# Архив Колода Hearthstone · guides · category-91 Сгенерировано: 04.06.2026 13:53 Количество материалов: 28 ================================================================================ # Гайд: Фриз Маг ID: 554 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/freeze-mage Дата: 31.07.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд: Фриз Маг ## Кратко Фриз Маг – легендарный архетип, который появился практически с самого выхода игры, он полюбился многим игрокам, поскольку с его помощью можно показывать достойные результаты как в ладдере, так и на профессиональной сцене. ## Текст Здравствуйте, уважаемые читатели портала kolodahearthstone.ru! Вашему вниманию представляется гайд по игре на Фриз Маге. Содержание: - Особенности архетипа - Колоды - Состав колоды - Основной принцип игры колодой - Муллиган - Комбинации - Игровые моменты - План игры - Матч-апы - Видео - Заключение Наибольшей популярностью данный архетип пользовался в те времена, когда имел в своем арсенале Безумных ученых, разыгрывающих секреты совершенно бесплатно, и Императора Тауриссана, позволяющего путем удешевления заклинаний нанести за один ход 20 с лишним урона по герою оппонента. С уходом этих карт в вольный режим Фриз Магу несколько дополнений подряд сулили неминуемую гибель, однако этого не случилось. Игрокам постоянно удавалось подстраивать архетип под существующую мету и продолжать покорять просторы ладдера. С приходом дополнения «Экспедиция в Ун’Горо» Фриз Маг получил некую замену Безумному ученому – Арканолога, который дал возможность гарантированно получать в руку секреты. Также Маг получил отличное заклинание Петроглиф, позволяющее подстраиваться практически под любой матчап, наделив вас лишним защитным заклинанием от агрессивных колод или заклинанием прямого урона против оппонентов с возможностью исцеления. Фриз Маг – легендарный архетип, который появился практически с самого выхода игры, он полюбился многим игрокам, поскольку с его помощью можно показывать достойные результаты как в ладдере, так и на профессиональной сцене. Таким образом, игроки Xixo и Viper использовали его на прошедших соревнованиях HCT EU SPRING PLAYOFFS 2017, а Mage, включив его в свой деклист, без особого труда вышел из своей группы на HCT SPRING CHAMPIONSHIP 2017. Что касается ладдера, THIJS достиг 25 ранга легенды на Фриз Маге, а игрок Xzirez взял топ-1 легенды. На момент выхода статьи Фриз Маг занимает примерно 3,3% ладдера, что говорит о высокой сложности исполнения этого архетипа. Пилотировать данный архетип весьма интересно, так как чаще всего вы ощущаете огромную угрозу на столе со стороны оппонента, но вы в силах ее контролировать. А с переходом игры в позднюю стадию вы сможете почувствовать беспомощность противника перед силой ваших заклинаний, поскольку Ледяная глыба защитит вашего героя от любого количества входящего урона. Фриз Маг очень хорошо себя чувствует в нынешней мете, поскольку с приходом года Мамонта в вольный режим ушли Рено Джексон и Мариэль Чистосердечная – главные помехи Фриз Мага в битвах с медленными колодами. Фриз Мага можно отнести к контроль архетипу, поскольку для нанесения летального урона ему чаще всего нужно найти ключевые карты, такие как Алекстраза и Архимаг Антонидас, для этого в составе колоды существует немало элементов добора карт. Также в арсенале данного архетипа имеется множество защитных инструментов от любого количества существ на игровом поле, поэтому в вопросе выживания ему нет равных. Игра на Фриз Маге очень сложна, поскольку очень часто ставит игрока перед выбором между защитой своего героя и перебором колоды, причем достаточно ошибиться один раз, чтобы проиграть партию. Также многие из тех, кто играет на данном архетипе, сталкиваются с еще одним сложным выбором – когда перейти из защиты в наступление, ведь если вы используете большинство своих ресурсов для защиты – вам попросту не хватит урона на вражеского героя. Однако, если вы научитесь делать правильный выбор в данных ситуациях – вершины ладдера покорятся вам без особых усилий. В современной мете есть несколько вариантов сборки Фриз Мага, но они очень похожи друг на друга, поскольку данный архетип сильно зависим от конкретных карт, большинство из которых просто незаменимы. Вашему вниманию представляется несколько вариантов сборки Фриз Мага от профессиональных игроков. ### Колода Фриз Мага от Monsanto Классический Фриз Маг. Имеет все инструменты для борьбы практически с любым противником. Игра сводится к поиску ключевых карт, защите своего героя от агрессии противника и добивании вражеского героя заклинаниями из руки. ### Колода Фриз Мага от Laughing Слегка измененная версия Фриз Мага, включающая в себя Пожирателя секретов для борьбы с другими Магами. Также в нее добавлена Волна огня как серьезное защитное заклинание, что увеличивает шанс выиграть игру против классов, играющих от присутствия на столе. ### Колода Фриз Мага от HotMEOWTH Данная сборка предлагает игроку сменить привычную механику уничтожения противника комбинацией Огненная глыба + добивание мелкими заклинаниями на разгром вражеского героя Волшебными великанами. ### Double Pyro Фриз Маг от Viper Viper предлагает использовать две копии Огненной глыбы, что позволяет с большей вероятностью найти ее в колоде, а также увеличивает количество потенциального урона, наносимого вражескому герою. Данная колода играет лучше против контроль колод, поскольку лишние 10 урона сможет пережить далеко не каждый противник. ### Гибрид Фриз Маг от Zalae Данная сборка включает в себя по две копии карт Маназмей и Портал: Огненные просторы, что позволяет оказывать давление на противника не только прямым уроном по герою, но и существами на столе. ### Фриз Маг от GeorgeC Сборка от GeorgeC является своеобразным гибридом Фриз Мага и Берн Мага, поскольку включает в себя Порталы: Огненные просторы, Вулканическое зелье и Хранителя Медива. Стоит заметить, что карты Волшебный великан и Лакей Медива можно получить путем прохождения второго и третьего квартала приключения «Вечеринка в Каражане» соответственно. Хранителя Медива вы получите, когда одолеете всех боссов последнего крыла «Вечеринки в Каражане». ### Ключевые карты Арканолог – карта с хорошими характеристиками за свою стоимость, благодаря которой вы будете получать из колоды главные защитные инструменты – секреты. Поможет разменяться с первыми-вторыми дропами противника или нанести немного урона в том случае, если противнику не зашли карты для ранней игры. Вестник рока – одна из ключевых карт Фриз Мага, серьезно снижающая темп игры противнику, а в комбинации с заморозкой она способна уничтожить всех разыгранных оппонентом существ. Маг крови Талнос – прекрасно вписывающаяся в колоду карта, которая помогает не только нанести дополнительный урон по герою противника заклинаниями, но и отлично дополняет список карт для добора, так важного для Фриз Мага. Петроглиф – важное заклинание, позволяющее вам играть гибко, поскольку вы можете раскопать нужное в данный момент заклинание, а потом сыграть еще и по сниженной стоимости. Также в комбинации с Архимагом Антонидасом может дать один или несколько лишних Огненных шаров. При розыгрыше вы имеете шанс около 30% найти замораживающее АоЕ заклинание и примерно 50% на получение прямого урона. Лакей Медива – прекрасный второй дроп, обладающий хорошими характеристиками для своей стоимости, что иногда позволяет разыграть это существо в темп без активации боевого клича. В случае, если вам удастся активировать его боевой клич (что не так сложно, играя на Фриз Маге), вы существенно разгонитесь по темпу, нанеся как минимум 5 урона. Может быть использован для нанесения дополнительного урона по герою противника. Ледяная глыба – одна из ключевых карт, наделяющая вас дополнительным ходом без опасения, что противник нанесет летальный урон по вашему герою. К тому же, противник не сразу поймет, какой именно секрет вы разыграли, что порой заставит его играть совсем не то, что он планировал. Ледяная преграда – отличный защитный инструмент в борьбе с архетипами, наносящими урон существами по вашему герою. Плюс ко всему – он наделяет героя не дополнительными очками здоровья, а броней, поэтому если противник разыграет против вас Алекстразу – ему потребуется нанести более 15 единиц урона по вашему герою. Кольцо льда – отличный инструмент для сдерживания напора противника. Поможет уничтожить весь стол, если вы разыграете его с Вестником рока. Также может дать вам дополнительный ход для поиска нужных карт. Снежная буря – серьезный защитный инструмент, комбинирующийся с Вестником рока, также может самостоятельно расправиться с полным столом мелких и поврежденных существ. Как и Кольцо льда, поможет выиграть время для поиска нужных карт. Архимаг Антонидас – мощная легендарная карта, наделяющаяся вас дополнительными Огненными шарами, что поможет в борьбе с архетипами, использующими исцеление или накапливающими броню. Еще одна важная функция этой карты – переключение внимания противника, поскольку если он не уничтожит данное существо, то скорее всего проиграет. Алекстраза – ключевая карта, позволяющая существенно сократить количество урона, требующегося для уничтожения вражеского героя. Может быть использована как инструмент для защиты от агрессивных противников, если вы выберете целью своего героя с малым количеством здоровья, особенно после срабатывания эффекта Ледяной глыбы. Огненная глыба – заклинание, забирающее у вас все кристаллы маны, но наносящее серьезный урон. Очень часто оно используется для нанесения летального урона по герою оппонента. Пожиратель секретов – главный инструмент борьбы с архетипами Мага, ведь все основные его сборки используют секреты. Также может помочь в схватке против Паладина, чтобы уничтожить секрет, полученный после розыгрыша Гидролога. Волшебный великан – HotMEOWTH предлагает использовать две копии этого существа в своей сборке. Поскольку в арсенале Фриз Мага очень много заклинаний, вы чаще всего сможете разыграть Волшебных великанов совершенно бесплатно. Очень важно, чтобы эти гиганты появились на столе с активированным секретом Ледяная глыба, потому что в данном случае противник не сможет их игнорировать, а убрать со стола две «тушки» с характеристиками 8/8 очень проблематично. Маназмей – в сборке от Zalae присутствуют две копии данной карты. Служат они для нанесения раннего урона и закрепления на столе с самого начала, ведь не все классы могут позволить себе уничтожить на первый ход существо с тремя единицами здоровья. Портал: Огненные просторы – прекрасное заклинание за свою стоимость. Поможет не только нанести урон по вражескому герою, но и создать неплохое присутствие на столе, а иногда и серьезное – в виде Стража ужаса или Земляного элементаля. Дает очень сильное преимущество при розыгрыше с оружием Атиеш в руках. Из всех существ стоимостью пять кристаллов маны стоит выделить Стража Ужаса и Лироя Дженкинса, которые смогут нанести еще 5 или 6 урона, а также Земляного Элементаля – одну из самых тяжелых провокаций в игре. Худшим пятым дропом будет, наверное, Подрывница. Вулканическое зелье – неплохой инструмент борьбы с ранней агрессией противника. Поскольку на вашей стороне игрового поля гораздо реже будут появляться существа, чем на стороне противника, данное заклинание принесет вам куда большую выгоду, потому что не нанесет урона союзникам. Хранитель Медив – очень мощное легендарное существо, способное быстро перевернуть партию в вашу сторону. Из-за того, что оно очень медленное, далеко не каждый класс может позволить себе его розыгрыш, но Фриз Магу и не нужен высокий темп игры – можете смело разыгрывать эту карту, если уверены, что противник не сможет убить вас. Многие колоды имеют в своем арсенале карту, уничтожающую оружие, только чтобы разрушить Атиеш. Игра на Фриз Маге сводится к тому, что вы доводите игру до поздней стадии, попутно получая из колоды важные ключевые карты, и наносите летальный урон по вражескому герою заклинаниями из руки. Защищаться от напора противника вам поможет заморозка стола и АоЕ ремувалы, количество которых ограничено, поэтому следует использовать их очень грамотно. Также вы можете использовать заклинания прямого урона для уничтожения важных существ противника, но будьте осторожны – вам может не хватить урона на вражеского героя. Существенно сократить здоровье героя оппонента вам поможет Алекстраза – большинство партий вы будете выигрывать благодаря ей. Любая партия в игре очень зависит от того, какие карты вы выберете в начале, ведь если в вашей стартовой руке будут поздние ключевые карты, агрессивный противник сможет без труда опустить здоровье вашего героя до нуля. Далее представлены варианты выбора карт для муллигана при встрече с каждым классом в игре. Оставляйте в руке Арканолога, Вестника рока, Ледяную стрелу, Лакея Медива, можно оставить Петроглиф для поиска нужного ремувала. При встрече Воина нужно рассчитывать на агрессивный его архетип – Пират Воина, поскольку в битве с Квест Воином у вас будет время найти нужные карты. Вестник рока уничтожит стол противника, а Ледяная стрела поможет справиться с Разъяренным берсерком или Кор’кронским воином. Также Ледяная стрела будет очень полезна для заморозки вражеского героя, использующего оружие. В стартовой руке будут хорошо смотреться Арканолог, Вестник рока, Лакей Медива. При наличии монетки можно оставить Интеллект чародея или Служителя боли. Так как Шаман очень быстро заполоняет игровое поле, Вестник рока – ваше лучшее оружие против него. Арканолог и Лакей Медива смогут разменяться с тотемами и мелкими существами, а Служитель боли даст вам более одной карты, так как большинство ранних существ Шамана не сможет убить его одним ударом. Ищите Арканолога, Вестника рока, Интеллект чародея. В связи с недавним нерфом карты Подземные пещеры Квест Разбойник стал очень редко встречаться, поэтому скорее всего вам будет противостоять Миракл Разбойник или Джейд Разбойник. В любом случае, Арканолог будет хорошо смотреться на первом или втором ходу, а Вестник рока собьет противнику темп игры, который так важен для Разбойника. В данном противостоянии вам помогут Вестник рока, Арканолог, Ледяная стрела, Лакей Медива. При наличии монетки хорошим выбором будет Служитель боли. Чаще всего Паладин использует мурлоков для ранней игры (если это не Контроль Паладин), поэтому розыгрыш Вестника рока обернется серьезной потерей в темпе игры Паладина, что даст вам время для поиска нужных карт. Ледяная стрела поможет избавиться от сильных мурлоков или Кроткого Мегазавра, а также даст возможность заморозить вражеского героя, если противник использует оружие. В первую очередь старайтесь получить Ледяную стрелу, Арканолога и Вестника рока, Лакея Медива и Петроглиф. Арканолог даст вам необходимый для этой партии секрет и поможет разменяться с ранними существами. Лакей Медива прекрасно подходит для уничтожения мелких зверей, может быть разыгран на втором ходу «в темп». Вестник рока при грамотном розыгрыше сломает противнику игру, поскольку пропуск хода для Охотника может обернуться серьезной проблемой. Ледяная стрела служит для устранения неприятных зверей, таких как Гиена-Падальщица или Хаффер. Встретив Друида, можете оставить Арканолога, Вестника рока, Ледяную стрелу, Лакея Медива и Петроглиф. При игре против Друида нужно быть готовым к очень быстрому старту противника, если это будет Агро Друид. Арканолог выгодно разменивается со многими существами Агро Друида, а Вестник рока остановит раннюю агрессию. Ледяная стрела будет служить инструментом для борьбы с Коварным птенцом, способным в одиночку выиграть Друиду партию, а также для заморозки Гидры горьких волн. В противостоянии магов в стартовую руку подойдут Арканолог, Интеллект чародея, Служитель боли, Вестник рока, Пожиратель секретов. При игре против Мага вам нужно как можно быстрее перебрать колоду, с этой задачей справятся Арканолог, Интеллект чародея и Служитель боли. Вестник рока остановит вражеского Маназмея и прекрасно сыграет против Отраженной сущности. Пожиратель секретов в вашей колоде служит главным образом в борьбе против данного класса. При игре против Чернокнижника стоит выбрать Арканолога, Вестника рока, Ледяную стрелу, Лакея Медива и Служителя боли. Если вы видите Гул’Дана, то перед вами, скорее всего, Зоолок – колода лучше всех играющая в нынешней мете для данного класса (остальные архетипы Чернокнижника весьма медленные и очень редко встречаются). Арканолог поможет в доборе и разменяется с ранними существами оппонента, а Вестник рока заставит противника перестать беспорядочно заполнять игровое поле. Так как у Зоолока много существ с одной единицей атаки, Служитель боли прекрасно подходит для добора нескольких карт, а Ледяная стрела остановит внезапно появившееся опасное существо. В стартовую руку подойдут Арканолог, Вестник рока, Служитель боли и Интеллект чародея. Арканолог выполнит свою главную функцию – предоставит вам секрет и возможно выманит у противника Слово тьмы: Боль, что даст возможность Вестнику рока выполнить свое предназначение. Служитель боли и Интеллект чародея нужны для эффективного добора карт, так как чем раньше вы найдете нужные карты, тем больше шанс, что противник не найдет средств для исцеления. При игре на Фриз Маге вам предстоит просчитывать ваши действия на несколько ходов вперед. Комбинировать карты придется как на одном ходу, так и в несколько ходов (к примеру, на втором ходу разыграть Арканолога, на третьем – секрет, а на четвертом сыграть Лакея Медива с боевым кличем и добить существо способностью героя). Ниже будут представлены комбинации карт, которые возможно разыграть за один ход. Комбинации с Вестником рока 1) Вестник рока + Ледяная стрела. Может существенно снизить темп игры противника и помочь уничтожить мощное существо. 2) Вестник рока + Кольцо льда. В том случае, если противник не найдет ответа на Вестника рока – стол будет зачищен. Шансы комбинации на положительный исход очень возрастут, если вы сыграете ее на полный стол противника. 3) Вестник рока + Снежная буря. Как и в предыдущем пункте, комбинация при срабатывании уничтожает всех существ оппонента. Комбинации с Архимагом Антонидасом 1) Архимаг Антонидас + Ледяная стрела. Целью Ледяной стрелы может быть сильное существо, в перспективе уничтоженное Огненным шаром, полученным от Архимага Антонидаса, причем если последний останется в живых – у противника будут очень серьезные проблемы. 2) Архимаг Антонидас + Петроглиф. При розыгрыше Петроглифа выбирайте еще один Петроглиф или заклинание стоимостью не выше трех кристаллов маны, чтобы иметь возможность разыграть его в этот же ход. Таким образом вы можете получить два и более Огненных шаров. 3) Архимаг Антонидас + Кольцо льда. В противостоянии с архетипами, играющими от присутствия на столе иногда выгодно сыграть такую комбинацию, поскольку если Архимаг Антонидас выживет, у вас будет огромное количество урона, с помощью которого вы без труда разберетесь с вражеским героем. 4) Архимаг Антонидас + Монетка. Бывают ситуации, когда вы играете по кривой маны и не задействуете монетку. В таком случае стоит оставить ее для розыгрыша с Архимагом Антонидасом, так как вы не только получите дополнительный Огненный шар, но и сможете разыграть его сразу же, либо два заклинания стоимостью два кристалла маны. На данном скриншоте игрок, получив в руку Кольцо льда, не играет Вестника рока на второй ход, что дает ему возможность добрать карты с Интеллекта чародея и, получив немного урона по герою, уничтожить весь стол противника на пятый ход. Следующий игровой момент показывает правильный розыгрыш Алекстразы. В руке игрока на момент ее появления на игровом поле есть необходимое количество урона, чтобы уничтожить вражеского героя за два хода. Здесь запечатлен момент, в котором игроку приходится разыгрывать Алекстразу, чтобы защитить себя от входящего урона со стороны Охотника и обыграть Осветительную ракету. Для последнего же матч проигран, поскольку он не успеет нанести летальный урон. Следующий игровой момент показывает одновременное использование двух копий Вестника рока, чтобы практически гарантированно уничтожить мощную Гиену-Падальщицу и очистить стол к следующему ходу. На данном скриншоте игрок приберег Пожирателя секретов, чтобы иметь возможность нанести летальный урон в обход Ледяной глыбы противника. Следующий игровой момент показывает, как Архимаг Антонидас в одиночку выигрывает самый сложный для Фриз Мага матч-ап с Джейд Друидом. При игре на Фриз Маге вам нужно использовать всю свою хитрость и сосредоточенность, ведь очень важно рассчитывать оставшиеся у вас защитные ресурсы и возможности противника по их истощению. В вашем арсенале есть три основных ресурса для защиты: ваше здоровье и броня, полученная с Ледяных преград, примораживающие заклинания и Ледяная глыба, и использовать эти средства нужно в правильном порядке. Изначально вы тратите здоровье героя и броню, оставив необходимое количество для выживания. Дальше вы начинаете использовать примораживающие эффекты, не позволяя противнику дальше снижать здоровье вашего героя. Последним инструментом для защиты будут Ледяные глыбы, добавляющие к времени жизни вашего героя два дополнительных хода. Ваша задача – уничтожить вражеского героя, пока он не истощил ваши защитные ресурсы. Еще один важный момент – научиться пользоваться Вестником рока. Эта карта вносит очень весомый вклад в вашу выживаемость. Вовремя разыгранный Вестник рока с легкостью выигрывает игру. Главные инструменты борьбы против этой карты – Несущийся кодо и Слово Тьмы: Боль. Всегда помните об этом и берите в расчет. Обыграть эти карты можно таким образом: Несущегося кодо можно обмануть, выставив еще одно существо с атакой 2 или меньше – так вы получите 50% на шанс срабатывания эффекта Вестника рока, причем при его срабатывании противник потеряет еще и самого Несущегося кодо. Слово тьмы: Боль обыграть сложнее: единственный шанс это сделать – выманить это заклинание на Арканолога, Лакея Медива или Служителя боли. Стратегию игры на Фриз Маге можно разделить на две ситуации – против быстрых (Агро Друид, Агро Паладин, Пират Воин и т.д.) и против медленных (Джейд Друид, Квест Воин, Контроль Паладин и т.д.) архетипов. Против быстрых противников: ваша задача – выжить до того момента, пока в вашей руке не хватит урона, чтобы сокрушить вражеского героя заклинаниями. Очень часто вам придется разыгрывать Вестника рока на одно-двух существ, чтобы сбить противнику темп игры. Даже если эффект не сработает – данная карта впитает в себя минимум 7 урона, а значит именно столько здоровья вашему герою вы сэкономите. Для размена с ранними существами оппонента используйте Арканолога и Лакея Медива. Также уничтожайте важных существ противника заклинаниями, но следите за тем, чтобы не отдать урон, нужный для убийства вражеского героя. При выборе между добором карт и контролем стола в большинстве случаев вам следует выбрать второй вариант. Справиться с большим количеством существ в средней и поздней стадии игры вам помогут комбинации АоЕ (заморозка стола + Вестник рока), а также мощнейший ремувал – Волна огня. Архимаг Антонидас часто будет разыгран вами в темп, чтобы отвлечь противника от атаки вашего героя, ведь если это могущественное существо выживет, противнику будет очень нелегко. Далеко не всегда у вас получится разыграть Алекстразу, выбрав целью вражеского героя – против агрессивных противников данная карта играет скорее как большое существо, исцеляющее вашего героя. В подобных противостояниях не так сложно понять, когда переходить из «защитного режима» в наступление, так как рука оппонента не бесконечна, и в какой-то момент игры у него начнут кончаться ресурсы для того, чтобы избивать вашего героя. Вот тут и становится ясен исход партии: либо вы добиваете противника заклинаниями, либо все еще проще – противник понимает, что не справится, и сдается. Против медленных противников: в данном случае для вас все становится сложнее. Главным отличием от противостояний с агрессивными противниками является то, что медленные колоды скорее всего имеют в своем арсенале исцеляющие карты или могут восстанавливать здоровье (получать дополнительную броню) за счет использования способности героя. Также, как правило, медленные оппоненты с легкостью смогут расправиться с Вестником рока, угрожающим их существам, поэтому порой будет выгодно разыграть сразу две копии этой карты. Очень важно как можно быстрее перебрать колоду, чтобы найти важные карты. Против медленных противников вашими главными инструментами борьбы будут Архимаг Антонидас и Алекстраза. Старайтесь получить максимум выгоды с этих двух карт – никогда не разыгрывайте эти карты только потому что можете (за исключением момента, когда имеет смысл разыграть Архимага Антонидаса на пустой стол в надежде, что у противника не найдется на него ответа). Алекстразу стоит разыграть именно в тот момент, когда вы уверены, что сможете после срабатывания ее боевого клича добить вражеского героя в следующие 2-3 хода. Будьте готовы к тому, что после того, как вы разыграете Алекстразу, оппонент постарается восстановить потерянное здоровье. Для розыгрыша Архимага Антонидаса подготовьте несколько дешевых заклинаний, таких как Монетка, Ледяная стрела или Петроглиф (удешевленные заклинания, полученные с Петроглифа), чтобы получить несколько Огненных шаров сразу, при этом противнику придется вылезти из кожи вон, но убить ваше существо, потому что если оно останется в живых – он скорее всего проиграет. Друид (Агро Друид – 72% побед, Джейд Друид – 32% побед) В нынешней мете существует два основных архетипа Друида – Агро Друид и Джейд Друид. Агро друид Очень благоприятный матч-ап для Фриз Мага. Единственный вариант, когда Агро Друид может выиграть – при совпадении двух факторов: постоянное давление на вашего героя и отсутствие в вашей руке ответа на раннюю агрессию. У Агро Друида в большинстве случаев не будет ответа на Вестника рока, поэтому можете смело замораживать стол и зачищать его. Перед его розыгрышем всегда рассчитывайте возможный урон, который противник сможет нанести, используя баффы (Знак Лотоса, Сила дикой природы и Дикий рев), и если противник сможет нанести летальный или близкий к летальному урон – самое время разыгрывать Вестника рока. Самая главная черта Агро Друида – моментальное заполнение игрового поля, в частности, с помощью карты Живая мана. Старайтесь приберечь для нее Снежную бурю или Волну огня. Также помните, что вам нужен ответ на таких сильных существ, как Коварный птенец и Гидра Горьких Волн. Как только рука оппонента истощится – можно считать, что вы победили, так как Агро Друид не имеет инструментов для добора карт. Джейд Друид Джейд Друид, в свою очередь, один из самых сложных матч-апов для Фриз Мага, так как одновременно с ростом мощи големов у героя противника появляется возможность получить все больше дополнительной брони за счет карты Земляная чешуя. Всегда помните о том, что боевой клич Алекстразы влияет только на количество здоровья вражеского героя, броня же останется в исходном состоянии. Ваш единственный шанс на победу против Джейд Друида – получить несколько Огненных шаров благодаря способности Архимага Антонидаса либо добиться того, чтобы последний прожил более одного хода. Так как у Джейд Друида нет мощных ремувалов – нужно разыгрывать Архимага Антонидаса на пустой стол или примораживать существ на столе в тот момент, когда вы уверены, что противник не имеет в руке инструментов для его уничтожения. Выманить ремувалы можно Вестниками рока или мелкими существами. Охотник (Мидрейндж Охотник – 52% побед) Мидрейндж Охотник Для Охотника очень важна ранняя игра, поэтому если вы не дадите противнику играть в начале, скорее всего у него не получится сделать этого и в середине игры. Очень важно не дать противнику снизить ваше здоровье ниже двух единиц и сбить секрет Ледяная глыба, потому что на следующий же ход даже при пустой руке и с замороженными существами Охотник убьет вас с помощью силы героя. Чаще всего в данном противостоянии вам придется исцелять здоровье вашего героя с помощью Алекстразы, поскольку Рексар умеет быстро снижать здоровье оппонента. За счет того, что Охотник совершенно не умеет исцеляться, у вас есть возможность справиться с ним, просто опустив уровень здоровья вражеского героя до нуля одними заклинаниями. Некоторые сборки Охотника включают Смертельный выстрел, поэтому будьте бдительны при розыгрыше Вестника рока. Чтобы обыграть это заклинание, можно поставить еще одно существо. Одна из ключевых карт в борьбе с Охотником – Петроглиф, позволяющий найти дополнительное АоЕ заклинание или Превращение – главный ремувал против сильных существ с предмертным хрипом. Маг (Берн Маг – 38% побед, Секрет Маг – 43% побед) Берн Маг Этот архетип за счет нескольких вариантов победы над оппонентом является очень сильным противником для любой колоды, и Фриз Маг – не исключение. Вам придется играть очень хитро, чтобы одержать победу. Вся партия сводится к тому, что вы будете сражаться за то, кто первым собьет Ледяную глыбу противнику. Берн Маг чаще всего имеет в своем арсенале Пожирателя секретов, поэтому стоит быть осторожным, надеясь на Ледяную глыбу. Если вы используете сборку с Пожирателем секретов – не разыгрывайте его, лишь увидев фиолетовый знак вопроса над головой оппонента, лучше разыграть его в конце игры, когда наличие активных секретов очень важно. Первым секретом старайтесь разыграть Ледяную преграду, так как если противник ударит вас существом, то наделит вашего героя броней, важной при розыгрыше вражеской Алекстразы. В отличие от Фриз Мага Берн Маг может закончить игру за счет розыгрыша сильных существ (Алекстраза, Медив, существа, полученные с Портала: Огненные просторы и оружия Атиеш), поэтому старайтесь не доводить игру до того момента, когда в вашем арсенале не останется ответа на вражеских существ. Секрет Маг Сильная мидрейндж колода, использующая самую непредсказуемую технику – секреты. В основном Секрет Маг имеет в своей колоде два типа секретов – Антимагия и Отраженная сущность. Если в случае с Отраженной сущностью вы можете использовать инструменты противника против него же самого, разыграв Вестника рока и убив в начале хода противника всех его существ, то Антимагия – сильное оружие против вашей колоды. Старайтесь не использовать важные заклинания после розыгрыша противником секрета и уничтожать существ, имеющих постоянные эффекты (Маназмей, Ученица Чародея). Очень часто Секрет Маг имеет в своем арсенале Йогг-Саррона как последнюю надежду. Хоть приготовиться к его выходу и невозможно, все равно нужно держать в уме эту коварную карту. Фриз Маг В зеркальном матче старайтесь перебрать колоду быстрее противника и найти все важные карты, ведь кто из вас быстрее это сделает – скорее всего выиграет игру. Паладин (Агро Паладин – 60% побед, Контроль Паладин – 53%, Мидрейндж Паладин – 59%) Агро Паладин Очень хороший матч-ап для Фриз Мага, поскольку противник не использует карты, исцеляющие героя. Будьте осторожны, поскольку наличие даже двух небольших мурлоков на столе противника на следующий ход может превратиться в серьезную угрозу благодаря сильной синергии с Кротким Мегазавром и другими мурлоками. Агро Паладину очень сложно справиться с комбинацией заморозка стола + Вестник рока, поэтому зачистить стол для вас будет несложной задачей. Контроль Паладин Самый неприятный архетип Паладина для Фриз Мага, но все же в большинстве случаев не справляющийся с большим количеством взрывного урона по герою. Данный противник имеет в своем арсенале несколько карт, восстанавливающих здоровье, но чтобы исцелиться, противнику придется чаще всего пропустить ход (например, чтобы разыграть Запретное исцеление или Рагнароса Слугу Света). В случае с Рагнаросом Слугой Света вы можете оставить одно или несколько существ с неполным здоровьем, что существенно снизит процент удачного исцеления самого героя, но будьте бдительны – противник может разыграть равенство и таким образом нивелировать повреждения существ, и тогда Рагнарос Слуга Света исцелит именно героя. Как и против всех медленных колод, вашими главными инструментами для уничтожения вражеского героя служат Алекстраза и Архимаг Антонидас, причем чтобы уничтожить последнего, Паладину придется разменять несколько существ или использовать Равенство, которое ставит под угрозу всех его существ на столе. Всегда нужно помнить о том, что Паладин имеет в арсенале две копии Несущегося кодо – будьте осторожны при розыгрыше Вестника рока. Мидрейндж Паладин Неплохой шанс выиграть у данного оппонента появляется из-за того, что Мидрейндж Паладин способен восстановить свое здоровье только путем розыгрыша Рагнароса Слуги Света, но как и в случае с Контроль Паладином вы можете этому противостоять. Своевременно уничтожайте мурлоков и не позволяйте противнику бить вашего героя оружием. Как и Контроль Паладин, Мидрейндж версия имеет в колоде Несущегося кодо. Жрец (Контроль Жрец – 34% побед, Жрец на драконах – 37% побед) Контроль Жрец Очень сложное противостояние для Фриз Мага, поскольку Жрец имеет возможность постоянно восстанавливать здоровье героя, легко расправляться с вашими главными существами и выставлять одно-два сильных существа, потерю которых он с легкостью восполнит. Постарайтесь получить максимальную выгоду с Архимага Антонидаса и направить как можно больше урона во вражеского героя. Всегда помните, что противник может разыграть Зелье безумия, чтобы обратить ваших существ против вас, поэтому будьте осторожны при розыгрыше Мага крови Талноса, Служителя боли или Собирателя сокровищ. Главная карта Жреца для борьбы с Фриз Магом – Жрец-Обжора, уничтожать его нужно первым делом, за исключением тех моментов, когда вы уверены, что у Жреца не осталось заклинаний. Жрец на драконах Еще один серьезный противник для Фриз Мага, потому что вам будет тяжело справиться с постоянно растущей угрозой на столе, которую практически невозможно уничтожить комбинацией заморозка стола + Вестник рока из-за находящегося в арсенале Жреца заклинания Слово тьмы: Боль. Также противник будет использовать ваши же инструменты против вас, к примеру, неожиданное появление Архимага Антонидаса на вражеской стороне игрового поля может поставить вас в тупик. Хороший шанс на победу – незаход противнику карт, восстанавливающих здоровье героя. Жрец на немоте Сложный матч-ап для Фриз Мага из-за того, что Жрец на немоте может снимать заморозку со своих существ немотой. Всегда помните о том, что если противник снимет со своего существа заморозку, то снимет и все баффы. Положительный момент в борьбе со Жрецом на немоте – он не имеет в своем арсенале Слова Тьмы: Боль, поэтому эффект Вестника рока скорее всего будет срабатывать в тот момент, когда вам это нужно. Разбойник (Квест Разбойник – 57% побед, Миракл Разбойник – 64% побед) Квест Разбойник Любой архетип Разбойника не имеет средств для исцеления, что делает его легкой целью для Фриз Мага, поэтому с первых же ходов по возможности снижайте уровень здоровья оппонента. Данный противник играет только от существ на столе, которых вы можете с легкостью нейтрализовать заморозкой. Будьте осторожны, Квест разбойник может вернуть всех существ себе в руку и воспользоваться существами с рывком, чтобы нанести летальный урон по вашему герою. Миракл Разбойник Самый лучший матч-ап для Фриз Мага. Как было сказано выше – противник не сможет восстановить свое здоровье, поэтому смело используйте заклинания, наносящие урон, по вражескому герою. Стоит отметить, что Миракл Разбойник обладает несколькими существами с большими характеристиками (Эдвин Ван Клиф, 2 копии Волшебных великанов), будьте готовы к их выходу. Практически все сборки Миракл Разбойника включают Ошеломление, поэтому ваш Вестник рока может вернуться к вам в руку. Шаман (Токен Шаман – 65% побед) Токен Шаман Благоприятный матч-ап для Фриз Мага, поскольку данный противник играет только от существ на столе, поэтому уязвим к заморозке. Заморозив полный стол оппонента, вы заставите его просто пропустить ход. Будьте бдительны – Токен Шаман имеет в своем арсенале заклинание Инволюция, которое превратит вашего Вестника рока в бесполезное существо за единицу маны. Большинство существ Токен Шамана имеет 2-3 единицы здоровья, поэтому Снежная буря, разыгранная при наличии на столе Мага крови Талноса, зачистит практически весь стол. Главные инструменты Шамана для уничтожения противника – Эволюция, разыгранная на несколько существ (главным образом, на Доппельгангстера и Нечто из глубин) и Жажда крови. Не дайте обратить их против себя, и победа не заставит долго ждать. Воин (Квест Воин – 39% побед, Пират Воин – 48% побед) Квест Воин Не очень хорошая примета для Фриз Мага – встретить Квест Воина на своем пути, поскольку Воин может накапливать броню за счет своих существ и силы героя, к тому же Маг не имеет достаточного количества существ для защиты от силы героя, полученной после розыгрыша Сульфураса. Ваш шанс выиграть – найти как можно быстрее Алекстразу и необходимый урон для уничтожения вражеского героя. Старайтесь не давать противнику накапливать броню – это позволит вам увеличить шанс срабатывания эффекта Вестника рока, так как противник не сможет убить его Мощным ударом щитом и сократить нужное количество урона после розыгрыша Алекстразы, а также не даст противнику возможности разыграть Сульфурас. Пират Воин Страшный сон большей половины ладдера не является страшным сном для Фриз Мага. У вас есть неплохой шанс противостоять данному архетипу, поскольку Пират Воин практически не использует заклинания прямого урона, а значит, от всего остального урона прекрасно защитит заморозка. Можно разыграть Архимага Антонидаса для того, чтобы отвлечь противника от снижения здоровья вашего героя, также чаще всего Алекстраза будет вашим спасательным кругом от постоянного потока физического урона. Чернокнижник (Зоолок – примерно 70% побед) Зоолок Очень редко встречающийся архетип в нынешней мете, но все же достойный своего внимания. Фриз Маг не испытывает трудностей в борьбе с Зоолоком, поскольку последний, как и Токен Шаман, играет только от присутствия на столе, при этом еще и не имеет средств для уничтожения Вестника рока. Также Зоолок не имеет исцеляющих карт, мало того, наносит себе урон использованием силы героя, что делает его очень легкой целью для Фриз Мага. В данном разделе представлено видео, на котором игрок профессионального уровня Thijs получает 25 ранг Легенды на Фриз Маге. Фриз Маг – достаточно сложный в исполнении архетип и не самый дешевый, но если вы хотите испытать бурю эмоций от внесения колоссального количества урона по герою противника за стеной существ, жаждущих расправиться с вами, но не имеющих возможности этого сделать – смело берите эту колоду в свои руки и покоряйте хоть ладдер, хоть турнир. Как только вы научитесь искусно пилотировать эту колоду – вас будет очень сложно остановить большинству встречающихся противников. Огромной удачи в предстоящих матчах, невероятных топдеков и неисчерпаемого количества удовольствия от игры! ================================================================================ # Гайд: Миракл Разбойник ID: 552 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-552 Дата: 29.07.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд: Миракл Разбойник ## Кратко Миракл Разбойник - это комбо колода, основная задача которой грамотно обороняться и копить ресурсы, а в последствии прокручивать колоду при помощи Гоблина-аукциониста или же разгонять заклинаниями других существ. ## Текст Миракл Разбойник - один из старейших архетипов в Hearthstone. Он появился в мете еще на заре любимой всеми игры, но несмотря на многие обновления и нерфы карт остается актуальным и по сей день. Миракл Разбойник - это комбо колода, основная задача которой грамотно обороняться и копить ресурсы, а в последствии прокручивать колоду при помощи Гоблина-аукциониста или же разгонять заклинаниями других существ. Это даст огромное преимущество перед соперником или по количеству ресурсов в руке, или по темпу, так или иначе Миракл Разбойник окажется далеко впереди своего оппонента, что и принесет ему победу. Играя за Миракл Разбойника вам нередко придется принимать сложные для себя решения. Например, стоит ли отдать в данный ход тот или иной ремувал, сыграть ли Монетку или оставить ее под раскрутку колоды. Для ответа на эти вопросы необходимо знание архетипов оппонентов и их составляющие, знание ключевых карт и ввиду этого необходимость грамотно вести поединок. Отсюда вывод, что Миракл Разбойник не подойдет для новичков, так как даже если вы обладаете достаточным количеством пыли или карт, для того, чтобы умело играть на нем, вам нужно хорошо понимать мету относительно вас, знать особенности архетипов, и главное, знать ключевые карты оппонентов. С выходом дополнения Экспедиция в Ун'Горо Валира приобрела множество хороших карт, многие из которых идеально подошли для Миракл Разбойника. Такими картами стали Иллюзия, Колкий остроцвет, Мимикрия, Шеразин и Кровожадный злолист, но о них чуть позже. Июль стал невероятно важным месяцем для Миракл Разбойника. Если ранее архетип пребывал в относительной стагнации, проигрывая и по мощи, и по популярности Квест Разбойнику, то сейчас после нерфа Подземных пещер все изменилось: Миракл Разбойник стал безоговорочным лидером класса, да и очень хорошей колодой для нынешней меты. Содержание: - Колоды - Выбор карт - Дополнительные карты - Муллиган - Комбинации - Стратегия - Матч-апы - Бюджетная колода - Заключение Существует множество различных редакций Миракл Разбойника, потому что многие карты подходят под этот архетип, но далеко не все помещаются в колоде. Поэтому многие профессиональные игроки создают сборки, которые идеально сбалансированы по их мнению, и вот самые эффективные из них. Большая часть представленных ниже колод использовалась игроками на высших рангах Легенды в июльском рейтинговом сезоне 2017 года. Колода от TempoStorm Однако это не относится к самой первой колоде, которая приведена здесь скорее как самый типичный представитель архетипа. Именно такую версию вы встретите чаще всего: в ней есть Волшебные великаны, троица пиратов, Авантюристы и далее по списку. Главный выбор, который встает перед любым Миракл Разбойником: какие именно третьи дропы играть и в каком количестве? Все следующие версии по-разному отвечают на эти вопросы, попутно добавляя и убирая и некоторые карты иной манастоимости. Колода от RastaFish Эта версия Миракл Разбойника привела своего создателя в топ-1 легенды, а карты в ней достаточно оригинальны: используется Отравляющий укол и разнообразные «тройки» по одной копии каждой. Любопытно исключение второй копии Кровожадного злолиста, что облегчает колоду и делает ее быстрее. Колода от Asmo Схожей версией играл в топ-50 легенды норвежский стример Asmo. Интересная особенность его сборки – отсутствие Шеразина. Если у вас вдруг нет этой карты, знайте, что она, конечно, хороша, но не необходима. Порой Asmo добавляет в свои версии Миракл Разбойника Пожирателя секретов, если на его пути встречается слишком много Магов. Колода от Fideyontilt Этот Миракл Разбойник примечателен не только тем, что попал в топ-7 легенды, но и тем, что вовсе отказывается от Колкого остроцвета в пользу большего количества третьих дропов. Действительно, зачем Разбойнику много существ на второй ход, если у него есть замечательная сила героя? Колода от Gy0ng Не все Миракл Разбойники останавливаются на Волшебных великанах – это отличные существа, однако порой очень медленные. А данная вариация рассчитана на скорость, агрессию и темп в большей степени, чем на планомерное извлечение выгоды и быстрый перебор колоды. Миракл Разбойник от Gy0ng привел своего создателя в топ-6 легенды, сам автор отмечает, что его версия лучше классической показывает себя в противостояниях с Пират Воинами, Мурлок Паладинами и другими Миракл Разбойниками, однако сильнее страдает в матч-апах с Берн Магом, Квест Воином и Контроль Паладином. А этот Миракл Разбойник наоборот ставит Волшебных великанов во главу угла, добавляя к ним необычнейших Заступниц син’дорай. Помимо очевидного усиления провокацией Волшебных великанов эти вторые дропы могут стать просто неплохими существами на второй ход, которые разменяются с одной или двумя картами агрессивного оппонента, а еще они могут навязать оппоненту невыгодные размены. Так или иначе никто не ожидает от Разбойника провокаторов, чем и пользуется Purple, достигший топ-25 легенды со своей колодой. В данном разделе речь пойдет об основных и опциональных картах для Миракл Разбойника, которые вы можете взять или исключить в своей собственной сборке. Сперва следует уделить внимание основным картам архетипа: 1. Гоблин-аукционист - ваш основной инструмент для победы. Именно с его помощью начинается настоящее чудо, когда за один ход можно прокрутить более трети колоды, тем самым приблизить победу и создать огромную угрозу на столе, поскольку ваш оппонент не сможет проигнорировать ключевое для вас существо. 2. Удар в спину - дешевое и очень эффективное заклинание, которое, безусловно, поможет сдержать натиск агрессивной колоды в начале матча, а также идеально подойдет под раскрутку колоды через Гоблина-аукциониста. 3. Фальшивая монетка - заклинание, идеально подходящее для активации серии приемов, игры не по кривой маны, прокрутки колоды с Гоблином-аукционистом, разгоном Авантюристов, Эдвина ван Клифа и так далее. Универсальное и очень полезное заклинание, единственный минус которого – высокая синергичность. Так Фальшивая монетка невероятно слаба сама по себе, ужасный «топдек», если у вас кончились ресурсы в руке. 4. Подготовка – многое, что было сказано о Фальшивой монетке, актуально и для Подготовки, разве что это заклинание помогает сгенерировать невероятно много темпа. Не всегда его следует комбинировать именно с Гоблином-аукционистом, Авантюристом или Эдвином ван Клифом, у карты намного больше возможностей: например, можно совершать «темпо свинги», то есть за один ход выставлять сильное существо за доступные вам кристаллы маны, а одновременно с этим избавляться от вражеских угроз с помощью комбинации Подготовка + ремувал. 5. Пират-пройдоха - отличное существо за 1 единицу маны, несмотря на свои обычные характеристики 1/1, однако главная цель Пирата-пройдохи – уменьшить количество карт в вашей колоде, призвав Пирата Глазастика из нее совершенно бесплатно. 6. Пират Глазастик – пока это существо доступно Разбойникам, они всегда будут им пользоваться. Одна из немногих незаменимых легендарных карт Миракл Разбойника, невероятно сильна просто потому, что появляется из колоды совершенно бесплатно, помогает бороться с агрессией или совершать агрессивные действия самостоятельно. 7. Иллюзия – опциональное и многофункциональное заклинание, хорошее чаще всего именно как активатор серии приемов или способ разогнать/раскрутить другое существо. Но вдобавок к этому предоставляет вам выбор их трех карт класса оппонента: часто хотя бы одна из них будет достаточно хороша. Иллюзия – ваша способность удивлять и играть неожиданно. 8. Потрошение – пока существует Разбойник, Потрошение всегда будет с ним. Сила карты очевидна, пожалуй, для любого игрока в Hearthstone. 10. Эдвин ван Клиф - невероятно сильная легендарная карта, которая, во многих случаях почти самостоятельно принесет вам победу в партии. Особенно хорош этот третий дроп в трудных матч-апах, в которых выиграть иначе бывает непросто (например, против Пират Воина). 11. Веер клинков - на первый взгляд заклинание выглядит дорогим. Но с другой стороны, это ценный источник перебора колоды, который идеально комбинирует с Гоблином-аукционистом, Магом крови Талносом и Подготовкой. А в нынешней мете, в которой достаточно агрессивных архетипов с мелкими существами, Веер клинков довольно ценный ремувал. 13. Кровожадный злолист - это существо по стоимости и эффекту является аналогом базовой карты Ликвидация. Однако оно может выманить на себя размены или ремувалы со стороны оппонента, поскольку он не сможет оставить Кровожадный злолист без внимания. И несмотря на то, что его эффект срабатывает только при серии приемов, добиться его можно легко из-за наличия дешевых карт за одну или ноль единиц маны. таким образом, получается за 5 единиц маны существо 3/4, на которое оппонент потратит ресурсы, а также наличие эффекта карты Ликвидация, что является очень сильным сочетанием относительно стоимости. Поскольку основные карты не меняются в сборках, их смело можно назвать "костяком" колоды, а дополнительные карты каждый подбирает для себя по тем или иным причинам, и о них сейчас пойдет речь. Маг крови Талнос – частый гость в последних версиях Миракл Разбойника из-за обилия спам архетипов в мете. У Разбойника не очень хорошо с АоЕ ремувалами, и лишь комбинация Маг крови Талнос + Веер клинков как-то исправляет эту ситуацию. Плюс ко всему этот второй дроп почти всегда принесет пользу так или иначе: усилит Удар в спину или просто даст другу карту, отведя на себя даже минорную атаку оппонента. Авантюрист - это существо отлично вписывается в концепцию комбо сборки с массой дешевых и бесплатных заклинаний, особенно хорош он против оппонентов без очевидных ремувалов, так Авантюрист станет альтернативой Эдвину ван Клифу, хотя часто он и не так хорош. Но в любом случае Авантюрист на столе – своеобразная красная тряпка для вашего оппонента, в редких случаях они проигнорируют этот третий дроп даже с характеристиками 2/2. Колкий остроцвет – по началу этот второй дроп был невероятно популярен, его использовали почти все Миракл Разбойники, но со временем они пришли к тому, что карта неплоха, однако не обязательна именно потому, что вторые дропы Разбойнику не столь необходимы. Мимикрия – интересное и авантюрное заклинание, которое иногда будет давать вам невероятно полезные карты в двух копиях, а иногда совсем бесполезные. Так или иначе одну копию Мимикрии используют практически всегда, а часто и две. Агент ШРУ – раньше Агент ШРУ был обязательной картой в любой сборке Миракл Разбойника, теперь же у него появились конкуренты. Сила этого третьего дропа – темп на ранней стадии игры, очень важный в матч-апах с агрессивными оппонентами. Шеразин – единственный четвертый дроп Миракл Разбойника. Но это не значит, что Шеразин является обязательной картой, Валира способена прожить и вовсе без «четверок». Сила Шеразина в медленных матч-апах против оппонентов, не использующих механику превращения или использующих ее редко (Маг, Жрец, Квест Воин, Джейд Друид, Паладин). Волшебный великан – уже почти обязательное дополнение Миракл Разбойника, по крайней мере классических его неагрессивных версий. Это невероятно неудобное для многих существо: Шаманы не могут ослабить его Инволюцией, Друидам и Магам не хватает урона заклинаний, чтобы легко убрать со стола существо с 8 единицами здоровья. Для многих других оппонентов неожиданное выставление бесплатно или почти даром пары Волшебных великанов тоже может стать проблемой, так как Миракл Разбойник часто намного быстрее своего противника получает необходимые ресурсы. Матрос Южных морей и Хладнокровие – чаще всего эти карты используются вместе в агрессивных версиях Миракл Разбойника, который старается как можно быстрее уничтожить своего оппонента. И существо 2/1 с рывком и дополнительные +4 единицы атаки существенно помогают в этом. Плюс ко всему дополнительный пират помогает стабильнее призывать Пирата Глазастика уже на первый ход, дабы атаковать или бороться за стол. Ошеломление – в последнее время Ошеломление встречается не так часто: используется или 1 копия этого заклинаний, или вовсе ни одной. Связано это с особенностями меты и наличием у Миракл Разбойника других эффективных карт с похожими функциями (Кровожадный злолист, например). Шаку Собиратель – в последнее время часто встречающийся гость в колодах Миракл Разбойника. Шаку Собиратель призван в первую очередь улучшить матч-ап с медленными архетипами, почти любой оппонент обязан уничтожить его сразу после выхода из маскировки, иначе Шаку Собиратель принесет слишком много выгоды. Пожиратель секретов - поскольку мета полна Магов и Паладинов, некоторые игроки решают использовать это существо для удаления всех секретов противника и, как следствие, разрушения его плана на игру. Кроме того, "наевшись" секретами, это существо уже не будет столь безобидным, и соперник обязательно будет вынужден потратить ремувал или разменяться существами. Пожиратель секретов хорош и в матч-апе с Паладинами, хотя основная его цель всё-таки Маги и их Ледяные глыбы. Огневичок - Он будет служить активатором для серии приемов, а также неплохим инструментом для борьбы за стол на старте игры. В какие колоды только не попадает Огневичок! Для того, чтобы управлять колодой правильно, необходимо обращать внимание на каждый этап игры, в частности муллиган. Относительно разных соперников и наличия Монетки муллиган играется по-разному, и вот как именно. Первое универсальное правило: вы всегда ищите одну копию Пирата-пройдохи, порой важно сбрасывать все остальные даже приемлемые карты в его поисках, особенно если вы ходите первыми. Этот дроп крайне важен на старте, чем быстрее вы поставите пирата, тем меньше вероятность вытянуть Пирата Глазастика, не говоря уж о том, что на первый ход иметь пару существ на столе – хорошая перспектива. Второе правило касается Эдвина ван Клифа. Если вы нашли это существо в своей стартовой руке на муллигане, многое изменится. Во-первых, важно есть у вас Монетка или нет. Во втором случае скорее всего Эдвина ван Клифа лучше сбросить и поискать Пирата-пройдоху. Если же Монетка у вас есть, необходимо подумать об оппоненте: сможет ли он ликвидировать существо со значительными характеристиками очень рано? На каждом классе следует остановиться отдельно: - Воин – не сможет, если это Пират Воин, с трудом сможет, если это Квест Воин (на муллигане Казнь он точно не оставит в руке) - Паладин – не сможет, если он использует мурлоков, или сможет несколькими способами, если это Контроль Паладин (Миротворец Алдоров или Равенство и любой источник 1 единицы урона) - Охотник – скорее всего не сможет - Друид – не сможет - Шаман – сможет Инволюцией (используется всеми архетипами) или Сглазом - Разбойник – сможет Ошеломлением на старте или Кровожадным злолистом на 4-5 кристаллах маны - Маг – скорее всего не сможет - Жрец – сможет Словом Тьмы: Смерть - Чернокнижник – не сможет Так, зная класс оппонента и его возможности, вы можете решить, стоит ли идти ва-банк и тратить все ресурсы для выставления огромного Эдвина ван Клифа на старте игры. Следует заметить, что иногда Эдвина ван Клифа можно не разгонять до запредельных показателей, расходуя все карты в руке, порой можно поставить его и 4/4 через Монетку или Удар в спину, особенно если оппонент легко может справиться с вашей одиночной угрозой. Во-вторых, если вы решите оставить Эдвина ван Клифа, вам нужно подобрать карты в руке таким образом, чтобы они синергировали с этим существом. Например, вы встретили Друида, который точно не избавится просто от угрозы 8/8 на старте, тогда вы ищите все дешевые и бесплатные карты в вашей колоде: Фальшивая монетка, Удар в спину, Подготовка (если есть Подготовка, оставляйте любое заклинание от 1 до 3 кристаллов маны), Иллюзия и так далее. Третье правило муллигана – решение оставить Удар в спину и Агента ШРУ, эти существа хороши во многих матч-апах, но не во всех. Агента ШРУ почти всегда можно оставлять при наличии Монетки, а в остальном лишь если вы ожидаете агрессивных действий от вашего оппонента. Так же и Удар в спину поможет вам противостоять агрессии. Удар в спину и Агент ШРУ нужны вам почти всегда против Воина, Паладина, Охотника, Друида, Шамана, Мага и Чернокнижника – в противостоянии с ними скорее всего придется бороться с давлением. Если вы начинаете муллиган с Монеткой, очень хорошо: можно задуматься о многих других картах, например, о Колком остроцвете, Авантюристе и даже Шеразине (последняя пара пригодится лишь тогда, когда вы не ожидаете быстрого старта от противника). Можно оставлять и некоторые комбинации с Магом крови Талносом в руке. Подытожив все вышесказанное: Пират-пройдоха – приоритет номер один. При его наличии или с Монеткой – Колкий остроцвет станет отличным выбором. С Монеткой оставляйте Агента ШРУ, Удар в спину – если ожидаете агрессивных действий. Остальные карты – лишь при наличии вышеперечисленных или в специфичных ситуациях (например, при возможности поставить тяжелого Эдвина ван Клифа). Как и говорилось ранее, Миракл Разбойник - это комбо колода, поэтому в ней присутствует множество различных комбинаций, которые можно разделить на группы. Комбинации с картами Серия приемов К таким картам в колоде относятся Хладнокровие, Потрошение, Агент ШРУ и Эдвин ван Клиф. Конечно, для полного эффекта карты с серией приемов необходимо разыграть какую-то другую карту. Порой бывает необходимо избавиться от опасного вражеского существа, или же начать продавливать своего оппонента, и в этом вам помогут ваши карты с серией приемов. Для того, чтобы их активировать, необходимо разыграть что-то, что вам может не пригодиться в будущем, поэтому в приоритете розыгрыш карт Иллюзия или Остроцвет. Но не всегда может хватать на лишний кристалл маны, поэтому в таких случаях активатором для серии приемов могут послужить Удар в спину или Фальшивая монетка, хотя Фальшивая монетка является одним из основных инструментов перебора колоды через Гоблина-аукциониста, поэтому без видимой причины не стоит ее использовать. Если у вас есть более двух лишних кристаллов маны, вы можете сыграть Веер клинков или Мимикрию в качестве активатора, но в иных случаях не стоит разыгрывать Подготовку, потому что как и в ситуации с Фальшивой монеткой, это один из основных источников раскрутки ваших ключевых существ. Следует отметить, что не всегда серия приемов должна быть активирована. Самый яркий пример – Агент ШРУ, часто вы будете просто ставить его на стол, не нанося никому двух единиц урона, порой темп и присутствие на столе важнее, чем выгода и использование карт на максимум. Особенно если в вашей руке не очень много «активаторов» серий приемов или они важны для будущих комбинаций, что-то вы можете разыгрывать просто так. Комбинации с Гоблином-аукционистом Гоблин-аукционист однозначно является ключевой картой в любой колоде Миракл Разбойника, потому что именно с его помощью ускоряется процесс перебора колоды и, соответственно, приближение победы. Итак, для того, чтобы грамотно начать перебор колоды, необходимо понимать, с каких карт стоит начать перебор, какими продолжать, а какими заканчивать. 1. Карты, с которых следует начать перебор колоды - Монетка (при наличии), Фальшивая монетка, Удар в спину, Подготовка (особенно в комбинации с Веером клинков или Мимикрией). 2. Если у вас в руке нет вышеперечисленных карт, то следует воспользоваться такими картами как Остроцвет, Иллюзия, Потрошение, Подготовка (без комбинации с Веером клинков и Мимикрией). Стоит понимать, что выставив на стол Гоблина-аукциониста, вам придется быстро принимать решение, поскольку его анимация не самая быстрая, а вам предстоит, возможно, совершить большое количество действий, поэтому не стоит медлить при его розыгрыше. Перебирая колоду, обращайте внимание на ваше количество карт в руке, поскольку в комбинации с Гоблином-аукционистом оно будет минимум неизменно, а иногда и вовсе будет увеличиваться. Так, в комбинации Гоблин-аукционист + Веер клинков вы получите две карты, вместо одной, а при комбинации Гоблин-аукционист + Мимикрия и вовсе три карты, поэтому стоит следить за их количеством, чтобы избежать перебора и не потерять важную. Следует избегать ситуаций, в которых вы используете Подготовку, но у вас в руке еще нет заклинания, которое можно было бы удешевить. Порой иного выхода и не будет, придется рассчитывать на удачный «топдек», однако делать это стоит лишь в критических ситуациях. Две Подготовки подряд не удешевят заклинание на шесть кристаллов маны, также никакого эффекта Подготовка не окажет на Монетку, Фальшивую монетку, Удар в спину – их следует использовать раньше Подготовки по возможности. В крайне редких ситуациях вам нужно будет ставить двух Гоблинов-аукционистов на стол, чаще всего это приведет к сожжению карт в вашей руке или получению урона от усталости, так что дважды подумайте, прежде чем ставить два этих шестых дропа вместе. Плюс ко всему в какой-то момент даже один Гоблин-аукционист будет играть против вас, так как ваша колода не бесконечна. При приближении к усталости вы должны или одерживать верх в партии, или убивать своего же Гоблина-аукциониста. Комбинации с Авантюристом Изначально Авантюрист не выглядит столь угрожающим существом, однако он идеально вписывается в концепцию архетипа Миракл Разбойник по той причине, что такой Разбойник обладает огромным количеством дешевых карт, которые позволяют раскрутить его до весьма внушительных размеров,и если оппоненту нечем на него ответить, как правило, партия не затянется надолго. Но для того, чтобы его хорошо усилить, нужно понимать, когда его лучше поставить и какими картами начинать усиливать. Безусловно, игра по кривой мане выглядит достаточно эффективной, и в случае с Авантюристом это будет выглядеть сильно. Конечно, не всегда стоит ставить Авантюриста в темп, потому как даже на пустом столе существо с характеристиками 2/2 будет смотреться слабо и, скорее всего, легко уберется оппонентом. Авантюриста лучше всего выставлять на игровое поле уже с наполненной рукой, потому что так его будет легче раскрутить и реализовать весь его потенциал. Начинать раскрутку Авантюриста лучше с карт, которые вряд ли понадобятся вам в дальнейшем, а именно как можно меньше затронуть заклинания, которые следует беречь под Гоблина-аукциониста. поэтому не стоит без нужды разыгрывать Подготовки и Фальшивые монетки. Лучше начинать усиливать Авантюриста через маленьких существ, например Пират-пройдоха, Пират Глазастик (если он оказался у вас в руке), Колкий остроцвет, Маг крови Талнос. Также можно использовать некоторые другие заклинания, такие как Иллюзия, Остроцвет или Удар в спину. Вы можете пойти ва-банк и отдать большую часть ресурсов в вашей руке для того, чтобы «разогнать» Авантюриста, делать это нужно в следующих ситуациях: - 1. Оппонент физически не может ответить на существо с большими характеристиками - 2. В руке оппонента вряд ли есть ответ на существо с большими характеристиками (он мог потратить его ранее) - 3. Вы не выиграете в этой партии, если не пойдете ва-банк сейчас в надежде на то, что нужные карты оппоненту просто не зашли С последним пунктом – труднее всего, так как чувство «если я не рискну, я проиграю в любом случае» вырабатывается по получению очень большого игрового опыта. Непросто и с пунктом 2, вам потребуются навыки чтения руки оппонента, а также безукоризненное знание сборок архетипа, которому вы противостоите. Пожалуй, именно данные аспекты игры – самые трудные для понимания игроками, но и самые важные, если вы хотите играть Миракл Разбойником. А ведь в начале статьи было сказано, что архетип весьма трудный. Комбинации с Эдвином ван Клифом Об этом существе уже многое было сказано в разделе муллигана. Плюс ко всему почти все, что описано про комбинации с Авантюристом, актуально и для Эдвина ван Клифа – их механика идентична. Только вот Эдвин ван Клиф всегда останется таким, каким вы его разыграете, он не сможет «разогнаться» позже, так что порой использовать его и тратить на это все ресурсы – еще больший риск. Опять же, не забывайте, что даже с характеристиками 4/4 Эдвин ван Клиф уже окупает свою стоимость, особенно они хороши против Жреца. Считается, что основной ключ к победе Миракл Разбойника - это прокрутить колоду через Гоблина-аукциониста и добраться до карт, которые увеличивают атаку вашим существам, дадут дополнительный урон, который можно направить в лицо оппонента, а также попутно раскрутив Эдвина ван Клифа до огромных размеров. Эта основная задача Миракл Разбойника была неизменна на протяжении всего существования этого архетипа. С последним дополнением появилось множество существ и заклинаний, благодаря которым можно выстроить несколько стратегий на игру. Например, появилось хорошее легендарное существо Шеразин. Вы просто можете выставлять его и постоянно воскрешать, а сопернику постоянно придется отдавать свои ремувалы и существ, чтобы ликвидировать ваш цветок. Также, имея в руках достаточно ресурсов, можно разогнать Эдвина ван Клифа или Авантюристов до огромных размеров, если у оппонента не будет ответа – ваш ждет легкая победа. Итак, выбрать план на игру – очень важно, так как у вас их несколько: пойти ва-банк почти со старта и задавить одним огромным существом или же перегнать оппонента по количеству ресурсов и темпу чуть позднее с помощью Гоблина-аукциониста, ваших заклинаний и Волшебных великанов. Выбрать нужный план на игру вы сможете, исходя из вашей руки. Аналогично придется выбирать и время, когда вы бросите большую часть ваших ресурсов в бой, когда вы перейдете от обороны в наступление. А оборона – частое явление для вас со старта игры: Первые несколько ходов вы должны защищаться от мелких существ с помощью вашей силы героя, а именно оружия с двумя единицами прочности, а также пиратов и ремувалов вроде Удара в спину, Потрошения, Агента ШРУ, Веера Клинков. Когда вы решаете, стоит ли бить оружием в лицо, стоит понимать, когда это можно сделать, а когда нет. Например, всегда обращайте внимание на свою руку. Если она, отнюдь, не самая насыщенная, и на следующий ход вы, скорее всего, сможете потратить две единицы маны на смену оружия, то можете ударить по герою оппонента. Также, если вам не хватает летального урона в следующие несколько ходов, вы можете ударить оружием в лицо оппонента, поскольку в таких случаях каждая единица урона на счету. В остальных случаях, вы должны действовать аккуратнее и беречь ваше оружие, если использовать силу героя в ближайшее время не получится. Часто вам придется атаковать оружием по существам, и получать урон. Делать это всегда неприятно, однако порой необходимо. Не забывайте, что ваше здоровье – один из ваших ресурсов. Если, пожертвовав здоровьем, вы получите много темпа или выгоды, — отлично, действуйте. Но, конечно же, заигрываться не стоит, многие оппоненты только и ждут, когда вы дойдете до низкого показателя здоровья, чтобы добить вас. Итак, вы часто будете защищаться на старте, однако в какой-то момент вы сможете взять инициативу в свои руки с помощью огромного количества темповых инструментов в вашей колоде. Проблема в том, что высокий темп всегда означает потерю большого количества карт в руке. Поможет бороться с этим Гоблин-аукционист, однако не всегда вы сможете и поставить на стол его, и переломить игровую ситуацию (к этому нужно стремиться, впрочем). Неплохо завладеть инициативой и чуть раньше хода с прокруткой колоды, дабы разыграть Гоблина-аукциониста на пустой стол: так оппоненту придется еще потратить ресурсы на его уничтожение (порой у них и вовсе не получится этого сделать). Финальный способ повести в темпе – Волшебные великаны, в какой-то момент вы сможете разыграть их бесплатно, то есть совершить невероятно сильный ход, выставив несколько угроз, попутно избавившись от существ оппонента. Следует помнить, что для выгодного розыгрыша Волшебных великанов их следует удешевить и как можно больше. Множество заклинаний помогут сделать это уже к средней стадии игры, но если у вас в руке не будет этих гигантов, то можете рассчитывать на помощь остальных сильных существ. Когда инициатива наконец-то будет за вами, игра будет близка к завершению. Тут или вы продавите оппонента опаснейшими существами и взрывным уроном из руки, или же он найдет способ добить вас своим взрывным уроном из руки. Хотя есть еще и третий вариант – оппонент будет бороться за стол и избавляться от ваших угроз своими ремувалами. Так будут действовать контроль колоды, против них важно не переполнять стол, всегда иметь возможность поставить новые угрозы после опаснейших ремувалов оппонента. Впрочем, контроль колоды – подарок для Миракл Разбойника, особых проблем из-за массы угроз, скорости и точечных ремувалов у вас возникнуть не должно. Важный совет Всегда следите за состоянием своей руки. Если у вас она совершенно не подходит для розыгрыша существ или каких-либо выгодных действий, старайтесь приблизить нужные карты путем перебора колоды. Например, в совершенно грустной ситуации вы можете сыграть Веер клинков на пустой стол, либо выставить Мага крови Талноса в темп. Конечно, поскольку вы играете на комбо колоде, вам следует извлекать выгоду из большинства карт, но, как и с любой комбо сборкой, в руку могут зайти не совсем те карты, которые хотелось бы видеть в данный момент, нет ничего страшного в том, чтобы перебирать колоду и использовать часть ресурсов не на максимум. Воин Квест Воин – выгодный матч-ап для Миракл Разбойника, хотя и не без своих трудностей, конечно же. Главная – ремувалы вашего оппонента, все они представляют угрозу для ваших существ. Потасовка – серьезный источник беспокойства, пока Воин не разыграл две копии этого заклинаний, выставлять слишком много тяжелых угроз на стол слишком рискованно. Но не только Потасовкой силен Квест Воин: Казнь поможет ему избавиться от Эдвина ван Клифа или Волшебных великанов, лучше выманить этот ремувал раньше на существ послабее. Прочие АоЕ эффекты наносят от 1 до 5 единиц урона (пять в самом худшем случае – комбинация Доисторического дракона и На корм рыбам), опять же под все это необходимо не подставляться. В остальном помимо обыгрывания ремувалов оппонента матч-ап будет относительно легким. Через массу провокаторов вы легко пробьетесь точечными ремувалами и вашими существами, сильного давления со старта не встретите, а к ключевому ходу с Гоблином-аукционистом сможете обеспечить или преимущество на столе, или хотя бы его чистоту с обеих сторон. Ответить уже на одного Гоблина-аукциониста с пустого стола Квест Воину может быть достаточно непросто, он, вероятно, потратит на это много ресурсов, как и на многие другие ваши угрозы. Так вашим главным преимуществом станет истощение руки оппонента. Пират Воин – полная противоположность, матч-ап с ним – самый трудный для Миракл Разбойника. У вас просто нет никаких защитных средств для того, чтобы избежать получения 30 единиц урона. Ваша главная надежда – обогнать по темпу Пират Воина с самого начала партии и убить его раньше, чем он убьет вас. Лучший способ сделать это – огромный Эдвин ван Клиф, однако, конечно же, не всегда вы сможете пойти по такому сценарию. Победить можно и без него, но сделать это будет куда труднее: потребуется много темпа сначала, а еще незаход лучших карт вашему оппоненту. Помните о Пирате-пройдохе и Иллюзии – эти карты могут дать вам хоть какие-то защитные инструменты, чего, конечно, не всегда будет достаточно, однако это уже шаг в нужном направлении. Паладин Мурлок Паладин часто будет действовать агрессивно, однако его агрессия базируется на нескольких ключевых существах и их баффах. Справиться и с тем и другим помогут ваши мощные точечные ремувалы, а всякие Гребнистые скакуны, Печати королей и Тирионы Фордринги вам не столь страшны из-за Ошеломления и Кровожадного злолиста. Естественно, есть угроза, что вас сметет волна дешевых мурлоков под баффами в самом начале партии – здесь вы не застрахованы, как и большинство классов в ладдере, но без идеального старта Паладину будет достаточно трудно справиться с вами. Владение столом – очень важный показатель для любого Паладина, ваши существа будут в относительной безопасности лишь тогда, когда на противоположной стороне не будет даже токена, которого Паладин мог бы усилить. Пользуйтесь этим, и старайтесь всегда избавляться от всех существ противника, даже самых маленьких. Благо, ваша сила героя позволяет сделать это легко. Особенно обращайте внимание на мурлоков – они представляют двойную угрозу. Контроль Паладин точно не продавит вас мурлоками на старте игры – и это отличная новость. Правда и не очень хорошие новости тоже есть – вам придется обыгрывать АоЕ эффекты, в особенности пару заклинаний Равенство. Еще Контроль Паладины точно используют Миротворцев Алдоров, постарайтесь выманить их из его руки раньше, чем разыграете Волшебных великанов. Впрочем, ваш оппонент вообще имеет много возможностей ответить на них, так что не рассчитывайте на легкую игру. Как и в случае с Квест Воином, старайтесь истощить руку вашего оппонента, заставить его совершать невыгодные размены, тратить карты не эффективно. Так, рано или поздно его ресурсы закончатся, тогда-то вы и должны пойти в последнюю атаку, которая принесет вам победу. Охотник Матч-ап с Мидрейндж Охотником очень интересный и напряженный, а исход его непредсказуем. Невероятно полезной картой в нем станет Ошеломление, если вы используете ее в вашей сборке и нашли ее к 4-6 ходам, победа станет к вам значительно ближе, так как можно вернуть в руку усиленного Псарем зверя или Высокогрива саванны. Но, конечно же, не одно Ошеломление важно, необходимо пережить старт игры, навязать Охотнику борьбу и противостоять его ранним угрозам. Вы будете обороняться, однако в вашем арсенале есть все, что нужно для этих целей. Как только вы захватите стол у Охотника останется один способ победить вас – продавить взрывным уроном из руки, силой героя и существами с рывком. Внимательно считайте, сколько урона ваш оппонент сможет нанести вам, избегайте переполнения вашей половины стола, если лишнее существо с заклинания Спустить собак нанесет вам летальный урон. Шаман Токен Шаман, с одной стороны, непростой оппонент из-за его способности заспамивать стол массой мелких существ, ответить на которые вы можете с трудом, с другой стороны, его можно назвать и равным, поскольку на все угрозы оппонента Миракл Разбойник способен вовремя отвечать. Существа с 1 единицей здоровья Шамана вообще не представляют угрозы, с ними вы легко расправляетесь силой героя. Аналогично и два очень неприятных тотема (Тотем языка пламени и Тотем прилива маны) вы можете уничтожить Ударом в спину и вашей силой героя, и еще разыграть другие карты вдобавок. Главной вашей задачей станет сдерживание натиска оппонента, особое внимание следует уделить пятому ходу, когда Шаман сможет разыграть Жажду крови, ни в коем случае нельзя позволить ему к этому моменту хозяйничать на столе. Невероятно эффективной станет комбинация Маг крови Талнос + Веер клинков, ее необходимо беречь по возможности для зачистки стола от базовых тотемов и большинства токенов оппонента. А вот вашим существам закрепиться на столе будет достаточно трудно: Авантюрист, Эдвин ван Клиф и Шеразин с высокой долей вероятности получат Инволюцию или Сглаз (если это Шаман помедленнее), так что не рассчитывайте, что этими существами сможете поставить точку в партии. Вот Волшебные великаны – другой разговор, ответить на них Шаману невероятно трудно, Инволюция не сделает им совершенно ничего. Чем медленнее Шаман, тем больше в его распоряжении будет точечных и АоЕ ремувалов помимо Портала: Водоворот и Инволюции: учитывайте это и обыгрывайте Сглаз, Грозу, Калимоса Первородного и по возможности Вулкан. Друид В отличие от Токен Шамана Агро Друид, тоже являющийся спам архетипом, доставит вам серьезнейшие неприятности. Его токены представляют угрозы не только с пятого хода под Жаждой крови, а с самого старта. И чем дальше – тем хуже, они будут становиться все сильнее и сильнее, а вам будет все труднее найти на них ответ. Последние гвозди в крышку вашего гроба забьет Живая мана – ответить на нее можно только комбинацией Маг крови Талнос + Веер клинков или парой этих заклинаний. А вот если грамотный Агро Друид даст массовый бафф по Манадревням, вас практически ничего не спасет. «Как быть?» — спросите вы. Бороться за стол со старта и надеяться, что оппонент не найдет Живую ману. Стараться убить оппонента огромным Эдвином ван Клифом. Но хорошие новости в том, что Агро Друид стал встречаться куда реже второго архетипа класса под названием Джейд Друид. А Джейд Друид для вас – настоящий подарок. Если вы хотите бороться с Джейд Друидами в современной мете, Миракл Разбойник – один из лучших выборов для вас наравне со Жрецом на немоте или Мидрейндж Паладином. Все так хорошо для Миракл Разбойника из-за его способности легко устранять угрозы любого размера, из-за медлительности оппонента на старте и невозможности ответить на ключевые угрозы после использования Гнева и Размаха, которые еще должны вовремя прийти в руку. Миракл Разбойник может хозяйничать на столе с самого начала игры, часто он сможет выманить единственные ремувалы из Друида до хода с Гоблином-аукционистом, тогда-то ничего не помешает Разбойнику перебрать колоду и найти все нужные для победы инструменты (особенно сияют Волшебные великаны). Опасайтесь одного – Йогг-Сарона. Обыгрывать этого древнего бога вы можете себе позволить лишь в ситуациях, когда у вас все ну уж слишком хорошо, а у оппонента слишком плохо, в противном случае лучше рассчитывать на то, что Йогг-Сарон не сделает ожидаемого. Разбойник В зеркальном противостоянии двух Миракл Разбойников лидером станет тот, что будет действовать быстрее. Особенно если ваша сборка не содержит тяжелых и неудобных в этом матч-апе карт как Волшебные великаны, вы будете на коне. Много факторов влияют на успех в зеркальной встрече: ранний Эдвин ван Клиф и возможность или невозможность у оппонента ответить на него Ошеломлением, своевременный заход в руку других важных карт, темп, выгода. Если есть возможность, не бойтесь действовать агрессивно, у оппонента, как и у вас, нет эффектов исцеления и провокаторов, так что агрессия может окупиться. С другой стороны, так действовать достаточно сложно, большая часть ходов в партии в середине и начале игры станет настоящими качелями и борьбой. Кто грамотнее распорядится своими ресурсами и не уступит в темпе – тот и выйдет победителем. Маг Маги любого калибра – ахиллесова пята Миракл Разбойника наравне с Агро Друидом и Пират Воином. Собственно только эти представители меты и сдерживают героя статьи от доминации, но делают они это надежно. Любой нынешний Маг хорош в нанесении взрывного урона из руки, а еще он хорош в сдерживании давления со стола. Как быть в этой ситуации? Некоторые предпочитают использовать Пожирателя секретов именно потому, что Маги слишком легко расправляются с Миракл Разбойниками, а так у Валиры есть шансы на победу, особенно если неожиданным образом «съесть» Ледяную глыбу и нанести летальный урон. Стоит ли Пожиратель секретов того – решать вам, как и любая техническая карта, эта улучшает только определенный матч-ап, но вредит всем остальным. Самый трудный Маг – тот, что использует Кольцо льда и Снежную бурю. Да, Вестник рока – не всегда большая проблема, но вот невозможность атаковать вашими существами в течение хода – это проблема. С Секрет Магом будет чуть-чуть проще, поскольку этот архетип во многом полагается на темп в первые ходы, если вы не дадите ему захватить инициативу, а его существам бить по вашему герою, нанести летальный урон ему будет проблематично. Антимагию деактивировать проще всего – идеально подойдет Монетка, Фальшивая монетка или даже Иллюзия. Отраженную сущность поможет убрать Пират-пройдоха, Пират Глазастик или Колкий остролист. Жрец Жрецы – удобные оппоненты, несмотря на массу ремувалов в их распоряжении. Сила Миракл Разбойника в том, что его оппонент просто не успеет найти все нужные заклинания для защиты, а своих существ у Жреца недостаточно, всех их легко нейтрализовать тем или иным способом. Обратите ваше внимание на то, что с Жрецом надо играть надежно, то есть от стола, так как оппонент может легко восстановить значительное количество здоровья, то есть, отбив стол, Андуин будет способен вернуться в игру. Как и всегда против Жрецов обращайте внимание на существ с 4 единицами атаки. У вас их немного, зато это существо невероятно важно – Гоблин-аукционист. Если Жрец останется без стола, он сможет убить этот шестой дроп только Зельем драконьего огня или какой-то нетипичной комбинацией карт, потратив на это почти всю свою ману. В этом матч-апе сияет так же Шеразин, Жрецу нечем убрать его со стола, так что вы сможете возвращать снова и снова 5/3, то есть нескончаемо давить. Чернокнижник Вообще с Зоолоком Миракл Жрецу достаточно неудобно играть, но разве это что-то меняет при условии, что Зоолоков в ладдере практически нет? Как, впрочем, и других архетипов Чернокнижника. Миракл Разбойника можно назвать одним из тех архетипов, которые изначально не предусматривают бюджетные версии колод. Однако для того, чтобы новичкам понять суть этого архетипа и в дальнейшем копить на более дорогую версию, подойдет и данная сборка. Данная версия колоды хороша для новичков тем, что не включает в себя никаких эпических и легендарных карт, а также карт из приключений. Безусловно, многие карты Миракл Разбойника просто незаменимы, поэтому, играя на бюджетной версии, вам необходимо понимать, что следует накопить на несколько нужных карт. Очень важными картами для этого архетипа являются Подготовка, Эдвин ван Клиф, а также Кровожадный злолист, поэтому первым делом стоит копить на них, а также не забывать об обычной карте Пират-пройдоха, которую можно получить путем прохождения второго крыла приключения Вечеринка в Каражане, но один Пират-пройдоха не так эффективен, к нему просто необходимо добавить Пирата Глазастика. Итак, в данной сборке можно увидеть несколько новых карт, поэтому ниже описано их место в колоде. Сквайр Авангарда - существо выбрано как альтернатива двум копиям карты Пират-пройдоха и не несет в себе такого ценного эффекта. Однако эта карта – отличный первый дроп, синергирующий с Хладнокровием. Вы, впрочем, можете заменить его на Огневичков. Смертоносный яд – дешевое многофункциональное заклинание, редко встречающееся в современных сборках Миракл Разбойника, однако Смертоносный яд не так плох, с его помощью можно наносить множество урона по вражескому герою или же эффективно бороться за стол. Ползун Голакка - это существо неплохо вписывается в колоду как ремувал против агрессивных архетипов (Пират Воин, Агро Друид), а также хорош для игры в темп, потому как за две маны имеет неплохие характеристики 2/3. Отравляющий укол - отличное заклинание, сочетающее в себе две функции. Вы наносите единицу урона, что может помочь добить то или иное существо, а также перебрать колоду. Заклинание особенно эффективно работает в комбинации с Гоблином-аукционистом, поскольку вы возьмете сразу две карты. Теневой удар - сильный ремувал, который может спасти вас от довольно тяжелых существ в средней стадии игры. Алый маназмей – данная сборка Миракл Разбойника намного агрессивнее обычных, использующих Волшебных великанов. Алый маназмей – отличный инструмент для эффекта снежного кома, и если оппонент не найдет на него ответа, вы сможете нанести очень много урона. Несмотря на все трудности, через которые пришлось пройти архетипу в плане смены циклов, нерфов карт и многого другого, он по-прежнему остается на высоте, и сейчас с его помощью можно показывать очень красивую и эффективную игру. Мета изобилует хорошими матч-апами для Валиры, хотя и трудные в ней, конечно, тоже есть. Но трудный матч-ап или легкий, важно одно: Миракл Разбойником может эффективно играть далеко не каждый, и если вы в числе этих умельцев – вам есть, чем гордиться. Удачи в рейтинговых играх и на турнирах! ================================================================================ # Гайд: Токен Друид - новый герой меты ID: 536 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-536 Дата: 19.07.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд: Токен Друид - новый герой меты ## Кратко В очередном гайде на сайте речь пойдет о новой и неожиданно появившейся в мете колоде. Любопытно то, что еще неделю назад о ней не было слышно ничего: игроки не обращались к архетипу, не вспоминали о нем, хотя назвать его абсолютно новым нельзя, так как аналоги были уже год тому назад. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru. В очередном гайде на сайте речь пойдет о новой и неожиданно появившейся в мете колоде. Любопытно то, что еще неделю назад о ней не было слышно ничего: игроки не обращались к архетипу, не вспоминали о нем, хотя назвать его абсолютно новым нельзя, так как аналоги были уже год тому назад. Имя героя данного гайда – Токен Друид. Сразу же следует определиться с терминологией и определениями, дабы не вводить в замешательство дорогих читателей. Вы уже могли слышать название Токен Друид ранее по отношению к другому очень популярному архетипу Экспедиции в Ун’Горо, тому самому, с Коварными птенцами, Пиратом Глазастиком, Гидрой Горьких Волн и другими прелестями. Речь пойдет не об этом Друиде, которого на сайте принято называть Агро Друид. Токен Друид – совершенно непохожая колода, она совсем не такая агрессивная, не такая быстрая, зато куда более опциональная, сложная и интересная. О ее потенциале говорить пока что рано, ведь Токен Друидом в Экспедиции в Ун’Горо играли еще очень и очень мало, не найдена оптимальная сборка, не выяснены все сильные и слабые стороны колоды относительно других. Однако Токен Друидом уже успели поиграть многие известные игроки и стримеры: Fenomeno, Xixo, Thijs – у всех получалось хорошо. Неожиданное появление Токен Друида в мете – очередное «чудо Ун’Горо», случающееся уже далеко не в первый раз. Дополнение настолько хорошо сбалансировано, что в мете появляются все новые и новые совершенно неожиданные колоды, о которых ранее никто и не думал. Такое уже случалось ранее с Мурлок Паладином, Берн Магом, Секрет Магом, Токен Шаманом – все они далеко не с первых дней дополнения расцвели и покорили ладдер, игрокам потребовалось какое-то время для того, чтобы открыть эти колоды и показать всем их силу. Токен Друид еще в процессе своего становления, так что, может быть, мода на него пройдет, а архетип не сможет перевернуть и сотрясти мету, но все предпосылки для обратного у него имеются. Как уже было сказано, Токен Друид – не принципиально новый архетип, в очень похожем состоянии он уже использовался в далекие времена Пробуждения древних богов и, в особенности, Вечеринки в Каражане, затем в процессе эволюции меты дополнения он был вытеснен куда более эффективным Малигос Друидом. В Злачном городе Прибамбасске о Токен Друиде забыли, не вспоминали о нем ранее и в Экспедиции в Ун’Горо по ряду причин, которые будут рассмотрены в первой главе гайда. Но прежде чем приступить к ней, читателю предлагается ознакомиться с кратким содержанием гайда: - Как и почему работает колода? - Вариации сборок - Основные карты - Опциональные карты - Муллиган - Стратегия игры - Обсуждение карт со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Токен Друида? - Бюджетный Токен Друид - Заключение Итак, в этом разделе, как и было сказано выше, речь пойдет о том, почему о Токен Друиде в новой мете стало известно лишь несколько дней назад. Можно выделить несколько причин. Во-первых, у класса есть уже очень много эффективных и действенных архетипов. В первую очередь это, конечно же, Агро Друид, который тоже действует через токенов и их усиление, однако намного быстрее героя данного гайда. Агро Друид – определенно одна из лучших, если не лучшая агрессивная колода в игре в настоящее время. В противовес ему есть и совершенно непохожий Джейд Друид – колода с самым большим потенциалом в долгосрочной перспективе в Hearthstone, этот архетип – настоящий убийца медленных контроль колод без проактивного плана на игру, а в Экспедиции в Ун’Горо он еще и научился неплохо отбиваться от давления на старте. Так Агро Друид и Джейд Друид – очень непохожие друг на друга колоды, которые имеют совершенно полярные матч-апы. Эта пара занимает две ниши в мете, кто-то из них точно имеет положительный матч-ап с любой колодой в игре. Так, игроки не спешили искать новый архетип Друида, ведь уже имеющиеся отвечали всем их потребностям, силы были брошены на то, чтобы найти оптимальную сборку лидеров класса. Во-вторых, грозной и значимой силой в ладдере еще не так давно был Квест Разбойник, а пока Квест Разбойник хозяйничал в мете, создавать новые уязвимые для него колоды было не очень-то заманчивым предложением. А Токен Друид – легчайший противник для Квест Разбойника с его быстрой в этом матч-апе скоростью и парой Исчезновений. Даже у Джейд Друида больше шансов против армии 5/5 с рывком. В-третьих, наконец, все старое очень трудно возвращать в настоящее и переосмысливать. Да, Токен Друид когда-то был хорош, но сколько воды утекло с тех пор, как сильно изменилась мета. Игроки часто экспериментируют и создают «колоды для мемов», однако именно в этом ключе на них и смотрят. Кто-то мог сделать Токен Друида еще в апреле 2017 года, но от создания до восприятия колоды всерьез – очень много шагов. История Hearthstone уже знает примеры подобного: Abar еще в первые недели дополнения попадал в топ-10 легенды своей сборкой Токен Шамана, однако серьезно Токен Шамана стали воспринимать только спустя более чем месяц. Так или иначе, Токен Друид все-таки пробился в мету Экспедиции в Ун’Горо, и прямо сейчас он активно борется за место под солнцем. Помог и нерф Квест Разбойника, и старания отдельных энтузиастов. В чем секрет успеха Токен Друида? Почему он имеет право на существование? И как он вообще работает? Архетип, как и ясно из названия, рассчитывает в первую очередь на большое количество токенов, которых он может впоследствии усилить. В отличие от Агро Друида, он редко может заполонить стол токенами, начиная с первых ходов, что, конечно же, минус во многих ситуациях. С другой стороны, тот факт, что токены Токен Друида появляются позднее, помогает ему заполонять стол более опасными существами, а также делать это большее количество раз. Если Агро Друид может проиграть лишь при наличии одного единственного АоЕ эффекта в руке у оппонента, то Токен Друиду подобное не грозит. Он может заполнить стол несколько раз, так что у любого, даже наделенного массой АоЕ механик оппонента, они закончатся. Немаловажный факт силы Токен Друида – его бесконечный потенциал на поздней стадии игры, который, что удивительно, достигается при помощи всего лишь одной карты в одном экземпляре – Нефритовому идолу. Так, истратив все средства по призыву и усилению токенов, архетип способен продолжать давление уже в стиле Джейд Друида. Оппоненту придется торопиться, если он не хочет бороться с Нефритовыми големами с невероятными характеристиками. У Токен Друида есть и другие немаловажные преимущества. Например, он великолепно играет от умений каждого конкретного оппонента, его способность адаптироваться под стиль игры просто невероятна. Он может накапливать броню в матч-апах с Магом, дабы тот не убил его комбинацией с Алекстразой, он может совершать темповые ходы, невероятно быстро перебирать колоду, отбиваться от давления на ранней стадии игры и так далее. Приятно и то, что в сборках часто используется Йогг-Сарон – не просто веселая карта, но и отличный способ помочь в безнадежной ситуации, когда уже ничего кроме древнего бога безумия не поможет. В настоящее время не так много окончательных вариаций сборок Токен Друида, но все они достаточно самобытны и интересны. Главный двигатель Токен Друида в нынешней мете – игрок под именем Fenomeno или Feno, именно он из ностальгических чувств по старому доброму Друиду с Волшебными великанами решил попробовать этот архетип в ладдере. Он и сам был удивлен, когда начал показывать выдающиеся результаты своим детищем. Уже после него идею подхватили Xixo, Thijs, Sjow и другие. Последняя версия колоды Токен Друида, к которой пришел Feno, уже сбалансирована и уравновешена, в ней нет ничего лишнего, например, слишком тяжелых карт, что иногда может и не сыграть на руку игроку. Примечательно обилие механики перебора колоды, здесь к классическим Гоблину-аукционисту, Гневу и Дару природы добавляются Служители боли и Маг крови Талнос, отчасти способом добора карт является и Йогг-Сарон, хотя это достаточно нестабильный вариант. Версия, которой играл Xixo, не сильно отличается от предыдущей, в ней разве что нет Нефритового идола, а одна Живая мана заменена на Ониксию. Такой интересный выбор помогает утяжелить колоду и сделать лучше матч-апы, в которых Живая мана слаба: Квест Разбойник (если он еще встретится вам после нерфа) и, в первую очередь, Шаман с его Инволюцией. Такая тяжелая угроза в лице Ониксии позволяет в какой-то степени компенсировать отсутствие Нефритового идола. Партию может закончить этот грозный дракон со своей свитой маленьких дракончиков, нужда в бесконечном потенциале уменьшается. Это одна из ранних наработок Feno, представлена она в первую очередь для того, чтобы продемонстрировать оригинальную идею, да и расширить границы архетипа. По сути это гибрид Джейд Друида и Токен Друида. Есть целых пять призывающих Нефритовых големов карт, среди которых очень приятный и важный Нефритовый цветок, помогающий «разогнаться» по мане на старте, а это невероятно важно для Токен Друида. Вишенкой на торте становится Н’Зот, древний бог синергирует не только с Айей Черной Лапой, но и с Живой маной. Так, по сути, он является своеобразной альтернативой Ониксии, показанной в предыдущей колоде. Хотя в лучшем случае он призовет не 2/2 токенов, а Айю Черную Лапу – это невероятно выгодно. Многим пришлось пожертвовать, дабы уместить джейд набор в колоде, например, Магом крови Талносом и одним из эффектов усиления токенов, нет здесь и Йогг-Сарона. Карты из данного списка можно считать основными, то есть они используются во всех возможных сборках архетипа, им трудно или невозможно найти равный по эффективности аналог. Большинство из представленных здесь карт – классические инструменты неагрессивного Друида, без которых не обходится ни одна колода. Озарение, Буйный рост, Гнев, Звериное неистовство, Фэндрал Олений Шлем, Размах, Дар природы – уже наличие этой семерки позволяет Друиду достаточно эффективно действовать в ладдере. Здесь же три карты именно от Токен Друида, все они или создают токенов, или усиливают их: Живая мана, Учительница магии, Знак «Лотоса». Есть также другие карты со схожими эффектами, доступные Друиду, однако эти – лучшие, от них не стоит избавляться. Живая мана представлена всего лишь в одном экземпляре, потому что вторую копию можно заменить на аналог, но вот первую всё-таки лучше оставить, ведь иногда Живая мана творит чудеса. Раз уж речь зашла о чудесах, у Токен Друида есть и свой «миракл набор», состоящий из Гоблина-аукциониста, помогающего перебирать колоду с помощью массы дешевых и бесплатных заклинаний, и из Волшебных великанов, которые на поздней стадии игры превращаются в невероятнейший темповый инструмент. Волшебные великаны – важнейшее дополнение колоды, без которого она бы вряд ли существовала. И, наконец, последняя основная карта на самом деле достаточно атипична для Друида – Служитель боли. Почему он так важен, что попал именно в категорию основных карт? Все дело в важности перебора колоды. Токен Друид – комбо архетип, которому нужно много карт, дабы максимально эффективно реализовать свои синергии. Сами по себе его карты могут быть слабыми, а гремучая смесь получается лишь тогда, когда ресурсы Друида в его распоряжении. Служитель боли хорош еще по двум причинам. Его можно усилить Знаком «Лотоса» или другим аналогичным эффектом, дабы лучше разменяться с ранними дропами оппонента. А также он актуален на любой стадии игры, ведь благодаря Нефритовому идолу колода Токен Друида никогда не истощается. Опциональных карт у Токен Друида действительно огромное количество. В первую очередь это связано с малой популярностью архетипа, очень и очень многие варианты еще не проверены и не отметены как ненужные. Для удобства карты будут объединены в группы по их функциональности. ## Баффы существ Сила дикой природы – очень распространенный выбор в сборках Токен Друида, пусть он и является слабой версией Знака «Лотоса» в большинстве случаев. Его преимущество перед заклинанием за одну ману – лучшая синергия с Фэндралом Оленьим Шлемом, а также возможность в тяжелых ситуациях поставить на стол 3/2 зверя для борьбы за стол. Чаще всего Сила дикой природы используется в двух экземплярах в архетипе, хотя есть и альтернативы. Дикий рев – в представленных выше колодах Токен Друида нет этого заклинания, хотя оно может очень хорошо послужить вам, так как порой именно неожиданного финишера не хватает архетипу. Да, в колоде есть другие массовые баффы атаки существ, но +1 к атаке не всегда достаточно для того, чтобы именно убить вражеского героя. Дикий рев может легко это исправить. Ваши токены станут куда смертоноснее с одной копией этого заклинания. Душа леса – если вы не хотите уничтожать вашего героя, например, потому что у него слишком много защитных механик, всегда можно сыграть наоборот, то есть сделать вашу половину стола невероятно липкой. Порой оппоненту будет трудно зачистить уже разыгранных вами токенов, а если они будут наделены предсмертным хрипом с Души леса, вы поставите шах и мат. Споры роста – еще один необычный и оригинальный бафф для ваших токенов. Его сила в гибкости, неожиданности и вариативности, а слабость в высокой стоимости и нестабильном эффекте. В принципе, вы можете сделать очень многое со Спорами роста, однако в отличие от большинства других баффов этот нельзя реализовать никак иначе, кроме как для усиления ваших существ. ## Способы призвать токенов Живая мана (вторая копия) – чаще всего используется именно вторая копия этого заклинания, хотя оно и уязвимо к Инволюции, да и накладывает некоторые другие ограничения, создает трудности. Вы можете поразмыслить о некоторых других вариантах для замены этой карты. Древние огоньки – забытое заклинание, в первую очередь, из-за своей высокой стоимости. Но его плюс в том, что Древние огоньки могут выполнять сразу две функции: или заполнять стол, или усиливать его. С другой стороны, вероятно, уж слишком высокая цена у этого гибкого заклинания, поэтому его и не встретить. Хранитель Медив – необычный выбор и, возможно, немного рискованный в мете, где часто используются ремувалы оружия. Вашим преимуществом, однако, будет то, что никто не ожидает Атиеша в руках Друида, так что Прожорливые слизни и Харрисоны Джонсы будут потрачены ранее. С Атиешем вы сможете наполнить стол очень хорошими существами, вы сможете управлять процессом и растягивать его в случае необходимости. Желательно взять в колоду несколько дорогостоящих заклинаний вместе с Хранителем Медивом, дабы извлечь больше выгоды. Ониксия – отличный способ целиком заполнить стол, а еще и создать два разных типа угроз: токены и существо 8/8. Очень немного карт в игре способны одновременно совладать и с тем, и с другим. Ониксия – отличный инструмент для давления на позднем этапе игры, особенно если вы столкнулись с тяжелой контроль колодой. Н’Зот – оригинальный выбор от Feno, однако для использования этого древнего бога вам нужны несколько других карт. Во-первых, две копии Живой маны, так как именно призванные этим заклинанием существа и будут в основном воскрешены Н’Зотом. Во-вторых, не помешала бы Айя Черная Лапа, так как и ее воскресить очень и очень ценно. Для использования Айи Черной Лапы и Н’Зота в колоде вам необходимо обзавестись еще несколькими инструментами Джейд Друида, о которых речь пойдет ниже. ## Джейд набор Нефритовый идол – одна копия этого заклинания очень важна для Токен Друида, так как с таким значительным потенциалом перебора колоды архетип очень быстро доходит до усталости. Нефритовый идол помогает ему не получать урон от нее, а также в случае, если от других угроз оппонент отбился, можно начинать давление Нефритовыми големами. Впрочем, это не единственное применение Нефритового идола, иногда он нужен просто как дешевое заклинание для «раскрутки» Гоблина-аукциониста или Учительницы магии, а еще иногда вы будете не против создать токена 1/1, дабы усилить его в будущем или чтобы бороться за стол. Нефритовый цветок – та самая карта, которую можно использовать вместе с Айей Черной Лапой и Н’Зотом для улучшения джейд синергии. Нефритовый цветок сам по себе очень хорош, так как позволяет разогнаться по мане – для Токен Друида это очень важно, пусть его карты достаточно дешевы. Все-таки архетип нацелен на использование комбинаций нескольких карт, так что мана лишней для него бывает достаточно редко. Айя Черная Лапа – уже многое было сказано об этой карте: отличная синергия с Н’Зотом, отличный способ заполнить стол двумя существами, а еще обеспечить липкость, ускорить разгон Нефритовых големов. ## Прочие карты Лунный огонь – заклинание помогает выполнить несколько задач. Во-первых, активировать эффект Гоблина-аукциониста или Учительницы магии, во-вторых, помочь бороться с ранней агрессией, в-третьих, удешевить Волшебных великанов. Плюс ко всему Лунный огонь отлично синергирует с Магом Крови Талносом, который также великолепен в данной колоде. Земляная чешуя – у Токен Друида не так много больших угроз, которые подарят вам много брони, однако Земляная чешуя все равно может хорошо послужить вам, как и любое другое дешевое заклинание (синергия с Гоблином-аукционистом, Учительницей магии, Волшебными великанами). Если вам не хватает дополнительной брони (например, если вы часто встречаете Магов), Земляная чешуя станет отличным выбором. Портал: Лунная поляна – альтернативный источник исцеления, одновременно служащий и для заполнения стола в среднем неплохим существом. Отлично синергирует с Атиешем, так что если вы используете Хранителя Медива, брать Портал: Лунная поляна можно с уверенностью. Кровожадный корсар + Пират Глазастик – связка карт скорее для Агро Друида, хотя облегчить свою сборку может и Токен Друид. Неплохой ремувал для оружия, да и лишние токены на столе никогда лишними не будут. Вестник рока – техническая карта против агрессивных колод. Токен Друид начинает партию достаточно неуверенно, особенно если не находит Буйный рост или Озарение. Вестник рока поможет выиграть время и пережить трудный старт. Маг крови Талнос – очень многофункциональная карта для данного архетипа. Во-первых, обеспечивает необходимым перебором колоды, во-вторых, дает урон от заклинаний. Почему второе важно? Потому что Токен Друиду часто нужен какой-то способ переворота игровой ситауции, ведь, как вы уже поняли, старт может не задаться. Комбинации с Магом крови Талносом и Размахом/Лунным огнем/Гневом помогут уменьшить отставание во владении столом, да еще и полностью не истощить руку из-за предсмертного хрипа мертвого мага. Яростный пиромант – если в вашей колоде много дешевых заклинаний, вы всегда можете положиться на Яростного пироманта, который способен зачищать стол. Отлично синергирует со Служителем боли, но не очень хорошо со многими другими картами, например, с теми, что призывают токенов. Яростный пиромант – еще одна анти-агро опция, доступная Токен Друиду. Смоляной страж – а вот и самая последняя техническая карта против агрессии, которая в отличие от Вестника рока и Яростного пироманта не вредит механикам архетипа, хотя и никак с ними не синергирует с другой стороны. Барнс – не самое типичное существо для нынешней меты и для Токен Друида, хотя и, возможно, эффективное. Если вы посмотрите на существ, используемых архетипом, то заметите, что многие (хотя и не все) обладают полезным эффектом. Вы никогда не будете против получить Мага крови Талноса или Служителя боли с характеристиками 1/1, часто пользу принесут и Учительница магии, и Гоблин-аукционист, и Фэндрал Олений Шлем. Есть, конечно, и бесполезные Волшебные великаны и Йогг-Сарон (а также другие опциональные карты на ваш выбор), но при правильной сборке можно свести количество «бесполезных» для Барнса карт к трем, в то время как полезных будет куда больше. Даже если Барнс вызовет что-то ненужное вам сейчас, это в любом случае токен, а токен никогда не лишний для героя данной статьи. Йогг-Сарон – Друид не обладает эффективными и ультимативными ремувалами, у него нет хороших АоЕ эффектов, а значит порой перевернуть игровую ситуацию бывает трудно. Йогг-Сарон – тот самый способ исправить все в трудных ситуациях, тем более в сборке так много дешевых заклинаний, которые помогут «разогнать» древнего бога. Надежда никогда не помешает, а делать невероятные вещи Йогг-Сарон всё еще способен. Стадия муллигана для всех неагрессивных колод Друида достаточно однотипна, ищутся всегда одни и те же карты. Тем не менее, не сказать об этом вновь невозможно, если данный гайд претендует на полноту и полезность для всех читателей – от новичков до ветеранов Hearthstone. Буйный рост и Озарение – две ключевые карты, которые вы хотите видеть в вашей стартовой руке в любом случае. Часто вы будете агрессивно муллиганить в их поиске, то есть сбрасывать все остальное, дабы найти именно эту пару. Хотя делать это нужно не всегда. Во-первых, вам никогда не нужны в руке две копии Буйного роста, во-вторых, вам редко понадобятся и две копии Озарения, хотя иногда вы можете оставить их, если на первый-второй ход планируете выставить что-то грозное, но тут надо быть уверенным, что оппонент не сможет легко ответить на это грозное существо. Например, не стоит ставить через Озарение Фэндрала Оленьего Шлема против Жреца, так как он убьет его Словом Тьмы: Боль, а вот Фэндрал Олений Шлем + Знак «Лотоса» — отличный ход. Помимо Озарения и Буйного роста вам может понадобиться Гнев, пусть и не во всех противостояниях. Оставлять его нужно лишь тогда, когда со старта ваш оппонент может выставить опаснейших существ, не ответив на которые вы рискуете легко проиграть. Такими существами обладают Друид, Маг, Охотник, Воин, Шаман, Чернокнижник. Если вы ходите вторым, оставлять Гнев можно в любом случае в этих противостояниях, а вот без Монетки лучше не оставлять Гнев против Чернокнижника и Шамана, а вместо этого поискать Озарение и Буйный рост. Теперь необходимо поговорить о том, что делать, если у вас уже есть Озарение или Буйный рост. Если у вас есть Буйный рост, вы можете оставить что-то на следующий ход после того, как используете это заклинание, например, это может быть Служитель боли или четвертый дроп. С Озарением вы все равно должны искать Буйный рост, хотя порой можно оставить связку Озарение и Служитель боли, но лишь в матч-апах, в которых оппоненту трудно нанести 3 единицы урона одним ударом (Друид, Шаман, Разбойник, Паладин, Охотник), тогда уже на первый ход вы сможете поставить этот третий дроп, а ваш оппонент будет вынужден убивать его в несколько ударов. Впрочем, и в других противостояниях комбинация Озарение + Служитель боли может помочь. Так здесь, например, Маг на первый ход выставил Болтливую книгу, то есть если у него не будет Ледяной стрелы, Служитель боли гарантированно даст хотя бы две карты Друиду – очень заманчивая перспектива, особенно учитывая руку Малфуриона в настоящий момент. Токен Друид – достаточно непростая колода с массой возможностей и вариантов действий, что обеспечивает дополнительными затруднениями игрока, выбравшего этот архетип. Вы будете задаваться массой вопросов: когда сыграть ту или иную карту? Как именно ее сыграть? Друид вообще известен своей механикой выбора из двух опций – и выбор этот достаточно труден практически всегда, а это лишь верхушка айсберга. Сперва необходимо определиться со способом победы. Как именно выигрывает Токен Друид? В первую очередь победу ему приносят существа на столе, проблема лишь в том, что, например, агрессивные колоды по типу Агро Друида или Токен Шамана тоже побеждают исключительно от стола, но и занимают они его с первых ходов. Токен Друид не рассчитывает на быстрый темп и захват инициативы рано. Если речь идет о медленных противостояниях, это только плюс для него, а вот в быстрых ради победы придется постараться, то есть вернуть занятый оппонентом стол, перенять инициативу, пережить полученный урон и нанести его самостоятельно. Но об этом чуть позже, сейчас же о конкретных способах победы. Итак, действие от существ на столе. Все очень просто – вы призываете несколько токенов, которые способны размениваться (с помощью баффов часто очень выгодно), а также наносить урон по герою. Придется прорываться через провокаторов, избавляться от опасных существ, пережидать АоЕ эффекты, но в итоге все-таки наносить урон по герою, который и приведет к победе. Помогут нанести урон всевозможные баффы существ, пригодные не только для разменов, а также Звериное неистовство и Размах – два единственных источника урона с руки. Чаще всего вы будете применять их не для завершения партии, а для уничтожения угроз оппонента, ведь лучше сделать это именно заклинанием, а не существами, тем более последних иногда и вовсе не будет на вашей половине. Вы способны снова и снова выставлять большое количество токенов на стол с помощью Живой маны, Учительницы магии и других карт, кроме того у вас есть и Волшебные великаны, которые на позднем этапе игры дадут вам невероятно много темпа, ведь разыграть их можно бесплатно. Так вы сможете потратить ход для зачистки вражеской половины стола или перебора колоды, а после всё равно выставить свои собственные угрозы – такие ходы невероятно эффективны. У многих оппонентов в текущей мете есть АоЕ эффекты разного калибра, знать их вы просто обязаны, если собираетесь покорять ладдер Токен Друидом. Парадокс заключается в следующем: несмотря на то, что АоЕ эффекты полностью лишают вас существ на столе, они не так страшны по нескольким причинам. У Токен Друида очень много способов занять стол снова после того, как он будет потерян. Например, пусть Жрец уничтожит всех Зельем драконьего огня, пусть он сделает это еще один раз. Но что он будет делать, когда вы и в третий раз захватите стол? Сколько бы не было АоЕ эффектов у ваших оппонентов, у вас все равно будет больше способов захватить стол. Конечно, это не значит, что вы должны подставляться под каждый из них, позволяя противнику выгодно размениваться. Так вы можете элементарно остаться без ресурсов в руке, здесь-то на помощь и приходит большое количество перебора колоды, доступное вам. Вы можете без особой боязни добирать все больше и больше карт, только убедитесь, что не теряете слишком много темпа при этом, а в вашей руке карт не слишком много. Правильно обыгрывать АоЕ эффекты достаточно просто, когда у вас есть баффы. Если ваш оппонент Паладин, увеличение здоровья токенов до трех единиц доставит ему массу проблем. С некоторыми такие фокусы не пройдут, например, с Воинами и их Потасовками или Жрецами с Зельями драконьего огня (пять единиц – чаще всего слишком много). Часто важно, когда именно вы выставляете ваших токенов. Против Мага, например, вы можете не бояться Волны огня до седьмого хода, поднимая здоровье ваших существ до трех и выше, дабы не подставиться под Вулканическое зелье и Снежную бурю. Очень важным навыком для вас станет умение делать ходы оппонента неудобными. Заставляйте его выбирать: зачищать стол, призывать существ, добирать карты или восстанавливать здоровье, пусть он неэффективно тратит ману, не максимально эффективно реализует свои карты и так далее. Например, если вы знаете, что Волна огня от Мага неизбежна, пусть он дает ее на восьми кристаллах маны, а не на семи или девяти. Следует поговорить о самом начале игры. Это очень ответственный этап, когда вы более всего уязвимы. В идеале на этом этапе вы должны наращивать кристаллы маны и перебирать колоду, но порой придется и избавляться от угроз оппонента. Это можно делать заклинаниями, но их в вашем распоряжении не так много. Хорошо если у вас есть комбинация из Размаха и Мага крови Талноса, а также все другие ремувалы. Если оппонент давит на вас очень сильно, вы сможете перевернуть ситуацию лишь заняв стол и позволив противнику самому размениваться (или не размениваться и атаковать по герою). В какой-то момент вы сможете сгенерировать достаточное количество существ, с которыми противник не сможет выгодно разменяться, тогда-то инициатива перейдет к вам. К этому моменту самое трудное – не потерять достаточное количество здоровья, чтобы вас легко можно было добить. Благо, способы восполнить потерянное здоровье у вас есть. Следует поговорить о правильном использовании нескольких ключевых карт: Дар природы Очень труден выбор между наращиванием кристаллов маны и перебором колоды при использовании Дара природы. И то, и другое крайне важно для вас, так что универсального ответа вы не получите. Думайте о том, что вы сможете сыграть на следующий ход после Дара природы, если выберите ту или иную опцию, это должно помочь вам найти правильное решение. Данный игровой момент показывает, насколько важно опережение оппонента по количеству маны. Рука Друида очень неудобная, в ней очень много ресурсов, но реализовать их с текущим количеством кристаллов маны очень трудно. Пока у оппонента на столе есть угрозы, не имеет смысла копить броню, так что этот ход лучше всего потратить для наращивания маны, то есть применить Дар природы, а затем выставить Служителя боли – его Магу придется убивать заклинанием. Он, конечно, может сжечь вам пару карт, но едва ли это настолько выгодно для него. Нефритовый идол Необходимо понимать специфику вашего матч-апа и вашей ситуации, дабы грамотно разыграть Нефритового идола. Вы не всегда должны замешивать в колоду три копии этого заклинания, особенно если ситуация для вас тяжелая. Часто именно призыв токена 1/1 будет лучшим выбором, ведь вы раскрутите Учительницу магии или Гоблина-аукциониста, удешевите Волшебных великанов, создадите лишний токен для баффов на столе, а еще, что самое главное, не замешаете три слабых карты в вашу колоду. Важно понимать, что вы не Джейд Друид, и замешивать Нефритового идола надо лишь в самом конце партии, когда ваша колода пуста или почти пуста, иначе вы будете «топдекать» эти карты тогда, когда вам нужно будет что-то более эффективное и полезное. Если игра дошла до поздней стадии и вы переходите к плану с давлением Нефритовыми големами, убедитесь, чтобы у вас в руке остался какой-то источник добора, дабы после замешивания Нефритового идола сразу же достать как можно больше копий его из колоды, призвать пару Нефритовых големов и замешать заклинание еще. В противном случае вы будете слишком медленно создавать свою армию, ведь начинать придется с 1/1 угроз. Лучше всего для комбинации с Нефритовым идолом подойдет Гоблин-аукционист. Учительница магии Об этой карте важно знать одно: она сначала призывает токена 1/1, а только после этого применяется ваше заклинание, так что, например, после применения Знака «Лотоса» у вас на столе не останется токенов 1/1. Аналогично работает и Гоблин-аукционист, он сначала берет карту, а лишь потом применяется заклинание, то что будьте аккуратны с замешиванием Нефритового идола, приближаясь к усталости. Живая мана Несколько важных вещей вы должны знать о Живой мане. Во-первых, она плохо синергирует с Озарением. Если вы с тремя кристаллами маны используете Озарение + Живую ману, то получите лишь трех существ, а не пять. Во-вторых, максимум вы можете призвать семь токенов, а значит, если у вас есть 8 и более кристаллов маны, в вашем распоряжении она еще останется. Так вы сможете сразу же баффнуть токенов, дабы обыграть АоЕ эффекты на 2 единицы урона. В-третьих, сами Манадревни могут сыграть с вами злую шутку, если их не уничтожат, а превратят в других существ или вернут в вашу руку. Скорее всего, это будет не так важно, если такое случится с одним Манадревнем, но вот массовые эффекты превращения (преимущественно, Инволюция) или возвращения в руку (Исчезновение) просто разрушительны для вас. Буйный рост Всего лишь один важный момент следует сказать об этой карте. Вы не всегда должны использовать Избыток маны сразу же после применения Буйного роста, иногда его можно оставить на будущее, дабы скомбинировать с Гоблином-аукционистом. Монетка Если вам посчастливилось заполучить в руку Монетку, помните о ее важности. Вы можете разыграть ее для получения дополнительного темпа, однако помимо этого Монетка для вас – лишний токен от Учительницы магии, лишняя карта с Гоблина-аукциониста. Тоже самое можно сказать и про Озарение. И еще несколько советов, которые помогут вам лучше управлять Токен Друидом: - У многих карт в вашей колоде достаточно долгая анимация (Нефритовый идол, Гоблин-аукционист, Учительница магии), так что иногда придется поторопиться, если вы рассчитываете произвести сложный комбинированный ход (особенно актуально при разгоне Нефритовых големов). - Если ситуация не заладилась с самого старта, порой лучший способ победить – Йогг-Сарон, в некоторых безвыходных ситуациях вы можете просто наращивать ваши кристаллы маны до десяти, дабы как можно скорее разыграть древнего бога и надеяться на чудо. - Если у вас десять кристаллов маны, Озарение и Йогг-Сарон, разыграйте сначала силу героя (или карту за 2 кристалла маны), затем Озарение и лишь после древнего бога. - Вы играете за комбо колоду, а значит вы не можете позволить себе играть карты просто так лишь потому, что можете сделать это. Порой их необходимо придерживать для ключевых синергий и комбинаций, которые вы осуществите позднее. - Количество баффов в вашей колоде ограничено, пользоваться ими надо внимательно, однако применений у них несколько. Самое простое – Сила дикой природы, вы можете просто призвать Пантеру 3/2 на второй ход, дабы противостоять агрессии. Иногда баффами можно усилить даже одно существо, например, Служителя боли, если он сможет выгоднее разменяться и пережить удар, то есть дать вам лишнюю карту. В крайнем случае можно использовать баффы и как средство прокрутки колоды под Гоблином-аукционистом. Хороший пример ситуации, в которой Сила дикой природы поможет бороться за стол, однако использовать ее сейчас не надо, так как всё равно второго хода у вас нет. Сейчас лучше всего не делать ничего, а на следующий ход, если ничего лучше не появится в руке (Буйный рост, Гнев, Озарение), можно призвать Пантеру 3/2 для противостояния Маназмею. - Всегда считайте количество урона, которое могут нанести ваши существа под баффами в комбинации с вашей силой героя, Размахом и Звериным неистовством, порой «леталы» упускают и опытные игроки. - Фэндрал Олений Шлем интересно взаимодействует с некоторыми картами. Например, с Силой дикой природы всё случится в вашу пользу: сначала призовется Пантера, а потом будет применен бафф. А вот если у вас на столе есть Маг крови Талнос и Фэндрал Олений Шлем, усиленный Гнев нанесет пять единиц урона. Обычно в этом разделе речь идет о картах с рандомным эффектом, которые присутствуют в колодах. У Токен Друида на удивление таких карт почти нет. Хорошая новость это или нет – зависит от того, как вы относитесь к эффектам случайности в Hearthstone. Так или иначе, у Токен Друида все-таки есть одна подходящая для данного раздела карта, причем для многих она стала самим олицетворением рандома в игре. Речь, конечно же, о Йогг-Сароне. Да, эффект Йогг-Сарона невозможно напрямую контролировать, однако, как и любой другой рандомной картой, этой можно управлять, правильно выбирая момент ее использования. Йогг-Сарона никогда не следует играть, если у вас все хорошо. Даже если вы боретесь на равных он, пожалуй, не будет хорошим выбором. Сияет же эта карта в ситуациях, когда все очень плохо – стол потерян, и возможности его отвоевать нет. Или же его нужно играть тогда, когда оппонент вот-вот нанесет вам летальный урон не со стола, а заклинаниями или оружием, хотя здесь шансов на успех меньше. Чем больше существ на столе – тем лучше, так как Йогг-Сарон с меньшим шансом рано убьет себя, не успев совершить чуда. А вот чем больше заклинаний он использует, тем выше шанс на получение чего-то стоящего, например, нескольких секретов, АоЕ эффектов, добора карт и так далее. Вы, конечно же, далеко не всегда будете получать желаемое при использовании Йогг-Сарона, такая уж суть этой карты. Однако заменять его автор крайне не рекомендует, все-таки экстренные ситуации случаются, а аналогов в распоряжении у Друида нет. Да и как сладок вкус победы в партии, в которой вы уже готовились сдаваться. Воин Квест Воин – хороший матч-ап, несмотря на поджидающие вас угрозы. Эти угрозы, конечно же, – всевозможные АоЕ эффекты, коих у вашего оппонента чрезвычайно много. Это и две Потасовки, и два заклинания На корм рыбам. Первое заклинание обыграть трудно, второе – тоже, особенно с десятого хода, когда Воину станет доступна комбинация Доисторический дракон и На корм рыбам, наносящая 5 единиц урона всем существам. Ваша задача в этом противостоянии – не выставлять на стол слишком много, но в достаточном количестве, чтобы выгодно размениваться с провокаторами, а в идеале и наносить урон по герою. Воину придется тратить свои ремувалы буквально на каждую вашу угрозу: Учительницу магии, Гоблина-аукциониста, Живую ману и так далее. Пользуйтесь вашей скоростью перебора колоды, вы намного быстрее должны найти ваши способы заполнения стола, чем Воин способы его зачистить. Медлительность Квест Воина – главная ваша сила. Волшебных великанов необходимо разыграть вовремя, после того, как Воин потратит хотя бы одну Казнь, но до того, как он сможет легко убить их силой героя (если до нее все-таки дошло, выставите вместе с Волшебными великанами что-то еще). Если Квест Воин нашел ответы на большинство ваших угроз, переходите к плану с Нефритовым идолом, лучше всего за один ход с помощью Гоблина-аукциониста и бесплатных заклинаний «разогнать» Нефритовых големов до высоких значений, желательно за пару ходов уже сделать их 9/9 и выше, так сила героя Рагнароса их не уничтожит. Здесь вас ждет единственная угроза – смерть, так как 8 урона каждый ход может получать и ваш герой. Постарайтесь оставить хоть каких-то токенов к этому моменту, чтобы не призывать Нефритовых големов по одному за ход – так вы не добьетесь нужного темпа. В целом Квест Воин пусть и может ответить на все угрозы Токен Друида, всё равно чаще будет уступать ему, или не найдя ответа на очередную волну токенов, или под давлением армии Нефритовых големов к концу игры. Пират Воин уже не такой удобный оппонент, он не даст вам много времени на старте для того, чтобы разогнаться по мане и перебрать колоду. Лучше всего найти Озарение в этом матч-апе и поставить четвертый дроп в первые пару ходов, дабы отбиваться от всех угроз Воина. Впрочем, существа 3/5 едва ли долго проживут в этом противостоянии, даже если выставить их рано, в идеале еще и извлечь какую-то выгоду из их эффектов. В вашей колоде нет провокаторов, зато есть источник брони – пользоваться им лучше всего тогда, когда половина стола оппонента пуста, иначе большой пользы от брони не будет. С течением времени вы определенно отвоюете стол у вашего оппонента, но вот не потерять при этом слишком много здоровья – дело намного более трудное, пусть и вполне реализуемое. Паладин Мурлок Паладин может доставить хлопоты в первые несколько ходов, сокрушив вас снежным комом с помощью своих мурлоков, впрочем, так сделать Мурлок Паладин может практически с каждым. Важно пережить трудный старт, уничтожить ключевую угрозу оппонента – Мурлока-полководца, а также не дать слишком эффективно реализовать Кроткого мегазавра. Очень хорошим существом на ранней стадии для вас будет Служитель боли, которого существам вашего оппонента будет непросто уничтожить за один удар. Как и всегда против быстрых оппонентов, вам пригодятся ремувалы и Озарение в комбинации с четвертым дропом – справиться с ним Паладину будет труднее, чем Пират Воину, это хорошая новость для вас. К пятому ходу вы сможете положиться на Живую ману, хотя это и очень рискованный ход. Вы можете получить Освящение, тогда-то игра и, вероятно, закончится для вас, но в противном случае Манадревни отлично послужат вам, так как разменяются с многими угрозами оппонента. Если старт не задался у вас, но задался у вашего оппонента, часто выбора у вас и не будет, придется играть Живую ману и верить, что всё обойдется. Чем дальше в позднюю стадию игры, тем все для вас будет становиться проще. Да, у оппонента все еще есть Тирион Фордринг и другие трудно убиваемые цели, но и ему справиться с вашими угрозами будет трудно. Польза Служителя боли уже отмечалась, этот третий дроп особенно хорош, если его усилить баффом – не стоит всегда жалеть его, если от владения столом на старте зависит ваше выживание. Служитель боли вернет вам потраченные карты, да и сам отлично справится с некоторыми мелкими угрозами. Контроль Паладин – оппонент попроще в силу своей медлительности. У вас будет достаточно времени для разгона по мане, для перебора колоды. Из-за Вестников рока может быть трудно реализовать Служителей боли, лучше ставить их тогда, когда у оппонента уже на столе есть существо с 1-2 единицам атаки – на ранней стадии игры это не редкость. Конечно же, не забывайте о Равенстве – способе зачистить стол любого размера, лучше выманить из Паладина эти заклинания до того, как ставить двух Волшебных великанов. Аналогично лучше убедиться, что у оппонента нет и Хранителя Солнца Тарима – это существо по сути противник сможет эффективно использовать исключительно против Волшебных великанов. Имеет смысл, если эта карта еще в руке или колоде противника, играть 8/8 существ по очереди, а не одновременно. Против любого Паладина старайтесь не оставлять ваших токенов с 2 единицами здоровья – они слишком уязвимы к Освящению и Доисторическому дракону, а вот если дать им хотя бы на 1 единицу здоровья больше – оппоненту будет крайне трудно справиться с ними. Поможет лишь или Равенство и АоЕ эффект, или комбинация Яростный пиромант + Освящение. Охотник Исход в этом противостоянии решится в непрекращающейся борьбе за стол на начальной стадии игры. Или вы сможете противостоять Охотнику, или он вас задавит – ничего нового, как и в случае с любой другой агрессивной колодой. Очень хорош в противостоянии с Рексаром Размах. Старайтесь обыгрывать самые опасные ходы оппонента – усиление зверя Псарем на четвертый ход, выставление Высокогрива саванны на шестой – к этому времени нужно постараться зачистить стол оппонента и закрепиться на нем самостоятельно. Игра едва ли затянется долго, так что не жалейте ваших ресурсов, старайтесь играть темпово. Разбойник Квест Разбойник после нерфа встречается очень и очень редко – это отличнейшая новость для вас, ведь нужной скорости вам в этом матч-апе не достает, скорее всего Разбойник успеет комфортно завершить свою задачу и продавить вас дешевыми существами 5/5. Особенно болезненным для Токен Друида является Исчезновение, о чем уже не раз упоминалось выше. Миракл Разбойник – самый распространенный архетип класса в настоящее время, готовьтесь к встрече именно с ним. Матч-ап этот благоприятен для вас: со старта у вас будет какое-то время для разгона по мане и добора, пусть оппонент и сможет совершить пару очень неприятных ходов. Настоящий кошмар для Миракл Разбойника – Живая мана, в его колоде просто нет ответа на нее, так что разыгрывать это заклинание вы можете смело, начиная с пятого хода. Технически ответ у Миракл Разбойника на Живую ману есть – это комбинация Мага крови Талноса и Веера клинков, так что, если вы хотите сыграть надежно, сразу же усильте ваших Манадревней каким-то баффом, но в этом нет крайней необходимости. Во-первых, далеко не все сборки Миракл Разбойника используют Мага крови Талноса, во-вторых, им еще нужно найти это легендарное существо в своей колоде вместе с Веером клинков, но не потратить их раньше. Обыгрывать комбинации из двух карт – дело далеко не самое необходимое. Да, иногда Разбойник сможет провернуть подобное (или связку Веер клинков + Подготовка + Веер клинков), в этом случае просто порадуйтесь за вашего оппонента – ему повезло. Иногда Разбойники могут уверенно начинать партию, но вам не стоит переживать об этом. Например, в этом игровом моменте вы можете спокойно применять Буйный рост и ждать, так рано ваш оппонент все равно не сможет получить слишком значительное преимущество на столе. На следующий ход вы уже сможете дать Размах или вызвать Учительницу магии в комбинации с Монеткой и Знаком «Лотоса» для захвата стола. Токены – ваша главная ставка в противостоянии с Миракл Разбойником, но никак не крупные одиночные угрозы, с ними оппонент сможет совладать, так что не рассчитывайте на них особо. Берегите Размах или Звериное неистовство для ликвидации Гоблина-аукциониста, не забывайте об угрозе Волшебных великанов и со стороны Миракл Разбойника, а также об Эдвине ван Клифе – если он выйдет рано с большими характеристиками, справиться с ним будет крайне трудно. Друид Агро Друид намного быстрее вас, что и помогает ему чаще выходить победителем в противостоянии с медлительным Токен Друидом, хотя шансы на победу все-таки есть. Надежда в первую очередь на хороший старт и скорость, которую можно достичь. Постарайтесь пораньше разыграть Служителя боли или четвертые дропы, с ними Агро Друид не всегда сможет совладать. В этом противостоянии крайне важно первым разыграть Живую ману, дабы диктовать размены и вырваться вперед по темпу. Если же это раньше вас сделает Агро Друид, надейтесь, что у него нет баффов существ или что у вас есть Маг крови Талнос + Размах. Трудно будет избавиться от Гидры Горьких Волн – этот пятый дроп поставит точку в противостоянии, если лидерство и без него будет не за вами. И, конечно же, важно ответить на Коварного птенца Агро Друида, выставленного через Озарение, помогут в этом Гнев или Звериное неистовство, разыгранное опять же через Озарение или Монетку. Джейд Друид – куда более комфортный противник, матч-ап с ним выгоден для Токен Друида. Главная ваша сила – отсутствие хороших АоЕ эффектов у оппонента, вам следует обыгрывать лишь Размах и Доисторического дракона (на восьми кристаллах маны или ранее с Озарением), что достаточно просто сделать. Плюс ко всему, в вашем распоряжении должно быть больше ресурсов из-за дополнительных источников перебора колоды. Вы должны позиционировать себя с позиции силы, дабы одолеть Джейд Друида: постарайтесь постоянно ставить все новые угрозы (как одиночные, так и токены), не прекращая давление. Так ваш противник будет вынужден отбиваться, у него просто не будет времени добирать карты. Может даже дойти до того, что ваши Нефритовые големы обгонят по размерам Нефритовых големов оппонента, хотя и не всегда игра будет доходить до этой стадии. Как и в любом другом медленном матч-апе, у вас в случае возникновения трудностей будет возможность спастись благодаря Йогг-Сарону, но лучше не доводить игру до столь рискованных мер. Шаман Шаман – интересный оппонент, с которым следует соблюдать осторожность, связанную в первую очередь с заклинанием Инволюция. Это заклинание – идеальный ответ на Живую ману, ваши Манадревни превратятся в первые дропы, которые очень легко убить, но самое важное – ваши кристаллы маны не вернутся к вам. Такой удар вы едва ли сможете пережить, все-таки максимальное количество маны крайне важно для реализации потенциала колоды. Поскольку Инволюцию играют все Шаманы, есть несколько способов не проиграть партию из-за нее. Первый – не играть Живую ману вообще. Способ надежный, но не всегда осуществимый, все-таки это очень важная и ключевая карта в вашей колоде. Второй способ обыграть Инволюцию – заставить Шамана потратить ее на другие цели. Это в принципе действенный вариант, учитывая то, как много у вас есть других угроз помимо Живой маны, с которыми Шаману может быть трудно справиться без стола. Ту же Учительницу магии с 5 единицами здоровья или выше ему не уничтожить никак без Сглаза или Инволюции. Разумеется, ждать выхода двух копий Инволюции – дело неблагодарное, но уже после первой вы можете рисковать и использовать Живую ману. Но здесь очень важно пользоваться чтением руки оппонента, следить за использованными картами, за его поведением, дабы понять, есть ли в его руке вторая копия Инволюции (обычно да, если с первой он расстался для нейтрализации незначительных угроз). Вам всегда будет грозить вероятность «топдека» второй копии Инволюции, но этот риск вы часто будете вынуждены принимать, а в самых трудных ситуациях придется играть Живую ману еще до того, как выйдет первая копия. Токен Шаман – самый популярный архетип класса, и в его распоряжении нет других опасных ремувалов, за исключением Инволюции и Портала: Водоворот. Последний лучше обыгрывать, увеличивая здоровье существ до 2-3 единиц (не забывайте про Тотем гнева воздуха). Если у вас будет ответ на опасные тотемы Шамана на старте игры, в целом партия должна закончиться для вас благоприятно, разве что о связке Доппельгангстер + Эволюция забывать не стоит – она может доставить вам много проблем, как, впрочем, и всем остальным. Живая мана в данной ситуации очень хорошо разменяется с существами оппонента, но разыгрывать ее не стоит из-за Инволюции, лучше не очень эффективно по мане разыграть Учительницу магии. В худшем случае Шаман использует второй Тотем языка пламени (один уже ставился ранее и был уничтожен Гневом), а в лучшем отдаст Инволюцию или отдаст весь стол для уничтожения четвертого дропа. Учительница магии в этой ситуации – отличный выбор, а вот больше ничего использовать нет нужды. Шаману трудно нанести 5 единиц урона без стола, а если он потратит Сглаз или Инволюцию на один ваш четвертый дроп – это замечательный результат для вас. На следующий ход, если Учительница магии выживет, опять же не спешите разыгрывать все вместе со Служителем боли, так как Инволюция уже достаточно болезненно ударит по вам. Играйте размеренно и никуда не спешите, спешить должен ваш оппонент. Другие архетипы Шамана медленнее, а значит используют и другие АоЕ эффекты: Грозу, Вулкан, Калимоса Первородного, а в придачу к ним Сглаз и все те же Инволюцию и Портал: Водоворот. Обширный список, но беспокоиться в нем можно разве что о той же Инволюции, все остальное не летально для вас. Генерируйте все новые и новые волны токенов, а потом переходите к Нефритовым големам – времени на это должно хватить. Великолепные карты против любого Шамана – Волшебные великаны, избавиться от них они могут только лишь с помощью Сглаза, а вот Инволюция не сделает им буквально ничего, как и Вулкан их не убьет, однако лучше поставить на стол хоть что-то еще, чтобы у Волшебных великанов не осталось по 1 единице здоровья. Если вы играете против Элем Шамана, не выставляйте слишком много токенов с 3 здоровья и ниже на следующий ход, когда противник выставил элементаля после 7 кристаллов маны, так как Калимос Первородный легко разберется с ними. Маг В мете три архетипа Мага, которых объединяет одно – все они будут стараться продавить вас взрывным уроном из руки, которого у них очень много. Лучшая защита от этого – броня и исцеление. Звериное неистовство лучше всего постараться сберечь именно для защиты, а от угроз Мага избавляться другими средствами. Главный приоритет в противостоянии с любым Магом – не давать его существам атаковать вас. Сделать это достаточно легко в случае с Фриз Магом и достаточно трудно в случае с Секрет Магом. Именно от свободы действий Мага на столе и будет зависеть исход противостояния с этим классом. Берн Маг может показать великолепный старт, в его распоряжении есть и первые, и вторые дропы, от которых может быть непросто избавиться. Защитить он их способен взрывным уроном из руки. Чаще всего Берн Маги используют одну копию Волны огня, а также 0, 1 или 2 Вулканических зелья. Но из-за Петроглифа никогда нельзя быть уверенным в том, что Маг не даст дополнительный АоЕ эффект. Не забывайте о Метеорите, вокруг которого можно играть, правильно располагая существ на столе. Фриз Маг куда меньше полагается на своих существ и больше на взрывной урон и АоЕ эффекты. Пережить все это помогут две копии Звериного неистовства, однако и их может быть недостаточно. Если вы владеете столом, будьте готовы к Снежной буре, Волне огня и комбинации Вестник рока + АоЕ замораживающий эффект. Убить существо с 7 единицами здоровья поможет комбинация Гнева и Размаха (Звериное неистовство лучше не тратить). Отлично в этом противостоянии проявят себя Волшебные великаны, которых Магу очень неудобно уничтожать. Секрет Маг будет пытаться перегнать вас по темпу с помощью секретов и опаснейших дешевых существ. Антимагию вы можете деактивировать большим количеством дешевых заклинаний (оптимальные – Лунный огонь, Нефритовый идол, Озарение, Знак «Лотоса»), а вот Отраженную сущность снять куда труднее, ни одно существо в вашей колоде не хочется отдавать оппоненту. Полезной в этом противостоянии будет Живая мана, так как Секрет Маг не пользуется АоЕ эффектами (всё еще может найти их с Петроглифа, однако). Секрет Маг с двумя активными секретами – один из них, вероятнее всего, Антимагия, благо противостоять ей можно массой карт в распоряжении Токен Друида. Ситуация достаточно трудная, в ней, к сожалению, придется ставить Фэндрала Оленьего Шлема и отдавать его копию противнику, но сначала нужно использовать Нефритовый идол с призывом Нефритового голема, дабы деактивировать и Антимагию самым бесполезным заклинанием (в случае, если это не она, лучше получить токена 1/1, а не три ненужные карты в колоду), и точно не использовать сразу два эффекта заклинания. Сняв сразу два секрета за ход, Токен Друид помешает оппоненту получить высокий темп и выгоду с Лакея Медива. Жрец Архетипов Жрецов очень много, однако против всех нужно помнить о нескольких вещах. Во-первых, Зелье безумия может принести вам очень много бед, так как для него есть целых три великолепных цели в вашей колоде: Маг крови Талнос, Служитель боли и Манадревни. Обыграть Зелье безумия при выставлении Мага крови Талноса и Служителя боли достаточно просто: не ставьте их вместе с другими существами на столе, дабы Жрец не мог уничтожить обезумевших существ на своей половине стола. С Манадревнями такой трюк не сработает, вы, скорее всего, в любом случае потеряете один кристалл маны и подарите его Жрецу, так что постарайтесь применять Живую ману ближе к поздней стадии игры, когда и у вас, и у Жреца 9-10 кристаллов маны. Во-вторых, постарайтесь не выдавать свой архетип как можно дольше. Никто не ожидает Токен Друида, и пока вы не покажете оппоненту, что вы Токен Друид, он будет думать о Джейд Друиде, а значит не станет искать Темными видениями дополнительные АоЕ эффекты, если, конечно, они вообще есть в его колоде. В-третьих, помните о главной слабости Жреца – о существах с четырьмя единицами атаки. При выставлении Фэндрала Оленьего Шлема и Учительницы магии постарайтесь сразу же дать им один бафф, увеличив и здоровье, и атаку – так они будут неуязвимы ко всем заклинаниям Жреца (Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня). Не поднимайте атаку Гоблину-аукционисту, если хотите, чтобы он пережил ход оппонента. Идеальный стол против Жреца – существа с четырьмя единицами атаки. Даже если оппонент использует Зелье драконьего огня, самая важная ваша угроза переживет это и сможет принести массу выгоды на следующий ход благодаря Дару природы. В-четвертых, смело перебирайте вашу колоду и начинайте после этого разгонять Нефритовых големов. Жрец ничего не сделает с ними, особенно после нескольких волн ваших токенов – его ресурсы не бесконечны, да и быстро получить их к себе в руку он не сможет. Помня обо всем вышесказанном, противостояния с Жрецом не доставят вам значительных неудобств. Самый трудный архетип для Токен Друида – Жрец на немоте, в его распоряжении нет Слова Тьмы: Боль и Слова Тьмы: Смерть, зато есть очень прочные существа, которые быстро могут получить невероятное количество атаки. Старайтесь наносить повреждения всем существам Жреца на немоте, даже если вы не убиваете их, совершайте выгодные размены, оберегайте ваши четвертые дропы – они очень важны. И, разумеется, не забывайте о Зелье безумия – его используют и Жрецы на немоте. Чернокнижник Самый редкий и нераспространенный класс в Экспедиции в Ун’Горо. Встреча Токен Друида и любого архетипа Чернокнижника – настоящий праздник нетривиальной меты Hearthstone. Для Токен Друида, впрочем, все может закончиться далеко не празднично, хотя и Мурлок Чернокнижник, и Зоолок – не такие грозные противники, как, например, Пират Воин или Агро Друид. В данном разделе будет приведено несколько советов о том, как играть против Токен Друида, какие колоды выбрать и что именно делать, если вы встретите этот в настоящий момент редкий архетип в ладдере. В первую очередь вам необходимо понять, что вы встретили Токен Друида – это очень важно. Помогут определить это такие ранние дропы, как Служитель боли, Маг крови Талнос, Учительница магии, Сила дикой природы – увидев эти карты, можете не сомневаться в архетипе вашего оппонента. Узнав это, подумайте о плане действий: затягивать игру ни в коем случае нельзя из-за наличия Нефритового идола – в долгосрочной перспективе Токен Друида мало кто сможет остановить. Лучший план на игру для вас – продавить оппонента со старта, создать такой стол, который не смогут отвоевать ни токены, ни Размах и Гнев. Ваш оппонент в целом не так хорош, когда речь заходит об ответе на угрозы без существ на столе, пользуйтесь этим, не бойтесь ставить на пустой стол ключевые карты с 5 и более единицами здоровья, справиться с ними Токен Друиду будет трудно. Если вы узнали, что играете с Токен Друидом, срочно ищите как можно больше АоЕ эффектов, желательно, чтобы они действовали только на половину стола оппонента. Например, Жрец с Темными видениями может раскопать Зелье драконьего огня. Если Токен Друид быстро перебирает колоду и все идет по его плану, вас ждет критический момент – появление двух Волшебных великанов на столе совершенно бесплатно, возможно, с чем-то еще в придачу. Будьте готовы ответить на них. Желательно как можно быстрее определиться со сборкой Токен Друида, дабы ожидать конкретные карты. Большинство игроков заимствуют колоды у профессиональных игроков и стримеров, а не создают их самостоятельно, так что сверьтесь с листом от Feno – это самая вероятная версия в настоящий момент. В ней нет Дикого рева, зато есть Йогг-Сарон, но едва ли вы сможете хорошо обыграть древнего бога, это достаточно трудно. Учитывайте его наличие лишь в ситуациях, когда все под вашим контролем, если же ваш единственный шанс победить – действовать здесь и сейчас, нет никакого смысла обыгрывать Йогг-Сарона, все-таки он может и подвести игрока, использующего его. Вряд ли вы заходите поохотиться на Токен Друидов в ладдере, встретите их вы пока что не так много, однако хорошо справляться с ним могут: Агро Друид, Пират Воин, Агро Мурлок Паладин. Создать полностью бюджетного Токен Друида, к сожалению, невозможно, так как Волшебные великаны – ключевые карты архетипа, без которых он потеряет слишком многое, так что куда эффективнее будет обычный Агро Друид. Поскольку Волшебные великаны получаются в приключении Вечеринка в Каражане, вам будет предложена колода бюджетного Токен Друида с учетом наличия у вас всех карт приключения. Такая версия обойдется вам всего лишь в 1540 чародейной пыли, на нее потребуется лишь одна эпическая карта – Живая мана в одном экземпляре. Вторую ее копию компенсирует Хранитель Медив, а с ним в синергии отлично смотрятся Порталы: Лунная поляна. Все остальные легендарные карты в сборке, конечно, хороши, но необязательны. Так здесь нет ни Фэндрала Оленьего Шлема, ни Мага крови Талноса. Получившийся Токен Друид чуть тяжелее своих аналогов, зато из-за дополнительного исцеления он может позволить себе отставать и получать урон чуть дольше, чем обычный небюджетный Токен Друид. Дабы быстрее реализовать тяжелые карты, в сборку добавлен Хранитель болот, а Душа леса – буквально каприз автора сборки, заменить ее вы можете на Дикий рев, Споры роста, Темного араккоа, Смоляного стража или другую карту на ваше усмотрение. Токен Друид – настоящий глоток свежего воздуха в уже, если говорить откровенно, начинающей застаиваться мете Экспедиции в Ун’Горо. Архетип не без своих слабостей и уязвимых мест, однако на удивление он хорош. Дело здесь и в выгодных матч-апах, да и в многообразии и гибкости данной колоды. Для неуверенных в качестве своего исполнения игроков это, возможно, и минус, но все-таки дать шанс Токен Друиду следует каждому, ведь играть им невероятно интересно, пусть по началу что-то может и не получаться. Вдобавок к этому вы прямо сейчас, в момент становления архетипа Токен Друида и его молодости в экспедиции в Ун’Горо, можете открыть что-то новое, найти оптимальную сборку, интересные технические карты. Может быть, именно ваша версия колоды по итогу окажется сильнейшей, попадет в мета-отчеты, и именно ей будут играть в ладдере и на турнирах. Спасибо за внимание, хороших впечатлений! ================================================================================ # Гайд на обновленного Элем Шамана v.2.0 ID: 396 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-396 Дата: 15.07.