные карты: или классический набор, или ОТК набор, но об этом в следующем разделе. Можно выделить и другую основу колоды, которая обеспечивает Биг Жреца условием победы. Здесь будет совсем немного карт, но каждая из них невероятно важна. Именно этой великолепной десяткой карт вы будете выигрывать ваши противостояния: они обеспечивают единственное условие победы классической сборке Биг Жреца без Малигоса и Пророка Велена. Если вы за классику, каждая из этих карт обязательна, и все они необходимы для создания конкурентоспособного архетипа. По сути, неважно, что вы возьмете в остальные 20 слотов в вашу колоду, там может быть все что угодно, лишь бы не существо, иначе Барнс будет его призывать и рушить синергию основных десяти карт, обеспечивающих условие победы. Если вы взглянете на заклинания Жреца, вы не найдете значительного количества вариантов и опций, так что волей не волей выберите 20 заклинаний, которые сделают вашу сборку похожей на все приведенные выше. Однако какие-то вариации все же допустимы, все их можно обсудить в следующем разделе. Запретная форма – редко вы встретите Биг Жрецов с этим заклинанием, несмотря на то что оно, казалось бы, идеально вписывается в концепцию архетипа, который не может использовать существ. Запретная форма – это существо за любое количество маны, но выраженное в заклинании, так что синергии с Барнсом оно не нарушит. Минус его, очевидно, в том, что у вас тут нет контроля: Запретная форма может призвать не очень сильную угрозу или вообще что-то вредное. Здесь важно знать риски и избегать особенно опасных дропов (подробнее узнать, какие кристаллы маны надежны и сильны, а какие - нет, вы можете, прочитав уже упоминавшуюся выше статью). Немота – одна копия этого заклинания является не только неплохой технической картой против баффов, существ с предсмертным хрипом и другими особенностями, но и отличной синергией с Барнсом. Если вы примените Немоту на ваше существо 1/1, призванное Барнсом, оно, конечно же, потеряет свои особенности, но зато получит первоначальные характеристики. А порой характеристики намного важнее. Когда это существо умрет, вы сможете его воскрешать уже со всем особенностями и полными характеристиками. Божественная кара – эффективность этого заклинания напрямую зависит от нескольких факторов. Первый – внутренний: используете ли вы Малигоса или Пророка Велена в вашей сборке? Если да, то брать две копии Божественной кары просто необходимо. Второй – внешний: как много в мете опасных существ с 1-2 единицами здоровья, не преобладают ли они над ранними дропами с тремя. Если мета благоприятна для Божественной кары, то есть в ней много угроз с 2 единицами здоровья, брать это заклинание, безусловно, следует в двух экземплярах. Сейчас, кажется, как раз такое время. В других случаях вы можете ограничиться одной копией этой карты. Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас – пара этих карт отлично сочетается друг с другом, хотя они могут быть использованы и не в связке: Слово Тьмы: Ужас хорошо показывает себя против агрессивных колод, особенно против Токен Шамана, а Гномозелье синергирует и с Зельем безумия, и со Словом Тьмы: Боль помимо основной комбинации. Вместе эти два заклинания помогают Жрецу избавиться практически от любого стола, чем пренебрегать, конечно, нельзя. Вы можете не брать связку этих карт лишь в случаях, если у вас есть другой подходящий набор ремувалов, например, Кольцо света + Астральная плеть, лучше синергирующие с Малигосом и Пророком Веленом. Зелье безумия – отличная карта против популярных в нынешней мете Охотников, которая также пригодится и во многих других матч-апах, чаще агрессивных. Хотя с Зельем безумия можно многое сделать и против медленных оппонентов, скомбинировав его с Гномозельем. Внутреннее зрение – необычная и непредсказуемая карта, успешная или неуспешная реализация которой зависит от руки оппонента и вашей удачи. Некоторые игроки, взявшие топ-5 Биг Жрецом в патче 9.1, рекомендуют взять одну копию Внутреннего зрения для дополнительной гибкости и вариативности. Слово силы: Щит – обычно это заклинание добавляется во все колоды Жреца, но Биг Жрец – исключение, поскольку у него очень мало существ, то есть целей для баффа. Да и все они достаточно много стоят. Впрочем, Биг Жрец тоже нуждается в доборе карт, а Слово силы: Щит можно применять и на вражеских существ. Какая разница, сколько у них здоровья, если они будут уничтожены вашими Словом Тьмы: Боль или аналогичными эффектами. Астральная плеть – чаще всего используется в версиях с Малигосом и Пророком Веленом, хотя ее можно взять и без этих легендарных существ. Астральная плеть особенно хороша против агрессивных колод, заполняющих стол мелкими угрозами, например, Мидрейндж Охотник. Поскольку этот оппонент сейчас достаточно популярен, включение пары копий Астральной плети в вашу сборку может оказаться хорошим решением. Если мета станет чуть медленнее, эту карту можно оставить в одном экземпляре или убрать вовсе. Взрыв разума – используется исключительно в агрессивных ОТК версиях Биг Жреца с Малигосом и/или Пророком Веленом. Помогает преимущественно в контроль матч-апах и с Разбойниками. В агрессивных матч-апах будет мертвой и бесполезной картой, которую никак не применить. Украденные мысли – хорошая медленная карта для медленных противостояний, с помощью которой можно найти неожиданно полезные инструменты для победы или защиты. Нестабильность Украденных мыслей и слабый потенциал в трудных агрессивных поединках делают карту редкой в сборках Жреца в целом и Биг Жреца в частности. Массовое рассеивание – уже было сказано, что добор важен для Биг Жреца, а вот необходимость в эффектах немоты зависит от меты. Раньше в патче 9.0 в игре было много Агро Друидов и Мурлок Паладинов, против которых Массовое рассеивание очень хорошо. Сейчас же есть существа Охотника – тоже неплохие кандидаты для эффекта немоты, а вот насчет других важных архетипов меты пока что такого сказать нельзя. Все еще может измениться, так что не забывайте о Массовом рассеивании – одна копия этого заклинания хорошо смотрится в колодах рассматриваемого архетипа, если мета подходящая. Кольцо света – используется в сборках с Малигосом и Пророком Веленом как дополнительная мощная АоЕ зачистка и источник урона по вражескому герою. Без этих усилителей никакой необходимости в Кольце света нет, другие АоЕ ремувалы лучше справляются с задачей зачистить стол. Темные объятия – возможно, не лучшая карта в Hearthstone даже для коллекции Жреца: странная, ситуативная и непоследовательная. Вы можете поэкспериментировать с Темными объятиями, но, вероятно, все же найдутся альтернативы достойнее. Священный огонь – та же самая ситуация, что и с прошлым заклинанием. На деле это и неплохой ремувал, и неплохой финишер, и неплохой источник исцеления, но, кажется, он стоит слишком много для своих эффектов. Нечто из янтаря – раньше можно было видеть Биг Жрецов с одной или двумя копиями этой карты. Она действительно неплоха: часто поможет вам выставить дополнительную Обсидиановую статую, хотя есть и другие неплохие угрозы за 8-10 кристаллов маны в общей коллекции, например, Заряженный дьявозавр, который сразу же сможет атаковать и по вражескому герою. Нечто из янтаря улучшает, в первую очередь, самые медленные матч-апы, а вот в быстрых это заклинание слишком медленное. Берите или не берите Нечто из янтаря в зависимости от вашей локальной меты и успеха/неуспеха в быстрых и медленных матч-апах. Контроль разума – мера в контроль матч-апах для самых отчаявшихся. Чудовищно медленное заклинание, которое ухудшит все быстрые матч-апы, но значительно улучшит медленные. Темный жнец Андуин – рыцарь смерти Жреца используется Биг Жрецом не совсем так, как Казакус Жрецом: для последнего это в первую очередь источник огромного количества урона, а для Биг Жреца же это, в первую очередь, массовый ремувал тяжелых угроз оппонента. Хотя и новая сила героя, конечно же, является приятным дополнением, только вот «пулемета» достигнуть вы не сможете: и карты в вашей колоде часто дороговаты, и сила героя все-таки не будет бесплатной. Чаще всего Темного жнеца Андуина добавляют во все сборки Биг Жреца, отказываются от него только необычные версии архетипа с ОТК элементом. Не забывайте, что рыцарь смерти своим боевым кличем уничтожает и союзных существ с показателем атаки 5 и более. Пророк Велен и Малигос – пара этих карт, безусловно, сделает вашего Биг Жреца куда более необычным и интересным, но не факт, что более результативным. Да, вы улучшите некоторые контроль матч-апы, сможете совершать эпичные «камбэки» с помощью Астральной плети, наносящей 6 единиц АоЕ урона и так далее. Это все очень эффектно, но не всегда эффективно. По крайней мере, классическая версия Биг Жреца используется чаще, она надежнее, что важно в условиях того, что сам по себе архетип своей надежностью не славится. Если вас это не пугает, смело кладите Малигоса в вашу колоду. Добавляйте его, и лишь тогда в дополнение к этому дракону можно положить и Пророка Велена, но не стоит брать Пророка Велена без Малигоса. Стадия выбора карт для старта игры Биг Жреца – любопытный пример использования так называемого агрессивного муллигана. Это значит, что вы ищете специфическую карту – лучшую в данном матч-апе, сбрасывая все остальное в ее поисках, даже если это приемлемая и неплохая карта для старта. Биг Жрец агрессивно муллиганит в поисках Барнса, поскольку это ключевое существо, с которым ваши шансы на победу возрастут многократно. Но сказать «ищите Барнса и точка» - простой, но не абсолютно верный совет. Пусть вы и будете часто сбрасывать все другие карты ради этого легендарного существа, порой следует оставлять что-то еще, особенно если вам досталась Монетка. А еще важно решить, что вы будете искать, если вам посчастливится найти Барнса сразу же. Очень многое зависит от матч-апа, так что читателю предлагается разобраться с особенностями муллигана против каждого класса. Воин: с Монеткой вы можете задуматься об Астральной плети или Слове Тьмы: Боль. Если у вас уже есть Барнс, оставляйте любые ранние ремувалы, которые найдете. Паладин: с Монеткой можно задуматься о Слове Тьмы: Боль. Если у вас есть Барнс, оставляйте любые ранние ремувалы и Вечное служение. Охотник: помимо Барнса всегда оставляйте Зелье безумия. С Монеткой можете сохранить Астральную плеть и Божественную кару. При наличии Барнса подойдут все ранние ремувалы. Разбойник: с Монеткой можно оставить Астральную плеть. Если вы нашли Барнса, подойдут Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье безумия и другие карты для начальной стадии игры. Друид: с Монеткой можно задуматься о Сущности тени, остальные карты сбрасываются в поисках Барнса. Если он у вас уже есть, агрессивно ищите Сущность тени и Вечное служение. Шаман: помимо Барнса всегда оставляйте Слово Тьмы: Боль или Слово Тьмы: Ужас. Если Барнс есть, ищите в первую очередь эти карты. Маг: с Монеткой вы можете оставить Слово Тьмы: Боль. Если у вас есть Барнс, ищите это же заклинание и Вечное служение. Жрец: с Монеткой можно оставить Сущность тени, ищите это же заклинание вместе с Вечным служением, если у вас уже есть Барнс. Чернокнижник: агрессивный муллиган в поисках Барнса и Сущности тени. Если эти карты у вас есть, ищите Вечное служение. Но самое интересное происходит, конечно же, непосредственно в самой партии. Обычно в самом начале этого раздела описываются разнообразные способы победы архетипа, однако в случае с Биг Жрецом все немного иначе. Дело в том, что данная колода побеждает преимущественно одним способом без каких-то особых вариаций. Этот способ победить – выставить на стол невероятно тяжелые угрозы за незначительное количество маны, выманить из оппонента всевозможные ремувалы и продавить его характеристиками и полученными бонусами от Изеры и Короля-лича. Очень многое зависит от того, получилось ли у Биг Жреца рано выставить на стол свои крупные угрозы с помощью Барнса и Сущности тени. Затем, если это потребуется, Биг Жрец сможет призвать дополнительные угрозы с помощью Вечного служения или уже просто из руки. Сила архетипа в том, что многие оппоненты просто ничего не смогут сделать с условным И’Шараджем на четвертый ход, а Жрец с такими огромными характеристиками легко закончит игру за несколько ходов. Победу может принести, впрочем, не только этот древний бог, но и другие угрозы. Все они разные и хороши или не очень хороши в зависимости от матч-апа и игровой ситуации. Читателю предлагается ознакомиться с каждым крупным существом Биг Жреца поближе. Обсидиановая статуя – защитная опция, весьма хороша в ситуациях, когда вы отстаете и вам необходимо восстановить здоровье и убрать угрозы с вражеской половины. На все это способна Обсидиановая статуя. Она, к сожалению, не очень хороша в контроль противостояниях, если вы получите ее на 4-5 ходах, поскольку не наносит достаточного количества урона. Хотя и она лучше, чем ничего, а если ваш оппонент – Жрец, очень удобно держать на столе крупную угрозу с 4 единицами атаки. Изера и Король-лич – а эти варианты, наоборот, куда лучше показывают себя в медленных противостояниях. Они объединены, так как выполняют схожую функцию: дают в руку Биг Жрецу дополнительные ресурсы (о них самих в следующем разделе). Здесь же важно отметить, что с Изерой и Королем-личом на столе вы будете чувствовать себя очень уверенно, порой даже не стоит выставлять ничего больше, пока эти угрозы не будут зачищены. Конечно, это не касается ситуаций, когда ваша рука переполнена, что вполне может случиться. Король-лич, помимо всего прочего, еще и хорошая защитная карта из-за провокации, хотя его и проще убить из-за не такого высокого количества здоровья. А вот Изера, пусть и не обладает внушительной атакой, доставит массу проблем даже контроль колоде, поскольку многие карты Сна дадут вам дополнительный урон для выигрыша в будущем или просто отличные темповые инструменты. И’Шарадж – лучший вариант практически во всех ситуациях и против агро, и против контроль колод, так как появление этого древнего бога даст вам еще одно из перечисленных выше существ. И’Шарадж хуже лишь в тех случаях, когда эти существа в вашей колоде кончились, хотя и в этом случае он всё еще будет оставаться внушительной угрозой 10/10, с которой оппоненту придется считаться в любом случае. Важно отметить одну немаловажную деталь: многие существа Биг Жреца обладают эффектами, срабатывающими в конце хода, но концом хода считается именно тот момент, когда вы нажмете на кнопку «закончить». Это значит, что, например, разыгранный вами И’Шарадж может призвать Изеру на стол, но она уже не даст вам карту Сна в этот ход, поскольку появилась на вашей половине после завершения вашего хода. Вы должны четко помнить о том, какие карты остались в вашей колоде. В первую очередь нужно обращать внимание на существ, что сделать проще из-за их малого количества. Это важно, поскольку без существ в колоде потенциал многих ваших карт теряется. Например, И’Шарадж ничего не вытащит на стол, но это еще полбеды. Хуже всего то, что абсолютно ничего не будут делать Барнс и Сущность тени, так что разыграть эти карты нужно стараться до того, как последнее существо покинет вашу колоду. Вас может запутать то, что порой вы будете призывать из колоды само существо (случай с И’Шараджем), а порой его копию (случай с Барнсом и Сущностью тени). Ну и, конечно, когда у вас закончатся угрозы, вы совершенно никак не сможете закончить игру, разве что доведя оппонента до усталости раньше, но это маловероятный сценарий. В идеале Биг Жрец может сгенерировать очень много угроз, несмотря на то что самих крупных существ всего лишь четыре штуки. Вы можете дважды воскресить их Вечным служением, а еще призвать две копии 5/5 и одну 1/1 Сущностью тени и Барнсом соответственно. Собственно говоря, две эти карты – ваши лучшие условия победы. Найдя их рано, вы значительно увеличите вероятность победы. Но и это не все доступные вам угрозы, ведь и Король-лич, и Изера будут давать вам в руку дополнительные карты, среди которых вам могут попасться лишние опасные существа или способы их получить. Итак, в идеале ваш план на игру выглядит следующим образом: вы отбиваетесь от угроз в первые 2-3 хода, затем ставите Барнса. Как только слабая версия ваших угроз 1/1 умрет, ее можно будет воскресить Вечным служением, можно же будет призвать что-то еще Сущностью тени. Если вам посчастливится достать И’Шараджа, опять же, шансы на победу возрастут многократно. Далее вы, если это потребуется, продолжаете давление вашими угрозами, генерируя все новые и новые. С существами оппонента лучше всего размениваться заклинаниями, пока ваши собственные будут бить по герою противника. Не забывайте о том, что Средним лечебным зельем можно восстанавливать здоровья не только герою, но и вашим тяжелым угрозам, а Зелье драконьего огня наносит урон и вашим существам, если это не дракон (Изера или ее Изумрудный дракон). Аналогично и Темный жнец Андуин своим боевым кличем уничтожит и ваших существ с 5+ единицами атаки, так что хорошо подумайте, прежде чем разыгрывать его. Но выше, конечно же, были рассмотрены только идеальные сценарии развития событий, которые, к сожалению, случаются далеко не всегда. Хотя Биг Жрец и является относительно стабильной колодой, все же от захода нужных карт он зависит достаточно сильно в сравнении с некоторыми другими архетипами. Барнс не всегда будет приходить к четвертому ходу, даже если вы будете агрессивно муллиганить в его поисках, может не прийти и Сущность тени. Но самый плохой сценарий: когда вы призываете Сущностью тени Барнса 5/5 или когда все четыре ваших существа приходят в руку до наступления поздней стадии игры. В принципе, масса ваших заклинаний Биг Жреца, составляющих большую часть колоды, способна помочь вам отбиваться от любых угроз любого оппонента в течение длительного времени, так что и без Барнса и Сущности тени вы способны дотянуть до выхода ваших больших существ. Особенно эффективны Зелье драконьего огня и Темный жнец Андуин, с помощью которых вы сможете избавиться от практически любого стола оппонента. Немаловажно беречь ваши угрозы, если их остается мало, и не подставляться под возможные АоЕ эффекты, которыми можно убрать сразу двух-трех ваших крупных существ (например, Потасовка, Темный жнец Андуин). Вы не можете позволить себе невыгодно размениваться вашими существами, так как именно они и только они принесут вам победу. Впрочем, если вы смогли рано стать рыцарем смерти, возможно всё же задуматься о том, чтобы выиграть и через вашу силу героя. Пусть она и не будет бесплатной, у вас все-таки есть достаточное количество дешевых заклинаний, чтобы наносить по 2 единицы урона очень много раз. Необходимо подчеркнуть, что не всегда вам нужно сосредотачивать ваш огонь на герое оппонента. Если у вас еще есть какие-то существа, вы можете продолжать избавляться от угроз противника, и только в том случае, если ваши угрозы в руке и колоде закончились, можно приступать к агрессивным действиям. Биг Жрец – настоящий чемпион по количеству карт со случайным эффектом, пожалуй, среди всех из популярных ныне архетипов. Недаром именно эта колода считается одной из самых авантюрных в Hearthstone. Что ж, пробиться через всю эту череду рандома все-таки возможно, потому что все представленные в данном разделе карты обладают достаточно ограниченным количеством возможных исходов. О них и предлагается поговорить. Темные видения – пожалуй, в данной колоде это заклинание со случайным эффектом обладает самым большим количеством исходов, поскольку в арсенале Биг Жреца просто невероятное количество заклинаний: 23 штуки. Многое вы, конечно же, найдете на муллигане, можно так же вычесть и саму копию Темных видений, которую вы используете. В любом случае, найти что-то конкретное может быть достаточно трудно (посчитать легко, разделите 3 на оставшееся в колоде количество заклинаний), но порой ответить на угрозы оппонента вы можете не каким-то одним заклинанием, но группой. Часто вы будете использовать Темные видения, чтобы найти Сущность тени к шестому ходу, поскольку это заклинание не имеет никаких альтернатив (разве что Барнс, но его-то вы не найдете Темными видениями), поэтому отыскать его получится не всегда. Барнс/Сущность тени/И’Шарадж – три эти очень разные карты обладают и разной механикой, однако все они выбирают из одного и того же «пула»: из оставшихся существ в вашей колоде. Поскольку у Биг Жреца мало существ, необходимо отслеживать их оставшееся в колоде количество с особым вниманием, дабы извлечь максимум выгоды из этих существ. Посчитать вероятность найти конкретное существо легко: 1 разделите на оставшееся в колоде количество существ, их не может быть больше 6, так что вероятности найти что-то конкретное очень высоки. Уже было отмечено, что без наличия существ в колоде все три данные карты не призовут ничего, то есть не реализуют большую часть своего потенциала. Вечное служение – карта с интересной и управляемой случайной механикой. У Биг Жреца не очень много разных существ, да и умрет на значительных отрезках игры из них часто 1-2 штуки, так что случайный эффект Вечного служения никак не напомнит о себе. Ситуация изменится, если на вашей половине погибло более трех угроз (считаются и те, которых вы украли Зельем безумия). Обсидиановая статуя – случайный эффект этой карты проявляется в тех случаях, когда на вражеской половине выставлено более одной угрозы. Скорее у оппонента будет возможность обыграть рандом Обсидиановой статуи, а не у вас, хотя порой она будет умирать и в ваш ход. Если это необходимо, Обсидиановую статую можно убивать и самостоятельно, например, Астральной плетью, Зельем драконьего огня или Божественной карой — предсмертный хрип выберет только переживших АоЕ эффекты существ оппонента. Король-лич - в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их 8 штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал. Ледяная скорбь - отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Оружие эффективно и потому, что порой у Биг Жреца все хорошо со здоровьем благодаря не только Среднему лечебному зелью, но и Обсидиановым статуям. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. Хватка смерти - источник дополнительного существа для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Архимага Антонидаса у Квест Мага. Уничтожение - здоровье, как уже было сказано, зачастую не проблема для Биг Жреца, хотя и в ремувалах тот редко испытывает недостаток. Впрочем, Уничтожением можно легко разобраться с неудобной угрозой с 4 единицами атаки или чем-то подобным, что другими способами трудно убрать со стола. Проклятый договор - часто в вашей колоде к какому-то моменту партии останутся преимущественно заклинания или вовсе заклинания, которые не так уж и жалко уничтожить подобным образом. Постарайтесь после использования Проклятого договора выставить какую-то угрозу на вашу половину с помощью, например, Вечного служения. Если вы ничего не поставите, АоЕ ремувал будет не столь эффективен. Щит антимагии - ситуативное заклинание, порой бесполезное, а порой способное в одиночку решить исход противостояния. Многие контроль колоды будут просто беспомощны даже перед одним неуязвимым к заклинаниям существом с большим количеством здоровья, например, Маги, Жрецы, Разбойники без Исчезновения. А другие, наоборот, не особо обратят внимание на Щит антимагии. Лик смерти - относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 единиц урона, хотя и исцеление вашего героя или существа — хорошая опция. Смерть и разложение - еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Армия мертвецов - а это заклинание, пожалуй, самый плохой вариант, который вы можете получить, ведь, как уже было сказано, очень часто в колоде Биг Жреца не остается существ или их крайне мало. Поэтому зачастую Армия мертвецов для вас будет картой с эффектом “уберите 5 заклинаний из вашей колоды, потратьте 6 маны на это” — не самая радужная перспектива. Изера – как и Король-лич, в конце хода дает в вашу руку одну карту. На этот раз выбор делается случайным образом из списка в пять карт, то есть шанс найти конкретную равен 20%. Опять же, о каждой можно сказать немного. Сон - гибкая и интересная карта, которая поможет и набрать отличный темп, бесплатно нейтрализовать тяжелую угрозу врага, и извлечь выгоду, убрав в вашу руку поврежденное существо или существо под эффектом немоты. Кошмар - подойдет не только как способ добить оппонента в стиле Переполняющей мощи, но и как защитный инструмент: если баффнуть союзного провокатора, он еще послужит вам один ход оппонента, так что вы, возможно, защититесь от летального урона в этот ход. Можно использовать и на неудобное существо противника, сделав его целью для Слова Тьмы: Смерть. Изумрудный дракон - дополнительные угрозы с большим запасом здоровья никогда не будут лишними для Биг Жреца, особенно если они стоят так мало: есть еще масса возможностей в данный ход, например, использование Сущности тени или Вечного служения и так далее. Смеющаяся сестра - чаще всего худшая опция из всех предложенных в силу своего низкого «импакта», то есть воздействия на игровую ситуацию. Если разыграть Смеющуюся сестру рано, она, конечно, хороша, но вот на позднем этапе игры хотелось бы получить что-то более значительное. Пробуждение Изеры - а это, наоборот, часто желанная опция из-за своей низкой стоимости и влияния на игровую ситуацию. Вы сможете очень дешево зачистить стол от вражеских угроз (и своих, впрочем, тоже, так что будьте аккуратны), а на оставшиеся кристаллы маны выставить что-то вновь. Также Пробуждением Изеры легко добивать вражеского оппонента. Данный раздел написан на основе уже известных статистических данных меты патча 9.1 с различных ресурсов. В первую очередь проанализированы проценты побед Биг Жреца против популярных колод, также учтены и типовые сборки самых популярных архетипов. Воин Пират Воин стал медленнее, но всё равно его раннего темпа может оказаться достаточно для того, чтобы быстро продавить вас, несмотря на избыток тяжелых провокаторов и исцеления. В данном матч-апе, который все же чаще заканчивается в пользу Пират Воина (но при этом поединок все-таки ближе к равному, чем проигрышному), очень многое зависит от того, смогли ли вы рано выставить на стол Обсидиановую статую. Эта угроза делает все, что вам нужно в данном матч-апе: дает вам провокацию и исцеление. Пока вы ищете ее, зачищать стол можно целым набором точечных и АоЕ ремувалов, с этим часто особых проблем не будет. Беда лишь в том, что многие источники урона Пират Воина действуют сразу же при розыгрыше, так что здоровье вы терять будете даже при наличии ответов на всех существ Гарроша. Проблемы доставит оружие, ведь уничтожить его вы не сможете совершенно никак. Выставив Обсидиановую статую, приготовьтесь к тому, что она может быть устранена Разрушителем чар. Скорее всего, вы проиграете в этом случае, так как быстро убить союзное существо 4/8 и воскресить его снова со всеми характеристиками и особыми эффектами вы не сможете, это займет как минимум два хода, за которые все уже может решиться не в вашу пользу. Постарайтесь использовать Среднее лечебное зелье лишь тогда, когда Пират Воин лишен угроз на столе, ведь в противном случае существа отнимут полученное вами исцеление достаточно быстро, а вот сделать это оружием и взрывным уроном из руки труднее, по крайней мере, эти ресурсы истощаются в отличие от атак существ. ### Паладин Мурлок Паладин стал значительно медленнее с патчем 9.1, как и Пират Воин, что в значительной степени упрощает жизнь Биг Жрецу. Как и с любой агрессивной колодой, часто вы захотите найти Обсидиановую статую. Хотя в этом матч-апе есть и другие важные и очень полезные карты. В отличие от того же Пират Воина, Мурлок Паладин действует только от стола: ему нужно сначала что-то поставить на него и дождаться следующего хода, дабы нанести вам урон. Так, у вас будет масса времени ответить на все вызовы, брошенные Мурлок Паладином. Очень помогут и Зелье драконьего огня, и связка Гномозелья и Слова Тьмы: Ужас или Зелья безумия. Если в вашей сборке есть Немота или Массовое рассеивание, одолеть любого Паладина будет проще, ведь у вас будут идеальные ответы на Гребнистого скакуна и Тириона Фордринга. На баффы можно ответить и иначе, а точнее предвосхитить их, не оставив Утеру существ к 4, 6 и 7 ходам, когда тому захочется использовать Печать королей, Гребнистого скакуна и Костяную кобылу соответственно. Схватка с Контроль Паладином будет труднее: вам нужно будет действовать быстро и отчасти даже авантюрно, поскольку в долгосрочной перспективе оппонент найдет ответы на все ваши угрозы. Но вот искать их он будет достаточно долго из-за отсутствия значительного количества добора, так что шансы продавить его быстро у вас есть. Приятно и то, что большинство ваших существ даже после дебаффа Миротворца Алдоров продолжат представлять опасность из-за своих дополнительных эффектов. ### Охотник Мидрейндж Охотник стал крайне популярен в последние дни, что и можно назвать главной помехой Биг Жреца на пути к захвату ладдера. Матч-ап с ним невыгоден для героя статьи во многом из-за способности Рексара наращивать слишком высокий темп на старте, хотя есть и другие усложняющие поединок факторы. Например, Смертельный выстрел, используемый многими сборками, может подарить Охотнику слишком много темпа и выгоды. У вас, впрочем, тоже есть инструменты, с помощью которых можно испортить настроение Охотника. Главное, конечно же, Зелье безумия, с которым вы способны украсть Бабушку или просто совершить выгоднейший размен одного вашего заклинания на две угрозы Охотника. Полезными картами на старте также будут Астральная плеть, Божественная кара, Немота и другие: все они помогают сдержать натиск Рексара и перейти к более комфортной поздней стадии партии. Последняя и самая тяжелая угроза оппонента — Высокогрив саванны, ответить на которого достаточно трудно, особенно учитывая напряженную в большинстве начальную стадию игры, по результатам которой и вы, и ваш оппонент можете остаться без ресурсов в руке. Помните о том, что вам необходимо стараться закрепиться на столе в любом случае. Вы едва ли выиграете, если просто будете отбиваться от всего, что ставит Охотник, ведь ваши карты в руке будут пропадать с той же скоростью что и карты оппонента, а тот способен постоянно давить своей силой героя и возможностью нанести взрывной урон из руки оружием и заклинаниями. В какой-то момент вы обязаны будете выставить ваши угрозы, лучше сделать это раньше, чем позже, пока ситуация на столе еще более-менее стабильна. ### Друид Джейд Друид тоже не так силен, но он всё еще способен дать отпор Биг Жрецу, особенно если в его сборке будет Опытный охотник. Сейчас Джейд Друиды в основном не прибегают к помощи этого ремувала, так как их более насущной задачей становится защита от агрессии. Это на руку Биг Жрецу, который все эти антиагро инструменты практически не замечает. В данном матч-апе вы планируете давить, и чем раньше, тем лучше. Огромные характеристики ваших существ являются вашим главным козырем, ведь Друиду невероятно трудно ответить на них с помощью заклинаний. Оппонент будет пытаться отвечать на ваши угрозы своими, вам нужно стараться не допустить этого, пуская в дело весь арсенал доступных вам ремувалов. Как и было сказано в разделе “стратегия игры”, предоставьте вашим существам атаковать героя противника, а от его угроз избавляйтесь с помощью заклинаний. Сценарий, конечно, не всегда рабочий, но вы должны понимать, что поставлены в жесткие рамки: у вас не бесконечное количество существ, их, напротив, совсем немного, пусть они и крайне сильны. Поэтому затягивать партию (особенно против Джейд Друида) — план, мягко говоря, неудачный. Помните о Ползучей чуме, которая всё еще встречается в сборках архетипа. Идеальный ответ на нее — Слово Тьмы: Ужас. Если вам посчастливилось встретить Агро Друида, бороться с ним в целом должно быть проще, чем с Пират Воином или Мидрейндж Охотником, так как у вас будет время ответить на все выставленные угрозы. Благо, этот архетип стал куда более предсказуемым после ослабления Озарения, так что распределять ремувалы и оставлять ответы на ключевые угрозы вам станет проще. Будет здорово, если в вашей сборке есть Немота или Массовое рассеивание, хотя и другие карты хорошо показывают себя в данном матч-апе (Слово Тьмы: Ужас особенно в сочетании с Гномозельем сможет выиграть вам очень много времени). ### Разбойник Темпо Разбойник становится, кажется, лидером по популярности в патче 9.1, по крайней мере, среди сборок своего класса, хотя у этого архетипа есть потенциал стать одной из сильнейших колод меты в целом. Всё дело в отсутствии как таковых невыгодных матч-апов, многие из них или равные, или выигрышные. Хорошо, что поединок с Биг Жрецом можно охарактеризовать как равный. Хотя архетип оппонента еще эволюционирует и изменяется, поэтому порой бывает трудно определить, с какой же именно сборкой Темпо Разбойника вы столкнулись. Две самые опаснейшие карты в данном матч-апе для вас — Кровожадный злолист и Костяная кобыла: они дают очень много темпа оппоненту, а вас ставят в затруднительное положение, вынуждая или отвечать на угрозы, или получать очень много урона. Но вообще потенциал взрывного урона у Темпо Разбойника достаточно низок: все ограничивается Хладнокровием и, возможно, Лироем Дженкинсом. Правда возможны еще безумные комбинации с Шагом сквозь тень, но думать о таком уже не стоит. Вы должны достаточно комфортно чувствовать себя на начальном этапе игры, особо опасным существом будет разве что Капитан Южных морей, его необходимо убрать со стола как можно быстрее. То же самое нужно сделать с Шаку Собирателем, как только тот выйдет из маскировки, хотя его можно убить и в ней. Все мелкие угрозы для вас не так страшны, а других у Разбойника в начале не будет. Вот к средней стадии игры потенциал оппонента раскроется на максимум, желательно к этому времени обзавестись или какими-то угрозами на столе, или мощным АоЕ ремувалом. С Миракл Разбойником играть будет труднее. Все дело в большом количестве точечных ультимативных ремувалов. Миракл Разбойник всегда очень хорошо расправлялся с одиночными угрозами, а одиночные угрозы — это часто всё, что у вас есть. Рассчитывайте на то, что чего-то у вашего оппонента в руке может не быть, так ваши существа закрепятся на столе, и, возможно, вы сможете одолеть противника. Крайне важно иметь ответ на Гоблина-аукциониста, ведь у вас не так много способов убрать со стола существо 4/4. Из-за Ошеломления и Исчезновения (последнее заклинание может, впрочем, и не использоваться вашим оппонентом) вам может быть трудно реализовать Вечное служение, ведь ваши угрозы просто не будут умирать. Поделать с этим зачастую, к сожалению, ничего нельзя. Не убивать же их вам состоятельно. ### Шаман Токен Шаман, казалось бы, должен стать настоящей катастрофой для вас из-за Инволюции: ни одно ваше существо не сможет чувствовать себя в безопасности, всегда есть шанс, что оно будет превращено во что-то другое. Но горькая для Токен Шамана правда в том, что вы не особо против Инволюции, примененной на любое ваше существо. Изера и Обсидиановая статуя превратятся в случайный восьмой дроп, И’Шарадж — в девятый, Король-лич — в седьмой, а очень многие из коллекционных существ за эту манастоимость тоже хороши, вы можете убедиться в этом, ознакомившись с данной статьей. Конечно, зачастую случайное существо будет не так хорошо, как первоначальное (хотя бывает всякое), но оно будет вполне приемлемым для данного матч-апа с Токен Шаманом. А суть его даже не в ваших угрозах, которые могут быть любыми, а в истощении ресурсов оппонента. Вам нужно будет справиться с несколькими «волнами» угроз Токен Шамана с помощью, в первую очередь, ваших АоЕ ремувалов. Победить вас оппонент сможет, вероятно, лишь с помощью Жажды крови, поэтому вам нужно зачищать любой стол, представляющий достаточную угрозу в комбинации с этим заклинанием. Не забывайте о том, что у Токен Шамана есть оружие, Тотем языка пламени, Пират Глазастик и Нефритовая молния — всё это наносит дополнительный урон в ход с Жаждой крови. Благо, Биг Жрец располагает огромным арсеналом ремувалов, они как нельзя кстати в данном матч-апе, даже Слово Тьмы: Ужас само по себе способно сделать очень и очень многое. Астральную плеть вы сможете реализовать эффективнее, если украдете Тотем гнева воздуха Шамана, разница между 1 и 2 единицами АоЕ урона просто огромна. Скорее всего, Токен Шаман попытается выиграть с помощью связки Доппельгангстер + Эволюция, на нее вы, вероятно, сможете ответить Зельем драконьего огня или связкой Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас, важно лишь, чтобы что-то из этого у вас на столе осталось. Невероятно важно еще и на начальной стадии ответить на выставленный Шаманом Тотем прилива маны, дабы оппонент не получил слишком много ресурсов в свою руку. Не помешает устранить и Тотем гнева воздуха, и Тотем палеомурлоков, так как они дадут слишком много выгоды противнику, если проживут достаточно долго. ### Маг Маги часто будут крайне неудобными противниками для вас, хотя очень многое будет зависеть от архетипа, а сейчас встречается три совершенно непохожих колоды Мага. Квест Мага необходимо побеждать очень быстро. Это крайне невыгодный матч-ап, в котором поможет только чудо: или идеальный заход (Барнс-И’Шарадж-И’Шарадж), или плохие навыки игры вашего оппонента (такое часто встречается, ведь Квест Маг очень труден в исполнении), или какое-то другое хорошее стечение обстоятельств (например, вы украдете Архимага Антонидаса Хваткой смерти. Если вдруг вы используете Нечто из янтаря, помните, что с его помощью вы можете получить Мэра Гогельмогеля, который является страшным кошмаром для вашего противника, если тот уже близок к своей финальной комбинации. Так или иначе, старайтесь сделать что-то экстраординарное в противостоянии с Квест Магом, ведь иначе выиграть будет очень трудно. Контроль Маг пользуется многими схожими картами, но этот матч-ап в разы проще. Вы способны одержать победу несколькими способами. Продавить оппонента массой существ представляется возможным, но всё же наличие у соперника двух Превращений и двух Метеоритов вам не поможет. Хотя только два этих заклинания и помогут Магу убрать со стола огромные угрозы, других быстрых и верных способов у него нет. Второй способ победить — не делать ничего. У Контроль Мага очень мало собственных угроз, ими продавить вас он едва ли сможет. Противник просто быстрее придет к усталости, чем вы, а из своего рыцаря смерти реализовать максимум выгоды он не сможет, ему просто нечего будет пинговать. Просто убирать все, что ставит Контроль Маг, достаточно просто, защитных ресурсов у вас более чем достаточно. Темный жнец Андуин поможет вам играть активнее, давить на Контроль Мага, зачищать стол, проблема лишь в том, что вы лишитесь исцеления, а оно может быть важнее вашей обновленной силы героя, так как единственным постоянным источником урона Контроль Мага является его сила героя. Дважды подумайте, прежде чем разыграть Темного жнеца Андуина, ведь порой выиграть можно и без него. Секрет Маг — еще один неудобный архетип класса, но уже по другим причинам. Этот противник просто слишком темповый и быстрый для Биг Жреца, у него слишком много угроз на старте, но самым опасным фактором является наличие Антимагии. У Биг Жреца, может быть, и много дешевых заклинаний, но вот количество ресурсов в руке далеко не бесконечное. Играя против любого Мага, не забывайте о правильном позиционировании вокруг Метеорита, а также о Петроглифе, который способен дать оппоненту любой секрет и вообще любое заклинание Мага в игре. Все их необходимо знать, необходимо уметь их обыгрывать. ### Жрец Играть против Казакус Жреца достаточно комфортно и удобно, на что есть несколько причин. Во-первых, вы элементарно быстрее и стабильнее вашего оппонента. У вас есть тяжелые угрозы, на которые противник обязан найти ответ, а с одной копией каждой карты в колоде сделать это трудно. Многие заклинания и инструменты Казакус Жреца нацелены на борьбу с агрессией, с мелкими существами, они будут почти бесполезны большую часть партии. Во-вторых, три угрозы в вашем распоряжении обладают 4 единицами атаки — это настоящая катастрофа для любого Жреца. У вашей Изеры есть шанс пережить всю партию, даже если длиться она будет еще много ходов, ведь ответить на нее безумно трудно. Вам останется только успевать разыгрывать карты в вашей руке, дабы не сжигать их. Не так эффективны, как Изера, но всё же хороши будут и Обсидиановые статуи. Неотвеченными могут остаться и Король-лич, и И’Шарадж, ведь у Казакус Жреца всего лишь одно Слово Тьмы: Смерть (максимум два, если он раскопает лишнюю копию из Темных видений). В любом случае, затягивать партию не в ваших интересах, так как знаменитого “пулемета” бесплатной силы героя Казакус Жреца еще никто не отменял. При таких раскладах оппонент избавится и от всех ваших угроз, и от вашего героя, так что старайтесь реализовать преимущество быстрее, закончить партию здесь и сейчас. Сломя голову к 0 единицам здоровья, впрочем, нестись тоже не стоит без причины, вы не всегда сможете наносить урон без стола, а у Жрецов всё в порядке с исцелением. Отдельно следует поговорить о Барнсе и Зелье безумия. Барнс в этой истории ваш, а вот заклинание — оппонента. С первого взгляда, часто Казакус Жрец ничего не получит, если переманит 1/1 копию, призванную Барнсом, и разобьет ее на своей половине, поскольку и Изера, и Король-лич ему ничего не дадут. Но беда в том, что вы не сможете воскресить эти угрозы с полными характеристиками Вечным служением, если они не умрут на вашей половине стола. Это, конечно, не повод не разыгрывать Барнса на четвертый ход. Не стоит также всегда стараться убить вашу 1/1 копию Божественной карой или Астральной плетью, особенно если у вас есть Сущность тени в руке. Убивайте 1/1 копию лишь при отсутствии этого заклинания и наличии Вечного служения. Зеркальный матч-ап двух Биг Жрецов является настоящим праздником случайности и удачи. Это противостояние выиграет зачастую наиболее удачливый, хотя исполнить хорошо тоже возможно. О Барнсе и Зелье безумия уже говорилось выше, здесь фактор Зелья безумия невероятно важен, всегда берегите эту карту для 1/1 копии, а вашу разбивайте сразу же по возможности. Можно также украсть 5/5 копию существа с Сущности тени с помощью комбинации Гномозелье + Зелье безумия, опять же важно убить ее на вашей половине стола или атакой, или ремувалом. Как вы понимаете, матч-ап может оказаться невероятно веселым и равным, а победить в нем может лучший воришка, а не лучший «топдекер». ### Чернокнижник Матч-ап с Контроль Чернокнижником является одним из самых выгодных для Биг Жреца, поскольку и этот оппонент рассчитывает встретить совершенно другой стиль игры. Гул’дан, конечно, способен ответить на одну крупную угрозу (и Вытягивание жизни, и Круговерть Пустоты в крайнем случае), но делать это постоянно ему явно не хочется. Для вас всё облегчается тем, что начало игры будет достаточном пассивным. Первые ходы пасовать будете вы оба, на Горного великана вы ответите Словом Тьмы: Смерть, с Сумеречным драконом всё может быть труднее, если у вас нет эффекта немоты. Но многие Контроль Чернокнижники даже не используют эту пару существ, так что бояться их не стоит. Вы можете стабильно выигрывать Контроль Чернокнижника даже без Барнса и Сущности тени, ведь оппоненту будет трудно ответить на большие угрозы и на позднем этапе партии, правда тогда он уже сможет сгенерировать неплохой стол, разыграть рыцаря смерти. И, кто знает, может быть, Чернокнижник и выкрутиться каким-либо образом, так что всё же не медлите попусту. Помните, конечно же, о Круговерти Пустоты, не выставляйте на стол сразу всё, иначе одна эта карта оставит вас без надежды на победу. Добить оппонента вы, пожалуй, могли бы и Темным жнецом Андуином, но вам, вероятно, нужно будет перебивать невероятно мощную силу героя Кровопийцы Гул’дана, что сделать получится далеко не всегда. Три самых тяжелых матч-апа для Биг Жреца или слишком темповые для него, или неудобные из-за специфики оппонентов. К первой категории относятся Мидрейндж Охотник и Секрет Маг, ко второй – Квест Маг. Одолеть Биг Жреца проще всего можно именно этими архетипами, хотя есть и другие способы: Постарайтесь играть быстро, начать давление до 4-6 ходов Жреца, в которые тот способен призвать первые тяжелые угрозы; Провоцируйте Биг Жреца на 4 и 6 хода разыгрывать ремувалы, убирая опаснейшие ваши угрозы; Если у вас есть эффекты превращения, возвращения существ в руку или нечто подобное, используйте их на любое существо Биг Жреца кроме Барнса. Если вы это сделаете, оппонент не будет способен реализовать Вечное служение максимально эффективно, что крайне важно для него; Помните обо всех картах рыцаря смерти и картах Сна, если Жрец уже разыграл Короля-лича или Изеру. Не обыгрывайте конкретную опцию в случаях, если у вас все плохо, лишь в выигрышной ситуации вы можете подумать о том, чтобы исключить различные риски; У Биг Жреца очень много разнообразных ремувалов как тяжелых, так и дешевых. Не рассчитывайте, например, что ваш Вестник рока легко переживет ход оппонента, слишком много у него есть способов совладать с ним; Не обыгрывайте комбинацию Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас, так как это две специфические карты, которые еще необходимо найти вовремя; Если у вас есть угрозы, уязвимые к Зелью безумия (Бабушка, Маг крови Талнос, Служитель боли), уничтожайте их в ваш ход или разыгрывайте их под АоЕ эффект оппонента (например, к шестому ходу, когда Биг Жрец будет вынужден использовать Зелье драконьего огня, а еще одного кристалла маны у него не будет); Если матч-ап с Биг Жрецом изначально не в вашу пользу, надейтесь на то, что тому не повезет и он не найдет нужные карты на старте; Следите за тем, что оставил Биг Жрец на муллигане, скорее всего, оставленная карта окажется Барнсом. Биг Жрец – уникальный и необычный архетип в мете Рыцарей Ледяного Трона. Он не столь популярен, как лидеры меты, даже после нерфов карт, но это не значит, что колода слаба или безнадежна. Высокие результаты покоряются и ей, но, что важнее, игроки делают это с широкой улыбкой на лице. Ведь всем нравится играть большими, эффектными и эпичными легендарными картами известных всем персонажей мира Warcraft, побеждать противника порой до абсурда огромными угрозами уже к четвертому ходу. Будьте уверены, что Биг Жрец принесет вам массу положительных эмоций, если вы дадите архетипу шанс. Спасибо, что читали, и до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Квест Маг РЛТ (патч 9.1) ID: 645 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/kvest-mage-rlt Дата: 21.09.