# Архив Колода Hearthstone · guides · category-97 Сгенерировано: 04.06.2026 13:53 Количество материалов: 28 ================================================================================ # (12.4 ноябрь) Токен Друид Бумного дня. Гайд по архетипу ID: 1251 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-tokendruid Дата: 26.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Токен Друид Бумного дня. Гайд по архетипу ## Кратко Узнайте из подробного гайда, какую колоду Токен Друида выбрать и как ею играть в мете Проекта Бумного дня. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru В сегодняшнем гайде речь пойдет о Токен Друиде. Архетип потерял многих последователей после изменений баланса карт, однако удержался и все еще остается конкурентоспособной колодой меты Проекта Бумного дня. В конце ноябрьского рейтингового сезона к герою статьи обращаются немногие — не более 2% игроков — хотя это незаслуженно мало для Токед Друида со стабильно высоким процентом побед на уровне многих тир-2 колод Проекта Бумного дня. Токен Друид хорошо справляется с Нечетным Паладином, Дрыжеглот Шаманом, Малигос Друидом и многими контроль колодами ладдера. При достойном исполнении он также переигрывает Охотника на хрипах, Нечетного Разбойника и других. Его слабость — все колоды Чернокнижника: Зоолок, Четный Чернокнижник, Контроль Чернокнижник и даже Куболок. Из гайда вы узнаете, какую колоду Токен Друида выбрать, как собрать свою версию архетипа, что искать на муллигане, как играть Токен Друидом в общем и в конкретных матч-апах, а также многое другое. Вы уже могли читать гайд по колоде Токен Друида на сайте ранее. Это обновленная версия, актуальная для конца ноябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Добавлены новые сборки и описания к ним. Убраны неактуальные. - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Переработано вступление - Дополнен раздел "Матч-апы" - Минорные исправления ошибок и опечаток Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия - Муллиган - Стратегия - Как играть против агрессии - Как играть против контроля - Общие советы - Карты со случайным эффектом и “выберите эффект” - Матч-апы - Заключение Самая популярная и сильная версия Токен Друида обращается к синергии Зова чащобы и Учительницы магии. Архетип чаще отказывается от синергии провокаций и Крепкого мародера, хотя взять эти карты в сборку все же можно. Классический Токен Друид Самая популярная версия архетипа с одним Големом из древостали и парой Учительниц магии, хорошо синергирующих с Зовом чащобы. Вы можете встретить сборки, в которых Голем из древостали заменен на Озарение, а один Зов чащобы — на Кенариуса. Также сборку можно дополнить одной Близостью к природе, которая берется вместо тех же Голема из древостали и Зова чащобы. Токен Таунт Друид Сборка с Крепкими мародерами и дополнительными провокаторами улучшает матч-апы с другими Друидами и агро колодами, но все же куда менее популярна классики, поскольку Друиды встречаются не так часто, а агро архетипы не столь страшны. Основа колоды – это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Токен Друида составляет 24 карты. Основа дополняется либо Зовом чащобы и Учительницей магии, либо Крепким мародером. Если вы выбираете Крепкого мародера, Зов чащобы добавлять не следует: они плохо взаимодействуют друг с другом. Подробнее об опциональных и технических картах Токен Друида читайте в следующем разделе. Озарение – хорошо сочетается с Учительницей магии, помогает избежать переполнения руки после применения Тотального заражения, увеличивает гибкость колоды и позволяет совершать неожиданные для оппонента ходы. Минус Озарения — карта слаба сама по себе, и если вы не нашли способов перебора колоды, особой пользы от заклинания не будет. Близость к природе – добавьте, если испытываете трудности с медленными архетипами, которые играют тяжелые провокации. Близость к природе решит эту проблему, а также станет неожиданностью для противника. Свирепый вой – редкая опция, которая почти никогда не помещается в сборки Токен Друида. Помогает перебирать колоду и накапливать много брони, что важно против агро колод с большим количеством взрывного урона: в какой-то момент вы захватите стол, но вас могут добить заклинаниями, оружием и рывками. Свирепый вой помешает противнику сделать это. Ухлюпистый Хлюп – добавляется в сборки без Учительницы магии и Зова чащобы. У Токен Друида не так много существ, которых хотелось бы скопировать. Лучшие цели: Крепкий мародер, Дренеи-каторжники. Зов чащобы + Учительница магии – классическое дополнение основы Токен Друида. Учительница магии, как и Лесные огоньки, создает много угроз 1/1 на столе, которые впоследствии могут быть усилены баффами. Характеристики 3/5 не всегда легко убрать со стола, и противнику придется потратить важный ремувал, ведь оставлять Учительницу магии на столе не захочет никто. Крепкий мародер – даст преимущество в зеркальном матч-апе и против Друидов в целом. Крепкий мародер делает вашу Ползучую чуму сильнее Ползучей чумы противника, а еще защищает стол от Мшистого чудища. Также комбинируется с Дренеями-каторжниками. Кенарий – если у вас есть эта легендарная карта, попробуйте добавить ее в Токен Друида. Кенарий тяжел и медлителен, но если вы ведете в игре, он послужит как сильный бафф, которого никто не будет ожидать. Иногда пригодятся и два древня с провокацией. Дренеи-каторжники – добавляются в сборки с Крепким мародером и Ухлюпистым Хлюпом. Комбинируются и с тем, и с другим. Ухлюпистый Хлюп позволит разыграть Дренеев-каторжников с характеристиками 3/4. Плотоядный куб, Король-лич, Хадронокс – дополнительная синергия с провокациями делает Токен Друида более устойчивым в затяжных матч-апах, позволяя восстанавливать стол даже после серьезных потерь от зачисток врага. При этом Хадронокс не является ключевым звеном колоды, он лишь помогает Друиду и дает ему преимущество в эффекте неожиданности. Вряд ли противники будут ожидать такого поворота событий. ### Замены, бюджетная версия В основе Токен Друида только одна легендарная карта – Малфурион Пагубный, зато сразу восемь эпических, и все они с трудом поддаются заменам. Лесные огоньки – ключевое заклинание Друида, на котором строится большинство комбинаций. Развилка – необходимый бафф. Магический деспот – темповый инструмент, помогающий не терять преимущество после розыгрыша Дара природы и дополняющий Ползучую чуму. Преимущества Тотального заражения даже не нуждаются в комментариях. Максимально бюджетный Токен Друид Сборка стоит 4280 пыли, это не так много для такой эффективной колоды. Она отказывается от Малфуриона Пагубного, поэтому рассчитывать на вариативную силу героя не приходится. Но все эпические карты здесь сохранены. Вы можете заменить одну копию Магического деспота или Развилки, добавив Споры роста, но по возможности создайте все “эпики”. Выбирать карты в стартовую руку за Токен Друида достаточно просто. Возможно, на муллигане эта одна из самых простых колод в мете Проекта Бумного дня. На стадии муллигана вашего внимания заслуживают в первую очередь Буйный рост, Дар природы и Зов чащобы. Три эти карты оставлять можно почти во всех ситуациях. Реже понадобятся Оберег: малая яшма, Тотальное заражение, Размах, Ползучая чума и Магический деспот. Не оставляйте два Буйных роста, если в руке нет Монетки или Дара природы. Воин: Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы. С очень хорошей рукой – Тотальное заражение, Малфурион Пагубный. Паладин: Буйный рост, Зов чащобы, Размах, Ползучая чума, Дар природы, Лесные огоньки. Охотник: Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы, Лесные огоньки. С хорошей рукой – Сила дикой природы, Тотальное заражение. Друид: Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы. С хорошей рукой – Малфурион Пагубный, Тотальное заражение. Разбойник: Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы, Лесные огоньки, Оберег: малая яшма. С хорошей рукой — Размах. С Монеткой или хорошей рукой — Ползучая чума. Шаман: Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы. С хорошей рукой или Монеткой – Тотальное заражение, Малфурион Пагубный, Учительница магии. Маг: Буйный рост, Зов чащобы, Оберег: малая яшма, Дар природы. С хорошей рукой — Тотальное заражение. Жрец: Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы. С хорошей рукой – Малфурион Пагубный, Тотальное заражение, Лесные огоньки, Магический деспот. Чернокнижник: Буйный рост, Дар природы, Зов чащобы. С очень хорошей рукой — Тотальное заражение. Наконец, настало время разобраться с тем, как именно играть Токен Друидом: как эта колода побеждает, какие особенности геймплея имеет и так далее. Для начала следует выяснить, какие способы победы у архетипа есть, когда и как стоит ими пользоваться. Их у Токен Друида не так уж и много, так как он хорошо умеет делать только одно: “спамить” стол мелкими угрозами, баффать их и побеждать от стола. Но дело, скорее, в его противниках: агрессивные оппоненты изначально вынудят Токен Друида обороняться и искать способы переворота игровой ситуации, в то время как медленные соперники будут обороняться сами, искать зачистки и способы пережить агрессию Малфуриона. Как играть против агрессии Пожалуй, самый интуитивно понятный и простой способ победы, актуальный в агрессивнейших матч-апах, например, против Зоолока, Нечетного Разбойника, Нечетного Паладина и других похожих архетипов. Играть с ними Токен Друиду достаточно просто: у него много темповых существ, которые успешно борются за стол, провокаторов, дешевых ремувалов и способов накапливания брони, нужных на поздних этапах игры. Главная проблема для вас состоит в том, что оппонент способен поставить на стол слишком много угроз и атаковать ими несколько раз. Правильные для Токен Друида действия определить достаточно просто: вам важно играть максимально темпово, выставлять как можно больше угроз, параллельно с этим устраняя вражеские. Незаменима Ползучая чума, порой это заклинание, разыгранное вовремя, сможет принести вам безоговорочную победу в партии. Хотя иногда уже после него или после зачистки стола вам понадобится какой-либо источник брони, дабы противник не смог добить вас взрывным уроном из руки. Старайтесь накапливать броню сразу после того, как ваш герой будет защищен от атак вражеских существ. Чаще всего в данных матч-апах вам не стоит беспокоиться о проактивном способе победы, то есть пытаться быстро убить противника. Как только вы захватили стол, выставили пару провокаторов и восстановили потери здоровья, оппонент окажется в безнадежном положении, хотя попытаться победить он все еще может, но огромное преимущество будет в ваших руках. Раз проактивных действий от вас не требуется, не бойтесь тратить Дикий рев для разменов, а с помощью Развилки получать дополнительные карты или броню. Не жадничайте и с другими опциями: Учительницу магии можно ставить в темп, а Душой леса баффать одну-три угрозы на столе. Пожалуй, самое сложное, с чем может столкнуться Токен Друид в агрессивных противостояниях – это правильный момент для переворота игровой ситуации. Вы начнете играть пассивно, будете отбиваться вашими ремувалами и силой героя, попутно разгоняясь по мане, но продолжаться вечно так не может: ответы в вашей руке в конечном итоге могут закончиться, так что нужно найти время для того, чтобы выставить массу мелких угроз, с которыми оппонент размениваться, скорее всего, не станет. В этом сценарии крайне полезна Ползучая чума, так как проигнорировать провокаторов противник не сможет, но обойтись можно и без нее: вам могут помочь Лесные огоньки, Учительница магии и Душа леса в сочетании с ними. Важно лишь не умереть в данный момент, так как оппонент не станет размениваться с массой 1/1 угроз и просто пойдет в «лицо». Если критический момент вам удалось пережить, партия может не закончиться. Для начала посчитайте: может быть, вы способны выиграть, баффнув атаку вашим 1/1 токенам и атаковав по герою противника. Если нет – зачистите стол врага, а после или разыгрывайте еще одну волну мелких угроз для будущих разменов, или накапливайте броню, если ваш показатель здоровья на критической отметке (в каждом матч-апе эта критическая отметка разная, важно ее знать). Порой одной Ползучей чумы для переворота на игровом поле будет недостаточно: 1/5 провокаторы только задержат оппонента на один-два хода, но не разменяются ни с одной серьезной угрозой. Это можно изменить, если баффнуть 1/5 скарабеев в этот же ход с помощью Души леса, Развилки или Крепкого мародера. Это, конечно, дорогостоящие ходы, но в распоряжении Токен Друида много способов наращивания маны, которыми он пользуется в том числе и в агрессивных матч-апах. Как играть против контроля Стать полноценным агрессором вы сможете при встрече с любой медленной и даже мидрейндж колодой. В данных противостояниях затягивать партию до поздних этапов не в ваших интересах, хотя нестись сломя голову «в лицо» и отдавать все ваши ресурсы за раз тоже не нужно – правильные действия находятся где-то между. Все же едва ли у вас получится давить уже с первых ходов, ведь, как уже было сказано, существ за один-три кристалла маны у вас в принципе нет. Со старта важно найти разгон по мане и искать первые способы зацепиться за стол несколькими токенами. В вашем распоряжении есть несколько «волн» токенов, которые вы должны грамотно распределить и скомбинировать. Скорее всего, на первую волну найдется ответ у любой контрольной колоды, но вы должны реализовывать преимущество и в мане, и в картах: добора у вас очень много, вы способны перебрать колоду быстрее любого контрольного оппонента. Итак, ваши ресурсы “спама” стола ограничены, вы не Джейд Друид или Нечетный Паладин с его невероятно мощной силой героя, так что знать возможности вашей колоды особенно важно. Ваши волны токенов помогают создавать Лесные огоньки, Ползучая чума и Учительница магии, правда, последнюю нужно еще скомбинировать с какими-то дешевыми заклинаниями, дабы создать достаточное количество токенов. Скорее всего, одну Учительницу магии вы не сможете реализовать максимально эффективно, например, она будет призвана рано с помощью Зова чащобы, а маны на другие действия у вас не будет. Ничего страшного, и в медленных матч-апах вы можете ставить Учительницу магии в темп, особенно если есть шанс, что оппонент не найдет на нее ответ (то есть всегда, если на его столе нет 5 единиц урона). И Лесные огоньки, и Учительница магии призывают мелкие 1/1 угрозы, избавиться от которых может даже слабое АоЕ, но у вас есть важнейшие в медленных матч-апах эффекты: Душа леса, Сила дикой природы – эти заклинания могут помешать оппоненту легко зачистить стол, например, все АоЕ ремувалы Биг Спелл Мага стоят дорого, и едва ли он сможет легко убрать с вашей половины стола и 1/1 угрозы, и 2/2 Древней после них. У Токен Друида есть еще несколько способов “заспамить” стол, правда, не столь значительно: Малфурион Пагубный, Магический деспот и Ползучая чума. Ползучая чума не столь эффективна в большинстве противостояний с медленными колодами, но все же найти применение можно и ей. Если вы призовете хотя бы две угрозы, часто это уже хороший результат, хотя бывают и исключения. Не жадничайте с Ползучей чумой в медленных поединках, особенно если у вас сборка без Крепкого мародера. Как уже было сказано, вероятно, вашу первую волну угроз у оппонента получится устранить, даже если они будут усилены Душой леса. Если вы ожидаете подобный сценарий, будьте готовы сразу же после зачистки выставить вторую волну мелких угроз, не давая оппоненту возможности опомниться, закрепиться на столе и найти другие АоЕ эффекты. Собственно, ваша задача против любой медленной колоды – истощить массовые ремувалы в руке и воспользоваться моментом, когда на вашей половине стола окажется масса мелких угроз. Как только эта цель достигнута, дело за малым: в вашем распоряжении есть целый ряд баффов атаки (Развилка, Сила дикой природы, Дикий рев), которые можно комбинировать друг с другом для нанесения огромного количества урона. Порой вы не должны ждать момента, когда с помощью баффов у вас получится нанести именно летальный урон. Вы можете просто оставить оппоненту малое количество здоровья, вынуждая того и исцелять себя, и ликвидировать угрозы с вашей половины стола. У вас, помимо них, есть источники взрывного урона из руки: сила героя (базовая или рыцаря смерти), Размах и Тотальное заражение. Последние два заклинания хороши потому, что игнорируют вражеских провокаторов, так что можно попробовать добить противника ими. Базовая сила героя не столь эффективна в данном типе противостояний, хотя и 1 единица урона порой значит многое. Все же куда больше влияния на игровой процесс оказывает Малфурион Пагубный и его улучшенная сила героя, с помощью которой вы сможете постоянно давить на противника или размениваться с его угрозами. Не бойтесь за ваше здоровье, в большинстве контрольных матч-апов оно не особенно значимо, и жертвовать им ради контроля стола – хорошая затея, но, конечно, у всего есть пределы. В данном типе противостояний, да и во многих других, старайтесь размениваться с вражескими существами вашими заклинаниями, особенно если на вашей половине есть какие-то угрозы, которые в это время могут атаковать по герою противника. В этом случае вы значительно упрочите свою позицию. Стоит упомянуть вражеские провокации – часто это большая проблема. Порой нужно реализовать Дикий рев или Развилку до того, как какой-либо мощный провокатор будет выставлен на половину оппонента, чего ожидать можно в разных матч-апах в совершенно разное время. Если же провокация все-таки поставлена, устранять ее придется существами (возможно, под баффами атаки) и заклинаниями. Несколько важных советов, которые помогут вам освоить геймплей Токен Друида: Учительница магии хорошо синергирует с баффами: сначала она призовет Ученика 1/1, а только потом все ваши существа (включая токена, призванного Учительницей магии из-за розыгрыша заклинания-баффа) получат усиление от Души леса, Развилки или Силы дикой природы. Плохо лишь то, что Ученик будет призван до Ползучей чумы, так что вместо 1/5 провокации вы получите 1/1 существо. Выбрать правильный момент для использования Магического деспота бывает непросто, если вы планируете обыгрывать какие-либо АоЕ эффекты, а вот в случае, если массовых способностей врага вы не боитесь, разыгрывать данное существо можно в первый же удобный момент. Лучше всего комбинировать Магического деспота с Ползучей чумой, так он будет защищен провокациями. Разыграв Тотальное заражение, не нажимайте на кнопку завершения хода сразу же, так как вы можете получить карту Магический деспот, которую можно решить сразу же разыграть, дабы получить больше темпа. Помните о специфике заклинания Оберег: малая яшма. Вам важно получить броню от разных источников, чтобы улучшить его дважды. Разыграв, например, Зов чащобы, вы получите 6 единиц брони, но ваш Оберег: малая яшма станет Оберегом: яшма, то есть улучшится лишь однажды. А вот если с помощью карты Развилка вы дважды выберите +6 единиц брони, то два раза улучшите имеющееся в руке заклинание Оберег: малая яшма. Когда происходит улучшение Оберега: малая яшма, многие игроки тут же наводят на него курсор, дабы посмотреть на прогресс заклинания и результат в целом. Старайтесь не делать этого, так как вы явно показываете противнику, что данная карта в вашей руке – именно Оберег: малая яшма. Пользуйтесь данной хитростью и тогда, когда Друиды-противники накапливают броню. Всегда считайте урон, который вы способны нанести в данный ход с помощью ваших массовых баффов, заклинаний, силы героя и других источников урона. Даже если он не летален, но близок к этому, возможно, стоит рискнуть, особенно если в вашей руке есть другие источники урона, которые можно использовать на следующий ход. Считайте, сможет ли противник каким-либо образом и зачистить ваш стол, и восстановить здоровье или разыграть провокатора. Если да, то думайте, насколько возможен такой вариант. Порой, если ситуация трудная, вы можете рискнуть и предположить, что идеальных ответов в его руке нет. Играйте не только от карт, которые есть в вашей руке сейчас, но и от потенциальных «топдеков»: у вас много карт, выполняющих функцию добора, накопления брони или нанесения прямого урона, так что нужный вам инструмент может оказаться в вашей руке с высокой долей вероятности. Опять же, если ситуация плохая, вы можете понадеяться на хороший «топдек» в будущем и победить так. Наоборот, если у вас все хорошо, и вы методично доводите партию до победы, задавайте себе вопрос «каким образом я могу проиграть?», вспоминайте сначала основные карты вашего противника, потом какие-либо экстравагантные технические, думайте о том, может ли вас наказать какая-то одна карта или невероятная комбинация нескольких, каковы шансы на это, и так далее. Помните о правильной последовательности действий. Часто связанные с ней ошибки допускаются скорее по невнимательности и спешке, а не по незнанию. Например, старайтесь сначала добирать карты, дабы у вас было больше информации о возможных опциях, а уже потом совершайте другие действия. Также внимательно выбирайте момент для Ползучей чумы: когда на вашей половине минимум существ, а у противника – максимум. Если у вас есть Ухлюпистый Хлюп, не жалейте его и копируйте любое разыгранное ранее существо: все они обладают достаточно сильными эффектами. В тяжелых ситуациях Ухлюпистого Хлюпа можно ставить и в темп просто как существо 3/4 за четыре кристалла маны. Важный элемент геймплея – выбор одной из двух опций при использовании карт с «выберите эффект», также в распоряжении Токен Друида есть и некоторые карты со случайным эффектом. В первом случае важно понимать, когда вам нужна та или иная опция, а во втором – знать обо всех возможных исходах. Подробнее об этом в следующем разделе. У Токен Друида не так много карт со случайным эффектом, зато есть несколько опций со свойством “выберите эффект”. У таких карт нет элемента случайности, но выбор не всегда прост и очевиден. Сила дикой природы – часто вы захотите баффнуть этой картой весь стол, особенно если в сборке одна копия заклинания. Но не мыслите шаблонно: призвать существо 3/2 будет полезно, если других вариантов для хода нет, а играть пассивно не хотелось бы. Развилка – аналогично с Силой дикой природы вы чаще всего будете использовать и беречь карту для массового баффа. Но не жалейте Развилку и ради добора, если он необходим, и ради брони, если вас атакуют взрывным уроном. Ни одна карта не предназначена только для определенной цели, действуйте в зависимости от обстоятельств. Дар природы – стал чаще использоваться для разгона по мане после появления Тотального заражения. Но не выбирайте “рамп” на автомате: подумайте, что вы разыграете на следующий ход, имея два лишних кристалла маны. Если вы разыгрываете Дар природы на седьмом ходу, а в руке есть Тотальное заражение – выбор очевиден. Но если перспектив нет, и два кристалла не приблизят вас к розыгрышу ключевой карты, подумайте о доборе. Старайтесь думать на несколько ходов вперед и оценивать свои дальнейшие возможности. Малфурион Пагубный – выбирать эффект вы будете и при розыгрыше самой карты, и прожимая силу героя. В большинстве случаев вы захотите призвать скарабеев 1/5 на свою сторону, так как у них высокий запас здоровья и, как следствие, больше шансов выжить. Потом их можно усилить баффом и нанести дополнительный урон противнику. Пауки 1/2 в этом плане не так надежны, они легче умирают от АоЕ способностей, однако их можно выбрать, если вы уверены, что зачисток в руке врага нет, или, наоборот, хотите выманить одну из них. Если все сложится удачно, пауки 1/2 разменяются 1 к 1 с большинством угроз противника. С силой героя Малфуриона Пагубного все проще. Если выберете +3 к атаке – получите возможность разменяться или нанести урон герою противника. Делайте так, если чувствуете, что можете играть агрессивно и в защите не нуждаетесь. Броня же помогает реабилитироваться после неудачного старта, пережить взрывной урон оппонента или защититься от усталости. Нечетный Воин – выгодный матч-ап. Из АоЕ эффектов у него Потасовка и Шквал гнева, оба они неэффективны против стола Лесных огоньков с баффом Души леса. Воину придется отдать сразу две зачистки, чтобы избавиться от него. Можете попробовать разыграть Лесные огоньки до 5 хода Воина, чтобы тот не смог применить ни одно АоЕ. Если на следующий ход вы разыграете Душу леса на полный стол, победа будет за вами. Играйте Душу леса только тогда, когда стол противника пуст, лучше всего после того, как увидите какой-либо АоЕ эффект. Выманивайте массовые зачистки на другие угрозы (Магический деспот, 5/5 Вурдалак, Учительница магии и прочее). Не пытайтесь заполнить стол с помощью Ползучей чумы, у Воина не будет много угроз на столе. Иногда даже розыгрыш Ползучей чумы на пустой стол приветствуется, если будет подкреплен Магическим деспотом. Так вы сразу получите суммарные характеристики 5/9 на столе, которые впоследствии можете усилить баффом. Нечетные Воины играют Ментального техника, старайтесь не подставляться под него до розыгрыша Лесных огоньков. Также всегда помните про Суперколлайдер и старайтесь позиционировать угрозы правильно. Не всегда нужно играть Магического деспота после Тотального заражения, чтобы не подставить обе угрозы под Суперколлайдер. Нечетный Паладин – еще один благоприятный соперник. Все решает Ползучая чума, часто ее бывает достаточно для того, чтобы одолеть Нечетного Паладина. В этом матч-апе сильны баффы провокаций. Если у вас есть Крепкий мародер, это еще больше отдалит Утера от победы. Но не расслабляйтесь и не забывайте об основных правилах: избавляйтесь от Паладинов-рекрутов в первую очередь, всегда есть риск нарваться на Новый уровень!. Считайте, сколько урона нанесут Паладины-рекруты, если бафф произойдет, и контролируйте стол. Один из немногих ответов Нечетного Паладина на Ползучую чуму — Потрошитель Бездны. Утер все равно потеряет большую часть существ, но от всех ваших провокаций успешно избавится. Четный Паладин – уже совсем невыгодный поединок, в котором трудности доставят и крупные угрозы с провокациями, и масса АоЕ зачисток (Яростный пиромант, Освящение, Гнев карателя, Равенство). Старайтесь выманить АоЕ инстурменты из руки противника, как только увидите 1 или 2 копии, рискуйте и рассчитывайте, что Утер не нашел больше. Охотник на хрипах не должен доставить много проблем, но все же будьте осторожны. Он может воспользоваться вашей медлительностью на ранних этапах игры и раскрутить предсмертный хрип Яйца дьявозавра. Уничтожайте это существо в любом случае, чтобы не дать этому случиться. С Лесными огоньками и Душой леса Охотнику не справиться: максимум, что у него есть – Ловчий смерти Рексар, но две волны он все равно не зачистит. Избавляйтесь любыми способами и от Псаря Шоу. Вы должны действовать агрессивно и быть быстрее Охотника. Не бойтесь играть Лесные огоньки в темп на 4-5 ход, у Охотника едва ли найдется хороший ответ на 1/1 токенов, которых вы в будущем баффните для выгодных разменов. Секрет и Мидрейндж Охотники играют агрессивнее и быстрее, то есть ваша задача — переиграть их по выгоде. Не спешите и играйте от обороны, истощайте руку противника и втягивайте его в размены. Ранние Лесные огоньки — также ключ к успеху, особенно удобно отвечать баффнутыми 1/1 угрозами на Оберег: малый изумруд. Против Вихлепых Друида нужно помнить о нескольких правилах. Мешайте противнику выставить Культиватора мечтоцветов, постоянно оказывая давление на него. Пусть он ищет способы защитить себя и зачистить стол, на розыгрыш существа 4/4 за семь кристаллов маны у него не должно быть времени. Если же это произошло, избавляйтесь от Культиватора мечтоцветов любыми способами, потом тратьте Размах и Оберег: малую яшму, то есть лучшие карты против вас, которые скоро получит противник. Не отставайте по количеству карт в колоде. Если Друиду удастся разыграть комбинацию, она не должна принести ему выгоды. Играя против Малигос Друида, нужно помнить о здоровье и броне, но желательно вообще не позволить ему разыграть ключевую комбинацию. Вы должны действовать быстро. Пригодятся все баффы. Особенно сильны против Друидов сборки с Крепким мародером: он усилит скарабеев 1/5 до внушительных размеров, и даже вражеская Ползучая чума ненадолго остановит вас. В зеркальном матч-апе ключевую роль играет Ползучая чума, которую желательно сразу же баффнуть какими-либо способами. Берегите Размах для поздних этапов по возможности — это еще одна ключевая карта поединка. Сборки с Учительницей магии чувствуют себя лучше в "мироре" на старте. Хорошее решение — выманить Ползучую чуму из Друида на 6-7 маны, чтобы он не смог баффнуть ее, и выгодно разменяться с 1/5 угрозами с помощью своих угроз, хотя это получится не всегда. У Нечетного Разбойника самые опасные ранние угрозы – это Бандюга и Коварный птенец. Обязательно избавляйтесь от них всеми способами. Не исключен и выход Потрошителя Бездны в ответ на Ползучую чуму. Но все это не должно испортить вам планы. Против армии мелких существ Нечетному Разбойнику выстоять трудно, он вообще не имеет никаких АоЕ эффектов. Угрозы Разбойника медлительны, и их часто легко проигнорировать. Поэтому смело выставляйтесь, баффайте стол и идите в атаку. С Четным Шаманом Токен Друид играет неплохо, но не забывайте готовить ответ на Тотем языка пламени и Похитительницу трупов. Полезна в этом поединке Ползучая чума, но лучше разыгрывать ее рано, когда у противника еще не начнут выходить тяжелые существа вроде Короля-лича, и вы сможете применить баффы. Иначе Ползучая чума только замедлит оппонента, но не остановит его. Затягивать поединок с Дрыжеглот Шаманом не в ваших интересах. Вы способны быстро победить, так как все АоЕ эффекты оппонента (Гроза, Вулкан и Ведьма Хагата) слабы, когда речь заходит о баффе Душа леса. Если вы усилите ваши токены данным заклинанием, Шаману придется искать два АоЕ эффекта для того, чтобы ответить на такой стол, что получится у него не всегда. Помните про Ментального техника и будьте готовы к его появлению на столе. Всегда обыгрывать его не нужно, но все же принимать его во внимание стоит. Биг Спелл Маг хоть и известен своими АоЕ эффектами, но против вас он слишком медлителен и неповоротлив. Все зачистки стоят больше пяти кристаллов маны, и чтобы убрать ваш стол Лесных огоньков с баффом Души леса ему понадобится потратить два тяжелых ремувала. Причем сделать это за один ход могут только две Ярости дракона. Мурлок Маг доставит массу неприятностей. Играйте максимально темпово и чистите стол любыми путями. Уничтожайте каждого мурлока рано, пока угрозы не получили бафф и не вышли из зоны поражения ваших существ и ремувалов. Надежда в этом поединке — ранние Лесные огоньки с дальнейшим пробаффом, так вы сможете зачистить стол Джайны. Все архетипы Жреца опасны Ментальным криком, поэтому не затягивайте партию. Выставляйте существ, баффайте их и атакуйте: других АоЕ способностей у Андуина может и не быть. Но все же встречаются сборки с Астральной плетью или Вестником заката — будьте готовы и к этим АоЕ способностям, но не бойтесь их на ранних этапах игры. Свободно играйте Лесные огоньки до 7 хода, но аккуратнее с Душой леса, если Жрец дошел до 7 маны — лучше выманить один Ментальный крик ранее. Андуин может разыграть Ментальный крик раньше с помощью Монеток. Контроль Чернокнижник и Четный Чернокнижник – два невыгодных матч-апа. Все из-за удобных АоЕ эффектов обеих колод. Особенно опасно Осквернение. Чернокнижнику достаточно найти существо с 2 единицами здоровья, чтобы полностью зачистить стол Лесных огоньков под баффом Души леса. В крайнем случае он сыграет Осквернение + Адское пламя. У Контроль Чернокнижника есть еще и Лорд Годфри. В таких неблагоприятных матч-апах не возбраняется идти на риск. Иногда вообще не стоит обыгрывать АоЕ ремувалы, если терять все равно нечего. Вас спасет неудачный заход противников и, напротив,собственное везение. Постарайтесь опустить здоровье Гул'дана, используйте баффы на здоровье и атаку, чтобы обезопасить существ от АоЕ способностей и наносить больше урона. С Зоолоком помогает бороться Ползучая чума. Но его угрозы не такие мелкие, как у Нечетного Паладина, поэтому важно не дать Гул'дану нарастить мощный стол в начале игры. Не атакуйте по герою противника с полным здоровьем на первом-четвертом ходах, чтобы не вышел Веселый вурдалак. Существ тоже желательно либо уничтожать сразу, либо не трогать вовсе. Оставлять неполное здоровье опасно из-за Гриба-чародела. После того, как вы разыграете Ползучую чуму и затем усилите ее, Зоолоку станет намного тяжелее. Старайтесь убрать со стола максимум угроз к пятому ходу противника, чтобы Зоолоку было труднее реализовать Грибоманта. Токен Друид не так популярен, но все же фанаты класса и архетипа могут обратить на него внимание. Колода показывает хорошие результаты в мете ноябрьского рейтингового сезона, а при хорошем исполнении серьезно уступает только Чернокнижникам. Не так часто встречаете этот класс — подумайте о Токен Друиде. Возможно, именно с этой колодой вы проводите мету Проекта Бумного дня на хорошей ноте. Спасибо за прочтение гайда и удачи! ================================================================================ # Мурлок Маг. Гайд по архетипу. ID: 1307 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomdaay-murlockmage Дата: 25.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Мурлок Маг Бумного дня. ## Кратко Из гайда вы узнаете все о Мурлок Маге: лучшие колоды и возможности декбилдинга, основы муллигана, стратегии игры и популярных матч-апов меты ноябрьского рейтингового сезона. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru В сегодняшнем гайде речь пойдет далеко не о самой популярной, но любопытной колоде Проекта Бумного дня. Мурлок Маг после изменений баланса карт стал единственной надеждой класса на хоть какое-то разнообразие. Мурлок Маг — не универсальная, но нишевая колода, способная хорошо показать себя в одной локальной мете, но ужасно в другой. Матч-апы архетипа достаточно полярны: все выгодные противостояния побеждаются без особого труда, а в невыгодных одержать верх почти невозможно. Мурлок Маг едва ли хорош в качестве единственной колоды, которой вы будете играть в ладдере. Но собрать его и приберечь для подходящих условий стоит, поскольку в нужный момент колода сделает многое. Когда же стоит брать Мурлок Мага? Преимущественно в медленной мете, полной Друидов, Охотников на хрипах, Четных и Контроль Чернокнижников, Дрыжеглот Шаманов, Жрецов и прочих контроль архетипов. Единственная медленная колода, которая не боится Мурлок Мага — Нечетный Воин. Слаб Мурлок Маг при встрече с агро. Он и сам агрессивная колода, но медленная, как снежный ком, ему нужно время на старте и полный контроль стола, чтобы реализовать свои синергии. Если вы часто встречаете агро колоды, мета не подходит для Мурлок Мага. И наоборот, если агро колоды — редкость, герой статьи поможет взять заветные ранги. Обычно Мурлок Магом чаще играют в легенде, где меньше агро колод, однако и на рангах пониже они могут встречаться вам, но не так часто. Из гайда вы узнаете все о Мурлок Маге: лучшие колоды и возможности декбилдинга, основы муллигана, стратегии игры и популярных матч-апов меты ноябрьского рейтингового сезона. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Основы геймплея - Как играть против агрессии - Как играть против контроля - Размены или в лицо - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Мурлок Маг Бумного дня Сегодня это самая распространенная версия архетипа. Колода включает в себя полноценный набор мурлоков и два заклинания на прямой урон. Добором вас обеспечат Книга привидений, Звездочет Луна и Алунет. Звездочет Луна и Палеомурлок-разведчик – первые кандидаты на замену. Мурлока можно заменить Разрушителем чар или Потрошителем Бездны, а вместо Звездочета Луны иногда добавляют Верховного мага Аругала. В некоторых сборках можно найти даже Интеллект чародея. Мурлок Маг с Разрушителем чар Эта сборка отличается от предыдущей только одной картой: Разрушитель чар здесь заменил Палеомурлока-разведчика. Разрушитель чар – универсальная опция, которая поможет вам обходить провокаторов и устранять неприятные эффекты вражеских существ. На место Разрушителя чар можно положить Потрошителя Бездны. Мурлок Маг с Верховным магом Аругалом Верховный маг Аругал добавляется в качестве своеобразного добора. Вы берете две карты вместо одной и почти всегда это будет полезное дополнение. Сильный мурлок, лишний Кроткий мегазавр и так далее. Попробуйте поиграть с ним, если он у вас есть, но специально создавать его ради этой колоды не стоит. Мурлок Маг с механизмами Фановая сборка, которая полагается на комбинации механизмов и мурлоков. С механизмами и мурлоками синергиует Кошмарное слияние, универсальная карта в колоде. Выбирайте эту сборку, если хотите повеселиться. Отметьте, что в колоде мало средств добора (только Книга привидений), можете добавить какую-то из соответствующих опций на ваш выбор. Основа колоды Мурлок Мага довольно обширна из-за небольшого количества опций. Архетип нашел оптимальный набор мурлоков, добора и заклинаний, поэтому простора для экспериментов почти не осталось. Книга привидений и Алунет – обязательные инструменты. К ним чаще всего добавляют Звездочета Луну и Верховного мага Аругала, реже – Интеллект чародея. Палеомурлок-разведчик – мурлок, которого можно встретить как в двух, так и в одном экземпляре. Если хотите добавить что-то свое, Палеомурлок-разведчик – первый кандидат на замену. Другие популярные опциональные и технические карты: Верховный маг Аругал – это сильная опция, которая обеспечит вас дополнительными ресурсами и обезопасит от опустошения руки. Проблема Верховного мага Аругала в том, что его легко устранить, и он редко проживет дольше одного хода. С другой стороны, он может выманить сильный ремувал соперника. Интеллект чародея – добавьте эту опцию, если у вас нет ни Звездочета Луны, ни Верховного мага Аругала. Можно сказать, что эта карта предназначена для бюджетных сборок. Интеллект чародея не очень силен, потому что он слишком медлителен для столь агрессивной колоды. Космическая аномалия – добавьте ее для устрашения противников. Вряд ли кто-то захочет оставлять ее в живых, даже при условии, что у вас всего 4 заклинания. Зато если она выживет и у вас окажется под рукой пара Огненных шаров, вы можете нанести действительно много взрывного урона. Потрошитель Бездны – сильная карта против Вестников рока (пусть и не таких частых в мете, но все же очень неприятных), тотемов Шамана и Ползучей чумы. Кроме этого, может выступать как своеобразный бафф, превращая увеличенное здоровье мурлоков в атаку. С его помощью вы сможете неожиданно завершать партии. Разрушитель чар – это одна из самых популярных опций. Добавьте его, если испытываете трудности с провокаторами и хотите иметь под рукой надежный способ расчистить себе путь. Разрушитель чар – универсальная опция, и даже выставленный в темп, он уже неплох. Не забывайте, что Разрушитель чар снимает заморозку с существа. Мурлок Маг – не самая гибкая колода в плане замен. У архетипа немного легендарных карт, но зато хватает эпических, и все они слишком важны, чтобы избавляться от них. Книга привидений, Мурлок-полководец, Кошмарное слияние, Кроткий мегазавр – все они необходимы Мурлок Магу. Разве что одну копию Кошмарного слияния можно заменить на другую опцию, но при первой возможности лучше создать его. Среди легендарных можно выделить только Алунет – оружие тоже лучше не заменять, так как это главный источник добора. Вместо Зведочета Луны добавьте Интеллект чародея. Максимально бюджетный Мурлок Маг Эта сборка за 5360 пыли не дорога и подойдет тем, кто хочет познакомиться с Мурлок Магом. Если вы не гонитесь за высокими рангами и хотите повеселиться, вам также подойдет сборка с механизмами из раздела “Сборки архетипа”. Мурлок Маг с механизмами Ее стоимость – всего 5600 пыли, ненамного больше, чем у бюджетной версии. Муллиган Мурлок Мага довольно прост и прозрачен. Вы стремитесь найти хорошую кривую маны, независимо от матч-апа, хотя против агрессивных классов это особенно важно. Всегда оставляйте связку Мурлок-волномут + Озерный охотник, это лучший возможный старт. Озерного охотника можно оставлять даже без первого дропа, а как самостоятельное существо 2/3. Не оставляйте третьи дропы, если не нашли первые два. Зато с хорошей рукой можно задуматься о существах за 3 и даже 4 маны. Если у класса есть несколько разных архетипов (агро и контроль), надейтесь на то, что это контроль и ищите соответствующие карты. Воин: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Оракул Темной Чешуи, Мурлок-волнолов. С хорошей рукой – Кроткий мегазавр. Паладин: агрессивный муллиган в поисках Мурлока-волномута и Озерного охотника. Если нашли – Звездочет Луна, Мурлок-полководец. С очень хорошей рукой – Кроткий мегазавр. Охотник: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Мурлок-волнолов. С хорошей рукой – Оракул Темной Чешуи, Мурлок-полководец. Друид: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Мурлок-полководец, Мурлок-волнолов. С хорошей рукой – Звездочет Луна, Оракул Темной Чешуи. Разбойник: Озерный охотник, Мурлок-волномут. С хорошей рукой – Оракул Темной Чешуи, Огненный шар. Шаман: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Мурлок-налетчик, Мурлок-волнолов. С хорошей рукой – Мурлок-полководец, Ледяная стрела, Кроткий мегазавр. Маг: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Мурлок-волнолов. С хорошей рукой – Оракул Темной Чешуи, Мурлок-полководец, Кроткий мегазавр. Жрец: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Мурлок-налетчик. С хорошей рукой – Звездочет Луна. Чернокнижник: Мурлок-волномут, Озерный охотник, Мурлок-налетчик, Мурлок-волнолов. С хорошей рукой – Кошмарное слияние, Оракул Темной Чешуи, Кроткий мегазавр. Основы геймплея Мурлок Маг – колода, играющая от стола и взаимодействия существ на нем. Он начинает наращивать угрозы с самого старта и создает внушительный стол, призывая все более крупных существ, используя баффы или адаптации. Получается эффект снежного кома. Поэтому для Мурлок Мага крайне важен хороший старт и игра по кривой маны, то есть использование всех кристаллов каждый ход. Мурлок Маг способен быстро уничтожить оппонента, если захватит стол. Часто он завершает партию, нанося огромный урон существами, но помогают также заклинания на прямой урон (Огненный шар, Ледяная стрела). Помогают неожиданно завершать партию Потрошитель Бездны и Разрушитель чар, если они есть в вашей колоде. Не забывайте, что заклинания предназначены не только для героя противника. Часто вы будете контролировать ими вражеский стол, чтобы не размениваться и не терять важных существ. Как играть против агрессии? Агрессивные противники тяжелы для Мурлок Мага, так как действуют намного быстрее, чем он. В этих поединках вам придется рисковать и рассчитывать на идеальную кривую маны (лучший вариант – Мурлок-волномут + Озерный охотник). Зачастую только так вы сможете одолеть агрессора, ибо медлить нельзя. Захватить стол – первоочередная задача. Совершайте выгодные размены, боритесь за первенство на игровом поле. Если вам удалось захватить инициативу, можно переходить к активным действиям в направлении героя противника и надеяться, что соперник не сможет вернуться в игру и вновь склонить чашу весов в свою пользу. Как играть против контроля? Контроль архетипы уже выглядят намного приятнее, с ними Мурлок Маг чувствует себя спокойно и уверенно. Но и здесь есть свои подводные камни. Вы играете агрессивной колодой, а это значит, что вам придется обыгрывать АоЕ эффекты оппонента. Во-первых, нужно знать все массовые ремувалы противника, чтобы быть готовым ко всем. Изучите современные архетипы и какие АоЕ сейчас популярны у того или иного класса. Важно хорошо подготовиться, прежде чем идти покорять ладдер. Как же обыгрывать АоЕ эффекты? Существует несколько основных правил, актуальных не только для Мурлок Мага, но и любой агрессивной колоды. Если вы ожидаете зачистку с фиксированным уроном (Адское пламя, Освящение), защитить существ можно баффами на + к здоровью или адаптацией на божественный щит. Помните, какой ход противника лучше всего располагает к применению АоЕ (например, Адское пламя логично ожидать на четвертом) и будьте готовы. Если же ожидается ультимативный ремувал, от которого не спасут никакие баффы (Потасовка, Ментальный крик, Круговерть Пустоты), просто не выставляйте все угрозы на стол, придержите их в руке. Противник захочет оставить вас без карт в руке, уничтожив полный стол одной зачисткой – не дайте ему сделать это. Вместо розыгрыша существ можно, например, добрать карты, чтобы подготовить следующую волну наступления. Но иногда бывают тяжелые ситуации, когда медлить нельзя и нужно действительно бросать все силы в бой. Если иного выхода и времени обыгрывать зачистки нет, тогда рискуйте и играйте нагло, рассчитывая, что соперник просто не найдет ответ. Иногда риск – это последняя надежда. Ментальный техник – еще одна проблема Мурлок Мага и других темповых колод. Опять же, нужно знать, какие колоды играют это существо (Дрыжеглот Шаман, часто Куб Охотник, иногда Малигос Друид, Нечетный Воин и т.д.). Не всегда у вас получится обыграть его, потому что сидеть всю игру с тремя существами непросто (да и не логично). Один из способов обыграть Ментального техника – наоборот выставить много мелких существ, чтобы снизить оппоненту вероятность украсть что-то ценное. Размены или в лицо? Этот вопрос будет часто стоять перед вами, и важно правильно понимать, когда и как действовать. Для начала, старайтесь по возможности размениваться заклинаниями. Вы все-таки играете от стола, а заклинания – это вспомогательный инструмент, который помогает защищать существ. Исключение – если вам нужно обыграть АоЕ эффект. Тогда можно принести в жертву существ, чтобы не подставляться под ремувал. Если вам приходится размениваться, отдавайте самых слабых мурлоков, то есть тех, которые не обладают ценным эффектом и не усилены баффами. Не действуйте машинально, думайте наперед, какие мурлоки смогут “вырасти” в будущем и не отдавайте их. Например, Мурлок-волномут может стать настоящим гигантом, и, если есть возможность сохранить его, пускайте в размен кого-то другого. Не стоит размениваться, если вы “сетапите летал”, то есть близки к убийству противника в течение 1-2 ходов. В таких случаях лучше идти ва-банк и действовать максимально агрессивно. Но не забывайте о защитных опциях соперника: кто-то может закрыться провокатором, другие – броней, а кто-то может исцелиться. Учитывайте это и оценивайте риски. Если же до летала далеко, отдайте предпочтение разменам. Не стоит с первых ходов атаковать вражеского героя и полностью игнорировать другие цели, это редко даст вам хороший результат. Размениваться нужно и для того, чтобы защитить важных существ (Мурлок-полководец, Звездочет Луна). Не дайте противнику просто убить их со стола, усложняйте ему задачу. Так что жертвовать каким-то слабым существом в таких случаях можно и даже нужно. И еще немного о планировании летального урона. Если вы “сетапите летал”, не забывайте считать. Проверьте, хватит ли вам урона, чтобы добить врага на следующем ходу. В тяжелых ситуациях можно полагаться не только на карты в руке, но и играть от “топдеков”. Следите за оставшейся колодой, посчитайте вероятность топдекнуть что-то полезное в течение следующих ходов. Вам помогут не только Огненные шары и Ледяные стрелы – прямой урон наносит и ваша сила героя, а также Воин Синежабрых. Палеомурлок-разведчик – сегодня в Стандартном формате существует 11 нейтральных мурлоков, доступных Магу (классовых у него нет). Чаще всего вы захотите найти Мурлока-полководца, Вайш’ирского провидца, в некоторых случаях Воина Синежабрых или еще одного Палеомурлока-разведчика. Шанс получить конкретного мурлока составляет примерно 27%. Кроткий мегазавр – эффект случайности заключен в адаптациях зверя. Существует 120 различных сочетаний трех адаптаций из десяти, и предугадать, какие именно предложит игра, практически невозможно. Чаще всего вы будете брать бафф к здоровью, божественный щит, иногда яд. Полезен и бафф к атаке или +1/+1, особенно если вы близки к убийству соперника или вам нужно осуществить размены. Сбивайте Нечетному Воину броню каждый ход. Если получится, можете не бояться серьезных проблем до 5 хода и спокойно атаковать. Подумайте, хотите ли вы обыгрывать Потасовку. Если решили рискнуть, адаптируйте мурлоков на + к здоровью или божественные щиты, чтобы обыграть Шквал гнева. Если боитесь Потасовки – ищите добор и не выставляйте лишние угрозы. Помните о Суперколлайдере, не ставьте крупных существ рядом друг с другом. Не стремитесь всегда обыгрывать Ментального техника, здесь можно идти на риск. Нечетный Паладин – один из худших матч-апов для Мурлок Мага. Вам поможет идеальная кривая маны и размены с его столом. Будьте особенно аккуратны перед 5 ходом Паладина, старайтесь уничтожить все к этому моменту. Если получилось дожить до 6-7 хода и не потерять стол, бросайте размены и идите “в лицо”. Можно игнорировать “мелочь” и до 5 хода, если получилось реализовать баффы и создать хороший стол. Не обыгрывайте Неопознанный молот на +1 к атаке и Печать могущества, у вас не будет на это времени. Атакуйте Охотника на хрипах с первых ходов матча. Игнорируйте Яйца дьявозавра и не разменивайтесь ни с чем. Первого Дьявозавра 5/5 можно заморозить Ледяной стрелой или убить Огненным шаром, или вовсе проигнорировать, но не отдавать существ. Аккуратней с Мурлоком-полководцем перед 4 ходом: лучше по возможности не ставить его, чтобы не отдать под Обходной удар. Разыгрывайте его, только если это даст огромную выгоду и урон. Но лучше выбрать Кроткого мегазавра. Не подставляйте Оракула Темной Чешуи под Свечкострел. Не обыгрывайте Ментального техника и Ловчего смерти Рексара, действуйте максимально агрессивно. Встретив любого Друида, играйте агрессивно и ничего не бойтесь до 6 хода. Если увидели Зов чащобы и Голема из древостали, вероятно, перед вами Таунт Друид, поэтому даже 6 ход вам не страшен. Если Друид оставил много карт на муллигане, не бойтесь Размаха. Все ожидают Биг Спелл Мага, и против Джайны Размах никто не оставляет. Если перед вами все-таки Таунт Друид, ищите яд с адаптации Кроткого мегазавра. Силен яд и против Ползучей чумы (у других Друидов), также будет полезен и бафф к атаке. Еще один тяжелый матч-ап – Нечетный Разбойник. Если увидели Баку Пожирательницу Луны, будьте готовы рисковать и искать идеальную кривую маны и надейтесь, что у противника плохой заход. Не обязательно искать Мурлока-волномута на муллигане, он все равно легко погибнет от оружия Валиры. Можно ставить 2 дроп на первом ходу через Монетку. Старайтесь победить массой существ, добивайте Разбойника заклинаниями. Опасные существа Дрыжеглот Шамана – Тотем гнева воздуха и Тотем прилива маны. И х лучше не игнорировать и сразу же убивать. Других существ не опасайтесь и действуйте агрессивно. Если у ваших существ 3+ здоровья, не обыгрывайте Грозу. Вулкан можно обыграть, как ультимативный ремувал, то есть не выставлять слишком много угроз. Но не всегда нужно действовать осторожно: например, если Тралл уже отдал один АоЕ эффект, действуйте смелее и не обыгрывайте другие. Играя с Биг Спелл Магом, не бойтесь ничего до 5 хода и наносите урон герою противника. После старайтесь защитить мурлоков божественными щитами. Все заклинания Мага наносят фиксированный урон (пусть иногда и абсурдно большой), поэтому божественные щиты – лучшая защита существ. Заклинания старайтесь сохранить для добивания. Самое важное в поединке с Жрецом на воскрешении – помнить о Ментальном крике. До этого момента можно играть агрессивно, как и с любой медленной колодой. Считайте, сколько Монеток получил Андуин и с какого хода следует ожидать ремувал. Не оставляйте много существ с 1 единицей здоровья, чтобы не подставиться под Астральную плеть. Не обыгрывайте Слово Тьмы: Боль и Слово Тьмы: Смерть. Гризли из Ведьминого леса, Обсидиановую статую и Зиллиакса лучше нейтрализовать немотой, а не убивать. Если же это невозможно, старайтесь адаптировать мурлоков на яд – он очень силен в этом матч-апе. Четный Чернокнижник опасен АоЕ эффектами. Не подставляйте “лесенку” под Осквернение, а Адское пламя обыгрывайте баффами или божественными щитами. Горного великана можно либо заморозить Ледяной стрелой, либо проигнорировать. То же и с другими большими существами. На Крюконосца-разорителя можно отдать немоту или убить Огненным шаром и силой героя. Если встретили Зоолока, готовьтесь к тяжелому противостоянию. Старайтесь рано занять стол, “спамьте” мелкими существами, находите баффы и разменивайтесь заклинаниями. Если в руке нет Алунета, не играйте на перспективу, действуйте по ситуации. Боритесь за стол, держитесь за сильных существ и выгодно разменивайтесь. Мурлок Маг – специфичный архетип, который может отлично проявить себя в медленной мете и абсолютно ужасно – в агрессивной. Выбирайте Мурлок Мага, если любите быстрые победы и на вашем пути много медленных колод. Не забывайте, что любая колода требует тренировок и ответственного отношения, поэтому готовьтесь запастись терпением. Мурлок Маг подарит вам много побед, если вы уделите достаточно времени для его освоения. Спасибо за прочтение гайда и удачи. ================================================================================ # (Свободный просмотр) Секрет Охотник. Гайд по архетипу. ID: 1259 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-secrethunter Дата: 22.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Секрет Охотник Бумного дня ## Кратко Гайд расскажет о популярных сборках и научит создавать свою, познакомит с основами геймплея и самыми тонкими его моментами. Вы узнаете о специфике популярных матч-апов и правилах муллигана. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики kolodahearthstone.ru Сегодня вы узнаете всё о Секрет Охотнике. Это агрессивная мидрейндж колода, которая способна как побеждать быстро, так и не уступать в затяжных поединках. Секрет Охотник не так популярен, как Охотник на хрипах, но все же встречается в ладдере часто. Секрет Охотник – это агрессивный архетип, но не стоит сбрасывать его со счетов, даже если вы любите медленные игры. Герой статьи показывает себя в разных амплуа. Конечно, он нацелен на то, чтобы побеждать быстро, но даже в затяжных противостояниях он не сдается и борется до последнего. Ловчий смерти Рексар помогает держаться на плаву даже против самых опасных контроль колод вроде Нечетного Воина. По этой причине у Секрет Охотника практически нет безнадежных матч-апов. Нет таких противников, встретив которых, он сразу бы мог сдаваться. Все это делает колоду сильной, интересной и подходящей самым разным игрокам. Секрет Охотник сочетает в себе достоинства разных архетипов и стилей игры класса: он полагается на синергию секретов, как Спелл Охотник, и на синергию зверей, как Мидрейндж Охотник. А рыцарь смерти преображает геймплей, делая его медленным и размеренным. Гайд расскажет о популярных сборках и научит создавать свою, познакомит с основами геймплея и самыми тонкими его моментами. Вы узнаете о специфике популярных матч-апов и правилах муллигана. Это обновленная версия гайда, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и меты патча 12.4. Далее полный список изменений: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнены описания опциональных карт - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнены разделы "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты Основные разделы гайда: - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Как играет архетип? - Стратегия в быстрых матч-апах - Стратегия в контроль матч-апах - Как правильно создавать Зомбозверей - Стратегия игры - 11 полезных советов для освоения архетипа - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Версий Секрет Охотника немного, и между ними нет кардинальных различий. Вариации могут быть в наборе секретов и некоторых технических картах. Кто-то обращается к Мшистому чудищу, другие предпочитают Рыцаря крови или Кислотного слизнюка. Секрет Охотник от MM78 Версия Секрет Охотника из топ-5 легенды, которую можно назвать классической в ноябрьском рейтинговом сезоне. Необычная опция — Разрушитель чар, который помогает проходить провокации. В сборке нет хорошей в контроль матч-апах Ловушки для крыс. Секрет Охотник от Uberer В этой сборке из топ-1 легенды намного больше секретов, так что сильнее становятся Подопытная №9 и Оберег: малый изумруд. Самое необычное в этой колоде — отсутствие Лука Орлиного рога. Секрет Охотник с Мшистым чудищем Самая расространенная версия Секрет Охотника с набором разных секретов и Луком Орлиного рога. Также в сборке есть два Обходных удара вместо Псаря Шоу и Мшистое чудище, чтобы лучше справляться с Друидами. Основа Секрет Охотника состоит из набора секретов в связке с Оберегом: малый изумруд, дешевых зверей и синергий с ними. Неотъемлемая часть колоды – Ловчий смерти Рексар. В основе не так много секретов, потому что обязательных всего три – Морозная ловушка, Взрывная ловушка и Блуждающий монстр. На сегодняшний день это самые популярные секреты класса. Вы можете добавить несколько других, причем встречаются сборки с самыми неожиданными вариантами. Игроки не экспериментировали разве что с Перенаправлением, все остальные секреты находили себе место в сборках архетипа. Почти всегда добавляют Ядовитую ловушку. Подопытная №9 и Псарь Шоу дополняют основу в большинстве случаев. Подопытная №9 ищет секреты – то есть ключевые карты архетипа, и помогает перебирать колоду. Псарь Шоу в некоторых случаях в одиночку побеждает агро и мидрейндж колоды. О других популярных опциях читайте в следующем разделе. Секретный план – хотите еще больше секретов? Нет проблем! Секретный план поможет играть на эффекте неожиданности, ведь вы можете выбрать любой секрет, и противнику придется обыгрывать все подряд. Снайперский выстрел – секрет сложно правильно использовать, но если у вас получится, Снайперский выстрел может обеспечить вас победой. Например, отличная цель для секрета — Культиватор мечтоцветов Вихлепых и Малигос Друидов. Ловушка для крыс – редкий секрет, который немногие будут ожидать и обыгрывать. Пригодится скорее в медленных поединках, быстрые соперники легко проигнорируют угрозу 6/6. Смертельный выстрел – иногда Охотнику не хватает ремувалов для устранения тяжелой провокации или мощной темповой угрозы. Возьмите Смертельный выстрел, если испытываете подобные трудности и часто проигрываете из-за этого. Спустить собак – мало того, что это заклинание можно считать «вихревой» АоЕ способностью, оно может быть и источником взрывного урона. Спустить собак и так обыгрывают не все, а от Секрет Охотника его вряд ли вообще будут ожидать. Поэтому иногда вы будете даже завершать партии этим заклинанием. Ужасное бешенство – редкая опция, которая пригодится в самых медленных противостояниях, доходящих до усталости. Часто целью Ужасного бешенства становится Хаффер или полезный Зомбозверь. Обходной удар – универсальное заклинание, пригодится в разных ситуациях. В темповых матч-апах поможет перехватить преимущество. Полезен в зеркальном поединке, против Куб Охотника, Зоолока, Нечетного Разбойника, Темпо Мага. Кислотный слизнюк – хорош против всех архетипов с оружием, улучшит матч-апы с Контроль Чернокнижником, Нечетным Разбойником, Друидами с Ветвью Древа Жизни. Не бойтесь ставить его в темп. Мшистое чудище – улучшает матч-апы с Друидами, избавляясь от Ползучей чумы. Часто встречаете этот класс, возьмите Мшистое чудище. Секрет Охотник – колода средней стоимости. Его нельзя назвать заоблачно дорогим, но и к бюджетным архетипам его не отнести. Самые дорогие карты – Ловчий смерти Рексар, Псарь Шоу и Подопытная №9. От рыцаря смерти отказываться нельзя: он выступает как отдельный способ победы. Играя без Ловчего смерти Рексара, вы автоматически откажетесь от львиной доли побед во всех контроль матч-апах. Подопытная №9 и Псарь Шоу могут быть заменены. Пусть легендарный зверь и помогает перебирать колоду, но обойтись без него можно. Большинство секретов вы все равно будете оставлять на старте или получать в руку намного раньше самой Подопытной №9. Псарь Шоу полезен в агро и мидрейндж матч-апах, но его отсутствие не критично. Если хотите попробовать Секрет Охотника, но ограничены в средствах, обратитесь к версии за 2800 пыли. Максимально бюджетный Секрет Охотник Как показывает статистика, эта колода не намного слабее остальных, поэтому в качестве бюджетной сборки подойдет идеально. Вы можете изменить набор секретов, добавив другие по своему вкусу. Если хотите использовать много секретов, добавьте Хранительницу тайн. Выбор карт в стартовую руку для Секрет Охотника весьма неоднозначен. Не всегда вы будете сразу же четко определяться с тем, что оставить, а что сбросить. Вот несколько общих правил, которых вам стоит придерживаться всегда. В любом матч-апе остаются Оберег: малый изумруд и первые дропы. В частности, силен Жуткий крот. Хранительницу тайн лучше оставлять, если вы уже нашли какой-то полезный секрет. Сама по себе она не так сильна. Против самых медленных классов оставляйте Ловчего смерти Рексара. Особенно это важно против Воина: агрессивно муллиганьте рыцаря смерти. Агрессивный муллиган означает сброс всех карт в поисках нужной. В агро матч-апах оставляйте секреты Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. Они защитят вас на первых этапах игры. В быстрых поединках важно найти хороший старт и продолжение. Можно оставить вместе 1, 2, 3 и 4 дропы. Это особенно важно, если вы ходите первым. Оставляйте Искрящего острозуба, если уже есть Жуткий крот. Воин: Агрессивный муллиган Ловчего смерти Рексара. Если уже нашли – остаются Медвекула, Оберег: малый изумруд, Жуткий крот. С Жутким кротом – Искрящий острозуб. Паладин: Взрывная ловушка, Блуждающий монстр, Оберег: малый изумруд, Хранительница тайн, Жуткий крот. С очень хорошей рукой – Змеиная ловушка. С Жутким кротом — Искрящий острозуб. Охотник: Оберег: малый изумруд, Хранительница тайн, Жуткий крот, Искрящий острозуб. С Оберегом: малый изумруд – Морозная ловушка, Змеиная ловушка. Друид: Оберег: малый изумруд, Медвекула, Жуткий крот, Хранительница тайн, Подопытная №9. С Оберегом: малый изумруд – Ядовитая ловушка. С хорошей рукой – Питомец, Искрящий острозуб, Псарь, Мшистое чудище. Разбойник: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот. С Оберегом: малый изумруд – Блуждающий монстр, Взрывная ловушка, Ядовитая ловушка, Змеиная ловушка. С Жутким кротом – Искрящий острозуб. С хорошей рукой — Подопытная №9. Шаман: Оберег: малый изумруд, Хранительница тайн, Жуткий крот, Искрящий острозуб, Медвекула, Ловушка для крыс. С Оберегом: малый изумруд – Ядовитая ловушка. С хорошей рукой – Подопытная №9, Мшистое чудище, Питомец. Маг: Оберег: малый изумруд, Хранительница тайн, Жуткий крот, Искрящий острозуб, Блуждающий монстр, Медвекула, Ловчий смерти Рексар, Лук Орлиного рога. Жрец: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот, Медвекула, Искрящий острозуб. С хорошей рукой – Псарь. С Оберегом: малый изумруд – Блуждающий монстр, Ловушка для крыс, Ядовитая ловушка. Чернокнижник: Оберег: малый изумруд, Хранительница тайн, Жуткий крот, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр, Искрящий острозуб. С Оберегом: малый изумруд – Ядовитая ловушка, Морозная ловушка. С очень хорошей рукой – Псарь Шоу. Пора переходить к самому интересному – геймплею Секрет Охотника. Как же играет архетип? Секрет Охотник – агрессивный мидрейндж архетип, действующий от стола. Его стиль игры чем-то схож со Спелл Охотником, за исключением