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд на Элем Шамана ## Кратко Вашему вниманию представляется подробный Гайд на Элем Шамана, одну из лучших колод среди своего класса. Версия гайда 2.0. Обновление 15 июля 2017 ## Текст Версия гайда 2.0. Обновление 15 июля 2017 Здравствуйте, уважаемые подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется подробный гайд на обновленный архетип, которым еще месяц назад редко пользовались, но небольшие исправления карт с обновлением от 10 июня изменил приоритеты. Речь пойдет об Элем Шамане. Элем Шаман стал невероятно популярен после 10 июня, но что же произошло? Большинству игроков этот день запомнился как день, когда были изменены Подземные пещеры. Квест Разбойник стал слабее, и это, конечно, помогло Элем Шаману, так как именно с этим архетипом Валиры справиться герою статьи было достаточно трудно. Но это далеко не все. Элем Шаман — колода, завязанная на синергии, в первую очередь на синергии элементалей. Их добавили в Hearthstone только с последним дополнением Экспедиция в Ун'Горо, именно в комплектах этого дополнения больше всего карт-элементалей. Но помимо этого и некоторые старые карты неожиданно стали элементалями, так как они относятся к этому виду существ по лору и логике. Например, элементалями стали Ал'акир, Рагнарос, Элементаль земли, Элементаль огня и многие многие другие. Но и это не все. С тех пор, как старых существ сделали элементалями, игровое сообщество стало задаваться вопросами: "Почему, Ал'акир стал элементалем, а Джинн ветров — нет?" или "Почему Смоляной страж — элементаль, а Магмовый яростень нет?" Разработчики никак не смогли обосновать подобные мелкие детали, поэтому им приходилось постепенно добавлять все новым и новым существам, являющихся по лору Warcraft элементалями, эту приписку. Она появилась и у очень важного существа, что и послужило возрождению Элем Шамана и его стремительному взлету в ладдере. Имя этому существу — Нефритовый дух. Нефритовый дух, честно говоря, мог бы и не становиться элементалем 10 июля. Это выдуманное разработчиками Hearthstone существо без какой-либо предыстории вне Злачного города Прибамбасска. Нефритовый дух и не так похож на элементаля внешне, как, например, Магмовый яростень. Так в чем же дело? Возможно, разработчики хотели немного подтолкнуть Элем Шамана, дать игрокам повод обратить внимание на этот забытый на фоне Токен Шамана архетип. И у них это получилось. Итак, Нефритовый дух стал элементалем, но почему это так важно? Во-первых, еще до этого существовало очень много гибридных сборок Элем Джейд Шамана, и они были достаточно сильны. Теперь появилась еще одна причина использовать именно гибрид: Нефритовый дух синергирует не только с механикой призыва Нефритовых големов, но и с механикой элементалей. Во-вторых, лишний сильный элементаль никогда не будет лишним для Элем Шамана, особенно если этот элементаль стоит четыре кристалла маны. Это место раньше было вакантным у архетипа, особенно если он не использовал джейд синергию и не мог взять Нефритовую молнию. Действительно, что мог взять Элем Шаман в качестве четвертого дропа? Тол'вирский камнемаг — отлично, но это элементаль, с ним не получится скомбинировать Слугу Калимоса на следующий ход или другие зависимые от синергии элементалей карты. Феникс Огненного Венца — элементаль, однако достаточно посредственный, его играли в основном от безысходности, просто потому что другой "четверки" в распоряжении не было. Что же, теперь она появилась, а значит Элем Шаман готов покорять ладдер! Содержание: - Варианты сборок - Выбор карт и советы по использованию - Муллиган - Стратегия игры - Матч-апы - Заключение Сборок Элем Шамана очень и очень много, игроки только начали экспериментировать, и лишь время покажет, чья же версия окажется лучше. Вполне возможно, что ее еще даже не открыли. Однако в распоряжении игроков уже сейчас есть очень много вариантов Элем Шамана. Все они, конечно же, используют и механику призыва Нефритовых големов, а некоторые идут еще дальше, комбинирую Элем Джейд Шамана с Контроль Шаманом и Токен Шаманом. Все версии вы увидите ниже в этом разделе. В настоящее время эту версию можно назвать классической. Здесь есть все: элементали, Нефритовые големы, АоЕ эффекты, точечные ремувалы, а вишенкой на торте становятся Отголоски духов — способ извлечь огромное количество выгоды в матч-апах, где это необходимо. Версия от Thijs похожа на предыдующую, к ней добавляется некоторая синергия тотемов (Тотем прилива маны вместо Защитника холмов, а также Нечто из глубин), плюс некоторые другие скорее технические карты. Примечательно, что Thijs отказывается от Инволюции, видимо, нидерландский игрок не так боится Агро Друидов, Жрецов на немоте и Мурлок Паладинов, против которых это заклинание просто великолепно. Данная версия Элем Шамана от Zanananan очень агрессивна, в ней присутствуют и некоторые инструменты Токен Шамана (пираты, Жажда крови), а также Молот сумерек — все для того, чтобы быстро заполнить стол и нанести летальный урон. Элементали играют в колоде не первостепенную роль, они скорее утяжелители сборки, способствующие успехам архетипа на поздних этамах игры. Огненный элементаль подарит такой сборке отличный темп, а Калимос Первородный позволит или нанести неожиданный урон по герою, дабы добить его, или же в очередной раз заполнить стол токенами, дабы закончить партию Жаждой крови чуть дальше. Zanananan взял данной сборкой топ-6 легенды после обновления 10 июля. Наконец, последняя версия Элем Шамана уже напоминает Контроль Шамана. Выше не было упомянуто еще одно изменение от 10 июля, связванное с новым членом братства элементалей. Вместе с Нефритовым духом туда вступил и Халлазил Перерожденный, которого вы можете наблюдать в этой сборке. Удивительно, как wiRer смог поместить так многое в одной колоде: массу АоЕ ремувалов, элементалей, джейд механику, а еще и Н'Зота и синергию с ней. Медленным контроль колодам очень непосчастливится столкнуться с таким Контроль Элем Шаманом, да и с агрессивными оппонентами он легко рассправится благодаря массе АоЕ ремувалов на любой вкус и цвет. Особенно пожалеют обладатели популярной нынче Гидры Горьких Волн. Следует определиться с картами, которые всегда или практически всегда используются Элем Шаманом. К каждой из них будут даны и некоторые комментарии. Огневичок — определенно важнейшая карта Элем Шамана, которая только на первый взгляд кажется незначительной. Во-первых, это хороший первый дроп в агрессивных матч-апах, который можно в последствии усилить Тотемом языка пламени. Во-вторых, что важнее, это элементаль, как и тот токен, которого он дает. Не обязательно разыгрывать их обоих в первый попавшийся момент, когда у вас есть лишний кристалл маны. Иногда они нужны для активации боевого клича важнейшего элементаля на следующий ход. Первый и очень важный аспект игры за Элем Шамана — правильно рассчитывать синергию элементалей, планировать на несколько ходов вперед. Немаловажно учитывать и потенциальных элементалей, которые могут прийти в вашу руку на следующий ход. Вы можете столкнуться с ситуацией, когда ресурсы в руке иссякли и только топдек сильнейшего существа спасет вас (Калимос Первородный, Вестник зарева, Тол’вирский камнемаг). Тогда вы должны будете сыграть Огневичка в надежде на то, что удача будет на вашей стороне и ключевое существо придет в руку. Это достаточно трудноопределимая ситуация, в которой вы должны понять, что без риска не сможете победить. Портал: Водоворот, Гроза — два сильнейших АоЕ эффекта Шамана, без которых трудно представить мидрейндж или контроль колоду этого класса. Очень полезны в агрессивных матч-апах (Пират Воин, Агро Друид) и являются веской причиной, почему Элем Шаман в них чувствует себя комфортно. Не так хороши против контроль колод из-за низкого урона и отсутствия у противника мелких существ. Если вы столкнулись с медленной колодой, не стесняйтесь размениваться Грозой один к одному с мелким существом (например, с Маназмеем Берн Мага), вы едва ли сможете извлечь из карты больше выгоды. Портал: Водоворот можно использовать и для того, чтобы создать присутствие дополнительного токена на столе, если на следующий ход вы хотите нанести больше урона с помощью Жажды крови или Тотема языка пламени. Немного о том, кого же призывает Портал: Водоворот. Вам может выпасть как нейтральное существо, так и существо любого класса: всего на данный момент их доступно 59. Чаще всего характеристики призванного существа будут 2/1. Нужно держать в голове возможность получения следующих первых дропов: Клирик Североземья, Огненный нетопырь, Маназмей, Самоотверженная героиня, Страж порядка, Кристаллический оракул, Пыледемон, Изумрудная королева, Мастерица микстур, Лепрогном, Матрос Южных морей, Пират Глазастик, Руническое яйцо, Пронырливая ласка, Стражница Света, Щупальце Н’Зота, Хранительница тайн — эти существа могут значительным образом повлиять на ход игры. По возможности вы можете обыгрывать существ с рывком (можно сделать так, чтобы они были тут же усилены Тотемом языка пламени) и Изумрудную королеву (разыгрывать существ до того, как используете Портал: Водоворот), но помните о низких вероятностях получения этих существ, поэтому если необходимо обыграть какой-то другой эффект, предпочитайте тот, шансы на который выше. Шансы призвать Изумрудную королеву из Портала: Водоворот — 1,7%, шансы найти существо с рывком — 3,4% или 5%, если у вас экипировано оружие. Шансы найти провокатора — 5%. Инволюция. Учитывая, сколько карт ушло с обновлением ротации, Инволюция стала одним из лучших вариантов в нынешней мете. Паладин крайне популярен, этот класс имеет множество очень сильных и опасных угроз, от которых нужно бы избавиться. Тирион Фордринг — лучшая цель для Инволюции, но, например, Рагнарос Слуга Света тоже будет выгодной мишенью. Помимо карт Паладина Инволюция поможет справиться с Высокогривом саванны, Живой маной, Древом войны или с каким-нибудь случайным существом Жреца, имеющим много здоровья. Но не всегда нужно разыгрывать Инволюцию в очевидной ситуации. Чаще всего с ее помощью нужно избавляться от одной-двух больших целей, ведь это поможет контролировать стол. Сила Инволюции в том, что она очень сильно бьет по существам с особыми эффектами, например, с баффами, как в данном случае, или с предсмертными хрипами. Поэтому Инволюция особенно хороша против Паладина: не только этого редко встречающегося Бафф Паладина, но и Мидрейндж или Агро Паладина на мурлоках, которые используют Гребнистого скакуна, Печать королей, Тириона Фордринга и так далее. Одна из самых важных вещей, о которой нужно помнить, когда вы используете Инволюцию — это то, что с ее помощью вы снижаете характеристики существ противника. Зачастую они станут слабее предыдущих. Этот факт играет ключевую роль, поскольку сама по себе Инволюция практически не снижает потенциальный урон (так как противник все еще имеет существ на столе), зато вместе с этой картой можно использовать Вулкан, Грозу или Портал: Водоворот. Чаще всего нужно будет использовать Инволюцию вместе с другим ремувалом. Также заклинание помогает избавиться от уже забаффанных существ. Но помните: лучше приберечь Инволюцию как крайнее средство, так как на одиночную цель предпочтительнее использовать Сглаз. Сглаз — как уже было сказано, сильнейший точечный ремувал в игре, вокруг которого ваш оппонент всегда должен играть. Смоляной страж, Страж гейзера — пара очень сильных третьих дропов-элементалей, которые помогут Шаману пережить начальную стадию игры против агрессивных колод, защитить ключевых существ в контроль матч-апах, да и вообще сделать много чего полезного. Тол'вирский камнемаг — поскольку все нынешние сборки используют джейд механику, места для Тол'вирского камнемага просто не остается, на его место встают куда более сильные (хотя и не во всех ситуациях) Нефритовый дух и Нефритовая молния. Слуга Калимоса — интересная и очень перспективная общая карта, о которой важно знать одну неявную деталь: шанс раскопать классового элементаля в четыре раза выше, чем шанс раскопать конкретного нейтрального элементаля. Поэтому сначала следует обратиться к классовым картам Шамана, среди них в Стандартном режиме есть 12 элементалей: Пыледемон, Элементаль воздуха, Вестник Огненного Венца, Вольный элементаль, Страж гейзера, Элементаль земли, Каменный часовой, Ал’акир, Калимос Первородный, Халлазил Перерожденный, а также Нефритовый дух, который будет считаться именно классовой картой при раскопке. Есть также и 16 нейтральных элементалей, среди которых интерес представляют в первую очередь следующие: Смоляной страж, Слуга Калимоса, Вестник зарева, но могут быть полезны и некоторые другие. Выбор правильного элементаля при раскопке труден, и здесь непросто дать какой-то совет. Но не будьте предвзяты, иногда лучшим выбором окажется какой-то совершенно неожиданный элементаль, которым никто и никогда не играл в конкурентоспособных колодах Шамана, например, Ледниковый осколок, Ледяной элементаль или, кто знает, даже Пыледемон. Вестник зарева — еще один очень хороший и очень сильный элементаль, к сожалению, пока что вытесненный другими картами из сборок. У Вестника зарева, не сомневайтесь, есть потенциал вернуться в колоды Элем Джейд Шамана, так что не спешите распылять эту карту. Калимос Первородный — самая дорогая карта Элем Шамана, а вместе с этим и сильнейшая. Очень мало ситуаций, в которых боевой клич этого существа вам не пригодится: Калимос Первородный умеет все, кроме точечного уничтожения опасной угрозы оппонента, но для этого в вашей колоде есть Сглаз, Вестник зарева и так далее. Выбор правильной опции с помощью Калимоса Первородного, опять же, может быть неоднозначен, но едва ли здесь есть какие-то универсальные советы. Не забывайте, что урон от заклинаний никак не влияет на урон от эффектов с боевого клича этого существа. Опциональных карт для Элем Шамана очень много, некоторые из них используются чаще (например, Маг крови Талнос), некоторые реже (Халлазил Перерожденный). Говорить о каджой из них особого смысла нет, все-таки время и силы читателя необходимо беречь. Самыми ходовыми, но не всегда использующимися картами Элем Шамана являются Маг крови Талнос, Тотем языка пламени, Тотем прилива маны, Феникс Огненного Венца, Вулкан, Элементаль огня, Жажда крови, Молния и некоторые другие. Неоценимую помощь при муллигане за Элем Шамана (как и за большинство других популярных архетипов) вам окажет данная статья. Здесь же можно еще раз отметить то, что визуально показано там. В любом матч-апе вы оставляете только Огневичка и Нефритовые когти (если они есть в вашей сборке) при любых обстоятельствах, остальные же карты останутся или не останутся в руке, если соблюдены какие-то условия. Тотем языка пламени, например, вы оставляете только в случае, если у вас уже есть первый дроп (пират или Огневичок). В идеале вы всегда ищите хорошую кривую маны, дабы максимально эффективно реализовывать ее каждый ход. За Шамана делать это несколько труднее из-за эффекта перегрузки, так что всегда думайте, если разыгрываете карту с таким эффектом, что вы будете делать на следующий ход, сможете ли вы придерживаться вашего плана по выставлению угроз или нейтрализации угроз соперника. В данном игровом моменте автором было решено оставить все 4 карты на стадии муллигана. На 5-1 рангах можно с высокой долей вероятности говорить о том, что оппонент на Друиде будет играть агрессивно, поэтому Огневичок будет хорош как никогда. Если Друид пропустит первый ход или выставит хотя бы двух существ 2/2 и больше (с помощью Кровожадого корсара и Знака «Лотоса», например), разыгрывать Монетку и ставить второй первый дроп будет не нужно. В остальных ситуациях можно будет рассчитывать на то, что существа 1/2 переживут ход оппонента и их можно будет усилить Тотемом языка пламени. Вулкан — спорный выбор в данной ситуации, все-таки он достаточно тяжел. Но, во-первых, у Шамана уже есть отличный старт и Монетка, которые позволяют «пожадничать». Во-вторых, часто Агро Друиды (а ожидается именно он) используют Гидру Горьких Волн, а разыграть Вулкан на нее практически равносильно победе. Плюс ко всему, Вулкан — единственный надежный способ вовремя уничтожить другой опаснейший пятый дроп — Мурниндзю, да и против заполненного стола он в целом хорош. Не забывайте о том, что здесь представлен муллиган не для конкретной сборки Элем Шамана, но для архетипа в целом. Если в выбранной вами версии нет какой-то карты ниже, ничего страшного, в колоде еще много других опций для муллигана. В целом стратегия игры Элем Шаманом достаточно незамысловата: вы разыгрываете ваших существ про кривой маны, отбиваетесь от угроз оппонента с помощью точечных и АоЕ ремувалов, наращиваете преимущество, обыгрываете АоЕ эффекты оппонента и так далее. Но это все актуально практически для всех колод в Hearthstone. Впрочем, совет «разыгрывать существ по кривой маны» не всегда актуален, особенно если дело доходит до элементалей. В данном случае для розыгрыша доступны четыре существа: два четвертых дропа и два третьих. Стража гейзера можно сразу же исключить, так как он не сможет даже разменяться с опаснейшим Маназмеем оппонента. Тол’вирский камнемаг способен на это, но не разыгранный в прошлый ход элементаль не позволяет активировать его боевой клич, поэтому он станет простым существом 3/5, которое еще и не является элементалем, следовательно, не позволит на следующий ход активировать синергию. Смоляной страж, между тем, станет тем же существом 3/5 для оппонента, но с провокацией, а значит Маг будет вынужден отдать еще один точечный ремувал в него (а он скорее всего есть, раз Джайна так агрессивно действует, уничтожая Огненным шаром Тотем прилива маны), дабы сохранить жизнь опаснейшему Маназмею. Феникс Огненного Венца не делает абсолютно ничего, если Шаман не найдет Портал: Водоворот или Грозу. Ставить его и действовать «манаэффективно» слишком рисковано. Таким образом, лучшим выбором в данной ситуации станет Смоляной страж, но важно и то, что на следующий ход, если предположение о наличии еще одного ремувала у Мага верно (оно оказалось верно), нужно будет разыграть именно Тол’вирского камнемага, что опять же будет являться не манаэффективным ходом. Но только так Шаман сможет остановить Маназмея и заставить Мага совершать неудобные ходы: использовать силу героя для сбивания божественного щита с Тол’вирского камнемага, теряя темп. В данном разделе следует остановиться на нескольких важных аспектах игры Элем Шаманом. Какие-то из них достаточно просты, какие-то труднее, но упомянуть и поговорить следует о каждом из них. Итак, первая очень простая рекомендация: думайте о последовательности ваших действий: сначала о том, на что вы потратите все доступные кристаллы маны в этот ход, а затем о том, в какой именно последовательности вы это сделаете. Поверьте, ошибка «сначала дать АоЕ эффект, а потом призвать базовый тотем силой героя» случается не только с игроками на 20 ранге, но и в Легенде. Не поступайте так никогда, если вы планируете разыграть наносящее урон заклинание, задумайтесь о том, хватит ли у вас маны для силы героя. И, может быть, вам стоит рискнуть и с шансом 25% или выше найти Тотем гнева воздуха, благодаря которому вы одержите победу в партии. Вторая рекомендация: планируйте ваши ходы наперед, учитывая и взаимодействие элементалей в том числе. Данный игровой момент отлично демонстрирует, как должны правильно работать два вышеперечисленных совета. Ситуация Шамана очень непростая, Охотник захватил стол и разыграл опаснейшего Коварного птенца, которого бы очень хотелось уничтожить в этот ход. Итак, варианты действий. Первый: разыграть Слугу Калимоса, и надеяться найти Ледниковый осколок, который остановит Коварного птенца. Шансы на подобный исход крайне малы (6%), и в случае неудачи вы, вероятнее всего, проиграете, да и если найтеде Ледниковый осколок, потратите Монетку, а на следующий ход надежного ответа на угрозы Охотника не будет. Второй вариант: выставить с помощью Монетки два третьих дропа. Вариант уже не так плох, Коварному птенцу будет трудно атаковать героя, однако, если у Охотника есть Команда «Взять!» или Псарь, вы проигрываете. Плюс ко всему, на следующий ход лишаетесь хорошей и по сути единственной достойной опции в лице Вестника зарева. Третий вариант: использовать сначала силу героя, затем разыграть Смоляного стража (если не выпадет Тотем гнева воздуха) или Портал: Водоворот (если выпадет). Так с шансом в 25% вы наверняка убьете опаснейшего 5/2, выровняете ситуацию на столе. Более того, в случае неудачи вы сможете разыграть Вестника зарева через Монетку на следующий ход, уничтожив Коварного птенца (если тот не приобретет божественный щит). Этот вариант самый рискованный, ведь высокие шансы на победу вы сохраните лишь при удачном тотеме. Четвертый вариант: разыграть Смоляного стража и Портал: Водоворот. Так вы не позволите Псарю и Самоцветному аре легко убить вашего провокатора, Охотнику придется или искать одну единицу урона в руке, или лишаться Коварного птенца. Достаточно трудно решить, какой же ход здесь верный. Автор склоняется к тому, что в такой проигрышной ситуации необходимо рисковать и играть на победу, то есть сначала использовать силу героя и молиться на Тотем гнева воздуха, если же он не выпадает — ставить Смоляного стража. Только в этом случае у вас будет достаточно высокий шанс нейтрализовать большинство угроз и оставить на столе двух пусть незначительных, но существ. К сожалению, вы не сможете разыграть Вестника зарева через Монетку, если найдете урон от заклинаний и используете Портал: Водоворот, но вам будут доступны два третьих дропа или другие неплохие ходы. Третья рекомендация: просчитывайте все вероятности и помните о потенциале всех ваших карт со случайными эффектами. Таких карт у вас очень много, случайным эффектом обладает и ваша сила героя. Считайте вероятности, если встаете перед выбором и трудным решением: в каком случае благоприятных исходов больше? Речь идет о Грозе, которая наносит 2-3 единицы урона, о Портале: Водоворот, который призывает случайное существо, об Инволюции, которая превращает существ оппонента в других, о Слуге Калимоса, который раскапывает случайного элементаля (в разделе «выбор карт и советы по использованию» вы уже могли читать об Портале: Водоворот и Слуге Калимоса), о Вулкане, который случайным образом распределяет урон по столу. Следует сказать пару слов и о позиционировании существ на столе. В случае с Элем Шаманом это очень важно, так как в его сборках часто есть Тотем языка пламени. В первую очередь вы должны знать, что не все существа будут расположены так, как вы захотите: некоторые появятся в строго определенных игрой местах. При использовании силы героя все базовые тотему будут расположены максимально справа. То же самое случится при розыгрыше Портала: Водоворот. Если же какое-то существо призывает боевым кличем или предсмертным хрипом одно другое существо (яркий пример — Айя Черная Лапа), оно будет располагаться справа от него. При призыве нескольких существ (Калимос Первородный) они будут расположены и слева, и справа от него, так разыгрываемое существо окажется посередине. Все это напрямую влияет на то, как вы должны действовать, дабы извлечь из Тотема языка пламени максимальную выгоду. Вы должны всегда держать в голове вопрос позиционирования существ, так как от этого часто будет зависеть исход игры: с помощью Тотема языка пламени можно совершать невероятные размены, усиливать огромное количество слабых существ, превращая их в опаснейшие угрозы. Но все это доступно, если грамотно выставляться, а не кидать всех существ как попало. Во-первых, Если у вас есть Айя Черная Лапа, всегда ставьте ее максимально слева, дабы слабый Нефритовый голем первый получил усиление от Тотема языка пламени (если Нефритовый голем уже сильнее Айи Черной Лапы, что маловероятно в гибридной сборке Элем Шамана, то поступайте наоборот). Во-вторых, старайтесь размещать слабых и не липких существ (базовые тотемы, Огневичок, Маг крови Талнос и так далее) посередине, дабы они первыми получили усиление от Тотема языка пламени, смогли атаковать угрозу врага, умереть и дать возможность другому союзному существу получить усиление. В-третьих, первое большое существо (относительно вашего нынешнего стола) располагайте максимально слева, а правую сторону оставьте для призыва базовых тотемов, существ с Портала: Водоворот, Нефритовых когтей и так далее. Возможно, и второе существо побольше вы захотите разыграть еще левее предыдущего. Смысл в том, чтобы максимально слева было самое трудно убиваемое существо, которое не погибнет при размене. Та же ситуация и с Айей Черной Лапой, предсмертный хрип которой помешает движению ваших существ к Тотему языка пламени при разменах. В данной игровой ситуации вы определенно хотите разыграть Элементаля огня, чтобы убить Клирика Североземья. Вопрос не в том, стоит это делать или нет (да, вы станете уязвимы к Зелью драконьего огня, но это Миракл Жрец и высок шанс, что его нет не только в его руке, но и в его колоде в принципе, в любом случае вы могли бы обыгрывать этот АоЕ эффект в данной ситуации, только если бы наверняка знали о его наличии в руке соперника), а в том, куда поставить Элементаля огня. Выставлять его справа от Тотема языка пламени нет никакого смысла, так как там уже есть существо, а потенциально появится и больше благодаря вашей силе героя. Поэтому следует думать о левой половине стола. Следующий вопрос, который должен у вас возникнуть: тогда куда именно его поставить: справа от Стража гейзера или слева? Вы сделаете Стража гейзера уязвимым к Слову Тьмы: Боль, если поставите справа от него существо, но это неважно, так как этот ремувал в любом случае ушел бы на Тотем языка пламени еще раньше, у оппонента его просто нет. Вы можете задуматься о выставлении Элементаля огня между Стражем гейзера и Тотемом языка пламени, если ожидаете от Жреца розыгрыша существа с 7+ единицами атаки, которое усиленный Элементаль огня мог бы уничтожить за один удар. Жрец может разыграть Лиру Осколок Солнца и Слово Силы: Щит, но одну копию этого заклинания он уже разыгрывал ранее, так что вы без особых сомнений можете разыгрывать Элементаля огня максимально слева. В-четвертых, помните о том, что все вышеперечисленные правила не абсолютны, в каждой ситуации есть исключения. Если вы ожидаете определенный ход вашего оппонента, выставляйте существ определенным образом, дабы максимально эффективно ответить на угрозы. В этом игровом моменте Элем Шаман столкнулся с Секрет Магом. Тотем языка пламени — идеальный кандидат для «разминирования» Отраженной сущности. Поэтому, учитывая то, что два секрета активны, вы наверняка должны сперва разыграть максимально невыгодное для Мага существо, то есть не Смоляного стража или Феникса Огненного Венца, а Тотем языка пламени. Но смысл этого примера не в этом, а в том, как именно это сделать. Сперва вы должны использовать силу героя, а только затем поставить Тотем языка пламени вправо от базового тотема. Так вы, в следующий раз использовав силу героя или Портал: Водоворот, получите существо справа, то есть окружите ваш Тотем языка пламени, а не призовете всех существ с одной стороны от него. Квест Воин в последнее время стал немного менее популярен, и это очень хорошая новость, потому что это достаточно неприятный оппонента для Элем Шамана, особенно если его сборка не так тяжела. Самая большая проблема в игре против Квест Воина — это тот факт, что он всегда успевает завершить выполнение своей Задачи, у вас не так много способов задавить оппонента раньше, но в этом может помочь Жажда крови. Восемь единиц урона в ход позволят легко пройти сквозь ваших существ, и большинство игр просто сведется к тому, что тотемы из силы героя впитают несколько таких выстрелов прежде, чем, вы, наконец, умрете. Чтобы совладать с этим, нужно создавать давление на Воина как можно раньше и как можно быстрее выставлять больших существ. Некоторые сборки Гарроша содержат еще и Мощный удар щитом, а некоторые включают только Казнь. Вы не можете себе позволить играть только вокруг последней. Разыгрывайте существ как только это станет возможным, а также изо всех сил старайтесь использовать силу героя по максимуму. Ее применение должно быть практически автоматическим каждый ход, но в то же время вы станете уязвимы к Потасовке. Если на вашей половине стола есть две больших угрозы, то лучше не выставлять еще что-нибудь до тех пор, пока в распоряжении не будет летальный урон. Хорошая техническая карта против Квест Воина — Жажда крови, но реализовать ее бывает трудно. Добавление в сборки Элем Шамана карты Отголоски духов очень помогает справиться с Квест Воином. Вы можете заполнить стол, но в то же время не переживать за Потасовку или другой АоЕ ремувал, даже если оппоент использует его, вы всегда сможете восстановить давление в первоначальном состоянии, а порой и значительнее. Старайтесь применить Отголоски духов на ключевых существ: Нечто из глубин, Слуг Калимоса, а также на призывателей Нефритовых големов. Вы едва ли сможете "разогнать" Нефритовых големов как Джейд Друид, дабы вывести из их зоны поражения обновленной силы героя Квест Воина, но всё же лишние очень дешевые угрозы никогда не будут лишними. Пират Воин является благоприятным матч-апом. У Шамана есть много исцеления, провокаций, ремувалов. Этот матч-ап в вашу пользу, но это не значит, что победить будет легко. Играя против Пират Воина, необходимо идти в полный контроль стола, а все, о чем нужно беспокоиться, — выживание. Данный архетип Воина способен нанести тонну урона прямо «в лицо», но можно быстро охладить его пыл, если поставить препятствия. Используйте все возможности для контроля стола, условия для выигрыша придут позже, если вы справитесь. Считайте весь урон, который в теории может нанести Воин прямо сейчас и на следующий ход. Существа с провокациями играют практически ключевую роль в этом матч-апе, как и карты с эффектом исцеления. Эта игра не обещает быть легкой. Да, у вас есть средства для выживания, но Пират Воин может уничтожить вас, если заход карт всего лишь в один единственный ход будет неудачным. По этой причине не сомневайтесь, разыгрывайте сильных, больших существ. Сегодняшний Пират Воин имеет много урона с руки, но у него есть и существа вроде Разъяренного берсерка или Капитана Южных морей, которые тоже представляют опасность. Их нужно уничтожать любой ценой и находить выигрышные условия в виде провокаторов и эффектов исцеления. Но помните, что и то, и другое эффективно только в случае, когда Пират Воин потерял стол, если же на нем масса угроз, которые могут еще и выгодно разменяться, толку от исцеления и провокаций не очень много. Поэтому порой не следует выставлять провокации только потому, что вы можете это сделать. У Паладина сейчас существует несколько архетипов, но мидрейндж сборка превалирует. Это хорошие новости, поскольку, возможно, это лучший матч-ап. Паладин получает преимущество за счет сильной игры на ранней стадии, а потом за счет выставления единичных сильных карт вроде Тириона Фордринга и Хранителя Солнца Тарима. Цель в этом матч-апе — справиться с ранним столом (и остановить мурлоков) за счет дешевых элементалей и Инволюции, а также использовать самые эффективные ремувалы и угрозы, чтобы победить на поздней стадии игры. Если вы позволите Паладину заполнить стол на ранней стадии игры без дальнейшей возможности его зачистить, вы проиграете. Медленный старт или плохой стол — причина, по которой нужно как можно быстрее использовать АоЕ заклинания. Следует также стараться не применять Сглаз или Инволюцию слишком рано. Самая большая слабость Паладина — это то, что он надеется на своих крупных поздних существ. Вещи вроде Тириона Фордринга, Смотрителя или Доисторического дракона очень опасны, но они все уязвимы к заклинаниям-трансформациям вроде Инволюции. Не нужно использовать эту карту на единичную цель, если есть Сглаз. Нынешняя сборка Мидрейндж Паладина может извлечь много выгоды от Побега на кодо и Покаяния, ведь эти секреты он всегда может добыть из Гидролога. Когда вы видите, что Паладин разыграл секрет, то нужно либо поставить существо с небольшим количеством здоровья, либо дать Паладину забрать в руку лягушку от Сглаза. Сделать это не всегда легко, но в противном случае соперник получит много выгоды. Кроме того, не выставляйтесь на стол очень сильно из-за возможности розыгрыша Равенства, а старайтесь продавить противника с помощью всего того, что уже есть на столе. Создание давления поможет выманить ремувалы на невыгодный для Паладина стол. Если вы не любите, то Элем Шаман станет отличным решением проблемы. Рексар имеет безумно сильную кривую маны и множество способов получить преимущество на столе, но Тралл может справиться и с тем, и с другим. Придется славно поработать, чтобы быть впереди противника. Самое большое преимущество Охотника — это то, насколько эффективно он получает темп и распределяет свой урон, особенно на ранней стадии игры. Это матч-ап, в котором нужно полностью сфокусироваться на зачистке стола и всегда быть уверенным в том, что противник не сможет выставиться по кривой маны. Всегда отвечайте на угрозы Охотника, даже если это означает использование Вулкана и Грозы сразу для избавления от существ с предсмертным хрипом. Это тот матч-ап, в котором Инволюция и Сглаз по-настоящему блистают. В колоде Охотника есть множество липких существ для стабилизации на столе. Но если превратить Высокогрива саванны или Крысиную стаю в лягушку, применив Сглаз, то Охотник потеряет очень много выгоды. Нужно разыгрывать существ наряду с использованием дешевых ремувалов, тогда вы получите преимущество. Не забывайте своевременно исцеляться, помня о вещах вроде Команды «Взять!». Большая часть игры будет проходить в процессе избавления от вражеских существ и исцеления своего героя до тех пор, пока у Охотника не истощится рука. Этого будет достаточно, чтобы выиграть. Квест Разбойник — злейший враг многих, в том числе и Элем Шамана. Благо, то же обновление от 10 июля, что возвысило Элем Шамана, спутало все карты Квест Разбойнику. Впрочем, многие продолжают защищать честь Валиры и после ослабленных Подземных пещер. И речь идет не только о Миракл Разбойнике или Темпо Разбойнике, кто-то продолжает играть и на Квест Разбойнике, причем достаточно успешно. Если вы встретили такого самоотверженного оппонента, приготовьтесь к напряженной битве. Да, свою задачу Разбойник выполнит чуть позднее, чем обычно, но эти безумные и очень дешевые существа 5/5 никуда не делись. Вы мало что сможете сделать с оппонентом на этой стадии, так что старайтесь задавить Квест Разбойника раньше. Естественно, чем агрессивнее ваша сборка, тем лучше. Матч-ап с Миракл Разбойником тоже труден. Крайне важны будут Инволюция и Сглаз, которые отлично подойдут для нейтрализации Шеразина (пока он еще не в спячке), Эдвина ван Клифа, Гоблина-аукциониста. Если сборка использует Волшебных великанов, не забывайте о том, что Инволюция на них не подействует. Старайтесь разыгрывать ваш Тотем языка пламени так, чтобы он был защищен провокатором, тогда Разбойник не сможет убить его Ударом в спину и оружием. Миракл Разбойник очень хорош в вопросах нейтрализации одиночных существ, старайтесь не делать на них ставку, а заполнять стол кучей токенов, с которым оппоненту будет куда труднее справиться. Против Миракл Разбойника непросто реализовать Грозу и Портал: Водоворот, поэтому не бойтесь использовать их не очень выгодно для себя, чтобы сэкономить более ценные ресурсы. Агро Друид — подарок для Элем Шамана. Чем больше АоЕ ремувалов есть в вашей сборке, тем лучше для вас. Инволюцию лучше использовать на существ под баффами, но важно учитывать то, что она никого не уничтожит, а значит оставшиеся угрозы могут быть усилены Диким ревом и другими заклинаниями. Лучше всего после Инволюции разыграть Портал: Водоворот, который зачистит большинство инволюционированных существ. Впрочем, Портал: Водоворот можно использовать и как самостоятельную зачистку уже на второй ход, ведь даже тогда он уже может принести много выгоды и расстроить планы противника. Гроза точно доставит массу проблем Агро Друиду сама по себе, что уж говорить о Вулкане, который буквально казнит вашего оппонента, если тот неосмотрительно разыграет Гидру Горьких Волн. Трудности может доставить Коварный птенец, особенно разыгранный рано. Убить его нужно любой ценой и как можно скорее, хотя Инволюция в любом случае разберется с ним, каким бы могущественным он ни стал, вы разве что уже можете получить слишком много урона. Не забывайте о Мурлиндзе и Живой мане, старайтесь держать ответы на них, тогда у вас все будет очень хорошо. Джейд Друид уже не так удобен для Элем Шамана, это скорее равный матч-ап. Пользуйтесь тем, что этому архетипу по сути нечем отвечать на значительные угрозы. Да, у него есть два АоЕ эффекта (Размах и Доисторический дракон), но вот с большими существами справиться бывает трудно, да даже с несколькими средними с тремя и более единицами здоровья. Джейд Друид плох в поиске ответов на угрозы, вместо этого он интенсивно создает свои собственные. Это значит, что именно вы будете решать, как проводить размены. Помните об этом и создавайте такие игровые ситуации, в которых вы будете способны выгодно размениваться. В первую очередь в этом помогут Тотем языка пламени и Жажда крови. Не обязательно держать Сглаз для огромных целей, подойдут и средние, если от этого вы получите преимущество в темпе. Идеальная цель —Доисторический дракон. А вот Инволюция не так хороша против Джейд Друида, который использует массу дорогих существ с низкими характеристиками, но сильными боевыми кличами. Не так хороша она и против Нефритовых големов, так что постарайтесь реализовать это заклинание хотя бы с минимальной выгодой, оно не так ценно в этом противостоянии. Лучшая цель — Айя Черная Лапа или Фэндрал Олений Шлем. В данном случае у Элем Шамана есть несколько вариантов действий. Первый: сыграть манаэффективно и поставить Феникса Огненного Венца. Этот ход подставит вас под Размах, да и не создаст достаточного давления, зато обеспечит выполненное условие для Слуги Калимоса в будущем. Второй вариант: розыгрыш Тотема языка пламени и силы героя в надежде на Исцеляющий тотем. Так вы обеспечите значительное давление в этот ход, сыграете манаэффективно, но с шансом 75% будете уязвимы к Размаху или Озарению + Доисторическому дракону. Последний вариант: разыграть Стража гейзера и восстановить здоровье Смоляному стражу. Исцеление — не такой важный ресурс в этом матч-апе, так что использовать его лучше на союзных существ, если такая возможность появится. Так вы и обеспечите хороший следующий ход (Тотем языка пламени + Слуга Калимоса), и сохраните важнейший Тотем языка пламени для ответа на угрозы оппонента, а не подставите его под Гнев или Размах. Именно последний вариант и следует выбрать, расположив Стража гейзера справа, дабы на следующий ход вы могли ответить на потенциальное Нефритовое чудище (разменяться с ним можно 1/1 и Смоляным стражем, который переживет удар и останется слева от Тотема языка пламени (а за ним и Слуга Калимоса). Токен Шаман будет очень не рад большому количеству АоЕ эффектов в вашем распоряжении, хотя использовать их нужно аккуратно и предусмотрительно, так как ваш оппонент часто легко может заново заставить свою половину стола угрозами. Если вы используете Инволюцию, лучше всего делать это вместе с другим АоЕ эффектом, ведь сила Токен Шамана не в характеристиках существ, но в их количестве на столе. Будьте аккуратны с комбинацией Доппельгангстер + Эволюция, на нее вы, конечно, сможете ответить Инволюцией, но и три среднестатистических пятых дропа доставят вам массу проблем (едва ли все они обратно превратятся в слабых Доппельгангстеров 2/2). К шестому ходу лучше уже закрепиться на столе, дабы ответить на комбинацию противника не только заклинаниями. но и существами. Чем медленнее ваша сборка Элем Шамана, тем проще вам будет справиться с Токен Шаманом. Зеркальное противостояние двух Элем Шаманов будет решаться скорее в битве выгоды, а не битве темпа, поэтому старайтесь выгодно размениваться, обыгрывайте АоЕ эффекты, в том числе и Инволюцию. Встретив любого Шамана, помните об этом заклинании в руках оппонента. Например, Инволюция отлично противодействует Отголоскам духов, так что уничтожайше существ с предсмертным хрипом от этого заклинания в ваш ход, не давая противнику времени ответить. Берн Маг чувствует себя очень уверенно против Элем Шамана, у него есть много способов убить вас. Однако насколько много урона Маги имеют, настолько мало у них исцеления. По этой причине матч-ап может стать благоприятным, если вы возьмете правильный темп игры. Всегда нужно стараться не опускать здоровье своего героя ниже 15 единиц, помните, что у противника может быть 15 и более единиц моментального урона из руки. Один из важнейших аспектов игры в данном матч-апе — сохранение исцеляющих карты до тех пор, пока Маг не разыграет Алекстразу. Можно допустить принятие небольшого количества урона, если здоровье героя позволяет, поэтому если вы уверены в том, что у противника нет тонны мгновенного урона из руки, следует попридержать исцеление до прихода Алекстразы. Самый главный источник исцеления, конечно же, Калимос Первородный, старайтесь найти его быстрее, а также раскопать дополнительные копии Слугой Калимоса. Но и другие источники исцеления могут помочь пережить взрывной урон оппонента, даже если на первый взгяд они и восстанавливают немного здоровья. Самая важная вещь в игре против Берн Мага — получить стол на ранней стадии игры. Большинство сборок этого архетипа содержит Маназмеев и Арканологов, которые в зависимости от имеющегося у противника урона могут снести много здоровья очень быстро. Если вы потратите начало игры на избавление от таких существ, то лишите оппонента возможности наносить еще больше урона. Более того, нужно не только захватить стол, но и закрепиться на нем, выставляя все больше и больше существ. Это создаст необходимое давление для срыва Ледяной глыбы, а такая ситуация, в свою очередь, заставит Мага тратить заклинания на существ, а не на вашего героя. Также помните, что Берн Маги используют Хранителя Медива, если у вас в колоде есть способ уничтожить оружие, сохраните его для Атиеша. Играя против любого Мага, не забывайте обыгрывать Метеорит и Конус холода (второе заклинание с меньшим приоритетом). Это трудно сделать при условии, что вам нужно еще и расставлять существ грамотно для синергии с Тотемом языка пламени. С другой стороны, ваши действия могут быть и идентичными: сильнейших существ ставить с краев, слабых — посередине. Секрет Маг не так грозен, как Берн Маг. Все дело в том, что Элем Шаману достаточно легко обыгрывать и Антимагию и Отраженную сущность. У него есть дешевые существа и заклинания, которые не жалко потратить на противодействие секретам, остается только угадывать, какой именно секрет использует Маг. Если у вас есть Монетка, придержите ее: едва ли ваш оппонент решит использовать Антимагию до выхода Монетки из руки. Огневичок — ключевая карта, которую стоит использовать только под секрет оппонента. То же самое можно сказать и о Портале: Водоворот, это заклинание даже под Тотемом гнева воздуха или Магом крови Талносом не сделает многого в этом матч-апе, так что смело деактивируйте Антимагию с его помощью. В данной игровой ситуации Элем Шаману очень бы хотелось разыграть Огневичка слева и какую-то двойку (Маг крови Талнос, сила героя) справа от Тотема языка пламени, однако оппонент, возможно, является Секрет Магом, против которого крайне важно оставить дешевых существ в руке до активации секрета. Поэтому верным ходом будет Страж гейзера, поставленный слева от тотема. Тем более, так вы сможете на следующий ход выставить Тол’вирского камнемага с боевым кличем. Ваш план действий напрямую зависит от того, с каким Жрецом вы столкнулись. Матч-ап с Миракл Жрецом очень благоприятен, в то время как Жрец на драконах доставит большие проблемы: на Драконидов-шпионов очень сложно ответить, а их Жрец сможет дополнительно раскопать с помощью Историка Гнева Пустоты. Так он сгенерирует слишком много выгоды, а задавить его быстро у вас вряд ли получится из-за Зелья драконьего огня. Матч-ап со Жрецом на немоте выгодный. Ключевые карты для вас здесь, как и в любом другом противостоянии со Жрецом, — Инволюция и Сглаз, они смогут нанести значительный ущерб существам Андуина, нивелировав бонусное здоровье. Не забывайте о Зелье безумия, которое может доставить вам проблемы. Его используют все Жрецы, а вот от Слова Тьмы: Боль и Слова Тьмы: Смерть отказывается Жрец на немоте. В матч-апе с Миракл Жрецом и Жрецом на драконах старайтесь делать ставку на существ с 4 единицами атаки, пусть их в вашем распоряжении будет и немного. Если вам посчастливилось встретить этот класс, вас ждет достаточно легкая игра. Масса АоЕ зачисток не оставят шансов Зоолоку, а Сглаз доставит массу проблем Хендлоку. Не забывайте, что Инволюция не подействует на Горного великана, но отлично сработает против Сумеречного дракона. Обыгрывайте АоЕ эффекты с тремя единицами урона и чистите стол оппонента. Против агрессивного Чернокнижника играть еще легче, чем против Агро Друида, ведь он не сможет вырваться вперед по темпу так быстро, а значит у вас точно будет время найти нужные ответы на угрозы врага. Зоолок компенсирует это своей силой героя, которая не даст ему остаться без ресурсов долгое время. Вы должны экономно расходовать свои ресурсы и, если дела не пойдут хорошо со старта, рассчитывать на затяжную игру. Элем Шаман — очередное чудо Экспедиции в Ун'Горо, то есть та колода, которая далеко не сразу раскрыла свой потенциал. Хотя в отличие от других, Элем Шаману все-таки потребовалась некоторая помощь (включение Нефритового духа в ряд элементалей) для того, чтобы заблистать в мете. Как уже было сказано выше, оптимальную сборку архетипа еще предстоит найти, а пока что вы можете заняться ее поисками — это интереснейшее творческое занятие, которое значительно улучшит ваши навыки декбилдинга, да и в целом поможет лучше понимать любимую игру. Спасибо за внимание, за Молот Рока! ================================================================================ # Гайд на колоду Элем Жреца ID: 531 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-531 Дата: 11.07.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд на колоду Элем Жреца ## Кратко Элем Жрец. Колода строится вокруг потрясающих карт, а план на игру можно выбирать из нескольких вариантов. Хотя архетип и нельзя назвать популярным, некоторые игроки, например, Touretto, достигли с её помощью вершин ранговой лестницы. ## Текст В то время как выход нового дополнения "Рыцари Ледяного Трона" стремительно приближается, ещё остаются колоды, которым, возможно, было уделено недостаточно много внимания. Одна из таких – Элем Жрец. Колода строится вокруг потрясающих карт, а план на игру можно выбирать из нескольких вариантов. Хотя архетип и нельзя назвать популярным, некоторые игроки, например, Touretto, достигли с её помощью вершин ранговой лестницы. Взять легенду всегда большим достижением, и в особенности, если сделать это необычной колодой. При первом взгляде на список карт он может показаться странным, но каждая из тридцати служит конкретной цели. Во времена, когда хочется получить от игры порцию свежих впечатлений, колода, подобная этой, – лучшее средство. Все-таки Экспедиция в Ун’Горо почти заканчивается, многое в этом странном месте было изведано, многое было открыто далеко не в первые дни, а вот герой данной статьи никогда не находился в центре внимания. А может быть и зря. Далее вы найдете следующие разделы: - Колода Элем Жреца - Выбор и обсуждение карт - Сияющий элементаль/Жрец Когтя из «Кабала» - Феникс Огненного Венца - Другие элементали - Ремувалы - Технические карты - Не попавшие в сборку карты, о которых вы можете поразмыслить - Не попавшие в сборку элементали - Муллиган - Стратегия игры - Обсуждение карт со случайным эффектом - Матч-апы - Бюджетный Элем Жрец - Заключение В данном разделе вашему вниманию будет представлена всего лишь несколько колод. К сожалению, Элем Жрец не так распространен, чтобы у архетипа было множество сильных сборок. Впрочем, эти, конечно же, не окончательна, выбор некоторых карт в них спорный, так что вы всегда можете заменить их. Данная колода помимо набора элементалей (всего 11 штук + два Тол’вирских камнемага) использует и стандартный набор Миракл Жреца (Темные видения, Сияющий элементаль, Первопроходец Элиза, Лира Осколок Солнца + дешевые заклинания), что делает ее своеобразным гибридом этих архетипов. Приятно то, что в миракл наборе уже задействованы три элементаля – синергия напрашивается сама собой. Дополняется колода несколькими техническими картами (Жрец-обжора, Харрисон Джонс) и другими встречающимися почти во всех сборках. Можно отметить самые спорные решения, используемые в этой колоде. Во-первых, Кольцо света – единственный АоЕ ремувал в колоде. Необходимость наличия АоЕ ремувалов и выбор конкретно этого – вопросы для дебатов, прочитать об этом вы опять же сможете в следующем разделе. Во-вторых, необычен выбор Феникса Огненного Венца – не самый частый гость в колодах на элементалях. В-третьих, примечательно исключение одного Слова Тьмы: Смерть – обычно используется пара этих ремувалов. И, наконец, в-четвертых, технические карты на то так и называются, чтобы выбор их был опционален. Естественно, технические карты выбраны под реалии текущей меты, в будущем они могут быть заменены на другие технические карты или основные инструменты колоды (например, на ту же вторую копию Слова Тьмы: Смерть). Kibler в своей сборке использует комбинацию (Божественный дух и Внутренний огонь), а также другой набор элементалей, включая и совсем редко встречающуюся Мановую жеоду. Его сборка утяжелена Вестником зарева, но она отказывается от Первопроходца Элизы, рассчитывая, что Темные видения будут использоваться преимущественно для поиска карт-комбинаций, а не дополнительной выгоды. Firebat в своем выпуске видео Deck Doctor представил свою оригинальную версию Элем Жреца с совершенно неожиданной картой Чокнутый алхимик. Смысл, впрочем, достаточно ясен: часто существа Жреца обладают значительным количеством здоровья, особенно если у него есть Божественный дух, с боевым кличем Чокнутого алхимика или Внутренним огнем можно перейти в наступление, а иногда и нанести летальный урон. - Сияющий элементаль/Жрец Когтя из «Кабала» - Феникс Огненного Венца - Другие элементали - Ремувалы - Технические карты - Не попавшие в сборку карты, о которых вы можете поразмыслить - Не попавшие в сборку элементали В этом разделе речь пойдет о том, почему выбраны те или иные карты, а также о том, что можно взять вместо них. О некоторых картах будет рассказано чуть больше, вы сможете прочитать и об их возможностях. ### Сияющий элементаль/Жрец Когтя из «Кабала» Эти две карты – залог победы колоды. Темп продолжает быть самой важной вещью в мете, а эти две карты дают огромный рывок в темпе. Игрок постоянно хочет обогнать оппонента, это основа Hearthstone. Ещё лучше, если игрок совершает какое-то действие, которое соперник не может проигнорировать и вынужден отвлечься на возникшую проблему. Например, ваш противник не подозревает, что в этой сборке Жреца нет комбинации Внутренний огонь/Божественный дух, ведь большинство Жрецов играют её. В результате, всякий раз, выставляя Жреца Когтя из «Кабала» или Сияющего элементаля, вы будете провоцировать оппонента потратить ресурсы на устранение угрозы. В текущей мете базовые характеристики существ имеют большее значение, чем текст на картах. И пускай Жрец имеет множество инструментов, чтобы догнать оппонента по темпу, от этой истины никуда не деться. Вот почему так хороши Сияющий элементаль и Жрец Когтя из «Кабала», они дают вам определённое преимущество и при этом остаются сильными существами за свою стоимость. Их эффект сработает сразу же после их появления на столе. При этом существо с характеристиками 3/4 сложно игнорировать, а Сияющий элементаль может в любой момент выйти из-под контроля. Эти карты нужно стараться выставить как можно раньше. Само их присутствие на столе может сорвать все ранние планы оппонента. Не забывайте о том, что Сияющий элементаль к тому же является и, простите за тавтологию, элементалем, он может активировать боевой клич многих существ в вашей колоде на следующий ход в добавок к другим своим достоинствам. ### Феникс Огненного Венца Одним из самых интересных (и важных) включений этой колоды является Феникс Огненного Венца. 3/3 характеристики, конечно, не предел мечтаний, но это лучший выбор для класса, который не имеет в своём распоряжении много элементалей. Возможность нанести две единицы урона всегда пригодится в нынешней мете и поможет вам убрать или разменять ранних существ оппонента (например, мурлоков или зверей), которыми тот цепляется за стол. Сейчас так много быстрых колод, что даже шанс убрать одно существо со стола может многого стоить. Например, в ситуации, где вашему Кристаллическому оракулу понадобится помощь, чтобы разобраться с Маназмеем противника, может решиться исход всей партии. Звучит как преувеличение, но не стоит недооценивать вклад, который вносят в ход партии существа за одну ману. Феникс Огненного Венца поможет и в других ситуациях, когда урона от ваших существ на столе может оказаться недостаточно, в конце концов у Жреца не очень много способов нанести 1-2 единицы урона, оппоненты могут пользоваться этим. Немаловажна и стоимость Феникса Огненного Венца – четвертых дропов у Жреца не так-то и много, тем более, совсем нет другого такого, который бы позволял разыграть Слугу Калимоса с боевым кличем на пятый ход. ### Другие элементали Все другие элементали должны включаться в колоду буквально автоматически. Каждый из них хорош в чем-то своем, каждый незаменим, ради каждого из них и существует Элем Жрец. Здесь есть и защитные инструменты (Смоляной страж, Тол’вирский камнемаг), и инструменты для извлечения выгоды (Слуга Калимоса, Лира Осколок Солнца), и, конечно же, Сияющий элементаль, о котором уже речь шла выше. Без внимания остался лишь один элементаль – Кристаллический оракул. Этот первый дроп, возможно, сам по себе и не так хорош, хотя, конечно, и не безнадежен. Карта, которая дает другую карту, тем более всего за 1 кристалл маны, не может быть плохой. И пусть случайная карта из колоды оппонента – не всегда предел мечтаний (особенно в некоторых агрессивных матч-апах), Кристаллический оракул все-таки стоит того. Плюс ко всему им очень легко и безболезненно можно активировать синергию элементалей на будущий ход, потратив минимум ресурсов. ### Ремувалы В колоде есть несколько ремувалов для совершенно разных целей. Зелье безумия доказывает свою эффективность в мете Экспедиции в Ун’Горо, особенно хорошо себя карта показывает в комбинации с Сияющим элементалем, так как дает огромное количество темпа в начале партии. Использование двух копий Зелья безумия обязательно, если вы хотите противостоять быстрому темпу, да и делать невероятные комбинации вашей собственной колодой. Со Словом Тьмы: Боль всё достаточно просто – никогда не лишнее заклинание, помогающее во многих противостояниях уничтожить опаснейшую угрозу (Разъяренный берсерк, провокаторы Квест Воина, Маназмей, Коварный птенец, тотемы Токен Шамана и так далее). Куда сложнее ситуация со Словом Тьмы: Смерть, использующемся в одном экземпляре в представленной выше сборке. Дело не в том, что это заклинание плохое, просто для него не нашлось места, тем более, если Жрецу потребуется дополнительная копия этой карты сейчас или в перспективе, он сможет найти ее с помощью Темных видений. Аналогичная ситуация и с Кольцом света. АоЕ ремувалы часто нужны вам, но не настолько, чтобы жертвовать другими инструментами колоды, по крайней мере в том случае, если речь идет о таком ориентированном на темп архетипе. Вопрос: почему используется именно Кольцо света, а не Зелье драконьего огня? Зелье драконьего огня – отличная карта даже в архетипах Жреца без драконов, с этим никто спорить не будет. Дело лишь в специфике колоды. Вы могли встретить Зелье драконьего огня в колодах Миракл Жреца или Контроль Жреца. Хотя и тот, и другой используют существ, они не всегда делают ставку на них и могут какое-то время оставаться без стола. Далее все равно они вынуждены находить способы переворота ситуации – в этом им очень помогает Зелье драконьего огня. У Элем Жреца ситуация совсем другая: он старается закрепиться на столе со старта и никогда его не терять впоследствии. Элем Жрец не нацеливается «камбекнуть» когда-то в будущем, а в начале партии только лишь выжить, ему важно всегда быть на плаву и не позволять оппоненту захватить стол. И у него это неплохо получается, массовая и почти ультимативная зачистка стола ему нужна не так сильно, ведь она убьет и его существ. Кольцо света, однако, великолепно вписывается в концепцию архетипа. Если он владеет столом – это (и только это) АоЕ поможет ему закрепиться на нем еще лучше. Если Элем Жрец отстает, Кольцо света не всегда поможет, но все-таки может стать ответом на многие угрозы, например, Токен Шамана или Агро Друида. ### Технические карты Жрец-обжора во многих архетипах класса считается основной картой, можно даже сказать, ключевой. Здесь он также относится именно к этой категории. Против кого именно хорош Жрец-обжора? Естественно, против Магов. Все Маги будут стараться победить Жреца не только от стола, но и своим взрывным уроном из руки. И в этом недостатка у них нет. Борьбу за стол Элем Жрец вполне способен выиграть у любого архетипа Мага, а вот противостоять взрывному урону часто нечем, одна сила героя не спасает, слишком уж медленно Жрец исцеляется. Здесь-то и поможет Жрец-обжора, восстанавливающий огромное количество здоровья уже с помощью 2-3 заклинаний. Чаще всего вы будете использовать его после Алекстразы, хотя и в других трудных ситуациях он поможет. Спасет он и в других матч-апах, в которых что-то пошло не по вашему плану, однако, если бы Магов в мете не было так много, эта карта была бы заменена на какую-то другую. Второе техническое решение – Харрисон Джонс. Естественно, нужен он против оружия, скорее даже против определенных оружий. Главные цели для знаменитого археолога – Атиеш, оружия Пират Воина под баффами, Испепелитель. Эта троица может доставить очень много проблем Элем Жрецу, а другого способа побороть ее в распоряжении архетипа нет. Почему же именно Харрисон Джонс, а не, например, Прожорливая слизь или Кислотный слизнюк? Именно выбранный ремувал для оружия обеспечивает Элем Жреца другим немаловажным аспектом для темповой колоды – картами. У Жреца, к сожалению, не очень хороши дела с перебором колоды, а Харрисон Джонс помогает хоть как-то скопменсировать это. Помимо перечисленных выше оружий в мете очень много и других поменьше, с которыми Харрисон Джонс тоже отлично справляется. Здесь и Нефритовые когти Шамана, и оружие Разбойника, и клинки Паладина, и многое другое – почему бы не уничтожить все это даже с некоторыми потерями выгоды, но получить пару карт в руку? Это куда важнее, чем та же броня с Прожорливой слизи или темп Кислотного слизнюка. Не всегда, но в большинстве случаев. ### Не попавшие в сборку карты, о которых вы можете поразмыслить Божественный дух + Внутренний огонь – эта комбинация отлично смотрится в сборках Жреца с большим количеством существ (Жрец на драконах, Жрец на немоте), она помогает совершать неожиданные ходы для выгодных разменов или убийства оппонента. Плюс ее в том, что у Элем Жреца уже есть многие инструменты, необходимые для стабильной реализации комбинации: Сияющий элементаль, Лира Осколок Солнца, Жрец Когтя из «Кабала», Слово силы: Щит. Вы можете использовать или три карты комбинации (с одним Внутренним огнем), или четыре, взяв их вместо технических карт и Феникса Огненного Венца – так ваша колода станет чуть авантюрнее, но и интереснее. Включение в сборку комбинации сделает лучше ваши матч-апы с Джейд Друидом, Квест Воином, Охотником и Жрецом. Среднее лечебное зелье – по сути своей аналог Жреца-обжоры, все те же функции и те же цели. Другое дело, что Жреца-обжору вы можете использовать и как неплохой четвертый дроп, если вашим приоритетом является борьба за стол или давление на оппонента. Ни того, ни другого вы не добьетесь с Средним лечебным зельем в руке, именно поэтому предпочтительнее использовать именно Жреца-обжору. Зелье драконьего огня – уже многое было сказано о выборе между этим заклинанием и Кольцом света. Вы все-таки можете остановиться именно на этом АоЕ ремувале, если хотите сделать колоду чуть тяжелее или улучшить матч-ап с Квест Разбойником. ### Не попавшие в сборку элементали Выше речь шла о том, что Феникс Огненного Венца – далеко не лучшее существо, однако необходимое для дополнительной синергии элементалей. В коллекции есть и множество других элементалей, однако вместо них предпочтение было отдано именно Фениксу Огненного Венца. Вы можете спросить – так почему же? Дело не всегда только в том, что Феникс Огненного Венца занимает вакантное место четвертого дропа, но и в том, что другие элементали не вписываются в концепцию колоды. Например, Огневичок или Пылкий элементаль существенно помогли бы улучшить синергию элементалей, ее можно было бы поддерживать намного проще и удобнее, однако кроме этой функции и Огневичок, и Пылкий элементаль не делают практически ничего. Такие дешевые существа с незначительными характеристиками не нужны архетипу отчасти потому, что у него есть другие, а также потому, что в куче «мелочи» Элем Жрец не нуждается. Нестабильный элементаль не выбран потому, что он, как и следует из названия, слишком нестабилен. Оппонент может легко обыграть его, вам может не повезти, но самое главное – сам по себе этот второй дроп не создает почти никакого давления, а этот параметр в некоторых матч-апах очень важен. Порождение света — интересная карта, которая хорошо показывает себя в версиях Элем Жреца с Божественным духом, но вот без этой карты использовать Порождение света не стоит. У существа есть свои сильные и слабые стороны, а хороше предпосылкой для его использования является то, что в мете редко можно встетить эффекты немоты. Последний элементаль, о котором вы могли бы поразмыслить, – Вестник зарева. С ним все сложнее, так как этот седьмой дроп очень даже хорош. И его характеристики, и его эффект отлично сочетаются со стоимостью, многие архетипы с элементалями берут две копии Вестника зарева. Так в чем же отличие Жреца? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понимать сильные и слабые стороны архетипа. Что происходит с Элем Жрецом на седьмом ходу и позднее? Что архетип может сделать, а что нет? Что ему нужно? В первую очередь Элем Жрецу практически в любой партии необходимо не проиграть борьбу за стол до седьмого хода – именно на это нацелены многие карты в его колоде. Вестник зарева никак не поможет в этом, порой приносимый им рывок в темпе окажется слишком запоздалым, исход игры решится до его выхода. А еще у Элем Жреца нет шестого дропа элементаля, как у Элем Шамана, а значит, разыграть Вестника зарева будет труднее. И, наконец, последнее против обсуждаемого существа – Элем Жрец отлично обходится и без него. И рывков в темпе он может достичь другими способами, и избавиться от угроз оппонента, а утяжеляют колоду для извлечения выгоды такие карты как Лира Осколок Солнца, Слуга Калимоса и Первопроходец Элиза. И даже учитывая все это, вы всё равно можете взять Вестника зарева в вашу сборку – это тот элементаль, который ближе всех подобрался к тому, чтобы выйти из подраздела не попавших в колоду карт. Муллиган для этой колоды мало чем отличается от любой другой мидрейндж колоды. Нужно искать существ и заклинания для ранней игры, которые помогут вам комфортно перейти на средний этап партии. Всегда сохраняйте Кристаллического оракула, Клирика Североземья, Сияющего элементаля во всех противостояниях. О Слове силы: Щит вы можете задуматься или при наличии этих карт, или если у вас есть Монетка. Слово Тьмы: Боль и Зелье безумия – ситуативные карты для определенных матч-апов, чаще всего агрессивных. Если вам предложено оставить или сбросить эти карты, думайте о том, что может стать их целью в первые несколько ходов – так ли нужны вам эти заклинания на старте. Например, они нужны против Друида, Охотника, Воина, Шамана. Зелье безумия в отдельности хорошо против Разбойника, а Слово Тьмы: Боль против Мага, Паладина, Жреца. Темные видения редко когда следует оставлять со старта. Чаще всего лишь тогда, когда у вас есть и Сияющий элементаль, и Монетка, а в матч-апе с вашим противником не так необходимы другие карты, например, Зелье безумия или Слово Тьмы: Боль. Жрец Когтя из «Кабала» и Смоляной страж – ваш выбор, если у вас есть хорошая кривая маны (1-2 дропы) или Монетка вместе или с первым, или со вторым дропом. Наконец, четвертые дропы (Тол’вирский камнемаг, Жрец-обжора) вы будете оставлять еще реже, исключительно с Монеткой вдобавок к тому, что ваша кривая маны уже выстроена идеально до четвертого хода. Советы для муллигана против конкретных классов: - Оставляйте Жреца-обжору в противостоянии с Магами всегда, если у вас есть Монетка; - Зелье безумия – необходимейшая карта против Охотника, старайтесь агрессивнее искать это заклинание, если встретите Рексара; - Харрисона Джонса вы можете оставить против Воина, если у вас есть Монетка и хорошие карты для первых ходов. Стратегия игры – важнейший раздел любого гайда, так как в нем описывается то, как необходимо играть рассматриваемой колодой. Если речь идет об Элем Жреце, нельзя не коснуться следующих аспектов игры архетипом: разные сценарии победы, синергия элементалей и планирование ходов, комбинации и прочие синергии колоды и, наконец, выбор между темпом и выгодой. В этом разделе вы узнаете именно о ключевых, на взгляд автора, моментах. Итак, первым делом вы должны определиться с вашим планом на игру. Выбор его зависит от нескольких факторов. Во-первых, это заход карт в вашу руку на муллигане. Во-вторых, это матч-ап, с которым вы столкнулись. В-третьих, это заход карт в руку вашему оппоненту. Узнав все эти моменты, вы сможете решить, чего в идеале вы должны достичь и каким образом. Первым планом на игру можно назвать выживание – эта стратегия актуальна в ситуациях, когда вы столкнулись со сверхагрессивной колодой, которая начинает давить на вас со старта. Вдобавок к этому могут добавиться факторы незахода для вас и захода вашему оппоненту. Выживать – достаточно простое занятие, пусть и напряженное. Вы играете все ваши карты в темп, отвечаете на сиюминутные угрозы на столе, боретесь за него и всеми силами стараетесь защититься, сдержать натиск оппонента. Исцеление вашего персонажа через силу героя или Жреца-обжору оптимально начинать лишь тогда, когда стол отбит, в противном случае делать это будет не так эффективно. Если вы выживаете, вы можете столкнуться с проблемой истощения ресурсов с вашей стороны и сохранением их у вашего оппонента. В этом случае вас ждет шах и мат, так что всегда следите за тем, чтобы ваше выживание в конечном итоге не погубило вас: оставшись без карт, вы не сможете продолжить начатое, захватить стол и нанести летальный урон оппоненту. Второй план на игру диаметрально противоположен первому – это давление. Если вы уверены, что оппонент в конечном счете извлечет из своей колоды больше выгоды, чем вы, все будет вести к тому, что вам необходимо будет закончить партию в какой-то промежуток максимальной эффективности и силы архетипа. Такими матч-апами являются Джейд Друид, Квест Воин, тяжелый Миракл Жрец, Жрец на драконах, иногда Контроль Паладин. Отдельный случай – Квест Разбойник, с ним тоже нужно будет быстро заканчивать партию, но намного быстрее, чем с другими оппонентами. Уже на средней стадии игры Квест Разбойник сможет выполнить задачу и ставить свои условия. Ваша колода в принципе может потягаться в извлекаемой выгоде со многими, но конкретно с этими оппонентами сделать это будет трудно (с тем же Джейд Друидом – невозможно), так что в какой-то момент вы должны будете захватить стол и, сохранив его за собой, закончить партию. Здесь важно грамотно распоряжаться своими ресурсами, находить баланс между выгодными разменами и атакой по вражескому герою, обыгрывать АоЕ эффекты, генерировать достаточное количества и темпа, и выгоды, дабы продолжать давление постоянно. Третий план на игру – извлечение максимума выгоды. Если вы уверены, что сможете переиграть оппонента по этому показателю и он однажды не уничтожит вас за несколько ходов (этому вы можете противостоять с помощью исцеления), вашим планом на игру может стать извлечение максимума выгоды. Помогут сделать это в первую очередь Первопроходец Элиза и Темные видения, а также Слуги Калимоса, которыми можно раскапывать самых тяжелых и выгодных элементалей. Важно отметить, что планы на игру могут меняться от одного к другому на протяжении партии. Например, в случае с Берн Магом. При удачном старте с Маназмеями он может поставить вас под вопрос выживания, попытаться продавить вас ранними существами. Если вы отобьетесь от них, он сможет угрожать вам летальным уроном из руки. Как только вы стабилизируете и этот показатель, Берн Маг перейдет к извлечению выгоды с помощью Хранителя Медива и Атиеша, если и этот его план потерпит фиаско, он может снова перейти к поиску взрывного урона для завершения партии. Аналогично могут поступать и некоторые другие архетипы, так что будьте бдительны, адаптируйтесь к условиям, но и не забывайте диктовать их самостоятельно по возможности. Искать ответы на угрозы противника – одно дело, но куда лучше самостоятельно превратиться в угрозу и ставить оппонента перед ситуациями «или в твоей руке есть ответ на этих существ, или я побеждаю». Элем Жрец способен на такое. Теперь важно упомянуть планирование. Планирование – один из самых важных аспектов Hearthstone, но об этом мало говорят. Чтобы достичь в игре успеха, нужно всегда стараться предсказать следующий ход оппонента и думать о том, какие карты могут быть у него в руке. Иногда это может быть мощное существо, которое вам не удастся убить, иногда – ремувал. Особенно важно быть внимательным, когда вы имеете дело с Зельем безумия. Это заклинание за одну ману зарекомендовало себя как один из самых мощных инструментов Жреца, и в подходящей ситуации оно способно перевернуть ход партии. Однако оно требует умелого обращения, игрок должен знать, как применить его с наибольшей для себя выгодой. Обычно решение о применении заклинания принимается на основе собственной руки. Если ранняя игра не задалась, Зелье безумия поможет избавиться от двух существ оппонента. На первом ходу оно разберётся с Бродячим котом и его спутницей или Пиратом-пройдохой, вытащившим Пирата Глазастика из колоды. Хоть это и не выглядит захватывающе, такой ход замедлит противника. Конечно, если есть способ вернуть стол с помощью собственных существ, может, Зелье безумия лучше приберечь для более подходящей ситуации. Да, Бродячий кот может застрять на столе и стать очень надоедливым, но вы получите куда больше выгоды, бросив Зелье безумия в Бабушку. Стоит поразмыслить, в какой момент заклинание сыграло бы сильнее всего. Еще один немаловажный элемент планирования связан с элементалями. Сама механика этих существ предполагает обладание навыками планирования игры хотя бы на один ход вперед. Дело в том, что вам необходимо рационально выстраивать свою кривую маны и думать о том, что вы сыграете далее в зависимости от наличия или отсутствия тех или иных карт в ваших руке и колоде. Во-первых, что делать, когда нужные карты в руке. Легко играть элементалей, когда они укладываются в кривую маны, но это не всегда лучшее решение. Пусть вы имеете дело с мидрейндж колодой, а из элементалей в руке имеются лишь Феникс Огненного Венца и Слуга Калимоса. Вы хотите, чтобы эффект Слуги Калимоса сработал, а значит, должны быть готовы выставить его на следующий ход после розыгрыша Феникса Огненного Венца. Убедитесь, что сможете позволить себе пожертвовать четвёртым ходом и выставить существо с характеристиками всего лишь 3/3. Не нужно действовать на автопилоте, иногда срабатыванию эффекта лучше предпочесть существо с более высокими базовыми характеристиками. Не стоит также торопиться выставить на первый ход Кристаллического оракула, если при розыгрыше на третий ход он позволит вам задействовать синергию с Тол'вирским камнемагом. Другой скользкий момент в планировании касается того, что вы не уверены, когда именно определённые элементали придут в руку. Игра на «топдеках» порой может спасти партию. Например, если вы вытянете Тол'вирского камнемага, сражаясь с Пират Воином, в ситуации, когда очков здоровья у Андуина по пальцам пересчитать. При этом будет очень обидно, если на предыдущем ходу ни один элементаль не был разыгран, и синергия, способная спасти партию, просто не сработает. «Топдек» никогда не бывает надёжным способом решить проблему, но всегда нужно учитывать вероятность того, что повезёт, особенно, если это единственный шанс спасти положение. В подразделе о планировании можно также поговорить о важности ремувалов и их грамотном использовании. В колоде много сильных существ, которых Андуин использует для выгодных разменов и контроля стола. Но это также значит, что места для ремувалов в колоде осталось мало, так Слово Тьмы: Смерть и Кольцо света представлены в единственном экземпляре. Поэтому обращаться с ними нужно крайне осторожно, второго шанса не будет, если вы не достанете копию Темными видениями. Нельзя позволить себе потратить заклинание на неподходящую цель, просто потому что оно оказалось в руке в этот момент. Например, отдав Кольцо света слишком рано в игре против Агро Друида или Токен Шамана, Жрец уже никак не сможет разобраться со всей той ордой, что явится на стол после этого. А потратив Слово Тьмы: Смерть на угрозу, которую можно было бы разменять собственными существами, Андуин останется безоружным против какого-нибудь монстра на позднем этапе игры. Главное правило здесь – обеспечить себе контроль над столом, прежде чем тянуться к карточкам заклинаний. Если у вас целый стол существ и большое преимущество над оппонентом, вы можете делать размены на своих условиях с наибольшей для себя выгодой. Конечно, до тех пор, пока не придёт время добивать героя оппонента или не понадобится получить преимущество в темпе. Кроме того, в ситуации, когда рука полна заклинаний, не стоит жертвовать столом. С другой стороны, когда у вас нет ничего кроме существ, стоит беречь своё ключевое АоЕ и ремувал до последнего. Решение применить заклинание в таком случае должно быть очень взвешенным, чтобы не оказаться в плохом положении из-за неудачного выбора цели. Если есть вероятность того, что соперник сделает ход, обыграть который будет возможно только с помощью одного из этих двух заклинаний, вне всякого сомнения, их нужно постараться сберечь. Стоит упомянуть и некоторые комбинации и синергии, которые присутствуют в данной колоде Элем Жреца. Их не так уж и много, однако, все они очень важны. Эта тема достаточно простая, так что надолго останавливаться на ней смысла нет. Первая комбинация – Первопроходец Элиза и Темные видения. Комплект Ун’Горо, замешанный в вашу колоду легендарным пятым дропом, вы сможете получить с помощью копирования Темными видениями – это невероятно выгодный ход, который поможет извлечь массу выгоды. Те же Темные видения, как и многие другие дешевые заклинания, отлично сочетаются с миракл набором Жреца – Лирой Осколком Солнца, Жрецом-обжорой и Сияющими элементалями. Порой есть смысл придержать несколько дешевых заклинаний (в том числе, Монетку), дабы разыграть их в один ход для получения большого количества исцеления или лишних карт Жреца. И, наконец, последняя тема для обсуждения – выбор между темпом и выгодой. Часто вы будете задаваться вопросом: ставить ли элементаля, если он не активирует боевой клич? Ставить ли Лиру Осколок Солнца на пустой стол на пятый ход без других заклинаний? Играть ли Харрисона Джонса, не уничтожая оружия, если потенциально что-то у оппонента может быть? Ставить ли Жреца Когтя из «Кабала», если им некого усилить? К сожалению, универсального ответа на эти вопросы нет, но помните: если вы всегда выбираете только один путь – вы что-то делаете неправильно. Вы должны мыслить и действовать гибко для победы, ведь ситуации действительно бывают разными. Где-то важнее темп, где-то важнее выгода – задавайте себе вопрос «что важнее?» как можно чаще, а отвечайте на него исходя из ситуации на столе, вашей руки и вашего текущего плана на победу. У Элем Жреца несколько карт со случайным эффектом, о которых следует поговорить. В других гайдах на этом сайте вы, впрочем, уже могли читать рассуждения и про Лиру Осколка Солнца, и про Первопроходца Элизу, и другие карты. В этом случае данный раздел вы можете пропустить, а для всех остальных – помните о всех доступных вам опциях при использовании карт со случайными эффектами. Рандом только кажется непредсказуемым, на самом же деле он управляем в той или иной степени, так что успех зависит только от ваших действий и знаний вероятности нужных и ненужных вам событий. Лира Осколок Солнца – всего в Стандартном режиме Экспедиции в Ун’Горо у Жреца 31 заклинание, однако Лира Осколок Солнца может создать лишь 30. Проблемы только с Пробуждением творцов, которое в силу своей специфичности и ситуативности (как и любая другая легендарная задача) недоступно для генерации случайными эффектами, по типу Лиры Осколка Солнца. Итак, 30 заклинаний, 16 из них стоят 0-2 кристалла маны, что очень хорошо, так как вы сможете «раскручивать» Лиру Осколка Солнца далее, особенно если скомбинируете ее с Сияющим элементалем. Шансы получить конкретное заклинание – 3,3%. Впрочем, есть несколько заклинаний с очень схожими функциями, так что по сути вероятность возрастает, например, если вам нужен какой-то источник урона, исцеления или контроля стола. Вы можете тратить полученные с помощью Лиры Осколка Солнца заклинания, не извлекая из них максимум выгоды, например, Божественную кару можно отправить «в лицо» вашего оппонента просто для того, чтобы получить какие-то заклинание полезнее этого. «Доступные для генерации Лирой Осколком Солнца карты» Темные видения обладают достаточно конкретным и мало подверженным случайности действием, если учитывать количество заклинаний в вашей колоде. Всего их шесть, учитывая и сами Темные видения. Сюда может добавиться Комплект Ун’Горо, если вы используете Первопроходца Элизу, это отличная цель для копирования. Да, Темные видения именно копируют заклинание из вашей колоды, а не достают его из нее, а значит, за игру вы можете использовать большее количество копий заклинания, чем было взято изначально. Лучше постараться использовать Темные видения в комбинации с Лирой Осколком Солнца или Жрецом-обжорой, а также вместе с Сияющим элементалем вдобавок. Не следует тратить их просто так, если на то нет никакой веской причины, будь то необходимость срочно ответить на какую-то угрозу. Не забывайте, конечно же, отслеживать оставшееся количество заклинаний в вашей колоде: каков шанс раскопать нужное? Сколько их вообще осталось в колоде? Не тяните до момента, когда вы достанете все заклинания, ведь Темные видения в таком случае будут ни на что не годны, кроме как на «раскручивание» Лиры Осколка Солнца. Кристаллический оракул – работает по принципу Украденных мыслей, вы с трудом сможете повлиять на случайный эффект этого существа. Конечно же, лучше постараться убить Кристаллического оракула до того, как карты в колоде оппонента закончатся, ведь в этом случае вы не получите ничего. В некоторых матч-апах Кристаллический оракул невероятно хорош, особенно если вам повезет, в некоторых же достаточно плох. Например, почти ничего толкового не получится украсть у Пират Воина или Агро Друида. Слуга Калимоса – для раскопки вам доступно 5 классовых элементалей (Кристаллический оракул, Сияющий элементаль, Лира Осколок Солнца, Мановая жеода и Порождение света) и 15 общих (из общих вас чаще всего заинтересуют уже те элементали, что есть в вашей сборке, а также Вестник зарева, Барон Геддон и Ледяной элементаль). Отдельно были отмечены все классовые элементали, так как шанс раскопать их в четыре раза выше, чем обычных. Следовательно, вы часто сможете найти дополнительную Лиру Осколка Солнца, что очень и очень хорошо для вас во многих ситуациях. Впрочем, не зацикливайтесь только на этом варианте, есть масса других хороших элементалей, а еще больше ситуационных вариантов, подходящих к вашему конкретному случаю. Всегда тщательно продумывайте ваш выбор, иногда совершенно странные и редко используемые существа будут идеально подходить к конкретной ситуации. ### Воин В битве с Пират Воином Андуин будет отчаянно нуждаться в своих инструментах для ранней игры. Гаррош достигает победы, начиная убивать противника с помощью своих существ и завершая матч оружием. Старайтесь затормозить его как только возможно, и уже к средней стадии игры вы сможете выйти вперёд. В приоритете кроме контроля стола не дать Гаррошу задействовать эффекты Капитана Южных морей и Пирата-сектантки. В этой партии очень важен четвёртый ход. Если к этому ходу ваш стол пуст, дело почти безнадёжно. Кор'кронский воин – безусловно худшее существо для вашей колоды: не встретив сопротивления, он без проблем нанесёт герою и восемь, и двенадцать единиц урона. Жрец просто не может позволить себе этого в матче с Пират Воином, он должен иметь способ разобраться с этой картой сразу же после её появления на столе. Суть партии сводится к тому, чтобы замедлить Гарроша и как можно быстрее найти исцеление и существ с провокацией. Первые две провокации скорее всего лишь притормозят Пират Воина, но выставление третьей должно будет решить исход партии в вашу пользу. Квест Воин – совершенно непохожий матч-ап, в котором вы окажетесь в некомфортной ситуации: или вы выиграете у оппонента до какого-то хода, или проиграете. «Каким-то ходом» станет тот момент, когда Квест Воин завершит свою задачу и реализует обновленную силу героя, которой или уничтожит вашего героя, или просто ликвидирует большое количество ваших угроз, перегнав по выгоде и темпу. Чтобы противостоять этому, действуйте агрессивно, у Квест Воина не так много способов накапливать броню, особенно после снаряжения Сульфурасом, вы можете пользоваться этим. Еще одна его слабость – небольшое количество точечных ремувалов (всего лишь две Казни), и если вы поставите Лиру Осколка Солнца на пустой стол, избавиться от нее Воину будет очень трудно, так вы получите достаточное количество инструментов для победы. Очень полезной картой в противостоянии станет Слово Тьмы: Боль, этим заклинанием можно избавляться от дорогих угроз оппонента (Детеныш дикорога, Уличная бронница), а ту же Уличную бронницу можно переманить и на свою сторону на ход Зельем безумия, так что применения этим заклинаниям вы точно найдете. Самые проблемные для вас ходы связаны с Доисторическим драконом, старайтесь не давать Воину комфортно разыгрывать этих существ, так как найти ответ на них крайне трудно. ### Охотник У Рексара много инструментов для того, чтобы догнать вас по темпу, но он всё равно уязвим к сильному сопротивлению в ранней игре. Вовремя сыгранное Зелье безумия или Слово Тьмы: Боль доставит ему очень много проблем. Но, как всем известно, достаточно расслабиться на один ход, и Охотник уже будет готов нанести вам последний удар. Андуину нужно быть активным на протяжение всей игры. Выставляйте существ, играйте по кривой маны, убивайте всё, что может обладать синергией. Охотник зависит от зверей, и их отсутствие на столе сильно ограничит его возможности. Ваша сила в темпе, но лучше всего будет вынудить оппонента делать плохие ходы. Одинокий Псарь, не нашедший зверя для усиления, – услада для ваших глаз и признак того, что Рексар загнан в угол. Опасайтесь Гиены-падальщицы и всегда будьте готовы к Высокогриву саванны на шестой ход. При отсутствии Слова Тьмы: Смерть убрать его будет возможно только с помощью существ и невыгодных разменов. ### Паладин Мурлок Паладин – это большая головная боль, которая буквально прижмёт вас к стенке. Этот матч-ап будет тяжелейшим всегда, за исключением очень редких ситуаций, потому что и Жрец, и Паладин по сути играют в одну и ту же игру. Это две мидрейндж колоды, которые стремятся затянуть игру, используя разный набор инструментов. К несчастью, ваша кривая маны заканчивается на цифре пять, а Утер располагает самыми мощными финишерами в истории игры. Это значит, не нужно доводить партию до поздней стадии, единственный шанс победить – сделать это на средних ходах. Давите в ранней игре изо всех сил, не позволяйте Паладину сохранять на столе мурлоков. Вовремя зашедшие заклинания и пара-тройка сильных существ на столе подарят вам надежду на благополучный исход. Лира Осколок Солнца – лучший помощник в этом противостоянии. Будет здорово найти ее дубликат с помощью Слуги Калимоса. 3/5 – это неплохие характеристики против Паладина, а если удастся получить Контроль разума или Зелье драконьего огня, ваша победа станет почти неизбежной. Кроме того, если Паладин не сможет разменять легендарную карту Жреца силами со стола, скорее всего ему придётся отдать Равенство. Лира Осколок Солнца – отличный способ выманить опасное заклинание Утера, чтобы проложить путь для других ваших существ. А если Равенства для неё не найдётся, то ваше преимущество только возрастёт. ### Разбойник Квест Разбойник – труднейшее противостояние, в котором время – ваш злейший враг. Даете время Квест Разбойнику закончить задачу – шансов на победу очень мало. Благо это противостояние больше не будет таким распространенным, так что один из самых неудобнейших матч-апов канул в Лету. Миракл Разбойник – матч-ап куда попроще, пусть и легким его не назвать. В этом противостоянии старайтесь делать ставку не на одну большую угрозу, а на несколько поменьше, с ними оппоненту будет куда сложнее совладать. Старайтесь чаще играть существ в темп, в том числе и Лиру Осколка Солнца и ваших элементалей даже без синергии. Присутствие на столе - вот что доставит трудности Миракл Разбойнику. ### Шаман Токен Шаман будет пытаться захватить стол с первых ходов, но у вас, благо, есть достаточно эффективные способы остановить его. Это не только существа, но и всевозможные ремувалы. Старайтесь держать стол Токен Шамана пустым, дабы он не мог с помощью Тотема языка пламени реализовать своих слабых существ. Если у вас получается – партия уже близка к успеху. Остается обыграть Инволюцию, не переполняя вашу половину стола существами с большим количеством баффов, а также готовиться к комбинации Доппельгангстер + Эволюция, которая поможет заполнить стол Шамана на шестой ход. Вы можете или проигнорировать этот стол и угрожать Шаману летальным уроном, вынуждая его совершать невыгодные размены, или же избавиться от некоторых шестых дропов точечными и АоЕ ремувалами – иногда это вполне осуществимо. Конечно же, не пренебрегайте выгодными разменами, если это возможно. Другие архетипы Шамана тяжелее и не столь агрессивны, порой это плохая новость для вас, но и встречаются они реже. Сглаз может доставить вам много хлопот, как и дополнительные АоЕ эффекты (Гроза, Вулкан) – не забывайте и о них вкупе с Инволюцией и Порталом: Водоворот. ### Друид Агро Друид весьма популярен сейчас и, кажется, он ещё не на пике своей славы. Его карты очень мощные, и архетип способен развернуть несколько смертельных комбинаций на самом раннем этапе игры. Играть против него придётся жёстко. А значит, на муллигане нужно отбросить всё то, что не поможет усмирить раннюю агрессию Малфуриона. Без исключений. Зелье безумия может решить исход партии. Смоляной страж и Слово Тьмы: Боль – фантастические находки для раннего контроля, и активированный Тол'вирский камнемаг также станет для оппонента серьёзным препятствием. Распоряжайтесь ремувалами разумно. Всегда лучше иметь заклинание, чтобы предотвратить усиление (например, Метку И'Шараджа) на следующий ход, если с помощью существ сделать это не удаётся. А Кольцо света лучше сохранить для Живой маны, если возможно. Главное – опередить Друида по столу. У него есть взрывной урон и усиления, но всё это опирается на стол. Эту партию стоит рассматривать точно так же, как и партию с Охотником (см. выше). Друид – это буквально мощная пушка, но сбить её с рельсов не так уж и сложно. Как только вы обгоните его, дело будет за малым. Используйте для этого все свои ресурсы на раннем этапе игры и не бойтесь тратить заклинания. Джейд Друид – совершенно другой противник, с которым вы должны быть быстрыми. Хорошая новость в том, что у Джейд Друида отсутствуют эффективные АоЕ и точечные ремувалы, так что избавиться от ваших «толстых» угроз ему будет очень непросто без стола. А стол вы должны захватить с первых ходов и не останавливать давление до самого конца. У Джейд Друида много способов затянуть игру (провокаторы и дополнительная броня), так что давление и агрессия – ваши главные друзья в этом матч-апе. Ни в коем случае не обыгрывайте Йогг-Сарона, его используют не все сборки, да и не всегда он спасет вашего оппонента. ### Маг Игра против Мага порой заставляет испытывать чувство глубокого отчаяния и обречённости, но для Элем Жреца это, вероятно, один из лучших матч-апов. Причиной тому медлительность Джайны. Да, порой Маг может показать быстрый старт, но он прячется в панцирь, как только получает достойный ответ, и начинает строить свой план победы на позднюю игру. Обычно, контроль над столом Жрец обретает уже к третьему-четвёртому ходу. С этого момента Джайна готовит свой взрывной смертельный удар, по ходу дела стараясь расправиться с наиболее опасными вашими существами. И терять стол Жрецу строго противопоказано. У Мага слишком много угроз, и у Андуина нет в колоде такого исцеления, которое позволило бы их игнорировать. Затянете борьбу за стол до пятого-шестого хода, и исход партии почти точно будет решён не в вашу пользу. Берегите своё исцеление, потому что когда в игру вступит Алекстраза, сила героя вас точно не спасёт. Вам понадобится и Кольцо света, и все те случайные заклинания, которые принесёт Лира Осколок Солнца. И, разумеется, самая ценная карта – Жрец-обжора, и использовать её стоит чаще всего именно после Алекстразы. В комбинации со Словом Тьмы: Смерть Жрец-обжора решит проблему девятого хода, особенно если у вас в руке окажется ещё парочка дешёвых заклинаний. Да и 3/6 смотрятся как неплохое дополнение к вашему столу. Будьте готовы к девятому ходу, это ключевой момент противостояния. Секрет Маг тоже будет пытаться продавить вас взрывным уроном, только к этому добавится более уверенный и темповый старт, с которым вам и предстоит совладать в первые ходы. Обыграть Антимагию и Отраженную сущность достаточно просто с тем количеством дешевых существ и заклинаний, что есть в вашей колоде, проблемы могут возникнуть именно с существами – с каждым из них не получится справиться точечными ремувалами, тем более реализовать Зелье безумия в этом матч-апе достаточно трудно (у всех существ 3 единицы здоровья). Играя против любого Мага, не забывайте расставлять своих существ вокруг Метеорита. Пусть он и используется не всеми сборками, Джайна всегда может раскопать это заклинание Петроглифом. Помните и об Антимагии, которую нынче играют очень многие архетипы Мага, даже Берн Маги. ### Жрец Жрецов в мете очень много, играть с ними может быть трудно, но зато очень интересно. Сперва вам необходимо определить архетип оппонента: это Жрец на немоте или нет? Только Жрец на немоте может очень быстро убить вас, так что необходимо быть очень осторожным и не допускать захвата стола этим архетипом. Всех его существ лучше всего атаковать, даже если они не умрут, дабы у них осталось меньше здоровья. Пользуйтесь тем, что у Жреца на немоте из ремувалов есть только Зелье безумия. Другое дело – остальные архетипы с полным комплектом ремувалов. Ваша ставка должна идти на существ с 4 единицами атаки, но их не так уж и много (Слуга Калимоса), так что, возможно, лучше просто переждать, когда у оппонента закончатся Слова Тьмы: Боль, а уже после разыгрывать ценных существ с 3 единицами атаки и выводить из их зоны поражения Зелья драконьего огня. Играя против любого Жреца, будьте осторожнее с Кристаллическими оракулами, которых очень легко обратить против вас Зельем безумия. Чтобы этого не допустить, старайтесь или уничтожить их в ваш ход (например, Фениксом Огненного Венца), или разыгрывать без других существ на столе, или ждать, когда все Зелья безумия будут потрачены (или хотя бы одно). Чернокнижник Редко вы встретите Чернокнижника в Экспедиции в Ун’Горо, но, если вам все-таки посчастливилось, приготовьтесь к интересному противостоянию. Зоолоки и Мурлок Чернокнижники отлично занимают стол со старта игры, однако ремувалы необходимо приберечь для самых опасных угроз (например, на Мурлока-полководца). Если стол выйдет из-под контроля, назад вернуть его будет трудно, так что цепляйтесь за него с самого начала партии. Элем Жрец – один из немногих архетипов класса, которому можно составить достаточно неплохую бюджетную колоду. И даже в ней вы все равно сможете поиграть Лирой Осколком Солнца, так как шансы раскопать ее со Слуги Калимоса достаточно высоки. Бюджетная версия колоды выглядит приблизительно следующим образом: В нее добавлена комбинация Божественного духа и Внутреннего огня, а также Яростный пиромант и некоторые синергии с ним, дабы лучше справляться с агрессивными оппонентами. Элем Жрец – почему бы и нет? Хотя популярные колоды из интернета и самый быстрый путь к успеху, в месяцы между релизами дополнений часто не хватает свежих впечатлений. Колоды, подобные этой, – отличный способ развлечься и остаться конкурентоспособным. И, кто знает, может быть в будущем Элем Жрец станет серьезной силой, когда появятся новые карты, заработают новые синергии. И вы сможете гордо заявить: «Я играл Элем Жрецом до того, как это стало мейнстримом». Спасибо за ознакомление с обзором на Элем Жреца, оставляйте в комментариях пожелания колод для будущих статей. ================================================================================ # Андерграунд меты: Мурлок Чернокнижник ID: 520 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/murlock-warlock Дата: 07.07.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Мурлок Чернокнижник - гайд на архетип ## Кратко Старый, добрый Зоолок. Рассмотрим его положение в мете Ун`Горо и докажем, что у архетипа все-таки есть потенциал. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru На данном ресурсе вы могли прочитать уже большое количество гайдов как на самые сильные колоды нынешней меты, так и на те, что остаются на втором плане. Так или иначе каждый описанный ранее архетип был представлен в мете в том или ином количестве. Но сегодня в качестве эксперимента выйдет гайд, на можно даже сказать, андерграунд меты Экспедиции в Ун’Горо, то есть на колоду Мурлок Чернокнижника. Но выбран он не просто так наобум из огромного числа непопулярных и не самых сильных колод, а по нескольким причинам. Во-первых, гайдов на Чернокнижника Экспедиции в Ун’Горо почти никто не писал. Пусть класс и находится в незавидном положении, что-то про него точно необходимо сказать, если хотите, отдать дань уважения столь могучему и сильному на протяжении почти всей истории игры классу. Во-вторых, Мурлок Чернокнижник – для многих новый архетип, появившийся лишь в Экспедиции в Ун’Горо. На самом деле это не так или лучше сказать не совсем так. Мурлок Чернокнижник был в игре еще во времена ее бета-тестирования, тогда, более того, это был единственный агрессивный архетип класса, ведь Reynad еще не придумал Зоолока. Потом именно Зоолок надолго затмил героя этой статьи, ведь он по справедливости обходил версию с мурлоками по всем параметрам… до выхода Экспедиции в Ун’Горо. Сейчас Зоолок невероятно ослаб, но о расстановке сил внутри класса и предпосылках появления Мурлок Чернокнижника вы узнаете в следующем разделе. Пока что же важно отметить, что Мурлок Чернокнижник – вырвавшийся из пучин небытия архетип, обновленный новыми инструментами. В-третьих, у архетипа все-таки есть потенциал. И это очень важно, этого гайда бы не состоялось, если бы его автор не был уверен в состоятельности Мурлок Чернокнижника. Конечно же, тир-1 колодой он уже вряд ли станет по крайней мере до нового дополнения, но стабильно подниматься вверх по ладдерной лестнице – почему бы и нет? Автор гайда, конечно же, испробовал Мурлок Чернокнижника в деле, по большей части разве что в начале июльского сезона. Как он выяснил, колода достаточно хорошо для пути в начале месяца. Это же подтверждает и мета-отчет от Vicious Syndicate. Тот, что вышел под номером 53, вообще ставит Мурлок Чернокнижника в тир-2 на Легендарном ранге. На этой неделе архетип пусть и сдал свои позиции, но авторы мета-отчета отмечают, что Мурлок Чернокнижник всё-таки потенциален, интересен и мало изучен, так что, кто знает, что случится в будущем. В этом гайде вы найдете следующие разделы: - ● Почему Мурлок Чернокнижник? - ● Колоды Мурлок Чернокнижника - ● Выбор карт: обязательные, опциональные и технические - ● Муллиган - ● Стратегия игры - ● Случайные эффекты карт - ● Матч-апы - ● Как играть против Мурлок Чернокнижника - ● Заключение ## Почему Мурлок Чернокнижник ## и что это вообще такое? У Чернокнижника многое не задалось со старта Нового Года Мамонта. Здесь и болезненная ротация Стандартного режима и не самые выразительные карта Экспедиции в Ун’Горо. Хотя многие из них вполне потенциальны и при обогащении класса новыми инструментами, может получиться неплохая синергия. Так или иначе, но Чернокнижник оказался единственным аутсайдером меты, ни один его архетип (Зоолок, Казакус Чернокнижник и Хэндлок) не смог показать достойных результатов. Многих не расстроил этот факт, все-таки класс большую часть времени существования Hearthstone был невероятно силен, иногда даже слишком силен, так что перерыв в одно дополнение – не самая страшная на свете вещь. Но Кратер Ун’Горо – чудесное место, где уже случилось многое. Казавшийся поначалу слабый Паладин на какое-то время вообще стал самым популярным классом игры, а сейчас стабильно держится в мете, казавшийся безнадежным Шаман тоже обрел второе дыхание благодаря архетипу Токен Шаман. Так и Чернокнижник в последние недели пытается напомнить о себе, а движущей силой его стал Мурлок Чернокнижник. Так почему же именно он? Во-первых, другие архетипы класса точно безнадежны. И Хендлок, и Зоолок и прочие уже вряд ли смогут показать достойные результаты в этом дополнении. Во-вторых, у Мурлок Чернокнижника есть то, чего так не хватает другим агрессивным колодам класса – высокого темпа, который нынче очень важен. Даже в проигрышных ситуациях Мурлок Чернокнижник может перевернуть игровую ситуацию в свою пользу. В-третьих, у Гул’дана все еще остается его сила героя – одна из лучших в Hearthstone. В-четвертых, мало кто ожидает встретить Чернокнижника, а когда он всё-таки появляется, мало кто ожидает встретить именно Мурлок Чернокнижника. Из-за того, что состав вашей колоды может быть совершенно непонятен оппоненту, у вас есть преимущество в этой уже изученной всеми мете. В-пятых, выгодные матч-апы, они у рассматриваемой колоды действительно есть. И, наконец, в-шестых, играя и экспериментируя с Мурлок Чернокнижником, вы занимаетесь изучением архетипа и класса в целом в текущей мете. Это не только почетное занятие, но и очень интересное, ведь таких как вы нашлось еще очень и очень мало. Что до определения сути архетипа – все просто. Мурлок Чернокнижник – близкий родственник Зоолока, использующий вместо традиционных механик архетипа синергию мурлоков, реализованную в частности в карте Морской дьявол – одной из лучших карт архетипа. Вопрос: Морской дьявол – лучшая карта? Никто же ею не играл в прошлом дополнении! Ответ: это действительно так, однако тот факт, что картой никто не играет, не значит, что она слабая. В данном случае Чернокнижник в мете Злачного города Прибамбасска еще не обладал достаточно хорошей синергией мурлоков, дабы создать последовательную и стабильную колоду на мурлоках. Плюс ко всему в Злачном городе Прибамбасске Чернокнижникам было не до баловства с мурлоками – все они оттачивали сборки Ренолока, пытаясь сдерживать натиск Агро Шаманов, Пират Воинов, Рено Магов и Джейд Друидов. Больше о том, почему Морской дьявол так хорош и о его использовании вы узнаете в разделе «Стратегия игры». Впрочем, Мурлок Чернокнижники не останавливаются исключительно на синергии мурлоков, все-таки этих существ не так много, как хотелось бы. Так архетип добавляет в свою колоду и другие механики на свой вкус. Одни версии пользуются элементами Дискард Зоолока, делая колоду агрессивнее и авантюрнее. Другие добиваются стабильного присутствия на столе, опираются на токенов и синергию с ними. Подробнее о различных вариациях, коих, к сожалению, не так уж и много, вы узнаете в следующем разделе. ## Колоды Мурлок Чернокнижника Как и было сказано выше, готовых сборок Мурлок Чернокнижника немного, а если точнее, их всего лишь две. Впрочем, две версии очень отличаются друг от друга, и эти отличия важно рассмотреть, дабы вы могли определиться с предпочтительной для вас сборкой. В следующем разделе будут рассмотрены все возможные карты архетипа, поскольку важно не только пользоваться какой-то из представленных здесь колод, но и менять их под свои нужды и свой стиль игры. Тем более приведенных здесь Мурлок Чернокнижников еще можно назвать даже «сырыми» версиями, далекими от окончательного становления. Первая версия Мурлок Чернокнижника принадлежит игроку SkyWalker. Здесь, конечно же, используются все доступные классу сильные мурлоки, однако, к сожалению, с первыми дропами у архетипа все не так хорошо. Единственный первый дроп мурлок – Мурлок-волномут. Именно поэтому в колоде появляются классические единицы Зоолока: Огненный бес и Демон бездны. Их же для пущей стабильности и уверенного старта дополняет Кровожадный корсар и Пират Глазастик. Логика SkyWalker проста: в колоде очень много первых дропов, много существ с токенами (Мурлок-волнолов, Порочный волнолов, отчасти Мурлиндзя, Кровожадный корсар в синергии с Пиратом Глазастиком) и вообще способов быстро заполнить стол предостаточно. Что же синергирует со столом с массой токенов? Конечно же, Морские великаны – единственные доступные сборке тяжелые дропы, которые при определенных обстоятельствах становятся не такими уж и тяжелыми. У Чернокнижника, к сожалению, нет хорошего способа сделать из всех токенов опаснейшие угрозы (как, например, Жажда крови, Тотем языка пламени Шамана или Дикий рев, АоЕ баффы Друида), поэтому-то агрессивные спам колоды других классов популярнее этой. Но ситуация исправляется мурлоками, которых может усилить и Мурлок-полководец и Кроткий мегазавр. Вторая версия Мурлок Чернокнижника от неизвестного автора исходит из другой логики. В ней значительно меньше первых дропов (нет Огненных бесов и пиратов), а значит и от Морских великанов особого толку нет. Вместо этого сборка дополняется синергией сброса карт (Бес Малчезара, Ожог души, Страж ужаса), следовательно становится намного агрессивнее. Такой Мурлок Чернокнижник способен наносить урон с пустого стола с помощью существ с рывками (добавляется и Лирой Дженкинс) и Ожога души, а значит потеря контроля стола еще не будет означать поражение. Кроме того появляется и дополнительный комбо потенциал (синергия с Бесом Малчезара) для сглаживания потерь от сбрасывания карт, а, что важнее, у такой сборки больше возможностей перевернуть игровую ситуацию, совершив темповый ход, так как и Ожог души и Страж ужаса – квинтэссенция высокого темпа. В жертву этим преимуществам Гул’дан приносит некоторое «проседание» в первый ход, так как найти подходящий первый дроп за эту сборку намного труднее (их элементарно меньше). Итак, две представленные выше сборки отличаются не таким большим количеством карт, однако они принципиально разные. Первая с токенами – медленнее, она не так агрессивна, всегда играет исключительно от стола, выигрывает только за счет выгодных разменов, истощения важных ресурсов. Она уязвимее к АоЕ эффектам, однако стабильнее в целом. Основным преимуществом ее является возможность почти всегда начать партию с хорошей кривой маны, так как первых и вторых дропов в сборке предостаточно. Вторая версия – с механикой сброса карт и рывками по настоящему агрессивна: в ней масса рывков и способов добить оппонента без стола. Она нестабильна, взрывоопасна, но зато куда лучше выправляет ситуацию, если что-то пошло не по плану. Этой версией вы будете чаще проигрывать в контроле стола в первые ходы, однако у вас будет и больше способов вернуться в игру чуть позднее благодаря темповым инструментам. В каких матч-апах лучше показывает себя та или иная сборка? Версия с механикой сброса карт лучше показывает себя против тех оппонентов, кому недоступно исцеление, например, против всех Разбойников, Токен Шамана, агрессивного Мурлок Паладина, а также против Фриз Мага и Берн Мага. Версия с синергией токенов лучше противостоит Жрецам, так как их переигрывать можно, играя лишь от стола, Секрет Магу, быстрым архетипам за счет более стабильного старта, медленным версиям Шамана. ## Выбор карт: обязательные, опциональные и технические Обязательных карт архетипа достаточно много, а именно 23 штуки. В большинстве своем это мурлоки, а также синергии с ними. Лишь одно существо никак не связано с основной задумкой колоды – Демон бездны. Используется он лишь потому, что крайне хорош за свою стоимость, хотя вообще во многих матч-апах нынешней меты он достаточно слаб, да и отсутствие хоть каких-то способов поднять его атаку не радует. Основные карты Мурлок Чернокнижника Из всех основных карт внимания заслуживает, пожалуй, всё тот же Морской дьявол. Дело в том, что многие игроки, наверняка, даже и не пользовались этой картой никогда в своей жизни, так что узнать о ее силе у них не получилось. Чем же так хорош Морской дьявол? Морской дьявол – существо с достаточно слабыми характеристиками для своей стоимости, однако с очень сильным эффектом, обеспечивающим Чернокнижника очень важным показателем – темпом. Под темпом понимается возможность за определенное количество маны разыграть столько карт (существ, заклинаний, оружия), чтобы их эффективность превысила затраты маны. Отличные примеры: Подготовка Разбойника или карты с перегрузкой Шамана. У агрессивных архетипов Чернокнижника таким темповым инструментом были карты с механикой сброса (Страж ужаса, Ожог души) и другие дешевые карты с очень сильным эффектом, но негативным аспектом (Переполняющая мощь). У Мурлок Чернокнижника появился и великолепный Морской дьявол, который за 4 кристалла маны позволяет реализовать до 9 кристаллов маны (если разыграть его и Мурлиндзю). За столь высокий темп, конечно же, приходится чем-то платить. В случае с Морским дьяволом это здоровье. В целом ресурс не самый ценный для агрессивной колоды, так что чаще всего разыгрывать Морского дьявола можно без раздумий, ибо без него часто не получится уверенно закрепиться на столе. Итак, Морской дьявол – очень важная карта архетипа, так как позволяет совершать очень эффективные темповые ходы, что невероятно важно для Мурлок Чернокнижника. Теперь о опциональных карта. Собственно, многое уже было сказано в предыдущем разделе о разнице между использованием сборки с токенами или с механикой сброса карт – повторяться об этом здесь автор смысла не видит. Здесь можно привести еще несколько не поместившихся в колоды существ, которых, однако, вы можете взять в вашу собственную сборку. К сожалению, для них остается не так уж и много места. Вожак лютых волков – это существо очень хорошо синергирует с большим количеством токенов и по сути является единственным для Чернокнижника способом массово улучшить несколько существ не мурлоков в том числе на столе. Впрочем, на то у вас и Мурлок Чернокнижник, чтобы использовалась синергия именно между этими существами. Одну копию Вожака лютых волков всё же вы можете добавить в токен версию колоды, заменив Палеомурлока-разведчика или Демона бездны. Жонглер кинжалами – аналогичная ситуация и с этой двойкой. Он тоже помогает извлекать больше пользы из мелких существ, однако действует не совсем так, как Вожак лютых волков. Можете добавить одну копию Жонглера кинжалами в токен версию колоды вместо тех же карт. Голодный краб и Ползун Голакка – очень полезные технические картами, которыми можно в крайней случае «съесть» и ваших существ, однако, к сожалению, Мурлок Чернокнижник едва ли может позволить себе использовать технические карты, у него нет для этого места, да и его колода с этими зверями (да и любыми другими картами из этого списка) лишится части своей целостности и синергичности, которая очень важна. Впрочем, если Мурлок Паладины, Пират Воины или Агро Друиды очень и очень часто встречаются вам в ладдере, взять контрмеру против них будет мудрым решением. Разрушитель чар – еще одна хорошая техническая карта против Паладинов, Фриз Магов и некоторых других архетипов. Ситуация аналогичная с парой зверей выше. Гидра Горьких Волн – всегда хорошее существо для агрессивной колоды, взять ее можно вместо, например, Морских великанов или Лироя Дженкинса в соответствующих сборках. Используя Гидру Горьких Волн, будьте осторожны, наносящих урон вашему герою эффектов станет уже очень много (сила героя, Морской дьявол, Огненный бес и Гидра Горьких Волн вдобавок к ним). ## Муллиган Муллиган – очень ответственный аспект при игре за Мурлок Чернокнижника. Часто исход поединка будет решаться уже на этой стадии, а одно неправильное решение приведет вас к поражению. Далее вы найдете несколько правил по грамотному муллигану: 1. Всегда ищите хорошую кривую маны, начиная с первого хода. В идеале вы должны обеспечить себя лучшими существами в конкретном противостоянии на первый, второй и третий ход. Подробнее о том, какие существа лучшие в каких противостояниях – ниже. 2. Не все, что стоит, например, 2 кристалла маны, является хорошим вторым ходом. Яркий тому пример – Воин Синежабрых, которого никогда не следует оставлять в стартовой руке. Также часто не очень полезны будут Палеомурлок-разведчик и Вайш’ирский провидец на трех кристаллах маны, особенно если вы до этого разыграете всего лишь одного мурлока. 3. Не допускайте простаивания карт в вашей руке, если у вас не хватает второго дропа, не оставляйте третий, если не хватает третьего, не оставляйте четвертый и так далее. 4. Не оставляйте в руке слишком много первых дропов (особенно двух Кровожадных корсаров), гораздо лучше на второй ход поставить существо за 2 кристалла маны, а не два существа за 1 кристалл, так ваша рука не опустеет слишком быстро. 5. Учитывайте матч-ап, когда выбираете первый дроп. Например, существа с 1 единицей атаки не очень эффективны против Паладина, Жреца, Мага – едва ли вы сможете выгодно разменяться в противостояниях с этими классами, например, Демоном бездны или Бесом Малчезара. К Кровожадному корсару это не относится, так как по сути он представляет 2 единицы атаки благодаря Пирату Глазастику, да и вытащить этого пирата с рывком из колоды надо как можно скорее. Аналогично и Мурлок-волномут не совсем существо с 1 единицей атаки, особенно если вы ходите первыми и у вас есть мурлок на второй ход. Ищите лучших существ в конкретных противостояниях, например, Огненного беса в матч-апе со Жрецом, так как он великолепно расправляется с Клириком Североземья. 