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Квест Маг РЛТ ## Кратко Квест Маг - нишевая колода с полярными матч-апами. Если вы собираетесь проучить отбившихся от рук Жрецов или просто отлично провести время на одной из труднейших и интереснейших колод Hearthstone, Квест Маг станет для вас хорошим выбором. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Нерфы, наконец-то, вступили в силу, прекратив эту Druidstone и сделав ладдер более разнообразным и интересным местом. По крайней мере именно таковыми являются первые впечатления многих игроков: новая мета – настоящий праздник. Как все обернется через несколько дней, недель и месяцев – другой вопрос, многие уже думают, как терпеть в ладдере новую доминанту, которая носит имя Казакус Жрец. Этот архетип, если не самый сильный (об этом говорить еще рано), то по крайней мере самый популярный по итогам первых дней после нерфов. И ничего удивительного здесь нет, только ленивый не пророчил доминацию Жреца после вступления в силу изменений баланса и патча 9.1. «Как же контрить Казакус Жреца?» частый вопрос в последние дни, который, вероятно, станет еще актуальнее в будущем, если мета и далее будет благосклонна к этой колоде. В настоящий момент ахиллесовой пятой Жрецов представляется пара архетипов Джайны: Секрет Маг и Квест Маг. И первого вы сможете прочитать чуть позже, а сейчас же читателю предлагается получше познакомиться с Квест Магом. Архетип, появившийся еще в прошлом дополнении Экспедиция в Ун’Горо так и не стал, к радости одних и сожалению других, значительной силой в ладдере. Причин тому несколько: во-первых, мета часто бывает враждебна к Квест Магу, если в ней много сверхагрессивных колод по типу Пират Воина, во-вторых, Квест Маг сам по себе трудная и непредсказуемая колода, порой он обыгрывает сам себя, порой один грамотный ход оппонента лишает Квест Мага условия победы (Грязная крыса – яркий тому пример), но чаще всего игрок обеспечивает себе поражение самостоятельно, ведь Квест Маг не прощает даже самых мелких ошибок тому, кто им управляет. Все это актуально и для Квест Мага в нынешней мете, правда она стала, кажется, куда менее враждебна к нему с уменьшением количества агро колод. Автор статьи не хочет сказать, что за Квест Магом будущее меты, что он ее разрушит, став лидером. Нет, у этого уникального и любопытного архетипа немного другое предназначение. Квест Маг – нишевая колода с полярными матч-апами (и очень хорошими, и очень плохими), ее успех зависит от количества плюсовых и минусовых матч-апов в большей степени, чем у других архетипов. Сейчас, когда Жрецов в ладдере очень много, Квест Маг чувствует себя достаточно комфортно, именно поэтому уважаемым читателям и предлагается узнать этот архетип поближе. Квест Маг, помимо этого, является просто очень интересной и уникальной колодой, не похожей ни на одну другую в Hearthstone. Это чуть ли ни единственный конкурентоспособный ОТК архетип, оставшийся в игре к этому моменту. Людей, которые ценят в Hearthstone не только успехи и быстрое продвижение по ладдеру, но и эстетику, и увлекательный геймплей, может заинтересовать данный архетип. Плюс ко всему играть им – своеобразный вызов, проверка игрока на прочность, ведь гордиться достижением «взять легенду Квест Магом» можно куда сильнее, чем достижением «взял легенду очередной тир-1 метовой колодой, как и тысячи других игроков». В общем, если вы собираетесь проучить отбившихся от рук Жрецов или просто отлично провести время на одной из труднейших и интереснейших колод Hearthstone, Квест Маг станет для вас хорошим выбором. А данный гайд расскажет о ключевых моментах игры архетипом, которые знать просто необходимо. Люди, следящие за проектом kolodahearthstone.ru с самого его основания, могут помнить гайд на Квест Мага времен Экспедиции в Ун’Горо. С тех пор, конечно же, многое изменилось, однако актуальные и по сей день вещи, конечно же, будут сохранены. Вы, впрочем, найдете и много новой интересной информации о Квест Маге. Версия гайда 2.0: - Переработаны вступление и частично заключение - Полностью изменены сборки архетипа и описание к ним - Добавлены новые опциональные и технические карты - Убран раздел «О Квест Маге: название и история» - Раздел «муллиган» переработан под реалии нынешней меты - Раздел «стратегия игры» дополнен новыми подробностями и важными деталями, изменены некоторые старые - Раздел о коллекции заклинаний Мага дополнен новыми заклинаниями Рыцарей Ледяного Трона - Раздел «матч-апы» переработан под реалии нынешней меты - Дополнен раздел «как играть против Квест Мага». В данном гайде вы найдете следующие разделы - ● Сборки архетипа - ● Основные карты - ● Опциональные и технические карты - ● Муллиган - ● Стратегия игры - ● Коллекция заклинаний Мага: статистика, советы по использованию - ● Матч-апы - ● Как играть против Квест Мага - ● Заключение Квест Маг – достаточно стабильная колода, которая не столь активно меняется под воздействием меты и других условий, хотя это ей все же присуще, пусть и не в такой степени, как остальным архетипам. Связано это в первую очередь с ограниченностью места: очень много слотов занимают неизменные элементы ОТК комбинации, еще больше – одинаковые и универсальные АоЕ ремувалы, способы добора, секреты, карты, генерирующие заклинания для выполнения Связующей спирали. По итогу принципиально разных сборок Квест Мага не так уж и много, хотя есть и некоторые совсем оригинальные вариации, обо всех них вы узнаете ниже. ### Классический Квест Маг с Болтливой книгой Первая «дефолтная» версия Квест Мага, которую вы чаще всего встретите в ладдере. Ее же, как самую простую и понятную, автор рекомендует для освоения архетипа. Важно подчеркнуть одну лишь спорную карту здесь – Болтливую книгу. Многие предпочитаю паре этих существ других, так их сборка становится второй «дефолтной» вариацией, которую вы найдете ниже. Первоначальным автором Квест Мага с болтливой книгой был украинский киберспортсмен Neirea. ### Классический Квест Маг с Жуткой кудесницей Данная версия вместо Болтливых книг использует Жутких кудесниц, вот и все ее различия. Выбрать ли первый или четвертый дроп – решать вам, и у того, и у другого есть свои минусы и плюсы. Болтливая книга, например, вариант чуть менее стабильный, зато потенциально более дешевый (подробнее о том, какой будет средняя стоимость заклинания Мага вы узнаете из раздела «коллекция заклинаний Мага». Жуткая кудесница многим кажется слишком медленной, зато полученное с нее заклинание очень полезно, его просто разыграть в отличие от случайного заклинания, полученного с Болтливой книги, им же может оказаться какая-нибудь Огненная глыба, с которой вы, вероятно, не распрощаетесь до конца партии. ### Квест Маг от Breezy Эта версия очень напоминает первую, в ней всего лишь добавлена одна копия Ледяной стрелы, которую автор предпочел Ледяной преграде: достаточно оригинальная замена, которая делает Арканолога не таким стабильным и лишает Квест Мага единственного источника исцеления. Впрочем, часто он и не нужен архетипу в отличие от способа избавиться навсегда или хотя бы на время от одной-единственной ключевой угрозы. ### Квест Маг от Windello Оригинальная сборка Квест Мага последних дней, еще не опробованная многими. Помимо самой измененной ОТК комбинации с бесконечных Огненных шаров на великанов и Алекстразу, удивляет и Маназмей, никак не вписывающийся в концепцию архетипа. Windello пользуется данной сборкой не только как классическим Квест Магом, он может вести себя как Фриз Маг или Берн Маг, то есть наносить какой-то урон оппоненту по ходу партии и существами (в том числе и великанами), и взрывным уроном, а задача будет давать дополнительный ход Магу, дабы тот смог добить уже поверженного оппонента. Впрочем, данная сборка может вести себя и как классический Квест Маг, правда урон от нее будет не бесконечным, как в случае с другими версиями, а ограниченный атаками великанов и Алекстразой. Этого, впрочем, хватает практически всегда, ведь в мете не очень много архетипов, настакивающих броню, да и они не особо стремятся это делать в матч-апе с Квест Магом, если не знают, что тот победит их великанами, а не Огненными шарами. Пока что трудно сказать, насколько хороша эта сборка. Возможно, она неудачный гибрид, а может быть, именно за ней будущее архетипа, не зря же Windello достиг с ней топ-100 легенды. Основа колоды Квест Мага, которой пользуется все или почти все сборки, включает в себя 24 карты, что очень даже прилично: пространства для маневров осталось не очень-то много. Чаще всего к этому набору добавляют еще несколько карт для генерации заклинаний (второй Фолиант заговорщика, а также две Болтливые книги/Жуткие кудесницы) и дополнительные способы добора. Реже появляется Ледяная стрела как лишний ремувал или какой-то другой опциональный инструмент, обо всех них подробнее вы сможете прочитать ниже. Вопрос: почему чаще всего используется Инженер-новичок, а не Маг крови Талнос, Служитель боли или Собиратель сокровищ? Ответ: Квест Магу порой важно получать карту сразу же, а не ждать, когда его источник добора умрет или получит урон, порой времени и маны на это просто нет. Маг крови Талнос, дающий еще и урон от заклинаний, не столь полезен при условии, что Квест Маг почти не использует заклинания прямого урона, Служитель боли же часто может сыграть против Квест Мага, так как этот архетип страдает от большого количества трудно реализуемых карт. Со Служителем боли на столе оппонент часто сможет сжечь Квест Магу одну-другую карту, чего допускать ни в коем случае нельзя. Вопрос: а разве то, что Вайш’ирский оракул дает две карты оппоненту, это не плохо? Конечно, ничего хорошего в этом нет, однако зачастую Квест Маг играет вообще не обращая внимания на действия оппонента: он может выставлять сколько угодно существ, какой от них прок, если все они заморожены? Или какой прок от заклинаний прямого урона, если у Мага есть Ледяная глыда, которая не даст ему умереть в любом случае? Между прочим, иногда Вайш’ирский оракул даже полезен: с его помощью можно сжечь карты оппоненту, если тот копит их в своей руке. Так, например, вы можете легко выиграть зеркальный матч-ап, если сожжете Архимага Антонидаса вашему оппоненту. Болтливая книга – дополнительный источник заклинания для выполнения легендарной задачи. В большинстве сборок используются одна или две копии этого существа. Конкурирует с Жуткой кудесницей, чаще всего выходит победителем из этого единоборства, хотя порой уступает. Есть вариант использовать по одной копии Болтливой книги и Жуткой кудесницей, если вы хотите найти какой-то компромисс. Маназмей – берите в сборку вместе с Ледяными стрелами, дабы получить гибридную версию Квест Мага и Фриз Мага. Маназмей очень поможет вам в агрессивных матч-апах, например, против Охотника, если оставить в руке этот первый дроп и сбросить легендарную задачу. Ледяная стрела – дополнительный ремувал, универсальный и очень удобный, едва ли он будет лежать в вашей руке без дела в любом матч-апе, порой именно Ледяная стрела может защитить вас от получения большего количества урона, чем та же Ледяная преграда. Узы маны – дополнительный секрет, который подарит вам простой способ быстрее выполнить вашу легендарную задачу, а потенциально и какой-то интересный и необычный инструмент для защиты или добора в зависимости от того, что использует ваш не ожидающий Уз маны оппонент. Снежная буря – дополнительный защитный инструмент для заморозки. Некоторые сборки используют одну копию, потому что для второй у них просто не хватает места. Маг крови Талнос – еще один источник перебора колоды, который, впрочем, зачастую просто хуже даже Собирателя сокровищ. Урон от заклинаний не столь важен Квест Магу, чаще всего он совершенно бесполезен, лишь в некоторых ситуациях вы сможете получить от Мага крови Талноса больше выгоды, чем от Собирателя сокровищ, а чаще всего 2/1 лучше, чем 1/1. Вы можете взять Мага крови Талноса, если используете в сборке Вулканическое зелье. Вулканическое зелье – используйте одну копию этого заклинания, если вы хотите улучшить ваш матч-ап с агрессивными колодами, например, с Охотником или Токен Шаманом. Симулякр – одна копия этого заклинания используется почти во всех сборках Квест Мага, так как помогает ему быстрее находить нужные части комбинации. Вы можете использовать Симулякр и для того, чтобы скопировать другую важную в конкретном матч-апе карту, например, Вайш’ирского оракула или Вестника рока. Жуткая кудесница – альтернатива Болтливой книге. Об этой паре уже многое было сказано выше. Выбирайте Жуткую кудесницу, если предпочитаете стабильность и надежность. С лишними Зеркальными копиями вам будет легче защитить вашего героя или Вестника рока, но следите за местом на вашем столе. Служитель боли – еще один источник перебора колоды. Его минус в том, что он не всегда управляемый. Часто Квест Маг сидит с большим количеством карт в руке, противник может этим воспользоваться и сжечь вам пару карт, если вы неаккуратно выставите Служителя боли на стол. Грязная крыса – техническая карта, отлично вписывающаяся в колоду Квест Мага. С ее помощью вы можете не давать оппоненту реализовывать сильные боевые кличи его существ, а до самого их выставления на стол вам не особо будет дела, ведь вы попросту заморозите их вместе с остальными. Потенциально и убьете с помощью Вестника рока. Пожиратель секретов – Квест Маг редко может позволить себе технические карты, однако эта существенно улучшит ваши результаты в матч-апах с другими Магами в первую очередь, что может быть крайне полезным в нынешней мете. Вопрос: почему в сборках нет точечных ремувалов? Как быть с большими угрозами оппонента? Ответ: Первая причина, по которой во многих сборках нет Ледяной стрелы, Огненного шара, Превращения и других карт, банальное отсутствие места. Вторая причина – не столь острая нужна в точечных ремувалах. Квест Маг может позволить себе получить некоторое количество урона от существ оппонента, далее он начнет примораживать их, не давая атаковать никому. Плюс ко всему вы можете получить необходимые точечные ремувалы с помощью Петроглифа и подобных ему карт. В целом муллиган Квест Мага схож в противостоянии с большинством оппонентов, хотя и есть некоторые незначительные различия. Ключевой вопрос, который интересует любого игрока на Квест Маге, звучит так: когда сбрасывать легендарную задачу из стартовой руки? Ответить на него можно, зная о вероятном архетипе вашего оппонента: будет ли тот агрессивным в любом случае или нет? Вопрос: как побеждать, если я из стартовой руки сброшу квест? Ответ: если вы сбрасываете из руки легендарную задачу, вы зачастую отказываетесь от плана на игру, завязанном на комбинации. Делаете вы это исключительно в том случае, если ожидаете серьезного давления со стороны оппонента. При таком сценарии развития событий вам не нужно заклинание «1 маны сделать ничего», вам нужны всевозможные способы справиться с агрессией, осушить руку оппонента и после задавить его любыми доступными способами, хоть Ученицами чародея, хоть Архимагом Антонидасом, хоть другими мелкими существами при поддержке заклинаний. Не забывайте, что задача может прийти к вам в руку в любой момент, тогда вы, если это возможно, переключаетесь на стандартный способ победы. Когда вы разберетесь с легендарной задачей, вам нужно будет найти другие инструменты для старта, в первую очередь добор, хотя иногда и другие карты. В первую очередь ищите хороший второй ход: в идеале Арканолога, можно и Инженера-новичка, и Интеллект чародея (если у вас есть Монетка), и только при его наличие оставляйте источник добора за 3 кристалла. В агрессивных матч-апах вы можете всегда оставлять Петроглиф для второго хода, но в медленных делать этого не стоит. Аналогично и с Вестником рока, хотя его иногда можно оставить и против оппонентов помедленнее, если у вас есть Монетка и хороший второй ход. Воин: сбрасывайте задачу всегда. Если это Пират Воин, она вам не нужна. Если это Фатиг Воин, вы успеете найти Связующую спираль по ходу противостояния и выполнить ее в большинстве ситуаций, если не допустите сожжения ваших карт, и если вам уж совсем не повезет с замешиванием задачи в самый низ колоды. Ищите в стартовую руку: Арканолог, Вестник рока, Петроглиф, Болтливая книга – всегда. Интеллект чародея оставляйте при наличии хорошего второго хода. Паладин: не сбрасывайте задачу никогда, даже если это Мурлок Паладин, то он сейчас не так силен и быстр, как раньше, да и вы сможете легко остановить его Вестником рока + Кольцом льда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Петроглиф. С Монеткой и Вестником рока можно оставить в руке Кольцо льда. Охотник: сбрасывайте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Инженер-новичок, Арканолог, Вестник рока, Петроглиф – всегда. Интеллект чародея, если у вас есть второй дроп. С Монеткой и Вестником рока можно оставить в руке Кольцо льда. Шаман: сбрасывайте задачу всегда, если ходите первыми. С Монеткой ее можно оставить. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Инженер-новичок, Арканолог, Петроглиф, Вестник рока – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея. С Монеткой и Вестником рока можно оставить в руке Кольцо льда. Друид: оставляйте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Интеллект чародея, если у вас есть второй дроп. Кольцо льда, если у вас есть Вестник рока и Монетка. Болтливую книгу, если у вас есть Монетка. Разбойник: оставляйте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Инженер-новичок, Арканолог, Вестник рока – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Петроглиф. Маг: оставляйте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул, Петроглиф Жрец: оставляйте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Чернокнижник: оставляйте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Инженер-новичок, Арканолог, Вестник рока – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Вопрос: почему иногда нужно оставлять Петроглиф, а иногда нет? Ответ: Петроглиф – отличная карта для Мага, однако на старте вам нужны другие инструменты, а именно перебор колоды. И пусть Петроглиф и дает вам карту по сути, вам порой важнее именно уменьшать количество карт в вашей колоде. Петроглиф вы оставляете лишь тогда, когда ожидаете агрессию от вашего оппонента, поскольку тогда это заклинание может дать вам неожиданный и очень эффективный ответ. Этот раздел будет разделен на три части: действия на начальной стадии игры, на средней и на поздней. Начальная стадия На начальной стадии игры стратегия Квест Мага незамысловата. На первый ход вы чаще всего будете использовать задачу, хотя в этом и нет особой необходимости. Вы можете выставить Болтливую книгу. Не стоит, если у вас есть задача, начинать игру с хода Монетка+Арканолог, если вы играете не против сверхагрессивной колоды. Дело в том, что Монетка считается за заклинание, которого не было в вашей колоде, а значит оно поможет выполнить задачу, то есть ее желательно разыгрывать до использования Монетки. На второй ход вы хотите разыграть существо с добором. Лучшее – Арканолог. Далее в списке приоритетов идет Собиратель сокровищ или Маг крови Талнос (если у вас они есть), только после Инженер-новичок. Если вы играете против сверхагрессивной колоды, можно разыграть и Вестника рока, в противном случае лучше подождать с ним до лучших времен, особенно если у вас есть другой хороший второй ход. На третий ход точно так же лучшим ходом будет добор. В идеале Интеллект чародея, но сойдет и Вайш’ирский оракул в большинстве случаев (но не тогда, когда вы играете против сверхагрессивной колоды, им давать лишние ресурсы очень не хочется). Лучше всего рассмотреть проблему можно на примере. – На третий ход Квест Маг встает перед выбором: использовать ли Инженера-новичка, Вайш’ирского оракула или Ледяную глыбу? Первый позыв – разыграть Инженера-новичка, потянуть карту, не дать карт Квест Разбойнику и пропустить ход. Но это неправильное действие. Разыграв сейчас второй дроп, у вас не будет хорошего действия на следующий ход, вы неэффективно потратите ману в этот ход и на следующий ход. Ледяная глыба – вторая опция, однако в данном случае не очень полезная, ведь у вас есть возможность потянуть карты, а это лучше, чем сыграть секрет, когда вам ничего не угрожает. Лучший вариант в этом случае – розыгрыш Вайш’ирского оракула. Пусть ваш оппонент получит карты и потенциально быстрее начнет давление, но вам не очень важно, что делает ваш оппонент, вы играете в свою игру и у вас на нее свой план, не зависящий от оппонента. На четвертый ход вы сможете разыграть двух Инженеров-новичков, то есть идеально вписаться в кривую маны, а еще добрать очень много карт. Важно то, что, если бы в данном случае у вас не было Вайш’ирского оракула, правильным ходом был бы розыгрыш секрета. Итак, в первые ходы невероятно важна игра по кривой маны. Старайтесь использовать ее всю и лучше всего для перебора колоды. Если перебор колоды вам недоступен, разыгрывайте секреты или генерируйте карты для выполнения задачи. Старайтесь делать всё по кривой маны, планируйте ваши действия на следующие несколько ходов. Еще один важный момент – всегда используйте Арканолога раньше, чем другие источники добора, дабы сначала наверняка вытянуть секрет, а потом уже другую карту. С помощью выставленных на стол существ старайтесь сдерживать агрессию противника, идти «в лицо» смысла нет практически никогда. Средняя стадия На средней стадии игры, если у вас всё было хорошо, размер вашей руки будет значительным, как и угрозы на столе оппонента. Поскольку маны и карт становится больше, становится больше и доступных опций. Все из них, к сожалению, описать невозможно, поэтому в этом разделе внимание будет уделено только некоторым моментам. Во-первых, продолжайте добирать карты, если это возможно. Но следите за количеством карт в вашей руке. Это невероятно важно: никогда не допускать переполнения руки и сжигания карт. Помните, что Инженер-новичок, Болтливая книга не изменят количества карт в вашей руке, Интеллект чародея и Вайш’ирский оракул увеличат его на одну, Фолиант заговорщика – на две. Если вы после добора не сможете гарантированно освободить вашу руку от 10 карт, лучше не добирайте карты, а используйте что-то другое. Но в любом случае, сначала оцените риски. Если у вас уже есть Архимаг Антонидас и Копия из лавы, раскопанная с помощью Петроглифа, вы можете позволить себе сжечь даже одну Ученицу чародея, но едва ли это сделает вашу жизнь проще. Порой вы можете с переполненной рукой использовать сначала Фолиант заговорщика, даже если он даст вам не три карты, а две или одну. После обязательно разыграть что-то другое, дабы освободить место в руке. Если сделать наоборот, то есть разыграть Фолиант заговорщика последним, вы не освободите вашу руку для следующей карты. Во-вторых, начинайте беспокоиться о вашем выживании, но старайтесь подходить к использованию сдерживающих ресурсов размеренно. Здесь важна последовательность: у вас есть три ресурса, которые обеспечивают ваше выживание. Использовать их надо один за другим только в этом порядке: сначала ваше здоровье и броня. Вы можете позволить себе получить какое-то количества урона по герою, в каждом матч-апе оно разное. Необходимо знать возможности вашего оппонента: сколько урона он сможет нанести вам на следующий ход с идеальными картами? Если он теоретически сможет вас убить, переходите ко второму сдерживающему ресурсу. Имя его – эффект замораживания. Он представлен тремя заклинаниями в вашей колоде, кроме того вы можете найти больше с помощью генерации заклинаний. В идеале вместе с замораживающими эффектами использовать и Вестника рока, если на него у вашего оппонента не будет ответа (опять же, в зависимости от матч-апа возможно сказать, сможет ли он убить его или нет), вы окажетесь в невероятно выгодной ситуации, вы зачистите стол, сможете выставить ваших существ на пустой стол, добрать несколько карт и так далее. Последний ресурс для выживания в вашем распоряжении – Ледяная глыба. Важно – это всегда последний ресурс в вашем списке, прибегать к нему нужно только в случае, если до вашей победы осталось два хода. Всегда старайтесь оттягивать момент, когда вы перейдете от траты здоровья к удержанию стола замороженным, а потом от удержания стола к Ледяным глыбам. Вы уже вряд ли сможете вернуться к предыдущему способу, как только перешли к следующему. Иногда вам потребуется принимать риски, как в следующих игровых ситуациях. – В этой игровой ситуации Квест Маг может начать защищаться от давления Агро Друида. Он может использовать Ледяную глыбу, дабы наверняка не умереть. Но это был бы неправильный ход, ведь Ледяная глыба понадобится Магу позднее, когда других средств защиты не останется. Джайна может использовать Кольцо льда, чтобы наверняка не умереть от Друида, чтобы не получить массу урона. Но и это неправильный ход, поскольку Кольцо льда потребуется Магу позднее. Сейчас же всё еще та стадия. Когда вы можете позволить себе использовать ресурс здоровья без угрозы смерти. Сколько урона может нанести Друид, если Маг сейчас ударит Арканологом в 2/3, использует туда же силу героя и разыграет Интеллект чародея? 7+1 на столе = 8. У Друида есть Дикий рев, который добавит еще 6 урона, то есть 14 в сумме. Этого будет недостаточно для того, чтобы убить Мага, так что первым защитным ресурсом – здоровьем – еще можно попользоваться, не прибегая к другим. Это рискованно, но риски порой приходится принимать, дабы играть на победу, а не так, чтобы не проиграть. Поздняя стадия На поздней стадии игры продолжайте придерживаться вышеназванных советов: как можно быстрее перебирайте колоду, используйте необходимые для выживания ресурсы в правильном порядке, иногда идите на обоснованные риски. Старайтесь еще и продвинуться в выполнении задачи, а лучше завершить ее вовсе. Не забывайте только учитывать место в вашей руке, в которую вы получите Искажение времени. Настало время поговорить немного о самой ОТК комбинации, с ней связано достаточно большое количество тонкостей, учитывать которые необходимо. Во-первых, последовательность действий. Она такова: Сначала Ученицы чародея, зачем копирование их Копией из лавы, затем награда за легендарную задачу. Вероятно, выполнить ее вы сможете только в этот же ход с помощью удешевленных Фолианта заговорщика и сгенерированных из него заклинаний. На следующий ваш ход, который наступит сразу после нажатия на кнопку «доп. ход», вы разыгрываете Архимага Антонидаса и любое заклинание, которое не убьет вас или Учениц чародея. В вашей руке окажется Огненный шар, стоящий 0 кристаллов маны. Его вы можете отправлять в лицо вашего оппонента снова и снова, пока время хода не подойдет к концу. Наверняка вам хватит времени хода для победы в игре после. Это идеальный сценарий развития событий, который, конечно же, может быть реализован далеко не в каждой игре. Не отчаивайтесь, у вас есть и другие способы победить. Помните несколько важнейших вещей: Первая – урон от усталости убивает вашего героя, даже если был активен секрет Ледяная глыба. Вторая – вам необходимо 5 свободных слотов на вашей половине стола, дабы разместить там четырех Учениц чародея и Архимага Антонидаса. Вам могут помешать выставиться ваши Вестники рока под немотой или Зеркальные копии. Третье - вам необходимо заклинание, которое даст вам первый Огненный шар в ход выставления Архимага Антонидаса. Этим заклинанием не должно стать Вулканическое зелье, им не может стать секрет, который уже активен, им не может стать Интеллект чародея, если у вас осталась 1 единица здоровья (чаще всего) и одна карта в колоде. Много аспектов, которые вы должны держать в голове. Еще один немаловажный момент – отслеживание карт, созданных каким-то другим способом, и карт, которые вы положили в вашу колоду. Порой та же Болтливая книга даст вам Интеллект чародея, например, который уже есть в вашей колоде. Естественно, в первую очередь нужно использовать тот, что сгенерирован, если у вас активна задача. Но иногда вы можете забыть, какая именно копия заклинания ваша, а какая создана. Казалось бы, это достаточно легко отслеживать, но у вас будет масса забот в игре и без этого, так что ошибиться легко. Есть хитрость, о которой знают не все: наведите на восклицательный знак над вашим героем, то есть на легендарную задачу, дабы отследить ее прогресс. Все на фоне прогресса станет черно-белым. Все, кроме тех карт в вашей руке, что сгенерированы с помощью других карт, то есть тех, что помогут выполнить вашу легендарную задачу. На поздней стадии игры может случится крайне неприятный конфуз. Ключевая карта для вашей комбинации может оказаться последней в колоде. Не страшно, если это Архимаг Антонидас, вы получите его в руку как раз вовремя, если начнете реализовывать комбинацию за ход до начала усталости. Хуже, если это Ученица чародея или Копия из лавы – тогда высоки шансы на проигрыш, если у вас осталась одна единица здоровья (чаще всего так и будет). Ваше спасение – дополнительное заклинание Копия из лавы, полученная ранее с помощью Петроглифа или Фолианта заговорщика или же Симулякр, заранее примененный на Ученицу чародея. Кстати о Петроглифе и Копии из лавы. Если вы найдете это заклинание, ваша жизнь станет намного легче, ведь стоить оно будет 2 кристалла маны. Так вам не потребуется одна копия Ученицы чародея или Копии из лавы для комбинации или вы сможете призвать целых 5 Учениц чародея без лишних затрат, а значит и произносить заклинания из Фолианта заговорщика еще дешевле. Еще одна важная карта – Симулякр. Часто вы будете применять его для создания еще одной Ученицы чародея, дабы не искать вторую ее «натуральную» копию или вторую Копию из лавы. Это, конечно же, значительно облегчит поиски вашего условия победы, так что важность Симулякра для Квест Мага трудно переоценить. Впрочем, это заклинание можно использовать и для того, чтобы скопировать что-то другое, например, лишний источник добора, если он вам кровь из носу нужен. Тот же Вайш’ирский оракул часто будет чуть ли не основным условием легкой победы, например, в матч-апе с Казакус Жрецом, Контроль Магом, Фатиг Воином, Квест Магом. Сжечь им несколько карт – отличная предпосылка для выигрыша. И последнее в этом разделе – вы не всегда должны реализовывать комбинацию, чтобы победить. Вы можете сгенерировать очень много урона из руки с помощью ваших заклинаний, кроме того, Ученицы чародея могут атаковать после использования Искажения времени – а это очень много урона. Порой вам хватит и трех Учениц чародея и завершенной задачи: Огненные шары будут стоить 1 кристалл маны, то есть максимум вы используете три, а это 18 единица урона. Добавьте сюда 9 урона от Учениц чародея и получите 27 единиц урона! Есть и другие варианты развития событий, например, вы можете победить как классический Фриз Маг под защитой Ледяных глыб, если найдете несколько заклинаний взрывного урона. И опций действительно очень много, главное научиться видеть их все, что порой очень непросто. Важно поговорить и о том, что делать, если вы сбросили легендарную задачу из стартовой руки, ожидая агрессивный матч-ап. Тогда вашей задачей станет не только защита от угроз оппонента, но и поиск момента для захвата стола. Захватить стол бывает достаточно трудно, ведь у вас мало существ, но всё же Ученицы чародея или Архимаг Антонидас способны сделать многое, если постоят на вашей половине несколько ходов. Чаще всего агрессивные колоды с истощенными ресурсами в руке не смогут на них ответить, именно там вы и победите. Ученицы чародея помогут вам выгодно реализовать Фолианты заговорщика и другие заклинания, а они, в свою очередь, дадут вам нужный взрывной урон или даже возможность выставить дополнительные угрозы (как Портал: Огненные Просторы, например). В матч-апах без легендарной задачи на старте вам часто придется импровизировать, думать и искать условие победы. Это трудная задача, но крайне интересная. Впрочем, искать условия победы порой придется и с оставленной Связующей спиралью, если у вас не останется времени для поиска полной комбинации. Ищите способы победить и уязвимые места оппонента, дерзайте! Теперь следует поговорить обо всех доступных на данный момент заклинаниях Мага в Стандартном режиме. Это важно потому, что очень часто вы будете получать их с помощью Болтливой книги, Петроглифа и Фолианта заговорщика. Всего вы можете создать 35 заклинаний, хотя в коллекции их 36. Дело в том, что Связующую спираль невозможно получить с помощью эффектов генерации заклинаний. Рыцари Ледяного Трона существенно подпортили общую силу заклинаний Мага, так как все четыре полученных классом заклинаний достаточно ситуативны. Дыхание Синдрагосы вам еще может пригодиться для сдерживания давления, Симулякр для копирования нужного существа (хотя одной копии Симулякра в вашей колоде более, чем достаточно), а вот Ледяные двойники и Ледяные загадки – настоящая катастрофа. Ледяные загадки вы часто не прочь применить на любой стадии игры, но вот свободных 8 кристаллов маны у вас чаще всего не будет. Стоимость доступных для генерации заклинаний 0 маны – 2 заклинания 1 маны – 3 заклинания 2 маны – 5 заклинаний 3 маны – 13 заклинаний 4 маны – 4 заклинания 5 маны – 1 заклинание 6 маны – 2 заклинания 7 маны – 3 заклинания 8 маны – 1 заклинание 9 маны – 0 заклинаний 10 маны – 1 заклинание Средняя стоимость заклинаний Мага – 3.5 кристалла маны Чаще всего вы найдете заклинание за 3 кристалла маны, и это будет скорее всего секрет. Важно поговорить о том, какие заклинания даст вам Фолиант заговорщика. Часто у вас не будет места в руке или времени для того, чтобы произносит это заклинание рано. Часто вы будете использовать его только в тот же ход, что и разыграете двух Учениц чародея и скопируете их. Это значит, что и вашу легендарную задачу вы будете завершать в тот же ход с помощью заклинаний из Фолианта заговорщика. Итак, выставление двух Учениц чародея потребует от вас 4 кристалла маны, еще 3 кристалла маны потребуют Копии из лавы. Один кристалл маны потребуется для использования Искажения времени. Итого это восемь. Фолианты заговорщика будут так же стоить по 1 кристаллу маны, так у вас вовсе не останется свободной маны. Поэтому, дабы закончить задачу, вам потребуются заклинания за 4 кристалла маны или меньше, чтобы произнести их бесплатно. Таких заклинаний у вас 27. Однако следует вычесть Вулканическое зелье, которое убьет ваших Учениц чародея. Итого 26 из 35. Также стоит вычесть отсюда другие заклинания, которые вы не сможете разыграть по каким-то причинам, например, секрет, если другая его копия уже активна, или Интеллект чародея, если у вас мало карт в колоде и усталость убьет вас, или Раскол, если на столе нет замороженных существ. Даже с учетом этого шансы достаточно высоки, но будут случаться и неудачи: в руку могут прийти дорогие заклинания, вы не разыграете их в нужный ход и не выполните задачу, то есть проиграете. В этом нет ничего страшного, колода Квест Мага порой может не сработать – вероятность не так высока, но она есть. Хорошие новости в том, что часто вы будете выполнять задачу частично или полностью раньше, чем соберете комбинацию. Вам помогут Болтливая книга, Монетка и тот же Фолиант заговорщика, который вполне реально разыграть и до хода с Ученицами чародея. Данный раздел пока что не может претендовать на окончательность, завершенность и безусловную правоту, поскольку мета патча 9.1 еще не сформирована окончательно. Нет мета-отчетов и других данных, на основе которых можно было бы делать выводы о популярных архетипах и их типовых сборках. В данном разделе вы найдете скорее советы игры против определенных классов, но не против определенных колод. ### Воин Пират Воин – настоящая катастрофа для Квест Мага. Благо, этот архетип стал встречаться намного реже, да и сборка его существенно замедлилась с потерей Огненной секиры. Если же вам все-таки «посчастливилось» встретить этот архетип, постарайтесь захватить стол как можно быстрее, несмотря на то, что сделать это будет трудно. Постарайтесь найти Зеркальные копии и Портал: Огненные Просторы, дабы получить провокатора. Неплохо в данном матч-апе показывают себя Ледяная стрела и Волна огня: первое заклинание поможет заморозить самого Воина, дабы тот не бил вас оружием, второе зачистит стол ото всех угроз оппонента кроме Гидры Горьких Волн. Поскольку вы отказываетесь вашей ОТК комбинации в поединке с Воином, продавить его надо будет вашими незначительными угрозами на столе и/или заклинаниями прямого урона. Здесь Воину очень будет помогать его базовая сила героя, оттягивая вашу победу. Вы же будете оттягивать победу Пират Воина с помощью Ледяных глыб и Ледяной преграды. Гонку чаще всего будет выигрывать ваш оппонент, но все же попытаться изменить это вы вполне можете, порой вы и будете побеждать. Фатиг Воин – интересный матч-ап, в котором вам следует бояться только одной вещи: «овердрова» или сжигания ваших карт. Фатиг Воин играет двух Вайш’ирских оракулов, но он может сделать дополнительные копии этих мурлоков с помощью Руки мертвеца. Постарайтесь держать в вашей руке 7 карт или менее, хотя и сделать это порой трудно. Если вы сбросите легендарную задачу, как и советуется вам в данном гайде, найти ее станет вашей главной целью. Важно будет сохранить Архимага Антонидаса и Учениц чародея. Их можно потерять даже если вы их не сожжете, так как многие Фатиг Воины играют Грязную крысу. Дабы обыграть этот второй дроп, постарайтесь держать в вашей руке и какое-то не ключевое существо для комбинации. Так же поступайте, если ожидаете Грязную крысу в любом другом матч-апе. ### Паладин Мурлок Паладин – агрессивный архетип, который действует преимущественно со стола. Главная его слабость – трудности с ликвидацией Вестника рока при замороженном столе. Постарайтесь скомбинировать ваш второй дроп с эффектом заморозки, когда стол оппонента начнет угрожать вам слишком серьезно. Единственный способ ликвидировать существо 0/7 для Мурлок Паладина – комбинация оружия и Хранителя Солнца Тарима, будьте к ней готовы, особенно если Паладин уже с оружием в руках и разыгрывал Защитника холмов. Помните, что убивать Тириона Фордринга нет особого смысла. Это существо наносит 6 урона за ход, Паладин, когда оно умрет, будет наносить 5 урона за ход, только вам труднее будет предотвратить этот урон замораживающим эффектом. Контроль Паладин, пусть и сможет проще ликвидировать Вестников рока, побеждается легче, так как это крайне медленный архетип, дающий вам даже более необходимого времени для поиска и реализации вашего плана на игру. Опять же помните про Тириона Фордринга. Вы можете встретить ОТК Паладина через рыцаря смерти, тогда противостояние выиграет тот, кто быстрее соберет нужные части комбинации, как-то помешать друг другу вы толком не сможете. Если вы смогли сгенерировать Чароплета, разыгрывайте этот секрет незамедлительно, он крайне хорош в матч-апе с Паладином, так как не даст тому разыграть Печать королей и Гребнистого скакуна. У Паладина тоже есть секрет, который доставит вам трудности – Око за око. Дабы обыграть его, постарайтесь не опускаться до 1 единицы здоровья, а перед нанесением урона Огненными шарами используйте силу героя для нанесения 1 единицы урона Утеру, дабы получить минимум урона с Ока за ока. ### Охотник Бороться с Мидрейндж Охотником – достаточно трудно, а популярность этого архетипа является главной причиной не самых уверенных позиций Квест Мага в нынешней мете, несмотря на наличие огромного количества Жрецов. Сила Охотника в том, что тот наносит урон не только своими существами со стола, в чем он очень походит на Пират Воина. Только добавляется еще и неприятная сила героя Верный выстрел, с которой вы ничего не можете поделать, она будет пробивать вашего героя и даже Ледяная преграда не поможет, если у вас останется мало здоровья: не только Верный выстрел убьет вас сквозь нее, но и Команда «Взять!». Вам остается только чистить стол и надеяться, что Охотнику не зайдут идеальные карты для давления: Лук Орлиного рога, Хаффер, Команда «Взять!» и другие. В данном матч-апе лучше всего показывает себя даже не Вестник рока (он может умереть от Смертельного выстрела, поэтому старайтесь выставлять на стол вместе с ним что-то еще, или от Разрушителя чар, здесь Вестника рока уже ничего не спасет), а Вулканическое зелье. Если у вас есть эта карта – отлично, хотя ее можно найти с помощью Петроглифа и аналогичных эффектов. ### Друид Джейд Друид – отличный противник для вас, способный лишь при идеальном заходе и удачном стечении обстоятельств победить вас. Вообще-то комбинация Вестник рока + Кольцо льда крайне хороша против Друида, но ваш оппонент, если он хорошо играет, прибережет Размах + Гнев для ликвидации угрозы с 7 единицами здоровья. Ему могут помочь и другие аналоги, наносящие данный урон. Правда без Озарения реализовать их будет труднее, но все же готовьтесь к тому, что Вестник рока может и не сработать. Может помешать и тот же Разрушитель чар, иногда встречающийся в сборках Джейд Друида. Надежнее всего ставить двух Вестников рока и давать Кольцо льда, можно также два хода подряд ставить одного Вестника рока и эффект замораживания стола, едва ли Друид ответит на второго. Неграмотный Друид, впрочем, потратит и Гнев и Размах на что-нибудь не очень важное, так что следите за действиями оппонента и его уровнем игры. Помните обо всех способах Друида ликвидировать ключевое в данном матч-апе существо 0/7. ### Разбойник Темпо Разбойник или Агро Разбойник – непростой оппонент, как и все агрессивные колоды, правда играет он от стола, так что совладать с ним легче, чем с Пират Воином или Охотником. Вестника рока постарайтесь реализовать до пятого хода вашего оппонента, потому что в противном случае тот прибережет для вашей угрозы Кровожадного злолиста. У Темпо Разбойника нет значительных источников урона из руки, даже от Потрошений он оказался в пользу Принца Келесета, что вам только на руку. Всех существ на столе вы можете уничтожать вашими АоЕ эффектами или замораживать, дабы выигрывать время. Еще один важный момент – это Ледяная глыба, которую Разбойник может найти с помощью Пирата-пройдохи и Иллюзии. Выиграть тогда будет намного труднее, так как оппонент получит дополнительный ход. Но важно обыгрывать другие секреты: Антимагию, Узы маны, Зелье превращения – эта тройка тоже может испортить ваши планы, если вы не обыграете их. Играть против Миракл Разбойника легче, поскольку этот архетип намного медленнее. Если вас не давят со старта, Квест Маг чувствует себя достаточно хорошо. Большие угрозы позже легко останавливаются эффектами приморозки, а вот на Вестника рока можете особо не рассчитывать. Постарайтесь найти ему применение в другом амплуа, например, поставьте его на пустой стол без угроз или разыгрывайте его на 2-3 ход, дабы предотвратить раннее выставление Миракл Разбойника. ### Шаман Токен Шаман сможет выиграть вас в первую очередь с помощью Жажды крови, поэтому ваша главная задача – держать стол или замороженным, или чистым. Порой это трудно делать постоянно, так как мелких угроз у Тралла очень и очень много, а убрать их может только Снежная буря. Вестник рока переживет ход оппонента, только если вам очень повезет: Токен Шаман способен применить на него Инволюцию, способен убить его Нефритовой молнией и оружием, Пиратом Глазастиком или другими источниками урона. Не зачищайте и не примораживайте стол до тех пор, пока потенциальная Жажда крови + 1-5 дополнительного урона не доведут вас до 1 единицы здоровья или ниже. Если у Шамана мало карт в руке, вы можете играть от предположения «у оппонента в руке нет Жажды крови», но шансы на это будут уменьшаться с течением партии, так что играть так лучше всего на 5-6 ходы, но не позднее. Главная угроза для вас – Тотем прилива маны, так как именно с его помощью Шаман быстрее найдет ту самую Жажду крови и другие неприятные для вас карты. ### Маг Зеркальное противостояние очень интересное и странное. Очень много карт перестают играть какую-либо роль, от них можно со спокойной душой избавляться (Кольцо льда, Снежная буря, Вестник рока). Не бейте вашего оппонента существами, если он разыграл секрет, дабы не дать лишней брони с Ледяной преграды. Старайтесь раскопать дополнительные секреты (Ледяная глыба, Антимагия, Зелье превращения) и вовремя их разыграть, дабы испортить планы оппонента. Перебирайте колоду как можно быстрее и старайтесь первыми реализовать комбинацию. Вы не победите из-за Ледяной глыбы оппонента, однако ему будет невероятно трудно одновременно избавиться от вашего стола и использовать еще одну Ледяную глыбу. Скорее всего, тот, кто первым разыграл комбинацию, победит. Не забывайте о потенциале Вайш’ирского оракула, которым вы можете сжечь две карты оппонента. Но и он может сделать то же самое. Играть с Секрет Магом или Темпо Магом очень трудно, это один из самых невыгодных для вас матч-апов: оппонент очень быстро нанесет вам нужное количество урона или существами, или заклинаниями, а Антимагия сможет существенно подпортить ваши планы. Старайтесь сохранить Монетку в данном матч-апе, дабы Секрет Магу не очень хотелось разыгрывать свои секреты: Антимагию вы остановите ей, а Отраженную сущность – Вестником рока. У оппонента могут быть и другие секреты (Узы маны, Ледяная глыба, Чароплет), будьте к ним готовы. Вы можете не пытаться собрать нужную комбинацию в данном матч-апе, так как у вас чаще всего не будет времени для этого. Постарайтесь играть в темп, портить планы оппоненту сгенерированными секретами, удивлять вашего противника. Контроль Маг – матч-ап намного проще, правда он будет долгим из-за Ледяных глыб оппонента. Ставьте Архимага Антонидаса с краю подальше от Учениц чародея, дабы обыграть Метеорит. Держите в руке дополнительный взрывной урон, если Маг защитится Алекстразой после сбитых Ледяных глыб. Есть вероятность, что у оппонента будут Вайш’ирские оракулы, постарайтесь обыгрывать этих мурлоков. Все Контроль Маги используют Крадущегося упыря, так что реализуйте сгенерированные карты за 1 кристалл маны в первую очередь, начиная с 6 хода и до момента, как это существо появится на столе. ### Жрец Казакус Жрец способен победить вас только с очень удачным для себя стечением обстоятельств: он найдет Разу Плененного и Темного жнеца Андуина к 5 и 8 ходам соответственно. Впрочем, Казакус Жрец таким образом победит практически всех, так что расстраиваться не стоит. Но даже с такими раскладами вы способны победить, если и вам не будет сопутствовать неудача. Даже не рассчитывайте на то, что ваш Вестник рока реализует себя в комбинации с Кольцом льда. Играйте эти карты по отдельности и старайтесь извлечь из них хоть какую-то выгоду. Жрец может играть Грязную крысу и Вайш’ирского оракула, остерегайтесь этих технических карт. Еще Жрец может украсть из вашей колоды Ледяную глыбу украденными мыслями, тогда победить вам будет труднее, но ничего поделать с этим вы не сможете. Биг Жрец – тоже выгодный матч-ап для вас, хотя «хай ролл», как и в случае с Казакус Жрецом, способен сотворить чудо. Если И’Шарадж 10/10 не появится на столе к 4 ходу, если Хватка смерти от Короля-лича не украдет вашего Архимага Антонидаса, вам не очень многое грозит, просто рассчитывайте на то, что оппоненту не так сильно повезет – чаще всего будет именно так. Ваш Вестник рока буквально обречен на неудачу против Биг Жреца, просто выбрасывайте его из руки в любой момент времени, когда у вас будут лишние 2 кристалла маны. ### Чернокнижник Зоолок – легкий матч-ап для Квест Мага, поскольку комбинацию Вестник рока + Кольцо льда Чернокнижнику элементарно нечем остановить кроме эффекта немоты, а она используется Зоолоком редко. Это самый простой из всех агрессивных матч-апов для вас. Контроль Чернокнижник способен убрать Вестника рока со стола, но в целом это достаточно медленная колода, так что у вас будет много времени для реализации вашего плана на игру. Вы можете ставить Вестника рока перед ходом, когда у оппонента будет 4 кристалла маны, дабы предвосхитить выставление Горного великана или Сумеречного дракона, если, конечно, их использует ваш оппонент (во многих сборках этих карт вовсе нет). Квест Маг, может быть, не самый популярный архетип в мете, но часто играть против него очень неприятно: вы чувствуете полную беспомощность, если все идет по плану вашего оппонента, ваш стол заморожен, а способов защититься от неизбежной ОТК комбинации у вас нет, бесконечное количество здоровья вы себе никак не сделаете. Впрочем, все это преувеличение, победить Квест Мага может любая колода с той или иной вероятностью. Важно только знать слабые стороны архетипа и вовремя ими воспользоваться. 