того, что герой статьи использует не только заклинания. В первую очередь Рексар полагается на секреты, это ясно уже из названия архетипа. Набор секретов может отличаться в различных сборках, все зависит от того, с кем вы чаще играете, какие матч-апы хотите улучшить и так далее. Многие секреты нацелены также на заспам стола, что вписывается в концепцию колоды. Блуждающий монстр, Ядовитая ловушка, Змеиная ловушка – все они так или иначе призывают новых существ. С секретами синергирует Оберег: малый изумруд – как и Спелл Охотник, вы во многом полагаетесь на это заклинание. При этом секреты выполняют и защитные функции, оберегая вашего героя (Взрывная ловушка, Блуждающий монстр, Морозная ловушка). Лук Орлиного рога хорош как в комбинации с секретами, так и сам по себе, хотя пробаффать его прочность у вашего архетипа шансов больше, чем у любого другого. Помимо секретов, в распоряжении Секрет Охотника есть несколько темповых зверей и комбинаций с ними. Благодаря им, вам не нужно ждать 3-5 хода, чтобы начать агрессивные действия. Искрящий острозуб и Псарь помогают наращивать мощь на столе. Чаще всего их целями становятся Жуткий крот, Медвекула, Питомец. Все это позволяет быстро нарастить преимущество и создать эффект “снежного кома”. Хранительница тайн – еще одно существо, которое может быть усилено до внушительных размеров. В быстрых поединках Секрет Охотник полагается на стол и постоянный перехват преимущества. В любом агро матч-апе вы можете не бояться АоЕ атак, поэтому смело выставляйте все, что необходимо. Хороший старт и кривая маны – главное, что вам нужно. Секрет Охотник – все-таки мидрейндж колода, и он не так быстр, как тот же Нечетный Паладин, поэтому нужно всегда быть начеку и бороться за стол всеми способами. В агро матч-апах секреты будут помогать вам защищаться и захватывать стол. Это важно на ранних этапах игры. Оберег: малый изумруд невероятно силен, так как всегда ставит оппонента перед выбором – проигнорировать Волков или разменяться с ними. При этом любой исход, вероятно, будет благоприятен для вас. Если противник не станет трогать Волков, вы сможете перейти в контратаку, а если разменяется столом – это тоже неплохо, ведь так он потеряет существ. Но разыгрывая Оберег: малый изумруд, всегда следите за своим здоровьем: призыв даже четырех существ 3/3 без провокации и других эффектов никак не влияет на игровую ситуацию, и противник может просто убить вас или “засетапить летал”. Когда быстрый план на игру проваливается, на помощь приходит Ловчий смерти Рексар. Рыцарь смерти сразу же преображает стиль игры: вы отказываетесь от агрессивной силы героя и переходите к размеренному давлению большими угрозами. Это актуально в основном в контроль матч-апах, где быстрая игра редко приносит достойный результат. Вы, конечно, можете попытаться действовать максимально агрессивно и не дать оппоненту опомниться, но чаще всего такая наглость будет наказана. Поэтому всегда нужно иметь план Б, и он у вас есть. Рыцарь смерти открывает возможности для позднего давления, с которым тяжело справляться любой контроль колоде. Не важно, сколько ремувалов есть у противника – они все равно когда-то закончатся, а вот ваша новая сила героя действует всегда. Когда играете в облике рыцаря смерти, важно правильно создавать Зомбозверей. Не нужно выбирать зверей машинально, видя какой-то сильный эффект или рывок: подумайте дважды, что вам нужно в конкретной ситуации против конкретного оппонента. Нет точных инструкций по созданию Зомбозверей, но можно выделить несколько общих правил. - Создавая Зомбозверя, учитывайте оставшиеся у противника ремувалы. Подумайте, какую цель вы преследуете: может, вы хотите выманить этот ремувал или напротив избежать его. - Это очевидное правило, но не всегда о нем вспоминают: считайте суммарные характеристики и умения существа, а также финальную его стоимость. Подумайте, хотите ли вы выставить Зомбозверя в этот ход или есть время придержать его, и не ошибайтесь с подсчетами затрат. - Иногда характеристики важнее умений. Если вам необходимо действовать агрессивно и желательно в скором времени завершить матч, выбирайте существ с большой атакой и здоровьем. Не выбирайте машинально условного Псартаса из-за предсмертного хрипа: его характеристики оставляют желать лучшего, а карта рыцаря смерти не всегда пригодится. - Почти всегда полезны существа с маскировкой: их трудно “достать”, и часто противники будут отдавать мощные АоЕ зачистки (может, сразу несколько), чтобы нейтрализовать одного зверя. - Всегда сильна комбинация Тундровый люторог + существо с маскировкой, причем атаковать им не нужно, чтобы не выводить из скрытности. Если противник не найдет способ устранить зверя, дальнейшая его судьба будет плачевна. - Маскировка + яд – еще одно убийственное комбо. Такой ход заблокирует оппоненту розыгрыш сильного существа и опять же заставит искать способ как-то устранить «спрятавшееся существо». - Если играете против Воина, вам пригодятся существа с божественным щитом. Гаррошу трудно моментально устранить угрозу, многие его способности только наносят урон. Исключение – Потасовка, но выманить ее одним зверем даже неплохо. - Когда дело приближается к усталости, ищите зверей с похищением жизни. Тот же Воин победит вас, если вы начнете получать слишком большой урон от опустевшей колоды. Огромного запаса брони у вас нет, зато есть шанс на исцеление. - Если вы не ожидаете от противника эффектов немоты, можно выбирать и предсмертные хрипы. Силен, например, Детеныш ящера, если игра затягивается до усталости. Обратите внимание, что Детеныш ящера - еще одна великолепная опция против Воина. Он способен переиграть вас по выгоде, даже если вы сыграете рыцаря смерти на 6 ходу. Поэтому лишняя карта в колоде может решить исход всего поединка. - В агрессивных матч-апах особенно полезны существа с натиском и похищением жизни, их ищите в первую очередь. Крупные угрозы с хрипами или другими не влияющими на ход игры эффектами не особенно помогут вам в агро поединке. Старайтесь выбирать существ, которые могут сразу же изменить ситуацию на столе в вашу пользу. - Сильнейшая комбинация Взрывной нетопырь + Злобный ползун. При определенных обстоятельствах вы можете моментально зачистить весь вражеский стол. - Пещерная гидра – еще один зверь, полезный почти всегда, вне зависимости от матч-апа. Силен в сочетании с ядом и натиском (лучшая пара – Злобный ползун). Если скрестить с похищением жизни, будет лечить в тройном объеме от нанесенного урона. - Если хотите обыграть условное Превращение или Вытягивание души, или любое другое заклинание, устраняющее одну цель, поможет невосприимчивость к магии (Мерцающий скакун, Медвекула). Но учитывайте ремувалы вроде Куклы вуду, Суперколлайдера или эффекты немоты. В этом разделе вы найдете 11 полезных советов, которые помогут освоить Секрет Охотника и не допускать распространенных ошибок. Блефуйте и обманывайте оппонента Главная сила секретов в том, что противник не знает, какой именно вы разыграли. Значит, у Охотника есть огромный простор для блефа и возможность вынудить оппонента сыграть неправильно. Вы можете пугать оппонента Морозной ловушкой, если разыграете секрет сразу после выхода его крупной угрозы. Но этот секрет совсем не обязательно должен быть Морозной ловушкой — оппонент все равно будет бояться и, возможно, допустит ошибку. Чем ниже ранг, на котором вы играете, тем проще запутать врага или подловить его на неправильной игре вокруг секретов. Но и опытных игроков можно перехитрить, хотя сделать это будет сложнее. Хранительница тайн реагирует на ВСЕ секреты Помните об этом! Это может как сыграть на руку вам, так и вашему противнику в зеркальном матч-апе. Не допускайте эту распространенную ошибку, не разыгрывайте секрет, если на вражеской половине есть Хранительница тайн. Играйте от “топдеков”, планируйте летальный урон заранее Секрет Охотник – агрессивная колода, которая может наносить огромное количество единовременно. Многие карты либо наносят прямой урон, либо косвенно помогают это делать. Это Лук Орлиного рога, Команда “Взять!”, базовая сила героя. Сюда же можно отнести Взрывную ловушку, Искрящего острозуба, Питомца. Секрет работает в ход противника, а последние две карты обладают случайным эффектом, но иногда вам будет везти. Поэтому следите за тем, что осталось в колоде и считайте вероятность взять нужную карту. Так можно “сетапить летал”, то есть подготавливать его заранее. Но при этом нужно учитывать исцеляющие эффекты и провокаторов противника. Если он не может защититься или шанс на это мал, действуйте агрессивно и надейтесь, что следующий “топдек” поможет завершить начатое. Так делать нужно не только когда ситуация неблагоприятна, подобный риск оправдывается часто. Чаще используйте базовую силу героя Если вы придерживаетесь быстрого плана на игру и действуете агрессивно, вам необходимо пользоваться силой героя как можно чаще. Желательно прожимать ее каждый ход, чтобы не снижать давления. Иногда сила героя бывает даже полезнее, чем розыгрыш карты. Но важно правильно оценить ситуацию. Подумайте, что будет выгоднее: прожать силу героя или выставить существо. В середине игры лучше потратить 2 кристалла и нанести 2 урона по герою оппонента, чем поставить слабого Жуткого крота, который легко умрет и никак не повлияет на игру. Комбинируйте силу героя с другими эффектами взрывного урона. Думайте, что ищете с Выслеживания Выслеживание – тонкая и гибкая карта, к которой нужно подходить с умом. Во-первых, не хватайте сразу же Оберег: малый изумруд, не глядя на другие карты. Выслеживание помогает адаптироваться к текущим условиям, для этого вы и играете его. Поэтому выбирать нужно то, что поможет вам сейчас. Конечно, бывают и исключения, когда приходится планировать наперед. Иногда вам действительно будет нужен Оберег: малый изумруд, а в матч-апе с Воином придется всеми силами искать Ловчего смерти Рексара, и можно делать это хоть на первом ходу, если он не пришел на старте. Но чаще вы будете искать карты, подходящие к текущему положению вещей. Это может быть секрет, если нужно защититься или баффнуть Оберег: малый изумруд, или Команда “Взять!”, если противник близок к смерти. Не забывайте, что отброшенные карты навсегда покинут колоду. Используйте Deck Tracker, чтобы иметь точное представление об оставшихся картах и рассчитывать вероятность получения конкретной. Не бойтесь ставить угрозы в темп Искрящего острозуба и Псаря хочется сыграть рядом с сильным зверем, а Псаря Шоу с Оберегом: малый изумруд, чтобы зачистить вражеский стол, но это идеальные сценарии, которые будут случаться не всегда. И если первых двух действительно жалко ставить без боевого клича, то Псаря Шоу разыгрывайте в темп, не задумываясь. Он заставит противника тут же искать ответ, а угрозу 3/6 не так просто устранить (особенно агрессорам). Но даже Искрящий острозуб и Псарь могут быть выставлены в темп, если других вариантов нет, и нет времени и возможности пропускать ходы. Не стремитесь всегда максимально улучшать Оберег: малый изумруд Даже два Волка 3/3 – это внушительная угроза за свою стоимость. Поэтому держать его в руке в ожидании секретов не всегда разумно. Выставляйте то, что есть, особенно если нет времени медлить. Грамотно используйте Лук Орлиного рога Да, оружие полезно уже само себе, но все-таки бездумно тратить его прочность не следует. В агро матч-апах это способ размениваться с существами, в медленных – дополнительный источник урона “по лицу”. И там, и там важно думать, стоит ли отдавать последний заряд, и куда. Если есть возможность разыграть секреты и подождать, пока оппонент активирует их, или подходящих целей для атаки нет, лучше не тратить оружие. Если же необходимо нанести много урона для “сетапа летала”, или в руке есть другой Лук Орлиного рога, или нужно срочно разменяться с неприятной угрозой, а противник все равно не хочет активировать секреты – тогда тратьте последнюю прочность и не жалейте. Обыгрывайте АоЕ эффекты противников Вы играете от стола, поэтому придется задумываться о массовых зачистках. Если ожидаете АоЕ, наносящее урон, защищайте существ баффами или божественными щитами (Искрящий острозуб, Зомбозверь с божественным щитом). Если предвидите ультимативный ремувал (Потасовка, Круговерть Пустоты) или обыграть способность никак нельзя, просто не выставляйте всех существ, которые есть в руке. Бывают случаи, когда обыгрывать массовую зачистку вовсе не нужно. Это самые тяжелые ситуации, когда у вас не остается другого выхода. Просто надейтесь, что противник не нашел нужную карту. Поступайте так, только если других вариантов нет – в благоприятных случаях такое поведение может дорого вам стоить. Играйте по кривой маны Играть по кривой маны означает использовать все кристаллы каждый ход, то есть тратить ману максимально выгодно. Охотник получает огромное преимущество, если выстраивает “лесенку” из 1,2,3,4 ходов. Идеальный пример: Жуткий крот + Искрящий острозуб + Питомец/Медвекула + Псарь. Новое существо усиливает предыдущее, создавая все больше давления со стола. Старайтесь не оставлять кристаллы неиспользованными, извлекайте выгоду из каждого. Если нет такой возможности, постарайтесь выделить свободные кристаллы для силы героя. Думайте о последовательности действий Не выкидывайте карты просто так, думайте о том, что сыграть сначала. Например, все действия лучше совершать после Выслеживания, так как полученная карта может изменить планы на ход. То же и с Подопытной №9. Возможно, вы захотите потратить ману на полученные секреты, поэтому сначала играйте ее. Выслеживание. Нельзя предугадать, какие карты будут предложены на выбор, особенно если вы играете заклинание в начале игры. Но чем ближе конец колоды, тем легче рассчитать вероятность. Играйте Выслеживание с умом, не разыгрывайте его просто так, чтобы просто потратить ману. Блуждающий монстр. Секрет призовет на вашу половину стола одно из 129 существ за 3 маны. Некоторые из них особенно хороши, например, Владыка склепа, Защитник драккари, Разъяренный берсерк, Болотная драконица, Камнекожий василиск, Король Мукла, Смоляной страж, Раненый рубака, Яйцо дьявозавра. Большинство из них переживет атаку раннего вражеского существа, а некоторые сильны своим предсмертным хрипом. К самым нежелательным относятся Воющая тварь и Исполинский бритволист. В тяжелых ситуациях вы можете рассчитывать на спасение благодаря какому-нибудь сильному третьему дропу, в хороших условиях обыгрывайте даже самых неприятных существ. Искрящий острозуб. Существует 120 различных сочетаний трех адаптаций из 10, и предугадать, какие выпадут, невозможно. Часто вы будете выбирать неистовство ветра, бафф к атаке или здоровью, божественный щит или яд. Многое зависит от ситуации и зверя, которого вы адаптируете. Например, Медвекуле приятней всего дать +3 к здоровью или божественный щит. Вы уже читали о том, как правильно создавать зверей. Не забывайте о том, как именно происходит раскопка. Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение, помимо ключевого слова. Бронированный жук — существо с умением, поскольку описание карты содержит не только ключевое слово «предсмертный хрип», но и конкретное описание эффекта. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо только с ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Злобный чешуйник (похищение жизни, натиск). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость Зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. 1 группа зверей (с умениями): Обратите внимание, что среди этих зверей нет Гризли из Ведьминого леса. Вы никогда не получите этого зверя на раскопке. Очевидно, это обусловлено его высоким здоровьем: в сочетании с некоторыми картами он стал бы слишком силен. 2 группа зверей (с ключевыми словами): Подопытная №9. Скорее всего, вы всегда будете точно знать, что она достанет из колоды. Обычно в сборках 5-7 секретов. Если все секреты будут в колоде на момент выхода Подопытной №9 (что маловероятно), вы получите по одной копии каждого. Нечетный Воин – один из тяжелейших матч-апов, если не самый тяжелый. Оставьте идею победить рано. Не рассчитывайте на Оберег: малый изумруд или синергию зверей. Вам может повезти, если Воин не найдет нужных ремувалов, но это редкий случай. Чаще всего Волки 3/3 будут умирать от Шквала гнева, прибереженного еще со старта в руке Гарроша, а других зверей легко контролировать такими картами, как Мощный удар щитом и Взрывчаткобот. Прибавьте к этому неприятных провокаторов и, конечно, 4 брони каждый ход. Победить Воина вы сможете благодаря Ловчему смерти Рексару. При этом важно правильно выбирать зверей, исходя из ситуации. О том, как это делать, уже упоминалось в разделе «Основы геймплея». Воин будет затягивать партию всеми силами, отбиваясь механизмами с натиском, ремувалами, немотой и проч. Важно, чтобы на стадии усталости у вас был прочный стол и, желательно, возможность исцеления. Не забывайте про Детенышей ящера, которых стоит выбирать, если чувствуете, что исход решит стадия усталости. Также будьте аккуратны с секретом Ядовитая ловушка и вообще с существами с ядом. Они только на руку Воину, если у него экипирован Суперколлайдер. Грамотный Воин даже не станет убивать зверей с ядом, чтобы блокировать вам выход других. Если Ловчий смерти Рексар найдет, не играйте Выслеживание. Также откажитесь от Подопытной №9, пока в колоде есть секреты, вам важно не прийти к усталости раньше Воина. Нечетный Паладин быстрее Охотника, ему легче закрепиться на столе и держать его. В этом матч-апе очень важно играть первым номером. Будет здорово, если у вас найдется сильный первый ход. Отбивайтесь секретами: самые полезные – Блуждающий монстр, Взрывная ловушка и иногда даже Змеиная ловушка, помогающая размениваться с Паладинами-рекрутами. Сильная карта – Псарь Шоу. Если удастся его реализовать и сохранить в течение нескольких ходов, Паладину будет труднее. Плюс в том, что Утеру не так просто избавиться от угрозы 3/6, не прибегая к разменам. Пригодится и Мшистое чудище. Перехватывайте инициативу Оберегом: малый изумруд, а после разменивайтесь даже с мелкими угрозами, чтобы не дать Утеру реализовать Грибоманта, Новый уровень! и раскопанного Хранителя Солнца Тарима. Куб Охотник постарается победить вас, раскручивая предсмертные хрипы. Это один из способов победы над колодами, которые быстрее, чем он. Важно не дать этому свершиться. Матч-ап благоприятный, но не забывайте об осторожности. Ловите в Морозную ловушку Дьявозавров 5/5, Плотоядных кубов с чем-то полезным внутри и так далее. Полезна и Ядовитая ловушка, которая поможет нейтрализовать больших и опасных существ, например, Гризли из Ведьминого леса. Играйте агрессивно, пользуйтесь тем, что у Охотника на хрипах нет АоЕ атак. Он попытается вернуться в игру с помощью Ловчего смерти Рексара и полезных Зомбозверей. К этому моменту постарайтесь уже серьезно закрепиться на столе, чтобы даже крупные угрозы не стали проблемой. Не забывайте обыгрывать и боевой клич вражеского рыцаря смерти. В зеркальном матч-апе все решит стол. Кому удастся занять его – тот и победит. Помните, что Хранительница тайн баффается от ВСЕХ секретов, то есть и от вражеских тоже. Это работает в обоих направлениях, поэтому преимущество получит тот, кто поставит ее раньше. Помните о всех секретах, которые могут быть, но играйте от самых распространенных. Не нужно обыгрывать условную Ловушку для крыс. Не атакуйте по герою противника с активными секретами, если не закрепились на столе, и/или когда у противника экипирован Лук Орлиного рога. Медленные архетипы Друида (Малигос Друид, Вихлепых Друид) опасны Ползучей чумой. Это главное, о чем следует беспокоиться. Обыгрывайте Ползучую чуму всегда, иначе она здорово замедлит вас. Конечно, если в руке есть Мшистое чудище, тогда можно действовать смелее. Обыгрывая Ползучую чуму, аккуратней со Змеиной ловушкой: если противник может легко проверить ее, лучше вообще не разыгрывать секрет. Но Ползучая чума – не единственная опасность, каждый архетип имеет свои уникальные козыри. Если вы ожидаете выход Короля Вихлепыха и Азалины Воровки Душ, постарайтесь максимально освободить руку от полезных карт, чтобы не дать их противнику. В данном случае BoarControl не играет силу героя, хотя у него есть свободные кристаллы маны: он просто не хочет давать сильного зверя Друиду. Играя с Малигос Друидом, выманивайте наносящие урон заклинания (Размах, Лунный огонь) в начале и середине игры. Тогда Малигос будет уже не так страшен. Помните про Оберег: малую яшму – часто он будет досаждать вам и помогать Друиду переворачивать игру в свою пользу. Не забывайте, что все архетипы Друида, играющие Ползучую чуму и Развилку, могут победить вас столом. Поэтому еще раз стоит подчеркнуть необходимость обыгрывания этого заклинания. Токен Друид – тяжелый матч-ап. Постарайтесь быть быстрее оппонента. Первые несколько ходов он будет не так активен, и именно в это время вы и должны закрепиться на столе. Но закрепиться на столе не значит занять его полностью: заметьте, что Ползучая чума в исполнении этого Друида еще опасней, чем у предыдущих. Постарайтесь давить несколькими усиленными угрозами, желательно с 5+ атакой. Если Токен Друид разыграет Лесные огоньки + Душа леса, вы редко сможете что-то с этим сделать. Постарайтесь давить на героя противника, чтобы заблокировать розыгрыш такого комбо. Вынуждайте его защищаться. В поединке с Таунт Друидом важно играть агрессивно и темпово, поскольку на поздних этапах игры шансов у вас мало. Ответить на крупные угрозы с провокацией сложно: Разрушитель чар и существа с ядом — единственная возможность. Морозная ловушка не столь эффективна, поскольку Друид может попросту не атаковать своими провокаторами. В форме Ловчего смерти Рексара старайтесь найти угрозы с ядом, которые могут тут же атаковать. Еще лучше, если они будут наносить урон сразу нескольким угрозам. Нечетный Разбойник быстр, но не слишком опасен. Вы должны выиграть стол благодаря ранним существам и секретам. Постарайтесь поймать Бандюгу или Коварного птенца в какую-нибудь ловушку – Блуждающий монстр, Морозная ловушка, Снайперский выстрел. Не стоит играть Хранительницу тайн в темп, она легко умрет от оружия Валиры. Лучше ставить ее сразу с секретом. Оберег: малый изумруд поставит Разбойника в затруднительное положение, ведь у него нет массовых зачисток. Четный Шаман – еще один противник, с которым придется бороться за стол. Причем он зачастую будет делать это быстрее и эффективнее, чем вы. Не бойтесь АоЕ атак на ранней стадии. У него есть только Ведьма Хагата и Калимос Первородный. Убивайте в первую очередь Тотем языка пламени и Вожака лютых волков. Полезны Взрывная ловушка и Блуждающий монстр. Постарайтесь найти какой-либо ответ на Похитительницу трупов: можно поймать ее в Морозную ловушку. Кстати, Похитительница трупов дает представление о том, что находится у Шамана в руке. Если, например, она не получила неистовство ветра, значит, в руке Тралла есть Ал'акир. С Дрыжеглот Шаманом будет проще, но здесь придется обыгрывать Грозу и Вулкан, а также Ментального техника. Игрок хотел поставить Псаря, но передумал и разыграл Лук Орлиного рога: Псарь не защитил бы его существ от Вулкана, и стример потерял бы гораздо больше. Шаман все равно сыграл зачистку, ибо на столе Охотника уже достаточно угроз. Если что-то пойдет не так, на помощь придет Ловчий смерти Рексар. Но затягивать партию не следует, иначе рискуете умереть от ключевого комбо Шамана. Биг Спелл Маг относится к тяжелым матч-апам. Как и в случае с Нечетным Воином, не пытайтесь победить его ранними угрозами. Здесь шансов на это еще меньше: у Мага целый веер АоЕ способностей, которые зачистят любой ваш ранний стол. Поэтому в ход идет Ловчий смерти Рексар и сильные Зомбозвери. Это ваш шанс победить в поздней игре. Когда-то ремувалы Мага закончатся. Внимательно следите за тем, чтобы Маг не мог призвать Элементалей воды. Ими он будет морозить Зомбозверей, и это даст ему большое преимущество. Также следите за тем, какие ремувалы выходят из его колоды, какие там еще остались, и оценивайте риски. Это поможет правильно создавать зверей. Вы играете достаточно темпово и быстро, чтобы навязать борьбу за стол в матч-апе с Мурлок Магом. Играйте все секреты в темп, как и другие угрозы — борьба за стол на ранних этапах и ликвидация любых существ крайне важны. Контроль Жрец – выгодный матч-ап, но его АоЕ способности заставят вас понервничать. Обыгрывайте Вестника заката баффами и адаптациями. Серьезно замедлит вас и Ментальный крик. Постарайтесь к этому времени уже опустить здоровье Жреца до критической отметки и «засетапить летал», а еще лучше уже нанести летальный урон. Как можно чаще прожимайте силу героя на средних и поздних этапах. С Жрецом на воскрешеии будет еще проще: он медленный и не играет Вестника заката. Не давайте ему затягивать партию, иначе не отделаетесь от Обсидиановых статуй, Пророков Веленов и остальных. Играйте максимально агрессивно. Из АоЕ атак у него Ментальный крик и Астральная плеть. Разыграйте Морозную ловушку к 5 ходу или после выхода любого существа Жреца. Так в руку вернется Зиллиакс или любое другое существо Жреца. Хорошо вернуть даже достаточно дешевую Золоченую горгулью. Зоолок – неплохой для вас противник. Даже если он получит преимущество на первых этапах матча, вы можете перехватить его Оберегом: малый изумруд. Оберег: малый изумруд – это всегда сильный ход, даже против таких агрессоров, как Зоолок. BoarControl разыграл его через Монетку на 4 ход и не ошибся. Гул'дан проигнорировал Волков и отправил весь урон в героя Охотника. А это продолжение момента. BoarControl разменялся с Дренеями-каторжниками, которых выставил Чернокнижник на прошлом ходу, с Демоном Бездны и одним Двоящимся бесом. Спасти Гул'дана мог только «топдек» Гадкого натрезима, но играть от этого было бы неразумно. В итоге Охотник побеждает, полностью захватив стол. Защищайтесь секретами, пригодятся Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. Размениваться с вражескими угрозами поможет Лук Орлиного рога. Будет особенно здорово, если удастся пробаффать его. Не бойтесь получать урон по лицу в начале игры, но не опускайте здоровье ниже 10-11 единиц. Возможны комбинации Жизнесос + 2 Ожога души или наоборот один Ожог души + 2 Жизнесоса. Всегда опасны Стражи ужаса или Лирой Дженкинс. Выманивайте заклинание за 1 ману на существ и заставляйте Зоолока невыгодно размениваться. Четный Чернокнижник и Контроль Чернокнижник опасны АоЕ зачистками. В первом случае угрозу представляют и мощные, темповые существа: Горный великан, Крюконосец-разоритель и другие. Полезны в таком матч-апе Ядовитая ловушка и Морозная ловушка. Они замедлят оппонента, пока вы цепляетесь за стол. Не старайтесь пробаффать Оберег: малый изумруд до последней стадии – все равно высок шанс нарваться на Адское пламя. Против Четного Чернокнижника подумайте несколько раз, прежде чем атаковать его силой героя на первых ходах. Иногда лучше пропустить ход вместо использования Верного выстрела. Ранний выход Крюконосца-разорителя может здорово помешать вам, поэтому не стоит помогать Гул’дану быстро снижать здоровье. Пусть делает это сам. Если Контроль Чернокнижник разыграет Проект по демонологии, не торопитесь выставлять демона. Вероятно, он уже приберег Проклятый договор на этот случай. Против медленных Чернокнижников хорошо сыграет Ловчий смерти Рексар. Секрет Охотник – гибкая колода, способная показывать разные стили игры. Он уверенно чувствует себя в ладдере, набирая все большую популярность. Архетип нацелен на быстрые победы, но и в затяжных матчах не даст себя в обиду. Он здорово играет с большинством архетипов Друида, Зоолоком, Охотником на хрипах и Нечетным Разбойником – то есть с самыми популярными представителями меты. Выбирайте Секрет Охотника, если хотите быстро подняться в легенду, не уступая при этом лидерам ладдера. Спасибо за прочтение гайда и удачи в игре. ================================================================================ # (патч 12.4 ноябрь) Четный Паладин. Гайд по архетипу. ID: 1290 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-chetpal Дата: 20.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Четный Паладин Бумного дня ## Кратко Четный Паладин известен уже долгое время, но в Бумном дне колода проявила себя только после нерфов. Узнайте из гайда, почему силен Четный Паладин, и как им играть. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru Перед вами гайд по колоде Четного Паладина. Архетип уже долгое время держится в тени других колод Паладина, но после изменений баланса карт возвращается в мету. Это все еще не самая популярная колода меты, и встретите вы ее не так часто на любом ранге. Однако внимание на Четного Паладина обратить стоит из-за его результатов в большинстве метовых матч-апов. По статистике Четный Паладин играет в плюс с 9 из 10 самых популярных противников меты. Ему не страшны Зоолоки, Охотники на хрипах, Разбойники, Друиды и многие другие классы и архетипы. Пока все стараются "законтрить" Нечетного Паладина, герой сегодняшней статьи чувствует себя отлично, поскольку не так уязвим к Ползучей чуме, Осквернению и подобным. Конечно, Четный Паладин не переигрывает их без шансов. Показатели колоды стабильные и зависят во-многом от уровня исполнения и понимания матч-апа. И если вы знаете, что делаете и почему, переиграть можно, действительно, любого. Данный гайд поможет вам разобраться с основами геймплея Четного Паладина. Вы найдете лучшие сборки, способы их совершенствования и адаптации, узнаете все о муллигане, стратегии игры и популярных матч-апах. Это обновленная версия гайда, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и меты в патче 12.4. Далее полный список изменений: - Обновлены сборки и описания к ним - Дополнены описания опциональных карт - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Дополнены актуальные матч-апы меты - Минорные изменения и исправления ошибок Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Самые популярные опциональные карты - Антиагро опциональные карты - Анти-контроль опциональные карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Основы геймплея - Характеристика архетипа - Игра от защиты - Игра от наступления - Стратегия игры - 9 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Четный Паладин не так популярен, поэтому известно немного эффективных и конкурентоспособных версий архетипа. Большинство из них обращаются к Похитительнице трупов и синергирующим с ней угрозам. Также традиционны для архетипа связки АоЕ способностей и Равенства, Вал'анир и некоторые другие опции. Четный Паладин с Костяными кобылами Четные Паладины все чаще обращаются к двум копиям Костяной кобылы, чтобы улучшить матч-апы с контроль колодами. В этой сборке также есть и Тирион Фордринг, что делает ее еще тяжелее. Неистовая гарпия – экстравагантная и непривычная глазу карта, но важная для Четного Паладина из-за синергии с Похитительницей трупов. Да и сама Неистовая гарпия достаточно опасна для оппонента, принимая во внимание многочисленные баффы Утера. Четный Паладин от tholwmenos Сборка из топ-18 Легенды примечательна картами Неправедный суд и Командир Авангарда, из-за которых колода становится агрессивнее и быстрее, но также и гибче. Четный Паладин с Заступником Авангарда Самая популярная, но, может быть, не самая эффективная сборка, хотя все еще достойная. Заступник Авангарда – необычный второй дроп, с помощью которого вы сможете совершить неожиданные размены или зацепиться за стол. Основа колоды – карты, используемые всеми или почти всеми сборками архетипа. У Четного Паладина в основе 24 карты, которые не стоит заменять. Здесь есть Похитительница трупов и основные синергии с ней, связки для АоЕ зачисток и просто мощнейшие классовые и нейтральные угрозы за четную стоимость. Спорная карта здесь — Гидролог, вместо которого часто берут вторую Прожорливую слизь. Чаще всего основа дополняется вторыми копиями отсутствующих здесь карт, а также парой вторых дропов (чаще всего это Аманийский берсерк). Обычно в колоде появляется еще одна тяжелая опция (Костяная кобыла или Динозаврение) или более агрессивный Командир Авангарда. Несмотря на то, что Четному Паладину доступна не вся коллекция карт, опциональных карт у архетипа много. Далее вы найдете лучшие из них. Самые популярные опциональные карты Аманийский берсерк – достойный второй дроп в нынешней мете, особенно сильный против медленных колод. У вас редко будет возможность самостоятельно "пингануть" Аманийского берсерка, чтобы нанести 5 единиц урона, но это и не всегда важно. Противник не может повредить это существо, не уничтожив, и этого уже достаточно. Заступник Авангарда – не столь самостоятельный второй дроп, который становится намного полезнее на поздних этапах игры, хотя поставить его можно и на второй ход, выбрав целью Паладина-рекрута. Дать угрозе божественный щит – полезная опция, учитывая большое количество баффов в колоде. Разрушитель чар – помогает проходить через провокации или нейтрализовывать опаснейшие угрозы противника (Яйцо дьявозавра, Плотоядный куб). Отличная карта, если вы наступаете. Командир Авангарда – хорошо синергирует с многочисленными баффами Четного Паладина (Печать королей, Вал'анир), но хорош и сам по себе, если вы играете первым номером и давите. Также помогает совершать выгодные и неожиданные для противника размены. Мшистое чудище – популярнейшая техническая карта меты даже после нерфа Озорной изобретательницы. Главная цель Мшистого чудища – Ползучая чума Друидов. Если вы часто встречаете Малфуриона, возьмите эту техническую карту. Антиагро опциональные карты Маг крови Талнос – хорошо синергирует только с Освящением, но уже этой связки более, чем достаточно во многих ситуациях. Помогает не только удивить противника АоЕ на 3 единицы урона, но и перебрать колоду. Жонглер кинжалами – обычно его берут в версии с большим количеством токенов, но может использоваться и самостоятельно. Опасное существо, на которое противник почти всегда захочет ответить. Бронированный жук – похож на Аманийского берсерка, но лучше проявляет себя в агрессивных матч-апах, а не контрольных. Помогает бороться за стол и мешает агрессивным колодам продавить вас. Злобный чешуйник – может использоваться для синергии с Похитительницей трупов, если в колоде нет Кристалломанта Кангора. В других случаях брать Злобного чешуйника в колоду не стоит. Неправедный суд – помогает бороться за стол на ранних этапах, а позднее делать слабее крупные угрозы противника. Неправедный суд хорош во многих матч-апах, но особенно полезен в агрессивных. Анти-контроль опциональные карты Собиратель сокровищ – дополнительный перебор колоды помогает не остаться без ресурсов, при этом оказывая какое-то давление на начальных этапах. В агрессивных матч-апах карта достаточно медлительна, но в контрольных полезна почти всегда. Удар в колокол – необычный гибкий бафф, интересный мощной синергией с Яростным пиромантом на поздних этапах. Медлителен и неповоротлив на начальных этапах игры, но позднее способен неплохо раскрыть себя. Хрустальный рыцарь – дополнительная синергия с Похитительницей трупов, которую для контрольных колод не так просто убрать со стола. В колоде Четного Паладина не так много исцеления, но все же порой Хрустальный рыцарь может получить и дополнительный божественный щит благодаря Серебряному клинку. Динозаврение – тяжелый бафф для завершения партии или существенного давления, особенно хорошо синергирующий с неистовством ветра или божественными щитами. Реализовать Динозаврение достаточно сложно, а вот противнику наказать вас за применение баффа легко, нужен всего лишь один точечный ремувал или немота. Костяная кобыла – еще один тяжелый бафф, преимущество которого в том, что оппоненту будет недостаточно одного точечного ремувала, поскольку на вашем столе будет минимум две цели. Костяная кобыла надежнее, вас сложнее наказать за ее использование, однако и потенциал у нее чуть ниже, чем у Динозаврения. Серебряный меч – используется преимущественно токен-сборками Четного Паладина, которые специализируются на “заспаме” стола мелкими угрозами. В мете не так много ремувалов оружия, так что попробовать Серебряный меч можно. Беда в том, что Костяная кобыла почти всегда эффективнее, а места и для той, и для другой карты нет. Тирион Фордринг – может дополнять Короля-лича и Костяную кобылу в сборках, если вам нужно больше тяжелых опций. Сияющий стегодон + Кобольд-тюремщик – сделают токен-версию Четного Паладина, специализирующуюся на “заспаме” стола и реализации массовых баффов. Такой Четный Паладин станет слабее в агрессивных матч-апах, но во многих контрольных (за исключением Чернокнижников) прибавит. Четный Паладин – достаточно дорогая колода с целым рядом легендарных и эпических карт. Какие-то из них можно заменить, другие же лучше скрафтить, если вы хотите полноценно испытать мощь архетипа. Кристалломант Кангор – не страшно, если у вас нет этой редкой и не очень популярной легендарной карты. Вы можете заменить его другими мощными вторыми дропами, о которых речь шла выше. Не обязательно брать в колоду Злобного чешуйника, чтобы баффать похищение жизни Похитительнице трупов. Главные ее баффы – неистовство ветра и божественный щит. Похитительница трупов – убирая из колоды это существо, избавьтесь также от Кристалломанта Кангора, Неистовой гарпии и Хрустального рыцаря. Вместо Похитительницы трупов можно взять набор токенов, хотя ваш Четный Паладин станет заметно слабее от такой замены. Хрустальный рыцарь – легко заменить любой недостающей картой в колоде, и не обязательно только четвертым дропом. Вы можете взять вторую копию какого-то шестого дропа, Разрушителя чар, Командира Авангарда или другие карты. Хранитель Солнца Тарим – не стоит собирать Четного Паладина, если у вас нет этого легендарного существа. Вал'анир – важная и мощная карта, но все же обойтись без нее можно. Прямой альтернативы нет, просто выберите какую-то тяжелую опцию на ваш вкус. Можно взять Серебряный меч, Костяную кобылу, Динозаврение, Тириона Фордринга или другие опции. Гнев карателя – мощное заклинание, у которого нет прямой замены. Без Гнева карателя все же можно обойтись: возьмите вместо него Мшистое чудище или любую другую карту не обязательно за шесть кристаллов маны. Генн Седогрив – обязательная карта в любой четной колоде, заменить нельзя. Король-лич – вместо него можно взять Тириона Фордринга, Серебряный клинок, Костяную кобылу или любую другую тяжелую угрозу. Максимально бюджетный Четный Паладин В максимально бюджетной сборке есть две легендарные карты, от которых вы точно не можете оказаться. В остальном в колоде только редкие и обычные карты. Такой Четный Паладин в большей степени полагается на Паладинов-рекрутов, “заспам” стола мелкими угрозами и массовые баффы, что делает его чуть слабее в матч-апах с Четным и Контроль Чернокнижниками, а также против агрессии. На стадии выбора карт Четный Паладин в идеале ищет два вторых дропа, чтобы разыграть их на второй и третий ход без силы героя и с ней соответственно. Естественно, вам нужные хорошие в текущем матч-апе вторые дропы, а не любые. Почти всегда подойдет Аманийский берсерк, а против классов с ранним оружием – Кислотный слизнюк. Карта, которую вы хотите оставить на муллигане всегда – Похитительница трупов. Чем раньше вы найдете это существо и разыграете, тем лучше. В зависимости от типа матч-апа могут понадобиться и другие опции: Серебряный клинок, Печать королей, Вал'анир, Яростный пиромант, Дренеи-каторжники – реже другие карты. Если у вас есть Неправедный суд, оставляйте его против Чернокнижников всегда, а также если вы ожидаете агрессивный матч-ап, и у вас нет Монетки. Далее вы узнаете о том, что нужно оставлять в стартовой руке Четного Паладина при встрече с конкретными классами. Воин: Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Вал'анир, Печать королей, Гидролог, Хрустальный рыцарь. Паладин: Яростный пиромант, Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Гидролог, Освящение. С хорошей рукой – Дренеи-каторжники. Охотник: Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Гидролог, Серебряный клинок, Кислотный слизнюк. С хорошей рукой – Хранитель Солнца Тарим. Друид: Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Гидролог, Печать королей, Хрустальный рыцарь, Гидролог, Мшистое чудище. Разбойник: Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Гидролог, Серебряный клинок, Кислотный слизнюк. Если есть Монетка – Яростный пиромант. С хорошей рукой — Освящение. Шаман: Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Печать королей, Вал'анир, Хрустальный рыцарь, Гидролог. Маг: Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Серебряный клинок, Гидролог, Кислотный слизнюк. С хорошей рукой — Дренеи-каторжники. Жрец: Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Печать королей, Хранитель Солнца Тарим, Серебряный клинок. С хорошей рукой — Вал'анир. Чернокнижник: Похитительница трупов, Аманийский берсерк, Яростный пиромант, Освящение, Гидролог. С хорошей рукой – Печать королей, Равенство, Хрустальный рыцарь. Четный Паладин – мидрейндж колода, достигающая пика своей силы к средним этапам игры. Она не так быстра и темпова, как агрессивные колоды, что компенсируется большим количеством тяжелых угроз и ультимативными АоЕ способностями, что редко встречается в неконтрольных колодах. Особенности Четного Паладина не только в наличии АоЕ способностей, также архетип примечателен наличием большого количества баффов, что особенно полезно в медленных матч-апах. Генн Седогрив помогает колоде создавать больше целей для баффов и вынуждать оппонента размениваться с мелкими угрозами, ведь каждая из них может стать опасной. Большое количество баффов делают Четного Паладина достаточно агрессивным в медленных матч-апах. Но сила колоды еще и в возможности легко пройти через провокаторов оппонента с помощью связок с Равенством или Хранителя Солнца Тарима. Другая особенность архетипа – отсутствие добора. Четный Паладин не может позволить себе тратить карты неэффективно, поскольку без ресурсов в руке он не победит. Помогает извлекать достаточное количество выгоды и оказывать давление в долгосрочной перспективе удешевленная сила героя, которую в идеале нужно использовать каждый ход за исключением второго, четвертого и шестого. При встрече с агрессивными колодами Четный Паладин чувствует себя достаточно комфортно, пусть в начале ему и приходится играть вторым номером. Дешевая сила героя втянет оппонента в размены, затем вы выиграете время за счет провокаций, оружия и других карт. Таким образом Четный Паладин может истощить ресурсы оппонента, закрываясь все более тяжелыми провокаторами вплоть до Гребнистого скакуна (ответить на него агрессивным колодам без немоты трудно, но Железноклюва и Разрушителя чар используют достаточно редко). Другая возможность победить – перехватить инициативу с помощью АоЕ способностей. В каких-то агрессивных матч-апах и ситуациях достаточно будет лишь Освящения или комбинации Яростного пироманта и секрета/Монетки. В других ситуациях понадобятся связки Равенства и наносящих урон эффектов (Равенство, Освящение, Гнев карателя). После зачистки стола важно поставить что-то на стол, чтобы как-то переломить ситуацию. Даже сила героя уже может изменить игровую ситуацию, поскольку переживший ход противника Паладин-рекрут – хорошая цель для баффов. В идеале нужно выставить существо покрупнее, чтобы оппонент не смог избавиться от него без существ на столе. В контрольных матч-апах Четный Паладин сам действует агрессивно, и многие его способности играют другие роли. Например, связки с Равенством и АоЕ способности в принципе нужны не столько для переворота ситуации и возвращения в игру, сколько для ликвидации обороны противника и завершения партии. Четный Паладин играет Равенство + Освящение (или другое АоЕ) для зачистки стола противника от провокаций, которыми оппонент закрылся от угроз Утера. В результате существа Паладина смогут беспрепятственно атаковать по противнику. В этом случае не особенно эффективна связка Яростный пиромант + Равенство, поскольку уничтожены будут и союзные угрозы. Обычно Яростного пироманта в контрольных матч-апах используют просто как существо 3/2 за два кристалла маны или в комбинации с Равенством для обороны, если что-то пошло не так. Баффы особенно эффективны в любом контроль поединке, поскольку их проще применить на цель, которая сразу же может атаковать. Лучшие цели для баффов – конечно же, Похитительница трупов или Неистовая гарпия из-за неистовства ветра. Также полезно давать баффы угрозам с божественным щитом. Не стоит баффать и без того крупные угрозы, как Король-лич или Генн Седогрив. Помимо баффов опасны карты, наносящие моментальный урон: Серебряный клинок, Вал'анир, Командир Авангарда и Гнев карателя – все эти карты и их комбинации можно использовать для завершения партии. В этом разделе вы найдете девять советов и рекомендаций, которые должен знать любой Четный Паладин. Пользуйтесь Вaл'аниром правильно Вал'анир – сильнейшая карта в первую очередь в контрольных матч-апах, которая при правильном использовании и удачном стечении обстоятельств сможет выиграть партию почти самостоятельно. Вал'анир не боится ремувалов оружия, поскольку возвращается в руку в виде баффа. Поэтому для начала вам нужно стараться всегда держать в руке какую-то угрозу. Вы можете этого не делать, если в ближайшее время не планируете тратить последний заряд Вал'анира, и вы уверены, что у противника нет ремувала оружия (архетип не берет его в принципе, или оппонент уже разыграл ремувал оружия ранее). Действительно уязвим Вал'анир к эффектам немоты, превращения, замешивания и возвращения существ в руку. Если противник разыграет что-то из этого на существо под баффом Вал'анира, вы потеряете легендарное оружие и огромное количество выгоды. Не допустить этого можно несколькими способами: вынудить оппонента отдать ответ на Вал'анир ранее на другую крупную угрозу, дать бафф Вал'анира Дренеям-каторжникам – на двух существ с баффом Вал'анира ответят немногие архетипы (Жрец с Ментальным криком, Разбойник с Исчезновением, реже – другие классы с двумя нужными ремувалами). Итак, идеальная цель для баффа Вал'анира в руке – Дренеи-каторжники, вы получите не только почти гарантированное продолжение цикла, но и две угрозы 6/5. Но Дренеи-каторжники есть в руке не всегда, и часто не стоит специально ждать их. Вы можете оставить в руке любое существо, чтобы оно получило бафф легендарного оружия. Лучше, чтобы это было что-то дешевое или Командир Авангарда. Как выбрать секрет с Гидрологa У Паладина в Стандартном режиме шесть секретов: Самопожертвование, Защитная матрица, Искупление, Око за око, Покаяние и Скрытая мудрость. Шанс найти конкретный при розыгрыше Гидролога – 50%. Чаще всего вы будете брать Защитную матрицу и Самопожертвование. Пара этих секретов почти всегда выиграет немного темпа и защитит существо, вы редко не получите с этих секретов совсем ничего, но бывают ситуации, когда они будут крайне полезными. Обычно Защитная матрица лучше, если на вашей половине нет существ с 1 единицей атаки. Если же у вас есть Паладин-рекрут или другая мелкая угроза, чаще полезнее Самопожертвование. Остальные четыре секрета ситуативнее и могут принести намного меньше выгоды. Брать их все равно можно и нужно в некоторых случаях, но ошибиться куда проще. Если вы точно не знаете, зачем вам нужны следующие секреты, не берите их. Искупление – хорошо синергирует только с Командиром Авангарда и Кристалломантом Кангором. Все другие существа в колоде можно будет легко уничтожить любым минорным источником урона. Все же можете взять, если ожидаете, что ваша крупная угроза (например, Король-лич) будет уничтожена наносящим урон заклинанием. Око за око – самая специфичная опция, которая может быть полезна лишь при гонке летального урона по герою. С помощью Око за око можно подловить Мага или другого противника с крупным источником урона в руке/на столе и свести проигранную партию к ничьей. Покаяние – крайне сложно правильно разыграть этот секрет, но если у вас получится, эффект может быть очень мощным. Выбирайте, если вы точно знаете, что делаете: ожидаете крупную угрозу на следующий ход оппонента, и у него не будет возможности поставить сначала что-то незначительное (Король-лич на восьмой ход, Гадкий натрезим/Страж ужаса на пятый, Горный великан на третий-четвертый ход и так далее). Скрытая мудрость – не все архетипы в мете в принципе часто разыгрывают три карты за ход. Берите, если у оппонента есть Монетка в руке, и вы ожидаете соответствующий ход. Скрытую мудрость проще всего реализовать против Друидов и Разбойников. Когда играть Хранителя Солнца Тарима Эта мощнейшая легендарная карта способна играть и в защите, и в нападении в зависимости от ситуации. Хранитель Солнца Тарим не столь эффективен, если на половине противника больше существ, чем у вас, и все они мелкие, что может случиться в агрессивном матч-апе, но во всех других случаях эта карта крайне полезна. Не жадничайте с этой картой: не нужно искать идеальных условий и полного стола мелких угроз, которых вы баффнете до 3/3 и выгодно разменяетесь или закончите партию. Порой Хранителя Солнца Тарима можно поставить на стол с одной мелкой угрозой с вашей стороны или крупной со стороны противника. В крайних ситуациях Хранителя Солнца Тарима можно ставить и в темп на пустой стол, хотя часто любое другое существо будет полезнее. Знайте, какие ремувалы, эффекты немоты и АоЕ есть у противника Играя Четным Паладином, важно оценивать способности оппонента: что он может сделать с одиночными крупными угрозами и заспамленным мелкими существами столом. Выше речь уже шла о Вал'анире и особенностях его использования. Было сказано, что существо с баффом легендарного оружия уязвимо к эффектам немоты, превращения и прочим. Поэтому важно знать, что может случиться с вашей угрозой. Также к этим же эффектам уязвимы все существа с другими баффами. Если вы точно знаете, что у противника нет ремувала, баффы можно давать на одну цель, увеличивая ее до любых характеристик. Например, делать это можно против Токен Друида. С другой стороны, если вы ожидаете какой-то ремувал, лучше распределить баффы между несколькими целями или придержать их до более удобного момента. Аналогично и с АоЕ способностями. Если вы знаете, как они действуют и сколько стоят, их намного проще обыграть. Сделать это можно, поставив меньше существ на стол, дав им божественный щит или дополнительное здоровье. Проверьте колоду перед розыгрышем Пoхитительницы трупoв Похитительница трупов крайне сильна, если разыгрывать ее рано и до получения баффающих ее существ из колоды. В наступлении полезно неистовство ветра, а в защите – провокация и похищение жизни. Всегда полезен божественный щит. Чем дольше длится партия, тем слабее становится Похитительница трупов, поскольку вы достаете баффающих ее существ. В итоге Похитительница трупов станет просто 3/3 существом за четыре кристалла маны, что далеко не предел мечтаний. Старайтесь разыграть Похитительницу трупов как можно раньше, а перед этим проверьте колоду: что там осталось из баффов, то есть что точно получит Похитительница трупов. Опытный противник сможет сделать много выводов о вашей руке, если вы разыграете Похитительницу трупов, а она не получит какой-либо бафф. Играйте Монетку в нечетные ходы Из-за особенностей колоды кривая маны Четного Паладина становится синусоидной: сильны 2, 4 и 6 ходы, слабы 1, 3 и 5, поскольку в них вы разыграете карту не за полную стоимость и силу героя. Это не столь плохой ход, поскольку всю ману вы потратите в любом случае, но куда сильнее разыграть на третий ход четвертый дроп, а не второй и силу героя. Конечно, делать это стоит лишь тогда, когда в руке есть два четвертых дропа. Чаще всего нет никакого смысла играть Монетку в четный ход, поскольку все, что вы получите с этого — дополнительный Паладин-рекрут. Но даже он может быть важен, если вам нужно обязательно найти цель для баффа на следующий ход. Определите правильный момент для АоЕ Во всех матч-апах АоЕ связки нужно отдавать в разные ключевые моменты партии. Обычно в агрессивных поединках вы даете зачистки просто при заполнении стола противника критическим количеством угроз, а в контрольных поединках все немного труднее. Например, при встрече с Чернокнижниками ключевой момент в партии – розыгрыш Кровопийцы Гул'дана. В матч-апе с Друидами – Ползучая чума или смерть Хадронокса. Для всех этих моментов нужно приберечь связку Равенство + наносящая урон массовая способность. У всех ваших существ после этого будет 1 единица здоровья, так что противнику будет просто избавиться от них. Поставьте на стол что-то еще, если партия не закончится после зачистки стола. Как играть Яростного пироманта Яростный пиромант отлично сочетается с Равенством, но использовать его можно и иначе. Например, его можно скомбинировать с Освящением для нанесения 3 единиц АоЕ урона. Добавьте сюда Монетку, секрет или другое заклинание, и вы нанесете еще больше урона по области. Чаще всего "разогнать" Яростного пироманта на более, чем 2 единицы АоЕ урона нельзя, но в некоторых ситуациях это можно сделать с помощью баффов. Порой Яростный пиромант будет мешаться, уничтожая ваши собственные угрозы. Часто из-за неправильной последовательности действий или невнимательности допускаются критические ошибки, старайтесь следить за этим и не играть заклинания, если на столе есть Яростный пиромант и много союзных угроз. Яростный пиромант плохо синергирует с Гневом карателя, поскольку сначала сработает заклинание и едва ли оставит на половине противника массу существ с 1 единицей здоровья, которых бы смог добить Яростный пиромант. Знайте все карты рыцаря смерти с Корoля-личa Король-лич даст одну из восьми карт рыцаря смерти. Четный Паладин примечателен тем, что все карты рыцаря смерти полезны и эффективны. Часто не очень многое сделает Хватка смерти, хотя вы приблизите противника к усталости и получите какую-то цель для баффов. Армия мертвецов – рискованная опция, поскольку колода состоит из существ только примерно на 2/3. Плохо то, что у многих угроз в колоде мощные боевые кличи, которых вы лишитесь, хотя часто это не критично, и от существ важны только их характеристики. Нечетный Воин – напряженный и невыгодный матч-ап, в котором вашей целью станет истощение ресурсов противника и переигрывание его по выгоде. Вынуждайте Воина неэффективно тратить свои массовые и точечные ремувалы, в чем помогут угрозы с божественными щитами и большим запасом здоровья, если вы собьете Гаррошу броню. Помните про Ментального техника, Железноклюва и Суперколлайдер – эти опаснейшие карты сложно правильно обыграть, но все-таки реально. Важно найти и реализовать Вал'анир. Лучше всего баффнуть им Дренеев-каторжников, чтобы Воин не смог ответить сразу на две угрозы и лишить вас легендарного оружия. Если бафф попал на другое существо, попробуйте выманить Железноклюва из руки Воина, разыграв какие-либо крупные баффы. Нечетный Паладин будет быстрее вас на старте, а после его сила героя попросту сильнее вашей, но расстраиваться не стоит. Ваше преимущество – масса АоЕ зачисток, благодаря которым вы сможете перевернуть игровую ситуацию, навязать противнику борьбу за стол и переиграть его по выгоде, несмотря на постоянные волны Паладинов-рекрутов. Быстро переходите в наступление и не затягивайте с завершением партии, поскольку Утер быстро реализует свои массовые баффы и сможет перевернуть игровую ситуацию в свою пользу. Равенство в этом матч-апе не столь полезно, и чаще всего все АоЕ способности вы будете применять самостоятельно. Равенство же можно скомбинировать с Яростным пиромантом. В зеркальном матч-апе важно боротся за стол до выхода первых баффов. У кого получится их выгоднее реализовать, тот получит массу преимущества в темпе и сможет навязывать размены. Не играйте слишком агрессивно и старайтесь всегда чистить стол. Помните, что противник может зачистить любой ваш стол с помощью Хранителя Солнца Тарима и связок с Равенством. Охотник на предсмертных хрипах медлителен на старте, что и должно стать вашим преимуществом. Быстро захватывайте стол мелкими угрозами, не опасайтесь АоЕ способностей до шестого хода противника. Как только Охотник поставит массу крупных угроз на стол, нейтрализуйте их вашими АоЕ способностями или Хранителем Солнца Таримом. Старайтесь самостоятельно уничтожать Яйцо дьявозавра до того, как Охотник "раскрутит" его своими картами, даже если 5/5 Дьявозавра убить в настоящий момент нечем. Помните, что у Рексара есть Ментальные техники и Мшистое чудище, старайтесь обыгрывать эти технические карты. Если Охотник рано разыграл Ловчего смерти Рексара, вы не можете затягивать партию, поскольку в долгосрочной перспективе вас переиграют по выгоде. Старайтесь играть агрессивнее и наступать, вынуждая Охотника искать ответы на многочисленные угрозы. Конечно, идеальные Зомбозвери справятся со столом любого калибра, но обыгрывать их не нужно. Секрет и Спелл Охотники помешают вам секретами. Не бейте по Рексару с активными секретами, пока не закрепитесь на столе. Не проверяйте Морозную ловушку провокациями и существами под баффами, старайтесь приберечь для этого Паладина-рекрута 1/1. Секреты Спелл Охотника предсказуемы, если он не разыграл Секретный план. У Секрет Охотника могут появиться Ловушка для крыс, Снайперский выстрел, Ядовитая ловушка и другие. В матч-апах с Токен, Малигос и Вихлепых Друидами важны АоЕ способности, как ответ на Ползучую чуму и другие способы “заспама” стола Малфуриона. Берегите связки с Равенством для финальной атаки, старайтесь давить средними и крупными угрозами, вынуждая Друида тратить на них Близость к природе и Оберег: малую яшму. Еще одна важная карта – Хранитель Солнца Тарим, с помощью которого также можно ответить на Ползучую чуму, а еще баффнуть мелкие угрозы, чтобы нанести значительное количество урона. Полезный секрет против Друида – Скрытая мудрость, если вы испытываете проблемы с количеством карт в руке. Друиды часто будут разыгрывать три карты за ход. Таунт Друид чуть сложнее из-за огромных волн провокаций, которые встанут на вашем пути. Как и всегда, помогают Хранитель Солнца Тарим и Равенство. Также полезно Покаяние, но постарайтесь не "поймать" на секрет Хадронокса и Мастера Сердцедуба. Нечетный Разбойник будет быстрее вас на старте, и ваша задача – вернуться в игру на средних этапах, не потеряв слишком много здоровья. Крайне полезен Серебряный клинок, с помощью которого можно избавиться от Бандюги и Коварного птенца. Сохраните Монетку, чтобы разыграть оружие на третий ход. С вашими существами Нечетный Разбойник будет долгое время успешно расправляться, так что реализовать баффы будет тяжело. Не рассчитывайте, что вас спасет единственная провокация, пока в руке Разбойника много карт. Относительно надежен Гребнистый скакун, которого пройти оппоненту будет непросто: Железноклюва не берет почти никто. Матч-ап с Четным Шаманом очень плохой, поэтому идите на риски и не обыгрывайте все ответы и карты оппонента, рассчитывайте на удачные топдеки и незаход карт противника. Разменивайтесь со всеми угрозами противника, берегите АоЕ способности и Хранителя Солнца Тарима. Помните про массовые зачистки противника: Ведьма Хагата, Калимос Первородный, Мшистое чудище. На ранних этапах проблемы доставят Тотем языка пламени, Сглаз, Морской великан и другие карты противника. Дрыжеглот Шамана также можно назвать плохим противостоянием. Противник тоже играет Сглаз, а из АоЕ у него Гроза, Вулкан и Ведьма Хагата. Постарайтесь зачистить стол от Дренеев-каторжников и Ледникового осколка к шестому ходу противника, чтобы тот не смог реализовать Грамбла, сотрясателя миров максимально выгодно. Помните про Ментального техника, Земной шок и Прожорливую слизь. Биг Спелл Маг или Контроль Маг опасен из-за мощнейших АоЕ способностей и Ледяного лича Джайны. Как только рыцарь смерти будет разыгран, откажитесь от базовой силы героя, если вам нечем баффнуть Паладина-рекрута 1/1. У Биг Спелл Мага много тяжелых угроз на поздних этапах партии, постарайтесь приберечь для них связку Равенства и АоЕ эффекта – лучше наносящего урон только угрозам противника. В поединке с Мурлок Магом важно чистить стол и не давать противнику реализовать синергию мурлоков. Истощайте ресурсы оппонента, а если тот нашел и разыграл Алунет, вы можете попробовать или продавить его рано, пока Маг потратил 6 маны на оружие, или приберечь АоЕ способности, чтобы убрать волну мурлоков. Существа Мага не могут сразу же повлиять на стол, так что у вас будет достаточно времени для наступления. Матч-ап со Жрецом на воскрешении может затянуться и пойти совсем не по вашему плану. Оппонент может зачищать любой стол Ментальным криком, исцелять себя и ставить провокации. Если вы не сможете продавить оппонента рано (сделать это реально с Печатью королей и хорошей рукой), берегите АоЕ зачистку для Оберега: малый алмаз. Не тратьте единственное Равенство на одну крупную угрозу, даже если она выглядит опасно, и вы не можете избавиться от нее иначе. Также полезно приберечь Яростного пироманта и дешевое заклинание для ответа на Клонодельню Зерека перед восьмым-девятым ходом Жреца. Зоолок – выгодный матч-ап, хотя недооценивать одну из сильнейших агрессивных колод меты не стоит. Навязывайте Чернокнижнику размены на ранних этапах, старайтесь убить нескольких его существ, а не только повредить их. Не наносите урон по герою противника с 30 единицами здоровья на начальных этапах, чтобы ему было сложнее реализовать Веселых вурдалаков. Помните, что Зоолоки играют Гадкого натрезима, постарайтесь не подставить под него все ваши угрозы к пятому ходу. Четный Чернокнижник уже сложнее, но матч-ап все еще благоприятный или хотя бы хороший, особенно если у вас есть Неправедный суд для ответа на Горного великана или другие крупные угрозы Гул'дана. Обыгрывайте Осквернение и Адское пламя, не опускайте Чернокнижника ниже 17 единиц здоровья, не захватив стол, чтобы тот не смог реализовать Крюконосца-разорителя. В матч-апе с Контроль Чернокнижником и Куболоком будет сложнее, поскольку у противника намного больше АоЕ способностей (Осквернение, Адское пламя, Лорд Годфри, Круговерть Пустоты) и тяжелых провокаций. Как и в случае с Четным Чернокнижником, берегите АоЕ связки с Равенством для Кровопийцы Гул'дана. Четный Паладин, может быть, и не станет одним из лидеров Проекта Бумного дня, но это не значит, что колода слаба и безнадежна. Архетип показывает отличные результаты в популярных матч-апах, но зависим от уровня исполнения и знаний меты. Если вам нравится этот класс, и вы уверены в своих силах, Четный Паладин поможет вам взять заветные высокие ранги и достичь высокого процента побед. Спасибо за ознакомление со статьей, и до скорых встреч! ================================================================================ # (Патч 12.4 ноябрь) Дрыжеглот Шаман. Гайд по архетипу. ID: 1253 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-shaman Дата: 19.