6. Вы можете оставить в руке с Монеткой Морского дьявола (в идеале с ним и Мурлока-полководца или Мурлиндзю) но лишь при наличии хорошего первого и второго хода. Вам предлагается рассмотреть несколько примеров сложного выбора на стадии муллигана. Игровые моменты лучше раскроют написанные выше правила, да и добавят некоторые другие важные подробности. Казалось бы, у Чернокнижника есть идеальная и очень сильная кривая маны на 1-2-3 ходы, однако все не так гладко, ведь Демон бездны, как и было сказано выше, не сможет реализовать себя как первый дроп достаточно хорошо в этом матч-апе, да и Мурлок-волнолов очень легкая цель для заклинаний и существ Жреца. Если в вашей сборке есть Огненный бес, лучше поискать его, а все эти карты сбросить. Если же Огненного беса нет, вы всё еще можете поискать Мурлока-волномута, однако можно остановиться и на этой четверке карт, так как шансы найти идеальную руку не так высоки. Аналогичная ситуация и с Паладином. Что Демон бездны сделает его мурлокам? Лучшим решением здесь станет розыгрыш на первый ход Озерного охотника через Монетку, которого вы гарантировано сможете усилить вторым Озерным охотником на второй ход, если не получите Вестника рока. Две левые карты лучше сбросить и поискать что-то получше. А вот очень хорошая рука, в которой вы можете оставить первый, второй и третий дропы (третий – Морской дьявол через Монетку), пусть нужного мурлока для синергии с Морским дьяволом еще нет в вашей руке, высока вероятность, что что-то полезное всё-таки придет. Воина Синежабрых, естественно, нужно сбрасывать, дабы увеличить шансы на нахождение нужного дорогого мурлока. Это слишком дешевая рука в данном противостоянии, лучше всего оставить лишь Кровожадного корсара, а остальные карты сбросить, дабы не остаться с двумя картами ко второму ходу, тем более ото всех угроз Шаман легко избавится одним АоЕ эффектом, так что потребуется что-то потяжелее. ## Стратегия игры Мурлок Чернокнижник – агрессивная колода, но это не значит, что никакой стратегии игры за него не существует. Это не значит, что вы занимаетесь лишь атаками по вражескому герою и ни о чем не думаете. А такие заблуждения, к сожалению, очень распространены среди русскоязычного сообщества. Итак, что же всё-таки вам нужно знать для того, чтобы грамотно пользоваться данной колодой? Для начала – боритесь за стол любой ценой. Присутствие на нем – невероятно важный показатель, особенно если вы используете ориентированную на захват стола сборку без взрывного урона. Вы сможете победить только от стола и только существами на нем. Из этого следует, что ваши существа невероятно важны, их необходимо беречь. Сделать это можно несколькими способами. Например, выгодно размениваться. Если вы можете уничтожить вражеского существо 1/3 вашим существом 3/2 – делайте это почти всегда, особенно если оппонент не сможет легко нанести одну единицу урона силой героя, токеном или дешевым заклинанием. Если у вас есть сильное и слабое существо на столе, разменяйтесь слабым с угрозой оппонента, дабы защитить сильное, или используйте заклинание или существо с рывком, дабы защитить обе ваши угрозы. С другой стороны, уходить в постоянные размены нельзя, вам нужно нанести 30 единиц урона по герою, а часто и больше. Ваш оппонент, в отличие от вас, не получает урона от силы героя, не получает урона от своих же карт, так что рано или поздно придется пойти в атаку. Чувствуйте момент, когда это время настало, и переключайтесь к активным действиям в нужный момент, оставив размены оппоненту, пусть иногда и выгодные. В конце концов, если у противника мало здоровья, он будет вынужден совершать неудобные ходы, постоянно размениваться самостоятельно, а вы сможете атаковать и выставлять всё новые и новые угрозы. Вообще здоровье как ваше, так и вашего оппонента – это ресурсы, которыми вы должны пользоваться, играя за агрессивную колоду. Вы можете позволить себе потерять определенное количество здоровья, но будьте внимательны и не опускайте его до критического уровня, который разный в различных матч-апах. Какие-то оппоненты способны нанести очень много урона и без стола (Маг, Охотник, Разбойник, Пират Воин), какие-то – очень мало (Агро Друид, Токен Шаман, Жрец, Паладин). В каждом матч-апе определитесь с критической отметкой здоровья, ниже которой лучше не опускаться по крайней мере до тех пор, пока оппонент не отдаст ключевые карты взрывного урона. Здоровье вашего оппонента – тоже ресурс для вас. Чем оно ниже, тем сильнее он будет бояться вас, тем более неудобные ходы он будет совершать, дабы защититься. В любом противостоянии вы должны не только нащупать грань между разменами и атаками по герою противника, но и понимать ваш способ победить. Мурлок Чернокнижник может использовать несколько таких способов. И точно так же, как если вы всегда бьете «по лицу» оппонента или всегда размениваетесь, так и если вы всегда пользуетесь только одним способом победить – вы что-то делаете не так. Как определить способ победить? Все зависит не только от матч-апа, но и от стартовых рук обоих игроков. Самый простой способ одержать победу – задавить со старта. Вам в руку придут идеальные карты, а ваш оппонент не найдет на них ответов, или ему придут очень плохие карты. Здесь все очень просто: вы разыгрываете очень много мурлоков, усиливаете их и за 4-5 ходов одерживаете верх. Но не попадитесь в ловушку в матч-апах против некоторых архетипов, которые могут легко избавиться от стола любого размера к какому-то ходу (например, Воин с Потасовкой или Шаман и Инволюцией и каким-то дополнительным АоЕ эффектом). Вы не всегда должны обыгрывать эти карты, дабы решить, делать это или нет, спросите себя: «а выиграю ли я, если у Воина есть Потасовка на пятый ход?». Порой вы можете выиграть тогда и только тогда, когда оппоненту не повезло найти конкретную карту в руке. Не увлекайте обыгрыванием всего на свете, ведь, если обыгрывать всевозможные карты, то можно в конечном счете не разыгрывать вообще ничего. Наглядный пример ситуации, когда вы очень хорошо начали и можете сыграть очень агрессивно, выставив на третий ход Морского дьявола и Вайш’ирского провидца (Мурлиндзя сейчас бесполезен, так как Контроль Воин просто не выставит существ на стол), а затем Кроткого мегазавра. До возможной Потасовки есть еще два хода, а другие зачистки не нанесут больше четырех урона по всем существам. Рисковать, конечно же, стоит, так как, если у Воина не найдется Потасовки, вы легко победите. Плюс ко всему у вас есть и способы восполнить стол после АоЕ эффектов. Другой способ победить – обыграть оппонента по темпу не со старта, а в какой-то момент, чаще всего на средней стадии игры. Для этого нужны очень хорошие темповые ходы, которые могут обеспечить Морской дьявол, Мурлок-полководец, Кроткий мегазавр и Мурлинзя. Все эти карты великолепно синергируют между собой практически в любом наборе из хотя бы двух существ. Вы можете проиграть начало игры из-за хорошего старта оппонента или неудачного муллигана, но исправиться потом с помощью очень темповых ходов, которые в итоге дадут вам слишком значительные перевес. Пока вы проигрываете старт, конечно же, желательно не потерять слишком много здоровья, дабы не пришлось беспокоиться о скорой смерти от взрывного урона или существ оппонента, оставшихся без ответа. Яркий пример победы на средней стадии игры с помощью Мурлинзи и Мурлоков-полководцев, которые буквально ниоткуда создали очень значительные угрозы. Секрет Маг еще может какое-то время отбиваться, но вы получили слишком много темпа, так что, скорее всего, партия вскоре закончится в вашу пользу. И все это при том, что старт игры и Маг и Чернокнижник провели в постоянной борьбе, в которой Мурлок Чернокнижник даже немного отставал. Последний вероятный способ победить – выиграть войну ресурсов. Не суммарных ресурсов в колоде, здесь очень немногие проиграют Мурлок Чернокнижнику, но ресурсов в руке. Ваш оппонент получает по одной карте за ход, в то время как вы уже со средней стадии игры сможете почти постоянно использовать Жизнеотвод, то есть получать больше ресурсов в руку. Если ваша игра будет проходить в постоянной борьбе и даже с равными разменами 1 к 1, вы выйдете победителем из ситуации именно из-за того, что быстрее переберете вашу колоду. В итоге оппонент в какой-то момент не сможет найти ответ на ваших существ, тогда-то вы и закончите партию. Конечно, это сработает далеко не в каждой игре, да и не с каждым архетипом противника, но всё же помнить об этой возможности надо всегда. Когда и у вас, и у вашего оппонента осталось мало карт, вы получите значительное преимущество благодаря Жизнеотводу. Только будьте аккуратнее с вашим запасом здоровья, тот же Токен Шаман может нанести много урона парой Нефритовых молний и оружием. Ситуация маловероятно, но в такой выгодной ситуации вы можете себе позволить обыгрывать даже маловероятные события, дабы победить наверняка и без рисков] Немаловажный аспект игры, о котором вы должны помнить при игре за любую агрессивную и не только колоду – создание неудобных для оппонента ситуаций. Что это значит? Это значит, что вы должны заставлять его ходить не так, как ему хотелось бы ходить. Естественно, для этого потребуется знать, как он может сходить, как ему хочется сходить и как ему не хочется сходить. Можно разобрать на примерах. ● Шаман использует Инволюцию. Скорее всего это неизбежно, но, конечно же, не упрощайте ему жизнь и не позволяйте разыграть Инволюцию на все ваши угрозы. Приберегите что-то в руке. ● Но вы должны не только обыгрывать АоЕ эффекты, но и делать так, чтобы оппонент их применял не с пользой. Пример той же Инволюцией – пусть Шаман разыграет ее на трех кристаллах маны, тогда он, вероятнее всего, уже не сможет ничего разыграть вместе с ней, не сможет дать Портал: Водоворот, чтобы зачистить стол. ● Если вы планируете оставить существо с 1 единицей здоровья против Мага, делайте это или так, чтобы он не смог разыграть больше ничего существенного вместе с силой героя, или так, чтобы ему пришлось выбирать – какое существо убить силой героя. Не разыгрывайте, например, двух Воинов Синежабрых в два ходы, так Маг последовательно избавится силой героя и от одного, и от другого. Пусть они выйдут на стол вместе, двух сразу он пингануть не сможет. (лучше, конечно, чтобы Воины Синежабрых выходили на стол с Кротким мегазавром, Мурлоком-полководцем или другими усиливающими картами, но не всегда это возможно). Могут случиться ситуации, когда с самого старта игры всё будет очень плохо: неудачный заход, хороший старт оппонента. Но это не повод отчаиваться, тем более в матч-апах с медленными классами. В этой ситуации, например, у Чернокнижника всё очень плохо, остается только разыгрывать по одному мурлоков, которых тут же убьет Жрец, но вы можете выиграть оппонента, если сыграете на истощение его ресурсов. Затягивать игру и заставлять оппонента размениваться – ваш выход из ситуации, в конце-концов ваши ресурсы очень не скоро иссякнут из-за Жизнеотвода. И последнее, но немаловажное правило любого Чернокнижника: сначала сила героя! Подумайте о том, что вы хотите разыграть в этот ход прежде, чем разыгрывать это, вы играете агрессивной колодой, но это не значит, что вы спешите, а думать не надо. Если после всех действий у вас останется хотя бы два кристалла маны – вы, вероятно, используете Жизнеотвод. Используйте его до того, как совершите другие действия, так как лишняя карта может изменить ваши планы. Исключения составляют случаи, когда вы собираетесь использовать механику сброса карт, тогда вы можете приберечь карту с Жизнеотвода, если потенциально она лучше тех, что вы собираетесь сбросить. ## Случайные эффекты карт У Мурлок Чернокнижника есть две карты, которые используют случайный эффект, в одной из сборок в добавок к ним есть и механика сброса карт, которая также подвержена влиянию рандома. В этом разделе речь пойдет обо всех этих вещах, несколько важных моментов необходимо прояснить. Палеомурлок-разведчик – замечательный третий дроп, который не так часто используется другими колодами на мурлоках. Паладины, например, предпочитают Защитника холмов, так как у класса есть очень хорошие провокаторы, да и никаких условий для реализации боевого клича нет. У Чернокнижника, к сожалению, нет сильных классовых провокаций, да и лишние мурлоки ему необходимы для дополнительной синергии. Палеомурлок-разведчик – медленная карта, которая едва ли даст вам много темпа. Основная ее задача – приносить выгоду и обеспечивать вас гибкостью, если это возможно. Впрочем, И то и другое архетипу не так уж и необходимо, учитывая силу героя класса, так что, если вы решите что-то заменить, один из Палеомурлоков-разведчиков может быть хорошим кандидатом для выключения из сборки. Что до него самого, то раскопать вы можете 15 мурлоков, но не с одинаковым шансом. Всё того же Морского дьявола вы будете видеть намного чаще остальных, так как шансы получить классовые карты при раскопке выше в четыре раза. Морской дьявол – отличная карта, о чем уже говорилось в статье, так что и Палеомурлок-разведчик, который дает вам больше Морских дьяволов становится очень даже ничего. Но нет какого-то мурлока, которого вы берете автоматически, обдумывайте ваш выбор тщательно: нужен ли вам темп в этот ход (тогда можно взять дешевого мурлока), темп через ход (подойдет Морской дьявол) или темп и большая выгода через несколько ходов (тогда идеален Мурлиндзя). Падший провидец хорош против спам колод (Агро Друид, Токен Шаман), а также можно раскопать еще одного Палеомурлока-разведчика, если необходимо еще больше выгоды или предложенные варианты не устраивают вас. Кроткий мегазавр – предложит вам на выбор три из десяти вариантов адаптации. Шансы получить конкретную адаптацию – 30%. Выбор, опять же, часто вам предстоит трудный. Самыми редкими опциями станет маскировка, так как скорее всего вы будете использовать Кроткого мегазавра перед атакой ваших мурлоков. Всегда ищите возможный летальный урон, если вы получили адаптации с неистовством ветра или дополнительной атакой. Если вы можете нанести летальный урон, найдя эти опции, часто стоит рискнуть, так как шансы достаточно высоки. Другие варианты (+к здоровью, божественный щит) помогут вам выгодно разменяться или защититься от АоЕ эффектов – их вы тоже будете выбирать достаточно часто. Механика сброса карт – непредсказуемая и интересная механика, которую необходимо правильно обыгрывать. Во-первых, конечно же, постарайтесь вообще не сбрасывать карты, сначала разыграв всю вашу руку, а напоследок оставив Ожог души или Стража ужаса, так вы не потеряете ценных ресурсов. Если на вашей половине стола есть Бес Малчезара, в этом случае вы не доберете лишние карты, поэтому порой всё-таки есть смысл не разыгрывать слабые и малоэффективные карты, дабы перебрать колоду и найти другие получше. Грамотно распоряжайтесь и силой героя, если хотите сбросить карты. Оцените, что еще осталось в вашей колоде, что может прийти вам с «топдека» при использовании Жизнеотвода. В зависимости от этого и принимайте решение: сначала берите карту, дабы уменьшить шансы потерять что-то уже имеющееся в руке, или же сначала сбрасывайте слабые карты в руке, а затем получайте новые получше. ## Матч-апы Матч-апы Мурлок Паладина – не самая хорошо изведанная область, нет достоверных данных (например, от мета-отчетов от Vicious Syndicate или с сайта hsreplay.net) о положительных и отрицательных матч-апах, так что все нижесказанное будет опираться на личный опыт игры автора и на просмотренные им стримы пользующихся этой колодой игроков. ### Воин Квест Воин – очень трудный противник, который отлично справляется с давлением, имеет множество защитных инструментов разных калибров от Потасовки до провокаций и брони. У вас есть несколько вариантов победы. Первый – продавить очень быстро, желательно до пятого хода. Можно играть и далее, но придется надеяться на то, что Потасовки в руке у оппонента просто не будет. Если старт выдался не такой удачный и/или Квест Воин нашел ответы на все угрозы, переходите к плану по опустошению руки оппонента и переигрывание в войне ресурсов. Это тоже сделать достаточно трудно, учитывая разницу в извлекаемой выгоде из ваших карт и карт оппонента, но возможно. Начиная с седьмого хода обыгрывайте комбинацию Грязная крыса + Потасовка, не оставляйте сильное и ключевое существо в руке одиноким, лучше держите там еще какой-то не очень полезный первый дроп. Матч-ап с Пират Воином достаточно напряженный, он решится скорее всего очень быстро в борьбе за стол на начальной стадии игры. Или вы сможете захватить его и уверенно победить, или же Пират Воин окажется быстрее благодаря оружию и другим существам. У вас еще будет шанс перевернуть ситуацию с помощью Мурлиндзи и Кроткого мегазавра, но вы можете получить уже слишком много урона, тогда лишь чудо и адаптация с провокацией спасет вас от поражения. Не бойтесь получать урон от ваших эффектов на начальном этапе игры, когда идет борьба за стол. Этот матч-ап именно про борьбу за стол, а не про здоровье вашего героя. Это тоже будет важный показатель, если вы всё-таки захватите преимущество, так как Пират Воин еще может попытаться добить вас. Здесь нужно постараться закончить игру быстрее, чем ваш оппонент, или же, как уже было сказано, защититься провокацией с помощью Кроткого мегазавра. ### Паладин Мурлок Паладин – еще один матч-ап, который во многом будет предрешен со старта. Вас ждет напряженная борьба за владение столом на старте, если вы одержите верх, закончить игру будет достаточно просто, но, конечно же, нужно будет оглядываться на возможности Паладина. Хранитель Солнца Тарим, возможно, и не так неприятен для архетипа с массой токенов, но вот его провокация – другое дело, еще труднее справиться с Тирионом Фордрингом, лучше не затягивать игру до его выхода. Даже у Мурлок Паладинов есть комбинация Освящение и Равенство, пусть использовать они ее стали реже. Вы не должны обыгрывать связку из двух этих карт на начальной и средней стадии игры. Если она есть у вашего оппонента – поздравьте его с удачным заходом и уже не так сильно рассчитывайте на победу. С другой стороны, обыгрывать можно Освящение самостоятельно, не допуская присутствия на столе большого количества существ с двумя единицами здоровья к четвертому ходу и далее. Куда проще использовать АоЕ эффекты может Контроль Паладин, в его распоряжении есть и связка Яростный пиромант + Равенство, следовательно шансы найти что-то нужное повышаются. Помните о том, что Мурлок-полководец защитит ваших мурлоков от Равенства + Яростного пироманта, но не защитит от связки Равенство + Освящение. ### Охотник Мидрейндж Охотник – очередной матч-ап, полностью завязанный на контроле стола. Если у вас получится захватить стол с первых ходов, играть будет легко. Если оппонент выставил угрозу, на которую вы не можете легко ответить даже с подконтрольным столом (например, Высокогрива саванны), игнорируйте это существо и действуйте агрессивно. Отличным способом поставить точку в противостоянии станет Мурлиндзя, которого Охотник вряд ли сможет уничтожить до атаки. Старайтесь избавляться от всех разыгрываемых оппонентом зверей, дабы Псаря нельзя было эффективно реализовать. ### Друид Агро Друид – еще одно классическое противостояние агрессивных колод. Оппонент может перегнать вас по темпу с помощью Озарений, здесь вы, к сожалению, мало что можете сделать (да и любой другой оппонент тоже). Если вы захватили стол, не радуйтесь слишком рано, ведь Живая мана может помочь оппоненту перевернуть игровую ситуацию. Постарайтесь быть готовым ответить на большинство токенов с этого заклинания, в идеале вообще раскопать Падшего провидца или дать лишнее здоровье для разменов вашим мурлокам Вайш’ирским провидцем. С Джейд Друидом старайтесь как можно активнее выставляться на стол, так как ваш оппонент очень плох, когда речь заходит о защиты от массы токенов. Конечно, лучше, чтобы эти токены не имели 1 единицу здоровья, иначе Размах сделает свое дело. Лучше держать здоровье существ выше 2 единиц здоровья к восьмой мане Друида, хотя самые последовательные оппоненты приберегут Озарение, дабы неожиданно для вас выставить Доисторического дракона на шестой мане. Эту связку не стоит обыгрывать, считайте, что до восьми маны Друида ваши существа в безопасности с 2 единицами здоровья и пустым столом оппонента. Аналогично никогда не обыгрывайте и Йогг-Сарона, многие сборки его и не используют вовсе, а если он и есть, шансы на успех древнего бога малы. ### Разбойник Ваш матч-ап во всех смыслах этого слова. Как и Джейд Друид, Разбойник слаб в противостоянии массе мелких существ, этим вы и должны пользоваться по максимуму. Квест Разбойник сможет ответить на несколько угроз рано с помощью комбинации Подготовка + Исчезновение, но, опять же, связку из двух карт вам едва ли стоит обыгрывать. Миракл Разбойник может противостоять вам двумя способами. Первый – отличная рука, нужные и своевременные темпо инструменты (Удары в спину, Агенты ШРУ и Подготовки) здесь вы едва ли можете что-то поделать, продолжайте разыгрывать ваших мурлоков в надежде, что ответы Разбойника скоро кончатся. Второй способ одолеть вас – очень большой ранний Эдвин ван Клиф. Поделать с ним вы ничего не можете, так что полностью игнорируйте его и бейте по Разбойнику, пусть его существо избавляется от одной угрозы за раз, в конце концов вы можете выставить их несколько за ход, а от всех не отбиться. Не забывайте о том, что Разбойники не используют исцеление или провокатора, пользуйтесь этим и действуйте максимально агрессивно. Часто вы будете вставать перед вопросом: что сыграть? И это касается не только матч-апа с Валирой. В данной ситуации лучше выставить Кровожадного корсара, так как он создаст большее давление, не позволит вам вытянуть «мертвую» карту (Пирата Глазастика) на следующий ход, да и никакой синергии с мурлоками за 2 кристалла маны у вас пока что нет, так что рисковать и разыгрывать Мурлока-волномута не стоит, хотя, конечно же, потенциально этот ход мог бы стать лучше, если бы вы «топдекнули» нужную карту, например, Озерного охотника. ### Шаман Интересен матч-ап с Токен Шаманом. Вы можете очень долго бороться за стол, но в итоге именно Мурлок Чернокнижник должен выйти победителем, так как его ресурсы не иссякнут в отличие от оппонента. Другое дело, что Шаман попытается одержать победу до того, как его ресурсы кончатся. Главный его инструмент в этом – Инволюция. Это заклинание крайне болезненно для ваших мурлоков, но всё-таки пережить его возможно. Помните и о Портале: Водоворот, старайтесь уничтожать Тотем гнева воздуха, да и вообще всех других существ (в том числе все базовые тотемы) лучше уничтожать, так как Шаман легко усилит их и выгодно разменяется. Последовательно чистите стол и выманивайте ключевые карты оппонента, старайтесь выгодно размениваться и не идти ва-банк раньше времени. Если вы играете не против Токен Шамана, у вашего оппонента будет еще больше АоЕ ремувалов, что, конечно же, проблема. Добавится Гроза, возможно и Вулкан. Всегда обыгрывайте АоЕ, хотя бы 1-2 штуки у оппонента в любом случае будут в руке. Вот после того, как два АоЕ эффекта выйдут из руки, вы можете начинать чувствовать себя более-менее свободно. Что вы обыграете, если выставите Вайш’ирского провидца? Грозу и Вулкан – безусловно, но Грозу главные ваши существа выстоят и без лишнего здоровья. Инволюция же в любом случае будет болезненна, но вы можете сэкономить одну карту, пусть и не очень сильную саму по себе. Правильный ход зависит от того, какие именно АоЕ эффекты до этого использовал Шаман, если одна Инволюция уже была использована (а она была), можно задуматься о более агрессивных действиях. Трудно сказать, как поступить в данном случае, автор все-таки выставил второго мурлока на стол скорее ради темпа и лишнего давления (партию стоит закончить быстрее), чем ради обыгрывания Вулкана, коего может и не быть в сборке Элем Шамана, поэтому и не использовал силу героя перед розыгрышем первого Вайш’ирского провидца. ### Маг Самый сложный из всех архетипов класса – Фриз Маг. Постоянные замораживающие эффекты в комбинации с Вестниками рока не позволят вам нанести достаточное количество урона, в то время как сам Фриз Маг легко найдет нужный ему взрывной урон для завершения партии. Чуть полегче, но всё равно трудно будет с Берн Магом. Опять же, вы будете только помогать ему наносить урон вашему герою с помощью Жизнеотвода и некоторых карт. В этом матч-апе старайтесь действовать быстро и задавить со старта. Другой вариант – вынудить Мага использовать все источники взрывного урона на ваших существ, тогда партию закончить ему будет достаточно трудно. Помните о том, что надо обыгрывать Метеорит грамотным позиционированием существ. От Волны огня и других АоЕ эффектов Мага лучше всего помогает адаптация божественного щита, а от Метеорита может спасти и неуязвимость к магии, дополнительное здоровье (всех не спасет, но некоторых) или даже маскировка. Самый простой оппонент класса – Секрет Маг. Вы будете бороться за стол с первых ходов, часто с переменным успехом, но всё же лидерство должно перейти к вам рано или поздно, главное не потерять до этого момента слишком много здоровья. Одна очень приятная новость – вам совершенно безразлична Антимагия, лишь в одной сборке Мурлок Чернокнижника вообще есть заклинания (Ожог души). Да и с Отраженной сущностью справиться относительно легко, даже какой-нибудь Мурлок-полководец успешно деактивирует секрет, так как для вашего оппонента это просто существо 3/3. ### Жрец Со Жрецом необходимо играть медленно, не стоит бездумно атаковать героя в надежде, что получится продавить оппонента. Скорее всего он сможет отбиться, а затем восстановить здоровье Жрецом-обжорой. Играйте от стола, постоянно наращивайте давление и не брезгуйте разменами, дабы Жрецу не на кого было использовать свои баффы. Опасный АоЕ эффект для вас – Зелье драконьего огня, благо часто он доступен слишком поздно, вы или уже выиграете, или защитите мурлоков божественными щитами или огромным количеством здоровья. Все Жрецы используют Зелье безумия, которое делает слабыми ваших Мурлока-волнолова и Порочного волнолова. Сбрасывайте эти карты на муллигане, постарайтесь использовать других существ, конечно же, тоже с оглядкой на это заклинание. Будет великолепно, если вы выманите Слово Тьмы: Боль до того, как разыграете Мурлока-полководца. Не используйте Мурлиндзю вместе с массой других угроз на пятый-шестой ход оппонента, лучше приберегите эту карту для восстановления контроля стола после потенциального Зелья драконьего огня. Если вы играете против Жреца на немоте, помните, что единственный его точечный ремувал – Зелье безумия, в остальном он полагается лишь на своих существ. Даже если вы не можете их убить в этот ход, постарайтесь хотя бы нанести им весомый урон, дабы баффы не работали на максимум. ### Чернокнижник Если вам посчастливилось найти в ладдере зеркальный матч-ап двух Мурлок Чернокнижников – обязательно сообщите об этом в комментариях к гайду. Когда это случится, пользуйтесь советами, приведенными в следующем разделе. ## Как играть против Мурлок Чернокнижника Если вам посчастливится найти эту редкую птицу – Мурлок Чернокнижника – в ладдере, будьте готовы играть против него. Для этого помните о нескольких важных вещах. Во-первых, у архетипа есть Мурлиндзя и у вас могут случиться серьезные проблемы, если на Мурлинзю вы не сможете ответить. Если ваш архетип позволяет это сделать, держите ответ на этот пятый дроп в вашей руке. Во-вторых, будьте готовы к тому, что Мурлиндзя появится на столе на третий или четвертый ход с помощью Морского дьявола. Вообще держите в уме все комбинации с этим существом, они крайне опасны. В-третьих, определите, какой именно сборкой играет ваш оппонент: с токенами или механикой сброса карт. Не обыгрывайте взрывной урон в первом случае и обыгрывайте во втором. В-четвертых, если оппонент разыграл Палеомурлока-разведчика, ожидайте Падшего провидца, второго Мурлиндзю или третью копию уже использовавшегося сильного мурлока (например, Мурлока-полководца). В-пятых, если у вас есть ультимативный ремувал, постарайтесь сэкономить его и придержать до лучших времен. Не используйте его на стол без достаточного количества угроз. В-шестых, считайте, сколько урона могут нанести вам усиленные Кротким мегазавром или Мурлоком-полководцем мурлоки. Если вы погибните, сделайте что-нибудь для предотвращения этого сценария развития событий. В-седьмых, не бойтесь существ не мурлоков на столе оппонента, так как их совершенно нечем усилить. Единственная угроза чаще всего – сами мурлоки, от них необходимо избавляться в первую очередь и как можно быстрее. ## Заключение Чернокнижник в мете Экспедиции в Ун’Горо, конечно же, остается и останется аутсайдером по сравнению с другими хорошо раскрытыми и популярными классами. Однако радует то, что наконец-то и у него нашелся жизнеспособный архетип – Мурлок Чернокнижник – который не позволяет со всей уверенностью заявить «Гул’дан не доехал из Прибамбасска до Кратера Ун’Горо!». Играть Мурлок Чернокнижником интересно, а еще очень приятно, особенно приятно им побеждать, ощущая, как ваш оппонент сокрушается, что над ним одержал верх какой-то уже забытый, странный и непонятный Гул’дан. Спасибо за прочтение гайда, хорошей вам Экспедиции в Ун’Горо! ================================================================================ # Контроль Паладин - подробный гайд ID: 512 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/control-paladin-2 Дата: 29.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Контроль Паладин - подробный гайд ## Кратко Цель этого гайда – донести до вас, что Контроль Паладин является недооцененной колодой, сильной, потенциальной, но достаточно трудной в исполнении, и именно эта трудность мешает Контроль Паладину стать распространенным и популярным. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется очередной гайд на интересный и потенциальный архетип, имя которому Контроль Паладин. Он существует в Hearthstone уже очень много лет, первые его версии появились еще до выхода Проклятия Наксарамаса. Впрочем, сейчас это совершенно другая колода, хоть она и вызывает ностальгические чувства у «олдскульных» игроков. Долго в мете не было видно Паладина, но в Экспедиции в Ун’Горо сразу три архетипа класса засияли в мете. И если Агро Паладин и Мидрейндж Паладин долгое время были чуть ли не самыми популярными колодами, то с Контроль Паладином судьба обошлась иначе. Лишь в последний месяц он стал появляться в ладдере, но всё еще уступает другим конкурирующим архетипам класса. Цель этого гайда – донести до вас, что Контроль Паладин является недооцененной колодой, сильной, потенциальной, но достаточно трудной в исполнении, и именно эта трудность и мешает Контроль Паладину стать распространенным и популярным. А между тем благоприятные матч-апы с лидерами меты не могут не радовать игроков за этот архетип, еще одна приятная новость – небольшое количество совершенно проигрышных матч-апов, которые невозможно выиграть. На самом деле такой безысходный матч-ап всего лишь один – Квест Разбойник. Остальные колеблются от равных до положительных, но важно, что достойные шансы есть совершенно во всех. Содержание: - Вариации колоды - Выбор карт - Муллиган - Стратегия игры - Обсуждение карт с рандомным эффектом - Матч-апы - Заключение В этом гайде будет не так много вариаций колод как обычно, поскольку особых и принципиально различных вариаций сборок Контроль Паладина не так уж и много. А еще, что важно, есть одна самая популярная «дефолтная» сборка от Underscore, которую вы чаще всего будете встречать в ладдере с небольшими изменениями. ### Колода от Underscore щелкните по колоде, чтобы скопировать ее код в буфер обмена Та самая классическая колода Контроль Паладина. Все при ней, и это всё отлично сбалансировано. Если вы не уверены в ваших талантах декбилдера, выбирайте эту сборку без каких-либо изменений, она достаточно хороша для карабканья по ладдеру в нынешней мете. Впрочем, что-то изменить в ней можно, но этому будет посвящен следующий раздел. ### Контроль Паладин от Khalen щелкните по колоде, чтобы скопировать ее код в буфер обмена Альтернативная сборка Контроль Паладина от малоизвестного игрока Khalen помогла ему достичь легенды в этом сезоне. Интересна она некоторыми техническими заменами: очевидные способы борьбы с секретами, оружием не нуждаются в комментариях. Куда интереснее Грязная крыса, отлично синергирующая с АоЕ зачистками класса, а также Возложение рук, являющееся редким гостем в нынешних версиях архетипа, эта карта появляется в сборке в качестве своеобразной альтернативы Белому коню. Следует отметить и источник огромной выгоды – Первопроходца Элизу – которая улучшает самые медленные противостояния на истощение ресурсов оппонента: с таким количеством технических карт план по извлечению большой выгоды может пострадать (нет, например, тех же Белых коней), а Элиза Первороходец великолепно нивелирует эту слабость. ### Контроль Паладин от Ostkaka щелкните по колоде, чтобы скопировать ее код в буфер обмена Важный вопрос Контроль Паладина относится к Н’Зоту: быть или не быть этой карте в сборке? Оstkaka показывает, что для эффективной реализации этой карты не нужно очень много карт с предсмертным хрипом (в сборке нет даже Кэрна Кровавого Копыта), а вместо этого могут использоваться другие более классические инструменты архетипа, а также некоторые технические карты: та же Грязная крыса, противодействие оружию, дополнительный добор. Обратите внимание на выбор оружия: многие Контроль Паладины предпочитают использовать не два Серебряных клинка, а связку из одного Серебряного клинка и одного Объединяющего клинка. О том, почему такой набор оружий имеет место и лучше ли он классического, вы сможете прочитать в следующем разделе. Вопрос: Разве не глупо, что в колоде всего лишь два существа с предсмертным хрипом? Самые первые Н’Зот Паладины времен Пробуждения древних богов бы ужаснулись, взглянув на нынешние версии архетипа со всего лишь двумя существами с предсмертным хрипом, однако на деле вам и не понадобится больше. Часто даже одного воскрешенного Тириона Фордринга будет достаточно, чтобы использование Н’Зота было оправдано. Добавьте сюда и доступ к Искуплению и Побегу на кодо благодаря Гидрологу, а также дополнительные раскопки существ с провокацией с Защитника холмов (больше о том, почему он так часто дает Тирионов Фордрингов в разделе «Обсуждение карт с рандомным эффектом») и вы получите невероятный потенциал Н’Зота, способного в медленных противостояниях заполонить стол Тирионами Фордрингами. ### Контроль Паладин от VLPS щелкните по колоде, чтобы скопировать ее код в буфер обмена Если убеждения или принципиальность не позволяют вам играть Н’Зота без Кэрна Кровавого Копыта, вот сборка с этой парой. Примечательно в ней обилие защитных инструментов на ранней стадии игры, дабы агрессивные колоды не смогли наказать Контроль Паладина за жадность сборки с Н’Зотом. Присутствует и намного большее количество механики перебора колоды, однако в жертву принесены Смотритель и синергирующие с ним карты. Если вы хотите добиваться лучших результатов и показывать стабильную игру в ладдере, выбор какой-то определенной сборки – не ваш выбор, вы сможете куда эффективнее показать себя, если вашу колоду вы будете создавать самостоятельно, подстраивать ее под ваш ранг, стиль игры и локальную мету. Если вы встанете на этот путь, обязательным станет понимание ключевых, опциональных и технических карт архетипа. О них подробнее ниже: Ключевые карты – ядро колоды, которое очень редко или совсем никогда возможно исключить. В «ядре» не так уж и много карт: Запретное исцеление, Вестник рока, Равенство, Гидролог, Яростный пиромант, Миротворец Алдоров, Защитник холмов, Освящение, Гребнистый скакун, Хранитель Солнца Тарим, Рагнарос Слуга Света и Тирион Фордринг. Также сюда добавляется пара оружий, но об этом вопросе чуть позже. Некоторые даже ключевые карты могут быть исключены из сборок, но делать это надо крайне внимательно. Например, вы можете решить убрать Гидролога, как сделал это VLPS, но необходимо понимать для чего это сделано и почему: дабы лучше бороться с агрессией, а с другой стороны, чтобы действовать как можно более агрессивно в медленных матч-апах. Если такой план не кажется вам удачным или вы по другим причинам не планируете придерживаться его, лучше не рискуйте, исключая столь сильный второй дроп, который отлично синергирует со многими картами колоды. Другая карта, которая может быть исключена – Яростный пиромант. С одной стороны, это великолепное анти-агро существо, которое еще и позволяет реализовать комбинацию с Равенством, но она возможна и с Освящением и с Доисторическим драконом, так что если у вас есть по паре этих существ в сборке, возможно, еще и два Яростных пироманта – слишком. Это, впрочем, всё еще хороший инструмент зачистки токенов и без Равенства, но, например, если вам чаще попадаются Пират Воины, чем Агро Друиды, лучше взять другой второй дроп вместо одного Яростного пироманта – Ползуна Голакка. Опциональные карты – это набор почти всегда использующихся существ и заклинаний, которые не всегда хороши в конкретных противостояниях, но являются важным элементом колоды, впрочем, заменяемым в разных ситуациях на другие опциональные карты. В эту группу можно отнести Смотрителя и синергирующих с ним существ (звери – Несущийся кодо, Ползун Голакка, Голодный краб, иногда даже Сытый жесткозуб для синергии и с Н’Зотом), (драконы – Доисторический дракон, Ониксия, Смертокрыл), (мурлоки – Гидролог), механику перебора колоды (Служитель боли, Харрисон Джонс – чаще используются в сборках с Н’Зотом и/или Первопроходцем Элизой), Белого коня, Грязную крысу, Сенопала Огнеуса и некоторые другие карты (ШтанУдачи, например, использовал в своей сборке даже Лозоруб как альтернативный источник дополнительной выгоды в долгосрочной перспективе). Технические карты – а эти карты созданы уже исключительно для борьбы с определенными архетипами или группой схожих по стилю игры архетипов. Сюда можно отнести карты, созданные для борьбы с оружием (Прожорливая слизь или Харрисон Джонс), карты против агрессии (Смоляной страж), карты для борьбы с определенными видами существ (Ползун Голакка (против Пират Воинов и Агро Друидов) и Голодный краб (против Паладинов, Чернокнижников, некоторых Агро Друидов)) и карты для борьбы с секретами (Пожиратель секретов в основном для противостояния Магам, но также может пригодиться и в матч-апе с Паладинами). Вы можете выбрать и некоторые другие необычные технические карты, например, Железноклюва, Разрушителя чар, Опытного охотника, Черного рыцаря. Вопрос: выбрать Прожорливую слизь или Харрисона Джонса? Это действительно непростой выбор, но роли у этих карт достаточно разные, несмотря на все свои сходства. Прожорливая слизь лучше показывает себя против Пират Воина, но, с другой стороны, она лучше и в ситуациях, когда вы играете до усталости с медленным оппонентом или у вас полная рука карт, в этих ситуациях лишний добор только помешает вам. Харрисон Джонс же медленнее, но чаще выгоднее, с исцелением у Контроль Паладина в целом проблем не так уж и много, так что дополнительная броня вам не всегда нужна, пусть и лишней никогда не будет. Если у вас есть какой-либо проактивный план на игру (Н’Зот, Первопроходец Элиза), лучше использовать Харрисона Джонса, если у вас уже достаточно анти-агро инструментов и вы чувствуете себя комфортно в этих матч-апах, выбирайте именно знаменитого археолога. В остальных ситуациях останавливайтесь на Прожорливой слизи. Хотя, возможно, выбор между двумя этими картами – дело вкуса, выбирайте то существо, с которым вам лично комфортнее играть. Вопрос: какое оружие выбрать? Все еще сложнее в этой ситуации. Если вы забыли, проблема следующая: или два Серебряных клинка или один Серебряный клинок и один Объединяющий клинок. Профессиональные игроки так и не смогли найти окончательный ответ на этот вопрос, так что вам придется выбирать: на чью сторону вы встанете. В вакууме, конечно же, два Серебряных клинка лучше, у них есть неплохой дополнительный эффект в виде исцеления, у них больше урона. Но выбор карт в данном случае определяет не ситуация в вакууме или рассуждения о выгоде, а мета. Да, Объединяющий клинок вы почти никогда не используете для баффа ваших существ с божественным щитом. Да, это просто ухудшенная версия Огненной секиры, но даже так он хорош сейчас, поскольку угроз с 2-3 единицами здоровья очень много в нынешней мете. Вы даже можете посчитать: Маназмеи, Арканологи, Маги Кирин-тора, Ученицы чародея, Коварные птенцы, Мурлоки-полководцы, Капитаны Южных морей, Сияющие элементали, Клирики североземья, Тотемы языка пламени, Тотемы прилива маны, токены Агро Друида и так далее – всех этих опаснейших существ очень важно уничтожить как можно раньше, но Серебряный клинок слишком медленный в данном случае, так как надеть его можно лишь с четырьмя кристаллами маны, порой ситуация уже выйдет из-под контроля. А сколько существ не убьет Объединяющий клинок? Из популярных можно найти разве что Жреца Когтя из «Кабала», Разъяренного берсерка, Мишу, Леокка – список куда скромнее. Автор статьи пробовал даже сборки с двумя Объединяющими клинками, и он не был разочарован результатами: оружие с 3 единицами атаки – идеально для нынешней меты, если вы играете реакционной и медленной колодой, которая собирается отбиваться от агрессии на начальной стадии игры. Вопрос: Смотритель – что взять вместе с ним? Классический набор для Смотрителя: пары Гидрологов, Доисторических драконов и Несущихся кодо. Если с мурлоками все понятно, лучше вам не найти, то со зверьми и драконами все может быть иначе. Например, неплохие звери – Ползун Голакка или Голодный краб, которых можно взять вместо Яростного пироманта и Несущегося кодо, Senfglas предлагает вообще сборку с Сытым жесткозубом, которого может позже воскресить Н’Зот, еще один вариант – Железноклюв, этим зверем можно удивить оппонента, нейтрализовав его ключевую угрозу. Среди драконов тоже есть некоторые опции: Ониксия поможет активнее действовать в медленных противостояниях, сборку с ней представляет Rase, вы можете взять и Смертокрыла для эффекта неожиданности и инструмента последней надежды к завершению игры, хотя для Контроль Паладина это, возможно, не самая удобная карта, так как архетип любит придержать некоторые ситуативные карты в руке (исцеление, АоЕ зачистки стола). Вопрос: какие легендарные карты обязательны для Контроль Паладина, а какие нет? К обязательным картам, без которых собирать Контроль Паладина не стоит, можно отнести Хранителя Солнца Тарима и Тириона Фордринга. Но очень хороши будут и Рагнарос Слуга Света и Смотритель, без них тоже можно собрать колоду, но она явно будет не так хороша, хотя и играбельна. Вы со спокойной душой можете отказаться от Сенопала Огнеуса. Он, конечно, тоже неплох особенно в агро противостояниях, иногда и против Жрецов, но заменим. Вместо него вы можете взять почти любую опциональную или техническую карту, необязательно ту, что очень похожа на него по своей функции. Попробуйте, например, Грязную крысу или Прожорливую слизь, хотя можно взять и бюджетный аналог – Смоляного стража. Стадия выбора карт может быть достаточно непростой при игре за данную колоду. Дело в том, что у Контроль Паладина не так много хороших карт для начальной стадии игры. Хотя и есть некоторые, особенно хорошие против определенных архетипов и стилей игры. Например, идеальной картой для старта против быстрых колод будет Вестник рока, против медленных – Защитник холмов. Подробнее о том, какие карты и при каких условиях выбирать против каждого класса – далее в гайде. Воин: Вестник рока, Гидролог – всегда, Яростный пиромант – при наличии Монетки или Равенства, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, оружие – при наличии второго дропа или Монетки Паладин: Вестник рока, Гидролог – всегда, Защитник холмов, оружие – при наличии второго дропа или Монетки Охотник: Вестник рока, Гидролог – всегда, Яростный пиромант – при наличии Монетки или Равенства, Миротворец Алдоров, Сенопал Огнеус, оружие, Освящение – при наличии второго дропа или Монетки Друид: Вестник рока, Гидролог, Яростный пиромант, Объединяющий клинок – всегда, Сенопал Огнеус, Миротворец Алдоров – при наличии второго дропа, Освящение, Серебряный клинок – при наличии второго дропа и Монетки Шаман: Вестник рока, Гидролог, Яростный пиромант, Объединяющий клинок – всегда, Сенопал Огнеус, Защитник холмов – при наличии второго дропа, Освящение, Серебряный клинок – при наличии второго дропа и Монетки Разбойник: Гидролог, Яростный пиромант – всегда, Вестник рока – с Монеткой, Защитник холмов, Сенопал Огнеус, Оружие – с Монеткой или вторым дропом Маг: Вестник рока, Гидролог – всегда, Объединяющий клинок – с Монеткой или вторым дропом, Яростный пиромант – с Равенством, Сенопал Огнеус, Защитник холмов, Миротворец Алдоров – с Монеткой и вторым дропом Жрец: Вестник рока, Гидролог, Объединяющий клинок – всегда, Равенство – с Яростным пиромантом или Монеткой, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Серебряный клинок – с Монеткой и вторым дропом Чернокнижник: Вестник рока, Гидролог, Яростный пиромант, Объединяющий клинок – всегда, Сенопал Огнеус, Миротворец Алдоров – при наличии второго дропа, Освящение, Серебряный клинок – при наличии второго дропа и Монетки Контроль Паладин – непростой в управлении архетип, поскольку у него редко бывает универсальная и неизменная программа действий на игру, чаще всего эта колода подстраивается под ситуацию: своего оппонента, текущие ресурсы и ситуацию на столе. Редко в вашем распоряжении будет один единственно правильный вариант действий, которому вы безоговорочно последуете, даже в матч-апе с агро колодами, где, казалось бы, многое зависит не от исполнителя, вы будете сталкиваться с трудными выборами уже с первых ходов, чего уж говорить о медленных матч-апах: вариаций ваших ходов – невероятное количество. Правильно выбрать каждый ход, понять способ победы в конкретном противостоянии, грамотно распорядиться ресурсами в вашей руке, оценить возможности оппонента – непростые, но необходимые задачи, которые нужно решить, дабы успешно пилотировать Контроль Паладином. Ключевая и очень важная карта в большинстве противостояний – Равенство, это уникальное заклинание никогда не работает как самостоятельная боевая единица, его нужно комбинировать с Яростным пиромантом, Освящением или Доисторическим драконом, а на крайний случай с атакой ваших мелких существ. Пока в вашей руке есть Равенство, оппонент не может чувствовать себя комфортно, выставляясь на стол, так как почти все угрозы, которые он может создать, вам под силу уничтожить этим заклинанием. Хотя в распоряжении Паладина есть еще несколько реакционных карт, способных справиться с любой угрозой, выставленной на стол, пусть и с некоторыми оговорками. Во-первых, это Хранитель Солнца Тарим, создающий из любого существа на столе не такую опасную угрозу 3/3, которая невыгодно разменяется и с самим Хранителем Солнца Тарима и с вашими токенами или оружием. Во-вторых, вы можете нивелировать единичные угрозы с помощью Миротворца Алдоров, а если и с одной единицей атаки существо представляет угрозу, его можно добить Несущимся кодо, хотя тут возможны и некоторые риски. Больше у Паладина простых и очевидных способов бороться с угрозами оппонента нет, и порой это проблема: архетип слаб во взаимодействии с вражескими существами без стола. С другой стороны, в распоряжении колоды множество провокаций, которые не дадут диктовать свои условия противнику, хотя если ему удастся грамотно обыграть эти провокации (выгодно разменяться с ними, уничтожить за незначительное количество маны), Паладину несдобровать. Контроль Паладин может получать значительное количество урона, и часто он и будет его получать в особенности на начальной стадии игры, если нужные инструменты в руку не придут. Но в этом нет ничего критичного, архетипу доступно множество исцеляющих эффектов (Запретное исцеление, Белый конь, Рагнарос Слуга Света и другие мелкие источники исцеления), которые помогут выдержать самые тяжелые удары. Всё исцеление особенно эффективно в мете, где практически нет колод, способных убить вас с полным или почти полным количеством здоровья. Это значит, что вы часто сможете держать ваше здоровье на приемлемом уровне. Вы можете задаться вопросом: как же побеждает такой Контроль Паладин. Если вы играете без Н’Зота, у вас действительно нет очевидного и явного способа победы, однако он есть в любом противостоянии, пусть и порой разный. Все совсем просто с агрессивными колодами, оказывающими давление, там сценарий классический: вы выживаете, закрепляетесь на столе провокациями, стабилизируете ситуацию с вашим здоровьем, оставляете оппонента без ресурсов и легко выигрываете. С медленными оппонентами чуть труднее, хотя вы точно так же оставляете противника без карт в руке и/или колоде, а после чего заканчиваете партию оставшимися существами и силой героя. Для того, чтобы побеждать таким образом, необходимы источники высокой выгоды, они есть у Контроль Паладина. Это в первую очередь Тирион Фордринг, которых можно призвать за ход несколько благодаря Защитнику холмов и секретов с Гидролога. Хотя иногда вам хватит выгоды и с других не таких сильных существ и ваших баффов. Ситуация становится чуть труднее, если вы встречаетесь с колодой, которую по выгоде трудно или вовсе невозможно переиграть (например, Джейд Друид). Тогда в какой-то момент, а иногда и с самого начала партии, вам необходимо переключиться на давление и агрессию. Сделать это куда труднее, чем в случае с Мурлок Паладином, однако возможно. Важную роль здесь опять же будет играть Тирион Фордринг, только теперь благодаря Испепелителю, способному очень на многое. Во-первых, это источник 15 единиц урона по вражескому герою, если этот урон необходим. Во-вторых, это источник так называемых «темпо свингов» то есть очень темповых ходов, ведь вы по сути бесплатно наносите 5 единиц урона в течение трех ходов, если в это же время выставлять другие ваши серьезные угрозы и помогать зачищать стол другими картами, вы можете значительно опередить вашего оппонента по темпу, а в результате и победить. Прочитав текст выше, у вас может сложиться впечатление, что Контроль Паладин – непобедимый и лучший архетип в Hearthstone. Это, конечно же, не совсем так, хотя, казалось бы, у колоды действительно есть все, что нужно: гибкие зачистки, источники огромной выгоды, масса защитных инструментов, исцеление, способы давления. Но главная проблема архетипа – цена всех этих инструментов очень высока. Да, вы можете полностью зачистить стол, восстановить практически все здоровье, выставить опаснейших провокаторов, но редко это все можно сделать одновременно. Чаще всего вы будете вставать перед выбором, что же сделать: восстановить здоровье, выставить угрозы или зачистить стол. Редко получается сделать хотя бы два аспекта сразу. Это значит, что Контроль Паладина можно опередить по темпу, поставить в неудобную ситуацию, когда он будет вынужден решать сразу несколько проблем. Многие заклинания и существа архетипа слишком дороги, у него нет никаких Подготовок или других источников дополнительного темпа. Пожалуй, самый эффективный темповый ход, решающий сразу несколько проблем, — это Равенство + Доисторический дракон, вы и зачищаете весь стол, и выставляете сильное существо, и защищаетесь от оружия и рывков оппонента. В большинстве других случаев вам придется выбирать: какой игровой аспект важнее в конкретный момент? И часто это будет трудный выбор. Хороший пример неудобного для Паладина хода, который вынужден был пожертвовать своим Рагнаросом Слугой Света ради темпа и перехвата инициативы. Как вы видите, в его руке не самые удобные карты, которые нельзя использовать в один ход, поэтому пришлось реализовывать подобный гамбит. Тут можно дать только один совет: эффекты исцеления не так действенны, если на половине стола оппонента есть какие-то значительные угрозы, лучше сначала избавиться от них, а потом уже лечиться. Это, впрочем, не всегда возможно реализовать: лучший способ одновременно зачистить стол и восстановить здоровье: Яростный пиромант + Равенство + Запретное исцеление. Играя против Берн Мага, вам необходимо иметь хороший источник исцеления, дабы реализовать его после использования Алекстразы на вашего героя. Но вот беда – сама Алекстраза тоже является угрозой, с которой следует считаться. Идеальный ответ на нее – Миротворец Алдоров, но, если его нет, придется импровизировать. В данной ситуации вы можете рискнуть и предположить, что 15 единиц урона у Мага в руке нет (такой вывод можно сделать лишь с учетом ранее использованных карт оппонента), тогда сейчас можно разыграть Смотрителя и Объединяющий клинок. Если же угроза смерти с 15 единицами здоровья актуальна, лучше дать Равенство, разменяться с Алекстразой и применить Запретное исцеление для восстановления полного здоровья. Еще несколько советов для Контроль Паладинов: - Равенство не очень хорошо работает против Мурлока-полководца и Капитана Южных морей, точнее против них самих-то оно работает хорошо, но вот против усиленных ими существами – нет, у них останется 2 единицы здоровья после применения Равенства (так как и Мурлок-полководец и Капитан Южных морей дают +2/+1 характеристики), а значит комбинация Яростный пиромант + Равенство не сработает. Хотя Освящение или Доисторический дракон справятся с зачисткой стола. - Аналогично Яростный пиромант и Равенство не помогут против существ с божественным щитом, нужно постараться сначала снять его, например, использовав комбинацию Яростный пиромант + Монетка + Равенство. - Яростный пиромант может быть хорош и без Равенства, так как в распоряжении Паладина есть несколько дешевых заклинаний. Особенно действенна Связка Яростный пиромант + Освящение, которая поможет избавиться от существ с 3 единицами здоровья (а их вы встретите часто благодаря Хранителю Солнца Тариму). - Рагнарос Слуга Света часто выходит на стол для того, чтобы восстановит здоровье вашему герою, но, если у вас есть поврежденные существа, это случится не со 100% вероятностью. Дабы обращенный к Свету Огненный лорд исцелил именно вас, вы можете использовать Равенство, которое нивелирует повреждения всех ваших существ, пусть и сделав их очень уязвимыми. - Вестник рока – отличная карта не только в первые несколько ходов. В любом противостоянии вы можете разыграть его после массовой зачистки, дабы выиграть время и предотвратить выставление угроз оппонента. Иногда вы можете выставлять Вестника рока вместе с другими вашими существами, защищая его таким образом, для тех же целей. - Следите за тем, сколько карт даст вам Смотритель и какие именно это будут карты, не допускайте переполнения руки, запоминайте, сколько мурлоков, драконов и зверей уже «выходило» из колоды в конкретной партии. - Запретное исцеление – не всегда источник огромного здоровья для вашего героя, карта намного гибче: ее можно применять для «прока» Яростного пироманта, даже не имея неиспользованных кристаллов маны, для добора карт вашему оппоненту-Жрецу, если на его столе стоит Клирик Североземья, для исцеления ваших существ (например, чтобы Рагнарос Слуга Света не исцелил их или просто для выгодных разменов) и так далее. - Миротворец Алдоров – отличный аналог точечного ремувала, однако в некоторых матч-апах (чаще быстрых) не стоит бояться ставить его в темп на пустой стол просто как угрозу 3/3. Еще один важный аспект в колоде Контроль Паладина – карты со случайным эффектом, обеспечивающие архетип гибкостью и вариативностью. В колоде их несколько, так что разнообразные варианты действий ей доступны, что не может не радовать игроков. Гидролог – в Стандартном режиме может раскопать вам 5 секретов: Искупление, Побег на кодо, Око за око, Покаяние и Самопожертвование. Шанс найти конкретный секрет – 60%. Чаще всего вы будете выбирать Побег на кодо особенно в медленных противостояниях, дабы вернуть в руку важнейших существ (Тирион Фордринг, Рагнарос Слуга Света, Хранитель Солнца Тарим, Доисторический дракон), хорошей опцией будет и Искупление, но оно хорошо взаимодействует лишь с Тирионом Фордрингом, а еще обеспечивает вас большим темпом, но меньшей выгодой в сравнении с Побегом на кодо. Совсем темповый секрет – Самопожертвование, поможет в быстрых матч-апах или для защиты от ключевых единичных угроз (например, от Алекстразы). Покаяние – ситуативный секрет, полезный почти всегда лишь против Квест Воина, в остальных случаях при использовании вы или будете сильно рисковать не извлечь из него выгоды, или вы должны быть уверены в следующем ходе вашего противника, дабы ослабить его ключевое существо. Последний секрет – Око за око, его можно применять в конкретных ситуациях для нанесения летального урона, а более-менее универсальным он становится лишь в матч-апе с Магами, так как помогает убить оппонента под Ледяной глыбой. Защитник холмов – вы можете раскопать 43 существа с провокацией с помощью Защитника холмов, однако не всех с одинаковым шансом. Так вы намного чаще будете видеть Тириона Фордринга, Хранителя Солнца Тарима, Сенопала Огнеуса и Защитника трущоб, так как это классовые карты, а при раскопке шансы найти их увеличены в четыре раза. И это очень хорошие новости для Контроль Паладина, так как трех из четырех классовых провокаторов он и так использует в своей колоде. И редко когда дополнительные копии ваших классовых провокаторов будут для вас лишними. Белый конь – вы можете раскопать 30 заклинаний благодаря этой карте (легендарная задача класса недоступна для получения с помощью Белого коня или других источников генерации карт). Шанс раскопать конкретное заклинание равен 10%, однако, к сожалению, далеко не все из них достаточно хороши. У Паладина очень много дешевых и ситуативных заклинаний, которые не обеспечат вас значительным исцелением или выгодой, что, конечно же, плохая новость. Не забывайте, что ваш оппонент сможет определить стоимость раскопанного вами заклинания, если у вас не будет максимального количества здоровья к концу действия эффекта. ### Воин Квест Воин – не самый удобный, однако вполне реализуемый матч-ап, который скорее всего перейдет в позднюю стадию игры, где Воин заполучит силу героя Рагнароса. Она, конечно же, доставит вам много проблем, так как никакое существо кроме Тириона Фордринга не может пережить получение 8 единиц урона, однако ваша сила героя, отводящая огонь, и значительные источники исцеления позволят долгое время играть уже и после выполнения легендарной задачи оппонентом. Не забывайте о пользе Покаяния в этом матч-апе, этот секрет поможет ослаблять провокаторов оппонента. Очень полезна будет Грязная крыса, если вы решите взять ее в вашу сборку, так как она замедлит выполнение задачи вашим оппонентом, а если вы вытащите Защитника холмов или Смотрителя, то значительно приблизите свою победу. Пират Воин – напряженный, но положительный матч-ап для вашей колоды, в котором всё внимание будет уделено темпу, скорости и вашей способности реализовать защитные инструменты. Старайтесь выставить как можно больше существ, особенно к шестому ходу, дабы у вас появилась цель для Гребнистого скакуна, если вы примените это заклинание, скорее всего, Пират Воин уже не победит. Не забывайте о том, что Капитан Южных морей не позволит вам убить всех пиратов связкой Яростный пиромант + Равенство, а также о том, что исцеление лучше применять тогда, когда вы нивелируете угрозу от существ оппонента. ### Паладин Интересно то, что со всеми Паладинами у вас совершенно равный матч-ап, хотя и архетипы класса совершенно разные. С Паладинами на мурлоках будет трудно только со старта, далее затруднения могут вызвать разве что мурлоки под божественным щитом, коих может быть непросто уничтожить. А вообще по выгоде вы должны опережать эти колоды, так как шансы оппонента победить вас будут лишь при вашей неосторожности или при отсутствии ответов на ключевые угрозы. Если Паладин использовал комбинацию Тирион Фордринг + секрет, не спешите убивать вражеское существо. Сделайте так, чтобы оппонент был вынужден разыграть других существ, чтобы он не смог атаковать Тирионом Фордрингом по герою и был вынужден убить его в свой ход. Так вы не позволите реализовать Побег на кодо или Искупление, что очень важно в этом противостоянии. ### Охотник Мидрейндж Охотник всегда был крайне трудным противником для Контроль Паладинов, однако в последнее время Рексары стали очень агрессивными, так что даже Мидрейндж Охотник напоминает скорее агро колоду, что хорошо для Утера. Сценарий действий против Мидрейндж Охотника очень простой: выживайте, зачищайте стол. Если вы переживете первые шесть ходов, игра должна закончится хорошо для вас, так как далее оппонент не сможет оказывать должное давление, а ваши защитные инструменты будут слишком хороши. Очень ценной картой в противостоянии является Яростный пиромант, он в комбинации с несколькими дешевыми заклинаниями может выиграть партию уже на начальной стадии игры. ### Друид Агро Друид – простой оппонент, что очень хорошая новость для Контроль Паладина, поскольку именно Агро Друидов вы часто будете встречать в текущей мете. Как и в случае с Охотником, вам очень поможет Яростный пиромант, да и все АоЕ ремувалы в целом. Угрозу может представлять несколько карт оппонента. Во-первых, рано выставленный Коварный птенец, на которого можно ответить только Вестником рока. Во-вторых, Гидра Горьких Волн, которую нейтрализовать помогут Миротворец Алдоров или Хранитель Солнца Тарим. В-третьих, Живая мана, которая выйдет на стол уже после использования вами АоЕ эффектов. В принципе у вас в колоде будут ответы на все угрозы, другое дело, что не всегда они вовремя придут в вашу руку. Как и в случае с Пират Воином, постарайтесь к шестому ходу закрепиться на столе, дабы у вас была цель для Гребнистого скакуна. Если вы ожидаете Гидру Горьких Волн к пятому ходу, попробуйте найти Покаяние и активировать его, хотя высоки шансы, что секрет сработает на какой-то слабый токен. Джейд Друид – не такой простой оппонент, как раз-таки с ним Контроль Паладину очень нелегко, так как затягивать игру просто нельзя. Ваша цель в этом матч-апе – продавить оппонента раньше, чем у вас закончатся ответы на Нефритовых големов оппонента. А ответов у вас, между прочим, прилично. Это и Равенство с АоЕ эффектами, и Хранитель Солнца Тарим – какое-то время вы способны легко справляться с Нефритовыми големами любого калибра. Реализовывать давление вы будете во многом с помощью Тириона Фордринга, которого Джейд Друиду невероятно трудно уничтожить. Отлично, если у вас есть сборка с Н’Зотом, также неплохо, если у вас будут дополнительные источники перебора колоды. Вы должны постараться осушить руку вашего оппонента, заставить его невыгодно размениваться и отбиваться от ваших угроз. Пользуйтесь отсутствием хороших АоЕ и точечных ремувалов Джейд Друида, который часто будет вынужден бороться с вашими существами своими существами. Если же вы будете своевременно отвечать на них, параллельно оказывая давление, игра будет за вами. ### Шаман Токен Шаман – еще один выгодный матч-ап для вас, что опять же обуславливает благоприятность меты для Контроль Паладина. В этом противостоянии важно иметь ответы на Тотем языка пламени и Тотем прилива маны, кроме того нужно быть готовым к Эволюции. Угрозы Токен Шамана очень маленькие, их легко уничтожить, однако ресурсы необходимо расходовать грамотно, если вы отдадите все АоЕ эффекты, Шаман просто в очередной раз заполнит стол и убьет вас с Жаждой крови. Просчитывайте сколько урона нанесет вам это заклинание с добавлением 3-4 дополнительных единиц урона от оружия, заклинаний, Пирата Глазастика, если полученный урон не станет летальным, не используйте зачистку, если она всего лишь одна в вашей руке, лучше избавьтесь от одиночной угрозы ремувалом или выставите провокатора. Но не делайте ставку на то, что, например, Тирион Фордринг спасет вас от получения урона и «впитает» более 6 единиц урона, так как Токен Шаманы используют или Инволюцию или Сглаз, а значит ваш мощный провокатор может превратиться во что-то не такое мощное. Чем медленнее архетип Шамана, тем труднее вам будет с ним бороться. Контроль Шаман или Джейд Шаман уже не такие удобные противники, хотя всё равно бороться с ними можно, пусть и истощить их ресурсы очень непросто из-за Отголосков духов. ### Разбойник Квест Разбойник – самый неудобный оппонент в нынешней мете для Контроль Паладина. Победить его крайне трудно, так как должного давления на Валиру со Средоточием кристалла вы не сможете оказывать со старта игры. Скорее всего оппонент быстро выполнит задачу и начнет давить вас массой дешевых существ 5/5, а вы будете вынуждены отбиваться. Это в принципе возможно сделать с помощью и Тириона Фордринга и Хранителя Солнца Тарима, однако угроза Исчезновения может испортить ваши планы. Будет здорово, если в вашей сборке есть Грязная крыса, так вы сможете замедлить оппонента и выиграть время, дабы найти Тириона Фордринга, убить его и победить Разбойника Испепелителем вкупе с несколькими атаками ваших существ. Миракл Разбойник – не такой безысходный, однако всё равно неудобный матч-ап. Дело в том, что Миракл Разбойник очень хорош в нейтрализации одиночных угроз, а вся ваша колода только из них и состоит. Очень трудно будет реализовать Тириона Фордринга или Гребнистого скакуна, да и найти ответы на все угрозы оппонента, который очень быстро переберет колоду и получит все, что нужно, в свою руку. Используйте ваши ресурсы с умом, старайтесь выиграть максимум времени, играть в темп и грамотно реализовать защитные инструменты в особенности ремувалы. Конечно же, необходимо всегда иметь ответ на Гоблина-аукциониста, в идеале это Серебряный защитник. ### Маг Маги – самый популярный класс в нынешней мете, и это тоже хорошие новости для Контроль Паладина, так как главная сила Магов – огромное количество взрывного урона из руки – можно легко нивелировать массой исцеляющих эффектов. Проблема лишь в том, что часто Маги комбинируют угрозу взрывного урона с угрозами от существ, а как было сказано выше: Паладину трудно решить сразу две задачи. Угрозы на столе Мага могут доставить вам массу проблем, так что старайтесь не допустить захвата игрового поля этим классом. Самый простой оппонент, следовательно, для вас – Фриз Маг, так как он действует от стола не так активно, как остальные архетипы. А восстановить здоровье после взрывного урона и Алекстразы – дело не очень трудное. Очень хорошей картой в противостоянии является Рагнарос Слуга Света, так как нанести 8 единиц урона Магу очень трудно, но допустить исцеление вашего героя каждый ход он тоже не может. Еще одна очень хорошая карта особенно против Секрет Мага – Гидролог. Этот маленький мурлок может легко деактивировать и Антимагию и Отраженную сущность (ожидайте Антимагию и в сборках Берн Магов) всего лишь за 3 кристалла маны в сумме. Аналогично хорошо противодействуют этим секретам Вестник рока и Запретное исцеление. В этом игровом моменте, например, очень хочется выставить Вестника рока, так как он очень замедлит оппонента. С другой стороны, если бы вы были уверены, что это Секрет Маг, Вестника рока можно было бы оставить, дабы деактивировать Отраженную сущность (такой ход, вероятно, принесет вам победу). С другой стороны, сейчас Берн Маги встречаются все-таки чаще Секрет Магов, но Вестник рока может быть хорош и в этом противостоянии чуть позднее. Учитывая все эти обстоятельства Вестника рока было решено оставить на потом, а сейчас разыграть лишь силу героя. Единственный способ Берн Мага одолеть вас – Хранитель Медив, если вы не сможете ответить на Атиеш или появившиеся с его помощью угрозы, стол будет захвачен Магом, так ему будет очень просто закончить партию. В противном случае продавить вас будет очень трудно. Конечно же, помните об Алекстразе, которую надо моментально обезвредить, а после желательно восстановить здоровье хотя бы на несколько единиц, так как 15 урона – не большая проблема для Мага с двумя Огненными шарами. Будьте готовы к Превращению, особенно если играете против Берн Мага, хотя и другие архетипы могут раскопать эту карту с Петроглифа. Еще одно неприятное заклинание – Чароплет, так как Маг украдет вашего Гребнистого скакуна. Если вы подозреваете этот секрет, лучше не используйте ваш бафф, а постарайтесь раскопать с Белого коня другое заклинание, которое воздействует на существ. Вы можете задуматься о секрете Око за око, если ваш план на игру – продавить Мага и оставить ему 1 единицу здоровья, хотя чаще всего именно Контроль Паладин будет переживать весь урон оппонента с помощью эффектов исцеления, а не давить на оппонента. ### Жрец Архетипов Жреца очень много, но всех их определяет одно: специфика точечных ремувалов. Вы можете вовсе о них не переживать, если играете против Жреца на немоте, у этого архетипа есть только Зелье безумия, а вот другие архетипы класса пользуются и Словом Тьмы: Боль и Словом Тьмы: Смерть. Конечно же в этом случае вы должны делать ставку на существ с 4 единицами атаки. У вас есть и Доисторический дракон, и Смотритель, и Белый конь, но так же можно сделать и других существ с 4 единицами атаки с помощью Гребнистого скакуна. Целей для него против Жреца у вас будет всего лишь три: два Гидролога и Сенопал Огнеус – их лучше приберечь именно для комбинации с этим заклинанием. Хотя вы можете использовать его и в случае, если два конкретных точечных ремувала уже вышли (только следите, чтобы одно из них не было раскопано с Темных видений). Ситуация, конечно, маловероятно, но знать о ней стоит. Если на вашей половине стола будет Аукенайская жрица, ни в коем случае не атакуйте Сенопалом Огнеусом, так как вы тут же погибните. С другой стороны, вы можете попробовать дать Сенопала Огнеуса вашему оппоненту, который может украсть его на один ход Зельем безумия. Альтернативный способ получить существо с 4 единицами атаки представлен на вашем экране. Ситуация, конечно, очень редкая, так как двух Гребнистых скакунов нельзя использовать в один ход, однако и такое может случиться. Теперь ответить на такое существо Жрец может лишь с помощью Немоты или Контроля разума, и ту и другую карту используют не так часто. ### Чернокнижник Чернокнижник – очень редкий класс в нынешней мете, так что рассказать в этом разделе можно не многое. Зоолок – очень легкий оппонент, играйте так же, как и против любой другой агрессивной колоды, но будет даже легче, так как потенциала взрывного урона как у Токен Шамана, Агро Друида или Пират Воина у Зоолока нет. Если вы встретите Чернокнижника с мурлоками, помните о слабости Яростного пироманта + Равенства против мурлоков под баффом Мурлока-полководца. Контроль Паладин – интересный и удивительный архетип, который очень комфортно чувствует себя в нынешней агрессивной мете. Приятно, что у игроков есть возможность значительно менять сборку этой колоды, дабы адаптироваться под текущие реалии и улучшать самые проблемные матч-апы. Благо, потенциал у Контроль Паладина очень высокий и при правильной сборке и грамотной игре добиться успеха в ладдере вполне реально. Спасибо за прочтение данного гайда, удачи в ладдере! ================================================================================ # Джейд Друид - гайд по архетипу ID: 506 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-506 Дата: 27.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Джейд Друид гайд по архетипу ## Кратко Джейд Друид - рассмотрим данный архетип с разных сторон. Основные колоды и их ядро, Муллиган, Технические карты, Комбинации, Матч-апы, Игровые моменты и прочее ## Текст Содержание: - Распространенность колоды - Особенности архетипа - Колоды - Лень читать - хочу играть - Основнные карты - Дополнительные карты - Муллиган - Комбинации - Игровые моменты - План игры - Матч-апы - Замены - Видео - Заключение Джейд Друид появился в мете вместе с выходом дополнения Злачный город Прибамбасск, но не сразу стал популярным ввиду присутствия огромного количества агрессивных архетипов во главе с Пират воином. Спустя некоторое время игроки подстроились под мету и создали сбалансированную колоду Друида, способную дать сильный ответ на агрессию со стороны оппонента. Со сменой цикла в игровом календаре и уходом дополнения Большой Турнир, Джейд Друид лишился. Это был его основной ремувал на поздней стадии игры против контроль архетипов с их большими существами. Нынешняя колода не имеет хороших инструментов для устранения сильной угрозы на столе кроме классической карты Близость к природе. Однако в текущей мете заклинание пусть и всего за 1 ману, уничтожающее практически любую угрозу на столе, будет выглядеть слабо. Параллельно давая оппоненту две карты абсолютно бесплатно, Джейд Друид может значительно ускорить игру противника, что приведет далеко не к самому лучшему результату. Несмотря на то, что данный архетип не пользуется такой популярностью, как Агро Друид или Берн маг, некоторые игроки показывают на нем достойные результаты в рейтинговом режиме и на профессиональной сцене. Так, например, Pizza достиг 60 ранга легенды, играя на Джейд Друид, а такие игроки как Kolento, Casie, Mryagut, ThijsNL и Neirea использовали его на прошедших соревнованиях HCT EU SPRING PLAYOFFS 2017. На момент выхода статьи Джейд Друид занимает примерно 4,5% рейтингового режима, причем к предлегендарным рангам эта цифра достигает порядка 6%, а повышение популярности этого архетипа на высоких рангах говорит о его надежности и возможном потенциале для взятия легендарного ранга. Играть Джейд Друидом довольно интересно, так как вы напрямую ощущаете, как наращиваете мощь с каждым ходом, ведь нефритовые големы из маленьких существ постепенно превращаются в огромных монстров, сносящих все на своем пути. Эта колода очень хорошо себя ощущает в медленной мете, но, даже встречая быстрых оппонентов, он имеет неплохой шанс остановить надвигающуюся раннюю агрессию и обратить ситуацию на игровом поле в свою сторону. Джейд Друида можно отнести к контроль архетипу, но, по сравнению с нынешними Контроль Паладином или Н'Зот Жрецом, он обладает более высоким темпом игры. Механика этой колоды Друида заметно отличается от остальных контроль колод. Он способен не только продавить своим темпом, постоянно выращивая новых и новых големов, но и истощить соперника на ремувалы для защиты от массивных существ. В конечном итоге, оппонент будет неспособен ответить на больших Нефритовых големов. Говоря о колодах такого архетипа как Джейд Друид, можно отметить, что они не содержат огромного количества ремувалов, которые нацелены на непосредственный контроль стола. Играя таким Друидом, вам не обязательно беречь свои ресурсы до ключевого момента, ведь у вас постоянно будут расти новые Нефритовые големы, которые смогут размениваться с любыми существами противника. Даже несмотря на то, что против вас может оказаться сильная контроль колода, вам не стоит беспокоиться за позднюю стадию игры, поскольку никто не сможет сравниться там с вами. Таким сильным Джейд Друида делает карта Нефритовый идол, поскольку она является основополагающей. Ее появление сделало позднюю стадию игры Друида самой сильной в игре, потому как ни один из контроль архетипов не может соперничать с Джейд колодой из-за постоянно растущих големов и неиссякаемого потока карт. Игра на таком Друиде не так проста, как может показаться, ведь помимо постоянного выращивания Нефритовых големов вам необходимо иметь преимущество на столе, чтобы размениваться своими существами. В колоде не так много ремувалов, и их все же хочется придержать для более выгодной ситуации. В противном случае можно легко лишиться стола и потерять темп, который важен при игре как против контроль, так и против агрессивных колод. Иногда сама колода будет помогать вам наращивать темп, поскольку в ней присутствует множество инструментов для игры по кривой маны. В иной ситуации, когда не будет должного "захода" карт, вам придется строить игру через среднюю, или даже позднюю стадию, попутно разгоняясь по мане, отбиваясь от давления оппонента и добирая карты. В текущей мете существуют несколько вариантов колод Джейд Друида. Однако несмотря на их отличия, они имеют один "костяк" колоды, и ввиду этого очень схожи между собой. Предлагаем вашему вниманию сборки колод от про-игроков JustSaiyan, Kolento и Fuoliver. ### Колода Джейд Друида от JustSaiyan щелкните по колоде, чтобы скопировать ее код в буфер обмена ### Колода Джейд Друида от Kolento щелкните по колоде, чтобы скопировать ее код в буфер обмена ### Колода Джейд Друида от Fuoliver щелкните по колоде, чтобы скопировать ее код в буфер обмена *Важное примечание - легендарную карту "Смотритель" можно получить путем прохождения третьего квартала приключения Вечеринка в Каражане. Все три сборки Друида похожи, однако у них есть существенные различия. Карты, которыми отличаются сборки, рассмотренны в разделе Дополнительные карты. Чтобы разобраться, для чего нужны те или иные карты, стоит поговорить об их выборе. Если лень читать все, то вот кратко, что важно знать: Игра на Джейд Друиде сводится к тому, что вы «разгоняетесь по мане» в начале игры, перебираете колоду, раскачиваете своих големов и закрепляетесь на столе в средней стадии игры, затем добиваете противника огромными големами в поздней игре. Ваша главная задача - дожить до того момента, когда противник не сможет справиться с мощью «зеленых великанов» и падет под их натиском. В этом вам помогут заклинания, наделяющие вашего героя дополнительной броней. Вследствие того, что у Джейд Друида нет мощных ремувалов, зачищающих весь стол, крайне важно выгодно размениваться своими существами. Ни в коем случае не жалейте Нефритовых големов – в вашем арсенале очень много карт, призывающих их на стол, они - основная сила. Старайтесь делать грамотный выбор между прокруткой колоды и заполнением доски. Оба эти действия важны для успешной игры на Нефритовом Друиде, поэтому делать упор только на одно из них - будет неэффективно. Муллиган. Как правило вам понадобиться: Озарение, Буйный рост и к ним Нефритовый цветок или Нефритовый идол. 1. Гоблин-аукционист - несмотря на то, что эта карта имеет не самое лучшее соотношение стоимости/характеристик, этот красавец принесет вашей колоде огромную пользу путем перебора карт через дешевые заклинания и тем самым ускорит процесс выращивания големов, а также приблизит победу. 2. Озарение - эта карта - отличный помощник в игре "не по мане". Она поможет быстрее выставить то или иное существо, сыграть важный ремувал для снижения темпа игры противника, если это понадобится. 3. Земляная чешуя - очень мощная карта, особенно на поздней стадии игры, так как, дав нашему большому голему +1/+1, мы можем получить 10 единиц брони, и даже больше! Это, несомненно, одна из самых сильных карт в колоде Джейд Друида. 4. Фэндрал Олений Шлем - эта легендарная карта не обладает моментальным эффектом, и выставив ее на пустой стол без дополнительных ресурсов, вы получите стандартную карту за 4 маны с характеристиками 3/5. Но, если сыграть ее в комбинации с картами из серии «Выберите эффект», Фэндрал Олений Шлем может дать вам огромный темп и невероятное преимущество по количеству карт. 5. Нефритовый идол - эта скромная карта стала ключом к бесконечно растущим големам и причиной, по которой Нефритового Друида невозможно довести до усталости - одна из важнейших карт в колоде, особенно в комбинации с Гоблином-аукционистом или с картой Фэндрал Олений Шлем. 6. Буйный рост - необходимая Друиду карта для разгона по мане. Она принесет пользу, даже если не будет сыграна в начале матча, ведь разыграв ее при десяти кристаллах маны, вы сможете взять дополнительную карту, а в комбинации с Гоблином-аукционистом она даст вам сразу три! 7. Гнев - хороший и недорогой ремувал, который может быть как источником добора карт и единицей урона по вражескому существу, так и хорошим ударом по существу на три единицы урона. 8. Звериное неистовство - мощное заклинание за 3 маны, способное моментально дать вам четыре единицы урона для необходимого размена либо восемь единиц брони, что крайне важно для выживания против агрессивных колод. Также благодаря дополнительной броне вы сможете доставить Магу немало проблем, поскольку у него может попросту не хватить урона. 9. Нефритовый цветок - хорошее заклинание, которое очень важно для Нефритового Друида, так как дает пустой кристалл маны, а также призывает на стол голема, который является инструментом для разменов и поддержания темпа. 10. Нефритовый дух - один из основных источников роста големов. Это существо отлично подойдет под четвертый ход. У Нефритового духа есть преимущество в том, что при выходе на стол он призывает с собой голема, чем создает новую проблему сопернику. Раз на игровое поле выходят два разных существа, оппоненту их будет убрать сложнее, нежели точечно устранить угрозу. 11. Размах - очень хороший и ценный ремувал. Позволяет действовать гибко, поскольку он может помочь разобраться с сильным существом и зацепить остальных, более слабых, также способен добить оппонента. Последнему, в свою очередь, придется постоянно держать на контроле наличие у вас Размаха, что заставит его действовать осторожно. 12. Дар природы - гибкое заклинание, способное помочь вам добрать карты, когда это действительно нужно, и сыграть по мане, если вам понадобится выставить сильное существо уже на следующий ход. 13. Айя Черная Лапа - очень сильное существо, позволяющее плотно и надолго захватить инициативу на столе, поскольку боевой клич и предсмертный хрип делают ее очень "липкой" и ресурсозатратной помехой для вашего оппонента. 14. Нефритовое чудище - несмотря на плохие характеристики для существа за шесть маны, ситуацию компенсирует его боевой клич. Поэтому, помимо дополнительного голема, вы получаете провокацию 3/6, что даст вам преимущество. 15. Доисторический дракон - хороший восьмой дроп для Друида, поскольку в нынешней мете, где часто встречаются агрессивные колоды, необходим мощный ремувал. В данном случае вы одновременно получаете тяжелое существо с провокацией и наносите две единицы урона по всем прочим целям, среди которых могут оказаться много мелких существ, которые либо умрут от боевого клича, либо будут неспособны безболезненно разменяться с вашим драконом. 1. Смоляной страж - JustSaiyan и Kolento используют это существо из дополнения Экспедиция в Ун'Горо, которое оказалось очень сильным и универсальным. Оно может как спасти вас от нашествия маленьких существ из агрессивных колод, так и замедлить любую контроль колоду, потому как оппоненту придется отдать полезный ремувал на его устранение, ведь ваши големы надежно спрятаны за Смоляным стражем. 2. Прожорливая слизь - JustSaiyan предлагает использовать данное существо в качестве ремувала как ответ на архетипы оппонентов с использованием оружия. Например, Прожорливая слизь даст вам значительное преимущество при игре против Мага и его оружия - посоха Атиеш. Не стоит забывать про Воинов и разные сборки Паладинов, потому как Прожорливая слизь не только ломает оружие, но и дает вам броню, такое существо можно считать хорошим ответом. 3. Маг Крови Талнос - Kolento решает использовать в сборке Талноса по двум причинам. Во-первых, это поможет совершить выгодный размен через заклинания Размах и Гнев, а, во-вторых, он даст добор одной карты, что для Друида иногда бывает жизненно необходимо! 4. Голодный краб - так как ныне встречается множество Паладинов как в рейтинговом режиме игры, так и на турнирах, Fuoliver решает использовать Голодного краба как быстрый ответ на выставленного мурлока, без которых Паладин не может обойтись. Эта карта - достойный ответ множеству агрессивных колод, использующих в своих сборках мурлоков. 5. Смотритель - Fuoliver выбирает это существо в качестве дополнительного источника добора карт, а именно - Доисторического дракона, который в нынешней мете просто необходим. Муллиган является очень важной частью для успешной игры на какой-либо колоде, и Джейд Друид не является исключением. Зачастую многие матчи проигрываются из-за неправильно проведенной замены карт на старте игры. Для того, чтобы этого избежать, следует разобраться, какие карты лучше всего оставить, а какие лучше заменить в играх с тем или иным соперником. Воин Если у вас в руке нет монетки, то оставляйте на старте Озарение, Нефритовый идол, Буйный рост и Гнев. Если она у вас имеется, то вместо Нефритового идола придержите Нефритовый цветок. Шаман В игре против Шамана, независимо от наличия монетки, всегда сохраняйте Озарение, Буйный рост, Гнев и Нефритовый цветок. Разбойник Если против вас попался Разбойник, независимо от наличия монетки, оставляйте в руке Озарение, Буйный рост и Нефритовый цветок. Паладин В данном противостоянии без наличия монетки следует придержать Озарение, Нефритовый идол, Буйный рост и Гнев. Если у вас есть монетка, то можете оставить Нефритовый цветок. Охотник В игре против Охотника без монетки сохраните Озарение, Нефритовый идол и Буйный рост, а при ее наличии можете оставить и Нефритовый цветок. Друид Против Друида без монетки сохраняйте на старте Озарение, Нефритовый идол и Буйный рост. Если у вас имеется монетка, то придержите и Нефритовый цветок. Маг В игре против Мага, независимо от наличия монетки, всегда оставляйте Озарение, Буйный рост и Нефритовый цветок. Чернокнижник В таком противостоянии вам необходимо сохранить такие карты как Озарение, Буйный рост, Гнев и Нефритовый цветок независимо от наличия монетки. Жрец Независимо от наличия монетки вам необходимо оставить в стартовой руке Озарение, Буйный рост и Нефритовый цветок. Джейд Друид - колода очень вариативная. В ней присутствует множество комбинаций, которые вы сможете применить в той или иной ситуации. Однако не все они разыгрываются за один ход. Так, например, вы можете сыграть на первый ход Озарение и Нефритовый цветок, на второй - снова Нефритовый цветок, а на третий - Дар природы. Но такие комбинации в несколько ходов встречаются очень нечасто. Поскольку Джейд Друид является колодой, цель которой вырастить больших големов и отбиться от натиска оппонента, то можно сказать, что этот архетип имеет довольно прямой ход игры, поэтому его комбинации можно разделить на две больших группы. Дополнение Пробуждение Древних Богов подарило Друиду невероятно полезную легендарную карту, без которой невозможно представить практически ни одну колоду Малфуриона. Благодаря своему эффекту Фэндрал Олений Шлем здорово зарекомендовал себя, несмотря на свою стоимость как легендарной карты. Ниже представлены комбинации с Фэндралом, способные преумножить производительность вашей колоды. 1. Фэндрал + Нефритовый идол (требуются 5 кристаллов маны). Эффект: вы получаете на стол соответствующего голема и замешиваете в колоду еще 3 копии карты Нефритовый идол. 2. Фэндрал + Гнев (требуются 6 кристаллов маны). Эффект: вы наносите вражескому существу 4 единицы урона и берете карту. 3. Фэндрал + Звериное неистовство (требуются 7 кристаллов маны). Эффект: вы получаете 4 единицы атаки на данный ход и 8 единиц брони. 4. Фэндрал + Дар природы (требуются 9 кристаллов маны). Эффект: вы берете 3 карты из колоды и получаете 2 кристалла маны. Но не стоит забывать о том, что несмотря на высокую стоимость многих комбинаций с Фэндралом, вам не всегда придется играть эти комбинации в один ход. Всегда можно выставить Фэндрала через Монетку или Озарение уже на второй или третий ход. При пустом столе оппонента у него вряд ли найдутся моментальные ответы на ваше существо 3/5, и уже на следующий ход вы сможете разыгрывать карты с выбором эффекта, которые принесут двойную пользу. Без Гоблина-аукциониста этот архетип не был бы столь успешным, ведь благодаря многим заклинанием с низкой стоимостью (Озарение, Нефритовый идол, Гнев) вы способны быстро прокручивать свою колоду в поисках ключей для победы. Важно отметить, что элемент комбинации Буйный рост можно эффективно использовать при десяти кристаллах маны, так как благодаря такому перебору из одной карты за две маны можно получить сразу три карты при взаимодействии с Гоблином-аукционистом. Иногда вы можете сыграть заранее Буйный рост при десяти кристаллах маны, получить Избыток маны, но не играть ее в тот же ход, а оставить под Гоблина-аукциониста, чтобы побольше перебрать колоду. Заклинания под "раскрутку" Гоблина-аукциониста можно разделить на 3 группы по приоритетам. 1. Заклинания, используемые в первую очередь для перебора колоды - Озарение, Нефритовый идол, Буйный рост (при наличии 10 кристаллов маны). 2. Заклинания, через которые полезно раскручивать колоду при особых ситуациях на столе, либо при отсутствии карт из первой группы - Земляная чешуя, Гнев, Звериное неистовство, Нефритовый цветок, Буйный рост (до 10 кристаллов маны). 3. Заклинания, которыми, как правило, не прокручивают колоду, но которые способны пригодиться, чтобы быстрее добраться до нужных вам карт - Размах, Дар природы. Также следует отметить, что если вы используете в своей сборке Вороватого задиру, то монетки, полученные с его помощью, следует приберечь для Гоблина-аукциониста и начинать прокрутку колоды именно с них (если, конечно, они не понадобятся вам раньше). На данном скриншоте изображен идеальный "заход" карт для начальной игры. На первом ходу стоит сыграть Нефритовый идол, выставив на стол голема, вторым ходом - разыграть Буйный рост, тем самым обеспечив выход Нефритового духа уже на третий. Следующим ходом можно сыграть Дар природы и прокрутить колоду на 3 карты. Этого достаточно, чтобы выйти в среднюю стадию игры с благоприятной ситуацией на игровом поле. Игровая ситуация на следующем скриншоте заставляет игрока сделать непростой выбор – сыграть Размах в Тотем языка пламени и добить Силой героя Тотем гнева воздуха или разыграть Доисторического дракона через Озарение. Правильным выбором будет первый вариант, поскольку у оставшихся существ будет по две единицы здоровья, таким образом, на восьмой ход розыгрыш Доисторического дракона зачистит весь стол, как показано на скриншоте ниже. На следующем скриншоте демонстрируется работоспособность ремувалов Джейд Друида. Разыграв Размах в Ненасытного терродактиля и добив Искрящего острозуба Гневом, можно разменять существ, зачистив тем самым стол для Нефритового идола, который призовет голема с характеристиками 4/4. Стратегию игры на Джейд Друиде можно разделить на две ситуации – против быстрых и против медленных колод. Против быстрых противников: сопротивляйтесь ранней агрессии, пока не начнете выставлять сильных существ и тяжелые провокации. Выгодно разменивайтесь своими големами и перебирайте колоду. Для защиты от мелких существ в начале игры в вашем арсенале есть Смоляной страж – существо, которое не так-то просто убрать с доски из-за большого показателя здоровья для существа за 3 кристалла маны. Также старайтесь получить Гнев, который чаще всего лучше использовать на 3 единицы урона, чтобы убрать опасное существо оппонента. Не бойтесь использовать обе копии карты Нефритовый идол для того, чтобы призвать големов – против быстрых архетипов игра не дойдет до конца колоды. Не стоит использовать Озарение, чтобы разыграть две каких-либо дешевых карты, гораздо выгоднее будет разыграть Нефритовое чудище или Доисторического дракона на два хода раньше – это обеспечит вас очень хорошими шансами на победу. Имея в руке Размах, иногда можно оставить на столе вражеских существ с одной единицей здоровья (кроме матчей со Жрецом), чтобы убрать их на следующий ход вместе с тем существом, которое выставит противник. Получив в начале игры Звериное неистовство, не всегда следует оставлять его на позднюю игру для получения дополнительных очков здоровья – бывает, что ситуация требует использовать его как точечный ремувал для уничтожения существ, оставлять которых на столе крайне опасно (Разъяренный берсерк, Сияющий элементаль, Мурлок-полководец и др.). Иногда будет полезно разыграть Земляную чешую на существо с провокацией, не дав противнику выгодно разменяться, пусть даже ценой получения меньшего количества брони. В итоге, если вы доживете до розыгрыша тяжелых существ – противник уже не сможет размениваться, и единственным выходом для него будет попытаться убить вашего героя, игнорируя существ. Не дайте ему это сделать, и победа за вами. Против медленных противников: на начальной стадии игры очень важно найти ранние заклинания, обеспечивающие дополнительными кристаллами маны, такие как Буйный рост и Нефритовый цветок. Когда ваш противник отстанет хотя бы на один кристалл – это станет большим преимуществом по темпу. Если нужные карты не пришли в руку – пытайтесь выставлять големов и уничтожать ранних существ оппонента. Используйте первую копию карты Нефритовый идол для выставления голема, а вторую – для замешивания трех копий карты в колоду, потому как благодаря этой карте в конце игры вы сможете заполонить стол огромными «Зелеными великанами». Идеальной стратегией будет равномерное давление на оппонента големами и прокрутка колоды. Не стоит разыгрывать такие карты как Фэндрал Олений Шлем и Гоблин-аукционист в темп, ведь противник скорее всего их уничтожит. Оставьте их для поздней стадии игры – вы сможете извлечь из них куда больше выгоды. Очень хорошим шестым ходом будет Айя Черная Лапа, потому что, во-первых, это усилит големов, а, во-вторых, противнику будет очень сложно уничтожить всех ваших существ на следующий ход. Как только появится возможность добирать карты из колоды без потери в темпе – действуйте, не раздумывая. Сильнейшей комбинацией для вас будет Гоблин-аукционист + Озарение + Нефритовый идол в конце игры, с помощью такого финта можно выставить полный стол сильнейших големов, способных уничтожить оппонента на следующий ход. ### Совет Не стоит беречь вторую копию карты Нефритовый идол против быстрых архетипов, ведь с ними игра точно не дойдет до такой поздней стадии, а дополнительное существо на столе, благодаря которому следующие големы будут расти быстрее, значительно ускорит вашу игру. Как и любая другая колода, Джейд Друид имеет как положительные, так и отрицательные матч-апы. Рассмотрим текущую мету и определим их. Воин (Квест Воин - 65% побед / Пират Воин - 55% побед) Ныне существует два основных архетипа воина - Пират воин и Квест воин. Так как Пират воин является агрессивной колодой, а Квест Воин, наоборот, контроль, то их игра будет сильно отличаться по темпу. Однако вы не можете с уверенностью полагать, какой архетип Воина против вас играет, поэтому нужно заменять карты очень осторожно. Следует понимать, что Квест Воин – не самая быстрая колода. Она, скорее всего, даст вам простор для фантазии в начале игры, чего нельзя сказать о Пират Воине, который в первые несколько ходов приведет вас к точке невозврата, и вы не сможете отбиться от его агрессии. Против колод по типу Пират Воина у вас только одна цель - прожить как можно дольше. Ведь у вашего оппонента с агрессивной колодой может запросто опустеть рука, и, когда этот момент наступит, вы смело сможете начать играть в "свою" игру. Для того, чтобы такой момент настал, вам необходимо иметь на старте много ремувалов и мелких существ, чтобы отбиться от агрессии. Квест Воин, как и говорилось ранее, довольно медленная колода, поэтому вам необходимо наращивать свой темп, разгоняясь по мане и выращивая нефритовых големов. Важно опасаться нескольких ключевых карт Квест Воина - это Потасовка, Казнь, Доисторический дракон и На корм рыбам. Паладин (Агро Паладин - 35% побед / Мидрейндж Паладин - 40% побед / Контроль Паладин - 65% побед) Сейчас в рейтинговой игре можно встретить Агро Паладина, Мидрендж Паладина и Контроль Паладина. Ваша главная задача в игре против агро версии данного архетипа – дожить до лейта, когда вы сможете разменивать своих големов без потерь. Поскольку Агро Паладин обладает хорошим ранним напором, к которому можно прибавить синергию с мурлоками, крайне опасно оставлять вражеских существ на игровом поле - помните, что любое существо Паладина может из безобидного превратиться в серьезную угрозу. Звериное неистовство чаще всего стоит использовать как ремувал для того, чтобы убрать со стола мощного мурлока или Кроткого мегазавра. Опасайтесь легендарной карты Хранитель Солнца Тарим – она может сломать вам игру, превратив огромных големов в слабые тушки с характеристиками 3/3, поэтому не стоит разыгрывать всех «зеленых великанов» сразу. Мидрейндж Паладин, так же, как и Агро Паладин, может очень рано закончить игру, если у него получится заполнить стол мурлоками и адаптировать их с помощью Кроткого мегазавра. Если вы сможете подавить раннюю агрессию и удержать стол – можно сказать, что победа у вас в кармане. В случае, если вы играете против Контроль Паладина, вам не придется постоянно отбиваться от наступления мурлоков, что даст вам время «разогнаться» по мане и вырастить големов. Будьте осторожны – Контроль Паладин имеет в своем арсенале несколько полных зачисток стола, поэтому не выставляйте все свои угрозы сразу. Достаточно иметь три-четыре существа на доске, чтобы оказывать постоянное давление и выманивать ремувалы Паладина. Как только вы поняли, что ответов у противника не осталось – давите всем, чем можно, и победа ваша! Чернокнижник (Зоолок - 55% побед) Чернокнижник в текущей мете встречается крайне редко, и даже если вам попадется такой оппонент, можно считать, что вы чудом наткнулись на Зоолока. Чтобы победить такого оппонента, помните, Зоолок играет исключительно от своего стола. Чем меньше у такого Чернокнижника существ, тем проще вам будет размениваться в дальнейшем, а, значит, он потеряет темп. Однако у Зоолока есть несколько неудобных для вас карт, например, Член Совета Темнолесья, который имеет 5 единиц здоровья, и с помощью одного ремувала вы никак не сможете уничтожить это существо. Для Чернокнижника эта карта очень важна, поэтому вам стоит всегда помнить ней. В конце концов, отбившись от стола оппонента и прочно закрепившись на игровом поле, вам останется лишь продавить оппонента вашими существами. Друид (Агро Друид - 35% побед / Джейд Друид - 50%) В настоящее время в мете существуют две разновидности друида - Агро Друид и Джейд Друид. Агро Друид - далеко не самый лучший матч-ап для Джейд Друида, потому как он не просто начинает игру быстро... Он буквально с первого или со второго хода продавливает вас, выставляя новых и новых существ, попутно увеличивая их характеристики картами Знак "Лотоса" и Знак дикой природы. Вам необходимо придержать ремувал для Коварного птенца, потому что это существо необходимо убирать сразу, иначе ваша партия не продлится долго. Также всегда помните про наличие у Агро Друида карты Живая мана и тяжелого и опасного существа Гидра Горьких волн, которое при своих характеристиках стоит всего 5 единиц маны. В зеркальной схватке против Джейд Друида ваша задача - находить баланс между раскачкой големов и своевременным пополнением руки, ведь когда вы намного опережаете оппонента по росту големов, при нехватке карт ваши усилия могут не принести желаемого результата, так как соперник способен быстро вас догнать. Шаман (Токен Шаман - 45% побед) Конечно, не стоит забывать о Токен Шамане, который появился в мете не столь давно. Архетип силен тем, что способен играть гибко: либо выставляя существ на стол и заканчивая игру через Жажду крови, либо используя Эволюцию на Доппельгангстера и продавливая вас мощными существами. Также никогда не забывайте о присутствии карты Инволюция, которая хоть и обладает довольно рандомным эффектом, но вряд ли сыграет в плюс. Такому Шаману нельзя давать много свободы на столе, потому что каждое существо на игровом поле соперника - это потенциальная угроза для вас, так как даже безобидный тотем 0/2 получит +3 единицы урона благодаря Жажде крови. Всегда убирайте со стола важные для Шамана тотемы - Тотем языка пламени и Тотем прилива маны. Маг (Берн Маг - 65% побед / Секрет Маг - 40% побед) На данный момент в рейтинговой игре можно встретить два вида Магов - Берн Мага и Секрет мага. Говоря о Берн Маге, стоит отметить, что бывают разные вариации этого архетипа. Можно встретить контроль версию, а также темпо или даже более агрессивную сборку, однако "скелет" колоды схож в любом варианте. Берн Маг всегда имеет в своем арсенале две копии Маназмея, поэтому вероятно, что с помощью именно этой карты он будет пытаться нанести начальный урон –приготовьте Гнев для его устранения. В средней стадии игры Берн Маг, скорее всего, будет отбиваться от ваших существ и перебирать колоду в поисках инструментов для поздней игры, поэтому старайтесь закрепиться на игровом поле и попутно «разгоняться» по мане. Очень важно оставить заклинания, дающие дополнительную броню на поздней стадию игры, после того, как противник разыграет Алекстразу, таким образом лишив оппонента шанса убить вас, не обращая внимания на мощный стол. Секрет Маг, в свою очередь, очень быстро набирает темп и способен стремительно приблизить свою победу, если вы не сможете противостоять ранней агрессии. Данный архетип в основном использует два типа секретов: Отраженная сущность и Антимагия; поэтому, если вы видите «знак вопроса» над головой оппонента, не стоит играть тяжелое существо или важное заклинание – проверьте чем-нибудь незначительным. Также стоит помнить о «Короле случайных заклинаний» - Древнем Боге Йогг-Сарроне. Эта карта может в одиночку уничтожить весь ваш стол, поэтому всегда берите ее в расчет. Разбойник (Квест / Миракл - 30% побед) Сейчас существуют два вида Разбойника в рейтинговой игре - это Миракл Разбойник и Квест Разбойник. Они совершенно не похожи друг на друга и играют с разным темпом. Миракл Разбойник - очень гибкий архетип, способный контролировать стол, а также наносить много взрывного урона через комбинации с Потрошением и взаимодействие Лироя Дженкинса с Хладнокровием. Вам нужно заполнять стол своими существами, так как ранний Эдвин ван Клиф со стороны Разбойника способен в одиночку выиграть партию. Важно присутствие таких существ на игровом поле, которые смогут с ним разменяться. Квест Разбойник - очень агрессивный архетип, способный уже к четвертому ходу выполнить задачу и тем самым набрать очень высокий темп, поэтому вам необходимо как можно раньше раскачать големов, чтобы сдерживать давление оппонента. Стоит помнить, что главными инструментами для выполнения задачи у Разбойника являются следующие карты: Шаг сквозь тень, Молодой хмелевар и Паромщик, поэтому стоит помнить об их присутствии и убирать вражеских существ, которые могут быть выбраны целью для возвращения в руку. Мидрейндж Охотник (55% побед) Охотник имеет очень хорошую раннюю игру за счет своих маленьких существ. Необходимо убивать его ранних зверей, чтобы в дальнейшем не дать воспользоваться синергией с ними. Если вы сможете пережить раннюю стадию игры, то вам будет проще закрепиться в мид-гейме, так как преимущество соперника - завоевать стол в свою пользу на старте. Вам нужно стараться выращивать големов для размена и всеми силами пытаться закрепиться на столе, иначе Охотник легко продавит вас. Необходимо любыми способами убирать выставленного Тундрового люторога, поскольку, если он останется жив, Охотник наберет невероятный темп уже со следующего хода. Также стоит помнить о комбинации Зверь + Команда "Взять", которая может быть сыграна даже на вашего героя. Жрец (Жрец на драконах - 55% побед / Контроль Жрец - 70% побед / Жрец на немоте - 30% побед) В данный момент в рейтинговой игре можно встретить несколько видов Жрецов - это Контроль жрец, Жрец на немоте и Жрец на драконах. Все они обладают разным темпом и стилем игры. Жрец на немоте благодаря комбинациям со своим взрывным уроном может закончить игру в один ход, поэтому, если противник разыграл существо с большим запасом здоровья – сосредоточьтесь на его уничтожении, пока оно не стало достаточно мощным для нанесения летального урона по вашему герою. Старайтесь не оставлять на игровом поле такие карты как Сияющий элементаль и Лира, Осколок Солнца – за счет них противник может разыграть за один ход несколько комбинаций, одна из которых может стать решающей. Жреца на драконах можно отнести к мидрейндж архетипу. Данные сборки в текущей мете стали гораздо медленнее, чем были перед выходом дополнения Экспедиция в Ун'Горо. Но, несмотря на благоприятный для вас матч-ап, не стоит расслабляться, ведь противник будет использовать ваши же ресурсы против вас и выставлять сильных драконов в самый неподходящий момент. Стоит помнить, что Жрец имеет одно из самых мощных АоЕ-заклинаний в игре – Зелье драконьего огня, и именно архетип Жреца на драконах может извлечь из него максимальную пользу, т.е. без вреда для своих существ. О Контроль Жреце можно судить по названию архетипа. Это медленная колода, набирающая силу в поздней стадии игры за счет розыгрыша тяжелых заклинаний под эффектом оружия Атиеш. Поэтому очень важно иметь в руке Прожорливую слизь (если таковая используется в вашей сборке), чтобы быть готовым к розыгрышу Хранителя Медива. Будьте осторожны – Контроль жрец имеет две копии Слова тьмы: Смерть и Контроля разума, служащих хорошим ответом на ваших больших големов. Хотя Джейд Друид и подходит для игроков начинающего уровня, не всем может хватить карт и пыли на колоды, представленные выше. Несмотря на это, можно использовать бюджетную версию Нефритового друида без легендарных и эпических карт. Важно понимать, что без ключевых карт данного архетипа получить высокий ранг будет гораздо сложнее, однако бюджетная версия тоже конкурентоспособна. щелкните по колоде, чтобы скопировать ее код в буфер обмена Замены коснулись таких карт, как Фэндрал Олений Шлем, Айя Черная Лапа, Доисторический дракон и вариативных карт Голодный краб/ Смотритель / Прожорливая слизь (в зависимости от сборки). Айя Черная Лапа - уникальная для Джейд Друида карта. Ее способность трудно заменить другим существом, однако классовая карта из дополнения Пробуждение Древних Богов, Темный Араккоа, обладает хорошими характеристиками для шестого хода и вполне соответствует данному архетипу даже без своего боевого клича. В пользу характеристик также была добавлена копия карты Темный Араккоа вместо Фэндрала Оленьего Шлема, так как это существо способно усилить не только вашу среднюю, но и позднюю стадию игры, поскольку оппоненту постоянно придется тратить много ресурсов и размениваться с вашими большими провокаторами. Вместо Доисторических драконов в колоду были добавлены две копии Друида Когтя, очень гибкого существа, помогающего вам как сыграть в размен с рывком, так и закрыться провокацией. Эффективность этого архетипа доказывают многие профессиональные игроки как на турнирной сцене, так и в рейтинговом режиме. Ниже представлено видео от игрока Kolento, играющего Джейд Друидом. Таким образом, можно сказать, что Джейд Друид изживет себя еще очень нескоро, ведь он отлично подходит как для рейтинговых, так и для турнирных игр. Он зарекомендовал себя как надежный архетип, имеющий различные сборки. Джейд Друид обладает ни на кого не похожим стилем игры и самой сильной поздней стадией игры, там с ним никто не может сравниться. Еще архетип хорош тем, что подходит для игроков совершенно любого уровня. При этом, можно использовать такую сборку, что вам не понадобится ни одна карта из приключения, а это - дополнительный плюс для начинающих игроков. Удачи в играх, и пусть Джейд Друид приносит вам не только победы, но и удовольствие от игры! ================================================================================ # Подробный гайд на Контроль Воина ID: 500 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/control_voin_ungoro Дата: 22.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Подробный гайд на Контроль Воина ## Кратко На ваш суд представляется очередной гайд на не самую распространенную и популярную колоду нынешней меты, однако, по мнению автора, потенциально сильной и незаслуженно забытой. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru На ваш суд представляется очередной гайд на не самую распространенную и популярную колоду нынешней меты, однако, по мнению автора, потенциально сильной и незаслуженно забытой. Контроль Воин переживал свои взлеты и падения еще со времен классического Hearthstone, колода часто видоизменялась, смещались акценты в ней. В последнее время архетип и вовсе попал в затруднительное положение, во времена Злачного города Прибамбасска Контроль Воина встретить можно было очень редко. Но вот пришло новое дополнение, а вместе с ним и ротация Стандартного режима 2017 года, пусть Воин и потерял многое, многое и осталось при нем. С первых дней засиял принципиально новый архетип класса – Квест Воин, многие окрестили его логическим продолжением эволюции Контроль Воина, ведь только в таком виде медленный архетип Гарроша существовал на тот момент. Впрочем ситуация изменилась: классический Контроль Воин без синергии с легендарной задачей все-таки восстал из пепла. Удалось ему это сделать в основном благодаря ярым приверженцам архетипа, которые в каждом дополнении верят в Контроль Воина и, что немаловажно, добиваются отличных результатов этой колодой. Причина же, по которой Контроль Воин не так популярен, как ранее, очень проста: его конкурент – Квест Воин – проще для понимания, в игре, да и воспринимается многими как улучшенная версия медленного архетипа класса. Почему это не совсем так и по каким причинам вам следует задуматься именно о Контроль Воине? Ответы на эти вопросы вы получите в следующем разделе. А сейчас следует наметить план статьи, дабы читателю было проще ориентироваться: - Почему Контроль Воин? - Вариации колоды - Основные и опциональные (технические) карты - Муллиган - Стратегия игры - Обсуждение карт со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против - Лучшие игроки архетипа - Заключение В этом разделе вы узнаете, почему Контроль Воин все-таки заслуживает этого гайда и вашего внимания, почему Квест Воин в своем нынешнем состоянии никогда не изживет его и почему у рассматриваемого архетипа есть все шансы помогать игрокам подниматься к легендарному рангу и выше. Во-первых, Контроль Воин – гибкая колода, куда более гибкая, чем его главный конкурент Квест Воин. Последний остановился в развитии уже более месяца назад, новые сборки не появляются, оптимальная уже найдена, никаких экспериментов не проводится. А это не всегда хорошо, когда колоде не хватает гибкости, она становится предсказуемой, ей трудно подстраиваться под реалии нынешней меты. И, если вы посмотрите на популярность Квест Воина в прогрессии, вы заметите, что она все падает и падает. Контроль Воин же – очень мало изученный архетип, его вариаций очень много, и игрокам только предстоит разобраться, какая из них лучшая. А, может быть, лучших несколько, но подходят они для разных условий. Вы с трудом сможете подстроить Квест Воина для противостояния локальной мете, чего нельзя сказать о Контроль Воине. Во-вторых, если вы играли за Квест Воина, вы наверняка сталкивались с вопросом: «оставлять ли мне задачу на муллигане или нет?», ведь архетип оппонента вы не можете узнать до начала партии. И, к сожалению, вы часто вынуждены сбрасывать вашу задачу, если встречаете Мага, Друида, Разбойника, Охотника, Шамана, зачастую и Воина, ведь выше вероятность, что эти архетипы будут играть агрессивно, то есть Сердце Огненного Венца вам не потребуется. Но есть и обратная сторона медали, вот вы встретили Друида, сбросили задачу, разумно полагая, что перед вами Агро Друид (все мета-отчеты говорят, что именно этот архетип самый популярный), но на деле вашим оппонентом оказывается Джейд Друид, но вы уже скинули задачу, так как побеждать в этом противостоянии? Вы можете всегда оставлять задачу в руке, но тогда со старта игры у вас будет на одну карту меньше, а в противостоянии с быстрыми архетипами, которые стараются как можно скорее опустить ваше здоровье до нуля, очень важно располагать максимумом ресурсов. Так или иначе, Сердце Огненного Венца часто будет играть с вами злую шутку, иногда вы будете оставлять его тогда, когда не надо, иногда наоборот. И с этим ничего не поделать до тех пор, пока вы играете в ладдере, где архетип оппонента неизвестен на стадии муллигана. А еще подумайте вот о чем: как часто вам вообще нужно Сердце Огненного Венца? Против Берн Мага, Секрет Мага, Токен Друида, Токен Шамана, Пират Воина, Квест Разбойника, Мурлок Паладина и Мидрейндж Охотника эта карта точно не нужна, потому что у вас просто не будет времени или желания разыгрывать ее, а базовая сила героя пригодится в этих матч-апах вам куда больше. Так зачем использовать Сердце Огненного Венца, если в примерно 57% матч-апов (вероятность встретить все вышеназванные архетипы на любом ранге согласно последнему мета-отчету от Vicious Syndicate) оно вам даже не потребуется? Контроль Воин же изначально избавлен от проблемы легендарной задачи, ему не нужно думать о том, оставлять ее или нет, у него в руке всегда максимум полезных карт со старта, у него есть и альтернативные способы победить, не зависимые от легендарной задачи, в отличие от Квест Воина. В-третьих, не только сама легендарная задача доставляет Воину проблемы, ведь основная часть его колоды создана для того, чтобы эту легендарную задачу выполнять. И пусть в целом провокаторы Воина неплохие, им часто есть альтернативы получше: оружие, дополнительные точечные и АоЕ ремувалы, а также другие защитные инструменты. Позволить себе использовать их может только Контроль Воин, не обремененный целью выполнить Сердце Огненного Венца. В-четвертых, Контроль Воин просто пользуется эффектом неожиданности, никто не ожидает встретить его в ладдере, все будут подстраивать свой муллиган под Пират Воина, а когда выяснится, что никаких пиратов в этом матч-апе не будет, оппонент будет считать вас Квест Воином. Такой двойной уровень заблуждений может заставить вашего оппонента совершить ошибку в начале партии. ### Контроль Воин от Navi00t Самая «дефолтная» колода Контроль Воина к сегодняшнему дню, включающая в себя, кажется, все, что нужно Контроль Воину: способ победить (Алекстраза, Кровавый вой, Громмаш Адский Крик), АоЕ и точечные ремувалы в достатке, дополнительный источник выгоды (Изера, Первопроходец Элиза) и другие невероятно полезные карты (Грязная крыса, например). Если вы встретите в ладдере Контроль Воина, ожидайте именно эту версию колоды, хотя, конечно же, она не окончательна, а встретить вы можете и сборки с другими картами. ### Контроль Воин от Fibonacci Эта колода похожа на предыдущую, однако в ней добавлены некоторые интересные технические карты: Разрушитель чар, Харрисон Джонс. Упор делается на АоЕ эффекты, их здесь значительно больше. Примечательны и Мастера брони, использующиеся вместо Грязных крыс. Такая замена помогает справляться с агрессией еще лучше. ### Контроль Воин от Titan Еще одна схожая версия Контроль Воина, однако технические карты здесь другие. Версия призвана эффективно бороться с Паладинами (Прожорливая слизь, Разрушитель чар, масса АоЕ), но и в других противостояниях может хорошо проявить себя. ### Н’Зот Воин от Fibonacci Принципиально отличная от предыдущих сборок Контроль Воина. Добавив в колоду Н’Зота и синергирующих с ним существ, вы добиваетесь следующей цели: улучшаете ваш матч-ап с медленными контроль колодами (Джейд Друид, Контроль Паладин, Контроль Жрец, Мидрейндж Паладин, Квест Воин, Контроль Шаман, Жрец на драконах, Контроль Воин, Рамп Друид и так далее). Большинство из этих оппонентов ранее могли обыграть Контроль Воина по суммарной извлекаемой выгоде. Они часто смогут сделать это и с Н’Зот Воином, однако тот получит временное окно, в которое возможно продавить оппонента, если тот не найдет хорошего ответа на Н’Зота и воскрешенных им существ. Такой план особенно улучшает матч-ап с Джейд Друидом, хотя нужна определенная доля удачи, дабы найти нужные карты вовремя. План с Н’Зотом, конечно же, делает Контроль Воина уязвимее в быстрых противостояниях, поэтому в сборку добавляются пара Вестников рока и Мастеров брони. Кроме того и провокаций благодаря Детенышу дикорога и Смотрителю становится больше. Основа колоды Контроль Воина Таким образом выглядят основные карты архетипа, едва ли вы захотите заменить какую-то из них. Преимущественно здесь находятся всевозможные ремувалы и защитные инструменты, хотя есть и Служители боли – источники перебора, отлично синергирующие с эффектами вихря. В принципе мало что можно сказать об основных картах, все они вам должны быть хорошо знакомы, Контроль Воины используют их уже давно. Единственная новая карта – Доисторический дракон – вписалась и в эту колоду, несмотря на то, что в ней нет легендарной задачи Воина. Классу в любом случае не повредит лишний АоЕ эффект, вы можете вспомнить, как ранее до появления Доисторического дракона многие Контроль Воины использовали Барона Геддона. Сейчас появилась альтернатива позаманчивее, ведь и лишняя провокация никогда не помешает. Ситуация с опциональными картами куда интереснее, их выбор широк, и, дабы разобраться, какая карта в чем помогает, следует разделить их на несколько групп: Карты, помогающие бороться с агрессией – с этой группой все просто, здесь находятся карты, которые помогут Контроль Воину еще лучше отбиваться от агрессивных колод разными способами: или с помощью провокаторов или с помощью АоЕ ремувалов. Сюда можно отнести: Вихрь, Мастер брони, Храбрец Кровавого Копыта, Уличная бронница, Вестник рока, На корм рыбам (вторая копия) и некоторые другие карты. Впрочем, в большинстве сборок используются многие карты из этого списка, так как агро колоды – самая главная цель Контроль Воина, с которой он и призван бороться в первую очередь. Карты, помогающие извлекать больше выгоды – эти карты помогают Контроль Воину играть медленно, размениваться своими картами с картами оппонента так, чтобы по итогу у Воина осталось их больше в руке или в колоде. Помогающие извлекать выгоду карты очень хороши против некоторых контроль колод, запас ресурсов которых ограничен и которые не могут закончить партию комбинацией, наносящей очень много урона. С другой стороны, в некоторых ситуациях Контроль Воин не сможет переиграть по выгоде своего оппонента, если это, например, Джейд Друид, Квест Воин или Чернокнижник с Лордом Джараксусом, так как их ресурсы не ограничены. Аналогично много выгоды не нужно и против быстрых архетипов (например, Квест Разбойник, Агро Друид и так далее), так как вы просто не успеете реализовать потенциал ваших карт. Но вот в остальных противостояниях выгода – ключевой показатель. В эту группу можно отнести следующие карты: Детеныш дикорога, Кровавый вой, Осведомитель из трущоб, Первопроходец Элиза, Изера, Н’Зот. В этой группе не так много карт, подходящих Контроль Воину, однако имеющиеся очень даже полезны. Карты, помогающие обеспечивать проактивное условие победы – выше обговаривалось, что с некоторыми даже медленными архетипами трудно бороться, извлекая выгоду из карт, потому что это противостояние будет изначально проиграно Контроль Воином. Тогда колоде нужно какое-то активное условие победы, которое не будет просто заключаться в том, что у вашего оппонента закончатся карты, а у вас еще нет. У Контроль Воина не так много таких условий победы. Первое – Н’Зот и синергирующие с ним карты с предсмертным хрипом. Это хороший вариант в тех противостояниях, в которых оппоненту трудно избавиться от заполненного тяжелыми существами стола. К тому же Н’Зот помогает и извлекать намного больше выгоды из вашей колоды, так что, взяв его в колоду, вы убьете двух зайцев одним выстрелом. Второе условие победы – классическая комбинация с Алекстразой и Громмашем Адским Криком, которая при поддержке оружия или другого существа на столе помогает организовать летальный урон в два хода. Эта связка особенно хорошо смотрится сейчас, в мете, не изобилующей значительным количеством исцеления. Технические карты против определенных архетипов/стратегий – в этой группе представлены хорошие карты для конкретных противостояний, это может быть и вовсе один популярный противник, а может быть и несколько схожих архетипов. В списке ниже будут представлены не только карты, к каждой из них (или к группе) будет дан комментарий: для какого именно противостояния они хороши. Грязная крыса – лучшая карта против Квест Разбойника, Квест Воина, однако отличная синергия этого второго дропа с Потасовкой помогает Грязной крысе хорошо показывать себя и во многих других матч-апах. Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь/Харрисон Джонс – логично, что эти карты помогают против классов с оружием (Паладин и Воин в первую очередь) и Берн Магов, которые используют Хранителя Медива. Эта тройка может пригодиться и в других противостояниях, однако ключевыми эти карты являются именно в поединках с Паладинами, Воинами и Берн Магами. Мехмастер Замыкалец – один из немногих способов Контроль Воина избавиться от предсмертного хрипа существа без его активации. Хороший ответ на Тириона Фордринга, однако не самый оптимальный выбор в нынешней мете в силу других обстоятельств. Разрушитель чар – выполняет аналогичную миссию, что и предыдущее существо, однако управляем, а из-за этого и выглядит куда заманчивее. Хороший ответ на того же Тириона Фордринга, Гребнистого скакуна, Коварного птенца, Вестника рока, Пироса, усиленных существ Жреца и других. Грамотная сборка Контроль Воина должна найти баланс между всеми группами карт: антиагро, выгода, активное условие победы и технические карты. Выбор будет зависеть во многом от локальной меты, которую вы встретите на своем ранговом промежутке. Стадия муллигана за Контроль Воина достаточно простая. Карта, которую вы ищите при любых условиях и против любого оппонента – Огненная секира. Это оружие настолько важно, что, не имея его в руке, вы часто захотите сбросить абсолютно все карты в поиске этой. Такое поведение называется «агрессивный муллиган» и пример Контроль Воина и Огненной секиры – классический пример агрессивного муллигана. Далее можно разобрать несколько исключений из этого правила. Оно касается буквально нескольких классов. Так, играя против Жреца, вы, возможно, захотите придержать в руке Казнь, особенно если у вас есть Монетка. Против Разбойника очень полезной картой станет Грязная крыса, не сбрасывайте ее ни в коем случае. Против Друида и Шамана вы также можете оставить На корм рыбам, если у вас уже есть Вихрь или Буйный вурдалак в руке, а также Монетка. С ней же можно задуматься и о Потасовке против этих же классов. И, наконец, последний важный аспект в этом разделе – что искать, если Огненная секира уже есть. Все зависит, конечно же, от вашего оппонента, далее вы найдете приоритет карт от лучшей к худшей, которые можно оставить при наличии Огненной секиры в руке. Охотник – Вихрь, Буйный вурдалак, Мощный удар Воин – Буйный вурдалак, Служитель боли, Вихрь, Мощный удар, На корм рыбам (если есть эффект вихря) Паладин – Мощный удар, Служитель боли, Буйный вурдалак Шаман – Буйный вурдалак, Потасовка, На корм рыбам (если есть эффект вихря), Мощный удар Разбойник – Грязная крыса, Буйный вурдалак, Служитель боли Друид – Буйный вурдалак, Вихрь, На корм рыбам (если есть эффект вихря), Служитель боли, Мощный удар Маг – Служитель боли, Мощный удар, Буйный вурдалак, Грязная крыса Жрец – Казнь, Мощный удар Чернокнижник – Мощный удар, Буйный вурдалак, На корм рыбам (если есть эффект вихря), Потасовка Иногда хорошей второй картой будет вторая копия Огненной секиры, особенно если вы точно уверены, с чем столкнетесь. В данном случае с высокой долей вероятности Воин встретит Токен Шамана, против которого пара Огненных секир – отличное начало, так как Тралл каждый ход будет ставить все новую и новую угрозу, а на нее нет ответа лучше, чем оружие с тремя единицами атаки. Контроль Воин – непростая для пилотирования колода, при игре за нее есть масса нюансов, а кроме этого вам необходимо знать как свою колоду, так и колоду оппонента, дабы принимать правильные решения по ходу матча. В первую очередь вам необходимо узнать архетип вашего оппонента, так как план действий будет напрямую от этого зависеть. Стратегия №1 Вы можете следовать нескольким стратегиям. Первая – оборонительная, которая тоже бывает разной. Вы можете обороняться от существ (Токен Друид, Агро Друид, Пират Воин, Зоолок, Мидрейндж Охотник, Агро Паладин на мурлоках) или от заклинаний (Берн Маг, Фриз Маг, отчасти и Секрет Маг). Это в целом очень простые противостояния с точки зрения вашего плана на игру. Вы тратите все доступные ресурсы для выживания, зачистки стола от угроз, не боитесь играть темпово, совершать не самые выгодные размены. Например, Казнь можно отдать и в относительно слабое существо, например, в Маназмея. Если вы встречаете агрессивную колоду, которая играет от стола, вы можете позволить себе получить какое-то количество урона, но вот с Магами этого лучше не допускать, а также стараться всеми силами увеличить количество брони, использовать силу героя лучше как можно чаще. Стратегия №2 Вторая стратегия – игра выгоды, которую стоит вести в самых медленных противостояниях с Контроль Паладином, Контроль Воином, Контроль Шаманом, Миракл Жрецом. Здесь ваш план на игру будет диаметрально противоположным от того, что описывался выше. Все ресурсы следует расходовать тщательно, просчитывать их количество не только в руке, но и в колоде, следить помимо этого и за потенциалом оппонента: сколько угроз осталось в его арсенале. Каждый ремувал, каждое существо следует разыгрывать осторожно, стараться выгодно разменивать их. Вы можете позволить себе получить значительное количество урона, так как ваши оппоненты не обладают значительным потенциалом нанесения взрывного урона из руки, а на дистанции здоровье вы вернете с помощью силы героя. Следует следить за количеством карт в вашей колоде и колоде оппонента, стараться без крайней необходимости не брать больше карт, чем ваш оппонент. Особенно бережно в этих противостояниях следует относиться к картам, дающим вам дополнительную выгоду в долгосрочной перспективе, например, к Изере. Лучше разыграть ее позже, дабы у оппонента уже кончились ремувалы. Стратегия №3 Третья стратегия – давление. К сожалению, Контроль Воин не очень хорош в этом, ему трудно атаковать и постоянно бросать оппоненту вызов в виде все новых и новых существ. Однако у него есть другие способы одержать верх благодаря этой стратегии (Алекстраза и Громмаш Адский Крик). Проактивный план на игру нужен Контроль Воину в матч-апах, где он не может играть в извлечение выгоды, так как оппонент гарантированно извлечет ее больше. Но, как правило, такой оппонент не будет давить со старта, а его ресурсы не иссякнут со временем, так что и первый план на игру не подойдет. Такие оппоненты – Джейд Друид, Квест Воин, Хендлок, отчасти Квест Разбойник. В этих противостояниях придется играть быстро, наращивать давление всеми возможными способами, стараться обойти по темпу вашего оппонента. Незаменимым помощником в вопросе набора темпа станет Кровавый вой, так как с ним в руках вы сможете размениваться с большинством угроз оппонента, пока ваши существа атакуют вражеского героя. Темп могут помочь набрать и ваши дешевые точечные ремувалы. Поскольку третья стратегия самая неудобная для Контроль Воина в силу специфики архетипа, вам следует рисковать намного чаще, так как часто лишь удачное стечение обстоятельств приведет вас к победе. В этом игровом моменте, например, вы могли бы сыграть надежно: потянуть карту Блоком щитом, ударить Громмашем Адским Криком по провокатору оппонента, разыграть Храбреца Кровавого Копыта и Буйного вурдалака, однако партию следует закончить как можно быстрее, ведь обновленная сила героя вашего оппонента уже очень скоро доставит вам слишком много проблем. Поэтому оптимальным решением станет использование Потасовки, с шансом в 50% вы проиграете сразу же, но в противном случае окажетесь в неплохой позиции: у вас останется мана для розыгрыша Храбреца Кровавого Копыта, вы атакуете оружием и Громмашем Адским Криком по оппоненту, а уже через ход, если вам еще немного повезет с силой героя оппонента, вы сможете закончить игру в свою пользу. Есть, конечно, и другие оппоненты, не перечисленные выше, в противостояниях с ними следует руководствоваться сложившейся ситуацией, заходом карт у вас и у вашего оппонента. В целом то, какие карты вы получили со старта, может повлиять и на ваш план на игру, изменить его и сподвигнуть вас пойти наперекор вышеописанным советам. Порядок действий Немаловажным фактором в Hearthstone является порядок действий. Контроль Воин тоже требователен к умению грамотно определять его, хотя сделать это в целом не так уж и трудно. Во-первых, всегда сначала атакуйте оружием по существам, а потом используйте Блок щитом, силу героя или другие источники получения брони. Броня намного важнее здоровья не только из-за Мощного удара щитом, но и из-за Алекстразы, которая в случае чего восстановит ваше здоровье, но не броню. Во-вторых, конечно же, не забывайте сначала тянуть карты из колоды, а уже потом совершать основные действия. Два названных правила иногда могут конфликтовать между собой, дабы определить правильную последовательность, подумайте о том, что осталось в вашей колоде и с каким шансом вы найдете это. Часто взятые карты будут менять ваш план действий в этот ход. Грязная крыса Отдельно следует поговорить о Грязной крысе – это очень интересная, сильная, но непростая для использования карта. Самое очевидное ее применение – комбинация с Потасовкой. Если вы решили использовать это заклинание, почти всегда вы смело можете ставить Грязную крысу на стол, дабы забрать еще одну угрозу оппонента (любители теории заговоров поговаривают, что Грязная крыса намного чаще переживает Потасовки). Иногда можно использовать Грязную крысу и самостоятельно, но выбрать правильный момент – непростая задача. Редко когда следует разыгрывать это существо на второй ход, так как в руке оппонента может быть все, что угодно. Дабы грамотно реализовать боевой клич вашего второго дропа, следите за рукой вашего оппонента: что он оставил на муллигане, какие сильные существа с боевым кличем или другим эффектом у него есть, которые вы сможете уничтожить в ваш ход и тем самым разрушить его планы. Лучше разыгрывать Грязную крысу тогда, когда у вас гарантированно будет ответ на самую опасную угрозу оппонента (например, на Гидру Горьких Волн Агро Друида). Если же ситуация тяжелая в данный момент или вы ожидаете, что она ухудшится в будущем, вы можете рискнуть и выставить Грязную крысу просто так хоть на второй ход в надежде «выловить» что-то слабое. Потасовка Еще одна карта, о которой следует поговорить отдельно – Потасовка. Это заклинание – ультимативный АоЕ ремувал, которого будет бояться любой ваш оппонент. И страх Потасовки – это то, чем вы должны управлять, это то, что вы можете использовать. Если вы отдадите две эти карты рано, у вашего оппонента будут развязаны руки, а вашим лучшим АоЕ эффектом станет комбинация с На корм рыбам. Если же вы будете беречь Потасовки, оппонент никогда не сможет чувствовать себя свободно, ему придется беречь существ в руке, а значит дарить вам лишнее время. Не забывайте сначала атаковать вашими существами на столе и лишь потом использовать Потасовку, однако это не универсальное правило и иногда из него есть исключения. Громмаш Адский Крик – опаснейшее существо, которое часто будет помогать вам заканчивать партии, однако для этого нужно будет активировать его исступление. В этом помогут Вихрь, Мощный удар, Мощный удар щитом (если у вас не 9 и более единиц брони) или Пробуждение Изеры (одна из карт Сна Изеры). Об Изере подробнее речь пойдет в следующем разделе. В данном разделе вы прочитаете обо всех картах Контроль Воина со случайным эффектом: каковы вероятности того или иного исхода, как правильно обыгрывать его и так далее. У данного архетипа к счастью или к сожалению не так уж и много карт, о которых можно поговорить в этом разделе. И о первой из них уже было сказано немного чуть выше. Изера дает вам случайную карту Сна в конце вашего хода, всего их пять штук: Сон (возвращение любого существа в руку владельца), Кошмар (+5/+5 характеристики любому существу, но его уничтожение в начале вашего хода), Изумрудный дракон (дракон 7/6 за 4 маны), Смеющаяся сестра (существо 3/5 за 3 маны с неуязвимостью к магии) и Пробуждение Изеры (нанесение 5 единиц урона всем персонажам кроме Изеры). Разумеется, шанс получить одну из этих карт – 20%. Чаще всего самой слабой картой Сна для вас будет Смеющаяся сестра, а лучшей – Пробуждение Изеры. Помните о том, что вы можете использовать Кошмар не только как аналог Переполняющей мощи, так как целью можно выбрать существо оппонента (едва ли часто нужная опция для Контроль Воина) или свое существо, которое будет жить еще ход оппонента. Так можно усиливать ваших существ с провокацией. Первопроходец Элиза – куда более многовариантное существо, пусть и не само по себе, а благодаря карте, которую оно замешивает в колоду. В Экспедиции в Ун’Горо появилось 135 новых карты, однако не всех их вы можете получить с Комплекта Ун’Горо непосредственно в самой партии. Недоступны вам будут все легендарные задачи, то есть в вашем распоряжении останется лишь 126 карты. К сожалению, нельзя точно сказать, с какой вероятностью вы получите ту или иную карту, так как случайный выбор карт при открытии Комплекта Ун’Горо происходит по какой-то сложной схеме, которую разработчики так и не раскрыли. Они лишь сказали, что хотя бы одна карта из пяти точно будет эпического качества, а легендарные карты не будут редкостью. Что до самих случайно полученных карт, то они в целом должны быть хороши, но никаких имбалансных комбинаций между собой или с картами Контроль Воина не наблюдается (как, например, та, что была ранее у Рено Жреца, который мог раскопать Дракона Хладдары и с Обликом Тьмы нанести бесконечное количество урона за ход). Пират Воин, безусловно, уже не так популярен, как ранее, но им всё ещё играют. Это, вероятно, станет одним из самых интересных матч-апов. Игра может пойти хорошо, если с самого начала заняться уничтожением существ, а потом разумно использовать ману для выставления провокаторов или наращивания брони. Однако если пропустить ключевой ход или слишком рано выставить крупных существ, можно всё потерять. Нужно помнить, что, помимо Разъярённого берсерка, у Пират Воина есть и другие опасные угрозы, например, Капитан Южных морей, какие-то ответы нужно беречь и для него, особенно если на столе есть несколько других мелких пиратов. Помимо Уличной бронницы (которую необходимо хранить до благоприятной ситуации), в таком матч-апе важен темп. Нужно бросать вызов существам Пират Воина как только они появляются на столе. Например, Дерзкая налетчица при характеристиках 3/3 может и не представлять угрозы, но три хода спустя нанесённый ей урон будет равняться 9 и это уже не очень хорошо. Так что существ нужно уничтожать как можно раньше. Неплохо также иметь в сборке Мастера брони. Броня замедлит противника: он будет истощать свои ресурсы, но желаемого так и не добьется. В целом матч-ап с Пират Воином благоприятен для Контроль Воина, чего не скажешь о другом архетипе класса, который, к счастью, встречается реже. Квест Воин – трудный оппонент, его колода во многом похожа на Контроль Воина, разве что у Квест Воина есть активное условие победы – Сульфарас – а у вас нет. Это значит, что одержать победу вам необходимо быстро, так как в долгосрочной перспективе шансов нет никаких. К сожалению, трудно играть проактивно против Квест Воина, в его распоряжении масса точечных и АоЕ ремувалов, которые вкупе с провокаторами смогут успешно сдерживать вашу и самую действенную агрессию. Полезнейшей картой в этом противостоянии станет Кровавый вой, а вот реализовать, например, Потасовку может быть непросто. Вы можете использовать ее авантюрно, то есть, имея на своем столе одно существо, пытаться уничтожить одно существо на стороне оппонента с шансом в 50%. В этом противостоянии вам нужно рассчитывать на удачные броски монеты, то есть победы с шансом 50 на 50: Потасовки, сила героя Рагнароса. Удача – ваш главный союзник в этом матч-апе. Пример ситуации, в которой бросок монеты, то есть победа в Потасовке, может обеспечить вам победу. На риск, конечно же, стоит идти, так как в этом трудном матч-апе 50% – отличные шансы. Вы, конечно, могли бы сыграть медленно, разменявшись с Уличной бронницей и разыграв Буйного вурдалака, но едва ли вам предоставится возможность в будущем нанести нужное количество урона, все-таки у оппонента есть масса способов защитить себя. Грядёт битва! Сражение с Мурлок Паладином может быть очень жестким. В колоде такого противника много угрожающих карт. Один неверный ход - и всё, победа уходит к Утеру. Чтобы этого не случилось, нужно с особым умом использовать заклинания и технические карты. Так Потасовкой или картой На корм рыбам зачистить стол лучше до того, как противник призовет Мурлока-полководца, а если в вашей сборке есть хоть какой-то ответ на Тириона Фордринга (немота, разрушение оружия), лучше приберечь их именно для него, пусть и не во всех ситуациях получится это сделать. Важно помнить, что у Паладина есть несколько карт, которые не несут в себе практически никаких угроз. Например, такая карта, как Серебряный клинок очень слаба на поздней стадии игры против контроль колод. Едва ли не самое важное в игре против такой сборки – это своевременное уничтожение всех мурлоков. Такой ход снизит эффект снежного кома и поможет сохранить как можно больше здоровья для поздней стадии игры. Единственная реальная угроза от Паладина для крупных существ - это Равенство или Хранитель Солнца Тарим. Однако для чистки стола Утеру придётся тратить ход и ценные карты. Чем агрессивнее сборка Мурлок Паладина, тем легче вам справиться с ней, а вот медленные вариации архетипа могут доставить проблемы, так как они способны легко переиграть вас по извлекаемой выгоде. Если вы играете против Мурлок Паладина, всегда следите не только за выживанием, но и за извлекаемой выгодой. Охотник, со своими заклинаниями и существами с предсмертными хрипами долгое время был проклятием для Контроль Воина, однако последние версии Мидрейндж Охотника скорее походят на агро колоды, чем на мидрейндж, а это хорошие новости для Контроль Воина. Игра против Охотника будет проходить в два этапа. В первой части нужно получить контроль над столом, а во второй – возвести стену из провокаторов и наращивать броню для борьбы с заклинаниями противника. Нужно как можно чаще использовать силу героя, так как в бою против Рексара важна каждая единица здоровья и брони. В таком матч-апе важна активность. Контроль стола с ранней стадии игры очень сильно ограничит Охотника в его возможностях и даст время для вывода собственных угроз. Большинство существ Рексара хорошо взаимодействуют друг с другом, а заклинания могут сработать не так, как надо. Например, если на столе есть Крысиная стая или Высокогрив саванны, Потасовка оказывается не такой полезной и тотальная зачистка стола не получается. Вот почему так важно не тратить заклинания попусту и тщательно обдумывать каждый ход. Агро Друид – отличный матч-ап, однако и в этом противостоянии есть риски. Мелкие существа Друида, вероятно, не станут серьезной проблемой, от всего можно избавиться или оружием или АоЕ эффектами, проблемы могут доставить Живая мана, Гидра Горьких Волн, Мурлинзя – любая карта из этой троицы может прийти Агро Друиду с «топдека» в любой момент, и, если вы не найдете ответа на них, вероятно, игра закончится для вас печально. Но вся проблема в том, что вы не всегда можете позволить себе держать ответ в руке на эти карты: Казнь, Потасовка – эти ремувалы могут понадобиться вам намного раньше, и нет смысла экономить их, рассчитывая ответить на что-то, чего еще нет на столе, если уже текущие угрозы оппонента достаточно опасны. Агро Друид играет преимущественно от стола, у него нет или почти нет источников взрывного урона из руки, следовательно вы можете позволить себе получить значительное количество урона, однако стол необходимо стараться держать пустым. Джейд Друид – катастрофический матч-ап. Играя за Контроль Воина, вы должны смириться с тем, что большинству Джейд Друидов вы будете проигрывать, особенно если в вашей сборке нет Н’Зота. Есть одна слабость вашего оппонента, которой вы можете пользоваться: отсутствие эффективных АоЕ и точечных ремувалов. Если вам удалось рано закрепиться на столе, оппоненту будет трудно уничтожить ваших существ, вместо этого он постарается выставить свой стол, на который отвечать необходимо оружием и ремувалами, тогда-то у вас появится шанс продавить оппонента. Победить иначе – крайне трудно. Вы даже не можете рассчитывать на план с Алекстразой, так как Джейд Друид легко может получить значительное количество брони. Как и в любом плохом матч-апе: играйте авантюрно, рискуйте, рассчитывайте на фортуну. В игре против Квест Разбойника спешить нельзя. У вас почти нет шансов одержать победу над оппонентом до того, как тот выполнит легендарную задачу, а значит смиритесь: вам придется бороться с существами 5/5. Это, конечно же, очень непросто, однако другого способа победить в этом противостоянии нет. В начале партии необходимо получить в руку как можно больше ресурсов, а также по максимуму истощить ресурсы оппонента: заставить его рано потратить существ с рывком, не выгодно применить Исчезновение, вытащить из колоды Пирата Глазастика до того, как он станет 5/5. Идеальная карта для разрушения планов оппонента – Грязная крыса, но будьте готовы тут же уничтожить существо, которое появится на столе, дабы Квест Разбойник не вернул его обратно в руку. Когда задача будет выполнена, начнется самое интересное. Здесь в дело должны вступить ваши ремувалы: Потасовки, комбинации Доисторического дракона и На корм рыбам, точечные ремувалы – вы должны методично уничтожать всех существ оппонента, защищаться и рассчитывать переиграть по выгоде, извлекаемой из имеющихся в ваших руках карт. После нескольких ультимативных зачисток стола, вероятно, ресурсы в руке вашего оппонента подойдут к концу, тогда он сможет надеяться только на удачные «топдеки», а вы сможете медленно, но верно атаковать и вражеского героя, попутно, конечно, защищаясь провокаторами и броней. Хорошая новость в том, что все имеющиеся у вас существа с провокацией дают неплохой отпор угрозам 5/5, пусть они их и не убивают, но и сами не умирают от одного удара. А значит вы сможете выиграть достаточное количество времени. Матч-ап с Квест Разбойником крайне напряженный и трудный, плюс ко всему он проигрышный для вас, однако не безнадежный, если вы будете готовы к этому противостоянию. Миракл Разбойник – не такой напряженный, но тоже проблемный матч-ап, в котором оппонент постоянно будет давить на вас все новыми угрозами. Трудно найти ответы на всех их, тем более защищаться существами скорее всего не получится, так как с любой одиночной угрозой Миракл Разбойник легко справится, да еще и опередит вас по темпу. Будьте аккуратны при использовании Грязной крысы, в этом противостоянии очень много существ, которых необходимо тут же уничтожать (Волшебный великан, Гоблин-аукционист, Шаку Собиратель, Авантюрист), если вы не сможете этого сделать, то, возможно, не стоит и рисковать, так как существо 2/6 с провокацией достаточно просто уничтожить вашему оппоненту. Токен Шаман – очень популярный в последнее время архетип, и это хорошие новости для Контроль Воина, который достаточно легко расправляется со спамящими стол архетипами. Но важно экономить ресурсы в этом матч-апе, так как не все существа оппонента страшны для вас. Например, базовые тотемы. Да их можно усилить Тотемом языка пламени, но это не такая уж и значительная проблема для Контроль Воина. Даже Жажда крови не всегда достаточная угроза: считайте, сколько урона ваш оппонент может нанести с этим заклинанием. На всякий случай прибавьте сюда Пирата Глазастика под усилением атаки. Если эта комбинация не окажется летальной для вас (или близкой к летальной), вам не о чем беспокоиться, а АоЕ ремувалы, будьте уверены, еще пригодятся в этом противостоянии. Например, для того, чтобы избавиться от Доппельгангстера + Эволюции – достаточно опасной связки карт в этом противостоянии. С другими Шаманами будет труднее, и чем медленнее будет Шаман, тем удобнее ему будет играть против вас. Хорошие новости, что других архетипов класса не так уж и много в нынешней мете Любое противостояние с Магом будет крутиться вокруг одного показателя – вашего здоровья. Или у Мага хватит ресурсов, чтобы нанести вам летальный урон, или не хватит. Чаще всего эти ресурсы будут представлены взрывным уроном из руки. Хорошие новости в том, что его одного не хватит Магу для победы, так как в Контроль Воина есть сила героя, Блок щитом, Уличная бронница и так далее. Самый легкий архетип Мага, получается, Фриз Маг, который рассчитывает преимущественно на взрывной урон из руки. Как и всегда, ваша задача только не позволить мелким угрозам оппонента (Арканолог, Собиратель сокровищ) закрепиться на столе, ведь они будут мешать вам настакивать броню. Оппонент труднее – Берн Маг, хотя и с ним справиться достаточно просто, ведь и в его колоде тоже большой упор делается на взрывной урон из руки. Но здесь больше существ: Маназмеи, Портал: Огненные Просторы, Хранитель Медив – на всех необходимо как можно быстрее находить ответы, не стоит допускать получения урона от них. Самый непростой архетип класса – Секрет Маг, который будет полагаться на высокий темп с первых ходов, а не только на взрывной урон из руки. Вам придется обыгрывать два крайне неудобных секрета – Антимагию и Отраженную сущность, сделать это порой непросто с картами Контроль Воина. Ваш оппонент или Секрет Маг или Берн Маг, и, конечно же, рефлекс в этой ситуации – Монетка + Огненная секира, однако поскольку Антимагия используется всеми Секрет Магами и даже некоторыми Берн Магами, возможно, есть смысл пропустить этот ход и избавиться от Маназмея оружием на второй ход. Скорее всего Маг разыграет не самый опасный второй дроп далее, который не доставит много проблем, даже если и проживет один ход. Зато вы сэкономите Монетку, которую в будущем сможете использовать для активации Антимагии.] Уличная бронница – ключевая карта в противостоянии с Магами, которые просто не могут позволить ей закрепиться на столе. Убить ее тоже достаточно проблематично, для этого придется использовать что-то большее, чем Огненный шар. Лучше всего ставить Уличную бронницу на пустой стол, а также выманить предварительно Огненный шар на какое-то другое существо (Храбрец Кровавого Копыта, Первопроходец Элиза). Вообще если вы заставите Мага тратить взрывной урон для ликвидации ваших существ – будет здорово, но при этом, конечно же, у оппонента не должно быть слишком много существ на столе. Не забывайте, что настакивать броню не очень эффективно, если Маг сможет сбить ее своими существами, лучше сначала зачистить стол, а только потом получать дополнительную броню. Архетипов Жрецов очень много в нынешней мете, все они достаточно комфортные противники для вас. Очень ценной картой в этом противостоянии является Казнь, которая в первую очередь хороша против Жреца на немоте – самого быстрого архетипа класса, который может победить вас за несколько первых ходов. Если Казни в вашем распоряжении не окажется, с существами с огромным количеством здоровья придется справляться иначе, просто атакуя их всеми возможными способами, дабы Внутренний огонь не сделал их слишком опасными. В этой игровой ситуации вы должны разыграть Доисторического дракона (очень хорошее существо против любого Жреца), атаковать Буйным вурдалаком Клирика североземья, а оружием – Раненого рубаку, вы не убьете его, однако оставите с низким запасом здоровья, а значит Божественный дух и Внутренний огонь не доставят слишком много проблем] Против любого Жреца нужно быть готовым играть медленно, извлекая максимум выгоды из каждой карты. Продавить оппонента вы сможете далеко не всегда, хотя это тоже доступная опция в некоторых ситуациях. Особенно ценными существами станут Доисторический дракон и Изера, с которыми Жрецу будет очень трудно справиться без существ на столе или Контроля над разумом. Будьте аккуратны со Служителями боли, Жрецы будут рады использовать на них Зелье безумия, поэтому или не разыгрывайте их вообще или ставьте на стол, на котором нет других ваших существ, так их можно будет уничтожить лишь Словом Тьмы: Боль. Всегда держите ответ на Лиру Осколка Солнца, это существо может получить более 5 единиц здоровья с помощью разнообразных классовых бафов. Контроль Воин против Чернокнижника – интересно, как часто такое противостояние случается в нынешней мете? Если звезды сошлись и вы нашли в ладдере Зоолока, радуйтесь, это простой матч-ап для вас, во многом схожий с Агро Друидом. С Хэндлоком дела обстоят иначе, на бумаге это сложное противостояние, однако общая слабость архетипа должна сказаться на его результатах и в выгодных для себя матч-апах, так что у вас, определенно, есть шансы выйти победителем в этом противостоянии. Если вы, прочитав гайд, не вдохновились архетипом, вы все равно можете извлечь что-то полезное, например, научиться играть против Контроль Воина, пусть встречается он в ладдере не так уж и часто. У архетипа, как и у любого другого, есть свои сильные и слабые стороны, знать их надо, дабы правильно обыгрывать, смягчать достоинства и давить на недостатки оппонента. Итак, во-первых, Контроль Воины всегда используют две Потасовки, о них необходимо помнить всегда. Обыгрывать или нет – ваш выбор, который зависит от игровой ситуации. Иногда вы будете вынуждены рисковать, особенно если играете за агрессивную колоду, так как, обыгрывая все, вы едва ли одержите победу. Но кроме Потасовки у Контроль Воина есть и очень сильная синергия с ней – Грязная крыса, начиная с седьмого хода, держите в уме и эту комбинацию. Старайтесь держать в руке хотя бы одно слабое существо, если там есть и что-то важное (например, Хранитель Медив), дабы у вас был шанс смягчить удар от Грязной крысы + Потасовки. Во-вторых, держите в уме возможный урон, который за ход может нанести вам Контроль Воин с помощью оружия и Громмаша Адского Крика. Старайтесь закрыться провокатором или дополнительным здоровьем. Помните о возможности вашей смерти в два хода с помощью Алекстразы. В-третьих, будьте готовы ответить на немногочисленные, но опасные угрозы Контроль Воина: Изера, Доисторический дракон, Громмаш Адский Крик и так далее. Иногда Контроль Воин будет делать ставку именно на одиночные угрозы. В-четвертых, не давайте Контроль Воину брать много карт, в его распоряжении для перебора колоды есть только Блок щитом и Служитель боли, если последних ему не удастся «раскрутить», большого количества ресурсов в его руке вы не увидите. Не помогайте оппоненту «раскручивать» Служителей боли, старайтесь ликвидировать их за один удар. В-пятых, старайтесь победить Контроль Воина столом, а не взрывным уроном из руки, потому что потенциал наращивания брони у вашего оппонента очень высок, но она ничего не значит, если ее постоянно сбивают ваши существа. В-шестых, если у вас есть способ уничтожить оружие оппонента, постарайтесь сберечь его для Кровавого воя, а не для Огненной секиры, хотя это не значит, что уничтожать Огненную секиру никогда не нужно. Едва ли вы захотите объявить сезон охоты на Контроль Воинов в ладдере и выбрать колоду специально, чтобы побеждать их. Однако вот архетипы, с которым Контроль Воин очень не ладит: Джейд Друид, Квест Разбойник, Квест Воин. Выше в статье уже упоминалось, что Контроль Воин развивается благодаря стараниям нескольких рьяных любителей архетипа. Героев, конечно же, следует знать в лицо. Главный и, вероятно, лучший Контроль Воин в мире – Fibonacci, который сыграл более 22 тысяч матчей за Воина, а большая часть из них отыграна на Контроль Воине. Интересно то, что Fibonacci является очень творческим и оригинальным декбилдером, он часто делится совершенно неожиданными и оригинальными сборками архетипа, разрабатывает новые идеи, как сделать Контроль Воина великим вновь. Другие выдающиеся игроки за архетип – Navi00t, OmegaZero, Посмотреть за игрой Контроль Воина на высших легендарных рангах вы можете, например, на этой записи стрима от Navi00t. Итак, в какой же год возвращает игроков Контроль Воин? Всегда интересно наблюдать за старыми колодами, которые приспосабливаются к новой мете. Возрождение этого архетипа – одно из самых интересных событий, которые случались в игре за последнее время. Контроль Воин – удивительная колода, которая радует своим существованием игроков в Hearthstone еще с бета-теста игры. Архетип претерпел массу изменений за эти четыре года, и в нынешнем своем состоянии, наверняка, не задержится надолго. Новые дополнения принесут ему новые инструменты, пусть разработчики в последнее время и не жалуют именно Контроль Воина новыми картами, преданные фанаты архетипа все равно находят пути, как сделать колоду актуальной и конкурентоспособной. И, возможно, у нас осталось не так много времени, чтобы испытать в ладдере именно такого Контроль Воина, что есть сейчас. Так зачем терять время? ================================================================================ # Глубокий анализ хода: Мурлоки против зверей. ID: 490 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/glubokij-analiz-hoda Дата: 20.