1. Ищите как можно больше способов сгенерировать карты Мага или любые карты вашего класса – ищите Ледяную глыбу, другие секреты Мага, Око за око и другие заклинания, которые помешают Квест Магу убить вас в свой решающий ход. 2. Если это возможно, сожгите Квест Магу несколько карт. Если вам повезет и у Мага сгорит Архимаг Антонидас, вы победите. 3. С Архимагом Антонидасом можно справиться и иначе, выловив Грязной крысой. Это существо подходит на роль технической карты во множество колод, ведь помогает справиться не только с Квест Магом. 4. Другие технические карты против Квест Мага: Несущийся кодо, Пожиратель секретов, Антимагия, Зелье превращения, Ледяная глыба, Безумный алхимик, эффекты немоты, Вайш’ирский оракул, Близость к природе, Гномферату, Око за око, Валира Иссохшая, Нерубский мастер сетей, Хватка смерти (это карта рыцаря смерти, которую дают Король-лич или Псартас), Мэр Гогельмогель (помешает направлять Огненные шары в цель), Король болот Дред (убьет Учениц чародея и Архимага Антонидаса, если Квест Маг попытается их выставить), Король Мукла и другие способы заполнить руку оппонента, например, Ошеломление. 5. Другой способ победить Квест Мага – играть очень быстро, как Пират Воин 6. Ни в коем случае не убивайте Вестников рока под немотой и других бесполезных существ Мага с 0 атаки (например, Зеркальные копии, если вы можете пробить Ледяную глыбу, не атакуя существами или оружием). Они будут мешать ему в решающий момент выставить все свои угрозы на стол. 7. Если Маг всё-таки начал реализовывать свою комбинацию, не сдавайтесь до момента, пока в руке вашего оппонента не появится первый Огненный шар, стоимостью 0 кристаллов маны. До этого момента у Мага может что-то пойти не так (между прочим, многое может пойти не так). Квест Маг – интереснейшая колода нынешней меты, невероятно сложная, многогранная, гибкая и многофункциональная. Приятно и то, что игрок получает замечательную награду за свои старания – возможность нанести бесконечное количество урона за ход, а также хорошие шансы побороть самый популярный в нынешней мете класс. Омрачается это всё не только сложностью, но и длительными играми. Поэтому можно сказать: Квест Маг – колода для любителей, а не для массового потребления. Может быть, так даже лучше как для игры, так и для игроков. Если вы чувствуете, что вы – тот самый любитель Квест Мага, отправляйтесь в ладдер оттачивать ваше мастерство на этой колоде. Приятные эмоции, интересные игры и активная мозговая деятельность вам обеспечена. Автор статьи надеется, что помог вам разобраться в основных моментах при игре за Квест Мага, а также вдохновил вас открывать новые горизонты с этим архетипом. ================================================================================ # Детальный разбор механик Эволюции и Инволюции ID: 643 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/evolv-involv Дата: 19.09.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Детальный разбор механик Эволюции и Инволюции ## Кратко Полный и подробный разбор механики карт Эволюция и Инволюция. Данная статья также будет полезна для понимания механики карт: Атиеш, получаемый благодаря Хранителю Медиву, и всевозможных карт заклинаний-порталов из Вечеринки в Каражане. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Время перед изменением баланса карт и сразу же после них – не самое благоприятное для гайдов: неизвестно, что станет с метой Рыцарей Ледяного Трона, кто по итогу окажется лидером, кто аутсайдером. Вы в последнее время могли прочитать гайды на некоторые потенциально сильные после нерфов колоды: Токен Шаман, Мидрейндж Охотник и Фатиг Воин, но сейчас больше нет архетипов, которые могли бы без особых изменений в сборках и стратегии показать себя в новой мете. Впрочем, возможно, и эти значительно изменятся с вышедшим патчем 9.1. Но, конечно же, оставлять читателей без контента не стоит ни в коем случае, поэтому сегодня вы можете ознакомиться с немного экспериментальной и необычной статьей, которая может быть полезна и для общего понимания Hearthstone, и для улучшения навыков игры на определенных архетипах. Идея статьи появилась у автора в процессе работы над гайдом на Токен Шамана, а точнее в процессе работы над разделом «разбор механики Эволюции и Инволюции»: тогда сказать много об этих заклинаниях, к сожалению, не получилось, так как это заняло бы очень много места и читательского внимания. Но вот отдельная статья об этих заклинаниях – отличная идея. Что же такого особенного в Эволюции и Инволюции, что им посвящена целая статья? Пара этих заклинаний, как и механики Провидца смерти Тралла и Мастера Эволюции, работают с огромным массивом вариаций и вероятностей, так как с их помощью можно призвать на игровое поле любое существо в Hearthstone. А раз механика эволюции работает с таким большим объемом информации, неплохо было бы всю ее упорядочить, разобраться в особенностях всех дропов в коллекции: за какую манастоимость существа сильнее в среднем, а за какую слабее? Какие сильнейшие и слабейшие варианты вам могут попасться, как их обыграть? Например, многие Шаманы научены горьким опытом и стараются при доминации не эволюционировать существ за 1 кристалл маны, так как из них могут получиться Вестники рока. Но это далеко не единственное существо из всей коллекции карт, которое может изменить ход партии как в вашу пользу, так и в пользу оппонента. И узнать их все – дело полезное в любом случае. Впрочем, не только Эволюция, Инволюция и другие механики Шамана взаимодействуют со всей коллекцией карт в Hearthstone. Сюда же можно отнести и Атиеш, получаемый благодаря Хранителю Медиву, и всевозможные заклинания-порталы из Вечеринки в Каражане (Портал: Огненные Просторы, Портал: Лунная поляна и так далее), и некоторые другие карты, например, Оборотень Зерус. Если вы пользуетесь какими-то из них, данная статья будет полезна для вас. Когда читатель ознакомится со спецификой всех дропов за каждый кристалл маны, можно будет не только рассмотреть интересные закономерности и тенденции, которые вольно или невольно создали разработчики за все время существования игры, но и выявить некоторые правила, связанные, в первую очередь, с последовательностью действий, хотя будут затронуты, например, и аспекты позиционирования существ, а также другие нюансы игры. Конечно, необходимо понимать, что все сформулированные правила и рекомендации в данной статье затрагивают очень незначительные вероятности каких-либо событий. Кому-то не захочется в них вникать и переживать о том, что там может случиться с шансом в 1% или даже менее. Однако именно это отличает посредственного игрока от хорошего: первый ведом рандомом, случайностью и хаосом, второй же знает о рандоме все и управляет им или хотя бы старается обратить его в свою пользу. Конечно, едва ли после прочтения и понимания этой статьи вы сразу же значительно увеличите ваш процент побед. В краткосрочной перспективе едва ли что-то изменится, но все же в вашем игровом опыте попадутся игры (одна на пятьдесят, одна на сотню), которые вы выиграете только благодаря хорошему знанию коллекции существ и их особенностей. Этого уже достаточно, чтобы разобраться в данной теме. Что ж, сказано было уже многое, но не об основном объекте статьи. Далее вы сможете ознакомиться со следующими разделами: - Общая информация об актуальной коллекции карт Стандартного режима - Как пользоваться информацией в статье? - Существа за 0 маны - Существа за 1 ману - Существа за 2 маны - Существа за 3 маны - Существа за 4 маны - Существа за 5 маны - Существа за 6 маны - Существа за 7 маны - Существа за 8 маны - Существа за 9 маны - Существа за 10 маны - Существа за 11 маны - Существа за 12 маны - Существа за 25 маны - Общие тенденции коллекции существ в Hearthstone - Выводы и заключение Начать следует, пожалуй, с важного условия: сейчас и далее речь пойдет только о Стандартном режиме. А в Вольном, между прочим, осталось еще много интересных карт, которые работают с обширным списком коллекционных существ, например, Пилотируемый крошшер, Небесный голем, Старый крошшер Снида, но речь ни о них, ни о полной коллекции карт Hearthstone, включая Проклятие Наксрамаса, Гоблинов и Гномов, Черную гору, Большой турнир и Лигу Исследователей, вестись не будет. Вместо этого читателю предлагается сфокусировать внимание на Стандартном режиме. Всего в этом формате к настоящему моменту (с дополнением Рыцари Ледяного Трона) есть ни много ни мало 630 существ, и из них больше трети приходится на 3-4 дропы. Здесь учтены только коллекционные существа, то есть те, которых вы можете создать с помощью чародейной пыли или пройдя приключение Вечеринка в Каражане, или базовые, доступные всем игрокам в самом начале или по достижению 10 уровня всеми классами. Коллекционными картами не считаются, например, Леокк, Хаффер и Миша или Тотем гнева воздуха – вы не сможете получить их с помощью механики эволюции, Атиеша или порталов. Интересно посмотреть на распределение коллекционных существ по стоимости, здесь очевиден существенный перевес. Как явно видно из данного графика, лидерство по количеству существ удерживают 1-6 кристаллы маны, а больше всего дропов можно найти на трех кристаллах. Остальные же значительно уступают, и речь даже не о несчастных 0, 11, 12 и 25 дропах, которых, естественно, и не должно быть много, а обо всех остальных. В игре достаточно мало «восьмерок» и даже «семерок», а все, что дороже, идет только по нисходящей. Зато среди дешевых существ царит буквально хаос – их так много, что найти что-то конкретное с помощью случайного эффекта очень трудно. Тех же вторых дропов сейчас в игре целых 93, а значит «нароллить» Вестника рока, эволюционировав первый дроп, вы сможете всего лишь с шансом в 1,07%. Зато незначительное количество дорогих существ увеличивает ваши шансы найти их, что, впрочем, может сработать и в вашу, и не в вашу пользу в зависимости от игровой ситуации. Но сила существ и их эффективность – это не тот показатель, который можно узнать из графика выше. Сила разных дропов, конечно же, разная – и по характеристикам, и по другим особенностям. Очень важно подчеркнуть ключевой фактор, влияющий на механику эволюции и все другие, которые работают с полной коллекцией существ: не все они полностью реализуют себя. Если вы возьмете практически любое существо в вашу колоду, вы сможете извлечь из него неплохую выгоду. Речь, конечно, не идет об отдельных экземплярах вроде Магмового яростеня. Так или иначе, вы всегда можете реализовать максимум, предоставленный любым существом в Hearthstone, если оно будет в вашей колоде и, следовательно, в руке непосредственно по ходу партии. А вот когда вы получаете случайное существо с Эволюции или Атиеша, оно сразу же появляется на вашем столе, обходя руку. Следовательно, все существа с боевым кличем не смогут на максимум реализовать себя. Это крайне важно, так как боевой клич – преобладающая механика в любом дополнении, существ с ним в коллекции 269 из 630, то есть почти 43% от общего количества. Поскольку существа с боевым кличем делают что-то сразу же при выходе на стол, обычно их характеристики оказываются ниже, чем у существ за ту же стоимость, но без боевых кличей. Так, любая механика, взаимодействующая с полной коллекцией карт и выставляющая этих существ сразу же на стол, обходя вашу руку, становится намного слабее из-за фактора существ с боевым кличем, те попросту не реализуют большую часть своего потенциала. Отчасти проблему компенсируют предсмертные хрипы, провокаторы, рывки и другие механики, которые хорошо синергируют с Эволюцией и подобными картами, но их не так много, как боевых кличей. Из всего вышесказанного можно вывести, что в Hearthstone очень много существ, которые вы можете получить с Эволюции и Инволюции, но они крайне неравномерно распределены среди кристаллов маны. И чем больше существ за определенный кристалл маны есть в наличии, тем чаще встречаются существа с боевым кличем, а они обычно слабее аналогов без боевых кличей. Хотя здесь есть и исключения: Айя Черная Лапа, Лирой Дженкинс, Страж Ужаса и многие другие обладают боевым кличем, но слабыми дропами за свою стоимость их едва ли кто-то назовет. Ниже в статье вы найдете много информации, выраженной не только в тексте, но и в числовом значении, и в таблицах. Отчасти это уже было продемонстрировано в предыдущем разделе, но впереди еще больше. Кого-то такое количество цифр и данных может напугать, но по сути все достаточно просто. В данном разделе вы найдете некоторые пояснения, а также, что важнее, способы применения полученных далее знаний на практике. Важно сказать об этом заранее, дабы читатель сразу же усваивал информацию правильно. Следует упомянуть все карты, которые так или иначе могут пользоваться полной коллекцией существ, и сразу же дать какие-то пояснения о том, на что следует обратить внимание. Эволюция – одно из самых распространенных заклинаний в нынешней мете, использующее полную коллекцию существ. В Эволюции интересно в первую очередь то, что действует она на всех ваших существ, а не на одно, что и делает заклинание крайне эффективным при грамотной сборке. Прибегая к данной статье, смотрите на ту стоимость маны, в которую Эволюция превратит ваши нынешние угрозы, и на средние характеристики, возможные варианты и так далее, а у первоначальных существ вам важна лишь стоимость, но не другие эффекты, ведь вы их лишитесь. Не забывайте о том, что перед использованием Эволюции вы можете свободно атаковать вашими существами, если это, конечно, доступно. Эволюция используется в сборках Токен Шамана вместе с Доппельгангстером, Нечто из глубин и другими картами, то есть для вас крайне важны шестые дропы (в них будут превращаться три Доппельгангстера), седьмые (в них – Нечто из глубин, неважно, за столько вы выставили его на стол) и вторые (в них будут превращаться базовые тотемы и многочисленные первые дропы). Хотя обратить внимание следует и на коллекцию существ за другие стоимости маны, так как Эволюция – не единственный инструмент с подобной механикой в колоде. Инволюция – особенность этого заклинания в том, что оно действует на вражеских существ, а не на союзных: в Hearthstone нет других карт с аналогичной механикой. Это, конечно же, многое меняет, потому что вам хочется найти самые слабые дропы, в которые превратятся вражеские угрозы. Хотя часто Инволюция хороша вне зависимости от того, во что превратятся существа оппонента, так как вы боритесь с лучшими из них: Тирионом Фордрингом, усиленным Эдвином ван Клифом, существами с мощными баффами. Во что бы они ни превратились, вы, вероятно, останетесь довольны. Хотя бывают и обратные ситуации. Отличный способ обыграть Инволюцию – усилить неуязвимый к ней дроп за 0 кристаллов маны. Провидец смерти Тралл – этот рыцарь смерти своим боевым кличем фактически разыгрывает две Эволюции, следовательно, вам важно знать в первую очередь седьмые, восьмые и третьи дропы, в которых превратятся Доппельгангстеры, Нечто из глубин и базовые тотемы. Трансмутация стихий и Мастер эволюции – сила героя Провидца смерти Тралла и четвертый дроп из Пробуждения древних богов – самые простые примеры механики эволюции в игре. Использовав ее точечно, вы гарантированно сможете избежать конкретных нежелательных результатов, например, превращения первых дропов в Вестников рока. Запретная форма – редко использующееся заклинание Жреца, чаще всего оно достается в ладдере с помощью Лиры Осколка Солнца или других эффектов. Отличный игровой дизайн карты позволяет вам контролировать, какой дроп именно вы хотите получить, то есть знания сильнейших и слабейших в данном случае особенно нужны. Хранитель Медив – Атиеш, который вручает в руки разыгравшему его герою Хранитель Медив, тоже будет призывать существ из всей коллекции, когда вы будете играть заклинания. Обратите внимание на принципиальное различие: если в случае, например, взаимодействия Нечто из глубин и Эволюции игрок получал всегда седьмой дроп вне зависимости от того, за столько именно кристаллов маны он разыграл это Нечто из глубин, то в случае с Атиешем все наоборот – вы призовете существо за столько маны, сколько вы потратили на заклинание, а не за то количество маны, которое стоило заклинание изначально. Например, разыграв Ледяную стрелу с выставленной на стол Ученицей чародея вы призовете первый дроп, так как потратите один кристалл маны на заклинание. Портал: Водоворот и подобные карты – семейство порталов из Вечеринки в Каражане, всего их пять штук: у Воина, Паладина, Мага, Друида и Шамана. Вне зависимости от обстоятельств, они всегда призовут дроп за ту стоимость, что написана в описании заклинания, если, конечно, у вас будет место на столе и будут соблюдены другие необходимые условия. Среди порталов популярны сейчас только Портал: Водоворот и Портал: Огненные Просторы, так что всем, кто ими пользуется, рекомендуется посмотреть на разделы про первые и пятые дропы. Оборотень Зерус – почти не использующееся в ладдере легендарное существо может превратиться во что угодно. Шанс получить что-то конкретное равен 0,16%. Иллюзионистка «Лотоса» – еще один редкий гость и в ладдере, и на арене. С этим существом все просто, оно всегда превратится в случайный шестой дроп при ударе по вражескому герою. Есть еще огромный массив существ и заклинаний, которые взаимодействуют не со всей коллекцией, а с некоторыми ее частями, но эти части разделены не по стоимости маны, а по другим уникальным эффектам, например, по наличию провокации, принадлежности к демонам или зверям и так далее. Таких карт очень много: например, Тортолльская бронница, Дикий гон, Самоцветный ара, Перевозчица «Кабала», Гниломорд, Костяной дракон и многие другие, речь о них в данной статье вестись не будет. Аналогично не будет учитываться и, например, Нечто из янтаря, поскольку механика раскопки работает только с нейтральными картами и картами класса, который пользуется механикой, да и приоритет там отдается классовым существам, когда дело доходит до вероятностей. Итак, можно сформулировать несколько выводов, касающихся всех карт, взаимодействующих с полной коллекцией существ или с некоторой частью, зависящей от их манастоимости: - При использовании механики эволюции учитывается первоначальная стоимость существа, а не фактическая. - При использовании Атиеша учитывается фактическая стоимость заклинания, а не первоначальная. - Если вы планируете использовать на существо механику эволюции, им можно атаковать до этого. - При использовании механики эволюции существо превращается в другое, но не умирает и не получает урон, следовательно, предсмертные хрипы и другие особенности не сработают. - Эволюция не сделает ничего существам за 12 и 25 кристаллов маны, так как им не во что превращаться. Аналогично и Инволюция не превратит дроп за 0 и 25 кристаллов маны во что-то другое. - Шанс получить конкретное существо за определенную стоимость можно узнать, поделив 1 на общее количество существ за ту манастоимость, в которую превратится угроза. Поэтому шансы получить конкретное существо за 1-10 кристаллов маны достаточно малы, вы можете их обыгрывать лишь в том случае, если это не помешает другим вашим планам. В следующих разделах подробно будут рассмотрены дропы за конкретную стоимость: их особенности, общие тенденции, худшие и лучшие варианты, которые необходимо держать в уме и многое другое. В начале каждого из разделов вы найдете следующие пункты: Общее количество существ – сколько существ за рассмотренную стоимость существует в Hearthstone в Стандартном режиме в настоящий момент. Чаще всего появится существо с характеристиками – какими характеристиками будет обладать среднестатистический дроп за рассматриваемую стоимость. Высчитывался с помощью функции «мода». Среднее количество атаки существ – среднее количество атаки всех дропов за рассматриваемую стоимость. Высчитывается с помощью функции среднеарифметическое от атаки. Среднее количество жизни существ – среднее количество здоровья всех дропов за рассматриваемую стоимость. Высчитывается с помощью функции среднеарифметическое от здоровья. Оценка силы дропов – каждому существу автором статьи была присвоена оценка его силы относительно других дропов за свою стоимость маны от 1 до 5, затем было посчитано среднеарифметическое всех дропов, которую вы и увидите здесь. При выставлении оценки подразумевается, что существа появляются на столе с помощью Эволюции и других эффектов, то есть их боевой клич не срабатывает. Так, например, невероятно сильный при розыгрыше Первый помощник Н’Зота получил оценку 1 из 5, так как это один из слабейших первых дропов, который можно получить с Портала: Водоворот или эффектов эволюции. Шанс найти рывок – сколько есть существ с рывком за данную стоимость и каков шанс получить их. Это важно, так как в тяжелых ситуациях вы можете искать летальный урон, понадеявшись «нароллить» существо с рывком благодаря какой-то карте со случайным эффектом. Шанс найти провокацию – сколько есть существ с провокацией за данную стоимость и каков шанс получить их. Опять же важно в тяжелых ситуациях, когда вам необходимо защититься от прямых атак оппонента. Количество существ с важными эффектами – под важными эффектами понимаются все те, которые могут повлиять на исход партии, например, те же рывок и провокация, а вместе с ними и многие другие, например, урон от заклинаний, мощный предсмертный хрип и так далее. Вопрос: как мне могут пригодиться все эти данные? Ответ: во множестве ситуаций, несмотря на незначительные шансы получения конкретных существ. Зная средние характеристики конкретных дропов, вы можете решить, стоит или не стоит применять Эволюцию или Инволюцию на ту или иную угрозу: станет ли они в среднем слабее? Зная шансы найти рывок или провокацию, вы можете или понадеяться найти летальный урон в тяжелых ситуациях, когда никак иначе не выиграть, или наоборот понадеяться защититься от него с каким-то шансом. Помнить о важных эффектах надо, дабы в некоторых случаях выбирать правильную последовательность действий (например, выставить существо перед использованием Портала: Огненные Просторы, так как тот может призвать на стол Алчного наемника с шансом 1,16%, который помешает вам разыграть существо). Какие-то данные, как оценка силы дропов, нужны скорее для удовлетворения любопытства и понимания общей логики игры. Хотя что-то важное и практически полезное вы почерпнете даже из этого показателя, так как поймете, каких дропов необходимо избегать, а к каким стремиться, дабы с большей вероятностью получить что-то сильное. - Общее количество существ – 2 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 1/1 - Среднее количество атаки существ – 1 - Среднее количество жизни существ – 1 - Оценка силы дропов – нет - Шанс найти рывок – 0% - Шанс найти провокацию – 0% - Количество существ с важными эффектами – 0 Существа за 0 маны добавлены сюда скорее для порядка и приличия, ведь их всего лишь два, и те не особо интересны. Огонек и Снежный прыгвин – схожие существа, второй разве что чуть сильнее из-за того, что является зверем. В Стандартном режиме, к сожалению, нулевые дропы не особо впечатляют, хотя в Вольном среди них есть провокаторы. В целом существа за 0 маны крайне предсказуемы, чем и удобны: Инволюция на 1ые дропы всегда ослабит стол оппонента до максимума, его легко можно будет зачистить минорным АоЕ эффектом. - Общее количество существ – 65 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 1/1 - Среднее количество атаки существ – 1,29 - Среднее количество жизни существ – 1,46 - Оценка силы дропов – 2,7 - Шанс найти рывок – 3% (если у вас надето оружие, шансы повышаются до 4,6%) - Шанс найти провокацию – 6% - Количество существ с важными эффектами – 29 (44%) Первых дропов в игре достаточно много, да и у них самих очень много разнообразных особенностей, пусть чаще всего они и очень специфичные (например, Лесной волк дает +1 к атаке зверям, что полезно далеко не всегда). Действительно важные первые дропы – Клирик Североземья, Кристаллический оракул, Руническое яйцо, Изумрудная королева, Щупальце Н’Зота, Оживленный берсерк, Пронырливая ласка, Мастерица микстур и Маназмей. Обыграть этот набор можно достаточно легко: разыгрывайте существ до того, как вы получите случайный первый дроп, а заклинания – после. Если вам доступен какой-то эффект исцеления существ – придержите его до того, как получите случайный первый дроп, если хотите иметь шанс потянуть лишние карты благодаря Клирику Североземья. Несмотря на то, что среднестатистическое существо за 1 кристалл обладает характеристиками 1/1, вы часто можете рассчитывать на варианты чуть посильнее как по характеристикам, так и по особым эффектам. Другое дело, что эти особые эффекты не всегда будут играть вам на руку. Примечательно, что отношение средних характеристик к стоимости маны у первых дропов максимальное среди всех остальных, хотя это совсем не значит, что они сильнее всех. Просто от первого дропа принято ожидать многое, а 1/1 за 1 маны считается картой с плохими характеристиками, в то время как, например, 3/3 за 3 маны – уже неплохое соотношение, почти проходящее «vanilla test». - Общее количество существ – 93 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 2/2 - Среднее количество атаки существ – 1,87 - Среднее количество жизни существ – 2,4 - Оценка силы дропов – 3 - Шанс найти рывок – 1% - Шанс найти провокацию – 7% - Количество существ с важными эффектами – 36 (38,7%) Для многих игроков единственным важным вторым дропом, который может все испортить или наоборот, является Вестник рока. Действительно, наличие или отсутствие этого существа может кардинальным образом изменить ход партии, однако на это способны и многие другие угрозы, например, Маг крови Талнос, Магический призрак, Мастер брони, Ученица чародея, Хранитель истории Чо, Яростный пиромант, Сияющий элементаль. Ваших существ лучше выставлять на стол уже после того, как вы получите случайные вторые дропы (на случай появления Вестника рока в первую очередь), а вот с заклинаниями труднее: с одной стороны, есть множество благоприятных для ваших заклинаний существ (удешевляющих или усиливающих), с другой стороны, имеется крайне неприятный Хранитель истории Чо, а также Яростный пиромант (этот второй дроп, если он появится после розыгрыша Эволюции, сразу же нанесет 1 единицу урона всем существам). Поскольку благоприятных для заклинаний «двоек» больше, чем вредных, игроку предлагается все же чаще играть заклинания после призыва случайных вторых дропов за исключением тех случаев, когда игровая ситуация для него очень хорошая и лишний раз рисковать нет никакого смысла. Особо следует отметить два важных вторых дропа – Тотем языка пламени и Вожака лютых волков. Пара этих существ может принести очень много выгоды, так что их следует обыгрывать в некоторых ситуациях, чего, кстати, практически никто не делает. Можно вывести следующее правило: если вы играете против Шамана, ставьте ваши третьи дропы в центр, так как именно у них после Инволюции есть шанс превратиться в Тотем языка пламени или Вожака лютых волков. Также вы можете ставить и ваши «единички» в центр, если собираетесь применить Эволюцию, однако Шаман должен заботиться и о других аспектах позиционирования, и ему может быть не до обыгрывания этих мелких вероятностей. В целом вторые дропы достаточно сильны и по своим характеристикам, и по особым эффектам в сравнении с первыми, так что эволюция «единичек» в «двойки» может быть неплохим решением для Шамана, пусть и отчасти рискованным. Не повезло существам за 2 кристалла разве что с рывками и провокаторами – их крайне мало в сравнении с другими манастоимостями. - Общее количество существ – 124 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 3/3 - Среднее количество атаки существ – 2,5 - Среднее количество жизни существ – 3,16 - Оценка силы дропов – 2,9 - Шанс найти рывок – 1% - Шанс найти провокацию – 10% - Количество существ с важными эффектами – 48 ( 38,7%) Третьи дропы – самые многочисленные в игре. Впрочем, такое количество еще не означает качество. В первую очередь, вы должны опасаться двух существ – Подпольного аптекаря и Воющую тварь, эта пара при появлении может запросто принести вам поражение. В первом случае вы даже можете умереть моментально, если после Эволюции нескольких существ получите Подпольного аптекаря – он нанесет урон за каждое существо на вашей половине стола кроме себя самого. Все ваши остальные действия, кроме использования силы героя, лучше совершать после получения случайной «тройки», а вот силу героя – до этого, дабы вам не помешал Сокрушитель разума. В целом третьи дропы – не самая впечатляющая группа и по качеству своих особых эффектов, и по характеристикам. Здесь есть большое количество слишком ситуативных существ, например, Тревого-бот, Уличный фокусник, Силитид-членистоног, Исполинский бритволист и так далее, а вот чего-то невероятно эффективного и сильного при любых ситуациях почти нет (разве что Раненый рубака, Король Мукла, Страж скверны и Шаку Собиратель). - Общее количество существ – 111 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 3/3 - Среднее количество атаки существ – 3,18 - Среднее количество жизни существ – 3,84 - Оценка силы дропов – 2,6 - Шанс найти рывок – 3% - Шанс найти провокацию – 10% - Количество существ с важными эффектами – 43 (40%) Очень слабая по своей силе группа существ: отстают и характеристики, и количество с качеством особых эффектов. Все ваши действия лучше совершать после того, как вы получите случайный четвертый дроп, но в этом случае вы рискуете найти одну единственную карту, которая накажет вас – Голосящую банши, но этот шанс, пожалуй, лучше просто принять, поскольку действия до призыва четвертого дропа тоже могут обернуться неблагоприятно для вас (например, на столе может появиться Тикающее поганище. Но чаще всего важные эффекты все-таки вознаграждают вас за использование карт после, а не наказывают (например, Учительница магии, Жрец-обжора, Злая колдунья). В целом среди «четверок» очень много боевых кличей, специфичных и просто странных существ, так что при наличии других альтернатив лучше получать случайное существо за другую стоимость маны, а «четверки» оставить вашему оппоненту – мал шанс, что он найдет что-то очень хорошее. - Общее количество существ – 86 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 5/5 или 4/4 с равной вероятностью - Среднее количество атаки существ – 3,9 - Среднее количество жизни существ – 4,87 - Оценка силы дропов – 2,8 - Шанс найти рывок – 3,5% - Шанс найти провокацию – 14% - Количество существ с важными эффектами – 37 (43%)+ - Ситуация с пятыми дропами уже заметно лучше, чем с четвертыми, хотя и здесь хватает опасностей и особенностей, а также трудных выборов. Самое простое – разобраться с заклинаниями, их нужно постараться играть всегда после того, как вы получите случайный пятый дроп, так как вы сможете извлечь дополнительную выгоду из Алого маназмея, Лиры Осколна Солнца, Халлазила Перерожденного. С существами все немного труднее: с одной стороны, в коллекции есть Алчный наемник, который значительно затруднит розыгрыш существ, с другой стороны, Поганище может помочь оппоненту уничтожить всех ваших существ. Играйте от Алчного наемника (то есть ставьте сначала существ, а потом случайный пятый дроп) в том случае, если Поганище в комбинации с какой-либо потенциальной способностью оппонента не способно наказать вас слишком сильно, но если же это возможно, играйте от Поганища. Пятые дропы бывают как очень хорошие (Страж ужаса, Лирой Дженкинс), так и крайне плохие (Подрывница – худший вариант), но обратить внимание в первую очередь нужно на хорошие, так как уже те два, что были перечислены, могут значительно изменить ход партии. Поскольку Портал: Огненные Просторы призывает именно пятый дроп, некоторые Маги в трудные времена решают сыграть вокруг этих существ с мыслями «или с Портала выпадет рывок и я нанесу очень много урона, или я проиграю» — такой ход мыслей вполне имеет место в безнадежных партиях. - Общее количество существ – 63 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 5/5 - Среднее количество атаки существ – 4,76 - Среднее количество жизни существ – 5,84 - Оценка силы дропов – 3 - Шанс найти рывок – 3% - Шанс найти провокацию – 16% - Количество существ с важными эффектами – 29 (39,6%) Количество шестых дропов уже достаточно небольшое, а тенденция уменьшения численности будет продолжаться и далее с увеличением стоимости существ. В этом, впрочем, есть свое преимущество: все становится более предсказуемым, а значит случайными эффектами проще управлять. Существ лучше всего играть после получения случайного шестого дропа, так как вам может попасться Иллидан Ярость Бури, который принесет вам лишнее пламя Аззинота. Впрочем, это не очень-то важно, существо 2/1 редко изменит ход партии. Поэтому вы можете и игнорировать возможность получения Иллидана Ярости Бури, то есть разыгрывать существ после призыва случайной «шестерки», так у вас будет больше информации и опций. А вот с заклинаниями все достаточно трудно. Есть несколько существ, которые хорошо с ними синергируют: тот же Иллидан Ярость Бури, Верховный маг и Гоблин-аукционист, но одно единственное очень плохое – это Нерубский мастер сетей. Что именно обыгрывать – выбор ваш: если разыграть заклинание крайне важно несмотря не на что, то лучше делать это до призыва случайной «шестерки», если же вам нужна дополнительная выгода или конкретный бонус, например, от Гоблина-аукциониста, то можно рискнуть и поискать его. Среди шестых дропов очень много хороших – Высокогрив саванны, Командир авангарда, Кэрн Кровавое Копыто, еще больше обычных с достойными, пусть и не оптимальными характеристиками 5/5. Совсем катастрофичными будут только «шестерки» с крайне низкими характеристиками: Матерый гангстер (1/1), Падший провидец (2/3), Канавный скрытень (3/3), но вот чего-то ужасного кроме этого среди шестых дропов нет, что делает их особенно приятными. Немаловажный бонус – наличие большого количества провокаторов в сравнении со многими другими стоимостями. - Общее количество существ – 34 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 5/5 или 6/6 с равной вероятностью - Среднее количество атаки существ – 5,52 - Среднее количество жизни существ – 6,08 - Оценка силы дропов – 2,9 - Шанс найти рывок – 0% - Шанс найти провокацию – 15% - Количество существ с важными эффектами – 53% Седьмых дропов в игре уже совсем мало, зато все сильнее увеличивается процент «ванильных» существ без каких-либо особенностей. Хотя многие из этих особенностей всё еще выражены в боевых кличах, то есть ценности для данного разбора они не имеют. Вы можете свободно призывать существ до или после получения случайного седьмого дропа, а вот заклинания надо стараться играть строго после, ведь вам с высокой долей вероятности может попасться Архимаг Антонидас или Пророк Велен (вероятность намного выше, так как количество существ меньше по сравнению с дропами дешевле). Среди седьмых дропов тоже попадаются слабые, но зато, как и в предыдущем случае, нет ничего совсем уж плохого. Более того, самая слабая «семерка» обладает характеристиками 4/4, что в сравнении с самой слабой «шестеркой» (1/1) очень даже неплохой результат. И, конечно же, среди седьмых дропов уже нет чего-то такого, что сыграло бы против вас, кроме разве что иногда Барона Геддона. Это легендарное существо, впрочем, может и спасти вас. - Общее количество существ – 19 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 8/8 - Среднее количество атаки существ – 6,36 - Среднее количество жизни существ – 7,26 - Оценка силы дропов – 3,2 - Шанс найти рывок – 16% - Шанс найти провокацию – 26% - Количество существ с важными эффектами – 13 (68,4%) Представленные выше цифры впечатляют: восьмые дропы абсолютные рекордсмены по количеству рывков, провокаций, важных эффектов и общей силы. Даже чаще всего встречающиеся характеристики их наконец-то достигли среднего значения. Проще перечислить «восьмерки», которые ничего не делают: это несколько дропов с боевым кличем да всего лишь одно «ванильное» существо без каких-либо эффектов. Такая мощь «восьмерок» связана и с тем, что за такую высокую цену существо должно быть крайне эффективным. Как вы догадываетесь, именно восьмые дропы по всем показателям являются лучшими в Hearthstone, хотя конкуренцию им могут составить и «девятки». Впрочем, вы немного рискуете, когда получаете случайный восьмой дроп, поскольку вам может попасться Аномалус – чаще всего это обернется большими неприятностями для вас. Все другие неблагоприятные исходы являются таковыми просто из-за своих не лучших характеристик: Тортолльская шаманка (5/4), Букамонстр (6/7). Особое внимание следует уделить Заряженному дьявозавру: это существо интересно тем, что обладает плохим боевым кличем, который не сработает при получении его после Эволюции или ей подобных механик, то есть Заряженный дьявозавр станет только лучше, он сможет атаковать по героям. Что касается последовательности действий, то и существ, и заклинания лучше оставить до момента, как вы увидите полученную «восьмерку», так вы обыграете и Аномалуса, и другие карты. Например, вы сможете усилить существо с рывком или нанести не летальный урон по Гниломорду. - Общее количество существ – 18 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 8/8 - Среднее количество атаки существ – 5,83 - Среднее количество жизни существ – 8,38 - Оценка силы дропов – 3,1 - Шанс найти рывок – 5% - Шанс найти провокацию – 22% - Количество существ с важными эффектами – 10 (55,5%) Среди девятых дропов впервые наблюдается тенденция снижения среднего количества атаки существ, да и в целом качество «девяток» похуже «восьмерок», но не столь значительно. Наряду с очень достойными существами есть и те, которых вы едва ли