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Дрыжеглот Шаман Бумного дня ## Кратко Из гайды Вы узнаете об актуальных сборках архетипа, научитесь создавать собственную колоду и выбирать карты в стартовую руку, познакомитесь с основами геймплея и его неочевидными тонкостями, а также со спецификой конкретных матч-апов. ## Текст Здравствуйте, уважаемые подписчики kolodahearthstone.ru! Сегодня в центре внимания Дрыжеглот Шаман — колода не новая, но полюбившаяся многим. После изменений баланса карт герой статьи показывает отличные результаты в ладдере: это четвертая по популярности колода на предлегендарных рангах, которой многие брали легенду и высокие строчки в ней в ноябрьском рейтинговом сезоне. Нерфы не поменяли сборки Дрыжеглот Шамана, но изменили матч-апы: архетип не боится Охотников на хрипах, Друидов и контроль колоды в принципе. Помимо этого Дрыжеглот Шаман не так уж и слаб в поединках с агро. Гайд научит вас правильно играть Дрыжеглот Шаманом. Вы узнаете об актуальных сборках архетипа, научитесь создавать собственную колоду и выбирать карты в стартовую руку, познакомитесь с основами геймплея и его неочевидными тонкостями, а также со спецификой конкретных матч-апов. Это обновленная версия гайда, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и меты после нерфов. Далее полный список изменений: - Изменены актуальные сборки и описания к ним - Изменена основа колоды - Дополнены описания опциональных и технических карт - Изменена максимально бюджетная версия колоды - Обновлен раздел "Муллиган" - Дополнены разделы "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты Проекта Бумного дня, дополнены старые - Переработаны вступление и заключение Основные разделы гайда: - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея: - Полная ОТК комбинация - Механика Дрыжеглота - Альтернативные способы победы: - Использование неполной комбинации - Выживание - Переигрывание по выгоде - Стратегия игры: - 13 полезных советов для освоения Дрыжеглoт Шамана - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Дрыжеглот Шаман — не самый разнообразный архетип. Любая комбо колода обладает обширной основой, которая состоит из частей комбинации, ремувалов и добора. Так же и с Дрыжеглот Шаманом. Ниже представлено несколько версий архетипа, мало отличающихся друг от друга — обычно одной-двумя картами, хотя есть и исключения. Дрыжеглот Шаман от Zanananan Сегодня это стандартная сборка архетипа. Она мало отличается от старой версии Ведьминого леса, добавлена лишь Электра Бурешквал. Два Ментальных техника помогают против быстрых и мидрейндж противников, а Земной шок хорош в первую очередь против Охотников на хрипах и Сумеречных драконов. Вы можете отказаться от Служителя боли, Электры Бурешквал, одного Ментального техника и Дальнего зрения в пользу второго Земного шока, Охотника Хеминга или Повелителя песков. Дрыжеглот Шаман от Картошечки Служитель боли здесь заменен Повелителем песков. Это тот же перебор колоды, только вы с большей вероятностью предугадаете, что именно получите в руку. В колоде Картошечки 4 элементаля, и в большинстве сборок будет такое же количество. Вместо второго Служителя боли добавляется дополнительная копия Земного шока. Дрыжеглот Шаман с Похитительницей трупов Необычная версия Дрыжеглот Шамана с Похитительницей трупов и синергиями с ней. Улучшает в первую очередь агро матч-апы, обеспечивая вас мощным защитным инструментом на 4-5 ходах. Версия становится слабее при встрече с медленными колодами. Основа Дрыжеглот Шамана обширна — 25 карт, потому что это колода с устоявшимися частями комбинации, ремувалами и добором. Эти карты и составляют большую часть колоды. Чаще всего основа дополняется Служителем боли, вторыми копиями Ментального техника и Дальнего зрения, а также Эллектрой Бурешквал. Реже используются Повелитель песков и Охотник Хеминг. Основа редко меняется кардинальным образом, хотя бывают и необычные сборки, но это скорее исключение из правил. Вестник Огненного Венца + Рокочущий элементаль — старое решение для Дрыжеглот Шамана, которым почти не пользуются сейчас. Сочетание этих элементалей гарантирует стопроцентное возвращение Дрыжеглота в руку после его выхода. Если сборки с Принцем Келесетом рискуют разыграть финальное комбо только один раз из-за неправильного порядка боевых кличей, то эти существа полностью устраняют риск. Это эффективное решение для бюджетной версии архетипа. Добавьте эти карты, если у вас нет Принца Келесета. В такую колоду впишется и Вестник рока как антиагро опция. Страж гейзера — дешевый и простой способ защиты и исцеления + 1 боевой клич. Но не забывайте, что Дрыжеглот применит его на случайную цель, и это может быть вражеское существо или герой. Электра Бурешквал — берется в сбоки почти всегда, поскольку хорошо сочетается с Грозой, Вулканом и Дальним зрением, но от этой легендарной карты вполне можно отказаться, если в коллекции ее нет. Дрыжеглот Шаман не сильно ослабнет. Заклинатель болот — дополнительный способ перебора колоды, но очень медленный. Зато у существа высокий показатель здоровья, что дает ему шансы пережить ход соперника. Плюс он может выманить какой-то ремувал. Служитель боли — популярная опция для дополнительного перебора колоды. Если хотите дополнить сборку какими-либо картами, отказывайтесь в первую очередь от Служителя боли, а если у вас нет Электры Бурешквал, то можно убрать вместо Служителя боли Дальнее зрение. Повелитель песков — от этой опции в последнее время отказываются в пользу других инструментов добора, но, если вы хотите добирать элементалей, улучшая потенциальные “топдеки”, возьмите его. В вашей колоде будет около четырех элементалей: Ледниковый осколок (2шт), Электра Бурешквал и Грамбл, сотрясатель миров. В большинстве случаев вы захотите получить Грамбла, сотрясателя миров, и это произойдет с 25% вероятностью, если все элементали еще остались в колоде. Охотник Хеминг — улучшает самые медленные матч-апы, помогая еще быстрее найти ключевые части комбинации. Используется не так часто, поскольку слаб в темповых поединках, а все медленные выигрываются и без Охотника Хеминга. Впрочем, эта карта помогает выигрывать гонку в поисках летальной комбинации в напряженных схватках с Меха-К'Тун колодами и Жрецом на воскрешении. Черный рыцарь — помогает против Таунт Друида, Четного Чернокнижника и некоторых других медленных оппонентов. Большинство матч-апов, улачшаемых Черным рыцарем, выгодны и без него, поэтому эту легендарную карту используют редко. Дрыжеглот Шаман — совсем не дешевая колода, и заменить можно далеко не все дорогие карты. Можете оставить одну копию Дальнего зрения и избавиться от Прожорливой слизи, но по возможности создайте и добавьте недостающие карты. Они играют не последнюю роль в колоде. Легендарные карты, которые можно заменить: Электра Бурешквал, Зола Горгона, Принц Келесет, Ведьма Хагата. Электра Бурешквал хоть и сильна, но без нее можно обойтись. Вы просто создадите сборку, которая будет напоминать старые версии Дрыжеглот Шамана. Вместо Золы Горгоны и Принца Келесета добавьте Рокочущего элементаля, тогда вам не понадобится дополнительный боевой клич на возвращение в руку. Без Принца Келесета вы лишитесь баффа всей колоды, зато новый элементаль гарантированно обеспечит вас полной комбинацией. Но отказаться от Грамбла, сотрясателя миров уже не получится. Вы, конечно, можете заменить его условным Молодым хмелеваром, но так ослаблять Дрыжеглот Шамана не следует. Дрыжеглот и Грамбл, сотрясатель миров — ключевые карты. Что до Ведьмы Хагаты, ее не хотелось бы терять, но бюджетная сборка может попытаться играть без нее. Вы потеряете процент побед против оппонентов, с которыми не получилось разыграть полную комбинацию: переиграть их по выгоде будет уже непросто. Максимально бюджетный Дрыжеглот Шаман Такая версия стоит 5520 чародейной пыли, это почти в два раза дешевле всех популярных сборок. Здесь присутствует Яростный пироман как дополнительный антиагро инструмент: раз уж нет Принца Келесета, можно добавить и его. В первую очередь создайте Ведьму Хагату, второе Дальнее зрение. Принца Келесета и Золу Горгону тоже рекомендуется создать, но если вам понравится играть с элементалями и стопроцентной комбинацией, оставьте их. Выбор карт в стартовую руку не так сложен для Дрыжеглот Шамана. Вы всегда ищете Принца Келесета, вне зависимости от класса противника. В медленных противостояниях оставляйте Дрыжеглота. Против быстрых классов ищите АоЕ зачистки и другие защитные опции, в зависимости от того, кого ожидаете. Дренеи-каторжники — популярная опция, которая с хорошей рукой остается в большинстве случаев. Воин: Принц Келесет, Тотем прилива маны, Дренеи-каторжники, Служитель боли, Зола Горгона, Грамбл, сотрясатель миров, Дрыжеглот. С хорошей рукой — Дальнее зрение. Паладин: Принц Келесет, Гроза, Вулкан, Служитель боли, Ментальный техник, Ведьма Хагата, Земной шок. С хорошей рукой — Ледниковый осколок. Охотник: Принц Келесет, Земной шок, Тотем прилива маны, Ментальный техник, Грамбл, сотрясатель миров, Сглаз. Друид: Принц Келесет, Тотем прилива маны, Дренеи-каторжники, Дальнее зрение, Грамбл, сотрясатель миров, Дрыжеглот. Разбойник: Принц Келесет, Вулкан, Прожорливая слизь, Дренеи-каторжники, Земной шок, Служитель боли. С хорошей рукой — Гроза, Целительный ливень, Ледниковый осколок. Шаман: Принц Келесет, Земной шок, Тотем прилива маны, Дрыжеглот, Дренеи-каторжники, Грамбл, сотрясатель миров, Служитель боли. Маг: Принц Келесет, Грамбл, сотрясатель миров, Зола Горгона, Служитель боли, Ледниковый осколок, Вулкан, Тотем прилива маны, Земной шок. Жрец: Принц Келесет, Дрыжеглот, Грамбл, сотрясатель миров, Зола Горгона, Тотем прилива маны, Дренеи-каторжники, Дальнее зрение, Сглаз. Чернокнижник: Принц Келесет, Гроза, Вулкан, Ментальный техник, Ледниковый осколок, Земной шок. С хорошей рукой — Ведьма Хагата, Грамбл, сотрясатель миров. Прежде чем переходить к обсуждению тонкостей и нюансов колоды, нужно разобраться, как она вообще играет. Это актуально для новичков и тех, кто впервые решил поиграть этой колодой. Итак, что же представляет собой Дрыжеглот Шаман? Это комбо колода, но она не похожа на других представителей этого типа. Все благодаря Дрыжеглоту — уникальной карте в игре. Полная ОТК комбинация В чем состоит комбо? Сначала вы разыгрываете несколько карт с нужными боевыми кличами. Для осуществления полноценной комбинации вам нужно разыграть всего три карты перед Дрыжеглотом: Дренеи-каторжники, Грамбл, сотрясатель миров и Жизнесос. Это можно делать в любом порядке, так как Дрыжеглот повторяет все боевые кличи случайно. Что же произойдет после выхода Дрыжеглота? В лучшем случае боевой клич Дренеев-каторжников призовет копию легендарного существа, способность Грамбла, сотрясателя миров вернет в руку эту копию (она может быть не одна, если разыграно было несколько Дренеев-каторжников) и сработает боевой клич Жизнесоса. Главное — у вас в руке будет еще один Дрыжеглот за 1 кристалл маны, который провернет эту комбинацию снова. Так вы будете наносить все больше урона боевым кличем Жизнесоса и получать больше копий на столе и в руке. Такое развитие событий остановить под силу немногим. Даже огромное количество брони или исцеления не спасет оппонента от гибели. Помимо ключевых боевых кличей, будут повторяться и все остальные: Ледниковые осколок, Прожорливая слизь, Электра Бурешквал, Ментальный техник и другие. Сложность в том, что не всегда нужные карты придут в руку вовремя, а в некоторых случаях комбо может провалиться из-за неправильного порядка повторения боевых кличей. Играя сборкой с Принцем Келесетом, вы всегда рискуете. Главное условие возвращения Дрыжеглота в руку — боевой клич Дренеев-каторжников должен сработать раньше боевого клича Грамбла, сотрясателя миров. Чтобы перестраховаться, Дрыжеглот Шаманы стали использовать Золу Горгону, ведь ее боевой клич схож с Грамблом, сотрясателем миров, и выполняет ту же функцию — добавляет в руку копию существа, пусть и за 9 маны. Способы обеспечить стопроцентное возвращение Дрыжеглота в руку: - 1. На столе до розыгрыша Дрыжеглота должен стоять Грамбл, сотрясатель миров — он точно вернется в руку за 1 маны, вы разыграете его и гарантировано вернете Дрыжеглота. 2. В руке будет Зола Горгона за 1 маны, возвращенная в руку Грамблом, сотрясателем миров. Если Дрыжеглот после розыгрыша не вернет себя в руку, примените на него Золу Горгону и испытайте удачу на следующий ход. 3. Возьмите в сборку Рокочущего элементаля (от Принца Келесета придется отказаться) и верните его в руку Грамблом, сотрясателем миров. Разыграйте Рокочущего элементаля перед Дрыжеглотом (можно через Монетку). Помешают вернуть Дрыжеглота в руку следующие факторы: 1. Переполненная рука. Старайтесь разыгрывать Дрыжеглота не с 10 картами в руке, "выкиньте" что-то без перегрузки ходом ранее. Также постарайтесь убрать с вашей половины стола всех существ кроме Грамбла, сотрясателя миров, Золы Горгоны и другой копии Дрыжеглота. 2. Украденное боевым кличем Ментального техника существо, на которого будет применен эффект Золы Горгоны или Грамбла, сотрясателя миров. Не стоит обыгрывать эти маловероятные сценарии, ничего поделать с этим вы не сможете. 3. Розыгрыш боевого клича Дренеев-каторжников последним эффектом. Играйте как можно больше Дренеев-каторжников, чтобы минимизировать риски. Механика Дрыжеглота Важно знать несколько моментов о механике ключевого существа колоды: Если Дрыжеглот убивает себя, его боевой клич перестает действовать Все боевые кличи Дрыжеглот разыгрывает в случайном порядке, что принципиально важно из-за синергии боевых кличей карт Дренеи-каторжники и Грамбл, сотрясатель миров. Если боевой клич предлагает выбрать из нескольких вариантов (например, раскопка Защитника холмов или Калимос Первородный), это сделает за вас игра, то есть опция выбирается случайным образом. Дрыжеглот может произнести максимум 30 боевых кличей, чего более, чем достаточно, ведь в вашей сборке 15 существ с этим эффектом, включая самого Дрыжеглота. Второй разыгранный вами Дрыжеглот не повторит боевой клич первого. Аналогично и со всеми последующими Дрыжеглотами. Дрыжеглот Шаман побеждает не всегда благодаря одному сценарию. Порой хватит неполной комбинации, а когда-то победить получится и вовсе без Дрыжеглота. Итак, какие альтернативные способы победы есть у Дрыжеглот Шамана? Использование неполной комбинации Не всегда ход матча будет складываться в вашу пользу, не всегда вы найдете нужные карты и реализуете все боевые кличи. В таких ситуациях теряться и жадничать не нужно, особенно если противник наступает все активней. Розыгрыш Дрыжеглота без каких-то частей комбинации вполне оправдан и не обязательно ведет к поражению. Вы можете обойтись без Грамбла, сотрясателя миров, если разыграли Золу Горгону. Может случиться так, что вы “топдекнете” Грамбла на следующий ход, и вернете Дрыжеглота в руку, выставив его. Иногда боевой клич Жизнесоса не нужен: Дрыжеглот или несколько его копий останутся на столе в конце хода, и этого может хватить для победы над противником без мощных АоЕ атак. Будут полезны другие боевые кличи: например, если вы заморозите существ Ледяным осколком или украдете кого-то Ментальным техником, или баффнете колоду Принцем Келесетом. В любом случае выход Дрыжеглота — это всегда темповый ход, который резко поменяет ситуацию на столе. Выживание Бывают и такие случаи, когда Дрыжеглот не понадобится вовсе. Это актуально для самых быстрых поединков, где Шаман не стремится реализовать комбо. Поединок вообще может не затянуться до 9 хода. В таких матч-апах важно искать защитные ресурсы, контролировать стол противника и вовремя находить исцеление. Если в каких-то противостояниях ключевыми станут АоЕ способности (Нечетный Паладин, Нечетный Разбойник, Четный Шаман), то в других придется следить еще и за здоровьем и комбинировать лечение с зачисткой вражеского стола. Желательно применять оборонительные эффекты одновременно с выставлением собственных угроз, чтобы действительно перехватывать преимущество, а не просто оттягивать смерть. Дрыжеглота в таких случаях ставьте при первой возможности, если вы уверены, что он сделает больше, чем другие опции в вашей руке, а обычно так и будет. Переигрывание по выгоде Иногда комбинация не сработает, или Дрыжеглота придется выставить раньше, чем будут разыграны все ее части. Но не расстраивайтесь: вы еще можете переиграть оппонента по выгоде. В этом очень помогает Ведьма Хагата. Вы получаете источник ценных ресурсов (сила героя), которая не даст остаться без карт в руке. Здесь вы найдете 13 советов, которые помогут вам быстрее освоить Дрыжеглот Шамана и не совершать распространенных ошибок. 1. Запоминайте разыгранные боевые кличи Это слишком очевидное правило, и поэтому многие о нем забывают. Выставляя Дрыжеглота, вы должны четко осознавать, что вы хотите получить в конце хода и что вообще может сделать легендарное существо. Если вы не будете отслеживать боевые кличи, разыгрываемые в течение партии, то не удивляйтесь, если Дрыжеглот не сделает того, что вы планировали. 2. Не играйте "вредные" боевые кличи Условный Инженер-новичок в колоде Дрыжеглот Шамана становится опаснейшей картой, так как Дрыжеглот быстро опустошит вашу колоду, повторяя ее боевой клич, и убьет вас уроном от усталости. Также мешают архетипу боевые кличи, генерирующие другие карты в руку: Огневичок, Защитник холмов и так далее. Не берите их в колоду и не разыгрывайте из руки, если получили этих существ каким-либо образом по ходу партии. 3. Правильно используйте Сглаз и другие ключевые ремувалы. Мощнейший ремувал в колоде — это Сглаз, и важно находить ему правильные цели. В некоторых матч-апах неважно, кого устранять Сглазом, а кого, например, Вулканом, но иногда цели нужно выбирать тщательно. В матч-апе с Куболоком Вулкан нужно отдать на Горного великана, а Сглаз на Стража ужаса, в поединке с Куб Охотником выбирайте цели с опасными предсмертными хрипами. Не жалейте Вулкан на крупные цели, которые можно устранить уроном. Важный момент: Сглаз иногда можно применять и на собственных существ, чтобы защитить героя от финишного удара. Это отчаянный шаг, но ситуации бывают разные. Лягушка с провокацией может защитить вас, если у противника мало карт в руке, а вы ожидаете рывок или удар оружием, и других шансов выжить у вас нет. 4. Правильно разыгрывайте карты с перегрузкой Когда разыгрываете Вулкан или Грозу, думайте, как повлияет перегрузка на следующий ход. Если она помешает разыграть что-то важное (например, Дрыжеглота), задумайтесь о том, чтобы повременить с АоЕ способностью. Не кидайте карты просто так, оценивайте ситуацию и думайте на несколько ходов вперед. Перегрузка не должна стать неприятным сюрпризом на следующем ходу, поэтому помните о ней. 5. Об Электре Бурешквал Думайте о том, как правильно и наиболее выгодно применить ее. Часто вы захотите скомбинировать Электру Бурешквал с Грозой, чтобы наверняка зачистить вражеский стол. В иных случаях подойдет Целительный ливень, если здоровье приближается к нулю. Если поединок медленный и у вас есть время и преимущество, попробуйте разыграть Электру Бурешквал с Дальним зрением. Эффект легендарной карты работает на одну цель, поэтому нет смысла комбинировать ее со Сглазом: вы просто превратите существо в Лягушку, а ее — в другую Лягушку. Важный момент: не забывайте о боевом кличе Электры Бурешквал, когда будете разыгрывать Дрыжеглота. Если у вас останутся лишние кристаллы маны на какое-то заклинание, оно сработает два раза. 6. О Грамбле, сотрясателе миров Не обязательно подгадывать момент, чтобы выставить его на полный стол существ с хорошими боевыми кличами. Да, иногда получится вернуть в руку ключевые карты (Зола Горгона, Дренеи-каторжники — лучшие опции) и разыграть их заново, но это редкие случаи. Грамбла, сотрясателя миров можно ставить и просто в темп: вы получите самое важное — его боевой клич. Важный момент: если вы возвращаете в руку существ, а места для них не хватает, оставшиеся существа будут уничтожены. В руку вернутся те, что были разыграны ранее. 7. О Ведьме Хагате и переполнении руки Как только вы разыграете Ведьму Хагату, вы откажетесь от базовой силы героя. С этих пор вам постоянно нужно следить за рукой — она начнет заполняться очень быстро. Например, боевой клич Золы Горгоны даст в руку сразу две карты — копию существа и заклинание с силы героя. Важно не сжигать карты, так как вы комбо колода, у которой мало ненужных карт. Поэтому старайтесь вовремя разыгрывать заклинания Ведьмы Хагаты, пусть это и не всегда будет что-то полезное. Важный момент: если вы разыграете Дрыжеглота с 9 картами в руке в облике Ведьмы Хагаты, не бойтесь, что не получите копию в руку: сначала сработает боевой клич (то есть все ранее разыгранные боевые кличи, включая Грамбла, сотрясателя миров или Золы Горгоны), а потом уже эффект силы героя. Но следить за местом в руке все равно нужно. 8. О Ледниковом осколке Существо хоть и кажется незначительным, на самом деле обладает серьезным эффектом и не зря занимает место в колоде. Не ставьте его на первом ходу просто чтобы разыграть, его лучше приберечь для более подходящих случаев. Вы можете замедлить какое-то большое существо противника или его героя с экипированным оружием. Все это даст время для поиска ключевых карт. Важный момент: Дрыжеглот повторяет боевой клич Ледникового осколка случайным образом, при этом не всегда будут замораживаться разные цели. Вполне может случиться так, что будет три-четыре раза заморожено “лицо” оппонента или одно и то же существо, это нормальная ситуация. 9. О Золе Горгоне В отличие от Грамбла, сотрясателя миров, это существо вы реже захотите ставить просто в темп. Но и искать для нее идеальные цели тоже не всегда нужно. Часто ее стараются комбинировать с Дренеями-каторжниками: чем больше их будет разыграно, тем больше вероятность, что боевой клич сработает раньше остальных. Но это не обязательное условие. Иногда полезно добавить в руку дополнительного Жизнесоса, а от возможности получить второго Принца Келесета в начале партии мало кто откажется. В темповых матч-апах полезно возвращать в руку Тотем гнева воздуха, чтобы позднее дать усиленную Грозу. Важный момент: если вы рассчитываете на боевой клич Золы Горгоны, чтобы вернуть Дрыжеглота в руку, проследите за тем, чтобы на столе не было других существ. Иначе есть вероятность, что ее способность сработает не на Дрыжеглота, пусть он даже призовет несколько своих копий. 10. О Целительном ливне Первое правило — не разыгрывайте Целительный ливень просто так, лишь бы отсрочить смерть. Конечно, если у вас 1 здоровья и это ваш единственный шанс выжить — действуйте, но вообще эффекты лечения желательно совмещать с выставлением собственных угроз и зачисткой стола оппонента. Что толку, если вы исцелитесь на 12 единиц, если на столе противника 12 урона? Второе правило — не забывайте, что Целительный ливень работает и на существ. Если ваша задача исцелить себя, сначала избавьтесь от других целей для лечения. Иногда вы, наоборот, захотите восстановить здоровье существам. 11. Урон от заклинаний + Вулкан — плохая синергия Бонусы к урону от заклинаний плохо сочетаются с Вулканом. Не прожимайте силу героя в надежде на Тотем гнева воздуха, ведь тогда вы уменьшите шанс на зачистку стола. Тотем даст +1 к урону от заклинаний, но впитает в себя 2. 12. Аккуратней с добором Тотем прилива маны и Служитель боли должны помогать, а не разрушать ваши планы. Но не все противники согласятся с этим. Будьте аккуратны, если играете против оппонента, который может легко вас “овердровнуть”. Часто такие оппоненты вообще не захотят избавляться от Тотема прилива маны и будут ударять Служителя боли несколько раз. Если в руке 8-9 карт, а вы играете против Друида, подумайте дважды, прежде чем выставить существо, которое добирает карты. Важный момент: не жалейте карты, чтобы уничтожать собственных существ с добором. Тот же Земной шок, примененный на Тотем прилива маны, спасет ситуацию, если карт стало слишком много. Сжигать ресурсы опасно, поэтому лучше перестраховаться. 13. Помните о последовательности действий Сначала добирайте карты, а затем уже совершайте какие-то действия. Полученные в руку опции могут изменить планы на ход. Это актуально не только для Дрыжеглот Шамана, но и для любой другой колоды. Распространенная ошибка — добирать карты в конце хода, это неправильно. Но бывают и исключения: например, если вы планируете разыграть Принца Келесета, это нужно делать перед добором, чтобы взять уже усиленное существо. Гроза — вы никак не можете повлиять на то, как именно ударит Гроза. Кого-то она пробьет на 2 урона, кого-то на 3. Чтобы повысить шансы зачистить стол, сочетайте ее с бонусом к урону от заклинаний. В вашей колоде, вероятно, не будет таких карт, поэтому вся надежда на базовую силу героя и Тотем гнева воздуха. Еще с Грозой хорошо комбинируется Электра Бурешквал. Дальнее зрение — чтобы с большим шансом предугадать, какую карту вы возьмете, запоминайте, что осталось в колоде или используйте Deck Tracker. Чем меньше карт осталось, тем выше шанс взять что-то конкретное. Приятнее всего взять Дрыжеглота за 6 маны или защитную опцию в тяжелой ситуации. Ведьма Хагата — дает одно из 34 заклинаний, когда вы разыгрываете существо. Шанс найти конкретное — 2,9%. Если вы ищете прямой урон по герою оппонента, вам повезет с вероятностью 8% (Ледяной шок, Выброс лавы, Молния). Шанс найти исцеление — 6% (Целительный ливень, Гнев прилива). Ментальный техник — чем больше на столе противника существ, тем меньше шанс взять какое-то определенное. Максимальный шанс на удачу составляет 25%, если у оппонента будет 4 существа. Не забывайте, что обыгрывать Ментального техника нужно не только оппоненту, но и вам. Многие забывают об этом, а ведь сегодня не так мало колод, использующих это коварное существо. Нечетный Воин - лучший матч-ап. Он ориентируется на получение брони, но при этом никак не может помешать розыгрышу вашей комбинации. Нечетный Воин не способен оказывать серьезного давления, а на поздних существ у вас будет ответ в виде Сглаза. Броня вам не помеха — пусть Воин копит ее сколько угодно. При успешном розыгрыше комбо боевой клич Жизнесоса сделает свое дело, пусть и не очень быстро. В этом поединке есть две задачи: Первая — не отдать стол и не дать Воину продавить вас своими угрозами. Вторая — постараться гарантировано вернуть Дрыжеглота в руку после первого применения: разыграть как можно больше Дренеев-каторжников, вернуть Грамблом, сотрясателем миров в руку Золу Горгону за 1 маны и так далее. Единственный реалистичный способ проиграть — неудача с Дрыжеглотом. Нечетный Паладин начнет давление с первых ходов матча и не остановит его. Грамотно используйте АоЕ способности: часто их будет не хватать. Старайтесь убивать Паладинов-рекрутов до применения Нового уровня! и Грибоманта на пятый ход, иначе есть риск не зачистить стол Грозой или Вулканом. Дрыжеглоту достаточно повторить несколько боевых кличей на исцеление или зачистку стола, выставляйте его при первом удобном случае, забудьте о том, чтобы собрать полную комбинацию. Старайтесь закрепиться на столе, контролируйте существ Утера не только заклинаниями, но и существами. Выгодные размены очень полезны в данном матч-апе. Еще одна полезная карта — Ведьма Хагата, даст дополнительную АоЕ зачистку и помешает Паладину истощить ваши ресурсы в руке. Отдавайте Сглаз в средние цели под баффами или даже 3/3 существ, не обязательно беречь этот ремувал для Героя Штормграда, которого в сборке может и не быть. Земной шок приберегите для существа под баффом. Четный Паладин медленнее, а значит проще. Берегите Сглаз и Земной шок на крупные цели с баффами, устраняйте мелкие цели АоЕ эффектами и Ментальным техником, постарайтесь не дать Паладину заспамить ими стол, иначе вы получите много урона от Хранителя Солнца Тарима. У Четного Паладина много взрывного урона из руки за счет рывков, оружия и Гнева карателя, так что готовьте Целительный ливень и не жадничайте с ним. Охотник на хрипах доставит массу неприятностей своим мидрейндж стилем игры. Основная опасность — в существах с предсмертным хрипом. Старайтесь либо убивать их сразу же, либо обезвреживать немотой или Сглазом. Помешаете Охотнику реализовать свои хрипы рано — окажетесь в выигрышной ситуации. Берегите Ментального техника и Ледниковые осколки — это ключевые существа в противостоянии, которые нужно постараться вернуть в руку Золой Горгоной или Грамблом, сотрясателем миров. Если на стол вышли Король Круш или Заряженный дьявозавр, постарайтесь уничтожить их сразу же, чтобы Охотник не применил на них Плотоядного куба. В матч-апе со Спелл Охотником приберегите ответ на Оберег: малый изумруд и заклинание Ко мне!. Избавляйтесь от стола оппонента сразу, ему все равно не хватит взрывного урона для реабилитации. Не проверяйте секреты на ранней стадии игры, если ожидаете Блуждающий монстр или Взрывную ловушку. Морозная ловушка часто будет вам на руку. Постарайтесь проверить ее Дренеями-каторжниками, Золой Горгоной, Принцем Келесетом и другими существами с сильными боевыми кличами. Сглаз пригодится, если Рексар разыграет рыцаря смерти и начнет выставлять крупных Зомбозверей. Против Секрет Охотника играйте максимально темпово, отдавайте Ледникового осколка перед выходом Псаря на четвертый ход, если на столе есть зверь. Помните про тот же Оберег: малый изумруд, который нужно зачистить АоЕ способностью. Дважды подумайте, стоит ли атаковать существами даже по угрозам оппонента, порой лучше этого не делать, чтобы не дать дополнительные заряды Лука Орлиного рога, не призвать опасные угрозы на стол и так далее. Иногда тот же Ледниковый осколок на столе сделает больше: его можно вернуть в руку и разыграть снова за 1 маны. Малигос Друид и Вихлепых Друид опасны своими комбинациями: вам нужно реализовать свою раньше, чем это сделают противники. Держите ответ на двух Малигосов, сначала придется избавиться от дракона 4/12, а потом и от копии 3/4. Желательно рано выманить заклинания на урон (Размах, Лунный огонь), чтобы связка с Малигосом не принесла ему большой выгоды. Опасайтесь и существ Друда: оба архетипа могут победить столом, если удачно применят Развилку на бафф к атаке. В матч-апе с Вихлепых Друдом не отставайте по картам, но и не допускайте переполнения руки: Малфурион наверняка будет ждать момента, чтобы сжечь пару карт Близостью к природе. Таунт Друид — самый простой противник класса, которому сложно реализовать Хадронокса из-за Сглаза. Примените это заклинание на самого Хадронокса или Короля-лича, а в крайнем случае (чаще после смерти первого Хадронокса или при наличии второго Сглаза в руке) на любого крупного провокатора. Также важны Ледниковый осколок и Ментальный крик, а точнее их боевые кличи, которые позже использует Дрыжеглот. Вы можете даже не играть Жизнесосов, попросту ликвидируя волны провокаторов оппонента каждый ход. Нечетный Разбойник — действует слишком агрессивно и темпово, и вы не всегда будете успевать отвечать на все его выпады. Цели номер один для устранения — Бандюга, Коварный птенец. Не жалейте тратить даже тяжелые ремувалы на этих существ, особенно если чувствуете, что противник быстро теряет карты в руке. Прожорливую слизь отдавайте на оружие 2/2, не обязательно ждать Смертоносного яда. Ждать в этом поединке вообще опасно. Жадничать можно с Целительным ливнем: постарайтесь реализовать его, когда на столе Разбойника будет немного угроз, иначе лечение лишь отсрочит вашу смерть, но не поможет по-настоящему. Берегите Ледниковый осколок — замораживайте Бандюгу, Коварного птенца, цель с Хладнокровием или любое существо перед пятым ходом Разбойника, когда выйдет Грибомант. Отдавайте Сглаз в любое существо с 3+ атаки, а Земной шок лучше всего применить на цель с Хладнокровием, хотя полезной нейтрализовать и другие угрозы. Возвращайте в руку Дренеев-каторжников, Прожорливую слизь или Ледниковый осколок. Квест Разбойник - худший матч-ап. Вы никак не помешаете Разбойнику реализовать выполнение легендарной задачи. Но попытаться можно: избавляйтесь от всех существ Валиры, которые есть на столе, и в первую очередь от тех, что уже были разыграны несколько раз. Попытайтесь выманить Исчезновение рано. Желательно, чтобы это помогло только вам - вернулись в руку боевые кличи и полезные существа, а со стола Разбойника вернулись ненужные существа или вообще никто. Грамотно используйте АоЕ способности: важно зачистить стол перед розыгрышем Средоточия кристалла, чтобы Разбойник не смог сразу атаковать усиленными существами. Не тратьте массовые зачистки до этого момента, лучше устранять мелких существ с помощью разменов или точечных ремувалов. Не пытайтесь обезвредить кого-то Сглазом после выполнения легендарной задачи: Лягушка тоже примет характеристики 4/4. Зато если вы украдете кого-то Ментальным техником, у этого существа останутся повышенные характеристики и на вашей половине поля. В зеркальном матч-апе победит тот, кто раньше соберет все части комбо. Важны карты на добор: старайтесь быстрее противника перебирать колоду и устранять его Служителей боли и Тотемы прилива маны. Не жалейте даже Сглаз или Грозу, чтобы уничтожить их. Важно первым поставить Дрыжеглота и повторить его эффект, поэтому не держите его в руке до последнего, набирая как можно больше боевых кличей. Аккуратнее с добором: порой Тотем прилива маны и Служитель боли сыграют против вас и сожгут какие-то карты. Старайтесь убирать со стола Дренеев-каторжников, Золу Горгону и Грамбла, сотрясателя миров противника. У Четного Шамана нет карт на добор, поэтому истощить его руку вполне реально. Поединок темповый, поэтому не жадничайте. Выставляйте угрозы, закрепляйтесь на столе, не позволяйте делать то же противнику. Сглаз примените на Похитительницу трупов или позднюю угрозу (Калимос Первородный, Король-лич, Ал'акир). Для устранения одиночных целей пригодится и Вулкан. А мелких существ Четного Шамана лучше зачищать Грозой, Ведьмой Хагатой и разменами. Пригодится и Ментальный техник, Тралл редко будет обыгрывать это существо. Биг Спелл Маг — положительный матч-ап. Он слишком медленный на ранних этапах игры, и часто до 8-10 хода вам не будет ничего угрожать. Спокойно разыгрывайте нужные для комбо карты и не торопитесь. Опасны тяжелые существа Мага: обязательно придержите Сглаз на них. Это может быть Король-лич, Синдрагоса, Барон Геддон, Алекстраза. Биг Спелл Маг постарается победить вас с помощью Дракономанта Аланны, поэтому старайтесь не давать Магу возможности выставить ее. С полным столом драконов 5/5 справится комбинация Электра Бурешквал + Гроза, но к тому времени уже желательно выставить Дрыжеглота и победить. Мурлок Маг играет очень быстро, так что ответить на его угрозы будет сложно. Незаменим Земной шок, которым можно устранить разбаффанного мурлока. Старайтесь отдать Грозу и Вулкан как можно раньше, пока мурлоки не "переросли" эти АоЕ способности. Играйте максимально темпово и боритесь за стол всеми силами. В противостоянии со Жрецом на воскрешении важен Сглаз: постарайтесь отдать это заклинание на Пророка Велена и Малигоса, но также подойдет и Король-лич. Не спешите потратить второй Сглаз: первым вы уже испортили оппоненту Вечное служение и Оберег: малый алмаз максимально, вторая Лягушка ничего не изменит. Применив Сглаз, убейте 0/1 существо противника, пока Жрец не замешал его в вашу колоду Ментальным криком. Если Жрец применил Клонодельню Зерека, подумайте дважды, прежде чем играть Земной шок на 1/1 существ. Они сначала получат немоту и вернуться к своим базовым характеристикам, а только после заклинание нанесет им 1 урона. Поединок с Меха-К’Тун Жрецом не так уж прост, как кажется. Действуйте как можно быстрее, атакуйте героя противника, не зацикливаясь на разменах. Уничтожайте инструменты добора, на остальных существ не обращайте внимания. Важно разыграть Дрыжеглота как можно раньше и найти свое комбо до того, как Жрец сможет реализовать свое. Если сильно затянете партию, Андуин победит. Зоолок быстр, но ваши АоЕ способности и провокации помогут держать стол Чернокнижника. Не бойтесь получать урон в начале матча, потом вы восстановитесь с помощью Целительного ливня и Жизнесосов. Старайтесь не просто использовать эффекты лечения и массовые ремувалы, а еще и выставлять при этом свои угрозы. Так вы получите право разменов и преимущество на столе. Не играйте Целительный ливень, если на половине Зоолока есть Стражница Света. Отдавайте Земной шок в любое существо под баффом или даже в 2/1 угрозу. Сглаз — в любое существо Чернокнижника со средними или большими характеристиками. Играйте Дрыжеглота и Ведьму Хагату в темп, чтобы выиграть борьбу за стол и задавить оппонента. Четный Чернокнижник опасен тяжелыми угрозами, от которых вы будете избавляться Сглазом и Вулканом. Готовьтесь к раннему Горному великану — Чернокнижник с Монеткой может выставить его на третий ход. Не имеет значения, как именно избавляться от угроз оппонента. Но если у вас все благополучно, и вы хотите перестраховаться, обезвредьте Крюконосца-разорителя Сглазом, чтобы он не воскрес при выходе Кровопийцы Гул’дана. Это не строгое правило. Берегите Земной шок на Сумеречного дракона. Контроль Чернокнижник опасен несколькими картами. Первоученица Рин может доставить неприятности, если Чернокнижик найдет ее рано — старайтесь дать ей немоту или превратить в Лягушку. Проект по демонологии может лишить вас Дрыжеглота, если он уже в руке, держите там также и другое существо, чтобы Проект по демонологии не со 100% шансом превратит ключевое существо в демона. Дрыжеглот Шаман — уникальный комбо архетип, не имеющий аналогов. Если вы любите собирать безумные комбинации и уничтожать противников за один-два хода, он точно подойдет вам. Колода способна подарить не только победы, но и массу эмоций, а этим могут похвастаться не все. Дрыжеглот Шаман не претендует на лидерство в мете среди медленных архетипов, но колода не так сильна в руках неопытных игроков. А нравится ли вам Дрыжеглот Шаман? Делитесь опытом в комментариях. ================================================================================ # (Патч 12.3 ноябрь) Охотник на предсмертных хрипах. Гайд по архетипу. ID: 1206 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-dethratehunter Дата: 17.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Охотник на предсмертных хрипах Проект Бумного дня ## Кратко Из гайда вы узнаете о самых актуальных сборках, заменах карт, о тонкостях геймплея и муллигана, а также познакомитесь с нюансами конкретных матч-апов. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и читатели kolodahearthstone.ru! Охотник на предсмертных хрипах или Куб Охотник - одна из самых популярных колод Проекта Бумного дня. Сегодня ладдер уже не полностью захвачен им, как в первые недели после нерфов, но отступать на второй план он не собирается. Это по-прежнему отличный выбор для взятия высоких рангов. Охотник прекрасно играет с медленными Друидами, Четным Чернокнижником, Дрыжеглот Шаманом, Темпо Разбойником. Откровенно плохих матч-апов у него немного, в основном это быстрые колоды. Поэтому если вы играете в агрессивной мете, подумайте, стоит ли выбрать Куб Охотника. Впрочем, даже в таких поединках герой статьи не безнадежен: вооружившись нужными техническими картами, он способен противостоять кому угодно. Из гайда вы узнаете о самых актуальных сборках, заменах карт, о тонкостях геймплея и муллигана, а также познакомитесь с нюансами конкретных матч-апов. Вы уже могли читать гайд по колоде Охотника на предсмертных хрипах ранее. Перед вами обновленная версия, актуальная для патча ноябрьского рейтингового сезона. Далее вы найдете полный список изменений. - Переработано вступление - В разделе "Сборки архетипа" появились новые колоды и описания к ним - Обновлен раздел "Охотник на хрипах в патче 12.3" - Добавлен раздел "Как играть против Охотника на хрипах" - Добавлены, изменены или удалены некоторые опциональные карты - Изменена основа колоды - Изменены карты, необходимые на муллигане - Раздел "Матч-апы" дополнен описаниями противостояний с новыми метовыми колодами Проекта Бумного дня - Исправлены мелкие ошибки и опечатки в тексте Основные разделы гайда: - Охотник на хрипах в патче 12.3 - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Основы геймплея - Способы победы - Выживание - Давление - Лoвчем смeти Pексаpе - Полезные советы - Матч-апы - Как играть против Охотника на хрипах - Заключение Сегодня мета находится в стабильном состоянии, когда мало кто ожидает потрясений. Это особенно заметно среди метовых колод. Охотник на хрипах держится уверенно и по-прежнему занимает место среди лучших колод. Недавний подъем Нечетного Паладина не мог не сказаться на положении Охотника, но это не критично. Да, герой статьи уступает Утеру, но это не повод отказываться от него. Все-таки положительных матч-апов намного больше, чем тяжелых. Хорошей новостью для Охотника стал спад Зоолока. Среди действительно агрессивных колод опасность представляет только Нечетный Паладин, других же вы будете встречать намного реже. В остальном мета благоприятная для Рексара. Подъем Дрыжеглот Шамана, все еще большое количество Друидов и Четных Чернокнижников – все это вдохновляет Куб Охотника на новые подвиги. В начале дополнения сборки Куб Охотника делились на две группы: одни использовали привычный набор зверей и Катрену Зимний Шорох, а другие – набор механизмов (Механического дракончика, Некромеханика и т.д.). В последнее время вторая версия архетипа с механизмами практически не встречалась в ладдере. Вряд ли после нерфа Озорной изобретательницы что-то изменится, ведь Охотник потерял лишнюю синергию с Раздражаторами. Сегодня в мете царствует Куб Охотник с Катреной Зимний Шорох. Сборки различаются набором зверей и некоторых технических карт. Кто-то использует Высокогрива саванны, кто-то – Заряженных дьявозавров. Практически всегда присутствуют Король Круш и хотя бы одна копия Гризли из Ведьминого леса. Охотник на предсмертных хрипах от Zalae Zalae добавляет Питомца, считая, что это прекрасная универсальная опция и сильный третий ход. Леокк может усилить Яйца дьявозавра, Хаффера можно "прокрутить" Плотоядным кубом, Миша - это просто 4/4 за 3 маны. Опция вполне подходит этой колоде, плюс можно сыграть на эффекте неожиданности и запутать соперника. Из-за Питомца не каждый сразу узнает в вас Куб Охотника. Охотник на предсмертных хрипах Бумного дня Это стандартная версия архетипа по мнению Vicious Syndicate. Высокогрив саванны - спорная опция, часто его заменяют на Заряженного дьвозавра, который улучшает медленные и зеркальные матч-апы. Ментальный техник нацелен также на зеркальные поединки и агрессивные: это прекрасная опция против Зоолока или Нечетного Паладина. Мшистое чудище теперь предназначено исключительно для матч-апов с Друидами. Озорные изобретательницы уже не представляют серьезной проблемы, а вот Ползучая чума пока никуда не делась. Охотник на предсмертных хрипах от Portia ZittunPunk выбил Топ-1 Легенды с этой вариацией от Portia, в которой присутствуют Высокогрив саванны, Заряженный дьявозавр и Защитник Аргуса, но нет Ментального техника. Такой набор тяжелых зверей хорош в зеркальных поединках и медленных матч-апах, но делает колоду уязвимой к агрессии. Мех Охотник на предсмертных хрипах А это та самая версия с механизмами. Обратитесь к ней, если хотите играть сильной колодой, но устали от однообразия. Преимущество ее и в том, что она относительно недорогая. По крайней мере, по сравнению с версией на зверях. Сборка с механизмами отказывается от Принца Келесета в пользу Собирателя сокровищ и Пиротехника, но при этом колода выглядит агрессивно и оказывается быстрее своего визави с Катреной Зимний Шорох. Основа представляет собой набор предсмертных хрипов, их активаторов, а также несколько карт ремувалов, оружия и других вспомогательных инструментов. В набор зверей, синергирующих с Катреной Зимний Шорох, теперь входят не только Гризли из Ведьминого леса, Высокогрив саванны и Король Круш, но и Заряженный дьявозавр. В основу колоды он не попал, но к нему обращаются все чаще. Заряженный дьявозавр делает колоду более агрессивной, что улучшает матч-апы в медленных и зеркальных противостояниях. Зиллиакс прекрасно вписывается в колоду, обеспечивая исцеление и хорошо синергируя с Плотоядным кубом. Мшистое чудище ушло из основы колоды, теперь к нему обращаются не столь часто. Охотник успешно справляется с Друидами и без этой опции, а Озорной изобретательницы давно можно не бояться. Заштопанный следопыт — часто вы будете искать Яйцо дьявозавра, Ловчего злобноплава и другие части комбинаций. Дополнительный инструмент добора. Питомец — как уже говорилось в описании сборки от Zalae, это сильный третий ход для Куб Охотника. Добавляйте его вместо Ментального техника или какой-либо другой карты, от которой не видите большой пользы. Питомец незаслуженно обделен вниманием и скрывает большой потенциал. Собиратель сокровищ — добавляется в мех сборки без Принца Келесета. Дополнительный предсмертный хрип и - что еще важнее - добор. Прожорливая слизь — избавляется от оружия Нечетных Воинов и Малигос Друидов. Помогает и в редких матч-апах с Контроль Чернокнижником и Темпо Магом. Применение этой опции всегда можно найти. Волхвица Умбра — существо пригодится в любой колоде, играющей от предсмертных хрипов. Недостаток в том, что Волхвица Умбра медлительна. Особенно полезна в контроль матч-апах. Если ей удастся пережить ход оппонента, принесет немало выгоды. Дренеи-каторжники — неплохо сочетается с Принцем Келесетом и иногда добавляется в сборки с ним вместо одного Мшистого чудища. Поганище — еще один предсмертный хрип с антиагро уклоном. Подойдет против Нечетных Паладинов, Нечетных Разбойников и Токен Друидов. Добавьте, если хотите улучшить быстрые матч-апы и часто страдает от них. Защитник Аргуса — даст атаку Яйцу дьявозавра, что в других колодах делает Принц Келесет, да и две лишние провокации на столе не помешают. Механический дракончик, Пиротехник — добавляйте этих существ, если хотите сделать упор на механизмы. Вы откажетесь от Принца Келесета, но в колоде будет новая синергия с механизмами. Пиротехник силен в связке с Бомбой-пауком и Механическим дракончиком. Иногда в более агрессивные сборки добавляются Мехуру и Улучшенный рамобот. С механизмом 7/7 из Механического дракончика синергирует Зиллиакс: вы сразу исцелитесь на 10 единиц. Заряженный дьявозавр — добавляется для улучшения медленных матч-апов. Делает колоду более агрессивной, отлично синергирует с Плотоядным кубом. Некоторые самые медленные поединки вы будете завершать с помощью комбинаций на большое количество урона как раз через таких существ, как Король Круш или Заряженный дьявозавр. Архетип дорогой, но многие карты поддаются замене. Если вы ограничены в средствах, обратитесь к мех версии колоды без Принца Келесета и Катрены Зимний Шорох. Карты, не поддающиеся замене - это Плотоядный куб и Ловчий смерти Рексар. Плотоядный куб - ключевое звено колоды, без него она потеряет потенциал. Рыцарь смерти - это самостоятельный способ победы во многих матч-апах. Отказаться от него - потерять большой процент побед. Псарь Шоу хоть и стал обязательной частью почти любой сборки, все же не так важен, как приведеннные выше карты. Вы станете еще слабее против агро колод, но играя бюджетной версией, всегда приходится чем-то жертвовать. Конечно, если у вас есть Псарь Шоу, добавить его нужно. То же и с Зиллиаксом. Сегодня это очень популярная опция, поэтому, если он есть у вас, не теряйте возможности усилить своего Куб Охотника. Максимально бюджетный Охотник на предсмертных хрипах Стоимость колоды – 4100 пыли, это совсем немного для Охотника на предсмертных хрипах. Такую колоду усилят Зиллиакс, Псарь Шоу. Создайте их в первую очередь. Если захотите переключиться на стандартную версию архетипа, придется накопить пыль на Катрену Зимний Шорох и Принца Келесета. Две карты, которые вы оставляете всегда - Принц Келесет и Яйцо дьявозавра. В большинстве случаев остается и Выслеживание, но это на усмотрение игрока. Некоторые считают, что лучше найти нужные карты на самом муллигане, чем с помощью Выслеживания. В быстрых поединках пригодится Свечкострел. В медленных - Катрена Зимний Шорох, но ее лучше оставлять, уже имея хорошие опции в стартовой руке. Против медленных оппонентов и в зеркальном поединке можете оставить Плотоядного куба, но тоже желательно с хорошей рукой. Zalae рекомендует оставлять Бомбу-паука против агро колод, если вы играете с Монеткой. У Охотника часто нет хорошего второго хода, а ему важно не терять темп в быстрых противостояниях. Разыгрывая Бомбу-паука на втором ходу и какой-либо третий дроп на третьем (лучше всего Ловчего злобноплава), вы помогаете себе не отстать от противника. Если класс противника предполагает несколько разных архетипов (Чернокнижник), старайтесь искать те карты, которые хороши против всех. Не оставляйте специфические опции против конкретного архетипа, ведь вы можете и не угадать. Лучше действовать надежно. Воин: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Ловчий смерти Рексар, Катрена Зимний Шорох, Выслеживание. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. С хорошей рукой – Плотоядный куб. Паладин: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Свечкострел, Ловчий смерти Рексар. С хорошей рукой – Псарь Шоу, Зиллиакс. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. Охотник: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Выслеживание, Свечкострел. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. С хорошей рукой – Плотоядный куб, Катрена Зимний Шорох. Друид: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Выслеживание. С хорошей рукой – Катрена Зимний Шорох. Плотоядный куб. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. Разбойник: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Свечкострел, Обходной удар, Выслеживание. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. С Монеткой – Бомба-паук. Шаман: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Ловчий смерти Рексар, Обходной удар. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. Маг: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Ловчий смерти Рексар, Выслеживание. С хорошей рукой – Катрена Зимний Шорох, Плотоядный куб. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. Жрец: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Выслеживание. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. С хорошей рукой – Плотоядный куб, Катрена Зимний Шорох, Псарь Шоу. Чернокнижник: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Выслеживание. Если есть Яйцо дьявозавра – Ловчий злобноплав, Ложная смерть. С Монеткой – Бомба-паук. Охотник на предсмертных хрипах — далеко не самая простая и последовательная колода в Hearthstone. Для начала нужно разобраться в основах геймплея. Ключевые синергии завязаны на предсмертных хрипах. Основные предсмертные хрипы колоды: Яйцо дьявозавра, Бомба-паук, Катрена Зимний Шорох, Плотоядный куб, иногда Высокогрив саванны. Если играете сборкой на механизмах, добавьте сюда Механического дракончика. Охотник стремится “раскрутить” этих существ, то есть вызвать срабатывание предсмертных хрипов несколько раз. В этом ему помогают Ложная смерть и Ловчий злобноплав. Так он заполняет стол множеством угроз и побеждает с их помощью. Охотник на предсмертных хрипах – мидрейндж архетип и играет от взаимодействия существ на столе, поэтому у него не так много заклинаний. Такой стиль игры опасен для медленных противников, но уступает быстрым. Важно понимать, что нельзя придерживаться одного плана на игру каждый раз. Не рассчитывайте применять Ложную смерть только на Яйцо дьявозавра. То же с Ловчим злобноплавом. Иногда активаторы предсмертных хрипов полезно применить на Высокогрива саванны или Плотоядного куба. Плотоядный куб в свою очередь не обязан “съедать” только Яйцо дьявозавра и вообще – существ с предсмертным хрипом. В каких-то матч-апах получится реализовать его на Короля Круша, а где-то — на Зиллиакса или Псаря Шоу. Чтобы ориентироваться в колоде и понимать, какой вариант лучше, нужно знать о том, что есть у противника для ответа. Вам интересны ремувалы и эффекты немоты. Если вы уверены, что у оппонента нет немоты, превращения или возвращения в руку, смело ставьте Яйцо дьявозавра в темп. И даже если она может у него быть, не всегда нужно действовать осторожно. Комбинировать предсмертный хрип с активатором надо тогда, когда неудача слишком опасна: у вас заканчиваются карты, это последний предсмертный хрип или остался последний активатор и т.д. Во всех остальных случаях не бойтесь ставить угрозы в темп. Особенно это актуально в агрессивных поединках, где медлить и жадничать нельзя. Но действовать слишком смело тоже нужно не всегда. Если есть возможность скомбинировать предсмертный хрип и активатор и есть время дождаться этого, делайте так. Ваши действия будут зависеть от того, какой путь к победе вы выберете. Какие же способы победы есть у Охотника на предсмертных хрипах? Первый — выживание. Выживать вы планируете при встрече с любой агрессивной колодой. Охотник медленнее Зоолока, Нечетного Паладина, Четного Шамана или Нечетного Разбойника, так что в начале игры будьте готовы отстать по темпу. Немного поможет сдерживать оппонента Свечкострел. Но одного оружия мало, а сопротивляться долго Охотнику тяжело. Что делать, если инициатива упущена? Способов “камбека” у вас несколько. Например, “раскрутить” предсмертный хрип существа - чаще всего это Яйцо дьявозавра. Агрессор наверняка проигнорирует его и направит весь урон вам “в лицо”. Воспользуйтесь этим и захватите стол с помощью активаторов предсмертного хрипа. Не потерять здоровье помогут провокаторы. Почти у всех есть Гризли из Ведьминого леса, у кого-то Дренеи-каторжники, Защитник Аргуса. В колоде есть несколько других уникальных защитных опций. Ловчий смерти Рексар — яркий тому пример, больше об этой карте вы узнаете ниже. Псарь Шоу не выглядит как защитный инструмент, но на деле это опасная угроза для любой агро колоды. Если противник не сможет убить это 3/6 существо, вы легко захватите стол в течение нескольких ходов. Полезно "кубить" Псаря Шоу. Если вам удастся получить сразу двух псарей на столе, вы почти наверняка победите. На поздних этапах вам доступна Катрена Зимний Шорох, с помощью которой вы рассчитываете получить Гризли из Ведьминого леса с 12 единицами здоровья, если играете от защиты. Но обычно к 8-9 ходам вы уже в состоянии перехватить инициативу и начать диктовать свои условия в партии. Следующий способ победы — давление. Действовать агрессивно вы будете в медленных матч-апах, и в таких поединках Охотник на предсмертных хрипах способен раскрыть весь потенциал. Ваша задача — разыгрывать опасные угрозы каждый ход, вынуждая оппонента искать ответ на каждую. Начинайте с Яйца дьявозавра, это сильный третий ход. Разыгрывайте его, даже не имея под рукой Ложной смерти или Ловчего злобноплава. Вы действуете агрессивно, поэтому сидеть и ждать лучшего момента - не лучшая идея. К средним и поздним этапам игры будет доступно больше полезных опций: Катрена Зимний Шорох с тяжелыми зверями и даже Псарь Шоу. Со многими из них комбинируются те же Ложная смерть, Ловчий злобноплав и Плотоядный куб. Не жадничайте ради красивых комбинаций: не пытайтесь заставить стол шестью Высокогривами саванны. Будет достаточно и одного. Куда важнее темп, постоянное присутствие на столе и давление, так что копить карты в руке для одной комбинации не стоит. Играя первым номером, вы столкнетесь с проблемой АоЕ эффектов оппонента. Преимущество Охотника в предсмертных хрипах: часто противнику будет невыгодно давать зачистку, так как на столе появятся другие угрозы. Отличный ход против Четного Чернокнижника. Бомба-паук не дает выйти Горному великану, а Яйцо дьявозавра блокирует Адское пламя. О Ловчем смерти Рексаре Ловчий смерти Рексар – это отдельный способ победы. Его боевой клич и 5 единиц брони пригодятся в быстрых матч-апах, но отдельного внимания заслуживает новая сила героя. Перед розыгрышем Ловчего смерти Рексара подумайте, стоит ли отказываться от базовой силы героя. Если вы близки к победе, но вам не хватает урона для летала, разумней будет не разыгрывать рыцаря смерти. Верный выстрел – дополнительный урон по герою оппонента, иногда 2 единицы урона окажут решающее значение. Но в иных случаях нет причин отказываться от Зверодела. Комбинаций зверей масса, полезны натиск + похищение жизни, натиск + яд и другие. Такие сочетания будут исцелять вас и избавлять от опасных угроз оппонента, причем он никак не сможет это обыграть или предвидеть. Отметьте, что полезно комбинировать Тундрового люторога с эффектом маскировки. Противнику будет трудно «достать» его: даже Биг Спелл Магу придется потратить две тяжелые зачистки, так как здоровье существа будет 7-10 единиц. Если он останется на столе, звери с рывком захватят преимущество и, вероятно, завершат партию. Иногда вам будут важны только большие характеристики существа, а не его эффект. Не выбирайте машинально условного Псартаса, если вам нужно быстрее завершить партию и оказать максимальное давление. Оценивайте ситуацию на столе и не действуйте шаблонно. Если чувствуете, что игра затягивается до стадии усталости, ищите Детенышей ящера или существ с похищением жизни (особенно это важно в матч-апе с Нечетным Воином). Выбирайте тех зверей, которые помогут вам, а не тех, которые вам просто нравятся. Что нужно знать о силе героя рыцаря смерти? Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение, помимо ключевого слова. Бронированный жук — существо с умением, поскольку описание карты содержит не только ключевое слово «предсмертный хрип», но и конкретное описание эффекта. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо только с ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Злобный чешуйник (похищение жизни, натиск). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. 1 группа зверей (с умениями): Обратите внимание, что среди этих зверей нет Гризли из Ведьминого леса. Вы никогда не получите этого зверя на раскопке. Очевидно, это обусловлено его высоким здоровьем: в сочетании с некоторыми картами он стал бы слишком силен. 