# Архив Колода Hearthstone · category-95 Сгенерировано: 04.06.2026 12:49 Количество материалов: 26 ================================================================================ # Чем поиграть перед новым дополнением? Куб Охотник — подробный гайд по колоде. ID: 1196 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/cubehunter Дата: 28.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Куб Охотник — подробный гайд по колоде. ## Кратко Вашему вниманию представляется один из завершающих гайдов по колодам Ведьминого леса. Уже совсем скоро в Hearthstone выйдет новое дополнение Проект Бумного дня, которое, скорее всего, кардинально изменит мету, все существующие популярные архетипы и в целом игру. И сейчас, пожалуй, трудно представить, какие именно колоды и классы окажутся на коне в будущем. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется один из завершающих гайдов по колодам Ведьминого леса. Уже совсем скоро в Hearthstone выйдет новое дополнение Проект Бумного дня, которое, скорее всего, кардинально изменит мету, все существующие популярные архетипы и в целом игру. И сейчас, пожалуй, трудно представить, какие именно колоды и классы окажутся на коне в будущем. Но до Проекта Бумного дня еще чуть больше недели, а за это время у вас есть возможность в последние разы окунуться в ладдер Ведьминого леса, про который можно сказать, подводя итоги, много хорошего. Мета Ведьминого леса получилось динамичной и постоянно меняющейся, все классы в ней были представлены, пусть, конечно, и не в равном количестве. Радует и то, что появилось много новых архетипов, нетипичных, неожиданных и интересных. Герой сегодняшней статьи — Куб Охотник или Охотник на предсмертных хрипах с Яйцом дьявозавра, отличный пример всего хорошего, что было в Ведьмином лесу. Во-первых, игроки открыли эту колоду совсем недавно, поняв, что синергии с предсмертным хрипом лучше реализовывать через Яйцо дьявозавра и Плотоядного куба, а не Журчащего слизнюченыша, как это делает Рекрут Охотник. Во-вторых, это необычная и оригинальнейшая колода со сложным и непоследовательным геймплеем. В-третьих, здорово, что столь необычные архетипы появляются именно у Охотника, который ранее страдал от нехватки каких-то оригинальных и конкурентоспособных идей. Итак, Куб Охотник — отличный выбор для тех, кто хочет проводить мету Ведьминого леса в последний путь, получить удовольствие от приятного и оригинального геймплея, а еще заработать дополнительные ранги в начале августовского рейтингового сезона, дабы начать Проект Бумного дня и безумные эксперименты с новыми картами на высоких рангах, например, на одном из высоких для вас этажей, будь то 15, 10, 5 ранги или даже легенда. Куб Охотник — отличный выбор для взятия любого названного ранга. Из данного гайда вы, как и всегда, узнаете обо всех особенностях геймплея Куб Охотника. Вы найдете популярные колоды класса, узнаете, какие карты можно заменить, что взять в колоду и как сделать ее бюджетной. Конечно же, будут даны советы по общей стратегии игры, муллигану и поведению в самых распространенных матч-апах нынешней меты, а также другая полезная информация о Куб Охотнике. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды /Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетный Куб Охотник - Муллиган - Стратегия игры - Основы геймплея Куб Охотника - Способы победы - Выживание - Давление - О Лoвчем смeрти Рeксарe - Общие советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Куб Охотник с Потрошителем Бездны Потрошитель Бездны не только помогает избавляться от тяжелых вражеских угроз с большим запасом здоровья, но и является прекрасным способ уничтожить Яйцо дьявозавра. Дополнительный способ реализовать предсмертный хрип этого существа лишним точно не будет. К тому же, Потрошитель Бездны может комбинироваться и с другими для мгновенного увеличения урона со стола. Представьте Гризли из Ведьминого леса 12/3 - неплохой вариант для нанесения летального урона, не правда ли? Конечно, такие комбо будут проходить далеко не всегда, и нужно использовать Потрошителя Бездны в зависимости от ситуации, а иногда придется играть его и просто в темп. Куб Охотник от BoarControl Мшистое чудище – примечательная и интересная опция, которая помогает против самых агрессивных оппонентов, в частности, Нечетного Паладина. Матч-ап не самый благоприятный, и Охотнику часто не хватает АоЕ зачисток, а Мшистое чудище – это интересный вариант, который не только устраняет вражескую “мелочь”, но и помогает утвердиться на столе: все-таки 2/7 – не такие уж и плохие характеристики. Не забывайте, что с помощью Мшистого чудища вы можете уничтожать ваше Яйцо дьявозавра. Куб Охотник от Fateos Данная сборка использует сразу несколько интересных опций: здесь и Потрошитель Бездны, и Разрушитель чар, и Король Круш. От последнего многие отказываются, предпочитая использовать лишь Высокогрива саванны и Гризли из Ведьминого леса в качестве единственных зверей, но эта версия архетипа не брезгует мощным рывком. Присутствие Короля Круша особенно полезно в медленных поединках. Разрушитель чар – это уже привычный всем эффект немоты, поможет против Таунт Друидов, Четных Чернокнижников, будет полезен и в зеркальных матч-апах. Куб Охотник от Viper Здесь из интересных карт присутствует Трупная вдова – дополнительная синергия с предсмертными хрипами. Обладая высоким показателем здоровья, она становится тяжелым препятствием для многих колод, а в живых ее оставлять вряд ли кто-то захочет. А если это случится, и Трупная вдова переживет ход оппонента, она может принести огромное количество выгоды. Дешевые предсмертные хрипы (Яйцо дьявозавра за 1 ману, Катрена Зимний Шорох за 6 и другие) в сочетании с их активаторами станут залогом к вашей победе. Куб Охотник от 권우탄 Очень интересная версия, нацеленная на борьбу с агрессивными противниками. Колода отказывается от Принца Келесета в пользу Яростного пироманта и Болезненного укуса, а это замечательные опции против того же Нечетного Паладина, да и с Зоолоком они могут хорошо помочь. Яростный пиромант, ко всему прочему, замечательно сочетается с Меткой охотника, так что добавление его в колоду точно нельзя назвать лишним и необдуманным. Основа колоды - это те карты, которые встречаются во всех или в большинстве сборок архетипа. Очень популярная карта у Куб Охотника – Высокогрив саванны. Мало того, что это дополнительное существо с предсмертным хрипом (причем невероятно сильным), это еще и зверь, а это значит, что Катрена Зимний Шорох может призвать его своим боевым кличем или предсмертным хрипом. Еще одна карта, встречающаяся почти во всех сборках архетипа – Защитник Аргуса. Этот бафф помогает не только защищать вашего героя и важных существ провокациями, но еще и может дать атаку Яйцу дьявозавра – оно сможет атаковать и умереть, разбившись о вражеское существо. Часто игроки добавляют в колоду Огневичка в качестве хорошего первого хода, иногда встречаются Заштопанный следопыт и Питомец. Подробнее со списком опциональных карт для Куб Охотника читателю предлагается ознакомиться далее. Болезненный укус — маленький АоЕ эффект, предназначенный для борьбы с быстрыми соперниками. Особенно хорош против Зоолока и Нечетного Паладина. Добавляется в сборки с Яростным пиромантом. Лук Орлиного рога и Питомец — эти всем хорошо известные карты могут быть добавлены в качестве замен каким-либо дорогостоящим инструментам, которых нет в вашей коллекции. Если не знаете, чем дополнить колоду, берите эти опции. У них нет каких-то взаимодействий с другими картами, никакую комбинацию они реализовать не смогут, это просто недорогие и весьма сильные карты Охотника, которые хорошо знакомы всем игрокам. Смертельный выстрел — мгновенное уничтожение поможет в таких матч-апах, где противники опираются на тяжелых существ. Это в первую очередь Четный Чернокнижник, с которым Куб Охотнику справляться не так-то просто. Трупная вдова — интересная опция для усиления комбинаций с предсмертными хрипами. Сильное существо с хорошими характеристиками, которое ни один противник не захочет оставить в живых. Яростный пиромант — добавляется для улучшения агрессивных матч-апов как превосходный АоЕ инструмент. Правда, ради него придется пожертвовать Принцем Келесетом. Потрошитель Бездны — помогает уничтожать Яйцо дьявозавра, в некоторых случаях найдет для вас возможность нанести летальный урон, а иногда поможет избавиться от тяжелых существ врага с гигантским здоровьем. Разрушитель чар — классический эффект немоты. Всегда может подвернуться случай, когда немота окажется идеальным выходом из ситуации. Кэрн Кровавое Копыто — один из самых сильных предсмертных хрипов в игре может принять участие и в колоде Куб Охотника. Если хотите добавить нечто оригинальное и сделать комбо с хрипами еще красивей и разнообразней, Кэрн Кровавое Копыто для вас. Мшистое чудище — подобно Потрошителю Бездны, помогает убивать Яйцо дьявозавра, а также является превосходным АоЕ инструментом против Нечетного Паладина. Король Круш — улучшает медленные матч-апы, так как мгновенные 8 урона «в лицо» этому очень даже способствуют. Зато в быстрых Король Круш не так эффективен, часто вам будет нужен провокатор в лице Гризли из Ведьминого леса, а не рывок 8/8. У Куб Охотника довольно много дорогостоящих карт в колоде, причем заменам поддаются далеко не все. Вы никак не сможете обойтись без Катрены Зимний Шорох, это слишком сильная карта, синергирующая со зверями и способная в некоторых случаях перевернуть игровую ситуацию. То же можно сказать о Ловчем смерти Рексаре: в ряде матч-апов рыцарь смерти будет играть ключевую роль и являться залогом к победе (например, он очень хорош против Квест Воина), поэтому отказываться от него было бы опрометчиво. Плотоядный куб не может быть заменен по очевидным причинам – Куб Охотник без Плотоядного куба не имеет смысла. А вот с другими дорогостоящими картами уже чуть проще. Например, Псарь Шоу хоть и является великолепным инструментом против практически любой колоды и особенно против агрессивных, все-таки может быть заменен. Даже Принц Келесет может уступить место каким-либо вторым дропам (чаще всего Яростному пироманту и/или Болезненному укусу), хотя лишаться баффа всей колоды, конечно, не очень приятно. Ниже представлена максимально бюджетная версия Куб Охотника без Принца Келесета и Псаря Шоу. Стоимость колоды - всего 5600 чародейной пыли, для Куб Охотника это весьма недорого. На стадии выбора карт в стартовую руку Куб Охотник ищет в первую очередь две карты — Яйцо дьявозавра и Принц Келесет, нужные ему в совершенно любом противостоянии. Также отличная опция в большинстве поединков — Огневичок. Против агро колод помогает Свечкострел, а против многих медленных можно оставлять Катрену Зимний Шорох, особенно если у вас уже есть неплохие опции для старта. При наличии Яйца дьявозавра вы можете задуматься о каких-либо способах разрушить его: Ловчий злобноплав, Ложная смерть и даже Плотоядный куб. Интересно обсудить Выслеживание. Многие игроки, как, например, BoarControl, не любят оставлять это заклинание на муллигане, если есть хоть какая-то вероятность встретить темпового противника. Тратить первый ход, чтобы использовать это заклинание, — не так уж и здорово, если вы играете не против медлительной контроль колоды. Далее вам предлагается ознакомиться со спецификой выбора карт в стартовую руку против каждого класса. Воин: Яйцо дьявозавра, Принц Келесет, Псарь Шоу. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть. С хорошей рукой и Монеткой — Катрена Зимний Шорох, Плотоядный куб. Паладин: Огневичок, Свечкострел, Принц Келесет, Яйцо дьявозавра. С хорошей рукой и Монеткой — Ловчий смерти Рексар, Мшистое чудище, Ловчий злобноплав. Охотник: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Огневичок, Свечкострел. Если есть Монетка — Выслеживание. Если есть Яйцо дьявозавра — Ловчий злобноплав. Друид: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Псарь Шоу, Катрена Зимний Шорох, Огневичок, Выслеживание. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть, Ловчий злобноплав. С хорошей рукой — Метка охотника. Разбойник: Свечкострел, Обходной удар, Яйцо дьявозавра, Принц Келесет. Если есть Яйцо дьявозавра — Ловчий злобноплав. Шаман: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Псарь Шоу, Катрена Зимний Шорох, Ловчий смерти Рексар. Маг: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Огневичок, Выслеживание, Ловчий смерти Рексар, Псарь Шоу. С хорошей рукой — Катрена Зимний Шорох. Жрец: Яйцо дьявозавра, Принц Келесет, Псарь Шоу, Выслеживание, Огневичок, Метка охотника. С Яйцом дьявозавра — Ложная смерть, Ловчий злобноплав. С хорошей рукой — Катрена Зимний Шорох. Чернокнижник: Принц Келесет, Псарь Шоу, Яйцо дьявозавра, Свечкострел, Обходной удар, Огневичок. Куб Охотник — далеко не самая простая и последовательная колода в Hearthstone. Для успешной игры от вас потребуются в первую очередь следующие знания: На что способна ваша колода, какие синергии у вас есть и как их можно реализовать? На что способна колода вашего оппонента? Как он может помешать реализовывать ваши ключевые синергии? Какие ремувалы есть у противника? Пользуется ли он эффектами немоты? Сможете ли вы победить на поздних этапах игры, или время играет против вас и заканчивать партию нужно сейчас? Как противник сможет защититься от вас? Есть ли у него провокаторы и исцеление? По сути это базовые знания меты и вашей колоды, необходимые при игре не только Куб Охотником, но и любым архетипом в Hearthstone. И все же в данном гайде они отмечаются отдельно, поскольку герой статьи играет достаточно медленно, от стола и полагается на предсмертные хрипы. Все это позволяет противнику находить своевременные ответы на агрессию Охотника, особенно при неправильном распределении его ресурсов. Задача Куб Охотника — понимать, как именно его оппонент может ответить на те или иные его угрозы, каков шанс, что нужные ответы будут в руке противника и стоит ли их обыгрывать, действуя надежно, или, наоборот, стоит рассчитывать, что идеальной руки у противника нет, то есть можно поставить какую-то угрозу в надежде, что она переживет ход противника. Куб Охотник силен потому, что в его распоряжении есть очень много угроз, с которыми противнику нужно тут же справиться. И если вы будете выставлять их снова и снова каждый ход, рано или поздно ответы в руке оппонента иссякнут, тогда-то вы сможете его задавить. Впрочем, все, конечно же, чуть сложнее, так что далее вы узнаете о нюансах геймплея рассматриваемого архетипа. Можно выделить не так много способов победы Куб Охотника, которые будут зависеть преимущественно от противника, с которым вы столкнулись. ### Выживание Выживать вы планируете, конечно же, при встрече с любой агрессивной колодой. Куб Охотник медленнее Зоолока, Нечетного Паладина или Нечетного Разбойника, так что в начале игры вы, скорее всего, окажетесь позади, что уже не очень хорошо. Куб Охотнику достаточно сложно сопротивляться агрессивному стилю игры, но все же он делает это лучше, чем Рекрут Охотник, ведь в распоряжении героя статьи больше защитных инструментов, о которых вам и предлагается поговорить. В первую очередь полезны ваши ранние дропы: Свечкострел, Огневичок — с их помощью вы можете успешно сдерживать наступление оппонента на ранних ходах, не сильно отставая по темпу. Если это все же случилось, вам нужно каким-либо образом перевернуть игровую ситуацию. Но как именно сделать это? Способов “камбека” у Куб Охотника несколько, но не все из них очевидны. Самый часто используемый, но очень медлительный — поставить угрозу с предсмертным хрипом (чаще всего Яйцо дьявозавра) и в течение нескольких ходов “раскрутить” ее предсмертный хрип. Делать это нужно быстро, поскольку оппонент может легко игнорировать большинство ваших угроз и бить по вашему герою — ваше здоровье может закончиться раньше, чем вы успеете перехватить инициативу на столе. Куб Охотнику в защите помогают провокаторы. Многие сборки добавляют Защитника Аргуса, дабы наделить провокацией тяжелые угрозы, но даже без него у Охотника очень много защитных существ. Значительно замедлить вашего оппонента могут Гризли из Ведьминого леса (даже разыгранный из руки), Дренеи-каторжники и другие провокаторы. Также в вашей колоде есть несколько уникальных защитных опций. Ловчий смерти Рексар — яркий тому пример, об этой карте больше вы узнаете ниже. Псарь Шоу не выглядит как защитный инструмент, но на деле это крайне опасная угроза для любой агро колоды. Если ваш противник не сможет убить это 3/6 существо, вы очень легко захватите стол в течение нескольких ходов. На поздних этапах вам доступна Катрена Шорох Ветра, с помощью которой вы рассчитываете получить Гризли из Ведьминого леса с 12 единицами здоровья, если играете от защиты. Впрочем, к 8-9 ходам часто вы уже должны быть в состоянии перехватить инициативу и начать диктовать свои условия в партии. ### Давление Действовать агрессивно вы предпочитаете в медленных матч-апах, и именно играя первым номером Куб Охотник раскрывает свой потенциал на максимум. Как уже было сказано выше, ваша задача — разыгрывать опасные угрозы каждый ход, вынуждая оппонента искать ответ на каждую из них. Делать это вы можете, начиная с третьего хода и далее. Невероятно эффективно Яйцо дьявозавра, с которым синергируют Ложная смерть, Ловчий злобноплав, Плотоядный куб. Но вы встанете перед сложным выбором, выставляя Яйцо дьявозавра рано, поскольку часто вы не сможете разыграть и его, и какую-то из перечисленных выше карт. То есть у вашего противника будет время ответить на 0/3 существо и не дать вам реализовать его предсмертный хрип на максимум. В этом нет ничего страшного, если у вас есть другие опасные угрозы с предсмертным хрипом в руке или если у вас попросту нет активаторов предсмертных хрипов в настоящий момент. А вот если ваши ресурсы в руке ограничены, порой есть смысл пожадничать и подождать, пока вы сможете скомбинировать Яйцо дьявозавра с его активаторами, дабы сразу же извлечь выгоду из карты. Однако, если у вас нет другого достойного хода, Яйцо дьявозавра все-таки лучше поставить. Просто использовать вашу силу героя и ждать — плохой план на игру. К средним и поздним этапам игры вам будет доступно намного больше мощных опций, как Высокогрив саванны, Катрена Зимний Шорох и даже Псарь Шоу. Важно то, что со многими из них вы можете комбинировать все те же Ложную смерть, Ловчего злобноплава и Плотоядный куб, дабы проворачивать действительно мощные комбинации. Впрочем, жадничать нужно редко, вам не нужно пытаться играть красиво и заставить стол шестью Высокогривами саванны. Порой и одного будет более, чем достаточно, для победы. Вам часто куда важнее темп и постоянное присутствие на столе и давление, так что копить карты в руке для одной комбинации вашей мечты чаще всего не стоит. Играя первым номером, вы столкнетесь с проблемой обыгрывания АоЕ эффектов противника. Куб Охотнику делать это проще, чем многим другим мидрейндж и агро колодам, поскольку его стол очень “липкий”. Это значит, что даже если противник даст, например, Потасовку или Ярость дракона, у вас может остаться достаточное количество угроз на столе после срабатывания предсмертных хрипов существ. ### О Ловчем смерти Рексаре. Куб Охотнику доступен еще один уникальный способ победы, связанный лишь с одной картой Ловчий смерти Рексар, разыграв которую вы кардинально измените ваш стиль игры и планы на партию, какими бы они ни были: оборонительными или наступательными. Начать стоит с того, что Ловчий смерти Рексар — уникальная и трудно находимая карта для Охотника, так как в распоряжении класса почти нет источников перебора колоды за исключением Выслеживания. Поэтому Ловчий смерти Рексар будет разыгран далеко не в каждом вашем противостоянии, его банально трудно найти. Крайне важными для вас могут стать эффекты, активируемые розыгрышем рыцаря смерти: наносящий 2 единицы урона боевой клич (особенно полезно против Нечетного Паладина, Токен Друида, Зоолока и Нечетного Разбойника) и дополнительные 5 единиц брони. Но самое интересное, конечно же, ваша сила героя. Отказавшись от базовой, вы потеряете не столь многое, хотя порой, особенно если вы близки к победе, наступаете, но опасаетесь, что можете не продавить оппонента до тех пор, пока он не найдет исцеляющий эффект или не перевернет ситуацию каким-то другим способом, базовая сила героя показывает себя лучше. И все же чаще всего Зомбодел — мощнейший инструмент для практически каждого матч-апа, который снабдит вас большинством нужных эффектов на ваш выбор, начиная от защитных (ремувалы, АоЕ эффекты, исцеление, провокация), заканчивая наступательными (рывок, маскировка, большие характеристики). Подробнее о случайных эффектах Зомбозверя вы сможете прочитать в следующем разделе, а здесь нужно сказать, что именно изменится в стратегии Куб Охотника с новой силой героя. В первую очередь вы получите доступ к мощным существам каждый ход, так что проблема истощения ресурсов будет отложена в долгий ящик, даже если ничего особенного в вашей колоде уже не осталось. И под мощными существами понимаются не только угрозы с большими характеристиками, но и совершенно безумные существа, способные переворачивать игры благодаря эффектам яда (порой и массового), натиска, рывка и похищения жизни. Притом иногда какие-то из них можно скомбинировать между собой. Так Куб Охотник заполучит недостающие ему в колоде АоЕ зачистки, исцеление и прочие эффекты для защиты, нападения или борьбы за стол. Ловчий смерти Рексар способен сделать очень многое, если вы будете раскапывать правильных зверей и комбинировать их между собой. Подробнее о том, что именно может предложить вам Зомбодел, читайте в разделе “Карты со случайным эффектом”. Важно отметить, что вы можете извлекать еще больше выгоды из Зомбозверей с предсмертным хрипом, применяя на них Ложную смерть, Ловчего злобноплава и Плотоядный куб. Прочие важные советы, которые помогут вам освоить Куб Охотника: Потрошитель Бездны — крайне гибкая и универсальная карта, которой можно не только совершать выгодные размены, уничтожать Вестников рока, тотемы Шамана и ваши Яйца дьявозавра, но и наносить очень много урона, если на вашей половине есть Псарь Шоу или Гризли из Ведьминого леса. Если у вас в сборке есть Заштопанный следопыт, не раскапывайте с его помощью Принца Келесета. В руку вы получите копию этого второго дропа, а оригинал останется в колоде, и он помешает вам получить эффект +1/+1 для всех существ. Если вы или ваш оппонент использует эффект немоты на Гризли из Ведьминого леса, то здоровье того станет максимальным, если, конечно, Гризли из Ведьминого леса ранее не получал урон. Если последнее действительно, то вашему существу будет не хватать столько же здоровья, сколько урона он получил ранее. Например, вы выставили Гризли из Ведьминого леса с характеристиками 3/6, ему нанесли 1 единицу урона. Тогда после немоты у существа останется 11 единиц здоровья. Выслеживание — важная и интересная карта, которой достаточно сложно пользоваться. Если вы играете ее на начальных этапах, часто вы ищите Яйцо дьявозавра и выбираете его практически всегда, если находите. Не жадничайте и не берите тяжелые опции вроде рыцаря смерти или Катрены Зимний Шорох, если вы не планируете разыграть их в этот же ход или в ближайшее время. Позаботьтесь в первую очередь о ваших проблемах в краткосрочной перспективе, если они, конечно, имеются. У вас есть масса способов активировать предсмертный хрип ваших угроз. И это не только Ложная смерть, Ловчий злобноплав и Плотоядный куб, но также и Потрошитель Бездны, Обходной удар и Метка охотника (последние два заклинания могут использоваться на ваши угрозы, дабы их было проще уничтожить). Если вы подозреваете, что у оппонента есть Крадущийся упырь (Контроль Жрец, Контроль Чернокнижник и некоторые другие), реализуйте как можно быстрее ваши заклинания Метка охотника и Ложная смерть. Не расходуйте Свечкострел просто так: в вашей колоде всего лишь две копии этого оружия, так что оно может находиться в ваших руках очень долго. Приберегите заряды Свечкострела для действительно важных игровых моментов, когда 1 единица урона важна и делает многое. Например, атаку оружием можно скомбинировать с Меткой охотника. Выслеживание — предложит вам на выбор одну из трех верхних карт в колоде. Угадать, какие именно карты будут предложены, практически невозможно, но чем ближе вы подбираетесь к концу колоды, тем проще вам сделать прогноз. Не забывайте, что те карты, которые вы не выбрали, покинут колоду до конца матча. Ловчий смерти Рексар — особенный интерес представляет, конечно же, сила героя Зверодел. Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение, помимо ключевого слова. Например, Бронированный жук считается существом с умением, поскольку описание карты содержит не только ключевое слово «предсмертный хрип», но и конкретное описание эффекта. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо с одним только ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Вепрь-камнеклык (только рывок). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. С выходом дополнения Ведьмин лес и ротацией сезонов изменились вероятности получения зверей с определенными ключевыми словами. Ниже приведена таблица, где указаны шансы выпадения таких зверей (считаются только существа с ключевым словом, без других описаний). В процентах указан шанс получения зверя, в скобках – количество в игре зверей с таким ключевым словом. Количество зверей, которые могут быть предложены вам на выбор первыми (с описанием эффекта на карте, помимо ключевого слова), равно 34. Вторых – 22. Не забывайте, что раскопать вы можете только существ своего класса либо нейтральных, статистика не учитывает зверей других классов. С выходом Ведьминого леса изменилось количество и состав зверей, которых вы можете получить и скомбинировать. Отдельного внимания заслуживает тот факт, что теперь в игре много существ с натиском и похищением жизни, а это помогает Охотнику выбираться из самых тяжелых ситуаций. Также отлично сочетаются друг с другом существа с натиском и ядом. Не забывайте, что яд работает не только когда существо напрямую совершает атаку, а также в том случае, если его боевой клич или предсмертный хрип предполагают нанесение урона. Например, Взрывной нетопырь наносит 2 единицы урона всем существам противникам после своей смерти. Если скомбинировать его со Злобным ползуном, Зомбозверь получит яд, и, умерев, уничтожит весь вражеский стол, причем это можно совершить моментально, так как натиск у существа тоже будет. Так же и с похищением жизни: существу не обязательно атаковать самому, чтобы вылечить вас, главное нанести урон. Тот же Взрывной нетопырь в сочетании с Болотной пиявкой может неплохо исцелить вас своим предсмертным хрипом (эффект напоминает Барона Геддона в колоде Биг Спелл Мага). Хорошая комбинация — Коварный птенец + Вепрь-камнеклык. Еще один сильный зомбозверь - Тундровый люторог, скомбинированный со зверем, обладающим эффектом маскировки. Большое существо с маскировкой и огромным запасом здоровья (у Тундрового люторога в его обычном виде уже 6 единиц) уничтожить будет непросто, даже Биг Спелл Магу, скорее всего, придется дать минимум 2 АоЕ атаки, чтобы от него избавиться, а единственный способ убить его наверняка – это только Вулкан Шамана или Круговерть Пустоты Чернокнижника. Но такие хорошие комбинации будут попадаться вам далеко не всегда, поэтому выбирайте зверей в зависимости от игровой ситуации и противника. Катрена Зимний Шорох — в вашей колоде, скорее всего, будет от двух до четырех зверей, в самых распространенных версиях архетипа их четыре: две копии Гризли из Ведьминого леса и две копии Высокогрива саванны. Таким образом, шанс вытянуть одно из этих существ составляет 50%. Если в вашей сборке две копии Гризли из Ведьминого леса и Король Круш, тогда шанс достать медведя будет равен 66,6%, а динозавра – 33,3%. И, очевидно, если в колоде из зверей присутствует лишь Гризли из Ведьминого леса, Катрена Зимний Шорох завербует его со 100%-ной вероятностью. Нечетный Паладин – один из самых тяжелых противников, контролировать которого крайне затруднительно. Защищайтесь Дренеями-каторжниками, ищите Свечкострел для разменов с Паладинами-рекрутами. Если вы решили отказаться от Принца Келесета в пользу Яростного пироманта и Болезненного укуса, это должно повысить ваш процент побед против Нечетных Паладинов, так как АоЕ эффекты против него крайне полезны. Хорошей картой будет Псарь Шоу. 6 единиц здоровья Паладину убрать не так-то просто, а если существо останется на столе, ваши шансы на победу значительно увеличатся. Считайте, что это своеобразный провокатор 3/6 для Утера. Зеркальное противостояние будет заключено в поиске ключевых карт с предсмертными хрипами и их реализации. Старайтесь всегда уничтожать Яйца дьявозавра, даже несмотря на то, что из них вылезут существа 5/5. Серьезное влияние может оказать и Принц Келесет: большое преимущество получит тот, кто сможет найти его рано и реализовать бафф всей колоды. В поединке с Таунт Друидом вы должны пользоваться его медленным стартом и стараться по максимуму использовать ваши синергии с предсмертными хрипами, заполняя стол тяжелыми угрозами уже с начальных этапов игры. Ваша задача призвать внушительную армию существ, увеличивая их количество с помощью Ложной смерти, Ловчего злобноплава и Плотоядного куба. Опять же, полезен будет бафф Принца Келесета. Старайтесь выманить Близость к природе на что-нибудь незначительное, например, существо 5/5 из Яйца дьявозавра. Приятно и то, что у Друида часто будет стоять непростой выбор, кого именно уничтожить Близостью к природе, ведь у многих ваших существ будут неприятные предсмертные хрипы. В общем и целом, поединок благоприятный. С Малигос Друидом также не должно возникнуть серьезных проблем, однако если противнику удастся затянуть партию, будьте готовы к выходу Малигоса или Алекстразы. Желательно, чтобы у вас был на них ответ. Идеально поможет Метка охотника. Не забывайте, что и у этого оппонента есть Близость к природе. Нечетный Разбойник – второй после Нечетного Паладина агрессивный оппонент, которого можно ожидать. Стратегия против него примерно такая же, как против Паладина. Из особо опасных угроз можно выделить Бандюгу, против него у вас есть Обходной удар в сочетании со Свечкострелом и Метка охотника. Также можно спрятаться за провокаторами (Смоляной страж, Дренеи-каторжники). Дрыжеглот Шаман Дрыжеглот Шаман очень медленный и не должен доставить неприятностей. Опасны будут эффекты немоты и превращения (Сглаз, Земной шок), поэтому старайтесь активировать предсмертные хрипы ваших существ по возможности самостоятельно. Вам не особенно страшны массовые зачистки Шамана, ведь вы даже не против подставить то же Яйцо дьявозавра или Плотоядного куба под условный Вулкан – ваши предсмертные хрипы будут мешать ему красиво реализовать АоЕ. Зоолок будет уже сложнее, так как это крайне агрессивный соперник. Как и всегда в таких случаях, старайтесь защищаться с помощью провокаторов и максимально контролировать стол. Размены с существами – залог успеха. Опять же, Псарь Шоу может сыграть вам на руку, правда, в отличие от тех же Паладинов, Зоолоку легче устранить эту угрозу благодаря сильным ранним существам. Также старайтесь не ударять по герою противника, чтобы тот не имел возможности вылечить себя и рано поставить Веселого вурдалака. Это очень важный момент, о котором многие забывают. Пусть Чернокнижник сам ищет способы нанести себе урон, пусть теряет темп, применяя силу героя на второй ход ради получения урона, вам ни к чему помогать ему. Если вам нечего сделать на второй ход кроме использования силы героя, а здоровье Чернокнижника на максимуме, пропускайте ход, не делая совершенно ничего. Четный Чернокнижник опасен своими большими существами: Горный великан, Крюконосец-разоритель, Сумеречный дракон – все они доставляют много неприятностей. Старайтесь укрываться провокаторами, если нет другого ответа (Дренеи-каторжники на какое-то время спасут от Горного великана), но в идеале, конечно, иметь на такой случай Метку охотника. Куб Охотник – это прекрасная комбо колода, способная подарить вам море положительных эмоций. Никого не оставят равнодушным сложные, красивые ходы, на которые способен Куб Охотник. Синергии с предсмертными хрипами действительно работают и делают колоду темповой и сильной. Недостаток ее, пожалуй, лишь в стоимости – новички или игроки с небогатой коллекцией вряд ли смогут ощутить всю мощь Куб Охотника. Конечно, даже если вы не испытываете недостатка в пыли, тут же создавать колоду не стоит, ведь в скором времени грядет новое дополнение, и неизвестно, будет ли актуален Куб Охотник тогда. Но сейчас это замечательный вариант для последнего этапа меты Ведьминого леса. Удачи в ладдере! ================================================================================ # Обновленный (11.4) Малигос Друид. Гайд по колодам Ведьмин Лес ID: 1079 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/malygos-druid Дата: 25.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Малигос Друид ## Кратко Бесспорно, Малигос Друид заслуживает вашего внимания. Эта колода, вероятно, в ближайшем будущем будет становиться все популярнее и у вас есть еще время «пофармить» победы Малигос Друидом в начале июльского рейтингового сезона. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Малигос Друид за последнее время стал полноправным участником меты Ведьминого леса, конкурируя с Таунт Друидом, Токен Друидом и Биг Друидом за первенство внутри класса. И, несмотря на столь внушительную и серьезную битву среди различных архетипов Малфуриона, Малигос Друид показывает, что именно он — лучший выбор для фанатов класса. Впрочем, Малигос Друид — не тот архетип, взяв который, любой сможет без проблем двигаться вверх даже в благоприятной мете. Колода невероятно сложна, несмотря на то, что кажется достаточно простой и прямолинейной: «ставишь Малигоса и стреляешь Лунным огнем в лицо». Но не обманывайтесь, с таким подходом далеко не уехать. И данный гайд ставит перед собой цель показать вам, почему Малигос Друид сложен и как именно играть им правильно, как определять верный способ победы и использовать ключевые ресурсы. В данном руководстве вы, как и всегда, увидите сильнейшие сборки архетипа, узнаете все о вопросах декбилдинга, начиная с основы колоды и заканчивая бюджетными заменами. Вам будут представлены разделы с муллиганом, общей стратегией игры и отдельными матч-апами, а также другая важнейшая информация, которая поможет вам освоить Малигос Друида и улучшить ваш процент побед. Вы уже могли читать гайд по колоде Малигос Друида ранее. Это обновленная версия, актуальная для конца июльского рейтингового сезона и патча 11.4. В гайд были внесены следующие изменения: - Добавлены общие советы по муллигану и изменены некоторые карты, нужные в стартовую руку для каждого класса, согласно советам профессионального игрока RDU - Переработано вступление - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним, убраны старые - Добавлены советы по заменам некоторых карт в колоде - Добавлены описания некоторых матч-апов, актуальных для реалий нынешней меты Разделы гайда: - Мaлигос Друид в мете Ведьминого леса - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Бюджетный Мaлигос Друид - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Выживание - ОТК комбинация - Сетап летального урона - Давление существами - Когда и как использовать ключевые карты? - Обыгрывание ключевых контр-карт противника - Точечные ремувалы - Крaдущийся упыpь - Исцеление и броня - Ремувалы оружия - Как правильно играть от топдеков? - Важные советы - Карты с особыми эффектами - Матч-апы - Заключение Малигос Друид — далеко не новая колода. Она была широко распространена еще в далеком 2016 году во времена меты Вечеринки в Каражане. С тех пор, впрочем, особых результатов Малигос Друид не показывал. То же самое было долгое время и в Ведьмином лесу, кто-то играл этой колодой и даже добивался неплохих результатов, но то были лишь единичные случаи. И после майских изменений баланса ситуация не особо изменилось. Куда большее внимание было уделено Биг Спелл Друиду (еще до нерфа), а после Таунт Друиду и Токен Друиду. Важно отметить, что в Ведьмином лесу долгое время сосуществовали два архетипа Малигос Друида, использующие разные механики. Первые обращались к легендарной задаче Исполины джунглей, дабы за один ход призвать Малигоса, сделать его копии и произнести несколько наносящих урон заклинаний. Вторые для этих же целей пользовались легендарным оружием класса Ветвь Древа Жизни. Второй способ с легендарным оружием занимал гораздо меньше места в колоде, не ослаблял стартовую руку архетипа, но зато куда проще нейтрализовывался каким-либо ремувалом оружия. А вот Квест Малигос Друида «законтрить» было не так просто. Но затем жирную точку в борьбе Квест Малигос Друида и обычного Малигос Друида поставил патч 11.2. На фоне новых событий и обновленной Арены мало кто заметил изменение взаимодействия карт Безликий манипулятор и Исполины джунглей, которое по своей сути стало нерфом Квест Малигос Друида. С тех самых пор Малигос Друид без легендарной задачи одержал верх над своим прямым конкурентом внутри архетипа, но лишь с последних дней июня он стал оспаривать первенство других метовых колод класса и Hearthstone в целом. Сейчас Малигос Друид чувствует себя великолепно, опережая на легендарных рангах все другие колоды класса, включая Таунт Друида. Правда, последний еще держится в топе на низких рангах, что обусловлено тем, что игроки в легенде быстрее выявляют слабые места в мете и находят лучший способ законтрить ее. Еще одна причина непопулярности Малигос Друида на низких рангах — сложность данной колоды. Неопытным игрокам не так просто побеждать Малигос Друидом стабильно и часто. Сборки Малигос Друида эволюционируют, но незначительно и достаточно медленно. В последние дни игроки все чаще отказываются от Безликих манипуляторов, добавляя в сборку Звездный огонь или даже Звездопад. Первое заклинание помогает наносить больше урона по герою противника и обеспечивает Друида гибкостью, а второе может помочь вам зачистить стол какой-то агро колоды (в особенности Нечетного Паладина). Как уже было сказано выше, Малигос Друид с Ветвью Древа Жизни стал безоговорочным лидером внутри архетипа, и игрокам осталось лишь найти оптимальную сборку, на что не потребовалось большого количества времени: все же опций у архетипа не так уж и много, слишком много места занимают сильнейшие карты класса, без которых Друида уже и помыслить сложно. В результате достаточно быстро была открыта оптимальная сборка Малигос Друида, которая в последствии подверглась минимальным корректировкам, с которыми вы и ознакомитесь ниже. Малигос Друид (стандартная сборка) Первая успешная версия Малигос Друида, которой до сих пор пользуется большинство игроков, несмотря на то, что она уже достаточно возрастная. Этот Малигос Друид обращается к нескольким тяжелым угрозам помимо поименованные дракона, которые не только улучшают комбо потенциал архетипа, но и являются неплохим способом оказывать давление в контроль матч-апах. Одна копия Озарения используется не для какой-то одной цели, но как гибкий и многофункциональный инструмент. Иногда с помощью Озарения можно реализовывать более сильные комбинации, иногда Озарение позволяет очистить руку от лишних карт и избежать ее переполнения, а иногда совершить неожиданный темповый ход, например, дать Ползучую чуму или Тотальное заражение на ход раньше ожидаемого. Малигос Друид со Звездным огнем Эта уже более актуальная и современная версия отказывается от Безликого манипулятора в пользу Звездного огня, позволяющего наносить больше урона по герою противника или его существам, перебирать колоду и так далее. Малигос Друид от CitizenNappa Версия, созданная для борьбы с агро колодами, играющими от стола, как Зоолок, Нечетный Паладин, Спелл Охотник и другие. Нечестивый фанатик (при желании заменяется Магом крови Талносом) и Звездопад — великолепные и неожиданные ответы на стол оппонента, который не боится ничего, кроме Размаха и Ползучей чумы. Малигос Друид с Талдарамом Единственная карта за 3 маны в колоде обычного Малигос Друида — Свирепый вой, и ее потеря, конечно же, уменьшит выживаемость архетипа и потенциал перебора колоды, но критичной ее не назвать. Убирая Свирепый вой из сборки, у Друида появляется возможность обзавестись Принцем Талдарамом, великолепно синергирующим с Малигосом. Идея данной сборки проста: даже если Ветвь Древа Жизни была уничтожена ранее, вы все равно сможете нанести 22 единицы взрывного урона с пустого стола с помощью комбинации Малигос + Озарение + Озарение + Принц Талдарам + Лунный огонь + Лунный огонь. Малигос Токен Друид от Kyouma Если вы ищите что-то необычное и интересное, попробуйте эту гибридную версию Малигос и Токен Друида. Равнодушным не останется никто! Основа колоды – это карты, использующиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. Малигос Друид обладает достаточно широкой основой колоды, в которую входят преимущественно классовые карты: части комбинации, разгон по мане, защитные инструменты и способы добора, а также, разумеется, и сам Малигос. Основа колоды часто дополняется следующими опциями: Близость к природе, Король-лич, Озарение, Алекстраза. Если из основы Малигос Друида и исключают какие-либо карты, то это могут быть одна копия Магического деспота, Гнев или Безликий манипулятор. Реже отказываются от других карт. В сборках встречаются и другие опции, которые вам и предлагается обсудить далее. Маг крови Талнос – хорошо сочетается с наносящими урон заклинаниями: Лунный огонь и Размах в первую очередь, так вы сможете совершать мощные темповые ходы, что особенно важно в агрессивных матч-апах, хотя и в медленных от Мага крови Талноса есть польза – это гибкое и многофункциональное существо, но для него, увы, не всегда находится место в колоде. Принц Талдарам – уже многое было сказано об этой легендарной карте в предыдущем разделе: обладает отличным комбо потенциалом, но заставляет отказываться от Свирепого воя, так ослабнут все ваши агрессивные матч-апы и некоторые другие. Звездопад – единственный повод взять Звездопад в колоду – вы встречаете очень много Нечетных Паладинов и этот матч-ап вам хотелось бы сделать еще лучше. Уже не так безумно полезен, но все-таки хорош Звездопад, когда вы встречаете другие агро колоды, играющие от стола, например, Зоолока. Обычно сборки со Звездопадом обзаводятся Магом крови Талносом или Нечестивым фанатиком. Звездный огонь – может использоваться в сборках вместо Безликого манипулятора в качестве дополнительного источника урона по герою, существам и перебора колоды. Пусть и дорогостоящее, но достаточно гибкое и всегда полезное заклинание. Кобольд-барахольщик – интереснейшая карта, которая подойдет тем, кто хочет наверняка реализовать Ветвь Древа Жизни, даже несмотря на ремувалы оружия оппонента. Это очень медленная опция, но интересная и часто неожиданная для противника. Король-лич – невероятно важный источник дополнительной выгоды и давления для Малигос Друида, который часто планирует победить не только за счет своей комбинации, но и попросту атакуя тяжелыми угрозами. Король-лич используется далеко не всеми сборками архетипа, но зря: это отличное дополнение колоды. Алекстраза – еще одна агрессивная опция для поздних этапов игры, с помощью которой вы можете создать благоприятные условия для розыгрыша Малигоса в комбинации с наносящими урон заклинаниями. Алекстраза, как и Король-лич, используется большинством последних и актуальных сборок Малигос Друида. Говоря о заменах карт, конечно же, нельзя не отметить, что некоторые легендарные и эпические карты Мaлигос Друид никак не может заменить. В первую очередь это, конечно же, сам Малигос, без которого теряется всякий смысл колоды. Также невероятно важны карты Ветвь Древа Жизни, Развилка, Безликий манипулятор, Магический деспот и Тотальное заражение – это тоже обязательные опции. Малфурион Пагубный, конечно же, тоже силен, но по крайней мере на его плечах не держатся основные способы победы архетипа, так что без него можно обойтись, пусть и потеряв значительную часть потенциала. Аналогичное можно сказать и про Алекстразу с Королем-личом. Лучше, чтобы они были в вашей сборке, но и без них Малигос Друид способен существовать. Заменить какую-либо дорогостоящую легендарную карту можно второй копией Безликого манипулятора. Если у вас есть Тирантий, можно добавить его вместо одной из этих "легендарок". Он поможет улучшить матч-апы с Друидами и Дрыжеглот Шаманом. Также можно взять вторую копию Гнева или другие опциональные карты, перечисленные выше. Таким образом, Максимально бюджетный Малигос Друид выглядит следующим образом. Максимально бюджетный Малигос Друид В колоде нет многих легендарных и эпических карт, но все равно основная их часть используется, так как иначе собрать колоду Малигос Друида попросту невозможно. Такой вариант обойдется вам в почти 7 тысяч чародейной пыли, а для создания максимально эффективной сборки придется подкопить еще несколько тысяч чародейной пыли. Малигос Друид на стадии муллигана ищет не так уж и много карт, которые он хочет заполучить в стартовую руку, что, конечно, не так уж и хорошо, так как найти нужные опции из небольшого списка сложно. С другой стороны, вам будет не трудно правильно выбирать подходящие опции, хотя и в этом вопросе следует расставить все точки над i. Для начала следует определиться с некоторыми общими моментами, а затем перейти к классовой специфике муллигана и точно определить, что вам нужно в стартовой руке, а что – нет. Буйный рост — единственное заклинание, которое вы оставляете всегда и в совершенно любом матч-апе. Даже два Буйных роста вы можете оставлять, если у вас есть Монетка, а вот без нее вторую копию лучше все-таки скинуть. Ветвь Древа Жизни – еще одна великолепная опция, от которой не стоит отказываться в вашей стартовой руке никогда. Дар природы оставляется всегда, если там уже есть Буйный рост. Также его можно оставить в медленных матч-апах и без заклинания за два кристалла маны. Порой Дар природы можно оставлять и просто с Монеткой. Можно оставить две копии заклинания, если вы предполагаете медленный матч и начинаете с Монеткой. Магического деспота вы можете оставить, если у вас уже есть Дар природы, причем можно оставить даже две копии. Исключение составляет Паладин, против него Магического деспота лучше сбрасывать. Тотальное заражение можно также оставить, но с очень хорошей рукой (Буйный рост + Дар природы + Монетка) в медленных матч-апах. Можно оставить и против Разбойника с теми же условиями. Малфурион Пагубный может быть оставлен против Разбойника, Чернокнижника, Жреца, Охотника, Воина и Мага, если уже найдены Буйный рост и Дар природы. Озарение можно оставить с очень хорошей рукой (Буйный рост, Дар природы, Тотальное заражение и Монетка). С особенно хорошей рукой (Буйный рост, Дар природы, Монетка) можно оставить Алекстразу. Реже вам понадобятся другие опции на стадии выбора карт, о них вы узнаете далее в данном разделе. Список важных карт при встрече с конкретным классом: Воин: Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни. С Буйным ростом и Даром природы - Малфурион Пагубный. С хорошей рукой и Монеткой - Тотальное заражение. Паладин: Буйный рост, Размах, Ветвь Древа Жизни, Ползучая чума. Охотник: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни. С Буйным ростом и Даром природы – Малфурион Пагубный. С хорошей рукой - Ползучая чума, Оберег: малая яшма. Друид: Буйный рост, Ветвь Древа Жизни, Дар природы. С Буйным ростом, Даром природы и Монеткой - Тотальное заражение. С хорошей рукой или Монеткой – Малфурион Пагубный. С очень хорошей рукой – Король-лич. Разбойник: Буйный рост, Оберег: малая яшма, Дар природы, Ветвь Древа Жизни. С Буйным ростом и Даром природы – Малфурион Пагубный. С хорошей рукой и Монеткой - Размах. С очень хорошей рукой - Тотальное заражение. Шаман: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни. С Буйным ростом и Даром природы - Малфурион Пагубный или Король-лич. С хорошей рукой и Монеткой - Тотальное заражение. Маг: Буйный рост, Дар природы, Гнев, Ветвь Древа Жизни. С хорошей рукой или Монеткой – Малфурион Пагубный. С Буйным ростом, Даром природы и Монеткой - Тотальное заражение. Жрец: Дар природы, Буйный рост, Ветвь Древа Жизни. С Буйным ростом и Даром природы — Малфурион Пагубный, Гнев. С хорошей рукой – Близость к природе, Тотальное заражение, Магический деспот. С очень хорошей рукой - Король-лич, Алекстраза. Чернокнижник: Близость к природе, Ветвь Древа Жизни, Дар природы, Буйный рост. С хорошей рукой - Малфурион Пагубный. С Буйным ростом, Даром природы и Монеткой - Тотальное заражение. Как уже было сказано ранее, Малигос Друид – сложная в исполнении колода, которой очень многие игроки пользуются неправильно, не понимая и не раскрывая потенциал архетипа. В данном разделе вы узнаете об основах геймплея архетипа, а начнется он с доступных колоде способов победы. ## Выживание Пожалуй, самый простой и однозначный способ победы, в котором важно и то, что достаточно легко определить, когда именно вам стоит защищаться: в первую очередь в агрессивных матч-апах. Малигос Друид чувствует себя уверенно, обороняясь от агро колод. В первую очередь ему помогает, конечно же, Ползучая чума, которая делает любую колоду Друида достаточно ориентированной на антиагро стратегию. Хотя, конечно же, архетипу помогают и такие инструменты, как способы накопления брони (Свирепый вой, Развилка, Малфурион Пагубный), ремувалы (Размах, Оберег: малая яшма, Гнев, Близость к природе). И, пожалуй, читателю не нужно объяснять в деталях, как именно обороняться и почему, гораздо важнее отметить то, что Малигос Друид не способен обороняться бесконечно. В какой-то момент ему нужно перехватить инициативу на игровом поле и начать давление самостоятельно. Ситуация усложняется Близостью к природе, которую Малигос Друид, скорее всего, будет вынужден отдать на какие-либо вражеские угрозы на средней или поздней стадии игры. В результате оппонент Малфуриона сможет продолжать давление, ведь его ресурсы не иссякнут. Именно поэтому так важен «темпо свинг», то есть кардинальный перелом игровой ситуации: зачистка основных угроз противника и выставление своих за один ход. Сделать это Малигос Друид способен несколькими способами. Самый медленный из них завязан на синергии Ветви Древа Жизни: ход на 20 кристаллов маны почти всегда обеспечит вас необходимым «темпо свингом». Важно, что в агро матч-апах ваше легендарное оружие для вас станет в первую очередь способом перевернуть игровую ситуацию на столе, а не нанести летальный урон. Но вы можете рассчитывать на успешную борьбу за стол и без Ветви Древа Жизни. В этом помогает Малигос в комбинации с Оберегом: малая яшма и/или Лунным огнем. Опять же, не обязательно использовать легендарного дракона для уничтожения героя, если вы зачистите стол и выставите 4/12 существо, вы будете невероятно близки к победе, поскольку часто агро колоды не могут ответить на такую угрозу без стола. Также совершить «темпо свинг» помогают Магические деспоты, которых лучше всего совмещать с Ползучей чумой, так ваши 4/4 существа будут защищены и смогут совершить размены на ваших условиях. В данной ситуации Thijs не играет Магического деспота после Дара природы и Буйного роста, сохранив его на следующий ход для комбинации с Ползучей чумой. Так Шаман не сможет выгодно разменяться своими базовыми тотемами с 4/4 угрозой. Также невероятный темповый инструмент в вашем распоряжении – Близость к природе. Ультимативный ремувал за 1 маны позволит вам выставить какие-то значительные угрозы в этот ход, например, Короля-лича или Безликого манипулятора, который может скопировать будущую цель Близости к природе на половине врага. Постарайтесь сделать так, чтобы Близость к природе использовалась именно для «темпо свинга», но не для простой обороны, которая не ведет вас к захвату стола. Если вы применили Близость к природе и не поставили что-то на стол, что помешает оппоненту выставить новую волну угроз на следующий ход и поставить вас в то же самое положение, что и было ранее, или даже хуже? ### ОТК комбинация В распоряжении Малигос Друида есть ОТК комбинация, реализуемая с помощью самого Малигоса и Ветви Древа Жизни, которая позволяет потратить 20 маны за ход. При идеальном сценарии Друид способен нанести невероятное количество урона за свой ход, для этого в его руке должны оказаться Малигос, две копии Лунного огня, Безликий манипулятор и Размах. Также требуется взятая в руки Ветвь Древа Жизни с одной оставшейся прочностью. Сперва Друид разыгрывает Малигоса, после чего совершает удар своим оружием, уничтожая его и получая 10 кристаллов маны. Уже на них разыгрываются Безликий манипулятор (копируется Малигос) и Размах, наносящий 14 единиц урона, и Лунные огни, каждый из которых поразит противника на 11 единиц урона. В результате за один ход Малигос Друид способен нанести 37 урона, чего хватит в большинстве поединков. И это не считая Озарения, которое помогает нанести дополнительный урон силой героя или другими источниками. Впрочем, 37 урона – это очень много в большинстве противостояний, часто вы можете обойтись и меньшим количеством. Например, если у вас в руке есть только Малигос и Тотальное заражение, вы уже наносите 10 единиц урона, разбив Ветвь Древа Жизни, а с полученных «топдеком» пяти карт сможете найти также и Лунный огонь, каждая копия которого нанесет еще по 6 единиц урона. Вы вполне можете обойтись без Размаха или Безликого манипулятора, а также без одной или даже двух копий Лунного огня. Важно и то, что вы можете обойтись без Ветви Древа Жизни. Простая комбинация Малигос + Лунный огонь + Лунный огонь уже наносит 12 единиц урона с пустого стола, и часто этого количества более, чем достаточно. Пожалуй, в данном подразделе стоит отметить то, что Малигос Друид – это не ОТК колода, и она никогда ею не была. Перед вами не должно стоять цели накопить все необходимые части комбинации в руке, чтобы нанести 37 или 22 единицы урона, ни в одном матч-апе нынешней меты. Реализовывать описанную выше идеальную комбинацию вы будете от силы в 5-10% всех ваших матчей. Во всех остальных же выбудете пользоваться другими способами победы – комбинированным давлением за счет комбо с Малигосом (чаще всего даже без Ветви Древа Жизни) и простых угроз со стола. В конце концов вашей комбинации очень легко помешать: оппоненту достаточно любого ремувала оружия, чтобы не дать вам реализовать Ветвь Древа Жизни. И уничтожение противником вашего оружия совсем не значит, что вы проиграли. Вы не должны рассчитывать победить только за его счет, Малигос Друид намного гибче и многограннее, он не сводится к одной только комбинации. Уяснив эту простую истину и использовав ее на практике, вы существенно продвинетесь в вопросе изучения архетипа и увеличите ваш процент побед. Даже в контроль матч-апе с Биг Спелл Магом Ветвь Древа Жизни может использоваться не для основной комбинации. В данном игровом моменте Thijs разыгрывает Короля-лича, после атакует героем и произносит Тотальное заражение, а затем ставит Магического деспота в центр между 8/8 и 5/5, обыгрывая Метеорит. ### Сетап летального урона У английского выражения «setup lethal», к сожалению, нет простого и понятного перевода на русский язык, так что русскоязычные игроки часто используют фразу «засетапить летал». Так что же она означает? Засетапить летал – обеспечить себе победу в партии в течение нескольких ходов (от двух и более) совершенно разными способами. Например, в первый ход вы ставите Короля-лича, а на второй атакуете им, добивая героя с 8 единицами здоровья. Разыгрывая Короля-лича, вы подготавливаете (сетапите) летальные урон за два хода. Конечно, его может остановить провокация, ремувал или исцеление героя противника, что должно учитываться игроком. Он может сделать это надежно (так, что у оппонента не будет никакого способа избежать летального урона) или ненадежно как в описанном случае с Королем-личом. Сетап летального урона в течение нескольких ходов – очень важное понятие для Малигос Друида, который должен заниматься этим постоянно, поскольку в его распоряжении есть очень много способов наносить урон по герою врага. Какие-то из них относятся к ОТК комбинации, которая была описана выше, другие совсем нет или частично нет. Яркий пример карты, которая готовит летальный урон – Алекстраза. С ее помощью вы опускаете здоровье оппонента до 15 единиц, так он становится уязвим к целому ряду наносящих урон комбинаций, от которых ему нужно как-то защититься. Самая простая комбинация, наносящая 15 единиц урона — Малигос + Лунный огонь + Лунный огонь + Монетка/Озарение + сила героя Малфуриона Пагубного. Но даже если ее нет в вашем наличии, вы можете сетапить летал в течение не двух ходов, а трех или даже четырех. Постоянно опуская здоровья оппонента до необходимого показателя, зависящего от состава вашей руки. Да, ваш противник никогда не будет сидеть без дела, наблюдая за происходящим. Он может сетапить летальный урон в ответ или защищаться от вашей агрессии множеством разных способов: исцеления, провокации и так далее. В этом нет ничего страшного. Цель Малигос Друида – как можно чаще сетапить летальный урон, вынуждая оппонента находить на него ответ. Он может сделать это один раз, второй раз, третий и четвертый, но в какой-то момент нужные для защиты карты в его руке закончатся. Так вы придете к победе. Дабы Малигос Друид смог подготовить летальный урон несколько раз подряд, в его колоде находится очень много способов добора. Вы должны опережать вашего оппонента по количество ресурсов в руке (особенно в тех матч-апах, в которых у противника есть исцеление или другие действенные защитные средства). Вы не играете контроль колодой в прямом смысле этого слова, поэтому не страшно, если вы придете к усталости раньше, чем ваш контроль оппонент, до тех пор, пока вы способны сетапить летальный урон несколько раз на поздних этапах партии. В этом смысле Малигос Друид похож на Миракл Разбойника, который также полагается на преимущество по ресурсам, с помощью которых он и давит на своего оппонента. Правда Малигос Друид намного медленнее и пика своей силы достигает позднее. Из-за этого, играя Малигос Друидом, у вас куда больше возможностей ошибиться. Вы можете действовать недостаточно агрессивно, давая оппоненту время найти все его защитные средства, или, наоборот, слишком агрессивно, расходуя все ваши ресурсы в руке, на которые противник сможет найти ответ и стабилизировать игровую ситуацию. ### Давление существами Несмотря на то, что у Малигос Друида в колоде совсем немного существ (Безликий манипулятор, Магический деспот, Король-лич, Малигос и Алекстраза), на его столе часто есть какие-то угрозы, пусть и незначительные. Помогают призывать их некоторые ваши другие карты, такие как Ползучая чума, Малфурион Пагубный и Тотальное заражение. Но даже если угрозы на половине Друида незначительны, они становятся куда опаснее под баффом Развилки, которой в вашей колоде две. И пусть заклинание в этом амплуа используется не так часто, все-таки важно помнить, что такая опция вам доступна. Семь существ вы, конечно, едва ли баффните, но одно или два – легко. Редко Малигос Друид сможет победить исключительно своими угрозами на столе даже под баффом Развилки, но важно то, что они тоже помогают наносить урон по герою противника и сетапить летал, как и Алекстраза, ваша сила героя и наносящие урон заклинания. В завершении подраздела о способах победы Малигос Друида следует отметить, что редко он выбирает какой-то один из вышеперечисленных и следует исключительно ему. Чаще всего правильно комбинировать представленные планы на игру, и все вместе или какая-то часть из них помогут вам побеждать. В зависимости от способов победы, которым вы следуете, многие ваши карты вы будете использовать по-разному, так как у Малигос Друида есть целый ряд гибких и разноплановых инструментов, которые можно применить множеством способов. О том, как использовать ключевые карты, вам и предлагается поговорить далее. Близость к природе – единственный ультимативный ремувал в вашей колоде, применять который нужно особенно осторожно, так как его негативный эффект достаточно силен. В прочем, порой его можно превратить в позитивный: сжечь несколько карт Четному Чернокнижнику, Друиду или другим контроль колодам. Старайтесь, применяя Близость к природе, ставить на стол одновременно с ней еще какую-то угрозу, дабы совершить «темпо свинг», о чем уже говорилось выше. Этой угрозой может быть Алекстраза, Малигос, Король-лич или Безликий манипулятор, скопировавший цель Близости к природе. Не бойтесь использовать Близость к природе не на самые тяжелые угрозы противника, если другого способа защититься от них у вас нет. В долгосрочной перспективе вы не выиграете, но часто вам важен темп и сиюминутное разрешение проблемы – этим Близость к природе обеспечивает вас сполна. Лунный огонь – конечно, хочется использовать это заклинание в сочетании с Малигосом или даже с двумя, но не стоит жадничать. Порой Лунный огонь можно отдать для того, чтобы нейтрализовать какую-то небольшую угрозу или для того же «темпо свинга». Также порой Лунный огонь просто будет мешаться в вашей руке, когда она переполнена. Будьте готовы расстаться с ним. Отдавая одну или две копии Лунного огня, вы лишаете себя гарантированной комбинации с Малигосом, наносящей урон. Но, как уже было сказано выше, она важна вам далеко не в каждом матч-апе и далеко не в каждой ситуации. Просто будьте готовы к тому, что, отдав Лунный огонь ранее, реализовывать Малигоса и побеждать нужно будет каким-либо другим путем, например, от стола. Озарение – еще одно бесплатное заклинание, у которого есть множество применений. Озарение может играть важную роль в вашей комбинации с Малигосом, но, опять же, далеко не всегда. Порой его можно отдать, чтобы освободить руку от карт и избежать переполнения руки. Порой Озарение используется для темпа. Не жадничайте и не держите аналог Монетки в руке слишком долго. Безликий манипулятор – при идеальном сценарии вы используете его, чтобы создать вторую копию Малигоса, однако это достаточно трудно реализуемый сценарий, на который полагаться всегда не стоит. Другие цели в вашей колоде для копирования – Король-лич и Алекстраза, однако чаще всего имеет смысл делать копию из какой-то крупной вражеской угрозы, применив на нее после Близость к природе или Оберег: малую яшму. Так вы получите много темпа и сможете начать ваше наступление. Ползучая чума – в агрессивных матч-апах это заклинание невероятно важно и ценно, так как с его помощью можно создать настоящую стену из провокаторов 1/5, через которую оппонент будет очень долго пробиваться. А вот во многих контроль поединках Ползучая чума достаточно слаба, и не страшно использовать ее, призывая двух Скарабеев, особенно тогда, когда в вашей руке есть Магические деспоты – разыгрывая и их тоже, вы совершаете неплохой темповый ход. В контроль матч-апах Ползучая чума может пригодиться вам не только из-за Магического деспота, но и из-за Развилки, которой можно усилить ваш стол из нескольких существ и нанести значительное количество урона по герою противника. Малигос – правильно применить эту карту, пожалуй, сложнее всего. Важно отметить, что вы далеко не всегда должны разыгрывать Малигоса лишь тогда, когда собраны все части вашей смертоносной комбинации, которая и завершит партию. Порой правильно ставить Малигоса попросту в темп с минимальной поддержкой Лунного огня (который может быть направлен в том числе и для зачистки стола) или даже без него. Но делать это стоит лишь тогда, когда есть шанс, что Малигос переживет ход противника. Для этого вы, естественно, должны не оставить на половине врага существ с суммарным количеством атаки 12 и более, которые легко избавятся от вашего дракона. Также очень хотелось бы, чтобы в руке или колоде оппонента не было ультимативного ремувала для вашего ключевого существа. Подробнее об этом читайте далее. Малигос Друид непрост не только потому, что правильно распорядиться его собственными картами достаточно тяжело, но и потому, что он должен грамотно обыгрывать многие ключевые карты оппонента. Об этом вам и предлагается поговорить сейчас. ### Точечные ремувалы В первую очередь вам важно обыгрывать точечные ремувалы, когда вы раздумываете о том, чтобы разыграть Малигоса в темп на пустой или минимально заполненный стол. Вам важно понимать, какими именно инструментами может воспользоваться ваш оппонент, чтобы нейтрализовать 4/12 угрозу. У таких архетипов, как Нечетный Паладин или Токен Друид, в принципе нет такого инструмента. У других, как у Биг Спелл Мага, их огромное множество. Но чаще всего ультимативных ремувалов немного. Это, например, Сглаз у Шаманов, Кровожадный злолист у Разбойников и так далее. Вы всегда можете ставить Малигоса в темп, если уверены, что оппонент никак не сможет его уничтожить (или потому, что в колоде в принципе нет ответа на 4/12 существо, или потому, что все ответы уже были потрачены ранее). Но что намного важнее, порой правильно ставить Малигоса даже тогда, когда противник теоретически может ответить на него. Но делать это нужно не всегда, поскольку ход, очевидно, рисковый, и если у оппонента будет ответ на Малигоса, вы окажетесь в незавидном положении. Решая, ставить Малигоса, если есть угроза его уничтожения, или нет, вы должны анализировать несколько факторов. Во-первых, колоду противника в целом: сколько нужных карт в его колоде есть в принципе. Во-вторых, используемые ранее ремувалы: сколько было потрачено, а сколько осталось. В-третьих, руку оппонента – попытайтесь понять, что в ней есть, какие карты противник держит в руке уже долго и не использует. Почему он это делает? В-четвертых, вам важно оценивать ваши шансы на победу в партии в целом: стоит ли риск того? Обычно, если ваша ситуация удовлетворительна, нет нужды рисковать. Но вот в тяжелых ситуациях риск более, чем оправдан. И чем ситуация тяжелее, тем рискованнее вы должны играть, в надежде на то, что нужных ответов в руке оппонента не найдется. Задавайтесь вопросом «смогу ли я победить, если не сыграю Малигоса сейчас и противник не сможет ответить на него?» — правильно ответить на него трудно, но все же возможно. И если ответ «я не смогу победить или шансы слишком низки, если мой Малигос не переживет ход противника», без раздумий разыгрывайте его в темп. И не расстраивайтесь, если аспект синих драконов будет уничтожен, часто риск оправдан.с ### Крадущийся упырь Встречается в колодах Биг Спелл Мага, Контроль Жреца, Четного Чернокнижника, Четного Шамана, Дрыжеглот Шамана и в некоторых других. Уничтожит целых четыре карты в вашей руке или колоде (Близость к природе и Оберег: малая яшма). Ни одна из них не является ключевой для Малигос Друида, и все же потеря данных ремувалов крайне неприятна, особенно если они были в вашей руке в момент выставления Крадущегося упыря. Если вы ожидаете эту карту (почти наверняка ее используют лишь Биг Спелл Маг и Контроль Жрец, а другие архетипы могут собирать колоды и без нее), постарайтесь разыграть ваши заклинания за 1 кристалл маны побыстрее. ### Исцеление и броня Знать, какие исцеляющие и накапливающие броню способности есть у вашего оппонента и на какие именно значения они поднимают вашего противника, очень важно для Малигос Друида, который постоянно занимается тем, что сетапит летальный урон существами со стола и заклинаниями из руки. Например, разыгрывая Алекстразу на противника и держа в руке 15 единиц урона комбинацией, в разных матч-апах вы будете чувствовать себя по-разному. В каких-то вас ждет гарантированная победа (не могут лечиться Разбойники, Охотники, Нечетный Паладин и многие другие), в других оппонент наверняка полечится или накопит броню. Учитывайте это, когда сетапите летальный урон. Будьте готовы к тому, что делать это придется настойчиво и долго, пока вы не истощите все оборонительные инструменты противника, включая исцеление, накопление брони и ремувалы. ### Ремувалы оружия Могут использоваться почти любым архетипом в игре, но одни кладут их на постоянной основе (Биг Спелл Маг, Дрыжеглот Шаман), а другие достаточно редко или почти никогда (Разбойники, Спелл Охотник, Темпо Маг, Нечетный Паладин). Вам важно определить, какова вероятность, что в колоде вашего оппонента есть ремувал оружия, как только вы узнаете его архетип. В этом помогут или мета-отчеты, или попросту ваши знания метовых колод и последних тенденций ее развития и даже моды. Разумеется, знать о ремувалах оружия важно потому, что у вас есть Ветвь Древа Жизни, которая крайне уязвима к ним, когда вы достигаете 8-10 кристаллов маны. Разыгрывать ваше оружие нужно в любом случае (исключение – если вы на 100% знаете, что ремувал оружия есть в руке противника; в этом случае находите ход, в который противник не сможет уничтожить ваше легендарное оружие, потому что будет вынужден совершать другие действия; хотя едва ли у вас получится не давать противнику применить ремувал оружия в течение четырех ходов), а вот рассчитывать на него – далеко не всегда. Да, вам может повезти, например, если ремувал оружия противника будет лежать в последних картах колоды, но не нужно возлагать на это слишком большие надежды и строить весь план на игру только вокруг Ветви Древа Жизни. Самый трудный момент – когда у вас остается один заряд легендарного оружия, и вы выбираете ход, в который потратите его, получив 10 кристаллов маны. Порой этот ключевой ход можно оттягивать до удобного момента, когда вы найдете нужные карты и в целом игровая ситуация позволит совершить мощный ход. Но тогда вы рискуете, что противник все-таки «топдекнет» ремувал оружия и испортит все ваши планы. Трудно дать конкретные советы, как поступать в этой ситуации: как и всегда, нужно найти баланс между спешкой и жадностью. Наконец, когда вы играете Малигос Друидом, важно рассчитывать не только на карты, находящиеся в вашей руке в конкретный момент, но и на потенциальные «топдеки», полученные или в начале следующего хода, или после использования добора. Далее вы узнаете, как правильно играть от топдеков и почему это важно. В колоде Малигос Друида, как уже было отмечено ранее, очень много добора: Тотальное заражение в первую очередь, но также Буйный рост, Гнев, Свирепый вой, Развилка и Дар природы. Это значит, что вам будет сложно остаться без ресурсов в руке на средних и поздних этапах игры. В результате вы можете позволить себе намного в большей степени рассчитывать, что в скором времени в вашем распоряжении окажется какая-то определенная карта, особенно учитывая то, что многие ваши карты порой могут выполнять схожую функцию. Например, урон по герою оппонента наносят Лунный огонь, Размах, Ветвь Древа Жизни, Малфурион Пагубный (новой силой героя) и Тотальное заражение. Порой также и Алекстраза, Безликий манипулятор и Развилка. Другими вашими «топдеками» могут стать защитные инструменты (ремувалы и провокации) или источники добора. В результате, поскольку у вас очень много добора и однотипных во многих условиях карт, важно учитывать не только то, что есть у вас сейчас в руке, но и то, что в ней может появиться в скором будущем. Это поможет сетапить летальный урон, обороняться или совершать другие тактические действия. Дабы лучше играть от топдеков и рассчитывать вероятности, запомните вашу колоду и/или используйте вспомогательные программы, как DeckTracker или Track-o-bot. Они значительно улучшат показатели процента побед не только новичков, но и опытных игроков, особенно если вы научитесь правильно использовать данную вам информацию. И, наконец, несколько других важных советов, которые помогут вам освоить Малигос Друида: Грамотно пользуйтесь Монеткой. Можно использовать связку Монетка + Буйный рост на первом ходу, но если у вас нет хорошего третьего хода, лучше этого не делать. Буйный рост – еще одна карта, дающая пищу для размышлений. Всегда хочется разыграть его в начале игры на разгон, но это будет получаться далеко не всегда. В середине игры нужно четко понимать, что может дать вам дополнительная мана, нужна ли она или лучше приберечь Буйный рост до 10 кристаллов, когда с его помощью можно будет добрать карту. Играть Буйный рост в начале партии невероятно выгодно, но лишь тогда, когда у вас есть какое-то продолжение на следующий ход. Если вы, разогнавшись по мане, не используете ее всю на следующий ход, в этом нет особого смысла. Поэтому сейчас Thijs разыгрывает именно Ветвь Древа Жизни. Чем раньше будет разыграно это оружие, тем лучше, так как в настоящий момент Маг едва ли захочет разрушать его, а позднее на это может не найтись времени. Оберег: малая яшма не может быть улучшен до максимума моментально, даже если вы получите сразу 10 брони (Свирепый вой). Исключение составляет карта Развилка – если вы дважды выберете броню, Оберег: малая яшма улучшится на две ступени, хотя разыграна будет только одна карта. Не наводите сразу же на Оберег: малая яшма курсором мыши, когда он улучшится, так вы можете выдать себя противнику. Разыграв Тотальное заражение, не нажимайте на кнопку завершения хода сразу же, так как вы можете получить карту Магический деспот, которую можно решить сразу же разыграть, дабы получить больше темпа. Также, если у вас есть Озарение, вы можете использовать и его для того, чтобы разыграть Оберег: малая яшма или Близость к природе. Порой Озарение можно просто выкинуть из руки, дабы не сжечь следующий "топдек". Помните о правильной последовательности действий. Часто связанные с ней ошибки допускаются скорее по невнимательности и спешке, а не по незнанию. Например, старайтесь сначала добирать карты, дабы у вас было больше информации о возможных опциях, а уже потом совершайте другие действия. Также внимательно выбирайте момент для Ползучей чумы – когда на вашей половине минимум существ, а у противника – максимум. В ход, в который вы планируете использовать Свирепый вой, выбирайте такой момент, в который в вашей руке будет максимальное количество карт (обычно в начале хода), дабы получить больше брони. В данном разделе речь пойдет о картах с «выберите эффект» и о картах со случайным эффектом. Вы узнаете, что и когда выбирать, и какие исходы ожидать и как их правильно обыгрывать. Гнев – это заклинание используется Друидами уже очень давно, и, пожалуй, с ним должно возникать меньше всего проблем. Обычно Малигос Друид не хочет использовать Гнев на 3 урона, если в его руке нет какого-либо источника добора, которым он планирует воспользоваться в скором времени, так как архетипу важно преимущество по картам. Но порой угрозы на половине противника слишком опасны, и ничего не остается, кроме как уничтожать их Гневом, не добирая при этом карту. Впрочем, порой и «пинга» будет достаточно для того, чтобы добить вражескую угрозу, а лишняя карта всегда полезна, особенно если ваша рука сейчас не столь хороша. Если вам срочно необходимо искать полезные карты, используйте Гнев на добор даже на незначительные цели, которые можно было бы также уничтожить силой героя, не получив много урона. Можно даже наносить урон союзным целям. Гнев становится невероятно сильным под Малигосом, так что часто и опции нанесения 1 единицы урона (6 единиц под баффом урона от заклинаний) будет более, чем достаточно. Развилка – часто перед вами будет стоять вопрос, что же выбрать среди предложенных эффектов? Иногда ответ будет очевидным, например, если у вас полный стол существ, и дополнительный бафф к атаке позволит вам нанести летальный урон или просто значительный урон, дабы в будущем закончить партию другими источниками урона. Затруднения возникают чаще всего при выборе дополнительной брони и доборе карты. На самом деле, не так просто дать четкий ответ, что и когда выбирать. Пожалуй, главный совет, который можно дать в этом случае - не нужно отчаянно копить броню, даже если против вас агрессивный соперник. Конечно, если вам угрожают летальным уроном, это делать необходимо, но в середине игры, когда основные события еще впереди, необязательно играть слишком уж осторожно. В некоторых случаях гораздо важнее будет добрать карту (или две карты), если высока вероятность найти необходимые для ближайших ходов инструменты, в иных случаях можно даже выбрать бафф к атаке, если это поможет вашим существам выгодно разменяться. Не стремитесь всегда выбирать один эффект, большое преимущество карты в том, что она дает вам выбрать два раза. Действуйте в зависимости от ситуации и старайтесь думать шире, не упираясь во что-то одно. Если вы планируете добрать Развилкой карту и сделать другое действие, сначала выбирайте первое действие, так как «топдек» может изменить ваши планы на ход или даже несколько ходов. Дар природы – с появлением в игре заклинания Тотальное заражение Друиды все чаще стали выбирать опцию «рампа», то есть наращивания кристаллов маны, разыгрывая Дар природы. Их можно понять: чем быстрее вы дойдете до десяти кристаллов маны, тем быстрее сможете разыграть Тотальное заражение, восполнив руку и получив невероятное преимущество по картам. С Тотальным заражением отпала необходимость так ценить добор из других источников. Так что, если заклинание за десять кристаллов маны у вас уже есть, смело выбирайте наращивание маны. Сделать это вы можете и во многих других ситуациях, например, если в руке у вас и так достаточно инструментов, а на следующий ход с двумя дополнительными кристаллами можно будет совершить какое-то мощное темповое действие (например, разыграть Малфуриона Пагубного или какую-либо мощную комбинацию). Если же ресурсов в вашей руке не очень много, мудрее будет выбрать добор. Конечно же, вы всегда выбираете добор на девяти-десяти кристаллах маны, если, конечно, вы просто не планируете избавиться от лишних карт в руке. Помните, что Дар природы дает вам 2 полных кристалла маны, которые тут же можно использовать, например, на силу героя или Гнев – порой этого будет достаточно, чтобы сдержать незначительное давление противника, особенно с учетом перспективы в следующие ходы совершить куда более мощные действия. Малфурион Пагубный – выбирать между двумя эффектами вам придется и при розыгрыше этой карты, и когда вы будете использовать новую силу героя. Сперва стоит поговорить о боевом кличе Малфуриона Пагубного. Поскольку вы играете Друидом с Развилкой, который способен давать дополнительную атаку даже самым мелким угрозам, выбирать 1/5 скарабеев чаще всего – верный вариант: у них больше здоровья, а значит выше шанс нанести дополнительный урон по герою противника и быстрее одержать победу в партии. Более того, у них есть провокация, так что вы выиграете много времени для реализации вашего основного плана на игру. Но из этого не следует, что Скарабеи – ваша единственная или «дефолтная» опция, есть множество ситуаций, когда Пауки с ядом будут смотреться лучше. Когда же их выбирать? В первую очередь тогда, когда вы не боитесь АоЕ эффекта, который может убить 1/2 угрозы, но не может справиться с 1/5 существами. Например, если вы обыгрываете Адское пламя или Волну огня, лучше не выбирать существ с 1/2 характеристиками, а вот для Потасовки или Ментального крика все равны. Также Пауки с ядом не очень хороши тогда, когда вам нужно оборонять или вашего героя, или какое-либо другое ценное существо. Во всех остальных случаях задуматься о 1/2 существах стоит: по герою они наносят столько же урона, сколько и скарабеи 1/5, их так же можно усилить. Плюс Пауков с ядом в том, что они размениваются 1 к 1 с большинством существ оппонента, что может поставить его в неудобное положение. Да, призыв Пауков – это риск, но порой риск оправдан и необходим, порой только играя авантюрно и агрессивно можно вырвать победу из рук противника. Что до силы героя Малфуриона Пагубного, то с ней ситуация проще. Чаще всего вы будете выбирать дополнительную атаку, так как она поможет и давить, постоянно снижая здоровье противника, и эффективнее бороться за стол. Но броня тоже может быть полезна, если вы вынуждены защищаться или восстанавливать потери здоровья после неудачного старта. Также порой накопление брони – ваш способ победы, например, в матч-апе с Контроль Жрецом, но подробнее об этом в следующем разделе. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал в колоде Малигос Друида. Ледяная Скорбь – отличный источник в первую очередь дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Оружие эффективно и потому, что у Малигос Друида часто имеется большой запас брони, то есть ваш герой вполне может принять некоторое количество урона, если решит разменяться с угрозами противника. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, так как урон и агрессия для вас важны. Важно, что с помощью Ледяной Скорби вы можете ломать вашу Ветвь Древа Жизни, правда на это уйдет целых 7 кристаллов маны, так что такой ход редко будет оправдан. Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Хадронокса у Таунт Друида или Дрыжеглота у Дрыжеглот Шамана. Уничтожение – здоровье, как уже было сказано, зачастую не проблема для Малигос Друида из-за огромного количества брони. Так что Уничтожение станет для вас отличным темповым ремувалом. Проклятый договор – не лучший АоЕ инструмент для Малигос Друида, так как сжигание карт может очень дорого стоить, особенно если вы используете его против какого-нибудь Паладина с максимальным количеством существ на столе. Друид обладает массой ключевых карт в колоде, с которыми не хочется прощаться. Впрочем, в некоторых случаях Проклятый договор способен выступить в роли последней надежды, если дела совсем плохи. Щит антимагии – хороший бафф для Малигос Друида, учитывая заклинания Ползучая чума и другие ваши карты. Не жадничайте, это заклинание можно использовать и на какое-то одно существо, защитив его от точечных заклинаний и усилив. Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. Может выступать в качестве источника урона для добивания оппонента в связке с Малигосом или отдельно. Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Смерть и разложение – источник урона по герою противника и его столу, что очень важно для Малигос Друида. Скомбинировать заклинание с Малигосом непросто, но и без баффа оно невероятно эффективно. Армия мертвецов – у Малигос Друида очень мало существ: всего лишь шесть штук, из которых есть еще пара с мощным боевым кличем, который вы потеряете, вытащив угрозы на стол Армией мертвецов. Это худшее заклинание для Малигос Друида, но и для него есть применение. Порой, когда Малигос еще в вашей колоде, а в вашей руке уже достаточно наносящих урон заклинаний, вы можете рискнуть и разыграть Армию мертвецов. В худшем случае вы, конечно, попросту уничтожите 5 карт, но в лучшем – призовете на стол Малигоса всего лишь за 6 кристаллов маны. Так его легко скомбинировать с Размахов и другими заклинаниями. Использование Армии мертвецов – опасное и рискованное предприятие, но порой вы сможете победить только так. Квест Воин – матч-ап, в котором вы должны играть в том числе и от стола. У оппонента очень много способов накопить броню, так что только комбинации наносящих урон заклинаний и Алекстразы часто не смогут привести вас к победе. Несколько атак по герою Королем-личом или другими угрозами – вот то, что вам нужно. Хорошая новость в том, что у Квест Воина вполне может не быть ремувала оружия, как и большого количества точечных ремувалов. В трудных ситуациях вы можете ставить Малигоса на пустой стол, особенно если вы уже выманили из оппонента одну Казнь, а также оставили его без брони. В конце концов Потасовку ваш дракон может и выиграть. Нечетный Паладин – диаметрально противоположный матч-ап, в котором вашим главным приоритетом станет защита. Лунный огонь можно потратить даже на Паладинов-рекрутов, если вы ожидаете, что они будут усилены Новым уровнем! на следующий ход. Принципиально важны, конечно же, Размах и Ползучая чума, которые помогут вам стабилизировать ситуацию и выиграть время для выставления Малигоса и других тяжелых угроз. Великолепно, если вы сможете рано использовать Ветвь Древа Жизни – она не только даст вам много темпа в будущем, но и поможет постоянно размениваться с Паладинами-рекрутами, и вам не придется расходовать ману на силу героя. Не увлекайтесь накоплением брони, порой Развилку лучше использовать для перебора колоды. Победите вы, не когда накопите нужное количество брони, а когда найдете все ответы на угрозы противника. У Спелл Охотника определенно не будет ремувала оружия, так что, вовремя получив Ветвь Древа Жизни, вы окажетесь невероятно близки к победе. Оберег: малую яшму и Гнев берегите для устранения какого-либо Питомца или 3/3 Волка. Пережив Оберег: малый изумруд с помощью нескольких точечных ремувалов или Ползучей чумы, вы окажетесь в крайне выгодной ситуации. Останется только стабилизировать ситуацию с помощью нескольких провокаторов и брони. Куб Охотник или Охотник на предсмертных хрипах — опасный соперник для вас, способный доставить очень много хлопот на 3-4 ходах и далее. Вам важно моментально ответить на Яйцо дьявозавра каким-либо образом, даже если вы оставите после 5/5 угрозу. Она не так страшна как то, что Охотник может сделать с 0/3 Яйцом дьявозавра, оставленным в живых. Крайне трудно Друиду бороться с Высокогривом саванны, как таковой карты-ответа на нее в принципе нет, так что вам придется проявить фантазию, а удерживать этого зверя от атак по вашему герою с помощью ваших провокаторов. Таунт Друид – один из самых непростых матч-апов для вас, в нем вам нужно действовать быстро и порой рисковать. Затягивать партию вы не можете ни в коем случае, так как ответить на Хадронокса и массу провокаторов после него вам особо и нечем. Впрочем, можно понадеяться на Малигоса в комбинации с Размахом – такая связка способна убрать со стола практически все. Не бойтесь ставить Малигоса в темп, особенно если ваш оппонент уже отдал 1-2 Близости к природе. Часто без данного рискованного хода вы не победите: пробить массу брони оппонента у вас не получится только заклинаниями: очень нужны существа. Токен Друид – совсем другой матч-ап, в котором сиять будет Ползучая чума, однако всех ваших проблем это заклинание не решит, ведь Токен Друид способен баффать свои мелкие угрозы, так что они без особых проблем разменяются с 1/5 Скарабеями. Не допускайте этого, вовремя используя Размах и Лунный огонь, нейтрализуя еще слабых токенов. Вы победите, если поставите Малигоса на пустой стол. Токен Друид сможет ответить на дракона лишь со стола. В редких случаях у него получится сохранить в руке пару Оберегов: малая яшма, улучшенных до максимума. Зеркальный матч-ап двух Малигос Друидов интересен тем, что в нем Малигос не особо и важен. Этот поединок не про ОТК комбинации, но про темп и давление. Невероятно важны такие карты, как Малфурион Пагубный и Размах. Последнее заклинание нужно беречь для того, чтобы скомбинировать его с Малигосом. Вы можете воспользоваться не только вашим Малигосом, но и вражеским, скопировав его Безликим манипулятором. После на 4/12 дракона противника можно будет ответить Близостью к природе или несколькими наносящими урон заклинаниями. В противостоянии с любым Друидом вы можете сжечь оппоненту несколько карт Близостью к природе. Но не забывайте, что и противник может сделать то же самое с вами. Обычно ход Монетка + Дар природы правильный, но в этой игровой ситуации, если подождать сейчас и использовать Дар природы на следующий ход, Thijs сможет разыграть Тотальное заражение на ход раньше, использовав Озарение и Монетку для достижения 10 кристаллов маны. В поединке двух Друидов крайне важно обогнать оппонента по ресурсам и темпу, чего стример и добивается, пропуская ход сейчас. Нечетный Разбойник – агрессивный матч-ап, в котором перед вами будет стоять несколько задач. Первая – ответить на раннего Бандюгу, в чем поможет Размах или улучшенный один раз Оберег: малая яшма. Последнее заклинание крайне полезно и в данном матч-апе, и в поединке с Миракл Разбойником. Вовремя сыгранные Ползучая чума или Малфурион Пагубный должны принести вам победу в данном противостоянии, но в любом случае действуйте осторожно и вдумчиво. В поединке с Миракл Разбойником будет очень много 4/4 угроз. Ответить на них могут не только Размах и улучшенный Оберег: малая яшма, но и Гнев при поддержке вашей силы героя. Если у вас есть 4 свободных маны, старайтесь потратить для зачистки именно Гнев в первую очередь, так как другие более темповые ремувалы пригодятся вам позднее. Вы можете скопировать Безликим манипулятором вражеского Гоблина-аукциониста, синергий с которым в вашей колоде более, чем достаточно. Разбойник с Погибелью королей — единственный тяжелый и крайне невыгодный для вас матч-ап, в котором вам будет весьма трудно продавить оппонента с массой исцеления за счет своего легендарного оружия. Старайтесь действовать быстро и ловить Валиру на отсутствии каких-либо ответов, например, разыгрывая темпо Малигоса на 9 ход, если других хороших опций и плана на игру у вас нет. В поединке с Дрыжеглот Шаманом нужно действовать быстро, поскольку на поздних этапах игры после розыгрыша Дрыжеглота вам уже едва ли что-то поможет. Ваши ключевые тяжелые угрозы могут быть уничтожены не только Сглазом, но и Вулканом, так что старайтесь держать на столе вместе с, например, Малигосом еще каких-то существ, которые поднимут суммарное количество здоровья до 16 и более. Четный Шаман будет позиционировать себя агрессором в данном поединке, и вас должна устраивать роль защищающегося, правда Сглаз и некоторые другие карты могут испортить картину. У оппонента будет достаточное количество тяжелых угроз: Король-лич, Морской великан, элементали, Ал'акир и другие. Постарайтесь отвечать на них Безликим манипулятором и Оберегом: малая яшма, хотя, конечно, Близость к природе тоже придется отдать, если другого ремувала у вас нет. Поединок с Темпо Магом хорош потому, что у вас есть очень много ответов на Антимагию: Лунный огонь, Озарение и другие станут великолепным ответом на этот секрет. А вот Взрывающиеся руны обыграть не так легко, все-таки существ у вас немного, но это и не так страшно, в данном матч-апе важны именно заклинания. Вовремя закрывшись провокаторами, начинайте накапливать броню: ее у вас так много, что едва ли Джайна пробьется даже при наличии Алунета в руке. Действительно опасен стол Мага, который вы и должны будете сдерживать. Биг Спелл Маг – очень интересный противник, невероятно медленный, но это не значит, что вы можете беззаботно копить вашу полную комбинацию. У Джайны в колоде почти наверняка будут Прожорливая слизь и Крадущийся упырь, так что распоряжайтесь вашими ресурсами, рассчитывая на данные неприятнейшие технические карты. Играйте темпово и наступайте, старайтесь закрепиться на столе хотя бы 1-2 угрозами, усиливайте их Развилкой и наносите Магу драгоценные единицы урона. Рассчитывайте также и на Алекстразу, но помните, что у оппонента есть мощные способы накопления брони. Контроль Жрец и Квест Жрец пользуются схожим набором ремувалов: не особо страшный для вас Вестник заката, неприятный Ментальный крик и Доисторические драконы. Ментальный крик неприятен для вас не только тем, что уберет со стола все, что вы поставите, но и тем, что значительно ухудшит вашу колоду: «топдекать» Скарабеев 1/5 вам едва ли понравится. Важно то, что оба уязвимы к Алекстразе. Против Контроль Жреца ее можно играть в любой удобный момент, а вот против Квест Жреца лучше дождаться момента, когда будет разыграна Хранительница Амара. Зоолок — единственный неприятный и непростой матч-ап среди архетипов данного класса. Вам помогут все способы сдерживания агрессии: в первую очередь Ползучая чума, а также связки ваших АоЕ эффектов с источниками урона от заклинаний, если они, конечно же, есть в вашей колоде помимо Малигоса. Если вы ничего не планируете делать на второй ход и только прожимаете силу героя, ни в коем случае не атакуйте по Гул'дану, если у того в настоящий момент полный запас здоровья. Так вы позволите ему полечить себя и реализовать Веселого вурдалака, что, конечно же, не станет для вас хорошей новостью почти никогда. Четный Чернокнижник особенно опасен на средних этапах игры, когда в бой вступят первые его тяжелые угрозы, как Горный великан и Сумеречный дракон. Вам важно отметить на них Близостью к природе, а дальше обороняться провокаторами и выигрывать время, выходя к поздним этапам игры, в которые вы сможете перехватить инициативу. Готовьтесь к тому, что у Четного Чернокнижника есть Кислотный слизнюк, да и Малигоса он способен нейтрализовать или Разрушителем чар или парой улучшенных Оберегов: малый аметист. Не рассчитывайте, что используете вместе с Малигосом что-то помимо Лунного огня и Оберега: малой яшмы, хотя и этого может вполне хватить или для зачистки стола, или для нанесения летального урона – партия может развиваться по-разному. Ловите Четного Чернокнижника на том, что он любит находиться на низких запасах здоровья, то есть убить его Малигосом с парой Лунных огней — вполне реальная задача. Куболок – неприятнейший противник, с которым трудно совладать на поздних этапах. Крайне важны Близость к природе и Безликий манипулятор. Хорошая новость в том, что часто вы сможете реализовать Ветвь Древа Жизни, так как многие Куболоки не используют ремувалы оружия. Это даст вам возможность или закончить партию с помощью комбинации, или совершить темповый переворот. У Гул’дана, впрочем, будет масса способов вернуть инициативу, так что будьте готовы к атаке Стражами ужаса. По возможности старайтесь избавляться от них незамедлительно. Малигос Друид – один из сложнейших архетипов в мете Ведьминого леса, но при этом невероятно приятный и интересный. Если вам по душе долгие размышления и сложнейшие игровые ситуации, из которых с честью выбраться смогут лишь опытнейшие игроки, герой сегодняшней статьи станет для вас отличным выбором. Также он подойдет всем тем, кто хочет развиваться и учиться пониманию Hearthstone. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # Обновленный (июль) Нечетный Баку Паладин. Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1006 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/nechet-paladin Дата: 24.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Гайд по колодам Ведьмин Лес: Нечетный Паладин ## Кратко Нечетный Паладин — сильнейший архетип класса в мете Ведьминого леса после изменений баланса карт. Если вам нравятся агро колоды и данный класс, лучше выбора на сегодняшний день не найти. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Сегодня в центре внимания Нечетный Паладин – один из самых агрессивных персонажей ладдера. Он собрал о себе множество мнений и отзывов, ибо ненавистников таких быстрых колод так же много, как и поклонников (если не больше). Но как бы вы ни относились к Нечетному Паладину, ничто не отменяет тот факт, что это крайне результативная колода с достойным процентом побед. Нечетный Паладин – это эффективная колода, которая подойдет для тех, кому важен результат. С ним вы достаточно быстро можете подниматься по ранговой лестнице до Легенды и выше. Примечательно и то, что Нечетный Паладин достаточно бюджетен, позволить себе создать его могут и новички. Сегодня популярность Нечетного Паладина немного упала, так как ладдер целиком и полностью захватил другой агрессор – Зоолок. Это несколько убавило количество Паладинов в мете, однако архетип по-прежнему остается шикарным вариантом для тех, кто любит быстрые победы. К тому же рост популярности Куб Охотника уравновешивает чашу весов, ведь для Нечетного Паладина это прекрасная возможность реабилитироваться. Как и всегда, в гайде будет проведен анализ архетипа на всех его уровнях, начиная с этапа создания сборки и заканчивая тактическими тонкостями в конкретных матч-апах. Особое внимание будет уделено заменам и бюджетным вариантам колоды, дабы даже не располагающие значительной коллекцией игроки смогли попробовать Нечетного Паладина в деле. Что ж, сказано было уже многое, пора начинать! Вы уже могли читать гайд по колоде Нечетного Паладина ранее. Перед вами обновленная версия, актуальная для нынешних реалий меты. Далее вы найдете полный список изменений. - Переработаны вступление и заключение - В разделе "Сборки архетипа" появились новые колоды и описание к ним - Расширен раздел "Нечетный Паладин в мете Ведьминого леса" - Добавлены и изменены некоторые опциональные карты и их описания - Изменена основа колоды - Изменены карты, необходимые на муллигане - Раздел "Матч-апы" дополнен описаниями противостояний с новыми метовыми колодами Ведьминого леса - Исправлены мелкие ошибки в тексте и опечатки Разделы статьи: - Нечетный Паладин в мете Ведьминого леса - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Когда обыгрывать АоЕ - Когда размениваться? - Важные игровые советы - Матч-апы - Как играть против Нечетного Паладина - Заключение Краткое содержание раздела Нечетный Паладин чувствует себя весьма уверенно в нынешней мете, правда, немного сдал позиции из-за появления Зоолоков. Теперь он уступает Гул'дану лидерство среди агрессивнейших колод ладдера. Однако появление Куб Охотников не может не радовать героя статьи. У архетипа много выгодных матч-апов, самые благоприятные – это все архетипы Охотника, Разбойника, Таунт Друиды, все колоды Шамана. Из тяжелых можно выделить Биг Спелл Мага, Квест Воина, Токен Друида, Контроль Жреца. Важно сказать несколько слов о положении Нечетного Паладина в нынешней мете. Во вступлении уже говорилось о том, что его показатели немного упали по сравнению с несколькими неделями ранее. Причина очевидна: возвышение Зоолока отрицательно сказалось на герое статьи. Беда в том, что Зоолок прекрасно справляется с Нечетным Паладином благодаря Гадкому натрезиму – эта карта, можно сказать, в одиночку способна разрушить все планы Утера и лишить его стола в один момент. Конечно, не все сборки Зоолока используют Гадкого натрезима, но большинство от него все же не отказываются. Рядом с печальными известиями есть и хорошее – все более нарастающая популярность Куб Охотника или, как его еще называют, Охотника на яйцах. Это весьма медленная для Нечетного Паладина комбо колода, с которой он может легко разобраться благодаря своему молниеносному стилю игры. Нечетный Паладин – неоспоримый лидер среди архетипов своего класса. По правде сказать, он единственный представитель Утера, кто сейчас действительно может показывать достойные результаты. Изредка можно встретить Четного Паладина, но это скорее исключение из правил. В мете и по сей день достаточно архетипов, которые являются благоприятными соперниками для Нечетного Паладина. К ним можно отнести все архетипы Охотника и Разбойника, также неплохие результаты Утер показывает против Шаманов, часто оказывается намного расторопней Таунт Друида. Самые тяжелые для него соперники – те, которые располагают множеством АоЕ зачисток или провокаторов. Это Четный Чернокнижник, Биг Спелл Маг, Таунт Друид, Контроль Жрец, Малигос Друид. Все архетипы Друида, кроме Таунт Друида, опасны тем, что используют Ползучую чуму и Малфуриона Пагубного. Очень часто Паладин не может быстро справиться с серьезной преградой в виде полного стола существ 1/5 с провокацией и замедляется слишком сильно, пока Друид перехватывает инициативу. Сборки Нечетного Паладина продолжают эволюционировать. Сейчас Потрошитель Бездны стал уже обязательной картой для архетипа, так как помогает в самых разных матч-апах. Шаманы с его тотемами, Друиды с Ползучей чумой, Комбо Жрецы – все это хорошие причины для того, чтобы добавить демона в колоду. В конце концов, это отличная управа на Вестника рока. Нечетный Паладин – это потрясающая колода для быстрых побед. Он чувствует себя довольно комфортно в нынешней мете, пусть уже и не является самой популярной агрессивной колодой ладдера. Если вам нравится быстрый стиль игры, легкие победы, и вам не хочется тратить много времени на каждый матч – это то, что вам нужно. Нечетный Паладин прекрасно подходит для тех, кто хочет быстро взять Легенду и продвигаться еще дальше. Вашему вниманию будут представлены самые популярные, интересные и результативные сборки Нечетного Паладина. ### Стандартный Нечетный Паладин Эта сборка уже долгое время встречается в ладдере, но ранее она все же уступала Паладину с Героем Штормграда и Защитником холмов. Сейчас большинство игроков перешли именно на эту версию с Потрошителями Бездны из-за обилия в мете существ с высоким показателем здоровья и маленькой атакой. ### Нечетный Паладин от bloodyface Версия от игрока bloodyface очень напоминает стандартную, но это и неудивительно: разнообразие в колодах Нечетного Паладина не велико. Отличие в том, что данная сборка использует одну копию Божественной милости, а вместо второй у него Защитник холмов. Это объясняется тем, что Божественная милость в нынешней мете уже не столь эффективна из-за растущего количества агрессивных колод (Зоолоки, Нечетные Разбойники), которые редко сидят с полной рукой. А вот Защитник холмов может пригодиться. ### Нечетный Паладин от Gyong Жуткий крот – еще один прекрасный первый ход для Нечетного Паладина. Такое разнообразие первых дропов позволяет играть еще более агрессивно, плюс хороший запас здоровья Жуткого крота помогает сразу же закрепиться на столе. Сейчас Жуткий крот – популярная опция, в данном случае он заменил Защитника холмов. ### Нечетный Паладин от Vardu Ради двух Божественных милостей и Защитника холмов сборка жертвует одним Лозорубом. Если испытываете необходимость в доборе и дополнительных ресурсах, тогда обратитесь к этому варианту Нечетного Паладина. ### Нечетный Паладин с Hunterace Здесь лишь один Потрошитель Бездны и одна копия Божественной милости, зато Защитник холмов присутствует сразу в двух экземплярах. Как вы уже успели убедиться, большинство сборок разнятся именно этими картами, именно они в первую очередь являются претендентами на замену. В остальном варианты колод Нечетного Паладина сходятся почти во всем. Также можно отметить две копии Жуткого крота. ### Нечетный Паладин от Control Самая интересная из всех представленных колод, а все благодаря Громкоголосому барду. Бафф к здоровью не помешает существам Паладина, так как оно зачастую не превышает у них единицы. Также прослеживается интересная синергия с Потрошителем Бездны, который трасформирует увеличенное здоровье в атаку. Основа колоды стала очень обширной, и разнообразие в сборках теперь минимальное. В основу колоды попал Потрошитель Бездны, так как без него теперь не обходится ни один уважающий себя Нечетный Паладин, зато ушел Защитник холмов – теперь в нем уже нет острой необходимости, хотя это по-прежнему популярная карта в арсенале Утера. Все-таки Хранителя Солнца Тарима очень не хватает в такой агрессивной колоде, а Защитник холмов – неплохой способ его заполучить. Божественная милость выступает как единственное средство добора, но все-таки далеко не везде. Это популярная, но скорее опциональная карта, тем более сейчас, когда контрольные колоды чуть отошли назад, дав дорогу сильным агрессорам. Как известно, Божественная милость в агрессивных поединках часто лежит мертвым грузом либо добирает максимум одну-две карты. Часто можно встретить Жуткого крота – как уже говорилось, это отличное дополнение к набору первых дропов Нечетного Паладина. Правосудие Cвета – оружие неплохо покажет себя в зеркальном противостоянии. Благодаря ему, вы сможете разменивать вражеских существ (у многих из которых, скорее всего, будет 1 ед. здоровья) без потери ваших собственных. Меч справедливости – еще одно оружие Паладина, но предназначено оно не для атаки, а для баффов ваших существ. Должно усилить скорее тяжелые контроль матч-апы, помогая существам выйти из зоны поражения АоЕ эффектов. А вот против агрессивных противников оно, пожалуй, слишком медлительно. Впрочем, может довольно неплохо показать себя и в таких матч-апах, так как ваши существа получат способность осуществлять выгодные размены. Ледниковый осколок – темповая угроза, которая помешает оппоненту выгодно размениваться, так что вам будет проще реализовать какие-либо свои угрозы и защищать их. Жуткий крот – иногда используется вместо Огневичка, дает вам больше темпа с первых ходов, что важно в быстрых противостояниях, но не так хорош в долгосрочной перспективе, пожалуй, в практически каждом противостоянии за исключением поединка со Спелл Хантом. Защитник холмов – это существо хоть и обладает провокацией, но предназначено скорее не для защиты, а для получения дополнительных ресурсов, в частности, самая желаемая добыча с раскопки – это Хранитель Солнца Тарим. Таким образом, данная опция гораздо лучше смотрится в медленных матч-апах, нежели в быстрых. Смоляной страж – инструмент защиты от агрессивных противников, которые очень уязвимы к существам с провокацией. Паладину, Чернокнижнику и Охотнику придется потратить много своих мелких угроз, чтобы избавиться от Смоляного стража, так вы помешаете оппоненту совершать выгодные для него размены. Коварный птенец – отличная опция для улучшения медленных матч-апов, этот третий дроп не захочет игнорировать ни один оппонент. Железноклюв – единственный доступный вам инструмент наложения немоты. Сегодня немота уже не так популярна, как когда в мете властвовали Куболоки и Контроль Чернокнижники, однако хорошую цель можно найти практически всегда у любого архетипа. Если чувствуете, что вам нужно как-то избавляться от неприятных провокаций, предсмертных хрипов и других раздражающих эффектов – берите Железноклюва. Прожорливая слизь – поможет в противостоянии с агрессивными Паладинами, Разбойниками и Охотниками, а также против Куболока, если вам повезет его встретить. Громкоголосый бард – веселая опция, предназначенная для баффа ваших существ. Неплохо синергирует с Потрошителем Бездны, такая комбинация сразу же увеличит количество урона со стола, что особенно приятно делать в медленных поединаках. Король Мукла – великолепная угроза в большинстве медленных матч-апов, которая хорошо синергирует с Божественной милостью, но и самостоятельно смотрится неплохо. В быстрых поединках Король Мукла достаточно слаб, несмотря на свои темповые характеристики. Бананы в руках многих агрессивных колод – страшное оружие! Это редкая опция, специально создавать Короля Муклу для Нечетного Паладина, конечно, не нужно, однако если он у вас есть, можно и повеселиться. Герой Штормграда – тяжелая угроза, хорошо работающая лишь тогда, когда Нечетный Паладин впереди, и у него и так все хорошо. Может использоваться в одном экземпляре в сборках, если им не хватает потенциала для реализации преимущества и наращивания эффекта снежного кома. Ранее Герой Штормграда был очень популярен и входил в основу колоды, теперь же его вытеснили Потрошители Бездны, которым необходимо было предоставить место в колоде. Нечетный Паладин уже сам по себе является недорогой колодой, поэтому уменьшить его стоимость будет довольно непросто. Самые дорогие карты здесь – это Коридорный ужас, Новый уровень! и, собственно, Баку Пожирательница Луны. В последнее время к этому списку добавился и Потрошитель Бездны – еще одна эпическая карта. И если Коридорный ужас и Потрошитель Бездны еще могут быть заменены, то вот с Новым уровнем! и Баку Пожирательницей Луны все куда сложнее. Очевидно, что без последней колода вообще перестает иметь какой-либо смысл. Новый уровень! – это еще одна основополагающая карта архетипа, своеобразный Хранитель Солнца Тарим для Паладинов-рекрутов. Это сильнейшее заклинание, которого боятся все, кто встречает Нечетного Паладина на своем пути, поэтому отказываться от него крайне не рекомендуется. Ниже представлена максимально бюджетная сборка Нечетного Паладина. Такая сборка выглядит вполне достойно и не намного слабее тех, что представлены в разделе Сборки архетипа. Однако если у вас все-таки нет лишней пыли на Новый уровень!, а поиграть Нечетным Паладином очень хочется, попробуйте добавить Героя Штормграда или какую-либо другую карту из списка опциональных. Краткое содержание раздела В данном разделе будут приведены некоторые общие моменты, актуальные для любого Нечетного Паладина. Также будут указаны нюансы муллигана против каждого класса. Ваша первоочередная задача на стадии выбора карт – найти первый дроп. В идеале это, конечно же, Затерянные в джунглях, Жуткий крот, Праведная защитница, Огневичок или Сквайр Авангарда, то есть все самостоятельные и сильные “единицы”. Не так сильны сами по себе Ветеран Акеруса или Ледниковый осколок, если он есть в вашей колоде, их лучше всего оставлять в комбинации с другими самостоятельными первыми дропами или тогда, когда у вас есть Монетка. Если достойный первый дроп найден, позаботиться необходимо о третьем. На второй ход вы чаще всего будете использовать силу героя, и такая перспектива вполне вас устроит. Исключение – агрессивнейшие матч-апы с жесткой борьбой за стол с первых ходов, где лучшим вторым ходом, возможно, станет выставление двух Огневичков или что-то в таком духе. Ваш третий ход тоже может быть разным в зависимости от обстоятельств. Не всегда это должно быть существо или оружие за три кристалла, порой сила героя + первый дроп – лучше решение. Впрочем, хорош будет и Неопознанный молот, оставлять его можно или с Монеткой или тогда, когда вы уверены, что сможете реализовать бафф оружия на третий ход. Если у вас есть Коридорный ужас, оставляйте его в вашей стартовой руке всегда. Вторую копию держите только при наличии Монетки. Следует рассмотреть подробнее классовую специфику муллигана. Воин: Сквайр Авангарда, Затерянные в джунглях, Коридорный ужас, Ветеран Акеруса, Неопознанный молот. С Монеткой – Потрошитель Бездны. С хорошей рукой – Грибомант и Новый уровень!. С Праведной защитницей или Сквайром Авангарда – Печать могущества. Паладин: Коридорный ужас, Затерянные в джунглях, Огневичок, Сквайр Авангарда, Ветеран Акеруса, Праведная защитница. Охотник: Коридорный ужас, Затерянные в джунглях, Огневичок, Неопознанный молот, Праведная защитница. С хорошей рукой – Новый уровень!. Друид: Коридорный ужас, Затерянные в джунглях, Праведная защитница, Огневичок, Сквайр Авангарда. С хорошей рукой – Грибомант, Новый уровень!, Лидер рейда. Разбойник: Коридорный ужас, Затерянные в джунглях, Печать могущества, Огневичок, Праведная защитница, Сквайр Авангарда, Неопознанный молот. Шаман: Затерянные в джунглях, Праведная защитница, Ветеран Акеруса, Сквайр Авангарда, Печать могущества, с Монеткой и хорошей рукой – Потрошитель Бездны. Маг: Коридорный ужас, Затерянные в джунглях, Ветеран Акеруса, Праведная защитница, Неопознанный молот. С хорошей рукой – Потрошитель Бездны, Грибомант, Божественная милость. Жрец: Неопознанный молот, Затерянные в джунглях, Ветеран Акеруса, Коридорный ужас, Печать могущества. С хорошей рукой – Божественная милость, Новый уровень!.С Монеткой – Лидер рейда. Чернокнижник: Коридорный ужас, Печать могущества, Ветеран Акеруса, Праведная защитница, Неопознанный молот, Затерянные в джунглях, Огневичок. С хорошей рукой – Потрошитель Бездны. Краткое содержание раздела Важнейшие элементы геймплея Нечетного Паладина: обыгрывание АоЕ эффектов противника, вопрос разменов и возможность сетапа летального урона с учетом карт в руке и потенциальных топдеков. Не обыгрывайте АоЕ, если у вас все не очень хорошо, но узнайте, какие именно массовые ремувалы и в каком количестве есть у архетипа вашего оппонента. Не разменивайтесь с угрозами врага, если это невыгодно и он сам совершит те же самые размены. А вот если нужно защитить какое-то мощное существо, размены приемлемы, но лучше просто закрыть его провокацией. Помните про позиционирование вокруг Грибоманта. Теперь, когда всё со стадией сборки колоды и муллиганом понятно, можно перейти непосредственно к игре. Да, Нечетный Паладин – агрессивная колода, но не такая простая и прямолинейная, как кому-то может показаться. Да, Нечетный Паладин хочет как можно быстрее уничтожить своего оппонента, но у него нет Огненных шаров или силы героя, наносящей 3 ед. урона каждый ход, это спам колода, играющая исключительно от стола и побеждающая исключительно тогда, когда стол за нею. А как этот стол сохранить? Как всегда обладать возможностью вернуться в игру? Как действовать первым номером? Очень многое, конечно же, зависит от матч-апа и конкретной игровой ситуации: что есть у вас в руке, что уже было разыграно противником, а что нет, но какие-то общие для всех основы все-таки есть. Играя Нечетным Паладином, вы должны задаваться в первую очередь двумя вопросами: “стоит ли мне размениваться?” и “как много существ я могу поставить на стол?”. Отвечая на них правильно, вы обеспечите себе победу во многих поединках, а если ошибетесь, рискуете упустить матч. Сперва следует ответить на вопрос “как много существ я могу поставить на стол, дабы обыграть АоЕ эффекты?” Актуален этот вопрос будет, конечно же, далеко не всегда, например, в зеркальном матч-апе вы можете ставить на стол столько угроз, сколько захотите, не беспокоясь о том, что все они умрут от одной карты. Но в большинстве матч-апов какие-то массовые способности у оппонента все-таки будут. Вам важно в первую очередь знать о них всех. У Охотника может быть Спустить собак, у Жреца – Вестник заката, у Чернокнижника целый веер карт, способных “вайпнуть” ваш стол. Если АоЕ эффектов в колоде оппонента немного (как в случае с Охотником), вы вполне можете допускать, что в настоящий момент их попросту нет в его руке, а значит ничего не бояться и выставляться по полной. Разумеется, всегда есть вероятность “топдека” нужной карты, но обыгрывать подобное вы можете не всегда. Также вам важно учитывать и руку оппонента: какие карты он оставил на муллигане, какие скинул, что держит уже давно и почему не разыгрывает? Если у оппонента уже был удобный случай, дабы дать АоЕ эффект, но он этого не сделал, вы должны прийти к выводу, что нужной карты у него нет прямо сейчас, то есть, опять же, действовать раскрепощенно. Важно отметить сам принцип, по которому вы решаете, обыгрывать или не обыгрывать ту или иную карту. Очень многое зависит от текущей игровой ситуации. Чем она тяжелее для вас, тем смелее вы должны становиться. Если вы встретились с, например, неудобнейшим Четным Чернокнижником, вы просто не можете обыгрывать все имеющиеся в его арсенале карты, начиная с Осквернения, заканчивая Жутким инферналом – проще сразу же сдаться. Но шансы на победу все-таки есть, и главный их источник – незаход нужных карт в руку оппонента вовремя. Рассчитывайте на то, что у Чернокнижника не будет второго Осквернения, если первое он уже отдал, а карт в его колоде еще много. Аналогично и с Адским пламенем. Если все совсем плохо, у вас осталось мало ресурсов и вы чувствуете, что ситуация безвыходная, рассчитывайте на то, что АоЕ эффектов у врага в руке попросту нет, забудьте о них, действуйте максимально нагло и агрессивно. Порой за это вы будете наказаны, но все же вы попытались и поставили на ваш единственный способ победить. Не забывайте, что играть нужно так, чтобы победить, а не так, чтобы не проиграть. Соответственно, чем ваша игровая ситуация лучше, тем более осторожно вы можете позволить себе действовать. Если в руке оппонента может быть какая-то карта (пусть даже полученная каким-то случайным источником генерации карт), которая может наказать вас в выигрышной и благоприятной ситуации, старайтесь обыграть ее. Но тут есть угроза “переосторожничать”, то есть сыграть слишком защитно и дать оппоненту время вернуться в игру. Не допускайте и этого, найдите нужный баланс между агрессией и осторожностью. Сделать это непросто, но все же реально. Что же делать, если вы все-таки решили обыгрывать какой-то АоЕ эффект? Все очень просто: вы стараетесь по максимуму использовать вашу силу героя. Два Паладина-рекрута – уже невероятно неприятные существа для большинства оппонентов, а вы для их создания не потратили ни карты. Вдобавок к ним можно выставить еще одну угрозу, например, Заблудившиеся в джунглях или Коридорный ужас. Если оппонент решит отдать АоЕ эффект на такой стол, вы разменяетесь 1 к 1 с ним по картам, что вас устраивает. Если он пожадничает, вы на следующий ход сможете разыграть какой-либо бафф, дабы нанести значительное количество урона по герою оппонента. Раз уж речь зашла о доступных вам баффах, следует сказать о них еще немного. Всегда старайтесь усилить тех существ, которые сразу же смогут после этого атаковать вражеские цели. Если это агрессивный противник – то его существ, а если медленный – или провокаторов, или вражеского героя. Все ваши баффы – неожиданный для оппонента источник дополнительных характеристик, это скрытый потенциал ваших токенов, которые из безобидных 1/1 угроз могут превратиться в смертельное оружие. Поэтому старайтесь пользоваться эффектом неожиданности и реализовывать баффы непосредственно перед атакой усиленных существ. Еще один очень частый вопрос, который вы будете себе задавать, звучит так: “стоит ли мне размениваться или бить по герою противника?”. Ответить на него порой бывает непросто, ведь, опять же, очень многое зависит и от оппонента, и от сложившейся игровой ситуации. В первую очередь подумайте о том, что может случиться, если вы будете действовать агрессивно и не станете размениваться. Если вы этими действиями вынудите совершить те же самые размены вашего врага, то бейте по герою противника без раздумий. Если же у него есть какой-то способ наказать вас за агрессию (баффы, АоЕ эффекты, другой порядок размена), возможно, бить по герою противника – не лучшая идея. Часто с помощью разменов вы можете защищать ваши сильные угрозы, например, Героя Штормграда или Лидера рейда, принося в жертву что-то мелкое. Не пренебрегайте размениваться небольшими существами, которые временно получили бафф, если в этом, конечно, есть смысл и необходимость. Также отличный кандидат для разменов — ваша угроза с божественным щитом, хотя здесь все не так однозначно. Порой божественный щит лучше не сбивать, дабы ваше существо смогло пережить какой-то АоЕ эффект врага, но для этого, разумеется, его половина стола должна быть пустым, то есть вам нужно совершить размены другими угрозами. Решайте, когда вам важен божественный щит, а когда его можно отдать ради выгодного размена. В Hearthstone также есть такое понятие, как "сетап летального урона", то есть планирование убить оппонента в течение нескольких ходов (от двух и больше) за счет угроз не только со стола, но и из руки. В идеальной ситуации на данный "сетап" оппонент должен быть не в состоянии ответить или же ответ потребует от него идеальных карт в руке и лучших стечений случайных эффектов. Нечетный Паладин, конечно, не Темпо Маг с массой взрывного урона из руки, но планировать нанести летальный урон в течение нескольких ходов он вполне способен. В его распоряжении есть оружие (которым можно атаковать несколько ходов подряд) и Лирой Дженкинс, которого можно баффнуть Печатью могущества, Грибомантом, Ветераном Акеруса и некоторыми другими способами. Но самое важно, пожалуй, это то, что вы должны учитывать не только имеющиеся в вашей руке карты, но и потенциальные "топдеки", с которых вам могут прийти все вышеперечисленные способы нанести необходимое количество урона. Особенно важно рассчитывать на "топдеки" в трудных ситуациях, когда только с определенным набором карт в руке вы будете способны убить вашего оппонента, а иначе (при дальнейших разменах и затягивании партии) вас ждет неминуемое поражение. Затрагивая данную тему, достаточно сложно дать конкретные советы, когда поступать так, а когда иначе, поскольку важных переменных очень много, а определить их все и принять верное решение могут только самые опытные игроки. Еще несколько коротких, но важных игровых советов, которые помогут вам освоить Нечетного Паладина: Если в вашей колоде есть Грибомант, важно задумываться о правильном позиционировании ваших существ. В первую очередь бафф +2/+2 вы хотите дать угрозам с божественным щитом, так что ставьте их вместе всегда. Другой вариант – усилить существо с большим количеством здоровья, но маленьким показателем атаки, например, Защитника холмов, Смоляного стража или Огневичка. Также думайте о том, что поставит ваш оппонент на следующий ход и как вы сможете с этими угрозами разменяться с помощью ваших, когда они получат бонусные характеристики от Грибоманта. И пусть часто на вашем столе будут только существа 1/1 и никакой разницы в их позиционировании не будет, иногда неправильное расположение угроз будет стоить вам целой партии. Паладины-рекруты намного ценнее, чем все другие ваши существа с аналогичными характеристиками, так что разменивайтесь в первую очередь последними, то есть теми, кого вы не сможете усилить заклинанием Новый уровень!. Если у вас в руке есть Печать могущества, не экономьте ее и не жалейте. Используйте этот бафф всегда, если у усиленного существа есть хоть какой-то шанс пережить ход оппонента, так вы принудите его отвечать на вашу угрозу, а не разыгрывать то, что хочет противник. Конечно же, Печать могущества лучше всего давать на угрозы с божественным щитом или большим запасом здоровья. Очень часто у вас не будет хватать места на игровом поле. Считайте, сколько осталось свободно и старайтесь размениваться слабейшим существом, если можете призвать аналогичное, например, с помощью силы героя или удара Лозоруба. Если у вас есть Железноклюв, подумайте о том, какую именно угрозу вы хотите обезвредить этим зверем. Цели для него могут быть совершенно разные и зависят от матч-апа. Против Чернокнижников, например, вам крайне важно обезвредить Повелителя Бездны. Если в вашей колоде есть Защитник холмов, не забывайте о том, что раскапывать он предлагает в 4 раза чаще классовые карты. Таким образом, вы с очень высокой вероятностью сможете найти такие угрозы, как Праведная защитница, Хранитель Солнца Тарим и Тирион Фордринг. Обычно легендарное существо за 6 маны – “автопик” всех Нечетных Паладинов, хотя не мыслите шаблонно и думайте, что именно лучше подойдет под вашу игровую ситуацию. Еще одна карта со случайным эффектом, доступная вам: Неопознанный молот. Все четыре вариации этого оружия выбираются случайно и вы никак не можете на это повлиять, как бы ни уверяли многие, что им постоянно дается Неопознанный молот с баффом провокации. Но даже ее можно выгодно реализовать, хотя, разумеется, в большинстве ситуаций другие варианты оказываются предпочтительнее. Праведная защитница – не только и не столько хороший первый дроп, сколько невероятно полезная и гибкая карта на поздних этапах, ведь она способна надежно защитить ваши уязвимые угрозы, например, Лидера рейда, Героя Штормграда и так далее, при этом еще и получая от них бафф. Если это возможно, постарайтесь приберечь Праведную защитницу в руке именно для такого случая. Если на первый ход у вас в руке есть две опции: Сквайр Авангарда и Праведная защитница, предпочитайте ставить первый дроп без провокации, поскольку так рано защищать “таунтом” вам некого. Приберегите Праведную защитницу для более поздних этапов игры, где она станет намного полезнее Сквайра Авангарда. Краткое содержание раздела Встретив медленную колоду, изучите все ее АоЕ способности и внимательно следите за муллиганом: какие-то он может оставить в стартовой руке. Не обыгрывайте абсолютно все ремувалы врага, особенно если их очень много. Каких-то в руке точно не будет, если противник не перебрал всю колоду. Играйте внимательно и разводите врага на АоЕ, чаще используя силу героя и не выставляя все ваши угрозы за раз. В агро матч-апах часто не нужно заботиться от АоЕ, то есть выставлять на стол можно все, что пожелаете, при этом важно не просесть по темпу. Не будьте слишком агрессивными, вы вполне можете размениваться в течение долгого времени, особенно при поддержке вашей силы героя. Предпочитайте совершать размены оружием, а не существами, если проблема здоровья вашего героя не стоит остро. Не жадничайте с Божественной милостью, Новым уровнем! и другими картами, часто их можно отдавать, не рассчитывая на максимум выгоды. Также и многие ваши несамостоятельные угрозы часто можно отдавать в темп, если альтернативного хода у вас нет. Матч-ап с Квест Воином совсем нельзя назвать простым, в арсенале оппонента огромное количество неприятных карт: Кровавый клинок, Потасовка, иногда Шквал гнева и Вихрь, и это не считая провокаторов и Сухоуса-бронника. Ваша задача – медленно, но верно истощать руку Воина, заставлять его невыгодно расходовать свои ресурсы. Используйте силу героя каждый ход, это главный козырь в данном матч-апе. Если вы встретили Паладина, тогда вас, с большой вероятностью, ожидает зеркальный матч-ап. В противостоянии с Нечетным Паладином очень важно получить преимущество на столе. Как и в любом другом поединке двух быстрых колод, ключ к победе – выгодные размены. Прекрасно, если в вашей сборке есть инструменты для этого – Жуткий крот, Огневичок и другие. Старайтесь искать их и не жадничайте: иногда условного Грибоманта можно применить и на одно существо, лишь бы это помогло моментально избавиться от неприятной угрозы на стороне противника. Впрочем, проблем с «заспамом» стола у вас быть не должно. Оружие в целом очень поможет, ведь с его помощью можно размениваться без потери существ. А главная ваша угроза – это Новый уровень!, часто в зеркальном матч-апе Нечетных Паладинов будет побеждать тот, кто найдет и сможет применить это заклинание раньше. Четный Паладин Спелл Охотник сможет доставить вам неудобства из-за своих АоЕ способностей: Спустить собак, Взрывная ловушка, Ловчий смерти Рексар, а иногда и Болезненный укус. Помогают их обыгрывать ваши баффы – Новый уровень! и Грибомант, которые вы должны использовать или тогда, когда ожидаете Взрывную ловушку (секрет уже разыгран), или когда вероятен выход рыцаря смерти Охотника. Правильно обыгрывая секреты, Нечетный Паладин должен чувствовать себя достаточно комфортно. Будьте аккуратны с Блуждающим монстром, не атакуйте на второй ход каким-то вашим первым дропом, если ожидаете данный секрет: 1 ед. урона по Рексару мало что решит, а если тот получит мощный третий дроп, вам будет непросто закрепиться на столе. Рекрут Охотник не использует никакие АоЕ способности помимо Ловчего смерти Рексара, которого вы часто можете вовсе не обыгрывать, так как это единственная подобная карта в колоде и Охотник редко сможет вовремя найти ее. Данный матч-ап очень прост для вас, поскольку Рекрут Охотник невероятно медлителен, а его провокаторы часто не смогут остановить вас. Помните, что у оппонента есть Метка охотника и Гризли из Ведьминого леса. На последнего можно наложить эффект немоты (существо получит максимальный запас здоровья в 12 ед.), убить его пробаффаными угрозами или разыграть Потрошителя Бездны. С Куб Охотником действовать нужно примерно по той же схеме. Важное правило в данном матч-апе: старайтесь убивать Яйца дьявозавра всегда, даже несмотря на то, что из него выйдет существо 5/5. Оставив его на столе, вы рискуете получить гораздо больше зверей 5/5 из-за Ложной смерти, Плотоядного куба и Ловчего злобноплава. Таунт Друид станет непростым соперником для вас, если вы позволите ему затянуть игру. Подготавливать почву для агрессивнейшего нападения нужно уже с самых первых ходов, когда Друид будет лишь разгоняться по мане либо вообще пропускать ходы. Оппонент сложен тем, что имеет огромное количество инструментов для накопления брони и массу провокаторов, которые будут вас серьезно замедлять. Как и в матче с Нечетным Воином, ваша задача – медленно истощать ресурсы Друида, при этом постоянно выставляя все новые и новые угрозы. Из АоЕ ремувалов у Таунт Друида имеются Размах и Доисторический дракон, весьма неприятные зачистки. Опять же, на помощь придет улучшенная сила героя, благодаря ей вы будете заново заполнять стол, грозя потенциальными баффами и большим количеством урона. Играйте быстро и очень агрессивно. Кстати, Железноклюва, скорее всего, придется отдать на сложного провокатора. В матч-апе с Таунт Друидом вы можете не опасаться Ползучей чумы, чего нельзя сказать о противостоянии с Токен Друидом, где данное заклинание может запросто наказать вас. Обыграть Ползучую чуму невероятно сложно, и ваш выход в данной ситуации – массовые баффы ваших угроз, с помощью которых вы сможете достаточно безболезненно разменяться с 1/5 Скарабеями, если Токен Друид, конечно, не усилит их Развилкой, Силой дикой природы или другими постоянными массовыми баффами. Старайтесь играть агрессивно с первых ходов, не давая Друиду времени для разгона по мане и для поиска ключевых защитных инструментов. Малигос Друид опасен потому, что использует все виды защитных опций, которые только доступны классу: Размах, Ползучая чума, Малфурион Пагубный и всевозможные способы накопления брони. Потрошитель Бездны помогает ответить на Ползучую чуму или выставленного в темп Малигоса, хотя выиграть вам нужно постараться до этого момента, все-таки на поздних этапах бороться с Малигос Друидом будет крайне трудно. Этот матч-ап невыгоден для вас, так что действуйте агрессивно и рискованно, но в меру. Отдавать все под Размах на четвертый ход Друида – почти всегда не лучшее решение. Есть высокий шанс наткнуться на Нечетного Разбойника – еще одну агрессивную колоду с Баку Пожирательницей Луны. Неприятно улучшенное оружие Валиры, оно будет постоянно помогать ей размениваться с вашим столом, но вы все же должны оказаться сильнее. Ключ к победе – выгодные размены и захват стола с первых ходов партии. Ваша сила героя должна блестяще проявить себя в этом матч-апе, ведь никаких массовых ремувалов у Нечетного Разбойника нет, лишь изредка можно увидеть Веер клинков, но восстановиться после него вы уж точно в состоянии. В любом случае обыгрывать данное заклинание не нужно. Давите столом, ищите Новый уровень! – вероятно, партия закончится сразу же после применения этого баффа на несколько угроз. Вам можно не опасаться Ошеломления или Исчезновения, их вы точно не встретите ни в одной Нечетной колоде Валиры. Миракл Разбойник медленнее своего визави, зато в его арсенале есть два неприятных для вас Веера клинка. Это не должно останавливать вас от максимального заспама стола мелкими угрозами, с которыми Валире традиционно непросто справиться. Оставляйте размены для Миракл Разбойника, единственная его угроза, которую часто не нужно игнорировать — Гоблин-аукционист. Разбойник с Погибелью королей – еще более медлительный, чем Миракл Разбойник, но при удачном заходе может потрепать вам нервы. Главная опасность – это Погибель королей с похищением жизни и АоЕ эффекты (Веер клинков, Шквал клинков, Исчезновение). Старайтесь действовать максимально агрессивно, постоянно угрожая оппоненту, мешая ему выставить свои угрозы и выманивая массовые зачистки. Не позвольте ему истощить вашу руку, почаще прожимайте силу героя. Лучшие ваши помощники – это баффы и всевозможные усиления существ. Если противник разыграл Похищающий жизнь яд, старайтесь снимать ему больше здоровья, чем он восстанавливает. Дрыжеглот Шаман крайне слаб на старте, его единственные ранние защитные опции – Гроза, Яростный пиромант и Вестник рока. Часто Следите за муллиганом вашего оппонента, если он оставил в руке какие-либо карты, вероятнее всего, это что-то из этой тройки. На Вестника рока превосходно отвечает Железноклюв и Потрошитель Бездны (последний, кстати, отлично подходит и для всех тотемов Шамана, включая Тотем прилива маны), а вот с Грозой, как и с выходящим чуть позднее Вулканом будет непросто. Зато на следующий ход Шамана ждет перегрузка, за время которой вы сможете реабилитироваться и вновь начать давление. Железноклюва вы можете отдать и на других существ, которые помогают Шаману добирать карты: Служитель боли, Собиратель сокровищ, Тотем прилива маны – отличные цели для немоты. Если у вас есть Потрошитель Бездны, его можно приберечь на тот же Тотем прилива маны или на Вестника рока, хотя можно разыгрывать вашу 3/3 угрозу и попросту для улучшения ваших существ, дабы обыграть АоЕ или нанести больше урона. Четный Шаман явно противопоставляет себя агрессии, в его арсенале множество существ с провокацией, а также неприятнейшие баффы и карты с рывком и натиском. Шаман будет пытаться оставлять право разменов за собой, и если вовремя не перехватить инициативу, ему это удастся. Заполняйте стол и выманивайте ресурсы Шамана, сила героя опять выступит в качестве отличного инструмента для заспама. Никаких массовых ремувалов у Тралла, помимо дорогостоящей Ведьмы Хагаты и Калимоса первородного, нет, так что до восьмого хода можете выставляться по полной, а после внимательно следить за разыгрываемыми ранее элементалями — вычислить ход с Калимосом Первородным достаточно просто, хотя с Ведьмой Хагатой уже труднее. Вам очень помогут баффы (Печать могущества, Лидер рейда, Грибомант) и оружие, благодаря им размены станет осуществлять легче и выгоднее. Потрошитель Бездны поможет нейтрализовать Тотем языка пламани, от которого, кстати, нужно избавляться всегда как можно быстрее. В целом данный матч-ап будет напряженным и трудным, но небольшой перевес все же на вашей стороне. Биг Спелл Маг рассчитывает на сильнейшие АоЕ эффекты (Ярость дракона, Снежная буря, Волна огня), так что, начиная с пятого хода, вы должны действовать аккуратно и внимательно. Чаще используйте вашу силу героя, методично истощайте ресурсы оппонента и надейтесь, что тот не найдет идеальных защитных инструментов, так как в этом случае совладать с Джайной будет крайне сложно. Потрошитель Бездны подойдет в качестве ответа на Вестника рока. Контроль Жрец обладает массой неприятнейших АоЕ заклинаний: и Вестник заката, и Доисторический дракон, и Ментальный крик, всё в двух экземплярах. Как в любом неблагоприятном матч-апе, часто вам придется идти на риск, ибо времени обыгрывать все зачистки попросту не будет. Играйте агрессивно и нагло, только так вы можете разобраться с Контроль Жрецом, хотя, конечно, есть высокая вероятность быть наказанным. Пользуйтесь уязвимостью Жреца на начальных стадиях игры. Лучше всего найти какие-либо баффы, как Печать могущества, и использовать их на угрозу с божественным щитом, дабы обезопасить себя от Вестника заката. Следите за муллиганом оппонента, если тот оставил какую-то карту в руке и не разыграл ее до четвертого хода, это с высокой долей вероятности именно Вестник заката. Если же Жрец сбросил все или разыграл ранее, вы вполне можете не обыгрывать данный АоЕ эффект к четырем кристаллам маны. Матч-ап с Квест Жрецом во многом похож, вы также обыгрываете Ментальный крик, Вестника заката, Доисторического дракона, но на этот раз еще и стараетесь закончить партию до завершения легендарной задачи. Впрочем, даже если Хранительница Амара уже разыграна, вы можете попробовать переиграть Андуина по количеству ресурсов в руке, это вполне реальная задача. Комбо Жрец – противник довольно слабый, опасаться следует в первую очередь Яростного пироманта в сочетании с дешевыми заклинаниями вроде Слова силы: Щит. Грамотный противник постарается сохранить Яростного пироманта в живых до вашего хода, чтобы вы потратили какой-либо ресурс для его устранения, и на эту провокацию лучше повестись. Яростного пироманта действительно нужно уничтожать любым способом. Потрошитель Бездны станет отличным ответом для существа с увеличенным показателем здоровья. Комбо Жрец может стать серьезной проблемой, если рано найдет все части комбинации, усилит существо до условных 10/10 на первых ходах и пойдет ва-банк, отправив его вам в лицо и игнорируя стол. В этом случае вся надежда на Железноклюва (если он у вас есть), либо на провокаторов, правда, у Жреца полно эффектов немоты в колоде. Так как матч-ап с Четным Чернокнижником для вас тяжелый, вам изначально необходимо рисковать и играть авантюрно. Конечно, не стоит бездумно раскидываться существами, подставляя их под Осквернение или Адское пламя. В этом матч-апе важны баффы здоровья (Грибомант, Новый уровень!, Герой Штормграда, Громкоголосый бард), ведь они помогут обыграть некоторые массовые ремувалы. Ни для кого не секрет, что существа с 1 ед. здоровья откровенно плохо играют против Чернокнижника. Усиливайте своих существ и давите ими оппонента. Не забывайте, что у Четного Чернокнижника есть еще один АоЕ эффект – Жуткий инфернал. Он наносит всего лишь 1 ед. урона, но многим вашим угрозам и этого будет достаточно. Эффект немоты приберегите для Сумеречного дракона или для какой-то тяжелой угрозы с провокацией. Интересен матч-ап с Куболоком, в котором, опять же, вам нужно бояться Осквернения и Адского пламени, то есть уже со старта следует давить тяжелыми угрозами, до которых не дотянутся данные АоЕ, а еще стоит почаще использовать силу героя. Эффект немоты или раскопанного Хранителя Солнца Тарима поберегите для Повелителя Бездны, который рано или поздно появится на столе Чернокнижника. Вы можете попробовать как задавить Куболока рано, так и попробовать выманить из него все АоЕ способности и надеяться переиграть его по выгоде в долгосрочной перспективе, хотя в последнем случае вы рискуете быть остановленными Кровопийцей Гул'даном. Зоолок – далеко не самый выгодный оппонент для вас сразу по нескольким причинам. Во-первых, его ранние дропы обладают большим запасом здоровья, так что могут размениваться с вашими мелкими токенами выгодно. Но самое плохое то, что после разменов Чернокнижник способен исцелять своих поврежденных существ. Во-вторых, у Зоолока есть Гадкий натрезим – действительно гадкая для вас карта, которую необходимо будет уничтожить сразу же, как только она будет разыграна, что сделать не так-то просто. Дабы побороть Зоолока, нужно обеспечить себя уверенным стартом. Старайтесь не оставлять на половине оппонента существ, разменивайтесь с каждым из них, не давая Чернокнижнику лечить их. К пятому ходу постарайтесь обезопасить себя от Гадкого натрезима, сделав ставку на угрозы, которые этот пятый дроп не уничтожит. Не забывайте, что у Зоолока есть и другие темповые инструменты: Веселый вурдалак, Страж ужаса, а еще Грибомант. Оставлять на половине стола Чернокнижника хоть что-то – крайне опасная затея. Встретив в ладдере Паладина, вы можете почти наверняка быть уверенными в том, что перед вами герой сегодняшней статьи. Да, вы можете встретить помимо него Четного Паладина, но лишь в редких случаях. Соответственно, ищите в стартовую руку такие карты, которые помогут вам победить именно Нечетного Паладина. Когда муллиган закончится, вы тут же узнаете, оказались ли правы или нет. Если силу героя улучшит Баку Похитительница Луны, вы поймете, что это Нечетный Паладин. Если ее удешевит Генн Седогнив — перед вами Четный Паладин. Если не произойдет ни одно из этих действий — вы столкнулись с Мурлок Паладином или какой-то редкой и экспериментальной версией Мидрейндж Паладина или Контроль Паладина, но последняя тройкаа крайне маловероятна. Лучшие архетипы для борьбы с Нечетным Паладином: Токен Друид, Биг Спелл Маг, Контроль Жрец, Четный Чернокнижник, Зоолок и Квест Воин. Все эти оппоненты обладают каким-либо способом наказать Утера за выставление массы мелких угроз, начиная с Ползучей чумы, заканчивая Сухоусом-бронником. Следовательно, идеальные технические карты против Нечетного Паладина - это какие-либо АоЕ эффекты, даже самые минорные. Среди нейтральных карт не очень много подобных, это, например, Мшистое чудище, Ментальный техник, Доисторический дракон, Поганище. Но, конечно, самые мощные АоЕ эффекты находятся в коллекции класса, за который вы играете. Если Нечетный Паладин станет действительно частым гостем в ладдере на вашем ранге, задумайтесь о дополнительных АоЕ способностях. Например, вы можете даже взять заклинание Ползучая чума в сборку Таунт Друида. Да, она невероятно плохо синергирует с и Хадроноксом, и со Временем ведьмовства, но ее можно просто не играть в медленных матч-апах, зато при встрече с Нечетным Паладином и другими агро оппонентами у вас будет идеальный ответ на их мелкие угрозы. Общие советы, которые помогут вас улучшить ваши результаты в борьбе с Нечетным Паладином: Используйте ваши АоЕ эффекты с осторожностью, поскольку Нечетный Паладин будет выманивать их из вашей руки не столь значительными мелкими угрозами, постоянно используя силу героя. Очень сложно найти баланс, когда нужно отдать АоЕ, а когда лучше приберечь его до лучших времен, пока что ограничившись провокатором или несколькими точечными ответами. Играет важное значение и блеф, и количество карт в руке Паладина, и возможности оппонента нанести вам летальный урон, если вы не дадите АоЕ, и многие другие факторы. Учитывайте их все и думайте о имеющихся в вашей руке ресурсах. Следите за тем, что именно раскопал Нечетный Паладин с помощью Защитника холмов. С высокой вероятностью он найдет какую-либо классовую провокацию, как Праведная защитница, Хранитель Солнца Тарим и Тирион Фордринг. Если выбор нужной опции произошел слишком быстро, значит, скорее всего, Утер нашел Хранителя Солнца Тарима, невероятно сильного в руках Нечетного Паладина. Старайтесь уничтожать Паладинов-рекрутов в приоритете, а не других существ с аналогичными характеристиками, так как первых может баффнуть дополнительно и Новый уровень! Нечетный Паладин играет преимущественно от стола и у него не так уж и много взрывного урона из руки, но все же он есть: это и его оружие, и Лирой Дженкинс в сочетании со всевозможными баффами (Печать могущества, Ветеран Акеруса, Грибомант, Неопознанный молот, и Лидер рейда). Обыгрывать данные комбинации стоит, конечно, не всегда, но часто в руке у Утера будет какой-то "берн" при приближении к усталости, а случаться подобное будет не так уж и редко. Божественная милость — мощнейший инструмент Нечетного Паладина в медленных поединках, способный полностью восполнить его руку. Если вы подозреваете, что Утер намеревается использовать данное заклинание (он не особо жалеет карты в руке и старается как можно быстрее избавиться от них), обыгрывайте Божественную милость, делая аналогичные действия. Если у вас есть какой-либо ремувал оружия, оставляйте его исключительно для Лозоруба. Эта карта почти наверняка будет в сборке вашего оппонента. Существа с божественный щитом опасны потому, что их очень выгодно баффать всевозможными способами, так что по возможности сбивайте их. Сейчас сложно точно сказать, стоит ли вам играть вокруг Железноклюва или нет. Обычно в сборках бывает одна копия данного существа, и вы наверняка можете чувствовать себя в безопасности, если она уже была разыграна. Нечетный Паладин – хороший выбор для тех, кто любит играть ради победы и быстрых достижений. Он по-прежнему является одной из сильнейших агрессивных колод меты, поражая своим стремительным, молниеносным стилем игры. Благодаря ему можно в короткие сроки достичь высоких результатов, что немаловажно для многих игроков. Его преимущество еще и в стоимости – Нечетный Паладин подойдет тем, кто не хочет тратить чародейную пыль на очень дорогие карты и при этом стремится к высоким рангам. Спасибо за ознакомление с гайдом, удачной игры! ================================================================================ # (11.4) Обновленный Нечетный Разбойник. Гайд по колодам Ведьминого леса ID: 1036 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/nechethiy-razboinik Дата: 23.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание (11.4) Обновленный Нечетный Разбойник. Гайд по колодам Ведьминого леса ## Кратко В Ведьмином лесу Нечетный Разбойник – самый агрессивный представитель класса и один из самых агрессивных представителей меты. Вы, как и всегда, узнаете обо всех важных элементах геймплея рассматриваемого архетипа, начиная от основных сборок и вопросов декбилдинга, заканчивая тонкостями муллигана и конкретных матч-апов. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Сегодня вашему вниманию представляется гайд по колоде Нечетного Разбойника – одного из тех архетипов, что великолепно показывают себя в мете Ведьминого леса. Архетип со стопроцентной уверенностью может относить себя к разряду агро колод, поэтому он прекрасно подойдет любителям быстрых побед и легкого продвижения по ладдеру. Еще один его плюс в том, что он очень дешев: вам не нужно создавать много легендарных карт, чтобы собрать достойную сборку. А те «легендарки», которые все же присутствуют в составе архетипа, довольно популярны в нынешней мете и используются также другими классами, поэтому вреда от них в вашей коллекции точно не будет. Наконец, Нечетный Разбойник не так сложен в освоении, не требует каких-то незаурядных навыков от игрока и не заставит вас думать до фитиля каждый ход. Хотя, конечно, совсем уж бездумным назвать Нечетного Разбойника нельзя: вам важно понимать специфику матч-апов и постоянно выбирать между разменами и агрессивными действиями, что оказывается не так уж и просто. Данный гайд поможет вам разобраться в данных вопросах, как и во многих других. Вы, как и всегда, узнаете обо всех важных элементах геймплея рассматриваемого архетипа, начиная от основных сборок и вопросов декбилдинга, заканчивая тонкостями муллигана и конкретных матч-апов. Все это и многое другое ищите в следующих разделах статьи. Вы уже могли читать гайд по колоде Нечетного Разбойника, перед вами обновленная версия, актуальная для патча 11.4 и июльского рейтингового сезона 2018 года. Далее вы найдете полный список изменений гайда: - Переработано вступление. - Добавлен раздел "Нечетный Разбойник в мете июля" - Убраны неактуальные сборки Нечетного Разбойника, добавлены новые колоды и описания к ним. - Добавлены новые технические карты, убраны некоторые старые и изменены описания к ним. - Изменены нужные в стартовую руку карты против каждого класса. - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. - Внесены минорные изменения и исправления ошибок в статье в целом. Разделы гайда: - Нечетный Разбойник в мете июля - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Замены карт - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Специфика быстрых матч-апов - Специфика медленных матч-апов - Как именно обыгрывать АоЕ эффекты? - Как использовать силу героя? - О сериях приемов - Общие советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Нечетного Разбойника? - Заключение - Майские нерфы карт напрямую не повлияли на Нечетного Разбойника: ни одна карта в его колоде не была изменена, что уже можно назвать хорошей предпосылкой для увеличения популярности и усиления архетипа в целом. Но, пожалуй, самая важная перемена для героя сегодняшней статьи — уход из меты Четного Паладина, матч-ап с которым для Валиры был катастрофически неблагоприятным. Конечно, приятно и ослабление других популярных архетипов: Куболока, Контроль Чернокнижника, Биг Спелл Друида. Нечетный Разбойник уже с первых дней после выхода обновления с нерфами стал невероятно популярным, но все же со временем он стал уступать другим агро колодам и своему конкуренту внутри класса — Миракл Разбойнику. Несмотря на все это, сам Нечетный Разбойник остается значительной силой в ладдере и одной из сильнейших агро колод нынешней меты. Интересны результаты Нечетного Разбойника в противостояниях с другими метовыми архетипами. Герой сегодняшней статьи разбивает в пух и прах Таунт Друида, Куболока и Четного Чернокнижника, своего визави внутри класса Миракл Разбойника, Четного Шамана, Темпо Мага и Зоолока. Нельзя назвать плохим и противостояние с набирающим популярность Куб Охотником. Тяжело Валире в поединках с Нечетным Паладином, Биг Спелл Магом, Малигос Друидом, а также со Спелл Охотником и Квест Воином. - Часто игроки предпочитают Нечетного Разбойника просто потому, что матчи с ним быстрые, так что при должном умении можно быстро достичь заветных рангов, поймав серию побед. Сборки Нечетного Разбойника не отличаются разнообразием, поэтому вариаций довольно мало. Это связано с картой Баку Пожирательница Луны, которая лишает архетип некоторых сильных опций за два, четыре, шесть и восемь кристаллов маны. Из нечетных карт остается не так уж и много вариантов, чтобы собрать что-то принципиально новое и необычное, хотя какие-то полезные карты все-таки есть. В данном разделе на ваш суд будут представлены сильнейшие и популярнейшие колоды архетипа. Главный выбор для большинства Нечетных Разбойников — третьи дропы. Вы можете найти версии со Смоляными стражами, Королем Муклой, Эдвином ван Клифом, Потрошителем Бездны, Соней Тенепляс, Всадником на волке и многими другими существами за эту стоимость. Какое существо лучшее — пока что нельзя с уверенностью сказать. Нечетный Разбойник с Потрошителем Бездны В настоящий момент именно эта версия колоды считается сильнейшей: в ней есть популярнейший нынче Потрошитель Бездны, а также Эдвин ван Клиф. Уже "дефолтом" стали Капитан Зеленямс и другие карты в сборке. Нечетный Разбойник от Disdai Близкая к классике версия архетипа, отказывающаяся от Потрошителей Бездны и некоторых других опций в пользу Коварного птенца, Железноклюва и Ледникового осколка. Нечетный Разбойник c Королем Муклой Король Мукла — недооцененный третий дроп в колодах Нечетного Разбойника, который показывает отличные результаты во всех медленных поединках, однако слаб он против любой агро колоды. Если вы не встречаете много быстрых противников и у вас есть эта карта в коллекции, обратитесь к Королю Мукле, он вас не подведет. Нечетный Разбойник от Paperninja В этой колоде Нечетного Разбойника используется сразу несколько нетипичных опций: Эдвин ван Клиф, Соня Тенепляс и Потрошитель Бездны. Такая версия достаточно тяжелая, но зато способна удивить и сыграть на эффекте неожиданности. Нечетный Разбойник от Zalae Любопытная версия Нечетного Разбойника с уже отмеченными ранее Потрошителями Бездны, ставшими отличной технической картой для любой агро колоды, и редким третьим дропом Вестница смерти. Это существо может быть невероятно полезным, если вы впереди и можете совершить размен, но вот при отставании оно крайне слабо. Благо, Нечетный Разбойник практически всегда играет первым номером в начале партии, так что реализовать Вестницу смерти у него получается часто. Основа довольно обширна, большинство сборок использует именно эти карты, как наиболее подходящие данному архетипу. Вариации наблюдаются среди набора «единичек»: иногда добавляется Ветеран Акеруса, можно увидеть Ледниковый осколок. Среди третьих дропов большой популярностью пользуются Смоляной страж, Агент ШРУ, Коварный птенец, Железноклюв, Ведьмин лис, Эдвин ван Клиф, Потрошитель Бездны, Король Мукла и многие другие. Грибомант, Кобальтовый губитель – хорошие опции для пятых дропов, использующиеся чаще всего в дополнение к Кровожадному злолисту. Иногда вместо одного Кобальтового губителя используется Капитан Зеленямс. Заметьте, что колода не богата на заклинания, некоторые сборки обходятся всего лишь двумя копиями Хладнокровия и Смертоносного яда, главная сила Нечетного Разбойника – это дешевые и темповые существа и, конечно же, новая сила героя. Коварный удар – добавляется в самые агрессивные сборки Нечетного Разбойника, хорош против контроль архетипов, является отличным инструментов для добивания врага, если тот защитился провокаторами. Соня Тенепляс – если у вас есть эта легендарная карта, и вы чувствуете острую необходимость генерировать как можно больше ресурсов, все в ваших руках. Нечетный Разбойник обладает множеством существ с хорошим эффектом при выходе на стол (Кровожадный злолист, Огневичок, Агент ШРУ и многие другие), поэтому Соня Тенепляс может проворачивать безумные комбинации с ними. К тому же, это оригинальная и необычная опция, с которой уж точно не будет скучно играть. Эдвин ван Клиф – полезен в основном в медленных матч-апах, где особенно важен темп и стремительное наращивание силы на столе. Не стремитесь разогнать Эдвина ван Клифа до огромных размеров (вы не Миракл Разбойник с кучей «нулевых» заклинаний), иногда даже характеристик 4/4 будет вполне достаточно. Собиратель лиц – еще одна достаточно тяжелая карта для генерации дополнительной выгоды и ресурсов. Используется, скорее, как шестой дроп. Ветеран Акеруса — один из способов дать дополнительную атаку вашим существам, очередной первый дроп, который может быть добавлен в сборки для усиления массы ваших других мелких дропов. Ледниковый осколок — эффект заморозки может оказаться полезным в самых разных ситуациях: если вы играете против темпового соперника и хотите замедлить какую-то опасную, сильную угрозу или если хотите предотвратить летальный урон, а также во многих других случаях. К тому же, это лишний первый дроп, который может стать активатором для карты с серией приемов. Всадник на волке – еще одно существо для наиболее быстрых сборок колоды. Рывок – это всегда очень агрессивно, и лишний способ добить оппонента никогда не помешает. Добавляйте, если часто сражаетесь с медленными архетипами. Шерстяной мистик — прекрасные характеристики + дополнительный ресурс, вот почему он может занять место в колоде Нечетного Разбойника. Уже не говоря о том, что это очень веселая карта с интересным случайным эффектом. В медленных матч-апах вы сможете заполнить руку оппонента не особенно нужными картами, хотя, конечно, есть риск дать ему что-то очень хорошее, как Кислотный слизнюк или Вестник рока. Потрошитель Бездны – необычная опция, которая поможет вам совершать неожиданные размены или вообще заканчивать партию. Отличный ответ на Вестника рока или провокаторов с большим запасом здоровья. Смоляной страж – крайне популярен среди игроков, но очень сильно переоценен. Согласно статистике, этот третий дроп значительно ухудшает процент побед Нечетного Разбойника в любом медленном противостоянии, да и агро матч-апы он не делает особенно лучше. Король Мукла – а это, наоборот, недооцененный третий дроп, хороший в любом контроль поединке, однако слабый в агро матч-апах. Коварный птенец – отличная опция для улучшения медленных матч-апов, увы, не столь эффективная в агрессивных поединках. Капитан Зеленямс — синергия с вашим улучшенным оружием не помешает в любом матч-апе. Увеличивает наносимый противнику урон, помогает и при разменах с вражескими существами. Оружие – это один из основных инструментов, обеспечивающих вашу победу. Недостаток Капитана Зеленямса в том, что он довольно медленный, зато более самостоятельный в отличие от Кобальтового губителя или Грибоманта. Кобальтовый губитель — встречается в очень многих сборках Нечетного Разбойника, бывает полезен во многих матч-апах, но лучше всего, конечно, в медленных. Сильный темповый инструмент, благодаря ему на вашем столе моментально появляются сразу две тяжелые угрозы – это он сам и усиленное в конце хода существо. Гидра Горьких Волн – отличная опция во многих медленных поединках, осоебнно против Друида, Воина, Чернокнижника. Впрочем, достаточно слаба против агро колод, а еще Дрыжеглот Шамана и Миракл Разбойника, так что Гидру Горьких Волн вы встретите реже более популярного и надежного Кобальтового губителя. Вестник зарева – в каждой сборке присутствует Огневичок, а иногда встречается и Ледниковый осколок, поэтому синергию будет не так уж сложно осуществить. 