захотите иметь на столе. К ним относится, например, Мэр Гогельмогель, также проблемы может доставить Ноздорму. А еще встречаются просто существа с достаточно низкими характеристиками за свою стоимость, например, Клинок К’Туна 4/4 или Озрук 5/5 (последний, благо, хотя бы с провокацией). Три существа могут в значительной мере повлиять на ваши действия: Малигос, Мэр Гогельмогель и Король Круш. Первые два могут наказать вас за неправильную последовательность. Жаль только, что Малигос и Мэр Гогельмогель противоречат друг другу: вы хотите разыграть заклинания с дополнительным уроном, но не направлять их на случайные цели. Трудно дать точное правило, что же предпочесть обыграть – многое зависит от вашей руки. Но, конечно же, постарайтесь сначала атаковать всеми вашими существами, а уже потом призывать случайную «девятку», дабы Мэр Гогельмогель не нарушил ваши планы. - Общее количество существ – 11 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 12/12 - Среднее количество атаки существ – 8,72 - Среднее количество жизни существ – 9,36 - Оценка силы дропов – 2,8 - Шанс найти рывок – 0% - Шанс найти провокацию – 0% - Количество существ с важными эффектами – 3 (27%) Десятых дропов становится уже очень мало, а значительная их часть является древними богами, и лишь один из них (И’Шарадж) эффективен. Остальные же сильны своими боевыми кличами, которые не срабатывают. Призывая десятый дроп, рассчитывайте в первую очередь на большое количество характеристик. По сути только троица древних богов и Морской великан подведут вас, но чаще вы получите просто большое тело, иногда приправленное каким-нибудь дополнительным полезным эффектом, не всегда таким уж важным. Последовательность действий при получении случайной «десятки» не имеет значения, так что сначала получите ее, посмотрите, что пришло, а потом совершайте остальные действия. - Общее количество существ – 1 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 8/8 - Среднее количество атаки существ – 8 - Среднее количество жизни существ – 8 - Оценка силы дропов – нет - Шанс найти рывок – 0% - Шанс найти провокацию – 0% - Количество существ с важными эффектами – 0 Одинокий Снежный великан важен в первую очередь как ступенька между 10 и 12 дропами: теперь десятки можно «усилить», превратив их в 8/8 существо. А его, в свою очередь, можно снова эволюционировать в другое существо 8/8. - Общее количество существ – 2 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 8/8 - Среднее количество атаки существ – 8 - Среднее количество жизни существ – 8 - Оценка силы дропов – нет - Шанс найти рывок – 0% - Шанс найти провокацию – 0% - Количество существ с важными эффектами – 0 На высшей ступени эволюции находятся два далеко не самых сильных существа – Волшебный великан и Горный великан. Применив эффект эволюции на них, вы не достигните ничего. - Общее количество существ – 1 - Чаще всего появится существо с характеристиками – 8/8 - Среднее количество атаки существ – 8 - Среднее количество жизни существ – 8 - Оценка силы дропов – нет - Шанс найти рывок – 0% - Шанс найти провокацию – 0% - Количество существ с важными эффектами – 0 Одинокий и гордый Огненный великан – вне досягаемости для кого-либо и чего-либо. Вы едва ли сможете получить его каким-либо способом, не разыграв из руки. Как и в случае с 0, 11 и 12 дропами этот приведен только для приличия и полноты картины, никакой практической необходимости в этом пока что нет. Выше уже было отмечено, каких дропов в игре больше, а каких меньше, но что же можно сказать про их силу? Читателю предлагается обратиться к нескольким графикам, которые продемонстрируют силу существ за конкретное количество маны. До восьмых дропов атака движется равномерно вверх, а потом резко падает вниз, когда дело доходит до «девяток». В игре действительно достаточно много девятых дропов с низким показателем атаки, обычно эти существа достаточно эффективны, но не в этом показателе. А вот десятые дропы представляют собой буквально набор мощных характеристик, поэтому-то и наблюдается такой резкий скачок вверх. Среднее здоровье же равномерно движется вверх, часто на одну единицу за +1 кристалл маны, заметно опережая атаку. Разработчики давно поняли, что существа с маленьким запасом здоровья относительно своей стоимости используются очень редко, вот и не делают их. Среднее здоровье, впрочем, всегда ниже стоимости существа, то есть до мира Морозных йети и Жрецов Когтя из «Кабала» игра еще не дошла. Единственный субъективный показатель в данном анализе тоже может отчасти помочь разобраться в происходящем. Средние оценки получились достаточно близкими среди существ любой стоимости. Лидером стали «восьмерки», а аутсайдерами «четверки», что закономерно: это лучшие и худшие дропы соответственно. Очень высоко забрались вторые дропы, они действительно хороши, особенно если сравнивать их с существами за 1 кристалл маны: значительно возрастает среднее количество здоровья и атаки, становится больше сильных особых свойств. Шаманы могут пользоваться Эволюцией смелее, не всегда следует экономить ее для комбинации с Доппельгангстерами. Хотя, конечно, и «шестерки», в которых превращаются Доппельгангстеры, в среднем очень хороши, не даром Токен Шаман является столь сильным архетипом. С рывками все достаточно скромно: их в коллекции не очень-то много, чаще попадаются всего лишь 1-2 существа с рывком на определенный кристалл маны. Восьмые дропы – не исключение, пересчитать рывки среди них можно с помощью пальцев на одной руке, однако общее количество «восьмерок» делает процентное соотношение столь ярким. Любопытно, что провокаций почти всегда становится все больше и больше при подорожании дропов, а пик приходится все на те же восьмые дропы. Данный график у вас получится, если вы объедините атаку и здоровье конкретных дропов, разделите их на два, а затем разделите и на стоимость маны. Он не очень полезен с практической точки зрения, однако интересен для понимания игровой логики. Как вы можете видеть, соотношение характеристик к мане почти непрерывно падает, начиная с первых дропов и до восьмых, а здесь, как и на 10 кристаллах, чуть-чуть поднимается, однако лидерами все еще остаются первые дропы с огромным отрывом. Дело здесь в ценности характеристик для разных дропов: она постоянно снижается, чем дороже становится существо, потому что в начале борьба за стол идет именно с помощью характеристик, а к концу игры благодаря особым эффектам существ в первую очередь. Девятые дропы могут и не обладать характеристиками 9/9 для того, чтобы оказывать значительное влияние на игру, а вот второй дроп едва ли будет популярным без характеристик хотя бы 2/2, каким бы ни был его эффект. «Единицы» так высоко еще и потому, что 1/1 – минимальная единица характеристик в игре, ниже опуститься почти невозможно (не считая, конечно, 0/1, подходящих далеко не для всех существ в Hearthstone).Десятые дропы практически добрались до показателя 1 в соотношении суммарных характеристик и стоимости, что связано, вероятно, с тем, что разработчики возлагают на десятые дропы миссию казаться самыми мощными в игре. Правда для этого не всегда важны характеристики, тот же Йогг-Сарон и без них всегда был невероятно мощной картой за свою стоимость. Карты, взаимодействующие с полной коллекцией существ, интересны сами по себе, поскольку способны каждую партию удивлять и вас, и вашего оппонента огромным количеством вероятных исходов. В этой механике приятно не только то, что она приносит разнообразие, но и то, что она проверяет ваши игровые навыки. Выше уже было сказано, что учет столь низких вероятностей – совсем не обязательный игровой аспект, без которого вы не сможете показывать хорошие результаты, однако, если есть куда расти, почему бы не делать этого? В статье было представлено достаточно много информации, и какая-то выжимка из нее помогла бы запомнить ключевые аспекты поднятой темы. Ниже вы найдете картинку, которая поможет вам лучше запомнить, до или после выставления среднестатистического дропа за определенную манастоимость лучше разыгрывать другие карты. А важнейшие дропы за каждую стоимость, которые надо помнить и обыгрывать, вы всегда сможете посмотреть в конкретных разделах. Не забывайте ставить третьи дропы в центр, играя против Шаманов, если другие правила позиционирования вам не важны. Как, впрочем, и всеми остальными правилами вы должны пользоваться лишь тогда, когда другие обстоятельства поважнее (с более высокой вероятностью) не обременяют вас поступить иначе. Hearthstone – игра вероятностей, процентов и шансов, а не рандома и случайности, как думают многие. Запомните это и постарайтесь обратить вероятности в вашу пользу, тогда вас, без сомнений, ждет прогресс и развитие. Разыгрывать заклинания и существ до или после появления на столе случайного дропа? Спасибо за ознакомление со статьей, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Фатиг Воин (патч 9.1) ID: 628 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-628 Дата: 16.09.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Фатиг Воин ## Кратко Фатиг Воин (патч 9.1) – хорошая колода в нынешней мете, с этим уже мало кто спорит. Многие профессиональные игроки пророчат Фатиг Воину хорошие позиции после изменения баланса карт, что является еще одной причиной, по которой вам следует обратить свое внимание на данный архетип. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Гайд частично обновлен 19.09 актуальной информацией для патча 9.1: - Изменены совету по муллигану против Друида - Огненная секира в сборках стоит 3 кристалла маны вместо 2 - Изменены комментарии к Огненной секире в разделе "Опциональные и технические карты" - Другие незначительные изменения и правки Мета Рыцарей Ледяного Трона, как оказалось, способна удивлять и прогрессировать даже до вступления изменения баланса карт в игру, хотя многие уже с первых дней пророчили, что игроков ждет круговорот Друидов. Но на сцене стали появляться и блистать совершенно неожиданные архетипы, о которых вы еще ранее могли прочитать на нашем сайте: Контроль Маг, Мидрейндж Охотник, а в этой статье вы найдете еще одно открытие Рыцарей Ледяного Трона, далеко не самое очевидное, но, как многие говорят, просто невероятно эффективное и действенное. Речь пойдет о Фатиг Воине. Такое название вы можете помнить еще по далеким временам меты Лиги Исследователей, тогда Контроль Воин преобразовался благодаря Мариэль Чистосердечной и Элизе Звездочет в архетип с таким названием. Впрочем, та колода давно канула в Лету, а нынешний Фатиг Воин – совершенно другого поля ягода. Свое название архетип берет от английского слова «fatigue», что означает усталость. Название точно передает суть колоды – игра до усталости с оппонентом, истощение его ресурсов. У архетипа есть и альтернативное название – Милл Воин, что обозначает нацеленность Воина на сжигание карт оппонента. Впрочем, это только возможная опция, но не обязательный элемент, так что именно Фатиг Воин кажется самым корректным наименованием. Что же такого особенного в Фатиг Воине, что ему посвящен целый гайд? Похожие колоды существовали и ранее, правда, серьезных гайдов редко удостаивались, поскольку считались скорее несерьезными колодами для развлечения. Таким многим кажется и Фатиг Воин, однако это совершенно неверное суждение. Благодаря таким игрокам, как Dog, Fr0zen, PurpleDrank и Rage архетип сформировался и начал свой победоносный путь по ладдеру. Когда эти игроки смогли показать силу Фатиг Воина, добившись отличных результатов по итогам августовского сезона и в сентябре, многие другие подхватили модные веяния. А главным просветителем и борцом за честь Фатиг Воина стал уже упоминавшийся Dog: он добился топ-2 Легенды данной колодой в сентябрьском рейтинговом сезоне, а в августе благодаря ей же вошел в сотню лучших игроков по итогам сезона – это невероятное достижение, особенно если учитывать специфический и непопулярный архетип, использующийся американским стримером. Итак, Фатиг Воин – хорошая колода в нынешней мете, с этим уже мало кто спорит, но почему же он встречается еще так редко? Действительно, вам повезет, если вы встретите Фатиг Воина в ладдере даже в одной на сотню игр, особенно если вы играете не в легенде. Это, в принципе, закономерно, и едва ли изменится, каким бы мощным Фатиг Воин ни был: данный архетип, пожалуй, один из самых сложных в нынешний реалиях Hearthstone, если не самый сложный. Играя Фатиг Воином, вы должны не только хорошо понимать возможности и способности вашей колоды (одно это уже трудно из-за специфических и не встречающихся ранее в Hearthstone механик), но и идеально знать ваших потенциальных. Впрочем, подробнее об этом – далее, сейчас же важно отметить только то, какой Фатиг Воин трудный архетип, созданный далеко не для всех. Если это вас не пугает, а, возможно, даже наоборот вдохновляет, архетип придется вам по душе, а при должном старании и практике вам могут покориться те же вершины, что и Dog. Автор данного гайда берет на себя смелую задачу рассказать о, пожалуй, самой непростой колоде меты Рыцарей Ледяного Трона, отметить важнейшие элементы геймплея, возможные сборки и другие важные моменты. Обычно на сайте kolodahearthstone.ru гайды полностью авторские, то есть написанные изначально на русском языке и специально для этого сайта, однако в данном допущено некоторое исключение. Дело в том, что сам Dog дал некоторые комментарии о том, как играть данной колодой, не только на своем стриме, но и на Reddit в письменной форме. Такую ценную информацию от, пожалуй, лучшего Фатиг Воина в мире, конечно же, нельзя упускать, когда речь заходит о гайде. Поэтому в разделе «матч-апы» и немного в «стратегия игры» вы найдете и некоторые советы, которые дает сам Dog. Касаться они будут преимущественно того, как играть Фатиг Воином в конкретных матч-апах: самые важные карты, выбор правильного условия победы, ключевые моменты противостояний. Кроме того, в разнообразных разделах гайда вы найдете и некоторые игровые моменты и их разбор непосредственно со стримов Dog с высших позиций легенды сентябрьского сезона. Последнее, что стоит отметить непосредственно перед началом основного содержания гайда: написан он до нерфов карт и выхода патча 9.1 (как основная часть, так и заметки от Dog), однако свою актуальность, он не теряет и после изменения баланса. Никакие карты, используемые Фатиг Воином, не подверглись нерфу, а многие невыгодные матч-апы станут наоборот только лучше. В первые дни с выходом патча 9.1 многие профессиональные игроки обратились к Фатиг Воину, нисколько не меняя оригинальную сборку от Dog, и их результаты оказались вполне достойными. Конечно, пройдет еще какое-то время, прежде чем мета оформится, и только тогда можно будет с уверенностью утверждать о месте Фатиг Воина в реалиях Рыцарей Ледяного Трона. В данном гайде вы найдете следующие разделы: - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Первый способ победить – Выживание - Второй способ победить – Убийство оппонента усталостью - Третий способ победить – Истощение ресурсов оппонента - Матч-апы - Как играть против Фатиг Воина - Заключение Сборок архетипа Фатиг Воина не так уж и много, что связано не только с молодостью архетипа, но и с очень внушительным объемом ключевых карт, без которых архетип не будет работать Разработчики, плюс ко всему, дали Фатиг Воину не так уж и много разнообразных карт, поскольку данный стиль игры не очень-то поддерживают и любят. По итогу опций не так уж и много, но выбирать все-таки есть из чего. ### Фатиг Воин от Dog Классическая версия Фатиг Воина от уже ни раз упомянутого Dog: именно с ней американский стример брал топ-2 легенды, именно ее копируют без изменений большинство игроков в ладдере. Про эту же классическую сборку речь пойдет и в последующих разделах: именно относительно нее будет строиться муллиган и внутриигровое поведение. Идеальна ли эта версия? Сам Dog указывает, что нет и какие-то опции всё-таки есть, но подробнее об этом речь пойдет в следующих двух разделах. ### Фатиг Воин от Snoobyboo Еще одна версия Фатиг Воина уже не от такого именитого игрока, но уже успевшая проявить себя: Snoobyboo с ее помощью вошел в топ-30 легенды в сентябрьском сезоне. Изменений в сравнении с предыдущей версией не столь уж много: бросается в глаза в первую очередь Вестник рока, появившийся вместо Мага крови Талноса и Адвоката. Естественно, Вестник рока в первую очередь помогает в агрессивных противостояниях, хотя польза от него есть и в других, о чем подробнее в разделе «опциональные и технические карты». ### Комбо Воин от Rage Это не совсем классический Фатиг Воин, хотя данные колоды и очень похожи между собой многими картами. Эта версия называется Комбо Воин или Blood Warrior, и продвигает ее преимущественно игрок Rage. Пожалуй, можно было бы написать отдельный гайд и по ней, однако в настоящее время версия без Волшебных великанов кажется предпочтительнее. Важно отметить принципиальные различия между Фатиг Воином и Комбо Воином: У Комбо Воина имеется проактивное условие победы – бесконечная цепь Волшебных великанов, которыми можно заспамливать стол до бесконечности. Это эффективно, например, в матч-апе с Джейд Друидом, которому трудно бороться даже с двумя угрозами 8/8, что уж говорить о ситуациях, когда их появляется на столе 4 или 7. Поскольку Комбо Воин вынужден брать в сборку Волшебных великанов и Кровавых воинов, уменьшается место для защитных карт: нет Потасовки, нет Кто на меня?!, нет места для Вестников рока или Адвоката. А еще не помещаются Вайш’ирские оракулы – важный источник добора. Следовательно, Комбо Воин хуже отбивается от агрессии, так как утяжелен своим способом победы. Ему чаще будут приходить «мертвые» руки, которые никак не реализовать на старте, он чаще будет оказываться в ситуациях, когда у него нет добора или не хватает брони. Комбо Воином плюс ко всему, вероятно, труднее играть, так как заботиться нужно не только о защите, ремувалах, источниках брони и доборе, но и о самой комбинации – это уже, возможно, слишком большое количество карт, которые с трудом получится замешать Рукой мертвеца, создав эффективную бесконечную цепь карт. С другой стороны, наличие проактивного условия победы помогает в некоторых матч-апах, например, с Квест Магом, с уже упомянутым Джейд Друидом, Казакус Жрецом и в противостоянии с самим Фатиг Воином. В целом можно отметить, что Комбо Воин – интересная колода, такая же трудная, как и Фатиг Воин, но все-таки во многом отличная, пусть разница всего лишь в трех картах. Попробуйте поиграть и данной колодой, если вам понравится Фатиг Воин. Возможно, с приходом патча 9.1 и сам Rage откажется от Огненной секиры и Кузни душ, найдя им альтернативы получше. Как только упомянутый игрок представит свою новую версию архетипа, она появится вместо текущей. Основа колоды Фатиг Воина очень велика – целых 26 карт. Отчасти о причинах этому уже говорилось: не так много альтернатив, ведь разработчики не поддерживают архетип. Плюс ко всему он достаточно молод и не столь популярен, чтобы можно было легко опробовать все опции и найти достойные. И последнее – Фатиг Воин – достаточно специфичная колода, завязанная на огромном количестве комбинаций и синергий, именно они и делают основу громоздкой: уберете что-то одно, разрушится всё, как у карточного домика. Впрочем, это, пожалуй, слишком громко сказано. В теории можно убрать одну копию, например, Мастера брони, Вихря, Мощного удара, Блока щитом или даже Потасовку. Но найдете ли вы карты эффективнее и стабильнее этих? Далеко не всегда. Вопрос: можно ли заменить Владыку Плети Гарроша? Ответ: к сожалению, рыцарь смерти Воина – важнейшая карта данного архетипа, без которой он будет работать с большим трудом. Помимо всех прочих бонусов, Владыка Плети Гаррош дает Воину новую силу героя, которая по сути является слабой копией Вихря, но при этом это не карта, а значит места она занимать не будет. Вихрь или эффекты вихря (нанесение 1 единицы урона) невероятно важны для Фатиг Воина на любой стадии, так как без них не будут работать Боевая ярость, Служитель боли, На корм рыбам, Казнь. Вы, конечно, можете снова и снова замешивать сам Вихрь и Кровавый клинок, но не всегда же они будут в вашей руке, а эффект вихря необходим практически каждый ход. Плюс ко всему Крадущийся упырь, который используется пока что всеми версиями Фатиг Воина, лишит вас Вихря, так как тот стоит 1 кристалл маны, а значит вы останетесь только с Кровавым клинком, которого будет недостаточно, да и высокая его стоимость не позволит проворачивать некоторые комбинации. Итак, если вы хотите играть Фатиг Воином, Владыка Плети Гаррош просто необходим. То же самое можно сказать и о других эпических картах: Руке мертвеца, На корм рыбам, Кто на меня?!. Да, колода в итоге получается не из дешевых, но альтернатив, увы, нет: или тратиться на то, что есть, или играть чем-то другим. Бюджетной версии Фатиг Воина, очевидно, тоже не существует. Поскольку в основе колоды целых 26 карт, опций и замен у данного архетипа не так уж и много. Да и те, что есть, часто, пусть и являются опциональным на бумаге, фактически просто необходимы в реалиях нынешней меты, например, Крадущийся упырь. Но обо всем по порядку, вот доступные вам при создании колоды опции и заметки о том, почему они хороши или нет, когда их следует брать. Железная шкура – может стать заменой Кто на меня?!, однако в целом разница между 5 и 10 единицами брони просто невероятна, так что даже негативный эффект заклинания за 2 кристалла маны не сподвигает к тому, чтобы задумываться о замене Кто на меня?! на Железную шкуру в обычных обстоятельствах. Вы можете взять Железную шкуру, если у вас пока что нет чародейной пыли для Кто на меня?! Кровь и гной – может стать своеобразной альтернативой Вихрю, если вы встречаете не так много Токен Шаманов, Агро Друидов и Охотников, которые так любят заспамливать стол на раннем этапе. Преимущество Крови и гноя в том, что он дает вам существо, которое в будущем можно скомбинировать с Боевой яростью или Мастером брони. А еще Кровь и гной помогает отвечать на ранние агрессивные дропы оппонента (Маназмей, например). Адвокат – рассматривайте этот второй дроп не только как +7 к здоровью (что полезно в агрессивных матч-апах), но и как синергия с Боевой яростью и Мастером брони – по итогу Адвокат обладает на удивление широким функционалом, так что заслуживает места в сборке, несмотря на то, что не встречался в серьезных колодах фактически никогда. Адвокат так же хорош в комбинации с Вестником рока, если вы возьмете в сборку оба этих вторых дропа. Огненная секира – Dog не использует это оружие даже до его нерфа, отчасти готовясь заранее к тому, что карта будет стоить 3 кристалла маны. Одну копию этого оружия, впрочем, можно взять и при стоимости в 3 маны, поскольку суммарные характеристики останутся достойными, что видно на примере Охотника с его Луком Орлиного рога или Паладина с его Объединяющим клинком – оба этих оружия очень редко реализуют свои особенности, являясь по сути просто 3/2 за 3. Огненная секира поможет на старте избавляться от большинства угроз оппонента, что полезно в первую очередь в агрессивных матч-апах. Кузня душ – если в вашей сборке появится третья копия оружия, можно задуматься и о Кузне душ, дабы это оружие легко находить в начале партии, когда оно особенно необходимо. Кузня душ не нужна, если у вас есть только два Кровавых клинка. Потасовка (вторая копия) – возможно, пара Потасовок – слишком жадно и медленно, однако это определенно окажется неожиданностью для вашего оппонента. Используйте лишь тогда, когда у вас возникают серьезные проблемы с массовыми угрозами оппонента. Вестник рока – помимо очевидной пользы в агрессивных противостояниях Вестник рока обладает еще несколькими бонусами именно в сборках Фатиг Воина. Во-первых, многие архетипы в мете будут обезвреживать его эффектом немоты, а существо на вашем столе послужит вам в будущем из-за Боевой ярости, если нанести ему хотя бы одну единицу урона, что сделать достаточно легко. Во-вторых, Вестника рока очень удобно разыгрывать на пустой стол после зачистки перед использованием Владыки Плети Гарроша – этого рыцаря смерти порой бывает трудно реализовать, так как в этот ход вы редко сможете сделать что-то еще, все-таки Владыка Плети Гаррош стоит 8 кристаллов маны. Если оппонент пропустит ход, поскольку не сможет совладать с Вестником рока на пустом столе, вы сможете безболезненно разыграть вашего рыцаря смерти, не потеряв слишком много темпа. Аналогичная ситуация может быть и с Крадущимся упырем, которого в любом матч-апе вы захотите убрать из вашей руке как можно быстрее. Грязная крыса – в первую очередь помогает вам в матч-апе с Квест Магом, может также быть полезна против Джейд Друида и Казакус Жреца. Во всех остальных противостояниях вы часто сможете скомбинировать ее с Потасовкой, хотя можно использовать ее и просто так, если вы уверены, что сможете тут же избавиться от появившейся на столе угрозы. Маг крови Талнос – в первую очередь ценен для вас как источник добора, а не источник урона от заклинаний. От второго аспекта, впрочем, тоже будет польза, если использовать Мага крови Талноса с Вихрем или На корм рыбам, что особенно полезно против Агро Друида или Токен Шамана. Не забывайте, что урон от заклинаний не работает на силу героя Владыки Плети Гарроша или эффекты Кровавого клинка. Король Мукла – едва ли серьезная опция по крайней мере в нынешней мете. Король Мукла хорош в сочетании с Вайш’ирским оракулом, вместе они способны сжечь невероятное количество карт вашего оппонента. Можете задуматься о Короле Мукле в случаях, когда вам встречается много контроль архетипов (Казакус Жрец, Хэндлок, Квест Маг и другие). Крадущийся упырь – пока в ладдере существуют Джейд Друиды, без этого существа можно даже не начинать играть за Фатиг Воина. У Джейд Друида тоже есть бесконечный потенциал, однако его реализуем куда проще да еще и включает в себя невероятные угрозы. Единственный способ победить его – лишить бесконечного потенциала. Крадущийся упырь справляется с этой задачей отлично, а еще он будет полезен в матч-апе с Токен Шаманом, Казакус Жрецом и некоторых других. Не забывайте, что у вас тоже есть заклинания за 1 кристалл маны, поэтому Крадущийся упырь уничтожит и их. Йогг-Сарон – как и Король Мукла, скорее карта для веселья и острых ощущений, а не для серьезной игры. Впрочем, древний бог рандома хорошо сочетается с большим количеством заклинаний, как у вас (у вас они даже бесконечные!), но если вам так не хватает ультимативных зачисток, обратитесь лучше ко второй копии Потасовки. Волшебный великан + Кровавые воины – в разделе со сборками уже многое было сказано о Комбо Воине, в которого превратится Фатиг Воин, если добавить эту комбинацию карт, так что можете узнать все плюсы и минусы от этой замены из раздела выше. Вопрос: очень давно я видел похожие колоды с Яростным пиромантом и Командирским криком. Можно ли взять в колоду их? Ответ: действительно, во времена Пробуждения древних богов и Вечеринки в Каражане относительной популярностью пользовались сборки Воина с этой комбинацией карт, которая позволяла добирать карты и зачищать стол одновременно. Сейчас, к сожалению, эта интересная связка карт не столь актуальна в первую очередь из-за карты На корм рыбам, ведь этот АоЕ эффект делает почти то же самое, что и «раскрученный» Яростный пиромант, но занимает всего лишь два слота в колоде, освобождая сборку для других полезных инструментов. Есть всего лишь две карты, которые вы будете оставлять и с Монеткой, и без в противостоянии с любым оппонентом (лишь с одним исключением). Это Кровавый клинок и Служитель боли. О них следует поговорить отдельно. Со Служителем боли все относительно просто – это невероятно эффективный источник добора, а добор для вас – всё. Впрочем, разнообразных типов добора у вас много, но все они будут по-разному раскрываться на разных этапах игры. Боевая ярость, например, намного лучше показывает себя на поздней стадии игры, когда у вас есть достаточное количество маны и существ, чтобы эффективно реализовать ее. Вайш’ирский оракул не так хорош со старта во многих матч-апах, так как даст оппоненту ценные ресурсы, зато на поздней стадии им можно и убить вашего оппонента, с сжечь ему ценные карты. А вот Служитель боли – тот самый источник добора, который лучше раскрывает себя в начале: он не требует много маны, способен сам по себе дать вам несколько карт без других синергий, а если синергии и будут необходимы, реализовать их достаточно просто (Вихрь или предсмертный хрип Кровавого клинка). Плюс ко всему оппоненту будет проще «наказать» вас на поздней стадии игры, если вы разыграете Служителя боли, то есть сжечь ваши карты. В начале же, когда их не так много, сделать это куда труднее. Итак, Служитель боли – идеальный источник добора для старта игры, который полезен почти во всех матч-апах. Оставляйте его в вашей руке всегда, что бы ни случилось. И только в матч-апе с Воином, если вы ожидаете агрессивного Пират Воина, можно задуматься о том, чтобы сбросить Служителя боли без других важных карт в руке (подробнее о муллигане против Воина чуть ниже). Кровавый клинок – казалось бы, достаточно дорог для начальной стадии, но всё же и его необходимо оставлять всегда. Во-первых, это отличный способ борьбы с агрессией и сам по себе и в синергии с На корм рыбам или даже Вихрем. Во-вторых, Кровавый клинок отлично синергирует со Служителем боли, которого вы тоже всегда ищите. Плюс в том, что можно комбинировать Служителя боли с предсмертным хрипов Кровавого клинка, не затрачивая лишнюю ману на эффект вихря в этот ход, а ведь маны в начале вам будет очень сильно не хватать. В-третьих, вы очень хотите найти Кровавый клинок на старте, так как на позднем этапе эта карта вам не так нужна, как некоторые другие. Итак, со Служителем боли и Кровавым клинком все относительно понятно и просто, проблемы могут возникнуть лишь тогда, когда вы находите две копии одной и той же из этих карт на старте. Здесь трудно дать конкретную рекомендацию, чаще всего без Монетки вторую копию Кровавого клинка лучше сбросить, а второго Служителя боли без Монетки оставлять лишь тогда, когда вы не ожидаете агрессии. С Монеткой можно оставлять вторые копии этих карт без каких-то исключений. ## Остальные Остальные карты нужны или не нужна вам в зависимости от того, ожидаете ли вы агрессии от оппонента или нет. Трудности могут возникнуть тогда, когда класс обладает несколькими архетипами с различными стилями игры (Друид или Маг, например), тогда придется искать компромиссы и срединные пути. Далее вы найдете приоритет карт для муллигана против конкретного класса с учетом нынешнего состояния меты. Со временем приоритеты могут измениться, если класс в среднем станет или быстрее, или медленнее. Воин: оставляйте Кровавый клинок, На корм рыбам и Вихрь. Служителя боли оставляйте только с Монеткой и хотя бы парой перечисленных выше карт. Паладин: Кровавый клинок, Мастер брони, Служитель боли, На корм рыбам. Если последняя находится в руке, можно оставить также Вихрь. Охотник: оставляйте Служителя боли, Кровавый клинок, Казнь и Вихрь. Друид: оставляйте Служителя боли, Кровавый клинок, Крадущегося упыря и Боевую ярость, то есть исходите из предположения, что встретите Джейд Друида. Боевая ярость – все-таки является ситуативным выбором даже в матч-апе с Джейд Друидом, если у вас нет Мастера брони. Реализовать ее рано получается не всегда, поэтому при наличии источника добора получше (Служителя боли) можно сбросить Боевую ярость. Шаман: оставляйте Служителя боли, Кровавый клинок, Боевую ярость, На корм рыбам. Мастера брони держите только в случае, если есть Боевая ярость. Разбойник: Служитель боли, Кровавый клинок, Боевая ярость, Мастер брони, Мощный удар. С Монеткой или двумя другими хорошими картами можно оставить Казнь. Маг: оставляйте Кровавый клинок, Служителя боли, Мощный удар, Боевую ярость (лучше с Мастером брони). Жрец: оставляйте Служителя боли, Кровавый клинок и Боевую ярость (а вместе с ней и Мастера брони). С Монеткой и другими хорошими картами в руке можно задуматься о Казни или о Владыке Плети Гарроше. Пусть Блок щитом и Мощный удар и являются источниками добора, они дают всего лишь одну карту, то есть следует поискать что-то поэффективнее. Dog оставляет в руке только Кровавый клинок. Чернокнижник: оставляйте Служителя боли, Кровавый клинок, Боевую ярость, а Мастера брони при наличии Боевой ярости. С Монеткой и другими хорошими картами в руке можно задуматься о Владыке Плети Гарроше. Вопрос: а что остальные карты на муллигане оставлять не стоит? Ответ: скорее всего, нет. Вам точно не понадобятся Кто на меня?!, Рука мертвеца. Вайш’ирский оракул стоит того, лишь если вы намерены рано сжечь карты оппоненту (может получиться только с Чернокнижником). Блок щитом может пригодиться в медленных матч-апах, если у вас уже хорошая рука, как и Потасовка, наоборот, в быстрых. Грязная крыса и Адвокат могут помочь и в быстрых и медленных противостояниях, но по-разному (в первом случае задержат оппонента, во втором дадут дополнительную карту с Боевой ярости), оставлять без хорошей руки и четкого плана на реализацию не следует. Мага крови Талноса можно оставить вместе с Монеткой и Вихрем в агрессивных матч-апах. Вопрос: если я пользуюсь не сборкой Dog, какие отличия на муллигане есть? Ответ: всё очень просто: вы всегда оставляете Кузню душ, если она у вас есть, она так же хороша, как Служитель боли, а, может быть, на старте даже и лучше. Против агрессивных колод вы также всегда оставляете Вестника рока и Огненную секиру. Самое важное при игре за Фатиг Воина – это, конечно же, сама игра непосредственно. В отличие от большинства других колод в Hearthstone, Фатиг Воин не играет сам собой ни в одном матч-апе. Это невероятно сложная колода с огромным количеством различных вариантов действий, а малейшая ошибка способна привести к неминуемому поражению. На этом еще не все «плохие» новости (для кого-то они и хорошие): как и любая другая фатиг колода, эта, что ясно уже из названия, намеревается играть с оппонентом до самой усталости. Значит, не рассчитывайте на быстрые партии, не рассчитывайте, что быстро поднимитесь по ладдеру, даже если ваш процент побед будет заоблачным и вам будут сопутствовать серии побед. Теперь, когда остались только самые решительные и смелые, можно приступить непосредственно к самому геймплею. Фатиг Воин – это колода с бесконечным потенциалом – одна из очень немногих в Hearthstone. Вы могли бы продолжать партию бесконечно, но здесь вам будут препятствовать несколько факторов: Ваш оппонент редко будет заинтересован в том, чтобы играть с вами несколько десятков минут, он будет стараться всеми силами расправиться с вами. Вы должны играть правильно и очень осторожно, чтобы извлечь из колоды бесконечный потенциал, одна ошибка, один просчет и партия закончится. Впрочем, даже если вышеперечисленное не остановит вас, это сделает сам Hearthstone: спустя 45 ходов с начала партии она закончится ничьей Впрочем, прежде чем переживать о таких далеких перспективах, необходимо озаботиться вещами куда более важными уже с самого начала партии, а, может быть, и на муллигане: это выбор плана на игру или способа победить. Всего их может быть три, хотя в некоторых матч-апах могут быть и другие варианты победы или гибридные их версии. Важно так же отметить, что они могут меняться по ходу партии в зависимости от вашей руки, действий оппонента и общей игровой ситуацией, однако часто необходимо придерживаться одной линии поведения, так как другие не столь эффективны в конкретных матч-апах. Ниже вы найдете названия и общие описание данных способов победить, а в разделе матч-апов узнаете, какой из них нужно применять в конкретных поединках. ## Первый способ победить – Выживание Самый простой способ победы, который заключается в попытках не умереть в первую очередь. Логично, что применим он в первую очередь в агрессивных матч-апах. С этим планом на игру все просто: вы по максимуму зачищаете стол, используя все доступные инструменты, при этом параллельно стараетесь добирать карты. Когда стол оппонента пуст или не представляет значительной угрозы, можно не только заниматься добором, но и наращивать броню. Если вы занимаетесь выживанием, вам нет нужды извлекать бесконечную выгоду из вашей колоды, вам нужно ровно столько, чтобы избавиться от всех угроз оппонента, а обычно это совсем немного. Используйте Руку мертвеца и без второй копии заклинания в руке, но если там есть источники брони, ключевые АоЕ ремувалы и добор. Агрессивные колоды часто не используют механик добора, так что их ресурсы в руке быстро подходят к концу. Ваша главная задача – пережить взрывной старт оппонента, а далее всё пойдет гладко. Противник, даже если вы уже стабилизировали ситуацию, может не сдаваться и играть по инерции, а у вас не будет хорошего способа закончить игру, так что готовьтесь доигрывать уже выигранную партию, если вам попадется упрямый оппонента. Вы можете не бояться играть Кто на меня?! даже если у оппонента есть карты в руке лишь тогда, когда у вас есть ответы на все угрозы оппонента, например, Потасовка. Иногда вы можете даже «забайтить» неопытного противника на Потасовку или другой АоЕ ремувал, то есть вынудить его разыграть большую часть угроз из руки, дабы избавиться от всего этого разом. С опытным оппонентом такое, скорее всего, не пройдет. И последнее – не бойтесь играть Владыку Плети Гарроша, если у вас есть такая возможность, и вы не слишком сильно отстанете по темпу. Ваша старая сила героя – далеко не единственный источник брони, так что без нее вы остаться не должны. А новая сила героя + 5 брони + Темная Скорбь будут невероятно полезными в перспективе. ### Второй способ победить – Убийство оппонента усталостью Этот способ победы предусматривает в первую очередь медленное противостояние с контроль колодой. Смысл в том, чтобы дать противнику перебрать всю его колоду, а затем убить уроном от усталости, в чем помогут Вайш’ирские оракулы, которых желательно скопировать Рукой мертвеца, дабы ускорить процесс. Вам из-за той же Руки мертвеца усталость не грозит, так что и Вайш’ирские оракулы будут только полезны. Естественно, чтобы реализовать данный план на игру, нужно бороться с оппонентом, которого можно свести к усталости или который не убьет вас, когда дойдет до нее. Джейд Друид, например, с Нефритовым идолом сможет тоже избежать усталости, но, благо, у вас есть Крадущийся упырь. Вот в зеркальном матч-апе сводить оппонента на стадию усталости – бесполезное занятие. Убить вас с быстро полученными инструментами из колоды смогут Квест Маг (этот безоговорочно и легко, сколько брони вы бы не накопили) и Казакус Жрец. У последнего урон с силы героя, конечно, ограничен, но он всё-таки достаточно внушителен, чтобы ваша жизнь стала сложной. Если вы выбрали данный способ победить, стараться копировать Рукой мертвеца необходимо в первую очередь Вайш’ирского оракула, Кто на меня?!, Казнь, не помешает так же Блок щитом, хотя последнее заклинание не обязательно. Также этот способ победы вы можете выбрать, когда стабилизируете ситуацию в матч-апах с другими способами победы, но оппонент продолжит сопротивляться. Усталость – ваш единственный способ нанести значительное количество урона по оппоненту. ### Третий способ победить – Истощение ресурсов оппонента Если никаких угроз в долгосрочной перспективе для вас нет, можно и вовсе не убивать вашего оппонента, а только позаботиться о том, чтобы он не смог убить вас. В отличие от агрессивных колод и стратегии на выживание, здесь вам необходимо заботиться обо всей колоде оппонента, а не только о том, что он получил в стартовую руку. Противник не сможет выиграть вас, если у него закончатся карты, то есть, если вы найдете ответы на все выставленные им угрозы. Сделать это, с одной стороны, просто – у вас есть ответы на все, что может выставить оппонент; с другой стороны, этих ответов не будет хватать в том количестве копий, что есть у вас изначально. Придется создавать дополнительные копии с помощью Руки мертвеца, что может вызвать трудности, ведь вам необходимы не только ремувалы. Кроме этого нужно как-то эти ремувалы быстро находить, то есть понадобятся источники добора, а еще оппонент наверняка будет наносить вам какой-то урон, даже если вы вовремя будете зачищать стол, поэтому и источники брони лишними не будут никогда. Используя данное условие победы, необходимо точно знать, какие угрозы вам предстоит уничтожать и в каком количестве, поскольку от этого будет зависеть тот набор из 10 карт, которые вы будете предпочитать замешивать в колоду Рукой мертвеца. Не очень эффективными будут такие карты, как Владыка Плети Гаррош, Крадущийся упырь, Кровавый клинок, Вихрь и другие в зависимости от матч-апа (чаще всего вам предстоит бороться с большими угрозами, так что лишними будут На корм рыбам) – от них нужно постараться избавиться раньше, чем вы используете Руку мертвеца. Владыку Плети Гарроша порой бывает трудно разыграть из-за постоянного давления оппонента. В данной игровой ситуации Dog решает разыграть рыцаря смерти сейчас, потому что знает, что на следующий ход давления Джейд Друид создаст еще больше, чем сейчас, как и на ход после этого и далее. Значит, рыцарь смерти будет разыгран или сейчас, или никогда – Dog выбирает «сейчас», пусть он и получит значительное количество урона. Минимизировать его можно будет, атаковав Нефритовый дух Темной Скорбью. Теперь, когда вы определились с планом на победу, необходимо разобраться еще с некоторыми ключевыми вещами. Например, с тем, как необходимо правильно использовать Руку мертвеца. Если вы хотите бесконечно замешивать карты в вашу колоду из руки, вам необходимы две копии этого заклинания в руке каждый раз, иначе рано или поздно вы не сможете извлекать бесконечную выгоду. Это, впрочем, нужно далеко не всегда, а на деле не нужно никогда: рано или поздно любой матч-ап вы выиграете, а бесконечный цикл карт, конечно, это очень весело, но бесполезно. В агрессивных матч-апах, когда нужно выживать, бесконечный цикл не нужен, о чем уже было сказано. Не нужен он и тогда, когда вы близки к победе: у оппонента кончились ресурсы или он получает уже значительный урон от усталости. Важно отслеживать момент, когда бесконечный цикл перестает быть нужен, и обрывать его, используя последнюю копию Руки мертвеца. Порой вы будете делать это даже вынуждено, потому что у вас не будет места в руке или по каким-то другим причинам. Вообще замешивать лишние копии нужно постараться не только тогда, когда вы избавились от плохих карт в данном матч-апе, но и ближе к концу вашей колоды. Руки мертвеца не очень хороши на старте игры, они будут лежать мертвым грузом. Благо, вы способны очень легко и быстро перебирать колоду. Добор карт заключается в двух копиях Боевой ярости, Мощного удара, Служителя боли, Блока щитом, Вайш’ирского оракула и в Маге крови Талносе. Как правило, один Служитель боли дает вам две карты, а Боевая ярость – 2-3, поэтому в общем за партию вы сможете добрать до 15-17 карт. С добором карты каждый ход, а также учитывая стартовую руку, вполне возможно выйти на стадию усталости уже на 11-12 ход. Конечно, это не всегда так просто, потому что рука будет забита ресурсами. У вас всегда будут карты, которые вам не нужны прямо сейчас. Следует избавляться от Кровавого клинка, Крадущегося упыря и Владыки Плети Гарроша как можно быстрее, последнего лучше разыграть прямо на восьмой ход. В этот ход главная задача Dog’а: избавиться от бесполезных карт и использовать Руку мертвеца после, дабы в колоде не было лишнего. Он использует Крадущегося упыря и На корм рыбам, и только после Руку мертвеца. По итогу Dog стремился к такой руке, с которой комфортно остаться в большинстве матч-апов, правда не помешал бы дополнительный добор, но в данной ситуации необходимости в этом нет. Отслеживать количество карт в вашей руке и колоде – очень важно. Рука важна, так как вы не можете допустить сжигания какой-либо карты. Колода – потому что вам важно планировать ходы наперед, грамотно распоряжаться всеми доступными ресурсами: какие-то использовать даже просто так без какой-либо выгоды, если они вам не нужны, какие-то хранить до последнего, так как их наличие – основное условие победы. Вы можете без проблем расставаться с первой копии Казни или На корм рыбам, если эти карты очень важны, но вот вторые