2 группа зверей (с ключевыми словами): Полезные советы: Спокойно ставьте Бомбу-паука в темп, не ждите Ложной смерти или Плотоядного куба, чтобы сыграть их вместе. Аналогично с Псарем Шоу: не ждите 8-10 кристаллов маны, чтобы одновременно выставить его с другим существом. Яйцо дьвозавра можно убивать Обходным ударом, Плотоядным кубом, Мшистым чудищем. Делайте это, если ожидаете ремувал или немоту от оппонента. Но не "ешьте" Яйца дьявозавра Плотоядным кубом просто так, без необходимости. Это не лучший ход, так как у вас может просто не хватить активаторов для всех Яиц дьявозавра. Не расходуйте Свечкострел просто так: приберегите заряды оружия для важных игровых моментов. Атаку оружием можно скомбинировать с Меткой охотника. Если вы подозреваете, что у оппонента есть Крадущийся упырь (Четный Чернокнижник, Контроль Чернокнижник, Биг Спелл Маг), реализуйте как можно быстрее ваши заклинания Метка охотника и Ложная смерть. Думайте, что вы ищете с Выслеживания или Заштопанного следопыта. Выбирайте те карты, которые будут полезны в ближайшие ходы. Не забывайте, что карты, которые вы не выберете Выслеживанием, покинут колоду. Угадать, какие именно карты будут предложены, практически невозможно, но чем ближе вы подбираетесь к концу колоды, тем проще вам сделать прогноз. В сборке от Zalae две копии Гризли из Ведьминого леса, один Заряженный дьяовзавр и Король Круш. Этих существ достает Катрена Зимний Шорох. Гризли из ведьминого леса вы получите с вероятностью 50%, а шанс вытянуть одного из динозавров - 25%. Мех Охотнику на хрипах доступно сильное комбо, о котором многие забывают – это магнетизм Механического дракончика с Бомбой-пауком. Если применить на такое существо активатор предсмертного хрипа, сработает сразу два эффекта: появится дракон 7/7 и умрет одно из существ врага. Нечетный Воин – выгодный для Охотника матч-ап по ряду причин. Во-первых, вы играете неприятным для любой медленной колоды мидрейндж стилем. Во-вторых, предсмертные хрипы защищают ваш стол от АоЕ атак Воина, делая их максимально невыгодными для оппонента. Еще одно преимущество Охотника – Ловчий смерти Рексар. Воин не сможет каждый раз находить ответ на крупную угрозу, тем более нечетная колода лишена Казни. Помните, что у Воина есть Железноклюв и Ментальный техник — старайтесь не давать Воину шанс победить, использовав эти карты. Очень важно правильно раскапывать Зомбозверей. Как только видите Детеныша ящера - незамедлительно выбирайте. Воин может переиграть вас по выгоде благодаря Детенышу дикорога и Первопроходцу Элизе. Чем больше вы сможете замешать дополнительных карт в свою колоду, тем лучше. Поэтому Детеныш ящера - зверь №1 в матч-апе с Воином. Нечетный Паладин — агрессивная и темповая колода, которая вынуждает обороняться с первых же ходов. У вас не так много способов ранней борьбы за стол, помогут Свечкострел и какие-либо ранние дропы. Перевернуть игровую ситуацию помогают Псарь Шоу, Ловчий смерти Рексар или Мшистое чудище — важнейшие карты в данном матч-апе. К сожалению, даже с ними вы не всегда победите в этом противостоянии — с Нечетным Паладином бороться труднее, чем с кем-либо в Проекте Бумного дня. Поскольку матч-ап невыгодный, рискуйте и предполагайте, что Паладин не нашел идеальных карт и ответов. С Паладином с “голдфишем” точно ничего не сделать, даже если у вас тоже будет хорошая рука. Как и у Воина, у Охотника на хрипах нет удобного и простого способа нейтрализовать угрозы с предсмертным хрипом — кто раньше поставит их и “раскрутит”, тот и победит. Бомба-паук может сыграть злую шутку: уничтожить Яйцо дьявозавтра или Плотоядный куб оппонента. Старайтесь не ставить эту угрозу на стол просто так, а сразу же реализовывать тем или иным способом. Одна из лучших опций против Куб Охотника — Ментальный техник. Играйте с Секрет Охотником как с любой агрессивной колодой. Аккуратней с секретами: не проверяйте их, если еще не закрепились на столе. Желательно, чтобы к пятому ходу вы уже сильно раскрутили своих существ, дабы ответить на Оберег: малый изумруд. Аккуратней с Морозной ловушкой, не попадитесь в нее Плотоядным кубом. Медленные архетипы Друида (Малигос Друид, Вихлепых Друид) для Охотника — хорошие соперники. Малфурион лишь дважды сможет быстро избавиться от тяжелых угроз с 5+ здоровья с помощью Близости к природе, но в долгосрочной перспективе это ему не поможет. Надежда медленных Друидов — затянуть партию с помощью Ползучей чумы, Малфуриона Пагубного и до момента, когда Малфурион сможет или быстро продавить вас, или зачистить стол. Лучше всех это получается у Малигос Друида — выставленный в темп Малигос, а после его 3/4 копия доставят хлопот — приберегите на них ответ (Метка охотника, Бомба-паук и другие). Мшистое чудище поможет законтрить Ползучую чуму. Если вы играете этот шестой дроп, матч-ап с Друидом станет намного проще. Впрочем, он и так благоприятен. С Токен Друидом дела обстоят сложнее. Постарайтесь рано занять стол и действовать агрессивно, атакуя тяжелыми существами. Друиду непросто справиться с существами с 5+ атакой. Постарайтесь задавить Друида раньше, чем он вас. Всегда считайте, сколько урона нанесут его мелкие существа под баффами Сила дикой природы, Развилка и Дикий рев. Если урона много, постарайтесь снизить его, но не увлекайтесь контролем стола – всех все равно не зачистите. Ползучая чума опаснее у Токен Друида, чем у других архетипов, поэтому не позволяйте ему выставить полный стол целей для баффов. Мшистое чудище отлично показывает себя в этом матч-апе. Ловчий смерти Рексар пригодится своим боевым кличем и способностью генерировать полезных существ: выбирайте зверей с провокацией, похищением жизни, АоЕ эффектами, натиском. Нечетный Разбойник, как и любая агрессивная колода, чаще будет обыгрывать вас, чем вы ее. Противостояние, впрочем, не такое безнадежное: рассчитывайте рано перехватить инициативу с помощью Яиц дьявозавра и закрыться провокаторами (Заступница син’дорай, Защитник Аргуса, Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса и другие). На 3-4 ход важно ответить на Бандюгу. Ответом может стать Свечкострел + Метка охотника, Свечкострел + Обходной удар или Бомба-паук в связке с Ложной смертью. Готовьтесь к Кровожадному злолисту на средних этапах игры, из-за которого вы потеряете много темпа. Матч-апы с большинством других архетипов класса (Разбойник на предсмертных хрипах, Квест Разбойник, Разбойник с Погибелью королей) не радуют: вы пострадаете от того же Кровожадного злолиста, Ошеломления, а иногда и Исчезновения. По крайней мере в плюс вы играете с Темпо Разбойником и Прыг-скокер Разбойником — им часто не хватит темпа, чтобы удержать вас. Дрыжеглот Шаман играет Сглаз и Земной шок, так что велик риск попрощаться с первым Яйцом дьявозавра, Плотоядным кубом или другой крупной угрозой. Хорошо то, что едва ли ему хватит Сглаза на все опаснейшие угрозы в распоряжении Охотника. Дрыжеглот Шаман почти наверняка использует Ментального техника, с помощью которого он постарается вернуться в игру при серьезном отставании. Не давайте ему такой возможности. Еще один способ “камбека” для Тралла — Электра Бурешквал в сочетании с Грозой на 6 маны и позднее. Старайтесь, чтобы к 6 ходу и позднее на вашей половине были угрозы с предсмертным хрипом, которые оставят после зачистки каких-то существ. Впрочем, не все Шаманы играют Электру Бурешквал. Четный Шаман намного темповее, что не станет для вас хорошей новостью. Архетип тоже использует Сглаз, но опасаться нужно не его, а заспама стола в первые ходы и выгодной реализации Тотема языка пламени. Готовьтесь ответить на него Обходным ударом или другим способом. Биг Спелл Маг использует целый ряд точечных (Превращение, Кукла вуду) и АоЕ ремувалов (Ярость дракона, Снежная буря, Барон Геддон, Волна огня, Метеорит) — Охотнику нужно знать о них и обыгрывать. В целом матч-ап благоприятный, поскольку важнейших точечных ремувалов Магу едва ли хватит. Не действуйте слишком медленно и не затягивайте партию, старайтесь вынуждать Мага защищаться каждый ход. Особенно важно создать давление на 9-10 ход, чтобы помешать Магу использовать Ледяного лича Джайну. Если противнику удалось затянуть вас в позднюю игру, положитесь на Ловчего смерти Рексара. Крупные существа, которые выходят каждый ход, опасны для Биг Спелл Мага. Тем более, свои точечные ремувалы он, вероятно, потратит раньше на Яйцо дьявозавра и других существ. Готовьтесь к поединку с Жрецом на воскрешении. С этим противником желательно действовать быстро. Если не удастся оказать серьезного давления в начале партии, вы проиграете. Не давайте Жрецу затягивать матч, не подставляйтесь под Ментальный крик – это самое страшное, что вас ждет в этой схватке. Берегите Метку охотника в сочетании со Свечкострелом на больших существ, не тратье их раньше времени. Не беспокойтесь об Астральной плети, не стоит обыгрывать это заклинание. Встретив Чернокнижника, вы надеетесь, что перед вами окажется не Зоолок. Это единственный тяжелый матч-ап среди всех архетипов класса. В матч-апе с Зоолоком необходимо совершить темповый переворот с помощью Яиц дьявозавра и способов их “раскрутить”. Пригодится и Бомба-паук, если вы играете с Монеткой. Смело ставьте ее на втором ходу в темп, как советовал Zalae. Остается только рассчитывать, что к этому моменту Зоолок не нанесет слишком много урона и не закрепится на столе основательно. Ловчий смерти Рексар едва ли эффективен в противостоянии с Зоолоком по крайней мере своим боевым кличем: у угроз Чернокнижника часто больше 2 единиц здоровья. Медленные архетипы класса (Четный Чернокнижник, Контроль Чернокнижник и другие) — выгодные противники. Все АоЕ способности Гул’дана не справляются с предсмертными хрипами (в редких случаях получается у Осквернения и Лорда Годфри) Охотника, в результате вы сможете выставлять на стол значительное количество угроз. Затягивать противостояния нельзя, особенно поединки с Контроль Чернокнижником: на поздних этапах Повелители Бездны создадут трудно проходимую стену. С 3/9 существами нужно справляться своими силами, а 1/3 угрозы поможет зачистить Мшистое чудище. Можно приберечь Ментального техника для Кровопийцы Гул'дана. ### Как играть против Охотника на хрипах Для начала, чтобы хорошо играть с Куб Охотником, нужно досконально изучить его колоду. Посмотрите, какие сборки сегодня играют, какие опции у них есть, как они защищаются в самых тяжелых матч-апах. Самый простой способ «законтрить» Охотника на хрипах — как можно быстрее продавить его любой агро колодой в игре. Часто встречаете Рексара — нет архетипов лучше, чем Зоолок, Нечетный Разбойник, Секрет Охотник или Нечетный Паладин. Они быстры и не позволят Охотнику хозяйничать на столе и безнаказанно «крутить» предсмертные хрипы. Защитные инструменты Охотника довольно легко обыграть, если вы будете внимательны. К сожалению, в реалиях нынешней меты совсем немного неагрессивных контрколод Охотника на хрипах, но все же они есть. К их числу можно отнести Четного Шамана, Жреца на воскрешении и Токен Друида (последний только в случае, если знаете, что делать в этом матч-апе). Против Охотника на хрипах хороши эффекты немоты, превращения, контроля и возвращения в руку/замешивания. Среди нейтральных карт можно выделить Ментального техника, Разрушителя чар, Железноклюва. Есть и несколько классовых инструментов для противостояния Рексару: Ошеломление и Исчезновение у Разбойника, Сглаз у Шамана, Превращение у Мага, Ментальный крик у Жреца. Это те карты, которые помогают избавиться от существ с хрипами, не активируя их. Хорош в матч-апе с Охотником Крадущийся упырь, но не стоит добавлять его в неподходящую колоду исключительно ради этого матч-апа. Но если ваш архетип позволяет, ставьте его как можно быстрее. Крадущийся упырь уничтожит 6 важных заклинаний Рексара, ключевое из которых - Ложная смерть. Несколько полезных советов, которые помогут вам законтрить Куб Охотника: Яйцо дьявозавра, поставленное на второй ход через Монетку, точно будет активировано Ловчим злобноплавом на следующий ход. Уничтожьте 0/3 угрозу, даже если вам на данный момент не удастся разобрать 5/5 существо. Вы можете уничтожить Яйца дьявозавра и в других ситуациях, если боитесь, что Охотник «раскрутит» их. Выше шанс на это, если Рексар ранее играл Выслеживание или оставил несколько карт на муллигане (в числе которых и выставленное только что Яйцо дьявозавра). Лучшие цели для немоты или превращения — Плотоядный куб с чем-то внутри или Катрена Зимний Шорох. Но не всегда стоит жадничать: порой ликвидировать можно и Яйцо дьявозавра, и другие потенциально опасные угрозы. Если вы играете агро колодой, уничтожьте Псаря Шоу сразу же, как только он появится на столе. Если вы выбрали контроль архетип, о Псаре Шоу можно не беспокоиться, поскольку ваша половина стола, как правило, все равно будет пуста. Выслеживание — мощнейшее заклинание Охотника, но часто оно достаточно предсказуемо. Следите за тем, как быстро Охотник выбирает одну из трех карт, думайте, что он ищет в матч-апе с вами (Ловчий смерти Рексар против Нечетного Воина, Нечетного Паладина и других агро колод, Яйцо дьявозавра или его активатор практически во всех условиях, Катрена Зимний Шорох в контроль матч-апах, и так далее). У Охотника предсказуемый урон со стола. Немногие способы Рексара нанести больше урона, чем стоит на его половине поля, — Свечкострел, Защитник Аргуса и Король Круш. - У Охотника много мощнейших точечных ремувалов (Метка охотника, Бомба-паук), но массовых зачисток мало, и все они специфичны: Мшистое чудище, Ментальный техник и Ловчий смерти Рексар. Единственное оружие Охотника на хрипах — Свечкострел. Ради него не всегда целесообразно держать в руке Кислотного слизнюка или Прожорливую слизь. Не бойтесь отдавать эти карты в темп, если у вас нет другого достойного хода. В колоде Охотника почти нет исцеления, так что его вполне реально продавить взрывным уроном из руки. Все же восстановить здоровье противник может Зиллиаксом или Ловчим смерти Рексаром. Если хотите стабильно побеждать Куб Охотника, обратитесь к гайдам по лучшим контрколодам: Нечетный Паладин, Жрец на воскрешении, Нечетный Разбойник, Зоолок, Четный Шаман. Охотник на хрипах — одна из лучших колод Бумного дня. Изменения баланса никак не повлияли на архетип, а только пошли ему на пользу. Если вы часто встречаете медленных соперников и хотите стабильно и уверенно пробираться к вершинам ладдера, выбирайте Куб Охотника. Вы не пожалеете. Спасибо за прочтение гайда и удачного Бумного дня. ================================================================================ # (Патч 12.3 ноябрь) Малигос Друид. Подробный гайд по архетипу. ID: 1162 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-malygosdruid Дата: 15.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Малигос Друид. Гайд Проекта Бумного дня. ## Кратко Узнайте, как играть Малигос Друидом: сильнейшим архетипом класса в мете Бумного дня после нерфов. Муллиган, подробная стратегия, матч-апы и другие элементы геймплея. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта. В сегодняшнем гайде речь пойдет о Малигос Друиде. В Проекте Бумного дня архетип получил ряд мощнейших карт и закономерно стал одной из тир-1 колод меты. Данные HSReplay говорят, что сегодня Малигос Друид находится на 2 месте по популярности в легенде — популярнее его только Охотник. Особенно полюбился Малигос Друид опытным игрокам в легенде, и на то есть свои причины: архетип способен победить любую метовую колоду, но сделать это сложно. Малигос Друид не выигрывает партии "на автомате" и почти без шансов для противника, даже в хороших матч-апах легко ошибиться и отдать победу. С другой стороны, у колоды нет и совсем безысходных поединков, в которых стоит сдаться с первого хода. В умелых руках Малигос Друид невероятно силен. Из гайда вы узнаете, как побеждает Малигос Друид, и почему выигрывать стабильно получается не у каждого. Вы найдете лучшие сборки архетипа, узнаете о опциональных картах и сможете собрать колоду с учетом ограниченной коллекции карт. Гайд расскажет о вопросах муллигана, основах стратегии, особенностях конкретных матч-апов и других важных элементах геймплея Малигос Друида. Вы уже могли читать гайд по Малигос Друиду в Проекте Бумного дня. Это обновленная версия архетипа, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и меты после нерфов. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Раздел "Малигос Друид в Бумном дне" изменен на "Малигос Друид в мете ноября" - Добавлены новые сборки и описания к ним, убраны неактуальные - Обновлена бюджетная версия колоды - Добавлены новые опциональные карты, убраны неактуальные - Переработан и расширен раздел "Матч-апы" - Исправлены ошибки во всех разделах Разделы гайда: - Малигoс Друид в мете ноября - Сборки Архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Бюджетный Малигoс Друид - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Выживание - ОТК комбинация - Сетап летального урона - Давление существами - Как и когда играть ключевые карты - Обыгрывание контр-карт противника - Точечные ремувалы - Крaдущийся упыpь - Исцеление и броня - Ремувалы оружия - Как играть от топдеков - Важные советы - Карты с особыми эффектами - Матч-апы - Заключение После изменений баланса карт Друид оказался в непростом положении, пусть все и ожидали, что он станет доминантой ладдера. Самым популярным архетипом меты стал Охотник на хрипах, с которым любому Друиду бороться сложно. И если Вихлепых Друид и Меха-К'Тун Друиды проигрывают Охотнику практически без шансов, у Малигос Друида есть надежные пути победы: комбинация с Малигосом и Ментальный техник. Малигос Друид может похвастать хорошими результатами во многих метовых поединках: он выигрывает Нечетного Разбойника и Нечетного Паладина, навязывает бой Чернокнижникам и не боится Дрыжеглот Шамана. Нерфы вынудили Малигос Друида отказаться от Озорной изобретательницы. Вакантные слоты тут же заняли другие технические карты: Безликий манипулятор, Звездопад, Ментальный техник. Незадолго до изменений баланса многие Малигос Друиды стали отказываться от Короля-лича в пользу Культиватора мечтоцветов. Так улучшались комбо-потенциал архетипа и матч-апы со Жрецами, Шаманами и другими контроль противниками, которые не могут накопить броню и уязвимы к комбинациям на 30 урона. В ноябре Культиватор мечтоцветов стал практически основной картой Малигос Друида, но порой дает о себе знать и Король-лич: его берут вместе с существом за 7 маны. Стандартный Малигос Друид Самая распространенная и сильная версия архетипа обращается и к Культиватору мечтоцветов, и к Королю-личу, жертвуя одним Ментальным техником. Возьмите вторую копию третьего дропа вместо Короля-лича, чтобы улучшить матч-ап с Охотниками, но ухудшить с контроль колодами. Малигос Друид от Tyler Из сборки пропадает и второй Ментальный техник вместе с Алекстразой, уступая место Звездопаду и Безликому манипулятору. Так колода становится еще более комбо-ориентированной, но при этом лучше борется за стол в агро матч-апах. Сборка попала в топ-10 легенды. Малигос Друид с Меха-К'Туном от DacRyvius Меха-К'Тун в связке с Озарением и Близостью к природе помогает в самых медленных матч-апах меты, если комбинации с Малигосом будет недостаточно. Такая колода лучше играет с Нечетным Воином, Вихлепых Друидом, Контроль Магом и другими медленными оппонентами. Основа Малигос Друида состоит из 27 карт: части комбинации, разгон по мане, добор и тяжелые поздние существа. Основа обширна, вследствие чего сборки Малигос Друида не особенно разнятся между собой. Король-лич ушел из основы, так как на его место все чаще стали класть Культиватора мечтоцветов. Он делает колоду устойчивей к мидрейндж архетипам, против которых Король-лич - лишь временное препятствие. Культиватор мечтоцветов помогает выставлять Малигоса раньше и мгновенно отвечать на угрозы врага несколькими заклинаниями. Еще одна карта, претендующая на попадание в основу — Ментальный техник. Это очередной способ улучшить матч-апы с мидрейндж и агро архетипами. Другие популярные карты, дополняющие основу: Король-лич, Алекстраза, Безликий манипулятор и Гнев. У Малиго Друида есть и другие опции, о которых стоит упомянуть. О них читайте далее. Опциональные и технические карты Проект по биологии – хотите получить дополнительный «рамп», берите Проект по биологии. Опция быстро приблизит вас к ключевым ходам матча. С хорошей рукой вы разыграете Тотальное заражение уже на 4 ход. Проект по биологии статистически не помогает Друиду выигрывать чаще, поэтому встречается редко. Озарение - гибкий инструмент: поможет реализовать комбо, совершить неожиданный темповый ход или избавит руку от переполнения. Гнев - простой и гибкий инструмент скорее против мидрейндж и агро колод. Поможет и против Зоолока с существами 3/3, и против Нечетного Паладина с мелкими 1/1. В конце концов, это неплохой источник добора. Зов чащобы и Голем из древостали - лучшие опции против агрессивных колод. Если Ползучей чумы для защиты мало, и быстрые колоды все равно побеждают вас, добавляйте эти карты. Комбинация используется редко, поскольку занимает слишком много места в колоде и мешает играть Ментальных техников. Звездопад - у Друида мало АоЕ эффектов, Размах не всегда справляется с вражеским столом, а одиночных ремувалов на всех не хватает. Добавляйте Звездопад, если чувствуете необходимость в дополнительном АоЕ и встречаете много Нечетных Паладинов. Принц Талдарам и Безликий манипулятор - еще два способа усилить комбинацию. Принц Талдарам и Безликий манипулятор превращаются и в существ противника. Копируйте опасные вражеские угрозы и устраняйте их Близостью к природе после. В колоде много незаменимых дорогих карт: Малигос, Развилка, Тотальное заражение, Магический деспот. Бюджетная колода обойдется без Ухлюпистого Хлюпа и Ветви Древа Жизни, но нужен альтернативный способ реализовать комбинацию. Самый бюджетный вариант - Безликий манипулятор и Культиватор мечтоцветов. Стоимость колоды - 5820 пыли, для Малигос Друида это немного. Такая сборка устойчива к агрессии из-за Зова чащобы, Голема из древостали и Звездопада. Создайте в первую очередь Ухлюпистого Хлюпа и Малфуриона Пагубного — колода станет значительно сильнее. Если у вас есть какие-то из этих карт или Король-лич, Принц Талдарам, добавьте их. Правила муллигана Малигос Друида не поменялись с выходом Проекта Бумного дня. Архетип все еще ищет разгон по мане и в редких случаях оставляет другие опции. Сначала вы узнаете о муллигане в общих чертах: какие карты оставлять всегда, какие карты лишь в некоторых условиях. Во второй части вы найдете конкретные советы по муллигану против каждого класса. Буйный рост, Дар природы и Ветвь Древа Жизни остаются в руке всегда Если в руке два Буйных роста и Монетка, скидывайте одну копию Два Дара природы оставляйте в руке с Монеткой и Буйным ростом Магический деспот остается в руке с Даром природы Если ожидается медленный матч-ап и рука очень хороша (например, Буйный рост + Дар природы), оставляйте Малфуриона Пагубного, Тотальное заражение/ Ползучая чума нужна при встрече с Паладином, Чернокнижником и Разбойником Оберег: малая яшма полезна против Жреца, Мага, Чернокнижника и Разбойника Реже в стартовую руку нужны другие карты. О них вы узнаете далее. Воин:Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни. С хорошей рукой — Король-лич, Малфурион Пагубный, Алекстраза, Тотальное заражение. Паладин: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Ползучая чума, Размах, Ментальный техник, Свирепый вой. Охотник: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Ментальный техник. С хорошей рукой — Тотальное заражение. Друид: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни. С хорошей рукой — Малфурион Пагубный. С очень хорошей рукой — Алекстраза, Король-лич, Тотальное заражение. Разбойник: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Оберег: малая яшма, Ползучая чума, Размах, Свирепый вой. С хорошей рукой — Малфурион Пагубный. Шаман: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Свирепый вой. С хорошей рукой — Малфурион Пагубный, Близость к природе. Маг: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Оберег: малая яшма. С Монеткой — Размах. С очень хорошей рукой — Малфурион Пагубный, Свирепый вой, Тотальное заражение. Жрец: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни. С хорошей рукой — Ментальный техник, Король-лич. Чернокнижник: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Ползучая чума, Ментальный техник. С очень хорошей рукой — Тотальное заражение. Малигос Друид – сложная колода. Многие игроки пользуются ею неправильно, не раскрывают и не понимают потенциал архетипа. Этот раздел поможет освоить геймплей Малигос Друида и увеличить ваш процент побед. Начать стоит со способов победы. Способы победы Выживание Простой и однозначный способ победы. Выживаете вы чаще всего в агро матч-апах. Малигос Друид чувствует себя уверенно, обороняясь от агро колод. Помогает Ползучая чума, но в мете стало меньше колод без ответов на 1/5 Скарабеев. Угрозы многих агро колод размениваются со Скарабеями за один удар, встречаются сборки с Мшистым чудищем. Сдержать наступление противника Малигос Друиду помогают способы накопления брони (Свирепый вой, Развилка, Малфурион Пагубный) и ремувалы (Размах, Оберег: малая яшма, Гнев, Близость к природе). Они в сочетании с Ползучей чумой делают Друида непростым оппонентом для агро колод. Малигос Друид не может обороняться бесконечно. В какой-то момент ему нужно перехватить инициативу и начать давление. Ситуация усложняется Близостью к природе. Малигос Друид рано отдает ее для борьбы за стол в агро матч-апах. В результате оппонент продолжает давление дольше с дополнительными картами в руке. Поэтому так важен «темпо свинг», то есть кардинальный перелом игровой ситуации: зачистка угроз противника и выставление своих за ход. Делает это Малигос Друид несколькими способами. Самый медленный из них связан с Ветвью Древа Жизни: ход на 20 кристаллов маны почти всегда обеспечит вас необходимым «темпо свингом». В агро матч-апах легендарное оружие — способ перевернуть игровую ситуацию на столе, а не нанести летальный урон. Малигос Друид борется за стол и без Ветви Древа Жизни. Помогает Малигос в комбинации с Оберегом: малая яшма и/или Лунным огнем. Не обязательно использовать легендарного дракона для уничтожения героя. Если вы поставите Малигоса и зачистите стол, оппонент едва ли ответит на 4/12 дракона. Так вы выиграете в течение пары ходов. «Темпо свинг» совершают Магические деспоты. Их можно комбинировать с Ползучей чумой, так 4/4 существа будут защищены и смогут совершить размены на ваших условиях. Еще один темповый инструмент – Близость к природе. Ультимативный ремувал за 1 маны позволит выставить Короля-лича или Безликого манипулятора и убрать крупное существо врага. Делайте так, чтобы Близость к природе использовалась именно для «темпо свинга», но не для простой обороны, которая не помогает в захвате стола. Если вы применили Близость к природе и не поставили что-то на стол, ничего не помешает оппоненту выставить новую волну угроз на следующий ход. Вы окажетесь в той же ситуации, что и раньше, но уже без Близости к природе. ОТК комбинация У Малигос Друида есть ОТК комбинация, реализуемая множеством способов. При идеальном сценарии Друид наносит 50 и более урона с пустого стола. Для этого нужны Ветвь Древа Жизни, Ухлюпистый Хлюп, Безликий манипулятор, Культиватор мечтоцветов, Малигос, два Размаха и два Лунных огня. Но подобные комбинации не реалистичны и излишни. Куда чаще Друид играет Малигоса в темп, после разыгрывает Ухлюпистого Хлюпа и комбинацию Размах + Лунный огонь + Лунный огонь. Так вы нанесете 21 урона по герою и зачистите стол. Еще одна распространенная комбинация: Малигос за 2 маны после удешевления Культиватором мечтоцветов + Размах + Размах + Лунный огонь + Лунный огонь — так вы нанесете 30 урона. Другая ее вариация: Малигос за 2 маны после удешевления Культиватором мечтоцветов + Ухлюпистый Хлюп + Размах + Лунный огонь + Лунный огонь — 36 урона. И 50, и 36, и 30, и даже 21 урона – слишком много в большинстве ситуаций. Обойтись можно и меньшим количеством. Например, Малигос + Лунный огонь + Лунный огонь наносят 12 урона с пустого стола. Порой хватает и их. Малигос Друид – это не ОТК колода. Она никогда ею не была. Не ставьте себе целью накопить все части комбинации для нанесения 30-50 урона по герою ни в одном матч-апе. При удачных обстоятельствах Малигос Друид способен на это, но удачные обстоятельства редки. Малигос Друид реализовывает идеальные комбинации в 5-10% матчей. В остальных случаях он пользуется другим способом победы: комбинирует давление существами, своей силой героя и комбо потенциалом. Не рассчитывайте победить только с помощью комбинации. Малигос Друид намного гибче и вариативнее. Некоторые карты противника (ремувалы оружия, Хватка смерти (ее дает Король-лич), Проект по демонологии, Король Вихлепых) мешают Друиду реализовывать комбо, но не выигрывают Малфуриона автоматически. Уяснив, что побеждать можно не только ОТК комбинацией, вы существенно продвинетесь в вопросе изучения архетипа и увеличите процент побед. Сетап летального урона У английского выражения «setup lethal» нет простого и понятного перевода на русский язык. Русскоязычные игроки часто говорят «засетапить летал». Что же это значит? Засетапить летал – обеспечить победу в партии в течение нескольких ходов (от двух и более) разными способами. Например, в первый ход вы ставите Короля-лича, а на второй атакуете им, добивая героя с 8 единицами здоровья. Разыгрывая Короля-лича, вы подготавливаете (сетапите) летальные урон за два хода. Конечно, его может остановить провокация, ремувал или исцеление героя противника, что должно учитываться вами. Засетапить летал можно надежно (так, что у оппонента не будет никакого способа избежать летального урона) или ненадежно, как в описанном случае с Королем-личом. Сетап летального урона в течение нескольких ходов – важное понятие для Малигос Друида, который должен заниматься этим постоянно. В распоряжении колоды много способов наносить урон по герою врага. Какие-то из них относятся к ОТК комбинации, которая была описана выше, другие совсем нет или частично нет. Пример карты, которая готовит летальный урон – Алекстраза. С ее помощью вы опускаете здоровье оппонента до 15 единиц, так он становится уязвим к целому ряду наносящих урон комбинаций. Самая простая: Малигос + Лунный огонь + Лунный огонь уже почти наносит летальный урон. Но даже если Алекстразы в руке нет, сетапить летал можно. И делать это не только в течение не двух ходов, а трех или даже четырех. Постоянно опускайте здоровье оппонента до необходимого показателя, зависящего от состава вашей руки. Противник не будет сидеть без дела, наблюдая за происходящим. Он может сетапить летальный урон в ответ или защищаться от вашей агрессии множеством разных способов: исцеление, провокации и так далее. В этом нет ничего страшного. Цель Малигос Друида – как можно чаще и дольше сетапить летальный урон, вынуждая оппонента находить на него ответ. Он может сделать это один раз, второй раз, третий и четвертый, но в какой-то момент нужные для защиты карты в его руке закончатся. Тогда вы победите. Дабы Малигос Друид смог подготовить летальный урон несколько раз подряд, в его колоде много способов добора. Вы должны опережать вашего оппонента по количеству ресурсов в руке (особенно в тех матч-апах, в которых у противника есть исцеление или другие действенные защитные средства). Вы не играете контроль колодой в прямом смысле этого слова, поэтому не страшно, если вы придете к усталости раньше, чем ваш контроль оппонент, до тех пор, пока вы способны сетапить летальный урон несколько раз на поздних этапах партии. В этом смысле Малигос Друид похож на Миракл Разбойника, который также полагается на преимущество по ресурсам, с помощью которых он давит.. Правда Малигос Друид медленнее и пика силы достигает позднее. Из-за этого появляется больше возможностей ошибиться. Вы можете действовать недостаточно агрессивно, давая оппоненту время найти все его защитные средства, или, наоборот, слишком агрессивно, расходуя все ресурсы в руке, на которые противник найдет ответ и стабилизирует игровую ситуацию. С Ухлюпистым Хлюпом сетапить летальный урон проще. Малигоса можно отдать в темп в комбинации с Лунными огнями и Оберегом: малой яшмой. На следующий ход ставьте второго Малигоса 3/4 и добивайте противника Размахом. Только с помощью этих карт вы нанесете 21 урона и заставите противника отвечать на 4/12 и 3/4 Малигосов. Давление существами Несмотря на то, что у Малигос Друида совсем немного существ (Магический деспот, Король-лич, Малигос и Алекстраза), на его столе часто есть какие-то угрозы, пусть и незначительные. Помогают призывать их Ползучая чума, Малфурион Пагубный и Тотальное заражение. Даже если угрозы на половине Друида незначительны, они становятся куда опаснее под баффом Развилки. Заклинание используется для баффа атаки не так часто, все-таки важно помнить, что такая опция доступна. Семь существ вы, конечно, едва ли баффните, но одно или два – легко. Редко Малигос Друид сможет победить исключительно своими угрозами на столе даже под баффом Развилки, но они помогают наносить урон по герою противника и сетапить летал, как и Алекстраза, сила героя и наносящие урон заклинания. В завершении подраздела о способах победы Малигос Друида нужно отметить, что редко он выбирает какой-то один из вышеперечисленных и следует исключительно ему. Чаще всего правильно комбинировать представленные планы на игру, и все вместе или какая-то часть из них приведут вас к победе. Как и когда играть ключевые карты В зависимости от способов победы, которым вы следуете, многие карты вы будете использовать по-разному, так как у Малигос Друида есть целый ряд гибких и разноплановых инструментов. Применить их можно множеством способов. О том, как использовать ключевые карты, вам и предлагается поговорить далее. Близость к природе – единственный ультимативный ремувал в колоде. Применять заклинание нужно особенно осторожно, так как его негативный эффект достаточно силен. Его можно превратить в позитивный: сжечь несколько карт Четному Чернокнижнику, Друиду, ОТК колодам и прочим. Старайтесь, применяя Близость к природе, ставить на стол какую-то угрозу, дабы совершить «темпо свинг», о чем уже говорилось выше. Этой угрозой может быть Алекстраза, Малигос, Король-лич и другие карты. Не бойтесь использовать Близость к природе не на самые тяжелые угрозы противника, если другого способа защититься от них нет. В долгосрочной перспективе вы не выиграете, но часто важен темп и сиюминутное разрешение проблемы. Лунный огонь – хочется использовать в сочетании с Малигосом или даже с двумя, но не стоит жадничать. Порой Лунный огонь можно отдать для того, чтобы нейтрализовать какую-то небольшую угрозу или для «темпо свинга». Также порой Лунный огонь просто будет мешаться в руке до или после Тотального заражения. Будьте готовы расстаться с заклинанием за 0 маны. Отдавая одну или две копии Лунного огня, вы лишаете себя гарантированной комбинации с Малигосом. Но, как уже было сказано выше, она важна далеко не в каждом матч-апе и далеко не в каждой ситуации. Будьте готовы к тому, что, отдав Лунный огонь ранее, реализовывать Малигоса и побеждать нужно будет каким-либо другим путем: от стола или с комбинацией Ухлюпистый Хлюп + Размах. Безликий манипулятор – при идеальном сценарии используется для создания второй копии Малигоса, однако это трудно реализовать. Другие цели в вашей колоде для копирования – Король-лич и Алекстраза, однако чаще всего имеет смысл делать копию из какой-то крупной вражеской угрозы, применив на нее после Близость к природе или Оберег: малую яшму. Так вы получите темп и начнете наступление. Ползучая чума – в агрессивных матч-апах это заклинание невероятно важно и ценно, так как с его помощью можно создать стену из труднопроходимых провокаторов 1/5. А в контроль поединках Ползучая чума слаба, и не страшно использовать ее, призывая одного-двух Скарабеев, особенно если в руке есть Магические деспоты. Разыгрывая их, вы совершаете темповый ход. В контроль матч-апах Ползучая чума может пригодиться вам не только из-за Магического деспота, но и из-за Развилки, которой можно усилить ваш стол из нескольких существ и нанести значительное количество урона по герою противника. Малигос – правильно применить эту карту, пожалуй, сложнее всего. Важно отметить, что вы далеко не всегда должны разыгрывать Малигоса лишь тогда, когда собраны все части комбинации, которая и завершит партию. Порой правильно ставить Малигоса в темп с минимальной поддержкой Лунного огня (который может быть направлен в том числе и для зачистки стола) или даже без него. Но делать это стоит лишь тогда, когда есть шанс, что Малигос переживет ход противника. Для этого вы, естественно, должны не оставить на половине врага существ с суммарным количеством атаки 12 и более. Также очень хотелось бы, чтобы в руке или колоде оппонента не было ультимативного ремувала для ключевого существа. Ухлюпистый Хлюп – если вы не победили при розыгрыше Малигоса и он был уничтожен, есть вторая возможность нанести урон и зачистить стол. Порой Друид даже жертвует первым Малигосом намеренно, дабы в будущем провернуть куда более мощную комбинацию с Ухлюпистым Хлюпом. Но Малигос — не единственная цель для Ухлюпистого Хлюпа, хотя и оптимальная. Полезно призывать и другие угрозы заново: Короля-лича, Алекстразу, Магического деспота. Не жадничайте и не держите в руке Ухлюпистого Хлюпа только для Малигоса, часто другие угрозы окажутся не слабее. Обыгрывание контр-карт противника Малигос Друид непрост не только потому, что правильно распорядиться его собственными картами достаточно тяжело, но и потому, что он должен грамотно обыгрывать ключевые карты оппонента. Об этом вам и предлагается поговорить далее. Точечные ремувалы В первую очередь важно обыгрывать точечные ремувалы, когда вы раздумываете о розыгрыше Малигоса в темп на пустой или минимально заполненный стол. Подумайте, какими инструментами может воспользоваться ваш оппонент, чтобы нейтрализовать 4/12 угрозу. У Черного Чернокнижника есть только Вытягивание души (реже другие ремувалы), а у Контроль Магов ответов слишком много. Но чаще ультимативных ремувалов всего два. Это, например, Сглаз у Шаманов, Кровожадный злолист у Разбойников и так далее. Вы всегда можете ставить Малигоса в темп, если уверены, что оппонент никак не сможет его уничтожить (или потому, что в колоде в принципе нет ответа на 4/12 существо, или потому, что все ответы уже были потрачены ранее). Но что намного важнее, порой правильно ставить Малигоса даже тогда, когда противник теоретически может ответить на него и Ухлюпистого Хлюпа в руке нет. Но делать это нужно не всегда, поскольку ход, очевидно, рисковый, и если у оппонента будет ответ на Малигоса, вы окажетесь в незавидном положении. Анализируйте колоду противника: сколько нужных карт в ней в принципе, что уже было потрачено, сколько осталось. Читайте руку оппонента: попытайтесь понять, что в ней есть, какие карты противник держит в руке уже долго и не использует. Почему он это делает? Стоит оценивать ваши шансы на победу в партии в целом: стоит ли риск того? Обычно, если ситуация удовлетворительна, нет нужды рисковать. Но вот в тяжелых ситуациях риск более, чем оправдан. И чем ситуация тяжелее, тем рискованнее вы должны играть, в надежде на то, что нужных ответов у оппонента не найдется. Задавайтесь вопросом «смогу ли я победить, если не сыграю Малигоса сейчас?» — правильно ответить на него трудно, но все же возможно. И если ответ «я не смогу победить» или «шансы слишком низки, если мой Малигос не переживет ход противника», без раздумий разыгрывайте его в темп. И не расстраивайтесь, если Малигоса уничтожат, часто риск оправдан. Крадущийся упырь Встречается в колодах Биг Спелл Мага, Контроль Жреца, Четного Чернокнижника и менее популярных архетипах Проекта Бумного дня. Уничтожит четыре карты в руке или колоде (Близость к природе и Оберег: малая яшма). Ни одна из них не ключевая для Малигос Друида, и все же потеря ремувалов неприятна, особенно если они были в руке в момент выставления Крадущегося упыря. Если вы ожидаете эту карту, постарайтесь разыграть заклинания за 1 кристалл маны быстрее. Исцеление и броня Знать, какие исцеляющие и накапливающие броню способности есть у оппонента и на какие значения они поднимают противника, очень важно. Малигос Друид часто сетапит летальный урон, а исцеляющие эффекты мешают этому. Например, разыгрывая Алекстразу на противника и держа в руке 15+ урона комбинацией, в разных матч-апах вы будете чувствовать себя по-разному. В каких-то вас ждет гарантированная победа (трудно вылечиться Разбойнику, Охотнику, Нечетному и Мех Паладинам и так далее), в других оппонент наверняка полечится или накопит броню. Учитывайте это, когда сетапите летальный урон. Порой делать это придется настойчиво и долго, пока вы не истощите все оборонительные инструменты противника, включая исцеление, накопление брони и ремувалы. Ремувалы оружия Могут использоваться почти любым архетипом в игре, но одни кладут их на постоянной основе (Биг Спелл Маг, Дрыжеглот Шаман), а другие достаточно редко или почти никогда (Разбойники, Спелл Охотник, Темпо Маг, Нечетный Паладин). Определите с какой вероятностью в колоде оппонента есть ремувал оружия, как только вы узнаете его архетип. В этом помогут знания метовых колод и последних тенденций ее развития. Знать о ремувалах оружия важно потому, что у вас есть Ветвь Древа Жизни, которая крайне уязвима к ним, когда вы достигаете 8-10 кристаллов маны. Разыгрывать оружие нужно в любом случае, а вот рассчитывать на него – далеко не всегда. Да, вам может повезти, если ремувал оружия противника будет лежать в последних картах колоды, но не нужно возлагать на это слишком большие надежды и строить весь план на игру только вокруг Ветви Древа Жизни. У вас есть Ухлюпистый Хлюп и другие способы совершить комбинацию даже без легендарного оружия. Самый трудный момент – когда остается один заряд легендарного оружия, и вы выбираете ход, в который потратите его, получив 10 кристаллов маны. Порой этот ключевой ход можно оттягивать до удобного момента, когда вы найдете нужные карты, и в целом игровая ситуация позволит совершить мощный ход. Но вы рискуете: противник может “топдекнуть” ремувал оружия и испортить ваши планы. Трудно дать конкретные советы, как поступать в этой ситуации: как и всегда, нужно найти баланс между темпом и выгодой. Как играть от топдеков Играя Малигос Друидом, важно рассчитывать не только на карты, находящиеся в руке в конкретный момент, но и на потенциальные «топдеки», полученные или в начале следующего хода, или после использования добора. Далее вы узнаете, как правильно играть от топдеков и почему это важно. В колоде Малигос Друида много добора: Тотальное заражение в первую очередь, но также Буйный рост, Гнев, Свирепый вой, Развилка и Дар природы. Вам будет сложно остаться без ресурсов в руке на средних и поздних этапах игры. Вы можете позволить себе намного в большей степени, чем большинство прочих колод, рассчитывать, что в скором времени в вашем распоряжении окажется какая-то определенная карта. Многие даже обладают сходим функционалом. Например, урон по герою наносят Лунный огонь, Размах, Ветвь Древа Жизни, Малфурион Пагубный (новой силой героя) и Тотальное заражение. Порой также Алекстраза, Безликий манипулятор и Развилка. Другими «топдеками» могут стать защитные инструменты (ремувалы и провокации) или источники добора. Учитывая будущие “топдеки” вам будет проще сетапить летальный урон, играть агрессивно и рискованно в тяжелых ситуациях. Дабы лучше играть от топдеков и рассчитывать вероятности, запомните вашу колоду и/или используйте вспомогательные программы, как DeckTracker или Track-o-bot. Они значительно улучшат показатели процента побед не только новичков, но и опытных игроков, особенно если вы научитесь правильно использовать предложенную информацию. Важные советы, которые помогут освоить Малигос Друида: Грамотно пользуйтесь Монеткой. Можно использовать связку Монетка + Буйный рост на первом ходу, но если у вас нет хорошего третьего хода, лучше этого не делать. Буйный рост всегда хочется разыграть в начале игры на разгон, но это будет получаться не всегда. В середине игры нужно четко понимать, что может дать вам дополнительная мана, нужна ли она или лучше приберечь Буйный рост до 10 кристаллов, когда с его помощью можно будет добрать карту. Играть Буйный рост в начале партии невероятно выгодно, но лишь тогда, когда у вас есть какое-то продолжение на следующий ход. Если вы, разогнавшись по мане, не используете ее всю на следующий ход, в этом нет особого смысла. Оберег: малая яшма не может быть улучшен до максимума моментально, даже если вы получите сразу 10 брони (Свирепый вой). Исключение составляет карта Развилка – если вы дважды выберете броню, Оберег: малая яшма улучшится на две ступени, хотя разыграна будет только одна карта. Не наводите сразу же на Оберег: малая яшма курсором мыши, когда он улучшится, так вы можете выдать себя противнику. Разыграв Тотальное заражение, не нажимайте на кнопку завершения хода сразу же, так как вы можете получить Магического деспота и поставить его сразу же на стол. Также, если у вас есть Озарение, вы можете использовать и его для того, чтобы разыграть Оберег: малая яшма или Близость к природе. Порой Озарение можно просто выкинуть из руки, дабы не сжечь следующий "топдек". Помните о правильной последовательности действий. Часто связанные с ней ошибки допускаются скорее по невнимательности и спешке, а не по незнанию. Например, старайтесь сначала добирать карты, дабы у вас было больше информации о возможных опциях, а уже потом совершайте другие действия. Также внимательно выбирайте момент для Ползучей чумы – когда на вашей половине минимум существ, а у противника – максимум. Используйте Свирепый вой с максимумом карт в руке за ход. Обычно это самое его начало, но бывают и исключения. В разделе речь пойдет о картах с “выберите эффект” и со случайными эффектами. Гнев – если нуждаетесь в доборе, применяйте Гнев даже на слабых существ, которых можно убить силой героя. Иногда можно ранить даже союзные цели. Но не жадничайте: если угроза противника опасна, используйте Гнев на 3 урона. Таких целей много у агро колод. Развилка – чаще Друид выбирает между броней и добором. Даже против агрессивного оппонента не выбирайте броню всегда: добор обеспечит ресурсами, а броня не даст ничего, кроме иллюзии защиты. Не игнорируйте и бафф к атаке: пусть на столе немного угроз, но если бафф поможет выгодно разменяться или нанести значительный урон оппоненту, делайте это. Если выбираете добор и другой эффект, первым действием берите карту. Она повлияет на ход и выбор второй опции. Дар природы – часто Друид выбирает «рамп», так он приближается к ключевым ходам партии. Если в руке нет способов добора и мало карт, разумно использовать второй вариант даже на 5 маны. Добрать три карты можно на 9-10 кристаллах маны, когда разгон уже не нужен. «Рамп» в поздней игре выбирайте, если нужно разгрузить руку и нет других способов сделать это. Малфурион Пагубный – выбор нужно делать и при розыгрыше рыцаря смерти и его силы героя. Часто выбор падет на 1/5 скарабеев: у них большой показатель здоровья и шанс пережить ход противника. Они защитят других существ и помогут выиграть время. Пауков 1/2 выбирайте, если не боитесь АоЕ атаки. Призыв пауков – это риск, но иногда он оправдан. Если говорить о силе героя, выбирайте атаку для разменов с вражескими существами и нанесения урона герою противника. Броня будет полезна, если вы потеряли много здоровья или приближаетесь к стадии усталости. Культиватор мечтоцветов – вероятность удешевить конкретное существо зависит их количества в руке. Старайтесь разыграть Магического деспота до Культиватора мечтоцветов, чтобы удешевить Малигоса, Короля-лича или Алекстразу. Обратите внимание на взаимодействие Культиватора мечтоцветов и Ухлюпистого Хлюпа. Культиватор мечтоцветов удешевляет только текущую форму Ухлюпистого Хлюпа (вероятнее всего, форму самого Культиватора мечтоцветов). После розыгрыша другого существа удешевленный Ухлюпистый Хлюп вернется к базовой стоимости в 4 маны. Ментальный техник — чем больше на столе противника существ, тем меньше шанс взять какое-то определенное. Максимальный шанс на удачу составляет 25%, если у оппонента будет 4 существа. Не забывайте, что обыгрывать Ментального техника нужно не только оппоненту, но и вам. Многие забывают об этом, а ведь сегодня не так мало колод, использующих это коварное существо. Король-лич - шанс получить конкретную карту рыцаря смерти — 1 к 8. Ледяная Скорбь - источник дополнительного урона по оппоненту в медленных матч-апах. Если решили размениваться с существами, не жадничайте: подойдут не только самые сильные цели. Не добивайте Ледяной Скорбью Вестников рока. Хватка смерти - пригодится на подходе к усталости, иногда лишит противника ключевой карты. Можете получить и бесполезное существо. Уничтожение - потерянное здоровье компенсируется броней, заклинание станет сильным темповым ремувалом. Проклятый договор - не лучший АоЕ эффект для Друида. Разыгрывайте, если в колоде не осталось ключевых карт, хотя такие ситуации для Малигос Друида редки. Щит антимагии - в лучшем случае вы разыграете его на полный стол скарабеев 1/5, но не жадничайте: даже одно существо бывает полезно защитить от заклинаний и усилить. Лик смерти - дополнительный источник взрывного урона. Под Малигосом нанесет 10 урона. Смерть и разложение - пример простого АоЕ эффекта, которых так не хватает архетипу. Наносит урон и по герою оппонента, поэтому используется и как инструмент для добивания. Силен в связке с Малигосом. Армия мертвецов - худшая опция для Малигос Друида. В вашей колоде 8 существ, и велик шанс просто сжечь 5 карт, но иногда заклинание будет последним шансом на победу, если достанет Малигоса. Нечетный Воин — один из самых тяжелых контроль матч-апов (если не самый). Выманивайте ресурсы Воина, играйте от стола. Ставьте Малигоса в темп, используйте баффы на существ и пытайтесь продавить ими. Вряд ли комбинация с драконом принесет победу — у Воина слишком много брони. Будет здорово, если удастся сохранить Ветвь Древа Жизни: надейтесь, что вам ее не сломают. Помните, что у Воина есть Ментальный техник и Суперколлайдер, обыгрывать которые бывает не так просто. После Тотального заражения не всегда нужно ставить Магического деспота, так как они оба умрут от одного удара оружием. Лучше скомбинировать Магического деспота с Ползучей чумой (на пустой стол или 1-2 существа). Нечетный Паладин. Не жалейте Размах, Звездопад и Лунный огонь, избавляйтесь от Паладинов-рекрутов любыми путями, особенно перед пятым ходо противника, когда в бой пойдут Новый уровень! и Грибомант. Ремувалы и Ползучая чума стабилизируют ситуацию, но не помогут в долгосрочной перспективе — вы можете остаться без карт в руке к средней стадии игры, если вовремя не найдете Тотальное заражение. Ветвь Древа Жизни пригодится для разменов и избавит от необходимости прожимать силу героя каждый ход. Не увлекайтесь накоплением брони, используйте Развилку и для перебора колоды. Часто найти нужные карты важнее, чем получить броню. Охотника на предсмертных хрипах нужно задерживать Ползучей чумой и надеяться на "камбек". В этом матч-апе очень эффективно играет Ментальный техник, он может стать одним из способов перехватить преимущество. Попробуйте реализовать комбо Малигос + Размах, чтобы зачистить вражеский стол. Одних провокаторов может не хватить, поэтому нужно не только прятаться, но и как-то устранять угрозы оппонента. Можете поставить двух Пауков 1/2 с ядом, когда будете разыгрывать Малфуриона Пагубного. Но лучше делать это, если Охотник уже разыграл своего рыцаря смерти, иначе боевой клич Ловчего смерти Рексара уничтожит Пауков. Играя с Секрет Охотником и Спелл Охотником, забудьте о "лице" противника до поздних этапов и полной стабилизации игровой ситуации. Не активируйте Блуждающего монстра и Взрывную ловушку. Трудно ответить на Оберег: малый изумруд, для этого придется потратить несколько карт. Секрет Охотник может неприятно удивить Ловушкой для крыс и Снайперским выстрелом, старайтесь обыграть эти секреты, хотя в первую очередь проверяйте более очевидные и распространенные. В зеркальном матч-апе оставляйте Близость к природе для ответа на Малигоса. Будьте готовы и ко второй его копии. Копите броню, чтобы не умереть от комбо. По возможности не тратье Размах до последнего — он очень силен в зеркальном матч-апе как часть финальной комбинации. Преимущество получит и тот, кто разыграет Ветвь Древа Жизни, ведь ремувалов оружия у героя статьи нет. Если и у вас, и у оппонента много брони и никто не умрет от комбо с Малигосом, не спешите разыгрывать легендарного дракона: лучше делать это уже после противника. Не подставляйтесь под Ползучую чуму, старайтесь не позволять оппоненту выгодно ее реализовать и баффнуть Развилкой. Если играете с Вихлепых Друидом, старайтесь активно добирать карты, чтобы не отставать от него. Вихлепых Друида будет сложно поначалу отличить от Малигос Друида, но его выдаст постоянный добор. Ветвь Древа Жизни сильна и здесь, так как этот архетип также не играет ремувалы оружия. Когда противник поставит Культиватора мечтоцветов, во-первых, избавьтесь от него сразу же, а во-вторых, постарайтесь разыграть и все полезные карты, чтобы они не достались врагу. Это будет непросто, но если такая возможность есть — действуйте. Победить Таунт Друида сложно: у противника масса тяжелых провокаторов, на которых не хватит двух Близостей к природе и даже комбинаций с Малигосом. Берегите Ментального техника и статайресь украсть им Хадронокса или даже Плотоядного куба с ним внутри. Рассчитывайте на ошибку противника или плохой заход карт. Играя с Нечетным Разбойником, не жалейте Близость к природе и Лунные огни на Бандюгу и Коварного птенца. Это обычный агро матч-ап, играйте от обороны, надейтесь на Ползучую чуму. Полезно баффать Оберег: малую яшму перед розыгрышем на одну ступень (до 4 единиц урона), до этого отбиваясь другими способами. Помните о Грибоманте, по возможности не оставляйте целей для него к пятому ходу оппонента. На Ползучую чуму Разбойник может ответить Потрошителем Бездны, будьте к этому готовы — заклинание далеко не всегда поставит победную точку в матч-апе. Дрыжеглот Шамана победить можно с помощью комбо на 30 урона, это самый простой способ для сборок с Культиватором мечтоцветов. Берегите Размах и копите побольше брони, чтобы пережить выход Дрыжеглота за 9 маны и за 1 сразу после. Если Шаман вернет в руку Дрыжеглота за 1 маны, следующий ход вы едва ли переживете с любым запасом брони, хотя и это возможно, если разыгран был только один Жизнесос. Ориентируйтесь на то, чтобы реализовать комбинацию до этого момента. Не забывайте про Ментального техника, как своего, так и чужого — у Дрыжеглот Шамана он есть. Малигос вряд ли переживет ход противника, если поставить его в темп, так как велик риск получить Сглаз или Вулкан, зато поможет Ухлюпистый Хлюп. Если вы решили сетапить летал, думайте о том, сколько исцеления осталось у Тралла. Как минимум, два Целительных ливня у него есть, и это не считая заклинаний, полученных с Ведьмы Хагаты. Мурлок Маг буквально создан, чтобы побеждать Друидов, так что ожидайте неприятности. Старайтесь играть темпово и уничтожать кажую угрозу Мага сразу же, чтобы помешать Джайне реализовать баффы. Не расстраивайтесь, если проиграете, это один из самых невыгодных матч-апов меты для Малигос Друида. Биг Спелл Маг уничтожит Ветвь Древа Жизни Прожорливой слизью, а Близость к природе и Оберег: малую яшму — Крадущимся упырем. Наступайте тяжелыми угрозами, усиливайте их Развилкой, но не забывайте про Превращение и Куклу вуду. Алекстраза будет полезна в этом матч-апе, но у Джайны есть способы накопления брони. Не рассчитывайте, что Малигос переживет ход, у Мага почти всегда будет на него ответ. Жрец на воскрешении слаб в борьбе с одиночными угрозами, пользуйтесь этим и выманивайте Ментальные крики на Короля-лича или Алекстразу, а после можете поставить и Малигоса в темп. Помешать противнику реализовать его способ победы сложно, поэтому ваша задача — убить его быстрее и не позволять делать все, что хочет Андуин. Берегите Близость к природе для Малигоса, Короля-лича и Пророка Велена, постарайтесь отдать это заклинание так, чтобы сжечь Жрецу несколько карт. Если встретился Контроль Жрец, готовьтесь копить броню, чтобы обыграть комбо с Взрывом разума. Максимальное количество урона, которое оно может нанести — 22. Комбо Жрец с Божественным духом и Внутренним огнем — очень плохой матч-ап, в котором вас могут спасти вовремя использованные Близость к природе и выставленный в темп Малигос. Рискуйте и рассчитывайте на незаход оппонента. Задерживайте Зоолока Ползучей чумой и Малфурионом Пагубным — без них справиться с Чернокнижником сложно. Старайтесь чистить стол Размахом, Оберегом: малая яшма, Близостью к природе. Последнюю не обязательно держать ради Стражей ужаса. Помните о комбинации на 11 урона: два Ожога души + Жизнесос — старайтесь держать запас здоровья выше, закрывшысь провокациями. Если сможете выгодно реализовать Тотальное заражение, то вероятнее всего, победите. Обыгрывайте Грибоманта, старайтесь чистить стол к пятому ходу оппонента. Если нет Буйного роста на второй ход и у Зоолока 30 здоровья, не бейте по герою противника силой героя, чтобы ему было сложнее реализовать Веселого вурдалака. В матч-апе с Четным Чернокнижником важна Близость к природе. Берегите ремувал на Горного великана и другие крупные угрозы. Если играете от стола, помните, что два Адских пламени убивают Скарабеев с 5 здоровья. Четный Чернокнижник играет двух Разрушителей чар, поэтому рассчитывать на провокаторов не приходится, да и Малигос вряд ли прослужит дольше одного хода. Старайтесь подловить Гул'дана на малом здоровье: сетапьте летал, заставляйте его бояться и что-то предпринимать. Всегда можно добить Чернокнижника комбинацией Малигос + два Лунных огня. Пусть он думает, что она у вас есть, даже если это не так. Если Четный Чернокнижник играет Проект по демонологии, не ставьте полученного демона, так как его, вероятно, "съедят" Жертвенным договором. Но эта карта сейчас не так популярна, так что играть от нее не стоит. Малигос Друид — выбор опытнейших про игроков. Мета Проекта Бумного дня близка к завершения, и именно этот архетип показывает лучшие результаты внутри своего класса. Если вы чувствуете в себе силы и готовы к сложному геймплею, выбирайте Малигос Друида и покоряйте вершины ладдера. Спасибо за прочтение, удачи! ================================================================================ # (Свободный просмотр) Спелл Охотник. Гайд по архетипу. ID: 1220 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-spellhunter Дата: 13.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Спелл Охотник Бумного дня. ## Кратко Спелл Охотник — эффективный архетип и способен поднять вас до высоких позиций. Спелл Охотник подойдет для игры на разных ранговых промежутках. Из гайда вы узнаете, как играть этим уникальным архетипом и как одолевать популярных героев меты. ## Текст Здравствуйте, уважаемые читатели kolodahearthstone.ru Спелл Охотник — не самый популярный архетип класса, существенно уступающий Охотнику на предсмертных хрипах. Несмотря на это, обратить внимание на Спелл Охотника заставляет его высокий показатель процента побед в мете после нерфов. Герой статьи хорошо играет с другими Охотниками, Разбойниками и Чернокнижниками. Он не боится также Четного Шамана, Малигос Друида и даже Нечетного Паладина. Спелл Охотник подойдет для игры на разных ранговых промежутках. Колода особенно хороша для новичков и обладателей скромной коллекции: некоторые сборки едва превышают по стоимости 3000 чародейной пыли. Несмотря на это, Спелл Охотник — эффективный архетип, он способен поднять вас до высоких позиций в ладдере. Сегодня вы узнаете, как играть этим уникальным архетипом и как одолевать популярных героев меты. Гайд познакомит вас с последними сборками, научит составлять собственную колоду, расскажет о специфике муллигана, стратегии и популярных матч-апов. Вы уже могли читать гайд по колоде Спелл Охотника в мете Проекта Бумного дня. Это обновленная версия гайда, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и меты после нерфов. Далее полный спиосок изменений: - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнен раздел "Стртатегия игры" - Добавлено описание актуальных матч-апов меты ноябрьского рейтингового сезона - Исправления минорных ошибок и замечаний Основные разделы гайда - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Опциональные и технические карты - Замены - Муллиган - Стратегия игры - Как играть Спелл Охотником? Основы геймплея - Способы победы - Агрессивная игра - Лoвчий смeрти Рeксaр — альтернативный способ победы - Механика силы героя Лoвчегo смeрти Рeксарa - О Рoк’дeлaре - О Выслeживaнии - Игра от “топдеков” - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Спелл Охотник — устоявшийся архетип игры, использующий одни заклинания. Очевидно, что у него не может быть большого количества сборок. Представленные ниже версии колоды отличаются одной-двумя картами, и это характерно для Спелл Охотника еще с Ведьминого леса. Проект Бумного дня дал архетипу не так много новых карт, поэтому колоды Спелл Охотника по-прежнему не отличаются разнообразием. После изменений баланса карт Спелл Охотники изменились незначительно: некоторые игроки отказываются от Секретного плана и одного из секретов в пользу Чародейского выстрела, Удара крыльями и некоторых других опций. Классический Спелл Охотник Эта сборка чаще всего будет попадаться вам в ладдере. Здесь три пары классических для Спелл Охотника секретов: Взрывная ловушка, Блуждающий монстр, Морозная ловушка. Некоторые сборки отказываются от одной копии Морозной ловушки. Вы вправе добавить секрет на свой вкус, если чувствуете, что он вам понадобится. Спелл Охотник с Ударом крыльями Сборка отказывается от одной Взрывной ловушки и Секретного плана в пользу Чародейского выстрела и Удара крыльями. Такой набор помогает эффективнее отбиваться от агро колод, уничтожая ключевые угрозы оппонента на ранних этапах. Также есть сборки вовсе без Секретного плана, но с двумя Чародейскими выстрелами. Спелл Охотник с Сокрушающими стенами Сокрушающие стены заменяют одну копию Морозной ловушки. Заклинание дорогое и ситуативное, помогает в таких матч-апах, где противники полагаются на больших, тяжелых существ (например, Четный Чернокнижник). Спелл Охотник без Рок’делара Рок’делар буквально создан для Спелл Охотника, но отказаться от него не значит “убить” архетип. В агрессивных поединках легендарное оружие оказывается слишком медлительным, а в контроль матч-апах вы больше полагаетесь на Ловчего смерти Рексара. Поэтому отсутствие Рок’делара не критично. Здесь оружие заменено Смертельным выстрелом. Такая сборка привлекает низкой стоимостью и подойдет новичкам с небольшим запасом пыли. Чтобы собрать любую колоду в игре, при этом не сделав ее слабее, нужно знать, что входит в ее основу (то есть от чего отказываться нельзя или крайне нежелательно), и какие добавляются технические карты. Основа колоды Спелл Охотника состоит из 25 карт, и это рекордное число среди всех современных архетипов игры. Чаще всего незаменимы и еще 2-3 карты: Рок'делар и вторые копии секретов. В основу входят три разных секрета: Блуждающий монстр, Взрывная ловушка, Морозная ловушка. Обычно Спелл Охотник использует именно их. Вы можете не согласиться с таким набором и добавить свои секреты. Но в любом случае нежелательно отказываться от Блуждающего монстра и Взрывной ловушки: они сильны в агро матч-апах, а других способов ранней защиты у вас нет. Рок’делар отсутствует в основе по уже озвученным причинам, хотя большинство сборок все-таки предпочитают использовать его. Ниже представлен список опциональных и технических карт, которые обычно добавляет Спелл Охотник к основе. Эти карты часто встают на место второй Морозной ловушки или Рок’делара. Чародейский выстрел — часто заменяет Секретный план. Используется не только как урон “в лицо”, но и для разменов с некоторыми существами: Хаффер Охотников, Огненный бес Чернокнижников, Лидер рейда Паладина и другие. Комбинируется с Меткой Охотника. Ловушка для крыс — секрет работает на эффекте неожиданности. Запутает соперника, заставляя его обыгрывать другие ловушки. Иногда это даже важнее, чем призвать крысу 6/6. А если секрет будет активирован, немногие сразу же найдут ответ на появившееся существо. Ядовитая ловушка — неприятная неожиданность для контроль колод с большими существами (Четный Чернокнижник, Биг Спелл Маг). Смертельный выстрел — если часто встречаете на пути медленных соперников с тяжелыми угрозами, добавьте это заклинание. Моментально уничтожит любую крупную угрозу вроде Горного великана, Сумеречного дракона и других. В матч-апе с Нечетным Разбойником хорош против Бандюги. Удар крыльями — хотите больше контролировать стол агрессивных и мидрейндж колод? Удар крыльями придет на помощь. Часто добавляется одна копия, так как удешевить заклинание Спелл Охотнику нелегко: ваш стол не всегда полон существ, чтобы разменяться, а АоЕ эффектов немного. Удобно комбинируется с заклинанием Спустить собак. Помогает в первую очередь в темповых матч-апах, например, против Разбойников. Сокрушающие стены — одной копии достаточно, две будут слишком тяжелы. Пригодится в матч-апах с Биг Спелл Магом, медленными Чернокнижниками, Таунт Друидом и другими медленными оппонентами с тяжелыми угрозами. Когда вы создаете свою колоду, вы можете столкнуться с проблемой нехватки пыли и карт. Приходится думать о заменах. Спелл Охотник имеет преимущество перед другими сильными колодами — он дешев и для его создания не требуется крафтить много эпических и легендарных карт. Ловчий смерти Рексар и Ко мне! дороги, но без них обойтись нельзя. Если вы хотите играть Спелл Охотником, эти вложения не будут напрасными. Ловчий смерти Рексар играется во всех архетипах класса, а Ко мне! — одна из ключевых карт героя статьи. Отказаться можно от Рок’делара, поэтому если вы хотите создать бюджетную версию, обратитесь к сборке без легендарного оружия, представленной в разделе “Сборки архетипа”. На муллигане вы руководствуетесь несколькими правилами: Всегда оставляйте Оберег: малый изумруд, даже против самых быстрых классов Оставляйте также Выслеживание против любых классов. Хотя существует мнение, что заклинание лучше проявляет себя позднее, когда вы уже точно знаете, что хотите найти, а на муллигане лучше поискать другие опции. С Оберегом: малый изумруд остаются секреты. Какие — зависит от того, какой предполагается соперник. Против агрессивных колод хороши Блуждающий монстр и Взрывная ловушка. Морозная остается реже, например, если вы ожидаете выход какого-то мощного существа на ранних этапах игры. С Оберегом: малый изумруд оставляйте и Секретный план. Ловчий смерти Рексар остается против медленных классов или с очень хорошей рукой. Если предполагается быстрый матч-ап, оставляйте Свечкострел Ниже представлены советы по муллигану против каждого класса. Воин: агрессивный муллиган в поисках Ловчего смерти Рексара. Если есть — Питомец, Оберег: малый изумруд. Паладин: Оберег: малый изумруд, Свечкострел, Выслеживание, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр, Спустить собак. С Оберегом: малый изумруд – Секретный план. Охотник: Оберег: малый изумруд, Выслеживание, Морозная ловушка, Блуждающий монстр. Если есть Оберег: малый изумруд – Секретный план. Друид: Оберег: малый изумруд, Ловчий смерти Рексар. Если уже есть, ищите карты Выслеживание, Блуждающий монстр, Питомец, Секретный план. Разбойник: Оберег: малый изумруд, Блуждающий монстр, Свечкострел. Если есть Свечкострел – Обходной удар. С Оберегом: малый изумруд – Секретный план, Выслеживание. Шаман: Оберег: малый изумруд, Выслеживание, Питомец, Блуждающий монстр, Ловчий смерти Рексар. Маг: Оберег: малый изумруд, Обходной удар, Блуждающий монстр, Лук Орлиного рога, Свечкострел, Морозная ловушка. Жрец: Оберег: малый изумруд, Выслеживание, Питомец, Морозная ловушка, Секретный план, Лук Орлиного рога. Чернокнижник: Оберег: малый изумруд, Блуждающий монстр, Свечкострел, Питомец, Обходной удар, Взрывная ловушка. После того, как карты в стартовую руку выбраны, начинается самое интересное. Как же играет Спелл Охотник? Рексар с заклинаниями выбирает агрессивный стиль игры в большинстве случаев, но нюанс в том, что он начинает активные действия не сразу. На третьем ходу выходит первая угроза — Питомец. Существо на вашей половине поля может появиться и раньше благодаря Блуждающему монстру, но это произойдет далеко не всегда. Грамотный противник вообще не станет проверять секрет на первых ходах игры. Секреты помогают сдерживать раннюю агрессию, если вы играете с быстрым противником, или просто улучшают Оберег: малый изумруд в поединке с медленными. Пятый ход — ключевой, именно в этот момент появляются Волки 3/3. Далее в ход идет заклинание Ко мне!. Если применить его при четырех Волках на столе, это сразу же увеличит наносимый урон и заставит оппонента срочно искать ответ. Иногда рука будет опустошаться, и тогда на помощь придет Рок’делар — оружие моментально наполнит руку новыми картами, среди которых вполне можно найти еще несколько ключевых заклинаний архетипа. Это и секреты, и Оберег: малый изумруд, и заклинания на прямой урон. Когда-то план на игру придется менять: у противника много АоЕ эффектов, брони, провокаторов, и даже две волны Волков не оказывают серьезного влияния и легко погибают. При этом взрывного урона не хватает, чтобы завершить игру или хотя бы сильно снизить здоровье противника. В этом случае вы обращаетесь к альтернативному способу победы — Ловчему смерти Рексару и Зомбозверям. Спелл Охотника нельзя назвать простой колодой, которая всегда играет по одному сценарию. Играя этой колодой, нужно помнить о многих нюансах. Ниже будет подробно разобран каждый способ победы. Первый способ — агрессия. Выше уже говорилось, что это привычный для Спелл Охотника путь к победе. Розыгрыш секретов в начале игры, заспам стола с пятого хода, наращивание угроз и увеличение урона со стола — так действует Рексар в идеальном для себя матче. Не забывайте, что колода полна источников прямого урона. Это Команда “Взять!”, Спустить собак, базовая сила героя Охотника, оружие. Даже Питомец и Ко мне! становятся источниками взрывного урона, если призывают Хаффера или Леокка на полный стол. Охотник способен нанести действительно много урона из руки, и иногда это будет работать, даже если вы потеряете стол. Важный момент касательно оружия. Часто вы будете задаваться вопросом: придержать ли Лук Орлиного рога с единицей прочности или же ударить им. Многое зависит от ситуации, нельзя сказать точно, когда нужно делать так, а когда иначе. Однако есть несколько общих советов, которые вам помогут. Оставляйте Лук Орлиного рога с 1 прочностью, когда: ждете существо для размена не добиваете противника на этом ходу, но на следующем есть шанс сделать это вместе с "топдеком" хотите пробаффать лук, есть активные секреты и противник наверняка проверит их нет другого оружия в руке Атакуйте Луком Орлиного рога с 1 прочностью, когда: есть подходящее существо для размена есть другое оружие в руке активных секретов нет или противник не собирается обыгрывать их дополнительный урон по оппоненту поможет "засетапить летал" Примерно тех же правил (за исключением тех, что касаются секретов) придерживайтесь с Рок’деларом и Свечкострелом, хотя последнее оружие вы часто будете долго держать экипированным в ожидании подходящей цели на столе. В медленных противостояниях как можно чаще используйте базовую силу героя. Играя агрессивно, вы максимизируете урон по герою оппонента, поэтому не упускайте случай нанести лишние 2 урона. Иногда это полезней, чем разыгрывать карту. Например, если в руке есть секрет, который ничего не даст в ближайшее время и даже не улучшит Оберег: малый изумруд, лучше прожать силу героя, чем “вешать” его. Играть агрессивно вы будете не только с контроль колодами, но и с быстрыми. Если вы играете с таким оппонентом, урон по герою отходит на второй план, куда важнее перевернуть игровую ситуацию в свою пользу. Здесь опять же силен Оберег: малый изумруд, недаром это ключевая карта в колоде. Немногие агрессоры будут избавляться от полного стола 3/3, большинство решит проигнорировать его и пойти “в лицо”. После этого у вас есть шанс либо избавиться от стола оппонента с помощью Волков, зщититься секретами и рыцарем смерти, либо начать контратаку по герою противника, если вы не близки к поражению. Секреты — это тоже своего рода способ перехватить инициативу. Некоторые комбинации помогут избавиться от угроз оппонента и одновременно выставить ваши. Это Взрывная ловушка + Блуждающий монстр или Морозная ловушка + Блуждающий монстр. Заметьте, что в какой бы последовательности вы ни разыгрывали эти комбинации, всегда сработают оба секрета. Не всегда агрессивный стиль игры станет залогом победы. Иногда все пойдет не так, как хотелось бы, и придется пересматривать весь план на игру. Все волны Волков и питомцев зачищены, секреты закончились, а Рок’делар дал бесполезные заклинания. В этом случае на помощь придет Ловчий смерти Рексар — альтернативный способ победы. Рыцарь смерти силен не только в медленных противостояниях, в быстрых он защитит вас на какое-то время своим боевым кличем и 5 единицами брони. Затем в дело вступает новая сила героя Зверодел, благодаря которой вы найдете провокаторов, существ с похищением жизни или натиском, и восстановитесь в игре. В быстрых матч-апах защищаться одиночными угрозами тяжело, да и времени для их розыгрыша может не хватить, но при успешной реализации Зверодела ситуация изменится кардинальным образом. Найдя существо с натиском и похищением жизни, вы сразу же восстановите здоровье. Соединив натиск с ядом, вы уничтожите любую угрозу оппонента (за исключением маскировки). Комбинаций масса, важно подбирать именно те, что полезны в данной ситуации. Следите за тем, сколько будет стоить ваш Зомбозверь, получится ли разыграть его с другой картой или как-то скомбинировать с другим Зомбозверем. В медленных поединках все несколько проще: вы ждете от новой силы героя тяжелых существ с высокими характеристиками, которыми будете давить на врагов каждый ход. Вы откажетесь от базовой силы героя и сразу же замедлите свою игру, но это не поставит вас в оборонительную позицию. Нападать можно по-разному. В конце концов, ответы оппонента закончатся, ведь ремувалы в любой колоде не бесконечны, а вот ваши Зомбозвери — напротив. Все же не стоит забывать о том, какие ответы есть у того или иного противника. У Чернокнижника это Вытягивание души, Круговерть Пустоты и даже Пламя Тьмы. У Воина — Мощный удар щитом, у колод без Баку Пожирательницы Луны еще и Казнь. Думайте, что “полетит” в ваших существ, запоминайте, какие ремувалы уже выходили, какие остались, и играйте от этого. Механика силы героя Ловчего смерти Рексара Что нужно знать о силе героя рыцаря смерти? Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение, помимо ключевого слова. Бронированный жук — существо с умением, поскольку описание карты содержит не только ключевое слово «предсмертный хрип», но и конкретное описание эффекта. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо только с ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Злобный чешуйник (похищение жизни, натиск). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. 1 группа зверей Обратите внимание, что среди этих зверей нет Гризли из Ведьминого леса. Вы никогда не получите этого зверя на раскопке. Очевидно, это обусловлено его высоким здоровьем: в сочетании с некоторыми картами он стал бы слишком силен. 2 группа зверей О Рок’деларе Рок’делар — это способ получить дополнительные карты, когда рука опустела или ключевые заклинания закончились. Сегодня в игре существует 34 заклинания, которые предлагает легендарное оружие. Часто вам понадобятся заклинания на взрывной урон, их у Охотника три: Чародейский выстрел, Бросок бомбы и Команда “Взять!”. Шанс найти одно из них в каждом случае составляет примерно 8,8%. Это означает, что если вы разыграете Рок’делар с 9 картами в руке, одно из этих заклинаний выпадет с этим шансом. Разыгрывая лук из пустой руки, вы намного повысите вероятность нахождения полезной карты (как и бесполезной). Не забывайте, что копий одного заклинания может выпасть сколько угодно, в теории — все 10 карт могут быть одинаковыми, хотя это маловероятно. Так что получить несколько копий Команды “Взять!” вполне реально. Есть карты, косвенно помогающие нанести урон: Спустить собак, Взрывная ловушка, Питомец, Ко мне!. Они не так надежны, потому что многое зависит от внешних обстоятельств, случая или действий противника. Для добивания врага пригодятся и баффы: Звериный гнев, Гоблинский прикол, Диномантия, Ужасное бешенство. Многие из них вы не захотите получить с Рок’делара в разгаре игры, но, если для летала не хватает нескольких единиц урона, баффы будут полезны. Вероятность получить бафф — 11,8%. Получается, что вероятность найти карту, которая прямо или косвенно способна нанести урон оппоненту, составляет 32%, и это в каждом отдельном случае. Учитывая то, что Рок’делар часто разыгрывается на пустую руку, шанс получить одно из таких заклинаний значительно повышается. Поэтому если вам не хватает взрывного урона, не отчаивайтесь — Рок’делар исправит ситуацию. Но самый популярный вид заклинаний, получаемых с Рок’делара — это секреты. Сейчас в игре 8 секретов Охотника. Шанс получить один — 23,5%. О Выслеживании Выслеживание — тонкая и непростая карта, которую нужно правильно разыгрывать. Еще на стадии муллигана вы должны подумать, стоит ли оставлять ее в руке или скинуть для реализации на позднем этапе. Если вы получили Выслеживание в стартовую руку и решили оставить его, подумайте, что вы хотите найти. Если вы уже нашли Оберег: малый изумруд, есть смысл поискать полезный секрет или Секретный план. То же и наоборот: получив в руку секреты, поищите Оберег: малый изумруд. Это актуально во многих матч-апах, но бывают и специфичные случаи. Например, в самых быстрых поединках, где думать на перспективу бывает бессмысленно, берите что-нибудь для ранней обороны: Свечкострел, Блуждающий монстр, Взрывная ловушка (не для Оберега: малый изумруд, а в качестве самостоятельных инструментов защиты), Лук Орлиного рога для разменов со столом. В каких-то матч-апах вы будете искать ключевую карту для победы, и это не всегда Оберег: малый изумруд. Против Воина выбирайте Ловчего смерти Рексара, даже если другие варианты будут не менее привлекательны. Рыцарь смерти полезнее заклинания за 5 маны, если речь идет о противостоянии с Гаррошем. Важно понимать, когда у вас есть возможность подумать наперед, а когда нужно выбирать опции для незамедлительных действий. В последнем случае жадничать нельзя: выбирайте то, что действительно необходимо сейчас, даже если вместе с нужной картой предлагаются Рок’делар или другая сильная карта. Если вы используете Выслеживание на завершающем этапе игры, шанс найти нужную карту повышается. В колоде остается все меньше ресурсов, и выбор не так широк. С помощью Выслеживания полезно искать карты взрывного урона, когда их не хватает. С другой стороны, держать заклинание всю игру ради такого случая не стоит. Выслеживание — карта, к которой надо подходить ответственно. Разыгрывая ее, помните, что от двух сброшенных карт вы отказываетесь до конца матча и рассчитывать на них уже нельзя. Выслеживание уничтожает карты, а значит приближает вас к усталости, это тоже держите в уме. Лучше отказаться от розыгрыша заклинания, если “фатиг” близок, хотя бывают и исключения, например, в матч-апе с Милл Друидом, но об этом позднее. Еще один важный момент в геймплее Спелл Охотника — игра от “топдеков”. Это означает, что вы не всегда ориентируетесь только на те карты в руке, а думаете наперед о том, что придет в следующие несколько ходов и как эти карты повлияют на игровую ситуацию. Спелл Охотник обладает достаточно большим количеством карт, которые прямо или косвенно наносят урон оппоненту. Команда «Взять!», Чародейский выстрел, Спустить собак, Взрывная ловушка, Питомец, Свечкострел, Лук Орлиного рога, Рок'делар и Ко мне! — все они могут так или иначе оказать серьезное влияние на игру и даже нанести летальный урон. Аналогично с ремувалами и АоЕ инструментами. Играя от “топдеков”, вы полагаетесь на то, что какие-то из этих карт придут в руку в ближайшее время, особенно если ситуация тяжелая и единственная надежда остается только на «топдек». Такой стиль игры актуален не только в случае, когда положение безвыходно. Иногда вы будете задумываться о том, как уничтожить противника, если на следующий ход придет та или иная карта и играть, исходя из этого. Можно даже продумать сценарий на несколько ходов вперед. Если вы точно знаете, что у вас в колоде остались карты на прямой урон и вы с высокой вероятностью получите их в течение следующих ходов, то планировать «летал» можно заранее. При этом нужно учитывать возможности противника – может ли он исцелиться, может ли закрыться провокатором и с какой вероятностью это произойдет. Если вы уверены, что вам ничего не угрожает, смело планируйте наперед. Если же положение шаткое, а противник может с каким-то шансом уберечься от летального урона, тогда просто идите на риск и надейтесь, что нужной опции у него нет и не появится в ближайшее время. Полезные советы: Всегда сначала используйте Выслеживание, а потом выполняйте другие действия, потому что получение новой карты может изменить планы на ход Получить конкретный секрет с Секретного плана вы можете с шансом примерно 37% Помните о том, как работают секреты в зависимости от последовательности их розыгрыша. Если вы разыграете Морозную ловушку и Взрывную ловушку (именно в этом порядке), атакующее существо врага сначала вернется в руку, а затем сработает второй секрет. Даже если у существа будет 1-2 здоровья, оно не умрет. Если же секреты были разыграны в обратном порядке, сначала сработает Взрывная ловушка. При этом атакующее существо с 1-2 здоровья умрет, и Морозная ловушка не сработает вовсе. Блуждающий монстр призовет на вашу половину стола одно из 129 существ за 3 маны. Некоторые из них особенно хороши, например, Владыка склепа, Защитник драккари, Разъяренный берсерк, Болотная драконица, Камнекожий василиск, Король Мукла, Смоляной страж, Раненый рубака, Яйцо дьявозавра. Большинство из них переживет атаку раннего вражеского существа, а некоторые сильны своим предсмертным хрипом. К самым нежелательным относятся Воющая тварь и Исполинский бритволист. В тяжелых ситуациях вы можете рассчитывать на спасение благодаря какому-нибудь сильному третьему дропу, в хороших условиях обыгрывайте даже самых неприятных существ. Не пытайтесь всегда максимально улучшить Оберег: малый изумруд. Даже в первоначальном виде это уже серьезная угроза с суммарными характеристиками 6/6 за 5 кристаллов маны. Заставляйте противника обыгрывать опасные секреты, даже если вы использовали что-то безобидное. Иногда блеф поможет выиграть. Не забывайте, что Метка Охотника идеально сочетается со Свечкострелом, а также Обходным ударом и Чародейским выстрелом. Да и Команду “Взять!” можно отнести к этому списку. Против Нечетного Воина с самого старта нужно искать Ловчего смерти Рексара. Если не пришел в стартовую руку — ищите Выслеживанием. Ключ к победе в давлении тяжелыми Зомбозверями. Заспам стола вряд ли будет эффективным, поэтому здесь особенно важно не зацикливаться на улучшении Оберега: малый изумруд. Воину ничего не стоит уничтожить весь стол Потасовкой или Шквалом гнева, поэтому сосредоточьтесь на медленном давлении. Рано или поздно ответы на Зомбозверей закончатся. Если Ловчий смерти Рексар уже есть, не разыгрывайте Выслеживание и способы добора: играйде до стадии усталости и старайтесь оттянуть ее, раскопав зомбозверя с эффектом Детеныша ящера (в идеале совместить его с Охотничьим мастифом). Также полезны Зомбозвери с эффектами Тундрового люторога и маскировки, Взрывного нетопыря и яда, а на поздних этапах незаменимы угрозы с похищением жизни. Помните про Суперколлайдер, Ментального техника и Железноклюва, будьте готовы к этим картам Нечетного Воина. Нечетный Паладин агрессивен и быстр, поэтому важно сразу же найти инструменты защиты: Блуждающий монстр, Свечкострел, Взрывная ловушка. Сложнее выгодно реализовать Морозную ловушку, лучше всего защищать ею ваши угрозы или ловить существо с баффами, пока на столе нет мелких угроз Паладина. Оберег: малый изумруд — надежда на игровой переворот. Если противник проигнорирует Волков 3/3, вы разменяетесь или зачистите его стол одним из АоЕ и, избавившись от большинства вражеских угроз, сможете диктовать свои условия. Другой способ перевернуть игровую ситуацию — Спустить собак, но заклинание нужно применить вовремя, пока у большинства угроз противника мало здоровья. Вы неплохо справляетесь с лидером класса — Охотником на предсмертных хрипах. Он зачастую оказывается медленнее вас. Здесь важно не дать ему раскрутить предсмертные хрипы. Уничтожайте Яйцо дьявозавра, не бойтесь зверя 5/5. Лучше пусть он выйдет один раз, чем несколько. Морозную ловушку поставьте против Бомбы-паука или Плотоядного куба, или того же Дьявозавра 5/5.. Обязательно убивайте Псаря Шоу, иначе ваш стол из Волков долго не протянет. Если вы смените облик, полезны будут эффекты немоты и яда. В зеркальном поединке важно первым найти Оберег: малый изумруд и Ко мне!. Аккуратней с секретами, не проверяйте их в начале матча, если не закрепились на столе, существа пригодятся для разменов. Но по возможности старайтесь контролировать стол противника заклинаниями и оружием (Обходной удар, Лук Орлиного рога), а по герою атаковать столом. Малигос Друид и Милл Друид могут замедлить вас с помощью Ползучей чумы. Пользуйтесь медлительностью оппонента и играйте от стола. Ползучая чума если и замедлит вас, то ненадолго. Если все же чувствуете, что дела плохи, положитесь на Ловчего смерти Рексара. Выставление крупных угроз каждый ход заставит Друида понервничать. Вынуждайте Малигос Друида тратить заклинания на урон в существ, а с Милл Друидом играйте агрессивно, не давая времени для реализации комбо. Кстати, негативный эффект Выслеживания, опустошающий колоду, в этом матч-апе может быть полезен. Таунт Друида нужно победить до того, как умрет Хадронокс и перед вами появится стена из провокаций. Особенно полезна Метка охотника, с помощью которой можно пройти мимо крупных угроз. Не играйте Блуждающего монстра и Взрывную ловушку просто так, поскольку Друиды попросту не будут атаковать вашего героя без существ на столе. Но как только у Друида появится что-то, что вы не зачистите, разыграйте любой секрет и заставьте Малфуриона подумать, что это Морозная ловушка. Нечетный Разбойник действует быстро, но вы будете к этому готовы, если вооружитесь Свечкострелом, Блуждающим монстром, Взрывной ловушкой. Помните, что хороший ответ на Бандюгу — атака Свечкострелом + Обходной удар или Смертельный выстрел, если он есть в сборке. На пятом ходу перехватите инициативу Оберегом: малый изумруд. Вы либо заставите Валиру размениваться, либо сами получите возможность осуществлять размены, если она проигнорирует стол. Четный Шаман — в этом матч-апе Оберег: малый изумруд важен как никогда. У Шамана нет АоЕ зачисток, кроме Ведьмы Хагаты, которую еще нужно найти и дожить до нее. Отбивайтесь от существ Тралла секретами с первых ходов матча. Аккуратней с Морозной ловушкой — у Шамана есть существа с сильным боевым кличем (Калимос Первородный, Магический генератор), и он будет даже не против вернуть их в руку. Думайте, когда лучше применить секрет, чтобы не сыграть в пользу оппонента. Дрыжеглот Шаман играет Грозу и Вулкан, которые будут мешать вам. Старайтесь давить на оппонента, заполняйте стол, начиная с третьего хода (Питомец). Считайте, сколько здоровья у ваших существ в сумме. Если больше 15 — Вулкан не так страшен. Также не бойтесь Грозы, если на столе есть несколько 3/3 угроз, а у оппонента нет баффа урона от заклинаний — АоЕ может зачистить не все угрозы. Старайтесь не разыгрывать Оберег: малый изумруд перед восьмым ходом Шамана, чтобы не получить Ведьму Хагату. Не затягивайте партию, если противник соберет всю комбинацию, не помогут даже Зомбозвери. Мурлок Маг — легкий протийник, которому трудно бороться с секретами и 3/3 Воками позднее. Состедоточьтесь на контроле стола и разменах: важно мешать Магу реализовывать баффы мурлоков. Биг Спелл Маг — противник с таким огромным количеством массовых ремувалов, что рассчитывать на победу с помощью Оберега: малый изумруд и Ко мне! не приходится. Это матч-ап, где ключевую роль сыграет ваш рыцарь смерти. Когда противник изменит облик, старайтесь не подставлять ему удобных целей для “пинга”. Это тяжело, и все моменты учесть невозможно, но лучше попытаться. Например, Магу тяжело “достать” цель с двумя единицами здоровья. Учитывайте это при разменах. Если игра затянется до стадии усталости, это вам на руку, так как сила героя Охотника мощнее, чем у Мага. Готовьтесь к выходу Дракономанта Аланны. Вы должны мешать оппоненту выставить ее, заставляя защищаться. Момент для выхода легендарки подобрать тяжело, и вы не должны облегчать ему задачу. Любой архетип Жреца играет Ментальный крик, который нужно обыгрывать. До 7 хода (или раньше, если у Андуина есть Монетки) не бойтесь никаких АоЕ, если перед вами не Контроль Жрец — у него могут быть Вестники заката. Играйте темпово и давите оппонента рано. Крайне полезна Морозная ловушка, однако часто угрозы Жреца опасны не характеристиками, а особыми свойствами. Если так — устраняйте их Меткой охотника или игнорируйте. Если перед вами Жрец с Божественным духом и Внутренним огнем, крайне полезна не только Морозная ловушка, но и Блуждающий монстр. Берегите Метку охотника для уничтожения угрозы после ее баффов, а также взрывной урон, чтобы избавиться от мелких угроз Жреца. Зоолок играет очень быстро и способен на первых ходах сформировать стол, который у вас получится сделать только ближе к 5 ходу. Мешайте ему сделать это, старайтесь не опускать здоровье Гул’дана ниже 30 на 1-4 ходах, чтобы не вышел Веселый вурдалак. Здоровье его существ тоже не снижайте без надобности из-за Гриба-чародела. С Четным Чернокнижником у вас примерно равные шансы. Вы можете рассчитывать на медлительность оппонента, который долгое время будет играть пассивно. Первая серьезная угроза – Горный великан, и хорошо иметь на такой случай Смертельный выстрел, если он есть в колоде, Метку охотника или Морозную ловушку. Опасаться следует АоЕ инструментов, Четные Чернокнижники всегда берут Адское пламя и Осквернение. Ключ к победе – в быстрых действиях, причем иногда можно рискнуть. Отличные карты против Четного Чернокнижника - Метка Охотника (лучше всего в сочетании со Свечкострелом), Морозная ловушка и даже Сокрушающие стены - заклинание добавляется как раз с целью улучшить данный матч-ап. Спелл Охотник — уникальный архетип класса, полагающийся только на заклинания. Он относится к мидрейндж архетипам, которые во много полагаются на стол, но могут нанести массу урона оружием и заклинаниями. Вы выбираете разные пути к победе в зависимости от противника и ситуации: когда-то вы играете массой средних существ, когда-то выбираете рыцаря смерти и Зомбозверей. Умение подстраиваться под обстоятельства и делает колоду такой многофункциональной. Архетип пригоден для продвижения по ладдеру и в современных реалиях чувствует себя весьма неплохо. Спасибо за прочтение статьи и удачного Бумного дня! ================================================================================ # (Патч 12.3 ноябрь) Вихлепых Друид. Гайд по архетипу. ID: 1240 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-vihlepihdruid Дата: 12.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Вихлепых Друид ## Кратко Узнайте, как играть одной из сложнейших колод Проекта Бумного дня: лучшие сборки, все о геймплее, матч-апах, муллигане и других важных игровых аспектах Вихлепых Милл Друида. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru Герой сегодняшней статьи – Вихлепых Друид, один из сложнейших метовых архетипов Проекта Бумного дня с необычным и интересным геймплеем. Архетип построен вокруг синергии Короля Вихлепыха и Азалины Воровки Душ, которые позволяют навсегда забрать колоду оппонента, но совершить это непросто. Вихлепых Друид уникален, поскольку старается победить оппонента его же колодой, хотя делать это нужно не всегда: у архетипа есть и другие способы победы, а также отдельные гибридные сборки, которые вы увидите в гайде. Вихлепых Друид – отличный выбор для тех, кто хочет подниматься по ранговой лестнице, однако Вихлепых Друид силен лишь в руках опытнейших игроков. Если вы не один из них, этот гайд поможет вам освоить все аспекты геймплея архетипа. Вы узнаете, какую колоду выбрать, как подстроить ее под текущую мету, какие карты можно заменить и как, что искать на муллигане, как играть в конкретных матч-апах и многое другое. Обратитесь к Вихлепых Друиду, если вы ищете результативную и интересную колоду, если вам нравится необычный геймплей, непредсказуемые развязки и эффектные комбинации. Это обновленная версия гайда, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и меты после нерфов. Далее полный список изменений: - Добавлен раздел "Вихлепых Друид в мете после нерфов" - Обновлены актуальные сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку - Усовершенствованы разделы "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Обновлен и дополнен раздел "Матч-апы" Разделы гайда: - Вихлепых Друид в мете после нерфов - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Основы геймплея - Как поменяться с противником колодой навсегда - Четыре альтернативных способа победы - Выжить и захватить стол - Мaлигос и его друзья - Разрушение планов противника - Получение способа победы оппонента - Стратегия игры (15 советов, рекомендаций и правил, о которых должен знать каждый Вихлепых Друид. ) - Карты с особыми эффектами - Матч-апы - Заключение После изменений баланса многие ожидали увидеть Друида в числе лидеров: класс не понес серьезных потерь после нерфов и мало кто ожидал, что Друида можно остановить. Однако мета серьезно ополчилась против Друидов: в ней стало очень много Охотников на хрипах, Зоолоков и Четных Чернокнижников, с которыми Малфуриону далеко не всегда удается совладать. Вихлепых Друид стал одним из самых популярных архетипов класса в ноябре: пусть у него очень мало шансов в борьбе с Охотниками на хрипах, архетип показывает достойные результаты в борьбе с набравшими популярность Паладинами, Дрыжеглот Шаманом, Нечетным Разбойником, Нечетным Воином и Малигос Друидами. Сборки героя статьи практически не изменились после нерфов карт. Вихлепых Друиды все также выбирают между Зовом чащобы и Ментальным техником, а гибридные версии с Малигосом стали менее популярными, однако их все же стоит отметить в этом гайде. Конечно же, Вихлепых Друиды, как и другие архетипы, отказались от Озорных изобретательниц. Обычно Малфурион берет вместо них Звездопад или другие технические карты. Также почти во всех сборках появилось место для Ветви Древа Жизни. Есть три основных подхода к сборкам Вихлепых Друида: - Сборки с Зовом чащобы и Големом из древостали - Сборки без Зова чащобы и другими дешевыми дропами - Сборки с Малигосом, Лунным огнем и Ухлюпистым Хлюпом Вихлепых Друид с Зовом чащобы от Elfandor Самая распространенная версия архетипа обращается к Голему из древостали и Зову чащобы: так вы и быстрее переберете колоду и защититесь от агрессии. У такого Вихлепых Друида очень много анти-агро опций, и выигрывать время он умеет, однако во многих агро матч-апах этого недостаточно, а Король Вихлепых и Азалина Воровка Душ – не лучшие карты против, например, Зоолока или Охотника на хрипах. Поэтому многие Вихлепых Друиды ищут другие карты и способы победы во множестве матч-апов. Вихлепых Друид с Ментальным техником Вихлепых Друид может отказаться от Зова чащобы и Голема из древостали в пользу других технических карт: в данном случае это Гнев (компенсирует недостаток добора после исключения Зова чащобы) и Ментальный техник. Последний помогает в матч-апах с Охотником на предсмертных хрипах, Таунт Друидами и агро колодами, хотя найти применение этому существо можно почти в каждом противостоянии. Вихлепых Малигос Друид от RENMEN Перед вами типовая гибридная сборка, особенности которой — Ментальный техник и Ухлюпистый Хлюп, вместо которых могут встречаться Гнев, Озарение и Король-лич. У такой колоды несколько способов победы, и вы вольны выбрать один из них в зависимости от матч-апа и обстоятельств. Такая сборка лучше играет с Охотником на хрипах и Четным Чернокнижником. Ее минус – нестабильность: порой вы будете искать один способ победы, но находить другой, не нужный в этом матч-апе. Основа колоды – карты, встречающиеся в каждой или почти каждой версии архетипа. В случае с Вихлепых Друидом все просто, его основа состоит из двух частей: части комбинации и мощнейшие инструменты класса, используемые почти всеми архетипами. Основа Вихлепых Друида фундаментальна и не может подвергаться изменениям. Все 24 карты здесь – мощны и важны, и если каких-то из них в вашей коллекции нет, не стоит и задумываться об этой колоде. Если вы очень хотите исключить что-то, задумайтесь о Магическом деспоте и Свирепом вое, хотя эти опции сильны и едва ли их можно заменить чем-то более полезным. К основе колоды вы можете добавить 6 карт. Обычно это или связка Зов чащобы + Голем из древостали, или Ментальный техник. Также почти всегда появляются Ветвь Древа Жизни и Звездопад, но все же эти карты опциональны. Далее вы найдете подробную информацию о самых популярных технических картах Вихлепых Друида. Зов чащобы + Голем из древостали – самые популярные дополнения к Вихлепых Друиду, которые помогают и лучше играть в обороне при встрече с агро колодами, и уменьшать количество карт в колоде, чтобы быстрее приближаться к победной комбинации. Преимущество этой связки заключается в том, что на муллигане вы будете искать на одну карту больше (Зов чащобы), так что стартовая рука чаще будет хорошей. К недостаткам можно отнести то, что колода становится слишком громоздкой с этим набором: в ней не хватает места для других мощных карт (использовать других существ за 3-4 маны вовсе нельзя), также плохо, когда Големы из древостали приходят в руку раньше Зова чащобы. Гнев – обычно используется в одном или двух экземплярах, если в колоде нет Зова чащобы и Голема из древостали. Гнев также помогает бороться за стол и перебирать колоду. Звездопад – дополнительный АоЕ эффект особенно полезен в матч-апах с Зоолоком, Нечетным Разбойником, Нечетным Паладином, Токен Друидом и некоторых других. Может дополняться Магом крови Талносом, если в сборке нет Зова чащобы. Малигос + Лунный огонь + Ухлюпистый Хлюп – набор этих карт обеспечивает вас дополнительным способом победы, как у классического Малигос Друида, но лишает некоторой стабильности. Вы существенно улучшите матч-апы с медленными Чернокнижниками, Охотниками на предсмертных хрипах и некоторыми другими архетипами, взяв в колоду Малигоса и поддерживающие его заклинание. Ветвь Древа Жизни – используется почти всеми актуальными версиями Вихлепых Друида, поскольку помогает совершать темповые ходы, а реже и саму комбинацию без Культиватора мечтоцветов. Также это оружие Вихлепых Друид ищет на муллигане, делая стадию выбора карт более стабильной. Ментальный техник – инструмент последней надежны в матч-апе с Охотником на предсмертных хрипах. Также Ментальный техник помогает при встрече с агро колодами и многими другими играющими от стола архетипами. Вихлепых Друид – далеко не бюджетная колода, в основе которой три легендарные карты и целый ряд эпических. К сожалению, заменить их нельзя, так что максимально бюджетная версия Вихлепых Друида мало чем отличается от первой сборки в прошлом разделе: исключить можно только Ветвь Древа Жизни. Максимально бюджетный Вихлепых Друид Стадия выбора карт в стартовую руку для Вихлепых Друида достаточно проста, как и у любого другого архетипа класса с разгоном по мане. В первую очередь Малфурион ищет именно эти карты, агрессивно скидывая большинство других опций: - Буйный рост и Дар природы – карты, которые вы можете оставлять всегда и в любом матч-апе. Не оставляйте лишь два Буйных роста, если у вас нет Монетки. - Ветвь Древа Жизни и Зов чащобы – еще пара опций, которые нужно оставлять в стартовой руке всегда, если вы в принципе используете их в сборке. - Оберег: малая яшма нужен, если вы ожидаете раннюю опасную угрозу, например, Огненного беса или Ученицу чародея. - Магический деспот можно оставлять в хорошей руке с Даром природы, если ожидается темповый матч-ап. - Ползучая чума нужна, если вы уверены, что столкнулись с агрессивной колодой. - Малфурион Пагубный и Тотальное заражение можно оставлять в медленных матч-апах с очень хорошей рукой. - Другие карты не нужны в стартовой руке практически никогда. Далее о том, какие карты нужны при встрече с конкретным классом. Воин: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы. С хорошей рукой – Тотальное заражение, Развилка, Свирепый вой. Паладин: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы, Ползучая чума, Размах. С Даром природы и Монеткой — Магический деспот. Охотник: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы. С хорошей рукой – Малфурион Пагубный, Тотальное заражение, Оберег: малая яшма. Друид: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы. С хорошей рукой – Малфурион Пагубный и Тотальное заражение. Разбойник: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы, Оберег: малая яшма. С Монеткой или хорошей рукой – Размах. С очень хорошей рукой — Звездопад, Малфурион Пагубный, Магический деспот, Тотальное заражение. Шаман: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы, Оберег: малая яшма. С хорошей рукой – Малфурион Пагубный. Маг: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы, Оберег: малая яшма. С Монеткой – Размах. С хорошей рукой – Малфурион Пагубный. Жрец: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы. С хорошей рукой – Малфурион Пагубный и Тотальное заражение. Чернокнижник: Буйный рост, Дар природы, Ветвь Древа Жизни, Зов чащобы, Ползучая чума, Оберег: малая яшма. С Монеткой или хорошей рукой — Малфурион Пагубный. Вихлепых Друид – комбо архетип, рассчитывающий победить противника необычным образом: украв его же колоду. В идеале сначала Вихлепых Друид доводит себя до усталости, а после меняется колодами с противником. Однако, если вы нашли заветную комбинацию раньше, реализовать ее можно и тогда, когда в вашей колоде остались карты (важно, чтобы их было столько же или меньше, чем у оппонента). В колоде самого Вихлепых Друида мало атакующих карт, по сути там есть только части комбинации, добор, броня и ремувалы – не так страшно отдать все это противнику, если вы победите на стадии усталости в долгосрочной перспективе. Как поменяться с противником колодой навсегда? Есть три способа это сделать: 1. Разыграть Короля Вихлепыха, пока у противника в руке 10 карт (поможет Близость к природе), тогда карта обмена колодами обратно сгорит. 2. Разыграть Короля Вихлепыха, после разбить Ветвь Древа Жизни и разыграть Азалину Воровку Душ 3. Разыграть Культиватора мечтоцветов так, чтобы удешевились или Король Вихлепых, или Азалина Воровка Душ. На следующий ход или позднее разыграть их вместе. Важно, что Король Вихлепых во втором и третьем случаях все-таки даст в руку противника Королевский выкуп, с помощью которого вы поменяетесь с ним колодами обратно. В этом нет ничего страшного, если вы украли руку противника Азалиной Воровкой Душ: Королевский выкуп окажется и у вас в руке, так что вы сможете разыграть его после и уже окончательно получить колоду оппонента. Никогда не разыгрывайте Королевский выкуп раньше оппонента. Геймплей после комбинации систематизировать и описать достаточно трудно, поскольку правила игры поменяются полностью: вы окажетесь с рукой и колодой вашего оппонента, и не изменится лишь сила героя. Куда важнее даже не то, что вы получите новые потенциально сильные карты, а то, что вы намного позже оппонента придете к усталости – это и должно стать главным условием победы Вихлепых Друида. Но описанная выше комбинация – не единственный способ победы Вихлепых Друида. Порой он слишком медлителен, порой получится выиграть быстрее и проще. Какие альтернативные способы победы есть у колоды и когда их использовать? - Выжить и захватить стол Суть способа победы: если вы оказались под серьезным давлением рано, на поиск и реализацию комбинации времени не будет. Старайтесь перехватить инициативу на столе с помощью Ветви Древа Жизни, Тотального заражения, Магических деспотов, Малфуриона Пагубного, Ползучей чумы, Ментального техника и баффа на атаку Развилки, после заканчивайте партию от стола. Когда применять: при встрече с агро и некоторыми мидрейндж колодами. Что может пойти не так: противник может переиграть вас по выгоде. - Малигос и синергии с ним Суть способа победы: классический способ победы Малигос Друида: сетап летального урона с помощью силы героя и урона со стола, а после комбинация с Малигосом и Лунными огнями. Ветвь Древа Жизни и Ухлюпистый Хлюп помогут сделать комбинацию сильнее и добавить в уравнение Размах. Также поможет Культиватор мечтоцветов, удешевивший Малигоса. Когда применять: при встрече с противниками без исцеления и способов накопления брони (Чернокнижники, Охотники, Разбойники и другие), а также в любой подходящей ситуации (у вас есть ресурсы в руке, а у врага мало здоровья). Неэффективна против Нечетного Воина и прочих самых медленных контроль колод. Что может пойти не так: противник переживет комбинацию или вы потратите Культиватора мечтоцветов или Ветвь Древа Жизни, так что не сможете реализовать комбо с Королем Вихлепыхом. - Разрушение планов противника Суть способа победы: с помощью Близости к природе сжечь несколько «топдеков» оппонента, среди которых может оказаться ключевая карта для его способа победы. Также не дать противнику карты можно с помощью Короля Вихлепыха: разыграйте его, а после доберите как можно больше карт из колоды противника в тот же ход (удобно, если Король Вихлепых удешевлен или есть Ветвь Древа Жизни). Также какие-то способы расстроить планы противника может дать Азалина Воровка Душ. Когда применять: матч-апы с Меха-К'Тун колодами, ОТК Жрецом с Переворотом, Квест Магом, Дрыжеглот Шаманом, если вы не успеваете найти все ключевые части вашей комбинации. Что может пойти не так: вы можете сжечь или украсть ненужные оппоненту карты. Этот способ победы нужно применять лишь тогда, когда вы уверены, что проиграете раньше, чем реализуете основную комбинацию с Королем Вихлепыхом и Азалиной Воровкой Душ. - Получение способа победы оппонента Суть способа победы: Азалина Воровка Душ украдет из руки ключевые карты оппонента, с помощью которых вы сможете победить самостоятельно. Когда применять: когда в руке Квест Разбойника есть Средоточие кристалла, в руке Квест Воина – Сульфурас, в руке Дрыжеглот Шамана – Дрыжеглот, в руке Меха-К'Тун колоды – все части комбинации, в руке Малигос Друида — комбинация с Малигосом, в зеркальном матч-апе — после розыгрыша Культиватора мечтоцветов оппонентом. Что может пойти не так: колода противника куда лучше подстроена к этому способу победы, так что даже если вы украдете руку противника с ключевой картой, инициатива останется за ним, и каждый его «топдек», скорее всего, будет лучше вашего. В этом разделе вы найдете 15 советов, рекомендаций и правил, о которых должен знать каждый Вихлепых Друид. - 1. Никто не знает, что вы играете Вихлепых Друидом Вихлепых, Меха-К'Тун и Малигос Друиды очень похожи, и противник не сможет точно определить ваш архетип до розыгрыша Зова чащобы, Голема из древостали, Культиватора мечтоцветов или даже основной комбинации. Пользуйтесь эффектом неожиданности и блефуйте, если появится такая возможность. 2. Монетка + Буйный рост — плохой первый ход Исключение – в руке есть второй Буйный рост и Дар природы. Во всех остальных случаях Монетку лучше приберечь на будущее, а Буйный рост разыграть на 2 кристаллах маны. 3. Следите за разыгранными и оставшимися картами в вашей колоде и колоде врага Вихлепых Друид забирает колоду и руку противника, а ему отдает свою. Совершая ход с комбинацией, важно понимать, что вы отдаете и что получаете. Например, немногие опасные для вас карты в вашей же колоде, которую вы отдадите: Развилка, Малфурион Пагубный и Размах – сможет ли их «топдекнуть» оппонент или нет? Аналогично, что сможете «топдекнуть» вы из колоды противника. Зная карты в ваших руках и разыгранные противником ранее, предсказать, что осталось в колоде достаточно просто, если вы также знаете состав метовых колод Проекта Бумного дня. Поможет следить за разыгранными картами в руке и колоде Deck Tracker. 4. Считайте урон от усталости и летал от него Многие партии будут затягиваться до усталости, и быстро считать урон от нее в течение нескольких ходов в комбинации с другими источниками урона и исцеления тяжело – научитесь делать это. Нанести летальный урон с помощью усталости помогает Близость к природе. Порой противника может добить даже Тотальное заражение, но следите за тем, чтобы оно не нанесло летальный урон от усталости и вам – в этом случае партия закончится ничьей: ни вы, ни оппонент не потеряете звезд ранга. 5. Добор хорош всегда до реализации комбинации Чем быстрее вы будете перебирать колоду до реализации комбинации, тем лучше – это правило актуально практически всегда. В идеале комбо вы совершаете уже с пустой колодой – не страшно получить и несколько единиц урона от усталости, если в колоде противника много карт. Задача Вихлепых Друида – перебрать колоду быстрее, чем его оппонент. И чем быстрее, тем лучше. 6. Копите больше брони до комбинации Реализовав комбинацию с участием Азалины Воровки Душ, вы лишитесь старых карт в руке, среди которых есть несколько особенно полезных и важных. Старайтесь разыграть до комбинации Малфуриона Пагубного, Развилку, Свирепый вой, Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Малигоса, Магического деспота и Лунный огонь, поскольку после вы потеряете их навсегда, не получив выгоды. 7. Близость к природе лучше отдавать после Короля Вихлепыха Лучше всего применять Близость к природе после того, как вы поменялись колодой с противником: так вы существенно приблизите его к усталости и смерти. Конечно, чтобы это сделать, нужно не вытянуть Близость к природе из колоды до розыгрыша Азалины Воровки Душ, на что повлиять вы не можете. В идеальной ситуации Друид сначала разыгрывает Короля Вихлепыха, после отдает две Близости к природе на любые цели на столе и только затем ворует руку оппонента Азалиной Воровкой Душ. Помните, что, разыграв Близость к природе до комбинации, вы приведете себя к усталости быстрее уже после комбинации, что не всегда приятно. Так что постарайтесь не делать этого без необходимости. Впрочем, жадничать с Близостью к природе не нужно: если на столе есть что-то серьезное и другого ответа нет – отдавайте Близость к природе. Это лучше, чем получать урон каждый ход снова и снова. 8. Не жалейте Близость к природе против агро колод В агро матч-апах Близость к природе – темповый ремувал, который не нужно экономить из-за страха давать противнику карты. Конечно, в этом нет ничего хорошего, но чем дольше длится партия, тем сильнее вы становитесь, так что затягивать ее можно даже такой ценой. Близость к природе можно отдавать на Коварного птенца, Бандюгу, Учительницу магии, Звездочета Луну и любую другую среднюю угрозу противника. Не дожидайтесь самых крупных существ, если уже на средних ответить нечем. 9. Следите за количеством карт в руке: не бойтесь «овердрова» Поскольку Вихлепых Друид активно добирает карты в течение всей партии, следить за местом в руке важно. Помогает освободить его Магический деспот за 0 маны и карты за 1-2 маны. Если все карты для комбинации уже в руке – не бойтесь «овердрова», то есть переполнения руки и сжигания нескольких карт. Скорее всего, там не будет ничего полезного. Конечно, желательно не уничтожать Малфуриона Пагубного, Близость к природе или Развилку, но победить можно и без них. Чаще всего сжигать вы будете попросту другие источники перебора колоды, поскольку их очень много. В безвыходных ситуациях можно «овердроваться» и без всех частей комбинации в руке в надежде, что вы не уничтожите их. Порой риск оправдан. 10. Знайте, как работают Азалина Воровка Душ и Король Вихлепых Азалина Воровка Душ и Король Вихлепых дадут вам карты в том же состоянии, в котором они находятся в руке/колоде противника. Если их баффнули Принц Келесет, Средоточие кристалла или Насыщение души – вы получите карты с баффом. Если карты противника удешевлены Грамблом, сотрясателем миров, Культиватором мечтоцветов, Микрогалактикой Луны и другими способами, в ваших руке/колоде они также окажутся с эффектом удешевления. 11. Не показывайте врагу, что у вас есть Оберег: малая яшма Вы дадите четко понять это, если после получения брони будете наводить на одну и ту же карту, рассматривая красивую анимацию и прогресс улучшения заклинания. Старайтесь не делать этого, чтобы не давать лишней информации оппоненту. Конечно, воспользуются ей только опытные игроки, но с таковыми можно столкнуться на любом ранге. 12. Оберег: малую яшму нельзя улучшить дважды одной картой, если это не Развилка Даже если вы получите 10 брони с помощью Зова чащобы, Оберег: малая яшма улучшится лишь единожды и потребует еще 3 брони для повторного «апгрейда». Только одна карта может самостоятельно улучшить Оберег: малую яшму сразу на две ступени: Развилка, если вы выберите +6 брони дважды. 13. Ветвь Древа Жизни нужна не только для комбинации С помощью легендарного оружия можно разыграть Короля Вихлепыха и Азалину Воровку Душ за один ход, не прибегая к Культиватору мечтоцветов, но это далеко не единственный способ применить Ветвь Древа Жизни. Порой оружие нужно просто для темпа: в один ход вы разыграете Тотальное заражение, а после еще на 10 маны полученные карты. Также с помощью Ветви Древа Жизни можно проворачивать комбинации с Малигосом или разыгрывать связку Король Вихлепых + Тотальное заражение для добора 5 карт из колоды противника. Красивые и идеальные комбинации на 20 маны нужны далеко не всегда, и часто ради них Вихлепых Друиду приходится слишком долго ждать и сидеть с последним зарядом оружия – велик шанс, что рано или поздно противник «топдекнет» ремувал для него и вы останетесь ни с чем. 14. Не бойтесь ставить Малигоса в темп Этот совет актуален и для Малигос Друида, полагающегося на легендарного дракона куда больше Вихлепых Друида, поскольку порой темповый Малигос выигрывает партии самостоятельно. Не во всех колодах в принципе есть ответ на 4/12 существо, а даже если он и есть, его может не оказаться в руке. Поскольку Вихлепых Друид может победить не только с помощью Малигоса, для него потерять дракона еще менее страшно, хотя бывают ситуации, в которых только комбинация с Малигосом может принести победу, тогда выбор «рискнуть или нет» станет куда сложнее – читайте об этом больше в гайде по Малигос Друиду. 15. Играйте Свирепый вой в начале хода Чаще всего в начале хода в руке максимальное количество карт, так что Свирепый вой даст больше брони, а к тому же и новый «топдек», который может изменить планы на ход. В разделе речь пойдет о картах с “выберите эффект” и со случайными эффектами. Гнев – если нуждаетесь в доборе, применяйте Гнев даже на слабых существ, которых можно убить силой героя. Иногда можно ранить даже союзные цели. Но не жадничайте: если угроза противника опасна, используйте Гнев на 3 урона. Таких целей много у агро колод. Развилка – чаще Вихлепых Друид выбирает между броней и добором. Даже против агрессивного оппонента не выбирайте броню всегда: добор обеспечит ресурсами, а броня не даст ничего кроме иллюзии защиты. Не игнорируйте и бафф к атаке: пусть на столе немного угроз, но, если бафф поможет выгодно разменяться или нанести значительный урон оппоненту, делайте это. Если выбираете добор и другой эффект, первым действием берите карту. Она повлияет на ход и выбор второй опции. С помощью баффа Развилки и Ползучей чумы можно обыгрывать Мшистое чудище и Потрошителя Бездны. Дар природы – часто Друид выбирает «рамп», так он приближается к ключевым ходам партии. Если в руке нет способов добора и мало карт, разумно использовать второй вариант даже на 5 маны. Добрать три карты можно на 9-10 кристаллах маны, когда разгон уже не нужен. «Рамп» в поздней игре выбирайте, если нужно разгрузить руку и нет других способов сделать это. Малфурион Пагубный – выбор нужно делать и при розыгрыше рыцаря смерти и его силы героя. Часто выбор падет на 1/5 скарабеев: у них большой показатель здоровья и шанс пережить ход противника. Они защитят других существ и помогут выиграть время. Пауков 1/2 выбирайте, если не боитесь АоЕ атаки. Призыв пауков – это риск, но иногда он оправдан. Если говорить о силе героя, выбирайте атаку для разменов с вражескими существами. Броня будет полезна во всех других случаях. Атаковать героя противника нужно, если вы слабее в долгосрочной перспективе (раньше убьет усталость и т.д.). Культиватор мечтоцветов – старайтесь не разыгрывать, пока в руке есть что-то кроме Короля Вихлепыха или Азалины Воровки Душ. Отдавайте в темп Магического деспота, Ментального техника, Голема из древостали и прочих, чтобы не испортить эффект Культиватора мечтоцветов. Обратите внимание на взаимодействие Культиватора мечтоцветов и Ухлюпистого Хлюпа. Культиватор мечтоцветов удешевляет только текущую форму Ухлюпистого Хлюпа (вероятнее всего, форму самого Культиватора мечтоцветов). После розыгрыша другого существа удешевленный Ухлюпистый Хлюп вернется к базовой стоимости в 4 маны. Нечетный Воин – очень простой матч-ап для Вихлепых Друида. Вы можете комфортно перебирать колоду и искать основную комбинацию, не переживая за стол и количество брони оппонента – оно неважно, если он придет к усталости на 5-10 карт раньше вас. Впрочем, старайтесь копить броню тоже – она пригодится в любом случае. Скорее всего, Воин не сможет создать что-то действительно опасное на столе рано, так что вам и не придется тратить Близость к природе. Получив карты Воина, подумайте о том, хотите ли вы разыгрывать Безумного гения Бума или нет. Если вы не в форме Малфуриона Пагубного, сделать это можно. А если вы превратились в рыцаря смерти Друида, порой 3 брони каждый ход сильнее случайной силы героя Безумного гения Бума. Нечетный Воин тоже может играть Азалину Воровку Душ, так что будьте готовы к тому, что и он украдет вашу руку, например, после розыгрыша Культиватора мечтоцветов. В этом случае партия станет интересной: убедитесь, что последний Королевский выкуп будет за вами. Постарайтесь забрать колоду Воина, переполнив его руку Близостью к природе и выставив Короля Вихлепыха. Нечетный Паладин – напряженный поединок, в котором ваша задача – найти Ползучую чуму. Если Утер найдет Новый уровень!, Потрошителя Бездны или Грибоманта, ваши провокаторы не решат проблему, но все равно выиграют очень много времени. Чистить стол придется Размахом, Звездопадом или другими более сложными путями. Сборка с Малигосом лучше показывает себя в этом матч-апе, поскольку Паладину трудно ответить на 4/12 угрозу, а если он этого не сделает – партия будет за вами. Старайтесь зачистить стол перед пятым ходом противника, в который ожидаются баффы Грибоманта и Нового уровня!. Охотник на предсмертных хрипах – злейший враг Вихлепых Друида. Если в вашей сборке нет Малигоса или Ментального техника (а лучше и того, и другого), шансов на победу крайне мало, так что не расстраивайтесь поражению и не бойтесь сдаваться рано, как только ситуация выйдет из-под контроля. Яйцо дьявозавра лучше уничтожать сразу же, пусть вы и столкнетесь с 5/5 угрозой, но зато не дадите Рексару реализовать другие синергии и извлечь из Яйца дьявозавтра намного больше выгоды. Вы можете победить с помощью все той же комбинации, если выиграете очень много времени, затяните партию и поймаете Охотника на неудачном заходе карт. Спелл Охотник – куда более выгодный матч-ап, в котором чуть ли не единственной вашей проблемой станет Оберег: малый изумруд. Ответить на Волков какой-то одной картой сложно, но даже потратив несколько, вы не окажетесь в тяжелой ситуации. Близость к природе лучше приберечь для зомбозверей, с помощью которых Спелл Охотник постарается задавить вас на поздних этапах. Не бейте по герою противника с активным секретом, чтобы не активировать Блуждающего монстра и Взрывную ловушку – пусть они висят всю партию, пока вы не захватите стол окончательно. Аналогично не активировать эти секреты нужно и в поединке с Секрет Охотником. Этот архетип агрессивнее и может продавить вас рано с помощью Медвекулы, Псаря и прочих угроз. Старайтесь чистить зверей перед 4 ходом, помните, что у оппонента могут быть Ядовитая ловушка и Ловушка для крыс. В зеркальном матч-апе двух Вихлепых Друидов случиться может всякое. Как только вы увидите, что оппонент разыграл Культиватора мечтоцветов, ставьте Азалину Воровку Душ. Если вы скопируете Азалину Воровку Душ за 0 маны, заполняйте ею стол и делайте так каждый ход, оказывая давление со стола. С розыгрышем Короля Вихлепыха все сложнее, поскольку многое зависит от наличия или отсутствия Близости к природе в ваших руках (в какой-то момент они станут идентичными), близости обоих Друидов к усталости и количества брони. Ваша конечная цель – остаться с колодой с большим количеством карт, не дав противнику забрать ее себе, но провернуть подобное не всегда просто. Общие советы по матч-апу: как можно раньше разыгрывайте Малфуриона Пагубного, копите как можно больше брони, старайтесь держать количество оставшихся в колоде карт на одинаковом уровне, думайте и не играйте на автопилоте – матч-ап не из простых. Аккуратнее с Близостью к природе, которую оппонент может украсть Азалиной Воровкой Душ. Обычно преимущество за тем Вихлепых Друидом, который за партию разыграет большее количество копий этого заклинания. При встрече с Малигос Друидом нужно немногое: накопить как можно больше брони, как можно быстрее перебрать колоду и реализовать комбинацию, чтобы привести оппонента к усталости раньше вас, а также держать Близость к природе для ответа на 4/12 Малигоса. А после – еще что-то для ответа на 3/4 Малигоса. Также берегитесь Короля-лича и Алекстразы – ответить на них нужно сразу же, но желательно не последней Близостью к природе. Токен Друид – тяжелый матч-ап, в котором важно количество АоЕ зачисток. Сборки со Звездопадом показывают себя куда лучше, но даже без них вы можете победить. Ключевая карта – Ползучая чума, которую также нужно постараться баффнуть хотя бы на +1 к атаке Развилкой, чтобы совершать выгодные размены. Отдав все полезные карты в руке (Размах, Ползучая чума, Магический деспот, Малфурион Пагубный), не бойтесь разыгрывать Азалину Воровку Душ, если у Токен Друида много карт в руке – так вы найдете дополнительные копии Ползучей чумы и другие куда более эффективные в борьбе за стол карты. Нечетный Разбойник – простой матч-ап, в котором важно рано ответить на Бандюгу и Коварного птенца, а после замедлить оппонента с помощью Ползучей чумы и других провокаторов. Нечетный Разбойник играет Потрошителя Бездны, так что будьте готовы к легкой потери первой волны Ползучей чумы. Обычно партия заканчивается, если у Друида хватет времени разыграть Тотальное заражение — преимущество по ресурсам в руке важно в этом противостоянии. Квест Разбойник – почти безысходный матч-ап, если вы играете классическим Вихлепых Друидом без Малигоса. Сборки с легендарным драконом еще могут продавить оппонента с помощью взрывного урона, усиленного Размаха и т.д., но обычный Вихлепых Друид может рассчитывать лишь на чудо и переигрывание Разбойника по выгоде. Ползучая чума способна задержать 4/4 угрозы на очень долгое время, но избавиться от них несколько раз намного сложнее. Поможет Ментальный техник, сила героя Малфуриона Пагубного, Оберег: малая яшма и другие карты. Если Король Вихлепых украдет колоду Квест Разбойника, существа в ней не будут баффнуты до 4/4 характеристик. Но если украсть руку Азалиной Воровкой Душ, вы получите угрозы противника с баффом Средоточия кристаллов. Вы должны быть быстрее Дрыжеглот Шамана, но уповать только на классическую комбинацию не стоит. Порой можно воспользоваться и альтернативными способами победы, описанными в разделе «основы геймплея», то есть стараться сжечь или украсть ключевые карты противника. Вы можете украсть Дрыжеглота за 1 маны врага, но он не сделает многое: даст себя же в вашу руку, поменяет ваши колоды местами и повторит клич Ментального техника. Дрыжеглот оппонента будет куда сильнее, но если у вас будет колода противника, в ней вы сможете найти Жизнесова и другие полезные боевые кличи. Старайтесь не разыгрывать Близость к природе рано, чтобы не помогать Шаману находить части его комбинации. Но заклинание за 1 маны понадобится, чтобы подловить Тралла на переполнении руки и сыграть Короля Вихлепыха, не давая Шаману Царский выкуп. В этом случае не бойтесь отдавать Близость к природе. Четный Шаман постарается продавить вас на средних этапах игры от стола. Играйте, как и против любой агро колоды: крайне эффективны массовые зачистки и Ползучая чума. Особенность Четного Шамана — целый ряд тяжелых угроз, на которых лучше всего приберечь Близость к природе, хотя порой заклинание нужно отдать на Тотем языка пламени или Похитительницу трупов. Биг Спелл Маг – медленный противник, уязвимый к основной комбинации с Королем Вихлепыхом. Как только вы увидите рыцаря смерти Мага, переставайте разыгрывать существ, чтобы не разбираться с Элементалями воды – могут возникнуть проблемы. Часто Мага можно подловить на переполнении руки. Но все они используют Крадущегося упыря, так что Близость к природе и Оберег: малая яшма будут в руке не всегда – не держите их слишком долго. Мурлок Маг — настоящая катастрофа для Друида. Рассчитывайте на идеальную руку и незаход карт оппоненту. Чистите стол от всех мурлоков любой ценой, поскольку в будущем они станут намного больше и опаснее. Порой вы не сможете дожить даже до 6 хода, чтобы разыграть Ползучую чуму — приберегите Монетку, чтобы отдать это заклинание раньше. В матч-апе с любым ОТК Жрецом (с Меха-К'Туном или с Подопытным) важно позаботиться не о том, как победить Андуина, а о том, как не проиграть ему, то есть разрушить его комбинацию Близостью к природе или воровством колоды в зависимости от ваших возможностей. Контроль Жрец выигрывается за счет накопления огромных показателей брони. Но ожидайте не только версию со Взрывами разума, но и с Божественным духом и Переворотом – такая сборка способна нанести намного больше урона, если оставить на столе существо с высоким показателем здоровья. Жрец на воскрешении доставит много проблем, если ему зайдут идеальные карты. Противник вовсе может без проблем закончить партию уже на 8-9 ход с помощью Клонодельни Зерека, и вы едва ли сможете что-либо сделать с этим. Близость к природе, скорее всего, нужно будет отдавать в темп для устранения Короля-лича, Малигоса или Пророка Велена. Ищите комбинацию как можно быстрее, а в самых тяжелых случаях играйте Азалину в темп: вы найдете Ментальный крик и другие защитные инструменты. В матч-апе с Зоолоком помогают Ментальный техник и, конечно же, Ползучая чума – заклинание задерживает оппонента надолго, но в выигранное время важно перебрать колоду и найти или больше провокаций, или мощные АоЕ зачистки. Комбинация с Королем Вихлепыхом в этом матч-апе не особо нужна, хотя партия может затянуться, если Зоолок решит переиграть вас по выгоде – это вполне реальный сценарий. Чтобы избежать этого, старайтесь как можно раньше разыграть Малфуриона Пагубного. С Четным Чернокнижником, Контроль Чернокнижником и Куболоком куда лучше справляется версия с Малигосом, поскольку с помощью дракона легко добить Гул’дана с неполным запасом здоровья. Старайтесь украсть колоду противника как можно раньше с помощью Близости к природе + Короля Вихлепыха, ждать всю комбинацию опасно и слишком долго. Вихлепых Друид – необычная и оригинальная колода. Она потребует от вас терпения и понимания меты и Hearthstone в целом, но взамен подарит острые ощущения, неординарные ситуации и незабываемые партии. Кому-то нравится побеждать часто, кому-то – побеждать красиво. Вихлепых Друид – отличный выбор и для тех, и для других. Спасибо за внимание, до скорых встреч ================================================================================ # (Патч 12.3 ноябрь) Биг Спелл Маг Бумного дня. Гайд по архетипу. ID: 1217 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-bigspellmage Дата: 11.