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Глубокий анализ хода: Мурлоки против зверей. ## Кратко В этой серии статей мы рассмотрим скриншоты неоднозначных ситуаций в игре и попробуем обсудить все возможные ходы ## Текст Глубокий анализ каждого хода – тип статьи, предложенный игроком Smashthings в далеком 2014 году. После того, как он перестал играть в Hearthstone, подобными разборами игр мало кто занимался. Сегодня в статье будет предпринята попытка вернуться к истокам и поговорить о важности каждого отдельного хода. Такой тип статьи заполняет нишу между материалом, предназначенным для новичков и материалом для опытных игроков, будучи интересным обеим сторонам. Значимость таких статей можно легко понять, представив ситуацию, в которой перед вами возникли трудности в принятии решений в данный конкретный ход. Вы не можете решить, как именно ходить, что делать. Но представьте, что вместо 75 секунд на обдумывание действий, у вас есть целая бесконечность. В Hearthstone решения часто принимаются довольно хаотично. Иногда ваши действия движимы только интуицией (что не всегда хорошо), иногда вы упускаете что-либо из вида, а порой вы можете сделать большую ошибку, так как у вас попросту нет достаточного количества времени, чтобы продумать все возможные исходы событий. Во время чтения этой статьи, подумайте над тем, как бы поступили бы вы в конкретной ситуации, и только после этого смотрите предложенный анализ. Таким образом, вы лучше поймете ситуацию, рассмотрев ее с разных сторон. И не забывайте делиться собственным взглядом в комментариях! ## Мидрейндж Паладин на мурлоках vs Мидрейндж Охотник По сценарию автор скриншота играет за Паладина на мурлоках против Мидрейндж Охотника. Ничего в данной ситуации не говорит о том, что сборки обоих игроков отличаются от стандарта архетипов, поэтому предлагается опираться на две данные колоды: ## Паладин на мурлоках ## Мидрейндж Охотник Помните, что эти сборки служат лишь примером, поэтому нельзя говорить о 100%-й точности представленных карт. Однако это приближает теоретические рассуждения к реальности, ведь в ладдере не всегда можно быть уверенным в том, что оппонент играет стандартные для определенного архетипа карты. Итак, по скриншоту видно, что Охотник сыграл несколько маленьких существ, которые были уничтожены Освещением в предыдущий ход. Возможно, Охотник надеется выставить Псаря, чего он не смог сделать на свой четвертый ход из-за отсутствия существ. По скриншоту также видно, что Паладин находится впереди, а у Охотника в целом есть не так уж много способов обогнать его. Тем не менее, это не так уж и нереально, так как ему вполне может позднее достаться что-нибудь полезное, что позволит ему еще поравняться силами с противником. В такой ситуации многие игроки становятся перед выбором, который может предопределить всю партию: если вы находитесь впереди оппонента, так уж ли сильно вы хотите разменять стол? Стоит ли играть агрессивно и улучшить свои общие позиции или лучше стоит полностью уйти в контроль, играть безопасно и не переживать, дожидаясь поздней стадии игры, когда, наконец, можно получить явное преимущество? У игрока существует три варианта действий, каждый из которых будет подробно рассмотрен. Серебряный клинок + Размены Вы убиваете Зараженного волка Мурквизитором, затем одного паучка уничтожаете Мурлоком-полководцем, а второго – Серебряным клинком. Это самый безопасный ход, который вы можете сделать в этой ситуации. Плюсы: ● Вы полностью чистите стол; ●Вы расправляетесь со всем зверями на столе, лишая Охотника возможности использовать Псаря или Искрящегося острозуба. Минусы: ● Вы не выставляетесь на стол сами, таким образом, по темпу данный ход выглядит очень медленно; ● Вы не наносите урон противнику; ● Вы не играете по кривой маны. Кроткий мегазавр + Поход «в лицо» Вы выставляете Кроткого мегазавра, с помощью которого находите приемлемую Адаптацию, и игнорируете Зараженного волка. Оба мурлока наносят урон Охотнику. Плюсы: ● Вы создаете давление на оппонента, снижая его уровень здоровья до 16 единиц, а то и больше, если найдете неистовство ветра с помощью Мегазавра; ● Вы выставляетесь на стол, укрепляя свои позиции; ● Вы заставляете противника самому совершать размены. Минусы: ● Вы оставляете на столе противника зверя, которого он может улучшить. Например, Охотник выставит на следующий ход Тундрового люторога, благодаря которому паучки 1/1 из Зараженного волка также получат рывок; ● Если вы получите бесполезную адаптацию, вы не сможете защитить Мурлока-полководца, который отлично синергирует с измененной силой героя Паладина; ● Вы играете не по кривой маны. Защитник холмов + Сила героя Вы выставляете на стол существо с провокацией 1/4, а также мурлока 3/2. Главный вопрос в этом варианте – совершать ли размены? Об этом будет сказано ниже. Плюсы: ● Защитник холмов оградит Мурлока-полководца, благодаря чему на столе появится улучшенный мурлок из силы героя; ● Вы играете по кривой маны; ●У вас есть отличный следующий ход, который заключается в использовании Серебряного клинка или Кроткого мегазавра, а также силы героя; ● Вы можете нанести урон Охотнику (его количество зависит от того, будете ли вы размениваться или нет) Минусы: ● Вы не чистите стол; ● Охотник получает возможность использовать синергию с Зараженным волком; ● Если у противника есть способ убить Полководца, мурлоки из силы героя будут иметь характеристики 1/1. Это значит, что, совершив данный ход, вы потеряете темп. Такое редко случается, но в данном случае каждый ход по-своему действительно хорош. Вариант №1 самый безопасный, вариант №2 самый агрессивный, а вариант №3 находится где-то посередине. Плюс последнего заключается в том, что вы сами можете решать, сыграть ли в контроль или в агрессию – все зависит от желания совершить размены. Давайте теперь рассмотрим каждый вариант подробно. Вариант №1 выглядит наименее привлекательным. Нельзя сказать, что он бессмысленный, так как, скорее всего, он все равно поможет выиграть игру. Тем не менее, в нем есть проблема излишних разменов. Охотнику нужно, чтобы вы тратили как можно больше ресурсов на размены, что вы и сделаете, так как 10 единиц совокупного урона уйдут только лишь в четвертый дроп. Да, общее правило игры против Мидрейндж Охотника состоит в том, чтобы чистить его стол, особенно зверей. Но не любой ценой! Если вы уверены в том, что не слишком пострадаете от того, что оставите на столе зверя – лучше действительно его оставить. Серебряный клинок не только не вписывается в кривую маны, он не дает вам ничего. Фактически, вы закончите ход с более слабым столом по сравнению с началом хода, все преимущество будет заключаться в оружии 4/1. На следующий ход у Охотника, скорее всего, появится что-либо на столе, а вы останетесь только с Клинком. Допуская, что вы не получите очень сильную карту на следующий ход, можно сказать, что все доступные на ближайший ход действия сводятся к Кроткому мегазавру и силе героя. Адаптация одного лишь существа – это слабо. Звучит странно, но когда вы уходите в излишние размены, вы даете Охотнику больше времени на получение чего-либо мощного, что поможет ему вернуться в игру. Медленная игра может быть оправдана, все зависит от карт в руке. В данном случае там находятся Смотритель, а также Рагнарос Слуга Света, которые позволяют чувствовать себя в безопасности и не спешить, ведь у Охотника практически нет способов убить их. Поэтому в конкретной ситуации полные размены могут быть оправданы. Однако при другой руке или в другом матч-апе такой медленный ход будет катастрофой. Фактически вы не делаете ничего, играя по варианту №1. Теперь перейдем к варианту №2. Кроткий мегазавр – очень и очень крутая карта. Если вам удалось адаптировать хотя бы двух мурлоков (что вы и сделали бы в варианте №2) – это уже хорошо. В данном случае следует выбирать защитную адаптацию, например, божественный щит или +3 к здоровью. Допустим, вы выбрали последнее. Таким образом, в конце хода на вашем столе есть существа с характеристиками 3/4, 3/5 и 5/4 против Зараженного волка 3/3 у Охотника. Более того, вы наносите 6 единиц урона оппоненту, заставляя его совершать размены. Этот ход дает вам преимущество по всем фронтам, он выглядит замечательно. Важно, что вы наносите урон «в лицо». Да, среди ошибок, часто совершаемых новичками, есть поход «в лицо» при игнорировании разменов. Но с другой стороны многие игроки среднего уровня совершают противоположную ошибку, фокусируясь лишь на разменах. В данном случае нанесение прямого урона противнику выглядит явно лучше, чем полный размен. Однако в данном варианте есть и не очень хорошие вещи. Во-первых, вам могут достаться отвратительные адаптации, например, провокация, яд и невосприимчивость к заклинаниям. В этом случае у Охотника будет шанс вернуться на стол. Адаптации вроде неистовства ветра и улучшения атаки также спорны. Да, с помощью последней можно нанести 6 дополнительных единиц урона, но Спустить собак порушит всю идиллию, зачистив весь стол. Как бы странно это ни звучало, в этой ситуации сначала следует нанести урон Охотнику, а потом искать адаптацию. Кроткий мегазавр может дать маскировку, что защитит ваших мурлоков. Если вы сначала адаптируете их, и вам достанется маскировка, вы не сможете нанести ими урон. Да, делая так, вы лишаетесь возможности нанести дополнительные 6 или 2 единицы урона (зависит от адаптации), но маскировка того стоит. Еще один минус варианта №2 заключается в том, что за агрессивную игру Охотник сможет вас проучить. Например, даже если выбрать адаптацию +3 к здоровью (пожалуй, лучшая опция), все еще можно потерять Мурлока-полководца от применения Псаря на Зараженного волка. Божественный щит может быть снят Тундровым люторогом, которого вы будете вынуждены убивать на следующий ход Серебряным клинком. От еще более агрессивных ходов можно пострадать еще сильнее. Остался вариант №3. Поначалу он кажется довольно примитивным и не слишком привлекательным. Вы выставляете Защитника холмов, играете силу героя, а затем… Что? Есть три варианта от худшего к лучшему: ● Оба мурлока на столе идут «в лицо», у Охотника остается Зараженный волк; ● Мурлок 3/1 разменивается в Волка, Мурлок-полководец отправляется «в лицо». Охотник остается с двумя паучками 1/1; ● Мурлок 3/1 разменивается в Волка, Мурлок-полководец разменивается в одного паучка. У противника есть только второй паучок 1/1. Выбор автора заключается во втором варианте. Во-первых, Зараженного волка оставлять в любом случае нельзя. Он плохо разменяется в Защитника холмов, которого затем можно убить с помощью Спустить собак. Ваша главная цель – огородить с помощью Защитника Мурлока-полководца. Чем дольше он остается в игре – тем эффективнее вы сможете реализовывать силу героя, которая даст большое преимущество. Помните, что вероятность использовать ее на следующий ход очень велика, поэтому Мурлок-полководец становится очень ценным, его следует сохранить. Зараженный волк в данной ситуации является сильной угрозой, от которой следует избавиться. Тем более, существо 3/1 отлично меняется с этим зверем не только из-за характеристик. Помните, что ваши существа имеют лишь временный бафф, поэтому следует извлекать из них максимум пользы именно сейчас. Итак, остаются лишь паучки 1/1, они не представляют большой угрозы. Представьте, что на следующий ход Охотник сыграет Спустить собак, призовет три собаки. На столе у него будут пять существ, четыре из которых разменяются в Защитника холма. Оставшийся зверь будет не в состоянии убить Мурлока-полководца. Если же вместо Спустить собак будут сыграны Псарь, Лук Орлиного рога, Тундровый люторог или Искрящийся острозуб – также ничего не поменяется, ведь ничего из этого не сможет убить Полководца. Да, можно уничтожить его Командой «Взять», но эта карта – ценный ресурс Охотника, он потеряет темп. Почему же тогда не выбрать третий вариант и не уничтожить максимум существ противника? Потому что это не так уж важно. Лишние размены не изменят исход событий, а вы потеряете три урона, которые могли бы нанести Охотнику. С помощью Защитника холмов вы можете получить отличный шестой дроп, который используется в случае, если вы потеряете Мурлока-полководца. Можно достать Хранителя Солнца Тарима или Служительницу солнца, что тоже будет неплохо. Но если Полководец останется в игре, сила героя на 6-й ход, а также Кроткий мегазавр улучшат ваши позиции в разы. Пока Мурлок-полководец стоит на столе, использование силы героя всегда имеет смысл. Как уже было сказано ранее, в данном конкретном случае любое ваше действие не будет плохим вариантом. Однако это не значит, что вы не должны думать или анализировать даже тогда, когда находитесь впереди, так как любые полезные выводы, сделанные даже в такой оптимистичной для вас ситуации, смогут помочь в других, более сложных и печальных случаях. Например, представьте, что в руке у Паладина нет Рагнароса Слуги Света. Это значит, что у вас нет инструментов для поздней стадии игры. Тогда действительно следует сфокусироваться на текущем состоянии стола, а не думать что-то вроде: «С такой рукой что бы я ни делал – все будет хорошо». В данном случае вариант хода №1 кажется самым худшим. Он предполагает лишние размены и трату ресурсов впустую. Варианты №2 и №3 выглядят однозначно лучше. Последний вариант еще и минимизирует риски быть наказанным Охотником на следующий ход. Однако если бы ситуация для Паладина выглядела не лучшим образом – следовало бы остановиться на розыгрыше Кроткого мегазавра. Это более рискованный ход, но в случае выбора подходящей адаптации, вы получаете отличный шанс на победу. Таким образом, варианты располагаются в следующем порядке по ухудшению эффективности: №3 > №2 > №1. Однако если ваша рука оставляла бы желать лучшего, распорядок был бы другим: №2 > №3 > №1 На этом все. Если же вы не согласны с каким-либо вариантом или у вас есть свой – напишите об этом в комментариях, поделитесь своими мыслями. Удачи в ладдере! ================================================================================ # Гайд по Квест Разбойнику ID: 472 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-472 Дата: 18.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд по Квест Разбойнику ## Кратко Колода Квест Разбойника появилась с выходом Экспедиции в Ун’Горо. Данный архетип представляет собой смесь агро и комбо колод. ## Текст Содержание: - Вступление - Колода - Основные и технические карты - Муллиган - Стратегия - Матч-апы - Игровые моменты - Как играть против - Видеоматериалы - Бюджетная колода - Заключение Колода Квест Разбойника появилась с выходом Экспедиции в Ун’Горо. Данный архетип представляет собой смесь агро и комбо колод. До выполнения квеста это комбо-колода, вся игра которой крутится вокруг одной карты. После выполнения квеста и розыгрыша Средоточия кристалла колода трансформируется в агро-колоду, стремясь быстро убить оппонента с помощью множества дешёвых существ с атакой и выносливостью в размере пяти единиц. Сразу после релиза нового дополнения Квест Разбойник выстрелил, оказавшись одной из самых распространённых колод. Судя по мета-отчёту от 29 апреля 2017 года, Квест Разбойник занимал около 12% ладдера. Однако спустя некоторое время метагейм пришёл в равновесие, и теперь можно здраво оценить как положительные, так и отрицательные стороны этого архетипа. На текущий момент, по информации Vicious Syndicate от 1 июня 2017 года, Квест Разбойник занимает 3,5% от общего метагейма. Популярность колоды уменьшается с ростом ранга, и в диапазоне с 5 по 1 ранг колоде принадлежит всего лишь 3,34% меты, однако при переходе к рангу Легенда её присутствие увеличивается и достигает 4,68%. Средний процент побед данного архетипа на всех рангах – 48,90%, а на легендарном ранге достигает величины 51,67%. Подробные данные о статистике побед колоды Квест Разбойника представлены в таблице ниже. Оппонент | % побед | Оппонент | % побед | Оппонент | % побед Джейд Друид | 73.5 | Мидрейндж Паладин | 46.7 | Миракл Разбойник | 59.8 Токен Друид | 31.6 | Мурлок Паладин | 41.2 | Шаман на элементалях | 71.5 Мидрейндж Охотник | 37.6 | Жрец на драконах | 71.3 | Мидрейндж Шаман | 69.4 Берн Маг | 47.4 | Квест Жрец | 78.6 | Токен Шаман | 45.8 Фриз Маг | 43.0 | Миракл Жрец | 59.8 | Зоолок | 44.1 Секрет Маг | 35.5 | Жрец на немоте | 55.0 | Пират Воин | 29.3 Контроль Паладин | 66.7 | Квест Разбойник | 50.0 | Квест Воин | 64.1 Популярность архетипа за последние два месяца значительно уменьшилась, в ранге Легенда он занимает лишь третью строчку, пропустив вперёд себя Секрет Мага и Паладина на мурлоках. В связи с падением популярности колоды на неё стали обращать меньше внимания, а значит, она чаще оказывается в благоприятных игровых ситуациях, что, несомненно, ведёт к увеличению процента побед. Распространённость колоды в топ-8 турниров за прошедшие два месяца составляет 10,64%, что значительно превышает показатели ладдера. Колода уверенно входит в пятерку популярнейших архетипов и делит 4-5 место с Берн Магом. На последнем турнире Dreamhack Austin 2017, проходившем 30 мая, 4 из 8 игроков, прошедших в топ-8, использовали Квест Разбойника, в том числе и победитель турнира. Оптимальной сборкой на данный момент автор считает лист от Kolento. В нём используется Удар в спину как точечный ремувал для борьбы с существами противника, а также Смоляной страж для более успешного противостояния агрессивным колодам. Достоинством данного листа является его универсальность – он позволяет в равной степени противостоять любому противнику. Основной лист Квест Разбойника. Интересную сборку колоды представил игрок Pavel, с которой он пробился в топ-8 турнира CN vs. EU Championship 2017. Колода от Pavel. В своей колоде Pavel использовал Смоляного стража и Тол’вирского камнемага, что с положительной точки зрения влияет на матч-апы с агрессивными колодами. К минусам данной сборки можно отнести некоторое утяжеление колоды, что сказывается на скорости выполнения квеста. Тем не менее, пять существ со способностью рывок позволяют стремительно расправляться с противником сразу после розыгрыша Средоточия кристалла. В текущем метагейме, изобилующим агрессивными колодами, эта сборка является наиболее оптимальной. Близкой по духу является сборка от Xixo. Колоды отличаются одной картой: Смоляной страж заменён на Порочного волнолова. Незначительное различие можно объяснить личными предпочтениями игрока. Колода также нацелена на противостояние агрессивным колодам. Колода от Xixo. Интересный способ борьбы с агрессивными колодами предложил игрок под ником Yogg, который взял топ-1 Легенды Квест Разбойником 3 мая 2017 года. Его колода представлена ниже. Эта сборка использует Вестников рока как АоЕ ремувал. Недостатком такого способа борьбы является возможность противника убить Вестника рока, не потеряв ни одного своего существа, что делает карту малополезной после 3 хода. Помимо этого, Вестник рока бесполезен против контрольных колод. Удар в спину также спорная карта, и хоть он стоит ноль единиц маны, это все равно слабая карта для борьбы с такими неприятными существами противника, как Мурлок-полководец или Дерзкая налетчица. Колода от Yogg. Ещё один лист Квест Разбойника от Kolento заточен на борьбу с Мидрейндж Паладином и Паладином на мурлоках, а также с другими колодами, использующими синергию мурлоков в своей игре. С этим листом Kolento выступал на HCT EU Spring Playoffs 2017. Очевидный минус данной сборки – бесполезность Голодного краба при игре против других архетипов. Колода от Kolento. Cydonia зашёл в топ-5 легенды 31 мая 2017 года листом, не использующим ни Смоляного стража, ни Тол’вирского камнемага. Агрессивная сборка, включающая всего шесть карт стоимостью более чем за две единицы маны, имеет свои преимущества. Две копии Пирата-пройдохи дают вам дополнительные карты, а также призывают на стол Пирата Глазастика. Такой подход почти не оставляет способов защититься от агрессивных колод, но имеет гораздо больше шансов навязать оппоненту свою игру и заставить его перейти к оборонительным действиям уже на первых ходах. Колода от Cydonia. Большинство сборок различаются лишь небольшим набором карт, а основной костяк колоды неизменен и включает в себя 24 карты: - Подготовка х2 - Шаг сковзь тень х2 - Вепрь-камнеклык х2 - Ледниковый осколок х2 - Матрос Южных морей х2 - Огневичок х2 - Пират Глазастик х1 - Подземные пещеры х1 - Инженер-новичок х2 - Молодой хмелевар х2 - Паромщик х2 - Мимкрия х2 - Пылкий элементаль х2 Оставшиеся шесть карт варьируются в зависимости от предпочтений игроков и метагейма. Чаще всего игроками используются две копии Исчезновения, хотя иногда одну или две карты меняют на Ошеломление для более агрессивной игры. Другие свободные места занимают карты, которыми игроки стараются улучшить матч-апы с агрессивными колодами. Для этого используется ремувал и существа с провокацией. В качестве ремувала обычно встречается Удар в спину и, реже, Потрошение, Веер клинков, Отравляющий укол. Часто используемые провокаторы – Смоляной Страж, Тол’вирский Камнемаг, Порочный волнолов. В отдельных листах встречаются Голодный Краб и Ползун Голакка в качестве ответа колодам на мурлоках и пиратах. Кроме того, вы можете встретить Пирата-пройдоху, который играет в наиболее агрессивной сборке Квест Разбойника. Собрав колоду, приступим к изучению игры за данный архетип. Самая сложная часть игры за комбо-колоду – правильно выбранная стартовая рука. ### Основные принципы В стартовой руке всегда нужно оставлять Подземные пещеры. Если вы ходите первым, у вас в руке остаётся ещё две карты. Важно, чтобы они были максимально сильными. Ищите Огневичка – это лучшее существо для выполнения квеста. Если вы ходите вторым, то помимо квеста в вашей руке будут находиться ещё три карты плюс монетка. В этом случае можно оставлять чуть менее сильную руку, однако не стоит держать в стартовой руке много разных существ за одну единицу маны. Следует скидывать: Исчезновение, Пират Глазастик, Вепрь-камнеклык. Эти карты не нужны вам в начале игры. Если в стартовой руке имеется монетка или Огневичок, то оставляйте Пылкого элементаля. ### Важность баунс-эффектов Ключевыми картами вашей колоды являются существа и заклинания, возвращающие существ в руку. Ищите в стартовую руку Шаг сквозь тень, Паромщика, Молодого Хмелевара. Теперь подробнее изучим стартовую руку в зависимости от противостоящего вам класса. Рекомендуется муллиганить – Инженер-новичок, Подготовка, Мимикрия. Рекомендуется оставлять – Матрос Южных морей, Смоляной страж, Ледяной осколок, Порочный Волнолов. Рекомендуется муллиганить – Инженер-новичок, Подготовка, Мимикрия. Рекомендуется оставлять – Матрос Южных морей, Смоляной страж, Порочный Волнолов. Рекомендуется муллиганить – Смоляной страж, Матрос Южных морей, Порочный Волнолов, Ледяной осколок. Рекомендуется оставлять – связка Мимикрия + Подготовка, Инженер-новичок. Рекомендуется муллиганить – Инженер-новичок, Подготовка, Мимикрия, Ледяной осколок. Рекомендуется оставлять – Матрос Южных морей, Смоляной страж, Порочный Волнолов. Рекомендуется муллиганить – Инженер-новичок, Подготовка, Мимикрия. Рекомендуется оставлять – Матрос Южных морей, Смоляной страж, Ледяной осколок, Порочный Волнолов. Рекомендуется муллиганить – Инженер-новичок, Подготовка, Мимикрия. Рекомендуется оставлять – Матрос Южных морей, Смоляной страж, Ледяной осколок, Порочный Волнолов. Рекомендуется муллиганить – Инженер-новичок, Подготовка, Мимикрия, Ледяной осколок. Рекомендуется оставлять – Матрос Южных морей, Смоляной страж, Порочный Волнолов. Рекомендуется муллиганить – Смоляной страж, Матрос Южных морей, Ледяной осколок, Порочный Волнолов. Рекомендуется оставлять – связка Мимикрия + Подготовка, Инженер-новичок. Рекомендуется муллиганить – Подготовка, Мимикрия, Смоляной страж, Матрос Южных морей, Порочный Волнолов. Рекомендуется оставлять – Инженер-новичок, Ледяной осколок. Теперь перейдём к самому главному. Нельзя перечислить все игровые ситуации, поэтому советы носят в первую очередь рекомендательный характер. Решения нужно принимать своей головой, обдумывая стартовую руку, возможную колоду оппонента, ваш план на первые два-три хода. Стоит так же учесть, какие карты вы хотите получить в руку после муллигана. Давайте рассмотрим несколько примеров. ### Пример № 1. Играем против Друида. Ходим вторыми. У нас в руке есть две копии Инженера-новичка, а это наполовину выполненный квест. И хотя Смоляной Страж может быть хорошим ответом Токен Друиду, необходимо искать Шаг сквозь тень, Паромщика и Молодого Хмелевара, чтобы быстро выполнить квест. ### Пример № 2. Снова матч против Друида. Ходим первыми. Вроде бы и Паромщик, и Молодой хмелевар помогают выполнить квест. Но нам необходимо существо, которым и будет выполняться квест. Сбрасываем Молодого хмелевара, так как выносливость Паромщика больше, а значит, он лучше сможет бороться с существами оппонента в том случае, если он играет Токен Друидом. И таких неоднозначных ситуаций огромное количество. Для их описания и разбора не хватит ни одного гайда. Старайтесь сами думать и анализировать происходящее. Ну и, разумеется, учитесь на своих ошибках. Квест Разбойник имеет очень простую стратегию: выполни квест, разыграй Средоточие Кристалла и быстро сведи жизни оппонента к нулю. Но эту стратегию очень тяжело правильно воплотить в жизнь. Тратить все ресурсы для быстрого выполнения квеста против агрессивных колод – неправильное решение. В то же время неспешное выполнение квеста против контрольных колод также грозит обернуться поражением. Обратим внимание на общие правила пилотирования архетипа: 1. Никогда не оставляйте на столе существо, выбранное для выполнения квеста, если в руке не имеется дополнительной копии. В противном случае его легко могут убить, а вам придётся начинать выполнение квеста другим существом или ждать вторую копию убитого существа; 2. Старайтесь не разыгрывать таких существ как Вепрь-камнеклык, Пират Глазастик до выполнения квеста. Они не дают никакого эффекта при входе в игру. Используйте их только при необходимости срочно разменяться с существом противника; 3. Если на столе находятся два существа с одинаковым именем, которые вы используете для выполнения квеста, стоит вернуть в руку то существо, которое не может атаковать на данном ходу; 4. Если вы выполнили квест, но в вашей руке 10 карт, то Средоточие кристалла не попадёт в руку; 5. В поздней игре Шаг сквозь тень, Молодого хмелевара и Паромщика можно использовать, чтобы вернуть в руку существо с рывком и нанести противнику десять и более единиц урона за один ход; 6. Против агрессивных колод можно разыграть Огневичка на первый же ход, без розыгрыша квеста, если это необходимо для захвата стола; 7. При игре против агрессивных колод, если у вас есть монетка, имеет смысл первым же ходом взять оружие, чтобы убить существо противника; 8. Не разыгрывайте пиратов, если Пират Глазастик находится в колоде и нет необходимости использовать его для размена с существами противника до выполнения квеста. В противном случае оппоненту не составит труда разобраться с существом 1/1. Использование же пиратов после выполнения квеста позволит призвать на поле существо 5/5 с рывком, что значительно лучше; 9. Никогда не сдавайтесь, Квест Разбойник умеет в буквальном смысле переворачивать игры с ног на голову, вырывая победу из мёртвых ситуаций. Вот пример ситуации, в которой колода может убить просто из ниоткуда. Матч против Квест Воина. Средоточие кристалла разыграно. У оппонента практически полное здоровье, у нас существ на столе нет. Разыгрываем обоих Матросов Южных морей, из колоды призывается Пират Глазастик – это 15 единиц урона за две маны. Затем связка Подготовки и Исчезновения возвращает всех существ в руки их владельцев, у нас остаётся ещё две маны. Разыгрываем два существа с рывком, атакуем и добиваем оппонент с помощью оружия. Итого: 26 единиц урона за 7 единиц маны. Теперь рассмотрим отдельные, но очень важные аспекты игры. ### Оружие На ранних стадиях игры оружие должно использоваться только для уничтожения существ противника. Так как в начале игры вы планируете активно разыгрывать существ, у вас может не быть возможности потратить два кристалла маны на повторное использование силы героя. А в том случае, если вы это сделаете, есть риски сильно проиграть по темпу. В средней и поздней игре можно и нужно атаковать оппонента, если на то имеются время и ресурсы. Внимательно считайте количество повреждений, которое можно нанести противнику. Правильная игра позволит выиграть на ход раньше! Не забывайте, что наличие у Валиры оружия необходимо для того, чтобы Матрос Южных морей получил рывок. Если у оружия осталась 1 единица прочности, то сначала атакуйте пиратом, а затем оружием. ### Исчезновение Исчезновение – многофункциональная карта. Её можно использовать как ещё один способ вернуть квестовое существо в руку. Можно проатаковать одним или несколькими существами с рывком, вернуть их Исчезновением и проатаковать ещё раз, нанеся десять, двадцать, а то и все тридцать единиц урона. Карта будет полезна для того, чтобы избавиться от существ противника со способностью провокация. Используя Исчезновение после того, как Друид сыграл Живую Ману, вы выиграете игру. ### Подготовка Подготовка – пожалуй, мощнейшая карта в арсенале Разбойника. В архетипе Квест Разбойника Подготовка может очень эффективно взаимодействовать с тремя заклинаниями: Средоточие Кристалла, Мимикрия и Исчезновение. Подготовка очень важна для удешевления Средоточия Кристалла, если вам удаётся выполнить квест к 3-4-5 ходу. В этом случае можно вместе с заклинанием сразу выставить на поле одно или несколько существ 5/5. Связку Подготовка+Мимикрия можно использовать на первых ходах игры. Это даст возможность получить две копии одного существа и точнее определиться с планом на игру и выбором существа для выполнения квеста. Использование Подготовки для удешевления Исчезновения поможет остановить агрессию противника уже на 3 ходу, а в поздней игре позволит выставить больше своих существ на поле после розыгрыша заклинания. ### Пламенный элементаль В колоде имеется фактически шесть копий карты Пламенный элементаль. Две копии дают Огневички и ещё четыре копии – Пылкие элементали. Таким образом, если в стартовую руку вы получили Огневичка и Пылкого элементаля – можете планировать выполнение квеста с помощью Пламенного элементаля. Это означает, что в первые ходы вы можете разыгрывать существ и использовать силу героя, не разыгрывая Подземные пещеры до того момента, как будете готовы начать выполнение квеста. Также стоит выделить аспекты игры против агрессивных и не агрессивных колод. ### Стратегия против агрессивных колод Агрессивные колоды – это те колоды, которые вне зависимости от своего противника стараются убить его в первые несколько ходов (Токен Друид, Мурлок Паладин, Токен Шаман, Пират Воин, Зоолок). Первоочередная задача при игре с такими колодами – выжить. Эти колоды разыгрывают много недорогих существ, так что нашей основной задачей становится зачистка стола. Старайтесь затормозить развитие оппонента: используйте Матроса Южных морей для размена, Ледниковый осколок для заморозки, а Смоляного стража и Порочного волнолова для защиты от существ противника. ### Стратегия против не агрессивных колод Остальные колоды будут стараться играть с Квест Разбойником максимально агрессивно, но они изначально не заточены на быстрое убийство оппонента. Играть с такими колодами обычно значительно проще. В ранней игре на вас не оказывается никакого давления, а значит можно выполнять квест, не отвлекаясь на выживание. Помните, главное – выполнить задачу быстро, а выбор конкретного существа менее важен, поэтому лучшей картой в матчах с контрольными колодами будет Шаг сквозь тень. Необходимо аккуратно разыгрывать своих существ, не давая возможности противнику одним АоЕ ремувалом расправиться со всеми вашими угрозами. ### Неблагоприятные матч-апы Пират Воин – пожалуй, самая неблагоприятная колода для Квест Разбойника. Воин начинает доминировать с первых минут матча, синергия пиратов и улучшения оружия позволяет Воину убить вас очень быстро. Победить его возможно при хорошей стартовой руке у вас и плохой у него. Лучшей стратегией для победы над пират Воином будет являться тотальный контроль стола, старайтесь полностью зачищать стол и экономить здоровье, не стоит постоянно добивать существ с помощью вашей силы героя, ведь сэкономленные 3-5 единиц здоровья могут быть критичными. После выполнения задачи продолжайте уничтожать всех существ противника. Ключевыми картами в начале матча будут являться Вестник рока и Удар в спину. Хорошим выбором для выполнения квеста будет Ледниковый осколок, с его помощью вы сможете заморозить «лицо» оппонента или его существ. Разумеется, подойдет Огневичок, который даст вам существ для размена и контроля стола. Для Воина ключевыми картами будут являться: Первый помощник Н’Зота, Огненная секира, Дерзкая налетчица, Капитан Южных морей, Пират-сектантка. Агро Друид – ещё один плохой соперник для Квест Разбойника. Друид с первых секунд матча заполняет стол маленькими существами, а затем улучшает их с помощью карт Знак лотоса и Сила дикой природы. Разбойнику будет довольно сложно справиться с таким обилием существ, так как у него нет АоЕ реумвала. Друид с лёгкостью занимает стол и начинает его контролировать, а при помощи карты Дикий рев может спокойно завершить игру в свою пользу уже на 4-5 ходу. У Друида мало ключевых карт, в основном он просто заполняет стола существами и улучшает их. Старайтесь с первых секунд матча полностью зачищать стол своего оппонента. В этом противостоянии основными картами Разбойника будут Вестник рока и Удар в спину. Секрет Маг – еще один довольно неприятный соперник для Квест Разбойника. Это темповая колода, которая захватывает преимущество на столе за счет существ и их синергии с секретами, которые мешают выполнению квеста. Кроме того, если вы захватили преимущество на столе и уже сделали квест, Маг может нанести большое количество урона заклинаниями из руки и закончить игру в свою пользу. Против Секрет Мага лучшим существом для выполнения легендарной задачи будет Пират-пройдоха – у Мага большое количество полезных карт, например, Болтливая книга, Зеркальные копии (после выполнения Квеста станут 5/5), Ледяная стрела, Петроглиф и т.д. Все они могут вам помочь в этом противостоянии. Ключевыми картами Секрет Мага против Квест Разбойника будут: Антимагия, Чароплет, Узы маны. С помощью этих карт оппонент может помешать вам выполнить квест или, того хуже, разыграть его. Ключевые карты Квест Разбойника: Матрос Южных морей, Вестник рока, Удар в спину. Последняя карта очень важна в этом поединке, так как с помощью неё вы сможете проверить секрет на Анимагию или же убить начальных существ типа Маназмея или Арканолога. Берн Маг - по статистике эта колода побеждает чаще, чем Квест Разбойник. Берн Маг может убить вас большим количеством заклинаний из руки, а из-за отсутствия способов лечения Разбойник ничего не может с этим поделать. Также благодаря карте Ледяная глыба Маг может выиграть себе дополнительный ход. Играя против Мага, постарайтесь уничтожить его ранних существ. Далее вам необходимо как можно быстрее выполнить квест. Если вы выполните его к 5-6 ходу и начнете доминировать над Магом, то ему будет сложно отбиться. Ключевые карты Берн Мага: Ледяная глыба, Метеорит, Петроглиф. Ключевые Карты Квест Разбойника: на ранней стадии игры – Удар в спину, который поможет вам зачистить существ противника. Шаг сквозь тень, Молодой хмелевар, Паромщик помогут быстрее сделать квест. Лучшими существами для квеста будут Огневичок и Инженер-новичок. Паладин на мурлоках – ещё один тяжёлый соперник для Квест Разбойника. За счет синергии на мурлоках и их улучшениях Паладин быстро набирает темп и получает тотальное преимущество над столом, с которым Разбойник практически ничего не может поделать из-за отсутствия АоЕ ремувала. Имея на столе даже два-три мурлока, Паладин может их улучшить с помощью Печати королей, Гребнистого скакуна, Мурлока-полководца, Кроткого мегазавра, что вкупе даст ему большой урон и шанс закончить игру до того, как вы выполните квест. Ключевые карты Паладина на мурлоках: Мурлок-полководец, Кроткий мегазавр, Гребнистый скакун, Тирион Фордринг, Хранитель Солнца Тарим. Последняя карта особенно неприятна для Квест Разбойника: если вы даже выполните квест к 6-7 ходу и захватите стол, то Хранитель Солнца Тарим сделает характеристики ваших существ равными 3/3, и их будет уже куда легче уничтожить. Ключевые карты Квест Разбойника: Вестник рока, Удар в спину, Матрос Южных морей, все эти карты помогут вам справиться с ранней агрессией и не отдать стол паладину. Зачищая стол, вы сможете выполнять квест и постепенно уничтожать существ противника. Мидрейндж Паладин - эта колода немного похожа на Мурлок Паладина, но дополнена картами для поздней стадии игры. В колоде Мидрейндж Паладина достаточное количество мурлоков для ранней агрессии, что дает ему преимущество при игре с Квест Разбойником. В дополнение ко всему этому Мидрейндж Паладин имеет большое количество существ со способностью провокация, возможностей для лечения и комбинацию карт Равенство+Освящение, которая полностью чистит стол Квест Разбойника. Ключевые карты Мидрейндж Паладина: Гребнистый скакун, Тирион Фордринг, Хранитель Солнца Тарим, Равенство, Освящение, Рагнарос Слуга Света. Ключевые карты Квест Разбойника: Удар в спину и Матрос Южных морей, с помощью этих карт вы сможете контролировать стол и сбить Мидрейндж Паладину темп игры. Шаг сквозь тень, Огневичок, Молодой хмелевар и Паромщик помогут вам как можно скорее выполнить квест и получить преимущество в игре. ### Благоприятные матч-апы Квест Воин – Воин на провокациях довольно слаб против Квест Разбойника из-за медленного темпа игры. Против Квест Воина Разбойник может полностью сосредоточиться на выполнении квеста, не отвлекаясь на существ противника и выживание. Хоть после выполнения квеста вам и придётся пробиваться через многочисленных провокаторов противника, вы все равно сможете задавить Воина большим количеством существ. Необходимо только помнить, что выставлять все свои существа на стол нельзя, так как у Воина может быть Потасовка. На стадии выполнения квеста желательно оставлять несколько существ в руке, поскольку у Воина может быть карта Грязная крыса, и если она вытянет квестовое существо, то вам придётся заново делать квест или искать копию этого существа. Ключевые карты Квест Воина: Потасовка, Казнь. Ключевые карты Квест разбойника: Шаг сквозь тень, Огневичок, Молодой хмелевар, Инженер-новичок, Паромщик. Джейд Друид – эта колода уступает Квест Разбойнику за счет того, что Друид довольно долго набирает преимущество с помощью Нефритовых Големов. В среднем Квест разбойник выполняет задание на 6-7 ходу и получает преимущество в виде существ 5/5, Друиду будет сложно справиться с такими существами из-за отсутствия подходящего АоЕ ремувала. Джейд Друида важно убить как можно скорее, и чем дольше вы играете с ним, тем больше он наращивает преимущество, Нефритовые Големы становятся серьёзной угрозой для вас. Ключевые карты Джейд Друида: Земляная чешуя, Звериное неистовство. Эти карты дадут Друиду большое количество брони, что ему жизненно необходимо против Квест Разбойника. Доисторический дракон и Нефритовое чудище – неприятные существа с провокацией, через которые придется пробиваться. Старайтесь не выставлять всех существ на стол против Джейд Друида, так как в некоторых колодах лежит Йогг-Сарон, который может полностью перевернуть игру. Ключевые карты Квест разбойника: Шаг сквозь тень, Паромщик, Молодой хмелевар. С помощью этих карт вы сможете быстро выполнить квест, а лучшим существом для этого будет Инженер-новичок или Огневичок. Контроль Паладин – не очень страшен для Квест Разбойника. У Контроль Паладина нет агрессивных карт, которые оказывали бы давление на начальной стадии игры, и это полностью развязывает руки Квест Разбойнику, который может спокойно выполнять свою легендарную задачу. Единственной неприятностью для Квест Разбойника будет то, что Паладин имеет большое количество АоЕ ремувалов, и вам нужно будет осмотрительно расходовать свои ресурсы. В поздней игре Паладин будет создавать вам трудности при помощи Тириона Фордринга, Гребнистого скакуна, Рагнароса Слуги Света. Ключевые карты паладина: Тирион Фордринг, Рагнарос Слуга Света, Хранитель Солнца Тарим, Доисторический дракон, Гребнистый скакун, Равенство, Миротворец Алдоров. Эти карты так или иначе помогают Контроль Паладину остановить агрессию с вашей стороны и захватить преимущество на столе. Ключевые карты Квест Разбойника: Шаг сквозь тень, Паромщик, Молодой хмелевар, Огневичок. Жрец на драконах – довольно легкая мишень для Квест Разбойника. За счет долгого и не агрессивного старта Жрец на драконах не может создавать давление на Квест Разбойника на начальной стадии игры, что в свою очередь позволяет спокойно выполнять Квест, не отвлекаясь на стол оппонента. Жрец на драконах начинает выставлять сильных существ в середине игры, и Квест разбойник как раз к тому времени выполняет свое задание и начинает продавливать оппонента сильным преимуществом в виде существ 5/5. Единственное, чего стоит опасаться из карт Жреца, – это Зелье драконьего огня, которое полностью зачистит всех ваших существ и оставит драконов Жреца на столе. Ключевые карты Жреца: Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть, Доисторический дракон. Ключевые карты Квест Разбойника: Шаг сквозь тень, Паромщик, Молодой хмелевар, Огневичок, Инженер-новичок, Исчезновение. Жрец на немоте – не очень простой соперник для Квест Разбойника. Все зависит от стартовой руки Жреца. Он может показать вам взрывную сдачу, с которой вам будет сложно бороться. Задача Жреца – как можно больше увеличить здоровье своей карты и потом сделать ее атаку равной здоровью. Квест разбойник может легко бороться с таким Жрецом с помощью карты Исчезновение, которая вернет всех его улучшенных существ в руку, тем самым сбив ему темп и все планы на игру. Если уж вышло так, что Жрец уже увеличил здоровье и силу атаки своего существа, но вы не нашли Исчезновение, то карта Ледниковый осколок поможет вам заморозить это существо и не получить большой урон в «лицо». Старайтесь как можно быстрее выполнить квест, ведь после выполнения легендарного задания Жрец на немоте попросту не сможет с вами бороться. Ключевые карты Жреца на немоте: Внутренний огонь, Божественный дух, Лира Осколок Солнца, Исполинский Бритволист, Древний дозорный. Ключевые карты Квест Разбойника: Шаг сквозь тень, Паромщик, Молодой хмелевар, Огневичок, Инженер-новичок, Ледниковый осколок, Исчезновение. Миракл Разбойник – эта колода не обладает серьезным агрессивным стартом. Единственная карта, которую стоит опасаться на ранней стадии игры, – это большй Эдвин ван Клиф, с которым вы практически не сможете справиться, если у вас не будет комбинации Подготовка + Исчезновение. Еще одна немаловажная карта у Миракл Разбойника – это Авантюрист. Старайтесь как можно скорее убить эту карту, так как с каждым ходом ваш оппонент будет увеличивать показатели здоровья и атаки этой карты, и вы попросту не сможете её потом убить. Выполняйте квест быстро, так как после его выполнения Миракл Разбойник не сможет отбиться от большого количества существ и станет легкой добычей. Ключевые карты Миракл Разбойника: Авантюрист, Эдвин ван Клиф, Гоблин-аукционист. Эта очень важная карта для Миракл Разбойника, которую надо убивать как можно быстрее, – Волшебный великан. Ключевые карты Квест Разбойника: Шаг сквозь тень, Паромщик, Молодой хмелевар, Огневичок, Инженер-новичок, Исчезновение. Квест Разбойник – тут уже все зависит от вашего везения и умения играть Квест Разбойником. Важную роль в таких матчапах играет заход в стартовую руку нужных карт. В таких матчах чаще всего побеждает тот, кто быстрее сделает квест, важно правильно выбрать существо для выполнения квеста, на эту роль могут подойти Огневички, иногда Инженер-новичок. В некоторых ситуациях, если в стартовой руке две копии Матроса Южных морей или Вепрь-камнеклык, то можно выбрать и их для выполнения легендарной задачи. Если после выполнения квеста ваш оппонент выставил полный стол существ, то карта Исчезновение поможет вам получить контроль над столом. Если ваш противник уже сделал квест, то старайтесь полностью зачистить стол от его существ, иначе после выполнения квеста они станут 5/5, и их будет уже куда сложнее уничтожить. Опять же, большинство зависит от вашей сноровки и правильного принятия решений в тот или иной момент. Ключевые карты Квест Разбойника: Шаг сквозь тень, Паромщик, Молодой хмелевар, Огневичок, Инженер-новичок, Мимикрия, Исчезновение. 1. В данной игровой ситуации Квест Разбойник разыграл 2 Огневичка, но Друид не стал размениваться, после чего Квест разбойник разыгрывает Исчезновение, возвращает свои существа и улучшенные существа противника в его руку, а на следующий ход с помощью двух Огневичков выполняет квест, тем самым получая преимущество, с которым Друиду будет достаточно сложно справиться. При игре за Квест разбойника старайтесь продумывать каждый ход на перед и правильно размениваться, обыгрывая карты оппонента. 2. Данная игровая ситуация показывает, насколько хорош Вестник рока против агрессивных оппонентов. Агро друид разыгрывает Озарение и Коварного птенца, на что Квест Разбойник отвечает ему Вестником Рока, и Друиду не остается ничего, кроме как использовать силу героя и пропустить ход. Тем самым Разбойник сбил немного Друиду темп, после чего может сам разыграть Инженера-новичка или другие варианты. 3. В этом матче была довольно интересная игровая ситуация: у Квест разбойника осталась 1 единица здоровья и 4 существа на столе, а у Паладина на мурлоках – 30 единиц здоровья. Казалось бы, что все потеряно и игра проиграна, но Квест разбойнику приходит карта Исчезновение, и он наносит 20 единиц урона со стола, возвращает всех существ в руку и при помощи Пирата Глазастика и Молодого хмелевара добивает противника. Всегда смотрите и рассчитывайте все ходы, иногда даже в безвыходных ситуациях Квест Разбойник может найти выход и перевернуть игру. 4. В этой игре показана вся прелесть Квест разбойника против Контроль Паладина. Почти идеальный заход стартовой руки, квест выполняется на 5-й ход, после чего Паладин уже никак не способен бороться с таким количеством существ и урона. Игра в итоге заканчивается уже на шестом ходу. 5. Обратите внимание, что в данной игре против Жрена на драконах Квест Разбойник не стал выставлять на стол всех существ, хотя у него еще осталось 3 маны. Следующим ходом Жрец разыгрывает Зелье драконьего огня, после чего Разбойник снова заставил стол существами, на что у Жреца не оказась ответа. Матч завершается в пользу Разбойника. Играя за Квест Разбойника, старайтесь грамотно распределять ресурсы, рассчитывать вероятность нахождения той или иной карты в руке вашего оппонента и играть уже от этой ситуации, не рискуя всеми существами. 6. В данной игре Квест Разбойник неплохо замедлил игру с помощью карты Ледниковый осколок, не дав Пират Воину наносить урон, при этом постепенно выполняя свой квест и разменивая своих существ. После выполнения задания Квест Разбойник полностью забрал стол под свой контроль, после чего Пират Воин понимает, что он уже обречен, и сдается. Важно понимать, против какой колоды вы играете и какое существо больше всего подойдет для вашей легендарной задачи. Лучший способ борьбы с Квест Разбойником – быстрая и агрессивная игра. Неважно, какой колодой вы играете, единственный надёжный план обыграть этот архетип – убить его до того, как будет выполнен квест, пока его существа не представляют собой никакой угрозы. Защищайте свои сильные существа от размена при помощи оружия, заклинаний или слабых существ. Старайтесь полностью зачистить стол, когда Разбойник близок к выполнению квеста или уже выполнил его. После того, как было разыграно Средоточие Кристалла, практически не имеет смысла тратить свои силы на размен, просто старайтесь убить Разбойника до того, как существа снизят количество ваших жизней до нуля. На данный момент лучшими вариантами для противостояния этому архетипу являются следующие колоды: Агро Друид, Пират Воин и Паладин на мурлоках. Разберём подробнее, чем опасны эти колоды, какие карты важны для борьбы с Квест Разбойником, и как он должен этим колодам противостоять. В качестве наглядного пособия игры Квест Разбойником можно привести видео от известного стримера Kolento, на котором он играет в топ-200 ранга Легенда Его лист представлен ниже: В этой колоде присутствуют две копии Ползуна Голакка и Голодного краба, что позволяет значительно улучшить матчи с Пиратом Воином и колодами, содержащими мурлоков, в первую очередь – Паладином на мурлоках. Одна копия Удара в спину также призвана бороться с агрессивными колодами. Пример бюджетной версии колоды Квест Разбойника представлен ниже. Этот лист содержит в себе лишь одну легендарную карту – Подземные пещеры. Её нельзя заменить никакой другой, наличие в колоде строго обязательно, что довольно очевидно. Список замен отдельных эпических и легендарных карт, используемых в различных сборках, представлен ниже: Пират Глазастик – важная легендарная карта в колоде, помогает сохранить контроль над столом на начальной стадии игры. И даже если он придет вам в руку, то после выполнения квеста существо 5/5 с рывком за одну единицу маны является серьёзной угрозой. Карта важна, но её можно заменить Осколком Льда или Пиратом-пройдохой, если вам не хватает пыли. Вестник рока – это существо используется для сдерживания агрессии на ранних стадиях игры. Помогает вам сбить темп агрессивным колодам. Используется не во всех сборках данного архетипа. Если у вас нет Вестника рока, то можно использовать других существ со схожими функциями: Смоляного стража или Порочного волнолова. Или же пойти по другому пути и положить в колоду Потрошение. Подготовка – эта карта жизненно необходима для Квест Разбойника. Подготовка дает преимущество по мане, и этот эффект невозможно заменить другими картами. В бюджетной версии можно заменить на Удар в спину, но без Подготовки любая сборка будет гораздо менее эффективна, чем колода с этой картой. Подведём итоги. Квест Разбойник – сложный, но очень интересный в пилотировании архетип, обладающий широким спектром возможностей по ходу игры. На данный момент это не самая сильная колода, но скорректировав свой лист под текущий метагейм, ей можно добиться отличных результатов. Спасибо за прочтение, удачи в ладдере! ================================================================================ # Задачи Экспедиции в Ун'Горо в деталях ID: 406 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-406 Дата: 15.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Задачи Экспедиции в Ун'Горо в деталях ## Кратко В этой статье представлен анализ квестов по их использованию и предположения о том, как видят данную механику сами разработчики ## Текст ### Вступление Новое дополнение Экспедиция в Ун’Горо принесло в игру совершенно новый тип заклинания для каждого класса стоимостью в одну ману: Задачи. Благодаря этим картам игра освежилась, появились новые архетипы, основанные на выполнении определенного условия, по окончании которого игрок получает награду. В этой статье представлен анализ задач, инструктаж по их использования и предположения о видении этой механики самими разработчиками Blizzard. Содержание: - Задача Мага: Связующая спираль - Сильные стороны - Как противостоять - Анализ - Задача Чернокнижника: Жертва Лаккари - Сильные стороны - Как противостоять - Анализ - Задача Жреца: Пробуждение творцов - Сильные стороны - Как противостоять - Анализ - Задача Охотника: Королева болот - Сильные стороны - Как противостоять - Анализ - Заключение ### Связующая Спираль Механика этой карты — одна из самых неординарных из тех, что когда-либо существовали в игре. Если оглянуться на заявления команды разработчиков и их критику собственных карт, негативно влияющих на интерактивность игры, Связующая Спираль, позволяющая Магу сделать два хода подряд, вызывает недоумение. ### Сильные стороны Как и в случае с Землетрясом Барнабусом, нет нужды объяснять, чем именно хороша Связующая Спираль, два хода подряд выглядят чертовски сильным эффектом. В значительной степени баланс карты задачи определяется самой наградой — Искажением времени. Из-за цены этого заклинания в пять маны игроку остается в лучшем случае в распоряжение лишь пятнадцать маны на два хода. Звучит все равно неплохо, так как самое эффективное комбо колоды (с Волшебными великанами) к моменту выполнения задачи обойдётся и вовсе бесплатно. В сочетании с Алекстразой эффект уникален, даже если Волшебные великаны будут стоить по две маны перед розыгрышем Искажения времени и Хранительницы Жизни, победа будет обеспечена независимо от уровня здоровья оппонента. Воин может стать серьезным препятствием из-за брони и существ с провокацией, но другие оппоненты не должны вызывать опасений, если Магу удается получить Искажение времени в руку. ### Как противостоять Ни для кого не секрет, что агро колоды — бич для Магов с задачей. Обычно игрок со Связующей спиралью будет стараться собирать кусочки паззла для финального комбо, что не оставляет времени и маны на контроль стола. Даже при лучшем заходе Магу нужно дожить хотя бы до восьмого хода, чтобы разыграть свое смертоносное комбо, из-за чего агро колоды становятся серьезной проблемой. Мидрейндж Охотник — тоже неплохая контрколода. Ну а уж игроку на Пират Воине несказанно повезет натолкнуться на Квест Мага, это чуть ли не лучший матч-ап для Гарроша. Если однажды наступит день, когда ладдером будет править Квест Маг, спасительную колоду от Amneziac можно увидеть ниже: ### Анализ Задача Мага не так уж хороша, чтобы игрокам стоило по-настоящему ее опасаться. Ее довольно сложно выполнить, непросто собрать и кусочки комбо, и даже успешного выполнения всех условий может оказаться недостаточно для того, чтобы обеспечить победу. Розыгрыш шести заклинаний, которых не было в колоде в начале матча, не выглядит невыполнимым условием, если вспомнить о Болтливой Книге, Петроглифе, Фолианте заговорщика и Проблеске бури. Впрочем, карты эти довольно медленны и не гарантируют помощи в контроле стола. Если Фолиант заговорщика разродится чем-то вроде Раскола, Чародейского взрыва или Зельем заморозки, можно смело целовать игру на прощанье. И хотя розыгрыш этих заклинаний и приблизит выполнение задачи, сами по себе они не являются эффективными ремувалами, дороговаты по мане и замедляют игрока. Не говоря уже о том, что Алекстраза и Волшебные великаны споткнутся об первую же провокацию. Таким образом, чтобы победить на колоде Квест Мага, нужно случайно получить хорошие заклинания через другие карты, сохранить стол чистым, пережить определенное количество ходов, что просто не может в совокупности гарантироваться каждую игру. Зачем тогда вообще кому-либо использовать эту задачу? Ответ прост: перспектива украсть ход у соперника и выиграть таким образом игру сносит голову. Heathstone нуждается в веселых колодах и дурацких картах, а это значит, что должна была появиться и бестолковая задача. Связующая Спираль неконкурентоспособна, но выглядит впечатляюще, следовательно, придется по нраву игрокам, ценящим нестандартные стили игры. ### Жертва Лаккари Жертву Лаккари ждали, затаив дыхание, по многим причинам: Дискард Чернокнижник во многом похож на Зоолока, а люди любят Зоолока; карта предлагает новую механику с Вратами Пустоты; у задачи отличная синергия с новой легендарной картой Чернокнижника, Королевой Завас. ### Сильные стороны Появление Дискард Лока было предначертано еще с выходом карты Кулак Джараксуса в «Большом Турнире», и люди задались вопросом, что если недостаток сбрасывания карт мог бы обратиться небольшим преимуществом? После «Большого Турнира» появлялись новые карты на сбрасывании, и силуэт Дискард Лока медленно, но верно проступал из мрака. Способна ли задача Чернокнижника сделать архетип конкурентоспособным? Технически, да. Фактически же игрок жертвует сброшенными картами ради получения Врат Пустоты за пять маны, призывающих двух бесов 3/2 в конце каждого его хода. При успешном выполнении задачи, а также при срабатывании эффектов Посудных големов и Королевы Завас, к концу игры преимущество нарастает огромное. После этого победа будет делом времени. ### Как противостоять К сожалению, не существуют способа помешать оппоненту задействовать эффект Посудных големов и Королевы Завас. Единственное, что можно сделать наверняка, — прикончить Беса Малчезара сразу же, как только он покажет свою уродливую мордашку. Если Чернокнижнику приходится использовать силу героя, чтобы тянуть карты, он тратит ману и здоровье и теряет свое преимущество. Многие колоды имеют неплохие шансы на победу над Дискард Локом, но однозначными фаворитами в этой схватке являются агро колоды, ведь они способны закончить игру еще до того, как у Чернокнижника появится шанс разыграть Врата Пустоты. Решающее значение имеет тот факт, что Чернокнижник вынужден тратить первый ход на розыгрыш задачи, а не существа. Что-то простое, вроде Бродячего кота или Первого помощника Н'Зота, может с первого хода перевести Чернокнижника в позицию догоняющего. ### Анализ Жертва Лаккари — замечательная добавка к арсеналу Дискард Лока, но, к сожалению, Гул'дан не располагает достаточным количеством хороших карт на сбрасывании, таких как Посудный голем. Вероятно, время Дискард Лока никогда не наступит, и это скорее повод для радости, нежели для печали. Сами по себе карты на сбрасывании очень мощны, за исключением нескольких, вроде Суккуба. Страж ужаса и вовсе одна из сильнейших карт, и моменты, когда соперник разыгрывает ее, оставаясь с пустой рукой и ничего не сбрасывая, заставляют рвать на себе волосы. Добавление новых карт, только выигрывающих от их сброса, вроде Посудного голема, в сочетании со Стражем ужаса породило бы поистине чудовищный архетип. Награда за выполнение задачи не обладает сама по себе синергией с картами на сбрасывание, что вряд ли является фактором, делающим Жертву Лаккари неконкурентоспособной, ведь немногие задачи могут похвастаться такой синергией. Все зависит от того, как синергию воспринимать. Награда Воина может считаться синергирующей, поскольку новая сила героя позволит победить контроль колоды, в то время как провокации нацелены на борьбу с агро архетипами. Условия задачи и награда взаимодополняют друг друга. А вот со Жрецом все не так однозначно. Как призыв семи существ с предсмертным хрипом связан с поднятием планки здоровья до сорока? Что нужно сделать с существами с атакой 5, чтобы воспользоваться преимуществом их нулевой стоимости, если игрок по-прежнему тянет лишь одну карту в начале хода? Как розыгрыш шести нацеленных на своих существ заклинаний синергирует с Гальвадоном? Но возможно, идея того, что награда за выполнение задачи должна восполнять ресурсы, потраченные в процессе, неправильна. Это сильно ограничило бы механики задач. Награда за выполнение Жертвы Лаккари вроде заклинания за пять маны, возвращающее в руку все сброшенные карты, выглядела бы мощно, но едва ли сильнее, чем постоянный портал, генерирующий в сумме 6/4 на стол каждый ход. ### Пробуждение творцов Задача для Жреца отнюдь не блистает в текущей мете. До того, как игроки увидели ее в деле, они возлагали на эту карту большие надежды. В первое время после выхода Экспедиции в Ун’Горо существовал Квест Жрец, но довольно скоро стало ясно, что на практике данная карта не так уж и хороша. Тем не менее, она обладает своими преимуществами и недостатками. ### Сильные стороны Задача Пробуждение творцов довольно схожа с Исполинами джунглей — задачей Друида. Ее сила в специфике архетипа, который так напрашивается на ее использование. Этот архетип – колоды на Н´Зоте и предсмертных хрипах. Нельзя сказать, что такие колоды доминируют в текущей мете, но в целом у них есть потенциал. Впрочем, для настоящего это не слишком актуально, так как уход Сильваны Ветрокрылой в Вольный режим сильно снизил эффективность колод, основанных на Н´Зоте, и до сих пор в игре не появилось такого же сильного инструмента, способного восполнить эффективность Сильваны. Однако Задача Жреца заменила другую сильнейшую карту из прошлого –— Рено Джексона. Награда за выполнение Задачи заключается в получении Хранительницы Амары, которая увеличивает здоровье Андуина до 40 единиц, попутно восстанавливая его. Таким образом, можно сказать, что Задача этого класса работает приблизительно так же, как и Рено, если не лучше. Единственный недостаток Задачи в сравнении с Рено заключается в том, что примерно такой же результат достигается за более высокую цену. ### Как противостоять Пробуждению творцов не так уж легко противостоять, хотя нынешняя мета показывает обратное. Дело в том, что доминирование агро колод не позволяет Жрецу развернуться и относительно беспроблемно выполнить свою Задачу. Игра контроль колодами — лучший способ бороться с Пробуждением творцов. Контроль колоды сильны на поздней стадии игры, у них есть средства для выживания и победы. Например, Квест Воин способен победить Квест Жреца. У последнего в запасе слишком мало эффективных инструментов для того, чтобы справиться с Воином. Возможно, именно из-за того, что данный архетип Гарроша является относительно популярным, сейчас в ладдере практически не видно Квест Жрецов. ### Анализ Задача Жреца была первой картой такого типа, анонсированной Blizzard. Скорее всего, так было сделано по причине того, что механизм ее действия был довольно ясным и понятным. Задача использует комбинацию базовых механик, в результате чего вы получаете нечто крутое, но, увы, не настолько, чтобы быть в полнейшем восторге. Как и в случае с Задачей Друида, Пробуждение творцов нацелено на позднюю стадию игры, именно в ней новый архетип Жреца может полностью раскрыть свой потенциал. Актуальные для Стандартного формата существа с предсмертным хрипом не слишком сильны, поэтому надеяться лишь на них было бы глупо, они являются лишь средством выживания до поздней стадии. Как уже было сказано, Задача Жреца сама по себе отлично справлялась бы с агро колодами, если бы не одно «но», которое заключается в том, что реализация самой Задачи слишком сильно замедляет Жреца, по факту не оставляя шанса на победу против быстрых архетипов. Существа с предсмертным хрипом — худший кошмар для агрессивных существ, поэтому они просто игнорируют стол Жреца и идут только «в лицо», заставляя его самого идти в размен. Если бы Андуин сравнительно легко доживал до Хранительницы Амары, при ее розыгрыше он бы автоматически выигрывал у агро колод, так как мгновенное исцеление и повышение уровня здоровья до 40 единиц не оставляет шансов быстрым сборкам. Еще один недостаток Задачи Жреца — наличие других, более оптимальных средств выживания, которые тоже способны восстановить уйму здоровья, спасая героя от смерти: Жрец-обжора, Среднее лечебное зелье. Итак, почему же не видно Квест Жреца в текущей мете? Во-первых, он слишком медленный. Во-вторых, существа с провокацией помогают в выживании гораздо больше, чем существа с предсмертными хрипами, что демонстрирует более популярный Квест Воин. В-третьих, противостояние агрессивным колодам на ранней стадии гораздо важнее, чем на поздней. Сложив все эти вещи воедино, можно понять причину провала Пробуждения творцов. ### Королева болот Хороша ли Задача Охотника? В Hearthstone существуют инструменты, которые добавляют в колоду одну-две карты, а в данном случае игрок получает аж 15 дополнительных карт. При анонсе Королевы болот многие игроки считали данную карту очень сильной, однако, как показала практика, Задаче Охотника еще предстоит найти свое место в мете. Тем не менее, у этого легендарного заклинания довольно интересный замысел, достойный того, чтобы рассмотреть его подробно. ### Сильные стороны В теории Королева болот выглядит довольно сильно. Разыграть несколько существ за один кристалл маны довольно просто, к тому же, в колоде нынешнего Мидрейндж Охотника и так содержится приличное количество первых дропов. Поэтому само условие Задачи выглядит неплохо. В награду вы получаете Королеву Карнассу, которая создает давление на противника за счет множества маленьких Ящеров за одну ману с характеристиками 3/2, которые, вдобавок, еще и добирают карту. Квест Охотник по стилю игры немного схож с Мидрейндж Охотником, но с хорошим добором карт. До выхода Экспедиции в Ун’Горо этот самый популярный архетип Рексара резко потерял в популярности, а Королева болот в теории могла бы вернуть ему былые позиции в мете, но этого не случилось по ряду причин. Что касается самой Королевы Карнассы, то она представляет собой зверя с характеристиками 8/8, что по сути является еще одним инструментом для синергии с такими картами, как Псарь или Команда «Взять». ### Как противостоять Одним из главных недостатков Квест Охотника является в каком-то смысле сама Задача. Так как Ящеры 3/2 имеют эффект добора, вся игра может свестись к тому, что игрок только и делает, что получает Ящера за Ящером, заполняя ими стол. Любая контроль колода сможет без труда справиться с таким слабым столом. Учитывая, что после розыгрыша Королевы Карнассы в колоде появляется целых 15 таких ящеров, шанс того, что после уничтожения стола Охотник получит действительно сильное существо, которое снова окажет давление на противника, значительно снижается. Также следует помнить о том, что для реализации условия Задачи колода и так должна на добрую часть состоять из первых дропов. Таким образом, после розыгрыша Королевы Карнассы колода выглядит очень слабо против любого архетипа, имеющего в распоряжении зачистки стола. Тот же Квест Воин способен без особого труда победить Квест Охотника. Стандартные сборки этого архетипа содержат Уличную бронницу, с которой сложно и совсем не эффективно размениваться маленькими существами Охотника. Более того, с помощью Бронницы Воин сможет получить огромное количество брони, которую Рексар просто не сумеет пробить. И это не говоря уже о множестве возможностей Воина полностью чистить стол за счет Потасовки, На корм рыбам и так далее. ### Анализ Королева болот — интересная карта, но только в теории. На практике она совершенно несостоятельна. Эту Задачу можно сравнить с Жертвой Лаккари, которая так же заполняет стол бесами 3/2, более того, бесы появляются гарантированно, в отличие от Ящеров. Играет ли в текущей мете Задача Чернокнижника? Увы, но нет. Колода, которая по большому счету состоит из первых дропов, не может показывать хорошие и стабильные результаты. Ценность таких маленьких существ падает уже с третьего хода, после которого Квест Охотник не может сделать ничего эффективного, а любая другая хоть немного сильная колода сможет без особого труда справиться со слабыми существами Рексара. Все это, впрочем, не означает, что в ладдере больше никогда не появится Королева болот. Возможно, в игру придут новые карты, которые помогут Квест Охотнику заиграть. Так или иначе, это лишний повод поэкспериментировать с данным заклинанием. ### Заключение Задачи — это определенно самое интересное из новшеств последнего дополнения. В текущей мете колоды на Задачах все еще остаются вполне эффективными: Квест Разбойник, Квест Воин. Не это ли является доказательством того, что данный тип заклинаний не зря был добавлен в игру? Hearthstone ждут еще сотни и сотни новых карт, и, кто знает, может быть, какие-нибудь из них вдохнут жизнь в квест архетипы других классов. В любом случае невозможно не признать, что Задачи принесли нечто новое в игру, открыли большой простор для фантазии, чем и воспользовались игроки, создав принципиально новые архетипы. ================================================================================ # Насколько вреден для баланса рандом в Экспедиции в Ун’Горо? ID: 440 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-440 Дата: 11.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Насколько вреден для баланса рандом в Экспедиции в Ун’Горо? ## Кратко Всем карточным играм присущ элемент случайности. И неважно, насколько игрок будет стараться, рандом окажет сильное влияние на процесс игры. ## Текст ## Вступление Всем карточным играм присущ элемент случайности. И неважно, насколько игрок будет стараться, рандом окажет сильное влияние на процесс игры. Традиционные (бумажные) карточные игры не имели такой степени случайности, потому что реализовать её было гораздо сложнее. Возьмем в качестве примера игру Magic: TheGathering (MGT) и карту Гнев карателя. А теперь представьте, что нужно бросать кости для определения каждого точечного удара от заклинания (число сторон зависит от числа жизнеспособных целей). Но есть задача еще сложнее – регулирование подобным способом Нестабильного портала. Вывод прост – этого никак не сделать. Вот почему в этих играх не было введено похожих карт, подобная механика абсолютно не имеет никакого здравого смысла. Когда карточные игры превратились в видеоигры, все стало намного проще. Бросать кости больше не нужно. Игроки не ограничены ни физическими аспектами, ни временем – предметы появляются в виртуальном пространстве, а компьютер сам все вычисляет. Так что же можно было сделать с такой новой и крутой возможностью? Разработчики одних игр старались держаться от такой механики подальше, насколько это возможно и использовать ее только тогда, когда это действительно принесет пользу игровому процессу. В то время как другие пытались реализовать сотни случайных исходов в каждом матче. Нетрудно догадаться к какому типу относится Hearthstone. Но эта статья не о том, что и так все прекрасно понимают. Рассмотрим недавнее дополнение «Экспедиция в Ун’Горо» и определим, движется игра в правильном направлении или нет. Многие остались довольны последним обновлением. Каждый класс (кроме одного лишь Гул'дана) имеет одну, а чаще и несколько жизнеспособных колод. Мета стала более сбалансированной: можно успешно противостоять даже лучшим колодам, а новые карты и архетипы играют и радуют игроков. Но что же происходит с механикой случайности? Стала ли она лучше? ## Вредный и полезный рандом Многие станут утверждать, что такого понятия, как «полезный» рандом, не существует. Но сначала отметим следующее. Умеренное количество полезного или же хорошего рандома в игре действительно необходимо. Он заставляет каждую игру стать более уникальной, веселой, и при этом не создается столько ситуаций, когда игрок проигрывает игры из-за непрекращающейся череды случайных неудач. Игроки должны иметь хотя бы небольшой контроль над результатами и обладать возможностью влиять на них, играя в правильном направлении. Итак, что делает систему рандома «полезной»? Количество исходов не может быть слишком высоким. Карта со слишком большим количеством возможных исходов делает невозможным попытки предсказывать и управлять игрой. Представим две карты: одна, которая дает Магу случайный секрет, а другая, которая генерирует Магу случайное заклинание. С точки зрения рандома первая выборка намного лучше второй. Количество секретов значительно меньше списка «всех заклинаний». При текущей стандартной ротации - 8 против 32 возможных карт. Когда оппонент разыгрывает случайный секрет, то вполне реально предположить, какой именно. Можно аккуратно попытаться играть дальше, ведь многие секреты имеют схожую механику (например, Антимагия и Узы маны, Превращение в овцу и Отраженная сущность, Обращение в пар и Ледяная преграда). Но в случае, если оппонент получил случайное заклинание, нет никакого шанса угадать его. Нельзя угадать ни его стоимость, ни тип – выпал ли добор дополнительной карты, заклинание мгновенного урона, АоЕ эффект, Секрет или бесполезная карта, как Раскол. Разница между лучшим и худшим исходом не может быть слишком высокой. Наличие разброса от наименьшего результата до наивысшего очень вредно. Но малого количества возможных исходов тоже недостаточно. Это ещё одна причина, почему карта, которая дающая случайный Секрет, была бы довольно сбалансированной. Разница между её результатами не сильно отличалась. Конечно, одни секреты хуже, другие лучше, но никогда не выпадет такая карта, которая одна выиграет игру, и при этом точно не получится чего-то совершенно бесполезного. Теперь представим карту, которая имела бы всего 2 исхода. Карта за 1 ману с характеристикой 1/1, при этом первый исход – «существо получает +2/+2», а второй «не делать ничего». Несмотря на то, что такая карта стала бы предсказуемой и в среднем сбалансированной (в среднем – это 2/2 за 1 ману), ее случайность ужасна. Разница между наивысшим и наименьшим результатом будет безумной. Наивысший результат давал бы резкое преимущество, а наименьший способствовал проигрышу. Клыкарр-шаман до своего нерфа – типичный пример плохой рандомной карты. После исправления он может вызвать только один из четырех тотемов с силы героя. До этого он мог призвать абсолютно любой тотем. В какой-то момент у него был шанс 1 к 7 или 1 к 8 вызвать Тотемного голема. Разница между призванным тотемом 1/1 и 3/4 колоссальна. У этой карты были и другие хорошие исходы, например, Тотем языка пламени или Тотем прилива маны. Они сделали вероятность плохого или хорошего результата 50 на 50 – или наивысший результат, позволяющий быстро набрать темп и держать его, или наименьший, дающий лишь слабое существо. Должна быть возможность влияния на рандом с помощью принятия решений. Некоторые карты с рандомной механикой заставляют во время игры молиться о том, чтобы получился лучший результат. Но существуют рандомные карты, позволяющие влиять на исход события. Рассмотрим это на примере Пилотируемого крошшера. Единственное решение, которое может быть принято в отношении этой карты, – это убивать его или нет. Но если быть честным, то при встрече с агрессивной колодой нельзя позволить ему оставаться на доске и наносить герою по 4 урона за каждый ход. Таким образом, сначала нужно раскрыть его, а после... игрок никак не может повлиять на случайный исход предсмертного хрипа. Существует 120 возможных вариантов, и игра выберет только один. Вот и все. Но существует еще одна разновидность случайной карты, где у игроков есть возможность повлиять на результат. Для демонстрации такой возможности удачным примером станет Сильвана Ветрокрылая. Карта обладает свойством чистого рандома – можно украсть хорошее существо, а можно и плохое. Но она никогда не была абсолютно случайной. Во-первых, всегда нужно было выбирать лучший момент для выхода Сильваны. Если у оппонента на столе было множество маленьких существ, то, скорее всего, она бы забрала одно из них. Но в случае нахождения на столе противника двух серьезных карт шансы удачного исхода увеличивались, поскольку другой игрок большую часть времени будет вынужден играть вокруг эффекта от её предсмертного хрипа. Сообразительный противник постарается найти в своей колоде способ противостоять Сильване (например, при помощи Немоты), или, в крайнем случае, попробует выставить на стол много маленьких существ. В отличие от плохого игрока, у хорошего всегда будет четкий план на игру против такой карты. У неопытных игроков шанс проиграть при таком раскладе значительно выше. Теперь понятно, какой рандом можно назвать «хорошим», а какой «плохим». Но к чему это все ведет? Как выглядит механика рандома в Ун’Горо? Прежде чем анализировать карты из последнего дополнения, коротко разберем ещё один немаловажный аспект. ## Раскопка Механика Раскопки была введена с выходом Лиги исследователей. Она является тоже своего рода рандомом. Однако, вместо того, чтобы окончательный результат определял компьютер, игрок получает 3 возможных варианта и может сделать выбор самостоятельно. Со временем Blizzard решила использовать такую механику все больше и больше. На данный момент именно Раскопка является самой распространённой формой рандома в игре. Очевидно, она немного лучше, чем получение чего-то абсолютно случайного, но действительно ли она представляет собой «хороший» рандом? И да, и нет. За исключением выбора карты, к ней применяются те же правила. Таким образом, может быть раскопана как хорошая, так и плохая карта. Однако, раскопка – это лучшее решение, чем полный рандом. Она позволяет хотя бы с одной стороны влиять на исход. В то же время у противника также должна быть некоторая информация о том, какая карта была получена. Анализ своей колоды, колоды оппонента и то, как проходит матч, можно сузить список до нескольких «лучших» вариантов и попытаться поиграть вокруг них. Например, когда Берн Маг играет Петроглиф против Токен Друида, можно быть уверенным, что Маг пытается получить либо AoE заклинание для очистки стола, либо какую-то защитную карту, например Ледяную глыбу, Кольцо холода и т.д. Хотя есть вероятность не получить ни один из этих вариантов, существует высокий шанс выбора одного из них, если что-то подобное было предложено. Но это не значит, что Раскопка идеальна. В первую очередь, механика не может быть слишком сильной. Раскопанные карты всегда достаточно гибкие. Как правило, самым значительным ограничением в составлении колоды является то, что невозможно подготовиться к игре против всего. Если поместить в колоду много карт для зачистки стола, то не хватит места для карт, работающих по одной цели. Если набрать слишком много дешевых заклинаний, не хватит места для дорогих. Хорошие карты с механикой Раскопки позволяют снять такие ограничения. Вернемся к Петроглифу. Можно положить в колоду 2 копии этой карты, и с их помощью без дополнительных затрат заполнить пробелы при составлении колоды. Единственный недостаток – это шанс получить три плохих варианта при выборе, но такое случается редко. Проблема заключается в том, что если эффект Раскопки станет слишком распространенным, то в рейтинге придется столкнуться с большим количеством гибких и хорошо сбалансированных колод. Одно из худших чувств, вызываемых игрой в Hearthstone, – игра против такого оппонента, у которого есть достойные ответы на все действия. У каждой колоды есть свои недостатки, некоторые пробелы, на место которых можно добавить карты с универсальной механикой Раскопки и побеждать. С достаточным успехом эти карты могут компенсировать каждый недочет колоды, и это плохо. Раскопка отлично подходит для игры, но она нуждается в осторожном балансе. Карты должны быть, в среднем, немного слабее, чем обычные, чтобы компенсировать их гибкость. А результаты Раскопки не должны иметь слишком большого влияния на игровой процесс. ## Рандом в Ун’Горо Выяснив, какой тип рандома хорош, а какой плох, стоит рассмотреть некоторые карты из последнего дополнения и попытаться выяснить, насколько они хороши. В данном анализе примут участие не все карты, а только наиболее интересные с точки зрения присущей им механики случайности и её влияния на баланс системы. ## «Хороший» рандом: Адаптация – трудная механика. Она является средним между чем-то хорошим и плохим. Итак, всего есть 10 Адаптаций. Разнообразие относительно невелико, поэтому не так сложно предугадать результат. Возможность выбора одного из трех эффектов еще больше уменьшает количество случайных исходов. Однако механика Адаптации имеет довольно высокую вариантность. Как правило, игроки пытаются найти один или два определенных эффекта. Конечно, часто можно получить что-то хорошее, но зачастую хочется отыскать конкретное улучшение. Например, если на доске находится существо 1/1, и оно сталкивается с другим с характеристикой 8/8, то выбор «+3 к атаке» может стать хорошим вариантом для размена, но получение эффекта «Яд» определенно лучше. Тем не менее, в большинстве случаев Адаптация имеет какое-то условие. Например, можно использовать комбинации с Адаптацией зверей (Искрящийся острозуб), Мурлоков (Кроткий мегазавр) или Паладинов-рекрутов (Сияющий стегодон), которые облегчают игру. Защитник холмов/Слуга Калимоса. Эти две карты, обладающие хорошими характеристиками и механикой Раскопки, являются довольно сбалансированными и относятся к «полезному» рандому. Во-первых, выбирая из трех карт, можно ожидать что-то более-менее приличное для выбора. Тоже самое касается и оппонента, который предполагает наличие хорошей карты. При вероятности вывода в 400% для классовых карт можно предположить, что существует относительно высокий шанс получить одну из карт класса, например, одну из провокаций Паладина (шанс получения около 65%). Если матч протекает в медленном темпе, вполне вероятно, что выбор упадет на медленную карту с высокой стоимостью. Несмотря на то, что это по-прежнему система рандома, можно сделать ряд предположений, исключающих множество карт, даже если разнообразие карт довольно велико. К тому же система рандома не вмешивается на ранней стадии игры. Во всяком случае, игрок, который разыгрывает какую-то из этих карт, теряет темп из-за необходимости предварительно поставить на стол относительно слабое существо. Гидролог – отличная карта из последнего дополнения, представляющая собой замечательный пример карты с «хорошим» рандомом. Это согласуется с тем, что большинство возможных исходов Раскопки находятся на одинаковом уровне мощности, случайность оказывает влияние, но этого недостаточно для легкой победы. Но важен и тот факт, что оппонент может продолжать играть вокруг полученной карты. У Паладина имеется всего 5 Секретов, некоторыми из которых можно управлять в зависимости от состояния доски, матча и т.д. Поэтому вполне реально играть вокруг вероятности двух, возможно, трех Секретов, что не так уж и сложно. Карта достаточно веселая для того, кто ей играет, а противник не чувствует себя бессильным против нее. Принимаемые оппонентом решения, основанные на опыте игры против Секретов, имеют большое значение. Нечто из янтаря. Эта карта стоимостью 8 кристаллов маны не позволяет резко выставить сильное существо на ранней стадии игры, когда у оппонента нет возможности справиться с ним. Карта очень сбалансированная – существует как несколько наилучших результатов (например, Смертокрыл и Владыка Смертокрыл), так и наихудших (например, К'Тун). Но поскольку остается возможность выбора одной из трех вариантов при каждом разыгрывании карты, итоговые результаты будут очень похожи. Как правило, после использования Нечто из янтаря на доске появляется большое существо с хорошими характеристиками, что справедливо. Появляется дополнительная гибкость в отношении выбора (например, при необходимости можно получить большое существо с эффектом Провокации), но в выборку включены и существа с боевыми кличами. Темные видения. Несмотря на то, что карта является рандомной, она фактически сокращает естественную случайность игры. Она также имеет адекватную стоимость в 2 кристалла маны для выбора заклинания из текущей колоды, и при этом потраченная мана не возвращается обратно, в отличие от эквивалента карты Мага, снижающего стоимость заклинания на 2 кристалла. Темные видения - лучший пример «хорошего» рандома. Изучение Ун’Горо. Это плохая рандомная карта, возможно, даже худшая во всем дополнении. Так почему же она находится в разделе «хороших»? Потому что она явно не предназначена для рейтинговой игры. Карта определенно плохая и предназначена только для игры в развлекательных колодах. Особенно она подойдет игрокам с небольшой коллекцией, которым нравится выбирать случайную карту на каждом ходу. Играя такой колодой, можно получить удовольствие, и при этом противник не будет чувствовать себя в постоянном невыгодном положении. На самом деле, с этой картой нужно дополнительно тратить один кристалл маны для каждой выбираемой карты, да и пул настолько широк, что получение 3 плохих вариантов очень распространен. ## «Плохой» рандом: - Тортолльская шаманка. Это самая ужасная рандомная карта, но хуже то, что она иногда используется. Она даже встречалась несколько раз в рейтинге, но стоит отметить, что она действительно забавная. В эту карту упаковано сразу два типа рандома: сначала Раскопка, что не так плохо, но затем цели выбираются абсолютно случайно. Карта обладает безумным расхождением, сумасшедшим количеством возможных результатов каждый раз, когда разыгрывается, а ее эффект невозможно ни предсказать, ни избежать. Если оппонент стремительно набирает обороты, она способна украсть большое существо с помощью Контроля разума и дополнительно разыграть существо 5/4 всего за 8 кристаллов маны. Если на столе не все хорошо, эта карта вполне может помочь и разыграть заклинание вроде Гребнистого скакуна на дружественное существо. Хорошо, что встречается Тортолльская шаманка в игре редко. - Первопроходец Элиза. Многие сейчас не согласятся с тем, что Элиза представляет собой пример «вредного» рандома. Карта забавная, но здесь это не имеет значения. Во-первых, она содержит два вида случайности – случайное вытягивание созданной карты, а затем непредсказуемый исход набора. Срок, на котором вытягивается карта с набором, имеет огромное влияние. Если игра заканчивается прежде, чем придет замешанная карта, то разыгрывается существо с нормальной характеристикой 5/5 за 5 маны. Если получить карту сразу после ее создания, она может выиграть игру в одиночку. Теперь о самом наборе карт. Разброс безумен. Получить 5 случайных карт любого класса, искаженных в сторону более редких, и тонну возможных результатов – на практике это не всегда эффективно. Как правило, получается либо кучка маленьких существ и несколько бесполезных/ситуативных заклинаний, либо то, что не имеет никакой синергии с текущей колодой. С другой стороны, попадаются сумасшедшие наборы. Можно попробовать играть с картой до истощения колоды и надеяться, что в наборе будет ещё одна Элиза. Кстати, такое иногда случается. Карта не вызывает проблем только потому, что она непопулярна, а игры в текущей мете редко доходят до истощения. В таких играх побеждает тот, кому повезет больше. - Петроглиф. Одна из самых ненавистных карт обновления по весьма уважительной причине. Количество возможных исходов не так плохо, как у того же Нестабильного портала, но это прекрасный пример плохой карты с механикой Раскопки. Петроглиф может дать все, что только захотите без каких-либо затрат. Заклинание хоть и стоит 2 кристалла маны, но оно и уменьшает стоимость заклинания ровно на ту же ману. Это означает, что стоимость полученного заклинания такая же, как если бы оно лежало в колоде (в случае заклинаний от двух маны и выше). Но при этом карта может принести пользу от возможности заплатить часть стоимости заклинания сначала в один ход, а следующую часть оплатить на следующем ходу. Таким образом, можно разыгрывать Портал: ОгненныеПросторы уже на пятом ходу. В случае с Петроглифом карта плохая не только из-за присущей механики рандома, она просто слишком сильная. Нет смысла не использовать гибкую и сильную рандомную карту. Петроглиф будет находиться в каждой колоде Мага на протяжении двух лет до тех пор, пока ротация не изменится. В этом случае неплохим решением будет не урезать механику случайности, а несколько задержать темп самой карты, например, можно уменьшить скидку до одного кристалла маны вместо двух, поэтому что для получения желаемого эффекта действительно нужно платить. - Лира Осколок Солнца. Эта карта была не сразу высоко оценена, но после ряда игр выяснилось, что она достаточно мощная, и представляет она собой еще один пример «плохой» рандомной карты. У Жреца имеется 30 заклинаний, которые теоретически можно получить в Стандартном режиме, и из-за этого расхождение исходов невероятно высокое. Лира, как правило, разыгрывается вместе с Сияющим элементалем, с помощью которого игроки стремятся достать как можно больше дешевых заклинаний. Именно отсюда и исходит весь рандом. При использовании Лиры на нее зачастую накладывается Слово силы: Щит, и с этого, собственно, начинается круговорот заклинаний. При должной удаче и рандоме Лира способна выиграть игру одна. Трудно адекватно оценить ценность и темп, получаемые с помощью Лиры и мелких заклинаний, даже если на первый взгляд каждое из них незначительно. С другой стороны, если запустить цепочку Лиры с двумя дешевыми заклинаниями в руке, разыграть оба и получить «плохой» рандом (например, приходят Слово Тьмы: Ужас и Божественная кара). В таком случае безумный круговорот Лиры закончится, и она просто умрет на следующий ход. Учитывая то, что часто приходится строить колоду вокруг нее, и она является одним из главных условий победы (например, в колоде Миракл Жреца), расхождение результатов выходит чертовски высоким. - Подземные пещеры. Стоп. Почему здесь эта карта, ведь она не относится напрямую к рандому? Попробуем разобраться, что в ней не так. Сама по себе колода Квест Разбойника не содержит рандомных карт, но она очень чувствительна к случайному приходу карт в руку. С помощью удачной начальной руки можно выполнить Квест на 2 или 3 ходу, затем разыграть его через Подготовку, и в конечном итоге моментально выиграть игру. И противник ничего не сможет с этим поделать. С плохой рукой в начале игры и неудачно взятыми картами после, Квест можно выполнить на 7 или 8 ходу, когда уже слишком поздно – у оппонента целое здоровье, а Разбойник уже почти мертв. Карты (или архетипы) должны создаваться с учетом случайной сдачи. Делать такие сборки, которые при удачной сдаче могут выиграть любую колоду, а с плохой рукой точно так же проиграть, – не лучшая идея. Случайная раздача карт всегда будет проблемой, и мы ничего не можем с этим поделать, но зачем усугублять ситуацию? - Сердце Огненного Венца. Карта не настолько ужасна в отношении рандома, и некоторые преимущества у нее все же есть. Рагнарос всегда был проблематичной картой, потому что разница между наилучшим и наихудшим результатом часто была слишком большой. Бывало, что игроки решали всю игру только использованием новой Силы Героя, что приводило к множеству разочарований. Главная проблема Квест Воина заключается в том, что после выполненного Квеста новая Сила Героя используется для решения всех проблем. В то время как количество возможных исходов невелико, и рандом можно немного контролировать, разброс результата очень велик. Например, если у оппонента на доске находится большое существо и у Героя 30 здоровья, то хочется, что бы удар пришелся на существо. Вероятность 50 на 50 полностью решит исход встречи. Другой пример: рассмотрим случай встречи Контроль Паладина и Квест Воина, произошедший в прошлом сезоне. На столе находился Рагнарос Слуга Света, и у Воина был 50% шанс убить его с помощью Силы Героя. Но на протяжении 7 ходов этого сделать так и не удалось. Если бы Рагнарос умер с первого выстрела, то шансов на победу у Паладина бы не осталось. Хотя этот рандом не влияет на большинство встреч (Квест Воин против Агрессивных или Мидрейндж колод редко использует новую Силу Героя), но любой медленный матч против такого Воина действительно станет ужасным, причем, для обеих сторон. ## Подводя итоги Как мы видим, в дополнении «Экспедиции в Ун’Горо» имеются как хорошие, так и плохие рандомные карты. Несомненно, произошло огромное улучшение по сравнению с обновлениями «Гоблины и гномы» и «Вечеринка в Каражане», однако, механика ещё далека от совершенства. Blizzard на самом деле пытается не вводить слишком много плохих рандомных карт, а если они это делают, то, по крайней мере, пытаются сделать их редко используемыми (как в случае с Тортолльской шаманкой и Изучением Ун’Горо). Тем не менее, количество рандомных карт, особенно плохих и вредных, должно быть отрегулировано. Обновление Ун’Горо, в целом, хорошо справилось с этой задачей. Мета еще никогда не находилась в таком хорошем состоянии - разнообразная, сбалансированная, с множеством жизнеспособных колод. Количество «вредных» рандомных карт также улучшилось - Берн Маг, вероятно, самый злостный нарушитель баланса, но в текущей мете присутствует несколько колод, на которые рандом не сильно влияет. Большинство вредных для баланса карт используется только в определенных колодах. Сейчас отсутствуют такие карты, как Пилотируемый крошшер, который использовался ранее в 80% всех колод. Но предстоит еще многое улучшить, и будем надеяться, что Blizzard поймет, что рандом хорош только тогда, когда не приводит к разочарованию с обеих сторон. ================================================================================ # Жрец на драконах - полный гайд по архетипу ID: 432 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-432 Дата: 06.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Жрец на драконах - полный гайд по архетипу ## Кратко Жрец на драконах – уникальный и старый архетип, появившийся еще после выхода Черной горы. На пике популярности и славы он оказался, однако, чуть позднее, когда Большой турнир снабдил архетип дополнительными драконами. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Жрец на драконах – уникальный и старый архетип, появившийся еще после выхода Черной горы. На пике популярности и славы он оказался, однако, чуть позднее, когда Большой турнир снабдил архетип дополнительными драконами. Многим казалось, что, когда и Черная гора и Большой турнир уйдут в Вольный режим, вместе с ними туда же уйдет и Жрец на драконах, а за нами и Воин на драконах, Патрон Воин, Ренолок и многие другие колоды минувшей меты. Но Экспедиция в Ун’Горо – удивительное дополнение, в котором случаются настоящие чудеса. Таким чудом стал и Жрец на драконах, который пережил весеннюю ротацию Стандартного режима 2017 года. Впрочем, для главного героя данной статьи многое изменилось, если ранее это была очень темповая мидрейндж колода, способная выставлять невероятно сильных существ по кривой маны в 1-2-3-4-5 ходы, то сейчас стиль игры и приоритеты Жреца на драконах изменились. Он стал медленнее, жаднее, но и намного интереснее, многообразнее и вариативнее. Что же позволило Жрецу на драконах пережить ротацию? Все-таки очень многие драконы более недоступны в Стандартном режиме. Но самый главный и, пожалуй, сильнейший дракон в игре – Драконид-шпион – еще целый год будет радовать Жреца. Немаловажную роль сыграл и Доисторический дракон – одно из сильнейших существ Экспедиции в Ун’Горо, отлично вписавшийся не только в колоды Жреца на драконах, но и Квест Воина, Мурлок Паладина и Джейд Друида. Остались и некоторые другие существа и заклинания с синергией драконов, но немаловажны для Жреца на драконах и новые синергии в лице Лиры Осколка Солнца, Сияющего элементаля, Темных видений, Жреца-обжоры. Комбинацию этих карт можно условно назвать «miracle package» то есть набор карт, перекочевавший из Миракл Жреца. Несмотря на то, что никакого отношения к драконам они не имеют, эти карты являются основой уже любой колоды Жреца в игре. Таким образом, несколько надежных карт прошлых дополнений, масса сильнейших карт Экспедиции в Ун’Горо и обновленный Жрец на драконах готов. И если вы играли этим архетипом еще до Экспедиции в Ун’Горо, не обманывайтесь: в нынешнем своем виде он очень отличается от того, что было раньше. Это очень непростая, вариативная и гибкая колода, способная при должном исполнении приносить высокий процент побед в ладдере. Интересно и то, что в нынешней мете у Жреца на драконах есть масса удобных матч-апов, а с помощью нескольких опциональных карт (коих на самом деле немного) можно подстраивать свою сборку для противостояния локальной мете, дабы еще быстрее карабкаться вверх по ранговой лестнице. ### Как и всегда вы сможете найти следующие разделы в данной статье: - Варианты сборок колоды - Выбор карт - Муллиган - Стратегия игры - Обсуждение важных карт - Матч-апы - Бюджетный Жрец на драконах - Как играть против Жреца на драконах - Заключение Выше уже было вскользь сказано, что в отличие от многих других колод в ладдере, сборка Жреца на драконах относительно устоялась и стабилизировалась. Уже никто не станет спорить, что Лира Осколок Солнца и сопутствующие ей карты – важнейшая составляющая архетипа, без которой он значительно ослабнет. Небольшой выбор и среди драконов. Архетипу в любом случае нужен какой-то минимум этих существ, дабы они синергировали между собой. Добавьте сюда другие карты-синергии с драконами, абсолютно необходимые точечные и АоЕ ремувалы, и у вас останется очень мало пространства для маневра, достаточно трудно поместить в сборку большое количество технических и опциональных карт. Сборка Жреца на драконах от Kaiser выглядит самой «дефолтной» и обычной. Поместившиеся в нее технические карты таковы. Сумеречный дракон, хотя бы одна копия этой карты часто используется в колодах, дабы шансы активировать боевой клич драконов был выше. Плюс ко всему Сумеречный дракон полезен во многих контроль матч-апах. Вторая техническая карта – Яростный пиромант, исключительно анти-агро карта, которая помогает бороться преимущественно с Пират Воинами, Агро Друидами и Мидрейндж Охотниками, хотя и в других матч-апах это существо может помочь, пусть и не так значительно. Альтернативная сборка отличается одной единственной картой: Яростный пиромант заменен на Первопроходца Элизу. Так ухудшается матч-ап с быстрыми колодами, зато значительно улучшается с медленными, так как Темные видения отлично синергируют с Первопроходцем Элизой. На низких рангах рекомендуется все-таки использовать версию с Яростным пиромантом, поскольку на 15-10 рангах все еще значительное количество Мидрейндж Охотников. Но вот чем ранг выше, тем шансы на замедление меты увеличиваются, тогда-то вы, может быть, и можете взять именно эту версию колоды. Еще одна схожая сборка, в которой нет Яростного пироманта, но есть другой анти-агро инструмент – Защитник Аргуса. В жертву был принесен Сумеречный дракон, следовательно синергия драконов ослабевает. Впрочем, вы можете отказаться от классики и обратиться к чему-то необычному. Вот немного старая, но интересная сборка Жреца на драконах от Gcttirth, в которой нет Жрецов-обжор, зато намного больше драконов, а вишенкой на торте становится Божественный дух и Внутренний огонь, которые помогут неожиданно закончить партию. Уже совсем экспериментальный и оригинальный Жрец на драконах, в котором очень мало драконов, нет миракл набора, зато есть гораздо больше анти-агро инструментов. Данная сборка архетипа далеко не самая стабильная, но приведена она здесь для того, чтобы показать читателю вариативность архетипа. По итогу выбор карт Жреца на драконах не является чем-то непростым, да и в целом занимательным, по крайней мере это справедливо по отношению к большей части карт. Сначала следует выделить основные карты колоды: Точечные и АоЕ ремувалы – Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня – сильнейшие инструменты Андуина, особенно помогающие ему в случаях, когда он ведет, так как вражеских существ часто можно убивать без жертв и потерь на своей половине стола. Синергия драконов – Историк Гнева Пустоты, Сумеречный дракон, Драконид-шпион, Книгозмей, Доисторический дракон – необходимый минимум драконов, впрочем, практически единственно возможный. Все остальные присутствующие в Стандартном режиме игры драконы не вписываются в колоду: те, что стоят 2-6 кристаллов маны, слишком слабы, те, что подороже, довольно хороши, но они слишком тяжелы для нынешней меты, да и для их раскопки в колоде используется Историк Гнева Пустоты. Миракл набор – Лира Осколок Солнца, Сияющий элементаль, Темные видения, Жрец-обжора – великолепно синергирующие между собой и с другими картами колоды инструменты, помогающие Жрецу извлечь высокий темп на старте или огромную выгоду позднее. Благодаря Жрецу-обжоре и опять же синергии заклинаний возможно улучшать результаты в конкретных матч-апах: против агрессии, Берн Мага, Фриз Мага и других. Другие опциональные карты – Слово силы: Щит, Зелье безумия, Клирик Североземья, Жрец Когтя из «Кабала» – просто отличные классовые карты, которые служат для совершенно разных целей. Единственной опциональной картой здесь можно было бы назвать Зелье безумия, однако в нынешней мете это заклинание крайне сильно, плюс ко всему оно отлично синергирует с миракл набором. Можно найти и несколько опциональных карт, которые вы можете взять в ваши колоды: Гномозелье, Темная Жрица – Гномозелье – очень ситуативная карта, однако, обе комбинации, где она используется, могут повлиять на исход игры. Жрец на драконах – это контроль колода, хотя ранее ее скорее можно было бы относить к мидрейндж сборкам, чья тактика заключалась в выставлении неплохих существ на стол, а завершить игру при помощи по-настоящему серьезных и тяжелых. Сейчас у Жреца нет сильных карт для ранней стадии игры, при помощи которых в предыдущем году он мог захватить стол, поэтому Андуин был вынужден переключиться на что-нибудь другое. Выбор пал на более медленные контроль карты. Вся колода притормозила в своем темпе, теперь она позволяет действовать неторопливо и использовать сильные технические карты. Гномозелье можно взять вместо Зелья безумия, однако вам нужно будет добавить и Темных Жриц для синергии с ним, которых можно использовать вместо Книгозмея. Как уже было сказано, существует две комбинации с Гномозельем (не говоря уже о том, что с его помощью можно активировать эффект Яростного пироманта и Лиры Осколка Солнца). Первая комбинация – со Жрицей Тьмы, а вторая – со Словом Тьмы: Боль. Каждая из этих карт содержит огромный потенциал использования Гномозелья. Комбинация со Жрицей Тьмы более эффективна, но Слово Тьмы может помочь, когда вы уже использовали обе копии Слова Тьмы: Смерть, и вам нужно убить кого-нибудь с 5 или 6 единицами атаки. Также не забывайте, что противник в принципе не ожидает наличия Гномозелья в вашей колоде. Он запросто может подумать, что вы уже использовали все ответы на его большое существо, поэтому он не побоится его выставить. И после этого вы сможете украсть его себе с помощью Жрицы Тьмы. Но использовать Гномозелье следует только тогда, когда карта, подлежащая краже или уничтожению действительно того стоит. В крайнем случае это заклинание можно применить для очень выгодных разменов. Божественный дух, Внутренний огонь – очень неожиданная для вашего оппонента комбинация, которую, однако, проблематично умест ить в колоде, заполненной другими отличными картами. Следует использовать по одной копии этих заклинаний, а стабильно получать их в руку помогут Темные видения и Сияющий элементаль. Заклинания могут быть полезны и в случае, если вы «раскручиваете» ваших Лиру Осколок Солнца или Жреца-обжору, так как дополнительное здоровье для этих существ никогда не помешает. Чудной сверкорень – конкурент для Жреца Когтя из «Кабала», который проявит себя лучше в мете помедленнее, где вы встретите контроль колоды чаще. Яростный пиромант – это еще один блестящий пример того, насколько сильно Жрец на драконах обратился в контроль стиль игры. Раньше Яростный пиромант долгое время играл в Контроль Жреце, но это «зажигательное» существо в количестве одного или двух экземпляров просто удивительно хорошо вписывается в текущую мету. Эта карта имеет отличную синергию с заклинаниями за одну ману, которые есть в данной сборке: Зелье безумия и Слово силы: Щит. Цель такой комбинации – зачистить стол против агро колод или прикончить тяжелое существо + получить карты с помощью Клирика Североземья в игре против более медленных архетипов. Каждая из этих тактик очень выгодна, поэтому вам всегда следует считать карты за одну ману, которые у вас остались – это будет число возможных комбинаций с Яростным пиромантом. Эту карту следует воспринимать только как часть комбинации. В нынешней мете существует много колод, чья тактика – заполнить стол на ранней стадии игры, поэтому очень важно иметь возможность уничтожить всех этих существ – это даст своего рода передышку. Лучшая карта для комбинации с Яростным пиромантом – Слово силы: Щит, так как это позволяет существу выжить. Обычно следует стремиться к тому, чтобы потратить два заклинания на уничтожение Яростным пиромантом двух существ. Его розыгрыш и активизация одним заклинанием, как правило, не стоят того, чтобы убить одно единственное существо. Прожорливая слизь – отличное существ в первую очередь против Пират Воина, хотя, возможно, вы захотите взять другую техническую карту для улучшения этого противостояния (Яростный пиромант, Смоляной страж) Смоляной страж – очередной конкурент Жрецу Когтя из «Кабала», лучше показывающий себя против агрессивнейших колод меты (Пират Воин, Агро Друид, Мурлок Паладин). Хорош в сочетании с комбинацией Внутреннего огня и Божественного духа, хотя и как самостоятельный третий дроп вполне оправдывает себя. Защитник Аргуса – альтернативный четвертый дроп для Жреца на драконах, опять же, служащий для противостояния агрессии. У Жреца на драконах есть масса существ с большим запасом здоровья, которых хочется усилить +1/+1 характеристиками и провокациями. Первопроходец Элиза – техническая карта для медленных матч-апов, которая, впрочем, немного усложняет использования Темных видений. Дело в том, что, имея Первопроходца Элизу, вы не захотите использовать Темные видения слишком рано, пока не замешаете Комплект Ун’Горо в вашу колоду, дабы извлечь очень и очень много выгоды из этих карт. С другой стороны, это действенно лишь в самых медленных противостояниях, а в быстрых Первопроходец Элиза является чаще всего просто существом 5/5 за 5, что не так уж и хорошо. Если вы встречаете много Контроль Паладинов, Контроль Воинов, Жрецов на драконах, Миракл Жрецов, Контроль Шаманов, Первопроходец Элиза будет полезна для вас. Изера – многие игроки, возможно, искусятся перспективами использования Изеры в своей сборке. Да, это дракон, да, он хорош в медленных матч-апах, но эта карта слишком жадная. Она никак не влияет на ситуацию на столе при выходе, дает выгоду очень в долгосрочной перспективе. Не забывайте, что вы сможете раскопать эту карту из Историка Гнева Пустоты, если вам действительно понадобится что-то медленное и тяжелое. Смертокрыл – вариант куда интереснее. Этот дракон все еще остается одной из самых эффективных и эффектных карт, с помощью которых можно завершить игру в свою пользу. Однако он является всего лишь вариантом для поздней стадии игры, которого можно взять вместо одного Доисторического дракона для того, чтобы удивить вашего оппонента. Стадия муллигана в целом достаточно однотипна. Ваш главный приоритет в любом противостоянии – Клирик Североземья и Сияющий элементаль. При их наличии можно оставлять Слово силы: Щит. Остальные карты – ситуативны и нужны вам не в каждом матч-апе. Например, вы можете решить оставить Слово Тьмы: Боль лишь тогда, когда для него есть потенциальная цель в начале матча (Разъяренный берсерк, например), аналогично и с Зельем безумия. Жрец Когтя из «Кабала» нужен лишь тогда, когда у вас есть 1-2 дроп или 1 дроп и монетка. Яростный пиромант – только если ожидается агрессивный матч-ап и у вас есть Монетка или Слово силы: Щит. Далее вы в картинках сможете разобрать подробнее муллиган против каждого класса, который базируется на данных последних мета-отчетов. Вопрос: почему на муллигане никогда или почти никогда не оставляется Историк Гнева Пустоты? Историк Гнева Пустоты – отличная карта, однако скорее на поздней стадии игры. Само по себе тело 1/3 за 2 кристалла маны – очень слабо, а раскопанного дракона вы едва ли разыграете раньше 4-5 кристаллов маны, то есть со старта это существо принесет мало пользы, с ним трудно бороться за стол, трудно реализовать полученную с него карту. Вы можете оставить в стартовой руке Историка Гнева Пустоты, если ожидаете медленный матч-ап, в котором вам точно никуда не нужно будет спешить в первые несколько ходов. Конечно же, Историк Гнева Пустоты требует еще и наличия дракона в руке, что усложняет задачу ее реализации. Непосредственно в самой игре управлять Жрецом на драконах может быть достаточно непросто. Дело в том, что колода содержит большое количество синергий, а вместе с ними и вариаций этих синергий. Вы должны тщательно управлять своими ресурсами, что сделать бывает достаточно трудно, так как они могут дублироваться, например, Темными видениями, Лирой Осколком Солнца и другими картами. С другой стороны, они могут быть достаточно ограничены из-за незначительного количества механики перебора колоды, вся она выражена Клириком Североземья и Словом силы: Щит. Хорошая новость в том, что тот же Клирик Североземья может обеспечить вас по сути неограниченным перебором колоды. Но начать следует с драконов и синергии с ними, раз уж колода называется Жрец на драконах. Их в колоде обычно немного, но почти все из них зависят друг от друга. У вас есть Драконид-шпион, Книгозмей и Историк Гнева Пустоты, которые для активации своего боевого клича требуют другого дракона в руке. Необходимо всегда помнить об этом, казалось бы, простом моменте. Да, иногда в сложных ситуациях и без лучших альтернатив нужно ставить этих существ «в темп» без извлечения полной выгоды, но все-таки преимущественно вы захотите реализовать в первую очередь их боевой клич, так как он слишком силен. Чаще всего активаторами боевого клича в вашей руке будут Доисторические драконы, так и удобнее, поскольку сами они не нуждаются в каких-то дополнительных условиях, кроме наличия 8 кристаллов маны. Не забывайте, что дракона вам раскопает Историк Гнева Пустоты, а значит, например, имея в руке ее и Драконида-шпиона, сначала следует выставить второй дроп. Поскольку в вашей сборке не очень много драконов, вы должны внимательно следить за тем, сколько еще их осталось в вашей руке и вашей колоде. Вы уже никак не реализуете Историков Гнева Пустоты, если потеряете всех их активаторов. Если это возможно, старайтесь придерживать одного. Хороший дракон-кандидат для постоянного нахождения в руке является Сумеречный дракон, часто у вас не будет большого количества карт в руке, дабы это существо было полезным на столе. А вот в руке полезным оно будет намного чаще. Конечно, здесь не учитывается, например, матч-ап с Жрецом, в котором Сумеречный дракон является сильнейшей картой, независимо от того, сколько у него будет единиц здоровья. Аналогично вам следует отслеживать и ваши АоЕ и точечные ремувалы. С одной стороны, их количество ограничено, с другой, их всегда можно «размножить» благодаря Темным видением. В вопросе управления этими ресурсами незаменимым помощником станет знание архетипа оппонента: сколько целей Слово Тьмы: Смерть есть в его колоде? Например, у Контроль Паладина, Контроль Воина, Секрет Мага их два (но может стать больше благодаря некоторым механикам или особым сборкам) у Джейд Друида – неограниченное количество. Целей для Слово Тьмы: Боль больше во всех колодах, однако вам важно знать о самых опасных (Разъяренный берсерк, Тарим Хранитель Солнца, Уличная бронница, Лира Осколок Солнца, Леокк, Тотем языка пламени, Тотем прилива маны, Фэндрал Олений Шлем и так далее). Не всегда необходимо отвечать ремувалами только на них, но все же по возможности лучше их придержать именно для этих целей. Аналогично и с вашими АоЕ эффектами – Зельем драконьего огня и Доисторическими драконами. Учитывайте, сколько раз ваш оппонент сможет заполнить стол, дабы грамотно и вовремя использовать ваши ресурсы. Например, в этом игровом моменте вы можете легко использовать Зелье драконьего огня, дабы избавиться от четырех угроз Агро Друида. Но в этом случае вы станете беззащитными перед еще одной Живой маной, Мурлиндзей или другими способами заспама стола (у оппонента еще значительное количество карт в руке). Другой вариант – Книгозмей, который уничтожит одну угрозу сразу же, да и сможет справляться с другими в будущем. Даже если у Агро Друида будет Дикий рев, он не сможет нанести летальный урон тремя существами, Пирата Глазастика уже не использовать, как и одну копию Озарения, так что шансы проиграть на следующий ход низки. Зелье драконьего огня вы прибережете на будущие угрозы, которые, будьте уверены, последуют. Зная, какие угрозы и в каком количестве сможет в перспективе выставить ваш оппонент, вам будет намного легче использовать и Темные видения. Чаще всего это заклинание вы будете тратить, дабы получить немедленный ответ на что-то, но не всегда. Получение дополнительных ключевых ремувалов в сражении – всегда отличная опция. Ниже вы найдете список самых значимых заклинаний в конкретных противостояниях от самого важного к наименее важному. Пират Воин – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Квест Воин – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Мурлок Паладин – Слово Тьмы: Боль, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть, Зелье безумия Контроль Паладин – Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня, Зелье безумия Мидрейндж Охотник – Зелье безумия, Слово Тьмы: Боль, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Джейд Друид – Слово Тьмы: Боль (в начале партии), Зелье драконьего огня (в середине партии), Слово Тьмы: Смерть (в конце партии), Зелье безумия (нужно чаще для синергии с Лирой Осколком Солнца) Агро Друид – Слово Тьмы: Боль, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть, Зелье безумия Миракл Разбойник – Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия Квест Разбойник – Зелье безумия (в начале партии для ответа на Пылкого элементаля), Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть Токен Шаман – Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Слово Тьмы: Смерть Секрет Маг – Зелье безумия (ответа на Пироса в первую очередь), Слово Тьмы: Боль, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Берн Маг – Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня, Зелье безумия Фриз Маг – Зелье безумия, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня Жрец на немоте – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Жрец на драконах – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня Миракл Жрец – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Зоолок – Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Слово Тьмы: Смерть Еще один немаловажный аспект игры за Жреца на драконах – синергия ваших существ и заклинаний. Вы не всегда должны разыгрывать и то и другое, просто потому, что можете. В первую очередь это касается всех дешевых заклинаний, Монетки и Сияющего элементаля, которых можно великолепно комбинировать с Лирой Осколком Солнца. Собирать в руке несколько частей для комбо получится далеко не всегда, только в медленных матч-апах или тогда, когда у вас есть другие варианты действий, например, розыгрыш драконов. В этой игровой ситуации вы можете сыграть Слово силы: Щит, но нужно ли это делать? Ваш оппонент может с легкостью забрать любое из усиленных существ Словом Силы: Боль, но никаким другим образом, а значит дополнительное здоровье нисколько не поможет в этой ситуации, а вытянуть из колоды лишнюю карту вы еще успеете В целом Лиру Осколок Солнца не так уж легко и реализовать. Как в случае со множеством других карт в Hearthstone, важно понимать, что угроза реализации комбинации часто бывает настолько же серьезной, как и сама реализация. Это значит, что не обязательно извлекать пользу из Лиры Осколок Солнца на тот же ход, в который она была разыграна. В большинстве случаев это существо выманит ремувал или заставит потратить много карт на ее уничтожение, что уже хорошо. Не бойтесь разыграть ее, даже если все, что вы можете – использовать одно-два заклинания после этого. Не факт, что противник найдет ответ на нее. Это легендарное существо можно сравнить с Фэндралом Оленьим Шлемом, но не в смысле способности. Как только игрок выставляет его, противник сразу же старается уничтожить это чрезвычайно полезное существо. Кроме того, как только он выходит на стол – игрок сразу же пытается получить из этого выгоду. Лира Осколок Солнца также позволяет получить преимущество по темпу. Прежде чем разыграть ее, вы должны четко понимать, как именно вы собираетесь использовать ее способность. Если есть хоть какой-то шанс получить контроль над столом, надо сделать все возможное для того, чтобы выставить ее на пустой стол: именно в этой ситуации вы получите максимум пользы. Но если вы отстаете, то нужно разыгрывать ее даже в том случае, если вы получите одно-два заклинания. Каждый раз, имея возможность выставить Лиру Осколок Солнца, думайте над тем, зачем это вам нужно на данный момент и как вы собираете ее использовать. Отличный возможный ресурс в вашей колоде – Монетка. Применений ей масса: это лишнее заклинание с Лиры Осколок Солнца, лишняя 1 единица АоЕ урона с Яростного пироманта, а также просто темповый и порой неожиданный инструмент. Не забывайте о ценности Монетки и в матч-апе с Секрет Магом. Пример ситуации, в которой Монетка буквально выиграла партию, так как позволила дать ключевой АоЕ эффект на ход раньше, пока оппонент этого не ожидает Несколько слов нужно сказать и о правильной последовательности действий. Поскольку за один ход вы можете разыгрывать очень много карт, важно делать это в правильном порядке. В первую очередь вы должны брать карту с помощью механики добора, Историка Гнева Пустоты, Драконида-шпиона или Темных видений, поскольку это даст вам дополнительные опции. Конечно же, если перед этим вы можете разыграть Сияющего элементаля или другое существо, помогающее извлечь больше выгоды из заклинаний, лучше сделать это раньше. Например, как бы вы поступили в этой ситуации? Она очень неоднозначная. Это Секрет Маг и стол очень бы хотелось держать максимально пустым, с другой стороны, тратить Монетку не для деактивации секрета тоже не очень хочется. Если вы сыграете карты в такой последовательности: Монетка, Сияющий элементаль, Слово силы: Щит на яростного пироманта и Зелье безумия на любого вражеского юнита, вы полностью зачистите стол оппонента, а на вашем останутся существа 3/1 и 2/1. Но так вы, возможно, израсходуете слишком много ресурсов, а для дальнейшего противостояния вам они еще понадобятся. Самый простой вариант – Использовать Зелье безумия на Маназмея и убить им Арканолога, так вы оставите всего лишь Яростного пироманта 3/1 для себя и противника. Едва ли Секрет Маг сможет долго не использовать заклинания, а значит его существо 3/1 неизбежно погибнет. Но в этом случае вы не перехватите инициативу в свои руки, пусть и все равно значительно улучшите свои позиции. Какой бы путь вы не выбрали, сыграть карты в правильной последовательности – очень важно. Последний аспект, который следует обсудить в этом разделе, – сила героя Жреца. Иногда, пусть и не так часто, вы будете задаваться вопросами: восстановить здоровье вашему герою или существу? Восстановить здоровье или разыграть что-то еще? Ответить на них однозначно, конечно же, нельзя, если не представляется конкретный пример. Но, восстанавливая здоровье существу, задайтесь вопросом: что изменят 1-2 единицы здоровья? Например, хорошо обыгрывать Размах Друида, поднимая здоровье вашего существа до 5 единиц, но вот выше этого значения поднимать здоровье уже не особо нужно в матч-апе с Джейд Друидом, так как без стола ему будет крайне трудно избавиться от такой цели. Учитывайте те карты, которыми играет ваш оппонент, и только исходя из этого выбирайте цель для исцеления или добавления здоровья Словом силы: Щит. Классический пример ситуации: сыграть новое существо или восстановить здоровье старому? В этой ситуации вы можете и разыграть Сумеречного дракона, однако тогда вашего Клирика Североземья легко убьют, а в медленном матч-апе с Контроль Паладином вы планируете играть максимально жадно. Итак, ваш выбор: разыграть ли Историка Гнева Пустоты или восстановить здоровье имеющемуся существу. После этого вы им ударите по Защитнику холмов и используете Зелье безумия, дабы зачистить стол. Чем сможет ответить Паладин? Конечно же, Серебряным клинком, однако существо 1/5 им не убить, поэтому оптимальным вариантом станет восстановление здоровья Клирику Североземья. Кстати, в медленных матч-апах вообще внимательно следите за количеством карт в своей колоде и вашего оппонента. Есть вероятность, что противостояние затянется надолго, тогда урон от усталости может предрешить исход партии. В этом разделе речь пойдет о нескольких важных картах со случайным эффектом: какой шанс получить тот или иной исход, что лучше всего выбирать и так далее. Историк Гнева Пустоты – Жрецу в Стандартном режиме Экспедиции в Ун’Горо доступно всего лишь 15 драконов. Однако это не значит, что всех из них вы будете раскапывать с одинаковой вероятностью. И в этом главная сила Историка Гнева Пустоты: Драконида-шпиона с ее помощью вы сможете раскопать с шансом в 4 раза выше, чем других драконов. Таким образом, вероятность получить хорошее существо при розыгрыше этого второго дропа очень высока. В принципе драконов очень мало и разобрать можно каждого из них по отдельности: Чудесный дракончик – этот дракон понадобится вам в редких ситуациях, когда темп очень важен, а существо с 2 единицами атаки оппонент не сможет легко уничтожить. Его часто можно разыграть в тот же ход, что и Историка Гнева Пустоты, пожалуй, только в этих случаях от него будет какая-то значительная польза. Полночный дракон – трудно представить вариант, когда Полночный дракон станет отличным выбором. Пожалуй, лишь тогда, когда остальные варианты еще хуже. Но таких ситуаций просто нет: да, хуже может быть Чудесный дракончик, а вот все остальные варианты намного более приемлемы. Впрочем, случиться может всякое. Сумеречный дракон – отличный выбор, если вы играете против Жреца или если у вас много карт в руке, а оппоненту трудно справиться с угрозой с большим запасом здоровья (например, Охотник, Друид) Драконид-шпион – отличный выбор в большинстве ситуаций, Драконид-шпион обеспечит вас и значительной выгодой, и гибкостью, и темпом, разве что на стол он повлияет не сразу при выходе. Плох, если вы сильно позади, хотя в этой ситуации мало действительно эффективных драконов. В любом случае, если вы смогли раскопать Драконида-шпиона, вы выберите именно его с высокой долей вероятности. Книгозмей – хороший выбор, если у оппонента есть угрозы с 3 и менее единицами атаки, от которых нужно немедленно избавиться (Пират Воин, Фриз Маг, Шаман, Жрец) Чешуйчатый кошмар – плохой дракон, пожалуй, третий по силе с конца, ниже него только Полночный дракон и Чудесный дракончик. Доисторический дракон – это существо есть в вашей колоде, следовательно оно хорошо. Особенно полезен против Жреца, Агро Друида, Пират Воина, Охотника на поздней стадии игры, хотя и в других матч-апах точно не помешает. Алекстраза – может быть полезна против Магов, которые своим взрывным уроном нанесут вашему герою очень много урона. Можно использовать и в наступательных целях, но рекомендуется делать это, если на вашем столе есть 10-15 единиц атаки, дабы тут же закончить партию. В других ситуациях Алекстраза не столь хороша, наверняка представится дракон и получше. Изера – медленная карта, которая принесет очень много выгоды в долгосрочной перспективе, то есть в случае, если на нее ваш оппонент не сможет ответить. Идеальна против Жреца, поможет выманить Равенство или Тарима Хранителя Солнца из Паладина. В других случаях выбирайте, если оппонент уже потратил хотя бы один ультимативный ремувал. Малигос – получили в руку дешевые заклинания, наносящие урон? Смело берите Малигоса, в остальных случаях не так хорош, хотя, опять же, если удержится на столе, способен принести много выгоды, так как то же Зелье драконьего огня превратится в грозное оружие. Ноздорму – плохое существо, не приносящее достаточной выгоды и темпа за свою стоимость. Выбирайте, если необходимо давление на оппонента, а вариантов лучше нет. Можно взять, если оппонент совершает свои действия очень медленно. Перед розыгрышем Ноздорму постарайтесь совершить что-то сбивающее с толку или отвлекающее, дабы оппонент замешкался (например, разыграйте его в первую секунду хода и пропустите его или наоборот ждите всё доступное вам время хода и ставьте Ноздорму на последней секунде). Ониксия – этот дракон служит для одной цели – максимальное давление. Если для того, чтобы извлечь максимум выгоды, вы берете Драконида-шпиона или Изеру, то для максимального давления подойдет именно Ониксия. С ее помощью вы сможете быстро закончить партию, если у оппонента не найдется ответа. Это может быть полезно, если вы быстрее приближаетесь к усталости или по какой-то другой причине оппонент переиграет вас, если партия затянется (например, вы играете с Джейд Друидом) Владыка Смертокрыл – аналогичная функция, что и у Ониксии, но со слегка смещенным фокусом. Владыка Смертокрыл – липкая угроза, то есть и после его уничтожения вы сможете продолжать давление другими драконами, появившимися из руки. Иногда это вредно, например, вы часто заходите разыграть того же Драконида-шпиона с боевым кличем, но иногда это то, что нужно. Опять же, если партию заканчивать необходимо быстро, а времени извлекать максимум выгоды у вас нет – Владыка Смертокрыл является отличной картой. Смертокрыл – этот дракон не только давит своими характеристиками на оппонента, но и помогает в безвыходной ситуации. Разыгрывать Смертокрыла – рискованное дело, так как, если оппонент ответит на него (провокатор, ремувал), вы, вероятнее всего, проиграете. Выбирайте, если ожидаете в какой-то момент появление стола, от которого не избавиться другими средствами, если у вас все очень плохо или если в руке осталось мало карт. Итак, что до самого Историка Гнева Пустоты – это невероятно сильная и гибкая карта, которая почти всегда даст вам отличного дракона. Не забывайте о том, что над выбором всегда следует тщательно размышлять, каким бы простым он вам не казался. У каждого даже самого слабого дракона есть свои плюсы, а Hearthstone – очень вариативная игра, и понимающий ее человек никогда не спешит и взвешивает «за» и «против» каждого возможного варианта действий. Драконид-шпион – отличный пример карты, которая дает очень много пищи для размышлений. Предсказать, что же даст вам раскопать это существо, невозможно, все зависит от конкретного матч-апа. В некоторых карты будут не так полезны для вашего плана на игру (например, не так полезны карты из колоды Пират Воина), а в некоторых просто великолепны (что можно сделать с некоторыми картами Контроль Паладина – словами не передать). В целом в сборках некоторых архетипов есть невероятно сильные для Жреца карты, которые заиграют с инструментами нового класса совершенно новыми красками. Для примера можно взять эту ситуацию, в которой украденный Драконидом-шпионом Миротворец Алдоров поможет своровать вражеского Тириона Фордринга и уничтожить его на половине стола Жреца. Для этого нужно удариться в него шестью дракончиками 1/1, разыграть Жреца-обжору, Миротворца Алдоров и Зелье безумия на Тириона Фордринга, а затем атаковать им Паладина-рекрута. Так вы получите Испепелитель, а, что важнее, не дадите его оппоненту Но Драконид-шпион – это не только карта, которая дает вам другую карту. Драконид-шпион дает вам массу информации, причем информации этой без преувеличения очень и очень много. Во-первых, вы узнаете, каким архетипом играет ваш оппонент. Не всегда, но чаще всего в предложенных трех картах будет что-то характерное. Конечно же, знание всех архетипов и их популярных сборок приветствуется. Во-вторых, вы можете найти и какие-то технические карты, которые в будущем следует обыгрывать. Например, Йогг-Сарона у Секрет Мага или Джейд Друида, Жажду крови у Джейд или Элем Шамана, Контроль разума у Жреца. В-третьих, что очень важно, вы получаете информацию о том, чего в данный момент нет у вашего оппонента в руке. Это важно, если вы стараетесь прочитать его руку, обыграть какие-то ключевые карты. Отличный пример Драконида-шпиона, который рассказывает очень многое об оппоненте. Во-первых, можно определить, что играет он на очень жадной колоде с Украденными мыслями (слева в ленте событий), с Чудным сверкорнем и Контролем разума. Сразу понятен архетип – Миракл Жрец с Хранителем Медивом и Нечто из янтаря. Известно, что у него есть техническая карта против медленных колод – Контроль разума, а значит делать ставку, например, на Изеру в этом противостоянии не стоит, у оппонента будет чуть ли не единственный ответ на нее (с другой стороны, если выбрать Контроль разума, у вам будет контр-ответ на Контроль разума оппонента). Наконец, последнее, но немаловажное, у оппонента в руке нет Слова Тьмы: Боль, особенно примечательно это потому, что одну копию заклинания он уже отдал. Значит, на следующий ход вы сможете разыграть Лиру Осколок Солнца. Вероятность, что оппонент ответит на нее, крайне мала (Зелье драконьего огня, «топдек» Слова Тьмы: Боль), но, конечно, надежным этот план будет лишь в случае, если и вы найдете Слово силы: Щит, дабы обезопасить Лиру Осколок Солнца от единственной реальной угрозы – Зелья драконьего огня. В этой ситуации, конечно же, следует выбрать Контроль Разума, а далее разыграть Историка Гнева Пустоты и посмотреть, что придет из него. В идеале найти еще одного Драконида-шпиона или Изеру. Лира Осколок Солнца – всего в Стандартном режиме Экспедиции в Ун’Горо у Жреца 31 заклинание, однако Лира Осколок Солнца может создать лишь 30. Проблемы только с Пробуждением творцов, которое в силу своей специфичности и ситуативности (как и любая другая легендарная задача) недоступно для генерации случайными эффектами, по типу Лиры Осколка Солнца. Итак, 30 заклинаний, 16 из них стоят 0-2 кристалла маны, что очень хорошо, так как вы сможете «раскручивать» Лиру Осколка Солнца далее, особенно если скомбинируете ее с Сияющим элементалем. Шансы получить конкретное заклинание – 3,3%. Впрочем, есть несколько заклинаний с очень схожими функциями, так что по сути вероятность возрастает, например, если вам нужен какой-то источник урона, исцеления или контроля стола. Вы можете тратить полученные с помощью Лиры Осколка Солнца заклинания, не извлекая из них максимум выгоды, например, Божественную кару можно отправить «в лицо» вашего оппонента, просто для того, чтобы получить какие-то заклинание полезнее этого. Доступные для генерации Лирой Осколком Солнца заклинания Темные видения – последняя карта со случайным эффектом в сборке Жреца на драконах. Темные видения, впрочем, обладают достаточно конкретным и мало подверженным случайности действием, если учитывать количество заклинаний в вашей колоде. Всего их шесть, учитывая и сами Темные видения. Сюда может добавиться Комплект карт Ун’Горо, если вы используете Первопроходца Элизу, отличная цель для копирования. Да, Темные видения именно копируют заклинание из вашей колоды, а не достают его из нее, а значит за игру вы можете использовать более двух копий чего-то (выше в разделе «стратегия» был приведен приоритет заклинаний в большинстве матч-апов нынешней меты). Лучше постараться использовать Темные видения в комбинации с Лирой Осколком Солнца, Яростным пиромантом или Сияющим элементалем. Не следует тратить их просто так, если на то нет никакой веской причины, будь то необходимость срочно ответить на какую-то угрозу или перебрать колоду. Не забывайте, конечно же, отслеживать оставшееся количество заклинаний в вашей колоде: каков шанс раскопать нужное? Сколько их вообще осталось в колоде? Не тяните до момента, когда вы достанете все заклинания, ведь Темные видения в таком случае будут ни на что не годны, кроме как на «раскручивание» Лиры Осколка Солнца. Темные видения помогают раскапывать ключевые карты в определенных матч-апах, например, против Охотника невероятно сильно Зелье безумия, а целых три его копии в руке – настоящий праздник. В этой игровой ситуации вы должны использовать два Зелья безумия на Бродячих котов (тех, что призывают 1/1 зверей, а не призванных), которыми атакуете Малыша-равазавра. Третье Зелье безумия следует использовать на самого Малыша-равазавра, который атакует Искрящегося острозуба. По итогу на вашей половине стола окажутся два токена 1/1, Сияющий элементаль 2/5, а у Охотника всего лишь два зверя 1/1. Так партия, скорее всего, будет выиграна уже на этом этапе, и все благодаря раскопанной третьей копии Зелья безумия Данный раздел основан на статистики последних мета-отчетов от Vicious Syndicate, а также личном опыте игры автора гайда. Здесь вы найдете советы по игре против самых популярных архетипов, внимание будет уделено важнейшим картам противостояния, будут разобраны некоторые проблемные и типовые ситуации. Квест Воин – хороший матч-ап для вас, что связано в первую очередь с невероятной эффективностью некоторых ваших точечных ремувалов: Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Книгозмей, которые помогут вам избавиться от большинства угроз оппонента. Конечно, не от всех, так, например, Доисторический дракон или Смотритель могут стать большой проблемой, нужно выставлять свои угрозы так, чтобы быть готовым ответить на этих существ, в особенности на Доисторического дракона, которого не берет и Зелье драконьего огня. Лучшая цель для Зелья безумия – Служитель боли, Уличная бронница, Храбрец Кровавого Копыта, однако одним ударом уничтожить этих существ будет достаточно проблематично. Помните об ответах Квест Воина: двух Казнях, Потасовках, комбинаций с На корм рыбам, старайтесь не подставляться под них и не выставлять все ваши угрозы сразу. Хотя, конечно же, в этом матч-апе уже с 4-5 хода необходимо начинать давление, дабы не давать Квест Воину время, позволить его разбрасываться атаками Рагнароса вы определенно не хотите. Для раскопки с Историка Гнева Пустоты подойдет любой тяжелый дракон: Драконид-шпион, Изера, Ониксия, Владыка Смертокрыл и так далее. В общем любой дракон, оказывающий должное давление. Пират Воин. Несмотря на то, что этот архетип стал менее популярным в последнее время, вам все равно нужно быть к нему готовым. Агрессивные сборки все еще являются самыми актуальными в игре, у них есть множество способов быстро прикончить оппонента. Пират Воин является одним из самых трудных матч-апов для Жреца на драконах, хотя шансы в этом противостоянии и Жреца все-таки есть. У Андуина в распоряжении есть множество различных ремувалов, но куда важнее Жрец-обжора – единственный инструмент быстрого исцеления здоровья. Но не стоит забывать и о силе героя. Все, что нужно делать в этом матч-апе – убивать каждое существо оппонента по мере возможностей. Но приоритет, конечно же, нужно отдавать опаснейшим: Разъяренный берсерк, Капитан Южных морей. Это позволит снизить потенциальный урон и одновременно заставить Воина полагаться только на свое оружие. Если у него будет хороший заход со множеством улучшений своего оружия, то выиграть будет не так уж и легко, но если вам удастся сразу же обогнать противника в темпе, контролируя стол, то победа будет в кармане. Жрец на драконах – это не агрессивная колода, но у вас есть несколько очень сильных и больших существ, которыми вы должны правильно распорядиться. Разыгрывайте любое существо, которое можете (если только в приоритете не стоит лечение или зачистка), чтобы заставить противника реагировать именно на стол и забыть про «лицо». Иногда это будет сделать не так-то просто, но как только вы сможете один раз это сделать – вряд ли противник вернется к тому, чтобы акцентироваться на уроне по вашему герою. Старайтесь чаще использовать силу героя и не пренебрегайте инструментами исцеления. У Пират Воина есть много взрывного урона, о котором не стоит забывать, ведь вы определенно не хотите умереть, когда положение на столе в вашу пользу. В первую очередь следует обыгрывать Смертельный удар, не доводя Воина без необходимости до 12 единиц здоровья и ниже. Помните о том, что ваши исцеляющие способности и провокаторы не так действенны, если у оппонента есть угрозы на столе. В первую очередь нужно постараться зачистить стол, а только потом защищаться другими способами. Мурлок Паладин – непростой соперник, благодаря очень сильной синергии мурлоков в колоде. В первую очередь Слово Тьмы: Боль и Книгозмея следует беречь для Мурлока-полководца, а Зелье драконьего огня – для Мурлиндзи или просто грозного стола с несколькими адаптированными мурлоками. Не забывайте, что каждый мурлок на стороне противника – угроза, с которой нужно считаться. Еще один важный момент – существа с 2 единицами атаки (Гидролог и Озерный охотник), их после наступления шестого хода следует стараться уничтожать, дабы Гребнистый скакун не увеличил их атаку до четырех, тогда справиться с ними будет еще сложнее. Еще два важных существа – Хранитель Солнца Тарим и Тирион Фордринг. Обыгрывать первого трудно, но все-таки необходимо: разыгрывать все ваши угрозы с большим запасом здоровья не стоит. На Тириона Фордринга очень трудно ответить, в идеале найти Миротворца Алдоров и украсть Воителя Света Зельем безумия, но подойдет и полученные с Лиры Осколка Солнца заклинания: Контроль разума, Немота. В крайнем случае вам придется использовать Слово Тьмы: Смерть, но тогда дело придется иметь с Испепелителем, а также потенциально с еще одним Тирионом Фордрингом (если Паладин защитит его Побегом на кодо или Искуплением). Но не забывайте и о других секретах, доступных вашему оппоненту. Например, в этой ситуации вы должны обыграть Око за око, то есть не атаковать по Паладину и терпеливо ожидать, когда ваша сила героя восстановит вам достаточное количество здоровья. Относительно безопасно находиться на 5 и выше здоровья против Мурлок Паладина с пустым столом, так только некоторые комбинации из двух карт смогут убить вас, но не какая-то одна конкретная. С Контроль Паладином бороться проще, так как количество его угроз меньше. Раз нет мурлоков, можно спокойнее использовать Зелье драконьего огня, чтобы, например, избавиться от одиночной цели оппонента. Угрозу всё еще будут представлять Тирион Фордринг и Хранитель Солнца Тарим. В этом противостоянии вы можете пойти двумя путями. Первый – играть жадно и в извлечение максимальной выгоды. Драконид-шпион, Лира Осколок Солнца Историк Гнева Пустоты и другие карты помогут вам в этом. В идеале найти хороший ответ на Тириона Фордринга (хотя бы на одного), тогда исход партии наверняка будет в вашу пользу. Второй способ победить Контроль Паладина – задавить его на средней стадии игры опаснейшими существами, истощить ресурсы в руке и пользоваться отсутствием перебора колоды. Конечно, делать это надо аккуратно, не подставляясь под комбинации с Равенством, Тарима Хранителя Солнца и так далее. Вестник рока – еще одна сильная угроза Контроль Паладина. Порой единственным вашим ответом на него станет Слово Тьмы: Боль. Вы, конечно, могли бы пожертвовать Клириком Североземья и просто потянуть карту, так вы обыграете Объединяющий клинок, но шансы на такой хороший муллиган оппонента не так высоки (тем более, две из трех карт он сбросил (не сброшенная уже на столе). Лучше сохранить ваш первый дроп, сделать следующий ход оппонента неудобным, не позволить ему разыграть, например, Защитника холмов, на пустой стол. Лира Осколок Солнца – отличное существо в противостоянии с Паладинами, потому что без стола и оружия в руках на нее им крайне сложно ответить. Если вы сможете разыграть ее на пустой стол и немного «покрутить», шансы на победу сильно возрастут, ведь или Паладин не сможет ответить на нее или потратит на это слишком много ресурсов. Мидрейндж Охотник будет встречаться вам часто на низких рангах, и это хорошая причина, почему Жрец на драконах на них чувствует себя комфортно. У Рексара есть четкий и сильный план на игру, но он всегда примерно один и тот же. Следовательно, вы почти всегда можете предсказать, что будет дальше и как сыграть на опережение. Нужно пытаться изо всех сил взять контроль над ранней стадии игры, лишая Охотника целей для Псаря и Искрящегося острозуба, также следует держать стол за собой к шестому ходу. Ремувалы должны быть использованы с умом для контроля стола. Всего лишь один ход бездействия со стороны Жреца против Охотника может обернуться поражением. Именно в этом матч-апе Яростный пиромант показывает себя как нельзя лучше, потому что с его помощью отлично зачищаются маленькие существа, которых в колоде Охотника очень много. Не сомневайтесь в розыгрыше Пироманта, если есть возможность реализовать его эффект. Но самая важная карта матч-апа для Жреца – Зелье безумия. Вы должны искать это заклинание на старте игры, пытаться раскопать его Темными видениями. Лучшие цели для Зелья безумия – Бабушка, Крысиная стая, эффективно реализовав на них ваше заклинание, вы, вероятно, уже одержите верх в партии. Другие неплохие цели для Зелья безумия – Леокк, Огненный нетопырь, но их уже труднее реализовать. Агро Друид – колода, играющая от стола, что несомненно плюс для вас. Это значит, что на большинство угроз оппонента у вас будет время ответить, пусть они и будут появляться, возможно, слишком быстро. Многое зависит от наличия или отсутствия у вас нужных точечных и АоЕ ремувалов, а также Яростного пироманта. Неплохо размениваться смогут и ваши существа: Клирик Североземья и Сияющий элементаль, особенно если усилить их Словом силы: Щит. Конечно же, важно грамотно распоряжаться вашими существами. Например, в этой ситуации выставлять Клирика Североземья не стоит, ведь Метка И’Шараджа поможет Голодному крабу уничтожить вашу угрозу. Лучший ход – Монетка, Сияющий элементаль и Слово силы: Щит. На следующий ход вы сможете разыграть или силу героя или Клирика Североземья и Слово Тьмы: Боль на подходящую цель У Агро Друида, впрочем, масса угроз, на которые необходимо отвечать незамедлительно: Коварный птенец, Гидра Горьких Волн, Живая мана – все эти угрозы слишком сильны и вы просто обязаны уничтожить их как можно быстрее. В некоторых ситуациях, впрочем, лучше повременить с вашими ремувалами, дабы эффективнее их реализовать. Например, здесь вы вполне можете разыграть лишь Историка Гнева Пустоты, а «большой» ход с Яростным пиромантом, Монеткой, Зельем безумия и Сияющим элементалем отложить на какое-то время, все равно Агро Друид едва ли сможет так усилить своих существ, чтобы их нельзя было уничтожить этой комбинацией. Помните об угрозе существ с 4 единицами атаки, изначально их у Агро Друида не так много, однако они могут появиться после всевозможных бафов. Если у оппонента будет Метка И’Шараджа, партия едва ли закончится для вас победой, так что лучше всего сыграть надежно: использовать Монетку и Слово Тьмы: Боль. Противостояние с Джейд Друидом значительно отличается, уже вам необходимо выступать агрессором. Вы не можете себе позволить медлить и извлекать максимум выгоды, каждый ход необходимо выставлять все больше и больше угроз. Пользуйтесь отсутствием эффективных точечных и АоЕ ремувалов оппонента, особенно важно защитить ключевых существ с большим количеством атаки или другим полезным свойством. Лира Осколок Солнца с 6 единицами здоровья – настоящий кошмар для Джейд Друида, ему будет крайне трудно избавиться от такой угрозы, а значит вы найдете очень много ресурсов в руку. В данной ситуации Земляную чешую нужно применить на Лиру Осколка Солнца, а затем, если нужного заклинания в руку не придет, уничтожить Гоблина-аукциониста драконом. Старайтесь реализовать Зелье драконьего огня и Зелье безумия в начале партии, так как ближе к поздней стадии особого прока от них не будет. Лучшие цели для Слова Тьмы: Боль – Фэндрал Олений Шлем, Нефритовое чудище, лучше приберечь этот ремувал (или Книгозмея) для них. В целом Джейд Друид – не такой уж и проигрышный матч-ап, несмотря на то, что показывает статистика. У Жреца на драконах вполне может хватить времени задавить своего оппонента внушительным столом при поддержке точечных ремувалов, которые будут защищать союзные угрозы от атак неповоротливых и медленных Нефритовых големов. Квест Разбойник – настоящая катастрофа для Жреца на драконах, это самый трудный матч-ап из всех возможных. Вашей целью, конечно же, станет максимальное давление с первых ходов, разыгрывайте всех доступных существ, агрессивные действия. Разбойник не так силен, когда нужно отбиваться от угроз оппонента, у него нет большого количества ремувалов, да и в первые ходы хотелось бы заниматься другими вещами, далеко не борьбой с угрозами оппонента. Ваш единственный шанс победить – разыграть очень много существ и надеяться, что Квест Разбойник не нашел Исчезновение. К сожалению, вы не можете и не должны обыгрывать эту карту, даже если у оппонента будет 6 кристаллов маны. Разумеется, стол необходимо держать пустым перед тем, как Разбойник сможет выполнить свою задачу и разыграть награду. Сделать это поможет Зелье драконьего огня, однако оно может убить и некоторых ваших существ. Лучше избавляться от токенов Разбойника и раньше, но делать это с помощью заклинаний, а всеми существами идти «в лицо». У Зелья безумия есть одна вакантная цель в этом противостоянии – Пылкий элементаль. Разбить его на своей половине стола (пусть даже Словом Тьмы: Боль) – уже маленькая победа, а в таких трудных матч-апах только на маленькие победы и приходится рассчитывать. Впрочем, игра еще может продолжаться какое-то время после выполнения задачи Разбойником, однако сохранить какой-то стол для вас будет крайне сложно, а без стола вам нечем наносить урон. Вы можете истощить руку оппонента, зачищая стол снова и снова Зельем драконьего огня, но едва ли Квест Разбойник быстро останется без ресурсов, да и вообще подставится под АоЕ эффекты. Миракл Разбойник – оппонент куда проще, чем альтернативный архетип класса. Самым главным поводом для беспокойства для вас станет Гоблин-аукционист, на которого ответить из руки можно только Зельем драконьего огня. Все остальные угрозы в принципе не должны доставить проблем, каждая из них легко устраняема соответствующими ремувалами. Шеразин может помочь Разбойнику извлечь слишком много выгоды, желательно как-то нейтрализовать ее. Помните о том, что против Миракл Разбойника крайне неосмотрительно делать ставку на какое-то одно сильное существо, с ним очень легко справиться. Гораздо мудрее разбить угрозы на несколько небольших. Токен Шаман – еще одна агрессивная колода, которая очень зависит от присутствия на столе, и в этом ее слабость перед Жрецом на драконах, который с легкостью расправится своими ремувалами с почти любыми угрозами оппонента. Вам важно помнить о том, на какие цели следует тратить ваши ремувалы. Слово Тьмы: Боль – Тотем палеомурлоков (если у вас нет существ), Тотем языка пламени и Тотем прилива маны, Слово Тьмы: Смерть – Нечто из глубин, Айя Черная Лапа, эволюционировавшее существо, что-то под усилением Тотема языка пламени. Зелье драконьего огня, Доисторический дракон – любой стол, угрожающий вам летальным уроном с помощью Жажды крови. Низка будет эффективность Зелья безумия, реализуйте ее просто для уничтожения двух токенов или в других ситуациях. Конечно же, Токен Шаман может переиграть вас не только в агрессивном аспекте, но и благодаря выгоде. Инволюция сможет значительно ослабить ваших существ, особенно забафанных, Защитник холмов может дать Шаману опаснейшие угрозы, например, Элементаля земли или Ал’акира. С таким количеством ресурсов вы точно сможете противостоять Токен Шаману, хотя действовать агрессивно все-таки приветствуется. В этот ход вы свободно можете использовать Алекстразу на оппонента, пользуясь тем, что у Токен Шамана нет источников исцеления. Заставив защищаться его, вы точно не проиграете Противостояние с другими архетипами класса сильнее зависит от извлечения выгоды, чем от противодействия агрессии. Как всегда помните об Инволюции, могут добавиться Сглаз и другие АоЕ ремувалы (Вулкан, Гроза, Калимос Первородный). Противостояние с Секрет Магом очень напряженное и ровное. Успеха в нем вы можете добиться, если грамотно обыграете все секреты оппонента. Для этого в вашей руке по возможности следует приберечь Монетку, Клирика Североземья, Историка Гнева Пустоты, Зелье безумия, Яростного пироманта, то есть самые дешевые и малополезные в матч-апе заклинания. Зелье безумия – не всегда лучшая карта в противостоянии, с ее помощью порой можно сделать слишком мало. Если использовать его не для деактивации Антимагии, то разменяться 2 к 1 можно только с Ученицей чародея. Секрет Маг будет стараться продавить вас сначала своими существами, а потом взрывным уроном из руки. Секреты и синергии с ними помогут ему опережать вас по темпу, делать ваши ходы невыгодными и неэффективными. Противостоять этому вы, безусловно, сможете, но лишь при правильном распоряжении ресурсами. Немаловажную роль в противостоянии сыграет Жрец-обжора, который как минимум выманит на себя Огненный шар, а как максимум восстановит вам очень много здоровья. Лучше использовать его тогда, когда стол оппонента будет пустым, как и в случае со всеми другими защитными картами. Не позволяйте Секрет Магу играть по его правилам, как можно быстрее захватите стол и заставляйте тратить его ремувалы для защиты. Если вы еще и правильно обыграете секреты, противостояние точно будет благоприятным для вас. Берн Маг – противник куда проще. Ключевой картой в этом противостоянии станет Жрец-обжора, которого вы должны будете скомбинировать с максимумом дешевых заклинаний, дабы восстановить свое здоровье после использования Алекстразы на вашего героя. Если Маг еще не использовал Огненные шары, он сможет запросто нанести вам 15-20 единиц урона за ход, старайтесь всегда держать здоровье выше этой отметки. По сути единственным реальным и надежным способом победы для Берн Мага (если вы грамотно распорядитесь Жрецом-обжорой) станет Хранитель Медив, из которого оппонент извлечет очень много выгоды. В стандартной сборке Жреца на драконах нет карты для противодействия Атиешу, поэтому от всех угроз придется избавляться другими способами. Часто подойдет Зелье драконьего огня или Слово Тьмы: Смерть. С любым Магом помните о том, как важно отслеживать раскопанные с Петроглифа заклинания. Маг может найти любой секрет, удешевленный источник взрывного урона и так далее. Классический пример ситуации, в которой необходим Жрец-обжора. За ход вы можете использовать его, Монетку, Слово Тьмы: Смерть и Слово Тьмы: Боль. Этого будет достаточно для того, чтобы обезопаситься от взрывного урона оппонента. Первое, что вам нужно знать о матч-апе с Жрецом – у вас есть две крайне сильных карты против своего же класса. Первая – Сумеречный дракон, выставив которого рано, вы обеспечите себе огромное преимущество. Вторая очень сильная карта – Доисторический дракон, по сути аналогичная ситуация. И того, и другого ваш оппонент не сможет уничтожить точечным ремувалом, да и АоЕ ремувалом тоже. Сохраняйте жизнь этим существам по максимуму, лечите их и добавляйте дополнительное здоровье. Этого Сумеречного дракона ваш оппонент никак не уничтожит, вы сможете дать ему Слово силы: Щит, восстанавливать его здоровье силой героя под Клириком Североземья и так далее. Вы сможете даже вскоре зачистить стол оппонента Зельем драконьего огня, не нанеся Сумеречному дракону никакого урона. Чем дольше он проживет, тем лучше для вас. Благоприятность матч-апа будет зависеть от того, с каким именно архетипом класса вы столкнетесь. Самый трудный – Жрец на немоте, ведь в его распоряжении существ с 4 единицами атаки намного больше, чем в вашем. Грамотный оппонент не будет повышать их атаку до тех пор, пока не соберет необходимые для летального урона карты в руке. С существами с 4 единицами здоровья Жреца на немоте придется справляться вашими существами, но будьте аккуратны. Тот же Сумеречный дракон может быть ослаблен Немотой или Песнекрадом Кабала. Всех существ Жреца на немоте лучше атаковать, чтобы постепенно снижать их здоровье, дабы Божественный дух не сработал так эффективно. Вы можете пользоваться тем, что у оппонента нет Слово Тьмы: Боль и Слово Тьмы: Смерть, а значит ваши угрозы на средней стадии игры будут в относительной безопасности, в отличие от самого вашего героя. В этой ситуации Зелье драконьего огня поможет вам зачистить стол, однако ресурсы в вашей руке на исходе, в отличие от ресурсов оппонента. Придется рассчитывать на удачные «топдеки». Миракл Жрец – самый простой матч-ап класса, вам, как и всегда, нужно иметь ответ на Лиру Осколка Солнца, а в остальном играть медленно, извлекать максимум выгоды из каждой вашей карты. Особенно ценен будет Драконид-шпион. Зеркальный матч-ап – самое безумное противостояние, которое вы только можете встретить. Разыграно будет очень много Драконидов-шпионов, как украденных, так и раскопанных, так что не мудрено запутаться, какие карты и в каком количестве остались в вашей колоде, да и в колоде оппонента. Впрочем, противостояние может предрешить первый выставленный Сумеречный дракон или Изера, на которых другой Жрец на драконах не сможет ответить. Зоолок – не самый трудный, пусть и редкий, оппонент. Большое количество АоЕ эффектов просто не позволит ему закрепиться на столе и нанести вам значительное количество урона. Хотя, конечно же, эти АоЕ эффекты надо еще найти, да и стоимость их высока. Незаменимым в этом матч-апе окажется Яростный пиромант. Комбинация Яростного пироманта, Монетки и Слова Тьмы: Боль на Ползуна Голакка позволит полностью зачистить стол в этом момента. Так Зоолок потеряет слишком много карт и темп, на средней стадии игры вы уже не проиграете ему в битве за стол Хотя и другие ремувалы (абсолютно все) будут полезны во многих обстоятельствах. Жрец на драконах – очень тонко устроенная колода, делать бюджетные замены в которой невероятно трудно. Никаких аналогов нет у эпических драконов (Доисторический дракон) и синергирующих с ними картами (Историк Гнева Пустоты, Зелье драконьего огня). Тот же Историк Гнева Пустоты, а также Жрец-обжора, Книгозмей – карты Вечеринки в Каражане, без которых архетип опять же не выдержит конкуренции в ладдере. Аналогичная ситуация и с Лирой Осколком Солнца и Темными видениями – без них отпадает смысл в миракл наборе как таковом. Что же остается от Жреца на драконах? По сути совсем ничего. Если вы ищите бюджетную колоду Жреца, вам подойдет Жрец на немоте или Миракл Жрец. Найти их бюджетные версии вы сможете в этой статье. Если вы, прочитав статью, не прониклись желанием играть Жрецом на драконах, ваше время потрачено всё равно не зря, так как, узнавая вашего противника, вы можете куда эффективнее играть против него. Каков же криптонит Жреца на драконах? В первую очередь, это, конечно же, существа с 4 единицами атаки, с которыми тот не может справиться точечными ремувалами. Если это существо еще и дракон – Сумеречный дракон, Доисторический дракон – Жрец на драконах окажется в труднейшей ситауции, ведь и Зелье драконьего огня не сработает на это существо. Отдавайте приоритет в первую очередь существам с 4 единицами атаки, поддерживайте их уровень здоровья, защищайте от атак существ Жреца. Ни в коем случае не увеличивайте их атаку. С другой стороны, увеличивайте атаку других существ до 4х (Маназмей, Разъяренный берсерк, существо с 2 атаки + Гребнистый скакун и так далее), дабы доставить дополнительные неприятности оппоненту. Помимо этого у Жреца на драконах есть и другие слабости. Например, у архетипа практически нет провокаторов, единственный стоит 8 кристаллов маны. Начальная стадия игры Жреца на драконах, может быть, и неплохая, но точно не безупречная. Аналогично и способ исцеления в больших количествах лишь один – Жрец-обжора в комбинации с несколькими заклинаниями – дорогостоящее удовольствие. Вы уже поняли, к какому архетипу все идет? Конечно же, к очень агрессивному, такому, который играет не от стола (с существами практически любого калибра Жрец на драконах без проблем расправляется), но от урона с руки, который крайне быстр и не даст Жрецу времени извлекать выгоду, закрепляться на столе, находить защитные инструменты. В настоящий момент единственный такой архетип – Пират Воин. Жрец редко использует разрушителей оружия, дополнительные провокации, некоторые сборки вообще могут быть достаточно жадными, что и Яростного пироманта в них не окажется. Все это – идеальное подспорье для Пират Воина. Не забывайте только о том, что Жреца-обжору в матч-апе со Жрецом на драконах необходимо уничтожать любой ценой, это существо способно сделать слишком многое. Еще один архетип, легко расправляющийся со Жрецом на драконах – Квест Разбойник. Вообще с ним у Жреца на драконах невероятно плохой процент побед, самый плохой из всех. Андуин не может наказать медлительность Квест Разбойника на старте, давления существами с 1-2 единицами атаки будет недостаточно. А как только легендарная задача будет выполнена, Квест Разбойнику останется лишь проделать простые манипуляции со своими существами. Конечно же, важно обыгрывать Зелье драконьего огня, то есть не выставлять на стол семь существ 5/5. Незаменимыми будут существа с рывком, которые быстро прикончат медлительного Жреца на драконах. Помните только о том, что Пылкий элементаль – идеальная цель для Зелья безумия, не допускайте разрушения этого третьего дропа на половине стола оппонента. Еще один невыгодный для Жреца на драконах матч-ап – Мурлок Паладин, как агрессивный, так и мидрейндж. На самом деле на бумаге все не так уж и плохо: на большинство угроз колоды у Жреца есть ответы. Другое дело, что эти ответы могут вовремя не прийти, а Паладин воспользуется любым промедлением, чтобы нарастить бешеный темп и нанести летальный урон. Жрец не может избавиться от Тириона Фордринга так, чтобы Утер не получил Испепелитель. Точнее сказать – Жрец может, но сделать это проблематично. Еще один очень сильный ход – адаптация мурлоков, идеально дать им божественный щит, дабы оградить от Зелья драконьего огня. Хороша будет в некоторых ситуациях и неуязвимость к магии. Очень хороший ответ на угрозы Жреца – Хранитель Солнца Тарим. Внимательно следите за атакой ваших мурлоков, не подставляйте ценных под конкретные точечные ремувалы. Гребнистого скакуна лучше всего использовать на Гидролога или Озерного охотника. Жрец на драконах, впрочем, сейчас далеко не самый популярный архетип, чтобы специально выбирать какой-то класс, которым можно этого Жреца «законтрить». Если вам не по душе вышеперечисленные колоды, вы все равно можете улучшить свои результаты в противостоянии с героем этого гайда. Вот несколько советов, как это сделать, помимо тех, что были приведены ранее: Старайтесь всегда держать в руке ответ на Лиру Осколка Солнца. Если это существо останется без ответа на ваш ход – шансов на победу станет значительно меньше. Если у вас есть уязвимые к Зелью безумия существа, играйте их только после использования двух копий этого заклинания или увеличивайте их показатель атаки, или так, чтобы на вашей части стола не было других существ. Особенно уязвимы к Зелью безумия Пирос, Бабушка, Крысиная стая, Пылкий элементаль, Тортолльская стражница, Служитель боли, Собиратель сокровищ, Маг крови Талнос, Авантюрист 2/2, Шаку Собиратель, Храбрец Кровавого Копыта, Уличная бронница и некоторые другие карты. Усложняйте жизнь Жрецу на драконах, если вы чувствуете, что отстаете, не давайте оппоненту вести свою игру. Яркий пример, не дайте Жрецу разыграть на пятый ход Драконида-шпиона, выставите свою угрозу, от которой оппонент просто не сможет не избавиться. Пусть Жрец играет Драконида-шпиона на шестой ход, так он потеряет темп, сыграет не мана эффективно. Делайте ходы вашего оппонента неудобными, не подставляйтесь под очевидные ответы (Книгозмей на шестой ход, Доисторический дракон на восьмой). Отслеживайте раскопанные с Темных видений заклинания. Это очень важно, ведь ваш оппонент может разыграть ключевой ремувал не два раза, а 3-4 (даже больше с Лирой Осколком Солнца). Запоминайте заклинания, которые уже «вышли» из колоды в двух экземплярах и скопировать Темными видениями их невозможно, держите в голове, что же все-таки осталось в колоде. То, что, например, Слово Тьмы: Боль было разыграно два раза, еще не означает, что оно не будет разыграно в третий раз. Тем более, у оппонента есть Книгозмей и возможности дополнительно его раскопать. Не обыгрывайте конкретные заклинания, которые ваш оппонент мог получить с Лиры Осколка Солнца, поскольку шанс на это слишком низок. С другой стороны, задумывайтесь о заклинаниях с одинаковыми функциями (Контроль разума и Слово Тьмы: Смерть как ответ на Рагнароса Слугу Света, тот же Контроль разума, Немота и Массовое рассеивание как ответ на Сумеречного дракона, Тириона Фордринга, Божественная кара и Взрыв разума как источник взрывного урона из руки). Жрец на драконах – редкий архетип в нынешней мете, но незаслуженно редкий, как убежден автор статьи. Колода отлично справляется с Токен Шаманом, Агро Друидом, Квест Воином, другим архетипам Жреца, дает уверенный отпор Магам – разве этого мало для того, чтобы заработать себе место под солнцем в Экспедиции в Ун’Горо? Кажется, нет. Другое дело, что играть Жрецом на драконах непросто, колода требует хорошего знания механик Жреца, сборок оппонента, да и просто условий победы в каждом конкретном матч-апе, ведь они часто разнятся. У Жреца на драконах нет какой-то одной стратегии, которая бы провела вас до Легенды и выше, он очень ситуативен, опционален и многогранен. Как и всегда, не обходится и без уязвимых мест, но почти все из них, что важно, устранимы. Устранимы в первую очередь хорошей игрой, оптимальной сборкой (автор настоятельно рекомендует первую версию от Kaiser), знанием проблемных моментов и способов их решения. Да, Жрец на драконах не для всех, но, если вы чувствуете, что готовы приложить усилия, постараться, развиваться – колода вас не подведет, в этом будьте уверены. Спасибо за прочтение, до скорых встреч! ================================================================================ # Арена: герои, кривая маны, как играть против классов ID: 333 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-333 Дата: 04.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Арена: герои, кривая маны, как играть против классов ## Кратко Арена: выбираем героя (плюсы и минусы каждого класса), кривая маны, как играть против классов, разбор общих матч-апов на Арене, советы по Арене ## Текст Вашему вниманию представляется гайд для игры на Арене, включающий не только ее специфические особенности для дополнения Экспедиция в Ун’Горо, но и общие советы по этому режиму игры на случай, если Арена вам в новинку. Если же с основами Арены вы хорошо знакомы, то информации в данной статье должно хватить для достижения с течением времени 12 побед, и в этом случае советуем начать сразу с раздела "Как играть против классов". Содержание: - Выбор героя - Составление колоды - Кривая маны - Как играть против классов - Общие советы - Заключение У каждого класса есть свои сильные и слабые стороны на Арене. По большей части они продиктованы соответствующей силой героя и знаковыми классовыми картами, особенно обычной ценности. Тем не менее, все классы отличаются друг от друга значительно меньше, чем в режиме рейтинговой игры. Самые желанные нейтральные карты при составлении колоды одинаковы почти для всех. Несмотря на определенное сходство, одни классы на Арене считаются сильнее других. Разница эта не так велика, как может показаться, и даже слабейшие из классов вполне способны регулярно добиваться 12 побед на Арене при условии хорошего драфта и безошибочной игры. Также ваш личный опыт может свидетельствовать о несколько другом положении классов в отношении друг друга, но подобные расхождения объясняются личным стилем и предпочтениями игроков. С учетом всего вышесказанного, далее приводится рейтинг классов на Арене, их сильные и слабые стороны. Тем не менее, стоит помнить, что этот гайд не является истиной в последней инстанции, и у разных сильных игроков Арены свое собственное мнение по различным ситуациям. - Уровень 1 (Отличный): Маг, Разбойник - Уровень 2 (Хороший): Паладин, Охотник - Уровень 3 (Нормальный): Друид, Жрец, Шаман, Чернокнижник - Уровень 4 (Посредственный): Воин ## Маг У Мага самая универсальная сила героя из всех тех, которые могут нанести одну единицу урона: она не зависит от провокаторов противника, а герой не теряет здоровье при уничтожении существ с ее помощью, как в случае с Разбойником или Друидом. Гибок Маг и в плане стиля собираемой колоды: Маназмей, Ученица чародея и Ледяная стрела могут заложить основу сильной темповой колоды, а Огненный шар, Превращение и Волна огня — медленной колоды с акцентом на контроль стола. Главная сила Мага в том, что многие из его мощнейших карт являются базовыми или обладают обычной ценностью, позволяя тем самым регулярно составлять достойные колоды. Подобная надежность и привела к тому, что большинство игроков считает Мага лучшим классом для Арены. Однако стоит отметить, что при большом количестве карт в игре ключевые составляющие вроде Огненного шара, Ледяной стрелы или Волны огня выпадают все реже. При составлении колоды Мага нужно отдавать предпочтение любым ремувалам, даже не самым оптимальным (например, Запретное пламя), поскольку нет никакой гарантии, что знаковые карты в принципе будут вам предложены. ## Паладин С момента выхода дополнения Гоблины и гномы Паладин здорово усилился на Арене, став на тот момент едва ли не мощнейшим из всех классов. Часть этого успеха основывается на гибкости при построении определенного типа колоды в зависимости от предлагаемых опций. Утер способен собрать как быструю агрессивную колоду с картами вроде Заступника Авангарда, опережая соперника по темпу, так и колоду, более ориентированную на позднюю игру, за счет карт вроде Серебряного клинка и Освящения. Такие оборонительные средства позволяют растянуть партию на достаточно долгий срок, чтобы преимущество от неиссякаемых существ 1/1 дало о себе знать. При составлении колоды очень важно как можно быстрее определить, к какому из этих вариантов больше подходят первые выбранные карты, и затем следовать этому шаблону. Экспедиция в Ун'Горо еще больше укрепила способность Паладина быстро заполнять стол благодаря таким картам, как Лозоруб и Заблудившиеся в джунглях. Боязнь карт Сияющий стегодон, Динозаврение и Гребнистый скакун заставляет противника считаться даже со скромными Паладинами-рекрутами, расходуя на их зачистку дополнительные ресурсы. Пожалуй, единственная слабость Паладина в том, что многие из сильнейших его карт — Миротворец Алдоров, Объединяющий клинок и Меч справедливости — редкие или эпические, то есть не очень часто предлагаются при драфте колоды, тем самым снижая стабильность класса. Стоит упомянуть, что если вдруг вам повезло увидеть среди предложенных вариантов Тириона Фордринга, то стоит хватать его без лишних раздумий, так как это едва ли не самая сильная карта на всей Арене. ## Разбойник За Разбойника вы чаще будете склоняться к агрессивному стилю игры, нежели к контрольному. Это обусловлено силой героя и большим количеством карт, которые позволяют Валире поддерживать темп по ходу поединка. Сила героя, Мастер клинков, незаменима в некоторых противостояниях, особенно против Паладина, где клинки способны справиться сразу с двумя Паладинами-рекрутами, то есть в два раза выгоднее по мане. Контролируя стол своими клинками, Разбойник часто будет проседать по здоровью, что повышает приоритет карт исцеления при составлении колоды. Но даже если таких карт найти не удалось, вы все равно должны агрессивно расходовать свое здоровье в качестве дополнительного ресурса, и Мастер клинков — ваш ключ к победе. Карты вроде Смертоносного яда дадут преимущество по картам, а большинство комбо карт и Удар в спину — отрыв по темпу, ставящий соперника в крайне неудобное положение. Недостаток класса заключается в его однонаправленности. Обычно колоды Валиры проигрывают любому противнику в поздней игре, поэтому решающее преимущество должно быть достигнуто на ранних этапах схватки. ## Друид Сила героя Друида, Смена облика, неплоха и дает возможность как добавить брони в критической ситуации, так и забирать существ противника за счет здоровья. Размах, Звездный огонь, Друид Когтя и Сторожевое древо всегда оказывают значительное влияние на стол в середине игры, а Гнев и Коготь помогают на старте поединка. Экспедиция в Ун’Горо подарила Друиду много новых сильных карт. Тортолльская сборщица дает классу значительное количество выгоды, одновременно увеличивая потенциал в начале партии и добавляя карту для поздней стадии игры. Слабость класса так же в его однобокости. Почти любая колода Друида рассчитывает переиграть оппонента в поздней игре за счет дорогих карт и внушительных провокаторов. Агрессивную колоду Малфуриона собрать очень сложно, поскольку совсем мало классовых карт соответствуют данной стратегии. Но добавление таких существ, как Перевертыш и Зеленое длинношеее, несколько улучшило ситуацию. Они достаточно гибки, чтобы в случае необходимости подстроиться под агрессивный стиль игры, если таковой удастся реализовать, и в то же время представляют из себя солидные защитные карты для сборок обычного плана. ## Шаман К сожалению, сила героя Шамана слишком случайна, чтобы на нее можно было всерьез рассчитывать, а тотемы чаще выступают в качестве небольшой помехи противнику, а не значительной угрозы. К тому же, для реализации тотемов нужен контроль стола, что не так просто сделать. У Тралла есть несколько действительно сильных карт вроде Элементаля огня или Сглаза, а карты с перегрузкой (Топор бури, Раздвоенная молния, Молния) требуют тщательного планирования, чтобы выиграть темп, а не замедлить самого себя. Шаманы могут быть сильны, но только за счет редких карт вроде Грозы и Духа дикго волка, на которые при составлении колоды рассчитывать приходится не всегда. Экспедиция в Ун’Горо привнесла на Арену много синергии с элементалями, великолепно сочетающейся с сильными картами такого типа, доступными эксклюзивно Шаману: Страж гейзера, Элементаль земли и Элементаль огня. Если вам удастся набрать этих карт в свою колоду, то Калимос и Вестник зарева внезапно становятся источниками огромного количества выгоды благодаря своим могущественным боевым кличам. Ключ к успеху при составлении колоды Шамана на Арене заключается в картах баффов. Тотем языка пламени, Вожак лютых волков и Защитник Аргуса позволяют атаковать противника вашими бесполезными тотемами, тем самым выигрывая определенное преимущество по картам. Невероятно сильны карты, которые позволяют усилить сразу весь стол, например, Герой Штормграда. ## Чернокнижник Многие полагают, что сила героя Чернокнижника — лучшая в игре. Возможность получить при необходимости дополнительные карты трудно переоценить, поскольку преимущество в картах — одно из основных средств достижения победы в игре. Жизнеотвод позволяет собирать сверхагрессивные колоды с пониженной кривой маны и задавить соперника темпом с самых первых ходов. Традиционно это был лучший способ для составления колод Гул’дана, и он по-прежнему силен. Однако теперь у Чернокнижника в распоряжении есть отличные ремувалы в виде Зелья огня Скверны и Зелья взрыв-кристалла, что делает возможным составление успешных контрольных колод. Изменения Арены в марте 2017 года здорово повысили жизнеспособность контрольных колод, поскольку в драфте стали реже встречаться обычные карты, которыми и было представлено большинство ранних существ. Раз вы уже не так рискуете быть задавленными с самого начала, можно отдать предпочтение более медленному стилю игры с дополнительными угрозами для середины и конца партии на тех позициях, что раньше обязательно приходилось оставлять ранним дропам. Поскольку Чернокнижники вынуждены снижать свое здоровье для поддержания ресурсов, такие карты, как Мастерица микстур, ценнее обычного. Исцеление на четыре единицы здоровья можно рассматривать в виде двух дополнительных карт, которые вы позволите себе добрать по ходу поединка. ## Охотник Охотники тоже, как правило, сильны на Арене, но полагаются только на агрессивные темпо колоды, рассчитывающие на ранний натиск. Причина кроется в однонаправленности Верного выстрела, который наносит урон только герою противника. Хотя в распоряжении Рексара есть сильные контрольные карты вроде Залпа и Разрывного выстрела, а также Высокогрив саванны для извлечения выгоды на поздней стадии игры, даже наиболее ориентированные на контроль сборки Охотника на Арене рано или поздно переключаются на финальную гонку урона по герою противника. ## Жрец Сила героя Жреца позволяет добиваться преимущества по картам, если вам удается лечить существ, выживших после разменов. Однако если вам не дали зацепиться за стол и отхиливать его, Малое исцеление превращается в обузу. Сила героя всегда заставляет Жреца тяготеть к контрольному стилю игры на Арене, поскольку вы получаете преимущество или за счет эффективных разменов на столе, или благодаря таким картам, как Контроль разума, Храмовый боец, Божественная кара, Слово Тьмы: Боль, Кольцо света и Слово Силы: Щит, которые жизненно необходимы Жрецу на ранних стадиях игры. Клирик Североземья — одно из лучших средств добора карт во всей игре. А наиболее успешные сборки Жреца наверняка содержат хотя бы одну из вышеупомянутых карт. Андуин известен тем, что составление его колод может завершиться как хорошей сборкой, так и плачевным результатом. Сильные колоды могут посоперничать с кем угодно, а слабые кажутся совершенно беспомощными и недееспособными. ## Воин Сила героя Воина никак не помогает с борьбой за стол, где нужны сильные существа и оружие. Огненная секира, Клинок из лавы и Оружейница Арати критически важны, без них Гаррошу невероятно сложно побеждать в играх. Вы вполне можете добраться до 12 побед Магом без Огненных шаров и Волны огня, но Воин без оружия едва ли способен на такое достижение. Выбор класса уже во многом определяет игровой стиль вашей колоды, отталкиваясь от классовых карт обычной ценности и силы героя. Первые карты, выбранные исключительно на основании их собственной силы, вероятно, подтолкнут вас в определенном направлении. Далее, по мере составления колоды, вы все больше будете оглядываться на формирующуюся кривую маны. Стоимость первых предложенных карт не должна волновать вас: просто сверяйтесь с рейтинговыми таблицами карт и выбирайте самое лучшее. Но стоит помнить, что по мере дальнейшего составления колоды ценность конкретной карты падает, если она представлена в нескольких копиях или уже есть много других карт за ту же стоимость. К примеру, представьте, что вы собираете колоду Жреца, и вашими первыми пятью картами стали: Командир Авангарда, Контроль разума, Храмовый боец, Слово Тьмы: Смерть и Герой Штормграда. Вы уже почти укомплектованы в плане поздней игры, и теперь нужно уделить пристальное внимание кривой маны, пока не зашли настолько далеко, что в итоге придется хватать дешевые карты низкой пробы, лишь бы заполнить хоть чем-нибудь раннюю игру. Можно себе позволить еще один Контроль разума или Храмового бойца, но если в итоге у вас будет более десяти тяжелых карт, то начало партии будет проседать, а противники могут нарастить такое преимущество, отбиться от которого будет уже очень сложно. Не забывайте и о том, что оба Контроля разума могут прийти в руку на первых ходах, сильно сократив доступные опции. Под кривой маны колоды подразумевается распределение карт в ней по стоимости. На Арене вы должны стремиться к тому, чтобы всегда иметь хороший ход или достойный ответ на любой стадии поединка. Не нужно привязываться к конкретному числу карт определенной стоимости, но стоит помнить о том, что вне зависимости от выбранного класса, ранняя игра очень важна и прожимание силы героя вместо реальной угрозы будет неоптимальным ходом (конечно, если сила героя каким-то образом не даст больше преимущества). Далее представлены три наиболее типичных кривых маны на Арене: Поздняя кривая маны Поздняя кривая маны подразумевает, что в вашей колоде присутствует допустимый минимум дешевых карт, с помощью которых вы сможете добраться до желанной поздней стадии поединка. Цель — зацепиться за стол и постепенно наращивать преимущество в последующих ходах. Подобная кривая маны лучше всего работает в ориентированных на контроль стола классах: Жрец, Друид, Маг и Чернокнижник. Ранняя кривая маны Отличной альтернативой может выступать ранняя кривая маны, которая рассчитывает на значительное давление на противника с самого старта и убийство последнего в середине игры. Колоды с подобной кривой маны должны располагать хорошими способами дожать соперника, и речь необязательно идет об Огненном шаре «в лицо». Хороши любые ремувалы, которые позволят убрать препятствия на пути ваших существ. Такая кривая маны характерна для агрессивных колод Мага, Охотника, Чернокнижника, Воина и Разбойника. Сбалансированная кривая маны Сбалансированная кривая маны зачастую строится вокруг карт за четыре маны, поскольку сильнейшие карты для середины игры у многих классов приходятся именно на эту стоимость. Именно они позволяют получить преимущество по картам и столу в середине игры. Такая кривая маны может подойти любому классу. Знание сильных и слабых сторон класса, противостоящего вам, может здорово помочь в принятии решений. Чтобы стать хорошим игроком на Арене, нужно научиться предугадывать возможные ходы соперника еще до того, как они случатся, тем самым снижая их влияние на исход поединка. Далее будут по очереди рассмотрены все классы и то, чего от них можно ожидать. ## Воин Воин не отличается сильной поздней игрой, и по этой причине вы чаще будете встречать агрессивные, ориентированные на темп колоды Гарроша, которые пытаются получить решающее преимущество в середине игры за счет оружия. Именно карты оружия — основная надежда Воина на захват стола и получение преимущества в картах. Как и в случае с другими агрессивными классами, следует бросить все ресурсы на начальную стадию поединка, поскольку в поздней игре преимущество, скорее всего, будет по умолчанию за вами. В ходе контроля стола оружием Воин отдаст большую часть своего здоровья. В отличие от поединков с другими классами, способными носить оружие, против Воина Кислотного слизнюка нужно держать до последнего, поскольку Гаррош целиком полагается на оружие в плане победного условия. Стоит опасаться определенного взрывного потенциала со стороны Воина. Кор’кронский воин и Арканитовый жнец могут застать вас врасплох, поэтому лучше наверняка зачищать стол после его захвата. Всегда отдавайте приоритет существам Воина, если те своей атакой могут ввести вашего героя в радиус поражения взрывным уроном. Сила героя Воина совершенно не помогает ему в контроле стола, поэтому вы можете агрессивно занять его и затем постепенно наращивать преимущество. ## Друид Сила героя Друида может незамедлительно дать ему преимущество по картам, если будет применена к существу с одной единицей здоровья. Но хотя и неприятно отдавать такое существо на первый ход под Смену облика, обычно это все-таки правильно, если вы можете тут же выставить другое. Арена во многом строится вокруг инициативы, и в Hearthstone очень важно оказаться тем игроком, который выставляет свои угрозы раньше противника, тем самым требуя незамедлительных ответов (по-другому это называется темпом). Размах — одна из сильнейших карт в арсенале Друида. Можно ожидать, что он смахнет им ваших существ со стола при первой же возможности, поэтому не стоит подставляться под него сразу несколькими существами перед четвертым ходом. Если Малфурион почему-то оставил без внимания ваше существо с одной единицей здоровья, то, по всей видимости, Размах готовится на следующий ход, и тогда лучше разменять такое существо заранее. Исключением может быть ситуация, когда Размах будет единственным действием, которое Друид успеет совершить в этот ход, а у вас уже есть наготове достойная угроза для следующего: тогда можно позволить Друиду отдать Размах. В целом Друиды часто носят в колоде много провокаторов и дорогих существ, что очень здорово повышает ценность немоты и точечных ремувалов. Особенно это важно в самом конце поединка, когда вы пытаетесь дожать Малфуриона, пробиваясь через этих существ. Если есть возможность сделать это, не пожертвовав чересчур темпом, придержите немоту, Ликвидацию, Превращение или Сглаз именно на серьезного провокатора, который в ином случае потребовал бы слишком большого количества существ для размена. ## Жрец Сила героя Жреца бесполезна без существ на столе, поэтому старайтесь любой ценой не дать Андуину закрепиться на нем. Такие карты, как Слово Силы: Щит и Жрец Когтя из «Кабала» вкупе с силой героя могут очень быстро сделать выживших существ Жреца почти неубиваемыми. Старайтесь выманить Слово Тьмы: Боль заранее, если у вас в колоде есть более дорогие карты, попадающие в радиус его действия (к примеру, Щитоносец Сен’джин или Трясинный ползун). Почти в любой ситуации Клирика Североземья нужно убивать незамедлительно. Многие новички недооценивают его способность добирать карты, отвлекаясь на более сильных существ. Если у соперника есть очевидный способ ранить свое существо и подлечить его силой героя, Клирик Североземья должен стать целью номер один. Против Жреца великолепно проявляют себя существа с четырьмя единицами атаки, поскольку они неуязвимы к Слову Тьмы: Боль, Слову Тьмы: Смерть и Темному безумию. Если у вас есть усиливающие существа, например, Защитник Аргуса или Священник син’дорай, то всегда хорошо использовать их эффекты на существ с тремя единицами атаки, чтобы вывести их из зоны поражения. А вот усиление существа с четырех единиц до пяти, наоборот, плохая идея, так как делает его уязвимым для Слова Тьмы: Смерть. Всегда здорово подвергнуть Жреца натиску, но стоит помнить о массовой зачистке за пять единиц маны в виде Кольца Света. Никогда не выставляйте слишком много существ с двумя единицами здоровья против Андуина, если есть возможность сыграть по-другому. Если партия затянулась, будьте готовы к тому, что у Жреца в руке припасен Контроль разума. Постарайтесь сначала выманить его существами, с которыми вы в состоянии справиться, а не выставить лучшую карту и тут же проиграть партию после Контроля разума. Обычно Жрец побеждает, захватив стол и закрепившись на нем своими существами. Это происходит в середине партии, поэтому нужно стараться играть против Андуина как можно агрессивнее в начале игры, чтобы использовать его слабые стороны. Получают преимущество Жрецы за счет лечения своих существ. Не дайте им это сделать. ## Маг Противостоять Магам на Арене очень непросто, поскольку в их арсенале есть уловки для любой стадии игры, а сила героя Джайны сильно сужает поле для выгодных разменов: она всегда может добить существ с одной единицей здоровья Вспышкой огня. Как и в случае с Друидом, не хочется выставлять существо с одним здоровьем под силу героя, но такой ход оправдан для захвата инициативы. В игре очень важно оказаться тем игроком, который выставляет свои угрозы раньше противника, навязывая темп. С секретами Мага нужно обращаться осторожно и оценить последствия каждого из них при определенных ходах в вашем распоряжении. В качестве примера будет рассмотрена следующая ситуация: противник атаковал вас Ящером Кровавой Топи и выставил Служительницу солнца вместе с каким-то секретом; у вас на столе Морозный йети, а в руке Ликвидация, Удар в спину и Воин Синежабрых. Что следует помнить о секретах Магов: - Антимагия и Узы маны срабатывают после розыгрыша заклинания; - Чароплет срабатывает при розыгрыше заклинания на существо; - Отраженная сущность и Зелье превращения срабатывают при розыгрыше существа; - Обращение в пар и Ледяная преграда срабатывают при атаке героя; - Ледяная глыба активируется при получении смертельного урона во время хода оппонента Мага. В рассматриваемом примере больше всего вы должны опасаться неудачи при розыгрыше Ликвидации на Служительницу солнца. Антимагия и Чароплет будут катастрофичны, а Узы маны дадут Магу в руку великолепный бесплатный ремувал. Таким образом, в первую очередь вы обыгрываете подобные сценарии, применяя Удар в спину на Ящера Кровавой Топи. Если активируется один из указанных секретов, можно без опасений использовать Ликвидацию на Служительницу солнца и добить Ящера Кровавой Топи Воином Синежабрых. Если заклинание не привело к срабатыванию секрета, вы все равно должны разыграть Воина Синежабрых, проверяя Отраженную сущность и Зелье превращения. После чего размениваете его, чтобы соперник не забрал мурлока одной лишь силой героя. Но если секрет все еще висит после розыгрыша Воина Синежабрых, направьте мурлока в лицо Джайне, поскольку остается значительная угроза Обращения в пар. Все еще не сработавший к этому моменту секрет сведет варианты к самому последнему — перед вами Ледяная глыба. Эффект от Конуса холода можно снизить, если поместить между двумя обычными существами существо с маскировкой или неуязвимостью к магии и силе героя (допустим, Чудесного дракончика). Тогда это заклинание сможет задеть только двух ваших существ из трех. Если существ у вас больше, расположите их таким образом, чтобы самые важные из них не попали под один Конус холода. Маги часто будут держать Превращение для серьезной угрозы с вашей стороны. Если у вас в руке есть такая ключевая карта, сначала попробуйте выманить Превращение чуть менее значимыми существами. Волны огня на Арене опасаются все. Некоторые игроки пытаются обыгрывать ее на протяжении всего поединка, что в конечном итоге приводит к тому, что Маг обходит их по выгоде за счет других своих карт и побеждает. Вместо этого стоит поставить Джайну в такую ситуацию, когда она будет вынуждена отдать Волну огня, но инициатива останется за вами. К примеру, такой эффект может быть достигнут выставлением на стол трех существ, два из которых попадают в радиус поражения Волны огня, а третье — нет. Не стоит зацикливаться на преимуществе в картах, которое получает Маг от Волны огня, такова уж природа этого АоЕ. Лучше постарайтесь переиграть здесь противника по темпу, тем более Волны огня у Мага может просто не быть (особенно с учетом пониженной вероятности выпадения этой карты при составлении колоды, которая была добавлена в игру в марте 2017). Конечно, не стоит совсем идти ва-банк, чтобы одна Волна огня полностью выключила вас из игры, но в целом присутствие на столе против Мага очень важно, поскольку в таком случае он не сможет своими существами ввести вас в радиус поражения заклинаний мнговенного урона. ## Охотник Охотники зачастую очень агрессивны, и нужно принимать в расчет их силу героя. Если вы слишком долго будете отбирать стол у Рексара, чтобы добить вас, может вполне хватить одного только Верного выстрела, прожимаемого на протяжении нескольких ходов. Таким образом, против Охотника крайне важно быстро занять стол самому и навязать ответную агрессию. Секреты Охотника могут значительно повлиять на ход поединка, поэтому проверять их надо со всей осторожностью, чтобы свести к минимуму их потенциальное воздействие. Атакуя героя противника, вы активируете Взрывную ловушку и Перенаправление, атакуя существо —Змеиную ловушку; первое существо, которым вы попытаетесь это сделать будет возвращено в руку Морозной ловушкой; использование заклинания активирует Фокус-котус; розыгрыш любого существа — Схрон. Часто можно предугадать, какой из секретов был разыгран, на основании действий противника перед его розыгрышем. Допустим, соперник разыграл секрет, когда у него на столе не было существ, а у вас на нем располагались Инженер-новичок и Ящер Кровавой Топи. Естественно, нужно первым атаковать Инженером-новичком, держа в уме следующие сценарии: Секрет оказывается Морозной ловушкой, тем самым создавая для вас преимущество по картам, так как вновь разыгранный Инженер-новичок даст лишнюю карту; Секрет оказывается Взрывной ловушкой. В таком случае порядок атаки не важен: погибают оба существа. Главное не выставить еще кого-нибудь до проверки секрета. Поскольку Инженер-новичок принес вам карту боевым кличем, по сути получится размен 1 к 1; Сработавший секрет оказался Перенаправлением. Инженер-новичок ударит либо вашего героя, либо Ящера Кровавой Топи, который выживет. Любой исход дает вам преимущество по картам, и вы экономите возможные единицы здоровья героя, не совершив эту атаку сперва существом 3/2. Секрет не сработал. Значит вы можете свести варианты к Фокус-котусу, Змеиной ловушке и Схрону (последний будет проверен, если вы выставите какое-нибудь существо на стол). Это знание поможет вам оптимально играть в течение последующих ходов. Всегда выбирайте ту последовательность ходов, которая потенциально доставит вам меньше всего неприятностей. По возможности просчитайте все сценарии или, как минимум, не выставляйтесь до проверки Взрывной ловушки. Сильным четвертым ходом Охотника может быть Залп. Чтобы не подставиться под него, возможно, стоит разменяться одним из двух ваших существ (Рексар не может разыграть Залп на одно существо). Если же проигнорировать существ Охотника на третий ход, то тот сможет наказать вас именно этой картой. В случае отсутствия существ у Охотника нужно постараться выставить существо с количеством здоровья вне радиуса поражения Залпом. Разрывной выстрел встречается реже, но все равно всегда стоит помнить о нем и позиционировать своих существ соответственно. Большое существо, которое может стать потенциальной целью для Разрывного выстрела, всегда должно располагаться на краю стола, а не между двумя слабыми существами. Всегда следите за своим здоровьем против Охотника, поскольку он может попробовать совершить решающий натиск на вашего героя, после чего от силы героя не спасут уже никакие провокаторы. Но если против Рексара удается быстро занять стол и получить преимущество, эту игру можно уверенно довести до победы. ## Паладин Против Паладина крайне важно стараться чистить весь стол. Сами Паладины-рекруты не представляют особой опасности, но они являются возможной целью для Печати королей, Печати могущества или таких новых карт-баффов, как Динозаврение или Гребнистый скакун. Именно поэтому нужно забирать их своей силой героя или существами. Заступник Авангарда может дать Паладину решающее преимущество уже на старте, поэтому следует разменивать ваш второй дроп с существом Утера и в этом случае. Традиционно нужно опасаться сильных карт Паладина ценой в четыре кристалла маны: Освящение, Серебряный клинок и Молот гнева. Не стоит выставлять дополнительных существ с двумя единицами здоровья перед ходом, когда от Паладина ожидается Освящение. Идеальными будут существа, которые переживут урон от Молота гнева, а еще лучше — от Серебряного клинка (к примеру, Морозный йети и Щитоносец Сен’джин). Если у вас есть выбор, постарайтесь придержать Кислотного слизнюка для оружия Паладина. Секреты Паладина оказывают меньше влияния на игру, нежели у Мага и Охотника, но стоит принимать во внимание и их, чтобы снизить потенциальный ущерб. - Око за око активируется от любого источника урона по герою противника. Если вы сами сильно ранены, постарайтесь атаковать Утера слабейшим из ваших существ; - Самопожертвование, пожалуй, самый распространенный секрет Паладина на Арене. Если сила вашего героя позволяет, проверьте секрет, атаковав сначала вашим героем; - Искупление может быть очень полезным, но любой хорошо играющий Паладин воздержится от его розыгрыша до тех пор, пока у него на столе не останется Паладинов-рекрутов или других слабых существ. В любом случае, первым вы всегда должны атаковать слабейшее существо Утера. Искупление может принести очень много выгоды, если оно достанется существу с предсмертным хрипом или божественным щитом; - Покаяние тоже может навредить вам, но, как правило, это будет один из последних проверяемых секретов, поэтому сначала разыграйте существо с наименьшим количеством здоровья; - Побег на кодо, как и Искупление, может принести Паладину много выгоды, если достанется сильному существу, но поскольку оба секрета срабатывают от одного и того же условия, отдавайте приоритет Искуплению, поскольку в большинстве случаев текущее положение вещей важнее будущего. Удержание стола в ранней игре очень важно против Паладина, поскольку в противном случае ситуация слишком быстро может выйти из-под контроля. В то же время старайтесь не подставляться под Освящение. ## Разбойник Разбойники стремятся к сверхагрессивному стилю игры и как никто другой умеют быстро оторваться по темпу. Если Разбойник начал партию с Монеткой, будьте готовы к тому, что она пойдет в ход для активации серии приемов. Если у вас есть сильные карты взрывного урона, то можно подловить Валиру на том, что она стремится получить преимущество за счет агрессивного использования силы героя. В любом случае, делайте все возможное, чтобы не отпустить Разбойника по темпу бесповоротно. Ближе к концу поединка можно ожидать наличия в руке Разбойника Ликвидации или Ошеломления. Постарайтесь выманить их более слабыми существами перед розыгрышем своей основной угрозы. Пусть Ликвидация достанется кому-нибудь еще, а не вашему большому провокатору или, например, сильному легендарному существу. Если удастся сыграть против Разбойника агрессивно, то он может побояться использовать силу героя для зачистки ваших существ, что здорово упростит задачу. ## Чернокнижник У Чернокнижника свои особенности. Не важно, контрольная или агрессивная по своему стилю его колода, Гул’дан может с легкостью получить преимущество по картам за счет своей силы героя. От Чернокнижника можно ожидать Адского пламени на четвертый ход. Не усугубляйте ситуацию, выставив дополнительных существ за ход до этого. Давите на Чернокнижника уже имеющимися средствами. Чернокнижники могут располагать взрывным уроном в виде Ожога души, Стража ужаса или Зелья огня Скверны. Если Гул’дан успел значительно ваш уровень здоровья, придется переключаться на контроль стола, чтобы не быть застигнутым врасплох вышеперечисленными картами. Но в стандартной ситуации лучше отдавать приоритет нанесению урона по герою соперника, поскольку в слишком вольготной ситуации Чернокнижник не будет опасаться использовать Жизнеотвод и быстро обгонит вас по картам. При достаточном натиске с вашей стороны Гул’дану станет не до этого, он будет вынужден задуматься о защите. ## Шаман Шаманам нужен стол для реализации преимущества, поэтому всегда подчищайте их тотемы на любом этапе игры вместо удара «в лицо». Тратить урон на эти бесполезные существа кажется излишним, но Шаман всегда отдает приоритет картам баффов при составлении колоды, и нужно лишить его возможности реализовать их, чтобы дело не обернулось катастрофой. Собиратель сокровищ, Алый крестоносец, Сумеречный дракон и другие похожие карты очень уязвимы к Земляному шоку, поскольку тот накладывает немоту перед нанесением урона. Если есть выбор, сохраните Кислотного слизнюка для оружия Шамана. Это не значит, что нужно держать карту в руке всю игру, любое существо с двумя единицами здоровья тут же выманит Топор бури или Молот Рока, если таковые имеются в руке у Тралла. Ближе к концу поединка стоит опасаться Сглаза. Попробуйте выманить данный ремувал не самым сильным вашим существом, уберегая от этой участи свой козырь. На шестой ход уже нужно опасаться Элементаля огня. По возможности не стоит давать Шаману идеальную цель с тремя единицами здоровья. Рано или поздно он, конечно, реализует эту великолепную карту, но пусть неизбежное свершится не в удобный для него ход по кривой маны. Уделяйте внимание эффектам перегрузки Шамана. Часть кристаллов маны может быть заблокирована, тем самым позволяя вам исключить определенные варианты развития событий на следующий ход. Шаманы довольно уязвимы в плане темпа на перегруженные ходы, попробуйте перехватить инициативу именно в этот момент. Удержание стола против Шамана принесет вам победу. Никогда не позволяйте Траллу накопить на столе тотемы, поскольку они могут принести много выгоды из ниоткуда или вовсе убить вас через Жажду крови. Принимая решения на Арене, всегда крайне важно определить наиболее благоприятные для вас варианты. Ниже рассматривается несколько таких сценариев и находится лучший вариант развития событий. Размен существ Вне зависимости от того, насколько агрессивна ваша колода, самые выгодные размены вы должны забирать, чтобы соперник не оставил вас в итоге ни с чем. В идеале стол соперника вообще должен быть пустым всегда, чтобы можно было избежать неожиданного усиления оставшихся существ или перелома хода поединка после большой массовой зачистки. Но если все размены на столе примерно равнозначны, то более выгодной может оказаться атака героя противника: тем самым вы начинаете играть с позиции агрессора, а соперник вынужден сделать все размены за вас. Правильный подход заключается в следующем: попробуйте представить, как оппонент вас может наказать, если вы начнете атаковать его героя. Если вы можете придумать какой-нибудь вероятный сценарий того, как можно проиграть партию после этого, лучше разменяться, но если у соперника в распоряжении остались совсем уж теоретические сценарии (вроде сочетания сразу нескольких карт или Смертокрыла), то выгоднее все-таки нанести урон «в лицо». Со временем вы научитесь легко различать эти ситуации, а ниже приводится список некоторых сценариев «наказания»: - Священник син’дорай усилит существо 2/3 до 3/4, и оно заберет ваше существо 3/2, оставшись в живых и удержав стол; - Заступник Авангарда дает божественный щит любому крупному существу, и это сразу же создает преимущество на столе и в картах. Паладину лучше не позволять держать что-то на столе ни при каких условиях; - Слово Силы: Щит может позволить разменяться любому второму дропу Жреца 2 к 1, если не больше, с учетом силы героя; - Серебряный клинок может забрать ваше существо, а проигнорированное существо противника продолжит контролировать стол; - Освящение заберет большинство ваших мелких существ, а существа противника тут же освоятся на этом столе. Лучше размениваться, опасаясь подобного сценария, чтобы Освящение не дало Паладину больше преимущества, чем 2 к 1. Это же касается вообще любой массовой зачистки: Кольцо Света, Снежная буря или Волна огня. Угроза смертельным уроном В некоторых случаях карты в вашей руке могут навести вас на мысль, что у вас достаточно ресурсов для победы в игре. К примеру, у вас есть два Огненных шара, а здоровье соперника опустилось ниже 20 единиц. Вы можете принять решение направить оставшихся существ для урона по герою противника, полностью забросив стол и пренебрегая любыми разменами. Такая стратегия допустима, а в некоторых случаях даже является единственно верной, но стоит учитывать и возможные риски при таком подходе. Если вы позволите делать все размены своему сопернику, то все преимущество, с огромным трудом заработанное на начальных этапах поединка, может быстро улетучиться. Ситуация может поменяться настолько быстро, что взятый риск окажется напрасным. Есть несколько основных факторов, которые нужно учитывать при переключении с эффективного контроля стола на угрозу смертельным уроном: - Ваша колода и кривая маны. Игра агрессивной колодой часто позволяет получить большое преимущество в начале и середине игры, но поздняя игра такой сборки в лучшем случае посредственная. Каждое существо противника к этому моменту способно забирать по два ваших, что, безусловно, делает оправданной стратегию угрозы смертельным уроном; - Класс соперника и доступные ему массовые зачистки. Играя против класса с хорошими массовыми зачистками, следует мысленно перебрать все предыдущие ходы поединка. Если соперник был в ситуации, где Освящение, Волна огня или другая зачистка здорово помогли бы ему ослабить ваш натиск, но он их не использовал, крайне маловероятно, что такая карта есть у него в руке. Конечно, остается возможность соответствующего «топдека», но подобный риск допустим; - Ваша рука. Когда у вас припасен ответ на лучший защитный ход со стороны противника, можно угрожать смертельным уроном без раздумий. Немота, сильный точечный ремувал, заклинания взрывного урона или существа с рывком дают достаточно уверенности для решающего наступления; - Общий ход поединка. Если вы начинаете проигрывать стол и чувствуете, что больше не в состоянии зацепиться за него, то пришла пора отчаянного натиска на героя противника в надежде добрать из колоды оставшиеся карты прямого урона. При попытке угрожать смертельным уроном сначала оцените состояние своей руки, положение на столе и возможные контрмеры со стороны соперника. Если вам кажется, что риск оправдан, дерзайте. Гонка урона Если вы устремились к портрету вражеского героя, а тот, в свою очередь, пренебрег разменами и атаковал вашего героя, следует тут же рассмотреть следующие возможные сценарии развития событий (конечно, если вы просто не убиваете соперника на месте): - У соперника хватает взрывного урона, и уже он угрожает им вам на следующий ход; - Соперник хочет выманить еще больше ваших существ под свою массовую зачистку; - У соперника просто нет удачных ответов, и он надеется на хорошую карту в начале следующего хода. В большинстве случаев вы просто можете вернуться к стратегии выгодных разменов на столе, снизив риск, но если ваша рука кажется достаточно хорошей для завершения начатого, а здоровья еще много, попробуйте завершить эту гонку урона первым. Пропуск атаки Изредка вы можете оказаться в ситуации, когда пропуск атаки вашим существом может быть выгоднее. Как правило, такое поведение чревато дополнительными осложнениями, но в качестве исключительной меры или при значительном преимуществе вы можете себе позволить такой пассивный ход. К примеру, противник разыгрывает какой-то секрет Мага, а у вас на столе Морозный йети. Сначала вы проверяете Отраженную сущность розыгрышем слабого существа 3/2, но самим Морозным йети в этот ход не атакуете, надеясь удостовериться на следующий ход слабым существом, что это не Обращение в пар. В другом примере представьте, что, играя против Паладина, вы выставили Жонглера кинжалами и тоже получили в ответ секрет. Весьма вероятно, что это Самопожертвование, и в случае невозможности легко проверить его силой героя или существом с рывком рассмотрите вариант пропуска атаки Жонглером кинжалами и вскрытием его на следующий ход иным способом. Еще одна ситуация, которая может возникнуть в ходе противостояния с Паладином – это розыгрыш им Печати мудрости на одно из ваших существ. В случае своей атаки ваше существо даст сопернику дополнительную карту. Конечно, часто это скорее отчаянный шаг со стороны соперника, и если угроза смертельным уроном близка, то надо атаковать в любом случае. Но если такое произошло в начале или середине игры, то вы можете повременить, стараясь укрепить преимущество на столе и не дать Паладину дополнительных ответов. Разменяйте такое существо в подходящей ситуации. Просмотр стримов и чтение гайдов, безусловно, помогут вам стать лучше, но, чтобы достичь вершин мастерства на Арене, следует разработать особый тип мышления, который подсказал бы вам лучший ход в любой возможной ситуации. Знание каждого класса с его сильными и слабыми сторонами крайне необходимо при составлении колоды на Арене. Внимание к кривой маны и понимание важности ранних существ для любого класса всегда будет отражено в качестве ваших сборок, независимо от того, какие именно карты предлагались при драфте. Иногда у вас будет множество легендарных и эпических карт в колоде, а иногда наберется лишь несколько редких. Поначалу вы еще будете сверяться с таблицами рейтинга карт, а затем выработаете собственное мнение по каждой из них и будете доверять, в первую очередь, своему опыту. Опыт и понимание всех классов отточат вашу технику игры и сделают настоящим мастером Арены. Удача может решить исход отдельных поединков, но на большой дистанции на первый план выходит именно игровой навык. ================================================================================ # Подробный гайд на Секрет Мага ID: 409 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-409 Дата: 31.05.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Подробный гайд на Секрет Мага ## Кратко Вашему вниманию представлен полный гайд на Секрет Мага. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представлен полный гайд на Секрет Мага. Этот архетип можно с уверенностью назвать молодым, пусть предпосылки к его существованию были еще со времен классического Hearthstone. Интересно и то, что Секрет Маг даже в Экспедиции в Ун’Горо стал значительной силой далеко не сразу. Игрокам потребовался месяц, чтобы оценить, насколько архетип гибок, универсален и надежен в текущей мете. Почему Секрет Маг является сильнейшей колодой нынешней меты, как использовать его для достижения отличных результатов, какая сборка для этого лучше всего подойдет – на эти и другие вопросы вы найдете ответы ниже. Как и всегда, вам будут предложены следующие основные разделы гайда: вариации сборок архетипа, обсуждение основных и опциональных карт, муллиган, стратегия и матч-апы. Вдобавок к ним будет приведена и другая интересная информация о всевозможных механиках Секрет Мага. Содержание: - Вариации сборок Секрет Мага - Основные и опциональные карты - Муллиган - Стратегия игры - Обсуждение важных механик карт - Матч-апы - Бюджетный Секрет Маг - Как играть против Секрет Мага? - Заключение В этом разделе вы найдете большинство вариаций колоды, начиная от одной из первых, заканчивая самыми необычными и оригинальными. Но сперва следует привести так называемую «дефолтную» сборку, то есть наиболее распространенную. Встретив Секрет Мага в ладдере, рассчитывайте увидеть именно ее. Хотя, держать в уме и не представленные здесь карты тоже стоит. ### Стандартный Секрет Маг Итак, вот та самая классическая и наиболее распространенная в ладдере сборка Секрет Мага. В ней всего лишь четыре секрета, а также несколько потенциально «тяжелых» карт, помогающих извлекать высокую выгоду, если в этом есть необходимость. Эти карты – Пирос и Курьер «Кабала». Преимущество их в том, что не в медленных матч-апах, где вопрос истощения ресурсов Секрет Мага стоит не так остро, эти карты могут быть использованы и в другом амплуа: для какого-никакого темпа, затрат неиспользованных кристаллов маны. Курьер «Кабала» и вообще может стать инструментом последней надежды в ситуациях, когда всё очень плохо и спасти может только чудо. ### Секрет Маг от Catdestroyer Эта сборка представлена в статье скорее для исторической справки, чем для рекомендации к использованию. Дело в том, что именно такой Секрет Маг от Catdestroyer в каком-то смысле заложил начало новой мете Экспедиции в Ун’Горо. Именно после попадания этого игрока в топ-8 Dreamhack Austin Секрет Маг начал свое победное шествие по ладдеру. Конечно же, состав колоды с тех пор значительно изменился, большинство сборок покинули наивные Эфириал-чародей, Прихвостень «Кабала», намного меньше стало и самих секретов. Но пусть сборка от Catdestroyer и далека от совершенства, не отдать должное уважение одному из первопроходцев Секрет Магом автор статьи не мог. ### Секрет Маг от Apxvoid Apxvoid – один из лучших игроков на Темпо Маге, а сейчас и на Секрет Маге в Hearthstone. Именно его сборка архетипа по сути и стала основной: он первым использовал Пироса, Курьера «Кабала», исключил Прихвостней «Кабала», уменьшил количество секретов. И это сработало: именно в таком виде Секрет Маг взошел на пьедестал меты Экспедиции в Ун’Горо, и пока что никто не может сместить его, хотя Токен Шаман и старается. Интересным и не однозначным выбором от Apxvoid является Йогг-Сарон. Сам создатель колоды считает его достаточно хорошим дополнением к Секрет Магу, но в любом случае эта карта опциональна, и если вам не по душе этот древний бог или у вас его попросту нет, его легко заменить. ### Секрет Маг от KalaxzHS Впрочем, и после Apxvoid архетип продолжил свое развитие. Появляются вариации Секрет Мага и с Архимагом Антонидасом, в дополнение к которому прилагается и пара Вороватых задир для генерации Монеток. Такая версия Секерт Мага нацелена в первую очередь на медленные противостояния, в которых у Джайны будет время накопить в руке несколько дешевых заклинаний, затем реализовать Архимага Антонидаса и полученные Огненные шары. Замена одной Отраженной сущности на Чароплета улучшает матч-ап с Паладинами в первую очередь, но кроме этого увеличивает и шансы Архимага Антонидаса на выживание, поскольку его могут защитить не два секрета (Антимагии), а три (вдобавок к ним и Чароплет). Существуют и другие похожие сборки, только вместо Архимага Антонидаса в них используется Хранитель Медив, а вместо Вороватых задир – Элементали воды. ### Секрет Маг от Orange Необычную сборку представил Orange, его версия тоже нацелена на улучшение медленных противостояний, в ней очень много инструментов для извлечения дополнительной выгоды, а кроме этого есть и дополнительный финишер – Огненная глыба. Вместе с Огненной глыбой, к слову, рекомендуется использовать одну копию Ледяной глыбы, дабы у вас хватило времени использовать это дорогостоящее заклинание. ### Секрет Маг от Civila123 Оригинальную сборку Секрет Мага предложил Civila123. В ней упор делается на кривую ману на начальной и средней стадии игры: появляются сильнейшие четвертые и пятые дропы, которые вкупе с ранними темповыми инструментами смогут сгенерировать еще большее преимущество и давление благодаря эффекту снежного кома. Данный Секрет Маг куда агрессивнее, о чем говорит, например, замета Интеллекта чародея на Шулера Гензо. ### Секрет Маг от moso Данная версия Секрет Мага очень необычна, настолько, что автор бы даже и не стал включать ее в статью, посчитав фан сборкой человека со специфичными вкусами. Однако moso попал в топ-7 Легенды с этой колодой, а такой результат невозможно оставить без внимания. Идея этого Секрет Мага не нова – «раскрутить» Архимага Антонидаса и закончить игру с помощью массы дополнительных Огненных шаров. Но для этих целей используются всевозможные дешевые заклинания класса, которых нельзя было встретить в других колодах. Автор отказывается от Отраженных сущностей и Учениц чародея, зато добавляет Огненный гейзер. Помимо очевидной синергии с Архимагом Антонидасом, это заклинание неплохо смотрится и в зеркальном противостоянии, так как позволяет проверить сразу два популярнейших секрета Мага – Антимагию и Отраженную сущность. ### Секрет Маг от saba8000luna И последняя в данном разделе колода тоже отличается своей оригинальностью. По сути это своеобразный гибрид Берн Мага и Секрет Мага, и даже непонятно, к какому архетипу сборка тяготеет сильнее. Она, безусловно, достаточно тяжелая и неповоротливая, но зато крайне непредсказуемая: ваш оппонент просто не будет знать, вокруг чего играть, высока вероятность грубых ошибок при обыгрывании секретов с его стороны. С другой стороны, если вы убедите оппонента, что используете Секрет Мага, тот не будет обыгрывать Метеорит, Волну огня, Хранителя Медива, что тоже может сыграть вам на руку. Как и всегда, данный Маг ставит своей целью уничтожение оппонента с помощью взрывного урона из руки, но в данном случае есть отличная возможность сыграть не только в темп, но и в высокую выгоду, извлекаемую из карт. Выше были рассмотрены основные вариации сборок Секрет Мага, начиная от классических, заканчивая самыми необычными. Теперь возможно выделить и ядро архетипа, то есть карты, которые используются во всех или практически во всех сборках. ### Основные карты Секрет Мага Уделять им много внимания в этом разделе, пожалуй, не стоит, большинство из них достаточно прямолинейны и универсальны. Есть, впрочем, две очень интересные карты (Петроглиф и Портал: Огненные Просторы), но речь о них пойдет в другом разделе «Обсуждение важных механик карт». Что до опциональных карт, то их у Секрет Мага достаточно много. Какие-то встречаются практически всегда (Болтливая книга, Ученица чародея), какие-то реже, в любом случае следует обсудить некоторые важные аспекты, связанные с каждой из этих карт. Болтливая книга – возможно, Болтливая книга и не является лучшим первым дропом в игре, вы всегда будете предпочитать ей Маназмея, но проблема в том, что Маназмеев в колоде всего лишь два, а значит вы не всегда будете находить их на стадии муллигана, даже если будете агрессивно сбрасывать все карты в их поиске. Здесь-то и помогает Болтливая книга, которая к тому же не потеряет своей силы позднее, так как большинство сгенерированных ей заклинаний пригодятся вам так или иначе. Чаще всего Болтливая книга используется по принципу «потому что больше нечего было взять», то есть вы всегда можете без особых потерь отказаться от нее, если у вас есть какой-то оригинальный план при конструировании собственной сборки. Прихвостень «Кабала» – с первого взгляда кажется, что Прихвостень «Кабала» просто идеален для Секрет Мага: у него есть много секретов, почему бы не разыграть их бесплатно, получив и существо 2/1? Так решится и проблема нехватки первых дропов. Но у этой карты есть множество недостатков. Во-первых, ваша рука слишком быстро будет истощена, а значительных выгоды и темпа вы не извлечете от существа 2/1, которое слишком легко уничтожить любому оппоненту. Во-вторых, существо 2/1 – ужаснейший «топдек» на поздней стадии игры, когда вы ищите способы закончить поединок или оказывать давление. В-третьих, Маг Кирин-Тора делает то же самое, что и Прихвостень «Кабала», только обладает характеристиками куда более значительными, да и не является таким уж плохим «топдеком». В-четвертых, вам просто не нужен активный секрет в самом начале партии. Что Антимагия, что Отраженная сущность не принесут много темпа и выгоды вам, если будут активированы дешевыми заклинаниями или существами. Единственный плюс здесь – Лакей Медива, который сможет быть разыгран на второй ход с боевым кличем, но это слишком маловероятный сценарий. В итоге Прихвостень «Кабала» не так хорош для Секрет Мага, как это может показаться на первый взгляд. Пирос – не самый очевидный выбор для Секрет Мага, но по итогам очень даже полезный. Очень долго многие считали Пироса слишком медленной картой без какого-либо полезного эффекта, которая не найдет места ни в одном архетипе. Действительно, и 2/2 за 2 кристалла маны и 6/6 за 6 кристаллов маны и 10/10 за 10 кристаллов маны – это невероятно слабо для отдельных карт, но сила Пироса именно в том, что всех этих существ дает всего лишь одна карта в колоде. Взгляните на Пироса так: существо 2/2 за 2 кристалла маны, которая, грубо говоря, добирает вам карту. Напоминает чем-то Собирателя сокровищ, правда с характеристиками получше. Одна из главных проблем Секрет Мага, которую решает Пирос, это истощение руки. С небольшим количеством добора, дешевыми существами и заклинаниями порой без значительной извлекаемой выгоды Секрет Маг может уже к 5-6 ходу остаться без ресурсов, тут-то Пирос и придет не помощь, обеспечив вас дополнительным источником давления. Особенность Секрет Мага как и любой другой темпо колоды в том, что он заставляет оппонента невыгодно тратить его ресурсы, отбиваться от незначительных угроз значительными средствами. Скорее всего, противнику будет трудно ответить даже на не столь выразительную угрозу 6/6 на шестой ход, не говоря уже о 10/10 на десятый, если вы грамотно провели старт и середину игры. Вопрос: если у меня нет Пироса, могу ли я играть Секрет Магом? Несмотря на то, что Пирос очень хорош, все-таки он является опциональной картой, которую вы можете исключить из своей сборки, если у вас, например, нет лишних финансов для создания легендарной карты. Секрет Маг хорош и без Пироса, вместо которого можно взять, например, Курьера «Кабала», Безликого призывателя или другую понравившуюся вам карту из этого раздела. Ученица чародея – проверенный временем сильнейший второй дроп любого темпового архетипа класса, от которого вашему оппоненту наверняка захочется избавиться первым делом, так как синергия Ученицы чародея и доступных вам дешевых заклинаний слишком хороша. С другой стороны, в нынешней мете Ученица чародея показывает себя не очень стабильно. Существо 3/2 крайне уязвимо против быстрых архетипов, которые с первого хода начнут оказывать на вас давление: для них расправиться с 2 единицами здоровья Ученицы чародея порой очень легко. Если раньше у Темпо Мага на этот случай для защиты Ученицы чародея были бесплатные Зеркальные копии,и Чародейские стрелы, то теперь Секрет Маг редко может позволить себе использовать их. Зато в ситуации, когда вы ведете в темпе и являетесь агрессором, Ученица чародея очень даже хороша. Выбор секретов В Стандартном режиме Магу доступные следующие секреты: Антимагия, Зелье превращения, Ледяная глыба, Ледяная преграда, Обращение в пар, Отраженная сущность, Узы маны, Чароплет. Обязательным секретом для данного архетипа является Антимагия, так как она крайне хороша против Квест Разбойника и многих других популярных архетипов ладдера. Еще одним распространенным секретом является Отраженная сущность, которую тоже порой не так и просто обыграть вашему оппоненту. И тот и другой секрет отличает то, что их очень легко активировать: любая колода или выставит существо или произнесет заклинание в скором времени, кроме того и Антимагия и Отраженная сущность обеспечат вам гарантированное преимущество в темпе, пусть оно может быть как очень маленьким (блок Монетки Антимагией или токена Отраженной сущностью), так и очень большим (блок Средоточия кристалла Антимагией или копирование значительной угрозы Отраженной сущностью). Еще одним секретом, который гарантировано даст вам темп, является Чароплет. Вот только активировать его бывает не так-то и легко, в некоторых ситуациях ваш оппонент просто не будет использовать заклинания на существ. Аналогичная ситуация и с Зельем превращения – вы наверняка ослабите разыгранное вашим оппонентом существо, но при этом Секрет Магу намного выгоднее его именно копировать Отраженной сущностью, а не превращать в токен 1/1. Впрочем, и Чароплет и Зелье превращение вы можете использовать вместо одной копии Отраженной сущности или дополнительно пятым секретом, дабы сыграть на эффекте неожиданности. Плюс ко всему Чароплет является идеальным секретом против любого Паладина, так как единственные использующиеся направленные заклинание класса – Печать королей и Гребнистый скакун, их вы более, чем не против отобрать у вашего оппонента. Зелье превращения в нынешней мете не выглядит как невероятно удачная контр-карта против популярного архетипа. Оно может «выстрелить» в большинстве противостояний, но шансы на это ниже, чем у той же Отраженной сущности. Ледяная преграда и Обращение в пар – не темповые секреты, созданные исключительно для выживания, то есть они не будут полезны для темпо колоды, коей и является Секрет Маг. Другое дело – Ледяная глыба, несмотря на свою не темповость, она может пригодится вам, так как гарантировано выигрывает вам ход, в который вы можете нанести летальный урон с помощью массы источников взрывного урона из руки. Впрочем, у классической версии Секрет Мага этих источников взрывного урона недостаточно, рекомендуется использовать Ледяную глыбу только в сборках, в которых есть Архимаг Антонидас (и синергирующие с ним карты) или Огненная глыба. Еще один плюс Ледяной глыбы – она активна на протяжении большей части матча, а значит ваши Лакеи Медива всегда будут реализовывать себя на максимум. Если вы хотите улучшить ваш матч-ап с, например, Квест Разбойником, Ледяная глыба станет отличным выбором. Последний возможный секрет – Узы маны. Он не приносит темпа, не мешает вашему оппоненту реализовывать свой план на игру, но обеспечивает вас дополнительным ресурсом, который в некоторых ситуациях может предрешить исход поединка. Впрочем, Узы маны достаточно нестабильны, поэтому в большинстве сборок места им не находится. Если вы все-таки хотите использовать их, лучше всего это делать в комбинации с Архимагом Антонидасом. Вопрос: сколько секретов следует использовать в Секрет Маге? В ходе длительных тестов установилось оптимальное количество секретов, нужное для работы колоды. На удивление это число оказалось достаточно скромным: 4 штуки. Впрочем, дело может быть в том, что другие секреты Мага не достаточно хороши для колоды, поэтому и больше двух Антимагий и двух Отраженных сущностей ничего не используется. Едва ли вам стоит играть Секрет Магом с 3 секретами, так менее стабильными станут Лакей Медива, Маг Кирин-Тора, Разносчица кристаллов и Арканолог. Взять пятый секрет – возможно, но если вам нужен какой-то конкретный (Чароплет против Паладинов, например), то, возможно, имеет смысл просто исключить одну Отраженную сущность, оставив суммарное количество секретов равным четырем. Элементаль воды – вы можете добавить этот четвертый дроп для утяжеления вашей кривой маны и увеличения стабильности на средней стадии игры. Элементаль воды всегда был неплохим дополнением к темпо колоде класса, помогающим бороться с классами с оружием, хотя и против других классов он не бесполезен. Впрочем, в мете не так много классов, использующих такие тяжелые оружия, которые успеет остановить Элементаль воды. Огненная секира появляется раньше, Лук Орлиного рога тоже. Как раз вовремя, пожалуй, только Серебряный клинок. Возможно, Элементаль воды может быть хорошей технической картой против Пират Воина, но все-таки в одиночку он этот матч-ап не сделает выигрышным, так как преимущество Пират Воина к четвертому ходу часто может быть слишком большим. Гораздо лучше против Пират Воина помогают Зеркальные копии. Вопрос: что не так с Эфириалом-чародеем? Почему в актуальных сборках его никто не использует? Да, Эфириал-чародей создан для того, чтобы появиться в колоде Секрет Мага. Проблема лишь в том, что он недостаточно хорош для них. Первая проблема – ваши секреты (Антимагия и Отраженная сущность) чаще всего активируются незамедлительно, то есть вы редко сможете выставить Эфириала-чародея по кривой маны так, чтобы он получит +2/+2 характеристики. Но даже если он их и получит, неужели 5/5 за 4 кристалла маны – это так уж хорошо? У вас уже есть такая карта – Разносчица кристаллов – разве что у нее нет потенциала роста, зато есть потенциал удешевления. Если вы решите выбрать стабильный секрет, который будет активен в течение всей игры (Ледяная глыба), то вы и свою сборку захотите, вероятнее всего, дополнить Архимагом Антонидасом или Огненной глыбой, то есть откажетесь от плана Секрет Мага со стабильной кривой маны. К сожалению, Эфириал-чародей слишком нестабилен, слишком ситуативен и слишком слаб без секрета, чтобы всерьез задумываться о его включении в сборки. Если вам нужен хороший четвертый дроп, выберите Элементаля воды. Фолиант заговорщика, Первопроходец Элиза – разные карты, созданные для одной цели – обеспечить Мага потенциалом извлечения значительной выгоды. Есть матч-апы, в которых ваш взрывной урон будет не так опасен для вашего оппонента, например, это Миракл Жрец или любой представитель этого класса с картой Жрец-обжора. В таких противостояниях намного полезнее будут именно дополнительные угрозы и ремувалы, то есть источники выгоды, а не масса взрывного урона, которого часто не хватит для пробивания оппонента. Аналогичную миссию – извлечение выгоды – несет и, например, Хранитель Медив, которого тоже можно использовать в качестве технической карты. Безликий призыватель – в каком-то смысле это замена Пиросу, хотя есть сборки с обеими этими картами. Как и Элементаль воды, Безликий призыватель предназначен для утяжеления и укрепления кривой маны, что поможет дольше оказывать давление на медленные колоды, оставшиеся без большого количества ресурсов. Безликий призыватель хорош, например, против Квест Воина или тех же медленных Жрецов. Архимаг Антонидас – вариант против медленных колод, уязвимых к массе взрывного урона, в отличие от рассматриваемых выше карт с высокой выгодой, полезных против контроль колод с большим количество исцеления. К Архимагу Антонидасу вы захотите добавить несколько дешевых заклинаний, будь то Монетки с Вороватого задиры, Узы маны или Зеркальные копии. Конечно, Архимат Антонидас может быть полезен и не в медленных матч-апах, но уж точно не в самых быстрых, где этот седьмой дроп скорее всего не успеет себя реализовать. Огненная глыба – если вам не хватает взрывного урона, но вы не хотите заморачиваться с Архимагом Антонидасом, для вас есть другой отличный источник взрывного урона – Огненная глыба. Она совершенно автономна и не требует изменять сборку, разве что вы можете использовать копию Ледяной глыбы, дабы протянуть лишний ход в определенных противостояниях. Огненная глыба особенно хороша против архетипов с незначительным количество исцеления или вовсе без него. Курьер «Кабала» – распространенная карта в сборках Секрет Мага, которая хороша своей универсальностью. Вы можете использовать ее и для поиска взрывного урона, и для поиска лишней выгоды, иногда вы сможете заполучить какой-то темповый инструмент. Смоляной страж – одна из немногих опций Секрет Мага, которая поможет улучшить противостояния с агрессивными колодами. В целом архетип достаточно слаб против большинства колод быстрее его, так что какой-то защитный инструмент может быть очень даже кстати. С другой стороны, он не изменит ситуацию кардинально, так что, если вы встречаете слишком много агрессии в ладдере, возможно вам стоит задуматься о смене архетипа в целом. Вороватый задира – единственная причина использовать эту карту – наличие в вашей сборке Архимага Антонидаса, с которым так хорошо сочетаются Монетки. Вороватый задира крайне хорош, когда вы впереди, но вот в противном случае все может быть не так радужно. Охотник Хеминг – хотите очень необычную колоду? Возьмите в нее Охотника Хеминга, две Лядяные глыбы и две Огненные глыбы, убрав Разносчиц кристаллов. Таким образом, вы после уничтожения большинства карт в вашей колоде будете «топдекать» исключительно заклинание, наносящее массу взрывного урона из руки. Отличный и очень красивый способ завершить партию. Йогг-Сарон – последняя опциональная карта, может быть, достаточно нестабильна, но все равно очень интересна. Как и всегда, этот древний бог выступает инструментом последней надежды, который в плачевной ситуации может сотворить чудо. Пусть к десятому ходу вы едва ли произнесете много заклинаний, новая версия Йогг-Сарона после нерфа и не требовательна к этому: достаточно и нескольких заклинаний. Секрет Маг может попадать в ситуации, когда надежд на победу будет очень мало, когда он не смог продавить своего оппонента и тот защитился провокаторами или эффектами исцеления. В этих случаях Секрет Маг будет вынужден отбиваться скудными ресурсами и доигрывать партию по инерции. Для подобных случаев и создан Йогг-Сарон, способный перевернуть даже самые безнадежные ситуации. На стадии выбора карт вам в первую очередь нужны первый и второй дроп вне зависимости от матч-апа. Идеальный старт, конечно же, Маназмей, а следом за ним Арканолог. Эту пару карт никогда не нужно сбрасывать из руки. Аналогично и с Болтливой книгой, хотя против некоторых классов она не так хороша. Если у вас есть первый ход, ищите второй: подойдет и существо (Ученица чародея, Арканолог, Пирос) и в некоторых случаях и заклинание (Ледяная стрела, Петроглиф). С первым дропом и вторым (или Монеткой) в медленных противостояниях можно задуматься и о третьем: Интеллект чародея или Курьера «Кабала», Мага Кирин-Тора следует оставлять лишь при наличии Арканолога. Но никогда не оставляйте в стартовой руке секрет, даже если он и очень хорош. Иногда вы можете решить оставить в руке и Разносчицу кристаллов, но делать это надо лишь тогда, когда у вас есть: Монетка, Арканолог, Маг Кирин-Тора или Маназмей/Болтливая книга. Оставлять Лакея Медива следует только тогда, когда вы ожидаете агрессивный матч-ап, в таком случае этот второй дроп выйдет на стол на второй ход как существо 2/3. Аналогично оставлять всегда в быстрых противостояниях нужно и Петроглиф. Хорошая кривая маны – не всегда залог успеха на стадии муллигана. Да, с такой рукой вы каждый ход сможете разыгрывать существо или заклинание, но чем-то хорошим для вас это едва ли закончится, особенно в противостоянии с Разбойником, на которого с первых ходов необходимо оказывать серьезнейшее давление. И пусть Антимагия очень хороша в этом матч-апе, ее лучше скинуть, дабы найти Арканолога или Маназмея. Аналогично и с другими картами. Единственная карта, которую, может быть, следует оставить, это Болтливая книга, так как вы ходите вторым и запасной первый дроп в случае, если Маназмей не придет, не помешает. Далее будет расписан муллиган подробнее против каждого класса, исходя из всего вышесказанного: Воин – Маназмей, Болтливая книга, Арканолог, Лакей Медива, Ледяная стрела, Петроглиф, Пирос – оставлять всегда. Ученица чародея – только с первым дропом или Монеткой. Паладин – Маназмей, Болтливая книга, Арканолог, Лакей Медива, Ледяная стрела, Петроглиф, Пирос, Ученица чародея – оставлять всегда. Охотник – аналогично муллигану против Воина. Разбойник – агрессивный муллиган в поиске Маназмея и Арканолога (сбрасывать все, чтобы найти их). При наличии Маназмея можно оставить Петроглиф, Ледяную стрелу, Ученицу чародея. При наличии Арканолога – Мага Кирин-Тора, Болтливую книгу. Шаман – Маназмей, Арканолог, Болтливая книга, Ледяная стрела – всегда. Ученица чародея только при наличии первого дропа или Монетки, Петроглиф – при наличии Маназмея. Маг Кирин-Тора и Интеллект чародея – при наличии Маназмея или Арканолога и Монетки. Друид – аналогично муллигану против Воина и Охотника. Маг – Маназмей, Арканолог, Ледяная стрела – всегда. Болтливая книга, Ученица чародея – с Монеткой или первым дропом. Интеллект чародея, Курьер «Кабала» – с 1-2 дропами или 1 дропом и Монеткой. Петроглиф – с Маназмеем или Ученицей чародея. Жрец – Маназмея, Арканолог, Болтливая книга, Ледяная стрела, Ученица чародея – всегда. Петроглиф – только с Маназмеем, Интеллект чародея и Курьер «Кабала» – только с 1 дропом и Монеткой или 1-2 дропами. Не при каких обстоятельствах не оставляйте Пироса в стартовой руке. Чернокнижник – аналогично муллигану против Воина, Охотника и Друида. Стратегия игры за Секрет Мага будет значительно отличаться в различных матч-апах, где-то вы вынуждены будете играть от обороны, где-то вам следует как можно быстрее продавить оппонента раньше, чем он убьет вас, где-то вы будете вынуждены планомерно поддерживать давление и извлекать максимум выгоды, при этом обыгрывая АоЕ эффекты оппонента. Главным критерием при выборе тактики в конкретном поединке станут возможности вашего оппонента, в первую очередь это возможности исцеления. Например, любой архетип Разбойника не обладает никакими механиками исцеления, а значит партия победой для вас закончится тогда, когда вы нанесете ровно 30 единиц урона по герою. Скорее всего, закрепиться на столе надолго Разбойник вам не даст, это будет означать для него верное поражение, а значит основной упор вы должны будете делать на взрывной урон. Хорошо, если какими-то существами вы сможете атаковать по вражескому герою, не упускайте такой возможности, хотя и от некоторых угроз вам все-таки придется избавляться (например, от Шаку Собирателя, Авантюриста, токенов Квест Разбойника перед розыгрышем Средоточия кристалла), но только если у вас нет ресурсов для скорого завершения игры, а вы сможете выиграть много времени, избавившись от опасных существ оппонента. Аналогичной тактикой «нанести 30 урона раньше, чем умереть» вы сможете пользоваться не только против Разбойника, но и против Токен Шамана и Мурлок Паладина (последний, впрочем, может иногда использовать одну исцеляющую карту – Рагнароса Слугу Света, – но вам не следует ее обыгрывать). Сперва, конечно же, вы в любом случае предпримите попытку захватить стол и нанести массу урона своими существами, которых можно защищать секретами и другими заклинаниями, но ваш оппонент, вероятнее всего, сможет отбиться от ваших угроз в какой-то момент. Но есть оппоненты, с которыми план по нанесению 30 единиц урона не сработает, так как в их распоряжении есть источники исцеления. Хорошая новость в том, что в сравнении с метами прошлых дополнений, архетипов с исцелением стало значительно меньше, то есть такие агрессивные темпо колоды как Секрет Маг могут чувствовать себя достаточно комфортно. Но все же некоторые архетипы способны восстановить свое здоровье, а значит вам необходимо действовать исключительно от стола, дабы именно существа стали главной угрозой. Их необходимо защищать любой ценой: избавляться от угроз противника с помощью взрывного урона, нивелировать точечные и АоЕ ремувалы с помощью Антимагии. Не брезгайте и выгодными разменами, если это возможно, лишние ресурсы в таких противостояниях вам никогда не помешают. Едва ли вы сможете соревноваться с оппонентом по суммарному извлечению выгоды из колоды, но на коротком отрезке Секрет Маг вполне способен «перекрыть кислород» своему оппоненту, то есть оставить его без ресурсов в руке и на столе, вынудить совершать невыгодные размены и действовать от обороны. Чем сильнее вы будете оказывать давление на оппонента, тем более невыгодные ходы он будет совершать, растрачивая свои ценные ресурсы, совершая неудобные ходы. К этой группе оппонентов, на которых нужно давить угрозами на столе лишь при поддержке заклинаний, можно отнести Миракл Жреца, Жреца на драконах, Квест Воина, Контроль Воина, Элем Шамана, Джейд Друида, Контроль Паладина и некоторые другие архетипы. Последняя группа оппонентов действует точно так же, как и вы, то есть агрессивно захватывает стол. К ней можно отнести Секрет Мага, Пират Воина, Агро Друида, Агро Мурлок Паладина, Мидрейндж Охотника. Большинство этих колод начнут гораздо быстрее, чем вы, следовательно вам придется отбиваться и защищаться. В отличие от старого Темпо Мага, у вас не так много способов совершить «tempo swing», то есть переворот игровой ситуации за один сверхэффективный ход, поэтому, начиная с первых ходов, необходимо уцепиться за стол любой ценой. Помните о том, что если вы просто будете уничтожать все выставляемые угрозы оппонента, вы не измените кардинально ход встречи, темп все равно будет задавать ваш оппонент. Вам важно это как можно быстрее изменить, не только зачистив стол оппонента, но и закрепившись на нем самостоятельно. Идеальные карты для этого – Маг Кирин-Тора и секрет, Лакей Медива, Ученица чародея в комбинации с Ледяной стрелой или другим ремувалом. Позже – удешевленная Разносчица кристаллов в комбинации с другими картами, Портал: Огненные Просторы. В быстрых противостояниях, впрочем, вы не должны вести себя жадно, того же Лакея Медива можно выставить уже на второй ход в темп, из Петроглифа раскопать дешевое заклинание, которым тут же можно ответить на выставленную угрозу оппонента. Старайтесь втянуть вашего оппонента в серию разменов, у вас часто будет больше инструментов извлечения выгодны, чем у него, на поздней стадии игры, так что в первую очередь сосредоточьтесь на темпе в начале, не давайте вашему оппоненту чрезмерно атаковать вашего персонажа, так как защитных средств в вашей колоде нет. Итак, выше описаны три типовых варианта тактики ведения боя, в первую очередь важно определить, какой именно вы будете придерживаться в каждом конкретном противостоянии. Естественно, все может пойти не по плану, тактики могут перемешаться, сместиться или вовсе не работать в определенных случаях. Например, если ваша игра против Квест Воина или Миракл Жреца не задалась со старта и вы потеряли стол, лучшим решением станет переключение к агрессивному стилю игры через взрывной урон из руки. Ведь есть шансы, что ваш оппонент просто не найдет исцеляющих инструментов и партию вы сможете закончить, просто нанеся 30 или чуть более единиц урона по герою. Важно понимать этот эфемерный момент, когда вы сможете одержать победу только благодаря риску и отсутствию у противника исцеления или, например, конкретного АоЕ эффекта. Точно так же продавить оппонента с помощью взрывного урона из руки быстрее, чем он вас, можно и в противостоянии с агрессивной колодой, но здесь шансов куда меньше. Теперь, когда план на игру в целом дифференцирован и намечен, вы можете приступать к его реализации. Здесь тоже множество подводных камней и нюансов. Можно выделить несколько немаловажных аспектов, о которых вы должны помнить в любом противостоянии. Во-первых, не забывайте о правильном порядке действий. Да, это очень простой пункт, но и опытные игроки порой совершают глупые ошибки. Самый простой пример: сначала Маназмей, а потом заклинания, если эти заклинания не навредят вашему Маназмею, конечно же. Прежде чем совершить какое-либо действие, рассчитывайте, что именно вы хотите сделать и сколько лишних кристаллов маны у вас останется. Учтите всех синергирующих с заклинаниями существ (Маназмей, Ученица чародея, Лакей Медива, Разносчица кристаллов, Маг Кирин-Тора и так далее). Не забывайте о том, что, если вы хотите добирать карты или раскапывать их, лучше всего делать это в самом начале, дабы иметь больше опций и вариантов действий. Если вы собираетесь добирать карты с помощью Арканолога и, например, Интеллекта чародея, сначала лучше ставить Арканолога. Во-вторых, помните об особенностях ваших секретов, их сильных и слабых сторонах. Например, Отраженная сущность может сыграть вам во вред, если оппонент разыграет Вестника рока. Антимагия будет малоэффективна, если оппонент разыграет Монетку. Ледяная глыба не сработает, если вы получили летальный урон в ваш ход (например, от усталости), как и любой другой ваш секрет не сработает в ваш ход. В-третьих, не недооценивайте важность темпа и игры по кривой маны, чаще всего это куда важнее, чем извлечение максимальной выгоды из всех ваших карт. В этой ситуации вы без каких-либо раздумий должны разыгрывать Лакея Медива, пусть он и не нанесет урона своим боевым кличем. На следующий ход, если лучше альтернатив не появится, вы разыграете и Мага Кирин-Тора в темп без секрета, потому что оказывать давление и поддерживать темп на старте игры очень важно. Аналогично вы должны стараться всегда использовать все доступные вам кристаллы маны. Хотя все-таки это не универсальный совет. В этой игровой ситуации вы очень хотите избавиться от Клирика Североземья. Можно сделать это с помощью Ледяной стрелы, а Маназмеем 2/3 атаковать по герою противника, однако так вы позволите Жрецу совершить выгодный размен, если у него будет Немота или Очищение (вероятность высока). Другой вариант – использовать Ледяную стрелу на Древнего дозорного, а Маназмея усилить Монеткой, дабы он смог забрать Клирика Североземья. Но так вы, во-первых, неэффективно израсходуете ваши ресурсы (у вас останется 1 неиспользуемый кристалл маны), а, во-вторых, точно так же будете уязвимы к Очищению или Немоте, но вот Древний дозорный с 2 единицами здоровья уже с трудом переживет атаку по Маназмею. Последний вариант – разыграть Монетку и Интеллект чародея, так вы израсходуете все кристаллы маны и увеличите шансы найти секрет, дабы скомбинировать его с Магом Кирин-Тора на следующий ход. Этот ход выглядит оптимальным в данной ситуации. В-четвертых, планируйте ваши ходы наперед, но не только с учетом имеющихся в вашей руке карт, но и с учетом еще не появившихся в вашей руке. Дело в том, что в колоде Секрет Мага очень много карт, наносящих прямой урон из руки: Ледяная стрела, Лакей Медива, Огненный шар, Потрал: Огненные просторы, зачастую и Петроглиф, в некоторых сборках есть Огненная глыба. Это значит, что вы часто можете рассчитывать на высокий шанс «топдека» наносящей урон карты. Так вы можете запланировать потенциальное нанесение летального урона в течение 2-3 ходов, даже не имея в руке нужного количества карт. Иногда это полезно делать, особенно если нынешняя игровая ситуация не очень обнадеживающая. В-пятых, Секрет Маг требователен к навыку чтения руки вашего оппонента. Если вы хотите показывать высокий процент побед этим архетипом, то нужно хотя бы по минимуму следить за тем, что есть, а чего нет в руке у вашего противника. Это важно хотя бы из-за Антимагии и Отраженной сущности, которые очень легко законтрить дешевыми существами и заклинаниями. Самое простое, что вы всегда должны делать, это следить за Монеткой в руке вашего оппонента. Не помешает и держать в голове наличие или отсутствие токена от Огневичка, если тот был разыгран ранее (его используют очень многие архетипы). Но это только самое простое, что вы можете отслеживать. Ваши результаты станут куда лучше, если вы будете учитывать и наличие или отсутствие других карт, например, АоЕ эффектов, ключевых существ, точечные ремувалов. Сделать это, конечно же, трудно, однако при игре за Секрет Мага вы можете положить начало обучению этому аспекту Hearthstone, который часто и отличает неплохого игрока от очень хорошего. В этой ситуации ответ на вопрос «разыгрывать Разносчицу кристаллов или нет?» зависит от того, есть ли в руке Воина Потасовка или нет. Понять это можно исключительно с помощью чтения руки оппонента. К сожалению, в данной статье уделять этому много времени не получится, так как тема ее все-таки другая. Впрочем, можно отметить, что автор в данной игровой ситуации все-таки разыграл существо 5/5, так как в левых пяти картах Воина Потасовки определенно не должно было быть (он бы разыграл ее раньше). Автор оказался прав: это заклинание пришло ему с «топдека», но шансы такого исхода были не так высоки. Плюс ко всему, у Секрет Мага еще оставались шансы на победу, особенно при условии, что с шансом в 66% Потасовку переживет существо с 5 единицами атаки. В-шестых, старайтесь обмануть вашего оппонента. За Секрет Мага сделать это гораздо проще благодаря, собственно, самим секретам. Ваш оппонент, естественно, будет обыгрывать в первую очередь Антимагию и Отраженную сущность, то есть при наличии другого секрета в вашей руке, вы можете заставить его ошибиться или совершить не самый темповый ход. Точно так же можно запутывать его и в вопросе: какой именно из двух секретов разыгран сейчас? Сделать это относительно легко, хотя старайтесь не передумать сами себя. В этой игровой ситуации вы, конечно, можете разыграть Ледяную глыбу, дабы смутить вашего оппонента и заставить обыгрывать сразу два секрета. Но поскольку никакой пользы она вам сейчас не принесет, да и едва ли в следующие два хода вообще пригодится, вы можете оставить ее в руке до тех пор, пока ваш нынешний секрет (Отраженная сущность) не будет активирован. Так вы явно дадите вашему оппоненту понять, что в вашей руке была еще одна копия Отраженной сущности, которую вы не могли разыграть одновременно с первой. Есть и другие способы обмануть вашего оппонента, не связанные с секретом. Например, в этом игровом моменте Секрет Маг только использовал Фолиант заговорщика. Кроме того, в его руке с первого хода находится Йогг-Сарон (для оппонента это какая-то карта, которую вы очень долго не разыгрываете). Вы могли бы не делать ничего и играть дальше, ожидая прихода в руку нужных ресурсов. Но в данном случае можно использовать эмоцию «приветствие», которая намекнет оппоненту, что в вашей руке есть Огненная глыба, полученная с Фолианта заговорщика или находящаяся там со старта игры. Так Элем Шаман будет вынужден восстанавливать свое здоровье, то есть совершать не самые темповые и эффективные ходы, несмотря на то, что фактической угрозы умереть на следующий ход у него нет (сборка без Огненной глыбы и оба Петроглифа уже использованы). Плохие манеры в игре, конечно же, ее не красят, но когда они помогают вам победить, это оправданно. В этом разделе речь пойдет о картах Секрет Мага со случайными эффектами. Вам следует знать несколько важных вещей о них, так как в каких-то ситуациях от вероятных исходов может зависеть ваша победа или поражение. ### Болтливая книга С Болтливой книгой все достаточно просто. В распоряжении Мага в Экспедиции в Ун’Горо есть 32 заклинания в коллекции карт, однако получить с помощью эффекта генерации карт он может лишь 31 заклинание (Связующую спираль получить нельзя ни с помощью Болтливой книги, ни с помощью Петроглифа и так далее). Легко рассчитать, что шансы найти конкретное заклинание при использовании Болтливой книги равны 1 к 31 или 3,22%. Шанс найти источник прямого урона по герою – 16% (не учитывая Петроглиф, Чародейские стрелы, Чародейские суперстрелы). Шанс найти секрет – 26%. Большинство карт (20 из 31) будут стоить три кристалла маны или меньше. Усредненная стоимость заклинания Мага равна 3,5 единицам маны. ### Петроглиф Аналогичная ситуация и с Петроглифом, разве что ваши шансы найти что-то увеличиваются в три раза из-за механики раскопки. Немаловажное отличие полученных с Петроглифа заклинаний – их стоимость. Вы можете раскопать из Петроглифа другой Петроглиф, тем самым получив возможность не только бесплатно перевыбрать заклинание, но и усилить вашего Маназмея. Девять раскопанных с Петроглифа заклинаний вы сможете прочитать бесплатно (на Запретное пламя никак не скажется эффект удешевления), еще 11 будут стоить всего лишь один кристалл маны. Шансы раскопать конкретную карту с Петроглифа равны 9,6%. С помощью Петроглифа вы можете совершать неожиданные действия, например, давать Волну огня на пятый ход или наносить намного больше взрывного урона с помощью комбинаций заклинаний. ### Курьер «Кабала» Намного больше опций при раскопке у Курьера «Кабала», вам доступны и заклинания и существа трех классов фракции Кабал, а также и все фракционные карты (Казакус, Курьер «Кабала», Химик «Кабала»). Вы всегда будете раскапывать одну карту Мага, одну карту Жреца и одну карту Чернокнижника, однако одна или несколько из них могут являться общими фракционными картами (например, вы можете раскопать карту Мага, карту Жреца и Казакуса). Поскольку вариантов раскопки очень много, рассмотреть все из них не имеет особого смысла. Вместо этого можно выделить несколько неплохих карт Жреца и Чернокнижника, которые могут помочь Секрет Магу реализовать его план на игру. К ним относятся Кроволист, Чо’Галл, Ожог души, Взрыв разума, Темные видения, Лира Осколок Солнца, Погибель! и другие. Если вам предложен Казакус, вспомните, остались ли какие-то карты в двух экземплярах в вашей колоде, на поздней стадии игры вполне вероятно, что дубликатов уже нет, тогда Казакус может оказать вам отличную службу. ### Портал: Огненные Просторы Интересная ситуация с Порталом: Огненные Просторы. Это заклинание обладает немаловажным случайным эффектом, от исхода которого часто решаются партии. Всего в Стандартном режиме на сегодняшний день есть 71 существо за 5 кристаллов маны, которых вы можете получить. Выпасть могут как нейтральные существа, так и существа любого класса. Несколько очень важных цифр: вам доступны три существа с рывком (Тундровый люторог, Страж Ужаса, Лирой Дженкинс – шанс призвать кого-то из них равен 4,22%) и одиннадцать существ с провокацией (шанс призвать провокатора – 15,5%). Эти вероятности важны потому, что вы можете найти летальный урон благодаря существу с рывком или защититься от потенциальной смерти с помощью провокации. Помимо этого есть еще группа существ за 5 кристаллов маны, о которых вы должны помнить: Громила из трущоб, Лира Осколок Солнца, Халлазил Перерожденный, Алый Маназмей, Алчный наемник, Вороватый задира, Оскверненный исцелятор, Подрывница. Некоторые из этих существ невероятно сильны в определенных условиях, а некоторые катастрофически плохи. Хорошая новость в том, что плохих существ меньше, это всего лишь Подрывница и Оскверненный исцелятор. Хотя есть еще просто группа существ с низкими характеристиками за свою стоимость. Более пристального внимания заслуживают Лира Осколок Солнца, Халлазил Перерожденный, Алый Маназмей и Алчный наемник. Эффекты этих существ (призовете одно из них вы с шансом в 5,6%) могут быть использованы в тот же ход, что вы разыграли Портал: Огненные Просторы, следовательно вы должны постараться произносить его раньше других заклинаний, дабы получить выгоду с Лиры Осколка Солнца, Халлазила Перерожденного и Алого Маназмея. С существами все наоборот, лучше сначала выставить их на стол, а только потом использовать Портал: Огненные Просторы, дабы Алчный наемник не разрушил ваши планы. Призвать его вы сможете с шансом в 1,4%, как и любое другое существо за 5 кристаллов маны. Матч-апы Секрет Мага, что интересно, не очень разнонаправлены. Нет оппонента, которого бы Секрет Маг разносил в пух и прах, как и оппонента, с которым бы у него совершенно не было шансов. Это отличает его от, например, Квест Разбойника, матч-апы которого стремятся или к 100% побед или к 0%. Так, Секрет Маг может победить любого, но и проиграть любому, то есть колода очень зависима от уровня исполнения: как вы будете играть, такие результаты в ладдере и покажете. Но, естественно, есть благоприятные и не очень матч-апы, в среднем же общий процент побед Секрет Мага равен 53% по данным мета-отчета от Vicious Syndicate, то есть ладдер в целом благоприятен для этого архетипа (к слову, более 53% побед в среднем на данный момент нет ни у одной колоды в игре, а эту отметку наравне с Секрет Магом удерживают Пират Воин, Токен Шаман, Мурлок Паладин). Ниже вы найдете советы и ключевые моменты при игре против всех популярных архетипов класса с указанием благоприятности матч-апа для Секрет Мага. ### Воин Квест Воин – благоприятный матч-ап Несмотря на массу защитных инструментов, Квест Воин является положительным для вас матч-апом, но это не значит, что он будет прост. В противостоянии с Квест Воином рассчитывайте в первую очередь на давление своими существами, вашему оппоненту будет трудно отвечать на каждое из них, чаще он будет обороняться лишь провокаторами. С ними вы сможете или выгодно размениваться своими существами или заклинаниями. Хорошо бы скопировать одного тяжелого провокатора с помощью Отраженной сущности, дабы защитить ваши угрозы от ударов оружия. Антимагию лучше беречь до момента, когда ожидается Потасовка или комбинация эффекта вихря и На корм рыбам. В критической ситуации вы можете начинать план по уничтожению оппонента заклинаниями из руки, но в этом случае в противостоянии с Квест Воином как никогда важно максимизировать использование вашей силы героя, дабы постоянно сбивать броню оппонента. Если на стол оппонента выходит Мастер брони, вам следует избавиться от нее как можно быстрее, так как потенциал «настакивания» брони с этим вторым дропом у Воина значительно возрастает. Не забывайте о Грязных крысах, которые могут вытащить важное существо с боевым кличем из вашей руки (Курьер «Кабала», Йогг-Сарон). Исход партии во многом будет зависеть от того, как именно вы распорядитесь вашими секретами, используете ли вы их вовремя. Вопрос «какой секрет играть?» в данном противостоянии более, чем уместен. Антимагия вам необходима позже для того, чтобы остановить Потасовку или Казнь, как и Отраженная сущность будет куда полезнее ходу к пятому-восьмому, когда вы сможете скопировать Доисторического дракона, Смотрителя или другую тяжелую карту. В данном случае вы выбираете тот вариант, который принесет вам меньше вреда. У оппонента больше нет Монетки, следовательно Антимагию сбить ему будет достаточно трудно (идеальный для него вариант – Вихрь, все остальные уже ударят по темпу). Едва ли он на третий ход произнесет заклинание, а значит Антимагия останется про запас. Что Квест Воин действительно может сделать на третий ход, так это выставить существо, например, Защитника холмов или Смоляного стража, и то и другое существо вы не очень-то хотите копировать, поэтому лучше оставить Отраженную сущность для будущих ходов, когда она сможет принести больше пользы. Пират Воин – не благоприятный матч-ап Куда труднее будет противостояние с Пират Воином, в котором вы вынуждены будете играть вторым номером продолжительное время. Следует как можно быстрее изменить эту ситуацию, закрепиться на столе и методично зачищать угрозы оппонента. Ценный ресурс в данном противостоянии – Ледяная стрела, которой можно не только остановить любую угрозу оппонента, но и самого вражеского героя. Порой заморозить Гарроша просто необходимо, дабы он не нанес вам летальный урон оружием или не совершил им же выгодный размен с вашим ключевым существом. Кроме высокого темпа и хорошей борьбы за стол вам особо нечего противопоставить Пират Воину, ищите очень хорошую стартовую руку и надейтесь на удачные раскопки с Петроглифа (пригодятся все доступные защитные механики, а иногда и наступательные средства, дабы как можно быстрее закончить игру в вашу пользу. Один из немногих способов поставить важнейшего провокатора на ваш стол в этом противостоянии – Портал: Огненные Просторы, как было сказано в прошлом разделе, шансы на этот исход достаточно высоки. ### Друид Агро Друид – благоприятный матч-ап Из всех агрессивных колод самым простым оппонентом для Секрет Мага является именно Агро Друид. Связано это может быть с высокой ценностью Антимагии, которая останавливает очень сильные, пусть часто и дешевые заклинания. Отраженная сущность вот не всегда так хорошо себя продемонстрирует, все-таки первых дропов у оппонента очень много. В вашем распоряжении не будет АоЕ эффектов, если вы не сгенерируете их Петроглифом или Болтливой книгой, так что часто придется противостоять угрозам Агро Друида по отдельности. Впрочем, вы можете достаточно успешно справиться с этой задачей, особенно если найдете Маназмея. Агро Друиду будет достаточно трудно уничтожить существо с таким большим запасом здоровья, не затратив на это слишком много ресурсов. Ледяную стрелу постарайтесь сберечь на Коварного птенца или Гидру Горьких Волн, а Антимагию на Живую ману. Джейд Друид – благоприятный матч-ап Очень хороший матч-ап для вас благодаря невероятному темпу, который трудно будет сдержать вашему оппоненту. И Антимагия и Отраженная сущность станут настоящей головной болью для Джейд Друида, ему будет непросто грамотно обыграть оба этих секрета. У вас нет существ с 1 единицей здоровья, так что Размах не так опасен, но вы можете опустить здоровье ваших существ до низкой отметки после разменов, старайтесь не подставляться под этот АоЕ эффект. Джейд Друид в целом не так хорош в устранении вражеских угроз, он предпочитает занимать стол и отвечать на существ противника своими существами. Пользуйтесь этой медлительностью, но старайтесь не затягивать партии, ваш оппонент может получить очень много брони. ### Охотник Мидрейндж Охотник – равный матч-ап Мидрейндж Охотник – достойный противник, исход в противостоянии с которым решится, вероятнее всего, в первые несколько ходов. Не очень эффективным секретом в этом противостоянии будет Отраженна сущность из-за обилия незначительных первых дропов оппонента, а вот Антимагию Охотнику останавливать нечем. В лучшем случае у него будет Метка охотника или Выслеживание, но играют эти карты не так часто. По возможности старайтесь разыграть Отраженную сущность или Зелье превращение к шестому ходу оппонента, дабы ответить на Высокогрива саванны. Надейтесь, что ваш оппонент не играет Осветительную ракету. И старайтесь не оставлять зверей на половине стола вашего противника. С Петроглифа вы часто можете поискать какой-то АоЕ эффект, любой из них будет крайне полезен в этом противостоянии. ### Разбойник Квест Разбойник – благоприятный матч-ап Квест Разбойник – важная причина, по которой Секрет Маг так силен в нынешней мете. Хорошие результаты в этом матч-апе достигаются благодаря нескольким факторам. Во-первых, это ваш темповый старт и наличие взрывного урона из руки, противостоять которому ваш оппонент никак не может. Во-вторых, это Антимагия, которая просто сияет в данном противостоянии. Дело в том, что Квест Разбойник использует очень мало заклинаний, а большинство из них играют ключевую роль в стратегии архетипа. Вы едва ли сможете остановить активацию Подземных пещер (тут поможет только Прихвостень «Кабала» и ошибка вашего оппонента), но вот Средоточие кристалла – легко. Часто именно награда за легендарную задачу будет единственным заклинанием в руке Разбойника. В лучшем случае он деактивирует Антимагию Ударом в спину, однако часто Разбойник будет вынужден отдать ее раньше, дабы остановить ваших Маназмея, Ученицу чародея и так далее, да и Квест Разбойник в целом использует часто лишь одну копию этого заклинания. Еще одно заклинание, которое есть у вашего оппонента – Исчезновение, вы будете просто счастливы предотвратить прочтение этого заклинания. Чуть хуже дела с Мимикрией, которую лишь иногда вам захочется заблокировать. Последняя пара заклинаний – Шаг сквозь тень и Подготовка, несмотря на то, что они стоят 0 кристаллов маны, предотвратить их произнесение часто очень даже выгодно, так как из-за этого Квест Разбойник существенно замедляется, он не сможет быстро выполнить задачу или разыграть дешево награду за нее или Исчезновение. В общем, Антимагия – важнейший инструмент в противостоянии с Квест Разбойником, который, однако, следует мудро использовать. Куда хуже покажет себя Отраженная сущность, но плюс в том, что все существа 5/5, скопированные ею, сохранят свои характеристики на вашей половине стола. В данной ситуации Маг встал перед непростым выбором. Ледяную стрелу можно использовать прямо сейчас, дабы сохранить жизнь Маназмею в случае розыгрыша Удара в спину и силы героя. Можно и сохранить Ледяную стрелу для ответа на угрозу оппонента. Впрочем, вариант, когда Маназмей умрет от Удара в спину, пусть и не идеален для Мага, но не так плох: Разбойник потеряет ход на использование силы героя, получит урон. Еще один вариант – Копия из лавы, использовать ее можно будет на следующий ход, создав сильнейшую угрозу в лице второго Маназмея с большим запасом атаки. При условии, что больше хорошего третьего хода у Секрет Мага пока что нет (все остальные слишком медленные, а Антимагия пригодится позднее), именно Копию из лавы и стоит выбрать в данной ситуации. Миракл Разбойник – благоприятный матч-ап Еще один благоприятный матч-ап для Секрет Мага. В отличие от другого архетипа класса, Миракл Разбойник не сможет убить вас так быстро (разве что с очень хорошим Эдвином ван Клифом на старте), поэтому у вас будет предостаточно времени для поиска взрывного урона из руки и его реализации. Едва ли Миракл Разбойник даст вашим существам надолго задержаться на столе. Вы, конечно, не должны опускать руки и не разыгрывать их, но особой надежды на то, что они надолго закрепятся на столе и нанесут много урона, не питайте. Миракл Разбойник может попытаться найти защитные инструменты с помощью Иллюзии и Пирата-пройдохи, так что не удивляйтесь какому-то секрету и грамотно обыгрывайте его. С любым Разбойником старайтесь позиционировать себя агрессивно, атаковать по вражескому герою, отвлекаясь лишь на самых опасных существ оппонента. ### Маг Секрет Маг – равный матч-ап Зеркальный матч-ап во многом решится уже с самого старта игры: получивший Монетку Секрет Маг сможет безболезненно деактивировать Антимагию. С другой стороны, игрок без Монетки получит в свои руки инициативу, и, если он найдет хороший старт, Монетка может и не спасти его оппонента. Все-таки ее нужно еще грамотно использовать. Итак, если вы ходите первым против Мага, старайтесь муллиганить агрессивнее в поисках лучших первых и вторых дропов. По ходу противостояния, конечно же, старайтесь держать ответы на секреты, но не жертвуйте темпом – это первоочередная ваша цель, как можно быстрее закрепиться на столе и начать давление. Помните о том, что на семи кристаллах маны ваш оппонент сможет использовать Портал: Огненные Просторы, ответить на существо из которого лучше своим Порталом: Огненные Просторы. Преимущество получит тот, кто использует это заклинание вторым в ответ на существо первого. Берн Маг – благоприятный матч-ап Берн Маг для вас достаточно хороший противник, так как полученный с первых ходов темп вы сможете легко реализовать. Не забывайте об Алекстразе, которая может дать Берн Магу лишнее время, а также о Ледяной преграде, если у вас незначительные силы на столе и в будущем прогресса не предвидится, лучше даже и не активировать этот секрет, а убивать оппонента взрывным уроном из руки. Как и против любого другого Мага, не забывайте о грамотном позиционировании вокруг Метеорита и Конуса холода. ### Паладин Мурлок Паладин – не благоприятный матч-ап Главная проблема в матч-апе против Мурлок Паладина – пережить первые пять ходов и не позволить оппоненту реализовать силу дешевых мурлоков, так как ответить на них вам очень трудно. Соответственно, чем быстрее будет сборка вашего оппонента, тем с большей вероятностью он задавит вас в начале партии. Если критический момент вы сможете пережить, далее игра стабилизируется и перейдет под ваш контроль. Конечно, у Паладина все еще будет значительное количество угроз, но вы сможете пользоваться обилием взрывного урона из руки и скудностью исцеляющих эффектов Мурлок Паладина (только Рагнарос Слуга Света, использующийся далеко не всеми). Будьте аккуратнее с Антимагией, которую Мурлок Паладин сможет легко деактивировать благодаря раскопанному секрету. Если ваш оппонент разыграл Гидролога и оставил в руке секрет, постарайтесь не использовать Антимагию, выгоды и темпа с нее будет немного. Трудно подгадать момент, когда использовать Отраженную сущность, чаще всего у Паладина будет припасен какой-то не очень сильный мурлок в руке для ответа на этот секрет (не сильным мурлоком для вам будет являться даже грозный на стороне Паладина Мурлок-полководец). Зато секрет, который себя очень хорошо проявит в противостоянии с Мурлок Паладином, это Чароплет. Дело в том, что у архетипа только два направленных заклинания, что уже упоминалось выше, это Гребнистый скакун и Печать королей. Украсть эти бафы – великолепный скачок в темпе для вас. В этом игровом моменте вы, конечно же, можете разыграть Ученицу чародея и Ледяную стрелу, дабы одновременно выставить что-то на стол и нейтрализовать угрозу противника. Однако это не будет лучшим ходом в данной ситуации. Четвертый ход для Мурлок Паладина невероятно силен благодаря Кроткому мегазавру, который позволит выгодно разменяться с вашей Ученицей чародея. Так, ваша цель здесь – минимизировать выгоду от Кроткого мегазавра, поэтому необходимо Ледяной стрелой уничтожить Мурлока-волномута, а силой героя (использованной через Монетку) Воина Синежабрых. Так вы ничего не выставите на стол, но в будущем еще, вероятно, сможете перевернуть игровую ситуацию. Контроль Паладин – равный матч-ап Противостояние с Контроль Паладином проще, так как взрывного старта от него ожидать не приходится. Но и в этом противостоянии есть свои трудности. Первая из них – Вестник рока, который идеально подходит для противодействия Отраженной сущности. Аналогично есть проблема Гидролога и дешевых секретов, которые ликвидируют Антимагию. Важно отметить, что у Контроль Паладинов куда больше исцеления (Запретное исцеление, Белый конь, Рагнарос Слуга Света), так что продавить их без существ будет достаточно проблематично. Но и затягивать игру не стоит, ресурсов у вашего оппонента в итоге окажется намного больше. Старайтесь извлечь максимум темпа из ваших инструментов на средней стадии игры, истощить руку оппонента, страдающего от нехватки перебора колоды. Жрец – пирос – когда играть? Жрец на немоте – благоприятный матч-ап У Жреца на немоте нет точечных ремувалов, нет АоЕ эффектов. Этот архетип полагается только на силу своих неповоротливых существ с большими характеристиками, на которых еще нужно наложить эффект немоты. Единственный способ нейтрализовать ваши угрозы с помощью заклинаний – Зелье безумия, обыгрывайте эту карту. Ледяная стрела – отличный способ остановить большую угрозы противника, вот только эффект немоты снимет заморозку, так что используйте Ледяную стрелу уже на существ, которые получили Немоту и, желательно, какие-то баффы, дабы повторный эффект немоты снял все положительные параметры существа. Жрец на немоте не использует и каких-либо карт и исцелением, так что единственная его защитная опция – сила героя. Другие архетипы Жреца – равный матч-ап А вот другие архетипы класса не брезгают услугами Жреца-обжоры, который является очень важным существом для Андуина в борьбе с Магами любого калибра. Вы можете выиграть за счет отличного темпового старта, воспользовавшись трудностями Жреца в доборе и обыгрывании ваших секретов, но этот план может не сработать, тогда придется играть в извлечение выгоды, так как через взрывной урон из руки вы едва ли победите. Всегда оказывайте давление, но действуйте осторожно с оглядкой на АоЕ эффекты, особенно если встретите Жреца на драконах, который гарантировано использует две Зелья драконьего огня – пара этих карт уничтожит любую угрозу на вашей половине стола. В целом Жрец на драконах оппонент намного более проблемный, чем все остальные архетипы Жреца, связано это еще и с Драконидом-шпионом, который может сделать для Жреца слишком многое. Если в вашей колоде есть Пирос, подумайте дважды, прежде чем разыгрывать его. Дело в том, что Зелье безумия просто идеально противодействует Пиросу 2/2. У вас есть несколько выходов из проблемной ситуации: не разыгрывать других существ, пока Пирос не умрет, не разыгрывать Пироса, пока Жрец не использует хотя бы одно (а лучше два) Зелья безумия, разыграть Пироса и тут же уничтожить его, например, Вулканическим зельем. ### Шаман Токен Шаман – не благоприятный матч-ап Достаточно трудный противник – Токен Шаман, в распоряжении которого большое количество дешевых существ и заклинаний, которыми легко обыгрывать ваши секреты. Помните об Инволюции, которая невероятно хороша против Маназмея и Ученицы чародея, но очень плоха против Разносчицы кристаллов, которая считается шестым дропом, за сколько бы кристаллов маны вы ее не разыграли. Старайтесь держать стол вашего оппонента пустым, дабы он не смог реализовать Эволюцию, Тотем языка пламени, Жажду крови. С другой стороны, помните, что этот архетип не использует исцеляющих эффектов (возможен Страж гейзера, раскопанный с Защитника холмов и Калимос Первородный, если ваш оппонент использует гибридную сборку с элементалями). Элем Шаман, Джейд Шаман, Контроль Шаман – разнонаправленный матч-ап Матч-апы против разных архетипов Шаманов отличны друг от друга. В первую очередь вам следует знать, как много ваш оппонент использует исцеления в своей сборке, и играть, ориентируясь на этот фактор. Помните, что, например, Джейд Шаман может использовать Отголоски духов на выставленного Говорящего с водой, так что вам лучше избавиться от этого существа. В целом в противостояниях с Шаманами не версии с токенами ориентируйтесь именно на их потенциал исцеления, не забывайте обыгрывать три АоЕ заклинания (точно в сборке будет только Потрал: Водоворот, а вот Гроза и Вулкан – опциональны) В этой игровой ситуации у вас множество вариантов действий. Сразу следует отметить, что Антимагию использовать не стоит, так как оппонент еще не использовал Монетку. Суть этого момента – грамотное обыгрывание АоЕ эффектов оппонента. Вы можете сыграть вокруг Грозы, не выставив вторую Ученицу чародея и использовав силу героя на тотем врага. Вы можете сыграть вокруг Портала: Водоворот, уничтожив тотем Маназмеем, а на оставшуюся ману разыграть Ученицу чародея и бесплатный Петроглиф, который даст вам еще одно удешевленное на 4 кристалла маны заклинание (в идеале Интеллект чародея, Фолиант Заговорщика – если вы найдете их и используете, то ощутимо приблизитесь к победе). Но пока что для третьего хода у вас на столе уже есть неплохие угрозы, которые станут еще сильнее после Петроглифа. От хода со второй Ученицей чародея точно следует отказаться, несмотря на заманчивые, но авантюрные перспективы, поэтому первым делом используйте Петроглиф, посмотрите, что придет с него, и действуйте по ситуации. Скорее всего, оптимальным ходом все равно останется использование силы героя на базовый тотем, дабы ваши существа не стали слишком уязвимы к Порталу: Водоворот или Грозе. Если с Петроглифа вы найдете другой Петроглиф, имеет смысл выбрать его и использовать, дабы Маназмей стал еще опаснее. ### Чернокнижник Зоолок – равный матч-ап Аутсайдер меты Экспедиции в Ун’Горо, между тем, является для Секрет Мага достойным противником. Все дело в способности Зоолока быстро заполнять стол, а справиться с этим Секрет Магу бывает непросто. Впрочем, Зоолок так слаб, что обыграть его все же достаточно легко. Иногда вы будете замечать, что здоровье вашего оппонента практически кончилось, и добить его можно парой Огненных шаров. Для всех игроков без достаточного капитала в Hearthstone есть хорошие новости – Секрет Маг очень дешевая колода, которая не требует обязательного включения легендарных карт. Нужна даже всего лишь одна эпическая карта (Петроглиф) и одна карта из приключений (Лакей Медива). Беда лишь в том, что и Петроглиф и Лакей Медива – невероятно сильные карты в колоде, без которых она себя не проявит во всей красе. Вам в любом случае рекомендуется создать две копии Петроглифа, так как это универсальное заклинание еще два года наверняка будет использоваться всеми архетипами Мага (может быть, его понерфят, но тогда же и вернут полную стоимость). Аналогично и Вечеринку в Каражане следует приобрести, так как карты в ней очень даже хороши не только для Секрет Мага. Если же и того и другого у вас нет, но вы все-таки очень хотите поиграть демо-версией Секрет Мага и попробовать его в деле без значительных вложений, вам следует попробовать подобную версию. В ней нет эпических и легендарных карт, а также карт приключений, все они заменены на не такие эффективные, но бюджетные аналоги. Сборку отличает то, что она стала куда эффективнее справляться с агро колодами благодаря Ползуну Голакка, Смоляным стражам и Элементалю воды. Это в какой-то степени даже улучшит ваши результаты с быстрыми колодами, хотя и ослабит в противостоянии с медленными. Если вы прочитали данный гайд, но не в восторге от Секрет Мага, это не значит, что вы попусту потратили время. В настоящее время в ладдере вы встретите Секрет Мага очень и очень часто, а значит знать о нем все – предельно важно. Как и у любого другого архетипа, у этого есть свои сильные стороны, и свои слабости, надавить на которые – ваша первоочередная задача, если вы встретили Секрет Мага в ладдере. Так что же делать, если очередная Джайна со своими фокусами попалась на вашему пути в Легенду и выше? В первую очередь, возможно, вы захотите оптимизировать вашу сборку перед походом в безжалостный ладдер, заполненный Магами. Лучшая карта против Секрет Мага, конечно же, Пожиратель секретов. Эта карта, более того, поможет и в противостояниях с Берн Магами, Фриз Магами и Паладинами, а это уже немалая часть нынешней меты. Задумайтесь о Пожирателе секретов, если ваш процент побед против Магов не так хорош, как хотелось бы. Взять их можно в огромное множество архетипов от Миракл Разбойника до самого Секрет Мага. Еще один отличный способ выгодно бороться с Секрет Магами – играть колодой с большим количеством дешевых заклинаний и существ. Так вы сможете безболезненно активировать секреты оппонента, не отставая слишком сильно по темпу. Отличные карты для этого: Огневичок, Портал: Водоворот, Удар в спину, Фальшивая монетка, Зелье безумия, Запретное исцеление, Вестник рока, Тотем языка пламени и другие аналогичные существа и заклинания. Еще одна карта, наличие которой значительно упростит вашу жизнь – Монетка. И вы будете получать ее в 50% ваших игр! Конечно же, против Секрет Мага распоряжаться ей следует мудро, лучше приберечь ее до тех пор, пока вы точно не будете уверены, что ваш оппонент разыграл Антимагию. Конечно же, умный Секрет Маг будет всеми силами оттягивать розыгрыш Антимагии, пока не вынудит вас потратить Монетку. Он может и блефовать, демонстрируя, что разыграл Антимагию, а на деле там будет Отраженная сущность или другой секрет. В любом случае помните, что Монетка в вашей руке – ценнейший ресурс против Секрет Мага, сопоставимый по своей ценности с лучшими картами в вашей колоде. И до тех пор, пока она в вашей руке, вы будете доставлять массу трудностей Секрет Магу. Играя против Секрет Мага, вам очень важно читать его руку хотя бы на элементарном уровне: использовал ли он сгенерированный с Петроглифа секрет или пришедший ему из колоды? Это очень важно. Или, может быть, секрет ему достался с Болтливой книги. Во всех случаях ваши действия будут совершенно разными: если это секрет с Болтливой книги, вы можете ожидать совершенно любую случайную карту, если секрет раскопан с Петроглифа, то это какой-то нужный и полезный для вашего оппонента секрет (например, Чароплет, если вы играете Паладином), если секрет пришел из колоды, то это, скорее всего, но не всегда, Антимагия или Отраженная сущность. Если Маг раскопал с Петроглифа какое-то заклинание и долго его не использует, насторожитесь: это может быть финишер в случае, если ваш оппонент давит и доминирует, или АоЕ ремувал, если он позади и отбивается. Конечно же, невозможно обыграть 31 заклинание, но все же предпринять попытку прочитать руку противника стоит. Не забывайте о том, что Секрет Маг, как и любой другой Маг, может сгенерировать Конус холода или Метеорит, которые нужно обыгрывать всегда путем грамотной расстановки существ на вашей части стола. Обыграть Метеорит и Конус холода достаточно просто, важно лишь не забывать об этом игровом факторе. И последняя важная вещь – знать все популярные сборки Секрет Мага, чтобы быть готовым ко всем поворотам судьбы. Например, если Секрет Маг разыграл Зеркальные копии, которые были в его колоде, ожидайте Архимага Антонидаса. Куда труднее понять, если ли в колоде Огненная глыба или Йогг-Сарон, здесь вам поможет только чутье. Если ваша игровая ситуация хороша, вы можете себе позволить обыграть и ту и другую карту, в противном случае играйте так, будто их у вашего оппонента нет и не будет. Пользуясь всеми этими советами, вы значительно улучшите ваши результаты в борьбе с Секрет Магами. Если же вы сами играете Секрет Магом, учитывайте меры, которые ваш оппонент может против сам предпринять, и думайте о том, что вы можете на это противопоставить. Секрет Маг – интересный и многоплановый архетип Экспедиции в Ун’Горо. Радует то, что благодаря ему мета не стоит на месте, развивается и ищет новые возможности. Хорошая новость и в том, что играть за и против Секрет Мага достаточно интересно, возможные вариации секретов, ходов и ситуаций порождают приятный игровой опыт. Но самое главное – Секрет Маг учит людей думать об игре, открывать для себя новые ее аспекты, будь то чтение руки оппонента, обыгрывание разнообразных секретов, существ и заклинаний, редко встречающихся ранее. Спасибо за прочтение данного гайда на Секрет Мага. В настоящий момент на нашем сайте есть и другие подробные гайды на некоторые архетипы этого класса, найти их вы можете, пройдя по этим ссылкам: Берн Маг, Квест Маг. На какие архетипы вы больше всего хотите прочитать гайды в будущем? Оставляйте ваши пожелания в комментариях. ================================================================================ # Гайд: Токен Шаман на Эволюции - колода, которая сломала мету ID: 364 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-364 Дата: 25.05.