можно тратить лишь после использования Руки мертвеца. Говоря о забитой руке и плохих картах, которые будут лежать мертвым грузом, к ним можно часто отнести Вайш’ирского оракула и Кто на меня?!, так как они дают какое-то преимущество оппоненту, следовательно, разыгрывать их рано вы захотите далеко не всегда. Иногда, впрочем, делать это вы будете вынуждены, если у вас нет других источников добора, а срочно необходим ответ на угрозы противника, или рука переполнена или какая-либо другая причина. Все карты в вашей колоде можно разбить на три группы: добор, защита и ремувалы. Важно поддерживать баланс каждой из этих групп, а когда придет время пользоваться Рукой мертвеца, все три данные группы должны присутствовать в вашей руке. Карты в каждой группе можно разбить и по степени их полезности на разных этапах игры. Уже упоминалось, что для добора в начале лучше подойдут Служители боли, а в конце – Боевая ярость (но для нее нужно еще хотя бы одно существо). Так и ремувалы полезны или в начале (Вихрь, Кровавый клинок, На корм рыбам) или позднее (Казнь, Потасовка) или защитные инструменты: в начале – Адвокат, Блок щитом, Мастер брони, позднее – Кто та меня?! Блок щитом выполняет функции и добора, и защиты, однако ближе он все-таки ко второй группе. А как бы вы поступили в данной ситуации? Ход достаточно не очевиден: в начале Dog использует силу героя, затем две копии На корм рыбам (уже не такая эффективная карта, так что замешивать ее не надо), после Руку мертвеца и только после нее Казнь на выжившего Нефритового голема. Так Dog замешает в колоду дополнительную Казнь – очень важный ремувал к этому моменту игры. Еще несколько важных моментов геймплея или советов по игре, которые вы обязательно должны учитывать: Вы почти всегда должны получить минимум две карты от Служителя боли в контрольных матч-апах. Не бойтесь для этого использовать Вихрь, Мощный удар или Кровавый клинок. Копируйте то, что вам нужно в конкретном матч-апе до того, как разыграете эти карты. Урон от усталости легко подсчитать, поэтому, когда оппонент уже получает от нее урон, отслеживайте, нет ли у вас «летала» в этот ход: учитывайте две карты с самого Вайш’ирского оракула и одну, которую оппонент получит в начале хода. Против агро колод не используйте Вайш’ирского оракула для добора кроме случая, когда вы ищите ремувал или другую важную для вас карту. Против агро колод вы почти никогда не будете использовать Руку мертвеца. Если вы все же сделали это, потому что игра подходит к концу, а противник не собирается сдаваться – вам нужно копировать Вайш’ирского оракула или средства для получения брони. Обычно у вас будет время найти их. Рука мертвеца отодвигает вас от стадии усталости очень сильно (розыгрыш этого заклинания на полную руку дает вам еще 9 карт), а в данной сборке содержится две копии Руки мертвеца, поэтому без копирования этой же карты вы можете получить до 18 дополнительных карт – этого порой будет вполне достаточно для победы. В медленных противостояниях порой важно нанести вашему герою хотя бы одну единицу урона, прежде чем накапливать броню, чтобы Боевая ярость давала вам карту и за вашего героя. Следовательно, порой он силы героя на второй ход можно воздержаться. Крадущийся упырь уничтожит Вихри в вашей руке и колоде, следовательно, нет особого смысла замешивать их или беречь. Это заклинание в первую очередь предназначено для начальной стадии игры, пока вы не найдете вашего рыцаря смерти и не разыграете его. В некоторых играх Владыка Смерти Гаррош будет на самом дне вашей колоды, что может значительно усложнить ваше положение. Поэтому-то порой его можно даже оставлять в стартовой руке в медленных матч-апах. К сожалению, другого способа стабильно быстро находить этого рыцаря смерти нет. Темная Скорбь – очень мощное оружие, способное избавляться от огромного количества угроз на столе оппонента. Не забывайте, что оно бьет по области, а значит порой вы можете атаковать не по самой опасной угрозе, а по ее соседу с меньшим количеством атаки. Грязная крыса + Потасовка – старая и крайне мощная комбинация, однако эти карты часто можно играть и по отдельности, они хороши не только в комбинации. Пользуйтесь тем, что ваш оппонент на стадии муллигана готовится к встрече с Пират Воином, а не Фатиг Воином: предполагайте, что на муллигане он оставляет только выгодные карты в самом агрессивном для себя матч-апе. В этот ход Dog примет неочевидное и очень эффективное решение: дать Мощный удар в Хранителя болот и мало полезный в матч-апе Вихрь, а затем использовать силу героя. На десятый ход Друида Dog резонно ожидает Тотальное заражение, которое призовет справа существо 5/5. Воин сможет ответить на это Монеткой + Владыкой Плети Гаррошем: так разрушится находящийся в руке Кровавый клинок, а Темной Скорбью Воин уничтожит все угрозы на столе, ударив в правого Скарабея 1/4. Данный раздел, как уже и было сказано выше, частично написан не автором данного гайда, а известным игроком и стримером Dog, который оставил заметки по стратегии в конкретных матч-апах на сайте Reddit. К его словам будут добавлены и некоторые другие важные для понимания матч-апов замечания, если что-то Dog все-таки упустил. Практически в каждом матч-апе вы должны знать примерно 27 карт, которые играет оппонент в своей колоде. Если вы можете посчитать, насколько много угроз содержится в сборках противника, вы поймете, что вы хотите скопировать в вашей собственной колоде. Если вы сталкиваетесь со странной или крайне непопулярной колодой, вам будет трудно понять, что играть сейчас, а что сохранить до лучших времен. Фатиг Воин не слишком подходит для того, чтобы подниматься по ладдеру с начала сезона, лучше использовать его, начиная не с низких рангов, а когда вам будут встречаться в основном только самые популярные колоды, сборки которых вы легко найдете в последних мета-отчетах. Чем выше ваш ранг, тем предсказуемее становятся сборки ваших оппонентов, пользуйтесь этим, изучайте самые актуальные версии колод и новые веяния меты. Так вы сможете значительно улучшить ваши результаты при игре за любой архетип, но в случае с Фатиг Воином в особенности. В различных матч-апах бывает трудно определить, что копировать. Как правило, под действие Руки мертвеца попадают ремувалы и добор карт в обязательном порядке, а также источники наращивания брони. Вы должны знать, какие карты выиграют партию против конкретного архетипа и копировать их. Пират Воин: равный матч-ап с небольшим перевесом в сторону оппонента Основной способ победы: выживание. Типовая агро колода, просто уничтожайте все, что видите и в конце концов Воин останется без ресурсов. Сам по себе матч-ап довольно тяжелый, но если вы будете чистить стол и копировать инструменты для получения брони и добор карт (не Вайш’ирского оракула, а Служителя боли) – победа будет не за горами. Важна так же Казнь, с помощью которой вы должны стараться избавиться в первую очередь от Гидр Горьких Волн, хотя порой придется отдавать ее и на угрозы поменьше. У вас нет способов остановить оружие Пират Воина кроме нескольких провокаторов, постарайтесь сохранить их на тот момент, когда оппонент сможет атаковать только оружием. Конечно, провокаторы остановят на время и атаки существ, только вот существа могут атаковать бесконечное количество раз, а оружие – нет. Всегда постарайтесь сначала избавиться от существ оппонента, а только потом ставить провокаторов и накапливать броню. Использовать Вайш’ирских оракулов в данном матч-апе – плохая идея, но других источников добора может и не быть. В данной ситуации Dog еще разыгрывает Блок щитом в поисках невероятно важного На корм рыбам, но в будущем, если он его не найдет, придется играть и мурлоков. Вихрь, соответственно, необходимо оставить в руке, дабы был дешевый активатор мощного АоЕ эффекта. Фатиг Воин: равный матч-ап Основной способ победы: сдаться На самом деле попытайтесь не добрать слишком много карт. Единственные карты, что вам нужны – это Вайш’ирский оракул и Рука мертвеца. Копируйте их и пытайтесь сжечь максимум карт противника на поздней стадии игры. Играйте Казнь и Потасовку тогда, когда можете, иначе они будут висеть мертвым грузом в вашей руке, и для противника настанет время сжигать ваши карты. Возможно, копировать Кто на меня?! – это не очень хорошая идея, так как эта карта понизит стоимость Вайш’ирского оракула оппонента, что позволяет ему постоянно замешивать их в колоду и жечь ваши карты. Поэтому лучше копировать только мурлока. Зеркальный матч-ап, если никто не совершил ошибки, может длиться вплоть до 45 хода, поскольку никаких условий победы кроме сжигания карт оппонента и его оплоности ни у кого нет. Если данная партия не значит многого для вас (вы не в шаге от легенды или важного кратного 5 ранга), можете поберечь ваши нервы и время, последовав совету, указанному в основном способе победы против архетипа выше. Мурлок Паладин: невыгодный матч-ап Основной способ победы: выживание, а затем убийство оппонента усталостью Это ваш худший матч-ап. Как правило, вы будете вынуждены реагировать на огромное количество ранних угроз оппонента, а затем зачищать стол до 6-7 хода. Если Паладин разыгрывает Гребнистого скакуна на шестой ход, а затем Костяную кобылу на седьмой– вы автоматически проигрываете. С этими ходами вы вряд ли сможете совладать, так как количество здоровья существ на столе будет вне диапазона воздействия АоЕ заклинаний Воина. На забаффанных существ можно, конечно, использовать Казни, но у оппонента будет еще много целей, на нейтрализацию которых понадобится этот точечный ремувал. Можно попытаться убить Паладина через усталость, комбинируя это с моделью поведения в агрессивном матч-апе ранее. Пытайтесь выжить, копируйте средства для получения брони и ремувалы всегда. Вы редко сможете сжечь карты вашему оппоненту, бросьте эту затею. Контроль Паладин: выгодный матч-ап Основной способ победы: убийство оппонента усталостью Просто методично убивайте угрозы, только если это не ОТК Паладины с комбинацией через их рыцаря смерти. В этом случае жгите как можно больше его карт. В остальном у Контроль Паладинов меньше угроз, чем у Мурлок Паладинов, что и существенно поможет вам справиться с давлением оппонента. Казнь, впрочем, останется ключевой картой. О Всадниках апокалипсиса можно не беспокоиться, если оппонент не призовет сразу четверых за ход, поскольку и с существами 2/2 вы можете справиться силой героя Владыки Плети Гарроша, просто это будет занимать у вас два хода, а не один. Впрочем, можно сохранить одну копию На корм рыбам или Потасовки для надежности. Мидрейндж Охотник: равный матч-ап Основной способ победы: выживание и убийство оппонента усталостью Рассматривайте Охотника как агро архетип: уничтожайте всех существ и перебирайте свою колоду. Множество сборок Охотника содержат Ловчего смерти Рексара, поэтому игра не закончится до тех пор, пока вы не доведете оппонента до усталости. С помощью Руки мертвеца копируйте средства для получения брони и сохраняйте Казнь на крупные угрозы. Иногда можно копировать и Крадущегося упыря, чтобы создать давление на Охотника, но, как правило, лучше быстрее довести его до стадии усталости с помощью Вайш’ирского оракула. Агро Друид: выгодный матч-ап Основной способ победы: выживание Этот матч-ап весьма простой: в нем нужно выживать и чистить стол, при этом приберегая АоЕ ремувалы для Живой маны. Также можно использовать Кто на меня?!, если в руке уже есть ремувалы для зачистки всего стола. В данном матч-апе очень простая тактика: как только противник заставляет стол – вы уничтожаете всех его существ, вот и все. Здесь не имеет значение – что именно вы копируете в своей колоде, потому что противник быстро выдохнется. Если вам удается выжить на ранней стадии игры, обычно нужно дублировать На корм рыбам и карты, дающие броню. Также можно скопировать Крадущегося упыря – он тоже хорошо играет в этом матч-апе просто из-за своих характеристик. Как правило, игра заканчивается, если вам удается выжить под начальным давлением. Также помните, что Агро Друиды играют всего две большие угрозы. Если у вас есть две копии Казни в руке, то можно отдать одну копию на ранней стадии игры, понадеявшись, что вторая Гидра Горьких Волн находится далеко в колоде. Не бойтесь «инвестировать» ресурсы в раннюю игру, ведь именно так вы сможете выжить. В данном случае против Dog попался, кажется, не Агро Друид, а значит Мага крови Талноса можно не беречь для комбинации с Вихрем, а разыграть его в темп просто как источник добора – это всё-таки основная его задача, а урон от заклинаний – бонусная. Джейд Друид: равный матч-ап Основной способ победы: истощение ресурсов оппонента Этот матч-ап довольно тяжелый, хотя ваш процент побед в нем неплох. Многие зависит от того, против какой сборки данного архетипа вы играете. Вероятнее всего, партия закончится в пользу Друида, если он использует Хранителя Медива, который просто съест Гарроша на завтрак. Вы должны точно знать, как много угроз содержится в колоде Джейд Друида. Не нужно пытаться копировать карты бесконечно. В большинстве случаев все, что вам понадобится, чтобы выиграть партию – выгодно один раз применить Руку мертвеца. Джейд Друид содержит примерно 10 карт, порождающих Нефритовых големов, включая Айю Черную Лапу. Если вы уничтожите заклинания за 1 маны с помощью Крадущегося упыря, вам нужно будет справиться всего с девятью Нефритовыми големами (последний будет с характеристиками 9/9). Это уже дает вам определенные сведения о том, какие ремувалы вам будут нужны ближе к концу игры. Именно по этой причине рекомендуется сохранить Крадущегося упыря в стартовой руке и использовать его как можно раньше. На ранней стадии выжимайте максимум из Служителя боли и Боевой ярости, а также зачищайте стол как можно быстрее, особо не жертвуя при этом своим здоровьем. Сохраняйте Казнь для того, чтобы скопировать две ее копии в поздней стадии игры (хотя в основном будет достаточно всего одной). Немного трудно сказать, как будет развиваться игра, но, как правило, Друид будет впереди по мане, а Гаррош будет наверстывать. Помните о том, что на начальном этапе лучше всего избавляться от угроз с помощью На корм рыбам и эффектов вихря, а ультимативные ремувалы (Казнь, Потасовка) приберечь на потом. Карта, которая больше всего поможет в этом матч-апе - это не только Крадущийся упырь, но и Владыка Плети Гаррош. Если вы используете Рыцаря смерти Воина на восьмой ход и не впитаете много урона на ранней стадии игры, вы сможете зачистить практически любой стол только за счет своей новой силы героя. Владыка Плети способен дать отпор любой угрозе среднего размера, также он позволяет сохранить две копии Казни на больших Нефритовых големов (с големами поменьше можно справиться за счет Кровавых клинков и На корм рыбам). Ближе к концу игры уровень здоровья Воина, скорее всего, будет низок, и тогда можно выгодно использовать Кто на меня?!, так как у Друида уже практически не будет существ. Друид способен нанести от 8 до 11 урона за один ход за счет Размахов и силы героя Малфуриона Пагубного. Практически во всех нынешних сборках Джейд Друида отсутствует Звериное неистовство. Не забудьте о наличии Вайш’ирских оракулов. Копирование этой карты в данном матч-апе не существенно, а вот истощение противника по его ресурсам – по-настоящему важная вещь. Друид быстро выйдет на стадию усталости, потому что в его сборках очень много источников добора. В идеале вам нужно скопировать Казнь и Кто на меня?! Впрочем, не нужно особо беспокоиться над тем, что именно вы замешиваете в колоду – на идеальный расклад нет времени, так как Друид зачастую создает большое давление в этом матч-апе. В руке Dog не так много карт, однако здесь есть все, что нужно в будущем. Игрок решает использовать сначала Руку мертвеца, затем Потасовку и Вайш’ирского оракула, дабы найти уже замешанные карты. Конечно, есть риск, что Нефритовый голем переживет АоЕ ремувал, но в критической ситуации его необходимо принять. Шаман: выгодный матч-ап Основной способ победы: выживание Единственный популярный архетип Шамана в текущем дополнении – Токен Шаман. Они хороши в повторном заполнении стола. Вам следует убирать самые ценные карты (Тотем прилива маны, Тотем языка пламени и так далее), а также постараться выжить после использования оппонентом Жажды крови. После этого разыгрывайте Владыку Плети Гарроша, который в дальнейшем отлично справится со столом противника. Вам следует убедиться в том, что вы не подставляетесь под летальнй урон от Жажды крови на ранней стадии игры, также не давайте противнику наносить много урона «в лицо» с помощью Тотема языка пламени. Если Шаман разыграет комбинацию Доппельгангстера и Эволюции – используйте Потасовку или другие «достающие» до шестых дропов ремувалы. У Токен Шаманов всегда есть Инволюция, которую особо не на что применить в данном матч-апе кроме Мага крови Талноса и Служителей боли – постарайтесь извлекать из них максимум выгоды, не передавая ход оппоненту, дабы тот не превратил их в слабые дропы без добора. Постарайтесь побыстрее разыграть Крадущегося упыря, так как он избавит вас от Эволюции в руке и колоде оппонента. Миракл Разбойник: выгодный матч-ап Основной способ победы: убийство оппонента усталостью В данном матч-апе у вас отличные шансы. Вы будете использовать тактику Контроль Воина. Вайш’ирский оракул используется для сжигания карт, а Казнь и средства для наращивания брони вы будете копировать. Считайте количество угроз Разбойника и будете вознаграждены. Как правило, этот класс играет две копии Волшебных великанов, Эдвина ван Клифа и две копии Авантюриста (больших угроз может стать больше, если Разбойник использует Валиру Иссохшую или ему повезет с Пиратом-пройдохой. Однако, как уже было сказано, вы должны выйти на усталость к 11-12 ходу. По достижению этой точки просто копируйте то, что вам нужно и дополнительные угрозы не будут значительными проблемами. К слову, На корм рыбам отлично показывает себя в игре против Разбойника, это хорошая цель для Руки мертвеца. Ставить Служителя боли сейчас – дать «зеленый свет» Кровожадному злолисту, который лишит Воина драгоценных карт. Вайш’ирского оракула разыгрывать тоже не хочется, дабы не давать Разбойнику лишние инструменты. Поэтому Dog решает разыграть Кровавый клинок и атаковать им по герою: так на следующий ход его можно будет разрушить, дабы нанести 1 единицу урона Служителю боли, на которого до этого в случае необходимости можно будет дать даже Мощный удар. Контроль Маг: очень выгодный матч-ап Основной способ победы: убийство оппонента усталостью Обычно это довольно простой матч-ап, просто не дайте Магу заставить стол Элементалями воды. Не стоит пытаться истощить противника по его ресурсам. Все, что вам нужно – довести оппонента до усталости. Старайтесь сохранить две копии Вайш’ирского оракула для того, чтобы скопировать их. Также под Руку мертвеца должны попасть такие карты, как Казнь, Кто на меня?!, Блок щитом (не обязательно, но желательно). В большинстве случаев Маг поймет, что он не сможет выиграть в ранней игре, и тогда он попытается воспользоваться всем своим взрывным уроном из руки. Однако у вас есть множество инструментов для получения брони, поэтому не нужно волноваться насчет заклинаний оппонента. Единственная проблема, которая может возникнуть в данном матч-апе – это Хранитель Медив, который, впрочем, содержится далеко не во всех сборках Контроль Мага. Основное условие для победы в этом случае точно такое же, вам нужно как можно быстрее замешивать Вайш’ирских оракулов и реализовывать их. Когда Маг разыграет Ледяного лича Джайну, постарайтесь не допускать наличия на столе существ с 1 единицей здоровья, дабы оппонент не извлекал слишком много выгоды из своей силы героя. Секрет Маг: выгодный матч-ап Основной способ победы: выживание Данный архетип Мага играет по типу агро колод, если его оппонент – Воин. Зачищайте всех его существ, добирайте карты с помощью Служителя боли. Не нужно просто так разыгрывать Вайш’ирского оракула и давать противнику так желаемые им карты. Это следует делать только в случае, если вам нужно найти инструмент для зачистки. Под Отраженную сущность на проверку ставьте Мастера брони или Адвоката и ни в коем случае не отдавайте Служителя боли. Если у вас есть Монетка, сохраняйте ее для деактивации Антимагии. Это лучшее ее использование против Секрет Мага. С помощью Руки мертвеца копируйте инструменты для получения брони, а также Казнь (можно также скопировать и некоторые средства для добора карт). В матч-апах, в которых не нужно полагаться только на постоянное дублирование карт, одну копию Руки мертвеца можно использовать без замешивания второй. В данном игровом моменте Dog совершает следующее: разыгрывает сперва Адвоката (его копии ему не нужны), затем дважды Руку мертвеца и дважды же Кто на меня?!. Ему нет смысла извлекать бесконечную выгоду в данном матч-апе, так что он тратит сразу две Руки мертвеца: ему хватит двух копий того, что есть в руке сейчас, а также оставшихся в колоде карт. Квест Маг: выгодный матч-ап Основной способ победы: уничтожение ключевых карт оппонента Вайш’ирским оракулом и Грязной крысой Этот матч-ап не слишком трудный. Пытайтесь вытянуть что-нибудь полезное с помощью Грязной крысы и сжигайте ключевые для комбинации Мага карты. У этого архетипа проблемы с количеством карт в руке, поэтому ему будет сложно обыграть Вайш’ирского оракула. Вам будет довольно легко сжечь карты оппонента. Если вы считаете, что в руке у него находится какое-либо важное существо – разыграйте Грязную крысу. Руку мертвеца используйте на две копии единственных в вашей колоде мурлока. Не разыгрывайте Кто на меня?! в данном матч-апе до тех пор, пока Маг не потеряет Архимага Антонидаса, иначе вы проиграете. Фатиг Воин не оказывает давления на оппонента, поэтому просто идти «в лицо» и стараться, чтобы оппонент умер от усталости – это не совсем оптимальный вариант. Поэтому главное, что нужно сделать, – жечь карты противника и «рыбачить» Грязной крысой. Казакус Жрец: равный матч-ап Основной способ победы: истощение ресурсов оппонента Данный матч-ап сводится к тому, что зашло или не зашло Жрецу. Если у противника есть Раза Плененный на пятый ход и Темный жнец Андуин на восьмой – все плохо. Не нужно разыгрывать Вайш’ирского оракула на ранней стадии игры, потому что это только поможет Жрецу найти нужные ему карты. Свои ресурсы вы можете использовать довольно свободно, потому что большинство сборок Казакус Жреца почти не содержат угроз. Единственное, что вам нужно, перебирать свою колоду до тех пор, пока вы не сможете скопировать инструменты для получения брони. Жрец вряд ли сможет нанести достаточно урона, если у вас уже есть +20 или +30 брони (каждая карта в руке оппонента означает минимум два урона от силы героя Темного жнеца, 2*10 = 20 урона в совокупности). Взрывной урон Жреца ограничен во всяком случае если он не носит Взрыв разума и Пророка Велена. Не играйте Кто на меня?! рано, потому что это развяжет руки, а, вернее, руку Жрецу. Постепенно добирайте карты и ищите источники брони – вот стратегия на этот матч-ап. Как правило, вы будете придерживаться этой терпеливой тактики до конца игры, потому что вам в любом случае нужно найти инструменты для получения брони, чтобы удвоить их. Грязная крыса может помочь вам вытянуть из руки оппонента Разу Плененного, правда Жрец не будет медлить с розыгрышем этого пятого дропа, так что ставьте Грязную крысу или до пятого хода, или после розыгрыша Вайш’ирского оракула. Не забывайте про крайне неприятное Зелье безумия, которое может наказать вас за использование Мага крови Талноса и Служителя боли – лучше извлекайте выгоду из этих существ, не передавая ход оппоненту. Или не разыгрывайте их вовсе, пока не используете Крадущегося упыря. Впрочем, Жрец всё еще сможет остановить вас Темной жрицей или Словом Тьмы: Боль. Биг Жрец: выгодный матч-ап Основной способ победы: истощение ресурсов оппонента Здесь снова важно то, насколько хорошо или плохо заходит Жрецу. Если у них есть Барнс – выиграть будет тяжело, но возможно. Следите за тем, сколько и какие у него есть угрозы, знайте, что вам придется уничтожать и какие ремувалы на это тратить. Например, вам придется убить Короля лича или Изеру, которые каждый ход Жреца дают ему карты. Обсидиановую статую вам не обязательно уничтожать, так как Казнь лучше придержать на использование Руки мертвеца и затем применить для более серьезных угроз. Биг Жрец играет Изеру, Короля лича, две копии Обсидиановой статуи, И’Шараджа, две копии Вечного служения. Дублирование двух копий Казни – это критично важно в этом матч-апе. Также нужно скопировать карты, дающие броню. Знайте, что у Биг Жреца нет большого количества взрывного урона. Используйте Боевую ярость тогда, когда можете – сложно получить выгоду от карты рано, поэтому ловите момент. Не выставляйте Служителя боли на третий ход - он будет уничтожен. Сохраните его для пятого-шестого хода. Можете попробовать использовать Вайш’ирского оракула для того, чтобы сжечь большие и опасные карты Жреца. Контроль Чернокнижник: выгодный матч-ап Основной способ победы: истощение ресурсов оппонента Большинство Чернокнижников нацелены на игру против агро колод. Если вы играете против сборки с Горными великанами, то убивайте эти угрозы как можно быстрее, дабы оппонент не разыграл Безликого шаркуна. Большинство времени вы будете просто добирать карты, зачищать стол и копировать ресурсы. Это довольно простой матч-ап. Чернокнижники не оказывают много давления, поэтому все, что вам нужно сделать – справиться с боевым кличем Кровопийцы Гул’дана, а это легко сделать с двумя копиями На корм рыбам или Потасовкой. С помощью Руки мертвеца копируйте добор карт, инструменты для получения брони и Казнь. Фатиг Воин – не самый популярный архетип Воина и никогда им, вероятно, не станет, однако научиться правильно играть против него – полезный навык. Первое, что вы должны всегда помнить – оппонент может проиграть ваше противостояние самостоятельно причем очень даже легко. Даже если вам посчастливиться встретить самого Dog в ладдере, допустить критическую ошибку может и он, что уж говорить о многих других, кто возьмется покорять ладдер Фатиг Воином. Кто-то может впервые играть данной колодой, кому-то не будет хватать внимания или стараний, чтобы грамотно управлять архетипом. Фатиг Воин может победить самого себя, точнее игрок может победить самого себя, так что вам даже и стараться не придется. Это особенно актуально, если вы встретили Фатиг Воина на относительно низких рангах. Итак, не сдавайтесь и играйте до последнего, ждите ошибки вашего оппонента, которая, очень с большой вероятностью произойдет. Постарайтесь за эту ошибку его наказать. Что до архетипов, которые хороши против Фатиг Воина, то явной «контрой» можно считать Мурлок Паладина – с ним бороться герою данной статьи особенно сложно. Лучшие общие карты в данном матч-апе – Костяная кобыла и Хранитель Медив, совладать с ними Фатиг Воину крайне трудно. В остальном постарайтесь оказывать на оппонента максимальное давление, а если вы играете за контроль архетип, помните о Вайш’ирских оракулах, которые могут сжечь ваши карты, если в руке у вас будет их слишком много. Если у вас есть способ сжечь карты оппонента – пользуйтесь им в любой момент игры. Так же держите в уме Грязную крысу и Потасовку, которые как по отдельности, так и вместе могут доставить вам проблемы. Если у вас есть заклинания за 1 кристалл маны, разыгрывайте их как можно быстрее, так как рано или поздно они будут уничтожены Крадущимся упырем, и вам их никак не спасти. Если у вас есть Нефритовый идол, не замешивайте вторую его копию в колоде, а разыгрывайте сразу, как только получили, дабы призвать лишнего Нефритового голема. Аналогично и с Эволюцией – не всегда следует ждать комбинации Доппельгангстер + это заклинание, если перед вами нависла угроза Крадущегося упыря. И, наконец, последний совет в данном разделе – играйте необычными и непредсказуемыми колодами, так как в этом случае Фатиг Воин не сможет точно распределить все необходимые свои ресурсы для борьбы с вами. А еще необычными и непредсказуемыми колодами играть просто весело, даже если цели «законтрить» Фатиг Воина у вас и нет. Так вы делаете ладдер лучше, да и, наверняка, получаете большее удовольствие в процессе. Фатиг Воин, как уже было отмечено выше, является, возможно, самой трудной колодой в мете Рыцарей Ледяного Трона, но, одновременно, и одной из самых эффективных. Эта гремучая смесь силы и требовательности приведет многих к попыткам освоить Фатиг Воина, но немногие действительно освоят его, действительно поймут логику, сильные и слабые стороны архетипа. Немногим дано покорить ладдер героем данной статьи, если вы решите стать одним из них или просто поиграть необычной, трудной и действенной колодой, приготовьтесь к падениям и неудачам: вы по неопытности будете проигрывать всем из-за ваших же ошибок. В этом, впрочем, нет ничего страшного, если вы умеете эти ошибки видеть, анализировать свою игру, если вы стремитесь развиваться и улучшать ваше понимание Hearthstone. В противном случае, возможно, данный вызов – Фатиг Воин – не для вас. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по архетипу: Мурлок Паладин РЛТ ID: 574 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-574 Дата: 22.08.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд по архетипу: Мурлок Паладин РЛТ ## Кратко Вашему вниманию представляется второй гайд на одну из колод меты Рыцарей Ледяного Трона. На этот раз речь пойдет о Мурлок Паладине. Мурлок Паладин – одна из лучших колод меты с огромным, и чуть ли не лучшим процентом побед среди всех остальных колод. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется второй гайд на одну из колод меты Рыцарей Ледяного Трона. На этот раз речь пойдет о Мурлок Паладине, но почему же именно он выбран героем данного гайда? Достоверных и актуальных мета-отчетов по ладдеру Рыцарей Ледяного Трона еще нет, однако кое-какие данные всё же имеются. Наверняка известный вам ресурс Vicious Syndicate уже выдал некоторую информацию, согласно ей Мурлок Паладин – одна из лучших колод меты с огромным, и чуть ли не лучшим процентом побед среди всех остальных колод. Конечно, те данные еще можно назвать предварительными, а делать вывод о безоговорочной мощи Мурлок Паладина рано. Рыцари Ледяного Трона уже многими игроками называются метой Друидов (а англоговорящими игроками «DruidStone»), и любая колода, которая хочет показывать стабильные результаты в новой мете, должна хорошо противостоять этим самым Друидам. Проблема лишь в том, что у этого класса целых три архетипа, и те колоды, что хороши против Агро Друида, проигрывают Джейд Друиду, и наоборот. Таких колод, к сожалению, очень и очень мало. Но Мурлок Паладин – как раз из их числа, его матч-апы с Джейд Друидом и Агро Друидом, может быть, и нельзя назвать разгромно хорошими, но борется он и с тем, и с другим на равных. А что самое приятное, другие представители меты (не Друиды) не так хорошо противостоят рассматриваемому в статье архетипу. Итак, Мурлок Паладин – отличный выбор для достижения высоких позиций в нынешней мете благодаря массе выгодных или равных матч-апов и отсутствию как таковых безнадежных противостояний. Действительно, в ней просто нет колоды, увидев которую, Мурлок Паладин мог бы сразу же сдаваться или даже начинать игру с мыслью «здесь будет очень трудно победить». А такой универсальностью и возможностью победить любого могут похвастаться очень немногие колоды на протяжении всей истории Hearthstone. Впрочем, у Мурлок Паладина есть хорошая и надежная «контра», но представлена она скорее не колодой, а картой, которая наказывает все колоды с мурлоками. Речь, конечно же, о Голодном крабе. Приятная новость в том, что несмотря на то, что Мурлок Паладин чувствует себя в ладдере очень комфортно, другие колоды не обращают внимания (по крайней мере пока что) на этот архетип, ведь все стараются найти способ сломить доминацию Друидов. А Друиды, как известно, к помощи мурлоков не прибегают, значит и Голодного краба вы не будете встречать так часто, как это было во времена расцвета Мурлок Паладина в мете Экспедиции в Ун’Горо. Возможно, данные вступительные слова уже убедили вас обратиться к помощи Мурлок Паладина для восхождения по ладдеру, если вы еще этого не сделали. Но кроме этого, конечно же, необходимо разобраться еще со многими ключевыми моментами: какую сборку выбрать, какие технические карты взять, как грамотно выбирать карты на стадии муллигана, как выстраивать свою тактику непосредственно в игре. Во всем этом вам поможет хотя бы отчасти разобраться данный гайд; он, конечно, не претендует на то, чтобы сразу же привести вас в Легенду, но направить в верном направлении должен. В данной статье вы сможете найти следующие разделы: - ● Новшества Рыцарей Ледяного Трона: как изменился Мурлок Паладин? - ● Различные сборки и их особенности - ● Основные карты Мурлок Паладина и их возможные замены - ● Опциональные и технические карты - ● Муллиган - ● Стратегия игры - ● Как использовать карты со случайным эффектом - ● Матч-апы - ● Как играть против Мурлок Паладина - ● Заключение - Новшества Рыцарей Ледяного Трона: - как изменился Мурлок Паладин? - Мурлок Паладин в нынешнем своем виде появился еще в прошлой мете Экспедиции в Ун’Горо. Тогда архетип разделился на агрессивную версию и мидрейндж версию, но его основа – мурлока + сильнейшие существа для средней и поздней стадии игры (Хранитель Солнца Тарим, Тирион Фордринг и так далее) всегда оставались неизменными. В этом плане ничего не изменилось и в мете Рыцарей Ледяного Трона. Акценты, впрочем, слегка поменялись. Во-первых, сейчас почти не встречаются мидрейндж Мурлок Паладины, рассчитывающие на не такой быстрый темп, использующие не так много мурлоков, но зато включающие АоЕ эффекты, исцеление и более стабильное распределение кривой маны. Теперь Мурлок Паладины исключительно агрессивны, им просто необходимо закрепляться на столе с первого же хода, чтобы или бороться за стол, или давить своего оппонента. Во-вторых, новые классовые карты вдохнули жизнь в достаточно забытую синергию Паладина: синергию божественных щитов. Праведная защитница – очень важная во многих отношениях карта, которую используют все сборки архетипа. Это и неплохой первый дроп для борьбы за стол или защиты (особенно хорош против Пират Воина, например), и отличная цель для баффов, и синергия с Объединяющим клинком (именно из-за Праведной защитницы все Мурлок Паладины отказываются от Серебряных клинков в пользу Объединяющих клинков). Некоторые сборки Паладина помимо Праведной защитницы используют и Болвара Опаленного. В-третьих, Праведная защитника принесла еще одно значительное изменение, хотя и косвенное. Речь идет о Защитнике холмов, который до Рыцарей Ледяного Трона с высокой вероятностью раскапывал четырех сильнейших классовых существ. Он их раскапывает и сейчас, однако ситуацию портит Праведная защитника, которая тоже с высоким шансом достается при раскопке. Так, найти, например, Тириона Фордринга или Хранителя Солнца Тарима с Защитника холмов стало труднее. Несмотря на это, Паладин всё еще прибегает к этому третьему дропу, так как порой и Праведная защитника – прекрасная темповая раскопка, карта хороша и после косвенного «нерфа». В-четвертых, появились и некоторые нейтральные существа, изменяющие архетип. Самое важное из них – Костяная кобыла, по сути улучшенная версия Печати королей, а еще вакантный седьмой дроп. Это существо – еще один бафф, так хорошо синергирующий и с божественными щитами, и с силой героя Паладина. Так же порой Мурлок Паладин прибегает к помощи и других новых нейтральных существ, например, к Королю-личу. - Немаловажно и то, что мета изменилась намного сильнее самого Мурлок Паладина, в ней хозяйничают другие архетипы, другие игровые стратегии, используются новые технические карты. Иногда эти изменения благоприятны (например, мало кто берет Голодного краба), иногда не очень (в мете чаще используется немота и Черный рыцарь, так что Тирион Фордринг уже не так силен, как ранее). - Но, как уже говорилось выше, по итогу Мурлок Паладин очень хорошо чувствует себя в Рыцарях Ледяного Трона, по крайней мере по итогам первых недель. Приятно и то, что архетип значительно эволюционировал с новым дополнением, так что даже те, кто хорошо освоил Мурлок Паладина в мете Экспедиции в Ун’Горо, могут снова обратиться к этой колоде и вновь осваивать и изучать ее. ## Различные сборки и их особенности Оформленных сборок Мурлок Паладина в нынешних реалиях очень много, однако большинство из них отличаются буквально парой карт. Рассмотреть их все, всё же, стоит, параллельно можно будет отметить ключевые особенности каждой колоды: какие именно карты нетипичны, почему выбраны именно они и как они изменяют типовые матч-апы нынешней меты. ### Мурлок Паладин от Xixo Пожалуй, типовая и самая распространенная версия архетипа в настоящее время, очень хорошо сбалансирована: оптимальное количество мурлоков, Смотритель, одна Печать королей, одно Освящение. В ладдере вы чаще всего будете встречать именно такую сборку. И если вы не уверены в состоянии текущей меты и своих силах декбилдинга, именно эта версия идеально подойдет для освоения, а чуть позже, когда вы наберетесь опыта, можно будет брать другие версии или добавлять опциональные и технические карты. ### Мурлок Паладин от Findan Эта версия, неоднократно бравшая топ-1 легенды, интересна в первую очередь отсутствием Смотрителя. Зато в ней есть дополнительный тяжелый финишер – Король-лич, а также техническая карта против провокаций – Черный рыцарь. Многих может удивить включение в сборку Болвара Опаленного – совершенно нетипичное существо для Мурлок Паладина, однако синергия с божественными щитами, пусть и развита не очень сильно, но всё же работает. Особенно она хороша при наличии в руке баффов. ### Мурлок Паладин от Flix Тоже похожая на прошлую сборка, самое интересное в ней – Скелемант, однако никакого Н’Зота в колоде нет. Дабы лучше реализовывать Скелеманта, в колоде появляется лишний бафф – Печать королей, которая заменяет одну копию Освящения. Если вы используете Скелеманта, вы улучшаете матч-ап с медленными контроль колодами, которые намерены избавляться от ваших угроз и защищаться. Противнику будет трудно давать свои АоЕ эффекты, если на вашей половине будет Скелемент. ### Мурлок Паладин от Mitsuhide Похитительница трупов отлично синергирует с Мурлок Паладином, обеспечивая в первую очередь улучшение агро потенциала колоды. Этому же способствует и Сенопал Огнеус – по сути уменьшенная копия Похитительницы трупов, стоящая на один кристалл маны меньше. Конечно же, вокруг Похитительницы трупов необходимо выстраивать сборку хотя бы отчасти, именно поэтому в ней чуть больше существ с божественными щитами и провокаторов, чем обычно. А вот похищение жизни в такой сборке представляет, к сожалению, всего лишь одна карта (других хороших просто нет), так что максимум выгоды из Похитительницы трупов извлекать получится не всегда. ### Мурлок Паладин от Chinoize Есть версии и всего лишь с одной Похитительницей трупов, так можно меньше обременять себя увеличенным количеством существ с божественными щитами в колоде. Зато здесь есть другой хороший анти агро инструмент: Ползун Голакка, который мог бы синергировать со Смотрителем, но в этой сборке его, правда, нет. ### Мурлок Паладин от Remyao Эта версия с двумя Похитительницами трупов в первую очередь любопытна наличием Божественной милости, которая используется вместо Защитников холмов или Смотрителя. Зачем раскапывать новые карты, если можно взять несколько из своей колоды? ### Мурлок Паладин от Cydonia Очень медленная версия Мурлок Паладина, напоминающая уже скорее Мидрейндж Паладина или даже Контроль Паладина. Сборка нацелена в первую очередь для противостояния тяжелым колодам, так как извлекает намного больше выгоды и темпа на поздней стадии игры, хотя и некоторые анти агро инструменты здесь тоже есть. ### Мурлок Паладин от Twink А эта версия, наоборот, самая агрессивная из всех: наличие Вайш’ирских провидцев способствует увеличению шансов на эффект снежного кома на старте игре, с этим мурлоком проще совершать выгодные и неожиданные размены не только с помощью Мурлока-полководца. ### Мурлок Паладин от Trebzilla И, наконец, последняя версия Мурлок Паладина в данной статье – и эта версия, пожалуй, самая несерьезная, но от этого не менее любопытная. Вы можете заметить, что в этой сборке очень много существ для начальной стадии, так проиграть борьбу за стол на старте намного труднее. Тем более, реализуется синергия божественных щитов. Дабы эта масса первых дропов не мешала брат хорошие карты на поздней стадии игры, в колоде присутствует Охотник Хеминг, который оставит в вашей колоде максимум девять карт. Не все они, конечно, хороши сами по себе (например, Мурлиндзя и Кроткий мегазавр останутся без мурлоков), но всё же, чаще всего после Охотника Хэминга вы будете находить полезные и сильные карты, с которыми легче будет закончить партию. ## Основные карты Мурлок Паладина и их возможные замены Итак, проанализировав многочисленные сборки Мурлок Паладина, можно выделить следующие основные карты, которые встречаются во всех или почти во всех сборках. Набор, в целом, достаточно привычный, но немного дороговатый: здесь и три легендарные карты, и шесть эпических. Можно ли как-то заменить их? К сожалению, это не представляется возможным из-за специфики архетипа и силы данных карт. Все легендарные карты, например, буквально держат на своих плечах успешность Мурлок Паладина на средней и поздней стадиях игры, не использовать их в Мурлок Паладине в нормальном понимании этого названия не получится. Но можно, например, попробовать Мурлок Паладина совершенно агрессивного с Гидрой Горьких Волн и увеличенным количеством мурлоков и дешевых существ с божественным щитом, но и в этой версии Хранитель Солнца Тарим необходим. Замены эпическим картам тоже, к сожалению нет, так как именно они составляют основу синегрии мурлоков, и на них держится успешность архетипа на начальной стадии игры. Если у вас нет эпических мурлоков, вы можете задуматься о Контроль Паладине или, например, Токен Паладине с синергией божественных щитов, хотя эта версия едва ли будет такой же успешной. ## Опциональные и технические карты Богат список карт, которые вы можете взять дополнительно к основным, дабы улучшить сборку и определить направление ее развития. Взяв конкретные опциональные карты, вы улучшите матч-апы с теми или иными колодами или целыми стратегиями. Самое важное – разобраться, какая именно карта улучшает какие матч-апы, зачем она вообще нужна, почему может быть хороша или плоха в тех или иных ситуациях. Об этом кратко вы узнаете здесь. Живец Темной Чешуи – хорошие новости о нем: это мурлок, это первый дроп, этих причин уже достаточно, чтобы взять его в сборку. С другой стороны, характеристики его не так хороши, а эффект не всегда настолько полезен. Чаще всего Живец Темной Чешуи используется в количестве одной копии в колоде, хотя, если она агрессивна, можно взять и двоих, а если, наоборот, медлительна, можно обойтись и без него. Равенство – нынешние Мурлок Паладины редко используют это заклинание, которое характерно скорее для мидрейндж версии сборки. Впрочем, если вы хотите сыграть на элементе неожиданности, взять в колоду одну копию Равенства можно. Не забудьте, конечно же, добавить к нему и Освящение. Божественная милость – неплохой способ добора для агрессивных версий Паладина. Следует использовать, если вы отказываетесь от Смотрителя, вместо Защитника холмов. Одной копии Божественной милости более, чем достаточно в большинстве случаев. Миротворец Алдоров – еще одна карта скорее для Мидрейндж Мурлок Паладина, а не для агрессивной его версии. Впрочем, одна копия может пригодиться для того, чтобы «контрить» Гидр Горьких Волн, которых так полюбили и Агро Друиды, и Пират Воины. Сенопал Огнеус – хорошая защитная карта, которая сделает ваши матч-апы с быстрыми колодами чуть лучше. Вместе с ним следует использовать хотя бы одну копию Похитительницы трупов. Освящение – одну копию можно встретить во многих сборках Мурлок Паладина, даже если это агрессивные версии. АоЕ эффект добавляет колоде гибкость и вариативность, очень помогает с Агро Друидами, Пират Воинами и Шаманами, да и по сути в любом матч-апе хоть для чего-то, но пригодится, может