5 ед. прямого урона в обход любых провокаторов – это серьезный вызов для любого медленного архетипа. Впрочем, может послужить и для выгодного размена с каким-либо тяжелым существом. Серьезное преимущество Нечетного Разбойника в том, что это недорогая колода, не требующая от игрока наличия большой коллекции и десятков легендарных карт. Однако в ее основе есть одна легендарная и две эпических карты (Баку Пожирательница Луны и Кровожадный злолист). Легендарная карта по очевидным причинам заменена быть не может, но и два «эпика» также являются необходимыми для Нечетного Разбойника. Кровожадный злолист – это великолепный темповый инструмент, от которого просто невозможно отказаться. Это три самые дорогие карты, составляющие около половины стоимости всей колоды. Остальные легендарные и эпические карты скорее относятся к опциональным, поэтому максимально бюджетную сборку можно составить и без них. Нет особой необходимости в Лирое Дженкинсе или других дорогостоящих опциях, хотя их включение, безусловно, сделает вашего Нечетного Разбойника чуть лучше. Максимально бюджетный Нечетный Разбойник Выбор карт в стартовую руку – ответственный процесс, особенно когда речь заходит о Нечетном Разбойнике, колоде с неудобной кривой маны, серией приемов, эффективной в течение нескольких ходов силе героя. Из-за этих и некоторых других факторов правильно распланировать даже начальные ходы становится непросто, следовательно, и найти хорошие опции в стартовую руку тоже. Очень многое будет зависеть непосредственно от оппонента, с которым вы столкнулись, поэтому в данном разделе вам сразу же предлагается разобраться с классовой спецификой выбора карт в стартовую руку, ведь каких-то общих и универсальных правил, актуальных всегда, немного. Воин: Бандюга, Коварный птенец, Хладнокровие, Огневичок. Если есть Хладнокровие — Сквайр Авангарда. Паладин: Агрессивный муллиган в поисках карт Огневичок, Жуткий крот, Сквайр Авангарда, Бандюга. Охотник: Жуткий крот, Сквайр Авангарда, Бандюга, Огневичок. Если есть Монетка — Смертоносный яд. Друид: Бандюга, Коварный птенец, Хладнокровие, Огневичок, Сквайр Авангарда. Если есть Монетка и хорошая рука — Грибомант, Кровожадный злолист. Разбойник: Жуткий крот, Сквайр Авангарда, Бандюга, Агент ШРУ, Огневичок. Шаман: Бандюга, Коварный птенец, Жуткий крот, Сквайр Авангарда. Если есть Сквайр Авангарда или Жуткий крот, или Монетка — Хладнокровие. Маг: Жуткий крот, Сквайр Авангарда, Бандюга, Огневичок. Если есть Монетка и хорошая рука — Грибомант или Хладнокровие. Жрец: Бандюга, Коварный птенец, Хладнокровие. Если есть Хладнокровие и Монетка — Сквайр Авангарда. Чернокнижник: Бандюга, Сквайр Авангарда, Огневичок, Жуткий крот. Если есть Монетка — Агент ШРУ. Не только стадия выбора карт в стартовую руку трудна и неоднозначна, то же самое можно сказать и о непосредственно самом геймплее. Для начала следует отметить, что пусть вы и играете агрессивнейшей колодой, это еще не значит, что вы должны атаковать исключительно по герою противника и вашими существами, и оружием. Руководствуясь таким подходом, вы не добьетесь стабильных высоких результатов. Впрочем, только размениваться и бить лишь по существам оппонента – тоже неправильный подход. Достаточно трудно сформулировать четкие и точные правила, когда и как вам нужно поступать. Вопрос «размениваться или бить по герою?» будет вставать перед вами практически в каждом поединке. Важно думать о всех «за» и «против» тех или иных действий, понимать игровую ситуацию, ваши перспективы, суть матч-апа и многое другое для того, чтобы правильно ответить на него. И если вы на автомате делаете только так, а не иначе, значит вам стоит пересмотреть ваш подход к геймплею Нечетным Разбойником и агрессивными колодами в целом. Первое, от чего во многом будет зависеть ваш выбор и ответ на вопрос «стоит ли мне размениваться?», это, конечно же, специфика противостояния. Важно, играете ли вы с быстрой колодой или с медленной. Быстрые матч-апы определяются в первую очередь контролем стола, именно на этот игровой аспект вы должны бросить все ваши силы и ресурсы. Важно то, что большинство агрессивных колод не используют АоЕ эффекты, так что и наказать вас за переполнение стола не могут, хотя все не так однозначно: у Разбойников есть Веер клинков, у Паладинов – Освящение, у Охотников – Спустить собак. Действовать максимально темпово и совершать выгодные для вас размены – первоочередная задача в быстрых противостояниях. Очень поможет здесь, конечно же, ваша улучшенная сила героя. С помощью постоянно доступного оружия 2/2 можно забирать самостоятельные угрозы или же помогать совершать выгодные размены вашим мелких существам. Не бойтесь потерять какое-то здоровье при атаках даже в самых агрессивных матч-апах, если таким образом вы сможете закрепиться на столе – это важнее. Экономьте заряды вашего оружия, если подходящих целей для атаки в настоящий момент нет, не бейте по герою противника, если вы не уверены, что сможете использовать силу героя в ближайшем будущем. Уже на первый ход вы можете использовать Монетку для того, чтобы поставить максимальное количество мощных угроз на стол. Особенно в быстрых и темповых матч-апах полезны карты Ледниковый осколок, Смоляной страж, Агент ШРУ и Кровожадный злолист: они помогут Разбойнику закрепиться на столе. Когда вы справитесь с этим, настанет время переходить к агрессии, и тут в бой вступают ваши инструменты наращивания преимущества: Грибомант, Бандюга, Коварный птенец, Хладнокровие. Бандюга, кстати, может использоваться и как своеобразный «софт»-провокатор, то есть существо, которое ваш оппонент наверняка захочет ликвидировать в практически любых ситуациях. Даже в агрессивных и быстрых матч-апах этот третий дроп невероятно силен. Важно понимать, что делает Хладнокровие в быстрых поединках. Не всегда вы должны использовать этот ресурс только для оказания давления или завершения партии, порой отдать его можно и рано для размена вашей мелкой угрозы с крупной угрозой оппонента. Желательно, чтобы при этом ваше существо не погибло или из-за большого запаса здоровья, или из-за божественного щита, но и такую роскошь вы позволить себе можете не всегда. Медленные матч-апы совсем другие, чаще всего вам не придется беспокоиться о борьбе за стол на начальных этапах, хватит вашей силы героя иногда при поддержке самых мелких угроз, но появляются другие важные задачи. Первая – грамотное распределение ремувалов. В вашей колоде обязательно есть Кровожадный злолист, может быть и Железноклюв. Ваша задача знать, как именно потратить данные ценнейшие карты, какие цели в каждом конкретном противостоянии есть, стоит ли их ожидать в скором времени. Главная ваша проблема на половине противника – естественно, провокаторы, хотя порой избавиться можно или от мощной темповой угрозы, которая может разменяться с вашими существами, или с источником дополнительных ресурсов. Вторая важная задача в матч-апе с медленными колодами – помнить об их АоЕ способностях и по возможности обыгрывать их. Сперва нужно определиться с тем, что в принципе из ремувалов есть у оппонента, а затем понять, следует ли их обыгрывать или нет. Выставлять максимум угроз из руки для того, чтобы они все умерли от условного Адского пламени на четвертый ход – не лучшая идея, ведь хотя бы какой-то АоЕ эффект у контроль колоды будет практически всегда. Все меньше и меньше вероятность найти что-то, когда вы уже выманили что-то ранее. Так, с каждой потраченной массовой способностью вы можете становиться чуть смелее. Помимо этого, когда вы решаете, обыгрывать АоЕ или нет, важно понимать, можете ли вы в принципе себе это позволить. Обычно, если ваша игровая ситуация хороша (у вас есть время и ресурсы в руке), можно играть чуть медленнее и уважать все возможные способности противника, но вот если ситуация критична, порой вы просто не в состоянии выиграть при том допущении, что в руке противника есть идеальные ответы на ваши будущие угрозы. Поэтому правильное решение – играть так, будто их там нет, а если это не так, со спокойной совестью сдаваться. Риск оправдан, если это единственный реальный и правдоподобный способ победить. Как именно обыгрывать АоЕ эффекты? Для этого есть несколько путей: не ставить на стол слишком много угроз, ставить такие угрозы, которые от ожидаемого эффекта не умрут, размениваться мелкими существами, оставляя в живых лишь тех, что переживают АоЕ. В медленных матч-апах обратите внимание на Хладнокровие. Данный ресурс, конечно же, можно использовать для выгодных разменов вашего мелкого существа с крупной и опасной угрозой противника, если нельзя обезвредить его иначе, но лучше всего применять Хладнокровие агрессивно, то есть делать из какой-то мелкой угрозы крупную, добавляя ей атаку. Лучшие цели для этого – угрозы с рывком, а еще Сквайр Авангарда (не умрет от многих АоЕ) или Смоляной страж по этой же причине. Не всегда разумно усиливать Хладнокровием уже и без того опасное существо, как Бандюга или Коварный птенец, хотя если последний может атаковать, вероятно, смысл есть и в этом, так как вы можете адаптировать данную угрозу и дать ей неистовство ветра. Не следует держать в руке Хладнокровие слишком долго. Если у вашей угрозы под данным баффом есть шанс пережить ход противника, часто лучше всего использовать Хладнокровие, особенно тогда, когда ваш стол не особенно хорош и будет не жалко, если оппонент отдаст какой-либо АоЕ эффект. В медленных матч-апах будьте аккуратны с разменами, если речь заходит об угрозах без провокации (с ними вы размениваться или как-то иначе отвечать попросту обязаны), часто лучше остановить существ противника с помощью ваших провокаторов или Ледникового осколка, а огневую мощь сконцентрировать на герое противника. Следует поговорить о том, как именно Нечетный Разбойник реализует свою силу героя. Все достаточно просто в быстрых и темповых матч-апах, что уже упоминалось выше: вы тратите заряды оружия лишь для того, чтобы захватывать и контролировать стол, не боясь потерять какое-то количество здоровья (относитесь к нему, как к ресурсу). И только тогда, когда вы уверены, что сможете использовать силу героя в этот ход или следующий, можно потратить заряд оружия для атаки по герою противника (разумеется, если на его половине ничего нет или бить по этому вам не хочется). В медленных поединках все труднее, поскольку так часто контролировать стол вам не нужно, а урон по герою противника – это важно. При идеальном сценарии ваша сила героя может в принципе использоваться только как источник 4 ед. урона в течение двух ходов, для этого использовать ее надо раз за два хода, что, впрочем, возможно далеко не всегда. Ваша задача – стараться предугадывать ходы, в которые у вас будут свободные два кристалла маны на силу героя и тратить заряды вашего оружия для атак по герою противника (если размениваться не с чем) так, чтобы все они были потрачены к ходу, когда получится использовать силу героя вновь. Рассчитывать ваши ходы наперед нужно не только учитывая текущие ваши карты в руке, но и потенциальные «топдеки»: легко предположить, какова будет их манастоимость. Если вы используете силу героя тогда, когда не все ваши заряды оружия израсходованы, и все это происходит не на поздних этапах игры, когда карт в руке нет и свободные два кристалла маны есть практически всегда, значит вы что-то делаете не так. В медленных матч-апах порой даже 1 ед. урона может предрешить исход противостояния, что уж говорить о двух. Впрочем, есть одно исключение – если вы ожидаете, что у оппонента есть Харрисон Джонс (Нечетный Воин, Квест Воин, Биг Спелл Друид, Таунт Друид и многие другие), а давать ему лишние карты – не в ваших интересах, атакуйте оружием сразу же, как используете силу героя, так Харрисон Джонс даст противнику лишь одну карту. Разумеется, придерживаться такого подхода стоит только начиная с пятого хода, и тогда, когда у вас есть два свободных кристалла маны каждый ход для розыгрыша силы героя. Отдельно следует упомянуть и карты с серией приемов, доступные Нечетному Разбойнику. Их у архетипа немного: Хладнокровие, Агент ШРУ и Кровожадный злолист, но каждая из них невероятно важна. Для того, чтобы эффективно реализовать данных существ и заклинание, важно приберечь в руке какой-либо активатор серии приемов, хорошо вписать все эти действия в кривую маны и подумать о том, что вы сделаете на следующий ход. Отличный активатор серии приемов – Монетка, но если она уже потрачена или ее и не было в вашей руке, подойдут все ваши первые дропы. Порой их стоит держать в руке именно для того, чтобы активировать серию приемов, даже если обыгрывать какую-то АоЕ способность вам не нужно. Впрочем, в самых трудных ситуациях вы можете понадеяться и на «топдек» к следующему ходу, все-таки «единичек» в вашей колоде очень много, так что велик шанс, что они зайдут в руку. Но рискуйте подобным образом, опять же, только тогда, когда все плохо. Серию приемов можно активировать не только существами за один кристалл маны, но и заклинаниями. Смертоносный яд хорош в этом амплуа, если в ваших руках есть свежее оружие, но иногда придется баффать и уже использованное, пусть это и крайне невыгодно. Даже Хладнокровие может служить активатором серии приемов в крайнем случае, хотя вы далеко не всегда можете позволить себе так расточительно обращаться с вашими ресурсами в руке, все-таки способов пополнить руку новыми у вас нет. Не забывайте, что порой и Хладнокровие, и Агент ШРУ, и даже Кровожадный злолист могут играться сами по себе без серии приемов, а в темп, хотя сценарий это и далеко не всегда правильный, особенно когда речь идет о Кровожадном злолисте. Но если вам совсем нечего поставить на стол, кроме этого пятого дропа, а какое-то давление необходимо, можно поступить и так. И, наконец, несколько прочих небольших, но важных советов, которые помогут вам освоить Нечетного Разбойника: Внимательно следите за порядком ваших действий, в вашем арсенале много карт, зависящих от силы героя или других ваших инструментов, так что думайте о том, что вы сделаете и в какой последовательности каждый ход. Старайтесь сначала узнавать результаты непредсказуемых событий (Ведьмин лис, Коварный птенец, Веер клинков и так далее), дабы располагать полной информацией о доступных вам ресурсах. Помните и о грамотном позиционировании, если в вашей колоде есть Грибомант. Старайтесь ставить рядом друг с другом такие угрозы, которым вы в будущем хотели бы дать дополнительные характеристики. Целями для баффа могут стать любые существа в зависимости от игровой ситуации: порой вам нужно совершить выгодные размены, порой обыграть какой-либо АоЕ эффект, порой сделать что-то еще — в каждой ситуации лучшие цели для баффа Грибомантом будут разные. Пожалуй, единственные почти всегда отличные цели для баффа — Сквайр Авангарда и угрозы с рывком. Огневичок – не только неплохой первый дроп, но порой и второй. Используйте эту карту на двух кристаллах маны, если вам не нужна сила героя в данный момент, и вы не планируете выставить третий дроп через Монетку. Обычно через Монетку на третий ход выставляются ваши опаснейшие угрозы (Коварный птенец или Бандюга), но лишь тогда, когда у оппонента нет легкого способа их обезвредить (пусто на столе и в колоде в принципе нет или мало ответов за три кристалла маны на 3/3 существо). Не всегда следует ставить Бандюгу только в тот же ход, что вы совершаете атаку вашим оружием. Если и с характеристиками 3/3 его трудно убить, можно ставить тогда, когда оружия в ваших руках нет. Используйте Ледниковый осколок с умом – им можно заморозить вражеского героя, если в его руках есть опасное оружие или вы ожидаете, что оно там появится, или же какую-то крупную угрозу, которую проще проигнорировать, чем уничтожить. Если вы чувствуете, что бороться за стол с вашим противником уже не в силах, переходите к слепой агрессии и надейтесь, что у того не будет исцеления или способа закончить партию раньше. Веер клинков особенно полезен против Паладинов, в меньшей степени – против других агрессивных колод, а вот в медленных матч-апах можете рассматривать это заклинание преимущественно как источник перебора колоды. Коварный птенец – эффект случайности заключен в адаптациях зверя. Существует 120 различных сочетаний трех адаптаций из десяти, и предугадать, какие именно предложит вам игра, практически невозможно. Самое приятное – получить неистовство ветра после первой атаки героя противника, а затем уже смотреть по ситуации. Чаще всего помимо неистовства ветра выбираются такие опции, как дополнительные характеристики или «нельзя выбрать целью заклинаний и силы героя». Помните, что многие адаптации не суммируются, если выбрать их несколько раз: яд, провокация, невозможность стать целью заклинаний и силы героя, неистовство ветра, маскировка и божественный щит. Ведьмин лис – механика воровства неразрывно связана с волей случая, иногда существо подарит вам единственно возможный путь к спасению, а в других случаях даст абсолютно бесполезную карту. Всецело надеяться на Ведьминого лиса нельзя, лишь в некоторых особенно тяжелых ситуациях можно попытать счастья. В любом случае существо 3/3 за три кристалла маны, дающее дополнительный ресурс – это весьма неплохо. Вы можете получить любую карту класса оппонента, в том числе рыцаря смерти и оружие, но не легендарные задачи. Кобальтовый губитель – если на вашей половине стола находятся три и больше существ (включая самого дракона), тогда начинает работать эффект случайности. Чем больше заполнен ваш стол, тем сложнее предугадать, на кого именно попадет бафф дракона. Иногда Кобальтовый губитель будет выбирать не самые подходящие цели, например, существ, которые все равно погибнут от разменов оппонента, а в иных ситуациях сделает только лучше. В любом случае эффект дракона очень силен и полезен. Обычно вы хотите усилить такие угрозы, которые оппонент не сможет легко убрать со стола, потому что у них много здоровья или потому что у них есть божественный щит, хотя ситуации бывают совершенно разными. Квест Воин – очень тяжелый соперник, играть с которым нужно максимально агрессивно. Гаррош обладает великолепной силой героя и другими ресурсами, которые помогают ему обороняться от вашей агрессии. Воин сложен еще и из-за обилия провокаторов. Главное здесь – не затягивать игру. Позволите Воину истощить ваши запасы – проиграете, потеряете стол и замедлите агрессию – проиграете. Старайтесь постоянно сбивать Воину броню, дабы не давать ему удобных моментов для использования Шквала гнева и Мощного удара щитом. Потасовку обыграть вы никак не сможете, и это серьезный минус, правда, всегда можно надеяться, что выживет ваше существо. Массовые атаки Гарроша очень неприятны, достойно обыграть можно разве что Вихрь, например, с помощью Грибоманта. Играйте максимально агрессивно и не бойтесь рисковать: сражаясь с Воином, вы не имеете времени и возможности поступать иначе. Попытайтесь выманивать его ключевые оборонительные ресурсы, а потом снова заполнять стол, делая его все более опасным с каждым ходом. Взрывной урон лучше всего оставить на добивание оппонента. Помните о таких картах, как Казнь, Сухоус-бронник, Тропа войны и других неприятных инструментах. Обыгрывать данные ремувалы также невероятно сложно, так что часто придется надеяться, что их попросту нет в руке оппонента. Нечетный Паладин может доставить вам массу неудобств. Важна, конечно же, ваша сила героя, с помощью которой можно совершать выгоднейшие размены. Не всегда, впрочем, 2 ед. атаки будут иметь большое значение, часто вашими целями будут 1/1 Паладины-рекруты, в этом нет ничего страшного. Сила героя настолько важна, что порой ее можно использовать даже на первый ход с Монеткой, если у вас нет другой альтернативы. Особенность данного матч-апа в том, что вы не сможете бороться за стол с Паладинами слишком долго. В какой-то момент, даже обладая минимальным преимуществом, придется переключиться на вражеского героя в надежде, что вам хватит времени и ресурсов для того, чтобы закончить партию. В первую очередь разменивайте Паладинов-рекрутов, дабы не позволить противнику реализовать Новый уровень! максимально выгодно. Все провокаторы опасны для вас (у Паладина точно будут Праведная защитница и Защитник холмов), и давать Утеру дополнительных с помощью Нового уровня! не стоит. Противостояние с Мурлок Паладином будет несколько легче, ведь это не такой агрессивный оппонент. Он не имеет возможности бесконечно восстанавливать свой стол, зато будет постепенно усиливать свои уже имеющиеся угрозы. Старайтесь закрепиться на столе, разменивайтесь максимально выгодно, в этом должна помочь ваша сила героя. Не оставляйте врагу целей для баффов. В приоритете, конечно же, уничтожение мурлоков. Спелл Охотник опасен для вас тем, что играет от стола, с которым вы не всегда сможете сразу справиться. Поэтому важно с первых ходов занять лидирующую позицию и осуществлять выгодные размены. Не атакуйте вражеского героя, если видите активный секрет и еще не закрепились на столе, это может быть Взрывная ловушка или Блуждающий монстр. Помните и о Морозной ловушке, лучше проверить ее существом с хорошим боевым кличем. Постарайтесь подготовиться к Оберегу: малый изумруд, правда, это не всегда будет возможным. Впрочем, если вы чувствуете, что дела ваши плохи, не бойтесь рискнуть и направить ваше давление на героя противника – возможно, вам повезет, и он не найдет, чем вас наказать. Часто разыгранный Оберег: малый изумруд послужит для вас сигналом к финальной агрессии. Куб Охотник — популярен, но достаточно медлителен в первые несколько ходов, чем вам и стоит пользоваться. Затягивать данный поединок нежелательно, ведь уже с 3-4 ходов Рексар способен выставлять неприятнейшие угрозы. Если Охотник выставил Яйцо дьявозавра, постарайтесь незамедлительно ответить на него в идеале Железноклювом, но можно и другими вашими угрозами. Не оставляйте 0/3 или 1/4 существо на столе просто так, ведь в дальнейшем Охотник извлечет из него очень много выгоды, а не только одного 5/5 Дьявозавра. Не игнорируйте Псаря Шоу и будьте аккуранты с Гризли из Ведьминого леса. Охотник может разыграть Потрошителя Бездны и сделать из своего зверя существо с огромным показателем атаки. Токен Друид – матч-ап с этим архетипом будет напряженным, ваша задача — начать агрессию с первых ходов и наказать оппонента за медлительность на старте. Если вы достаточно разгонитесь в первые ходы и затем найдете ответы на Голема из древостали или другие защитные опции, проблем в данном матч-апе возникнуть не должно. Помните, что у Токен Друида есть Ползучая чума, так что к шестому ходу не рекомендуется оставлять на столе массу мелких угроз, лучше давить несколькими крупными. Пользуйтесь тем, что Токен Друид не может просто избавиться от одной вашей цели с большим запасом здоровья. Таунт Друид – куда более удобный для вас оппонент. Вам, как и всегда, помогут такие угрозы, как Коварный птенец и Бандюга. Нужно надеяться, что ответа на них у Друида не будет, в то время как вы сможете разогнать их в течение нескольких ходов. У Таунт Друидов есть Близость к природе, а значит вы не можете полагаться на одну крупную и «раскачанную» угрозу (если это, конечно, не Коварный птенец с защитной адаптацией), вместо этого сконцентрируйтесь на нескольких опасных существ. У оппонента нет АоЕ эффектов кроме Размаха и Доисторического дракона, пользуйтесь этой его слабостью. Таунт Друид не играет Ползучую чуму и Малфуриона Пагубного. StanCifka еще не знает, с каким Друидом столкнулся, но уже планирует ходы наперед. Сейчас он решает поставить Жуткого крота, а на второй ход, если будет разыгран Буйный рост или Принц Келесет – Огневичка и второго элементаля 1/2. Если Друид не сделает ни того, ни другого, можно спокойно ставить Коварного птенца через Монетку, так как ответить на такую угрозу Друиду с тремя кристаллами маны очень трудно, а вот с четырьмя или с Принцем Келесетом на столе – крайне легко. Малигос Друид — плохое противостояние для вас, в котором важно действовать быстро и темпово, полагаясь не на заспам стола, а на тяжелые и трудно убиваемые угрозы, как Бандюга, Коварный птенец и ваши пятые дропы. Грамотно обыгрывайте Ползучую чуму и не забывайте, что в распоряжении Малигос Друида есть мощнейшие дешевые точечные ремувалы: Близость к природе и Оберег: малая яшма, а еще архетип хорошо накапливает броню, так что выигрывать его желательно от стола, хотя в самых тяжелых ситуациях вы можете понадеяться, что способов накопить броню в руке Друида попросту нет. В зеркальном противостоянии, как и в любом другом агрессивном, важен темп, а также карты, которые его сбивают. Особенно ценен Ледниковый осколок, а также все способы ранней борьбы за стол. Старайтесь полностью чистить стол противника и не оставлять на нем ничего. Железноклюва беречь не стоит, отдать его можно на любую цель, которую он ослабит хотя бы немного. Помните о том, что даже Смоляной страж под эффектом немоты все равно опасен из-за Хладнокровия и Грибоманта в колоде оппонента. Кровожадный злолист – невероятно важный темповый инструмент в данном матч-апе. Миракл Разбойник опасен большим количеством сильных темповых угроз, которые будут появляться ближе к позднему этапу игры. Вам важно оказать как можно больше давления и опустить здоровье оппонента в первые несколько ходов. С этим не должно возникнуть проблем, Миракл Разбойник - очень медленный архетип на первых этапах игры, не имеющий практически никаких защитных и АоЕ инструментов, так что ваш агрессивный стиль должен сыграть вам на руку. Если перед вами Разбойник с Погибелью королей, стоит поторопиться: в долгосрочной перспективе ваш оппонент найдет достаточное количество исцеления и зачисток стола, чтобы сдержать ваш натиск. Впрочем, в первые ходы у вас будет более, чем достаточно времени для захвата стола и реализации темпового преимущества. Конечно же, помните про Исчезновение, но не играйте от связки этого заклинания с Подготовкой, то есть не опасайтесь массовой зачистки стола до шестого хода. А когда он наступит, постарайтесь оставить на столе такие угрозы, которые вашему оппоненту не захочется возвращать вам в руку. Дрыжеглот Шаман уже не такой пассивный, как раньше, поэтому готовьтесь к борьбе за стол. Впрочем, это будет не очень сложно, ранние существа Тралла не такие большие и опасные. Будет прекрасно, если Шаман не найдет ответа на вашего Бандюгу или других сильных существ вроде Коварного птенца или угроз, усиленных Хладнокровием, тогда вы сможете быстро опустить здоровье оппонента до минимальных отметок. Выманивайте защитные ресурсы противника, заставляйте его невыгодно тратить их. Помните, что у Шамана есть Вулкан, Сглаз и Гроза — все эти заклинания обыграть достаточно сложно, но не подставляться под сразу все вполне реально. Четный Шаман – достаточно удобный матч-апа для вас, пусть архетип и активно нацелен на борьбу с агрессией. У него есть и множество провокаций, Защитник Аргуса, существа с натиском и многое другое. При этом Шаман сам может играть очень агрессивно благодаря множеству темповых существ. Ваша цель в этой игре – развить свой темп быстрее противника и оставить право разменов за собой. Размены здесь очень важны, выгодное их осуществление поможет справиться с Четным Шаманом. Пригодится ваше улучшенное оружие. Кровожадный злолист станет великолепным ответом на Морского великана, Короля-лича или Ал’акира, хотя забрать с его помощью можно и угрозы поменьше, вроде Элементаля огня или Похитительницы трупов. Тeмпо Маг – не самый сложный противник для вас, так как обогнать его со старта по темпу достаточно просто. Уже одна ваша сила героя способна устранять Учениц чародея и почти добивать все остальные угрозы, у которых будет 3 ед. здоровья. Следовательно, любой ваш первый дроп поможет с выгодным разменом, а у вас их попросту больше, чем у противника. Вынуждайте Мага тратить ремувалы на нейтрализацию ваших опаснейших третьих дропов, на это у него часто уйдет целый ход. Помните о том, что с помощью Петроглифа Магу доступны многие опасные опции. Обыгрывайте Метеорит и Конус холода, будьте готовы к АоЕ эффектам, но все они достаточно дорогостоящие сейчас, когда Вулканическое зелье ушло в Вольный режим. Убить Мага Кирин-Тора невероятно важно, ведь это поможет сохранить жизнь Коварному птенцу. Не стоит полагаться на Смоляного стража, так как его могут убрать со стола Огненный шар или Взрывающиеся руны. Самый надежный ход – розыгрыш Ледникового осколка (максимально слева, дабы обыграть Конус холода) и силы героя. Замороженного Мага Кирин-Тора можно пока что проигнорировать. Оружием атаковать не следует, так как в будущем его можно усилить Смертоносным ядом. Биг Спелл Маг – куда более неприятный противник, способный неплохо справляться с ранней агрессией. Ваша цель – держать в руке какой-то ответ на раннего Вестника рока, помимо этого следует обыгрывать мощнейшие АоЕ эффекты Мага, не выставляя слишком много угроз или ставя такие, которые переживут зачистки Мага (чаще всего это только угрозы с божественным щитом). До четвертого-пятого ходов у Мага нет ответа на Коварного птенца, пользуйтесь этим и ищите ключевые адаптации (неистовство ветра, божественный щит, не может быть целью заклинаний и силы героя, +3 к здоровью). Контроль Жрец. Это колода, наполненная всевозможными инструментами контроля: от точечных ремувалов вроде Слова Тьмы: Смерть до мощнейших АоЕ атак, к каким относится Ментальный крик. Вам часто придется идти на риск и играть крайне быстро. Наращивайте темп, атакуйте героя противника и старайтесь максимально быстро опустить его здоровье, вынуждая отдавать ценные ресурсы. Если будет возможность, Кровожадного злолиста лучше оставить на Доисторического дракона, это самый труднопроходимый провокатор, который может серьезно вас задержать. Единственный стабильный источник большого количества исцеления за ход в колоде Контроль Жреца – Божественный гимн. С девятого хода ему станет доступна также Алекстраза, так что лучше не рисковать и не оставлять Жрецу небольшое количество здоровья, при этом не обладая достойным присутствием на столе. Квест Жрец существенно ограничит вас по времени, так как вам будет невероятно сложно победить его после завершения легендарной задачи и розыгрыша Хранительницы Амары. В начале партии вы часто сможете уверенно закрепиться на столе, так как все мелкие угрозы оппонента легко уничтожаются вашим оружием. С четвертого хода стоит опасаться Вестника заката, но внимательно следите за рукой оппонента на муллигане: если он оставил какую-то карту и не разыграл ее в течение первых трех ходов, это, вероятно, Вестник заката и вам стоит обыгрывать его. Если же ничего такого не случилось, высок шанс, что данного существа и другого дракона у Андуина еще нет. Помните про другие АоЕ эффекты Квест Жреца: Ментальный крик, Темный жнец Андуин, Доисторический дракон и Астральная плеть. Посленднюю можно скомбинировать с Магом крови Талносом, но вам обыгрывать данную комбинацию не стоит. Вы можете продавить Куболока, если будете действовать молниеносно. Партии лучше не затягивать. Даже несмотря на изменения баланса, Чернокнижник имеет возможность рано призвать Повелителя Бездны. Вы можете обезвредить его или Кровожадным злолистом, или Железноклювом, так что особых проблем с одним демоном возникнуть не должно. Хуже все будет, когда Гул’дан наберет десять кристаллов маны. Скорее всего, вы будете вынуждены сдаться, если в руке у него есть рыцарь смерти. Вам важно обыгрывать АоЕ эффекты Чернокнижников: Адское пламя и Осквернение. Сделать это непросто, но нужно постараться. Как и всегда, Адское пламя помогут обыграть высокий показатель здоровья целей (4+) или божественные щиты, но последние не столь эффективны, если речь заходит об Осквернении. Если у вас есть Сквайр Авангарда, усиленный Хладнокровием, не ставьте на стол угрозы с 1 ед. здоровья, дабы начать цикл Осквернений Чернокнижник не смог. Старайтесь поставить Бандюгу или Коварного птенца на второй ход, используя Монетку, у Чернокнижника не будет столь раннего ответа на эти опаснейшие в данном матч-апе угрозы. В этой игровой ситуации Kapi играет Монетку + Бандюгу, потому что у Чернокнижника в колоде, скорее всего, нет такой карты, которая бы смогла нанести 3 ед. урона за 3 маны. Не обыгрывайте Лорда Годфри к седьмому ходу, это, во-первых, очень трудно, а во-вторых, часто Чернокнижники не будут находить его вовремя. В данной ситуации очень много вариантов действий, но Kapi выбирает такой, в результате которого все существа на столе погибают (серия разменов + Осквернение). Так он может выставить Коварного птенца на пустой стол, что не так уж и плохо даже на поздних этапах. Если вам попался Четный Чернокнижник, готовьтесь к тем же АоЕ эффектам, но другим провокаторам, с которыми совладать будет проще (Крюконосец-разоритель, Грубый гомункул, Король-лич).На ранней стадии нужно опасаться Вестника рока, также вас могут замедлить исцеляющие эффекты оппонента. Старайтесь размениваться оружием и по возможности сохранять ваших существ, здесь очень важно не терять стол. Нечетный Разбойник неплохо справляется с Зоолоком во многом благодаря своей силе героя, с помощью которой можно совершать выгоднейшие размены на начальных этапах игры. В этом поединке важно размениваться самостоятельно и не давать Чернокнижнику реализовать свои исцеляющие эффекты. Ваша главная цель — захватить стол, а после не подставиться от Гадкого натрезима, совершая выгодные размены с угрозами оппонента. В первые несколько ходов очень важно не позволить Зоолоку реализовать Веселого вурдалака. Поэтому, если тот еще не использовал силу героя или Кобольда-библиотекаря, то есть здоровье Чернокнижника на максимуме, не атакуйте его без надобности силой героя или даже угрозой с 1-2 единицами атаки. Вам намного важнее темповое преимущество на столе, а не этот незначительный урон, из-за которого вы можете столкнуться с рано разыгранным Веселым вурдалаком. Не жалейте ваше здоровье, используя силу героя, хотя помните о том, что Зоолок располагает несколькими картами со взрывным уроном из руки: Лирой Дженкинс или Страж ужаса, Жизнесос и Ожог души. Встретив перед собой Валиру, вы можете ожидать два архетипа: Миракл Разбойника и Нечетного Разбойника. Намного реже вам попадутся Квест Разбойник, Разбойник с Погибелью королей или Темпо Разбойник. Выстраивать муллиган вам стоит преимущественно против Нечетного Разбойника, хотя он встречается не особенно реже своего визави, особенно когда дело касается высоких ранговых промежутков. Как только матч начнется, вы запросто узнаете, с каким именно архетипом Валиры столкнулись. Если вы увидели Баку Пожирательницу Луны, улучшающую силу героя Разбойника, перед вами герой сегодняшней статьи. Во всех остальных случаях ожидайте Миракл Разбойника. Если говорить о колодах, которые контрят Нечетного Разбойника, то вспомнить нужно, конечно же, в первую очередь о Квест Воине, как о худшем матч-апе для Валиры в нынешней мете. Неприятны для нее также Биг Спелл Маг, Спелл Охотник и Нечетный Паладин. Что до технических карт, которые помогли бы вам одолеть Нечетного Разбойника, то их не особо много. Архетип играет от стола, и важно всегда иметь какой-либо ответ на опаснейшие угрозы на нем. Это могут быть и точечные ремувалы для ответа на Бандюгу и Коварного птенца, и АоЕ эффекты, которые помогут убрать большинство других угроз. Полезные и другие защитные инструменты, например, провокации (Дренеи-каторжники, Смоляной страж) или исцеление. Старайтесь рассчитывать в первую очередь на мелких существ, так как с большими великолепно справляется Кровожадный злолист. Если у вас есть эффект немоты или превращение, лучше всего отдать их на Бандюгу, Коварного птенца или угрозу под Хладнокровием. Других вакантных целей у Нечетного Разбойника часто не будет. Не забывайте, что у архетипа есть множество способов давать баффы своим угрозам: Хладнокровие, Грибомант, Кобальтовый губитель. Но если вы не оставите ему целей для баффов, ваши дела должны пойти в гору. Не забывайте, конечно, о том, что Валира всегда может баффнуть только что выставленных существ с рывком. Наконец, пользуйтесь отсутствием взрывного урона в колоде Валиры, который бы игнорировал провокаторов. Да, у оппонента есть Кровожадный злолист, иногда Железноклюв, но это точечные ремувалы, а если у вас есть несколько провокаций, часто бояться вам стоит только Агента ШРУ, наносящего всего лишь две единицы урона, игнорируемого "таунтами". Нечетный Разбойник - это сильный и быстрый архетип, способный покорять ладдер, показывая достойные результаты практически на всех ранговых промежутках. Это очень дешевая колода, которая подойдет для новичков и любителей быстрых игр, с ней вы сможете порадовать себя достойными результатами за короткий промежуток времени, не обременяя себя долгими, нудными матчами. И все же архетип не лишен изящества, геймплей Нечетного Разбойника имеет свои нюансы, о которых нужно знать всем, кто хочет грамотно играть на нем – это не просто бездумное разыгрывание карт, подсвеченных зеленым цветом. Разбойник с Баку Пожирательницей Луны действительно уникален и интересен. Спасибо за прочтение гайда и удачной игры! ================================================================================ # Обновленый (11.4) Квест Воин. Гайд по колодам Ведьмин лес. ID: 1111 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/kvest-voin-vedmin-les Дата: 22.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Квест Воин Ведьмин лес ## Кратко гайд, из которого вы узнаете, какую сборку выбрать, что искать в стартовую руку, как действовать непосредственно в самой партии и в типовых матч-апах нынешней меты и многое другое. Что же, сказано было уже достаточно, можно приступать непосредственно к содержанию данного руководства. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru На данный момент этот архетип Гарроша – единственный популярный и стабильный представитель своего класса. Печально, что его популярность в последнее время несколько снизилась, многие игроки предпочитают быстрых и агрессивных Зоолока и Нечетного Разбойника, а про Квест Воина, кажется, начинают забывать. Но это не повод отказываться от возможности поиграть на такой прекрасной колоде, ведь она, несмотря ни на что, обладает неплохими показателями и способна противостоять многим агрессивным колодам, не говоря уже о Таунт Друиде, матч с которым, можно сказать, выигрывается благодаря одной лишь Разведчице в беде. Поклонникам класса не стоит горевать. Квест Воин – достойный его представитель, и если вы хотите продвигаться по ранговой лестнице именно этой колодой, ничто не должно вас останавливать. Это все еще мощная, интересная и достаточно сложная колода, с помощью которой вы сможете комфортно подниматься вверх, если, конечно, приложите достаточное количество усилий и знаний для этого. В последнем вам поможет данный гайд, из которого вы узнаете, какую сборку выбрать, что искать в стартовую руку, как действовать непосредственно в самой партии и в типовых матч-апах нынешней меты и многое другое. Что же, сказано было уже достаточно, можно приступать непосредственно к содержанию данного руководства. Вы уже могли читать гайд по колоде Квест Воина ранее, это обновленная его версия, актуальная для нынешней меты. Далее полный список изменений, которые были внесены в гайд при его обновлении: - Переработаны вступление и заключение - Добавлены новые сборки и описания к ним, убраны неактуальные старые - В разделе "Вопросы декбилдинга" изменена основа колоды, добавлены новые опциональные карты - Изменены карты, необходимые в стартовую руку против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов нынешней меты - Минорные исправления и корректировки во всех разделах статьи Разделы статьи: - Сборки архетипа - Вопросы деклибдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы Квест Воина - Выживание. Распоряжение броней, ремувалами и АоЕ - Давление. Выполнение квеста и использование новой силы героя - Переигрывание по выгоде. Распоряжение добором. Разрушение плана на игру врага - О Владыкe Плети Гарроше - Важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Cборок архетипа на данный момент не такое уж большое количество. Во-первых, не так много игроков сейчас экспериментируют с Квест Воином, а во-вторых, колода уже приобрела вполне устойчивый вид, и особенного разнообразия от нее ожидать не следует. Практически все версии Квест Воина обладают дешевой кривой маны, то есть дорогих карт в них совсем немного. Иногда встречаются Король-лич и Доисторический дракон, но чаще игроки ограничиваются более дешевыми провокаторами, а самой дорогой картой является Владыка Плети Гаррош, который стал уже неотъемлемой частью всех сборок Квест Воина. ### Классический Квест Воин Теперь стандартная сборка включает в себя Шквал гнева. Из-за обилия Зоолоков в нынешней мете и противостоящих им Нечетных Разбойников Воину требуется чуть больше средств защиты и эффективных АоЕ зачисток. Шквал гнева прекрасно подходит данному архетипу. Колода имеет дешевую кривую маны, как и многие предыдущие сборки, самая дорогая карта в ней - Владыка Плети Гаррош. Большинство провокаторов стоят всего 3 кристалла маны. ### Квест Воин от Zeddy Эта сборка отказывается от Шквала гнева и одного Мощного удара в пользу Прожорливой слизи и Доисторического дракона. Последнее существо нельзя назвать дешевым, зато это прекрасный провокатор против агрессии + АоЕ зачистка. Ремувал оружия может быть полезен в совершенно разных случаях, но особенно хорош против Паладинов и Разбойников. ### Квест Воин от jakaso27 Еще одна похожая версия, в которой появляется Король-лич. Примечательна она также наличием двух копий Мощного удара щитом и только одним Мощным ударом. ### Квест Воин от Raze Интереснейшая версия Квест Воина от Rase, которая старается улучшить матч-апы с медленными соперниками, например, Таунт Друидом или Четным Чернокнижником, но при этом и не отставать в агро поединках. Такой Квест Воин стремится максимально быстро выполнить легендарную задачу, поэтому в колоде появляется больше дешевых провокаторов и способов добора. В результате уже к 6-7 ходу вы можете пользоваться новой мощнейшей силой героя для давления на нерасторопных оппонентов, зачищая их стол имеющимися у вас ремувалами. Азалина Воровка Душ — необычное и интересное дополнение, порой с ее помощью можно обзавестить дополнительными ресурсами и способами победы на поздних этапах, когда карты в вашей руке закончатся. Впрочем, такой Квест Воин может работать и без этой легендарной карты. Вместо нее можно взять Вихрь. Основа колоды – это карты, встречающиеся в каждой или почти в каждой сборке архетипа. В случае с Квест Воином основа колоды достаточно широка – в ней практически все малостоящие инструменты: АоЕ ремувалы, провокаторы для выполнения легендарной задачи, само Сердце Огненного Венца и, наконец, способы добора: Блок щитом, Служитель боли. а Сегодняшний Квест Воин не обходится без Владыки Плети Гарроша. Увеличение числа Зоолоков и Нечетных Разбойников (не говоря уже о Нечетных Паладинах, которых хоть уже не так часто, но можно встретить в ладдере) привело к тому, что Гаррош стал вынужден искать дополнительные способы защиты. Владыка Плети Гаррош является одним из них. Популярность набирает и карта Шквал гнева - практически беспроигрышная АоЕ зачистка, если у вас есть приличное количество брони. Квест Воины порой обращаются и к некоторым другим дорогостоящим инструментам и техническим картам, которые будут рассмотрены в следующем подразделе об опциональных картах колоды. Опциональные карты Квест Воина: Вихрь + Боевая ярость – связка этих карт поможет вам быстрее перебирать колоду в поисках важнейших инструментов. Так вы быстрее закончите Сердце Огненного Венца и сможете перейти в полномасштабное наступление. Прожорливая слизь/Харрисон Джонс – ремувал оружия помогает во многих популярных матч-апах нынешней меты, но вот что именно Воину важнее: добор или дополнительная броня – открытый вопрос. Но важно то, что оба варианта имеют место. Дух из Черной дубравы – поможет неожиданно заканчивать партию или зачищать стол на поздних этапах игры, но не всегда это настолько уж необходимая опция, без которой Квест Воин не будет побеждать, так что Дух из Черной дубравы встречается далеко не в каждой сборке. Железноклюв – у Квест Воина очень много ремувалов, но все они попросту уничтожают вражеское существо, не лишая его предсмертного хрипа или другого эффекта. Если это для вас проблема — обратитесь к данному зверю. Мехмастер Замыкалец – может использоваться в качестве альтернативы Железноклюву: лишает всех полезных свойств какую-то угрозу на столе (впрочем, случайную, что порой проблема), и, что важно, не дает ей умереть, так что в будущем какую-то опасную цель нельзя будет воскресить (славятся этим Куболок и Таунт Друид). Однако для улучшения матч-апа с Таунт Друидом используется другая карта из основы колоды Квест Воина, так что прибегать к дополнительному способу испортить планы оппонента стоит не всегда. Мехмастер Замыкалец встречается в сборках Квест Воина достаточно редко. Шквал гнева – дополнительный АоЕ эффект, ранее его предпочитали брать вместо в Потасовки, но сейчас оба этих заклинания находят себе место в сборках Квест Воина. Поможет против любой агрессивной колоды. Доисторический дракон – отличная карта в матч-апах с Токен Друидом и Нечетным Паладином в первую очередь, но не столь эффективная во многих других – в особенности в медленных. Азалина Воровка Душ – а эта карта, наоборот, хорошо показывает себя в медленных матч-апах, когда вы уже заполучили силу героя с легендарной задачи и остались с достаточно ситуативной и неудобной рукой, которую не жалко заменить на вражескую. Король-лич – еще одна опция преимущественно для медленных матч-апов, в которых вам не повредит тяжелая угроза на поздних этапах партии. В принципе Король-лич полезен практически всегда, вот только в общий план на игру Квест Воина он не особо вписывается, так что встретить его можно далеко не всегда. Что касается вопроса замен и составление максимально бюджетной колоды, то здесь все достаточно просто. Единственная незаменяемая легендарная карта в сборке – это, естественно, Сердце Огненного Венца. Вы можете обойтись без других легендарных карт, хотя если в вашей коллекции есть какая-то из описанных выше, ее рекомендуется включить в колоду. Воину нужны и некоторые эпические карты – Потасовка наверняка, а еще неплохо обзавестись Мощным ударом щитом, хотя можно обойтись и без него. В результате максимально бюджетная колода будет выглядеть следующим образом. Стоимость этой сборки всего лишь 3760 чародейной пыли — идеальный выбор для новичков, которые хотят приобщиться к непростым контроль колодам. ### Максимально бюджетный Квест Воин Данная колода включает в себя комбинацию Вихрь+Боевая ярость, которая помогает очень быстро перебирать колоду в поисках ключевых провокаторов. Это особенно важно в медленных поединках, когда выполнение легендарной задачи становится приоритетной целью. Но и против быстрых колод данная сборка сражается весьма успешно. Первое, с чем вы должны определиться на стадии, это Сердце Огненного Венца. Всегда оставлять данную карту в стартовой руке – неправильный подход, так как во многих агрессивных матч-апах вам нужны просто провокаторы и защитные инструменты, а не карты «1 маны – сделать ничего» и обновленная сила героя. Важно понимать, что порой базовая сила героя Воина намного эффективнее. Но вот вопрос «Когда именно скидывать Сердце Огненного Венца?» непрост, так как часто вы не знаете, с каким именно архетипом класса столкнулись. В мете сейчас много классов, у которых есть и популярная медленная колода, и популярная агро сборка, а гадать и надеяться, что вам попадется кто-то конкретный, достаточно сложно. Другое дело, если вы точно знаете, с кем именно столкнулись, что случается в нескольких случаях: вы играете на турнире с открытыми листами колод, вы уже встречали данного противника в ладдере и другие. Если так, скидывайте Сердце Огненного Венца против любой агро колоды, начиная от Нечетного Паладина, заканчивая Темпо Магом. Но чаще всего вы все-таки не будете знать, с кем именно играете, и поэтому вопрос легендарной задачи решить будет непросто. В нынешней мете целесообразно скидывать Сердце Огненного Венца только при встрече с Паладином, Чернокнижником и Разбойником. Во всех других матч-апах, даже если риск встретить агро колоду есть, задачу лучше оставлять по целому ряду причин, начиная от популярности тех или иных архетипов, заканчивая вашими шансами на победу в конкретных матч-апах, если вы оставите Сердце Огненного Венца и если сбросите. Воин: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Защитник холмов, Служитель боли, Смоляной страж, Призрачное ополчение. Паладин: Вы сбрасываете Сердце Огненного Венца. Кровавый клинок, Тропа войны, Сухоус-бронник, Служитель боли, Владыка Плети Гаррош, Шквал гнева, Потасовка с Монеткой. Охотник: Вы оставляете Сердце Огненного Венца, Тропа войны, Смоляной страж, Защитник холмов, Мощный удар, Дренеи-каторжники с Монеткой. Друид: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Защитник холмов, Кровавый клинок, Разведчица в беде, Служитель боли, Дренеи-каторжники. Разбойник: Вы сбрасываете Сердце Огненного Венца. Казнь, Смоляной страж, Кровавый клинок, Блок щитом, Тропа войны с Монеткой, Шквал гнева с Монеткой, Служитель боли. Шаман: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Служитель боли, Мощный удар, Тропа войны. Маг: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Защитник холмов, Смоляной страж, Мощный удар, Разведчица в беде, Дренеи-каторжники. Жрец: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Смоляной страж, Защитник холмов, Служитель боли, Дренеи-каторжники, Блок щитом, Мощный удар. Чернокнижник: Вы сбрасываете Сердце Огненного Венца. Служитель боли, Дренеи-каторжники, Мощный удар, Смоляной страж, Шквал гнева, Тропа войны, Сухоус-бронник. Квест Воин – необычная колода, состоящая преимущественно из дешевых карт. При всем при этом она – классический представитель контроль колод. Из этого следует, что каждый его дешевый ресурс должен быть разыгран с умом и в комбинации с другими картами или силой героя так, чтобы приблизить вас к победе. Но какие пути для достижения этого у Квест Воина есть? С различных способов победы вам и предлагается начать обсуждение стратегии игры. 1. Выживание. Распоряжение броней, АоЕ и ремувалами. Выживать Квест Воин планирует, конечно же, в первую очередь в агрессивных и темповых матч-апах, например, против Нечетного Паладина, Нечетного Разбойника, Темпо Мага, Токен Друида, Зоолока и так далее. Хотя есть и некоторые исключения, например, действовать от защиты можно и против Контроль Жреца. Сердце Огненного Венца особой роли не играет, если вы планируете выживать. Получив Сульфурас, часто вы даже не будете надевать его, так как вы лишитесь куда более мощной силы героя, дающей 2 брони или наносящей 1 единицу АоЕ урона (Владыка Плети Гаррош). В идеале легендарной задачи в принципе не должно оказаться в вашей стартовой руке, но такое будет происходить не всегда, так как Воин просто не может позволить себе скидывать ее во многих поединках, так как архетип оппонента неизвестен заранее. Квест Воин – настоящий специалист по игре в защите, это невероятно комфортная роль для архетипа, для которой у героя статьи есть все: масса провокаторов, способы накопления брони, огромный арсенал точечных и АоЕ ремувалов. Все это, разумеется, нужно правильно разыграть и использовать, например, все ваши АоЕ эффекты ценны и важны, не стоит отдавать их слишком быстро, так как вы вполне можете остаться без ресурсов в руке, в то время как ваш оппонент будет еще в состоянии генерировать какие-то угрозы. Порой придется жадничать и экономить зачистки, вынуждая оппонента ставить на стол больше целей для них. Особенно важно правильно использовать Потасовку – это единственный ультимативный массовый ремувал, уничтожающий цели вне зависимости от их показателя здоровья или других особенностей. Собственно, Потасовок ваш оппонент и будет бояться в первую очередь, и если первую копию этого заклинания можно отдавать в любой удобный момент, то со второй нужно быть особенно аккуратными, так как вы будете держать противника в постоянном страхе второй Потасовки (даже если в вашей колоде всего одна ее копия). А как только две копии этого заклинания будут использованы, оппонент начнет действовать намного наглее и увереннее, так как все другие ваши массовые ремувалы уже совсем другие. Впрочем, они тоже хороши: эффекты вихря, представленные Тропой войны, Кровавым клинком и силой героя Владыки Плети Гарроша, помогут размениваться со многими угрозами агрессивных колод, особенно если комбинировать их. Также у вас может быть и Доисторический дракон. Часто все эффекты вихря можно комбинировать и с другими источниками урона (ваши провокации часто с достаточно низким запасом атаки), а еще со Служителем боли – часто наносить урон этому существу нужно самостоятельно. В этом помогут не только эффекты вихря, но и, например, Мощный удар. Помните, что добирать карты в быстрых поединках часто нужно по максимуму. Наконец, еще один важный элемент игры в защите – ваши здоровье и броня. Первый ресурс восполнить вы не можете в принципе почти никак, но это и не особо важно. Для Квест Воина броня важнее здоровья практически всегда, так что, если вы можете в ваш ход сначала атаковать оружием и получить урон (не летальный, конечно) по здоровью, а потом накопить броню – делайте эти действия именно в такой последовательности. Это важно, так как с количеством брони синергирует Мощный удар щитом и Шквал гнева. Источников брони в сборке Квест Воина много: базовая сила героя, Сухоус-бронник, Блок щитом, Владыка Плети Гаррош – но все они могут закончиться (карты при использовании, а базовая сила героя при замене), в чем и состоит основная трудность геймплея Квест Воина: часто постоянно накапливать броню он не в состоянии. Впрочем, в агрессивных матч-апах это не совсем так, вы в праве решить остаться со своей базовой силой героя, не разыгрывая ни Сульфурас, ни Владыку Плети Гарроша. В конце-концов победу вам принесут ваши существа на столе, а броня может быть очень важна, например, против Темпо Мага, Контроль Жреца или другой колоды с массой взрывного урона, игнорирующего провокации. В других матч-апах лучше будет сила героя Владыки Плети Гарроша, например, она незаменима против Нечетного Паладина, а также часто полезна против Четного Шамана, Нечетного Разбойника, Токен Друида и других колод, играющих от стола и любящих его спамить. 2. Давление. Выполнение квеста и использование новой силы героя. Есть матч-апы, в которых в роли агрессора должны выступать вы. Главный источник этой агрессии, конечно же, Сердце Огненного Венца, Сульфурас и новая сила героя, наносящая 8 единиц урона случайному персонажу противника. Действовать агрессивно вы будете в первую очередь в медленных матч-апах, например, против Биг Спелл Мага, Дрыжеглот Шамана и многих других оппонентов, которые дадут вам достаточно времени для получения новой силы героя, но при этому не будут оказывать слишком уж значительное давление, как это делают темповые противники. Итак, ваша первостепенная цель – разыграть как можно больше провокаций (именно разыграть, то есть использовать из руки, а не призвать или получать каким-либо другим образом) за меньшее количество времени. В сборках Квест Воина сейчас не так много существ с «таунтом»: около 11 штук, но невероятно полезны Защитник холмов и Призрачное ополчение, так как эти третьи дропы помогают разыграть несколько провокаций ценой всего лишь одной карты, что невероятно важно. Не стоит жадничать ни с Защитником холмов, ни с Призрачным ополчением. С помощью первой карты вы можете раскапывать и дешевых провокаторов, хотя неплохо также и заполнять пробелы в кривой маны. А Призрачное ополчение не обязательно играть на 9-10 маны, можно делать это и на 6, а иногда, если поставить совсем нечего, и на 3. Вероятно, вам потребуется значительное количество карт в руке, чтобы как можно быстрее выполнить задачу, не брезгуйте прокручивать колоду с помощью Служителя боли и эффектов вихря, порой отдавать их можно исключительно для нанесения урона по этому третьему дропу. Минорные АоЕ эффекты не столь важны во многих медленных матч-апах, как в агрессивных, хотя это все еще важный инструмент, помогающий, например, активировать Казнь. Вы можете не бояться потерять Сульфурас, если в вашей руке 10 карт и вы планируете разыграть какого-либо провокатора, который дает в вашу руку другую карту (Призрачное ополчение и Защитник холмов). Если это случится, легендарное оружие окажется в вашей руке раньше, чем раскопка или эффект эха, а вот для последних места уже не хватит. Наконец, вы завладели Сульфурасом и решили, что в данном матч-апе он вам нужен, а разыграть его нужно именно сейчас. Как уже было сказано, такое будет случаться не всегда, порой прежняя сила героя важнее. А если нет, в вашем распоряжении оказывается новая, наносящая 8 урона случайному персонажу противника. Скорее всего, после этого партия закончится в течение нескольких ходов. С одной стороны, вы сможете быстро победить за счет нанесения 8 единиц урона по герою противника или угрозе на его половине стола. С другой стороны, иногда и вас победить будет легче, так как вы лишитесь постоянного источника брони или всегда доступного эффекта вихря от Владыки Плети Гарроша. Постарайтесь не допустить последний сценарий развития событий: в вашем распоряжении есть и другие источники брони, а еще провокаторы и ремувалы для защиты или нападения. Сами эти инструменты начнут играть иную роль с тех пор, как вы возьмете в руки Сульфурас, но какую именно – решать вам. В некоторых ситуациях вы захотите победить вашего противника в максимально короткие строки, например, если тот также близок к тому, чтобы победить вас. В этом случае все ремувалы нужно тратить для зачистки вражеской половины поля, чтобы сила героя наверняка попадала по герою противника. Существами тоже можно помогать бить по герою, но можно и контролировать стол, если ремувалов в вашей руке недостаточно. Но бывают ситуации, когда вы будете вынуждены, наоборот, стараться попадать по крупным угрозам врага, например, если иного варианта уничтожить их у вас нет. Надо понимать, что это не всегда надежный способ защиты, так как у вашей силы героя всегда будет хотя бы еще одна ненужная вам цель – герой противника. В любом случае в зависимости от ваших нужд, подгоняйте условия под ваш выстрел силой героя. Скорее всего, это куда эффективнее, чем сначала стрелять и смотреть куда попадет ваш снаряд, а потом совершать другие действия. Хотя ситуации бывают всякие, так что не мыслите шаблонно. Важна синергия вашей новой силы героя и Потасовки – одной из лучших АоЕ зачисток в вашем распоряжении. Вы все еще можете оставить одну вражескую угрозу на половине противника, так шанс поразить ее или героя оппонента будет равен 50%, но порой можно сначала выставить ваше существо и рискнуть, понадеявшись на то, что Потасовку выиграет именно оно. Считайте, с какой вероятностью случится именно такой исход и будет ли он выше, чем описанный выше. 3. Переигрывание по выгоде. Распоряжение добором. Разрушение плана на игру врага. В некоторых случаях, заполучив Сульфурас и разыграв его, вы будете рассчитывать не уничтожить оппонента, но все угрозы, которые тот может поставить на игровое поле. Не всегда данный способ победы будет выбран вами намеренно, порой огненные снаряды попросту не будут лететь «в лицо» противника. В этом порой нет ничего страшного, если стол его пуст, и вы надежно защищены высоким запасом здоровья, провокаторами и другими средствами. Переиграть по выгоде оппонента в долгосрочной перспективе можно, но лишь тогда, когда вы уверены, что это более надежный способ победы, пусть порой также и более медленный. В этом случае вам важно также не подходить к усталости намного раньше вашего противника. Очень полезная опция, которая поможет реализовать данный план на игру – Азалина Воровка Душ. Это достаточно мощная легендарная карта, если правильно ее использовать. В вашей руке не должно быть чего-то жизненно важного в текущем матч-апе, Сульфураса. Лучше раньше разыграть и какие-то мощные инструменты по типу Короля-лича, Потасовки, Защитника холмов и других. Получив копию руки оппонента с активной силой героя Сердца Огненного Венца, вы очень часто окажетесь значительно впереди вашего оппонента, так как ваша сила героя, пожалуй, самая сильная в игре. Важно, геймплей во многом изменится: вы будете знать, что именно есть в руке вашего противника, но и он будет знать, что есть у вас. И только ваши будущие «топдеки» добавят в данное уравнение какие-то неизвестные. У Квест Воина есть еще один необычный, но редкий способ победы, актуальный лишь в двух матч-апах нынешней меты. Имя этому способу победы – Разведчица в беде, с помощью которой вы сможете испортить все планы Таунт Друида и Друида с Заряженным дьявозавром. Дело в том, что три призванных боевых кличей на половину врага существ являются зверьми, и когда они умрут, Время ведьмовства Друида уже не сможет гарантировано воскресить Хадронокса или Заряженного дьявозавра, что станет невероятно сильным ударом для плана на игру оппонента. Подробнее о матч-апах с данными оппонентами читайте в разделе «Матч-апы». Пожалуй, отдельного внимания заслуживает опциональная, но популярная карта Квест Воина – Владыка Плети Гаррош. В этом рыцаре смерти интересны и его сила героя, и Темная скорбь, которую вы возьмете в руки при розыгрыше данной карты. Владыка Плети Гаррош хорош преимущественно в агрессивных матч-апах, и в них разыграть его часто куда важнее, чем взять в руки Сульфурас. Хотя даже здесь есть исключения, например, базовая сила героя часто будет эффективнее в матч-апах с Темпо Магом или Нечетным Разбойником. Но не забывайте, что при розыгрыше рыцаря смерти вы получите 5 единиц брони, что компенсирует нехватку брони в следующие два хода, так что потеряете в живучести вы лишь в долгосрочной перспективе. Постоянный эффект вихря от вашей новой силы героя – настоящий подарок в противостояниях с Паладинами, Четными Шаманами, Токен Друидами и другими любящими спамить стол агрессивными колодами. Эффект вихря хорошо синергирует и со многими вашими картами, как Разведчица в беде и Служитель боли. Немаловажна и Темная скорбь – 4/3 оружие, атакующее не только вашу цель, но и близь стоящих с ней существ. Данное оружие – самое мощное, доступное вам, и использовать его нужно с умом. Это невероятно сильная зачистка стола, которая поможет убирать со стола даже крупные угрозы, при этом получая меньшее количество урона. Темная скорбь точно усложнит жизнь вашего оппонента, так как заставит его хорошенько подумать, что именно он может выставить на игровое поля и как именно относительно друг друга. Но не скупитесь атаковать Темной скорбью и по герою оппонента, если вы давите и играете агрессивно. Часто игроки и вовсе упускают «летал», потому что забывают, что розыгрыш Владыки Плети Гарроша даст им источник 4 единиц урона, которых в сочетании с силой героя после Сульфураса может быть достаточно для победы. Вы можете создавать цели для безопасной атаки Темной скорбью с помощью карты Разведчица в беде: 1/1 существа будут призваны максимально справа от остальных угроз оппонента, и, атаковав по самой левой из них, вы нанесете урон также изначальной угрозе на игровом поле противника. Другие важные советы, которые помогут вам освоить Квест Воина: Используйте Мощный удар щитом и Шквал гнева до того, как будут потеряны доступные вам источники накопления брони, как базовая сила героя, Блок щитом, Сухоус-бронник и другие. Если вы ожидаете, что ваш противник взял в колоду карту Крадущийся упырь (Биг Спелл Маг, Контроль Чернокнижник, Контроль Жрец, Четный Чернокнижник и некоторые другие), постарайтесь реализовать Мощный удар щитом до шестого хода. Разведчица в беде великолепно синергирует с Потасовкой, Служителем боли, Сухоусом-бронником и эффектами вихря, но порой ее можно поставить и в темп, например, на второй ход, особенно в матч-апах, в которых оппонент не может усилить 1/1 токенов на своей половине стола. В вашей колоде изначально всего лишь два оружия (пара Коварных клинков), но также у вас есть Сульфурас и Владыка Плети Гаррош, что уже прилично. Порой вы можете атаковать каким-либо из названных оружий по герою противника, если планируете в скором времени задавить его, даже если у вас еще нет другого оружия в руке, но высок шанс получить его с «топдека» на следующий ход. Играйте от «топдеков» и в других случаях, если ваша ситуация критична: рассчитывайте получить провокатора или какой-либо ремувал – это основной состав вашей колоды. Грамотно используйте базовую силу героя (или заклинания, дающие броню) вместе с картой Шквал гнева: если имеющейся брони достаточно для того, чтобы зачистить стол оппонента, то сначала разыгрывается АоЕ ремувал, а потом уже силу героя. Если за ход вы планируете атаковать вашим оружием и накопить броню, делайте сначала первое действие. Ваша броня всегда лучше, чем то же количество здоровья. Сульфурас обновляет вашу силу героя, а это означает, что можно использовать ее дважды за ход – сначала получить 2 брони или нанести 1 единицу АоЕ урона по всем существам, а затем разыграть легендарное оружие и нанести 8 урона случайному противнику. При игре за Квест Воина невероятно важен порядок действий. Старайтесь сначала добирать карты, генерировать их или совершать другие действия с элементами случайности, чтобы располагать полной информацией о происходящем, хотя из данного правила много исключений, особенно когда речь заходит о силе героя после взятия в руки Сульфараса. Также помните и о других особенностях порядка действий, связанных с накоплением брони, своевременной атакой оружием и существами. Все эти правила достаточно просты и перечислять их смысла нет, но не забывать о них важно, порой даже опытные игроки допускают очевидные ошибки. Помните о доступных вам картах со случайным эффектом. Крайне важно знать все возможные исходы и отыгрывать от них: рисковать, если ситуация плачевна, или, наоборот, играть максимально надежно, если все хорошо. Подробнее о картах со случайным эффектом вы узнаете из следующего раздела. Сердце Огненного Венца – сама по себе легендарная задача не обладает никаким случайным эффектом, как и добываемый с ее помощью Сульфурас. Другое дело — обновленная сила героя, которую дарует легендарное оружие. Ее эффект не будет случайным, если на вражеской половине есть только одна цель — герой противника. Вам нужно пользоваться этим, стараясь избавляться от всех существ другими способами, если вы планируете как можно быстрее закончить противостояние. Порой вам, наоборот, захочется испепелить именно существо противника, чаще всего тогда, когда вы будете действовать от защиты. Обычно вы будете использовать вашу обновленную силу героя в самом конце хода, когда сделаны другие действия, улучшающие вероятность исполнения нужного вам исхода. Хотя бывают и исключения: порой важно сначала узнать, каким будет исход выстрела вашей силы героя, а уже потом адаптироваться под ситуацию и делать все необходимое. Важно всегда думать о правильной последовательности действий, когда в ваших руках есть Сульфурас. Защитник холмов – раскопка всегда так или иначе связана с волей случая. В игре на данный момент существует 5 классовых провокаторов, это Разведчица в беде, Детеныш дикорога, Злой дикорог, Инкрустированный голем и Смоляной дух, а также 26 нейтральных. Помните о том, что раскопка будет предлагать вам классовые карты в 4 раза чаще, чем нейтральные. Это значительно повышает шанс найти нужного провокатора. Часто вы захотите раскопать такое существо, которое сгладит вашу кривую маны, либо же какой-то специфичный вариант для конкретного матч-апа. Например, Разведчица в беде невероятно хороша против Таунт Друида. Потасовка – выжить может как ваше существо, так и существо противника, как самое мелкое, так и самое сильное. Исход Потасовки никак не зависит от ваших действий, вам остается только надеяться на удачу. Иногда эффект случайности может спасти вам игру, а в иных случаях не оставит вам ни шанса. Старайтесь взвешивать все “за” и “против”, идти на риск или нет сознательно. Матч-апы Квест Воина разнонаправлены, как, впрочем, и у всех колод в мете. Есть как крайне выгодные для героя статьи матч-апы, так и совсем невыгодные. К последним относятся Куболок, Дрыжеглот Шаман, Рекрут Охотник или Катрена Воин. Особенно удобно Квест Воину бороться с Токен Друидом, Нечетным Воином, Спелл Охотником, Контроль Жрецом и рядом других противников. Ниже вы, как и всегда, прочитаете ключевые моменты в распространенных матч-апах нынешней меты. Зеркальный матч-ап двух Квест Воинов интересен и непрост, преимущественно это гонка за скорейшее выполнение легендарной задачи: важно сделать это как можно быстрее, разыграть Сульфурас и начать давление. Как только легендарное оружие окажется в ваших руках, постарайтесь сделать так, чтобы все атаки новой силы героя попадали именно по герою противника. Если у вас есть Владыка Плети Гаррош, разыгрывать его стоит лишь до Сульфураса, если на то есть мана и время. И то рыцарь смерти вам нужен преимущественно ради 5 брони и Темной скорби: ею можно атаковать и по существам, и по герою противника. В свободное от розыгрыша провокаций время занимайтесь, как и всегда, перебором колоды и накоплением брони. По возможности играйте в темп, а эффекты вихря без особых угрызений совести используйте для «прокрутки» Служителя боли. Матч-ап с Нечетным Паладином будет простым для вас: Квест Воин легко способен наказать архетипы, заполняющие стол массой мелких угроз, особенно если тот найдет Владыку Плети Гарроша – это мощнейшая карта в данном матч-апе, разыграв которую, вы уже едва ли проиграете. А вот без бесконечного источника вихря вашими ресурсами нужно распоряжаться осторожно. У Паладина есть бесконечный источник угроз, а у вас нет бесконечного источника ответа без силы героя рыцаря смерти. Внимательно отдавайте ваши АоЕ эффекты и другие защитные ресурсы, все они крайне сильны. Спелл Охотник – еще один достаточно простой матч-ап, но выиграть у этого оппонента получится уже не столь играючи. Самые опасные угрозы оппонента – Оберег: малый изумруд и Ко мне!. С первым заклинанием вы можете справиться не только Потасовкой, но и трижды использованной Тропой войны или другими комбинациями эффекта вихря. А вот второе потребует какого-либо комбинированного ответа. Секреты Спелл Охотника для вас не так опасны: по герою противника вы можете не атаковать в течение очень долгого времени, чтобы не активировать Блуждающего монстра и Взрывную ловушку. С Морозной ловушкой все чуть труднее, но часто вы и не против вернуть в руку, например, Дренеев-каторщников, Сухоуса-бронника или Защитницу холмов, а если у вас на столе просто мощные провокаторы, можно не атаковать ими вовсе, а оставить это для Рексара. Наконец, Охотник может доставить вам проблемы силой героя своего рыцаря смерти Ловчего смерти Рексара. Справиться с крупными зверьми поможет Казнь, другие точечные ресурсы и ваша новая сила героя после розыгрыша Сульфураса – преимущественно для этого этапа она вам и пригодится. Рекрут Охотник – крайне неприятный для вас оппонент, который, начиная с 6-7 хода может буквально задавить вас цепью своих существ с предсмертными хрипами. Ответить на них помогает разве что Железноклюв, но, даже если у вас есть эта карта в колоде, ее едва ли будет достаточно для того, чтобы ответить на все угрозы Рексара. Старайтесь играть максимально темпово и получить Сульфурас в кратчайшие сроки. Ваша надежда – продавить оппонента быстро, пока тот не нашел свои опаснейшие угрозы. В распоряжении Охотника совсем мало исцеления: ему поможет только сам Ловчий смерти Рексар, а также некоторые его Зомбозвери с похищением жизни и натиском (это сочетание найти достаточно просто). Если вы не хотите, чтобы Охотник легко восстановил свое здоровье, не ставьте на вашу половину никаких существ, так Зомбозверь с натиском и похищением жизни не сможет атаковать в тот же ход, что он был разыгран. Матч-ап с Токен Друидом начнется неспешно, но к средним и поздним этапам партии вам предстоит отбиваться от огромного количества мелких угроз оппонента, с чем вы, опять же, справляетесь великолепно. Полезна Тропа войны, как и многие другие АоЕ эффекты, но используйте их с умом, считая, сколько урона Друид будет способен вам нанести комбинацией из Развилок и Диких ревов. Важно не отдавать АоЕ эффекты слишком рано, но и не жадничать с ними чересчур. Лучшая сила героя в данном матч-апе – Владыки Плети Гарроша. Противостояние с Таунт Друидом интересно тем, что было бы невероятно проигрышным, если бы не одна ваша карта. Разведчица в беде, что уже неоднократно говорилось выше, уничтожает синергию оппонента с Временем ведьмовства, так что воскресить Хадронокса он едва ли сможет. Это значит, что вы должны пережить лишь одну волну провокаторов, что возможно благодаря Потасовке в первую очередь. Важные моменты в данном матч-апе – как можно быстрее разыграть Разведчицу в беде и убить зверей на половине оппонента. А когда Хадронокс будет выставлен, уничтожить его моментально, чтобы Друид не «съел» его Плотоядным кубом. Аналогично как можно быстрее нужно избавляться от Короля-лича, чтобы не допустить эту же ситуацию, но с данным легендарным существом. Поединок с Малигос Друидом интересен. С одной стороны, вы можете попытаться быстрее закончить его, пока Друид ищет свои части комбинации и другие ключевые карты. С другой стороны, вы, наоборот, можете "затерпеть" и накопить огромное количество брони с помощью и силы героя, и Сухоуса-бронника — так комбинация с Малигосом попросту не сможет убить вас. Проблема второго способа победы в Ветви Древа Жизни — если у вас нет ответа на это оружие, вы едва ли сможете накопить так много брони, дабы пережить комбинации Друида на 20 кристаллов маны за ход. Впрочем, вы можете понадеяться, что легендарное оружие Друида находится в самом низу его колоды, хотя этот способ победы стабильным назвать никак нельзя. В противостоянии с Миракл Разбойником вы будете играть от защиты, несмотря на то, что это не самая агрессивная колода в игре. На поздних этапах все же проблем этот архетип может доставить немало, и вам нужно будет отвечать на множество 4/4 угроз и даже кого-то посерьезнее. Очень полезна Темная скорбь, способная уничтожить сразу три 4/4 угрозы. Вам важно всегда держать в руке какой-либо точечный ремувал для ответа на Гоблина-аукциониста и других существ с баффами. Сердце Огненного Венца в данном матч-апе не особо важна, куда приоритетнее для вас выживание, броня и контроль стола. Аналогичное можно сказать и о матч-апе с Нечетным Разбойником, но этот оппонент начнет свое давление раньше и намного быстрее истощит свои ресурсы, что для вас очень хорошо. Важно вовремя найти ответ на Бандюгу и быть готовым к Кровожадному злолисту, который может ликвидировать одну крупную провокацию на вашей половине стола. Если вы столкнулись с каким-либо необычным архетипом класса (Квест Разбойник или Разбойник с Погибелью королей), готовьтесь к невероятно тяжелому противостоянию, в котором вы можете позволить себе идти на риски и надеяться на лучшее: на то, что вам зайдут идеальные карты, на то, что вы попадете снарядом Рагнароса по нужной цели, а еще, конечно же, на то, что ваш оппонент не найдет идеальных ответов, как Исчезновение, Ошеломление или Валира Иссохшая. Не забывайте, что вы все равно сможете наносить урон по Разбойнику в маскировке с помощью вашей обновленной Сульфурасом силы героя. Дрыжеглот Шаман – очень трудный матч-ап для вас, так как данный архетип крайне хорош в противостояниях с медленными колодами. Ваша надежна – задавить оппонента раньше, чем тот найдет Дрыжеглота и другие ключевые карты для его «разгона». Удастся это, конечно, далеко не всегда, так как у Тралла есть не только ремувалы (Сглаз, Вулкан) и исцеление (Целительный ливень), но и неприятнейшая базовая сила героя, которая будет отводить огонь вашей силы героя от противника. Даже не пытайтесь затянуть партию в матч-апе с Дрыжеглот Шаманом, старайтесь действовать агрессивно. Четный Шаман уже не так опасен, данный противник будет стараться действовать агрессивно, и все, что вам нужно, это сдерживать вражеский натиск. Опасна Похитительница трупов, так как у вас нет легкого ответа на 3/3 существо с божественным щитом, но дать его необходимо. На поздних этапах опасайтесь Ал'акира, Короля-лича и другие тяжелые угрозы. Помните и про потенциал взрывного урона Четного Шамана: 10 единиц с помощью Ал'акира с Тотемом языка пламени или Силой земли. В этом поединке хорош Владыка Плети Гаррош, а вот Сульфурас реализовать будет уже не так просто, так как многие снаряды будут «съедать» базовые тотемы Шамана, особенно если тот все еще наступает. Биг Спелл Маг – оппонент попроще, но данный матч-ап не всегда будет простым. Как только будет разыграна Ледяной лич Джайна, вы можете отказаться от выставления существ на стол, чтобы оказывать давление лишь вашей силой героя. Джайна постарается продавить вас своими тяжелыми угрозами, которых у нее достаточно: Король-лич, Алекстраза, Синдрагоса, Дракономант Аланна и некоторые другие – будьте готовы ответить на них, как и на Элементалей воды. Как только вы откажетесь от базовой силы героя, старайтесь не допускать получение урона со стола, чистите его по максимуму, и только в этом случае вашему запасу здоровья и брони ничего не будет угрожать. Контроль Жреца можно победить двумя способами: или задавить его силой героя от Сульфураса, или же пережить его давление благодаря большому количеству брони. Вы, конечно, не Нечетный Воин и так уж много брони накопить не сможете, особенно если существа врага смогут несколько раз атаковать по вам. Но это все равно возможно, особенно если вы скомбинируете Разведчицу в беде с Сухоусом-бронником, а также будете как можно чаще прожимать базовую силу героя. Матч-ап с Квест Жрецом не такой выгодный. Ваша цель в нем – как можно быстрее взять в руки Сульфурас и начать переигрывать по выгоде оппонента, каждый ход нанося 8 единиц урона персонажам противника. Продавить Квест Жреца быстро будет очень непросто из-за легендарной задачи оппонента, как и переиграть его по выгоде в долгосрочной перспективе из-за Архиепископа Бенедикта. А вот истощить ресурсы в его руке вполне реально. Комбо Жрец может стать проблемой из-за обилия в его колоде эффектов немоты, которые будут помогать ему расчищать дорогу к вашему "лицу", так что провокаторами от него можно и не спастись. Важно всегда держать здоровье его существ на минимуме, ведь практически любая угроза на его столе может стать целью для сильнейших баффов. Четный Чернокнижник – неприятный матч-ап для вас, так как оппонент будет нападать на вас с 3-4 хода, но не мелкими существами, а массивными единичными угрозами. Конечно, у вас есть Мощный удар щитом, Казнь, но этого далеко не всегда будет хватать, пока вы не доберетесь до Сульфураса. Провокаторы будут играть важную роль в вашей защите, особенно те, которых нельзя уничтожить Адским пламенем. Также не особо жалейте Потасовку, едва ли на половине Гул'дана будет слишком много существ, если тот, конечно, не разыграет своего рыцаря смерти – вы должны быть готовы ответить на данную угрозу. Поединок с Куболоком тоже не назвать простым, поскольку часто у вас не будет ответа на Череп Ман'ари. Хотя самое трудное — не само легендарное оружие, а призываемые им демоны. Вы можете только уничтожить Стражей ужаса, но не превратить их во что-то другое или замешать в колоду противника, так что, если у Куболока все сложится так, как он хочет, вам предстоит столкнуться с неприятнейшим Кровопийцей Гул'даном, который воскресит массу 5/7 демонов с рывком. Конечно же, старайтесь отвечать на Стражей ужаса моментально, не давая оппоненту скопировать их. Убивайте других демонов, дабы ослабить боевой клич рыцаря смерти противника. Берегите Потасовку или другую комбинацию АоЕ ремувалов для ответа на Кровопийцу Гул'дана. Матч-ап с Зоолоком изначально должен стать для вас выгодным, поскольку вы хорошо справляетесь с агро колодами, которые играют от стола. Сейчас Зоолок очень популярен, гораздо больше, чем Четный Чернокнижник или Куболок, поэтому готовиться к этой встрече нужно еще со стадии муллигана – именно поэтому вы сбрасываете Сердце Огненного Венца. Помните о возможностях взрывного урона Зоолока: Страж ужаса и Ожог души в первую очередь. Впрочем, не все Зоолоки играют демонов за 5 маны, некоторые сборки используют Лироя Дженкинса в качестве финишера. Предугадать, какой именно Зоолок вам попался, практически невозможно, но одно ясно точно: если Гул'дан разыграл Лироя Дженкинса, можете не опасаться Стражей ужаса и наоборот. Обе опции сразу не берет никто. Ожидайте Грибоманта на пятый ход, старайтесь не оставлять хороших целей для него. Сейчас Квест Воин остается единственным устойчивым архетипом класса, который помогает ему не уйти в тень окончательно. Это неплохая, хоть и не самая популярная колода, которая может противостоять как медленным, так и агрессивным оппонентам, и при грамотном подходе поможет вам достичь высоких результатов. Это сложный, интересный контроль архетип, предназначенный для тех, кто не ищет пути наименьшего сопротивления. Квест Воину исполнился уже год с лишним, и сейчас его поклонники могут вспомнить былые времена. Рагнарос покинул Стандартный формат уже давно, но его наследие продолжает Квест Воин. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Биг Спелл Маг (июль 2018). Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1076 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ww-big-spell-mage Дата: 18.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Биг Спелл Маг ## Кратко Биг Спелл Маг - колода серьезная, многогранная, имеющая большой потенциал. В гайде много полезной информации о популярных колодах, основных и технических картах, все о главных принципах игры этим архетипом, а также о благоприятных и тяжелых матч-апах, которые ждут вас в ладдере. ## Текст Здравствуйте, уважаемые читатели портала kolodahearthstone.ru! Главенство одних архетипов над другими – обычное дело для Hearthstone. Одни классы уверенно поднимаются в гору, поражая всех серьезными результатами, другие же остаются на задворках меты. При этом далеко не всегда второстепенные герои принципиально хуже главных: многие из них слишком сложны в освоении или же уступают большинству руководящих архетипов, в силу чего не могут проявить себя во всей красе. К таким героям относится и сегодняшний персонаж – Биг Спелл Маг. Колода серьезная, многогранная, имеющая большой потенциал. Это одна из разновидностей Контроль Мага, появившаяся во времена Кобольдов и катакомб. Уже тогда архетип выбирали скорее те, кто предпочитает неординарный подход к игре, чем любители быстрых и легких побед. Не изменилось это и сейчас. Колода сильна и интересна, но продвигаться по ладдеру ей тяжело: медленные, долгие матчи и множество тяжелых решений, принимаемых в течение партии – все это отпугивает игроков. Некоторые вообще не верят в то, что Биг Спелл Маг способен покорять вершины. Сегодняшняя статья постарается переубедить скептично настроенных геймеров, раскрыв параллельно с этим тонкости игры этим архетипом. Биг Спелл Маг чувствует себя достаточно комфортно в реалиях текущей меты. Он отлично справляется с Таунт Друидами, Зоолоками, Нечетными Паладинами, Разбойниками и Четными Чернокнижниками — а это невероятно популярные и мощные представители нынешней меты. Вы уже могли читать гайд по игре Биг Спелл Магом ранее, это обновленная его версия, актуальная для патча 11.4 и июльского рейтингового сезона. В нее были внесены следующие изменения: - Добавлен раздел "Биг Спелл Маг в мете июля" - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Удалены некоторые опциональные карты, добавлены новые - Изменены нужные в стартовую руку карты против каждого класса - Убраны описания неактуальных матч-апов, добавлены новые - Минорные изменения всех разделов, исправление опечаток Как и всегда, вы найдете много полезной информации о популярных колодах, основных и технических картах, познакомитесь с главными принципами игры этим архетипом, а также узнаете о благоприятных и тяжелых матч- апах, которые ждут вас в ладдере. Разделы гайда: - Биг Спелл Маг в мете июля - Сборки архетипа - Основа колоды - Замены карт, бюджетная версия колоды - Опциональные и технические карты - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Выживание - Переигрывание по выгоде - Нападение - Переигрывание основных комбинаций оппонента - Как правильно разыгрывать Ледяного лича Джайну - Как правильно использовать Вестника рока - Как правильно использовать Прeврaщeние и другие точечные ремувалы - Важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Биг Спелл Мага - Заключение Биг Спелл Маг — неплохой выбор для ладдера, если рассматривать результаты этого архетипа в конкретных матч-апах. Как уже было сказано ранее, главная проблема колоды не в том, что мета для нее неблагоприятна, а в том, что играть этой колодой долго и сложно. В мете есть три популярные агро колоды: Нечетный Паладин, Зоолок и Нечетный Разбойник. Всех их Биг Спелл Маг встречает с радостью, что крайне важно. Впрочем, есть один агрессивный архетип меты, матч-ап с которым не столь хорош — это Темпо Маг. Благо, встречается он намного реже представленных выше агро колод. У героя статьи есть и неприятные матч-апы. Токен Друид, например, большая проблема для фанатов Биг Спелл Мага. Аналогичная история с Дрыжеглот Шаманом. Был период, когда о нем позабыли и на первом плане был Четный Шаман, но теперь ОТК архетип вернулся и вновь наказывает большинство контроль колод, к которым относится и герой статьи. Квест Воин – еще одна проблема. В рейтинге можно встретить даже Квест Жреца – колоду, которую невозможно переиграть по выгоде даже Биг Спелл Магу из-за одного только Архиепископа Бенедикта. Нельзя не отметить также Рекрут Охотника и Куболока — еще одна пара трудных противников. Хорошие новости в том, что на этом плохие матч-апы кончились. Биг Спелл Маг отлично справляется со многими другими не агрессивными архетипами ладдера: Малигос Друидом, Таунт Друидом, Жрецами, Разбойниками, Четным Чернокнижником и многими другими. Не забывайте и о том, что негативные показатели Биг Спелл Мага не всегда обусловлены только тем, что матч-ап тяжел: все-таки колода действительно сложна и требует серьезного к себе подхода, поэтому статистика не всегда радует. Однако если вы приобретете соответствующий опыт и будете знать обо всех тонкостях игры, даже невыгодные матч-апы могут стать для вас не такой уж серьезной проблемой. Краткое содержание раздела Сборки Биг Спелл Мага отличаются немногим: как правило, некоторыми легендарными существами и количеством таких опций, как Лесная флейтистка, Волшебная взломщица, Кукла вуду. Анти агро сборки добавляют Смоляных стражей, иногда возможны опции вроде Поганища, если вам хочется добавить еще больше зачисток. Для медленных матч-апов подойдет Первопроходец Элиза. Самая популярная сборка представлена первой и принадлежит игроку TicTac. ### Биг Спелл Маг от riku97 Cтандартная версия колоды, использующаяся большинством любителей архетипа. Здесь присутствует одна Лесная флейтистка, две Волшебные взломщицы и Прожорливая слизь в качестве ремувала оружия. Примечательно отсутствие Алекстразы, которую можно взять вместо Синдрагосы. ### Биг Спелл Маг от Evangelion Если у вас есть Токи Часовщица, почему бы не попробовать собрать колоду с ней? Эта легендарная карта может улучшить преимущественно медленные матч-апы, а еще подарить вам массу безумных и интереснейших игровых моментов. Разве не ради этого стоит играть в Hearthstone? ### Биг Спелл Маг от Xilinhung Весьма оригинальная сборка, дополненная еще одним АоЕ инструментом - Поганищем. Такой выбор обусловлен в первую очередь обилием в ладдере Токен Друидов и другим играющих от стола архетипов, против которых не бывает много массовых зачисток. Колода очень тяжелая, поэтому Зоркая разведчица может оказаться весьма полезной. ### Биг Спелл Маг от SpaDj Данная версия примечательна тем, что использует Первопроходца Элизу, которая особенно ярко проявляет себя в медленных матч-апах. В остальном сборка вполне обычна и мало чем отличается от самой популярной. ### Биг Спелл Маг от Molossus Кому нужны вторые дропы, если можно использовать Принца Келесета? Интереснейшая версия Биг Спелл Мага из топ-50 легенды отказывается от Вестников рока и Воронов-фамилиаров, дабы взять не только Принца Келесета, но и несколько других дешевых существ, которым так приятно дать +1/+1 характеристики. Основа колоды – это карты, использующиеся в каждой или почти каждой версии архетипа. У Биг Спелл Мага их 20 штук. Биг Спелл Маг – это архетип, открытый для экспериментов, поэтому основных карт здесь не так много. Большая часть этой основы – дорогие заклинания (самое дешевое из них – Превращение за 4 маны). Защитник холмов – популярная карта, встречающаяся, правда, не везде. Провокации важны для Биг Спелл Мага, и ранняя защита в лице Защитника холмов смотрится весьма неплохо. Волшебная взломщица – хорошая альтернатива секретам, которые совсем не хочется класть в колоду с большими заклинаниями. Плюс механика раскопки позволит вам гибче подстроиться под ситуацию и выбрать лучший секрет из предложенных, а не просто разыгрывать то, что пришло вам в руку. По этим причинам Волшебная взломщица часто встречается в двух экземплярах. Но существуют версии, где ее нет вовсе. Все чаще можно увидеть Лесную флейтистку, игроки по достоинству оценили преимущества этой карты. Она хороша как перебор колоды и способ найти Магического бронника, чтобы всегда иметь его под рукой. Все нынешние сборки добавляют Барона Геддона, поэтому он указан в основе колоды, однако это не такой строгий элемент архетипа, как, например, Ледяной лич Джайна. Но все же существо крайне полезно, поэтому по праву занимает свое место в основе. Сборка всегда дополняется и другими тяжелыми существами. Король-лич, Дракономант Аланна, Алекстраза, Синдрагоса - самые распространенные варианты. Где-то встречаются все четыре эти карты, где-то лишь некоторые из них. Краткое содержание раздела Заменам поддаются не все карты Биг Спелл Мага, нельзя отказываться от Ледяного лича Джайны, Ярости дракона, Вестника рока. Очень нежелательно избавляться от Куклы вуду и Метеорита. Самая дешевая сборка включает в себя одну легендарную и шесть эпических карт, а стоимость ее составляет 5080 пыли. Однако эта сборка отказывается от многих полезных карт, поэтому едва ли сможет сравниться с попноценными колодами. Код колоды можно скопировать, нажав на картинку: Биг Спелл Мага определенно нельзя назвать дешевой колодой, его основа содержит несколько дорогих карт, и не все они поддаются легкой замене. Ледяной лич Джайна категорически незаменима, без нее просто нет смысла составлять любую версию Контроль Мага, так как это ключевая карта, обеспечивающая победу во многих матч-апах. Вестник рока, Ярость дракона и Метеорит – не менее важные «эпики», разве что без Метеорита еще можно как-то обойтись, но все же нежелательно. Волшебная взломщица и Кукла вуду тоже очень полезны, но им можно найти замену. В любом случае, потеря любой из этих карт ослабит колоду, поэтому при серьезном намерении играть Биг Спелл Магом лучше всего обзавестись ими как можно скорее. Ниже представлена максимально бюджетная сборка Биг Спелл Мага. Здесь отсутствуют тяжелые легендарные существа (Король-лич, Дракономант Аланна и другие), Волшебная взломщица, Кукла вуду и одна копия Метеорита. Ее стоимость – всего 5080 чародейной пыли, что немного для такой тяжелой и дорогой колоды. Но проблема такого Биг Спелл Мага — он не способен играть агрессивно в медленных матч-апах, поскольку у него попросту нет тяжелых легендарных угроз. Не обязательно брать только тех существ, что используются лучшими версиями архетипа (Король-лич, Дракономант Аланна, Синдрагоса, Алекстраза, Барон Геддон), вы можете взять те существа, что есть в вашей коллекции, например, Первопроходец Элиза, Токи Часовщица, Злая призывательница и даже, если уж все совсем туго с дорогими картами, Костяную кобылу. Максимально бюджетный Биг Спелл Маг Краткое содержание раздела Популярные опции против агро колод: Бронированный жук, Смоляной страж, Защитник холмов, Первопроходец Элиза, Сгнившая яблоня, ремувалы оружия (Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь/Харрисон Джонс). Популярные опции против контроль колод: Синдрагоса, Дракономант Аланна, Служитель боли, Алекстраза. Универсальные опции: Собиратель сокровищ, Лесная флейтистка, Магический деспот, Крадущийся упырь, Король- лич. Синдрагоса – легендарная драконица покажет себя лучше в контроль противостояниях, так как карта сама по себе очень медленна. 8 кристаллов нужно на розыгрыш Синдрагосы, два использования силы героя – на убийство Замороженных героев 0/1, плюс розыгрыш самой легендарной карты. Агрессивные противники просто не позволят вам провернуть все это так легко и просто, да и угроза 8/8 вполне может быть ими проигнорирована. Так что лучше всего брать Синдрагосу для улучшения медленных матч-апов (и просто для веселья). Дракономант Аланна – довольно популярная опция, способная совершить настоящий переворот в игре и задавить медленных оппонентов, если те уже отдали свои основные зачистки. Стол, заполненный драконами 5/5, любого заставит ужаснуться и лихорадочно искать ответ. Бронированный жук – существо еще с момента своего появления добавлялось многими архетипами для улучшения агрессивных матч-апов. 2/3 – отличные характеристики для существа за 2 маны, а предсмертный хрип выполняет защитную функцию, все-таки 3 единицы брони – не так уж и мало на первых порах игры. Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь/Харрисон Джонс – классические ремувалы оружия, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Чаще всего Биг Спелл Маг отдает предпочтение Прожорливой слизи. В нынешней мете уже не так часто встречается оружие с нулевым показателем атаки (Череп Ман'ари, Алунет), поэтому Прожорливая слизь практически всегда будет давать вам броню. Собиратель сокровищ – неплохой второй ход и универсальный инструмент добора. Подойдет в разных матч- апах. У Мага не так много вариантов для второго хода – Ворон- фамилиар может не прийти, а Вестника рока ставить хочется не всегда. Собиратель сокровищ – вполне приемлемая альтернатива. К тому же, это отличная цель для обновленной силы героя на позднем этапе игры. Принц Келесет – необычный выбор для Биг Спелл Мага, ради которого нужно отказаться от Вестника рока и Ворона-фамилиара. Ваш Биг Спелл Маг станет агрессивнее и сможет действовать от нападения в медленных матч-апах намного раньше, если найдет хорошую кривую маны и, конечно же, самого Принца Келесета. Защитник холмов – частый гость в сборках Биг Спелл Мага, замечательно показывает себя в быстрых противостояниях. Сдерживает раннюю агрессию и помогает найти защитные ресурсы для дальнейшей игры. Защитник холмов определенно заслуживает внимания, если ваша цель – наказывать агрессивных оппонентов. В медленных партиях полезен тем, что обеспечит вас дополнительными ресурсами и позволит подстроиться под ситуацию. Служитель боли – неплохой инструмент добора, особенно в сочетании с силой вашего героя. Такой способ добора очень медленный, поэтому осуществить его удастся разве что в контроль матч-апах. Против быстрых соперников Служитель боли хорош тем, что может размениваться с мелкими угрозами вроде Паладинов-рекрутов. Смоляной страж – великолепная антиагро опция, которая не нуждается в комментариях. Многие архетипы оценили достоинства этого существа, и Биг Спелл Маг к ним присоединился. Прекрасный третий ход в быстром матч-апе. Небольшой плюс еще и в том, что это элементаль, так что на поздней стадии игры у вас будет лишнее существо с похищением жизни (даже если единица атаки, все равно приятно). Зоркая разведчица - неплохой инструмент добора для особенно тяжелых сборок, хотя вряд ли хоть одну версию Биг Спелл Мага можно назвать не тяжелой. В любом случае, получить условного Ледяного лича Джайну было бы неплохо. Однако карта довольно медленна и не всегда может сыграть в вашу пользу. Лесная флейтистка – очень популярная опция на сегодняшний день, претендующая на место в основе колоды. Выступает как источник добора, а также помогает освободить колоду от плохих «топдеков». Чаще всего вы будете вытягивать Магического бронника, и это тоже плюс, ведь иногда маленький элементаль может спасти вам жизнь, и от его захода зависит судьба матча. Первопроходец Элиза – источник дополнительных ресурсов, которые могут оказаться полезными на поздней стадии игры в медленных поединках. Быстрые противники вряд ли позволят вам раскрыть комплект карт Ун’Горо, так что Первопроходец Элиза будет выполнять функцию «ванильного» существа 5/5 за 5 маны. Не лучший ход против агрессии. Поганище - опциональная карта, которая может помочь с разными архетипами, но добавляется в основном только ради Токен Друида. У Мага слишком тяжелые АоЕ заклинания, а Поганище - это лишний способ зачистить стол. Плюс в том, что у Токен Друида нет карт с эффектом немоты, поэтому можно не опасаться за предсмертный хрип Поганища. Хорошо синергирует с Яростью дракона. Сгнившая яблоня – все эффекты существа говорят сами за себя: эта опция имеет явную анти-агро направленность. Провокация + исцеление (причем немалое, на целых 4 единицы) прекрасно покажут себя против быстрых колод. Правда, недостаток ее в том, что она уязвима к эффекту немоты, а других серьезных целей для немоты у Мага практически нет. Магический деспот – вполне подходящая опция для колоды, которая располагает дорогими заклинаниями. Сильный темповый инструмент, хорошо сочетается с заклинанием Ярость дракона, позволяя оставить преимущество на столе за собой. Будет полезен в медленных противостояниях как инструмент давления. В быстрых и мидрейндж поединках поможет не отстать по столу. Крадущийся упырь – карта хорошо показывает себя во многих контроль колодах, и Биг Спелл Маг – не исключение. Помогает против Таунт Друидов, избавляя противника от Близости к природе. Король-лич - всем известны достоинства Короля-лича: это и провокация 8/8, и источник ценных ресурсов. Пригодятся эти ресурсы, вероятнее всего, в затяжных противостояниях, где у вас будет время их применить. К тому же, не все оппоненты сразу смогут найти ответ на это легендарное существо. В любом случае, оно невероятно сильно и может моментально перевернуть ход игры независимо от матч-апа. Алекстраза – замечательный дракон для медленных матч-апов. Серьезная угроза с внушительными характеристиками + сильный эффект позволят вам оказать давление на поздних стадиях игры. В быстрых поединках может помочь, восстановив вам здоровье до 15 единиц, однако нужно быть аккуратным с розыгрышем Алекстразы против агрессивного оппонента, особенно если его стол остается заполненным. Дракономант Аланна – чаще всего используется нынешними версиями Биг Спелл Мага, поскольку это великолепная карта для поздних этапов игры в медленных матч-апах, особенно хорошо показывающая себя против столь распространенных Друидов. Все же, если у вас нет Дракономанта Аланны, не отчаивайтесь, можно собрать достойную колоду и без нее. Биг Спелл Маг ищет приблизительно один и тот же набор карт, если знает, с медленным или с быстрым оппонентом он столкнулся. Хотя, безусловно, специфика есть при противостоянии с каждым классом, и именно к ней вам и предлагается обратиться. Воин: Ледяной лич Джайна, Ворон-фамилиар, Защитник холмов. Если есть Ледяной лич Джайна — Волшебная взломщица. Паладин: Вестник рока, Ворон-фамилиар, Ярость дракона. Если есть Монетка — Защитник холмов. Охотник: Ледяной лич Джайна, Вестник рока, Ворон-фамилиар, Волшебная взломщица, Ярость дракона. Если есть Монетка — Прожорливая слизь. Друид: Крадущийся упырь, Ледяной лич Джайна, Превращение. Разбойник: Лесная флейтистка, Ледяной лич Джайна, Ярость дракона, Вестник рока, Ворон-фамилиар, Защитник холмов. Шаман: Ледяной лич Джайна, Ворон-фамилиар, Защитник холмов, Ярость дракона. Маг: Ледяной лич Джайна — агрессивный муллиган в поисках этой карты. Если уже есть в руке, можно оставить карты Защитник холмов, Волшебная взломщица. Жрец: Ледяной лич Джайна — агрессивный муллиган в поисках этой карты. Если уже есть в руке, можно оставить карты Защитник холмов, Ворон-фамилиар, Лесная флейтистка, Волшебная взломщица. Чернокнижник: Ледяной лич Джайна, Превращение, Волшебная взломщица, Ворон-фамилиар, Вестник рока, Ярость дракона. Краткое содержание раздела Биг Спелл Маг имеет несколько способов победы, в зависимости от матч- апа. В быстрых поединках придется уйти в оборону, защищаясь АоЕ ремувалами и Вестником рока. Это ваши главные помощники до того, как вы смените облик, а Ледяной лич Джайна – ключ к победе. Часто придется переигрывать соперников по выгоде, и здесь главное не тратить ресурсы впустую, разве только в ответ на угрозы оппонента или для освобождения руки. Старайтесь не использовать добор, чтобы не прийти к усталости раньше оппонента. Будут случаи, когда переиграть по выгоде не получится (у соперника либо мощнейшая сила героя, либо другой эффект вроде бесконечной колоды), тогда придется играть агрессивно, насколько это возможно, оказывая давление большими существами. Когда вы играете в нападении, старайтесь размениваться заклинаниями, а существами ударять по герою противника. Постарайтесь обеспечить себе возможность не потерять темп и быстро реабилитироваться после розыгрыша Ледяного лича Джайны, в этом помогут Барон Геддон и Магический бронник. После этого грамотно используйте обновленную силу героя, не забывайте, что своих существ вы также можете добивать, чтобы получить нового Элементаля воды. Ответственно подходите к вашим точечным ремувалам, думайте, на кого лучше отдать Превращение, а на кого – Куклу вуду и Метеорит. Вестник рока полезен в любом матч-апе, его можно играть уже после зачистки стола, дабы не позволить врагу поставить новые угрозы. Так вы выиграете время для розыгрыша на пустой стол таких карт, как Ледяной лич Джайна, Алекстраза, Дракономант Аланна и другие. Для начала нужно разобраться, как именно работает Биг Спелл Маг, как он ведет себя в игре и какими основными принципами он руководствуется. На старте любой игры Биг Спелл Маг очень пассивен – у него нет серьезных темповых ходов, нет возможности заполнить стол и оказывать давление. До середины игры Маг может и вовсе ничего не выставить либо это будут слабые существа, эффекты которых, опять же, нацелены на перспективу (Служитель боли, Защитник холмов). Самое интересное начинается с пятого хода, когда Маг разыгрывает Ярость дракона. Этот АоЕ ремувал – одна из ключевых карт в колоде, в общем-то, ради нее Маг и отказывается от всех дешевых заклинаний. Это АоЕ может зачистить практически любой стол. Самый неблагоприятный исход – если вы вытянете из колоды Превращение, тогда Ярость дракона сработает на 4 единицы урона. Но и этого зачастую будет достаточно к 5 ходу. После этого вы будете использовать все более мощные АоЕ зачистки и точечные ремувалы (Волна огня, Метеорит и т.д.). К тому же, Биг Спелл Маг располагает очень сильной связкой Снежная буря + Вестник рока. Именно так он и отбивается от вражеских угроз на поздней стадии игры, постепенно перебирая колоду в поисках Ледяного лича Джайны. Здоровье помогут восстановить элементали с похищением жизни, а также Магический бронник – правда, здоровье он не восстановит, зато даст достаточно брони для того, чтобы обезопасить вас. Может показаться, что вся игра – это сплошной поиск Ледяного лича Джайны и глухая оборона, однако не все замешано на одном только рыцаре смерти. У Мага есть несколько других крупных угроз – Король-лич, Алекстраза и невероятно мощный 9 дроп - Дракономант Аланна. Если противник отдал все свои зачистки, такой темповый переворот может решить исход матча. У Биг Спелл Мага есть несколько способов победить, каждый из которых необходимо отличать и применять в соответствующих матч-апах. 1. Выживание Это вполне очевидный способ борьбы с агрессией. Любая медленная колода стремится пережить атаки оппонента, находя АоЕ зачистки и тем самым истощая его запасы. Именно так действует и Биг Спелл Маг. Вам очень помогут Вестники рока – в быстрых матч-апах не нужно беречь их ради комбинации со Снежной бурей. На первых порах лучше выставлять эпическое существо, чтобы сдержать раннюю агрессию. В конце концов, Вестник рока может сыграть роль провокатора, «впитав» в себя урон, который в противном случае мог быть отправлен вам «в лицо». Полезен будет и Защитник холмов, даже несмотря на свой не самый внушительный вид. Главное – сдерживать напор всеми доступными средствами, чтобы не опустить здоровье до критической отметки слишком рано. Впоследствии вы все равно зачистите стол крупным массовым ремувалом, и важно, чтобы к этому моменту у вас осталось достаточно здоровья. Желательно найти АоЕ зачистки как можно раньше, и лучше всего – Ярость дракона. Это будет один из переломных моментов игры. На средней и поздней стадии игры вы уже будете чувствовать себя намного комфортнее, а противник – все тяжелее. Как только вы найдете Ледяного лича Джайну, фактически матч будет выигран. Магический бронник – ваш главный помощник в быстрых матч-апах, обязательно берегите его для связки с крупным заклинанием, чтобы получить как можно больше брони. Выбрав выживание, вы не должны играть слишком осторожно, иногда это только навредит. Не стоит тратить ценные ресурсы на незначительные угрозы, ведь, скорее всего, именно этого от вас и ждут. Лучше внимательно обдумать свой ход. 2. Переигрывание по выгоде В этом стиле игры Маг очень силен. Он способен переиграть по выгоде очень многие колоды благодаря своему рыцарю смерти, а точнее – новой силе героя. Беcкoнечная генерация Элементалей воды собьет планы кому угодно, однако розыгрыш Ледяного лича Джайны не всегда стопроцентно гарантирует вам победу. Во-первых, нужно грамотно использовать силу вашего нового героя: не всегда противник будет подставлять вам существ с 1 единицей здоровья, не всегда вы сможете правильно разменяться, чтобы «найти» эту единицу и так далее. Во-вторых, есть риск прийти к усталости раньше оппонента, тогда план точно провалится. Если вы играете на перспективу и планируете довести игру до этого момента, тогда старайтесь не добирать карты или делать это по минимуму. В-третьих, у некоторых медленных колод будут более мощные силы героя Рыцаря Смерти, чем у вас: Чернокнижник вообще может ничего не разыгрывать, а атаковать вас только своей силой героя каждый ход, пока вы не умрете. Во всех других случаях переигрывание по выгоде не составит для вас труда. Когда вы играете в обороне и пытаетесь переиграть противника по выгоде, важно никакие карты не отдавать просто так. Используйте любые инструменты только в том случае, если вам нужно ответить на ход противника, либо заканчивается место в руке. Тратить их попусту – большая ошибка. 3. Нападение Не стоит и говорить о том, что нападение – совершенно не свойственный стиль игры для Биг Спелл Мага, однако иногда приходится брать на себя и эту роль. В том случае, когда Маг не может позволить себе переиграть оппонента по выгоде, ему приходится действовать активно, в противном случае он просто проиграет. Это относится, в частности, к матч-апам с Квест Воином и Квест Жрецом. Один может уничтожить вас своей обновленной силой героя, другой же никогда не придет к усталости раньше вас благодаря Архиепископу Бенедикту. Здесь нельзя медлить, нужно как можно быстрее разыгрывать свои крупные угрозы, пытаясь с их помощью задавить оппонента. Король-лич, Синдрагоса, Алекстраза – не всегда у противника найдется ответ на все ваши угрозы. Вишенкой на торте станет Дракономант Аланна. Если удастся разыграть ее вовремя, заставив соперника перед этим потратить все ремувалы, вы поставите его в крайне затруднительное положение. На ранних этапах игры вам вряд ли удастся играть особенно агрессивно, ваши существа к этому не располагают. По- настоящему серьезные угрозы вы начнете выставлять к 8-10 ходу. Впрочем, если у вас в колоде есть Магический деспот, вам будет значительно легче оказывать давление на оппонента и совершать темповые ходы. Эта карта как раз предназначена для таких ситуаций. Когда вы играете в нападении, старайтесь атаковать существами по герою оппонента, а вражеский стол контролировать заклинаниями. 4. Переигрывание основных комбинаций оппонента Существуют такие архетипы, которые постараются задавить вас с помощью какого-то основного комбо, и о них следует поговорить отдельно. Например, Контроль Жрец рассчитывает добыть несколько копий Взрыва разума и подавить вас с помощью комбо на 16-22 урона из руки, а Таунт Друид будет бесконечно размножать провокации на столе. В таких случаях вы должны постараться пережить все, что готовит вам оппонент, и зачастую этого будет достаточно для того, чтобы победить. Главное, четко понимать, как именно вы можете заблокировать противнику розыгрыш комбо, какие инструменты лучше всего для этого подойдут. Важно осознавать, как именно побеждает оппонент, и достаточно ли будет ваших средств, чтобы ему помешать. Играя с Контроль Жрецом, нужно всегда держать здоровье на самом высоком уровне или накапливать броню Магическим бронником. Можно сбить планы Таунт Друиду, превратив в овцу его важное существо, и тем самым лишив его стопроцентной гарантии получить Хадронокса с Времени ведьмовства. Думайте о том, какие козыри есть у вас в рукаве. Как правило, пережив или заблокировав основную комбинацию оппонента, вы гарантируете себе успех, ибо противник вряд ли сможет найти альтернативный способ победы. Отдельная карта, которая заслуживает внимания – Ледяной лич Джайна. Это ключевая карта в колоде, ее абсолютно нечем заменить, и без рыцаря смерти нынешний Контроль Маг становится просто неконкурентоспособным. Ледяной лич Джайна позволяет совершить настоящий переворот в игре, может спасти в самых сложных ситуациях и совершенно меняет ваш стиль игры. Теперь у вас в распоряжении есть практически неисчерпаемый источник ресурсов. Однако не все так просто: Ледяного лича Джайну еще нужно грамотно разыграть. Стоит смена облика 9 кристаллов маны, то есть чаще всего ничего другого в этот ход вы сделать не сможете, разве что у вас есть Монетка и 10 кристаллов, тогда можно применить силу героя (разумеется, лучше обновленную, а не базовую) или поставить какой-то второй дроп. При розыгрыше Ледяного лича Джайны вы получите очень немного: Элементаля воды, напрямую не влияющего на игровую ситуацию, ведь его можно запросто проигнорировать, и 5 брони, что, конечно, весомо, но не всегда в достаточной мере. Итак, вы, вероятно, сильно просядете по темпу при розыгрыше вашего рыцаря смерти, и у противника появится время занять стол и реализовать уже то, что на нем стоит, ведь ответить на уже поставленные угрозы вы никак не сможете. Будут такие ситуации, в которых вы вовсе не сможете разыграть рыцаря смерти именно из-за того, что на столе противника будет слишком много угроз, которые, оставшись без ответа, нанесут вам критическое количество урона. Беда в том, что часто просто дать АоЕ эффект и надеяться, что на столе к следующему вашему ходу ничего не появится, не самый лучший план. Разыгрывая Ледяного лича Джайну с низким показателем здоровья или заполненным столом оппонента, важно понимать, как вы собираетесь вернуться в игру, и есть ли у вас нужные средства для этого. Элементали воды здесь едва ли хорошие помощники, они слишком медлительны, но вот Магический бронник – ваш лучший друг. Связка этого первого дропа и Снежной бури или Ярости дракона крайне сильна, она поможет вам вернуться в игру и начать медленно получать преимущество за счет элементалей и новой силы героя. Кстати, еще один отличный способ получить много исцеления – Барон Геддон. Здесь даже двойная выгода: вы зачищаете вражеский стол (хотя бы частично) и восстанавливаете много здоровья. Лучший вариант – разыграть Ледяного лича Джайну на стол без значительных угроз со стороны противника, то есть, вообще не дать ему возможности опустить вас до критической отметки здоровья. Такой сценарий более благоприятный и выгодный для вас, вот только сам собой он будет случаться редко. Мало противников просто пропустят свой ход на 8-10 кристаллах маны или выставят какую-то маленькую угрозу. В иных случаях медлить нельзя, и лучше как можно быстрее разыграть рыцаря смерти. Gaara может дать Волну огня, чтобы избавиться от стола Друида, но близка усталость, поэтому он разыгрывает Ледяного лича Джайну, несмотря на крупный стол. Так он получит дополнительные 5 единиц брони и Элементаля воды, который в будущем поможет ему восстановить здоровье и не умереть от усталости. К тому же, на крайний случай есть Барон Геддон. А Волну огня игрок успеет использовать и на следующий ход. Очень важно правильно подготовиться к розыгрышу Ледяного лича Джайны, и в этом вам помогут различные комбинации с АоЕ инструментами и Вестником рока. Разыгрывать одни лишь массовые зачистки опасно, ведь никто не гарантирует, что противник заново не выставит полный стол существ. А вот Вестник рока – уже другое дело. Разыграв ремувал, а затем эпическое существо, можно «расчистить дорогу» для Ледяного лича Джайны. Подробнее о Вестнике рока и специфике его использования вы узнаете чуть позднее в этом же разделе. Но розыгрыш рыцаря смерти – не единственная сложность, вам также нужно грамотно управляться с полученными Элементалями воды и обновленной силой героя Ледяного лича Джайны. Разумеется, если оппонент будет каждый ход призывать Паладина-рекрута на свою половину, никаких трудностей с реализацией силы героя возникнуть не должно, однако немногие ваши противники будут столь неосмотрительны, большая их часть попытается помешать вам призывать Элементалей воды каждый ход или не выставляя угроз вовсе, или выставляя такие, которые трудно убить, нанеся 1 единицу урона. Ко второй группе относятся многие существа: у каких-то будет слишком много здоровья, какие-то будут обладать неудобным количеством здоровья, которое не опустить до 1 единицы, чтобы потом атаковать силой героя. С особыми трудностями вы можете столкнуться, встретив много 2/2 существ, их Биг Спелл Магу невероятно трудно конвертировать в Элементалей воды. Зато у вас есть возможности каким-либо образом помочь себе убить угрозу силой героя. Главная, конечно же, Превращение, Овца 1/1 – идеальная цель для силы героя. Еще один прекрасный ремувал, сочетающийся с силой героя – Кукла вуду. Выбрав Куклу вуду целью для «пинга», вы и уничтожите существо оппонента, и призовете Элементаля воды, и все это за 5 кристаллов маны. Частенько вам нужно будет думать о том, как правильно совершить размены вашими угрозами с вражескими, дабы выгодно «пингануть» и призвать Элементаля воды не только в этот ход, но и в последующие. Обратите внимание на то, что ваши Элементали воды замораживают цель, а значит, оппонент не сможет просто убить ее в свой ход, атаковав какую-то вашу угрозу. Достаточно трудно объяснить, как именно размениваться и в каких случаях, ведь все слишком ситуативно. Просто помните о том, что генерация Элементалей воды каждый ход – важная задача почти всегда, они делают все или почти все, что вам нужно. Отдельно следует выделить существо, вклад которого в игру трудно переоценить. Это Вестник рока. Казалось бы, о чем тут говорить? Но нет, правильное применение Вестника рока может вытащить вас из самых тяжелых передряг, а ошибка значительно уменьшит шансы на победу. Вестник рока полезен во всех матч-апах, от агро до самых медленных. В первом случае можно не жадничать и выставлять Вестника рока рано: вам важно сбить планы противника в самом начале партии, иначе последствия могут быть необратимы. В быстрых поединках Вестник рока играет роль провокации, ибо никто не захочет оставлять его на столе. В случае, если агрессор не сможет найти достаточно урона, чтобы уничтожить Вестника рока, он выступит в качестве зачистки стола и заблокирует противнику ход, подарив вам бесценное время. Как уже говорилось выше, Вестник рока – прекрасный помощник для подготовки к розыгрышу Ледяного лича Джайны. У вас не всегда будет возможность абсолютно безболезненно сменить облик, желательно перед этим обезопасить себя по максимуму. Как это сделать? Разумеется, зачистить стол оппонента и желательно не допустить выхода новых угроз. Именно здесь Вестник рока и проявляет себя во всей красе. Прекрасна связка Ярость дракона + Вестник рока. Вы полностью зачищаете стол и блокируете оппоненту ход, а впоследствии спокойно разыгрываете рыцаря смерти. Снежная буря и Вестник рока – еще одна сильная комбинация, это классическая зачистка стола, которую Маги использовали с незапамятных времен. В этом случае есть риск наткнуться на эффект немоты, поэтому следите за тем, сколько подобных инструментов уже вышло из колоды оппонента. Если опасаетесь, что противник найдет ответ, разыгрывайте сразу двух Вестников рока. Но не делайте поспешного вывода о том, что в медленных противостояниях обязательно беречь Вестника рока именно ради Ледяного лича Джайны. У контроль архетипов есть свои сильные ходы, которые можно, опять же, заблокировать с помощью этого существа. Вестник рока полезен перед четвертым ходом Куболока, когда ожидается Горный великан, а также перед десятым, когда может быть разыгран Кровопийца Гул'дан. Важно знать типовые мощные ходы вашего оппонента, дабы вовремя ставить эту мощнейшую карту на стол. Также старайтесь сделать так, чтобы на следующий ход у вас была какая-то угроза для выставления на пустой стол: Алекстраза, Король-лич, Синдрагоса, Дракономант Аланна и Ледяной лич Джайна, конечно. Кстати, будьте аккуратны, играя против Контроль Чернокнижника. Он может ответить на вашего Вестника рока Первоученицей Рин, и тогда исход партии может быть не в вашу пользу. Если ожидаете выход этого шестого дропа, Вестника рока лучше придержать в руке. У вас есть отличные точечные ремувалы для уничтожения практически любой опасной угрозы оппонента. Самое элегантное и красивое – Превращение. Оно позволяет не только устранить неприятное существо, но и снимает с него все эффекты, которые могли бы сработать в случае посредственной смерти. Наряду с Превращением у вас есть Кукла вуду и Метеорит – существо является ультимативным ремувалом, а заклинание наносит огромное количество урона, что фактически можно приравнять к уничтожению. Вопрос в том, как именно использовать все эти сильнейшие карты в зависимости от матч-апа. Куда лучше дать Превращение, а на что его тратить не стоит? Разыграть Метеорит или Куклу вуду? Беречь ли эти карты до смены облика или можно разыгрывать раньше? Действовать по ситуации – не лучшая стратегия (хотя иногда работает и она), поэтому стоит отдельно поговорить о том, как максимально выгодно реализовать Превращение и другие ваши ремувалы в том или ином поединке. Ниже приведено большинство популярных архетипов и некоторые важные советы касательно применения ремувалов против каждого из них. Квест Воин: трудно сразу же сказать, какая именно цель в колоде Гарроша достойна Превращения. Скорее всего, это будет Король-лич, но не стоит жадничать, удерживая Превращение ради него. Другие провокаторы тоже подойдут. Тратьте ремувалы по своему усмотрению, главное – с максимальной пользой. Таунт Друид: главная цель для Превращения – Хадронокс. Не тратьте ремувал раньше выхода этого существа, даже если не нашли Крадущегося упыря и думаете, что Друиду удастся самому убить зверя Близостью к природе. Уничтожайте опасные угрозы вроде Короля-лича другими ремувалами, но если не имеете такой возможности, то конкретно на него можно потратить и Превращение. В конце концов, это самый опасный провокатор из всех. Если же Хадронокс был разыгран и сразу же убит, превращайте в овцу кого угодно, лишь бы помешать Малфуриону реализовать Время ведьмовства. С Друидом на Дьявозаврах похожая ситуация: Превращение берегите ради Заряженного дьявозавра, чтобы помешать реализации Времени ведьмовства. Четный Шаман: самые опасные угрозы - Ал'акир, Король-лич, Калимос Первородный. Превращение и Куклу вуду лучше отдавать на существ с божественным щитом, ведь от них не так просто избавиться обыкновенным уроном. Это Пoхитительница трупов, Ал'акир, Командир Авангарда. Остальных может обезвредить и Метеорит. Дрыжеглот Шаман: самая крупная угроза - это Грамбл, сотрясатель миров, на него можно отдать Метеорит. Для Превращения нет конкретных целей, поэтому можно отдать его даже на Служителя боли, чтобы противник не добрал лишние карты. Миракл Разбойник: Превращение не жалко отдать на Бандюгу или рано выставленного Эдвина ван Клифа, иначе эти существа могут здорово вам насолить. Расходуйте ремувалы в зависимости от ситуации, каких-то специальных целей для каждого у Миракл Разбойника, в общем-то, нет. Биг Спелл Маг: исход зеркального матча решается на самых поздних стадиях, когда разыграны рыцари смерти и начинаются изощренные попытки найти способ призвать очередного Элементаля воды. Именно по этой причине Превращение и Куклу вуду нужно обязательно беречь до розыгрыша Ледяного лича Джайны и комбинировать их впоследствии с новой силой героя. Определенных целей для того или иного ремувала нет, к примеру, Короля-лича можно убить как Превращением, так и Куклой вуду. Главное, чтобы это принесло вам пользу в лице Элементаля воды. С Метеоритом еще проще – его даже можно особенно не беречь. Контроль Жрец: берегите Куклу вуду и Превращение, чтобы реализовать их с новой силой героя. До этого лучше использовать Метеорит на крупную угрозу. Основные цели – Доисторический дракон и Алекстраза. Квест Жрец: Превращение можно отдать на Сгнившую яблоню, дабы не позволить Жрецу исцелиться на 4 единицы, правда, это может быть каплей в море, если Андуин реализовал легендарную задачу. Расходуйте ремувалы по ситуации, старайтесь расчистить путь к герою противника, чтобы задавить его большими существами. С Нечетным Паладином, Нечетным Разбойником и Тeмпo Магом действуйте, придерживаясь стратегии выживания, то есть не жадничайте и защищайте себя. Отдавайте ремувалы тогда, когда у вас будет на это время. В таких матч-апах гораздо важнее массовые зачистки, а применять точечные ремувалы порой бывает даже не на кого. Четный Чернокнижник: Превращение берегите для Первоученицы Рин, хотя данная угроза используется и не всеми Четными Чернокнижниками, перестраховаться не помешает. Оставшиеся ремувалы используйте на Горного великана и Крюконосца-разорителя, это главные серьезные угрозы в арсенале Четного Чернокнижника. Другие важные советы, которые помогут вам освоить игру Биг Спелл Магом: Подумайте дважды, разыгрывая Магического бронника просто в темп, это существо часто предназначено для связок с мощнейшими заклинаниями. В быстрых матч-апах он выигрывает вам время, а в медленных помогает реабилитироваться после приближения к критическому запасу здоровья. Следите за тем, какие заклинания остались у вас в колоде, чтобы грамотно реализовать Ярость дракона и не допустить неловких ситуаций. Иногда лучше придержать АоЕ в руке, если вы не уверены, что оно стопроцентно зачистит вражеский стол. Не забывайте, что можно выбирать целью обновленной силы героя собственных существ. Лучшие цели – это Кукла вуду, а также Замороженные герои, которых призывает Синдрагоса. Уничтожив их силой героя Ледяного лича Джайны, вы получите двойную выгоду. Можно убивать собственных Элементалей воды, когда у них будут характеристики 3/1. Если в вашей руке есть заклинание, полученное с помощью Ворона-фамилиара, а также его вторая копия, разыгрывайте именно то, что дал Ворон-фамилиар: так вы не раскроете карты сопернику, и второй копии заклинания он может не ожидать. Постарайтесь грамотно разыграть Алекстразу, ее выход несколько напоминает Ледяного лича Джайну. Лучше делать это, когда на столе противника либо вовсе нет угроз, либо они незначительны. Подумайте над тем, какой секрет выбрать с Волшебной взломщицы, в разных матч-апах могут быть полезны разные секреты. Например, против Четного Паладина неплох Чароплет, против Тeмпo Мага или в зеркальном матч-апе – Антимагия, часто бывают полезны и Взрывающиеся руны. В самых быстрых поединках незаменима Ледяная преграда. Смотрите по ситуации и действуйте согласно текущим условиям. После смены облика Барона Геддона можно выставлять, даже имея две или одну единицу здоровья. Эффект похищения жизни сработает одновременно с тем, как будет нанесен урон, то есть, вы не умрете. Ваше здоровье опустится до нуля, но затем сразу же вновь восстановится. Если в вашей колоде есть Первопроходец Элиза, после ее выхода аккуратней используйте Ярость дракона. Есть вероятность, что заклинание может нанести 2 единицы урона по столу, чего не всегда достаточно для полной зачистки. Важно знать о случайных эффектах карт и обыгрывать их. Подробнее об этом читайте в следующем разделе. Краткое содержание раздела Ворон-фамилиар в худшем случае достанет Превращение, но и этого может быть достаточно. В агро матч-апах практически всегда побеждать будете вы, зато против Биг Спелл колод шансы крайне малы (благо, встречаютя они редко) Волшебная взломщица раскапывает 3 из 8 разных секретов. Вероятность нахождения конкретного - примерно 37%. Ярость дракона в худшем случае пробьет на 4 единицы урона, применять нужно до того, как все заклинания в колоде закончатся. Защитник холмов предлагает 26 существ на выбор, шанс найти конкретное - 11,5%. Синдрагоса может подарить двух легендарных существ из 94 возможных. Это может быть существо любого класса и стоимости. Ворон-фамилиар – в начале партии есть шанс проиграть поединок заклинаний даже какой-то не особо нацеленной на дорогостоящие заклинания колоде, так как, скорее всего, в колоде будет Превращение. Все очень плохо, если вы разыгрываете Ворона-фамилиара против других Биг Спелл колод, потому что на их фоне ваши заклинания выглядят крайне посредственно. Вам не выиграть Биг Спелл Друида в поединке заклинаний, пока у того они не закончатся в колоде. Зато в агро матч-апах проблем возникнуть не должно, против Зоолока вы выиграете в 100% случаев и практически всегда против Паладинов. Волшебная взломщица – в коллекции Мага есть 8 различных секретов: Антимагия, Взрывающиеся руны, Ледяная преграда, Ледяные двойники, Обращение в пар, Отраженная сущность, Узы маны и Чароплет. Вероятность нахождения конкретного секрета – примерно 37%. Чаще всего вам понадобится Антимагия, но в некоторых матч-апах будут полезны и менее традиционные секреты, например, Узы маны или Чароплет. Все зависит от класса противника и текущей ситуации. Самый непопулярный секрет – Ледяные двойники, очень редко вы захотите разыграть его, однако не исключены и такие случаи. Ярость дракона – опять же, у вас есть возможность «слоуроллить» и вытащить дешевое заклинание за 4 маны, чего порой будет не хватать для зачистки стола. Вам важно следить за оставшимися заклинаниями в колоде, дабы грамотно распоряжаться Яростью дракона. Применить ее нужно до того, как других заклинаний не останется. Защитник холмов – если бы у Мага были классовые провокации, Защитник холмов раскапывал бы их в 4 раза чаще, однако Джайна имеет возможность найти лишь нейтральные. Всего Защитник холмов может предложить вам 26 провокаций на выбор, соответственно, шанс найти конкретное существо составляет примерно 11,5%. Хорошие варианты – Король-лич, Сгнившая яблоня, Доисторический дракон. Лесная флейтистка - пока у вас в колоде остаются Магические бронники, вы всегда будете точно знать, что именно вытянет Лесная флейтистка. Но если оба они уже пришли вам в руку, начинает работать эффект случайности, ведь у вас есть несколько существ за 2 и 3 кристалла маны. Повлиять на то, кого именно достанет Лесная флейтистка, вы никак не можете. Первопроходец Элиза – точно неизвестно, по какому принципу работает запечатанный комплект карт Ун’Горо, однако шанс выпадения легендарной карты намного выше, чем при открытии обычного комплекта. Из интересных карт и синергий, которые можно получить, выделяется Лозоруб – оружие невероятно полезно для Биг Спелл Мага, ибо мало того, что это сильнейшее оружие, оно еще и призывает две удобные цели для обновленной силы героя. Всего вы призовете шесть Паладинов-рекрутов (если ваше оружие не уничтожат), а это шесть потенциальных Элементалей воды. Синдрагоса призывает двух Замороженных героев, каждый даст вам по одному легендарному существу. Это может быть существо любой стоимости и класса, поэтому повороты могут быть самые неожиданные. Вам выпадет случайное существо из 94 возможных. Каких-то особенно полезных синергий не наблюдается. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть, шанс найти конкретную - примерно 1 к 8. Далее вы можете ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал. Ледяная Скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов использует и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Стража ужаса у Куболока или Хадронокса у Таунт Друида. Кстати говоря, вам нередко придется играть затяжные матчи, и в этом случае похищение лишней карты у оппонента может здорово сыграть вам на руку. Уничтожение – поможет быстро устранить неприятную угрозу, но будьте аккуратны со своим здоровьем, если играете против агрессивного оппонента. Проклятый договор – Маг не особенно нуждается в дополнительных АоЕ инструментах, впрочем, никогда нельзя утверждать наверняка, что заклинание вам не пригодится. Проклятый договор может здорово сыграть на очень поздней стадии игры, когда противник угрожает вам серьезным столом и готов нанести летальный урон, а вы близки к усталости либо уже получаете урон от нее. В противном случае можно потерять какие-нибудь ключевые карты, а у Мага их не так мало. Щит антимагии хорош, когда вы уже сменили облик и активно генерируете Элементалей воды. Применив бафф даже на двух элементалей, вы уже обеспечите себе исцеление на 10, и противнику будет тяжело найти на это ответ без ультимативных ремувалов. Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Великолепно против Паладинов и других агрессивных классов, играющих от стола. Армия мертвецов – спорная по своей выгоде карта. С одной стороны, она может достать полезных, крупных существ вроде Алекстразы, Синдрагосы, Барона Геддона. Но с другой – многие из них ценны именно своим боевым кличем, поэтому не хотелось бы призывать их просто так. Краткое содержание раздела Самые выгодные матч-апы для Биг Спелл Мага - это Таунт Друид, Спелл Охотник, Нечетный и Миракл Разбойники, Нечетный Паладин, Четный Шаман, Четный Чернокнижник. Самые тяжелые матч-апы - Квест Воин, Тeмпo Маг, Токен Друид, Квест Жрец, Дрыжеглот Шаман. Играя против агро колод, уходите в оборону и защищайтесь АоЕ инструментами, а так же провокаторами и Вестником рока. В медленных противостояниях придется либо переигрывать соперников по выгоде, накапливая ресурсы для поздней стадии, либо же действовать агрессивно и незамедлительно с помощью больших существ, если переигрывание по выгоде невозможно (Квест Воин, Квест Жрец). Квест Воин - тяжелейший матч-ап, Воин опасен тем, что его не получится переиграть по выгоде из-за его обновленной силы героя: она просто не даст вам передышки и быстро "расстреляет" вашего героя. В таком положении нужно положиться на своих больших существ и попытаться оказывать давление с их помощью. Ожидайте Казнь и Потасовку, первый ремувал, вероятно, "полетит" в условного Короля-лича, а второй Гаррош постарается придержать до выхода Дракономанта Аланны. Лучше всего не позволить ему сделать это, заставив отдать АоЕ на что-то другое. Нечетный Паладин – на самом деле не такой уж простой соперник, как могло бы показаться, иногда его напор бывает слишком сильным, и Маг просто не успевает ничего сделать. В этом матч-апе очень важно вовремя найти АоЕ ремувалы, это ключевой момент. Полезны ранние инструменты защиты – Бронированный жук, Вестник рока (в данном случае это именно ранний инструмент), Защитник холмов. Главное пережить начальные этапы игры, когда Утер будет активно прожимать силу героя, угрожая новыми и новыми угрозами. Самая большая опасность – Новый уровень!, поэтому желательно зачистить стол Паладина перед его пятым ходом, либо сразу же после применения баффа, если позволит здоровье. Если вам удастся пережить раннюю агрессию и разыграть Ледяного лича Джайну, тогда сила героя Паладина будет вам только на пользу, ведь это бесконечный источник новых Элементалей воды. Фактически вы заблокируете ее Паладину, ибо он вряд ли захочет каждый ход снабжать вас существами с 1 единицей здоровья. Защищайтесь всеми силами, ищите сильных провокаторов с Защитника холмов (хороши Сгнившая яблоня, Поганище). Спелл Охотник относится к разряду благоприятных матч-апов. Вы легко можете найти ответ на Оберег: малый изумруд, а это одно из основополагающих оружий в его колоде. Ко мне! также не особенно напугает вас. Гораздо более серьезную проблему представляет собой Ловчий смерти Рексар, именно на него будет полагаться Охотник, пытаясь уйти в позднюю игру и задавить вас своими крупными существами. Для них желательно приберечь Куклу вуду и Превращение. Рекрут Охотник — не самое простое противостояние для вас, поскольку тяжелых угроз у этого оппонента огромное множество. А единственный ваш достойный ответ на большинство из них — Превращение. Старайтесь использовать этот ремувал на угрозы с предсмертными хрипами (Катрена Зимний Шорох, Стражница авангарда, Журчащий слизнюченыш), а Метеоритом, Яростью дракона и Куклой вуду устранять существ без предсмертных хрипов. Если ремувалов у вас не осталось, надейтесть закрыться от атак противника провокаторами и призвать достаточное количество Элементалей воды, которые не дадут угрозам Охотника атаковать. Таунт Друид – хороший соперник для вас. Во-первых, у вас есть Крадущийся упырь, идеальное средство против Близости к природе (и Оберега: малая яшма в придачу). Во-вторых, Превращение – ключевое оружие против Малфуриона с Хадроноксом. В-третьих, медленный стиль игры оппонента только вам на руку: найти все эти инструменты и Ледяного лича Джайну не составит для вас труда, если только они все не находятся в последних пяти картах. Главная задача – не допустить смерть первого Хадронокса на столе Малфуриона. Поэтому Превращение желательно разыграть именно на этого зверя, хотя еще одна отличная цель — Король-лич. Если вам удалось найти Крадущегося упыря и уничтожить Близость к природе, Малфуриону будет очень сложно уничтожить своего же Хадронокса. Если же Друид смог сохранить заклинание и убить Хадронокса самостоятельно, тогда нельзя допустить, чтобы Время ведьмовства было разыграно раньше Превращения. Суть в том, чтобы Друид либо вообще не смог призвать Хадронокса заклинанием (если вы превратите его), либо же вероятность его призыва снизилась до 50% (если помимо Хадронокса умерла Овца) или 33,3% (если умерли две Овцы). Аккуратнее с Вестником рока на поздних этапах игры, когда Друид уже заполучил 9 маны. Вестник рока может помочь Друиду уничтожить своего же Хадронокса. Токен Друид. Противник играет довольно пассивно на ранних этапах игры, и так как вы поступаете аналогичным образом, он может не волноваться за свое здоровье. У него еще, помимо всего прочего, есть множество способов накопления брони. Практически всю первую половину игры он и будет ее накапливать, а также расти по мане. Главная опасность возникает после розыгрыша Тотального заражения, после этого Друид обычно играет карту Лесные огоньки, а затем - Душу леса. Казалось бы, для Биг Спелл Мага нет проблем с зачисткой стола, но все не так просто. Чтобы нейтрализовать стол оппонента, необходимо разыграть два АоЕ ремувала подряд, а учитывая стоимость ваших заклинаний, единственный реалистичный способ сделать такое - разыграть две Ярости дракона друг за другом. Впрочем, у Друида не всегда все будет складываться идеально, иногда он не сможет сразу же дать предсмертный хрип огонькам, и вам нужно ловить такие моменты. Важно, чтобы у Малфуриона либо не было возможности разыграть комбо, либо не было нужных карт. Второй сценарий вы реализовать никак не можете, а вот первый можно осуществить. Если играете первым номером, можно положиться на Дракономанта Аланну. Если Друид проигнорирует существ 5/5, у вас будет шанс нанести большое количество урона или даже добить врага. Даже Ползучая чума замедлит вас ненадолго. Кстати, в этом матч-апе приятно было получить Смерть и разложение с Короля-лича: дешевая массовая зачистка как нельзя лучше смотрелась бы в таком противостоянии. В матч-апе с Малигос Друидом важно позаботиться о нескольких моментах, дабы выйти победителем из поединка. Во-первых, держите ваш запас здоровья на высоком уровне. Во-вторых, даже с 30 единицами здоровья старайтесь накапливать броню и не давать оппоненту сбивать ее. Помогают в этом, конечно же, Магические бронники. В-третьих, будьте готовы ответить на Малигоса в любой момент, как только Друид доберется до 8-9 кристаллов маны. В-четвертых, приготовьте ваш ремувал оружия для Ветви Древа Жизни. В-пятых, как можно быстрее разыгрывайте Крадущегося упыря, дабы уничтожить заклинания противника за 1 маны. Если Крадущийся упырь пока что не разыгран, не держите в руке слишком много карт, дабы не подставиться под Близость к природе. Если вы потеряете Ледяного лича Джайну, Малигос Друиду будет намного проще победить вас. В-шестых, будьте готовы к комбинации Белзикий манипулятор (цель — какая-то ваша крупная угроза) + Близость к природе. В-седьмых, не забывайте, что у Малигос Друида есть Развилка, так что он может нанести вам очень много урона не только с помощью Малигоса и заклинаний, но и со стола. Победить Малигос Друида будет достаточно просто, если вы будете помнить о семи пунктах, отмеченных выше. Нечетный Разбойник, как типичный агрессор, не доставит вам особенных неприятностей при грамотном использовании ресурсов. Важно отбить ранний напор, в этом хорошо помогут Вестник рока, Защитник холмов, Смоляной страж – все ранние защитные инструменты, которыми вы располагаете. Самая опасная угроза у Нечетного Разбойника – это, пожалуй, Бандюга. С ним желательно расправляться как можно быстрее, иначе будет только хуже. На него не жалко потратить Превращение или Куклу вуду. Миракл Разбойник не представляет особой угрозы. Его главная надежда - Фал'дорайский странник и существа 4/4 - легко контролируются даже самой слабой Яростью огня, она как раз бьет на 4 единицы урона в самом худшем случае. Старайтесь всегда чистить стол оппонента, он будет возлагать надежды именно на него. Преращение можно отдать на Эдвина ван Клифа или Бандюгу. С Четным Шаманом нужно бороться как с любым темповым оппонентом – защищаться, грамотно использовать ремувалы, осуществлять по возможности выгодные размены. Упор колоды идет на стол, так что сосредоточьтесь на существах Тралла. Кстати, некоторые из них могут потрепать вам нервы (Командир Авангарда, Ал’акир), будьте готовы к тому, что они несколько опустят ваше здоровье. Обыгрывайте и баффы вроде Силы земли или Тотема языка пламени, Ал'акир, например, в сочетании с одним из них может нанести вам 10 единиц урона с пустого стола. Превращение можно приберечь ради существа с божественным щитом, хорошие цели - Пoхитительница трупов, Командир Авангарда, Ал'акир. Дрыжеглот Шаман из тех, с кем лучше не затягивать. Вы, конечно, можете попытаться пережить комбо с Дрыжеглотом, но лучше не рисковать и уничтожить оппонента раньше, чем выйдет на стол это существо. Для этого нужно перейти в наступление как только появятся доступные для этого средства. Тяжелые существа - ваши лучшие помощники, но не забывайте о том, что у Шамана будут Сглаз и Вулкан. Постарайтесь выманить их до того того, как начнут выходить ваши ключевые существа. Дракономант Аланна может здорово помочь, так как Шаману не удастстя зачистить такой стол даже с помощью Вулкана. Желательно подготовить почву для выхода легендарного существа, расчистив стол с помощью, например, Вестника рока. Превращение можно отдать на существо с добором (Служитель боли, Тотем прилива маны), других достойных целей у Дрыжеглот Шамана все равно нет. Тeмпo Маг – один из злейших ваших врагов, с которыми крайне тяжело бороться. Основная причина – масса взрывного урона и постоянная агрессия со стола. Вам придется выполнять двойную работу: зачищать стол Джайны и каким-то образом поддерживать здоровье на оптимальном уровне. Прибавьте к этому обыгрывание его секретов, каждый из которых очень неприятен. Против Тeмпo Мага полезно найти секрет Антимагия, чтобы заблокировать либо секрет, либо какой-нибудь Огненный шар. Чем меньше урона вы получаете, тем лучше. Прожорливую слизь обязательно берегите для Алунента и не ставьте в темп. Маг может рискнуть и пойти ва-банк, потратив все карты и рассчитывая на Алунет. Тогда-то вы его и накажете. Старайтесь быстро найти Магического бронника, в этом поможет Лесная флейтистка. В общем, играйте аккуратно и уходите в защиту – истощив руку Джайны, вы почувствуете себя увереннее. Проблемы могут возникнуть с обыгрыванием секрета Антимагия. Если у вас есть Монетка, это несколько облегчит ситуацию, однако оппонент располагает двумя копиями этого заклинания, так что рано или поздно все равно встанет вопрос: как обыгрывать Антимагию? Беда в том, что все ваши заклинания настолько тяжелы, что обойти секрет без потерь практически нереально. Часто вам придется рисковать и просто надеяться на то, что Маг разыграл Взрывающиеся руны. Редко у вас будет возможность тратить 4-7 кристаллов маны и пропускать ходы, это лучше делать только в том случае, если вы чувствуете явное преимущество. В зеркальном матч-апе залог к победе – поиск Ледяного лича Джайны. Как правило, исход партии будет решаться на самых поздних стадиях игры, когда в ход пойдут мощнейшие инструменты и попытки найти существо с 1 единицей здоровья для успешного применения силы героя. Последний момент, кстати говоря, действительно очень важен – старайтесь не подставлять Джайне удобных целей для генерации Элементалей воды, при этом сами активно их ищите. Правда, за этим трудно постоянно следить и предугадывать все возможные исходы. В зеркальной партии важна Монетка, чтобы раньше оппонента разыграть Ледяного лича Джайну. Невероятно полезны такие карты, как Превращение и Кукла вуду, – на поздней стадии игры они станут отличным способом получить Элементалей воды, не говоря о том, что это мощнейшие ремувалы, способные уничтожить практически любое существо. Вы можете активно добирать карты, чтобы найти Ледяного лича Джайну, при этом старайтесь не тратить Превращение и Куклу вуду до этого момента – гораздо важнее применить их в сочетании с новой силой героя. После того, как рыцарь смерти разыгран, лучше не перебарщивать с добором, ведь есть риск прийти к усталости слишком рано. Здесь важно сосредоточиться на выгодных разменах и Элементалях воды, это основной ключ к победе. Грамотно используйте Вестника рока, иногда полезно выставлять его с целью заблокировать противнику создание нового Элементаля воды. Аккуратней выставляйте Дракономанта Аланну, если противник имеет возможность выгодно реализовать Ярость дракона. Лучше делать это после того, как обе копии заклинания будут уже разыграны. Другой вариант — дождаться момента, когда у Мага не останется заклинаний в колоде, тогда его Ярость дракона будет бесполезна. Контроль Жрец не слишком опасен. Ваше преимущество в исцелении и броне. Жрец постарается завершить партию с помощью комбинаций со Взрывом разума и силой героя Темного жнеца Андуина, но вы с легкостью можете это пережить. Помните о критической отметке в 16 единиц здоровья, старайтесь не опускаться до нее. Именно при этом показателе Жрец может совершить ОТК, располагая всего двумя копиями Взрыва разума. Лучше всего держать здоровье выше 22 единиц, так как это максимальное количество урона, которое доступно Жрецу в течение одного хода. Внимательно следите за тем, как долго Жрец не разыгрывает карту, полученную с Темных видений, чем дольше она находится в его руке – тем больше у вас информации. Ледяной лич Джайна, скорее всего, обеспечит вам победу, поэтому ищите ее, начиная со старта. Не забывайте и об Алекстразе. Во-первых, необходимо сразу же избавиться от нее, а во-вторых, как можно быстрее получить исцеление или броню, иначе можете умереть, не успев опомниться. Именно поэтому очень важен Магический бронник – играйте его внимательно и старайтесь использовать потенциал элементаля максимально выгодно. Когда вы станете рыцарем смерти, ищите удобный момент для розыгрыша Барона Геддона — это отличный источник исцеления, особенно полезный, когда на столе стоит несколько угроз. Контроль Жрец будет беречь Ментальный крик для Дракономанта Аланны, старайтесь не подставлять ее под данный ремувал, так как в этом случае следующие ваши "топдеки" будут существенно испорчены 5/5 драконами. Квест Жрец - тот архетип, который невозможно переиграть по выгоде из-за Архиепископа Бенедикта. Поэтому следует отбросить идею о затягивании игры и постараться быстро продавить оппонента с помощью больших существ. Постарайтесь разыграть Дракономанта Аланну после того, как выйдет Ментальный крик - эта зачистка самая опасная для вас, остальные не представляют серьезной угрозы. Давите большими существами и играйте как можно агрессивней, у вас нет времени тянуть. Хранительница Амара и Архиепископ Бенедикт представляют серьезную угрозу, именно они могут отрезать вам путь к победе. Но даже если Жрец разыграл Хранительницу Амару, продолжайте оказывать давление и боритесь до последнего. Превращение можно отдать на Сгнившую яблоню, чтобы лишить Андуина дополнительного исцеления. Четный Чернокнижник был бы опасен, если бы не обилие у вас точечных ремувалов, которые способны нейтрализовать все его самые опасные угрозы. Превращение лучше всего беречь для Первоученицы Рин, именно на нее будет полагаться Гул'дан, поняв, что перед ним медленный архетип Мага, хотя не в каждой сборке Первоученица Рин есть. Остальные крупные существа - Горный великан, Крюконосец-разоритель, Король-лич - будут обезврежены с помощью Куклы вуду и Метеорита. Грамотно расходуйте эти ресурсы, они очень важны. Не отдавайте ремувалы просто так. Зато если все сделать правильно и лишить оппонента серьезных угроз, у Чернокнижника останется мало шансов. Зоолок — хорошее для вас противостояние, в котором вы играете в классическом и привычном оборонительном стиле. Помните, однако, о возможностях взрывного урона, доступных оппоненту: Лирой Дженкинс или Страж ужаса, Ожог души, Жизнесос — старайтесь не опускаться до низкого количества здоровья, дабы эти карты и их комбинации не закончили партию не в вашу пользу. Куболок — трудный для вас противник, в матч-апе с которым, опять же, очень важно Превращение. Цель для этого ремувала — исключительно Стражи ужаса или Плотоядные кубы, которые "съели" этих демонов. Все другие угрозы могут уничтожаться иными способами, но Стражей ужаса нужно устранять лишь так. Постарайтесь также максимально быстро разыграть Крадущегося упыря, дабы Куболок не смог легко проворачивать свои комбинации. Разумеется, как и всегда, вы оставляете ремувал оружия до момента, как Гул'дан наденет Череп Ман'ари. Краткое содержание раздела Биг Спелл маг уязвим к темповым соперникам, а также ОТК колодам. Самые невыгодные матч-апы для него - это Квест Воин, Тeмпo Маг, Токен Друид и Дрыжеглот Шаман. Играя против Мага, пользуйтесь его медлительностью и пассивностью на ранних стадиях игры. Не позволяйте бесконечно генерировать Элементалей воды, когда тот сменит облик: внимательно следите, чтобы на столе не было и не могло образоваться (с помощью разменов Мага) существ с единицей здоровья. Против Биг Спелл Мага хороши существа, обладающие эффектом невосприимчивости к магии или силе героя, а также существа с божественным щитом - их не так просто пробить АоЕ атакой. Встретив Мага в ладдере, вы должны ожидать в первую очередь Тeмпo Мага, а не Биг Спелл Мага, и муллиганить карты в соответствии с данным фактом. Однако в последнее время появление Биг Спелл Мага уже не выглядит неожиданностью. Когда партия начнется, попытайтесь определить архетип Джайны. Отличить Биг Спелл Мага можно по пассивному старту либо по некоторым специфичным картам. Если против вас выставили Арканолога – значит это Тeмпo Маг, а вот если Вестника рока или Ворона-фамилиара – тогда можете не сомневаться, перед вами именно герой сегодняшней статьи. Как и любая контроль колода, Биг Спелл Маг серьезно уступает темповым соперникам и ОТК архетипам. Хороши и такие колоды, которые не позволят Магу переиграть их по выгоде. Самые неприятные противники Джайны на сегодняшний день – это Тeмпo Маг, Квест Воин, Токен Друид и Дрыжеглот Шаман. Это колоды, которые опираются на темповые ходы и комбинации, они могут задавить Мага, даже несмотря на обилие АоЕ ремувалов в его арсенале. Если говорить о картах, которые хороши против Биг Спелл Мага, вам могут помочь некоторые специфичные классовые инструменты, например, Первоученица Рин или Антимагия. Последняя – беспроигрышный вариант, так как все заклинания у Биг Спелл Мага тяжелые и дорогие. Попавшись на Антимагию, он может пропустить целый ход. Очень важно иметь какой-то ответ на Вестника рока, если Маг заморозит ваш стол, тут помогут Разрушитель чар, Безумный алхимик или конкретные классовые карты. Полезны эффекты вроде «не может быть целью заклинаний или силы героя», божественные щиты и прочее. Несколько общих советов, которые помогут вам улучшить противостояние с Биг Спелл Магом: Эффекты немоты лучше придержать для таких карт, как Вестник рока, Кукла вуду или Служитель боли. Всегда обыгрывайте Метеорит: в центр ставьте слабое существо, существо с маскировкой или эффектом «не может быть целью заклинаний или силы героя». Старайтесь сделать так, чтобы Магу было максимально неудобно разыгрывать Метеорит. Всеми силами старайтесь заблокировать Магу розыгрыш Ледяного лича Джайны. Заставляйте его тратить ресурсы, чтобы отбиваться от вашего стола и угрожайте хотя бы одним существом, чтобы Маг потерял темп. Аналогичным образом действуйте, если ожидаете Алекстразу. Запоминайте карты, которые берет Биг Спелл Маг, руку этого противника читать сравнительно легко, учитывая простой и предсказуемый муллиган данного класса и карту Ворон-фамилиар. Как только была разыграна Ледяной лич Джайна, всеми силами не допускайте наличия на столе угроз с 1 единицей здоровья. Идеальное число здоровья ваших угроз – 2, хотя есть и другие относительно безопасные величины, зависящие от того, какие заклинания уже были разыграны Биг Спелл Магом в партии, а какие остались, а также от текущего положения на игровом поле. Попытайтесь предположить, какой секрет Маг получит с Волшебной взломщицы, и обыграть его. Следите за ситуацией в игре и постарайтесь понять, что может быть ему особенно выгодно в текущих условиях. Не используйте эффекты немоты на Элементалей воды, так как похищение жизни у них все равно останется. Это аура, которую дает Ледяной лич Джайна, и она действует до конца матча: немота может снять только какие-то дополнительные баффы, но не похищение жизни. Биг Спелл Маг – очень интересная колода, игра которой требует терпения и определенных навыков. Вариативность в принятии решений, долгие раздумья на каждом ходу – все это делает геймплей Биг Спелл Мага очень многогранным. Разумеется, не все любят такой стиль игры, архетип вряд ли подойдет тем, кто хочет быстро взять Легенду, но в умелых руках возможно и такое. Биг Спелл Маг чувствует себя довольно уверенно против многих классов и способен показывать достойные результаты. Если вам нравятся сложные колоды, требующие внимательности и терпения, тогда смело выбирайте Биг Спелл Мага. Архетип вряд ли оставит вас равнодушным. Спасибо за прочтение гайда и удачи в игре! ================================================================================ # Обновленный (11.4) Четный Шаман. Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1077 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/chetniy-shaman Дата: 17.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Четный Шаман ## Кратко Из гайда вы узнаете все самое важно и интересное о Четном Шамане: последние актуальные сборки, какие карты вы можете добавить или убрать и почему, вы познакомитесь с основами муллигана, матч-апов и с общей стратегии игры, а также со многими другими важными аспектами геймплея. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Четный Шаман — недооцененный архетип нынешней меты. Сейчас в ладдере вы встретите его намного реже, чем Дрыжеглот Шамана, да и популярных колод многих других классов. Но несмотря на непопулярность Четного Шамана, он показывает достойные результаты в нынешних условиях рейтинговых игр. У архетипа есть злейший противник – Четный Чернокнижник. И если вы встречаете Гул'дана слишком часто, Четный Шаман, безусловно, не станет для вас хорошей колодой. Но порой Четные Чернокнижники встречаются редко или не встречаются вообще, тогда-то Четный Шаман показывает себя во всей красе. Хорошо, что в нынешней мете столь популярной стала другая колода Чернокнижника – Зоолок, с ней Четный Шаман играет очень даже хорошо, что является важным аргументом за колоду Тралла в нынешних реалиях. Герой сегодняшней статьи силен во многих матч-апах. В первую очередь он навязывает бой любой агрессивной колоде, хорош он и против Разбойников. Также особенно радуют противостояния с Таунт Друидом и Рекрут Охотником, достаточно популярными в последнее время. Кроме того, Четный Шаман – колода необычная и интересная, играть ей может быть одно удовольствие, если грамотно распоряжаться картами и помнить обо всех нюансах. Неизвестно, как поведет себя Четный Шаман дальше, как будет складываться его судьба с течением времени, но сейчас он способен показывать действительно достойные результаты, поэтому обратить на него внимание определенно стоит. Колода может дать отпор многим архетипам, от самых медленных до агрессивных, главное – понимать, как именно побеждает Четный Шаман и какие у него есть слабые и сильные стороны. Именно об этом вам и поведает сегодняшний гайд. Вы узнаете все самое важное и интересное о Четном Шамане: последние актуальные сборки, какие карты вы можете добавить или убрать и почему, познакомитесь с основами муллигана, матч-апов и с общей стратегией игры, а также со многими другими важными аспектами геймплея. Вы уже могли читать гайд по Четному Шаману ранее, это его обновленная версия, актуальная для патча 11.4 и июльского рейтингового сезона. В нее были внесены следующие изменения: - Расширен раздел «Четный Шаман после нерфов» - Переработано вступление - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Изменены нужные в стартовую руку карты против каждого класса - Убраны описания неактуальных матч-апов, добавлены новые - Минорные изменения всех разделов, исправление опечаток - Разделы гайда: - * Четный Шаман после нерфов - * Сборки архетипа - * Основа колоды - * Возможные замены, опциональные карты - Максимально бюджетный Четный Шаман - * Муллиган - * Стратегия игры - Способы победы - Выживание - Переигрывание по выгоде - Давление - Три ключевые карты, меняющие геймплей - Позиционирование существ - Важные советы - * Случайные эффекты Четного Шамана - * Матч-апы - * Как играть против Четного Шамана - * Заключение Нерфы не оказали никакого прямого влияния на Четного Шамана, то есть не ослабили ни одну из используемых им карт, что позволило ему продвинуться в первые дни после нерфов. Кроме этого, отличной новостью стало и ослабление Куболоков - с ними Траллу приходилось довольно туго, и нерфы разрешили эту проблему. В нынешней мете неприятными и популярными оппонентами героя статьи являются Токен Друид, Малигос Друид, Спелл Охотник, Биг Спелл Маг а также Куболок и Четный Чернокнижник. Но за исключением данных матч-апов у Четного Шамана дела обстоят очень даже хорошо. У Четного Шамана много выгодных матч-апов, что делает его конкурентоспособной колодой, держащейся близко к первому "тиру". Например, практически все архетипы Друида (за исключением уже упоминавшегося Токен Друда и Малигос) представляют собой легкую мишень для Тралла с Генном Седогривом. Учитывая то, что в ладдере их очень много, и большим спросом пользуется Таунт Друид (очень приятный соперник), получается оптимистичная картинка. Разбойники - Нечетный и Миракл - тоже не представляют серьезной угрозы. Нечетный Разбойник чаще встречается на низких рангах, поэтому Шаману будет довольно легко продвигаться к Легенде, а там уже чаще будут попадаться Миракл Разбойники - еще одна легкая цель для Шамана. Главный конкурент Четного Шамана внутри класса - Дрыжеглот Шаман. Он весьма хорош, но не против героя сегодняшней статьи. Так что существующая по сей день популярность Дрыжеглот Шамана не может не радовать его внутриклассового соперника. Последней тенденцией новой меты Ведьминого леса стало значительное увеличение популярности Зоолока. Агрессивные архетипы Чернокнижника используются чаще, а медленные — реже. И это великолепные новости для Четного Шамана, который страдал от последних, но вот против Зоолока чувствует себя очень даже комфортно. Краткое содержание раздела В этом разделе представлены самые популярные сборки Четного Шамана. На сегодняшний день стандартной считается версия от Meati, она использует двух Фениксов Огненного Венца и Калимоса Первородного. Сборки отличаются в основном набором вторых дропов и наличием (или отсутствием) синергий с элементалями. В последних можно увидеть Грамбла и Повелителя песков. Это более медленный вариант колоды. Если вы хотите играть агрессивно, лучше обратиться к сборкам с Командиром Авангарда. ### Четный Шаман от Meati На данный момент самая оптимальная сборка, встречающаяся в ладдере чаще всего. В ней присутствуют Феникс Огненного Венца и Калимос Первородный, то есть сборка немного ориентирована на синергию с элементалями, хотя здесь нет Грамбла, сотрясателя миров и Повелителя песков. ### Четный Шаман от Amnesiac Эта сборка более агрессивна, в ней присутствуют сразу две копии Командира Авангарда. Здесь нет ярко выраженной синергии с элементалями, Amnesiac отказывается от Калимоса Первородного и других соответствующих карт, отдавая предпочтение не таким медлительным опциям. ### Четный Шаман от Ike Этот Четный Шаман интересен тем, что полностью отказывается от Похитительницы трупов и синергии с ней (нет в том числе и Ал'акира) в пользу набора элементалей и других полезных опциональных карт, как Защитник Аргуса или Аманийский берсерк. ### Четный Шаман от DrBoom Одна из последних версий Четного Шамана из топа легендарного ранга. Сборка отказывается от одного Сглаза, Злобного чешуйника и Короля-лича, но в целом ее можно назвать достаточно тяжелой и жадной: целых пять шестых дропов и Костяная кобыла. Другая интересная опция — Дворф Черного Железа, хорошо сочетающаяся с силой героя Шамана и Похитительницей трупов. Основа колоды – это карты, использующиеся каждой (или почти каждой) сборкой архетипа. У Четного Шамана аж 23 основные карты. В первую очередь это тяжелые угрозы за восемь и десять кристаллов маны, мощнейшие ранние дропы (Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков и Искристый угорь) и классические четвертые дропы: Сглаз, Похитительница трупов и Дренеи-каторжники. Никуда, разумеется, без Генна Седогрива. Обычно в сборку также добавляются дополнительные синергии с картой Похитительница трупов: Злобный чешуйник, Командир Авангарда. Также вы часто увидите Короля-лича, вторые копии Командира Авангарда и/или Элементаля огня и какой-нибудь дополнительный второй дроп: тот же Злобный чешуйник, Аманийский берсерк, Бронированный жук — самые распространенные опции. Краткое содержание раздела Самые популярные опции для Четного Шамана - это Жонглер кинжалами, Аманийский берсерк, Глава культа, Разрушитель чар, Командир Авангарда, Морской великан, а также набор элементалей, состоящий из Грамбла, сотрясателя миров Калимоса Первородного, Повелителя песков, Феникса Огненного Венца. Некоторые перечисленные карты встречаются очень часто, претендуя на попадание в основу. Набор элементалей делает колоду тяжелее и медленнее, а если вы хотите играть агрессивно и быстро, лучше обратиться к Командиру Авангарда и Морским великанам. Из дорогих карт мало тех, что поддаются замене - можно убрать Короля-лича (и то не хотелось бы), остальные же слишком важны. Хагата незаменима в контроль поединках, Ал'акир баффает Похититeльницу трупов. Максимально дешевая сборка может быть примерно такой (стоимость - 6900 пыли): Несмотря на то, что Четный Шаман, очевидно, может использовать только половину доступных в коллекции карт (лишь четные), у него достаточно много опциональных карт. Бесплотный удильщик – используется не только сборками с мурлоками, но и некоторыми классическими Четными Шаманами, конечно, не как второй дроп, а как поздний инструмент спама стола, который особенно приятно разыгрывать на шести кристаллах маны и позднее. Топор бури – ранее достаточно популярная карта в сборках Четного Шамана, сейчас она встречается намного реже. Оружие, конечно, полезно для разменов или как способ нанести моментальный урон оппоненту, однако встает вопрос, много ли сейчас существует целей с 2 ед. здоровья, с которыми вам было бы удобно размениваться. Оружие будет полезно, пожалуй, против агрессивных противников вроде Нечетных Разбойника и Паладина, стол которых изобилует мелкими угрозами. Бронированный жук – защитный механизм для борьбы с агрессивными колодами, обладающий при этом превосходными характеристиками для своей стоимости. Подойдет вам, если вы страдаете от самых быстрых и неприятных оппонентов (Нечетные Разбойник, Нечетный Паладин, Тeмпo Маг). Жонглер кинжалами – Четный Шаман располагает большим количеством средств для «заспама» стола, так что карта не смотрится такой уж необычной. Поможет против Нечетного Паладина (и других агрессивных колод), помогая зачищать мелкие угрозы с 1 ед. здоровья. В некоторых случаях может даже выступить как инструмент прямого урона, если вам нужно найти «летал», а существ на столе противника нет. Аманийский берсерк – добавляется в чуть более агрессивные сборки Шамана, это хороший темповый ход, который не обрадует любого оппонента, вынуждая тратить на него какие-то ресурсы или размениваться существами. Кислотный слизнюк – из всех ремувалов оружия это единственный доступный вам. Куболоков и Контроль Чернокнижников уже почти не встретить, но никуда не делись Паладины и Разбойники, а против них Кислотный слизнюк по-прежнему является сильной опцией. Даже если вам не удастся уничтожить оружие, это будет неплохой второй ход. Набор элементалей (Повелитель песков, Калимос Первородный, Грамбл, сотрясатель миров, иногда и Феникс Огненного Венца) – делает колоду более гибкой, способной подстраиваться под различные ситуации и совершать настоящие перевороты. Грамбл, сотрясатель миров может вернуть вам в руку множество полезных существ, которых вы были бы не против разыграть еще раз. Даже не учитывая этот потрясающий эффект, 7/7 за шесть кристаллов маны – уже очень даже неплохо. Калимос Первородный хорош против всех оппонентов: вы можете выбрать АоЕ или исцеление, играя с агрессором, либо заполнить ваш стол или нанести урон герою противника в медленном матч-апе. Повелитель песков перебирает колоду и позволяет найти необходимые ресурсы. Синергия с элементалями прекрасно вписывается в колоду Четного Шамана, так как даже без этих опциональных карт он располагает несколькими элементалями, которые находятся в основе колоды, либо же очень популярны во многих сборках. Разрушитель чар – может быть полезен против различных контроль колод. Некоторых приятно лишить инструментов добора, иногда нужно обойти провокацию, в иных случаях избавиться от предсмертного хрипа и так далее. Контроль Чернокнижника вы вряд ли будете встречать часто, но и этот вариант не исключен, а уж в этом матч-апе Разрушитель чар просто незаменим. Защитник Аргуса – мгновенное усиление существ и сразу две провокации (в большинстве случаев) на столе – это замечательный способ осуществить выгодные размены с агрессивными противниками, при этом защитив своего героя. В медленных матч-апах полезен эффект баффа, +2 ед. атаки со стола явно не будут лишними. Безумный шляпник – удивительный эффект этого существа позволит вам либо усилить весь стол, либо какое-то одно существо, так что в любом случае вы получите +3 ед. атаки со стола, что особенно приятно в контроль матч-апах. К тому же, шляпник может вывести ваших существ из зоны поражения какого-либо АоЕ ремувала. В быстрых противостояниях он поможет осуществлять выгодные размены, хотя реализовать его будет намного труднее. Командир Авангарда – ценен не только потому, что баффает Похитительницу трупов, но еще и потому, что лучше синергирует с Вожаком лютых волков, Тотемом языка пламени и Силой земли. В конце концов, это просто рывок, который может добить оппонента. Особенно хорош в медленных противостояниях и подходит для тех Шаманов, которые любят играть быстро и агрессивно. Глава культа – чуть ли ни единственная возможность Четного Шамана перебрать колоду, что сделать, конечно, порой очень бы хотелось. Проблема Главы культа в том, что для его реализации нужны достаточно сложные условия: много союзных существ на столе, которые могут атаковать и, более того, умереть при атаке. Многие игроки отказываются от Главы культа именно потому, что это несамостоятельный и крайне ситуативный четвертый дроп, сильный лишь тогда, когда Четный Шаман впереди. Некоторые игроки полагают, что вместо Главы культа вы можете взять другой четвертый дроп с более стабильным, хотя и не таким амбициозным добором – Гном-изобретатель. Крадущийся упырь – интересная опция, которая поможет вам в матч-апах с Друидами, Куболоками и некоторыми другими представителями меты, использующими заклинания за 1 кристалл маны. Костяная кобыла – эту карту можно использовать или в качестве замены других восьмых дропов в вашей колоде, или как дополнительное существо для утяжеления сборки, что поможет, конечно же, в первую очередь в медленных поединках, где дополнительное давление, а особенно баффы ваших мелких существ, очень важно. Прежде чем говорить о заменах, нужно вспомнить, какие дорогие карты присутствуют в основе колоды. Она включает четыре легендарные карты: Генн Седогрив, Ал'акир, Ведьма Хагата и Король-лич. Также в ней есть несколько важнейших эпических существ: Похитительница трупов и Морской великан или Повелитель песков. Все дорогостоящие опции достаточно трудно или в принципе невозможно заменить. Вы точно не соберете архетип без Генна Седогрива, а исключив Ал'акира, вы значительно ослабите Похитительницу трупов. Ведьма Хагата и Король-лич – невероятно сильные тяжелые опции. Ведьма Хагата обеспечивает вас чуть ли не самостоятельным условием победы и позволяет затягивать партии, а Король-лич – просто лучший нейтральный восьмой дроп в игре. Вы можете попробовать взять вместо того и другого Костяную кобылу, но будьте готовы к тому, что максимально эффективным ваш Шаман не будет. Максимально бюджетный Четный Шаман Представленная выше версия максимально бюджетного Четного Шамана все еще достаточно дорогостоящая, в ней три легендарные карты и две эпические. Зато она уже вполне конкурентоспособна и эффективна, хотя с версиями, представленными в разделе «Сборки архетипа» ей не сравниться. Краткое содержание раздела Против быстрых классов (Паладин, Разбойник) ищите в первую очередь Похититeльницу трупов, Жонглера кинжалами, Искристого угря, Злобного чешуйника. Последний нужен только против Паладина, в остальных случаях лучше его сбрасывать. Хороши также Вожак лютых волков, Тотем палеомурлоков, Тотем языка пламени. Против медленных (Воин, Друид, Шаман, Жрец, Чернокнижник) выбор примерно такой же, только в некоторых самых медленных - Жрец, Чернокнижник, Воин - можно оставить Ведьму Хагату. Против Друида нужно оставлять Сглаз, это карта первостепенной важности. Муллиган для Четного Шамана довольно прост, вам всегда нужны Похитительница трупов и два каких-то вторых дропа, которых можно разыграть на 2 и 3 ход, дополняя по возможности силой героя. Конечно же, желанные вторые дропы в разных матч-апах бывают разные, есть те, что посильнее или послабее в принципе и в конкретных поединках. Не забывайте, что не так слабы Тотем языка пламени и Вожак лютых волков, так как они смогут усилить базовый тотем, призванный на вашем первом ходу. Воин: Похитительница трупов, Искристый угорь, Жонглер кинжалами, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Ведьма Хагата. С хорошей рукой — Морской великан. Паладин: Похитительница трупов, Искристый угорь, Вожак лютых волков, Жонглер кинжалами, Тотем языка пламени, Злобный чешуйник, Тотем палеомурлоков. С хорошей рукой — Морской великан. Охотник: Похитительница трупов, Искристый угорь, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Жонглер кинжалами. Друид: Похитительница трупов, Искристый угорь, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Сглаз. Разбойник: Похитительница трупов, Искристый угорь, Тотем палеомурлоков, Тотем языка пламени. С хорошей рукой — Морской великан. Шаман: Похитительница трупов, Искристый угорь, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Ведьма Хагата. С хорошей рукой — Морской великан. Маг: Похитительница трупов, Искристый угорь, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков. С хорошей рукой — Морской великан. Жрец: Похитительница трупов, Искристый угорь, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Ведьма Хагата, Тотем палеомурлоков, Жонглер кинжалами, С хорошей рукой — Морской великан. Чернокнижник: Похитительница трупов, Искристый угорь, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Жонглер кинжалами, Ведьма Хагата, Сглаз. С хорошей рукой — Морской великан. Краткое содержание раздела Шаман может победить разными путями, в зависимости от матч-апа. В медленных нужно стараться играть агрессивно и темпово, хороши будут pывки и инструменты прямого урона (Командир Авангарда, Ал'акир). В некоторых особенно медленных поединках можно положиться на Ведьму Хагату, которая обеспечит вас дополнительными ресурсами. Выживание будет актуально против быстрых колод (Нечетный Паладин, Нечетный Разбойник, Темпo Маг). В таких матч-апах важны размены и борьба за стол. Хороши будут баффы - Сила земли, Тотем языка пламени и другие, причем желательно применять их на тех существ, которые уже могут атаковать. В обороне прекрасно проявляет себя Пoхитительница трупов, так как замедляет оппонента. Помните о позиционировании существ. Слабых лучше ставить в середину, рядом с Вожаком лютых волков или Тотемом языка пламени, а сильных (тех, что не умрут) - по краям. Четный Шаман – не самая простая в управлении колода, в ней каждая ваша карта на вес золота, поскольку большинство сборок не обладает какими-то значительными способами восполнить ресурсы в руке: если вы неправильно распорядились тем, что у вас есть (это касается и стадии муллигана, и непосредственно самой партии), вас ждет неминуемое поражение. Также герой сегодняшней статьи интересен и тем, что способен действовать совершенно по-разному уже с первых ходов в зависимости от множества факторов: полученных в руку карт и, разумеется, своего оппонента. Играя Четным Шаманом, вам важно различать несколько доступных ему способов победы, а также в нужный момент использовать их, менять и подстраивать в зависимости от игровой ситуации и вашего противника. Выживание Выживать вы в первую очередь будете против самых быстрых архетипов меты: Нечетного Разбойника, Нечетного Паладина и Тeмпo Мага – кто-то из них действует преимущественно от стола, кто-то будет пытаться продавить вас взрывным уроном из руки. В любом случае Четный Шаман чувствует себя достаточно комфортно, если противник пытается обогнать его и убить как можно быстрее. Во-первых, у вас есть масса провокаций, доступных с какой-то вероятностью уже с первого хода (ваша сила героя). Ключевые же провокаторы появляются на четырех кристаллах маны и позднее: Похитительница трупов, Дренеи-каторжники, Ал'акир и другие – невероятно трудные преграды на пути агрессивных колод, с которыми тем придется считаться. К тому же у вас есть и всевозможные баффы этих провокаторов: Тотем языка пламени, Вожак лютых волков и Сила земли. Во-вторых, что даже важнее провокаций, Четный Шаман способен навязать борьбу за стол и заставить агрессивного оппонента размениваться, если тот хочет победить. Очень помогают Искристый угорь, Злобный чешуйник, а также всевозможные баффы характеристик вроде Тотема языка пламени, Силы земли и других – реализовать их даже в агрессивных и темповых матч-апах не так уж и сложно. Если двух данных аспектов защиты (провокаторы и ранняя борьба за стол) недостаточно, на помощь приходят исцеляющие здоровье эффекты. Их у Четного Шамана не так уж и много, зато часть из них реализована механикой похищения жизни, то есть оппоненту нужно будет как-то устранить ваши угрозы, если тот не хочет, чтобы вы исцеляли себя каждый ход все на большие величины. Злобный чешуйник и Похитительница трупов, может быть, и не обладают высоким показателем атаки, дабы самостоятельно восстановить вашему герою много здоровья, но им достаточно просто дать бафф. Плюс ко всему, они почти наверняка ударят хотя бы раз: у одного существа есть натиск, а у другого – провокация. Не забывайте также и о том, что у вас есть другие источники исцеления: Ведьма Хагата дает 5 ед. брони при розыгрыше, а потом может подарить вам или Целительный ливень, или Гнев прилива. Калимос Первородный своим боевым кличем восстанавливает приличный запас здоровья. Также Король-лич в конце хода может дать вам Лик смерти. В целом, Четный Шаман достаточно хорош, когда дело заходит о выживании. Архетип быстро захватывает стол и достаточно просто защищается от агрессии массой способов, так что с быстрыми противниками проблем возникнуть не должно. Переигрывание по выгоде Обычно, слыша фразу «переигрывание по выгоде», игроки представляют что-то вроде матч-апа двух Контроль Воинов, который длится до усталости, и каждая карта в руке используется максимально жадно. В случае с Четным Шаманом все совсем не так: переиграть по выгоде в долгосрочной перспективе он, конечно, может некоторые колоды, но часто этого не требуется. Речь идет о выгоде краткосрочной, то есть, по большей части, о стартовой руке Шамана и следующих пяти-десяти «топдеках». Важно, что Четный Шаман не располагает или редко располагает какими-либо источниками добора, так что довольствоваться ему придется небольшим запасом карт. В игре есть много похожих архетипов: например, Спелл Охотник или другой Четный Шаман. В этих матч-апах важно грамотно распорядиться вашими ресурсами, не допустить ситуации, в которой вы остались без карт в руке, а ваш противник, наоборот, еще что-то сохранил. Вам следует сделать наоборот: истощить ресурсы врага, сохранив часть ваших. Как только подобное случится, вы достаточно быстро сможете закончить партию просто потому, что у оппонента не останется способов отвечать на ваши угрозы, даже если они не столь внушительны. Главный ваш помощник – удешевленная сила героя, которую нужно постараться использовать так часто, как это только возможно. Благо, один свободный кристалл маны у вас будет почти постоянно. Базовые тотемы пусть и не выглядят особенно внушительно, на деле оказываются очень полезными: у них есть самостоятельные особые свойства, достаточно ситуативные, но все же реализуемые, а еще каждый базовый тотем помогает реализовывать другие ваши карты, как Сила земли, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени или Морской великан, а все это – дополнительная выгода. Если вы планируете переиграть противника по выгоде, действовать жадно нужно в меру, дабы не позволить оппоненту захватить стол. В вашей колоде не очень много способов переворота игровой ситуации, особенно если вы сильно отстали по темпу. Да, очень хороши Искристый угорь, Элементаль огня, Калимос Первородный или Ведьма Хагата, но их еще нужно найти, да и помогут они лишь при незначительном отставании. А вот чего-то кардинального, увы, нет. Поэтому вы не можете позволить себе запускать игровую ситуацию и позволять оппоненту безоговорочно и бесповоротно захватывать игровое поле. Давление Действовать агрессивно, начиная с самого старта, вы будете преимущественно в матч-апах с медленными колодами: Контроль Жрец, Нечетный Воин, Четный Чернокнижник, Биг Спелл Маг и так далее. И пусть у Четного Шамана много тяжелых угроз и в целом опасных существ для наступления, в данном амплуа он далеко не так силен, как, например, другие мидрейндж колоды. Герой статьи в начале играет от стола: он достаточно легко выставляет множество мелких угроз, а вот усилить их в достаточной мере – тяжело. Архетипу крайне не хватает нечетного заклинания Жажда крови или другого способа реализовать преимущество токенов. Да, во многих сборках есть Морской великан, но это медленная опция, на которую у оппонента будет время ответить, есть Тотем языка пламени и Вожак лютых волков, но их баффы действуют лишь на две цели, если у вас нет возможности размениваться. А контрольные колоды не будут часто выставлять какие-то угрозы, да и вы бы хотели атаковать их именно «по лицу». Надежда действовать достаточно агрессивно у Четного Шамана все-таки есть. Помогает в этом на ранних этапах Похитительница трупов, для которой даже минимальный бафф атаки крайне полезен, если та получит неистовство ветра. Также крайне мощны, опять же, в сочетании с баффами, ваши угрозы с рывками: Командир Авангарда и Ал'акир – последний в связке с Тотемом языка пламени или Силой земли наносит 10 ед. урона с пустого стола, что очень даже неплохо, пусть и затратно по мане. Вы можете понадеяться истощить руку противника и подловить его на отсутствии ключевых ремувалов: массовых или точечных – но сделать это достаточно трудно, так как ресурсы в вашей руке могут закончиться раньше. Опять же, та же самая проблема – небольшое количество добора. Когда вы действуете агрессивно и нападаете, важно понимать, какие защитные механики есть в колоде вашего противника. Речь идет в первую очередь об АоЕ эффектах, исцелении и ремувалах. Приветствуется знание популярных архетипов нынешней меты и карт, которыми они играют всегда и изредка. Вы часто будете сталкиваться с вопросом «обыгрывать ли мне тот или иной АоЕ эффект?», однозначно ответить на него достаточно трудно. Многое зависит от ситуации: как именно вы можете его обыграть? Получится ли у вас поставить на стол такие угрозы, которые не умрут от АоЕ способности врага? Если да – смело делайте это. Если нет – подумайте, с каким шансом у оппонента в руке есть опасная для вас карта, и можете ли вы, потеряв текущий стол, поставить на него новые значительные угрозы, дабы продолжить давление. Рискуйте в тяжелых для вас ситуациях, когда чувствуете, что не сможете выиграть, если в руке оппонента уже есть какая-то ключевая карта. И, наоборот, у вас все хорошо, вы можете позволить себе обыграть все защитные инструменты противника, но, конечно, в пределах разумного. В сборке Четного Шамана есть несколько уникальных карт, которые могут предоставить вам чуть ли не отдельные и самостоятельные способы победы: Похитительница трупов, Сглаз и Ведьма Хагата. Конечно, многое зависит от матч-апа и игровой ситуации, но часто наличие какой-то из данных карт поможет вам значительно приблизиться к победе в противостоянии. Вам предлагается поговорить о каждой карте из данной троицы по отдельности. Похитительница трупов – дабы максимально эффективно реализовать данный четвертый дроп, в вашей колоде в момент его розыгрыша должны остаться существа с провокацией, похищением жизни, божественным щитом и неистовством ветра. Провокаторов у вас много, исцеление нужно не всегда, а вот божественный щит и неистовство ветра крайне важны. И то, и другое есть у Ал'акира – это единственный источник неистовства ветра в колоде Четного Шамана, а божественный щит также может дать вам карта Командир Авангарда, если в вашей сборке она, конечно, есть. Рано призванная Похитительница трупов, оставшаяся без ответа, может творить настоящие чудеса в синергии с какими-либо баффами атаки: Сила земли, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени или даже все вместе сделают из вашей угрозы мощнейшего финишера, которого не так-то просто убрать со стола из-за божественного щита. Порой вы будете выигрывать противостояния уже на четвертом-пятом ходу с помощью Похитительницы трупов: она сильна и в защите, и в нападении, если останется неотвеченной. Ведьма Хагата – карта обладает не таким уж мощным эффектом при розыгрыше. По сути, вы разыгрываете что-то вроде Адского пламени, не действующего на героев, и получаете 5 единиц брони – маловато за 8 кристаллов маны. Зато интересна ваша обновленная сила героя, которая даст вам невероятное количество выгоды. Большинство карт в вашей колоде – существа, и за каждое вы будете получать случайное заклинание Шамана, что поможет извлечь невероятное количество выгоды, становящееся все больше с каждым новым ходом. Многие заклинания вашего класса, может быть, и не выглядят особенно впечатляюще, но так или иначе использовать их можно практически всегда, так что вы можете переигрывать вашего оппонента в долгосрочной перспективе, в том числе и доходя до стадии усталости. Четному Шаману, не обладающему почти или вовсе какими-либо эффектами добора, будет сложно прийти к усталости раньше, чем многие метовые архетипы. Итак, если в вашей руке появилась Ведьма Хагата, вы можете задуматься о том, чтобы сыграть медленно и жадно. Не всегда это оправданно, но в каких-то ситуациях может стать единственным реалистичным способом победить. Сглаз – в нынешней мете есть несколько матч-апов, где Сглаз станет для вас ключевой картой, способной разрушить большинство планов противника. В первую очередь это Таунт Друид, но также Сглаз крайне силен и против пусть и ушедшего в тень, но еще встречающегося Куболока. Вы узнаете подробнее о том, как играть с данными колодами, в разделе «Матч-апы», а пока что стоит просто отметить, что Сглаз – единственный ультимативный точечный ремувал, который изначально есть в вашей колоде. Вам нужно понимать противника, с которым вы столкнулись, и думать о том, куда именно потратить Сглаз. В темповых матч-апах с его помощью просто нейтрализуются средние или крупные характеристики существ, а в контрольных поединках – мощные защитные опции, хотя, конечно, ситуации бывают непредсказуемыми, и порой правильно использовать Сглаз совершенно не так, как планировалось изначально. Помните также о еще одной уникальной карте, которая способна существенно преобразить ваш геймплей, если даст какие-то определенные карты в вашу руку – Король-лич. Подробнее о картах рыцаря смерти читайте в следующем разделе гайда. Особое внимание важно уделить вопросу позиционирования существ на игровом поле. В сборках Четного Шамана есть минимум два существа, которые делают актуальной данную проблему: Тотем языка пламени и Вожак лютых волков. Помимо них в колоде может быть и Защитник Аргуса, который сделает вопрос позиционирования еще более запутанным. Для начала нужно отметить, что вы должны думать о правильном позиционировании всегда, начиная с первого хода и до завершения партии. Даже если в вашей руке пока что нет ни Тотема языка пламени, ни Вожака лютых волков, ни Защитника Аргуса, всегда возможно «топдекнуть» их в следующий ход. Почему важно думать о позиционировании? Когда речь заходит о Тотеме языка пламени и Вожаке лютых волков, вы хотите сделать так, чтобы дополнительную атаку от них получило максимум существ на вашей половине стола. Дабы этого добиться, первыми бафф должны получить слабые угрозы, например, базовые тотемы, они атакуют, разменяются и умрут, тем самым пододвинув к вашим баффающим вторым дропам других существ – и они тоже смогут атаковать под усилением. Итак, ваша первоочередная задача – ставить в центр таких существ, которые смогут атаковать под баффом и умереть, а с краев, наоборот, должны находиться такие угрозы, которые при атаке не умрут (или у них очень много здоровья, или есть божественный щит) – лучше, чтобы они получили бафф последними. Как этого добиться? В первую очередь обратите внимание на вашу силу героя. Базовые тотемы всегда будут призываться максимально справа, так что на этой части вашего игрового поля должны находиться преимущественно мелкие угрозы, которые не помешают двигаться базовым тотемам к центру при разменах. Только если ваш стол уже переполнен или близок к этому или если вы не планируете использовать силу героя в этот или следующий ход, можете поставить максимально справа какую-либо трудно убиваемую угрозу, например, Морского великана или Похитительницу трупов. Но чаще всего такие угрозы лучше ставить максимально слева, но, естественно, не всегда. Еще одно существо, которое лучше ставить максимально слева – Тотем палеомурлоков, дабы все призванные им угрозы 1/1 появлялись ближе к центру, чем сам тотем, создающий их. Если на вашей половине стола уже есть Вожак лютых волков или Тотем языка пламени, ставьте существ с натиском или рывком рядом с ними, но уже после того, как атаку совершили другие ваши угрозы. Ситуация усложняется, когда речь заходит о провокаторах, часто вы хотите поставить их рядом с баффами атаки, дабы противнику было неудобно атаковать по ним. Особенно это касается Похитительницы трупов, которая помимо провокации обладает и массой других полезных свойств. Подводя итог, можно отметить, что ваша главная задача – дать как можно большему количеству существ бафф атаки – достаточно сложна, и расставлять существ идеально, учитывая факторы будущих «топдеков», способности противника и в целом ход партии – невероятно трудно. В этом вопросе нужна практика, которую вы получите лишь тогда, когда начнете постоянно думать о позиционировании, а не просто кидать существ справа от остальных, что, пожалуй, можно назвать одной из самых популярных вредных привычек геймеров. Вопрос позиционирования существ также значительно усложняет Защитник Аргуса, если в вашей сборке он, конечно, вообще есть. И если вокруг одного этого четвертого дропа расставлять угрозы достаточно просто: вы просто ставите рядом те цели, которым больше всего подойдут баффы характеристик и провокация, то обыгрывать и Защитника Аргуса, и Тотем языка пламени/Вожака лютых волков намного сложнее. Часто делать этого не стоит: играйте в первую очередь от того, что есть в вашей руке в настоящий момент, но бывают ситуации, когда у вас есть все данные угрозы. Тогда не стесняйтесь подумать о том, как сделать правильный ход, подольше: от этого может зависеть исход партии. Все становится еще сложнее, когда в игру вступают карты вашего оппонента: Метеорит, Конус холода, Болезненный укус, Владыка плети Гаррош и другие. Впрочем, если вы точно не уверены, что какие-то из этих карт есть в руке или колоде вашего противника (у Биг Спелл Мага точно есть Метеорит, например), лучше думать о ваших существах, влияющих на позиционирование, так как, пожалуй, если вы попробуете учитывать все и обыгрывать все, то или допустите ошибку, или вам попросту не хватит времени на обдумывание ситуации – слишком много переменных придется учитывать. Прочие важные советы, которые помогут вам освоить Четного Шамана: Четный Шаман играет преимущественно от стола, и даже если у него есть угрозы с рывками, все равно остановить их может провокация. Часто единственные ваши способы нанести урон по герою противника, игнорируя провокаторов, это Элементаль огня, Калимос Первородный и Искристый угорь, хотя с помощью Короля-лича и Ведьмы Хагаты вы можете получить дополнительные опции. В принципе провокаторы на пути ваших существ – серьезная проблема для Четного Шамана, который даже своим единственным ультимативным ремувалом (Сглаз) тоже оставляет провокацию, которую необходимо как-то уничтожить. Приберегите для Лягушки 0/1 какой-либо минорный источник урона, если это возможно. Вы можете применять Сглаз и на ваши угрозы, если вас может спасти провокация. Это далеко не самый выгодный ход, поступать так стоит лишь в самых отчаянных ситуациях, но порой даже 0/1 провокатор может уберечь от смерти вас или вашу ключевую угрозу. Грамбл, сотрясатель миров – отличный способ реализовать какой-то мощный боевой клич несколько раз (Дренеи-каторжники, Повелитель песков, Калимос Первородный, Командир Авангарда, Ал’акир и так далее), однако не всегда вы должны рассматривать данное существо исключительно в этом амплуа. Чаще всего Грамбл, сотрясатель миров – это просто существо 7/7 за шесть кристаллов маны, что уже очень даже неплохо во многих матч-апах, особенно в тех, где Четный Шаман планирует играть агрессивно. Боевой клич Калимоса Первородного реализовать не так-то и просто, так как в вашей колоде нет дешевых элементалей, да и в целом их не очень-то и много. Планируйте ваши ходы наперед и пытайтесь найти время для подготовки к розыгрышу вашего легендарного существа. Порой даже Калимоса Первородного стоит ставить в темп, хотя лишь в редких ситуациях, когда ресурсов в вашей руке немного, а давление со стола необходимо. В самых тяжелых ситуациях вы можете выставлять единственного элементаля в руке в надежде, что Калимос Первородный придет вам с «топдека» на следующий ход и вы сможете применить его жизненно важный для вас боевой клич. Перед тем, как совершить какое-либо действие в начале хода, подумайте о том, что именно вы планируете сделать, и постарайтесь найти эффекты, которые станут сильнее или слабее в зависимости от того, сделаете вы их до или после других действий. Например, порой часто лучше в начале хода использовать силу героя, дабы располагать информацией о том, какой именно базовый тотем есть на вашей половине, также раньше лучше генерировать или добирать карты в руку, если это возможно, — по тем же причинам. Но порой порядок действий важен и в другом: иногда нужно атаковать до применения Сглаза, дабы вам не помешала 0/1 Лягушка и так далее. Ситуаций очень много, думайте о них. Особенно важно думать о порядке действий, когда вы хотите выставить карту Морской великан. Делать это нужно до каких-либо разменов, но после выставления других угроз на стол и из руки, и с помощью силы героя. Считайте, сколько будет стоить Морской великан после этих действий и ищите максимально удобный вариант. У Четного Шамана много карт со случайным эффектом, а они, в свою очередь, могут давать массу разнообразных исходов. Обо всех них нужно точно знать, дабы рассчитывать на удачу в тяжелой ситуации, да и в принципе для того, чтобы быть готовым к любым возможным исходам. Подробнее об этом читайте в следующем разделе. Краткое содержание раздела Базовая силая героя Шамана дает тотем с 25% шансом. Если на столе уже есть базовый тотем, призвать его второй раз не получится. Повелитель песков достает элементаля из колоды, и повлиять на то, что именно будет вытянуто, вы не можете. Постарайтесь разыграть его до выхода Похитительницы трупов, чтобы не получить Алакира. Ведьма Хагата дает одно из 29 заклинаний. Найти конкретное вы можете с вероятностью 3-5%, взрывной урон - 10%, исцеление - 7%. Король-лич дает одну из восьми карт каждый ход. Вас больше всего интересуют Щит антимагии и Армия мертвецов. Базовая сила героя Шамана – может дать вам один из четырех тотемов, выбираемых случайным образом при нажатии на силу героя. Просто посчитать, что шанс получить конкретный – 25%. Чаще всего вас будут интересовать или исцеляющий тотем, или тотем с провокацией, хотя, конечно, не всегда. Следует отметить, что, если на вашей половине стола уже находится какой-то тотем (пусть вы его разыграли из руки, пусть на него наложен эффект немоты – разницы нет), сила героя не может призвать вторую его копию. А если все четыре базовых тотема окажутся на вашей половине, силу героя и вовсе будет невозможно использовать. Так, если у вас уже есть Тотем гнева воздуха, вы не сможете призвать вторую его копию силой героя, а шансы получить другие базовые тотемы увеличатся и будут равны 33%. Но вот если у вас по каким-то причинам есть Тотем гнева воздуха в руке, поставить вы его сможете в любой момент. Соответственно, вы можете осуществлять два данных действия (розыгрыш базового тотема из руки и использование силы героя) в разном порядке в зависимости от того, нужно ли вам два одинаковых тотема или, наоборот, нужен какой-то другой. Чаще всего Тотем гнева воздуха вам не пригодится даже один, так что сначала разыгрывайте тот, что есть в вашей руке, а потом используйте силу героя, дабы получить что-то другое. Случайный эффект вашей силы героя будет влиять на порядок ваших действий. Вам нужно постараться использовать сначала ее, а потом полученные каким-либо образом заклинания, наносящие урон (благодаря Королю-личу, например), так как они могут быть усилены Тотемом гнева воздуха. Также и другие случайные базовые тотему могут существенно повлиять на игровую ситуацию, так что рекомендуется узнавать, какой вам придет, как можно раньше, а если вы можете атаковать каким-то базовым тотемом и уничтожить его, думать о том, нужен ли вам он же или лучше найти другой (в первом случае сила героя используется после атаки, а во втором – до). Повелитель песков – даст вам случайного элементаля из колоды. Вы никак не сможете повлиять на то, какое именно существо будет получено, но в любом случае оно должно быть неплохим: в сборках Четного Шамана почти все или все элементали – тяжелые и мощные угрозы. Старайтесь разыгрывать Похитительницу трупов до Повелителя песков, дабы последний не достал из колоды Ал’акира, так ваша Похитительница трупов станет намного слабее. Помимо этого в принципе запоминайте, какие элементали еще есть в вашей колоде. Если их там не останется, Повелитель песков превратится в достаточно посредственное существо. Ведьма Хагата – сила героя будет снабжать вас массой заклинаний Шамана. Всего в игре их 29 штук, и преобладающая часть стоит ноль-три кристалла маны. Лишь немногие заклинания обойдутся вам дороже, чем в четыре кристалла маны. Шанс найти что-то конкретное – 3.5%. Если вы ищете прямой урон по герою противника, вы найдете его с шансом в 10%. Исцеление вашего героя получится отыскать с вероятностью в почти 7%. Все другие интересующие вас шансы вы сможете узнать, взглянув на список всех заклинаний Стандартного формата, доступных для генерации Ведьмой Хагатой. Постарайтесь разыгрывать дешевых существ раньше, чем дорогостоящих, когда вы находитесь в форме Ведьмы Хагаты, так вы сможете пересмотреть ваши планы с учетом полученных случайных заклинаний Шамана, на их использование у вас будет больше маны. Сила земли – как уже было сказано выше, чаще всего Сила земли не будет использоваться на элементаля вовсе, а даже если и будет, целью станет Ал'акир, который завершит партию, так что случайный эффект силы земли вас интересовать будет в малой степени. Впрочем, порой случайный элементаль важен. Вы можете получить и классового, и нейтрального элементаля, всего их в Стандартном режиме 49 штук (13 принадлежат Шаману, 8 – Магу, 5 – Жрецу, а остальные преимущественно нейтральные, не считая некоторых единичных экземпляров, принадлежащих другим классам). Соответственно, конкретного элементаля вы можете рассчитывать получить с шансом примерно в 2%. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал. · Ледяная Скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. · Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Стража ужаса у Куболока или Хранителя Солнца Тарима у Четного Паладина. · Уничтожение – поможет быстро устранить неприятную угрозу, правда будьте аккуратны со своим здоровьем, этот ресурс у вас часто будет иссякать довольно быстро. · Проклятый договор – в некоторых случаях Проклятый договор способен выступить в роли последней надежды, если дела совсем плохи, хотя сжигать карты определенно неприятно, особенно если против вас Паладин с полным столом. Впрочем, у вас не так много ключевых карт, и некоторые из них могут быть уже не нужны к тому моменту, когда будет разыгран Проклятый договор. Заклинание вполне приемлемо и для уничтожения двух-трех опасных угроз. · Щит антимагии – желанная карта для Четного Шамана, испытывающего нехватку в баффах многочисленных мелких угроз на его половине стола. · Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. · Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Великолепно против Паладинов и других агрессивных классов, играющих от стола. · Армия мертвецов – весьма неплохой подарок от Короля-лича. В вашей колоде очень много существ, поэтому разыгрывать Армию мертвецов относительно безопасно. В некоторых случаях заклинание может вам навредить, если, например, уничтожит важную для вас в данной ситуации Ведьму Хагату, но чаще всего Армия мертвецов будет полезна, особенно учитывая большое количество угроз с рывком, натиском и провокацией в вашей колоде. Старайтесь запоминать, какие именно существа остались в колоде, дабы в случае чего рассчитывать найти «летал», например, вытащив Ал'акира рядом с Тотемом языка пламени. Маловероятный сценарий, но для последней надежды на победу – приемлемый. Краткое содержание раздела Самые выгодные матч-апы для Четного Шамана - это практически все архетипы Друида (исключение составляет, пожалуй, только Токен Друид), Темпо Маг, Нечетный Разбойник, Миракл Разбойник и Дрыжеглот Шаман. Самые неприятные противники - Биг Спелл Маг, Контроль Жрец, Спелл Охотник, Четный Чернокнижник. Играя против медленных колод, старайтесь действовать агрессивно и наращивать темп с каждым ходом, а завершать партию с помощью рывков или эффектов прямого урона. Иногда можно положиться на Ведьму Хагату, если вы хотите переиграть оппонента по выгоде и намеренно затянуть партию. В быстрых поединках очень важна борьба за стол и грамотные размены, поэтому преимущество желательно получить в самом начале матча. Квест Воин – наиболее популярный архетип Гарроша на сегодняшний день – имеет несколько козырей в рукаве вроде Потасовки и серьезных провокаторов. Лучше не затягивать партию и играть максимально темпово, наращивая угрозы с каждым ходом. Сглаз можно отдать на какого-нибудь провокатора, причем необязательно ждать условного Короля-лича, лучше избавляться от мешающих существ, начиная уже с середины игры. Старайтесь продавить Гарроша, иначе его обновленная сила героя после выполнения легендарной задачи может доставить вам много хлопот. Скорее всего, вас ожидает Нечетный Паладин, поэтому важно навязывать борьбу за стол с первых же ходов. Грамотные размены – ваше главное оружие, в этом вам помогут всевозможные усиления и баффы вроде Защитника Аргуса, Силы земли и других. Крайне полезна и ваша сила героя, которая при правильной реализации доставит Паладину массу проблем. Уничтожайте в первую очередь Паладинов-рекрутов, чтобы не позволить противнику максимально выгодно сыграть Новый уровень! Провокаторы также хороши в этом матч-апе, так как замедлят агрессию Утера и позволят защитить другие ваши угрозы. Особенно сильна Похитительница трупов, правда, велика вероятность, что она получит эффект немоты. Спелл Охотник может стать проблемой из-за карты Оберег: малый изумруд, поэтому лучше подготовить сильный стол, чтобы иметь возможность разменяться со всеми Волками. Это самая опасная угроза, которую может припасти для вас Спелл Охотник. Опасайтесь Взрывной ловушки, лучше не идти «в лицо», если можете потерять весь свой стол, а придержать существ для последующих разменов. Морозная ловушка может даже помочь вам, если вернет в руку какое-то сильное существо с рывком или боевым кличем. Рекрут Охотник — крайне выгодный для вас матч-ап, в котором вы можете вальяжно чувствовать себя, начиная с первых ходов. У оппонента очень мало защитных инструментов: нет секретов, а из АоЕ эффектов только Ловчий смерти Рексар, которого вы часто можете не обыгрывать, так как это всего лишь одна карта из 30 в колоде, которую оппонент не может найти никаким образом, помимо естественного (добор карты в начале хода). На начальной стадии Рекрут Охотник будет отбиваться от вас с помощью провокаторов, постарайтесь размениваться с ними вашими мелкими угрозами, усиленными Тотемом языка пламени и Вожаком лютых волков. Будьте готовы к тому, что на 6-8 ходах на половине Рексара появятся опаснейшие угрозы с предсмертным хрипом (Журчащий слизнюченыш, Стражница авангарда и Катрена Зимний Шорох), приберегите для них Сглаз, в этом случае вы значительно поведете в темпе и выгоде, так что закончить партию будет не особенно сложно. Поединок с Таунт Друидом крайне любопытен. Вы можете победить в нем, просто вовремя использовав Сглаз. Применив его на Короля-лича и/или Хадронокса, вы значительно увеличите ваши шансы на победу. Изредка целью вашего ремувала могут стать другие угрозы Друида. Вам важно выманить Близость к природе из руки Друида до того, как тот накопит десять кристаллов маны и сможет разыграть это заклинание на Хадронокса. Морские великаны, элементали и другие крупные угрозы должны помочь справиться с данной задачей. Если вы все сделаете правильно и заблокируете Друиду Время ведьмовства, победа должна быть за вами. Токен Друид может испортить вам планы благодаря своим комбинациям с картами Лесные огоньки и Душа леса. В первой половине игры Токен Друид может играть неспешно, и вам желательно бы этим воспользоваться, прежде чем на стол выйдет множество существ 1/1, которые получат неприятнейший предсмертный хрип. Постарайтесь продавить Малфуриона и помешать разыграть комбо. Закрепитесь на столе и уничтожайте стол врага, а также сбивайте ему броню. Старайтесь не подставляться под Ползучую чуму - она здорово замедлит вас. Неприятным событием станет и розыгрыш Малфуриона Пагубного. Старайтесь играть как можно агрессивнее и не затягивать игру. Малигос Друид — далеко не самый легкий матч-ап для вас. Этот противник также опасен своими комбинациями с Малигосом, поэтому затягивать игру не стоит. Играйте максимально агрессивно и пользуйтесь тем, что у Друида мало точечных ремувалов (опасна для ваших крупных угроз разве что Близость к природе и связка Малигос + Лунный огонь). Постарайтесь выманить заклинания на урон (Размах, Лунный огонь, Тотальное заражение), чтобы Малфурион не смог убить вас с помощью Малигоса, а также важно ответить на легендарного дракона Сглазом, если тот будет разыгран в темп. Помните, что у Малигос Друида есть Ползучая чума, так что старайтесь делать ставку на несколько средних или крупных угроз, а не на массу мелких. Если рука Друида полна после использования Тотального заражения и вы почти точно можете ожидать Ползучую чуму, можно даже не использовать вашу базовую силу героя, дабы не давать Малфуриону лишнего 1/5 Скарабея. Нечетный Разбойник играет быстро, что для вас, опять же, хорошая новость. Помните о том, что все ваши угрозы с 2 ед. здоровья уязвимы к оружию Валиры, так что защищайте их провокаторами или какими-либо другими способами. Сглаз лучше всего использовать на Бандюгу или раскачанного Эдвина ван Клифа. Миракл Разбойник слишком медленный, чтобы всерьез напугать вас. Конечно, на средней и поздней стадии игры он может развернуться благодаря Фал’дорайскому страннику, но вы должны оказаться намного быстрее. Лучше всего играть агрессивно и начинать давление с первых ходов. АоЕ зачисток вы можете не бояться, максимум, что есть у Разбойника – это Веер клинков, который для вас практически безвреден. С Дрыжеглот Шаманом лучше поторопиться и не допустить выход ключевого легендарного существа противника. В крайнем случае можно вынудить его поставить Дрыжеглота в темп, не разыграв все необходимые боевые кличи перед этим, но даже в этом случае бороться с Шаманом после Дрыжеглота будет намного тяжелее. Это означает, что лучше всего закончить партию до этого момента. Играйте максимально темпово и оказывайте постоянное давление. У Тралла будет Вулкан, Гроза и Сглаз, не забывайте об этом. Последний ремувал, вероятно, «полетит» в Похитительницу трупов либо в какое-нибудь большое существо в поздней игре. Постарайтесь заставить Шамана использовать АоЕ атаки на не самые мощные угрозы, чтобы затем вновь выставить еще более увесистых существ. Если игра затянулась, надейтесь на самые мощные ваши инструменты – Король-лич, Калимос Первородный, Ведьма Хагата, Ал'акир. Рано или поздно ответы у Дрыжеглот Шамана закончатся, и вы добьете его атакой вашего тяжелого существа. Если боитесь выхода Дрыжеглота, попытайтесь выманить у противника карту с перегрузкой (Вулкан, Сглаз), после этого у вас точно будет хотя бы один дополнительный ход, чтобы что-то предпринять. В зеркальном противостоянии вы можете не опасаться АоЕ эффектов, то есть без зазрений совести выставляться на стол по максимуму, совершать выгодные размены и искать ключевые темповые угрозы. Также важен в данном поединке Тотем языка пламени, который нужно будет защитить любой ценой. Биг Спелл Мага победить очень непросто, у противника много АоЕ эффектов, правда, все они стоят пять кристаллов маны и более – до этого момента вы можете сделать многое. Лучше всего, чтобы к пятому-седьмому ходам на вашей половине была угроза с божественным щитом, она не умрет от Ярости дракона и других АоЕ способностей Джайны, что важно. Но в арсенале Мага есть не только АоЕ эффекты - никто не отменял Превращение и Куклу вуду. Эти ремувалы могут уничтожить любую угрозу, будь у нее хоть божественный щит, хоть огромный запас здоровья. Именно этим и неприятен Биг Спелл Маг: он может контролировать буквально все, что у вас есть. Поэтому играйте агрессивно и не бойтесь идти на оправданные риски. Сглаз приберегите на Вестника рока или какую-либо тяжелую угрозу оппонента. Старайтесь закончить игру с помощью ваших рывков. Тeмпo Маг – агрессивнейшая колода, которая не любит, когда противник «спамит стол с первых ходов и навязывает за него борьбу. Этим вы и должны заниматься, не позволяя Магу диктовать свои условия и играть так, как ему удобно. Обратите внимание на игру вокруг секретов: Антимагия вам особо не страшна, потому что заклинаний у вас минимум (с другой стороны, если секрет все-таки повешен, вы едва ли сможете разыграть какие-либо заклинания, если в руке нет Монетки – тратить ее не рекомендуется до момента использования Джайной Антимагии), а вот Взрывающиеся руны могут доставить хлопот. Лучший ответ на них – Похитительница трупов (с нее спадет божественный щит, а ваш герой получит 3 ед. урона) или другая угроза с божественным щитом, которая его потеряет и «впитает» в себя урон от секрета, равный здоровью существа. Конечно же, берегите Кислотного слизнюка для ответа на Алунет – это чуть ли не единственный способ Тeмпo Мага победить вас. Контроль Жрец – очень неприятный матч-ап для вас, так что, возможно, с самого старта имеет смысл положиться на Ведьму Хагату и план «перетерпеть» взрывной урон оппонента. Сделать это будет непросто. Во-первых, Ведьму Хагату еще нужно найти. Во-вторых, большинство ваших существ не так хороши в защите даже от немногочисленных угроз Жреца. В-третьих, у вас не очень много исцеления, так что обезопасить себя от комбинации на 16 и более ед. урона будет непросто. Но Ведьма Хагата может помочь, все-таки в коллекции заклинаний Шамана есть Целительный ливень и Гнев прилива – надейтесь найти их. Полагайтесь и на другие ваши исцеляющие эффекты: похищение жизни, Калимос Первородный, некоторые карты рыцаря смерти, которые дает Король-лич. Квест Жрец - еще один неприятный соперник, который заставит вас понервничать. Желательно действовать быстро и не позволять Жрецу затянуть игру и разыграть Хранительницу Амару. На Ведьму Хагату полагаться не стоит - переиграть оппонента по выгоде вряд ли получится из-за Архиепископа Бенедикта. Так что самый грамотный подход в этом матч-апе - оказывать давление через стол, не давая Жрецу передышки. Сглаз можно отдать на Сгнившую яблоню, чтобы Андуин не получил дополнительного исцеления. Еще хорошие цели - это Доисторический дракон и Костяной дракон. Четный Чернокнижник – тяжелый для вас архетип. Он прекрасно играет в нападении и способен бороться за победу до самых поздних стадий игры, поэтому лучше с ним не затягивать. У вас есть множество целей для Сглаза: Горный великан, Первоученица Рин, Сумеречный дракон и Крюконосец-разоритель, постарайтесь не прогадать с выбором цели и грамотно потратить этот ценный ремувал. Четному Чернокнижнику доступны все самые сильные АоЕ ремувалы класса: Осквернение и Адское пламя. Не стоит сбрасывать со счетов и Вестника рока. В общем, этот противник имеет все шансы победить вас, поэтому не жадничайте, играйте агрессивно и иногда рискуйте: в противном случае можете нарваться на неприятности. Обыгрывайте АоЕ ремувалы с помощью баффов, не подставляйтесь под Осквернение, пусть противник сам ищет способы реализовать его. Если игра затянулась, вам помогут поздние инструменты – Король-лич, Калимос Первородный и другие. Куболока тоже нельзя назвать легким соперником, хотя совладать с ним будет чуть проще, чем с Четным Чернокнижником, особенно если вы играете на низких рангах. Ваше главное оружие в данном матч-апе — Сглаз, который крайне важно использовать на Стража ужаса или Плотоядного куба, который этих Стражей ужаса "съел". Конечно, вакантных целей для Сглаза в поединке намного больше: Горный великан и Повелитель Бездны, но с ними нужно постараться справиться другими способами, что, впрочем, не всегда возможно. Как и всегда, вам стоит опасаться классических АоЕ эффектов класса: Осквернение и Адское пламя. К этому уже невероятно неприятному набору добавляется и Лорд Голдфри, обыгрывать которого не стоит. Во-первых, это всего лишь одна карта в колоде, которую можно и не найти. Во-вторых, обыграть эту "легендарку" в принципе невероятно сложно, так что лучше и не пытаться, а просто верить и надеяться. Зоолок — хорошее для вас противостояние, хотя и в нем вас могут подстерегать некоторые опасности. Например, идеальный заход карт в руку Чернокнижника доставит вам очень много проблем, ведь рано выставленные бесплатные Веселые вурдалаки станут причиной потери вами темпового преимущества и контроля над столом. В этом матч-апе невероятно важны размены. Точнее важно не позволять Зоолоку совершать эти самые размены, после которых он сможет восстановить здоровье своим угрозам. Чистите стол, но как только инициатива будет за вами, не затягивайте партию, поскольку Чернокнижник за счет своей силы героя способен переиграть вас по количеству ресурсов. Краткое содержание раздела Лучше всего с Четным Шаманом справляются Биг Спелл Маг, Контроль Жрец и Четный Чернокнижник. Очень важны массовые и точечные ремувалы: первые помогут сдерживать стол на ранней и средней стадии игры, а последние нейтрализуют больших существ (Короля-лича, Ал'акира и т.д.). Четный Шаман уязвим к тем колодам, которые способны не поддаться в начале игры и сдерживать вас до самых поздних этапов. Определить Четного Шамана очень просто – в начале матча появится Генн Седогрив и удешевит силу героя Тралла до 1 кристалла маны. После этого сомнений в том, кто перед вами, быть уже не может. Помимо Четного Шамана, можно встретить его основного внутриклассового конкурента - Дрыжеглот Шамана. На стадии выбора карт, когда вы еще не знаете точно архетип своего противника, лучше всего отталкиваться от самого сложного для вас варианта и муллиганить против него, но в приоритете все же Дрыжеглот Шаман - эта колода сейчас популярнее. Четный Шаман – архетип, который играет очень темпово и наращивает угрозы с каждым ходом. В его арсенале есть несколько сильных инструментов, которые являются ключевыми – Сглаз, Похитительница трупов, Ведьма Хагата. В разных матч-апах могут быть полезны либо все три эти карты, либо частьиз них. Всегда помните о Сглазе – Шаман наверняка постарается придержать его для одной из ваших ключевых угроз. Свои же точечные ремувалы приберегите для Похитительницы трупов, Ал'акира и Короля-лича, но это не все опасные угрозы, которые могут стать хорошей целью для условных Превращения или Казни. Четный Шаман справляется со многими оппонентами благодаря своему темповому стилю игры. Агрессивных противников он может замедлить провокаторами и грамотными разменами, медленных же - задавить огромными существами, для которых не всегда можно найти ответ. Но никто не идеален, и у Четного Шамана есть свои слабые места. Архетип уступает колодам, которые обладают большим количеством тяжелых АоЕ зачисток и точечных ремувалов, а также тем, кто так же, как и он, может давить темпом и не терять его до поздних этапов игры. К невыгодным противникам Тралла можно отнести Биг Спелл Мага, Контроль Жреца и Четного Чернокнижника. Трудно назвать какие-то определенные технические карты, которые помогли бы улучшить матч-ап с героем статьи. Против Четного Шамана хороши всякого рода контролирующие стол заклинания: важны как массовые зачистки, так и ремувалы, направленные на конкретную цель. Если вы играете от стола и полагаетесь на существ (как и сам Тралл), здесь крайне важны выгодные размены и баффы существ, которые помогут эти размены осуществить. Если же вы – контроль колода, обороняющаяся до последнего, на первый план вновь выходят всевозможные ремувалы и средства для истощения запасов противника. Общие советы, которые помогут улучшить матч-ап с Четным Шаманом: Если вы играете агро колодой и у вас есть эффект немоты, лучше отдать его на Пoхитительницу трупов, иначе она серьезно замедлит вас. Тотем языка пламени - очень опасный инструмент Четного Шамана, старайтесь избавиться от него любой ценой. Все сборки играют Силу земли, поэтому будьте готовы к этому баффу. Грамотно расходуйте свои полезные ремувалы – не стоит отдавать их впустую, но и жадничать, ожидая условного Короля-лича, не нужно: ориентируйтесь по ситуации, если в вашем случае лучше было бы избавиться от ранней угрозы (например, Похитительница трупов мешает продавить оппонента существами), тогда нет причин беречь ремувал ради существа, которое может и вовсе не выйти. Не опасайтесь таких карт, как Гроза или Вулкан, их в колоде Четного Шамана нет и быть не может. Из АоЕ эффектов у него лишь Ведьма Хагата и в некоторых случаях Калимос Первородный, но для его успешной реализации нужны специальные условия. Вы можете определить, что находится у оппонента в руке благодаря Пoхитительнице трупов. Если она не получила какой-то эффект, значит, существо с ним уже находится у Шамана в руке. Читать руку Четного Шамана можно и благодаря Повелителю песков - он всегда дает элементаля. Старайтесь предугадать, когда выйдет Калимос Первородный. Если на предыдущем ходу был разыгран элементаль и ситуация благоприятна, будьте готовы увидеть Калимоса Первородного. Ведьма Хагата может подарить Шаману какое-то полезное заклинание, однако обыгрывать такие варианты нужно лишь в том случае, если у вас все складывается прекрасно. Если же дела плохи, то не стоит бояться того, что Шаману повезло, нужно рисковать и не обыгрывать все подряд. Не забывайте, что у Шамана много существ с рывком и эффектами прямого урона - Ал'акир, Командир Авангарда, Элементаль огня, Искристый угорь, в некоторых случаях и Калимос Первородный с Фениксом Огненного Венца. Все они могут быть использованы для нанесения летального урона, так что будьте аккуратны, если ваше здоровье находится на низких отметках. К тому же, опасны не только сами эти карты, но и баффы, в сочетании с которыми они могут быть разыграны - один только Ал'акир в комбинации с Силой земли может нанести вам 10 урона с пустого стола. Четный Шаман – прекрасная мидрейндж колода, способная дать отпор многим популярным архетипам, которых можно встретить сейчас в ладдере. Она сильна против быстрых оппонентов и неплохо справляется со многими медленными. Если вы хотите покорять рейтинговую лестницу Четным Шаманом, это достойный выбор, который обязательно принесет свои плоды при должных упорстве и старании. Спасибо за прочтение гайда и удачной игры! ================================================================================ # Гайд по колодам Ведьмин лес: Рекрут Охотник с Катреной ID: 1123 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/recrut-katrena-ohotnik Дата: 15.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Рекрут Охотник с Катреной ## Кратко Рекрут Охотник с Катреной стремительно захватывает мету Ведьминого леса в июне. Ранее считавшийся фан колодой архетип сейчас способен сокрушить большинство топ колод ладдера. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд по колоде Рекрут Охотника, иначе называемого Катрена Охотник, Келесет Охотник, Рекрут Хант. Этот архетип появился еще со старта дополнения Ведьмин лес, но особую популярность приобрел лишь в июне-июле. Сейчас Рекрут Охотник занимаел достойную позицию одной из лучших колод своего класса и даже меты Ведьминого леса в целом. Несмотря на все это, Рекрут Охотник не столь прост и очевиден. Колода выглядит необычно и странно, и геймплей ее такой же: необычный, странный, но невероятно интересный и увлекательный. Героя сегодняшней статьи уже прозвали убийцей медленных колод. Действительно, если вы взглянете на матч-апы, вы заметите, что Рекрут Охотник без проблем разбирается с практически любой контроль колодой в игре. А при условии, что агро архетипы в нынешней мете представлены не столь широко (встречаются чаще всего Нечетный Разбойник, Нечетный Паладин и Зоолок), Рексар чувствует себя великолепно. У Охотника есть еще несколько не особо выгодных матч-апов (Четный Шаман, все Чернокнижники), но в целом общую картину это не портит. Рекрут Охотник хорошо чувствует себя в нынешней мете еще и потому, что у очень многих противников совершенно нет ответа на его существ с предсмертным хрипом: ни эффектов немоты, ни превращения или чего-то подобного. С такими оппонентами герой сегодняшней статьи часто разбирается особенно легко. Из данного гайда вы узнаете, чем так силен Рекрут Охотник и как он должен вести себя в типовых матч-апах нынешней меты, чтобы показывать высокий процент побед. Также вы найдете общую информацию по архетипу: особенности муллигана, общая стратегия игры и т.д. Внимание будет уделено и вопросам декбилдинга, замен и максимально бюджетной версии архетипа. Вы найдете не только классические версии Рекрут Охотника, но и последние экспериментальные колоды, за которыми, возможно, будущее архетипа. Вы уже могли читать ранее гайд по колоде Рекрут Охотника. Это обновленная его версия, актуальная для июльского рейтингового сезона и обновления 11.4. В гайд были внесены следующие изменения: - Добавлены новые сборки (в том числе и бюджетная) и описания к ним. Убраны неактуальные старые - Изменен раздел "Вопросы декбилдинга" с учетом реалий нынешней меты - Изменены карты, необходимые на стадии муллигана против каждого класса - Добавлены описания новых матч-апов, ставших популярными в последнее время - Переработаны вступление и заключение - Исправление минорных ошибок в тексте и опечаток Что же, сказано было достаточно, время обратиться и непосредственно к самому гайду. Разделы гайда: - · Сборки архетипа - · Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены карт - Максимально бюджетная колода - · Муллиган - · Стратегия игры - Способы победы - О Лoвчем смерти Рексаре - Управление колодой и топдеками - О Заштoпанном следопыте - Важные советы - · Карты со случайным эффектом - · Матч-апы - · Заключение Сборок Рекрут Охотника совсем немного, и отличаются друг от друга они буквально несколькими опциями. Связано это с естественными ограничениями архетипа: он не может брать в сборку дешевых зверей, дабы не нарушать синергию с Катреной Зимний Шорох, он не может брать дешевые предсмертные хрипы, так как в колоде есть Журчащий слизнюченыш, также не могут использоваться и какие-либо вторые дропы, ведь в колоде есть Принц Келесет. Конечно, можно представить Рекрут Охотника без Принца Келесета или с другим набором тяжелых угроз. Например, уже давно известен Рекрут Секрет Охотник, но именно представленная версия добилась всеобщего признания и уже доказала свою эффективность. Вы найдете не только классические сборки Рекрут Охотника, но и новые версии с Яйцом дьявозавра, которые можно назвать и подвидом героя статьи, и даже самостоятельным архетипом. Все зависит от того, сколько именно синергий с Яйцом дьявозавра используется. Рекрут Охотник от Meati Традиционная и самая распространенная сборка Рекрут Охотника с уже привычным многим набором инструментов. Если вы встречаете мало агро колод, вы можете отказаться от Огневичков и Метки охотника, взяв взамен Смертельный выстрел, второго Разрушителя чар и какой-либо ремувал оружия. Рекрут Охотник с Прожорливой слизью Популярными становятся версии Рекрут Охотника, в которых появляется Прожорливая слизь или Харрисон Джонс. Эти технические карты помогают бороться с Куболоками, Нечетными Паладинами, Малигос Друидами, Темпо Магами и другими архетипами. Важно то, что Охотнику намного проще найти ремувал оружия в нужный момент, ведь в его сборке есть Заштопанный следопыт. Рекрут Охотник от StanCifka Модная и достаточно популярная сейчас вариация Рекрут Охотника с Яйцом дьявозавра, Высокогривом саванны, Ловчим злобноплавом, Плотоядным кубом и Защитником Аргуса. Такой Рекрут Охотник намного легче и быстрее представленных выше, начать активное давление на контроль колоды он может уже с 4-5 ходов, аналогично и отбиваться от агрессии он может чуть расторопнее. Охотник на предсмертных хрипах от Dog И уже совсем не похожая на Рекрут Охотника колода, которую, однако, стоит упомянуть и в этом гайде, поскольку в будущем она вполне может хорошо себя проявить и даже вытеснить героя статьи из меты. Основа колоды - это те карты, которые добавляются во все или почти все сборки архетипа. В основе Рекрут Охотника 26 карт, большинство из них — это части различных комбинаций, которые использует архетип. Эти карты не так-то легко заменить, если вы хотите собрать именно классическую колоду Рекрут Охотника без новых синергий с Яйцом дьявозавра, которые, возможно, уже создают новый архетип, а не совершенствуют представленный. Частые гости в колоде – Псарь Шоу и Разрушитель чар. На данный момент они играются во всех существующих сборках, но все же принадлежат скорее к числу опциональных карт, нежели основных. Содержимое блока Помимо основных, нужно отметить ряд опциональных и технических карт, которые могут быть добавлены в колоду Рекрут Охотника. Метка охотника — превосходный инструмент, помогающий справляться с теми архетипами, которые используют больших существ (например, Четный Чернокнижник). В сочетании со Свечкострелом нейтрализует практически любую, даже самую крупную угрозу. Выслеживание — пригодится для поиска нужных карт, необходимых для реализации того или иного комбо, либо просто поможет подстроиться под ситуацию. Выслеживание выполняет в этой колоде такие же функции, как и в любом другом архетипе Охотника. Заклинание не пользуется особой популярностью, так как всегда есть риск не только найти нужную карту, но и потерять другие, не менее ценные. Иногда выбор будет слишком тяжелым. Ловчий злобноплав — дополнительный способ реализовать предсмертный хрип того или иного существа, а все предсмертные хрипы в вашей колоде невероятно ценны и сильны. Аналогичный эффект у заклинания Ложная смерть, которое находится в основе, только Ловчий злобноплав – это еще и существо 3/3. Смертельный выстрел — еще одна карта против медленных колод с крупными угрозами. Быстрый и эффективный способ уничтожить неприятное существо (лучше, конечно, если оно будет одно на столе противника). В агро матч-апах часто будет бесполезным, но даже там вам может повезти, если из множества мелких угроз Смертельный выстрел попадет именно в нужную. Псарь Шоу — немного напоминает Волхвицу Умбру в Куболоке: оппонент, вероятнее всего, постарается сразу же избавиться от него, а если нет – его ждет настоящий кошмар. Ваши существа сразу же превратятся в опаснейшие угрозы, если будут обладать эффектом натиска, особенно те, у которых есть предсмертный хрип. А если противник и убьет Псаря Шоу сразу после его выхода, это будет значить, что вы вынудили его потратить какой-то ресурс, что также неплохо. В какой-то степени Псарь Шоу выполняет функцию неявного провокатора – он первый, на кого противник обратит свой гнев. Впрочем, если у вас нет этой легендарной карты, тратить пыль на нее не стоит. Ужасное бешенство — замешивает в вашу колоду дополнительные копии зверей, которых впоследствии можно будет завербовать. Неплохо достать из колоды дополнительного Короля Круша или Гризли Ведьминого леса с увеличенными характеристиками. Правда заклинание вряд ли получится применить сразу же после выхода зверя на стол, если только на поздних этапах игры. Однако опция действительно может оказаться полезной, к тому же, это веселая и необычная карта. Синергирует с Заштопанным следопытом, но в руку вы получите существо без баффа Ужасного бешенства. Герой-одиночка — защитная опция, полезная преимущественно в агрессивных матч-апах и с самого старта партии, когда на вашей половине еще не появились основные угрозы. На поздних этапах и в медленных матч-апах часто Герой-одиночка — просто существо 2/4 за 3, что, конечно же. не предел мечтаний, поэтому используется он далеко не всеми сборками. Прожорливая слизь/Харрисон Джонс – в последнее время популярность Куболоков растет в геометрической прогрессии. Возвращение Гул'дана в мету подразумевает, что теперь снова необходимо искать способы избавиться от Черепа Ман'ари. Кислотного слизнюка вы положить не можете, значит, остаются Прожорливая слизь и Харрисон Джонс. Последний лучше проявит себя против Куболоков, так как стопроцентно доберет три карты, а вот Прожорливая слизь будет уже не такой эффективной. Зато она лучше проявит себя в агро матч-апах. Разрушитель чар — здесь стоит опять же упомянуть возвращение Куболока в ладдер. Очевидно, что против этого архетипа Разрушитель чар проявляет себя особенно здорово, это было проверено временем и опытом. Впрочем, не только Куболок может стать причиной выбора этой опции – всегда может подвернуться случай, когда немота будет полезной. По этой причине, опция очень популярна и играется во всех нынешних сборках Рекрут Охотника Если говорить о заменах, нельзя не отметить, что Рекрут Охотник – не из тех колод, которые легко удешевить. Основа колоды содержит 5 легендарных и две эпические карты, и большинство из них составляют фундамент колоды, без которого нет смысла ее собирать. Катрена Зимний Шорох, Ловчий смерти Рексар, Король-лич и Заряженный дьявозавр – это костяк архетипа, и если у вас нет этих карт или достаточного количества пыли на них, лучше отказаться от идеи собирать Рекрут Охотника. Кстати, не забывайте и о Псаре Шоу – это еще одна очень популярная «легендарка», которая добавляется во все современные сборки. Впрочем, Псарь Шоу не является обязательной картой, и отсутствие его в колоде не сделает ее неиграбельной, поэтому найти ему замену вполне реально. Принц Келесет может быть заменен, хотя это и нежелательно, ведь в этом случае вы потеряете невероятно значимый бафф всей колоды. Если вы отказываетесь от Принца Келесета, тогда можете добавить Вестника рока, а если заменять планируете несколько карт, помимо этой легендарной, тогда можно задуматься о наборе секретов и Обереге: малый изумруд. Вместо Короля Круша можно добавить Высокогрива саванны, но недостаток этой альтернативы в том, что 6/5 зверь не может оказывать мгновенного воздействия на игру, как это делают существа с рывком или провокацией. К тому же, он ослабляет эффект Журчащего слизнюченыша, который добавляется в колоду, чтобы копировать предсмертные хрипы Катрены Зимний Шорох и Стражницы авангарда. #### Максимально бюджетный Рекрут Охотник без секретов Эта сборка отказывается от Принца Келесета и Короля Круша. Вестника рока нельзя назвать дешевой альтернативой Принцу Келесету, но карта весьма неплохо смотрится на месте второго дропа. Король Круш заменен Высокогривом саванны. Стоимость сборки - 7760 чародейной пыли, что очень недорого для Рекрут Охотника. #### Бюджетный Охотник на предсмертных хрипах Вы можете попробовать эту совсем недорогую колоду Охотника на предсмертных хрипах, которая уже, конечно, не совсем похожа на Рекрут Охотника, но все равно достаточно сильна, хотя и выглядит странно с первого взгляда. На стадии выбора карт Рекрут Охотник ищет разные опции в зависимости от того, с каким именно оппонентом тот столкнулся: агрессивным или медленным. Наверняка этого, конечно, нельзя знать со старта, но можно предположить наиболее вероятный исход. Если в агрессивных матч-апах вы ищите преимущественно ранние способы борьбы за стол, то в медленных вам нужны в первую очередь хорошие угрозы для средней стадии игры и, конечно же, лучшая из них — Жуткий слизнюченыш. Также часто хорош Заштопанный следопыт, помогающий находить эти самые угрозы для средней стадии игры. Против совершенно всех классов вы хотите оставлять только Принца Келесета — отличный способ усилить как ваших ранних провокаторов, так и поздние угрозы. Обратите также внимание на некоторые другие опции, которые могут пригодиться вам против определенных классов и при определенных условиях. Воин: Принц Келесет, Заштопанный следопыт, Журчащий слизнюченыш. Если есть Журчащий слизнюченыш — Ложная смерть. Паладин: Огневичок, Принц Келесет, Свечкострел, Смоляной страж. Если есть Огневичок или Свечкострел — Псарь Шоу. Если есть Монетка или хорошая рука — Ловчий смерти Рексар. Охотник: Принц Келесет, Журчащий слизнюченыш, Смоляной страж, Огневичок, Свечкострел. Если есть Журчащий слизнюченыш — Ложная смерть. Если есть Монетка и хорошая рука — Псарь Шоу. Друид: Принц Келесет, Заштопанный следопыт, Журчащий слизнюченыш. Если есть Журчащий слизнюченыш — Ложная смерть. Если есть Монетка и хорошая рука — Катрена Зимний Шорох. Если есть хорошая рука или Монетка — Псарь Шоу. Разбойник: Принц Келесет, Ловчий смерти Рексар, Огневичок, Свечкострел. Если есть Свечкострел — Обходной удар, Смоляной страж. Если есть Свечкострел — Метка охотника. Шаман: Принц Келесет, Огневичок, Свечкострел, Журчащий слизнюченыш. Если есть Журчащий слизнюченыш — Ложная смерть. Если есть Монетка или Свечкострел — Обходной удар. Если есть Журчащий слизнюченыш — Ложная смерть. Маг: Принц Келесет, Свечкострел, Журчащий слизнюченыш. Если есть Журчащий слизнюченыш и Монетка — Ложная смерть, Смоляной страж. Если есть Монетка — Обходной удар, Огневичок. Жрец: Принц Келесет, Заштопанный следопыт, Журчащий слизнюченыш. Если есть Журчащий слизнюченыш — Ложная смерть. Если есть Монетка и хорошая рука — Катрена Зимний Шорох. Если есть Монетка — Обходной удар. Чернокнижник: Принц Келесет, Журчащий слизнюченыш. Если есть Журчащий слизнюченыш — Ложная смерть. Свечкострел. Рекрут Охотник полагается на элегантные и эффектные синергии вербовки и тяжелых существ, с помощью которых задавить можно почти любого оппонента. Но все это происходит уже к 6 кристаллам маны и позднее, а до этого момента Рекрут Охотник не так силен. На ранних этапах он полагается преимущественно на знакомый многим набор нейтральных темповых существ: Огневичок, Принц Келесет, Смоляной страж, Дренеи-каторжники, Разрушитель чар. Но есть и некоторые полезные классовые опции, помогающие в защите и поиске ключевых ресурсов. Но это лишь общие слова, не подходящие для всех противостояний. Стоит выделить несколько способов победы, которыми будет пользоваться Рекрут Охотник в зависимости от своего оппонента и игровой ситуации. Всего этих способа победы два, но есть еще один, держащийся особняком от основных, так как он доступен далеко не всегда. 1.Выживание Естественно, данный способ победы применяется в первую очередь в самых агрессивных матч-апах, например, против Нечетного Разбойника, Нечетного Паладина, Тeмпо Мага, а также при серьезном отставании. Следует отметить, что Рекрут Охотник чувствует себя не столь комфортно, если на него возложено бремя защиты и обороны. Главный инструмент, помогающий вам выживать - это, конечно же, провокаторы. В вашем распоряжении есть как дешевые (Герой-одиночка, Смоляной страж, Дренеи-каторжники), так и тяжелые (Гризли из Ведьминого леса, Король-лич) существа с провокацией. Но одними ими дело не обходится, вам доступны дешевые темповые существа, а также Свечкострел, Метка охотника и Обходной удар, помогающие втянуть оппонента в размены и отвлечься от вашего героя. Чего у Рекрут Охотника нет, так это АоЕ эффектов и просто добываемых эффектов исцеления, так что ему может быть непросто перевернуть ситуацию при раннем проседании. Если события принимают неутешительный оборот, действовать нужно незамедлительно, ведь потом будет еще сложнее. Самая мощная ваша провокация (Гризли из Ведьминого леса) может быть выставлена уже на пятый ход, и чаще всего в этом случае у существа будет достаточно высокий запас здоровья, так как агро оппоненты к этому моменту обычно используют большинство своих ресурсов. Но сила Рекрут Охотника в том, что он способен поставить на стол Гризли из Ведьминого леса и без негативного боевого клича, завербовав его Катреной Зимний Шорох или Журчащим слизнюченышем, получившим ее предсмертный хрип. В защите хороши и другие существа, призываемые перечисленными выше угрозами, так как у них есть рывок, который можно использовать не только для атаки по герою противника, но и для выгодных разменов. Соответственно, в любом медленном поединке ваша задача — дожить до поздних этапов, а к этому времени вы, вероятно, уже сможете перехватить инициативу и закончить партию самостоятельно. Дожить до финальной стадии игры вам помогут ранние дропы, среди которых особенно нужно отметить легендарную карту Псарь Шоу, встречающуюся в мете впервые. Псарь Шоу улучшает преимущественно быстрые поединки, так как является своеобразным “софт провокатором”, то есть существом, которое ваш оппонент едва ли захочет проигнорировать — настолько силен его эффект. А когда в карте сочетается и звание “софт провокатора”, и великолепные характеристики за свою стоимость, она становится значимым претендентом на попадание в сборки метового архетипа. Обычно, реализовать Псаря Шоу вы сможете лишь на следующий ход, если он до него доживет, но в этом случае выгода может быть невероятной. Вы сможете разменяться всеми мелкими существами в вашей руке с угрозами оппонента, а еще поставить и тут же уничтожить ваших существ с предсмертным хрипом, который намного важнее, чем их характеристики. 2. Давление Оказывать давление Рекрут Охотник планирует в любом не агрессивном и не темповом матч-апе, в котором ему часто дадут играть первым номером и атаковать. При идеальных раскладах вы можете давить уже с первых ходов, если найдете лучших существ за свою стоимость и не встретите особого сопротивления, но все же часто начальные этапы игры вы будете проводить достаточно пассивно. Выставлять угрозы на стол, конечно же, надо, но едва ли они сделают что-либо значительное. Помимо розыгрыша существ, вы также можете заняться поиском необходимых ресурсов с помощью Заштопанного следопыта (вы ищете преимущественно существ Журчащий слизнюченыш, Стражница авангарда и Катрена Зимний Шорох) или попросту использованием вашей силы героя. В будущем нанесенные с ее помощью 2 единицы урона и более могут помочь закончить партию. Самое интересно начинается с шестого хода и далее, в которые вам станут доступны уже названные выше угрозы. И если Катрена Зимний Шорох сильна уже при выходе на стол, то со Стражником авангарда и Журчащим слизнюченышем все не так-то просто. На них ваш оппонент может успеть среагировать. Поэтому, если вы ожидаете какого-либо ответа, надежнее использовать на ваше существо Ложную смерть. Этим ответом может стать эффект превращения (Сглаз, Превращение, Мехмастер Замыкалец), немоты (Разрушитель чар, Железноклюв), возвращения в руку (Ошеломление) или в колоду (Ментальный крик) и другие. Важно то, что подобных ответов у оппонента будет ограниченное количество, в то время как у вас тяжелых угроз очень и очень много. Ответить на каждую из них противнику Рекрут Охотника будет невероятно сложно. Если же этого не сделать, начинается самое интересное: цепочки предсмертных хрипов или “mana cheating”, что означает создание за определенное количество маны такого эффекта, который бы во много раз превосходил потраченную стоимость. Не только у Рекрут Охотника есть mana cheating, из-за него сильны, например, Куболок или Биг Спелл Друид. Вы не можете заранее определить, какое именно существо будет призвано вашими угрозами, так как в вашей колоде есть несколько угроз-зверей, стоящих 8 кристаллов маны. Но это и не столь важно, ведь всегда эффект будет мощным и невероятно эффективным. Пожалуй, самая невыгодная опция для Рекрут Охотника, играющего от нападения, это Гризли из Ведьминого леса, хотя 3/12 угроза ценна потому, что защищает других ваших существ. Куда желаннее вербовка таких существ, как Король Круш и Заряженный дьявозавр — и тот, и другой при этом смогут атаковать по герою оппонента, так как негативный боевой клич последнего не срабатывает, если существо призвано не из руки, а завербовано. С крупными угрозами, конечно же, нужно не переборщить, все-таки у вас их ограниченное количество в колоде, так что подставить всех под Потасовку или Круговерть Пустоты — не лучшая идея. Впрочем, часто у вас и не получится сделать это, так как многие тяжелые угрозы призывают других своим предсмертным хрипом, так что зачистить стол для оппонента порой попросту нереально. И все же знать о его возможностях стоит не только, когда дело касается мощных точечных ремувалов, но и когда речь идет о АоЕ способностях. От них тоже можно пострадать. Наконец, вишенкой на торте становится ваша сила героя, с помощью которой вы тоже можете оказывать серьезное давление в дополнение к тому, что есть на столе. Но не забывайте, что вы играете не Нечетным Охотником или Спелл Охотником, у вас нет Команды “Взять!” и других дополнительных источников урона из руки, вы преимущественно играете от стола, нанося не основную часть урона вашей базовой силой героя и оружием. Рекрут Охотнику доступен еще один уникальный способ победы, связанный лишь с одной картой Ловчий смерти Рексар, разыграв которую вы кардинально измените ваш стиль игры и планы на партию, какими бы они ни были: оборонительными или наступательными. Начать стоит с того, что Ловчий смерти Рексар — уникальная и трудно находимая карта для Охотника, так как в распоряжении класса нет источников перебора колоды. Альтернатива ему только Заштопанный следопыт, но с его помощью вы не можете найти рыцаря смерти, только существ. Поэтому Ловчий смерти Рексар будет разыгран далеко не в каждом вашем противостоянии, его банально трудно найти. Хотя отчасти ситуацию изменит механика вербовки, которая уберет из вашей колоды тяжелые карты и сделает вероятность топдека нужного инструмента выше. Крайне важными для вас могут стать эффекты, активируемые розыгрышем рыцаря смерти: наносящий 2 единицы урона боевой клич (особенно полезно против Нечетного Паладина, Таунт Друида и Нечетного Разбойника) и дополнительные 5 единиц брони. Но самое интересное, конечно же, ваша сила героя. Отказавшись от базовой, вы потеряете не столь многое, хотя порой, особенно если вы близки к победе, наступаете, но опасаетесь, что можете не продавить оппонента до тех пор, пока он не найдет исцеляющий эффект или не перевернет ситуацию каким-то другим способом, базовая сила героя показывает себя лучше. И все же чаще всего Зомбодел — мощнейший инструмент для практически каждого матч-апа, который снабдит вас большинством нужных эффектов на ваш выбор, начиная от защитных (ремувалы, АоЕ эффекты, исцеление, провокация), заканчивая наступательными (рывок, маскировка, большие характеристики). Подробнее о случайных эффектах Зомбозверя вы сможете прочитать в следующем разделе, а здесь нужно сказать, что именно изменится в стратегии Рекрут Охотника с новой силой героя. В первую очередь вы получите доступ к мощным существам каждый ход, так что проблема истощения ресурсов будет отложена в долгий ящик, даже если ничего особенного в вашей колоде уже не осталось. И под мощными существами понимаются не только угрозы с большими характеристиками, но и совершенно безумные существа, способные переворачивать игры благодаря эффектам яда (порой и массового), натиска, рывка и похищения жизни. Притом иногда какие-то из них можно скомбинировать между собой. Так Рекрут Охотник заполучит те самые недостающие ему в колоде АоЕ зачистки, исцеление и прочие эффекты для защиты, нападения или борьбы за стол. Ловчий смерти Рексар способен сделать очень многое, если вы будете раскапывать правильных зверей и комбинировать их между собой. Подробнее о том, что именно может предложить вам Зомбодел, читайте в разделе “Карты со случайным эффектом”. Немаловажный элемент геймплея, актуальный для всех архетипов в принципе, но для Рекрут Охотника в особенности — управление его колодой и топдеками. Эти навыки вырабатываются у всех игроков по ходу игры порой самостоятельно, порой при помощи сторонних программ, таких как Track-o-bot, DeckTracker и другие. Но у Рекрут Охотника есть несколько непривычных многим механик, которые в значительной степени усложняют процесс отслеживание карт в вашей колоде и взаимодействия с вашими потенциальными топдеками. Эти механики — вербовка и боевой клич Заштопанного следопыта, а в некоторых сборках также Выслеживание и даже Ужасное бешенство. С вербовкой все относительно просто: вы достаете из колоды существо определенного типа, не активируя его боевой клич, что хорошо в случае с Гризли из Ведьминого леса и Заряженным дьявозавром, но плохо в случае с Катреной Зимний Шорох, хотя у нее все еще остается аналогичный предсмертный хрип. Завербовав или добрав все ваши тяжелые угрозы, очень многие синергии для вас станут недоступны, существенно ослабнут Журчащий слизнюченыш, Стражница авангарда и Катрена Зимний Шорох, так что постарайтесь разыграть их до того, как в вашей колоде не останется целей для их эффектов. Соответственно, следите за количеством данных целей в колоде и помните о каждой из них, дабы точнее предугадывать, какой именно случайный эффект произойдет и произойдет ли вообще. Поскольку у Рекрут Охотника нет способов добора карт, каждый его топдек становится невероятно важным. Часто вы должны полагаться не только на карты, которые уже есть в вашей руке, но и на те, которых там еще нет, но они могут прийти в следующий ход или в ближайшем будущем. Конечно, не все ваши карты одинаково полезны в разных условиях, многие из них в принципе слабы на определенном этапе: крупные звери рано, а дешевые защитные инструменты поздно. Но есть и набор достаточно универсальных инструментов для борьбы за стол, на удачное появление которых вы можете рассчитывать всегда: Разрушитель чар, Метка охотника, Обходной удар, а отчасти и Заштопанный следопыт. Также вы можете надеяться найти какое-либо количество взрывного урона из руки, хотя у вас его не так много: Свечкострел, Король Круш и Катрена Зимний Шорох, которая может призвать Короля Круша или Заряженного дьявозавра своим боевым кличем. Рассчитывать на вашу удачу и думать о том, что вам может прийти, нужно в каждой партии, но особенно это важно тогда, когда вы отстаете и находитесь в трудной позиции. Тогда в какой-то момент вы должны понять, что сможете победить лишь при идеальном стечение обстоятельств, включающих в себя нужные топдеки и эффекты случайности (ваши и оппонента). Если вы понимаете, что иначе не выиграть, действуйте в надежде на то, что вам все-таки зайдет нужная карта на следующий ход, например, Король Круш, и вы сможете победить. Если так — отлично, вы сыграли правильно, а если же вам не повезло, не отчаивайтесь, вы сыграли правильно, рассчитывая на победу в трудной ситуации. Интересна ситуация с картой Заштопанный следопыт, которая является единственным способом генерировать дополнительные ресурсы в руку за исключением, конечно же, Зомбодела. Заштопанный следопыт может раскопать только существ, которые остались в вашей колоде. Всего их в основной версии архетипа изначально, включая и самих Заштопанных следопытов, 22 штуки, но к моменту розыгрыша станет, конечно же, меньше. Использовать данную раскопку вы можете для нескольких целей. Порой в медленных матч-апах вам нужны дополнительные тяжелые угрозы и карты, которые помогают их призвать, иногда вам необходима какая-то техническая карта, как Разрушитель чар или Прожорливая слизь, а порой нужен какой-то темповый или защитный инструмент, как Гризли из Ведьминого леса или Смоляной страж. Выбор часто будет достаточно непростым, и о нем можно поразмышлять. Соблазнительно выглядит Принц Келесет, получив копию которого, вы усилите оставшиеся угрозы в вашей колоде. Проблема лишь в том, что сделать это у вас не всегда получится, так как в вашей колоде останется второй дроп (оригинал Принца Келесета), мешающий реализовать боевой клич раскопанной копии. Поэтому раскапывать Принца Келесета с помощью Заштопанного следопыта не рекомендуется. Поэтому подумайте несколько раз, если вам предлагают Принца Келесета, это точно не та карта, которую можно брать “на автомате”, она часто не будет полезнее других ваших опций. Важно то, что Заштопанный следопыт дает в вашу руку копию карты из колоды, но не ее саму, так что неопытные игроки могут запутаться в том, что именно у них осталось, а чего больше нет. За партию вы можете разыграть Катрену Зимний Шорох несколько раз, если раскопаете ее копию. Аналогично и с другими вашими полезными картами. Помните о том, что если все существа в вашей колоде уже усилены Принцем Келесетом, Заштопанный упырь раскопает в вашу руку угрозу без +1/+1 баффа. Другие важные советы, которые помогут вам освоить Рекрут Охотника: У Рекрут Охотника есть возможность “сломаться”, то есть свести на нет всякую идею колоды при самом неудачном заходе карт в вашу руку. Если в ней окажутся все ваши тяжелые угрозы, победить будет невероятно сложно и в медленных, и в быстрых противостояниях. Просто примите, что такое редко, но будет случаться с вами в большей или меньшей мере. В этом нет ничего страшного. Если вы или ваш оппонент использует эффект немоты на Гризли из Ведьминого леса, то здоровье того станет максимальным, если, конечно, Гризли из Ведьминого леса ранее не получал урон. Если последнее действительно, то вашему существу будет не хватать столько же здоровья, сколько урона он получил ранее. Например, вы выставили Гризли из Ведьминого леса с характеристиками 3/6, ему нанесли 1 единицу урона. Тогда после немоты у существа останется 11 единиц здоровья. Вы можете убивать ваших же существ или ослаблять их, дабы проще было убить, использовав на них Обходной удар или Метку охотника. Это полезно, если вам нужно активировать предсмертный хрип вашей угрозы. Если вы планируете использовать на одну и ту же цель и Разрушителя чар, и Метку охотника, то заклинание применяйте уже после эффекта немоты, иначе эффект Метки охотника будет развеян. Ложная смерть может быть использована не только на мощнейшие угрозы в вашей колоде, но и на некоторых Зомбозверей с предсмертным хрипом. Так что не тратьте это заклинание даже в случае, если все взятые в колоду предсмертные хрипы уже уничтожены. Если вы подозреваете, что у оппонента есть Крадущийся упырь (Контроль Жрец, Контроль Чернокнижник и некоторые другие), реализуйте как можно быстрее ваши заклинания Метка охотника и Ложная смерть. Не расходуйте Свечкострел просто так: в вашей колоде всего лишь две копии этого оружия, так что оно может находиться в ваших руках очень долго. Приберегите заряды Свечкострела для действительно важных игровых моментов, когда 1 единица урона важна и делает многое. У Рекрут Охотника очень много карт со случайным эффектом, и очень многие из них окажут значительное влияние на геймплей. Ваша задача — знать обо всех них и понимать, что они могут сделать, а что нет в конкретных ситуациях, учитывая состав оставшейся у вас колоды и другие факторы. Подробнее об этом в следующем разделе. Журчащий слизнюченыш — может получить предсмертный хрип всего лишь двух существ в вашей колоде: Катрены Зимний Шорох и Стражницы авангарда, если, конечно, в вашей колоде остались данные карты. Если их уже нет, Журчащий слизнюченыш — 5/4 за 6 маны. Стражница авангарда — завербует одно из четырех существ в вашей колоде при их наличии. Это Король-лич, Катрена Зимний Шорох и две копии Заряженного дьявозавра. Всеми правдами и неправдами постарайтесь разыграть Стражницу авангарда до того, как данные угрозы покинут вашу колоду. В противном случае в ваших руках будет существо 3/3 за 7 маны, которое в лучшем случае выманит какой-то ремувал из руки оппонента Катрена Зимний Шорох — в вашей колоде пять зверей: по две копии Гризли из Ведьминого леса и Заряженного дьявозавра, а также Король Круш. Тремя из пяти зверей вы сможете тут же атаковать любую вражескую цель, а Гризли из Ведьминого леса, конечно же, появится на столе со своими максимальными характеристиками 3/12. Ловчий смерти Рексар — Особенный интерес представляет, конечно же, сила героя Зверодел. Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение, помимо ключевого слова. Например, Бронированный жук считается существом с умением, поскольку описание карты содержит не только ключевое слово «предсмертный хрип», но и конкретное описание эффекта. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо с одним только ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Вепрь-камнеклык (только рывок). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. С выходом дополнения Ведьмин лес и ротацией сезонов изменились вероятности получения зверей с определенными ключевыми словами. Ниже приведена таблица, где указаны шансы выпадения таких зверей (считаются только существа с ключевым словом, без других описаний). В процентах указан шанс получения зверя, в скобках – количество в игре зверей с таким ключевым словом. Количество зверей, которые могут быть предложены вам на выбор первыми (с описанием эффекта на карте, помимо ключевого слова), равно 34. Вторых – 22. Не забывайте, что раскопать вы можете только существ своего класса либо нейтральных, статистика не учитывает зверей других классов. С выходом Ведьминого леса изменилось количество и состав зверей, которых вы можете получить и скомбинировать. Отдельного внимания заслуживает тот факт, что теперь в игре много существ с натиском и похищением жизни, а это помогает Охотнику выбираться из самых тяжелых ситуаций. Также отлично сочетаются друг с другом существа с натиском и ядом. Не забывайте, что яд работает не только когда существо напрямую совершает атаку, а также в том случае, если его боевой клич или предсмертный хрип предполагают нанесение урона. Например, Взрывной нетопырь наносит 2 единицы урона всем существам противникам после своей смерти. Если скомбинировать его со Злобным ползуном, Зомбозверь получит яд, и, умерев, уничтожит весь вражеский стол, причем это можно совершить моментально, так как натиск у существа тоже будет. Так же и с похищением жизни – существу не обязательно атаковать самому, чтобы вылечить вас, главное нанести урон. Тот же Взрывной нетопырь в сочетании с Болотной пиявкой может неплохо исцелить вас своим предсмертным хрипом (эффект напоминает Барона Геддона в колоде Биг Спелл Мага). Хорошая комбинация — Коварный птенец + Вепрь-камнеклык. Еще один сильный зверь - Тундровый люторог, скомбинированный со зверем, обладающим эффектом маскировки. Большое существо с маскировкой и огромным запасом здоровья (у Тундрового люторога в его обычном виде уже 6 единиц) уничтожить будет непросто, даже Биг Спелл Магу, скорее всего, придется дать минимум 2 АоЕ атаки, чтобы от него избавиться, а единственный способ убить его наверняка - это только Вулкан Шамана или Круговерть Пустоты Чернокнижника. Но такие хорошие комбинации будут попадаться вам далеко не всегда, поэтому выбирайте зверей в зависимости от игровой ситуации и противника. Заштопанный следопыт — уже многое было сказано о данном существе в разделе выше, здесь же стоит отметить, что вы не можете раскопать две копии одного и того же существа. На выбор вам будут предлагать всегда три различные опции, если, конечно, в вашей колоде еще осталось три разных существа. Еще раз стоит напомнить, что вы получаете в руку копию существа из колоды, а оригинал остается в колоде. На копию не будет действовать бафф разыгранного ранее Принца Келесета. Король-лич — в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал. Ледяная Скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов использует и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Стража ужаса у Куболока или Хадронокса у Таунт Друида. Кстати говоря, вам нередко придется играть затяжные матчи, и в этом случае похищение лишней карты у оппонента может здорово сыграть вам на руку. Уничтожение – поможет быстро устранить неприятную угрозу, но будьте аккуратны со своим здоровьем, у вас почти нет исцеления за исключением рыцаря смерти. Проклятый договор – может здорово сыграть на очень поздней стадии игры, когда противник угрожает вам серьезным столом и готов нанести летальный урон, а вы близки к усталости либо уже получаете урон от нее. Применяйте Проклятый договор, дабы повернуть игровую ситуацию в свою пользу, но будьте готовы потерять какие-то ключевые инструменты. Щит антимагии хорош, когда вы уже закрепились на столе хотя бы несколькими существами и готовы совершить размены или атаковать по герою оппонента. Особенно полезно усиливать существ с провокацией, которых у Охотника в достатке. Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Великолепно против Паладинов и других агрессивных классов, играющих от стола. Армия мертвецов – спорная по своей выгоде карта. С одной стороны, она может достать полезных крупных существ, которых у вас изначально много в колоде. Но с другой – многие из них могут быть завербованы ранее, так что Армия мертвецов попросту уничтожит ваши заклинания, оружие и рыцаря смерти, а на стол выставит мелкие и незначительные угрозы. Помните о том, что Армия мертвецов — всегда риск для вас, который может обернуться или триумфом, или фиаско. Квест Воин относится к тем архетипам, которым вы будете искренне рады в ладдере. Рекрут Охотник показывает положительные результаты против него, причем показатели действительно внушительные. Квест Воин слишком медленный для того, чтобы устоять против ваших комбинаций с Катреной Зимний Шорох или помешать вам дожить до них. Даже если что-то пойдет не так, у вас всегда есть Ловчий смерти Рексар, как альтернативный способ победы. Но чаще всего это не понадобится – вам достаточно дожить до хода, когда можно будет выставить первую опасную угрозу, например, Катрену Зимний Шорох или Стражницу авангарда. Но у противника может быть Железноклюв, поэтому старайтесь комбинировать предсмертные хрипы с Ложной смертью. Нечетный Паладин – одна из немногочисленных агро колод, которые сейчас можно встретить в мете и, соответственно, один из тех архетипов, с которыми вам тяжело справляться. Старайтесь защищаться Смоляным стражем и Дренеями-каторжниками на ранней стадии, используйте Свечкострел для разменов с Паладинами-рекрутами. Матч-ап крайне тяжелый, поэтому рискуйте и используйте все защитные инструменты, что у вас есть. Полезным будет Псарь Шоу: если он останется проигнорированным соперником, вы можете совершить настоящий переворот в игре. А если нет – тогда он сыграет роль своеобразного провокатора, заставив Паладина отдать в него своих существ или какой-либо ценный ресурс. Спелл Охотник опасен своим Оберегом: малый изумруд, благодаря ему он может сыграть довольно агрессивно и попытается убить вас быстро, помогая себе взрывными заклинаниями, оружием и силой героя. Постарайтесь подготовить хороший стол перед пятым ходом, будет здорово, например, выставить Дренеев-каторжников, усиленных Принцем Келесетом. Псарь Шоу и здесь может принести вам много выгоды, приняв на себя приличное количество урона. И опять же, если он выживет, это будет еще опаснее для врага. Постарайтесь найти и реализовать Журчащего слизнюченыша как можно быстрее, чтобы начать свои безумные комбо и уже не дать Охотнику передышки. Остерегайтесь Морозной ловушки, которая может помешать реализовать ваших существ с рывками или предсмертным хрипом. В зеркальном противостоянии все зависит от того, кто первым найдет части комбинации, в частности, Журчащего слизнюченыша. Также важен и Принц Келесет, все-таки отсутствие и наличие у всей колоды баффа окажет серьезное влияние на ход матча и даст большое преимущество тому, кто смог реализовать его рано. Все архетипы класса являются для вас легкими мишенями. Таунт Друид не спасется за провокаторами от ваших крупных угроз. Если рано реализовать комбо, шансов у него будет немного. Часто перед Малфурионом будет стоять выбор – использовать или нет Близость к природе на ваше большое существо вроде Короля Круша или Короля-лича: и в том, и в другом случае вы останетесь довольны, так как выманить Близость к природе всегда приятно. Других серьезных ремувалов у него нет, можно не бояться эффекта немоты, Таунт Друиды их не используют. Токен Друид не использует ни Близость к природе, ни эффекты немоты, а это самое важное, чего стоит опасаться. Проблем с ним возникнуть не должно, играет он очень неспешно, а весь его потенциал раскрывается на поздней стадии игры, когда вы уже будете во всеоружии. У Малигос Друида едва ли будет эффект немоты, зато вы должны опасаться Близости к природе, хотя это заклинание и не столь опасно для вас. Если партия затягивается до поздних этапов, будьте готовы как-либо ответить на выставленных в темп Алекстразу или Малигоса. Если у вас нет ответа на эти угрозы, постарайтесь не давать Друиду времени разыгрывать их, постоянно угрожая летальным уроном со стола. Нечетный Разбойник – второй после Нечетного Паладина агрессивный оппонент, которого можно ожидать. Стратегия против него примерно такая же, как против Паладина. Из особо опасных угроз можно выделить Бандюгу, против него у вас есть Обходной удар в сочетании со Свечкострелом и Метка охотника. Также можно спрятаться за провокаторами (Смоляной страж, Дренеи-каторжники). Миракл Разбойник – противник гораздо менее опасный, чем Нечетный Разбойник. Из опасных инструментов у него есть Ошеломление, поэтому старайтесь сразу же вызвать срабатывание полезного предсмертного хрипа Ложной смертью. Эдвина ван Клифа можно нейтрализовать с помощью Метки охотника, а Бандюгу – теми же способами, что и в случае с Нечетным Разбойником. Дрыжеглот Шаман – еще один достаточно легкий противник, самое опасное оружие которого – Сглаз. Опять же, старайтесь не дать ему безнаказанно превратить существо с предсмертным хрипом, лучше самостоятельно реализовать его с помощью Ложной смерти. Четный Шаман будет уже сложнее, так как он играет от стола и постоянно наращивает угрозы. В таком матч-апе важны выгодные размены, поэтому будет прекрасно, если ваши существа в колоде рано получат бафф от Принца Келесета. Эффект немоты можно использовать на Пoхитительницу трупов или Ал'акира. Кстати, Пoхитительницу трупов будет крайне сложно убить, если у вас нет Разрушителя чар. Но это можно сделать с помощью Свечкострела и Обходного удара. Биг Спелл Маг обладает набором неприятнейших точечных ремувалов, среди которых особое место занимает Превращение, но точно так же опасны и Метеорит, и Кукла вуду. АоЕ эффекты за исключением Снежной бури не должны доставлять особых проблем, так как ваши тяжелые угрозы без труда переживут их. Данный матч-ап в целом благоприятен, так как у вас слишком много угроз, но затягивать его опасно: Дракономант Аланна делает слишком многое, и ответа на полный стол существ 5/5 у вас нет. Тeмпо Маг, наоборот, будет стараться продавить вас рано. Первоочередная задача — закрыться провокаторами, и подойдут даже ранние дропы. Исцеления у вас в колоде почти нет, так что, когда вы перехватите инициативу, нужно постараться закончить партию в максимально быстрые сроки. Обыгрывайте два секрета — Антимагию и Взрывающиеся руны. Против первой хороши Монетка, Ложная смерть, Метка охотника, а против Взрывающихся рун — Гризли из Ведьминого леса, Герой-одиночка или угроза с предсмертным хрипом. Контроль Жрец и Квест Жрец располагают одинаковым набором ремувалов, среди которых для вас особенно неприятен Ментальный крик, который и уберет с вашего стола всех существ, и не даст активировать их боевые кличи. Хорошая новость в том, что все замешанные в колоду угрозу смогут быть вновь завербованы в будущем. Другие ремувалы классов — Темный жнец Андуин, Слово Тьмы: Смерть и Вестник заката не столь неприятны, но помнить нужно и о них, особенно потому, что у Жреца может появиться и Массовое рассеивание, и Немота, что вас точно не порадует. Жрецы также могут украсть какие-то ваши угрозы с помощью заклинаний Контроль разума, Темное безумие или связки Сумеречный послушник + Темная жрица, но важно то, что первая и последняя опции доступны Андуину лишь на самых поздних этапах игры. Куболок — не самый простой матч-ап для Рекрут Охотника, особенно если в сборке последнего нет какого-либо ответа на Череп Ман’ари. Ваша задача — своевременно и быстро отвечать на Горного великана и Стража ужаса, используя Метку охотника или другие ремувалы, коих у вас, увы, часто не будет хватать. В целом данный матч-ап во многом зависит от того, найдет ли ваш оппонент идеальные инструменты для давления до того, как его начнете вы. Если у него не получится сделать это, инициатива будет полностью за вами. Четный Чернокнижник — еще один неприятный архетип с массой трудно убиваемых ранних угроз с большим запасом здоровья. В данном матч-апе Метку охотника лучше всего отдавать на Горного великана, а Сумеречного дракона сдерживать провокациями или же получать 4 единицы урона каждый ход. Зоолок — неприятная для вас колода, достаточно быстрая и темповая, так что велик шанс не дотянуть до столь важных для вас 6-8 ходов. Или же дотянуть, но отстать уже столь значительно или по контролю стола, или по текущему здоровью, что вам мало что поможет. Надейтесь на Гризли из Ведьминого леса и на то, что оппонент не найдет Разрушителя чар, дабы устранить эту угрозу. Рекрут Охотник — уникальный и удивительный архетип в мете Ведьминого леса, особенно для Охотника — класса, которому всегда не хватало ярких и интересных механик, а также метовых колод, использующих их. Наконец у фанатов класса появился настоящий выбор между даже не одной, а несколькими мощными и яркими колодами. Наряду с Рекрут Охотником, которому был посвящен данный гайд, борется за место под солнцем в ладдере и Спелл Охотник — еще одна необычная колода Рексара. Также появляются и сборки Охотника с Яйцом дьявозавра, за которыми стоит внимательно следить — вдруг эта новинка покорит мету в ближайшее время? Здорово, что для Охотника настали действительно светлые времена: он в мете, его колоды интересны, их несколько. И все это во многом благодаря Рекрут Охотнику. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # Обновленный (11.4) Четный Чернокнижник. Гайд по колодам Ведьмин лес. ID: 1113 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/chetnyi-chernoknizhnik Дата: 14.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Гайд по колодам Ведьмин Лес: Четный Чернокнижник ## Кратко Подробное руководство по Четному Чернокнижнику, из которого вы узнаете, как играть популярнейшей и сильнейшей колодой нынешней меты и класса в целом. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд по архетипу Четный Чернокнижник. Сегодня это один из самых популярных архетипов Черкнокнижника, который можно встретить и в легенде, и на низких рангах ладдера. Старожилам Четный Чернокнижник может напомнить о Хэндлоке, которым играли еще до выхода дополнения Пробуждение древних богов. Герой сегодняшней статьи так же рано способен выставлять тяжелые угрозы, нападать с их помощью или защищаться, наделяя их провокацией. Из особенностей именно Четного Чернокнижника – возможность выставлять Горного великана не на четвертый, а на третий ход, о чем предыдущие архетипы Гул’дана и мечтать не могли. В целом Четный Чернокнижник – стабильный представитель нынешней меты, обладающий сформировавшейся и, кажется, уже почти окончательной сборкой, рядом выгодных и невыгодных матч-апов и в целом своим местом в Hearthstone наших дней. Хотя у героя статьи есть и конкуренты внутри класса: огромную популярность набрал в последнее время Зоолок, сместивший Четного Чернокнижника с позиции классового лидера. Согласно последним мета-отчетам от Vicious Syndicate, Четный Чернокнижник чувствует себя весьма неплохо: это колода с одним из самых высоких процентов побед в ладдере. Так что, если хотите уверенно и стабильно продвигаться вверх по ладдеру, герой сегодняшней статьи — великолепный выбор. А данный гайд поможет вам разобраться в принципе действия архетипа. Из гайда вы, как и всегда, узнаете все о составе колоды, выборе карт в стартовую руку, общих элементах геймплея и специфике конкретных матч-апов. Вы уже могли читать гайд по колоде Четного Чернокнижника в мете Ведьминого леса. Это обновленная версия руководства, актуальная для июльского рейтингового сезона. Полный список обновлений представлен ниже: - Переработано вступление - Убран раздел "Четный Чернокнижник в патче 11.2" и добавлен новый раздел "Четный Чернокнижник в июльском рейтинговом сезоне" - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним. Убраны неактуальные старые - Изменена основа колоды и описание к ней - Добавлены новые опциональные карты, встречающиеся в нынешних сборках архетипа - Изменены карты, нужные для стартовой руки против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов нынешней меты - Минорные исправления в тексте и правка опечаток - Разделы статьи: - Четный Чернокнижник в июльском рейтинговом сезоне - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Защита - Нападение - Переигрывание по выгоде - Использование силы героя - Распоряжение здоровьем - О Кoроле-личе - Важные советы - Матч-апы - Заключение Четный Чернокнижник до сих пор остается одной из сильнейших колод ладдера и занимает в нем стабильные позиции, даже несмотря на серьезные изменения, которым подверглась мета в результате выхода Зоолока из тени. Четный Чернокнижник по-прежнему обладает великолепным процентом побед и имеет очень небольшое количество невыгодных матч-апов. С основным внутриклассовым конкурентом у Четного Чернокнижника тоже нет проблем: с Зоолоком герой статьи справляется весьма легко благодаря огромным провокаторам и обилию массовых зачисток. Учитывая то, как много сейчас Зоолоков в ладдере, можно сказать, что у Четного Чернокнижника все не так уж плохо. С Дрыжеглот Шаманом и Таунт Друидом, популярнейшими персонажами ладдера на данный момент, у героя статьи также складываются неплохие отношения. Можно сказать, что у него примерно равные с ними шансы на победу, но небольшое преимущество все же за Четным Чернокнижником. Он обладает массой серьезных существ, напор которых медленным Малфуриону и Траллу выдерживать тяжело. Все-таки Горный великан на третий ход – это слишком сильно. Из напряженных матч-апов можно выделить Миракл Разбойника, Нечетного Разбойника, Биг Спелл Мага. Первые двое зачастую опережают Чернокнижника по темпу, а последний имеет просто неисчислимое количество массовых и точечных зачисток, которых ему хватает, чтобы нейтрализовать всех гигантов героя статьи. Но ни одна колода не имеет 100%-ного показателя побед, так что эти слабости можно простить Четному Чернокнижнику: у всех бывают неприятные соперники. Гораздо важнее, что в целом архетип действительно очень силен, и несколько тяжелых матч-апов не делают его слабой колодой. Это отличный выбор для продвижения по рейтингу. Если вы внимательно изучите коллекцию карт, а точнее четную ее часть, то обнаружите, что у Чернокнижника не столь богатый выбор карт как классовых, так и нейтральных. Большинство из них просто не вписываются в идею архетипа. Как следствие – различных сборок Четного Чернокнижника очень мало, и все они отличаются между собой максимум несколькими картами. Игроки достаточно быстро пришли к классической версии колоды, которая и будет представлена первой в данном разделе. Впрочем, сейчас появляются и необычные ответвления от стандартной сборки, они будут внимательно изучены в данном разделе. ### Четный Чернокнижник от MarkYang На данный момент это самая стандартная сборка архетипа. Если сравнивать ее с предыдущими вариантами стандартной версии, здесь появился Черный рыцарь, незаменимый в поединке с Таунт Друидом. Да и в зеркальных матч-апах он может пригодиться. Впрочем, не только эти противостояния привели к появлению Черного рыцаря в сборке Четного Чернокнижника: большинство колод сейчас имеют Короля-лича, так что цель для легендарного существа найдется практически всегда. ### Четный Чернокнижник от SamDi Интересный вариант с необычными опциями вроде Нечестивого фанатика, Похищения души, Вытягивания жизни и Крадущегося упыря. Вытягивание души - это хоть и дорогой, но все же прекрасный ультимативный ремувал, который обязательно найдет себе цель. А Нечестивый фанатик прекрасно синергирует с Осквернением и Адским пламенем. ### Четный Чернокнижник от cocosasa Самое примечательное здесь – Инквизитор Скверны и Костяная кобыла. Интересный вариант, если вы хотите добавить в свою сборку еще больше провокаторов. К тому же, Костяную кобылу вряд ли кто-то будет ожидать, так что она может стать для вас отличным внезапным инструментом для завершения партии. ### Четный Чернокнижник от Elefanti Упрямый брюхоног – редкая на сегодняшний день опция, но в сборке Elefanti она нашла свое применение. Здесь также присутствует Вытягивание души. Такие опции хороши в зеркальных противостояниях и против любых других архетипов, которые используют тяжелых существ (Четный Шаман, Таунт Друид, Биг Спелл Маг и другие). Как уже говорилось выше, рассчитывать на разнообразие сборок и большое количество опций Четному Чернокнижнику не приходится: в коллекции мало мощных существ и заклинаний за 0, 2, 4, 6, 8 и 10 маны, которые бы вписывались в план на игру рассматриваемого архетипа. Соответственно, и основа колоды, то есть карты, использующиеся всеми или почти всеми сборками, будет очень большой. ка Чаще всего основа дополняется вторыми копиями представленных карт, а также парой вторых дропов (Вестник рока + Бронированный жук). Почти или даже все опциональные карты Четного Чернокнижника уже были упомянуты в предыдущем разделе. Самые распространенные опции: Вытягивание души, Черный рыцарь, Кислотный слизнюк, Командир Авангарда. Чуть реже могут встречаться Круговерть Пустоты, Первоученица Рин, Инквизитор Скверны, Упрямый брюхоног, Нечестивый фанатик, Похищение души. Что до максимально бюджетной сборки архетипа, то она мало чем отличается от представленных выше, так как вы ни в коем случае не можете обойтись без двух легендарных карт (Генн Седогрив и Кровопийца Гул'дан) и нескольких эпических (Вестник рока и Горный великан). Если чего-то из этого у вас нет, лучше отказаться собирать Четного Чернокнижника в принципе. ### Максимально бюджетный Четный Чернокнижник Неприятная потеря этой версии – Король-лич. Если он есть в вашей коллекции, конечно же, игнорировать его не стоит, но в крайнем случае он заменяется на Костяную кобылу. На стадии муллигана Четный Чернокнижник ищет достаточно ограниченный список карт, особенно когда дело касается медленных оппонентов, против которых часто не нужно ничего, кроме Горного великана и Сумеречного дракона. Данные опции, впрочем, сильны и в большинстве других матч-апов. Воин: Горный великан. Если есть два Горных великана, ищите Черного рыцаря. Паладин: Вестник рока, Осквернение, Бронированный жук, Жуткий инфернал – с хорошей рукой или Монеткой. Адское пламя, Сумеречный дракон. Охотник: Адское пламя, Оберег: малый аметист, Сумеречный дракон, Грубый гомункул, Заступница син'дорай – с Сумеречным драконом или Горным великаном. Друид: Горный великан, Сумеречный дракон. Разбойник: Оберег: малый аметист, Грубый гомункул, Вестник рока, Сумеречный дракон, Горный великан. Заступница син'дорай – если есть Горный великан или Сумеречный дракон. Кислотный слизнюк. Шаман: Сумеречный дракон, Горный великан. Если есть Монетка или хорошая рука — Осквернение или Вестник рока. Маг: Вестник рока, Грубый гомункул, Горный великан, Сумеречный дракон, Оберег: малый аметист – если есть Монетка, Бронированный жук. Жрец: Горный великан, Сумеречный дракон. Если есть хорошая рука и Монетка — Кровопийца Гул'дан. Чернокнижник: Осквернение, Вестник рока, Адское пламя, Бронированный жук, Грубый гомункул. Наконец, можно перейти к обсуждению стратегии игры Четного Чернокнижника. И в начале, как и всегда, вам предлагается ознакомиться с доступными архетипу способами победы. ### 1. Защита Играть от защиты Четный Чернокнижник будет в первую очередь в агрессивных матч-апах, хотя это важно и в некоторых других, например, против Токен Друида, Миракл Разбойника и других достаточно темповых оппонентов. Защищается Четный Чернокнижник с переменным успехом: иногда очень хорошо, иногда менее эффективно – в зависимости от матч-апов и игровых обстоятельств. Следует разобрать, какие именно защитные инструменты есть у архетипа. Во-первых, мощнейшие АоЕ эффекты Осквернение и Адское пламя, доказавшие свою эффективность в других сильнейших колодах класса. К ним добавляется еще один минорный АоЕ эффект от Жуткого инфернала, хотя он всегда полезен лишь против Паладина, а в других поединках особой роли не играет. АоЕ способности вы должны использовать бережно и с умом, поскольку, если вы потратите их все, оппоненту попросту будет нечего бояться: он сможет ставить на стол любое количество угроз, не опасаясь Осквернения, которое при определенных обстоятельствах может уничтожить все, что выставлено на игровое поле. Важно, что все массовые способности действуют и на ваших существ (а иногда и на вашего героя), так что, возможно, после их применения стол окажется пустым. Лучше всего не давать оппоненту инициативу и возможность вновь безнаказанно выставиться на стол, но занять его самостоятельно, разместив на игровом поле хоть что-то. Если маны совсем немного, ставьте Вестника рока, дабы вынудить оппонента пропустить ход, так инициатива окажется в ваших руках, что важно в любом матч-апе, как медленном, так и быстром. Помимо АоЕ эффектов, вас будут защищать и провокаторы. В вашем распоряжении есть несколько угроз с провокацией, но, что важнее, Заступница син'дорай, которая сделает провокатора из любой цели. Конечно же, очень часто вы хотите дать провокацию Горному великану и Сумеречному дракону, так как это самые «жирные» существа в вашем распоряжении. Пробиться через них оппоненту будет непросто, а вы, пока он это делает, сможете поставить еще существ на стол, а уже имеющимися атаковать по герою противника. Наконец, Четному Чернокнижнику, который постоянно использует силу героя, да еще и наносит урон себе Адским пламенем, Грубым гомункулом и другими источниками, очень важно думать о своем запасе здоровья. Исцеления в его распоряжении очень много: Бронированный жук, Грибовар, Оберег: малый аметист, Кровопийца Гул'дан. Но даже в агрессивных матч-апах, когда вы защищаетесь, использовать исцеление нужно с умом, дабы суметь разыграть Крюконосца-разорителя с его боевым кличем. Если же в вашем распоряжении нет этого четвертого дропа, вы можете восполнять здоровье без опасений при любой удобной возможности, но помните, что чаще всего контроль стола куда важнее, чем ваш запас здоровья, так что сконцентрируйтесь на первом, а уже после этого лечите себя. ### 2. Нападение Четный Чернокнижник в нападении чувствует себя даже лучше, чем в защите. Действовать так вы будете в медленных матч-апах, а также в быстрых, когда вам удастся переломить исход поединка. Два главных источника давления, доступных вам – Горный великан и Сумеречный дракон. Хотя, конечно, есть и многие другие угрозы, как Крюконосец- разоритель, Жуткий инфернал, Король-лич, Генн Седогрив и прочие существа поменьше. Наступление вы можете начинать уже с 3-4 ходов, но важно не ослаблять его в течение долгого времени, потому что с одним Горным великаном оппонент, пожалуй, как-нибудь справится рано или поздно, но если вы будете ставить новую угрозу каждый ход, очень немногие смогут постоянно находить ответы. Конечно, увлекаться слепым выставлением существ не нужно, думайте о доступных противнику АоЕ эффектах вроде Потасовки, Ментального крика, Вулкана и других. Обыгрывать их часто просто, вам не нужно уж слишком большое количество угроз на столе, так что можно копить ресурсы в руке. Если в какой-то момент вы потеряли инициативу, необходимо всеми силами постараться перехватить ее, используя связку АоЕ эффектов и Вестника рока, о чем уже было написано ранее. В других случаях массовые способности при давлении не особенно полезны, так как наносят урон и вашим существам. Адским пламенем вы можете добить вашего оппонента, а Осквернение или просто оставить в руке до лучших времен, или же использовать его как Вихрь, дабы повредить или убить какую-то вражескую угрозу, но не нанести слишком много урона вашим. В наступлении помогут и другие карты, например, Разрушитель чар – отличный способ обходить провокации, а Оберег: малый аметист чистит стол, позволяя вашим существам без опасений бить по «лицу» противника. Грибовар при наступлении может использоваться для исцеления ваших угроз, а не героя. Еще один способ заполнить стол угрозами – Кровопийца Гул'дан, этот рыцарь смерти будет, конечно, не таким сильным, как у Куболока или Контроль Чернокнижника, так как воскресить он может лишь трех демонов: Грубый гомункул, Крюконосец-разоритель (всегда с 4/4 характеристиками и без провокации) и Жуткий инфернал. Даже если все эти демоны умрут на вашей половине стола, созданный стол не будет так опасен, неприятно и то, что у вас не будет значительного количества провокаторов, так что, если вы отстаете, оппонент вовсе может проигнорировать демонов и атаковать по вашему «лицу», если справится с Грубыми гомункулами. Но Кровопийца Гул'дан силен не только воскрешенными демонами, но и своей силой героя, которая может оказывать значительное давление. Плохо лишь то, что вы лишитесь вашей удешевленной базовой силы героя, то есть приток ресурсов в руку будет куда медленнее, сложнее будет реализовать Горного великана, Сумеречного дракона и Крюконосца-разорителя. Но последнего трудно реализовать потому, что вы, вероятно, быстро поднимите ваше здоровье до 16 единиц и выше. ### 3. Переигрывание по выгоде Чаще всего в медленных матч-апах Четный Чернокнижник предпочитает играть агрессивно и давить, но, если этот план на победу не удался или вы видите возможность закончить игру надежнее, можно обратиться к переигрыванию по выгоде. Две карты в колоде помогут сделать это: Первоученица Рин и Кровопийца Гул'дан. Рыцарь смерти силен из-за своей силы героя, с помощью которой можно и чистить стол, и восстанавливать очень много здоровья, и оказывать давление на оппонента. А Первоученица Рин поможет вам уничтожить колоду оппонента, лишив его ресурсов и доведя до усталости. Конечно, выполнять Темный ритуал и разыгрывать Пожирателя Азари очень долго и неудобно, поэтому большинство Четных Чернокнижников отказалось от Первоученицы Рин, но эта карта вполне может появиться в вашей сборке и принести вам победу в определенных медленных поединках, если задавить противника крупными угрозами у вас не получилось. Сила героя Четного Чернокнижника – главная причина, по которой данный архетип в принципе существует. Удешевленный Жизнеотвод невероятно важен для вас, и нужно понимать, почему и когда его следует использовать. В начале партии вы всегда предпочитаете «тапаться» каждый ход, даже на двух кристаллах маны. Вы играете что-то в темп на второй ход лишь при серьезном давлении оппонента со стола. Помните, что часто тот же второй дроп вы можете сыграть на 3 маны вместе с Жизнеотводом, а не вместо него. Если в ваших планах рано выставить Горного великана или Сумеречного дракона, вам лучше не разыгрывать ни одной карты, пока рука не будет переполнена, до выхода данных угроз. Помните, что если у вас есть Монетка, вы можете поставить Горного великана уже на 3 ход, если предыдущие два использовали только Жизнеотвод. Если же вам не повезло начать с Монеткой, Горный великан может выйти лишь на четвертый ход. В будущем Жизнеотвод не перестает терять своей актуальности и важности. Четному Чернокнижнику в идеале можно использовать силу героя каждый ход, если на нее, конечно, остается мана. Как минимум на 1, 3, 5, 7 и 9 ходы у вас точно останется один не потраченный кристалл маны из-за четной стоимости всех карт, но и в другие часто можно найти ману для Жизнеотвода. Проще всего «тапаться» в медленных поединках, но делать это важно и в быстрых, дабы у вас всегда были ответы на вражеские угрозы, чтобы вы быстрее нашли ключевые защитные карты, как Заступница син'дорай, Кровопийца Гул'дан и так далее. Жизнеотвод лучше всего применять в начале хода, дабы получить в руку дополнительную карту, значит, и информацию: что именно вы можете сделать? Часто полученный с помощью Жизнеотвода «топдек» изменит ваши планы на ход. Конечно, постоянно используя силу героя, Чернокнижник столкнется с несколькими проблемами. Первая из них – быстрое истощение колоды. Но, как было рассмотрено выше, Четный Чернокнижник в принципе не планирует играть долго в стиле контроль колод, его не интересует стадия усталости. Архетип захватывает стол и пытается быстро закончить партию крупными угрозами. Вторая проблема постоянного использования Жизнеотвода – здоровье Гул’дана. Подробнее об этом далее. Поскольку вы очень часто используете силу героя, наносящую вам урон, а еще то же самое делают и некоторые карты, вопрос о количестве здоровья Чернокнижника часто будет стоять остро. Первое, что важно уяснить, — вы хотите балансировать на относительно низком запасе здоровья, дабы активировать боевой клич Крюконосца- разорителя, что важно и в медленных, и в быстрых матч-апах. Но находиться на 15 единицах здоровья и ниже опасно, если вы столкнулись с агрессией, а вот в медленных вы часто можете себе это позволить без особых проблем. Важно понимать, что в каждом матч-апе критическое количество здоровья разное, все зависит от возможностей оппонента наносить урон со стола и из руки: у кого-то много взрывного урона, как у Темпо Мага, у кого-то его нет вовсе, как у Биг Спелл Мага. Способов исцеления в вашей колоде более чем достаточно, но использовать его важно, опять же, уже после реализации Крюконосца-разорителя или тогда, когда ваше здоровье приближается к критической отметке. Броня – отличный альтернативный источник исцеления, который позволяет и обыгрывать взрывной урон оппонента, и активировать боевой клич Крюконосца-разорителя. Отдельного упоминания заслуживает Король-лич, этот невероятно мощный инструмент полезен преимущественно в медленных матч-апах, хотя и в быстрых может дать вам что-то полезное плюс защитить вашего героя провокацией. Карты рыцаря смерти, которые дает Король-лич, не всегда полезны для Четного Чернокнижника, хотя, конечно, среди них много отличных опций. Далее можно остановиться на каждой из них. Всего карт рыцаря смерти 8 штук, так что получить что-то конкретное вы можете с шансом 12,5%. · Ледяная Скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. В быстрых матч-апах Четному Чернокнижнику будет непросто найти 7 маны на эту карту. · Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Дрыжеглота у Шамана. · Уничтожение – поможет быстро устранить неприятную угрозу, правда, будьте аккуратны со своим здоровьем, этот ресурс и так истощается другими вашими источниками. С помощью Уничтожения можно наносить себе урон, дабы улучшить Оберег: малый аметист или довести себя до 15 единиц здоровья или меньше. · Проклятый договор – в некоторых случаях Проклятый договор способен выступить в роли последней надежды, если дела совсем плохи, хотя сжигать карты определенно неприятно. Впрочем, у вас не так много ключевых карт, и некоторые из них могут быть уже не нужны к тому моменту, когда будет разыгран Проклятый договор. Пожалуй, неприятнее всего лишиться вашего Кровопийцы Гул'дана. Заклинание вполне приемлемо и для уничтожения двух-трех опасных угроз. · Щит антимагии – желанная карта для Четного Чернокнижника, с помощью которой можно превратить мелких существ в опаснейшие угрозы. Можно применять и на крупные цели. · Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. · Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Великолепно против Паладинов и других агрессивных классов, играющих от стола. · Армия мертвецов – в колоде Четного Чернокнижника изначально 23 существа, но далеко не все из них хороши при выставлении на стол: Крюконосец- разоритель, Сумеречный дракон откровенно слабы, а Вестник рока и вовсе может уничтожить всех ваших существ. Внимательно следите за тем, что осталось в вашей колоде, порой есть смысл рискнуть, но будьте готовы распрощаться с Кровопийцей Гул'даном, если он еще в вашей колоде. Важные советы, которые помогут вам освоить Четного Чернокнижника: Между «волнами» Осквернения будут случаться все события, которые вызовет нанесение урона по существам: их смерть, активация предсмертных хрипов и других особенностей. Это чаще всего выгодно для вас, так как вы способны зачистить практически любой стол, если выстроите «лесенку». Внимательно просчитывайте то, как сработает Осквернение, и выставляйте какие-то мелкие угрозы, дабы эффективнее реализовать это мощное заклинание. Кровопийца Гул'дан, как уже было сказано, воскресит демонов в своем изначальном состоянии, то есть Крюконосец-разоритель не будет обладать провокацией или характеристиками 7/7. Если у вас есть Первоученица Рин, вы начали выполнять Темный ритуал, призвали на стол дополнительных демонов, начиная с 2/2 существ, заканчивая 6/6 и Пожирателем Азари... То всех их тоже сможет воскресить Кровопийца Гул'дан. Жуткий инфернал наносит 1 единицу урона вашему герою, так что данное существо наряду с Адским пламенем и Грубым гомункулом улучшит ваш Оберег: малый аметист. Внимательно следите за порядком ваших действий, продумывайте ходы наперед. Например, часто перед выставлением Горного великана можно использовать Жизнеотвод, если ваша рука не переполнена. Квест Воин — удобный матч-ап для вас, но, конечно, не без опасностей и неприятных карт. Вам стоит беспокоиться в первую очередь о Потасовке, то есть не выставлять слишком много угроз, по крайней мере до тех пор, пока не будет потрачена первая копия данного заклинания. Еще один неприятный способ Квест Воина наказать вас за переполнение стола — Сухоус-бронник. Поэтому старайтесь давить парой крупных угроз, как Горные великаны и Сумеречные драконы, а не массой мелких. Конечно, Воин сможет ответить на них Казнью или Мощным ударом щитом, так что вам понадобится несколько волн опасных существ. Постарайтесь не разыгрывать Кровопийцу Гул'дана, пока на вашей половине не умрет пара Жутких инферналов, вам очень важно оказать максимум давления после выхода из руки рыцаря смерти — часто эта ваша последняя волна атаки. Нечетный Паладин — еще один достаточно простой матч-ап для вас, где настоящие чудеса творят Адское пламя, Осквернение и даже Жуткий инфернал. Дабы не затягивать игру слишком сильно, постарайтесь действовать относительно агрессивно вашими крупными существами, особенно если у них есть провокация: проигнорировать их Утер все равно не сможет. Но не забывайте, что у оппонента есть Новый уровень!, так что безобидные Паладины-рекруты могут превратиться во внушительные угрозы. Следите за картой, раскопанной с Защитника холмов, если Паладин очень быстро выбрал одну из трех опций, с очень высокой долей вероятности это Хранитель Солнца Тарим, а эта легендарная карта способна сделать очень многое в матч-апе с вами. Победить Спелл Охотника получится, если вы сможете обыграть несколько ключевых его карт. Во-первых, Оберег: малый изумруд, ответить на который проще всего Адским пламенем, хотя порой можно реализовать и Осквернение, если у вас есть несколько мелких угроз на столе. Во-вторых, вам нужно обыгрывать секреты Охотника. Особую проблему вам будет доставлять Морозная ловушка, а вот другие секреты (Взрывная ловушка и Блуждающий монстр) не так опасны на старте, когда вы можете попросту не атаковать по Рексару. В принципе, Четный Чернокнижник может не атаковать своими угрозами вообще, если у них есть провокация. Если ваш героя надежно защищен, просто ставьте больше существ на стол, в том числе и мелких, дабы именно они деактивировали секреты Охотника. Рекрут Охотник — не самый сложный матч-ап для вас, хотя действовать необходимо быстро, начиная давить на противника с 3-4 ходов. Вас могут замедлить Метка охотника и Смертельный выстрел, а также мелкие провокаторы класса. Постарайтесь зачищать последних Оберегом: малый аметист или даже Адким пламенем. Не оставляйте на половине врага угрозу Псарь Шоу. Крайне важен Разрушитель чар — применить его нужно на первую угрозу Охотника с предсмертным хрипом. В матч-апе с Токен Друидом, опять же, очень многое делают ваши АоЕ способности. Осквернение буквально лишает всяких надежд вашего оппонента, пользующегося Душой леса. Но внимательно считайте “лесенку” с учетом предсмертного хрипа от этого заклинания. Это не всегда так уж очевидно. Вы можете истощить ресурсы Токен Друида в колоде, а можете и переключиться к агрессии в какой-то момент, когда вам ничего не будет угрожать. Но помните о том, что даже мелкие угрозы на половине Токен Друида опасны из-за массы баффов, доступных оппоненту. Но в его распоряжении нет эффектов немоты, так что провокаторы помогут вам обороняться не хуже АоЕ. С Таунт Друидом бороться сложнее, так как вам будет очень непросто сделать что-то уже с первой “волной” провокаторов после смерти Хадронокса. Ваша агрессия должна завершиться еще до этого момента, но в крайнем случае можно надеяться на комбинацию Адское пламя + Адское пламя, если ваши угрозы смогут пережить ее, конечно. Аккуратнее с Вестником рока, если Таунт Друид уже может разыграть Хадронокса. Не позволяйте ему легко убить свое легендарное существо. Помните и о том, что у оппонента есть Близость к природе, с ее помощью тот почти всегда сожжет вам пару карт, но, что неприятнее, сможет ликвидировать Горного великана. Нечетный Разбойник — равный матч-ап, в котором вы рискуете отстать по темпу только на старте, если не найдете Осквернение, Вестника рока и какой- то ответ на Бандюгу (в идеале - улучшенный Оберег: малый аметист). Также в этом поединке очень важны эффекты исцеления и провокации, правда, с последними оппонент может справиться с помощью Кровожадного злолиста. Кровожадный злолист опасен и в противостоянии с Миракл Разбойником, но это далеко не единственная неприятная для вас карта в данном матч-апе. Неприятны и Ошеломление, и ранний Эдвин ван Клиф, и Лирой Дженкинс в сочетании с Потрошением и Хладнокровием. Победить Миракл Разбойника крайне трудно, это один из самых сложных матч-апов для Четного Чернокнижника. Раз так, рискуйте и надейтесь, что оппонент не нашел идеальную руку. Дрыжеглот Шаман сможет обороняться от вас с помощью двух ключевых заклинаний: Сглаз и Вулкан. Последнее вы можете обыгрывать, выставив на стол очень много угроз, дабы суммарное количество их здоровья было выше 15 единиц. Но учитывайте, что Шаман сможет скомбинировать Вулкан с Грозой, если у него будет более 8 единиц маны. Обыграть Сглаз каким-либо образом у вас не получится, просто смиритесь с тем, что какие-то ваши ранние угрозы будут превращены в безобидную Лягушку. В данном матч-апе действовать нужно быстро и агрессивно, не давая оппоненту времени найти Дрыжеглота и разыграть его. Адское пламя можно потратить для уничтожения Дренеев-каторжников или для добивания оппонента. Четный Шаман тоже будет использовать Сглаз, но этот оппонент захочет продавить вас самостоятельно, так что вы должны попросту пережить несколько опаснейших его угроз. Похитительница трупов может быть остановлена Разрушителем чар или Осквернением, если на половине оппонента есть еще какие-то угрозы поменьше. Не забывайте про комбинации с Ал'акиром, которые наносят 10 единиц урона с пустого стола, и выходите из зоны их поражения. В остальном матч-ап будет достаточно простым. Темпо Маг раньше очень хорошо справлялся с медленными архетипами Чернокнижника, но данный матч-ап можно назвать скорее равным, чем невыгодным для вас. В вашем распоряжении очень много исцеления и угроз, которые легко “впитывают” Взрывающиеся руны, не нанося вам урона. Первая ваша задача в данном матч-апе — защититься от урона со стола, представленного Джайной, а уже после активно восстанавливать здоровье, помня об Антимагии, которую лучше всего обыгрывать Монеткой или Осквернением. Биг Спелл Маг намного неприятнее для вас из-за целого веера доступных ему точечных ремувалов: Кукла вуду, Метеорит и Превращение делают очень многое, и едва ли у вас получится закрепиться на столе крупной угрозой надолго. Даже если стол зачистят не эти ремувалы, то Ярость дракона и Снежная буря. Это еще один крайне невыгодный матч-ап. В нем стоит обратиться к Первоученице Рин, если она у вас, конечно, есть, но часто убивать ее придется самостоятельно, дабы не получить Превращение. Ваш рыцарь смерти и Пожиратель Азари способны принести победу в партии, а вот тактика нападения далеко не всегда закончится для вас чем-то хорошим. Контроль Жрец — интересное противостояние, в котором можно действовать и в классическом агрессивном стиле, и в максимально оборонительном, если вам рано пришли Кровопийца Гул'дан и исцеляющие эффекты: вы вполне способны попросту пережить способ победы оппонента, если вовремя убьете Алекстразу и тут же восстановите себе здоровье до 17 единиц и выше. Лучше всего вынудить Контроль Жреца использовать Ментальный крик, дабы оппонент попросту не довел вас до усталости, все-таки Жизнеотвод прожимать со старта вы будете активно. С Квест Жрецом играть труднее, так как ему будет намного проще перетерпеть все ваши угрозы, а затем украсть вашу колоду Архиепископом Бенедиктом. Играйте агрессивно, но помните о двух копиях Ментального крика и о Темном жнеце Андуине, которые способны зачистить все (или почти все) ваши угрозы. Комбо Жрец - это благоприятный матч-ап. Старайтесь контролировать стол оппонента, поскольку любое существо под контролем Жреца потенциально опасно, ибо оно может стать целью для множества баффов. На эффекты провокации особенно не полагайтесь, у Жреца масса эффектов немоты в колоде. Вы должны действовать агрессивно, желательно быстрее вашего соперника. Помните, что если вы и не можете убить существо Андуина, всегда можно хотя бы снизить ему здоровье, дабы Божественный дух принес ему меньше выгоды. Крадущийся упырь особенно полезен в данном матч-апе, поэтому, если часто встречаете Комбо Жрецов, есть смысл добавить его в сборку. Ключевой фактор в зеркальном матч-апе двух Четных Чернокнижников — кто ходит с Монеткой, а кто без нее. В отличие от “мирроров” Чернокнижников с Горными великанами прошлого, в этом преимущество будет у того, кому посчастливилось ходить с Монеткой, так как он сможет поставить 8/8 угрозу уже на третий ход. Дабы предотвратить это, вы можете решить поставить Вестника рока на пустой стол перед ходом оппонента, в который ожидается Горный великан. Так вы перехватите инициативу и сможете поставить это существо раньше оппонента, что крайне важно. Редко данные матч-апы будут длиться долго. Если инициатива в ваших руках, действуйте агрессивно, бейте по герою оппонента, предоставляя размены 1 к 1 вашему противнику. Даже если у вас есть шанс разменяться выгодно, скорее всего, вы подставите вашу угрозу под Адское пламя или Оберег: малый аметист, так что особого смысла в выгодном размене не будет. Разрушитель чар — отличный ответ на Сумеречного дракона. Зоолок – не самый опасный противник для вас, так как в вашем арсенале множество АоЕ зачисток и сильных провокаторов. Впрочем, не спешите радоваться – Зоолок бывает очень силен на ранних этапах игры, и если не остановиться его напор на 1-3 ходах, он может натворить немало бед. И никакой Горный великан вам не поможет. Поэтому держите оборону, грамотно распоряжайтесь вашими массовыми зачистками и провокаторами. Отличная карта – Вестник рока, его смело можно ставить на второй ход, не жадничая. Поединок с Куболоком удобен для вас: вы сможете раньше поставить Горного великана, ваши угрозы на средней стадии часто опаснее, чем у оппонента, особенно если вы сможете ответить на Череп Ман'ари Кислотным слизнюком. Опять же, важен ваш Разрушитель чар — его нужно беречь для Повелителя Бездны или Плотоядного куба. Играйте агрессивно и не затягивайте партию, ближе к поздним этапам Куболок сможет закрыться от вас провокаторами и переиграть по выгоде. Четный Чернокнижник – колода с приятным геймплеем, честными способами победы и хорошими матч-апами в нынешней мете. Играть ею не так просто, как может показаться с первого взгляда, и каждая ваша ошибка, даже незначительная, может привести к поражению. С одной стороны, это может отпугнуть неопытных игроков, но, с другой, привлечет тех, кому нравится думать, развиваться, улучшать свои навыки и побеждать потому, что сделаны правильные действия, а не потому, что в руку пришли идеальные карты. Спасибо за ознакомление с гайдом и до скорых встреч! ================================================================================ # Зоолок с исцелением - лучшая колода Чернокнижника в Ведьмином Лесу. ID: 1086 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/zoolock Дата: 11.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Зоолок ## Кратко Вашему вниманию представляется полный разбор архетипа, о котором все слышали, но в последнее время видели не так часто. По крайней мере это было актуально ранее, сейчас же, если вы зайдете в ладдер, героя статьи вы встретите очень быстро. И встреча эта может вам не понравиться. ## Текст #### Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется полный разбор архетипа, о котором все слышали, но в последнее время видели не так часто. По крайней мере это было актуально ранее, сейчас же, если вы зайдете в ладдер, героя статьи вы встретите очень быстро. И встреча эта может вам не понравиться. Речь идет, конечно же, о Зоолоке, ставшем невероятно мощным и популярным в последние недели. Случилось это по нескольким причинам. Во-первых, целый ряд игроков взяли заняли высшие строчки в легенде, используя сборки данного архетипа, что привлекло к нему внимание многих. Во-вторых, была открыта новая синергия исцеления, которая оказалось неожиданно эффективной в руках Гул’дана. Кого-то это может удивить: исцеление в агрессивной колоде Зоолока? Знахарь вуду в конкурентоспособной колоде ладдера? Да, в Ведьмином лесу возможно и такое. Из этого руководства вы узнаете, почему новая синергия исцеления оказалось столь эффективной в руках Зоолока и, конечно же, как ей правильно распоряжаться, дабы покорить ладдер этим архетипом. Приятно и то, что позволить себе собрать Зоолока может практически каждый. Архетип совсем не требователен к богатой коллекции и наличию легендарных карт в принципе. Из данного гайда вы, как и всегда, узнаете все самое важное и необходимое о Зоолоке. Вы увидите актуальные сборки архетипа, узнаете о том, как собрать собственную колоду, что в ней можно заменить для того, чтобы получить бюджетную версию. Будут разобраны вопросы муллигана, общая стратегия игры, особенности поведения Зоолока в типовых матч-апах нынешней меты и многое другое. Разделы гайда: - Зоолок в мете Ведьминого леса - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетный Зоолок - Муллиган - Стратегия игры - Основы геймплея - Особенности агро матч-апов - Особенности контроль матч-апов - Обыгрывание АоЕ эффектов - Как использовать взрывной урон - О порядке действий и почему это важно - Позиционирование существ - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Зоолоком в Ведьмином лесу играли всегда, пусть и совсем немного до последнего времени. До майских нерфов внутри класса Чернокнижника царило относительное однообразие: бал правил Куболок. Когда он ослаб, появилась новая доминанта внутри класса — Четный Чернокнижник, которого вскоре решил потеснить все тот же Куболок. В целом класс Чернокнижника всегда встречался часто в мете Ведьминого леса, и игроки могли выбирать между несколькими его архетипами. Предпочтение отдавалось медленным версиям колод, нацеленным на контроль стола и с массой АоЕ зачисток. Зоолок в свою очередь совсем другой, этот старейший архетип испокон веков играл агрессивно, и в этом его преимущество в Ведьмином лесу. Ведь раз большинство Чернокнижников — Куболоки или Четные Чернокнижники, именно их и ожидают противники, выбирая карты в стартовую руку и совершая первые ходы. Никто не ждет Огненного беса на первый ход и не оставляет на него ответ, оппоненты готовятся к Горному великану на 3-4 мане. Зоолок этим и пользовался. Не сказать, что особенно успешно, все-таки эта стратегия — стратегия темной лошадки, и популярная метовая колода не может реализовать ее. Сборки Зоолока ранее чаще всего обращались к Принцу Келесету и сильнейшим дропам за свою стоимость. В редких случаях они пользовались Морскими великанами, зато часто прибегали к Стражам ужаса и Кровопийце Гул’дану. Ситуация кардинально изменилась буквально несколько дней назад. Причины уже были названы: появилась новая сборка, которой добились выдающихся результатов многие игроки на разных серверах. Неизвестно, кто именно придумал Зоолока с исцелением, но идея оказалась великолепной. Да, данный архетип получает очень много урона, используя Жизнеотвод, Огненного беса и другие карты, но не в этом главная идея синергии исцеления. Используется она преимущественно для выгодных разменов в агро матч-апах, обыгрывания АоЕ эффектов в медленных и получения серьезного темпового преимущества в обоих. Хотя, конечно, и восстановление здоровья именно вашему герою возможно, и в некоторых матч-апах это помогает выиграть достаточное количество времени для победы. Сборки Зоолока с исцелением еще молоды и, вероятно, будут эволюционировать в будущем. Пока что главный выбор, который стоит перед игроками: использовать ли Стражей ужаса или Лироя Дженкинса в качестве угроз с рывком? Эти карты очень разные и обладают своими достоинствами и недостатками. Пока что неизвестно, какой подход выгоднее. Зоолок в нынешней мете чувствует себя отлично. Архетип показывает великолепные результаты в большинстве матч-апов ладдера, хотя статистике здесь до конца верить нельзя, поскольку большой массив данных был записан еще во времена, когда о Зоолоке мало кто слышал и не был готов к нему на стадии муллигана и в первые ходы. Вероятно, с возросшей популярностью архетипа упадут и его статистические показатели, хотя нельзя отрицать то, что многие сейчас выгодные для Зоолока таковыми и останутся в будущем. Количество выгодных матч-апов сейчас слишком велико, чтобы перечислять их все, поэтому вам предлагается познакомиться в первую очередь с не самыми удачными. В первую очередь это тяжелые контроль колоды, нацеленные на борьбу с агро архетипами, играющими от стола: Контроль Жрец, Квест Воин и Биг Спелл Маг. Также трудно Зоолоку приходится с Четным Чернокнижником. Единственные быстрые колоды, которые могут переиграть Зоолока по темпу и не дать закрепиться на столе рано — Нечетный Разбойник и Четный Шаман, впрочем, только последний побеждает героя статьи стабильно, а вот Нечетный Разбойник вполне способен и проиграть. Матч-ап с ним можно назвать скорее равным с небольшим перевесом в пользу Валиры. Все другие поединки в настоящий момент можно считать выгодными для Зоолока. Таким образом, герой сегодняшнего гайда отлично играет с большинством метовых колод. к содержанию Зоолок от Taka Самая популярная и распространенная колода Зоолока в настоящий момент, использующая одного Разрушителя чар и Лироя Дженкинса в качестве финишера. В колоде также есть достаточно популярный сейчас Потрошитель Бездны, его используют и многие другие агро колоды. Зоолок от Ginky Эта вторая по популярности версия Зоолока, отличающаяся всего лишь двумя картами. Разрушитель чар и Лирой Дженкинс заменены на пару Стражей ужаса. Эти демоны хороши не только в качестве финишеров, порой они становятся великолепными темповыми угрозами, укрепляющими преимущество Чернокнижника. Конечно, взамен придется попрощаться с двумя картами в руке, хотя негативный эффект Стражей ужаса возможно избежать, но об этом позже. Зоолок от Satellite Нельзя не привести сборку одного из лучших Зоолоков в Hearthstone. В этой колоде в отличие от приведенной первой в данном разделе отсутствуют по одной копии Гриба-чародела и Жизнесоса, а также Потрошитель Бездны. Вместо них добавляются Морские великаны и Глинда Кроускин. Такой Зоолок становится намного тяжелее, что помогает в первую очередь в контроль матч-апах, а также намного интереснее. Связка Глинда Кроускин и Морской великан сильна сама по себе, но данные карты можно использовать и по отдельности. Сама Глинда Кроускин — опаснейшая угроза, от которой оппонент почти всегда захочет избавиться, ведь в противном случае Чернокнижник будет способен сделать практически все, что пожелает: полностью заставить стол, восстановить свое здоровье или пополнить руку. А порой можно сделать и все эти действия за один ход. Зоолок от RDU Этот Зоолок интересен включением таких карт, как Ледниковый осколок и Коварный птенец, которые хорошо себя показывали в ранних версиях архетипа без синергии исцеления. Почему бы не использовать их сейчас, если для них нашлось место в сборки? Примечательно, что в этом Зоолоке нет Гадкого натрезима. Обзаведитесь им, если часто встречаетесь с Нечетным Паладином и другими агро колодами. Если же ваша локальная мета медленная, куда лучше взять Коварного птенца. Зоолок от BuckNasty Если вам не по души синергия исцеления, вы можете обратиться и к классическим версиям Зоолока, которые не используют лечащих карт, зато обзаводятся другими опасными угрозами за 1, 3 и 4 кристалла маны. к содержанию Основа колоды – это карты, которые используются всеми или почти всеми сборками архетипа. У Зоолока их не так уж мало – 23 штуки. В основу колоды вошли существа, синергирующие с исцелением – это визитная карточка нового Зоолока. Стражница света, Знахарь вуду, Гриб-чародел, Жизнесос и Веселый вурдалак теперь незаменимы в большинстве сборок архетипа. Частый гость в колоде – Гадкий натрезим, но его все же лучше отнести к разряду опциональных карт, ибо хорош он в основном только против Нечетного Паладина, а этот архетип может встречаться не так уж часто. Мета все-таки полна медленных, нерасторопных колод, в противостоянии с которыми гораздо важнее иметь больше агрессивных инструментов. Не попали в основу и Стражи ужаса, так как далеко не все любители Зоолока единогласно отдают ему предпочтение. Есть варианты с Лироем Дженкинсом, и каждый решает для себя сам, какое существо с рывком подойдет ему лучше. В остальном колода довольно привычна взгляду, здесь и Ожог души, и Огненные бесы, и Демоны Бездны – все это постоянные спутники Зоолока. У некоторых возникает вопрос, почему здесь нет Кровопийцы Гул'дана, ведь раньше Зоолоки использовали и его. Дело в том, что данная колода очень агрессивна, и она рассчитывает на раннюю победу с помощью дешевых существ и активного «заспама» стола. Кровопийца Гул'дан здесь был бы явно лишним: к десятому ходу Зоолок часто или уже выигрывает, или безоговорочно проигрывает, так что и рыцарь смерти ему не поможет. Что уж говорить о том, что это был бы далеко не самый желаемый «топдек». Теперь пришла пора поговорить об опциональных и технических картах. Гадкий натрезим – многие удивятся, почему это существо не находится в основе колоды, ибо оно прекрасно вписывается в нее и отлично помогает против Нечетных Паладинов. Но Гадкий натрезим немного тяжеловат для Зоолока, и некоторые игроки отказываются от него. Добавляйте его в сборку, если часто встречаете агрессивных Паладинов, но если вам чаще попадаются медленные оппоненты, можно и отказаться от него. Жуткий крот – небезызвестный игрок Viper заменил в стандартной версии Зоолока одного Гадкого натрезима на Жуткого крота. И та, и другая карта особенно хороша в агро матч-апах, но Жуткий крот намного легче и лучше синергирует с исцелением. Стражи ужаса или Лирой Дженкинс – это главная дилемма для всех, кто решил выбрать Зоолока в качестве проводника на вершины ладдера. Стражи ужаса сбрасывают карты, это верно, поэтому многие и отказываются от него. Однако преимущество их в том, что они могут выступать не только в качестве добивания оппонента, но и как довольно тяжелая, трудноустранимая угроза, которая может с кем-то выгодно разменяться. Плюс к этому, рука Зоолока истощается довольно быстро, и получить Стража ужаса с «топдека» в пустую руку – это более привлекательный вариант. Лирой Дженкинс – это инструмент исключительно для добивания, в иных целях его используют крайне редко и в самых тяжелых ситуациях. Лирой Дженкинс более агрессивен и подойдет тем, кто нацелен на быстрое уничтожение врага. Конечный выбор, разумеется, за вами. Глинда Кроускин – необычная опция, которая добавляется в сборки с Морским великаном. Собственно, необязательно использовать ее именно для розыгрыша нескольких Морских великанов на одном ходу. Это может быть отличная «приманка» для оппонента, чтобы отдать какой-то ценный ресурс, ведь оставлять Глинду Кроускин на столе мало кто захочет. Ледниковый осколок – универсальная опция, которая может пригодиться в самых разных ситуациях. Замедлить какую-либо тяжелую угрозу врага или даже заморозить «лицо» оппонента – все это иной раз бывает просто необходимо. Ледниковый осколок помогает выиграть время Зоолоку, а это бывает очень важно, если нужно найти хороший «топдек» для летала или какую-либо другую опцию, которая помогла бы выжить в экстренной ситуации. Вестница смерти – невероятно полезна в любом агро матч-апе. Она обеспечивает вашему существу возможность выгодно разменяться абсолютно безнаказанно, если право размена остается за вами, к тому же, имеет неплохие для своей стоимости характеристики 2/4. Потрошитель Бездны – это существо может быть полезно в самых разных случаях. Во-первых, если вы играете с Друидом, у которого есть Ползучая чума: комбинация Потрошитель Бездны + Гадкий натрезим полностью уничтожит стол Малфуриона. Во-вторых, Потрошитель Бездны хорош против Таунт Друида, у которого много существ с низким показателем атаки при большом здоровьем. В-третьих, в матч-апе с Четным Шаманом демон становится страшной угрозой для большинства вражеских тотемов. И в-четвертых, это идеальный ответ на Вестника рока, хотя он встречается и нечасто. В-пятых, Потрошитель Бездны просто гибкое и универсальное существо, которое помогает совершать неожиданные выгодные для вас размены. Коварный птенец – хороший выбор для тех, кто хочет играть максимально агрессивно. При удачном стечении обстоятельств Коварный птенец вообще может в одиночку подарить вам победу, Однако важно помнить о ремувалах, которые могут быть у вашего противника, когда вы разыгрываете его. Часто Коварный птенец будет играть роль «софт провокатора», то есть такого существа, который в первую очередь сосредоточит на себе внимание противника. Смоляной страж – защитный инструмент, который поможет в агрессивных поединках. Он обладает очень хорошими характеристиками, высокий показатель здоровья поможет размениваться с мелкими угрозами быстрых оппонентов, а эффект провокации защитит других ваших существ. Разрушитель чар – немота все еще полезна в большинстве матч-апов, практически у любого архетипа есть достойная цель для эффекта немоты. Журчащий слизнюченыш у Охотника, Похитительница трупов у Шамана и многие другие. Эффект немоты в некоторых случаях будет обеспечивать вам победу, например, если нанесению летального урона мешает вражеский провокатор. Это замечательный универсальный инструмент, который не зря будет занимать место в вашей колоде. Дворф Черного Железа – очень просто и дешевый способ увеличить урон на столе. Дополнительные две единицы атаки никогда не будут лишними, даже если даются всего на один ход. Это может быть как инструмент для добивания (да, иногда вам будет не хватать именно одной-двух единиц для «летала»!) или для размена с каким-либо крупным существом. Да и характеристики 4/4 уже неплохи сами по себе, так что Дворфа Черного Железа не стыдно иной раз поставить просто в темп. Морской великан - серьезная угроза, которую вы сможете выставить довольно рано, особенно если противник также будет иметь что-то на столе. Особенно хорош в медленных матч-апах, зато быстрые противники могут его просто проигнорировать. Прекрасно комбинируется с Глиндой Кроускин. Говоря о заменах, нельзя не отметить, что Зоолок сам по себе уже недорогая колода. Из самых дорогих карт здесь Принц Келесет, Лирой Дженкинс и Потрошитель Бездны. Преимущество архетипа в том, что он может справиться и без этих карт, тем более, что две из них относятся к разряду опциональных, а из основы здесь только Принц Келесет. Да, отказываться от баффа всей колоды не очень хочется, и это будет, пожалуй, самая серьезная потеря, но и без него Зоолок вполне может быть конкурентоспособным. Ниже представлена максимально бюджетная сборка Зоолока. Принц Келест здесь уступил место Грубому гомункулу и Вожаку лютых волков, а вместо Лироя Дженкинса здесь Стражи ужаса. Ее стоимость – всего 1620 чародейной пыли, это чуть больше, чем стоимость одной легендарной карты. Максимально бюджетный Зоолок к содержанию В стартовую руку вы ищите не так уж и много опций. Собственно, оставляя представленную здесь четверку существ в стартовой руке, вы не ошибетесь практически никогда. Хотя, конечно, все немного сложнее, когда дело доходит до поединков с конкретными классами. Но прежде, чем перейти к классовой специфике муллигана, важно отметить, что Зоолок ищет не столько конкретные карты в руку, сколько хорошую кривую маны. Вам важно выставить что-то на первый ход и на второй, израсходовав при этом все доступные кристаллы маны. Как именно вы сделаете это — вопрос открытый. Если вы играете без Монетки, все становится проще: на первый ход вам важно найти мощный первый дроп (в идеале Огненный бес), а на второй подойдут или Принц Келесет, или еще две “единицы” (неплохо защитить Огненного беса Демоном Бездны или полечить его же Знахарем вуду, если ожидается размен). Если вы ходите с Монеткой, количество доступных вам опций увеличивается. Уже на первый ход вы можете поставить двух Огненных бесов или мощнейшую связку Огненный бес + Демон Бездны через Монетку, правда, если вы планируете сделать это, вам важно не остаться без второго хода. Монетку можно сберечь и на второй ход, дабы разыграть какой-то мощный третий дроп: в контроль матч-апах крайне эффективен Коварный птенец, а в медленных можно защитить ваш первый дроп Смоляным стражем или восстановить его здоровье Грибом-чароделом. Не ограничивайтесь только представленными в данном разделе карты. Порой в руке можно оставить Знахаря вуду, Ожог души, Стражницу света и некоторые другие карты, если они хорошо вписываются в вашу кривую маны и план на первые несколько ходов. Думайте о том, что и в каком порядке вы планируете разыграть, чем на это может ответить ваш оппонент и что вы можете сделать, чтобы ему помешать. Воин: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак. С Монеткой и хорошей рукой — Грибомант. Паладин: Принц Келесет, Гадкий натрезим, Демон Бездны, Огненный бес, Веселый вурдалак. С Монеткой и хорошей рукой — Гриб-чародел. Охотник: Принц Келесет, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак, Демон Бездны, Гриб-чародел. С Демоном Бездны и Монеткой — Огненный бес. Друид: Принц Келесет, Огненный бес, Веселый вурдалак, Кобольд-библиотекарь, Стражница Света. С хорошей рукой — Потрошитель Бездны. Разбойник: Принц Келесет, Веселый вурдалак, Кобольд-библиотекарь, Огненный бес. Если есть Огненный бес и Монетка — Демон Бездны. Шаман: Принц Келесет, Кобольд-библиотекарь, Огненный бес, Веселый вурдалак, Потрошитель Бездны. Маг: Принц Келесет, Огненный бес, Знахарь вуду, Веселый вурдалак, Кобольд-библиотекарь. Жрец: Принц Келесет, Кобольд-библиотекарь, Огненный бес, Знахарь вуду, Веселый вурдалак, Стражница Света. С хорошей рукой — Разрушитель чар и Грибомант. Чернокнижник: Принц Келесет, Кобольд-библиотекарь, Огненный бес, Веселый вурдалак. к содержанию Наконец, когда вы выбрали нужные в стартовую руку карты, можно перейти непосредственно к самому геймплею. У Зоолока нет ярко выраженных и непохожих друг на друга способов победы: это агрессивная колода, которая играет преимущественно от стола, всеми силами старается его захватить и не отпустить до победного конца. Собственно, контроль стола и выгодные размены станут особенно важной составляющей игры для вас. Вы не играете сверхагрессивными Нечетным Разбойником или Фейс Охотником, которые спешат закончить игру к 4-5 ходам. Ваша задача – методично истощать ресурсы противника, на максимум реализовывать исцеление, восстанавливая здоровье ваших угроз после разменов, а в свободное от хороших разменов время бить по герою противника. Однако ошибочно полагать, что Зоолок всегда играет исключительно от разменов и не действует агрессивно. Вам важно отличать выгодные размены от невыгодных, видеть, когда есть возможность проигнорировать размены вовсе и сконцентрироваться на наступлении, потому что в течение нескольких ходов вы можете закончить партию в вашу пользу. Видеть подобные возможности и реализовывать их, понимать, когда подходящее время для разменов, а когда нет — очень сложно, и именно этим навыкам вам важно овладеть, дабы успешно играть и Зоолоком, и любой другой колодой в Hearthstone в целом. Важно прийти к тому, что нет четко заданных сценариев и действий, которые бы всегда были бы верными и правильными. Порой выгоднее разменяться, порой – атаковать по герою противника, и иногда даже лучшие игроки в Hearthstone будут решать по-разному и не соглашаться друг с другом. Ваша задача – сомневаться в своих действиях и постоянно задавать себе вопросы «почему я делаю именно так?» и «приблизит ли меня этот ход к победе?». И правильные ответы на них всегда будут разными и зависящими от конкретных обстоятельств. Не концентрируйтесь только на агрессии или только на разменах – истина где-то между ними. Зоолок позиционирует себя по-разному в разных типах противостояний. При встрече с агро колодами самое важное, что только есть, — темп, выгодные размены и контроль стола. Чаще всего вы можете не опасаться каких-либо АоЕ способностей врага, так что выставляйте на стол максимум угроз. Очень важно, чтобы право разменов оставалось за вами, то есть вы хотя бы минимально, но вели в поединке. В этом случае вы сможете на все 100% реализовать исцеляющие эффекты, восстанавливая здоровье существ, которые только что атаковали по вражеским существам. Не бойтесь получать урон по вашему герою, в том числе используя Жизнеотвод, Кобольда-библиотекаря и Огненного беса. Если в результате этих действий вы захватите стол и сможете играть первым номером, не так важно, сколько именно здоровья у вас осталось. Вы или сможете быстро закончить партию, или же защититься от взрывного урона противника провокаторами и исцелением – и того, и другого у вас в достатке. Если старт игры не задался и вы не смогли занять лидирующие позиции, старайтесь совершить темповый переворот, то есть одновременно и уничтожить большинство угроз противника, и выставить свои. Невероятно полезными для данных целей являются карты Ожог души, Гадкий натрезим, Страж ужаса и темповый Веселый вурдалак. Помогут закрепить созданное преимущество не только ваши исцеляющие эффекты, но также и Грибомант, и Потрошитель Бездны, правда использовать последнего следует с умом. Например, с его помощью можно быстро закончить партию, но об этом позже. В медленных матч-апах вас часто будут интересовать совсем другие заботы. Бороться за стол на начальной стадии вам, скорее всего, не придется, что уже хорошо: ваши существа смогут без особых препятствий атаковать по герою оппонента. С другой стороны, в таких условиях труднее реализовать исцеляющие эффекты: ваши угрозы обычно будут или тут же умирать от, например, Оберега: малой яшмы, или пребывать в полном здравии. Вы можете использовать исцеление для раскачки Служителя света или розыгрыша Веселого вурдалака, восстанавливая здоровье вашему герою – нанести урон ему можно всегда благодаря силе героя и целому ряду карт. Контроль колоды любят выставлять одиночные крупные угрозы, начиная со средних этапов игры. Если у этих существ есть провокация, вы в любом случае будете вынуждены ответить на них. В этом могут помочь Разрушитель чар, Потрошитель Бездны, Ожог души и даже Лирой Дженкинс. Если данных ответов у вас нет, уничтожайте провокатора существами на вашем столе. В случае, если на стол было разыграно существо без провокации, вы сможете поступить по-разному: проигнорировать его, если его нельзя легко убрать, защитить ваши ценные существа провокациями (Дренеи-каторжники и Смоляной страж буквально созданы для этого) или, опять же, выгодно разменяться с помощью, например, Ожога души, Грибоманта, Стража ужаса или даже Лироя Дженкинса. Но старайтесь без особой необходимости не убиваться несколькими вашими существами в одну угрозу противника без провокации, поскольку в ход противника это же существо сможет атаковать лишь один раз, а вы, атакуя его 2-3 раза разными существами, как будто бы даете ему возможность атаковать несколько раз. Впрочем, этот вариант вы тоже можете рассмотреть, если вам нужно защитить какую-то очень мощную угрозу, пожертвовав несколькими слабыми. Но самое важное, о чем вам нужно всегда помнить в медленных поединках – это обыгрывание вражеских АоЕ эффектов. Они бывают совершенно разными у конкретных классов и архетипов: Осквернение, Ползучая чума, Ярость дракона, Вестник заката, Потасовка и так далее. Что есть в колоде противника и в каком количестве — первый этап, о котором вы должны узнать, собираясь что-либо обыгрывать. Если вы ожидаете какую-либо массовую способность от вашего противника, вы уже не сможете просто ставить на стол максимум характеристик, не заботясь ни о чем более, поскольку вас можно будет легко наказать за подобные действия. Впрочем, хорошо то, что у Зоолока есть его сила героя, которая никогда не оставит вас без ресурсов в руке. Поэтому вы можете действовать чуть смелее, особенно на тех стадиях, когда Жизнеотвод используется вами каждый ход. У оппонентов могут быть разные АоЕ эффекты: какие-то, как Адское пламя или Волна огня, наносят фиксированное количество урона, другие попросту ликвидируют существ тем или иным образом, как Потасовка, Темный жнец Андуин, Ментальный крик и другие. Обыгрывать первый вид АоЕ, которые наносят урон, намного проще. В этом помогают не только исцеляющие эффекты, коих у вас в достатке, но и Грибомант, и Потрошитель Бездны. Со вторым могут возникнуть сложности: нужно разыгрывать угрозы аккуратно, дабы одна карта противника не уничтожила их все. Разумеется, вам важно правильно выбрать момент, в который вы выставите Веселого вурдалака, дабы не подставиться под массовую способность противника. Просто кидать его в тем при первой же возможности, как в агро матч-апах, нельзя, если вы сталкиваетесь с оппонентом, у которого есть АоЕ способности. Немаловажно отметить то, что вы в принципе не всегда должны решать обыгрывать АоЕ эффекты, даже если они есть в колоде противника. Ведь порой в руку они могут и не прийти. Не все Жрецы смогут ответить Вестником заката на четвертый ход, а Воины – Потасовкой на пятый. Это важно понимать и стараться различать ситуации, в которых нужно обыгрывать АоЕ, а в которых нет – или потому что нужные карты противнику не пришли (в этом помогут навыки чтения руки), или потому, что вы просто не сможете победить, если у противника будут идеальные ответы на все ваши действия. Не обыгрывайте никакие АоЕ способности и другие важные карты противника, если ваша игровая ситуация тяжела и вы серьезно отстаете. И наоборот, если все хорошо, вы можете позволить себе отыграть от всех возможных карт противника. Правда важно, конечно же, не перестараться. Ранее было сказано, что Зоолок играет преимущественно от стола и побеждает тогда, когда за ним контроль игрового поля. Это действительно так, но у вас есть и источники взрывного урона, которыми нужно правильно распоряжаться. К ним относятся в первую очередь Ожог души, Жизнесос, Лирой Дженкинс или Страж ужаса, которые хороши потому, что даже без каких-либо существ на столе в начале хода вы способны нанести урон, порой даже игнорирующий вражеских провокаторов. Помимо данных карт у вас также есть и способы значительно усилить существ, которые пережили ход противника и могут атаковать. В первую очередь это, конечно же, Грибомант, а порой и Потрошитель Бездны – часто это существо вы сможете использовать для того, чтобы нанести массу неожиданного урона (например, Страж ужаса из 1/5 существа превратится в 5/1 угрозу). Также много урона может нанести Стражница Света, если вы сможете исцелить несколько целей за ход (помогают в этом Гриб-чародел и другие карты). Важно то, что все вышеназванные источники взрывного урона могут использоваться не только для завершения партии, часто с их помощью можно совершать выгодные размены или вовсе применять для других целей. Не обязательно копить эти инструменты в руке для того, чтобы добить врага после потери стола. Если эти карты помогут вам не потерять стол вовсе, будет даже лучше – вы победите наверняка, а не потому, что вам точь-в-точь хватило взрывного урона для победы. С другой стороны, располагая необходимыми картами, вы можете планировать нанесение летального урона в течение нескольких ходов, в какой-то момент отказавшись от разменов и совершив агрессивный выпад, нанеся много урона по герою противника – этот ход оправдан, если в течение следующих ходов вы сможете найти достаточное количество взрывного урона, дабы победить, если даже контроль стола будет вами потерян. Но важно учитывать защитные инструменты противника, как исцеление и провокации – они могут нарушить ваши планы. Ключевой элемент геймплея Зоолока – порядок совершаемых им действий. Правила порядка действий достаточно простые и кому-то могут показаться даже очевидными, но эти ошибки все равно допускаются постоянно и даже опытнейшими игроками – не потому, что они о них не знают, а просто потому, что о них не всегда помнят и не всегда обращают на это внимание, играя «на автопилоте». Так что это за правила? Их можно очень долго перечислять, хотя особого смысла в этом нет: сначала исцеляйте ваших существ, а после атакуйте Стражницей Света, сначала разыгрывайте Принца Келесета, а потом добирайте карты, сначала добирайте карты Кобольдом-библиотекарем, а уже после силой героя и многое другое. Все они достаточно просты и придут в голову любому мало-мальски опытному игроку, если тот подумает о порядке действий несколько секунд. Самая распространенная ошибка, связанная с порядком действий, — использование Жизнеотвода и других способов добора в конце хода, а не в начале. Это важно потому, что полученный вами «топдек» сможет изменить ваши планы на ход, и всегда лучше располагать дополнительной информацией о ваших ресурсах. Впрочем, здесь тоже бывают свои исключения. Например, Принца Келесета нужно разыгрывать раньше добора, о чем уже говорилось. Также, если вы планируете использовать Ожог души или Стража ужаса, порой предпочтительнее, чтобы они скинули уже имеющиеся в вашей руке карты, а не потенциальные «топдеки», так как эти «топдеки» могут оказаться сильнее (или из-за баффа Принца Келесета, или потому, что у вас в руке просто не столь сильные в данной ситуации карты – слишком дорогие или, наоборот, слишком дешевые). Подробнее об этом читайте в следующем разделе. И, наконец, еще одна достаточно простая и очевидная деталь, о которой забывают очень многие из-за отсутствия привычки думать об этом всегда. Речь идет о карте Грибомант, которая вынуждает вас постоянно решать вопросы позиционирования существ. Грибомант — далеко не самое сложное существо в этом плане, достаточно просто расставлять угрозы так, чтобы получить максимум выгоды из Грибоманта в вашей руке или в колоде. Однако, опять же, о данной проблеме нужно постоянно думать, а не, как это любит делать подавляющее большинство игроков, кидать существ на стол попросту максимально справа от остальных. Какие именно цели лучше всего подходят для баффа Грибоманта? Правильный ответ зависит от ситуации: порой нужно усилить крупных существ, дабы те пережили размены или АоЕ эффекты, а порой, наоборот, бафф нужно дать чему-то мелкому, дабы пожертвовать этими угрозами ради спасения чего-то поопаснее. Почти всегда хорошо смотрятся под баффом Грибоманта Смоляной страж и Повелитель Бездны, а еще им можно баффать только что выставленного Лироя Дженкинса, дабы тот нанес не 6, а 8 урона. Оптимальные цели для усиления Грибомантом всегда разные и зависят от того, что именно планирует разыграть оппонент или разыграл уже. В этом вопросе, как часто и бывает, нет единственно правильного ответа – очень многое зависит от конкретных условий, которые вы должны распознавать и правильно анализировать. к содержанию Ожог души – эффект случайности заключается в том, что заклинание сбрасывает одну из ваших карт в руке. Прежде чем разыгрывать Ожог души, нужно задуматься о том, делать ли это до добора (Жизнеотвод, Кобольд-библиотекарь) или после него. Если среднестатистический «топдек» лучше тех карт, что уже есть в вашей руке, тогда сначала разыгрывайте Ожог души, а уже потом добирайтесь. И наоборот – если в вашей руке много полезных опций, лучше сначала добрать карту, чтобы уменьшить вероятность неприятного сброса. Страж ужаса – аналогичный Ожогу души эффект, только сбрасывается уже две карты. В этом случае нужно еще более ответственно подходить к розыгрышу демона. Оцените, насколько вам необходимы находящиеся в руке опции, что именно вы планируете разыгрывать на следующий ход, и какова вероятность потерять эти карты. Если она высока, сначала добирайтесь, если же полезных карт в руке немного – сначала выставляйте демона, а потом прожимайте силу героя. Конечно, в идеале вы можете разыграть и Стража ужаса, и Ожог души так, чтобы они совсем ничего не сбросили (когда других карт в руке нет), но не всегда нужно жадничать и разыгрывать все до последней карты в руке до того, как в бой вступят Страж ужаса и Ожог души. Порой темп, который они дают, куда важнее выгоды. Коварный птенец – эффект случайности заключен в адаптациях зверя. Существует 120 различных сочетаний трех адаптаций из десяти, и предугадать, какие именно предложит вам игра, практически невозможно. Самое приятное – получить неистовство ветра после первой атаки героя противника, а затем уже смотреть по ситуации. Чаще всего помимо неистовства ветра выбираются такие опции, как дополнительные характеристики или «нельзя выбрать целью заклинаний и силы героя». Помните, что многие адаптации не суммируются, если выбрать их несколько раз: яд, провокация, невозможность стать целью заклинаний и силы героя, неистовство ветра, маскировка и божественный щит. к содержанию Играя против Квест Воина, опасайтесь в первую очередь его массовых зачисток. Самая опасная, разумеется, Потасовка – она не наносит урон существам, а просто уничтожает их. Поэтому будьте аккуратны перед пятым ходом оппонента, да и вообще – в течение всего матча. Практически все Квест Воины «носят» две Потасовки в своих колодах. В таком сложном матч-апе нужно идти на осознанный риск, то есть не просто слепо выставлять все подряд, но играть чуть менее скованно и осторожно, чем в благоприятных матч-апах. Так, если противник отдал одну Потасовку, можете быть смелее, ведь второй у него может не быть (в руке или в колоде). Вы можете рассчитывать на медленный старт противника и его медлительность на первых порах. Возможно, вам удастся победить, если вы бросите все силы в начале партии, а затем, словно снежный ком, будете наращивать количество угроз и усиливать их. Конечно, есть риск остаться с пустой рукой, если противник успешно сыграет АоЕ зачистку, поэтому желательно оставлять что-то в руке на случай, если массовый ремувал все-таки будет разыгран. Так вы сможете снова выставиться на стол, заставив Гарроша искать новые способы защиты. Нечетный Паладин – весьма благоприятный соперник, ибо серьезное преимущество вам обеспечивает Гадкий натрезим. Одно существо помогает вам нейтрализовать полный стол оппонента, а справиться с демоном без стола Утеру не так-то просто. Конечно, рассчитывать на одного только Гадкого натрезима не стоит (тем более, его у вас вовсе может не быть), не забывайте о выгодных разменах и контроле стола противника. Убивайте в первую очередь Паладинов-рекрутов. Следите также за тем, что выберет Паладин с Защитника холмов, как долго он держит карту в руке и почему не разыгрывает ее. Это вполне может быть Хранитель Солнца Тарим, поэтому не стоит сбрасывать со счетов и такой бафф, и лучше обыграть его, если ваше положение позволяет. Преимущество Зоолока в том, что его 1-3 ходы намного сильнее, чем у Паладина, а если после выгодных разменов их удастся вылечить (например, Грибом-чароделом), то это практически всегда будет означать победу в матче. В этом матч-апе крайне важно занимать стол с самого начала игры. АоЕ зачисток у Утера нет, поэтому можно выставляться по полной. Игрок прожимает силу героя, затем разыгрывает Монетку, Знахаря вуду на собственного героя и бесплатного Веселого вурдалака. Таким образом, на его столе оказывается три существа с характеристиками 3/2, 2/1 и 3/3. Данный момент прекрасно демонстрирует, как сильна может быть синергия с исцелением и Веселым вурдалаком, это действительно очень эффективный способ захвата стола с первых ходов матча. Спелл Охотник опасен разве что своим Оберегом: малый изумруд. Прежде чем будет разыграна эта карта, вам нужно закрепиться на столе, чтобы впоследствии разменяться с Волками 3/3. Аккуратно обыгрывайте секреты, не стремитесь сразу же проверять их, иначе можете лишиться важных существ из-за Взрывной ловушки и Блуждающего монстра. Морозную ловушку можно проверить Веселым вурдалаком, после исцеления он все равно будет стоить 0 кристаллов маны. Ловчий смерти Рексар – это дополнительный АоЕ инструмент Охотника, поэтому не забывайте о нем. Желательно, чтобы к шестому ходу у ваших существ было достаточно здоровья, дабы они смогли пережить выход рыцаря смерти. Рекрут Охотник – это комбо колода, которая не располагает сильными существами для начальной стадии игры, поэтому важно занять стол сразу же и оказывать максимальное давление. Первая серьезная опасность – это Журчащий слизнюченыш. Если у вас есть эффекты немоты, то было бы неплохо применить их именно на это существо. Скорее всего, в таком агрессивном матч-апе Охотник не будет ждать седьмого хода, чтобы выставить Журчащего слизнюченыша и сразу же реализовать его предсмертный хрип Ложной смертью, так что готовьте Разрушителя чар к шестому ходу. Для немоты у Рексара может быть еще одна хорошая цель - Яйцо дьявозавра, эта карта сейчас часто встречается в сборках Рекрут Охотника. Старайтесь сразу же убивать его, даже если на угрозу 5/5 у вас не будет ответа. Иначе велик риск, что потом этих угроз 5/5 будет намного больше. В целом, матч-ап благоприятный, просто сохраняйте стол, усиливайте его, и победа будет за вами. Таунт Друида желательно давить с самого начала игры. Плюс в том, что у него нет Ползучей чумы, а это означает, что можно практически безнаказанно выставлять существ, не боясь АоЕ ремувалов. Из них у Малфуриона только Размах, но он не очень опасен, ведь у большинства ваших существ 2 и больше здоровья. Старайтесь сохранять стол, поэтому не стесняйтесь отдать Ожог души на какого-либо тяжелого провокатора, не обязательно беречь его именно для добивания. Лучше потратить Ожог души и одно существо, чем отдать в размен двух или трех существ. В данном матч-апе полезен Потрошитель Бездны, так как у большинства самых тяжелых угроз Друида большое здоровье при сравнительно небольшом показателе атаки. Если вы поменяете их местами, то избавиться от этих угроз будет уже намного проще. Токен Друид, Малигос Друид и Биг Друид – это еще тройка хороших целей для вас. Все они играют очень медленно, занимаясь на ранней стадии игры практически одним только Поиском «рампа», то есть разгона по мане. Правда в этих поединках следует опасаться Ползучей чумы, поэтому будьте аккуратны перед шестым ходом Малфуриона и постарайтесь не выставлять слишком много мелких существ. Прекрасный ответ на Ползучую чуму - это Потрошитель Бездны + Гадкий натрезим. Нечетный Разбойник тяжел тем, что может легко переиграть вас по столу, используя свое улучшенное оружие и другие способы для удобного устранения ваших угроз – Агент ШРУ, Кровожадный злолист и другие. Ваша задача – не позволить Разбойнику сделать это, то есть всеми силами захватывать инициативу на столе. В этом вам помогут ваши комбинации с исцелением (например, Гриб-чародел + Веселый вурдалак) и баффы (Грибомант, Принц Келесет). Забудьте о герое противника на начальных этапах и до тех пор, пока не захватите стол, нацельтесь именно на контроль игрового поля. С Миракл Разбойником все намного проще. Он слишком медленный для вас, не может так быстро занимать стол в начале партии, как Нечетный Разбойник, а из АоЕ эффектов у него лишь безобидный Веер клинков. Но расслабляться раньше времени не стоит, ведь у него также есть сильные карты, способные совершить «темпо свинг», то есть резкий перехват инициативы на столе. Это и Удар в спину, и Агент ШРУ, и Кровожадный злолист, а также Ошеломление и Потрошение, которые в сочетании с Подготовкой дают Разбойнику бесплатную возможность нейтрализовать ваше существо и выставить после этого свое. Поэтому вы должны действовать агрессивно, не жадничать и занимать стол быстрее. Даже если Разбойник найдет условного Агента ШРУ и убьет им вашего Огненного беса, ваш стол не должен остаться пустым Дрыжеглот Шаман – это хороший, медленный соперник, которого не так уж сложно одолеть. Опасность представляют Гроза, Вулкан и Ведьма Хагата – это основные АоЕ зачистки, которых следует остерегаться. Играйте агрессивно, но не чрезмерно: будет обидно остаться с пустой рукой после них. Считайте общее количество здоровья существ на столе, чтобы понять, останется ли кто-то из ваших в живых после Вулкана. В некоторых сборках вместо Принца Келесета играется Яростный пиромант, так что будьте готовы к дополнительному АоЕ эффекту. Постарайтесь определить, какая сборка перед вами - с Принцем Келесетом или Яростным пиромантом. Если вы решили, что перед вами Дрыжеглот Шаман с Яростным пиромантом, тогда играйте аккуратнее, особенно если противник начинает с Монеткой или у него много карт и маны: Тралл вполне может “раскрутить” Яростного пироманта с помощью дешевых заклинаний или Грозы. Четный Шаман будет сложнее, так как он придерживается очень темпового стиля игры. Он способен занимать стол в считанные мгновения, в этом ему помогает удешевленная сила героя. Важно не отстать по столу и всегда играть первым номером, это будет тяжело, но возможно. Очень хорош будет Веселый вурдалак, выставленный бесплатно, и другие синергии с исцелением. Немоту лучше всего отдать на Похитительницу трупов, это очень опасная и замедляющая вас угроза, которая может натворить немало бед, особенно если будет усилена каким-либо баффом. Не забывайте про Сглаз, эта карта есть у Четного Шамана всегда. Скорее всего, ремувал “полетит” в Стража ужаса, будьте готовы к такому повороту событий. Полезен в данном матч-апе Потрошитель Бездны, так как у Шамана много тотемов с нулевым показателем атаки, и демон 3/3 моментально устранит их. Это важно, так как даже существ, которые не могут атаковать, лучше не оставлять на столе. Тралл всегда может раздобыть Тотем языка пламени или Вожака лютых волков и дать им атаку. Не забывайте, что если применить Потрошителя Бездны, когда тотемы Шамана будут усилены Тотемом языка пламени или Вожаком лютых волков, они не погибнут. Биг Спелл Маг – очень трудный матч-ап. В этом противостоянии главное помнить о всех АоЕ ремувалах, которые только могут быть у Джайны. Их немало, да и обыграть все вы не сможете. Самая опасная – Ярость дракона, она зачистит практически любой ваш стол. Поэтому лучше не идти ва-банк и не выставлять множество угроз, даже если у вас есть такая возможность, когда вы ожидаете Ярость дракона. Остальные АоЕ помогут обыграть Грибомант, а в некоторых случаях – даже Потрошитель Бездны. Последнее существо, кстати, еще и нейтрализует Вестника рока, не забывайте об этом. Вообще старайтесь играть агрессивно и идти на разумные риски. Например, после применения первой Ярости дракона можно играть уже чуть смелее, надеясь на то, что второй у Мага в руке сейчас нет. Не забывайте обыгрывать Метеорит, ставьте слабое существо по центру, а сильных размещайте по краям. Контроль Жрец весьма неприятен из-за огромного количества АоЕ эффектов. Это Вестник заката, Ментальный крик, Доисторический дракон и другие. От Ментального крика вас не спасет ничего, но вот против драконов побороться можно. Во-первых, не стоит заполнять стол перед четвертым ходом оппонента. Лучше выманить Вестника заката на пару угроз, чтобы потом выставиться по полной. В этой ситуации RDU может выставить Стражницу света и Знахаря вуду, который вылечил бы Гриба-чародела. Но перед четвертым ходом это было бы очень опасно, ведь у противника может быть Вестник заката. Да, у игрока есть запасные варианты (Дренеи-каторжники + Огненный бес), которыми он воспользуется на следующий ход, даже если Вестник заката будет разыгран, но все же терять такой стол не хотелось бы. Игрок все-таки пошел на риск и выставил Стражницу света и Знахаря вуду, но в итоге был наказан. Это лишний раз доказывает, что обыгрывать АоЕ эффекты все-таки нужно, особенно если для этого есть все условия. Во-вторых, у вас есть баффы – Принц Келесет и Грибомант, которые помогут существам пережить урон от драконов. Матч-ап тяжелый, поэтому не бойтесь рисковать в трудной ситуации, лучше попытать счастья и понадеяться на удачу, чем не сделать ничего и все равно проиграть. Не забывайте, что перед восьмым ходом лучше не разыгрывать Стража ужаса, он может легко умереть от боевого клича Темного жнеца Андуина. Комбо Жрец – это благоприятный соперник. У него может быть Вестник заката или Яростный пиромант, одно из двух. Если вышел Яростный пиромант, то Вестника заката вы можете уже не опасаться, очень редко игроки добавляют и тот, и другой АоЕ ремувал. Кроме этого, бояться вам особенно нечего, разве что противник рано найдет все части комбо и попытается уничтожить вас за несколько ходов одним большим существом. В этом случае желательно как можно раньше найти эффект немоты либо попытаться закрыться провокаторами, однако у Жреца также есть немота (и в гораздо больших количествах + Темные видения), так что провокации не всегда могут быть полезны. После того, как вы нейтрализуете крупную Жреца, у него уже не останется шансов. Квест Жрецу нельзя давать передышки, нужно постоянно оказывать давление и постараться убить его до выхода Хранительницы Амары. При удачном стечении обстоятельств это вполне реально, но так будет получаться не всегда. Не расстраивайтесь, если противник все-таки выполнил легендарную задачу и выставил Хранительницу Амару, вы все равно должны продолжать давление. И не забудьте уничтожить Хранительницу Амару сразу же после ее выхода, иначе Зола Горгона может вернуть ее в руку. Самое опасное – это АоЕ зачистки (Вестник заката, Ментальный крик, Темный жнец Андуин), обыгрывайте их так же, как и в случае с Контроль Жрецом. Четный Чернокнижник из тех противников, с кем лучше не затягивать. Впрочем, у вас есть шансы на победу, главное правильно обыгрывать АоЕ ремувалы и больших существ оппонента. От Горного великана можно защититься ранним провокатором (Смоляной страж, Дренеи-каторжники), дабы закрыть путь к вашему «лицу» или выгодным разменам. Но не забывайте и об упомянутых выше АоЕ зачистках: старайтесь выводить своих существ из зоны поражения Адского пламени, а также не выстраивайте их в «лесенку», удобную для Осквернения. В зеркальном матч-апе, как в любом другом агрессивном поединке, важна борьба за стол. Главная задача - играть первым номером и оставлять право выгодных разменов за собой. Будьте готовы к Грибоманту на пятый ход, постарайтесь убрать все цели для баффа, а если это невозможно – хотя бы снизить им здоровье. к содержанию Зоолок - далеко не новый архетип в Hearthstone, это классический представитель агро колод, которые всегда были и будут в этой игре. Сегодня Зоолок предстал перед игроками в новом свете - теперь архетип использует синергии с исцелением ради активного “заспама” стола и возможности сохранять здоровье своим существам после осуществления выгодных разменов. Все это делает его устойчивым к агрессивным противникам и очень сильным против медленных. Теперь фанаты Зоолока могут вдохнуть полной грудью - наконец их любимый архетип вновь вернулся в мету! Сейчас он лишь набирает популярность, и не все ожидают увидеть именно агрессивного Гул’дана, в этом дополнительное преимущество Зоолока на данном этапе. Но не исключено, что колода наберет обороты и будет даже популярней Четного Чернокнижника. Спасибо за прочтение гайда и удачной игры! ================================================================================ # Биг Друид. Гайды по колодам Ведьмин лес. ID: 1085 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/big-druid Дата: 05.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Биг Друид. Гайды по колодам Ведьмин лес. ## Кратко Из данного руководства по игре вы помимо сборок узнаете и об основах геймплея Биг Друида: будут рассмотрены вопросы муллигана, общая стратегия игры, важные аспекты конкретных матч-апов и многое другое. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru На ваш суд представляется очередной гайд по архетипу Друида. Не мало их было в последнее время, но такова действительность: класс невероятно силен и популярен, а конкурентоспособных архетипов в его распоряжении больше, чем у некоторых классов было за последние пару лет. Героем сегодняшней статьи стал Биг Друид – пожалуй, самая необычная и странная колода не только класса, но и, возможно, всего Hearthstone. Главная особенность этого архетипа – его разнообразие. Сказав «Биг Друид», вы мало что опишите вашему собеседнику, поскольку под этим названием может скрываться целый ряд непохожих друг на друга колод, объединяет которые немногое: - Способы разгона по мане (Буйный рост, Дар природы и часто некоторые другие) - Другие классические инструменты Друида (Размах, Развилка, Ползучая чума, Оберег: малая яшма) - Несколько тяжелых существ за 8-10 кристаллов маны: от трех до одиннадцати штук А как уж конкретно собрать Биг Друида – большой вопрос, на который пока что трудно дать однозначный правильный ответ. Вариаций слишком много, и архетип еще мало исследован, чтобы можно было с уверенностью определить лучший подход. Впрочем, какого бы Биг Друида вы ни выбрали, очевидно одно – это сильнейшая колода с веселым и эффектным геймплеем, массой выгодных матч-апов и необычным игровым стилем. Пожалуй, единственный серьезный недостаток героя статьи – его стоимость. Традиционно Биг Друид не дешев, так как использует очень много легендарных карт. Впрочем, многие могут быть в вашей коллекции. В данном гайде вы найдете множество разных и непохожих друг на друга колод, и, возможно, какую-то из них у вас получится собрать, не затрачивая много драгоценных золота и чародейной пыли. Из данного руководства по игре вы помимо сборок узнаете и об основах геймплея Биг Друида: будут рассмотрены вопросы муллигана, общая стратегия игры, важные аспекты конкретных матч-апов и многое другое. Разделы гайда: - Биг Друид в июльском сезоне - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колода - Опциональные и технические карты - О бюджетной колоде - Муллиган - Стратегия игры - Как работает Биг Друид? - Способы победы - Выживание - Переигрывание по выгоде - Давление - Все или ничего - Важные советы - Карты с особыми эффектами - Матч-апы - Заключение Долгое время уже после изменений баланса карт класс был представлен в основном двумя архетипами – Таунт Друидом и Токен Друидом. Первый встречался чаще, а второй заметно уступал. Мета, заметив постоянное присутствие Таунт Друида, стала меняться, дабы «законтрить» этот архетип. Слабостей у него оказалось достаточно: чего стоят только Превращение Мага, Сглаз Шамана, Разведчица в беде! Воина, многие даже стали использовать Мехмастера Замыкальца. Воодушевились и многие агрессивнейшие колоды, так как они часто успевали продавить Таунт Друида до того, как тот закроется непроходимыми стенами из провокаций, а сделать это у него получалось не очень рано, ведь в колоду Таунт Друида из-за Времени ведьмовства нельзя положить Ползучую чуму и Малфуриона Пагубного – мощнейшие анти-агро опции класса. В этих условиях Друид начал меняться, отвечая на адаптацию меты к Таунт Друиду. На сцену вышли Малигос Друид (подробный гайд по Малигос Друиду читайте здесь) и Биг Друид. Биг Друид собирался ранее и собирается сейчас совершенно по-разному. Некоторые сборки очень похожи на Таунт Друида, дополненного Ползучей чумой, Малфурионом Пагубным (Хадронокс при этом сохраняется) и несколькими тяжелыми угрозами (совершенно разными), которые компенсируют не всегда удачно срабатывающего Хадронокса. Другие Биг Друиды берут за основу колоду Малигос Друида, дополняя ее несколькими тяжелыми угрозами для альтернативного способа победы. Также Биг Друиды обращаются к разным способам добавления своим тяжелым угрозам гибкости и легкости разыгрывания. Какие-то версии просто используют больше способов разгона по мане, другие обращаются к Зоркой разведчице, а есть колоды с Мастером Сердцедубом и Чародейкой драккари. Впрочем, в некоторых колодах используются все представленные инструменты. Говорить о матч-апах Биг Друида сложно не только потому, что архетип еще мало исследован, но и потому, что сборок его очень много и нацелены они на разные противостояния. Какие-то лучше справляются с агро колодами, другие – хуже. Два, пожалуй, почти всегда неприятных противника Биг Друида – Миракл Разбойник и Биг Спелл Маг, хотя с последним потягаться вполне реально. Матч-ап с Нечетным Разбойником зависит от вашей колоды: жадные версии борются с ним с трудом, а другие, оставляют этот архетип Валиры позади. Не обнадеживают результаты Биг Друида в поединках с Мурлок Магом, Мурлок Паладином, Зоолоком, Темпо Магом и Комбо Жрецом, но все это не столь частые гости в ладдере, чтобы беспокоиться о них. Куда важнее то, что со всеми другими представителями ладдера Биг Друид играет если не в плюс для себя, так хотя бы наравне. И статистические данные о проценте побед это подтверждают: Биг Друид действительно выигрывает значительно чаще, чем проигрывает. Биг Друид от Thijs Самая популярная сборка Биг Друида на сегодняшний день. Такая версия очень похожа на Таунт Друида: синергия драконов, Хадронокс и Мастер Сердцедуб, но в колоде есть Ползучая чума и Малфурион Пагубный, зато нет Времени ведьмовства и Плотоядного куба. Колода дополняется Жадным духом и Зоркой разведчицей, дабы Друид смог как можно быстрее реализовать свои тяжелые дропы, коих здесь большое количество. Биг Друид от Zridex Похожая на предыдущую колода, отказывающаяся от Смертокрыла, Свирепого воя, Магического деспота и Тотального заражения в пользу Тирантия, Развилки, Размаха и Оберега: малая яшма. У такого Биг Друида чуть больше гибкости и вариативности, но в целом версии от Zridex и Thijs мало чем отличаются друг от друга. Биг Друид от Windello Windello предлагает еще одну колоду с элементами Таунт Друида: в этой версии помимо всего прочего появляется Плотоядный куб и Время ведьмовства, из-за чего Друид отказывается от Ползучей чумы, хотя сохраняет Малфуриона Пагубного. Биг Друид от BigBoy (старая версия) Слегка устаревшая, но все еще интересная версия Биг Друида, который пользуется связками не только Таунт Друида, но и Малигос Друида, а объединяет их синергия драконов. Биг Друид от BigBoy (новая версия) Обновленная версия представленной выше колоды становится чуть легче: исключаются Смертокрыл, Ветвь Древа Жизни и Вестник рока. Вместо них в колоде оказываются Доисторические драконы, одна копия Чародейки драккари. Такой Друид старается улучшить матч-апы и с агрессивными колодами, и с медленными, однако в случае с последними придется проявить креатив и мастерство, так как количество угроз у такого Биг Друида не столь велико, как у Таунт Друида с Временем ведьмовства и Плотоядными кубами. Биг Друид от Casie А этот Биг Друид уже больше похож на Малигос Друида, чем на Таунт Друида: Лунный огонь, Ветвь Древа Жизни и другие знакомые инструменты архетипа. Правда из-за наличия Тирантия, Плотоядных кубов и Кэрна Кровавое Копыто назвать эту колоду полноценным Малигос Друидом нельзя: очень уж много здесь тяжелых угроз, которые помогают этой сборке играть от стола и давить медленных противников не только комбинацией усиленных заклинаний. Нечетный Друид от Purple Если хотите пойти во все тяжкие и поиграть Друидом без Буйного роста, обратитесь к колоде Нечетного Друида от Purple. Улучшенная сила героя поможет вам накапливать броню и бороться за стол на ранних этапах, что решит многие проблемы в агрессивных поединках, а на поздних этапах такой Друид мало в чем уступает классическому Таунт Друиду. Основа колоды, то есть карты, встречающиеся во всех сборках архетипа, у Биг Друида не столь обширно, что связано с чрезвычайной гибкостью и вариативностью героя статьи: есть версии с Хадроноксом и без, с полным набором ремувалов и неполным, и так далее. В результате из общепризнанных карт остаются следующие десять. Часто они дополняются Мастером Сердцедубом, Ползучей чумой, Хадроноксом, Оберегом: малая яшма, Драконозаводчиком и тяжелыми драконами. Из драконов для синергии с Драконозаводчиком выбираются все или некоторые из списка: Доисторический дракон, Спящая драконица, Изера, Смертокрыл и Малигос. Чуть менее распространенные опции: Чародейка драккари, Земляная чешуя, Свирепый вой, Развилка, Зоркая разведчица, Размах, Магический деспот, Тотальное заражение. Редкие и экстравагантные опции: Барон Геддон, Зов чащобы и синергирующие с ним ранние дропы, Вестник рока, Смоляной страж, Озарение, Гнев, Гризли из Ведьминого леса, Кенарий, Время ведьмовства, Лунный огонь, Ветвь Древа Жизни, Алекстраза, Марин Лис, Волхвица Умбра, Плотоядный куб, Кэрн Кровавое Копыто, Тирантий, Баку Пожирательница Луны и Ноздорму. Из всего данного списка карт и некоторых других и собирается Биг Друид — не единый архетип, а, скорее, целая группа колод, объединенных лишь наличием значительного количества крупных угроз и каких-либо хитрых способов разыграть их, не потеряв при этом в темпе. Если вы планируете собирать своего собственного Биг Друида, подумайте о том, какие именно опции вам необходимы. Для улучшения агро матч-апов используются Ползучая чума, Магический деспот, Вестник рока, Размах и какие-либо способы накопления брони. Чем больше у вас тяжелых угроз и способов темпово разыграть их, тем проще вам будет в контроль поединках. Обратите внимание на Развилку, которая хорошо сочетается с Ползучей чумой и другими способами заполнить стол несколькими существами. Также, если вы используете Развилку в колоде, вам не так нужно Тотальное заражение. Обычно в сборках присутствует или то, или другое заклинание, и только в Биг Друидах, берущих за основу Малигос Друида, возможно использование обеих опций. Собрать бюджетного Биг Друида, не использующего легендарные и эпические карты или использующего их минимум, увы, невозможно. Это не тот архетип, в котором можно легко заменить одни угрозы на другие, не потеряв основные синергии и потенциал колоды. Если ваши коллекция и запасы пыли не позволяют создать Биг Друида, не расстраивайтесь: у класса есть целый ряд других мощных архетипов, которые не требуют такого значительного количества дорогостоящих карт: Таунт Друид, Токен Друид и Малигос Друид. Различных сборок Биг Друида очень много, несмотря на это, в стартовую руку все они ищут одинаковый набор карт. В первую очередь это способы разгона по мане. В медленных матч-апах также в руке могут оставляться некоторые особенно мощные существа, а в быстрых ключевые анти-агро опции. - Всегда оставляйте в руке Буйный рост. Две копии этого заклинания можно оставить, если у вас есть Монетка. Без нее второй Буйный рост лучше сбросить. - Жадный дух нужен в вашей стартовой руке всегда вне зависимости от матч-апа. - Дар природы можно оставлять в руке всегда, если у вас уже есть Монетка или Буйный рост. Без этих опций Дар природы все равно полезен в медленных противостояниях (Воин, Охотник, Друид, Шаман, Маг, Жрец и Чернокнижник). - Ползучая чума оставляется в руке, если перед вами Паладин, всегда. Также ее можно оставить при встрече с Разбойником, если у вас есть Монетка или хорошая рука. - Мастер Сердцедуб оставляется в руке, если вы ожидаете медленный матч-ап Воин, Охотник, Друид, Шаман, Маг, Жрец и Чернокнижник) или у вас есть хорошая стартовая рука. - Если у вас есть Зов чащобы, оставляйте его в руке всегда. - Зоркая разведчица пригодится вам всегда при наличии Буйного роста или Монетки, а в самых медленных матч-апах можно оставлять ее и просто так. - Оберег: малая яшма – отличная опция против Разбойников, Охотников и Шаманов. - Близость к природе нужна вам, если вы встретились с Чернокнижником. - Если у вас есть Ветвь Древа Жизни, оставляйте ее на муллигане всегда - Размах полезен против Паладина всегда, а против Разбойника, если у вас есть Монетка или Буйный рост. - Малфуриона Пагубного можно оставить в стартовой руке, если вы ожидаете агрессивный матч-ап и у вас есть другие хорошие карты. Всегда оставлять рыцаря смерти можно, если перед вами Жрец. - Доисторического дракона можно оставить в руке в матч-апе с Паладином, если у вас есть Монетка и хорошая стартовая рука. - При наличии Монетки и Дара природы вы можете оставлять в руке Магического деспота. Биг Друид – не самая простая колода, ее потенциал велик, но лишь в умелых руках игрока, который понимает возможности и ограничения своей колоды и возможные матч-апы. В вашем распоряжении будет оказываться ограниченное количество ресурсов в колоде, и когда они иссякнут, вы проиграете, если не добьете оппонента ранее. Выигрывает Биг Друид преимущественно от стола: колода способна ставить на него крупные угрозы несколько раз за партию, которые, более того, порой могут давать вам дополнительные ресурсы. Сила Биг Друида в том, что у него есть несколько способов очень быстро заставить стол массой трудно убиваемых существ: это и Мастер Сердцедуб, и Драконозаводчик, и Хадронокс, и комбинации с Ветвью Древа Жизни. Все они стоят очень много ресурсов (к которым относятся как карты, так и мана), поэтому в вашем распоряжении будут способы быстро заполучить эти самые ресурсы: наращивание кристаллов маны, Зоркая разведчица. Немаловажны и другие темповые инструменты, например, Магический деспот, который поможет вам сократить возможное после медленного старта (а у Биг Друида всегда медленный старт) отставание. Но ставить на стол существ – это, конечно, хорошо, но не всегда этого будет достаточно. Многие ваши крупные угрозы можно проигнорировать, а на провокаторов наложить эффект немоты или забрать их каким-либо точечным ремувалом, как Кровожадный злолист. Вам на помощь приходят заклинания Близость к природе и Оберег: малая яшма, которые в идеале нужно использовать для темпового переворота. То есть не просто зачищая какую-то опасную угрозу, но и выставляя свою в тот же ход. Благо, низкая стоимость ваших ремувалов позволяет комбинировать их практически с любой картой в вашем распоряжении. В отличие от Таунт Друида, которому часто крайне важно использовать Близость к природе на Хадронокса или Плотоядный куб, Биг Друид может распоряжаться этим ремувалом свободнее. Да, у него тоже может быть Хадронокс, но это не ключевая карта, вокруг которой построена вся колода, так что порой им можно и пожертвовать, выставив на стол и не уничтожив его самостоятельно сразу же после этого. Стоит поговорить о разнообразных способах победы, доступных Биг Друиду в различных противостояниях и ситуациях. ### 1. Выживание Первый способ победы, доступный Биг Друиду – это выживание. На самом деле, даже несмотря на обилие существ с провокацией и способность накапливать броню, Друиду очень тяжело справляться с ранней агрессией, особенно если рука наполнена совершенно не теми картами. Выбрав стратегию выживания, вы должны стремиться по максимуму контролировать стол оппонента и беречь вашего героя. Это особенно важно на начальных стадиях игры, когда противник попытается оказывать максимальное давление, чтобы игра не ушла в позднюю стадию. Бороться с агрессией вам помогут не только провокации и накопление брони – большую роль играют ваши ремувалы. В агрессивных матч-апах крайне полезен Оберег: малая яшма, который даже в своем первоначальном виде уже смотрится неплохо, так как способен избавляться от мелких угроз, которые обычно и используют агро колоды (условный Лидер рейда – отличная цель для заклинания). Прекрасно показывают себя Размах и Близость к природе. Помните о том, что последнее заклинание не нужно беречь для поздних этапов в агро матч-апах – вряд ли игра затянется до этого момента. Гораздо важнее избавляться от опасных угроз на раннем этапе и в середине игры, потому что именно в этот промежуток времени вы максимально уязвимы и слабы. Ползучая чума – важнейшая карта практически во всех агро матч-апах, впрочем, не во всех из них ее розыгрыш приведет вас к победе. Порой Ползучая чума только задерживает вашего оппонента на 1-2 хода, но после, расправившись со Скарабеями, противник вновь принимается за ваше «лицо» и не отпускает партию. За то время, пока вы защищены стеной провокаторов, важно максимально реабилитироваться по темпу и выставить мощные угрозы на стол, например, Драконозаводчика или Хадронокса. Как только вы переломите ситуацию на игровом поле в вашу пользу, дело будет за малым: убедиться, что вас не продавят взрывным уроном из руки (броня и провокаторы в помощь) и перейти в финальное наступление, ответить на которое оппоненту будет нечем. Выживание актуально, если речь идет о самых агрессивных матч-апах, например, с Нечетным Паладином или Нечетным Разбойником. ### 2. Переигрывание по выгоде Вы едва ли сможете переиграть по выгоде, например, Дрыжеглот Шамана, Квест Воина или другие архетипы, потенциал урона которых часто не ограничен или слишком велик для вас. И все же в некоторых противостояниях Биг Друид способен получить очень много ресурсов в руку, с помощью которых можно медленно и планомерно завершить партию, осушив ресурсы противника. Две важнейшие карты, с помощью которых вы получаете по сути бесконечную выгоду – Король-лич и Изера, если кто-то из этой пары задержится на вашей половине несколько ходов, вы сможете задуматься о том, чтобы переигрывать противника по выгоде. Важно, что даже если ваш Король-лич будет уничтожен, вы сможете получить дополнительную его копию на столе благодаря Хадроноксу. Переигрывая противника по выгоде, важно убедиться в том, что вы придете к усталости позже вашего оппонента. Вам поможет Близость к природе, которая ускорит процесс получения карт вашему оппоненту, что для вас порой даже полезно. Еще одна важная карта – Малфурион Пагубный. С его помощью вы сможете накапливать броню, атаковать по вражескому герою или размениваться, не тратя карт в руке, — а это очень важно. ### 3. Давление Все же намного чаще Биг Друиду следует играть агрессивно. Эта совсем не та агрессия, как у Нечетного Разбойника, например: начнете вы партию пассивно и едва ли до 8-9 кристаллов маны совершите что-то наступательное. И все же давить и атаковать на поздних этапах крайне важно для героя сегодняшней статьи, по сути он и создан для этого: в его распоряжении очень много тяжелых угроз, выставляя которые по очереди, вы достаточно быстро лишите оппонента ответов и сможете безнаказанно бить по «лицу» противника, нанося критические для него показатели урона. Несмотря на то, что порой у Таунт Друида не так уж много способов добора, в его распоряжении есть много существ с механиком вербовки, которые, зайдя в руку вовремя, быстро опустошат вашу колоду и введут в игру основные угрозы. При таких раскладах атаковать – самый естественный и очевидный путь, которому вам и стоит следовать. Разумеется, если вы планируете нападать, вы должны понимать все ваши возможности: сколько крупных угроз есть в вашей колоде изначально, сколько осталось, сколько еще вы сможете призвать на игровое полое в ближайшее время. Также вам крайне важно понимать, как оппонент сможет остановить вас: своими существами или ремувалами (точечными и массовыми). Опасны для вас в первую очередь все те, что не наносят урон, но избавляются от существ противника иначе, будь то Ошеломление, Превращение, Сглаз, Кровожадный злолист, Потасовка, Ментальный крик, Круговерть Пустоты и так далее. Если оппонент имеет доступ к каким-то из названных карт или им подобным, важно понимать, сколько их у него есть в колоде, сколько осталось, насколько вероятно, что ключевой ответ находится в его руке в настоящий момент. Исходя из данной информации, вы вольны выбирать: как много существ поставить на стол, размениваться или действовать агрессивно и так далее. ### 4. Все или ничего Биг Друид крайне уязвим к ультимативным точечным ремувалам, особенно к тем, что требуют мало маны – так вы теряете огромное количество темпа и в результате закономерно проигрываете. Какие-либо точечные ремувалы или другие ответы на ваши крупные угрозы есть почти у каждой колоды в игре, но важно их количество. Если у Биг Спелл Мага целый веер подходящих ремувалов (Превращение, Кукла вуду, Метеорит) и дополнительные способы задержать вас (Снежная буря), то у Таунт Друида это только Близость к природе, а у Рекрут Охотника – Метка охотника. Понимания возможностей противника поможет вам, когда вы будете решать: рискнуть вам или нет. А возможностей рискнуть у вас будет достаточно, например, можно поставить на стол Смертокрыла, убрав с него все и понадеявшись, что оппонент не ответит на него. Или можно поставить в темп, например, Малигоса или Хадронокса, опять же, рассчитывая, что у противника не будет на них должного ответа, и тогда-то вы совершите действительно мощные ходы. Порой рисковать крайне важно: если у вас осталось мало ресурсов в руке и вы понимаете, что попросту не сможете победить, играя надежно и далее. Прочувствовать этот момент трудно, но важно стремиться к этому. Иногда рисковать глупо и неосмотрительно, а порой это самое мудрое решение, которое вы можете предпринять. Другие важные советы, которые помогут вам освоить Биг Друида: - Зоркая разведчица – важнейшая карта на старте почти во всех противостояниях. Обычно нужно стараться играть ее на четырех кристаллах маны, дабы полученную с ее помощью карту разыграть на следующий ход по кривой маны. Впрочем, это не всегда будет что-то дорогостоящее и очень мощное, так что будьте готовы к плохим исходам. - Чародейка драккари хорошо сочетается не только с Драконозаводчиком, но и с Королем-личом и Изерой. Ставьте этих существ вместе, если вам нужны дополнительные ресурсы в руке. - Помните о правильной последовательности действий, например, сначала добирайте карты, дабы обладать полной информацией о доступных вам опциях. Также обратите внимание на заклинание Свирепый вой, порой его нужно использовать в начале хода, пока в вашей руке максимум карт, так вы получите больше брони. - Не всегда Магического деспота нужно ставить после применения Дара природы. Порой, если у вас в руке есть Ползучая чума и вы вскоре планируете разыграть ее, лучше приберечь 4/4 угрозу именно на этот ход, дабы 1/5 Скарабеи защищали Магического деспота от невыгодных разменов. - В медленных матч-апах Ползучая чума не столь мощна и эффективна. Вы можете вовсе не разыгрывать ее, если планируете извлечь максимум выгоды из Хадронокса, а можете призвать лишь одного или двух Скарабеев, дабы извлечь выгоду из самой Ползучей чумы – небольшую, но максимальную в данном матч-апе. - Жадный дух силен только в начале игры, а после становится крайне слабой картой. С Буйным ростом ситуация другая – его можно не использовать на 7-8 кристаллах без необходимости, дабы в будущем получить дополнительную карту. - Грамотно используйте Монетку. Можно использовать связку Монетка + Буйный рост на первом ходу, но если у вас нет хорошего третьего хода, лучше этого не делать. - Оберег: малая яшма не может быть улучшено до максимума моментально, даже если вы получите сразу 10 брони (Свирепый вой). Исключение составляет карта Развилка – если вы дважды выберете броню, Оберег: малая яшма улучшится на две ступени, хотя разыграна будет только одна карта. - После получения брони не наводите курсором на Оберег: малая яшма, дабы не показывать оппоненту, что в вашей руке есть это заклинание и оно только что улучшилось. - Крадущийся упырь может доставить немало хлопот, поэтому важно знать, какие архетипы играют его (Биг Спелл Маг, Контроль Жрец, Четный Чернокнижник и некоторые другие) и быть к нему готовым. - Если у вас есть Малигос, не держите его в руке слишком долго. Вы не Малигос Друид и не сможете совершить ОТК комбинацию, так что этот дракон – просто опаснейшая угроза для оппонента, с которой тот почти всегда должен считаться из-за наличия у вас Размаха. Неопытные оппоненты лаже после двух потраченных вами Размахов будут бояться и уважать Малигоса, хотя других наносящих урон заклинаний у вас может и не быть, особенно если вы не держите в руке уже давно карту сна или рыцаря смерти. - Внимательно относитесь к картам с «выберите эффект» и случайными эффектами в вашей колоде – и тех, и других в вашем распоряжении очень много, и каждую нужно правильно обыгрывать и реализовывать. Подробнее об этом в следующем разделе. В данном разделе будет проведен разбор карт со случайными эффектами и с «выберите эффект». Вы узнаете обо всех возможных исходах и ваших действиях, которые помогут эти исходы обыграть. По отношению к картам с «выберите эффект» будет проведен разбор доступных опций и случаев, когда нужно выбирать ту или иную. Малфурион Пагубный – выбирать между двумя эффектами вам придется и при розыгрыше этой карты, и когда вы будете использовать новую силу героя. Сперва стоит поговорить о боевом кличе Малфуриона Пагубного. Если вы играете Друидом с Развилкой, который способен давать дополнительную атаку даже самым мелким угрозам, выбирать 1/5 скарабеев чаще всего верный вариант: у них больше здоровья, а значит выше шанс нанести дополнительный урон по герою противника и быстрее одержать победу в партии. Более того, у них есть провокация, так что вы выиграете много времени для реализации вашего основного плана на игру. Но из этого не следует, что Скарабеи – ваша единственная или «дефолтная» опция, есть множество ситуаций, когда Пауки с ядом будут смотреться лучше. Когда же их выбирать? В первую очередь тогда, когда вы не боитесь АоЕ эффекта, который может убить 1/2 угрозы, но не может справиться с 1/5 существами. Например, если вы обыгрываете Адское пламя или Волну огня, лучше не выбирать существ с 1/2 характеристиками, а вот для Потасовки или Ментального крика все равны. Также Пауки с ядом не очень хороши тогда, когда вам нужно оборонять или вашего героя, или какое-либо другое ценное существо. Во всех остальных случаях задуматься о 1/2 существах стоит: по герою они наносят столько же урона, сколько и скарабеи 1/5, их так же можно усилить. Плюс Пауков с ядом в том, что они размениваются 1 к 1 с большинством существ оппонента, что может поставить его в неудобное положение. Да, призыв Пауков – это риск, но порой риск оправдан и необходим, порой только играя авантюрно и агрессивно можно вырвать победу из рук противника. Если вы играете Биг Друидом с Хадроноксом, это легендарное существо своим предсмертным хрипом воскресит Скарабеев 1/5 – порой это хорошо, если ранее на вашей половине умерло мало провокаций, а порой плохо, если случилось наоборот и Хадронокс может воскресить других существ посильнее. Пауки с ядом не могут быть воскрешены Хадроноксом, потому что у них нет провокации, так что выбирайте их, если не хотите испортить предсмертный хрип вашего 3/7 существа. Что до силы героя Малфуриона Пагубного, то с ней ситуация проще. Чаще всего вы будете выбирать дополнительную атаку, так как она поможет и давить, постоянно снижая здоровье противника, и эффективнее бороться за стол. Но броня тоже может быть полезна, если вы вынуждены защищаться или восстанавливать потери здоровья после неудачного старта. Также порой накопление брони – ваш способ победы, например, в матч-апе с Контроль Жрецом, но подробнее об этом в следующем разделе. Развилка – часто перед вами будет стоять вопрос, что же выбрать среди предложенных эффектов? Иногда ответ будет очевидным, например, если у вас полный стол существ, и дополнительный бафф к атаке позволит вам нанести летальный урон или просто значительный урон, дабы в будущем закончить партию другими источниками урона. Затруднения возникают чаще всего и выборе дополнительной брони и доборе карты. На самом деле, не так просто дать четкий ответ, что и когда выбирать. Пожалуй, главный совет, который можно дать в этом случае - не нужно отчаянно копить броню, даже если против вас агрессивный соперник. Конечно, если вам угрожают летальным уроном, это делать необходимо, но в середине игры, когда основные события еще впереди, необязательно играть слишком уж осторожно. В некоторых случаях гораздо важнее будет добрать карту (или две карты), если высока вероятность найти необходимые для ближайших ходов инструменты, в иных случаях можно даже выбрать бафф к атаке, если это поможет вашим существам выгодно разменяться. Не стремитесь всегда выбирать один эффект, большое преимущество карты в том, что она дает вам выбрать два раза. Действуйте в зависимости от ситуации и старайтесь думать шире, не упираясь во что-то одно. Если вы планируете добрать Развилкой карту и сделать другое действие, сначала выбирайте первое действие, так как «топдек» может изменить ваши планы на ход или даже несколько ходов. Часто в колоде Биг Друида не будет других источников добора помимо Дара природы, Буйного роста и Развилки. Если это так, задумайтесь о выборе добора при использовании Развилки – порой дополнительные ресурсы важнее брони или атаки. Дар природы – очень многое зависит от вашей сборки: насколько много в ней эффектов добора и какая ваша рука в настоящий момент. Если у вас нет Тотального заражения или Мастера Сердцедуба в руке или колоде, возможно, Дар природы станет чуть ли не единственным вашим источником перебора колоды, так что выбирать «рамп» бездумно и на автомате не стоит. Впрочем, дополнительные два кристалла маны очень важны в середине партии, когда вы только добрались до 5-6 кристаллов маны. Раньше выставив Драконозаводчика или другую крупную угрозу на стол, вы обеспечите себя невероятным преимуществом. Для Биг Друида выбор Дара природы особенно труден, так что перед розыгрышем этого заклинания остановитесь и подумайте, что именно вам нужно: как много у вас осталось способов перебора колоды и нужны ли вам дополнительные ресурсы в ближайшее время. Время ведьмовства – почти у всех Биг Друидов в колоде есть другие звери помимо Хадронокса. Двух призовет Малфурион Пагубный своим боевым кличем (Паук с ядом или Скарабей с провокацией), и воскрешать их вам бы совсем не хотелось. Тех же самых Скарабеев 1/5 призывает Ползучая чума. Помните, что некоторые карты противника тоже могут дать вам нежелательных зверей (Превращение, Сглаз, Мехмастер Замыкалец, Разведчица в беде). Если вы планируете все-таки реализовать Время ведьмовства на максимум, старайтесь не разыгрывать Малфуриона Пагубного и Ползучую чуму, хотя, конечно, порой эти защитные карты попросту необходимы. Жадничать не стоит, в конце концов порой можно рискнуть и воскресить Хадронокса даже тогда, когда на вашей половине поля умерли и другие звери. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал в колоде Биг Друида. - Ледяная Скорбь – отличный источник в первую очередь дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Оружие эффективно и потому, что у Друида часто имеется большой запас брони, то есть ваш герой вполне может принять некоторое количество урона, если решит разменяться с угрозами противника. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, в конце концов Ледяная скорбь – это 15 единиц урона. - Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Хадронокса у Таунт Друида или Дрыжеглота у Дрыжеглот Шамана. - Уничтожение – здоровье, как уже было сказано, зачастую не проблема для Друида из-за огромного количества брони. Так что Уничтожение станет для вас отличным темповым ремувалом. - Проклятый договор – не лучший АоЕ инструмент для Биг Друида, так как сжигание карт может очень дорого стоить, особенно если вы используете его против какого-нибудь Паладина с максимальным количеством существ на столе. Друид обладает массой ключевых карт в колоде, с которыми не хочется прощаться. Впрочем, в некоторых случаях Проклятый договор способен выступить в роли последней надежды, если дела совсем плохи. - Щит антимагии – хороший бафф для Биг Друида, учитывая заклинания Ползучая чума и другие ваши карты. Не жадничайте, это заклинание можно использовать и на какое-то одно существо, защитив его от точечных заклинаний и усилив. - Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. Может выступать в качестве источника урона для добивания оппонента в связке с Малигосом или отдельно. - Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. - Армия мертвецов – у Биг Друида в колоде очень много существ, и большинство из них обладают отличными характеристиками или другими мощными эффектами, не завязанными на боевых кличах. - Армия мертвецов может стать решающей картой в матч-апе, так как, скорее всего, даст вам значительный стол всего лишь за 6 маны. Но не рискуйте, если вы побеждаете вашего оппонента и без этого заклинания, так как порой Армия мертвецов не оправдает себя и только навредит. Риск оправдан лишь тогда, когда вы в равной или тяжелой ситуации. Изера – как и Король-лич, в конце хода дает в вашу руку одну карту. На этот раз выбор делается случайным образом из списка в пять карт, то есть шанс найти конкретную равен 20%. Опять же, о каждой можно сказать немного. - Сон – гибкая и интересная карта, которая поможет и набрать отличный темп, бесплатно нейтрализовав тяжелую угрозу врага, и извлечь выгоду, убрав в вашу руку поврежденное существо или существо под эффектом Немоты. - Кошмар – подойдет не только как способ добить оппонента в стиле Переполняющей мощи, но и как защитный инструмент: если баффнуть союзного провокатора, он послужит вам еще один ход оппонента, так что вы, возможно, защититесь от летального урона в этот ход. - Изумрудный дракон – дополнительные угрозы с большим запасом здоровья никогда не будут лишними для Биг Друида, особенно если они стоят так мало: есть еще масса возможностей в данный ход, например, Ползучая чума. - Смеющаяся сестра – чаще всего худшая опция из всех предложенных в силу своего низкого воздействия на игровую ситуацию. - Пробуждение Изеры – а это, наоборот, часто желанная опция из-за своей низкой стоимости и влияния на игровую ситуацию. Вы сможете очень дешево зачистить стол от вражеских угроз (и своих, впрочем, тоже, так что будьте аккуратны), а на оставшиеся кристаллы маны выставить что-то вновь. Также Пробуждением Изеры легко добивать вражеского оппонента. Хадронокс – в описании карты ничего не сказано про случайный эффект, но он может иметь место, если ваш стол будет переполнен. В этом случае воскреснут случайные семь или менее провокаторов, погибших в течение матча. Внимательно следите за тем, какие именно умирали – это могут быть 1/5 Скарабеи, а могут Король-лич и Спящая драконица. Рассчитывайте на те или иные исходы, и если ситуация тяжелая, надейтесь, что вам повезет. Наоборот, в хороших ситуациях можете обыгрывать и неудачные сценарии. Мастер Сердцедуб – у вас может быть разное количество существ с 1, 2 и 3 единицами атаки в колоде изначально и к моменту розыгрыша этого девятого дропа. Внимательно следите за составом колоды, дабы точно понимать, что именно сделает Мастер Сердцедуб при розыгрыше. В идеальной ситуации призовутся Чародейка драккари и Драконозаводчик, тогда в конце хода вы получите еще двух драконов. Существ с 3 единицами атаки в колоде больше: Жадный дух, Зоркая разведчица и Хадронокс – все, кроме последнего, не так уж сильно влияют на игровую ситуацию, так что вам интересны в первую очередь другие ваши угрозы. Драконозаводчик – опять же, очень важно следить за оставшимися в колоде картами: сколько там есть драконов? Каков шанс призвать провокатора? Что вы будете делать при удачном и неудачном для вас исходе? Продумайте все возможные сценарии перед тем, как разыграть или призвать Драконозаводчика на игровое поле. Матч-ап с Квест Воином можно назвать напряженным и непростым для вас. И вы, и ваш противник начнете не спеша, и инициативу должны будете проявлять вы, разыгрывая первые крупные угрозы. Ваша проблема в том, что от них Квест Воин будет защищаться не столько ремувалами, сколько провокациями, вынуждая вас ставить все больше и больше угроз на стол, пока вы размениваетесь. Как только на поле будет несколько опасных существ – они получат Потасовку, и вам придется начинать все сначала. Ключевую роль в данном противостоянии играют Король-лич, Изера и Малигос – постарайтесь не отдавать их под первые ремувалы врага, дабы именно они прожили несколько ходов. Драконы 4/12 полезны потому, что переживают выстрел силы героя Воина. Изера и Король-лич дадут вам крайне полезные в данном матч-апе ресурсы, а Малигос + Размах – идеальный способ избавиться от надоедливых мелких провокаторов оппонента вроде Призрачного ополчения и Защитника холмов. Если вы используете колоду с Ползучей чумой, Доисторическими драконами, Размахом и Малфурионом Пагубным, данный матч-ап станет для вас значительно легче. Если у Таунт Друида часто не хватает прыти, чтобы угнаться за темпом Нечетного Паладина, у Биг Друида из-за этих карт будет возможность остановить оппонента, пока ситуация на игровом поле не вышла из-под контроля. Играйте максимально темпово и не жалейте ни существ, ни ремувалов, если они помогут сдерживать натиск оппонента. Чародейка драккари в темп – отличный ответ на Паладинов-рекрутов противника, а сыгранная даже не на особенно крупную угрозу Близость к природе поможет вам выиграть драгоценное время. Старайтесь быстро избавляться от Паладинов-рекрутов, даже если вы уже разыграли невероятно эффективную в этом матч-апе Ползучую чуму. Новый уровень! поможет Утеру выгодно разменяться со Скарабеями и продолжить наступление, так что часто победить настолько просто у вас не получится. Матч-ап с Рекрут Охотником интересен потому, что ни у вас, ни у вашего оппонента нет большого количества ремувалов, так что вас ожидает честная и безжалостная битва существ: выгодные размены, защита слабых провокаторами и право проявлять инициативу и диктовать свои условия станут для вас ключом к победе. Оппонент часто сможет быстрее добраться до своих ключевых комбинаций карт, так что готовьтесь задерживать его существ провокаторами, пока вы сами готовите плацдарм для своих мощных действий. Трудность в матч-апе со Спелл Охотником в том, что у вас нет простого и очевидного ответа на Оберег: малый изумруд, так что к моменту его розыгрыша нужно обзавестись каким-то планом для ответа на 3/3 Волков. Ползучая чума только задержит их, но выставленный после Доисторический дракон или сразу же Магический деспот исправят ситуацию. Будьте готовы к тому, что первых ваших тяжелых провокаторов поразит Метка охотника или Смертельный выстрел, так вы потеряете очень много темпа, что может привести к нежелательным результатам. Обыгрывать секреты Спелл Охотника просто: не бейте по герою противника вовсе, пока вы не будете уверены в том, что безоговорочно завладели столом. Существами с провокацией можно не атаковать и по существам противника, дабы не подставляться под Морозную ловушку. У вас нет способа помешать Таунт Друиду реализовать Хадронокса и Время ведьмовства, поэтому вашей надеждой на победу в данном матч-апе станет давление: вы должны оказаться быстрее и темповее вашего оппонента, у которого, что важно, тоже не особо много способов борьбы с вашими тяжелыми существами. Вовремя разыгранный Малигос или Мастер Сердцедуб сделают очень много, как и оставшийся без ответа Драконозаводчик. Вам же, в свою очередь, важно всегда держать какой-то ответ на 2/4 существо за 9 маны: Оберег: малая яшма или Размах подойдут. Против Токен Друида великолепно работают и Ползучая чума, и ваши провокаторы, и Размах, и Доисторический дракон. Важно только понимать, что оппонент способен баффать свои угрозы массой способов, так что они смогут совершать выгоднейшие размены и, скорее всего, даже успевать атаковать вашего героя. Играйте надежно и не допускайте сценариев, при которых вы можете получить летальный урон даже в теории. Пользуйтесь отсутствием ультимативных ремувалов и эффектов немоты в колоде противника. В матч-апе с Малигос Друидом крайне важно запастись Близостью к природе для того, чтобы устранить самого вражеского Малигоса. В этом поединке важно накапливать броню всеми доступными способами, дабы выйти из смертельной зоны поражения комбинации оппонента. Не сидите сложа руки и не давайте оппоненту делать все, что тот захочет, поскольку вам нечем ответить на Ветвь Древа Жизни, а значит противник в долгосрочной перспективе соберет невероятное количество взрывного урона из руки за один ход, так что никакие запасы брони могут и не помочь. Давите и вынуждайте противника тратить ключевые ресурсы для защиты, а не для нападения. Нечетный Разбойник, конечно, боится Ползучей чумы и Малфуриона Пагубного, но он вполне способен победить вас и при наличии данных инструментов. Что уж говорить о ситуациях, в которых данные карты не зайдут в вашу руку. Крайне важно не жалеть Близость к природе на какие-то даже не очень опасные с первого взгляда цели, как Бандюга или даже что-то меньше. Вам важно выигрывать время любой ценой и доводить партию до поздних этапов. Миракл Разбойник, как и его визави, использует Кровожадного злолиста, а помимо него и Ошеломление, так что вы сразу же должны избавиться от иллюзии, что один выставленный провокатор защитит вас от атак противника. Скорее всего, этого не произойдет, и ваша позиция станет только хуже, чем прежде. Существенно задержит Миракл Разбойника Ползучая чума, и пока он избавляется от Скарабеев, вы должны искать Хадронокса + Близость к природе или Мастера Сердцедуба. У оппонента много существ 4/4, ответить на которые помогают Размах и Оберег: малая яшма, улучшенный однажды. Последнее заклинание крайне важно, так как с его помощью можно выиграть много темпа – в этом матч-апе нет ничего ценнее. Дрыжеглот Шаман уничтожит вас без особых проблем, если вы затяните партию, так что старайтесь действовать быстро и темпово – насколько это только возможно. Помните не только про Сглаз и Вулкан, но и про Черного рыцаря и Ментального техника – это крайне популярные опции в нынешних реалиях. Агрессия – ваш единственный способ победить этого оппонента, и порой вы должны рисковать, ведь все далеко не всегда будет складываться так, как вам бы хотелось. Четный Шаман, наоборот, будет действовать агрессивно сам. На старте вас могут побеспокоить Тотем языка пламени и Похитительница трупов, а чуть позже – Морской великан, Ал'акир, Король-лич и другие крупные угрозы. Постарайтесь сберечь для них Близость к природе, а на ранние угрозы отвечать Ползучей чумой. Дотерпев до поздних этапов, вы без особых проблем переиграете Четного Шамана, разве что помните о Сглазе, который может дать Траллу очень много темпа и выгоды, если вы самонадеянно выставите Хадронокса, Смертокрыла или другим путем пойдете ва-банк. Матч-ап с Биг Спелл Магом не назвать приятным, поскольку в распоряжении оппонента есть невероятное количество ответов на ваши угрозы. Вам важно свести их к минимуму, то есть не дав реализовать комбинацию Вестник рока + Снежная буря, что сделать непросто. Помогает улучшенный Оберег: малая яшма и сила героя или даже Близость к природе. С помощью последнего заклинания постарайтесь сжечь оппоненту пару карт, но не забывайте, что несколько крупных угроз Маг все-таки играет. Большая проблема для вас – Дракономант Аланна. С полным столом 5/5 существ вы можете сделать очень немногое: Малигос + Размах, Смертокрыл, а также некоторые карты сна и рыцаря смерти. Не имея подходящего ответа, не давайте Магу времени разыграть это существо. Постоянно грозите ему летальным уроном или близким к нему. Темпо Маг и Мурлок Маг – неприятные противники, которые начнут свое давление слишком рано, и даже если вы отобьетесь от агрессии со стола, часто они успеют добить вас взрывным уроном из руки. Принимая во внимание эти факты, рискуйте в данном матч-апе изначально: рассчитывайте, что противник не найдет идеальные карты, что разыгранный им секрет – не тот, который помешает вам в этот ход, и так далее. Комбо Жрец – еще одно неприятное противостояние, в котором вы всегда будете в опасности, пока на половине противника есть хоть какое-то существо. В сборках Комбо Жрецов много эффектов немоты, так что на провокации полагаться не следует. Единственный ваш ответ на усиленную угрозу – Близость к природе – реализовать вовремя достаточно сложно, поскольку, как уже было сказано, любое существо на половине противника по-своему опасно. Контроль Жреца вы можете обыграть не только за счет давления, но и попросту накопив достаточное количество брони, которой хватит, дабы пережить комбинации со Взрывом разума и силой героя Темного жнеца Андуина. Помните о Ментальном крике, который замешивает ваши угрозы обратно в колоду. Ваши существа с эффектом вербовки, таким образом, смогут оставаться актуальными в течение долгого времени, даже если в настоящий момент в колоде некого завербовать. Пережить агрессию Четного Чернокнижника на средних этапах игры не так уж и сложно: стены провокаторов и Близость к природе (оптимально использовать ее на Горного великана) в этом помогают. Ответами Гул’дана на ваших защитных существ могут стать Оберег: малый аметист, Разрушитель чар и Черный рыцарь. Готовьтесь к данным ремувалам и не рассчитывайте на первых одиночных провокаторов. Куда лучше вас защитит несколько провокаций, призванных, например, Ползучей чумой или Малфурионом Пагубным. Хотя их может убрать со стола комбинация Адское пламя + Адское пламя, крайне опасная для вас на поздних этапах игры. Матч-ап с Куболком уже сложнее, вам важно закрыться действительно великой стеной до того, как Гул’дан начнет призывать несчетное количество Стражей ужаса – помешать ему делать это вы не в силах никак, так что надежда лишь на то, что вы переживете натиск 5/7 угроз. Старайтесь сжечь оппоненту карты Близостью к природе, обыгрывайте те же АоЕ эффекты, что и в случае с Четным Чернокнижником (Осквернение и Адское пламя), а дополнительно и Лорда Годфри. У Чернокнижника не так много хороших ответов на Хадронокса: пользуйтесь этим. Куболок и вовсе может не играть Разрушителя чар, так что 3/7 существо можно разыгрывать в темп иди для обыгрывания АоЕ эффектов. Биг Друид, конечно же, создан далеко не для всех. Кому-то уже надоели Друиды в мете Ведьминого леса, у кого-то не столь богатая коллекция. Третьим не понравится достаточно медленный и сложный стиль игры. Но если вы не из их числа, Биг Друид принесет вам не только хороший процент побед, но и, что, может быть, даже важнее, удовольствие от игры. Побеждать Паладинами-рекрутами, рывками и Огненными шарами, конечно, хорошо, но далеко не так эпично и весело, как аспектами драконов, владыками плети, огромными динозаврами и пауками. Биг Друид никого не оставит равнодушным – в этом уж точно сомневаться не приходится. Спасибо за ознакомление со статьей и до скорых встреч! ================================================================================ # Комбо Жрец. Гайды по колодам Ведьмин лес. ID: 1084 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/combo-prist-vedmin-les Дата: 03.07.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Комбо Жрец Ведьмин лес ## Кратко Герой статьи относится к ОТК-колодам, то есть таким, которые способны убить оппонента за один ход. Комбо Жрец почувствовал свою силу с увеличением числа контрольных колод. В статье вам будет предложена информация о современных сборках Комбо Жреца, советы по декбилдингу и муллигану, будут раскрыты основные и неявные моменты стратегии, а также специфика конкретных матч-апов. ## Текст Здравствуйте, уважаемые читатели сайта kolodahearthstone.ru! Комбо Жрец – один из тех архетипов, которые периодически пропадают из меты, а потом появляются в ней вновь, дополненные новыми опциями. Герой статьи относится к ОТК-колодам, то есть таким, которые способны убить оппонента за один ход. Его легендарная комбинация – Божественный дух + Внутренний огонь – известна всем любителям Hearthstone, и каждый старожил игры хотя бы раз убивал с ее помощью вражеского героя. Архетип видоизменялся с течением времени, дополняясь различными синергиями и опциями. Во времена Кобольдов и катакомб был популярен Комбо Жрец на драконах, еще раньше сильной колодой был Жрец на немоте. Все это различные вариации одного и того же архетипа, в основе которого старое доброе комбо с Божественным духом и Внутренним огнем. После ротации Комбо Жрец лишился Драконида-шпиона, Историка гнева Пустоты и других карт, но это не мешает ему вновь показывать достойные результаты. К тому же некоторые игроки пытаются восстановить синергию с драконами, создавая соответствующие сборки. Комбо Жреца нельзя назвать невероятно популярной колодой на сегодняшний день, однако он вышел из тени, и это не осталось незамеченным. Подобно Миракл Разбойнику, Комбо Жрец почувствовал свою силу с увеличением числа контрольных колод. Что и говорить, с агрессией Андуину справляться довольно тяжело, и сейчас, когда в мете существует лишь два сильных агрессивных архетипа, Комбо Жрец смог, наконец, вдохнуть полной грудью. Если вы посмотрите статистику, она вас не обрадует. Причина проста: архетип серьезный и сложный, и те, кто рассчитывает сразу же показать на нем огромный процент побед, будут весьма разочарованы. Многим кажется, что нет ничего сложного в том, чтобы удвоить здоровье существу и затем приравнять к нему атаку – отсюда и низкие показатели. Поэтому, прежде чем распылять коллекцию ради Комбо Жреца, подумайте, готовы ли вы к такой непростой задаче. Придется сыграть не один десяток игр, чтобы набраться опыта и интуитивно принимать верное решение. И если это вас не останавливает, тогда данный гайд для вас. В статье вам будет предложена информация о современных сборках Комбо Жреца, советы по декбилдингу и муллигану, будут раскрыты основные и неявные моменты стратегии, а также специфика конкретных матч-апов. Разделы гайда: - Комбо Жрец в Ведьмином лесу - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Возможные замены и бюджетная сборка - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Выживание - ОТК-комбинация и частичная комбинация Жреца - Победа с помощью Лиpы Оскoлок Сoлнца - О Теmных видениях - О Лиpе Оскoлок Сoлнца - Идти на риск или нет? - Важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Как уже говорилось, Комбо Жрец давно фигурирует в игре, и мета Ведьминого леса увидела всего лишь свежую версию всем известной колоды, а не какой-то принципиально новый архетип. Почему он вновь появился в ладдере? Ответ прост: сейчас у Комбо Жреца много положительных матч-апов, ибо в Hearthstone сейчас очень много медленных колод. Такие архетипы, как Комбо Жрец, гораздо комфортнее себя чувствуют именно в таких условиях. Агрессоров мало, а медленных, нерасторопных архетипов – большинство. Все это создало подспорье для того, чтобы Комбо Жрец вновь вышел из тени. Из самых неприятных соперников можно выделить Нечетного Разбойника, Миракл Разбойника и Биг Спелл Мага. Последний, хоть и является медленным, но имеет слишком много инструментов против Комбо Жреца, от Крадущегося упыря до множества точечных ремувалов. Неприятен и Четный Чернокнижник, но даже с ним можно побороться, если грамотно подходить к игре. Остальные соперники хороши для Комбо Жреца или равны ему по силе. Неплохо герой статьи держится против популярнейших Таунт Друида и Дрыжеглот Шамана. Во многом именно благодаря им архетип смог возродиться и проявить себя. Они достаточно медленны и неповоротливы, не имеют возможности оказывать раннее давление, а это именно то, что и нужно Жрецу. На данный момент Комбо Жрец – довольно гибкая и вариативная колода, которую легко подстроить под себя. Есть сборки с драконами и без, наблюдается разнообразие в опциональных картах, так что выбрать себе сборку по вкусу будет несложно. Подробнее о том, какие версии архетипа сейчас особенно популярны, читайте в следующем разделе. Сборки Комбо Жреца можно условно разделить на два типа: те, которые используют драконов, и те, кто обходится без них. На данный момент сборок с драконами больше, так как Вестник заката является весомой причиной для того, что построить вокруг него большую часть колоды. Комбо Жрец от Affie Эта сборка использует Лиру Осколок Солнца – позабытый всеми инструмент Комбо Жреца. С его помощью можно найти ключевые части комбинации и просто полезные заклинания, которых у Жреца немало. В некоторых случаях может стать последней надеждой на победу. Особенно легендарный элементаль хорош в медленных поединках. Комбо Жрец от Zalae Эта версия с драконами от игрока Zalae лучше многих подходит для улучшения агрессивных матч-апов. Вестник заката является одной из лучших карт Жреца, и уже ради него стоит попытаться восстановить синергию с драконами. Доисторический дракон – еще один мощный АоЕ эффект, способный перевернуть игровую ситуацию и защитить остальных персонажей. К тому же он обладает высоким показателем здоровья и является отличной целью для основных баффов. Комбо Жрец от xBlyzes А эта сборка не играет драконов, она полагается на нескольких существ с большим запасом здоровья (Раненый рубака, Отключенный паробот, Смоляной страж). Примечательна Лесная флейтистка: с ее помощью ищется Клирик Североземья, когда Жрецу не хватает добора. Такая версия хороша для реализации ключевого комбо и отлично покажет себя в различных матч-апах. Комбо Жрец от Dog Данная колода немного напоминает версию от Zalae, необычно наличие Матриарха ночных драконов и Безумного алхимика. Последний, как известно, используется в качестве альтернативы Внутреннему огню, если вдруг не повезет встретиться с Крадущимся упырем. Матриарх ночных драконов – это еще одна хорошая цель для баффов плюс источник дополнительных существ на столе. Комбо Жрец от Conrad Интересное существо в колоде – Изера. Опять же, нельзя не отметить высокий показатель ее здоровья, что прекрасно сочетается с ключевой комбинацией. Плюс ко всему, это еще и дракон, а значит, дополнительное существо для синергии с Вестником заката. В медленных матч-апах особенно хороша как источник сильных ресурсов. Комбо Жрец от Haze И наконец, веселая и неординарная дека для «фана». Дама в белом – это карта, которую некоторым очень хочется добавить в колоду, ведь она так хорошо сочетается с существами, у которых большой запас здоровья. Здесь есть даже Яйцо дьявозавра и Тортолльская стражница. Под баффом Дамы в белом Яйцо дьявозавра будет гораздо легче «разбить», да и Тортолльская стражница станет существом весьма внушительным. Если у вас есть Дама в белом и вы не знали, где ее применить – вот ответ на все ваши вопросы. Основа колоды Комбо Жреца совсем не велика, что объясняется ее гибкостью. Разница между сборками заключена в наличии или отсутствии в них драконов. А ключевых карт совсем немного – это, в основном, части комбинации и вспомогательные карты, помогающие эту комбинацию быстрее найти и реализовать более выгодно. Часто можно встретить Сумеречную послушницу, которая помогает захватить стол в самом начале партии, популярны различные существа с большим запасом здоровья, к примеру, Смоляной страж, Отключенный паробот, Раненый рубака. Последний добавляется вместе с заклинанием Круг исцеления, оно позволит моментально восстановить здоровье существа до максимальной отметки, если будет разыграно с ним на одном ходу. Синергия драконов включает в себя различные наборы этих существ, но ключевой герой среди них – Вестник заката. Именно ради него игроки добавляют других драконов, экспериментируя с самыми разными из них. В сборки с драконами часто добавляют Сумеречного послушника и, соответственно, Темную жрицу. Подробнее о том, какие еще карты могут быть добавлены в колоду Комбо Жреца, читайте далее. Опциональных карт можно выделить достаточно много, и читателю предлагается ознакомиться со списком самых популярных и часто встречаемых из них. Немота – простой и бесплатный способ нейтрализовать какую-либо неприятную угрозу. К тому же это заклинание, подобно Монетке, неплохо сочетается с Лирой Осколком Солнца, так как не заставляет вас тратить ману для «раскрутки» легендарного существа. Круг исцеления + Раненый рубака – эти карты добавляются, как правило, в связке друг с другом. Раненый рубака сам по себе довольно слаб, на стол он выходит с характеристиками 4/3. Круг исцеления, разыгранный с ним на одном ходу, дает возможность получить 4/7 на третьем ходу, а это, согласитесь, не самая плохая угроза для такой стоимости. Такая комбинация в некоторых случаях будет способствовать быстрой победе, если сразу же удастся отыскать ключевые баффы. Это полезно в самых разных матч-апах, от самых медленных до самых агрессивных. Неопознанный эликсир – это дополнительный бафф для ваших существ, причем с приятным бонусом. Иногда Неопознанный эликсир поможет быстрее реализовать комбо, если призовет копию 1/1 Сияющего элементаля, или защитит какую-либо угрозу божественным щитом, или позволит вылечиться благодаря похищению жизни. В конце концов это просто +2/+2, что уже неплохо само по себе. В агрессивных матч-апах эликсир обеспечит существам возможность выгодно размениваться, в медленных послужит как способ оказать больше давления на вражеского героя. Сумеречный послушник + Темная жрица – эта комбинация еще во времена Кобольдов и катакомб была популярной, помогая бороться с Куболоками и Контроль Чернокнижниками. Сейчас эти архетипы встречаются редко, но существует много других целей, над которыми хотелось бы получить контроль, например, Хадронокс у Таунт Друида. Сумеречный послушник прекрасно играет против Четного Чернокнижника даже без связки с Темной жрицей, так как нейтрализует Горного великана. Дама в белом – скорее «фановая» опция, нежели какой-то необходимый инструмент в колоде. Недостаток ее в том, что до нее еще надо дожить, и прежде, чем сработает ее боевой клич, большинство существ уже могут прийти вам в руку. В таком случае сборка мало чем будет отличаться от обычного Комбо Жреца. Но если у вас есть эта карта, и вам хочется поэкспериментировать с ней, тогда все в ваших руках. Лира Осколок Солнца – об этом легендарном элементале многие позабыли, а зря. Лира Осколок Солнца является уникальной картой, способной в считанные минуты вооружить вас опаснейшими заклинаниями или спасти вам жизнь, когда та висит на волоске. В медленных поединках у вас есть шанс извлечь много выгоды из Лиры Осколок Солнца, хотя часто бывает достаточно одного-двух хороших заклинаний, чтобы уже оказать влияние на игру. В агрессивных противостояниях вряд ли получится провернуть нечто невероятное с этим существом, но, опять же, даже пары дополнительных заклинаний может хватить, если срочно нужен какой-то переворот в игре. Лира Осколок Солнца всегда связана с волей случая, поэтому сумасшедших «камбеков» каждый раз можете не ждать, но и сбрасывать со счетов его не стоит. Безумный алхимик – очень спорный вопрос, стоит ли добавлять это существо в колоду. С одной стороны, он помогает реабилитироваться после Крадущегося упыря, но с другой – не так много архетипов сейчас добавляют его в свои сборки, чтобы его всерьез следовало бы опасаться. Так что в большинстве случаев карта будет практически бесполезной, разве что обе копии Внутреннего огня останутся в последних двух картах, и Темные видения ни разу его не раскопают. Да, Безумный алхимик хорош против тотемов Шамана и Вестников рока, но это не такие уж ценные качества. Если вы и встретите колоду с Крадущимся упырем, лучше проиграть этот матч, но спокойно выигрывать в остальных, чем снизить общий процент побед из-за лишней карты в колоде. Впрочем, выбор за вами, иногда существо может действительно спасти вас. Вопрос только в том, как часто вам это понадобится. Яростный пиромант – очень популярная опция, помогающая улучшить самые агрессивные матч-апы. Нечетный Паладин уже не выглядит таким страшным благодаря этой карте, поэтому если испытываете трудности с этим противником, можете смело добавлять Яростного пироманта. Обычно он используется в сборках, которые не ориентированы на синергию с драконами и не включат Вестника заката, но если вы активно настроены на борьбу с агрессией, Яростный пиромант не будет лишним даже рядом с Вестником заката. Смоляной страж – классический антиагро инструмент, обладающий вдобавок ко всему высоким показателем здоровья, что является далеко не последним по важности фактором для Комбо Жреца. Отключенный паробот – дешевая и простая цель для ключевых баффов + провокация. В агрессивных матч-апах поможет задержать оппонента и выиграет вам время для поиска других защитных инструментов или частей комбинации. Лесная флейтистка – используется для поиска Клирика Североземья, то есть для возможности добрать побольше карт. Хороший инструмент перебора колоды, который освободит ее от дешевых карт и повысит вероятность выгодного «топдека». Набор драконов: Вестник заката, Сумеречный дракон, Костяной дракон, Доисторический дракон, Матриарх ночных драконов, Изера – в первую очередь вы должны обратиться именно к этим драконам, если хотите создать мощную синергию с Вестником заката. Сумеречный дракон – классический вариант Комбо Жреца, отлично вписывающийся в концепцию архетипа. Костяной дракон станет источником еще одного дракона, а это в большинстве своем сильные существа (опять же, дополнительная карта для синергии с Вестником заката). Доисторический дракон особенно хорош в быстрых матч-апах как АоЕ эффект, провокатор и способ перевернуть игровую ситуацию. Матриарх ночных драконов и Изера – более редкие опции. Они значительно утяжеляют колоду и помогают чаще всего в контрольных матч-апах. Заметьте, что практически все драконы из списка обладают высоким показателем здоровья. Что касается замен, Комбо Жрец уже сам по себе является недорогой колодой, что не может не радовать тех, у кого есть определенные проблемы с чародейной пылью и коллекцией. Сборка от xBlyzes является одной из самых дешевых, так что можете обратиться к ней. Комбо Жрец от xBlyzes В колоде присутствуют две копии Темных видений, но это необходимая Комбо Жрецу карта. От заклинания отказываться ни в коем случае нельзя. Если у вас нет пыли для создания Темных видений, лучше вовсе не собирать Комбо Жреца. Для максимального удешевления колоды можно обратиться к Рыцарю Штормграда – это базовое существо нередко добавлялось в бюджетные колоды Комбо Жреца. Рыцарь Штормграда может на одном ходу превратиться в существо 36/36, если под Сияющим элементалем разыграть два Слова силы: Щит, два Божественных духа и Внутренний огонь. Так вы всего за восемь кристаллов маны можете совершить ОТК-комбинацию. Можете добавить Аукциониста для масштабного перебора колоды. Опция дешева и вполне подходит Комбо Жрецу. Будет не лишним и второй Служитель боли. Советы по выбору карт в стартовую руку основаны на сборке игрока Affie, как на одной из самых популярных. Муллиган Комбо Жреца довольно прост. Вы всегда ищете Клирика Североземья, независимо от матч-апа, а найдя его, оставляете Слово силы: Щит. В агрессивных матч-апах во главу угла становится Яростный пиромант. В самых медленных поединках можно задуматься о Темных видениях, если в вашей руке уже есть хорошие карты для старта и часть комбинации, например, Божественный дух, однако в других случаях Темные видения лучше сбрасывать – лучше использовать их в конкретной ситуации для поиска нужной опции, чем раскапывать наугад на втором ходу. Воин: Клирик Североземья, Прислужница Тени, Сияющий элементаль, Служитель боль, Слово силы: Щит. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Если есть Монетка и хорошая рука – Божественный дух и Темные видения. Если есть Слово силы: Щит и хорошая рука - Внутренний огонь. Паладин: Клирик Североземья, Яростный пиромант, Смоляной страж, Сияющий элементаль, Слово силы: Щит. Охотник: Клирик Североземья, Прислужница Тени, Сияющий элементаль. Если есть Монетка – Смоляной страж. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Друид: Клирик Североземья, Прислужница Тени, Сияющий элементаль. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Если есть Монетка и хорошая рука – Божественный дух и Темные видения. Если есть Слово силы: Щит и хорошая рука - Внутренний огонь. Разбойник: Клирик Североземья, Сияющий элементаль, Смоляной страж, Слово силы: Щит. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Шаман: Клирик Североземья, Прислужница Тени, Сияющий элементаль, Слово силы: Щит. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Если есть Монетка и хорошая рука – Божественный дух и Темные видения. Если есть Слово силы: Щит и хорошая рука - Внутренний огонь. Маг: Клирик Североземья, Прислужница Тени, Сияющий элементаль, Слово силы: Щит. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Если есть Монетка и хорошая рука – Божественный дух и Темные видения. Если есть Слово силы: Щит и хорошая рука - Внутренний огонь. Жрец: Клирик Североземья, Прислужница Тени, Слово силы: Щит. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Если есть Монетка и хорошая рука – Божественный дух и Темные видения. Если есть Слово силы: Щит и хорошая рука - Внутренний огонь. Чернокнижник: Клирик Североземья, Прислужница Тени, Сияющий элементаль, Немота, Слово силы: Щит. Если есть Монетка и хорошая рука – Божественный дух и Темные видения. Если есть Круг исцеления – Раненый рубака. Если есть Монетка и хорошая рука – Божественный дух и Темные видения. Если есть Слово силы: Щит и хорошая рука - Внутренний огонь. Все самое важное и интересное, как и всегда, происходит в самой игре. Комбо Жрец – далеко не самый простой для освоения архетип: чтобы научиться быстро принимать решения, взвешивая все «за» и «против», нужно сыграть не один десяток игр, поэтому будьте готовы к трудностям. Для начала необходимо определиться с тем, как именно вы собираетесь побеждать в том или ином матч-апе. ### Выживание Данный способ победы будет актуален в самых быстрых и напряженных противостояниях. К ним можно отнести Нечетного Паладина и Нечетного Разбойника – на данный момент это самые популярные агрессивные колоды в игре. В таких противостояниях осуществление комбинации перестает быть необходимой задачей. Как и любая другая комбо колода, Комбо Жрец может побеждать не только благодаря определенному набору карт, в честь которых получил свое название. Распространенная ошибка неопытных игроков – это однобокое мышление, неотступное следование одному и тому же принципу во всех играх. Чтобы показывать стабильные результаты на таких колодах, как Комбо Жрец, нужно уметь видеть ситуацию с разных углов и адаптироваться к каждому конкретному матч-апу по-своему. И в случае с агрессивными колодами вовсе не нужно зацикливаться на комбинации с Внутренним огнем. Но обо всем по порядку. Итак, самое важное правило в игре с быстрыми противниками – не упускать инициативу в начале. Да, это не так просто, когда тот же Нечетный Паладин каждый ход призывает по два-три существа, а у вас в руке два Божественных духа и Внутренних огня. Но это единичные случаи, чаще всего инструменты в вашей руке будут более разнообразными и помогут сориентироваться в ситуации. Прекрасным начальным инструментом у вас является Прислужница Тени в сочетании с другим существом. Идеальный старт – это Клирик Североземья на первом ходу и Прислужница Тени на втором. Даже если она не переживет ход противника, она уже принесет неоценимую выгоду, дав драгоценный бафф +1/+1 соседнему существу. Баффы очень важны для выгодных разменов, ведь контроль вражеского стола становится приоритетной задачей в быстрых матч-апах. Базовая сила героя Жреца, подобно баффам, помогает защищать существ от смерти при разменах. Старайтесь использовать ее именно на существ, не нужно отчаянно «хилить» только своего героя. Не страшно потерять немного здоровья в начале партии, сохранять существ намного важнее. Еще один крайне важный способ контролировать вражеский стол – ваши АоЕ эффекты. Сейчас Вестник заката используется уже не всеми сборками, так как после ротации синергия драконов значительно ослабла, и ему на смену пришел Яростный пиромант. Если вы играете сборкой с этим существом, старайтесь сохранить его до хода противника. Пусть даже у него останется единица здоровья, это уже будет неплохо. Главное – заставить оппонента с ним считаться. Вряд ли кто-то захочет оставлять такую опасную угрозу в живых, а это значит, что агрессору придется потратить какой-либо ценный ресурс для ее устранения. Возможно, это будет невыгодный размен или какое-то заклинание – вас устроит и то, и другое. Желательно защитить Яростного пироманта Словом силы: Щит – это лучшее заклинание, которое вы можете применить после выставления существа за два кристалла маны. Так вы значительно повысите шансы Яростного пироманта на выживание. Если вы уверены, что у противника не осталось или вовсе нет эффектов немоты, можно задуматься о применении Божественного духа на какое-либо существо для его защиты. Не так важно беречь заклинание для ОТК-комбинации, как защищать собственный стол на раннем и среднем этапах игры. Целью может стать даже Служитель боли. Конечно, запас здоровья у него невелик, если сравнивать с усиленным Сумеречным драконом или Отключенным пароботом, но это и не нужно. Существо 1/6 с большей вероятностью переживет ход врага, чем существо 1/3, и этой причины вполне достаточно для того, чтобы это сделать. Отключенный паробот тоже может стать целью для Божественного духа, если вам необходимо защитить собственного героя или других существ. Но, опять же, всегда нужно помнить о том, какими ремувалами обладает ваш оппонент, сколько уже вышло из игры, сколько осталось и какие могут быть еще. Выставляя огромное существо, будет обидно попасть под Разрушителя чар или Кровожадного злолиста, так что подходите к таким решениям с умом. О том, когда именно идти на риск, а когда этого делать не стоит, читайте в одном из следующих подразделов. Итак, старайтесь не упустить преимущество в начале матча и сохранить его в течение всей игры. Не нужно жадничать и беречь какие-то карты ради возможности в далеком будущем реализовать комбинацию с Внутренним огнем. Играйте от того, что происходит именно сейчас на игровом поле. Кстати, даже сам Внутренний огонь может быть применен на существо с небольшим запасом здоровья, если это поспособствует выгодному размену. Так, даже Клирик Североземья или Служитель боли могут стать целью для Внутреннего огня, если вам нужно устранить существо с 3 ед. здоровья. Действуйте вариативно, каждая карта может быть полезной в самых разных случаях и целях. ### ОТК и частичная комбинация Жреца Комбо Жрец относится к сложным архетипам, однако его ключевая комбинация сама по себе не такая уж тяжелая в исполнении. Сначала Жрец ищет ключевые карты, добираясь с помощью Клирика Североземья, Служителя боли и сопутствующих им Яростного пироманта и Круга исцеления. Не всегда части комбинации будут заходить своевременно и в нужном порядке, тогда на помощь приходят Темные видения. Через них можно раскопать дополнительный Божественный дух или так необходимый для летального урона Внутренний огонь. Такой сценарий чаще всего актуален в медленных матч-апах. Размеренный темп игры позволит не торопиться и искать нужные карты без опасений за собственное здоровье и стол. Впрочем, иногда вам может здорово повезти со стартом, и уже в начале игры в вашем распоряжении будут все части комбинации и хорошая цель для них. В таком случае можно понадеяться на удачу и пойти ва-банк: сыграть существо, усилить его всеми возможными способами и постараться победить в два-три хода, направив всю мощь «в лицо» оппонента. Это так называемая частичная комбинация, когда вы усиливаете существо до относительно высоких характеристик (но не 30/30) и побеждаете не за один ход, а за несколько. Конечно, это рискованный сценарий, да и случаться он будет не часто, однако это вполне реальный способ победить. Чем-то напоминает Миракл Разбойника, когда тот выставляет Эдвина ван Клифа с сумасшедшими характеристиками, разыграв перед этим все карты из руки. Такой способ может сработать не только в медленных матч-апах, но и в агрессивных противостояниях. Вы просто надеетесь, что противник не найдет ответ, проигнорирует вашу угрозу и не успеет ничего сделать. Чаще всего целями для ваших баффов будут Сумеречный дракон или Отключенный паробот. Они обладают высокими показателями здоровья, и после двойного удвоения и применения Внутреннего огня практически всегда могут нанести 30 с лишним ед. урона, то есть совершить полную ОТК-комбинацию. Сумеречный дракон должен обладать 8+ ед. здоровья, чтобы нанести хотя бы 32 ед. урона после двух Божественных духов и Внутреннего огня. Раненый рубака тоже хорошая цель, но он требует дополнительного исцеления, поэтому лучше всего разыгрывать его вместе с Кругом исцеления. Конечно, две копии Божественного духа и Внутренний огонь – это не единственный вариант сочетания нужных карт. Вы можете сыграть Слово силы: Щит + Божественный дух + Внутренний огонь, можете найти даже три копии Божественного духа – вариантов масса. Если вы намерены победить с помощью комбинации, старайтесь усиливать существо, которое уже может атаковать, иначе рискуете нарваться на немоту или другой ремувал. В быстрых матч-апах этот риск оправдан, но в том случае, когда ОТК-комбинация становится приоритетной целью, разбрасываться ключевыми картами нельзя. Вообще очень важно учитывать колоду противника и помнить о том, какие у него могут быть эффекты немоты, превращения и моментального уничтожения (вроде Слова Тьмы: Смерть и Кровожадного злолиста). Это важно, когда вы принимаете решение, усиливать ли существо на раннем этапе игры или лучше этого не делать, попадет оно под неприятный эффект или нет. В каждом отдельном матч-апе нужно знать, какие инструменты есть у противника и, соответственно, с какой вероятностью вас могут остановить с их помощью. От этого зависит время применения ваших ключевых баффов. Если вы опасаетесь, что в руке противника может быть ремувал, лучше приберечь карты для осуществления полной комбинации, а если вероятность этого мала, можно пойти на оправданный риск и попытаться победить с помощью частичной. К моменту выхода Клирика Североземья BoarControl уже попался Служителем боли в Морозную ловушку, поэтому он идет на риск и сразу же применяет на существо Слово силы: Щит и Внутренний огонь, играя от того, что еще одного ремувала у Охотника не будет. ### Победа с помощью Лиры Осколок Солнца Это редкий случай, но иногда может сложиться ситуация, когда противнику нечем будет убить вашего легендарного элементаля Лиру Осколок Солнца, и он доживет до вашего хода. В этом случае вы можете совершить настоящий переворот в игре и победить только благодаря этому. Наличие Сияющего элементаля на вашей половине стола приветствуется, так вы повышаете шанс найти и реализовать дополнительные заклинания. Если Лира Осколок Солнца находится под вашим контролем, у вас полный запас маны и много дешевых заклинаний, тогда смело начинайте ее “раскрутку”. Существо может дать вам множество потрясающих заклинаний, в том числе и части комбинации. В некоторых случаях вы будете убивать оппонента самой Лирой Осколком Солнца, если найдете несколько баффов здоровья и Внутренний огонь. Это не единственное, чем будет полезна Лира Осколок Солнца. У Жреца полезных заклинаний много, в каких-то случаях пригодятся Слово Тьмы: Боль или Слово Тьмы: Смерть. Не лишним будут и Темные видения, как еще один способ быстрее реализовать комбинацию. Под Сияющим элементалем все это будет проходить намного быстрее и, соответственно, будет найдено больше заклинаний. Такой способ победы слишком специфичен, и осуществляться будет редко, но забывать о нем тоже не стоит. Если вы думаете, что у противника может не оказаться ответа на Лиру Осколок Солнца, ставьте ее в темп и надейтесь, что она переживет его ход. Если замысел удастся, выгода от легендарного существа будет огромна. Даже в случае, если оппонент убьет Лиру Осколок Солнца, это не будет так уж плохо, ведь противник потратит какой-то ценный ресурс на его устранение. Темные видения – очень важная и интересная карта в вашем арсенале, которую нужно правильно применять. В быстрых поединках вы не должны искать части комбинации. Как уже говорилось, этот план на игру отходит на второй план, и гораздо важнее сосредоточиться на текущих проблемах на поле, чем собирать комбинацию, которую вы можете даже не разыграть. Конечно, бывают случаи, когда Божественный дух или Внутренний огонь, найденный с Темных видений, поможет вам защитить существо, или осуществить выгодный размен, или даже добить оппонента, так что брать эти заклинания с Темных видений вовсе не запрещается. Важно правильно оценивать ситуацию и понимать, что вам нужно именно сейчас. Не торопитесь с розыгрышем заклинания, лучше оставить его на тот случай, когда вы будете нуждаться в чем-то конкретном, чем разыгрывать на втором ходу и выбирать, в общем-то, наугад. Заклинаний в вашей колоде не так уж много, и это отчасти объясняется косвенным участием Темных видений в осуществлении комбинации. Когда разыгрываете эту карту, помните, что она дает вам копию того заклинания, что лежит в вашей колоде. Не забывайте считать вышедшие заклинания, учитывать, когда были сыграны копии, а когда реальная карта. Темные видения, помимо прочего, могут стать для вас последней надеждой в плачевной ситуации. Из-за того, что заклинаний в колоде относительно мало, возрастает вероятность поиска чего-то конкретного. Иногда это может быть одно-единственное заклинание, способное спасти вам жизнь, и если его «топдек» маловероятен, то раскопка с Темных видений – это вполне реальный шанс. Если вы ориентируетесь на победу с помощью ОТК, старайтесь искать ключевые части комбинации. В самых медленных матч-апах Темные видения можно разыгрывать даже на втором ходу, особенно если у вас уже есть неплохая стартовая рука. Опять же, не нужно действовать однотипно: да, поиск комбинации в неспешных матчах становится во главу угла, но если вам позарез нужен другой инструмент (например, Немота или Массовое рассеивание против Куболока), не стесняйтесь брать его. Отдельного внимания заслуживает и такой уникальный персонаж, как Лира Осколок Солнца. Это невероятно мощный источник дополнительных ресурсов, причем далеко не самых плохих. В арсенале Жреца много полезных заклинаний, включая те, которые могут быть вам необходимы – Слово силы: Щит, Божественный дух, Внутренний огонь и многие другие. Многим игрокам кажется, что Лиру Осколок Солнца нужно играть исключительно в одной связке с Сияющим элементалем, но на самом деле это вовсе не обязательное правило. Обязательных правил практически нет ни в этой колоде, ни в какой-либо другой, есть лишь оптимальные варианты действий. И розыгрыш Лиры Осколок Солнца без Сияющего элементаля – это не самое плохое решение. Не нужно рассчитывать, что вы выжмете из легендарного элементаля все соки, часто даже одного-двух дешевых заклинаний, разыгранных с ним на одном ходу, бывает достаточно. Поэтому не надо сидеть всю игру с Монеткой, Сияющим элементалем, Словом силы: Щит и Немотой, чтобы на седьмом ходу «вывалить» все это под Лирой Осколком Солнца. С таким подходом вы можете просто не дожить до седьмого хода, особенно если против вас быстрый противник. Не бойтесь ставить Лиру Осколок Солнца в темп, то же можно сказать и о Сияющем элементале. В конце концов легендарное существо может сыграть роль «софт-провокатора», то есть такого существа, которое в большинстве случаев не останется проигнорированным. Противнику придется отдать на него ценный ресурс, и это вовсе не так уж плохо. Если же вам удалось, что называется, «раскрутить» Лиру Осколок Солнца, и заклинания полились рекой, следите за местом в вашей руке. Очень часто его будет не хватать. Разыгрывая Темные видения под Лирой Осколок Солнца, помните, что сначала в руку будет добавлено случайное заклинание, сгенерированное элементалем, а уже потом выбранное вами с Темных видений. Одним из самых сложных моментов геймплея Комбо Жреца является его умение грамотно идти на риск. Достаточно сложно дать четкие советы, когда именно играть осторожно, а когда можно бросить все и пойти на подвиги. Очевидно, что рисковать вам чаще всего придется в тяжелых ситуациях, когда положение крайне неблагоприятное, и другого выхода, кроме как понадеяться на удачу, у вас просто нет. Причем надеяться нужно не только на хороший «топдек» или раскопку с Темных видений, но и на «незаход» оппонента. Например, можно предположить, что у Шамана не будет в руке Сглаза, а у Разбойника – Кровожадного злолиста. Играя от этого, вы можете смело ставить существ, поднимать им здоровье и надеяться, что они переживут ход врага. Если вам разрушили все планы на победу, и риск стал единственным способом выиграть, смело идите на это. В конечном итоге, даже если вашего героя убьют, вы будете знать, что все сделали правильно. Лучше жалеть о том, что сделано. В благоприятных условиях лучше несколько раз подумать о том, какие ответы могут быть у вашего врага, прежде чем сделать рискованный ход. Хорошо, если вы имеете представление обо всех популярных колодах меты и о том, какие ремувалы они используют. Так вам будет легче принимать решение и взвешивать все «за» и «против». Например, современные Четные Чернокнижники играют две копии Разрушителя чар, и об этом нельзя забывать, разыгрывая Божественный дух и прочие баффы. В хороших условиях лучше обыгрывать такие моменты. Если вы уверены, что ничего такого в руке и колоде оппонента не имеется, можно позволить себе рискнуть, но подумайте дважды, так ли вам это необходимо. Подумайте, что может произойти, если вы сделаете это, как вы собираетесь действовать потом, и каковы ваши шансы выйти сухим из воды. Если положительных ответов на эти вопросы больше, попробуйте попытать счастья. Выше уже говорилось о том, как Жрец может рисковать с хорошим стартом: вы находите все ключевые карты (или по крайней мере большую их часть) и активно давите на героя оппонента усиленным существом. К примеру, на третий ход вы выставляете Раненого рубаку и тут же исцеляете его Кругом исцеления, а на четвертый применяете Слово силы: Щит, Божественный дух и Внутренний огонь, получая существо 18/18 на столе и атакуя им по герою противника. В начале и середине игры трудно предсказать, есть ли в руке оппонента ремувал, который помог бы ему. Можно сказать, что это риск 50/50: вас либо «законтрят», либо нет. Если вы решили пойти ва-банк, можете утешить себя тем, что эффекты немоты и серьезные ремувалы на старте практически никто никогда не оставляет, а значит, все зависит лишь от воли случая, то есть пришли они в руку противника в первые несколько ходов или нет. И еще несколько важных советов, которые помогут вам в освоении Комбо Жреца: · У вас в распоряжении есть отличная комбинация, благодаря которой вы можете добрать много карт. Речь идет о Клирике Североземья + Яростный пиромант + Круг исцеления. Сюда же можно отнести Служителя боли. Яростный пиромант поможет опустить здоровье всех ваших существ на минимальную отметку, чтобы Круг исцеления потом вылечил их, а Клирик Североземья добрал карты. Круг исцеления, который сейчас применит BoarControl, позволит ему добрать сразу 4 карты: три благодаря Клирику Североземья, и еще одну - после того, как Служитель боли получит единицу урона от Яростного пироманта. Это очень эффективный способ добора, поэтому если у вас есть возможность и время сыграть такую комбинацию, не упускайте ее. · Разыгрывайте Вестника заката, когда у вас есть другие драконы в руке. Совет вроде бы очевидный, но ошибаются все, и лучше избегать неловких ситуаций. · Массовое рассеивание не всегда нужно играть ради немоты, не стесняйтесь разыгрывать его просто ради добора. · Немоту, как и Монетку, не нужно беречь ради Лиры Осколок Солнца. Ориентируйтесь по ситуации и не жадничайте. Будет здорово, если получится скомбинировать дешевые заклинания с элементалем, но это не первоочередная задача Комбо Жреца. · Сначала совершайте размен существом, а затем исцеляйте его, за исключением тех случаев, когда существу необходимо «отхилиться» до атаки, чтобы избежать смерти. · Круг исцеления приятно применять ради Раненого рубаки, но это, опять же, вовсе не железное правило. Иногда заклинание гораздо выгоднее использовать для добора под Клириком Североземья либо просто для исцеления стола. · Не наводите курсором сразу же на Неопознанный эликсир, так вы можете выдать себя противнику. Конечно, он играется не во всех сборках, но лучше перестраховаться и не бросаться разглядывать карту, как только она придет в вашу руку. · Этот совет объединяет многие предыдущие и является, пожалуй, ключевым в стратегии Комбо Жреца – не воспринимайте ваши карты, как инструменты только для одних конкретных целей. Внутренний огонь не всегда будет завершать матч, Лира Осколок Солнца не всегда даст море заклинаний, а Отключенный паробот не обязательно должен быть единственной целью для Божественного духа. Каждая карта способна выполнять множество функций, и отказываться от них ради одного единственного плана на игру, который может даже не сработать, было бы неправильно. Комбо Жрец – разноплановый и многогранный архетип, и уникален он как раз тем, что способен адаптироваться под самые разные ситуации и находить самые интересные лазейки для победы. Но искать красивые, закрученные варианты, если перед глазами простой и очевидный ход, тоже не стоит. Иногда все будет идти как по маслу, и здесь как раз не нужно отклоняться от привычной стратегии. Все зависит от ситуации и конкретного матч-апа. Темные видения – вероятность получения конкретного заклинания зависит от сборки. Любой Комбо Жрец старается не добавлять лишних заклинаний, чтобы не ухудшать эффект Темных видений. В сборке от Zalae всего шесть разных заклинаний, включая сами Темные видения. Неопознанный эликсир – вероятность получить конкретный бонус составляет 25%. Чаще всего вас будет интересовать Божественный щит и Похищение жизни, но могут возникнуть случаи, когда будет полезна дополнительная копия, реже – возвращение в руку. Лира Осколок Солнца – даст вам одно из 34 заклинаний Жреца, то есть всех, кроме Пробуждения творцов. Легендарную задачу вы не сможете получить никаким образом. Конечно, шанс получить определенное заклинание крайне мал, но отрицать пользу Лиры Осколок Солнца было бы глупо. У Жреца есть множество великолепных инструментов, которые если и не перевернут ход игры, но хотя бы помогут приспособиться к сложившимся условиям. А иногда вам будет везти, и шанс 1/34 все-таки сработает. Лесная флейтистка – эффект случайности возникнет, когда оба Клирика Североземья уже выйдут из колоды, и самыми дешевыми существами будут те, что стоят два кристалла маны. Вероятность вытянуть что-то конкретное зависит от вашей сборки. Часто это будут Сияющий элементаль, Сумеречная послушница, Яростный пиромант, иногда Собиратель сокровищ. Если в вашей колоде остались все эти четыре существа, вероятность достать конкретное составит 25%. Костяной дракон – даст одного из 22 драконов, существующих на данный момент в игре. Это может быть дракон любого класса, не обязательно нейтральный или Жреца. Очевидно, вероятность получить конкретного дракона составит 1/22 – шанс не самый великий. Изера – в конце каждого хода дает одну из пяти карт Сна. Вероятность получить конкретную составляет 20%. Сон – моментально избавит от тяжелой угрозы оппонента, сняв с нее все баффы и эффекты. Если у противника будет полная рука на момент розыгрыша заклинания, цель уничтожится, поэтому будьте аккуратны с предсмертными хрипами. Кошмар – подойдет не только как способ добить оппонента в стиле Переполняющей мощи, но и как защитный инструмент: если усилить союзного провокатора, он послужит вам еще один ход оппонента, так что вы, возможно, защититесь от летального урона в этот ход. Изумрудный дракон – одно из преимуществ карты уже написано в ее названии. Это существо – дракон, а значит, увеличивается шанс реализовать Вестника заката. Не стоит говорить, что это еще и существо с великолепными для своей стоимости характеристиками. Смеющаяся сестра – на поздней стадии игры не самая желаемая опция, даже в качестве цели для ключевых заклинаний ее не получится выбрать. Будет просто дополнительным существом для "заспама" стола. Пробуждение Изеры – а это, наоборот, часто желанная опция из-за своей низкой стоимости и влияния на игровую ситуацию. Вы сможете очень дешево зачистить стол от вражеских угроз (и своих, впрочем, тоже, так что будьте аккуратны), а на оставшиеся кристаллы маны выставить что-то вновь. Также Пробуждением Изеры легко добивать вражеского оппонента. Квест Воин даст вам достаточно времени для поиска необходимых заклинаний и существ, и не будет оказывать серьезного давления. Слабые ранние угрозы на вражеской половине вы будете нейтрализовывать с помощью разменов, немоты или вообще в первое время игнорировать. Не отдавайте эффекты немоты понапрасну, они помогут вам «расчистить дорогу» для нанесения финального удара тяжелым существом, если на пути будут провокаторы. Комбо Жрец не любит агрессоров, но Нечетный Паладин не так уж для него страшен. Особенно если в колоде присутствует Яростный пиромант. Как и в любом быстром матч-апе важно не упустить стол в самом начале. Яростный пиромант как раз помогает перехватить инициативу. Вы почти наверняка уничтожите весь стол противника, и оставите опасную угрозу на столе. В разделе стратегий уже говорилось о том, что очень важно сохранить Яростного пироманта хотя бы до хода противника, чтобы ему пришлось с ним считаться. Не забывайте об этом и считайте количество урона, которое получит Яростный пиромант и другие существа, когда будете разыгрывать заклинания. Не играйте чрезмерно осторожно. Не стоит бросать все силы в бой, если на столе Утера стоят два Паладина-рекрута. Старайтесь выгодно размениваться и сохранять стол. В этом помогут ранние существа и баффы (Сумеречная послушница, Неопознанный эликсир, Слово силы: Щит, Божественный дух). Спелл Охотник – если у вас есть Вестник заката, матч-ап уже не кажется таким сложным. Оберег: малый изумруд – это главное, чего стоит опасаться в игре с Охотником на заклинаниях. Секреты тоже неприятны, поэтому не торопитесь проверять их, если недостаточно уверенно чувствуете себя на столе. Лучше приберечь существ для разменов с вражеским столом. Самое главное – не попасться в Морозную ловушку усиленным существом, так что не торопитесь атаковать им даже по существам Рексара, если видите активный секрет. Рекрут Охотник является комбо колодой, которая, как и вы, будет сосредоточена на поиске ключевых элементов комбинации. Вам важно найти свои раньше. Опасаться следует Разрушителя чар, он есть у Рекрут Охотника в одном экземпляре. Активно добирайте карты, ищите нужные инструменты и постарайтесь выжить. Сумеречного послушника и Темную жрицу можно применить на существо с неприятным предсмертным хрипом либо на одного из больших зверей Охотника. Интересна комбинация Сумеречный послушник + Темная жрица + Внутренний огонь на Короля Круша – с ее помощью вы получите полноценного зверя с рывком на своей половине поля. Такая комбинация сработает и с Заряженным дьявозавром. Он также будет обладать рывком, так как появится на вашем столе не из руки, а с чужой половины поля. Таунт Друид – медленный противник, который даст вам время для поиска и осуществления комбинации. Опасаться следует Близости к природе, которая может уничтожить любую вашу угрозу. С другой стороны, выманить ее тоже неплохо – так у Друида будет меньше шансов самостоятельно убить Хадронокса. Массовое рассеивание поможет вам, если Малфурион закроется провокаторами в надежде защититься от решающего удара, поэтому неплохо было бы придержать его на этот случай. Если у вас есть Сумеречный послушник и Темная жрица, можно попытаться украсть Хадронокса, правда, такая комбинация редко удастся вам. Вероятнее всего, вы победите оппонента более традиционным путем. Малигос Друид – с этим противником мешкать нельзя. Как и в случае с Таунт Друидом, у вас будет достаточно времени для поиска комбинации, но постарайтесь все же не слишком затягивать с этим. Малигос Друид тоже использует Близость к природе, так что будьте готовы к неприятным сюрпризам. Постарайтесь выманить заклинания на прямой урон, чтобы они не отправились вам «в лицо» под Малигосом. Замедлить вас могут Ползучая чума и огромное количество брони, которую даст Малфурион Пагубный и его сила героя. Токен Друид напоминает все предыдущие архетипы Малфуриона, он также рассчитывает на позднюю комбинацию и большую часть матча играет довольно неспешно. В этом и будет главное ваше преимущество. Массовое рассеивание можно оставить ради Лунных огоньков, усиленных каким-либо заклинанием. Желательно после этого сразу же зачистить стол. Хорошей связкой будет Яростный пиромант + Массовое рассеивание. Старайтесь избавляться и от Учительницы магии, если она выйдет на четвертом ходу с Зова чащобы. Можно отдать на нее Немоту, главное – избавиться от неприятного эффекта. Нечетный Разбойник показывает быстрый стиль игры, но с ним не хватит одного Яростного пироманта или Вестника заката, как в случае с Нечетным Паладином. Валира будет усиливать и свое оружие, и существ, каждый ход преподнося что-то еще более неприятное. Кровожадный злолист станет вишенкой на торте Миракл Разбойник не лучший ваш оппонент. Он сразу же бросит все силы на то, чтобы задавить вас своим столом. Немота пригодится против Эдвина ван Клифа или Бандюги, смотря кто будет опаснее в конкретном случае. Вестник заката не всегда будет полезным, ибо все самые неприятные угрозы Миракл Разбойника обладают 4 ед. здоровья. В данном матч-апе не возбраняется идти на риск, все равно велика вероятность поражения. Поэтому не бойтесь идти ва-банк и играть максимально агрессивно. Дрыжеглот Шаман – очень благоприятный соперник, но и у него есть, чем ответить вам. Во-первых, это Сглаз – самый неприятный ремувал из всех возможных. Вряд ли Шаман поведется на провокацию, если вы попытаетесь вынудить его отдать Сглаз на незначительную цель, но попробовать можно. Земной шок, скорее всего, «полетит» в Сумеречного дракона. Вулкан – еще одна неприятность. Но рано или поздно ремувалы Шамана закончатся, и главное, чтобы к этому моменту у вас осталось, чем побеждать. Четный Шаман способен играть очень темпово, и ваша задача – не позволить ему захватить преимущество на столе. И если старт Шамана может быть не слишком сильным, то после четвертого хода начнут выходить угрозы посерьезней. Вестник заката поможет вам зачистить вражеский стол. Опасайтесь Сглаза, а вот про Вулкан можете забыть, его Четные Шаманы не играют. Немоту лучше отдать на Похититeльницу трупов или Ал'акира. Биг Спелл Маг – крайне затруднительный матч-ап. Мало того, что этот архетип играет Крадущегося упыря, он обладает массой ремувалов, которые могут нейтрализовать практически любую вашу угрозу. Превращение, Метеорит, Кукла вуду, даже Ярость дракона – все они могут избавиться от вашего стола в считанные мгновенья. Ваша надежда – на хороший «заход» и медленный старт противника. Если рано найти ключевые инструменты, можно убить его за несколько ходов, иногда это будет единственным вашим шансом на победу. Темпо Маг – весьма опасный оппонент, который не будет ждать, пока вы соберете нужные карты и убьете его. Он обладает массой взрывного урона, от которого совсем не просто защититься. Старайтесь выманить самые опасные заклинания (Огненный шар, Ледяную стрелу) на существ, защищая собственного героя. Антимагию проверяйте Монеткой или дешевым заклинанием. Если есть Немота или Круг исцеления, их не жалко отдать ради такой цели. Взрывающиеся руны можно проверить Служителем боли. Квест Жрец проблем не доставит, даже если повысит себе здоровье до 40 единиц. Он слишком медленный и неповоротливый. Да, у него много защитных инструментов, исцеления, полезных провокаторов, но все это перестает иметь значение, когда вы соберете нужные части комбинации. Если вам не удастся убить врага за один ход, пострадать ваше большое существо может от Слова Тьмы: Смерть, Темного жнеца Андуина и Контроля разума. С Контроль Жрецом ситуация чуть сложнее, так как он играет Крадущегося упыря и много других неприятных карт, помимо этого собирая собственную комбинацию с Взрывом разума. Постарайтесь не затягивать игру, найти ключевые карты быстро и завершить матч до того, как Контроль Жрец найдет все необходимое для собственной победы. В зеркальном матч-апе все сводится к тому, кто первый найдет все части комбинации. Отсюда следует, что очень важным моментом является добор карт. Этим вы и будете заниматься вместе с вашим противником. Если он выставит тяжелую угрозу с большим здоровьем, старайтесь максимально его уменьшить. Даже если существо не умрет, будет неплохо сбить хотя бы часть здоровья. Всегда считайте, сможет ли противник убить вас, если применит два Божественных духа и Внутренний огонь. И еще один тонкий момент, о котором сразу можно и не догадаться: если на столе оппонента есть копия 1/1 существа, полученная с помощью Неопознанного эликсира, не применяйте Массовое рассеивание, иначе копия вернется к нормальным характеристикам. Так, копия Раненого рубаки 1/1 превратится в существо 4/7. У Четного Чернокнижника медленный старт, и это вам на руку. К тому же, если вы играете Сумеречного послушника, у вас есть все шансы нейтрализовать Горного великана – самую раннюю угрозу Гул'дана. Опасны эффекты немоты, Четный Чернокнижник играет две копии Разрушителя чар, поэтому будьте готовы к этому. Скорее всего, он будет выставлять по одной-две тяжелые угрозы за ход, начиная с середины игры, и это не лучшая новость для вас. Желательно как можно скорее найти части комбинации, чтобы одержать быструю победу. Добор играет очень важную роль в матч-апе с Четным Чернокнижником, поэтому стример ударяется Раненым рубакой в Горного великана, чтобы после Круга исцеления Клирик Североземья добрал ему сразу две карты. И такой риск был вполне оправдан, особенно учитывая то, что игроку пришли две копии Слова силы: Щит, и он смог восстановить здоровье Раненого рубаки до прежних 9 ед., при этом добрав еще две карты. С Куболоком у Комбо Жреца проблем возникнуть не должно. Во-первых, у вас есть прекрасная связка Сумеречный послушник + Темная жрица, которую вы можете применять на самые разные цели, от Повелителя Бездны до Плотоядного куба или Стража ужаса. Во-вторых, у вас есть Массовое рассеивание, а в некоторых сборках – Немота, а эти эффекты, как известно, лучшее оружие против Куболока еще со времен Кобольдов и катакомб. Играйте агрессивно, пользуйтесь тем, что у Чернокнижника нет точечных ремувалов в колоде. Даже Разрушителя чар в ней, скорее всего, не будет. Опасаться следует Безликого манипулятора, ведь он может скопировать и ваше большое существо. Комбо Жрец – одна из самых старых колод Hearthstone, которая не перестает удивлять с течением времени и всегда находит путь к возвращению в список лучших архетипов меты. Преображаясь и получая новые инструменты, он остается на плаву и радует своих поклонников на протяжении многих лет. Можете поверить, знакомство с Комбо Жрецом не оставит вас равнодушным. Это такая колода, которая, скорее всего, заставит вас к ней возвращаться снова и снова, сколько бы дополнений ни сменилось в игре. Она не так проста в освоении, но зато в умелых руках способна показывать невероятные результаты и дарить незабываемые эмоции. Удачи в игре! ================================================================================ # Обновленный (патч 11.2) Дрыжеглот Шаман. Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1078 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/shaman-boevoy-klichi Дата: 30.06.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Гайд по колодам Ведьмин Лес: Дрыжеглот Шаман на боевых кличах. ## Кратко В данном гайде Вы узнаете, чем так силен Дрыжеглот Шаман и почему он стал столь популярным в первые дни после нерфов, как именно проворачивать смертоносные комбинации, а еще о том, как не присоединиться к огромному числу игроков, которые своими неправильными действиями довели данный архетип до столь посредственных статистических показателей в мете Ведьминого леса. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Дрыжеглот Шаман успел наделать много шума на этапе зарождения меты Ведьминого леса. Одни радовались новой ОТК комбинации, другие только посмеивались и не видели перспектив для Тралла, а третьи были возмущены и требовали понерфить злосчастного Дрыжеглота. Карту действительно в скором времени изменили, ускорив ей анимацию и слегка ослабив эффект, но полноценным нерфом это назвать нельзя. А вот после серьезных изменений, произошедших 22 мая, Дрыжеглот Шаман действительно преобразился. Он стал чувствовать себя гораздо уверенней с ослаблением таких колод, как Квест Разбойник, Биг Спелл Друид, Четный Паладин и Куболок. До сих пор он прекрасно проявляет себя в ладдере, затмевая своего внутриклассового конкурента Четного Шамана. Нельзя не отметить и тот факт, что в последние дни герой статьи все же немного сдал назад. В мете растет популярность колод, которые могут его одолевать, но даже несмотря на это, Дрыжеглот Шаман не собирается отступать в тень. Радует то, что Дрыжеглот Шаман отлично справляется с многими архетипами Друида. Ему не страшен Таунт Друид, а сборки с Яростным пиромантом отлично справляются с Токен Друидом. Если вы хотите успешно бороться с Малфурионом, Дрыжеглот Шаман станет отличным выбором. В данном гайде, как и всегда, вы сможете прочитать обо всех аспектах игры архетипом: начиная с популярных сборок и вопросов декбилдинга, заканчивая особенностями геймплея, муллигана и конкретных матч-апов. Вы узнаете, чем так силен Дрыжеглот Шаман, как именно проворачивать смертоносные комбинации и как не присоединиться к огромному числу игроков, которые своими неправильными действиями довели данный архетип до столь посредственных статистических показателей в мете Ведьминого леса. Наконец, важно отметить еще и то, что Дрыжеглот Шаман — веселый, приятный и немного безумный архетип, который, наверняка, никого не оставит равнодушным. Если вы хотите от души повеселиться, сделать что-то безумное и странное, найти более подходящую колоду, пожалуй, будет непросто. Вы уже могли читать гайд по колоде Дрыжеглот Шамана, перед вами обновленная версия, актуальная для нынешних реалий меты. Далее вы можете ознакомиться со списком изменений: - Переработаны вступление и заключение - Убран раздел "Дрыжеглот Шаман после нерфов карт" и добавлен раздел "Дрыжеглот Шаман в нынешней мете" - Убраны все неактуальные сборки архетипа, добавлены новые колоды и описания к ним - Изменены основа колоды и описания к ней - Добавлены новые технические карты, изменены описания к некоторым старым - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса в разделе "Муллиган" - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. - Исправление ошибок и опечаток Разделы статьи: - Дрыжeглoт Шаман в нынешней мете - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Возможные замены карт - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Суть ОТК комбинации - Способы победы Дрыжеглoт Шамана - ОТК или почти ОТК комбинация с Дрыжeглотом - Использование неполной комбинации с Дрыжeглотом - Выживание - Переигрывание противника по темпу и выгоде - Разрушение плана на игру оппонента - Неочевидные детали механики Дрыжеглoта - Для чего нужен Охотник Хeминг и когда его использовать? - Правильное использование Грамбла, сотрясателя миров - О Ведьмe Хагате и ее силе героя - Важное о картах с перегрузкой - Как использовать другие ваши ремувалы - Другие важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Дрыжеглот Шаман показывал прекрасные результаты в течение июня и сейчас, когда сезон подошел к концу, продолжает уверенно держаться в мете. Выше уже было сказано о том, что архетип все же начал претерпевать кое-какие невзгоды, так как он достиг той точки, когда многие популярные стратегии начали его одолевать. Такие колоды, как Четный Чернокнижник, Миракл Разбойник, Нечетный Паладин, Токен Друид и Катрена Охотник представляют для него серьезную угрозу. Однако хорошей новостью стало то, что в последние дни несколько снизилась популярность обоих Чернокнижников – Четного и Куболока, а Шаман от этого только выиграл, ибо матч-апы крайне тяжелые. Большое преимущество Дрыжеглот Шамана в том, что он достойно держится против Таунт Друида – одной из самых популярных колод меты на сегодняшний день. Если вы часто встречаете на своем пути этот архетип, Дрыжеглот Шаман придется как раз кстати. Биг Спелл Маг – еще одна прекрасная цель для героя статьи. Учитывая то, что данная колода уверенно идет к тому, чтобы закрепиться в ладдере, Дрыжеглот Шаман может ликовать. В принципе, Дрыжеглот Шаман держится очень неплохо, даже несмотря на растущее количество неблагоприятных матч-апов. У него есть и преимущества, и слабые места, но так можно сказать про любую колоду. Остается надеяться, что тенденция к падению показателей Шамана продолжаться не будет, и герой статьи сможет найти способы для противостояния самым тяжелым соперникам. До сих пор у него это получалось весьма и весьма неплохо. Дрыжеглот Шаман (Стандартная сборка) На сегодняшний день самая популярная сборка архетипа, не выдающаяся ничем примечательным. Здесь присутствует Принц Келесет, который стал практически неотъемлемой частью Дрыжеглот Шамана (мало кто отказывается от него в пользу других вторых дропов). Охотник Хеминг помогает избавиться от ненужных дешевых карт на поздней стадии игры и ускорить поиск необходимых инструментов для завершения комбинации. Дрыжеглот Шаман от Meati Эта сборка использует одну копию Земного шока вместо Молнии, а также Повелителя песков вместо Охотника Хеминга. Земной шок в последнее время стал популярной картой для Дрыжеглот Шамана, что объясняется большим числом привлекательных целей для использования немоты. Дрыжеглот Шаман от Moyen Самое необычное, что вы могли бы заметить - это, конечно же, Черный рыцарь. В мете не так уж мало провокаций, они есть и у самых неприятных соперников Шамана, например, Четного Чернокнижника. Черный рыцарь станет прекрасным инструментом против Короля-лича и Крюконосца-разорителя. Первый, кстати, популярен у самых разных классов и архетипов. Таунт Друид, Четный Шаман и многие другие – Черный рыцарь найдет цель у каждого. Также в сборке присутствуют две копии Земного шока. Дрыжеглот Шаман от GreenSheep Эта сборка отказывается от Принца Келесета в пользу Яростных пиромантов, что явно свидетельствует о направленности колоды на борьбу с Нечетными Паладинами и Токен Друидами. Лишний АоЕ инструмент в таких матч-апах никогда не будет лишним. Дрыжеглот Шаман от Altere Веьсма необычная сборка, включающая Стража горячих источников, Черного рыцаря и Крадущегося упыря. Последний поможет улучшить матч-ап с Таунт Друидом, а также с Комбо Жрецом, который является не самым приятным соперником героя статьи. Страж горячих источников - это дополнительное исцеление и боевой клич, который может быть повторен Дрыжеглотом. Дрыжеглот Шаман от Mryagut Сборка турецкого игрока Mryagut включает двух Вестников рока вместо Принца Келесета и Ментального техника. Это классический инструмент против агро колод, а с этими оппонентами у Шамана могут возникнуть проблемы. Игрок считает, что Вестник рока будет эффективней смотреться в агрессивном матч-апе, нежели Ментальный техник, да и бафф всей колоды в таких ситуациях не так уж важен. Если хотите улучшить быстрые матч-апы (Нечетный Паладин, Нечетный Разбойник), Вестник рока поможет вам в этом. Основа колоды – это те карты, которые используются всеми или практически всеми сборками архетипа. У Дрыжеглот Шамана их 22. Основа колоды состоит преимущественно из частей комбинации, также она включает в себя АоЕ инструменты, добор и исцеление. С недавних пор крайне популярной картой стала Зола Горгона – это еще один способ, помимо Грамбла, сотрясателя миров, получить дополнительного Дрыжеглота в вашу руку. Также популярны такие карты, как Ведьма Хагата и Охотник Хеминг. Первая является источником огромного количества дополнительных ресурсов, а второй помогает быстрее найти Дрыжеглота или другие необходимые инструменты для поздней игры, очищая колоду от ненужных дешевых карт. Ведьма Хагата уже прочно закрепилась в сборках архетипа, а вот Охотнику Хемингу игроки часто находят замену в лице Повелителя песков. В основу колоды напрашивается Принц Келесет, так как большинство колод используют именно его вместо других вторых дропов, но все же существуют сборки и без него, как, например, версия игрока GreenSheep, отдавшего предпочтение двум Яростным пиромантам. В общем и целом, Дрыжеглот Шаман – довольно гибкий архетип, вполне поддающийся экспериментам. Опциональных карт для Дрыжеглот Шамана можно выделить довольно много. Причиной этому служит то, что архетип легко поддается изменениям, и существует несколько различных вариаций с интересными синергиями. Следует разобраться, какой именной сборкой вы хотите играть и, исходя из этого, определять полезные для вас опциональные карты. В первую очередь, нужно определиться с тем, какие вторые дропы брать в колоду. Варианта два: это либо Принц Келесет, который вытеснит все другие карты за 2 маны, либо же набор других вторых дропов без Принца Келесета. Обычно к ним относятся: Маг крови Талнос — сочетает в себе два сильнейших эффекта в игре — бонус к урону от заклинаний и добор карты. Одно это уже заслуживает уважения. Если вы нуждаетесь в доборе, Маг крови Талнос – прекрасный выбор. Вестник рока — классическая анти-агро опция, сдерживающая ранний напор оппонента. Помогает либо зачистить опасный вражеский стол, либо выиграть время для того, чтобы найти какие-то необходимые на данный момент карты. Хорош и в других матч-апах на поздних этапах для того, чтобы перехватить инициативу после использования АоЕ зачистки. Кислотный слизнюк — уничтожение оружия не бывает во вред, это самый простой и дешевый вариант против многих классов. Вовсе не обязательно тратить пыль на Прожорливую слизь или Харрисона Джонса, достаточно добавить эту базовую карту в сборку, если вам надоело получать урон от оружия оппонента. В сборках без Принца Келесета чаще всего используется именно он. Эти три существа за 2 кристалла маны – самый распространенный набор вторых дропов в колодах без Принца Келесета. На них стоит обратить внимание в первую очередь. Однако существуют и другие технические карты за 2 кристалла, к которым вы можете обратиться. Рокочущий элементаль — иногда можно встретить и этого элементаля, хотя в современных колодах Дрыжеглот Шамана он уже скорее редкий гость. Он добавляется даже не для того, чтобы реализовать два боевых клича Дрыжеглота (это слишком сложно и вовсе не обязательно), а просто как универсальный инструмент, который может неплохо помочь вам в некоторых частных случаях. Например, удвоить боевой клич Дренеев-каторжников против агро колоды или боевой клич Золы Горгоны на какое-то существо. К тому же, это элементаль, а значит, в вашем арсенале появится еще один инструмент для осуществления соответствующих синергий. Собиратель сокровищ — всем хорошо знакомый гном, добирающий карту своим предсмертным хрипом. Дешевый и простой способ добора, универсальный и полезный в самых разных матч-апах. Но все же чаще уступает Магу крови Талносу. Яростный пиромант — необычный для Дрыжеглот Шамана способ бороться с вражеским столом, но он вполне имеет место. Лучше добавлять его вместе с дешевыми заклинаниями (например, Земной шок), чтобы АоЕ не вышло слишком дорогим. После того, как вы определились с тем, какие вторые дропы вы хотите видеть в своей колоде, можно приступить и к другим опциональным картам. Вспышка — бесплатное заклинание, которое поможет избавляться от мелких угроз агрессивных противников. Может оказаться крайне полезным, так как будет сдерживать ранний напор оппонентов, играющих от стола. Можно использовать в связке с Яростным пиромантом и Заклинателем болот. Земной шок — еще одно дешевое заклинание, обладающее крайне полезным эффектом немоты. Опять же, хорошо сочетается с Яростным пиромантом, так как позволяет реализовать его АоЕ эффект, не потратив слишком много маны. Становится все популярнее в современных колодах Дрыжеглот Шамана. Ледниковый осколок — эффект заморозки всегда недурно смотрится в большинстве матч-апах. Кстати, это еще и боевой клич, который, очень вероятно, несколько раз повторит Дрыжеглот. Плюс ко всему, это еще и элементаль, так что существо обладает множеством достоинств. Ментальный техник — третий дроп, который поможет против всех колод, играющих от заполнения стола. Хорош против Четного Шамана, Токен Друида, Нечетного Паладина – популярных колод на сегодняшний день. Чаще всего добавляется в сборки с Принцем Келесетом. Смоляной страж — классический защитный третий дроп. Дополнительное его преимущество в том, что это еще и элементаль. Прожорливая слизь — этот ремувал оружия используется в основном в тех сборках, где есть Принц Келесет. Если у вас нет этого легендарного существа в колоде, можно отдать предпочтение Кислотному слизнюку. Повелитель песков – элементалей у вас будет какое-то количество, вне зависимости от сборки, поэтому данное существо не окажется бесполезным. Перебор колоды никогда не помешает для комбо архетипа, особенно такой, который не будет наносить вам урон от усталости и переполнять руку при многократном повторении Дрыжеглотом. Особенно приятно достать Грамбла, сотрясателя миров. Первопроходец Элиза — отличный инструмент в медленных матч-апах, прекрасный источник дополнительных ресурсов. Не забывайте, что это еще и боевой клич, а значит, Дрыжеглот применит его и замешает еще один комплект карт Ун’Горо. Однако в быстрых поединках Первопроходец Элиза скорее будет всего лишь существом 5/5 за 5 маны, ибо вы можете просто не дождаться, когда Комплект Ун’Горо придет в вашу руку. Охотник Хеминг — многим может показаться, что это легендарное существо здесь совершенно не нужно, однако это не так. Благодаря Охотнику Хемингу можно быстрее найти необходимые ключевые карты. В игре может наступить момент, когда все необходимые дешевые опции найдены и АоЕ зачистки и исцеление не требуются (или тоже найдены), и не хватает только Дрыжеглота. В этом случае предложение добавить Охотника Хеминга в колоду уже не покажется вам таким странным. Его цель – ускорить наступление ключевого момента в вашей игре, когда вы сможете реализовать свое главное комбо. Очень популярен в нынешних сборках. Подробнее об Охотнике Хеминге читайте в разделе “Стратегия игры”. Черный рыцарь - подойдет во многих противостояниях, так как у большинства архетипов есть хотя бы одно существо с провокацией. Даже если не брать во внимание Таунт Друида с бесконечными провокаторами, есть множество других опасных противников. Четный Шаман с Ал'акиром и Королем-личом, Четный Чернокнижник с Крюконосцем-разорителем и другие. Но, конечно же, главной причиной для добавления этого существа в качестве опции является именно Таунт Друид. А повторение Дрыжеглотом боевого клича Черного рыцаря в этом матч-апе вообще бесценно. В случае, когда Дрыжеглот несколько раз повторяет этот боевой клич, даже Жизнесос отходит на второй план. Доисторический дракон — это и провокатор, и АоЕ ремувал, поэтому многие игроки нашли для него место в сборках. Прекрасная анти-агро опция, даже несмотря на стоимость. Правда его боевой клич обладает не лучшей синергией с Дрыжеглотом, но это не столь критично, ведь полностью зачистить свой стол вы даже при желании вряд ли сможете. Набор элементалей — если вам хочется сделать свою колоду ориентированной на синергию с элементалями, вам должны приглянуться следующие карты: Огневичок, Страж гейзера, Тол'вирский камнемаг, Калимос Первородный. Это не считая Ледникового осколка и Грамбла, сотрясателя миров, которые встречаются и в других версиях колоды. Набор элементалей и синергий с ними делает сборку более темповой, к тому же, это несколько дополнительных полезных боевых кличей, которые будут повторены Дрыжеглотом. Во многих сборках Калимос Первородный используется с небольшим количеством элементалей (Огневичок, Ледниковый осколок и Грамбл, сотрясатель миров). Дрыжеглот Шаман – это комбо колода, которая опирается на несколько ключевых карт. Какие-то из них заменить невозможно, другие же вполне реально. Очевидно, что Дрыжеглот – незаменимая карта, так как создавать Дрыжеглот Шамана без него просто не имеет смысла. Поэтому избежать создания этого легендарного существа вам никак не удастся. Следующая по важности карта – Грамбл, сотрясатель миров. Он позволяет разыгрывать Дрыжеглота много раз, что по сути и является вашей комбинацией. По этой причине заменять эту «легендарку» также не хотелось бы, но для нее все же можно найти бюджетные альтернативы. Зола Горгона выполняет схожую функцию с Грамблом, сотрясателем миров. Если у вас нет ни одной из этих карт, но вы все равно хотите играть на Дрыжеглот Шамане, попробуйте сделать сборку, используя боевой клич Молодого хмелевара. Другие популярные легендарные существа, используемые в Дрыжеглот Шамане, вполне легко поддаются замене. Вместо Охотника Хеминга можно взять какой-либо инструмент добора, а Ведьма Хагата может быть заменена на Доисторического дракона (хотя это тоже недешевое существо) или любую другую карту из разряда опциональных. Итак, максимально удешевленный Дрыжеглот Шаман будет выглядеть следующим образом. Сборку можно сделать еще дешевле, если убрать из нее легендарное существо Грамбл, сотрясатель миров, а вместо него взять, например, что-то из списка Вестник рока, Ментальный техник, Защитник холмов, Ведьма Хагата, Огневичок, Калимос Первородный, Первопроходец Элиза, Маг крови Талнос, Охотник Хеминг, Доисторический дракон и другие в зависимости от вашей коллекции карт. Даже без Грамбла, сотрясателя миров ваш Дрыжеглот Шаман сможет заполучить в руку дополнительного Дрыжеглота с помощью боевого клича Молодого хмелевара. Дабы сделать это со 100% вероятностью, сначала разыграйте удешевленного Вестником Огненного Венца Рокочущего элементаля. До этого в любой ход вы также должны разыграть Дренеев-каторжников и Молодого хмелевара. Наконец, можно обсудить и стадию выбора карт в стартовую руку. У Дрыжеглот Шамана не так уж много проблем с этим, если вы точно знаете, столкнулись ли вы с медленным или быстрым оппонентом. Порой сказать об этом легко, а иногда возникают спорные ситуации. Пожалуй, сразу же внимание следует уделить классовой специфике муллигана, поскольку общих и универсальных советов не так уж и много. Важно только отметить то, что если вы точно ожидаете медленный матч-ап, вы всегда должны оставлять на муллигане Дрыжеглота – это ключевой инструмент вашей колоды. Если вдруг Дрыжеглот окажется на самом дне колоды, вы рискуете проиграть любой, даже выигрышный и благоприятный матч-ап. Дабы не идти на такие риски, лучше оставлять Дрыжеглота в стартовой руке, пусть это и невероятно дорогостоящая карта, которая будет лежать мертвым грузом долго. Но игра стоит свеч. Также карта, о которой вы должны задуматься в медленных матч-апах, — Охотник Хеминг. А Принц Келесет — ключевая карта в любом поединке, как медленном, так и быстром, так что оставлять в руке его можно всегда. Воин: Принц Келесет, Служитель боли, Тотем прилива маны, Охотник Хеминг, Дренеи-каторжники, Грамбл, сотрясатель миров, Зола Горгона Дрыжеглот. Если есть Монетка – Дальнее зрение. Паладин: Принц Келесет, Ментальный техник, Служитель боли, Прожорливая слизь, Вулкан, Гроза. Если есть Монетка – Ведьма Хагата. Охотник: Принц Келесет, Тотем прилива маны, Дренеи-каторжники. Если есть Монетка - Ментальный техник. Если есть Монетка – Дальнее зрение. Друид: Принц Келесет, Сглаз, Тотем прилива маны, Зола Горгона, Дренеи-каторжники, Грамбл, сотрясатель миров, Охотник Хеминг, Дрыжеглот. Разбойник: Принц Келесет, Вулкан, Молния, Прожорливая слизь, Служитель боли. Если есть Монетка – Ведьма Хагата. Шаман: Принц Келесет, Дрыжеглот, Грамбл, сотрясатель миров, Тотем прилива маны, Служитель боли, Охотник Хеминг, Зола Горгона. Если есть Монетка - Дальнее зрение. Маг: Принц Келесет, Зола Горгона, Охотник Хеминг, Грамбл, сотрясатель миров, Дрыжеглот, Служитель боли, Тотем прилива маны. Если есть Монетка – Дальнее зрение. Жрец: Принц Келесет, Тотем прилива маны, Охотник Хеминг, Служитель боли, Зола Горгона, Грамбл, сотрясатель миров. Если есть Монетка и хорошая рука – Сглаз или Вулкан. Чернокнижник: Принц Келесет, Сглаз, Тотем прилива маны, Охотник Хеминг, Зола Горгона, Ледниковый осколок. Этот раздел начать стоит с ответа на вопрос: как именно работает Дрыжеглот Шаман? Понятно, что многое вертится вокруг Дрыжеглота, но это далеко не единственная карта, которую нужно использовать для победы. Большую часть партии Шаман готовится к выходу этого легендарного существа за 9 кристаллов маны, усиливает его другими своими угрозами с боевым кличем. До того, как Дрыжеглот выйдет на игровое поле, Шаман должен постараться разыграть как можно больше существ с боевым кличем. Если вы хотите осуществить идеальную комбинацию и бесконечную убийственную синергию, вам нужно предварительно разыграть как минимум трех существ: Грамбл, сотрясатель миров, Дренеи-каторжники и Жизнесос. Что же случится, когда Дрыжеглот будет разыгран? Очень много всего странного и интересного, но суммарно эффект будет примерно следующим, если вы сделали все вышесказанное: вы нанесете урон герою противника, восстановите здоровье себе, на вашем столе будет от одного до нескольких Дрыжеглотов, в вашей руке будет от одного до нескольких Дрыжеглотов за 1 кристалл маны. Помимо этого случатся и боевые кличи других существ в вашей сборке в зависимости оттого, что именно вы разыграли. Дрыжеглот своим боевым кличем разыгрывает все ранее примененные эффекты в случайном порядке, а не в том, в котором использовали их вы. Из этого следует, что возможен неблагоприятный сценарий: сначала разыгрывается боевой клич Грамбла, сотрясателя миров на пустой стол, а потом боевой клич Дренеев-каторжников призывает дополнительную копию Дрыжеглота. В результате в вашей руке не будет еще одной копии легендарной карты. Ситуация будет лучше, если вы разыграете ранее две копии Дренеев-каторжников, а также карту Зола Горгона – так вероятность не получить в руку еще хотя бы одного Дрыжеглота будет крайне низкой. После того, как первый Дрыжеглот разыгран, партия становится невероятно простой для Шамана. Ему попросту нужно выставить на стол как можно больше других Дрыжеглотов, а затем вновь полученных в руку. Все эти манипуляции займут, вероятно, приличное количество времени, но по их завершению боевой клич Жизнесоса сделает свое дело, даже если разыграно было только одно это существо. Поэтому в колоду Дрыжеглот Шамана важно не брать существ с такими боевыми кличами, которые могут каким-либо образом навредить вам при многократном использовании. Самый яркий пример — Инженер-новичок (запросто доведет вас до усталости и убьет). Но описанная выше комбинация – это уже итог вашей партии (и то не каждой!), ее последняя нота, но до него еще нужно добраться, пройти через целый ряд трудностей и непростых решений. Как же правильно это сделать? В данном разделе будет предпринята попытка разобраться в данном вопросе. Следует выяснить все способы победы, доступные данному архетипу. Отличать каждый из них от другого невероятно важно, так как далеко не в каждом матч-апе вы будете использовать идеальный сценарий, описанный выше. - 1. ОТК или почти ОТК комбинация с Дрыжеглотом Этот способ победы применим в нескольких ситуациях. Первая – когда вы столкнулись с достаточно медленной колодой, которая позволит вам найти все нужные карты и разыграть их в правильном порядке. Вторая – когда все нужные инструменты придут в вашу руку в нужное время, что случается, конечно же, далеко не всегда. Так или иначе, вы реализовываете идеальный сценарий победы, то есть проделываете следующее: Разыгрываете следующих существ хотя бы в одном экземпляре: Дренеи-каторжники, Жизнесос, Грамбл, сотрясатель миров, а лучше пару Дренеев-каторжников и Золу Горгону. Разыгрываете Дрыжеглота, желательно при этом освободив максимум места на вашем столе и в вашей руке. На следующий ход разыгрываете вновь полученного Дрыжеглота, которого вам даст или Зола Горгона, или Грамбл, сотрясатель миров. Продолжаете разыгрывать Дрыжеглотов до тех пор, пока не победите. Вам важно следить за тем, чтобы в вашей руке было место для дополнительных Дрыжеглотов, вернувшихся после боевого клича Грамбла, сотрясателя миров или Золы Горгоны. Избавляйтесь от не столь важных и полезных карт в конкретном противостоянии. Важно отметить, что далеко не всегда у вас будет получаться реализовать нескольких Дрыжеглотов. Если первым сработает боевой клич Грамбла, сотрясателя миров, а уже потом - Дренеев-каторжников, то дополнительных копий легендарного существа вы не получите. Зола Горгона добавляется в сборки как раз для того, чтобы увеличить вероятность розыгрыша боевого клича на возврат в руку именно в первую очередь. Но даже Зола Горгона не гарантирует вам однозначного успеха. Чтобы избежать неловких ситуаций, можно добавить в колоду Рокочущего элементаля (правда, придется отказаться от Принца Келесета). Он заставляет сработать боевой клич Дрыжеглота дважды, а это означает, что в любом случае, в каком порядке бы ни были разыграны Дрыжеглотом боевые кличи, их повторное применение обязательно приведет к возврату Дрыжеглота вам в руку. Нельзя не сказать, что данный способ победы – реализация бесконечных Дрыжеглотов – очень часто утопичен и следовать ему вам нужно далеко не в каждом матч-апе, но лишь в тех, где противник позволит вам сделать это. Порой от данного плана на игру нужно оказаться в пользу следующего. 2. Использование неполной комбинации с Дрыжеглотом Не всякий оппонент будет сидеть, сложа руки, и ждать, пока вы найдете все нужные карты и начнете долго и мучительно убивать его огромным количеством Дрыжеглотов. Даже самые медленные колоды в игре обладают каким-то планом на игру, каким-то способом победы. Да, не всегда это будет давление через существ. Еще один важный фактор – ваша колода. Да, у вас много способов перебрать ее, но не всегда нужные инструменты будут заходить в руку вовремя, а ждать просто так и пропускать ходы — опасное предприятие. Вам не обязательно собирать полную комбинацию, чтобы реализовать ее и выиграть. Например, вы можете обойтись без Грамбла, сотрясателя миров, понадеявшись на то, что боевой клич Золы Горгоны вернет в руку Дрыжеглота, вызванного боевым кличем Дренеев-каторжников. Так или иначе, рискнуть и разыграть Дрыжеглота без каких-либо частей комбинации можно даже в самых медленных матч-апах, если ситуация критична. Да, вы рискуете не вернуть его в руку, но это нужно и не всегда. Порой Дрыжеглот принесет вам так много темпа и выгоды, что вы запросто выиграете и так. Вы можете обойтись и без других частей комбинации, например, без Жизнесоса. Дрыжеглот, вероятно, по завершению своего действия будет на столе и призовет парочку своих копий – этого может хватить для победы над противниками без значительных АоЕ ремувалов. Даже если Дрыжеглот останется на столе в одном экземпляре, другие Дрыжеглоты за 1 маны рано или поздно приведут вас к заполненному столу. Итак, когда же играть неполную комбинацию? В первую очередь тогда, когда ваша игровая ситуация незавидна и вы проиграете на следующий ход или вскоре. Думайте на перспективу и решайте, когда стоит пойти на риски, а когда можно действовать максимально надежно. 3. Выживание Наконец, выигрывать вы можете и вовсе без Дрыжеглота, правда не у каждого вашего оппонента, а лишь у самых агрессивных и темповых колод: сейчас это Нечетный Разбойник и Нечетный Паладин. Данные поединки могут и не длиться до 9 хода, а ваш главный приоритет в них – остаться в живых, а не провернуть безумную комбинацию. Если вы хотите это сделать, не жалейте на ресурсов, играйте темпово, старайтесь захватить стол, а перед этим получить минимум урона. Благо, две копии заклинания Целительный ливень крайне полезны в самых быстрых матч-апах, но использовать их лучше всего тогда, когда вы надежно защищены провокаторами, как и другие исцеляющие способности (Калимос Первородный, Ведьма Хагата, Жизнесос и прочие). Полезными окажутся и другие ваши карты: Жизнесос, Дренеи-каторжники, Ментальный техник, Огневичок, Доисторический дракон, Ледниковый осколок, Калимос Первородный — это великолепные защитные инструменты. В самых тяжелых ситуациях вы можете даже применить Сглаз на свое собственное существо, чтобы получить пусть и слабейшего, но провокатора, который может спасти вас от атаки оружия или существа с рывком. Если дело все-таки дошло до Дрыжеглота, играть вы его, скорее всего, будете при первой же возможности, если, конечно же, список разыгранных ранее боевых кличей хорош и сделает больше, чем другие доступные вам опции в настоящий момент. 4. Переигрывание противника по темпу и выгоде Вы можете одержать победу в большинстве матч-апов и совсем без участия Дрыжеглота или лишь использовав его единожды. И это принципиально важно, потому что рассчитывать на первый и второй способ победы стоит совсем не всегда. Чаще всего Дрыжеглот хорош просто потому, что дает вам очень много темпа и выгоды: чистит стол, создает на нем какое-то присутствие, заполняет вашу руку другими картами и, возможно, делает что-то еще. Этого часто хватает для победы или со стола, на котором окажется несколько Дрыжеглотов и, возможно, какие-либо еще угрозы, или в более долгосрочной перспективе. Вы получите дополнительный бафф Принца Келесета, если разыгрывали его ранее, а также дополнительных существ в руку, которых можно скомбинировать с силой героя Ведьмы Хагаты. Если вы хотите сделать вашу колоду, направленной на переигрывание по выгоде, можете добавить Защитника холмов и Первопроходца Элизу. 5. Разрушение плана на игру оппонента Иногда вам не нужно не только разыгрывать Дрыжеглота, но даже в принципе играть активно, переигрывать оппонента по выгоде или давить на него угрозами со стола. Это редкие случаи, когда вы способны испортить план на игру оппонента вашими инструментами, то есть помешать ему осуществить задуманное. Если все способы победы противника иссякнут, вы выиграете неминуемо, позже придя к усталости. Естественно, реализуемо подобное лишь в нескольких популярных матч-апах с Таунт Друидом и Контроль Жрецом. В случае с первым крайне полезен Сглаз, который не даст оппоненту реализовать Хадронокса и Время ведьмовства. В матч-апе с Контроль Жрецом же достаточно попросту обзавестись достаточным количеством исцеления, дабы пережить взрывной урон Темного жнеца Андуина. Вы узнаете подробнее о поединках и с Контроль Жрецом, и с Таунт Друидом в разделе “Матч-апы”. Стоит сказать несколько важных слов о механике Дрыжеглота: Если Дрыжеглот убивает себя, его боевой клич продолжает действовать Все боевые кличи Дрыжеглот разыгрывает в случайном порядке, что принципиально важно из-за синергии боевых кличей карт Дренеи-каторжники и Грамбл, сотрясатель миров. Если какой-либо произносимый боевой клич предлагает выбрать из нескольких вариантов (например, раскопка Защитника холмов или Калимос Первородный), это сделает за вас игра, то есть какая-либо опция выбирается случайным образом. Так, боевой клич Калимоса Первородного сделает одно из четырех случайных действий, а не то, что было выбрано вами ранее. Дрыжеглот может произнести максимум 30 боевых кличей, чего, впрочем, более, чем достаточно, ведь в вашей сборке всего лишь 17 существ с этим эффектом, включая само легендарное существо за 9 кристаллов маны. Второй разыгранный вами Дрыжеглот не повторит боевой клич первого. Аналогично и со всеми последующими Дрыжеглотами. Как правильно использовать карту Охотник Хеминг? Сейчас это существо набирает все большую популярность и претендует на попадание в основной состав колоды. Главная причина, по которой Охотник Хеминг находится в колоде — Дрыжеглот Шаман хочет как можно быстрее найти ключевые карты для комбинации. Уничтожив все карты за 0-3 маны (а их обычно половина колоды или чуть больше), вы намного быстрее найдете как части комбинации для усиления Дрыжеглота, так и его самого. Да и в целом каждый ваш последующий “топдек” будет достаточно влиятельным и важным, например, это Сглаз, Вулкан, Ведьма Хагата, Грамбл, сотрясатель миров — отличные карты. Конечно, каких-то хороших и полезных карт вы лишитесь, например, Золы Горгоны, Целительного ливня, Прожорливой слизи. Они нужны не в каждом матч-апе, но во многих. Учитывайте и то, что вы останетесь совсем без источников добора помимо тех, что есть в вашей руке уже сейчас. Немаловажно и то, что Охотник Хеминг существенно приблизит вас к усталости, что, впрочем, не всегда должно вас волновать — комбинация заканчивает партию в течение нескольких ходов, а ответить на нее невероятно трудно, так что вас едва ли убьет урон от усталости. Все же не стоит разыгрывать Охотника Хеминга, если вы планируете победить оппонента не с помощью Дрыжеглота, а переиграв его по выгоде или в принципе играя от защиты. Думайте о том, что именно вы уничтожите и насколько вам это нужно, например, порой крайне важны Целительный ливень или Прожорливая слизь — и не стоит уничтожать их, как и в принципе приближать себя к усталости. Вам важно грамотно реализовывать некоторые доступные карты. Например, Грамбл, сотрясатель миров многими может использоваться неправильно. Данное существо, конечно, обладает крайне заманчивым эффектом, вы можете вернуть в руку мощный боевой клич или какую-то другую ценную угрозу, но не стоит заморачиваться с этим, если провернуть это слишком сложно и долго. Грамбл, сотрясатель миров, выставленный на пустой стол в темп – тоже хорошая опция, вы получаете 7/7 существо за 6, а еще, что важнее, выполняете важнейшее условие для вашей будущей комбинации с Дрыжеглотом. Впрочем, вернуть Грамблом, сотрясателем миров что-то в руку тоже можно. Полезны будут не только боевые кличи, но и все другие существа. Особенно интересны Дренеи-каторжники (каждый при розыгрыше призовет свою копию), Принц Келесет, Зола Горгона и существа с особым эффектом, на которых была наложена немота. Если в вашей руке нет места для того, чтобы в нее вернулись все существа, не поместившиеся будут уничтожены. В руку вернутся в первую очередь те угрозы, что были разыграны вами ранее в течение хода партии. Еще одна важная карта, существенно меняющая ваш геймплей — Ведьма Хагата. Разыграв данную карту, вы отказываетесь от вашей базовой силы героя, получив 5 брони, дав 3 единицы урона по всем существам на столе и получив пассивную силу героя, которая будет давать вам случайное заклинание Шамана при розыгрыше существа. Благодаря Ведьме Хагате вы сможете извлечь очень много выгоды из даже не самых полезных ваших существ, таких как, например, Огневичок. О самих случайных заклинаниях Шамана, их пользе, вероятности получения той или иной опции и многом другом вы узнаете из следующего раздела “Случайные эффекты Дрыжеглот Шамана”. А сейчас же важно отметить то, что с Ведьмой Хагатой вы часто будете испытывать проблемы с переполнением вашей руки, так, например, тот же Огневичок даст вам сразу же две карты в руку (своим боевым кличем и вашей новой силой героя), а все остальные существа как минимум одну. Для вас очень важно не сжигать карты в принципе, так что все полученные заклинания нужно будет своевременно утилизировать, даже если это не принесет вам особой выгоды. Благо, заклинания Шамана достаточно дешевые, так что сделать это можно часто без особых проблем. Но будьте аккуратнее с перегрузкой, которая может нарушить ваши планы. Подробнее о ней далее. Еще один способ совершать темповые и эффективные ходы — ваши карты с перегрузкой. У Дрыжеглот Шамана их не так уж и много: Гроза и Вулкан, но все они невероятно важны. Разыгрывая какое-либо из данных заклинаний, думайте о том, что случится на следующий ход, есть ли у вас какой-либо ход на будущее сейчас в руке или вы в крайне трудной ситуации и надеетесь на «топдек». Возможно, перегруженные кристаллы маны помешают вашим планам в будущем, тогда, может быть, стоит использовать не АоЕ эффект, а другие защитные инструменты. Вы порой можете позволить себе получить чуть больше урона по герою, ведь в вашем распоряжении есть Целительный ливень и другие источники исцеления. Конечно же, перегрузка может помешать вам использовать Дрыжеглота, так что за ход до розыгрыша этого важнейшего легендарного существа нужно обойтись без данных наносящих урон по области заклинаний. Не только заклинания Гроза и Вулкан нужно давать правильно, в вашем распоряжении есть и другие ремувалы, например, Сглаз или Доисторический дракон. Все названные карты нужно использовать с умом, понимать возможности вашего оппонента и ключевые цели, которые вы хотите обезвредить. Сглаз, например, ваш единственный ультимативный ремувал, лишающий цель предсмертных хрипов и других эффектов, так что ее даже нельзя воскресить. В некоторых матч-апах это обстоятельство особенно важно. Шаман должен знать, в каких именно и какие цели лучше всего обезвреживать именно Сглазом. Например, в матч-апе с Куболоком цель для Сглаза — Страж ужаса или Плотоядный куб, внутри которого находятся Стражи ужаса. А если вы играете против агрессивной колоды, сгодится в принципе любая цель с опасными характеристиками. Аналогично Гроза и Вулкан тоже должны использоваться с умом и на стол, который действительно опасен и грозит большими проблемами Шаману. Помните о специфическом принципе работы Вулкана, который может как синергировать с некоторыми существами (ваш Служитель боли, вражеская Гидра Горьких Волн), так и анти-синергировать (вражеский Служитель боли). Не забывайте, что во время действия Вулкана не активируются предсмертные хрипы существ. Если вы убьете вражеского Одержимого лакея, он завербует демона лишь после того, как Вулкан закончится. Прочие важные советы, которые помогут вам освоить Дрыжеглот Шамана: Предугадать, что именно сделает Дрыжеглот, непросто, ведь случается так много всего. Впрочем, вам важно запоминать только самые важные боевые кличи в текущем матч-апе: это может быть Ледниковый осколок, Жизнесос, Ведьма Хагата, Грамбл, сотрясатель миров или другие. Урон от заклинаний плохо синергирует с Вулканом. Это заклинание просто вместо 15 «метеоритов» выдаст 16, но при этом, если вы поставили, например, Мага крови Талноса как источник урона от заклинаний, этот же скелет и «съест» дополнительный «метеорит» Вулкана, так что особого проку в этом не будет. Тотем гнева воздуха еще хуже – он впитает в себя целых два удара, а даст лишь один дополнительный. Урон от заклинаний лучше всего сочетать с Грозой, других эффектов, на которые как-то влияет данное усиление, в стандартной сборке Дрыжеглот Шамана нет. Целительный ливень восстанавливает здоровье не только вашему герою, но и других существам, о чем многие забывают. С одной стороны, вы можете лечить ваши угрозы, если с героем все хорошо и в исцелении он не нуждается. С другой стороны, если на вашей половине есть какое-то не особенно полезное поврежденное существо (например, Вестник рока под эффектом немоты), оно просто впитает в себя ценное исцеление. Будьте аккуратны со Служителем боли и Тотемом прилива маны, так как оппоненту часто будет легко “наказать” вас и сделать так, чтобы вы сожгли несколько карт. Допускать этого, конечно же, нельзя, пока вы не заполучили все ключевые инструменты в руку, что происходить будет далеко не сразу. Важно следить за оставшимся количеством элементалей в вашей колоде, дабы грамотно использовать существо Калимос Первородный. В вашей сборке может быть лишь шесть элементалей, включая само легендарное существо за 8 маны, которое нужно активировать ходом ранее, и Грамбла, сотрясателя миров. Лучше всего приберечь в руке элементаля 1/2, которого дает в вашу руку Огневичок своим боевым кличем. Но если вы потратили и его, другую копию вам может дать Дрыжеглот, повторяющий боевой клич Огневичка. У Дрыжеглот Шамана достаточно много карт со случайным эффектом, о которых вы всегда должны знать. Подробнее об этом в следующем разделе. Базовая сила героя – может дать вам один из четырех тотемов, выбираемых случайным образом при нажатии на силу героя. Просто посчитать, что шанс получить конкретный – 25%. Чаще всего вас будут интересовать или тотем с уроном от заклинаний, или тотем с провокацией, хотя, конечно, не всегда. Следует отметить, что если на вашей половине стола уже находится какой-то тотем (пусть вы его разыграли из руки, пусть на него наложен эффект немоты – разницы нет), сила героя не может призвать вторую его копию. А если все четыре базовых тотема окажутся на вашей половине, силу героя и вовсе будет невозможно использовать. Так, если у вас уже есть Тотем гнева воздуха, вы не сможете призвать вторую его копию силой героя, а шансы получить другие базовые тотемы увеличатся и будут равны 33%. Но вот если у вас есть Тотем гнева воздуха в руке, поставить вы его сможете в любой момент. Соответственно, вы можете осуществлять два данных действия (розыгрыш базового тотема из руки и использование силы героя) в разном порядке в зависимости от того, нужно ли вам два одинаковых тотема или, наоборот, нужен какой-то другой. Случайный эффект вашей силы героя будет влиять на порядок ваших действий и иначе, вам нужно постараться использовать сначала ее, а потом заклинания, наносящие урон, так как они могут быть усилены Тотемом гнева воздуха. Также и другие случайные базовые тотему могут существенно повлиять на игровую ситуацию, так что рекомендуется узнавать, какой вам придет, как можно раньше, а если вы можете атаковать каким-то базовым тотемом и уничтожить его, думать о том, нужен ли вам он же или лучше найти другой (в первом случае сила героя используется после атаки, а во втором – до). Ментальный техник – украдет с половины вашего противника случайное существо, если у него их будет 4 и более. Боевой клич не сделает ничего, если условие в минимум 4 угрозы не было выполнено, часто, таким образом, разыгрываемый вами Дрыжеглот будет тратить боевой клич Ментального техника в пустую, что, впрочем, не особо критично. Гроза – на случайный эффект этой карты, к сожалению, никак не повлиять. У вас есть шанс 50% в каждом конкретном случае нанести 2 или 3 единицы урона. Естественно, значительное усиление Гроза получает с уроном от заклинаний, поэтому не забывайте сначала призвать базовый тотем или какое-либо существо с данной особенностью, чтобы увеличить наносимый урон. Нужный тотем призовется не всегда, но попытать счастье стоит, если у вас есть свободная мана на это. Вулкан – распределяет урон случайным образом, поэтому всегда считайте, сколько в сумме здоровья у вражеских существ. Если меньше или равно 15, тогда смело используйте АоЕ ремувал. В этом случае, кстати, не стоит сначала призывать базовый тотем. Даже если выпадет Тотем гнева воздуха, 2 единицы урона из 16, скорее всего, придутся и на ваш тотем, а вражеские существа получат в целом лишь 14. Ведьма Хагата – сила этого героя будет снабжать вас массой заклинаний Шамана. Всего в игре их 29 штук, и преобладающая часть стоит 0-3 кристалла маны. Лишь немногие заклинания обойдутся вам дороже, чем в 4 кристалла маны. Шанс найти что-то конкретное – 3.5%. Если вы ищете прямой урон по герою противника, вы найдете его с шансом в 10%. Исцеление вашего героя получится отыскать с вероятностью в почти 7%. Все другие интересующие вас шансы вы сможете узнать, взглянув на список всех заклинаний Стандартного формата, доступных для генерации Ведьмой Хагатой. Дрыжеглот – существо разыгрывает известные вам боевые кличи, но не в том порядке, в котором они срабатывали в течение матча. Порядок абсолютно случаен, и этот момент необходимо обыгрывать. В некоторых случаях вы можете остаться без дополнительных копий Дрыжеглота в руке, а в сочетании с Ведьмой Хагатой – вообще без стола. Поэтому всегда думайте о том, как именно может сработать эффект легендарного существа и будьте готовы к неожиданным поворотам. Также случайными будут эффекты всех боевых кличей, при которых вам нужно было выбирать какую-либо опцию или цель: Ледниковый осколок, Зола Горгона и другие карты. И пусть большинство этих эффектов чаще всего полезны и не могут причинить вам вреда, вы можете пострадать из-за переполнения стола или руки. Квест Воин является благоприятным матч-апом для Дрыжеглот Шамана. В этом поединке можно не беречь Сглаз для каких-то особенно тяжелых целей, можно отдать его даже на Служителя боли, чтобы не позволить противнику добрать много карт. У вас есть время и возможность разыграть все части комбинации, а Квест Воин не обладает настолько сильными существами и способами давления, чтобы заставить вас нервничать. Проблемой может стать только его обновленная сила героя, но к тому времени вы уже должны собрать все части комбинации и наказать финальным выходом Дрыжеглота. Нечетный Паладин уже с первых ходов начнет давление и не остановят его ни на ход, пока ресурсы в его руке не иссякнут. Это непростой оппонент. Ваша задача в данном матч-апе — навязывать борьбу за стол, стараться закрепиться на вашей половине игрового поля и обороняться не только ремувалами, но и существами. Отлично помогает в этом Доисторический дракон (если у вас есть эта карта в колоде), способный и убрать массу Паладинов-рекрутов, защитить вас и разменяться еще с несколькими угрозами. Дрыжеглота вы можете ставить в темп не как финишера, а как способ исцеления/зачистки стола и его заполнения какими-то значимыми угрозами. АоЕ эффектов вам, пожалуй, будет не хватать, старайтесь использовать их экономно и на действительно угрожающий стол. Всегда считайте, сколько урона способен нанести Паладин с каким-то баффом (Новый уровень! в первую очередь), если вы можете умереть от этого, используйте зачистку. Также думайте о том, что Паладины-рекруты под Новым уровнем! могут пережить ваши АоЕ эффекты, как Вулкан и Доисторический дракон, так что используйте их до баффа, если ожидаете данное заклинание от Утера. Спелл Охотник действует от стола и располагает несколькими мощными угрозами, которые будет защищать массой своих ремувалов. В этом матч-апе важно приберечь какой-либо ответ на карты Ко мне! и Оберег: малый изумруд. Моментально избавляя Охотника от существ на столе, вы существенно усилите вашу позицию: оппоненту не хватит взрывного урона для победы без существ на столе, особенно учитывая ваши исцеляющие способности и провокаторов. Внимательно обыгрывайте секреты оппонента. Не к чему бить по Рексару мелкими угрозами, если возможны секреты Взрывная ловушка и Блуждающий монстр. Также помните про карту Морозная ловушка, которая, впрочем, часто будет играть вам на руку, так как многих ваших существ вы не против вернуть в руку, пусть они и станут дороже на 2 кристалла маны. Катрена Охотник - противник посложнее. Он, как и вы, опирается на комбинации, только в его арсенале их вариантов гораздо больше, чем у вас. Шанс на победу может дать Сглаз, если удастся применить его на опасную угрозу и предотвратить выход еще более неприятного существа. Например, отличной целью станет Журчащий слизнюченыш, правда Охотник вряд ли захочет выставить его просто так и, скорее всего, сразу же применит Ложную смерть. Помогут эффекты немоты, а именно Земной шок, предотвращающий реализацию опаснейших предсмертных хрипов. Вообще против такого оппонента нужно постараться играть максимально агрессивно, насколько это вообще может Дрыжеглот Шаман. В этом помогут Принц Келесет и немного удачи. Старайтесь заполнять стол и оказывать давление на оппонента всеми силами. Очень здорово будет применить боевой клич Золы Горгоны на Принца Келесета, чтобы осуществить двойной бафф колоды, но это, конечно же, будет происходить далеко не всегда. Матч-ап неприятный, поэтому не бойтесь рисковать. Таунт Друид — этот противник невероятно уязвим к вашему заклинанию Сглаз, которое может нарушить все его планы. Цели для Сглаза — Король-лич и Хадронокс, хотя можно отдать заклинание и на другую крупную угрозу, если у вас есть вторая его копия в руке. Применив Сглаз, вы ослабите вражеское Время ведьмовства, которое теперь сможет воскресить не только Хадронокса, но и Лягушку 0/1. Конечно, если вы превратите самого Хадронокса в Лягушку, Малфурион будет повержен почти наверняка. Впрочем, Друид будет пытаться уничтожить Хадронокса самостоятельно с помощью заклинания Близость к природе. Ваша задача — выманить его раньше из руки, попытавшись создать какое-то давление на столе, что, впрочем, возможно далеко не всегда. Помните о том, что Близость к природе может дать вам слишком много карт, так что не сидите с полной рукой по возможности. Обратите внимание на Ментального техника, которым можно украсть с вражеской половины какие-либо угрозы, если Хадронокс все-таки умрет. Отличным инструментом против Таунт Друида является Черный Рыцарь. Особенно приятно то, что Дрыжеглот может не раз и не два повторить этот боевой клич, моментально устраняя тяжелые вражеские угрозы. Черный рыцарь помогает перехватить преимущество на столе: он уничтожает сильное существо оппонента, при этом оставляя преимущество за вами. Плюс ко всему, розыгрыш Жизнесоса уже не является первостепенной задачей. Даже без него можно победить, реализовав Дрыжеглота несколько раз и уничтожая все больше и больше провокаторов. Токен Друид опасен тем, что на последних стадиях матча может совершить сокрушительную комбинацию с Лунными огоньками и всеми сопутствующими баффами (Душа леса, Сила дикой природы, Дикий рев), поэтому в данном матч-апе крайне важны АоЕ эффекты, которые позволят зачистить весь стол. Помните, что если применить Вулкан на Огоньков, усиленных Душой леса, то сначала закончится действие заклинания, а уже потом появятся существа 2/2. Яростный пиромант в сочетании с дешевыми заклинаниями поможет решить эту проблему. Можно применить его с условным Земным шоком, а затем разыграть Грозу. Более затратным способом избавиться от стола Друида будет применение Вулкана и Грозы на одном ходу, поэтому если у вас нет Яростного пироманта, лучше придержать эти заклинания ради подобных случаев. Малигос Друид может потрепать вам нервы, если найдет все нужные карты вовремя и накажет вас своей убийственной комбинацией. Постарайтесь грамотно избавиться от Ветви Древа Жизни: разыгрывайте Прожорливую слизь, когда у Малфуриона останется один заряд оружия, так вы лишите его дополнительных 10 кристаллов маны. Выманивайте инструменты прямого урона на ваших существ, чтобы он не смог разыграть их под Малигосом вам "в лицо". Нечетный Разбойник невероятно агрессивен, что не помогает ему в матч-апе с вами. Вы можете проиграть в случае, если останетесь без защитных ресурсов в руке и не сможете ответить, например, на Бандюгу или несколько других опасных существ оппонента, как, например, Коварный птенец или что-то под баффом Хладнокровия. Берегите исцеление для моментов, когда стол Разбойника будет относительно пуст, не жалейте даже ваши тяжелые ремувалы на средних существ, особенно если в руке оппонента осталось мало ресурсов. Готовьтесь к тому, что оппонент разыграет Железноклюва и Кровожадного злолиста. Не храните Прожорливую слизь под оружие со Смертоносным ядом, ее можно отдать и просто на 2/2 клинок, да и на 2/1, если у вас нет другого темпового хода. Миракл Разбойник куда опаснее и сложнее для вас, в его распоряжении есть масса тяжелых мидрейндж угроз, на которые плохо отвечает и Вулкан, и Гроза, так что порой ваши АоЕ эффекты нужно комбинировать, дабы избавиться от стола с массой 4/4 существ, которых будет немало. Если вы играете зеркальный матч-ап, перед вами – гонка добора в первую очередь. Вы, как и ваш противник, будете стараться найти все части комбинации и разыграть Дрыжеглота в максимально короткие сроки. Преимущество на столе нужно в данном матч-апе в первую очередь для того, чтобы защитить Тотем прилива маны, который и станет ключевым источником перебора колоды, от которого Шаману-оппоненту будет непросто избавиться. Конечно, возможны ситуации, когда один Шаман так обгонит второго по темпу, что просто закончит партию своими угрозами, но это достаточно редкая ситуация, учитывая количество защитных инструментов архетипа и его недостаточно мощные угрозы на начальной и средней стадиях игры. Впрочем, жадничать с Дрыжеглотом и держать его до последнего не стоит, ведь разыграть его первым и затем повторить эффект – приоритет №1. Не стесняйтесь отдавать Сглаз и Грозу для того, чтобы нейтрализовать Служителя боли или Тотем прилива маны, но будьте готовы и к угрозам крупнее, таким как Грамбл, сотрясатель миров. Четный Шаман — напряженный и равный поединок, где вы будете обороняться и защищаться. На начальной стадии особые проблемы может доставить Похитительница трупов, на которую нужно каким-либо образом ответить моментально. К поздним этапам бояться стоит Короля-лича, Ал'акира и Калимоса Первородного. Против всех поможет Вулкан, который может использоваться и для устранения какой-либо одиночной цели, в то время как с массой мелочи помогут совладать Гроза, Ментальный техник, Доисторический дракон и Ведьма Хагата. Это темповый матч-ап, а значит жадничать с Дрыжеглотом в нем не стоит, часто вы победите просто потому, что истощите руку Четного Шамана, так как добора у него нет или его минимальное количество. Темпо Маг – опасный и быстрый оппонент, обладающий массой взрывного урона. Как и всегда, берегите Монетку для ответа на Антимагию, а под Взрывающиеся руны можно отдать какое-нибудь мелкое существо с боевым кличем, если позволяет здоровье и есть возможность исцелиться. Опасайтесь и других секретов, так как сегодняшние Темпо Маги играют Волшебную взломщицу и, конечно, Петроглиф. Ваше спасение – в исцелении, у вас есть Целительный ливень, Жизнесос, Ведьма Хагата и Калимос Первородный, который может вылечить вас на 12 единиц. Если вам удастся пережить самые сильные взрывные заклинания Темпо Мага, вылечиться и затянуть игру, тогда победа будет за вами. Биг Спелл Маг достаточно медлителен для вас, так что одолеть его — не самая сложная задача на свете. Ничего поделать с вашей комбинацией он не может, вам нужно лишь не отстать по темпу и не умереть от угроз оппонента, в чем защитные инструменты Шамана должны помочь. Опасными могут стать самые крупные существа Биг Спелл Мага: Синдрагоса, Король-лич и Дракономант Аланна, с последней сможет справиться лишь комбинация из нескольких АоЕ эффектов, так что берегите их. Против Короля-лича прекрасно сыграет Черный рыцарь. Контроль Жрец – благоприятный для вас соперник. Его можно победить даже несколькими способами, это не обязательно должно быть ваше ключевое комбо с Дрыжеглотом. У вас много исцеления, поэтому вы можете просто пережить его основные угрозы. Помните о рубежах в 16, 20 и 22 единицы здоровья – именно столько Контроль Жрец может нанести вам за один ход в облике Темного жнеца Андуина, имея в руке две, три или четыре копии Взрыва разума соответственно — если ваше здоровье не опускается ниже данных отметок, беспокоиться не о чем: битву за стол вы едва ли проиграете, так что давить на вас Андуин сможет только благодаря своему рыцарю смерти. Важно иметь ответ на Алекстразу: это может быть Сглаз + Целительный ливень, Ледниковый осколок + Целительный ливень или же Вулкан + Целительный ливень. Главное моментально избавиться или задержать дракона и тут же исцелить себя каким-либо способом. К усталости вы едва ли придете раньше Контроль Жреца, дажа если будете активно добирать карты, просто в какой-то момент нужно вынудить Андуина отдать Ментальный крик, что не так-то и трудно сделать. Охотника Хеминга в данном матч-апе играть не стоит. Пусть он лежит в вашей руке до момента, пока в колоде не останется карт за 1-3 кристалла маны, если до этого в принципе дойдет. Квест Жрец - крайне благоприятный матч-ап для вас. Даже если у него будет 40 здоровья и бесконечная колода, вашу комбинацию и Дрыжеглота это не остановит. Серьезных инструментов давления у него нет, действует он неспешно, а это только вам на руку. Сглаз можно отдать на Сгнившую яблоню или Костяного дракона, чтобы нейтрализовать предсмертные хрипы. Алекстразу и Хранительницу Амару можно убрать с помощью Вулкана. Если перед вами Четный Чернокнижник, ожидайте множество тяжелых угроз вроде Горного великана, Крюконосца-разорителя, Короля-лича. В принципе, не имеет значения, как именно избавляться от этих угроз, и Сглаз, и Вулкан здесь играют примерно одинаковую роль. Сглаз можно применить на Крюконосца-разорителя, чтобы он не был воскрешен Кровопийцей Гул'даном, но это слишком осторожный ход, который вовсе не обязателен к исполнению (рыцарь смерти все равно воскресит его без провокации и с характеристиками 4/4). Четный Чернокнижник будет стараться задавить вас, играя максимально темпово и агрессивно, как только позволяют его карты. Куболок встречается не так часто, но и удивляться ему не стоит. Как и всегда, во главу угла встает устранение Стражей ужаса любыми способами. Применяйте Сглаз именно на этого демона, чтобы он не был воскрешен позднее. Если это не удалось, превращайте Плотоядного куба со Стражами ужаса внутри. Используйте эффекты немоты на Одержимого лакея и того же Плотоядного куба. В принципе, у вас есть много инструментов против этого оппонента (немота, ремувал оружия, эффекты превращения, исцеление), поэтому шансы победить не так уж малы. Дрыжеглот Шаман – веселая и необычная колода, появившаяся еще на заре меты Ведьминого леса. Она была популярной какое-то время, затем интерес игроков к ней немного остыл, а затем Дрыжеглот Шаман снова вернулся. Изменения баланса положительно повлияли на архетип, так как ослабили его серьезных соперников и сделали мету благоприятной для достаточно медленного стиля игры. С тех пор он прекрасно чувствует себя в мете, расправляясь со многими популярными архетипами меты с помощью своих красивых комбинаций. Это очень неординарная колода, способная подарить не только победу, но и настоящее удовольствие от самого игрового процесса, а это дорогого стоит. Архетип легко поддается экспериментам, поэтому вы можете собрать колоду по своему вкусу и подстроив ее под свои предпочтения. Спасибо за прочтение гайда и удачной игры! ================================================================================ # СВОБОДНЫЙ ПРОСМОТР. Обновленный (11.2) Куболок. Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1022 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/cubolock-vedmin-les Дата: 28.06.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Гайд по колодам Ведьмин Лес: Куболок ## Кратко Куболок — великолепный выбор для нынешней меты, и если вы хотите достичь высоких рангов, показывать стабильно высокий процент побед и играть интересной и сложной колодой, то данный архетип вам подойдет. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Гайд открыт на несколько дней для СВОБОДНОГО ПРОСМОТРА. Вашему вниманию представляется подробный гайд по колоде Куболока в мете Ведьминого леса после нерфов карт. У сегодняшнего героя статьи любопытная судьба: он был сильнейшей и популярнейшей колодой в самом начале Года Ворона, затем, когда нагрянули майские нерфы, на какое-то время о Куболоке забыли, и только в июньском сезоне архетип вернулся в мету, доказав всем, что нерфы двух карт ему не страшны. Впрочем, нынешняя ситуация, в которой пребывает Куболок, не столь однозначна. Определенно, это отличный архетип, справляющийся и с большинством контроль колод, и с играющими от стола агрессивными оппонентами, но в ладдере есть и другие архетипы с похожим функционалом. Речь идет в первую очередь о Четном Чернокнижнике (гайд по колоде Четного Чернокнижника вы можете прочитать здесь), дела у которого хороши, как никогда. Противостояние Куболока и Четного Чернокнижника в мете — интересная тема для разговора, и ей будет посвящен первый раздел этого гайда. Также в нем вы, как и всегда, найдете лучшие сборки архетипа (как популярные, так и малоизвестные, но с потенциалом), обсуждение вопросов декбилдинга, узнаете, что искать в стартовую руку, как работает колода Куболока и как ведет себя в типовых матч-апах нынешней меты. Кроме этого, будут подняты и другие важные и интересные вопросы, связанные с героем статьи. А перед тем, как перейти к основному содержанию гайда, стоит отметить, что Куболок — одна из сложнейших и "скиллозависимых" колод в мете Ведьминого леса. И пока неопытные игроки топчутся на месте с не особенно впечатляющим или даже удручающим процентом побед, другие "фармят" всех подряд и борятся за легенду или даже высшие срочки в ней, используя Куболока. Только от вас зависит, как поведет себя Куболок в ваших руках. Вы должны быть готовыми к неоднозначному геймплею, сложным ходам и дилеммам, а также к тому, что малейшая ошибка на любом этапе игры может лишить вас победы. Данный гайд поможет вам разобраться в основах игры Куболоком и предостережет от типовых ошибок, совершающихся большинством игроков в Hearthstone. Вы уже могли читать гайд по колоде Куболока, перед вами обновленная версия, актуальная для июньского рейтингового сезона. Далее вы можете ознакомиться со списком изменений: - Переработаны вступление и заключение - Добавлен новый раздел "Куболок в мете после нерфов", убран раздел "Куболок до и после нерфов" - Убраны все неактуальные сборки Куболока, добавлены новые колоды и описания к ним. - Изменены основа колоды и описания к ней. - Добавлены новые технические карты, изменены описания к некоторым старым. - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса в разделе "Муллиган" - Раздел "Стратегия игры" дополнен новыми советами и информацией, как общей, так и связанной с позицией Куболока в нынешней мете - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. - Минорные изменения и исправления ошибок в статье в целом. Разделы гайда: - Куболок в мете после нерфов - Как на Куболока повлияли нерфы? - Выгодные и невыгодные матч-апы - Кто лучше: Куболок или Четный Лок? - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Возможные замены - Максимально бюджетный Куболок - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы Куболока - Сдерживание ранней агрессии оппонента - Давление на срендих и поздних этапах существами - Наносящие большой урон комбинации - Ключевые механики карт - Правильный порядок действий - Важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Куболока? - Заключение Изменение карт Одержимый лакей и Темный пакт не вынудили Куболока отказаться от них. Собственно, сборки после нерфов мало чем отличаются от тех, что были до. Разве что чуть чаще появляются дополнительные исцеляющие эффекты: Сгнившая яблоня или Грибовар. Самый важный вопрос, на который должен ответить любой Куболок: какие третьи дропы использовать? Есть два основных варианта. Первый — Принц Талдарам, ограничивающий использование других карт за 3 кристалла маны в сборке. Эта легендарная карта в первую очередь хороша в медленных матч-апах, она становится основой мощнейших комбинаций и синергий. Но и в быстрых Принц Талдарам хорош, поскольку его можно поставить в темп, скопировав, например, какую-то вражескую угрозу с полезным свойством. Второй вариант третьих дропов — Защитник холмов. Вместе с ним Куболок может взять в сборку и некоторые другие интересные "тройки", о которых речь пойдет позднее. Колоды с Защитником холмов пассивнее и реактивнее, они рассчитаны в большей степени на медленный темп и переигрывание оппонента по выгоде. Куболок заслуженно считается убийцей контроль колод. Это действительно так, ему не страшны Дрыжеглот Шаман, Квест Воин, Биг Спелл Маг, Биг Друид или Контроль Жрец. Но есть и контроль архетипы, с которыми ему непросто справиться. Это в первую очередь Таунт Друид и Четный Чернокнижник, хотя последнего можно назвать скорее мидрейндж колодой. Сборки с Принцем Талдарамом значительно улучшают матч-апы с ними. Также Куболок великолепно справляется с играющими от стола темповыми противниками, как Токен Друид, Четный Шаман или Нечетный Паладин, хотя матч-ап с последним будет крайне напряженным и непростым. Слабости Куболока — быстрые "берн" колоды с массой взрывного урона из руки: Темпо Маг, Нечетный Разбойник, Миракл Разбойник, а порой и темповые архетипы Охотника. Если сравнивать героя статьи с Четным Чернокнижником, следует, конечно же, сказать, что Куболок не хочет встречать в ладдере своего визави часто. Четный Чернокнижник всегда способен поставить Горного великана раньше оппонента, а значит и быстро задавить Куболока на средних этапах, не затягивая партию. Из преимуществ Куболока: выгодные матч-апы с Биг Друидом, Биг Спелл Магом и другими медленными оппонентами. С ними герой статьи справляется намного лучше Четного Чернокнижника. Последний же комфортнее чувствует себя во всех агро поединках. Из этого следует, что ответить на вопрос "кто лучше: Куболок или Четный Чернокнижник?" невероятно трудно, ведь все зависит от локальной меты. Если в ней больше агро колод, вам подойдет Четный Чернокнижник. Если же в ней больше контроля, Куболок будет намного жизнеспособнее. Обычно мета существенно замедляется на высоких рангах, так что Куболок чувствует себя комфортнее в легенде, особенно на высших ее позициях. А вот Четный Чернокнижник часто великолепен для низких рангов. Важно еще и то, что Четный Чернокнижник намного проще Куболока, так что менее опытные игроки на низких рангах могут обращаться именно к Гул'дану с Генном Седогривом, если их главная цель — результат и быстрое продвижение по ранговой лестнице. А вот для тех, кто поопытнее и уже забрался в ладдере повыше, Куболок будет полезнее. Также он может пригодиться и на низких рангах, если там сложилась специфичная локальная мета, в которой мало агро и много контроль архетипов. к содержанию Куболок далеко не новый архетип, следовательно, выверенный и сбалансированный. И даже нерфы карт особо не поменяли эту ситуацию ### Стандартный Куболок с Принцем Талдарамом Оптимальная сборка Куболока в настоящий момент, в которой есть лишь одна опциональная и спорная карта: Сгнившая яблоня. Вместо нее могут использоваться Грибовар, Разрушитель чар, Кислотный слизнюк, Бронированный жук, Король-лич или другие технические карты по вашим нуждам. ### Куболок с Защитником холмов Самая популярная версия Куболока в настоящий момент, в которой вместо Принца Талдарама и той самой опциональной карты используются Защитники холмов. Порой в эту колоду могут добавляться и другие "тройки" вместо Защитника холмов, Вестника рока или Волхвицы Умбры: Железноклюв, Стрела Тьмы, Прожорливая слизь или даже Потрошитель Бездны. ### Куболок от Strikeright Эта колода с Защитником холмов обзаводится Королем-личом для улучшения медленных матч-апов и давление на поздних этапах игры. От одной копии Вестника рока можно отказаться, если в ладдере агро колоды встречаются не столь часто. ### Куболок от dhkim Сборка отказывается от Волхвицы Умбры, одного Защитника холмов и одного Безликого манипулятора, дабы взять Грибоваров и Короля-лича. Дополнительное исцеление поможет в большинстве матч-апов меты. к содержанию Несмотря на изменения в мете, основа Куболока остается практически незыблемой, так как архетип имеет четкие способы победы и определенные инструменты для этого. Конечно, вариации встречаются, именно поэтому основа составляет не все 30 карт, а только 27. Изменения происходят и в самой основе. Например, практически все сборки добавляют Волхвицу Умбру для усиления своих комбинаций. Особенно хороша она в медленных и зеркальных противостояниях. То же можно сказать и о второй копии Безликого манипулятора. Были времена, когда от него вообще отказывались, потом он начал появляться в единичном экземпляре в некоторых колодах, и вот теперь большинство игроков добавляют сразу двух. Впрочем, встречаются вариации и без одного Безликого манипулятора, и без Волхвицы Умбры. Стоит сказать и о Принце Талдараме. Это популярнейшая карта, способная действительно переворачивать ход игры, но все же ее нельзя назвать основной. Этот третий дроп вынуждает отказываться от других, а многие хотели бы отдать предпочтение Защитнику холмов и другим опциям. Принц Талдарам лишает игрока такой возможности. Тем не менее, его все чаще можно встретить в сборках Куболока. Горный великан встречается во всех колодах без исключений, хотя ранее от него отказывались, дабы улучшить быстрые матч-апы. Если вы действительно страдаете от агрессии, то намного лучше обратиться к Четному Чернокнижнику. К наиболее популярным анти-агро опциям относится Вестник рока, но часто от одной копии этого второго дропа отказываются, если Куболок не страдает от наплыва агро колод. к содержанию Лик тлена – добавляется с целью улучшить агро матч-апы с Паладинами, которых на рейтинговой лестнице встречается не так уж мало. Заклинание поможет вам немного сдержать напор оппонента на первых ходах. Хорошо синергирует с третьим дропом Кукла вуду. Первоученица Рин – полезна в медленных матч-апах, где у вас будет время разыгрывать печати и угрожать сопернику Пожирателем Азари. В быстрых противостояниях вы вряд ли сможете извлечь из нее максимум выгоды, скорее всего, это будет просто провокация 3/6 за 6 кристаллов маны. Добавляя Первоученицу Рин в колоду, всегда помните о том, что она очень плохо синергирует с Черепом Ман'ари, так как оружие призывает демонов без боевого клича. А боевой клич Пожирателя Азари — то, что вам нужно от Первоученицы Рин. Круговерть Пустоты – данное заклинание, пусть и тоже порой чересчур защитное и медленное, может прийтись кстати Куболоку. В первую очередь хорошо оно в противостояниях с другими Чернокнижниками, а также в агрессивных матч-апах, если те затянулись в позднюю стадию, что бывает далеко не всегда. Одну копию Круговерти Пустоты часто можно включить в сборку для эффекта неожиданности. Если в вашей колоде присутствует Вестник рока, то не забывайте о сильной связке этого существа с Круговертью Пустоты на 10-й ход. Разыграв ремувал и Вестника рока, вы блокируете ход сопернику, и у вас появляется возможность разыграть, например, Кровопийцу Гул’дана. Бронированный жук – анти-агро опция, позволяющая немного защитить вас на ранней стадии игры. Добавляется с целью улучшить матч-апы с Паладинами, Разбойниками и Охотниками. Хорош он и против Темпо Мага. Кислотный слизнюк / Прожорливая слизь – в мете много архетипов, использующих оружие, хотя далеко не всегда это оружие оказывает достаточное влияние на геймплей. Берите Кислотного слизнюка, если у вас есть Принц Талдарам в сборке, если же нет – можно задуматься о Прожорливой слизи, хотя в матч-апах с Куболоками и Секрет Магами брони вы не получите, так что второй дроп может быть удобнее и практичнее. Железноклюв / Разрушитель чар – эффекты немоты по-прежнему остаются частью меты. Подойдут для улучшения зеркальных матч-апов, пригодятся и в частных случаях против других популярных архетипов. Защитник холмов – хорош и в быстрых матч-апах, и во многих медленных, если Куболок планирует действовать неспешно и извлекать максимум выгоды из своей колоды. Принц Талдарам – добавляется для усиления зеркальных матч-апов. Принц Талдарам может сыграть очень сильно, если скопирует вашего Плотоядного куба или Стража ужаса, хотя применений у этого третьего дропа намного больше, в частности можно копировать и вражеские угрозы и ставить темповое существо 3/3. Главный недотаток Принца Талдарама — вы не можете использовать другие угрозы за 3 маны. Потрошитель Бездны – оригинальная и редко встречающаяся опция, которая может создавать невероятно интересные игровые моменты. Обратите внимание не то, что у Куболока очень много угроз с большим запасом здоровья относительно своей стоимости: Страж ужаса, Повелитель Бездны, Демон Бездны, Защитник холмов и даже Плотоядный куб — поменяв атаку и здоровье этих угроз, вы сможете совершенно неожиданно наносить огромное количество урона по герою противника. Также Потрошитель Бездны помогает вам размениваться с угрозами противника, например, хорош от против Таунт Друида. Грибовар – одна из двух самых популярных дополнительных исцеляющих опций, которая хороша не только из-за своей темповости, но и гибкости: вы можете восстановить здоровье вашим угрозам для выгодных разменов, например, Горному великану или Стражу ужаса. Сгнившая яблоня – куда более прямолинейный исцеляющий эффект, который чуть лучше в ситуациях, когда на вас нападают, так как обеспечивает вас большим количеством здоровья и провокацией. Король-лич – достаточно часто используется в сборках Куболоков для утяжеления колоды и усиления потенциала давить в контроль матч-апах. Король-лич хорош тогда, когда ответы на ваших тяжелых существ у оппонента на исходе. к содержанию Куболока нельзя назвать колодой, основные инструменты которого легко поддаются замене. Из-за этого трудно говорить о бюджетной сборке архетипа, так как ее не существует в принципе. Нет смысла скрывать, что Куболок – не та колода, которая подойдет новичкам и игрокам, не имеющим внушительного запаса чародейной пыли. Основа колоды содержит много легендарных и эпических карт, и далеко не от всех можно отказаться. Волхвица Умбра, попавшая в основу с недавних пор, еще может быть заменена, так как это не самая ключевая карта. Не слишком критично будет и отказаться от второго Безликого манипулятора, Принца Талдарама и Лорда Годфри. Что брать вместо данных легендарных карт? Обычно у них нет прямых аналогов и опций, которые делают то же самое, но это и не страшно, вам не обязателен дополнительный комбо-потенциал, если у вас нет Волхвицы Умбры, или пятый АоЕ эффект, если нет Лорда Годфри. Вместо них могут использоваться какие-либо технические карты. Ниже представлен максимально бюджетный Куболок, его стоимость – 7860 чародейной пыли, что совсем недорого для данного архетипа. к содержанию Стадия выбора карт в стартовую руку — ответственный игровой этап, где важно не ошибиться и все сделать правильно. Порой от этого зависит исход противостояния. Воин: Череп Ман'ари, Горный великан, Кровопийца Гул'дан, Кобольд-библиотекарь. Если есть Череп Ман'ари и хорошая рука — Страж ужаса. Если есть хорошая рука и Монетка — Кровопийца Гул'дан. Паладин: Череп Ман'ари, Осквернение, Вестник рока, Кобольд-библиотекарь, Одержимый лакей, Адское пламя. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. Охотник: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. Адское пламя, Оберег: малый аметист. Если есть Монетка и хорошая рука — Волхвица Умбра. Друид: Череп Ман'ари, Горный великан, Кобольд-библиотекарь. Если есть Горный великан — Безликий манипулятор или Плотоядный куб. Если есть Череп Ман'ари и хорошая рука — Страж ужаса. Разбойник: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Вестник рока, Оберег: малый аметист. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. Шаман: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Горный великан, Одержимый лакей. Если есть Череп Ман'ари — Страж ужаса. Маг: Череп Ман'ари, Горный великан, Кобольд-библиотекарь, Одержимый лакей. Если есть Череп Ман'ари и хорошая рука — Страж ужаса. Жрец: Череп Ман'ари, Горный великан, Кобольд-библиотекарь, Одержимый лакей. Если есть Череп Ман'ари — Страж ужаса. Чернокнижник: Череп Ман'ари, Горный великан, Кобольд-библиотекарь, Вестник рока. Если есть Горный великан — Плотоядный куб или Безликий манипулятор. Если есть Череп Ман'ари и хорошая рука — Страж ужаса. к содержанию Играть Куболоком достаточно сложно вне зависимости от выбранной вами сборки. Нужно понимать сильные и слабые стороны вашей колоды, ее возможности и пределы. Помимо этого, важно считаться и с оппонентом, знать его планы на игру и важные взаимодействия между вами. О возможностях самого Куболока вы узнаете из этого раздела, а в «Матч-апах» речь пойдет об особенностях противостояний с конкретными популярными в нынешней мете архетипами. Сперва вам нужно осознать несколько способов победы, доступных Куболоку. ## 1. Сдерживание ранней агрессии оппонента Самый простой способ победы, актуальный в первую очередь в агрессивных матч-апах, в которых оппонент будет стараться быстро продавить вас существами, взрывным уроном из руки или оружием. В таких противостояниях Куболок чувствует себя достаточно комфортно. Во-первых, в его распоряжении есть сильнейшие АоЕ ремувалы: Осквернение, Адское пламя и Лорд Годфри. Во-вторых, масса способов самоисцеления: Темный пакт, Оберег: малый аметист и другие. В-третьих, мощнейший провокатор Повелитель Бездны, которого можно поставить на стол уже к 6 ходу. Этого вполне достаточно, чтобы обеспечить стабильные результаты в почти всех агрессивных поединках, особенно помогает, конечно же, Повелитель Бездны, появляющийся на столе рано из-за карт Одержимый лакей и Череп Ман'ари. Главная слабость Куболока обусловлена тем, что Череп Ман’ари и Одержимый лакей не со 100% вероятностью помогут достать Повелителя Бездны на стол, помешать этому может Страж ужаса. Этот демон, конечно, тоже силен, но порой к 5-6 ходам Гул’дану необходима именно трудно проходимая провокация, а не 5/7 с рывком. Помните о том, что сначала нужно постараться зачистить стол или закрываться труднопроходимым провокатором, а только потом исцелять себя, в противном случае исцеление будет не столь эффективным. Разрушитель чар и другие эффекты немоты – популярные опции нынешней меты, с помощью которых агрессивные и не очень оппоненты будут пытаться обезвредить ваши угрозы. Вы, конечно же, опасаетесь в первую очередь того, что агро колода использует разрушителя чар на ваших провокаторов. Также неприятно получить «сало» на Одержимого лакея. Как-то сопротивляться подобному крайне трудно, но все же реально. Например, цель, на которую наложена немота, можно «съесть» Плотоядным кубом. Когда предсмертный хрип этого пятого дропа сработает, вы заполучите два «свежих» существа с провокацией или другим полезным эффектом. Конечно же, грамотно используйте карты Плотоядный куб, Принц Талдарам, Безликий манипулятор и Волхвица Умбра. В быстрых поединках вы можете играть их в темп, хотя лучше всего обзавестись дополнительными провокациями с помощью этих инструментов. В нынешней мете присутствуют такие агрессивные колоды, которые постараются продавить вас намного раньше выхода на стол Повелителя Бездны. В первую очередь это Нечетный Разбойник и Темпо Маг. Справиться с ними сложно и из-за их темповости, и из-за того, что они наносят много урона не со стола, а с помощью оружия, заклинаний или существ с рывком. Куболоку важно понимать, сколько урона способен нанести его оппонент в будущем, игнорирует ли этот урон провокаторов, каков шанс найти те или иные опции, учитывая уже разыгранные карты и их количество в руке. Старайтесь не доводить ваше здоровье до критической отметки, если вы не так сильно отстаете и прогнозы на данный поединок благоприятные. И только если ваша ситуация и без того плоха, рискуйте и надейтесь, что идеальных комбинаций (Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень + Хладнокровие и другие) взрывного урона или эффекта немоты нет в руке оппонента. Не всегда вы можете себе позволить обыгрывать все карты и исходы. После изменений баланса карт Куболок испытывает куда больше проблем в агрессивных поединках, ведь и Одержимый лакей появляется позже, и Темный пакт исцеляет на меньшее количество здоровья. Это, впрочем, не значит, что Куболок стал значительно слабее в борьбе с агрессией, но играть им теперь намного сложнее. Необходимо понимать и сколько раз вам нужно использовать силу героя и когда именно, и когда исцелять вашего героя, и когда рисковать, а когда действовать надежно. к содержанию ## 2. Давление на средних и поздних этапах существами Куболок очень хорош в наступлении, вот только давление можно начинать с 4-5 ходов, не раньше. Но когда именно важно действовать агрессивно? В первую очередь в матч-апах, в которых трудно победить, играя от защиты: Куболок, Контроль Чернокнижник, Таунт Друид, Дрыжеглот Шаман, Биг Спелл Маг, иногда медленные Жрецы. Агрессивные действия с вашей стороны – рискованное и сложное предприятие, потому что играть вы в таком стиле будете преимущественно против контроль колод с массой ремувалов и других защитных механик. Важно все их знать и обыгрывать по возможности. Лучше всего, если вы будете давить на слабые стороны оппонента, выставляя нужные угрозы вовремя. Ваша первая угроза для наступления – Горный великан, на которого любой противник вынужден будет тут же ответить тем или иным образом. Если он этого не сделает, вы можете наказать его, скопировав 8/8 существо Безликим манипулятором, а с таким столом на пятый ход совладает далеко не каждый. Получить двух Горных великанов можно и с помощью карты Плотоядный куб, но вам понадобится и Темный пакт, дабы тут же разбить эту угрозу, иначе высок шанс, что на нее будет наложена немота или другой ультимативный ремувал, который предотвратит предсмертный хрип 4/6 существа. Еще одна ключевая угроза на вашей половине стола – Страж ужаса, которого можно призвать на стол без негативного боевого клича. Это существо особенно полезно копировать и множить Плотоядным кубом, потому что у него есть рывок, то есть атаку оно совершит моментально. Кроме того, чем больше Стражей ужаса умрет на вашей половине стола, тем разрушительнее станет ваш рыцарь смерти. Скопировать Стражей ужаса можно и Принцем Талдарамом. Да, новый демон будет обладать скромными характеристиками 3/3, но вот ваш рыцарь смерти или Плотоядный куб воскресят уже полноценного Стража ужаса. Все другие угрозы в колоде Куболока не столь нужны и хороши, если вы играете первым номером: Повелитель Бездны разве что может защитить других ваших существ от разменов, но его беда в том, что он даст вам Демонов Бездны, а их смерть ослабит Кровопийцу Гул’дана. Ваша задача во многих матч-апах – делать так, чтобы Стражи ужаса были именно уничтожены, а не превращены или возвращены в колоду. Такие карты, как Сглаз, Превращение и Ментальный крик страшны для ваших демонов, старайтесь или выманивать эти ремувалы ранее, или уничтожать ваших же Стражей ужаса (Плотоядным кубом, например, или разменами), или делать сразу несколько демонов с рывком, на которых оппонент ответить не сможет. Кровопийцу Гул'дана нужно постараться разыграть тогда, когда умрет максимальное количество Стражей ужаса и минимальное других демонов. Впрочем, часто все будет идти не по вашему плану, и это не значит, что вы не в состоянии закончить партию. Порой продавить оппонента можно и Повелителями Бездны, а еще силой героя вашего рыцаря смерти – она невероятно сильна. к содержанию ## 3. Наносящие большой урон комбинации У Куболока таких предостаточно, причем многие вообще не требуют какого-то присутствия на столе в начале хода. Этот способ победы часто дополняет предыдущий, но не заменяет его, ведь 30 и более урона с пустого стола Куболока нанести не в состоянии. Его предел – 25, хотя есть возможность нанести и 35 урона, но крайне редко. Первая комбинация завязана на карте Волхвица Умбра. Череп Ман'ари в начале хода призывает из руки Стража ужаса, он атакует, а затем «съедается» картой Плотоядный куб. Если до этого на стол была выставлена Волхвица Умбра, предсмертный хрип Плотоядного куба сработает сразу же и появятся два Стража ужаса, каждый из которых нанесет еще по 5 единиц урона. Остается только уничтожить уже выставленный Плотоядный куб заклинанием Темный пакт, дабы призвать еще двух Стражей ужаса и нанести еще 10 единиц урона. Розыгрыш всех этих карт (Волхвица Умбра, Плотоядный куб и Темный пакт) потребует 10 кристаллов маны и место на столе: минимум 5 свободных слотов из семи возможных. Чтобы нанести 35 единиц урона с пустого стола, нужно совсем немногое: воскресить семь Стражей ужаса Кровопийцей Гул’даном. Такой мощный ход помогут подготовить такие карты, как Плотоядный куб, Безликий манипулятор и Принц Талдарам. Если вы хотите сделать что-то подобное, все Стражи ужаса должны именно умереть, а не превратиться в другие угрозы или исчезнуть со стола другим образом. Более того, не должны умирать другие демоны (Повелитель Бездны, Демон Бездны), что зачастую трудно реализуемо, но всё же возможно. Важно отметить, что все эти комбинации на 25 и 35 единиц урона на самом деле являются утопией. Они, конечно, реализуемы, но чаще всего выигрывать вы будете, не реализуя их полностью. И это важно: Куболок – не ОТК колода, вы не должны сидеть с полной рукой карт и ждать, когда все придет в вашу руку. Вместо этого Куболок позволяет использовать многие части комбинации по отдельности, и эффект их будет достаточно хорошим, дабы вы смогли одержать победу. А одержать победу куда важнее, чем красиво сыграть, призвав семь Стражей ужаса за ход. Достаточно трудно описать все связки карт и комбинации, доступные Куболоку. Только Плотоядный куб и Принц Талдарам уже способны делать настолько многое, что им впору посвящать отдельную статью. Но будьте аккуратны: Плотоядного куба всегда лучше уничтожать самостоятельно, иначе велик риск наткнуться на немоту, кражу или возвращение в руку. Помните и то, что порой вы вообще можете использовать части вашей комбинации для других целей. Более того, чаще всего вы и будете это делать. Плотоядного куба можно использовать на Горных великанов или Повелителей Бездны, как и Волхвицу Умбру отдавать в темп. к содержанию Теперь, когда с планами на игру Куболока все прояснилось, время поговорить о механиках некоторых карт в его колоде. Все их важно четко понимать. Плотоядный куб, Кровопийца Гул'дан – эту пару объединяет одно: все они призывают существ или своим боевым кличем, или предсмертным хрипом. Но вот что нужно отметить: все они призовут не копию существа, которое было уничтожено ранее, а его первоначальную версию. Так, если Плотоядный куб «съел» Повелителя Бездны, на которого ранее была наложена немота, после смерти Плотоядного куба появятся не два Повелителя Бездны с немотой, но совершенно новые Повелители Бездны всегда с характеристиками 3/9, с провокацией и со своим предсмертным хрипом. Аналогично и Кровопийца Гул'дан воскрешают первоначальные версии умерших существ. Принц Талдарам, Безликий манипулятор – только эта пара существ создает не изначальную версию существа, а точную его копию. Если вы превратите Принца Талдарама в 3/3 копию Плотоядного куба, который «съел» Стражей ужаса, из нового 3/3 Плотоядного куба тоже появятся два новеньких Стража ужаса. Не забывайте, что Безликий манипулятор и Принц Талдарам могут выбрать целью и вражеские угрозы. Порой они будут сильнее ваших. Осквернение – мощнейший инструмент в агрессивных противостояниях, полезный, однако, практически в каждом другом. Об Осквернении нужно знать то, что между его «волнами» происходят все эффекты. Например, предсмертные хрипы, эффекты, активируемые при получении урона и так далее (в том числее и предсмертный хрип Куклы вуду: после недавнего патча баг взаимодействия Освернения и Куклы вуду был исправлен, так что теперь они работают корректно). Поскольку у самого Куболок предостаточно существ с предсмертным хрипом, которые порой призывают на стол и других существ, высчитывать «лесенку» для Осквернения (так, чтобы заклинание повторилось максимальное количество раз и уничтожило весь стол, даже очень внушительный) может быть невероятно трудно. Порой отведенной минуты с небольшим для этого вовсе не будет хватать, так что нужна определенная практика, дабы выискивать «лесенку» быстро. Еще труднее рассчитывать ее, если на вашей половине стола есть источники урона от заклинаний: пока они живы, Осквернение будет наносить больше урона, а после их смерти – снова стандартное количество. Часто вам придется подгонять «лесенку» своими силами, что сделать можно несколькими способами. Во-первых, это уже упомянутые источники урона от заклинаний. Во-вторых, другие ваши заклинания, которыми можно наносить урон и союзным, и вражеским существам, а порой и всем разом. В-третьих, ваши существа: очень помогает начать «лесенку» Кобольд-библиотекарь, а продолжить ее далее – Одержимый лакей, порой для этого их можно даже придержать в руке. В-четвертых, размены ваших существ с существами противника тоже играют важную роль, и их считать, пожалуй, сложнее всего, потому что урон при ударе получат оба. Лорд Годфри обладает схожей с Осквернением механикой, но вам важно переучиться считать «лесенку» специально для него, не всегда это получится сделать с первого раза. Обыгрывать боевой клич и подгонять угрозы под нужные значения для Лорда Годфри, впрочем, гораздо проще. Если у вас будет на столе увеличение урона от заклинаний, это никак не повлияет на эффект Лорда Годфри. Не путайте боевой клич существа с Осквернением. к содержанию Немаловажный фактор при игре за Куболока – правильный порядок действий. В этом вопросе ошибаются все, даже опытнейшие игроки. Это, однако, не оправдание, чтобы допускать ошибки самостоятельно. Большую их часть можно избежать, если играть внимательно и знать несколько простых правил. Во-первых, всегда сначала нужно использовать эффекты добора (сила героя, Кобольд-библиотекарь, Лик тлена), а уже потом другие действия. Если, конечно, у вас остаются лишние 2-1 кристалла маны после совершения всех необходимых действий. Это важно для того, чтобы увидеть все возможные опции в ваш ход, новая карта в руке может изменить ваши действия. Во-вторых, правильно распоряжайтесь синергиями с заклинанием Оберег: малый аметист. Лучше не только в начале наносить урон по вашему герою, а потом разыгрывать ее, но и максимизировать шансы улучшить данную карту, если она еще есть в вашей колоде. Дело в том, что при использовании Кобольда-библиотекаря вы улучшаете Оберег: малый аметист, даже если берете его в руку в результате выставления первого дропа. Постарайтесь также сначала играть Жизнеотвод, а только потом Кобольда-библиотекаря. В-третьих, постарайтесь сначала уничтожить вашего Одержимого лакея, а только потом добирать карты в ваш ход, дабы не «топдекнуть» демона из колоды. Важно помнить о том, что Череп Ман’ари вытащит демона из вашей руки еще до того, как вы возьмете карту в начале хода. Значит, при надетом легендарным оружием и с демоном в руке вы можете заканчивать ход с 10 картами в руке. В-четвертых, если вы все-таки сбрасываете карты с помощью Стража ужаса, задумайтесь о том, нужно ли сбросить их до того, как вы доберете новые или после. Сбрасывать карты до добора нужно тогда, когда ваша рука слаба и ситуативна, а среднестатистический «топдек» куда лучше уже имеющихся ресурсов. В обратном случае, то есть если в руке есть что-то важное, например, Кровопийца Гул'дан, лучше сначала взять дополнительные карты, дабы уменьшить вероятность сброса ключевого инструмента. к содержанию И, наконец, можно выделить еще несколько кратких, но важных советов, которые помогут вам освоить Куболока: Пожалуй, важно отметить достаточно очевидный момент: у Чернокнижника часто очень много карт в руке, и в этом его сила, но также есть и опасность сжечь какие-то ресурсы из- за невнимательности. Поэтому важно всегда проверять, сколько карт в конце хода у вас осталось. Не забывайте о том, что Череп Ман’ари вытащит из руки демона в начале хода еще до того, как в руку придет новая карта. В начале партии постарайтесь использовать силу героя как можно чаще, разыгрывая другие карты вместе с ней, а не вместо нее. Не бойтесь получить урон в начале партии, у вас очень много защитных механик, но важно их найти, постоянно применяя Жизнеотвод. Например, применять на второй ход лучше не Лик тлена или Кобольда- библиотекаря, а именно силу героя. Эти «единицы» можно придержать до 3 хода или отдать их на первый, если это необходимо. Конечно, актуально подобное в первую очередь для медленных матч-апов. Волхвица Умбра очень часто выступает не как часть комбинации, но как самостоятельная угроза. Если есть хоть какой-то шанс, что этот четвертый дроп переживет ход оппонента, ставьте ее в темп без угрызений совести. Так вы сможете выиграть или получить огромное преимущество, если ответа противник в своей руке не найдет. А если он у него и есть – вы попросту разменяетесь 1 к 1, что тоже не так страшно, по крайней мере какого-то ремувала у оппонента уже не будет, да и он потеряет ману и темп, устраняя вашу угрозу. Плотоядный куб не всегда должен выбирать целью только Стражей ужаса или других невероятно мощных существ. Порой «съесть» можно и что-то поменьше в зависимости от ситуации. Более того, если альтернативного хода у вас нет, Плотоядного куба можно порой ставить даже в темп, то есть не активировать его боевой клич вовсе. Выше уже упоминалось, что Повелитель Бездны не столь хорош, если вы наступаете, так как оставшиеся после него Демоны Бездны ослабят боевой клич Кровопийцы Гул’дана. Дабы этого не допустить, можно использовать эффект немоты и на своего Повелителя Бездны, если провокаторы вам не нужны. Часто перед розыгрышем Горного великана вы можете использовать силу героя, поскольку дополнительная карта уменьшит его стоимость на 1 кристалл маны. Следите только за тем, чтобы место для новой карты в руке у вас было, а также за тем, чтобы вам хватило кристаллов маны и на другие действия. Вы не всегда должны призывать Стража ужаса на стол с помощью Черепа Ман'ари или Одержимого лакея, порой играть демона можно и нужно из руки. Обычно делается это в трудных ситуациях, ведь терять две карты дополнительно — не лучшая перспектива, но часто эта жертва оправдана. Конечно же, такие действия совершаются порой в тяжелых ситуациях, когда вы понимаете, что не выиграете иначе и ждать более не можете. Порой вы даже должны надеяться, что Страж ужаса не сбросит ключевые инструменты, как Плотоядный куб или Кровопийца Гул'дан. И наоборот, если в вашей руке много бесполезных и слабых в данном матч-апе карт (например, АоЕ эффекты против контроль колод), вы можете позволить себе играть Стража ужаса из руки даже в неплохих игровых ситуациях. Вестник рока – важнейшая карта во многих противостояниях, но применять ее нужно правильно. Лучший способ – сначала зачистить стол, а потом поставить этот второй дроп. Также можно ставить его на второй ход против агро колод, у которых не будет возможности нанести 7 единиц урона. Но у этой карты есть и другие способы применения, а еще некоторые подводные камни, например, Вестник рока может помочь оппоненту уничтожить своих существ с мощным предсмертным хрипом (Хадронокс, Одержимый лакей). Интересна синергия Черепа Ман'ари и Вестника рока. Если в начале вашего хода должны случиться два события (уничтожение стола вторым дропом и призыв демона из руки оружием), то их порядок будет зависеть от того, какую карту вы разыграли раньше: Вестника рока или Череп Ман'ари. Если сначала поставить Вестника рока, то и уничтожит стол он первым, а после будет призван демон из руки. Если же сначало было разыграно оружие (в этот ход или ранее), то и демон появится раньше и будет уничтожен Вестником рока. Как и все другие архетипы в игре, Куболок обладает несколькими картами со случайными эффектами. О каждой из них нужно сказать пару слов, что будет сделано в следующем разделе. к содержанию У Куболока мало карт со случайными эффектами. Более того, все они достаточно предсказуемы и вообще «рандомными» назвать их можно с натяжкой. Страж ужаса – эффект случайности этой карты – сброс двух карт из руки – часто вообще не будет случаться, если в ваших руках есть легендарное оружие или Одержимый лакей призвал из колоды именно этого демона. Обычно Куболок и планирует выставить Стража ужаса на стол именно так, а не разыгрывать его из руки. Иногда последнее, однако, не реализуемо, а 5 единиц урона и приличное существо на столе нужны незамедлительно. В таких ситуациях даже не особо важно, что именно вы сбросите из руки, но вам важно решить: нужно ли добирать карту силой героя или Кобольдом-библиотекарем до или после этого. Всё зависит от того, что есть сейчас в вашей руке и что осталось в вашей колоде. Порой среднестатистический «топдек» лучше тех карт, что оказались в вашей руке. В этом случае сначала разыгрывайте Стража ужаса, а потом применяйте Жизнеотвод. Череп Ман'ари – эффект случайности будет работать лишь при наличии в вашей руке двух и более разных демонов. Обычно эти разные демоны: Повелитель Бездны и Страж ужаса, а от того, что именно достанет из руки порой зависит исход партии: иногда жизненно необходим рывок, иногда – провокация. Повлиять как-то на выбор Черепа Ман’ари вы почти не можете, разве что за ход до этого можно разыграть «ненужного» демона. Беда в том, что если это Страж ужаса, он может сбросить из руки Повелителя Бездны, хотя порой риск оправдан. Эффект легендарного оружия срабатывает в начале вашего хода и еще до того, как вы возьмете карту из колоды. Поэтому Череп Ман’ари не может вытащить “топдекнутого” демона, только тех, что находились там в конце вашего прошлого хода. С другой стороны, если вы надели Череп Ман’ари и у вас в руке есть какой-либо демон, в конце вашего хода вы можете оставлять в руке 10 карт. В начале вашего следующего хода “топдек” не будет уничтожен. Одержимый лакей – аналогичная ситуация и с этим существом, вот только всё становится еще более непредсказуемым, так как демоны достаются из колоды. Впрочем, их в колоде всё еще мало, выбор всё еще будет между Стражем ужаса и Повелителем Бездны. В некоторых агрессивных поединках от случайного эффекта Одержимого лакея будет зависеть исход партии: появится Повелитель Бездны – вы выиграли, Страж ужаса – проиграли. В этом и проявляется некоторая нестабильность Куболока. Кровопийца Гул'дан – у рыцаря смерти в описании ничего не сказано про случайность, но она будет достаточно часто ощущаться. Дело в том, что на вашей половине стола порой умирает много демонов: Повелитель Бездны и три копии карты существ Демон Бездны после него. А если вы проворачивали комбинации с картами Плотоядный куб, Принц Талдарам, Безликий манипулятор и так далее, количество демонов может быть огромным. Но ваш стол не бесконечен, на нем может появиться максимум 7 демонов. Самые плохие варианты – Демоны Бездны, которых зачастую, к сожалению, не избежать. Готовьтесь к тому, что вы не получите всех погибших сильных демонов (Страж ужаса, Повелитель Бездны) - их «разбавят» в каком-то количестве мелкие и слабые провокаторы 1/3. Защитник холмов – раскопка всегда так или иначе связана с волей случая. В игре на данный момент существует 6 классовых провокаторов, это Грубый гомункул, Страж Скверны, Гончая Лаккари, Смоляной скрытень, Первоученица Рин и Повелитель Бездны, а также 26 нейтральных. Помните о том, что раскопка будет предлагать вам классовые карты в 4 раза чаще, чем нейтральные. Это значительно повышает шанс найти нужного провокатора. Часто вы захотите раскопать Повелителя Бездны, а иногда – Первоученицу Рин, и это вполне реально. к содержанию Воин Квест Воин — хороший для Куболока матч-ап, в котором, впрочем, нужно действовать расторопно. Затягивать противостояние и позволять Воину реализовывать свой медленный план на игру не стоит. Очень важно то, что у Воина нет никаких способов сделать что-либо со Стражами ужаса, кроме как уничтожить их. У него нет эффектов превращения (исключение — Мехмастер Замыкалец, но играют его далеко не всегда) и подобных. Редко встречаются и эффекты немоты, так что вы можете играть совсем нагло и даже не разбивать ваших Плотоядных кубов. Разумеется, Стражи ужаса станут основным наступательным инструментом в данном матч-апе. Желательно не подставлять их под массовые зачистки оппонента: Тропа войны, Потасовка и Темная скорбь Владыки плети Гарроша. Вы можете обыграть Потасовку, если "съедите" одну вашу крупную угрозу Плотоядным кубом. Желательно сделать это до 8 кристаллов маны оппонента, дабы не получить комбинацию Железноклюв + Потасовка. Паладин Нечетный Паладин – самый агрессивный архетип класса, он будет играть быстро и зачастую рискованно. Благодаря улучшенной силе героя, он может постоянно восстанавливать стол после ваших зачисток. С таким противником нужно играть осторожно, истощая его ресурсы и грамотно используя АоЕ зачистки. Старайтесь рано укрыться за Повелителем Бездны, хорошо будет как можно быстрее скопировать его Безликим манипулятором, Плотоядным кубом или Принцем Талдарамом, чтобы максимально огородиться от мелких угроз Паладина. Проблемы могут возникнуть, если вместо Повелителей Бездны будут выходить Стражи ужаса, а к 6 ходу вам уже может потребоваться серьезный провокатор. Именно из-за этого вы будете иногда уступать агро колодам. Против Нечетного Паладина как раз неплохо иметь ранние защитные инструменты (Бронированный жук, Смоляной страж и Защитник холмов), а вот Горные великаны зачастую будут бесполезны. АоЕ ремувалы и провокаторы – ваши главные помощники. Повелителя Бездны может «законтрить» только Жезелноклюв, но если Утер создаст достаточное присутствие на столе, он вполне способен выгодно разменяться с 3/9 угрозой и 1/3 провокаторами после. В этом Паладину поможет Новый уровень! и другие массовые баффы. Охотник Рекрут Охотник — медленная колода, которой вам нужно навязать свою игру, начиная с 4-5 ходов. Пока Рексар не начал выставлять свои осноные угрозы (начиная с 7-8 ходов), вы должны закрепиться на столе. Благо, сделать это легко, так как из ремувалов у Рекрут Охотника есть лишь Метка охотника или Смертельный выстрел, но главным оборонительным инструментом его станут провокаторы. Вы же тоже можете закрываться провокаторами чуть позже, но желательно защищать Повелителем Бездны не вашего героя, а других ваших существ без провокации. У Рекрут Охотника нет ультимативного ремувала для Стражей ужаса, но вот Плотоядный куб или Повелитель Бездны часто смогут получить в ответ Разрушителя чар. Охотник обязательно использует две копии этой технической карты, плюс ко всему Разрушителя чар помогает найти Заштопынный следопыт. Матч-ап с Секрет Охотником интересен тем, что вы можете не бояться ни эффектов немоты, ни других способов помешать вашим предсмертным хрипам реализовать себя. Ключевая карта для вас — Адское пламя, которое станет идеальным ответом на Оберег: малый изумруд. Если Секрет Охотник разыграл ловушку, вы можете попробовать разменяться с его угрозами вашими существами без провокации или предсмертных хрипов, потому что в 2 случаях из 3 это будет не Морозная ловушка. По герою противника вы можете в принципе не бить без особой необходимости на средних и ранних этапах. В данном матч-апе вам часто будет не хватать исцеления. если вы вовремя не найдете Кровопийцу Гул'дана. Друид Таунт Друид — интереснейший и непростой соперник, которого нужно победить до того, как тот сможет реализовать свои безумные комбинации с картами Хадронокс, Время ведьмовства и Плотоядный куб. Пользуйтесь тем, что у Друида нет ни ультимативных ремувалов, ни эффектов немоты: Плотоядным кубом можно “съедать” Стражей ужаса и даже не разбивать их тут же, как-то нейтрализовать предсмертный хрип вашей угрозы Малфурион, скорее всего, не сможет. Следовательно, вы можете и понаглеть. Токен Друид, наоборот, для вас станет простым оппонентом, особенно если вы вовремя найдете Осквернение. Лучше всего ответить этим заклинанием на пробаффанных Душой леса существ, а Адское пламя оставить на стол без предсмертных хрипов, призывающих древней 2/2. Разбойник Нечетный Разбойник — грозный оппонент, который постарается задавить вас в максимально короткие сроки своими агрессивнейшими картами и, конечно же, улучшенной силой героя. Играя против данного класса, не забывайте про Кровожадный злолист, это невероятно неприятный ремувал для многих ваших крупных угроз, из-за которого вы, скорее всего, потеряете очень много темпа. Выставленный рано Бандюга должен быть убит в кратчайшие сроки, для этого у вас есть Оберег: малый аметист. Миракл Разбойник — также напряжет вас Кровожадным злолистом и Бандюгой, а также вам крайне непросто будет обыгрывать Ошеломление. Максимальное давление ожидать от него можно на средних и поздних этапах игры, а не на ранних. У Миракл Разбойника много существ с 4 единицами здоровья, так что до них "не дотянутся" многие ваши АоЕ эффекты. Вы можете комбинировать их для зачистки стола. У Миракл Разбойника тоже много источников взрывного урона из руки, которые, впрочем, не всегда игнорируют провокации. Это Лирой Дженкинс, Хладнокровие и Потрошение. Также у архетипа есть Отравляющий укол. Шаман Дрыжеглот Шаман — матч-ап, в котором вам нужно поспешить. Главной проблемой для вас станет ремувал Сглаз, который нужно постараться выманить из руки Шамана на любую угрозу, кроме Стража ужаса или Плотоядного куба, в котором эти Стражи ужаса “сидят”. Джыжеглот Шаман достаточно медлителен, и у вас будет еще целый ход после розыгрыша ключевой легендарной карты оппонента, чтобы убить его. Учитывайте только то, что тот восстановит себе 3-6 единиц здоровья или больше с помощью боевого клича Жизнесоса. Четный Шаман - интересный мидрейндж архетип, с которым нужно бороться в оборонительном стиле. Используйте АоЕ зачистки, прячьтесь за провокаторами и ждите, пока инструменты противника иссякнут. Опасайтесь взрывного урона, у Шамана есть Командир Авангарда и Ал'акир. В этом матч-апе все же важнее именно Повелитель Бездны, а не Страж ужаса, поэтому постарайтесь не подставить его под Сглаз. Очень трудно будет ответить на раннюю Похитительницу трупов. Зато ее можно скопировать Принцем Талдарамом. В этом матч-апе в принципе много хороших целей для этого третьего дропа. Маг Секрет Маг уже не столь быстр, как в Кобольдах и катакомбах, но взрывного урона из руки у него все еще хватает для того, чтобы вы не чувствовали себя в безопасности за вашими провокаторами. Это классическое темповое противостояние, в котором вам важно помнить о некоторых особенностях. Во-первых, крайне опасна Ученица чародея, старайтесь избавляться от нее любыми путями. Во-вторых, обыгрывайте секреты Антимагия и Взрывающиеся руны. Берегите Монетку и отдавайте ее только тогда, когда уверены, что она будет заблокирована Антимагией. Взрывающиеся руны обыгрываются Одержимым лакеем или Вестником рока. В-третьих, помните про раскопки Петроглифа, Маг может найти Превращение, дополнительный взрывной урон или Метеорит. Биг Спелл Маг - это не самый тяжелый оппонент. Во-первых, вы можете найти нужные инструменты и провернуть комбинации со Стражем ужаса, что быстро выведет Мага из равновесия, и тогда все будет легко и прекрасно. Во-вторых, даже если партия затянется, вас выручит Кровопийца Гул'дан и его сила героя. Постарайтесь не подставлять Магу целей для генерации Элементалей воды, а на самых поздних этапах можно просто ничего не делать и только "кусать" врага собственной силой героя. Отвечайте на угрозы оппонента по мере необходимости. Но лучше все же играть в нападении против Биг Спелл Мага, это самый быстрый и надежный способ победы. Помните про Превращение, которое Джайна будет беречь для ваших Стражей ужаса и Плотоядных кубов, внутри которых будут 5/7 демоны с рывками. Жрец Контроль Жрец - противник, который может пережить все ваши угрозы или нейтрализовать их неприятнейшими заклинаниями вроде Ментального крика, а потом убить вас за один ход Взрывами разума. Желательно найти быстрый способ для победы - ищите Стражей ужаса и Череп Ман'ари, постарайтесь как можно быстрее реализовать Темный пакт, чтобы Жрец не уничтожил его Крадущимся упырем. Старайтесь не затягивать игру, а если не вышло - постоянно следите за своим здоровьем. Максимальное количество урона, которое может нанести Контроль Жрец - 22, но чаще всего - 16. С тремя копиями Взрыва разума он нанесет вам 20 урона. Если будете аккуратно играть и исцелться с помощью силы героя, быть может, вам удастся уберечься от взрывного комбо и истощить его запасы. Даже если у вас 30 здоровья, вам важно исцелиться на значительное количество после применения на вас Алекстразы. Важно, конечно же, убрать и 9/9 существо со стола. Квест Жрец обладает тем же набором ремувалов: Темный жнец Андуин, Ментальный крик и Вестник заката, и обыгрывать их надо так же, как и в случае с предыдущим архетипом Жреца. Поскольку ваши демоны могут быть снова замешаны в колоду, всегда актуальным остается Одержимый лакей, так что не тратьте его просто так, даже если демонов в колоде не осталось. В данном матч-апе тоже нужно постараться действовать темпово, так как драться до усталости против Архиепископа Бенедикта часто вы будете не в состоянии. Чернокнижник Зеркальное противостояние двух Куболоков любопытно и интересно. Немаловажный фактор, отмеченный уже несколько раз, это сборки обоих Чернокнижников. Тот Гул’дан, у кого есть Принц Талдарам, обладает неоспоримым преимуществом. Еще один важный фактор — ходить первым, то есть без Монетки в руке. Так вы сможете раньше вашего противника поставить Горного великана, а на пятый ход применить на него Плотоядный куб или Безликого манипулятора. Чернокнижнику, который ходит вторым, будет непросто ответить на Горного великана на четвертый ход. Единственный его шанс — Кукла вуду и какой-то способ ее уничтожить. Другой ход — поставить Горного великана в ответ, но он не столь хорош. Действительно достойная опция заключается в том, чтобы выставить Вестника рока перед четвертым ходом противника, у которого в руке нет Монетки. Так вы заблокируете Горного великана противника и сможете разыграть своего. Или же совершить другие действия без давления оппонента. Важно не разыгрывать Вестника рока перед шестым ходом Куболока (или перед пятым, если у того есть Монетка), так как вас накажет Одержимый лакей. Если у вас получилось выставить Горного великана первым и он не получил Куклу вуду, партия уже может закончиться или хотя бы существенно к этому приблизиться. Создавайте его копии, бейте по герою противника — размены оставьте оппоненту, если тот не сможет нанести вам летальный урон в следующий ход. Если вы наступаете, Стража ужаса порой можно разыграть и из руки. Закончить противостояние за 6-7 ходов в данном матч-апе вполне реально. Но будьте аккуратны, оставляя на вашей половине стола Стража ужаса или Плотоядного куба, в котором “сидят” Стражи ужаса, ведь у противника может быть Безликий манипулятор или Принц Талдарам, а еще и Темный пакт. Таким образом он может перевернуть игровую ситуацию. Это же, впрочем, можете сделать и вы. Если поединок затягивается, многое будет решать Кровопийца Гул’дан. Важно правильно его разыграть: не в ответ на вражеского, а тогда, когда на половине противника будет минимум провокаторов. Вы же хотите, чтобы ваши Стражи ужаса атаковали по герою противника, а не бились в 3/9 угрозы. Ответить на вражеского рыцаря смерти может быть не так сложно, учитывая мощнейшие АоЕ ремувалы в вашем распоряжении. Особенно полезны Осквернение и Лорд Годфри, под которых нужно разве что подогнать существ на игровом поле. Став Кровопийцей Гул’даном, старайтесь по максимуму использовать вашу силу героя: атакуйте или героя противника, или его опасные угрозы. Партия может затянуться до усталости, и в дело пойдет игра ресурсов. Преимущество, конечно же, будет иметь тот, у кого останется больше карт в руке и колоде, кто извлечет из них больше выгоды. Поэтому-то сила героя и постоянный “отхил” столь важны. Победить Четного Чернокнижника не так уж и просто, поскольку он часто раньше вас выставит Горного великана, а это — решающий момент в подобных поединках. Как и в зеркальном матч-апе, блокируйте Горного великана оппонента Вестником рока: если у Четного Чернокнижника есть Монетка, Горный великан выйдет на 3 кристаллах маны. Если Монетки нет — на 4 маны. У вашего оппонента будет два Разрушителя чар и Кровопийца Гул'дан, будьте готовы к тому, что ваш Повелитель Бездны получит немоту, а на 10 ходу или позднее стол оппонента заполнится демонами, впрочем, не столь серьезными, как ваши. Затянув игру до поздних этапов и успешно пережив агрессию на средних этапах, вы сможете отбиться от давления и перейти в наступление самостоятельно. к содержанию Встретив в ладдере Гул’дана, прежде всего нужно определить его архетип. Чаще всего вам попадется Четный Чернокнижник, но и Куболок не должен вас удивлять. Большинство архетипов в мете ищут приблизительно одни и те же опции против любой колоды Чернокнижника, так что проблем на муллигане возникнуть у вас не должно. И все же ожидайте чаще Четного Чернокнижника на низких рангах, а Куболока — на высоких. Как только партия началась, вам все станет понятно. Если Генн Седогрив удешевил Жизнеотвод врага, перед вами Четный Чернонкнижник. Если он этого не сделал, то, скорее всего, вы боритесь с Куболоком. И очень редко вам попадется экзотика: Контроль Чернокнижник или Зоолок. Лучшие колоды для борьбы с Куболоком — Нечетный Разбойник и Миракл Разбойник. Также неплохи Таунт Друид и уже много раз упомянутый Четный Чернокнижник. Что касается технических карт против Куболока, то их не так уж и много. Определенно, полезен какой-либо эффект немоты: Разрушитель чар, Железноклюв, Немота, Массовое рассеивание. Также подойдут эффекты превращения (Сглаз, Превращение, Мехмастер Замыкалец), возвращения существ в руку (Ошеломление, Исчезновение) и прочие специфические варианты. Крайне важен и какой-то ответ на легендарное оружие Чернокнижника. Далее несколько общих рекомендаций, которые помогут вам улучшить процент побед в матч-апе с Куболоком: Если вы играете агрессивной колодой, старайтесь выиграть или нанести массу урона до 6-7 ходов, когда Куболок сможет закрыться Повелителем Бездны. Если ваша ситуация не столь завидна, рассчитывайте, что первым выставленным на стол демоном будет Страж ужаса, а не Повелитель Бездны – тут Куболоку может не повезти. В матч-апе с Куболоком вам рано или поздно понадобится Разрушитель чар или другой эффект немоты, дабы пройти Повелителя Бездны, обезвредить Плотоядный куб с чем-то внутри или другую опасную угрозу. Не обыгрывайте такие карты, как Круговерть Пустоты и Вытягивание души. Также не отыгрывайте и комбинацию с Волхвицей Умброй, которая наносит 25 единиц урона. Реализовать ее Куболоку достаточно трудно, тем более не все сборки вообще берут данную угрозу в колоду. Даже если вы наложили немоту на какую-то опасную угрозу Куболока вроде Повелителя Бездны, лучше все равно убрать их со стола, потому что связка карт Плотоядный куб + Темный пакт может вернуть изначальные особые свойства данных угроз. Старайтесь всегда уничтожать Стража ужаса, а еще лучше превращать его во что-то другое, если подобные эффекты доступны вам. Рано Повелителя Бездны может призвать Одержимый лакей, можно наложить немоту на него, а не на призванного им демона. Но в этом случае, опять же, Одержимого лакея лучше все-таки уничтожить, благо, 2/2 угрозу убрать со стола не очень-то трудно. Куболок способен исцелять себя на огромные величины, но для этого нужны специфичные карты и другие условия, которые не всегда будут соблюдены. Рассчитывайте, что Гул’дан восстановит 7-8 единиц здоровья за ход, не больше. Читайте руку вашего оппонента. Например, если тот после розыгрыша таких карт, как Адское пламя и Кобольд-библиотекарь тут же навел курсор на другую карту в руке, будьте уверены, что это Оберег: малый аметист, который только что улучшился. Подробнее о чтении руки оппонента можно узнать в специальной статье. Помните про Осквернение – не ставьте ваши угрозы «в лесенку» по количеству здоровья. Не отыгрывайте от связок Осквернения с такими картами, как Кобольд-библиотекарь, Лик тлена и другими, если сейчас только самое начало партии и если у вас всё не очень хорошо. Наряду с Осквернением у Чернокнижника теперь есть и Лорд Годфри, о котором также нельзя забывать. Обыгрывать эту легендарную карту нужно, если вы находитесь в выигрышном положении и имеете возможность делать это. В противном случае можно рискнуть. Помните о том, как именно работает боевой клич Лорда Годфри. Гул’дану не обязательно искать способы опустить здоровье существа до 1 единицы, чтобы первая волна сработала. Ему достаточно, чтобы у первого существа было 1-2 здоровья, у второго 3-4 и так далее. Старайтесь следить за этим. Если это возможно, разбивайте Повелителей Бездны тогда, когда на столе у Чернокнижника стоят другие угрозы и все Демоны Бездны, призванные предсмертным хрипом, не поместятся на столе Гул’дана. к содержанию Куболок был и остается любимой колодой огромного количества игроков. Это многогранный, практически не имеющий аналогов архетип, способный один раз покорить вас и уже не отпустить никогда. Герою сегодняшней статьи оказались не страшны изменения баланса двух ключевых карт архетипа, и можно даже сказать, что от них Куболок только выиграл: архетип стал честнее, сложнее и сбалансированнее. Теперь это не нечестная колода, которая всех раздражает и побеждает, но колода с высоким требованием к "скилу" игрока, способная сполна вознаградить вас за усердие и старания. Удачи в Ведьмином лесу! к содержанию ================================================================================ # Обновленный (Патч 11.2) Миракл Разбойник. Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1109 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/mirakl-razboinik-vedmin-les Дата: 27.06.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Гайд по колоде Миракл Разбойник ## Кратко Миракл Разбойник — одна из самых старых и самых трудных по уровню исполнения колод в Hearthstone. Архетип преображается каждое дополнение, но почти всегда способен творить настоящие чудеса. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Миракл Разбойник – это архетип, который известен игрокам с самых давних времен Hearthstone. Бывают периоды, когда о нем забывают, затем он снова возрождается из пепла, и каждый раз Миракл Разбойник предстает в новом свете. Эту колоду уж точно нельзя назвать простой, она требует определенных навыков и опыта от игрока. Практически каждый ход вам придется делать сложный выбор и принимать решения, от которых будет зависеть дальнейшее развитие матча. Возможно, именно по этой причине архетип не блещет положительными статистическими показателями и имеет не так много выгодных матч-апов. Миракл Разбойник чаще встречается именно на легендарных рангах, но это не только потому, что там больше опытных игроков: как правило, агрессивных колод в легенде меньше, чем на низких ранговых промежутках. А агрессивные архетипы – не самые приятные для Миракл Разбойника соперники. Впрочем, даже с ними можно справиться, если знать все тонкости игры этой колодой, а их предостаточно. Миракл Разбойник – архетип многогранный и уникальный, он интересен своим стилем игры и индивидуальностью, которая отличает его от других, уже приевшихся колод. Этот гайд как раз для тех, кто хочет освоить столь сложный архетип и показывать на нем достойные результаты. Однако нужно отметить, что одно лишь прочтение гайда не гарантирует вам стопроцентный успех в каждом противостоянии. Миракл Разбойник требует большого опыта, так что вам придется сыграть много партий и сделать много ошибок, прежде чем Валира начнет сокрушать всех в ваших руках. В данном гайде вы найдете самые популярные сборки архетипа, узнаете об основных принципах и тонкостях геймплея, получите несколько ценных советов по декбилдингу, а также узнаете, как Миракл Разбойник проявляет себя в конкретных матч-апах. Вы уже могли читать гайд по колоде Миракл Разбойника на сайте ранее. Это обновленная его версия, актуальная для патча 11.2 и конца июня-начана июля 2018 года. В гайд были внесены следующие изменения: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Добавлен раздел "Миракл Разбойник в мете 11.2" - Обновлен раздел "Муллиган" - Добавлено описание актуальных матч-апов нынешней меты Разделы гайда: - Миракл Разбойник в мете 11.2 - Сборки архетипа - Опциональные карты и замены - Основа колоды - Опциональные карты - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы Миракл Разбойника - Грамотное распределение ресурсов - Игра от "топдеков" - Как использовать силу героя? - Важные советы - Матч-апы - Заключение - Миракл Разбойник — настоящий убийца большинства контроль колод нынешней меты. Он не настолько агрессивен, чтобы бояться АоЕ зачисток и исцеления, как свой визави по классу Нечетный Разбойник, так что в медленных противостояниях у героя статьи получается выигрывать достаточно часто. - Особенно приятно то, что Миракл Разбойник великолепно расправляется с популярнейшими Таунт Друидом, Куболоком и Четным Чернокнижником. Все эти колоды любят закрываться от агрессии тяжелыми провокаторами, и тут в бой вступают Ошеломление и Кровожадный злолист — идеальные темповые ответы на угрозы любого размера. - Пара не самых приятных контроль противников для Миракл Разбойника — Квест Воин и Бил Спелл Маг, но встречаются они в ладдере не так уж и часто, чтобы у Валиры был повод беспокоиться по этому поводу. - Но, как и любая другая колода, Миракл Разбойник страдает от каких-то матч-апов. Криптонит героя статьи — агро колоды, с которыми Валире невероятно сложно бороться. Так, процент побед в матч-апах с Токен Друидом, Нечетным Разбойником, Нечетным Паладином, Спелл Охотником и Мидрейндж Охотником оставляет желать лучшего. - В мете от Vicious Syndicate для всех любителей архетипа дан отличный совет: вооружитесь не только колодой Миракл Разбойника, но и какой-то колодой с хорошими показателями в агро матч-апах. Вовремя меняя их под условия локальной меты, вы добьетесь значительных успехов. - Что до сборок Миракл Разбойника и различных вариаций, то их совсем немного. Впрочем, существуют две школы архетипа. Первая пользуется Гоблином-аукционистом, а вторая Спринтом. И та, и другая опция, очевидно, созданы для того, чтобы добирать большое количество карт, но делают они это разными путями. - Сейчас нельзя точно сказать, какой именно вариант лучше и есть ли в принципе между ними значительные различия, если сравнивать их по проценту побед или результативности в конкретных матч-апах. - Спринт или Гоблин-аукционист? Это дело вкуса игрока. Заклинание за 7 маны можно назвать чуть более самостоятельным, чем Гоблина-аукциониста, хотя и Спринт лучше всего комбинировать с Подготовкой. В свою очередь Гоблин-аукционист, пусть и не хорош сам по себе без синергий с дешевыми заклинаниями, но зато станет дополнительной угрозой на половине поля Валиры, от которой оппоненту точно нужно как-то избавиться. Миракл Разбойник от Alpe Это самая традиционная сборка Миракл Разбойника на сегодняшний день, использующая две копии Отравляющего укола и две копии Ошеломления. Сборка хорошо сбалансирована и способна показывать достойные результаты против многих оппонентов. Ошеломление поможет с медленными соперниками, использующими большие угрозы с неприятными эффектами. Лирой Дженкинс и две копии Хладнокровия могут выступить в качестве завершающей комбинации, но вполне могут использоваться и по отдельности. Миракл Разбойник от Asmodai Asmo отказывается от Огневичков, не столь полезных в контрль матч-апах в пользу Шага сквозь тень и Иллюзии — с их помощью тоже достаточно просто активировать серию приемов, но они дают Разбойнику гораздо больше гибкости и вариативности. Ведьмин лис — интересная альтернатива одному Агенту ШРУ, опять же, лучше показывающая себя в контроль поединках. Миракл Разбойник от Moyen Сборка игрока Moyen отказывается от одной копии Агента ШРУ и двух Отравляющих уколов в пользу Иллюзий и Авантюриста. Это говорит о том, что колода, как и предыдущая, больше нацелена на борьбу с контрольными архетипами, где дешевое заклинание, обеспечивающее вас дополнительным ресурсом, и существо, способное стать серьезной угрозой за один-два хода, проявят себя особенно ярко. Миракл Разбойник от Gyong Классическая версия Миракл Разбойника, но со Спринтом вместо Гоблина-аукциониста. Как уже было сказано выше, особой разницы в результатах между сборками со Спринтом или Гоблином-аукционистом нет, и игроки вольны выбирать то, что нравится им больше. Также в колоде есть Маг крови Талнос, отлично синергирующий с Веером клинков, и Шаг сквозь тень. Миракл Разбойник от Mryagut Еще одна версия со Спринтом, а также набором дополнительных интересных опций. Учительница магии и Командир Авангарда — хорошие карты для Миракл Разбойника, но, увы, им не всегда хватает места в сборке. MrYagut, например, жертвует одним Эльфом-менестрелем и Отравляющими уколами, так в его колоде становится значительно меньше способов добора. Прежде чем говорить об опциональных и технических картах, нужно установить, какие же карты являются основными для Миракл Разбойника. Основа колоды – это те карты, которые используются всеми или почти всеми сборками архетипа. Содержимое блока В основе колоды Миракл Разбойника 26 карт, что очень даже прилично. Именно из-за этого версий архетипа не может быть много, слишком уж велико количество обязательных и ценных карт, которые не так уж просто заменить. Часто встречающаяся карта, стремящаяся к попаданию в основу – это Отравляющий укол, еще один из многочисленных инструментов добора и прямого урона. Гоблин-аукционист может быть заменен на Спринт. Вторые копии Ошеломления и Эльфа-менестреля также встречаются повсеместно, лишь некоторые сборки отказываются от них в пользу каких-то определенных опциональных карт, список которых приведен ниже. Шаг сквозь тень – интересная опция, особенно хорошо сочетающаяся с рывками и боевыми кличами. Замешать три Засады три или четыре раза – прекрасно, реализовать Лироя Дженкинса два раза – превосходно, увеличить характеристики Эдвина ван Клифа – еще лучше. Другое дело, что не всегда у вас будет время осуществлять такие комбо, поэтому Шаг сквозь тень лучше проявит себя в медленных матч-апах. В быстрых может пригодиться, если скомбинировать его с Агентом ШРУ. Кроме того, это дополнительное бесплатное заклинание, которое может активировать серию приемов. Иллюзия – медленное заклинание, которое дает дополнительный ресурс и выступает в качестве очередного активатора для серии приемов. Не всегда полезно, если речь идет о быстрых матч-апах, зато хорошо может проявить себя в медленных. Многое зависит и от случайного эффекта карты, иногда вы можете получить действительно нечто потрясающее, а иногда – абсолютно бесполезный инструмент. Коварный удар – если вам не хватает взрывного урона, и вы желаете играть более агрессивно, Коварный удар – то, что вам нужно. Подойдет против медленных колод, с которыми желательно разбираться как можно быстрее. Это очередная карта в копилку к активаторам серии приемов. Исчезновение – редкая опция, которая, однако, может пригодиться во многих случаях. Некоторые архетипы очень уязвимы к замешивающим и возвращающим в руку эффектам (в особенности Таунт Друид и Токен Друид), к тому же это неплохой АоЕ эффект, который позволит вам выиграть время и в быстром матч-апе. Спринт – очень медленный источник добора, лучше всего разыгрывать его вместе с Подготовкой. Может достойно проявить себя в контрольных матч-апах, где у вас будет время для розыгрыша такой тяжелой карты. Добавляется с целью найти Засады как можно быстрее. К тому же такой эффективный источник добора способствует и тому, чтобы скорее находить средства взрывного урона и планировать убийство соперника за несколько ходов заранее. Используется вместо Гоблина-аукциониста. Маг крови Талнос – хорош практически всем: и бонусом к урону от заклинаний, и предсмертным хрипом на добор. Бонус к урону от заклинаний может пригодиться в медленных матч-апах, когда вы хотите нанести как можно больше урона герою оппонента, в быстрых же станет усилителем для Веера клинков, правда, это довольно дорогостоящий способ зачистки стола. Авантюрист – периодически появляется в колодах Миракл Разбойника. Можно воспринимать его как своеобразного Эдвина ван Клифа, только бафф происходит уже после выхода Авантюриста на стол. Если ему удастся пережить один ход, может оказать сокрушительное действие на оппонента. Хорош против медленных колод, которые не имеют возможности сразу убить большую угрозу, в быстрых же матч-апах может приблизить вас к победе, если противник проигнорирует его, а вы направите всю мощь «разбаффанного» Авантюриста ему в лицо и постараетесь уничтожить его раньше, чем он вас. Смоляной страж – классическая защитная опция, которая сдерживает ранний напор агрессивных оппонентов. Если вы неуверенно себя чувствуете в быстрых матч-апах, можно перестраховаться и взять Смоляного стража. Учительница магии – может быть добавлена для улучшения агрессивных матч-апов, например, вместо Эльфа-менестреля, который иногда показывает себя довольно медленно. Командир Авангарда – добавляется в наиболее агрессивные сборки Миракл Разбойника, которые нацелены на борьбу с контрольными архетипами. Если вам мало Лироя Дженкинса и хочется еще больше взрывного урона и рывков, добавьте Командира Авангарда. Кстати, он может выступать и как замена Лирою Дженкинсу, если в вашей коллекции нет этой «легендарки». Если говорить о заменах, то Миракл Разбойника нельзя назвать той колодой, которая легко поддается изменениям. Заменить некоторые карты будет очень непросто, а дорогих инструментов в колоде предостаточно (две легендарные и шесть эпических карт). Заменить можно, пожалуй, двух самых дорогих существ – Лироя Дженкинса и Эдвина ван Клифа. Один предназначен для добивания оппонента, другой играет роль большой угрозы, и им вполне можно найти подходящие альтернативы. Остальные компоненты слишком полезны и необходимы Разбойнику для защиты или реализации каких-то комбинаций, поэтому нехватка даже одного из них может серьезно сказаться на потенциале колоды. Если у вас нет этих карт, лучше отказаться от идеи создавать Миракл Разбойника. Ниже представлена максимально бюджетная версия Миракл Разбойника, стоимость которой составляет 3520 чародейной пыли. Выбор карт в стартовую руку для Миракл Разбойника – не такая уж простая задача. Часто вам придется подолгу размышлять над тем, оставлять карту или нет, часто придется оставлять тот или иной инструмент только в случае, если есть другой, который обеспечит хорошую связку и так далее. Первая трудность, которая может у вас возникнуть, связана с картой Эдвин ван Клиф. Часто перед вами будет стоять вопрос: что же с ним делать, оставлять или нет? Во-первых, нужно ориентироваться на противника. Если перед вами класс, который не сможет легко избавиться от большой ранней угрозы, тогда можно его оставить. Кроме того, для выгодной реализации раннего Эдвина ван Клифа нужно иметь в руке хотя бы еще один дополнительный инструмент, который поможет активировать серию приемов. Поэтому оставлять его желательно при наличии Монетки, Удара в спину или хороших комбинаций с заклинанием Подготовка, например, Подготовка + Веер клинков. Если хотите получить огромного Эдвина ван Клифа, оставляйте его только с идеальной рукой, когда имеется сразу несколько дешевых или бесплатных заклинаний. Это ваш шанс, например, против Паладина, который не сможет сразу ликвидировать такую большую угрозу. Если же есть риск нарваться на неприятности, тогда одного-двух активаторов будет достаточно (как, например, с Магом). Отдельно следует поговорить о заклинании Подготовка. Лучше всего оставлять его вместе с Эдвином ван Клифом и другими хорошими картами, которые помогут «разогнать» характеристики легендарного существа. Это не единственный случай, Подготовка также хороша в зеркальных противостояниях, когда вам необходимо перехватить инициативу на столе, а удешевление контролирующих стол заклинаний (Потрошение, Ошеломление) этому хорошо способствует. Подготовка может пригодиться и в связке с Веером клинков, если вы играете против Паладина. Одно это заклинание без каких-либо ассистирующих карт оставлять, конечно же, не стоит. В любом случае старайтесь продумать, как вы будете действовать дальше, прежде чем делать выбор, оцените ваши шансы осуществить те комбинации, на которые вы рассчитываете, оставляя Подготовку. Ниже представлен список остальных карт, которые нужно искать в стартовую руку против каждого конкретного класса. Воин: Бандюга, Фал'дорайский странник, Огневичок, Если есть Монетка — Эдвин ван Клиф или Хладнокровие или Эльф-менестрель. Паладин: Огневичок, Веер клинков, Удар в спину, Бандюга. Если есть Монетка — Эдвин ван Клиф или Агент ШРУ. Охотник: Бандюга, Фал'дорайский странник, Огневичок. Если есть Монетка — Эдвин ван Клиф (не лучшая идея в этом матч-апе "раскачивать" Эдвина ван Клифа до огромных показателей. Характеристики 4/4 или 6/6 — более, чем достаточно) Друид: Огневичок, Фал'дорайский странник, Бандюга. Если есть Монетка — Эдвин ван Клиф. Если есть хорошая рука — Хладнокровие. Разбойник: Огневичок, Удар в спину, Бандюга, Если есть Монетка — Эдвин ван Клиф или Агент ШРУ или Потрошение. Шаман: Огневичок, Бандюга, Фал'дорайский странник. Если есть Монетка — Эльф-менестрель или Эдвин ван Клиф. Маг: Огневичок, Удар в спину, Бандюга, Фал'дорайский странник. Если есть Монетка — Эдвин ван Клиф или Эльф-менестрель, или Хладнокровие. Жрец: Бандюга, Фал'дорайский странник. Если есть хорошая рука — Хладнокровие. Если есть Монетка — Эдвин ван Клиф или Эльф-менестрель. Чернокнижник: Бандюга, Фал'дорайский странник, Ошеломление. Если есть Монетка — Хладнокровие или Эдвин ван Клиф. Если есть хорошая рука и Монетка — Кровожадный злолист. Итак, пришла пора поговорить о том, какие способы победы есть у Миракл Разбойника. Первый способ хорош в основном в медленных противостояниях, и он довольно прост: вы наращиваете мощь на столе и нападаете с помощью своих существ. Медленные архетипы всегда были для Миракл Разбойника легкой мишенью, так как всё, что нужно ему для осуществления своих замыслов – это немного времени. А контрольные колоды способны предоставить его вам, так как сами не имеют средств для быстрой игры. Первая ваша серьезная угроза может выйти уже на третий ход. Это либо Бандюга, либо Эдвин ван Клиф с серьезными характеристиками. Впрочем, даже Агент ШРУ, выставленный на пустой стол, уже может стать началом для наращивания мощи. Далее в бой вступает ваш ключевой козырь – Фал'дорайский странник, который способен принести вам много пользы в долгосрочной перспективе. Фактически именно благодаря ему вы можете получить полный стол угроз, причем каждое новое существо 4/4 будет для оппонента неприятной неожиданностью, и далеко не всегда он будет к этому готов. Ваше преимущество в том, что угрозы появляются внезапно (и бесплатно), вынуждая соперника искать все новые и новые ресурсы для их уничтожения. После замешивания Засад в приоритет встает перебор колоды. Разумеется, лучший для этого способ – Гоблин-аукционист, позволяющий совершать настоящие чудеса. Особенно хорош Гоблин-аукционист в связке с бесплатными заклинаниями и Подготовкой, которая может удешевить заклинания до нуля. Еще одно существо, помогающее улучшить ваш «топдек» – это Эльф-менестрель. Добирая существ, он тем самым повышает ваш шанс взять Засаду следующей картой. Таким образом, вы будете наращивать темп и постоянно угрожать противнику новыми существами, не оставляя ему времени перевести дыхание. Медленные колоды крайне уязвимы к такому стилю игры и зачастую не успевают реагировать на происходящее. Крупные угрозы соперника будут нейтрализованы Ошеломлением или Кровожадным злолистом. Кстати, последнее существо – один из лучших инструментов Разбойника, который позволяет моментально ликвидировать любую самую неприятную угрозу, не потеряв при этом стол, а иногда даже и перехватив инициативу. Не всегда все будет идти по вашему плану, часто придется искать альтернативные способы победы, и они есть у Миракл Разбойника. Если ситуация выходит из-под контроля, и вы видите, что противник слишком хорошо справляется с вашими угрозами, можно попытаться перейти к активному нападению. Для этого в вашей колоде есть такие карты, как Лирой Дженкинс, Хладнокровие, Потрошение и другие. Даже ваше оружие 1/2 можно отнести к инструментам нападения. В некоторых случаях Миракл Разбойник может нанести действительно много урона, взять хотя бы комбинацию Лирой Дженкинс + две копии Хладнокровия. В быстрых противостояниях способы победы примерно те же, что и в медленных, разница только в том, что противники не позволят вам так легко и просто осуществлять свои планы. Вам будут угрожать либо столом, с которым придется считаться, либо массой взрывного урона, от которого не спрятаться никак. Что же спасает Миракл Разбойника в этом случае? Крайне важен ранний контроль стола, для чего особенно подходят Удар в спину и Агент ШРУ. Замедление ранней агрессии может здорово облегчить вам жизнь в дальнейшем. Еще одна крайне важная вещь против агро колод – это так называемый «темпо свинг», то есть резкий перехват инициативы на столе. Вы всегда должны стремиться играть первым номером, в быстрых матч-апах это первостепенная задача. Для темпового переворота у вас тоже есть достаточно средств, например, Кровожадный злолист, который уничтожает вражескую цель и сам занимает стол. Помимо этого контролирующие стол заклинания в сочетании с Подготовкой способны творить настоящие чудеса. Подготовка + Ошеломление + Эдвин ван Клиф – наглядный пример того, как Разбойник перехватывает инициативу в свои руки. На месте Ошеломления могут быть и другие полезные заклинания (Потрошение, Веер клинков, другое заклинание). Старайтесь играть именно так, чтобы искать способы зачистки вражеского стола приходилось не вам, а оппоненту. После того, как вы закрепились на столе, можно задумываться о том, чтобы пойти «в лицо». Подумайте о том, сколько ходов вам потребуется для того, чтобы уничтожить героя противника, какие средства взрывного урона могут в этом помочь, и с какой вероятностью они придут вам в ближайшее время. Иногда будет достаточно одного Эдвина ван Клифа 10/10 и трех ударов этим существом, а иногда потребуется дополнительная помощь в виде заклинаний на прямой урон, рывков и так далее. Для Разбойника немаловажная задача – это грамотное распределение ресурсов. Под ресурсами понимаются карты в вашей руке, запас здоровья, а также оставшиеся карты в колоде. Со всем этим нужно уметь правильно обращаться. Важно понимать, что и когда вы можете разыгрывать. Одну и ту же карту можно применять в совершенно разных ситуациях в зависимости от оппонента, текущего положения вещей и многих других факторов. Когда-то вам придется ставить Гоблина-аукциониста просто в темп, а когда-то надо будет и пожадничать, так как прокрутка колоды будет иметь первостепенное значение. Аналогично со многими другими существами и заклинаниями: разыгрывая что угодно, вы должны взвешивать все «за» и «против» и предполагать, какие ответы могут быть у противника. Для Миракл Разбойника это особенно важно, так как он просто не имеет права тратить карты впустую, ибо каждый ресурс очень ценен. Можно выставить Эдвина ван Клифа 12/12 на третий ход, потратив все карты в руке, и получить в ответ Слово Тьмы: Смерть, тем самым подписав себе автоматическое поражение. Так же и с заклинаниями – тратьте их с умом, грамотно выбирая цели. В данном случае нет смысла беречь Кровожадного злолиста ради более приятной цели, а вот “забирать” Сквайра Авангарда “лицом” уже не хотелось бы, так как здоровья у Разбойника немного. Да, у противника не так много карт, чтобы опасаться какой-то серьезной угрозы или летального урона, но игрок решает перестраховаться, благо, ситуация складывается в его пользу, и он может себе это позволить. Поэтому он убивает Сквайра Авангарда Кровожадным злолистом, сохранив при этом и здоровье, и серьезное преимущество на столе. Здоровье вашего героя – это ограниченный ресурс, который вы никак не сможете восполнить, так как инструментов исцеления попросту нет, поэтому готовьтесь к тому, что наступит такой момент, когда у вас не будет возможности контролировать стол, размениваясь «лицом». Играйте от того, чем противник может наказать вас за излишнюю смелость, и если такие способы могут у него быть, лучше не рисковать и не опускать здоровье еще ниже. Впрочем, бывают и такие тяжелые ситуации, когда иных вариантов нет, и только риск может помочь вам победить. Карты в вашей колоде также являются очень значимым ресурсом для вас, учитывая то, что перебирать ее вы способны очень быстро. Важно учитывать то, сколько взрывного урона остается в колоде, сколько полезных существ, сколько контролирующих заклинаний, и как вы сможете все это реализовать, на что потратить. Не следует полностью сосредотачиваться на контроле стола, так как тогда убивать оппонента будет просто нечем. Но и слепой агрессии отдаваться не лучшая идея, потому что Разбойник сам может от нее пострадать, если будет полностью игнорировать стол и возможные угрозы врага. Старайтесь ориентироваться по ситуации и чувствовать, для чего именно следует оставить те или иные ресурсы в конкретном матч-апе, где можно рисковать и жадничать, а где лучшим вариантом будет не жалеть ничего. Отдельно следует поговорить о такой вещи, как игра от «топдеков». Этот термин означает то, что вы не всегда должны ориентироваться только на те карты, что есть у вас в руке, нужно думать наперед о том, что вы можете получить на следующий ход, и как эта карта повлияет на ситуацию в игре. Инструментов перебора колоды у вас очень много, Миракл Разбойник всегда славился именно этим и выигрывает зачастую благодаря стремительной прокрутке карт. Прокручивая колоду, можно понадеяться на получение инструментов взрывного урона, который поможет убить оппонента. Причем делать это нужно не только в том случае, когда у вас плачевная ситуация и надеяться больше не на что. Вы обладаете достаточным количеством карт, которые могут прямо или косвенно нанести урон непосредственно самому оппоненту. Это Хладнокровие, Отравляющий укол, Потрошение, Агент ШРУ, Лирой Дженкинс. Не забывайте и о вашем оружии, единица урона иной раз может сыграть решающую роль. Таким образом, вы можете планировать убить оппонента заранее, если точно знаете, что у вас в колоде осталось много карт на прямой урон, и вы с высокой вероятностью получите их в течение ближайшего времени (благодаря Гоблину-аукционисту или в следующие несколько ходов). Если вы уверены, что вам ничего не угрожает, смело планируйте на несколько ходов вперед. Если же ваше положение шаткое, а противник может с каким-то шансом уберечься от летального урона, тогда просто идите на риск и надейтесь, что нужной опции у него нет и не появится в ближайшее время. Отдельного внимания заслуживает и ваша сила героя. Если в быстрых матч-апах все довольно очевидно (оружие выступает в качестве дополнительного инструмента для контроля стола), то в медленных поединках все не так однозначно. Важно наносить как можно больше урона по герою противника, поэтому в идеале желательно использовать силу героя раз за два хода, чтобы максимально выгодно реализовать оружие. Ваша задача – стараться предугадывать ходы, в которые у вас будут свободные два кристалла маны на силу героя и тратить заряды вашего оружия для атак по герою противника (если размениваться не с чем) так, чтобы все они были потрачены к ходу, когда получится использовать силу героя вновь. Если вы используете силу героя тогда, когда не все ваши заряды оружия израсходованы, и все это происходит не на поздних этапах игры, когда карт в руке нет и свободные два кристалла маны есть практически всегда, значит, вы что-то делаете не так. В медленных матч-апах даже 1 ед. урона может предрешить исход противостояния. С вашей силой героя синергирует Бандюга, так что не забывайте о том, что при выходе этого существа на стол лучше иметь возможность совершить атаку оружием. При этом желательно не потратить последний заряд. Намеренно уменьшать прочность оружия можно в случае, если вы хотите обыграть Харрисона Джонса, не позволив оппоненту добрать лишнюю карту. Это актуально против Нечетного Воина, Квест Воина, Квест Малигос Друида, Таунт Друида и Контроль Жреца. Чаще всего именно эти архетипы добавляют Харрисона Джонса в свои сборки. И еще несколько важных советов, которые помогут вам освоить Миракл Разбойника Старайтесь сначала разыгрывать Фал'дорайских странников, а уже после реализовывать Гоблина-аукциониста с комбинациями дешевых заклинаний или Спринт, дабы как можно быстрее достать Засаду из вашей колоды и получить огромное темповое преимущество. Всегда помните о последовательности ваших действий, часто вам придется разыгрывать несколько карт за один ход, поэтому очень важно думать о том, как именно поступить и в какой последовательности. Всегда желательно сначала играть добор карт, а уже потом совершать какие-то действия, ведь есть шанс найти что-то более полезное, чем то, что у вас уже есть. Не забывайте о картах с серией приемов. Это Хладнокровие, Потрошение, Агент ШРУ, Эдвин ван Клиф, Эльф-менестрель и Кровожадный злолист. Для активации серии приемов, как правило, нужны дешевые или бесплатные карты, поэтому не тратьте их зря, если рассчитываете в будущем разыграть существо или заклинание с серией приемов. При этом нужного существа даже может не быть у вас в руке – условный Кровожадный злолист может прийти вам с «топдека», и лучше придержать для него дешевый активатор, если рассчитывать больше не на что, а «топдек» ремувала обеспечит вам победу. Один из хороших активаторов – это Огневичок, поэтому не тратьте маленьких элементалей просто так. Не пытайтесь всегда «разгонять» Эдвина ван Клифа до гигантских размеров, зачастую это и не нужно. В некоторых матч-апах очень важен темп, и даже характеристики 4/4 уже будут достаточно хороши. Не жадничайте, пытаясь набрать полную руку дешевых заклинаний ради одного только Эдвина ван Клифа. Хладнокровие – хороший косвенный инструмент для атаки по герою противника, но этот бафф можно использовать и для разменов с существами. Опять же, не жадничайте и не держите Хладнокровие ради добивания оппонента, если гораздо важнее в текущей ситуации контролировать его стол. Также Хладнокровие часто нужно использовать тогда, когда вам не хватает мощной угрозы на столе. Если вы можете усилить какую-то угрозу Хладнокровием (например, Огневичка), и есть шанс, что 5/2 существо переживет ход противника (на его половине нет очевидного источника 2 ед. урона), давайте этот бафф, не держите его в руке слишком долго. Не забывайте, что после применения Подготовки не стоит разыгрывать бесплатные заклинания (Удар в спину, Монетка, другая Подготовка), так эффект эпической карты пропадет впустую. Порой нужно рисковать и играть Подготовку с выставленным Гоблином-аукционистом на столе, даже когда у вас в руке пока что нет заклинания, которое можно удешевить. Это рискованный ход, но порой оправданный. У вас в распоряжении есть несколько карт со случайным эффектом, это Эльф-менестрель и Фал'дорайский странник. Первый вытаскивает двух случайных существ, каких именно – предугадать вы не сможете, если только в колоде не остались последние два существа. Однако вы можете высчитать вероятность получения того или иного существа, необходимого вам в данный момент. Главное помнить, что осталось в вашей колоде. Всего в вашей колоде пятнадцать существ, не считая одной копии Эльфа-менестреля. Соответственно, если вы разыгрываете это существо, когда все остальные лежат в колоде, шанс вытянуть конкретное существо будет составлять 1/15, если оно у вас только в одном экземпляре (Лирой Дженкинс, Эдвин ван Клиф, второй Эльф-менестрель), и 2/15 в случае, если у вас две копии искомого существа в колоде. Фал'дорайский странник замешивает вам три Засады, которые будут случайным образом появляться из колоды. Предугадать, в какой момент это случится, вы не можете, но перебор колоды значительно повысит ваш шанс получить существо 4/4 на стол. Квест Воин. В этом противостоянии следует опасаться Казни, так что не торопитесь с выставлением особенно крупных угроз вроде 10/10 Эдвина ван Клифа. Кровожадного злолиста вы потратите ради одного из провокаторов, которые будут особенно мешать вам, при этом не обязательно держать ремувал в руке ради Короля-лича или Доисторического дракона, темп нужно перехватывать на ранних этапах, а до поздней игры лучше вообще не затягивать. Поэтому лучшими целями для Кровожадного злолиста будут любые провокаторы с хоть сколько-то серьезными характеристиками. Квест Воина очень трудно продавить взрывным уроном, так что не берегите Хладнокровие для комбинации с Лироем Дженкинсом, если ранее заклинание можно использовать для создания дополнительной угрозы. У Воина много АоЕ зачисток (Потасовка, Тропа войны), но от всех них можно методично избавиться, не выставляя на стол слишком много, но и не медля. Нечетный Паладин – крайне неприятная для Миракл Разбойника встреча. Противник опасен тем, что способен практически бесконечно генерировать угрозы на столе с помощью силы героя, а ведь даже один Паладин-рекрут на столе Утера внушает опасения, что уж говорить о двух. В таком матч-апе важно контролировать стол заклинаниями и всеми возможными способами, перехватывая инициативу на столе. В этом отлично помогут Агент ШРУ, Удар в спину, Веер клинков (лучше в сочетании с Подготовкой) и последующее выставление вашей угрозы. Главное – заставить противника играть вторым номером, и пусть это тяжелая задача против Нечетного Паладина, но попытаться стоит. В случае успеха начинайте активные действия в сторону героя оппонента. Кстати, для разменов с Паладинами-рекрутами отлично подойдет ваше оружие, не бойтесь принимать «на лицо» урон в начале партии, если это поможет закрепиться на столе. Так как противник очень агрессивный и сложный, не бойтесь идти на риск, времени для ожидания лучших вариантов у вас может попросту не быть, поэтому выставляйте ваши угрозы в темп, не ожидая от них иной сумасшедшей выгоды. Даже Гоблина-аукциониста не стоит беречь ради прокрутки колоды, ставьте его просто как угрозу 4/4, если других вариантов нет. Спелл Охотник является тяжелейшим противником, так как его крайне трудно переиграть по столу. Оберег: малый изумруд – ваш самый страшный кошмар, против которого у вас нет абсолютно никаких средств, если только вы не положили в колоду Исчезновение. Неприятен Охотник еще и своими секретами, которые будут замедлять вас, сбивая все планы. Помните о главном правиле игры против Спелл Охотника: не проверяйте секрет, если еще недостаточно хорошо закрепились на столе, лучше приберечь угрозы для разменов с его существами. К пятому-шестому ходу желательно выставить и не потерять хороший стол, чтобы иметь возможность либо разменяться с Волками, которых призовет Оберег: малый изумруд, либо же проигнорировать их и попытаться задавить противника существами и взрывным уроном из руки. Игроку необходимо закрепиться на столе, дабы впоследствии угрожать большим количеством урона Охотнику. В этом случае даже розыгрыш Оберега: малый изумруд не слишком напугает Разбойника. Поэтому Mryagut решает “раскрутить” Эдвина ван Клифа, разыгрывая Подготовку, Потрошение на угрозу 3/3 Охотника, Хладнокровие – на Фал'дорайского странника, Огневичка, Монетку, второго элементаля 1/2 и, собственно, самого Эдвина ван Клифа, который получает характеристики 14/14. Даже несмотря на то, что Охотник не отдавал Метку охотника и Свечкострел, игрок идет на это. Если Рексар и разыграет Оберег: малый изумруд, это ему не очень поможет. Теперь Охотник вынужден искать ответ на такие сильные угрозы, чего и добивался игрок. Рекрут Охотник — напряженное противостояние, в котором невероятно важды ваши точечные ремувалы, а в особенности Ошеломление, которое нужно беречь на какую-либо угрозу Охотника с предсмертным хрипом. Кровожадным злолистом же лучше всего избавиться от Гризли из Ведьминого леса или какого-то другого крупного зверя без предсмертного хрипа. У вашего оппонента нет АоЕ эффектов, так что выставляться вы можете по полной, держа в уме только Ловчего смерти Рексара, но 2 единиц урона по всем часто будет недостаточно для кардинального перелома ситуации. Не бойтесь действовать агрессивно и темпово, поскольку у Охотника нет особенно мощных защитных механик помимо провокаторов. Таунт Друид – замечательный противник для вас. Он не имеет возможности контролировать ваш стол, так как среди АоЕ эффектов у него лишь Размах, да и точечных ремувалов немного, и не все он захочет тратить. Будет даже неплохо выманить Близость к природе на того же Бандюгу или Эдвина ван Клифа, ведь если игра затянется до выхода Хадронокса, будет лучше, если Друид не сможет сразу же его убить. Друид будет медленно выставлять своих провокаторов, чаще всего по одному за ход, а вам остается только размениваться с ними или нейтрализовать ремувалами вроде Кровожадного злолиста или Ошеломлением. Токен Друид намного опаснее из-за своей комбинации с Лесными огоньками и Душой леса. Старайтесь действовать как можно быстрее, так как Токен Друид в первые этапы и в середине матча не будет проявлять особенной агрессии. Поэтому важно уничтожить его как можно раньше. Не забывайте, что этот архетип использует и Ползучую чуму, и Малфуриона Пагубного, так что будьте готовы к этому. Играть максимально темпово, не позволив реализовать комбинацию с Лесными огоньками – вот ключ к победе. В зеркальном противостоянии важно захватить темп – это самое главное. Перехват инициативы – ключевой момент в таком матч-апе. Кто лучше реализует свои контролирующие заклинания, выставит после этого серьезную угрозу и сможет сохранить полученное преимущество, тот и победит. Ищите Фал'дорайского странника, прокручивайте колоду и старайтесь не позволить оппоненту сделать то же самое. Бережно обращайтесь с Подготовкой – это невероятно ценное заклинание, благодаря которому вы и должны перевернуть игровую ситуацию в вашу пользу. Нечетный Разбойник неприятен тем, что может играть очень темпово и наращивать мощь быстрее, чем вы. Поэтому в приоритете опять же контроль вражеского стола и перехват инициативы. Заставляйте противника искать ответы на ваши угрозы и не допустить обратной ситуации. Если вам удастся все грамотно сделать, ресурсы в руке противника быстро иссякнут, и тогда вы выиграете. Старайтесь не допустить развития на стороне оппонента с самых первых ходов, используйте Удар в спину, Агента ШРУ, Потрошение, чтобы уничтожать нарастающие угрозы. Последнее заклинание можно приберечь ради Бандюги. Четный Шаман – темповый оппонент, который попытается переиграть вас по столу. Важно не позволить ему рано закрепиться на нем, так что, как и всегда в таких случаях, вам помогут Агент ШРУ, Удар в спину и ваше оружие, которое окажет содействие при разменах (но вряд ли самостоятельно «заберет» цель, ибо в колоде Четного Шамана нет существ с 1 ед. здоровья). Зато вы можете не опасаться Грозы и Вулкана: их у Тралла быть не может. Ведьма Хагата – единственное АоЕ в его арсенале, однако стол из 4/4 угроз она все равно не зачистит. Все, что помогает ему контролировать чужой стол – это существа, поэтому обязательно перехватите инициативу и старайтесь играть первым номером. Кровожадного злолиста не обязательно беречь ради какого-нибудь Ал'акира или Короля-лича, лучше избавляться от неприятных угроз на ранних этапах, например, Похитительница трупов станет хорошей целью. На нее же можно использовать и Ошеломление. С Дрыжеглот Шаманом все несколько проще. Его ранние угрозы слишком медленны и не внушают совсем никаких опасений. Некоторые из них можно попросту игнорировать, направив основной урон в «лицо». У вас будет время и для поиска Засад, и для прокрутки колоды, и для убийства Шамана с помощью своих агрессивных инструментов. Вулкан может немного сбить ваши планы, поэтому постарайтесь выманить заклинание так, чтобы потом опять выставить что-то новое. Другой вариант – выставить на стол больше угроз, чем Вулкан сможет зачистить. Сглаз, скорее всего, будет использован либо на Бандюгу, либо на Эдвина ван Клифа – будьте к этому готовы и не особенно переживайте, на все угрозы у Шамана Сглазов и АоЕ не хватит. С Темпо Магом дела обстоят не очень радужно. Противник обладает слишком большим количеством взрывного урона, который может уничтожить вас очень рано, не дав опомниться. В этом матч-апе крайне важно занять стол как можно раньше, ибо Магу трудно бороться с большим количеством существ. Поэтому начинать выставляться нужно при первой же возможности. Достаточно легко обыгрывать Антимагию, так как у вас в арсенале много бесплатных заклинаний. Не бойтесь выставлять Бандюгу, даже если ожидаете Ледяную стрелу или Огненный шар: выманить эти заклинания на существо не так уж плохо, иначе они отправились бы вам в «лицо». Биг Спелл Маг – неблагоприятный соперник, даже несмотря на то, что медленный. Играть агрессивно с помощью существ у вас может не получиться, так как в арсенале Мага целая кипа тяжелейших АоЕ, которые он начнет активно использовать с пятого хода. Старайтесь не затягивать партию и искать способы быстро опустить здоровье противника с помощью рывков и взрывного урона. Будут полезны угрозы, которые могут пережить АоЕ заклинания, например, Командир Авангарда, но и рассчитывать на единичные крупные угрозы не приходится, всегда есть риск нарваться на Превращение, Куклу вуду и Метеорит. Контроль Жрец и Квест Жрец слишком медленны, чтобы представлять серьезную угрозу. Против них, как и в любом медленном матч-апе, нужно наращивать темп и играть максимально агрессивно. Однако помните о таком заклинании, как Слово Тьмы: Смерть – лучше не надеяться на Эдвина ван Клифа в начале матча, если играете с Андуином. В остальном проблем возникнуть не должно. Оставьте Кровожадного злолиста и Ошеломление для Доисторического дракона и Сумеречного дракона. В противостоянии с Контроль Жрецом помните о рубеже в 10 ед. здоровья на случай, если у того в руке будут два Взрыва разума. В поединке с Квест Жрецом приберегите точечные ремувалы для Сгнившей яблони и Хранительницы Амары. Но и жадничать не стоит, если есть возможность и необходимость нейтрализовать другую угрозу, которая мешает вам полностью захватить власть на столе, тогда можно отдать условное Ошеломление и на нее. Четный Чернокнижник будет намного медленнее вас, а его большие угрозы вы нейтрализуете с помощью Кровожадного злолиста или Ошеломления. Играйте агрессивно, угрожайте противнику с самых ранних этапов партии. Фал'дорайский странник покажет себя великолепно в данном матч-апе, так как угрозы 4/4 выходят из зоны поражения Адского пламени. Аналогично с Бандюгой, если после его выхода вы сразу совершите атаку оружием. Старайтесь не затягивать партию, прокручивайте колоду, ищите рывки и заклинания на урон. Ваша сила в темпе, не теряйте его, и все будет хорошо. Главные цели для Кровожадного злолиста – это Горный великан, Крюконосец-разоритель, Король-лич, Сумеречный дракон. Куболок — хороший матч-ап для вас, в чем-то он похож на поединок с Четным Чернокнижником (те же АоЕ эффекты, но у Куболока есть Лорд Годфри), а в чем-то отличается (целями для Ошеломления в первую очередь). В этом матч-апе вы очень хотите "ошеломить" какую-либо угрозу с предсмертным хрипом, а в особенности Одержимого лакея и Плотоядного куба, внутри которого есть что-то интересное. Хорошая цель для Ошеломления и Повелитель Бездны, но только в том случае, когда Чернокнижник не вооружен Черепом Ман'ари. Хотя вы можете понадеяться, что на следующий ход на столе появится другой демон (Страж ужаса). А вот Стражей ужаса возвращать в руку Чернокнижника опасно, если у тех есть Череп Ман'ари, так как вы можете получить летальный урон от комбинаций с Плотоядным кубом и другими картами Гул'дана. Лучше всего уничтожить демона 5/7 с помощью Кровожадного злолиста. Игнорировать его, опять же, рискованная затея. Лорд Годфри — единственный самостоятельный АоЕ эффект Куболока, способный справиться с почти любым вашим столом. Если на вашей половине находится много угроз с 4/4 характеристиками, начиная с седьмого хода и позднее) старайтесь не ставить к ним же какую-либо угрозу с 1-2 единицами здоровья, дабы не помогать Чернокнижнику находить "лесенку". Пусть он делает это сам, если, конечно, ему удастся. Миракл Разбойник – одна из сложнейших колод за всю историю Hearthstone, которая видоизменялась на протяжении нескольких лет, периодически появляясь и пропадая из меты. Но это всегда был архетип, требовательный к игроку, который решился за него взяться. Миракл Разбойник заставит вас думать на протяжении всей игры, а слепое выбрасывание карт из руки неизменно обернется неудачей. Если вы устали от однотипных игр и желаете обратить внимание на колоду, требующую нестандартного мышления, тогда этот архетип вам подойдет. Но будьте готовы к тому, что не все пойдет по вашему плану после прочтения гайда. Придется сыграть много матчей, прежде чем эта незаурядная колода вам покорится. Набраться опыта под силу каждому, и тогда Миракл Разбойник действительно оправдает свое название и будет творить в ваших руках настоящие чудеса. Спасибо за ознакомление с гайдом и удачи в игре! ================================================================================ # Обновленный (11.2) Спелл Охотник. Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1103 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/spell-ohotnik-vedmin-les Дата: 23.06.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Спелл Охотник ## Кратко Спелл Охотник — популярнейшая и сильнейшая колода Ведьминого леса после изменений баланса. Архетип показывает отличный процент побед в нынешней мете, но отличается достаточно необычным геймплеем. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Спелл Охотник показывает прекрасные результаты в последние несколько недель, выдерживая конкуренцию со многими популярными архетипами меты. Как показывает практика, этой колодой можно достичь серьезных высот, а ее стоимость – это дополнительный приятный бонус, так как колода довольно дешева. Не всегда статистика радует высокими цифрами, что может оттолкнуть тех, кто хотел бы поиграть на Спелл Охотнике, но сомневается в выборе. На самом деле, статистика часто бывает обманчива – архетип не такой простой, как может показаться, поэтому для стабильного, успешного продвижения по ладдеру необходимо вникнуть в ее суть, освоить все ее тонкости и нюансы. Но для тех, кому это удастся, Спелл Охотник откроет новые горизонты, подарит великолепные эмоции и новые впечатления. На данный момент Спелл Охотник - это популярный архетип, встречающийся на всех промежутках рейтинговой лестницы. В последнее время он уступает в популярности Катрена Охотнику во внутриклассовом противостоянии, но тем не менее, не сдает позиций и вполне способен постоять за себя в самых разных матч-апах. Во всем этом и поможет разобраться данный гайд: вы узнаете о самых благоприятных и тяжелых матч-апах Спелл Охотника, статья осветит для вас вопросы декбилдинга, поможет разобраться в самых тонких моментах стратегии и научит выбирать карты в стартовую руку. Вы уже могли читать гайд по колоде Спелл Охотника в мете Ведьминого леса. Это обновленная версия руководства, актуальная для патча 11.2 и июньского рейтингового сезона. Полный список обновлений представлен ниже: - Переработаны вступление и заключение - Добавлен раздел "Спелл Охотник в патче 11.2" - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним. Убраны неактуальные старые - Изменена основа колоды и описание к ней - Добавлены новые опциональные карты, встречающиеся в нынешних сборках архетипа - Изменены карты, нужные для стартовой руки против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов нынешней меты - Добавлен новый раздел "Как играть против Спелл Охотника?" - Минорные исправления в тексте и правка опечаток Разделы гайда: - · Спелл Охотник в патче 11.2 - · Сборки архетипа - · Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и бюджетная версия - · Муллиган - · Стратегия игры - Первый способ побелы - Второй способ победы - О Ловчем смерти Рексаре - О Рoк'деларе - Игра от «топдеков» - Важные советы - · Матч-апы - · Как играть против Спелл Охотника? - · Заключение ## Спелл Охотник в патче 11.2 Спелл Охотник показывает неплохие результаты в нынешней мете, хоть и уступает немного Катрена Охотнику по популярности. Его нельзя назвать разрушителем меты или невероятно сильной колодой, способной сметать всех на своем пути, но ему это и не нужно - Спелл Охотник спокойно держится на плаву, не вырываясь далеко вперед, но и не откатываясь на задворки ладдера. Преимущество Спелл Охотника в том, что самые благоприятные для него противники встречаются довольно часто. Он замечательно справляется со всеми архетипами Разбойника, особенно с Миракл Разбойником. Последний сейчас популярен в силу того, что мета сильно замедлилась, наблюдается преобладание контроль колод над агрессивными. Это дало толчок появлению Миракл Разбойников в ладдере, что для Спелл Охотника - прекрасная новость. Архетип успешно проявляет себя и против агро колод, хотя с ними могут периодически возникать трудности. Все же Спелл Охотник способен им противостоять, сдерживать их раннюю агрессию и в конечном счете побеждать. На самом деле, у героя статьи не так много тяжелых матч-апов, которых практически невозможно одолеть. Нет такого героя, при встрече с которым Рексар мог бы сразу сдаваться и не терять время. Тяжелые соперники, конечно, есть, например, Таунт Друид и Квест Воин, но даже с ними можно побороться. Последний, например, очень боится рыцаря смерти Охотника - Ловчий смерти Рексар блестяще справляется с Гаррошем на поздней стадии игры. В конце концов, ни одну колоду нельзя назвать идеальной, и никто не может побеждать абсолютно всех. А недостатки Спелл Охотника не так уж и критичны. С популярным Четным Чернокнижником герой статьи справляется с переменным успехом. Нельзя сказать, что это самая желанная встреча, на которую можно рассчитывать, однако и особенных опасений он не внушает. У этих архетипов примерно равные шансы на победу. Опять же, ключевую роль играет умение подстраиваться под противника, адаптироваться к сложным игровым ситуациям и знать, какие преимущества есть у вас и у него. В общем и целом, можно сказать, что Спелл Охотник показывает стабильную, размеренную игру, имея много благоприятных и равных матч-апов в нынешней мете. Многое зависит от игрока и владения колодой, именно это зачастую определяет исход сложных поединков. Если вы научитесь играть Спелл Охотником, то многие архетипы, казавшиеся тяжелейшими, уже не будут представлять такой большой проблемы. Очевидно, что сборки Охотника на заклинаниях не могут отличаться каким-то невероятным разнообразием просто по той причине, что вся колода состоит исключительно из классовых карт. Отличия можно наблюдать в наборе секретов, а также некоторых опциях, которые добавляются в зависимости от того, против каких оппонентов нацелен бороться игрок в первую очередь. Не произошло кардинальных изменений и за последние недели, но некоторые интересные сборки все же есть. Спелл Охотник (Стандартная сборка) Это тот самый Спелл Охотник, которого вы будете встречать чаще всего. В последнее время игроки стали добавлять две копии Чародейского выстрела для увеличения взрывного урона. Это связано с подъемом популярности Четного Чернокнижника, против которого все же будет не лишним запастись дополнительными опциональными инструментами. Две Морозные ловушки также помогают улучшить данный матч-ап, да и против тяжелых Таунт Друидов и Квест Воинов этот секрет хорош. Спелл Охотник от Nafben Одна копия Чародейского выстрела здесь заменена Смертельным выстрелом. Данный ремувал также нацелен на борьбу с такими серьезными соперниками, как Таунт Друид, Квест Воин, Четный Чернокнижник. Их колоды изобилуют тяжелейшими существами, которых не так просто обойти, поэтому Смертельный выстрел может стать быстрым и относительно дешевым способом моментально устранить неприятную угрозу. Очевидный недостаток карты - в ее случайном эффекте, поэтому если на столе оппонента будет больше одного существа, вам придется идти на риск. Спелл Охотник от pokrovac Удар крыльями - довольно редкая сейчас опция, добавляется для противостояния мидрейндж колодам. Подойдет против Нечетного Разбойника, в арсенале которого есть несколько довольно тяжелых и неприятных угроз вроде Бандюги. В зеркальном матче также может оказать содействие, помогая избавляться от вражеских питомцев и Волков 3/3. Спелл Охотник от J4CKIECHAN Такая сборка явным образом нацелена на противостояние медленным колодам и самым тяжелым оппонентам Рексара. Мало того, что она включает в себя две копии Смертельного выстрела, здесь еще есть и Сокрушающие стены. Две копии Чародейского выстрела увеличивают количество взрывного урона. В пользу этих необычных опций из колоды были исключены одна копия Метки Охотника и Морозной ловушки. ## Вопросы декбилдинга Основа колоды – это те карты, которые используются всеми или почти всеми сборками архетипа. Охотник на заклинаниях относится к тем колодам, которые ставят рекорды по количеству основных карт. Это и не удивительно – архетип состоит из одних заклинаний, то есть только из классовых карт, плюс далеко не каждое заклинание может быть с легкостью заменено. Содержимое блока Конечно, в основу напрашивается Рок'делар, легендарный лук используется практически всеми игроками, но иногда он все же может быть заменен. Некоторые игроки считают его слишком медленным и бесполезным в агрессивных матч-апах, да и в медленных не всегда удается его реализовать. Часто Спелл Охотник рассчитывает победить с помощью Ловчего смерти Рексара, если речь идет о затяжных матчах, а Рок'делар становится уже второстепенным инструментом. Как уже говорилось, сейчас часто добавляется вторая копия Чародейского выстрела, Морозная ловушка в стандартной сборке также представлена в двух экземплярах. Но эти карты относятся к разряду тех, что первыми попадают под раздачу, когда речь идет о каких-либо заменах. Именно их заменяют в первую очередь, поэтому основа включает в себя только по одной копии каждой из них. Опциональных и технических карт для Охотника на заклинаниях тоже немного, очень трудно добавить что-то оригинальное и специфичное в такую колоду. Но какие-то варианты все-таки есть. Ниже представлен список самых популярных опций для Спелл Охотника. Чародейский выстрел (вторая копия) —дополнительный источник прямого урона из руки, аналог вашей силе героя, только за 1 кристалл маны. Однако может использоваться не только как инструмент для атаки «в лицо», целью могут быть и ранние существа с 2 единицами здоровья (Ученица чародея у Тeмпо Мага, Хаффер у Спелл Охотника). Болезненный укус —против медленных колод может не проявить себя вовсе, зато в быстрых матч-апах окажется полезным. У Охотника не так много серьезных АоЕ ремувалов, только Взрывная ловушка, Спустить собак и боевой клич Ловчего смерти Рексара, но ведь секрет можно обыграть, Спустить собак не всегда получается реализовать максимально выгодно, а рыцарь смерти слишком дорог. Тут-то и выходит вперед Болезненный укус – для сдерживания ранней агрессии это маленькое АоЕ вполне подойдет. Особенно полезен в матч-апе с Нечетными Паладином, Разбойником и Охотником, а также с Токен Друидом. Ловушка для крыс — секрет работает на эффекте неожиданности. Поможет запутать соперника, заставляя его обыгрывать другие ловушки и оставаться в недоумении. Возможно, она даже не активируется на протяжении всего матча, зато вынудит оппонента опасаться всех секретов подряд. В агро матч-апах существо 6/6 все же может появиться на столе, если противник разыграет несколько мелких угроз за один ход, однако зачастую Крыса будет просто проигнорирована агрессором. Ядовитая ловушка — хороша против контроль колод, которые имеют в своем арсенале внушительных, опасных существ, для которых существо с ядом станет неприятной неожиданностью (Четный Чернокнижник, Контроль Жрец, Биг Спелл Маг). Смертельный выстрел — в последнее время все чаще встречающаяся опция, которая опять же подойдет тем, кто часто встречает на своем пути медленных оппонентов. Хороший способ моментально уничтожить крупную угрозу вроде Горного великана, Сумеречного дракона и более поздних существ. Также неплохо показывает себя в матч-апе с Нечетным Разбойником, помогая убивать Бандюгу. Удар крыльями —замечательный инструмент против многих колод, особенно тех, кто играет от наращивания темпа. Обычно добавляется только одна копия этого заклинания, так как Охотнику бывает тяжело удешевить Удар крыльями из-за того, что нет возможности разменяться, ведь далеко не всегда ваш стол будет полон существ. Сокрушающие стены - редкое заклинание для Спелл Охотника, однако оно уже не кажется таким необычным, когда речь идет о противостоянии с Четным Чернокнижником или Таунт Друидом. Стабильный рост популярности этих архетипов заставляет Охотника искать новые способы борьбы с ними, и Сокрушающие стены - один из них. В агрессивных матч-апах часто будет лежать мертвым грузом, поэтому одной копии будет вполне достаточно. Что касается замен, практически все карты, заложенные в основу героя статьи, являются необходимыми. Причем среди них не так уж много дорогих. Если вас нельзя назвать счастливым обладателем огромного количества чародейной пыли, вам подойдет бюджетная сборка, представленная ниже. Она отказывается от легендарного оружия Рок'делар в пользу других более дешевых инструментов для борьбы с медленными соперниками. Максимально бюджетный Спелл Охотник Чаще всего на стадии выбора карт вы будете искать только одно свое заклинание – Оберег: малый изумруд. Этот инструмент нужен вам практически в каждом матч-апе, разница только в том, насколько сильна потребность в нем. Против медленных классов вы можете позволить себе муллиганить очень агрессивно в поисках Оберега: малый изумруд, против агрессивных же сосредоточиться на поиске ранних защитных механизмов, а заклинание за 5 кристаллов маны оставлять с Монеткой или хорошей рукой. Воин: Оберег: малый изумруд, Ловчий смерти Рексар, Питомец. Если есть Оберег: малый изумруд – Морозная ловушка. Если есть Монетка и хорошая рука – Ко мне! Паладин: Свечкострел, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр, Оберег: малый изумруд. Если есть Монетка или хорошая рука — Ловчий смерти Рексар. Охотник: Оберег: малый изумруд, Выслеживание. Если есть Оберег: малый изумруд - Блуждающий монстр или Морозная ловушка. Друид: Оберег: малый изумруд. Если уже есть – Выслеживание, Морозная ловушка, Блуждающий монстр, Питомец, Ко мне! Разбойник: Оберег: малый изумруд, Блуждающий монстр, Выслеживание, Свечкострел. Если есть Свечкострел и хорошая рука – Обходной удар. Если есть Монетка и Оберег: малый изумруд – Питомец. Шаман: Оберег: малый изумруд, Выслеживание, Блуждающий монстр. Если есть Монетка — Ловчий смерти Рексар. Маг: Оберег: малый изумруд, Блуждающий монстр, Выслеживание, Питомец Жрец: Оберег: малый изумруд, Ловчий смерти Рексар, Выслеживание, Питомец, Лук Орлиного рога. Если есть Оберег: малый изумруд – Морозная ловушка или Блуждающий монстр. Если есть Монетка и хорошая рука – Ко мне! Чернокнижник: Оберег: малый изумруд, Выслеживание, Питомец. Если есть Оберег: малый изумруд – Морозная ловушка или Блуждающий монстр. Если есть Монетка и хорошая рука - Метка Охотника. Самое интересное всегда начинается в самой игре. Охотника на заклинаниях нельзя назвать агрессивным или наоборот очень медленным архетипом. Он способен выбирать стиль игры, исходя из матч-апа: с одними оппонентами он может играть довольно быстро, с другими же приходится строить планы на долгосрочную игру. Итак, первый способ победы Спелл Охотника – относительно быстрая и агрессивная игра, которую он может начать на среднем этапе матча. Такой стиль зачастую выбирается против медленных оппонентов. Особенность Охотника на заклинаниях в том, что он не имеет возможности начинать давление с первых же ходов. У него нет заклинаний, которые могли бы призвать существ на 1-2 ходах, поэтому в начале игры он может играть очень пассивно. Первая угроза, которая может появиться на вашем столе, не считая существа с Блуждающего монстра – это Питомец. Однако кульминационный момент у любого Спелл Охотника – это розыгрыш Оберега: малый изумруд, ваш ключевой инструмент в колоде. Не менее важно и заклинание Ко мне!, ведь призыв сразу двух существ с особыми эффектами вроде рывка или провокации практически никогда не разочарует вас, а противника заставит понервничать. Какую-то определенную комбинацию из двух питомцев можно получить в 33% случаев, а конкретного питомца – в 66% (например, часто вы будете рассчитывать на Хаффера, вне зависимости от того, каким будет второй питомец). У Охотников часто играючи получается завершать партии, поскольку они способны наносить очень много урона не только существами, но и силой героя, оружием, рывками и Командой «Взять!». Если вы давите и действуете агрессивно, важно максимизировать урон по герою противника всеми способами. Почаще используйте силу героя. Лучше, конечно, делать это каждый ход, даже если вместо этого можно разыграть еще одну карту. Карты в вашей руке никуда не денутся в будущем, а вот лишние 2 ед. урона вы уже не нанесете. Лук Орлиного рога используется или для контроля стола, или как дополнительный источник урона по оппоненту. Важно знать, когда атаковать, а когда придержать 1 ед. прочности вашего оружия, дабы получить дополнительные при активации секретов. Сложно дать какие-то универсальные правила о том, когда бить, кого бить и почему – очень многое зависит от ситуации. Разыграны ли секреты, и как скоро вы ожидаете, что они будут активированы? Есть ли у вас другое оружие в руке? Может ли оппонент разрушить ваше оружие? Помогут ли вам дополнительные 3 ед. урона убить оппонента в течение следующих ходов? Задавайтесь этими вопросами всегда, решая атаковать или не атаковать оружием, решая кого именно атаковать. Это как раз тот классический случай, когда Спелл Охотник может нанести гигантское количество урона за один ход. При этом вовсе не нужно беречь Лук Орлиного рога, в данном случае гораздо важнее оказать максимальное количество давления. Так, Gaara ударяет существами по герою противника, разыгрывает Команду «Взять!», использует силу героя и тратит последний заряд оружия, нанеся таким образом 18 единиц урона. Это наглядно показывает, как силен может быть Спелл Охотник в нападении В случае, если вы столкнулись с ранним давлением на вас, важно перевернуть игровую ситуацию и заручиться хорошим столом, при этом не потеряв слишком много здоровья. Не отстать по темпу и защититься от вражеских угроз Охотнику помогают секреты – как видите, они предназначены не только для активации Оберега: малый изумруд, но выполняют вполне самостоятельные функции. Блуждающий монстр, Морозная и Взрывная ловушки как раз сдерживают ранний напор оппонента, позволяя вам чувствовать себя уверенно до 3-5 ходов, когда уже можно призвать первых существ. Очень помогут в борьбе за контроль стола не только защитные секреты, но и Оберег: малый изумруд. Трех-четырех существ 3/3 очень немногие агрессивные колоды будут убирать со стола, слишком много времени и сил на это уйдет. Вероятно, в этот момент все они переключатся на вашего героя, так у вас появится шанс убить противника раньше или же защититься секретами, немногочисленными провокациями или рыцарем смерти. Ловчий смерти Рексар – не только защитная карта в агрессивных матч-апах, дающая броню и АоЕ эффект, но и главная причина существования второго способа победить: медленного давления со стола огромными угрозами. Разыгрывая вашего рыцаря смерти, вы автоматически отказываетесь от агрессивного давления через взрывной урон, отказываетесь от быстрого завершения игры. Партия действительно очень сильно замедлится, но это не значит, что вы навсегда поставите себя в оборонительную позицию. Просто давить вы теперь сможете лишь в какой-то перспективе и преимущественно крупными угрозами. Проблемы могут возникнуть, если оппонент легко сможет зачищать стол, или если вы не успеете получить достаточное преимущество от ваших Зомбозверей. Некоторые колоды способны победить вас и без стола. О Ловчем смерти Рексаре можно сказать многое. Особенный интерес представляет, конечно же, сила героя Зверодел. Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение, помимо ключевого слова. Например, Бронированный жук считается существом с умением, поскольку описание карты содержит не только ключевое слово «предсмертный хрип», но и конкретное описание эффекта. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо с одним только ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Вепрь-камнеклык (только рывок). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. С выходом дополнения Ведьмин лес и ротацией сезонов изменились вероятности получения зверей с определенными ключевыми словами. Ниже приведена таблица, где указаны шансы выпадения таких зверей (считаются только существа с ключевым словом, без других описаний). В процентах указан шанс получения зверя, в скобках – количество в игре зверей с таким ключевым словом. Количество зверей, которые могут быть предложены вам на выбор первыми (с описанием эффекта на карте, помимо ключевого слова), равно 34. Вторых – 22. Не забывайте, что раскопать вы можете только существ своего класса либо нейтральных, статистика не учитывает зверей других классов. С выходом Ведьминого леса изменилось количество и состав зверей, которых вы можете получить и скомбинировать. Отдельного внимания заслуживает тот факт, что теперь в игре много существ с натиском и похищением жизни, а это помогает Охотнику выбираться из самых тяжелых ситуаций. Также отлично сочетаются друг с другом существа с натиском и ядом. Не забывайте, что яд работает не только когда существо напрямую совершает атаку, а также в том случае, если его боевой клич или предсмертный хрип предполагают нанесение урона. Например, Взрывной нетопырь наносит 2 единицы урона всем существам противникам после своей смерти. Если скомбинировать его со Злобным ползуном, Зомбозверь получит яд, и, умерев, уничтожит весь вражеский стол, причем это можно совершить моментально, так как натиск у существа тоже будет. Так же и с похищением жизни – существу не обязательно атаковать самому, чтобы вылечить вас, главное нанести урон. Тот же Взрывной нетопырь в сочетании с Болотной пиявкой может неплохо исцелить вас своим предсмертным хрипом (эффект напоминает Барона Геддона в колоде Биг Спелл Мага). Хорошая комбинация — Коварный птенец + Вепрь-камнеклык. Еще один сильный зверь - Тундровый люторог, скомбинированный со зверем, обладающим эффектом маскировки. Большое существо с маскировкой и огромным запасом здоровья (у Тундрового люторога в его обычном виде уже 6 единиц) уничтожить будет непросто, даже Биг Спелл Магу, скорее всего, придется дать минимум 2 АоЕ атаки, чтобы от него избавиться, а единственный способ убить его наверняка - это только Вулкан Шамана. Но такие хорошие комбинации будут попадаться вам далеко не всегда, поэтому выбирайте зверей в зависимости от игровой ситуации и противника. Еще одна карта, случайный эффект которой заслуживает отдельного внимания – легендарное оружие Рок'делар. На данный момент в игре существует 29 заклинаний Охотника, которые могут выпасть с легендарного лука, не считая легендарной задачи Королева болот — ее вы никак не можете получить. Часто вам будут нужны заклинания на прямой урон для добивания оппонента. Таких заклинаний всего три: Охота, Чародейский выстрел и Команда «Взять!». Последнее получить особенно приятно. Соответственно, шанс получить одно из этих трех заклинаний приблизительно равен 10,3%. Имеется в виду шанс получения карты в каждом отдельном случае. Грубо говоря, если вы разыгрываете Рок'делар, оставляя в руке 9 карт, шанс получить Чародейский выстрел, Охоту или Команду «Взять!» будет равен 10.3%. Однако редко вам захочется поступать именно так. Как правило, в вашей руке будет мало карт в момент розыгрыша легендарного оружия, а это означает, что шансы на получение этих заклинаний значительно увеличиваются. Вам могут попасться все три эти заклинания или несколько одинаковых, например, две копии Команды “Взять!”, так что, чем меньше у вас в руке карт, тем выше вероятность найти нужный инструмент. Не забывайте и о тех заклинаниях, которые косвенно помогут вам нанести урон оппоненту. Это Спустить собак, Взрывная ловушка, Питомец и Ко мне!. Они не всегда смогут оказать моментальное влияние на игру (Гончие, призванные заклинанием Спустить собак, могут наткнуться на препятствие в виде провокатора, а Взрывная ловушка вообще проявит себя только в ход противника), но при определенном стечении обстоятельств эти инструменты могут послужить вам в качестве дополнительного урона по вражескому герою. К таким инструментам можно отнести и баффы – Диномантия и Ужасное бешенство, правда, редки те случаи, когда вы захотите разыгрывать эти карты. Впрочем, если вам необходимо найти летальный урон, они вполне подойдут. Шанс найти одно из таких ситуативных заклинаний составляет 20,7%. Таким образом, вероятность получения заклинания, которое может прямо или косвенно нанести урон оппоненту, составляет примерно 31%, причем учитывается только одна карта, тогда как Рок'делар может дать их до 10-ти. Это означает, что вероятность возрастает, правда, никто не отменял другие заклинания. Часто вам будут попадаться и бесполезные инструменты вроде Дикого гона, и повлиять на это вы никак не можете. Отдельно следует поговорить о такой вещи, как игра от «топдеков». Важно понимать, что у Охотника не так много способов получения дополнительных ресурсов. Инструменты на добор отсутствуют вовсе, к ним можно отнести разве что Выслеживание, но это своеобразный добор, который может иногда сыграть с вами злую шутку. С одной стороны, заклинание может избавить вас от ненужных «топдеков», если выбор был прост и очевиден. С другой – может поставить вас в очень затруднительное положение, если все предложенные карты хороши и выбор одного полезного инструмента означает бесповоротный отказ от другого. В этом случае нужно понимать, что именно необходимо вам в данном матч-апе и данной ситуации. Необязательно всегда брать Ловчего смерти Рексара или Рок'делар, пусть они и покинут вашу колоду навсегда, гораздо важнее ориентироваться именно на текущее положение вещей. Велик соблазн взять Оберег: малый изумруд, ведь очень не хочется сбрасывать его и оставаться лишь с одной копией в колоде, но в данном случае гораздо важнее играть по кривой маны и получить второй ход, а Блуждающий монстр – лучший вариант против Нечетного Охотника. Именно его Gaara и выбирает Игра от «топдеков» означает то, что вы не всегда должны ориентироваться только на те карты, что есть у вас в руке, нужно думать наперед о том, что вы можете получить на следующий ход, и как эта карта повлияет на ситуацию в игре. Спелл Охотник обладает достаточно большим количеством карт, которые прямо или косвенно могут нанести урон оппоненту. Команда «Взять!», Чародейский выстрел, Спустить собак, Взрывная ловушка, Питомец, Свечкострел, Лук Орлиного рога, Рок'делар и Ко мне! — все эти карты могут так или иначе оказать серьезное влияние на игру и даже нанести летальный урон. Аналогично с ремувалами и АоЕ инструментами. Соответственно, вы можете предполагать, что именно придет вам в руку и рассчитывать на это, особенно если ситуация тяжелая и единственная надежда остается только на «топдек». Впрочем, играть от «топдеков» нужно не только в том случае, когда положение безвыходно. Иногда можно задуматься о том, как уничтожить противника, если на следующий ход придет та или иная карта и играть, исходя из этого. Можно даже продумать сценарий на несколько ходов вперед. Если вы точно знаете, что у вас в колоде осталось много карт на прямой урон и вы с высокой вероятностью получите их в течение следующих ходов, то планировать «летал» можно заранее. Конечно, при этом нужно учитывать возможности противника – может ли он исцелиться, может ли закрыться провокатором и с какой вероятностью это произойдет. Если вы уверены, что вам ничего не угрожает, смело планируйте на несколько ходов вперед. Если же ваше положение шаткое, а противник может с каким-то шансом уберечься от летального урона, тогда просто идите на риск и надейтесь, что нужной опции у него нет и не появится в ближайшее время. И, наконец, несколько важных советов, которые помогут вам освоить Спелл Охотника: Старайтесь разыгрывать Рок'делар так, чтобы у вас осталась мана для розыгрыша хотя бы одного заклинания, иначе рука заполнится, и на следующем ходу сгорит одна карта. Впрочем, если в колоде не осталось важных инструментов, а вы хотите освободить руку от ненужных карт до Рок'делара – тогда можно и рискнуть. Всегда старайтесь сначала использовать Выслеживание, а потом совершать другие действия, ведь у вас будет больше информации об имеющихся в руке инструментах. Не забывайте, что Выслеживание сбрасывает те карты, которые вы не выбрали, так что после применения заклинания в колоде их больше не будет, поэтому подходите к выбору ответственно. Некоторые ваши секреты могут сработать по-разному, в зависимости от того, в каком порядке они были разыграны. Если, к примеру, вы разыграете сначала Морозную, а потом Взрывную ловушку, то атакующее существо противника сначала вернется в руку (сработает Морозная ловушка) и не умрет, даже имея 2 единицы здоровья. И только после возвращения существа сработает Взрывная ловушка, нанеся всем остальным персонажам оппонента 2 единицы урона. Если же сначала разыграть Взрывную, а уже потом Морозную ловушки, то после атаки существом противника сначала нанесется урон по персонажам, а затем атакующее существо вернется в руку. И важный нюанс: если после активации Взрывной ловушки все существа получили смертельный урон, Морозная ловушка не сработает вовсе. А если рассматривать комбинации секретов Блуждающий монстр и Взрывная ловушка или Блуждающий монстр и Морозная ловушка, то порядок их розыгрыша не окажет никакого влияния на игру. Сработают они вместе, причем существо с Блуждающего монстра всегда будет призвано на ваш стол, даже если атакующее существо противника будет убрано Морозной ловушкой или убито Взрывной. Блуждающий монстр может призвать на вашу половину стола одно из 121 существ, существующих сейчас в Стандартном формате. Некоторые из них особенно хороши, например, Владыка склепа, Защитник драккари, Разъяренный берсерк, Болотная драконица, Камнекожий василиск, Король Мукла, Смоляной страж, Раненый рубака, Яйцо дьявозавра. Большинство из них переживет атаку раннего вражеского существа, а некоторые сильны своим предсмертным хрипом. К самым нежелательным третьим дропам относятся Воющая тварь и Исполинский бритволист. В тяжелых ситуациях вы можете рассчитывать на спасение благодаря какому-нибудь сильному третьему дропу, в хороших же условиях вы можете позволить себе обыгрывать даже самых неприятных существ. Не пытайтесь всегда максимально улучшить Оберег: малый изумруд. Даже в своем первоначальном виде это уже серьезная угроза с суммарными характеристиками 6/6 за 5 кристаллов маны. Поэтому жадничать не всегда нужно. Старайтесь играть по кривой маны особенно в первые ходы, хотя сделать это получается далеко не всегда, но попытаться стоит. Играть по кривой маны значит полное ее использование каждый ход. Пользуйтесь преимуществом, которое дают вам секреты. Вы можете блефовать и стараться перехитрить своего оппонента. Это не значит, что каждый имеющийся секрет стоит использовать бездумно, наоборот, прикидывайте, что в первую очередь будет обыгрывать противник и почему, чего он ожидает, а чего – нет, как может поступить в тех и иных условиях. Квест Воин доставит много проблем, он относится к одним из самых тяжелых матч-апов для вас. Играя против Квест Воина, старайтесь действовать быстро и давить оппонента столом. Необязательно ждать, пока Оберег: малый изумруд примет свою максимальную форму - даже два существа уже создадут весомую угрозу, вынуждая Гарроша отдать какой-либо ремувал. Самой неприятной картой для вас будет Потасовка - это еще одна причина, почему необязательно копить секреты для максимального Оберега: малый изумруд. Воин, вероятнее всего, будет беречь АоЕ именно для него. Ваша главная надежда - Ловчий смерти Рексар и его бесконечная генерация Зомбозверей. Даже у Квест Воина не найдется ответа на всех существ, которых вы можете создать, тем более, невозможно предугадать, что именно вы выбрали и чем на это ответить. Нечетный Паладин очень агрессивен и может заставить вас понервничать. В этом поединке очень важны все ваши АоЕ ремувалы, от Взрывной ловушки до Ловчего смерти Рексара. Ваша цель – истощить запасы в руке противника. Оберег: малый изумруд может помочь и тут: скорее всего, Паладин проигнорирует угрозы 3/3 и сосредоточится на вашем герое, а после этого вы можете начать размены и контроль стола. Если вам удастся сдержать напор в самом начале игры, дальше будет уже не так страшно. Нечетный Паладин относится к разряду противников, которых вы будете побеждать с переменным успехом, все-таки его агрессивные действия требуют слишком большого количества ресурсов и своевременного их применения с вашей стороны. С Катрена Охотником нужно действовать быстро, иначе вас ждет поражение от Заряженного дьявозавра, Короля Круша или бесконечные Гризли Ведьминого леса на вражеском столе, через которых вы никогда не пробьетесь. Постарайтесь уничтожить противника раньше, чем он начнет разыгрывать свои комбинации - Оберег: малый изумруд, Ко мне! и другие инструменты для "заспама" должны в этом помочь. Полезна будет Морозная ловушка - ее лучше не разыгрывать просто так, а приберечь для опасной цели, у Катрена Охотника их немало. Всегда приятно поймать в нее Журчащего слизнюченыша, Заряженного дьявозавра, Короля Круша или Плотоядного куба. Правда, противник часто будет использовать Ложную смерть, прежде чем атаковать существом, так что будьте аккуратны. В зеркальном матч-апе особенно важно первым найти Оберег: малый изумруд. Ко мне! – тоже немаловажный инструмент, который было бы неплохо разыграть сразу же после заклинания за 5 кристаллов и заполнить стол внушительными угрозами. Грамотно обыгрывайте секреты: если у вас нет прочного стола, а вы опасаетесь Блуждающего монстра или Взрывной ловушки, лучше не атаковать героя противника вовсе, а приберечь существ для последующих разменов. Таунт Друид – один из сложнейших оппонентов для вас. Его провокаторы будут сильно вас замедлять, а если Малфурион начнет проворачивать комбо с Хадроноксом, шансов у вас не останется. Это означает, что нужно не бояться идти на риск. Выставляйте все, что у вас есть и давите Друида существами, заставляя отдавать ресурсы. Прожимайте силу героя как можно чаще, чтобы наносить максимальный урон оппоненту. Оберег: малый изумруд особенно хорош, так как у Друида нет серьезных АоЕ зачисток, кроме Размаха. Ко мне! станет приятным дополнением к предыдущему заклинанию. Если удастся реализовать все это на 5-6 ходах и закрепиться на столе, то шансы на победу значительно возрастут. Можно не бояться Ползучей чумы и Малфуриона Пагубного, Друиды на провокациях не играют эти карты. Токен Друид – еще один неприятный противник, способный долго обороняться, а потом резко выставить полный стол Огоньков, разыграть Душу леса, Силу дикой природы и Дикий рев. Против таких комбинаций бороться тяжело, поэтому рассчитывайте на вашу удачу и по возможности играйте агрессивно. Будет здорово, если получится осуществить комбинацию Леокк + Спустить собак, когда у Друида будет много существ на столе, и отправить Гончих ему прямиком “в лицо”, по возможности убрав провокаторов заклинаниями или оружием. Нечетный Разбойник может быть очень агрессивным, но у вас есть способы бороться с этим. Как в противостоянии с любой агро колодой, вам пригодятся Свечкострел, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр. Неплохо проявит себя опция Удар крыльями – она сможет нейтрализовать Бандюгу, главную угрозу оппонента. Оберег: малый изумруд поможет перевернуть ход матча и заставить противника размениваться, либо обеспечит возможность разменов для вас, если Разбойник решит проигнорировать Волков. Миракл Разбойник – крайне выгодный матч-ап. Валира очень медлительна и начинает закрепляться на столе гораздо позднее вас, а с армией Волков на 5 ход она ничего не сможет сделать. Максимум, что может вас наказать – это Ошеломление на какого-нибудь питомца, но это можно пережить. Дрыжеглот Шаман - один из самых популярных персонажей в игре. С этим противником нужно играть агрессивно и пользоваться его медлительностью. Желательно получить первое существо уже на 3 ходу (Питомец) и далее действовать по нарастающей, заполняя стол новыми и новыми угрозами. Однако не забывайте об АоЕ ремувалах (Гроза, Вулкан, Ведьма Хагата). Вулкан, кстати, может уничтожить весь ваш стол из четырех Волков, так что будьте аккуратны. Желательно выманить массовые зачистки на что-то другое, правда, Шаман вряд ли легко поддастся на провокацию. Четный Шаман может активно занимать стол, причем делать это на протяжении всей игры, постепенно наращивая темп. Важно замедлять противника секретами с первых же ходов и как можно раньше разыграть Оберег: малый изумруд. Четному Шаману трудно справиться с таким столом без массовых зачисток (из АоЕ у него только Ведьма Хагата, но это очень поздний ремувал), поэтому удачное применение Оберега: малый изумруд может моментально приблизить вас к победе. Тeмпо Маг – один из самых желательных и благоприятных оппонентов. Как известно, ему очень тяжело справляться с архетипами, которые играют от стола, а вы можете относить себя к таким благодаря картам Оберег: малый изумруд и Ко мне! Особая прелесть Спелл Охотника в том, что ему совершенно не страшен секрет Взрывающиеся руны, так что главное обыграть Антимагию и, собственно, все. Правда, медлить лучше не стоит, все-таки у Мага много взрывного урона, и, скорее всего, он направит его прямо на вашего героя, игнорируя стол. Постарайтесь не умереть глупой смертью и убить противника раньше. С Биг Спелл Магом бороться куда труднее из-за обилия АоЕ ремувалов и других способов контроля стола. Часто вам придется рисковать, рассчитывая на то, что нужного ремувала у Мага просто нет. Можно попытаться уйти в самую позднюю игру и положиться на Ловчего смерти Рексара, генерируя бесконечные угрозы. Помните о том, что нельзя оставлять Магу существ с единицей здоровья из-за силы героя Ледяного лича Джайны. Кстати, на самых поздних этапах ваш рыцарь смерти оказывается сильнее, чем у Мага, так как его сила героя зависима от ситуации на столе, а ваша – нет. Контроль Жрец и Квест Жрец – невероятно сложные противники. Оберег: малый изумруд попадет под Вестника заката или, что еще хуже, под Ментальный крик. То же самое может произойти и с питомцами. В матч-апе с Контроль Жрецом очень важно не опускаться по здоровью. Опять же, можно попробовать победить с помощью Ловчего смерти Рексара в самой поздней игре. Даже у Жреца могут закончиться ответы на всех ваших Зомбозверей. Полезно создавать существ с похищением жизни, чтобы иметь возможность восстанавливать здоровье. Помните о рубежах в 16, 20 и 22 урона – именно столько может нанести Контроль Жрец за один ход в облике Темного жнеца Андуина, имея в руке две, три и четыре копии Взрыва разума соответственно. Комбо Жрец - противник уже попроще. Пока он разгоняется и ищет свои ключевые заклинания, вы уже закрепитесь на столе и будете активно атаковать ими по герою противника. Стандартный Комбо Жрец наверняка будет иметь Вестника заката, но других серьезных АоЕ атак у него нет. Доисторический дракон не так опасен, потому что не убивает весь ваш стол из Волков 3/3. Не забывайте, что можно нарваться на комбинацию Сумеречный послушник + Темная жрица, особенно когда будете разыгрывать Зомбозверей. С Четным Чернокнижником у вас примерно равные шансы. Вы можете рассчитывать на медлительность оппонента, который долгое время будет играть пассивно. Первая серьезная угроза для вас – Горный великан, и хорошо иметь на такой случай Смертельный выстрел, если он есть в вашей колоде, или Морозную ловушку. Опасаться следует АоЕ инструментов, Четные Чернокнижники всегда берут Адское пламя и Осквернение. Ключ к вашей победе – в быстрых действиях, причем иногда можно и рискнуть. Отличные карты против Четного Чернокнижника - это Метка Охотника (лучше всего в сочетании со Свечкострелом), Морозная ловушка и даже Сокрушающие стены - карта, которая может быть добавлена как раз с целью улучшить данный матч-ап. С Куболоком медлить нельзя - нужно изо всех сил стараться подавить его раньше, чем начнется веселье со Стражами ужаса, Повелителями Бездны и Плотоядными кубами. Матч-ап довольно тяжелый, поэтому вам часто придется идти на риск и не обыгрывать некоторые АоЕ атаки, предполагая, что их просто нет. Ключ к победе - в скорости. Опять же, здорово проявят себя Морозная ловушка, Смертельный выстрел, Метка Охотника. Стражей ужаса старайтесь убивать любой ценой. Сейчас в мете несколько архетипов Охотника, самый популярный на данный момент - Катрена Охотник. Герой статьи занимает почетное второе место, и встреча с ним также не должна стать для вас неожиданностью. Еще один вариант - Мидрейндж Охотник, но их в мете пока еще мало, если сравнивать с двумя другими архетипами класса. Когда вы встречаете Рексара, важно определить его архетип на первых порах матча. Спелл Охотника можно отличить по пассивному старту и секретам. Правда, последние еще не гарантируют вам, что перед вами именно герой статьи - иногда Катрена Охотники отказываются от Принца Келесета в пользу синергии с секретами, но это скорее исключение из правил. Если противник долго не разыгрывает существ, тогда можно сделать вывод о том, что перед вами именно Спелл Охотник. Другие архетипы к 3-4 ходу, скорее всего, уже что-нибудь выставят. Технические карты против Спелл Охотника назвать достаточно проблематично. Старший инспектор, конечно, сильный способ лишить Спелл Охотника секретов, но вряд ли в сегодняшних реалиях кто-то захочет выделять ему место в своей колоде. К тому же, секреты - далеко не главная опасность. Гораздо серьезнее Оберег: малый изумруд, поэтому против Спелл Охотника хорошо заходят сильные АоЕ зачистки. Самый неприятный для Рексара АоЕ ремувал - Ментальный крик, так как это заклинание не только чистит стол, но и лишает Охотника возможности реализовать карты Ко мне! и Рок'делар. Также невероятно сильны Исчезновение, Потасовка, Вестник заката, Вулкан. Если вы часто встречаете на своем пути Спелл Охотников, вам подойдут такие архетипы, как Таунт Друид, Квест Воин, Биг Спелл Маг. Все они обладают либо серьезными АоЕ зачистками, либо множеством замедляющих существ, мешающих Спелл Охотнику вести активную игру от стола. Несколько общих советов, которые помогут вам улучить матч-ап со Спелл Охотником: Не стремитесь сразу же проверять секреты Охотника, особенно если у вас шаткое положение на столе. Лучше приберегите существ для разменов, а не отправляйте их на смерть от Взрывной ловушки или Блуждающего монстра. Если противник разыграл секрет и сразу же навел курсором на карту в руке, можете быть уверены - это Оберег: малый изумруд. Ваши АоЕ эффекты лучше приберечь для 5-6 ходов, когда будут разыграны Оберег: малый изумруд и Ко мне!. Не поддавайтесь на провокации оппонента, не отдавайте их на мелкие угрозы, лучше дождитесь удобного момента, если время и здоровье вам позволяют это сделать. Все стандартные секреты Спелл Охотника можно проверить, ударившись существом ему "в лицо". Если после этого ничего не произошло, подумайте о том, какой секрет это может быть. Скорее всего, это либо Ядосвитая ловушка, либо Ловушка для крыс. Старайтесь не давать дополнительную прочность Луку Орлиного рога, то есть, опять же, не проверяйте секреты без надобности. Следите за расстановкой существ на игровом поле. Мало кто играет Сокрушающие стены, но лучше все-таки перестраховаться, тем более, что это не сложно. Не ставьте самых крупных существ по краям. Спелл Охотник – очень многогранная и интересная колода, которая очаровывает своей неординарностью. Архетип без существ, который при этом играет от стола – что может быть оригинальнее? Преимущество колоды и в том, что она относительно недорогая, а это обрадует всех новичков, которые горят желанием поиграть на хорошем, конкурентоспособном архетипе. Сегодня Спелл Охотник - это стабильный архетип, от которого не приходится ожидать ни резких подъемов, ни неожиданных спадов. Выбрав его, вы обеспечите себе комфортное продвижение по ладдеру, расправляясь по пути с самыми разными представителями меты. Освоив все тонкости игры этим архетипом и сыграв несколько десятков игр, вы по достоинству оцените все преимущества Спелл Охотника и его мощнейший потенциал. Спасибо за прочтение гайда и удачной игры! ================================================================================ # Таунт Хадронокс Друид (Друид на провокациях). (патч 11.2) Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1026 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/taunt-druid Дата: 17.06.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Таунт Хадронокс Друид (Друид на провокациях) ## Кратко Таунт Друид – не только великолепная метовая колода, которой покоряют высшие позиции Легенды лучшие игроки мира прямо сейчас, но и отличный способ хорошо провести время в Hearthstone. Играть Таунт Друидом интересно, в вашем распоряжении оказывается колода со свежими и необычными механиками, оригинальными способами победы и защитными инструментами. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд по архетипу Таунт Друид. Иногда этот архетип называют Хадронокс Друид или Друид на провокациях. Герой статьи успешно показывал себя как до изменений баланса, так и после. Сейчас мета находится в таком состоянии, когда в ней мало агрессоров и много контроль колод, это не может не радовать Малфуриона, так как нерасторопный стиль игры оппонента – как раз в его духе. Архетип не стоял на месте и пробовал новые инструменты, которые помогли бы ему успешней реализовывать комбо и показывать еще более достойные результаты. Так, сборки стали добавлять Драконозаводчика и Мастера Сердцедуба, а в дополнение к этим картам – и Спящую драконицу, чтобы улучшить синергию с Драконозаводчиком. Эта новая комбинация смотрится весьма неплохо, позволяя получить большое количество опасных угроз на свой стол всего лишь за один ход. Таунт Друид имеет много выгодных матч-апов и способен оказывать сопротивление большинству героев меты. Есть у него и слабые места, например, уязвимость к некоторым ремувалам (Сглаз, Превращение) и, соответственно, к тем архетипам, которые их используют. Но это не делает его слабым или однобоким архетипом, который может справляться только с конкретным рядом противников. Таунт Друид способен давать отпор даже самым тяжелым оппонентам, но для этого нужно правильно распоряжаться теми инструментами, которые приходят в руку, помнить о различных нюансах и думать на несколько ходов вперед. Иногда это бывает непросто, но Таунт Друид и не является простым архетипом. Вы уже могли читать гайд по колоде Таунт Друида в мете Ведьминого леса, это обновленная его версия, актуальная для патча 11.2 и июньского рейтингово сезона. С полным списком изменений гайда вы сможете ознакомиться ниже: - Убраны неактуальные сборки архетипа, добавлены новые и описания к ним - Изменена основа колоды и описание к ней - Добавлены новые технические карты, убраны неактуальные старые - Изменены карты, нужные на стадии муллигана - Небольшие изменения в стратегии игры - Добавлено описание актуальных матч-апов - Минорные изменения и исправления в тексте - Добавлен раздел "Таунт Друид в мете Ведьминого леса" Данный гайд поможет вам освоить многогранный и интересный геймплей героя статьи. Вы узнаете о самых новых сборках архетипа, получите представление о различных аспектах декбилдинга, научитесь выбирать карты в стартовую руку, а также познакомитесь с многочисленными нюансами в стратегии и спецификой конкретных матч-апов. Разделы статьи: - Таунт Друид в мете Ведьминого леса - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Смысл колоды, сильные и слабые стороны - Способы победы - Выживание - Переигрывание по выгоде - Давление - Как правильно разыгрывать Дар природы - Фактор вражеских ремувалов - Важные советы - Карты со случайным эффектом и "выберите эффект" - Матч-апы - Как играть против Таунт Друида? - Заключение Таунт Друид появился практически сразу же после выхода дополнения Ведьмин лес и засиял благодаря карте Время ведьмовства. Собственно, именно из-за нее и стало возможным проворачивать безумные комбо, которыми славится герой статьи. Изменения баланса явно пошли на пользу архетипу, так как ослабили нескольких неприятнейших оппонентов: практически пропали из виду Четный Паладин, уменьшилось количество Куболоков (сейчас они, правда, вновь набирают популярность, но с прежним пиком славы это не сравнить), ослабли Биг Спелл Колоды – очень неудобные темповые противники для Таунт Друида. Из агрессивных колод, которые по-прежнему заставляют его нервничать, остались Нечетный Паладин и Нечетный Разбойник, но даже они не так страшны, если правильно против них играть. Пожалуй, самые неприятные оппоненты в нынешней мете – это Дрыжеглот Шаман, Четный Шаман и Биг Спелл Маг, именно они обладают самыми опасными приемами, которые разрушают всю вашу игру. Радует то, что все же их популярность не настолько высока, чтобы встречать их постоянно. Не очень обрадует вас и Миракл Разбойник, способный показывать темповый стиль игры благодаря своим угрозам 4/4, но опять же, популярность его не настолько огромна, чтобы опасаться каждой встречи с Валирой. Но в целом, даже несмотря на какие-то слабые места и невыгодные матч-апы, архетип чувствует себя очень уверенно. Нынешняя мета располагает к игре на таких колодах, как Таунт Друид – медленных, интересных, нацеленных на позднюю игру и способных творить настоящие чудеса с помощью головокружительных комбинаций. Таунт Друид прекрасно показывает себя против многих медленных архетипов, так как далеко не у всех находятся ответы на его бесконечных провокаторов. Массовые зачистки заканчиваются, как и эффекты немоты, поэтому Таунт Друида очень тяжело победить на поздней стадии. Архетип замечательно справляется и с другим популярнейшим героем меты - Спелл Охотником, а их сейчас не мало. Сейчас сборки Таунт Друида несколько видоизменились: стало обязательным условием добавлять Мастера Сердцедуба и Драконозаводчика. Эти существа вместе составляют отдельную комбинацию, в которой также задействованы Доисторический дракон и Спящая драконица. Мастер Сердцедуб может совершить настоящий переворот в игре, обеспечив Друиду серьезное присутствие на столе. А вот от карты Тотальное заражение сборки стали отказываться, так как очень часто в руке Друида просто нет места для розыгрыша заклинания, а сжигать карты или намеренно освобождать руку, выбрасывая полезные инструменты просто так, не слишком хочется. В общем и целом, Таунт Друид не стоит на месте, он стремительно развивается и ищет для себя новые варианты, новые опции и новые комбинации. Колода прекрасно адаптирована к мете и способна противостоять самым сильным ее героям. ### Таунт Друид с Драконозаводчиком На данный момент – самая популярная сборка архетипа, использующая Мастера Сердцедуба и Драконозаводчика. Эти карты стали основой для новой комбинации Таунт Друида: Мастер Сердцедуб призывает Драконозаводчика, а тот – одного из крупных драконов, которых теперь стало два в колоде архетипа. Это Доисторический дракон и Спящая драконица. Такие комбинации помогают перебирать колоду и быстрее находить нужные ключевые инструменты для победы. Если Мастера Сердцедуба и раньше использовали в сборках Таунт Друида, то Драконозаводчик появился здесь относительно недавно. Колода прекрасно ведет себя во многих матч-апах и способна показывать достойные результаты в ладдере. ### Таунт Друид от Hunterace Очень похожая на стандартную версию сборка, использующая заклинание Гнев и вторую копию Свирепого воя вместо одного Драконозаводчика и одной Спящей драконицы. Такие опции немного облегчают колоду и помогают защищаться на ранней стадии игры. ### Таунт Друид от lost_head Эта сборка отличается от стандартной тем, что использует Тотальное заражение – универсальный способ добора карт и получения брони. Одной копии вполне достаточно, так как Друид и без того имеет множество инструментов для перебора колоды. ### Таунт Друид от Scloki В сборке присутствует Волхвица Умбра, что уже делает ее непохожей на все остальные. Легендарное существо позволяет еще больше увеличить количество комбинаций и волн провокаторов на вашем столе, так как прекрасно сочетается с Хадроноксом, Плотоядным кубом и Временем ведьмовства. Также синергирует с Зовом чащобы и Мастером Сердцедубом. к содержанию ## Вопросы декбилдинга Для начала нужно рассмотреть основу колоды, то есть те карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Сейчас основа Таунт Друида очень обширна и составляет 27 карт – практически полную колоду. В нее в обязательном порядке входят Мастер Сердцедуб и Драконозаводчик, а также Спящая драконица – дополнительный дракон для осуществления синергии с эпическим существом за 9 маны. Популярные карты Таунт Друида – Гнев и Свирепый вой, они встречаются очень часто, но все же не являются обязательными и вполне поддаются заменам. Именно на их место можно поставить что-то другое, если вы чувствуете в этом потребность. По той простой причине, что архетип Таунт Друида очень устойчив и стабилен, здесь мало простора для экспериментов. Поэтому и возможных опций немного. Ниже приведен список всех опциональных карт, которые может добавить Малфурион в свою колоду. Ползучая чума – нужна в самых крайних случаях, исключительно как анти агро инструмент. Добавляйте ее только в том случае, если часто встречаете Нечетных Паладинов или Нечетных Разбойников, против которых сложно обороняться. В медленных матч-апах карта будет лежать мертвым грузом всю игру, так как вы не захотите призывать лишних зверей на свой стол и захотите разыграть комбо без риска для себя. Но в агрессивных противостояниях, где Хадронокс не играет ключевой роли, Ползучая чума может пригодиться. Тотальное заражение – источник прямого урона, получения дополнительной брони и, конечно же, добора карт. Будьте аккуратны с картами в своей руке и другими заклинаниями на добор – Тотальное заражение может перегрузить руку и сжечь важные карты. Тотальное заражение не так популярно, потому что зачастую в руке Друида слишком много ситуативных частей комбинации, которые он не может разыграть просто так и освободить место для Тотального заражения. А избавляться от ценнейших частей комбинации впустую или сжигать карты совсем не хочется. Смоляной страж – полезен в агро матч-апах, как дополнительный ранний провокатор. Кроме Голема из древостали, легких существ с провокацией у вас нет, и иногда это становится причиной поражения в агрессивном поединке. Если нужна дополнительная защита, Смоляной страж – то, что вам нужно. Не забывайте, что существо может быть призвано Зовом чащобы, а также Мастером Сердцедубом, ведь Смоляной страж имеет 1 единицу атаки. Волхвица Умбра – сочетается с предсмертными хрипами, которые играют немаловажную роль в вашей колоде. Может быть призвана Зовом чащобы и Мастером Сердцедубом, нужна для того, чтобы увеличить количество возможных способов реализовать комбо с Хадроноксом и Плотоядным кубом. Часто будет выполнять функцию «софт-провокатора», то есть такого существа, которое противник попытается уничтожить любой ценой, не отвлекаясь на других существ и вашего героя. Однако Волхвица Умбра очень медленна и в агрессивных матч-апах может только помешать (например, если выйдет после розыгрыша Зова чащобы, когда вам хотелось бы получить Голема из древостали), поэтому если страдаете от нашествия Нечетных Паладинов и Разбойников, лучше не добавлять эту карту. И напротив – если вы часто играете с медленными архетипами, можно дать Волхвице Умбре шанс. К тому же, это очень веселая и необычная карта. Сгнившая яблоня – ранее был популярен в сборках Таунт Друида, сейчас Сгнившая яблоня встречается уже не так часто. Прекрасно показывает себя в агро матч-апах: это и провокатор, и способ исцелиться. Недостаток в том, что существо уязвимо к эффекту немоты. Харрисон Джонс – единственный ремувал оружия, который захочет добавить Таунт Друид (Кислотный слизнюк и Прожорливая слизь плохо сочетаются с Зовом чащобы и Мастером Сердцедубом). Пригодится против Куболоков, Нечетных Разбойников, Нечетных Паладинов, Темпо Магов. Если говорить о заменах, нельзя не отметить, что Таунт Друид – не самая дешевая колода, в основе которой три легендарные и семь эпических карт. Многие из них заменить невозможно, в ином случае потеряется смысл колоды. Хадронокс и Король-лич – ключевые легендарные карты Таунт Друида, Плотоядный куб незаменим как воскрешающий инструмент. Мастер Сердцедуб и Драконозаводчик дают пищу для размышлений: с одной стороны, их вклад в колоду неоценим, с другой – представить достойного Таунт Друида можно и без них. Ниже представлен вариант максимально бюджетного Таунт Друида, который не использует Мастера Сердцедуба и Драконозаводчика. Однако если вы хотите играть на этой колоде и показывать достойные результаты, лучше, конечно, потратиться на эти карты, чтобы не уступать конкурентам. ### Максимально бюджетный Таунт Друид Эта сборка без Мастера Сердцедуба и Драконозаводчика стоит 6320 чародейной пыли, что весьма недорого для Таунт Друида. К тому же, здесь лишь одна копия Доисторического дракона. На место замененных карт поставлены Смоляной страж в двух экземплярах и одна Сгнившая яблоня, они помогут вам в агрессивных противостояниях. к содержанию Таунт Друид на стадии муллигана ищет не так уж и много карт, которые он хочет заполучить в стартовую руку, что, конечно, не так уж и хорошо. С другой стороны, вам будет не трудно правильно выбирать подходящие опции, хотя в этом вопросе, конечно же, тоже следует расставить все точки над i. Для начала следует определиться с некоторыми общими моментами, а затем перейти к классовой специфике муллигана и точно определить, что вам нужно в стартовой руке, а что – нет. Буйный рост и Зов чащобы – единственная пара карт, которые вы хотите видеть в своей стартовой руке всегда и в любом противостоянии. Дар природы оставляется всегда, если там уже есть Буйный рост. Также его можно оставить в медленных матч-апах и без заклинания за два кристалла маны. Короля-лича или Мастера Сердцедуба (при его наличии) вы можете оставлять в стартовой руке, если ждете медленное противостояние. Реже вам понадобятся другие опции на стадии выбора карт, о них вы узнаете далее в данном разделе Список важных карт при встрече с конкретным классом: Воин: Мастер Сердцедуб, Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы, Король-лич. Паладин: Зов чащобы, Буйный рост, Размах. Если есть Буйный рост или Монетка – Дар природы. Охотник: Зов чащобы, Буйный рост, Дар природы, Оберег: малая яшма Если есть Монетка и хорошая рука – Мастер Сердцедуб. Друид: Мастер Сердцедуб, Зов чащобы, Буйный рост, Дар природы, Король-лич. Разбойник: Зов чащобы, Буйный рост, Гнев, Оберег: малая яшма. Если есть Буйный рост – Дар природы. Шаман: Зов чащобы, Буйный рост, Дар природы, Мастер Сердцедуб, Король-лич. Маг: Зов чащобы, Буйный рост, Дар природы, Мастер Сердцедуб, Король-лич. Жрец: Мастер Сердцедуб, Зов чащобы, Буйный рост, Дар природы, Король-лич. Чернокнижник: Зов чащобы, Буйный рост, Дар природы, Близость к природе. Если есть Буйный рост и Дар природы – Мастер Сердцедуб. Если есть Монетка и хорошая рука – Король-лич. к содержанию Идея любой сборки Таунт Друида достаточно проста: в ней есть масса провокаторов, начиная от легких, нацеленных на агрессивные матч-апы, заканчивая тяжелыми для медленных противостояний, а также Хадронокс, который всех этих провокаторов вернет к жизни. Дабы не подставляться под всевозможные ультимативные ремувалы, Таунт Друиды берут в колоду Близость к природе: ею можно убить своего Хадронокса и активировать его предсмертный хрип. Но это, конечно же, только начало. Если стол Таунт Друида будет зачищен, он сможет призвать Хадронокса еще раз всего лишь за три кристалла маны с помощью заклинания Время ведьмовства (Хадронокс – единственный зверь в колоде). Легендарное существо убивается вновь с помощью карты Плотоядный куб, в результате на столе всего лишь за восемь кристаллов маны появляется еще одна волна провокаций. Если Плотоядный куб умрет, из него появится еще два Хадронокса, которые призовут еще две волны провокаторов. Комбинация может повториться и со второй копией Времени ведьмовства, если это необходимо. В результате Таунт Друид, найдя нужные инструменты, способен создавать абсурдно большое количество угроз. Они будут и защищать его от атак, поскольку все они обладают провокацией, и атаковать самостоятельно. Усилить их поможет Развилка и карты рыцаря смерти, дающиеся Королем-личом. Закрывшись провокациями, Друид также способен накапливать броню, так что взрывной урон и усиленные силы героя некоторых классов ему не особо страшны. У большинства контроль колод в игре попросту не хватает ответов на все угрозы Таунт Друида, в результате они неизбежно проигрывают. Впрочем, Таунт Друида нельзя назвать неуязвимой колодой. Слабости у него есть: такие карты, как Сглаз, Превращение, Ментальный крик и некоторые другие менее популярные доставляют Малфуриону массу хлопот. Проблемой могут стать и некоторые агрессивные колоды, которые могут легко наказать Таунт Друида за медлительный старт и отсутствие ключевых ответов. Особенно трудно Друиду реализовать свои первые провокации, выставляемые на четырех-шести кристаллах маны, так как очень и очень часто они получают какой-либо ремувал (Разрушитель чар, Железноклюв, Кровожадный злолист, Ошеломление и так далее) – в результате темповые потери порой слишком серьезны. Да, Таунт Друид имеет невыгодные матч-апы, страдает от плохих заходов и некоторых специальных карт других архетипов, но это не делает его плохой колодой. В нынешней мете он чувствует себя довольно комфортно. Таунт Друид имеет несколько способов победы, которые зависят от того, какой перед ним соперник. Начальные этапы партии часто проходят по схожему сценарию практически в любом поединке – Малфурион разгоняется по мане, ищет нужные карты и действует довольно неспешно. Тем не менее, Таунт Друид – совсем не скучный архетип с однобокой тактикой, и ближе к середине игры его действия будут куда более разнообразны. ## 1.Выживание Первый способ победы, доступный Таунт Друиду – это выживание. На самом деле, даже несмотря на обилие существ с провокацией и способность накапливать броню, Друиду очень тяжело справляться с ранней агрессией, особенно если рука наполнена совершенно не теми картами. Выбрав стратегию выживания, вы должны стремиться по максимуму контролировать стол оппонента и беречь вашего героя. Это особенно важно на начальных стадиях игры, когда противник попытается оказывать максимальное давление, чтобы игра не ушла в позднюю стадию. Бороться с агрессией вам помогут не только провокации и накопление брони – большую роль играют ваши ремувалы. В агрессивных матч-апах крайне полезен Оберег: малая яшма, который даже в своем первоначальном виде уже смотрится неплохо, так как способен избавляться от мелких угроз, которые обычно и используют агро колоды (условный Лидер рейда – отличная цель для заклинания). Прекрасно показывают себя Размах, Гнев и Близость к природе. Помните о том, что последнее заклинание не нужно беречь для Хадронокса в агро матч-апах – вряд ли игра затянется до этого момента. Гораздо важнее избавляться от опасных угроз на раннем этапе и в середине игры. Аналогично с картой Плотоядный куб, его также не стоит удерживать ради реализации ключевого комбо. Лучше выбрать целью существа полезного провокатора, чтобы в дальнейшем получить еще две копии. Кстати, «съедать» можно и тех существ, что получили эффект немоты – предсмертный хрип Плотоядного куба воскресит их в своем стандартном виде, и они снова будут обладать провокацией. Выживание актуально, если речь идет о самых агрессивных матч-апах, например, с Нечетным Паладином или Нечетным Разбойником. к содержанию ## 2. Переигрывание по выгоде Неспешный стиль игры – привычное для Таунт Друида амплуа, однако всегда нужно следить за количеством карт в вашей колоде, ибо способов для ее перебора у вас достаточно. В таких матч-апах важно не отдавать ценные ресурсы попусту, а тратить их только в ответ на выпад противника или в крайнем случае для освобождения руки. Не прийти к усталости раньше оппонента поможет Близость к природе – очень полезная карта в подобных противостояниях. С ее помощью можно даже сжечь пару-тройку карт противнику. Накопление брони не менее важно, чем в агрессивных матч-апах, так как некоторые архетипы могут оказывать на вас сильное давление на последних стадиях, например, с помощью силы героя рыцаря смерти (Чернокнижник, Жрец) или с помощью других не менее мощных эффектов (обновленная сила героя Квест Воина). Броня поможет защититься и на стадии усталости. Источники дополнительных ресурсов важны как никогда, поэтому очень значимой картой становится Король-лич. Особенно приятно будет получить Антимагический панцирь и Ледяную скорбь. Первый практически обеспечит вам победу, если применить его на полный стол провокаторов, а противник не найдет ответа вроде Ментального крика. Интересна и Хватка смерти: переигрывая оппонента по выгоде, всегда приятно опустошать его колоду и тем более - красть его карты для себя. Провокаторы в таких матчах выступают как способ выманить ресурсы противника и могут очень долго делать это, так как вы можете призвать до семи Хадроноксов на стол. Переигрывание по выгоде актуально для медленных и темпо матч-апов, когда оппонент имеет фиксированное количество угроз и вам нужно просто их пережить. Это Миракл Разбойник, Четный Чернокнижник, Куболок, Биг Спелл колоды, Рекрут Охотник. к содержанию ## 3. Давление Таунт Друид не так силен в давлении, но иногда другого выхода у вас просто не будет – некоторые архетипы невероятно тяжело переиграть по выгоде. Это зеркальный матч-ап, Квест Жрец, Биг Спелл Маг, Квест Воин. Давить вы будете на поздней стадии игры с помощью ваших провокаторов. Особенно хорош Король-лич, так как он обладает самым высоким показателем атаки, не говоря уже о бесценных картах рыцаря смерти. После его смерти желательно быстро найти Хадронокса и начать бесконечную цепь из волн провокаторов. Постарайтесь сделать так, чтобы на вашей половине стола не умирали слабые существа с провокацией. С давлением поможет и Мастер Сердцедуб, если призовет на стол Драконозаводчика, который в свою очередь завербует сильного дракона, а также самого Хадронокса. Так вы получите сразу четыре опасные угрозы на свой стол всего за 9 кристаллов маны. Немаловажную роль играет в таких матч-апах Развилка, чаще всего вы будете использовать ее именно как бафф к атаке вашим существам. Аналогичную функцию выполняет и Антимагический панцирь, если удастся найти его с Короля-лича. Нужно грамотно разыгрывать карту Дар природы. Например, медленных матч-апах разгон по мане очень важен. Вам нужно как можно быстрее прийти к тому количеству кристаллов маны, которые позволят вам выставлять своих тяжелейших существ и провокаторов и реализовать ваши комбинации с Хадроноксом и Мастером Сердцедубом. В этом как раз помогут Буйный рост и Дар природы – две сильнейшие карты в арсенале Друида, которые тот ищет еще со стадии муллигана. Разыгрывая эти карты, всегда думайте, сколько кристаллов маны вы получите в итоге, и есть ли у вас достойный следующий ход за эту стоимость. Если вы хотите оказывать давление на соперника или быстрее реализовать ключевые комбинации, то «рамп» становится приоритетной задачей. В середине игры Дар природы желательно разыгрывать «на разгон», то есть выбирать два кристалла маны, а не три карты. Исключения бывают, если, например, лишние кристаллы вам, в принципе, не нужны, а вот нужных карт в руке маловато, например, в каком-либо агрессивном матч-апе, где нужно позарез найти условный Оберег: малая яшма или другой защитный инструмент. В любом случае, Дар природы - очень медленная карта, и к ее розыгрышу нужно подходить ответственно, чтобы это не стало просто пропуском хода. Если есть вероятность добрать необходимые в конкретном случае карты - играйте добор, если лучше приблизить выход тяжелого, полезного существа - выбирайте кристаллы маны. Игрок стоит перед выбором – разыграть Зов чащобы и обезопасить себя от Горного великана Големом из древостали, либо же использовать карту Дар природы. Несмотря на то, что удар Горного великана будет болезненным, Asmodai выбирает именно разгон по мане, который так необходим ему в данном матч-апе. Благодаря этому он получит возможность скорее разыграть Мастера Сердцедуба и защититься сильным драконом. А Зов чащобы ничто не помешает разыграть и на следующий ход. Очевидно, что чем ближе вы подбираетесь к 10 кристаллам, тем меньше вам нужна дополнительная мана. На поздних стадиях вы практически всегда будете играть Дар природы для добора карт, только если рука не будет перегружена. к содержанию Начиная каждую партию, вам важно как можно быстрее узнать важнейшую вещь об оппоненте: имеющиеся в его колоде ремувалы. Эта информация важна потому, что ключевая карта в вашей колоде – Хадронокс – крайне уязвима к таким ремувалам, которые не уничтожают вражескую цель, как, например, Кровожадный злолист, а лишают ее предсмертного хрипа, при этом не убивая ее. Есть четыре типа ремувалов, которые делают это: - 1. Эффекты превращения (Сглаз, Превращение, Мехмастер Замыкалец). - 2. Возвращение вражеских существ в руку (Ошеломление, Исчезновение). - 3. Замешивание существа в колоду (Ментальный крик). - 4. Получение контроля над существом противника (Контроль разума, Темное безумие). Любой из представленных эффектов станет настоящей катастрофой для Таунт Друида (особенно из первой и четвертой группы), так как Хадронокс не только лишится своего ключевого предсмертного хрипа, но и не сможет в будущем быть воскрешен заклинанием Время ведьмовства. Это принципиально отличает данные типы ремувалов от немоты, которую, конечно, тоже неприятно получить, но по крайней мере она не заблокирует ваше Время ведьмовства, так что выгоду из Хадронокса вы еще получите. Как же быть, если вы предполагаете, что в колоде противника есть какая-либо карта из представленной выше группы? Выхода два. Первый – надежный, вы используете Близость к природе на собственного Хадронокса, уничтожаете его и получаете возможность воскресить Временем ведьмовства, а затем опять уничтожить Плотоядным кубом. Плюс такого подхода не только в надежности, но и в моментальном доступе к мощным защищающим вас провокаторам, в то время как выставленного в темп Хадронокса очень легко проигнорировать. Минус – в вашей руке должны быть две специфичные карты, а Близость к природе еще нужно найти и не потратить как ремувал для угроз противника, что бывает непросто в некоторых ситуациях. К тому же, Превращение и Сглаз могут заблокировать вам Время ведьмовства, точнее уменьшить шанс получения с него Хадронокса, так что даже если вам удалось убить его самостоятельно, не факт, что получится воскресить его снова. В таких ситуациях придется идти на риск: шансы получить Хадронокса могут уменьшиться до 50% и 33%, в зависимости от того, сколько Овец или Лягушек погибнет на вашей половине стола до применения Времени ведьмовства. Второй подход рискованнее, но порой риск оправдан. Вы можете выманивать ключевые ремувалы из руки противника на другие ваши угрозы, например, на Короля-лича или Плотоядного куба, внутри которого сидит что-то ценное. В самых плохих ситуациях можно не выманивать ничего и просто верить, что в нынешней руке противника нет нужного ответа на Хадронокса. Вам важно знать о ключевых ремувалах противника не только потому, что они могут остановить Хадронокса и Время ведьмовства, но и просто потому, что вы можете лишиться ваших тяжелых провокаторов и проиграть из-за этого в темпе слишком сильно. Изучайте метовые колоды, технические и основные карты в них, дабы ничто не могло вас удивить. Несколько важных советов, которые помогут вам освоить Таунт Друида: Грамотно используйте Монетку. Можно использовать связку Монетка + Буйный рост на первом ходу, но если у вас нет хорошего третьего хода, лучше этого не делать. Буйный рост – еще одна карта, дающая пищу для размышлений. Всегда хочется разыграть его в начале игры на разгон, но это будет получаться далеко не всегда. В середине игры нужно четко понимать, что может дать вам дополнительная мана, нужна ли она или лучше приберечь Буйный рост до 10 кристаллов, когда с его помощью можно будет добрать карту. Важно правильно использовать Буйный рост. В данной ситуации стример может разыграть Дар природы и Буйный рост, сразу же поднявшись до 9 кристаллов маны, но это не так уж необходимо. Поэтому он играет только Дар природы, а Буйный рост оставляет в руке – позже его можно будет использовать как добор. Помните, как работает механика воскрешения существ (ею обладают Хадронокс и Плотоядный куб): воскрешенные копии всегда призываются со своими изначальными характеристиками и эффектами, даже если перед этим получили немоту. По этой причине не стоит «есть» одного Плотоядного куба другим – две воскресшие копии будут «пустыми». Оберег: малая яшма не может быть улучшено до максимума моментально, даже если вы получите сразу 10 брони (Свирепый вой). Исключение составляет карта Развилка – если вы дважды выберете броню, Оберег: малая яшма улучшится на две ступени, хотя разыграна будет только одна карта. Кстати, не наводитесь сразу же на Оберег: малая яшма курсором мыши, когда он улучшится, так вы можете выдать себя противнику. Не жадничайте и используйте части комбинации, даже если так снизится шанс ее реализовать. В некоторых матч-апах нужно думать о текущей ситуации, а не планировать далеко вперед, поэтому если есть необходимость отдать Близость к природе или Плотоядного куба – делайте это, не ждите Хадронокса. В вашей колоде есть еще некоторые карты с эффектом случайности, о каждом из них нужно знать и учитывать в игре. Подробнее об этом – в следующем разделе. Оберег: малая яшма важен в вашей колоде не только как достойный антиагро и темповый инструмент, но и как способ уничтожения ваших угроз (Плотоядный куб и Хадронокс) в случае, если Близости к природе в руке нет. Крадущийся упырь может доставить немало хлопот, поэтому важно знать, какие архетипы играют его и быть к нему готовым. Отслеживайте карты, которые остались у вас в колоде, чтобы наверняка или почти наверняка предсказать, что будет после выхода Мастера Сердцедуба. Если велика вероятность призвать Хадронокса, тогда лучше не ставить Мастера Сердцедуба, не имея в руке Близость к природе, особенно если против вас оппонент, у которого может быть условный Сглаз. В агрессивных матч-апах Развилка не всегда используется исключительно как источник брони, порой дополнительные карты в руке или даже + к атаке ваших существ важнее, не ограничивайтесь исключительно одной опцией и думайте наперед о ваших действиях. Многие колоды используют эффект немоты, не забывайте об этом. Агрессивные противники постараются применить ее на вашего раннего провокатора, а медленные постараются приберечь ради Хадронокса. В первом случае важно не допустить того, чтобы вражеская половина стола в этот момент была переполнена. Во втором же лучше не подставлять Хадронокса и сразу же убивать его самостоятельно. И даже если существо получит немоту, всегда можно “съесть” его Плотоядным кубом и воскресить в первоначальной форме (главное, чтобы сам Плотоядный куб не нарвался на немоту). к содержанию Время ведьмовства – в идеале, конечно, у этой карты не должно быть эффекта случайности вообще, так как вы стремитесь воскресить лишь одного зверя – Хадронокса. Однако в некоторых матч-апах противники будут пытаться вам помешать, Шаман попробует применить Сглаз, а Маг – Превращение. Воины используют Разведчицу в беде, если Хадронокс успел умереть до применения оппонентами этих заклинаний, Время ведьмовства уже не обязательно воскресит именно его. Если после смерти Хадронокса на вашем столе умерли две Овцы или Лягушки, шанс воскресить легендарного паука будет составлять 33%. Если одна – тогда 50%. Эффект случайности будет иметь место и в том случае, если оппонент разыграл карту Мехмастер Замыкалец и превратил вашу цель в зверей 5/5 или 1/1. Зов чащобы – эффект случайности будет иметь место лишь в том случае, если вы добавите в свою сборку какую-либо опцию дешевле 4 маны, кроме Голема из древостали. Чаще всего это будет Смоляной страж. Тогда вероятность вербовки конкретного существа из этих двоих будет составлять 50%. Развилка - карта не относится к разряду случайных, но она обладает другой особенностью под названием "выберите эффект". Часто перед вами будет стоять вопрос, что же выбрать среди предложенных эффектов? Иногда ответ будет очевидным, например, если у вас полный стол существ, и дополнительный бафф к атаке позволит вам нанести летальный урон. Затруднения возникают чаще всего при выборе дополнительной брони и доборе карты. На самом деле, не так просто дать четкий ответ, что и когда выбирать. Пожалуй, главный совет, который можно дать в этом случае - не нужно отчаянно копить броню, даже если против вас агрессивный соперник. Конечно, если вам угрожают летальным уроном, это делать необходимо, но в середине игры, когда основные события еще впереди, необязательно играть слишком уж осторожно. В некоторых случаях гораздо важнее будет добрать карту (или две карты), если высока вероятность найти необходимые для ближайших ходов инструменты, в иных случаях можно даже выбрать бафф к атаке, если это поможет вашим существам красиво разменяться. Не стремитесь всегда выбирать один эффект, большое преимущество карты в том, что она дает вам выбрать два раза. Действуйте в зависимости от ситуации и старайтесь думать шире, не упираясь во что-то одно. Хадронокс – легендарный зверь не воскрешает существ в каком-то определенном порядке, это происходит совершенно случайно. Особенно заметен будет эффект случайности после выхода второго или третьего Хадронокса, когда провокаций умрет огромное количество. Повлиять на эффект существа вы никак не можете, да и предугадать, что именно появится на 2-3 волне, практически невозможно. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал. Ледяная Скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Оружие эффективно и потому, что у Таунт Друида часто имеется большой запас брони, то есть ваш герой вполне может принять некоторое количество урона. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Хадронокса в зеркальном матче или Дрыжеглота у Дрыжеглот Шамана. Уничтожение – здоровье, как уже было сказано, зачастую не проблема для Таунт Друида из-за огромного количества брони. Заклинание можно применить и на свое существо, если у вас есть такая возможность и необходимость в этом (Плотоядный куб, Хадронокс). Проклятый договор – не лучший АоЕ инструмент для Таунт Друида, так как сжигание карт может очень дорого стоить, особенно если вы используете его против какого-нибудь Паладина с максимальным количеством существ на столе. Друид обладает массой ключевых карт в колоде, с которыми не хочется прощаться. Впрочем, в некоторых случаях Проклятый договор способен выступить в роли последней надежды, если дела совсем плохи. Щит антимагии – хороший бафф для Таунт Друида, учитывая то, какое количество существ у него может выступать в качестве целей на поздней стадии игры. Медленные противники могут попросту не найти ответ на такой серьезный ход, да и быстрые окажутся в трудном положении, если у них не найдется средств прямого урона, которые обойдут забаффанных провокаторов. Неприятней всего будет получить Ментальный крик – это даже хуже, чем какая-нибудь Круговерть Пустоты, убивающая весь стол, ведь заклинание Жреца лишит существ не только баффов, но и предсмертных хрипов (Хадронокс, Плотоядный куб). Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Великолепно против Паладинов и других агрессивных классов, играющих от стола. Армия мертвецов – не сказать, что это самая желаемая карта с Короля-лича. Во-первых, в вашей колоде преобладают заклинания, а не существа, поэтому может сгореть много полезного. Во-вторых, будет не очень приятно слишком рано получить Хадронокса на стол или Плотоядного куба без какого-либо предсмертного хрипа. Очень рискованное заклинание, и играть его придется только в крайних случаях. Мастер Сердцедуб – в вашей колоде есть одно существо с 2 единицами атаки (Драконозаводчик) и два существа с 3 единицами (Голем из древостали и Хадронокс). Если вы добавили Смоляного стража, тогда появится еще и угроза с 1 единицей, а если Волхвицу Умбру – тогда будет 3 варианта с 3 единицами. Эффект случайности будет иметь место, если в колоде остались все эти существа. Чаще всего вы будете надеяться получить Хадронокса, а не Голема из древостали. Так и произойдет, если до этого оба Голема из древостали были призваны Зовом чащобы или выставлены из руки. Драконозаводчик — может призвать одного из двух драконов: Спящую драконицу и Доисторического дракона. Вероятность получения одного из них – 50%, если оба они остались в колоде. к содержанию Как уже было сказано в разделе стратегии игры, в каждом матч-апе вам важно знать о ключевых ремувалах вашего противника. Но это, конечно же, не все тонкости поединков с конкретными популярными архетипами. О некоторых из них расскажет данный раздел. Главная проблема в матч-апе с Квест Воином - Разведчица в беде, которая призовет на вашу сторону сразу трех зверей и испортит Время ведьмовства. Старайтесь найти и выставить Короля-лича раньше Хадронокса, чтобы потом воскресить его. Король-лич - ключевой инструмент в данном матч-апе, с его помощью можно как оказывать давление, так и получать дополнительные ресурсы. Хорош будет и Мастер Сердцедуб с Драконозаводчиком - если последнему удастся выжить в течение нескольких ходов и призвать пару мощных драконов, это станет для Гарроша серьезной неприятностью. Даже если на вашей половине из зверей умрет не только Хадронокс, можно попытать счастья и разыграть Время ведьмовства, рассчитывая на удачу - а вдруг повезет? И в конце концов, даже одна волна провокаторов может оказать неоценимый вклад, если у противника не останется массовых зачисток. Нечетный Паладин неприятен своим агрессивнейшим стилем игры. Если в начале партии запустить ситуацию и не отбиться от ранних угроз, дальше вам не помогут никакие провокаторы. Поэтому очень важно зачищать стол оппонента, вынуждая его уходить в позднюю игру. Убивайте в первую очередь Паладинов-рекрутов, именно они будут усилены баффом Новый уровень!, поэтому важно оставить их как можно меньше. Не бойтесь отдавать Близость к природе, если чувствуете, что это необходимо. Плотоядный куб поможет увеличить количество полезных провокаторов, так что его тоже не берегите. Очень важны Размах и Оберег: малая яшма, правильное их применение может обеспечить вам победу. Спелл Охотник опасен разве что своим Оберегом: малый изумруд, поэтому лучше быть готовым к нему. Хорошо, если удастся получить двух Големов из древостали к 5 ходу соперника, тогда они смогут разменяться с двумя Волками. Помогут также Оберег: малая яшма, Размах, Гнев. Помните, что не стоит проверять секреты Охотника, если вы еще не закрепились на столе или не уверены в том, какой именно это секрет. Можно даже не атаковать существом с провокацией, дабы не подставиться под Морозную ловушку - пусть оно просто стоит и защищает вас. Кстати, Морозная ловушка - опасный ремувал для Таунт Друида, как и Смертельный выстрел (он тоже может быть у Охотника) Как только вы реализуете Хадронокса и его предсмертный хрип – Охотник уже мало что сможет сделать. Рекрут Охотник чем-то напоминает ваш архетип, он тоже построен на комбинациях с призывом зверей и предсмертными хрипами некоторых существ. Как и в любом медленном поединке, здесь очень важно быстро разогнаться по мане, чтобы начать выставление своих опасных провокаторов и других угроз. Провокаторы будут замедлять Охотника, даже если он призовет Короля Круша или Заряженного дьявозавра. К тому же, среди его зверей есть Гризли Ведьминого леса, что снижает шансы получить огромных существ с рывком. Кроме того, пережив все атаки оппонента, вы, вероятно, победите, так как Рексар, в отличие от вас, не может повторить все это еще раз. Близость к природе можно отдать на одного из больших зверей. Зеркальный матч-ап двух Таунт Друидов сводится к двум картам – Король-лич и Хадронокс. Кто первый найдет их и сможет сделать так, чтобы его Король-лич пережил несколько ходов, тот, вероятно, и выиграет. От Короля-лича вы ждете не только присутствие и давление, но и карту Антимагический панцирь, ее использование – шах и мат для Таунт Друида-оппонента. На Короля-лича можно использовать также и ваш Плотоядный куб, не бойтесь эффекта немоты или какого-либо неприятного для вас ремувала в данном матч-апе. Старайтесь уничтожить ключевые инструменты вашего оппонента (Король-лич, Хадронокс, Время ведьмовства, Плотоядный куб) заклинанием Близость к природе, дождавшись момента, когда в руке оппонента будет много карт. Токен Друид будет играть неспешно в начале игры, очень напоминая ваш собственный архетип. Веселье начнется позже, когда будет разыграно Тотальное заражение. Провокаторы замедлят соперника, даже если тот разыграет Лунные огоньки и Душу леса. Не бойтесь эффекта немоты, Токен Друиды их не используют. Пережив несколько волн мелких существ, вы обеспечите себе победу, к тому времени у вражеского Малфуриона еще и наверняка закончатся карты в колоде. Всегда считайте, сколько баффов осталось у противника в колоде (Развилка и Дикий рев, Сила дикой природы, Душа леса) и как много могут нанести его существа, если он их разыграет. Малигос Друид и Милл Друид не представляют серьезной угрозы, так как их комбинации трудно осуществимы. Важно перегнать их по мане, чтобы раньше реализовать собственное комбо и начать давление провокаторами. Оба этих архетипа не используют эффект немоты. Нечетный Разбойник может наказать вас за медлительность в начале партии. Самые опасные его угрозы – это Бандюга и Коварный птенец, на ранних этапах именно они будут доставлять больше всего проблем. На них не жалко отдать Близость к природе и Оберег: малая яшма. Играйте от защиты и истощайте руку противника, накапливая броню и выставляя провокаторов. Кровожадный злолист – еще одна причина, почему важно не отдать Разбойнику инициативу, ведь если ваш первый серьезный провокатор будет уничтожен так просто, а стол врага будет заполнен, ситуация сложится не самая благоприятная. Миракл Разбойник сложен тем, что играет от стола и способен призывать много угроз, избавляясь от ваших пренеприятным образом. Ошеломление – лишь одно из тех неудобств, с которыми вам придется столкнуться. Против Миракл Разбойника очень важно не потерять преимущество на столе и оставить право разменов за собой. Против Миракл Разбойника крайне важны темповые ходы и сильный стол. Поэтому игрок ставит Доисторического дракона и добивает Гоблина-аукциониста Гневом. В итоге стол противника пуст, а существа Друида пострадали минимально и смогли атаковать героя оппонента, что было бы невозможно в случае обыкновенных разменов. Не забывайте о Бандюге – этот архетип тоже не пренебрегает им. Еще одна опасная угроза – Эдвин ван Клиф, Близость к природе можно потратить и на него. Дрыжеглот Шаман – опаснейший противник и может сокрушить вас благодаря всего лишь одной карте. И это даже не Дрыжеглот, а Сглаз. Заклинание относится к тому типу ремувалов, которые могут сбить вам все планы. Обязательно убивайте Хадронокса самостоятельно, важно, чтобы он умер хотя бы единожды на вашей половине стола, даже если он будет не единственным погибшим зверем. Против Дрыжеглот Шамана лучше играть агрессивно, то есть использовать самых тяжелых ваших провокаторов и усиливать их всевозможными баффами. Пригодится Антимагический панцирь, если удастся получить его с Короля-лича - усилив даже 1-2 существ вы получите большую выгоду, а если получится применить его на целую волну провокаторов - будет и вовсе замечательно. Но не забывайте обыгрывать Вулкан. Еще один способ победить – сжечь Дрыжеглот Шаману ключевые карты с помощью Близости к природе. Также можно намеренно не уничтожать Тотем прилива маны, если рука противника заполнена, или несколько раз ударяться в Служителя боли. Вряд ли это надежный способ победить, однако попытаться можно. Избавив Тралла от Грамбла, сотрясателя миров, Дрыжеглота или Сглаза, вы значительно увеличите свои шансы на победу. Четный Шаман – пренеприятнейший темповый соперник, который будет напрягать вас всю игру. Против него ценны ваши ремувалы, которые помогут избавляться от нарастающих угроз. Близость к природе не жалко отдать на Похитительницу трупов или Ал'акира, полезны будут и Оберег: малая яшма, и Размах, и Гнев. Старайтесь не позволить Шаману завладеть ситуацией в начале игры, иначе долго вы не проживете. У этого противника тоже есть Сглаз, поэтому ситуация усложняется еще больше. Защищайтесь, но не бойтесь идти на оправданный риск. Постарайтесь реализовать волну провокаторов или успешно сыграть Мастера Сердцедуба, заполнив свой стол, благо, Вулкана опасаться не приходится. Темпо Маг опасен своим взрывным уроном, которому совершенно нет дела до ваших провокаторов. Полезны будут все карты, которые дают вам броню, с их помощью вы сможете пережить волну заклинаний, летящих вам «в лицо». Антимагию проверяйте Монеткой, поэтому не используйте ее слишком рано. Играя без Монетки, можно отдать Оберег: малую яшму. Под Взрывающиеся руны идеально подставить Плотоядного куба. Биг Спелл Маг опасен тем же, чем и Дрыжеглот Шаман – картой, способной разрушить все ваше комбо. Речь идет о Превращении. Соперник тяжелый, поэтому часто придется идти на риск и действовать решительно. Постарайтесь убить Хадронокса самостоятельно, а затем оказывать давление воскресшими провокаторами. Есть большая вероятность нарваться на серьезный АоЕ ремувал, но без риска в этом матч-апе никуда. Опять же, если положение безвыходное, можно попытаться сжечь противнику несколько карт. Время ведьмовства придется применять, рассчитывая на удачу, но выиграть с шансом 50% и 33% вполне реально, так что не нужно бояться, тем более, что матч-ап неблагоприятный. Контроль Жрец и Квест Жрец являются для вас довольно простыми соперниками. Самая неприятная карта в арсенале обоих архетипов – это Ментальный крик, о нем всегда нужно помнить и ожидать, что противник применит его на существ с провокацией, вышедших после смерти Хадронокса. Но это не так страшно, ибо всегда можно сыграть Время ведьмовства и получить их заново. Если будет замешан сам Хадронокс – поможет Мастер Сердцедуб. В конечном итоге, можно просто подождать, пока он сам снова придет в руку. Играя с Контроль Жрецом, помните о том, что лучше не опускаться по здоровью ниже 16, а лучше – ниже 22 единиц, иначе можно умереть от Взрыва разума и силы героя Темного жнеца Андуина. Комбо Жрец набирает популярность в последнее время, и это не лучшие новости для Таунт Друида. Часто вы никак не сможете помешать Жрецу искать части комбинации, поэтому применяйте Близость к природе на существ с большим количеством здоровья, если чувствуете приближение финальной комбинации. Закрыться провокаторами кажется хорошим способом победить, но никто не отменял Массовое рассеивание. Четный Чернокнижник – это один из тех матч-апов, где не нужно беречь Близость к природе – здесь она выступит как отличный способ избавиться от тяжелейших угроз врага. Это могут быть Горный великан, Крюконосец-разоритель, Король-лич и другие. При этом есть большой шанс сжечь Гул'дану что-то значимое, так как его рука практически всегда будет заполнена. Противник опасен своим темповым стилем игры, каждая новая его угроза почти всегда будет сильнее предыдущей, поэтому важно не расходовать ресурсы попусту, а тратить их только на самые серьезные угрозы, чтобы не быть наказанным в дальнейшем. Asmodai принимает решение «съесть» Спящую драконицу, чтобы увеличить впоследствии количество полезных провокаторов на столе. Конечно, он рискует получить немоту, но играть слишком пассивно тоже не вариант – против Четного Чернокнижника в любом случае лучше иметь на столе существо 4/6 (даже без эффекта), чем 4/1. Куболок опасен комбинациями со Стражами ужаса. Всеми силами пытайтесь уничтожать этих демонов, чтобы их количество не увеличилось с помощью Плотоядного куба. Не жалейте для этого и Близость к природе. Хорошо бы иметь в колоде Харрисона Джонса, чтобы нейтрализовать Череп Ман'ари, эта опциональная карта невероятно хороша против Куболока. Если вам удастся пережить основные угрозы оппонента, вы, скорее всего, выиграете. Помните о том, что у Куболоков часто есть Безликий манипулятор, которым можно скопировать и вашего Хадронокса, и Плотоядного куба с Хадроноксами внутри, старайтесь не допускать подобных сценариев. к содержанию В мете сейчас не так уж мало архетипов Друида, но герой статьи – все-таки самый популярный из всех. Так как вероятность встретить его в ладдере очень высока, важно научиться правильно играть против него. Встретив Малфуриона или Лунару, важно первым делом определить, кто именно перед вами. Практически все современные колоды Друида имеют схожий, пассивный стиль на ранних этапах игры. Исключение составляет только Биг Спелл Друид, который сразу же начнет выставлять существ. Остальные колоды будут действовать неспешно, разгоняться по мане и искать ключевые карты. Круг подозреваемых сократится, если будет разыгран Зов чащобы – его используют Токен Друид, Таунт Друид и Милл Друид. Если призывается Голем из древостали, значит перед вами кто-то из последних двух соперников (у Токен Друида чаще всегда будет выходить Учительница магии). Далее ждите либо выхода тяжелого провокатора – это убедит вас в том, что перед вами Таунт Друид, либо же розыгрыша Малфуриона Пагубного – его играет Милл Друид. Таким образом, определить архетип Друида будет непросто, но отталкивайтесь от того, что наибольшей популярностью пользуется все-таки Таунт Друид. Остальные архетипы встречаются несколько реже. Самые тяжелые противники Друида – Биг Спелл Маг, Дрыжеглот Шаман, Миракл Разбойник, Четный Шаман. Если часто встречаете Таунт Друидов на своем пути, лучше выбрать какую-либо из этих колод. Технические карты против Таунт Друида существуют. Во-первых, вам помогут любые ремувалы, доступные вашему классу. Интересен Мехмастер Замыкалец, так как может дать на половину игрового поля Друида плохого для воскрешения зверя. Во-вторых, обратите внимание на эффекты немоты, если вы играете агрессивной колодой. Чем больше их будет, тем лучше. В-третьих, поможет и забытый многими Крадущийся упырь, так как Друид лишится таких заклинаний, как Оберег: малая яшма и Близость к природе. И, наконец, в-четвертых, если вы играете Воином, добавьте Разведчицу в беде в вашу колоду, чтобы призвать сразу трех лишних зверей на сторону Малфуриона. Общие советы, которые помогут вам улучшить матч-ап с Таунт Друидом: Пользуйтесь медлительностью Таунт Друида в первые несколько ходов, за это время агрессивные колоды способны закрепиться на столе и нанести много урона. Берегите ваши эффекты немоты и другие ремувалы провокаторов, оставляйте их на самые тяжелые цели Таунт Друида, если что-то среднее можно убрать со стола относительно безболезненно другими средствами. Пользуйтесь тем, что у Таунт Друида нет возможности предотвратить предсмертные хрипы ваших существ, в его колоде, скорее всего, нет эффекта немоты, как и какого-то ультимативного ремувала по типу Сглаза. Не забывайте про Близость к природе, если вы играете медленной колодой, не оставляйте в руке девять или десять карт, если вы еще не нашли все ваши ключевые инструменты для победы. Если у вас есть какие-то ультимативные ремувалы, берегите их на Короля-лича и Хадронокса. Помните о том, что Таунт Друид может дать +2 или даже +4 ед. атаки своим угрозам с помощью Развилки. Если Друид получил 3 и более ед. брони, а после навел курсором на какую-то карту в своей руке, будьте уверены, что это Оберег: малая яшма, который только что улучшился. к содержанию Таунт Друид прочно закрепился в ладдере, ему отдают предпочтение все больше и больше игроков. Это самый популярный архетип класса, если не всей сегодняшней меты, и этому есть логичное объяснение. Колода способна оказывать сопротивление самым разным противникам – от агрессивных до самых медленных, а его головокружительные комбинации точно никого не оставят равнодушным. Все это и делает Таунт Друида таким популярным. Он лучше всего подойдет для любителей комбо колод и медленных игр. В умелых руках эта колода может по-настоящему блистать и поднять игрока до самых высоких строчек рейтинга. Удачи в Ведьмином лесу! ================================================================================ # Токен Друид (патч 11.2) Гайд по колодам Ведьмин Лес. ID: 1101 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/token-druid-vedmin-les Дата: 13.06.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Токен Друид ## Кратко Токен Друид — колода с невероятно высоким винрейтом в мете Ведьминого леса после нерфов карт. Разбираемся, как его достичь, в подробном гайде по архетипу. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд по Токен Друиду. Архетипу, громко заявившему о себе лишь в мете Ведьминого леса после изменений баланса карт 22 мая. Токен Друид уже почти месяц показывает стабильно высокий процент побед, перемещаясь из тир-1 колод к тир-2 и обратно, завоевывая все больше фанатов и ценителей. Мета для этой непростой и интересной колоды благоприятная практически всегда, Малфурион запросто расправляется с любыми агрессивными соперниками, ему не страшны Маги, Охотники, большинство Друидов, Паладины, Разбойники и Шаманы — как вы видите, список внушительный. Примечательно, что Токен Друид – нелинейная и непоследовательная колода, ей не так-то просто играть. Архетип должен по-разному позиционировать себя в матч-апах, понимать особенности оппонента, оценивать свои силы и порой идти на риски, если ситуация не радужна. Обо всем этом вы узнаете из данного гайда, в нем, как и всегда, вы найдете разделы, посвященные построению колоды и различным аспектам геймплея: от муллигана до особенностей типовых матч-апов. Разделы гайда: - Токен Друид в мете Ведьминого леса - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Максимально бюджетный Токен Друид - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы: Выживание - Способы победы: Давление - Важные советы - Карты со случайным эффектом и «выберите эффект» - Матч-апы - Заключение Вы уже могли читать гайд по колоде Токен Друида в мете Ведьминого леса, это обновленная его версия, актуальная для патча 11.2 и июньского рейтингово сезона. С полным списком изменений гайда вы сможете ознакомиться ниже: - Убраны неактуальные сборки архетипа, добавлены новые и описания к ним - Обновлена бюджетная версия архетипа - Изменена основа колоды и описание к ней - Добавлены новые технические карты, убраны неактуальные старые - Изменены карты, нужные на стадии муллигана - Добавлено описание актуальных матч-апов - Минорные изменения и исправления в тексте - Добавлен раздел "Токен Друид в мете Ведьминого леса" Токен Друид стал широко известен после изменений баланса карт в мае, и в первые дни новой меты зарекомендовал себя, как колода с огромным процетом побед в новых для всех условиях. С тех пор прошел уже почти месяц, и сейчас назвать Токен Друида сильнейшим и безоговорочным лидером ладдера нельзя. Это не разрушитель меты и не однозначно лучший выбор для взятия легенды и высших легендарных рангов. Но все же Токен Друид силен: процент его побед уже давно держится на стабильно высоком уровне, а выгодных матч-апов у него невероятное количество. В первую очередь выгодны для героя статьи матч-апы с теми оппонентами, у которых нет АоЕ эффектов или их очень немного, с ними разговор у Малфуриона короткий. В эту категорию входят и агрессивные оппоненты, и мидрейндж колоды, а также и некоторые контроль. Например, Токен Друид силен в матч-апах с Дрыжеглот Шаманом, Биг Спелл Магом и Спелл Охотником — у всех у них есть АоЕ способности и их приличное количество, но Малфурион способен умело давить на слабости и особенности данных архетипов, так что матч-апы с ними складываются для него благоприятно. Токен Друиду приходится бороться за место под солнцем в действительно ожесточенных условиях: у класса в мете сейчас невероятное количество конкурентоспособных и интересных архетипов, среди которых популярнее всех Таунт Друид, но также стоит отметить Вихлепых Друида, Малигос Друида, Квест Друида и Друида на дьявозаврах. Примечательно, что даже в условиях невероятной конкуренции Токен Друид показывает, что не так прост. Это второй по популярности архетип класса, уступающий лишь Таунт Друиду. В настоящий момент Токен Друид занимает примерно 5% от всех колод в мете Ведьминого леса. Архетип становится тем популярнее, чем ближе к легендарному рангу вы играете. Этот факт, опять же, говорит о силе Токен Друида, но эту силу способны раскрыть лишь опытнейшие любители Hearthstone. Токен Друид с точки зрения сборок достаточно маловариативен, пусть разных вариаций и достаточно, но они мало чем отличаются друг от друга. Слишком уж много у Малфуриона мощнейших классовых карт, отказаться от которых нельзя: Тотальное заражение, Малфурион Пагубный, Ползучая чума, Дар природы, Развилка, Размах, Буйный рост и другие. Также никуда и без традиционных инструментов именно Токен Друида: Учительница магии, Душа леса, Дикий рев, Лесные огоньки. В результате важнейших карт становится так много, что Токен Друиды выбирают буквально между несколькими опциями, что вы наглядно и увидите далее. Классический Токен Друид Самая распространенная версия Токен Друида, которую вы должны ожидать в ладдере, если вам попался этот архетип. Часто вместо одного Голема из древостали используется Гнев. Токен Друид от cocosasa Эта версия Токен Друида интересна тем, что отказывается от одного Зова чащобы и Силы дикой природы, дабы добавить больше тяжелых угроз (Кэрн Кровавое Копыто и Король-лич), которых оппонент Токен Друида едва ли будет ожидать. Так вы улучшите преимущественно самые медленные матч-апы, в которых бывает непросто победить из-за наличия неприятнейших АоЕ эффектов в арсенале противника. Токен Друид от topopablo11 Этот Токен Друид, наоборот, сконцентрирован на максимальном заспаме и пробаффе стола, в его сборке появляются заклинания Живая мана и Споры роста. Такой подход тоже может оказаться полезным в медленных матч-апах, так как вполне реально выманить все АоЕ способности оппонента. Споры роста, что важно, хороши в противостоянии с Таунт Друидом. Токен Друид от Kycoo Версия, где есть и Споры роста, и Сила дикой природы, и даже Озарение. Ради данных инструментов Kycoo отказывается от одной копии Размаха и Зова чащобы. Итак, выше уже было сказано о том, что Токен Друид сейчас – колода с минимумом вариаций и опций, у нее очень обширная основа, то есть карты, которые используются в сборках всегда или практически всегда, ее вы можете увидеть ниже. лока Оставшиеся три слота обычно занимают карты Гнев, Озарение, Кенарий, Сила дикой природы, Споры роста или Голем из древостали. Все достаточно просто с Големом из древостали – он помогает Токен Друиду защищаться в самых агрессивных и быстрых противостояниях. Кенарий, конечно же, наоборот, предназначен для медленных поединков. А вот Озарение и Сила дикой природы – опции более специфичные. Сила дикой природы сейчас используется не всегда, как в сборках Токен Друида в других дополнениях, потому что нынче у архетипа есть масса других способов дать бафф своим угрозам, правда обычно это бафф атаки без здоровья. Соответственно, Сила дикой природы полезна или тогда, когда вы хотите обыграть какой-либо минорный АоЕ эффект, например, Ловчий смерти Рексар, Взрывная ловушка или если вы планируете размены с мелкими угрозами оппонента, например, с Паладинами-рекрутами Нечетного Паладина. Озарение помогает Токен Друиду в первую очередь потому, что его мало кто ждет, так вы сможете на ход раньше использовать Ползучую чуму или Тотальное заражение, что порой очень даже полезно. Нельзя не отметить тот факт, что Озарение отлично сочетается с Учительницей магии, так как дает вам дополнительного токена и ману, дабы применить другие способности. Наконец, во многих колодах можно встретить одну копию заклинания Споры роста – это достаточно дорогостоящий и нестабильный бафф, который даст вам на выбор три опции из десяти. Конечно же, самые желанные для вас – дополнительные характеристики или «Предсмертный хрип: призывает два растения 1/1», хотя вы можете задуматься и о неистовстве ветра (с ним можно находить летальный урон даже в самых безнадежных ситуациях, если у вас есть и Развилка и/или Дикий рев) или яд (помогает, очевидно, в разменах с крупными угрозами). Споры роста особенно хороши в матч-апе с Таунт Друидом. В сборке Токен Друида не так много легендарных карт, зато приличный список эпических. Если ваша коллекция не столь обширна, собрать Токен Друида может быть непросто, хотя многие дорогостоящие карты в его колоде универсальны и используются другими архетипами: Тотальное заражение, Малфурион Пагубный, Развилка – вы можете без опасений тратить на них свою чародейную пыль, еще год они прослужат вам верой и правдой. Магический деспот и Лесные огоньки – более специфичные опции, встречающиеся редко в других архетипах. И если Магический деспот не столь важен, и вы можете попробовать обойтись без него или с одной его копией, то Лесные огоньки – ключевая карта в колоде, без нее Токен Друида собирать бессмысленно. Максимально бюджетный Токен Друид Примерно так выглядит максимально бюджетная колода архетипа: в ней нет Малфуриона Пагубного, хотя отказаться от него достаточно тяжело, и одной копии Магического деспота. В остальном это вполне стандартный Токен Друид без излишеств и изъянов. Обойдется вам такая колода почти в 4 тысячи чародейной пыли, хотя автор данных строк настоятельно рекомендует скопить 1600 чародейной пыли и на классового рыцаря смерти, дабы завершить сборку архетипа. Стадия выбора карт в стартовую руку Токен Друида отличается своей простотой и однозначностью. Пожалуй, эта одна из немногих колод нынешней меты, муллиганить за которую не особенно сложно: нюансов и подводных камней немного, да и классовая специфика выражена не столь отчетливо. В начале вы найдете список нужных в стартовую руку карт против каждого класса, а далее будет приведен небольшой список пояснений, исключений и дополнительных возможностей, относящихся к правилам муллигана за Токен Друида в целом, а не против какого-то конкретного класса. Воин: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы. Паладин: Буйный рост, Зов чащобы, Ползучая чума, Размах. С Монеткой – Оберег: малая яшма. С Монеткой и Буйным ростом – Дар природы. Охотник: Буйный рост, Зов чащобы, Оберег: малая яшма, Дар природы. Друид: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы. Разбойник: Буйный рост, Зов чащобы, Оберег: малая яшма. С Монеткой или Буйным ростом – Ползучая чума, Размах, Дар природы. Шаман: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы. Маг: Буйный рост, Зов чащобы, Гнев, Оберег: малая яшма. С Монеткой или Буйным ростом – Дар природы. Жрец: Буйный рост, Зов чащобы, Малфурион Пагубный, Дар природы. Чернокнижник: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы. Важные общие особенности муллигана: Не оставляйте две копии заклинания Буйный рост в руке, особенно если у вас нет Монетки — вы рискуете остаться без ресурсов к средней стадии игры. Зов чащобы вы можете оставлять в стартовой руке даже в двух экземплярах. Вы можете задуматься о том, чтобы придержать Тотальное заражение, если уверены, что столкнулись с медленной колодой, а у вас в руке уже есть много разгона по мане, например, Дар природы и Буйный рост. Аналогично, если ваша рука очень хороша, можно оставлять и некоторые другие карты, например, Малфуриона Пагубного или Ползучую чуму, если вы ожидаете давление. Не оставляйте в стартовой руке не названные в данном разделе карты. Наконец, настало время разобраться с тем, как именно играть Токен Друидом: как эта колода побеждает, какие особенности геймплея имеет и так далее. Для начала следует выяснить, какие способы победы у архетипа есть, когда и как стоит ими пользоваться. Их у Токен Друида не так уж и много, так как он хорошо умеет делать только одно – спамить стол мелкими угрозами, баффать их и побеждать от стола. Но дело, скорее, в его противниках: агрессивные оппоненты изначально вынудят Токен Друида обороняться и искать способы переворота игровой ситуации, в то время как медленные соперники будут обороняться сами, искать зачистки и способы пережить агрессию Малфуриона. 1. Выживание Пожалуй, самый интуитивно понятный и простой способ победы, актуальный в агрессивнейших матч-апах, например, против Темпо Мага, Нечетного Разбойника, Нечетного Охотника, Нечетного Паладина и других похожих архетипов. Играть с ними Токен Друиду достаточно просто: у него много темповых существ, которые успешно борются за стол, провокаторов, дешевых ремувалов и способов накапливания брони, нужных на поздних этапах игры. Едва ли вы сможете проиграть просто потому, что вас закидают Огненными шарами или улучшенной силой героя. Главная проблема для вас состоит в том, что оппонент способен поставить на стол слишком много угроз и атаковать или несколько раз. Это не так хорошо получается у, например, Нечетного Охотника, но лучше у Нечетного Разбойника с его невероятно опасными Бандюгами. Правильные для Токен Друида действия определить достаточно просто: вам важно играть максимально темпово, выставлять как можно больше угроз, параллельно с этим устраняя вражеские. Незаменима Ползучая чума, порой это заклинание, разыгранное вовремя, сможет принести вам безоговорочную победу в партии. Хотя порой уже после него или после зачистки стола вам понадобится какой-либо источник брони, дабы противник не смог добить вас взрывным уроном из руки. Старайтесь накапливать броню сразу после того, как ваш герой будет защищен от атак вражеских существ. Чаще всего в данных матч-апах вам не стоит беспокоиться о проактивном способе победы, то есть пытаться быстро убить противника: как только вы захватили стол, выставили пару провокаторов и восстановили потери здоровья, оппонент окажется в безнадежном положении, хотя попытаться победить он все еще может, но огромное преимущество будет в ваших руках. Раз проактивных действий от вас не требуется, не бойтесь тратить Дикий рев для разменов, а с помощью Развилки получать дополнительные карты или броню. Не жадничайте и с другими опциями: Учительницу магии можно ставить в темп, а Душой леса баффать 1-3 угрозы на столе. Пожалуй, самое сложное, с чем может столкнуться Токен Друид в агрессивных противостояниях – это правильный момент для переворота игровой ситуации. Вы начнете играть пассивно, будете отбиваться вашими ремувалами и силой героя, попутно разгоняясь по мане, но продолжаться вечно так не может: ответы в вашей руке в конечном итоге могут закончиться, так что нужно найти время для того, чтобы выставить массу мелких угроз, с которыми оппонент размениваться, скорее всего, не станет. В этом сценарии крайне полезна Ползучая чума, так как проигнорировать провокаторов противник не сможет, но обойтись можно и без нее: вам могут помочь Лесные огоньки, Учительница магии и Душа леса в сочетании с ними. Важно лишь не умереть в данный момент, так как оппонент не станет размениваться с массой 1/1 угроз и просто пойдет в ваше «лицо». Если критический момент вам удалось пережить, партия может не закончиться. Для начала посчитайте: может быть, вы способны выиграть, баффнув атаку вашим 1/1 токенам и атаковав по герою противника. Если нет – зачистите стол врага, а после или разыгрывайте еще одну волну мелких угроз для будущих разменов, или накапливайте броню, если ваш показатель здоровья на критичной отметке (в каждом матч-апе эта критичная отметка разная, важно ее знать). В данной игровой ситуации Gaara мог бы сыграть от защиты: дать Размах и Оберег: малая яшма или разыграть Малфуриона Пагубного. Но стример понимает, что отбиваться постоянно у него не получится, и важно не просто зачистить волну мурлоков (ведь ей на смену придет другая волна), но изменить ситуацию кардинально. Тем более шестой ход – момент, когда может выйти Хранитель Солнца Тарим, так что эту опаснейшую легендарную карту тоже важно обыграть. В результате Gaara разыгрывает заклинания Лесные огоньки и Душа леса, а после дает Оберег: малую яшму в Мурлока-волномута. Да, на столе Утера остаются угрозы-мурлоки, которых тот может баффнуть Кротким мегазавром или другими способами, но нанести летальный урон у него не получится. Друид сможет отдать Размах на следующий ход, дабы зачистить весь стол и сохранить значительное присутствие на столе. Так игровая ситуация будет изменена, и Gaara сможет без особых проблем закончить партию, играя первым номером. Порой одной Ползучей чумы для переворота на игровом поле будет недостаточно: 1/5 провокаторы только задержат оппонента на 1-2 хода, но не разменяются ни с одной серьезной угрозой. Это можно изменить, если баффнуть 1/5 скарабеев в этот же ход с помощью Души леса, Развилки или Спор роста. Это, конечно, дорогостоящие ходы, но в распоряжении Токен Друида много способов наращивания маны, которыми он пользуется в том числе и в агрессивных матч-апах. 2. Давление Стать полноценным агрессором вы сможете при встрече с любой медленной колодой меты, будь то Четный Чернокнижник, Биг Спелл Маг, Контроль Жрец, Таунт Друид, Нечетный Воин или другие. В данных противостояниях затягивать партию до поздних этапов – не в ваших интересах, хотя нестись сломя голову «в лицо» и отдавать все ваши ресурсы за раз тоже не нужно – правильные действия находятся где-то между. Все же едва ли у вас получится давить уже с первых ходов, ведь, как уже было сказано, существ за 1-3 кристалла маны у вас в принципе нет. Со старта важно найти разгон по мане и искать первые способы зацепиться за стол несколькими токенами. В вашем распоряжении есть несколько «волн» токенов, которые вы должны грамотно распределить и скомбинировать. Скорее всего, на первую волну найдется ответ у любой контроль колоды, но вы должны реализовывать преимущество и в мане, и в картах: добора у вас очень много, вы способны перебрать колоду быстрее любого контроль оппонента. Итак, ваши ресурсы спама стола ограничены, вы не Джейд Друид или Нечетный Паладин с его невероятно мощной силой героя, так что знать возможности вашей колоды особенно важно. Ваши волны токенов помогают создавать Лесные огоньки и Учительница магии, правда последнюю нужно еще скомбинировать с какими-то дешевыми заклинаниями, дабы создать достаточное количество токенов. Скорее всего, одну Учительницу магии вы не сможете реализовать максимально эффективно, например, она будет призвана рано с помощью Зова чащобы, а маны на другие действия у вас не будет. Ничего страшного, и в медленных матч-апах вы можете ставить Учительницу магии в темп, особенно если есть шанс, что оппонент не найдет на нее ответ (то есть всегда, если на его столе нет 5 единиц урона). И Лесные огоньки, и Учительница магии призывают мелкие 1/1 угрозы, избавиться от которых может даже минорный АоЕ эффект, но у вас есть важнейшие в медленных матч-апах эффекты: Душа леса, Сила дикой природы, а порой и Споры роста, все эти заклинания могут помешать оппоненту легко зачистить стол, например, все АоЕ ремувалы Биг Спелл Мага стоят очень дорого, и едва ли он сможет легко убрать с вашей половины стола и 1/1 угрозы, и 2/2 Древней после них. У Токен Друида есть еще несколько способов заспамить стол, правда не столь значительно: Малфурион Пагубный, Магический деспот и Ползучая чума. Ползучая чума не столь эффективна в большинстве противостояний с медленными колодами, но все же найти применение можно и ей. Если вы призовете хотя бы две угрозы, часто это уже хороший результат, хотя бывают и исключения. Не жадничайте с Ползучей чумой в медленных поединках. Как уже было сказано, вероятно, вашу первую волну угроз у оппонента получится устранить, даже если они будут баффнуты Душой леса. Если вы ожидаете подобный сценарий, будьте готовы сразу же после выставить вторую волну мелких угроз, не давая оппоненту возможности опомниться, закрепиться на столе и найти другие АоЕ эффекты. Собственно, ваша задача против любой медленной колоды – истощить массовые ремувалы в руке и воспользоваться моментом, когда на вашей половине стола окажется масса мелких угроз. Как только эта цель достигнута, дело за малым: в вашем распоряжении есть масса баффов атаки (Развилка, Сила дикой природы, Дикий рев, Споры роста), которые можно комбинировать друг с другом для нанесения огромного количества урона. Порой вы не должны ждать момента, когда с помощью баффов у вас получится нанести именно летальный урон, вы можете просто оставить оппоненту малое количество здоровья, вынуждая того и исцелять себя, и ликвидировать угрозы с вашей половины стола. У вас, помимо них, есть источники взрывного урона из руки: сила героя (базовая или рыцаря смерти), Размах и Тотальное заражение. Последние два заклинания хороши потому, что игнорируют вражеских провокаторов, так что можно попробовать добить противника именно ими. Ваша базовая сила героя не столь эффективна в данном типе противостояний, хотя и одна единица урона порой значит многое. Все же куда больше влияния на игровой процесс оказывает Малфурион Пагубный и его улучшенная сила героя, с помощью которой вы сможете постоянно давить на противника или размениваться с его угрозами. Не бойтесь за ваше здоровье, в большинстве контроль матч-апов оно не особенно значимо, и жертвовать им ради контроля стола – хорошая затея, но, конечно, у всего есть пределы. В данном типе противостояний, да и во многих других, старайтесь размениваться с вражескими существами вашими заклинаниями, особенно если на вашей половине есть какие-то угрозы, которые в это время могут атаковать по герою противника. В этом случае вы значительно упрочите позицию. Стоит упомянуть вражеские провокации – часто это большая проблема для вас, так как вы не можете использовать на них эффект немоты: из-за наличия Зова чащобы брать в сборку карты Разрушитель чар или Железноклюв не хочется. Порой вам важно реализовать Дикий рев или Развилку до того, как какой-либо мощный провокатор будет выставлен на половину оппонента, чего ожидать можно в разных матч-апах в совершенно разное время. Если же провокация все-таки поставлена, устранять ее придется вашими существами (возможно, под баффами атаки) и заклинаниями. Попробуйте для начала использовать Споры роста, вы можете найти адаптации +3 к атаке или яд, что в значительной степени облегчит ваши размены. Несколько важных советов, которые помогут вам освоить геймплей Токен Друида: Учительница магии хорошо синергирует со всеми доступными вам баффами: сначала она призовет Ученика 1/1, а только потом все ваши существа (включая токена, призванного Учительницей магии из-за розыгрыша вами заклинания-баффа) получат усиление от Души леса, Развилки, Спор роста или Силы дикой природы. Выбрать правильный момент для использования Магического деспота бывает непросто, если вы планируете обыгрывать какие-либо АоЕ эффекты, а вот в случае, если массовых способностей врага вы не боитесь, разыгрывать данное существо можно в первый же удобный момент. Разыграв Тотальное заражение, не нажимайте на кнопку завершения хода сразу же, так как вы можете получить карту Магический деспот, которую можно решить сразу же разыграть, дабы получить больше темпа. Также, если у вас есть Озарение, вы можете использовать и его для того, чтобы разыграть Оберег: малая яшма. Помните о специфике заклинания Оберег: малая яшма – вам важно получить броню от разных источников, чтобы улучшить его дважды. Разыграв, например, Зов чащобы, вы получите 6 брони, но ваш Оберег: малая яшма станет Оберегом: яшма, то есть, улучшится лишь однажды. А вот если с помощью карты Развилка вы дважды выберите +6 брони, то два раза улучшите имеющееся в руке заклинание Оберег: малая яшма. Когда происходит улучшение Оберега: малая яшма, многие игроки тут же наводят на него курсор, дабы посмотреть на прогресс заклинания и результат в целом. Старайтесь не делать этого, так как вы явно показываете противнику, что данная карта в вашей руке – именно Оберег: малая яшма. Пользуйтесь данной хитростью и тогда, когда Друиды-противники накапливают броню. Всегда считайте урон, который вы способны нанести в данный ход с помощью ваших массовых баффов, заклинаний, силы героя и других источников урона. Даже если он не летален, но близок к этому, возможно, стоит рискнуть, особенно если в вашей руке есть другие источники урона, которые можно использовать на следующий ход. Считайте, сможет ли противник каким-либо образом и зачистить ваш стол, и восстановить здоровье или разыграть провокатора. Если да, то думайте, насколько возможен такой вариант. Порой, если ситуация трудная, вы можете рискнуть и предположить, что идеальных ответов в его руке нет. Играйте не только от карт, которые есть в вашей руке сейчас, но и от потенциальных «топдеков»: у вас много карт, выполняющих функцию добора, накопления брони или нанесения прямого урона, так что нужный вам инструмент может оказаться в вашей руке с высокой долей вероятности. Опять же, если ситуация плохая, вы можете понадеяться на хороший «топдек» в будущем и победить так. Наоборот, если у вас все хорошо, и вы методично доводите партию до победы, задавайте себе вопрос «каким образом я могу проиграть?», вспоминайте сначала основные карты вашего противника, потом какие-либо экстравагантные технические, думайте о том, может ли вас наказать какая-то одна карта или невероятная комбинация нескольких, каковы шансы на это и так далее. Помните о правильной последовательности действий. Часто связанные с ней ошибки допускаются скорее по невнимательности и спешке, а не по незнанию. Например, старайтесь сначала добирать карты, дабы у вас было больше информации о возможных опциях, а уже потом совершайте другие действия. Также внимательно выбирайте момент для Ползучей чумы – когда на вашей половине минимум существ, а у противника – максимум. Важный элемент геймплея – выбор одной из двух опции при использовании карт с «выберите эффект», также в распоряжении Токен Друида есть и некоторые карты со случайным эффектом. В первом случае важно понимать, когда вам нужна та или иная опция, а во втором – знать обо всех возможных исходах. Подробнее об этом в следующем разделе. У Токен Друида не так много карт со случайным эффектом, но достаточное количество существ и заклинаний, предлагающих на выбор тот или иной эффект, что и отличает Друида как класс от всех остальных. Важно, что выбор эффекта управляем и предсказуем полностью, но не всегда прост и очевиден. Гнев – это заклинание используется Друидами уже очень давно, и, пожалуй, с ним должно возникать меньше всего проблем. В нынешней мете очень много опаснейших угроз с 2-3 ед. здоровья, на которых очень хотелось бы приберечь это заклинание (Маназмей, Жонглер кинжалами, Аманийский берсерк, Клирик Североземья и так далее), хотя можно избавиться и от других существ. Так вы получите относительно много темпа, а выбрав другую опцию – больше выгоды. Порой и «пинга» будет достаточно для того, чтобы добить вражескую угрозу, а лишняя карта всегда полезна, особенно если ваша рука сейчас не столь хороша. Если вам срочно необходимо искать полезные карты, используйте Гнев на добор даже на незначительные цели, которые можно было бы также уничтожить силой героя, не получив много урона. Можно даже наносить урон союзным целям. Развилка – дважды предлагает вам на выбор три опции. Любопытно, что каждая из них полезна и сильна в разных обстоятельствах. Пусть вы и комбо колода, которая планирует неожиданно закончить партию с помощью баффа атаки ваших угроз, этим баффом не всегда может выступать именно Развилка (или, по крайней мере, одна ее копия), так что держать в руке заклинание только для завершения партии не нужно: если у вас мало карт, добирайте их, если вас давят и пытаются убить взрывным уроном, накапливайте броню. Важно отметить, что вам не всегда стоит выбирать две одинаковые опции, порой мудрее комбинировать разные вариации. Если так, старайтесь сначала добирать карту (если это вам нужно, конечно), дабы к моменту выбора следующей опции у вас было больше информации о руке и, соответственно, будущих действиях. Зов чащобы – одна из немногочисленных карт со случайным эффектом, которые используются Токен Друидом. Хотя Зов чащобы частично предсказуем, так как в сборку вы едва ли возьмете слишком много 0-4 дропов. На старте их обычно бывает две или три штуки, но еще до розыгрыша этого заклинания что-то могло прийти в вашу руку. Важно помнить о том, какие именно существа остались в вашей колоде, что именно может призвать Зов чащобы. Будет ли это наверняка Учительница магии, или у вас есть Голем из древостали – порой хороши обе опции, а иногда вам больше нужна провокация или возможность призвать дополнительные токены. Важно, что Учительница магии во многих ситуациях выступает как «мягкий провокатор», то есть такая угроза, которую ваш оппонент почти наверняка не захочет проигнорировать. Если существ за 0-4 маны в вашей колоде не осталось, Зов чащобы становится простым источником брони, что тоже неплохо. Хотя помните о том, что какие-то эффекты могут замешивать существ в колоду обратно, например, Ментальный крик Жреца. Споры роста – вы раскопаете 3 случайных варианта адаптации из 10 возможных. Часто вы захотите найти дополнительные атаку, здоровье или неистовство ветра, дабы завершить партию (шансы найти хотя бы одну из трех опций – неистовство ветра, +3 к атаке или +1/+1 – крайне высоки), но помимо них есть и другие мощные опции, например, яд, «предсмертный хрип: призывает два растения 1/1», божественный щит или другие в зависимости от ситуации. Всегда рассматривайте каждый вариант, даже непопулярный и с первого взгляда бесполезный, так как игровые ситуации могут быть различными, и подойти под вашу может любая опция. Конечно, постарайтесь вначале использовать Споры роста, дабы узнать, какой именно вариант вы получите, и уже с данным знанием совершать другие действия. Дар природы – с появлением в игре заклинания Тотальное заражение Друиды все чаще стали выбирать опцию «рампа», то есть наращивания кристаллов маны, разыгрывая Дар природы. Их можно понять: чем быстрее вы дойдете до десяти кристаллов маны, тем быстрее сможете разыграть Тотальное заражение, восполнив руку и получив невероятное преимущество по картам. С Тотальным заражением отпала необходимость так ценить добор из других источников. Так что, если заклинание за десять кристаллов маны у вас уже есть, смело выбирайте наращивание маны. Сделать это вы можете и во многих других ситуациях, например, если в руке у вас и так достаточно инструментов, а на следующий ход с двумя дополнительными кристаллами можно будет совершить какой-то финт (например, разыграть Малфуриона Пагубного или какую-либо мощную комбинацию). Если же ресурсов в вашей руке не очень много, мудрее будет выбрать добор. Конечно же, вы всегда выбираете добор на девяти-десяти кристаллах маны. Помните, что Дар природы дает вам 2 полных кристалла маны, которые тут же можно использовать, например, на силу героя или Гнев – порой этого будет достаточно, чтобы сдержать незначительное давление противника, особенно с учетом перспективы в следующие ходы совершить куда более мощные действия. Малфурион Пагубный – выбирать между двумя эффектами вам придется и при розыгрыше этой карты, и когда вы будете использовать новую силу героя. Сперва стоит поговорить о боевом кличе Малфуриона Пагубного. Поскольку вы играете Токен Друидом, который способен давать дополнительную атаку даже самым мелким угрозам, выбирать 1/5 скарабеев чаще всего – верный вариант: у них больше здоровья, а значит выше шанс нанести дополнительный урон по герою противника и быстрее одержать победу в партии. Но из этого не следует, что скарабеи – ваша единственная или «дефолтная» опция, есть множество ситуаций, когда пауки с ядом будут смотреться лучше. Когда же их выбирать? В первую очередь тогда, когда вы не боитесь АоЕ эффекта, который может убить 1/2 угрозы, но не может справиться с 1/5 существами. Например, если вы обыгрываете Адское пламя или Волну огня, лучше не выбирать существ с 1/2 характеристиками, а вот для Потасовки или Ментального крика все равны. Также пауки с ядом не очень хороши тогда, когда вам нужно оборонять или вашего героя, или какое-либо другое ценное существо. Во всех остальных случаях задуматься о 1/2 существах стоит: по герою они наносят столько же урона, сколько и скарабеи 1/5, их также можно усилить. Плюс пауков с ядом в том, что они размениваются 1 к 1 с большинством существ оппонента, что может поставить его в неудобное положение. Да, призыв пауков – это риск, но порой риск оправдан и необходим, порой только играя авантюрно и агрессивно можно вырвать победу из рук противника. Что до силы героя Малфуриона Пагубного, то с ней ситуация проще. Чаще всего вы будете выбирать дополнительную атаку, так как она поможет и давить, постоянно снижая здоровье противника, и эффективнее бороться за стол. Но броня тоже может быть полезна, если вы вынуждены защищаться или восстанавливать потери здоровья после неудачного старта. Также порой накопление брони – ваш способ победы, например, в матч-апе с Контроль Жрецом, но подробнее об этом в следующем разделе. У Токен Друида, как уже говорилось выше, очень много выгодных матч-апов, а что особенно приятно – у архетипа хорошие результаты в поединках с большинством популярных нынче колод, ему легко поддаются Нечетный Разбойник, Темпо Маг, Спелл Охотник, Нечетный Паладин, Биг Спелл Маг, Четный Шаман, Дрыжеглот Шаман и многие другие. Настоящая головная боль Токен Друида — Чернокнижник, с данным классом Малфуриону играть очень непросто, но свои хитрости и способы вырвать победу есть и в противостоянии с Четным Чернокнижником и Куболоком. Обо всем этом вы узнаете ниже. Квест Воин – непростой оппонент для Токен Друида, так как в его распоряжении есть не только масса АоЕ эффектов (Тропа войны, Кровавый клинок, Потасовка и Владыка плети Гаррош) и мощные провокации, но и Сухоус-бронник, наказывающий вас за спам стола мелкими угрозами. Ваша задача в данном матч-апе – методично избавлять противника от АоЕ зачисток в руке, стараться оставить его без других защитных ресурсов, а после молниеносно завершить партию. Чтобы достичь цели, часто придется очень быстро перебрать вашу колоду и разыгрывать практически все доступные вам карты. Не бойтесь пользоваться Тотальным заражением, даже если вы можете сжечь 1-2 карты, вам очень важна и угроза 5/5, и в целом наличие большого количество ресурсов в руке, только так у вас получится продавить Квест Воина. Нечетный Паладин – напряженное противостояние, но удобное для вас. Конечно, со старта вы окажетесь в роли отстающего и будете вынуждены играть от защиты до захода Ползучей чумы в руку, но это заклинание должно значительно замедлить оппонента, даже если у того найдется Новый уровень! и другие массовые баффы. Помимо Ползучей чумы крайне полезен в данном матч-апе Размах, но нужно успеть применить его до того, как Паладины-рекруты получат какой-либо бафф здоровья или божественный щит. Часто уже первую волну ваших мелких токенов Нечетный Паладин проигнорирует, в этом случае вы, вероятно, сможете захватить стол в течение нескольких ходов, тогда-то особых проблем с завершением партии возникнуть не должно. Помните о возможностях взрывного урона в арсенале Нечетного Паладина, их не так много, но они все же встречаются, даже если Утер потерял стол: Лозоруб, Неопознанный молот, а иногда и Лирой Дженкинс под баффами Ветерана Акеруса, Грибоманта и/или Печати могущества. Конечно же, не забывайте про заклинание Божественная милость, старайтесь не держать в руке слишком много карт, если видите, что ресурсы в руке Утера на исходе. Спелл Охотник – необычный оппонент, в противостоянии с которым вы не так часто будете находиться в позиции защищающегося. Да, в его распоряжении есть Питомец и Обходной удар, но, если вы попусту не будете активировать секрет Блуждающий монстр, ранних угроз в распоряжении Рексара не будет слишком много, чтобы беспокоиться об этом. Конечно, это актуально лишь до пятого-шестого ходов, когда на половине врага появятся Оберег: малый изумруд и Ко мне!, к этому времени вы уже должны обзавестись каким-либо столом, очень сильна Учительница магии, хотя подойдут и Лесные огоньки: Охотнику трудно уничтожить ваши мелкие угрозы до тех пор, пока вы не атакуете Рексара и не активируете Взрывную ловушку. Задержать Охотника может и Ползучая чума, но проблема в том, что она не особо поможет: со зверями оппонента все еще придется что-то делать, 1/5 Скарабеи их не остановят. Захватив стол, вам предстоит совладать со Взрывной ловушкой, в чем помогут Споры роста, Сила дикой природы или Душа леса. После этого ваших токенов сможет остановить лишь Спустить собак или Ловчий смерти Рексар, но обыгрывать последнего вы можете лишь в самых хороших для вас ситуациях, а при равной борьбе или отставании делать этого не нужно. Но всегда помните про Спустить собак, с помощью этого инструмента Охотник может не только размениваться с вашими токенами, но и действовать агрессивно, что порой намного хуже. В этих обстоятельствах крайне опасен Леокк, старайтесь оставить какой-либо ответ на этого зверя с 4 единицами здоровья. Рекрут Охотник не использует никаких АоЕ эффектов за исключением Ловчего смерти Рексара, так что вы сможете без особых проблем захватить стол массой мелких угроз и закончить партию. На вашем пути будут появляться провокаторы, но совладать с ними часто можно будет без особых проблем. Опаснее всего Гризли из Ведьминого леса, на которого можно приберечь улучшенный Оберег: малая яшма или Споры роста. Таунт Друид – невыгодный для вас матч-ап, но не настолько, чтобы сдаваться сразу же. На деле этот поединок можно охарактеризовать, скорее, как равный с небольшим перевесом вашего оппонента, который имеет место лишь если у вас нет Спор роста. Данное заклинание невероятно ценно в этом матч-апе, так как адаптировать яд против тяжелых провокаций Таунт Друида – идеальный сценарий для вас. Даже в этом случае затягивать противостояние не стоит, с волнами провокаций после призыва и уничтожения Хадронокса вам не совладать, так что старайтесь уничтожить Таунт Друида до этого момента. У оппонента немного АоЕ эффектов: Размах и Доисторический дракон, обыграть их вполне реально и с Душой леса, и с другими вашими баффами. Не бойтесь Ползучей чумы и Малфуриона Пагубного, ваш оппонент едва ли берет их в свою сборку. А если он их все же использует, вы все равно в выигрыше, так как теперь Время ведьмовства вам не страшно. Зеркальное противостояние двух Токен Друидов интересно как раз наличием Ползучей чумы – это важное заклинание в данном поединке, которое нужно и правильно реализовать, и обыграть. Постарайтесь сберечь какой-либо бафф, дабы применить его на 1/5 скарабеев (Споры роста, Развилка, Душа леса), это существенно упрочит ваши шансы на победу. Вы можете попробовать действовать агрессивно в данном матч-апе, но рискуете получить Ползучую чуму в ответ, если вы не сможете тут же на нее ответить, 1/5 Скарабеи будут пробаффаны и, возможно, даже молниеносно закончат партию, проигнорировав ваши угрозы. Нечетный Разбойник — еще один выгодный для вас матч-ап, в котором важно не просесть по темпу с самого старта. Важно найти какой-либо ответ на Бандюгу, это может быть Размах или улучшенный единожды Оберег: малая яшма, или комбинация Гнев + сила героя. Пытайтесь задержать оппонента темповой Учительницей магии, он едва ли захочет игнорировать данную угрозу. Получив в руку Ползучую чуму, вы значительно упрочите ваши шансы на победу, данное заклинание выиграет вам очень много времени, хотя победить можно и без него. Пользуйтесь тем, что Нечетные Разбойники не используют даже Веер клинков, так что темповые Лесные огоньки уже смогут отлично бороться за стол и размениваться с угрозами оппонента. Как только стол будет за вами, не забывайте о защите: пара провокаторов или масса накопленной брони обезопасят вас от нежелательных «топдеков летала» Разбойником (Лирой Дженкинс + Хладнокровие, например). Миракл Разбойник использует Веер клинков, но даже это не особенно помогает ему в противостоянии с вами, особенно если вы сможете каким-либо образом дать дополнительное здоровье 1/1 токенам. Как и всегда, вам важно ответить на Бандюгу рано, но будьте готовы и к другим опасным угрозам, которые нельзя оставлять на столе: Гоблин-аукционист и даже Авантюрист. Вы можете легко проиграть раскачанному Эдвину ван Клифу, если тот будет выставлен рано, увы, поделать что-то с ранней крупной угрозой вы не в силах. Затягивать поединок с Дрыжеглот Шаманом не в ваших интересах, вы способны быстро победить, так как все АоЕ эффекты оппонента (Гроза, Вулкан и Ведьма Хагата) крайне слабы, когда речь заходит о вашем баффе Душа леса. Если вы усилите ваши токены данным заклинанием, Шаману придется искать целых два АоЕ эффекта для того, чтобы ответить на ваш стол, что получится у него далеко не всегда. Матч-ап с Четным Шаманом тоже выгоден для вас, но это уже не настолько простой поединок: оппонент способен действовать достаточно агрессивно со старта, если найдет Тотем языка пламени и Похитительницу трупов – именно на две эти угрозы вам очень важно своевременно ответить каким-либо образом. Позднее вы можете ожидать и тяжелые угрозы, вроде Король-лича, Элементаля огня, Ал'акира, не забывайте и о Ведьме Хагате, но к этому времени вы вполне способны взять ситуацию под контроль. Крайне полезна в матч-апе с Четным Шаманом Ползучая чума, но самостоятельно без каких-либо баффов она только замедлит вашего оппонента, но не изменит ситуацию кардинально, старайтесь не допускать появления на вражеской половине сразу нескольких тяжелых угроз, совладать с ними вам будет непросто. В матч-апе с Темпо Магом крайне важны первые несколько ходов, в которые вам предстоит и ответить на вражеские ранние дропы, и обыграть секреты. Антимагия особенно опасна, так как может заблокировать ключевые Зов чащобы или Дар природы, вы не должны допустить этого, приберегайте для нужного момента Монетку или какое-то дешевое заклинание (не столь важен в данном матч-апе Дикий рев, также можно пожертвовать Душой леса). Взрывающиеся руны не столь опасны, так как в вашей колоде всего лишь четыре существа, способных активировать их. С другой стороны, если данный секрет активен, вы точно потеряете первую выставленную угрозу и 1-2 единицы здоровья. Поздние этапы игры должны быть за вами. Победив в битве за стол, вы или сможете быстро закончить партию с помощью ваших баффов, или же накопите очень много брони, так что Маг без Алунета в руках вас точно не пробьет своими заклинаниями. Если же Джайна все-таки нашла легендарное оружие, старайтесь закончить партию как можно быстрее, хотя план с накоплением брони все еще может быть актуальным. Биг Спелл Маг – противник с массой АоЕ эффектов, но главная их особенность в том, что все они очень дороги, так что дать два подряд Джайна может лишь на 10 кристаллах маны, использовав Ярость дракона дважды. Это значит, что крайне ценным становится Душа леса, которая защитит ваш стол и позволит в будущем нанести очень много урона по герою противника. Также вы можете защищать ваших существ и другими способами, давая им божественный щит или дополнительное здоровье, дабы до них «не дотянулись» Волна огня, Снежная буря и даже Ярость дракона. Не забывайте, что в распоряжении Биг Спелл Мага есть Метеорит, так что расставляйте ваши угрозы на игровом поле с умом. Контроль Жрец – необычный матч-ап, в котором вы можете победить не только за счет давления на вашего оппонента со стола, но и попросту накопив очень много брони. К данному плану на победу вы можете переключаться, если у вас получилось рано найти Малфуриона Пагубного. Если вы выбрали его, постарайтесь не добирать слишком много карт, дабы не прийти к усталости намного раньше Контроль Жреца. Вынуждайте его тратить Ментальный крик, дабы оттянуть стадию усталости. Квест Жрец тоже использует Ментальный крик, но с этим противником простого накопления брони едва ли хватит для победы, в его распоряжении есть Архиепископ Бенедикт, так что по выгоде вас переиграют в любом случае. Старайтесь действовать агрессивно, давите, но грамотно обыгрывайте АоЕ эффекты: Вестник заката опасен, но куда больше проблем доставит Ментальный крик, нивелирующий бафф от карты Душа леса. Тратьте ваши ресурсы размеренно и думайте перед каждым ответственным действием. Матч-ап с Квест Жрецом для вас невыгоден, но совсем уж безнадежным его назвать нельзя. Четный Чернокнижник – самый неприятный матч-ап, с которым только может столкнуться героя сегодняшней статьи. Сила этого архетипа не только в АоЕ эффектах, но и в тяжелых угрозах, которые тот может поставить уже на 3-4 ход: Горный великан и Сумеречный дракон – ответить на них Малфуриону невероятно трудно. Но больше всего проблем доставляют, конечно же, АоЕ способности Четного Чернокнижника. И если Адское пламя еще достаточно просто обыграть, когда дело доходит до Осквернения, вы оказываетесь практически бессильны. Особенность этого заклинания в том, что между его «тиками» случаются все другие вызванные данным заклинанием события, например, срабатывают предсмертные хрипы, так что ваша Душа леса становится не такой уж мощной, Чернокнижник часто может без особых проблем зачистить любой ваш стол, если у него есть Осквернение. Соответственно, ваша главная задача – помешать Гул'дану сделать это. Например, вы призывали массу 1/1 угроз и думаете, стоит ли отдавать Душу леса. Важно понимать, что Осквернение само по себе не зачистит такой стол: оно «тикнет» один раз, убьет всех 1/1 существ, затем «тикнет» еще раз и закончит свое действие, оставив на вашей половине 2/1 угрозы, что для вас, конечно же, большая радость. Все намного хуже, если перед использованием Осквернения на столе было существо с 2 единицами здоровья, тогда появится необходимая для полной зачистки вторая ступень Осквернения. Таким образом, вы не должны позволить Чернокнижнику уничтожить даже одного вашего токена 1/1 до использования Осквернения, ведь тогда на столе появится угроза с 2 единицами здоровья, и стол будет уничтожен. Поэтому не используйте Душу леса, если у Гул’дана есть какое-либо существо на столе. Да, вы и в этом случае можете быть наказаны, например, Чернокнижник может поставить Кислотного слизнюка или дать Похищение души – но все эти карты еще должны быть в его руке в сочетании с Осквернением, что менее вероятно. Помните, что у Четного Чернокнижника есть и другие АоЕ эффекты: Жуткий инфернал, карты рыцаря смерти, полученные с помощью Короля-лича. Обыгрывать все это невероятно трудно, и порой вы будете вынуждены рисковать, что оправданно, учитывая изначально низкие шансы на победу в данном противостоянии. В матч-апе с Куболоком вам нужно опасаться все тех же АоЕ способностей (Адское пламя и Осквернение), но также на вашем пути, начиная с 6 хода, может появиться Повелитель Бездны, совладать с которым будет невероятно сложно. Если первый Повелитель Бездны уже призван, действовать нужно незамедлительно, поскольку Кровопийца Гул'дан, вероятно, лишит вас всяких шансов на победу в данном матч-апе: у вас попросту не хватит ресурсов для того, чтобы ответить на всех провокаторов. Надейтесь на то, что Куболок их не найдет, и первые призванные им демоны будут Стражи ужаса — это тоже неприятные существа, но их по крайней мере можно проигнорировать в случае необходимости и переходить к финальной агрессии. Токен Друид – интересная, непростая и многогранная колода Ведьминого леса, с помощью которой умелые игроки смогут без особых проблем подниматься вверх по ранговой лестнице вплоть до легендарного ранга и выше. Приятно, что класс обзавелся мощным архетипом, основанным на синергии массовых баффов и заспама стола, поскольку эта особенность является неотъемлимой частью специфики Друида как класса в Hearthstone, начиная с альфа-теста игры. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по колодам Ведьмин Лес: Мидрейндж / Токен Друид ID: 1071 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ww-token-druid Дата: 16.05.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Мидрейндж или Токен Друид ## Кратко Мидрейндж Друид – отличный выбор, если Биг Спелл Друид для вас слишком прост, а Таунт Друид слишком дорог. Это мощная и пока что редкая колода способна на многое в умелых руках. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Сегодня вашему вниманию представляется гайд не на традиционную метовую и популярную колоду, которую вы могли часто встречать в ладдере в этом месяце. Герой сегодняшней статьи, называемый Мидрейндж Друид, Токен Друид или Комбо Друид держится в тени других представителей класса: Биг Спелл Друида и Таунт Друида, но это еще не значит, что его можно назвать аутсайдером или в принципе слабым архетипом. Да, он менее популярен и известен. Может быть, положение вещей и не изменится до конца мая, когда ладдер сотрясут нерфы еще не анонсированных карт. Но одно сказать можно наверняка: Мидрейндж Друид – интересная и потенциальная колода, способная показывать и стабильно высокий процент побед, и доводить игроков до высших позиций в легенде, что при нынешней доминации Чернокнижников и Паладинов сделать достаточно непросто. Мидрейндж Друид может понравиться не только игрокам, ищущим необычную и мощную колоду для продвижения по ладдеру, но и старожилам Hearthstone, заставшим времена, когда никаких Стандартных и Вольных режимов не было, а правил бал мощнейший Мидрейндж Друид с комбинацией Сила природы + Дикий рев. К счастью или к сожалению, старый-добрый Мидрейндж Друид более недоступен для фанатов архетипа и класса в целом, так как Сила природы была существенно ослаблена. Но Дикий рев все еще в игре, а новые мощные наступательные и защитные опции позволили создать новую колоду в мете Ведьминого леса, во многом похожую на старую, но многим и отличающуюся. Как показывает себя Мидрейндж Друид в нынешней мете? Что же, вопрос не столь прост, так как мало кто использует данную колоду как на легендарных, так и на рангах ниже. Небезызвестный стример и профессиональный игрок Muzzy, активно использующий Мидрейндж Друида в майском рейтинговом сезоне, заявляет, что Мидрейндж Друид хорош во всех матч-апах за исключением Чернокнижника. Что же, пусть поединок с Гул’даном достаточно непрост, но раз все остальные хороши, Малфурион должен чувствовать себя великолепно? Все чуть сложнее, так как нынешний Мидрейндж Друид – достаточно непростой в освоении и усвоении архетип, только кажущийся достаточно прямолинейным и последовательным. Да, в руках Muzzy он силен, но сможет ли простой игрок добиться хотя бы близких результатов? Сказать наверняка трудно, и все же данный гайд поставит перед собой цель рассказать об основах геймплея Мидрейндж Друида, особенностях сборок, технических карт, муллигана и матч-апов, также вы найдете и много другой интересной информации ниже, представленной в следующих разделах. - Разделы гайда: - Сборки архетипа - Опциональные карты и замены - Максимально бюджетный Мидрейндж Друид - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы: Выживание - Способы победы: Борьба с другими мидрейндж колодами - Способы победы: Давление - Способы победы: Вихлепых помоги! - Несколько важных советов - Карты со случайным эффектом и «выберите эффект» - Матч-апы - Заключение Сборок Мидрейндж Друида немного в силу специфики архетипа: это достаточно элегантно и сбалансированно выстроенная колода с набором мощных и трудно заменимых синергий, как Зов чащобы + Раненый рубака и Голем из древостали. Здесь много и классических инструментов Друида, начиная от карт Буйный рост, Размах, Дар природы и Тотальное заражение, заканчивая финишерами Дикий рев и Развилка. Все эти инструменты заменить достаточно трудно, да и делать это незачем, так как именно на их основе и держится архетип. Серьезно ограничивает вариативность колоды и Зов чащобы, так как лишает Друида многих мощных ранних дропов, в том числе и всяческих эффектов немоты, столь актуальных в нынешней мете. Из-за Зова чащобы жертвуется результативность в противостояниях с Чернокнижниками, так как через Повелителей Бездны Мидрейндж Друид пробивается с большим трудом. Мидрейндж Друид от Muzzy Актуальная версия колоды от Muzzy – человека, без которого бы данная колода едва ли стала бы известна. Она чуть более агрессивна других сборок из-за наличия Лироя Дженкинса и отсутствия одного Голема из древостали, но в остальном стандартна и стабильна. Отличный выбор для ладдера, особенно если Чернокнижников на вашем пути не так уж и много. Мидрейндж Друид от Ego Всего лишь одна замена отличает эту версию от предыдущей: Лирой Дженкинс исключен, а вместо него взят второй Голем из древостали. Чуть более стабильная и менее агрессивная версия Мидрейндж Друида. Как и сборка от Muzzy, побывала на высших позициях легенды. Мидрейндж Друид от неизвестного игрока В этой колоде есть Харрисон Джонс – универсальный ремувал оружия, полезный во множестве матч-апов нынешней меты, а также Близость к природе, которая поможет и против Чернокнижников, и против некоторых других колод. Важно то, что Близость к природе позволяет Друиду выиграть очень много темпа, что в сочетании с его мощнейшими финишерами может принести молниеносную победу. В этом Мидрейндж Друиде нет карт Кэрн Кровавое Копыто и Друид когтя. Мидрейндж Друид от Muzzy (турнирная версия) Задавшись целью найти другие колоды Мидрейндж Друида, вы можете наткнуться на такую версию, собранную, опять же, Muzzy, но для турнира Americas Summer Playoffs. Этот Друид в большей степени ориентируется на заспам стола мелкими угрозами, чем мидрейндж существами с хорошими характеристиками: появляются Лесные огоньки, Душа леса и отлично сочетающийся со всем этим Морской великан. Интересно, что вместо Раненого рубаки используется Жадный дух, что делает колоду менее темповой, но более ориентированной на поздние этапы игры. Мидрейндж Друид с Королем Вихлепыхом Оригинальная версия Мидрейндж Друида с особым планом на победу в медленных матч-апах, базирующимся на воровстве вражеской колоды. Да, Король Вихлепых своим боевым кличем дает карту выкупа в руку противника, которая позволяет совершить обратный обмен колодами, но для этой карты в руке медленного противника попросту может не найтись места, не так ли? Особенно тогда, когда в вашем распоряжении есть Близость к природе. Сработает подобный план, конечно, только в самых медленных поединках, например, против Чернокнижников, да и то не всегда принесет вам победу: вам еще нужно победить с колодой врага, а ему – проиграть с вашей. Но яркие впечатления и крайне необычный геймплей гарантированы что вам, что вашему оппоненту. В быстрых матч-апах такой Мидрейндж Друид рассчитывает попросту перетерпеть и защититься, в чем помогают классические инструменты архетипа, дополненные Звездопадом. Выше речь уже шла о том, что Мидрейндж Друид – специфичная колода, в которой не так-то просто найти место для опциональных и технических карт. И вызвано это не только своеобразной философией архетипа, но и общим уровнем силы некоторых карт Друида: нет ничего сильнее и лучше Тотального заражения, Буйного роста, Дара природы и многих других карт, так что нет и смысла их заменять. По сути Мидрейндж Друид может выбирать только между некоторыми существами за 5 маны и выше, коих в сборку требуется не так уж и много. Непросто отказаться от темповой угрозы Магический деспот, также невероятно сильны и отлично вписываются в план на игру архетипа Друид когтя, Лирой Дженкинс и Кэрн Кровавое Копыто, а больше тяжелых угроз Мидрейндж Друиду попросту не нужно. Какие-то опциональные карты все-таки можно найти, и далее вам предлагается их список. Близость к природе – может использоваться как темповый ремувал, с помощью которого вам будет легко захватить стол и быстро продавить вашего оппонента. Заклинание не столь сильно в агрессивных матч-апах, а вот в медленных является единственным удобным способом ответить на тяжелых провокаторов и другие крупные угрозы, не нанося им урон. Душа леса – обычно в нынешних сборках Мидрейндж Друида не так много токенов, то есть мелких угроз, которых можно было бы легко усилить Душой леса, но во всех версиях есть Ползучая чума, а в некоторых и другие карты, как Учительница магии или даже Лесные огоньки. Если так, о Душе леса можно и задуматься, хотя сильно заклинание лишь тогда, когда вы навязываете свой план на игру и действуете первым номером, а в противном случае особой пользы от него не будет. Лесные огоньки – если Квест Разбойник – проблема для вас, возьмите данную карту в вашу сборку. Призванные Огоньки стоят 0 кристаллов маны, а значит не боятся Исчезновения. 1/1 угрозы – великолепные цели для баффов и завершения партии. Звездопад – не самое мощное заклинание из классического набора Друида, но даже оно хорошо показывает себя в мете, полной Паладинов. Если этот класса – проблема для вас, можно обратиться к Звездопаду. Учительница магии – вы можете призвать ее с помощью Зова чащобы, что, впрочем, часто будет хорошим результатом. Взяв Учительницу магии, ваш Друид сможет лучше спамить стол мелкими угрозами, а в последствии и усиливать их. Пожалуй, вам понадобится чуть больше массовых баффов как Сила дикой природы и Душа леса. Также неплохо взять в сборку одну копию заклинания Озарение. Лирой Дженкинс – хорош и сам по себе, и в сочетании с Диким ревом или Развилкой. У вас появляется дополнительный мощнейший финишер, с которым можно достаточно быстро и неожиданно для противника закончить партию, что достаточно важно. Конечно, Лирой Дженкинс часто слаб в агрессивных матч-апах или тогда, когда вы отстаете. Харрисон Джонс – альтернативный пятый дроп, полезный в матч-апах с Куболоками, Паладинами, Темпо Магами и многими другими популярными представителями нынешней меты, но, естественно, слабый в других поединках, где противник не использует оружия. Важно, что Харрисон Джонс – единственный доступный Мидрейндж Друиду ремувал оружия, так как все остальные анти синергируют с Зовом чащобы. Король-лич – кто только не использовал Короля-лича в своих сборках, так почему бы не попробовать и Мидрейндж Друиду? Это существо, конечно, не особо вписывается в план на игру архетипа, но если вдруг у Малфуриона получится истощить ресурсы оппонента к восьмому ходу, заставить его потратить ремувалы на нейтрализацию других угроз в колоде, то Король-лич великолепно проявит себя. Плюс ко всему это просто 8/8 с провокацией, что порой тоже полезно. Король Вихлепых – вы уже могли видеть сборку Друида с Королем Вихлепыхом выше, в ней в обязательном порядке должна присутствовать Близость к природе. Так вы получите необычный способ победы в медленных матч-апах: обмен колодами, который невозможно отменить. Возможно, это не самый надежный, действенный и результативный план на игру, доступный Мидрейндж Друиду, но уж точно самый веселый и оригинальный. Если в вашей коллекции есть Король Вихлепых, почему бы не попробовать нечто подобное? Обычная версия Мидрейндж Друида стоит примерно 8 тысяч чародейной пыли, но что важно: ни одна используемая легендарная карта не обязательна для архетипа. Он может легко обойтись без Лироя Дженкинса и Кэрна Кровавое Копыто, а вот Малфурион Пагубный – ощутимая потеря, но, опять же, не столь критичная и не ставящая вопрос о смысле создания колоды в принципе. Если ваша коллекция не столь обширна и велика, вы все равно можете собрать достаточно мощного Мидрейндж Друида за достаточно разумную цену. Вам нужны лишь несколько эпических карт, которые видятся обязательными и незаменимыми: Развилка, Магический деспот и Тотальное заражение. Именно эти три карты и станут самыми дорогими элементами максимально бюджетного Мидрейндж Друида, а все остальные карты базового, обычного или редкого качества создать достаточно просто. Важно, что Развилка и Тотальное заражение невероятно популярны и в других колодах класса сейчас, да и в будущем едва ли покинут их, пока не отправятся в Вольный режим весной 2019 года, которая наступит еще очень нескоро. Поэтому, если вам нравится Друид, Тотальное заражение и Развилка или уже есть в вашей коллекции, или обязаны там появиться рано или поздно. Максимально бюджетный Мидрейндж Друид Такой Мидрейндж Друид обойдется вам всего лишь в 3600 чародейной пыли. Легендарные карты заменены достаточно оригинальными опциями: Вербовщица гильдии по своей сути аналог Зову чащобы, пусть часто и более слабый, но все равно достойный и интересный. Сытый жесткозуб – куда более оригинальное и спорное дополнение колоды. Вы можете заменить его на такие карты, как Кэрн Кровавое Копыто, Костяная кобыла, Король-лич, Лиловый червь, Косолапый страж, Доисторический дракон, Ониксия, Вулканозавр или многие другие в зависимости от ваших предпочтений и коллекции. Выбирать карты в стартовую руку Мидрейндж Друида – не самое трудное занятие, в первую вам нужны конкретные сильнейшие карты Буйный рост и Зов чащобы в совершенно любом матч-апе. В медленных поединках к этому списку добавляются Дар природы, а в быстрых – Гнев и Оберег: малая яшма. Реже вы ищите некоторые другие опции. Все нюансы муллигана буду разобраны на иллюстрациях ниже. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Против Друида Против Охотника Против Чернокнижника Против Мага Против Паладина Против Разбойника Против Шамана Против Воина Против Жреца Наконец, настало время разобраться с тем, как именно играть Мидрейндж Друидом: как эта колода побеждает, какие особенности геймплея имеет и так далее. Для начала следует выяснить, какие способы победы у колоды есть, когда и как стоит ими пользоваться. Выживание Пожалуй, самый интуитивно понятный и простой способ победы, актуальный в агрессивнейших матч-апах, например, против Темпо Мага, Нечетного Разбойника, Нечетного Охотника и других похожих архетипов. Играть с ними Мидрейндж Друиду достаточно просто: у него много темповых существ, которые успешно борются за стол, провокаторов, дешевых ремувалов и способов накапливания брони, нужных на поздних этапах игры. Едва ли вы сможете проиграть просто потому, что вас закидают Огненными шарами или улучшенной силой героя. Главная угроза для вас состоит в том, что оппонент способен поставить на стол слишком много угроз и атаковать или несколько раз. Это не так хорошо получается у, например, Нечетного Охотника, но лучше у Нечетного Разбойника с его невероятно опасными Бандюгами. Правильные для Мидрейндж Друида действия определить достаточно просто: вам важно играть максимально темпово, выставлять как можно больше угроз, параллельно с этим устраняя вражеские. Незаменима Ползучая чума, порой это заклинание, вовремя разыгранное, сможет принести вам безоговорочную победу в партии. Хотя порой уже после нее или в целом после зачистки стола вам понадобится какой-либо источник брони, дабы противник не смог добить вас взрывным уроном из руки. Старайтесь накапливать броню уже после того, как ваш герой будет защищен от атак вражеских существ. Чаще всего в данных матч-апах вам не стоит беспокоиться о проактивном способе победы, то есть пытаться быстро убить противника: как только вы захватили стол, выставили пару провокаторов и восстановили потери здоровья, оппонент окажется в безнадежном положении, хотя попытаться победить он все еще может, но огромное преимущество будет в ваших руках. Раз проактивных действий от вас не требуется, не бойтесь тратить Дикий рев для разменов, а с помощью Развилки получать дополнительные карты или броню. Борьба с другими мидрейндж колодами Переиграть по выгоде в долгосрочной перспективе вы сможете только или самых агрессивных представителей нынешней меты, или реже другие мидрейндж колоды, но точно не контроль архетипы или, например, Квест Разбойника, так что даже не пытайтесь воспользоваться данным способом победы в медленных матч-апах. Данный способ победы обычно используется в противостояниях с темповыми, но не слишком агрессивными и быстрыми архетипами. Например, это Биг Спелл Друид, Четный Паладин, Мурлок Паладин, Биг Спелл Жрец и другие. В данных поединках важно не просто защищаться и обороняться всеми силами, так как вас попросту переиграют по ресурсам: или истощат вашу руку, или даже вашу колоду. Очень многое, конечно, зависит от того, с кем конкретно вы столкнулись, но есть и некоторые общие моменты. Например, вам придется активно бороться за стол и часто с самых ранних этапов игры. В распоряжении Мидрейндж Друида в принципе нет ранних существ, так что начнете вы с оборонительной позиции, а переворот сможете совершить уже к четырем кристаллам маны с помощью Зова чащобы. Позднее станут доступны и другие темповые ходы, например, синергии с Магическим деспотом, Тотальное заражение и так далее. В данных поединках часто даже не нужно находиться впереди по темпу слишком долго, вы можете играть и вторым номером большую часть времени, а закончить партию молниеносно в тот момент, когда оппонент оставит на вашей половине лишь несколько угроз. Благо, баффов атаки у вас очень много, как и существ с рывком – чаще всего заканчивать партию вы будете с их помощью. Важна роль Ползучей чумы, которая едва ли сможет самостоятельно принести вам победу. Часто это заклинание попросту выиграет вам немного времени и задержит противника, но не изменит кардинально игровую ситуацию. Но бывают случаи, в которых вы сможете воспользоваться выжившими 1/5 провокациями (не всегда все угрозы противника обладают 5 и более единицами атаки) для завершения партии: их можно усилить с помощью Развилки и/или Дикого рева, как и другие ваши угрозы, которых Ползучая чума будет защищать. Особенно полезны темповый Магический деспот, которого можно приберечь для этого случая, и существа с рывками. Не забывайте также и о том, что вы все-таки играете колодой Друида с Тотальным заражением. Это заклинание невероятно сильно и самостоятельно обеспечивает вас невероятными темпом и выгодой, если применить его вовремя и до этого не слишком отстать в контроле стола. Давление Стать полноценным агрессором вы сможете при встрече с любой медленной колодой меты, будь то Куболок, Контроль Чернокнижник, Квест Разбойник, Биг Спелл Маг, Контроль Жрец, Таунт Друид, Нечетный Воин или другие. В данных противостояниях затягивать партию – не в ваших интересах, действовать нужно быстро и агрессивно. Все же едва ли у вас получится давить уже с первых ходов, ведь, как уже было сказано, существ за 1-3 кристалла маны у вас в принципе нет. Со старта важно найти разгон по мане, а уже к 4-5 ходам выставить первые угрозы, которые смогут начинать наносить урон по герою противника. Заканчивать партию вы чаще всего будете, опять же, с помощью ваших массовых баффов атаки (Дикий рев, Развилка), а для того, чтобы реализовать их, вам важно закрепиться на столе хотя бы несколькими угрозами, что получится, возможно, не сразу, так как у ваших оппонентов очень много ремувалов. Вы должны пытаться обыгрывать их, не подставлять всех ваших существ под АоЕ эффекты сразу же, но разыгрывать достаточно, чтобы закончить партию или по крайней мере нанести значительное количество урона по оппоненту. Порой вы не должны ждать момента, когда с помощью баффов у вас получится нанести именно летальный урон, вы можете просто оставить оппоненту малое количество здоровья, вынуждая того и исцелять себя, и ликвидировать угрозы с вашей половины стола. У вас, помимо них, есть какие-то источники взрывного урона из руки: Лирой Дженкинс, Друид когтя, Размах и Тотальное заражение. Последние два заклинания хороши потому, что игнорируют вражеских провокаторов, так что можно попробовать добить противника именно ими. В целом провокации контроль колод – большая проблема для вас, так как вы не можете использовать на них эффект немоты: из-за наличия Зова чащобы брать в сборку карты Разрушитель чар или Железноклюв не хочется. Порой вам важно реализовать Дикий рев или Развилку до того, как какой-либо мощный провокатор будет выставлен на половину врага, чего ожидать можно в разных матч-апах в совершенно разное время. Ваша базовая сила героя не столь эффективна в данном типе противостояний, хотя и одна единица урона порой значит многое. Все же куда больше влияния на игровой процесс оказывает Малфурион Пагубный и его улучшенная сила героя, с помощью которой вы сможете постоянно давить на героя противника или размениваться с его угрозами. Не бойтесь за ваше здоровье, в большинстве контроль матч-апов оно не особенно значимо и жертвовать им ради контроля стола – хорошая затея, но, конечно, у всего есть пределы. В данном типе противостояний, да и во многих других, старайтесь размениваться с вражескими существами вашими заклинаниями, особенно если на вашей половине есть какие-то угрозы, которые в это время могут атаковать по герою противника. В этом случае вы значительно упростите ваши позиции. Ползучая чума не столь эффективна в большинстве противостояний с медленными колодами, но все же найти применение можно и ей. Если вы призовете хотя бы две угрозы, часто это уже хороший результат, хотя бывают и исключения. Вихлепых помоги! Если вы играете сборкой с картами Король Вихлепых и Близость к природе, в вашем распоряжении может оказаться еще один способ победы, актуальный в первую очередь в медленных противостояниях. Поменяться колодами с оппонентом на время, возможно, не самая удачная затея, но вот навсегда – другое дело. Это возможно, если у вас получится заполнить руку оппонента его же картами, в чем помогает Близость к природе. Далее разыгрывается Король Вихлепых, но карта обмена, которая должна даваться противнику, попросту не помещается в его руку. Проблема данного способа победа не только в том, что он, очевидно, не сработает против какого-то Нечетного Разбойника, но и в том, что даже в медленных поединках, где данный хитрый план удастся, вы еще не гарантируете себе победу: у оппонента все еще будет 10 своих карт в руке, и их вполне может оказаться достаточно для того, чтобы победить. Также ему могут помочь и некоторые карты из вашей колоды, например, Размах, Тотальное заражение и так далее. Важно и то, когда именно вы осуществляете обмен: сколько карт осталось в вашей колоде, а сколько во вражеской. Идеальный момент для реализации комбинации – когда вы близки к усталости (то есть разыграли 1-2 Тотальных заражения и некоторые другие источники добора), а ваш противник еще далек от нее. Вы сами можете оказаться в незавидном положении, так как все ваши последующие «топдеки» могут быть не столь уж хорошими. Да, инструменты противника могут синергировать между собой, но нужно время, чтобы получить достаточное их количество, а первые взятые карты могут оказаться несамостоятельными или малоэффективными. Например, если вы обменяетесь колодами с Куболоком, вам может быть непросто из-за того, что у того практически нет источников перебора колоды, так как Чернокнижник полагается на Жизнеотвод. У вас же такой ценной силы героя не будет. Поэтому будет неплохо, если в следующие несколько ходов после розыгрыша Короля Вихлепыха вы используете какой-либо источник добора, оставшийся в вашей руке еще от оригинальной колоды (Развилка, Дар природы, Тотальное заражение или хотя бы Буйный рост). Несколько важных советов, которые помогут вам освоить Мидрейндж Друида: Разыграв Тотальное заражение, не нажимайте на кнопку завершения хода сразу же, так как вы можете получить карту Магический деспот, которую можно решить сразу же разыграть, дабы получить больше темпа Помните о специфике заклинания Оберег: малая яшма – вам важно получить броню с разных источников, чтобы улучшить его дважды. Разыграв, например, Зов чащобы, вы получите 6 брони, но ваш Оберег: малая яшма станет Оберегом: яшма, то есть улучшится лишь однажды. А вот есть с помощью карты Развилка вы дважды выберите +6 брони, вы улучшите имеющиеся в руке Оберег: малая яшма дважды. Когда происходит улучшение Оберега: малая яшма, многие игроки тут же наводят на него курсор, дабы посмотреть на прогресс заклинания и результат в целом. Старайтесь не делать этого, так как вы явно показываете противнику, что данная карта в вашей руке – именно Оберег: малая яшма. Пользуйтесь данной хитростью и тогда, когда Друиды-противники накапливают броню. Всегда считайте урон, который вы способны нанести в данный ход с помощью ваших массовых баффов, рывков, силы героя и других источников урона. Даже если он не летален, но близок к этому, возможно, стоит рискнуть, особенно если в вашей руке есть другие источники урона, которые можно использовать на следующий ход. Считайте, сможет ли противник каким-либо образом и зачистить ваш стол, и восстановить здоровье или разыграть провокатора. Если да, то думайте, насколько возможен такой вариант. Порой, если ситуация трудная, вы можете рискнуть и предположить, что идеальных ответов в его руке нет. Играйте не только от карт, которые есть в вашей руке сейчас, но и от потенциальных «топдеков»: у вас много карт, выполняющих функцию добора, накопления брони или нанесения прямого урона, так что нужный вам инструмент может оказаться в вашей руке с высокой долей вероятности. Опять же, если ситуация плохая, вы можете понадеяться на хороший «топдек» в будущем и победить так. Наоборот, если у вас все хорошо и вы методично доводите партию до победы, задавайте себе вопрос «каким образом я могу проиграть?», вспоминайте сначала основные карты вашего противника, потом какие-либо экстравагантные технические, думайте о том, может ли вас наказать какая-то одна карта или невероятная комбинация нескольких, каковы шансы на это и так далее. Помните о правильной последовательности действий. Часто связанные с ней ошибки допускаются скорее по невнимательности и спешке, а не по незнанию. Например, старайтесь сначала добирать карты, дабы у вас было больше информации о возможных опциях, а уже потом совершайте другие действия. Также внимательно выбирайте момент для Ползучей чумы – когда на вашей половине минимум существ, а у противника – максимум. Важный элемент геймплея – выбор одной из двух опции при использовании карт с «выберите эффект», также в распоряжении Мидрейндж Друида есть и некоторые карты со случайным эффектом. В первом случае важно понимать, когда вам нужна та или иная опция, а во втором – знать обо всех возможных исходах. Подробнее об этом в следующем разделе. У Мидрейндж Друида не так много карт со случайным эффектом, но достаточное количество существ и заклинаний, предлагающих на выбор тот или иной эффект, что и отличает Друида как класс от всех остальных. Важно, что выбор эффекта управляем и предсказуем полностью, но не всегда прост и очевиден Гнев – это заклинание используется Друидами уже очень давно, и, пожалуй, с ним должно возникать меньше всего проблем. В нынешней мете очень много опаснейших угроз с 2-3 ед. здоровья, на которых очень хотелось бы приберечь это заклинание (Маназмей, Жонглер кинжалами, Аманийский берсерк, Клирик Североземья и так далее), хотя можно избавиться и от других существ. Так вы получите относительно много темпа, а выбрав другую опцию – больше выгоды. Порой и «пинга» будет достаточно для того, чтобы добить вражескую угрозу, а лишняя карта всегда полезна, особенно если ваша рука сейчас не столь хороша. Если вам срочно необходимо искать полезные карты, используйте Гнев на добор даже на незначительные цели, которые можно было бы также уничтожить силой героя, не получив много урона. Можно даже наносить урон союзным целям. Развилка – дважды предлагает вам на выбор три опции. Любопытно, что каждая из них полезна и сильна в разных обстоятельствах. Пусть вы и комбо колода, которая планирует неожиданно закончить партию с помощью баффа атаки ваших угроз, этим баффом не всегда может выступать именно Развилка (или по крайней мере одна ее копия), так что держать в руке заклинание только для завершения партии не нужно: если у вас мало карт, добирайте карты, если вас давят и пытаются убить взрывным уроном, накапливайте броню. Важно отметить, что вам не всегда стоит выбирать две одинаковые опции, порой мудрее комбинировать разные вариации. Если так, старайтесь сначала добирать карту (если это вам нужно, конечно), дабы к моменту выбора следующей опции у вас было больше информации о вашей руке и, соответственно, будущих действиях. Зов чащобы – одна из немногочисленных карт со случайным эффектом, которые используются Мидрейндж Друидом. Хотя и Зов чащобы крайне предсказуем, так как в сборку вы едва ли возьмете слишком много 0-4 дропов. На старте их, обычно, бывает четыре штуки, но еще до розыгрыша этого заклинания что-то могло прийти в вашу руку. Важно помнить о том, какие именно существа остались в вашей колоде, что именно может призвать Зов чащобы. Будет ли это наверняка Голем из древостали, или Раненый рубака – порой хороши и тот, и другой, а порой вам больше нужна провокация или дополнительные характеристики. Конечно, Раненый рубака появится на столе с характеристиками 4/7, если вы завербуете его из колоды, так как в этом случае боевые кличи существ не срабатывают. Если существ за 0-4 маны в вашей колоде не осталось, Зов чащобы становится простым источником брони, что тоже неплохо. Хотя помните о том, что какие-то эффекты могут замешивать существ в колоду обратно, например, Ментальный крик Жреца. Друид когтя – гибкое и во многих ситуациях полезное существо, хорошо отыгрывающее и в обороне, и в нападении. Может выступать как финишер как самостоятельно, так и с баффами атаки, может как ремувал опаснейшей угрозы противника (не особенно эффективная опция, по сути равносильная эффекту «нанести 4 урона по существу» за 5 аны), а может как защитная опция с достойными характеристиками для пятого дропа и провокацией. Форма с рывком особенно полезна в медленных матч-апах, где Мидрейндж Друид должен наступать и постоянно вынуждать оппонента обороняться. Дар природы – с появлением в игре заклинания Тотальное заражение Друиды все чаще стали выбирать опцию «рампа», то есть наращивания кристаллов маны, разыгрывая Дар природы, и их можно понять: чем быстрее вы дойдете до десяти кристаллов маны, тем быстрее сможете разыграть Тотальное заражение, восполнив руку и получив невероятное преимущество по картам. С Тотальным заражением отпала необходимость так ценить добор с других источников. Так что, если заклинание за десять кристаллов маны у вас уже есть, смело выбирайте наращивание маны. Сделать это вы можете и во многих других ситуациях, например, если в руке у вас и так достаточно инструментов, а на следующий ход с двумя дополнительными кристаллами можно будет совершить какой-то мощный ход (например, разыграть Малфуриона Пагубного или какую-либо мощную комбинацию). Если же ресурсов в вашей руке не очень много, мудрее будет выбрать добор. Конечно же, вы всегда выбираете добор на девяти-десяти кристаллах маны. Помните, что Дар природы дает вам 2 полных кристалла маны, которые тут же можно использовать, например, на силу героя или Гнев – порой этого будет достаточно, чтобы сдержать незначительное давление противника, особенно с учетом перспективы в следующие ходы совершить куда более мощные действия. Малфурион Пагубный – выбирать между двумя эффектами вам придется и при розыгрыше этой карты, и когда вы будете использовать новую силу героя. Сперва стоит поговорить о боевом кличе Малфуриона Пагубного. Поскольку вы играете Мидрейндж Друидом, который способен давать дополнительную атаку даже самым мелким угрозам, выбирать 1/5 скарабеев чаще всего – верный вариант: у них больше здоровья, а значит выше шанс нанести дополнительный урон по герою противника и быстрее одержать победу в партии. Но из этого не следует, что скарабеи – ваша единственная или «дефолтная» опция, есть множество ситуаций, когда пауки с ядом будут смотреться лучше. Когда же выбирать их? В первую очередь тогда, когда вы не боитесь АоЕ эффекта, который может убить 1/2 угрозы, но не может справиться с 1/5 существами. Например, если вы обыгрываете Адское пламя или Волну огня, лучше не выбирать существ с 1/2 характеристиками, а вот для Потасовки или Ментального крика все равны. Также пауки с ядом не очень хороши тогда, когда вам нужно оборонять или вашего героя, или какое-либо другое ценное существо. Во всех остальных случаях задуматься о 1/2 существах стоит: по герою они наносят столько же урона, сколько и по скарабеи 1/5, их также можно усилить. Плюс пауков с ядом в том, что они размениваются 1 к 1 с большинством существ оппонента, что может поставить его в неудобное положение. Да, призыв пауков – это риск, но порой риск оправдан и необходим, порой только играя авантюрно и агрессивно можно вырвать победу из рук противника. Что до силы героя Малфуриона Пагубного, то с ней ситуация проще. Чаще всего вы будете выбирать дополнительную атаку, так как она поможет и давить, постоянно снижая здоровье противника, и эффективнее бороться за стол. Но броня тоже может быть полезна, если вы вынуждены защищаться или восстанавливать потери здоровья после неудачного старта. Нечетный Воин – оппонент, поединок с которым может быстро выйти из-под контроля, если вы не будете оказывать достаточное давление на него. Гаррош будет каждый ход получать много брони, так что вы будете вынуждены ставить чуть больше угроз, чем обычно в медленных противостояниях, дабы постепенно снижать здоровье противника. Важно при этом не подставляться под АоЕ эффекты Воина: Потасовка, Шквал гнева и Барон Геддон. Порой единственный способ обыграть их – не разыгрывать слишком много угроз одновременно. Собственно весь ваш геймплей будет во многом завязан на обыгрывании АоЕ способностей и истощении руки противника. Как только вы лишите Воина всех его массовых эффектов, вы сможете закончить партию с помощью нескольких угроз, рывков и пробаффов. Интересный вопрос – какую форму Друида когтя выбрать? С одной стороны, 4/4 существо с рывком сразу же оказывает воздействие на стол, темп для вас важнее, чем провокация. С другой стороны, эта же 4/4 угроза легко умирает от Шквала гнева, даже если у Воина не будет брони к началу его хода. Четный Паладин опасен не столько своими угрозами, которые вы часто будете способны легко сдержать, но связкой карт Равенство + Освящение или Равенство + Гнев карателя. Эти комбинации смогут легко ответить на Ползучую чуму, то есть лишить вас мощного защитного инструмента и открыть для существ Утера путь к вашему «лицу» — порой это может обозначать завершение партии. Обыграть данную комбинацию достаточно непросто, часто вы можете относительно безопасно отдавать Ползучую чуму рано, надеясь, что Паладин еще не нашел нужные карты в стартовую руку, но чем дольше длится партия, тем меньше у вас будет шансов успешно реализовать ваше заклинание. Старайтесь навязывать Паладину борьбу за стол, не ставьте себя в оборонительную позицию, будто вы играете какой-то контроль колодой, это не так. Внимательно тратьте Гнев и Оберег: малую яшму: у всех Паладинов есть опаснейший Жонглер кинжалами, а у многих также Командир Авангарда. Мурлок Паладин едва ли будет играть связку Равенство + Освящение, но в этом матч-апе у вас другие трудности. Та же Ползучая чума, безусловно, будет намного эффективнее и точно «впитает» очень много урона, но принципиально ничего не изменит, так как едва ли зачистит стол, даже если вы дадите Скарабеям 1/5 бафф атаки с помощью Развилки. Этот архетип Паладина опасен тем, что все его угрозы могут усиливаться снова и снова каждый ход, так что сдерживать натиск Утера будет невероятно трудно, если в какой-то момент вы дали слабину и позволили оппоненту делать то, что он хочет. Соответственно, ваш план – бороться за стол с первых ходов и не давать Паладину в какой-либо момент перехватить инициативу. Старайтесь с помощью Гнева и Оберега: малой яшмы устранять Жонглера кинжалами или Мурлока-полководца, если на половине оппонента есть и другие мурлоки. Нечетный Паладин – самый простой противник класса для вас, так как ваши Ползучая чума и Размах невероятно эффективны и полезны, хотя вам нужно помнить о таких инструментах этого архетипа, как Новый уровень! и даже Хранитель Солнца Тарим, если ранее оппонентом был разыгран Защитник холмов. Нечетный Охотник – достаточно простой оппонент для Мидрейндж Друида, который едва ли сможет создать такое давление со стола, чтобы вы не смогли защититься провокаторами и ремувалами, как Размах. Конечно, будьте готовы к тому, что ваши первые существа с провокацией получат эффект немоты от Железноклюва, но даже несмотря на это, матч-ап для вас благоприятен. Старайтесь накапливать броню лишь тогда, когда вы надежно защищены от атак Рексара провокациями или хотя бы тогда, когда на его половине стола минимум угроз. Помните, что с помощью Развилки даже в этом агрессивнейшем матч-апе можно не всегда получать броню, но искать карты, если вы боитесь остаться без ответов, или даже давать дополнительную атаку, дабы побыстрее поставить точку в данном противостоянии. Биг Спелл Друид становится действительно опасным лишь с 5-6 ходов, когда ему доступны такие карты, как Грибомант и Злая призывательница. Помешать оппоненту разыграть последнюю карту вы, скорее всего, не сможете, а вот не дать оппоненту усилить две угрозы Грибомантом – посильная задача. Пользуйтесь тем, что вы раньше сможете совершать мощные и темповые ходы (Зов чащобы и Магический бронник после заклинания за 5+ маны), а затем защищайте их с помощью Ползучей чумы, Малфуриона Пагубного и других провокаторов, пока вы нападаете. Затягивать данное противостояние невыгодно, так что пользуйтесь уязвимостью Биг Спелл Друида к давлению, отсутствием у него исцеления и в целом заклинаний. Таунт Друида вы сможете переиграть, действуя очень быстро и агрессивно. У вас очень много крайне неудобных для противника угроз, как Раненый рубака или даже Голем из древостали, которых можно усилить Развилкой рано, так как единственный способ Таунт Друида легко уничтожить угрозы с большим запасом здоровья – Близость к природе, что не так уж и страшно для вас. Если вы затяните игру до выхода Хадронокса, надейтесь, что это легендарное существо не сможет быстро умереть (поэтому важно выманить Близость к природе на ваши угрозы) и у вас получится продолжить агрессию вплоть до победного конца. Квест Разбойник – невероятно опасен после выполнения легендарной задачи и розыгрыша Средоточия кристалла, так что это противостояние затягивать ни в коем случае нельзя. Действуйте агрессивно и не отыгрывайте связку Подготовка + Исчезновение. Также вам не стоит чистить те угрозы, с помощью которых Разбойник не выполняет легендарную задачу за исключением Сони Тенепляс. Также не бойтесь того, что она есть в руке Валиры. Это, конечно, возможно, но вы не можете обыграть все. Вам очень поможет заспам стола, правда в распоряжении классического Мидрейндж Друида его не так уж и много. Помните, что вы можете взять Душу леса, дабы существенно улучшить противостояние с Квест Разбойником. Если легендарная задача выполнена, но у Разбойника осталось мало здоровья, так что вы надеетесь добить его Размахом или другими источниками урона из руки, пожертвуйте всеми вашими угрозами на столе, дабы Валира не могла исцелить себя с помощью разыгранного Злобного чешуйника. Нечетный Разбойник – куда более простой противник, который, однако, может доставить вам неприятности с помощью карт Бандюга и Кровожадный злолист. Невероятно эффективна Ползучая чума, как и многие другие защитные опции. Вы можете встретить совершенно разных Дрыжеглот Шаманом, начиная с комбо версий с Вулканом, Целительным ливнем, массой добора и Грамблом, сотрясателем земли, заканчивая темпо сборками с Принцем Келесетом. Помните о том, что у всех Дрыжеглот Шаманом есть Сглаз, который, впрочем, все еще оставляет вам цель для массового баффа, хотя и очень слабую. В любом матч-апе с Дрыжеглот Шаманом важно действовать агрессивно и быстро, так как розыгрыш этого легендарного существа часто будет предвещать ваше поражение или близость к нему. Темпо Маг – простой для вас противник, в матч-апе с которым часто важно только не подставиться под Антимагию: не отдать в нее Зов чащобы, Дар природы, Ползучую чуму или даже в некоторых случаях Тотальное заражение. Невероятно ценными для вас становятся дешевые заклинания, как Гнев, Буйный рост, Монетка, Оберег: малая яшма. Взрывающиеся руны обыграть чуть сложнее, но это и не настолько опасный секрет для вас, хотя, конечно, тоже неприятный. Как и всегда, все способы накопления брони старайтесь приберечь до момента, когда у Мага на столе не будет существ и его планом станет убийство вас заклинаниями из руки. Помните про Петроглиф, с которого Темпо Маг может раскопать Метеорит или Конус холода – расставляйте ваши угрозы правильно, дабы понести минимум потерь при розыгрыше оппонентом данных заклинаний. Оберег: малую яшму и Гнев оставляйте в первую очередь для таких угроз, как Маназмей, Ученица чародея и Маг Кирин-Тора. Биг Спелл Маг – не такой простой оппонент, в противостоянии с которым, опять же, нужно действовать и очень быстро, и при этом не подставляться под Ярость дракона и другие мощные АоЕ способности, что сделать достаточно трудно. Очень помогут угрозы с рывками, Малфурион Пагубный и другие темповые угрозы. Как и в случае с Темпо Магом, обыгрывайте Метеорит, но теперь в арсенале оппонента он будет наверняка, так что относитесь к вопросу позиционированию особенно внимательно. Контроль Жрец – достаточно благоприятное для вас противостояние, так как большинство ваших угроз невероятно неудобны для Андуина: у них много здоровья и 4 единицы атаки. Так единственный ремувал Жреца, который может доставить вам неприятности – Ментальный крик. Зато замешивание существ в вашу колоду может помочь вам разыграть Зов чащобы. В данном матч-апе вы можете победить не только с помощью давления, но и проще – попросту накапливая броню и не давая немногочисленным существам Жреца бить по вашему герою. Потенциал оппонента существенно ограничен Взрывом разума и силой героя Темного жнеца Андуина, которую тот не сможет перезаряжать бесконечно. У вас так много источников брони, что пережить все это – достаточно простая задача, особенно если вовремя найти Малфуриона Пагубного. Матч-апы с Контроль Чернокнижником и Куболоком достаточно тяжелые, потому что у вас нет хорошего ответа на Повелителя Бездны, кроме как атаковать его существами и заклинаниями из руки. Раз так и матч-апы эти достаточно невыгодны для вас, рискуйте и рассчитывайте, что у противника нет идеальных ответов на все ваши угрозы. Старайтесь закончить партию быстро, вы едва ли сможете что-то сделать после хода, в который на стол выйдет Кровопийца Гул'дан. Бороться с Куболоком труднее, так как тот способен не только великолепно защищаться, но и нападать. Поделать что-то со Стражами ужаса и Плотоядными кубами вы не сможете, и в таких условиях Чернокнижнику будет достаточно просто нанести вам летальный урон. Контроль Чернокнижник сможет стабильнее зачищать ваш стол, но делать что-то помимо этого ему трудно. Да, вас очень замедлит его рыцарь смерти, но без ранней Первоученицы Рин оппоненту будет непросто закончить партию, так что вы можете попытаться пробиться через массу Повелителей Бездны и Демонов Бездны, дабы затем реализовать мощнейшие комбинации и быстро закончить партию. Мидрейндж Друид – своеобразное напоминание из далекого 2015 года о том, что все циклично и старые идеи могут обрести жизнь вновь, преобразившись с помощью некоторых новых карт и механик. Этот архетип, впрочем, годен не только для ностальгии, с его помощью вы можете добиться хороших результатов, порадовать себя свежим геймплеем, необычными матч-апами и непривычными партиями. Герой сегодняшней статьи – тот редкий представитель мидрейндж архетипов нынешней меты, не завязанный на синергии со Злой призывательницей, которая делает колоды достаточно прямолинейными и полностью зависимыми от кривой маны. Благо, Мидрейндж Друид совсем не такой, и уже из-за этого он заслуживает внимания. Спасибо за ознакомление со статьей, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по колодам Ведьмин Лес: Контроль Жрец ID: 1069 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ww-control-priest Дата: 13.05.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Контроль жрец ведьмин лес ## Кратко Данный гайд поведает вам о самых современных сборках архетипа, об основных и опциональных картах, поможет грамотно подойти к выбору опций в стартовую руку, расскажет об общих принципах стратегии и отдельных матч-апах Контроль Жреца и многом другом. ## Текст Здравствуйте, уважаемые подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! С наступлением Года Ворона Жрец лишился многих сильных карт, вследствие чего многие пророчили ему серьезный спад и потерю популярности. Казалось, что без таких карт, как Драконид-шпион, Зелье драконьего огня и т.д. класс не сможет поддерживать ту планку, которую задал во второй половине Года Мамонта, ведь Жрец действительно был очень силен на протяжении большей части сезона. В общем-то, так и случилось – практически все архетипы Жреца переживают не лучшие времена. Игроки пытаются возродить их с помощью новых карт, но это получается далеко не всегда. Биг Спелл Жрец уже совсем не тот, что раньше, а Комбо Жрец и вовсе стремится к тому, чтобы исчезнуть с просторов ладдера. Дела были бы совсем плохи, если бы умерла последняя надежда класса, последний архетип, способный выдерживать конкуренцию в современной мете. Речь идет о Контроль Жреце. Он, как и все остальные, потерял немало, однако, в отличие от своих собратьев, смог выдержать удар и не потерять своей силы. Сейчас Контроль Жрец возвращается на игровую арену и показывает не самые плохие результаты, однако более популярен на легендарных рангах, чем на подступах к ним. Тем не менее, нельзя забывать о том, что Контроль Жрец – не самая простая колода в игре, поэтому статистика может вас разочаровать большим количеством неблагоприятных матч-апов. Это зачастую объясняется тем, что игроки пока не освоили заковыристую специфику геймплея этой колоды. В умелых руках и при знании всех нюансов игры Контроль Жрец может прекрасно себя показывать. Большое преимущество архетипа в том, что это единственная колода в игре, способная последовательно побеждать и Паладина, и Чернокнижника, а эти классы уже многим набили оскомину. Так что если эти колоды попадаются вам особенно часто – Контроль Жрец будет разумным выбором. Сборки Контроль Жреца претерпели изменения с выходом дополнения, теперь все они используют Взрыв разума, хотя ранее такой Жрец был скорее вариантом для любителей «фана» и экспериментов (был придуман игроком Zetalot). Теперь Контроль Жрец носит еще и такие названия, как Майнд Бласт Жрец или Жрец со Взрывом разума. Данный гайд поведает вам о самых современных сборках архетипа, об основных и опциональных картах, поможет грамотно подойти к выбору опций в стартовую руку, расскажет об общих принципах стратегии и отдельных матч-апах Контроль Жреца и многом другом. Разделы гайда: - Контроль Жрец в Ведьмином лесу - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены карт - Максимально бюджетный Контроль Жрец - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Выживание - Переигрывание по выгоде - Комбинация, давление силой героя и существами - О Силе героя - О синергии драконов - О Темных видениях - Общие советы - Матч-апы - Как играть против Контроль Жреца - Заключение Контроль Жрец после ротации Стандартного режима 2018 года потерял массу сильнейших карт: Историк Гнева Пустоты, Зелье безумия, Среднее лечебное зелье, Зелье драконьего огня и некоторые другие. Конечно, список серьезный, и без сомнения архетип ослаб. Впрочем, ослабли и многие другие метовые колоды, так что ситуация равная. Важно, что Контроль Жрец не только потерял, но и приобрел: Тыковка, Божественный гимн, Чешуйчатый червь. Остались, конечно же, и многие мощнейшие инструменты, такие как Темный жнец Андуин, Ментальный крик, Вестник заката и другие. В результате уже спустя неделю после Ведьминого леса игроки обратились к старой колоде Контроль Жреца от Zetalot с двумя Ментальными криками и адаптировали ее под реалии Ведьминого леса. Собственно, сам Zetalot тоже продолжает играть этой колодой и достигает отличнейших результатов. Важно, что не только Zetalot добивается успехов, играя данной колодой. Последний мета-отчет от Vicious Syndicate вообще назвал Контроль Жреца разрушителем меты недели. Действительно, у героя сегодняшней статьи достаточно благоприятные матч-апы и с Чернокнижниками и с Паладинами, а два этих класса сейчас невероятно популярны. Разумеется, Контроль Жрец встречает на своем пути и неблагоприятные матч-апы, да и даже благоприятные легко может проиграть, если игрок пользуется колодой неправильно. В этом-то вся и проблема (а для кого-то, наоборот, вызов): Контроль Жрец силен, но невероятно сложен в управлении, как, собственно, было и в Кобольдах и катакомбах. Несмотря на то, что мета еще не до конца стабилизировалась и игроки продолжают экспериментировать, сборки Контроль Жреца очень похожи друг на друга. Это объясняется тем, что архетип все-таки не новый, и основа колоды сформировалась еще в мете Кобольдов и катакомб, а сейчас лишь слегка пополнилась некоторыми новыми картами. Контроль Жрец от Quate На данный момент наиболее распространенная версия архетипа, сочетающая в себе все необходимые инструменты и не включающая ничего лишнего. Здесь две копии Служителя боли, из ремувалов оружия – Харрисон Джонс. Эти существа хорошо справляются с перебором колоды и поиском ключевых карт. Слово Тьмы: Смерть присутствует в одном экземпляре, что также не является чем-то необычным. Колода очень сбалансирована и не выделяется ничем особенным. Контроль Жрец от Senfglas Агрессивнейшая версия Контроль Жреца с максимумом взрывного урона (Священный огонь и Жизнесос. Такой подход улучшает матч-апы с Чернокнижником и Квест Разбойниками. Также не страдают поединки с Паладинами и Магами, где исцеления и в целом разница в здоровье важны. В последние дни такой Контроль Жрец становится все популярнее и популярнее. Возможно, будущее именно за ним. Контроль Жрец от Theo Эта сборка примечательна тем, что отказывается от Служителя боли, а вместо Харрисона Джонса здесь Кислотный слизнюк. Примечательно наличие Контроля разума – заклинание полезно в матч-апах с Куболоком и другими медленными архетипами. Две копии Слова Тьмы: Смерть также предназначены улучшить медленные противостояния. Контроль Жрец от Mryagut А эта версия Контроль Жреца интересна тем, что здесь присутствует сразу два ремувала оружия – это и Харрисон Джонс, и Прожорливая слизь. Слово Тьмы: Смерть отсутствует вовсе. Такая сборка имеет явную анти-агро направленность, но способна конкурировать и с контроль колодами. Контроль Жрец от Zetalot Zetalot еще в Кобольдах и катакомбах представил колоду Контроль Жреца со Взрывом разума, которая фактически является родоначальником всех современных Контроль Жрецов. Перед вами современная сборка от этого игрока, актуальная для меты Ведьминого леса. Интересно наличие Тыковки, которая может быть многофункциональным существом в различных ситуациях. Может лечить как существ, так и вашего героя, при этом послужить хорошим источником добора в связке с Клириком Североземья. Ради Тыковки Zetalot отказывается от одной копии Божественного гимна и Массового рассеивания. В остальном же сборка выглядит обычным образом. Контроль Жрец от Viper Отличная от остальных сборка, полная неожиданностей. Здесь нет уже ставшего обязательным Чешуйчатого червя, зато присутствуют Темная жрица и Сумеречный послушник – позабытое в последнее время комбо Контроль Жреца, которое лучше всего справляется с похищением Повелителя Бездны у Куболока. Архиепископ Бенедикт – опция, совсем выходящая за рамки. Пожалуй, это самая необычная сборка архетипа и особенно понравится любителям «фана». Отметьте, что колода лучше покажет себя в контроль матч-апах, так как для быстрых она довольно медленна. Основа колоды – это карты, встречающиеся во всех или почти всех сборках архетипа. Именно на них строятся основные комбинации. Как уже говорилось, архетип Контроль Жреца – уже устоявшийся и сформированный давно. Именно поэтому его основа столь обширна, лишь 8 слотов остаются вакантными. Часто их место занимают такие карты, как Служитель боли, Слово Тьмы: Смерть в одном или двух экземплярах, а также очень популярны ремувалы оружия – Харрисон Джонс, Кислотный слизнюк, Прожорливая слизь. Некоторые добавляют даже двух разных (Харрисон Джонс и Прожорливая слизь в сборке игрока Mrygut). Частые гости в колоде Контроль Жреца – Крадущийся упырь и Массовое рассеивание. Тыковка — многофункциональная опция, которая служит своеобразной альтернативой Божественному гимну. Вылечит ваших существ, создав при этом дополнительную армию из маленьких угроз. В связке с Клириком Североземья послужит в качестве инструмента добора. В тяжелых ситуациях может спасти и вашего героя. Слово Тьмы: Смерть — заклинание очень популярно для Контроль Жреца, но встречается все же не во всех его сборках. Классический ремувал больших существ, пригодится для уничтожения рано выставленных Горных великанов, 10-х дропов, призванных Злой призывательницей, и прочих неприятных существ, от которых непросто избавиться. Хорошо проявит себя во многих матч-апах (Куболок, Четный Паладин и другие), но в некоторых почти бесполезна (Контроль Чернокнижник, Контроль Жрец, Дрыжеглот Шаман, Нечетный Воин). Сумеречный послушник — из-за того, что количество драконов, доступных Жрецу, значительно уменьшилось, Сумеречный послушник стал отходить на второй план. Но если вам хочется поиграть этой картой, можно его добавить. Хорошие цели – крупные существа медленных противников, а также существа под баффом вроде Печати королей. Если добавляете Сумеречного послушника, задумайтесь и о Темной жрице. Эта комбинация поможет вам украсть любую угрозу со стола оппонента, что особенно полезно в матч-апах с Чернокнижниками, Таунт Друидами и некоторых других. Священный огонь — если вам не хватает взрывного урона и хочется еще сильнее давить оппонентов прямо из руки, Священный огонь для вас. Помимо прочего, это еще и хороший источник исцеления. Лучше сработает в медленных матч-апах. Темная жрица — старый добрый инструмент воровства, к которому часто прибегали прежние Контроль Жрецы. Сейчас это опция очень редкая, так как ушли многие карты, косвенно помогающие Темной Жрице реализовать себя (Гномозелье). Добавляется в связке с Сумеречным послушником, и основная цель этого комбо – улучшить матч-ап с Куболоком, украв Повелителя Бездны. Может пригодиться и в других частных случаях. Архиепископ Бенедикт — редкая опция, благодаря которой можно «побаловаться» (если она у вас есть). Любителям экспериментов придется в самый раз. В быстрых матч-апах может оказаться абсолютно бесполезным из-за обилия у агро колод дешевых, мелких существ и ненужных слабых заклинаний. В контроль поединках послужит как способ отсрочить стадию усталости. Роль Архиепископа Бенедикта довольно противоречива и трудно реально оценить его вклад в игру, но одно ясно наверняка – скучно точно не будет. Контроль разума — полезен в медленных противостояниях, где есть достойные цели для этого заклинания. Куболок, Таунт Друид, Контроль Чернокнижник – в каждом случае Контроль разума может серьезно изменить ход игры. Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь/Харрисон Джонс — привычный набор ремувалов оружия, выбирать из которых можно по разным соображениям. Прожорливая слизь и Кислотный слизнюк подойдут для тех, кто страдает от нашествия агро колод с обилием оружия, а Харрисон Джонс лучше сыграет против Чернокнижника или Мага с Алунетом. Служитель боли — существо претендует на попадание в основу, так как прекрасно сочетается с обязательным Яростным пиромантом, помогая перебирать колоду в поисках ключевых карт. Даже в быстрых матч-апах Служитель боли хорош – он может выгодно размениваться с Паладинами-рекрутами (конечно, если вам дадут это сделать), а это уже кое-что. Костяной дракон — редкая опция, добавляется для улучшения синергии с драконами. Хотите третьего Вестника заката – попытайте счастья с Костяным драконом. Характеристики довольно неплохи, да и предсмертный хрип достойный, но не забывайте об эффектах немоты. Крадущийся упырь — в нынешней мете помогает в основном против Куболоков и Контроль Чернокнижников, в некоторых случаях может неплохо сыграть и с Паладином, лишив его Затерянных в джунглях или Печати могущества, но основная цель – Чернокнижник. Существо еще со времен Кобольдов и катакомб нашло себя в колоде Контроль Жреца и помогало улучшить матч-ап с Куболоком. Вопрос: почему нет сборок с картой Пророк Велен? Ответ: Контроль Жрецы в Кобольдах и катакомбах часто обращались к связке карт Пророк Велен + Золоченная горгулья. Что же мешает сделать это и сейчас? Карты эти в Стандартном режиме, конечно же, остались, но сборки с ними редки. Дело здесь в нескольких факторах. Во-первых, нынешним Контроль Жрецам попросту не хватает места в сборках, ведь туда должны поместиться Служитель боли, Яростный пиромант и многие другие опции, которых не было ранее. Во-вторых, и без данной связки Контроль Жрец может наносить 16 единиц урона с пустого стола с помощью комбинации, чего часто более, чем достаточно. В-третьих, взяв в сборку Пророка Велена и Золоченную горгулью, вы сделаете ее куда более уязвимой в быстрых матч-апах, где данные карты часто совсем не к месту. Контроль Жрец – серьезный архетип, который может выбрать несколько способов для победы. Такую гибкость обеспечивает ему определенный набор инструментов, которые не так-то легко поддаются замене. Основа занимает около 80% всей колоды, и ее не назовешь дешевой. Она содержит две легендарные карты – Алекстраза и Темный жнец Андуин, а также 6 эпических – Ментальный крик, Темные видения, Доисторический дракон (все в двух экземплярах). Все из них являются очень важными и играют свою роль в судьбе архетипа. Создавая эти карты, помните о том, что большинство из них рано или поздно уйдет в Вольный режим, и только Алекстразу можно крафтить без каких-либо опасений: это прекрасная карта из классического набора, которая всегда будет в игре, и максимум, что ей грозит – это попадание в Зал славы. И все же при желании можно постараться максимально уменьшить стоимость колоды, не понеся при этом серьезных потерь. Ниже представлен максимально бюджетный вариант Контроль Жреца. Здесь нет дорогих опций вроде Харрисона Джонса или Кадущегося упыря, а Ментальный крик и Доисторический дракон представлены в единственном экземпляре. Максимально бюджетный Контроль Жрец Стоимость сборки – 6000 пыли, это не намного дешевле, чем версия от Theo, которая стоит 6980. После появления у вас достаточного количества чародейной пыли лучше отдать предпочтение этой версии. Выбор карт в стартовую руку – ответственный и важный этап игры, часто именно от него будет зависеть исход партии. Следует обратить ваше внимание на то, что часто Контроль Жрец ищет разные карты в зависимости от класса оппонента, с которым он столкнулся. Есть универсальные, которые вам всегда нужно искать в стартовую руку с некоторыми условиями (Клирик Североземья, Слово Силы: Щит). Есть те, которые хороши в агро матч-апах (Яростный пиромант, Вестник заката), другие лучше искать только против медленных оппонентов (Темный жнец Андуин). Тем не менее, каждый матч-ап индивидуален и требует к себе отдельного внимания. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Против Друида Против Охотника Против Чернокнижника Против Мага Против Паладина Против Разбойника Против Шамана Против Воина Против Жреца Пожалуй, самое важное и сложное, с чем могут столкнуться игроки, взявшись за Контроль Жреца, это распознавание и правильный выбор доступного способа победы. Они будут разными в зависимости от матч-апа и игровой ситуации, так что часто лишь ваш опыт и практика помогут выбрать нужную стезю. Далее вы найдете основные способы победы Контроль Жреца. - Выживание Встретив любую агрессивную и быструю колоду (Нечетный Паладин, Нечетный Охотник, Секрет Маг и другие), в первую очередь вы должны заботиться о том, чтобы не умереть. Вам важно по максимуму держать стол пустым и, конечно же, не забывать про исцеление. Очень многие ваши инструменты должны быть разыграны в темп, чтобы ситуация на столе не вышла из-под контроля. Не бойтесь ставить Чешуйчатого червя, даже если он не получит натиск, в быстрых противостояниях очень опасно пропускать ходы в ожидании вариантов получше. Правда, некоторых существ лучше всегда разыгрывать максимально выгодно: Вестник заката, например – это одно из ключевых оружий против агро колод, вся его мощь исключительно в боевом кличе. Ставить дракона просто так нужно лишь в самых крайних случаях. У вас много всевозможных ремувалов, но часто они достаточно неуклюжи и требуют большого количества маны. Помимо этого, лишь только зачищая стол каждый ход, вы часто не решаете проблему, а только выигрываете немного времени. Нередко вам нужно не просто отбиваться от угроз врага, но в какой-то момент самостоятельно перехватить инициативу, закрепиться на столе, чтобы оппонент не мог комфортно выставляться. Хороший ранний АоЕ эффект – Яростный пиромант в связке с дешевыми заклинаниями. Особенно приятно разыграть его вместе со Словом Силы: Щит (целью заклинания выбрав самого Яростного пироманта). Старайтесь сохранить Яростного пироманта хотя бы до хода противника, чтобы он был вынужден с ним считаться и не смог заново выставить полный стол, не уничтожив сначала вашу угрозу. Другой сценарий: рано или поздно в руке противника закончатся мощные угрозы, и тогда у вас появится время на то, чтобы выставить свои, восстановить здоровье и так далее. Думайте о том, какой из сценариев реалистичнее. Помогут совершить темповый переворот в первую очередь ваши драконы: Вестник заката и Доисторический дракон. Исцеление в вашей колоде – важный элемент геймплея в быстрых поединках, ведь большинство противником захочет как можно быстрее убить вас, и в дело пойдут не только существа, но и заклинания, угрозы с рывками, оружие. У вас в запасе имеется достаточно источников исцеления: это и базовая сила героя, и Алекстраза, и Божественный гимн. В быстрых матч-апах будьте аккуратны с выставлением легендарного дракона ради исцеления собственного героя, вы потратите на это всю ману, а угрозу 8/8 легко проигнорировать. Старайтесь сочетать исцеление с другими картами и не забывайте о том, что лучше использовать его после зачистки вражеского стола. Если на половине врага есть угрозы, он без особых проблем нанесет по вашему герою нужное количество урона вновь. Темный жнец Андуин лишит вас вашей базовой силы героя, то есть постоянного источника исцеления. Но все же чаще всего стоит разыгрывать этого рыцаря смерти, даже если исцеления лишаться вы не хотите. Во-первых, вы получите 5 единиц брони, что равносильно двум с половиной использованиям базовой силы героя. Во-вторых, новая сила героя поможет вам избавляться от существ врага или даже закончить партию быстрее, убить оппонента раньше, чем тот убьет вас. Старайтесь играть так, чтобы выиграть. Разыгрывать Темного жнеца Андуина сейчас кажется не совсем удобным, однако это лучший выход в таком тяжком положении. Да, он убьет всего лишь одну угрозу 5/7, зато на следующий ход новая сила героя поможет расправиться с некоторыми существами противника. К тому же, есть шанс «топдекнуть» Вестника заката, а при таком раскладе вообще будет зачищен весь стол. В вашей колоде очень много АоЕ эффектов (Вестник заката, Ментальный крик, Доисторический дракон, Темный жнец Андуин, Яростный пиромант). Вам важно понять, когда именно следует отдавать тот или иной ремувал в конкретном матч-апе. Естественно, порой выбора не будет совсем, и в бой пойдет единственный доступный, но иногда вы зададитесь вопросом «а что именно нужно использовать сейчас?». Чтобы правильно ответить на этот вопрос, подумайте о том, что есть у вашего противника в руке и оставшейся колоде, с чем вам еще предстоит столкнуться. Также старайтесь играть манаэффективно, думать наперед, решать, что вы хотите сделать на следующие ходы, чтобы переломить ход поединка. В данной ситуации Zetalot может разыграть Ментальный крик и силу героя, либо же уничтожить Кобальтового губителя Словом Тьмы: Смерть, а Кровожадного злолиста – Священным огнем. В первом случае Жрец вылечится на 2 единицы, а во втором на 5, однако игрок разыгрывает именно Ментальный крик, так как Священный огонь скорее пригодится для завершения матча в комбинации со Взрывом разума. Да и исцеление сейчас не столь важно: “топдекнутый” Лирой Дженкинс не завершит партию в пользу Разбойника. В быстрых матч-апах не всегда придется рассчитывать на комбинацию с Алекстразой и Взрывом разума, первоочередная задача – контроль стола и выживание любым способом. Впрочем, если вам удастся отбиться от угроз оппонента и полностью перехватить инициативу, тогда Взрыв разума станет хорошим финишером. 2. Переигрывание по выгоде Контроль Жрец со Взрывом разума не такой терпеливый, как, например, Контроль Чернокнижник, который способен пережить любой катаклизм, однако переигрывание по выгоде доступно и вам. Такой стиль игры будет для вас основным в некоторых матч-апах, например, в зеркальном поединке, против мидрейндж колод и даже некоторых агрессивных. Если вы выбрали данный способ победы, важно соблюдать одно важное правило – не приходить к стадии усталости раньше вашего оппонента. А для этого нужно делать две вещи: не брать слишком много карт и, что важнее, не использовать Ментальный крик. Да, данное заклинание очень помешает вам, если вы хотите переиграть оппонента по выгоде, ведь ресурсы в его колоде не кончатся никогда. Увы, Ментальный крик придется не разыгрывать, оставляя в руке две мертвые карты. Все же, даже если вы хотите играть так медленно и жадно, не стоит отказываться от агрессивных действий на поздних этапах игры, от давления силой героя Темного жнеца Андуина, от Взрыва разума и так далее. Если вы чувствуете себя уверенно, раскапывайте Взрыв разума с Темных видений. Вполне возможно, что в какой-то момент вы сможете закончить партию в вашу пользу именно благодаря вашему комбо. 3. Комбинация, давление силой героя и существами Чаще всего медленные матч-апы вы будете заканчивать именно этим способом, ведь ради него в колоду и добавлены разнообразные мощнейшие карты и синергии. Во-первых, вам очень поможет Темный жнец Андуин. Имея в руке две копии Взрыва разума, вы можете нанести 16 единиц урона за один ход: сила героя + Взрыв разума + сила героя + Взрыв разума + сила героя. И это лишь вариант с двумя копиями Взрыва разума в руке, часто их у вас будет больше, благодаря Темным видениям. Алекстраза также является одной из частей комбо и присутствует в колоде именно ради этого. Благодаря ей можно нанести летальный урон оппоненту, используя описанный выше способ с силой героя Темного жнеца Андуина. Главное быть уверенным в том, что противник не сможет исцелить себя или получить броню. Кстати, матч-апы с такими противниками, как Друид или Воин, являются для вас очень тяжелыми как раз потому, что они могут накапливать много брони, а Алекстраза работает только со здоровьем героя. Таким образом, если у вашего противника 30 здоровья и 30 брони, розыгрыш Алекстразы вам не слишком поможет. Разыгрывая Алекстразу на героя оппонента, думайте о том, сможет ли соперник избавиться от нее, насколько вылечит себя или сколько дополнительной брони может получить. Для этого нужно помнить о том, какие карты с подобными эффектами еще не выходили из его колоды, и подсчитывать потенциальный урон с их учетом. Нельзя не упомянуть и о том, что ради этого существа вы потратите целый ход и вряд ли сделаете что-то еще, поэтому довольно опасно разыгрывать Алекстразу, выбирая целью героя противника, если ваше собственное здоровье стремится к нулю. Впрочем, если игровая ситуация не очень хорошая, порой можно сыграть агрессивно в надежде, что у оппонента просто не будет в руке нужных ресурсов для завершения партии. Риск – дело благородное, если надежного способа выиграть позднее у вас нет. Темные видения – прекрасное заклинание в случае, когда вы рассчитываете на победу с помощью комбинации. С их помощью вы можете нанести 20 или даже 22 урона за один ход, получив 3 или 4 копии Взрыва разума в руку и используя силу героя Темного жнеца Андуина. Конечно, часто вам придется тратить Темные видения не только на поиск Взрыва разума, ведь ситуации бывают разные, и порой необходимо позарез найти Ментальный крик или Массовое рассеивание, или еще что-нибудь. Жадничать не стоит, комбинация даже с двумя копиями заклинания за 2 маны уже очень сильна. Но в медленных противостояниях Темные видения гораздо легче использовать именно ради комбо, в быстрых вам вряд ли дадут на это время, хотя и такое возможно. Ориентируйтесь по ситуации. Но 16, 20 или даже 22 единицы урона – это, конечно же, не 30, так что оппонента с полным запасом здоровья вы не убьете. Несмотря на это, комбинация крайне эффективна, но почему так? У вас есть масса других источников давления, которые помогут без особых проблем довести противника до нужной кондиции. Это и Алекстраза, и сила героя Темного жнеца Андуина, и ваши существа. Важно грамотно использовать силу героя рыцаря смерти, иногда она может оказать серьезное влияние на игру. Отдельно следует поговорить о вашей базовой силе героя. Использовать ее грамотно крайне важно, и тут вас ждет масса дилемм. Исцелить ли себя или поврежденное существо? Использовать ли силу героя вообще или поставить новую угрозу на стол? Однозначного ответа дать, к сожалению, не получается, ведь очень многое зависит от конкретной игровой ситуации на столе, а также вашей руки. Есть несколько факторов, влияющих на ваше решение. Для начала вам нужно понять, стоит ли вообще применять силу героя или лучше поставить какое-то существо на стол или разыграть какое-то заклинание. С существом все достаточно просто – если вам нужен темп и дополнительные угрозы, а бояться каких-то АоЕ эффектов не приходится, можно и поставить на стол лишнее существо, которое или окажет больше давления на героя противника, или сможет выгодно разменяться с его картами. Разыгрывая заклинания, вы должны четко понимать, почему делаете это. Речь в первую очередь идет о Темных видениях. Что именно вы ищете, с какой вероятностью найдете и можно ли сделать это позднее или 2 свободных кристалла маны есть только сейчас? Часто, играя в агрессивном матч-апе, вы ищете какой-либо АоЕ эффект – тогда у вас будет веская причина разыграть Темные видения заранее, чтобы найти его. Но не стоит использовать это заклинание просто так, не имея представления о том, что случится в следующие несколько ходов, что поставит ваш оппонент, и как вы будете на это отвечать. Если же вы все-таки решили использовать вашу силу героя, стоит определиться с ее целью. Редко это будет вражеский герой или вражеское существо, хотя порой возможно и такое (например, если на вашей половине есть Клирик Североземья, но нет поврежденной цели). А вот выбор между вашим героем и вашим существом иногда труден. Необходимо отметить, что очень часто контроль над столом важнее, чем жизнь вашего героя, так что приоритет стоит отдавать угрозам на столе, они смогут совершить больше разменов или выдержать типовые АоЕ эффекты оппонента. Это относится даже к самым экстремальным матч-апам, например, с Секрет Магом: на начальном этапе контроль стола важнее вашего здоровья, так что лечить часто стоит именно существ, если это, конечно, поможет им пережить какую-то атаку или совершить размен. Что касается синергии драконов, теперь она уже составляет не такую значительную часть колоды Контроль Жреца, как это было ранее. В вашем распоряжении осталось не так много драконов, нет и Историка гнева Пустоты, который мог их генерировать. Вы не сможете стабильно рассчитывать на реализацию синергий в каждой партии. Это необходимо учитывать при использовании ваших существ: те же Вестник заката или Чешуйчатый червь далеко не всегда будут способны активировать свой боевой клич. Не ошибайтесь и всегда проверяйте, есть ли в руке другой дракон, который поможет реализовать этих. В случае с Вестником заката, его, пожалуй, почти никогда не стоит выставлять в темп без активации боевого клича, а вот Чешуйчатый червь иногда пригодится и как существо 4/4 без натиска. Запоминайте, сколько драконов вы уже разыграли, а сколько осталось в вашей колоде и руке. Это очень важно, ведь порой вы физически не сможете активировать боевой клич вашего существа, так как все драконы уже будут разыграны. В этом случае, конечно же, медлить с использованием угрозы не нужно. Собственно, если вы очень хотите реализовать все ваши синергии, последнего оставшегося в руке или в колоде дракона придется беречь, он послужит активатором мощнейших боевых кличей. Лучше всего, чтобы таким драконом было что-то не особенно мощное и полезное: Вестник заката в медленных матч-апах или Алекстраза, которую пока что вы не планируете использовать. С уходом Драконида-шпиона и Историка гнева Пустоты в колоде Контроль Жреца осталась лишь одна обязательная карта со случайным эффектом. Это Темные видения. В сборке от Quatе 7 разных заклинаний (всего 12 копий), многие из них вы найдете на стадии муллигана или в начале партии, поэтому определенный шанс предугадать, что же предложат вам Темные видения, все-таки есть. Очень важно отметить, что вы не можете раскопать две копии одного и того же заклинания, то есть, если у вас два Божественных гимна в колоде, предложено две его копии быть не может. Еще одна особенность Темных видений – они дают вам копию раскопанного заклинания, а не его само. Так вы должны не запутаться в том, что в вашей колоде есть, а чего уже нет – это поможет и в медленных, и в быстрых матч-апах. Если в вашей колоде совсем не осталось заклинаний, Темные видения не сделают ничего, кроме самого факта розыгрыша этой карты, что может помочь хотя бы перезарядить силу героя Темного жнеца Андуина. Несколько коротких, но важных советов, которые помогут вам освоить рассматриваемую колоду: Массовое рассеивание можно использовать не только как способ наложения немоты, но и как перебор колоды, если ваша рука сейчас не располагает достойными инструментами. Старайтесь разыграть Слово силы: Щит до того, как на стол выйдет ваш (или предполагаемый вражеский) Крадущийся упырь. Не все ваши ремувалы одинаково полезны в различных матч-апах. Самые бесполезные (Слово Тьмы: Смерть против Контроль Чернокнижника) старайтесь тратить даже с минимумом выгоды (например, перезарядка силы героя Темного жнеца Андуина), а если места в руке не хватает, тратьте их просто так, если это возможно. Силу героя Темного жнеца Андуина за один ход вы сможете применить не более трех раз, если у вас нет Монеток. Всегда внимательно продумывайте ваш ход, если вам доступна перезаряжаемая сила героя, порой с нее можно начать ход, чтобы использовать ее несколько раз. В вашей колоде немного целей для эффектов немоты: провокаторы (Доисторический дракон), существа с добором (Клирик Североземья, Служитель боли), Яростный пиромант. Ожидайте, что именно данные угрозы получат эффект немоты, превращения и так далее. Не рассчитывайте разыграть Божественный гимн на полный стол ваших существ с неполным здоровьем. Да, было бы неплохо иметь на столе Служителя боли, Яростного пироманта и Клирика Североземья, которые в связке с Божественным гимном могут добрать вам сразу несколько карт, но иногда заклинание нужно использовать для одного существа и даже на пустой стол – лишь для исцеления вашего героя. Не жадничайте и не ожидайте идеальных условий. Вы можете применять Слово силы: Щит и на вражеские цели, особенно если сейчас или позже вы планируете ликвидировать их каким-то не наносящим урон ремувалом (Темный жнец Андуин, Ментальный крик, Массовое рассеивание). Немаловажный аспект геймплея Контроль Жреца, как и, пожалуй, любой колоды в игре: порядок ваших действий. Планируйте свой ход и старайтесь сначала использовать все эффекты, дающие вам карты тем или иным путем (добор или генерация), так у вас будет больше информации и опций, и вы, может быть, поменяете планы на ход. Некоторые другие действия, не связанные с получением карт, тоже порой нужно применять в определенной последовательности. Например, атаковать вашими угрозами до того, как будут применены массовые ремувалы, убивающие их, и так далее. Это, казалось бы, очевидный совет, но подобные ошибки допускаются очень часто и опытными игроками, так что отметить их надо. Следите за оставшимися картами в вашей колоде, крайне важно помнить каждую из них, чтобы эффективнее реализовывать Темные видения и другие ваши инструменты. Не держите в руке Темного жнеца Андуина слишком долго – вам редко удастся реализовать его на полный стол существ с 5+ атакой. Разыгрывайте его, пока есть время, чтобы получить максимум выгоды с новой силы героя. Это касается не только медленных матч-апов. Нечетный Воин – один из самых неблагоприятных для вас матч-апов. Основная сложность – бесконечно увеличивающаяся броня Гарроша. Из-за этого есть риск, что комбо со Взрывом разума может совсем не приблизить вас к победе, даже если будет разыграно три или четыре копии заклинания. А Алекстраза поможет лишь отчасти, ведь брони у Воина зачастую накапливается даже больше, чем здоровья. Сильных, темповых существ у вас немного, Контроль Жрец гораздо лучше справляется с обороной, нежели с давлением. И все же в данном матч-апе нужно играть максимально агрессивно, насколько это вообще возможно в случае с Контроль Жрецом. Выставляйте угрозы в темп, не жадничайте, вынуждайте оппонента обороняться и тратить ремувалы. Желательно сбивать броню при любой возможности, то есть наносить 4 и больше урона со стола. Ищите Взрыв разума с Темных видений, лучше накопить 4 копии заклинания. Старайтесь опускать здоровье оппонента всеми возможными способами для реализации завершающей комбинации. Как можно раньше разыгрывайте Темного жнеца Андуина, чтобы наносить дополнительный урон новой силой героя. Пользуйтесь тем, что противник очень медленный (даже медленнее вас), так что у вас будет время для поиска комбо и перебора колоды. Нечетный Паладин, гроза ладдера, является для вас легкой и желанной мишенью. Вы располагаете огромным количеством массовых зачисток, которых так боится Паладин. В начале игры это Яростный пиромант, чуть позже – Вестник заката, Доисторический дракон и Ментальный крик. Прибавьте к этому существ с натиском, Массовое рассеивание, ремувалы оружия и так далее. Паладину будет очень тяжело с вами справиться, даже несмотря на улучшенную силу героя. Победа будет за вами, когда вы истощите его руку и полностью перехватите инициативу на столе – в этом основная цель игры. Впрочем, не расслабляйтесь рано, при вашем плохом заходе у Нечетного Паладина есть все шансы задавить вас. Играйте вдумчиво, обязательно разменивайтесь и не оставляйте Паладину целей для баффов. Особенно страшен Новый уровень!, поэтому уничтожение Паладинов-рекрутов для вас в приоритете. Четный Паладин не такой агрессивный и может сопротивляться даже на поздней стадии игры благодаря тяжелым существам вроде Короля-лича. Кстати, если у вас в колоде есть Контроль разума, это будет отличная цель для него. Паладины-рекруты снова опасны из-за адаптаций Сияющего стегодона (и любых других баффов), так что не забывайте о разменах. В целом, стратегия проста: как обычно, по максимуму контролируйте стол, зачисток у вас много, хотя тратить их впустую и оставаться без карт в руке не стоит. Если игра затянется, у вас есть все шансы переиграть Паладина по выгоде, ведь он быстро опустошит свою колоду заклинанием К оружию!. Но, скорее всего, до этого не дойдет, и у Утера просто закончатся запасы в руке. Помните о баффах, их у Четного Паладина намного больше, чем у Нечетного. Это и Печать королей, и Динозаврение, а в некоторых случаях даже Гребнистый скакун. Важно не оставлять для них целей, если ваш запас здоровья минимален. Всегда лучше убрать со стола хоть одного Паладина-рекрута 1/1, даже если очень хочется пойти «в лицо». Комбинация Равенство + Освящение также имеет место, так что будьте начеку. Впрочем, это не самое страшное, что может преподнести вам Утер. С Нечетным Охотником не должно возникнуть особых проблем. Матч-ап во многом схож с Нечетным Паладином, но лучше для вас тем, что Охотник не имеет возможности моментально восстанавливать свой стол. Ваша сила героя неблагоприятна для него, пусть вы и восстанавливаете лишь 2 единицы здоровья, тогда как вражеская сила героя наносит вам 3 урона. Быстро опустить вам здоровье у него уже не выйдет. Ищите ранние зачистки, Яростный пиромант отлично послужит в начале игры. Ремувал оружия приберегите для Лука Орлиного рога. Охотник очень быстро теряет ресурсы, поэтому оставить его с 1-2 картами в руке не составит труда, достаточно одной серьезной зачистки. После этого победа будет у вас в кармане. Друид – тяжелый класс для Контроль Жреца, поэтому если увидели портрет Малфуриона или Лунары, приготовьтесь к напряженной игре. Биг Спелл Друид, как и другие Биг Спелл колоды со Злой призывательницей, представляет серьезную угрозу для Контроль Жреца. В таком матч-апе нужно полагаться на ремувалы и грамотно их использовать. Если в вашей сборке есть две копии Слова Тьмы: Смерть, используйте их в ответ на 10-й дроп со Злой призывательницы. Желательно не жадничать и выставлять угрозы на стол с первых ходов, чтобы иметь возможность размениваться и не позволить Друиду сразу же захватить стол. Очень полезны АоЕ ремувалы, хорош и Чешуйчатый червь – новый инструмент для контроля стола. Прекрасно сыграет и Ментальный крик, если противник решит пойти ва-банк и выставит полный стол существ. Таунт Друид – с этим архетипом лучше всего играть агрессивно, то есть без опаски выставлять угрозы, параллельно перебирая колоду в поисках комбо. Броня – это защитный механизм Таунт Друида, за которым он постоянно будет прятаться. Очень важно наносить как можно больше урона герою противника, поэтому желательно рано найти Темного жнеца Андуина и сосредоточиться на взрывном уроне. Матч-ап несколько напоминает Нечетного Воина. Ваше главное оружие в этом поединке – Ментальный крик, благодаря этому заклинанию вы будете избавляться от бесконечных провокаторов Друида. Кстати, помните о том, что Малфурион, скорее всего, захочет самостоятельно уничтожить Хадронокса, чтобы не подставить его под Контроль разума или тот же Ментальный крик, поэтому будет замечательно найти Крадущегося упыря и рано уничтожить Близость к природе. Это очень важное заклинание Таунт Друида. Миракл Разбойник – не самый частый, но и не самый легкий ваш оппонент. Вы оба играете медленно, и ему это на руку. Ваши массовые ремувалы долго будут залеживаться в руке, а первая серьезная угроза (Сумеречный дракон, например) попадет под какое-нибудь Ошеломление. Фал’дорайский странник может создать вам много серьезных проблем, угрозы 4/4 будут появляться в самый неподходящий момент, и на них не всегда найдется ответ. Помните о комбинации Лирой Дженкинс + Хладнокровие или Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень. Нечетный Разбойник – благоприятный агрессивный матч-ап. Как и всегда, вам нужны ранние АоЕ ремувалы и максимальный контроль стола. Важно рано избавиться от Бандюги, это существо не должно жить дольше 1-2 ходов, иначе может создать для вас массу проблем. Противник будет играть быстро и нагло, пользуйтесь этим и контролируйте стол, истощая руку соперника. Проблем возникнуть не должно. Квест Разбойник – один из самых сложных матч-апов для вас, в котором часто придется рассчитывать на удачу и «незаход» карт оппонента. У вас нет возможности играть настолько агрессивно, чтобы помешать оппоненту реализовать легендарную задачу. Попытайтесь играть максимально темпово, нанося герою противника много урона со стола. Не жадничайте и ставьте угрозы в темп. Постарайтесь рано опустить ему здоровье и найти части комбинации, это ваш единственный шанс победить. Если Разбойник не вернул в руку существо, которое разыгрывает для легендарной задачи, убивайте его всеми возможными способами. Когда Разбойник выполнит квест, шансов у вас заметно поубавится (если не найдете способа быстро нанести летальный урон), поэтому можете не тратить свое время и сдаваться. Секрет Маг (Темпо Маг) – противник непростой, но не такой уж и безнадежный. Главное пережить волны взрывного урона, которые он попытается направить вам «в лицо». Не забывайте, что на первых порах лучше заботиться о захвате стола, поэтому силу героя используйте для лечения существ, чтобы осуществлять выгодные размены. Монетку всегда берегите для проверки Антимагии, а под Взрывающиеся руны подставляйте то, что не жалко – все равно большая часть ваших существ умрет, за исключением некоторых тяжелых драконов. Ремувал оружия очень важен в этом матч-апе, так как благодаря Алунету Маг слишком быстро восполняет свои ресурсы и находит все необходимое. Если Маг понадеется на Алунет, не имея карт в руке, то вовремя пришедший Харрисон Джонс фактически обеспечит вам победу. Контролируйте стол, истощайте руку противника и запоминайте вышедшие секреты. Антимагия и Взрывающиеся руны – самый стандартный вариант, других секретв ожидать не стоит. Контроль Маг станет очень тяжелым соперником для вас. Это будет медленное противостояние, причем на поздней стадии гораздо сильнее будет ваш оппонент, так как Ледяной лич Джайна превосходит Темного жнеца Андуина. Из-за бесконечного исцеления с помощью элементалей вам будет тяжело разыграть комбо максимально выгодно. Даже Алекстраза может оказаться бесполезной. Не забывайте и о Магическом броннике. Получается, что медленный Маг обладает всеми самыми неприятными преимуществами, которые мешают вам реализовать комбинацию – это и броня, и возможность исцеления. Играйте темпово, пытайтесь все время снижать здоровье оппонента и не оставляйте ему целей для силы героя, когда Ледяной лич Джайна разыграна. В зеркальном матч-апе победит тот, кто сможет найти и реализовать больше взрывного урона. Здесь очень важны такие карты, как Темный жнец Андуин, Алекстраза, а также инструменты перебора колоды. Комбинация со Взрывом разума становится приоритетным способом победы. Старайтесь по возможности наносить урон и со стола, чтобы было легче сыграть комбо. С Темных видений ищите именно Взрыв разума, вам редко пригодится что-то еще. Подробнее о том, как играть против Контроль Жреца, читайте в следующем разделе. Матч-ап с Куболоком один из самых интересных и захватывающих. У вас есть практически все для того, чтобы контролировать действия этого соперника. Крадущийся упырь помешает ему легко уничтожать Одержимых лакеев и Плотоядных кубов (поэтому его нужно разыгрывать как можно раньше), ремувалы оружия ликвидируют Череп Ман’ари, Слово Тьмы: Смерть – достойный ответ на Горного великана. Прибавьте к этому Массовое рассеивание и Ментальный крик – очень неприятные для Чернокнижника заклинания. Последнее, кстати, лучше всего использовать, когда на столе врага есть Страж ужаса, а еще лучше – Плотоядный куб с демонами внутри. Так вы помешаете оппоненту воскресить их с помощью Кровопийцы Гул’дана. Если вы играете Контроль разума, лучшая цель для него – Страж ужаса или Плотоядный куб с чем-нибудь интересным внутри. Основной способ победы в этом матч-апе – поиск комбинации с Взрывом разума. Внимательно следите за тем, какие исцеляющие эффекты выходили из колоды оппонента, старайтесь подводить его здоровье к отметке ниже 20. Если Чернокнижник все время будет держать здоровье полным, вам поможет Алекстраза. Темными видениями лучше раскапывать Взрыв разума, если нет нужды в каких-то ситуативных заклинаниях. Контроль Чернокнижник обладает большим количеством защитных механик, так что порой добить его комбинацией будет труднее. Плюс в том, что этот архетип не использует Стражей ужаса и Горных великанов, то есть быстро убить вас не сможет. Его способ победы — Первоученица Рин, если вы сможете лишить ее предсмертного хрипа, вы существенно приблизитесь к победе. Если Темный ритуал уже начался, играйте темпово и заставляйте Гул’дана тратить ману на защиту, а не на розыгрыш дорогостоящего Азари. Когда вы встречаете Жреца на игровом ристалище, для начала нужно определить его архетип. Контроль Жреца можно распознать по первым ходам – уже Слово Силы: Щит говорит о том, что это не Биг Спелл Жрец, а значит, скорее всего, именно Контроль. Итак, о чем же нужно помнить в первую очередь, встретившись с Контроль Жрецом? Это очень медленный и терпеливый архетип, имеющий много АоЕ зачисток и сильный финишер в лице главного комбо. Сборки Жреца со Взрывом разума схожи между собой, поэтому неожиданных поворотов ждать не придется. Самые популярные АоЕ зачистки Жреца – Вестник заката, Яростный пиромант в связке с заклинаниями, Ментальный крик, Доисторический дракон. Всего 8 штук, что выглядит внушительно. Не пытайтесь обыгрывать их все, иначе рискуете потерять темп навсегда. Иногда придется рисковать и рассчитывать, что Жрец не сможет зачистить ваш стол. Как и любая контроль колода, Жрец страдает от сильных, темповых соперников, способных стремительно наращивать свою силу с каждым ходом. С этим лучше всего справляются Биг Спелл Друид и Квест Разбойник. Также хороши медленные противники, которые сильнее Контроль Жреца на поздней стадии игры. Это Таунт Друид и Контроль Маг. Трудно назвать какие-то определенные карты, которые помогли бы вам улучшить матч-ап с этим архетипом. Если вы играете контроль колодой, вам важно исцеление и броня – лучшие способы защиты от комбинации Жреца. Скорее всего, он попытается победить вас именно благодаря нескольким копиям Взрыва разума, и важно не позволить ему найти летальный урон. Если же вы играете быстрой колодой, здесь очень важны темповые ходы. Нужно стремиться усиливать угрозы с каждым ходом, чтобы Жрецу не хватало ресурсов для постоянной зачистки стола. Общие советы, которые помогут вам улучшить матч-ап с Контроль Жрецом: Как правило, Жрец может исцелить себя максимум на 6 единиц за один ход, поэтому часто не стоит обыгрывать два Божественных гимна, силу героя и другие исцеляющие эффекты, если вы играете агро колодой и подготавливаете почву для летального. Не забывайте, что у Андуина теперь есть неплохой контролирующий инструмент – Чешуйчатый червь. Будьте готовы к тому, что ваше существо с 5 и менее здоровья станет его жертвой. Самые ранние АоЕ Жреца – Яростный пиромант и Вестник заката. Первого можно особенно не бояться, если Андуин играет без Монетки. Если ситуация плохая, либо вы очень уверены в себе, можно вообще не обыгрывать их – иногда риск бывает оправдан. Следите за тем, что Жрец раскапывает с Темных видений. Думайте о том, что за заклинание он получил и почему не разыграл его сразу: чем дольше карта лежит в его руке, тем больше у вас информации. У Контроль Жреца всегда будет ремувал оружия, вопрос в другом – какой именно? Харрисон Джонс наиболее вероятен, так как это еще и добор карт, но Кислотный слизнюк и Прожорливая слизь тоже имеют место. Ментальный крик зачастую обыграть очень сложно, так как здесь ничто не поможет. Нельзя защитить существ божественным щитом или увеличением здоровья. Неприятно и то, что существа не уничтожаются и теряют все свои эффекты, и их нельзя воскресить впоследствии, лишь после повторного розыгрыша и смерти. Единственный способ обыграть Ментальный крик – не ставить много существ на стол, ну либо не обыгрывать его вообще, если ситуация складывается не в вашу пользу. Не обыгрывайте Контроль разума – это опциональная карта, встречающаяся далеко не во всех сборках Контроль Жреца. Минимальное количество урона, которое может нанести вам Жрец с помощью своего комбо – 16 (сила героя рыцаря смерти, Взрыв разума, снова сила героя, снова Взрыв разума и сила героя). Так что до тех пор, пока у вас есть 17 здоровья, можете серьезно не переживать. Но не забывайте, что максимальный урон с четырьмя копиями Взрыва разума – 22 единицы. Контроль Жрец — сложная и многогранная колода, каждая ваша партия будет отлична от предыдущих, и в каждой вы будете сталкиваться с массой непростых и спорных ситуаций. Пожалуй, новички, выбрав Контроль Жреца, будут ошибаться слишком часто, упускать ключевые ходы, приносящие победу, неправильно использовать имеющиеся карты. Поэтому, если вы не уверены в своих силах, возможно, герой данной статьи не подойдет вам. С другой стороны, как же еще научиться играть в Hearthstone, если не выбрав одну из самых сложных колод нынешней меты? Контроль Жрец, конечно, не для всех, но, может быть, именно вы из числа тех, кто сумеет покорить ладдер одной из самых трудных колод в мете. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч в Ведьмином лесу! ================================================================================ # Гайды по колодам Ведьмин лес: Квест Разбойник ID: 1055 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/qwest-razboynik Дата: 10.05.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Квест Разбойник ## Кратко Из этого руководства вы узнаете: основы декбилдинга и выбора карт, ключевые моменты муллигана, особенности матч-апов, базовые стратегические принципы, особое внимание будет уделено положению Квест Разбойника в нынешней мете и его перспективам в будущем. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд на Квест Разбойника в дополнении Ведьмин лес. Герой сегодняшней статьи интересен по целому ряду причин. Это уже не новая колода, знакомая тем, что играл в Hearthstone год назад: тогда Квест Разбойник был крайне силен до тех пор, пока разработчики не изменили Подземные пещеры. Но в Ведьмином лесу архетип вернулся, что стало неожиданностью для многих игроков. Любопытна и не только судьба архетипа, но и его специфика. Пожалуй, Квест Разбойник – колода с самыми полярными матч-апами в нынешней мете, а возможно, и в любое время существования Hearthstone. Под полярными матч-апами подразумевается то, что в некоторых поединках Квест Разбойник безоговорочно проигрывает, почти не имея шансов, но в других – побеждает, не оставляя шансов противнику. Такое положение дел позволяет говорить о не интерактивности колоды, то есть с ней очень трудно взаимодействовать противникам: матч-ап предрешен уже с самого старта и по ходу партии сделать что-то удается далеко не всегда. Из-за этого Квест Разбойника многие не любят и требуют нерфа архетипа, о чем будет сказано отдельно чуть ниже. Да, Квест Разбойник способен выиграть многие популярные архетипы нынешней меты, причем часто не оставляя им никакого шанса, но не рассчитывайте на легкую жизнь: герой сегодняшней статьи – одна из самых сложных в исполнении колод нынешней меты, даже в выигрышных матч-апах порой придется размышлять, думать и анализировать ситуацию, дабы побеждать, что уж говорить о невыгодных противостояниях, где вырвать победу могут лишь самые опытные игроки. Пожалуй, Квест Разбойник – хороший пример мощной во многих обстоятельствах, но невероятно сложной колоды, стабильно выигрывать которой могут совсем немногие. В таких условиях данный гайд становится особенно полезным, так как желающим освоить архетип нужно многому научиться. Из этого руководства вы, как и всегда, узнаете много интересного: основы декбилдинга и выбора карт, ключевые моменты муллигана, особенности матч-апов, базовые стратегические принципы, особое внимание будет уделено положению Квест Разбойника в нынешней мете и его перспективам в будущем, так как колоду могут ждать существенные перемены уже в конце майского рейтингового сезона. Обо всем этом и многом другом читайте в следующих разделах. Разделы гайда: - Квест Разбойник в Ведьмином лесу - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Проблема крафта карт, замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Два основных подхода к матч-апам - Каким существом выполнять квест? - Как именно выполнять квест? - Что делать, когда квест выполнен? - Важные первые ходы - Как использовать Исчезновение? - Как использовать другие ключевые карты? - Сила героя Квест Разбойника - Прочие важные советы - Матч-апы - Как играть против Квест Разбойника? - Заключение Квест Разбойник существует со времен Экспедиции в Ун’Горо, но после нерфа Подземных пещер мало кто о нем слышал, мало кто его видел. Да, в мете Рыцарей Ледяного Трона и Кобольдов и катакомб порой встречались редкие примеры успеха: кто-то брал высокие легендарные ранги данной колодой, но до былой популярности времен старта Экспедиции в Ун’Горо Квест Разбойнику было далеко, пусть и появлялись некоторые полезные карты, как Соня Тенепляс, Эльф-менестрель, Ледниковый осколок, Восковой элементаль и Зола Горгона. Наступил Год Ворона, а с ним и ротация Стандартного формата. Что потерял архетип? В первую очередь, Пирата Глазастика (потерял Разбойник его еще чуть раньше, но это не столь важно), а также карту Паромщик. Это не так уж и много в сравнении со многими другими ведущими архетипами конца Года Мамонта. Итак, первый важный фактор – Квест Разбойник почти ничего не потерял с ротацией Стандартного формата, то есть не стал значительно слабее в отличие от многих других архетипов. Появилось и кое-что новое. Злобный чешуйник – популярная метовая карта, хорошо отвечающая на угрозы с 1 единицей здоровья, коих сейчас много у большого числа классов. Немаловажно и то, что Злобный чешуйник стал удобнейшим способом Квест Разбойника исцелять себя, когда его легендарная задача выполнена. Ранее архетип не располагал исцелением, так что порой ему было сложно вернуться в игру и защититься от взрывного урона противника. Но все эти изменения внутри архетипа, пожалуй, не столь важны, как ситуация вокруг него, то есть мета. Квест Разбойник – специфичная колода с полярными матч-апами: против кого-то он невероятно силен, против кого-то – невероятно слаб. К первой группе относятся все без исключения контроль колоды и в принципе медленные архетипы любого порядка, а ко второй – любые агрессивные колоды. В Ведьмином лесу, как и всегда, есть и те, и другие, но самая популярная и сильная колода меты – Куболок, а с ним и Контроль Чернокнижник. Распространены и многие другие достаточно медленные оппоненты: Биг Спелл Друид, Таунт Друид, Контроль Жрец, Биг Спелл Маг, Воины разных видов, особенно много контроль колод на легендарных рангах, где и нашел свое место под солнцем Квест Разбойник, для которого все сказанные матч-апы более, чем комфортны. Конечно, в Ведьмином лесе много и быстрых оппонентов: Паладины, Нечетный Разбойник, Нечетный Охотник, Темпо Маг – настоящая катастрофа для героя статьи, но, опять же, чем выше ранг, тем их, как правило, становится меньше. В результате Квест Разбойник в нынешней мете чувствует себя достаточно комфортно, хотя и безоговорочным лидером его не назвать: если популяция их будет все расти и расти, игроки ответят на них агро колодами и подавят данный рост. Соответственно, и на разных ранговых промежутках и в разных локальных метах сила Квест Разбойника будет неоднородной. Вам важно понимать, удобные ли сейчас условия для того, чтобы обращаться к данной колоде или нет, порой именно от этого будут зависеть ваши результаты. Важно отметить, что, как вы уже могли слышать, в конце мая разработчики планируют провести очередные нерфы карт, и в списке опций для нерфов (пока что Blizzard точно не решила, что именно они изменят и как) есть и Квест Разбойник (не ясно, какие именно карты). Можно предположить, что архетип ослабнет в будущем в результате вмешательства разработчиков в игровой баланс. У вас в результате может возникнуть резонный вопрос: стоит ли сейчас создавать карты для Квест Разбойника? Ответ на него, как и другие размышления по теме читайте в разделе «Проблема крафта карт, замены». Главный вопрос, на который должен ответить любой Квест Разбойник на этапе выбора карт в сборку – на чьей он стороне. Речь идет о конкуренции двух сборок архетипа, отличающихся лишь первыми дропами: кто-то использует Огневичка, а кто-то карту Восковой элементаль. Нельзя точно ответить на вопрос, какие именно сборки лучше: с Огневичком или с Восковым элементалем, так как многое зависит от меты. Многие игроки меняют свои версии Квест Разбойника каждый день в зависимости от того, с кем они чаще сталкиваются в ладдере. Если локальная мета агрессивна, в ней много Паладинов, Охотников и Темпо Магов, лучше проявит себя Квест Разбойник с Огневичком (но важно, что если вы встречаете исключительно Паладинов, Охотников, Темпо Магов и другие агрессивные колоды, есть смысл в принципе отказаться от игры Квест Разбойником и переключиться на какую-то контроль колоду), так как такая версия чуть быстрее выполняет легендарную задачу, да и борется за стол со старта она чуть эффективнее. Квест Разбойник с Восковым элементалем немного медленнее, Подземные пещеры он может выполнить не так быстро, но зато когда это будет сделано, его потенциал выше. Если мета медлительна, именно эта сборка подойдет вам. Плюс ее еще и в том, что у вас остается чуть больше свободных слотов для других важных инструментов, так как не нужно использовать третий дроп Пылкий элементаль. Сборки Квест Разбойника отличаются и некоторыми другими нюансами, но они не так важны и принципиальны, как выбор между Огневичком и Восковым элементалем. Вы можете встретить версии с рыцарем смерти Валира Иссохшая или без, с разным количеством копий карт Веер клинков, Эльф-менестрель, с Ошеломлением или без, гораздо реже попадаются более разнообразные и оригинальные Квест Разбойники, использующие инструменты, о которых вы узнаете подробнее из раздела «Опциональные и технические карты». Квест Разбойник от Matt Стандартная версия Квест Разбойника с Огневичками, в которой совсем не остается опций для, например, Веера клинков, важного против Паладинов в первую очередь. Взять этот АоЕ ремувал можно вместо карт Зола Горгона, Мимикрия, Ошеломление или Эльф-менестрель, разумеется, исключать стоит только по одной копии названных карт. Квест Разбойник от Findan Помимо Веера клинков вы можете задуматься о Валире Иссохшей, в данной версии она используется вместо Ошеломления. Других отличий от представленной выше версии нет. Квест Разбойник от StanCifka Эта сборка отказывается от Огневичка и Пылкого элементаля в пользу Воскового элементаля. Два вакантных слота занимаются уже упомянутым выше Веером клинков. Такая версия в большей степени ориентирована на поздние этапы игры. Квест Разбойник от Rage Вы снова можете увидеть Валиру Иссохшую, но теперь она используется не вместо Ошеломления, а вместо одной копии Веера клинков. В остальном сборка стандартная. Квест Разбойник от Gaboumme Любопытная гибридная версия Квест Разбойника и с Восковыми элементалем, и со связкой Огневичок + Пылкий элементаль. Сборка жертвует Веером клинков, Ошеломлением и одной Мимикрией, но зато в ней находится место для Валиры Иссохшей. Основа колоды – это карты, использующиеся каждой или почти каждой версией архетипа. В случае с Квест Разбойником основа колоды велика и, что даже важнее, обязательна. Представленные здесь 25 карт часто невозможно заменить, и пусть вам не кажется, что их роль в сборке незначительна. Да, бывают версии, которые отказываются от одной копии Эльфа-менестреля, Золы Горгоны или Мимикрии, но это, пожалуй, единственные хоть сколько-то заменяемые опции. Многих игроков интересуют ответы на такие вопросы, как «какие дорогостоящие карты можно заменить и можно ли в принципе?» и «стоит ли крафтить Квест Разбойника сейчас?». Точно сказать, конечно же, трудно, но в разделе «Проблема крафта карт, замены» вы найдете все доступную сейчас информацию, связанную с данными вопросами. Чем же дополняют основу колоды? В оставшиеся пять слотов должно наверняка поместиться еще два первых дропа: Восковой элементаль или Огневичок (к последнему также стоит добавить Пылкого элементаля). Другие популярнейшие опции – Ошеломление, Веер клинков и Валира Иссохшая, куда реже встречаются Удар в спину, Вестник рока, Смоляной страж, Голодный краб и некоторые другие опции. Больше о них в следующем разделе. Раз основа колоды состоит аж из целых 25 карт, опций остается совсем немного, но все же они присутствуют, и знать о них надо. Удар в спину – темповая анти-агро опция, которую не берут в сборки чаще потому, что для этого заклинания не хватает места, а не потому, что Удар в спину так плох. Ошеломление – обычно в сборках появляется одна копия Ошеломления, потому что данный, опять же, темповый ремувал силен не только в быстрых матч-апах, но и многих медленных. «Сапнуть» Повелителя Бездны, Плотоядного куба, Стража ужаса или пробаффанную угрозу Паладина – великолепный ход, особенно когда на это уходит только 2 кристалла маны. В мете очень много существ, уязвимых к Ошеломлению, поэтому данное заклинание столь популярно. Веер клинков – еще одна популярнейшая опция в нынешней мете, актуальная в первую очередь из-за большого числа Паладинов в ладдере. Веер клинков – ваша главная надежда в данном матч-апе, порой от наличия или отсутствия этого заклинания и будет зависеть исход партии. В других матч-апах Веер клинков тоже может помочь, особенно в агрессивных, но пользы будет, конечно же, не так много, как в случае с Паладином. Валира Иссохшая – достаточно тяжелая опция, которая порой будет просто лежать мертвым грузом в вашей руке, но в других ситуациях – спасать вас от летального урона и выигрывать время для нахождения способов победы. Особенно хороша Валира Иссохшая в матч-апах с Магом, Жрецом, Шаманом и Воином, не столь хороши ее показатели против Паладина, Разбойника и Чернокнижника. Не забывайте, что Валира Иссохшая не спасает вас от таких способностей противника, как Взрыв разума, Чародейские стрелы, Гнев карателя, сила героя Охотника и так далее. Восковой элементаль – одна из двух опций за 1 кристалл маны, доступная Квест Разбойнику. Восковой элементаль не столь хорош сам по себе, он может только замедлить оппонента, но не разменяться с его угрозами. Зато, когда Средоточие кристалла разыграно, Восковой элементаль становится великолепной и трудно проходимой опцией в отличие от его альтернативы. Восковой элементаль также не очень помогает в процессе выполнения легендарной задачи, зато освобождает места для других полезных опций. Огневичок + Пылкий элементаль – альтернатива Восковому элементалю, занимающая больше места в колоде, но помогающая не только чуть быстрее выполнить легендарную задачу, но и бороться за стол с агрессивными колодами, начиная с первых ходов. Обычно данный набор существ используется, когда игрок чувствует, что мета стала чуть агрессивнее, если же Квест Разбойнику часто встречаются контроль колоды, лучше обратиться к Восковому элементалю. Голодный краб – Мурлок Паладин – почти самый трудный противник для Квест Разбойника из всех популярных представителей меты. Еще хуже ваш матч-ап только с Нечетным Охотником и Темпо Магом, зато со всеми другими Паладинами справиться намного легче. Поэтому, если вы часто встречаете именно Мурлок Паладина, можно обратиться к Голодному крабу. Едва ли это включение даст вам безоговорочное преимущество в данном матч-апе и сделает его выигрышным, но поможет Голодный краб наверняка, притом значительно, так как вы сможете использовать одну копию этого первого дропа, дабы «съесть» множество мурлоков оппонента благодаря эффектам возвращения существ в руку, доступных вам. Вестник рока – еще одна анти-агро опция, достаточно непопулярная и редко встречающаяся, но все же заслуживающая упоминания в данном разделе. Обычно используется в сборках с Восковым элементалем и даже секретом Обман смерти, но такие версии невероятно редки и, скорее всего, не столь эффективны, как представленные выше. Кислотный слизнюк – ремувалы оружия в нынешней мете невероятно популярны и используются практически всеми архетипами, но вот Квест Разбойник обращается к ним редко: архетип предпочитает навязывать оппоненту свой план на игру, а не разрушать вражеский, да и места для Кислотного слизнюка откровенно не хватает: в игре слишком много других хороших карт. Все же иногда даже несмотря на все это, ремувал оружия в единственном экземпляре добавляется, дабы слегка улучшить множество матч-апов, где цель для Кислотного слизнюка есть. Смоляной страж – еще одна не особо популярная защитная опция, особенно полезная в матч-апе с Охотниками, Магами и Разбойниками. Используется редко, опять же, потому что места в сборках не хватает. Как стало известно совсем недавно, разработчики планируют провести ряд нерфов в конце майского рейтингового сезона, дабы сбалансировать мету и дать новым архетипам возможность проявить себя. Благородные цели, но как именно они скажутся на Квест Разбойнике и скажутся ли вообще? Пока что неизвестно, будут ли сотрудники Blizzard в принципе менять какие-либо инструменты Квест Разбойника, но точно известно, что данный архетип они относят к числу тех, кто мешает Стандартному формату развиваться и эволюционировать. Исходя из этого, можно предположить, что так или иначе Квест Разбойник все-таки изменится, а точнее ослабнет. Но какая именно карта пострадает от нерфов? Напрашиваются, конечно, Подземные пещеры, в этом случае Blizzard впервые изменят баланс карты дважды, что уже достаточно примечательно. Может быть, нерфу подвергнется что-то другое, например, Шаг сквозь тень, Подготовка или Исчезновение – все это важнейшие ресурсы архетипа, да и в целом ограничивающие полет фантазии разработчиков в будущих дополнениях карты. Какой вывод, исходя из этого, можно сделать? Главный – крафтить Квест Разбойника сейчас – дело рискованное. Да, вы получите полную компенсацию чародейной пыли за карту, баланс которой изменят. Пусть даже это будут Подземные пещеры, но вы, помимо них, должны скрафтить и другие обязательные дорогостоящие инструменты архетипа: Соня Тенепляс, Зола Горгона, Подготовка. И за них вам никто чародейной пыли уже не вернет. Впрочем, о каждой карте стоит поговорить по отдельности, дабы разобраться, действительно ли их не стоит создавать в данный момент. Подготовка – обязательная карта для Квест Разбойника, без которой собирать архетип даже не стоит. Но вам не должно быть жалко 800 чародейной пыли на данное заклинание не только потому, что оно невероятно сильно и в других архетипам класса, как Миракл Разбойник, но и потому, что это карта из классического набора, которая никогда не покинет Стандартный формат. Будьте уверены, что пока Подготовку не изменят, она будет встречаться в колодах Валиры, ведь данное заклинание невероятно сильно и хорошо синергирует с другими инструментами класса. Подземные пещеры – пожалуй, комментарии о том, что без данной опции архетип существовать в принципе не может, излишни. Вы не можете заменить Подземные пещеры другой картой, а используется она исключительно в сборке Квест Разбойника. Зола Горгона – в Стандартном наборе просуществует еще год, так что имеет все шансы найти место в других метовых колодах. Благо, это нейтральная легендарная карта, так что использовать ее может не только Разбойник. Зола Горгона уже встречалась в некоторых метовых колодах, правда, не как основная карта, а экзотическая опция. Также вы могли встретить это существо и во многих фан колодах. Вероятно, в будущем хуже стать не должно. Что до самого Квест Разбойника, то для него Зола Горгона, конечно, важна, но, скрепя сердце, он может от нее отказаться. Другого достойного аналогичного эффекта в коллекции карт нет, так что вы можете взять какую-то другую по механике и целям карту в вашу сборку, например, Веер клинков, Валиру Иссохшую, Ошеломление или другие опции – смотря чего у вас нет. Соня Тенепляс – как и Золе Горгоне, этой легендарной карте суждено пробыть в Стандартном формате еще год, в течение которого к Соне Тенепляс могут обратиться не только Квест Разбойник, но и другие архетипы класса. Ранее вы уже могли наблюдать, как данное существо используется в качестве опциональной карты в колодах Темпо Разбойника. Вполне вероятно, что в будущем Соня Тенепляс еще проявит себя. Квест Разбойник нашел в Соне Тенепляс великолепного помощника не только в процессе выполнения легендарной задачи, но и в процессе борьбы за стол. Архетип очень многое потеряет, если вы уберете Соню Тенепляс из сборки, так что делать подобное не рекомендуется, ведь без данной карты вы получите Квест Разбойника «на минималках». Итак, на что вы должны потратиться в любом случае, если все-таки хотите поиграть Квест Разбойником, возможно, последний месяц? В первую очередь это Подземные пещеры, Подготовка и Соня Тенепляс. Не помешает создать и Золу Горгону, но в принципе без нее можно обойтись, хотя ваша колода и станет слабее. Все остальные карты архетипа создать легко – все они базового, обычного или редкого качества, а вот с перечисленными выше могут возникнуть проблемы. Важно отметить, что только Подземные пещеры – уникальная и более никем не используемая карта, которая при ослаблении Квест Разбойника в результате нерфов вам может уже и не пригодиться. Вот только разработчики, вероятно, изменят именно ее, так что полную компенсацию чародейной пыли вы получите. Что до Подготовки, Золы Горгоны и Сони Тенепляс, то это пусть порой и ситуативные, но хорошие карты. Конечно, пылить половину вашей коллекции ради них не стоит, да и для новичков это далеко не легендарные карты первого приоритета, но заполучить их в коллекцию лишним точно не будет. Они вам еще могут пригодиться в будущем, даже если Квест Разбойник канет в Лету. Наконец, можно представить и максимально бюджетную версию Квест Разбойника, которая отказывается от большинства дорогостоящих карт. Самое важное, чем вы можете дополнить такую колоду, – Соня Тенепляс. Максимально бюджетный Квест Разбойник Поскольку в колоде нет Сони Тенепляс и Золы Горгоны, вам предложено играть версией с Огневичками и даже секретом Обман смерти, дабы стабильнее и быстрее выполнять легендарную задачу. Секрет, конечно, мало для кого будет секретом, но противникам не очень захочется оставлять угрозу на вашей половине стола в любом случае, так как в будущем вы можете вернуть ее в руку, например, Исчезновением или Молодым хмелеваром, в том числе «топдекнутыми». Колода обойдется вам всего лишь в 3400 чародейной пыли и в принципе даст представление о том, что такое Квест Разбойник и как именно протекает геймплей. Улучшать ли его, дополняя названной выше парой легендарных карт, – исключительно ваше решение, причем достаточно непростое. Один из самых непростых игровых этапов, с которым вы будете постоянно сталкиваться, играя Квест Разбойником, это муллиган. Выбирать правильные карты в стартовую руку достаточно просто не только потому, что вам нужно учитывать возможности вашего оппонента и понимать, что вы хотите в конкретном матч-апе, но и потому, что очень многие карты архетипа крайне синергичны и могут не работать по отдельности. То есть вы можете решить оставить или не оставить какую-то карту в зависимости от того, что еще есть в вашей руке, и не всегда это будут напрямую взаимодействующие между собой инструменты. Муллиган усложняется еще и тем, что в стартовой руке Квест Разбойника изначально появляется меньше случайных карт из колоды, так как один слот всегда будет занимать легендарная задача Подземные пещеры. Так, если у вас еще и нет Монетки, вы будете размышлять только о двух картах: стоит ли их оставить или лучше поискать опции получше? Сами Подземные пещеры вы, стоит сказать сразу, оставляете в стартовой руке всегда вне зависимости от условий и обстоятельств. Это важнейшее условие победы, доступное вам, и без баффа 5/5 закончить партию вам будет практически невозможно.Есть еще одна карта, которую вы желаете увидеть в стартовой руке при любых обстоятельствах, с кем бы вы ни столкнулись, это Соня Тенепляс. Данный третий дроп достаточно медлителен и несамостоятелен, так что разыграете вы его чаще не на третий и даже не на четвертый ход, но он настолько силен, что «кипнуть» его все-таки стоит на перспективу. Со всеми остальными картами определиться будет чуть труднее, так как многое будет зависеть от класса, с которым вы столкнулись, от матч-апа, который вы ожидаете. Стоит отметить, что сборка с Огневичком и Пылким элементалем часто старается найти две данные карты в стартовую руку, но далеко не всегда. На иллюстрациях ниже вы найдете рекомендации к муллигану для абстрактной сборки Квест Разбойника, где есть и данные существа, и Веер клинков, и другие опции. Не страшно, если в вашей колоде каких-либо опций нет. Но стоит отметить, что если вы играете сборкой без Пылкого элементаля и Огневичков, чаще стоит оставлять в руке карты Мимикрия и Эльф-менестрель, в то время как версия с Пылким элементалем и Огневичком может чаще скидывать их, дабы найти именно эту пару существ. Наконец, важно сказать, что порой вы можете оставлять в стартовой руке и некоторые карты, не изображенные на иллюстрациях ниже. Обычно это относится к случаям, когда у вас есть Монетка и одна-две отличные карты в руке. Тогда вы можете задуматься о картах Подготовка, Исчезновение, Вепрь-камнеклык, Матрос Южных морей (пара с рывком хороша при наличии Сони Тенепляс ) и некоторых других. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Против Воина Против Паладина Против Охотника Против Друида Против Разбойника Против Шамана Против Мага Против Жреца Против Чернокнижника Но не только стадия выбора карт в стартовую руку будет непростой, ими еще нужно правильно распорядиться, дабы надежно победить медленных противников или же зацепиться за невыгодный матч-ап. Вне зависимости от того, благоприятен ли данный поединок для Квест Разбойника или нет, стараться вам придется, так как и у Контроль Чернокнижника, и у Куболока, и у любой другой самой медленной колоды меты есть шансы вас победить, и если вы своей игрой будете только помогать им, вероятно, стабильно выигрывать не получится даже в легких матч-апах. Соответственно, вырвать победу и против агро колод вы вполне способны, если будете правильно действовать и понимать, что именно вам нужно делать и как. Важно отметить, что вы, зная, что матч-ап изначально не выгоден для вас, должны сразу же решить, как именно вы сможете победить. Необходимо принимать решительные меры и не играть слишком осторожно, обыгрывая идеальные заходы карт в руку противника и идеальные игровые ситуации. В свою очередь вы должны чаще надеяться на определенный «топдек» или на благоприятный исход, потому что если вам еще и не будет вести в поединки, например, с Мурлок Паладином или Темпо Магом, то проще сразу же сдаваться. Итак, уже с первых ходов, а точнее еще со стадии муллигана, вы должны определиться с вашими шансами на победу в данном матч-апе и, соответственно, действовать надежно и выверено, дабы только упрочить их, не дав противнику ни единого шанса победить, или же, наоборот, играть авантюрно и рискованно, понять, как именно вы можете выигрывать неблагоприятные матч-апы и надеяться, что звезды сойдутся нужным вам образом. Квест Разбойник, что понятно уже из названия, во многом вертится вокруг квеста или легендарной задачи Подземные пещеры. Выполнить ее не так уж и просто, а еще труднее – понять, каким именно существом задачу следует выполнять. Опций у вас очень много и очевидного, всегда универсального правила здесь нет, ведь очень многое зависит от того, что именно вы успели найти и в каком количестве, что происходит на столе и каковы ваши перспективы. Одно из самых удобных существ для выполнения легендарной задачи – Инженер-новичок, поскольку, разыгрывая его целых пять раз, вы получите дополнительные пять карт в руку – а это могут быть и эффекты возвращения существ в руку, и дополнительные ремувалы, и другие полезные инструменты. Но Инженер-новичок достаточно дорог и медлителен, так как стоит целых 2 кристалла маны, поэтому лучше всего использовать его для выполнения квеста в медленных матч-апах, где у вас будет больше времени и маны. Другое отличное существо, с помощью которого можно легко закончить Подземные пещеры – Пламенный элементаль, получаемый с помощью карт Огневичок и Пылкий элементаль. Приятно то, что возвращать в руку вы сможете не самого Пламенного элементаля, а Огневичка, то есть у вас будет больше существ, потенциально с характеристиками 5/5. Еще один отличный способ выполнить квест – Соня Тенепляс, великолепно синергирующая с картами Вепрь-камнеклык и Матрос Южных морей. Если на столе противника есть какие-то угрозы, данные первые дропы с рывками могут атаковать, умирать и появляться вновь в вашей руке до тех пор, пока у вас хватит маны. Так выполнить легендарную задачу очень просто. Их функцию может выполнять и Злобный чешуйник, но разыграть его несколько раз за ход чуть труднее, так как оригинальный Злобный чешуйник будет стоить два кристалла маны, хотя все последующие – один. Чаще всего вы будете завершать Подземные пещеры перечисленными выше тремя способами, но важно отметить, что ограничиваться только ими ни в коем случае нельзя. В принципе любая угроза может быть разыграна пять раз: и Ледниковый осколок (удобно в агро матч-апах), и ваши существа с натиском и рывком без синергии с Соней Тенепляс, и Молодой хмелевар (две копии этого существа в руке позволят совершать бесконечный цикл возврата в руку, правда стоить это будет очень много), и даже Эльф-менестрель. Помимо того, каким существом стоит выполнять легендарную задачу, вам нужно думать и о том, как именно выполнять Подземные пещеры. Это решение вы принимаете по ходу партии и совсем не обязательно в первые несколько ходов, в это время вы можете лишь копить ресурсы и отбиваться. Тут многое будет зависеть от вашей текущей руки и игровой ситуации. Важно и то, что планы могут измениться: сначала вы планировали завершить квест одним существом, а потом нашли мощнейшую комбинацию Соня Тенепляс + Матрос Южных морей – так почему бы не воспользоваться ею, параллельно с этим почистив приличное количество угроз на половине противника (нужно, конечно, чтобы они там были). Неправильно слишком рано начинать выполнять квест, пока у вас нет определенного набора инструментов в руке (обычно эффекты возвращения в руку: Шаг сквозь тень, Молодой хмелевар, Зола Горгона, Исчезновение), способов генерации новых ресурсов и в принципе надежного плана, как разыграть определенное существо хотя бы несколько раз. Вы можете позволить себе надеяться на «топдеки» или в случае, если решите разыгрывать много раз Инженера-новичка, так как она даст вам много новых карт, или если все совсем плохо и победить иначе, не рискуя, вы просто не сможете. С другой стороны, неправильно и сидеть слишком долго с массой инструментов в руке и не делать ничего, ожидая такой набор карт, который позволит вам 100% разыграть определенное существо пять раз. Скорее всего, поиск всех данных карт (это не обязательно именно 5 эффектов возврата в руку, ведь обычно у существ есть две копии, а еще у вас есть Соня Тенепляс и Мимикрия) займет слишком много времени, так что начинать действовать нужно тогда, когда вы можете разыграть определенное существо 2-4 раза в зависимости от игровой ситуации. Важно постараться играть надежно, то есть не давать противнику помешать вам выполнить квест. Если вы выбрали вашим ключевым существом Инженера-новичка, не оставляйте его на вашей половине стола к концу хода, если в вашей руке нет еще одной копии данной угрозы, ведь в этом случае противнику будет достаточно просто избавиться от 1/1 существа и лишить вас ключевой карты. Верните Инженера-новичка в руку в последний раз и не разыгрывайте до следующего хода, даже если стоить это будет 0 кристаллов маны. 1/1 угроза мало что решит, а риски часто не оправданы. Наконец, вы завершили Подземные пещеры и получили в руку Средоточие кристалла, что делать теперь, когда квест выполнен? Для начала можно вас поздравить – самое сложное позади, теперь наступает самая приятная для Квест Разбойника игровая фаза, когда он невероятно силен и неудержим. Сперва, конечно, Средоточие кристалла нужно еще разыграть, на что уйдет у вас целых 5 кристаллов маны. Замечательно, если у вас есть Подготовка, это значительно упростит вашу жизнь. Еще лучше – если в момент розыгрыша на столе у вас есть какие-то угрозы, хотя подобную роскошь вы далеко не всегда сможете позволить себе (точнее вам ее не позволит противник). Желательно, чтобы после розыгрыша Средоточия кристалла в вашей руке были какие-либо полезные карты. Особенно сильны становятся все угрозы с рывком и натиском (а с ними и эффекты возвращения существ в руку) и Восковой элементаль. Именно они и должны принести вам легкую победу. Обычно вражеская половина стола в момент розыгрыша Средоточия кристалла будет переполнена, так что вам придется позаботиться об обороне в той или иной степени. Очень помогают в этом Злобный чешуйник и Восковой элементаль – они помогут выиграть вам время для заполнения стола 5/5 угрозами, необходимыми разменами и нанесением летального урона. Кстати, всегда считайте, сколько урона «по лицу» противника вы способны нанести, порой леталы совершенно неожиданны и легки. Все-таки в вашем распоряжении есть 5/5 существа с рывком за 1 кристалл маны – это угрозы невероятной силы, и всего лишь несколько их атак могут поставить жирную точку в противостоянии, а эффекты возврата существ в руку позволят совершить эти несколько атак за один ход. Партии обычно не будут длиться долго после того, как вы разыграете Средоточие кристалла – вы станете слишком сильны, и если оппонент не сможет уничтожить вас в ближайшие пару ходов, надеяться ему особо и не на что. У вас же будет масса возможностей не только по скорейшему уничтожению героя противника, но и по защите. Благо, и исцеление, и провокации в вашей сборке присутствуют. Сейчас нужно, пожалуй, вернуться немного назад и поговорить о том, что Квест Разбойник делает в самые первые ходы. Ведь они невероятно важны. В идеальном для вас сценарии, конечно, можно действовать без особой спешки: на первый ход разыграть Подземные пещеры, на второй – силу героя, на третий или Мимикрию, Пылкого элементаля или Монетку + Эльфа-менестреля. Обычно так вам позволят действовать медленные колоды, а быстрые вынудят отбиваться и уже с самого старта тратить часть своих ресурсов не для выполнения легендарн И это очень важно отметить – в агро матч-апах ваша первоочередная цель со старта не выполнить легендарную задачу, но не дать оппоненту безоговорочно захватить стол и начать атаковать вас каждый ход большим количеством угроз. Данную цель достаточно сложно достичь, но все же возможно. Сконцентрируйтесь именно на защите и обороне, а Подземные пещеры вы сможете выполнить чуть позже, не нужно копить в руке ресурсы и смотреть, как заканчивается ваше здоровье – это произойдет очень быстро. Араканолога Разбойник не может уничтожить никак, нет особого смысла играть и Гнома-изобретателя, так как это не лучшее существо для выполнения легендарной задачи, да и ресурсов пока что слишком мало, чтобы задумываться об этом. StanCifka решает не спешить и использовать силу героя, а на следующий ход – Монетку и Эльфа-менестреля. Подземные пещеры в первый ход – не всегда правильное действие, когда речь заходит о быстрых и даже медленных поединках. Часто вы можете поставить на первый ход какое-либо существо, если оно поможет вам бороться за стол и, что очень важно, точно не будет являться тем существом, с помощью которого вы выполните Подземные пещеры. Таким первым дропом может стать Огневичок (задачу вы выполните Пламенным элементалем, дающимся с боевого клича Огневичка), Матрос Южных морей, Ледниковый осколок или даже Злобный чешуйник в комбинации с Монеткой. Легендарную задачу можно не разыгрывать и на второй ход, да и на третий и четвертый – вплоть до тех пор, пока вы не задумаете разыграть первое существо, с помощью которой эту задачу и будете выполнять. Как вы понимаете, никакой нужды просто так висеть Подземным пещерам над портрета вашего героя нет. Поэтому, если есть более эффективные и полезные способы потратить вашу ману – тратьте ее. Помните о вашем оружии, с помощью которого можно помогать существам защищаться. Относитесь к здоровью вашего героя, как к ресурсу – ценному, но все же используемому до какого-то предела (в каждом матч-апе этот предел разный): бейте по угрозам вашим героем, если это поможет обезвредить их. Еще один ценный ресурс, доступный вам в ограниченном количестве – это Исчезновение, которое следует правильно использовать. Часто в вашей руке будет всего лишь одна копия данного заклинания, и вам нужно четко понимать, когда именно лучше всего применить его. Потенциал Исчезновения невероятно высок, поскольку это мощная, а с Подготовкой и очень темповая зачистка стола, которая может выполнять и другие функции: играть роль эффекта возвращения ваших же существ в руку (полезно перед Исчезновением поставить на стол возвращенное в руку Шагом сквозь тень существо бесплатно, дабы быстрее завершить Подземные пещеры). В идеале вы, конечно же, комбинируете две роли Исчезновения, то есть и помогаете себе выполнить квест, и убираете со стола вражеские угрозы. Все еще лучше, если Исчезновение есть в вашей руке к моменту, когда Средоточие кристалла уже разыграно. Опять же, вернуть в руку рывки 5/5 за 1 маны очень полезно, как и убрать со стола все угрозы противника, лишив их предсмертных хрипов (особенно важно против Чернокнижника) и других бонусов, например, связанных с получением урона (Служитель боли). Очень легко применить Исчезновение неправильно: слишком рано или слишком поздно. У данного заклинания есть очень важная особенность – оно не решает ваши проблемы в долгосрочной перспективе, но дает только временное превосходство в темпе, которое в будущем может быть вновь утеряно. Старайтесь не просто чистить стол, но и ставить на него что-то сразу же после. А еще крайне важно не возвращать в руку оппонента некоторые мощные угрозы с боевыми кличами (Маг Кирин-Тора, Ледниковый осколок) рывками (Хаффер, Всадник на волке) или другими эффектами (Жонглер кинжалами, Ученица чародея) и так далее, так как они уже в момент своего розыгрыша делают слишком многое. Старайтесь избегать ситуаций, в которых вы используете Исчезновение просто для того, чтобы оттянуть свою смерть. В этой роли данное заклинание работает крайне неэффективно. Нельзя не упомянуть и некоторые другие принципиально важные инструменты Квест Разбойника, которые необходимо реализовывать с умом. 1. Подготовка – один из таких инструментов. Данное заклинание чаще всего будет комбинироваться лишь с парой других. Первая возможная опция – Исчезновение. Вторая – Средоточие кристалла. Намного реже есть смысл комбинировать Подготовку с Мимикрией или Ошеломлением – лишь в самых трудных ситуациях или тогда, когда ни Исчезновения, ни Средоточия кристалла (даже потенциального в ближайшее время) у вас еще нет, а дополнительные карты или темп крайне необходимы. Подготовка по своей сути – темповый инструмент, с помощью которого вы должны совершать действительно мощный, а порой и неожиданный ход. Исчезновение раньше шестого хода – отличная возможность, хотя можно играть это заклинание и на шестой ход, дабы потом на сэкономленные кристаллы маны выставить какие-либо угрозы. Пользуйтесь эффектом неожиданности, который позволяет создать Подготовка, это одно из самых важных ваших преимуществ в любом матч-апе. 2. Ошеломление – еще один важнейший темповый инструмент, становящийся сильнее с течением времени и в зависимости от выбранной вами цели. Эффект во многом похож на Исчезновение, правда действует только на одну вражескую цель. Опять же, вам выгодно возвращать в руку каких-либо существ с баффом, так как все они спадут, или с предсмертным хрипом, так как они не будут активированы. 3. Мимикрия – данное заклинание обладает достаточно ярко выраженным случайным эффектом, на который, вы, впрочем, почти никогда не можете повлиять (единственная возможность – разыграть до или после Эльфа-менестреля, дабы с помощью Мимикрии с большим или меньшим шансом «топдекнуть» заклинание, а не существо). Вам придется полагаться на удачу, но приятная новость в том, что хороших карт, нужных в двух экземплярах почти всегда, у вас намного больше, чем неудобных и бесполезных – чаще всего ими будут слишком тяжелые карты, не считая Исчезновения, полезного практически всегда. Помните, что опытный противник увидит, что карта была получена с помощью Мимикрии в любом случае, так как отследит ее положение в вашей руке, то есть он будет знать, что у вас в руке есть еще одна копия этой же самой карты. А вот менее опытных игроков можно обмануть: получив две одинаковые карты с помощью Мимикрии, разыгрывайте сначала левую, так как оппонент не увидит при ее розыгрыше надпись «Получено с помощью Мимикрии» и, может быть, не учтет, что у вас есть еще одна копия. 4. Эльф-менестрель – единственная карта в вашей колоде с серией приемов. Важно не забывать об этом эффекте и не разыгрывать Эльфа-менестреля первым. Лучшие активаторы – Монетка, Шаг сквозь тень и Подготовка, правда последние две карты еще нужно с чем-то скомбинировать. 5. Валира Иссохшая – дает вашему герою 5 брони и маскировку, тем самым спасая его от получения летального урона практически во всех ситуациях (вас все еще могут убить такие эффекты, как улучшенная сила героя Охотника, используемая дважды за ход, связка двух заклинаний Адское пламя или двух заклинаний Чародейских стрел/Вихря углей или двух Взрывов разума, а также некоторые другие менее популярные опции). Вы потеряете вашу базовую силу героя (если оружия в ваших руках нет, помните, что Матрос Южных морей уже не никогда не будет обладать рывком), но получите достаточно мощную новую, с помощью которой можно проворачивать мощнейшие комбинации. Атакуйте вашим оружием, если необходимо, до того, как разыграете рыцаря смерти, иначе с вашего героя спадет маскировка. Речь выше уже заходила о силе героя Разбойника, сказать о ней нужно еще немного. Для Квест Разбойника 1/2 оружие – едва ли источник нанесения урона по герою противника, так что здесь все достаточно просто: атакуйте вашим героем для контроля стола и обороны, выгодных разменов и защиты ваших угроз. Но порой, даже если это необходимо, вы можете воздержаться от атаки и растраты последнего заряда оружия, так как оно выполняет еще одну важнейшую роль: усиливает карту Матрос Южных морей, наделяя ее рывком. Особенность Квест Разбойника в том, что свободных двух кристаллов маны у него часто не будет для того, чтобы использовать силу героя много раз в течение партии, а вот Матрос Южных морей с рывком может пригодиться вам часто: это и синергия с Соней Тенепляс, и источник двух единиц урона по существу противника, что порой тоже важно. Поэтому используйте «даггер» осмотрительно, а по герою оппонента атакуйте лишь в тех редких случаях, когда вы точно уверены, что у вас будут два свободных кристалла или в этот ход, или в следующий, дабы использовать силу героя вновь. Помните о том, что в нынешней мете популярен Харрисон Джонс, в результате в некоторых матч-апах (Нечетный Воин, Квест Воин, Биг Спелл Маг, Биг Спелл Друид, Контроль Жрец и некоторых других) вы можете намеренно не оставлять вашему оружию 2 заряда, дабы оппонент не получил в руку дополнительную карту, разыграв ремувал оружия за 5 маны. Наконец, еще несколько небольших, но важных советов о геймплее Квест Разбойника, которые помогут вам освоить данный архетип: * Если вы не выполняете Подземные пещеры с помощью существ с рывком или натиском, не используйте их просто так до активации Средоточия кристалла: они станут намного сильнее после. Постарайтесь сберечь их в руке, а разыгрывайте раньше только в самых тяжелых ситуациях. * С помощью Сони Тенепляс можно не только «разгонять» ваших существ с рывком, используя их снова и снова. Порой эта легендарная карта – просто способ один раз вернуть в руку вашу угрозу, если та пережила ход противника и теперь может атаковать. Да, это не столь эффектно и мощно, но порой большего вам и не понадобится. * Соня Тенепляс, помимо всего прочего, будет играть роль «софт провокатора» на вашей половине стола, то есть такого существа, которое противник практически наверняка захочет уничтожить, если он, конечно, не нашел летальный урон. * Восковой элементаль – не только отличная защитная опция после выполнения легендарной задачи и розыгрыша Средоточия кристалла, но и до: этот первый дроп даже с 0/2 характеристиками способен отлично защищать и ваших существ (в том числе Соню Тенепляс, что особенно выгодно), и вашего героя. * Злобный чешуйник не восстановит здоровье вашему герою, если атакует по существу с божественным щитом. * Помните о АоЕ эффектах ваших противников, особенно тех, что наносят более 5 единиц урона или вообще как-то взаимодействуют со столом, не нанося угрозам урон. Даже после активации Средоточия кристаллов вы можете проиграть, подставившись под подобные массовые способности и оставшись без достаточного количества ресурсов в руке * Вражеские эффекты немоты не изменят характеристики ваших угроз 5/5 под баффом Средоточия кристалла, но уберут все другие особые эффекты. Матч-апы Квест Разбойника, как уже было сказано, невероятно полярны и разнонаправлены. Вам важно понимать сразу же, каковы ваши шансы на победу в данном поединке и действовать соответственно. Если матч-ап для вас плюсовый, ваша задача – не ошибиться, а играть размеренно, выверено и спокойно. Если же матч-ап для вас тяжелый и плохой, надейтесь на чудо, рискуйте и делайте предположения, что важнейших и сильнейших карт в руке противника нет, ведь иначе побороть их вы попросту будете не в состоянии, что бы ни делали. Матч-ап с любым популярным архетипом класса (Нечетный Воин, Квест Воин, Контроль Воин) крайне благоприятен для вас, так как все данные колоды крайне медлительны: у вас будет масса времени со старта для того, чтобы выполнить легендарную задачу и начать давление 5/5 угрозами. Давить, возможно, придется чуть дольше обычного, так как у Воина может быть много брони и АоЕ ремувалов (Потасовка, Шквал гнева), так что запаситесь терпением и старайтесь не опустошать вашу руку раньше времени. Рано или поздно у Воина закончатся ответы на ваши 5/5 угрозы, особенно если вы их правильно разыграете. Исчезновение лучше всего оставить для поздних этапов игры, когда вы сможете проворачивать невероятные комбинации с массой ваши угроз, нивелируя провокаторов оппонента. По этой же причине ценно Ошеломление. Четный Паладин – самый медленный из популярных архетипов класса, что крайне важно для вас. Именно этот архетип Утера Квест Разбойник побеждает чаще, чем остальные. Вам важно помнить о наличии комбинаций с Равенством в арсенале противника, а также о возможностях нанесения урона без стола (оружие, Гнев карателя), учитывайте и такие поздние угрозы, как Король-лич (и карты рыцаря смерти) и Динозаврение. Жонглера кинжалами можно убить даже двумя атаками оружия, если потребуется. Оставлять это существо на столе надолго ни в коем случае нельзя. Нечетный Паладин и Мурлок Паладин – быстрее и агрессивнее, справиться с ними будет уже намного сложнее (хотя непросто и с Четным Паладином): надейтесь, что им не придут ключевые угрозы, а у вас рано окажутся Исчезновение, Веер клинков и какая-либо возможность быстро выполнить легендарную задачу. Но помните, что главная ваша цель все-таки борьба за стол, и пока вы не даете Паладину свободно делать то, что тот хочет, у вас есть шансы победить. В матч-апе с любым Паладином крайне важно заклинание Веер клинков. Это ключевая зачистка особенно хороша против Нечетного Паладина, а против других архетипом может оказаться менее эффективной, так как у многих их угроз высокий запас здоровья. Молодой хмелевар – ценная карта Разбойника, но в данном случае куда важнее контроль стола. Разбойнику очень хочется убить Аманийского берсерка, так как этот второй дроп станет только сильнее после использования Веера клинков. Так, StanCifka разыгрывает 3/2 угрозу в темп. Нечетный Охотник – еще одно невыгодное для вас противостояние, в котором вам катастрофически не будет хватать защитных механик. Ваши помощники – Злобный чешуйник и Восковой элементаль, а самый главный – удача и надежда. Увы, победить Нечетного Охотника достаточно сложно, и порой даже существенная разница в уровне игры Разбойника и Охотника не поможет. Другие архетипы класса (Спелл Охотник, Агро Охотник) уже не так страшны, матч-ап становится тем лучше для вас, чем медленнее оппонент. В случае со Спелл Хантом вы даже имеете незначительное преимущество, но в целом это один из тех редких матч-апов, где ваши шансы на победу приблизительно равны. Обыгрывайте секреты данных оппонентов: Блуждающий монстр, Морозная ловушка, Взрывная ловушка, порой и Змеиная ловушка. Не бейте по Рексару без особой необходимости, особенно пока вы не разыграли Средоточие кристалла. Старайтесь не использовать Исчезновение или Ошеломление на Хаффера или другие угрозы с мощными боевыми кличами и рывками. Таунт Друид – очень простой оппонент для вас: невероятно медленный и неуклюжий, без серьезного потенциала бороться за стол и наносить вам урон из руки (не считая карт Размах и Тотальное заражение, а также силы героя – базовой или Малфуриона Пагубного). Особенно важно то, что Таунт Друид уязвим к Исчезновению, постарайтесь оставить данное заклинание до того момента, как Малфурион разыграет Хадронокса и разрушит его, или совершит какие-то манипуляции с Плотоядным кубом. От одиночных подобных угроз поможет избавиться Ошеломление. Биг Спелл Друид – уже не столь легкий противник, так как способен оказывать на вас невероятно высокое давление, начиная с 5-6 ходов. Благо, старт у Биг Спелл Друида не особенно агрессивный, так что у вас есть время для поиска нужных инструментов и выполнения квеста, так что матч-ап все-таки благоприятный для вас, но близкий к равному. Главные проблемы для вас – Грибомант, Злая призывательница и Коварный птенец, эти существа сами по себе или в синергии создают очень высокое давление, так что вам поможет только Ошеломление или Исчезновение. Использовав эти ремувалы, постарайтесь закрепиться на столе хотя бы минимально. Пользуйтесь тем, что у Биг Спелл Друида нет простого способа убрать со стола вашу угрозу, если на его половине поля существ нет. Квест Разбойник – последнее противостояние в данном разделе, не предопределенное в вашу или не в вашу пользу с огромным перевесом. Разумеется, шанс победить в нем – 50 на 50, хотя многое будет зависеть от сборки: полезно играть Огневичков и Пылкого элементаля, так как в данном матч-апе важно закончить квест как можно раньше, а затем и разыграть его – желательно через Подготовку, дабы получить больше темпа и скорости. В данном противостоянии не столь хороши Исчезновение и Ошеломление – возвращать что-то в руку Квест Разбойника не хочется, разве что Пылкий элементаль – хорошая для этого действия цель. Крайне полезная опция в данном матч-апе – Соня Тенепляс, но не только рано, а даже после того, как и вы, и ваш оппонент выполнили легендарную задачу и разыграли массу 5/5 угроз. Только с помощью двух карт (Соня Тенепляс + Вепрь-камнеклык) вы можете зачистить стол из 5/5 угроз любого размера, что, конечно же, очень полезно. Нечетный Разбойник – очередной невыгодный для вас матч-ап, в котором, как и в случае с Нечетным Охотником, крайне помогают защитные инструменты (Восковой элементаль и Злобный чешуйник). Угроза Валиры, с которой нужно сделать моментально хоть что-то, — Бандюга. Устранить 4/4 существо, конечно, получается легко далеко не всегда, так что самый простой ответ – Ошеломление, но, как вы сами понимаете, временный. Дрыжеглот Шаман даст вам все время на свете, дабы легко и комфортно завершить легендарную задачу, а после начать давление 5/5 угрозами, с которыми Траллу совладать будет невероятно трудно. Даже если на вашем пути встретится Темпо Дрыжеглот Шаман с Принцем Келесетом, элементалями и подобными угрозами, особых проблем вы испытать не должны: Ошеломление и Исчезновение невероятно сильны, продавить вас быстро у него не получится. Помните про Сглаз, данный ремувал, вероятно, будет использован на Пылкого элементаля или Соню Тенепляс, если иначе уничтожить ее Шаман не сможет. Четный Шаман достаточно темповый и быстрый для вас, что неудобно и неприятно. Архетип хорош в «сноуболе», то есть увеличении своего преимущества из хода в ход, а вам не всегда будет легко найти ранние ответы на Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков и другие угрозы. Помните, что у Черного Шамана может быть много существ с рывком, которые могут быстро добить вас. Приберегите для критических моментов Воскового элементаля. Встретив данный класс, надейтесь на то, что перед вами Биг Спелл Маг – это невероятно выгодное противостояние, в котором очень непросто проиграть, даже если вы сильно постараетесь. Наказать вас могут тяжелые существа противника, на которые вы не сможете ответить вашими угрозами или Исчезновением/Ошеломлением, а также какие-то грубейшие ошибки, в результате которых вы не сможете быстро выполнить Подземные пещеры. Темпо Маг – один из самых, если не самый трудный для вас матч-ап во всей мете. Ваша надежда – не получать много урона от существ на старте, что, впрочем, уже непросто, а затем, когда Средоточие кристалла будет разыграно, восстановить здоровье Злобным чешуйником. Впрочем, вы можете постараться попросту убить Темпо Мага раньше, чем тот убьет вас, но провернуть такое достаточно тяжело. Важно, что Взрывающиеся руны могут испортить ваши планы по многократному розыгрышу определенного существа, потому что они его убьют, и вернуть в руку у вас его уже не выйдет. Также опасна и Антимагия, постарайтесь приберечь для нее Монетку или Подготовку. Контроль Жрец – удобный и приятный матч-ап для вас, так как времени для реализации вашего способа на победу будет более, чем достаточно. Вы можете быть наказаны множеством мощных АоЕ эффектов Жреца: Ментальный крик и Темный жнец Андуин великолепно справляются с 5/5 угрозами, так что старайтесь не подставлять под данные ремувалы все угрозы, что есть в вашем распоряжении. В остальном данное противостояние достаточно простое и предсказуемое, если вы, опять же, не сделаете слишком много грубых ошибок. Куболок – самый популярный архетип класса, и победить его вы можете достаточно просто, но все же кое-какие трудности могут возникнуть на вашем пути. А именно Череп Ман'ари разыгранный на пятый ход, с помощью которого Гул’дан рано призовет Стражей ужаса, потом размножит их и продавит вам своими 5/7 угрозами быстрее, чем вы его своими 5/5 существами. Подобный заход идеальных карт в руку оппонента не вероятен, но все же возможен, и вам будет непросто, поскольку просто вернуть Стража ужаса в руку – не лучшее решение, ведь легендарное оружие вернет его на стол вновь. Также не столь эффективен и Ледниковый осколок, ведь Чернокнижник может использовать Плотоядный куб на замороженную цель. Постарайтесь именно уничтожить первого Стража ужаса противника, хотя сделать это, конечно, не очень легко, если Средоточие кристалла еще не разыграно. Контроль Чернокнижник может выиграть вас только в том случае, если сыграет в стиле Зоолока: заспамит стол с самого старта своими существами и продавит вас, наказав за отсутствие Исчезновения. Вариант возможный, но еще менее маловероятный, чем в случае с Куболоком. Победить Контроль Чернокнижника намного легче, ведь у него нет Стражей ужаса и меньше взрывного урона из руки: только Адское пламя. В матч-апе с Чернокнижниками крайне важно использовать Исчезновение не для выполнения легендарной задачи, а для поиска летального урона и устранения Повелителей Бездны без активации их боевого клича. В данной игровой ситуации Разбойник может не переживать за смерть, так как одно Адское пламя уже было разыграно, а другого источника 6 урона с пустого стола, помимо двух копий этого заклинания, у Контроль Чернокнижника нет. Все же чешский игрок решает восстановить здоровье Злобным чешуйником, но для этого сначала нужно сбить божественный щит Восковому элементалю противника оружием. В нынешней мете у Валиры есть масса архетипов, начиная от популярных Квест Разбойника и Нечетного Разбойника, заканчивая Темпо Разбойником, Миракл Разбойником и даже совсем необычными представителями, как Разбойник на воровстве с Тесс Седогрив. Вам важно понять, какой именно Разбойник перед вами. Скорее всего, если вы не играете в легенде, вам попадется Нечетный Разбойник, а вот на легендарных рангах чаще будет попадаться герой сегодняшней статьи, хотя и агрессивные вариации класса вполне возможны. Отличить их вы сможете достаточно рано: Баку Пожирательница Луны, улучшающая силу героя Валиры, явно даст вам понять, что перед вами не Квест Разбойник. Если же сила героя осталась базовой, ожидайте именно его, хотя помните и о других архетипах класса. Обычно по первому ходу можно точно понять, играете ли вы против Квест Разбойника или нет: тот очень часто будет разыгрывать Подземные пещеры на первый ход, хотя не всегда, вполне вероятно, что тот потратит 1 кристалл маны на Огневичка, а совсем редко на какое-либо другое действие. Когда вы поняли, что встретили именно Квест Разбойника, вам важно сделать то же самое, что и ему, то есть проанализировать, выгоден ли для вас данный матч-ап или нет. Если вы пилотируете агрессивную колоду, можете порадоваться, так как вас ждет выгоднейшее и часто легкое противостояние. А вот если ваш архетип медлителен, шансов на победу немного. Что же может сделать контроль колода, если перед ней Квест Разбойник? Пожалуй, самым верным решением в большинстве ситуаций будет агрессия. Контроль Чернокнижник должен играть как Зоолок, выставляя мелкие угрозы в первые ходы и атакуя ими по Валире. Куболок может понадеяться на Горных великанов и Стражей ужаса и так далее. Любые инструменты раннего давления – ваши главные помощники. Разумеется, держите в голове все способы Разбойника остановить вас: Ошеломление, Исчезновение, в том числе разыгранные через Подготовку, а также угрозы с рывками и натиском. Если ваша ситуация незавидна, надейтесь на то, что нужного ответа на ваши угрозы у оппонента не будет, не обыгрывайте их, так как в этом случае победить вам едва ли удастся. Считайте, сколько урона способен нанести вам оппонент за ход, помните о том, что Квест Разбойник способен исцелять себя с помощью Злобного чешуйника, но у этого второго дропа натиск, то есть в момент розыгрыша он сможет атаковать (следовательно, и лечить героя противника) только по существам, но не по герою. Впрочем, даже несмотря на наличие исцеления, план «продавить Квест Разбойника взрывным уроном из руки» достаточно хорош. Помните, что пока у вас нет существ на столе, Разбойник не сможет исцелить себя сразу же с помощью Злобного чешуйника. Порой этим можно пользоваться. Не забывайте обращать внимание на стол оппонента, особенно если тот близок к завершению легендарной задачи. В момент розыгрыша Средоточия кристалла на его половине не должно быть значительных угроз. Также старайтесь убивать тех существ, с помощью которых Разбойник выполняет свою задачу в данной партии, дабы тот не смог их вернуть в руку слишком просто на следующий ход. Следует отметить, что одна из главных проблем Квест Разбойника – на него нет управы. Если ранее в коллекции карт была Грязная крыса, которая хоть как-то могла помочь нарушить планы противника по выполнению легендарной задачи, то теперь игроки лишены этого полезнейшего второго дропа. Никаких других альтернатив, увы, Blizzard не предложили, так что вы не можете значительно улучшить матч-ап с Квест Разбойником с помощью какой-то технической карты, если играете медленной колодой. Ваш единственный выход стабильно побеждать героя статьи – выбрать агрессивную колоду. Какую именно агрессивную колоду? В принципе подойдет любая, но злейшие враги героя статьи – Нечетный Охотник, Мурлок Паладин, Нечетный Паладин, Нечетный Разбойник, Темпо Маг и Четный Паладин. Вопрос: стоит ли мне сдаваться сразу же, если я вижу Квест Разбойника и понимаю, что данный матч-ап невероятно невыгоден для меня? Ответ: таким подходом рекомендует пользоваться Fr0zen, по его мнению намного быстрее будет сдаться сразу же и начать другую партию, чем пытаться победить Квест Разбойника колодой, которая не способна сделать это. И пусть математически такой подход неверен (шансы выиграть есть всегда, особенно на низких рангах, где Квест Разбойники играют далеко не идеально и допускают массу ошибок), прибегать к нему можно, если вы боитесь просесть по морали и расстроиться. Действительно, играть против Квест Разбойника не всегда приятно и весело, порой возникает ощущение беспомощности и неизбежности, из-за чего можно попасть в тильт и вообще расхотеть играть в Hearthstone в настоящее время. Если подобное возможно, то да, конечно, куда лучше сразу же принять поражение с высоко поднятой головой и начать другую партию, а не трепать себе нервы и пытаться совершить чудо. Но если внутри вы настоящий боец и готовы биться до последнего вздоха в надежде на успех, ничто не должно останавливать вас! Квест Разбойник – противоречивый архетип, к которому мало кто равнодушен. Кто-то испытывает к данной колоде ненависть из-за того, что, часто от игроков ничего не зависит и все матч-апы предопределены с первого хода. Кто-то ценит сложный геймплей, непоследовательность и нестандартность колоды, которую точно нельзя описать как «разыгрывать зеленые карты на стол». Правда, возможно, находится где-то посередине, а решать играть или не играть Квест Разбойником можете только вы. Не забывайте, что уже в конце мая Квест Разбойник может исчезнуть из меты, так что у вас может не быть возможности в будущем опробовать в деле этот, определенно, яркий и выделяющийся на фоне остальных архетип. Спасибо за ознакомление со статьей, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по колодам Ведьмин Лес: Темпо Маг ID: 1049 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/tempo-mage Дата: 06.05.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Темпо Маг, Секрет Маг ## Кратко Темпо Маг это колода, которая может добиваться высших результатов. Из данного гайда вы, как и всегда, узнаете все важные аспекты геймплея Темпо Магом: выбор сборки и ее балансировка, возможные замены, основы муллигана, общей стратегии, особенности конкретных матч-апов и многое другое. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется первый гайд по колоде Мага в Ведьмином лесу. Выбор пал, конечно же, на самый популярный архетип этого класса, называемый Темпо Маг или Секрет Маг. Темпо Маг успешно пережил ротацию Стандартного формата: этот архетип был популярен и в Кобольдах и катакомбах, и сейчас. Хотя, конечно же, потери его были внушительными. В первую очередь, Джайна осталась без многих синергий секретов (Разносчица кристаллов, Лакей Медива, Прихвостень «Кабала», Ледяная глыба и другие), так что теперь куда логичнее называть колоду Темпо Маг, а не Секрет Маг. Хотя и секреты, и некоторые связки с ними все равно доступны и активно используются. Как чувствует себя Темпо Маг в нынешней мете? Безусловно, это колода, которая может добиваться высших результатов, что доказывает, например, Apxvoid – лучший Темпо Маг в мире. Архетип располагает целым рядом удобных и благоприятных матч-апов: популярнейший Куболок, Нечетный Охотник, Квест Разбойник, Биг Спелл Маг и многие другие. Несмотря на это, Темпо Мага не назвать колодой, разрушающей мету. Трудно игнорировать многие невыгодные матч-апы: Паладины, Нечетный Разбойник, Друиды и некоторые другие. Безусловно, Темпо Маг, скорее, нишевая колода, чем универсальная. То есть в определенной локальной мете он может быть безумно силен, а в другой – слаб. Хотя пример Apxvoid наглядно демонстрирует обратное, пусть и уровень игры этого стримера намного выше большинства. Но это отличный стимул развиваться и улучшать свои навыки, не так ли? Из данного гайда вы, как и всегда, узнаете все важные аспекты геймплея Темпо Магом: выбор сборки и ее балансировка, возможные замены, основы муллигана, общей стратегии, особенности конкретных матч-апов и многое другое. В тексте вы найдете и советы по геймплею от самого Apxvoid, хотя они не всегда будут отдельно отмечены и выделены. Что же, сказано было уже многое, настало время перейти непосредственно к самому гайду. Все важное и интересное вы найдете в следующих разделах статьи. Оглавление: - Что изменилось в Ведьмином лесу? - Сборки архетипа - Основные карты - Опциональные и технические карты - Замены карт - Бюджетная версия колоды - Муллиган - Стратегия игры - Обыгрывание ключевых механик врага - Как использовать секреты? - Планирование летального урона - Геймплей с Aлунeтом - Прочие важные советы - Карты со случайными эффектами - Матч-апы - Как играть против Темпо Мага? - Заключение Ротация Стандартного формата не пощадила Секрет Мага в Кобольдах и катакомбах, данная колода потеряла массу сильнейших карт: Прихвостень «Кабала», Лакей Медива, Ледяная глыба, Разносчица кристаллов и Портал: Огненные Просторы оказались недоступны, так что Магу пришлось адаптироваться и искать новые мощные инструменты. Благо, Ведьмин лес подарил архетипу достаточное количество приятных и полезных карт, некоторые вошли в основу (Вихрь углей, Жизнесос), другие стали опциональными (Волшебная взломщица, Черная кошка). Помимо этого, Темпо Маг располагает невероятно мощными картами и из недавно выпущенных дополнений (яркий пример – Алунет), так что пережить перемены стало чуть проще. Интересно отметить, что Темпо Маги в условиях нехватки мощнейших карт стали возвращаться ко многим старым и забытым элементам колоды (Чародейские стрелы, Маг крови Талнос) и даже к таким, которые ранее не рассматривались всерьез (Аманийский берсерк). Пусть в начале Ведьминого леса велись активные эксперименты с синергией элементалей и Сердитой вороной, нынешние версии Темпо Магов редко обращаются к данным картам, предпочитая более агрессивные инструменты для того, чтобы быстро побеждать в медленных матч-апах за счет взрывного урона из руки и минимальной поддержки существ на столе. Этой же цели служат такие карты, как Чародейские стрелы и Вихрь углей, хотя и то, и другое заклинание также играют роль своеобразных АоЕ эффектов в матч-апах с агрессивными Паладинами, Охотниками и Разбойниками, а это невероятно важно. Последнее принципиальное изменение архетипа – секреты. Если раньше в распоряжении Секрет Мага была Ледяная глыба, не только помогающая выиграть чуть больше времени для нанесения летального урона по противнику, но и значительно усложняющая процесс обыгрывания секретов для оппонента, то сейчас большинство Темпо Магов используют лишь пару – Антимагия и Взрывающиеся руны. В таких условиях оппоненту становится намного проще их обыгрывать, он почти всегда уверен, что или его существо получит урон, или его заклинание прервется. Других хороших опций у Темпо Мага попросту нет. Темпо Маг – достаточно устоявшаяся колода с минимумом вариаций. Чаще всего все сборки архетипа отличаются 1-3 картами, так что рассчитывать на разнообразие не стоит. С одной стороны, игрокам за Темпо Мага будет достаточно просто выбрать оптимальную версию и не страдать от трудного выбора. С другой стороны, при встрече с Темпо Магом никаких неожиданностей быть не должно. ### Темпо Маг от Apxvoid Нельзя изучать Темпо Мага и не говорить об Apxvoid. Нельзя не упомянуть и его версию колоды, притом ее можно считать даже самой выверенной и оптимальной из всех, пусть от остальных она отличается совсем немного. В сборке Apxvoid есть несколько необычных опций: Зеркальные копии, Маг крови Талнос, Аманийский берсерк. В отличие от многих других в его колоде только один Жизнесос, поскольку две его копии порой могут привести к достаточно неудобной и тяжелой руке. В целом такой Темпо Маг достаточно неплохо справляется с ранней агрессией, при этом не теряя своей мощи в контроль матч-апах. ### Темпо Маг от Furyhunter Зеркальные копии – не единственный способ бороться за стол против агро колод на старте, можно взять и карту Огневичок, которая отлично разменивается с Паладинами-рекрутами и существами с 1 единицей здоровья, коих сейчас в достатке. Эта версия – одна из самых часто встречающихся в ладдере в настоящий момент. Еще одна популярная сборка меты отличается всего лишь одной картой – Огневичок заменен на вторую копию Аманийского берсерка. При встрече с Темпо Магом ожидайте именно эту колоду. ### Темпо Маг от Meati Версия от Meati удивляет одной картой, в остальном это традиционный Темпо Маг без каких-либо изменений и особенностей. Волшебная взломщица – инструмент, обеспечивающий Джайну гибкостью и эффектом неожиданности, так вы можете найти что-то полезное в конкретном противостоянии, удивить или отыскать еще одну копию мощнейших Взрывающихся рун или Антимагии. ### Темпо Маг от SyuSyu Многим игрокам нравится Сердитая ворона, и пусть сборки с ней не особенно сильны и популярны, порой они достигают высокий позиций в легенде. Например, такая версия от SyuSyu показывает себя достаточно неплохо. Помимо Сердитых ворон в ней есть и дополнительные синергии с этой угрозой: Дыхание Синдрагосы и Зеркальные копии. Темпо Маги с Сердитой вороной в большей степени ориентируются на борьбу за стол и его захват. Вопрос: а где версия Темпо Мага с картами Сердитая ворона, Архимаг Антонидас и массой дешевых заклинаний? Ответ: скорее всего, вы имеете ввиду версию Темпо Мага от Trump, которая была невероятно популярна в первые дни после выхода Ведьминого леса и далее. Увы, данная колода откровенно слаба в сравнении с теми, что представлены выше. И дело не в том, что Trump – плох в конструировании колод, просто эту он составлял еще до выхода дополнения, а значит в деле опробовать ее не мог. Как вы понимаете, такие теорикрафт колоды не могут быть такими же сильными, как отточенные и выверенные сборки, открытые уже после выхода актуального дополнения. Удивительно, что Темпо Маг от Trump стал настолько популярным в Ведьмином лесу, вы даже сейчас можете встретить его на ранговой лестнице, особенно если вы пока что играете на низких рангах. Но рекомендовать ее авторский состав сайта вам не может, ведь это далеко не оптимальная версия колоды. Основа колоды – это карты, использующиеся каждой или почти каждой версией архетипа. Темпо Маг настоящий рекордсмен по количеству карт, входящих в основу колоды: у него их 27 штук. Как вы понимаете, это значит, что при составлении своего Темпо Мага особо не разгуляться. Вы, конечно, можете избавиться от Жизнесоса, Огненной глыбы, Вихря углей или каких-либо других карт, но что бы вы ни взяли, едва ли ваш Темпо Маг станет более эффективным, чем классические версии, представленные выше. Вакантные три слота в колоде обычно заполняются дешевыми дропами (Огневичок, Аманийский берсерк, Маг крови Талнос), также не редко встречается вторая копия Жизнесоса. Раз основа колоды настолько велика, опциональных карт у Темпо Мага остается совсем немного. Их подробный разбор вы увидите в данном разделе. Зеркальные копии – отличная опция для улучшения матч-апов с Нечетным Разбойником, Четным и Нечетным Паладинами и другими колодами, которые готовы рано бороться за стол. Также Зеркальные копии хороши в зеркальном противостоянии. Главная цель Зеркальных копий – защитить ваши ранние угрозы, дабы те могли не бояться разменов и сосредоточиться на герое противника. Также в некоторых ситуациях это заклинание помогает защитить вашего героя. Дыхание Синдрагосы – темповое заклинание, помогающее в первую очередь в агрессивных матч-апах. Обычно использует в сборках, где есть Сердитая ворона и/или Архимаг Антонидас. Чародейский взрыв – еще одна анти-агро опция, особенно хорошо показывающая себя, естественно, против Охотников и, в особенности, Паладинов, обладающих массой угроз с 1 единицей здоровья. Отлично синергирует с источниками урона от заклинаний, но не используется часто потому, что у Мага есть Петроглиф, который помогает найти АоЕ эффекты, если это необходимо. Чародейский взрыв не так хорош во всех других матч-апах. Отраженная сущность – секрет, может быть, и не так силен, как Взрывающиеся руны или Антимагия, но его достоинство в том, что это неожиданная для оппонента опция, которую тот едва ли будет учитывать. Правильно применить Отраженную сущность достаточно сложно в большинстве матч-апов, так что берите ее в колоду, если вы уверены в своих силах и игровых навыках. Кольцо льда – сдерживающий инструмент для колод, играющих от стола: помогает вам выиграть один ход, в который вы или сможете атаковать вашими угрозами по герою противника, или же найти дополнительные ресурсы для завершения партии с помощью заклинаний взрывного урона. Кольцо льда эффективно в первую очередь на поздней стадии игры. Черная кошка – да, в вашей колоде почти всегда будет что-то с четной стоимостью, но это не столь важно. Четная кошка для Темпо Мага – просто существо 3/3 с уроном от заклинаний, что уже неплохо. Волшебная взломщица – обеспечит вас гибкостью и непредсказуемостью, что порой важно в трудных и напряженных матч-апах. Проблема лишь в том, что оппонент будет знать, что разыгранный Волшебной взломщией секрет может быть любым (всего их доступно 8 штук), а значит обыгрывать их он будет с особой осторожностью. Данный четвертый дроп хорош в первую очередь тогда, когда вы играете первым номером. Сердитая ворона – не всегда вписывается в план на игру нынешних версий Темпо Мага, которым не так важно присутствие на игровом столе, как преимущество в темпе и давление. Несмотря на это, вы можете поэкспериментировать с Сердитой вороной, которая сделает вашу колоду чуть медленнее и жаднее. Конечно, в сборку стоит добавить еще несколько дешевых заклинаний. Архимаг Антонидас – еще одна очень медленная опция, на которую у Темпо Мага будет время далеко не всегда. Архимаг Антонидас может помочь вам в медленных матч-апах, но часто взрывного урона в вашей колоде более, чем достаточно для того, чтобы добить любого противника, особенно если вам удалось найти Алунет. Как и в случае с Сердитой вороной, это существо требует дополнительных синергий, то есть дешевых заклинаний для своей раскрутки. Огневичок – улучшает матч-апы с Паладином, Охотником и Разбойником, ради которых и берется. Огневичок хорош в борьбе за стол, но вот в наступлении слаб. Это плохой «топдек» на поздних этапах, да и во многих других матч-апах в принципе. Никаких способов усилить Огневичка или извлечь из него больше выгоды у вас, увы, нет. Аманийский берсерк – стал настоящим открытием Ведьминого леса, в первую очередь в сборках Паладина, хотя и Темпо Маг нашел ему применение. Главная идея – колоде нужны дополнительные ранние дропы, дабы стабильнее захватывать стол со старта, не всегда хватает Маназмеем, Арканологов и Учениц чародея, но в коллекции осталось не так много мощных дешевых дропов, а лучший из них – Аманийский берсерк. Это существо хорошо разменивается с ранними дропами Разбойника, Паладина, Охотника, переживает многие дешевые АоЕ эффекты (Осквернение, прокрутка Яростного пироманта, Вихрь углей), а в медленных матч-апах способно оказывать отличное давление в комбинации с силой героя Мага. Маг крови Талнос – у Темпо Мага много наносящих урон заклинаний, и пусть особо мощных и безумных взаимодействий нет, порой даже 1-2 дополнительные единицы урона помогают выиграть партию. Маг крови Талнос, конечно, не очень полезный борец за стол, из него слабый второй дроп, но большинство противников захочет устранить его, а вы не только отвлечете их внимание, но и не опустошите вашу руку. Кислотный слизнюк – ремувалы оружия полезны в нынешней мете, хотя не всегда это так важно для Темпо Мага, так что Кислотный слизнюк – редкий гость в сборках. И все же, если вы часто страдаете от архетипов с любым оружием (а таких немало), взять Кислотного слизнюка – хорошая идея. Магический оборотень – интересный источник урона от заклинаний. Едва ли он лучше Мага крови Талноса, но, если у вас нет этой легендарной карты, можно обратиться к данной бюджетной альтернативе. Жизнесос (вторая копия) – во многих сборках Темпо Мага две копии Жизнесоса, но все же использовать вторую не обязательно, так как карта достаточно дорога, и в стартовую руку заполучить ее вы, определенно, не хотите. С другой стороны, Жизнесос все равно хорош: это источник прямого урона по герою, что важно почти во всех матч-апах, а дополнительное исцеление порой решает исход быстрых поединков. Разрушитель чар – было бы ошибкой не взять Разрушителя чар в сборку, если на вашем пути попадается очень много Куболоков и Контроль Чернокнижников. В других матч-апах Разрушитель чар не так хорош, но применение ему можно найти практически всегда. Важно, что мало кто будет ожидать эффект немоты от Темпо Мага. Вы можете задуматься также о том, чтобы взять в колоду не этот источник немоты, а карту Железноклюв. Охотник Хеминг – необычная и оригинальная опция, которая подойдет для любителей повеселиться и расслабиться. Уничтожив большую часть колоды, вы останетесь с крайне мощными и агрессивными «топдеками»: Огненный шар, Огненная глыба, Жизнесос. А вот Алунет будет уже не столь полезным. В целом Темпо Маг считается достаточно дешевой колодой с минимумом дорогостоящих карт. Большинство из них достаточно легко создать, некоторые дорогие можно так или иначе заменить, но, конечно же, не все. Маг крови Талнос – легко заменяется на другие опции с уроном от заклинаний (Магический оборотень, Черная кошка) или в принципе на карту с совершенно любым эффектом (от заклинания Зеркальные копии до Аманийского берсерка). Если у вас нет Мага крови Талноса, создавать его специально для Темпо Мага не стоит, хотя все равно задумайтесь об этой карте, так как она входит в классический набор и ее уровень силы достаточно высок. Наверняка в будущем найдется еще множество колод, в которых найдет свое место данный второй дроп. Огненная глыба – приятная и полезная опция, которая улучшит самые медленные матч-апы с Куболоком, Контроль Жрецом, Контроль Чернокнижником и другими, хотя пользу может принести в любом поединке, если, конечно, вы не найдете Огненную глыбу слишком рано. Если у вас нет этого заклинания, ваш Темпо Маг, возможно, станет чуть слабее, но вместо нее можно взять карту Жизнесос. Петроглиф – а это достаточно мощное заклинание, заменить которое Темпо Магу особенно нечем. Петроглиф помогает Джайне стать гибче и вариативнее, и что важнее – часто это дополнительный источник прямого урона по герою, что ценно для Темпо Мага, как ни для кого другого. Едва ли Маги в течение Года Ворона откажутся от Петроглифа, так что создавать это заклинание можно достаточно спокойно, но, если все же вы этого делать не хотите, замените Петроглиф такими картами, как Аманийский берсерк, Кислотный слизнюк или Зеркальные копии. Алунет – единственная обязательная и важная легендарная карта в сборках Темпо Мага. Увы, Алунет слишком хорош и универсален, так что ваша колода без него потеряет очень и очень многое. Если вам нравится герой сегодняшней статьи, есть смысл раскошелиться и создать данную карту, за отведенный ей год в Стандартном режиме вы ее увидите в сборках Темпо Мага почти наверняка. Как таковых замен у Алунета нет, но вы можете попробовать взять вместо него такие карты, как Архимаг Антонидас, Охотник Хеминг (если они у вас, конечно, есть) или любую другую опцию из раздела выше. ### Максимально бюджетный Темпо Маг Приблизительно так выглядит Темпо Маг с минимумом дорогостоящих карт. Приятная новость в том, что он достаточно силен уже в таком виде, подобная колода вполне способна привести вас в легенду. Хотя добавить в нее Огненную глыбу вместо одного Жизнесоса бы не помешало. Если у вас нет Петроглифов, замените их картами Кислотный слизнюк и Разрушитель чар. Так ваш Темпо Маг будет стоить уже менее трех тысяч чародейной пыли. Стадия муллигана – достаточно важный игровой аспект, не всегда однозначный и простой, особенно когда речь заходит о Темпо Маге. В данном разделе вы найдете не только общие правила выбора карт в стартовую руку, но и иллюстрации, которые помогут определиться с грамотным муллиганом против каждого конкретного класса. Следует отметить, что муллиган ведется непосредственно против класса в целом, а не каких-то отдельных его архетипов, так как в ладдере вы не всегда можете быть уверенными, с кем именно столкнулись. В таких условиях к процессу выбора карт следует подходить со всей внимательностью и учитывать множество факторов. Общие советы: - · Маназмей, Аманийский берсерк и Арканолог оставляются в вашей стартовой руке при любых обстоятельствах. - · Маг Кирин-Тора – еще одна крайне важная и сильная карта, которую можно оставлять всегда с Монеткой или Маназмеем/Арканологом, а порой и просто так. - · Алунет – отличный выбор в любых матч-апах за исключением Разбойника и Охотника. Оставляйте оружие всегда, если вы встретили не эти классы. - · Ледяная стрела, Петроглиф и Чародейские стрелы вы можете оставлять лишь тогда, когда у вас уже есть Ученица чародея или Маназмей, и то не во всех ситуациях, а только когда эти заклинания действительно хороши и вписываются в вашу кривую маны. - · Петроглиф, например, вы оставляете лишь тогда, когда у вас есть Маназмей и нет Монетки, или тогда, когда у вас есть Маназмей+Ученица чародея+Монетка. - · Зеркальные копии, Интеллект чародея, Взрывающиеся руны, Антимагия и Вихрь углей вам нужны далеко не всегда, а лишь с хорошей стартовой рукой и в нужном матч-апе. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Против Друида Против Охотника Против Чернокнижника Против Мага Против Паладина Против Разбойника Против Шамана Против Воина Против Жреца Темпо Маг – агрессивная колода, но это совсем не значит, что она бездумная. Да, порой, если все складывается хорошо, Маг может не задумываясь атаковать вражеского героя противника и легко выигрывать партии, но происходить подобное будет далеко не всегда. Если вы хотите правильно распоряжаться Темпо Магом, вам постоянно придется задавать себе трудные вопросы, размышлять о том, как именно распоряжаться своими существами и взрывным уроном из руки. Ваш основной план на игру, впрочем, часто неизменен: вы выставляете ваши ранние, дешевые и темповые угрозы, защищаете их столько, сколько это возможно, заклинаниями или другими слабыми существами, пока основные силы атакуют героя противника. Чаще всего Темпо Маг не сможет оборонять свои первые угрозы достаточное количество времени, дабы они закончили партию, но это и не столь важно, поскольку все ваши существа – только вспомогательный инструмент для заклинаний взрывного урона, которыми вы обычно и будете ставить жирную точку в любом противостоянии. Самый непростой элемент геймплея, но невероятно важный: когда именно вы решите перестать бороться за стол и направите все ваши силы для завершения противостояния. Под борьбой за стол подразумеваются не только эффективные размены с угрозами противника (размены в первую очередь заклинаниями, но иногда и существами), но и в целом внимание к ситуации на столе. Дело в том, что от Темпо Мага достаточно просто закрыться провокацией или другими источниками борьбы за стол, и вам важно нанести максимум урона существами до этого момента. Таков геймплей Темпо Мага в общем, хотя это только кратное его описание, не учитывающее массы важнейших факторов и игровых тонкостей. Что же еще следует знать и учитывать игрокам, когда они отправляются покорять ранговую лестницу данным архетипам? В первую очередь, если вы хотите победить вашего врага, вам нужно узнать его. Особенно вас интересуют следующие инструменты противника: АоЕ эффекты, исцеление и прочие защитные опции, например, провокаторы. Вам важно знать, есть ли в колоде оппонента данные карты, сколько их, сколько маны они стоят и какой именно эффект оказывают. Да, эти знания помогают не только при игре Темпо Магом, но для него они часто полезнее из-за того, что почти всегда Джайна способна обыграть их с помощью своих секретов или других опций. В случае с АоЕ эффектами все достаточно просто: вы должны постараться защитить от них ваши угрозы, что делается несколькими способами: - Вы разыгрываете Антимагию и не даете оппоненту применить АоЕ заклинание (важно, что в этом случае противник может дать другое менее ценное заклинание, например, Монетку, а уже после совершить задуманное). - Вы выводите ваших существ из зоны поражения АоЕ способности (у большинства ваших угроз 3 единицы здоровья, так что обыграть можно далеко не все, но такие заклинания, как Освящение, Осквернение или Размах – вполне реально). - Вы выставляете на стол не все ваши угрозы, ожидая какой-то АоЕ эффект, дабы выставить новую волну существ после того, как тот будет использован (самый надежный вариант, но медленный и не темповый. Обычно к нему прибегают тогда, когда у вас все хорошо и вы ведете). - Вы не обыгрываете АоЕ эффект в принципе, потому что надеетесь, что его нет в руке оппонента в настоящий момент (самый авантюрный и рискованный путь, актуальный чаще всего тогда, когда игровая ситуация плачевна и без риска не победить). Еще одна проблема Темпо Мага – исцеляющие эффекты оппонента. Опять же, вам нужно знать обо всех них, например, что у Контроль Жреца есть Божественный гимн, Темный жнец Андуин и базовая сила героя, а у Куболока – Темный пакт, Оберег: малый аметист и Кровопийца Гул'дан. Обычно Темпо Магу намного проще, если у противника мало исцеляющих эффектов или их нет вообще, так как в его колоде масса взрывного урона, которого более, чем достаточно для того, чтобы нанести 30 единиц здоровья. Но и колоды со значительными возможностями восстанавливать здоровье или накапливать броню не являются настолько уж серьезными оппонентами, просто Темпо Маг должен нанести чуть больше урона своими существами, а не только заклинаниями. Соответственно, если вы ожидаете исцеляющие эффекты от противника, готовьтесь играть от стола чуть дольше, защищать ваши угрозы и жертвовать часть взрывного урона для ликвидации вражеских существ, при этом обыгрывая потенциальные АоЕ эффекты противника. Следует помнить и о других защитных механиках оппонента, как, например, провокаторы, оружие или точечные ремувалы. Знание – ваше главное оружие, хотя его еще нужно грамотно использовать. Старайтесь предотвратить выставление провокаторов противника, это можно сделать, например, вовремя сыгранными Взрывающимися рунами, но не только ими. Если на вашей половине есть какие-то угрозы, которые не могут из-за провокации атаковать героя противника, не жалейте какое-либо заклинание взрывного урона для ликвидации преграды, даже если оно наносит больше урона, чем у вас есть на столе. В конце концов заклинание действует лишь однажды, а существа могут атаковать снова и снова каждый ход. Уничтожать вражеских провокаторов поможет Петроглиф, с помощью которого можно раскопать множество полезных опций. И это не только дополнительный взрывной урон, но, например, Превращение, являющиеся идеальным ответом на Повелителя Бездны Чернокнижника или Гнилую яблоню Таунт Друида. Немаловажный инструмент в вашей колоде – секреты, их нужно правильно использовать. Скорее всего, в вашей сборке есть только Антимагия и Взрывающиеся руны в двух экземплярах, что, казалось бы, не очень много. Действительно, это так, но важно то, что оба данных секрета блокируют практически все действия оппонента, которые связаны с розыгрышем новых карт. Исключение – розыгрыш оружия или рыцаря смерти, здесь вы не в силах помешать вашему противнику. Все секреты важно использовать грамотно и вовремя, четко понимая, почему вы это делаете, чего хотите добиться и каков шанс, что вам это удастся. Со Взрывающими рунами все проще, поскольку чаще всего, чтобы ни сделал противник, вы добьетесь желаемого: или нанесете урон по герою противника и уберете со стола мелкую угрозу, или попросту уничтожите выставленное существо. Но все же в мете есть несколько целей, которые не против подставиться под Взрывающиеся руны. В первую очередь это существа с мощнейшими предсмертными хрипами, как Одержимый лакей. Не столь эффективен ваш секрет и тогда, когда у вражеской угрозы есть мощный боевой клич (например, Вестник заката), ведь он будет использован в любом случае, даже если вражеское существо умрет от секрета. Бывают и угрозы со слишком большим запасом здоровья, которые «впитывают» Взрывающиеся руны и все равно приостанавливают вашу агрессию (Доисторический дракон, Повелитель Бездны). Не забывайте о необычном взаимодействии Взрывающихся рун с божественными щитами. Если под действие секрета попадет, например, Сквайр Авангарда или Праведная защитница, то Взрывающиеся руны нанесут им 1 единицу урона (то есть собьют божественный щит), а герою – 5. Намного меньше урона получит противник при розыгрыше карт Хрустальный лес (одну единицу) или Тирион Фордринг (0 урона по герою), при этом, разумеется, божественный щит с данных целей будет сбит. Правильно реализовать Антимагию намного труднее, чем Взрывающиеся руны, поскольку оппоненту часто проще обыграть ее, использовав какое-либо незначительное заклинание. Королева незначительных заклинаний, конечно же, Монетка, идеально подходящая для ответа на ваш секрет, и она будет в руке половины ваших противников в ладдере. Постарайтесь не использовать Антимагию до того, как Монетка будет отдана, а чтобы ее выманить, играйте Взрывающиеся руны, которые многие захотят проверить именно Монеткой. Помимо нее, во многих колодах есть не особо ценные заклинания, подходящие для ответа на Антимагию. Постарайтесь активировать данный секрет тогда, когда у противника не будет маны и на незначительное заклинание, и на важное (АоЕ эффект, исцеление или что-то другое). В целом думайте, когда и почему вы играете Антимагию, что именно вы хотите заблокировать и почему. Важно отметить важность блефа при использовании секретов. Да, чаще всего у вас только два секрета и для противника по сути все часто сводится к шансам 50 на 50, но в ваших силах обмануть его и заставить думать, что вы разыграли не тот секрет, который он ожидает. Не действуйте шаблонно и пугайте оппонента вашими действиями, заставляйте его ошибиться. Например, если разыграть секрет перед четвертым ходом Четного или Мурлок Паладина, тот, наверняка, будет бояться Антимагии, которая заблокирует его К оружию!. Аналогично и Друид будет опасаться Антимагии, если разыграть любой секрет перед его десятым ходом. Не забывайте, что если вы разыгрываете два секрета из руки (не раскопанных с помощью карт Петроглиф или Волшебная взломщица), никаких проблем у оппонента в распознавании секретов не возникнет. Он будет точно знать, что это Антимагия и Взрывающиеся руны, что, впрочем, не всегда облегчит его положение, особенно если ресурсов в его руке мало. Важнейший элемент геймплея Темпо Мага – планирование игры таким образом, чтобы нанести летальный урон в течение нескольких ходов. Обычно это важно тогда, когда вы уже потеряли возможность бороться за стол, например, у вас не осталось угроз или им мешают пройти тяжелые провокаторы, которых не убрать. В этом случае вы начинаете надеяться только на взрывной урон из руки, который часто нельзя использовать в течение одного хода. Многое, разумеется, зависит от того, что именно есть в вашей руке. Если там Огненная глыба и два Огненных шара, то в течение двух ходов вы способны нанести 22 единицы урона, чего часто более чем достаточно для победы, даже если противник сможет восстановить какой-то запас здоровья в свой ход. И хотя у вас не всегда будут данные мощнейшие заклинание, планировать нанести летальный урон вы все равно можете. Учитывать стоит не только текущие заклинания в вашей руке, но и потенциальные «топдеки». Посмотрите еще раз на колоду Темпо Мага, там есть: Чародейские стрелы, Ледяная стрела, Петроглиф, Вихрь углей, Взрывающиеся руны, Огненный шар, Огненная глыба и Жизнесос – это 50% вашей колоды, способные нанести урон по герою противника, пусть иногда и с некоторыми оговорками. Следовательно, каждый ваш «топдек» примерно с 50% шансом будет наносить урон по противнику, и важно помнить, что часто вы способны убить оппонента за несколько ходов. Причем планировать урон следует не только в течение этого и следующего хода, но и тех, что последуют далее до тех пор, пока не будет убит ваш собственный герой. Думайте о том, сколько взрывного урона вы можете «топдекнуть» в будущем и считайте, хватит ли вам его для победы. Порой, если ситуация трудная, вы должны рассчитывать не просто на «топдек», наносящий урон, но даже на конкретный «топдек», как Огненный шар или Огненная глыба. Опять же, рискуйте, если ситуация тяжелая и это единственный реалистичный способ победить. Как только в вашей руке оказывается Алунет, геймплей существенно преображается. Для начала, это легендарное оружие нужно использовать, что бывает непросто, особенно если вы играете с агрессивно или темпо колодой. Все-таки Алунет требует 6 кристаллов маны, а в момент своего разыгрывания не делает ничего. По сути вы просто тратите 6 маны, то есть очень много темпа. Конечно, это окупится в дальнейшем, но до этого момента еще нужно дожить. Если у вас уже есть Алунет, вы можете не бояться тратить ваши заклинания взрывного урона для контроля стола. Без оружия делать это следует далеко не всегда, а с ним в руках вам куда важнее не просесть по темпу и не позволить противнику закрепиться на столе. Если вы можете надеть Алунет тогда, когда преимущество по темпу за вами, победа практически всегда в ваших руках. Впрочем, после того, как Алунет надет, вам предстоит сделать еще многое. Вы будете получать очень много карт в руку, так что партия просто не должна затягиваться, Алунет очень быстро убьет вас, когда карты в колоде закончатся. Поэтому вам придется поспешить. Использовать полученные с помощью Алунета ресурсы можно по-разному: захватить стол и продавить существами или же сконцентрироваться на взрывном уроне и атаке по герою противника – все зависит от того, с кем вы играете, и в целом ситуации на столе. Невероятно мощной становится Ученица чародея, использовать которую нужно с умом. Постарайтесь не отдавать ее просто так, но использовать для того, чтобы совершать безумнейшие ходы с массой заклинаний, в том числе Петроглиф, Чародейские стрелы и другие. Старайтесь не допускать сжигания ваших ресурсов при доборе, то есть своевременно разыгрывайте ваши карты, даже если это не принесет так много выгоды, как обычно. Особенно помогает Маг Кирин-Тора, так как помогает избавиться от двух карт в руке всего лишь за 3 маны (она сама и секрет), а также уже упомянутая Ученица чародея, если после нее вы разыграете более двух заклинаний. Прочие важные советы, которые помогут вам освоить Темпо Мага: - Относитесь серьезно к вашей силе героя, пусть это и источник всего лишь одной единицы урона, часто даже этого количества не хватает для победы. Если у вас мало ресурсов в руке и есть 6 кристаллов маны, Огненный шар и Ледяная стрела в руке, в этот ход вы можете использовать Огненный шар + силу героя, а Ледяную стрелу, опять же, с силой героя разыграть в будущем. Так вы нанесете больше урона по противнику. - Не забывайте, что силу героя можно использовать и на союзных существ, например, на Аманийского берсерка, чтобы активировать его особый эффект и выгодно разменяться или нанести много урона по герою противника. - Обращайте внимание на последовательность ваших действий. Сначала определите, что именно вы хотите сделать в этот ход за доступное вам количество маны, а потом решите, что надо сделать сначала, а что позже. В начале, например, лучше добирать карты, чтобы получить дополнительные опции, а до прочтения заклинаний - поставить на стол Маназмея или Ученицу чародея. Если вы добираете карты и Арканологом, и Интеллектом чародея в один ход, сначала делайте это с помощью Арканолога. - Чародейские стрелы и Вихрь углей могут играть и роль источника взрывного урона (обычно в медленном матч-апе), и роль своеобразных зачисток стола от мелких угроз противника. Всегда думайте, как именно лучше использовать данные карты в конкретном матч-апе. - Если вы ожидаете, что у противника в колоде есть Крадущийся упырь, постарайтесь реализовать Чародейские стрелы, Зеркальные копии и другие заклинания с базовой стоимостью в 1 кристалл маны до шестого хода оппонента. - Внимательно используйте Ученицу чародея, это невероятно мощное существо и со старта (особенно в темповых матч-апах и под защитой Зеркальных копий), и на поздних этапах игры, когда на вас надет Алунет. Старайтесь не отдавать эту угрозу просто так, а реализовывать ее сразу же при розыгрыше или делать так, чтобы убить ее противнику было трудно. - Если вы отстаете от оппонента по темпу, старайтесь не просто использовать ваши заклинания для нейтрализации вражеских угроз, но при этом и разыгрывать хоть каких-то существ, так вы совершите переворот в темпе и существенно увеличите шансы на победу. Темпо Маг не может постоянно отсиживаться в защите. - Случайные эффекты карт в вашей колоде крайне важны, особенно когда речь заходит о Петроглифе. Подробнее об этом читайте в следующем разделе. У нынешней версии Темпо Мага не так много карт со случайными эффектами: две из них достаточно просты, а вот Петроглиф – важнейший инструмент, о котором нужно знать несколько важных вещей. Чародейские стрелы/Вихрь углей – каждая выпущенная данными заклинаниями стрела отправляется в случайную цель, это может быть и вражеское существо, и герой противника. Собственно, только если целей будет несколько, Чародейские стрелы и Вихрь углей будут обладать каким-либо случайным эффектом. Рассчитать, с какой вероятностью случится то или иное событие при использовании данных заклинаний достаточно трудно. Самый простой пример: если на столе противника есть только угроза с 2 единицами здоровья, от Чародейских стрел она умрет с 50% вероятностью. Петроглиф – предлагает вам три случайных заклинания из 34 возможных. Шанс найти конкретное – примерно 9%. На следующей иллюстрации вы найдете все доступные Магу для генерации заклинания. В коллекции есть восемь заклинаний, которые наверняка или с высокой вероятностью помогут вам нанести урон по герою противника: Чародейские стрелы, Ледяная стрела, Огненный гейзер, Петроглиф, Взрывающиеся руны, Вихрь углей, Огненный шар, Огненная глыба. В итоге, шансы найти нужный взрывной урон, используя Петроглиф, достаточно высоки, однако искать только его вы будете в самых трудных ситуациях, а в остальных вам может пригодиться абсолютно любое заклинание, даже плохое и неэффективное с первого взгляда. Обратите внимание на заклинание Свиток-перевертыш, когда он превратится в случайное заклинание Мага, оно будет стоит на 2 маны меньше. Матч-ап с Нечетным Воином будет непростым и напряженным. Главная ваша проблема – сила героя Воина, способная давать ему слишком много брони. Ваша задача в данном матч-апе – использовать по максимуму ваших существ, только они могут принести вам победу, одних только заклинаний взрывного урона будет недостаточно. Чтобы защитить ваших существ от массы зачисток Воина, используйте секреты: Антимагия поможет уберечься от Потасовки, а Взрывающиеся руны – от существ с натиском. Еще одна ваша надежда на победу – Алунет, найденный рано и оставшийся без ответа в лице Харрисона Джонса. Если последнее случится, вы уже едва ли выиграете. Матч-ап не выгоден для вас изначально, так что идите на обоснованные риски и надейтесь, что у Воина нет идеальных ответов на ваши действия. Матч-апы с любым популярным Паладином (Нечетный, Четный, Мурлок) мало чем отличаются друг от друга, так что и говорить о них стоит вместе. Каждый из данных противников заставит вас поволноваться и показать максимум своих игровых навыков, данные матч-апы выгодными назвать нельзя, но и совсем безысходными для Темпо Мага тоже. Практически всегда исход партии будет предрешен в течение первых 4-5 ходов, в которые или вы найдете ужасные карты и ничего не сможете сделать, или перехватите инициативу и вовремя используете Антимагию. Как и во многих других агрессивных матч-апах, вам очень помогут Чародейские стрелы и Вихрь углей, эти заклинания зачистят вражескую половину игрового поля от массы 1/1 и даже 2/2 угроз. Если вы сможете комбинировать данные эффекты с выставлением каких-либо угроз на стол, у вас есть все шансы нанести достаточное количество урона по герою противника и закончить партию в будущем, даже если ваш стол будет потерян. Антимагия – еще один мощнейший инструмент, который Паладину будет крайне непросто обыграть без Монетки. Старайтесь использовать этот секрет перед ключевыми ходами Паладина, когда у того будет мана только на К оружию! или Новый уровень! или Освящение. Если вместо Антимагии в вашей руке оказались Взрывающиеся руны, блефуйте и делайте вид, что вами разыграна именно Антимагия перед типовым ходом оппонента. Паладины часто будут бояться разыгрывать К оружию!, если увидят неизвестный секрет, так вы выиграете достаточное количество времени. Бороться с Паладинами за стол бесконечно вы не сможете, но вам это и не нужно. Заканчивать партию вы будете обычно с помощью взрывного урона, останется только позаботиться о том, чтобы Паладин не убил вас раньше, в распоряжении класса очень много баффов своих угроз, так что долго вы часто не протянете. Кому-то может показаться, что Нечетный Охотник выигрывает в данном матч-апе, так как он достаточно агрессивен и быстр, что всегда было проблемой для Темпо Мага, да и исцеления у героя статьи за исключением Жизнесоса нет. На деле же данный матч-ап выгоден для Джайны, она способна быстро избавиться от мелких угроз Охотника и закончить партию намного быстрее оппонента. Сияют в данном матч-апе Чародейские стрелы и Вихрь углей, способные за небольшое количество маны убрать несколько целей со стола оппонента. Также хороши и Зеркальные копии. Охотник просто не может игнорировать Ученицу чародея или Маназмея, старайтесь защитить их. Если у вас получится, победа будет достаточно быстрой и легкой. С неудачным муллиганом и медленным стартом вы можете проиграть, так что расслабляться не стоит. Не забывайте о мощи силы героя в данном матч-апе, она способна уничтожать многие угрозы Нечетного Охотника. Таунт Друид – один из сложнейших матч-апов для Темпо Мага, так как в распоряжении оппонента есть не только мощнейшие ранние провокаторы, которые вас существенно замедлят, но и масса способов наращивания брони (Развилка, Зов чащобы, Тотальное заражение и другие). Ваша надежда в данном матч-апе – хорошее стечение обстоятельств и секреты, способные заблокировать и многие тяжелые заклинания, и уничтожить или существенно повредить провокаторов. Как и в случае с Воином, вам предстоит полагаться на ваших существ, именно они должны наносить основную часть урона, а с помощью заклинаний вы будете их защищать. Опять же, надежды вы возлагаете на Алунет, зашедший в вашу руку вовремя. Старайтесь разыграть любой секрет перед десятым ходом Друида, дабы помешать тому использовать Тотальное заражение. Не важно, если это не Антимагия, Друиды все равно будут бояться тратить 10 кристаллов маны. С помощью Петроглифа вы можете раскопать Превращение, это хорошая карта в данном матч-апе, но не для Темпо Мага. Да, вы можете испортить Время ведьмовства, но не об этой карте вам следует переживать, она редко будет полезна для Таунт Друида в данном матч-апе. Берите Превращение, если вам нужно ликвидировать тяжелого провокатора. Другого хорошего применения у этого заклинания нет. Биг Спелл Друид – не столь трудный матч-ап, в котором вы должны пользоваться отсутствием ремувалов в колоде оппонента (только два Тотальных заражения) и способов наращивания брони (только то же заклинание и Малфурион Пагубный). Поскольку у оппонента нет большого количества ремувалов, защита ваших ранних угроз не должна стать проблемой. Именно они и должны принести вам победу, в то время как заклинания лучше направить для защиты ваших существ. Если вам не удалось опередить Друида по темпу со старта, тогда дела ваши идут не очень успешно. Надейтесь, что оппонент не найдет хороших карт и удача повернется к вам лицом. Антимагия – не самый полезный секрет в данном матч-апе, так как из заклинаний у Биг Спелл Друида есть только Тотальное заражение. Не используйте Антимагию до наступления десятого хода оппонента, вы только зря потратите ману и покажете Друиду, что вы активировали именно этот секрет. Нечетный Разбойник – интересный матч-ап, в котором ключом к победе станут ваши угрозы с 3 единицами здоровья, так как их не сможет уничтожить улучшенная сила героя Валиры. Если старт для вас выдался напряженным, старайтесь затянуть партию, это сыграет вам на руку, вот только потерять много здоровья вы не должны. У Нечетного Разбойника нет добора или какого-то долгосрочного плана на игру, так что если вам удастся втянуть оппонента в размены и сделать партию вязкой, Разбойника можно будет переиграть по выгоде. Он будет часто использовать свое оружие для зачистки ваших угроз, что приятно, так как вам не потребуется делать многого для того, чтобы убить оппонента в последствии. Поэтому к поздним этапам игры вам важно переключиться на вражеского героя и рассчитывать, что тот не найдет взрывного урона для завершения партии. Квест Разбойник не очень рад встрече с агрессивными и темповыми колодами, так что едва ли он обрадуется матч-апу с Темпо Магом. У оппонента не так много исцеления, ремувалов и защитных механик, чем вы и должны пользоваться, начиная с первых ходов. Вам не стоит быть слишком агрессивным, старайтесь избавляться от угроз, которые Разбойник может использовать для выполнения легендарной задачи (идеально подойдут для этого Чародейские стрелы или Вихрь углей). Особенно опасны Ледниковый осколок, Злобный чешуйник и Соня Тенепляс. Если вы не получили ужасную руку, а Разбойник – великолепную, ваши шансы на победу крайне высоки. Дрыжеглот Шаман достаточно уязвим со старта, особенно если вы сможете ответить на рано выставленного Вестника рока. Опасной может быть Гроза, но лишь тогда, когда Шаману повезет нанести ею максимальный урон или же найти Тотем гнева воздуха (оставлять его на половине врага ни в коем случае нельзя). Старайтесь заблокировать и Грозу, и Вулкан Антимагией, тогда ваши угрозы будут в полной безопасности. Матч-ап достаточно прост для вас, и даже Целительный ливень редко оказывается достаточным источником исцеления для Тралла, особенно если на вашей половине во время использования оппонентом этого заклинания есть какие-то угрозы. Зеркальные противостояния двух Темпо Магов нельзя назвать простыми. Вы должны сосредоточиться на контроле стола со старта, нельзя игнорировать ни Ученицу чародея, ни Маназмея, ни другие угрозы врага, так как они могут легко разменяться с вашими. Большое преимущество будет за Магом с Монеткой, так как с помощью нее можно легко ответить на Антимагию. Зато Маг без Монетки способен раньше взять в руки Алунет, что, опять же, может принести победу. Если у вас получилось захватить стол со старта и закрыться одним или несколькими секретами, часто этого будет более чем достаточно для победы, ведь у оппонента не так много способов переворота игровой ситуации. И даже надетый Алунет поможет далеко не всегда. А вот если ни один из Темпо Магов не смог захватить преимущество на старте, легендарное оружие часто предрешит исход партии. Очень полезен в данном матч-апе Жизнесос. Порой дополнительные 3 единицы здоровья – это очень много. Также защитит вас от взрывного урона Антимагия. В противостоянии с Биг Спелл Магом очень важно раннее давление. Как таковых, ответов до пятого хода у оппонента на ваш стол нет, а если вы вовремя найдете Антимагию, ситуация для Биг Спелл Мага станет совсем грустной. Разумеется, очень важно выманить у него Монетку как можно раньше, если она вообще есть. Взрывающиеся руны – отличный ответ на карту Магический бронник, постарайтесь подгадать ход, в который этот первый дроп будет поставлен на стол (легко это сделать на 7 кристаллах маны и позже). Контроль Жрец – не столь страшный оппонент для вас, если действовать правильно. Старт этой колоды уже не столь мощен, как ранее: Яростный пиромант далеко не всегда сможет трижды нанести 1 единицу урона всем существам на столе, а Вестника заката найти стало намного сложнее из-за того, что в Вольный режим ушел Историк гнева Пустоты. Важны ваши Взрывающиеся руны, с их помощью стоит ловить такие угрозы, как Яростный пиромант и Чешуйчатый червь. Не обыгрывайте Вестника заката к четвертому-пятому ходам, далеко не всегда Жрец сможет найти его так рано. Антимагию Контроль Жрец часто сможет остановить с помощью своих не столь эффективных и дешевых заклинаний, как Слово силы: Щит и Взрыв разума, но все же данный секрет полезен, так как заставляет Андуина тратить ману в пустую, что особенно полезно перед седьмым и восьмым ходами, когда выйти должны Ментальный крик и Темный жнец Андуин. Рыцаря смерти вы, конечно, не остановите, но у вас на столе редко будут угрозы, которые он может забрать. Контроль Жрецы используют карту Крадущийся упырь, так что постарайтесь разыграть заклинания за 1 кристалл маны (Чародейские стрелы и Зеркальные копии) до шестого хода Андуина. Куболок и Контроль Чернокнижник – невероятно популярные противники в нынешней мете, чему вы не можете не радоваться. Впрочем, совсем уж легкой победы не ждите, вам нужно постараться, все-таки перед вами сильнейший архетип Ведьминого леса. Ваш план на игру в данном матч-апе прост – отправляйте все, что есть, «в лицо» противника. Обращать внимание на угрозы без провокации вы можете лишь тогда, когда это поможет вам нанести больше урона по герою в будущем или тогда, когда ваше здоровье находится на критической отметке. До того, как на столе появится Повелитель Бездны, вам нужно нанести как можно больше урона вашими существами, после они станут практически бесполезными, если у вас нет Превращения или эффекта немоты. В ход, когда Чернокнижник разыграет Череп Ман'ари или Одержимого лакея, у него не останется маны для зачистки стола, так что в этот момент на вашей половине должно быть много опасных существ. Антимагия – ключевой инструмент в данном матч-апе, особенно если Монетка оказалась в ваших руках. Старайтесь использовать данный секрет перед четвертым ходом противника, дабы не дать тому применить Адское пламя или Оберег: малый аметист. Взрывающиеся руны использовать чуть труднее, ведь вас может наказать розыгрыш Одержимого лакея или Плотоядного куба. Старайтесь разыграть этот секрет как можно раньше по ходу партии, до того, как у Чернокнижника будет пять маны. Лучше, чтобы Взрывающиеся руны уничтожили какую-то раннюю угрозу оппонента. Если у него уже есть 5 кристаллов маны, порой имеет смысл вовсе не играть Взрывающиеся руны до выхода на стол Одержимого лакея. Хотя это все равно 4 урона по герою противника, и если вы уверены, что взрывного урона в вашей руке хватит, то бояться вам нечего. Чародейские стрелы и Вихрь углей – еще две карты, которые вы хотите разыграть рано, до того, как Чернокнижник заполнит стол своими угрозами с провокациями и без. Не стесняйтесь использовать данные заклинания, когда у оппонента на столе нет угроз или есть какая-то одна. Порой эти заклинания будут выступать в роли простого источника урона по герою, что очень важно для вас. В данном матч-апе, как ни в каком другом, необходимо планировать ваш урон на несколько ходов вперед, также постарайтесь максимизировать исходящий от вас урон всеми возможными способами, в том числе используя силу героя каждый ход, начиная со средней стадии игры, когда маны у вас будет достаточно. Темпо Маг и Маг в целом пока что не так популярны и распространены, чтобы мета адаптировалась под них. Все же знать, как играть против героя данной статьи стоит, вы наверняка встретите его достаточное количество раз на любом ранге. Как только вы увидели портрет Джайны, Медива или Кадгара напротив вас, думайте о том, какой именно это Маг. Самые распространенные опции – Биг Спелл Маг и Темпо Маг, причем последний пока что популярнее, так что муллиганить вам чаще всего нужно, учитывая то, что вам предстоит темповый поединок. Большинство сборок Темпо Мага схожи между собой, а различия не столь принципиальны, так что вам будет легко представить, против каких именно 30 карт вам предстоит бороться. Да, Маг может взять карту Архимаг Антонидас, но это редкость (особенно на высоких рангах), не ожидайте данную угрозу, но помните про карты Алунет, Огненная глыба, Жизнесос, Вихрь углей – они у противника будут почти наверняка. Из популярных технических карт вам пригодится разве что какой-то ремувал оружия. Едва ли вы захотите брать в сборку Старшего инспектора, все-таки секретов в нынешней мете не так много, чтобы занимать целый слот столь специфичной опцией. Общие советы, которые помогут вам улучшить матч-ап с Темпо Магом: · Грамотно обыгрывайте секреты оппонента, ожидайте только пару Антимагия + Взрывающиеся руны. Постарайтесь сохранить Монетку любой ценой для того, чтобы ответить на первый секрет, но помните, что часто Маг не будет разыгрывать Антимагию, пока вы не отдадите Монетку. · Следите за использованием Петроглифа. Если Маг тут же не использовал полученное заклинание, постарайтесь предугадать, что это: взрывной урон или что-то ситуативное? Если Маг разыграет секрет из руки, понять, раскопан ли он с Петроглифа или нет можно по потраченным на него кристаллам маны и, конечно же, положению относительно других карт в руке (следить за этим важно). · Если Маг разыграл случайно сгенерированный секрет каким-либо способом, будьте готовы к чему угодно. Всего в коллекции Мага сейчас 9 разных секретов, которые активируются от совершенно разнообразных ваших действий. Помните, что все секреты могут быть активированы только в ход оппонента Мага. · Обратите внимание на позиционирование ваших существ, дабы обыграть заклинания Метеорит и Конус холода, их Маг может получить с помощью Петроглифа. · Пользуйтесь тем, что у Темпо Мага очень мало защитных инструментов. Восстановить здоровье он может только Жизнесосом, у него не будет Ледяной глыбы или провокаторов (редко появятся Зеркальные копии), так что если вы действуете агрессивно и темпово, победить оппонента достаточно просто. · Если вы играете с Темпо Магом от защиты, не допускайте атаки по вашему герою существами противника, защищайтесь от них всеми возможными способами и надейтесь, что вам придут нужные ответы и исцеляющие способности. Темпо Маг – яркий пример достаточно сложной, многогранной и многофункциональной колоды, и играть интересно не только за Темпо Мага, но и против него, что достаточно нетипично для агрессивных колод. Плюс Темпо Мага еще и в том, что для его создания требуется минимум карт Ведьминого леса (как, собственно, и для многих других популярных колод меты, но это другая история). Пока что трудно предсказать, что будет с героем статьи в будущем: станет ли он популярнее или о нем забудут, а на первый план выйдет Биг Спелл Маг или другой еще не открытый архетип Мага. Может быть, класс в целом не выдержит конкуренции с другими представителями ладдера, а может и наоборот. Но пока что Темпо Маг – отличный выбор для ладдера, способный подарить вам не только победы, но и удовольствие от геймплея. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновленный) Гайд по колодам Ведьмин Лес: Четный Генн Паладин. ID: 1018 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/genn-paladin-deck Дата: 02.05.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Гайд по колодам Ведьмин Лес: Четный Генн Паладин. Сильнейшая колода новой меты. ## Кратко Сегодня внимание читателя хотелось бы обратить на яркую, мощную и, возможно, даже сильнейшую колоду нынешней меты. В данном руководстве по архетипу вы, как и всегда, узнаете не только о версиях колоды и опциях, которые Нечетный Паладин может выбрать, но и ознакомитесь с грамотным муллиганом и советами по общей стратегии игры и поведению в конкретных матч-апах. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Прошло несколько недель с выхода дополнения Ведьмин лес, и мета непрерывно менялась в течение этого времени. Создавались новые архетипы, возвращались к жизни давно забытые, и каждая колода совершенствовалась, находясь в поиске своего оптимального варианта. Этот процесс, впрочем, продолжается и сейчас и вряд ли скоро завершится. Тем не менее, можно выделить некоторых лидеров среди всего многообразия новых колод. К ним определенно относится Четный Паладин – очень яркая и мощная колода сегодняшней меты. Он несколько напоминает своего классового собрата – Нечетного Паладина, однако стиль Утера с Генном Седогривом чуть менее агрессивный, и архетип в целом можно охарактеризовать скорее словом "мидрейндж". В самом начале развития меты Ведьминого леса колод Четного Паладина было великое множество, и опции варьировались в очень большой амплитуде, создавая разнообразие и даже несколько типов колод внутри одного архетипа. Это были и быстрые, агрессивные Четные Паладины, и медленные сборки с тяжелыми существами. Сейчас игроки постепенно приходят к компромиссу, и среди сборок Генн Паладина уже нет такого широкого разнообразия. Но вы всегда можете выбрать версию, которая подойдет именно вам. Вы уже могли читать гайд по колоде Четного Паладина, перед вами обновленная версия, актуальная для текущих условий меты Ведьминого леса. Далее вы можете ознакомиться со списком изменений: - Переработано вступление. - Убраны все неактуальные сборки Мурлок Паладина, добавлены новые колоды и описания к ним. - Изменения основы колоды и описания к ней. - Добавлены новые технические карты, изменены описания к некоторым старым. - Изменены нужные в стартовую руку карты против каждого класса. - Добавлены и изменены описания матч-апов в соответствующем разделе. - Минорные изменения и исправления ошибок в статье в целом. В данном руководстве по архетипу вы, как и всегда, узнаете не только о версиях колоды и опциях, которые Нечетный Паладин может выбрать, но и ознакомитесь с грамотным муллиганом и советами по общей стратегии игры и поведению в конкретных матч-апах. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены карт, бюджетная версия колоды - Муллиган - Стратегия игры - Специфика быстрых матч-апов - Специфика медленных матч-апов - Позиционирование существ - Порядок действий - Общие советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Четного Паладина - Заключение По прошествии некоторого времени с выхода Ведьминого леса различные версии архетипа стали все больше походить друг на друга и постепенно приобрели некоторую единообразную форму. И все же различий между ними не может не быть, и ниже представлены самые популярные сборки на сегодняшний день. ### Четный Паладин от Ginky Пожалуй, самая типовая сборка на сегодняшний день – это представленная выше версия от игрока Ginky. Колода прекрасно справляется с агрессией, здесь множество инструментов, направленных именно на это. Равенство + Освящение, Злобный чешуйник, Дренеи-каторжники и даже Гнев карателя, ставший очень популярным в последнее время – всё это превосходные механизмы для контроля вражеского стола. Кобольд-тюремщик и Сияющий стегодон позволяют осуществлять старые добрые синергии с Паладинами-рекрутами. Король-лич хорош сам по себе во многих матч-апах, хотя в медленных, конечно, может лучше раскрыть свой потенциал. ### Четный Паладин от Narra Эта сборка чуть медленнее и лучше показывает себя именно в тяжелых контроль матч-апах. Здесь присутствует Вал’анир, прекрасное оружие против контроль колод, обеспечивающее как потенциально бесконечный бафф существ, так и моментальный урон не от стола, которого у Четного Паладина не так много. Командир Авангарда находится здесь по этой же причине, как своеобразная замена Лирою Дженкинсу, которого, увы никак нельзя добавить в колоду. ### Четный Паладин от Kyouma Интересная универсальная сборка, направленная на борьбу с медленными архетипами, но вполне способная дать отпор и быстрым. Примечательней всего здесь наличие гигантского баффа Динозаврение, который прекрасно сочетается с мелкими существами на столе, а недостатка в них вы точно не должны испытывать. Кобольд-тюремщик обеспечит вас «мелочью», а Сияющий стегодон защитит их. Динозаврение – прекрасный выбор против медленных колод, к тому же, этот бафф может сыграть на эффекте неожиданности, ведь мало кто будет готов к нему. В остальном сборка довольно типична. ### Четный Паладин от Lavvek Колода примечательна разве что тяжелым оружием Серебряный меч. Это замечательный способ усилить свой стол и получить возможность для выгодных разменов либо для увеличения урона по герою противника. Минус его только в том, что он очень тяжел, но успешно реализованный эффект оружия может затмить все его недостатки. ### Четный Паладин от Hypno Сборка необычна несколькими опциями: это Хрустальный рыцарь, Гребнистый скакун, Костяная кобыла и Серебряный меч. Все эти карты делают колоду довольно тяжелой и нацеленной на борьбу с медленными архетипами. Для быстрых матч-апов, впрочем, есть сильный старт и обилие провокаторов, а также несколько способов их получить – Гребнистый скакун и Костяная кобыла прекрасно в этом помогают. Хрустальный рыцарь находится в колоде в основном из-за Злобного чешуйника и Серебряного клинка, но это очень ситуативная карта, и только вам решать, добавлять ее или нет. ### Четный Паладин от Burr0 А эта колода подойдет тем, кто устал от однообразия и хочет поэкспериментировать с чем-нибудь необычным. Этот Четный Паладин может также претендовать на звание Биг Спелл Паладина, хотя в сборке все же присутствуют две копии не такого уж большого заклинания К оружию! Но на этом дешевые заклинания заканчиваются, остается только Динозаврение, ради которого и добавляется Злая призывательница. Сборка очень темповая и способна оказывать сильнейшее давление при хорошем старте. Правда она серьезно уступает агро колодам из-за отсутствия Освящения и других АоЕ инструментов, зато на помощь приходит Защитник Аргуса и Жизнесос, способные замедлить ваших быстрых оппонентов и восстановить немного здоровья. Морской великан – еще одна редкая опция, о которой многие забыли, также присутствует здесь. Основа колоды успела немного измениться с течением времени, игроки отказались от нескольких карт вроде Хрустального льва, которые раньше участвовали практически везде. Теперь того же Хрустального льва практически не используют. Зато все колоды Четного Паладина (не считая фановых и особенно оригинальных) с уверенностью добавляют по две копии Равенства и Освящения, а также Печати королей, хотя раньше последнее заклинание относилось скорее к опциональным картам, нежели к основным. Удивляет и заклинание Гнев карателя, теперь для него стараются обязательно выделить место. Помимо указанных выше карт, большой популярностью пользуются существа Вожак лютых волков, Аманийский берсерк и Злобный чешуйник. Среди тяжелых карт нельзя не выделить Короля-лича, Четный Паладин в последнее время все чаще отдает ему предпочтение. Список опциональных и технических карт заметно уменьшился с течением последних недель, игроки постепенно приходят к единогласию, и уже нет такого широкого разнообразия в в сборках Четного Паладина. Многие опции перестали встречаться вовсе, хотя ранее игроки экспериментировали с самыми разными из них. Ниже приведен список наиболее популярных технических карт на сегодняшний день. Кобольд-тюремщик (вторая копия) - добавляется с целью улучшить синергии с Паладинами-рекрутами, хорошее средство для быстрого "заспама" стола. В агрессивных матч-апах будет способствовать борьбе за стол, а в медленных создаст почву для нанесения большого урона со стола. Как правило, достаточно и одной копии, но встречаются сборки, где участвуют два этих существа, в таких колодах обязательно присутствие двух Сияющих стегодонов. Хрустальный рыцарь – если у вас нет этого легендарного существа, создавать его ради Четного Паладина не нужно. Он, может быть, и хорош в некоторых ситуациях, но не настолько, чтобы тратить вашу драгоценную чародейную пыль. Если Хрустальный рыцарь у вас все-таки есть, его можно положить в сборку, где также есть Серебряный клинок и Злобный чешуйник. Вал'анир – оружие никогда не бывает лишним, особенно бесконечное. Может хорошо сыграть, если в вашей сборке есть Дренеи-каторжники. Подойдет для борьбы с медленными противниками, выступая в качестве инструмента моментального урона, которых у Паладина не так много, ведь играет он преимущественно от стола. Гребнистый скакун – тяжелый бафф, хорошо показывает себя против агро колод. Зачастую угроза, усиленная Гребнистым скакуном, становится для них непреодолимой преградой, однако не забывайте, что почти все быстрые архетипы играют эффект немоты. Динозаврение чаще всего играется вместе со Злой призывательницей для осуществления Биг Спелл синергии, но иногда может быть добавлено и не только ради этого, если вы хотите удивить противника сильным баффом. Заклинание тяжело для быстрых матч-апов, но в медленных может здорово проявить себя. Но опять же, не забывайте об эффектах немоты. Серебряный меч – тяжелое оружие, которое, тем не менее, может прекрасно послужить в самых разных ситуациях. В медленных противостояниях это мгновенное увеличение урона со стола и, собственно, с помощью самого оружия, а в быстрых – замечательная возможность осуществить выгодные размены. Правда к восьмому ходу в быстрых поединках уже может не остаться целей для разменов, да и исход партии зачастую будет уже известен. Тирион Фордринг – добавляется в самые медленные сборки Четного Паладина, которые ориентированы на контроль вражеского стола и действуют неспешно. Тирион Фордринг прекрасно покажет себя как в быстрых, так и в контрольных матч-апах. Провокатор 6/6 с божественным щитом серьезно замедлит первых, а Испепелитель 5/3, полученный с предсмертного хрипа легендарного существа, отлично сыграет против вторых. Однако не забывайте о том, что, опять же, в мете до сих пор популярны карты с эффектом немоты. Вожак лютых волков - претендующий на попадание в основной состав второй дроп, прекрасный инструмент для увеличения атаки со стола. При правильном позиционированиии может оказаться неоценимый вклад и даже перевернуть игровую ситуацию. Хорош в агро матч-апах как средство для реализации хороших разменов, а в медленных поединках увеличит наносимый урон по герою противника. Собиратель сокровищ – дешевое существо с добором опять же подойдет для менее агрессивных сборок, где у вас будет время и желание добирать карты. Злобный чешуйник – ставший популярным в последние дни способ борьбы с агро колодами. Может размениваться с мелкими существами Нечетного Паладина и Охотника (и не только), при этом восстанавливая вам здоровье. Скорее всего, вы захотите призвать его заклинанием К оружию! и моментально разменяться с мелкой угрозой оппонента, оставив за собой преимущество на столе. Дренеи-каторжники – популярная карта в сборках Четного Паладина, лучше всего заходит против агро колод, существенно замедляя их. Дренеи-каторжники хорошо синергируют с Вал’аниром, но легендарное оружие не является обязательным условием использования этого четвертого дропа. Биг Спелл набор (Злая призывательница, Динозаврение) – вы берете данный набор и убираете из колоды все прочие заклинания, кроме К оружию!, если хотите уничтожать медленных противников. Ваш Четный Биг Спелл Паладин, конечно же, будет куда более уязвимым в быстрых поединках. Командир Авангарда – альтернатива Лирою Дженкинсу с четной стоимостью, подойдет для медленных поединков в качестве инструмента для добивания соперника. В некоторых случаях поможет и с разменами с крупными существами на вражеском столе. Доисторический дракон - антиагро опция для самых тяжелых сборок, которые планируют затягивать партии до поздних этапов игры. Король-лич – становится все популярнее среди Четных Паладинов в последнее время. Всем известны достоинства Короля-лича: это и провокатор 8/8, и источник ценных ресурсов. Пригодятся эти ресурсы, вероятнее всего, в затяжных противостояниях, где у вас будет время их применить. К тому же не все оппоненты сразу смогут найти ответ на это легендарное существо. В любом случае оно невероятно сильно и моментально может перевернуть ход игры независимо от матч-апа. Морской великан – может стать неожиданным поворотом для любого противника. В медленных поединках он особенно хорош, ведь этот гигант способен за несколько ходов опустить здоровье оппонента до критической отметки, если тот быстро не найдет ремувал. В быстрых матч-апах вам на руку сыграет то, что Морского великана можно будет выпустить за очень низкую стоимость, ведь, скорее всего, обе половины стола часто будут заполнены. Основа колоды содержит несколько дорогих карт, это Генн Седогрив, Хранитель Солнца Тарим, К оружию! и Гнев карателя. Большинство из них очень полезны, разве что Гнев карателя можно без особых потерь заменить на что-нибудь более бюджетное. Генн Седогрив – обязательная и незаменимая часть любой четной колоды. Если у вас нет этой карты, и вы не хотите ее создавать, то лучше просто отказаться от идеи играть на Четном Паладине и собрать обыкновенного Агро Паладина, Секрет Паладина или Мурлок Паладина, где могут присутствовать карты любой стоимости. При сильном желании играть на Четном Паладине и при особенно скудном бюджете можно отказаться и от Хранителя Солнца Тарима, и от двух эпических карт К оружию!. Но будьте готовы к тому, что такая сборка не сможет выдерживать серьезной конкуренции в ладдере. Постарайтесь как можно быстрее создать эти карты, если хотите достичь высоких результатов этим архетипом. Ниже представлена максимально бюджетная сборка Четного Паладина. Обязательно постарайтесь сделать Хранителя Солнца Тарима, без него ваша колода теряет многое. Муллиган – ответственный игровой этап, от которого будет многое зависеть, иногда и исход целых партий. Вам важно знать, что вы ищете и почему, учитывая в первую очередь класс вашего противника, но также и такие факторы, как наличие-отсутствие Монетки и другие имеющиеся карты в руке. Для начала вам будет предложено разобраться с некоторыми конкретными картами (как входящими в основу колоды, так и опциональными), а затем речь пойдет о классовой специфике выбора карт в стартовую руку. Всегда оставляйте в вашей стартовой руке К оружию!. Не важно, есть у вас Монетка или нет, против кого вы играете, это заклинание великолепно всегда. Даже если у вас в руке две копии, оставляйте их и радуйтесь. Кобольд-тюремщик – опять же, полезнейшая карта в большинстве матч-апов, это существо поможет выровнять вашу кривую маны, а всех ваших мелких токенов в будущем можно будет усилить. Жонглер кинжалами – хороший второй дроп, если вы встретились с Паладином, Воином, Шаманом и Жрецом. В остальных матч-апах оставлять его можно только с очень хорошей рукой. Аманийский берсерк – универсальный второй дроп для любых противостояний. Серебряный клинок – хорошая опция для темповых противостояний, если у вас уже есть другие хорошие карты в руке, а еще, желательно, и Монетка. Злобный чешуйник – отличный выбор для матч-апов с Охотником и Паладином, ради которых этот второй дроп и берется в колоду. Разрушитель чар – многое зависит от того, сколько именно копий этой карты есть в вашей колоде. Если Разрушителей чар два, вы можете сбрасывать их на стадии муллигана всегда, а вот если этот четвертый дроп у вас лишь в одной копии, оставляйте его, встретившись с Чернокнижником. Печать королей – важная карта в медленных противостояниях, оставить ее можно против Чернокнижника, Воина, Друида, Шамана. Сияющий стегодон – можно оставить в стартовой руке при наличии Кобольда-тюремщика в матч-апе с Чернокнижником, Шаманом и Воином. Хранитель Солнца Тарим – можно оставить в матч-апе с Воином, если у вас есть Монетка. С идеальной рукой и Монеткой можно оставлять и в других медленных матч-апах. Собиратель сокровищ – неплохой второй дроп в матч-апах с Жрецом. Во всех других поединках лучше поискать в стартовую руку другие опции получше. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Муллиган против Воина Муллиган против Паладина Муллиган против Охотника Муллиган против Друида Муллиган против Разбойника Муллиган против Шамана Муллиган против Мага Муллиган против Жреца Муллиган против Чернокнижника Пора поговорить о том, что же происходит непосредственно в самих партиях. Геймплей Четного Паладина нельзя назвать простым и однообразным, на своем пути вы встретитесь с массой неоднозначных ситуаций, вам придется ответить на множество трудных вопросов. Про этот архетип точно нельзя сказать, что игра идет на автопилоте, и действия совершаются автоматически. Это, конечно, может происходить, но или при идеальном заходе карт, или при неопытном «пилотировании» колоды игроком, который не задумывается о многих важных стратегических аспектах. Для начала следует отметить, что существенно по-разному Четный Паладин будет играть в разных типах матч-апов. В темповых и быстрых поединках Четный Паладин часто занимает оборонительную позицию, так как старт его порой не столь взрывной, как у Нечетного Паладина, Нечетного Охотника или Нечетного Разбойника. Отставания на первых ходах, конечно же, нужно постараться по возможности не допустить или свести к минимуму, у вас для этого есть неплохие ранние дропы. Ключевое значение маны для вас – четыре кристалла. Именно с этим количеством данного ресурса вы сможете совершить первые действительно мощные ходы. К оружию! – идеальный кандидат, но также у вас есть Серебряный клинок, Дренеи-каторжники или Освящение – все эти «четверки» тоже могут иметь место. С помощью данных карт вы и должны добиться перелома в игре, захватить стол в течение нескольких ходов и начать самостоятельное наступление с оглядкой на инструменты переворота игровой ситуации оппонента, если такие, конечно, вообще могут появиться в его колоде. Разумеется, все не всегда идет по плану: порой нужной карты не оказывается в вашей руке вовремя, порой ее не хватает, так как оппонент захватил стол и сумел выгодно разменяться с вашими угрозами. В этих случаях придется играть дальше, пытаясь совершить желанный темповый переворот любой ценой. В процессе у вас, возможно, начнет иссякать запас здоровья, все-таки агрессивные и быстрые колоды хороши в атаке по герою противника. Рассматривайте ваше здоровье в данном матч-апе, как ресурс, которым можно жертвовать до какой-то степени для разменов и захвата стола, но не доходите до критических значений, разных в том или ином матч-апе. Подумайте о том, сколько урона вам сможет нанести оппонент, если потеряет стол. Нечетный Паладин, например, не сможет сделать почти ничего, кроме нескольких ударов оружием, а вот Нечетный Охотник способен и без стола нанести огромное количество урона в течение нескольких ходов. Соответственно, безопасный для вас запас здоровья будет разным в каждом конкретном матч-апе. Конечно, Груула хочется остановить, но в данной ситуации получение 14 ед. урона не столь страшно, так что StrifeCro просто выставляет пять Паладинов-рекрутов и адаптирует их Сияющим стегодоном. Нельзя не сказать еще об одной чрезвычайно важной в агрессивных матч-апах карте. Жонглер кинжалами тоже способен переворачивать партии и совершать невероятное, но, разумеется, не в одиночку. В агрессивных матч-апах ставить его в темп на второй ход очень не хочется, уже на следующий третий его можно скомбинировать хотя бы с силой героя, дабы нанести 1 ед. урона случайной цели противника, что очень важно. Особенно важно делать это тогда, когда другого третьего хода у вас нет. Естественно, чем позднее вы выставите на стол Жонглера кинжалами, тем больше выгоды сможете из него извлечь. Особенно хорош он в сочетании с вашей силой героя и Паладинами-рекрутами, полученными в руку с помощью Кобольда-тюремщика. Совсем другим будет ваше противостояние с медленными колодами. В этом типе поединков вы станете агрессором, а оппонент будет отбиваться от вас всеми возможными способами. В первую очередь вам нужно думать об АоЕ способностях противника: какие есть в его колоде, какие могут быть в его руке, какие уже были разыграны и так далее. Хотя много мелких угроз будет в вашем арсенале только на начальной стадии, ближе к середине и «лейту» вы можете угрожать контроль колодам единичными крупными угрозами, дополняя их несколькими Паладинами-рекрутами. Важно, что даже стол, полный Паладинов-рекрутов 1/1 крайне опасен для вашего противника, и он будет стараться убрать со стола и их, дабы вы не смогли усилить их такими картами, как Сияющий стегодон и Хранитель Солнца Тарим. И даже если в вашей руке их нет, противник об этом не знает и, соответственно, будет бояться. Пользуйтесь этим, дабы выманивать АоЕ эффекты на незначительный стол, а уже после разыгрывайте крупные угрозы. Действуйте методично и не спешите, вы играете мидрейндж колодой, а не агрессивно, и к поздним этапам игры Четный Паладин так же силен, как и в середине игры. Конечно, совсем увлекаться разменами или держать карты в руке слишком долго не стоит, ведь у условного Куболока или Квест Воина есть невероятно мощные инструменты на поздней стадии, но вам важно обыграть их АоЕ способности, не ставить все на кон в надежде, что вам повезет. Впрочем, это не совсем так, рисковать и рассчитывать, что у противника нет какой-то ключевой карты, иногда тоже можно, но лишь в тяжелых игровых ситуациях, когда ваши шансы на победу блекнут. Если же все хорошо, и вы можете размеренно давить и методично заканчивать игру, постарайтесь обыграть все возможные варианты. Есть ли смысл ставить Жонглера кинжалами сейчас? У Паладина нет никакого третьего хода, так почему бы сейчас не использовать силу героя, а на следующий ход поставить второй дроп и разыграть силу героя вновь? Так стример и поступает. Четный Паладин – еще одна колода, в которой важную роль играет правильное позиционирование ваших угроз на столе. Правда, это относится только к тем сборкам, в которых есть Вожак лютых волков. И не важно, если этого существа нет в вашей руке в настоящий момент, думать о расположении ваших угроз нужно всегда, ведь не исключена возможность «топдека» данного зверя, а еще его может достать из колоды К оружию!. Причина, конечно же, проста: вы хотите получить максимум выгоды от Вожака лютых волков, то есть сделать так, чтобы он дал +1 ед. атаки максимальному количеству целей. Как же располагать ваши угрозы правильно? Очень трудно сформулировать какие-то конкретные правила, ведь все зависит от конкретной ситуации. Эти ситуации могут быть и не особенно сложными, но думать о позиционировании нужно всегда, а не просто кидать существ справа от всех остальных. Все же какие-то универсальные положения по позиционированию есть. Например, всех крупных и трудно убиваемых существ (Хранитель Солнца Тарим, Хрустальный лев, Тирион Фордринг и так далее) лучше всего ставить максимально слева, дабы они последними получили усиление от Вожака лютых волков и не мешали получать бафф Паладином-рекрутам, которые призываются вашей силой героя всегда максимально справа от других существ. Соответственно, чем существо меньше, тем ближе к центру или правее вы можете его располагать. Если на вашем столе уже много угроз, и прожимать силу героя вы более не планируете, крупное трудно убиваемое существо можно расположить и максимально справа. Не забывайте обыгрывать и способности, действующие по области, доступные вашему противнику. Это, например, Метеорит и Конус холода, если вы столкнулись с любым Магом. Все другие вражеские карты, которые заставляют вас думать о позиционировании, сейчас не столь популярны. Немаловажный элемент геймплея – правильная последовательность действий. Здесь не всегда легко установить конкретные правила: делайте сначала то, а потом другое – при этом не уходя в перечисление банальных вещей, как, например, «ставьте сначала Жонглера кинжалами, а уже потом других существ». Проблема в том, что пусть подобные правила и слишком просты и очевидны, игроки, даже опытные, все равно забывают о них и очень часто. Возможно, они думают о другом, возможно, правил становится слишком много, и трудно учесть все. Как бы то ни было, думайте о вашем ходе до того, как совершить его. Рассчитывайте, сколько маны и на что вы потратите, какие эффекты вызовут те или иные событие (например, атака вашим Серебряным мечом или применение Освящения). Все эти вычисления нужно комбинировать одновременно с размышлениями и о правильном позиционировании, и о ключевых ходах противника, и о ваших планах на ближайшие ходы, и о попытках прочитать вражескую руку, и о многом-многом другом, в результате геймплей Четного Паладина становится более, чем напряженным, причем уже с первых ходов. Жонглер кинжалами не всегда должен стрелять первым. В данной ситуации лучше сначала убить 3/2 угрозу, а уже потом использовать К оружию!. Если на столе появится Жонглер кинжалами, он не потратит свой выстрел (если выстрелы в принципе будут) на 3/2 угрозу, которая и так обречена умереть от оружия. Шансы, что появившийся Жонглер кинжалами убьет Эльфа-менестреля ничтожно малы. Небольшие, но важные советы, которые помогут вам освоить Четного Паладина: У некоторых карт есть масса применений, например, Равенство, Освящение, Разрушитель чар и так далее. Вам важно понять, когда и для чего они вам понадобятся в каждом конкретном поединке. Эти карты можно не жалеть и играть хоть в темп, если особо важной задачи у них нет, и, наоборот, держать их в руке до последнего, если только они станут вашим единственным ответом на какое-то действие противника. У Четного Паладина нет или почти нет источника перебора колоды. Это значит, что каждую вашу карту нужно ценить и заботиться о том, чтобы она не пропала просто так. Позволить себе разбрасываться ими вы не можете. Использование К оружию! значительно улучшит ваш среднестатистический «топдек», так как из колоды пропадут многие или все вторые дропы. Следите за тем, сколько их осталось в колоде и какие именно. Если там нет никаких существ за два кристалла маны, К оружию! превращается в мертвую и мало на что годную карту. Ей можно разве что сбить вражеский секрет Антимагия. В вашей руке могут быть Паладины-рекруты, полученные с помощью Кобольда-тюремщика. Это важнейший ресурс, который лучше всего скомбинировать с какими-либо прочими картами (Жонглер кинжалами, Хранитель Солнца Тарим, Серебряный меч, Сияющий стегодон). Не забывайте, что вместо того, чтобы ставить одного Паладина-рекрута, вы можете использовать вашу силу героя. Их эффекты практически равны. Не забывайте о картах со случайным эффектом, которые вам доступны. Предполагайте и учитывайте все исходы перед их розыгрышем. Ничего не должно вас удивлять. Подробнее об этом читайте в следующем разделе. У Четного Паладина не так много карт со случайным эффектом, но каждая из них крайне интересна и делает архетип куда более разнообразным и функциональным. Жонглер кинжалами – часто вам не следует надеяться на то, что вы получите сверхъестественную и особенно значимую пользу от кинжалов этого существа, если разыграете его рано. Редко Жонглер кинжалами – лучший второй ход, куда эффективнее он позднее, хотя бы с третьего хода, когда вам будет доступна также и ваша сила героя. Для оппонента Жонглер кинжалами – первоочередная цель для убийства, так что он редко доживет до вашего следующего хода. А если да, тогда-то вы, вероятно, уже не отпустите данное противостояние. Помните о правильном порядке действий: сначала нужно поставить Жонглера кинжалами и выставить на стол других существ, а затем совершить атаку вашими угрозами, исходя из раскиданных кинжалов, хотя иногда атаковать следует и до розыгрыша существ, такие ситуации встречаются время от времени. К оружию! – интересно в первую очередь то, как именно работает заклинание с упомянутым выше Жонглером кинжалами. Все зависит от порядка вытягивания существ из колоды. Если Жонглер кинжалами был вытянут первым (вы никак не можете повлиять на это), и после него появятся два существа, он сделает два выстрела. Если же Жонглер кинжалом выйдет последним, не будет ни одного выстрела. Шансы сделать ноль, один и два выстрела Жонглером кинжалами, если это существо будет вытянуто из колоды – 33,3% в каждом из случаев. Важно следить, сколько именно вторых дропов осталось в колоде, часто ко второму К оружию! их может быть уже не три штуки. Практически в любой сборке Четного Паладина их десять, многих из них вы в большом количестве «намуллиганите» и разыграете ранее. Не тратьте вашу ману, если «двоек» в колоде не осталось, старайтесь применить К оружию! до этого момента. О том, что будет, если вытащить с помощью К оружию! Жонглера кинжалами, вы читали чуть выше. Если же в вашей колоде есть Вожак лютых волков, он также может быть призван этим заклинанием на стол в любое место (разумеется, не левее, чем уже находящиеся на столе существа). Поэтому обязательно сначала разыгрывайте эпическое заклинание, а уже потом атакуйте существами, ведь они могут получить бафф от Вожака лютых волков. В вашей колоде также есть Злобный чешуйник, который может появиться на столе вместе с Вожаком лютых волков. Если же вы хотите разыграть этот второй дроп из руки, делайте это после того, как будет использовано К оружию!. Сияющий стегодон – вы должны знать о том, как именно может помочь вам Сияющий стегодон. Он может представить вам раскопкой три из десяти вариантов адаптации, чаще всего вам будут интересны: +3 к атаке – отличный способ закончить партию или совершить невероятно выгодные размены вашими 4/1 угрозами. Лучше всего выбирать эту Адаптацию тогда, когда ваши Паладины-рекруты могут атаковать в текущий ход. Яд – аналогично эту опцию полезнее брать тогда, когда Паладины-рекруты тут же могут атаковать. Яд не поможет вам найти летальный урон, зато вы можете совершить те же выгодные размены, а порой даже более выгодные, чем при баффе атаки. Неeистoвствo вeтрa – обычно этот вариант адаптации выбирается только тогда, когда вы находите «летал». Реже бывают ситуации, когда Паладинов-рекрутов можно баффнуть и другими способами (Хранитель Солнца Тарим, второй Сияющий стегодон), или они уже были баффнуты, тогда с неистовством ветра можно совершить выгодные размены. А вот 1/1 существа едва ли смогут атаковать какое-то существо врага дважды. +1/+1 – неплохая опция для разменов, обыгрывания минорных АоЕ эффектов и поиска летального урона. Дать даже минимальную прибавку характеристик угрозам 1/1 намного выгоднее, чем угрозам с более высокими характеристиками, так что для Паладинов-рекрутов данная адаптация очень даже хороша. Божественный щит – сам по себе бафф 1/1 Паладинов-рекрутов не особенно хорош, так как с минимальными характеристиками они порой не оказывают достаточного давления. Зато ваши угрозы с большей вероятностью переживут ход противника, а значит, совершат дополнительные атаки и, что важнее, их можно будет баффнуть другими источниками. В темповых матч-апах бафф Божественным щитом даже 1/1 угроз достаточно эффективен сам по себе. Предсмертный хрип: призывает 1/1 растения – особенно полезная опция в темповых матч-апах или тогда, когда у вас есть Жонглер кинжалами, Хранитель Солнца Тарим и так далее. Вал'анир – если вы используете это оружие, помните о том, что оно своим предсмертным хрипом баффает случайное существо в руке. Старайтесь не тратить последнюю прочность Вал’анира, если в вашей руке нет существ, так вы потеряете возможность заново им вооружиться и баффнуть другие цели. Если вы хотите усилить кого-то конкретного в вашей руке, постарайтесь увеличить шансы, выставляя других существ перед тем, как будете атаковать. Гнев карателя - рандомный АоЕ эффект, который может отправить 8 единиц урона по совершенно случайным целям. Лучше всего, если ремувал поразит множество мелких существ на столе противника, но есть риск, что пострадает герой оппонента, что не всегда нужно. Впрочем, если вы играете с медленной колодой, Гнев карателя может даже выступить в качестве инструмента для добивания, если на вражеском столе не будет сильных существ с большим запасом здоровья. Повлиять на эффект Гнева карателя вы никак не можете. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал. Ледяная Скорбь – отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. Хватка смерти – источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Стража ужаса у Куболока или Хранителя Солнца Тарима у Четного Паладина. Уничтожение – поможет быстро устранить неприятную угрозу, правда будьте аккуратны со своим здоровьем, этот ресурс у вас часто будет иссякать довольно быстро. Проклятый договор – в некоторых случаях Проклятый договор способен выступить в роли последней надежды, если дела совсем плохи, хотя сжигать карты определенно неприятно, особенно если против вас Паладин с полным столом. Впрочем, у вас не так много ключевых карт, и некоторые из них могут быть уже не нужны к тому моменту, когда будет разыгран Проклятый договор (например, К оружию! на позднем этапе игры). Для уничтожения 2-3 опасных угроз заклинание вполне приемлемо. Щит антимагии – неплохой вариант для Четного Паладина, ведь он чаще всего имеет на столе приличное количество существ. Даже усиление нескольких Паладинов-рекрутов - уже очень мощно. Лик смерти – относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. Смерть и разложение – еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Великолепно против Паладинов и других агрессивных классов, играющих от стола. Армия мертвецов – весьма неплохой подарок от Короля-лича. В вашей колоде все-таки существа преобладают над заклинаниями и картами оружия, поэтому разыгрывать Армию мертвецов относительно безопасно. Можно расценивать как позднюю альтернативу К оружию!, только призываться могут совершенно любые существа. В некоторых случаях заклинание может спасти вам игру, призвав хороших существ, в других же - лишит возможности розыгрыша сильных боевых кличей (Хранитель Солнца Тарим, Разрушитель чар, Дренеи-каторжники и так далее). Старайтесь запоминать, какие именно существа остались в вашей колоде, чтобы не было сюрпризов. Поединок с Нечетным Квест Воином обещает быть напряженным и интересным, а шансы на победу будут чуть выше у вас, особенно если ваша сборка располагает тяжелыми угрозами. С этим противником нужно играть очень темпово, вынуждая его невыгодно тратить ресурсы. Хорошо, если в вашей колоде будут присутствовать такие карты, как Морской великан, Тирион Фордринг и Король-лич. Если вы рано истощите запас его ремувалов, то выход этих существ станет для Воина крайне неприятным. Следите за тем, какие АоЕ зачистки и в каком количестве выходят из колоды оппонента. Особенно опасна для вас Потасовка. Не стоит выставлять свои ключевые угрозы и применять сильные баффы, если ожидаете это заклинание от Гарроша. Разрушителя чар хорошо оставить на какого-либо провокатора, но и жадничать не стоит. Можно отдать его на Служителя боли или просто сыграть в темп. Главное – постоянно создавать для Воина новые и новые угрозы, вынуждая его отвечать на ваш стол снова и снова. Повстречав Паладина, будьте готовы к зеркальному матч-апу. В этом случае было бы прекрасно ходить первым номером. Основной принцип – размены и захват стола. Преимущество получит тот, кто быстрее найдет карту К оружию! – это классическая ситуация в поединке любых архетипов этого класса. Берегите Освящение для вражеского К оружию!, а вот комбинацию с Равенством можно оставить, если ожидаете какой-либо серьезной угрозы вроде Морского великана. Немоту берегите для существ, баффнутых Гребнистым скакуном или Печатью королей, либо же на тяжелые угрозы вроде Короля-лича и Тириона Фордринга. Не забывайте, что и противник будет придерживаться всех этих правил. Обычно в данном матч-апе выигрывает тот, кто сможет первым выставить Жонглера кинжалами и сделать так, чтобы тот не был убит в ход оппонента. Нечетный Паладин – один из немногих тяжелых матч-апов для Четного. Несмотря на ваши многочисленные инструменты обороны, ресурсы Нечетного Паладина практически неистощимы. Чего стоит только его улучшенная сила героя. Как и в зеркальном поединке, вам необходимо выгодно размениваться. В этом помогут баффы, АоЕ ремувалы и оружие. Старайтесь в первую очередь уничтожать именно Паладинов-рекрутов на половине врага, иначе можете нарваться на Новый уровень!. Не поддавайтесь на провокации Утера, если он пытается вынудить вас отдать Освящение, скорее всего, после этого он вновь накажет вас заполненным столом. Ключ к успеху – контроль существ и оборона. В этом матч-апе хороши Дренеи-каторжники, Злобный чешуйник и другие средства обороны. Постарайтесь не ставить Жонглера кинжалами на второй ход, а приберегите его до момента, когда вместе с ним вы сможете разыграть множество мелких существ. Нечетный Охотник – еще один быстрый противник, который попытается убить вас на первых стадиях игры. Однако он легче, чем Нечетный Паладин, так как не имеет возможности бесконечно «спамить» существ 1/1. Его сила в прямом уроне по вашему герою. Часто Рексар вообще не захочет размениваться с вашим столом, и это вам на руку. У него мало АоЕ ремувалов, разве что Спустить собак, к тому же у него бывают серьезные проблемы с добором. Если вам удастся навязать Охотнику битву за стол с первых ходов и втянуть его в размены, партия, вероятно, будет за вами. Впрочем, не расслабляйтесь раньше времени, Охотник будет каждый ход, начиная со средней стадии игры, прожимать силу героя, нанося вам по 3 ед. урона, а это не так уж мало. Не бойтесь получать лишний урон от существ противника на начальной стадии, если это поможет вам захватить стол, ведь именно это и станет для вас первоочередной задачей. Как только стол будет за вами, оградитесь от Рексара парой провокаций и начинайте наступление. Партию после этого нужно заканчивать быстро. Не оставляйте на столе зверей, если боитесь Команды «Взять!». Это заклинание Рексар, потеряв стол, вероятнее всего, отправит вам «в лицо». Выиграть Биг Спелл Друида не составит для вас проблем. Этот противник гораздо медленней, чем вы, и в данном матч-апе лучше играть агрессивно. Некоторые Биг Спелл Друиды кладут в свои сборки одну копию Ползучей чумы, и это может стать неприятным сюрпризом, но в целом матч-ап для вас выгодный. Когда в ход пойдут ваши баффы и сильные существа, Друид вряд ли сможет найти достойный ответ на все это. Кстати, Малфурион может держать в запасе Ментального техника, поэтому готовьтесь к неожиданным поворотам. Таунт Друид с множеством провокаторов – неожиданный и серьезный противник. Впрочем, у вас есть шансы победить его, если грамотно использовать инструменты для зачистки стола и оказывать постоянное давление. Оружие поможет вам уничтожать провокаторов с минимальными потерями стола. А если дело зашло слишком далеко, и Друиду удалось реализовать Хадронокса, постарайтесь сохранить к этому времени Равенство и Освящение, иначе вы вряд ли пробьетесь через воскрешенных провокаторов. Темпо Разбойник – напряженный матч-ап, в котором будет не так-то и просто закрепиться на столе. С вашей силой героя отлично справляется вражеская, как и с большинством ранних дропов. Все крупные угрозы тоже могут быть легко устранены такими картами, как Кровожадный злолист или даже Разрушитель чар и Ошеломление (последнее заклинание может встречаться в некоторых версиях вместо Принца Келесета). Ваша цель в данном поединке – заспамить стол, постараться выставить на него множественное количество угроз и вынудить Валиру разбираться с каждым из них. Вот увидите, у нее, скорее всего, не получится. С данной задачей лучше всех справляется, конечно же, К оружию!, хотя вам доступны и некоторые другие опции, например, адаптация Сияющего стегодона на призыв двух растений 1/1. Усилить можно и только одного Паладина-рекрута, если дела идут не совсем по вашему плану. Ожидайте встретиться с агрессивнейшим Нечетным Разбойником. Эта колода вошла в моду в последние дни, и пусть там нет некоторых мощных вторых, четвертых и шестых дропов, заданный Валирой темп может быть просто невероятным. Здесь очень важны размены и борьба за стол, причем у Разбойника будет сильный инструмент в лице улучшенного оружия - им Валира и будет уничтожать некоторых ваших существ, сберегая при этом своих. Кислотный слизнюк несколько раз собьет ее планы, заставив потратить лишние 2 кристалла маны на розыгрыш силы героя. Разрушителя чар оставьте ради Бандюги, это существо может здорово навредить вам, если не разобраться с ним рано. Квест Разбойник – простой для вас матч-ап, но расслабляться не стоит никогда. Главная проблема для вас, конечно же, Исчезновение, которое можно скомбинировать с Погдотовкой. Лучше сделать так, чтобы на вашей половине было какое-то опасное существо, возвращать в руку которое не хочется (Жонглер кинжалами, например). Будьте максимально агрессивны и старайтесь закончить партию раньше, чем Разбойник выполнит легендарную задачу. Помните, что у Валиры есть Злобный чешуйник, который поможет ему вернуться в игру и восстановить большое количество здоровья. Дрыжеглот Шамана вы побеждаете с куда большей вероятностью, чем другие архетипы вашего класса: у вас есть множество тяжелых угроз, совладать с которыми противнику намного сложнее. Да, у Тралла есть и Вулкан, и Сглаз, и вам будет непросто обыгрывать данные заклинания, но все возможно. Стоит упомянуть не такую опасную, но все же значимую Грозу. Лучший способ противодействия АоЕ эффектам Шамана – адаптация предсмертного хрипа на призыв двух 1/1 растений Сияющим стегодоном. Вулкан – не Осквернение, и за время своего действия он не вызовет срабатывание ваших предсмертных хрипов. Методично выманивайте хотя бы одну копию Сглаза и Вулкана, а затем действуйте. Естественно, если противник не дает ни ту, ни другую карту, когда ему бы этого хотелось (этот момент нужно почувствовать), вы можете начинать «наглеть» и играть так, будто данных карт у Тралла нет. С наступлением восьмого хода Дрыжеглот Шаман может обзавестись еще двумя АоЕ эффектами. Доисторический дракон и Ведьма Хагата используются не всеми, но помнить о них стоит. Чаще всего, конечно же, в нынешних сборках встречается эпическое существо, а не новый классовый герой, ведь последний плохо синергирует с Дрыжеглотом. Четный Шаман – непростой противник для героя статьи. Эта колода направлена на противостояние агрессии и полна инструментов для всевозможного контроля стола. При этом Шаман может так же активно заполнять и свой собственный стол. Его игра чем-то напоминает стиль самого Четного Паладина: в начале активный старт, а дальше – все более тяжелые существа, получающие различные баффы и увеличивающиеся в размерах с каждым ходом. Логично предположить, что в таком поединке очень важно не упустить стол – кто выиграет борьбу за него, тот победит и в самом матче. Выгодные размены необходимы как никогда. Пользуйтесь тем, что Четный Шаман не имеет никаких АоЕ ремувалов (Гроза и Вулкан ему недоступны), ищите оружие для разменов и всеми силами держитесь за стол. Из средств добора у Тралла только Глава культа – постарайтесь не позволить Шаману реализовать его потенциал, не оставляйте существ, которые могли бы разменяться и добрать ему карты. На Главу культа можно отдать и эффект немоты. Секрет Маг – не самый страшный оппонент для вас, хотя и неприятный. Ожидайте набор дешевых заклинаний от оппонента, это могут быть и Чародейские стрелы, и Чародейский взрыв, и Дыхание Синдрагосы. Все данные заклинания могут существенно испортить ваши планы. Как и всегда, обыгрывайте такие секреты, как Антимагия и Взрывающиеся руны. Комбинация Равенство + Освящение поможет справиться с Сердитой вороной, если она успела заполнить стол Мага. Помните про Архимага Антонидаса, хотя сейчас чаще встречаются сборки без этого легендарного существа. Биг Спелл Жрец стал несколько опаснее для Паладина после ротации. Многие кладут в сборки сильных провокаторов вроде Гризли из Ведьминого леса, Сгнившей яблони и Обсидиановой статуи, но это не должно стать проблемой для Четного Паладина. Как раз на такой случай у вас есть эффекты немоты, Хранитель Солнца Тарим и комбинации с Равенством. Мшистое чудище (иногда Жрецы используют и его) может испортить ваши планы, но к шестому ходу ваши существа уже должны быть слишком внушительными, чтобы бояться этого ремувала. Используйте баффы для обыгрывания таких карт. В целом, матч-ап благоприятный, вы должны быть намного быстрее своего оппонента. Контроль Жрец может стать неприятностью для вас из-за обилия АоЕ зачисток и всевозможных ремувалов: Вестник заката, Ментальный крик, Темный жнец Андуин, Доисторический дракон – и практически все это еще и в двух экземплярах. Многие играют Харрисона Джонса, а оружие всегда терять неприятно. Запоминайте, какие АоЕ зачистки выходили у Жреца, какие заклинания он раскапывал Темными видениями, а какие нет, и сколько самых нежелательных ремувалов осталось у него в колоде. Старайтесь обыгрывать их с помощью баффов и выманивать на незначительные угрозы. Но будьте аккуратны с баффами, если ожидаете Ментальный крик. По возможности старайтесь действовать агрессивно и не давать Жрецу передышки. Контроль Чернокнижник – один из самых сложных матч-апов для Четного Паладина. Он обладает невероятной выносливостью, способен прятаться за провокаторами и защищаться массовыми зачистками на протяжении всей игры. Несмотря на то, что вы обладаете возможностью быстро восстанавливать стол и совершать темповые ходы, этого может быть недостаточно. Разрушителя чар по традиции следует беречь для Одержимого лакея или Повелителя Бездны. Используйте баффы для обыгрывания АоЕ ремувалов. Особенно важно обыгрывать ранние массовые зачистки, чтобы не потерять стол в самом начале, поэтому внимательно следите за здоровьем ваших существ, чтобы не подставить их под Осквернение. Хранитель Солнца Тарим и Равенство могут помочь против огромных Повелителей Бездны, в этом, кстати, ваш плюс по сравнению с Нечетным Паладином, который не имеет возможности использовать эти сильнейшие карты. Играйте размеренно, а рискуйте лишь тогда, когда ситуация критическая. Куболок – может уступить вам из-за своего более агрессивного стиля игры. Страж ужаса, вытянутый Одержимым лакеем, не очень-то хорош в защите. Как и в случае с Контроль Чернокнижником, действуйте быстро и не бойтесь рисковать. Разрушитель чар берегите для Повелителя Бездны или Плотоядного куба с чем-то внутри. Если вы встретили какого-либо медленного Чернокнижника, вам важно уже в первые три-четыре хода поставить на стол что-то такое, что не умрет от типовых АоЕ эффектов Гул’дана: Осквернения и Адского пламени. Это может быть любая угроза под баффом Печати королей или Морской великан. Именно эти карты в начале невероятно ценны и помогут вам нанести много урона по герою противника. В данной ситуации StrifeCro использует силу героя, а не второй дроп, так как хочет как можно быстрее выставить трудно убиваемого Хрустального льва. Сила героя сейчас и на следующий ход позволят поставить данную 5/5 угрозу очень рано, что важнее темпового Бронированного жука. Зоолок – еще один матч-ап, где крайне важны выгодные размены. Старайтесь не отставать по столу, истощайте запасы и руку противника и не торопитесь атаковать вражеского героя. Защищайте ваших Паладинов-рекрутов и других существ с 1 ед. здоровья с помощью баффов – это важно в данном матч-апе, так как Гул’дан может наказать вас Гадким натрезимом. Когда вы встретите Четного Паладина, у вас не возникнет проблем с его идентификацией: в начале матча появится Генн Седогрив и удешевит его силу героя до 1 кристалла маны. Итак, о каких же нюансах следует помнить, играя против Четного Паладина? Во-первых, даже несмотря на то, что мета уже несколько стабилизировалась, конкретной классической сборки Четного Паладина все равно пока не существует, и это нужно учитывать. Часто вам придется обыгрывать карты, которых может и вовсе не быть в колоде Утера. Помните о самых популярных сборках и ожидайте в первую очередь именно их. Четный Паладин – мидрейндж колода, которая сама по себе очень многофункциональна. Она может играть агрессивно или уйти в оборону, может давить вас «в лицо» и при этом контролировать ваш стол. Главная цель в таком поединке – не оставлять Паладину целей для баффов и синергий, то есть, грубо говоря, избавляться от его стола всеми возможными способами. Игнорировать стол Четного Паладина было бы грубой ошибкой. Эффекты немоты лучше приберечь для существ с сильными баффами (Печать королей, существа с баффом, полученным от Вал’анира), а также ради Короля-лича, теперь это частый гость в сборках Четного Паладина. Не забывайте, что все сборки героя статьи стали использовать по две копии копии карт Равенство и Освящение, поэтому будьте аккуратны с выставлением существ и следите за тем, сколько карт с АоЕ эффектами уже вышло у Паладина. Если одна копия Освящения уже была сыграна – можете играть смелее, обыгрывать вторую было бы неправильно, особенно если у вас нет на это времени, и все складывается не в вашу пользу. Сложно назвать конкретные технические карты, которые помогут вам справиться с героем статьи. С одной стороны, вам нужны какие-либо АоЕ эффекты, с другой, какие-то ремувалы оружия, дабы ответить на Серебряный меч или хотя бы Серебряный клинок. Беда в том, что в данном матч-апе контроль колодам тоже непросто, ведь с ними Четный Паладин играет в неприятнейшем мидрейндж стиле, и только ремувалов и защитных инструментов здесь недостаточно. Трудно сразу сказать, какие именно архетипы хорошо справляются с Четным Паладином, настолько он универсален и может адаптироваться к любым ситуациям. Не все агрессивные колоды могут противостоять ему, так как Паладин вполне способен их сдерживать благодаря инструментам контроля стола. Но и медленные архетипы не всегда могут сдержать напор темповых существ Четного Паладина, которые к середине игры будут все более грозными. Пожалуй, лучшим выбором станут Контроль Чернокнижник и Нечетный Паладин. Первый обладает огромным запасом АоЕ атак и способен выживать практически в любых условиях. А Паладин с Баку Пожирательницей Луны, напротив, способен оказывать сильное давление и быстро восстанавливать стол даже после зачисток Четного Паладина. Сборки Нечетного Паладина (как и другую полезную информацию) вы можете найти в отдельном гайде по архетипу. ### Контроль Чернокнижник Все уже привыкли к тому, что Паладин – это агрессивный класс, который рассчитывает на быстрые победы с помощью токенов или мурлоков, но при этом очень уязвим к АоЕ зачисткам и провокаторам контроль колод. Четный Паладин – архетип, который должен изменить это мнение. Его нельзя поставить в один ряд с медленными колодами вроде Контроль Чернокнижника, которые всю игру сидят в обороне. Нельзя и назвать агрессивным, ведь Четный Паладин ориентируется не только на активный прессинг и быстрые победы. Это та колода, которая сочетает в себе преимущества нескольких стилей игры и потому является крайне многофункциональной. Четный Паладин – мидрейндж архетип, способный приспосабливаться ко многим ситуациям. Под руководством хорошего игрока герой статьи может показывать исключительные результаты, именно поэтому он является одной из самых популярных и сильных колод меты Ведьминого леса. Удачи на просторах ладдера! ================================================================================ # Гайд по колодам Ведьмин Лес: Паладин на мурлоках ID: 1047 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/murlock-pal-vedmin-les Дата: 30.04.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Паладин на мурлоках Ведьмин лес ## Кратко Мурлок Паладин – прекрасная колода для тех, кто любит быстрые победы и свободное продвижение по ладдеру. Тем не менее, архетип не опирается лишь на слепую агрессию, а значительное его преимущество в том, что он вполне способен постоять за себя даже в тяжелых контроль матч-апах. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! Сегодня вашему вниманию представляется гайд на одну из самых известных и популярных колод в игре. Этот персонаж любим далеко не всеми, у кого-то он вызывает лишь негативные эмоции, а кто-то наоборот переживает за архетип и переносит с ним все трудности и изменения, которых было не мало. Речь идет о Мурлок Паладине, колоде, прошедшей огонь и воду. Архетип менялся с течением времени, появлялись различные его вариации, и каждое дополнение дарило ему что-то новое, преображая его вид и структуру. Перед выходом дополнения Ведьмин лес многие пророчили Мурлок Паладину не самую завидную судьбу из-за ухода в Вольный режим таких карт, как Мурквизитор и Живец Темной Чешуи. Хорош был и Объединяющий клинок, покинувший Стандарт вместе с двумя мурлоками. Но такой поворот событий не сломил Утера, и он снова восстал из пепла, как это случалось и раньше. Мурлок Паладин – прекрасная колода для тех, кто любит быстрые победы и свободное продвижение по ладдеру. Тем не менее, архетип не опирается лишь на слепую агрессию, а значительное его преимущество в том, что он вполне способен постоять за себя даже в тяжелых контроль матч-апах. Как и всегда, в статье вы найдете всю интересующую вас информацию о всех важных аспектах игры: популярные сборки, основные и опциональные карты, муллиган против каждого класса, особенности геймплея и конкретных матч-апов. Также будут рассмотрены и другие немаловажные аспекты игры Мурлок Паладином, и все это – в условиях стремительного развития меты Ведьминого леса. Разделы гайда: - Мурлок Паладин в Ведьмином лесу - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены карт - Максимально бюджетный Мурлок Паладин - Муллиган - Стратегия игры - Общие принципы работы архетипа - Когда нужно размениваться и зачем? - Как обыгрывать АоЕ оппонента - Позиционирование существ на столе - Как правильно использовать некоторые карты и их синергии - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Мурлок Паладина? - Заключение Мурлок Паладин далеко не сразу обрел популярность в новом дополнении. Игроки, очевидно, обратились к новым идеям Ведьминого леса: Четному и Нечетному Паладинам. Но время шло, и стало очевидно, что потери Мурквизитора и Живца Темной Чешуи не столь критичны, а К оружию! — все еще отличное заклинание. Так зачем ограничивать себя только четными или нечетными картами, если можно взять их все, дабы с помощью мощнейшего эффекта снежного кома сметать со своего пути многих медленных противников. Как и любой другой Паладин, этот, конечно же, страдает от Контроль Чернокнижников и Куболоков, хотя шансы у Мурлок Паладина есть неплохие при удачном старте и своевременном заходе Разрушителя чар. Сейчас Мурлок Паладин становится все популярнее и популярнее с каждым днем: появляются первые мета-отчеты и общая ситуация в Ведьмином лесу проясняется. Все больше людей узнают, что Мурлок Паладин хорош и силен. Помимо Чернокнижников, Мурлок Паладину не так просто бороться с Нечетным Разбойником, Четным Шаманом. Не так благоприятен матч-ап с Нечетным Паладином, но его лучше охарактеризовать как равный с небольшим перевесом Нечетного Паладина. ### Мурлок Паладин от BoarControl На данный момент самая типовая сборка Мурлок Паладина. В ней прекрасно и гармонично смотрится абсолютно всё. Печать королей особенно хороша в медленных поединках как способ мгновенно увеличить урон со стола и вывести существо из зоны поражения вражеского АоЕ эффекта. Прекрасным баффом является и Грибомант, использующийся, в общем-то, для этих же целей. ### Мурлок Паладин от Fenom Эта версия лучше подойдет для борьбы с агро колодами, которых в ладдере великое множество. С ними не так-то просто справиться, и в ход идут всевозможные быстрые способы завоевать стол. Именно поэтому в колоде присутствует Сквайр Авангарда и нет некоторых сильных баффов вроде Печати королей – уж слишком они медленные для данной сборки. Зато здесь присутствуют два Вайш’ирских провидца, которые позволяют осуществлять очень выгодные размены, не теряя собственных существ, правда для получения максимальной выгоды от этого мурлока вам лучше играть первым номером и иметь какой-то перевес на столе. ### Мурлок Паладин от NicolaHoej Самое примечательное здесь – это, конечно же, синергия с секретами. Зачем раскапывать их с Гидролога, если можно просто положить в колоду? Два самых важных для Паладина секрета – Самопожертвование и Искупление – здесь присутствуют непосредственно в основном составе, а Часовой с колоколом обеспечивает их потенциально бесплатный розыгрыш. Гидролог, впрочем, тоже никуда не делся. Эти секреты могут серьезно изменить ситуацию на столе, всегда приятно призвать Праведную защитницу с Искупления или же сбить планы противника с помощью Самопожертвования. В агро матч-апах это особенно важно. ### Мурлок Паладин от Artoria Забавная версия с Биг Спелл набором, отлично подойдет для тех, кто устал от рутины и хочет веселых экспериментов. Колода отказывается от всех дешевых заклинаний, кроме К оружию!, в пользу Злой призывательницы и Динозаврения. Интересный вариант против медленных архетипов, которые плохо выдерживают такой темповый стиль игры, свойственный всем Биг Спелл колодам. Оракул Темной Чешуи и Воин Синежабрых заменили Затерянных в джунглях и Божественную милость. Кстати, недостаток колоды в том, что без последнего заклинания она совершенно лишается добора карт. Но в любом случае такая версия точно не будет скучной и понравится любителям «фана». ### Мурлок Паладин с драконами от Fudov Сборка очень оригинальна и необычна, она использует ключевые синергии сразу двух типов существ – драконов и мурлоков. Из-за этого в колоду добавляются Чудесный дракончик, Кобальтовый губитель и Соборная горгулья. Не забывайте, что Кошмарное слияние является одновременно и драконом, и мурлоком, так что все синергии будут действовать в связке с ним. Соборная горгулья неплохо смотрится в агро матч-апах, немного напоминая Праведную защитницу (только за 2 кристалла маны), а Кобальтовый губитель – прекрасное темповое существо для медленных поединков. Сборка отказывается от Кроткого мегазавра, так как мурлоки теперь – не основная стратегическая линия у Паладина. ### Четный Мурлок Паладин И еще одна неординарная сборка Четного Мурлок Паладина. Это довольно тяжелая версия колоды, здесь много внушительных заклинаний и существ (Гнев карателя, Динозаврение), но при этом не хватает нескольких важных мурлоков – Мурлока-волномута, Мурлока-полководца и Кошмарного слияния. Зато появляется Воин Синежабрых, а также прослеживается синергия с Паладинами-рекрутами, которых теперь намного легче призывать. Поэтому в сборке присутствует Сияющий стегодон. Равенство + Освящение – типичная комбинация для любого Четного Паладина. При грамотном подходе сборка способна показывать достойные результаты против различных противников, от агрессивных до самых медленных, а синергия с мурлоками делает ее необычной и привлекательной для любителей экспериментов. Основа колоды Мурлок Паладина очень обширна, так как он полагается на классических существ, уже давно прочно утвердившихся в составе архетипа. Из необычного – две копии Затерянных в джунглях, ранее эту карту использовали только самые агрессивные колоды класса. Приятно радует и Кошмарное слияние – это уникальное существо сразу же нашло себе место в самых разных колодах, и Паладин также не преминул воспользоваться возможностью получить нового мурлока с такими внушительными базовыми характеристиками (что атипично для мурлоков). Претендуют на попадание в основу Грибомант и оружие Лозоруб, очень частые гости в современных сборках Мурлок Паладина. Также популярен бафф Печать королей. Набор секретов (Самопожертвование + Искупление + Часовой с колоколом) - довольно необычный и смелый шаг для Мурлок Паладина. Эта идея стала возможной благодаря новой карте Часовой с колоколом. Существо позволяет бесплатно реализовать два секрета, чаще всего это будут Самопожертвование и Искупление (хотя вы можете добавить и другие, если чувствуете необходимость, но увлекаться не стоит, все-таки у вас Мурлок Паладин, а не Секрет Паладин). В первую очередь, эти секреты полезны в агро матч-апах, когда очень важно до последнего бороться за стол. Искупление заставит оппонента искать новые средства для устранения воскресшей угрозы, а Самопожертвование защитит ваших существ (а в некоторых случаях и вашего героя) от атаки. Набор драконов (Чудесный дракончик + Кобальтовый губитель + Соборная горгулья) - делает колоду оригинальной и способной проворачивать сразу несколько комбинаций с различными типами существ. Соборная горгулья – отличный инструмент против агро колод, Кобальтовый губитель поможет с медленными соперниками, а Чудесного дракончика не стыдно просто поставить в темп (но лучше, разумеется, призвать заклинанием К оружию!). Плюс такого нетипичного набора существ и в том, что для соперника станет большой неожиданностью их выход на вашу половину стола. Печать королей - классический бафф, периодически появляющийся в сборках Мурлок Паладина. Печать королей особенно достойно смотрится в медленных поединках, когда нужно моментально увеличить урон со стола либо же защитить существо от АоЕ атаки. Печать королей даже маленького Паладина-рекрута сделает опасной угрозой, заставив соперника искать какие-то средства для ее устранения. Для быстрых матч-апов бафф медлителен и может всю игру провисеть мертвым грузом в руке, но бывают моменты, когда он здорово послужит и в таких сражениях. Освящение - самый типичный для Паладина АоЕ инструмент, как нельзя лучше подходящий в агро матч-апах. В медленных противостояниях, скорее всего, не пригодится или сыграет в нескольких редких случаях, поэтому добавлять его стоит, только если вы неимоверно устали от тирании агрессоров на просторах ладдера. Одной копии будет точно достаточно. Серебряный клинок - еще одно средство, улучшающее матч-апы с контроль колодами. Оружие всегда прекрасно показывает себя против таких соперников, ведь вам как никогда нужны средства прямого урона. В быстрых сражениях поможет осуществлять размены без потерь стола. Небольшой плюс – исцеление вашего героя. Две единицы здоровья – не бог весть что, но все равно приятно. Лозоруб - очень популярное оружие в нынешних сборках Мурлок Паладина. Разумеется, лучше всего его потенциал раскроется в медленных матч-апах, где крайне необходимы средства прямого урона. В быстрых противостояниях у вас может не оказаться времени для розыгрыша такой тяжелой карты, да и исход матча уже наверняка будет известен, однако пользу оружия все же нельзя недооценивать. Оракул Темной Чешуи и Воин Синежабрых - могут быть добавлены в Биг Спелл сборки, которые вынуждены отказаться от некоторых заклинаний. Мурлок с рывком впишется и в четную версию колоды, где наблюдается явный недостаток данного семейства. Эти существа не так сильны сами по себе, но все же бафф к атаке и рывок – не такие уж плохие свойства. Сквайр Авангарда - существо с божественным щитом подойдет для чуть более агрессивной версии Мурлок Паладина. Если вам нужен сильный старт и вы хотите бороться за стол с первых ходов, тогда Сквайр Авангарда отлично впишется в колоду. У Паладина на Мурлоках осталось не так много сильных первых ходов – некоторые мурлоки покинули стандарт, а Праведная защитница хороша чуть позднее, но не в самом начале матча. Мурлок-волномут и Затерявшиеся в джунглях – отличные варианты, но их не всегда хватает. Сквайр Авангарда призван исправить положение, это великолепный первый ход. Вайш’ирский провидец (вторая копия) - многофункциональное существо, хотя полезное не во всех ситуациях. Этот мурлок невероятно хорош, если у вас уже есть существа на столе, но слаб, когда вы отстаете. Таким образом, можно заключить, что помогает он в первую очередь в медленных матч-апах: вы можете совершить выгодные размены с мелкими угрозами противника, можете вывести ваши угрозы из зоны поражения ожидаемого АоЕ эффекта врага. Вайш'ирский провидец может быть полезен и в агро матч-апах, но для этого вы должны хотя бы минимально лидировать. Грибомант - не самая плохая техническая карта для Мурлок Паладина, она уже нашла себе место в большинстве сборок. Добавляется для улучшения тяжелых, медленных мачт-апов, помогает существам выдерживать АоЕ атаки и увеличивает урон со стола. Конечно, характеристики для существа за 5 кристаллов маны не самые выдающиеся, но эффект Грибоманта стоит того. Биг Спелл набор (Злая призывательница + Динозаврение) - вы берете данный набор и убираете из колоды все прочие заклинания, кроме К оружию!, если хотите уничтожать медленных противников. Ваш Мурлок Паладин, конечно же, будет куда более уязвимым в быстрых поединках. Мурлок Паладин никогда не был дешевой колодой в силу того, что в его основе довольно много дорогостоящих мурлоков и существ, с ними синергирующих. Их просто нельзя заменить по той простой причине, что без них колода потеряет свой смысл. На сегодняшний день основа содержит одну легендарную и 4 эпические карты, причем каждый «эпик» – в двух экземплярах. Это Хранитель Солнца Тарим, Мурлок-полководец, Кошмарное слияние, К оружию! и Кроткий мегазавр. Увы, но отказаться от любой из них означало бы потерять огромную часть потенциала колоды. Мурлок-полководец незаменим в мурлок колодах, это одно из ключевых существ в любой сборке такого архетипа. К оружию! – сильнейший четвертый ход, благодаря которому можно даже обеспечить себе победу. Кроткий мегазавр тоже крайне важен, так как адаптации, полученные с него, могут спасти жизнь вашему столу и вообще перевернуть ход матча. А Кошмарное слияние – это существо, пренебречь которым было бы просто кощунством. Мурлок Паладин лишился стольких прекрасных мурлоков, но получил взамен довольно приятную компенсацию в лице Кошмарного слияния. Характеристики 3/4 великолепны для существа за 3 кристалла маны. Отказаться от него значит потерять очень сильный, темповый ход. Присутствие Хранителя Солнца Тарима, как это ни странно, является не столь категоричным и обязательным (по сравнению с вышеперечисленными «эпиками»). Безусловно, без него Утеру будет тяжело, но есть обходные пути, которые помогут его добыть – например, Защитник холмов. Ниже представлена максимально бюджетная сборка Мурлок Паладина. Единственное замененное здесь дорогостоящее существо – это Хранитель Солнца Тарим. Возмещение убытка возложено на Защитника холмов, с его помощью вы с большой вероятностью можете получить легендарную «шестерку». Мурлок Паладин в большинстве матч-апов ищет одни и те же карты и связки карт, но какая-то классовая специфика муллигана все-таки есть. Для начала вам будут представлены общие правила выбора карт в стартовую руку, а затем вы узнаете, что искать при встрече с конкретными классами. Мурлок-волномут и К оружию! — универсальные карты, нужные вам в любом противостоянии и при любых условиях Озерный охотник — остается в вашей руке в нескольких случаях: если у вас уже есть Мурлок-волномут, если у вас есть Монетка и другой мурлок за 2 маны, если вы сбрасываете все карты из руки кроме Озерного охотника без Монетки и, наконец, если вы сбрасываете хотя бы две карты из руки с Монеткой. Не оставляйте Озерного охотника в руке, если на первый ход вы планируете разыграть не мурлока, а другой первый дроп. Праведная защитница и Затерянные в джунглях нужны вам в первую очередь в агрессивных матч-апах. В медленных вы обычно ищите именно дешевых мурлоков. Порой вы можете решить оставить и некоторые другие карты в стартовой руке, но обычно лишь тогда, когда там уже есть отличные опции. Так, если ваша рука уже хороша, можно задуматься о таких опциях, как Гидролог, Вайш’ирский провидец, Мурлок-полководец, Неопознанный молот, Кошмарное слияние, Печать королей, Кроткий мегазавр и даже Хранитель Солнца Тарим. Важно, чтобы вы были точно уверены, что сможете максимально эффективно реализовать данные угрозы по кривой маны в нужное время. Намного чаще вы будете оставлять данные опции с Монеткой в руке, так как это заклинание дает больше гибкости, да и начинаете вы с четырьмя картами, а не с тремя, то есть муллиганить можно чуть жаднее. Теперь можно рассмотреть, какие именно опции ищет Мурлок Паладин в конкретных матч-апах. Воин: вам нужно достаточно агрессивно искать ваш сильнейший “оупенинг”: Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию! и другие мощные 3-4 дропы по кривой маны. Паладин: нужны те же самые три опции (Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию!), а в дополнение к ним Праведная защитница и Затерянные в джунглях. С этими картами и Монеткой можно оставить и второй дроп Жонглер кинжалами. Охотник: необхдимы Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию!, Гидролог, Праведная защитница, Жонглер кинжалами, Затерянные в джунглях. Друид: как и в случае с Воином, вы ищите сильнейшие дропы Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию!. Не так плоха Праведная защитница, вместе с которой можно оставить и Жонглера кинжалами. Разбойник: вы ищете карты Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию!, Праведная защитница и Затерянные в джунглях. С Праведной защитницей можно оставить Жонглера кинжалами. Шаман: вам нужны Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию!, Затерянные в джунглях. С Монеткой можно оставить Кошмарное слияние. Маг: вам нужны Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию!, Праведная защитница, Затерянные в джунглях и, что важно отметить отдельно, Гидролог. Последнего мурлока оставляйте в руке всегда. Жрец: помимо классического набора Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию!, вы можете чуть смелее оставлять карты Печать королей, Кошмарное слияние, Вайш’ирский провидец и Кроткий мегазавр. Чернокнижник: для начала вы ищехте, как и всегда, Мурлок-волномут, Озерный охотник, К оружию!, можно оставлять инструменты, которые переживут Адское пламя сами и/или помогут пережить его другим: Печать королей, Кроткий мегазавр, Кошмарное слияние. Мурлок Паладин – агрессивная колода, но это не делает ее геймплей плохим, неинтересным, слишком простым или однообразным, как раз наоборот – вам предстоит столкнуться со множеством труднейших выборов в нынешней мете. В первую очередь важно отметить то, что Мурлок Паладин, как и любая агрессивная колода, не должен быть бездумно агрессивным, то есть всегда атаковать вражеского оппонента. Ваш геймплей намного чаще будет состоять из выгодных разменов и принесений в жертву одних угроз ради сохранения других. И это принципиально важно. Мурлок Паладин играет исключительно от стола, у него нет способа нанести значительное количество урона не существами, которые сначала должны пережить ход оппонента. Так что главная ваша задача в любом поединке – закрепиться на игровом поле, создать такой стол, с которым не справится ваш противник, и тогда, атакуя вашими угрозами снова и снова, вы сможете одержать победу. Конечно, какие-то способы нанесения моментального урона у вас все-таки имеются: в первую очередь, это оружие, также в некоторых сборках есть существа с рывком, которые могут атаковать сразу же, как будут разыграны. Но это исключение из правил, основной же источник давления – существа на столе без рывка, но с большими характеристиками, которые постоянно становятся все больше и больше. Очень важное преимущество Мурлок Паладина перед другими агрессивными колодами – высокая синергичность его угроз. Они, может быть, и не так сильны и хороши сами по себе, но вот в комбинациях работают невероятно мощно. Порой эти комбинации осуществляются в течение нескольких ходов, каждое новое выставленное существо усиливает то, что уже было разыграно ранее, при этом важно, опять же, чтобы оно выжило. В некоторых матч-апах достичь этого легче, в некоторых труднее, но всегда важно, чтобы Мурлок Паладин не отставал от своего оппонента и не играл вторым номером, ведь при таком сценарии очень многие синергии реализовать становится крайне трудно. Впрочем, у архетипа есть несколько невероятно мощных темповых ходов, которые могут сократить отставание или даже перевернуть игровую ситуацию в пользу Утера. Речь идет о таких картах, как К оружию! и Хранитель Солнца Тарим. Очень важна для архетипа Праведная защитница (а особенно хороша с секретом Искупление), поскольку появившись в нужный момент, она защитит ваши более ценные угрозы: мурлоков и Жонглера кинжалами, а если они переживут ход, тут-то вы и сможете начать постоянное наращивание вашего преимущества. В целом Мурлок Паладин – это колода, невероятно зависимая от первых четырех ходов, порой исход целой партии будет решаться именно на этом этапе: сможете ли вы захватить стол, правильно ли вы распределите вашу кривую маны, сможете ли вы совершить выгодные размены – всё это невероятно важно в каждом поединке. Порой, конечно, все ходы будут очевидными, и Мурлок Паладин буквально заиграет за вас: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Мурлок-полвокодец, Кроткий мегазавр – великолепная кривая маны, на которую немногие смогут хоть как-то ответить. Но мастерство игрока определяется не тем, может ли он выиграть при идеальном заходе, тут нет ничего трудного. Важнее научиться играть в сложных ситуациях, изменять ход партии в вашу сторону и пользоваться нужным моментом, дабы вырвать победу из рук противника. Именно на этом вам и предлагается сосредоточиться в данном разделе. Нужно поговорить о таком немаловажном аспекте игры любой агрессивной колодой, как выбор между разменами и атакой по герою оппонента. Когда же бить «по лицу», а когда размениваться и зачем? В первую очередь вам нужно определить, играете ли вы с быстрой колодой или с медленной, ведь ваше поведение в данных случаях будет в значительной степени отличаться. В быстрых противостояниях важно то, что у противника не будет каких-либо АоЕ способностей и мощных защитных эффектов вроде карт Ползучая чума или Кольцо льда + Вестник рока. Такие матч-апы – это не только поединки с агро колодами, сюда же можно отнести темпо архетипы и мидрейндж, например, Биг Спелл Друида. Итак, встретившись с быстрой колодой, вы можете зачастую не переживать о перенасыщении стола угрозами, вам необходимо играть максимально темпово и всеми силами стараться выставить как можно больше угроз за короткий промежуток времени. В любом быстром матч-апе самое важное для вас – выгодные размены. Бьете по герою противника вы лишь в трех случаях: У него на столе нет угроз или они незначительны (хотя у агро колод редко бывают незначительные угрозы, даже 1/1 существо усилить может почти каждый). Вы не можете ответить на крупную вражескую угрозу (такое часто бывает, если оппонент рано выставил что-то внушительное – у вас может не быть способа убить такое существо, не пожертвовав всем, часто его можно попросту проигнорировать и начать действовать агрессивно). Вы можете проигнорировать угрозы противника, потому что близки к нанесению летального урона, а у оппонента нет возможности убить вас в свой ход. Проблема здесь в том, что, как и говорилось выше, у Мурлок Паладина мало взрывного урона из руки, так что порой вы не сможете проигнорировать стол и отправить всю атаку в лицо, оставив противнику даже, например, 4 единицы здоровья. Если вы потеряете стол при таком раскладе, у вас будет очень мало инструментов для завершения партии, вы не Секрет Маг с тонной взрывного урона в колоде. Размениваясь с угрозами противника, в первую очередь думайте о том, выгодный ли это размен или нет. Убить существо врага и не потерять свое – отличная перспектива, убить существо врага вашим оружием – аналогично. Также хорошо, если вы своей мелкой угрозой, например, Паладином-рекрутом, избавляетесь от дорогостоящего существа оппонента, предварительно усилив вашу угрозу. Но это идеальные сценарии, порой вы должны просто размениваться 1 к 1, дабы защитить другое ваше существо или не дать противнику возможности нарастить свою угрозу. Порой ради этого стоит размениваться даже 2 к 1 не в вашу пользу, чтобы не оставить противнику целей для возможных баффов. Вам очень поможет знание ключевых карт вашего оппонента, его особенностей, сильных и слабых сторон. Это же полезно, когда вы столкнулись с медленной колодой. В данных матч-апах вам намного реже придется действовать вторым номером, чаще вы будете давить. Это значит, что размены для вас в контроль матч-апах не столь важны, лучше всего сконцентрироваться на давлении. Но бездумно бить по герою врага, безусловно, не стоит. Все еще можно жертвовать вашими слабыми существами и оружием, дабы защитить какие-то угрозы покрупнее. Также порой и выгодные размены полезны, особенно если вы уверены, что ваше поврежденное существо не будет легко уничтожено АоЕ эффектом или каким-либо другим типовым и ожидаемым ходом противника. Но куда важнее в медленных матч-апах не вопрос разменов, а вопрос обыгрывания АоЕ эффектов противника, как и некоторых других мощных защитных механик, которые могут вас наказать за перезаполнение стола. В первую очередь, конечно, вам нужно знать, какие именно АоЕ эффекты и другие опасные карты есть у оппонента, с которым вы столкнулись. Понятно, что у Биг Спелл Жреца есть Вестник заката, а у Чернокнижников – Осквернение и Адское пламя, но бывают и некоторые нюансы. Например, Круговерть Пустоты используется не всеми Чернокнижниками, ее обычно нет у Куболока, а вот Контроль Чернокнижник играет две копии. Важно определить и тип АоЕ эффектов противника: некоторые из них наносят урон (Адское пламя, Осквернение, Вестник заката, Волна огня и так далее), а другие попросту ликвидируют цели (Ментальный крик, Потасовка, Круговерть Пустоты). От последних защититься невероятно трудно, а вот от первых просто. Вам помогут такие карты, как Вайш'ирский провидец, Неопознанный молот, дающий божественный щит, и Кроткий мегазавр с эффектами божественного щита и +3 к здоровью, а также Хранитель Солнца Тарим и Печать королей. Благодаря этому набору вы можете вывести все или некоторые ваши угрозы из зоны поражения наносящего урон АоЕ эффекта, что, вероятно, обеспечит вам солидное преимущество или даже победу в партии. Но не думайте, что этим все ограничивается. Пожалуй, самое трудное в вопросе обыгрывания АоЕ эффектов – решить, собираетесь ли вы вообще это делать. Заблуждение, что обыгрывать какое-то заклинание нужно всегда, настолько же неверно, как и принцип не обыгрывать ничего и никогда. Универсального совета здесь нет, но есть некоторые принципы, которые помогут вам принять верное решение в конкретных ситуациях. Вам нужно понимать, как обстоят дела в данном противостоянии. Если у вас все очень хорошо и победа не за горами, вы можете позволить себе обыграть все опасные карты противника и даже крайне малые шансы наказать вас. Когда ситуация под вашим контролем, спросите себя: «Как мой противник может выиграть в своей ситуации?». Найдя ряд ответов на этот вопрос и поняв вероятность каждого из них, спросите себя: «Могу ли я что-то сделать, чтобы это не допустить, но при этом всё равно выиграть в ближайшее время, если чего-то из ряда вон выходящего не случится?». Возможно, вы можете придержать в руке какую-то карту на случай, если Куболок все-таки решил взять в сборку Круговерть Пустоты или Лорда Годфри, хотя вообще-то это редкий случай. Возможно, вы захотите обыграть случайную карту вашего класса, которую дал Разбойнику Ведьмин лис – вдруг это Равенство или Динозаврение? Если вы можете позволить себе обыграть данные маловероятные исходы, но при этом и не отдалить себя от победы слишком сильно, делайте это. Ситуация куда интереснее, если ваши позиции в данном противостоянии шаткие. Вы должны понимать, что вам нужно совершить какой-то меняющий ситуацию ход, и порой такой ход подставит вас под типовое АоЕ противника, так что же делать? Если ваши дела действительно плохи, вы должны рисковать, а риск в данном случае – допущение, что какой-то карты в руке противника попросту еще нет. Очень часто вы не сможете позволить себе обыгрывать Ментальный крик или Круговерть Пустоты, потому что промедление и слишком неспешная игра приведут вас к неминуемому поражению. Спросите себя: «Могу ли я вообще выиграть данную партию, если у противника в руке уже сейчас есть Круговерть Пустоты, Ментальный крик или связка Одержимый лакей + Темный пакт?». Часто ответ на этот вопрос будет «нет, обыграть такое невозможно», в этом случае забудьте о существовании подобных карт и играйте так, как будто их вовсе нет. Порой враг действительно не найдет их, тогда вы станете на один шаг ближе к победе, а порой они у него будут, тогда просто согласитесь с поражением в данном матче, утешаясь тем, что сыграли вы правильно, просто фортуна была не на вашей стороне. Часто граница между «мне нужно обыгрывать данный АоЕ эффект» и «мне не нужно этого делать, ведь я не смогу победить, если он есть» невероятно тонка, так что даже лучшие игроки могут поступить по-разному. И вам, безусловно, понадобится большой игровой опыт, дабы дифференцировать данные сценарии и научиться принимать правильные решения. Вам очень поможет в этом навык чтения руки оппонента, с его помощью вы сможете с относительной точностью предсказывать, какие карты сейчас есть в его руке, а каких нет. Подробнее о данном игровом аспекте можно прочитать в отдельном гайде. Стоит уделить немного внимания вопросу позиционирования ваших существ на столе. Верно выбирать позицию ваших угроз относительно друг друга становится важно из-за наличия в колоде Грибоманта. Даже если его еще нет в вашей руке, всегда возможен его «топдек», так что всегда думайте о том, как именно поставить существ, пока все копии Грибоманта не были разыграны. Достаточно трудно сформулировать какие-то четкие и универсальные правила, касающиеся игры вокруг Грибоманта, ведь часто многое зависит не только от ваших карт, но и от действий оппонента: что он может поставить на стол в следующие несколько ходов и как вам было бы удобнее разменяться с этим? Порой лучше баффнуть какие-то мелкие угрозы и принести их в жертву. Реже вы захотите усилить ваших самых крупных существ, таких как Кроткий мегазавр или Мурлок-полководец, чаще всего они и без дополнительных характеристик могут совершить многое, хотя, разумеется, ситуации бывают разными. Важно всегда помнить о Грибоманте и думать, куда вы ставите ваши угрозы и почему, а не кидать всех новых существ вправо, чем грешат не только новички, но и опытнейшие игроки. Это неправильный подход не только тогда, когда вы играете колодой с Грибомантом, но и когда вы столкнулись с такими классами, как Маг, Шаман, Разбойник. В данном разделе нужно уделить внимание и некоторым отдельным картам и их синергиям друг с другом. Вы узнаете о том, как их правильно реализовывать. Праведная защитница очень хорошо сочетается с такими картами, как К оружию! и Искупление, этот секрет вы можете раскопать Гидрологом. Гидролог в вашей руке может быть не только вторым дропом, но и третьим, если вы тут же примените раскопанный секрет. Это не самый сильный ход за 3 кристалла маны, доступный вам, но порой вполне сносный. Не бойтесь ставить карту Озерный охотник на стол без мурлоков, если у вас нет альтернативного второго хода. Это существо и без боевого клича достаточно неплохое, чего нельзя сказать о, например, Вайш'ирскком провидце. Аналогично и Кроткий мегазавр не всегда должен приносить вам хоть какую-то выгоду, если другого четвертого хода нет, ставьте просто за 4 маны 5/4. Божественная милость – невероятно важный инструмент, доступный вашему архетипу, порой именно это заклинание будет приносить вам победу, восполняя ресурсы в руке. В медленных матч-апах с этой картой можно пожадничать, а в быстрых не стесняйтесь добирать даже 1-2 карты, ведь рано или поздно ваш оппонент тоже останется без карт в руке, тогда Божественная милость станет совершенно бесполезной. Неплохо, если перед применением Божественной милости будет разыграно К оружию!, так как вы избавитесь от многих слабых «топдеков» в вашей колоде, там останется больше дорогих и более выгодных карт. Мурлок-полководец не всегда является хорошим третьим ходом, даже когда на столе есть мурлоки. Расценивайте его в некоторых ситуациях как своеобразный Дикий рев, который способствует или нанесению летального урона, или выгоднейшим разменам с крупной угрозой противника. Впрочем, порой Мурлока-полководца можно и нужно ставить в темп, особенно если противник не сможет легко его убить. Не спешите с атакой вашим оружием, если для этого нет особой цели и в вашей руке нет другой копии оружия. Хотя порой вы можете понадеяться на то, что достанете оружие позднее, тогда стоит атаковать по герою противника, особенно если это поможет нанести в ближайшей перспективе летальный урон с учетом предстоящего «топдека». Но обычно в колоде Мурлок Паладина мало копий оружия, так что шансы найти еще одно низки или вовсе отсутствуют. Печать королей и Грибоманта лучше всего применять на существо, которое уже может атаковать, еще лучше, если у него будет божественный щит. Но жадничать, конечно, стоит не всегда, порой и на еще не готовую к действиям угрозу можно применить бафф, особенно если у противника нет способа наказать вас. Если вы ожидаете эффект немоты от врага, выбирайте целью баффов при прочих равных условиях такую угрозу, которой немота могла бы немного помочь, также учитывайте и другие распространенные карты противника при выборе подходящей цели для Печати королей и Грибоманта. Внимательно следите за порядком действий при использовании некоторых карт, порой размены нужно совершать до розыгрыша Хранителя Солнца Тарима, если возможны такие, которые не приведут к смерти вашей угрозы, порой атаковать нужно после, дабы ваше раннее мелкое существо уничтожило опасную угрозу врага. Помните обо всех картах со случайными эффектами в вашей колоде и обо всех возможных исходах, которые могут произойти с той или иной вероятностью. У Мурлок Паладина много рандомных карт, но часто вы можете ожидать конкретные варианты развития событий и предполагать худший или лучший сценарий. Опять же, надейтесь на удачу в трудных ситуациях, а в благоприятных рассчитывайте ваши действия даже с учетом неудачного развития событий. Подробнее о картах со случайными эффектами в следующем разделе. У Мурлок Паладина таких карт достаточно много: Гидролог, Жонглер кинжалами, Кроткий мегазавр, Неопознанный молот, К оружию!. Несмотря на то, что порой эффекты действительно случайны и напрямую не поддаются вашему контролю, все же вы можете просчитывать многие вероятности и принимать взвешенные решения. Жонглер кинжалами – часто вам не следует надеяться на то, что вы получите сверхъестественную и особенно значимую пользу от кинжалов этого существа, очень редко получится скомбинировать его с К оружию!, например. Чаще он будет выставляться или в темп, или вместе с одной-двумя угрозами, нанеся это же количество урона. Для оппонента Жонглер кинжалами – первоочередная цель для убийства, так что он редко доживет до вашего следующего хода. А если да, тогда-то вы и сможете устроить настоящий расстрел стола оппонента. Помните о правильном порядке действий: сначала нужно поставить Жонглера кинжалами и выставить на стол других существ, а затем совершить атаку вашими угрозами, хотя иногда атаковать можно и до розыгрыша существ, такие ситуации встречаются время от времени. Гидролог – в распоряжении Паладина сейчас находятся пять секретов: Искупление, Око за око, Покаяние и Самопожертвование и Скрытая мудрость. Раскопать определенный секрет с помощью Гидролога вы можете с 60% вероятностью. Далее можно сказать немного о каждом из них. Самопожертвование – очень полезный секрет в некоторых ситуациях и бесполезный в других. Опасно разыгрывать его, если вы играете против Разбойника (ему легко проверить секрет своим оружием) либо у противника есть мелкие существа на столе. Однако, если ничего подобного нет, и на вражеской половине поля лишь одна крупная угроза, тут-то Самопожертвование засияет. Используйте его, дабы защитить ваши самые ценные угрозы, если такие, конечно, имеются, или героя, если ситуация критическая. Искупление – схожий с предыдущим секрет, но куда более темповый. Опять же, убедитесь, что вас трудно наказать за Искупление, убив мелкую угрозу. В случае с этим секретом оптимальные цели для его срабатывания совсем другие: Праведная защитница в первую очередь, намного реже Мурлок-полководец, только тогда, когда вы уверены, что ответа на воскрешенную угрозу 3/1 у оппонента не будет. Аналогичная ситуация и с Жонглером кинжалами. Око за око – еще более ситуативный секрет, нужный в двух случаях. Первый случай: вы уверены, что у противника нет источника исцеления в руке, и ваша цель – просто нанести ему как можно больше урона, а даже 1 ед. здоровья может что-то изменить в вашу пользу. Второй случай: вы хотите обмануть противника и заставить обыгрывать все остальные секреты или же вы надеетесь, что тот ошибется и не обыграет Око за око, отправив в вашего героя огромное количество урона первым же ударом. Покаяние – очень трудно грамотно реализовать данный секрет, нужно подловить момент, в который оппонент будет вынужден потратить весь свой ход на розыгрыш какой-то крупной угрозы, а возможности предварительно поставить что-то мелкое у него не будет. Такие ситуации в нынешней мете достаточно редки, но всё же встречаются: девятый ход Чернокнижника (Повелитель Бездны), шестой ход Паладина (Хранитель Солнца Тарим) и так далее. Важно, конечно, понимать, что конкретная крупная угроза есть в руке противника, а другого удобного хода нет, что получается далеко не всегда и далеко не у всех игроков. Скрытая мудрость – новый секрет Паладина, который вы редко захотите выбрать. Секрет очень ситуативен, и идеальные условия для него представить трудно. Однако к его преимуществам можно отнести эффект неожиданности. Как и в случае с Око за око, можно обмануть соперника и заставить его изменить свои планы, дабы обыграть все остальные секреты. Итак, каждый секрет Паладина крайне ситуативен, и порой невероятно трудно выбрать правильный. К сожалению, четкого правила, когда и что вам нужно, не существует, и придется хорошенько подумать о нужном сейчас или в перспективе секрете. Если времени на размышления или желания делать это у вас нет, берите Самопожертвование, хотя, разумеется, далеко не всегда этот секрет лучший. Неопознанный молот – как только вы возьмёте это оружие в руку, оно получит один из четырех случайных эффектов с шансом 25% для каждого. Вам очень важно выучить все картинки трансформированного неопознанного молота, дабы видеть эффект карты, не наводя на нее курсором. Это важно потому, что противник поймет, что в вашей руке Неопознанный молот, если вы наведете курсор на карту сразу после ее получения или чуть позднее. Запутаться вы можете только между двумя картинками, которые похожи цветом: это молоты, дающие провокацию и +1 к атаке всем существам на столе. Кроткий мегазавр – это существо на выбор представляет вам десять вариантов адаптации, из них вам чаще всего будут интересны следующие опции: +3 к атаке – поможет совершить выгоднейшие размены или найти летальный урон Яд – хорош исключительно для разменов с существами Неистовство ветра – чаще пригодится для нанесения летального урона, реже для хороших разменов +3 к здоровью, +1/+1 и божественный щит – опции для хороших разменов и обыгрывания АоЕ эффектов Но и другие варианты в конкретных ситуациях могут пригодиться вам, рассматривайте каждый из них. Шанс найти нужную вам адаптацию — около 30%. К оружию! – интересно в первую очередь то, как именно работает эффект этого заклинания с упомянутым выше Жонглером кинжалами. Все зависит от порядка вытягивания существ из колоды заклинанием. Если Жонглер кинжалами был вытянут первым (вы никак не можете повлиять на это), и после него появятся два существа, он сделает два выстрела. Если же Жонглер кинжалом выйдет последним, не будет ни одного выстрела. Шансы сделать ноль, один и два выстрела Жонглером кинжалами, если это существо будет вытянуто из колоды, 33,3% в каждом из случаев. Ситуация с вашим существом Мурлок-волномут немного другая, оно получит бафф от призыва других мурлоков на стол с помощью заклинания К оружию! вне зависимости от того, первым или последним Мурлок-волномут был выставлен на стол. Важно следить, сколько именно первых-вторых дропов осталось в колоде, часто ко второму К оружию! их может быть уже не три штуки. В самой популярной версии Мурлок Паладина их всего 10 штук. Очевидно, что многие придут в руку очень рано и по ходу игры вы будете постоянно их получать, так что со временем заклинание за 4 маны будет все менее выгодным. Не тратьте вашу ману, если «единиц» и «двоек» в колоде не осталось, старайтесь применить К оружию! до этого момента. В целом очень многие призванные с этого заклинания существа не особо сильны сами по себе, но все равно представляют угрозу, так как их вы можете баффнуть. Из более-менее самостоятельных угроз можно отметить разве что Праведную защитницу, через которую противнику порой будет непросто пробраться. Также может быть хорош Жонглер кинжалами, о чем уже было сказано выше. Вы ожидаете Нечетного Воина, возможно, даже с легендарной задачей. На самом деле, этот матч-ап благоприятен для вас, так как ваш стиль игры - наращивание угрозы на столе, и Воину непросто справляться с этим. В данном матч-апе главное - постоянно угрожать Гаррошу новыми и новыми существами, заставляя его отдавать ценные ресурсы. Из АоЕ эффектов больше всего неприятны Шквал гнева и Потасовка (Вихрь не так опасен) – часто они будут полностью чистить стол. Выманивайте их на незначительные угрозы, чтобы впоследствии вновь выставиться на игровом поле. Старайтесь сбивать Воину броню, благо, атаки ваших существ должно хватить для того, чтобы вражеская сила героя не компенсировала полученный урон. Крайне полезны всевозможные баффы и оружие. С Нечетным Паладином шутки плохи, это настолько агрессивный архетип, что вы можете просто не успеть «раскрутить» своих мурлоков, а ваше здоровье уже будет на критической отметке. Размены – ключ к успеху, забудьте о том, чтобы атаковать героя противника, максимально контролируйте его стол. В первую очередь важно устранять Паладинов-рекрутов, именно с ними синергирует самое опасное заклинание Нечетного Паладина – Новый уровень!. Как правило, если Утеру с Баку Пожирательницей Луны удается реализовать этот бафф на полный стол, победа остается за ним. Оружие и баффы, секреты Самопожертвование и Искупление, адаптации мурлоков – все это очень важно, так как помогает в борьбе за стол. Особенно неприятна сила героя оппонента, именно благодаря ей он моментально восполняет потери существ. Истощайте запасы Утера: когда его рука опустеет, бороться с ним станет значительно легче. В какой-то момент вам придется перейти к агрессивным действиям, поскольку в долгосрочной перспективе вы не столь сильны из-за разницы в ваших силах героя. Четный Паладин уже не такой быстрый и агрессивный, как предыдущий персонаж. Игра Четного Паладина проходит в мидрейндж стиле, как, собственно, и ваша. Но Мурлок Паладин должен быть сильнее. Опять же, крайне важна борьба за стол. Победит тот, кто сможет лучше реализовать свои баффы и эффекты снежного кома. Помните, что на поздней стадии игры Четный Паладин не теряет своей мощи, в его арсенале могут быть сильнейшие существа (Король-лич, Тирион Фордринг), для которых лучше бы приберечь ответ. Пользуйтесь тем, что Четный Паладин практически не имеет инструментов добора, если только не играет Собирателя сокровищ, а это означает, что ему нужно каждую карту использовать с умом. Ваша задача – выманить ценные ресурсы, истощив руку врага, это здорово облегчит вам жизнь. Обыгрывая АоЕ эффекты, лучше всего искать для мурлоков адаптацию божественным щитом, ведь +3 к здоровью может оказаться бесполезным баффом из-за Равенства, которое современные Четные Паладины часто носят в двойном экземпляре. Как и всегда, старайтесь выманивать комбинацию Равенство + Освящение, заставляйте невыгодно их использовать. В целом матч-ап благоприятный. Нечетный Охотник не так страшен, как может показаться на первый взгляд. Главное - получить преимущество на столе и втянуть Рексара в нежелательные размены. В начале игры можно получить некоторое количество урона по «лицу», если это поможет вам захватить стол, что является самым важным в подобных матч-апах. После этого лучше действовать быстро, ведь Охотник активно начнет использование силы своего героя – а получать 3 урона каждый ход совсем не приятно. Наращивайте свою мощь, усиливайте мурлоков и создавайте все более опасные угрозы на столе. Охотник вряд ли справится с ними, так как из АоЕ ремувалов у него только Спустить собак. Кстати, если ваши дела пошли не совсем по плану и здоровье близится к нулевой отметке, то не забывайте обыгрывать это заклинание: считайте, сколько урона может нанести Охотник и, исходя из этого, выставляйте или не выставляйте новых существ. Биг Спелл Друид, как и другие Биг Спелл колоды – замечательный противник для вашего архетипа. Мурлок Паладин играет намного быстрее своего оппонента, стремительно наращивая темп и увеличивая мощь существ с каждым ходом. Опасность представляет рано выставленная Злая призывательница с каким-нибудь условным Тирантием, в ответ на это лучше иметь какие-либо средства защиты вроде Праведной защитницы, Друид никак не сможет обезвредить ее, не прибегая к разменам (разве только эффектом немоты). Также можно постараться найти яд с Кроткого мегазавра и адаптировать им мурлоков для устранения крупных угроз. Биг Спелл Друид не имеет никаких АоЕ ремувалов, так что этого можете точно не бояться. Некоторые из них могут иметь одну копию ползучей чумы, но это большая редкость, обыгрывать которую не стоит. Таунт Друид может здорово вас замедлить, если получит великолепный заход, но в целом матч-ап выгодный. Опять же, все дело в темпе – вы выставляете существ, каждое следующее усиливает предыдущее, угрозы вырастают на глазах, и вы побеждаете. Бесконечные баффы, адаптации и оружие должны без проблем устранять вражеских провокаторов и быстро опустить здоровье противника. Ползучей чумы у Таунт Друида быть не должно, это заклинание плохо синергирует с картой Время ведьмовства, поэтому не бойтесь играть агрессивно. Из АоЕ ремувалов у Друда есть Размах и Доисторический дракон, будьте к ним готовы и старайтесь защищать существ баффом к здоровью либо божественным щитом. Темпо Разбойник не должен доставить серьезных проблем. Архетип играет от стола, как и вы, поэтому важно грамотно размениваться и захватывать преимущество с первых ходов. Темпо Разбойник попытается остановить ваш ранний напор с помощью Удара в спину и Агента ШРУ, поэтому будьте начеку. Валира не располагает серьезными АоЕ эффектами, что несомненно огромный плюс для вас. Даже если вам попадётся версия с Веером клинков, это не должно особенно на вас отразиться. Не дайте сопернику захватить стол и отбиться от вашего, в этом ключ к победе. Нечётный Разбойник - более агрессивный и сложный противник, играть с ним нужно по тем же правилам, какие действуют в матч-апе с любой быстрой колодой. Как и всегда - размены, захват стола, истощение запасов противника. Большой неприятностью станет улучшенная сила героя оппонента, она серьезно помогает ему убивать ваших существ без потерь своего стола. Ищите баффы, полезные адаптации - держитесь за стол всеми силами и способами. Пользуйтесь недостатками нечетной колоды противника - у него не может быть Ошеломления или Удара в спину, а из ранних хороших ремувалов, способных нейтрализовать начальную угрозу, только Агент ШРУ. Опасная карта - это Бандюга, старайтесь рано устранить это существо, иначе оно быстро выйдет из-под контроля. Квест Разбойник всегда уступал быстрым колодам еще во времена своего царствования в Экспедиции в Ун’Горо. Поэтому играйте максимально агрессивно и наращивайте темп с каждым ходом. Исчезновение, скорее всего, у Квест Разбойника будет лишь в одном экземпляре (второй в колоде есть, но найти в руку два АоЕ эффекта Валире будет непросто), постарайтесь не попасться под этот ремувал с полным столом забаффаных существ, которые сразу же потеряют все свои усиления, вернувшись в руку. Разбойник наверняка попытается быстро реализовать свою легендарную задачу и сосредоточится именно на ней, поэтому оказывайте как можно больше давления на героя противника, мешая его планам и заставляя обороняться. Постарайтесь, чтобы на вашей половине поля во время использования Исчезновения был Жонглер кинжалами, эту карту вы сможете выгодно разыграть вновь в будущем. Шаман – редкий гость в ладдере, но если уж вы наткнулись на Тралла, будьте готовы встретить Дрыжеглот Шамана. Матч-ап очень благоприятный в силу крайней медлительности оппонента. Самое опасное, что есть в его запасе – заклинания Вулкан, Гроза и Сглаз. Обыграть их непросто, но все же возможно. Неплохо будет адаптировать мурлоков предсмертным хрипом на призыв двух растений 1/1, АоЕ ремувалы Шамана зачистят крупных существ, но растения выживут. Впоследствии их можно баффнуть Хранителем Солнца Таримом. Как обычно, главный совет в обыгрывании АоЕ зачисток – заставляйте Шамана тратить их невыгодно, а потом снова заполняйте стол, не играйте ва-банк, если ожидаете Вулкан или Грозу. В остальном проблем возникнуть не должно, Шаману крайне тяжело справляться с вашим нарастающим темпом. А вот Четный Шаман может доставить вам хлопот, так как обладает массой неприятных провокаторов, баффов и вообще явно враждебно настроен против всех архетипов, играющих от стола (в том числе и вас). Здесь важны выгодные размены, кто захватит преимущество на столе – тот и победит. Помните, что у Шамана есть много разных баффов, идеальных для контроля стола: Тотем языка пламени, Вожак лютых волков, Защитник Аргуса. Правда, для максимально успешной реализации этих существ нужно знать правила позиционирования, и неопытный Шаман может на этом «проколоться», но не стоит рассчитывать на то, что противник сделает ошибку. Защищайте стол любыми путями – разменивайтесь оружием, ищите Искупление с Гидролога, ищите баффы здоровья и божественные щиты, все это должно помочь вам сохранить стол, который просто непозволительно терять в матч-апе с Четным Шаманом. Встретив Секрет Мага, важно не потерять слишком много здоровья в начале партии, потому что оппонент в какой-то момент вознамерится убить вас взрывным уроном из руки, потеряв контроль над столом, что должно рано или поздно случиться. Быстрее занимайте стол и усиливайте его. Также в матч-апе с любым Магом вам важно всегда задумываться о позиционировании существ, дабы обыграть Метеорит и Конус холода. Ваши крупные угрозы лучше всего ставить с краев, а по соседству с ними располагать что-то незначительное. Секрет Маг такими заклинаниями не располагает, но у него всегда есть шанс раскопать их с Петроглифа. Аналогично с большими зачистками вроде Волны огня. Конечно, всегда играть от этого не стоит, все-таки Маг вряд ли каждый раз будет находить АоЕ. Просто держите в голове, что это возможно. Всегда лучше обезопасить свой стол, увеличив существам здоровье или (что еще лучше) найдя для них божественный щит. Иначе дела обстоят с Биг Спелл Магом. Это разновидность Контроль Мага, появившаяся в Кобольдах и катакомбах. Невелик шанс, что вы встретите его в ладдере, однако такое возможно, и нужно быть к этому готовым. Контроль Маг обладает огромным количеством массовых зачисток. Это и Ярость дракона, и комбинация заморозка + Вестник рока, и Волна огня, и еще много всевозможных АоЕ инструментов, даже Барон Геддон. Здесь особенно важно обыгрывать Метеорит, так как у Биг Спелл Мага это заклинание точно есть. Если вы ожидаете Вестника рока, задумайтесь о секрете Покаяние. Не позволяйте противнику затягивать игру и тем более – разыграть Ледяного лича Джайну. В этом матч-апе, как и в противостоянии с любыми медленными архетипами, очень важно наносить как можно больше урона герою противника. Как уже говорилось, колоды со Злой призывательницей – это «корм» для Мурлок Паладина. Биг Спелл Жрец заметно уступал Утеру еще во времена Кобольдов и катакомб, хотя было время, когда он считался чуть ли не сильнейшей колодой ладдера. Сейчас отношения Андуина с Паладином на мурлоках по-прежнему напряженные, причем даже в большей степени, чем раньше. Итак, ваша задача – обогнать соперника по темпу. Биг Спелл Жрец будет искать пути для захвата преимущества на столе, так как его колода тоже имеет свойство наращивать темп и разгонять существ как снежный ком. Главная опасность – это Вестник заката, но теперь Жрецу сложнее его найти, да и реализовать синергию непросто – драконов стало несколько меньше, а Историк гнева Пустоты теперь не может бесконечно давать ему новых Вестников заката. Замедлить вас может и серьезный провокатор вроде Стража драконов или даже Обсидиановой статуи, эффект немоты лучше приберечь для них. А вот Контроль Жрец – один из немногих неприятных матч-апов для Мурлок Паладина. Он располагает множеством АоЕ зачисток, справиться с которыми непросто. Это все тот же Вестник заката, Доисторический дракон, Ментальный крик и даже Яростный пиромант. Добавьте к этому Слово Тьмы: Смерть, ремувал оружия в лице Харрисона Джонса, Чешуйчатый червь с натиском и так далее. В этом поединке необходимо действовать нагло, и часто придется идти на риск – все АоЕ в любом случае не обыграть, а если делать это, вы просто проиграете темп (а значит и весь матч). Пользуйтесь медлительностью противника и постарайтесь опустить его здоровье максимально быстро, чтобы постоянно грозить летальным уроном. С Куболоком Мурлок Паладину было трудно всегда. Раз матч-ап неблагоприятен, вы вынуждены рисковать изначально: ищите на старте более агрессивный вариант, не обыгрывайте некоторые карты, если это слишком сильно вас замедлит. Но все же об Осквернении важно думать всегда, его часто обыграть достаточно просто, ведь ваши угрозы обладают высоким запасом здоровья. Важно не давать Чернокнижнику первую или вторую ступень для «прока» Осквернения, то есть не ставить существ с 1 или 2 единицами здоровья, а лучше и тех, и других, когда на столе есть другие угрозы с большими характеристиками. Пусть Чернокнижник сам подгоняет стол под Осквернение, не помогайте ему в этом, порой Гул’дан не найдет нужную комбинацию карт, и этим можно воспользоваться. Невероятно полезна в данном матч-апе Божественная милость, правда, если вы потеряли первоначальную инициативу и Чернокнижник сумел закрыться Повелителями Бездны, большое количество ресурсов в вашей руке может вас уже не спасти. Рассчитывайте на то, что Куболок не найдет Повелителя Бездны рано и не сумеет слишком сильно замедлить вас. Радуйтесь, если на поле выйдет Страж ужаса, а не провокатор за 9 маны – такой вариант может решить исход в вашу пользу. С Контроль Чернокнижником без Плотоядного куба сражаться еще тяжелее, так как он нацелен именно на оборону и способен выдерживать практически любой натиск в течение длительного времени. Здесь уже нельзя рассчитывать на то, что Одержимый лакей достанет Стража ужаса - этих демонов в колоде вашего визави просто не будет. Как только вы увидели портрет Утера, Леди Лиадрин или Артаса напротив вашего героя, первое, что нужно сделать — определить, с каким именно Паладином вы играете. Чаще всего попадется кто-то из троицы Нечетный Паладин, Четный Паладин и Мурлок Паладин. Дифференцировать каждого очень просто: если сила героя улучшается или удешевляется, вам не трудно будет догадаться, с кем вы играете, если же с силой героя Паладина не случилось ничего — исходите из того, что против вас играет именно Мурлок Паладин. Хотя помните и о некоторых других архетипах класса, коих огромное множество в Ведьмином лесу: Агро Паладин, Токен Паладин, Контроль Паладин и другие. В нынешней мете не так много колод, которые могли бы стабильно выигрывать у Мурлок Паладина, все-таки последний невероятно силен. К их числу относятся Нечетный Разбойник, Четный Шаман и Контроль Чернокнижник. Последнему бороться с Мурлок Паладином намного проще, чем Куболоку, но и у вариации с Плотоядными кубами и Стражами ужаса есть достойные шансы в данном противостоянии. Актуальные колоды данных архетипов будут представлены в конце раздела. Говоря о технических картах против Мурлок Паладина, нельзя не отметить Голодного краба - это существо идеально подходит для борьбы с архетипом. Беда в том, что Мурлок Паладин - не такой уж распространенный архетип, чтобы другие колоды специально освобождали место для Голодного краба. Остальные популярные архетипы не берут в сборки мурлоков, разве что Биг Спелл Жрец может носить Кошмарное слияние. В общем, Голодный краб - едва ли хорошая техническая карта сейчас хоть для какой-то колоды в игре. Впрочем, против Мурлок Паладина могут помочь и другие инструменты: АоЕ зачистки в любом количестве и другие способы борьбы за стол. Есть и некоторые общие советы, которые помогут вам лучше справляться с Мурлок Паладином, какой бы колодой вы ни играли: Очень важно избавляться от каждого мурлока на вражеской половине, каким бы незначительным он ни казался. У Паладина каждый ход есть возможность баффнуть своего мурлока тем или иным образом, а допускать этого вам редко захочется. Все другие существа тоже могут представлять угрозу, но только из-за карт Печать королей и Неопознанный молот, так что лучше к моменту выхода данных карт избавляться и от других токенов Утера, но отдавать приоритет все же мурлокам. Если вы не можете убить угрозу Паладина, хотя бы снимите с нее божественный щит, дабы помешать реализовать оппоненту такие карты, как Печать королей и Хранитель Солнца Тарим, Грибомант и другие баффы. Помните о заклинании К оружию! и готовьтесь ответить на массу 1-2 дропов, среди которых будет много мурлоков. Ваши планы может нарушить Праведная защитница, порой она существенно замедлит вас. Помните о каждом секрете Паладина, которые тот может раскопать Гидрологом, обыгрывайте в первую очередь Искупление и Самопожертвование, хотя попасться могут и другие секреты. Постарайтесь прочитать, что именно выгоднее всего для Мурлок Паладина и отыгрывайте от этого в первую очередь. Не забывайте о том, что Самопожертвование не сработает, если стол Утера переполнен. Практически все Мурлок Паладины используют заклинание Божественная милость, которое порой лучше грамотно обыграть, не держа в руке дешевые карты слишком долго. Например, Монетку лучше утилизировать на начальной стадии, получив с ее помощью темповое преимущество рано. Следите за тем, наводит ли ваш оппонент курсор на какую-то свою карту в руке при ее получении. Если он это сделал, вероятнее всего, данная карта – Неопознанный молот. А вот и актуальные колоды успешно играющих с Мурлок Паладином архетипов. ### Контроль Чернокнижник ### Четный Шаман Актуальные сборки Нечетного Разбойника вы можете найти в специальном гайде. Также вы можете ознакомиться и с гайдом по колодам Куболока. Мурлок Паладин - архетип, остающийся на плаву уже очень долгое время. Он пережил много изменений, преображался до неузнаваемости, но не потерял признания своих поклонников. Не растерялся герой статьи и в мете Ведьминого леса, даже несмотря на то, что лишился много сильных инструментов. Колода прекрасно подойдет для всех, кто любит быстрые победы, но не желает рассчитывать лишь на слепую агрессию, все-таки Мурлок Паладин - скорее мидрейндж архетип, а не агро. Спасибо за ознакомление с гайдом, легких побед! ================================================================================ # Гайд по колодам Ведьмин Лес: Нечетный Воин ID: 1033 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/nechetniy-voin Дата: 24.04.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Нечетный Воин ## Кратко Из данного гайда вы, как и всегда, узнаете обо всех аспектах геймплея Нечетного Воина: от выбора нужной колоды и технических карт, до общей стратегии игры, специфики муллигана и конкретных матч-апов. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд на Нечетного Воина во всем его многообразии и вариациях. А их действительно много, в мете Ведьминого леса появляются совершенно разные медленные колоды Воина: использующие Сердце Огненного Венца, не использующие его, обращающиеся к угрозам с натиском и нет, нечетные и более традиционные. Как же выбрать лучшую колоду? А что еще важнее: как именно использовать ее, чтобы достигать высоких позиций в рейтинговой игре? Пожалуй, многие игроки соскучились по Воину, этот класс считался аутсайдером в Кобольдах и катакомбах, да и в Рыцарях Ледяного трона ему особо не были рады. Об этом свидетельствует не только статистика многочисленных мета-отчетов, но и лента сайта, которую вы сейчас читаете. Последний гайд по колоде Воина была написан более, чем полугода назад, да и тогда внимания удостоился не столь метовый и популярный Фатиг Воин, но лучшего Гаррош, увы, представить не мог. Редакция сайта рада, как, пожалуй, и многие игроки, что Воин наконец-то вернулся в мету. Не сказать, что его возвращение было триумфальным: при всем многообразии сборок класс в целом не так популярен, как Чернокнижник или Паладин. Но все же обратить свое внимание на Гарроша стоит каждому. И не только потому, что Воин восстал из небытия, но и потому, что Нечетный Воин – достойная контроль колода, отлично справляющаяся с любыми агрессивными противниками, да и имеющая достойные шансы в других матч-апах. Если вы устали от гегемонии Нечетных Паладинов, Нечетных Охотников, Темпо и Нечетных Разбойников, Секрет Магов, Зоолоков и других представителей агро архетипов, Нечетный Воин – отличный способ «наказать» их всех. Вам будет не столь просто при столкновении с мидрейндж колодами и некоторыми контроль архетипами, но их может быть не так уж и много на вашем ранговом промежутке. Если так, Нечетный Воин становится отличным выбором. Из данного гайда вы, как и всегда, узнаете обо всех аспектах геймплея Нечетного Воина: от выбора нужной колоды и технических карт, до общей стратегии игры, специфики муллигана и конкретных матч-апов. Разделы статьи: - Брать или не брать квест? - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Опциональные и технические карты для Квест Воина - Опциональные и технические карты для Нечетного Воина без легендарной задачи - Опциональные и технические карты для любого Нечетного Воина - Карты с натиском - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы Нечетного Воина - Выживание - Переигрывание по выгоде - Давление - Особенности различных матч-апов - Против агро колод - Против медленых и мидрейндж колод - Если вы играете в нападении - Особенности геймплея Квест Воина - Важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Сердце Огненного Венца – интересная и веселая карта, способная сделать из оборонительного Воина настоящего агрессора. Но действительно ли это ему нужно, или же побеждать можно и вовсе без легендарной задачи? В первую очередь стоит поговорить о минусах сборок с использованием Сердца Огненного Венца. Их достаточно много. - Воин вынужден брать в свою колоду больше провокаторов, чем ему хочется. Так остается меньше места для других инструментов и опций. - Сердце Огненного Венца всегда приходит в стартовую руку Воина, мешая находить ему другие нужные карты. Конечно, это заклинание можно сбросить, например, если вы ожидаете агрессивное противостояние, но даже в этом случае шансы найти что-то ценное уменьшаются. - Если Воин все-таки оставляет легендарную задачу в руке, фактически начинает матч он минус одной картой в руке, так как в первый ход разыгрывает карту, которая сделает что-то еще так нескоро. - Как только Воин надевает Сульфурас, он теряет улучшенную Баку Пожирательницей Луны силу героя, следовательно его становится проще убить. - Без улучшенной силы героя, дающей броню, намного труднее реализовать Мощный удар щитом и Шквал гнева. - В большинстве агрессивных матч-апов, а также некоторых более медленных, надевать Сульфурас в принципе бессмысленно. Сила героя, дающая броню, лучше. Впрочем, у легендарной задачи есть и свои плюсы: Порой сборки не требуют такого уж большого количества провокаторов. Иногда хватает лишь шести карт (Защитник холмов, Призрачное ополчение и Детеныш дикторога – всего по две копии) для того, чтобы, может быть, и не очень быстро, но все-таки завершить Сердце Огненного Венца. В медленных матч-апах Сульфурас, а точнее новая сила героя становится проактивным источником победы. Это важно тогда, когда затянуть игру до усталости и выиграть на этом этапе вы не в состоянии. Колоды с легендарной задачей часто стоят намного меньше чародейной пыли тех, что ее не используют. Вы можете собрать Квест Воина и без синергии с Баку Пожирательницей Луны. Такая колода, опять же, будет немного стоит, да и хорошо покажет себя против Паладинов. И пусть многие игроки уже отдали предпочтение в пользу Воина с Сердцем Огненного Венца или без него, точного и единственно верного ответа не знает никто. В следующем разделе вы найдете лучшие колоды Воина, часто совсем не похожие друг на друга. Представлены будут и Нечетные Воины, и Нечетные Квест Воины, а в конце бонусом просто Квест Воин и даже Контроль Воин, не использующий ни Баку, Пожирательницу Луны, ни Сердце Огненного Венца. ### Нечетный Воин от Fibonacci Fibonacci – один из лучших, если не лучший игрок медленными архетипами Воина в мире. Не оставлял он своего любимца и в самые темные времена, все равно добиваясь потрясающих результатов совершенно неметовыми колодами. Сборки от Fibonacci почти никогда стандартными не назвать, но они всегда идеально отточены. Впрочем, понимают, как ими правильно играть, немногие, может быть, только сам Fibonacci. В данной колоде нет легендарной задачи, поскольку ее автор ярый сторонник простого Нечетного Воина. Его версия нацелена на улучшение матч-апов с Куболоками и Таунт Друидами: Безликий манипулятор, Железноклюв, две копии оружия Кровавый вой в этом очень помогают. Интересный выбор – Азалина Воровка Душ. Сам Fibonacci называет эту карту строго опциональной, нужной лишь сейчас, когда мета нестабильно и ждать можно многого. Когда ситуация в ладдере стабилизируется, Азалина Воровка Душ будет заменена на еще одну техническую карту. ### Нечетный Воин от Furyhunter Еще один Нечетный Воин с другим набором технических карт: появляются Ментальный техник, Прожорливая слизь, Опытный охотник и совершенно неожиданный Король Мош. Интересно, что в этой вариации появляется дополнительная синергия существ с натиском помимо Дария Краули: Городской глашатай и Бешеный ворген – они помогают Воину бороться за стол в быстрых матч-апах. ### Нечетный Квест Воин от LambySeries Достаточно типичная и очень не жадная версия Нечетного Квест Воина с синергией натиска способна стабильно бороться за стол на любом игровом этапе. ### Нечетный Квест Воин от NewMeta Если синергия натиска вас не устраивает, возможно собрать и такую более оборонительную версию. Внимание на себя обращает Дух из Черной дубравы, отлично синергирующий и с изначальной, и с полученной с помощью легендарной задачи силами героя. Из необычных опций – Кукла вуду, которую далеко не всегда получится тут же уничтожить. Редко Квест Воинами используется и Сгнившая яблоня, берется она для улучшения самых агрессивных матч-апов. ### Квест Воин Ведьмин лес Вы вполне можете оказаться от Баку Собирательницы Луны и улучшенной силы героя ради таких мощных карт, как Казнь, Сухоус-бронник, Тропа войны, Кровавый клинок, Доисторический дракон и некоторых других. Такой Квест Воин отлично показывает себя в матч-апах с Паладинами, так как АоЕ эффектов у него очень много. Из плюсов можно отметить достаточно низкую стоимость колоды, а еще вам не так жалко будет надевать Сульфурас, ведь вы не лишитесь источника четырех единиц брони за ход. ### Контроль Воин от Viper Отказаться можно не только от Баку Пожирательницы Луны, но и от Сердца Огненного Венца. Вы получите классического Контроль Воина, пытающегося переиграть по выгоде медленных оппонентов за счет массы тяжелых угроз. Такая сборка создана для того, чтобы «контрить» Таунт Друидов: в этом помогает не только Мехмастер Замыкалец, но и Разведчица в беде – и та, и другая карты призывают на сторону оппонента зверей, ломая их синергию Хадронокса и Времени ведьмовства. Стоит такая колода, конечно же, не мало. Подумайте дважды, хотите ли вы тратить на нее вашу чародейную пыль. В руках Viper она себя показывает неплохо, но не факт, что вы добьетесь успеха. Данная основа может быть дополнена различными картами, в зависимости от того, какого именно Нечетного Воина вы выберете – с легендарной задачей или без нее. Быть может, вы вообще откажетесь от Баку Пожирательницы Луны и составите сборку вроде той, что предлагает игрок Viper. Общую основу составляют АоЕ ремувалы, необходимые для защиты от агрессии, а также несколько провокаторов и типичный для Воина инструмент добора – Служитель боли. Кстати, помимо Служителя боли и Блока щитом иных источника добора карт у Гарроша нет, поэтому костяк колоды пополнил Харрисон Джонс. Конечно, его первоначальное призвание – это уничтожение оружия, но почему бы сразу не убить двух зайцев и вместе с этим не взять несколько карт? Для Квест Воина основа колоды, разумеется, будет выглядеть несколько обширнее: сюда попадет Сердце Огненного Венца, несколько популярных провокаторов, например, Призрачное ополчение и Смоляной страж, часто будет присутствовать Сгнившая яблоня. У Нечетного Воина без легендарной задачи тоже есть несколько отличительных карт, но не так много. Подробнее о том, чем же дополнить основу для Нечетного Воина с легендарной задачей и версии без нее, вы узнаете ниже в разделе опциональных и технических карт. Выбор опциональных и технических карт зависит от того, каким именно Воином вы хотите играть – с легендарной задачей или без нее, а также от тех матч-апов, которые вы хотите улучшить. Дабы читателю было удобно получить представление о том, какие опции подойдут именно в его случае, данный раздел будет разделен на несколько подгрупп. ### Опциональные и технические карты для Квест Воина Опции, которые может выбрать для себя Воин с легендарной задачей, вполне подойдут и другим Нечетным Воинам, поэтому если вам понравятся какие-либо из них, можете добавить их в свою сборку Воина без Сердца Огненного Венца. В основном здесь будут представлены провокаторы, которые лучше всего справляются с выполнением легендарной задачи и/или помогают против конкретных противников. Смоляной дух – серьезный и внушительный классовый провокатор, 11 единиц здоровья – это действительно очень сильно, а для агро колод практически непреодолимо, особенно если речь идет о каком-нибудь Нечетном Охотнике или Разбойнике, ранее потративших свои ремувалы на более мелкие цели. Однако в медленных противостояниях не столь полезен, да и быстрые порой не затягиваются до момента выхода Смоляного духа на сто. Смоляной страж – нет лучше провокатора за 3 маны, чем Смоляной страж, особенно против агрессии, где он прекрасно проявит себя как сдерживающий механизм. Правда в медленных матч-апах часто будет бесполезен, как и его большой брат Смоляной дух. Призрачное ополчение – идеальный вариант для Квест Воина, лучше всего разыгрывать на шестой или девятый ход, когда будет возможность выставить сразу несколько копий. Гризли из Ведьминого леса – особенно хорош против агро колод. Здоровье зверя обратно пропорционально количеству карт в руке противника, а это хорошее свойство против агрессивных соперников, у которых быстро истощаются запасы карт. Сгнившая яблоня – еще один провокатор, очень не любимый агро колодами. Характеристики 4/5 и мощный предсмертный хрип должны способствовать улучшению таких матч-апов. Поганище – интересный пятый дроп, особенно ценен своим предсмертным хрипом. Массовый ремувал на 2 единицы – чудесный эффект в условиях нынешней меты, где царствуют Паладины с заполненным под завязку столом. Карта даст вам преимущество еще и тем, что ее мало кто ожидает. Эффект немоты, скорее всего, «впитает» Служитель боли или какой-нибудь другой провокатор, и тогда Поганище проявит себя очень достойно. Заводной механизм – опция, предназначенная исключительно для Квест Воина, так как в сборке, где нет легендарной задачи, карта абсолютно бесполезна. Броню Заводной механизм удвоить не сможет, а вот нанести с его помощью 16 единиц урона случайному противнику новой силой героя – уже похоже на правду. Впрочем, Дух из Черной дубравы делает то же самое, но за меньшее количество маны, пусть и лишь однажды в отличие от Заводного механизма. ### Опциональные и технические карты для Нечетного Воина без легендарной задачи. Таких карт, на самом деле, очень немного, так как практически всё, что использует обычный Нечетный Воин, может добавить себе и Квест Воин. Но есть несколько опций, которые зачастую используются лишь первым архетипом. Впрочем, ограничений нет, и если вы считаете, что карта из следующего списка подойдет вашему Квест Воину, то все в ваших руках. Существует множество сборок с различными вариациями, и экспериментировать никому не возбраняется. Главное понять, как именно вы хотите играть и какие матч-апы улучшить. Безликий манипулятор – отличная техническая карта для улучшения матч-апов с Таунт Друидом и Куболоком. Мало кто ожидает ее от Воина, что поможет вам сыграть от эффекта неожиданности. Кровавый вой – часто используется именно Нечетным Воином без легендарной задачи. Прекрасно подойдет для борьбы с крупными угрозами оппонента, если на вражеской половине какой-нибудь Биг Спелл Друид, но при условии, что у вас достаточное количество брони. Король Мош – в сочетании с Вихрем практически выступает в роли Смертокрыла. Такую комбинацию лучше беречь для подходящего момента, например, когда противник разыграл Кровопийцу Гул’дана и воскресил множество Стражей ужаса. Если в этот ход он вас не убьет, комбинация Вихрь + Король Мош заставит Чернокнижника изрядно поволноваться. Против Хадронокс Друида и Биг Спелл Друда также отлично может подойти. С Паладинами вопрос спорный, зачастую к 10 ходу уже будет известен исход поединка, хотя Четный Генн Паладин и может сопротивляться вам долгое время, усиливая с каждым ходом своих существ. В этом матч-апе комбинация имеет возможность проявить себя. Барон Геддон – тяжелый инструмент для АоЕ атаки, нацелен на борьбу с агрессией. Дольше одного хода чаще всего не живет, поэтому рассматривайте его просто как массовый ремувал на 2 единицы урона. Выступает в качестве своеобразной замены Доисторического дракона, которому, увы, никак не найти места в Нечетном Воине. Изера – источник дополнительных ресурсов, сильна в медленных матч-апах, в быстрых не столь выгодна, разве только вы получите Пробуждение Изеры и уничтожите весь стол противника (да и ваш тоже). Алекстраза – эта драконица, аналогично Изере, больше пригодится в медленных матч-апах, когда ресурсы почти истощились и нужно бы уже задуматься о летальном уроне. В быстрых вы часто будете применять боевой клич Алекстразы на себя, дабы спастись от скорой гибели. ### Опциональные и технические карты для любого Нечетного Воина Железная шкура – простое, дешевое заклинание, которое моментально увеличит показатель вашей брони. Очень незамысловатый инструмент для борьбы с агро колодами, но эффект, согласитесь, не самый плохой: +5 брони не бывают лишними в быстрых матч-апах. Кстати, в сочетании с заклинанием Шквал гнева Железная шкура обеспечит вам АоЕ ремувал на 5 единиц урона всего за 4 кристалла маны. Клинок из лавы – редкая опция для Воина, но в некоторых случаях может пригодиться. У вас есть шанс найти оружие с четной стоимостью, например, Кровавый клинок, который мог бы быть крайне полезен против Паладинов, или какое-либо сильное оружие другого класса, в том числе легендарное. Конечно, серьезный недостаток карты в том, что ее эффект абсолютно случаен, поэтому подумайте дважды, прежде чем брать ее. Городской глашатай – очевидно, добавляется в сборки, где есть существа с натиском. Обычно их три: Дарий Краули и две копии Бешеного воргена, но встречаются сборки и с другими существами с натиском, подробнее о них вы узнаете чуть ниже. Неплохой первый ход для Воина, других первых дропов, позволяющих закрепиться на столе, у него нет. Дух из Черной дубравы – может показаться, что эта опция подходит больше Квест Воину, но и Гаррош без легендарной задачи иногда добавляет ее к себе. Бывают моменты, когда крайне необходимо получить 8 брони за ход. Если вы хотите играть в обороне и накапливать немыслимое количество брони, Дух из Черной дубравы вам в этом поможет. Для Квест Воина этот третий дроп более универсален, лучше всего, конечно, разыгрывать его вместе с обновленной силой героя, но опять же, бывают случаи, когда нужно именно защищаться с помощью брони. Все зависит от конкретного матч-апа и ситуации. Железноклюв – стандартный эффект немоты для нечетных колод, подойдет против множества архетипов, от Куболока до Таунт Друида. Зола Горгона – пригодится Квест Воину для быстрого розыгрыша провокаторов, но может выполнять и другие универсальные функции. Например, вернуть в руку существо с натиском, чтобы впоследствии вновь осуществить выгодный размен. В быстрых матч-апах довольно медлительна, лучше подойдет для тех, кто часто встречает контролирующие архетипы. Кукла вуду – редкий в арсенале Воина целенаправленный ремувал, лучше всего раскроет свой потенциал в медленных матч-апах. Проблема в том, что Воину трудно убить собственное существо, не прибегая к разменам, и единственный способ стопроцентно реализовать Куклу вуду – это разыграть ее вместе с Вихрем (или же на 10 ход с Бароном Геддоном, если таковой присутствует в сборке). Ментальный техник – может насолить набирающему популярность Таунт Друиду или Паладинам. Эффект карты случаен, поэтому всецело на него полагаться, разумеется, не нужно. Мехмастер Замыкалец – очень специфичный третий дроп, единственная цель которого – ухудшить Таунт Друиду заклинание Время ведьмовства. Хадронокс – единственный зверь в колоде Малфуриона, а Мехмастер Замыкалец добавляет ему еще одного на стол, тем самым уменьшая вероятность воскрешения легендарного паука со 100% до 50%. Если вы страдаете от Хадронокс Друидов, обязательно возьмите этого гнома. Но если у вас нет этой карты, специально создавать ее определенно не стоит. Первопроходец Элиза – аналогично предыдущей карте, полезна в контроль матч-апах. Быстрые противники вряд ли позволят вам раскрыть комплект карт Ун’Горо, так что Первопроходец Элиза будет выполнять функцию «ванильного» существа 5/5 за 5 маны. Не лучший ход против агрессии. Азалина Воровка Душ – очень специфичная карта, которую нельзя назвать ни исключительно выгодной, ни абсолютно бесполезной. Она может быть и такой, и такой. Вы либо скопируете какой-то ключевой инструмент из руки противника, который может пригодиться и вам (Хадронокс, Король-лич, Король Мош), либо получите в свою руку все ненужные карты, которые остались у оппонента к концу матча (Буйный Рост, Тотальное заражение без карт в колоде и так далее). Азалина Воровка Душ – это последняя надежда, когда у вас уже не осталось полезных карт и вы хотите позаимствовать их у противника, вместе с этим прочитав его руку. Раскрывает себя в матч-апах с Контроль Чернокнижником (вы можете получить вражеского Азари и уничтожить колоду Гул’дана), Квест Воином (если тот выполнит легендарную задачу и тут же не наделе Сульфурас, вы сможете сделать это самостоятельно) и в некоторых других. Графиня Эшмор – карт с похищением жизни у вас, вероятно, не будет вовсе, а вот с натиском и предсмертным хрипом точно найдутся. Очень медленный инструмент добора. ### Карты с натиском Отдельно следует выделить группу существ с натиском. Нечетный Воин часто предпочитает добавлять в колоду нескольких из них, ведь это своеобразный способ контроля стола. Гаррош с Баку Пожирательницей Луны лишен многих привычных и удобных способов уничтожать вражеских существ. Он не имеет возможности добавить Казнь или Кровавый клинок, к тому же, некоторые полезные АоЕ эффекты ушли в Вольный режим (Буйный вурдалак). И теперь существа с натиском стали бороться со столом противника. Этот набор существ подойдет всем видам Нечетного Воина, как с легендарной задачей, так и без нее. Вот список некоторых из них. Городской глашатай – важнейшая карта для синергии натиска в вашей колоде. Это великолепный первый ход в агрессивных матч-апах, да и во всех остальных не слабый. Поможет перебирать колоду и бороться за стол. Бешеный ворген – самый распространенный вариант для тех, кто выбирает карты с натиском. 3/3 за 3 маны – прекрасный третий дроп. Чаще всего он будет иметь характеристики 3/2 после размена с мелкой угрозой оппонента, что также весьма неплохо. Иногда придется пускать Бешеного воргена в размен 1 к 1 (это, кстати, относится ко всем существам с натиском), и жадничать в таких случаях не стоит, просто воспринимайте натиск как своеобразный точечный ремувал. Дарий Краули – легендарная карта Воина хорошо осуществляет выгодные размены, получая при этом бафф. Неплох во многих матч-апах, правда для самых быстрых он несколько медлителен и тяжел. В случае с этим существом размениваться 1 к 1 особенно обидно, но иногда придется идти и на такие жертвы. Сборок Нечетного Воина очень много: какие-то используют Сердце Огненного Венца, какие-то — нет. Помимо этой карты, существует также множество других отличий в муллигане, зависящих от того, какой именно колодой вы пользуетесь. В первой части данного раздела вам будут представлены общие советы по муллигану, связанные с теми или иными картами (как основными, так и опциональными) в колодах различных Нечетных Воинов. Во второй части вы познакомитесь с классовой спецификой выбора карт архетипа. Сердце Огненного Венца, что невероятно важно, остается в вашей стартовой руке далеко не всегда. Скидывайте эту карту всегда, если вы столкнулись с Паладином, Охотником, Разбойником и Магом. И только против Воина, Друида, Шамана, Жреца и Чернокнижника ее стоит оставлять в стартовой руке. Городской глашатай — отличная карта для старта, оставляйте ее всегда. Защитник холмов — отличный третий дроп практически в любой ситуации за счет своей гибкости. Огненная секира и Смоляной страж нужны вам, если вы ожидаете агрессивные матч-апы, то есть против Паладина, Охотника, Разбойника и Мага. Служитель боли — хорошая опция в любом противостоянии. Блок щитом вы можете решить оставить с Монеткой и неплохими стартовыми картами, если ожидается медленное противостояние. Харрисон Джонс — важнейшая карта, если вы встретили Чернокнижника. Оставляйте в стартовой руке всегда при столкновении с этим классом. Призрачное ополчение можно оставить в противостоянии с Воином, Друидом, Шаманом и Жрецом. В стартовой руке вам могут понадобиться и некоторые другие опции при встрече с определенным классом. Подробнее об этом читайте далее. Воин: вы всегда оставляете легендарную задачу, а помимо нее ищите такие карты, как Призрачное ополчение, Защитник холмов, Служитель боли, Паладин: вы не оставляете легендарную задачу, а в руку ищите карты Смоляной страж, Защитник холмов, Шквал гнева, Служитель боли. С Монеткой или хорошей рукой задумайтесь о таких картах, как Потасовка, Огненная секира, Вихрь. Охотник: вы не оставляете легендарную задачу, а в руку ищите карты Смоляной страж, Защитник холмов, Огненная секира, Вихрь. С Монеткой можно оставить такие опции, как Мощный удар щитом, Шквал гнева, Служитель боли. Друид: вы оставляете легендарную задачу, а в руку кроме нее ищите следующие карты: Защитник холмов, Призрачное ополчение, Служитель боли. Разбойник: вы не оставляете легендарную задачу, со старта вам пригодятся: Смоляной страж, Защитник холмов, Служитель боли, Огненная секира. С Монеткой также Блок щитом и Мощный удар щитом, Шквал гнева. Шаман: оставляйте легендарную задачу, а в руку ищите карты Огненная секира, Защитник холмов, Служитель боли. Маг: вы не оставляете легендарную задачу, в стартовой руке вам пригодятся Огненная секира, Защитник холмов, Смоляной страж, Служитель боли. С Монеткой оставляйте Мощный удар щитом и Блок щитом, а также Шквал гнева. Жрец: оставляйте в руке легендарную задачу, помимо нее ищите карты Огненная секира, Защитник холмов, Служитель боли, Смоляной страж, Призрачное ополчение. С Монеткой — Мощный удар щитом. Чернокнижник: вам нужна легендарная задача, а помимо нее Мощный удар щитом, Защитник холмов, Харрисон Джонс. Самое интересное, как обычно, начинается непосредственно в самом матче. У Воина с Баку Пожирательницей Луны довольно сложный и совсем не прямолинейный стиль игры. Каждому уважающему себя Нечетному Воину нужно знать множество нюансов о своей колоде, а также понимать, какой способ победы подойдет ему в конкретном случае. ### Выживание Первый и самый привычный для Воина способ победить – выживание. Выживать, как нетрудно догадаться, вам предстоит в быстрых и агрессивных матч-апах, когда противник будет всеми силами давить своим столом или взрывным уроном. Нечетный Воин имеет в распоряжении несколько АоЕ ремувалов (Вихрь, Шквал гнева, Потасовка), которые помогают сдерживать стремительный напор быстрых оппонентов. На самом деле, это не так уж много, поэтому разбрасываться зачистками направо и налево не стоит. Не бойтесь опускаться по здоровью, если против вас архетип, играющий от стола: грамотно реализовав массовый ремувал, вы получите время защититься с помощью брони и провокаторов. Еще один немаловажный механизм защиты у Баку Воина, помимо АоЕ зачисток – его улучшенная сила героя. В агрессивных противостояниях очень важно постоянно прожимать ее, иногда лишние 4 брони могут принести даже больше пользы, чем выставленное на игровое поле существо. Существа с натиском окажут дополнительную помощь с контролем вражеского стола. Некоторые матч-апы могут быть настолько быстрыми, что времени на поиск необходимых карт будет катастрофически мало. В этом случае часто придется идти на риск и всеми способами защищать себя, не жадничая и не надеясь на то, что следующий ход принесет вам нужную карту и все изменит. Например, Духа из Черной дубравы не нужно держать в руке до седьмого хода. Порой гораздо лучше разыграть Духа из Черной дубравы просто в темп: 3/4 за 3 маны — не такой уж и плохой третий ход. После того, как ресурсы в руке противника истощатся (а это обязательно когда-то произойдет, если вы правильно реализуете все свои защитные инструменты), можно переходить к чуть более активным действиям. В ход пойдут ваши поздние существа, и вряд ли оппонент сможет как-то на них ответить, если только не будет каждый ход получать в руку нужный «топдек». Помните о том, что все агрессивные колоды берут в свои сборки эффект немоты, а порой и две его копии. Будьте готовы к тому, что первые выставленные вами серьезные существа с провокацией останутся без нее в течение хода оппонента. ### Переигрывание по выгоде Такого плана вам предстоит придерживаться с некоторыми медленными противниками, которые опираются вовсе не на слепую агрессию. Переигрывание по выгоде – интересная и сложная стратегия, а подобные матчи, как правило, длятся приличное количество времени и богаты на неожиданные повороты. Что же вам нужно делать в таких случаях? В таких матч-апах у вас будет больше времени и простора для действий, так как противник вряд ли с первых ходов начнет грозить вам заполненным столом и взрывным уроном. Важно помнить о тех, ключевых картах, на которые опирается оппонент, и быть готовым найти на них ответ. В таких противостояниях тоже очень важно правильное применение АоЕ зачисток, какие-то архетипы вроде Биг Спелл Друида постоянно опасны своим столом, а некоторые могут всю игру накапливать мощь, а потом разом выдать вам 7 сильнейших существ (Таунт Друид, Куболок). Очень важно оставлять ключевые зачистки для таких моментов. Не торопитесь разыгрывать Сульфурас, если не до конца уверены, что преимущество полностью на вашей стороне. Если чувствуете, что игра близится к стадии усталости, лучше накопить побольше брони, а новую силу героя использовать для добивания, когда ресурсы оппонента окончательно истощатся. В самых затяжных матчах полезны карты с возможностью получения дополнительных ресурсов (Изера, Первопроходец Элиза, в некоторых случаях даже Азалина Воровка Душ). Играйте неспешно и жадно, копите ремувалы для ключевых моментов и не реагируйте на явные провокации оппонента, который обязательно попытается выманить у вас ценные карты на нечто незначительное. Некоторое преимущество для вас заключается в том, что вы имеете не так много средств добора, поэтому к стадии усталости вас могут приблизить разве что хитроумные манипуляции противника (например, Близость к природе). Не приближайте себя к усталости раньше, чем это сделает оппонент. Все источники добора используйте с умом и лишь тогда, когда в вашей руке нет ответа на предстоящие или текущие угрозы оппонента. Аккуратнее со Служителем боли, его может “раскрутить” ваш оппонент, приблизив вас к усталости. Помните о том, что, выбрав данный план на игру, вы не должны ничего делать, если никаких угроз для вас нет. Пока оппонент не может без затрат карт наносить вам 4 или более единиц урона за ход, не стоит беспокоиться об ответах на его угрозы. Если на его столе вовсе нет ничего — зачем вам что-то на него ставить? Как любит говорить Thijs: “если вы не обязаны что-то сделать, не делайте этого”. Пока в вашей руке не 10 карт и вам ничего не грозит, прожимайте силу героя и пасуйте. ### Давление Нечетный Воин – далеко не самый агрессивный архетип, поэтому вести активное нападение для него не так просто. Это важно в первую очередь в самых медленных матч-апах, когда другие способы победы вряд ли увенчаются успехом. Вы должны определиться: получится ли у вас переиграть противника по выгоде в долгосрочной перспективе или же в его колоде больше ресурсов и вам грозит смертельная опасность при пассивных действиях. Во втором случае переходите к давлению. Оказывать давление Нечетный Воин может по-разному: если вы играете сборкой с легендарной задачей – на первый план выходит обновленная сила героя, а если Сердца Огненного Венца в колоде нет – в ход идут тяжелые, поздние существа. Жадничать здесь не стоит, даже существ с натиском можно смело ставить в темп, стараясь лишний раз не пропускать ходы. Розыгрыш легендарной задачи становится целью номер 1 – чем скорее вы ее реализуете, тем выше ваш шанс быстро опустить здоровье врага до минимума. Самые медленные противники не имеют возможности мгновенно заполнять стол, на стороне условного Контроль Чернокнижника будет максимум 1-3 существа, с которыми лучше расправляться с помощью ваших ремувалов и оружия, чтобы сила героя стопроцентно попала «в лицо». Если же такой возможности нет, рассчитывайте на волю случая. Впрочем, нанести существу 8 урона за 2 кристалла маны – не так уж плохо, особенно учитывая то, что у большинства не хватит здоровья, чтобы остаться после такого в живых. Не зацикливайтесь на получении брони, стратегия давления предполагает, что вы уже не так сильно должны переживать за свое здоровье. На поздней стадии не потерять инициативу поможет Кровавый вой – идеальное оружие для разменов с тяжелыми существами. Ремувалы и сила героя – инструменты первостепенной важности для Нечетного Воина. Несмотря на то, что в некоторых случаях Гаррошу приходится искать способы быстрого давления, чаще всего он все же играет в защите. И у него есть все необходимое для этого, главное четко осознавать, какой ремувал куда отдавать, и что делать с силой героя. Это не так просто, как может показаться на первый взгляд. Для начала нужно определиться, по какому плану вы вообще собираетесь вести игру, будете ли вы держать оборонительную позицию или постараетесь относительно быстро расправиться с оппонентом. Это целиком и полностью зависит от матч-апа. Выбранная стратегия и будет определять то, как именно следует распоряжаться ключевыми ремувалами и вашей силой героя. Далее вам предлагается рассмотреть основные типы поединков и отличия между ними. Если против вас агрессивный оппонент, который с первого хода начнет демонстрировать свою мощь, и далее будет только увеличивать ее. Умелое сочетание силы героя и массовых ремувалов – это, в общем-то, и есть основной подход к агрессивному матч-апу. Если с первым пунктом все довольно просто (у вас нет возможности поставить что-то на стол — вы используете силу героя), то как быть со вторым? В основе колоды есть три заклинания с АоЕ эффектом: Вихрь, Шквал гнева, Потасовка. Заметьте, что все они действуют на обе половины стола. Многие агро колоды располагают дешевыми существами с 1 единицей здоровья, поэтому иногда даже Вихря будет достаточно, чтобы избавиться от вражеского стола. Вопрос в том, когда именно следует применять массовые зачистки. Можно рассмотреть три ситуации и что следует делать в каждой из них. 1. Стол противника заполнен, и вы боитесь массового баффа, который может нанести вам летальный урон. В этом случае особых вариантов нет, нужно применять зачистку до того, как противник разыграет условный Новый уровень! или Леокка и отправит вас искать следующую игру. Желательно, чтобы после применения АоЕ заклинания у вас осталась мана для дополнительного действия, например, для использования силы героя или розыгрыша провокатора, иначе на следующий ход ситуация может просто-напросто повториться, и лучше иметь хотя бы что-то для ответа и защиты. 2. Стол противника заполнен не столь значительными угрозами, а массовый бафф не убьет вас. В этом случае можно и потерпеть, если никаких дополнительных способов для уничтожения вашего героя от противника не ожидается. АоЕ заклинание разыгрывайте после применения баффа. Если на половине противника и вовсе нет даже четырех единиц урона, вам и беспокоиться особо не о чем: ваша сила героя компенсирует потери здоровья. 3. Если вы перехватили преимущество и хотите обезопасить себя по максимуму. Вы отбились от самых опасных угроз, у противника не осталось карт в руке, и вроде бы дела лучше некуда, но несколько существ на вражеской половине стола не дают вам покоя. В такой ситуации можно позволить себе роскошь обыгрывать все что угодно, поэтому можно отдать зачистку, окончательно отрезав противнику все пути к победе. Старайтесь не тратить массовые ремувалы слишком рано, нынешние агро колоды могут мгновенно наверстать упущенное и снова выставить полный стол мелких угроз, поэтому лучше ждать подходящего момента. Впрочем, бывают ситуации, когда можно сделать иначе. Например, у вас в руке две зачистки, и вы хотите отдать одну из них, чтобы оппонент пошел ва-банк и потратил все ресурсы, надеясь, что второго АоЕ у вас нет. Ситуаций великое множество, и не для каждой существует определенно точный совет, что и как делать. Иногда решение подскажет собственный опыт или интуиция. Не жадничайте, если речь идет о точечном ремувале, а он в колоде Нечетного Воина, как правило, всего один – Мощный удар щитом. Агро колоды редко «носят» тяжелых существ, кроме, разве что, Баку Пожирательницы Луны, но она вряд ли вообще выйдет на стол, так что беречь ради нее такой прекрасный инструмент уничтожения было бы крайне неразумно. Отдавайте его на тех существ, которые оказывают какое-то влияние на игру в данный момент или если предполагаете, что сильнее существа на вражеском столе не появится. Хорошие цели у агрессивных колод – это Болотная драконица, Герой Штормграда, один из питомцев Охотника, цель под Печатью королей, Мурлок-полководец и другие. Если вы сражаетесь с медленным или мидрейндж архетипом и хотите переиграть его по выгоде. Ваша цель в таком поединке – истощить руку противника, то есть заставлять его использовать свои ключевые карты и отвечать на них так, чтобы они не принесли ему пользы. Как уже говорилось, такой стиль игры довольно сложен. Здесь долгое время не будет критических ситуаций, когда вам придется просто играть то единственное, что отсрочит вашу гибель и надеяться на чудо, а вот проблема выбора может возникать чуть ли не каждый ход. Мощный удар щитом в таких противостояниях лучше беречь ради чего-нибудь значительного, если вы точно знаете, что такая угроза появится. Например, ради 10-го дропа со Злой призывательницы или Горного великана. О массовых ремувалах опять же следует поговорить более подробно. 1. Вы играете против темпового соперника, и его существа становятся сильнее с каждым ходом. В таких поединках особенно жадничать не следует, особенно если вы точно уверены, что никаких тайных козырей в рукаве у противника нет. Но и отдавать серьезный АоЕ инструмент ради двух мелких существ не нужно. Лучше дождаться подходящего момента, когда стол оппонента уже начнет приобретать внушительные формы, а его рука – постепенно иссякать. Это идеальные условия для применения зачистки. 2. Против вас – медленный соперник, рассчитывающий на сильные поздние комбинации. Таунт Друид, Куболок – это относится к ним. Очевидно, что нужно беречь хотя бы один серьезный ремувал для ключевого хода этих архетипов (Хадронокс у Друида, Кровопийца Гул’дан у Чернокнижника), а лучше даже два или больше. Поэтому по возможности не тратьте АоЕ понапрасну и старайтесь контролировать стол с помощью разменов. Кстати, в этом отлично помогут существа с натиском. Сила героя в таких матч-апах выполняет несколько функций. Во-первых, это защитный механизм: на поздних стадиях большое количество брони может вас здорово выручить, а на стадии усталости улучшенной силе героя вообще нет равных. Во-вторых, это инструмент для успешного применения ремувалов. Чтобы уничтожить Горного великана Мощным ударом щитом, нужно иметь как минимум 8 единиц брони. Даже если у вас нет таких карт, как Блок щитом или Железная шкура, не беда – улучшенная сила героя сделает свое дело. 8 брони можно добыть всего за два хода. Аналогично с картой Шквал гнева, реализовать ее лучше до того, как вы накопите слишком много брони и терять ее будет жалко. Если вы играете в нападении и стремитесь как можно быстрее одолеть оппонента, сила героя целенаправленно используется только ради ремувалов, и то не всегда, а Квест Воин вообще мечтает поскорее сменить ее на новую. Кстати, ремувалы также не столь необходимы вам, разве что для устранения какой-то крупной или особенно неудобной угрозы. На средней стадии игры можно отдать Мощный удар щитом, например, на тормозящего ваш напор провокатора, а АоЕ инструменты – если этих провокаторов несколько. Правда активный стиль подразумевает игру от стола, а все массовые зачистки действуют и на ваших существ, поэтому часто придется ограничиваться разменами и тратить АоЕ только в крайних случаях. Чаще всего инструменты уничтожения вражеских существ понадобятся вам, когда уже будет выполнена легендарная задача – чтобы стопроцентно реализовать попадание 8 единиц урона «в лицо» оппонента. ### Особенности геймплея Нечетного Воина с легендарной задачей Нечетный Квест Воин не может во всем сходиться с Воином без легендарной задачи, и у него есть свои особенности и нюансы. В первую очередь это касается применения таких заклинаний, как Мощный удар щитом и Шквал гнева. Эти ремувалы полезны в том случае, если у вас есть какой-то запас брони либо возможность ее получить. Поэтому разыгрывать их нужно до того, как обновится ваша сила героя, иначе впоследствии может просто не остаться времени для их применения. Запас брони перестанет пополняться и будет только таять на глазах. Грамотный оппонент вряд ли оставит вам возможность разыграть эти карты, если будет помнить о том, что они еще не вышли, и постарается как можно быстрее лишить вас брони. Далее следует заметить, что ключевой картой для быстрого розыгрыша Сердца Огненного Венца является Призрачное ополчение. Это не самый лучший провокатор, которого можно поставить на третий ход – лучше всего разыгрывать его на девятый или шестой. Сделав это, вы значительно сократите расстояние до отметки в 7 существ с провокацией. Для Воина с легендарной задачей Призрачное ополчение – помощник номер 1. Важное отличие Воина с “квестом” и без него в том, что последний вынужден играть исключительно от стола, если необходимо наступать. Получится сделать подобное далеко не всегда в отличие от Квест Воина, который, после того, как возьмет в руки Сульфурас, начнет оказывать огромное давление на оппонента. После этого партия едва ли продлится долго. Впрочем, Сульфурас в руках еще не будет означать вашу победу, ведь ваша новая сила героя делает куда уязвимее и вас. Сульфурас — опасный инструмент (недаром его хозяин — сам Лорд Огненных Просторов), способный как помочь вам, так и навредить. Берите в руки легендарное оружие всего лишь в двух случаях. Первый — вы точно уверены, что обойдетесь без 4 единиц брони каждый ход, а вот противника нужно убить как можно быстрее, с чем новая сила героя в сочетании с вашими другими инструментами справится. Второй случай, когда надеть Сульфарас стоит — все очень плохо и единственный шанс победить — убивать каждый ход крупную угрозу противника. Важно понимать, что сила героя Рагнароса непредсказуема и непослушна, вы можете управлять ей лишь тогда, когда в вашей руке есть масса ремувалов и инструментов, а в остальных случаях придется полагаться на волю случая. Делать это, если у вас все хорошо и так не стоит. Не забывайте и о том, что многие противники в принципе “контрят” силу героя Рагнароса с помощью своих карт или даже своей собственной силы героя. Почти бесполезно наносить 8 урона по Паладинам-рекрутам или базовым тотемам Шамана, а Паладин и Шаман, соответственно, будут призывать их каждый ход (первый может еще и двух!), а также ставить на стол других существ. И, наконец, несколько важных советов, которые помогут вам освоить тонкости игры Нечетным Воином. Грамотно используйте силу героя (или заклинания, дающие броню) вместе с картой Шквал гнева: если имеющейся брони достаточно для того, чтобы зачистить стол оппонента, то сначала разыгрывается АоЕ ремувал, а потом уже силу героя. Если за ход вы планируете атаковать вашим оружием и накопить броню, делайте сначала первое действие. Ваша броня всегда лучше, чем то же количество здоровья. Сульфурас обновляет вашу силу героя, а это означает, что можно использовать ее дважды за ход – сначала получить 4 брони, затем разыграть легендарное оружие и нанести 8 урона случайному противнику. Не бойтесь разыгрывать Призрачное ополчение, когда у вас много карт в руке и вот-вот выполнится легендарная задача. Сначала в руку будет добавлен Сульфурас, а уже потом эхо Призрачного ополчения (если ему не хватит места, оно в руке, очевидно, не появится). В худшем случае вы потеряете возможность разыграть дополнительного провокатора, но легендарное оружие получите обязательно. Важно правильно использовать заклинание Потасовка. Если на стороне противника стоят 2-3 тяжелых существа и ситуация тяжелая, и даже после применения ремувала у вас не будет возможности уничтожить выжившего, тогда есть смысл сначала выставить свое существо на стол, а потом уже разыграть Потасовку. Есть небольшой шанс, что останется ваше. Так можно делать, когда у оппонента стоит одна серьезная угроза, справиться с которой никаким другим образом невозможно. Иногда 50%-ный шанс может спасти игру. В случае же, когда стол оппонента заполнен под завязку, лучше сначала сыграть заклинание, а потом уже выставляться. Кровавый вой может атаковать героя противника, но тогда оружие сразу же сломается. Это очевидный факт, но иногда о нем забывают. Таким образом, Кровавый вой можно использовать в качестве финишера. Если Даркий Краули с характеристиками 4/4 атакует угрозу противника с 4 или выше единицами атаки, он умрет, не получив бафф +2/+2. Таким образом, совершить выгодный размен и активировать способной данного легендарного существа можно лишь при размене с угрозой, у которой 0-3 единицы атаки. Если вы планируете играть до усталости, помните о картах, которые ее отсрочивают: Первопроходец Элиза, Детеныш дикорога. Последнего также можно раскопать с помощью Защитника холмов или Комплекта Ун’Горо. Помните о доступных вам картах со случайным эффектом. Крайне важно знать все возможные исходы и отыгрывать от них: рисковать, если ситуация плачевна, или, наоборот, играть максимально надежно, если все хорошо. Подробнее о картах со случайным эффектом вы узнаете из следующего раздела. Сердце Огненного Венца – сама по себе легендарная задача не обладает никаким случайным эффектом, как и добываемый с ее помощью Сульфурас. Другое дело — обновленная сила героя, которую дарует легендарное оружие. Ее эффект не будет случайным, если на вражеской половине есть только одна цель — герой противника. Вам нужно пользоваться этим, стараясь избавляться от всех существ другими способами, если вы планируете как можно быстрее закончить противостояние. Порой вам, наоборот, захочется испепелить именно существо противника, чаще всего тогда, когда вы будете действовать от защиты. Обычно вы будете использовать вашу обновленную силу героя в самом конце хода, когда сделаны другие действия, улучшающие вероятность исполнения нужного вам исхода. Хотя бывают и исключения. Важно всегда думать о правильной последовательности действий, когда в ваших руках есть Сульфурас. Городской глашатай – как правило, у вас в колоде будет три существа с натиском: две копии Бешеного воргена и Дарий Краули. Соответственно, шанс вытянуть Бешеного воргена составляет 66%, а легендарное существо – 33%, если, конечно, ничего из этого ранее не оказалось в вашей руке. Потасовка – выжить может как ваше существо, так и существо противника, как самое мелкое, так и самое сильное. Исход Потасовки никак не зависит от ваших действий, вам остается только надеяться на удачу. Иногда эффект случайности может спасти вам игру, а в иных случаях не оставит вам ни шанса. Старайтесь взвешивать все “за” и “против”, идти на риск или нет сознательно. Защитник холмов — раскопка всегда так или иначе связана с волей случая. В игре на данный момент существует 5 классовых провокаторов, это Разведчица в беде, Детеныш дикорога, Злой дикорог, Инкрустированный голем и Смоляной дух, а также 26 нейтральных. Помните о том, что раскопка будет предлагать вам классовые карты в 4 раза чаще, чем нейтральные. Это значительно повышает шанс найти нужного провокатора. Часто вы захотите раскопать такое существо, которое сгладит вашу кривую маны, либо же какой-то специфичный вариант для конкретного матч-апа. Например, Разведчица в беде невероятно хороша против Таунт Друида. Мехмастер Замыкалец – если вы добавили это существо для улучшения матч-апа с тем же Таунт Друидом, лучше использовать его, когда на вашей половине не будет других существ, иначе план может совершенно провалиться. Легендарный гном превращает абсолютно случайное существо в игре в Белку или Дьявозавра, лишая его предсмертного хрипа и других особенностей. Первопроходец Элиза – вариативное существо, пусть и не само по себе, а благодаря заклинанию, которое оно замешивает в колоду. В Экспедиции в Ун’Горо 135 новых карт, однако не всех их вы можете получить с Комплекта Ун’Горо непосредственно в самой партии. Недоступны вам будут все легендарные задачи, то есть в вашем распоряжении останется лишь 126 вариантов. К сожалению, нельзя точно сказать, с какой вероятностью вы получите ту или иную карту, так как случайный выбор при открытии Комплекта Ун’Горо происходит по некой сложной схеме, которую разработчики так и не раскрыли. Они лишь сказали, что хотя бы одна карта из пяти точно будет эпического качества, а легендарные карты не будут редкостью. Что до самих случайно полученных карт, то они в целом должны быть хороши, но никаких особо имбалансных комбинаций между собой или с картами Нечетного Воина не наблюдается. Вы почти наверняка можете ожидать каких-то элементалей и синергии с ними. Изера – каждый ход дает в руку одну из пяти карт Сна. Соответственно, шанс найти конкретную карту равен 20%. Сон – гибкая и интересная карта, которая поможет и набрать отличный темп, бесплатно нейтрализовав тяжелую угрозу врага, и извлечь выгоду, убрав в вашу руку поврежденное существо или существо под эффектом немоты. Кошмар – подойдет не только как способ добить оппонента в стиле Переполняющей мощи, но и как защитный инструмент: если баффнуть союзного провокатора, он послужит вам еще один ход оппонента, так что вы, возможно, защититесь от летального урона в этот ход. Изумрудный дракон – хороший темповый инструмент для Нечетного Воина, в арсенале которого не так много существ с сильными характеристиками. Смеющаяся сестра – чаще всего худшая опция из всех предложенных в силу своего низкого импакта, то есть воздействия на игровую ситуацию. Если разыграть Смеющуюся сестру рано, она, конечно, хороша, но вот на позднем этапе игры хотелось бы получить что-то более значительное. Пробуждение Изеры – а это, наоборот, часто желанная опция из-за своей низкой стоимости и влияния на игровую ситуацию. Вы сможете очень дешево зачистить стол от вражеских угроз (и своих, впрочем, тоже, так что будьте аккуратны), а на оставшиеся кристаллы маны выставить что-то вновь. Также Пробуждением Изеры легко добивать вражеского оппонента. В зеркальном матч-апе Нечетных Воинов неоспоримое преимущество будет за тем Воином, в сборке которого есть легендарная задача. Если Сердце Огненного Венца есть у обоих противников, часто победит тот, кто сумеет быстрее ее выполнить, надеть Сульфурас и начать давление обновленной силой героя. Соответственно, ваша задача – помешать оппоненту выполнить легендарную задачу быстрее, чем вы. Способов сделать это не так уж и много. Отличный ход – обезвредить вражеского Служителя боли вашим эффектом немоты, также для его устранения без нанесения урона можно использовать Потасовку. Если вы играете против Нечетного Воина без легендарной задачи, будьте готовы к Азалине Воровке Душ, то есть, завершив вашу легендарную задачу, тут же берите в руки Сульфурас, дабы его не получил ваш оппонент. Матч-апы с Паладинами будут напряженными и непростыми, хотя многое зависит от того, с каким именно архетипом вы столкнулись. Нечетный Паладин – самый агрессивный, следовательно, самый простой для вас противник. Истощить его ресурсы достаточно просто, даже учитывая то, что в его колоде есть Божественная милость. Вам важно только убедиться в том, что Новый уровень! в синергии с другими минорными баффами не убьет вас. Ваша сила героя должна помочь решить эту проблему. Нечетному Паладину придется выставлять солидный стол для того, чтобы наносить значительный урон каждый ход. Мурлок Паладин и Четный Паладин – оппоненты потяжелее, следовательно справиться с ними будет труднее. Неприятны и такие темповые карты, как К оружию!, и, конечно же, Хранитель Солнца Тарим в комбинации с другими баффами. Играйте жаднее и идите на риски в трудных ситуациях. Помните о целях для ваших ремувалов оружия в данных матч-апах. У Нечетного Паладина и Мурлок Паладина вы хотите уничтожить Лозоруб, а у Четного Паладина – Серебряный меч. Нечетный Охотник – простой противник для вас. Важно не дать ему захватить стол в первых же ходов, а затем увеличить преимущество с помощью карты Питомец и некоторых других. Как только вы остановите первую волну агрессии Охотника, ваша сила героя сделает свое дело, лишь бы к этому времени ваш запас здоровья не был на критической отметке, иначе пара копий заклинания Команда «Взять!» в сочетании с другими источниками урона могут сделать свое дело. Не чувствуйте себя в безопасности, разыграв провокатора. У всех Нечетных Охотников есть Железноклюв, так что первую и, возможно, даже вторую угрозу Рексар сможет пройти безболезненно. Вам будет непросто еще и потому, что Железноклюв – зверь, которого придется убивать, дабы не получать дополнительный урон от Команды «Взять», даже если само существо 2/1 угрозы не представляет. Таунт Друид – распространенный матч-ап нынешней меты, в котором перед вами будет стоять одна простая цель: найти карту Защитник холмов и раскопать с ее помощью провокатора Разведчица в беде. Сделать это нужно любой ценой, дабы испортить Время ведьмовства оппонента. После чего вы будете вполне способны переиграть его по выгоде, даже несмотря на Хадронокса. Полезными опциями также будут Безликий манипулятор, Ментальный техник или Мехмастер Замыкалец, если, конечно, вы взяли что-то из этого в вашу сборку. Помните о том, что у Таунт Друида есть две копии ремувала Близость к природе, постарайтесь выманить их на ваши угрозы, при этом не держа в руке слишком много карт, дабы не допустить сгорание только что полученных. Биг Спелл Друид – тяжелый медленный противник с массой угроз, на которые вам придется отвечать снова и снова. В этом матч-апе важно заполучить в руку максимум ресурсов, все они пригодятся вам. Кроме этого вы, возможно, захотите как можно быстрее надеть Сульфурас, дабы новая сила героя помогала избавляться именно от существ противника, а не бить по его «лицу». Проблема этого плана в том, что вы лишитесь исцеление, в результате Биг Спелл Друид, разыгравший своего рыцаря смерти, сможет каждый ход наносить вам немного урона снова и снова, если вы, конечно же, не защититесь стеной из провокаторов. Все они порой не столь эффективны из-за низкого показателя атаки, так что выгодные размены получится делать не всегда. Нечетный Разбойник во многом напоминает Нечетного Охотника по своему стилю игры, в подобных матч-апах вы чувствуете себя более, чем комфортно, так что особых проблем возникнуть не должно. Трудности могут появиться из-за связки Сквайр Авангарда + Хладнокровие, на которую не всегда легко ответить, кроме этого опасения может вызывать и Бандюга – это актуально, впрочем, не только для матч-апа с Нечетным Разбойником. Темпо Разбойник и Миракл Разбойник медленнее, следовательно опаснее. В их распоряжении могут появиться угрозы покрупнее, не расправившись с которыми, вы быстро потеряете контроль над игровой ситуацией. И тот и другой противник будут стараться оставить вас без ресурсов в руке, важно сопротивляться подобному исходу и экономить их, если дела идут плохо. Все Разбойники могут ликвидировать вашего Служителя боли с помощью своих ремувалов: Кровожадный злолист, Ошеломление, старайтесь не допустить этого, выставляя вашу угрозу до или после выхода опасных ремувалов. Также вашего Служителя боли можно и повреждать самостоятельно в тот же ход, дабы получить от него хоть какую-то выгоду. Дрыжеглот Шаман – непростой матч-ап, в котором вы не можете позволить себе сидеть, сложа руки, и накапливать броню. Рано или поздно Дрыжеглот сделает свое дело, медленно и мучительно. И не будет иметь особого значения, сколько у вас брони: 0 или 100. Поэтому действовать нужно максимально быстро, вынуждая Шамана тратить свои ресурсы, части комбинации и так далее. Подобный план на игру не столь комфортен, особенно учитывая мощные ремувалы противника (Сглаз и Вулкан), но все же осуществим. Сначала старайтесь давить вашими угрозами, параллельно выполняя Сердце Огненного Венца. Далее в бой вступает ваша новая сила героя, вот только нужно постараться приберечь АоЕ ремувалы для зачистки мелких угроз Шамана, с помощью которых тот будет защищаться от 8 единиц урона. Как только первый Дрыжеглот со всеми необходимыми условиями будет разыгран, у вас останется всего лишь один ход для завершения партии. Когда Шаман получит доступ к бесконечному количеству данных легендарных карт за 1 кристалл маны, вы потеряете всякую надежду на победу. Секрет Мага победить достаточно просто, если тот не сможет с самого старта сделать слишком многое с помощью Маназмеем, Учениц чародея и других темповых действий. Ваши действия, помимо очевидной зачистки стола и набора максимального темпа, заключаются в правильном обыгрывании секретов, что крайне важно, если вы хотите не потерять слишком многое. Ожидайте три секрета от вашего противника: Антимагия, Взрывающиеся руны (эти будут в его колоде почти наверняка) и Отраженную сущность (опциональный, но довольно популярный секрет сейчас). Биг Спелл Маг – еще один не очень трудный противник, в матч-апе с которым вы можете действовать максимально пассивно. Не спешите надевать Сульфурас и менять вашу силу героя. Копите броню и ждите, пока Маг выставит свои угрозы. Вам важно оставить ремувалы на ключевых существ Мага: Алекстраза, Дракономант Аланна, Король-лич. Помимо этого, постоянно придется избавляться и от Элементалей воды, когда Ледяной лич Джайна будет активно. Постарайтесь не выставлять ваши угрозы вовсе, дабы Маг не мог добить их своей силой героя. Биг Спелл Жрец – непростой матч-ап для вас, как и Биг Спелл Друид. В арсенале Андуина тоже масса тяжелых угроз, а еще возможность заполучить ваши – Контроль разума. Постарайтесь выставить что-то крупное на вашу половину до наступления десятого хода, хотя и в этом случае проблемы может доставить Великий архивариус. Как и в случае с Биг Спелл Друидом, вам, возможно, понадобится Сульфурас и ваша новая сила героя, дабы сдерживать натиск крупных угроз оппонента. Контроль Жрец с синергией драконов и Взрывом разума опасен своей комбинацией на 16 + единиц урона, которую помогает подготовить Алекстраза. Все эти манипуляции не столь страшны для Нечетного Воина с его возможностями накопления брони, так что играйте медленно и старайтесь по максимуму чистить стол. Сердце Огненного Венца и Сульфурас вам не нужны, как и какие-либо активные действия. Переигрывайте оппонента по выгоде, не доходите до усталости раньше, чем он, накапливайте максимум брони. Куболок – непростой противник и если вы играете в защите, и если в наступлении. Первоочередная цель, которую вы должны поставить перед собой в данном противостоянии – ответ на Череп Ман’ари, дабы Чернокнижник не смог проворачивать невероятные комбинации с Плотоядным кубом и Стражем ужаса. Опасность может представлять и Горный великан, ответить просто на которого к 4-5 ходам можно только с помощью Мощного удара щитом. Ликвидировать 8/8 угрозу нужно как можно быстрее, дабы оппонент не успел применить на нее Плотоядный куб или Безликого манипулятора. То же можно сказать и о Стражах ужаса, вы должны избавляться от них моментально и любой ценой. Давление, чаще всего, не всегда оптимальный выбор в данном матч-апе, а вот накопление брони может помочь, если, конечно, Чернокнижнику не повезет рано призвать Стражей ужаса, сделать их дополнительные копии, а потом воскресить своим рыцарем смерти. Не накладывайте эффект немоты на Повелителей Бездны, вместо этого уничтожайте их, а затем и появившихся Демонов Бездны. Так Кровопийца Гул'дан оппонента станет намного слабее. Победить Куболока непросто, но все же возможно, особенно если идти на риски и не играть от идеального захода оппонента. Нечетный Воин — единственный представитель нынешних нечетных колод, не планирующий уничтожить противника за пять ходов. Уже это делает его уникальным и необычным. Если другие нечетные архетипы достаточно маловариативны и не гибки, ведь агрессивных инструментов в игре немного, то Воин, наоборот, выбирает между огромным количеством опций, следовательно может подстраиваться под мету, вкусы, предпочтения и коллекцию конкретного игрока. Что уж говорить о геймплее Нечетного Воина, полного разнообразных и интересных игровых ситуаций, непростых выборов, рисков и “скилл тестов”. Безусловно, добиться успехов, использовав героя сегодняшней статьи, может далеко не каждый. Относитесь ли вы к их числу тех немногих? Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч! ================================================================================ # Гайд по колодам Ведьмин Лес: Биг Спелл Друид ID: 1031 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/ww-big-spell-druid Дата: 22.04.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Ведьмин лес ## Описание Биг Спелл Друид ## Кратко Биг Спелл Друид прямо сейчас считается не только самым популярным архетипом класса, но и одним из самых сильных представителей меты. Действительно, процент побед Биг Спелл Друида впечатляет, а еще удивительнее то, что неудобных матч-апов у него практически нет. С большинством представителей меты Биг Спелл Друид справляется легко, а исключение всего лишь одно – Паладины. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Герой сегодняшней статьи – уже знакомый многим по мете Кобольдов и катакомб архетип, заигравший новыми красками в Ведьмином лесу. Биг Спелл Друид, Друид со Злой призывательницей – называйте его так, как вам нравится больше. Биг Спелл Друид прямо сейчас считается не только самым популярным архетипом класса (пусть в спину ему и дышит Таунт Друид, подробный гайд про которого вы можете прочитать здесь), но и одним из самых сильных представителей меты. Действительно, процент побед Биг Спелл Друида впечатляет, а еще удивительнее то, что неудобных матч-апов у него практически нет. С большинством представителей меты Биг Спелл Друид справляется легко, а исключение всего лишь одно – Паладины. Пожалуй, если бы не многочисленные темповые архетипы Паладина, Биг Спелл Друида было бы не остановить, только эти колоды удерживают героя статьи от полной доминации в ладдере. Поэтому, если вы встретили такую локальную мету, в которой Паладины встречаются редко, идеальным выбором станет именно Биг Спелл Друид. Еще одна хорошая причина обратиться именно к Биг Спелл Друиду – это достаточно простая для освоения колода, с которой может неплохо справиться и новичок, и опытный игрок, который в настоящий момент не может или не хочет «трайхардить», вдумываться во множество сложных аспектов геймплея и играть в полную силу. Впрочем, назвать Биг Спелл Друида совсем легким и не требующим никаких навыков нельзя, вдумчивый и искушенный опытом игрок сможет сделать намного больше, чем новичок, не понимающий основных принципов муллигана, геймплея и матч-апов. Обо всем этом и многом другом поведает читателю данный гайд. В нем вы, как и всегда, сможете прочитать о том, как собирать Биг Спелл Друида, какие версии выбрать и в каких случаях, какие технические карты стоит использовать и почему. Вы найдете и максимально бюджетную версию Биг Спелл Друида, которая подойдет для людей со скромной коллекцией карт. Разумеется, вы узнаете все и о внутриигровых аспектах: о стадии выбора карт, стратегии и особенностях конкретных матч-апов. Те, кого не вдохновит Биг Спелл Друид, все равно смогут найти полезную информацию в разделе «Как играть против Биг Спелл Друида», поскольку с героем сегодняшней статьи столкнуться придется каждому, кто захочет отправиться в Ведьмин лес, важно научиться обыгрывать этот невероятно мощный архетип. Что ж, сказано уже было достаточно, настало время перейти и к самому гайду. В первом разделе вы узнаете, как и почему изменился Биг Спелл Друид с ротацией Стандартного формата и выходом дополнения Ведьмин лес. Содержание статьи: - Биг Спелл Друид в Ведьмином лесу - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены карт - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия - Как играть в нападении? - Как играть в защите? - Как использовать Лeдникoвый oскoлoк? - Правильное позиционирование существ на игровом поле - Мaлфуриoн Пaгубный: что выбрать? - Прочие важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Биг Спелл Друида? - Заключение Если вы взгляните на сборки Биг Спелл Друида в последние недели меты Кобольдов и катакомб, то увидите, что они не так уж сильно отличаются от нынешних. Колода Биг Спелл Друида до выхода Ведьминого леса Дело в том, что сама идея колод, построенных на синергии тяжелых заклинаний, пришла разработчикам в голову не так давно, так что и все нужные карты оказываются в наборах последних дополнений. Не стоит забывать и то, что Друид в Рыцарях Ледяного Трона получил невероятно мощные карты, благодаря которым он, вероятно, будет на коне вплоть до 2019 года, пока Король-лич и другие обитатели Цитадели Ледяной Короны не отправятся в Вольный формат. Пожалуй, Биг Спелл Друид столкнулся с той же проблемой, что и Куболок: их колоды практически не изменились в то время, как уровень силы всех других архетипов существенно снизился. Подробнее об этой проблеме вы уже могли читать в гайде, посвященном Куболоку, так что сейчас уделять этому много внимания, пожалуй, не стоит. Потери Биг Спелл Друида с ротацией незначительны, но все же присутствуют: Колдовской корон и Хранитель болот более недоступны архетипу. Зато в распоряжении героя статьи оказываются новые карты Ведьминого леса, хотя в основу колоду ни одна новая карта не вошла. Из опций стоит выделить следующих существ: Друид косы, Чешуйчатый червь, Страж драконов – их вы вполне можете встретить в сборках архетипа при встрече с ним в ладдере. Итак, Биг Спелл Друид остался таким же, каким и был. Это все еще страшный сон для любой контроль колоды в игре (в том числе и для самой популярной колоды меты – Куболока), да и многие агрессивные колоды, традиционно считающиеся проблемой для мидрейндж колод, не вызывают серьезных трудностей. Например, невероятно популярный Нечетный Охотник редко может побеждать Биг Спелл Друида, так как в распоряжении последнего есть слишком много провокаторов и защитных инструментов, а одной силы героя, даже усиленной, не всегда хватает. Не всегда действенна и гипер агрессия Нечетного Разбойника. Зато преуспевают Паладины, причем абсолютно все. Хуже всех у Друида обстоят дела с недооцененным многими Четным Паладином, а чуть проще играть с куда более быстрым, агрессивным и популярным Нечетным Паладином. Опять же, хорошо, что среди всех архетипов Паладина сейчас популярнее всего тот, который не так успешен в матч-апе с Биг Спелл Друидом. Впрочем, ситуация скоро, может быть, и изменится, все-таки мету стабильной не назвать. Пожалуй, самая приятная перемена, которая случилась с Биг Спелл Друидом – уход древних богов из коллекции карт Стандартного формата. Пусть архетип не пользовался ни одним из них, они существенно влияли на его геймплей из-за карты Злая призывательница, которая при розыгрыше всегда (когда Тотальное заражение есть в колоде) призывает случайный десятый дроп. Три из четырех древних богов обладали мощными боевыми кличами, но не характеристиками, так что Друид не мог быть доволен, когда призывал их. Теперь средний уровень силы случайного десятого дропа значительно возрос: в худшем случае Малфурион получит угрозу 8/8, а в лучшем на столе окажется Тирантий. Подробнее о случайных эффектах Злой призывательницы и других карт читайте в разделе «Карты со случайным эффектом». Сборок Биг Спелл Друида не так уж и много, что связано со спецификой колоды и достаточно строгими ограничениями для декбилдинга. Можно найти как классические версии Биг Спелл Друида с небольшими вариациями технических карт (первые три версии), так и Биг Спелл Друида с дополнительными синергиями драконов или элементалей. ### Биг Спелл Друид от PrinceFancy Первая версия в данном разделе обходится без достаточно популярной опции Друид косы, выбирая вместо нее достаточно неожиданные дропы, улучшающие определенные матч-апы. Жуткий крот, конечно же, используется для борьбы с мелкими угрозами Паладина и Охотника, а Коварный птенец – серьезная ранняя угроза для медленных противников, которую те просто обязаны уничтожить. Отметить стоит, конечно же, и карту Владыка склепа, помогающую сдерживать агрессию на ранних этапах. ### Биг Спелл Друид от fireaei Еще одна версия с Владыкой склепа, но на этот раз и с Друидом косы. Дабы не перегружать сборку «тройками, убирается один Смоляной страж. ### Биг Спелл Друид от TerrenceM Если вам не по душе Владыка склепа, есть версии и без него. Данная, например, обзаводится ремувалом оружия (Прожорливая слизь), очень важном в целом ряде матч-апов: начиная с Куболока, заканчивая Паладинами, Охотниками и Темпо Магами. ### Элем Биг Спелл Друид от Steelo Не классические Биг Спелл Друиды обзаводятся некоторыми новыми синергиями существ. Эта, например, использует элементалей. Во всех других версиях элементали уже присутствовали (Огневичок, Ледниковый осколок, Смоляной страж), так что добавить нужно совсем немного, чтобы можно было стабильно реализовывать мощнейший седьмой дроп Вестник зарева. Это отличный финишер и неожиданный источник урона, который игнорирует провокаторов. Кроме того, Вестник зарева помогает Биг Спелл Друиду выигрывать в темпе и совершать мощный ход на 7 кристаллах маны, наращивая свое давление. ### Биг Спелл Друид от MrYagut Биг Спелл Друид может добавить в сборку и несколько драконов, дабы построить синергию и с данным типом существ. Такая колода в большей степени ориентируется на защиту (Страж драконов и Доисторический дракон помогают), из-за чего улучшаются матч-апы с непростым оппонентам для героя статьи – Четным и Нечетным Паладинами. Также стоит отметить и темповый четвертый дроп Чешуйчатый червь, хорошо подходящий для разменов. Основа колоды — это карты, встречающиеся в каждой или почти каждой сборке архетипа. Основа Биг Спелл Друида, как нетрудно предположить, состоит практически из одних существ. Есть несколько карт, которые составляют сердце колоды, это Злая призывательница, Великий архивариус и Тотальное заражение - единственное заклинание, две копии которого имеются в распоряжении архетипа. Именно эти карты позволяют Друиду совершать сильные комбинации, призывать мощнейших существ и осуществлять невероятное давление на оппонента. Примечательно появление в основе Ментального техника,преимущественно это связано с обилием в ладдере архетипов, которые играют от стола и всегда имеют под контролем много существ. Если сборка включает в себя синергию с драконами или элементалями, то нужно определиться, какие именно существа этих типов будут включены в колоду. В первом случае хорошо подойдут Сумеречный дракон, Доисторический дракон, Чешуйчатый червь и другие. Из элементалей лучше взять Вестника зарева и Феникса Огненного Венца. Выбор опциональных и технических карт у Биг Спелл Друида не велик. По понятным причинам в его сборку нельзя брать заклинания, что уже сужает количество опций. Также вы и не найдете каких-либо вторых дропов, так как в основе колоды есть Принц Келесет. Владыка склепа — отличная анти-агро опция, может прекрасно сдерживать быстрых оппонентов. Пусть его атака и не сильна, но постоянно увеличивающееся здоровье гораздо важнее. Не все смогут найти ответ на 1/6 провокатора в начале матча и убить его за один ход без невыгодных разменов, опасен разве что эффект немоты. Ползучая чума — может быть добавлена одна копия, если вы больше не можете выдерживать тиранию агро противников. Заклинание не лучшим образом синергирует со Злой призывательницей, но существо за 6 маны может оказаться не таким уж плохим. Жуткий крот — улучшит ваши матч-апы с Паладинами и Охотниками, отличный первый дроп, если вы часто встречаете данные классы. Друид косы — универсальный инструмент, иногда вам пригодится одна форма этого существа, иногда другая. Для защиты полезно иметь провокацию 2/4, а существо 4/2 с натиском может быть полезно для выгодного размена. Помните, что Принц Келесет увеличит характеристики самого Друида косы, а ее альтернативные формы все равно будут 4/2 и 2/4. Особенно хорош Друид косы в матч-апах с Шаманами и Разбойниками, так как является хорошим ответом на их типовые “тройки”: Тотем прилива маны и Бандюга. Коварный птенец — подойдет тем Друидам, которые не особенно беспокоятся о своей обороне, а напротив желают вести активное нападение. Коварный птенец всегда будет служить целью номер один для всех оппонентов, ведь его адаптации могут нарастать, как снежный ком. Берите для улучшения медленных матч-апов. Мехмастер Замыкалец — казалось, более экзотичной опции не найти во всей игре, но он здесь не просто так. В последнее время популярность набирает Таунт Друид, и одна из его комбинаций – воскрешение Хадронокса с помощью Времени ведьмовства. Мехмастер Замыкалец призван сбить планы Друида, превратив одно из его существ в Белку или Дьявозавра (даже не важно, в кого именно). Таунт Друиды крайне негативно относятся к тому, когда на их половине стола умирают какие-то другие звери, кроме Хадронокса, поэтому такой трюк может здорово подпортить им жизнь. Мехмастер Замыкалец – это своеобразное Превращение или Сглаз для класса Друида, что порой полезно и в других матч-апах и ситуациях. Прожорливая слизь/Харрисон Джонс — ремувалы оружия, пригодятся в матч-апах со многими классами. Прожорливая слизь хороша против агро колод (Нечетный Паладин, Нечетный Охотник, Нечетный Разбойник), а Харрисон Джонс здорово сыграет в поединке с Куболоком. Сокрушитель разума — пригодится в основном против Нечетных колод вроде Паладина или Охотника, для них сила героя – инструмент первостепенной важности. Первый бесконечно заполняет свой стол, а второй может просто-напросто «застрелять» вас своим Выстрелом из баллисты. В таких случаях Сокрушитель разума может достойно показать себя, заблокировав противникам даже 1-2 применения силы героя. Дренеи-каторжники — классический четвертый ход, особенно хорош в колодах с Принцем Келесетом. Два существа 3/4 с провокацией – это чудесный ход против любой агро колоды, да и 2/3 не так уж плохо. Набор элементалей — несколько существ этого типа перманентно присутствуют в основе колоды Биг Спелл Друида (Огневичок, Ледниковый осколок, Смоляной страж), но есть сборки, в которых Друиды нашли место и для парочки других элементалей. Во-первых, Феникс Огненного Венца, дополнительный источник прямого урона, может пригодиться как для удобных разменов, так и для атаки героя противника. Во-вторых, Вестник зарева, еще один инструмент прямого урона, гораздо более мощный и тяжелый. Синергия элементалей выглядит довольно необычно для Биг Спелл Друида, однако две пары этих существ помогут совершать сильные, темповые ходы и атаковать героя оппонента в обход провокаторов, если против вас какой-нибудь Таунт Друид. Набор драконов и синергий с ними — еще одна не самая традиционная синергия для Биг Спелл Друида. Один дракон у него есть практически всегда, это Кобальтовый губитель. Но есть и другие варианты. Сумеречный дракон – классический четвертый ход для всех колод, использующих синергию драконов. Конечно, не факт, что он выйдет на стол с гигантскими характеристиками, потому что рука у вас редко будет заполнена, но даже существо 4/5 выглядит неплохо для четвертого хода. Чешуйчатый червь подойдет для разменов со столом противника, а это незаменимый инструмент для борьбы с агро колодами. Доисторический дракон – один из самых сильных драконов против агрессии, сочетает в себе и АоЕ эффект, и провокацию. Мелкие существа какого-нибудь Паладина вряд ли обрадуются выходу Доисторического дракона на стол. А Страж драконов – это мощнейший провокатор, который окончательно выведет из себя быстрого соперника, играющего от стола. Таким образом, сборки, выбравшие для себя синергию драконов, должны хорошо показывать себя против агрессии, так как драконы обеспечивают Друида серьезными инструментами для борьбы с ней. Грибомант — полюбившийся многим механизм забаффа существ, позволяет вывести их из зоны поражения многих АоЕ атак, может быть также использован для добивания противника. Довольно универсальное существо, подойдет как против агрессивных оппонентов, помогая выгодно размениваться, так и против медленных, увеличивая давление на вражеского героя. Лирой Дженкинс — классический способ добить врага, особенно хорош против медленных соперников, когда необходимо скорее найти летальный урон. Биг Спелл Друид способен проворачивать некоторые интересные комбинации с данным легендарным существом, подробнее о них читайте в разделе “Стратегия игры”. Сгнившая яблоня — а этот пятый дроп необычайно хорош в поединках с агрессией. Мало того, что это провокатор, причем весьма сильный, он еще и восстанавливает здоровье. Отличный выбор для тех, кто хочет улучшить свои результаты против агро архетипов. Крадущийся упырь — если вы часто встречаете Куболоков и страдаете от них, то Крадущийся упырь поможет вам противостоять им. Нацелен в первую очередь на то, чтобы «съедать» Темный пакт, еще в мете Кобольдов и катакомб Крадущийся упырь зарекомендовал себя, как инструмент для борьбы с Куболоками и Контроль Чернокнижниками. Кстати, данный шестой дроп очень силен и против Нечетных Разбойников, ведь они полагаются на такие заклинания, как Коварный удар, Смертоносный яд и Хладнокровие. Разыграв Крадущегося упыря, вы можете сжечь сразу 6 карт Валире. А Таунт Друиду вы можете уничтожить Оберег: малую яшму и Близость к природе. Пострадают также от Крадущегося упыря и некоторые другие архетипы, например, Комбо Жрец. Нерубский мастер сетей — интересный вариант, удобный для Биг Спелл Друида. Ваши заклинания – это два Тотальных заражения и в редких случаях одна копия Ползучей чумы, поэтому часто на вас никак не отразится удорожание заклинаний. А вот противнику может сбить планы, особенно если это какие-нибудь Секрет Маг или Куболок. Мшистое чудище — сильный ход против Паладинов с множеством мелких существ. В таких матч-апах АоЕ атаки крайне важны, и Мшистое чудище – далеко не самый слабый инструмент массовой зачистки. Охотник Хеминг — иногда вам будет нужно избавиться от лишнего «балласта» в колоде, ведь согласитесь, что на 6-7 ходах не очень хочется получить в руку Огневичка. Может пригодиться в медленных противостояниях, чтобы увеличить шансы на получение в руку сильной темповой карты и оказывать давление по нарастающей. Впрочем, опция необычная и нестандартная, едва ли ее можно назвать оптимальной. Черный рыцарь — подойдет против Таунт Друидов и Нечетных Воинов с легендарной задачей. Провокаторы замедляют давление Биг Спелл Друида, а Черный рыцарь – легкий способ устранить неприятность. В некоторых случаях поможет вам нанести летальный урон оппоненту, последняя надежда которого – какой-нибудь серьезный провокатор. Барон Геддон — силен против агрессии, может быть добавлен в сборку, опирающуюся на синергию элементалей. Король-лич — в медленных матч-апах обеспечит дополнительными ресурсами, а в быстрых выступит в роли мощного провокатора. Смерть и разложение, кстати, отличный АоЕ ремувал, который может дать Король-лич, вам повезет получить его в сложном быстром поединке. В основе колоды достаточно много эпических и легендарных карт, какие-то из них относительно легко заменить, другие же обязательны даже в бюджетной версии Биг Спелл Друида. Ничего страшного, если у вас нет таких карт, как Принц Келесет и Малфурион Пагубный, собрать хорошего Биг Спелл Друида можно и без них. Не особо архетип и пострадает без легендарных опциональных карт: Король-лич, Лирой Дженкинс и другие. А вот каждая эпическая карта в основе колоды на вес золота. Если убрать из Биг Спелл Друида Злую призывательницу, Великого архивариуса и Тотальное заражение, пропадет всякий смысл в принципе собирать подобную колоду и использовать в ней 28 существ. Если у вас нет каких-то из пяти представленных “эпиков”, откажитесь от идеи собрать Биг Спелл Друида. Ниже вашему вниманию представляется сборка Биг Спелл Друида всего лишь за 3540 чародейной пыли. В ней нет Принца Келесета, что позволяет взять больше вторых дропов. Примечательно, что такой Биг Спелл Друид должен намного лучше играть с агрессивными колодами, чем не бюджетные вариации. ### Максимально Бюджетный Биг Спелл Друид Пожалуй, единственная особо спорна карта в данной сборке — Вулканозавр. Если у вас есть какой-либо другой достойный седьмой или восьмой дроп, используйте его вместо данного зверя. Выбор карт в стартовую руку – важная и достаточно простая стадия для Биг Спелл Друида, вам стоит только понимать, столкнетесь ли вы с большей вероятностью с агрессивной колодой или с медленной, ведь в данных матч-апах вам не всегда нужны одни и те же карты. Расшифровка обозначений на схемах муллигана (карты взяты произвольно): Муллиган против Воина Муллиган против Паладина Муллиган против Охотника Муллиган против Друида Муллиган против Разбойника Муллиган против Шамана Муллиган против Мага Муллиган против Жреца Муллиган против Чернокнижника Самое интересное случается, конечно же, непосредственно в самой игре. Биг Спелл Друид – достаточно однообразная колода, до седьмого или восьмого ходов не способная делать ничего, кроме выставления существ на игровое поле: у вас нет дешевых заклинаний, оружия или других необычных механик. Впрочем, существа в какой-то степени компенсируют данные недостатки, некоторые из них обладают мощными и не всегда однозначными эффектами. Но обо всем по порядку. Обычно в начале раздела, описывающего стратегию игры определенным архетипом, перечисляются способы победы колоды. В случае с Биг Спелл Друидом ничего такого нет: архетип всегда захватывает стол и давит противника своими угрозами, а в крайнем случае добивает немногочисленными источниками урона из руки (сила героя (базовая или рыцаря смерти), Лирой Дженкинс, Тотальное заражение, карты, полученные с помощью Короля-лича, иногда Вестник зарева или Феникс Огненного Венца). Впрочем, в зависимости от игровой ситуации ваше поведение будет меняться. Основополагающий фактор – играете ли вы первым номером или же вторым. Как играть в нападении? Обычно в нападении вы будете играть в комфортных для вас медленных матч-апах. Реже – в быстрых, если у оппонента не зашли хорошие карты в стартовую руку, или если вы уже перевернули игровую ситуацию и начинаете финальную атаку. В любом случае это достаточно комфортный подход к геймплею для Биг Спелл Друида, ведь в его распоряжении много «сноубольных» карт, то есть таких, которые хороши в наращивании уже имеющегося преимущества. Речь идет о существах Коварный птенец, Разрушитель чар, Грибомант, Кобальтовый губитель, Злая призывательница и некоторых других. Они намного эффективнее, если вы наступаете: их и проще реализовать, и оппоненту труднее найти подходящие ответы. То, что вы играете первым номером, еще не значит, что вы всегда действуете агрессивно. Размены – хорошее подспорье для увеличения преимущества и сохранения жизни самых опасных ваших существ. Вы можете размениваться не только потому, что нужно постараться сберечь другую более опасную угрозу, но и по ряду других причин: здоровье вашего героя на низкой отметке, вы хотите обыграть типовой АоЕ эффект, вы хотите обыграть какой-то бафф вражеской угрозы и так далее. Старайтесь предугадать действия вашего оппонента, не зацикливайтесь только на разменах или только на атаке по герою противника – такие подходы не столь действенны. Еще один важный аспект, о котором стоит помнить, когда вы наступаете – АоЕ способности противника. Да, часто ваши крупные угрозы в принципе будут к ним не уязвимы, но далеко не всегда. Для начала – все типовые АоЕ способности нужно знать. У Куболока есть Осквернение, Адское Пламя и иногда Лорд Годфри. У Контроль Чернокнижника к этому списку добавляется Круговерть Пустоты. Четные Паладины играют Равенство и Освящение. Таунт Друиды – карту Доисторический дракон. У медленных Магов есть Метеорит, Волна огня и Снежная буря. У Контроль Жрецов – Ментальный крик, Вестник заката, Доисторический дракон. Но знать о подобных типовых заклинаниях – не единственный важный навык. Кроме этого вам нужно стараться определять, есть ли конкретное заклинание в руке оппонента прямо сейчас или нет, то есть стоит ли его обыгрывать. Обычно, если ваша ситуация стабильна и предположительный исход игры благоприятен, вы можете позволить себе действовать чуть осторожнее, то есть обыгрывать все возможные способы, с помощью которых противник может вернуться в игру и совершить переворот. И наоборот, если все плохо и вы оказываете недостаточное давление, играйте рисково и рассчитывайте, что у оппонента нет идеального ответа на ваших существ. Только так вы можете вырвать победу. Как играть в защите? Эта роль не столь удобна для Биг Спелл Друида как мидрейндж колоды, но это еще не значит, что он обречен на поражение. Чаще всего вы будете обороняться, разумеется, в матч-апе с агрессивными колодами. Особенно трудно защищаться от Паладинов, в то время как сверхагрессивные Нечетные Охотники останавливаются массой дешевых провокаторов, а вот с Утером такие шутки не пройдут. Находиться в защите постоянно вы часто не сможете, по крайней мере если ресурсы противника не истощаться быстрее, чем ваши, а это возможно только в самых агрессивных поединках (Нечетный Разбойник и Нечетный Охотник), во всех остальных, скорее всего, карты в руке закончиться могут именно у вас, если оппонент будет диктовать размены. Вам важно совершить темповый переворот, то есть лишить противника большого количества угроз и сгенерировать большее присутствие на вашей половине поля. В этом амплуа Биг Спелл Друид не столь силен, как, например, Темпо Разбойник или Миракл Разбойник, но какие-то способы сделать это у него все-таки имеются. В первую очередь это ваши провокаторы – порой размениваться с ними крайне неудобно и оппонент может не делать этого какое-то время. Так у вас появится возможность выставить новую угрозу уже под защитой прежних. Второй более существенный способ переворота – Ментальный техник, этот третий дроп и используется всеми Биг Спелл Друидами именно для того, чтобы реабилитироваться в трудных ситуациях. Конечно, многое зависит от случая, да и грамотный противник будет обыгрывать это существо, но в случае с, например, Паладином это возможно не всегда. Если все совсем плохо и вы близки к проигрышу, именно Ментальный техник станет вашим инструментом последней надежды. Есть еще несколько карт, помогающих вам совершать темповые ходы. Сюда можно отнести Злую призывательницу, но проблема ее в том, что вы, выставив ее, никак не влияете на стол: и она, и случайный десятый дроп не обладают провокацией или каким-либо моментальным эффектом. Их противник может легко проигнорировать, а вам двух даже крупных угроз не всегда хватит для переворота. Великий архивариус – другое дело, с его помощью вы способны сделать многое: и призвать двух мощных существ, и потенциально избавиться от одного вражеского (тут уж как повезет), и получить броню, и жизненно важные карты в руку. Лишь бы к восьмому ходу исход партии уже не был предрешен. Порой для того, чтобы опередить оппонента по темпу, нужно будет скомбинировать несколько названных выше действий, а также сделать что-то еще, например, помогают карты рыцаря смерти, дающиеся Королем-личом, а еще Ледниковый осколок, но о нем, пожалуй, следует поговорить отдельно. Ледниковый осколок, пусть и является, казалось бы, незначительным первым дропом, на деле это чрезвычайно важный ресурс в вашем распоряжении, причем на любой игровой стадии. Не спешите ставить его «в темп» на первый ход, особенно если играете против таких классов, которые легко уничтожат его своей силой героя или предполагаемой ранней угрозой. Куда эффективнее это существо тогда, когда вы боритесь за стол. Заморозив крупную вражескую угрозу, вы не позволите ей выгодно разменяться с вашей более мелкой или же защитите вашего героя. В результате в будущем вы будете способны куда эффективнее реализовать такие карты, как Ментальный техник, Грибомант и другие. Важно отметить, что оппонент может снять заморозку со своей угрозой, если использует на нее какой-либо эффект немоты, а встречаются они в большинстве колод нынешней меты. Вы можете заморозить и вражеского героя, если тот снаряжен опасным оружием или если вы предполагаете, что опасное оружие находится в его руке. Нельзя не упомянуть и такой элемент геймплея Биг Спелл Друида, как правильное позиционирование существ на игровом поле. Верно выбирать позицию ваших угроз относительно друг друга становится важно из-за наличия в колоде Грибоманта. Даже если его еще нет в вашей руке, всегда возможен его «топдек», так что всегда думайте о том, как именно поставить существ, пока два Грибоманта не были разыграны. Достаточно трудно сформулировать какие-то четкие и универсальные правила, касающиеся игры вокруг Грибоманта, ведь часто многое зависит не только от ваших карт, но и от действий оппонента: что он может поставить на сто в следующие несколько ходов и как вам было бы удобнее разменяться с этим? Порой лучше баффнуть какие-то мелкие угрозы и принести их в жертву, а порой, наоборот, усилить хочется Коварного птенца, Владыку склепа или Смоляного стража. Реже вы захотите усилить ваших самых крупных существ, как Король-лич или случайный десятый дроп, чаще всего они и без дополнительных характеристик могут совершить многое, хотя, разумеется, ситуации бывают разными. Главный призыв автора о Грибоманте – всегда помнить о нем, а не ставить всех новых существ вправо, чем грешат не только новички, но и опытнейшие игроки. Это неправильный подход не только тогда, когда вы играете Биг Спелл Друидом, но и когда вы столкнулись с такими классами, как Маг, Шаман, Разбойник. Малфурион Пагубный – интересная и многофункциональная карта, доступная Биг Спелл Друиду. Следует поговорить о том, как именно использовать этого рыцаря смерти. Во-первых, уже при розыгрыше вы встанете перед проблемой выбора: 1/5 скарабеи с провокацией или 1/2 пауки с ядом. Большинство игроков инстинктивно выбирают первый вариант всегда, как будто постоянно боясь, что их вот-вот продавят или убьют, а пара 1/5 провокаторов сможет их спасти. Безусловно, порой игровая ситуация именно такая и скарабеи – отличная защита и вашего героя, и других угроз без провокаций на вашей половине стола. Но Биг Спелл Друид – не такой архетип, для которого играть от защиты – норма, а пауки с ядом, пусть и не обладают большим количеством атаки, но в наступлении отыгрывают часто намного лучше. Можно сказать так: вам следует выбирать не пауков с ядом всего лишь в трех случаях. Первый – если ваш герой в беде и два провокатора спасут вас от получения критического урона. Помните, что они только оттянут вашу смерть, но не изменят ситуацию кардинально. Второй – вам нужно защитить другую вашу ценную угрозу, у которой нет провокации (Короля-лича вы 1/5 скарабеями едва ли защитите). Третий случай, когда скарабеи 1/5 лучше – пауки с 2 единицами здоровья умрут от ожидаемого АоЕ эффекта оппонента (Освящение, Доисторический дракон, Адское пламя, Осквернение), который при этом заберет не только их, но и какое-то другое ваше существо. Но Малфурион Пагубный также и после своего розыгрыша будет ставить вас перед выбором, когда вы начнете использовать обновленную силу героя. Тут все проще. Броня вам нужна лишь в случаях, когда вы близки к смерти и (что важно) 3 единицы брони могут что-то изменить. Самый яркий пример – матч-апы с Нечетным Охотником или Секрет Магом, затянувшиеся до седьмого хода и далее. Во всех других случаях +3 к атаке куда полезнее, ведь вы можете помогать вашим угрозам бороться за стол и размениваться или же наносить урон по герою противника. Редко накопление огромного количества брони – оптимальный план на игру, по крайней мере сейчас такие матч-апы встречаются невероятно редко, так что не злоупотребляйте этой опцией просто так, а если и используете ее, то думайте, что именно вы обыгрываете и приближаетесь ли к победе подобными действиями. Еще несколько кратких, но важных советов, которые помогут вам освоить Биг Спелл Друида: Следите за количеством заклинаний в вашей колоде, если оба Тотальных заражения уже использованы или находятся в вашей руке, и Злая призывательница, и Великий архивариус не сделают своим особыми эффектами ничего. Принц Келесет – идеальный второй ход, но на поздних этапах вы можете особо не спешить с его использованием. Столь серьезного воздействия на игровую ситуацию он уже не окажет. Лирой Дженкинс – не только способ закончить игру, но и отличная синергия с Ментальным техником. Дав оппоненту двух дракончиков 1/1, вы часто сможете сделать активным боевой клич вашего третьего дропа, с помощью которого можно понадеяться украсть крупную угрозу противника. Если вы потеряли стол, у вас все равно есть несколько способов нанести летальный урон и без существ на нем. Это не только Лирой Дженкинс и Тотальное заражение, но и карты рыцаря смерти, ваша сила героя, кража угрозы с рывком с половины игрового поля Ментальным техником, а также Грибомант, способный дать +2 единицы атаке любому вашему рывку. Внимательно думайте, стоит ли вам размениваться Живым духом с существом противника. Конечно, в текущий ход вы получите только пустой кристалл маны, но вот на будущий вам может не хватить 1 маны для хорошего действия, а противник, понимая это, может и не убивать вашу 3/1 угрозу. Кроме того, он может каким-то образом обезвредить ее (немота, превращение и так далее). В агрессивных матч-апах Владыка склепа – незаменимая оборонительная опция, а в медленных постарайтесь использовать и его, и другие слабые провокации для того, чтобы защитить другую более ценную угрозу на вашей половине стола. Также слабые провокаторы становятся намного мощнее под баффами Грибоманта и Кобальтового губителя. Помните о картах со случайным эффектом, доступных вам. Знайте обо всех возможных исходах, ожидайте и обыгрывайте их. Подробнее об этом вы узнаете в следующем разделе. Коварный птенец – эффект случайности заключен в адаптациях зверя, ведь существует 120 различных сочетаний 3 адаптаций из 10, и предугадать, какие именно предложит вам игра, практически невозможно. Самое приятное получить неистовство ветра после первой атаки героя противника, а затем уже смотреть по ситуации. Чаще всего, помимо неистовства ветра, выбираются такие опции, как дополнительные характеристики или “нельзя выбрать целью заклинаний и сил героя”. Злая призывательница – если в вашей сборки нет никаких заклинаний, кроме Тотального заражения, тогда шестой дроп может призвать лишь 5 различных существ – Тирантий, Эмерисс, Морской великан, Смертокрыл и Ультразавр. Соответственно, шанс найти конкретное из них – 20%. 4 из них не имеют какого-либо дополнительного эффекта, и только Тирантий обладает прекрасной способностью невосприимчивости к заклинаниям и силам героя. Скорее всего, именно он и будет первым номером в списке самых желанных существ со Злой призывательницы. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Читателю предлагается ознакомиться с комментариями к каждой карте рыцаря смерти по отдельности, дабы понять их потенциал. Ледяная скорбь — отличный источник выгоды или дополнительного урона по вражескому персонажу в медленных противостояниях. Не жадничайте, пытаясь уничтожать только самых хороших существ, подойдет и что-то среднее. Не бойтесь также бить и по герою, дабы быстрее разрушить оружие и призвать даже одну неплохую угрозу или просто убить оппонента. Аккуратнее с добиванием этим оружием Вестников рока. Хватка смерти — источник дополнительного существа, для вас не всегда, впрочем, нужного, ведь подавляющее количество архетипов используют и мелкие, и крупные угрозы в своих сборках, поэтому вы не будете всегда находить что-то великолепное. В любом случае, что-то лучше, чем ничего, особенно если вы забираете это из колоды оппонента. Можно и вовсе достать ключевую карту, например, Стража ужаса у Куболока или Хранителя Солнца Тарима у Четного Паладина. Уничтожение — точечный ремувал, который иногда может довольно дорого стоить Биг Спелл Друиду, ведь у него нет такого множества способов получить здоровье или броню, как у Хадронокс Друида, например. Поможет в медленных противостояниях, где здоровье не так ценно, если вам нужно срочно нейтрализовать вражескую угрозу или провокатора для осуществления максимального давления со стола. Проклятый договор — когда все совсем плохо, данный АоЕ ремувал можно использовать в качестве последней надежды на спасение. Ваше преимущество в том, что у вас не так много ключевых карт, без которых нельзя обойтись, разве что Тотальное заражение и Злая призывательница. Конечно, не хотелось бы просто отдавать их, но потери могут оказаться не такими уж значительными, поэтому можно иногда рискнуть, тем более если другого выхода нет. Щит антимагии — хороший бафф для Биг Спелл Друида, ведь у него может быть приличное количество тяжелых существ на столе. Медленные противники могут попросту не найти ответ на такой серьезный ход, да и быстрые окажутся в трудном положении, если у них не найдется способов как-то избавиться от вашего стола либо нанести вам летальный урон. Неприятней всего будет получить Ментальный крик, Круговерть Пустоты или связку Равенство + Освящение. Лик смерти — относительно простое и универсальное заклинание, чаще всего оно будет использовано для нанесения 5 ед. урона, хотя исцеление вашего героя или существа – тоже хорошая опция. Смерть и разложение — еще один пример простой карты, которая пригодится в любом случае. Если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания вашего оппонента взрывным уроном из руки. Великолепно против Паладинов и других агрессивных классов, играющих от стола. Армия мертвецов — один из лучших ресурсов, которые может дать Король-лич Биг Спелл Друиду. В колоде нет заклинаний, кроме двух копий Тотального заражения, все существа темповые, с хорошими характеристиками – почему бы не выставить целую армию всего за 6 кристаллов маны? Будет просто великолепно, если вам это удастся, причем практически в любом противостоянии. Великий архивариус – разыграет Тотальное заражение, если других заклинаний не имеется, причем выберет целью совершенно случайного персонажа, которым может стать ваш герой или ваше существо (даже сам Великий архивариус), так что будьте готовы к сюрпризам. Важно, что этот восьмой дроп именно использует Тотальное заражение, то есть в вашей колоде как минимум одной его копии не останется. Нечетный Воин – это медленный и не такой уж опасный противник, которого вы должны одолеть без особых проблем. Старайтесь играть темпово и агрессивно, не сбавлять давления ни на ход. Из самых опасных ремувалов у Воина имеется только Потасовка, попытайтесь выманить ее с выгодой для себя, чтобы потом выставить новых существ. Эффект немоты можно отдать на Служителя боли или какого-либо провокатора, последних будет много в сборке Воина с легендарной задачей. В целом, Нечетный Воин не должен доставить вам проблем, он слишком медлителен. Даже выполненная задача Квест Воина не особенно ему поможет – у вас всегда будет большое количество угроз на столе, и 8 единиц урона совсем не обязательно попадут в самого нужного вам. Да и к тому времени вы уже должны быть близки к нанесению летального урона, а обновленная сила героя уже не даст противнику 4 брони. Нечетный Паладин – очень агрессивный противник, не успеете вы моргнуть глазом и от вашего здоровья не останется и следа. Ради этого противника игроки и добавляют одну копию Ползучей чумы в свои сборки, заклинание станет серьезной проблемой для Утера. Неплохо подойдет для этого матч-апа сборка с синергией драконов, в ней есть несколько мощных провокаторов, в том числе Доисторический дракон с сильным боевым кличем. Избавляйтесь в первую очередь от Паладинов-рекрутов, ибо пятый ход грозит заклинанием Новый уровень!, и важно оставить как можно меньше целей для этого баффа. Ментальный техник в некоторых случаях может сыграть вам на пользу, но чаще всего украдет какое-нибудь мелкое существо, что вряд ли кардинально изменит положение вещей. Четный Паладин – противник чуть менее агрессивный, но все же он быстрее, чем ваш архетип и может наращивать темп с каждым ходом. Советы примерно те же, что и в против его Нечетного собрата, разве что Ментальный техник может украсть существо получше, ведь Четный Паладин обладает множеством забаффов, а под конец игры его существа становятся более увесистыми. Харрисон Джонс (или иной ремувал оружия) в этом матч-апе весьма важен, ибо Четный Паладин играет Серебряный меч, Серебряный клинок, иногда Вал’анир. Оба матч-апа с Паладинами для вас крайне неблагоприятны, так что порой вы можете идти на риски и действовать авантюрно в надежде, что у оппонента нет нужного ответа на ваши действия. Играть от защиты постоянно и надеяться, что Утер остановит свое давление в какой-то момент — плохая стратегия. Все-таки силы героя противника делают слишком многое, а ваша достаточно слаба. Пусть Нечетный Охотник и невероятно быстр и обходит героя статьи по темпу в первые несколько ходов, этого Рексару для победы хватает далеко не всегда. Биг Спелл Друид использует очень много дешевых, но живучих провокаторов. И едва ли у агрессивнейшей колоды найдутся ответы на каждую из них даже с учетом Железноклюва, Команды “Взять!” и других ремувалов. Когда вы сможете захватить стол, партию необходимо закончить в кратчайшие сроки, так как со старта какой-то урон вы все-таки получите, а использующаяся далее на постоянной основе улучшенная сила героя может сделать свою работу. У вас не так много возможностей защититься от Выстрела из балисты. Базовая сила героя не сильно действенна, хотя какая-то польза от нее все-таки есть, и только вовремя пришедший и разыгранный Малфурион Пагубный сможет довести Охотника до отчаянья, но это лишь одна карта в колоде и рассчитывать на нее не стоит. Постарайтесь просто самостоятельно быстро закончить партию, это вполне реально сделать быстрее, чем вам добьет сила героя противника и его заклинания взрывного урона. Когда вы захватите стол, постарайтесь поставить на стол хотя бы двух провокаторов, ведь одного может обезвредить вовремя пришедший Железноклюв. Поединок с Таунт Друидом предстоит довольно тяжелый, этот архетип может прекрасно защищаться провокаторами и выживать благодаря большому количеству брони. Опасен выход на стол Хадронокса, причем ваш противник, скорее всего, сразу же убьет его, не позволив вам даже реализовать эффект немоты. Играйте как можно более агрессивно, чтобы он не успел сделать это. В критичных ситуациях вас может спасти Ментальный техник, если вдруг вы украдете Хадронокса или Плотоядного куба с легендарными пауками внутри. Зеркальный матч-ап Биг Спелл Друидов в основном будет заключаться в том, кто быстрее реализует Злую призывательницу и какой дроп с нее получит. В этом поединке лучше играть первым номером и оставлять право разменов за собой, ведь главное в зеркальном матч-апе – это сохранить за собой стол. Если вы ходите с Монеткой, постарайтесь приберечь ее для того, чтобы раньше разыграть Злую призывательницу. Важнейшие карты в матч-апах с любым друидом — Ментальный техник, он поможет вам совершить переворот игровой ситуации и обойти противника по выгоде. Также в матч-апе с Биг Спелл Друидом берегите первый дроп Ледниковый осколок, он может вам пригодиться для заморозки случайного десятого дропа. Даже Тирантий уязвим к Ледниковому осколку. Нечетный Разбойник — во многом похож на Нечетного Охотника, правда бороться с ним намного труднее. Этот матч-ап все еще благоприятен для вас, но не удивляйтесь, если вас задавят мощные темповые инструменты класса, изначальное ваше преимущество не столь велико. Опаснейшая угроза Разбойника — Бандюга, если вы быстро не ответите на него, ситуация может выйти из-под контроля. Отличный способ обезвредить этот третий дроп — Друид косы, также есть некоторые другие очевидные ответы, но большинство угроз Биг Спелл Друида как раз слишком медлительны, чтобы справиться с Бандюгой. Темпо Разбойник медленнее, а значит проблем у вас будет меньше. В долгосрочной перспективе вы все равно обгоните его по выгоде, а со старта помочь ему может только все тот же Бандюга. И Нечетный и Темпо Разбойники в своем арсенале имеют крайне опасную для вас карту Кровожадный злолист, из-за которой они могут совершать мощнейшие темповые ходы. Квест Разбойник — неприятный для вас матч-ап, который ни в коем случае нельзя затягивать. Больше всего проблем доставит карта Исчезновение, у вас в колоде, увы, нет способа наказать оппонента за ее использование (почти нет существ с моментальным эффектом на столе, которые сразу же наносят урон по герою или мешают ему реализовывать свои планы на игру). Порой ваша надежда — отсутствие этого заклинания или второй его копии в руке оппонента. Дрыжеглот Шаман — благоприятный матч-ап, который, впрочем, тоже нужно успеть закончить до того момента, как станет слишком поздно. Времени у вас будет больше, чем в противостоянии с, например, Квест Разбойником, да и ремувалы оппонента не столь внушительны. Ваша главная забота — Вулкан, обыгрывать который, впрочем, достаточно просто. Это такой АоЕ эффект, под который трудно подставиться, выставив слишком много угроз. Если так — все они попросту не умрут от Вулкана, а значит он не особо страшен. Неприятна разве что комбинация АоЕ Гроза + Вулкан, с ее помощью, начиная с восьмого хода, Шаман сможет зачистить практически любой стол. Конечно же, будьте готовы к Сглазу. Это мощный ремувал, но не столь эффективный, впрочем, в случае со Злой призывательницей. Пусть вы лишитесь десятого дропа, но 4/4 останется. Современный Секрет Маг – темповый и агрессивный противник, поэтому нужно по возможности следить за состоянием своего здоровья и стараться не получать лишний урон «по лицу». В данном матч-апе важно контролировать стол противника с помощью выгодных разменов. Если вам удастся закрепиться на столе, Маг вряд ли сможет что-то с этим сделать, так как не имеет никаких АоЕ инструментов. Впрочем, не стоит расслабляться, ведь есть Петроглиф, с которого можно найти условную Волну огня, поэтому не исключайте такой поворот событий и грамотно обыгрывайте возможные АоЕ ремувалы, если у вас есть на это время и возможность. Ваше преимущество в сильных существах, часто Маг никак не сможет справиться с ними, не потратив ценного взрывного заклинания. Уничтожайте Маназмеев и Учениц чародея всеми возможными способами, они могут здорово насолить вам, если с первых ходов начнут приносить оппоненту выгоду. Антимагия вам практически не страшна. Конечно, не получится разыграть Тотальное заражение, но это и не всегда нужно. Несмотря на то, что в этом матч-апе вам нужно следить за здоровьем, под Взрывающиеся руны лучше отдать что-нибудь мелкое, потому что крупные угрозы для вас очень важны. Ваш план на игру – с каждым ходом выставлять все более крупных существ, разменивать угрозы оппонента, выманивать инструменты взрывного урона и таким образом истощать запасы Мага. А дальше – дело техники. Медленных архетипов Мага не так много, но они иногда попадаются на пути. Самое главное, что нужно знать об этом матч-апе – у противника много заморозок и ремувалов, которые будут постоянно замедлять и чистить ваш стол. Связка Кольцо льда + Вестник рока (или Снежная буря + Вестник рока) – это серьезная проблема для вас, поэтому лучше приберечь Разрушителя чар ради такого случая, иначе вы никак не сможете помешать задумке Мага. Медленный архетип Джайны не будет вести активного нападения, всю игру он будет обороняться, пока не найдет Ледяного лича Джайну. Если Маг сможет успешно вас задержать, тогда, скорее всего, вы проиграете. Поэтому давите оппонента столом и поскорее снижайте его здоровье, благо, Ледяная глыба теперь не может отсрочить смерть Джайны на несколько ходов. Не забывайте обыгрывать Метеорит и Конус холода, правильно располагая существ на столе. Это касается не только матч-апа с Контроль Магом, любой архетип может отыскать такие заклинания с помощью Петроглифа и других способов. Биг Спелл Жрец — похожий на вас архетип, справиться с которым лучше быстрее, не затягивая игру до поздних этапов, когда оппоненту станут доступны такие карты, как Король разума. Впрочем, не обязательно выигрывать до 10 хода, а если не получилось — сдаваться, просто не делайте ставки на одиночные угрозы, как, например, Король-лич или случайный десятый дроп. Не давайте Жрецу возможности украсть ваш мощный дроп, если ничего другого на вашей половине нет. Помните о других мощных картах Биг Спелл Жреца: Вестник заката, Чешуйчатый червь, Нечто из янтаря и Сумеречный послушник. Контроль Жрец использует связку Взрыв разума и сила героя Темного жнеца Андуина, но беспокоиться вам нужно не о ней, а о ремувалах оппонента: тот же Темный жнец Андуин и Ментальный крик могут сделать очень многое, если вы поставите на стол слишком многое. Старайтесь ставить ваши угрозы размеренно. Куболок – приятный матч-ап для Биг Спелл Друида. Вы можете оказывать такое давление, которое тот может не сдержать, особенно если не найдет своих Повелителей Бездны. Полезны эффекты немоты и ремувалы оружия, Харрисон Джонс будет просто блистать в данном матч-апе. Старайтесь не позволить Гул’дану затянуть игру и действуйте быстро. Старайтесь не подставляться под АоЕ атаки (Адское пламя, Осквернение, порой и Лорд Годфри) и постоянно угрожайте крупными угрозами. Куболок способен перевернуть игровую ситуацию часто только на десятый ход, когда на игровое поле выйдет Кровопийца Гул’дан и воскресит изрядное количество демонов. Старайтесь закончить партию до того, как это случится. Если не получается, надейтесь на Ментальных техников и Разрушителей чар. У Друида пока что не выделилось лидера среди всех архетипов, поэтому нельзя точно быть уверенным в том, кого именно вы встретите на рейтинговой лестнице. Это может быть и Биг Спелл Друид, и Таунт Друид, и даже Токен Друид, правда последний встречается реже остальных. Биг Спелл Друида легко узнать по первому ходу – это будет либо Огневичок, либо Ледниковый осколок, либо даже Жуткий крот. Желательно как можно быстрее определить сборку противника и понять, использует он драконов, элементалей или же это классический Биг Спелл Друид. Первый дракон, которого вы увидите, будет Сумеречный дракон. После того, как оппонент выставит его, будьте уверены, что дальше вас ожидают Чешуйчатый червь, Доисторический дракон, Страж драконов и другие. Сборку на элементалях можно отличить по Фениксу Огненного Венца, судить по Смоляному стражу или Ледниковому осколку нельзя – этих элементалей играют все Биг Спелл Друиды. Однако, если Малфурион разыграл Феникса Огненного Венца, будьте готовы к Вестнику зарева. Еще один косвенный признак, по которому можно ожидать Вестника зарева на седьмой ход — странный шестой ход Друида, в который будет выставлен достаточно слабый элементаль. Технических карт против Биг Спелл Друида не так уж много. У него нет каких-то ключевых комбинаций, которые можно помешать разыграть, нет существ с особенно сильными умениями, для которых был бы нужен эффект немоты. Все, что есть у Друида – это огромное количество существ, которые с каждым с ходом становятся больше и тяжелее. Могут помочь мощные АоЕ ремувалы вроде Ментального крика или Круговерти Пустоты. Слово Тьмы: Смерть, Вытягивание души и другие подобные ремувалы избавят вас от конкретных угроз. Это отличные защитные инструменты, но для победы нельзя уходить в глухую оборону и больше ничего не делать – с Биг Спелл Друидом нужно играть как можно агрессивней. Именно поэтому лучшие колоды, которые могут подойти для борьбы с данным архетипом – это Четный и Нечетный Паладин. У этой пары есть возможность уничтожить Биг Спелл Друида до того, как он выстроит огромную армию сильных существ. Еще одно преимущество Паладинов — им есть, чем ответить на огромные угрозы оппонента, например, это Хранитель Солнца Тарим, Равенство в случае с Четным Паладином или адаптация Паладинов-рекрутов в случае с Нечетным. Общие советы, которые помогут вам улучшить матч-ап с Биг Спелл Друидом: - Шестой ход – самый важный для Друида, ведь именно тогда выходит Злая призывательница. Всеми силами старайтесь не позволить ему разыграть ее, например, выставив свою сильную угрозу, которую нельзя игнорировать. Если это невозможно, лучше иметь готовый ответ для 10-го дропа (Равенство + Освящение, Слово Тьмы: Смерть и так далее). Можно перед шестым ходом противника поставить и Вестника рока, если со стола тот не сможет его убить. - Будьте аккуратны с «заспамом» стола, ибо каждый Биг Спелл Друид играет Ментального техника, причем в двух экземплярах. - Пользуйтесь отсутствием каких-либо ремувалов у Друида, зачастую ему будет невероятно сложно избавиться от какой-то тяжелой угрозы на вашей стороне, не прибегая при этом к разменам. - Помните, что часто Биг Спелл Друиды играют Грибоманта, поэтому будьте готовы к последствиям, например, к неприятным разменам или лишним 4 урона “в лицо”, если на столе Малфуриона есть минимум два существа. - Не забывайте и о Лирое Дженкинсе, поэтому старайтесь держать свое здоровье на безопасном уровне, отыгрывая от этой карты и силы героя оппонента. - Будьте готовы к тому, что на столе противника может появиться Король-лич, и желательно, чтобы это не стало для вас неожиданностью. Но опять же, беречь ради него ценные ремувалы не обязательно, часто их нужно отдавать раньше Биг Спелл Друид — мощнейший представитель нынешней меты, не столь трудный в освоении и управлении. Это идеальный выбор для новичков и тех, кто хочет быстро и стабильно подниматься по ранговой лестнице, наполненной многообразными и все еще не укрепившимися колодами Ведьминого леса. Главное, что вам нужно делать — избегать Паладинов разных калибров, а если сделать это не выходит, возможно, вам на время стоит отказаться от Биг Спелл Друида в пользу другого архетипа, лучше справляющегося с самым популярным классом Ведьминого леса. Как вы видите, Биг Спелл Друид не универсален, выбирать его стоит только в подходящий момент, учитывая особенности вашей локальной меты. Но если вы все сделаете правильно, легкие победы обеспечены. Спасибо за внимание, до скорых встреч!