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Токен Шаман на Эволюции - колода, которая сломала мету ## Кратко Этот архетип буквально «взорвал» мету, сразу ворвавшись в Тир1 и на высшие строчки ранга Легенда. Чем же так хорош Токкен Шаман на Эволюции? Давайте разбираться ## Текст Мета в Hearthstone еще не была настолько разнообразной, какой она стала с выходом дополнения Экспедиция в Ун'Горо. В ней присутствуют множество разнообразных архетипов и колод к ним. Шаман в первые дни неплохо встретил выход дополнения, многие игроки брали ранг Легенда и даже высшие строчки в нем колодой Элем Шамана. Это было обусловлено тем, что до выхода дополнения Шаман был одним из доминирующих классов и игроки по инерции первые взоры обратили именно на него. Но с течением времени игроки находили все больше вариантов колод для различных классов, стали появляться новые архетипы и в свежей сформировавшейся мете не осталось места для Шамана. Его положение не стало настолько незавидным, как у Чернокнижника, но, тем не менее, этот класс, наряду с Гул'даном, стал встречаться довольно редко. В целом, по мнению автора, это произошло не столько из-за слабости архетипов класса: колода Элем Шамана стабильно держится в тир-2 и имеет положительный винрейт, сколько от «усталости» игры за него за время популярности этого класса. Справедливости ради стоит отметить, что часть энтузиастов пытались вернуть прежнюю славу Шаману, создавая различные варианты колод: Элем Шаман, Джейд Шаман, Мидрейндж Шаман на Эволюции, Контроль Шаман, Токен Шаман, Агро Шаман, но всем им чего-то не хватало. Вы спросите, к чему столько слов и эта небольшая лекция о Шамане, но все дело в том, что ШАМАН ВЕРНУЛСЯ! Версия гайда 1.1 обновление 09 июня 2017 Этот архетип буквально «взорвал» мету, сразу ворвавшись в тир-1, а также на высшие строчки ранга Легенда. Чем же так хорош Токен Шаман на Эволюции? В этом читателю и предлагается разобраться в данной статье. Но для начала следует обсудить актуальные на сегодняшний день сборки. Содержание: - Колоды - Ключевые карты - Технические карты - Как играть - Позиционирование существ - Портал:Водоворот - статистика - Защитник холмов - статистика - Эволюция - статистика - Муллиган - Матч-апы - Почему Токен Шаман на Эволюции силен и как с этим быть? - Заключение ## Базовая колода danielschwartz22 Первоначальный вариант колоды Токен Шамана на Эволюции принадлежит игроку danielschwartz22, можно условно назвать ее "базовой" или классической колодой. В этой колоде все достаточно неплохо сбалансировано: есть средства для начального давления или борьбы за стол, есть потенциал извлечения огромного количества выгоды в матч-апах, в которых это необходимо. Неподготовленному игроку может показаться, что это просто странный набор карт: немного пиратов, немного карт, призывающих Нефритовых големов, немного синергии с Эволюцией. Но все это, как ни странно, здорово работает вместе. ## Колода Токен Шаман на Эволюции от Savjz Этой колодой автор играл сам. Отличие от, так называемой, "базовой" сборки состоит в наличии в колоде двух копий Нефритового духа, вместо одной копии Инволюции и Жажды крови. Это позволяет колоде пойти к победе путем Джейд Шамана в некоторых ситуациях. К тому же, сам Нефритовый дух, как и многие другие карты в колоде, — великолепная цель для Эволюции. Порой может получиться даже запутать апонента, так как до середины матча он вполне может быть уверен, что против него играет именно Джейд Шаман. Подобные ситуации, в которых противник не угадал, каким архетипом вы играете, всегда дают небольшое преимущество. *Спустя некоторое количество игр, автор сменил одну копию Тотема прилива маны на вторую копию Жажды крови, так как порой даже при полном контроле стола и возможности в течение нескольких ходов закончить матч в свою пользу он так и не получал Жажду крови, которая «не заходила» даже при наличии на столе двух Тотемов прилива маны. Такая замена положительно сказалась на проценте винрейта и скорости матчей. Но если вы выберете для игры оригинальную колоду, то автор все-таки рекомендует, для начала поиграть первоначальной сборкой. А затем, отыграв несколько игр, подстроить колоду уже конкретно под свой стиль игры, если на то будет необходимость. ## Токен Шаман на Эволюции от Maniacoak В колоде от Maniacoak вместо одной из копий Инволюции взят Маг Крови Талнос в качестве дополнительного добора и усилителя заклинаний. Это изменение положительно повлияет на исход матчей против агро колод и в зеркальных противостояниях. ## Мидрейндж Шаман на Эволюции от Kaalek Эта сборка кардинально отличается от предыдущих. Она ориентирована на среднюю стадию игры. В ней отсутствуют пираты, но зато присутствуют Гроза и Сглаз в качестве контроля, а также новые технические карты: Мастер эволюции. Позволяет выжимать максимум из ваших существ, а также способствует укреплению вашего влияния на столе. Рекомендуется всегда держать в уме примерные варианты существ, которых вы можете получить после боевого клича Мастера эволюции, чтобы иметь возможность просчитать риски. Отголоски духов. Интересное дополнение для данной колоды, которое может быть использовано для получения дополнительной выгоды на Нечто из глубин или на существ, полученных в результате использования Эволюции, чтобы извлечь из них максимальную пользу. Применение этой карты даже на двух ваших существ уже сопоставимо с добором двух карт за три кристалла маны, что очень походит на Интеллект чародея у Мага, только в этом случае вы сами можете планировать, каких существ вы бы хотели вернуть в руку, таким образом, иногда вы будете получать просто огромную выгоду от этой карты. Комплект АоЕ: Гроза и Вулкан. Две данные карты являются мощным инструментом борьбы с агро колодами, которых в настоящее время в мете очень много. Кроме пиратов, в этой колоде от Kaalek так же отсутствуют Тотем палеомурлоков, Инволюция и Жажда крови, что закономерно, так как данная сборка не нацелена на быстрое заполнение стола. ## Колода Токен Шамана от J4CKIECHAN J4CKIECHAN, оригинальный и выдающийся декбилдер, решил собрать свою версию именно Токен Шамана, в которой он отказывается от Эволюции в пользу пятерки мурлоков (два Воина Синежабрых, два Мурлока-полководца и Мурлиндзи) и пары Пламенных безликих. Эти новшества делают колоду намного агрессивнее, а Жажду крови получается реализовать чаще. Если вы не в восторге от Эволюции, ее рандомности и непредсказуемости, вы можете попробовать эту более надежную сборку. Единственный спорный момент — отсутствие Инволюции, ключевой карты в некоторых матч-апах (например, с Агро Друидом). ## Токен Шаман от Noblord Данная версия – своеобразный гибрид между Токен Шаманом и Элем Шаманом. Можно сказать иначе: это Токен Шаман с добавлением набора элементалей. А элементали в принципе очень даже хороши, никто не будет спорить, что Калимос Первородный – отличная карта. Аналогично и с Огненным элементалем. Так колода получается чуть медленнее, она может намного дольше играть с контроль архетипами, а что важнее: улучшается матч-ап со всеми Магами, так как Калимос Первородный может восстановить 12 единиц здоровья. Карты, без которых первоначальная колода просто не будет играть, они обязательны для использования, как минимум, в количестве одной копии. Эволюция. Без этой карты колода превратиться в обычного Токен шамана. Две копии обязательны, если вы хотите играть именно архетипом на эволюции. Доппельгангстер. Еще одна важная ключевая карта, без которой колода просто не заиграет. Эволюция + Доппельгангстер — сильнейшая комбинация в колоде. За 6 кристаллов маны вы получаете трех существ стоимостью по 6 маны каждое, и зачастую это очень «вкусные» существа. Кроме того, эффект воздействия на противника увеличивается если эту комбинацию разыграть на пятом ходу через Монетку. Две копии обязательны. Тотем палеомурлоков. Существо, которое станет головной болью для оппонента; опытный противник постарается сразу же убрать его. Отлично заполняет стол, давая по максимуму реализовать Жажду крови и Тотем языка пламени. Две копии обязательны. Тотем языка пламени. Старый добрый боец, использовавшийся во многих архетипах Шамана, и здесь занял свое законное место. Это сильная классовая карта Шамана, которая усиливает ваших существ и обеспечивает выгодные размены. Отлично сочетается с дешевыми существами в ранней игре (например,Нефритовые големы или Огневичок). Если удастся защитить Тотем языка пламени провокацией, то он способен в течение нескольких ходов помогать совершать выгодные размены и наносить больше урона персонажу противника. Две копии обязательны. Нечто из глубин. Одна из лучших целей для Эволюции, а также хорошая защита против агро колод. Благодаря своей удешевляющейся стоимости оно помогает справляться с большим давлением агрессивных сборок, обеспечивая выгодные размены сразу с несколькими существами противника и помогая вашему персонажу избежать смертельного урона. Сила Нечто из глубин в данной колоде в том, что не только базовые тотемы от силы героя удешевляют его, но и те, что разыграны вами (Тотем языка пламени, Тотем прилива маны). Две копии обязательны. Портал: Водоворот. АоЕ заклинание + призыв существа, как говорится: «Дайте два». Водоворот особенно хорош против некоторых колод, например, против Пират Воина или Агро Друида. Не забывайте и о том, что с помощью этого заклинания вы можете получить различных существ, некоторые из которых могут быть намного лучше, чем 1/1 за 1. Две копии обязательны. Тотем прилива маны. Так необходимый данной колоде инструмент добора. Отлично показывает себя в ситуациях, когда находитесь впереди по темпу и ваш противник не способен убить его с помощью своих существ. Но не забывайте и о том, что иногда эта карта может сыграть с вами злую шутку, доведя вас до усталости. Больше всего это актуально для колод, использующих две копии этой карты, а также в долгих играх. Если у вас на столе стоит два Тотема прилива маны, а в колоде осталось не так уж много карт, ваш противник может просто игнорировать их, спокойно приближая вашу усталость. И тогда вам уже самим придется думать, как нейтрализовать их. *Постарайтесь расположить данный тотем вместе с существом с провокацией, это позволит извлечь из него максимальную выгоду в виде, по меньшей мере, добора двух карт. Кроме того, он взаимодействует с Нечто из глубин, снижая его стоимость. Необходима хотя бы одна копия. Жажда крови. Отличный финишер, в некоторых ситуациях можно использовать для нейтрализации серьезной угрозы на столе. Необходима хотя бы одна копия. Защитник холмов. Может показаться, что он весьма странный гость в колоде Шамана. Но на самом деле это одна из ключевых карт колоды, которая позволяет ей быть довольно гибкой. Пусть само существо и не очень впечатляет, имея за 3 кристалла маны столь слабые характеристики, но сила его заключается в боевом кличе. Вы раскапываете существо с провокацией и при этом шанс раскопать классовое существо в 4 раза выше, чем остальных, а у Шамана есть отличные карты с провокацией: Ал’акир, Млечноокий, Элементаль земли, Страж гейзера, Нечто из глубин (очень часто его можно будет тут же разыграть бесплатно). Вы можете почти всегда выбрать отличную карту, которая отвечает вашей ситуации в матче. Сам же Защитник холмов остается хорошей целью для Эволюции, а еще он является дополнительным существом, которое всегда можно усилить Жаждой крови, Тотемом языка пламени. Кроме того, Защитником холмов можно защитить более ценное существо (Тотем языка пламени или Тотем прилива маны, например). Две копии обязательны. Огневичок. Одно из лучших существ дополнения Экспедиция в Ун'Горо для начальной стадии игры. Данная карта поможет противостоять агро сборкам, а также отлично взаимодействует с Тотемом языка пламени, позволяя совершать выгодные размены с более дорогими существами оппонента. Две копии обязательны. Теперь можно перейти к обязательному нефритовому ядру колоды, которое в совокупности может призвать на службу до 4 нефритовых големов: Нефритовые когти. Хорошее оружие, которое отлично укрепит ваши позиции в начальной игре, а также поможет с разгоном Нефритовых големов. Две копии обязательны. Нефритовая молния. Замечательный точечный ремувал с нефритовой синергией. Одно из немногих заклинаний Шамана, способное наносить урон и не обладающее при этом эффектом перегрузки. Таким образом оно позволяет вам максимально выгодно использовать игровые ресурсы и придерживаться кривой маны. Две копии обязательны. Пираты могут быть заменены другими техническими картами, как, например, в колоде Kaalek. Вариантов предостаточно, но если приходится часто играть против агро колод, то пираты будут наиболее эффективны. К тому же Кровожадный корсар способен уменьшить прочность оружия противника (или сломать его полностью), которое активно используется в агрессивных сборках различных классов, а также в колодах Мага с Хранителем Медивом. Если вы используете более двух карт оружия (в дополнение к Нефритовым когтям можно взять Молот Сумерек), можете попробовать взять в колоду Матроса Южных морей вместо Кровожадного корсара. Варианты замены: Голодный краб, Ползун Голакка, Гроза, Сглаз, Инволюция (если в колоде одна копия) Айя Черная Лапа. Одна из лучших легендарных карт, но колода способна играть и без нее. Чтобы не ослаблять нефритовую составляющую, можно использовать Нефритового духа. Варианты замены: Нефритовый дух, Гроза, Сглаз, Инвалюция (если в колоде одна копия), Жажда крови (если в колоде одна копия), Мастер Эволюции Инволюция. Карта очень хороша в большом количестве матч-апов, поэтому ее настоятельно рекомендуется взять в вашу сборку. Преимуществ у Инволюции масса: вы можете нейтрализовывать опасных существ с предсмертным хрипом (Тирион Фордринг), избавляться от баффов (Печать королей, Слово силы: Щит, Гребнистый скакун), разрушать синергию видов (пиратов и мурлоков), убирать провокации и другие особые эффекты, да и просто снижать средние характеристики существ, дабы выгоднее размениваться с ними. Варианты замены: Гроза, Сглаз, Жажда крови (если в колоде одна копия) Стратегия основывается на сильной ранней игре и захвате стола, при этом в арсенале колоды имеются АоЕ и точеные ремувалы, Эволюция, а также механика Нефритовых големов, набирающих свою силу с каждым новым призванным големом. Медленные колоды можно легко победить, опередив противника по темпу и выгоде на начальной стадии игры. Первые ремувалы оппонента не критичны для Токен Шамана, так как он довольно быстро может снова заполнить стол. В противостоянии с медленными колодами лучше всего разыгрывать пару Доппельгангстер + Эволюция, которая поможет извлечь массу выгоды на средней стадии игры. Другие отличные источники извлечения выгоды: Защитник холмов, Айя Черная Лапа. Главная угроза всех медленных колод — довольно сильные АоЕ, всегда играйте вокруг их. Чаще всего вы будете заканчивать игру с помощью Жажды крови, однако это заклинание не всегда следует использовать для финиша: иногда вы можете разыграть Жажду крови, чтобы просто нанести много урона по герою, пробиться через провокацию и так далее. Всегда спрашивайте себя: будет ли момент, когда вы сможете разыграть Жажду крови выгоднее, чем сейчас? Например, против Мага вы почти всегда можете ожидать Волну огня на седьмой ход, которую не переживет большинство ваших существ. Поэтому, вероятно, есть смысл разыграть Жажду крови раньше, дабы нанести значительное количество не летального урона, а добить оппонента можно будет позже. В данной ситуации вы можете спокойно разыгрывать Жажду крови, даже если бы у вас была всего лишь одна копия этого заклинания в колоде. Вы не убьете вашего оппонент сейчас, но нанесете достаточное количество урона, чтобы поставить Мага в крайне затруднительную ситуацию. Еще один важный аспект при обыгрывании Жажды крови — существа с рывками. Изначально в вашей колоде может быть одно существо с рывком — Пират Глазастик. Вы можете подождать с ним до хода с Жаждой крови, дабы получить большую выгоду от рывка этого существа. Точно так же можно скомбинировать Пирата Глазастика с Тотемом языка пламени. И это очень приятная особенность Шамана: в отличие от того же Пират Воина, ваш Пират Глазастик может быть реализован намного выгоднее, даже если он пришел непосредственно в руку. Это уже не будет просто 1/1 с рывком, если скомбинировать его с Жаждой крови или Тотемом языка пламени. В противостоянии с быстрыми и агрессивными колодами главное — сдерживать противника на начальной стадии игры. Необходимо постоянно бороться за контроль стола и стараться держать сторону противника чистой от его существ. В середине игры инициатива сама перейдет в ваши руки, и у противника не останется шансов на победу. Если начальная битва за стол проиграна, рассчитывайте ваш ход с переворотом темпа: Инволюция, Портал: Водоворот, Нечто из глубин, Эволюция и так далее. В процессе желательно не получить слишком много урона. С другой стороны, вы никогда не должны жадничать, играя против агрессивных колод. Ту же Эволюцию можно использовать на пару Огневичков, на одного Защитника холмов и так далее. Аналогично и Жажда крови: в быстрых матч-апах, она, скорее всего, вам пригодится разве что для выгодных разменов. Немаловажный аспект при игре за Токен Шамана — позиционирование существ. Выставляя любое существо на стол, вы должны помнить о некоторых картах, из которых вы сможете извлечь гораздо больше выгоды, если правильно расставите их. Главный виновник зависимости Шамана от позиционирования существ это, конечно же, Тотем языка пламени. Им вы можете усилять более двух союзных существ за ход, если первая пара с +2 единицами урона умрет после атаки. Основной смысл грамотного позиционирования в том, чтобы слабых существ с низкими показателями атаки, здоровья и без особенных эффектов выставлять в центре, а тех, что сильнее и ценнее — с краев. Но здесь есть немаловажная особенность: не всегда вы сможете выбрать позицию ваших существ. Например, все базовые тотемы и силы героя будут призываться всегда максимально справа, как и Пират Глазастик при розыгрыше другого пирата, как и существо с Портала: Водоворот, Нефритовый голем с Нефритовой молнии или Нефритовых когтей и так далее. Это значит, что правая часть вашего стола часто будет наполняться мелкими существами: тотемами и токенами. Из этого следует, что всех ваших сильных и ценных уществ следует ставить в левую часть стола, так как правая будет сама постепенно наполняться. Пример правильного позиционирования Тотема палеомурлоков. Так вы сможете в будущем разыграть Тотем языка пламени и усилить им массу токенов 1/1 прежде, чем дойдете до ценного существа 0/3. В этот ход, к слову, следует выставить Защитника холмов максимально справа, чтобы он не мешал токенам по центру по очереди получать +2 к атаке, если необходимо будет совершить размены. В вашей колоде есть несколько существ, которые призывают других существ на стол. Все призванные существа всегда будут появляться справа от источника призыва. Так будет работать Тотем палеомурлоков и Айя Черная Лапа. Этих существ вы всегда должны располагать максимально слева, дабы + к атаке от Тотема языка пламени сперва получили не столь ценные токены, которых призывает Тотем палеомурлоков и Айя Черная Лапа, а лишь после размена всех токенов слева от Тотема языка пламени дополнительную атаку получали ваши ценные угрозы. В целом максимально слева вы должны располагать тех существ, что могут пережить атаку и остановить цепь движения существ к Тотему языка пламени. Ими являются существа с большим количеством атаки, с божественным щитом или предсмертным хрипом, которые призывают на стол другое существо. Портал: Водоворот — интересное заклинание Шамана, которое обладает отчетливо влияющим на игру эффектом рандома. Если вы хотите совершенствовать свою игру на Токен Шамане, да и вообще на любом Шамане, для вас важно помнить обо всех исходах, которые может принести вам это заклинание. Всего при использовании Портала: Водоворот вы можете призвать 48 существ. Из них гарантированным рывком будут обладать два (Пират Глазастик и Вепрь-камнеклык) и еще один только при наличии надетого оружия (Матрос Южных морей). Это важно потому, что существа с рывком синергируют с Жаждой крови или Тотемом языка пламени. Вы можете найти дополнительные 4 единицы урона с шансом в 4%, если перед Жаждой крови используете Портал: Водоворот. Иногда только это даст вам летальный урон или шансы победить в партии. Пусть шанс и не высок, но иногда рисковать просто необходимо. С шансом в 6% вы найдете с Портала: Водоворот существо с провокацией (Солдат Златоземья, Щитоносец, Демон Бездны), а с шансом в 48% ваше призванное существо будет обладать каким-либо интересным эффектом, который может как-то повлиять на ход игры. Это, например, Щупальце Н'Зота, Руническое яйцо, Пронырливая ласка, Мастерица микстур, Изумрудная королева, Кристаллический оракул или Клирик Североземья (последний отлично синергирует с Исцеляющим тотемом). Отдельного внимания заслуживает Изумрудная королева, которая может испортить ваши планы на ход благодаря своему особому эффекту. Если нет никаких других более вероятных сценарием и важных моментов в последовательности, сначала выставляйте вашиш существ, а потом используйте Портал: Водоворот, дабы с шансом в 2% Изумрудная королева не испортила ваши планы. Чаще всего с Портала: Водоворот вы будете получать существо с характеристиками 1/1. Это небольшое существо тоже обладает случайным эффектом, которое куда значительнее может повлиять на игру, чем Портал: Водоворот. Вы можете раскопать только классовых или нейтральных провокаторов, всего вам доступно 43 существа, из них, как уже было сказано выше, шансы повышены в четыре раза для классовых существ: Страж гейзера, Млечноокий, Элементаль земли, Нечто из глубин и Ал'акир. Шансы раскопать конкретного классового провокатора — 17%, общего — 4% Намного труднее рассчитать какие-то вероятные исходы событий, когда речь заходит об Эволюции. Дело в том, что в Hearthstone очень много существ с разными характеристиками, особенностями и специфическими эффектами. В данном разделе автор не берется разбирать их все, он лишь хочет обратить внимание на некоторые ключевые аспекты. Самое важное — Эволюция первых дропов. К первым дропам относятся не только все существа за 1 кристалл маны в вашей колоде (пираты, Огневичок), но и базовые тотемы. Вообще, конечно, вторые дропы в среднем лучше первых (среднестатистический второй дроп обладает характеристиками 2/2), но есть очень серьезный риск сэволюционировать ваш первый дроп в Вестника рока. Если у вас все хорошо и вы готовы применить Эволюцию на, например, тройку Доппельгангстеров, то мудрым выбором станет использование силы героя (или розыгрыш первого дропа) после Эволюции, дабы минимизировать шансы появления Вестника рока на вашей половине стола. Пусть эти шансы и не столь высоки, это может стоить вам партии. Да, в данной ситуации вы можете разыграть лишний первый дроп, дабы получить больше выгоды и от него, и от Эволюции, однако именно угроза Вестника рока заставляет отказаться от этого плана: все и так слишком хорошо и лишний второй дроп погоды не сделает. Единственный способ проиграть в данной ситуации — именно неудачное стечение обстоятельств и уничтожение вашего стола вашим же Вестником рока. Так бывает, иногда Токен Шаман на Эволюции может переиграть сам себя, старайтесь не давать ему сделать этого. Седьмые дропы — отличные кандидаты для Эволюции, так как среди существ за 8 кристаллов маны невероятно много опасных угроз. Поэтому в данной ситуации и без того неплохой Болотный ползун был разыгран непосредственно перед использованием Эволюции. Еще один показательный момент — ценность комбинации Доппельгангстер + Эволюция, которая превращает трех существ 2/2 в тройку шестых дропов. И пусть средний шестой дроп имеет характеристики 5/5 (впрочем, это уже много), на деле чаще всего вы будете получать существ куда лучше. Плюс ко всему, среди шестых дропов много представителей с необычными и полезными эффектами. Конечно же, главное правило Эволюции: сначала совершить атаку вашими существами, а только потом улучшать их. Простой совет, но подобную ошибку, на удивление, допускают даже опытные игроки. Общие правила мулигана для различных типов колод, если тяжело запомнить для каждого класса: Против агро колод: Огневичок, Кровожадный корсар, Тотем языка пламени (если есть Огневичок или пират), Портал: Водоворот, Нефритовые когти, Тотем палеомурлоков (при наличии первого дропа или Монетки). В некоторых случаях Инволюция (против Друида и Паладина) и Нефритовая молния (против Воина, Паладина, Шамана с 1-2 дропами или 1 дропом и Монеткой). Против контроль колод: Огневичок, Кровожадный корсар, Тотем прилива маны, Тотем языка пламени (с 1 дропом), Нефритовые когти, Защитник холмов, Тотем палеомурлоков, Нечто из глубин (при наличии Монетки и тотема, который вы захотите оставить). Далее некоторые специфические советы по муллигану против конкретного класса: Воин: всегда ожидайте Пират Воина, поэтому ищите первые дропы, Нефритовые когти и Портал: Водоворот. Только при наличии чего-то из этого перечня можно оставить другие карты. Паладин: насколько хороша будет в этом противостоянии Инволюция, настолько бесполезен Портал: Водоворот. Охотник: на старте игры очень важны Портал: Водоворот или Огневичок. Друид: против Друида невероятно ценными картами станут Инволюция и Портал: Водоворот, их следует оставлять всегда, так как и без хороших ранних дропов с этими картами вы сможете действенно бороться за стол. Разбойник: с Разбойником вы ищете, в первую очередь, проактивные, а не реактивные карты, так что агрессивно сбрасывайте все карты-ответы на угрозы оппонента и ищите средства давления на начальной стадии игры. Шаман: с уверенностью можете ожидать зеркальный матч-ап, следовательно полезными картами станут как первые и вторые дропы, так оружие и АоЕ эффекты. Не стоит оставлять медленные карты на старте. Маг: полезен Тотем палеомурлоков, а вот Портал: Водоворот совершенно не нужен, как и Инволюция может быть слишком ситуативной. Эти карты подойдут разве что для обыгрывания Антимагии. Жрец: еще один оппонент, против которого очень нужна Инволюция, а Портал: Водоворот бесполезен. Чернокнижник: как и в случае с Шаманом, подойдут все инстнументы для начальной стадии игры, как проактивные, так и реактивные. У колоды Токен Шамана на Эволюции всего лишь два откровенно невыгодных матч-апа, а остальные можно разделить на нейтральные и хорошие для данного архетипа. Это, конечно же, не значит, что Токен Шаман на Эволюции уничтожает всех без шансов, но благоприятность нынешней меты для этой колоды отрицать нельзя, учитывая и то, что невыгодные матч-апы встречаются достаточно редко. Агро Друид – хороший матч-ап. Необходимо бороться за контроль стола с первых ходов. Усиленный тотемом на урон от заклинаний Портал: Водоворот моментально останавливает Живую ману, на которую желательно оставить ответ на средней стадии игры. Можно использовать Эволюцию на Огневичков и Тотемы с токенами для захвата контроля стола на начальной стадии игры, не следует жадничать. В завершающе стадии довести матч до победы будет несложно. Ключевая карта — Инволюция, которая значительно ослабит существ Агро Друида, но было бы неплохо после Инволюциии уничтожить стол врага, дабы он не был усилен снова. Джейд Друид - равный матч-ап. Токен Шаман в этом матч-апе имеет преимущество по темпу. Заполнение стола + Жажда крови — один из вариантов победы. Эволюцию можно придержать для Доппельгангстеров. Доисторический дракон может полностью очисть стол, необходимо эволюционировать существ до этого времени. Обыгрывайте Размах на начальной стадии игры, это, пожалуй, единственный способ сдержать ваше давление. Постарайтесь защитить ваши Тотем языка пламени и Тотем гнева воздуха, разыгрывать их лучше на стол без вражеских существ и после использования Джейд Друидом Гнева. Хороший матч-ап Весь матч строится вокруг того, кто сможет лучше задать темп игре. Важно держать стол Охотника пустым. Нефритовые когти хороши на старте любого матч-апа, но здесь они раскрываются во всей красе. Незаменим будет и Портал: Водоворот, с помощью которого можно перевернуть ситуацию уже на первый-второй ход. Очень неприятны в начале баффы от Искрящего острозуба. Охотники часто используют в колоде Ползуна Голакка, придержите, если есть возможность, Кровожадного корсара для Лука Орлиного рога Охотника, особенно если у вас нет ответа на Ползуна Голакка. Тратьте все ваши ресурсы для борьбы за стол, победа придет к вам сама, если из доступных вам карт вы извлечете больше выгоды. Тотем палеомурлоков — неприятное существо для Мага без стола: постоянный соблазн тратить силу героя на токены тотема или потратить Ледяную стрелу, чтобы покончить с ним и снять угрозу заполнения стола под Жажду крови. Секрет маг – хороший матч-ап В отличие от Берн Мага, в арсенале Секрет Мага меньше заклинаний для зачистки стола. Основной момент — игра вокруг Антимагии и Отраженной сущности, так что если у Мага стоит секрет, исходите из того, что это Антимагия. Идеально проверить секрет Монеткой, на крайний случай Инволюцией, Порталом: Водоворот или Эволюцией. Худший вариант: если впустую будет потрачена Жажда крови. Замедлить игру может и Вулканическое зелье, не стоит забывать об этом. Для деактивации Отраженной сущности держите в вашей руке или первый дроп, или Тотем языка пламени, который принесет не так много пользы Магу без стола. Как и в случае с Охотником, боритесь за стол любой ценой, победа будет достигнута, если ресурсы Мага иссякнут раньше ваших. Берн маг – нейтральный мат-ап Берн Маг, как уже говорилось, богат на АоЕ ремувалы. Жажда крови и эволюционировавшая тройка Доппельгангстеров — ключ к победе в этом непростом поединке. В этом матч-апе старайтесь как можно быстрее закончить игру, помните, что в колоде нет карт для исцеления, а финишный взрывной урон от Берн мага вам вряд ли удастся пережить. Не затягивайте игру в эту стадию. Чаще всего вы не сможете позволить себе обыграть Вулканическое зелье, так как время не будет играть вам на руку. У вас не будет каких-то ключевых целей для Инволюции в этом матч-апе, так что используйте ее в любой удобный момент для снижения характеристик существ противника. В игре против любого Мага в дополнение к проблеме грамотного позиционирования вокруг Тотема языка пламени добавится и проблема позиционирования вокруг Метеорита. Обыграть верно и то, и другое достаточно трудно, не стесняйтесь тратить время ходов на прощитывание вероятностей и всех вариантов событий. Фриз Маг — неблагоприятный матч-ап Главным отличием Фриз Мага от Берн Мага для вас является наличие Кольца льда и Вестника рока. С последним поможет справиться исключительно Инволюция, которую необходимо приберечь для этого существа или для Архимага Антонидаса. Масса примораживающих эффектов доставят трудности Токен Шаману, который полагается преимущественно на урон со стола. В этой ситуации вы не можете ответить на Вестника рока, однако вам важно продолжать давление, поэтому следует разыграть Айю Черную Лапу, которая оставит лишь незначительный токен 2/2 после себя, но и он будет достаточно опасен для Мага с тремя единицами здоровья. Пирата Глазастика в колоде уже нет, так что нанести летальный урон в этот ход, к сожалению, невозможно. Мурлок Паладин — благоприятный матч-ап Опять борьба за стол с первых ходов. Важно разрушать любую возможность синергии мурлоков. Критически важно перевести игру Паладина от атаки к обороне. Освящение и Гребнистый скакун это то, что всегда надо держать в голове. Лучшим способом противодействия Гребнистому скакуну станет Инволюция, хотя она может пригодиться вам и ранее для ослабления синергий мурлоков. Чтобы не дать Гребнистому скакуну реализоваться, вы можете зачищать стол от всех угроз оппонента, даже незначительных. Невероятно ценны существа с тремя и более единицами здоровья, так как они не умирают от Освящения. Контроль Паладин — равный матч-ап, чуть более выгодный для Паладина Если против вас контроль колода Паладина, Инволюцию лучше придержать для финальной стадии матча, когда на стол выйдут Тирион Фордринг и Рагнарос Слуга Света. Вы не встретите мурлоков на старте, так что сохранить единственный ультимативный ремувал до 8+ хода вполне реально. Обилие АоЕ эффектов Контроль Паладина делает матч-ап с ним достаточно непростым. Особенно неприятен Яростный пиромант, который очень рано может оставить вас без стола любого размера. С одной стороны, вы должны играть осторожно и не разыгрывать бездумно массу угроз. Значительную выгоду может принести Тотем прилива маны, на который Паладину трудно ответить. С другой стороны, вам следует распознать момент, когда победить вы сможете, только рискнув и выставившись по максимуму в надежде, что Паладин не нашел заветную комбинацию из двух карт. Важно, чтобы это была именно комбинация из двух карт, которую непросто собрать, а не одно Освящение. Найти копию этого заклинания достаточно легко, в отличие от двух конкретных карт в колоде. Паладин — один из немногих классов, который никак не может так рано ответить на Тотем языка пламени, поэтому вы без особой опаски можете разыграть его, дабы оказать давление на оппонента. Можно сыграть и медленнее через силу героя, однако соблазн как минимум в течение двух ходов наносить лишних четыре единицы урона слишком велик. Жрец на немоте – хороший мат-ап Тот самый матч-ап, где Инволюция сияет во всей красе. У Жреца на немоте нет точечных ремувалов (только Слово Тьмы: Боль и Слово Тьмы: Смерть), а ответить на ваши угрозы без существ он может только Зельем безумия. Нет у такого Жреца и АоЕ заклинаний, что значительно упрощает вашу жизнь. Что до самих существ, то на них вы без труда отвечаете Инволюцией, которая не оставит никаких шансов вашему оппоненту. Следует бережно использовать это заклинание, дабы выманить из оппонента больше ресурсов. Миракл жрец – благоприятный матч-ап С Миракл Жрецом играть уже труднее, так как он намного лучше взаимодействует со столом оппонента без своих существ. Часто Миракл Жрецы не используют Зелье драконьего огня, но все-таки в некоторых сборках есть 1-2 его копии, так что будьте аккуратны. 5 единиц АоЕ урона избавятся от любой выставленной вами угрозы часто даже после Эволюции. Помимо этого, в колодах Миракл Жреца часто встречаются Яростные пироманты, берегитесь их, особенно если у оппонента есть Монетка. Тотем языка пламени в некоторых ситуациях может навредить вам. Например, если вы поднимите атаку существа до пяти и более единиц, его можно будет убить Словом Тьмы: Смерть. Как и ранее, ценнейшим вашим ресурсом станет Инволюция, которая позволит достойно ответить на большинство угроз Миракл Жреца. Залог успеха в этом матч-апе — игра в выгоду, вести которую вам поможет Эволюция и Доппельгангстеры, а также некоторые другие карты. Жрец на драконах – неблагоприятный матч-ап А вот победить Жреца на драконах намного труднее, чем другие архетипы класса. Связано это, во-первых, с обилием АоЕ эффектов у оппонента, во-вторых, с его возможностями извлекать огромное количество выгоды, в-третьих, с относительной сопротивляемостью к Инволюции: большинство существ Жреца на драконах обладают боевым кличем, поэтому еще в момент розыгрыша они делают многое. Пользуйтесь тем, что у вашего оппонента не будет АоЕ эффектов до шестого хода, но вот после закрепиться на столе с помощью мелких существ будет проблематично. Квест разбойник – хороший матч-ап У Квест Разбойника не так много ответов на ранние угрозы соперника, так что старайтесь со старта выставиться на максимум и действовать как можно более агрессивно. Инволюция почти бесполезна в этом матч-апе, вам она пригодится разве что для ответа на Пылкого элементаля, который потеряет свой предсмертный хрип. Скорее всего, Квест Разбойник потратит значительное количество ресурсов для защиты от вашей агрессии на старте (в том числе существ с рывком), так что после выполнения задачи у вас еще должно остаться немного времени для завершения партии. Не забывайте о комбинации Исчезновения и Подготовки, которая может значительно усложнить вашу жизнь, начиная уже с третьего хода. Впрочем, обыгрывать две специфические карты оппонента не следует, так что просто надейтесь, что Разбойник их не найдет. Миракл Разбойник - хороший матч-ап Сила Миракл Разбойника в нейтрализации единичных угроз, а вот справиться с полным столом мелких существ ему гораздо труднее. Это хорошие новости для Токен Шамана, ведь он специализируется исключительно на массе мелких существ. Заполняйте стол с оглядкой только на Веер клинков, угрожайте вашему оппоненту Жаждой крови, даже если в руке ее нет. Инволюция поможет ответить на массу угроз оппонента, но вот на Волшебных великанов она не сработает. Пират воин – благоприятный матч-ап У вас достаточное количество ответов на все угрозы Пират Воина: вы можете разрушить оружие Кровожадным корсаром, избавиться от токенов-пиратов Порталом: Водоворот, от угроз покрупнее — Инволюцией или Нефритовой молнией. Провокации в вашей колоде помогут позже, когда вы захватите стол и придется пережить только удары оружием вашего противника. Постарайтесь по возможности сэкономить провокаторов до момента, когда захватите стол. В безнадежных ситауциях вы можете применить Эволюцию на ваших существ, чтобы найти провокации или источники исцеления. Квест воин – невыгодный матч-ап Квест Воин — тот самый редкий проблемный матч-ап, ведь именно этот архетип сполна содержит все те инструменты, к которым так уязвим Токен Шаман на Эволюции: АоЕ эффекты и провокации с большим количеством здоровья. И если с последними еще как-то можно совладать благодаря Инволюции, то АоЕ эффекты разного калибра от минорных Вихрей до ультимативных Потасовок не оставят шанса любым угрозам, которые вы выставите. В этом матч-апе играйте с риском: допускайте, что каких-то карт или их комбинаций у вашего оппонента в данный момент нет, и выставляте угрозы так, чтобы ответить на них можно было только каким-то определенным специфичным образом, а не половиной колоды Квест Воина. Оптимально, чтобы только Потасовка стала хорошим ответом оппонента, но существ с большим количеством здоровья создать не так уж и легко, понадобится Эволюция и немного удачи. Можно делать ставку и на одиночные значительные угрозы, раскопанные с Защитника холмов. Элем шаман – равный матч-ап У Элем Шамана достаточное количество ответов на заполнение стола с вашей стороны, что является значительной проблемой для вас. Старайтесь не спешить и чаще использовать силу героя, дабы угрожать оппоненту именно базовыми тотемами под Жаждой крови, а не существами из руки, которых много никогда не будет. Эволюцию лучше оставлять на Доппельгангстеров и Нечто из глубин, так как с несколькими крупными угрозами Элем Шаману куда труднее справиться. Не забывайте об АоЕ эффекта Калимоса Первородного, но запоминайте, разыгрывал ли Шаман за ход до этого элементаля, и обыгрывайте АоЕ на 3 единицы урона только в этом случае. Джейд Шаман – равный матч-ап Не самый распространённый в нынешней мете архетип. Не забывайте, что Инволюция противника в среднем не так действена на ваших дорогих существ, как Эволюция с вашей стороны на них же. С другой стороны, и ваша Инволюция едва ли сможет хорошо реализовать себя в данном противостоянии. Как и в случае с Элем Шаманом, помните о всевозможных АоЕ эффектах, рассчитывайте на Доппельгангстера и Эволюцию. Первая мысль в данной ситуации — атаковать Огневичком Нефритового голема соперника — не слишком удачна, ведь вы сделаете ваш стол крайне уязвимым к вражескому Порталу: Водоворот. Вы могли бы отдать свой АоЕ эффект для уничтожения существа 1/1, однако этот ресурс лучше приберечь: едва ли он сделает многое, но все-таки пригодится для продолжения давления в будущем после потенциального АоЕ эффекта оппонента. Ваш лучший ход здесь — атака мурлоком по Нефритовому голему. Эволюция в данной ситуации тоже не нужна, этот ресурс можно намного лучше реализовать в будущем. Токен Шаман – нейтральный матч-ап В зеркальном противостоянии многое будет зависеть от найденых карт как ваших, так и вашего оппонента. Инволюцию лучше всего использовать в комбинации с Порталом: Водоворот, дабы избавиться и от слабых токенов, тоже представляющих угрозу. Постарайтесь держать в руке ответы на Тотем прилива маны и Тотем языка пламени. Если вы встретите это «ЧУДО» проиграйте ему, сделайте человеку подарок, так как шансов на победу у Чернокнижников нет не только против Токен Шамана, но и против большинства остальных архетипов в мете. Если серьезно, то Зоолок действительно достаточно слаб в противостоянии с Токен Шаманом: он уязвим, в первую очередь, к АоЕ эффектам любого рода, которые и принесут вам победу. Играя против Хендлока, опасайтесь Горных великанов, прямого ответа на которых у вас нет (Инволюция не сработает). Впрочем, к четвертому ходу вы уже должны неплохо закрепиться на столе. Помните и об Адском пламени, которое зачистит большинство ваших существ. # Почему Токен Шаман на Эволюции силен и как с этим быть? Если вы посмотрите на колоду Токен Шамана на Эволюции, то заметите, что в ней не так уж и много карт из нового дополнения. Так почему же он так силен? Почему же эта колода буквально за неделю появилась из неоткуда и стала разрушителем меты с максимальными в данном дополнении 54% побед по данным Vicious Syndicate? Дело не только в том, что инструменты Токен Шамана невероятно сильны: все комбинации в игре уже достаточное количество времени, в них нет ничего несбалансированного. Удивительно то, насколько гибок этот архетип. Он способен подстраивать свой стиль игры под оппонента: играть от защиты, играть сверхагрессивно, играть на извлечение выгоды. Это невероятно ценное качество и делает Токен Шамана на Эволюции лидером нынешней меты. Немаловажным фактором является и общее состояние нынешней меты, лидерами которой заслужено считаются несколько архетипов, матч-ап с которыми выгоден Токен Шаману: благодаря Инволюции Шаману не страшны и ранние угрозы Агро Друида, и мурлоки Паладина. С колодами помедленнее легко справиться с помощью Жажды крови. Обилие дешевых существ и заклинаний не позволяет Секрет Магу получать значительный темп в противостоянии с Токен Шаманом. В общем, причин, по которым Токен Шаман так хорош, очень много, но это не главное. Главное — мета Экспедиции в Ун'Горо удивляет и спустя два месяца после старта, это невероятно достижение разработчиков, создавших ситуацию, в которой нет явного лидера, в которой один разрушитель меты сменяет другого почти каждую неделю. В настоящий момент мету покорил Токен Шаман, а что случится далее — никто не знает. Впрочем, если Токен Шаманов станет больше в ближайшее время, ответ от других колод не заставит себя ждать. Почти все классы способны собрать такую сборку, которая хорошо справлялась бы с Токен Шаманом. Главная его слабость — АоЕ эффекты, и те колоды, у которых их достаточно, чувствуют себя уверено в мете, лидером которой является рассматриваемая в данной статье колода. Перспективными колодами для борьбы с Токен Шаманом являются Берн Маг (в сборку которого неплохо взять пару Вулканических зелий) и Жрец на драконах, потенциал которого, возможно, еще не раскрыт до конца. Токен Шаман на Эволюции — интересная и приятная в плане игры колода. У нее есть ответы на различные угрозы в совершенно разных матч-апах. Колода в некоторых матч-апах очень чувствительна к ошибкам игрока и к его навыкам. Тем не менее, к колоде можно быстро привыкнуть и начать играть с положительным процентом побед. Даже без большого игрового опыта этой колодой можно довольно просто дойти до 10 ранга. В опытных руках ей однозначно покорится ранг Легенда. Как бы то ни было, если у вас есть все карты, чтобы собрать эту колоду, автор очень рекомендует испробовать ее в деле. Спасибо, что уделили время данной статье, надеемся, вы узнали что-то новое для себя. Удачи в ладдере! ================================================================================ # Гайд по крафту карт Экспедиции в Ун´Горо ID: 361 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-361 Дата: 24.05.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд по крафту карт Экспедиции в Ун´Горо ## Кратко Чародейная пыль в Hearthstone является ценным ресурсом, поэтому необходимо понимать, какие карты стоят того, чтобы тратить этот ресурс на них. ## Текст Чародейная пыль в Hearthstone является ценным ресурсом, поэтому необходимо понимать, какие карты стоят того, чтобы тратить этот ресурс на них. ### Данный гайд нацелен именно на то, чтобы понять, что вам необходимо, а без чего можно и обойтись, поэтому не нужно удивляться, если вы увидите здесь карты, которые не рекомендуется создавать. В данном гайде можно найти не только те карты, которые используются в каждой конкурентоспособной колоде (как это было с Доктором Бумом). Но все же здесь стоит отталкиваться от того, каким именно классом и архетипом вы хотите играть. Мнение о том, какие карты являются самыми лучшими, варьируется от человека к человеку, поэтому здесь будут рассмотрены все классы и будут обсуждаться карты, которые можно скрафтить в зависимости от того, в каком стиле вы предпочитаете играть. Если ожидаемая карта отсутствует в этой статье, то она либо общая, либо не стоит того, чтобы ее создавать. Ползун Голакка. Возможно, сейчас это одна из лучших редких нейтральных карт, заслуживающих создания. Пираты используются во множестве колод совершенно разных классов (Разбойник, Воин, Друид, Шаман и прочих), поэтому Ползун с характеристиками 2/3 дает вам шанс перевернуть игру. Защитник холмов. Это еще одна чудесная редкая карта, она уже успела хорошо зарекомендовать себя в нескольких мидрейндж и конроль колодах. В текущих реалиях меты существо за три маны, имеющее характеристики 1/4 выглядит не так уж и плохо. Кроме того, Защитник дает возможность выбрать дополнительную карту. Если хотите играть Паладином, Квест Воином или Токен Шаманом, то нужно прямо сейчас создать Защитника холмов. И не забывайте о том, что шанс раскопать классовую карту выше в 4 раза, поэтому это существо может принести колоссальную пользу при использовании в колодах трех упомянутых выше классов. Исполинский бритволист. Хотя эта карта и не является обязательной для крафта, это хороший инструмент для любителей Хендлоков и Жрецов на немоте. Последний архетип, к слову, является одной из лучших версий Жреца на сегодняшний день. Также существует сборка Хендлока, которая заняла 5-е место в Легенде. Да, Бритволист не нужен для других колод, но он является хорошей инвестицией, если есть желание поиграть за два вышеназванных архетипа. Тол'вирский камнемаг / Слуга Калимоса. Существует несколько легендарных колод с элементалями – от Паладина и Жреца до более популярного Шамана. Чтобы играть этими колодами, вам необходимы карты, имеющие синергию с элементалями, а Камнемаг и Слуга – хороший пример таких карт. Боолее того, вам понадобятся они оба, чтобы играть архетипами на элементалях. Прожорливая слизь. Чем больше времени проходит, тем больше колод содержат существ с характеристиками 3/3. Кислотный слизнюк делает практически то же самое что и Слизь за свою стоимость, поэтому, если количество пыли у вас оставляет желать лучшего, то можно обойтись и им, но если можете позволить себе именно Прожорливую слизь, то лучше создать ее, так как она представляет собой лучшую альтернативу. Кроткий мегазавр. Эпические карты, в основном, стоят слишком дорого за то, что они из себя представляют и какие эффекты дают, однако некоторые заслуживают того, чтобы их создать. Кроткий мегазавр – одна из таких карт в случае, если вы ираете колодой с мурлоками. Она отлично подойдет для Паладина на мурлоках, который стал довольно сильным в последнее время. Также Мегазавр подойдет и для Шамана на мурлоках, но такой архетип Тралла слишком медленный, чтобы выдерживать конкуренцию в мете. Гидра Горьких Волн. За последние несколько недель Гидру можно было увидеть в относительно немногих сильных сборках. Ее кладут в колоды Охотника, некоторые колоды на пиратах, в колоды Агро Друида и Темпо Разбойника. Таким образом, имеет смысл скрафтить Гидру, если вы играете какой-то из данных колод. Нельзя сказать, что она крайне необходимая, но если вы располагаете достаточным количеством пыли и любите относительно быстрые колоды, то почему бы и не создать Гидру? Вестник зарева. Еще одна карта, обязательная в колодах на элементалях. Существо 6/6 само по себе сильное, его боевой клич также очень мощный, и в игре не существует схожей по силе карты за такую стоимость. Вам необходимо иметь две копии Вестника, если есть желание поиграть элементалями. Доисторический дракон. Среди нейтральных карт это существо именно то, насчет которого можно сказать: «Да, его определенно стоить создать!». Ныне этот дракон играет существенную роль в любой медленной контроль колоде (и не только). Если вы хотите поиграть Жрецом на драконах, Квест Воином или Мидрейндж Паладином, то вам определенно нужен Доисторический дракон. В последний архетип можно поместить только одну копию, но остальные колоды нуждаются в двух. Если вам нравятся контроль колоды, то оставьте все сомнения и потратьте пыль на эту чудесную карту. Первопроходец Элиза. Эта карта очень веселая, она делает Жреца лучше в текущей мете. Однако она не так уж и обязательна для этого класса (так как Лира Осколок Солнца более предпочтительна). Если у вас есть пыль, и вы хотите играть за Миракл Жреца, то можно создать Элизу, но вряд ли она покажет себя еще где-либо кроме этого архетипа. Охотник Хеминг. На самом деле, в текущий момент лучше воздержаться от создания Хеминга. Он действительно играл в некоторых более ранних версиях Темпо Мага Экспедиции в Ун’Горо, а также в ОТК Паладине, но на данный момент он не нашел себе постоянного пристанища. В принципе, его можно поместить в Рамп колоды просто ради веселья, но с трудом можно сказать, что он заслуживает траты 1600 пыли. В этом разделе нейтральных карт есть только две легендарные карты. Остальные три (Волхвица Умба, Воракс и Озрук) слишком медленные или слишком специфические для текущей меты. Живая мана. Эта карта выглядит довольно бесполезной, но вам понадобится две ее копии, если вы хотите поиграть Агро Друидом. В целом вполне можно играть за этот архетип и без Живой маны, но все же рекомендуется ее создать, потому что данная карта дает отличную возможность вернуться на стол после того, как противник использовал АоЕ-заклинание. Кроме того, с помощью этой классовой карты Друида можно противостоять другим агро колодам. Да, Живая мана задействована только в одном архетипе, но она делает этот архетип очень сильным, ведь эффект данной карты можно считать поистине уникальным. Огромная анаконда. Существует несколько версий Рамп Друида, с помощью которых можно дойти до высоких рангов Легенды, и все они содержат Огромную анаконду. По этой причине данная карта – хороший вариант для крафта, если вы хотите поиграть именно за этот архетип. Другие колоды не используют Анаконду, но Рамп Друид действительно полагается на эту змею, так как она может принести ему огромное существо, которое, скорее всего, поможет завершит игру в его пользу. Исполины джунглей / Тирантий. Обе эти карты имеют одну и ту же проблему: они слишком медленные. Исполины джунглей крупно проигрывает архетипам вроде Мидрейндж Паладина или Пират Воина/Пират Разбойника. Тирантий же – просто обычное существо с характеристиками 12/12, ничего больше. Да, можно было бы скрафтить этого динозавра в качестве еще одной тяжелой карты для Рамп Друида, но проблема в том, что существует несколько гораздо более полезных вариантов, например, Смертокрыл или И'Шарадж. Самоцветный ара / Искрящийся острозуб. Это обычные по своей редкости карты, но Охотник не может полноценно играть без них. Мидрейндж Охотник – лучший архетип данного класса (Квест Охотник просто не работает в настоящей мете), и обе эти карты помогают контролировать стол на ранней стадии игры. На них однозначно нужно потратить пыль, если есть желание поиграть за Мидрейндж Охотника. Король болот Дред. Дреда определенно нельзя назвать обязательной для крафта картой, но он является сильным инструментом в более тяжелой версии Мидрейндж Охотника. Да, большинство легендарных колод не содержит этого динозавра, но есть несколько, которые его используют. Это хорошая карта, если у вас есть лишняя пыль, и вы любите Охотника. Но не нужно тратить на нее ресурсы, если вы не уверены, действительно ли она вам нужна. Арканолог. Еще одна обычная карта, но она абсолютно точно нужна в любой актуальной колоде Мага. Это существо 2/3 эффективно себя показывает в Секрет, Фриз, Темпо и Берн Маге. Создавайте ее без всяких сомнений, если вам нравится Маг. Петроглиф. Это лучшая карта для Мага из дополнения Экспедиция в Ун'Горо, и, как и в случае с Арканологом, Петроглиф обязателен для крафта, если вы хотите играть за любой архетип Мага. 800 пыли – довольно много, но это тот самый случай, когда их нужно пожертвовать, потому что пока Маг будет жив в этой мете, Петроглиф будет использоваться в нем. Это также хорошая инвестиция, потому что в ней есть потенциал для следующих дополнений, в которых появится еще больше сильных заклинаний. Метеорит. Эта карта твердо заняла место шестого дропа для Берн Контроль Мага. Но, тем не менее, она не обязательна для всех колод Мага. Петроглиф может заменить Метеорит, также вместо него можно положить любую другую полезную техническую карту, например, Прожорливую слизь. Не стоит крафтить данное заклинание, если вы не уверенны, что хотите играть за этот архетип и имеете достаточно пыли, чтобы без потерь позволить себе это. Заметка: существует несколько успешных сборок, содержащих Связующую спираль, но эта карта не настолько сильная, а архетипы с ней не стоят в ряде тир-1 колод, поэтому нужно хорошо подумать, прежде чем решиться на ее создание. Гребнистый скакун. Возможно, эта карта – лучшая классовая карта Паладина на данный момент, за исключением Тириона Фордринга. Если вы любите этот класс и хотите играть им в следующие несколько месяцев, то вам определенно стоит создавать две копии этой карты. Эта карта будет использоваться до тех пор, пока Паладин остается актуальным классом, поэтому при наличии желания поиграть любым неагрессивным архетипом Утера, нужно создавать Гребнистого скакуна. Лозоруб. Данная карта не слишком часто играется в быстрых Мидрейндж сборках или колодах с мурлоками, но если вы нацелились на игру медленным Мидрейндж Паладином, склонным к уходу в контроль, то можно положить одну копию Лозоруба. Этот архетип не особо нуждается в данной карте, но она – один из лучших способов противостоять Квест Воину или медленной колоде Жреца. Хранитель Солнца Тарим. Тарим – это одна из тех легендарных карт, которые всегда будут хороши. Она поможет вам найти летальный урон, хорошо разменяться и улучшить ситуацию на столе, если вы отстаете по игре. Это одна из сильнейших легендарных карт на сегодняшний день, поэтому вам определенно нужен Тарим, если вы собираетесь играть Паладином. Кристаллический оракул. Сейчас эта карта содержится в немногих колодах, но она отлично подойдет для колоды Элем Жреца (которым вполне можно взять Легенду) или же Квест Жреца. Ее также можно увидеть в некоторых сборках с Казакусом, которые в последнее время набирают популярность. Она не является незаменимой, но, тем не менее, можно попробовать включить ее в колоды названных выше архетипов. Нечто из янтаря. Несмотря на то что эта карта довольно дорогая и несколько ненадежная, она нашла себе место в некоторых сборках медленного Жреца. Правда ни одна из них не относится к топовым колодам. Колоды с Хранителем Медивом или Казакусом – самые подходящие архетипы для этой карты, поэтому если хотите поиграть ими, то нужно скрафтить одну копию данного заклинания. Темные видения. Как и в случае с Петроглифом, просто создавайте две копии этого заклинания и даже не думайте о том, правильно ли вы поступили. Это заклинание есть в каждом архетипе Жреца, который сейчас можно увидеть в мете. Более того, данная карта со временем станет еще более эффективной. Определенно следует потратить 800 пыли, если вы собираетесь играть Жрецом. Чудной сверкорень. Это странное существо использовалось в нескольких сборках сразу после выхода Экспедиции в Ун’Горо, когда мета была еще не очень стабильна. Нельзя сказать, что сейчас Сверкорень стал обязательным элементом какой-то из колод, но он хорошо себя показывает в мидрейндж сборках и колодах с драконами. Вы не пожалеете, что скрафтили эту карту, если хотите поиграть средним по темпу Жрецом, но если количество пыли оставляет желать лучшего, то замените Чудного сверкорня другой картой, которая уже есть в вашей коллекции. Лира Осколок Солнца. Это существо доказало свою ценность. Вы не найдете полноценной замены Лире из-за ее способности, ведь она может выиграть вам игру. Ее можно создать, если вам нравится играть за Миракл Жреца и нравится этот класс в целом. Однако помните, что есть и другие не менее сильные сборки Жреца, которые не содержат Лиру, поэтому имейте в виду, что в целом она вам не особо нужна, если вы не нацелены на игру теми колодами, в которых она обязательна. Мимикрия. Эта карта нужна только в некоторых версиях Квест Разбойника, и то лишь в одном экземпляре. Но в целом вполне можно сделать одну или две ее копии (в зависимости от конкретной сборки), если есть желание поиграть Квест Разбойником. Любой другой архетип этого класса не требует включения Мимикрии. Кровожадный злолист. Еще одна замечательная эпическая карта (каких много в Экспедиции в Ун'Горо). Злолист фантастически себя показывает в Темпо или Миракл Разбойнике по многим причинам, поэтому вам определенно следует создать две копии, если, конечно, вы собираетесь играть этими колодами. Другим архетипам класса данная карта пока не нужна, но она содержит потенциал и для будущего данного класса. Подземные пещеры. Про эту карту можно сказать совсем немногое. Это определенно очень хорошее вложение, если есть желание продвигаться по ладдеру с помощью Квест Разбойника. В последние пару недель этот архетип потерял позиции, но если вы знаете, как играть им, если вам очень нравится этот архетип, то без Подземных пещер вам не обойтись. Шеразин. Это легендарное существо неоднозначно. Оно хорошо показывает себя в Миракл архетипе, но довольно бесполезно в любых других колодах. Шеразин – веселая карта, но если не особо хотите играть за выше обозначенный архетип и не имеете лишней пыли, то воздержитесь от ее создания. Вулкан. В последнее время данная карта играется только в Элем Шамане. По этой причине нужно хорошенько подумать, прежде чем тратить 200 пыли на две ее копии. Да, возможно, она еще покажет себя в следующие несколько месяцев, но прямо сейчас нет острой необходимости создавать Вулкан. Каменный часовой. В этой статье Часовой есть только для того, чтобы вы поняли, что его НЕ нужно создавать. Да, с его помощью можно заполнить стол, но время показало, что в Элем Шамане он сильно уступает Вестнику зарева. По этой причине не стоит тратить пыль на Часового. Калимос Первородный. Вам нравятся элементали? Вы любите играть медленными сборками Шамана? Тогда создавайте Калимоса. Как и в случае с Хранителем Солнца Таримом, это одна из тех легендарных карт, которые обязаны быть в вашей коллекции. Он определенно стоит 1600 пыли, если у вас есть желание когда-либо поиграть за Элем Шамана. Мурлочий союз. Эта задача – просто веселая карта, с которой можно поэкспериментировать, но она слишком медленная, если сравнивать с быстрыми колодами, которые правят метой. Создавайте карту только в том случае, если уверены, что будете играть Шаманом на мурлоках в течение долгого времени, ибо она не стоит того, чтобы создавать ее на пару недель только с целью «поиграться». Матка Завас / Гончая Лаккари. С момент выхода Экспедиции в Ун'Горо Чернокнижник стал редким гостем в ладдере (этим классом сейчас играют меньше всех остальных). Однако существуют некоторые сборки Зоолока, с помощью которых при должном умении можно достичь Легенды. Если есть желание поиграть данным архетипом, то вам нужны и Гончая Лаккари, и Матка Завас. Конечно, Зоолок навряд ли обретет силу в нынешнем дополнении. Поэтому не нужно создавать эти карты, если вы не любитель Зоолока или не хотите поэкспериментировать с этим архетипом. Если же такое желание есть, то знайте, что вышеназванные карты – ключевые и несомненно понадобятся вам. Детеныш дикорога. Это очень сильная карта для средней стадии игры, которая стала обязательной для различных сборок Квест Воина. Если вам нравится данный архетип, то вам определенно нужно создать две копии данной карты. Сердце Огненного Венца. Как и в случае с задачей Разбойника, нужно безо всяких сомнений потратить 1600 пыли на эту карту, если вы хотите собрать Квест Воина. Этот архетип сейчас является видоизмененной версией Контроль Воина, который, возможно, останется именно в таком виде до следующей смены ротации. Поэтому, возможно, легендарная задача Воина – это наилучшая инвестиция для любого игрока, питающего слабость к медленным колодам. Король Мош. Этот динозавр просто не заслуживает того, чтобы его скрафтили. Существо 9/7 время от времени может быть полезным, но, как правило, он остается лежать в руке мертвым грузом. Он также не особо вписывается в текущие сборки Квест Воина, он даже хуже, чем Смертокрыл, который при розыгрыше полностью чистит стол. Пока еще не пришло время для крафта Короля Моша, возможно, в будущем это изменится. Пыль – это очень неоднозначная тема для разговора, ведь она является самым ценным ресурсом в Hearthstone, поэтому с ней следует действовать осторожно. Данный гайд – это всего лишь одна из возможных точек зрения на то, какие карты нужно крафтить. Спасибо за прочтение. Распоряжайтесь пылью с умом! ### РЕКОМЕНДУЕМАЯ СТАТЬЯ ## Топ 20 легендарных карт после выхода Ун'Горо ================================================================================ # Берн маг - полный гайд по архетипу ID: 343 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-343 Дата: 15.05.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Берн маг - полный гайд по архетипу ## Кратко Сегодня речь пойдет об одной из самых популярных в текущей мете сборок Мага - о колоде Берн Мага. Рассмотрим все популярные колоды этого архетипа и все, что связано с игрой за него. ## Текст Сегодня речь пойдет об одной из самых популярных в текущей мете сборок Мага - о колоде Берн Мага. Берн Маг продолжает демонстрировать свою универсальность. Этот архетип, безусловно, является одним из сильнейших в игре. Давайте для начала поговорим о самом названии архетипа, ведь одни сайты называют эту колоду Контроль Магом, другие – Темпо, некоторые – и вовсе Агро. Мы же постараемся разобраться в этой путанице и рассказать вам, как именно играть одним из самых популярных на текущий момент архетипов Мага. Ниже представлена сборка от PsyGuenter, которую вполне можно считать стандартной (пару слов о сборке мы еще скажем в Заключении), далее еще рассмотрим колоды Берн Мага от профессиональных игроков. Человек, хорошо ориентирующийся в Hearthstone, но по той или иной причине пропустивший последние несколько сезонов, вероятно, назвал бы эту колоду Мидрейндж Магом. Взгляните: здесь есть отличное «темповое» существо для ранней игры – Маназмей, присутствуют в достаточном количестве вторые дропы, и в то же время эта колода содержит множество сильных инструментов для поздней игры. При этом в ней определенно мало зачисток стола, их всего две: одна копия Метеорита и одна – Волны огня. Однако что-то не сходится, ведь перед нами явно не обычная мидрейндж колода, вроде всем известного Паладина. Как архетип, главным свойством которого должна в теории являться «стабильность кривой», может использовать Ледяную глыбу, карту, рассчитанную на неминуемое и ожидаемое поражение? Давайте разбираться. Почему все это так важно? Перед нами действительно непростая колода. Она требует не только значительного навыка игры в Hearthstone, но и предельного понимания, каким именно архетипом вы управляете. Разобраться с этим вопросом – значит понять суть всей колоды, останутся лишь технические тонкости. Начнем издалека. Что из себя представляет Фриз Маг? Название свое он получил от значительного числа «морозных» заклинаний в колоде, однако для нас сейчас это совершенно не имеет значения. Важно следующее: игра этим архетипом состоит из двух этапов. Первый – сдерживание стола оппонента зачистками и заморозками, а также агрессивный добор. Второй – убийство оппонента прямым уроном заклинаний из руки. На этой стадии стол сдерживать уже поздно, от неминуемого поражения Джайну спасают Ледяные глыбы, позволяя ей получить в распоряжение два дополнительных хода. Довольно давно некоторые игроки задались вопросом: а что будет, если на этом самом первом этапе не сдерживать стол оппонента, а занять его самому и тем самым постараться заодно нанести часть необходимого урона существами? Этот путь является гораздо более естественным для Hearthstone, игры именно про захват стола. Существа оппонента же будут просто размениваться с вашими – вот и прямая альтернатива зачисткам и заморозкам. При этом всем сохранялся и «второй этап»: в колоде использовались все те же Ледяные Глыбы и Огненные шары. Этот архетип получил название Агро Фриз Маг и изредка появлялся на популярных сайтах и в рейтинговых играх. Он не был особо эффективен: страдая почти всеми недостатками обычного Фриз Мага, вроде непереносимости брони и мощных исцелений, Агро архетип еще и уступал в стабильности. Вы могли просто не получить хороший старт, а сдерживать натиск оппонента было уже нечем. Однако именно этот архетип наиболее близок к рассматриваемому нами. Колода, представленная выше, является прямым потомком Агро Фриз Мага. В ней присутствует все тот же альтернативный взгляд на «первый этап»: вы играете от стола всю начальную стадию игры. Проблема нестабильности была решена очень просто: архетип стал значительно менее агрессивным, но в нем появились инструменты контроля, например Метеорит. Другими словами, перед нами одновременно и Контроль Маг, и Агро Фриз. Это знание определяет ваш стиль игры: вы полностью отдаете себе отчет о наличии двух «этапов» Фриз Мага и четкой границы между ними, при этом действуете большую часть игры, как контроль колода. Чтобы избежать путаницы, назовем сборку Берн Магом. Это название встречается в англоговорящем сообществе и не противоречит ничему из описанного выше. Сборка от Sytrax Эта версия Берн Мага от представленной в самом начале статьи отличается лишь одной технической заменой против агро колод: вместо Служителя боли здесь используется Вулканическое зелье. Служитель боли – карта медленная, но она отлично показывает себя в ситуациях, когда речь не идет о выживании. В более агрессивной мете именно версия от Sytrax покажет себя лучше, в более медленной – от PsyGuenter. Столь похожие сборки от разных игроков указывают на то, что именно этот вариант Берн Мага стоит считать стандартным, а на месте этого «технического» третьего дропа может оказаться и Прожорливая слизь. Более того, вы можете заменить еще и вторую копию Курьера «Кабала» на одну из карт, перечисленных выше. Сборка от b787 Эта версия Берн Мага выглядит в сравнении с предыдущими необычно: в ней нет Болтливых книг и второй копии Курьера «Кабала», зато нашлось место для Первопроходца Элизы и Превращения. Колода стала слегка ближе к классической контроль версии, чем изначально представленная в гайде, однако перед нами все тот же архетип. Первопроходец Элиза – карта с невероятной потенциальной выгодой, именно такие и ценятся при контрольном стиле игры, а Превращение – почти хрестоматийный ремувал для Hearthstone. Сборка от WiRer Колода без Алекстразы. Прежде всего, отметим главное: эта сборка уже – тот самый Агро Фриз Маг, о котором мы говорили в начале статьи. Стиль игры этой колодой существенно отличается, вы уже просто обязаны заполучить стол на ранней стадии, именно ваши существа помогут нанести много урона за короткий промежуток времени. Играя этой сборкой, вы гораздо больше внимания уделяете темпу. Так как колода намного быстрее обычного Берн Мага, в ней должен быть и ускоренный добор карт, для этих целей используются Собиратели сокровищ. Совершенно неожиданно и донельзя лаконично в сборку вписывается Охотник Хеминг: вы чувствуете, что игра завершается? Хорошо, в колоде больше нет ничего, кроме Огненных шаров, Порталов: Огненные Просторы и Огненной глыбы. Оба ваших «альтер эго», Контроль Маг и Агро Фриз, предполагают игру от стола на ранней стадии. Колода, несмотря на кажущуюся слабость большинства своих существ, способна удерживать стол. Да, вам придется потратить на это часть потенциального урона «в лицо», сыграть как чистый Фриз Маг и победить, вероятнее всего, не выйдет. Если вы будете позволять оппоненту безнаказанно наращивать присутствие на игровой доске, он просто убьет вас через обе Ледяные глыбы раньше, чем вы перейдете от обороны к нападению. Зачисток в колоде всего две, причем стоят они весьма дорого: 6 и 7 кристаллов маны, этого совершенно точно не хватит для сдерживания существ противника, а шанс получить достаточно нужных АОЕ с Болтливых книг и карт раскопок весьма мал. Помните, стол в 8 единиц урона (3 небольших существа) «снимет» первую Ледяную глыбу всего через 3-4 хода, а образоваться у оппонента он может уже на втором кристалле. Итак, вы контролируете стол на ранней стадии. Возникает совершенно логичный вопрос: а хватит ли Берн Магу урона, чтобы победить на описанном выше «втором этапе»? Хватит, если вы будете чувствовать эту довольно тонкую грань. Например, отдавать Огненный шар в существ стоит только в самом крайнем случае, если же у вас при этом будет в руке Метеорит, даже в одну небольшую цель он будет предпочтителен. Важно отметить, что против самых агрессивных колод «первый этап» длится всю игру. Так, например, кривая Пират Воина заканчивается уже на четвертом ходу, а значит, вы победите в любом случае, заполучив стол. Не смотрите на числа урона на заклинаниях: Огненный шар в Разъяренного берсерка – прекрасно, Метеорит в одного лишь Кор'кронского воина – да, это того стоит. Ситуаций, когда вы убьете оппонента только существами на столе будет крайне мало, потому перейдем ко второму этапу. Берн Маг, как мы уже установили, не столь сильно отличается от Фриз Мага по стилю игры в поздней стадии, а значит, для него это правило актуально в полной мере. Сам по себе первый этап сдерживания стола Фриз Магу необходим, чтобы набрать «критическую массу» заклинаний прямого урона в руку и достаточно кристаллов маны для реализации их всех. Так как Император Тауриссан, к сожалению, покинул Стандартный режим, для нанесения всего необходимого урона по герою противника Джайне почти обязательно понадобятся Ледяные глыбы. Каждая копия этого секрета дает Магу дополнительный ход, а это время; и от этого времени в данном случае полностью зависит исход партии. Его может не хватить – и тогда Джайна проиграет, а может оказаться достаточно – и оппонент без карт исцеления будет попросту бессилен. Для вас этот этап почти полностью идентичен. Разница состоит лишь в том, что иногда действительно удается не просто удержать натиск оппонента в ранней и средней стадиях игры, а успешно захватить стол – в этом случае игра уже может считаться выигранной, Фриз Маг же подобной надежды лишен. В остальном все совершенно так же. Вы постоянно считаете суммарный урон в вашей руке, весь, как будто ваша мана бесконечна. После же вы планируете, как именно он мог бы быть распределен по ходам, просчитываете каждый, ни в коем случае не забывая оставить ману на Ледяную глыбу. Вам важен стол противника со всеми худшими возможными раскладами. Если в теории оппонент может выставить что-то огромное и опасное, вы планируете, что именно это он и сделает. Нужно полностью отдавать себе отчет в том, что худшее может произойти в дальнейшем – и сколько у вас будет в этом случае времени. Еще раз, именно время – ваш главный ресурс в завершающей стадии игры. Необходимо считать, считать и еще раз считать: ваш потенциальный урон, ману на заклинания, число ходов, имеющихся у вас в запасе при учете всех Ледяных глыб, суммарный урон стола противника, шанс получить необходимую карту с раскопок и многое другое. Именно правильная математика будет способна определить ваш успех на Берн Маге. Мы обсудили основные принципы работы архетипа в целом, теперь же перейдем к конкретике. Прежде чем говорить про муллиган, давайте разберемся, какую функцию выполняет каждая карта в колоде, и можно ли некоторые из них при необходимости заменить. Менять хорошую карту на ее более слабую копию не стоит никогда, всегда меняйте хорошие карты на другие не менее хорошие, даже если между ними нет совершенно ничего общего. Отталкиваться нужно всегда от идей архетипа, под грамотную замену архетип почти всегда слегка пересобирается, ведь все карты должны хорошо работать вместе. Например, заменив Харрисона Джонса на Кислотного слизнюка в Паладине, вы теряете добор и пятый дроп, приобретая вместо него второй, это несколько меняет кривую и предполагает добавление хотя бы одной дополнительной карты добора. Стоит отметить, что сам этот основной принцип замен не совсем верен для необычных колод, обходящих главную механику игры выставления существ на стол, вроде Фриз Мага. Дело в том, что, потеряв с первого взгляда необязательный элемент, такие архетипы могут резко перестать функционировать. Берн Маг – колода крайне необычная, будьте предельно осторожны с заменами, а советы, конечно, будут ниже. Маназмей - обязательная составляющая любого агрессивного Мага, существо с прекрасными характеристиками и отличной способностью. Во-первых, необходимо понять, нужен ли он архетипу, который так часто называют Контроль Магом? Как мы уже обсудили выше, эта колода не является обычным контролем. В ней не так много зачисток или чистого рода ремувалов, а при этом необходимо бороться за стол с ранней стадии игры – как раз для этого Маназмей подходит идеально. Во-вторых, не стоит полагать, что одного только Маназмея будет достаточно, чтобы играть как классическая агро сборка. Нет, в Берн Маге этот первый дроп – почти единственное существо с хорошими характеристиками за свою цену, а само по себе число существ критически мало для агрессивной игры. Не стоит слишком «перекачивать» вашего Маназмея: лучше он будет просто опасным существом, контролирующим стол или наносящим урон герою, чем заставит вас «дешево» разыграть полезное заклинание. С кривой маны, когда вы на третий ход разыгрываете либо существо с характеристиками 2/2, либо совершенно ничего не делающий секрет, вы не сможете защищать Маназмея достаточно долго. Болтливая книга – отличное существо с прекрасным эффектом, который как нельзя лучше вписывается в архетип. Почти все заклинания Мага хороши, кроме, пожалуй, Раскола и Зелья заморозки, и любое из остальных вы бы не отказались получить. В дополнение к этому, она способна «подарить» вам третью копию Огненного шара, Ледяной стрелы или Ледяной глыбы, что может и само по себе выиграть партию. Еще одно неоспоримое преимущество данной карты – она является первым дропом. Вам совершенно нечего выставить на первый ход, если Монетка досталась сопернику, а Маназмей «не пришел». Да, Болтливая книга может разменяться с существом крайне редко, однако она потребует от оппонента действия или траты маны, что в любом случае хорошо. Замена Хоть эта карта и важна, ее можно просто не использовать в сборке. Замените Болтливую книгу на Служителя боли, Прожорливую слизь или Вулканическое зелье, если у вас не было ни одной их копии, на Первопроходца Элизу или и вовсе на Превращение. Как мы увидим далее, без Каражана (в третьем крыле которого и находится книга) лучше и вовсе не играть этим Магом, однако некоторые профессиональные игроки сделали описанные выше «замены» Болтливой книги, обладая, конечно, всеми картами этого приключения. Что ж, им виднее. Бо́льшая же часть профессиональных игроков эту карту использует. Маг крови Талнос в течение последнего года был по достоинству оценен большинством игроков. Создавать за 1600 пыли существо 1/1? Да, и многие так и поступили. В колоде Берн Мага эта карта не является столь же важной и необходимой, как в Шамане или Темпо Маге до весенней ротации Стандартного режима, однако он отлично вписывается в сборку. Вам нужна как «прокрутка» колоды, так и бонус к урону от заклинаний. Это небольшое легендарное существо может как выйти на второй ход на стол за неимением лучших вариантов, так и позволить, например, на десятый ход нанести 15 единиц урона с помощью Огненного шара и двух Ледяных стрел. Замена Грубейшая ошибка многих начинающих игроков – замена в своих колодах Мага крови Талноса на Кобольда-геоманта. Это совершенно не одно и то же, не делайте, пожалуйста, так никогда. Второе стандартное решение вопроса – Собиратель сокровищ. Это намного, намного лучше, ведь такая карта часто использовалась в том же Фриз Маге, однако ни в одной популярной сборке Собирателя сокровищ нет, а значит, лучше вернуться к прошлым заменам: Служителю боли, Вулканическому зелью, Прожорливой слизи и другим. Петроглиф – обязательная для архетипа карта. Если у вас его нет – создайте, в противном же случае стоит выбрать другую колоду. Почему Петроглиф так важен? Во-первых, как мы уже говорили, третья копия Огненного шара, Ледяной стрелы или, что порой важнее, Ледяной глыбы способна в одиночку решить исход партии. Во-вторых, полученная карта может быть разыграна не в тот же ход, что и Петроглиф, а удешевление на нее сохранится. Это открывает доступ к невероятным комбинациям, вроде Алекстразы и Ледяной глыбы в один ход. В-третьих, вам порой очень пригодятся и прочие заклинания Мага, например, своевременное Кольцо льда выиграет для вас немало партий, в которых вы раньше времени оказались позади по столу. Ну и напоследок стоит еще раз сказать, что заклинания Мага в среднем отличные, а механика раскопки, которая в нашем случае даже не стоит маны, – одна из лучших в игре. Замена Петроглиф – обязательная для архетипа карта. Арканолог – главная причина возвращения в ладдер всех вариаций Фриз Мага и близких к нему архетипов, вроде рассматриваемого здесь. Урона с уходом Ледяных копий у Джайны стало меньше, зато, как и во времена Наксрамаса, шанс получить Ледяную глыбу значительно возрос. Конечно, Безумный ученый был сильнее Арканолога, ведь вам не приходилось платить полную стоимость секрета или и вовсе тратить целый третий ход на его выставление, однако наибольшую важность имеет все же сам факт наличия Ледяной глыбы в игре. Теперь в большинстве партий вы оперируете именно обеими копиями этого секрета, а плохие карты добора, вроде Инженера новичка, можно даже не рассматривать. Характеристики у Арканолога для второго дропа можно назвать идеальными, 3/2, возможно, и было бы лучше, но и 2/3 – просто мечта для карты с подобным эффектом. Это существо в паре с Маназмеем отвечает за вашу раннюю игру, позволяя бороться за стол привычным способом. Лакей Медива – существо из четвертого крыла Вечеринки в Каражане и основная причина не играть Берн Магом, если этого приключения у вас нет. Это существо можно по праву назвать одним из архетип-образующих, ведь его потенциал при наличии в колоде Ледяных глыб просто невероятен. Лакея можно использовать тремя различными способами. Если стартовая рука у вас слабая, он позволит не так сильно проиграть в темпе, будучи просто разыгранным на второй ход без эффекта. Если же все пойдет по плану и на второй ход вы выставите Арканолога, на четвертый-пятый Лакей Медива принесет огромную пользу в захвате и контроле стола своим Боевым кличем. Напоследок, это существо – потенциальная Ледяная стрела для нанесения летального урона на поздней стадии игры. Целых три опции в одной карте делают ее по-настоящему необходимой для архетипа. Замена Лакей Медива – существо из архетип-образующих. Ледяная стрела – просто отличная и необходимая для любого Мага карта, как Огненная секира для Воина. Что нужно про нее знать дополнительно? В архетипе, как мы уже много раз говорили, немало от Фриз Мага, а последний всегда очень неохотно отдавал Ледяные стрелы в существ. Пусть она больше и не является активатором ушедшего из Стандартного режима Ледяного копья, вы все еще нуждаетесь в прямом уроне из руки по вражескому герою. Отдавать Ледяную стрелу при необходимости для контроля стола можно и нужно, однако не следует делать это бездумно. Курьер Кабала, возможно, является самой неоднозначной картой в колоде. Раскапывать что-либо класса Чернокнижник вы не будете почти никогда, полезным может быть разве Ожог души, но и тот только как финишер, у Жреца вас интересуют Взрыв разума и иногда исцеления, даже у Мага вам может попасться существо. Вот и выходит, что эффект Курьера Кабала в Берн Маге даже слабее и случайнее, чем у Болтливой книги, а существо 2/2 за 3 маны многократно хуже, чем 1/1 за 1. Дело в том, что вы все так же можете получить с определенной вероятностью третью копию какой-либо карты, однако если вы решите отказаться в своей сборке от второй копии этого существа в пользу любой полезной карты, вы вряд ли что-то потеряете. Замена Любая другая полезная карта. Прожорливая слизь – исключительно «техническая» карта, ее наличие в колоде полностью зависит от меты, причем нужна она только, если классов с оружием буквально слишком много. В противном же случае вы просто теряете слот в колоде на существо со средними характеристиками без эффекта. Замена Если у вас нет Прожорливой слизи и чародейской пыли не слишком много – создавать эту карту стоит чуть ли не в последнюю очередь. Главное, не меняйте ее на Кислотного слизнюка: вам все же не настолько важно разрушать оружие противника, гораздо лучше подойдут карты, хорошо подходящие архетипу, но места для которых в некоторых сборках не нашлось: Служитель боли, Вулканическое зелье и так далее. Вулканическое зелье встречается не в каждой сборке Берн Мага, однако эта карта является одной из немногочисленных потенциальных зачисток в колоде. Она остановит для вас немало агрессии. Проблема в том, что у невероятно ныне популярного Паладина на мурлоках существа обладают преимущественно бо́льшим запасом здоровья, чем 2, и Зелье не всегда сможет справиться с ними – а ведь это главный Агро архетип в ладдере. Замена Любая другая полезная карта, тот же Чародейский взрыв в комбинации с Магом крови Талноса дадут тот же эффект. Ледяная глыба – архетип-образующая карта, именно она позволяет переходить к описанному выше «второму этапу». Заменить ее нельзя никак, та же Ледяная преграда хоть и используется почти всегда в паре с глыбой и в сборке представлена единственной копией, является совершенно другой картой. Ледяная глыба за 3 кристалла маны дарит вам целый дополнительный ход. Это полностью определяет ваш стиль игры на поздней стадии. В дополнение к этому, она является тем секретом, который «висит» у вас над портретом почти всю игру, это позволяет гарантированно с момента выставления Ледяной глыбы и почти до самого конца партии пользоваться боевым кличем Лакея Медива. Замена Ледяная глыба – архетип-образующая карта. Ледяная преграда – единственное, не считая Алекстразы, «исцеление», представленное в колоде. Эта карта дает вам немного дополнительного времени, но обычно значительно меньше, чем Ледяная глыба. Конечно, будут партии, в которых оппонент активирует этот секрет по ошибке и не сможет пробить 8 единиц брони за 2-3 хода, тогда как с Ледяной глыбой он бы справился уже на следующий, но будет случаться это крайне редко. И это не единственная причина нахождения Ледяной преграды в сборке: история Безумных ученых из Наксрамаса показала, что лучше всего с ними сочетаются именно 3 секрета в колоде. Такого количества почти всегда хватит, и чтобы эффект Арканологов, преемников Безумных ученых, сработал, и чтобы ни одна Ледяная глыба не «затерялась» в оставшихся картах. Немного советов по поводу использования секретов: - Ледяная глыба не спасет от урона в ваш собственный ход. Это знают почти все, однако Хранитель Медив может «порадовать» вас в самый неожиданный момент Бароном Геддоном или Поганищем. Будьте осторожны, того же Барона Геддона придется попробовать немедленно убить. - Выбирая, какой секрет поставить на третий ход, руководствуйтесь дальнейшими планами на партию. Ранняя Ледяная преграда сама по себе обычно немного лучше, но наличие Лакея Медива в руке может склонить вас именно в сторону Ледяной глыбы, ведь она останется еще наверняка некоторое время на столе. Служитель боли – отличный инструмент добора, используемый во многих контроль колодах и в сборках Фриз Мага. Уже только отсюда видно, что Берн Магу, который является и тем, и тем, он подойдет отлично. Очевидная опция – использование вашей силы героя на Служителя боли, чтобы сразу добрать одну карту, однако будьте осторожны и всегда следите за количеством карт в вашей руке, благо в Hearthstone появился соответствующий индикатор. Важно понимать, что оппонент может воспользоваться этим существом, чтобы переполнить вашу руку. Если вы потеряете Петроглиф, Огненный шар, Алекстразу или – что хуже в разы – Ледяную глыбу, ваши шансы победить стремительно понизятся. Служитель боли является одной из лучших замен для большинства заменяемых карт в колоде. Если в вашей сборке его нет, одна копия уж точно не помешает. Интеллект чародея – довольно слабая карта сама по себе, ведь за 3 маны вы получаете преимущество всего в одну дополнительную карту, однако она обязательна во всех сборках Джайны. Берн Маг не исключение, ему критически нужен добор карт, а значит, 2 копии этого заклинания уже заняли место в вашей колоде. Огненный шар – одно из лучших заклинаний в Hearthstone и само по себе, однако для Берн Мага оно является, если в данном случае так можно выразиться, попросту архетип-образующим. Огненные шары – ваш основной урон, они ценятся намного выше большинства других заклинаний, если бы было можно, вы бы положили минимум 4 в колоду, а может и 5, и больше. Но, к сожалению, их всего 2, а значит, распоряжаться ими необходимо осторожно и с умом. Несколько раз подумайте и при возможности посчитайте партию до самого конца, прежде чем убить Огненным шаром существо. Это, впрочем, порой необходимо, так что нужно просто следовать народной пословице: «Семь раз отмерь, один раз разыграй Огненный шар». Метеорит – еще одно великолепное заклинание в копилке Мага. Поначалу многие игроки даже не поверили, что оно будет выпущено, ведь 15(!) единиц урона – да за шесть маны! На деле же на этой карте просто написано «наносит смертельный урон существу и по 3 по обе стороны от него». Не больше, не меньше. На выходе получается прекрасная зачистка, совмещенная с точечным ремувалом – именно то, что нужно Берн Магу. Единственный случай, когда вам действительно пригодится число 15 на Метеорите в ладдере – это никакой не Смертокрыл, как можно было бы подумать, а Эдвин ван Клиф. Миракл Разбойники довольно популярны в рейтинговых играх, а это легендарное существо способно существенно изменить ход партии. Замена Если у вас нет Метеорита – самая очевидная замена ему, конечно, вторая копия Волны огня. Однако вам порой действительно важно зачистить стол раньше, чем на седьмой ход, на котором, вдобавок, вы обычно разыгрываете Портал: Огненные Просторы. Метеорит прекрасно показывает себя в игре и, если вы все же решили выбрать для ладдера Берн Мага, его лучше создать. Метеорит, помимо всего прочего, является причиной постоянно думать о позиционировании существ, если вы играете против Мага. Например, в зеркальных матчах всегда разыгрывайте Хранителя Медива или Алекстразу с левого края стола. Это можно делать и против любых других противников, чтобы просто выработать привычку, подобные действия вреда не принесут. Волна огня – самая «привычная» зачистка стола в игре. Почему в колоде Берн Мага используется лишь одна копия? Во-первых, есть уже упомянутый выше Портал: Огненные Просторы. Во-вторых, две Волны огня показывают себя очень медленно. Портал: Огненные Просторы – это одновременно и заклинание прямого урона, и существо, позволяющее при необходимости закрепиться на столе. Заклинание можно использовать в один ход с Ледяной глыбой, что позволяет его широко применять именно как дополнительный источник летального урона. Хранитель Медив – легендарная карта из Каражана, а значит, как мы уже заметили выше, если вы решили играть Берн Магом, она в вашей коллекции уже быть должна. Как обычно работает Хранитель Медив? К восьмому ходу стол зачастую переходит к противнику, а это существо, обладая характеристиками 7/7, просто создает ему дополнительные трудности, которые многократно увеличиваются уже на следующий ход, когда в силу вступает эффект Атиеша. Если же Хранитель Медив выходит на пустой или небольшой стол, он способен в одиночку завершить партию. Именно для этого Берн Маг и использует его, потратить всего один слот в колоде и получить взамен альтернативный план победы – это просто отлично. Важный момент: Атиеш – это, помимо прочего, оружие 1/3. Другими словами, это потенциальный урон в колоде, близкой по стилю игры в поздней стадии со Фриз Магом. Обратите внимание на этот момент. Здесь Paulovic имеет в руке Огненную глыбу за 8 кристаллов маны из 10-и имеющихся, и у него остался ровно один заряд посоха Атиеш. Игрок использует это заклинание, и ему несказанно везет, да так, что он попадает в один из популярных видеороликов со смешными моментами: посох призывает Ал’акира, который и завершает партию. Если задуматься, Paulovic допустил грубейшую ошибку: он мог не испытывать удачу, а просто атаковать сначала героя соперника Атиешем, а затем разыграть Огненную глыбу, добавив после силу героя, или сделать все то же, выставив предварительно Мага крови Талноса. Такие действия принесли бы игроку гарантированную победу. Алекстраза – стандартный элемент любой колоды Фриз Мага, в Берн Маге же она выполняет точно такую задачу: позволяет нанести необходимый урон или же восстановить в крайнем случае здоровье. По ходу партии вам придется принять решение, как именно поступить с Алекстразой – и оно полностью повлияет на стиль игры. Эта карта способна нанести потенциально 15 единиц урона по вражескому герою, и порой она действительно будет это делать. Отметим сразу, в нынешней мете вам редко будет полезен ее возможный «исцеляющий» эффект, ведь карта стоит целые 9 кристаллов, а стол большинства противников на этом этапе будет способен с легкостью «пробить» даже максимальные 14 единиц восстановленного здоровья. Чаще всего, легендарный дракон будет разыгран «в атаку». Если Алекстраза есть в вашей руке уже к четвертому-пятому ходу, стоит сразу определиться, как с ней поступать. Главным подводным камнем снова является именно ее стоимость в 9 маны: вы тратите на Алекстразу целый ход, в который почти никогда нельзя разыграть ничего другого, а это очень, очень дорого в плане времени. Другими словами, есть два варианта: Первый – вы почти полностью игнорируете возможность атаковать противника, сосредотачивая все свое внимание на столе, но после тратите целый ход на розыгрыш Алекстразы. Второй – она просто лежит в вашей руке запасным планом победы или выживания, но при этом вы играете более агрессивно и в вашем распоряжении появляется дополнительный ход. Решение будет зависеть преимущественно от карт в руке: если урона в ней предостаточно, зачастую лучше будет рискнуть и не тратить целый ход на Алекстразу, если же кроме одинокого Огненного шара у вас нет ничего, она вполне может стать единственной надеждой. Замена Можно ли заменить эту карту? Неожиданно, с большим трудом, но можно. Правда, для этого придется существенно «перебрать» колоду: сборка должна будет стать более агрессивной, одну из таких вы могли видеть выше в разделе «Колоды Берн Мага от профессиональных игроков». Огненная глыба – карта не самая сильная, однако Берн Магу одна ее копия нужна обязательно. Она наносит очень много урона, но стоимость в целый ход трудно недооценить. Главная проблема – невозможность розыгрыша Ледяной глыбы одновременно с Огненной глыбой. Другими словами, это заклинание разыгрывается либо раньше кульминационной стадии игры, когда время еще есть, либо последним в партии. Замена Одна копия обязательна. Здесь все предельно просто. В стартовую руку вы стараетесь заполучить против любых архетипов: Маназмей, Болтливая книга, Арканолог. Отсутствие этих трех ключевых карт в самом начале может очень пагубно сказаться на ходе партии. Против Агро вы всегда сохраняете в руке одну копию Ледяной стрелы и Вулканическое зелье, если оно есть в вашей сборке. Если не удалось найти ни одну из перечисленных выше карт, против быстрых колод можно оставить Петроглиф и Лакея Медива. Лакей Медива, будучи существом 2/3, способен эффективно размениваться с ранними дропами противника, а Петроглиф даст вам шанс раскопать дешевое заклинание и тут же использовать его. Против контроль колод, если вы получили хотя бы одну из трех вышеперечисленных ключевых карт, стоит сохранить в руке Интеллект чародея, Курьера «Кабала» или Служителя боли. Если стартовая рука уже на стадии муллигана выглядит идеальной и у вас есть Монетка (что также означает наличие в руке дополнительной карты), можно оставить Курьера «Кабала» и против быстрых колод, Берн Маг страдает от недостатка существ, так что даже небольшое существо 2/2 может прийтись к месту. Для наиболее точного анализа матч-апов воспользуемся статистикой Vicious Syndicate. ### Друид Агрессивные сборки Малфуриона оказываются примерно равными вам по силе. Маг часто успевает дожить до зачисток или же просто успешно удерживает стол. Увидев, что напротив вас агрессивный Друид, бросайте все свои ресурсы на контроль стола, если вы его захватите – вы победите. Гораздо все хуже с Джейд Друидами и Рамп Друидами. Как бы вы не пытались играть – агрессивно или же как чистый Фриз Маг – Малфурион выстоит, ведь в его колодах содержится просто невероятное количество брони, и это при не самой плохой кривой даже до поздней стадии. Звериное неистовство – 16 единиц за 6 маны, Земляная чешуя – еще минимум 10. Вы просто не сможете Друида убить, а он вас – легко, ведь, например, кривая маны у Джейд Друида бесконечна. ### Охотник Как и Агро Друиды, единственный представленный в мете архетип Охотника – Мидрейндж – играет с Берн Магом на равных. Либо Рексар задавит вас существами, устойчивыми к ремувалам и зачисткам, и победит прекрасно пробивающей Ледяную глыбу силой героя, либо вы сумеете удержать урон стола Охотника и убьете его. Вы почти никогда не сможете именно захватить стол, ведь Рексар невероятно агрессивен на ранней стадии, но удержать его – зачастую. Другими словами, вы имеете ресурсы не позволять Охотнику наносить слишком много урона в ход, а после можете просто закончить игру, как Фриз Маг. ### Маг Наиболее представлен в мете именно Берн Маг. Очевидно, ваш изначальный шанс победить ровно 50%, очень многое решат умение и удача, например, кто ходит первым. Обратите внимание на ситуацию, когда оппонент выставил секрет, а вы по той или иной причине не можете с уверенностью сказать, нанесете ли вы до конца игры 8 единиц урона существами. Часто это бывает, например, в самом конце. Если есть шанс, что это именно Ледяная преграда, заранее подумайте и не исцелите случайно противника. Стол в этом противостоянии играет значительную роль, ведь существа могут многократно наносить урон за партию. Уже выставленный на игровое поле Арканолог с полным здоровьем, например, почти всегда при размене ценится выше Ледяной стрелы, ведь он сможет атаковать противника несколько раз и принесет на дистанции больше пользы. В противном же случае он заставит оппонента потратить 3 единица урона на его уничтожение, что уже равносильно столь важному здесь исцелению вашего героя. Ключ к победе - время. Делайте все, чтобы опередить противника хотя бы на ход, но помните, при некоторых условиях даже более раннее «снятие» Ледяной глыбы не гарантирует победу. Например, если вы не посчитали дальнейший ход партии при выставлении оппонентом Алекстразы, а урона в руке уже оказалось недостаточно. Фриз Маг – однозначно положительный матч-ап. Вы в некоторой мере тоже являетесь Фриз Магом, бой из-за этого идет на одних и тех же правилах, вот только из-за замены всех карт «первого этапа» со сдерживающих на атакующие вы изначально выступаете первым номером, а это имеет решающее значение. Более того, в Берн Маге намного больше потенциальных источников третьих копий Огненного шара или критически важной Ледяной глыбы, это тоже оказывает на матч-ап положительное влияние. ### Паладин Чем агрессивнее сборка Утера, тем хуже. Контроль Паладин является слегка благоприятным матч-апом, вы можете постараться закрепиться на столе, нанести таким образом часть урона и после победить, как Фриз Маг. Проблемой является довольно высокое количество исцелений у противника, да и Тирион Фордринг одним своим появлением обычно ставит крест на вашем контроле стола. Агрессивных же Паладинов с мурлоками вам просто нечем сдерживать. Это не «авто-проигрыш», однако, а просто несколько неблагоприятный матч-ап. Победить можно, щедро расходуйте ремувалы на стол оппонента, иначе мурлоки многократно усилятся. Чем убивать оппонента в этом противостоянии – вопрос скорее вторичный, для начала Берн Магу нужно выжить. ### Жрец В нынешней мете Жрецов не очень много и это, в целом, для Берн Мага хорошо. Сила героя Андуина никогда не была «мила» архетипам, планом на победу которых являлся прямой урон по герою противника. Слегка благоприятным матч-апом является лишь Миракл Жрец, так как победить его можно самым стандартным образом в два этапа, в этой колоде не так много исцеления. С Жрецами на драконах дела обстоят немного хуже, ведь в этом противостоянии надежды на захват стола у Берн Мага меньше. ### Разбойник Шанс в схватке с Квест Разбойником в среднем у вас 50%. Партия проходит предельно просто: либо Валира обгонит вас на ход-два, рано разыграв задачу, либо вы ее – получив все нужные карты из колоды вовремя. Отметим одну небольшую тонкость: вы можете потратить заморозки или превращения, полученные, из не самого удачного Петроглифа, на Вулканического элементаля (главное - ни в коем случае не убивайте его!). Это может подарить вам целых ход, как Ледяная глыба, если оппонент использует именно элементаля для выполнения задачи. С остальными Разбойниками дела обстоят неплохо. Эдвина ван Клифа вы не боитесь, ведь есть Метеорит, Маназмей в противостоянии представляет реальную угрозу, а Валира часто добровольно теряет здоровье, атакуя существ своим оружием. ### Шаман Все Шаманы являются для вас в разной степени положительными матч-апами. Наиболее часто встречающийся в ладдере архетип этого класса – Элем Шаман. Главное, про что следует помнить в этом противостоянии – оппонент обязательно разыграет в тот или иной момент Калимоса Первородного, тем самым восстановив себе 12 единиц здоровья. Справиться с поможет Алекстраза: вы придержите заклинания до поры, разыграете Алекстразу, а уже после того, как Тралл исцелится, убьете его прямым уроном. Стражи гейзера помогут противнику восстановить еще в сумме максимум 8 единиц здоровья, но эти существа не представляют значительной опасности. ### Чернокнижник Мета года Мамонта стала крайне неблагоприятным временем для Чернокнижника, в мете не встречается ни один его архетип, кроме Зоолока, да и тот появляется редко и мало побеждает. Берн Маг – не исключение, Зоолок для вас матч-ап положительный. Гул’дан часто наносит урон сам себе, а это именно то, что интересует Мага. Ледяная глыба часто оказывается непреодолимым препятствием для Зоолока, вам в большей части партий будет хватать времени на убийство оппонента. ### Воин Пират Воина вы будете побеждать слегка чаще, чем он вас. Дело в том, что его урона предостаточно против совсем не приспособленных к этому классов, вроде Разбойника, у вас же есть и немного брони, и две Ледяные глыбы, и пара заморозок. Все без исключения ресурсы следует тратить на контроль стола, преуспев в этом, вы вероятнее всего победите. Не забывайте, у Пират Воина нет тяжелых существ, и тот же Метеорит следует отдавать дешевле, чем вы привыкли это делать. Ледяная стрела при необходимости может заморозить противника, Зеркальные копии с Петроглифа, когда оппонент надеется уже только на оружие – отличное решение. Не забывайте и про 12 единиц здоровья, как активатор Смертельного удара, ваша колода легко сможет нанести и больший урон за ход. Конкретно в этом матч-апе Алекстраза может наиболее эффективно реализовать свое исцеление. Самое интересное, что нынешняя вариация Контроль Воина – Квест Воин – стала преимущественно проигрывать близкому родственнику Фриз Мага, то есть вам. Некогда этот матч-ап считался эталоном невозможности победить с самого начала партии, сейчас же времена изменились. Все дело в том, что Мариэль Чистосердечная и Оглушить покинули Стандартный режим, а колоду Воина переполнили существа, которые можно охарактеризовать так: «много здоровья, но мало атаки». Воин просто не успевает убить вас и не может эффективно копить броню, вы же боретесь за стол и побеждаете, как Фриз Маг. Просто помните про вероятность увидеть после Алекстразы два Блока щитом и опасайтесь Уличную бронницу, но урона, скорее всего, вам хватит и в этом случае. Для более полного понимания принципов работы колоды разберем несколько игровых ситуаций У противника в руках Огненная секира. Нанести летальный урон оппоненту непосредственно на этом ходу невозможно. Это значит, что необходимо одновременно приблизиться к победе и обеспечить себе наибольшую выживаемость. Начнем со второго. Стол оппонента в его ход способен нанести 15 урона. Для начала убьем Храбреца Кровавого копыта Тирантусом (помним, что Смоляной дух атакует сам лишь на 1), это очевидное решение. Осталось 10 единиц потенциального урона. Мы можем разыграть Ледяную преграду, что в данном случае поединка с Квест Воином, задача которого выполнена на 5/7, почти наверняка повысит наше здоровье до того же числа 10: урона из руки в его колоде, кроме силы героя Рагнароса, нет. Противника можно будет заморозить Ледяной стрелой: он не нанесет урон Огненной секирой. Проблема выживаемости на этот момент кажется решенной, однако случиться может что угодно. Сердце Огненного Венца, например, можно выполнить, выставив существо с раскопкой провокации за 2 маны, а на оставшиеся 5 кристаллов сыграть Сульфурас и силу героя. Так или иначе, Ледяная глыба необходима. Теперь об убийстве оппонента. Мы уже приняли решение использовать одну из Ледяных стрел для заморозки, значит, у противника в запасе 12 единиц здоровья. Осталось всего 2 маны (разыгрываются оба секрета и Ледяная стрела), предполагаем использование нашей силы героя. Итог: у оппонента 11 единиц здоровья, а у нас остается одна Ледяная глыба в руке, а вторая, только что разыгранная, вероятнее всего, не будет снята в следующий же его ход. Времени, таким образом, в запасе предостаточно. Если противник не найдет вторую копию Блока щитом (одна уже была использована за время партии) и просто поднимет 2 брони силой героя, у него будет ровно столько здоровья, сколько мы можем снять Огненной глыбой и второй Ледяной стрелой на следующий ход, то есть 13. Данная партия завершилась, в итоге, ровно в соответствии с планом. Как видно из «истории» слева, партия начиналась так: Охотник разыграл Бродячего кота, Маг в ответ начал с Маназмея, Монетки и Болтливой книги. На второй ход Рексар выставил только второго Бродячего кота и разменялся Домашней кошкой с книгой. Наш ход, есть три варианта дальнейших действий. Первый – защитный, так бы поступила обычная контроль колода. Мы уничтожаем любое из существ противника силой героя, второе «съедаем» Маназмеем. Оба существа мы забираем «бесплатно», тем самым максимизируя ценность своих карт. Второй – агрессивный. Мы используем Петроглиф в надежде найти Чародейские стрелы, Чародейский взрыв или же второй Петроглиф (на столе есть Маназмей), но и любое хорошее заклинание устроит. Если повезло с раскопкой, зачищаем существ противника заклинанием и атакуем героя усиленным Маназмеем, если не повезло – все равно наше существо «идет в лицо». Во-первых, надежда в этой версии хода возлагается на то, что Рексар просто сам разменяет своих существ. Во-вторых, урон по герою противника для Берн Мага полезен всегда. Проблема в том, что этот ход предполагает не совсем оправданный риск. Охотник может, например, просто убить Маназмея Луком Орлиного рога, сохранив стол за собой – и это далеко не худший вариант. И, наконец, третий – и самый неочевидный вариант, который, между тем, выглядит наиболее предпочтительным. Мы просто выставляем Лакея Медива на стол и атакуем Маназмеем любое из существ. Опасаться Гиену-падальщицу не стоит, ведь если бы она была в руке у Рексара, он бы ее выставил на второй ход перед разменом, то есть шанс ее найти на третий ход составит менее 10%. Зачем поступать именно так? В противостоянии с Охотником невероятно важно захватить инициативу на столе. Первый вариант пусть и дает наибольшую ценность, он ужасен в плане темпа, Рексар просто продолжит наращивать преимущество на столе и в один момент ресурсов на сдерживание у Мага не хватит. Второй – пусть и имеет шанс быть лучшим, очень рискованный. Можно случайно проиграть партию за один единственный ход, если играть против Охотника чересчур агрессивно. Третий вариант же закрепляет Джайну на столе – и вот уже противник вынужден обороняться, что для него делать в разы труднее, чем атаковать, а рука Мага содержит неплохие опции третьего хода. Как бы вы поступили в подобном случае? Варианта всего 2, ведь Гиену-падальщицу ни в коем случае нельзя оставлять в живых. Убить ее можно Огненным шаром или Метеоритом. Несмотря на то, что Огненный шар намного лучше подходит под ситуацию, ведь он наносит 6 урона одной цели, тогда как на столе именно одна цель с пятью единицами здоровья, воспользуемся мы не им. Да, Метеорит мог бы позже сыграть и лучше, но вот Огненный шар нам потребуется буквально через ход для нанесения летального урона. Взгляните, у оппонента 19 здоровья, на столе есть Маг крови Талнос, которого Охотнику убить быстро и дешево будет трудно, следующий ход седьмой, а в руке как раз есть Портал: Огненные Просторы, который сможет как убить любое существо Рексара, так и нанести вероятные 6 единиц урона. Так или иначе, эта ситуация отлично иллюстрирует, что Метеорит жалеть не стоит, а число 15 на этой карте скорее является своеобразным юмором разработчиков. В заключении хотелось бы привести выдержку из мета отчета №47 от Vicious Syndicate: "Практически не осталось сомнений в том, что Маг — один из самых сильных и универсальных классов в игре. Он имеет множество жизнеспособных архетипов, наиболее известными из которых являются Берн Маг, Фриз Маг и Секрет Маг. Самой популярной колодой на данный момент является колода Берн Мага от PsyGuenther. В прошлом месяце несколько игроков достигли этой колодой легендарного ранга. Она хорошо себя показала и в начале мая. Сила колоды заключается в ее гибкости, так как она способна достичь победы разными путями. Архетип очень разнообразен и в выборе технических карт." Удачи в покерении Легенды ================================================================================ # Топ 20 легендарных карт после выхода Ун'Горо ID: 335 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-335 Дата: 14.05.