быть, правда, не на четвертый ход. Печать королей (вторая копия) – одна копия заклинания прочно укоренилась в сборке Мурлок Паладина, а вот вторую принято заменять на то же Освящение, ведь и других сильных баффов архетипу хватает. Если у вас больше обычного существ с божественными щитами и/или вы намерены играть очень агрессивно, вторая копия Печати королей – ваш выбор. Серебряный клинок – в последнее время Объединяющий клинок вытеснил это оружие, так как оно не синергирует с божественными щитами. Впрочем, есть еще один немаловажный фактор – это мета, если в ней будет много существ с 3 единицами здоровья, лучшим выбором станет Объединяющий клинок, если с 4 единицами – это оружие. Пока что не так много предпосылок, чтобы у Серебряного клинка появились шансы, впрочем, изменить что-то может набор пиратов ( о нем чуть ниже в этом разделе). Болвар Опаленный – дополнительное существо, если вы хотите реализовать синергию божественных щитов. Не очень хорошо само по себе, но незаменимо для наращивания давления снежным комом. А еще это пятый дроп, коих исторически недостает Паладину. Белый конь – едва ли часто встречающаяся в сборках Мурлок Паладина карта по многим объективным причинам (не темповые характеристики, слабость многих заклинаний класса, отсутствие стабильной необходимости в исцелении), но отметить ее всё-таки стоит, если вы, вдруг, захотите собрать чуть более медленную версию архетипа. Лозоруб – с точки зрения выгоды и общей синергии с колодой – великолепная карта, особенно если у вас есть Хранитель Солнца Тарим в руке, но вот темпа Лозоруб дает не так много для своей стоимости, что и является главным его недостатком. В медленной мете – отличная карта, но вот только с медленными архетипами Мурлок Паладин и без Лозоруба пока что справляется хорошо, если же ему потребуется помощь – именно это оружие станет первым кандидатом. Голодный краб – пока что единственный архетип в мете, который использует мурлоков – это герой данной статьи. Другие же колоды редко обращаются к этому виду существ (Шаман, разве что, со своим Тотемом палеомурлоков еще есть), но, если это изменится, Голодный краб готов помочь. Также он будет незаменим, если вы захотите существенно улучшить результаты зеркальных противостояний. Не забывайте, что даже если оппонент не использует мурлоков, вы можете есть своих собственных. Идеальные кандидаты – 1/1 мурлоки, призванные силой героя, так вы даже получите выгоду от Голодного краба. Набор пиратов – включает в себя в первую очередь двух Жутких корсаров и Пирата Глазастика, но к ним также необходимо добавить и еще два оружия (в данном случае два Серебряных клинка), дабы Жуткого корсара было проще реализовать. Набор пиратов в Мурлок Паладине – редкое явление, особенно в мете Рыцарей Ледяного Трона, но право на существования он имеет. Главная сила набора пиратов в том, что они позволяют совершить темповый ход на 3-4 кристаллах маны (Серебряный клинок + Жуткий корсар + Пират Глазастик), а у Паладина в целом немного подобных инструментов, которые за небольшое количество маны позволяют сделать многое и переломить ход игры в свою пользу. Ползун Голакка – кстати о пиратах, вот и техническая карта против этого вида существ, так часто встречающегося в сборках Пират Воинов, Агро Друидов, Токен Шаманов и некоторых других. Если эти матч-апы встречаются вам часто, лучше всего взять хотя бы одного Ползуна Голакка в сборку, он, к тому же, хорошо синергирует со Смотрителем, если вы, конечно, будете играть эту опциональную карту. Безумный алхимик – еще одна техническая карта, но уже не такая распространенная по крайней мере в колодах Мурлок Паладина. Главная цель Безумного алхимика – Вестники рока и тотемы Шамана, если и те, и другие часто попадаются на вашем пути, ничего лучше этого второго дропа вам не поможет. С Безумным ахлимиком можно проворачивать и другие комбинации, например, если под баффом Мурлока-полководца поменять характеристики другого мурлока, тот получит +1 единицу здоровья к своему показателю. Да и вообще часто Безумный алхимик помогает совершать выгодные и неожиданные размены, вот только как второй дроп он редко бывает полезным. Защитник холмов – часто его добавляют в сборки Паладина, не задумываясь, однако, несмотря на все его достоинства, порой он не нужен. Например, если вы собираетесь играть сверхагрессивно, лучше взять карты побыстрее, так же вы можете убрать одну копию Защитника холмов, чтобы обзавестись технической картой для улучшения какого-то матч-апа. Вайш’ирский провидец – дополнительный мурлок для третьего хода или позднее, который незаменим для реализации эффекта снежного кома, вывода ваших существ из зоны поражения АоЕ способностей или для выгоднейших разменов с угрозами оппонента. Редко используется лишь потому, что почти всегда проигрывает по эффективности Мурлоку-полководцу, так как не дает дополнительной атаки часто слабым мурлокам, да и слаб сам по себе из-за низких характеристик, если у вас на столе нет значительного преимущества. Используется чаще всего только самыми агрессивными версиями Мурлок Паладина. Ремувал оружия оппонента – здесь есть три варианта (Кислотный слизнюк, Прожорливый слизнюк, Харрисон Джонс) и все они обладают своими преимуществами и недостатками. Для Мурлок Паладина, пожалуй, предпочтительнее всего будет Харрисон Джонс, хотя все во многом зависит от меты, возможно, хорош будет и Кислотный слизнюк. Применение ремувалов оружия оппонента, естественно, обосновано лишь тогда, когда его много, но прямо сейчас, возможно, и не лучшее время для них, поскольку Друиды орудуют когтями, а не топорами и мечами. Похитительница трупов – хорошо синергирует со многими существами в вашей колоде, но является скорее защитной картой, если вы решите сделать более медленную версию Мурлок Паладина, побеждающую агрессию неудобными провокаторами. Вместе с Похитительницей трупов обязательно использовать хотя бы Сенопала Огнеуса, а можно и другие карты с божественными щитами из списка опциональных. Пожиратель секретов – техническая карта для противостояния в первую очередь Магам, именно «поедание» их секретов невероятно важно в матч-апе, хотя и Охотник, и Паладин тоже могут пострадать от этого четвертого дропа. Сейчас, опять же, мета не Магов, так что использовать Пожирателя секретов особого смысла нет. Скелемант – совсем необязательно брать в сборку Н’Зота, дабы пользоваться Скелемантами. Существо создано в первую очередь для «контры» АоЕ эффектов и медленных колод, но можно вынудить оппонента уничтожить Скелеманта и другими путями, например, дать ему бафф. Так, если вы решитесь играть Скелемантами, добавьте в сборку побольше баффов. И, конечно, помните, что Скелемант едва ли поможет вам в быстрых матч-апах. Гидра Горьких Волн – выбор порой рискованный и авантюрный, но очень агрессивный и особенно полезный против Джейд Друидов и Токен Друидов, если те, конечно, не «законтрят» ваших 8/8 Опытными охотниками. Возможно, Мурлок Паладину и не так нужны Гидры Горьких Волн, ведь свое давление он осуществляет другими путями, но всё же можно принять во внимание и эти пятые дропы. Несущийся кодо – еще одно противодействие в первую очередь Вестников рока, если, вдруг, Безумные алхимики вам не по вкусу. Несущийся кодо пригодится и во многих других противостояниях, но он не настолько хорош, чтобы Мурлок Паладины обращались к нему на регулярной основе. Черный рыцарь – очевидно, что это техническая карта против провокаций, а сколько провокаций в нынешней мете? Они наверняка есть у Паладинов, многих Охотников, Шаманов, Джейд и Токен Друидов, Чернокнижников, а вот их количество всегда разное. Главный виновник появления провокаторов практически во всех колодах – Костяная кобыла, этот седьмой дроп невероятно популярен, а «законтрить» его хотя бы отчасти поможет именно Черный рыцарь. Смотритель – у Мурлок Паладина в основных картах уже есть и мурлоки в огромном количестве, и как минимум два зверя (Кроткий мегазавр), но этого не всегда достаточно, чтобы все сборки прибегали к помощи Смотрителя. Почему так? Потому что часто Мурлок Паладину хватает ресурсов для завершения игры и без добора, архетип не планирует играть дольше 7-9 ходов, так что Смотритель оказывается часто лишним. Впрочем, в чуть более медленных сборках карта очень хороша, особенно если добавить хотя бы одного дракона, дабы получать от боевого клича Смотрителя больше выгоды. Король-лич – универсальный и, конечно, очень мощный восьмой дроп, который для Мурлок Паладина может являться отличным финишером наравне с Тирионом Фордрингом в медленных противостояниях. Все карты, которые дает Король-лич, вряд ли будут лежать мертвым грузом в руке Паладина. Доисторический дракон – первый и, можно сказать, классический кандидат для включения в сборку к Смотрителю. Возможно, слишком медлительный для нынешнего стиля игры Мурлок Паладина, но всё же стабильный и надежный. Смертокрыл – второй возможный дракон в дополнение к Смотрителю, он, конечно, еще дороже Доисторического дракона, но и его эффект влияет на стол куда кардинальнее. Подойдет в качестве хорошего финишера и ультимативной зачистки стола для агрессивного Мурлок Паладина, особенно полезен будет, например, против Джейд Друида. ## Муллиган Теперь, когда ваша сборка готова, можно отправляться покорять с ней ладдер, а любая ваша партия будет начинаться со стадии муллигана. Правильно выбирать карты здесь – невероятно важно, особенно если вы играете за такую быструю колоду, как Мурлок Паладин, проигрывать старт игры – зачастую непозволительная для вас роскошь, так как возможности стремительно вернуться в бой у вас как таковой нет. Хорошие новости в том, что муллиган для разных классов не будет значительно различаться: вам почти всегда будут нужны одни и те же карты для старта. Первое, правило муллигана за Мурлок Паладина звучит следующим образом: вам нужен первый дроп. Этот первый дроп может быть разным, в идеале найти Мурквизитора или Мурлока-волномута, но и Живец Темной Чешуи и Праведная защитница подойдут (хотя о последней подробнее чуть ниже в этом разделе). Так же первым дропом может статьи и мурлок за два кристалла маны, если у вас есть Монетка (Озерный охотник, Гидролог). Только если соблюдено первое правило, вы можете переходить ко второму, которое очень похоже: вам нужен второй дроп. Здесь кандидатов чуть меньше: Гидролог, Озерный охотник или пара первых дропов (хотя последний вариант не так предпочтителен). В идеале вы должны найти Озерного охотника и баффнуть им уже выставленного ранее мурлока, но если по каким-то причинам мурлока ко второму ходу у вас не осталось, Озерного охотника вы все равно должны сыграть за неимением других вариантов хода: жадничать и пытаться извлечь максимум из Озерного охотника ни в коем случае не нужно. Если у вас в руке уже есть хорошие первый и второй ход, вы можете переходить к планированию третьего: это может быть Мурлок-полководец, Гидролог + секрет, Мурквизитор + сила героя, первый дроп + второй дроп, Объединяющий клинок (его оставлять, лишь если вы уверены, что им будет кого убивать в данном противостоянии к третьему ходу) или на худой конец Защитник холмов. Соответственно, если у вас уже есть хорошие 1-2-3 ходы и Монетка, можно оставить и четвертый ход: Кроткий мегазавр, Мурквизитор, Печать королей – но лишь исключительно в тех случаях, когда первые три хода хороши, и никак иначе. Монетка в стартовой руке поможет вам сыграть гибче, например, выставить Мурлока-полководца уже на второй ход, но если вы планируете сыграть так, необходимо быть уверенным, что вашего мурлока, выставленного на первый ход, не убьют ни при каких раскладах, иначе выставление 3/3 мурлока на пустой стол даже на второй ход – очень слабое действие, и лучше придумать другой план на начальную стадию игры. Важно понимать, что вы ни в коем случае не должны оставлять в вашей стартовой руке карты, которые не используете в первые ходы, которые будут лежать мертвым грузом в самом начале. Вы должны искать лучшие первые-вторые дропы, дабы захватить стол – это ваша первоочередная задача. Теперь следует упомянуть некоторые различия при муллигане против определенных классов, незначительные, но они все-таки есть. Например, Объединяющий клинок, как уже говорилось выше, хорош на старте лишь тогда, когда у вас будут цели для атаки с 2-3 единицами здоровья, неплохо также, чтобы у вас были Праведные защитницы, которых потенциально можно будет усилить этим оружием. Кстати о Праведных защитницах, эти первые дропы будут хороши не во всех матч-апах. Оставлять их следует против Воина, Охотника, Шамана, Разбойника, поскольку именно у этих классов на старте могут появиться существа с 1-2 единицами здоровья. Другие же классы часто играют существ с тремя единицами атаки, а 1/1 с божественным щитом и провокацией едва ли сможет нанести три единицы урона, то есть разменяется Праведная защитница невыгодно для вас. Если в вашей сборке есть какие-то дешевые технические карты (Ползун Голакка, Голодный краб, Безумный алхимик), вы оставляете их, соответственно, тогда, когда ожидаете выставление вашим оппонентов ранних существ, которых ваши будут «контрить». ## Стратегия игры Грамотно выбрав карты для начальной стадии игры, можно непосредственно переходить к ней самой. Чуть ли не исход всей партии будет во многом зависеть от ваших действий в первые ходы, от того, насколько успешно вы будете бороться за стол или оказывать давление в начале игры. Поэтому в данном разделе именно старту партии будет уделено значительное внимание. Сперва, конечно же, необходимо отметить то, что Мурлок Паладин считается агрессивной колодой, но это совсем не значит, что вы должны сломя голову атаковать героя вашего оппонента, нисколько не замечая выставленные им угрозы, его ремувалы и оружие. Выгодные размены – очень важный элемент вашего «геймплея», и, если они возможны, вы просто обязаны их совершать в большинстве выдающихся вам ситуаций. Благо, синергия мурлоков располагает к тому, чтобы размениваться выгодно и неожиданно вам помогут и Озерный охотник, и Мурлок-полководец, и Кроткий мегазавр, и баффы ваших существ. Так, если у вас на столе есть мурлоки, ситуация в целом достаточно благоприятна для вас: разменивайте своих слабых существ с сильными существами оппонента, защищайте ключевые угрозы (в первую очередь Мурлока-полководца) всеми возможными способами (секреты, провокаторы), постепенно снижайте здоровье оппонента. Конечно же, совершая размены, не забывайте о том, чтобы обыгрывать АоЕ эффекты противника, делайте так, чтобы они не уничтожали весь ваш стол, порой можно даже пожертвовать несколькими существами, чтобы оставить другим полное здоровье, дабы они не умерли от условного Адского пламени или Вулканического зелья. Поможет защитить от АоЕ эффектов ваших существ и Кроткий мегазавр, с его помощью можно дать мурлокам многие полезные баффы, но об этом в следующем разделе. Если игра изначально пошла по вашему сценарию, в принципе, управлять колодой будет достаточно просто, главное только выгодно размениваться и оглядываться на ремувалы оппонента. Всё труднее, если вы потеряли стол и вынуждены отбиваться. У Мурлок Паладина не так много способов переворота игровой ситуации, и не так много темповых инструментов, которые бы позволили ему вырвать победу. Сложно может быть и из-за того, что пока вы отстаете, вы теряете здоровье, а восстановить его нечем. Благо, есть обилие провокаторов, только вот от заклинаний оппонента они едва ли спасут. Итак, если вы отстаете, вот несколько главных способов вернуться в игру: ●Мурлиндзя – из-за маскировки его очень трудно убрать со стола, а, атаковав, он заполнит стол мурлоками (в идеале Мурлок-полководец), которых можно усилить тем или иным баффом. С помощью Мурлиндзи вы вынудите оппонента совершать размены с неожиданно появившимися угрозами на вашей половине стола, а это очень важно, если вы хотите перевернуть игру. Оппонент потеряет лишние карты и существ, дабы нейтрализовать новые угрозы, вы же останетесь при ресурсах. ●Провокаторы – давление вашего оппонента можно сдержать провокаторами, навязав ему невыгодные размены. Здесь особенно отличается Гребнистый скакун, который выиграет вам массу времени, вот только реализовать это заклинание достаточно трудно, к шестому ходу лидирующий оппонент едва ли позволит вам иметь на столе даже мелкое существо. Аналогично может помочь и Тирион Фордринг, который заставит оппонента потратить как минимум два удара, а потом снарядит вас Испепелителем – лишь бы у вас хватило здоровья для зачистки стола этим могущественным оружием. ●Освящение – АоЕ эффект, который может убрать массу угроз вашего оппонента, если они достаточно малы для этого. Мудрый противник, конечно же, будет всеми силами обыгрывать Освящение, хотя порой ему и придется играть на победу, то есть допускать, что АоЕ эффекта нет в ваших руке или колоде. Здесь-то вы сможете его наказать. ● Черный рыцарь – техническая карта, которая даст вам значительные темп и выгоду одновременно, чего, возможно, не всегда будет достаточно в самых тяжелых ситуациях, однако вклад Черного рыцаря всё же весом, учитывая, что это всего лишь одна карта. ● Хранитель Солнца Тарим – помогает вернуться в игру лишь тогда, когда у оппонента только одна-две значительные угрозы на столе, но нет большого количества мелких существ. Если у вас нет в руках оружия и союзных существ, не стоил ставить Хранителя Солнца Тарима на четырех и более токенов оппонента, никакого проку от такого действия не будет. Если же у противника, например, две крупные угрозы на столе с высокими характеристиками, уменьшить их до 3/3 – отличная предпосылка для возвращения в игру. Следует поговорить еще о двух аспектах игры за колоду Мурлок Паладина: темпе и выгоде. Оба этих показателя в разной степени будут важны в разных матч-апах, но чаще всего вам необходимо будет искать баланс между ними в любом случае, дабы одержать победу. Темп необходим в первую очередь в быстрых противостояниях, в которых невероятно важно, кто контролирует стол и диктует ход партии. Играть в темп значит использовать ваши ресурсы не всегда на максимум своего потенциала, например, ставить Кроткого мегазавра на пустой стол, если другого хорошего хода у вас нет. 5/4 за 4, конечно, не предел мечтаний, но всё же это перспектива лучше пропуска хода и использования одной лишь силы героя. Выгода – тоже немаловажный параметр, но он совершенно противоположен темпу. Играя максимально выгодно, вы стараетесь полностью реализовывать потенциал ваших карт, например, того же Кроткого мегазавра: получить хорошую выгоду из него можно, усилив хотя бы двух мурлоков, а лучше еще больше. Вы будете играть выгодно, если каждый ход будете использовать вашу силу героя, так как она «ниоткуда» создает существо 1/1. Игра в темп будет приводить вас к быстрому истощению ресурсов, игра в выгоду, наоборот, будет эти ресурсы сохранять. Последнее важно, например, в битве с контроль архетипами, если они затянулись в позднюю стадию из-за вашего неудачного старта. Тогда вам важно будет экономить ресурсы в руке, обыгрывать АоЕ эффекты, не позволять разменивать одну карту оппонента на несколько ваших (например, Зельем драконьего огня Жрец может уничтожить массу ваших мурлоков). Даже в агрессивных противостояниях порой важно смещать свои приоритеты в сторону выгоды, если битва за стол идет на равных уже длительное время, а вырвать победу не получается. Без ресурсов в руке вы не сможете и дальше бороться за стол и проиграете, так что некоторые «жадные» ходы помогут сэкономить важнейшие карты в руке, не отдав при этом слишком значительной инициативы вашему оппоненту. Подытожив, можно заключить, что со старта вы преимущественно стараетесь играть в темп в любом матч-апе: в агрессивном, чтобы бороться за стол, в медленном, чтобы задавить оппонента за 4-6 ходов. Но если что-то идет не по плану, своевременное переключение к плану Б (то есть игре в выгоду хотя бы отчасти) может помочь вам выиграть партию по итогу. Играть в выгоду можно и тогда, когда вы ожидаете определенный АоЕ эффект от вашего оппонента (то же Зелье драконьего огня или Потасовка). Еще несколько важных моментов, которые необходимо помнить при игре за Мурлок Паладина. - ●Если Мурлиндзя получит летальный урон, равный своему текущему здоровья, но своим эффектом достанет Мурлока-полководца из вашей колоды, Мурлиндзя не умрет, у него останется одна единица здоровья. - ● Если у вас есть поврежденный мурлок с баффом Мурлока-полководца, после смерти последнего здоровье поврежденного мурлока не уменьшится на одну единицу, а останется на том же уровне. - ● Вы сможете извлечь намного больше выгоды из Тириона Фордринга, если вместе с ним разыграете Побег на кодо или Искупление, которые раскапываются Гидрологом. Важно то, что все секреты могут быть активированы только в ход вашего оппонента, а кроме Тириона Фордринга у вас не должно быть других существ, ведь оппонент просто убьет их, а не вашу легендарную карту. Помните и о том, что ваши планы может испортить Превращение, Сглаз, Ошеломление и подобные им эффекты - ●Иногда вы можете найти летальный урон, атаковав Тирионом Фордрингом, а затем уничтожив его, ведь в вашей руке появится Испепелитель, наносящий дополнительные 5 единиц урона. Сделать это без наносящих урон по своим существам способностям достаточно проблематично, но всё же в некоторых ситуациях возможно. - ● Мурквизитор обновляет вашу силу героя, а значит, если у вас есть лишние кристаллы маны, вы можете сыграть силу героя, затем Мурквизитора и силу героя еще раз. Этот трюк сработает, даже если до этого ваша сила героя уже была изменена другим Мурквизитором - ●Смотрителя нужно стараться разыграть как можно раньше, если вы хотите получить максимум карт в вашу руку. Считайте, остались ли в колоде звери и драконы, мурлоки там есть почти наверняка в любом случае. - ● Невероятно важный элемент игры – Гидролог и доступные вам секреты. Всего в Стандартном режиме Паладину доступно пять секретов, значит шанс найти конкретный равен 60%. Подробнее о Гидрологе вы сможете прочитать в следующем разделе - ● Искупление отлично комбинируется с дешевыми существами с провокацией и божественным щитом (Сенопал Огнеус, Праведная защитница), так вы сможете оградить другое важное существо или вашего героя от четырех атак. - ● Лучшие колоды для «контры» Мурлок Паладина – Токен Шаман и Контроль Жрец, их сборки вы найдете в конце раздела. - ●Лучшая контр карта против Мурлок Паладина – Голодный краб. Используйте его грамотно, если это начальная стадия игры, подойдет любой мурлок, на поздней стадии лучше уничтожить с их помощью что-то значительное (Мурлок-полководец, любой усиленный другими эффектами мурлок). - ●Есть и другие технически карты, например, эффекты немоты или ультимативные ремувалы, превращающие существ оппонента или убирающие их в руку (Инволюция, Превращение, Ошеломление). - ● Помните, что при использовании Равенства, мурлоки под баффом Мурлока-полководца останутся с 2 единицами здоровья. - ● Старайтесь не оставлять Паладину существ на столе, особенно мурлоков, особенно перед шестым ходом (или пятым с Монеткой). У этого архетипа слишком высокий потенциал усиления союзных существ, даже токен 1/1 может стать опасен - ● У Мурлок Паладинов нет источников исцеления, так что вы можете убить их взрывным уроном из руки, если потеряете контроль над столом - ●Мурлок Паладину трудно ответить на Вестника рока, если у него недостаточно единиц атаки на столе Впрочем, Искупление можно комбинировать и для того, чтобы защитить других важных существ от смерти, например, Мурлока-полководца в данном случае. Друид может убить его Гневом, но когда тот воскреснет с 1 единицей здоровья, ему придется так же потратить и силу героя. Конечно, вы потеряете Мурлока-полководца, но оппонент совершит крайне невыгодный для себя ход: сыграет не манаэффективно, не выставить свои угрозы, не доберет карты и не разгонится по мане, а вы и далее сможете давить оппонента другими мурлоками на столе, которых усилите Кротким мегазавром. ## Как использовать карты со случайным эффектом У Мурлок Паладина таких карт достаточно много: Гидролог, Защитник холмов, Кроткий мегазавр, Мурлиндзя, иногда и Король-лич. Несмотря на то, что порой эффекты действительно случайны и напрямую они не поддаются вашему контролю, все же, зная вероятности и все возможные исходы, вы сможете хотя бы отчасти предугадывать результат. Гидролог. Этот второй дроп дает значительно меньшее количество вариантов раскопки, чем остальные, однако его важности это не уменьшает. В распоряжении Паладина, как уже было сказано, находятся сейчас всего лишь пять секретов: Искупление, Око за око, Побег на кодо, Покаяние и Самопожертвование. Разделить их можно на три группы. Первая группа – секреты огромной выгоды, к которой относятся Побег на кодо и Покаяние. С их помощью вы можете заполучить второго Тириона Фордринга на столе или в вашей руке, что и является самым частым способом применения этих секретов. Однако здесь есть и обратная сторона, иногда ваш оппонент просто может не убивать Тириона Фордринга, ожидая конкретную пару секретов. Но важнее то, что даже данную пару секретов вы можете использовать и для взаимодействия с другими существами. Например, с помощью Покаяния можно защитить вашего Мурлока-полководца, дабы он не был убит заклинанием или существом. Полезно и вернуть его в руку после смерти, то же можно сделать и с, например, Кротким мегазавром. Такое использование секрета интересно тем, что мало кто его ожидает, ведь большинство привыкло видеть эти секреты только в комбинации с Тирионом Фордрингом, а при разыгрывании секрета без этого существа, ожидаются другие секреты. Вторая группа состоит из одного секрета – Самопожертвование, который помогает Мурлок Паладину получить темп. Вы можете разыграть его рано, дабы разменяться один к одному со слабым существом, защитить вашу угрозу и так далее. Самопожертвование может быть невероятно эффективным против классов без оружия и в ситуациях, когда у них на столе нет мелких существ, а вот в противных случаях и против Разбойника оно не так хорошо. Третья и последняя группа секретов – опциональная, к которой относятся Покаяние и Око за око. Выбирать их следует в редких ситуациях и матч-апах, когда вы точно уверены в том, что делаете. Покаяние, например, может быть полезно против Хэндлока или Миракл Разбойника в нужный момент, а в других матч-апах вам потребуются навыки чтения руки, дабы предположить, какие существа есть в наличии у вашего оппонента. Ситуация с Око за око в целом схожая, этот секрет незаменим против контроль архетипов Мага, но он может быть полезен и в некоторых других ситуациях, распознать которые могут только опытные игроки. Раскопать определенный секрет с помощью Гидролока вы можете с 60% вероятностью. Защитник холмов предлагает намного больше вариантов раскопки (46 существ с провокацией доступны Паладину, из них 5 классовых и 39 нейтральных), но важно обратить внимание на другое: вероятность раскопать классовое существо выше в четыре раза, чем нейтральное, так что в большинстве случаев вы будете получать на выбор хотя бы одно из следующих существ: Праведная защитница, Сенопал Огнеус, Хранитель Солнца Тарим, Защитник трущоб или Тирион Фордринг. Теперь с Праведной защитницей сила Защитника холмов упала, так как этот первый дроп порой не оказывает значительного влияния на игру в отличие от всех других классовых провокаторов Утера, поэтому-то Защитника холмов используют чуть реже. Кроткий мегазавр. Это существо на выбор представляет вам десять вариантов адаптации, из них вам чаще всего будут интересны следующие варианты: - ●+3 к атаке – поможет совершить выгоднейшие размены или найти летальный урон - ● Яд – хорош исключительно для разменов с существами - ●Неистовство ветра – чаще пригодится для нанесения летального урона, реже для хороших разменов - ●+3 к здоровью, +1/+1 и божественный щит – опции для хороших разменов и обыгрывания АоЕ эффектов Но и другие варианты в конкретных ситуациях могут пригодиться вам, рассматривайте каждый из них. Шанс раскопать конкретную адаптацию равен 30%. Мурлиндзя. Не представляет вам никакого выбора и не дает карты в руку, но тоже обладает случайным эффектом, вытаскивая мурлоков из колоды. Вы никак не можете повлиять на то, каких именно мурлоков вытащит Мурлиндзя, но всё же можете рассчитать вероятность того или иного исхода. Перед атакой подумайте о том, какие именно мурлоки и в каком количестве остались в вашей колоде, особенно важно, есть ли в ней Мурлок-полководец – его появление может кардинально изменить ваши действия в этот ход и последующие. Король-лич. Далеко не все игроки используют Короля-лича, но если вы один из них, необходимо знать все карты рыцаря смерти, которые может дать вам этот легендарный персонаж. Всего их восемь, соответственно, шансы найти конкретную равны 12.5%. ## Матч-апы Данный раздел всё еще остается не таким четко очерченным и определенным, как ранее, а все из-за того, что мета находится в процессе становления, четких данных о популярности того или иного архетипа внутри класса еще нет, нет и четких границ внутри архетипов, а часто и закрепившихся сборок. Впрочем, многое в мете Рыцарей Ледяного Трона уже определено и ясно, так что пустым раздел матч-апов вы точно не увидите. Здесь вы узнаете, какие особенности в поединке с популярными колодами ладдера есть у Мурлок Паладана, на какие карты в его колоде и колоде оппонента следует обратить внимание, какими слабыми и сильными сторонами пользоваться и так далее. ### ВОИН Самый популярный архетип этого класса в нынешней мете Пират Воин, к сожалению для многих. Но вот Мурлок Паладин не унывает по этому поводу, для него Пират Воин, возможно, и не самый простой матч-ап, но всё же равный или даже немного положительный. Ситуацию улучшит, пожалуй, Ползун Голакка, о чем уже говорилось в разделе выбора опциональных и технических карт. Итак, Пират Воин будет действовать невероятно агрессивно, начиная с первых ходов, оружием он будет стараться убивать ваших мурлоков, а существами закрепляться на столе, атаковать вашего героя. В целом на старте вам будет достаточно трудно, мурлоки, может быть, и будут посильнее пиратов, однако фактор оружия Пират Воина существенно подпортит картину. Если вы сможете защитить ваших существ дешевыми провокаторами от ударов оружия и выгодных разменов Воина с помощью Защитника холмов и Праведной защитницы – вы получите значительное преимущество. Вообще Праведная защитница невероятно сильна в противостоянии с Пират Воином, особенно если тот не закрепился на столе несколькими мелкими существами. Еще точно неясно, что данный оппонент – Пират Воин, хотя очень похоже на то, судя по его первому ходу. Поскольку в руке оппонента теперь наверняка есть Огненная секира, необходимо грамотно обыграть ее: разыграйте Праведную защитницу и Мурлока-волномута, а не Озерного охотника, как можно было бы сделать в большинстве других ситуаций. Провокатор с божественным щитом остановит атаки оружия оппонента, и ему уже, скорее всего, ничего не останется, кроме как сдаться. Играйте максимально темпово и не удивляйтесь, если на старте вы будете отставать, особенно если вам выпало ходить вторым. Чем дольше тянется игра, тем меньше шансов остается у Пират Воина, скорее всего, первый использованный Гребнистый скакун даже на вашего токена 1/1 закончит партию в вашу пользу. Хотя Пират Воины часто используют Разрушителя чар, опасайтесь этой карты, правда едва ли ее можно как-то обыграть. Закрывшись провокаторами, вы одержите верх в партии, лишь бы до этого момента оппонент не выставил слишком много существ на стол. Особенно полезным для Пират Воина станет Капитан Южных морей – очень опасное и грозное существо в данном противостоянии. Когда вы защищены провокацией, помните о возможности Смертельного удара, по возможности обыграйте эту карту, если у вас осталось небольшое количество здоровья. Пират Воины всегда берут хотя бы одну копию этого заклинания, обыграть его можно, не позволив здоровью Воина опуститься ниже 12 единиц здоровья (с учетом, что он сможет в свой ход атаковать вашего провокатора и получить нужный урон по герою). В идеале лучше обыграть два Смертельных удара, если у оппонента есть 8 кристаллов маны, хотя сделать это, к сожалению, не всегда будет возможно. Помимо Ползуна Голакки улучшить матч-ап могут Сенопал Огнеус, Похитительница трупов, набор пиратов. Другие архетипы Воина в мете представлены не так часто, встретив их, вы можете рассчитывать на относительно легкую победу. Если это не Темпо Воин, а какая-либо вариация медленного Воина, обыгрывайте Потасовку и комбинацию эффект вихря + На корм рыбам. ### ПАЛАДИН Удивительно, что зеркальное противостояние двух Мурлок Паладинов – один из самых плохих матч-апов архетипа, так как процент побед в нем равен 50% для колоды. Впрочем, для вас цифра побед в этом матч-апе должна быть выше. Исход поединка зависит от сборки и уровня игры оппонентов, но во многом и от того, кто ходит первым, а кто вторым: преимущество у игрока без Монетки. Впрочем, если игра выдается равной, никто не проиграл уже на стадии муллигана, и партия вышла на среднюю и позднюю стадии, начинается война ресурсов и выгоды, где победит более тяжелая сборка, особенно, если в ней есть Смотритель. В данном противостоянии очень ценны баффы существ, так как оппоненту нечем ответить на большие угрозы кроме своих собственных существ. Если у вас есть крупная угроза, постарайтесь не позволять мурлокам оппонента атаковать, так как они могут получить яд с адаптации Кроткого мегазавра. Больше о том, как играть против Мурлок Паладина, вы узнаете из следующего одноименного раздела. Не так часто, но вы всё же будете встречать Контроль Паладинов. Несмотря на обилие АоЕ эффектов и защитных механик, матч-ап очень выгоден для вас: невероятный темп на старте остановить оппоненту очень трудно. Ваш оппонент не сможет использовать комбинацию Яростный пиромант + Равенство, если на вашей половине стола есть Мурлок-полководец, так как все мурлоки, кроме самого существа 3/3, не умрут. Вообще вы не должны обыгрывать связку из двух карт к четвертому ходу, чаще у оппонента просто не будет ее, но вот к шестому ходу шансы увеличатся, так как в деле появится и Освящение. Еще один хороший способ защитить свои угрозы от АоЕ – дать им божественный щит, так оппоненту будет намного труднее зачистить стол. Старайтесь играть только от стола, не надейтесь, что добьете оппонента оружием за несколько ходов, у Контроль Паладина очень много эффектов исцеления. ### ОХОТНИК Охотников в мете не так уж и много, справиться с ними относительно легко. На начальной стадии, если все пойдет хорошо, преимущество должно оставаться за вами, а затем закончить партию будет достаточно легко. Осложнения могут возникнуть, если вам не повезет со стартовой рукой, придется искать возможности перевернуть игру, что Охотник не будет позволять вам совершить. Хлопоты Охотник может доставить вам, если вы не закончите партию слишком рано, благодаря Ловчему Смерти Рексару: с новой силой героя оппонент легко сгенерирует намного больше тяжелых угроз чем вы, у многих из них будет провокация и яд, так что пробиться не всегда получится. Помните о том, что при разыгрывании этого Рыцаря смерти, все ваши существа получат 2 единицы урона, обыгрывайте этот чуть ли не единственный АоЕ эффект Охотника. Впрочем, Секрет Охотник может также нанести урон всем существам Взрывной ловушкой, но ее возможно обыграть. Вообще, если вы встретите версию Охотника с секретами, придется вспомнить: что же делают эти карты у этого класса, многие могли уже и подзабыть после столь долгого отсутствия секретов в мете. Чаще всего вы встретите Морозную ловушку, Снайперский выстрел, Фокус-котус, Взрывную ловушку, хотя, если секрет создал Профессор Мерзоцид, обыгрывать придется и все остальные секреты. ### РАЗБОЙНИК Миракл Разбойник – достаточно легкий соперник, однако вас могут ожидать подводные камни. Главный из них – Эдвин ван Клиф, легко ответить на выставленное на 2-3й ход существо с огромным запасом здоровья и атаки достаточно трудно без Равенства и Миротворца Алдоров. Другая неприятная особенность Миракл Разбойника – он очень хорош в уничтожении крупных угроз, то есть особой надежды на Тириона Фордринга или одиночное забафанное существо не возлагайте, оно, скорее всего, не доживет до вашего следующего хода, в лучшем случае его уничтожит Кровожадный злолист (так активируется хотя бы предсмертный хрип, в отличие от сценария с использованием Ошеломления). В противостоянии с Миракл Разбойником очень важно хорошо начать партию, выиграть с помощью сильнейших 1-4 ходов очень легко, едва ли у Миракл Разбойника будут ответы на все ваши угрозы. Да, того же Мурлока-полководца легко убить Ударом в спину + силой героя, однако вашу угрозу можно защитить провокацией или Самопожертвованием или Искуплением. Постарайтесь давить оппонента количеством, несколькими не очень большими угрозами, а не одной крупной, так у Валиры едва ли найдутся нужные ответы. Конечно же, ни в коем случае нельзя допускать сценария, при котором у вас к шестому ходу не останется угроз на столе: так Миракл Разбойник сможет запросто реализовать свой ход с Гоблином-аукционистом, а вы без стола едва ли сможете убить существо 4/4. В отличие от того же Контроль Паладина, здесь вы можете позволить себе добить оппонента, например, оружием или Освящением, если потеряете стол, так как у Разбойника в колоде нет провокаторов или исцеления (впрочем, и то, и другое он может получить с Пирата-пройдохи или Иллюзии). ### ШАМАН Токен Шаман – злейший враг Мурлок Паладина в настоящий момент, хотя даже этот самый невыгодный матч-ап Мурлок Паладина в нынешней мете можно назвать скорее равным с минимальным преимуществом Токен Шамана, но никак не безнадежным. Виновником невыгодного положения героя гайда является по сути всего лишь одна карта: Инволюция. Это дешевое заклинание буквально уничтожает стол мурлок паладина, делая из мощнейших угроз легкие цели для Портала: Водоворот. Да, Мурлок Паладин завязан на баффах своих ранних существ, на том, что они всё усиливаются и усиливаются с каждым ходом, и Инволюция по сути является единственным в Hearthstone способом наказать это. Как же быть? Играть так, будто Инволюции у вашего оппонента в руке нет, ее ведь и действительно может не быть там по причине незахода или вообще отсутствия в сборке (последнее, однако, становится все менее вероятным по прошествии времени). Если вам повезет, Шаман использует Инволюцию рано, а у вас будет возможность вновь заполнить стол, еще лучше, если после Инволюции Портал: Водоворот не зачистит стол, тогда вы сможете вновь усилить ваших существ Хранителем Солнца Таримом. Трудности может доставить не только Инволюция, но и эффекты массовой эволюции, доступные оппоненту к средней и поздней стадиям игры, побороть несколько сильных угроз поможет Хранитель Солнца Тарим или адаптация мурлоков ядом. Впрочем, до таких поздних этапов игры лучше не затягивать: постарайтесь не давать времени Шаману проворачивать свои комбинации, грозитесь ему нанесением летального урона. Другие архетипы Шамана не так распространены, но играть с ними будет, возможно, даже труднее, так как помимо Инволюции и Портала: Водоворот у них есть и другие АоЕ эффекты: Гроза, Вулкан – обыграть весь этот фестиваль АоЕ достаточно проблематично. ### ДРУИД Вы будете встречать целых три архетипа Друида в ладдере, хорошая новость в том, что вам не нужно угадывать, какой же именно Друид встретился вам в этот раз, на муллигане вы ищите одни и те же карты что против Джейд Друида, что против Агро Друида. Джейд Друид – хороший матч-ап для вас в силу отсутствия у оппонента каких-либо способов остановить раннюю агрессию. Гнев и Размах недостаточно хороши во многих ситуациях, оппонент будет стараться отбиваться существами, но это позволит вам самим диктовать размены. Быстрый старт и эффект снежного кома, потенциал баффа своих существ и игра от нескольких угроз – больные точки Джейд Друида, на которые вы должны давить. Ползучая чума, казалось бы, должна спасти вашего оппонента, выиграть ему достаточное количество времени, но на деле это не совсем так из-за того, что все ваши мелкие угрозы вы можете усилить Кротким мегазавром или Мурлоком-полководцем, так что 1/5 провокаторы не станут значительной преградой, как и все другие защитные существа класса. Помните о том, что Джейд Друиды часто играют Разрушителей чар, Опытных охотников, Черных рыцарей и даже Ментальных техников – обыграть весь набор этих технических карт практически невозможно, но пусть для вас эти карты не станут полной неожиданностью. В данном матч-апе очень ценным существом станет Хранитель Солнца Тарим, какие бы сильные угрозы не выставил ваш оппонент, вы всегда сможете сделать их характеристики достаточно скромными. То же касается и Токен Друида, во многом архетипы похожи: они медлительны и стараются затянуть партии. Токен Друид очень захочет, чтобы вы разыграли как можно больше существ, дабы ответить стеной из провокаторов под баффами. У вас тоже есть баффы, так что остановить вас даже усиленная Ползучая чума едва ли сможет. В остальном Токен Друид самый легкий матч-ап из всех архетипов класса. Чего не скажешь об Агро Друиде – самом трудном противостоянии, хотя оно, опять же, совершенно равное, а исход часто определит заход вас и вашего оппонента. С Агро Друидом, которому пришли нужные карты, к сожалению, немногие могут что-то поделать, если оппонент получил идеальную руку и разнес вас за пару ходов, просто поздравьте его с удачей и начните новую партию. Часто исход противостояния с Агро Друидом будет решаться уже в первые ходы, старайтесь чистить стол по максимуму, а Освящение приберегите для Живой маны на 5-6 ходах. Труднее будет ответить на Гидру Горьких Волн, тут поможет Хранитель Солнца Тарим или адаптация яда на вашего мурлока (хотя трудно будет сделать так, чтобы этот мурлок закрепился на столе). Вся суть данного матч-апа – выгодные размены и борьба за стол, кто справится с этим лучше, тот и одержит победу. ### МАГ Можно встретить и три архетипа Мага в новой мете, хотя и не так часто, как три архетипа предыдущего класса. Квест Маг – легкий противник, хотя и свои опасности подстерегают вас в этом противостоянии. Главная опасность, собственно, только одна – Вестник рока – на этот второй дроп очень трудно ответить, если все ваши существа приморожены: постарайтесь придержать в руке ответ на этот случай к пятому ходу. Впрочем, партия во многом может быть предопределена уже до пятого хода, так как Квест Магу почти нечем отбиваться на старте от вашего давления. Раскапывая секрет с Гидролога, помните о пользе Ока за око, когда вы опустите здоровье Мага до 1 единицы здоровья, он не сможет нанести вам урон, не убив себя, даже если у него будет активна Ледяная глыба. Так что, если Око за око есть в вашей руке, партия против Квест Мага будет выиграна, когда вы опустите его здоровье до 1 единицы. Секрет Маг оппонент уже поинтереснее и потруднее, вы будете активно бороться за стол с первых ходов, а оппонент будет стараться секретами сбить ваш темп. Обыграть и Отраженную сущность и Антимагию очень легко с помощью Гидролога, этот мурлок очень хорош в данном противостоянии. Впрочем, обыграть Отраженную сущность можно и другими дешевыми существами, коих у вас в достатке. Единственный секрет Мага, который представляет реальную угрозу для вас – Чароплет, вы не можете никак сбить этот секрет не Печатью королей или не Побегом на кодо, а отдавать эти баффы на вражеское существо 1/3, конечно же, не хочется. Если вы проверили все остальные секреты, кроме Чароплета и Ледяной глыбы, воздержитесь от точечных баффов ваших существ. Костяной кобылой усиливать их можно. Другие архетипы Мага встречаются не так часто: это может быть какая-то версия Фриз Мага или Контроль Мага, никаких новшеств при учете всего вышесказанного здесь, пожалуй, нет: так же обыгрывайте Антимагию и Чароплета, разве что не забывайте, что у оппонента всегда будет Ледяная глыба в колоде, так что неактивный на заклинания и существ секрет, скорее всего, будет именно этим, если, конечно, Маг не раскопал его с Петроглифа. ### ЖРЕЦ Казакус Жрец – самый распространенный архетип класса в нынешней мете, бороться с ним достаточно просто из-за непостоянности колоды и отсутствия вторых копий ключевых заклинаний. Так, например, лишь с одним Словом Тьмы: Боль справиться с несколькими опаснейшими угрозами у оппонента не получится. Так и один серьезный АоЕ эффект (Зелье драконьего огня) может запросто не прийти в руку Жрецу к шестому ходу. Будьте бдительны с Темными видениями, если Жрец раскопал какое-то заклинание с них и держит его в руке, скорее всего, это именно АоЕ эффект или другое ценное заклинание, прибереженное на критический момент. Следите и за другими картами, которые может раскопать Жрец, например, за зельем Казакуса, помните о возможных эффектах и их стоимости. Контроль Жрец или Биг Жрец – оппонент потруднее по нескольким причинам. Первая – вам достаточно трудно бороться с большими угрозами, а этот архетип способен уже к четвертому ходу выставить очень большое существо. Вторая – у Контроль Жреца используется уже по паре всех необходимых ремувалов, а также добавляются новые: Слово Тьмы: Ужас, которое в комбинации с Гномозельем способно уничтожить почти всех ваших существ. Опять же, не обыгрывайте комбинацию из двух карт и играйте так, будто вам ничего не грозит. Старайтесь убивать крупные угрозы с помощью яда мурлоков и Хранителя Солнца Тарима, и не обыгрывайте какие-то конкретные карты, которые дает Король-лич или Изера. ### ЧЕРНОКНИЖНИК Хэндлок – самый распространенный архетип Чернокнижника в нынешней мете, в противостоянии с ним очень важно обыгрывать каждый АоЕ эффект, но в разной мере. 3 единицы урона он способен наносить с 3 хода с Монеткой и далее с помощью и Адского Пламени, и Могучего абиссала, а Осквернение способно вообще уничтожить весь ваш стол, если вы неправильно выставите ваших существ. Логика подсказывает сыграть в этот ход Живца Темной Чешуи и Гидролога, однако так ваши мурлоки выстроятся в «лесенку» по количеству здоровья (1-2-3-4), и их убьет одно только Осквернение. Допускать этого, конечно же, не стоит. Вы можете сыграть только Гидролога, тогда стол зачистить сможет лишь комбинация из Мага крови Талноса + Осквернение, а обыгрывать ее уже не стоит, так как шансы найти именно эти две карты не высоки. Если вы грамотно обыграете все АоЕ эффекты, совладать с Хэндлоком будет достаточно просто, опять же, все его крупные угрозы вы нейтрализуете ядом или Хранителем Солнца Таримом, если ничего из этого нет, их всегда можно проигнорировать или закрыться незначительным провокатором. Партию лучше не затягивать до десятого хода, так как ответа на Кровопийцу Гул’дана у вас нет. Зоолок тоже будет попадаться вам в ладдере, играть с ним проще, чем с другими агрессивными колодами, так как этот оппонент не сможет нарастить достаточное количество темпа со старта, у вас это получится куда успешнее. Определите, использует ли эта версию синергию сброса карт, и обыгрывайте потенциальные опасности (Страж ужаса, например). ## Как играть против Мурлок Паладина Мурлок Паладин – мощный архетип, значительно влияющий на мету. Если вы отправитесь покорять ладдер, вы наверняка встретите достаточно количество Мурлок Паладинов, так что не помешает знать, как же именно играть против них. Вот несколько советов: - ● Лучшие колоды для «контры» Мурлок Паладина – Токен Шаман и Контроль Жрец, их сборки вы найдете в конце раздела - ●Лучшая контр карта против Мурлок Паладина – Голодный краб. Используйте его грамотно, если это начальная стадия игры, подойдет любой мурлок, на поздней стадии лучше уничтожить с их помощью что-то значительное (Мурлок-полководец, любой усиленный другими эффектами мурлок) - ● Есть и другие технически карты, например, эффекты немоты или ультимативные ремувалы, превращающие существ оппонента или убирающие их в руку (Инволюция, Превращение, Ошеломление). - ● Помните, что при использовании Равенства, мурлоки под баффом Мурлока-полководца останутся с 2 единицами здоровья. - ● Старайтесь не оставлять Паладину существ на столе, особенно мурлоков, особенно перед шестым ходом (или пятым с Монеткой). У этого архетипа слишком высокий потенциал усиления союзных существ, даже токен 1/1 может стать опасен - ● У Мурлок Паладинов нет источников исцеления, так что вы можете убить их взрывным уроном из руки, если потеряете контроль над столом - ●Мурлок Паладину трудно ответить на Вестника рока, если у него недостаточно единиц атаки на столе ### Колода Токен Шамана ### Колода Контроль Жреца или Биг Жреца ### Заключение Мурлок Паладин, безусловно, стал важным фактором меты Рыцарей Ледяного Трона, но, что важнее, он безусловно является чуть ли не лучшим выбором для людей, которые хотят стабильно подниматься по ладдеру до легенды и выше. Мурлок Паладин, казалось бы, достаточно прост в освоении, но это обманчивое впечатление: колода требует грамотных действий, знаний своих возможностей и возможностей оппонента, а даже самое незначительное решение, как выбор секрета, варианта адаптации или того или иного размена может стать ключевой разницей между победой и поражением в партии. Мурлок Паладин – уникальная колода, которая практически не имеет проигрышных матч-апов, а ее результаты почти полностью зависят от ваших действий. Если вы уверены в своем уровне игры или очень хотите его усовершенствовать, трудно найти колоду лучше Мурлок Паладина! Спасибо за прочтение статьи, впереди вас ждет еще масса гайдов на популярные архетипы меты Рыцарей Ледяного Трона. ================================================================================ # Гайд по архетипу: Токен Друид РЛТ - лидер новой меты ID: 565 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/token-druid-rlt Дата: 17.08.