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Биг Спелл Маг Бумного дня. ## Кратко Гайд предоставит выбор из актуальных сборок, поможет дополнить колоду техническими картами, расскажет о нюансах муллигана и стратегии, а также специфике популярных матч-апов. ## Текст Здравствуйте, дорогие читатели kolodahearthstone.ru. Сегодня в центре внимания Биг Спелл Маг — один из представителей контроль архетипов меты Бумного дня. Биг Спелл Маг — отличный выбор для тех, кто сейчас сражается в агрессивной мете. Если вы часто встречаете Зоолоков, Нечетных Паладинов, Четных Шаманов, тогда вам следует обратить на него внимание. Биг Спелл Маг — один из худших противников Таунт Друида, который не так уж редко попадается в ладдере, а также Четного Чернокнижника и Нечетного Воина. Страдает же он в основном от комбо и мидрейндж колод, его злейшие противники — Куб Охотник, Дрыжеглот Шаман, Жрец на воскрешении, Куболок. Биг Спелл Маг не прост и не прямолинеен: вам часто придется стоять перед выбором, какое действие лучше совершить в данной ситуации. Многое зависит от конкретного матч-апа, и Маг должен уметь подстроиться под каждого противника. Научившись грамотно использовать каждую карту в колоде, вы определенно добьетесь успехов. Вы уже могли читать гайд по Биг Спелл Магу в мете Проекта Бумного дня. Это обновленная версия статьи, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и меты после изменений баланса карт. Далее полный список изменений: - Добавлен раздел "Биг Спелл Маг в мете после нерфов" - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Переработаны вступление и заключение - Изменена основа колоды - Добавлены новые опциональные карты, убраны неактуальные старые - Изменена бюджетная версия архетипа - Изменены карты, нужные в стартовую руку - Добавлены описания актуальных матч-апов, дополнены старые - Минорые исправления ошибок и общие дополнения разделов Гайд предоставит выбор из актуальных сборок, поможет дополнить колоду техническими картами, расскажет о нюансах муллигана и стратегии, а также специфике популярных матч-апов. Приятного чтения. Разделы гайда: - Биг Спелл Маг в мете после нерфов - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Как играет Биг Спелл Маг? - Способы победы - Выживание - Переигрывание по выгоде - Давление - О Лeдянoм личe Джайнe - Грамотное использование точечных ремувалов - Полезные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Сегодня Биг Спелл Мага нельзя назвать самой популярной колодой меты, но и списывать со счетов его не стоит. Нерфы поначалу не лучшим образом отобразились на игровой ситуации: возросло (и до сих пор остается внушительным) число Охотников на хрипах, которые и раньше доставляли Магу неудобства, а уж после нерфов и вовсе вышли из-под контроля. Но популярность Охотника вызвала также рост популярности агро колод, в частности, восстал из пепла давно забытый Нечетный Паладин. Такой поворот не мог не обрадовать Джайну. Сегодня Биг Спелл Маг часто встречается на 5-1 рангах, где мета наиболее агрессивна. Берите его, если хотите легко расправляться со злостными агрессорами. Четный Чернокнижник — еще одна хорошая цель. Биг Спелл Маг — один из немногих по-настоящему тяжелых для него матч-апов. Четный Чернокнижник популярен в ладдере, так что это еще одно хорошее условие в текущей мете. Даже с Охотниками на хрипах Маг способен сражаться достойно, если использовать несколько нужных технических карт. Кстати, главный плюс нерфов для Биг Спелл Мага — смерть Темпо Мага, его злейшего врага и визави внутри класса. Теперь этой напасти можно не опасаться. Пожалуй, самое неприятное, с чем может столкнуться герой статьи, — Дрыжеглот Шаман. Увы, но этот матч-ап по-настоящему сложен. Впрочем, популярность Шамана не настолько высока, чтобы отказываться от игры на Биг Спелл Маге из-за него. Биг Спелл Маг Бумного дня Сейчас это распространенная версия архетипа. Колода отказывается от привычных Ворона-фамилиара и Вестника рока в пользу темпа, который дает Принц Келесет. По этой причине в сборке много недорогих существ: Ментальный техник, Смоляной страж, Дренеи-каторжники и так далее. Биг Спелл Маг от Sjow В этой колоде нет Принца Келесета, но это не делает ее слабее. Пирос — еще одно существо для позднего давления в копилке Биг Спелл Мага + это элементаль, то есть в перспективе способ исцеления на 10 единиц. Лесная флейтистка помогает перебирать колоду и искать Магического бронника. В колоде присутствует Астромантка: это спорная опция, к которой игроки когда-то обращались очень активно, но теперь она перешла в разряд необязательных. В любом случае, это сильное темповое существо. Биг Спелл Маг c Огненной глыбой Огненная глыба — "биг спелл", на который стали все чаще обращать внимание. Он вписывается в идею архетипа, может спасти в тяжелой ситуации или стать неожиданностью для противника, ведь к Огненной глыбе еще не привыкли, и далеко не все ее обыгрывают. Существуют также похожие сборки с Вестником рока и Вороном-фамилиаром. Несмотря на то, что сборки Биг Спелл Мага похожи, основа колоды не обширная. Основа Биг Спелл Мага – это 14 обязательных карт. Это набор тяжелых заклинаний, Ледяной лич Джайна и необходимый в любом случае Магический бронник. Прожорливая слизь – дополнительный источник брони и средство сбить планы противника, например, в матч-апе с Темпо Магом. Крадущийся упырь завершает картину, без него Биг Спелл Магу тяжелее было бы контролировать Друидов, да и против Охотников на хрипах он бывает полезен. Популярные опции, встречающиесяво многих сборках: Защитник холмов, Кукла вуду, Вестник рока, Ворон-фамилиар, Зиллиакс, вторая копия Волны огня, Магический деспот. Выбирайте из этих существ и не прогадаете. Основные опции – это добор и дополнительные средства обороны. Наконец, вариации наблюдаются и среди самых поздних карт. Выбор стоит между шестью дорогими существами: Астромантка добавляется обычно в двух экземплярах. Все эти опции полезны в медленных матч-апах, а в быстрых до них либо не доходит дело, либо они остаются проигнорированными и не оказывают серьезного влияния на ход матча. Исключение составляет Барон Геддон: все-таки он обладает АоЕ эффектом, а после смены облика еще и исцеляет. Выбирайте то, что вам по вкусу и что есть в коллекции. Подробнее об опциональных и технических картах читайте в следующем разделе. Принц Келесет – вы откажетесь от Вестника рока и Ворона-фамилиара в пользу баффа колоды. Если решили играть с Принцем Келесетом, добавьте больше темповых недорогих существ. Принц Келесет улучшает матч-апы с контроль колодами, так как склоняет Биг Спелл Мага в сторону мидрейндж стиля игры. Защитник холмов – полезный источник дополнительных ресурсов в медленных матч-апах. В быстрых ненадолго сдержит раннюю агрессию, выиграв время. Заполнит пробелы в кривой маны, если предоставит подходящее существо. Смоляной страж – старый добрый провокатор, который успел побывать во множестве архетипов, от медленных до самых агрессивных. Добавляйте, если нуждаетесь в еще одном провокаторе. Подойдет для бюджетной версии в качестве замены какой-либо дорогой карте. Пирос – в медленных матч-апах пригодится в качестве еще одной крупной угрозы. И в форме 6/6, и в форме 10/10 доставит немало неприятностей. После смены облика подойдет еще и как средство исцеления. В быстрых матч-апах вряд ли раскроет весь потенциал. Волшебная взломщица – универсальная опция, можно добавить вместо какой-либо дорогой недостающей карты. Служитель боли – медленный способ добрать карты. Быстрые соперники вряд ли дадут время извлечь максимальную выгоду из него, но в контрольных матч-апах попытаться можно. Кукла вуду – не забывайте и об этом дополнительном ремувале. Это отличный способ избавиться от существа любого размера (даже с невосприимчивостью к магии), а после смены облика еще и призвать Элементаля воды. Не лучшим образом синергирует с Принцем Келесетом, так как получает ненужный бафф. Добавьте в колоду, если играете без Принца Келесета. Ментальный техник – особенно полезен против Охотников на хрипах, с которым Биг Спелл Маг играет не лучшим образом. Всегда хорош против любой агро и мидрейндж колоды. Дренеи-каторжники – обычно добавляются в сборки с Принцем Келесетом. Карта полезна для сдерживания агрессии. Зоркая разведчица – сейчас ее стали добавлять все реже, ибо колоды Биг Спелл Мага стали чуть легче, но она по-прежнему представляет собой неплохую опцию. С ее помощью вы не только доберете карту, но можете удешевить тяжелое заклинание или существо. Особенно приятно достать Ледяного лича Джайну. Добавляйте, если в вашей сборке много дорогих, тяжелых существ. Зиллиакс – сегодня этот пятый дроп пришел на смену Озорной изобретательнице. Он выполняет схожие функции в любой колоде: помогает исцелиться, устранить угрозу соперника и при этом самому занять стол. Биг Спелл Маг – дорогая колода, и полноценная сборка потребует от 12 до 14 тысяч чародейной пыли. Не лучший вариант для тех, кто не располагает большой коллекцией и не хочет вкладывать в игру реальные деньги. Но выход есть, удешевить можно даже Биг Спелл Мага. У архетипа много дорогих карт, которые не поддаются замене, но снизить общую стоимость реально. Вам в любом случае придется создать Ледяного лича Джайну, так как это ключевая карта архетипа, и без нее ни один современный Контроль Маг не может существовать. Ярость дракона, Метеорит, Вестник рока (если у вас нет Принца Келесета) – тоже важные карты. Биг Спелл Маг нуждается в АоЕ ремувалах, и отказываться от них нежелательно. Максимально бюджетный Биг Спелл Маг Бюджетная версия включает в себя несколько дорогих карт. Без Астромантки она осталась бы совсем без тяжелых существ, что значительно снизило бы процент побед в медленных матч-апах. Хотя бы одно тяжелое существо нужно архетипу. Если у вас есть какие-то из дорогих, тяжелых опций, добавьте их. Король-лич, Алекстраза – эти карты есть у многих. Не брезгуйте и Злой призывательницей. Магу нужны инструменты давления, и этот не самый худший. В первую очередь создайте вторую копию Метеорита и какое-либо легендарное существо для поздней игры. Заменяйте Бронированных жуков, Смоляных стражей, Служителей боли, если в коллекции есть более достойные варианты. Не забывайте, что бюджетные версии предназначены более для ознакомления с колодой, чем для взятия высоких рангов. Муллиган Биг Спелл Мага весьма прост. Чаще всего он ищет ранние дропы: Принц Келесет, Служитель боли, Смоляной страж. Магического бронника не оставляйте на старте никогда, даже несмотря на его стоимость: он нужен не для темпа, а для брони. Во многих поединках остается Ледяной лич Джайна. В медленных матч-апах оставляйте ее всегда, а в быстрых подумайте, уверены ли вы, что доживете до девятого хода или стоит поискать карту получше. Если противник предположительно играет от стола, обязательно оставляйте Ярость дракона (Паладин, Чернокнижник, Разбойник). Думайте, какие технические карты полезно оставлять в руке. Против Друида пригодится Крадущийся упырь, а Прожорливая слизь – против Разбойника и ряда других оппонентов. Если вы играете сборкой без Принца Келесета, оставляйте всегда Ворона-фамилиара и в большинстве случаев Зоркую разведчицу. Вестника рока можно придержать, если ожидается агрессивный поединок. Если у класса противника несколько разных архетипов, ориентируйтесь на то, какие попадаются чаще на вашем ранговом промежутке. Это общий совет, актуальный не только для Биг Спелл Мага. А теперь конкретные советы относительно каждого класса: Воин: Ледяной лич Джайна, Принц Келесет, Служитель боли. С Монеткой – Крадущийся упырь. Паладин: Принц Келесет, Служитель боли, Ярость дракона, Ментальный техник, Смоляной страж, Ледяной лич Джайна. Охотник: Ментальный техник, Принц Келесет, Ледяной лич Джайна, Превращение. С хорошей рукой — Смоляной страж, Дренеи-каторжники, Прожорливая слизь, Служитель боли. Друид: Ледяной лич Джайна, Крадущийся упырь, Принц Келесет, Служитель боли. С хорошей рукой — Превращение. Разбойник: Прожорливая слизь, Принц Келесет, Ярость дракона, Ментальный техник, Смоляной страж. С Монеткой и хорошей рукой — Ледяной лич Джайна, Зиллиакс. Шаман: Ледяной лич Джайна, Принц Келесет, Служитель боли, Дренеи-каторжники, Смоляной страж. С Монеткой и хорошей рукой — Прожорливая слизь. Маг: Принц Келесет, Ледяной лич Джайна, Служитель боли. С хорошей рукой — Дренеи-каторжники. Жрец: Ледяной лич Джайна, Превращение, Служитель боли, Принц Келесет. С хорошей рукой — Зиллиакс. Чернокнижник: Ледяной лич Джайна, Принц Келесет, Ментальный техник, Служитель боли, Смоляной страж. Ярость дракона. С хорошей рукой — Зиллиакс, Превращение, Прожорливая слизь, Дренеи-каторжники. Как же играет Биг Спелл Маг? Стоит взглянуть на колоду один раз, и становится ясно, что она очень медленная. Даже несмотря на то, что сегодняшние сборки играют много недорогих существ с Принцем Келесетом и пытаются создать подобие мидрейндж стиля игры. Биг Спелл Маг славится в первую очередь своими ремувалами, они занимают около половины колоды. Самый комфортный стиль игры для него – оборонительный, хотя на поздней стадии матча он способен перейти и в наступление, если сражается с медленным соперником. Ключевая карта колоды – Ледяной лич Джайна. И в медленном, и в быстром поединке Маг стремится дожить до смены облика, когда сможет генерировать Элементалей воды и исцеляться. До этого момента Джайна выживает как может: уничтожает стол врага АоЕ эффектами, крупные угрозы – точечными ремувалами, закрывается провокаторами и восстанавливается с помощью Магического бронника. Но Ледяной лич Джайна – это не 100%-ный и не единственный залог победы. Да, в быстрых матч-апах смена облика зачастую означает “автовин”, но контрольные колоды захотят побороться с вами и дальше. И здесь важно понимать, как вы хотите победить: возможно, переиграть оппонента по выгоде, истощив запасы в его колоде и руке, а может – задавить тяжелыми угрозами. Иногда стратегия давления оказывается успешной даже без карты рыцаря смерти. А теперь пора подробнее разобрать конкретные способы победы Биг Спелл Мага. Первый и самый привычный для Джайны путь к победе – выживание. Это актуально в агрессивных поединках, к которым относятся Нечетный Паладин, Нечетный Разбойник, Зоолок, Темпо Маг и некоторые другие. Что помогает выживать Биг Спелл Магу? В первую очередь АоЕ зачистки и точечные ремувалы. Полезен в таких матч-апах Вестник рока, если он есть в вашей сборке. Если в медленных поединках к розыгрышу этого существа нужно подходить крайне внимательно и выжидать подходящий момент, то в агрессивных все несколько проще. Его не зазорно ставить даже на второй ход, чтобы заблокировать выход ранних неприятных угроз и выиграть время. Игрок блокирует Разбойнику розыгрыш Бандюги. Если противник не сделает ничего сверхъестественного, Theo разыграет Прожорливую слизь на третьем ходу и снова собьет планы оппоненту. Когда вы играете от обороны, важно не переусердствовать и не играть слишком осторожно. Не бойтесь получать урон “по лицу” на ранних этапах матча, потом вы восстановитесь с помощью Магического бронника и Ледяного лича Джайны. Не торопитесь отдавать условную Ярость дракона, если у оппонента немного угроз на столе. Такие мощные ремувалы используйте максимально выгодно, тратить их на мелочь – расточительство. Конечно, ситуации бывают разные, и иногда другого выхода нет, но если есть возможность сыграть жадно, играйте жадно. Это не означает, что нужно нагло и бесцеремонно подставляться под атаки существ, во всем есть мера. Старайтесь найти золотую середину и понимать, когда можно тянуть время, а когда лучше обезопасить себя. К примеру, если есть возможность поставить Дренеев-каторжников вместо АоЕ зачистки, и вы уверены, что противник никак не избавится от них без разменов, ставьте ее. Быть может, оппонент посчитает, что АоЕ ремувала вы не нашли, раз закрываетесь провокаторами, и выставит еще больше существ. В этот момент и уничтожайте его стол. Защищаясь таким образом, вы все ближе будете подходить к девятому ходу и смене облика. Вероятно, после розыгрыша Ледяного лича Джайны партия будет за вами, но для этого необходимо разыграть рыцаря смерти правильно. Об этом читайте чуть дальше. Переигрывание по выгоде – еще один путь к победе, удобный для Биг Спелл Мага. Он актуален в некоторых медленных поединках, а также против мидрейндж колод, ресурсы которых конечны и не генерируются из ниоткуда. Это зеркальный матч-ап, Четный Чернокнижник, Малигос Друид, Темпо Воин и другие. Переиграть по выгоде – значит истощить запасы противника в колоде раньше, чем он сделает то же самое с вами. Вы играете пассивно на протяжении всего матча, отдавая карты только в случае необходимости. Если поединок очень медленный (например, зеркальный матч-ап), в первые пять-шесть ходов вообще может ничего не происходить, и это не страшно. Иногда придется разыгрывать карты, только чтобы избежать переполнения руки. Выбирайте такие опции, которые с меньшей вероятностью пригодятся вам в поздней игре, когда начнется развитие. По минимуму используйте карты на добор, если планируете играть до стадии усталости. В начале матча это не критично, особенно если противник и сам добирает карты. Но ближе к концу колоды делать это не рекомендуется. Следите за тем, сколько карт осталось у вас и у оппонента. Аккуратней разыгрывайте Ворона-фамилиара, Служителя боли, Зоркую разведчицу, иногда их лучше вообще не трогать. Некоторых противников вы не сможете переиграть по выгоде, либо сделать это будет непросто. Квест Воин раньше убьет вас новой силой героя, Нечетный Воин лучше справляется с усталостью из-за брони, а Чернокнижник обладает мощной силой героя, которая даже без участия существ на столе способна вам досаждать. В таком случае придется выбрать стратегию давления. Давить Биг Спелл Маг начинает с седьмого-девятого ходов, когда выходят тяжелые существа. Это Король-лич, Дракономант Аланна, Астромантка, Синдрагоса, Алекстраза, Барон Геддон – смотря кто у вас есть из этого набора. Не такой мощный, но все же полезный инструмент давления – Магический деспот. Разыграв его после уничтожения вражеской угрозы/угроз, вы перехватываете инициативу и становитесь в позицию нападающего. Когда вы играете в нападении, атакуйте по герою противника существами, а стол старайтесь сдерживать заклинаниями. В таких матч-апах важно сохранять своих существ, потому что взрывного урона, рывков и оружия у вас нет, а все заклинания направлены на контроль. Играя от стола, вам придется помнить о ключевых ремувалах каждого оппонента. У Воина есть Потасовка, у Чернокнижника – Осквернение, иногда даже Круговерть Пустоты. Запоминайте, что выходило у оппонента, что еще осталось в его колоде, и какова вероятность нарваться на неприятный ремувал. По возможности выманивайте их на незначительные угрозы, хотя грамотный оппонент вряд ли захочет поддаваться на провокации. Дракономант Аланна становится одной из ключевых карт в медленных матч-апах. Важно правильно разыграть ее, когда все тяжелые АоЕ зачистки у оппонента уже выйдут. В противном случае вы потеряете мощнейший инструмент давления. У некоторых оппонентов нет серьезных АоЕ зачисток, и тогда Дракономант Аланна спокойно ставится в удобный для вас ход. Theo может разыграть Ледяного лича Джайну, так как момент благоприятный: у противника нет угроз на столе, и темп не будет потерян. Но игрок выбирает Дракономанта Аланну, так как другого момента может не предоставиться, а Друиду тяжело справиться с полным столом 5/5. Оказывать давление в матч-апе с Друидом намного важнее, чем скорее сменить облик. Отдельно следует поговорить о карте Ледяной лич Джайна. Теперь этот рыцарь смерти незаменим в колоде любого Контроль Мага. Он вносит огромный вклад и полностью меняет игру, наделяя вас источником практически неисчерпаемых ресурсов. Проблема в том, что часто его тяжело разыграть: у вас нет времени, кончается здоровье, противник слишком агрессивный и так далее. Да, Ледяной лич Джайна не меняет моментально ситуацию в игре. Она дает 5 единиц брони и Элементаля воды, который не оказывает прямого влияния на текущую ситуацию. У него нет ни провокации, ни опасного эффекта – его попросту можно проигнорировать. Получается, что розыгрыш Ледяного лича Джайны – это серьезная потеря темпа, и подходить к нему нужно ответственно. В первую очередь вы должны избавиться от стола оппонента. Если на нем одна-две незначительные угрозы, а запас вашего здоровья высок, можно не волноваться и разыгрывать Ледяного лича Джайну. Но когда стол заставлен под завязку, придется подумать. Согласитесь, что просто отдать АоЕ эффект и ждать, что противник ничего не выставит снова – не очень надежно. Желательно, чтобы к началу вашего следующего хода стол оставался пуст. Есть несколько способов сделать это, например, сильнейшие связки Снежная буря + Вестник рока или Ярость дракона + Вестник рока. В агрессивных матч-апах вы часто будете отдавать последнего раньше восьмого хода, но в медленных стоит задуматься о том, чтобы придержать Вестника рока для выхода Ледяного лича Джайны. Опять же, это не обязательное правило: часто и в медленных матч-апах Вестнику рока найдется иное применение. Главное – знать, какие сильные ходы есть у всех оппонентов и своевременно блокировать их. Например, у Четного Чернокнижника Горный великан часто выходит на третий ход – почему бы не поставить Вестника рока перед этим? В Hearthstone многое зависит от ситуации, не мыслите однобоко. Но пора вернуться к Ледяному личу Джайне. Конечно, не всегда получится разыграть рыцаря смерти так, как вам хочется, часто придется рисковать, потому что деваться некуда. К тому же, не все сборки сейчас играют Вестников рока. Меняя облик, когда вражеский стол заполнен, будьте готовы вернуть потерянный темп (если вас не убьют). На помощь придет Магический бронник с тяжелой зачисткой – это надежный способ вернуться в игру. Не забывайте и про Барона Геддона: мало того, что он наносит 2 единицы урона всем персонажам, то есть представляет собой АоЕ ремувал (пусть и не самый сильный), он еще и восстановит здоровье. Если на игровом поле много целей, вполне реально исцелиться на 10-16 единиц. Но даже если вам удалось сделать все правильно, сложности не заканчиваются. После смены облика вы постоянно должны думать, как призвать больше Элементалей воды. Вряд ли противники будут добровольно выставлять угрозы 1/1. Помогать себе можно Превращением, Куклой вуду, Синдрагосой – все они так или иначе призывают на стол существо с 1 единицей здоровья. В самых медленных матч-апах, в частности в зеркальном, важно беречь этих существ и Превращение до смены облика, чтобы выгоднее реализовать новую силу героя. Но часто вам придется думать и о том, как правильно разменяться. Старайтесь подгонять здоровье существ под нужный вам показатель, внимательно оценивайте ситуацию и подумайте несколько раз. Конкретных советов здесь дать нельзя, главное не принимать поспешных решений и не совершать необдуманных действий. Биг Спелл Маг должен грамотно использовать точечные ремувалы. Это Кукла вуду, Превращение и Метеорит. Старайтесь отдавать их не просто так, а с умом: думайте, какая цель лучше подойдет для Превращения, а для какой сгодится Кукла вуду и Метеорит. Превращение следует держать ради существ с сильным предсмертным хрипом, Метеорит подойдет для обычных тяжелых угроз без каких-то особенных эффектов, а Кукла вуду уничтожит трудно устранимую цель с божественным щитом или невосприимчивостью к магии. Думайте, что есть у противника. Важно знать о ключевых угрозах того или иного современного архетипа. Например, Контроль Чернокнижник использует Первоученицу Рин, и одно Превращение обязательно нужно готовить для нее. А вот Четный Чернокнижник играет много тяжелых угроз с высоким здоровьем, и в этом матч-апе не так важно распределение ремувалов: того же Горного великана можно нейтрализовать как Превращением, так Метеоритом и Куклой вуду. Полезные советы: Следите за тем, какие заклинания остались в колоде и остались ли вообще, чтобы эффективно разыграть Ярость дракона. Лучше не разыгрывать ее, если вы не уверены, что заклинания еще есть. Следите за колодой с помощью программы DeckTracker. Не забывайте, что новой силой героя можно уничтожать собственных существ. Добивайте Элементалей воды, когда у них будут характеристики 3/1. Лучшие цели – Кукла вуду и Замороженные герои 0/1. Если в вашей руке есть заклинание, полученное с помощью Ворона-фамилиара, а также его вторая копия, разыгрывайте то, что дал Ворон-фамилиар: так вы не раскроете карты сопернику, и второй копии заклинания он может не ожидать. Грамотно разыгрывайте Алекстразу: как и перед Ледяным личом Джайной, перед выходом Алекстразы лучше расчистить стол. Если вы в облике рыцаря смерти, Барона Геддона можно выставлять, даже имея 2 или 1 единицу здоровья. Эффект похищения жизни сработает одновременно с нанесением урона, и вы не умрете. Ваше здоровье опустится до нуля и сразу же восстановится. Важно знать о случайных эффектах карт и обыгрывать их. Подробнее об этом читайте в следующем разделе. Ворон-фамилиар – есть риск проиграть дуэль другому Биг Спелл архетипу или колоде с самыми разными заклинаниями. Вы всегда победите Зоолока, Нечетного Разбойника и почти всегда Нечетного Паладина: у того есть Новый уровень!. Ярость дракона – следите за тем, какие заклинания остались в колоде и остались ли вообще. Шанс вытянуть Превращение равен 20%, если вы играете стандартной сборкой и у вас в колоде остались все заклинания, кроме одной Ярости дракона, которую вы разыгрываете. Превращение – худший вариант, но часто и его будет достаточно на пятом ходу. Астромантка – многое будет зависеть от того, сколько карт в вашей руке. Если вы разыгрываете Астромантку из полной руки, она призовет существо за девять кристаллов маны, это максимальная стоимость. В игре 21 существо стоимостью девять кристаллов маны, шанс найти конкретное составляет примерно 4,8%. Лучшие варианты – это Король Круш, Хадронокс, Обсидиановая статуя, Повелитель Бездны, Изера, Малигос. Шанс найти одно из них – 28,5%. Часто вам понадобятся существа с провокацией, если дела плохи. Вероятность призвать провокатора – 23,8%. Это Обсидиановая статуя, Повелитель Бездны, Спящая драконица, Озрук, Огромный мастодонт. Разыгрывая Астромантку с девятью картами, вы получите существо за восемь кристаллов маны. В игре их 28, шанс призвать конкретное – 3,6%. Среди существ за эту стоимость немало сильных: Громмаш Адский Крик, Гниломорд, Тирион Фордринг, Ал’акир, Заряженный дьявозавр, Король-лич. Вы призовете одного из них с вероятностью 25%. Шанс найти провокатора – 21,4%. Это Тирион Фордринг, Ал’акир, Косолапый страж, Сторожевое древо, Доисторический дракон, Король-лич. Вариантов масса, особенно если учесть то, что вы можете разыграть Астромантку с одной или девятью картами в руке. Повлиять на то, кто будет призван, вы никак не можете. Сказать, с каким количеством карт выгоднее всего разыгрывать Астромантку, тоже нельзя, ведь ситуации разные, и в каждом случае лучший вариант будет свой. Синдрагоса призывает двух Замороженных героев, каждый даст вам по одному легендарному существу любой стоимости и класса. Вам выпадет случайное существо из 103 возможных. Каких-то особенно полезных синергий не наблюдается. Ментальный техник – шанс украсть нужное существо, если у противника на столе их 4, составляет 25%. Не полагайтесь на Ментального техника слишком сильно, все-таки он не гарантирует вам идеальный исход. Не забывайте, что если есть возможность уничтожить мелкое, ненужное существо оппонента перед выходом Ментального техника, лучше сделайте это, чтобы не рисковать. Король-лич с вероятностью 1/8 даст конкретную карту рыцаря смерти. Самые полезные: Ледяная скорбь, Антимагический панцирь, Лик смерти, Смерть и разложение, Хватка смерти, Уничтожение. Реже пригодятся Армия мертвецов, Проклятый договор. Нечетный Воин благоприятен, так как на поздней стадии ему не хватит ресурсов, чтобы избавиться от всех ваших гигантов. Из сильных ремувалов у него Мощный удар щитом, Суперколлайдер, Шквал гнева, Потасовка. Всегда обыгрывайте Суперколлайдер: забыв о нем, вы рискуете попасть в глупую ситуацию и потерять сразу двух мощных существ. Так что не ставьте две крупные угрозы рядом. Нечетный Паладин – по-прежнему благоприятный матч-ап. Сегодня сборки архетипа напоминают старые колоды Ведьминого леса. Как и всегда, зачищайте Паладинов-рекрутов в первую очередь, особенно перед пятым ходом. Можно уничтожать стол противника и после Нового уровня!, если нанесенный вам урон не будет критичным. Берегите Прожорливую слизь для Лозоруба. Охотник на предсмертных хрипах – сложный персонаж. Пригодятся точечные ремувалы. Превращение старайтесь отдавать на существо с предсмертным хрипом. Лучшие цели — Яйцо дьявозавра, Катрена Зимний Шорох. Метеорит и Куклу вуду используйте для крупных целей без предсмертного хрипа. Вероятно, вам не хватит всех ремувалов для тотального контроля, Охотник будет раскручивать существ на максимум. Закрывайтесь провокаторами и призывайте Ледяного лича Джайну, Элементали воды замедлят Рексара. Секрет Охотник – благоприятный матч-ап. Вас не пугают Оберег: малый изумруд и Ко мне!, потому что вы легко найдете ответ на них. Обыгрывать секреты тоже несложно: достаточно не атаковать по герою противника, если у вас слабый стол, а вы подозреваете Блуждающего монстра. Взрывная ловушка не страшна, как и любой другой слабый АоЕ эффект. Морозную ловушку в идеале проверяйте Магическим деспотом, если будет возможность. Вы разыграете тяжелое заклинание, и он снова станет бесплатным. Главная опасность и единственный надежный шанс Охотника одолеть вас – Ловчий смерти Рексар. Он постарается задавить вас тяжелыми существами на поздней стадии. Желательно оставить для Зомбозверей точечные ремувалы: Превращение, Кукла вуду, Метеорит. Малигос Друид и Вихлепых Друид, казалось бы, похожи, но для Биг Спелл Мага между ними огромная разница. С Малигос Друидом Магу справляться легче. И в том, и в другом случае играйте максимально агрессивно, то есть выставляйте крупные угрозы при первой возможности. Вынуждайте Малигос Друида тратить Размах и Лунный огонь на больших существ, мешая провернуть ОТК-комбинацию. Тем не менее, держите здоровье на высоком уровне всегда: Друид может нанести много урона не только с помощью Малигоса, но и своим столом. Комбинация Ползучая чума + Развилка на бафф к атаке не должна вас удивить. Если вы еще не разыграли Крадущегося упыря, не держите в руке много карт, иначе Близость к природе накажет вас. Важно держать в руке ответ на Малигоса к восьмому-девятому ходу, ведь противник может разыграть его в темп или вместе с дешевым заклинанием. Подойдет любой точечный ремувал. Прожорливую слизь оставьте для Ветви Древа Жизни, когда Друид достигнет десяти кристаллов. С Вихлепых Друидом играйте быстрее и агрессивней. Желательно выманить Близость к природе раньше, чем Малфурион поменяет местами колоды. Сделать это несложно, у вас много опасный целей для ремувала. Ключевым моментом станет розыгрыш Дракономанта Аланны. Нужно правильно подгадать момент для ее выхода: неразумно будет ставить ее, если Малфурион уже поменял местами колоды и скопировал вашу руку с тяжелыми АоЕ зачистками. Поэтому выставлять Дракономанта Аланну желательно как можно раньше. Даже два-три существа 5/5 уже внесут вклад, не обязательно ждать момента, когда легендарка сможет призвать полный стол драконов. Таунт Друид – благоприятный оппонент, ключевые карты в игре – Превращение и Крадущийся упырь. Если вам удалось уничтожить или выманить Близость к природе до выхода Хадронокса, берегите Превращение именно ради этого паука. В противном случае превращайте Короля-лича или больших драконов. Не забывайте сразу же убивать Овец, чтобы ухудшить Друиду Время ведьмовства. Встретив Нечетного Разбойника, не расслабляйтесь раньше времени. Это агрессивный противник, но бороться с ним бывает не просто. Бандюга – цель номер один для ремувалов. Тут не жалко ни Превращения, ни Куклы вуду. Вестник рока полезен в данном матч-апе, но будьте готовы к Потрошителю Бездны. Валира наверняка прибережет его на такой случай. Другие цели для точечных ремувалов: Эдвин ван Клиф, Рыцарь крови, Кобальтовый губитель. Не пренебрегайте накоплением брони, Нечетный Разбойник способен быстро опустить ваше здоровье. Прожорливую слизь в идеале разыгрывайте на оружие, усиленное Смертоносным ядом, но жадничать не нужно. Можно уничтожать и обычное оружие 2/2. Четный Шаман не так прост, как кажется. У него не самый агрессивный старт, но к поздним этапам угрозы становятся все тяжелее. Куклу вуду или Превращение отдавайте на существ с божественным щитом: Похитительница трупов, Ал’акир. Метеорит подойдет для Короля-лича, Калимоса Первородного. Обыгрывайте рывки и баффы: тот же Ал’акир под баффом Силы земли или Тотема языка пламени нанесет 10 единиц урона с пустого стола. Может выйти и Командир Авангарда. Главное – пережить все поздние угрозы, и победа будет за вами. Пользуйтесь тем, что у Шамана нет средств добора. Истощив его руку, вы одержите победу, поэтому грамотно отдавайте АоЕ ремувалы, не поддавайтесь на провокации и ждите до последнего, чтобы одной картой перечеркнуть планы Шамана. Дрыжеглот Шаман – почти безнадежный матч-ап. Вы можете победить, если с самого начала игры будете действовать темпового и агрессивно, а Шаман не найдет нужных ответов. Шанс есть, если Тралл не сможет реализовать бесконечное комбо, хотя у него будет слишком много времени, чтобы разыграть все нужные боевые кличи не по одному разу. Но не сдава В зеркальном противостоянии все будет решаться на поздней стадии игры после выхода Ледяного лича Джайны с обеих сторон. Победит тот, кто внимательно будет использовать новую силу героя и генерировать больше Элементалей воды. Обязательно берегите Превращение и Куклу вуду к моменту, когда уже смените облик, чтобы помочь себе призвать новых Элементалей воды. Конечно, если Ледяной лич Джайна будет последней картой в колоде, жадничать и игнорировать больших существ не стоит, но в этом случае у вас вообще мало шансов на победу. Ответственно подходите к разменам, думайте не только о том, как призвать нового элементаля на свою половину, но и как помешать противнику сделать это. Учитывать все нюансы сложно, и придется подумать. Берегите одну Ярость дракона на Дракономанта Аланну, но не забывайте, что в колоде должны остаться заклинания, чтобы ремувал сработал. Со своим Дракономантом Аланной тоже будьте аккуратны, дождитесь момента, когда заклинания в колоде оппонента закончатся, или будут отданы две Ярости дракона. Вестника рока ставьте не только перед выходом Ледяного лича Джайны, можно заблокировать выход очередного Элементаля воды. Не увлекайтесь добором, игра вполне может затянуться до усталости, и важно не прийти к ней раньше врага. Жрец на воскрешении - тяжелый матч-ап. Ключевая карта в игре - Превращение. Старайтесь отдавать его на Малигоса или Пророка Велена, чтобы не умереть от комбо на 40 урона. Пригодится в матч-апе и Ментальный техник, если он у вас есть. Действуйте рискованно и не обыгрывайте все подряд, все-таки поединок невыгодный. Встретив Зоолока, не переживайте – это благоприятный матч-ап. Главное – не разбрасываться дорогими зачистками впустую. Их у вас много, но выбрасывать карты просто так не нужно. Здесь работают все основные правила борьбы с агрессией. Дождитесь, когда стол Зоолока приобретет внушительный вид, и только тогда отдавайте АоЕ ремвувал. Не разыгрывайте условную Ярость дракона на двух существ 3/3. В начале партии не бойтесь получать урон “по лицу”, позже вы восстановитесь с помощью Магического бронника и Ледяного лича Джайны. Играйте максимально жадно: если есть возможность сначала закрыться Озорной изобретательницей, делайте это, а потом уже отдавайте мощный ремувал. Замедлите противника с помощью Снежной бури. Снежная буря – отличная провокация для Чернокнижника: его существа будут ранены, он наверняка захочет исцелить их и выставит еще существ, возможно, потратив все карты в руке. В этот момент и разыгрывайте заклинание, которое полностью уничтожит его стол. Если на столе Зоолока три-четыре существа, подумайте о том, чтобы разыграть Метеорит вместо сильной зачистки. И самое очевидное правило против Зоолока: не пингуйте ему “в лицо”, если у него полное здоровье на первом-четвертом ходах, не дайте рано выйти Веселому вурдалаку. Существа тоже не должны стоять с неполным здоровьем из-за Гриба-чародела. Четный Чернокнижник – несложный оппонент. Главное – вовремя найти точечные ремувалы и избавиться от больших существ Гул’дана, на которых он и будет полагаться всю игру. Нет большой разницы, на каких существ отдавать определенные ремувалы. По возможности постарайтесь отдать Превращение на Крюконосца-разорителя 7/7, чтобы его не воскресил Кровопийца Гул’дан, но это вовсе не обязательное правило. Если не смогли вовремя найти ремувалы, закрывайтесь провокаторами. Больших существ также можно уничтожать и Яростью дракона, хотя это рискованный шаг, ведь не всегда она будет бить на 6-7 единиц урона, да и этого может быть недостаточно. А вот связка Снежная буря + Вестник рока будет уже надежнее. Она замедлит существ и даст время для поиска нужных карт. Контроль Чернокнижник неприятен по ряду причин. Во-первых, Гномферату – не самый сильный второй дроп в игре, но способен сбить планы медленной колоде. Не так много в арсенале Биг Спелл Мага карт, с которыми легко было бы расстаться. Во-вторых, Первоученица Рин. Обязательно держите одно Превращение для этой карты: получив Первую печать, он почти гарантированно победит вас. У Чернокнижника обязательно будет Круговерть Пустоты (может, и не одна), которую он будет держать до последнего, чтобы убить Дракономанта Аланну и драконов 5/5. Постарайтесь выманить ее раньше: возможно, Астромантка даст что-то опасное, с чем Гул’дан не справится иначе. Биг Спелл Маг – яркий представитель контрольных архетипов, зародившийся еще во времена Экспедиции в Ун’Горо. Он принимал разные формы и пришел к тому, что игроки видят сегодня: это колода, наполненная ремувалами и оборонительными инструментами, а вишенка на торте – Ледяной лич Джайна. Архетип эффективен против всех колод, играющих от стола. Это идеальный вариант для борьбы с агрессией. Матчи Биг Спелл Мага часто затягиваются до усталости, поэтому для стремительного продвижения по ладдеру он вряд ли подойдет. Но если вы часто встречаете агрессивных оппонентов, побеждать их вы будете быстро. Спасибо за прочтение гайда и удач ================================================================================ # Куболок - рaзрушитель меты. Гайд по архетипу. (Патч 12.3 ноябрь) ID: 1304 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-cubolock Дата: 08.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Куболок Бумного дня ## Кратко О Куболоке многие забыли, но это все еще достойный выбор для ладдера. Читайте в подробном гайде, как играть этой колодой в мете Бумного дня после нерфов. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru! Куболок скоро будет праздновать годовщину своего существования, но после нерфов в мае 2018 года архетип существенно ослаб. Сейчас эта колода встречается в ладдере, но не так часто: куда популярнее Зоолок, Четный Чернокнижник и даже Контроль Чернокнижник. Но так ли Куболок слаб? После изменений баланса карт в октябре 2018 года жизнь архетипа стала налаживаться, так как его злейший враг — Темпо Маг — пропал из меты. Немногие обращаются к Куболоку для продвижения по ранговой лестнице, но эти немногие (Ike, Картошечка, BoarControl) добиваются хороших результатов. Куболок в мете Проекта Бумного дня после нерфов — достойный выбор для самых опытных и вдумчивых игроков. Последний мета-отчет от Vicious Syndicate называет Куболока Тир-2 колодой (на границе Тир -1) и разрушителем меты. Архетип не терпит даже минорных ошибок, требует идеального исполнения, знания метовых колод и механик самого Куболока. Обо всем этом вы прочтете в сегодняшнем гайде. В нем, как и всегда, будут рассмотрены сильнейшие сборки архетипа и вопросы декбилдинга, вы узнаете все о муллигане, стратегии игры и распространенных матч-апах нынешней меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы Куболока - Сдерживание ранней агрессии оппонента - Давление на средних и поздних этапах существами - Наносящие большой урон комбинации - Ключевые механики карт - Правильный порядок действий - Важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Куболок, как и многие другие колоды, редко обращается к картам Проекта Бумного дня. Единственная почти всегда используемая опция — Зиллиакс. В остальном сборки ничем не отличаются от версий Ведьминого леса. Почти все Куболоки обращаются к Принцу Талдараму, так что другие третьи дропы использовать они не могут. Масса других обязательных карт приводит к тому, что все колоды Куболоков отличаются чаще всего лишь одной картой. Классический Куболок Проект Бумного дня Стандартная и самая популярная версия Куболока в ноябрьском рейтинговом сезоне. В сборке нет технических карт, она рассчитана не на какие-то определенные матч-апы, а на любого противника. Куболок от BoarControl Единственное отличие этой колоды — Разрушитель чар, взятый вместо Грибовара. Такая замена улучшит матч-апы с Охотниками на предсмертных хрипах, но сделает Куболока уязвимее к агро колодам. Куболок от Ike Ike отказывается от Волхвицы Умбры в пользу второго Безликого манипулятора. В остальном его колода не отличается от классической. Такая замена несущественно повлияет на силу архетипа. Выбирайте эту сборку, если у нет Волхвицы Умбры или эта карта вам не по душе. Основа колоды — карты, используемые всеми или почти всеми сборками архетипа. Куболок — старый архетип, практически не изменившийся с момента своего создания, и еще в Кобольдах и катакомбах игроки нашли оптимальное сочетание карт, так что экспериментировать особо и не с чем. Представленные в основе 26 карт оказались лучшим выбором для архетипа в условиях любой меты, и вам осталось заполнить только 4 слота. Чаще всего основа дополняется Принцем Талдарамом, Грибоваром, Волхвицей Умброй и Зиллиаксом, но вместо них можно взять и другие опции, о которых речь пойдет ниже. Кислотный слизнюк — если встречаете много противников с оружием, возьмите одну копию этой карты. Если в сборке нет Принца Талдарама, можно использовать Прожорливую слизь. Принц Талдарам — оптимальный третий дроп из доступных, помогает рано бороться за стол в агро матч-апах или лучше реализовывать комбинации в медленных. Отличный ответ на Яйцо дьявозавра, Тотем прилива маны, угрозы с божественным щитом и другие существа. Защитник холмов — второй по силе третий дроп после Принца Талдарама. Выбирайте, если легендарного существа 3/3 в коллекции нет. Разрушитель чар или Железноклюв — в первую очередь полезны против Охотника на хрипах. Если в сборке нет Принца Талдарама, выбирайте Железноклюва, поскольку эффект немоты вам необходим. Грибовар — дополнительный источник исцеления, необязательный, если в сборке уже есть Зиллиакс. Хотя могут использоваться обе карты. Волхвица Умбра — улучшит комбо потенциал колоды и сыграет роль "софт таунта", то есть существа, от которого оппонент почти всегда захочет тут же избавиться. Зиллиакс — лучшая исцеляющая нейтральная карта, которая также борется за стол и защищает героя. Отлично синергирует с Плотоядным кубом, Безликим манипулятором и Принцем Талдарамом. Эктомантия — экстравагантная и фановая опция, которая почти ни в чем не лучше Безликого манипулятора, но все же может прийтись вам по душе, если вы хотите проворачивать эффектные комбинации со Стражами ужаса или создавать непроходимые стены из Повелителей Бездны. Куболок — дорогая колода с целым рядом легендарных и эпических карт. Не все из них можно заменить, оставив архетип жизнеспособным, но и такие опции есть. Вы не можете собрать Куболока без Черепа Ман'ари, Плотоядных кубов, Повелителей Бездны, Безликого манипулятора, Кровопийцы Гул'дана и Горных великанов. Если даже какой-то одной из перечисленных карт в коллекции нет, от Куболока стоит отказаться. Зато вы можете обойтись без Вестника рока, Принца Талдарама, Волхвицы Умбры, Зиллиакса и Лорда Годфри. Пусть в результате ваш Куболок станет слабее, он все еще останется Куболоком и сможет показывать достойные результаты. Трудно найти прямые альтернативы перечисленным выше картам. Проще всего заменить Принца Талдарама и Волхвицу Умбру — вместо них используйте второго Безликого манипулятора, эффект немоты и Защитника Холмов. Лорда Годфри можно заменить на Круговерть Пустоты или вовсе на дополнительное существо за 3-4 маны. Вместо Вестника рока можно взять Бронированного жука или Кислотного слизнюка. Вместо Зиллиакса возьмите Грибовара или Сгнившую яблоню. Максимально бюджетный Куболок Максимально бюджетный Куболок все еще обойдется вам в приличную сумму чародейной пыли. Пусть его и можно отнести к тир-2 колодам, в ладдере есть большое количество более дешевых, простых и эффективных архетипов, которые вы можете создать вместо Куболока. Тратить на него запасы чародейной пыли не всегда правильно еще и потому, что меньше, чем через месяц, в Hearthstone выйдет новое дополнение, в котором места для Куболока может не оказаться. На муллигане Куболок ищет разные карты в зависимости от типа матч-апа, хотя есть пара необходимых всегда карт — Кобольд-библиотекарь и Череп Ман'ари. Их вы можете оставлять всегда. Если ожидаете агро поединок, задумайтесь о Вестнике рока, дешевых АоЕ зачистках и Обереге: малый аметист. В контроль противостояниях главный приоритет — Горный великан. С ним вы можете оставить Безликого манипулятора или Плотоядный куб. Если у вас есть Череп Ман'ари, в руке можно оставить Повелителя Бездны или Стража ужаса в агро и контроль матч-апах соответственно. Далее вы узнаете, какие карты искать в стартовую руку при встрече с конкретными классами. Воин: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Горный великан, Одержимый лакей. Если есть Горный великан — Безликий манипулятор. Если есть Череп Ман'ари и Монетка — Страж ужаса. С хорошей рукой — Кровопийца Гул'дан. Паладин: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Осквернение, Вестник рока, Адское пламя. С хорошей рукой или Монеткой — Лорд Годфри. С Черепом Ман'ари — Повелитель Бездны. Охотник: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Принц Талдарам, Обегег: малый аметист, Одержимый лакей. С хорошей рукой — Адское пламя, Плотоядный куб. Если есть в колоде — Разрушитель чар или Железноклюв. Друид: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Горный великан, Одержимый лакей. С горным великаном — Плотоядный куб. С Черепом Ман'ари — Страж ужаса. С хорошей рукой — Кровопийца Гул'дан. Разбойник: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Вестник рока, Оберег: малый аметист, Осквернение. С Черепом Ман'ари — Повелитель Бездны. С хорошей рукой — Зиллиакс, Одержимый лакей. Шаман: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Горный великан, Принц Талдарам, Вестник рока. Маг: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Вестник рока, Принц Талдарам, Горный великан. Жрец: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Горный великан. С Черепом Ман'ари — Страж ужаса. Чернокнижник: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман'ари, Горный великан, Вестник рока. С хорошей рукой — Принц Талдарам, Зиллиакс, Оберег: малый аметист, Лорд Годфри. С Черепом Ман'ари и Монеткой — Страж ужаса. Играть Куболоком достаточно сложно вне зависимости от выбранной вами сборки. Нужно понимать сильные и слабые стороны вашей колоды, ее возможности и пределы. Помимо этого важно считаться и с оппонентом, знать его планы на игру и важные взаимодействия между вами. О возможностях самого Куболока вы узнаете из этого раздела, а в «Матч-апах» речь пойдет об особенностях противостояний с конкретными популярными в нынешней мете архетипами. Сперва вам нужно определить несколько способов победы, доступных Куболоку. Сдерживание ранней агрессии оппонента Самый простой способ победы, актуальный в первую очередь в агрессивных матч-апах, в которых оппонент будет стараться быстро продавить вас существами, взрывным уроном из руки или оружием. В таких противостояниях Куболоку есть, чем защищаться. Во-первых, в его распоряжении есть сильнейшие АоЕ ремувалы: Осквернение, Адское пламя и Лорд Годфри. Во-вторых, масса способов самоисцеления: Темный пакт, Оберег: малый аметист, Зиллиакс и другие. В-третьих, мощнейший провокатор Повелитель Бездны, которого можно поставить на стол уже к 6 ходу. Этого вполне достаточно, чтобы стабильно обороняться от агро колод, играющих от стола, как Зоолок или Нечетный Паладин. Против них эффективны массовые зачистки и провокаторы. Хуже ситуация в противостоянии с Нечетным Разбойником, который оказывается быстрее Куболока, да и на Повелителя Бездны вполне способен ответить. Главная слабость Куболока обусловлена тем, что Череп Ман’ари и Одержимый лакей не со 100% вероятностью помогут достать Повелителя Бездны на стол, помешать этому может Страж ужаса. Этот демон, конечно, тоже силен, но порой к 5-6 ходам Гул’дану необходима именно труднопроходимая провокация, а не 5/7 с рывком. Помните о том, что сначала нужно постараться зачистить стол или закрываться большим провокатором, а только потом исцелять себя, в противном случае исцеление будет не столь эффективным. Разрушитель чар и другие эффекты немоты – популярные опции нынешней меты, с помощью которых агрессивные и не очень оппоненты будут пытаться обезвредить ваши угрозы. Вы, конечно же, опасаетесь в первую очередь того, что агро колода использует разрушителя чар на ваших провокаторов. Также неприятно получить немоту на Одержимого лакея. Как-то сопротивляться подобному крайне трудно, но все же реально. Например, цель, на которую наложена немота, можно «съесть» Плотоядным кубом. Когда предсмертный хрип этого пятого дропа сработает, вы заполучите два «свежих» существа с провокацией или другим полезным эффектом. Конечно же, грамотно используйте карты Плотоядный куб, Принц Талдарам, Безликий манипулятор и Волхвица Умбра. В быстрых поединках вы можете играть их в темп, хотя лучше всего обзавестись дополнительными провокациями с помощью этих инструментов. Куболоку важно понимать, сколько урона способен нанести его оппонент в будущем, игнорирует ли этот урон провокаторов, каков шанс найти те или иные опции, учитывая уже разыгранные карты и их количество в руке. Старайтесь не доводить ваше здоровье до критической отметки, если вы не так сильно отстаете и прогнозы на данный поединок благоприятные. И только если ваша ситуация и без того плоха, рискуйте и надейтесь, что идеальных комбинаций (Лирой Дженкинс + Шаг сквозь тень + Хладнокровие и другие) взрывного урона или эффекта немоты нет в руке оппонента. Не всегда вы можете себе позволить обыгрывать все карты и исходы. Давление на средних и поздних этапах существами Куболок очень хорош в наступлении, но давление можно начинать с 4-5 ходов, не раньше. Но когда именно важно действовать агрессивно? В первую очередь в матч-апах, в которых трудно победить, играя от защиты: Контроль Чернокнижник, Таунт Друид, Дрыжеглот Шаман, Биг Спелл Маг, Жрецы, Нечетный Воин. Также к агрессии вы переходите во многих мидрейндж и даже агро поединках, если вам удается рано перехватить инициативу. Агрессивные действия с вашей стороны – рискованное и сложное предприятие, потому что играть вы в таком стиле будете преимущественно против контроль колод с массой ремувалов и других защитных механик. Важно все их знать и обыгрывать по возможности. Лучше всего, если вы будете давить на слабые стороны оппонента, выставляя нужные угрозы вовремя. Первая угроза для наступления – Горный великан, на которого любой противник вынужден будет тут же ответить тем или иным образом. Если он этого не сделает, вы можете наказать его, скопировав 8/8 существо Безликим манипулятором, а с таким столом на пятый ход совладает далеко не каждый. Получить двух Горных великанов можно и с помощью карты Плотоядный куб, но вам понадобится Темный пакт, дабы тут же разбить эту угрозу, иначе высок шанс, что на нее будет наложена немота или другой ультимативный ремувал, который предотвратит предсмертный хрип 4/6 существа. Еще одна ключевая угроза на вашей половине стола – Страж ужаса, которого можно призвать на стол без негативного боевого клича. Это существо особенно полезно копировать и множить Плотоядным кубом, потому что у него есть рывок, то есть атаку оно совершит моментально. Кроме того, чем больше Стражей ужаса умрет на вашей половине стола, тем разрушительнее станет рыцарь смерти. Скопировать Стражей ужаса можно и Принцем Талдарамом. Да, новый демон будет обладать скромными характеристиками 3/3, но вот ваш рыцарь смерти или Плотоядный куб воскресят уже полноценного Стража ужаса. Все другие угрозы в колоде Куболока не столь нужны и хороши, если вы играете первым номером: Повелитель Бездны разве что может защитить других существ от разменов, но его беда в том, что он даст вам Демонов Бездны, а их смерть ослабит Кровопийцу Гул’дана. Ваша задача во многих матч-апах – делать так, чтобы Стражи ужаса были именно уничтожены, а не превращены или возвращены в колоду. Такие карты, как Сглаз, Превращение, Ментальный техник и Ментальный крик страшны для ваших демонов, старайтесь или выманивать эти ремувалы ранее, или уничтожать ваших же Стражей ужаса (Плотоядным кубом, например, или разменами), или делать сразу несколько демонов с рывком, на которых оппонент ответить не сможет. Кровопийцу Гул'дана нужно постараться разыграть тогда, когда умрет максимальное количество Стражей ужаса и минимальное других демонов. Впрочем, часто все будет идти не по вашему плану, и это не значит, что вы не в состоянии закончить партию. Порой продавить оппонента можно и Повелителями Бездны, а еще силой героя вашего рыцаря смерти – она невероятно мощна. Наносящие большой урон комбинации У Куболока таких предостаточно, причем многие вообще не требуют какого-то присутствия на столе в начале хода. Этот способ победы часто дополняет предыдущий, но не заменяет его, ведь 30 и более урона с пустого стола Куболок нанести не в состоянии. Его предел – 25, хотя есть возможность нанести и 35 урона, но крайне редко. Первая комбинация завязана на карте Волхвица Умбра. Череп Ман'ари в начале хода призывает из руки Стража ужаса, он атакует, а затем «съедается» картой Плотоядный куб. Если до этого на стол была выставлена Волхвица Умбра, предсмертный хрип Плотоядного куба сработает сразу же, и появятся два Стража ужаса, каждый из которых нанесет еще по 5 единиц урона. Остается только уничтожить уже выставленный Плотоядный куб заклинанием Темный пакт, дабы призвать еще двух Стражей ужаса и нанести еще 10 единиц урона. Розыгрыш всех этих карт (Волхвица Умбра, Плотоядный куб и Темный пакт) потребует 10 кристаллов маны и места на столе: минимум 5 свободных слотов из семи возможных. Чтобы нанести 35 единиц урона с пустого стола, нужно совсем немногое: воскресить семь Стражей ужаса Кровопийцей Гул’даном. Такой мощный ход помогут подготовить такие карты, как Плотоядный куб, Безликий манипулятор и Принц Талдарам. Если вы хотите сделать что-то подобное, все Стражи ужаса должны именно умереть, а не превратиться в другие угрозы или исчезнуть со стола другим образом. Более того, не должны умирать другие демоны (Повелитель Бездны, Демон Бездны), что зачастую трудно реализуемо, но всё же возможно. Важно отметить, что все эти комбинации на 25 и 35 единиц урона на самом деле являются утопией. Они, конечно, реализуемы, но чаще всего выигрывать вы будете, не используя их полностью или вовсе. И это важно: Куболок – не ОТК колода, вы не должны сидеть с полной рукой карт и ждать, когда все придет в руку. Вместо этого Куболок позволяет использовать многие части комбинации по отдельности, и эффект их будет достаточно хорошим, дабы вы смогли одержать победу. А одержать победу куда важнее, чем красиво сыграть, призвав семь Стражей ужаса за ход. Достаточно трудно описать все связки карт и комбинации, доступные Куболоку. Только Плотоядный куб и Принц Талдарам уже способны делать настолько многое, что им впору посвящать отдельную статью. Помните и то, что порой вы вообще можете разыгрывать части вашей комбинации на другие цели. Более того, чаще всего вы и будете это делать. Плотоядный куб можно использовать на Горных великанов или Повелителей Бездны, как и Волхвицу Умбру отдавать в темп. Теперь, когда с планами на игру Куболока все прояснилось, время поговорить о механиках некоторых карт в его колоде. Все это нужно понимать четко. Плотоядный куб, Кровопийца Гул'дан Эту пару объединяет одно: все они призывают существ или своим боевым кличем, или предсмертным хрипом. Но вот что нужно отметить: все они призовут не копию существа, которое было уничтожено ранее, а его первоначальную версию. Так, если Плотоядный куб «съел» Повелителя Бездны, на которого ранее была наложена немота, после смерти Плотоядного куба появятся не два Повелителя Бездны с немотой, но совершенно новые Повелители Бездны всегда с характеристиками 3/9, с провокацией и со своим предсмертным хрипом. Аналогично и Кровопийца Гул'дан воскрешает первоначальные версии умерших существ. Принц Талдарам, Безликий манипулятор Только эта пара существ создает не изначальную версию существа, а точную его копию. Если вы превратите Принца Талдарама в 3/3 копию Плотоядного куба, который «съел» Стражей ужаса, из нового 3/3 Плотоядного куба тоже появятся два новеньких Стража ужаса. Не забывайте, что Безликий манипулятор и Принц Талдарам могут выбрать целью и вражеские угрозы. Порой они будут сильнее ваших. Осквернение Мощнейший инструмент в агрессивных противостояниях, полезный, однако, практически в любом. Об Осквернении нужно знать то, что между его «волнами» происходят все эффекты. Например, предсмертные хрипы, эффекты, активируемые при получении урона, и так далее. Поскольку у самого Куболока предостаточно существ с предсмертным хрипом, которые порой призывают на стол и других существ, высчитывать «лесенку» для Осквернения (так, чтобы заклинание повторилось максимальное количество раз и уничтожило весь стол, даже очень внушительный) может быть невероятно трудно. Порой отведенной минуты с небольшим для этого вовсе не будет хватать, так что нужна определенная практика, дабы выискивать «лесенку» быстро. Еще труднее рассчитывать ее, если на вашей половине стола есть источники урона от заклинаний: пока они живы, Осквернение будет наносить больше урона, а после их смерти – снова стандартное количество. Часто вам придется подгонять «лесенку» своими силами, что сделать можно несколькими способами. Во-первых, это уже упомянутые источники урона от заклинаний. Во-вторых, другие ваши заклинания, которыми можно наносить урон и союзным, и вражеским существам, а порой и всем разом. В-третьих, ваши существа: очень помогает начать «лесенку» Кобольд-библиотекарь, а продолжить ее далее – Одержимый лакей, порой для этого их можно даже придержать в руке. В-четвертых, размены ваших существ с существами противника тоже играют важную роль, и их считать, пожалуй, сложнее всего, потому что урон при ударе получат оба. Лорд Годфри Обладает схожей с Осквернением механикой, но вам важно переучиться считать «лесенку» специально для него. Обыгрывать боевой клич и подгонять угрозы под нужные значения для Лорда Годфри, впрочем, гораздо проще. Если у вас будет на столе увеличение урона от заклинаний, это никак не повлияет на эффект Лорда Годфри — не путайте боевой клич существа с Осквернением. Немаловажный фактор при игре за Куболока – правильный порядок действий. В этом вопросе ошибаются все, даже опытнейшие игроки. Это, однако, не оправдание, чтобы допускать ошибки самостоятельно. Большую их часть можно избежать, если играть внимательно и знать несколько простых правил. Во-первых, всегда сначала нужно использовать эффекты добора (сила героя, Кобольд-библиотекарь), а уже потом другие действия. Если, конечно, у вас остаются лишние 2-1 кристалла маны после совершения всех необходимых действий. Это важно для того, чтобы увидеть все возможные опции в ваш ход, новая карта в руке может изменить ваши планы. Во-вторых, правильно распоряжайтесь синергиями с заклинанием Оберег: малый аметист. Лучше не только в начале наносить урон по вашему герою, а потом разыгрывать ее, но и максимизировать шансы улучшить данную карту, если она еще есть в вашей колоде. Дело в том, что при использовании Кобольда-библиотекаря вы улучшаете Оберег: малый аметист, даже если берете его в руку в результате выставления первого дропа. Постарайтесь также сначала использовать Жизнеотвод, а только потом Кобольда-библиотекаря. В-третьих, постарайтесь сначала уничтожить вашего Одержимого лакея, а только потом добирать карты в ваш ход, дабы не «топдекнуть» демона из колоды. Важно помнить о том, что Череп Ман’ари вытащит демона из вашей руки еще до того, как вы возьмете карту в начале хода. Значит, при надетом легендарным оружии и с демоном в руке вы можете заканчивать ход с 10 картами в руке. В-четвертых, если вы все-таки сбрасываете карты с помощью Стража ужаса, задумайтесь о том, нужно ли сбросить их до того, как вы доберете новые, или после. Сбрасывать карты до добора нужно тогда, когда рука слаба и ситуативна, а среднестатистический «топдек» куда лучше уже имеющихся ресурсов. В обратном случае, то есть, если в руке есть что-то важное, например, Кровопийца Гул'дан, лучше сначала взять дополнительные карты, дабы уменьшить вероятность сброса ключевого инструмента. И, наконец, можно выделить еще несколько кратких, но важных советов, которые помогут вам освоить игру Куболоком: - У Чернокнижника часто очень много карт в руке, и в этом его сила, но также есть и опасность сжечь какие-то ресурсы из- за невнимательности. Поэтому важно всегда проверять, сколько карт в конце хода у вас осталось. Не забывайте о том, что Череп Ман’ари вытащит из руки демона в начале хода еще до того, как в нее придет новая карта. - В начале партии постарайтесь использовать силу героя как можно чаще, разыгрывая другие карты вместе с ней, а не вместо нее. Не бойтесь получить урон в начале партии, у вас очень много защитных механик, но важно их найти, постоянно применяя Жизнеотвод. Например, на второй ход лучше играть Жизнеотвод, а не Кобольда-библиотекаря. Его можно придержать до 3 хода или отдать на первый, если это необходимо. Конечно, актуально подобное в первую очередь для медленных матч-апов. - Волхвица Умбра очень часто выступает не как часть комбинации, но как самостоятельная угроза. Если есть хоть какой-то шанс, что этот четвертый дроп переживет ход оппонента, ставьте ее в темп без угрызений совести. Так вы сможете выиграть или получить огромное преимущество, если ответа противник в своей руке не найдет. А если он у него и есть – вы попросту разменяетесь 1 к 1, что тоже не так страшно, по крайней мере, какого-то ремувала у оппонента уже не будет, он потеряет ману и темп, устраняя угрозу. - Плотоядный куб не всегда должен выбирать целью только Стражей ужаса или других невероятно мощных существ. Порой «съесть» можно что-то поменьше в зависимости от ситуации. Более того, если альтернативного хода у вас нет, Плотоядный куб можно порой ставить даже в темп, то есть не активировать его боевой клич вовсе. - Если вы нуждаетесь в большом количестве исцеления, используйте связку Плотоядный куб + Темный пакт на Зиллиакса. - Выше уже упоминалось, что Повелитель Бездны не столь хорош, если вы наступаете, так как оставшиеся после него Демоны Бездны ослабят боевой клич Кровопийцы Гул’дана. Дабы этого не допустить, можно использовать эффект немоты на своего Повелителя Бездны, если провокаторы вам не нужны. - Часто перед розыгрышем Горного великана вы можете использовать силу героя, поскольку дополнительная карта уменьшит его стоимость на 1 кристалл маны. Следите только за тем, чтобы у вас в руке было место для новой карты, а также за тем, чтобы вам хватило кристаллов маны и на другие действия. - Вы не всегда должны призывать Стража ужаса на стол с помощью Черепа Ман'ари или Одержимого лакея, порой играть демона можно и нужно из руки. Обычно делается это в трудных ситуациях, ведь терять две карты дополнительно — не лучшая перспектива, но часто эта жертва оправдана. Конечно же, такие действия совершаются порой в тяжелых ситуациях, когда вы понимаете, что не выиграете иначе и ждать более не можете. Порой вы даже должны надеяться, что Страж ужаса не сбросит ключевые инструменты, как Плотоядный куб или Кровопийца Гул'дан. И наоборот, если в вашей руке много бесполезных и слабых в данном матч-апе карт (например, АоЕ эффекты против контроль колод), вы можете позволить себе играть Стража ужаса из руки даже в неплохих игровых ситуациях. - Вестник рока – важнейшая карта во многих противостояниях, но применять ее нужно правильно. Лучший способ – сначала зачистить стол, а потом поставить этот второй дроп. Также можно ставить его на второй ход против агро колод, у которых не будет возможности нанести 7 единиц урона. Но у этой карты есть и другие способы применения, а еще некоторые подводные камни, например, Вестник рока может помочь оппоненту уничтожить своих существ с мощным предсмертным хрипом (Хадронокс, Яйцо дьявозавра, Плотоядный куб). - Интересна синергия Черепа Ман'ари и Вестника рока. Если в начале вашего хода должны случиться два события (уничтожение стола вторым дропом и призыв демона из руки оружием), то их порядок будет зависеть от того, какую карту вы разыграли раньше: Вестника рока или Череп Ман'ари. Если сначала поставить Вестника рока, то и уничтожит стол он первым, а после будет призван демон из руки. Если же сначала было разыграно оружие (в этот ход или ранее), то и демон появится раньше и будет уничтожен Вестником рока. - Как и все другие архетипы в игре, Куболок обладает несколькими картами со случайными эффектами. О каждой из них нужно сказать пару слов, что будет сделано в следующем разделе. У Куболока мало карт со случайными эффектами. Более того, все они достаточно предсказуемы и вообще «рандомными» назвать их можно с натяжкой. Страж ужаса – эффект случайности этой карты – сброс двух карт из руки – часто вообще не будет случаться, если в ваших руках есть легендарное оружие или Одержимый лакей призвал из колоды именно этого демона. Обычно Куболок и планирует выставить Стража ужаса на стол именно так, а не разыгрывать его из руки. Иногда последнее, однако, не реализуемо, а 5 единиц урона и приличное существо на столе нужны незамедлительно. В таких ситуациях даже не особо важно, что именно вы сбросите из руки, но вам важно решить: нужно ли добирать карту силой героя или Кобольдом-библиотекарем до или после этого. Всё зависит от того, что есть сейчас в вашей руке и что осталось в колоде. Порой среднестатистический «топдек» лучше тех карт, что оказались в вашей руке. В этом случае сначала разыгрывайте Стража ужаса, а потом применяйте Жизнеотвод. Череп Ман'ари – эффект случайности будет работать лишь при наличии в руке двух и более разных демонов. Обычно эти разные демоны: Повелитель Бездны и Страж ужаса, а от того, что именно выползет из руки, порой зависит исход партии: иногда жизненно необходим рывок, иногда – провокация. Повлиять как-то на выбор Черепа Ман’ари вы почти не можете, разве что за ход до этого можно разыграть «ненужного» демона. Беда в том, что если это Страж ужаса, он может сбросить из руки Повелителя Бездны, хотя риск может быть оправдан. Эффект легендарного оружия срабатывает в начале вашего хода и еще до того, как вы возьмете карту из колоды. Поэтому Череп Ман’ари не может вытащить “топдекнутого” демона, а только тех, что находились там в конце вашего прошлого хода. С другой стороны, если вы надели Череп Ман’ари и у вас в руке есть какой-либо демон, в конце вашего хода вы можете оставлять в руке 10 карт. В начале вашего следующего хода “топдек” не будет уничтожен. Одержимый лакей – аналогичная ситуация и с этим существом, вот только всё становится еще более непредсказуемым, так как демоны достаются из колоды. Впрочем, их в колоде всё еще мало, выбор будет между Стражем ужаса и Повелителем Бездны. В некоторых агрессивных поединках от случайного эффекта Одержимого лакея будет зависеть исход партии: появится Повелитель Бездны – вы выиграли, Страж ужаса – проиграли. В этом и проявляется некоторая нестабильность Куболока. Кровопийца Гул'дан – у