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Двадцать лучших легендарных карт после выхода Ун`Горо ## Кратко Для многих игроков в Hearthstone, особенно для новичков, очень тяжело принять решение о том, на какие легендарные карты потратить с трудом заработанную пыль. Наш рейтинг призван помочь этим игрокам. ## Текст Новая ротация Стандартного режима, пришедшая вместе с самым успешным обновлением в истории Hearthstone, привела к серьезным изменениям в рейтинге лучших легендарных карт. Многие из предыдущих участников рейтинга выбыли из списка, но их место заняли новые легендарные карты и квесты. Когда эйфория после выхода Экспедиции в Ун'Горо прошла, благодаря целой команде профессиональных игроков, комментаторов и стримеров был обновлен список лучших карт для первоочередного создания. Для многих игроков в Hearthstone, особенно для новичков, очень тяжело принять решение о том, на какие легендарные карты потратить с трудом заработанную пыль. 1600 пыли не так уж и просто получить, и создание неэффективной карты может стать потенциально разрушительным. Чтобы помочь игрокам в принятии решений, группа экспертов составила двадцатку лучших карт. Этот список представляет собой исчерпывающее руководство, в котором представлены самые необходимые легендарные карты для каждой коллекции. Можно начать собирать карты с №1 и постепенно добавлять остальные, пока коллекция и колоды не станут сильнее. Конечно, этот план не так уж и прост. Если хочется собрать конкретную колоду или же сборку для определенного класса, то стоит отдать предпочтение тем легендарным картам, которые являются основными для выбранных архетипов. Но не стоит забывать про карты, представленные в этом списке, они являются универсальными, поскольку будут использоваться и дальше. Именно они помогут увеличить мощь коллекции в целом. Как и всегда, этот список будет обновлен с выходом нового набора, под который и подстроится мета. #20: Н'Зот Единственный древний бог, оставшийся в списке - Н'Зот. Очень немногие легендарные карты в истории Hearthstone оказали такое же большое влияние на колоды игроков, как эти щупальца. После выхода обновления стратегии контроля получили новую жизнь. Всего лишь одна карта за 10 кристаллов маны позволяет колоде полностью доминировать в поздней игре. При этом остальная часть карт может сосредоточиться на противостоянии агрессивным колодам на начальной и средней стадии игры. Некоторые игроки ожидали настоящего триумфа Н'Зота с уходом Казакуса и Рено Джексона. Это объяснялось тем, что с уходом меты Злачного города Прибамбасска ушла и вероятностью получить самый настоящий парад овец в брюках (кстати, почему у них брюки?!). До триумфа еще далеко, но предпосылки уже появились. Shoop завоевал первую крупную победу с помощью Н'Зот Паладина на Dreamhack Austin. В китайском ладдере Н'Зот также нашел свою нишу. Несмотря на вышесказанное, на данный момент Н'Зот сохраняет свое место в рейтинге. #19: Фэндрал Олений Шлем Фэндрал Олений Шлем, пожалуй, является лучшим примером карты в Hearthstone с сочетанием низкого уровня риска и высокой пользы. Как существо за 4 кристалла маны и характеристикой 3/5, он никогда не будет стоить дорого, даже если его эффект не реализуется. Но при возможности реализации комбинации «Выберете эффект», результат может быть настолько удачным, что противнику ничего не останется, как нажать кнопку «сдаться». Хотя польза от использования эффекта Фэндрала Оленьего Шлема с Древом Войны или Перевертышем очевидна, предпочтительнее использовать эффект с более дешевыми картами, такими как Гнев, Нефритовый идол, Дикий рев. Влияние этих небольших бонусов потенциально огромно. Гнев, наносящий четыре урона и добор карты всего за 2 кристалла маны - это крайне эффективно. Тоже касается и двойной эффекта Дикого рева – сильного удара и огромного увеличения брони. Фэндрал Олений Шлем является незаменимой картой для колоды Токен Друида, Друида на зверях и Рамп Друида. Безумие с Авианой и Куном, Забытым Королем прошло, и все возвращается к старому доброму Джейд Друиду. Эта карта, которая занимает всего одно место в вашей колоде, всегда будет давать большую отдачу. #18: Эдвин ван Клиф Глава Братства Справедливости всегда был полезным. В течение матча Разбойник разыгрывает большое количество заклинаний низкой стоимости, а использование Подготовки в ранней игре позволяет всего за 3 кристалла маны разыграть Эдвина ван Клифа с показателями 6/6 или более. Добавление в игру таких дешевых карт, как Пират Глазастик и Фальшивая монетка, позволяют выставлять Эдвина ван Клифа ещё раньше и эффективнее. Однако, эта легендарная карта зависит от силы всей колоды в целом. Сейчас самым эффективным архетипом Разбойника является Квест Разбойник, а не классический Миракл, который все еще пытается найти свое место в игре уже без карты Замаскировать. Ведь наличие в Квест сборке нестабильной карты за 3 маны просто опозорит Разбойника, когда все существа имеют характеристику 5/5 за 1 ману. До вторжения динозавров колоды Разбойника строились в основном на захвате преимущества в начале игры, включая в себя и контроля стола и быстрый темп. Эдвин ван Клиф действительно отвечал потребности сыграть рано, сильно и дешево. Новый Квест Разбойник разорвал прежние шаблоны и задействовал целую кучу дешевых карт, замеченных, кстати, еще с появления сборки Рено Мага. В связи с этим, Эдвин ван Клиф опустился в конец рейтинга и ему остается только мечтать о старых добрых временах, когда он выставлялся на стол 10/10 на втором ходу. #17: Маг крови Талнос С уходом Призрачных когтей из колод Шамана, Талнос значительно сдвинулся в рейтинге. Тем не менее, он еще хорошо показывает себя во многих колодах на высоких рангах, и частенько его сила недооценивается. Неопытные игроки могут заявить что-то вроде: «Это всего лишь Инженер-новичок со способностью урон от заклинаний» или «Как Кобольд-геомант, дающий карту». А если учесть то, что Маг крови имеет более слабые показатели здоровья и урона, чем Кобольд-геомант, становится понятно его игнорирование. Но именно сочетание этих двух эффектов в одной карте делает Мага крови Талноса крайне мощным в правильной колоде. При лимите всего лишь в 30 карт, сочетание эффекта 2 в 1 может быть очень эффективным. Любая сборка, в которой присутствуют какие-либо завершающие заклинания мгновенного урона, имеет все предпосылки для наличия Мага крови Талноса. Даже в основанных на заклинаниях агро колодах как у Шамана, можно найти возможность включения этой карты для эффективного взаимодействия с Порталом: Водоворот. Разбойник также может использовать Мага крови Талноса для быстрого темпа в сочетании с Ударом в спину, Веером клинков и Потрошением, что поможет быстро перебрать колоду в поиске ключевых карт. #16: Шеразин В предварительной оценке этой карты ошиблись многие, преждевременно недооценив ее потенциал. Шеразин, как возобновляемый ресурс, отлично подходит для жанра ККИ (коллекционные карточные игры). На протяжении первой недели казалось, что Миракл Разбойник может сохранить господство над новой Квест колодой, но со временем произошло обратное. Это объясняет то, почему Шеразин в этом списке находится на относительно низкой позиции. Если рассматривать эту карту отдельно, она абсолютно фантастическая: оказывает давление на многие контроль колоды, дает преимущество в виде возобновляемого ресурса, возвращаясь в игру благодаря комбинациям с Пиратом-пройдохой, Колким Остроцветом, Фальшивой монеткой, Подготовкой, Ударом в спину. Если Миракл Разбойник снова станет успешным, Шеразин сразу же переместится на лидирующие позиции рейтинга. Но пока растение сидит на скамейке запасных и ждет своего звездного часа. #15: Рагнарос Слуга Света Шумиха вокруг этой карты во время выхода дополнения Пробуждение Древних Богов была аномально высокой. Дружелюбный брат Рагнароса в значительной степени оправдал ожидания. На поздней стадии игры эта карта одна способна принести невероятную стабильность, и Паладину трудно такое упустить. В отличие от многих других исцеляющих карт, например, Древнего исцелятора, Рагнарос Слуга Света представляет собой реальную угрозу. И в отличие от Рагнароса, имея такую же характеристику 8/8, он может самостоятельно атаковать противника. Таким образом, выполняется одновременно и задача исцеления, и задача уничтожения оппонента. Большинство колод Паладинов, ориентированных на позднюю стадию игры, автоматически включают Рагнароса Слугу Света без раздумий. Архетипы Контроль Паладина, как с мурлоками, так и без них стали сильными соперниками, однако, нуждаются в нескольких защитных возможностях для противостояния угрозам от Агро Друидов, Пират Воинов и Охотников. В конечном итоге, Рагнарос Слуга Света получил средние рейтинги от оценивающей группы, последовательно колеблясь около пятнадцатого места. Но каждый из опрошенных игроков, участвующих в оценке, включил эту карту в свой список. #14: Хранитель Медив Выход дополнения Экспедиция в Ун'Горо буквально вытащил Хранителя Медива со дна безвестности в самый центр внимания благодаря добавлению некоторых новых карт и встряски меты. Расширение использования этой карты произошло не только при помощи новой фантастической механики и картам поддержки, но и оживлению давно забытых инструментов, добавления дополнительных синергирующих карт. Хранитель Медив получил больше преимущества из-за ухода одной популярной карты - Рагнароса. После этого, игры в поздней стадии должны были перестать быть такими быстрыми и эффективными, поскольку ближе к концу игры появляется время для создания плана на несколько ходов вперед, и это та ситуация, в которой Хранитель Медив бесподобен. В дополнении Экспедиция в Ун'Горо Маг получил поддержку в виде Метеорита, а Жрец обзавелся картой Нечто из янтаря. Оба эти заклинания отлично подходят для реализации посоха Атиеша вместе с уже существующими заклинаниями Метеорит, Волна Огня, Зелье драконьего огня. Тем не менее, главный победитель – это то, что сейчас называют Магом (http://www.hearthstonetopdecks.com/decks/psyguenthers-rank-1-legend-discover-mage/). Эта колода, в которой Хранитель Медив играет ключевую роль, быстро обрела успех и стала одной из самых популярных колод на турнирах и высоких рангов легенды. #13: Калимос Первородный Не повезло же ему оказаться в списке под злосчастным 13 номером. Тем не менее, эта позиция для Калимоса Первородного – разочарование по сравнению с высокими ожиданиями игрового сообщества от этой карты. Но это не означает что карта плохая. Калимос Первородный делает то, что он должен делать. Не нужно быть гением, чтобы понять, что любой из вариантов карты представляет невероятную ценность за такую ману. Проблема заключается в том, что колода Элем Шамана еще не добралась до вершины рейтинга. Никто еще не знает, что должна представлять из себя колода. Должна ли она быть агрессивной, а может наоборот, ориентированной на позднюю стадии игры, или же представлять собой нечто среднее. Свободная позиция за 4 маны оказалась очень неудобной. В сборку Элем Шамана хочется включить и Элементаля огня, и Вестника зарева, и другие более тяжелые карты. Нужно ли брать Тотем языка пламени для пиратов? Или что на счет Джейд Шамана? Это вопросы, на которые никто не может дать четкого ответа. До тех пор, пока сила колоды Элем Шамана остается спорной, неоднозначной будет и оценка самого Калимоса Первородного. Несмотря на это, он был одной из наиболее последовательно размещенных карт в рейтинге, занимания места от 10 до 15. #12: Лира Осколок Солнца Эта карта вызвала активную дискуссию при составлении рейтинга. Вспоминая комментарий главного разработчика игры Майка Донайса перед релизом о том, что Лира Осколок Солнца «может оказаться слишком хороша», возникли самые разные мнения о ее настоящей силе. Сравнение с Гоблином-аукционистом легко понять, когда Лира Осколок Солнца в действии, но существует две вещи удерживающие ее от превращения в поистине безумного генератора карт. Во-первых, случайные заклинания Жреца имеют тенденцию быть крайне ситуативными, а в некоторых случаях просто плохими. Во-вторых, она добавляет новые карты в руку, а не вытягивает их из колоды, а значит она не может быть использована для формирования нужной комбинации с перебором колоды. Для этой задачи требуются Темные видения. С учетом всего сказанного, нет ничего столь же хаотично красивого, как сочетание взрывной Лиры Осколок Солнца с эффектом снижения стоимости заклинаний от Сияющего элементаля. При попытке регулировании маны необходимо найти подходящие цели для всего случайного мусора забивающего вашу руку. Затем решить, когда следует продолжать набирать заклинания, а когда нужно остановится из-за неумолимо сгорающей дотла веревки. Как и Гоблин-аукционист, Лира Осколок Солнца также создает для соперника первостепенную цель уничтожения, которая затем нарушает их развитие и позволяет реализоваться на следующих ходах. #11: Тирион Фордринг Тирион Фордринг – претендент на звание обладателя лучшей чистой ценности в игре. Соотношения мана/эффект, особенно на Арене, является отправной точкой для любой рейтинговой системы. И Тирион Фордринг исторически всегда считался лучшей картой, имея на то объективные причины. Теоретически, он может размениваться с существами оппонента 5 к 1, поскольку сначала он сам может убить два токена, а затем, полученное в результате оружие уничтожит еще троих. В реальности все это не так эффективно. Различные факторы в виде заклинаний мгновенного убийства, карты наподобие Харрисона Джонса или Кислотного слизнюка, и собственные жизненные ресурсы с легкостью прервут все мечтания. Тем не менее, выход на стол Тириона как был, так и остается серьезным ходом. В списке лучших карт, постоянно перемещаясь с 5 позиции до 20, он отставал лишь по одной причине - относительной эффективности Паладина как класса. На данный момент у Паладина есть своя обратная сторона, и только факт, что некоторые более агрессивные колоды не включают медленного Тириона Фордринга удерживает его от первой десятки. Добавление в игру новых карт разрушающих оружие наподобие Прожорливой слизи, также является большой проблемой для Тириона Фордринга. Поскольку значительная часть его ценности исчезает за один ход. Однако, введение Гидролога привело к тому, что Побег на кодо и Искупление штурмуют мету, ведь оба секрета прекрасно сочетаются с Тирионом Фордрингом. Да и потом, как же будет приятно раскопать из Защитника холмов пару копий Тириона Фордринга. #10: Лирой Дженкинс Ещё с выхода дополнения Пробуждение Древних Богов Лирой Дженкинс был в десятке лучших, несмотря на то, что до этого странным образом отсутствовал. Почему же отношение к этой карте изменилось? Разберемся. С тех пор как произошел нефр Чародейского голема и Командира Песни Войны, в игре не осталось достаточно эффективных существ с рывком. Это означало, что агрессивным колодам остается полагаться только на Лироя Дженкинса, как на источник мгновенного урона. Миракл Разбойник находится в подвешенном состоянии в текущей мете, но Чародейский голем можно заменить на Лироя Дженкинса в качестве прямого завершающего удара. Также возможным вариантом для агро колод Охотника и Друида является Лирой Дженкинс, которые находятся еще в поиске своей оптимальной сборки. И, наконец, колода Пират Воина не может представить себе жизнь без второго по значению самого знаменитого цыпленка в мире. Поскольку такой колоде крайне необходимо набрать летальный урон как можно быстрее. Когда-то Лирой Дженкинс существовал как карта за 4 маны, и нужно отдать должное Blizzard за своевременную и соответствующую реакцию, заключающейся в поднятии его стоимости до 5 кристаллов маны. #9: Мурлиндзя Успех Мурлиндзи в текущем рейтинге больше связан не с выходом дополнения Экспедиция в Ун'Горо, а развитием стратегии в которой доминирует большое количество сильных существ. Внезапно Мурлиндзя стал практически всем для Мурлок Паладина, дав возможность призвать двух Мурлоков Полководцев и двух Воинов Синежабрых. Разбойник, Пират Воин, Друид и даже Охотник пытались сделать эти карты независимыми условиями выигрыша, создавая необратимую ситуацию на 5-м ходу. Но это не означает, что дополнение Экспедиция в Ун'Горо не оказало никакого влияния на Мурлиндзю. Добавление нового набора с мощными комбинациями мурлоков для Паладина и, в меньшей степени Шамана, дало ему новую жизнь. Он прекрасно сочетается с Мурлоком-полководцем и Кротким мегазавром. Наконец, Мурлиндзя дождался выхода нового обновления, и теперь с полной уверенностью занимает своё место среди десяти лучших легендарных карт. #8: Айя Черная Лапа По сути эта карта настолько же желанна для Охотника как и Высокогрив саванны. Нефритовые големы уже терроризировали мету, а Айя Черная Лапа была им необходима, чтобы довести ситуацию до точки кипения и стать настоящим проклятием для всех контроль колод. Сравнение этой карты с Высокогривом саванны весьма уместно по причине того, что и Элем и Агро Шаманы используют механику призыва нефритовых големов. Они редко растут выше характеристики 4/4. Но и этих показателей достаточно, чтобы сделать карту весьма перспективной. Это без учета создания големов 9/9 или 10/10, которых она так неистово и восхитительно призывает в колодах Джейд Друида. Механика призыва нефритовых големов пострадала с выходом Экспедиции в Ун'Горо, из-за которой Бранн Бронзобород отправился в Вольный режим. Несмотря на это, и Друид и Шаман продолжают успешно использовать нефритовых големов и показывать хорошие результаты. А для успешного противостояния самой распространенной колоде Квест Воина, такая карта, как Айя Черная Лапа нужна как воздух. #7: Алекстраза Алекстраза на протяжении всей истории Hearthstone находится в уникальном положении и остается мощной картой с момента создания и вплоть до сегодняшнего дня. Секрет ее долговечности заключается в универсальности. Она может быть включена практически в любую контроль колоду ориентированную на позднюю стадию игры, или сборку направленную на убийство противника с помощью мгновенного урона. Алекстраза выполняет одновременно две задачи. Первая - активация условия выигрыша, мгновенно понижая здоровье оппонента. Вторая - противостояние напору агро колод, исцеляя героя на последнем ходу перед потенциальным летальным уроном. Сила и вариативность эффекта Алекстразы делают карту относительно устойчивой к удалению, в отличие от многих других медленных и неуклюжих существ, покинувших мету. Как только Маг поставил на стол Алекстразу, и понизил здоровье противника до 15, существо с характеристикой 8/8 остается очень актуальным. Даже если противник убьет дракона, то все равно умрет от двух Огненных шаров и Ледяной стрелы. Алекстраза стала ещё более удобной картой с уходом колод с Рено Джексоном. Для любой колоды с финишером такие игры были неким странным танцем из-за присутствия парня с торчащим подбородком, хвастающимся своим богатством. Но поскольку Рено Джексон ушел, теперь можно смело выставлять Алекстразу. #6: Первопроходец Элиза От этой карты польза настолько велика, что даже известный игрок Trump не представляет насколько именно. После анонса дополнения она казалась удивительной. Но так ли это на самом деле? Как выяснилось, карта чертовски хороша. По мере того как мета успокаивается наблюдается сценарий, в котором любая мидрэйндж или контроль колода без Первопроходца Элизы, сразу же будет оценена отсутствием потенциальной выгоды. А настоящая сила этой карты находится в руках Жреца, который с помощью Темных видений может вытаскивать один и тот же пакет из колоды несколько раз. В этот момент единственная реальная проблема заключается в ограниченности количества карт в руке. Первопроходец Элиза все еще ищет свое место в мете, поскольку продолжается доминирование Пират Воина и подобных ему колод. Но все эти дополнительные карты бесполезны если лимит здоровья исчерпан. Наблюдающееся сейчас достаточно разумное сочетание архетипов означает успешность реализации эффекта Первопроходца Элизы как против агрессивных, так и против тяжелых колод. Она также представляет собой существо с хорошей характеристикой 5/5 на средней стадии игры, предлагает потенциально бесконечную выгоду, имеет удивительную анимацию и дает возможность испытать теплое и приятное чувство от вскрытия целого набора. Разве этого недостаточно? #5 Смотритель Сила Смотрителя заключается в выгоде, которую можно извлечь только из одной этой карты. Он был представлен в то время, когда хорошие общие существа с провокацией были относительно редки. Характеристики 4/6 служат неплохой опорой для решения неоднозначных ситуаций в поздней стадии игры, а уникальная механика добора карт делает его достаточно привлекательным для игроков. Новые карты из дополнения Экспедиция в Ун'горо прекрасно взаимодействуют со Смотрителем, что позволяет достичь астрономических вершин в мете Злачного города Прибамбасска. Наилучшим образом эта карта показала себя в колоде Квест Воина, которая использует как зверей так и драконов с провокацией, что даёт Гаррошу не только добор необходимых карт, но и выполнение задания. Пара Доисторический дракон и Смотритель выглядит идеально. Вместе они обеспечивают сбалансированную игру по кривой маны, поэтому их можно добавить практически в любую колоду ориентированную на среднюю стадию игры. Наплыв мурлоков, которые прочно обосновались во многих колодах, означает, что к ним достаточно добавить лишь Доисторического дракона и Несущегося кодо, для извлечения максимальной выгоды из розыгрыша Смотрителя. Он великолепный пример карты, которая может некоторое время оставаться невостребованной, а затем вновь вернуться в игру, но только после того, как приобретет "новых друзей", что и произошло с выходом дополнения Экспедиция в Ун'горо. #4 Пират Глазастик В случае если кто-то ещё сомневался, Пират Глазастик определенно теперь за главного. Ни одна карта не терроризировала ранговую лестницу больше чем внешне безобидный Пират Глазастик, так же как и ни одна карта не вызывала столь большого изумления у игроков. Как существо за 1 ману с характеристиками 1/1 может быть среди лучших карт в игре? Как он может соперничать с гигантскими драконами и заданиями с их щедрыми вознаграждениями? Борьба за стол на ранней стадии поединка и плавная игра по кривой маны являются одними из основополагающих факторов в Hearthstone. Самые мощные колоды это те, которые берут инициативу с самого начала. Именно эти качества значимы для Пирата Глазастика, а не стоимость в 1 ману за характеристики 1/1 с рывком. В комбинации с Пиратом-пройдохой, Первым помощником Н'Зота и Кровожадным корсаром, он обеспечивает невероятное количество существ на столе уже на первом ходу. С точки зрения статистики колоды без пиратов просто не могут справиться с давлением оказываемым Пиратом Глазастиком. Кроме того, все это представлено без учёта дополнительных карт из вашей руки. Фактически, то что этот пират выходит на стол непосредственно из колоды, не занимая при этом место в руке, только улучшает ее качество в последствие. Как нельзя лучше этим воспользовался Квест Разбойник, который на данный момент занимает особое место в мете. Избежав использования пиратов на ранней стадии игры, впоследствии, выполнив задание, возможно получить 2 существа с рывком 5/5 разыграв Матроса Южных морей, не считая того, что данная колода Валиры использует ещё и 2 копии карты Вепрь-камнеклык. #3 Сердце Огненного Венца Квест Воин сразу после своего появления занял третье место в данном списке. Несмотря на то, что в пятерку попало довольно обыденное задание для Воина, нельзя не согласиться, что оно безусловно входит в десятку лучших карт. Уровень последовательности, достигаемый с помощью Сердца Огненного Венца дает достаточно оснований, чтобы эта сборка Гарроша достойное место в мете. Проблема с заданием Воина в том, что матч-апы сильно разняться, создается ощущение, что правильная мета может полностью вытеснить ее из игры. Например, Квест Разбойник тотально уничтожает Квест Воина, однако в мете Агро Друидов, Пират Воинов и Охотников, данная сборка Гарроша занимает главенствующую позицию, как одна из самых устойчивых колод. Это может показаться странным на первый взгляд, но само задание во многих матч-апах на стадии муллигана приходится сбрасывать, чтобы увеличить шансы на победу. Тем не менее, оно по-прежнему является необходимым компонентом колоды, позволяющим состязаться с остальной частью меты. #2 Подземные пещеры В недавно вышедшем дополнении Экспедиция в Ун'Горо была введена новая механика заданий, которая оказалась достаточно неоднозначной и вызвала много споров. Всего 2 из них попали в данный список, но стоит отметить, что они занимают 2 и 3 место. Любая задача, если она показывает свою жизнеспособность, является обязательной для составления соответствующей колоды. Конечно же вы можете сделать приличную агрессивную сборку не используя Пирата Глазастика или Лироя Дженкинса, или попробовать поиграть Фриз Магом без Алекстразы, но у вас не получится играть на Квест архетипе без самого задания, хотя попытки имели место быть. Можно с уверенностью сказать, что Квест Разбойник прочно занял своё место в мете. После некоторых первоначальных разногласий в неустоявшейся и стремительно меняющейся мете, сборка становилась все более и более сбалансированной, и игроки стали отлично понимать некоторые ее тонкости находя при этом порой изощренные решения, дабы увеличить процент побед. По-прежнему идут споры о том, какие карты лучше использовать в данном архетипе: Огонёк, Пират-пройдоха или Порочный волнолов, однако прежде чем задаваться подобными вопросами, придется хорошо изучить данную колоду Валиры отыграв на ней не малое количество партий. #1 Хранитель Солнца Тарим Паладин, на текущий момент, является одним из наиболее сильных и универсальных классов в игре, существует большое количество разнообразных его колод, но всех их объединяет одно - наличие Хранителя Солнца Тарима. Не имеет значения, используете ли вы вариант Агро Паладина, в котором отсутствует даже могучий Тирион Фордринг, Хранителю Солнца Тариму по-прежнему здесь есть место, в роли существа, которое поможет закончить игру или вернуть контроль на игровом поле в поздней стадии поединка. Если же вы пошли противоположным путем и ваша колода переполнена Яростными пиромантами, Равенствами и Вестниками рока, то он так же является прекрасной картой нейтрализующей Джейд Друидов, обеспечивающей выгодные размены для ваших Паладинов рекрутов и оказывающей сопротивление агрессивным колодам. Нет ничего плохого в том, что карты из Экспедиции в Ун'Горо оцениваются игровым сообществом не настолько единодушно, как карты из предыдущих дополнений. Так например Пират Глазастик, Рено Джексон и Казакус, которые были безусловными лидерами по результатам крупного опроса проведённого до выхода дополнения Экспедиция в Ун'Горо, а сейчас имеются значительные разногласия внутри списка 10 лучших легендарных карт. Это означает, что если вы не испытываете симпатии к Паладину, то любая из этих 10 карт будет хорошим выбором для того, чтобы потратить вашу тяжело заработанную пыль. Но если вы твердо решили играть за Утера, то нет ни одной колоды Паладина, которая бы не увеличивала свою силу с добавлением в нее карты Хранителя Солнца Тарима. ================================================================================ # Гайд на колоду Темпо Разбойника ID: 329 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-329 Дата: 10.05.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд на колоду Темпо Разбойника ## Кратко Концепция Темпо Разбойника существует в игре очень давно, и появление Кровожадного злолиста дало ей возможность вновь заявить о себе. Настала пора оторваться от Квест и Миракл Разбойника. ## Текст Иногда в Hearthstone складывается ситуация, когда интересная и боеспособная колода остается в тени более популярных архетипов данного класса. Именно так и случилось в Экспедиции в Ун’Горо с Темпо Разбойником. Колода заслуживает место под солнцем, но люди слишком увлечены Квест и Миракл Разбойниками, чтобы дать ей шанс. Концепция Темпо Разбойника существует в игре очень давно, и появление Кровожадного злолиста дало ей возможность вновь заявить о себе. А по-настоящему сильной эту колоду делает включение Гидры Горьких Волн. Автор статьи надеется, что колода заинтересует вас, благо, почти все карты, необходимые для нее, уже могут быть в вашей коллекции. Версия гайда 1.1 обновление 09 июня 2017 Популярная сборка от Jalexander заточена на противостояние агрессии не только благодаря Смоляному стражу, но и благодаря обилию первых дропов, а также Защитнику Аргуса. Вместе с тем, пусть количество точечных ремувалов и уменьшается, в сборке есть несколько хороших против контроль карт, например, Шаку Собиратель – этот третий дроп не только отлично синергирует с Хладнокровием, но и сам по себе является опаснейшей угрозой, от которой наверняка захочет как можно быстрее избавиться ваш оппонент. Данным Темпо Разбойником вы можете играть и чуть агрессивнее благодаря Наге-корсару, Лирою Дженкинсу, Матросу Южных морей и некоторым другим дополнительным источникам урона из руки – так вы не всегда завязаны на игре от стола, хотя это всё равно важный элемент вашей стратегии. Еще одна версия с несколькими техническими заменами. Во-первых, можно заметить тех же Огневичка, Матроса Южных морей, Колкого остроцвета, Шаку Собирателя и Лироя Дженкинса, которые часто включаются в сборки архетипа. Интересные карты здесь – Шаг сквозь тень, спект применения которого разнится от разгона Эдвина ван Клифа или комбо с Лироем Дженкинсом до возможности дважды использовать особый эффект Агента ШРУ или Кровожадного злолиста. Фальшивая монетка, – несмотря на отсутствие в сборке Гоблина-аукциониста, эта карта приносит большое количество темпа на начальной и средней стадиях игры, пусть и является ужаснейшим «топ деком» с пустой рукой. Мимикрия – заклинание с огромным потенциалом в этой колоде, ведь дополнительная копий практически любой карты будет невероятно полезна для Темпо Разбойника, который получит дополнительный источник урона, темпа или выгоды. Некоторая непредсказуемость Мимикрии может сыграть как вам на руку, так и против вас, поэтому это заклинание используется далеко не всеми. Интересная версия Темпо Разбойника с синергией пиратов и оружия. Преимуществом ее станет возможность эффективнее наращивать преимущество с помощью эффекта снежного кома, а недостатком – некоторая нестабильность, ведь нужные карты не всегда будут приходить в руку в нужной последовательности. В любом случае эта версия выглядит очень даже боеспособно, она еще агрессивнее предшествующих, но не настолько, чтобы превратиться в Агро или Фейс Разбойника. Вы все еще в начале и середине партии играете от стола, совершаете выгодные размены, стараетесь лишить вашего оппонента ответов на угрозы, обыгрываете АоЕ эффекты, и только при окончательной потере стола активируете режим максимальной агрессии. Хладнокровие Хотя в колоде уйма новых и интересных карт, начать все-таки следует с Хладнокровия, поскольку крайне важно правильно использовать это заклинание за 1 единицу маны. Долгое время Хладнокровию отводилась лишь роль нанесения завершающего удара. В этом есть зерно истины, но данную карту можно использовать и по-другому. Зачастую Хладнокровие выступает в качестве хорошего хода для (как можно догадаться) выигрыша темпа. Большинство игроков под темпом подразумевают одновременное уничтожение угроз соперника и выставление своих собственных. Другое же определение заключается в том, что противник оказывается в положении, где у него нет удачного хода. Допустим, вы выставляете и большой стол, и Эдвина ван Клифа с характеристиками 6/6 против Паладина. Освящение может убрать мелких существ, но оставляет угрозу от Эдвина ван Клифа, а Миротворец Алдоров обезвредит главу Братства Справедливости, но не поможет против остального стола – ни один из двух этих ходов не спасает. Хладнокровие – один из лучших способов поставить противника в такую двоякую ситуацию, поскольку оно может превратить всякое существо в угрозу. Любой игрок сделает все возможное, чтобы Разбойник не наносил эти 4 урона каждый ход. Даже простой Торговец из Подгорода 6/2 может быстро завершить игру. А теперь представьте, что вы выставляете Гидру Горьких Волн и усиляете Хладнокровием еще какое-нибудь существо рядом. Теперь оппонент должен каким-то образом разобраться сразу с 2 вашими существами или остаться в скором времени без здоровья. Всегда ищите возможность организовать такую «вилку», усиляйте Хладнокровием и без того большое существо только в исключительных случаях, когда это единственный способ быстро нанести много урона. Эдвин ван Клиф Грамотно реализовать Эдвина ван Клифа всегда было непросто, а в темпо колоде возникают дополнительные сложности. Как и в случае с Хладнокровием, часто нужно извлечь из него незамедлительную выгоду, а не ждать идеального «большого» хода. И в этом плане легендарная карта Разбойника может отлично вписаться в темп, поскольку всегда можно выкроить ей место в игре по кривой маны. Во многих поединках большие неприятности противнику доставят даже два маленьких существа, выставленных одновременно с Эдвином ван Клифом 6/6. Казалось бы, ничем не примечательный ход, но у соперника может не найтись нужного ответа для такой ситуации. У многих популярных ныне классов, включая Паладина, Охотника и Квест Разбойника, ограниченный набор ремувалов. И в основном они полагаются в плане контроля стола на своих существ. В итоге, если вам удастся опередить их по темпу и выставить на него Эдвина ван Клифа, то партия остается за вами. Чаще всего в этой колоде карта оказывается с характеристиками 6/6, но иногда удается по-настоящему разогнать его (особенно хорошо, если такая возможность представится на третий или четвертый ход). Бывают игры, где и 4/4 Эдвина ван Клифа может быть достаточно, например, в противостоянии со Жрецом. Впечатляет еще меньше, но этого может хватить, чтобы опередить в темпе Паладина на мурлоках или Мидрейндж Охотника, после чего можно уверенно играть от стола. Обсидиановый осколок / Торговец из Подгорода Обсидиановый осколок – еще одна карта, которая вписывается в эту колоду, хотя ее очень просто недооценить. Казалось бы, на позицию существ за 2 маны напрашивается пара Колких остроцветов, но они недостаточно хороши, поскольку в отличие от Миракл собрата у этого архетипа нет способа извлечь дополнительную выгоду из Остроцвета с помощью Гоблина-аукциониста. Таким образом, роль вторых дропов в колоде достается старым-добрым Торговцам из Подгорода. Чаще всего карта, принесенная Торговцем из Подгорода, оказывается полезнее Остроцвета и применима в разных ситуациях. Само существо 2/2 помогает в начальной заварушке со снующими по столу мурлоками, пиратами и зверями. По сути карта является чуть более дорогим аналогом Пирата-пройдохи, и вместе они как раз и делают возможным использование в колоде Обсидианового осколка. Оружие 3/3 за 4 маны никуда не годится, но если вам удается втиснуть его розыгрыш за 2 или даже 1 кристалл маны – это несомненно темповый ход. Ни один Разбойник еще не отказывался от лишних девяти урона, а если сюда присовокупить еще Смертоносный яд, то противнику становится совсем не до шуток. Карты другого класса становятся еще лучше, если они удешевляют розыгрыш собственной. В первоначальном варианте колоды было даже два Обсидиановых осколка, но затем один из них уступил место Несущемуся кодо. При желании вы можете вернуть вторую копию обратно. Кровожадный злолист За короткий промежуток времени Кровожадный злолист успел полюбиться многим Разбойникам. Характеристики 3/4 на существе за 5 единиц маны выглядят непритязательно, но как же легко сейчас активировать сильнейший эффект его комбо! Убивать существ противника стало невероятно просто. Кровожадный злолист – едва ли не самая темповая карта всех времен в распоряжении Валиры. Кор’кронский воин, Тирион Фордринг, Мурлок-полководец – все они одинаково просто умирают от этого растения, и вам вовсе не нужно дожидаться какого-то огромного существа для извлечения максимальной выгоды. Даже убийство среднего существа, позволившее зацепиться вам за стол, уже дает значительный выигрыш по темпу. Держать карту в руке стоит только лишь в том случае, если вы уверены, что соперник вот-вот разыграет серьезную угрозу, которая здорово осложнит вам дело. Именно эта карта вдохнула жизнь в сам архетип Темпо Разбойника и позволяет с легкостью переломить ход почти любой партии. Наверняка у вас будут игры, где розыгрыш Кровожадного злолиста тут же вынудит противника сдаться. В свете всего вышесказанного очень важно в любой момент игры помнить о необходимости держать на руках способ активации этой карты. К примеру, такой Разбойник очень редко разыгрывает Иллюзию сразу на первый ход, поскольку карта здорово сочетается с Агентом ШРУ на четвертый ход или Кровожадным злолистом на шестой. Всегда старайтесь сохранить в руке какое-нибудь дешевое заклинание, если эта великолепная карта уже у вас в руке. Порой даже Удар в спину приходится придержать лишний ход. Планирование наперед очень важно, и можно даже задуматься о включении в колоду Ксарила ради дополнительных заклинаний под активацию комбо. Несущийся кодо / Черный рыцарь Как уже говорилось, одно из определений темпа заключается в одновременном розыгрыше своего существа и убийстве вражеского. В Hearthstone множество способов добиться этого, но Несущийся кодо и Черный рыцарь – одни из самых примечательных. Колода, с которой вам придется считаться – это Квест Воин, и без подобных карт задача по преодолению стены из провокаций становится почти неразрешимой, если только не случилось совсем идеального захода карт с самого начала. Ситуация повлекла за собой включение технической карты в лице Черного рыцаря, который может пригодиться и в других противостояниях. В зеркальном поединке он бесполезен, но здорово бьет по Паладину, Жрецу на немоте, Смоляному стражу или даже Охотнику. Несущийся кодо также хорош в текущей мете. Первоначально он попал в колоду со все той же целью противодействия Квест Воину (Храбрец Кровавого Копыта и Уличная бронница очень уязвимы к этой карте). Но затем оказалось, что в мете полно подходящих значимых целей, которыми может поживиться Несущийся кодо. Сенопал Огнеус, Грязная крыса, Мурлиндзя, не говоря уже о Вестниках рока у вернувшихся в игру Фриз Магов. Едва ли можно отыскать противостояние, в котором Несущийся кодо будет лежать у вас в руке мертвым грузом, что всегда приятно при использовании технических карт. Вы можете в любой момент заменить Черного рыцаря на второго Несущегося кодо, если почувствуете, что в вашей локальной мете не так много Квест Воинов. На стадии муллигана вашим приоритетом номер один всегда будет Пират-пройдоха, благодаря которому вы сможете призвать Пирата Глазастика. Все остальные карты будут подходить или не подходить вам в зависимости от вашего оппонента. Если ожидаете агрессию (Воин, Паладин, Охотник, Друид, Чернокнижник), оставляйте Удар в спину, Потрошение, Торговца из Подгорода, с Монеткой Агента ШРУ, Эдвина ван Клифа, Смертоносный яд. Если ваша рука хороша и без Монетки, можно оставить Агента ШРУ. Если архетип может использовать пиратов (Воин, Разбойник, Друид), ищите Ползуна Голакка. Против контроль архетипов (Маг, Жрец, Шаман) подойдет тот же Торговец из Подгорода, Иллюзия. Кроме того часто вам пригодятся и некоторые наносящие урон эффекты для нейтрализации ранних существ: Маназмей, Клирик Североземья и так далее, однако одного будет достаточно. Как и в случае с агро колодами, Эдвина ван Клифа вы оставляете только при наличии Монетки. С ним же можно оставить и Удар в спину. Помните, что вы играете на темповой колоде, а значит простаивание карт в руке крайне невыгодно для вас, все они должны быть использованы в короткие сроки, а не в далекой перспективе. Выстраивая свой муллиган, в первую очередь обратите внимание на кривую маны: что вы сделаете на 1-2-3 ход? Каких опасных существ необходимо будет нейтрализовать на старте? Планируйте ваши действия наперед и подстраивайте муллиган с учетом самых вероятных вариантов развития. Не бойтесь использовать агрессивный муллиган, то есть сбрасывать не только плохие, но и приемлемые карты в поисках лучших, особенно это касается невыгодных для вас матч-апов, где крайне важно играть так, чтобы победить, а не так, чтобы не проиграть. Архетип называется Темпо Разбойник, а не Агро Разбойник или Фейс Разбойник, а значит, несмотря на то, что колода похожа на агрессивную, вы не должны руководствоваться бездумной стратегией атаки по вражескому герою. Естественно, вам необходимо опустить здоровье оппонента до нуля, но колода опирается в первую очередь на существ, а они, не имея рывка чаще всего, могут атаковать только на следующий ход, пусть и обладают массой полезных боевых кличей и другими эффектами. Итак, ваша цель – закрепиться на столе и с помощью карт, дающих много темпа, задать скорость игры, за которой ваш оппонент не угонится. В первые несколько ходов у вас вряд ли получится заполнить стол значительными угрозами. Это, впрочем, и не столь необходимо, способы перевернуть игровую ситуацию у вас есть, и в большом количестве. На второй ход не страшно использовать силу героя, особенно если в вашей руке есть Смертоносный яд. Конечно, если вы можете «съесть» вражеского пирата с помощью Ползуна Голакка или если вы можете выставить Торговца из Подгорода, упускать такую возможность нельзя. В вашей колоде всего лишь одно бесплатное заклинание, а значит активировать серию приемов на ранней стадии игры может быть непросто, берегите по возможности эту карту для синергии с Потрошением, Агентом ШРУ или Эдвином ван Клифом. Вам важно понять термин «tempo swing», который можно перевести как переломный ход, ход, который отнимет преимущество на столе у оппонента и даст его вам. Темпо Разбойник – великолепная колода для подобного. Самый простой пример tempo swing’а – Ползун Голакка, вы разыгрываете существо 3/4 и уничтожаете вражескую угрозу-пирата. Так вы всего лишь за 2 кристалла маны и убрали что-то со стола оппонента и выставили что-то самостоятельно. Идентичные вещи можно проворачивать с помощью вашего оружия, Удара в спину, Агента ШРУ, Кровожадного злолиста, Несущегося кодо, Командира Авангарда, Черного рыцаря, а также при помощи Ошеломления и Потрошения. Итак, если вы отстаете и не обладаете преимуществом на столе, вам необходимо совершить один или несколько tempo swing’ов в какой-то момент, пока ваш показатель здоровья не упал слишком низко. Когда вы получили преимущество на столе, важно его не потерять. Вам часто необходимы размены, однако лучше для них использовать оружие, заклинания, боевые кличи существ, но не их самих. В идеале ваши существа должны бить по герою оппонента, а с угрозами расправляться положено другими средствами. Другой вариант – размениваться слабыми существами, а сильными продолжать давить на оппонента. Еще один из важных ресурсов – здоровье вашего героя. Все верно, это именно ресурс, которым вы должны мудро распоряжаться. Поскольку оружие в ваших руках будет практически всегда, вы сможете атаковать им по вражеским существам. Конечно, в процессе вы будете терять достаточное количество здоровья. Крайне важно поймать баланс между своей сохранностью и темпом, который вы извлекаете при атаке оружием по существам. Даже если вы контролируете игровую ситуацию и захватили стол, убить вас может, например, две Команды «Взять!» и сила героя Охотника в придачу, так что доводить здоровье героя до 12 единиц не стоит. Всегда рассчитывайте, сколько взрывного урона ваш оппонент может нанести вам за один или несколько ходов, в которые вы еще не сможете добить его сами. Если вы потенциально можете быть убиты в близкой перспективе, воздержитесь от атаки оружием по вражеским существам. Нужно упомянуть Хладнокровие – многие могут не знать, когда именно использовать это важнейшее заклинание. В плохих ситуациях вы можете использовать его для размена с серьезной вражеской угрозой, например, можно усилить Хладнокровием Пирата Глазастика и при поддержке вашего оружия избавиться от угрозы с 6 единицами здоровья, дабы защитить другое ценное существо. Но чаще всего Хладнокровие следует использовать на существо, которое все-таки не умрет после атаки. И здесь важно: если у вашего существа есть хоть какой-то шанс пережить ход вашего оппонента, вы можете использовать на него Хладнокровие. Конечно, того же Пирата Глазастика с Хладнокровием сможет убить огромное количество оппонентов очень легко (Маг использует силу героя и так далее), но вот Жрецу гораздо труднее будет разобраться с существом 5/1 с помощью карт в руке. Да, у него может быть Кольцо света, Слово Тьмы: Смерть и так далее, но может их и не быть, тогда вы победите. А если ответ и будет, Жрец потратит большое количество времени на нейтрализацию существа 5/1, так вы выиграете темп и сможете разыграть следующие угрозы, на которые тоже придется искать ответ вашему оппоненту. Вывод – ставьте противника в ситуацию, когда ему нужно иметь определенный ответ в своей руке, пусть он будет у него один раз, пусть будет и второй, но рано или поздно они кончатся. Могут кончиться и доступные вам угрозы, но в колоде их достаточное количество. Кстати о количестве угроз. У вас нет никакого источника перебора колоды, поэтому рассчитывать придется на ограниченный набор заклинаний и существ. Как-то компенсирует нехватку карт механика воровства, однако здесь есть риски получить совершенно бесполезные карты. В любом случае, выстраивая ваш план на игру, прикидывайте, сколько ходов она еще продлится, так вы поймете, сколько еще карт окажется в вашей руке до конца игры. Чем меньше у вас ресурсов, тем действовать нужно агрессивнее, поскольку при истощении руки и угроз вы не сможете сделать многого. Еще один важный момент – ваше оружие. Использовать его тоже следует с умом. С одной стороны, с его помощью вы можете наносить значительное количество урона в течение партии, с другой стороны, вам часто понадобится 1-2 его заряда про запас, дабы в будущем не тратить ману на использование силы героя или Обсидианового осколка. Атакуйте по вражеским существам по необходимости, а вот по вражескому герою только в следующих ситуациях: - На следующий ход у вас останется неизрасходованными 2 или более кристалла маны - В этом противостоянии вы редко используете оружие для контроля стола (Фриз Маг, Берн Маг, Контроль Паладин, Рамп Друид, Миракл Жрец, Хендлок, Контроль Шаман и некоторые другие) - Если вы близки к нанесению летального урона в течение нескольких ходов - Если у вас оружие с 3 атаки и более, атакуйте им по вражескому герою, если ожидаете Кислотного слизнюка или подобных ему. Последний аспект, о котором нужно упомянуть в этом разделе, относится к грамотному расходованию ресурсов. Это очень обширная тема, и едва ли в данной статье удастся рассмотреть все возможные варианты развития событий. Речь идет о том, когда именно играть некоторые ситуативные карты. Например, следует ли разыгрывать Несущегося кодо или Кровожадный злолист на пустой стол? Следует ли использовать Ошеломление на слабую цель? Стоит ли использовать Потрошение на вражеского героя просто потому, что у вас осталось 2 кристалла маны и так далее. Подобных ситуаций очень много, вам не всегда необходимо извлекать максимум выгоды из каждой карты, иногда лучше использовать их в темп. Найти баланс очень трудно, в первую очередь ответьте себе на вопрос: для чего вам может пригодится та или иная карта в колоде? Например, с помощью Черного рыцаря вы можете уничтожить провокатора, сколько их осталось в колоде оппонента? Конечно, легко, если это Квест Воин, у которого очень много провокаторов, легко и в случае, если вы боретесь с Разбойником, у которого провокаторов нет. Но как быть, например, с Друидом? Используйте карту в темп, не извлекая из нее максимум выгоды если: - У оппонента в колоде нет угроз, которые можно нейтрализовать этой картой, либо эти угрозы слишком незначительны (например, базовый тотем Шамана) - У вас есть один или несколько других способов избавиться от этой угрозы в руке - Это выставленное в темп существо поможет вам нанести летальный урон на следующий ход или в близкой перспективе - Вас не может наказать какой-то АоЕ эффект Что касается Потрошения, то использовать его на вражеского героя следует редко, только при нанесении летального урона или при ситуации, когда это потенциально возможно сделать в течение ближайших ходов. В остальных случаях лучше придержите эту карту до лучших времен, она достаточно универсальна и дешева, а значит пригодится в любой ситуации. Воин Колода Пират Воина очень здорово справляется с задачей нанесения 30 единиц урона «в лицо» и хороша во многих противостояниях. И все же в этом поединке перевес 60 на 40 в вашу пользу. На то есть две причины, первая из которых – Ползун Голакка. Сразу две копии этого краба могут показаться излишними, но в игре сейчас так много колод с Пиратом Глазастиком, что вы часто можете извлечь им много темпа, на что эта колода и направлена. Один съеденный пират – и вы настолько впереди по столу, что противнику уже трудно остановить вас. Вторая причина вашего преимущество в том, что вы с легкостью можете посоперничать с Пират Воином по количеству отгружаемого урона и выиграть гонку по скоростному нанесению урона портрету героя, в чем Гаррош не очень-то способен помешать вам. Пират Воину важно уметь переключаться с контроля стола на героя противника, и именно здесь вы можете его подловить, потому что его способы контроля сводятся к существам и оружию. Если Гаррош атакован существом с Хладнокровием, то он вынужден либо отдавать свое существо в размен, либо принимать дополнительный урон героем. Именно здесь вы можете получить решающее преимущество, особенно если сумеете очень быстро выставить Гидру Горьких Волн. Конечно, получать по 3 единицы урона неприятно, но существа Пират Воина итак бьют не меньше: если они отвлекутся на Гидру Горьких Волн – здорово, а если оставят ее на столе – вы сможете выиграть ту самую гонку урона. Самое сложное противостояние. Квест Воин растерял первоначальную популярность, но это не значит, что он исчез из ладдера совсем. Поединок складывается очень напряженно и сводится к тому, что закончится раньше: ваши угрозы или ответы в руках у Квест Воина. Разбойнику очень хочется начать обыгрывать конкретные карты в руках Гарроша, но правда в том, что осторожная игра не принесет вам победы. Валира вынуждена играть агрессивно. Угрозы всегда должны быть на столе, пусть им и нелегко пробиваться через всех этих провокаторов. Да, не стоит подставляться под совсем уж очевидную Потасовку или оставлять кучу существ с одной единицей здоровья для Буйного вурдалака, но в остальном нужно вынудить Воина ответить незамедлительно. Иногда этим ответом выступает Казнь или Мощный удар щитом, но зачастую Квест Воин надеется на своих провокаторов. Тут-то и вступают в дело Черный рыцарь, Несущийся кодо и Кровожадный злолист, расчищая путь к лицу Гарроша. Если же вы замешкаетесь, то Сульфурас быстро отправит вас в коллекцию собранных Квест Воином насекомых. Охотник Мидрейндж Охотник является хорошим матч-апом для Темпо Разбойника в силу большого количества точечных ремувалов у последнего. Невероятно сильная карта в этом противостоянии – Ошеломление, которое подарит вам огромный темп, да и не даст сработать предсмертному хрипу Высокогрива саванны или угроз поменьше. Однажды захватив стол, вам будет сложно его потерять, все-таки Охотник очень слаб в защите, зато силен в нападении, поэтому допускать пассивности не стоит. С точечными угрозами вы расправляетесь на ура, но вот масса токенов на начальной стадии игры может доставить проблемы. Избавиться от них поможет ваше оружие, пираты и другие минорные источники урона. К средней стадии игры Охотник сможет выставлять только одиночные угрозы, уничтожать которые вы сможете легко. В процессе захвата стола старайтесь, конечно же, не потерять слишком много здоровья, дабы Охотник не успел завершить партию раньше вас. Сделать он это может, например, с помощью Спустить собак, если у вас на столе есть Гидра Горьких Волн и еще несколько существ. Другой вариант для Охотника победить – наносить массу урона с помощью рывков, взрывного урона из руки и Команды «Взять!». Паладин Здорово, что Утеру удалось выбраться из забвения и показать зубы своим Мидрейндж архетипом. Но как бы он ни был силен против других колод, ваш архетип крайне неудобен для Паладина. Мидрейндж Паладин стремится выиграть поединок благодаря большим угрозам, но в вашем распоряжении так много ответов на подобную стратегию (в форме Ошеломления, Черного рыцаря и Кровожадного злолиста), что Разбойник проходит через них, как сквозь масло. Вам следует с самого начала занять стол и делать все возможное, чтобы не пустить туда Паладина. В итоге единственным выходом для Утера станет выставление большого провокатора, которого вы с легкостью уберете и закончите поединок уже на седьмой или восьмой ход. Важно четко понимать, что может сделать Паладин для перелома в игре. Их новейшие сборки напичканы картами для извлечения выгоды в конце поединка: Хранитель Солнца Тарим, Доисторический дракон, Тирион Фордринг и Гребнистый скакун. Для них оставьте ваши ключевые ремувалы (включая Кровожадных злолистов), а для раннего контроля стола пустите в ход все остальное. Оставить стол чистым перед шестым ходом Утера, дабы не дать ему разыграть Гребнистого скакуна – крайне важно. Но если у вас на руках уже есть Ошеломление, а на столе пара крупных угроз, то, возможно, имеет смысл поступить наоборот – выманить этот бафф у Утера, тем самым отбросив его по темпу Ошеломлением. И, наконец, стоит с осторожностью разыгрывать Гидру Горьких Волн, так как Миротворец Алдоров едва ли сможет найти для себя лучшую цель. Разбойник Хотя Квест Разбойник несомненно силен, Миракл Разбойник выглядит популярнее его. Поединок является квинтэссенцией зеркальных схваток, когда оба игрока лезут из кожи вон, чтобы зацепиться за стол и не пустить туда оппонента. Хотя некоторые сборки Миракл Разбойников используют Лироя Дженкинса, популярны Волшебные великаны. Миракл Разбойнику очень важно быть впереди по столу перед появлением своего Гоблина-аукциониста, но и у вас схожий план на игру. Поэтому бейтесь за стол любыми доступными способами и переключайтесь на героя противника, только когда задача по его захвату будет выполнена. После этого следует поторопиться, поскольку выгоды для поздней стадии игры у Миракл Разбойника больше. У Валиры нет провокаторов и лечения, поэтому если вам удастся захватить стол и угрожать большим количеством урона, соперник может отвлечься от выставления Гоблина-аукциониста на 6 ход, чтобы разобраться с вашими существами. Именно это время вам и нужно для доведения поединка до логического завершения. Упомянутые ранее «вилки» с использованием Хладнокровия особенно хороши именно в этом матч-апе. А с Гидрой Горьких Волн Миракл Разбойник может разобраться только Ошеломлением. Она тоже здорово помогает сохранить вам инициативу. Последний совет в том, чтобы всегда раскапывать дополнительный урон или ремувал из Иллюзии, угрожая скорым летальным уроном. Матч-ап с Квест Разбойником сводится к гонке – кто сможет быстрее убить своего оппонента. У вас есть преимущество на старте и до момента выполнения соперником легендарной задачи – причем преимущество значительное. У Квест Разбойника получится быстро уничтожить вас после выполнения задачи, хотя шансы отбиться все-таки есть. Ваши точечные ремувалы очень сильны, но часто их окажется недостаточно для получения преимущества на столе. Аккуратнее с Ошеломлением – эта карта может навредить вам, выбирайте его целью до выполнения задачи только Пылкого элементаля или Вестника рока, а после – существ без рывка и, желательно, других полезных эффектов. Ползуна Голакка лучше приберечь для уничтожения пирата 5/5, но можно использовать его и ранее при необходимости. Шаман Элем Шаман – трудное противостояние из-за огромного спектра ответов на любые ваши угрозы. Выставили множество мелких угроз? У Шамана есть масса АоЕ эффектов. Выставили больше существо? Получаете Сглаз. Старайтесь грамотно обыгрывать хотя бы АоЕ эффекты, и будьте готовы, что первую значительную угрозу вы потеряете, точнее получите вместо нее лягушку 0/1 с провокацией. Популярная в медленных сборках Шамана карта – Вулкан. Это заклинание может наказать вас, если вы разыграете Гидру Горьких Волн, но часто у вас не будет другого выхода и придется рисковать, надеясь, что Вулкана у Шамана не будет. Токен Шаман – тяжелейший оппонент, который начнет очень быстро заполнять стол мелкими существами. Ваша главная цель в этом противостоянии – не дать оппоненту реализовать Жажду крови, то есть, начиная с пятого хода, необходимо считать урон со стола Токен Шамана с +3 атакой каждой угрозы. Если так вы сможете получить летальный урон, бросайте все силы на борьбу с токенами оппонента. Впрочем, иногда, если ситуация совсем тяжелая, вы просто не сможете обыгрывать Жажду крови и придется играть с допущением того, что ее в руке у оппонента просто нет. Друид Агро Друид – не самый просто противник для вас, ведь Темпо Разбойник силен в борьбе с одиночными целями, а ваш оппонент берет массой мелких существ, делая их все сильнее и сильнее. Впрочем, вы можете достаточно эффективно избавляться от угроз Друида с помощью дешевых точечных ремувалов, Ползуна Голакки, оружия и ваших существ. Конечно же, многое будет зависеть от стартовой руки вашего оппонента и вашей собственной. Рамп Друид и Джейд Друиды – противники намного проще, так как с помощью темповых точечных ремувалов вы сможете долгое время избавляться от угроз оппонента. Даже изрядное количество исцеления не является проблемой, ведь ваш оппонент не имеет эффективных точечных и АоЕ ремувалов. Не забывайте обыгрывать Размах и Доисторического дракона. Маг Поставлен на колени, но не сломлен – это как раз про Фриз Мага, который вновь нашел в себе силы вернуться в игру. Даже без Ледяных копий эта комбо колода способна удерживать стол противника во льдах, попутно снижая его здоровье до нуля. Это сложнейший поединок, в котором вам нужно выжать из колоды каждую единицу урона. Ваш шанс в максимально возможной степени агрессии. Ледяная глыба обязана быть расколота любой ценой, а у Мага не должно быть ни секунды для передышки. Используйте все ресурсы для решительного натиска, с единственным исключением для Гидры Горьких Волн – ее лучше ввести в игру позже, если есть возможность повременить. Будучи выставленной на 5 ход, Гидра Горьких Волн слишком удобно для Мага ложится под Снежную бурю. Игра развивается в известном ключе: вы выставляете угрозы, а Фриз Маг их замораживает. Но Джайна во многом полагается на своих Вестников рока, для которых у вас подготовлено Ошеломление, Несущийся кодо и Кровожадный злолист. Всегда держите существ на столе, даже если придется выставлять их без способности. Ваши существа всегда должны угрожать снятием Ледяной глыбы перед розыгрышем Алекстразы Джайной. Если Маг может себе позволить безнаказанно разыграть Алекстразу – ваша песенка спета. Аналогичная ситуация и с Берн Магом. Архетип будет стараться всеми силами нанести с помощью взрывного урона 30 единиц урона вашему герою. Предотвратить это вы часто, к сожалению, не сможете, разве что Пират-пройдоха, Иллюзия и Шаку Собиратель что-то дадут вам. Выход из ситуации – начинать активное давление со старта, вынуждать оппонента тратить взрывной урон из руки для того, чтобы избавляться от ваших опаснейших угроз. Не забывайте о правильном позиционировании существ вокруг Метеорита. Секрет Маг будет руководствоваться теми же целями, однако этот архетип в первую очередь будет пытаться перегнать вас по темпу. У вас, благо, много дешевых заклинаний и существ, с помощью которых можно относительно безболезненно обыграть Антимагию и Отраженную сущность. Не позволяйте существам Секрет Мага атаковать по вашему герою, потому что чуть позже в таком случае ему хватит взрывного урона из руки, чтобы добить вас. Жрец Жрец неприятен тем, что большая часть его существ даже на ранней стадии обладает внушительным запасом здоровья. Незаменимой картой станет Ошеломление, а также другие ультимативные ремувалы. Делайте ставку на существ с 4 единицами атаки, которых будет трудно нейтрализовать вашему оппоненту. Помните, что Миракл Жрецы редко играют Зелье драконьего огня, а Жрецы на драконах используют две копии этого заклинания. Вы можете использовать Хладнокровие без активации серии приемов, дабы ваш, например, Ползун Голакка заполучил 2 дополнительные единицы атаки. Не забывайте о Зелье безумия, с помощью которого Жрец может активировать предсмертный хрип Торговца из Подгорода на своей стороне стола, не допускайте подобной ситуации. Чернокнижник Чернокнижник – самый редкий класс в нынешней мете, что хорошо, поскольку с тем же Зоолоком у вас могут возникнуть проблемы, схожие с проблемами в матч-апе с Агро Друидом. Зато с Хендлоком все намного проще: обилие точечных ремувалов не даст вашему оппоненту возможности закрепиться на столе и защититься от ваших угроз. Не забывайте, конечно же, обыгрывать АоЕ эффекты Чернокнижника. На этом гайд по Темпо Разбойнику подошел к концу. Конечно, эта колода сейчас находится в тени двух более популярных архетипов Валиры: Миракл и Квест Разбойников. Но она все равно хорошо смотрится в текущей мете и может полюбиться вам своим стилем игры. Пусть Кровожадный злолист откроет перед вами все пути! Удачи и высоких рангов. ================================================================================ # Гайд на колоду Мидрейндж Охотника ID: 296 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-296 Дата: 06.05.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Гайд на колоду Мидрейндж Охотника ## Кратко Прошло уже довольно много времени с тех пор, как Охотник играл в качестве мидрейндж-архетипа, разбивая лица противников, но именно это он делает с первых недель нового года Мамонта. ## Текст Промо контент - это бесплатная статья для всех пользователей, которая написана на уровне платной статьи. Вы сможете сами оценить качество и оформление наших статей. Ах, Охотник. Всегда приятно, когда классу удается вылезти из темных задворок меты на ее боеспособную сторону. Еще более приятно, когда этот класс – один из тех, который всегда вам нравился. Прошло уже довольно много времени с тех пор, как Охотник играл в качестве мидрейндж-архетипа, разбивая лица противников, но именно это он делает с первых недель нового года Мамонта. Этот класс из дополнения Ун’Горо получил несколько очень сильных инструментов, и все из них неплохо укрепили позиции Охотника. Мидрейндж Охотник всегда отлично себя показывает в игре, если у него в распоряжении есть хорошие существа, и именно их принесло данному классу новое дополнение. Данный обзор базируется на сборке от игрока Toolunfit, который решил развить Мидрейндж Охотника в интересном направлении. Ныне существует довольно много способов собрать этот архетип, и все они позволяют противостоять другим колодам совершенно разными путями. Конкретная сборка больше ориентирована на быструю игру, на ходы прямо «в лицо» оппоненту: она содержит довольно много урона из руки, чтобы быстро снизить количество здоровья противника до нуля. Самое большое преимущество Охотника перед другими классами – это возможность завершить партию, просто стабильно атакуя героя противника и, таким образом, вынуждая его как-то реагировать. Это позволяет все больше и больше заполнять стол существами, в то время как другие игроки медленно (или быстро) умирают именно потому, что они вынуждены отбиваться от этих угроз. Данная колода Мидрейндж Охотника составлена из других более популярных сборок, но при этом ключевые карты в ней заменены на те, которые действительно помогут продавить здоровье противника именно тогда, когда это будет необходимо. Лесной волк. Лесной волк, возможно, является самым интересным решением во всей колоде. Важно понимать, зачем в нее добавили существо 1/1, так как это даст осмысление, как именно все в этой сборке работает во взаимосвязи. Лесной волк – это агрессивная карта, которая помогает вам контролировать стол. Да, она слаба сама по себе (и заведомо слабее, чем любой другой первый дроп в этой колоде), но она хорошо работает, так как позволяет получить приоритет. Когда вы играете данной сборкой, вам нужно отлично понимать, как и когда использовать урон. Охотнику нужно заполнять стол и получать преимущество в любой ситуации, когда можно нанести урон, оставив противника далеко позади. Новые сборки этого архетипа содержат много эффективных зверей для ранней стадии игры, поэтому если у вас есть хотя бы парочка существ, которых можно улучшить за счет Лесного волка, то следует воспользоваться этим, так как за счет этого вы станете контролировать игру и направлять ее на тот курс, который вам нужен. Лесной волк – эта карта, которая хорошо работает из-за ее многосторонности. Бывают ситуации, когда можно использовать ее для размеров (и сохранять позиции на столе), а иногда возникают случаи, в которых следует применить ее в качестве инструмента для агрессии и создания давления. Если в руке есть Лесной волк, нужно подумать, как именно его применить, как выгодно поставить на стол. Может быть, вам нужно нанести летальный урон с помощью Спустить собак или нужно разменяться с Разъяренным берсерком. Эти маленькие моменты имеют значение, они помогают подстроить ход игры под ваш план. В основном, контроль стола с помощью существ будет главным приоритетом, но никогда не следует недооценивать силу чистого урона. Особенно, если вы обыгрываете АоЕ-урон и мешаете противнику сделать следующий его ход эффективным. Ползун Голакка. Про ладдер можно сказать одну вещь: в нем всегда появляется нечто принципиально новое. Примером этого как раз служит Ползун Голакка. Следует хорошенько подумать, если вы хотите играть за Охотника без этой карты. Существо 2/3 настолько важно в данной сборке, что можно предположить, что винрейт возрастает примерно на 10% благодаря ей. Когда вы оцениваете техническую карту, вы должны знать, что она делает, насколько хорошо она это делает и насколько слаба она без своего эффекта, то есть, сама по себе. Ползун проходит проверку по всем трем пунктам. В настоящее время пираты заняли всю мету: они находятся не только в Пират Воине. Пират Глазастик играется также в Агро Друиде, Разбойнике и Зоолоке. Это значит, что Ползун редко будет бесполезным, и когда он сработает (особенно, на какого-нибудь большого пирата) – то даст огромный темп колоде, которая, по сути, его не имеет. Кроме того, просто Ползун – это еще и зверь с характеристиками 2/3 за две маны. Не то, чтобы это очень впечатляющие характеристики (привет, Речной кроколиск), но, тем не менее, Ползун все равно себя показывает очень хорошо из-за синергии зверей и из-за того, что отлично вписывается в кривую маны. Иногда важно помнить об обоих этих факторах. Например, на второй ход вы можете задумываться о том, чтобы оставить в руке Ползуна, приберечь его для пирата. Но, за неимением лучшей альтернативы, вам придется играть только силу героя Охотника, что выглядит очень слабо. Поэтому лучше разыграть Ползуна. Пусть он не использует свой боевой клич, но с его помощью можно будет хорошо разменяться и сохранить давление на противника. Возможная замена: Альтернатива Ползуну Голакка в мете легендарных и предлегендарных рангов – Голодный краб, который поможет бороться с популярнейшими Мурлок Паладинами, Агро Друидом с мурлоками и некоторыми другими колодами. Спустить собак. Это еще одна техническая карта. Спустить собак хороша по тем же причинам, что и Лесной волк. Многообразие использования – это всегда хорошо в Hearthstone. Спустить собак позволяет вам зачистить стол, разменяться или нанести много урона противнику – это просто фантастика. Данная карта хороша против абсолютно любой колоды, которую можно сегодня встретить. Люди любят заполнять стол и за это можно их проучить, просто нужно понять, как именно использовать Спустить собак – это зависит от матч-апа. Если вы хотите извлечь максимум пользы, то имеет смысл подождать один-два хода, чтобы посмотреть, как много существ выставит противник. Но если нужно создать давление или нанести много урона – то не стоит медлить с этой картой. Собаки способны нанести много урона, но их с легкостью остановит провокация. Помните об этом и всегда старайтесь разыгрывать их в тот ход, когда будете уверены, что противник не укроется за провокацией. Также будет здорово использовать собак в комбинации с Леокком или Лесным волком для максимизации выгоды. Гидра Горьких Волн. Гидра также является одной из самых интересных (и самых важных) карты в этой сборке. За пять маны существо 8/8 – ключевое, потому что встраивается кривую маны и дает вам само по себе большое, сильное существо. Пятый дроп для Охотника имеет, возможно, самое большое значение. Существует много карт, которые стоят пять маны – от Рух-наседки до Принцессы Хухуран. Однако Гидра превосходит их всех просто потому, насколько большую угрозу она представляет для противника. С какой стороны не посмотри – Гидра отлично играет: во-первых, с ней очень сложно справиться. Во-вторых, если она принимает на себя тяжелый мгновенный ремувал, то автоматически освобождает выход Высокогрива саванны. И если ваш противник не найдет ответ на последнего, то он, скорее всего, проиграет. Однако важно понимать и недостатки Гидры Горьких Волны. Этот гигант наносит вам три урона за каждую единицу урона, которую получает сам. Но на самом деле это не сильно важно для игры. В Hearthstone, как и в других карточных играх, жизнь – это ресурс. В таких агрессивных колодах, как этот Мидрейндж Охотник, о ней можно не беспокоиться. Можно принять шесть или девять урона собственным лицом, но злоупотреблять этим точно не стоит, однако, иногда нужно пускать Гидру на контроль. Тем не менее, на пустом столе она тоже смотрится отлично. Просто будьте осторожны в ее розыгрыше против кучи токенов, а также против Мага (из-за его силы героя и заморозки) и Паладина (из-за Миротворца Алдоров). Несущийся кодо. В оригинальном Мидрейндж Охотнике не используется кодо, но это очень важный инструмент в рамках текущей меты. Квест Воин очень популярен на высоких рангах, и он продолжает расти в популярности, поэтому, повстречав Воина, сложно определить, Квест это или Пират архетип. Это плохие новости, потому что Квест Воин – один из тяжелейших матч-апов для Охотника не только потому, что у него есть тонны ремувалов и АоЕ-инструментов, включая Потасовку и На корм рыбам. Еще одна проблема – это огромное количество провокаций, снова и снова блокирующих ваш урон. Единственный способ убить такого Воина – это найти быстрый старт и затем попытаться выгодно избавиться от его ранних провокаций прежде, чем он получит существ вроде Доисторического дракона. Несущийся кодо – это один из лучших способов следовать такой тактике, потому что он избавляется от Храбреца Кровавого Копыта и Уличной бронницы. Если вы не хотите видеть кодо в колоде, то есть парочка альтернатив. Так как Гидра Горьких Волн уже в колоде, то можно поискать что-нибудь подешевле. Однако Рух-наседка тоже отлично подойдет в нынешней быстрой мете. Существо 4/7 очень сильно, и можно найти множество путей использовать ее. Возможная замена: Вместо кодо можно положить и Смертельный выстрел, но вы становитесь более зависимы от рандома, что не так хорошо Все, что вам нужно – муллиганить по кривой маны. Бродячий кот, Бабушка, Самоцветый ара, Искрящий острозуб – это те карты, которые нужны вам для ранней стадии игры. Можно оставить и Гиену-падальщицу, но если вы это делаете, будьте уверены, что сможете разыграть ее в тот ход, когда сможете убить своих зверей, чтобы получить выгоду. То же самое правило касается Лесного волка. Ползун Голакка должен быть в руке против любой колоды, в которой могут быть пираты, но можно оставить ее и в том случае, если у вас нет зверей, и нужен второй дроп. Всегда следует оставлять Крысиную стаю или Питомца, если есть Монетка или другие карты, отлично вписывающиеся в кривую маны. Спустить собак нужно придержать против любого вида колоды, которая легко заполняет стол. Псаря и Зараженного волка можно оставить при условия наличия Монетки и хорошего раннего старта. В данном разделе представлены советы по игре против популярных колод нынешней меты ## Воин Пират Воин. Этот архетип до сих пор остается №1 в мете. Вы должны быть готовы к Гаррошу и его любителям оружия. В этом матч-апе обе стороны представлены темпо-агрессивными колодами. Первые несколько ходов следует потратить на контроль стола, а затем, получив стол, нужно как можно быстрее прикончить оппонента. Это непростая задача, но нужно пробиваться с боем. Выставляйте на стол все ресурсы и пытайтесь извлечь из них максимум выгоды, независимо от того, большие ли это существа или маленькие, на пустой стол ли разыгрываются или нет. Пират Воин – довольно сложный матч-ап, но вам может серьезно помочь Ползун Голакка. Да, нужно как можно лучше заполнять свой стол, но это не касается Ползуна, так как чаще всего у вас будут другие существа для розыгрыша. Лучше придержать его для опасных, больших пиратов вроде Наги-корсара и Капитана Южных морей. Это даст вам возможность отстоять стол в средней части игры и закрепить его, также Ползун уничтожит потенциальный урон вам «в лицо». Следует не забывать о своих заклинаниях, так как с помощью Команды «Взять» и других источников урона можно убить оппонента прежде, чем он нанесет вам удар трижды улучшенным Арканитовым жнецом. Квест Воин. Сразу за своим агрессивным собратом идет Квест Воин – также очень сложный матч-ап. Даже гораздо более тяжелый матч-ап, в котором вы должны убить противника как можно раньше. Надо показать всю свою агрессию, использовать все инструменты для ее реализации и изо всех сил заставлять оппонента отвечать вашим угрозам. По-хорошему, нужно заканчивать игру к седьмому ходу. Если оппонент разыграл Доисторического дракона, то игра, к сожалению, для вас закончена. Очень сложно, практически невозможно пройти через существо 4/8, а его боевой клич способен уничтожить весь ваш стол. По этим причинам нужно максимизировать весь свой урон и заставить оппонента реагировать на него. В этом матч-апе невероятно важны существа с предсмертным хрипом. Не очень сложно выстроить сильный стол против Воина, но его сохранение – это другой вопрос. Новые сборки Квест Воина содержат много АоЕ-заклинаний, включая Вихрь, На корм рыбам, Потасовку и Буйного вурдалака. Все эти вещи представляют большую проблему, поэтому нужно пытаться их обыгрывать. Даже обычная Крысиная стая с характеристиками 2/2 позволит сохранить вам урон и даст так необходимых на столе существ. При размене старайтесь менять существ, не имеющих предсмертного хрипа. ## Паладин Мурлок Паладин. Противостояние Мидрейндж Охотника и Мурлок Паладина очень напряженное, зато ровное. Преимущества нет ни у вас, ни у вашего оппонента, только грамотные действия решают исход партии. Первое, что вы должны понять – любой мурлок, начиная с первого хода, даже если его характеристики всего лишь 1/1, является для вас угрозой. Вы не можете позволить себе игнорировать любого выставленного на стол мурлока. Начиная с четвертого хода при игре против агрессивного Мурлок Паладина и начиная с шестого против Мидрейндж Мурлок Паладина, угрозой становится любое существо, так как на него могут быть использованы бафы. Это, впрочем, не значит, что вы должны и на средней стадии игры размениваться с любым существом. Конечно, желательно держать стол противника чистым, но не всегда это возможно, иногда вам необходимо рискнуть и переключиться во вражеского героя, ведь затягивание игры в позднюю стадию не пойдет вам на пользу. Очень важная карта в противостоянии с Паладином – Псарь. Использовать его нужно мудро и вовремя, дабы не подставиться под выгодные вашему оппоненту размены с помощью АоЕ эффектов, оружия или существ. Паладин может использовать на ваше сильное существо Миротворца Алдоров и единственный способ хоть как-то вернуть рентабельность ослабшему зверю – Псарь. Так и Гидра Горьких Волн и Высокогрив саванны вновь станут полезными. Особое внимание уделяйте Освящению, к которому уязвимо большинство существ Охотника для ранней стадии игры. Старайтесь не отдавать партию в руки Паладина уже на четвертом ходу, выставляя массу угроз с 1 и 2 единицами здоровья. Проблемы может доставить и этот АоЕ эффект в комбинации с Равенством, однако вам не всегда следует играть вокруг него. Во-первых, в некоторых сборках Мурлок Паладина нет Равенства, во-вторых, эти две карты еще нужно найти, в-третьих, с ними в руке еще нужно дожить до шестого хода, не получив слишком много взрывного урона. К восьмому ходу партию с Паладином желательно закончить или хотя бы подвести ее близко к завершению, поскольку ваши планы могут нарушить Рагнарос Слуга Света и Тирион Фордринг. ## Охотник Мидрейндж Охотник. Миррор матч похож на бойню, и лучше вам быть готовым к хаосу. Эта игра будет еще более тяжелой, чем против Пират Воина, потому что он решается на третий ход. Это не преувеличение. Ваш оппонент запросто может начать с Уличного кота, а вам ничего не стоит ответить своим же котом. Потом противник выставляет Гиену-падальщицу и разменивается. Все, начиная отсюда вам срочно нужен ответ или же игра закончится совсем скоро, поскольку сила Гиены только возрастает со временем. Такая ситуация может возникнуть по-разному, но этот матч-ап в основном сводится к тому, кто получит преимущество первым за счет своих существ и раздувания Гиены. В один момент у вас будет на одно существо больше, и все, что будет нужно – это эффективно им воспользоваться. В этом матч-апе вам нужно инвестировать максимум ресурсов в стол. Прямой урон начинает играть роль только с пятого хода и далее. Очень легко угодить в ловушку, в которой будете думать, что почти победили, но внезапно вас останавливает Высокогрив саванны, улучшенный Псарем. У Охотника нет исцеления, но есть провокации. Идите полностью «в лицо» только в том случае, если в руке уже есть летальный урон или вы уверены в том, что у оппонента нет взрывного урона. Не надо пренебрегать разменами, это может стоить целой партии. ## Разбойник Миракл Разбойник. Благодаря Eloise Квест Разбойник сдал позиции по отношению к Миракл архетипу. Новая версия последнего полна сильных темпо карт, которые могут уничтожить такую колоду, как Мидрейндж Охотник. По этой причине ключ к этому матч-апу – предсказать действия оппонента. Ошеломление может сломить вас и оставить далеко позади. Кровожадный злолист сыграет злую шутку, если убьет вашу Гидру Горьких Волн или похожее большое существо. План на игру против Миракл Разбойника: помнить о таких картах, играть вокруг них и заставлять противника ходить так, как выгодно вам. Например, выманите Ошеломление на пятый ход, чтобы на следующий поставить Высокогрива саванны или заполняйте стол Уличными котами и Бабушками, чтобы оппонент сыграл Веер клинков. С помощью Псаря можно выманивать другие ремувалы прежде, чем вы поставите на стол еще большие угрозы. Другая важная вещь, которую нужно понимать в игре против Миракл Разбойника – это то, с каким именно типом вы столкнулись. Версия с двумя Волшебными великанами до сих пор самая популярная, многие также используют Лироя в качестве карты для нанесения летального урона. Смотрите, что именно играет оппонент и думайте, сколько в теории он может нанести урона. Взрывной урон представлен Хладнокровием и Потрошением, но сами по себе эти карты содержат не так уж и много урона. Нужно заставить противника сконцентрироваться на ваших угрозах, чтобы он не смог реализовать свои инструменты по максимуму. Заполняйте ваш стол и пользуйтесь медленным стартом Разбойника. Квест Разбойник. Квест Разбойник не является для вас проблемным архетипом. Эта колода очень сильна в нынешней мете, но уж слишком она уязвима к агрессии. И именно на эту болевую точку вы и можете надавить. Сверхагрессия и непрекращающееся давление помогут вам одержать верх в этом матч-апе, вам не нужно обыгрывать какие-то АоЕ эффекты или другие способы избавиться от ваших существ. Конечно, Квест Разбойник может использовать Подготовку + Исчезновение, но это целых две карты, работающие исключительно в комбинации друг с другом, так что шанс найти их мал. Да и если они все-таки найдутся, вы сможете разыграть ваши угрозы снова. Если продавить Квест Разбойника до выполнения легендарной задачи не получилось, вы окажетесь в ситуации, в которой завершить игру следует в ближайший ход, максимум в два. Вы можете выиграть немного времени с помощью провокаций, но едва ли для существ 5/5 Разбойника они станут большой преградой. ## Шаман Противостояние с любым архетипом Шамана неблагоприятно для Мидрейндж Охотника. Хорошо, что в ладдере нынче они встречаются достаточно редко. Если вам все же посчастливилось найти Тралла в вашем путешествии в легенду, помните о доступных ему ремувалах, каждый из них по-настоящему смертоносен для ваших существ. Портал: Водоворот поможет Шаману на ранней стадии игры избавиться от ваших токенов, Гроза опасна для большей части ваших существ. Сглаз поможет Шаману нейтрализовать те угрозы, которые не может одолеть Гроза. Вишенкой на торте становится Вулкан, который не оставит от вашего героя мокрого места, если будет разыгран с выставленной со стороны Охотника Гидры Горьких Волн. Но этот раздел не призван наводить уныние на читателя, все не так безнадежно. В редких случаях у Шамана будут все ответы на ваши угрозы, этим вы и должны пользоваться. С помощью Псаря вы можете выводить ваших зверей из-под спектра поражения Грозы, тогда Шаману придется тратить на эти угрозы Сглаз или же совершать размены своими существами. Так, выманив Сглаз на незначительные угрозы, вы отведете огонь от Высокогрива саваны и Гидры Горьких Волн, которую разыгрывать стоит, невзирая на потенциальный Вулкан. Помните и о Тотеме языка пламени и Жажде крови, которые могут сделать из безобидных с первого взгляда базовых тотемов и токенов мощнейших существ для разменов. Но не забывайте, что, увлекаясь контролем стола, вы даете время Шаману найти все ответы на ваши угрозы. В целом, игра против Шамана за Мидрейндж Охотника – балансирование между агрессией и контролем стола, между АоЕ и точечными ремувалами. Вы не можете избрать только одну стратегию: бить только в лицо, не обращать внимание на АоЕ эффекты, как и не можете решить только размениваться и обыгрывать все потенциальные ремувалы оппонента. Правильный ход где-то посередине между двумя приведенными тактиками. ## Друид Агро Друид. У нового архетипа Малфуриона есть множество различных форм, но у всех их есть одна цель – быстро опустить уровень здоровья противника до нуля. Это немного странный матч-ап, в котором Охотнику нужно найти урон для создания давления, но одновременно не следует забрасывать контроль стола. Нельзя недооценивать токены, потому что у Друида есть очень много дешевых баффов, и если вы оставите три-четыре существа на вражеском столе, будьте готовы умереть. Нужно быть очень осторожным с существами противника, постоянно обдумывая, как они могут разменяться с вашим собственным столом. Возможно, это единственная игра, в которой вы можете позволить себе играть медленно. Агро Друид очень силен в заполнении стола мелкими существами, но он не может играть на одних лишь картах, которые он получает в определенный ход, более не имея руки. Это будет очень слабой игрой, так как подавляющее большинство карт в колоде Друида сами по себе не сильны. Но помните, что Друид может найти необходимый урон позже. Выматывайте его, истощайте его ресурсы. Если это удалось – то можете рассчитывать на победу в средней стадии игры. Впрочем, следует упомянуть и другие архетипы Друида: Джейд Друид и Рамп Друид, эта пара встречается редко, хотя Мидрейндж Охотник всегда рад встрече с ними. Темп, который вы способны задать с первых ходов, крайне трудно сдержать этим медленным архетипам Малфуриона. Единственная опасность для вас – Размах, который необходимо грамотно обыграть на начальной стадии игры. Далее настоящей головной болью для Друида станут ваши Гидра Горьких Волн и Высокогрив саванны, которые и должны привести вас к победе в партии. ## Маг В нынешней мете очень много архетипов Мага, и все они потенциально очень сильны, благо главная уязвимость их именно быстрый старт оппонента. Сборки без каких-то серьезных угроз на начальной стадии игры (Фриз Маг, Квест Маг) легче для Мидрейндж Охотника, вы безнаказанно можете выставлять на стол всё больше и больше угроз с каждым ходом, ведь первые АоЕ эффекты Мага появятся на 6-7 ходах. Но не забывайте о том, что в качестве технической карты Джайна может использовать Вулканическое зелье. Еще одна опасность – неиспользованное сразу же заклинание с Петроглифа. С его помощью Маг может получить Волну огня за 5 кристаллов маны или Снежную бурю и Метеорит за 4 кристалла маны. Кстати о Метеорите, не забывайте грамотно обыгрывать это заклинание, выставляя слабых существ в центр, а сильных с противоположных сторон. Очень полезной картой в противостоянии с большинством Магов станет Несущийся кодо, который способен избавиться от Вестника рока, когда ваш стол будет приморожен. Берегите этого зверя в руке, если ожидаете эту комбинацию, использующуюся Фриз Магом и Квест Магом. Более активные архетипы Мага (Агро Маг, Секрет Маг) доставят вам больше проблем, так как борьба за стол начинается с первых ходов. Идите на размены только в случаях, когда вы можете защитить сильных существ слабыми существами или заклинаниями, внимательно следите за рукой Мага, дабы понимать, сгенерированный случайно ли он сыграл секрет или нет – это очень важно. Вообще следите за рукой вашего оппонента-Мага внимательно, этот аспект крайне важен. Если Маг при низком запасе здоровья разыграл секрет, старайтесь нанести ему летальный урон с помощью вашей силы героя и заклинаний, дабы не активировать Ледяную преграду. ## Жрец Архетипов Жрецов много, но ключевые аспекты игры против них универсальны, какую бы колоду Андуина вы не встретили. Самая большая головная боль Охотника на начальной стадии игры – Зелье безумия. Эта карта сама по себе может принести Жрецу победу, если тот украдет вашу Бабушку и убьет ее на своей части стола. Дабы не допустить подобного, есть несколько возможностей. Первый – не разыгрывать Бабушку вовсе до того момента, как Жрец отдаст Зелье безумия или вы сможете дать ей дополнительную атаку. Второй – дать Бабушке +к атаке с помощью Искрящего острозуба, Псаря или двух Лесных волков (Леокков). Третий – не выставлять Бабушку на стол одновременно с другими существами, дабы Жрец не смог ее разбить. Четвертый способ – не бояться Зелья безумия, и играть как будто у Жреца нет этой карты. Не очень осмотрительно, но иногда очень даже действенно. Еще один важный аспект при игре против Жреца – обыгрывание его точечных ремувалов. Неуязвимыми к ним будут все ваши существа с 4 единицами атаки, именно их и нужно стараться сохранить в первую очередь. В принципе даже с помощью одного только Миши вы можете одержать победу в партии. Дважды подумайте, прежде чем давать ей + к атаке. Зато усиливать можно существ послабее, дабы у них стало 4 единицы атаки. В зависимости от сборки Жрецы играют или не играют Зелье драконьего огня. Для Охотника очень важно распознать, с каким Жрецом он столкнулся и нужно ли беспокоиться об этом АоЕ эффекте, который уничтожит большинство ваших угроз. ## Чернокнижник Чернокнижник – самый непопулярный класс Экспедиции в Ун’Горо, что является плохой новостью для Охотника, ведь и Зоолок и Хендлок – выгодные матч-апы, хотя связано это зачастую с общей слабостью Чернокнижника, а не с тем, что противостояние так уж выгодно для Охотника. Конечно, с Хендлоком было всегда легко, высокий темп и опаснейших существ на средней стадии игры сдержать непросто. Единственный важный аспект – обыгрывать разнообразные АоЕ эффекты Чернокнижника. Противостояние с Зоолоком чуть сложнее, вам не нужно обыгрывать какие-то АоЕ эффекты, только эффективно бороться за стол, выставляя на него все больше существ. Желательно не играть агрессивно по началу, дабы Вожак лютых волков и Защитник Аргуса не доставили слишком много проблем. Дополнение Экспедиция в Ун’Горо продолжает радовать игроков, и колода Мидрейндж Охотника – это один из способов игры это делать. Слишком долго архетип находится в подполье, и эта новая версия Охотника содержит много интересных включений в мидрейндж сборку. Если вы хотите поиграть за Рексара, то эта колода – лучший вариант. ================================================================================ # Подробный и полный гайд на Мурлок Паладина ID: 283 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-283 Дата: 01.05.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Подробный и полный гайд на Мурлок Паладина ## Кратко Мурлок Паладина во всем его многообразии: все сильнейшие колоды, возможные замены карт, главные правила муллигана, основные принципы игры, ключевые особенности конкретных матч-апов и многое другое. Версия гайда 1.1 обновление 09 мая 2017. ## Текст Представляем вашему вниманию подробный и полный гайд на Мурлок Паладина. Впрочем, сразу стоит оговориться, что название этого архетипа весьма условно. У него очень много сборок, которые порой придерживаются совершенно разных планов на игру. Например, есть Агро Мурлок Паладин, причем различна и степень его агрессивности. Есть Мидрейндж Мурлок Паладин, а также огромное количество его вариаций. В этом гайде вы прочитаете про Мурлок Паладина во всем его многообразии: все сильнейшие колоды, возможные замены карт, главные правила муллигана, основные принципы игры, ключевые особенности конкретных матч-апов и многое другое. Все это будет дополнено часто встречающимися вопросами и ответами на них, статистическими выкладками, а также интересными игровыми моментами. Теперь, когда перед читателем намечен примерный план предстоящего гайда, следует структурировать его, а сразу после этого приступить к разговору о самом Мурлок Паладине. Версия гайда 1.2 обновление 09 июня 2017 Содержание: - 1. Мурлок Паладин в прошлом и настоящем - 2. Основа колоды Мурлок Паладина - 3. Различные сборки Мурлок Паладина, их различия, плюсы и минусы - 4. Обсуждение опциональных карт Мурлок Паладина - 5. Муллиган Мурлок Паладина - 6. Стратегия игры за Мурлок Паладина - 7. Обсуждение секретов, заклинаний Паладина и других карт раскопки - 8. Матч-апы Мурлок Паладина - 9. Как играть против Мурлок Паладина - 10. Заключение # Мурлок Паладин в прошлом и настоящем В этом разделе очень важно отметить принципиальную разницу между Мурлок Паладином Года Кракена и Мурлок Паладином Года Мамонта. Ранее, еще во времена выхода Лиги Исследователей, появился другой архетип с таким же названием. Тот Мурлок Паладин использовал заклинание Мурглвратности судьбы, а также Воина Синежабрых и Мурлока-полководца для нанесения летального урона с пустого стола. Сейчас, когда случилась весенняя ротация Стандартного режима 2017 года, заклинание Мурлгвратности судьбы ушло в Вольный режим, а с ним и сама концепция старого Мурлок Паладина. В Году Мамонта общего с тем старым Мурлок Паладином у нынешнего осталось немногое, особенно изменился стиль игры. Сейчас Мурлок Паладин – это колода с очень мощной кривой маны, которая, начиная с первого хода, старается разыгрывать сильнейших существ. Такие весьма опасные для противника существа могут разыгрываться вплоть до восьмого кристалла маны, когда на поле появится Тирион Фордринг. Хотя часто всё может закончиться намного раньше, ведь при идеальном заходе карт Мурлок Паладин способен уже к четвертому ходу выставить огромное количество опаснейших угроз, которые и завершат партию в несколько ходов. В зависимости от сборки Мурлок Паладин способен реализовывать потенциал своей колоды и на поздней стадии игры. Агрессивный Мурлок Паладин уже едва ли достигнет пика своей мощи на этой стадии, а вот для Мидрейндж Мурлок Паладина игра может только начаться. Если сравнивать нынешнего Мурлок Паладина с какой-то колодй, то можно заметить его сходство с классическим Мидрейндж Паладином после Гоблинов и Гномов и вплоть до ротации Стандартного режима 2016 года. Сильнейшая кривая маны на любой стадии игры, универсальность и разнообразие сборок, делающие архетип невероятно гибким и способным подстраиваться под любую мету. Все многообразие и возможности создания колоды Мурлок Паладина вы сможете увидеть в следующих разделах. # Основа колоды Мурлок Паладина Данные 16 карт встречаются практически в любой сборке Мурлок Паладина: как в агрессивной, так и в мидрейндж. Сразу же можно отметить плохие новости для обладателей скромной коллекции карт: в основе колоды Мурлок Паладина есть много эпических карт и одна легендарная. К сожалению, каждая представленная здесь эпическая карта невероятно сильна и важна, все они и создают силу Мурлок Паладина: потенциал невероятного усиления любого выставленного на стол мурлока с помощью массы различных источников. Этим же занимается и Хранитель Солнца Тарим, однако он может выполнять и другие задачи, например, ослаблять вражеских существ. Хотя в теории без Хранителя Солнца Тарима вы еще можете играть, хоть он и невероятно силен, но, по крайней мере, не является основой колоды, так как это всего лишь одна карта из тридцати. Этого нельзя сказать о Мурквизиторе, Мурлоке-полководце и Кротком мегазавре. Если у вас нет этих карт и так же нет возможности их скрафтить, то лучше повремените с созданием колоды Мурлок Паладина. В качестве альтернативы вы можете обратиться к концепту классического Мидрейндж Паладина Экспедиции в Ун'Горо, который не использует синергию мурлоков. Еще одна альтернатива – Н'Зот Контроль Паладин. Теперь, когда определена основа колоды, самое время решить, как закончить ее. Здесь можно выделить два этапа завершения колоды. Первый состоит в определении направленности колоды (агро или мидрейндж). Второй — в дополнении сборки техническими картами, для которых, благо, есть место в колоде Мурлок Паладина. Итак, если ваш выбор – Агро Мурлок Паладин, то обязательными картами для этой колоды становятся следующие: Мурлок-волномут, Живец Темной Чешуи, Вайш'ирский провидец, Божественная милость, Мурлиндзя. Далее вы вольны выбирать между двумя основными сборками. Первая включает в себя Распорядителя Темнолесья и все синергирующие с ней карты. Вторая отказывается от этого существа и тяготеет больше к Мидрейндж Паладину: появляется Тирион Фордринг, Благословление королей и другие тяжелые карты. Впрочем, и агрессивных мурлоков там намного больше, чем в Мидрейндж Мурлок Паладине, что и позволяет говорить о том, что это всё-таки Агро Мурлок Паладин. Если вы решаете использовать Мидрейндж Мурлок Паладина, значительно расширяется список основных важнейших карт. Появляются Тирион Фордирнг, Защитник холмов, Миротворец Алдоров, Равенство. Вопрос: Почему все используют Защитника холмов? Неужели он так хорош? Немногие сразу же оценили силу Защитника холмов конкретно в колодах Паладина: существа с провокацией не являются чем-то основополагающим для него, как для Квест Воина. И дело не в том, что провокаторы не помешают никому, дело в особенности механики раскопки, которую мало кто знает, так как она не отмечена в клиенте игры совершенно никак. При раскопке шанс того, что вы найдете классовую карту, увеличен в четыре раза. А значит Паладин с высокой долей вероятности с помощью Защитника холмов будет получать следующих существ с провокацией: Тирион Фордринг, Защитник трущоб, Хранитель Солнца Тарим и Сенопал Огнеус. Каждый из них полезен на средней и поздних стадиях игры, двое из них используются всеми Мидрейндж Мурлок Паладинами, а один (Сенопал Огнеус) является отличной опциональной картой. Подробнее о Защитнике холмов вы сможете прочитать в разделе Обсуждение секретов, заклинаний Паладина и других карт раскопки. # Различные сборки Мурлок Паладина, их различия, плюсы и минусы Теперь от теории можно перейти и к конкретным сборкам Мурлок Паладина, коих есть значительное количество. Но прежде важнейший вопрос: Агро Мурлок Паладин или Мидрейндж Мурлок Паладин? Кто лучше? Кем легче играть? Конкретного ответа на этот вопрос нет, у каждого вида колоды и у каждой конкретной сборки результаты могут значительно разниться. Можно, впрочем, найти и некоторые объективные и точные данные для сравнения двух видов Мурлок Паладина. Для наглядности вам будет приведена сравнительная таблица матч-апов агрессивного и мидрейндж Мурлок Паладина с самыми популярными архетипами текущей меты. Редакция сайта выражает благодарность порталу Vicious Syndicate за предоставленную статистическую информацию. Итак, внимательно изучив таблицу матч-апов Агро и Мидрейндж Мурлок Паладина, можно заметить, как сильно отличны друг от друга противостояния этих архетипов, несмотря на их мнимую схожесть. Следует отметить несколько особенно важных различий. Во-первых, само противостояние Агро Мурлок Паладина и Мидрейндж Мурлок Паладина безоговорочно за агрессивной версией. Это невероятно важный (а, может быть, и самый важный) аргумент в пользу Агро Мурлок Паладина, ведь в нынешнем ладдере особенно на легендарном ранге очень много представителей этого класса. Во-вторых, намного лучше Агро Мурлок Паладин справляется с разнообразными популярными архетипами Разбойника в отличие от мидрейндж версии, которая играет с ними в хоть и незначительный, но все-таки минус. В-третьих, Мидрейндж Мурлок Паладин комфортнее себя чувствует со всеми архетипами Воина. С Пират Воином он имеет равные шансы, с Квест Воином очень внушительные, а вот Агро Мурлок Паладин показывает не такие выдающиеся результаты. В-четвертых, Мидрейндж Мурлок Паладин увереннее себя показывает против Друидов любого пошиба, особенно значительна разница с редким Рамп Друидом. Также при утяжелении сборки Мурлок Паладина улучшаются результаты с архетипами Шамана и Жреца. Последний не отмеченный класс – Маг. С ним интересная ситуация: Агро Мурлок Паладин показывает себя лучше против Агро Мага и Секрет Мага, да и в целом против любого Мага без Вестников рока. Зато, если Джайна все-таки взяла этих существ в свою сборку, а с ними и Кольцо льда, она значительно повышает свои шансы на победу против Агро Мурлок Паладина. Благодаря Рагнаросу Слуге Света Мидрейндж Мурлок Паладин существенно улучшает матч-ап с Фриз Магом, зато хуже справляется с другими более темповыми архетипами класса, играющими от стола. Итак, подытожив все вышесказанное, можно сделать вывод: если вы встречаете много Разбойников и Мурлок Паладинов, выбирайте агрессивную сборку. Если вам попадается больше Воинов, Шаманов, Друидов и Жрецов, утяжеляйте вашу колоду. В условиях низких рангов, на которых традиционно творится суматоха и встретить можно любой класс и любой архетип, надежнее покажет себя Мидрейндж Мурлок Паладин, а вот на при приближении к 10, 5 или легендарному рангу, где все играют исключительно на победу, вы можете «затаргетить» удобных и часто встречающихся Разбойников и Мурлок Паладинов. Теперь, когда читатель теоретически подкован в вопросе выбора типа архетипа, можно ознакомить его и с конкретными готовыми сборками Мурлок Паладина. Важно отметить, что они не всегда окончательны и оптимальны. В них есть несколько технических карт, которые могут не подходить под текущую локальную мету на вашем ранговом промежутке. Поэтому невероятно важно понимать ее состояние, дабы добавлять и делать технические замены, которые позволят вам увереннее подниматься по ладдеру. ### Колода Мурлок Паладин от Ender На данный момент одна из самых агрессивных сборок Мурлок Паладина. Интересна в ней пара Объединяющих клинков вместо Серебряных клинков. Дело в том, что в мете, по мнению автора колоды, куда больше угроз с 3 единицами здоровья, а не с четырьмя. Конечно, в колоде всего лишь одно существо с божественным щитом и, потнециально, адаптированные мурлоки, однако главная идея Объединяющего клинка – просто 3 единицы атаки и 2 единицы прочности, то есть своеобразная ухудшенная версия Огненной секиры. ### Колода Агро Мурлок Паладина от Tholwmenos Эта уже не самая часто встречающаяся в последние дни версия Агро Мурлок Паладина, однако и ее можно было встретить в ладдере очень часто еще месяц назад. Впрочем, она все равно достаточно хороша, ### Колода Классический Агро Мурлок Паладин Самая распространенная версия Агро Мурлок Паладина, которая стала чуть ближе к мидрейндж сборке: появились не самые агрессивные Защитник холмов и Смотритель. Именно эта сборка чаще всего встречается в ладдере в настоящий момент. ### Колода Мурлок Паладина от Machamp Версию Мурлок Паладина от Machamp можно назвать традиционной, несмотря на то, что появилась она очень давно. Из интересных карт здесь можно выделить Ползуна Голакка, присутствие которого в колоде вполне обоснованно, а также Доисторического дракона. Несмотря на явную и очевидную синергию со Смотрителем и Равенством, этот восьмой дроп используют далеко не всегда из-за его итоговой тяжести и медлительности сборки. Последняя спорная карта – Белый конь. Это отличный и гибкий шестой дроп, которых не хватает колоде, но часто места в сборках для него не находится. ### Колода Мурлок Паладина от KremePuff Эта версия приведена здесь не для того, чтобы доказать ее силу и оптимальность, но для того, дабы продемонстрировать возможности и потенциал архетипа. С помощью необычных карт в данной сборке вы сможете удивить вашего оппонента, за счет чего и одержать верх. А еще Охотник Хеминг является недостающим Мурлок Паладину шестым дропом. Это, конечно же, не все возможные сборки Мурлок Паладина. Опций намного больше, а игрокам еще предстоит найти оптимальную версию архетипа. Привести все колоды Мурлок Паладина во всем его разнообразии не представляется возможным даже в этом подробном гайде. Но в следующем разделе вы узнаете про выбор опциональных карт Мурлок Паладина, который завершит большую тему так называемого декбилдинга, после чего уже можно будет перейти непосредственно к внутриигровым тонкостям. # Обсуждение опциональных карт Мурлок Паладина В данном разделе больше внимания будет уделено мидрейндж версии Мурлок Паладина, поскольку он намного разнообразнее своего агрессивного собрата. Впрочем, вы можете добавлять опциональные карты и в Агро Мурлок Паладина, утяжеляя его и приближая к медленной версии. Заблудившиеся в джунглях – опция Паладина для начальной стадии игры, помогающая бороться за стол. Плюс ко всему, два токена отлично синергируют с Хранителем Солнца Таримом. К сожалению, Паладины-рекруты не являются мурлоками и даже Мурквизитор не помогает им стать таковыми, поэтому это заклинание и не столь популярно в сборках, просто есть другие опции для начальной стадии игры. Мурлок-волномут, Живец Темной Чешуи – такими опциями являются, например, эти карты. Thijs показал, что использовать увеличенное количество первых дропов можно и в мидрейндж версии колоды, дабы улучшить стабильность старта. Объединяющий клинок – карта практически никогда не реализовывает свой боевой клич, если вы не используете Распорядителя Темнолесья, а значит является плохой версией Огненной секиры. Впрочем, иногда и этого вполне достаточно для включения в сборку. Сенопал Огнеус – отличный третий дроп, который в быстрых матч-апах поможет защитить вашего героя, а в медленных — защитить ваших существ. Не используют на постоянной основе Сенопала Огнеуса разве что потому, что для него не хватает места, да и самостоятельно он не может оказать существенного давления. Печать королей – отличная, скорее агрессивная, чем защитная карта. Печать королей хороша в тех случаях, когда вы наращиваете ваше преимущество и давление на ранней и средней стадиях игры, но если ситуация на столе складывается не в вашу пользу, заклинание теряет свою эффективность. Таким образом, использование Печати королей в медленных сборках не оптимально, а вот в Мурлок Паладинах побыстрее данная карта будет очень даже эффективна. Белый конь – нехватка шестых дропов Паладина может быть скомпенсирована Белым конем, который, опять же, хорош как в быстрых матч-апах в роли дополнительного источника исцеления, так и в медленных. Проблема карты исключительно в том, что она раскапывает заклинания Паладина. Подробнее об этом в разделе Обсуждение секретов, заклинаний Паладина и других карт раскопки. Лозоруб – ранние сборки Мурлок Паладина часто включали это тяжелое оружие, однако оно лучше смотрится именно в версии Мидрейндж Паладина с Сияющим стегодоном, а не в Мурлок Паладине, который не может усилить своих Паладинов-рекрутов. А без возможности усиления (кроме Хранителя Солнца Тарима) эта карта не так уж опасна и действенна из-за низких характеристик. Возложение рук – это заклинание компенсирует нехватку добора и иногда, хотя и реже, в исцелении. Казалось бы, включение карты напрашивается, однако оно уж слишком медленное и ситуативное. Вы едва ли сможете прожить до 8 хода в противостоянии с Пират Воином, а если проживете, то уже или точно выиграете или точно проиграете, и никакое Возложение рук не изменит этого. Динозаврение – необычное заклинание, которое можно использовать только ради того, чтобы удивить вашего оппонента, совершить неожиданный размен или найти летальный урон. Если вам нравится удивлять, можно взять одну копию в колоду, однако едва ли это оптимальный выбор в большинстве ситуаций. Рагнарос Слуга Света – несмотря на то что включение этой легендарной карты кажется очевидным, некоторые даже не агрессивные сборки Мурлок Паладина отказываются от него в пользу карт полегче. Вы можете обойтись и без Рагнароса Слуги Света, но часто он все-таки будет крайне полезен. Голодный краб – интересное дополнение сборки Мурлок Паладина, которое в значительной степени улучшит зеркальное противостояние (а еще матч-апы с Агро Друидом). Как вы помните из предыдущих разделов, проблемы в зеркальном противостоянии встречаются у медленной сборки Мурлок Паладина, именно для них Голодный краб невероятно эффективен, так как может принести победу. Сила этой технической карты в том, что даже в матч-апах против колод без мурлоков ему найдется место, так как он может уничтожить и вашего мурлока 1/1, чтобы получить отличные характеристики за свою стоимость. Последнее достоинство Голодного краба – он зверь, следовательно отлично синергирует со Смотрителем. Ползун Голакка – еще одна похожая на предыдущую техническая карта, только против пиратов, которые встречаются в ладдере чаще, чем мурлоки. Как и Голодный краб, Ползун Голакка является зверем, но его минус в том, что, играя против оппонента без пиратов, реализовать боевой клич будет невозможно, а значит вы разыграете простой аналог Речного кроколиска. Яростный пиромант – иногда можно встретить этот второй дроп в сборках Мурлок Паладина. Всем известно, что он отлично сочетается с Равенством, а еще с Монеткой и дешевыми заклинаниями, коих, к сожалению, у Мурлок Паладина не так уж и много. Вы сможете удивить многих оппонентов, зачистив их стол всего лишь за 4 кристалла маны, а не за 6, как они этого ожидают. Вестник рока – необычный выбор для архетипа, который в идеале старается разыгрывать сильнейших существ с первого хода, наращивая темп и преимущество на столе. Однако подобное не всегда получается, и в таких ситуациях Вестник рока может стать планом Б. Он хорош против агрессивных колод для выставления на второй ход, а еще невероятно эффективен после АоЕ зачисток стола, так как позволяет выиграть время и начать выставление ваших угроз на пустой стол. Защитник холмов – речь об этой карте уже шла в разделе Основа колоды Мурлок Паладина, больше о нем вы узнаете и далее в разделе про раскопки. Практически всегда используется Мидрейндж Мурлок Паладином, но может добавляться и в агрессивные сборки. Пожиратель секретов – если вы очень устали от Магов, да и Паладины докучают, вы можете использовать эту крайне ситуативную, но в нужный момент невероятно эффективную карту. Мурлиндзя – казалось бы, колоды на мурлоках всегда должны использовать этот пятый дроп, делающий столь многое. Но это не совсем так, все-таки в данной сборке присутствует не классический набор мурлоков (Воин Синежабрых + Мурлок-полководец), который гарантированно давал бы невероятно преимущество в темпе при реализации Мурлиндзи. Большинство мурлоков Паладина обладают боевым кличем, их не хочется просто так получать на стол во многих матч-апах, особенно если они рассчитаны на извлечение выгоды и контроль стола, а не на темп и скорость. Вы точно захотите взять Мурлиндзю в быстрые версии рассматриваемого архетипа, а в медленные только в случаях, если столкнетесь с невероятно ориентированной на темп метой. Несущийся кодо – этот пятый дроп намного популярнее предыдущего по нескольким причинам. Во-первых, Несущийся кодо – зверь, а этого вида существ не хватает Мурлок Паладину для синергии со Смотрителем. Во-вторых, он великолепно сочетается с Миротворцем Алдоров, так как они на пару могут избавиться от любого существа. В-третьих, он невероятно хорош в некоторых матч-апах, например, против Фриз Мага. В-четвертых, это пятый дроп, коих не хватало Паладину практически всегда. Как вы видите, преимуществ слишком много, поэтому большинство игроков останавливают свой выбор именно на Несущемся кодо. Рух-наседка – но есть и другие альтернативные пятые дропы, например, этот. Как и Несущийся кодо, Рух-наседка является зверем, да и характеристики ее просто невероятно хороши, даже если боевой клич активировать не получится. А если получится, вы надежно защититесь от многих угроз в нынешней мете. Харрисон Джонс – еще один вариант пятого дропа, очень специфичный и, может быть, прямо сейчас не столь актуальный, ведь архетипов с оружием (особенно с дорогим оружием) стало меньше. Охотник Хеминг – казалось бы, несерьезная карта, которая в некоторых матч-апах может принести больше вреда, чем пользы. Но использовать это существо можно и крайне выгодно, если есть матч-апы, в которых вы сможете продавить вашего оппонента тяжелыми угрозами в течение короткого промежутка времени. Да и в целом увеличение шансов найти Тириона Фордринга, Рагнароса Слугу Света и других эффективных карт может помочь вам во многих ситуациях. Смотритель – обязательная карта в сборках Мидрейндж Мурлок Паладина, но может быть использована и в более агрессивных версиях вместе с Тирионом Фордрингом для улучшения и утяжеления кривой маны. Доисторический дракон – единственный дракон, который может синергировать со Смотрителем, однако это не значит, что он обязательно должен быть в вашей сборке даже Мидрейндж Мурлок Паладина. Всё-таки восьмых дропов всегда хватает, а еще и этот может утяжелить сборку слишком сильно. С другой стороны, существо чрезвычайно сильно, особенно в комбинации с Равенством возможно проворачивать невероятные темповые ходы. # Муллиган Мурлок Паладина В целом процесс муллигана относительно прост. Лучшей картой практически в любом противостоянии станет Мурквизитор, следом за ним вы ищете второй, третий и, если возможно, четвертый дроп, которыми должны быть мурлоки (на четвертый ход, естественно, Кроткий мегазавр). Впрочем, это идеальная и далеко не всегда осуществимая ситуация. Не очень полезными без мурлоков на первый и второй ход будет Мурлок-полководец, которого тогда лучше сбрасывать, спорным выбором станет и Озерный охотник. О нем подробнее ниже в этом же разделе. Далее вы увидите несколько важных заметок по муллигану. - Гидролог может считаться не только вторым дропом, но и косвенно третьим, так как он раскопает секрет для вас. Значит, рука Мурквизитор + Озерный охотник + Гидролог очень даже хороша и сбрасывать в ней ничего не стоит. – в этом игровом моменте вы могли бы сыграть по кривой маны, то есть поставить на стол Гидролога. Однако лучше использовать Монетку и Мурлока-полководца, дабы избавиться от вражеского мурлока. Это хорошо и потому, что оппонент никак не сможет убить опаснейшего Мурлока-полководца на третий ход. Казалось бы, кривая маны будет нарушена, но на следующий третий ход вы сможете разыграть Гидролога и полученный им секрет, на максимум реализовав всю доступную вам ману. - То же самое можно сказать и про Мурквизитора – это не только сильный первый, но и третий дроп (Мурквизитор + сила героя) - Серебряный клинок следует оставлять только с Монеткой, и то если вы ожидаете агрессивную колоду или у вас есть существа для ранней стадии игры - Миротворца Алдоров вы можете оставить против Разбойника, Воина и Охотника - Защитника холмов можно оставлять против Жреца всегда, иногда с хорошей кривой маны и против остальных оппонентов, но в целом лучше поискать мурлоков для старта игры - Технические карты (Ползун Голакка, Голодный краб) вы оставляете в руке, только если ожидаете пиратов или мурлоков у противников - Вы можете решить оставить Освящение, если у вас есть Монетка и вы играете против Охотника или Чернокнижника - Если у вас есть Мурквизитор и Монетка, вы можете решить оставить Кроткого мегазавра - Если вы играете против Мага, с хорошей кривой маны и Монеткой вы можете оставить Несущегося кодо Вопрос: что делать с Озерным охотником, оставлять ли его в руке, если все остальные карты сбрасываются? Подобная ситуация действительно сложная, без мурлока на первый ход (первый дроп или второй дроп с Монеткой) Озерный охотник станет обычным существом 2/3. Вы можете рискнуть и рассчитывать на то, что найдете мурлока на первый ход, шанс чего зависит от их количества в колоде (если там только Мурквизиторы, шансы не так и высоки). Всегда рассчитывайте худший исход: что будет, если вы разыграете 2/3 на второй ход? В некоторых матч-апах даже это будет неплохим существом для старта, в некоторых ужасным и неспособным самостоятельно разменяться с угрозами оппонента. Итак, если у вас в колоде из первых дропов есть только Мурквизиторы и нет Монетки, подумайте дважды, нужен ли вам Озерный охотник в стартовой руке – все зависит от матч-апа. В остальных случаях можно оставить Озерного охотника в руке, даже если пока что усиливать ему некого. # Стратегия игры за Мурлок Паладина Теперь можно рассмотреть и непосредственно саму игру Мурлок Паладина: за счет чего он побеждает, какие особенности взаимодействия карт в его колоде возможны и так далее. Если ваш муллиган прошел удачно, каких проблем в вашей игре быть не должно: с кривой маны мурлоков на первый-второй-третий-четвертый ход мало что сможет остановить вас. Однако подобный сценарий может и не осуществиться, тогда придется действовать по ситуации. Основных стилей игры у вас может быть два. Первый – игра в темп. Этот стиль игры приемлем тогда, когда вы встретили оппонента быстрее вас. Ими являются Пират Воин, Агро Мурлок Паладин, Агро Шаман, Агро Друид, Зоолок, Мидрейндж Охотник, Берн Маг, Темпо Разбойник и некоторые другие. В противостоянии с ними чаще всего вы можете забыть об извлечении максимума выгоды из карт, на пустой стол можно разыграть Озерного охотника, Мурлока-полководца, Кроткого мегазавра или даже Миротворца Алдоров (последнего не всегда). Выставляйте как можно больше существ на стол, старайтесь размениваться с угрозами оппонента любыми способами. К шестому ходу необходимо постараться оставить в живых хотя бы одно ваше существо, дабы усилить его Гребнистым скакуном. Если это случится, вы окажетесь в крайне выгодном положении. В целом при встрече с агрессивным оппонентом игра будет происходить практически самостоятельно, всё решат стартовая рука ваша и вашего оппонента, а также доступные вам ресурсы. Впрочем, это не значит, что решения принимать вам не нужно и от вас ничего не зависит. Просто правильное решение часто всегда одно, научившись находить его и поняв суть матч-апов, вам будет легко играть данные темповые противостояния. Игра значительно улучшается в том случае, если вы встречаете не агрессивную колоду, с которой играть нужно не в темп, а в выгоду. Это подразумевает такую игру, в которой вы стараетесь реализовать на максимум каждую карту в вашей колоде, а также вашу силу героя и все остальные доступные ресурсы. Впрочем, едва ли это всегда будет означать, что вы должны извлекать теоретически возможный максимум, например, разыгрывать Кроткого мегазавра только на шесть мурлоков на вашем столе. Но, по крайней мере, не так часто следует разыгрывать на стол без мурлоков, хотя иногда и это возможно. В противостоянии с контроль колодами усложняется и ваше поведение, следует грамотно балансировать между темпом и выгодой, давлением и защитой. Вашим планом на игру станет осуществление выгодных разменов, уменьшение количества ресурсов оппонента до тех пор, пока он не сможет ответить на ваши угрозы. Яркий тому пример – матч-ап с Квест Воином, в котором вы стараетесь выманить из него две Потасовки, после чего заполонить стол массой опаснейших существ, от которых он не сможет избавиться. Конечно, здесь есть свои нюансы, о которых сказано будет в разделе с матч-апами. Сила Мурлок Паладина в том, что он может действовать не только с позиции силы и давления. Иногда нужные карты могут не прийти в вашу руку, тогда старт выйдет удручающим. Частично отвлечь огонь от себя вы сможете с помощью силы героя, помогут и оружие, Освящение, разыгранные не такие важные существа. Даже в медленных матч-апах вы можете оказаться позади по темпу, тогда на помощь придут ваши массовые зачистки, а также защитные существа с провокацией на поздней стадии игры. Далее несколько важных нюансов, о которых необходимо знать при игре за Мурлок Паладина: - Вы сможете извлечь намного больше выгоды из Тириона Фордринга, если вместе с ним разыграете Побег на кодо или Искупление, которые раскапываются Гидрологом. Важно то, что все секреты могут быть активированы только в ход вашего оппонента, а кроме Тириона Фордринга у вас не должно быть других существ, ведь оппонент просто убьет их, а не вашу легендарную карту. Помните и о том, что ваши планы может испортить Превращение, Сглаз, Ошеломление и подобные им эффекты - Вы можете использовать Равенство не только вместе с Освящением, иногда оно хорошо и как самостоятельная карта, которая обеспечит вам выгодные размены ваших слабых существ на сильных существ оппонента. Иногда в быстрых противостояниях вы можете разыграть Равенство на третий ход, а Освящение на четвертый, если время не позволяет ждать хода для комбинации - После использования Равенства у существ не всегда может остаться одна единица здоровья. Такое случится, если какие-то существа будут усилены Мурлоком-полководцем, Капитаном Южных морей и другими подобными им картами. Эта особенность может сработать как против вас, так и на вас - Рагнарос Слуга Света выбирает случайную поврежденную цель для исцеления, а не только вашего героя, как часто необходимо. Если вы точно хотите восстановить здоровье вашему герою, не оставляйте поврежденных существ на вашей половине стола. Вы даже можете разыграть Равенство, которое из поврежденных существ сделает существ с полным запасом здоровья (пусть он и будет равен единице), тогда-то Рагнарос Слуга Света гарантированно исцелит Утера - Иногда вы можете найти летальный урон, атаковав Тирионом Фордрингом, а затем уничтожив его, ведь в вашей руке появится Испепелитель, наносящий дополнительные 5 единиц урона. Сделать это без Яростного пироманта и Равенства трудно, но всё же в некоторых ситуациях возможно - Кроткий мегазавр предоставляет целых десять вариантов адаптации. Шанс найти конкретный равен 30%. Чаще всего вы предпочтете использовать Кроткого мегазавра перед атакой ваших мурлоков, однако бывают ситуации, когда можно сделать это и после, дабы найти маскировку, в некоторых матч-апах и ситуациях она может быть крайне полезна - Мурквизитор обновляет вашу силу героя, а значит, если у вас есть лишние кристаллы маны, вы можете использовать силу героя, затем Мурквизитора и силу героя еще раз. Этот трюк сработает, даже если до этого ваша сила героя уже была изменена другим Мурквизитором - Смотрителя нужно стараться разыграть как можно раньше, если вы хотите получить максимум карт в вашу руку - Несущийся кодо отлично сочетается с Миротворцем Алдоров, вы сможете устранить любую одиночно выставленную угрозу оппонента таким образом. Впрочем, чаще всего эти карты будут работать самостоятельно, целей для них в нынешней мете очень много - Невероятно важный элемент игры – Гидролог и доступные вам секреты. Всего в Стандартном режиме Паладину доступно пять секретов, значит шанс найти конкретный равен 60%. Подробнее о Гидрологе вы сможете прочитать в следующем разделе # Обсуждение секретов, заклинаний Паладина и других карт раскопки В этом разделе речь пойдет исключительно о трех картах Мурлок Паладина: Белый конь, Гидролок и Защитник холмов. Эта тройка с механикой раскопки может дать вам большое количество разнообразных существ и заклинаний, все их учесть часто вообще невозможно. Однако важно другое – разобраться с вашими шансами найти нужную карту, разобраться в том, какие карты хороши для Мурлок Паладина, а какие могут быть слишком ситуативными. Гидролог. Этот второй дроп дает значительно меньшее количество вариантов раскопки, чем остальные, однако его важности данный факт не уменьшает. В распоряжении Паладина, как уже было сказано, находятся сейчас всего лишь пять секретов: Искупление, Око за око, Побег на кодо, Покаяние и Самопожертвование. Разделить их можно на три группы. Первая группа – секреты огромной выгоды, к которой относятся Побег на кодо и Искупление. С их помощью вы можете заполучить второго Тириона Фордринга на столе или в вашей руке, что и является самым частым способом применения этих секретов. Однако здесь есть и обратная сторона, иногда ваш оппонент просто может не убивать Тириона Фордринга, ожидая конкретно эти секреты. Но важнее то, что даже данную пару секретов вы можете использовать для взаимодействия и с другими существами. Например, с помощью Искупления можно защитить вашего Мурлока-полководца, дабы он не был убит заклинанием или существом. Полезно и вернуть его в руку после смерти, то же можно сделать и с, например, Кротким мегазавром. Такое использование секрета интересно тем, что мало кто его ожидает, ведь большинство привыкло видеть эти секреты только в комбинации с Тирионом Фордрингом, а при розыгрыше секрета без этого существа ожидаются совсем другие секреты. Вторая группа состоит из одного секрета – Самопожертвование, который помогает Мурлок Паладину получить темп. Вы можете разыграть его рано, дабы разменяться один к одному со слабым существом, защитить ваше важное существо и так далее. Самопожертвование может быть невероятно эффективным против классов без оружия и в ситуациях, когда у них на столе нет мелких существ, а вот в противных случаях и против Разбойника оно не так хорошо. Третья и последняя группа секретов – опциональная, к которой относятся Покаяние и Око за око. Выбирать их следует в редких ситуациях и матч-апах. Покаяние, например, может быть хорошо против Рамп Друида или Квест Воина практически всегда, а в других матч-апах вам потребуются навыки чтения руки, дабы предположить, какие существа могут быть у вашего оппонента. Ситуация с Око за око в целом схожая, этот секрет незаменим против многих архетипов Мага в нынешней мете, но он может быть полезен и в некоторых других ситуациях, распознать которые могут только опытные игроки. Белый конь – не самая популярная карта Мурлок Паладина, но всё же она иногда встречается. Всего в распоряжении Паладина есть 31 заклинание, однако раскопать вы можете лишь 30. Всё дело в том, что легендарную задачу Последний калейдозавр вы не можете раскопать или получить любым другим эффектом генерации случайных карт. Проблема Белого коня заключается в том, что заклинания Паладина в большинстве своем очень ситуативные, если не сказать неэффективные. Велика вероятность, что с помощью Белого коня вы захотите восстановить значительное количество здоровья. Велика вероятность, что вам понадобится карта с большим количеством суммарной выгоды. Но всё может пойти не по вашему плану, ведь в коллекции Паладина очень много ситуативных заклинаний за 1 кристаллы маны, которые не дадут вам ни большого исцеления, ни значительной выгоды. Шанс найти конкретное заклинание – 9,6%. Защитник холмов – с этим существом все гораздо лучше, чем с Белым конем. Следует повториться, что шанс раскопать классовую карту выше в четыре раза, а значит вы с высокой долей вероятности найдете Тириона Фордринга, Сенопала Огнеуса, Защитника трущоб и Хранителя Солнца Тарима. Кроме них вы сможете найти 39 нейтральных существ с провокацией. Выбирайте гибкое существо, хорошо показывающее себя в данном матч-апе. # Матч-апы Мурлок Паладина В этом разделе вы сможете прочитать некоторые рекомендации и заметки по конкретным противостояниям с самыми популярными архетипами нынешней меты. Дабы узнать конкретные проценты побед Мурлок Паладина с популярными архетипами ладдера, посмотрите картинку в разделе Различные сборки Мурлок Паладина. Воин В ладдере встречаются два архетипа Воина. Мурлок Паладину хотелось бы встретить Квест Воина, матч-ап с которым выгоден, однако в последнее время эта колода стала не так распространена, как Пират Воин, особенно на низких рангах. Поэтому, встретив Воина, на стадии муллигана рассчитывайте на агрессивный матч-ап со всеми вытекающими отсюда действиями (поиск дешевой кривой маны). Что же до Квест Воина, выгодный матч-ап с ним Определяется, в первую очередь, отличным стартом, который трудно сдержать Гаррошу. Определяется это, в первую очередь, отличным стартом, который трудно сдержать Гаррошу. Все его существа обладают низким показателем атаки, а значит с ними можно выгодно размениваться. Главная угроза со стороны Квест Воина – Потасовки, традиционно использующиеся в количестве двух копий, которые могут значительно испортить вашу игровую ситуацию. Начиная с пятого хода, вы должны помнить об этом заклинании и обыгрывать его всегда. Не должно случиться момента, когда после Потасовки вы потеряете слишком много сильных существ, и у вас не будет ресурсов для восстановления доминирующих позиций. Помните о том, что Квест Воины могут разыграть и Грязную крысу + Потасовку, так что, если хотите обыграть эту связку, придержите в руке хотя бы одно незначительное существо, которое нестрашно будет потерять. Если в вашей руке останется один Тирион Фордринг, а весь стол занят другими опасными существами, комбинация Грязной крысы и Потасовки станет катастрофической для вас. Плюс ко всему не забывайте о паре АоЕ зачисткок Квест Воина – На корм рыбам, Доисторический дракон. Они могут лишить вас нескольких усиленных мурлоков, дабы защитить их, можно выбрать адаптацию с Божественным щитом с помощью Кроткого мегазавра. Вероятнее всего, с помощью Гидролога вы захотите найти Побег на кодо или Искупление, дабы реализовать двух Тирионов Фордрингов. Здесь есть опасность: иногда существо с 6 единицами атаки может быть не таким уж и опасным для Квест Воина с массой провокаций и броней. Если он получит силу героя Раграноса, он может элементарно убить вашего героя без значительных источников исцеления, пока вы пытаетесь реализовать Тириона Фординга и секрет, ведь выставить других существ вы не сможете. Когда Квест Воин получит новую силу героя, необходимо стараться каждый ход использовать силу героя, чтобы токены принимали удар на себя. К этому моменту желательно лишить Квест Воина двух Потасовок, дабы свободно выставлять большое количество существ. Желательно придержать и Рагнароса Слугу Света до критического момента, но постараться защитить его несколькими мелкими существами, чтобы те не позволили убить вашего 8/8 силой героя. – неплохо сделать и существо с 9+ единицами здоровья, дабы сила героя Воина не уничтожила его слишком легко. У Квест Воина очень много существ с большим показателем здоровья, а значит в некоторых случаях Покаяние станет отличным секретом. Матч-ап с Пират Воином легче. Пусть он и не такой выгодный, как матч-ап с Квест Воином, но именно трудных игровых решений там будет не так много. Переходите в режим выживания и максимального наращивания темпа. Пират Воины не очень любят размениваться, используйте это для того, чтобы к шестому ходу разыграть Гребнистого скакуна на выжившее союзное существо. Защитник холмов станет полезной картой в этом матч-апе, однако не следует жадничать с выбором существа на раскопке, порой лучшим вариантом будут провокаторы за 1-3 кристалла маны, которые выиграют вам время. Охотник Матч-ап с любой колодой Охотника всегда базируется на темпе и скорости. Очень важно бороться за стол на начальной стадии, не давать Охотнику закрепиться на столе. Миротворца Алдоров желательно оставить для Высокогрива саванны или усиленного Псарем зверя, однако разыграть его часто придется раньше на угрозы поменьше, если альтернатив не будет. Отличной картой будет Освящение, которое поможет зачистить стол от массы существ оппонентов. Впрочем, встретив Охотника, старайтесь агрессивно муллиганить ваши карты в поиске Мурквизитора – этот первый дроп невероятно силен против ранних существ Охотника. Паладин В зеркальном противостоянии двух Мурлок Паладинов значительным преимуществом пользуется тот, чья сборка агрессивнее и быстрее. Конечно же, необходим и уверенный старт, шансы на который выше у Агро Мурлок Паладина. Еще одним определяющим фактором станет Голодный краб, если эта техническая карта есть в вашей сборке, игра станет намного легче. Если вы не нашли его на первый ход, вы, возможно, захотите придержать его в руке для максимально выгодной реализации. Например, можно «съесть» Мурлока-полководца или любого усиленного Гребнистым скакуном мурлока. Вашей главной задачей в противостоянии против Мурлок Паладина станет устранение всех мурлоков вашего оппонента, даже малыши 1/1 потенциально невероятно сильны. С другой стороны, старайтесь сохранить жизнь мурлокам на вашей половине стола. Не забывайте о том, что мурлоки под Мурлоком-полководцем останутся с 2 единицами здоровья после Равенства. Точно так же дополнительную единицу здоровья они получат и после розыгрыша Хранителя Солнца Тарима. Старайтесь пользоваться тем, что у Паладинов нет точечных ультимативных ремувалов и немоты, которые смогут легко совладать с Гребнистым скакуном или Тирионом Фодрингом. Вы можете без опаски усилить этим заклинанием даже само это легендарное существо или, например, Рагнароса Слугу Света. – в этом игровом моменте вы, конечно же, обязаны избавиться от двух вражеских мурлоков. Сделать это легко и особых вариантов тут нет, однако ваш выбор: какое из существ усилить Озерным охотником или, может быть, вообще разыграть Гидролога и секрет. Итак, если вы раз усилите Озерным охотником Воина Синежабрых, вы защититесь от потенциального Освящения, однако станете уязвимы к Серебряному клинку. Если вы разыграете Гидролога, вы эффективно используете имеющуюся у вас ману, да и сможете защитить Мурлока-полководца от Серебряного клинка с помощью Самопожертвования, Искупления или Побега на кодо. С другой стороны, вы станете крайне уязвимы к Освящению, которое избавится от всех ваших существ. Выбор трудный, а правильнее все-таки будет использовать Гидролога, ведь Серебряный клинок Паладин может оставить на муллигане в отличие от Освящения (в этой игре оппонент оставил в стартовой руке две карты, одна из них была Мурквизитором), а значит обыгрывать нужно именно его. Плюс ко всему, этот ход позволит вам даже после Освящения использовать силу героя и Озерного охотника. Друид Тактика против Агро Друида во многом схожа с тактикой против других агрессивных колод. Бороться со спамом стола и массовыми усилениями существ можно с помощью Равенства и Освящения, однако на старте оставлять их не нужно, дабы увеличить шансы найти мурлоков для ранней стадии игры, которые смогут составить конкуренцию Друиду на этом этапе. Если у вас есть Несущийся кодо, не нужно оставлять его исключительно для убийства Мурлиндзи. Во-первых, лучше разыгрывать все ваши ресурсы в темп и не ждать каких-то маловероятных сценариев. Ну а во-вторых, некоторые сборки вовсе не используют мурлоков. Даже убийство существа 1/1 Агро Друида будет полезным для вас. Рамп и Джейд Друиды – матч-апы совершенно другие, в них именно вы должны стать агрессором. У ваших оппонентов проблемы с АоЕ зачистками и ультимативными ремувалами, так что без особой опаски выставляйте ваши угрозы, принимая во внимание только Размах и Доисторического дракона на поздней стадии игры. Погоду могут испортить Йогг-Сарон и Смертокрыл, по возможности старайтесь иметь запасной план на игру, если вдруг потеряете стол. Например, отличным решением будет придержать в руке Миротворца Алдоров или Хранителя Солнца Тарима. Некоторые Рамп Друиды могут использовать Железноклюва, будьте готовы и к этому. Шаман Шаманом в последнее время стало чуть больше, а самый популярный архетип класса – Токен Шаман. Главная проблема в противостоянии с ним для Мурлок Паладина – Инволюция. Необходимо всегда помнить об этом заклинании и обыгрывать его. Именно Инволюция справится и со всеми адаптированными мурлоками, и с Тирионом Фордрингом и даже с усиленными Хранителем Солнца Таримом токенами. Но, конечно же, Инволюции не бесконечны, их максимум всего две штуки у вашего оппонента, а иногда они вообще могут ему не прийти. Считайте потенциальный урон от существ Шамана под Жаждой крови и/или Тотемом языка пламени, помните об Отголосках духов – эту карту могут использовать Джейд Шаманы, Контроль Шаманы. Намного безопаснее будет зачищать все угрозы Шамана, даже базовые тотемы. Против не Агро или Токен Шамана вы можете позволить себе играть медленно, извлекать большую выгоду из ваших карт. Даже с учетом двух Сглазов и Инволюции вы можете переиграть Шамана по выгоде. Разбойник Два архетипа Разбойника часто встречаются в ладдере в настоящий момент. С обоими вы будете справляться тем лучше, чем агрессивнее ваша сборка. Ведь агрессия и является основным инструментом, посредством которого вы сможете одержать победу. Особенно это касается Квест Разбойника, с которым крайне важно начать давление с первых ходов. У этого архетипа Валиры не так много способов зачистки стола: из точечных ремувалов есть только Потрошение, а Удара в спину часто не будет хватать. Редко используется и Веер клинков. Единственная для Разбойника возможность хоть как-то справиться с нападением мурлоков на ранней стадии игры – Подготовка + Исчезновение. Однако это займет у вашего противника целый ход, а вы в свою очередь сможете выставить снова большинство дешевых угроз. Играя против Квест Разбойника, вы можете быть агрессивными и даже бить вашим оружием по герою оппонента, правда делать это следует осторожно. Помните о том, что Хранитель Солнца Тарим, Равенство и Миротворец Алдоров работают на существ Квест Разбойника после того, как тот разыграет награду за легендарную задачу. С Миракл Разбойником вы не всегда сможете вести успешную сверхагрессивную игру. Все-таки этот архетип намного лучше борется за стол на старте игры, у него больше точечных ремувалов. Вообще Миракл Разбойник очень хорош в уничтожении отдельных целей, а значит вы должны делать ставку на большое количество подобных угроз, ведь бояться АоЕ эффектов вам не нужно. Помните об Ошеломлении, пусть оно используется всего в количестве одной копии в большинстве сборок, но оно там все же есть, и вы будете наказаны, сделав ставку на Тириона Фордринга или Гребнистого скакуна. Помните о том, что Миракл Разбойники играют двух Волшебных великанов, для них следует оставить Миротворца Алдоров, комбинацию с Равенством или хотя бы Хранителя Солнца Тарима. - В противостоянии с Миракл Разбойником можно столкнуться с проблемой: играть в темп (Разыграть Миротворца Алдоров) или нет (использовать силу героя). У оппонента, вероятно, есть два Волшебных великана, так что Миротворец Алдоров вам бы очень пригодился на поздней стадии игры, однако иногда есть шанс закончить партию быстрее. В данном случае, начиная с пятого хода, у Мурлок Паладина есть хорошая кривая маны, так что розыгрыш темпового Миротворца Алдоров на пустой стол допустим. Тем более от Волшебных великанов в будущем помогут избавиться Равенство и Освящение. Маг Архетипов Мага много, много и сборок внутри них. Однако объединяет их всех одно – Ледяная глыба. У Паладина есть отличная карта для борьбы с этим сильнейшим секретом – Око за око. Это редко полезное в других матч-апах заклинание невероятно хорошо показывает себя против Мага. Дело в том, что Ледяная глыба не срабатывает в ход Мага, зато срабатывает Око за око, которое убьет Мага, когда он нанесет вам урон. Если разыграть ваш секрет тогда, когда у Мага будет 1 единица здоровья, спасти его сможет только Алекстраза. Не забывайте обыгрывать Метеор и Конус холода, которые Маг может достать с помощью Петроглифа и других заклинаний. Дабы получить меньше вреда от Метеора и Конуса холода, выставляйте посередине адаптируемых мурлоков с маскировкой или неуязвимостью к магии, а также ставьте слабых существ в центр, а сильных по краям. Маги могут легко уничтожить как массу ваших мелких мурлоков с помощью Волны огня и прочих АоЕ, так и Тириона Фордринга и других сильнейших существ с помощью Превращения. Старайтесь выманить эти заклинания на угрозы поменьше, дать мелким мурлокам божественный щит с помощью адаптации. Если вы встретили Мага с Вестниками рока и Кольцом льда (Фриз Маг, например), берегите Несущегося кодо или ищите другие способы избавиться от Вестника рока, когда ваши существа заморожены. Есть один крайне неприятный для Мурлок Паладина секрет Мага – Чароплет. Обычно это заклинание не используют в сборках, однако его можно получить другими способами (Петроглиф и подобные ему эффекты), и, если Маг умный, он постарается во многих ситуациях найти именно Чароплет. Дело в том, что и у Агро Мурлок Паладина и у Мидрейндж Мурлок Паладина всего лишь несколько заклинаний в колоде, которые могут активировать этот секрет. Этими заклинаниями являются Печать королей и Гребинистый скакун. Естественно, дать вражескому существу 1/3 эти бафы – катастрофа. Поэтому, если вы видите, что Маг разыграл сгенерированный секрет, и после проверки на Антимагию, Отраженную сущность, Зелье превращения, Обращение в пар и Ледяную преграду у вас останется только два варианта. Первый – Ледяная глыба, второй – Чароплет. Если Маг разыграл всего лишь один секрет, но не играет другой такой же, не активирующийся ничем, есть шанс, что он сгенерировал Ледяную глыбу. Если же два секрета Мага вы никак не можете активировать, один из них точно Чароплет. В любом случае будьте бдительны и не подставляйтесь под Чароплет. К сожалению, чаще всего вы не можете никак иначе избавиться от этого секрета без потери сильного заклинания, так что вам придется держать его в руке. Иногда вы все-таки найдете каким-то образом заклинание, действующее на существо, например, с помощью Белого коня. Секрет Маг – очень популярный архетип класса, чаще всего он будет использовать два секрета: Антимагию и Отраженную сущность. О них необходимо помнить и по возможности придерживать слабых существ (любой мурлок) и слабые заклинания (Монетка, секрет). Идеальная карта против Секрет Мага – Гидролог, который в одиночку способен деактивировать и Отраженную сущность и Антимагию своим телом 2/2 и дешевым раскопанным заклинанием. Жрец В целом Жрец – удобный для Мурлок Паладина оппонент, нужно лишь соблюдать несколько простых вещей. Во-первых, всегда используйте Гребнистого скакуна на существ с 2 единицами атаки, дабы в сумме у них получилось 4 единицы атаки. Так никакие точечные ремувалы Жреца не смогут его уничтожить. Во-вторых, помните о Зелье драконьего огня, это часто единственный мощный АоЕ эффект из арсенала соперника, который может ликвидировать большое количество сильных существ, но иногда могут встретиться и комбинации с Аукенайской жрицей. В-третьих, всегда будьте готовы ответить на Лиру Осколок Солнца. В-четвертых, помните о Контроле разума или Немоте, которые иногда кладут в свои колоды Жрецы, или же получают с помощью Лиры Осколка Солнца. Наконец, будьте аккуратны с эффектами воровства карт из вашей колоды, следите за тем, что именно там осталось, например, украденное Равенство может доставить массу проблем. – есть ситуации, в которых стандартное выставление по кривой маны не так необходимо. Например сейчас, когда у Мурлок Паладина даже нет продолжения на второй ход, лучше не разыгрывать Мурквизитора, дабы не подарить Жрецу лишнюю карту бесплатно. Чернокнижник Трудно встретить Чернокнижника в нынешнем ладдере, однако вам может повезти. Зоолок не должен доставить вам массу проблем, действуйте по сценарию темповых агрессивных противостояний. Против Хендлока незаменимыми станут Миротворцы Алдоров, а еще Равенство. Не забывайте об эффектах немоты, Грязной крысе и АоЕ эффектах оппонента. # Как играть против Мурлок Паладина Несколько советов для тех, кто хочет грамотно играть против Мурлок Паладина - Используйте Голодного краба – это лучшая техническая карта конкретно против Мурлок Паладина. Используйте его грамотно, если это начальная стадия игры, подойдет любой мурлок, на поздней стадии лучше уничтожить с их помощью что-то значительное (Мурлок-полководец, любой усиленный другими эффектами мурлок) - Держите в сборках ответ на Тириона Фордринга, Гребинистого скакуна и других схожих с этими существ. В некоторых архетипах всегда есть подобные карты (Ошеломление, Сглаз), в других они встречаются реже (Немота, Контроль разума, Превращение, Разрушитель чар, Чароплет и так далее). Эти технические карты помогут не только в матч-апе против Мурлок Паладина - Старайтесь не оставлять Паладину существ на столе, особенно мурлоков и особенно перед шестым ходом (или пятым с Монеткой). У этого архетипа слишком высокий потенциал усиления союзных существ, чтобы не уважать даже токен 1/1 - У Паладина не столь много источников исцеления, бывает и так, что нет Рагнароса Слуги Света, а значит в каких-то случаях оппонента можно продавить с помощью взрывного урона из руки - Еще одна отличная техническая карта против Мурлок Паладина – Грязная крыса, правда использовать ее нужно внимательно, следя за картами в руке вашего оппонента. - Старайтесь как можно быстрее узнать, против какого вида Мурлок Паладина вы играете, это даст вам массу информации о колоде и возможностях оппонента # Мурлок Паладин в Вольном разделе В Вольном режиме чаще всего встречаются другие архетипы класса, однако можно встретить и Мурлок Паладина. Например, этой сборкой брали топ-1 легенды. В ней не так много карт Вольного режима, только пара сильнейших легендарных карт: Лотхим и Доктор Бум, а еще Защищенные миниботы и один Мурлок-рыцарь. # Заключение Спасибо за прочтение гайда на Мурлок Паладина. В нынешней мете это один из сильнейший и невероятно интересный архетип с огромным потенциалом. С его помощью можно взять не только легендарный ранг, но и высокие места уже непосредственно в самой Легенде. Автор статьи желает вам успехов в покорении меты, он надеется, что данная статья поможет вам определиться со сборкой и грамотными действиями непосредственно в игре. Если у вас остались вопросы по содержанию, советы по улучшению гайда или же если вам нужны советы по игре данным архетипом, оставляйте комментарии под статьей, вам обязательно ответят. Спасибо и до скорых встреч. ================================================================================ # Квест Воин - гайд по архетипу ID: 279 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-279 Дата: 28.04.