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Гайд: Токен Друид РЛТ - лидер новой меты ## Кратко Большой гайд по архетипу - Токен Друид. Вы увидите все популярные сборки архетипа, узнаете о том, какие карты можно заменить, какие дополнительно взять, затем прочитаете о муллигане и стратегии игры, а далее о матч-апах и о том, как играть против самого Токен Друида, если встретите оппонента, использующего эту колоду. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта. Долгожданные Рыцари Ледяного Трона уже около недели радуют всех фанатов Hearthstone новой метой, новыми картами, механиками и, конечно же, рыцарями смерти. И сейчас, когда первые очертания состояния меты уже видны, пришло время для гайдов на популярные и потенциально сильные архетипы. Выбрать первую колоду, о которой будет написан гайд в новом дополнении, было не так уж и трудно, поскольку один класс явно выделяется на фоне остальных по своей силе и популярности. Конечно же, это Друид. Внутри класса существует несколько сильнейших архетипов, все они уже занимали высшие позиции в Легенде, так что едва ли можно усомниться в их состоятельности. Эти архетипы – Джейд Друид, Токен Друид и Агро Друид. Всех их вы уже могли видеть в мете Экспедиции в Ун’Горо и даже ранее, но вышедшие карты вдохнули в эту троицу новую жизнь, особенно это касается медленных колод Джейд Друида и Токен Друида. Данный гайд посвящен именно Токен Друиду по нескольким причинам. Во-первых, по мнению автора статьи и многих игроков, именно за ним будущее меты Рыцарей Ледяного Трона, так как в отличие от того же Джейд Друида прямой и очевидной контры Токен Друиду нет. Во-вторых, Джейд Друид стабильно присутствует в мете уже третье дополнение (и с каждым расцветает все сильнее), так что многим он изрядно поднадоел, а вот Токен Друид если и существовал ранее, то особым вниманием его не жаловали. Может быть, самое время начать? Как и всегда, гайд будет поделен на несколько разделов. Вы увидите все популярные сборки архетипа, узнаете о том, какие карты можно заменить, какие дополнительно взять, затем прочитаете о муллигане и стратегии игры, а далее о матч-апах и о том, как играть против самого Токен Друида, если встретите оппонента, использующего эту колоду. Все разделы приведены ниже – нажав на их название, вы перейдете непосредственно к тексту. Содержание: - Популярные колоды Токен Друида - Выбор карт. Основные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Карты с «выберите эффект» - что и когда брать? - Матч-апы - Как играть против Токе Друида. Контр колоды - Заключение ### Токен Друид от Safta Самая распространенная на сегодняшний день версия Токен Друида от малоизвестного игрока Safta, взявшего ей топ-1 Легенды. Такая сборка выглядит очень стабильной и, возможно, не особо изменится со временем. В ней, впрочем, нет технических карт для улучшения каких-то проблемных матч-апов, так что, вероятно, со временем что-то добавится, когда позиция Токен Друида в мете нового дополнения станет видна чуть отчетливее. ### Токен Друид от Kolento Еще одна колода из топ-1 Легенды, на этот раз от более именитого игрока. Впрочем, сама колода отличается всего лишь двумя картами: сборку покинули Размах и один Владыка склепа, зато появился Смоляной страж и Безумный алхимик. Подробнее об использовании этих карт вы узнаете в следующем разделе, а пока что можно только отметить, что Безумный алхимик улучшает матч-апы с Шаманами, Чернокнижниками, Магами и некоторыми другими колодами, а также дает некоторую гибкость Токен Друиду и, конечно же, эффект неожиданности. ### Малигос Друид от Feno Гибридная версия Токен Друида и Малигос Друида от Feno. Включает в себя Волшебных великанов, а вместе с ними и Куна, Забытого короля, Малигоса и Лунные огни. Такой набор помогает неожиданно заканчивать партии или чистить стол, одновременно занимая его. При всем этом в колоде остаются многие инструменты Токен Друида, дабы защищаться от агрессии или даже давить самостоятельно большим количеством мелких существ. Примечательно использование в сборке Учительницы магии, для которой в других версиях архетипа места не находилось. ### Токен Друид от Asmo Достаточно оригинальная версия Токен Друида с очень интересным выбором карт. В первую очередь в глаза бросается отсутствие одной копии Ползучей чумы, зато в сборке есть Хранитель чащи – техническая карта против большого количества угроз в нынешней мете. ### Токен Друид от Feno Данная сборка от Feno примечательна в первую очередь Хранителем Медива – это дополнительный источник большого количества выгоды и долгосрочного темпа, отлично синергирующий с дорогими заклинаниями. К ним был добавлен Портал: Лунная поляна – дополнительный источник исцеления, дающий к тому же неплохое существо. ### Токен Друид от HotMEOWTH Любопытная сборка Токен Друида с Древними огоньками и Диким ревом для большей агрессии и неожиданного завершения партии. Примечателен выбор четвертого дропа – Хранителя чащи, достаточно редко встречающееся существо, но с очень полезными в нынешней мете эффектами. Пока мета Рыцарей Ледяного Трона молода, трудно дифференцировать основные и опциональные карты, особенно у такого неокрепшего и быстро развивающегося архетипа. В настоящий момент основой колоды можно назвать следующие 27 карт, хотя если вы внимательно изучите предыдущий раздел, вы увидите, что от некоторых основных карт игроки отказывались. Так, в принципе, бывает всегда: основные карты очерчивают лишь рамки самой стандартной версии архетипа, но не гибридных версий. Возможно, в будущем игроки откроют, что те или иные карты совсем не обязательны, а вот другие, на которые сейчас никто не обращает внимания, наоборот, окажутся слишком хороши. Так или иначе, сейчас ситуация вокруг основных карт Токен Друида выглядит таким образом. Но куда интереснее то, какие опциональные карты предлагает Hearthstone этой колоде. Лунный огонь – не самостоятельная карта, которую можно использовать лишь в комбинации с Малигосом. Впрочем, если вы взяли и Малигоса, и Лунный огонь, лучше всего дополнить сборку и Учительницей магии, дабы в трудных ситуациях извлекать больше выгоды из этого дешевого заклинания. Дикий рев – если вы чувствуете, что вашей сборке не хватает финишера, эта карта – отличное решение. Опять же, вместе с ним лучше использовать какие-то дополнительные эффекты заспама стола помимо Ползучей чумы, дабы Дикий рев было легче реализовать, иначе он будет лежать мертвым грузом в вашей руке в большинстве игровых ситуаций. Звериное неистовство – когда-то встречающееся повсеместно карта Друида теперь забыта. Ситуация может измениться, если в мете появится больше колод, ориентирующихся на взрывной урон из руки, а не на контроль стола. У нынешнего Токен Друида почти нет возможностей восстановить здоровье или накопить броню, чем могут воспользоваться, к примеру, Маги или Казакус Жрецы. Размах – еще одна карта, без которой ранее было трудно представить себе любую не агрессивную колоду Друида. Размах хуже не стал, просто у класса появился другой способ совершить переворот игровой ситуации – Ползучая чума, так что в каком-то смысле новое заклинание вытеснило старое, пусть на первый взгляд они не очень-то похожи. Хотя Размах все еще полезен и во многих других ситуациях, ведь карта очень гибкая и многофункциональная, так что в некоторых сборках одна-две копии заклинания используются, особенно если с Размахом есть какая-то синергия. Живая мана – заклинание, помогающее действовать проактивно в матч-апах с медленными колодами, которые не спешат заспамить стол и помочь вам реализовать Ползучую чуму. С Живой маной вы можете взять инициативу в свои руки, а масса баффов поможет вывести Манадревней из радиуса поражения типовых АоЕ эффектов класса вашего оппонента. Кенарий – забытое, но от этого не слабое легендарное существо Друида возвращается в сборки класса после очень длительного периода непопулярности. Впрочем, Кенария используют немногие (можно отметить в настоящий момент лишь игрока Ike), а его эффективность еще не доказана. Хорош он тем, что является одновременно и дополнительным мощным баффом ваших существ, и возможностью занять стол несколькими не очень сильными, но всё же провокаторами. Учитывая то, что нынешние Друиды используют очень много карт с механикой разгона по мане, Кенарий видится уже не таким дорогим и медлительным, как ранее. Кун, Забытый Король – еще одна карта, которую можно использовать лишь в сборках с Малигосом. Впрочем, и в них Кун, Забытый Король уже не так хорош из-за того, что Авиана покинула Стандартный режим, так что безумные комбинации реализовать уже намного труднее. Однако это легендарное существо хорошо сочетается с Тотальным заражением, так как обеспечивает Друида большим количеством темпа. Вестник рока – едва ли Токен Друид слаб в противостоянии с агрессивными колодами, но если вы встречаете исключительно их, а процент побед ваш не так хорош, Вестник рока может хорошо послужить вам. Безумный алхимик – любопытная техническая карта, которую использует в своей сборке Kolento. У Безумного алхимика масса применений. Во-первых, он очень хорош против существ с 0 атаки (в первую очередь – Вестник рока и тотемы Шамана), во-вторых, он помогает совершать неожиданные размены вашими провокаторами, у которых зачастую очень много здоровья, но мало атаки, особенно актуально это для Владыки склепа, который может получить очень много здоровья, если проживет несколько ходов. Так вы сможете нанести невероятное количество урона по герою оппонента, чего он едва ли будет ожидать. Смоляной страж – того же Владыку склепа в принципе можно заменить Смоляным стражем, это существо скорее помогает пережить раннюю агрессию, чем совершать комбинации чуть позже. Смоляной страж, как и всегда, – отличная анти-агро карта для любой колоды, и Токен Друид не исключение. Учительница магии – еще один способ создать большое количество токенов на вашей половине стола, лучше всего использовать Учительницу магии в сборках с дополнительными заклинаниями (например, с Лунным огнем) или дополнительными баффами (Кенарий или другие). Пожиратель секретов – если вам докучают Квест Маги, победить которых очень трудно, вы можете взять в вашу сборку эту техническую карту. Она также может пригодиться и в матч-апах с Паладинами и Охотниками, хотя, конечно же, в меньшей степени. Крадущийся упырь – матч-ап с Джейд Друидом не такой безнадежный, чтобы обращаться к Крадущемуся упырю постоянно, однако этот шестой дроп может вам пригодиться или в случаях, когда вы встречаете слишком много Джейд Друидов, или тогда, когда ваша сборка нацелена в большей степени на защиту, а не нападение (отсутствует Живая мана, Учительница магии или Волшебные великаны). Будьте аккуратны с его использованием, так как в вашей колоде наверняка есть Знаки «Лотоса», которые Крадущийся упырь уничтожит. Разрушитель чар/Хранитель чащи – обе карты созданы в первую очередь для того, чтобы накладывать немоту на опасные угрозы оппонента (Эдвин ван Клиф, Тирион Фордринг и так далее), но Хранитель чащи может быть использован и для нанесения двух единиц урона, что иногда полезно при защите от агрессивных колод. Зато у Разрушителя чар лучше характеристики. В общем, если вы решите обзавестись эффектом немоты, вам предстоит тяжелый выбор. Черный рыцарь – в новой мете очень много провокаторов практически в любой колоде. И дело даже не в Короле-личе или Тирионе Фордринге, а в Костяной кобыле, которую используют очень многие. Черный рыцарь поможет легко нейтрализовать большого провокатора, выиграв вам много темпа и выгоды. Король-лич – эта легендарная карта наоборот поможет вам действовать проактивно, хотя и в защите от нее может быть какой-то прок. Король-лич – отличная наступательная карта, от которой оппонент обязан избавляться любой ценой, кроме того, владыка плети обеспечит вас дополнительной гибкостью, а карты рыцаря смерти отлично смотрятся в руках Друида, лишенного значительных АоЕ и точечных ремувалов. Хранитель Медив – еще одна тяжелая карта, обеспечивающая вам улучшение матч-апов с медленными колодами, в которых необходимо оказывать дополнительное давление. Если вы чувствуете, что вам не хватает какого-то условия победы в таких противостояниях, а ваша колода слишком быстро истощается, Хранитель Медив может исправить ситуацию. В сборках с этим легендарным существом рекомендуется использовать больше дорогостоящих заклинаний (например, Портал: Лунная поляна). Волшебный великан – эти существа могут помочь в медленных матч-апах. У Токен Друида уже не так много дешевых заклинаний из-за наличия Тотального заражения, но их все равно достаточно, чтобы сделать стоимость существ 8/8 очень низкой, а значит, в какой-то момент вы сможете сгенерировать огромное количество темпа. Йогг-Сарон – беспокоят безвыходные ситуации? Этот древний бог – отличный помощник в их решении! Теперь, когда вы определились с составом колоды, можно переключиться непосредственно на игру. А любая игра начинается со стадии муллигана. Здесь для Токен Друида все достаточно просто, его приоритеты хорошо видны и понятны. Главная цель Токен Друида на начальной стадии игры – наращивание кристаллов маны, так что ваша задача на муллигане – любым способом отыскать Буйный рост. Подойдет также и Хранитель болот, особенно если вы сможете разыграть его до четвертого хода. Немаловажную роль играет и Озарение – с его помощью вам будут доступны многие темповые ходы на начальном этапе игры. Буйный рост и Озарение – это та пара карт, которые вы оставляете на начальной стадии игры в любом случае. Важно, что не следует оставлять в руке две копии Буйного роста, да и Озарения в большинстве случаев, так как ваша рука быстро опустеет. Хранителя болот следует оставлять в руке, если у вас уже есть или Озарение, или Буйный рост, или Монетка. Гнев следует оставлять, если вы ожидаете агрессию от вашего оппонента (в настоящий момент можно оставить ее против Воина, Охотника, Паладина и Мага). Также Гнев можно оставить и в других матч-апах, если у вас уже есть Буйный рост или хотя бы Монетка. С Озарением или Буйным ростом в руке вы можете задуматься о четвертых и пятых дропах (Фэндрал Олений Шлем, Учительница магии или даже Дар природы), которые возможно будет рано разыграть. Но Дар природы лучше не оставлять, если вы не уверены, что столкнетесь с медленной колодой. Если у вас есть Смоляной страж, его вы можете оставить лишь в ситуациях, когда у вас есть другие полезные для старта карты (Буйный рост в первую очередь). Вопрос: почему на стадии муллигана не стоит оставлять Друида-роевика и Владыку склепа? Эти второй и третий дропы, конечно, могут помочь вам сдержать давление агрессивных оппонентов на старте, но сами по себе они не очень хороши из-за низкого количества атаки. Да, вы сохраните себе 5 или 6 единиц здоровья соответственно, но едва ли ваши провокаторы смогут разменяться хоть с чем-то, а какой в них прок, если так? И Друид-роевик, и Владыка склепа хороши лишь в комбинациях с баффами, а вы, во-первых, едва ли сможете их найти на старте игры (муллиганить в их поиске уж точно не надо), а во-вторых, у вас просто не будет маны, чтобы всё это реализовать. Следовательно, этих существ лучше сбрасывать из руки в поисках карт, которые в будущем помогут быстрее и проще реализовать комбинации или же смогут наверняка нейтрализовать опасную угрозу оппонента. Стратегия игры Токен Друидом достаточно непростая и многогранная, что связано с несколькими факторами. Во-первых, масса карт с выбором эффекта часто будет вынуждать вас принимать трудные решения. А трудными они будут нередко, и если вы преимущественно выбираете только одну опцию у какой-либо подобной карты, значит вы что-то делаете неправильно. Подробнее об этом в следующем разделе. Во-вторых, в отличие от Джейд Друида, обладающего бесконечным потенциалом, Токен Друид ограничен в своих ресурсах, а они часто будут кончаться очень рано из-за невероятной возможности перебора колоды. Так в любой затянувшейся игре на вас будет давить воображаемый таймер «или я выиграю за N ходов, или останусь без карт в руке и колоде». Кому-то такая ситуация может прийтись не по душе, однако у Токен Друида в принципе нет матч-апов, в которых ситуация была бы безысходной, а победу принести может только чудо. В-третьих, ресурсы Токен Друида в целом очень специфичные, в том смысле, что часто они работают по-разному в разных матч-апах. Поэтому в данном разделе трудно дать обычные пять советов о том, как делать так, чтобы всегда одерживать верх над оппонентом. Делать это стабильно можно лишь тогда, когда вы прочувствуете сильные и слабые стороны колоды, ее возможности и ограничения. А еще, поскольку вы играете всегда от стола, вам важно знать сильные и слабые стороны оппонента, его возможности, дабы правильно обыгрывать АоЕ эффекты, точечные ремувалы и другие потенциальные ходы. Вам очень пригодятся знания нынешней меты и самых распространенных сборок последних дней, дабы правильно выбирать и использовать имеющиеся у вас ресурсы. Первая проблема, с которой сталкиваются многие начинающие игроки за данный класс – Озарение и Монетка. Два этих ресурса очень ценны, и их очень легко потратить даже в первый ход. Но когда же действительно нужно использовать эти временные разгоны по мане? В начале партии вашей основной задачей станет получение разгона по мане в долгосрочной перспективе (не того, который действует только на один ход). Но делать это надо так, чтобы у вас было какое-то продолжение на следующий ход. Если вы потратите на первый ход Монетку+Буйный рост, а на следующий просто используете силу героя, никакого толку от траты Монетки так рано не было. Хорошая ситуация для использования Озарения, так как на следующий ход вы сможете разыграть еще одного Хранителя болот, если сейчас разгонитесь по мане с помощью этого существа. Аналогично вы должны думать о следующем ходе, если разыгрываете через Озарение или Монетку Фэндрала Оленьего Шлема или Учительницу магии. А извлечете ли вы из них выгоду, разыграв так рано? А не сможет ли оппонент слишком легко убить их, не дав получить преимущества в темпе и выгоде? (Например, легко избавиться от Фэндрала Оленьего Шлема может Жрец с помощью Слова Тьмы: Боль, так что вам лучше подождать с розыгрышем этого существа, дабы в один ход скомбинировать и его, и другие карты типа «выберите эффект». Другой хороший способ обыграть Слово Тьмы: Боль – дать Фэндралу Оленьему Шлему бафф на +1 единицу атаки). А в этой ситуации Хранитель болот был использован, чтобы создать токена 2/2, дабы замедлить Мага и навязать размены. Хотя, конечно, в агрессивных матч-апах вы будете разыгрывать через Озарение любых крупных существ просто для того, чтобы не потерять стол в самом начале партии. Здесь о выгоде можно забыть, а руководствоваться только принципом «чем больше темпа, тем лучше». Если уж речь зашла об агрессивных колодах, следует сделать небольшую ремарку. В вашем распоряжении очень мало ремувалов, так что берегите их на самые важные и опасные цели. Например, Гнев лучше не отдавать в Арканолога, если вы играете против Секрет Мага, а придержать его для Ученицы чародея или Мага Кирин-тора. Аналогично поступайте и с вашими провокаторами. Да, у вас их много, но лучше сделать так, чтобы каждый разменивался с существами оппонента, а не просто наносил одну единицу урона. В некоторых ситуациях можно использовать даже массовый бафф на одно существо, дабы пережить трудные первые ходы. Вообще можно отметить одну ключевую особенность нового Токен Друида: у него очень много существ с одной единицей атаки и провокацией. А одна единица атаки – очень незначительный показатель, который крайне просто обыграть вашему оппоненту, при этом он только потеряет немного времени, но глобально его позиция не изменится. Поэтому-то Токен Друиду так важны всевозможные баффы существ, которые сделают из его 1/5 существ что-то стоящее. Нужные характеристики, впрочем, всегда будут разными в зависимости от матч-апа, порой уже двух единиц атаки будет достаточно, чтобы размениваться с существами оппонента, порой потребуется больше. Баффов в любой представленной сборке достаточное количество, хотя где-то их больше, где-то меньше. Использовать их нужно грамотно, всегда считать, сколько еще их осталось в колоде и каких именно, поскольку без баффов многие ваши угрозы будут достаточно слабыми. Одна из ключевых карт в вашей колоде – Ползучая чума, необходимо понимать ее механику и специфику, ведь многие ошибаются, используя это заклинание, думая, что оно работает так же, как и Спустить собак. Однако механика его такова, что вы не сможете реализовать заклинание, если имеете преимущество на столе. Сама специфика Ползучей чумы в том, что она помогает только в ситуациях, когда вы проигрываете. Поэтому порой заклинание будет лежать в вашей руке мертвым грузом, иногда вы не сможете реализовать его, а вместе с ним и Крепких мародеров. Грамотные оппоненты вообще не будут выставлять слишком много мелких угроз, обыгрывая именно Ползучую чуму в комбинации с баффами существ. Если так, не жадничайте и разыгрывайте это заклинание, чтобы оно призвало хотя бы два провокатора – порой и их будет достаточно, особенно под хорошими баффами. Есть и другая трудная для использования карта – Тотальное заражение. С одной стороны, конечно, она невероятно эффективна, особенно первая ее копия, а вот вторую вы, возможно, уже и не захотите разыгрывать или потому, что у вас будет много карт в руке, или потому, что слишком мало карт останется в колоде. Впрочем, Токен Друид не претендует на звание хорошей «лейт гейм» колоды, архетип пользуется моментом, когда у него большое количество ресурсов и есть давление на столе, а у его оппонента этого еще нет. Так что дать четкий совет, использовать или не использовать второе Тотальное заражение, трудно. Что точно можно сказать: постарайтесь не сжигать себе карты, применяя заклинание тогда, когда в вашей руке шесть-семь карт (с шестью, впрочем, вы еще можете избежать сжигания карт, если найдете Озарение и используете какое-то заклинание за 2 кристалла маны или силу героя). Уже не раз было сказано, что у Токен Друида очень много карт типа «выберите эффект». Очень важно выбирать правильные опции, поскольку часто от этого может зависеть исход партии. Самая привычная карта в этом разделе – Гнев, относительно этого заклинания в целом ничего не изменилось. Необходимо нанести 3 единицы урона опаснейшей угрозе оппонента – делайте. В руке плохие карты и необходимо найти что-то получше – наносите 1 единицу урона и добирайте карту. Если ваша рука уже хороша и никакой необходимости в 3 единицах урона нет, вы можете использовать силу героя вместо Гнева, это заклинание едва ли не найдет себе применения в будущем. Дар природы – еще одно очень старое и давно использующееся заклинание, однако в его отношении многое изменилось. С Тотальным заражением в колоде вы намного чаще будете предпочитать именно наращивать кристаллы маны, а не обеспечивать себя добором, так как с последней задачей великолепно справляется заклинание за 10 кристаллов маны. Особенно это актуально в случаях, когда Тотальное заражение уже есть в вашей руке. Кроме того, Токен Друид в целом нуждается в большом количестве кристаллов маны, дабы проворачивать свои комбинации, так что выбор наращивания маны становится еще более обоснованным. Впрочем, о доборе карт тоже забывать не стоит: если ваша рука безнадежно плоха или у вас уже достаточно маны – смело берите три карты. Сила дикой природы чаще будет использована как бафф существам, однако в некоторых ситуациях вы можете призывать и пантеру 3/2, если необходимо бороться за стол или по каким-то другим причинам закрепиться на нем. Например, в этой ситуации можно призвать пантеру 3/2, которая не только сможет противостоять Клирику Североземья, но и станет потенциальной целью для Костяной кобылы на следующий ход, если Хранитель болот умрет от Слова Тьмы: Боль или другого источника. Хранитель болот на старте чаще всего будет применяться для наращивания кристаллов маны, а на поздней стадии игры для создания токена – здесь нет ничего необычного. Исключение могут составлять лишь агрессивные матч-апы, в которых порой вы захотите побороться за стол на старте – лишний токен 2/2 явно не помешает. Но призывайте его лишь тогда, когда у вас нет хорошего хода с одним дополнительным кристаллом маны в будущем. Друид-роевик – пожалуй, самая трудная карта для выбора эффекта. С одной стороны, существо с провокацией обладает большей синергией с вашими картами, вы сможете усилить его Крепким мародером и другими заклинаниями. С другой стороны, 1/2 с ядом может доставить массу проблем вашему оппоненту, такую угрозу порой проблематично убрать со стола, а она способна размениваться с любым существом оппонента. Разыгрывая Друида-роевика, в первую очередь подумайте, что может сыграть ваш оппонент на следующий ход, может ли он выставить ключевое существо (например, Тириона Фордринга на восьмой ход) или дать АоЕ эффект, наносящий две единицы урона (Доисторический дракон против Джейд Друида, например). Может быть, вы хотите защитить вашего героя или другое существо на столе, тогда, конечно, подойдет провокация, однако 1/2 с ядом во многих других ситуациях станет головной болью для вашего оппонента, который будет вынужден отдать в него какое-либо заклинание, атаку оружием или существо. В данной игровой ситуации вы вполне можете ожидать сильный четвертый дроп от вашего оппонента, например, Фэндрала Оленьего Шлема. Поскольку ответить на это опаснейшее существо способностями из руки вы никак не сможете, сейчас самое время позаботиться о «контрплее», то есть разыграть наперед Друида-роевика, дав ему яд. Ваш оппонент будет вынужден тратить Гнев на ваш второй дроп, если он не хочет потерять ценное существо. В самом неудачном для вас вероятном сценарии оппонент разыграет Хранителя болот, но забрать существо 3/3 – тоже неплохой результат для существа за два кристалла маны. Малфурион Пагубный призывает таких же существ, которыми становится Друид-роевик, разница лишь в том, что их будет пара. Разыгрывая Малфуриона Пагубного, вы еще в большей степени должны задуматься о выборе двух пауков с ядом, так как от двух таких угроз еще труднее избавиться, чем от одной, так что порой необходим будет какой-либо АоЕ эффект. Порой можно задумываться о пауках с ядом и при отставании на столе, если, конечно, вам не грозит летальный урон на следующий ход или если у вас нет баффов для скарабеев с провокацией, дабы они выгодно разменялись с существами противника. Не забывайте, что Малфурион Пагубный также дает вам 5 единиц брони и новую силу героя, которая тоже может подарить вам броню. Фэндрал Олений Шлем существенно упростит вашу задачу выбора эффектов, объединив их. Не забывайте о том, что с последним обновлением немного изменилось взаимодействие этого существа и Гнева, если на вашей половине стола есть урон от заклинаний: теперь Гнев действует дважды, нанося сначала 3, а затем 1 единицы урона, то есть с добавкой к урону от заклинаний Гнев нанесет 4+2 единицы урона, а не 5, как ранее. Если вы разыграете Малфуриона Пагубного с Фэндралом Оленьим Шлемом на столе, то получите четырех существ (двух скарабеев и двух пауков), а не двух гибридов с провокацией и ядом. Данный раздел, к сожалению, еще нельзя обосновать на каком-либо мета-отчете в силу слишком раннего времени написания гайда. Впрочем, какие-то тенденции новой меты уже видны, а нужную информацию можно почерпнуть в игре, на стримах профессиональных игроков, в Twitter и других полезных сайтах разной тематики. ### Воин Чаще всего на вашем пути будет вставать Пират Воин. Это положительный матч-ап, но очень напряженный. Промедлений и ошибок оппонент вам не простит. Следовательно, вам необходимо играть максимально темпово и быстро, дабы Гаррош не закрепился на столе. В первую очередь для вас опасность представляет Гидра Горьких Волн, использующаяся большинством Пират Воинов в ладдере, на этот пятый дроп вы едва ли сможете легко ответить, а допускать получения такого большого количества урона по вашему герою крайне не рекомендуется в данном матч-апе. Вы должны грамотно использовать ваших провокаторов, даже Пират Воин способен выгодно размениваться с существами с одной единицей атаки, так что часто важно давать вашим защитным существам баффы. Пират Воин в целом представляет угрозу лишь тогда, когда он контролирует стол. Если же его половина пуста, вы скорее всего одержите верх. Помните о главных целях для Гнева и Размаха, ваших единственных заклинаний прямого урона из руки. Лучше всего поражать ими самые опасные грозы: Разъяренного берсерка, Коркронского воина, Капитана Южных морей. Вам могут встретиться и другие архетипы Воина, хотя и намного реже. Стадию муллигана вы, например, должны выстраивать исключительно вокруг Пират Воина. Всё же могут попасться и Темпо Воины, и Контроль Воины – окончательных сборок этих колод нет, но они в любом случае не должны представлять такой угрозы, как Пират Воин. Помните только о возможных Потасовках и комбинациях с картой На корм рыбам, обыгрывайте эти заклинания. Если вы встретите Контроль Воина, то скорее всего он использует в своей сборке Крадущегося упыря, так что постарайтесь как можно быстрее реализовать ваши заклинания за 1 кристалл маны (Знак «Лотоса»). ### Паладин Чаще всего на вашем пути будут попадаться Мурлок Паладины. С одной стороны, это трудный оппонент из-за его невероятной способности наращивать преимущество и темп эффектом снежного кома на старте игры. С другой стороны, в вашей колоде есть ответы на раннее давление оппонента – в первую очередь, это Ползучая чума. Мурлок Паладины в своих нынешних сборках редко используют Равенство, так что справиться с провокаторами ему может быть проблематично. Лучшие ответы Паладина – Хранитель Солнца Тарим или Кроткий мегазавр, который даст мурлокам яд. В обоих вариантах ваш оппонент потеряет значительные силы на столе, пока будет зачищать ваш стол, так что нужное время вы выиграете. Впрочем, не только одними мурлоками силен ваш оппонент. На поздней стадии игры большие проблемы может доставить Тирион Фордринг, да и многочисленные баффы класса (Печать королей, Костяная кобыла, Гребнистый скакун). Хорошие технические карты для противостояния с Паладинами – Хранитель чащи или Разрушитель чар. При условии, что матч-ап с Мурлок Паладином не самый благоприятный, а популярность архетипа растет, возможно, есть смысл задуматься о добавлении эффекта немоты в вашу сборку. С Контроль Паладином тоже бороться достаточно трудно, но по другим причинам. Этот соперник способен ответить на любые угрозы, которые вы разыграете, поэтому затягивать партию и ждать, когда Утер получит в руку все желаемые ответы, ни в коем случае нельзя. Темп – ваше главное преимущество, вы способны очень быстро перебирать колоду, так что ваш оппонент с трудом сможет найти ответы на всё, что вы разыграете. ### Охотник Охотников не так много в ладдере, что, конечно же, очень досадно для Токен Друидов, так как это легкий матч-ап для Малфуриона. Связано это с тем, что Мидрейндж Охотник, пусть он и стал медленнее с Рыцарями Ледяного Трона, всё еще очень любит заполнять стол мелкими существами – это идеальная предпосылка для успеха Токен Друида с его Ползучей чумой. Ответить на несколько крупных угроз Охотнику крайне трудно, все малочисленные его АоЕ эффекты наносят всего лишь две единицы урона, чаще всего этого будет недостаточно. В любом случае, даже Охотники способны доставить неприятности, так что старайтесь избавляться от их ключевых угроз. В первую очередь, это любые звери, которых можно усилить Псарем и другими эффектами. ### Друид В мете в настоящее время три архетипа Друида, и все они кардинально отличаются между собой, что во многом усложняет задачу правильного муллигана. Самый трудный матч-ап для Токен Друида – Агро Друид, так что выбирайте на старте такие карты, чтобы увеличить шансы на противостояние именно этому архетипу (Гнев – в первую очередь). Казалось бы, Токен Друид должен хорошо справляться с агрессивными колодами, но грамотный Агро Друид не станет просто так спамить на стол мелких существ, когда поймет, с кем столкнулся. Вместо этого он сделает упор на нескольких мощных существ (самые опасные – Коварный птенец и Гидра Горьких Волн), на которых необходимо незамедлительно ответить. Оппонент сможет достойно ответить на Ползучую чуму с помощью собственных баффов и Дикого рева, так что не будьте столь уверены в победе, даже если вы призовете нескольких сильных провокаторов в ответ на заполненный стол оппонента. Очень неприятными для Агро Друида станут существа с ядом, с ними он будет вынужден размениваться существами из-за неимения заклинаний. Лучшим ответом на существо 1/2 с ядом для вашего оппонента станет Дикий рев, но часто вы будете рады, что противник использовал это заклинание рано и не для нанесения летального урона или выгодного размена с призванными Ползучей чумой провокаторами. Зеркальный матч-ап двух Токен Друидов очень любопытный и непредсказуемый, преимуществом будет обладать игрок с более проактивной и агрессивной сборкой, в которой есть тяжелые существа вроде Волшебных великанов, Малигоса или Хранителя Медива. Постарайтесь делать акцент на несколько сильных угроз, а не на много мелких, дабы не получить в ответ Ползучую чуму и массовый бафф, ведь вам будет непросто пройти через такую стену. Очень важная и полезная карта в данном противостоянии – Костяная кобыла – то самое существо, создающее одну мощную угрозу, на которую Токен Друиду трудно ответить. Джейд Друид – самый благоприятный матч-ап среди данного класса, и это, учитывая популярность этого архетипа, очень приятная новость. Но и Джейд Друиду легко проиграть, если вы будете медлить. В долгосрочной перспективе вас, конечно же, переиграют, так что необходимо действовать быстро и агрессивно. Как и всегда против Друида, постарайтесь делать упор на нескольких крупных существ, с ними справиться вашему оппоненту будет проблематично (но помните, что во многих сборках Джейд Друида есть Опытные охотники, Разрушители чар и Черные рыцари). С другой стороны, и с массой мелких существ Джейд Друиду тоже может быть непросто, особенно если у них 3+ единицы здоровья, тогда АоЕ Доисторического дракона их не убьет. Ценны существа с ядом, но, опять же, необходимо позаботиться о том, чтобы их не убил тот же Доисторический дракон. ### Шаман Самый популярный архетип Шамана в ладдере – Токен Шаман, использующий механику эволюции. Этот матч-ап благоприятен для вас, несмотря на некоторые трудности. Собственно, главная трудность всего лишь одна – Инволюция, это заклинание доставит вам огромное количество проблем, если будет использовано вовремя. Благо, не все Токен Шаманы используют это заклинание, а если и используют, то одну его копию. Старайтесь не идти ва-банк первой же волной ваших токенов, надежнее сначала выманить Инволюцию из руки оппонента или удостовериться, что ее там нет. Особенно большие проблемы у вас будут, если под Инволюцию попадут Манадревни, так как вы не получите ваши кристаллы маны назад. Помимо Инволюции ничего не должно сильно мешать вам в этом противостоянии: на массу мелких токенов вы ответите Ползучей чумой и другими провокаторами. Главное, конечно же, – не умереть от Жажды крови на пятый ход и позднее, а потом не упустить соревнование в выгоде, когда дело дойдет до Эволюции и Провидца смерти Тралла. Более медленные архетипы Шамана не так распространены, но зато куда опаснее для Токен Друида, что связано с огромным количеством АоЕ ремувалов, в том числе с двумя копиями Инволюций. Также эти Шаманы используют Сглазы, что тоже неблагоприятно сказывается на вашей результативности. Как и в случае с Контроль Паладином, старайтесь действовать быстрее, чем ваш противник найдет все нужные ответы. ### Разбойник Миракл Разбойник – благоприятный матч-ап, во многом из-за отсутствия у оппонента каких-либо внушительных АоЕ ремувалов. Так, если игра затянется достаточно, вы сможете легко занять стол массой провокаторов и закончить игру. Проблема лишь в том, чтобы не позволить оппоненту рано задавить вас, сделать он это может с помощью Эдвина ван Клифа, Авантюристов или ранних Волшебных великанов – на все это у вас нет четко выраженного ответа. Опять же, полезны будут эффекты немоты, а также Опытный охотник, хотя последний уж слишком ситуативен. Если вы выставляете какую-либо одиночную угрозу на стол, особо не рассчитывайте на то, что она переживет ход оппонента, уж слишком много в распоряжении Валиры точечных ремувалов. Если у вас есть Живая мана, для надежности можно увеличить здоровье Манадревней до трех единиц, дабы комбинации из двух Вееров клинков или Мага крови Талноса + Веера клинков не зачистили стол. Вы можете встретить не только Миракл Разбойника, но и Агро или Темпо Разбойника – с ними следует играть так же, как и с любой другой быстрой колодой. Матч-ап в целом скорее напоминает Пират Воина, а не Агро Друида, что хорошо для вас. Еще лучше – встреча с Н’Зот Разбойником. Этот архетип не может оказать достаточно давления на старте, а еще он очень любит заполнять стол мелкими существами – идеальный сценарий для Токен Друида. Как и всегда, Разбойник лишен действенных АоЕ эффектов, так что чем-то ответить на стену из провокаторов он вряд ли сможет. ### Маг Если вы встретили Квест Мага, главной вашей целью станет максимальное давление. Едва ли вы сможете сделать это со старта (хотя попробовать стоит), но вот на средней стадии игры вы должны нанести достаточное количество урона по герою оппонента. У вас будет не так уж много «свободных» ходов, когда ваш стол не будет приморожен, так что пользуйтесь ими по максимуму, избегая по возможности каких-либо разменов. Любая агрессия, конечно же, должна проводиться с оглядкой на Вестника рока – на это существо необходимо ответить любой ценой, если вы хотите победить. У вас не так много способов сделать это, все их необходимо приберечь до нужного момента. Не забывайте, что ваше здоровье не играет никакой роли в этом матч-апе, а еще всегда играйте до конца, даже если всё складывается очень печально для вас, порой колода Квест Мага переигрывает сама себя, да и управлять ею тяжело, оппонент вполне может допустить ошибку. Матч-ап с Секрет Магом или Темпо Магом достаточно трудный, но не безнадежный. Темп здесь – самое важное, и ваш оппонент будет всеми силами стараться сбить вам его. В нынешних сборках Магов используется разнообразное количество секретов, и предсказать их достаточно проблематично. Но вы можете не сомневаться в том, что Антимагия у вашего оппонента в колоде точно есть, и ее непросто обыграть. Лучшие заклинания для этого – Знак «Лотоса», Озарение и Буйный рост и, конечно же, Монетка. Если в вашей руке нечем проверить Антимагию, придется рисковать или ждать захода нужных карт в руку, что сделать получится далеко не всегда – малейшее промедление позволит оппоненту закончить