рыцаря смерти в описании ничего не сказано про случайность, но она будет достаточно часто ощущаться. Дело в том, что на вашей половине стола порой умирает много демонов: Повелитель Бездны и три копии карты существ Демон Бездны после него. А если вы проворачивали комбинации с картами Плотоядный куб, Принц Талдарам, Безликий манипулятор и так далее, количество демонов может быть огромным. Но ваш стол не бесконечен, на нем может появиться максимум 7 демонов. Самые плохие варианты – Демоны Бездны, которых зачастую, к сожалению, не избежать. Готовьтесь к тому, что вы не получите всех погибших сильных демонов (Страж ужаса, Повелитель Бездны) - их «разбавят» в каком-то количестве мелкие и слабые провокаторы 1/3. Нечетный Воин — благоприятный оппонент, у которого нет эффектов превращения для противодействия Стражам ужаса, но есть масса точечных и массовых зачисток, которые нужно правильно обыграть. Вы не должны подставиться под Ментального техника и Железноклюва: не допускайте, чтобы с Плотоядными кубами со Стражами ужаса внутри что-то случилось. Также обыгрывайте Суперколлайдер: не ставьте рядом две крупные угрозы, если есть такая возможность. В матч-апе с Нечетным Воином не нужно слишком жадничать с Кровопийцей Гул'даном, поскольку если вы воскресите несколько (или даже 7) Стражей ужаса, Воина с огромным запасом брони можно и не убить. Куда важнее сила героя рыцаря смерти, из-за которой его нужно сыграть как можно раньше. Нечетный Паладин — самый простой агрессивный матч-ап в мете. Противник почти полностью играет от стола и крайне уязвим к Осквернению, Адскому пламени и Лорду Годфри, однако эти АоЕ способности нужно отдавать с умом и беречь, ведь Паладин может нападать в течение долгого времени. Утер способен обыгрывать ваши АоЕ способности с помощью своих баффов: Новый уровень!, Грибомант, Громкоголосый бард. Старайтесь бороться за стол не только АоЕ способностями, но и существами. Повелитель Бездны, конечно, хорош, но на него Паладин сможет, пусть и не очень просто, но ответить с помощью Потрошителя Бездны. Постарайтесь в свободный ход поставить какое-то существо без провокации, чтобы совершить несколько разменов. Четный Паладин труднее, поскольку в его арсенале больше крупных угроз, и далеко не все они боятся Адского пламени и Осквернения. Хорошо то, что у Паладина нет перебора колоды и его можно переиграть по ресурсам в руке. Помните, что Паладин может справиться с любым вашим столом с помощью комбинаций с Равенством, а также нанести много урона по герою противника рывками, оружием и заклинаниями. Восстанавливайте здоровье вовремя. Безликим маниплятором и Принцем Талдарамом можно скопировать какие-либо угрозы Паладинов, например, существ с баффом Вал'анира. Принцем Талдарамом можно скопировать даже Праведную защитницу Нечетного Паладина в начале партии — 3/3 существо с божественным щитом и провокацией выиграет много времени. Охотник на хрипах может доставить много проблем, однако у вас есть несколько способов бороться с этим архетипом. Ответить рано на Яйцо дьявозавра трудно без эффекта немоты в колоде, однако с ним поможет справиться Горный великан — старайтесь поставить его как можно раньше, пока Охотник не нашел Метку охотника и Бомбу-паука. Важную роль в матч-апе играют Принц Талдарам и Безликий манипулятор, с помощью которых можно копировать Плотоядный куб и Яйцо дьявозавра Охотника. Так вы сможете навязать борьбу за стол при поддержке массовых и точечных зачисток, а также демонов. Аккуратнее с Вестником рока, Охотник на хрипах может воспользоваться им, чтобы убить свои опасные угрозы с предсмертными хрипами. Секрет Охотник и Охотник на заклинаниях не так опасны, поскольку у Куболока есть отличный ответ на Оберег: малый изумруд — Адское пламя. В этих матч-апах вы играете от защиты, и особенно ценен запас здоровья героя, ведь у Охотников есть масса взрывного урона из руки, существ с рывком и оружия. У Малигос, Вихлепых и Меха-К'Тун Друидов почти идентичный состав колоды: Близость к природе, Ползучая чума и другие карты. Важно, что ни у кого нет эффектов немоты, и только Ментальный техник может испортить ваши планы: если Друид не играл Зов чащобы или Голема из древостали, опасайтесь Ментального техника. Давите на Друида Горными великанами и Стражами ужаса, используйте на них Плотоядных кубов, даже если сейчас разбить 4/6 существо нечем. Чем больше крупных угроз вы поставите на стол — тем лучше, справиться с ними Друиду будет очень тяжело. Малигос Друид опаснее всех, поскольку способен неожиданно закончить партию взрывным уроном из руки. Если вы подозреваете, что встретили этот архетип, старайтесь восстановить здоровье хотя бы до 13 единиц, чтобы вас не убила связка Малигос + Лунный огонь + Лунный огонь. Токен Друид — самый простой матч-ап, в котором достаточно нескольких вовремя сыгранных АоЕ зачисток, чтобы лишить оппонента основных источников давления. Считайте, сколько урона способен нанести Друид с помощью нескольких массовых баффов, порой даже 5/5 существо на столе может нанести летальный урон. Делайте ставки на провокации — на это Друиду очень трудно быстро ответить. Не давайте Друиду реализовать Ползучую чуму выгодно, тут же баффнув множество угроз. Таунт Друид сложнее всех, поскольку у вас нет простых ответов на крупных провокаторов. Играйте быстро и агрессивно, ловите противника на недостатке карт в руке. Если на столе есть Хадронокс или Плотоядный куб с Хадроноксом, копируйте их Безликим манипулятором или Принцем Талдарамом, так вы сможете даже переиграть Таунт Друида по выгоде в долгосрочной перспективе, если на вашей половине, конечно же, умерло несколько Повелителей Бездны. Нечетный Разбойник — самое трудное агрессивное противостояние, в котором нужно сделать очень многое уже к середине партии: убрать со стола Бандюгу и другие ранние угрозы, а также закрыться тяжелыми провокациями. Оппонент легко сможет ответить на них Кровожадным злолистом или Потрошителем Бездны, но это все равно его задержит. Замедляйте игру всеми возможными способами, будьте готовы к тому, что Вестников рока уничтожит Потрошитель Бездны. Не бойтесь играть Жизнеотвод, если на него осталась мана, поскольку в этом матч-апе вам нужно очень много ресурсов для борьбы за стол и выживание. Дрыжеглот Шаман — простое противостояние, в котором многое будет зависеть от Сглаза оппонента. Шаман постарается приберечь его на Плотоядный куб или Стража ужаса, а Горных великанов обезвредить Вулканом. Играйте темпово и агрессивно, не давая Траллу времени на поиск ответов и защитных инструментов, старайтесь поставить на стол больше 15 единиц здоровья в сумме, чтобы обыграть Вулкан, но готовьтесь поставить что-то крупное на стол после АоЕ зачисток, пока Шаман перегружен. Помните, что у противника всегда есть две копии Ментального техника, которые могут доставить массу проблем, если их не обыграть. Четный Шаман постарается продавить вас как можно раньше. Берегите ответ на Тотем языка пламени и не разбрасывайтесь АоЕ зачистками попусту. Опасны Морские великаны и тяжелые угрозы за 6-8 маны, на которые у вас не всегда будет очевидный ответ. Переживете этот критический момент и, вероятно, одержите победу в партии. Помните, что Четный Шаман может нанести 10 урона без стола на 10 ходу с помощью Ал'акира и баффов атаки. Мурлок Маг играет очень быстро и темпово с первых ходов, поэтому ваша задача — отдать АоЕ зачистки до тех пор, пока они еще в состоянии "дотянуться" до ранних мурлоков оппонента. Старайтесь задерживать Мага всеми возможными способами, не жалея карт в руке. Биг Спелл Маг — хороший матч-ап, несмотря на огромное количество массовых и точечных ремувалов. Самый неприятный из них — Превращение: заклинание отвечает на Стражей ужаса и Плотоядных кубов, поэтому его нужно обыграть. Если партия затянулась, вы можете выиграть Мага просто силой героя Кровопийцы Гул'дана, не разыгрывая существ вовсе, чтобы не давать Магу Элементалей воды. Жрец на воскрешении, как и многие другие архетипы класса, опасен Ментальным криком. Заклинание не только зачистит стол, но и не даст умереть Стражам ужаса, так что ослабнет Кровопийца Гул'дан. С другой стороны, если Жрец замешает демонов в колоду, вы сможете достать их оттуда Одержимыми лакеями. Играйте темпово и быстро, поскольку на поздних этапах Жрец выиграет вас через ОТК комбинацию или просто перехватит инициативу крупными угрозами. Помните, что Жрец может раньше использовать свои ключевые способности с помощью Монеток с Золоченых горгулий. Поединок с Зоолоком можно назвать равным, многое зависит от баффов противника: если он сможет рано вывести свои угрозы из зоны поражения ваших АоЕ (Принц Келесет, Насыщение души, Грибомант) и не выстроит "лесенку", сделаете вы немногое. Приберегите мелких существ, как Кобольд-библиотекарь, для синергии с Осквернением, поскольку Зоолоки часто не будут ставить угрозы с 1 единицей здоровья. Помните, что противник может нанести много взрывного урона из руки, даже если вы закрылись провокациями. Не опускайте ниже 8 единиц здоровья, чтобы вас не убила связка Жизнесос + Ожог души. В матч-апе с Четным Чернокнижником важен Горный великан. Нужно поставить его раньше противника, в чем поможет Вестник рока. Ставьте 0/7 существо перед четвертым ходом Четного Чернокнижника, если у него нет Монетки, и перед третьим, если Монетка есть. Куболока уже нельзя назвать сильнейшей колодой ладдера, но неспроста у него остаются преданные фанаты. Архетип привлекает сложным и многогранным геймплеем, немногие смогут добиться хороших результатов, играя Куболоком. Будете ли вы в их числе? Спасибо за прочтение, до скорых встреч! ================================================================================ # (Патч 12.3 Ноябрь) Нечетный Паладин. Гайд по архетипу. ID: 1191 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-paladin Дата: 07.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Нечетный Паладин Проект Бумного дня ## Кратко Нечетный Паладин покоряет мету после изменений баланса карт. Нерфы благоприятно сказались на силе и популярности колоды, сделав ее одним из лидеров Бумного дня ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru Герой сегодняшней статьи — Нечетный Паладин — не пользовался особой популярностью в мете Проекта Бумного дня до изменений баланса карт. Но нерфы неожиданным образом преобразили архетип, а точнее изменили условия, в которых он находится. В результате Нечетный Паладин сейчас — тир-1 колода ладдера и одна из сильнейших агро колод меты. Сегодня он вплотную подобрался к лидерам Бумного дня, занимая 3 строчку по популярности (а на предлегендарных рангах — вторую) и первую строчку по проценту побед. Нечетного Паладина любят за достаточно простой и однообразный геймплей, быстрые партии и выгодные матч-апы. Это одна из лучших колод для новичков и игроков на низких рангах, которые хотят забраться повыше по ладдеру. Но герой статьи хорош не только в этом амплуа. Это также отличный выбор и для игроков в легенде: многие берут им высокие ранги в октябрьском и ноябрьском рейтинговых сезонах — далее вы найдете преуспевшие сборки. Из гайда вы узнаете все необходимое о Нечетном Паладине: почему он стал сильнее после нерфов, какими колодами играть в ладдере, научитесь составлять свою сборку и подстраивать ее под мету, узнаете все о муллигане, общей стратегии игры и отдельных матч-апах. Вы уже могли читать гайд по Нечетному Паладину в мете Проекта Бумного дня. Это обновленная версия статьи, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и меты после изменений баланса карт. Далее полный список изменений: - Добавлен раздел "Нечетный Паладин в мете после нерфов" - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Переработаны вступление и заключение - Изменена основа колоды - Добавлены новые опциональные карты, убраны неактуальные старые - Изменена бюджетная версия архетипа - Изменены карты, нужные в стартовую руку - Добавлены описания актуальных матч-апов, дополнены старые - Минорые исправления ошибок и общие дополнения разделов Разделы гайда: - Нечетный Паладин в мете после нерфов - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Как обыгрывать АоЕ - Как размениваться - Что такое сетап летала - Для чего нужны провокации - Позиционирование существ - Важные игровые советы - Матч-апы - Заключение Нечетный Паладин после изменений баланса карт потерял Озорную изобретательницу, которую часто брал в сборки. Кроме этого, из колоды исчез и Рыцарь крови, который помогал "съедать" собственные божественные щиты и вражеские. Казалось бы, после таких потерь самочувствие архетипа должно только ухудшится, но Нечетный Паладин показывает результаты лучше, чем до патча с нерфами: отличный процент побед, популярность и целый ряд выгодных матч-апов. Случилось это по трем причинам: Во-первых, в четверке лидеров (Нечетный Разбойник, Охотник на хрипах, Зоолок и Четный Чернокнижник) всего лишь один невыгодный матч-ап, один равный и два очень выгодных. Нечетный Паладин рад встрече с Охотником и Разбойником, он не боится Зоолоков, и только Четные Чернокнижники доставляют неприятности. Во-вторых, уход из меты Озорной изобретательницы сыграл на руку Паладину, поскольку в ладдере стало меньше контркарт против понерфленной карты. Рыцарь крови и Мшистое чудище — отличные ответы не только на Озорную изобретательницу, но и на многие угрозы самого Паладина. Теперь никто не "съест" божественные щиты Утера третьим дропом, поскольку Рыцарь крови пропал из меты. В-третьих, в ладдере стало меньше Друидов с идеальными ответами на почти все действия Паладина: Ползучей чумой, Размахом, Звездопадом и другими заклинаниями. Нечетный Паладин после нерфов закономерно отказывается от Рыцаря крови и Озорной изобретательницы. Вакантные слоты заполняются Потрошителями Бездны, разными наборами первых дропов. Утер все еще не может определиться, сколько Божественных милостей и Защитников холмов ему играть и играть ли их вообще. То же можно сказать и о механизмах: в каких-то сборках есть Мехуру и Яркотрон, в других только Яркотрон или эти карты отсутствуют вовсе. Популярной опцией ноября стал Громкоголосый бард, который помогает выгодно размениваться и обыгрывать АоЕ способности. Также это одна из лучших карт в зеркальных матч-апах. Эксперименты с Ведьминым котлом кончились, и сейчас сборок с ним почти не встречается — Громкоголосый бард стал куда более надежной опцией. От популярного Героя Штормграда отказываются все передовые версии архетипа. Нечетный Паладин от lightburn Сборка из топ-2 легенды отказывается от всех механизмов в пользу Сквайра Авангарда и Ветерана Акеруса. Также здесь есть одна Божественная милость и Защитник холмов. Вместо второй копии 1/4 провокатора используется Громкоголосый бард. Нечетный Паладин от tempe443 В этой сборке из топ-38 легенды появляется Яркотрон, хотя по сути это просто существо 1/3 за 1 маны — магнитизм в обычных условиях вы не реализуете. В колоде есть две копии Защитника холмов и Божественной милости, то есть максиум способов пополнить ресурсы, что особенно важно в затянувшихся партиях. Нечетный Паладин от M78 В этой сборке есть и Яркотрон и Мехуру. Минимальный набор механизмов особенно хорош в агро матч-апах, да и в целом эта сборка берет намного больше первых дропов, чтобы активно соревноваться за контроль стола с первых ходов. В колоду не попали Сквайр Авангарда, Ветеран Акеруса и второй Потрошитель Бездны. Сборки разнятся картами за один кристалл маны, самые популярные попали в основу, но Огневичка можно заменить другими опциями. Колоды часто дополняются и Потрошителем Бездны, поэтому он попал в основу колоды, хотя есть версии и с одной его копией. Среди третьих дропов также есть вариации. Одни добавляют Божественную милость, другие – Лидера рейда или Защитника холмов. Поздние карты совпадают в большинстве сборок: все играют Лозоруб, Грибоманта, Новый уровень!, Коридорного ужаса и Лироя Дженкинса, хотя без последнего все же можно обойтись. Реже появляются другие тяжелые опции. Исходите из того, каких противников вы встречаете чаще. Ниже представлен список других технических карт для Нечетного Паладина. Ветеран Акеруса – хорошее существо для борьбы за стол на ранних этапах. Особенно хорошо синергирует с божественными щитами или большим запасом здоровья. Ветеран Акеруса не самостоятелен, но при присутствии на столе помогает совершать выгодные размены. Яркотрон и Мехуру – набор механизмов редко синергирует друг с другом, но такая возможность все-таки есть. Яркотрон и Мехуру лучше показывают себя в быстрых матч-апах. Вы можете взять только Яркотрона. Сквайр Авангарда – слабая опция в агро матч-апах, но хорошая в медленных из-за синергии с Печатью могущества. Если вы рано найдете эту комбинацию, победить быстрого противника будет намного проще. Божественная милость – привычный Нечетному Паладину инструмент добора. Эффективен в контрольных матч-апах, когда у противника много карт. Обезопасит от истощения руки. Но в агрессивных поединках редко удается реализовать ее выгодно. Одной копии точно будет достаточно. Лидер рейда – когда-то был в любой сборке архетипа. Сейчас добавляется не во все. Если нуждаетесь в дополнительном массовом баффе к атаке, берите Лидера рейда. Защитник холмов – карта крайне медлительна и неповоротлива. Защитник холмов особенно полезен, потому что помогает раскопать Хранителя Солнца Тарима. Ведьмин котел – генератор дополнительных ресурсов, которые удивят вашего противника. Ведьмин котел силен лишь тогда, когда вы играете первым номером и диктуете размены. Громкоголосый бард – полезен в первую очередь в зеркальных матч-апах, но также помогает размениваться с другими агро колодами или обыгрывать АоЕ эффекты. Боекостюм – можете взять в сборки для улучшения синергий механизмов. Карта тяжелая и полезная в первую очередь в контроль матч-апах. Нечетный Паладин – достаточно бюджетная колода, из дорогих карт у него Баку Пожирательница Луны, Новый уровень!, Коридорный ужас, некоторые технические карты вроде Потрошителя Бездны. Заменять Баку Пожирательницу Луны по очевидным причинам нельзя, от Нового уровня! также не отказывайтесь: заклинание – ключевое в колоде. Максимально бюджетный Нечетный Паладин Такой Нечетный Паладин обойдется вам в 3800 чародейной пыли. Создавайте в первую очередь Лироя Дженкинса и Коридорного ужаса, а после — Потрошителя Бездны. На стадии выбора карт Нечетный Паладин в первую очередь ищет первые дропы. Хороши Яркотрон, Затерянные в джунглях, Праведная защитница, Огневичок и другие самостоятельные опции. Коридорный ужас нужен в стартовой руке практически всегда. Исключение — вы ожидаете агро матч-ап и в руке еще нет никакого первого дропа. С хорошим набором первых дропов и Монеткой задумайтесь о Неопознанном молоте: карта будет эффективна, если вы уверены, что захватите стол к трем кристаллам маны. Если вы ожидаете медленное противостояние, задумайтесь о Новом уровне!. Заклинание против медленных классов стоит оставлять всегда, а с Монеткой и хорошей рукой Новый уровень! пригодится практически всегда. Неплохая опция при наличии первого дропа с божественным щитом – Печать могущества. Оставляйте их в руке, если ожидаете медленное противостояние. Далее вы узнаете, какие карты нужны Нечетному Паладину при встрече с конкретными классами: Воин: Праведная защитница, Неопознанный молот, Огневичок, Коридорный ужас. С хорошей рукой — Грибомант, Лидер рейда, Новый уровень!, Божественная милость. С Праведной защитницей или Сквайром Авангарда — Печать могущества. Паладин: Коридорный ужас, Огневичок, Затерянные в джунглях. Охотник: Праведная защитница, Затерянные в джунглях, Коридорный ужас, Неопознанный молот. С хорошей рукой — Новый уровень!, Грибомант, Неопознанный молот, Ветеран Акеруса. Друид: Новый уровень!, Печать могущества, Затерянные в джунглях, Праведная защитница, Божественная милость. С хорошей рукой — Ветеран Акеруса, Грибомант. Разбойник: Коридорный ужас, Огневичок, Затерянные в джунглях, Праведная защитница, Неопознанный молот, Сквайр Авангарда. С хорошей рукой — Ветеран Акеруса. Шаман: Неопознанный молот, Затерянные в джунглях, Праведная защитница, Коридорный ужас. С хорошей рукой – Божественная милость, Новый уровень!, Ветеран Акеруса. Маг: Коридорный ужас, Затерянные в джунглях, Праведная защитница, Неопознанный молот, Огневичок, Сквайр Авангарда. Жрец: Коридорный ужас, Огневичок, Неопознанный молот, Ветеран Акеруса, Печать могущества. Чернокнижник: Коридорный ужас, Праведная защитница, Неопознанный молот, Печать могущества. С хорошей рукой — Божественная милость, Ветеран Акеруса, Затерянные в джунглях. Нечетный Паладин – агрессивная колода, но не такая простая и прямолинейная, как кому-то может показаться. Нечетный Паладин хочет как можно быстрее уничтожить своего оппонента, но у него нет Огненных шаров или силы героя, наносящей 3 единицы урона каждый ход, это «спам»-колода, играющая исключительно от стола и побеждающая исключительно тогда, когда стол за ней. А как этот стол сохранить? Как всегда обладать возможностью вернуться в игру? Как действовать первым номером? Очень многое, конечно же, зависит от матч-апа и конкретной игровой ситуации: что есть у вас в руке, что уже было разыграно противником, а что нет, но какие-то общие для всех основы все-таки есть. Играя Нечетным Паладином, вы должны задаваться в первую очередь двумя вопросами: «Стоит ли мне размениваться?» и «Как много существ я могу поставить на стол?». Отвечая на них правильно, вы обеспечите себе победу во многих поединках, а если ошибетесь, рискуете упустить матч. Сперва следует ответить на вопрос «Как много существ я могу поставить на стол, дабы обыграть АоЕ эффекты?» Актуален этот вопрос будет, конечно же, далеко не всегда, например, в зеркальном матч-апе или против Зоолока вы можете ставить на стол столько угроз, сколько захотите, не беспокоясь о том, что все они умрут от одной карты. Но в большинстве матч-апов какие-то массовые способности у оппонента все-таки будут. Нужно знать о них всех. У Охотника может быть Ловчий смерти Рексар, у Чернокнижника – Осквернение и Адское пламя, у Друида – Размах, Ползучая чума и Звездопад. Если АоЕ эффектов в колоде оппонента немного (как в случае с Охотником), вы вполне можете допускать, что в настоящий момент их попросту нет в его руке, а значит можно ничего не бояться и выставляться по полной. Разумеется, всегда есть вероятность «топдека» нужной карты, но обыгрывать подобное каждый раз вы не сможете. Также вам важно учитывать и руку оппонента: какие карты он оставил на муллигане, какие скинул, что держит уже давно и почему не разыгрывает? Если у оппонента уже был удобный случай, дабы дать АоЕ эффект, но он этого не сделал, вы должны прийти к выводу, что нужной карты у него нет прямо сейчас, то есть, опять же, действовать раскрепощенно. Важно отметить сам принцип, по которому вы решаете, обыгрывать или не обыгрывать ту или иную карту. Очень многое зависит от текущей игровой ситуации. Чем она тяжелее для вас, тем смелее вы должны становиться. Если вы встретились с, например, неудобнейшим Четным Чернокнижником, вы просто не можете обыгрывать все имеющиеся в его арсенале карты, начиная с Осквернения, заканчивая Жутким инферналом и Пламенем Тьмы – проще сразу же сдаться. Но шансы на победу все-таки есть, и главный их источник – незаход нужных карт в руку оппонента вовремя. Рассчитывайте на то, что у Чернокнижника не будет второго Осквернения, если первое он уже отдал, а карт в его колоде еще много. Аналогично и с Адским пламенем. Если все совсем плохо, у вас осталось мало ресурсов и вы чувствуете, что ситуация безвыходная, рассчитывайте на то, что АоЕ эффектов у врага в руке попросту нет, забудьте о них, действуйте максимально нагло и агрессивно. Порой за это вы будете наказаны, но все же вы попытались и поставили на ваш единственный способ победить. Не забывайте, что играть нужно так, чтобы победить, а не так, чтобы не проиграть. Соответственно, чем игровая ситуация лучше, тем более осторожно вы можете позволить себе действовать. Если в руке оппонента может быть какая-то карта (пусть даже полученная случайным источником генерации карт), которая может наказать вас в выигрышной и благоприятной ситуации, старайтесь обыграть ее. Но тут есть угроза «переосторожничать», то есть сыграть слишком защитно и дать оппоненту время вернуться в игру. Не допускайте и этого, найдите нужный баланс между агрессией и осторожностью. Сделать это непросто, но все же реально. Что же делать, если вы все-таки решили обыгрывать какой-то АоЕ эффект? Все очень просто: вы стараетесь по максимуму использовать силу героя. Два Паладина-рекрута – уже невероятно неприятные существа для большинства оппонентов, а вы для их создания не потратили ни карты. Вдобавок к ним можно выставить еще одну угрозу, например, Затерянные в джунглях. Если оппонент решит отдать АоЕ эффект на такой стол, вы разменяетесь 1 к 1 с ним по картам, что вас устраивает. Если он пожадничает, вы на следующий ход сможете разыграть какой-либо бафф, дабы нанести значительное количество урона по герою оппонента. Еще один отличный способ обыграть АоЕ – сделать угрозы, которые его переживут. Помогают баффы здоровья (магнетизм, Новый уровень!, Грибомант, иногда Потрошитель Бездны) и божественные щиты. Не все АоЕ способности можно обыграть так (Осквернение, Потасовку, Ментальный крик – нельзя), но многие. Поэтому о каждой наносящей массовый урон карте так важно знать. Еще один очень частый вопрос, который вы будете себе задавать, звучит так: «Стоит ли мне размениваться или бить по герою противника?». Ответить на него порой бывает непросто, ведь, опять же, очень многое зависит и от оппонента, и от сложившейся игровой ситуации. В первую очередь подумайте о том, что может случиться, если вы будете действовать агрессивно и не станете размениваться. Если вы этими действиями вынудите совершить те же самые размены вашего врага, то бейте по герою противника без раздумий. Если же у него есть какой-то способ наказать вас за агрессию (баффы, АоЕ эффекты, другой порядок размена), возможно, бить по герою противника – не лучшая идея. Часто с помощью разменов вы можете защищать сильные угрозы, например, механизм или существо с божественным щитом, принося в жертву что-то мелкое. Отличный кандидат для разменов – угроза с божественным щитом, хотя здесь все не так однозначно. Порой божественный щит лучше не сбивать, дабы существо смогло пережить какой-то АоЕ эффект врага, но для этого, разумеется, его половина стола должна быть пустым, то есть вам нужно совершить размены другими угрозами. Решайте, когда вам важен божественный щит, а когда его можно отдать ради выгодного размена. В Hearthstone также есть такое понятие, как «сетап летального урона», то есть планирование убить оппонента в течение нескольких ходов (от двух и больше) за счет угроз не только со стола, но и из руки. В идеальной ситуации на данный «сетап» оппонент должен быть не в состоянии ответить, или же ответ потребует от него конкретных карт в руке и лучших стечений случайных эффектов. Нечетный Паладин, конечно, не Темпо Маг с массой взрывного урона из руки, но планировать нанести летальный урон в течение нескольких ходов он вполне способен. В его распоряжении есть оружие и баффы существ. Но самое важно, пожалуй, это то, что вы должны учитывать не только имеющиеся в вашей руке карты, но и потенциальные «топдеки», с которых вам могут прийти способы нанести необходимое количество урона. Особенно важно рассчитывать на «топдеки» в трудных ситуациях, когда только с определенным набором карт в руке вы будете способны убить вашего оппонента, а иначе (при дальнейших разменах и затягивании партии) вас ждет неминуемое поражение. Затрагивая данную тему, достаточно сложно дать конкретные советы, когда поступать так, а когда иначе, поскольку важных переменных очень много, а определить их все и принять верное решение могут только самые опытные игроки. Используйте провокаторов правильно. Неопытные игроки полагают, что провокация хороша в агрессивных матч-апах, поскольку защищает вашего героя. Действительно, такую функцию «таунты» выполняют, но не ограничиваются ею. Нечетный Паладин – агрессивная колода, и о своем здоровье в большинстве ситуаций он не задумывается. Поэтому функция «защитить лицо» нужна не всегда. Важнее то, что провокации защищают других существ без нее. Противник не сможет разменяться так, как ему удобно, с вашими основными угрозами, если на его пути стоит провокатор. Так вы защищаете Паладинов-рекрутов и другие ценные угрозы с баффами или без. Обратите внимание на провокации с божественным щитом (Праведная защитница): они создают особенно трудно проходимую стену на пути оппонента. За этой стеной легко прятать другие угрозы, пока они атакуют героя или существ противника. Выход трудноубиваемой провокации часто становится сигналом к наступлению: ключевые существа защищены и готовы безнаказанно атаковать героя, игнорируя стол оппонента. Особенно актуально это против агрессивных оппонентов без АоЕ способностей. У Нечетного Паладина есть Грибомант, то есть вам следует всегда думать о правильном позиционировании существ. Пока Грибомант есть в колоде или руке, ставьте угрозы относительно друг друга правильно. Лучший способ реализовать любой бафф (в том числе и Грибоманта) – дать его на угрозу с божественным щитом. Соответственно, старайтесь ставить таких существ рядом друг с другом, дабы Грибомант усилил их. Другая вакантная цель для баффа – угроза с большим показателем здоровья, но маленьким показателем атаки (Коридорный ужас, Яркотрон). Старайтесь ставить таких существ рядом друг с другом и божественными щитами. Порой вы захотите дать бафф угрозам с провокацией, а порой, наоборот, мелкие провокаторы с божественными щитами послужат прикрытием для основных угроз. Думайте, какой вариант лучше в конкретном случае и правильно разыгрывайте угрозы. Расставлять существ для баффа Грибоманта не так сложно, но об этом нужно думать постоянно. Многие игроки любят кидать существ на стол «на автомате». С таким подходом вы точно проиграете несколько партий, поскольку Грибомант баффнет неоптимальные цели. Ситуация с позиционированием усложняется, когда у оппонента есть какие-то карты, вынуждающие вас обыгрывать их грамотной расстановкой существ: Метеорит и Конус холода Мага, Темная скорбь Воина и другие. Обратите внимание на возможности оппонента. Важные советы, которые помогут освоить Нечетного Паладина: Паладины-рекруты – опаснейшие угрозы даже с маленькими характеристиками, поскольку их легко пробаффать. Выбирая, какой угрозой разменяться, а какую оставить в живых, учитывайте наличие тех или иных баффов в руке и колоде. Порой 1/1 Паладин-рекрут ценнее 2/2 угрозы. Не жалейте Печать могущества. Используйте этот бафф всегда, если у усиленного существа есть хоть какой-то шанс пережить ход оппонента, так вы принудите его отвечать на вашу угрозу, а не разыгрывать то, что хочет противник. Конечно же, Печать могущества лучше всего давать на угрозы с божественным щитом или большим запасом здоровья. Внимательно следите за количеством места на игровом поле: иногда его не будет хватать. Если вы можете заменить одно существо другим без потери ресурсов (сила героя, удар Лозоруба), сначала совершите размены. Неопознанный молот при заходе в руку превратится в одно из четырех оружий. Каждый вариант Неопознанного молота по-своему силен и полезен, но повлиять на случайный исход нельзя. Не наводите курсором на оружие сразу же после его захода в руку, дабы оппонент не понял, что это Неопознанный молот. Если на первый ход в руке есть и Сквайр Авангарда, и Праведная защитница, предпочитайте разыгрывать Сквайра Авангарда. Защищать провокацией пока что некого. Старайтесь использовать баффы на угрозы, которые тут же могут атаковать, а не на только что выставленные. Все боятся Новый уровень! Нечетного Паладина – пользуйтесь этим. Старайтесь приберечь Затерянные в джунглях для хода после АоЕ зачистки: оппонент зачистил стол, после вы играете силу героя и Затерянные в джунглях – на столе уже 4 Паладина-рекрута, которых оппоненту захочется уничтожить из-за Нового уровня!. Угрожайте массовым баффом даже тогда, когда его нет в руке – противник об этом не знает. Механизмы сохраняют тэг «механизм» даже при получении немоты. Их всегда можно усилить магнетизмом. Нечетный Воин – тяжелый соперник из-за обилия АоЕ зачисток и брони. Не тратьте карты попусту, чаще прожимайте силу героя. Вынуждайте оппонентов невыгодно тратить зачистки. Перед пятым ходом никто не захочет оставлять стол Паладинов-рекрутов, этим вы можете воспользоваться, даже если Нового уровня! в руке нет. Играйте методично и постоянно грозите противнику баффами. Помните, что у Нечетного Воина есть Суперколлайдер, так что ставьте крупные угрозы рядом с 1/1 Паладинами-рекрутами. Ментального техника обыграть вы не сможете, так что просто надейтесь, что Воин украдет что-то незначительное. Ключевые моменты в зеркальном поединке – это Новый уровень!, Грибомант и выгодные размены. Победит тот, кто сможет удержать инициативу, играть первым номером и диктовать размены. Не подставляйтесь под Божественный дух оппонента, старайтесь не оставлять в руке карты, которые вы могли бы разыграть, но при этом не упускайте возможность прожимать силу героя каждый или почти каждый ход. Охотник на предсмертных хрипах медлителен. Уничтожайте существ с предсмертными хрипами, чтобы Охотник не «раскрутил» их, если ваши основные угрозы не защищены Праведной защитницей или провокацией. Гризли из Ведьминого леса нейтрализуйте Потрошителем Бездны. Единственный АоЕ эффект Охотника – Ловчий смерти Рексар – можете не обыгрывать, поскольку найти его к шестому ходу и даже позднее трудно без Выслеживания. Но следите за муллиганом Рексара: если он оставил карту и не разыграл ее в течение пяти ходов, с высокой вероятностью это рыцарь смерти. В матч-апе с Малигос или Вихлепых Друидами главное обыгрывать Ползучую чуму и Размах. Это тот случай, когда силу героя не стоит бездумно прожимать каждый ход. Потрошитель Бездны поможет устранить скарабеев 1/5 быстрее, но лучше сделать так, чтобы ваши угрозы перед Ползучей чумой были с божественным щитом. Если Друид разыграл выгодную Ползучую чуму, не отчаивайтесь: баффайте ваши угрозы и выгодно разменивайтесь. Вы потеряете время, но контроль стола останется за вами. Не обыгрывайте Ментального техника, поскольку матч-ап невыгоден. Рассчитывайте, что этот третий дроп украдет мелкую угрозу. Токен Друид — тоже невыгодный матч-ап, в котором Ползучая чума станет даже опаснее. Действуйте быстро и агрессивно, делайте ставку на крупные разбафанные угрозы, поскольку у Токен Друида нет Близости к природе. Нечетный Разбойник. Оружие Валиры будет помогать ей размениваться, но вы будете сильнее на старте. Ключ к победе – выгодные размены и захват стола с первых ходов партии. Не бойтесь заполнять стол, массовых ремувалов у Разбойника нет. Партия наверняка закончится после Нового уровня!. Постарайтесь рано ответить на Бандюгу: в этом помогут баффы и угрозы с божественным щитом. Берегите Праведную защитницу: лучше всего сделать так, чтобы она защитила другие мелкие угрозы от атак Валиры. Мидрейндж Дрыжеглот Шаман не играет Вулкан, но у него есть другие АоЕ способности. Опасайтесь Грозы, Ведьмы Хагаты, Калимоса Первородного. Старайтесь не доводить партию до выхода крупных существ Тралла. Потрошитель Бездны пригодится для ответа на тотемы. Не позволяйте Шаману захватить инициативу, но и не зацикливайтесь на разменах: игнорирование угроз – не всегда опрометчивое решение. Но старайтесь устранять Грибоманта, Дренеев-каторжников и другие хорошие цели для эффектов эволюции. В противостоянии с Четным Шаманом право разменов лучше оставить за собой. Из АоЕ ремувалов точно есть Ведьма Хагата и Калимос Первородный. Не исключено и Мшистое чудище. Потрошитель Бездны уничтожит Тотем языка пламени, но даже если демона нет в руке, уничтожайте тотем любым способом. С пятого хода Биг Спелл Маг пускает в ход сильные АоЕ ремувалы. Вынуждайте оппонента отдавать их на незначительный стол, чаще используйте силу героя: пусть лучше Паладины-рекруты умрут от зачистки, но в руке останутся карты для новой волны. Потрошителя Бездны приберегите для Вестника рока. Грамотно используйте Затерянные в джунглях: после АоЕ зачистки вместе с силой героя. Стол из четырех Паладинов-рекрутов уже достаточно опасен из-за Нового уровня!. Неопознанный молот, дающий существам божественный щит – лучшая карта в данном матч-апе. Баффнув стол божественным щитом, вы защитите его от тяжелых АоЕ ремувалов Джайны. Темпо Маг все еще может быть опасен из-за Чародейских стрел, Вихря углей и Шальной звезды. Уничтожайте Ученицу чародея, Звездочета Луну и Космическую аномалию, чтобы Маг не извлек из этих заклинаний слишком много выгоды. Жрец на воскрешении играет два АоЕ эффекта: Астральная плеть и Ментальный крик. И то, и другое заклинание доставит много неприятностей, но Жрецу непросто вовремя найти их в достаточном количестве. Старайтесь не разыгрывать массовые баффы перед 7 ходом противника или раньше, если Андуин сохранил Монетки в руке. Берегите Потрошителя Бездны для ответа на Обсидиановую статую, Малигоса и другие угрозы. Старайтесь бить по существам с похищением жизни (Зиллиакс, Обсидиановая статуя) божественными щитами, чтобы Жрец не получил исцеления. Зоолок – напряженный, но хороший матч-ап. У его ранних угроз высокий запас здоровья, что позволяет ему выгодно размениваться с вашими существами. Хуже, что Чернокнижник способен еще и исцелять их. Играйте как можно больше существ каждый ход. Давайте Печать могущества на существ с 2+ единицами здоровья или с божественным щитом, чтобы не подставляться под Гадкого натрезима. 4/5 демона устраняйте любыми способами, иначе вы не победите. Старайтесь чистить стол оппонента и усиливать существ для выгодных разменов. Не оставляйте целей для Грибоманта. Не атакуйте существ, если не сможете их убить, Зоолок не должен выгодно применить исцеление. В первые ходы не трогайте и героя противника с 30 единицами здоровья, чтобы тот не исцелился и не выставил Веселого вурдалака бесплатно. Против Четного Чернокнижника придется часто идти на риск. Колода полна АоЕ инструментов, от Осквернения до Мшистого чудища и даже Пламени Тьмы. Делайте ставку на баффы: несколько крупных существ лучше, чем много мелких. Если ситуация тяжелая, действуйте смело: «спамьте» стол, идите «в лицо». Оправданный риск иногда приносит победу. Громкологосый бард — важный инструмент в вашем арсенале, который поможет обыграть Осквернение. Нечетный Паладин стал намного сильнее в мете после изменений баланса карт. Если вам нравится Утер или вы хотите быстро забраться на высокие ранги — поможет герой сегодняшней статьи. Спасибо за прочтение гайда и удачи в игре! ================================================================================ # (Патч 12.3 ноябрь) Жрец на воскрешении. Подробный гайд по архетипу. ID: 1260 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomdaay-priest Дата: 05.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Жрец на воскрешении. Подробный гайд по архетипу. ## Кратко Узнайте из подробного гайда по Биг Жрецу на воскрешении, как играть одной из сложнейших колод Бумного дня: лучшие сборки, вопросы декбилдинга, муллиган, основы стратегии и матч-апов меты. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru Жрец — один из аутсайдеров меты Проекта Бумного дня, однако герой сегодняшней статьи исправил ситуацию и доказал, что класс все-таки может показывать стабильные достойные результаты в мете. Героя сегодняшней статьи можно назвать по-разному: Биг Жрец, Жрец на воскрешении, ОТК Жрец, Ресуррект Прист, Жрец с Клонодельней Зерека, Малигос Жрец и так далее. Как бы вы ни называли эту колоду, ее суть всегда одна: масса усиливающих заклинания существ, эффектов воскрешения и, конечно же, Взрыв разума, с помощью которого архетип наносит более 30 урона за ход с пустого стола. Изобретатель этой колоды — Savjz, а популяризировал Жреца и ознакомил его с широкими массами Asmodai, добравшийся до топ-1 легенды с этой колодой. Несмотря на свою популярность, Жрец на воскрешении — колода не для каждого. Мало того, что она достаточно дорога, она также и сложная. Кто-то называет этот архетип одним из самых сложных в мете Бумного дня. Изменения баланса не повлияли на Жреца напрямую: колоды все те же, те же сильные и слабые стороны. Жрец на воскрешении силен против Охотника на хрипах, Чернокнижников и медленных колод в целом. Важная особенность колоды — она может победить любого на восьмом ходу через удачную Клонодельню Зерека. Слабые стороны архетипа, как и всегда, матч-апы с агро колодами, но у колоды есть возможности улучшить эти противостояния. Как это сделать — читайте далее. Из гайда вы также узнаете, как правильно играть Жрецом на воскрешении: оптимальная сборка и способы ее изменения, муллиган, основы геймплея, поведение в типовых матч-апах меты и многое другое. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, как сделать колоду дешевле - Максимально бюджетный Жрец на воскрешении - Муллиган - Основы геймплея - ОТК комбинация - “Рено-эффекты” - Что делать до комбинации - Стратегия игры - 13 советов, о которых должен знать каждый - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Жрец на воскрешении — специфичная колода с ограниченным пространством для декбилдинга. Вы не можете брать в сборку большое количество существ из-за Клонодельни Зерека и Сущности тени. Выбор среди заклинаний невелик, поскольку у Жреца попросту немного подходящих опций. В результате различных сборок Жреца на воскрешении мало. Большая часть ладдера играет версией от Asmo из топ-1 легенды, эта же колода считается самой сильной. Другие вариации встречаются реже и отличаются лишь несколькими не столь значительными картами. Часто эти вариации — старые версии архетипа от Asmodai или Savjz. Zalae не так давно предложил анти-агро Жреца на воскрешении, которого вы также найдете в этом разделе. Жрец на воскрешении от Asmodai Версия из топ-1 легенды, самая популярная и сильная в нынешних реалиях. Выбирайте ее и не ошибетесь. Жрец на воскрешении от Zalae В сборке от Zalae появляются Гризли из Ведьминого леса для улучшения агро матч-апов. Сам Zalae лестно отзывается о своей версии и говорит, что она отлично вписывается в нынешнюю мету. Еще одна интересная опция в колоде — Темный жнец Андуин — поможет улучшить медленные матч-апы и нанести еще больше урона в долгосрочной перспективе. Также массовый ремувал крупных угроз полезен против Охотников, Чернокнижников и других — никто не ожидает его. Жрец на воскрешении с Ожившим кошмаром Ключевое отличие от оригинала — Оживший кошмар. Это заклинание позволит проворачивать еще более мощные и безумные комбинации с Малигосом и Пророком Веленом. Также с его помощью можно копировать и других полезных существ в зависимости от ситуации. Жрец на воскрешении со Связующим исцелением Cтарая сборка от Asmo, в которой помимо Слова силы: Щит появляется и Связующее исцеление. Если вы чувствуете, что вам не хватает прочности и дополнительного источника исцеления, обратитесь к этому заклинанию. Основа колоды, то есть карты, используемые всеми или почти всеми сборками архетипа, в случае со Жрецом на воскрешении обширна, что связано с особенностями построения колоды, о чем уже было сказано выше. В основе колоды появляются все ключевые существа и заклинания, и по сути большего архетипу не нужно. Оставшиеся 6 слотов заполняются не столь важными картами: ремувалами, дополнительными угрозами и исцеляющими эффектами. Далее вы познакомитесь со всеми опциональными картами Жреца на воскрешении. Божественная кара (вторая копия) — добавьте дополнительную копию Божественной кары для усиления ОТК потенциала. Жрец на воскрешении может обойтись и одной копией, поскольку в его распоряжении есть пара Взрывов разума, но и сборки с двумя копиями не редки. Связующее исцеление — добавьте в колоду, если чувствуете, что вам не хватает “Рено-эффектов” то есть способов восстанавливать очень много здоровья за один ход (главный “Рено-эффект” — Астральная плеть в комбинации с баффом заклинаний). Связующее исцеление хорошо синергирует с Лирой Осколок Солнца. Слово силы: Щит — чуть ли ни единственный доступный Жрецу способ перебора колоды, хорошо синергирующий с Лирой Осколком Солнца и Сияющим элементалем. Минус заклинания в том, что оно часто мешает находить с Темных видений ключевые заклинания, как Ментальный крик или Взрыв разума. По этим причинам от Слова силы: Щит часто отказываются. Слoво Tьмы: Боль — обычно Жрецы на воскрешении берут одну копию этого заклинания в качестве гибкого ремувала, полезного во всех матч-апах. Реже используется вторая копия. Слoво Tьмы: Смерть — как и предыдущее заклинание, это Жрецы на воскрешении предпочитают брать в одном экземпляре для гибкости и возможности устранять единичные тяжелые угрозы противника, как Горный великан, Король-лич и другие. Слово Тьмы: Смерть найдет цель в каждом матч-апе меты. Оживший кошмар — редкая, но интересная опция, которая усилит комбо-потенциал Жреца. Дополнительная копия Пророка Велена или Малигоса за 3 и менее маны изменит многое, но Оживший кошмар также можно применять и на любое другое существо в колоде в зависимости от ситуации. Темный жнец Андуин — неожиданный массовый ремувал, полезный против Охотников, Чернокнижников и многих других классов. Новая сила героя помогает при неудачных заходах карт в контроль поединках. Маг крови Талнос — пусть Маг крови Талнос не столь хорошо сочетается с Оберегом: малый алмаз, Вечным служением и Сущностью тени, его часто добавляют в колоде для нескольких целей: синергия с Астральной плетью, источник перебора колоды и источник урона от заклинаний для ОТК комбинации. Маг крови Талнос, конечно, не так силен, как Малигос, но и 1 дополнительная единица урона может предрешить исход партии. Зиллиакс — отличная цель для Сущности тени, самостоятельная защитная опция и способ вернуться в игру. Зиллиакс не помогает совершать ОТК комбинацию и часто, наоборот, даже мешает делать это, но дополнительный защитный инструмент Жрецу необходим, и это существо — одна из лучших кандидатур. Гризли из Ведьминого леса — добавьте в сборки, если испытываете проблемы с агро колодами. Отличная цель для воскрешения в темповых матч-апах, но не столь сильная в контроль противостояниях. Обсидиановая статуя — во многом похожа на Зиллиакса: защитная опция с похищением жизни, хорошо сочетающаяся с Сущностью тени и Клонодельней Зерека, но мешающая просто реализовать комбинацию. Последние сборки берут одну копию Обсидиановой статуи, но от нее легко можно отказаться. Биг Жрец на воскрешении — дорогая колода с целым рядом обязательных легендарных и эпических карт, не поддающихся замене. Вы не сможете собрать архетип без Темных видений, Ментального крика, Пророка Велена, Малигоса или Клонодельни Зерека — на взаимодействии этих и некоторых других более дешевых карт и держится колода. И все же в сборке есть несколько карт, без которых Жрец на воскрешении может обойтись. Конечно, если убрать из сборки все карты из следующего списка, архетип станет заметно слабее, но без одной или нескольких справиться все-таки можно. Итак, дорогостоящие карты, без которых Жрец на воскрешении может обойтись: Маг крови Талнос, Лира Осколок Солнца, Зиллиакс, Король-лич, Обсидиановая статуя. Что взять вместо недостающих опций? Самое простое — Слово силы: Щит или любую другую карту из списка опциональных карт. Максимально бюджетный Биг Жрец на воскрешении Если вы хотите попробовать демо-версию архетипа, обратитесь к такой сборке. В ней недостаёт массы важных легендарных карт, но все же она жизнеспособна, хотя и уровень силы в сравнении с классической версией снизится. Обычно у игроков в коллекции есть Король-лич, Маг Крови Талнос или Зиллиакс, так что добавить их к максимально бюджетной версии смогут многие. Если нужно освободить место для этих легендарных карт, уберите Священный огонь, вторую копию Слова Тьмы: Боль или Связующее исцеление. Также можно добавить Обсидиановую статую или другие дорогие карты из списка опциональных. Задумайтесь о Гризли из Ведьминого леса, если хотите улучшить агро матч-апы. Муллиган Жреца на воскрешении зависит от ожидаемого противника. Против медленных колод вы ищете Клонодельню Зерека, Оберег: малый алмаз, Сущность тени и способы быстрее отыскать данные инструменты. В быстрых матч-апах приоритеты смещаются в пользу более темповых защитных инструментов, также важнейшей опцией становится Ментальный крик. Важная анти-агро опция — Маг крови Талнос, который в сочетании с Астральной плетью даст шансы на зачистку стола до 7 хода. Полезны в агро матч-апах Зиллиакс, Сияющий элементаль, Слово Тьмы: Боль и некоторые другие опции. Золоченая горгулья — отличная карта и для быстрых, и для медленных матч-апов. Далее вам предлагается обсудить классовую специфику муллигана. Вы узнаете, что нужно искать в стартовую руку при встрече с конкретными оппонентами. Воин: Клонодельня Зерека, Сущность тени, Оберег: малый алмаз, Золоченая горгулья, Темные видения. Паладин: Астральная плеть, Маг крови Талнос, Ментальный крик, Зиллиакс, Сияющий элементаль, Золоченая горгулья. Охотник: Ментальный крик, Золоченая горгулья, Маг крови Талнос, Сияющий элементаль, Зиллиакс, Клонодельня Зерека, Слово Тьмы: Боль. С очень хорошей рукой — Оберег: малый алмаз, Темные видения, Сущность тени. Друид: Клонодельня Зерека, Сущность тени, Золоченая горгулья. С хорошей рукой — Оберег: малый алмаз, Лира Осколок Солнца. Разбойник: Маг крови Талнос, Зиллиакс, Золоченая горгулья, Сияющий элементаль, Астральная плеть, Слово Тьмы: Боль, Ментальный крик. С Монеткой или хорошей рукой — Божественная кара, Слово Тьмы: Смерть. Шаман: Маг крови Талнос, Клонодельня Зерека, Темные видения, Золоченая горгулья, Ментальный крик, Сущность тени, Слово Тьмы: Боль. С хорошей рукой — Зиллиакс, Оберег: малый алмаз. Маг: Зиллиакс, Золоченая горгулья, Слово Тьмы: Боль, Божественная кара, Сияющий элементаль, Маг крови Талнос, Клонодельня Зерека, Сущность тени. Жрец: Клонодельня Зерека, Золоченая горгулья, Сущность тени, Темные видения. С очень хорошей рукой — Слово Тьмы: Боль, Лира Осколок Солнца. Чернокнижник: Ментальный крик, Зиллиакс, Золоченая горгулья, Сияющий элементаль, Маг крови Талнос, Астральная плеть, Слово Тьмы: Боль. С хорошей рукой — Божественная кара, Слово Тьмы: Смерть. Биг Жреца на воскрешении нельзя назвать ОТК колодой в полноценном смысле этого слова, хотя она и способна нанести более 30 урона за ход с пустого стола. Проблема в том, что четкого плана действий “как нанести 30+ урона за ход” у Жреца на воскрешении нет. План лишь призвать одновременно Малигоса и Пророка Велена на стол, а после прочитать Взрыв разума и Божественную кару с помощью дополнительных Монеток от Золоченой горгульи или эффектов удешевления Сияющего элементаля. А вот прийти к состоянию “на столе есть Малигос и Пророк Велен”, а в руке нужные заклинания и возможность их прочитать можно массой способов, и в каждой партии они будут разными из-за эффекта рандома и ваших действий. Самый простой способ — ранняя Клонодельня Зерека. Проблема в том, что она должна еще прийти в руку вовремя, и, что уж точно не зависит от вас — в колоде должны остаться Малигос и Пророк Велен. Повлиять на это вы не можете никак, поэтому всегда рассчитывать на Клонодельню Зерека вы не можете. Но не беда, призвать заветных существ для ОТК комбинации можно и другими способами: - Вечное служение - Оберег: малый алмаз - Сущность тени - Розыгрыш из руки в темп через Монетки или без Все эти способы, как и Клонодельня Зерека, могут оказаться нестабильными из-за рандома эффектов воскрешения и других факторов, к чему вы должны быть готовы. Играя Жрецом на воскрешении, не все всегда будет идти по задуманному плану. Поэтому геймплей и сложный — в нем нет шаблонов и четких руководств к действиям, вместо этого лишь масса возможностей и способов осуществить задуманное. Порой Жрец на воскрешении будет обыгрывать вас самостоятельно: нужные существа не будут воскрешаться с помощью ключевых карт, вам не будет вести на что-то еще. Но подобное происходит действительно редко. Точно реже случаев, когда колода выигрывает самостоятельно (Клонодельня Зерека на 9 ход и легкое ОТК сразу после). Примечательная особенность колоды — “Рено-эффект” (отсылка к карте Лиги исследователей Рено Джексон, которая полностью восстанавливала здоровье герою). С их помощью вы можете возвращаться в игру и выходить из проигрышных ситуаций, разрушая планы противника быстро продавить вас. Самый простой “Рено-эффект” — Астральная плеть на полный стол в комбинации с Магом крови Талносом, Пророком Веленом или Малигосом, которая часто полностью восстановить ваше здоровье. Другая возможность восстановить очень много здоровья — Связующее исцеление или любая другая лечащая карта в синергии с Пророком Веленом. Любой “Рено-эффект” не так редок, поскольку ключевых баффающих исцеляющие эффекты существ вы можете призвать очень много с помощью эффектов воскрешения, притом часто за небольшое количество маны. Также в колоде есть и другие источники исцеления, пусть и не такие мощные, как вышеназванные: Зиллиакс, Обсидиановая статуя и, конечно же, базовая сила героя Жреца, которая также усиливается Пророком Веленом. Геймплей колоды — не столько победная комбинация, сколько все до нее. Что делает Жрец на воскрешении до комбинации? Как и любая другая комбо колода — выживает и ищет предпосылки и инструменты для победы. Выживать помогают уже описанные “Рено-эффекты” — многие из них не только лечат вас, но и чистят стол. Также в распоряжении Жреца есть мощнейший Ментальный крик — ультимативная АоЕ зачистка, игнорирующая предсмертные хрипы и другие особенности существ. Жрец борется за стол и с помощью существ и ремувалов (Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть). Искать инструменты для победы — не только перебор колоды, как раз в этом Жрец на воскрешении не очень силен. Конечно, в руке должны быть наносящие урон заклинания (Взрыв разума и, возможно, Божественная кара), и Монетки или Сияющие элементали. Но этим дело не ограничивается. Для Жреца важно убить ключевых существ для комбинации, если он не рассчитывает призвать их из колоды Клонодельней Зерека или Сущностью тени. Чтобы Вечное служение и Оберег: малый алмаз сработали в ОТК комбинации, необходимо сделать так, чтобы Малигос и Пророк Велен умерли на вашей половине стола. В некоторых матч-апах это просто, но, если у противника есть Сглаз, Превращение, Ошеломление, Исчезновение, Ментальный техник, Контроль разума и аналогичные карты, ситуация усложняется. Хорошо, что вам не страшны эффекты немоты — если Малигос под немотой умрет, вы воскресите полноценную версию с “Урон от заклинаний +5”. Жрецу на воскрешении важно знать, какие карты есть в распоряжении противника и могут ли они расстроить планы на победу Андуина. Если вы плохо знаете мету, основные колоды, карты классов и их возможности превратить/вернуть/украсть ваши угрозы, успеха при игре Жрецом на воскрешении не добиться. В этом разделе вы прочитаете 13 важных советов, рекомендаций и особенностей, которые должен узнать каждый Биг Жрец на воскрешении перед покорением ладдера. Знайте всё о механиках ваших карт Знать о ключевых механиках используемых вами карт очень важно. Порой от этого будет зависеть победа в партии. О случайных эффектах карт вы узнаете в следующем разделе, а здесь вы прочитаете о синергии Пророка Велена и урона от заклинаний. Если на столе есть Пророк Велен и какой-либо источник урона от заклинаний, сначала ваше заклинание будет усилено уроном от заклинаний, и только после Пророк Велен удвоит это значение. Так, если на столе есть Малигос и Пророк Велен, Взрыв разума нанесет 20 урона (5 базового + 5 от Малигоса = 10 и умноженное на 2 от Пророка Велена). Божественная кара с этим же набором существ на столе нанесет 14 урона. Астральная плеть отлично синергирует и с уроном от заклинаний, и с Пророком Веленом, но с последним особенно хорошо. Пусть вы нанесете лишь 2 единицы урона за каждое существо на столе (включая самого Пророка Велена), восстановите здоровья вы в два раза больше, чем нанесли. Так, если вы поставите Пророка Велена на пустой стол и разыграете Астральную плеть, существо получит 2 урона, а герой полечится на 4 единицы. Пророк Велен также усиливает базовую силу героя Жреца, но на эффекты похищения жизни Зиллиакса или Обсидиановой статуи он не работает. Также эффект похищения жизни не сработает, если вы собьете с цели божественный щит. Помните об этом, атакуя Зиллиаксом и Обсидиановой статуей, а также применяя Астральную плеть на Раздражаторов с божественным щитом или похожие цели. Следите за оставшимися в колоде картами DeckTracker — полезнейшая программа, которая дает очень много информации о вашей колоде и разыгранных картах противника, его руке и многом другом. Она абсолютно легальна, но при этом дает серьезное преимущество. Узнать больше об этой программе и о том, как ее правильно использовать, можно здесь. Сейчас важно то, что Жрецу на воскрешении DeckTracker особенно полезен, ведь многие его заклинания взаимодействуют с оставшимися в колоде существами. Разыгрывая Сущность тени или Клонодельню Зерека, вы должны точно знать, какие существа остались в вашей колоде. Это поможет находить летальный урон или создавать выгодные игровые ситуации. Если вы не хотите ставить какие-то программы или нет такой возможности, ничего страшного, за оставшимися существами в колоде можно следить и без сторонней помощи. Запомните всех существ в колоде и что вы уже вытащили из нее и разыграли. Помнить нужно не только о оставшихся в колоде существах, но и о заклинаниях, так как они синергируют с Темными видениями. В разных матч-апах и ситуациях вы ищете разные заклинания с Темных видений: порой это Клонодельня Зерека, Оберег: малый алмаз или Взрыв разума — карты для комбинации. А порой это защитные опции: Астральная плеть, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть и другие. Следите за “кладбищем” существ Еще один важный параметр, за которым нужно следить в каждой партии, это “кладбище” существ или список существ, которые умерли на вашей половине стола в течение партии. Увы, базовый DeckTracker здесь не поможет, так что к нему нужно дополнительно установить плагин "Graveyard", найти его вы можете здесь. С “кладбищем” взаимодействуют Вечное служение и Оберег: малый алмаз — ключевые заклинания для ОТК комбинации. И чем меньше существ в “кладбище”, тем проще угадать исход названных заклинаний. Если на вашей половине умерло всего лишь три существа, вы точно воскресите нужное с Вечного служения. Если умерло лишь 4 разных существа, полностью улучшенный Оберег: малый алмаз воскресит каждого. Чем больше существ на “кладбище”, тем труднее предсказать исход Вечного служения и Оберега: малый алмаз, тем выше риск не найти ключевых Малигоса и Пророка Велена для осуществления комбинации. В некоторых ситуациях (но не всегда!) не нужно играть лишних существ и давать им умереть, чтобы не испортить хорошее “кладбище” из, например, Малигоса, Пророка Велена и Сияющего элементаля. Не потрите эффекты воскрешения, если вы близки к победе и вам ничего не угрожает. Важно отметить, что часто Жрец все-таки вынужден играть других существ в любом количестве, даже если это испортит “кладбище”. Не играйте слишком жадно. Если вы не хотите, чтобы какое-то союзное существо попало на "кладбище", разыгрывайте Ментальный крик. Но не расходуйте это заклинание, если в будущем оно пригодится для более важных задач. ОТК комбинация бывает разной ОТК Жрец может победить множеством способом, и для этого не обязательно ставить на стол вместе Пророка Велена и Малигоса, а после играть два Взрыва разума и две Божественные кары. Такая комбинация, конечно, красивая и эффектная, с ее помощью вы нанесете 68 урона, но почти во всех случаях это слишком много. Простая связка: Пророк Велен + Взрыв разума + Монетка + Взрыв разума — это уже 20 урона, чего порой хватает для победы. Чаще всего вы все-таки будете искать комбинации на 30+ урона, что уже чуть сложнее, но все равно не сильно критично. С Пророком Веленом хорошо сочетается, например, Маг крови Талнос, а не только Малигос. Что уж говорить о связке нескольких Взрывов разума, удешевленных Сияющим элементалем. Любой значительный бафф, и Взрыв разума превращается в источник огромного количества урона. Знайте все способы победы колоды Жрец на воскрешении способен победить не только с помощью какой-либо ОТК комбинации, порой все намного прозаичнее. В распоряжении архетипа есть следующие альтернативные способы победы: Король-лич и карты рыцаря смерти — сгенерированные карты могут сделать многое: нанести массу урона по герою, украсть ключевое существо из колоды и так далее. Подробнее о картах Короля-лича и их применении Жрецом на воскрешении читайте в разделе “Карты со случайным эффектом”. Лира Осколок Солнца и случайные карты Жреца — с помощью сгенерированных карт Жреца вы можете или найти новый источник победы (больше взрывного урона или даже баффы здоровья и атаки), или просто найти достаточное количество ресурсов, чтобы переиграть противника по выгоде. Тяжелые угрозы и давление со стола — в распоряжении Жреца много тяжелых угроз с большим запасом здоровья и атаки. Если противник не сможет ответить на них в течение нескольких ходов, они нанесут критическое количество урона. С помощью любого из этих способов победы вы можете, пусть и не выиграть партию без проблем и забот, но по крайней мере нанести серьезное количество урона, так что завершить партию неполной ОТК комбинацией будет намного проще. Считайте количество карт в руке У Жреца на воскрешении не так много способов перебора колоды, но зато в достатке карт, генерирующих другие карты: Король-лич и карты рыцаря смерти, Золоченая горгулья и Монетки, Лира Осколок Солнца и случайные заклинания Жреца. Кроме этого, вы получаете карты с помощью Темных видений и Мага крови Талноса. Сжигать будущие “топдеки” и в принципе какие-либо карты — неудачная затея, постарайтесь не допускать переполнения руки, учитывая генерирующих карты существ и заклинания на столе и в руке. Если переполнение руки неизбежно, помните о том, какие карты придут в первую очередь, а какие во вторую. Если вы разыграете Темные видения с 10 картами в руке и Лирой Осколок Солнца на столе, в руке окажется только карта от Лиры Осколок Солнца, но не с Темных видений. Не бойтесь ставить угрозы в темп Часто вы будете задавать себе вопрос “ставить ли Сияющего элементаля на второй ход?” или “нужно ли выставлять Лиру Осколок Солнца на пятый?”