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Квест Воин - гайд по архетипу ## Кратко С выходом дополнения Экспедиция в Ун`Горо в Hearthstone многое изменилось и, похоже, в лучшую сторону. Сегодня мы поговорим об одном из самом актуальном архетипе на текущий момент - Квест Воине. ## Текст Сегодня мы поговорим об одном из самом актуальном архетипе на текущий момент - Квест Воине. С выходом дополнения Экспедиция в Ун'Горо в Hearthstone многое изменилось и, похоже, в лучшую сторону. Немного реже мы слышим выстрел корабельной пушки, в мете снова закрепляются такие "старички", как Мидрейндж Охотник, Миракл Разбойник, Фриз Маг и даже Мидрейндж Паладин. Впрочем, многие из них преобразились до неузнаваемости. Так, например, Контроль Воин, оправившись от тяжелой потери Мариэли Чистосердечной, заменил броню на провокации и вовсе стал забрасывать "насекомых" огненными шарами. Важно отметить, ни одна сборка на текущий момент не является идеальной, совершенно точно с течением времени финальный вид Квест Воина изменится. Одна из главных задач всех игроков сейчас - именно поиск лучших вариантов колод. На деле архетип уже сложно назвать Контроль Воином. Это значительно более темпо-ориентированная сборка, которую правильнее всего воспринимать как нечто среднее между мидрейндж и контроль направлениями. Стиль игры, как следствие, тоже довольно существенно изменился. Если некогда Гаррош всю раннюю игру отбивался оружием и заклинаниями, накапливал броню, а после давил огромным количеством тяжелых легендарных карт, то теперь он просто разыгрывает существ по кривой маны, прибегая к зачисткам только в случае потери стола. Колода стала проще в освоении и намного менее затратной в плане вложения чародейной пыли. Раньше колода Воина почти полностью состояла из эпических и легендарных карт, теперь же предпочтение отдается обычным и редким. Однако колода не стала от этого слабее, ею все еще очень приятно и интересно играть, а новая сила героя, которую можно получить в награду за выполнение задачи, позволяет ощущать себя Рагнаросом, которого многим так не хватает в Стандартном режиме. Существует примерно 3 основных варианта Квест Воина: 1) С Блоками щитом и как минимум одним Мощным ударом щитом 2) С Боевой яростью, сочетающейся с Вихрем, который в свою очередь используется для активации На корм рыбам 3) С несколько большим числом провокаций, но без некоторых вышеперечисленных элементов Контроль Воина. ### Колода Sjow's Топ 1 ранга Легенда Сборка Sjow. В колоде используются 2 копии Мощного удара, они отлично играют в любых архетипах Воина, помогая как прокрутить колоду, так и активировать многие заклинания и способность существ Исступление. В качестве единственного шестого дропа и «дополнительного зверя» выступает Злой дикорог. В этой сборке 15 провокаций, выполнение задания будет проходить заметно быстрее. Колода, которая наиболее верно отражает суть Квест Воина. Золотое сечение, на данный момент времени: Первые недели после добавление в игру Экспедиции в Ун'Горо частично напоминают выход Пробуждения древних богов. Тогда значительная часть карт тоже ушла в Вольный формат, а также появился новый стиль игры: выставлять относительно слабых существ, позволяющих в поздней игры разыграть нечто очень мощное — К'Туна или Н'Зота. В то время появился К'Тун Воин. Если вы помните, первые его сборки были очень похожи на нынешнего Квест Воина, это тоже было что-то среднее между мидрейнджем и контролем, от которого в финальном контроль варианте колоды осталось лишь несколько существ, не усиливавших К'Туна, а лишь активировавших его помощников. Ждет ли подобное Виона на провокациях? Однозначно нет. Да, в колоде можно было бы использовать ровно 7 провокаций, чтобы побеждать любого соперника на усталости, но гораздо вероятнее обратное. Есть некоторый шанс, что Воин откажется от части контроль карт в пользу более стабильного раннего выполнения задания, наполнив колоду еще большим числом существ. Так сколько же провокаций необходимо? Вы хотите как можно быстрее получить Сульфурас и разыграть его в большинстве матч-апов сразу же. Чтобы стабильно получать легендарное оружие Рагнароса вовремя, то есть к началу поздней стадии игры (9-10 ход), примерно половина вашей колоды должна состоять из провокаций. Если в сборке, выбранной вами, их меньше, помните, что вы рискуете очень долго выполнять задачу, особенно если вас будут преследовать неудачи. Вообщем, сам набор провокаций варьируется от колоды к колоде и далек от установившейся (еще не окончательно) нормы на сегодня. Хотя определенно можно выделить некое ядро большенства колод: ## Необычные колоды Квест Воина. ### Квест Воин Kolento. ### Топ 1 Американского и Европейскогоо сервера 28 апреля Эта колода - пример сборки колода с Боевой яростью. Первое, что обращает на себя внимание - в колоде всего одна копия Потасовки! Второе, в слоте для Грязной крысы стоит Мастер брони, хорошое решение против агро колод, так как Мастер брони хорошо работает под провакациями и отлично сочитаеться с Вихрем, если ваша половина стола заполнена. Доказательство взятия Топ 1 на двух серверах ### Квест Воин от RayC Эта колода – пример сборки с Блоками щитом. Подобные в нынешней мете являются предпочтительными, так как Блок щитом – отличная техническая карта против Фриз Мага, ставшего чрезвычайно популярным в мете. Вместе с Блоками используется один Мощный удар щитом: подобный ремувал игнорировать при составлении колоды не стоит, но вторая копия стала бы излишней из-за малых способов активации. Игрок использует Мастера брони в качестве стабильного второго дропа, что повышает шансы против агрессии, две этих карты вкупе с Вихрем так же могут помочь и в победе над Магом, набрав вам огромное количество брони, если ваш стол заполнен провокациями, как это обычно и бывает в данном матч-апе. Проблема набора зверей для синергии со Смотрителем решается одной копией Дитеныша дикорога. В качестве активации карты На корм рыбам RayC, как и многие другие игроки, использует лишь один Вихрь. ### Квест Воин от Fibbonachi Эта версия Квест Воина самая необычная из представленных. Мало кто ждет от вас Смертокрыла, и это является очевидным преимуществом. Смертокрыл занимает слот второго Доисторического дракона, функции у этих двух карт крайне схожи: в поздней стадии игры зачистить стол оппонента и занять его самостоятельно, при этом будучи драконами для Смотрителя. В остальном сборка от Fibbonachi является почти хрестоматийным Квест Воином, использующем Блоки щитом. В колоде 11 существ со способностью Провокация, однако несколько больше добора карт, чем в сборках от RayC и Sjow. Все довольно просто. Ваш план на партию: если оппонент играет на агро колоде, то вам следует сбросить задачу и одержать победу, не прибегая к помощи легендарной силы героя. Если же нет, разыграйте задачу, выставляйте существ по кривой маны, ну а затем экипируйте Сульфурас и победите им. На этом, в принципе, можно было бы и закончить, но рассмотрим все чуть детальнее. На стадии муллигана важно не оставлять в руке провокации с одинаковой стоимостью: вы все равно выставите только одну за ход, и больше ничего. Это и есть ваша стратегия игры: хорошим ходом считается именно трата всей имеющейся у вас маны на существо с провокацией, естественно, когда это допустимо. Служителей боли и Буйных вурдалаков можно, однако, оставлять и вместе с Защитником холмов. Они довольно ситуативны и уникальны, каждый из них в нужный момент способен чуть ли не выиграть партию. Через Защитника холмов следует чаще всего искать провокацию, стоимость которой позволит вам заполнить пробел в кривой маны в один из ходов. Например, на момент третьего хода у вас в руке есть Защитник холмов, Храбрец Кровавого копыта, Уличная Бронница и Смотритель. Смотритель наверняка принесет вам в руку Доисторического дракона (и отличный восьмой ход), а это значит, что с Защитника лучше раскопать либо существо за 6 кристаллов мены, либо нечто дешевое, вроде Напыщенного актера, которого можно будет разыграть одновременно с чем-либо еще, пришедшим после с топдека. Вы стараетесь предсказать течение партии на много ходов вперед: как именно вы воспользуетесь Казнью и Огненной секирой, будет ли повод отдать Потасовку – и если будет, то когда – только так вы по-настоящему раскроете потенциал Защитника холмов. Стиль игры и муллиган существенно отличаются в зависимости от того, против кого вы играете. Некоторые классы представлены в мете только агрессивными архетипами, к примеру, Охотник или Чернокнижник, некоторые – только медленными, например, Жрец или Маг. Против тех, кто может быть и тем, и другим, как Воин, который неизвестно, разыграет ли задачи из руки на первых ход или же выстрелит из пушки, придется несколько сложнее на стадии планирования стартовой руки, ведь придется учитывать все возможные варианты развития партии в дальнейшем. ## Давайте подробнее остановимся на стадии муллигана. Оставлять ли в стартовой руке Сердце Огненного Венца – главный вопрос, на который придется каждый раз искать ответ. Просто поверьте, эта карта вам нужна не всегда. Так выходит, что игрок, использующий низкую кривую маны, то есть играющий на быстрой колоде, к восьмому-девятому ходу останется без карт или почти без карт. Это статистика, агрессивные архетипы тратят за ход больше карт, чем берут потом из колоды. Вы – нет. Как мы уже говорили, чаще всего ваш ход состоит из розыгрыша ровно одной карты. Исключения есть, однако в большинстве случаев к восьмому ходу вы все еще будете иметь в своей руке 4-5 карт, что почти гарантирует вам победу против агрессивных оппонентов на этой стадии. Вывод – в самый ранний срок, когда вы могли бы выполнить задачу и разыграть Сульфурас, он вам уже будет не нужен. Да, сила Рагнароса может позволить вам победить на пару ходов раньше, когда победа и так за вами, но, например, более ранний сбор комбинации Вихрь + На корм рыбам может эту самую победу вам обеспечить. Подробнее об этом в разделе Матч-апы. Теперь о других картах в стартовой руке. Вы всегда хотите получить Огненную секиру. Это ваш единственный второй ход без монетки. Даже против медленных архетипов она может быть крайне полезна, например, Жрец лишится своего ключевого добора на ранней стадии – Клирика Североземья. Если в вашей сборке есть Смоляной страж, оставляйте его в стартовой руке всегда. Против агро он поможет существенно замедлить натиск врага, против контроля – ускорит выход в игру легендарного оружия. Защитник холмов – против контроля оставляйте его, против агро – только в том случае, если у вас нет Буйного вурдалака (сейчас большая часть агро колод базируется на существах с низкими показателями здоровья), который просто проявит себя лучше. Грязная крыса – оставляйте в зависимости от класса соперника. В первую очередь данная карта – гроза всех комбо-колод. Против Разбойника стоит оставлять всегда. Это ключевая карта против Квест архетипа, способная в одиночку обеспечить победу, но вот против Миракл Разбойника (который не разыграл на первый ход Подземные пещеры) выставлять ее на второй ход не стоит совершенно точно, поскольку есть риск получить Гоблина-аукциониста или Великана. Против Мага оставляйте Крысу всегда. Если оппонент использует задачу, вы просто разобьете ему комбинацию, если нет, вытащить из руки Фриз Мага что угодно всегда полезно, пусть и делать это стоит не на второй ход. Против Охотника разыгрывать Грязную крысу на второй ход не нужно, только если оппонент не оставил много карт в стартовой руке. Однако помните не только про Высокогрива саванны, но и про Гиену-падальщицу, которая может вам очень дорого обойтись, если у оппонента уже есть звери на столе. В целом зависимость такая: если у архетипа оппонента нет в колоде того, что вы бы не хотели увидеть на столе на второй ход, смело разыгрывайте Грязную крысу. Буйный вурдалак – оставляйте против агро архетипов, против контроля лишняя провокация вам будет нужнее. Служитель боли – этой карте есть место в вашей стартовой руке, особенно при наличии монетки. Если оппонент использует агро колоду, Служитель вполне будет способен и добрать сразу 2 карты, и слегка остановить натиск оппонента, даже разменявшись со слабым существом. С монеткой его стоит оставлять всегда, если в руке уже есть Буйный вурдалак. Эта комбинация работает и против агро, и против контроль колод. Однако если у вас монетки нет, а провокация за 3 кристалла маны есть, Служителя лучше сбросить. Вихрь/На корм рыбам – оставляйте только вместе и только против архетипов, которые способны выставить много существ, не боящихся ваших провокаций. Помните, оставив эту комбинацию, вы потеряете сразу 2 карты в стартовой руке, а это может пагубно сказаться на партии в целом. Потасовка – оставляйте только против Разбойника и делайте это всегда. Эта карта позволит вам попросту остаться в живых после активации легендарной задачи противника, однако помните: чем опытнее оппонент, тем легче он сможет обыграть вашу Потасовку и остаться с полной рукой карт. Храбрец Кровавого копыта – хоть это и карта за 4 кристалла маны, порой ее стоит оставить в стартовой руке, она будет цениться довольно высоко. Уличная Бронница – а эта провокация и вовсе стоит 5 единиц маны, но если вы видите, что ваш соперник играет на Маге, а рука у вас и без того неплоха – оставляйте! Данная карта является одной из ключевых в противостоянии с Фриз Магом, особенно, если вы не используете Блок щитом, ведь это единственный ваш способ набрать дополнительную броню. Джайна постарается убить ее в первую очередь и любой ценой, а это значит, что Бронница вполне может и «съесть» целый Огненный шар, что может стоить вам победы. И еще один важный момент: не пытайтесь именно этим существом «снять» Ледяную глыбу! Поскольку урон этот не будет засчитан, эффект Бронницы не сработает, и вы потеряете 2 драгоценных единицы жизни. Пример из игры: муллиган против Джайны. Оппонент почти наверняка окажется Фриз Магом, ни один ожидаемый архетип не содержит опасных существ с 1 единицей здоровья. Вурдалак не нужен, Потасовка – тем более. Уличная Бронница может оказаться переломным моментом в партии, а монетка позволит сгладить кривую маны, если с картами, которые после придут в руку, не очень повезет. Не будь ход вторым, Бронницу уже пришлось бы наверняка сбросить Далее выяснится, что Джайна – действительно Фриз Маг. Мы выставляем Защитника холмов, зная, что, скорее всего, оппонент убьет его без особых затрат, просто ударив обоими существами, а мы в ответ сможем разыграть «На корм рыбам» – довольно дешево – но эта карта в данном матч-апе, вероятнее всего, и не пригодится вовсе. Начнем с главного вопроса о сохранении в руке Сердца Огненного Венца, затем обсудим дополнительные вопросы и тонкости. Охотник: Задачу всегда сбрасывайте. Во-первых, не бывает Контроль Охотников. Любой встреченный вами Рексар сейчас наверняка окажется «мидрейндж» архетипом, и слово в кавычки взято не случайно. Исторически нет достоверного термина, описывающего стиль игры именно этого Охотника, но суть остается следующей: он значительно агрессивнее остальных мидрейндж колод. Во-вторых, Верный выстрел против вас многократно приобретет в силе, стоит вам заменить «Поднять щит!» на «Умри, насекомое!». Другими словами, даже если вы оставили Сердце Огненного Венца и выполнили его условие, придется трижды подумать, разыгрывать ли Сульфурас. Чаще всего к этой стадии игры у вас останется отнюдь не 25 единиц здоровья, и каждые 2 будут на счету. Матч-ап с Мидрейндж Охотником во все времена был худшим кошмаром Контроль Воинов. Сейчас же он изменился: не столько стал лучше или хуже, сколько стал другим. У вас есть постоянное присутствие на столе, да еще и почти все ваши существа обладают провокацией, которой некогда так боялись Фейс Ханты. Это определенно повысило шансы Воина. Однако Высокогрив саванны все еще актуален, а колода Охотника приобрела новую главную угрозу – Гиену-падальщицу. Существа из предсмертного хрипа стали слегка менее опасными, вы сами увидите на практике, насколько часто они будут зачищаться боевым кличем Исторического дракона. Проблема в другом: ваш новый стиль игры предполагает постоянное наличие на столе существа с низким показателем атаки и высоким показателем здоровья, что позволяет невероятно легко использовать способность Гиены. Ключ к победе против Охотника: по возможности зачищать всех существ на столе оппонента и дважды думать, стоит ли выставлять Смоляного стража, если у оппонента есть Лук Орлиного рога и два токена 1/1. Всегда помните о потенциальной угрозе в виде Гиены-падальщицы, поскольку вы должны быть готовы к ее появлению в любой момент. Чернокнижник: Всегда сбрасывайте карту задачи. Любой Чернокнижник сейчас – Зоолок, и пусть 12 единиц прямого урона за 5 маны (4 единицы урона у Сульфураса и 8 – сила героя) кажутся привлекательными, они вам не понадобятся. Если вы доживете до восьмого хода, сам по себе Доисторический дракон с легкостью завершит партию в вашу пользу. Вам даже не понадобится урон, чтобы ускорить победу, оппонент сам нажмет «Сдаться» намного раньше. Матч-ап на текущий момент выглядит положительным. Зоолок будет тратить больше одной карты на каждую вашу, эту проблему в теории решит Жизнеотвод, однако, сила ваших карт со временем возрастет, ведь ваша кривая маны заканчивается отнюдь не на пятом ходу, а вот у Чернокнижника наоборот. В итоге чаще всего матч будет заканчиваться большой провокаций с вашей стороны против полупустого стола оппонента. Воин: Задачу необходимо оставлять всегда. Да, против Пират Воина вы ей не воспользуетесь, так как ни один подобный матч не продлится так долго. Вы либо проиграете, не справившись с Разъяренным берсерком, либо победите. Берсерк – почти единственная карта, представляющая для вас реальную угрозу в этом матч-апе, Пират Воину придется пожертвовать огромное количество урона и карт на ваши провокации, а это для него просто непозволительно. Квест Воин, напротив, победит вас в тот же момент, когда вы сбросите задачу. Так как обе колоды расположились на первом уровне мета-отчетов, считаться придется с обеими в равной степени. Против Пират Воина игра чаще всего выдается легкой, просто помните про Разъяренного берсерка, как про Гиену-падальщицу у Охотника. Вот только Пират Воин не Охотник, у него не будет вообще никакой поздней игры, так как вся его колода – существа за 1-3 кристалла маны (Жуткий корсар подходит под эту стоимость), оружие и прямой урон. Игра с Квест Воином сложнее и зависит преимущественно от удачи — вашей и оппонента. Муллиганьте как можно больше провокаций в стартовую руку, старайтесь всеми силами получить Сульфурас раньше, и пусть умирают нужные вам "насекомые". Игровая ситуация Рассмотрим крайне тонкий психологический момент стадии муллигана. Именно на ней был сделан скриншот, на котором обведена единственная карта, замененная оппонентом. Во-первых, крайняя левая карта (именно на этой позиции в руке оппонента всегда находится задача) осталась нетронутой, что слегка повышает шанс, что против вас именно Квест Воин, а не его собрат на пиратах. Во-вторых, обратите внимание на рубашку, она дается за героическое прохождение Наксрамаса, чуть лучше ее будет видно на снимке ниже. Это дает массу информации об оппоненте: он играет очень давно, а значит, у него уже собрана хорошая коллекция; рубашка явно не подходит по цвету Гаррошу – скорее всего, он использует ее именно с целью показать свои достижения. Все эти выводы спорны и легко могут оказаться ошибочными, однако шанс, что оппонент играет новым «Контроль Воином», стал уже значительно выше. Именно эта рубашка позволит вам слегка подкорректировать свой муллиган, ведь карты, которые оппонент меняет, видны только после того, как вы сами завершите муллиган. Согласитесь, вы же видели массу Пират Воинов с рубашкой «Пираты»? Позже выяснилось, что предположение не было ошибочным. Ситуация из этого же матча. Игра почти завершена, исход уже, очевидно, решит бросок Монетки. И все же на шанс можно повлиять. Есть два возможных хода. Вы можете либо выставить Доисторического дракона и использовать силу героя, либо же разыграть Грязную крысу, использовать Потасовку и лишь потом сказать: «Умри, насекомое!» Давайте посчитаем. В первом случае шанс победить мгновенно равен 50%. После оппонент тоже сможет мгновенно победить с шансом в 50%, что даст в сумме 1-(0,5*0,5)=0,75 шанс на успех. Обратите внимание, у Воина напротив ровно 4 единицы здоровья, что не позволит ему ударить вашего дракона оружием, чтобы активировать Казнь (Смотрителя-то на столе у него уже не будет, если он доживет до своего хода), так как сила героя у него уже не базовая. Есть шанс, что он использует в своей колоде Блок щитом (что можно почти исключить, учитывая, какие карты были в партии до этого) и уже держит его в руке, или же у него есть Вихрь + Казнь. Один Вихрь он уже отдавал ранее, два используются редко, так что это крайне маловероятно. Так или иначе, речь идет о небольшом дополнительном шансе проиграть, ведь среди шести карт в его руке обязательно должна найтись комбинация из двух, причем второй карты для комбинации, активатора Казни, возможно, у оппонента уже и не осталось. Второй способ гораздо более прямолинейный, шанс здесь считается однозначно, так как все закончится на вашем ходу. Будь в руке не Грязная крыса, а любое другое существо за 3 маны или дешевле, можно было бы однозначно пойти именно этим путем. Так вероятность победить была бы ровно 0,75 без каких-либо дополнительных факторов: 50%, что в Потасовке выживет ваше существо, и 50%, что в случае неудачи вы все равно попадете. Грязная крыса же выставит существо на сторону оппонента, что понизит ваш шанс в Потасовке до 33,3%, что в сумме даст 1-0,667*0,5=0,67. Даже с учетом погрешности более опасный первый способ дает шанс как минимум не меньший, поэтому следует выбрать его. Однако если вы не уверены в расчетах либо же подобные варианты кажутся в равной степени успешными, всегда выбирайте тот, что завершит игру на вашем ходу. Оппонент, в конце концов, сам собирает свою колоду, там всегда можно встретить и совсем неожиданные карты, способные перевернуть конкретно вашу ситуацию. Жрец: Задачу оставляйте всегда. Это ваш основной путь к победе, партия, скорее всего, продлится достаточно долго, с первых ходов невероятного давления не ожидается. Да, так выйдет, что ваши карты Жрец будет забирать выгодно и очень выгодно. Он будет воровать провокации Зельем безумия, убивать их Словом Тьмы: Боль, прокачивать своих существ Словом Силы: Щит и Жрецом Когтя из «Кабала», лечить их и размениваться. Однако у вас есть Потасовки, На корм рыбам и Казни, а после вы все равно сможете перевернуть игру с помощью Сульфураса. Паладин: И в этом матч-апе тоже всегда оставляйте задачу. Ситуация аналогична противостоянию со Жрецом, только шансов у вас здесь значительно меньше. Представьте: у противника на столе Тирион Фордринг и Паладин-рекрут. Ни одно попадание вашей новой силы героя вас не устроит, если только у вас не осталось Буйного вурдалака под рукой. Даже если он есть, вы можете попасть «в лицо», а если вы все же убьете Тириона, без силы героя «Поднять щит!» Испепелитель будет далеко не так безопасен. И это лишь один из возможных примеров. Каждый Паладин-рекрут представляет для вас угрозу, Защитники холмов могут дать оппоненту двух дополнительных Тирионов, Несущийся кодо способен легко разобраться с вашей Уличной бронницей. Мидрейндж Паладин – сложный матч-ап для вас, но победить все равно возможно с помощью все того же Сульфураса. Друид: Задачу оставляйте. Всегда или нет – сказать сложно, ведь уже сейчас не встречается почти никакой архетип Друида, кроме агрессивного. Там задача, разумеется, не нужна, но пока определенности нет, лучше ее оставлять. В конце концов, если говорить об агрессивных архетипах, по-настоящему для вас опасен лишь Охотник, все остальные будут испытывать гораздо больше проблем с провокациями. Агро Друид не исключение, это положительный для вас матч-ап, трудностей с которым возникать не должно. Маг: Задачу оставляйте. Скорее всего, оппонент – любого рода Фриз Маг. Ваши провокации хороши в защите, здесь же вам будет нужно давление. На самом деле вопрос необходимости Сульфураса в этом случае тоже не так однозначен. С одной стороны, всем известно, что ничего не боятся Фриз Маги так, как базовой силы героя Воина. С другой, их главный ресурс – время. Один лишний ход, что Маг сохраняет Ледяную глыбу, может стоить вам жизни. Чем раньше вы вскроете секрет, тем лучше. Однако колода Фриз Мага претерпела значительные изменения. Если вы им не играли в новой мете, обязательно изучите сборку: в ней теперь очень мало урона. Абсолютно реальной стала ситуация, когда время у Джайны есть, а урона – нет. Внимательно считайте потраченные Огненные шары и Ледяные стрелы, следите за подписями под заклинаниями, откуда они были получены, ведь Петроглиф – потенциальный источник самых опасных заклинаний на урон, а также всегда помните о наличии одной Огненной глыбы в руке соперника. Именно от этих знаний будет зависеть итог: сыграть ли Сульфурас и снять Ледяную Глыбу либо же оставить себе возможность получать броню. Это очень тонкий момент, требующий довольно хорошего понимания игры, однако выбор делать вам так или иначе придется. Шаман: Всегда оставляйте задачу. Скорее всего, Шаман будет использовать синергию элементалей, следовательно игра продлится достаточно долго, чтобы вы смогли извлечь необходимую пользу из Сульфураса. С небольшой вероятностью вы можете встретить Квест Шамана, тут ключ к победе – АоЕ. У вас их достаточно, а мурлокам ваши провокации определенно придутся не по вкусу. Как и матч-ап с любой другой агро колодой, для вас он положителен. Разбойник: И в данном случае необходимо оставлять задачу. Миракл Разбойник либо даст вам некоторое время на розыгрыш провокаций, либо вложит массу ресурсов в Эдвина ван Клифа, который и завершит партию в ту или иную сторону в зависимости от наличия у вас Казни с активатором для нее. Это непростой матч-ап, но победить вы можете. Квест Разбойника вы боитесь, однако если вы переживете пятый-шестой ход, его придется еще чем-то быстро убивать. Это отрицательный для вас матч-ап, зависящий преимущественно от умения оппонента и его удачи, но вот конкретно ваша стартовая рука может решить меньше в итоге, чем хоть какой-то определенный план на 7-9 ход. Помните, что у всех или почти у всех ваших провокаций нет пяти единиц атаки, а это значит, что усиленные существа Разбойника будут преодолевать их без смертельного исхода. Старайтесь зачищать совершенно всех существ на столе на протяжении всей игры до розыгрыша награды за выполнение задачи, ведь даже на самой ранней стадии Разбойник сможет вернуть их себе в руку Паромщиком или Молодым хмелеваром и тем самым ускорить выполнение Подземных пещер. Еще один важный момент: в ход перед активацией награды, если у вас не получается убить всех существ оппонента, делайте выбор в пользу убийства самых маленьких. В любом случае все они станут 5/5, а, разменявшись не с самыми сильными, вы сохраните пару лишних характеристик или одну-две единицы здоровья. Ключ к победе – хорошо отданная Потасовка, однако зависеть это будет по большей части от соперника. Помните, если вы каким-либо образом доживете до 10-го хода, комбинация Доисторического дракона и На корм рыбам может поставить жирную точку в этом противостоянии, ведь она зачистит весь стол оппонента и займет его с вашей стороны. Мы пройдемся по всем ключевым картам Квест Воина и обсудим, какие карты так же хорошо бы смотрелись в этой колоде, какие необязательны и чем те или иные решения можно заменить. Сердце Огненного Венца Обязательная карта для архетипа, хоть Воин на провокациях и без задания с легкостью бы побеждал агрессию, против всех остальных эта карта необходима. Грязная крыса В нынешней мете сложно переоценить эту карту. Она значительно повышает шанс победить Квест Разбойника, хорошо играет с пиратами, «ломает» комбинации и при всем при этом еще и выполняет вашу задачу. В любой сборке найдется место двум Грязным крысам, если их у вас нет, выберите один из предложенных вариантов альтернативного второго дропа, а лучше все-таки потратьте 800 пыли – оно того стоит. Казнь Обязательная карта. Квест Воин является медленной колодой, а Казнь – чуть ли не единственным точечным ремувалом в ней. Мощный удар Ситуативная и очень полезная карта, которая содержит в себе очень много полезных функций, однако может быть заменена в связи с огромной конкуренцией на каждый слот в сборке. Это работает и в обратную сторону: часть карт можно заменить именно Мощным ударом. Огненная секира Все еще лучшее оружие в игре, две копии этой карты обязательны в любой колоде Воина. На корм рыбам Хорошая зачистка стола. Карта ситуативная, активировать ее не так просто, как может показаться. Во-первых, вместе с ней вы обязательно используете один Вихрь, что занимает дополнительное место в колоде. Во-вторых, текст карты почти не позволяет вам ее разыгрывать, если у вас есть существа на столе, а именно выставление провокаций каждый ход и является вашим стилем игры. Бывают моменты, когда именно На корм рыбам решает исход партии в пользу Воина, однако не менее редки случаи, когда эта карта лежит мертвым грузом. Эту карту, скорее всего, стоит класть в колоду, однако если у вас совсем мало чародейной пыли, создайте сначала Доисторических драконов. Заменить На корм рыбам нельзя, но можно эту карту просто не использовать, это сделает сборку более темпо-ориентированной, вы немного потеряете в плане контроля, но приобретете в стабильности выполнения задания. Вихрь Кладите в сборку только вместе с На корм рыбам и, желательно, всего одну копию, ни в каком другом случае он не стоит места в колоде. Это слабая карта, намного хуже того же Возмездия. Боевая ярость Великолепный добор для Воина, требующий массы условий, все из которых в данной колоде присутствуют: это и существа с большим показателем здоровья, и эффект Вихря. Однако так выходит, что хорошо разыграть Боевую ярость не так-то просто. Скорее всего, в вашей сборке ее не будет, и в этом нет абсолютно ничего страшного. Не используйте Боевую ярость, если в вашей колоде нет карты На корм рыбам, ведь в этом случае у вас нет и Вихря, следовательно Ярость активировать еще сложнее. Блок щитом Необязательная карта, используется лишь в некоторых сборках. Ваш стиль игры предполагает трату всех кристаллов маны либо на провокации, либо на зачистку стола. Однако против некоторых оппонентов Блок щитом может великолепно себя показать (например, против Фриз Магов). Мощный удар щитом Используется только вместе с двумя копиями Блока щитом и чаще всего не больше, чем в одном экземпляре. Вы уже не тот Контроль Воин, к которому все так привыкли, а в вашей колоде больше нет Оглушить и Мариэли Чисточсердечной. Даже базовую силу героя в тех противостояниях, где вам всегда и был нужен Мощный удар щитом, вы замените на «Умри, насекомое!». Если у вас нет этой карты, просто не используете ее, выложив вместе с ней Блоки щитом. Целых 3 места в колоде – это достаточно много. Буйный вурдалак Сильнейшая карта за 3 кристалла маны, активация множества «особенностей» Воина (от Казни до исступления) зачистка стола, хорошее существо. Обязательно иметь 2 копии в любой сборке. Защитник холмов Слабое по характеристикам существо, которое, однако, отлично себя показывает на практике. Если у вас нет двух его копий, придется их создать, если вы хотите раскрыть весь потенциал Квест Воина. Служитель боли Почти единственный ваш добор. Это существо хорошо, пусть и неидеально, вписывается в архетип, но у него огромная конкуренция за слот третьего дропа. Играйте одну-две копии, Служитель боли чаще покажет себя хорошо, чем плохо. Смоляной страж Хорошая провокация, головная боль всех агро колод. Против контроля он лишь поможет быстрее получить Сульфурас, но и этого будет вполне достаточно. Положите минимум одну копию Смоляного стража в колоду, он оправдает свое место. Храбрец Кровавого копыта По неизвестным причинам слегка недооцененная карта. Это прекрасная провокация, которая не только хорошо вас защитит, но и, будучи в состоянии исступления, сможет выгодно разменяться, а также «сходить в лицо». Необходимо иметь 2 экземпляра этой карты в любой вариации Квест Воина. Уличная бронница Эта недооцененная поначалу карта прекрасно вписывается в стиль игры Контроль Воина, ведь она выполняет сразу две задачи: набор брони и сдерживание агрессии. Если у вас нет ни Бронницы, ни пыли, но есть два Детеныша дикорога, то используйте их, в любом другом случае Бронниц лучше создать. Детеныш дикорога Эта карта слегка уступает Уличной броннице. Ее предсмертный хрип если и окажет влияние на партию, сделает это поздно, а Трясинный ползун даже близко не подбирался к рейтинговым играм. Дело в том, что и сам Детеныш дикорога, и существо, которое он замешивает в колоду, являются зверями, поэтому даже одной его копии хватит, чтобы Смотритель чаще всего брал именно 2 карты. Потасовка Основная зачистка Воина. Она универсальнее, чем На корм рыбам, так что если у вас нет ни того, ни другого, начните с Потасовки. Вопрос в том, нужна ли она Воину, который старается играть «от стола». Ответ на него даст лишь время, а пока большинство игроков используют в своих сборках обе копии. Злой дикорог Совершенно необязательная карта в вашей колоде. Проблема зверей уже решена одной копией Дитеныша дикорога, а провокация 5/5 за 6 кристаллов со случайным, пусть и управляемым, эффектом не выглядит сильно. Это просто среднее существо, занимающее в сборке вакантное место шестого дропа. Злого дикорога, на крайний случай, можно получить и с Защитника холмов. Меняется на что-либо другое практически в первую очередь. Смотритель Если у вас есть эта легендарная карта, то просто используйте ее. Чаще всего она принесет вам две карты, одна из которых – Доисторический дракон, практически идеальный восьмой ход. Смотритель великолепно показывает себя, это один из поводов пройти Каражан. Если его у вас нет, заменить его можно на любую другую провокацию, лучше всего подойдут Болотный ползун и Смоляной дух. Вопрос необходимости наличия двух Доисторических драконов при отсутствии Смотрителя неоднозначен, эти драконы невероятно сильны и сами по себе, а вот зверей можно будет убрать из колоды при желании. Доисторический дракон Одна из лучших карт дополнения. Во многих партиях ваши оппоненты будут сдаваться, как только он будет выходить на стол. Если у вас есть Смотритель, придется создать обоих драконов практически в первую очередь. Если Смотрителя нет, об этой трате восьми сотен пыли вы все равно не пожалеете. Доисторический дракон великолепно завершает вашу кривую маны, после него столь же хорош только Сульфурас. ### Теперь обсудим карты, не вошедшие в большинство популярных сборок. Упрямый брюхоног Эта милая улитка способна существенно подпортить планы оппонента или и вовсе их разрушить. Плюс ко всему, она является стабильным вторым дропом, в отличие от Грязной крысы, ставить которую можно не всегда. Отличная замена для многих карт, вероятнее всего, вы не пожалеете, даже если решите использовать две копии Упрямого брюхонога. Вестник рока Да, этой карте тоже может быть место в колоде. Не только Фриз Маги используют Вестников рока, но и те архетипы, у которых слабая ранняя игра, и которые хотят начать партию с третьего хода или даже позже, наблюдая при этом пустой стол у соперника. Именно таков Квест Воин, но все же с агрессией он и так хорошо справляется, а против всех остальных нужно быстрее выполнять задачу. Если вы хорошо разбираетесь в построении колод, можете попробовать Вестников рока. Смоляной дух Своего рода Древо войны, чуть больше, но практически не может атаковать самостоятельно. При этом Смоляной дух блокирует сразу двух существ Квест Разбойника, полностью останавливает любую агро колоду, заставляет медленные архетипы тратить ремувалы. Это хорошая карта, которую вполне можно положить в колоду в количестве одной копии. Может использоваться как замена Смотрителя, Доисторического дракона или даже На корм рыбам. Болотный ползун Для этой карты верно все то же, что и для Смоляного духа, просто вышла она на год раньше, и никто про нее даже не вспомнил. В отличие от Духа, Ползун уже представляет серьезную угрозу и для героя оппонента, попробуйте это существо, оно точно не разочарует. Замена для почти любой карты из колоды. Громмаш Адский Крик Некоторые сборки используют эту карту, но подобное решение является весьма спорным. У вас есть другой финишер, который ничуть не хуже. Ведь К'Тун Воины в свое время тоже не использовали Громмаша. Кровавый вой Еще один элемент классического Контроль Воина. Вы можете использовать эту карту, и работать она будет прекрасно, однако у вас меньше брони, чем раньше, да и места под это отличное оружие в сборке попросту нет. Щитоносец Сен’джин Даже ему в сборке может найтись место, чтобы он стал своего рода третьим Храбрецом Кровавого копыта. Это не самая плохая идея, вот только так выходит, что ни одну карту менять на Щитоносца не хочется. Колода Квест Воина – хорошее событие в истории Hearthstone. Она не является непобедимой, но на ней приятно играть, она сильна и эффективна. Кроме того, это не очередной агрессивный архетип. Контроль Воин пусть и преобразился до неузнаваемости, он более чем жив и способен развиваться. Архетип, рассмотренный в этой статье, наверняка будет существовать еще долго. Он универсален, так как способен справиться абсолютно с любым соперником, не являясь при этом чем-то совершенно несбалансированным, как старый добрый Пират Воин до изменения Мелкого буканьера. Колода не отличается сложностью, однако принимать решения вам все же придется, и именно от них будет зависеть исход партии. Удачи в игре! ================================================================================ # Всё о том, как начать играть Жрецом ID: 276 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-276 Дата: 25.04.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Всё о том, как начать играть Жрецом ## Кратко Всё о том, как начать играть Жрецом: базовые, бюджетные и оптимальные колоды класса. Версия гайда 1.1 обновление 09 мая 2017 ## Текст Эта статья – первая из цикла. Обращена она в первую очередь к новичкам, а также к тем, кто никогда не играл данным классом, давно хочет начать, но не знает с чего. Вы узнаете, как собрать первую базовую колоду, чем и как улучшить ее, какие карты создать в первую очередь, какие в последнюю. Вам также будет предложена масса вариантов бюджетных колод, то есть тех, что не требуют значительных затрат чародейной пыли и золота, однако всё равно являются крайне эффективными. После того как вы обзаведетесь первыми бюджетными колодами, развитие, конечно же, не остановится, как и данная статья. Вы прочитаете о том, как улучшить бюджетные колоды, какие эпические и легендарные карты создать первыми, следует ли покупать приключения, чтобы собрать уже лучшие на данный момент колоды. Версия гайда 1.1 обновление 09 мая 2017 Содержание: - 1 - Базовые колоды Жреца - 2 - Бюджетные колоды Жреца - 3 - Вместо заключения - 4 - Оптимальные колоды Жреца Вся информация по так называемому декбилдингу будет снабжена и практическими советами по игре, которые помогут вам уверенно чувствовать себя в ладдере. Да, даже с базовыми и бюджетными колодами вы можете стабильно зарабатывать звезды в этом режиме игры до какого-то момента. Может быть, с базовой колодой будет трудно уже после двадцатого ранга, но, улучшив ее до бюджетной, вы, вполне вероятно, сможете претендовать даже и на десятый-пятый ранг, если, конечно, научитесь грамотно пилотировать вашей сборкой. А добавив в колоду и несколько ключевых эпических и легендарных карт, можно покуситься уже и на Легенду. В первом выпуске речь пойдет о Жреце. Этот класс очень долго оставался в тени остальных, он никогда не становился сильнейшим в Hearthstone, никогда не обладал слишком сильной и даже несбалансированно сильной колодой. Впрочем, и сейчас это не так. Жрец – честный класс, немного обделенный хорошими картами базового и классического набора и слишком сильно зависящий от карт из дополнений и приключений. Именно это и делало крайне затруднительным создание бюджетных колод Жреца ранее в Году Кракена. Теперь же многое изменилось. Пришел Год Мамонта, случилась ротация Стандартного режима, на фоне этих событий преобразился и Жрец. Сейчас чуть ли не единственный и первый за всю историю Hearthstone период, когда можно собрать по-настоящему сильные бюджетные колоды Жреца. Именно поэтому первый выпуск посвящен ему. Путь любого игрока в Hearthstone начинается с первого уровня класса. Жрец на первом уровне уже достаточно силен относительно других классов в таком же положении. Ситуация станет еще лучше, когда вы достигните десятого уровня и получите все базовые карты класса. В первую очередь следует обратить внимание на сильные базовые карты уже на первом уровне: Слово силы: Щит, Клирик Североземья, Слово Тьмы: Боль – с этой тройкой вы не расстанетесь практически никогда, какую бы колоду Жреца не выбрали. Божественная кара, может быть, не лучшая карта в вашей коллекции, однако в базовой колоде она смотрится отлично. В остальном базовая колода Жреца для первого уровня героя состоит из лучших базовых же существ за свою стоимость. К десятому уровню вы получите еще несколько сильных карт. Две из них, как и ранее, универсальны и пригодятся вам практически в любой колоде класса. Речь о Слове Тьмы: Смерть и Кольце света. И есть еще одна карта, которая не так часто используется в нынешних сборках Жреца, однако иногда она может спасти ваше игровое положение, поскольку ее практически никогда не ожидают. Это Контроль разума, в базовой колоде для Жреца десятого уровня он невероятно хорош и силен. Базовые колоды в целом не очень похожи на то, что случится с классом дальше, еще не произошло разделение на какие-то архетипы как у Жреца, так и у всех других базовых колод класса. Это просто неплохой старт: надежная кривая маны, сильнейшие классовые базовые карты. Далее вы встанете перед выбором: к какой колоде стремиться? С чего начать? Об этом и многом другом в следующем разделе. Прежде всего приведем небольшой список карт обычного и редкого качества, которые вам пригодятся в любом случае, когда вы будете играть за Жреца, так что создать их следует в первую очередь: Круг исцеления, Зелье безумия, Сияющий элементаль, Жрец Когтя из «Кабала», Призыватель миражей, Аукенайская жрица, Тортолльская стражница, Яростный пиромант, Раненый рубака. Эти карты сильны сами по себе либо же хороши в комбинации между собой и базовыми существами и заклинаниями Жреца. Уже только из одних этих карт можно составить неплохую колоду, пусть и не соединенную в какой-то определенный архетип. Кроме того, в вашей коллекции могут появиться и некоторые карты эпического и легендарного качества, которые неплохо будут смотреться в колодах Жреца. Распылять их не рекомендуется, зато можно использовать практически в любой бюджетной сборке в качестве дополнения. Такими картами являются: Темные видения, Чумной сверкорень, Жрица Тьмы, Зелье драконьего огня, Доисторический дракон, Лира Осколок Солнца, Первопроходец Элиза, Харрисон Джонс, Кэрн Кровавое Копыто, Изера. Все перечисленные выше карты станут отличным дополнением к вашим бюджетным колодам, однако создавать их в первую очередь не нужно, подождите, пока они выпадут вам из комплектов карт или пока вы соберете полноценные бюджетные колоды, а уже после этого начнете дополнять их картами подороже. Несколько важных синергий и механик Жреца: · В большинстве колод Жреца не так много источников добора. Конечно, всегда есть Слово силы: Щит, но его одного зачастую недостаточно. Единственный способ добирать карты в большом количестве – Клирик Североземья. Правда для его реализации вам необходимо присутствие на столе. · Клирика Североземья можно скомбинировать с Кругом исцеления или Кольцом света, дабы добрать очень много карт в ваш ход · Не забывайте, что можно восстанавливать здоровье и вражеским существам, дабы Клирик Североземья дал вам карту. Не всегда это верный ход, но, например, если вражеская угроза всё равно скоро умрет от Слова Тьмы: Смерть, нет ничего страшно в том, чтобы восстановить ей здоровье · Еще одно существо, которое можно комбинировать с Кругом исцеления – Аукенайская жрица. Использовав сначала существо, а потом заклинание, вы нанесете 4 единицы урона по ВСЕМ существам на столе, в том числе и по своим. Приятно то, что Аукенайская жрица останется жива после этого, так что можно будет использовать для атаки или зачистки и другие исцеляющие способности (силу героя, заклинания) · Иногда Аукенайская жрица может сыграть и против вас, ведь пока она жива, вы не сможете восстанавливать здоровье себе и своим существам. Иногда вы можете ошибиться и случайно нанести вашему герою или существу урон вместо исцеления, иногда ваш оппонент специально не будет убивать Аукенайскую жрицу, дабы вы быстрее умерли. · Еще с Кругом исцеления отлично сочетается Раненый рубака, этот третий дроп вместе с заклинанием за 0 кристаллов маны может быть разыгран как существо 4/7 всего за 3 кристалла маны, что невероятно выгодно. Подобная комбинация способна принести вам победу в партии благодаря полученному высокому темпу. Данную связку вы можете использовать практически в любой колоде Жреца, в которой найдете ей место · Слово Тьмы: Боль – очень сильное заклинание, которое нужно уметь грамотно использовать. Не всегда следует отдавать его в первое попавшееся существо с атакой 3 и ниже, вы можете подождать серьезные угрозы оппонента, часто у них бывает 3 единицы атаки (например, Лира Осколок Солнца, Мурлок-полководец, Разъяренный берсерк и так далее). Для этого, правда, нужно хорошо знать колоду вашего оппонента · Яростный пиромант – гибкое существо для невероятных комбинаций. С его помощью можно наносить массу АоЕ урона по существам оппонента, а также добирать карты, если на столе есть Клирик Североземья. Яростный пиромант отлично сочетается со Словом силы: Щит, Монеткой, Кругом исцеления, Зельем безумия и другими дешевыми заклинаниями · Зелье безумия – еще одна универсальная карта, которая найдет применение в любом противостоянии. Конечно, лучше всего украсть у оппонента существо с предсмертным хрипом, дабы активировать этот эффект, пока существо на вашей половине стола, но можно и просто совершать выгодные размены, убивая двух существ оппонента одной дешевой картой · Жрец Когтя из «Кабала» обладает сильнейшим боевым кличем, однако это не значит, что этот боевой клич всегда нужно использовать. Иногда можно выставить Жреца Когтя из «Кабала» на пустой стол в темп, ведь даже в этом случае ход будет неплохим: 3/4 за 3 кристалла маны · Зелье драконьего огня – очень сильная карта Жреца, подходящая далеко не только Жрецу на драконах. Даже если этого вида существ нет в вашей колоде, АоЕ эффект на 5 единиц урона за 6 кристаллов маны смотрится весьма неплохо Теперь следует выделить все существующие и возможные к настоящему моменту архетипы Жреца в Стандартном режиме. Их достаточно много: - Миракл Жрец - Комбо Жрец - Казакус Жрец - Н’Зот Жрец - Квест Жрец - Жрец на немоте - Жрец на драконах - К'Тун Жрец - Элем Жрец Выбор очень даже внушительный. Однако, конечно, многие из этих архетипов нуждаются в эпических, легендарных картах и картах из приключения, так что бюджетные их сборки создать не получится. Но всё не так плохо, одни из сильнейших архетипов Жреца все-таки возможно сделать конкурентоспособными за незначительные вложения. Такими архетипами являются Жрец на немоте и Комбо Жрец. Кроме того, вы можете создать и бюджетного Элем Жреца, а также бюджетного К'Тун Жреца, с которых и предлагается начать. Бюджетный К'Тун Жрец Вы едва ли часто встретите К'Тун Жреца в ладдере, однако это отличная колода для освоения класса, тем более обойдется она вам очень дешево. Казалось бы, К'Тун – легендарная карта, то есть под концепцию бюджетных колод он не подходит. Но вы гарантированно получите это существо, как только откроете ваш первый комплект Пробуждения древних богов, так что эта легендарная карта не будет стоить вам ничего. В остальном затраты будут минимальны: несколько карт для поддержки К'Туна и универсальные карты для любой колоды Жреца. Бюджетная сборка К'Тун Жреца в целом практически достигает пика своей мощи в таком виде. Конечно, ее можно усилить некоторыми эпическими и легендарными картами, например, Императором Век'лором, но специально создавать это существо ради колоды К'Тун Жреца крайне не рекомендуется, лучше потратить чародейную пыль на что-то более полезное. Уже такой сборкой вы можете достигнуть 15-10 рангов, тем более она относительно простая. У вас отличная кривая маны, каждый ход вы можете выставлять неплохое за свою стоимость существо. У вас масса защитных инструментов против агрессии, АоЕ эффекты, провокации, большое количество исцеления. Пробелы в ходах можно заполнять дешевыми заклинаниями и существами за 1-2 кристалла маны либо использовать силу героя. Не стоит воспринимать К'Туна только как карту для убийства вражеского героя, иногда им можно зачистить стол. Не удивляйтесь, что существ, усиливающих К'Туна в данной колоде не так много, ваша ставка не всегда делается на древнего бога, зато часто важно сделать активной Сумеречную исцелительницу, а для этого достаточно будет разыграть лишь двух «сектантов». Не забывайте, конечно же, о Призывателе Рока, иногда им можно усилить К'Туна еще до его смерти, а иногда его уже после смерти можно замешать в колоду. Только учитывайте, что древний бог должен именно умереть, если его превратят в другое существо с помощью, например, Сглаза или Превращения, Призыватель Рока не вернет его вам. Бюджетный Элем Жрец Элем Жрец – не совсем стандартная и классическая колода Жреца, однако очень даже эффективная. Конечно же, одних элементалей в бюджетной коллекции не хватит для того, чтобы составить колоду только на этой синергии, поэтому были добавлены и карты другого архетипа (Комбо Жреца). Несмотря на экстравагантность сборки и кажущуюся непоследовательность, она весьма неплохо показывает себя даже на пятом ранге. Автор статьи испытывал ее в ладдере и заметил массу выгодных матч-апов в нынешней мете. Например, выгодны агрессивные противостояния благодаря массе дешевых защитных инструментов. С медленными контроль архетипами сложнее, потребуются источники дополнительного извлечения выгоды, которые предоставляет Слуга Калимоса. Поскольку при раскопке шанс получить классовую карту увеличен в 4 раза, вы часто будете находить Кристаллического оракула, Сияющего элементаля и Лиру Осколок Солнца. Именно последнее существо вам так необходимо в медленных противостояниях, дабы извлекать бесконечную выгоду из ваших заклинаний. Интересно то, что даже с помощью бюджетной сборки Элем Жреца вы можете сполна насладиться прелестями Миракл Жреца, который невероятно требователен к финансовым или временным вложениям, ведь в той колоде масса ключевых легендарных и эпических карт. Помимо элементалей в колоде Элем Жреца есть и комбинация, позволяющая увеличивать характеристики ваших существ до огромных значений. Это поможет и в агрессивных матч-апах (увеличенное здоровье ваших существ с провокаций надежно защитит от натиска Пират Воина, Агро Друида и им подобных), и в медленных (вместе с Внутренним огнем вы сможете наносить огромное количество неожиданного урона по оппоненту самостоятельно). Эту сборку можно улучшить массой эпических и легендарных карт. В первую очередь полезной будет Лира Осколок Солнца, а также Темные видения, Первопроходец Элиза, Жрец-обжора, одна копия Вестника зарева и другие карты. В какой-то момент, собрав эти ключевые карты, вы поймете, что синергия элементалей вам больше не нужна, тогда вы можете перейти к версиям полноценного Миракл Жреца, которые будут показаны ниже. Бюджетный Комбо Жрец Если по каким-то причинам вам не нравятся элементали, вы можете попробовать сборку Комбо Жреца без них. В данной версии больше способов зачистить стол, перебрать колоду, а также реализовать саму комбинацию благодаря разнообразным дополнениям, которые не уместились в версии бюджетного Элем Жреца. Данный архетип рассчитывает исключительно на комбинацию и, если это необходимо, старается нанести летальный урон за один ход с помощью усиленного Тигра Тернистой долины. Как и предыдущая версия, этот Комбо Жрец станет сильнее, если добавить в него такие карты, как Лира Осколок Солнца, Темные видения, Первопроходец Элиза, Жрец-обжора, Чудной сверкорень и так далее. Вопрос: стоит ли покупать приключение Вечеринка в Каражане? По условию определения «бюджетный» никакие другие инвестиции, кроме как в карты обычного и редкого качества не требуются, а значит и карты из приключения Вечеринка в Каражане не вписываются в бюджетные колоды. Однако у многих это приключение давно куплено, а кто-то задается вопросом: стоит ли его покупать сейчас? Итак, Вечеринка в Каражане останется в Стандартном режиме еще целый год, кроме того, в этом же году никакие другие приключения выходить не будут, а значит это «диско-пати» останется единственным в своем роде. Интересно то, что в каждом крыле Вечеринке в Каражане вы будете получать новую полезную карту для какого-либо архетипа Жреца. В первом квартале у вас появится Жрец-обжора, великолепно вписывающийся в архетипы Миракл Жреца и некоторые другие. Во втором квартале – Барнс, который подойдет для Н’Зот и Квест Жреца, а также Черный слон и Волшебный великан для некоторых других необычных сборок архетипов. В третьем квартале вы получите ключевую и основополагающую карту для Жреца на немоте – Очищение. В четвертом – пару карт для Жреца на драконах, а также Хранителя Медива, которого могут использовать некоторые версии Миракл Жрецов, тяготеющих скорее к Контроль Жрецам. Таким образом, можно наверняка сказать: если вы хотите играть Жрецом, купить все кварталы Вечеринки в Каражане стоит. Тем более в этом приключении присутствует масса полезнейших карт и для многих колод других классов (Мидрейндж Охотник, Фриз Маг, Квест Воин, Агро Маг, Миракл Разбойник, Квест Разбойник, любой Шаман и другие). Жрец на немоте И если вы уже приобрели третий квартал Вечеринки в Каражане, вам доступен еще один бюджетный архетип – Жрец на немоте. Вы бы, конечно, могли создать сборку и без Очищения, добавив, например, двух Разрушителей чар, однако она будет далеко не так эффективна, как эта. Но, возможно, даже без Очищения это одна из сильнейших и, главное, относительно простых бюджетных колод Жреца. Своей простотой этот Жрец на немоте и подкупает, всё-таки те же Элем Жрец или Комбо Жрец достаточно сложны для новичков, там слишком много нюансов. В этой колоде они, конечно, тоже есть. Например, существа, призванные Барнсом (легендарная карта из второго квартала Вечеринки в Каражане), при получении эффекта немоты превращаются из токенов 1/1 в полноценных, пусть и без особых эффектов. В данной сборке тоже присутствует комбинация из Божественного духа и Внутреннего огня, однако столь серьезной ставки, как в предыдущих колодах, на нее нет. Даже если вы не найдете какие-то частицы комбинации, они и по отдельности будут превосходно служить вам благодаря существам с высоким показателем здоровья. Этих существ, между прочим, можно «активировать» не только эффектом немоты, но и дав им провокацию. Особенно полезно это при борьбе с агрессивными архетипами. Единственная карта, которая отделяет вашу бюджетную версию Жреца на немоте от полноценной, — Безликий шаркун. Две его копии станут отличным дополнением колоды. Жрец на драконах Этот архетип уже никак нельзя представить без полностью купленного приключения Вечеринка в Каражане. Кроме того, невозможно создать достаточно хорошего Жреца на драконах без пары эпических карт: Зелье драконьего огня и Доисторический дракон. Все эти вложения, конечно, достаточно проблематичны для новичка, но вот для игрока поопытнее с купленной Вечеринкой в Каражане они очень даже посильные. Взамен на столь значительные траты вы получите очень сильную колоду Жреца на драконах, которой до совершенства будет не хватать всего лишь двух копий заклинания Темные видения. Зато с данной колодой вы уже смело сможете двигаться прямиком в легендарные ранги, обзаведясь, конечно же, должным опытом, терпением и умением для этого предприятия. Миракл Жрец, Квест Жрец, Н’Зот Жрец, Казакус Жрец Оставшиеся архетипы Жреца, к сожалению, никак не могут быть собраны из обычных и редких карт даже при поддержке карт приключений и нескольких эпических. Все они, что порой видно даже из названия, содержат в себе легендарные карты (зачастую даже несколько), которые являются основой архетипов, следовательно без них теряется всякий смысл собирать колоду. Впрочем, в следующем разделе вы сможете увидеть все актуальные в настоящий момент полноценные сборки Жреца, дабы знать, к чему в идеале стремиться. Не забывайте, что начинать ваш путь к хорошим колодам нужно не с легендарных и эпических карт, а с общих и редких, дабы опробовать «демо версию» архетипа. Может быть, он и не придется вам по вкусу или не впишется в ваш стиль игры, и вы поймете это раньше, чем потратите значительные количества чародейной пыли на легендарные и эпические карты. Для игры доступна масса отличных бюджетных колод Жреца, которыми уже можно покорять ладдер и показывать неплохие результаты. Не акцентируйте свое внимание на нехватке каких-то дорогих карт, не в них счастье и не в них ценность. А вот что приобрести намного труднее, так это опыт, навыки, правильную логику, стратегию и понимание игры – именно это ценится намного выше коллекции карт. Серия статей о том, как начать играть определенными классами, а также этот сайт в целом созданы для того, чтобы помочь вам приобрести все необходимые игровые навыки для вашего успешного пути в Hearthstone. Колода Н’Зот Жреца Колода Жреца на драконах Колода Казакус Жреца Колода Миракл Жреца Колода Миракл Жреца Sjow Колода Жреца на немоте Коллекции карт у всех игроков разные, а значит разные и возможности создать бюджетные колоды. У кого-то может не хватать чародейной пыли на несколько важных редких карт, у кого-то могут быть необычные эпические и легендарные карты, которые, вероятно, могли бы хорошо вписаться в конкретную сборку. Всего, конечно же, не предусмотреть в статье подобного формата, поэтому вы можете оставлять ваши вопросы по созданию правильных сборок для вашего конкретного случая, вашей коллекции и вашего ранга в комментариях ниже. Вам обязательно будет дан ответ. Спасибо за прочтение - redsnapper ================================================================================ # Квест маг - полный гайд по архетипу ID: 234 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-234 Дата: 21.04.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Подробный гайд по колоде квест Мага ## Кратко Квест Мага – новый архетип Экспедиции в Ун’Горо. Может быть, Квест Маг и не самая популярная колода в ладдере, зато невероятно действенная, необычная и уникальная. Версия гайда 1.1 обновление 09 мая 2017 ## Текст Перед вами гайд на Квест Мага – новый архетип Экспедиции в Ун’Горо. Может быть, Квест Маг и не самая популярная колода в ладдере, зато невероятно действенная, необычная и уникальная. А самое главное – у нее есть масса удобных матч-апов в нынешней мете. В этом гайде вы узнаете не только особенности игры за этот необычный архетип, но так же увидите разнообразные сборки, обсуждение опциональных карт и ключевых карт. Кроме того, в гайде будут представлены ключевые моменты, которые необходимо учитывать в противостоянии конкретному классу как на стадии муллигана так и далее по игре: какие карты оставлять? Какие опасности вас ждут? Какие решения следует принимать? Какие хитрости помогут вам улучшить процент побед? Обо всем этом и многом другом в подробном гайде на Квест Мага. Версия гайда 1.1 обновление 09 мая 2017 - 1. О Квест Маге: название и история - 2. Вариации колод Квест Мага, плюсы и минусы каждого варианта - 3. Основные и технические карты Квест Мага - 4. Муллиган Квест Мага для каждого класса – когда сбрасывать задачу? - 5. Заклинания Мага: статистика, советы по использованию - 6. Стратегия игры Квест Магом - 7. Матч-апы Квест Мага - 8. Как играть против Квест Мага - 9. Заключение # О Квест Маге: название и история Квест Маг – молодой архетип, появившиеся только после выхода Экспедиции в Ун’Горо, что логично, ведь сам квест (легендарное задание) появляется только в этом дополнении. Магу достался самая трудновыполнимая задача из всех, зато и невероятно могущественная: возможность совершить два хода подряд – отличная предпосылка для победы в партии. Именно для того, чтобы создать летальный урон обычно и используется легендарная задача Мага. Несложно догадаться о смысле названия архетипа – Квест Маг. Это Маг, использующий квест (легендарную задачу). Хотя здесь кроется некоторая неточность: версий Квест Мага несколько, они используют различные условия победы и инструменты для завершения партии. В этом гайде речь пойдет о пока что самом сильном варианте Квест Мага, который использует Архимага Антонидаса и Учениц чародея для генерации бесконечного количества Огненных шаров. Этот конкретный архетип называют еще и Exodia Mage (Екзодия Маг), что является отсылкой к другой коллекционной карточной игре. Однако дабы не запутывать дорогого читателя, здесь и далее на сайте архетип всё же будет называться Квест Маг. Другое название этого же архетипа – ТТК Маг. Это интересная аббревиатура произошла от другого названия архетипа: ОТК Маг. Так бы назывался Маг (или другой класс), который совершает убийство своего оппонента за один ход с пустого стола. ОТК означает one turn kill – англ. убийство в один ход. Де юре рассматриваемый Квест Маг и обладает ОТК комбинацией, однако в связи с особенностью легендарной задачи, дающей дополнительный ход, в который и происходит убийство, игроки немного изменили название на ТТК, что значит two turn kill – англ. убийство в два хода. # Вариации колод Квест Мага, плюсы и минусы каждого варианта Внутри самого архетипа Квест Мага можно найти множество вариаций, которые значительно отличаются друг от друга. В начале вам будут показаны основные варианты сборок от профессиональных игроков, далее вы увидите «голую» неполную версию без технических карт вовсе. Наконец, в конце раздела будет представлена и сборка с техническими картами, которую автор данной статьи считает оптимальной. ### Колода Квест Мага от Tyler Самая часто встречаемая версия Квест Мага от опытнейшего ладдерного игрока Tyler. В ней используется комбинация с Архимагом Антонидасом, которая позволяет нанести неограниченное количество урона противнику с помощью бесплатных Огненных шаров. Плюсы данной сборки: - Большое количество добора обеспечат быструю реализацию комбинации - Стабильность и высокая результативность - Возможность нанести бесконечное количество урона за один ход, который можно остановить немногими способами Минусы данной сборки: - Уязвимость к Грязной крысе - Требует огромного количества долго ненужных карт для комбинации, в результате в руке будет много мертвых карт - Рука быстро заполняется картами, в результате становится сложно перебирать колоду - При потере ключевой карты (Архимаг Антонидас) лишается единственного способа победить - Не так много замораживающих эффектов, иногда приходится рассчитывать на рандомное их получение с помощью Болтливых книг и Фолиантов заговорщика - Уязвим к сверхагрессивным стратегиям (Пират Воин, Агро Друид с очень хорошим стартом) ### Колода Квест Мага от Tempo Storm Эта сборка Квест Мага использует другой способ победить: бесплатно выставленных Волшебных великанов и Алекстразу, которая уменьшит здоровье оппонента до 15, в результате два существа 8/8 смогут атаковать в ход после использования Искажения времени. Благодаря тому, что в сборке меньше карт для комбинации (всего три, а в предыдущей пять), можно заполнить ее другими полезными инструментами. Плюсы данной сборки: - Возможность уместить больше технических карт - Не так уязвим к потере ключевой карты - Большая гибкость: карты для комбинации легче использовать вне комбинации в критические моменты, они хорошие и самостоятельно Минусы данной сборки: - Может не убить оппонента, у которого есть дополнительная броня (Воин, Друид, Маг и другие) - Комбинацию нельзя реализовать, если у оппонента есть провокации на столе ### Квест Маг от StrifeCro Это не столько Квест Маг в привычном понимании, сколько Контроль Маг, использующий легендарную задачу. Сборка не способна убить оппонента с 30 единицами здоровья за один ход с пустого стола, однако она лучше борется за стол, защищается, а еще может перейти в наступление самостоятельно даже без выполнения Связующей спирали. Плюсы данной сборки: - Гораздо большая гибкость - Значительно улучшается матч-ап с Пират Воином - Возможность действовать нестандартно Минусы данной сборки: - Нестабильность в неумелых руках, вызванная отсутствием четко обрисованного плана на игру - Невозможность совершить ОТК комбинацию ### Квест Маг от J4CKIECHAN В сборке этого английского игрока примечательна пара особенностей: он отказался от Вестников рока, считая роль этих вторых дропов переоцененной. Вместо них он использует другие интересные карты Мага, которых еще не было в сборках архетипа ранее. Кроме того в сборке нет и Фолианта заговорщика, который, действительно, иногда слишком тяжел и неповоротлив. Плюсы данной сборки: - Легендарную задачу выполнить легче на протяжении партии - Открывается больше возможностей для использования технических карт - Больше возможностей реализовать случайно полученные заклинания Мага и класса вашего оппонента Минусы данной сборки: - Ухудшение матч-апа с Квест Разбойником - Ухудшение матч-апа со сверхагрессивными колодами - Невозможность зачистить значительный стол противника ### Квест Маг от Savjz Сборка финского игрока наценела на одно: уничтожить Пират Воина. Для этого используются и Ползун Голакка и Прожорливая слизь и Ледяная стрела. Действительно, Пират Воин – невероятно трудный (пожалуй, самый трудный) противник Квест Мага, однако улучшение матч-апа с ним такой высокой ценой негативно сказывается на результатах других противостояний. Плюсы данной сборки: - Значительное улучшение матч-апа с Пират Воином - Незначительное улучшение матч-апа с Агро Друидом, Квест Воином, Паладином, Охотником Минусы данной сборки: - Ухудшение результатов в других противостояниях - Порой недостаточное количество добора - Высок риск не выполнить Связующую спирать вовремя, поскольку для ее выполнения нужны исключительно два Фолианта заговорщика ### Квест Маг от ThatsAdmirable Необычная сборка Квест Мага от известного англоязычного комментатора содержит целых четыре великана. Всех их предполагается выставить в ход перед активацией награды за легендарную задачу, так они смогут атаковать после, нанеся 32 единицы урона. Плюсы колоды: - Очень много урона за один ход - Не столь критична Грязная крыса или другая возможность потери одного из великанов - Больше возможностей действовать нестандартно, бороться за стол на средней и поздней стадии игры Минусы колоды: - Нехватка источников добора - Уязвимость к большому количеству провокаций - Необходимость реализовывать комбинацию с низким запасом здоровья ### Квест Мага от Rage Еще одна очень странная сборка Квест Мага от Rage с синергией со Смотрителем. Основной упор в ней делается на потенциал сопротивления агро колодам. Плюсы колоды: - Возможность удачно сопротивляться Пират Воину и другим агрессивным колодам на старте игры - Необычная сборка, благодаря чему можно сыграть на эффекте неожиданности - Благодаря Мукле, Грозе Долины выполнить легендарную задачу проще, дешевле и быстрее Минусы колоды: - Меньше источников перебора колоды - Слаба, если определенные карты придут не в нужной последовательности (Пират Глазастик до Кровожадных корсаров, звери и мурлоки до Смотрителя) Это основные варианты сборок Квест Мага от профессиональных стримеров. В гайде больше всего внимания будет уделено версии с Архимагом Антонидасом, так как она на сегодняшний день представляется оптимальной. Однако многое сказанное о ней будет актуально и для любой другой версии. В следующем разделе, вы можете увидеть и оптимальную по мнению автора статьи сборку, комментарии к которой будут даны в конце следующего раздела, когда объяснены будут все технические и опциональные карты. # Основные и технические карты Квест Мага Обобщив все сборки Exodia Mage (Екзодия Маг), можно выделить 21 основные карты, которые используются абсолютно всеми. Эти карты вы можете увидеть ниже. Здесь представлена непосредственно сама ОТК комбинация: Связующая спираль, две Ученица чародея, две Копии из лавы и Архимаг Антонидас. Для того, чтобы выполнить легендарную задачу, вам потребуются карты, генерирующие заклинания. Стандартный выбор – два Фолианта заговорщика, Болтливая книга (их нет в основных картах), Петроглиф. Кроме того, используются карты для перебора колоды: Инженер-новичок, Собиратель сокровищ, Арканолог, Интеллект чародея. Часто их дополняет Вайш’ирский оракул. Есть и исключительно защитные инструменты: Кольцо льда, Ледяная глыба, Снежная буря – эти карты и некоторые другие помогут дожить до момента, когда вы соберете все необходимые карты в руке и выполните задачу. Остается еще 9 вакантных мест, которые чаще всего дополняются следующими картами: Вестник рока – отлично сочетающееся с эффектами заморозки существо, которое позволяет избавляться от всех угроз оппонента. Болтливая книга – дополнительный источник заклинания для выполнения легендарной задачи. В большинстве сборок используются одна или две копии этого существа. Вайш’ирский оракул – дополнительный источник добора. Вопрос: а разве то, что Вайш’ирский оракул дает две карты оппоненту, это не плохо? Конечно, ничего хорошего в этом нет, однако зачастую Квест Маг играет вообще не обращая внимания на действия оппонента: он может выставлять сколько угодно существ, какой от них прок, если все они заморожены? Или какой прок от заклинаний прямого урона, если у Мага есть Ледяная глыда, которая не даст ему умереть в любом случае? Между прочим, иногда Вайш’ирский оракул даже полезен: с его помощью можно сжечь карты оппоненту, если тот копит их в своей руке. Так, например, вы можете легко выиграть зеркальный матч-ап, если сожжете Архимага Антонидаса вашему оппоненту. Снежная бурая – дополнительный защитный инструмент для заморозки. Некоторые сборки используют одну копию, потому что для второй у них просто не хватает места. Маг крови Талнос – еще один источник перебора колодый, который, впрочем, зачастую просто хуже Собирателя сокровищ. Урон от заклинаний не столь важен Квест Магу, чаще всего он совершенно бесполезен, лишь в некоторых ситуациях вы сможете получить от Мага крови Талноса больше выгоды, чем от Собирателя сокровищ, а чаще всего 2/1 лучше, чем 1/1. Служитель боли – еще один источник перебора колоды. Его минус в том, что он не всегда управляемый. Часто Квест Маг сидит с большим количеством карт в руке, противник может этим воспользоваться и сжечь вам пару карт, если вы неаккуратно выставите Служителя боли на стол. Грязная крыса – еще одна техническая карта, отлично вписывающаяся в колоду Квест Мага. С ее помощью вы можете не давать оппоненту реализовывать сильные боевые кличи его существ, а до самого их выставления на стол вам не особо будет дела, ведь вы попросту заморозите их вместе с остальными. Потенциально и убьете с помощью Вестника рока. Курьер «Кабала» — еще один источник генерации заклинания, которого нет в вашей колоды. Проблема карты в том, что она не всегда предлагает заклинание, но вы можете в любом случае попробовать поэкспериментировать с этой тройкой. Химик «Кабала» — та же история, что и с предыдущей картой, однако создаваться будут всегда заклинания. Не всегда, однако, они будут хороши, да и стоить они часто будут много, как и сам Химик «Кабала». Именно медлительность этой карты и не делает ее популярной в сборках Квест Мага. Вороватый задира – Монетки будут помогать выполнить задачу, однако вы не гарантировано их получите, особенно в случае с Квест Магом, который не часто может выставить пятый дроп на пустой стол. Вопрос: почему в сборках нет точечных ремувалов? Как быть с большими угрозами оппонента? Первая причина, по которой во многих сборках нет Ледяной стрелы, Огненного шара, Превращения и других карт, банальное отсутствие места. Вторая причина – не столь острая нужна в точечных ремувалах. Квест Маг может позволить себе получить некоторое количество урона от существ оппонента, далее он начнет примораживать их, не давая атаковать никому. Плюс ко всему вы можете получить необходимые точечные ремувалы с помощью Петроглифа и подобных ему карт. Теперь об окончательной сборке, которую рекомендует вам автор статьи: Она во многом похожа на версию от Tyler, однако отличается заменой Болтливой книги на Грязную крысу. Это, конечно же, спорная замена, которая далеко не всегда лучше. Если вам не нравится и Грязная крысы и вторая Болтливая книга, вы можете добавить, например, Мага крови Талноса для увеличения скорости перебора колодой. Этот показатель никогда не будет лишним для Квест Мага. Вопрос: так что же все-таки хорошего в этой Грязной крысе конкретно? Всё просто: вы можете разрушить планы вашего оппонента. Допустим, он припас в своей руке ответ на Вестника рока, когда вы заморозите стол (Несущийся кодо, Разрушитель чар, Безумный алхимик). Это не проблема, Грязная крыса вытащит припасенную техническую карту против вас из руки. Возможно, у противника не будет технической карты, тогда вы просто вытащите еще одно существо, которое умрет замороженным от Вестника рока – разве это плохо? Еще вы можете вытащить вражескую Грязную крысу (часто их играют Квест Воины), что не позволит оппоненту нарушить ваши планы. Еще вы можете вытащить и убить существо, с помощью которого Квест Разбойник выполняет свою легендарную задачу, так вы выиграете много времени. Еще возможно вытащить Архимага Антонидаса у Квест Мага – это настоящая катастрофа для него (правда неплохо было бы и убить его в тот же ход, что труднее для вас). В общем, вариантов использования Грязной крысы очень много. Автор, впрочем, не настаивает конкретно на ней. О том, чем ее можно заменить, уже было сказано выше. # Муллиган Квест Мага для каждого класса – когда сбрасывать задачу? В целом муллиган Квест Мага схож в противостоянии с большинством оппонентов, хотя и есть некоторые незначительные различия. Ключевой вопрос, который интересует любого игрока на Квест Маге, звучит так: когда сбрасывать легендарную задачу из стартовой руки? Ответить на него помогут данные последних мета-отчетов, на основании которых и пишутся эти строки. Вопрос: как побеждать, если я из стартовой руки сброшу квест? Если вы сбрасываете из руки легендарную задачу, вы зачастую отказываетесь от плана на игру, завязанном на комбинации. Делаете вы это исключительно в том случае, если ожидаете серьезного давления со стороны оппонента. При таком сценарии развития событий вам не нужно заклинание «1 маны сделать ничего», вам нужны всевозможные способы справиться с агрессией, осушить руку оппонента и после задавить его любыми доступными способами, хоть Ученицами чародея, хоть Архимагом Антонидасом, хоть другими мелкими существами при поддержке заклинаний. Не забывайте, что задача может прийти к вам в руку в любой момент, тогда вы, если это возможно, переключаетесь на стандартный способ победы. В целом вам часто и не нужна задача в стартовой руке в большинстве матч-апов, особенно если вы ходите первыми. Однако шанс того, что задача будет лежать слишком глубоко в вашей колоде, высок, а так вы не выиграете никогда. Можно сказать так: если вы ходите первым, рискнуть и сбрасывать задачу можно в любом матч-апе, если есть вероятность более 40% встретить быстрый старт и агрессию. Хотя делать этого точно не следует, если у вас есть хорошие второй и третий ходы: источники добора. Воин: сбрасывайте задачу, только если уверены, что играете против Пират Воина. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Если вы уверены, что играете против Пират Воина: Вестник рока. Паладин: не сбрасывайте задачу никогда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Охотник: сбрасывайте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог, Вестник рока – всегда. Интеллект чародея, если у вас есть второй дроп. Кольцо льда, если у вас есть Вестник рока. Шаман: оставляйте задачу всегда. Исключение – если вы уверены, что играете против Шамана на мурлоках. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Друид: сбрасывайте задачу, если ходите первым и у вас нет хорошего второго и третьего хода. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог, Вестник рока – всегда. Интеллект чародея, если у вас есть второй дроп. Кольцо льда, если у вас есть Вестник рока. Разбойник: не сбрасывайте задачу никогда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Маг: оставляйте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Жрец: оставляйте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог, Ледяная глыба – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Чернокнижник: оставляйте задачу всегда. Ищите в стартовую руку: Ищите в стартовую руку: Болтливая книга, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Арканолог, Вестник рока – всегда. Если есть второй дроп и/или Монетка – Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Если у вас есть Вестник рока, оставляйте в руке Кольцо льда. Вопрос: почему никогда не надо оставлять Петроглиф? Петроглиф – отличная карта для Мага, однако на старте вам нужны другие инструменты, а именно перебор колоды. И несмотря на то, что Петроглиф в каком-то смысле тоже дает вам карту, это не то: вам нужны именно карты из вашей колоды, вам нужно уменьшить ее как можно быстрее. Поэтому вам следует использовать стратегию агрессивного муллигана, то есть искать исключительно лучшие для вас карты, а не те, что «вроде как ничего». Вопрос: почему никогда не нужно сбрасывать задачу против Воина? Шанс, что вы встретите Пират Воина, а не Квест Воина, равен примерно 50%. Вы, конечно, можете играть в подбрасывание монетки, угадывая, кого вы встретите, однако логика здесь немного другая. Ваш матч-ап против Пират Воина невероятно плох, высока вероятность, что вы проиграете его в любом случае, что сбросив задачу, что оставив ее. Конечно, если вы играете анти-пират сборкой, тогда задачу следует сбрасывать в поисках технических карт против Пират Воина. В остальных случаях просто смиритесь: вы проиграете Пират Воину в большинстве случает, и поделать с этим можно немногое. Примите этот грустный факт, и рассчитывайте, что вам попадется Квест Воин, против которого нужна задача в стартовой руке всегда. # Заклинания Мага: статистика, советы по использованию Теперь следует поговорить обо всех доступных на данный момент заклинаниях Мага в Стандартном режиме. Это важно потому, что очень часто вы будете получать их с помощью Болтливой книги, Петроглифа и Фолианта заговорщика. Всего вы можете создать 31 заклинание, хотя в коллекции их 32. Дело в том, что Связующую спираль невозможно получить с помощью эффектов генерации заклинаний. Стоимость заклинаний в колоде: - 0 маны – 2 заклинания - 1 маны – 2 заклинания - 2 маны – 5 заклинаний - 3 маны – 11 заклинаний - 4 маны – 4 заклинания - 5 маны – 1 заклинание - 6 маны – 2 заклинания - 7 маны – 3 заклинания - 8 маны – 0 заклинаний - 9 маны – 0 заклинаний - 10 маны – 1 заклинание Средняя стоимость заклинаний Мага – 3.52 кристалла маны Чаще всего вы найдете какой-то секрет. Важно поговорить о том, какие заклинания даст вам Фолиант заговорщика. Часто у вас не будет места в руке или времени для того, чтобы произносит это заклинание рано. Часто вы будете использовать его только в тот же ход, что и разыграете двух Учениц чародея и скопируете их. Это значит, что и вашу легендарную задачу вы будете завершать в тот же ход с помощью заклинания из Фолианта заговорщика. Итак, выставление двух Учениц чародея потребует от вас 4 кристалла маны, еще 3 кристалла маны потребуют Копии из лавы. Один кристалл маны потребуется для использования Искажения времени. Итого это восемь. Фолианты заговорщика будут так же стоить по 1 кристаллу маны, так у вас вовсе не останется свободной маны. Поэтому, дабы закончить задачу, вам потребуются заклинания за 4 кристалла маны или меньше, чтобы произнести их бесплатно. Таких заклинаний у вас 24. Однако следует вычесть Вулканическое зелье, которое убьет ваших Учениц чародея. Итого 23. Так, шанс на успех равен примерно 74% с каждой отдельно взятой картой. Иногда вам не подойдут и некоторые другие заклинания, например, Интеллект чародея, поскольку добор на усталости убьет вас. Даже с учетом этого шансы достаточно высоки, но будут случаться и неудачи: в руку могут прийти дорогие заклинания, вы не разыграете их в нужный ход и не выполните задачу, то есть проиграете. В этом нет ничего страшного, колода Квест Мага порой может не сработать – вероятность не так высока, но она есть. Хорошие новости в том, что часто вы будете выполнять задачу частично или полностью раньше, чем соберете комбинацию. Это будет случаться чаще, если вы играете версией без такого количества добора, как у автора статьи. Вам помогут Болтливая книга, Монетка и тот же Фолиант заговорщика, который вполне реально разыграть и до хода с Ученицами чародея. # Стратегия игры Квест Магом Этот раздел будет разделен на три части: действия на начальной стадии игры, на средней и на поздней. Кроме того, вы увидите и несколько игровых моментов, сделанных автором статьи в первые дни выхода Экспедиции в Ун’Горо. К каждому игровому моменту будут даны комментарии. На начальной стадии игры стратегия Квест Мага незамысловата. На первый ход вы чаще всего будете использовать задачу, хотя в этом и нет особой необходимости. Вы можете выставить Болтливую книгу. Не стоит, если у вас есть задача, начинать игру с хода Монетка+Арканолог, если вы играете не против сверхагрессивной колоды. Дело в том, что Монетка считается за заклинание, которого не было в вашей колоде, а значит оно поможет выполнить задачу, то есть ее желательно разыгрывать до использования Монетки. На второй ход вы хотите разыграть существо с добором. Лучшее – Арканолог. Далее в списке приоритетов идет Собиратель сокровищ, только после Инженер-новичок. Если вы играете против сверхагрессивной колоды, можно разыграть и Вестника рока, в противном случае лучше подождать с ним до лучших времен, особенно если у вас есть другой хороший второй ход. На третий ход точно так же лучшим ходом будет добор. В идеале Интеллект чародея, но сойдет и Вайш’ирский оракул в большинстве случаев (но не тогда, когда вы играете против сверхагрессивной колоды, им давать лишние ресурсы очень не хочется). Уже на третьем ходу вы можете встать перед выбором: какой ход совершить? Лучше всего рассмотреть проблему можно на примере. – На третий ход Квест Маг встает перед выбором: использовать ли Инженера-новичка, Вайш’ирского оракула или Ледяную глыбу? Первый позыв – разыграть Инженера-новичка, потянуть карту, не дать карт Квест Разбойнику и пропустить ход. Но это неправильное действие. Разыграв сейчас второй дроп, у вас не будет хорошего действия на следующий ход, вы неэффективно потратите ману в этот ход и на следующий ход. Ледяная глыба – вторая опция, однако в данном случае не очень полезная, ведь у вас есть возможность потянуть карты, а это лучше, чем сыграть секрет, когда вам ничего не угрожает. Лучший вариант в этом случае – розыгрыш Вайш’ирского оракула. Пусть ваш оппонент получит карты и потенциально быстрее начнет давление, но вам не очень важно, что делает ваш оппонент, вы играете в свою игру и у вас на нее свой план, не зависящий от оппонента. На четвертый ход вы сможете разыграть двух Инженеров-новичков, то есть идеально вписаться в кривую маны, а еще добрать очень много карт. Важно то, что, если бы в данном случае у вас не было Вайш’ирского оракула, правильным ходом был бы розыгрыш секрета. Итак, в первые ходы невероятно важна игра по кривой маны. Старайтесь использовать ее всю и лучше всего для перебора колоды. Если перебор колоды вам недоступен, разыгрывайте секреты или генерируйте карты для выполнения задачи. Старайтесь делать всё по кривой маны, планируйте ваши действия на следующие несколько ходов. Есть, впрочем, и исключения. – В данной игровой ситуации у вас есть три опции: разыграть одно из существ (приоритет, конечно же, будет за Арканологом) или использовать силу героя. Казалось бы, все очень просто – выставляйтесь по кривой маны. Но всё не так просто, ведь Охотники в нынешней мете очень часто играют Гиену-падальщицу. Учитывая то, что этот Охотник оставил в стартовой руке три карты из четырех, можно предположить, что у него хорошая рука, а значит у него с высокой долей вероятности есть Гиена-падальщица. Таким образом, розыгрыш Арканолога доставит вам очень большие неприятности, а именно существо с 6 единицами атаки, на которое вы не сможете ответить ни одной картой в вашей колоде. Разыграв Инженера-новичка, вы получите только существо 4/3 и 1/1, что не особо лучше. Таким образом, оптимальный ход здесь – использовать силу героя, на третий ход у вас есть Интеллект чародея, а уже на четвертый Арканолог и Инженер-новичок (именно в такой последовательности). Кстати, Гиена-падальщица у этого Охотника действительно была. Еще один важный момент – всегда используйте Арканолога раньше, чем другие источники добора, дабы сначала наверняка вытянуть секрет, а потом уже другую карту. С помощью выставленных на стол существ старайтесь сдерживать агрессию противника, идти «в лицо» смысла нет практически никогда. На средней стадии игры, если у вас всё было хорошо, размер вашей руки будет значительным, как и угрозы на столе оппонента. Поскольку маны и карт становится больше, становится больше и доступных опций. Все из них, к сожалению, описать невозможно, поэтому в этом разделе внимание будет уделено только некоторым моментам. Во-первых, продолжайте добирать карты, если это возможно. Но следите за количеством карт в вашей руке. Это невероятно важно: никогда не допускать переполнения руки и сжигания карт. Помните, что Инженер-новичок, Болтливая книга, Петроглиф и Собиратель сокровищ не изменят количества карт в вашей руке, Интеллект чародея и Вайш’ирский оракул увеличат его на одну, Фолиант заговорщика – на две. Если вы после добора не сможете гарантировано освободить вашу руку от 10 карт, лучше не добирайте карты, а используйте что-то другое. Но в любом случае, сначала оцените риски. Если у вас уже есть Архимаг Антонидас и Копия из лавы, раскопанная с помощью Петроглифа, вы можете позволить себе сжечь даже одну Ученицу чародея, но едва ли это сделает вашу жизнь проще. Во-вторых, начинайте беспокоиться о вашем выживании, но старайтесь подходить к использованию сдерживающих ресурсов размеренно. Здесь важна последовательность: у вас есть три ресурса, которые обеспечивают ваше выживание. Использовать их надо один за другим только в этом порядке: сначала ваше здоровье и броня. Вы можете позволить себе получить какое-то количества урона по герою, в каждом матч-апе оно разное. Необходимо знать возможности вашего оппонента: сколько урона он сможет нанести вам на следующий ход с идеальными картами? Если он теоретически сможет вас убить, переходите ко второму сдерживающему ресурсу. Имя его – эффект замораживания. Он представлен тремя заклинаниями в вашей колоде, кроме того вы можете найти больше с помощью генерации заклинаний. В идеале вместе с замораживающими эффектами использовать и Вестника рока, если на него у вашего оппонента не будет ответа (опять же, в зависимости от матч-апа возможно сказать, сможет ли он убить его или нет), вы окажетесь в невероятно выгодной ситуации, вы зачистите стол, сможете выставить ваших существ на пустой стол, добрать несколько карт и так далее. Последний ресурс для выживания в вашем распоряжении – Ледяная глыба. Важно – это всегда последний ресурс в вашем списке, прибегать к нему нужно только в случае, если до вашей победы осталось два хода. Всегда старайтесь оттягивать момент, когда вы перейдете от траты здоровья к удержанию стола замороженным, а потом от удержания стола к Ледяным глыбам. Вы уже вряд ли сможете вернуться к предыдущему способу, как только перешли к следующему. Иногда вам потребуется принимать риски, как в следующих игровых ситуациях. – В этой игровой ситуации Квест Маг может начать защищаться от давления Агро Друида. Он может использовать Ледяную глыбу, дабы наверняка не умереть. Но это был бы неправильный ход, ведь Ледяная глыба понадобится Магу позднее, когда других средств защиты не останется. Джайна может использовать Кольцо льда, чтобы наверняка не умереть от Друида, чтобы не получить массу урона. Но и это неправильный ход, поскольку Кольцо льда потребуется Магу позднее. Сейчас же всё еще та стадия. Когда вы можете позволить себе использовать ресурс здоровья без угрозы смерти. Сколько урона может нанести Друид, если Маг сейчас ударит Арканологом в 2/3, использует туда же силу героя и разыграет Интеллект чародея? 7+1 на столе = 8. У Друида есть Дикий рев, который добавит еще 6 урона, то есть 14 в сумме. В лучшем случае у Друида будет Воин Синежабрых, который под эффетом Дикого рева нанесет еще 4 урона, то есть 18 в сумме. Этого будет недостаточно для того, чтобы убить Мага. Только сценарий Озарение + два Диких рева доставят проблемы, так как тогда у Мага останется 2 единицы здоровья, и заморозка уже не будет эффективна из-за силу героя Друида, которого не получится заморозить. – Следующая игровая ситуация из той же игры против Агро Друида. Как вы видите, Ледяные глыбы всё еще не использованы, так как у Мага не было времени на это. Зато в бой уже пошли эффекты замораживания, которые худо-бедно сдерживают серьезное давление Друида. Вы можете заметить, что до завершения комбинации еще далеко: Магу не хватает Архимага Антонидаса, а также завершенной задачи. Значит, вряд ли Маг может позволить себе розыгрыш Ледяной глыбы в данной ситуации, за два хода едва ли он найдет нужные карты. Выход – Кольцо льда, но вот здоровья уже очень мало. Есть вероятность, что Друид использует Размах (одна копия уже потрачена) или Дикий рев, который принесет ему победу, если не защититься. Защитой в данной ситуации будет не Ледяная глыба, а Антимагия. Да, это риск: Друид может убить Мага с помощью двух заклинаний или с помощью какого-нибудь Воина Синежабрых. Однако это риск, на который необходимо пойти. В данной ситуации розыгрыш Антимагии – это игра на победу, только так Джайна сможет победить с высокой вероятностью. Если же разыграть Ледяную глыбу, вы не проиграете в следующие два хода, но и не победите. Поэтому был выбран ход на победу, а не на не проигрыш. К слову сказать, у Друида в руке был и второй Размах и Дикий рев, то есть он победил, обойдя Антимагию, но автор не жалеет о принятом решении и считает его правильным, несмотря на победу Друида, который заполучил в руку оптимальные карты – вокруг подобного играть не стоит. На поздней стадии игры продолжайте придерживаться вышеназванных советов: как можно быстрее перебирайте колоды, используйте необходимые для выживания ресурсы в правильном порядке, иногда идите на обоснованные риски. Старайтесь еще и продвинуться в выполнении задачи, а лучше завершить ее вовсе. Не забывайте только учитывать место в вашей руке, в которую вы получите Искажение времени. Настало время поговорить немного о самой ОТК комбинации, с ней связано достаточно большое количество тонкостей, учитывать которые необходимо. Во-первых, последовательность действий. Она такова: Сначала Ученицы чародея, зачем копирование их Копией из лавы, затем награда за легендарную задачу. Вероятно, выполнить ее вы сможете только в этот же ход с помощью удешевленных Фолианта заговорщика и сгенерированных из него заклинаний. На следующий ваш ход, который наступит сразу после нажатия на кнопку «доп. ход», вы разыгрываете Архимага Антонидаса и любое заклинание, которое не убьет вас или Учениц чародея. В вашей руке окажется Огненный шар, стоящий 0 кристаллов маны. Его вы можете отправлять в лицо вашего оппонента снова и снова, пока время хода не подойдет к концу. Наверняка вам хватит времени хода для победы в игре после. Помните несколько важнейших вещей. Первая – урон от усталости убивает вашего героя, даже если был активен секрет Ледяная глыба. Вторая – вам необходимо 5 свободных слотов на вашей половине стола, дабы разместить там четырех Учениц чародея и Архимага Антонидаса. Третье - вам необходимо заклинание, которое даст вам первый Огненный шар в ход выставления Архимага Антонидаса. Этим заклинанием не должно стать Вулканическое зелье, им не может стать секрет, который уже активен, им не может стать Интеллект чародея, если у вас осталась 1 единица здоровья (чаще всего) и одна карта в колоде. Много аспектов, которые вы должны держать в голове. Еще один немаловажный момент – отслеживание карт, созданных каким-то другим способом, и карт, которые вы положили в вашу колоду. Порой та же Болтливая книга даст вам Интеллект чародея, например, который уже есть в вашей колоде. Естественно, в первую очередь нужно использовать тот, что сгенерирован, если у вас активна задача. Но иногда вы можете забыть, какая именно копия заклинания ваша, а какая создана. Казалось бы, это достаточно легко отслеживать, но у вас будет масса забот в игре и без этого, так что ошибиться легко. Дабы облегчись себе жизнь, вы можете пойти на хитрость – сделать все генерирующие заклинания карты золотыми. Так они будут генерировать и золотые заклинания. Все другие карты в вашей колоде должны быть не золотыми. Возможно сделать и наоборот (генерирующие карты не золотые, остальные золотые), но это обойдется дороже. Конечно, и первый способ не из дешевых, однако чуть ли не впервые золотые карты дают хоть какое-то преимущество в Hearthstone – интересный факт, но это совет для истенных поклонников данного архетипа. На поздней стадии игры может случится крайне неприятный конфуз. Ключевая карта для вашей комбинации может оказаться последней в колоде. Не страшно, если это Архимаг Антонидас, вы получите его в руку как раз вовремя, если начнете реализовывать комбинацию за ход до начала усталости. Хуже, если это Ученица чародея или Копия из лавы – тогда высоки шансы на проигрыш, если у вас осталась одна единица здоровья (чаще всего так и будет). Ваше спасение – дополнительное заклинание Копия из лавы, полученная ранее с помощью Петроглифа или Фолианта заговорщика. Кстати о Петроглифе и Копии из лавы. Если вы найдете это заклинание, ваша жизнь станет намного легче, ведь стоить оно будет 2 кристалла маны. Так вам не потребуется одна копия Ученицы чародея или Копии из лавы для комбинации или вы сможете призвать целых 5 Учениц чародея без лишних затрат, а значит и произносить заклинания из Фолианта заговорщика еще дешевле. И последнее в этом разделе – вы не всегда должны реализовывать комбинацию, чтобы победить. Вы можете сгенерировать очень много урона из руки с помощью ваших заклинаний, кроме того, Ученицы чародея могут атаковать после использования Искажения времени – а это очень много урона. Порой вам хватит и трех Учениц чародея и завершенной задачи: Огненные шары будут стоить 1 кристалл маны, то есть максимум вы используете три, а это 21 единица урона. Добавьте сюда 9 урона от Учениц чародея и получите ровно 30 единиц урона! Есть и другие варианты развития событий, например, вы можете победить как классический Фриз Маг под защитой Ледяных глыб, если найдете несколько заклинаний взрывного урона. И опций действительно очень много, главное научиться видеть их все, что порой очень непросто за Квест Мага. # Матч-апы Квест Мага !!! Как и в разделе про муллиган, информация о матч-апах базируется на последних мета-отчетах. Воин Вы уже наверняка поняли, что в случае с Пират Воином ваши шансы невероятно малы. Это худший матч-ап, так что надейтесь на чудо, плохой заход противника и рандом. С Квест Воином интереснее. Это невероятно выгодные для вас матч-ап за одним исключением. Большинство Квест Воином используют Грязную крысу, а этот второй дроп может испортить все ваши планы. – В этом игровом моменте вы легко можете разыграть Мага крови Талноса, однако это не совсем грамотный ход. Так вы поставите под боевой клич Грязной крысы вашего Архимага Антонидаса. Учитывая то, что Воин разыграл Защитника холмов, вероятность наличия в его руке Грязной крысы повышается. Ведь ваш оппонент не глуп и знает свой единственный способ победить. Лучшее решение в этом моменте – атака двумя существами с 1/4 и пропуск хода. Так вы с 50% шансом спасете ключевую карту для комбинации. Вопрос: почему в последнем игровом моменте нужно было пропустить ход, а не пингануть в лицо Воина? Первая причина – минорный урон по герою мало что значит. Но, конечно же, это не главная причина. Главная причина – Боевая ярость, которую используют некоторые сборки Квест Воина. Поэтому, если у Воина 30 единиц здоровья, лучше не наносить ему урон, дабы он не потянул лишнюю карту просто так. Итак, возвращаясь к Грязной крысе, старайтесь всегда оставлять в вашей руке других неважных существ (лучше всего Вестников рока, Собирателей сокровищ) для защиты Архимага Антонидаса и Учениц чародея. Если у вас 1 ключевая карта в руке – хватит одной не ключевой для ее защиты (больше – лучше, но едва ли оптимально), если ключевых карты две – держите две неключевые карты, и так далее. Хорошо, что Квест Воин не оказывает значительного давления существами, так что вы можете позволить себе обыгрывать Грязную крысу. – оптимальное количество ключевых и не ключевых карт в руке Квест Мага для обыгрывания Грязной крысы. Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — очень высокая. Паладин Паладин тоже играет медленно, а еще у него не так много взрывного урона из руки. Основную часть урона он наносит с помощью существ, если же их заморозить, Паладин не сможет ничего. Не стоит убивать Тириона Фордринга, поскольку вы начнете получать урон от Испепелителя. Хорошая новость в том, что Утеру трудно убить Вестника рока, если все его существа заморожены. Единственная реальная угроза для Квест Мага в этом противостоянии – Гидролог. Этого маленького мурлока играют, кажется, все Паладины. Никто из них обычно не обращает внимания на непримечательный и слабый секрет Око за око. Однако это та самая карта, которая может победить Квест Мага. Если разыграть его тогда, когда у Мага останется 1 единица здоровья, он обречен на провал, поскольку Око за око пробьет Ледяную глыбу. Дабы избежать такого нелепого поражения, постарайтесь не доводить себя до 1 единицы здоровья, в противостоянии с Паладином это вполне реально. Хороший секрет против Мурлок Паладина – Чароплет, ведь единственные направленные на существ заклинания этого архетипа, Печать королей и Гребинистый скакун, очень хочется у него отнять и заполучить на союзное существо 1/3. Если есть возможность, найдите Чароплета с помощью эффектов генерации карт, однако в некоторых случаях бафы не будут иметь значения и куда выгоднее найти дополнительную Копию из лавы, Ледяную глыбу, перебор колоды или эффект заморозки. Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — низкая. Охотник Охотник всегда будет давить на вас, так что играйте оборонительно, ищите альтернативные способы победы, а не только основной. Охотнику трудно отвечать на угрозы с большим запасом здоровья, если у него нет стола, так что после зачистки Вестником рока вы можете поставить в темп Архимага Антонидаса – едва ли Охотник убьет его без стола. То же самое можно сказать и о нескольких Ученицах чародея. Да, убить одну – легко, а вот двух или трех – нет, если стол Охотника приморожен или его нет вовсе. Далее на следующий ход вы сможете «раскрутить» дешевые Фолианты заговорщика и найти там такие же дешевые заклинания. Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — низкая. Шаман Нынешние сборки Шамана не так агрессивны, как ранее, что является хорошей новостью для вас. Не забывайте обыгрывать Жажду крови и другие источники взрывного урона из руки. Вестник рока, скорее всего, не переживет ход Шамана, так что не делайте особую ставку на него (может быть, два Вестника рока, выставленные одновременно, помогут). Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — высокая. Разбойник Приятная новость – Квест Разбойник является благоприятным матч-апом для Квест Мага во многом благодаря эффектам замораживания и всё тому же Вестнику рока, на которого Квест Разбойнику достаточно сложно ответить. Важно не оставлять в живых стол тогда, когда Разбойник может завершить свою задачу и разыграть ее, дабы не получить слишком много урона от существ 5/5. Далее главной вашей головной болью станут существа с рывками – именно они и будут серьезной угрозой и основным источником урона. Хорошо, если в сборке вашего оппонента не будет большого количества рывком, так же хорошо, если Пират Глазастик выйдет из колоды раньше, чем задача Разбойника будет выполнена. Многие сборки Квест Разбойника начали использовать Исчезновение – это удобный ответ для них на Вестника рока, кроме того способ переполнить вашу руку и сжечь вам карту. Помните про это заклинание. Не пренебрегайте иногда выставлением Вестника рока на пустой стол, дабы выиграть один дополнительный ход, в который Разбойник не выставит угроз. Еще один важный момент – это Ледяная глыба, которую Разбойник может найти с помощью Пирата-пройдохи и Иллюзии. Выиграть тогда вы, скорее всего, не сможете. Но важно обыгрывать другие секреты: Антимагию, Узы маны, Зелье превращения – эта тройка тоже может испортить ваши планы, если вы не обыграете все секреты. Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — высокая, если это Миракл Разбойник, средняя, если это Квест Разбойник. Друид Чаще всего в ладдере встречаются агрессивные архетипы Друида, играть против которых относительно просто. Конечно, не при идеальном темповом старте Малфуриона и плохом заходе с вашей стороны. Пользуйтесь относительной неуязвимостью Вестника рока, если стол вашего оппонента приморожен. Если ваш оппонент разыграл Мурлиндзю, постарайтесь не оставлять ваших существ в живых его ход. Можно их вовсе не выставлять или убивать силой героя. Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — низкая. Маг Зеркальное противостояние очень интересное и странное. Очень много карт перестают играть какую-либо роль, от них можно со спокойной душой избавляться (Кольцо льда, Снежная буря, Вестник рока). Не бейте вашего оппонента существами, если он разыграл секрет, дабы не дать лишней брони с Ледяной преграды. Старайтесь раскопать дополнительные секреты (Ледяная глыба, Антимагия, Зелье превращения) и вовремя их разыграть, дабы испортить планы оппонента. Перебирайте колоду как можно быстрее и старайтесь первыми реализовать комбинацию. Вы не победите из-за Ледяной глыбы оппонента, однако ему будет невероятно трудно одновременно избавиться от вашего стола и использовать еще одну Ледяную глыбу. Скорее всего, тот, кто первым разыграл комбинацию, победит. Не забывайте о потенциале Вайш’ирского оракула, которым вы можете сжечь две карты оппонента. Но и он может сделать то же самое. Если у вас есть Грязная крыса, не спешите с ее розыгрышем, дождитесь момента, когда противник будет близок к реализации комбинации. Но убедитесь, что вы сможете убить Архимага Антонидаса или Ученицу чародея. Чаще же вы встретите все-таки Берн Мага или Фриз Мага, матч-ап с которыми труден из-за Ледяной глыбы вашего оппонента. Скорее всего и Берн Маг и Фриз Маг быстрее «прокнут» вашу Ледяную глыбу благодаря массе взрывного урона из руки, тогда шансов на победу у вас будет мало. Есть смысл действовать нестандартно, портить планы оппоненту с помощью сгенерированных карт (Узы маны, Антимагия, Чароплет, Зелье превращения и так далее), кроме того можно играть в темп, не обременяя себя сбором полной комбинации, ведь в данном противостоянии это может случиться слишком поздно. Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — низкая, если это Квест Маг, высокая, если другой Маг еще не использовал Огненный шар и у него есть 6 кристаллов маны или более. Жрец Контроль Жрец, Квест Жрец – легкие матч-апы, единственной угрозой в которых будет механика воровства карт из вашей колоды. Жрец будет стараться найти, конечно же, Ледяную глыбу, поэтому вам надо как можно быстрее заполучить этот секрет в руку. Возможно, вы даже захотите оставить его на стадии муллигана. Неудобный матч-ап – Жрец на немоте, поскольку этот эффект снимает приморозку с существ Жреца, а значит он часто будет атаковать вас. Впрочем, Жреца на немоте тоже можно победить, всё-таки неожиданный взрывной урон он может обеспечить лишь дважды с помощью Немоты и Внутренней ярости. Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — высокая. Чернокнижник Зоолок – легкий матч-ап для Квест Мага, поскольку комбинацию Вестник рока + Кольцо льда Чернокнижнику элементарно нечем остановить. То же самое касается и Хенлока. Пусть у него и есть способы убить Вестника рока, общую картину это незначительно поправляет для него. Чернокнижника вы часто сможете убить не с помощью комбинаций, а с помощью взрывного урона из руки, всё-таки источников исцеления у класса осталось не так много. Вероятность, что Вестник рока будет убит, когда вы заморозите весь стол, — низкая. # Как играть против Квест Мага Если вы читали этот гайд из любопытства или если вы захотите поиграть другими колодами, здесь вы найдете несколько советов о том, как играть против Квест Мага. Может быть, вы встречаете их слишком часто на вашем ранге, а может быть, вам по какой-то причине хочется побеждать только их. В любом случае, вот несколько советов, как это сделать: 1. Ищите как можно больше способов сгенерировать карты Мага или любые карты вашего класса – ищите Ледяную глыбу, другие секреты Мага, Око за око и другие заклинания, которые помешают Квест Магу убить вас в свой решающий ход. 2. Если это возможно, сожгите Квест Магу несколько карт. Если вам повезет и у Мага сгорит Архимаг Антонидас, вы победите. 3. С Архимагом Антонидасом можно справиться и иначе, выловив Грязной крысой. Это существо оптимально подходит на роль технической карты во множество колод, ведь помогает справиться не только с Квест Магом. 4. Другие технические карты против Квест Мага: Несущийся кодо, Пожиратель секретов, Антимагия, Зелье превращения, Ледяная глыба, Безумный алхимик, эффекты немоты 5. Другой способ победить Квест Мага – играть очень быстро, как Пират Воин 6. Если Маг всё-таки начал реализовывать свою комбинацию, не сдавайтесь до момента, пока в руке вашего оппонента не появится первый Огненный шар, стоимостью 0 кристаллов маны. До этого момента у Мага может что-то пойти не так (между прочим, многое может пойти не так). # Заключение Квест Маг – интереснейшая колода нынешней меты, невероятно сложная, многогранная, гибкая и многофункциональная. Приятно и то, что игрок получает замечательную награду за свои старания – возможность нанести бесконечное количество урона за ход, а также стабильно высокий процент побед в ладдере. Омрачается это всё не только сложностью, но и длительными играми. Поэтому можно сказать: Квест Маг – колода для любителей, а не для массового потребления. Может быть, так даже лучше как для игры, так и для игроков. Если вы чувствуете, что вы – тот самый любитель Квест Мага, отправляйтесь в ладдер оттачивать ваше мастерство на этой колоде. Приятные эмоции, интересные игры и активная мозговая деятельность вам обеспечена. Автор статьи надеется, что помог вам разобраться в основных моментах при игре за Квест Мага, а также вдохновил вас открывать новые горизонты с этим архетипом. Спасибо за то, что читали, интересных игр! - redsnapper ================================================================================ # Агро Друид - обзор колоды ID: 267 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-267 Дата: 20.04.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Подробный обзор колоды Агро Друида ## Кратко Агро Друид – одна из самых агрессивных колод в текущей мете. Он побеждает благодаря заполнению стола на ранней стадии игры, а потом использует Дикий рев и завершает матч ## Текст Агро Друид – одна из самых агрессивных колод в текущей мете. Он побеждает благодаря заполнению стола на ранней стадии игры, а потом использует Дикий рев и завершает матч. В колоде содержится множество небольших существ, средств для создания токенов и АоЕ-улучшений стола. Некоторые игры заканчиваются буквально за несколько ходов, после того как Друид заполнит весь стол существами с 2-3 единицами атаки. В соответствии со статистикой, это одна из самых сильных колод текущей меты: по процентному соотношению побед этот архетип занимает третье место. В то же время, эта колода встречается в ладдере очень редко, она составляет примерно 4% от числа всех остальных архетипов, присутствующих в Стандартном режиме игры. Данная сборка была создана профессиональным игроком американского региона Chakki. Это самая популярная и, возможно, самая последовательная и логичная сборка, но, учитывая, что колоды каждого профессионального игрока постоянно изменяются и улучшаются, вероятнее всего, данная колода еще подвергнется ряду усовершенствований. В случае с Агро Друидом муллиган не зависит от того, против какого архетипа вы играете – медленного или быстрого. Первые ходы практически одинаковы вне зависимости от оппонента. Высокий приоритет (оставлять в руке в любом случае): Озарение. Если на муллигане вам попались две копии данной карты, то оставьте только одну. Это одна из самых темповых карт во всей игре. За 0 маны вы получаете два кристалла маны. Да, вы тратите карту, но это позволяет вам значительно заполнить стол на ранней стадии. Например, если есть Монетка, то можно поставить двух существ стоимостью в 1 ману и тут же разыграть Малыша-равазавра. Если вы усиливаете характеристики целого стола на следующий ход, то уже создаете огромное давление всего за два первых хода. Кровожадный корсар. У этого первого дропа очень высокий приоритет. Вы должны оставлять его независимо от того, есть ли у класса вашего противника оружие или нет. Выгода от этой карты кроется в Пирате Глазастике: вы выставляете существо 1/2 и тут же получаете еще одно существо 1/1, которое к тому же имеет рывок. Так как все заклинания-баффы в вашей колоде имеют АоЕ-характер, то, разыграв Корсара первым, вы уже получите для них две потенциальных цели. Корсар – лучшая карта для розыгрыша на первый ход. Огневичок. Второй отличный первый дроп. Да, эта карта не позволяет поставить на стол сразу двух существ (второе с характеристиками 1/2 вы получаете себе в руку, однако Огневичок улучшает кривую маны и дает еще одно дешевое существо под заклинания-баффы. Сквайр Авангарда. Эта карта хуже, чем две предыдущие, но игру определенно нужно начинать с первыми дропами (и часто с двумя картами за одну ману на второй ход), поэтому также важно оставлять и ее. Знак «Лотоса». Это ваш основной инструмент для усиления существ. Даже если у вас на столе присутствуют всего два существа, то применение этого заклинания уже того стоит. Если же стоят три существа, то выгода выходит просто колоссальной, не говоря уже о четырех и более. Тот факт, что бафф распространяется на всех существ, делает это заклинание еще более ценным, так как теперь вы практически неуязвимы к точечным ремувалам, кроме того, вы уходите за пределы диапазона АоЕ-ремувалов ранней стадии игры. Мурлиндзя. Наличие этой карты в агро колоде может показаться странным, но все верно, никакой ошибки нет. В то время как вы жертвуете темпом на ранней стадии игры, позднее, при розыгрыше Мурлиндзи, вы получаете много выгоды. На шестой ход вы вытаскиваете двух мурлоков из колоды, а количество маны остается неизменным, поэтому можно разыграть что-либо еще и баффнуть весь стол или поставить Защитника Аргуса, или даже использовать Дикий рев при том условии, когда с помощью Мурлиндзи вы получили двух Воинов Синежабрых. Низкий приоритет (оставлять в руке только при определенных условиях): Малыш-равазавр. Если у вас уже есть Огневичок, Кровожадный корсар или Озарение, то можно оставить Малыша, чтобы активировать его адаптацию. Если же вы этого делать не планируете, то лучше сбросить его, поскольку такой второй дроп для вас плох сам по себе. Если ваша рука не позволит гарантированно поставить его на второй или третий ход и адаптировать, тогда смело убирайте Малыша из стартовой руки. Без своего улучшения это мертвая карта, зачем вам разыгрывать обычное существо, которое для своей стоимости имеет характеристики 2/2 и больше ничего не делает? Сила дикой природы. Это альтернатива Знаку «Лотоса», если у вас уже есть какой-нибудь первый дроп. Данная карта немного более гибкая из-за наличия альтернативной возможности призвать существо 3/2, но вы вряд ли захотите сделать это, играя данной колодой. Тортолльская сборщица. Оставляйте это существо лишь в том случае, если у вас уже есть первый дроп. Эта карта нужна только для того, чтобы играть по кривой. Как уже было сказано в предисловии, Агро Друид – одна из самых агрессивных и сильных колод в текущей мете. Также эта колода одна из немногих, сильно зависящих от добора. Если вы начали игру медленно, то чаще всего это значит, что вы уже проиграли. Но иногда рука изначально настолько взрывная, что победитель очевиден уже на 2-3 ходу, потому что чаще всего у вашего оппонента не найдется способов что-либо сделать с тремя существами 2/3 или 2/2 с рывком на втором ходу, не говоря о том, что уже столь сильный стол может еще улучшиться за счет баффов. Стратегия против агро колод Игра за Агро Друида не слишком сложна, но в ней есть, над чем подумать, особенно играя с агрессивным соперником. И есть два слова, которые описывают все сложности: контроль стола. Колода, которой удастся удерживать преимущество на столе, вероятнее всего, выиграет. Если у вас нет стола, то все АоЕ-баффы, Малыш-равазавр, Защитник Аргуса и Дикий рев становятся абсолютно бесполезными. Половина колоды автоматически становится неиспользуемой без существ на столе. Поэтому не оставляйте существ на корм оппоненту, помните, что урон «в лицо» в таких матч-апах не главное. Если есть возможность совершить более-менее выгодный для вас размен, то лучше сделать это. Конечно, не следует менять существо 3/1 в существо 1/1. В противном случае вас проучат теми же улучшениями, оружием и другими вещам. Потеря стола – это точно не то, что вам нужно в данном матч-апе. В курсе, что такое Дикий рев? Да, то самое заклинание, которое обычно используют для нанесения летального урона. Так вот, вы не будете применять его таким образом в агрессивном матч-апе. Если в руке уже есть Дикий рев, то не нужно его держать до тех пор, пока с его помощью можно будет нанести сопернику летальный урон. Гораздо полезнее использовать его в качестве инструмента для контроля стола, для разменов. Например, у вас есть четыре небольших существа на столе, а у противника есть два средних. С Диким ревом можно разменяться и все еще быть впереди по ситуации на столе, а без него пришлось бы отдать всех своих существ на размен и потерять стол. В колоде практически нет моментального урона из руки. Иногда можно поставить двух Воинов Синежабрых и вместе с Диким ревом нанести 10 единиц урона, но это случается довольно редко. Нечасто из руки вообще можно будет нанести больше 6-7 единиц урона. Именно по этой причине разгон на ранней стадии игры не имеет смысла; даже если вы почти убили своего оппонента, а он начинает бороться за контроль стола, то вы быстро проиграете, потому что уже не будете иметь средств для убийства героя противника. Из-за того что агро колоды обычно не используют АоЕ-заклинания, в приоритет необходимо ставить розыгрыш новых существ вместо улучшения старых, во всяком случае, если бафф не выступает средством для хороших разменов. Если стоит выбор между выставлением двух существ и улучшением характеристик трех, которые уже стоят на столе, то в большинстве случаев следует выбрать первый вариант, а затем баффать всех на следующий ход (на который, возможно, будет разыграно еще одно существо). Как правило, у противника не найдется ответа на множество мелких существ, поэтому стоит придерживаться такой тактики. Вам следует улучшать характеристики существ только в двух случаях: а) вам больше нечего делать; и б) когда таким образом можно совершить размены. Попробуйте задействовать лишний темп за счет раннего использования Озарения. Контролирующий стол игрок диктует все размены, поэтому если на первый или второй ход у вас уже есть неплохой стол, то станет возможным взять инициативу в свои руки. Еще один хороший вариант применения Озарения – рано выставить Мурлиндзю. Эта карта на 2-3 ходу обычно заканчивает игру, особенно, если она призвала двух Мурлоков-полководцев (ведь это значит, что Мурлиндзя автоматически выживает и в дальнейшем сможет призвать остальных мурлоков). Тортолльская сборщица – это медленное существо, и лучше его не разыгрывать, если есть более быстрые альтернативы для розыгрыша. Все, что сможет Сборщица – предоставить характеристики 2/2 за 2 маны, что выглядит очень слабо. Конечно, вы доберете карту, но в большинстве случаев лучше его не разыгрывать до поздней стадии игры. Защитник Аргуса очень полезен в более медленных матч-апах. Это ваш единственный гарантированный способ получить провокацию, кроме Малыша-равазавра, чей эффект носит случайный характер. Поэтому использовать Защитника нужно мудро. Он отлично себя показывает в тех матч-апах, где противник может быстро убить вас, игнорируя стол (например, Пират Воин). Если он вооружился Арканитовым жнецом и начал атаковать вашего героя, то эффект провокации на двух даже небольших существах становится очень выгодным (существо 2/2 принимает на себя целых 5 единиц урона от оружия, а второе такое существо может впитать 4 единицы от Кор'кронского воина). Даже если вы столкнулись с оппонентом, использующим много оружия (тот же Пират Воин), то иногда розыгрыш Кровожадного корсара на первый ход без срабатывания его боевого клича – хорошая идея. Это следует делать, если он составляет часть большой комбинации с баффами. Например, Кровожадный корсар + Монетка + Огневичок + Озарение + Пламенный элементаль + Знак «Лотоса». Данную комбинацию вполне реально воплотить в жизнь, в итоге выходит три существа с характеристиками 2/3 и 2/2 на первый ход (да, вы тратите всю руку, но оно того стоит). Корсара также нужно разыграть в том случае, если у вас больше нет первых дропов, а сделать что-нибудь нужно. Если вы не находитесь ни в той, ни в другой ситуации, то лучше попридержать Корсара для оружия – в большинстве случаев это будет Огненная секира (потому что слишком долго приходится ждать Арканитового жнеца). Стратегия против контроль колод Контрольные матч-апы очень разнятся с агро матч-апами. В этом случае вы захватите стол довольно рано, если, конечно, стартовая рука не будет очень-очень плохой (например, две копии Живой маны и две копии Защитника Аргуса – тогда можно сразу сдаваться). У медленных колод нет средств для реагирования на ваш высокий темп на ранней стадии игры. Первые несколько ходов Агро Друид будет доминировать, но позже контроль колоды начнут, наконец, возвращаться в игру. Именно поэтому нужно добивать оппонента как можно быстрее. Вместо стратегии контроля стола следует обратиться к быстрому его заполнению и убийству противника: используйте темп и нанесите как можно больше урона, при этом постоянно наполняя и баффая весь стол. Если есть возможность провернуть сумасшедшую комбинацию на первый ход с Озарением, то определенно следует это сделать. Единственная карта, которая может угрожать вам – это Вестник рока, но 7 единиц здоровья не станут большой проблемой. Когда дело доходит до разменов, то можно сказать, что не стоит ими пренебрегать, но только в определенных случаях. Например, если противник поставил существо 1/3, а у вас есть существо 3/1 и 3/3. Тогда, конечно, размен последним сохранит их обоих. Конечно, потеряется некоторое количество урона, но он вернется позднее (если существо 3/1 выживает еще на два хода, то фактически за счет такого размена вы получаете лишние 3 единицы урона). Яйцекрад – неожиданно хорошая карта в колоде Агро Друида. Не только потому, что улучшение его собственных характеристик выводит карту из зоны угрозы силы героя Мага. Главная причина в том, что, по сути, противнику придется убивать это существо дважды, поэтому Яйцекрада следует разыгрывать перед предполагаемой зачисткой стола, после которой на нем останутся ящеры 1/1. Это очень раздражает противника, а также дает вам две потенциальные цели для баффа. Живая мана – это еще одна хорошая карта против контроль колод, если, конечно, вам в противники не достался Шаман, который использует Инволюцию (не разыгрывайте Живую ману против Шамана до тех пор, пока не останется других вариантов). Как правило, благодаря ей на столе стоят 5-6 существ с характеристиками 2/2 каждое. Обычно эту карту разыгрывают в тех случаях, когда больше нет других способов заполнить стол, и игрок зависит от того, что ему пришло в конкретный ход. Есть два варианта развития событий после розыгрыша Живой маны. Первый: если Манадревни 2/2 выживают, то у вас нет маны для следующего хода — но на практике вы все равно получите первый дроп или заклинание-бафф, может даже Озарение – тогда нужно просто пропустить ход. Тот факт, что у вас не будет маны, на самом деле не особо много значит. Второй вариант развития событий: если Манадревни уничтожены, то мана вернулась, а ситуация выглядит так, будто ничего и не произошло. Таким образом, Живая мана – это замечательное заполнение стола в медленных матч-апах. Да, контроль колоды используют АоЕ-заклинания, которые отлично помогают им против вашего стола. Но большинство противников потратят их уже на 4-6 ходах, чтобы уничтожить ранее выставленных существ. После этого можно использовать Живую ману. И это не говоря уже о том, что на Манадревней можно использовать дешевый Знак «Лотоса», что значительно усилит стол. В отличие от игры против агро колод, в медленных матч-апах Дикий рев используют как финальное средство для убийства противника. Но иногда это заклинание применяется, чтобы пробиться через провокации. Например, противник разыграл большое существо с провокацией, на размен с которым уйдет весь ваш стол. Но использование Дикого рева позволит убить его 2-3 существами (и, возможно, силой героя). Если в руке уже есть Воин Синежабрых вместе с Мурлиндзей, то старайтесь придержать Воина на следующий ход после активации эффекта легендарного мурлока. Таким образом, вы гарантированно получаете существо 4/2 с рывком и, может быть, даже существо 6/3 также с рывком, если Мурлиндзя вытянет двух Мурлоков-полководцев. И это всего за две маны! Можно также скомбинировать Воина Синежабрых с Полководцем на пятый ход. Сами по себе эти карты довольно слабые, но из розыгрыша обеих сразу можно извлечь определенную выгоду. После первых нескольких ходов следует считать потенциальный урон каждый ход, особенно если в руке уже есть Дикий рев. Довольно легко быстро опустить здоровье противника до 15+ единиц, поэтому всегда помните о разрушительной силе агрессии и не упускайте летальный урон. Если вам не зашла карта для второго хода, можно использовать Силу дикой природы для получения существа 3/2. Это не очень эффективно, но некоторые люди забывают, что эта карта имеет две опции. Озарение и Живая мана не работают вместе. Вы не получите дополнительные существа 2/2 от маны, полученной через Озарение. Манадревни призываются только за постоянные кристаллы маны, а не за временные. Когда стоит вопрос о том, как именно адаптировать Малыша-равазавра, то учтите, что лучшие варианты следующие: божественный щит, +3 к здоровью и предсмертный хрип: призыв два существа 1/1. Это лучшие адаптации именно для Агро Друида. Неистовство ветра может неплохо себя показать только в случае, если вы впереди по столу и вряд ли столкнетесь с применением против вас АоЕ-эффектов. Иногда яд может быть полезен в некоторых медленных матч-апах, где вам грозят тяжелые существа, сквозь которых сложно пробиться (например, у Квест Воина). Колода Агро Друида довольно дешевая. В ней используется несколько дорогих карт, но можно сделать и вовсе бюджетную ее версию без особой потери эффективности (достаточной, для покорения пятого ранга). Вот несколько дорогих карт, которые можно заменить: 1. Пират Глазастик. Это действительно очень хорошая карта, но можно играть и без нее. Однако, если вы замените легендарного пирата, то нужно избавляться и от Кровожадного корсара, потому что последний есть в колоде только в качестве средства призыва Глазастика. Его можно заменить Колдовским вороном или Ползуном Голакка. Можно усилить синергию с мурлоками и добавить Мурлока-волнолова и Охотника Каменистого Озера, но такая версия колоды, вероятно, немного более слабая. 2. Мурлиндзя. Как и в случае с Пиратом Глазастиком, если вы убираете эту карту, тогда нужно убрать и всех остальных мурлоков, потому что без Мурлиндзи они слишком слабые. То же касается и отдельно Мурлоков-полководцев. Если вы не носите их в колоде, то убирайте остальных мурлоков, включая легендарного. Все мурлоки занимают пять карт в колоде, поэтому, убирая их, вы значительно изменяете всю колоду. В этом случае так же стоит убрать и Сборщицы Тортоллы и добавить несколько зверей. Таким образом, вы освобождаете 7 мест под карты и заполняете их двумя копиями Колдовского ворона, двумя Ползунами Голакка и двумя Метками И'Шараджа, а также Гидрой Горьких Волн. Есть вариант убрать копии Живой маны и заменить их на Гидру, но выбор зависит только от матч-апов. 3. Живая мана. Это эпическая карта, которая кроме Агро Друида больше нигде не применяется, поэтому некоторые игроки не имеют ее в коллекции. Справедливости ради, в игре нет никакой другой карты с похожим эффектом. Живая мана уникальна. Это единственный способ снова заполнить стол на средней стадии игры. Но если у вас нет этой карты, то можно положить в колоду Гидру Горьких Волн, которая тоже эпическая. Если вы ищите более дешевую замену, то можно взять Коварного птенца. Эта карта редко играет в некоторых сборках Агро Друида, зато ее дешевле создать. На этом все. Спасибо за внимание и удачи в покорении ладдера! ================================================================================ # Бюджетные колоды Ун'Горо для каждого класса ID: 228 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-228 Дата: 15.04.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Бюджетные колоды Ун'Горо для каждого класса ## Кратко В этой статье вы найдете бюджетные колоды Экспедиции в Ун'Горо для новичков. ## Текст В этой статье вы найдете бюджетные колоды Экспедиции в Ун’Горо для новичков. Составлять конкурентоспособные бюджетные колоды Ун’Горо стало гораздо труднее из-за карт последнего дополнения и меты в целом. Как вы знаете, в игре появились колодооборазующие легендарные задачи, которые никак не вписываются в концепцию бюджетных колод для новичков, поскольку требуют как минимум 1600 чародейной пыли на создание одной классовой карты, которую может использовать только один архетип. Есть и другие причины, по которым новичкам в последнем дополнении стало жить труднее обычного, но сейчас не об этом. Есть, впрочем, и хорошие новости. Первая – в Стандартном режиме осталось всего лишь одно приключение, а значит и ограничений для создания бюджетных колод стало меньше. Вторая хорошая новость – появилась синергия элементалей, которая при желании вписывается в очень многие колоды. Несколько сильнейших элементалей обычного или редкого качества, их можно использовать в большинстве колод Ун’Горо для новичков, а если добавить еще и пару общих и классовых эпических и легендарных карт (например, Вестник зарева), вы получите отличные колоды на элементалях. В этой статье для каждого класса будет представлена бюджетная колода Ун’Горо. Какие-то из них слабее какие-то сильнее, такова специфика карт, меты и самих героев. Например, сильнейшей бюджетной колодой в этой статье можно назвать колоду Охотника, поскольку она всего лишь на четыре из тридцати карты отличается от легендарной сборки, которой ее автор достигает первых строчек легенды. Интересно и то, что не бюджетные карты не так и необходимы этой колоде, они легко заменяются на дешевые аналоги, в результате эффективность утрачивается не столь критично. Сказано уже, пожалуй, слишком многое. Не следует томить читателя излишними деталями, которые он все равно узнает уже при подробном ознакомлении с конкретными бюджетными колодами Ун’Горо. ## Бюджетный Шаман Первая бюджетная колода на элементалях в этой статье, причем одна из самых успешных. Элем Шаман – сильный архетип, если сочетать его с некоторыми классическими картами Шамана, а также набором карт, призывающих Нефритовых големов. Не удивляйтесь, что в сборке последних не так много, у Элем Шамана нет цели разогнать Нефритовых големов до заоблачных высот, они сильны и с характеристиками 1/1 или 2/2, поскольку потенциально могут быть усилены Тотемом языка пламени или Жаждой крови. Такому бюджетному Элем Шаману не хватает нескольких ключевых карт, которые сделают колоду намного эффективнее. В первую очередь это Калимос Первородный, но так же незаменимы Каменный часовой и Вестник зарева. Вестника зарева будет полезен вам и в других колодах на элементалях, которые вы увидите ниже. Еще одна хорошая легендарная карта – Айя Черная Лапа. Можно задуматься и о добавлении набора пиратов (Матрос Южных морей и Пират Глазастик). Если у вас куплена Вечеринка в Каражане, добавьте в колоду Портал: Водоворот – это сильнейшая классовая карта, которая значительно улучшит ваш процент побед. ## Бюджетный Разбойник Создать бюджетную версию Разбойника достаточно трудно, особенно учитывая невероятную мощь Эдвина ван Клифа и Подземных пещер, которые недоступны бюджетным колодам. Данная сборка бюджетного Миракл Разбойника, впрочем, очень даже ничего: отличная кривая маны, гибкие заклинания, возможность перебора колоды. Сборка отлично подойдет для тех, кто хочет попробовать свои силы за Миракл Разбойника – это сложный в управлении архетип, стиль игры которого не всем приходится по душе. Если вы захотите улучшить колоду, в первую очередь обзаведитесь Подготовкой – это сильнейшее заклинание, которое невероятно хорошо вписывается в стиль игры Разбойника. Вторая по важности карта – уже упоминавшийся Эдвин ван Клиф. Кроме того, вам понадобится Пират Глазастик, Кровожадный злолист. ## Бюджетный Паладин Открывателем колоды Элем Паладина в Экспедиции в Ун’Горо стал Kolento, измененную версию его сборки вы можете найти здесь. Кроме синергии элементалей в ней есть и карты с механикой Ржавых бугаев, а также несколько других универсальных классовых карт Паладина. Может показаться, что этот бюджетный Паладин выглядит достаточно сумбурно, однако не стоит недооценивать силу даже бюджетного его варианта. Важной картой в дополнение к сборке является всё тот же Вестник зарева. Великолепно, если у вас есть Тирион Фордринг, Рагнарос Слуга Света, Сенопал Огнеус, Первопроходец Элиза. ## Бюджетный Охотник Как уже было сказано выше, данная бюджетная колода является оптимальной и самой сильной из всех представленных в статье. Дело все в том, что бюджетный Охотник мало чем отличается от своего не бюджетного аналога. Единственная нужная вам дорогостоящая карта – Крысиная стая, которой вы заменяете пару Личинок-падальщиков. Мидрейндж Охотник, между прочим, достаточно сильная колода в нынешней мете на первых парах, что доказывает NickChipper, играющий на высших легендарных рангах своим Мидрейндж Охотником с одной эпической картой в коллекции, в апрельском сезоне. Данный бюджетный Охотник – идеально сочетание цены и качества, которое вы едва ли найдете в других колодах. ## Бюджетный Друид Очередная агрессивная бюджетная колода принадлежит Друиду. Этот класс показывает неплохие результаты в нынешней мете, а сильнейшей колодой его пока что можно назвать именно Агро Токен Друида. Приятная новость в том, что собрать его достаточно просто, даже не бюджетную версию. Дабы завершить вашу сборку и превратить ее в полноценную, вам в первую очередь будет нужна Гидра Горьких Волн. Еще важная карта – Пират Глазастик, ради которого вы берете в сборку и двух Кровожадных корсаров или Матросов Южных морей. Если у вас есть Мурлиндзя, можно поэкспериментировать с набором мурлоков (два Воина Синежабрых и два Мурлока-полководца). ## Бюджетный Чернокнижник Традиционно бюджетной колодой Чернокнижника является Зоолок. Хорошая новость в том, что в нынешней мете он себя отлично показывает, а бюджетная версия незначительно отличается от обычной. Для улучшения бюджетного Зоолока вам потребуются разные карты в зависимости от выбранного вами пути. Вы можете добавить Гидру Горьких Волн, Пирата Глазастика и Кровожадого корсара, а также Лироя Дженкинса, дабы собрать классического Зоолока. Возможно же отказаться от этих карт в пользу механики сброса карт, тогда вам потребуется Бес Малчезара и Посудный голем, которые доступны после прохождения Вечеринки в Каражане. В сборку Дискард Зоолока возможно добавить и Матку Завас, однако это скорее опциональная карта. ## Бюджетный Маг Темпо Маг – не самая популярная, но имеющая потенциал колода меты Экспедиция в Ун’Горо. В новом дополнении класс обзавелся двумя сильнейшими картами, одна из которых Петроглиф, к сожалению, не доступна для бюджетного Мага. Вторая карта – Арканолог – стоит совсем немного, однако очень помогает Магу в целом и Темпо Магу в частности. Дабы сделать вашу сборку лучше, постарайтесь добавить в нее Петроглиф, Вороватого задиру и Архимага Антонидаса. Вы также можете поэкспериментировать с Гидрой Горьких Волн, набором мурлоков и другими картами. ## Бюджетный Жрец Благодаря Сияющему элементалю стал вполне конкурентоспособным архетип Комбо Жреца. Играть им достаточно трудно, зато относительно дешево. Бюджетная версия Комбо Жреца в первую очередь нуждается в двух копиях Темных видений. Полезными окажутся и Чудной сверкорень, и Зелье драконьего огня и Лира Осколок Солнца. Интересно то, что ранее у Жреца было не так много бюджетных сборок в силу специфики класса, а теперь же можно насчитать даже две. Вторая, впрочем, не совсем бюджетная, там есть одна карта из Вечеринки в Каражане, правда она колодообразующая, а заменить ее нечем. Речь идет о Жреце на немоте – ранее фан архетипу, а сейчас очень даже серьезному и конкурентоспособному. ## Бюджетный Воин Все очень просто с колодой бюджетного Воина, только один архетип класса может позволить себе собираться так дешево. Это тот самый Пират Воин, которым уже изрядно поднадоел многим игрокам в прошлом. Сейчас это не сильнейшая колода меты, но крайне действенная против популярного Квест Разбойника. Есть и другие выгодные матч-апы, а включение в сборку двух технических вторых дропов (Ползун Голакка и Кислотный слизнюк) поможет улучшить зеркальное противостояние. Интересно то, что для улучшения сборки до оптимальной вам понадобится не так уж и много карт. Во-первых, это Пират Глазастик, которого в любом случае рекомендуется скрафтить новичкам, если они планируют когда-либо играть за Воина, Разбойника, Шамана и другие классы (например, популярным стала связка Пирата Глазастика и Кровожадного корсара в сборках Агро Друида, Зоолока). Во-вторых, Капират Южных морей станет завершением вашей бюджетной колоды Пират Воина, которая отныне станет стандартной. Если вы не любите оружие, пиратов и агрессивный стиль игры, у вас есть вариант создать почти бюджетного Квест Воина, для которого потребуется одна легендарная карта (непосредственно Сердце Огненного Венца), а остальные 29 карт возможно выбрать из списка обычных и редких. Еще лучше, если у вас куплена Вечеринка в Каражане, тогда вы можете взять в сборку Смотрителя. ## Заключение Не забывайте, что вашу успешность в Hearthstone определяет не количество легендарных и эпических карт, а исключительно опыт и навыки игры. Совершенствовать их возможно с бюджетными колодами для новичков Экспедиции в Ун’Горо, которые представлены здесь. Пусть, сборки не оптимальны, но все они способны при грамотном использовании довести вас до пятого ранга, а некоторые и выше – в Легенду. Спасибо за то, что читали, интересных игр! - redsnapper