свое дело. Ему достаточно закрепиться на столе хотя бы одним существом с 3-4+ единицами атаки, чтобы довести вас до зоны поражения его заклинаний взрывного урона, коих, конечно же, в его распоряжении огромное количество. Вы можете встретить и Контроль Мага, победить которого необходимо быстро, так как в долгосрочной перспективе он извлечет гораздо больше выгоды из своей колоды, в первую очередь благодаря Ледяному личу Джайне. АоЕ эффекты Мага ограничены 4 единицами урона, пользуйтесь этим и выводите ваших существ из зоны поражения Волны огня. ### Жрец Самый распространенный архетип класса в нынешней мете – Казакус Жрец, бороться с ним можно несколькими способами. Первый – истощение его ресурсов, коих, на самом деле не очень-то много, особенно это касается АоЕ эффектов. Зелье драконьего огня – самое опасное для вас заклинание – представлено лишь в одной копии (но вторую можно получить с Темных видений). Остальные АоЕ эффекты для вас не так страшны. Есть еще Темный жнец Андуин, о котором необходимо всегда помнить: не поднимайте атаку ваших токенов до 5 единиц и выше, дабы рыцарь смерти Жреца не зачислил весь стол. Второй способ победить Казакус Жреца – игра в темп. Если партия началась благополучно для вас, вы вполне способны истощить руку оппонента, в то время как ваша будет полна, тогда у оппонента элементарно не найдется ответа на какую-то ключевую угрозу, и он проиграет. Какой бы план на игру вы не выбрали, помните о нескольких важных особенностях оппонента. Первая – у него есть Зелье безумия, которое может наказать вас, если вы разыграете большое существо и 1/2 с ядом. Вторая – многие ремувалы Жреца не действуют на существ с 4 единицами атаки, так вы можете защитить ключевую угрозу, например, Фэндрала Оленьего Шлема или Учительницу магии. Третья особенность – у Казакус Жрецов часто есть Крадущийся упырь, так что ваш Знак «Лотоса» лучше разыграть пораньше. Второй архетип класса – так называемый Big Жрец или Контроль Жрец, использующий массу тяжелых угроз и синергию с ними. При нужном заходе эта колода может очень легко расправиться с вами, действовать в этом матч-апе нужно быстро. У такого Жреца есть не только Зелье драконьего огня, но и комбинация Гномозелья и Слова Тьмы: Ужаса, которая способна зачистить практически любой сгенерированный вами стол. Впрочем, у Жреца нет никакого способа добирать карты, так что нужные инструменты далеко не всегда будут в его распоряжении – пользуйтесь этим. ### Чернокнижник Самый распространенный архетип Чернокнижника – Хэндлок или Демонлок. Матч-ап с ним можно охарактеризовать как равный. С одной стороны, начиная с четвертого хода, вас могут задавить тяжелыми существами, на которых трудно будет ответить. С другой стороны, если отбиться от них, Чернокнижник не сможет постоянно поддерживать соразмерное давление, если, конечно, ему не очень повезет с рукой. Все АоЕ эффекты Чернокнижника достаточно ограничены, редкие сборки включают Круговерть Пустоты, а без нее зачистить стол от массы пробафанных провокаций будет проблематично. На Кровопийцу Гул’дана вы можете ответить связкой Ползучая чума + Крепкий мародер + Знак «Лотоса», так вы, вероятно, получите существ лучше, чем ваш оппонент, а его АоЕ эффекты подействуют на всех существ на столе, включая и его собственных. Всегда помните об Осквернении – не выстраивайте ваших существ в «лесенку» по здоровью, дабы Осквернение легко сработало несколько раз. Не обыгрывайте без необходимости связку Осквернения и урона от заклинаний – это очень трудно обыграть, а у оппонента не всегда даже в колоде будет использоваться существо с уроном от заклинаний, не говоря уже о наличии комбинации в руке. Победить Зоолока очень легко, пожалуй, это один из самых благоприятных матч-апов в мете Рыцарей Ледяного Трона. Ваш оппонент играет исключительно от стола, у него почти нет взрывного урона из руки и АоЕ эффектов на более чем одну единицу урона. Пользуйтесь этим, ваши провокаторы надежно защищают героя, остается только выставить их и усилить. Аналогично хороши и существа с ядом, с которыми Зоолоку придется размениваться существами. Очень актуальный вопрос – как победить Токен Друида? Начать следует с самых неудобных колод, которые может встретить этот архетип. Здесь можно выделить следующие архетипы: ### Big Жрец от Lothar ### Мурлок Паладин от Xixo ### Агро Друид от Cross Именно с этой тройкой справиться Токен Друиду сложнее всего. Объединяет их то, что все представленные колоды способны создавать крупные угрозы, правда, совершенно разными способами. Токен Друиду может быть невероятно сложно ответить на них, этим оппоненты и пользуются: кто-то стремится как можно раньше задавить оппонента, как Агро Друид, кто-то не стесняется поиграть и подольше, всё равно Токен Друид вряд ли сможет что-то сделать с огромными существами, а появляться их будет всё больше и больше. Что касается того, как действовать непосредственно внутри самой партии, то, как уже понятно, необходимо тоже ориентироваться на крупные угрозы, стараться не забивать стол мелочью, а усиливать одно-два существа. Можно, конечно же, действовать и иначе, то есть заполнить стол, но держать в руке ответ на Ползучую чуму и все ее усиления. Это может быть Инволюция, комбинации с Равенством и Освящением и так далее. Важно лишь то, чтобы при этом ваша часть стола оставалась живой, так вы сможете продолжить давление на оппонента. Вы можете также переиграть Токен Друида по выгоде, ведь его ресурсы ограничены, а потенциал перебора колоды очень велик, в какой-то момент Токен Друид просто останется без карт в колоде и отправится в последнюю атаку, и если вы сумеете отбиться от нее – партия ваша. Играя против Токен Друида, да и любого другого Друида, помните про Озарение – это очень трудное для обыгрывания заклинание, но постараться всё же надо. Учитывайте, сколько кристаллов маны будет на следующий ход у вашего оппонента, сколько их может стать, если он использует Озарение. Какие комбинации тогда возможны? Проиграете ли вы, если ваш оппонент осуществит их? Можно ли этого как-то избежать? Здесь, конечно, необходимо найти некоторый баланс, так как постоянно обыгрывая Озарение и худшие для вас сценарии, вы сразу же можете опустить руки и сдаться, но вот в руке у оппонента может попросту не быть нужных карт, того же Озарения. Токен Друид – удивительный архетип. Пусть его нельзя назвать новым, всё же только в Рыцарях Ледяного Трона он получил очень много отличительных особенностей, интересных механик и карт, которые отлично работают вместе. Удивляет и разнообразие сборок Токен Друида, оптимальную едва ли найдут в скором времени. Вполне возможно, что в будущем Токен Друид будет подстраиваться под мету, искать гибридные сборки, технические замены и способы удивить оппонента. Эти процессы уже происходят, и за ними очень увлекательно наблюдать. А еще увлекательнее участвовать в них самому, покорять ладдер этим трудным в исполнении, но результативным в умелых руках архетипом. Спасибо за ознакомление со статьей, впереди вас ждет еще больше гайдов на архетипы Рыцарей Ледяного Трона, до скорых встреч! ================================================================================ # Лучшие колоды первых дней Рыцарей Ледяного Трона ID: 562 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-562 Дата: 12.08.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Описание Лучшие колоды первых дней Рыцарей Ледяного Трона ## Кратко Лучшие колоды первых дней Рыцарей Ледяного Трона от про-игроков. ## Текст Здравствуйте! Старт каждого дополнения знаменует собой увлекательный период поиска новых колод и проверки их в условиях ладдера. Из сотен экспериментальных сборок в данной статье отобраны 5 лучших колод первых дней после выхода Рыцарей Ледяного Трона. Стоит особенно подчеркнуть, что они сильны именно сейчас, а дальнейшее формирование меты может отодвинуть все эти колоды на второй план. Поэтому не спешите расставаться с драгоценной чародейской пылью, если у вас ее не так много. Все еще может измениться! ### Джейд Друид от Zalae В первый день после выхода Рыцарей Ледяного Трона Друид в целом выглядит сильнейшим из классов, а Джейд Друид – одной из самых выделяющихся колод. Отчасти данное обстоятельство можно списать на традиционно медленную мету на старте дополнения, а Джейд Друид великолепен в затяжных поединках. Многие игроки экспериментируют с Рыцарями смерти, которые довольно медленны. В любом случае, если вы любите играть данным архетипом, то лучшего момента может не представиться. Zalae выиграл 18 игр подряд приведенной сборкой. Два новых включения в колоду – это Ползучая чума и Тотальное заражение. Каждое из них весомо. Ползучая чума помогает Малфуриону выкарабкаться из непростых стартовых ситуаций. Провокатор 1/5 за каждое существо соперника на столе (если нет никого у вас) – невероятно сильное свойство против любой относительно агрессивной колоды. Карта в одиночку выигрывает поединки с Пират Воином, Агро Друидом и Токен Шаманом. Против контрольных колод она, конечно, не так хороша, но новые сборки Джейд Друида настолько быстро перебирают колоду, что парочка слабых карт не испортят общую картину. Но самым ценным приобретением оказалось Тотальное заражение. Карта заменила Гоблина-аукциониста, который блекнет в сравнении с ней. Тотальное заражение делает просто всё: добирает много карт, добавляет броню, наносит урон, выставляет существо на стол. Три разных карты для разгона позволяют добраться до отметки в 10 маны очень быстро, по достижении которой можно зачистить стол оппонента и пополнить ресурсы. Карта хороша и тем, что теперь Друиду не нужно использовать Дар природы для добора. Раньше он активно игрался на 5 ход именно с целью не остаться без карт после разгона. Тотальное заражение же полностью исправляет ситуацию. Раньше уже упомянутое заклинание использовалось для добора в 8 случаях из 10, теперь – примерно в 3 из 10. А лишние 2 кристалла маны очень весомы. Кто-то пытался использовать Рыцаря смерти Друида, Малфуриона Пагубного, но его необходимость в сборке под большим вопросом. Малфурион Пагубный выглядит слишком медленным для Джейд Друида. После разгона лучше начать штамповать Нефритовых големов, а не улучшать свою силу героя. Больше урона от нее не сделают погоды в поздней игре, ведь вы в любом случае собираетесь побеждать через големов. Броня тоже не критична: у вас есть по две копии Звериного неистовства и Земляной чешуи. Тщательное тестирование карты, конечно, необходимо, но пока сборка от Zalae смотрится лучше. Стратегия колоды особо не изменилась. Разгоняетесь, начинаете выставлять Нефритовых големов, добираете карты, выставляете еще големов, и побеждаете, если вас не успеют убить к этому моменту. Так же советуем: #### Колода Агро Друида РЛТ от Ender ### Джейд Друид РЛТ от Zalae вариант 2 ### Контроль Чернокнижник от J4CKIECHAN По-видимому, Чернокнижник останется на вторых ролях в Рыцарях Ледяного Трона после того, как мета устаканится. Но стоит признать, что класс сделал значительный шаг вперед и больше не выглядит совершенно неиграбельным, как это было в Экспедиции в Ун’Горо. Сейчас в ладдере очень много Чернокнижников – игроки пытаются заставить колоды Гул’дана работать. J4CKIECHAN выиграл 23 игры подряд своей вариацией Контроль Чернокнижника, после чего такой колодой в рейтинговых матчах играл каждый второй. Конечно, победная серия случилась на низких рангах (между 20 и 10 ступенями), но результат все-таки значительный. Люди играют подобной колодой в Легенде и все равно добиваются успеха. Что же в этой колоде особенного? В первую очередь стоит отметить, что она необычно собрана. Основная ее идея в том, чтобы выжить любой ценой. Главная проблема Гул’дана в Стандартном формате – нехватка карт лечения. Вдобавок к невозможности нормально лечиться ситуация усугубляется механикой нанесения урона самому себе. Данного урона немного у каждой отдельно взятой карты, но в совокупности получается значительное число, и даже контрольные колоды могут воспользоваться этой слабостью Чернокнижника и быстро прикончить его. Единственным выходом сейчас становится использование доступных карт исцеления. И таких карт нужно много. Jackie подошел к задаче основательно и впихнул в колоду почти все играбельные карты исцеления, доступные Гул’дану: Мастерицу микстур, Похищение души, Служителя земли, Вытягивание души – а к ним добавил даже обе копии Веселого вурдалака. Что-то в этом есть: восемь карт исцеления и Рыцарь смерти позволяют легко реализовать это существо 3/3 бесплатно. Тем не менее, две главные карты, благодаря которым Контроль Чернокнижник в принципе функционирует – это Осквернение и Кровопийца Гул’дан. Осквернение является очень сильной массовой зачисткой, не только подавляющей натиск агрессивных колод, но и сподручной в медленных противостояниях. В колоде от J4CKIECHAN есть обе копии Нечестивого фанатика для комбо с Осквернением. За счет божественного щита и усиления магического урона от этого существа заклинание нанесет дважды по 2 урона. В общей сложности же получается, как минимум, 5 единиц урона по всем существам за 4 маны. Не Яростный пиромант с Равенством, конечно, но тоже выглядит очень сильно. А, главное, комбинация доступна Чернокнижнику очень рано. Часто Осквернение полностью зачистит стол агрессивной колоды на 2 или 3 ход, ослабив хватку раньше, чем позволяли другие массовые зачистки. Теперь о Кровопийце Гул’дане. Если в колоде будет много демонов (включая Гадкого натрезима, который весьма хорош), то мощный эффект при розыгрыше данного Рыцаря смерти вам обеспечен. К тому же, он даст вам лишние 5 единиц здоровья, которые могут стать разницей между жизнью и смертью. А улучшенная сила героя Гул’дана так и вовсе едва ли не лучшая из всех, предоставляемых Рыцарями смерти. Каждое использование наносит 3 урона и излечивает вас на 3 единицы здоровья. Она помогает контролировать стол, дожимать соперника и оставаться на плаву самому. Если вам удастся стабилизироваться в этот момент, то игра за Чернокнижника наконец-то станет приятной и беззаботной. Как уже говорилось, колода скорее всего будет быстро вытеснена из числа лучших в Рыцарях Ледяного Трона. У нее по-прежнему значительные сложности в противодействии сильнейшим агро колодам и взрывному урону. Нужная зачистка или исцеление гут остаться где-то внизу колоды, а дожить до Кровопийцы Гул’дана против таких соперников почти невозможно. Мета в дополнении может оказаться немного медленнее, чем вы привыкли (все-таки контрольные колоды получили очень много защитных инструментов против агро), но все же агро и мидрейндж колоды останутся популярными, что ставит под вопрос актуальность игры за Контроль Чернокнижника. Пока же поклонники класса могут наслаждаться благоприятным периодом. Так же советуем: ### Хэндлока от Urana ### Казакус ОТК Жрец от GrayJ Казакус Жрец с Темным жнецом Андуином сразу показался многообещающим, но довольно легко реализуемое ОТК комбо для этой колоды сперва выпадало из поля зрения. Затем его отыскали: У вас должно быть 10 кристаллов маны, ранее разыграны Раза Плененный и Рыцарь смерти. Используете силу героя (итого 2 урона). Выставляете Пророка Велена и используете силу героя на 4 урона (итого 6 урона). Наносите 4 урона Божественной карой (итого 10) и еще 4 силой героя (итого 14). Наносите 10 урона Взрывом разума (итого 24) и 4 силой героя (в общей сложности 28 урона). Не очень сложно, как видите. Так как концепция Казакус Жреца подразумевает розыгрыш Разы Плененного и Рыцаря смерти в любом случае, включение 3 дополнительных карт отнимет не так много места, но кардинально усилит некоторые противостояния. По сути, единственным кусочком комбинации, который откровенно плох сам по себе, является только Взрыв разума. Божественная кара и Пророк Велен могут пригодиться, даже если сама комбинация вам не нужна. Комбинация хороша тем, что она очень гибкая. Вам не обязательно собирать полные 28 урона. Одного Взрыва разума хватает сразу на 9 единиц урона за ход (и вам даже не нужна здесь скидка от Разы Плененного). Игроки не привыкли к большому количеству взрывного урона от Андуина, и их можно застать врасплох. Лучше всего комбо проявляет себя в затяжных поединках, где можно успеть собрать все его составляющие. Темный жнец Андуин также очень хорош, поскольку в колоде присутствует уйма дешевых карт. Обычно все эти карты за 1 или 2 маны нежелательны на поздней стадии игры, но тут другое дело. Каждая карта снабжена дополнительными 2 единицами урона от силы героя, что в сумме дает тонну выгоды и темпа. К примеру, Божественная кара теперь наносит дважды по 2 единицы урона за тот же 1 кристалл маны, причем вы выбираете цели по отдельности. Лира Осколок Солнца предоставляет еще один интересный способ реализовать все эти дешевые заклинания (и бесплатную силу героя). Жрец получил в Рыцарях Ледяного Трона много дорогих заклинаний, что значительно снижает вероятность очень долгой цепочки их розыгрыша, но 3 или 4 заклинания от Лиры Осколок Солнца получить вполне реально, а каждая из них в процессе позволяет еще нанести 2 единицы урона силой героя. Колоду, очевидно, еще нужно оптимизировать, но сама концепция очень интересна и достойна пристального внимания. Так же советуем: #### SAVJZ’S Казакус Жрец ### Темпо Воин от Mitsuhide Рыцари Ледяного Трона подняли из мертвых Темпо Воина, которого последний раз видели где-то в Пробуждении Древних Богов. Для тех, кто незнаком с архетипом: Темпо Воин строится на картах с эффектами Вихрь и синергирующих с ними существах. Вихрь не только зачищает мелких существ соперника, но и активирует свойства разнообразных карт в колоде Гарроша: Мастер брони, Боевая ярость, Казнь, Служитель боли, Разъяренный берсерк, Храбрец Кровавого Копыта, Громмаш Адский Крик и только появившийся Гниломорд. Темпо Воин очень быстро перебирает колоду, и ему невероятно сложно противостоять, если архетип удачно впишется в кривую маны. Он может быстро опустошить руку и затем вновь заполнить её до отказа. Стоит подробнее остановиться на новых картах. Абсолютно незаменимым оказался Кровавый клинок. Его эффект очень хорошо вписывается в стратегию колоды, а в карте их целых два. Карта играется по мане сразу же за Служителем боли или Разъяренным берсерком, что очень удобно, а второй эффект Вихря вы можете придержать до нужного момента: добора кучи карт Боевой яростью или незамедлительное получение легендарной карты с Гниломорда. По сути, в этой точке и заканчивается сходство между различными сборками архетипа. На ранней стадии дополнения очень много экспериментальных сборок, и потребуется время, чтобы вычленить лучшие из них. Одной из самых удачных пока смотрится вариация от Mitsuhide. В его колоде присутствует одна копия Кузни душ (что кажется достаточным для сборки с четырьмя картами оружия, две копии излишни) и обе Костяные кобылы. Кузня душ – выбор очевидный, все-таки колоде нужен перебор, а здесь достаются за 2 маны две карты, в том числе желанный Кровавый клинок. Костяная кобыла более интересный выбор. Карта не кажется чем-то особым (все-таки это нейтральное существо обычной редкости), но если у вас на столе есть цель для ее боевого клича, получается очень темповый ход. Печать королей Паладина стоит 4 кристалла маны, то есть Костяная кобыла – это существо 5/5 за 3 маны с бонусной Печатью королей. Отличные характеристики, а слабость только в дороговизне (отдельно Печать королей было бы проще втиснуть в ход). В качестве вероятной цели для Костяной кобылы в сборке присутствует Кэрн Кровавое Копыто. Противнику не просто убрать это существо, а провокатор 8/9 выглядит внушительно. Самой же яркой картой колоды является Гниломорд. Не стоит ожидать, что он выиграет вам партию на месте – все-таки те несколько легендарных карт, которые он даст вам, будут случайными, а потому с большой вероятностью посредственными, но если вам повезет с призванной легендарной картой, то от соперника требуется незамедлительный ответ, или он проиграет. В целом, Гниломорд – великолепная карта для поздней стадии игры, и ваша колода хорошо с ней синергирует. Можно заметить, что Mitsuhide решил отказаться в своей сборке от Рыцаря смерти. Владыка Плети Гаррош кажется вполне подходящим для архетипа, а оружие 4/3 окупает некоторую потерю в темпе. По-видимому, игрок решил, что его колода должна побеждать уже на 9-10 ход, и Рыцарь смерти Воина просто не дает столько незамедлительной выгоды. Другие же игроки включают Владыку Плети Гарроша в свои сборки, и вопрос, какой вариант лучше, остается открытым. Так же советуем: #### PURPLE’S К`тун Воин РЛТ #### Воин Крови от Dog РЛТ ### Мидрейндж Друид от Feno Вновь возвращаемся к Друиду. Как уже упоминалось в разделе про Джейд Друида, класс выглядит очень сильно в новом дополнении. Малфурион получил несколько хороших карт, интересные комбинации, а Тотальное заражение – откровенно «сломанная» карта в медленных противостояниях. Ползучая чума гарантирует, что агро колоды не смогут так просто вытеснить Друида на обочину меты. Вторым архетипом Друида, освещенным в статье, будет Мидрейндж Друид от Feno. Сложно припомнить что-то похожее – это некий гибрид Агро, Рамп и Комбо Друида с очень неожиданными картами, но колода каким-то образом работает. План на игру прост: как можно лучше уложиться в кривую маны, захватить темп и инициативу в середине игры, а затем пополнить руку Тотальным заражением. Звучит просто, не так ли? В данной колоде больше всего новых карт, поэтому стоит пробежаться по ним. Колода включает Друида-роевика и Владыку склепа – хороших провокаторов для ранней стадии поединка. Их характеристики отлично подходят под баффы: в колоде есть и Знак «Лотоса», и Сила дикой природы. С ними сочетается Крепкий мародер, напоминающий заклинание Воина Усиление. То, что не заработало у Гарроша, может прийтись кстати Малфуриону: класс легко выставляет большое количество провокаторов. Друид-роевик -> Владыка склепа -> Крепкий мародер вместе образуют крепкую последовательность и внушительный стол с существами 3/7, 3/9 (продолжающим расти) и 2/3. Выглядит грозно для 4 хода. Крепкий мародер хорошо сочетается и с другой картой - Ползучая чума. Получается комбинация за 9 кристаллов маны (что не так уж и дорого, так как вы играете за Друида с большим количеством разгона), которая позволяет выставить провокатора 3/7 за каждое существо противника на столе. Часто одной лишь Ползучей чумы достаточно, чтобы доставить агро колоде много проблем. В сочетании с баффом от Крепкого мародера эта стена может стать непреодолимой и угрожающей. В сборке присутствует Малфурион Пагубный. Он выглядит в архетипе играбельным, поскольку два провокатора 1/5 (или ядовитые скарабеи) дают незамедлительный эффект, а +3 урона каждый ход быстро приближают конец партии. На следующий ход за провокаторами может последовать все тот же Крепкий мародер. Костяная кобыла есть и в этой колоде, поскольку она выглядит очень подходящей для мидрейндж колод. Повышенное здоровье существ Друида подразумевает, что у вас почти наверняка найдется на столе цель для ее боевого клича. И, наконец, последнее по счету, но не последнее по значимости, Тотальное заражение. Карта пока выглядит сверхсильно. Даже Мидрейндж Друид, который намного быстрее Джейд или Рамп Друида, включает обе копии. Теперь вы можете спокойно использовать Дар природы для разгона, не беспокоясь о нехватке карт. Когда вы доберетесь до Тотального заражения, в вашем распоряжении будет подобие карты Мага Портал: Огненные просторы, который вдобавок еще добирает 5 карт и дает 5 единиц брони. Просто невероятно. С учетом большого количества заклинаний, колода может позволить себе использовать Волшебных великанов в качестве альтернативного условия победы. Тотальное заражение позволяет добрать еще больше заклинаний, здорово упрощая задачу. Вероятно, вы сможете выставить Волшебных великанов за 2-3 маны, а то и бесплатно, и сопернику будет крайне сложно зачистить этот стол (особенно если с ними же будет провокатор вроде Владыки склепа). На данный момент архетип выглядит одним из сильнейших в Рыцарях Ледяного Трона. Пока у Мидрейндж Друида не наблюдается откровенно безнадежных соперников, и даже приход тяжеловесных карт в стартовую руку еще не означает автоматического поражения. Так же советуем: #### Колода Токен Друида Рыцарей Ледяного Трона от Kolento ================================================================================ # Тенденции развития Hearthstone в новом дополнении Рыцари Ледяного трона ID: 560 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-560 Дата: 10.08.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Рыцарей Ледяного трона ## Кратко Вам предлагается обсудить другую тему – развитие выпускаемых карт, старые и новые концепции, которые можно проследить в дополнении Рыцари Ледяного трона. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! До нового дополнения Рыцари Ледяного трона осталось уже совсем немного времени, а значит, привычные вам гайды на распространенные и не очень архетипы теряют свою актуальность. Вскоре все изменится: 135 карт вдохнут в мету новую жизнь, Рыцари Смерти начнут свое шествие по ладдеру, старые архетипы изменятся до неузнаваемости (или не изменятся, но об этом чуть позже), появятся и новые. Заниматься предсказаниями будущей меты – неблагодарное дело, схожее с гаданием на кофейной гуще. Сами разработчики не знают, какой станет мета с 10-11 августа и далее, несмотря на то, что они проводили многочисленные тесты. Что уж говорить об обычных игроках – да, все 135 карт теперь известны, но вот контекст, в которых они будут использоваться – неизвестен никому. Вместо того, чтобы рассуждать о силе карт и будущих архетипов (такие рассуждения вы найдете практически у любого популярного стримера), вам предлагается обсудить другую тему – развитие выпускаемых карт, старые и новые концепции, которые можно проследить в дополнении Рыцари Ледяного трона. Действительно, много интересных мыслей разработчиков, их желаний и опасений можно найти, если внимательно присмотреться к выпущенным картам. Так чего же хотят Бен Броуд и его команда? Какие цели они преследуют с новым дополнением? Как относятся к каждому из девяти классов? Как относятся к проблемным картам и механикам? Обо всем этом вы узнаете в этой статье. Источником информации для данной статьи послужили не только новые карты Рыцарей Ледяного трона, но и многочисленные блюпосты с разработчиками, их выступления на стримах, их общение в социальных сетях (Twitter и Reddit преимущественно). Рыцари смерти – почему они именно такие? Уже очень давно фанаты просили разработчиков сделать дополнение с Королем-личом, Цитаделью Ледяной Короны и Нордсколом. Там же, конечно же, должны были быть и Рыцари смерти – новый класс. Введение нового класса – трудная задача, как несколько раз признавались разработчики. Бен Броуд говорил, что помимо очевидных проблем (как дать нужное количество карт, как сбалансировать класс), перед разработчиками встала бы непростая задача – какие классовые особенности дать Рыцарям смерти? Несмотря на то, что в Hearthstone можно придумать очень много интересных механик, все-таки даже на девять классов их порой не хватает, как откровенно признаются члены команды. Не хватает новых элементов классовой уникальности, например, Чернокнижнику или Охотнику, да и другим классам достаточно трудно открывать все новые и новые идеи. Разработчики, впрочем, достаточно ловко выходят из проблемной ситуации с Рыцарями смерти. Результат вам, очевидно, известен: новый тип карт-героев для каждого класса. Идея в какой-то степени не новая (уже существуют Лорд Джараксус и Мажордом Экзекутус), но усовершенствованная. Уже существовавшие ранее аналоги карт-героев существенно уменьшали максимальное количество здоровья героя, что в Hearthstone часто большая проблема (особенно с нынешними невероятно распространенными и ориентированными на прямой урон из руки Магами). Все Рыцари смерти абсолютно лишены данной проблемы, более того, они даже помогают броней – очень ценным ресурсом против, например, Алекстразы, да и в целом агрессивных стратегий. Получение пяти единиц брони, впрочем, очень отличается по стоимости, например, у Рыцаря смерти Чернокнижника это 10 кристаллов маны, у Охотника – шесть кристаллов маны, да и в целом все новые карты-герои получились разными. С такими дорогими картами ключевым параметром является, пожалуй, не эффективность силы героя в долгосрочной перспективе, а моментальное воздействие на стол: если оно достаточно, у Рыцаря смерти больше шансов часто встречаться в ладдере. Плюс ко всему не забывайте о том, что все эти карты, возможно, и не заиграют сразу, однако со временем они могут стать лучше благодаря новинкам из будущих дополнений (яркий пример – Кровопийца Гул’дан, очень зависящий от хороших демонов, например, с провокациями). В любом случае, вам не рекомендуется пылить легендарные карты Рыцарей смерти (да и других из нового дополнения), так как теперь вам не будут выпадать в комплектах карт их дубликаты. Дайте Рыцарям смерти время, даже если сразу они и не оправдают ваших ожиданий. Кто знает, что ждет Hearthstone дальше. Король-лич и Псартас Помимо Рыцарей смерти еще одно примечательное новшество появилось в Hearthstone, и речь не о похищении жизни. Король-лич и Псартас – уникальные карты, хотя по своей значимости очень разные. Король-лич – легендарный персонаж, который у многих игроков в Hearthstone связан с теплыми воспоминаниями молодости: многие еще в Warcraft III начинали путь за Артаса в королевстве Лордерон, наблюдали за его падением и перевоплощением в воина Плети, многие уже в World of Warcraft побеждали Короля-лича на вершине Цитадели Ледяной Короны. Естественно, фанаты бы не простили Blizzard, если бы разработчики сделали из Короля-лича что-то вроде Мэра Гогельмогеля. Король-лич должен быть могущественным, Король-лич должен давать Ледяную скорбь (судьба персонажа сплетена с этим клинком). Итак, перед разработчиками стояла трудная задача, особенно если они создают общую легендарную карту. Некоторые жалуются, что Король-лич – новый «доктор восемь», то есть восьмой дроп, который будет использоваться в любой колоде в игре. Пока что трудно сказать, насколько эта легендарная карта хороша, но почти точно можно сказать, что вы будете видеть Короля-лича в ладдере (а вот как часто – большой вопрос). Приятно и то, что карта получила действительно уникальный и неповторимый эффект, да и очень яркую анимацию розыгрыша. Что до Псартаса – этот персонаж не появлялся во вселенной Warcraft ранее, он далеко не так силен, как Король-лич, но зато помогает игрокам поближе познакомиться с механикой карт рыцаря смерти. Понятно, что они создавались в первую очередь для Короля-лича, но дополнительная карта с такой же механикой, возможно, тоже является хорошим выбором. Проблема рывка Рывок – механика с интереснейшей судьбой. На заре своего существования и в первые дополнения разработчики не стеснялись создавать все новых и новых существ с рывком, что в итоге привело к достаточно трудной ситуации – появилось очень много фейс-колод, а также нечестных комбо-колод (старые Миракл Разбойник или Хендлок с Лироем Дженкинсом). Все они были проблемными для меты и здоровья игры в целом, да и не нравились многим пользователям. Позже и Бен Броуд, и другие разработчики не раз говорили, что рывок – плохая механика, в какой-то момент они действительно остановились в создании карт с этим эффектом, но старые никуда не уходили. И несмотря на то, что какие-то карты с рывком понерфили, другие остались, и они до сих пор активно используются в игре. Примечательно, что разработчики все-таки в последний раз ошиблись с рывком совсем недавно: Пират Глазастик уже натворил много дел, да и продолжает терроризировать ладдер по мнению многих. Если не считать этот случай, Blizzard ищет компромиссы с проблемной механикой: карты с ней появляются, но непростые. Яркие примеры – банда «трех поросят» в Злачном городе Прибамбасске (Главарь «Ночных хряков» и другие) и Заряженный дьявозавр в Экспедиции в Ун’Горо. С Рыцарями Ледяного трона появилось одно существо с рывком, что удивительно, у Паладина, который никогда не отличался классовыми картами с этой механикой). Рыцарь Ледяного Клинка, впрочем, очень слаб по своим характеристикам, да и сочетается с достаточно защитным эффектом похищения жизни. С Рыцарем Ледяного Клинка разработчики, возможно, нашли новый путь развития механики рывка (использование его для защиты, а не нападения), если результаты их удовлетворят, есть шансы увидеть больше похожих карт. Проблема технических карт Технические карты – очень и очень интересная, а часто и больная тема для Hearthstone. Технические карты созданы для того, чтобы значительно улучшить матч-ап с определенными архетипами или целыми стратегиями, если они встречаются в ладдере достаточно часто. Сама концепция таких карт – идея великолепнейшая, но вот реализация, к сожалению, не всегда на высоте. В Hearthstone часто были «имбы» – или это были отдельные карты, или же целые архетипы. Они появлялись и терроризировали ладдер какое-то время, а вот технических карт в игре еще не было. И этому есть масса примеров. После Проклятия Наксрамаса Могильщик и синергии с ним стали невероятно сильными, Охотник на Могильщике всё еще считается сильнейшей колодой в истории Hearthstone. Можно ли было как-то противостоять Могильщику в Проклятии Наксрамаса? К сожалению, нет, тогдашняя коллекция карт не предлагала ответов на безумную агрессию. Только в Гоблинах и Гномах появилась техническая карта против предсмертных хрипов (правда, почему-то, только у одного класса) в лице Освятителя Алого ордена, но вот достаточно хорошей она не оказалась. Могильщика пришлось понерфить, но это случилось слишком поздно. В мете Черной горы появился Патрон Воин – еще одна сильнейшая колода в истории Hearthstone. Противостоять ей, опять же, не было возможности у большинства архетипов в те времена. В следующем дополнении появилась Ледяная пасть, но, опять же, карта оказалась недостаточно хороша. Патрон Воина пришлось понерфить, но это вновь случилось слишком поздно (хотя здесь вообще многие скажут, что архетип не стоило нерфить, так как он был эффективен лишь в умелых руках). В мете Большого турнира появился Секрет Паладин, но самая нужная контр-карта против него (Пожиратель секретов) еще не была добавлена в игру, появилась она, к сожалению, слишком поздно (спустя два дополнения вместе с ротацией Стандартного режима), когда Секрет Паладин уже перестал представлять хоть какую-то угрозу для ладдера из-за потери ключевых карт. В мете Злачного города Прибамбасска появилась масса невероятно сильных пиратов. Но где был Ползун Голакка? В следующем дополнении! Пираты терроризировали мету несколько месяцев, даже нерф Мелкого буканьера не сильно спас ситуацию (многие считают, что и Ползун Голакка оказался недостаточно эффективным). И что происходит сейчас? Очередная техническая карта, на этот раз против Джейд Друида (Крадущийся упырь), появляется спустя два дополнения после появления самого Джейд Друида. А как с ним стоило бороться до этого? Ответа, к сожалению, нет. Разработчики часто выпускают технические карты слишком поздно, когда проблемные архетипы уже успели натворить массу проблем, когда многие игроки уже бросили Hearthstone или как минимум решили сделать перерыв из-за раздражающей их колоды или меты. Возможно, что технические карты должны появляться не постфактум, а одновременно с новыми колодообразующими картами, с новыми архетипами. Почему бы не дать игрокам «контрить» их сразу же? И ведь порой разработчики делают так, яркий пример – новая карта Сокрушитель разума. Это техническая карта против Рыцарей смерти и других потенциальных колод, ориентированных на силу героя. В мете Экспедиции в Ун’Горо и ранее проблемы слишком мощных сил героя толком не было, однако техническая карта появилась заблаговременно на тот случай, если мета обратится в эту сторону. Почему бы не снабдить игроков полным набором технических карт против всех колод и стратегий, не дожидаясь, когда что-то выйдет из-под контроля? Все новое – хорошо забытое старое Разработчики часто обращаются к старым картам, давно ушедшим в Вольный режим. Они их перевыпускают с некоторыми изменениями баланса, механики или стоимости. В целом в этом нет ничего плохого, если раньше была хорошая карта, почему бы не сделать что-то похожее на нее? Яркий тому пример – Арканолог в Экспедиции в Ун’Горо, эта карта невероятно похожа на Безумного ученого, пусть она и не так сильна. Только с Арканологом Маг смог полноценно использовать секреты, как ранее он делал это с Безумным ученым. Так что же в этом плохого? В Рыцарях Ледяного трона появилось достаточное количество перевыпущенных карт, в основном из дополнения Проклятие Наксрамаса. Связано это во многом со схожей тематикой дополнений, хотя за этим все равно проглядывается желание разработчиков возродить хорошие идеи. Например, Лотхиб – отличная по своей механике техническая карта, помогающая «контрить» колоды с массой дешевых заклинаний (Разбойника, например) или обыгрывать АоЕ ремувалы. Другое дело, что Лотхиб оказался слишком сильным и несбалансированным, так что использовали его почти все колоды в игре далеко не как техническую карту. Новое лицо Лотхиба – Нерубский мастер сетей – уже не так силен, что хорошо. Теперь-то снова можно не дать оппоненту сыграть ключевой АоЕ эффект по кривой маны или помешать Разбойнику творить свои комбинации, однако игроку придется много раз подумать, стоит ли оно того? Другие аналогии новых и старых карт: Ледяные загадки и Загадочный претендент, Кровавый клинок и Укус смерти, Ветеран Акеруса и Бранящийся сержант до нерфа, и так далее. Примечательно, как разработчики выбирают сильнейшие карты в Hearthstone и переделывают их в Рыцарях Ледяного трона, создавая сбалансированные версии. Старые и новые тенденции развития классов Каждый класс в Hearthstone обладает своим уникальным путем развития, разработчики создают все новые и новые карты со схожей механикой до тех пор, пока она наконец-то не расцветет и не появится в ладдере. Порой настойчивость Blizzard просто удивляет, например, в случае с Чернокнижником – этому классу ну очень хотят сделать конкурентоспособную механику сброса карт уже несколько дополнений подряд. Оказалось, что это трудная задача, так как сбрасывать карты – не самый хороший план, несмотря на наличие лучшей силы героя в игре и массу синергий. У Чернокнижника есть и другие специфичные черты: синергия демонов, в целом идея намеренной жертвы (картами в руке, колоде, здоровьем, кристаллами маны или своими существами) ради высокого темпа – все это получил класс с новым дополнением. Но приятно и то, что классы приобретают все новые и новые «фишки», которые позволяют игрокам чувствовать разницу между девятью персонажами. Так Друид обратился к механике яда, еще разработчики обратили внимание на забытую особенность класса – существ с провокацией (Воин пост сдал, Друид пост принял). Шаман неожиданно заполучил массу синергии замораживаюших эффектов, раньше он мог похвастаться лишь Ледяным шоком, а прерогатива замораживания существ полностью принадлежала Магу. Эволюция архетипов? Любопытный вопрос – а как изменятся уже существующие архетипы? И изменятся ли они в достаточной степени? История Hearthstone уже показала, что если старые колоды и карты слишком хороши, эволюции и развития не происходит, какие бы интересные карты не появлялись в игре. Самый яркий и актуальный пример – Пират Воин. Архетип засиял в мете Злачного города Прибамбасска, и с тех пор он почти не изменился, едва ли он изменится с новым дополнением и в будущем вплоть до ротации Стандартного режима 2018 года. Разработчики ставят своей целью эволюцию, постоянные изменения, но разве этот вечный и стабильный Пират Воин не является самым грубым нарушением их заветов? Любопытно и то, что архетип остается невероятно сильным уже два дополнения подряд (большинство мета-отчетов ставят его в тир-1). Другая потенциально проблемная ситуация связана с Магом, но она моложе. С Экспедицией в Ун’Горо Маг получил великолепную и очень стабильную основу для любой колоды (Маназмей, Арканолог, Петроглиф, Интеллект чародея, Лакей Медива, Ледяная стрела, несколько секретов, Огненный шар, Портал: Огненные Просторы и Алекстраза) – этот набор из приблизительно двадцати карт используется всеми архетипами класса в игре. И едва ли что-то в будущем помешает ему использовать этот набор сильнейших карт. Косвенное изменение баланса карт Случай с Магом, однако, хотя бы косвенно решается разработчиками, и это хорошие новости. Одна из сильнейших карт класса – Петроглиф, что связано с тем, что Маг очень и очень часто при раскопке получит что-то невероятно мощное, почти все его заклинания хороши. И что же происходит в Рыцарях Ледяного трона? Маг получает четыре заклинания, и каждое из них достаточно ситуативное: вокруг Ледяных загадок и Симулякра необходимо строить колоду, Ледяные двойники в целом достаточно специфичны, секрет трудно реализовать против многих противников, а Дыхание Синдрагосы, пожалуй, является исключением: полезное заклинание для получения темпа и контроля стола, но дешевое (заклинания за 0-1 кристаллов маны не так хороши с Петроглифом) и не наносит урон по герою (у Мага и так более чем достаточно таких заклинаний). Так Маг с помощью Петроглифа в новом дополнении будет реже раскапывать универсальные заклинания (например, Огненный шар или Ледяную стрелу), чаще ему будут предлагаться уже не такие однозначные опции. Еще одна слишком сильная карта для некоторых классов – Защитник холмов. Особенно хорош он для Паладина, что связано с не прописанной в игре особенностью раскопки (классовые карты раскапываются в четыре раза чаще). Три классовых карты с провокацией Паладина просто безумно сильны, одна – ситуативна, но не так плоха. Что же делают разработчики с Рыцарями Ледяного трона, дабы как-то поумерить пыл Паладина? Добавляют не такого эффективного и выгодного классового провокатора Паладину, дабы Защитник холмов раскапывал не только Тириона Фордринга и Хранителя Солнца Тарима. Новая карта – Праведная защитница, может быть, и неплоха сама по себе, но ее влияние на Защитника холмов для Паладина крайне негативно. А вот Шаман, например, наоборот сможет реализовывать Защитника холмов только лучше, ведь в его распоряжении появится два хороших классовых провокатора (Проклинательница и Защитник драккари). Другой хороший пример усиления уже старой карты – Нечто из янтаря. Жрец получил одну-единственную классовую карту за 8+ кристаллов маны – Обсидиановая статуя, и призвать ее из Нечто из янтаря – часто великолепнейшая опция. Так полученное в Экспедиции в Ун’Горо заклинание станет гораздо сильнее с новой опцией раскопки, которая будет попадаться в четыре раза чаще всех остальных. Все станут одним целым? Несмотря на то, что появляются новые отличительные особенности классов, можно отметить и другую силу, которая сближает их. Это, конечно же, нейтральные карты. Первый и самый очевидный пример – Король-лич, которого наверняка смогут использовать все. Но об этой легендарной карте уже многое было сказано, а есть и другие. Примечательны карты, которые дублируют эффекты уникальных классовых (или фракционных) эффектов. Ими являются Костяная кобыла (аналог – Печать королей Паладина), Воскреситель мертвых (аналог – Дух предков Шамана), Вестница смерти (приблизительный аналог – Звериный гнев Охотника), Каратель с топором (аналог – механика баффа существ Ржавых бугаев). Да, таких карт с прямыми аналогами появилось не так много, но само их наличие достаточно удивительно: теперь перерождением могут заниматься все классы, как и баффом существ, и так далее. А как же классовая идентичность? Не потеряется ли она хотя бы частично, если все классы смогут делать то же самое, что и все остальные? Заключение Hearthstone не стоит на месте, игра развивается с каждым дополнением. В лучшую или худшую сторону – уже ваше личное решение, однако отрицать сам факт изменений никак нельзя. Какой будет новая мета Рыцарей Ледяного трона – не знает никто, но автор статьи призывает всех читающих эти строки обязательно погрузиться в грядущее дополнение с первых дней, так как самое начало меты – лучшая пора в Hearthstone для испытания своих игровых навыков, как и навыков декбилдинга. Спасибо за ознакомление с данной статьей, хорошего вам нового дополнения!