. Если альтернатива — не делать ничего или прожать силу героя, часто правильный ход — поставить угрозу в темп. Это всегда правильно в агро матч-апах, но и почти всегда правильно в медленных. Не бойтесь ставить угрозы на стол, поскольку вы усилите будущие эффекты воскрешения и не потеряете разыгранное существо навсегда. Аналогично и с ключевыми угрозами, как Пророк Велен и Малигос. Единственная причина не ставить их в темп — обыгрывание эффектов превращения или подчинения, но об этом чуть далее. Если ничего подобного вам не грозит, разыгрывайте эти угрозы в темп, пусть они и умрут в ход противника. Как играть Монетки? Благодаря Золоченой горгулье и эффектам воскрешения Монеток в вашей руке может быть очень много. Неправильно полагать, что нужны они исключительно для ОТК комбинации. Порой с помощью Монеток вы можете раньше разыграть тяжелую карту (Ментальный крик, Король-лич или Клонодельня Зерека) или разыграть какую-либо не победную комбинацию. Обыгрывайте Крадущегося упыря противника Крадущегося упыря берут в сборки Четные Чернокнижники, Контроль Чернокнижники, Биг Спелл Маги, Контроль Маги и некоторые другие архетипы. После выставления этого существа вы потеряете Божественную кару и другие заклинания за 1 маны (Связующее исцеление, Слово силы: Щит и прочие), поэтому старайтесь реализовать их раньше, пусть и не с максимальной выгодой. Обыгрывайте эффекты превращения противника Эффекты превращения (Сглаз, Превращение, Мехмастер Замыкалец) — серьезная проблема для Жреца, который не хочет подставить под них Малигоса или Пророка Велена. Беда не только в том, что вы потеряете ключевые для комбинации угрозы, превращения так же ослабят Оберег: малый алмаз и Вечное служение. Минимизировать вред от эффектов превращения противника можно, разыгрывая несколько копий опаснейших угроз с помощью Клонодельни Зерека или Сущности тени. Если это невозможно, старайтесь самостоятельно убить ваши ключевые угрозы или рассчитывайте, что противник не нашел две или даже одну копии своих ключевых точечных ремувалов. Ожидайте эффекты превращения при встрече с Биг Спелл Магом, Контроль Магом и любым архетипом Шамана. Обыгрывайте Ментального техника и другие эффекты Ментальный техник и другие эффекты контроля (Контроль разума и другие) точно так же разрушат ваши планы по воскрешению ключевых угроз. Хорошо хотя бы то, что не будут мешаться Лягушки и Овцы, но легче без мертвых Малигоса и Пророка Велена в "кладбище" не станет. Обыграть Ментального техника просто: не ставьте 4 существа на стол. Это часто невозможно при розыгрыше Клонодельни Зерека (и ничего страшного, 1/1 ключевое существо можно и потерять — риск оправдан) и максимально улучшенного Оберега: малый алмаз. Выход — разыграть Оберег: малый алмаз до того, как тот улучшится дважды до последней ступени. Ментальный техник — популярнейшая опция в нынешней мете, это существо играют Нечетные Воины, Охотники на предсмертных хрипах, Малигос Друиды, Вихлепых Друиды без Зова чащобы, Дрыжеглот Шаманы, Мидрейндж Шаманы и другие архетипы. Ментальный крик нужен не только для зачистки стола Ментальный крик — сильнейшее заклинание в распоряжении Жреца, но сила его не только в том, что оно полностью зачищает стол. Немаловажно и то, что вы замешиваете много не всегда хороших существ в колоду противника, ухудшая его "топдеки". Так вы помешаете противнику искать его способ победы (особенно полезно против Дрыжеглот Шамана и в зеркальных матч-апах) и замедлите его. Неплохо замешать, например, массу 1/5 Скарабеев Друиду после Ползучей чумы и так далее. В некоторых матч-апах особенно важно замедлить перебор колоды противника, так что вы можете замешивать во вражескую колоду и союзных существ. Также вы с помощью Ментального крика отдалите комбинацию любой Меха-К'Тун колоды. У Оберега: малый алмаз много особенностей, обыгрывайте их Интересный способ быстро улучшить Оберег: малый алмаз — раскапывать Темные видения с Темных видений. Порой вы можете совершать бесконечные циклы раскопок этого заклинания, если в колоде их осталось немного. После прочтения заклинаний не наводите курсором на Оберег: малый алмаз, ведь вы покажите противнику, что карта, на которую вы навели, это Оберег: малый алмаз. Запомните все арты у трех стадий Оберега и необходимое для баффа количество произнесенных заклинаний. Темные видения — в колоде 11 разных заклинаний, включая сами Темные видения. Вы не можете раскопать вторую копию одного и того же заклинания. Чаще всего с Темных видений вы ищете Клонодельню Зерека, Ментальный крик, Взрыв разума или Оберег: малый алмаз, но и другие опции могут быть полезны в зависимости от ситуаций. Вечное служение — как и Темные видения, не может предложить вам два одинаковых существа: предлагаться будет лишь одна его копия. Если на вашей половине стола умерло более трех разных существ, Вечное служение получит эффект рандома и не всегда будет давать вам то, что вы хотите. И все же разных существ в колоде Жреца на воскрешении немного (9 штук), и часто не все они вовсе будут разыграны. Лира Осколок Солнца — даст вам одно из 39 заклинаний Жреца. 21 заклинание из списка стоит 3 маны или менее, так что разыграть его сразу же достаточно просто. Многие случайные заклинания Жреца достаточно ситуативны и слабы, но почти всем из них вы можете найти хоть какое-то применение по ходу партии. Сущность тени — случайный исход этого заклинания зависит от оставшихся в колоде существ. Никак повлиять на Сущность тени вы не можете. Исключение — дождаться, когда в колоде останется одно существо или их не останется вовсе. В этом случае Сущность тени превратится в бесполезную карту, нужную только для баффа Оберега: малый алмаз. Оберег: малый алмаз — как Вечное служение, не может воскресить два одинаковых существа с одним именем, поэтому количество возможных опций редко будет превышать 9, а часто будет и того ниже. Случайный эффект Оберега: малый алмаз проявится, только когда на вашей половине умрет больше существ, чем воскрешает заклинание (от 2 до 4 в зависимости от уровня прокачки Оберега). Король-лич — даст одну из 8 карт рыцаря смерти, с которыми вы можете познакомиться на иллюстрации ниже. Далее вам предлагается обсудить каждую карту рыцаря смерти в контексте колоды Жреца на воскрешении. Ледяная скорбь — часто это оружие — источник 15 урона по герою противника. Реже способ борьбы за стол и огромной выгоды. Вы можете уничтожить и воскресить позднее полезных существ, хорошо синергирующих с вашими заклинаниями. Плохо то, что в этом случае они попадут в список “кладбища” в этой игре и будут мешаться Оберегу: малый алмаз и Вечному служению. Хватка смерти — редко полезно где-то за исключением зеркальных матч-апов. Иногда вы можете украсть ключевое существо из колоды противника, как Дрыжеглот или Меха-К'Тун. Уничтожение — неплохой темповый ремувал, негативный эффект которого не так страшен из-за огромного количества способов восстанавливать здоровье Андуина. Проклятый договор — используйте на стадии усталости или в безвыходных ситуациях. В обычных игровых моментах сжигать карты в колоде — плохая идея. Щит антимагии — хорошо синергирует с Оберегом: малый алмаз, если у вас есть Монетка или Сияющий элементаль. Не стесняйтесь баффать Щитом антимагии даже одно существо на столе, чаще и этого более, чем достаточно. Лик смерти — по сути улучшенная версия Взрыва разума — ключевой карты в колоде Жреца на воскрешении. Лик смерти полезен почти во всех ситуациях. Смерть и разложение — отлично синергирует с Пророком Веленом или уроном от заклинаний. Мощный и эффективный АоЕ эффект, с помощью которого можно не только зачистить стол, но и добить героя противника. Армия мертвецов — как и в случае с Проклятым договором, редко уничтожения вашей колоды — хорошая идея, хотя, если там остались Малигос или Пророк Велен, вы можете совершить мощнейший темповый ход. Призвать то или другое существо на стол всего за 6 маны — крайне выгодно, в вашем распоряжении останется мана для наносящих урон заклинаний и других действий. Обсидиановая статуя — случайный эффект этого существа действует на существ противника, и часто он сможет повлиять на него сильнее, чем вы. Клонодельня Зерека — случайный эффект заклинания актуален, если на столе не хватает места для всех копий 1/1 существ из колоды. Это может произойти в редких случаях, когда вы не достали из колоды более 2 существ до розыгрыша Клонодельни Зерека или чаще, когда на столе уже стоит что-то. Жрец на воскрешении показывает хорошие результаты в первую очередь в медленных матч-апах. Его слабость — агро колоды, особенно те, что играют не от стола, как Зоолок или Нечетный Паладин, но обладают и большим потенциалом взрывного урона из руки (Нечетный Разбойник). Нечетный Воин — матч-ап, в котором вы должны нанести очень много урона с помощью ОТК комбинации, часто намного больше 30. Благо, для Жреца на воскрешении это не большая проблема, особенно учитывая ограниченное количество ремувалов противника. Воин не захочет тратить Шквал гнева, так что его способы зачистить стол — Мощный удар щитом (сработает не всегда, если сбить броню) и Потасовка. Помните, что у Нечетных Воинов есть Железноклюв и Ментальный техник. Отличная идея в этом матч-апе — давление со стола одной-двумя тяжелыми угрозами. Так вы не позволите Воину накопить слишком много брони и выйти за пределы поражения даже самых мощных ОТК комбинаций. Чем больше урона со стола вы нанесете, тем лучше. Особенно силен Король-лич и Пророк Велен из-за своих характеристик. Постарайтесь не ставить две крупные угрозы на стол, чтобы обыграть Суперколлайдер. Нечетный Паладин — агро колода, но не столь сложная. Лучшая карта в матч-апе — Астральная плеть, ищите как можно больше копий этого заклинания. Также хорош и Ментальный крик, но без Астральной плети до 6-7 ходов можно и не дожить. Тратьте ресурсы для борьбы за стол, старайтесь закрепиться на нем и истощить руку противника. Не держите в руке слишком долго Монетки и другие карты, чтобы не подставиться под Божественную милость. Экономьте ваши АоЕ способности и не отдавайте из на стол, который не угрожает вам большой атакой и Новым уровнем!. Старайтесь дать зачистку перед пятым ходом противника, чтобы помешать Паладину реализовать и Новый уровень!, и Грибоманта. Охотник на предсмертных хрипах — относительно медленная колода, которая даст вам достаточное количество времени для реализации ключевых синергий. Архетип играет только от стола (за исключением базовой силы героя, Свечкострела и Короля Круша) и не может наносить много взрывного урона из руки, в распоряжении Охотника и немного баффов, так что наносимый им урон предсказуем. Охотник на хрипах крайне уязвим к Ментальному крику, старайтесь найти как можно больше копий этого мощнейшего заклинания. Вы уберете со стола все угрозы противника, включая предсмертные хрипы. Спелл Охотник — еще один легкий оппонент, который опасен разве что ранним Оберегом: малый изумруд. Постарайтесь ответить на это заклинание хотя бы Зиллиаксом или связкой Астральной плети и какого-либо баффа. Также можно накопить Монеток для раннего Ментального крика. Секрет Охотник намного быстрее и, значит, опаснее. Помимо Оберега: малый изумруд в распоряжении архетипа есть масса взрывного урона и баффов угроз, так что вы рискуете проиграть еще до розыгрыша Ментального крика. Спасет связка Маг крови Талнос + Астральная плеть. Играя против любого Охотника с секретами, не бейте по герою противника, чтобы не активировать Взрывную ловушку и Блуждающего монстра. Вы можете не бить даже по существам противника, чтобы не подставляться под Морозную ловушку, Змеиную ловушку и Ядовитую ловушку. Почти все ваши существа достаточно опасны, так что Охотник будет вынужден размениваться с ними. Малигос Друид и Вихлепых Друид похожи разниму между ними вы можете не заметить до последних ходов. Плохо, если противник нашел Ветвь Древа Жизни, поскольку никакого ответа на нее у вас нет. Старайтесь рано реализовать комбинации и вынудить Друида быстро отдать Близость к природе. После одной или двух копий этого заклинания вы сможете безнаказанно ставить тяжелые угрозы с большим запасом здоровья и атаки, а завершить партию в таких условиях — дело техники. Токен Друид — интересный матч-ап, в котором вы будете обороняться. Крайне важно найти Ментальный крик, чтобы ответить на Душу леса. Порой Друид постарается скомбинировать Душу леса с заспамом стола до вашего 7 хода, припасите Монетку или поставьте Сияющего элементаля, чтобы дать Ментальный крик раньше. Крайне полезна и Астральная плеть. Две копии этого заклинания в руке и Маг крови Талнос позволят избавиться от связки Лесные огоньки + Душа леса, только ставьте Мага крови Талноса после первой Астральной плети, а не до. Большой запас брони Друидов не должен стать серьезной проблемой для вас, поскольку после отдачи Близости к природе Малфуриону будет крайне тяжело зачистить ваши тяжелые угрозы, вы победите, просто призвав нескольких из них на стол. Они и нанесут урон атаками, и дадут мощнейшие баффы или альтернативные инструменты в руку. Нечетный Разбойник — тяжелейший матч-ап, часто вы проиграете еще до 7 хода и Ментального крика, но даже если вы продержитесь каким-то чудом и зачистите стол, закрепиться на нем самостоятельно будет трудно из-за Кровожадного злолиста противника. Старайтесь переиграть Разбойника по ресурсам и истощить его руку. Надейтесь, что противник не найдет идеальные карты и ответы, а ваши "топдеки" не подведут. Главная проблема в матч-апе с Квест Разбойником — убить ваших существ. Вас замедлит неудобнейшее Исчезновение, с помощью которого Валира лишит вас "кладбища" и сделает Вечное служение и Оберег: малый алмаз бесполезными. Если Разбойник не найдет две копии этого заклинания или использует их невовремя, шансы на победу есть. Пользуйтесь тем, что Валире сложно восстанавливать здоровье, так что вы можете легко "сетапить" или подготавливать летальный урон в течение нескольких ходов. Постарайтесь сделать так, чтобы на вашей половине не было существ, так что разыгранный Злобный чешуйник не сможет ударить что-то с натиска и полечить Валиру. Дрыжеглот Шаман — хороший матч-ап, несмотря на Сглаз противника. Вы могли читать в разделе "Стратегия игры", как правильно обыгрывать это заклинание, так что здесь внимание читателя на этом заострено не будет. Если Дрыжеглот Шаман разыграл первого Дрыжеглота, поторопитесь и старайтесь убить противника за ход. В идеале вы ищете связку карт на 30 единиц урона с пустого стола, но сделать это не всегда легко, учитывая все тот же Сглаз и Лягушку в вашем "кладбище". У Дрыжеглот Шамана есть Ментальный техник, старайтесь не подставиться под него. Помимо Сглаза на единичные угрозы Шаман может ответить с помощью Вулкана. Не рассчитывайте, что вам будет легко закрепиться на столе с помощью тяжелых существ. Используйте Ментальный крик, чтобы ухудшить "топдеки" Дрыжеглот Шамана и помешать ему быстро найти все части комбинации. Мидрейндж Шаман с Дрыжеглотом играет агрессивнее и постарается продавить вас как можно раньше. Помешать ему вполне реально, поскольку колода играет от стола и непредсказуемого урона у нее мало (Молния, Калимос Первородный). Ищите больше Ментальных криков, не забывайте про тех же Ментального техника и Сглаз. Четный Шаман играет уже достаточно агрессивно, чтобы это стало проблемой до использования Ментального крика. Берегите Монетку для раннего использования ключевой АоЕ зачистки, старайтесь найти комбинацию Маг крови Талнос + Астральная плеть. Слово Тьмы: Боль приберегите на Тотем языка пламени или Призывательницу трупов. Мурлок Маг очень быстр и часто не даст времени для реализации Ментального крика. Не тяните с Астральной плетью, порой отдавать ее нужно даже на двух мурлоков с 1 единицей здоровья, поскольку позднее они станут сильнее и выйдут из зоны поражения вашего раннего АоЕ инструмента. Старайтесь затянуть игру до Ментального крика, но не отчаивайтесь, если не получится сделать это. Биг Спелл Маг — медленная колода без серьезных ответов на способы победы Жреца на воскрешении. Старайтесь найти комбинацию на 40+ урона за ход, учитывая Магического бронника и исцеляющие эффекты противника. Сделают матч-ап чуть не таким простым и интересным Крадущийся упырь и Превращение противника. Читайте о том, как обыгрывать эти карты, в разделе "Стратегия игры". Зеркальный матч-ап двух Жрецов на воскрешении сводится к одному — поиску ОТК комбинации на 30 единиц урона. Кто первый ее найдет, тот и победит. Стол, выгода, другие существа не важны, ваша единственная задача — найти и реализовать комбинацию быстрее противника. Не пытайтесь пробить Жреца в течение нескольких ходов или со стола, из-за обилия "Рено-эффектов" это практически невозможно. Ментальный крик используйте, чтобы замешать в колоду противника "плохие" в этом матч-апе существа, к которым относится все кроме Малигоса и Пророка Велена. Зоолок — трудный матч-ап, в котором все же есть надежна, если вы рано найдете Мага крови Талноса и Астральную плеть. Эта связка позволит дожить до Ментального крика на 6-7 ходах. Испытания на этом не закончатся, поскольку у Зоолока есть почти неиссякаемый источник ресурсов в виде Жизнеотвода. Постарайтесь закрепиться на столе после Ментальных криков, поскольку просто чистить стол и ждать — не лучшая идея. У Зоолока приличное количество непредсказуемого урона: Ожог души, Страж ужаса/Лирой Дженкинс, Жизнесос и Грибомант, так что он сможет молниеносно и неожиданно для вас закончить партию. Не обыгрывайте идеальный заход наносящих взрывной урон из руки карт, просто рассчитывайте, что рука Зоолока не так хороша. Порой закончить партию можно быстро и неожиданно, воскользовавшись маленьким запасом здоровья противника. Помогает Клонодельня Зерека или даже связка Пророк Велен + Взрыв разума + Взрыв разума через Монетку или Сияющего элементаля. Четный Чернокнижник и Контроль Чернокнижник — куда более выгодные противники, неприятные лишь ранними Горными великанами (до 7 маны ответить на них может только Слово Тьмы: Смерть) и Крадущимся упырем. Чернокнижник постарается играть агрессивно и давить вас, но с тяжелыми угрозами на половине противника справиться классу не так уж просто: часто для этого придется жертвовать столом. Вытягивание души — редкая техническая карта, не обыгрывайте ее. Не разыгрывайте демона, полученного с помощью Проекта по демонологии, все равно его "съест" Жертвенный договор. Биг Жрец на воскрешении — не только полноправный представитель меты Проекта Бумного дня, но и одна из самых сложных и интересных колод последних месяцев. Если вы ищете необычный, свежий и красивый архетип для игры или вам просто нравится Жрец — обратитесь к герою сегодняшней статьи. Спасибо за ознакомление с гайдом, до скорых встреч ================================================================================ # (Патч 12.3 ноябрь) Нечетный Разбойник Бумного дня. Гайд по архетипу. ID: 1216 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-add-rogue Дата: 04.11.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Нечетный Разбойник Бумного дня ## Кратко Ищете лучшую колоду для взятия легенды? Нечетный Разбойник – тир-1 архетип Бумного дня после нерфов с огромным процентом побед и целым рядом выгодных матч-апов — поможет добраться до легенды и выше. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru Вашему вниманию представляется гайд по Нечетному Разбойнику. Эта колода уже знакома игрокам по Ведьминому лесу, и уже тогда многие достигли с ее помощью легендарных рангов. В Проекте Бумного дня после нерфов Нечетный Разбойник также чувствует себя великолепно. Нечетрый Разбойник находится в пятерке самых популярных архетипов меты, соревнуясь с Зоолоком, Охотником на предсмертных хрипах, Нечетным Паладином и Четным Чернокнижником за первенство. Нечетный Разбойник отлично справляется со всеми Чернокнижниками, Охотником на предсмертных хрипах и другими архетипами своего класса. А это значительная часть всех колод в ладдере. Из гайда вы, как и всегда, узнаете обо всех важных элементах геймплея Нечетного Разбойника: лучшие сборки архетипа, основы геймплея, особенности муллигана, конкретных матч-апов и многое другое. После нерфов сборки Нечетного Разбойника, а отчасти и геймплей, изменились. Из гайда вы узнаете, как именно. Вы уже могли читать гайд по Нечетному Разбойнику в мете Проекта Бумного дня. Это обновленная версия, актуальная для ноябрьского рейтингового сезона и патча 12.3 после изменений баланса карт. Далее полный список изменений: - Добавлен раздел "Нечетный Разбойник после нерфов" - Обновлены сборки и описания к ним - Изменена основа колоды - Изменены описания опциональных карт - Обновлена максимально бюджетная версия архетипа - Изменены карты, нужные в стартовую руку - Добавлено описание актуальных матч-апов меты - Дополнения разделов и испправление минорных ошибок Разделы гайда: - Нечетный Разбойник в Бумном дне - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены карт - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Специфика агро матч-апов - Специфика контроль матч-апов - Как играть Хладнoкровие - Как использовать силу героя - Общие советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Изменения баланса карт значительно сказались на герое сегодняшней статьи. Все Нечетные Разбойники обращались к Озорной изобретательнице, которую после нерфов пришлось исключить из колоды. Также почти все Нечетные Разбойники пользовались Рыцарем крови — этот третий дроп был хорош в зеркальных матч-апах, как и против любой колоды с Озорной изобретательницей. В результате нерфов Нечетные Разбойники лишились 4 карт в сборках, и им предстояло найти им оптимальные замены. С Озорной изобретательницей проблем не было: вместо нее чаще всего используются Кобальтовый губитель и Капитан Зеленямс — эта пара даже улучшила матч-апы с Друидами, которым намного труднее справиться с этими пятыми дропами, чем с Озорной изобретательницей до нерфов. Вместо Рыцарей крови стали использоваться другие третьи дропа, но здесь у игроков не наблюдается единодушия: кто-то обращается к Эдвину ван Клифу, Смоляному стражу или Ведьминому лису, другие ищут более экстравагантные опции среди "троек" или карт за другую стоимость. Еще одна примечательная тенденция — Нечетные Разбойники часто стали отказываться от Сквайра Авангарда, которого теперь нельзя скомбинировать с тем же Рыцарем крови. Вместо Сквайра Авангарда берется Кристаллизатор — по сути тот же Жуткий крот. Нечетный Разбойник, как и до нерфов, хорошо играет с лидерами меты: Зоолоком, Охотником на хрипах, Четным Чернокнижником. Равные популярные матч-апы — Малигос Друид, Дрыжеглот Шаман. И трудные противники — Нечетный Паладин и Нечетный Воин. В мете устоялась классическая версия архетипа, которая будет представлена первой, но есть много и экспериментальных сборок с несколькими необычными опциями. Классический Нечетный Разбойник Классическая версия заменяет Озорную изобретательницу на Кобальтовых губителей, а Рыцаря крови на Эдвина ван Клифа и второго Потрошителя Бездны. Нечетный Разбойник от NVD_Freddy Сборка из топ-100 легенды обращается к полезным в агро матч-апах Смоляным стражам, альтернативному пятому дропу Капитану Зеленямсу и одной копии Кристаллизатора. В сборке нет Коварного птенца и только один Потрошитель Бездны. Нечетный Разбойник от Kuroma В этой версии из топ-4 легенды нет Сквайра Авангарда, вместо них в сборке появляется пара Кристаллизаторов. В остальном версия не отличается от стандартной. Нечетный Разбойник от SamDi Необычная версия от SamDi из топ-17 легенды использует Морского головореза и Железноклюва в качестве дополнительных "троек" вместо Агента ШРУ. Также здесь есть два Кобальтовых губителя и Капитан Зеленямс, но нет Нового элемента Миры. В основе колоды Нечетного Разбойника 22 карты: все необходимые первые дропы (добавьте еще пару — это может быть Сквайр Авангарда или Кристаллизатор), почти все пятые дропы и Баку Пожирательница Луны. Меньше всего в основе «троек»: Агенты ШРУ (и то от него можно отказаться) и Бандюги берутся почти всегда или всегда, а другие опции спорны. Чаще всего используются Потрошители Бездны, Эдвин ван Клиф, Смоляной страж, Ведьмин лис или Коварный птенец. Но вы можете встретить и целый ряд других опций, о которых будет сказано далее в этом разделе. К пятым дропам Нечетные Разбойники могут добавить Новый элемент Миры и/или какое-то одно тяжелое существо на ваш вкус. Опциональные карты Нечетного Разбойника: Ведьмин лис – гибкая, но непредсказуемая карта. Не оказывает значительного давления сама по себе, но дополнительная карта может помочь в медленных матч-апах, если повезет. Также Ведьмин лис хорошо себя показывает в агро матч-апах, где каждая карта в руке на счету. Эдвин ван Клиф – неплохая опция для Нечетного Разбойника, который, впрочем, не часто раскачивает его выше 4/4 характеристик. Конкурирует с другими мощными техническими третьими дропами. Веер клинков – берите это заклинание, если встречаете много Нечетных Паладинов. Во всех других поединках карта не столь эффективна. Безумный химик – неожиданный пятый дроп. Слаб потому, что несамостоятелен в отличие от Кобальтового губителя, но если вы зацепились за стол и давите, проявляет себя лучше. Новый элемент Миры – опция для поздних этапов игры и преимущественно медленных матч-апов. Легендарное заклинание выступает инструментом последней надежды и предвещает финальную атаку. Обычно партии не длятся дольше трех ходов после применения заклинания, но Разбойнику больше и не надо. Мира Гниллинг – едва ли достаточно хорошая карта для лучших сборок Нечетного Разбойника, но если она вдруг есть в коллекции, вы можете поэкспериментировать и повеселиться. Ледниковый осколок – поможет защищать ваши угрозы и выигрывать в темпе. Сильна на средних этапах игры, но не в начале партии. Кристаллизатор – почти ничем не отличается от Жуткого крота, используется Разбойником только ради своих характеристик. Всадник на волке – сверхаргессивная опция для медленных матч-апов. Используется крайне редко, но заслуживает места в списке опциональных опций. Железноклюв – в мете не так много Контроль Чернокнижников и Куболоков, против которых так хорош Железноклюв, но эффект немоты пригодится и в некоторых других медленных матч-апах. Карта непопулярна, поскольку схожую функцию выполняет Потрошитель Бездны, который и гибче, и темповее Железноклюва. Коварный птенец – опаснейший третий дроп преимущественно в медленных партиях. Оппонент обязан найти на него ответ, иначе вы запросто закончите партию. В агро матч-апах и при неудачном старте – просто существо 3/3 за 3 маны. Потрошитель Бездны – помогает не только намного проще размениваться с вражескими провокациями (Ползучей чумой, Повелителем Бездны и другими), но и наносить больше урона по герою противника с помощью первых дропов (Жуткий крот, Огневичок). Прожорливая слизь – преимущественно защитная опция, но порой полезна и для Нечетного Разбойника. Добавляйте, если вы встречаете много классов с опасным оружием. Смоляной страж – достаточно часто встречается в сборках Нечетного Разбойника, но не такая мощная, как хотелось бы. Смоляной страж плох в нападении (угроза с 1 атакой не создает достаточного давления), да и в защите он полезен лишь тогда, когда вы ведете. Капитан Зеленямс – полезная и в быстрых, и в медленных матч-апах карта, но не столь популярная: у кого-то ее попросту нет в коллекции, другим она не кажется настолько влияющей на игровой процесс. Конкурирует с Кобальтовым губителем. Кобальтовый губитель – самый распространенный пятый дроп после нерфа Озорной изобретательницы. Обычно используется две копии этого существа, но бывают сборки и с одним Кобальтовым губителем. Замены карт Стандартная сборка Нечетного Разбойника обойдется почти в 9 тысяч чародейной пыли, что немало. Но вы можете существенно удешевить колоду, оставив в ней только самые необходимые легендарные и эпические карты. Точно отказываться не стоит от Баку Пожирательницы Луны и Кровожадного злолиста — обязательно скрафтите эти карты, если хотите играть Нечетным Разбойником. Все другие дорогие опции можно заменить если не прямым аналогом, то похожей картой по эффекту. Вместо Потрошителя Бездны и Эдвина ван Клифа берите Ведьминого лиса и Железноклюва (одну копию). Лирой Дженкинс и Новый элемент Миры заменяются Кобальтовым губителем или Безумным химиком. Если в коллекции есть Эдвин ван Клиф или Капитан Зеленямс, возьмите их. Максимально бюджетная сборка Нечетного Разбойника выглядит следующим образом: Максимально бюджетный Нечетный Разбойник Стоит такая версия 3640 чародейной пыли, но она достаточно эффективна: колодой можно дойти до 5 ранга. В первую очередь улучшайте максимально бюджетную версию Лироем Дженкинсом и Потрошителем Бездны — эта пара пригодится вам и для других метовых агро колод Проекта Бумного дня. Стадия выбора карт не так однозначна и проста. В колоде не так много универсальных и всегда нужных карт, которые стоило бы оставлять всегда. Муллиган усложняется с Монеткой или хорошей рукой, так как в этом случае оставлять можно достаточно широкий список карт в зависимости от оппонента. Ваша задача – понимать, какие существа и заклинания особенно хороши в конкретном матч-апе. Оставляйте в руке какой-либо первый дроп: Огневичок, Жуткий крот или Сквайр Авангарда/Кристаллизатор. В агро матч-апах можно оставить и пару первых дропов, особенно если один из них – Огневичок. В медленных из дешевых дропов вы ищите в первую очередь Сквайра Авангарда, а с ним Хладнокровие. Бандюга – одна из лучших карт для медленных противостояний. Оставить можно даже две копии. Коварный птенец нужен всегда при встрече с Воином, Охотником, Друидом, Шаманом и Жрецом. В других матч-апах оставлять его не стоит. Хладнокровие – полезная опция в медленных матч-апах, если у вас есть Монетка или Сквайр Авангарда. Агент ШРУ нужен при наличии Монетки против агро колод. В некоторых ситуациях с очень хорошей рукой можно оставить Кровожадного злолиста, Новый элемент Миры, Грибоманта и Потрошителя Бездны. Далее о картах, которые необходимы на муллигане при встрече с конкретным классом: Воин: Агрессивно ищите связку Хладнокровие + Сквайр Авангарда. Также оставляйте Коварного птенца, Бандюгу и Огневичка, а с хорошей рукой или Монеткой — Грибоманта. Паладин: Огневичок, Жуткий крот, Кристаллизатор, Сквайр Авангарда. С Монеткой – Агент ШРУ. С хорошей рукой — Смоляной страж. Охотник: Огневичок, Сквайр Авангарда, Жуткий крот, Кристаллизатор,Бандюга. С хорошей рукой – Хладнокровие. Друид: Коварный птенец, Бандюга, Жуткий крот, Кристаллизатор, Хладнокровие. С хорошей рукой – Грибомант. С Хладнокровием и Монеткой — Сквайр Авангарда. Разбойник: Огневичок, Кристаллизатор, Сквайр Авангарда, Агент ШРУ, Жуткий крот. С хорошей рукой — Смоляной страж, Кровожадный злолист. Шаман: Бандюга, Кристаллизатор, Потрошитель Бездны, Жуткий крот, Матрос Южных морей. Маг: Огневичок, Жуткий крот, Кристаллизатор, Бандюга. С Монеткой — Агент ШРУ. Жрец: Жуткий крот, Кристаллизатор, Бандюга, Коварный птенец, Хладнокровие, Сквайр Авангарда. С хорошей рукой – Кровожадный злолист. Чернокнижник: Сквайр Авангарда, Огневичок, Бандюга. С хорошей рукой – Хладнокровие, Кровожадный злолист. С Монеткой — Агент ШРУ. Не только стадия выбора карт в стартовую руку трудна и неоднозначна, то же самое можно сказать и о непосредственно самом геймплее. Для начала следует отметить, что пусть вы и играете агрессивнейшей колодой, это еще не значит, что вы должны атаковать исключительно по герою противника и вашими существами, и оружием. Руководствуясь таким подходом, вы не добьетесь стабильных высоких результатов. Впрочем, только размениваться и бить лишь по существам оппонента – тоже неправильный подход. Достаточно трудно сформулировать четкие и точные правила, когда и как вам нужно поступать. Вопрос «размениваться или бить по герою?» будет вставать перед вами практически в каждом поединке. Важно думать о всех «за» и «против» тех или иных действий, понимать игровую ситуацию, ваши перспективы, суть матч-апа и многое другое для того, чтобы правильно ответить на него. И если вы на автомате делаете только так, а не иначе, значит вам стоит пересмотреть ваш подход к геймплею Нечетным Разбойником и агрессивными колодами в целом. Первое, от чего во многом будет зависеть ваш выбор и ответ на вопрос «стоит ли мне размениваться?», это, конечно же, специфика противостояния. Важно, играете ли вы с быстрой колодой или с медленной. Быстрые матч-апы определяются в первую очередь контролем стола, именно на этот игровой аспект вы должны бросить все ваши силы и ресурсы. Важно то, что большинство агрессивных колод не используют АоЕ эффекты, так что и наказать вас за переполнение стола не могут. Действовать максимально темпово и совершать выгодные для вас размены – первоочередная задача в быстрых противостояниях. Очень поможет здесь, конечно же, ваша улучшенная сила героя. С помощью постоянно доступного оружия 2/2 можно забирать самостоятельные угрозы или же помогать совершать выгодные размены вашим мелких существам. Не бойтесь потерять какое-то здоровье при атаках даже в самых агрессивных матч-апах, если таким образом вы сможете закрепиться на столе – это важнее. Экономьте заряды вашего оружия, если подходящих целей для атаки в настоящий момент нет, не бейте по герою противника, если вы не уверены, что сможете использовать силу героя в ближайшем будущем. Кровожадный злолист, Матрос Южных морей, Смертоносный яд и Агент ШРУ помогают Разбойнику перевернуть игровую ситуацию в его пользу при отставании. Когда вы справитесь с этим, настанет время переходить к агрессии, и тут в бой вступают ваши инструменты наращивания преимущества: Грибомант, Бандюга, Коварный птенец, Хладнокровие. Почувствовать момент, в который стоит начать наступление, непросто. Самый простой случай: когда вы разыгрываете Смоляного стража. Провокации надежно защищают основные угрозы, которые могут бить «по лицу» оппонента. Также Нечетные Разбойники часто начинают агрессию, когда у них получается реализовать Грибоманта или в случае, если в руке достаточно урона для «сетапа» летального урона в течение нескольких ходов. Медленные матч-апы совсем другие, чаще всего вам не придется беспокоиться о борьбе за стол на начальных этапах, хватит вашей силы героя иногда при поддержке самых мелких угроз, но появляются другие важные задачи. Первая – грамотное распределение ремувалов. В колоде обязательно есть Кровожадный злолист, может быть и Потрошитель Бездны. Ваша задача знать, как именно потратить данные ценнейшие карты, какие цели в каждом конкретном противостоянии есть, стоит ли их ожидать в скором времени. Главная ваша проблема на половине противника – естественно, провокаторы, хотя порой избавиться можно или от мощной темповой угрозы, которая может разменяться с вашими существами, или с источником дополнительных ресурсов. Порошитель Бездны может использоваться не только для выгодных разменов и ослабления провокаций оппонента, но и для нанесения большего количества урона с помощью Огневичка, Жуткого крота и других существ. Вторая важная задача в матч-апе с медленными колодами – помнить об их АоЕ способностях и по возможности обыгрывать их. Сперва нужно определиться с тем, что в принципе из ремувалов есть у оппонента, а затем понять, следует ли их обыгрывать или нет. Выставлять максимум угроз из руки для того, чтобы они все умерли от условного Адского пламени на четвертый ход – не лучшая идея, ведь хотя бы какой-то АоЕ эффект у контроль колоды будет практически всегда. Все меньше и меньше вероятность найти что-то, когда вы уже выманили что-то ранее. Так, с каждой потраченной массовой способностью вы можете становиться чуть смелее. Помимо этого, когда вы решаете, обыгрывать АоЕ или нет, важно понимать, можете ли вы в принципе себе это позволить. Обычно, если игровая ситуация хороша (у вас есть время и ресурсы в руке), можно играть чуть медленнее и уважать все возможные способности противника, но вот если ситуация критична, порой вы просто не в состоянии выиграть при том допущении, что в руке противника есть идеальные ответы на ваши будущие угрозы. Поэтому правильное решение – играть так, будто их там нет, а если это не так, со спокойной совестью сдаваться. Риск оправдан, если это единственный реальный и правдоподобный способ победить. Обыгрывайте АоЕ эффекты несколькими способами. От наносящих урон АоЕ (Волна огня, Освящение, Веер клинков) помогают божественные щиты или угрозы с высоким запасом здоровья. Если вы опасаетесь других массовых ремувалов (Осквернение, Потасовка, Ментальный крик), старайтесь не разыгрывать все доступные угрозы. В медленных матч-апах будьте аккуратны с разменами, если речь заходит об угрозах без провокации (с ними вы размениваться или как-то иначе отвечать попросту обязаны), часто лучше остановить существ противника с помощью провокаций или попросту проигнорировать, а огневую мощь сконцентрировать на герое противника. В каждой игровой ситуации и каждом матч-апе разное оптимальное количество существ на столе. Обыграть Вулкан или Грозу в данной ситуации не получится, и подставлять больше существ под АоЕ сейчас не стоит даже при наличии Нового элемента Миры. 7 урона со стола + 2 с оружия – достаточно опасные условия для Шамана, так что он будет вынужден дать АоЕ и на такой стол. Важно понимать, что делает Хладнокровие в быстрых и медленных поединках. Не всегда вы должны использовать этот ресурс только для завершения партии. В агро матч-апах порой отдать Хладнокровие можно рано для размена мелкой угрозы с крупной угрозой оппонента. Желательно, чтобы при этом ваше существо не погибло или из-за большого запаса здоровья, или из-за божественного щита, но и такую роскошь вы позволить себе можете не всегда. В контроль матч-апах лучше всего применять Хладнокровие агрессивно, то есть делать из какой-то мелкой угрозы крупную, добавляя ей атаку. Лучшие цели для этого – Сквайр Авангарда или Смоляной страж. Не всегда разумно усиливать Хладнокровием уже и без того опасное существо, как Бандюга или Коварный птенец, хотя если последний может атаковать, вероятно, смысл есть и в этом, так как вы можете адаптировать данную угрозу и дать ей неистовство ветра. Не следует держать в руке Хладнокровие слишком долго. Если у вашей угрозы под данным баффом есть шанс пережить ход противника, часто лучше всего использовать Хладнокровие, особенно тогда, когда ваш стол не особенно хорош и будет не жалко, если оппонент отдаст какой-либо АоЕ эффект. Забрать Бандюгу можно с помощью оружия, и очевидный ход после – Коварный птенец. Проблема в том, что Нечетный Разбойник на 6 маны сможет ответить на 3/3 угрозу Кровожадным злолистом и другим способом, а позднее реализовать Хладнокровие будет непросто. Правильное решение – баффнуть двумя Хладнокровиями Огневичка и нанести 9 урона за ход. Оппонент не сможет ответить и на Коварного птенца, и на Огневичка почти никак, не используя оружие. Но бить по существам с 11 атаки оппоненту едва ли захочется. Следует поговорить о том, как именно Нечетный Разбойник реализует свою силу героя. Все достаточно просто в быстрых и темповых матч-апах, что уже упоминалось выше: вы тратите заряды оружия лишь для того, чтобы захватывать и контролировать стол, не боясь потерять какое-то количество здоровья (относитесь к нему, как к ресурсу). И только тогда, когда вы уверены, что сможете использовать силу героя в этот ход или следующий, можно потратить заряд оружия для атаки по герою противника (разумеется, если на его половине ничего нет или бить по этому вам не хочется). В медленных поединках все труднее, поскольку так часто контролировать стол вам не нужно, а урон по герою противника – это важно. При идеальном сценарии сила героя может в принципе использоваться только как источник 4 ед. урона в течение двух ходов, для этого использовать ее надо раз за два хода, что, впрочем, возможно далеко не всегда. Ваша задача – стараться предугадывать ходы, в которые будут свободные два кристалла маны на силу героя и тратить заряды оружия для атак по герою противника (если размениваться не с чем) так, чтобы все они были потрачены к ходу, когда получится использовать силу героя вновь. Рассчитывать ходы наперед нужно не только учитывая текущие ваши карты в руке, но и потенциальные «топдеки»: легко предположить, какова будет их манастоимость. Если вы используете силу героя тогда, когда не все ваши заряды оружия израсходованы, и все это происходит не на поздних этапах игры, когда карт в руке нет и свободные два кристалла маны есть практически всегда, значит вы что-то делаете не так. В медленных матч-апах порой даже одна единица урона может предрешить исход противостояния, что уж говорить о двух. Важные советы, которые помогут освоить Нечетного Разбойника и улучшить процент побед: - Контролировать стол важно, поскольку так ваши угрозы намного сложнее уничтожить. В первую очередь старайтесь контролировать стол оружием. Если этого не хватает – картами из руки (Матрос Южных морей, Агент ШРУ, Кровожадный злолист). Затем – выставленные ранее мелкие существа на столе. В последнюю очередь разменивайтесь ключевыми существами на столе, но подумайте: может быть, проще атаковать «по лицу» оппонента? - Некоторые карты Нечетного Разбойника ситуативны и не самостоятельны. Часто жадничать и пропускать ходы, оставляя в руке Потрошителя Бездны, Агента ШРУ или даже Кровожадного злолиста, не нужно. Пусть вы не реализуете боевой клич/серию приемов этих существ, их характеристики дадут темп, что важнее выгоды. Если другого хода нет, разыгрывайте любое доступное существо на стол для давления. - В колоде шесть карт с эффектом серии приемов (Хладнокровие, Агент ШРУ, Кровожадный злолист). Реализовать их не так просто: порой в руке нужно оставить карту за 1 маны или Монетку для активации серии приемов, не отдавая их для темпа ранее. - Планируя ходы, учитывайте не только карты в руке, но и ближайшие «топдеки». Колода Нечетного Разбойника достаточно однотипна, и почти все карты стоят 1, 3 и 5 маны, так что предсказать свойства ближайших «топдеков» легко: часто они будут наносить урон (Матрос Южных морей, Смертоносный яд, Агент ШРУ, Лирой Дженкинс) или помогать другим угрозам наносить урон (Хладнокровие, Потрошитель Бездны, Грибомант). - Помните и о грамотном позиционировании, если в руке или даже колоде есть Грибомант. Старайтесь ставить рядом друг с другом такие угрозы, которым вы в будущем хотели бы дать дополнительные характеристики. Целями для баффа могут стать любые существа в зависимости от игровой ситуации: порой нужно совершить выгодные размены, порой обыграть какой-либо АоЕ эффект, порой сделать что-то еще — в каждой ситуации лучшие цели для баффа Грибомантом будут разные. Пожалуй, единственные почти всегда отличные цели для баффа — угрозы с рывком и божественным щитом. - Монетку выгоднее всего реализовывать на четвертый ход, если в руке есть две хорошие карты за 5 маны. Также с помощью Монетки можно поставить Коварного птенца или Баднюгу на второй ход, но лишь когда вы уверены, что 3/3 существо оппонент не сможет забрать. - Перед использованием Нового элемента Миры старайтесь разыграть как можно больше карт из руки, чтобы получить больше новых ресурсов. - Внимательно следите за порядком действий, в вашем арсенале много карт, зависящих от силы героя или других ваших инструментов, так что думайте о том, что вы сделаете и в какой последовательности каждый ход. Старайтесь сначала узнавать результаты непредсказуемых событий (Ведьмин лис, Коварный птенец), дабы располагать полной информацией о доступных вам ресурсах. Коварный птенец – эффект случайности заключен в адаптациях зверя. Существует 120 различных сочетаний трех адаптаций из десяти, и предугадать, какие именно предложит игра, практически невозможно. Самое приятное – получить неистовство ветра после первой атаки героя противника, а затем уже смотреть по ситуации. Чаще всего помимо неистовства ветра выбираются такие опции, как дополнительные характеристики или «нельзя выбрать целью заклинаний и силы героя». Помните, что многие адаптации не суммируются, если выбрать их несколько раз: яд, провокация, невозможность стать целью заклинаний и силы героя, неистовство ветра, маскировка и божественный щит. Ведьмин лис – механика воровства неразрывно связана с волей случая, иногда существо подарит единственно возможный путь к спасению, а в других случаях даст абсолютно бесполезную карту. Всецело надеяться на Ведьминого лиса нельзя, лишь в некоторых особенно тяжелых ситуациях можно попытать счастья. В любом случае существо 3/3 за три кристалла маны, дающее дополнительный ресурс – это весьма неплохо. Вы можете получить любую карту класса оппонента, в том числе рыцаря смерти, легендарные заклинания и оружие, но не легендарные задачи. Нечетный Воин – один из самых трудных матч-апов в ладдере. Играйте максимально рискованно, не обыгрывая ремувалы оппонента. Рассчитывайте, что Воин не найдет точечных и АоЕ ремувалов вовремя, но все же обыгрывайте их по возможности и не отдавайте все угрозы под какой-либо массовый ремувал на 5 маны Воина. Старайтесь не оставлять брони оппоненту и сбривать ее оружием до 0-2 единиц, чтобы Воину было сложнее реализовать Мощный удар щитом и Шквал гнева. Крайне важно рано найти Сквайра Авангарда и Хладнокровие — на такую связку карт Воину будет крайне непросто ответить. Но на этом все Матч-апы с другими медленными архетипами Воина также сложны. В распоряжении Воина окажутся Казнь, Кровавый клинок, Тропа войны и другие опции, которые тоже не стоит уважать и обыгрывать, иначе в данном матч-апе будет сложно победить. Кровожадным злолистом можно уничтожать Служителя боли, чтобы не давать Воину карт. Не обыгрывайте Ментального техника: вы не можете позволить этого себе в столь трудном матч-апе. Нечетный Паладин – непростой противник, цепляющийся за стол лучше вас. Боритесь с его Паладинами-рекрутами с помощью оружия, не жалея лишней единицы атаки. Ценны ранние дропы с 2 и 3 единицами здоровья, которые смогут выгодно размениваться в течение нескольких ходов. Сконцентрируйтесь на борьбе за стол со старта игры и постарайтесь закрепиться на нем к пятому ходу. Разыграв Грибоманта, переходите к атаке — вы не сможете бороться за стол с Паладином после розыгрыша Лозоруба. У Паладина есть много провокаторов: Новый уровень!, Праведная защитница, Зиллиакс, Защитник холмов и другие – будьте готовы ответить на них Кровожадным злолистом, Потрошителем Бездны или другим способом, когда вы перейдете в наступление. До этого момента держите стол оппоннета чистым, дабы тот не мог реализовывать баффы. Если в стартовой руке есть Огневичок и Монетка, не бойтесь разыгрывать две угрозы 1/2 на первый ход. Охотник на предсмертных хрипах поставит первую опасную угрозу на второй-третий ход – Яйцо дьявозавра. Матч-ап выгоден для вас, к этому времени вы можете уже достаточно закрепиться на столе, чтобы перейти к агрессии или уничтожить 0/3 существо, даже если на 5/5 угрозы сразу же ответить вы не сможете. Так Охотник не сможет «раскрутить» 0/3 яйцо и быстро захватить стол. У нынешних сборок Охотника мало ремувалов, так что не беспокойтесь за ваши угрозы. Все же у архетипа есть Метка охотника и Бомба-паук. Старайтесь поставить на стол несколько опасных угроз, но обыгрывайте и Ментального техника. Обыгрывайте АоЕ эффект Ловчего смерти Рексара лишь в самых хороших ситуациях. Если все складывается не очень, играйте так, будто никаких АоЕ у противника нет. Гризли из Ведьминого леса – единственная тяжелая провокация противника, которая может вас задержать. Приберегите для нее Кровожадного злолиста или Потрошителя Бездны. Эти же карты можно отдать на Псаря Шоу. Спелл Охотник – трудный матч-ап из-за неудобных секретов противника и Оберега: малый изумруд. Часто вы не сможете ответить на трех-четырех волков, так что игнорируйте их и переходите в финальное наступление. В идеале нужно закрыться от них Смоляным стражем. Обыгрывайте секреты противника: Взрывную ловушку, Морозную ловушку и Блуждающего монстра. Не бейте по герою противника слабыми существами, если боритесь за стол, а не нападаете. Старайтесь возвращать в руку Морозной ловушкой или Матроса Южных морей, или существо с полезным боевым кличем. Если Спелл Охотник был попросту трудным, то Секрет Охотник — полноценный невыгодный матч-ап. Помимо неудобных секретов и Оберега: малый изумруд добавляются также и ранние темповые угрозы, которые будут бороться за стол. Избавляйтесь от угроз противника и не давайте ему реализовать Псаря и другие баффы зверей. Будьте готовы к Мшистому чудищу или Ловчему смерти Рексару на 6 ход. С Малигос и Вихлепых Друидами непросто разобраться. Архетипы отлично играют от защиты из-за Ползучей чумы. К шестому ходу и чуть ранее старайтесь не разыгрывать мелких угроз с 1 единицей атаки, дабы не разбираться с лишним 1/5 Скарабеем. Ползучую чуму можно обыграть с помощью Потрошителя Бездны, однако все равно придется размениваться с 5/1 угрозами – делайте это оружием и самыми слабыми существами. Популярная техническая карта Малфуриона –Ментальный техник. Ею может пользоваться Малигос Друид и Вихлепых Друид без Зова чащобы и Голема из древостали. В противостоянии с Друидом можно победить с помощью Бандюги, если Малфурион не найдет на него своевременный ответ. Аналогично опаснейшая угроза на старте – Коварный птенец. Также не жалейте Хладнокровие: баффайте им первый дроп рано, вынуждая Друида тратить ремувал, который он не сможет применить позднее на Бандюгу или Коварного птенца. Кровожадный злолист не обязательно беречь на Малигоса или Короля-лича, уничтожайте им 1/5 Скарабеев или другие не столь серьезные угрозы, чтобы выиграть в темпе. Токен Друид – неприятный матч-ап, но не безнадежный. Ваше время –ранняя стадия игры, когда вы можете делать практически все, что пожелаете; у противника нет Близости к природе и Гнева, убрать угрозы он может лишь Оберегом: малой яшмой и Размахом. К шестому ходу противника ожидайте Ползучую чуму, особенно если в руке Друида есть карта, которуя он оставил на муллигане, но не разыграл до шести кристаллов маны. Не спамьте стол мелкими угрозами, делайте ставку на средние и крупные. Если Токен Друид призвал волну мелких угроз без провокации, подумайте несколько раз, нужно ли размениваться с какими-то из них или нет. Если вы можете зачистить большую часть мелких угроз, а к леталу еще не близки, разменивайтесь на выгодных условиях. Также чистите стол, если даже один бафф поможет Друиду нанести летальный урон. Но лучше всего закрыться от токенов Малфуриона провокатором и продолжить наступление. Зеркальный матч-ап — битва ресурсов в руке и «темпо-свингов», готовьтесь перехватывать инициативу и к тому, что ее перехватит противник. Полезен Смертоносный яд как ответ на Бандюгу и Коварного птенца. Берегите оружие для разменов с угрозами противника. Нечетный Разбойник с Монеткой окажется в более выгодном положении. Не только потому, что Монетка – источник гибкости и активатор серии приемов, но и потому, что в руке Разбойника с Монеткой будет на одну карту больше. Если вы играете без Монетки, готовьтесь играть на победу и рисковать, если ситуация трудная. Квест Разбойник – простой матч-ап, в котором поможет максимально агрессивный стиль игры и давление. Не затягивайте партию до поздних этапов и не давайте противнику время выполнить легендарную задачу и восстановить здоровье. Плохо, если противник начал делать квест с помощью Ледникового осколка: это чуть ли не единственный реалистичный способ противника переиграть вас. Не обыгрывайте связку Подготовка + Исчезновение, готовьтесь к последнему заклинанию лишь на шестой ход, выставляя больше угроз с рывком (может быть, даже Лироя Дженкинса) и опасным боевым кличем. Мидрейндж Шаман с Дрыжеглотом достаточно неповоротлив на старте, чем вы и можете пользоваться. Оппонент постарается вернуться в игру с помощью Грозы (с шестого хода в комбинации с Электрой Бурешквал), Сглаза или эффектов эволюции. Приберегите Кровожадного злолиста для какого-либо случайного мощного существа на половине противника. Помните про Калимоса Первородного к восьмому ходу и позднее. Но не обыгрывайте его, если в ход ранее не был разыгран элементаль. Исцеления у Мидрейндж Шамана немного: Прожорливая слизь, Калимос Первородный, Ведьма Хагата и Провидец смерти Тралл – поэтому не стесняйтесь действовать сверхагрессивно. Обыгрывайте Ментального техника. Классический Дрыжеглот Шаман — неудобный противник, способный задержать вас с помощью АоЕ (Вулкан, Гроза и Ведьма Хагата), провокаций и точечных ремувалов (Земной шок, Сглаз). У Дрыжеглот Шамана больше исцеления, так что после потери стола вам будет труднее добить его рывками, оружием и другими источниками взрывного урона. Давать Шаману дополнительные карты опасно. В этой ситуации лучше всего разыграть Потрошителя Бездны и забрать 3-1 Служителя боли с помощью оружия. Четный Шаман навяжет битву со старта, но из-за улучшенной силы героя Разбойника вы должны ее выигрывать. Чистите стол оппонента в начале по максимуму, избавляйтесь в том числе и от безобидных базовых тотемов оппонента. Не давая оппоненту контролировать стол и баффать свои угрозы Тотемом языка пламени и другими картами, вы существенно приблизитесь к победе. В матч-апе с любым Шаманом полезен Потрошитель Бездны, поскольку вы избавитесь от всех тотемов оппонента. Биг Спелл Маг медлителен, у вас будет достаточное количество времени до первых АоЕ эффектов для нанесения урона по герою противника. Отвечайте на Вестника рока Потрошителем Бездны, а Кровожадным злолистом — на Служителя боли или первые крупные угрозы. В матч-апе с Мурлок Магом важно бороться за стол со старта партии, в чем помогут сила героя и ранние дропы. Контролируйте стол и уничтожайте каждого мурлока на нем. В какой-то момент вы перехватите инициативу благодаря выгодным разменом — переходите в наступление, оборонительных инструментов у Джайны нет. Жрец на воскрешении — легкий и выгодный матч-ап. У противника до 7 хода нет АоЕ, но после появится мощнейший Ментальный хрип. Жрец может разыграть это заклинание раньше, если у него есть Монетки. Противник может удивить вас связкой Маг крови Талнос + Астральная плеть, но обыгрывать ее не стоит, поскольку найти ее непросто. Все же старайтесь оставлять вашим угрозам 3 и более единиц здоровья вплоть до 7 хода. Действуйте быстро и не давайте Жрецу слишком много времени. В долгосрочной перспективе вы проиграете. Беретиге Кровожадный злолист на любую провокацию. Старайтесь бить по Зиллиаксу угрозами с божественным щитом, чтобы не активировать похищение жизни. Зоолок не так страшен Нечетному Разбойнику, если Чернокнижник не найдет идеальной руки с Веселыми вурдалаками. Не помогайте оппоненту разыгрывать это существо бесплатно, не атакуйте героя противника с 30 единицами здоровья в первые ходы. Сосредоточьтесь на контроле стола и его захвате. Играйте темпово и не жалейте мощнейшие инструменты на не самые крупные угрозы. Не обязательно беречь Кровожадный злолист для Стража ужаса или другой огромной угрозы. Уничтожить им можно и что-то незначительное. Игнорируйте угрозы Зоолока, если вы не можете убить их в этот ход. Не давайте Чернокнижнику возможности выгодно реализовать его исцеляющие эффекты. Четный Чернокнижник – еще один не самый сложный для вас оппонент. Действуйте агрессивно и нагло, игнорируйте крупные угрозы оппонента, если не можете нейтрализовать их Кровожадным злолистом. Старайтесь не ставить существ «в лесенку» и разыгрывать угрозы с 4+ единицами здоровья к четвертому ходу оппонента, дабы обыграть Осквернение и Адское пламя соответственно. Почаще атакуйте оружием по герою противника: контролировать стол оно все равно особо не помогает. Но не бейте по Чернокнижнику бездумно: оставляя ему 17 единиц здоровья и ниже, вы позволяете оппоненту разыграть Крюконосца-разорителя (в сочетании с силой героя). Если вы можете легко ответить на него – все здорово, но в противном случае играйте внимательно и не доводите Чернокнижника до удобного ему здоровья. Нечетный Разбойник – тир-1 колода Проекта Бумного дня и одна из лучших агрессивных колод после нерфов. Архетип не так прост в обращении, но в умелых руках делает многое. Масса выгодных матч-апов и быстрые партии обеспечат уверенным подъемом по ранговой лестнице до легендарного ранга и выше. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Патч 12.3 Постнерф) Разбойник на хрипах (Куб Разбойник). Гайд по архетипу. ID: 1225 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomdaay-roguehrip Дата: 31.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Разбойник на предсмертных хрипах Бумного дня ## Кратко Не все обращают внимание на Разбойника на предсмертных хрипах, но архетип силен. Если вы хотите стабильно побеждать контроль колоды, это один из лучших вариантов. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru Герой сегодняшней статьи – Разбойник на предсмертных хрипах или Куб Разбойник. Это новый архетип, окончательно сформировавшийся лишь в Проекте Бумного дня, но популярным он пока что не стал. Связано это не с тем, что Разбойник на предсмертных хрипах слаб, а с тем, что конкуренция слишком высока: внутри класса не даёт развернуться Нечетный Разбойник, а синергии с предсмертными хрипами также реализует более популярный Охотник на хрипах или Куб Охотник. В таких условиях герою статьи сложно найти место под солнцем, но все же свои фанаты у Разбойника на предсмертных хрипах находятся: например, BoarControl брал им топ-14 легенды после изменений баланса. Разбойник на предсмертных хрипах, кроме того, веселая, сложная и многогранная колода, которая подойдет для любителей необычного геймплея. Валира намного лучше справляется с медленными противниками: ей не страшны Друиды, Маги, Жрецы, Контроль и Четные Чернокнижники и Воины. А с агро колодами труднее – задумайтесь о другом архетипе, если часто встречаетесь с агрессией. Едва ли Разбойник на хрипах — сильнейшая колода ладдера. Она во многом похожа на Охотника на хрипах, но уступает нынешнему лидеру меты из-за отсутствия плана на позднюю стадию игры (Ловчий смерти Рексар и Катрена Зимний Шорох). Не стоит распылять всю вашу коллекцию ради Разбойника на предсмертных хрипах, но архетип не такой уж дорогой, так что попробовать его могут многие. Из гайда вы узнаете, какую сборку Разбойника на предсмертных хрипах выбрать и как ей играть: что искать на муллигане, как вести себя в популярных матч-апах и многое другое. Вы уже могли читать гайд по колоде Разбойника на предсмертных хрипах в мете Проекта Бумного дня. Это обновленная версия гайда, актуальная для начала ноябрьского рейтингового сезона и патча после изменений баланса. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Убраны старые сборки архетипа, добавлены новые - Изменена основа колоды - Добавлены новые технические карты и описания к ним - Изменена бюджетная версия архетипа - Обновлен раздел муллигана - Дополнен раздел "Стратегия игры" - Добавлено описание актуальных матч-апов меты после нерфов Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Технические карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Как играть против агро - Как играть против контроля - Ключевые комбинации - Игра вокруг способностей врага - Общие советы - Матч-апы - Заключение Нерфы дали толчок Разбойнику на хрипах: к архетипу обратилось большее количество игроков, отсюда и разнообразие сборок. Пока что нельзя сказать, какая версия архетипа окажется сильнее. Разбойник на предсмертных хрипах от BoarControl Версия из топ-14 легенды примечательна из-за Похитительницы трупов и общей анти-агро направленности: в сборке появляется Жуткий корсар, Сквайр Авангарда и Зиллиакс, отлично взаимодействующие с Похитительницей трупов, но мощные и сами по себе. Сам BoarControl считает, что Похитительница трупов — важнейшая карта в колоде, без которой архетип не может обойтись. Классический Разбойник на предсмертных хрипах Самая распространенная версия Куб Разбойника, которую вы должны ожидать при встрече с этим архетипом. Вместо двух копий Потрошения можно взять Ошеломление, а вместо одного Чумохода — вторую копию Кровожадного злолиста. Разбойник на предсмертных хрипах с Принцем Келесетом Сборка отказывается от Пещерной блестяшницы в пользу Принца Келесета. Также в ней появляется больше инструментов Темпо Разбойника: Смоляной страж, Грибомант и Дренеи-каторжники. Разбойник предсмертных на хрипах с Королем-личом Самая тяжелая сборка, нацеленная на матч-апы с контроль колодами. Помимо Короля-лича и Костяной кобылы, этот Разбойник на хрипах использует больше исцеления (Грибомант, Бронированный жук), Ментального техника и Соню Тенепляс. Основа колоды – карты, используемые в каждой или почти в каждой версии архетипа. У Разбойника на предсмертных хрипах 16 основных карт, на которых и держатся ключевые синергии архетипа. В сборку обязательно нужно добавить вторые дропы (Принц Келесет или Пещерная блестяшница), а также целый ряд других анти-агро и анти-контроль опций, о которых речь пойдет далее. Набор заклинаний (Подготовка, Ошеломление и Потрошение) – Ошеломление и Потрошение – классические инструменты класса, к которым можно обратиться всегда: они дают много темпа и вариантов действий. Не все Разбойники на хрипах используют их, поскольку в колоде не хватает места, а также из-за недостатка перебора колоды ресурсы в руке закончатся чуть быстрее, если обратиться к набору заклинаний. Подготовка держится особняком, так как она предназначена в первую очередь для Склянки с некрием, но, если нужен темп, комбинируйте Подготовку с заклинаниями за 2 маны. Брать Подготовку без Ошеломления и Потрошения нецелесообразно, ведь в колоде будет только одно заклинание, которое хочется удешевить. Агент ШРУ – темповая анти-агро опция, обращайтесь к ней, если часто приходится бороться с темповыми колодами. Соня Тенепляс – жадная и медленная опция, которая реализует себя лишь тогда, когда Разбойник на хрипах впереди. Если вы хотите улучшить медленные матч-апы и у вас есть Соня Тенепляс, возьмите ее в сборку. Эльф-менестрель – помогает перебрать колоду и найти больше ресурсов. Один из немногих (и, безусловно, сильнейший) способ перебора колоды в распоряжении архетипа. Кровожадный злолист – еще одна классическая темповая опция, вписывающаяся в любой архетип Разбойника. Обычно для Кровожадного злолиста не хватает места, но кто-то все-таки умещает одну копию в сборке. Мира Гниллинг – необычная и, вероятно, более фановая опция. Если у вас уже есть эта карта и вы хотите повеселиться или поэкспериментировать, возьмите ее в сборку. Мира Гниллинг крайне вариативна, непредсказуема и эффектна. Огневичок – отличная анти-агро опция, хорошо синергирующая также с серией приемов. Используется большинством сборок. Собиратель сокровищ – в колодах Разбойника на хрипах мало способов перебора колоды, и, если это проблема для вас – обратитесь к Собирателю сокровищ. Едва ли его стоит комбинировать с другими картами, но в условиях нехватки ресурсов делать можно и это. Чаще всего Собиратель сокровищ – просто хороший второй ход. Потрошитель Бездны – помогает «прокнуть» Яйцо дьявозавра или совершить выгодные размены. Гибкая и популярная техническая карта, особенно полезная в медленных матч-апах, если у вас нет Ошеломления или Кровожадного злолиста. Смоляной страж – традиционная анти-агро опция, достаточно слабая в контроль матч-апах, особенно без Грибоманта в сборке. Бандюга – хорош в первую очередь в медленных матч-апах, но избавиться от него захотят и агро колоды. Волхвица Умбра – можно добавить в сборку для улучшения синергий и комбинаций. Волхвицу Умбру трудно за ход скомбинировать с чем-то серьезным, чаще всего ее нужно просто ставить в темп на средних этапах игры и рассчитывать, что оппонент не сможет ответить на нее. Улучшает в первую очередь медленные матч-апы. Похитительница трупов (+ Страж бурь, Жуткий корсар, Сквайр Авангарда) – универсальная опция, хорошо работающая и в агро матч-апах, и в контроль за счет синергии с Хладнокровием. Как и всегда, Похитительница трупов сильна при розыгрыше на 3-5 ходов, но к поздним этапам становится слабее. Грибомант – помогает давить в медленных матч-апах, но слаб при встрече с агро колодами, поскольку на вашей половине стола редко будет два существа к 5 ходу. Мшистое чудище – улучшает матч-апы с Нечетным Паладином, Малигос Друидом, Вихлепых Друидом и другими. Также помогает уничтожить союзные угрозы с предсмертными хрипами. Мшистое чудище хорошо вписывается в колоду Разбойника. Другие менее популярные опции: Шаг сквозь тень, Бронированный жук, Маг крови Талнос, Принц Келесет, Бандюга, Веер клинков, Защитник Аргуса, Кобольд-иллюзионист, Новый элемент Миры, Кэрн Кровавое Копыто, Спринт, Костяная кобыла, Король-лич, Валира Иссохшая и прочие. В основе Разбойника на хрипах не так много дорогостоящих карт: - Плотоядный куб и Склянка с некрием незаменимы, создать их нужно обязательно, если вы хотите играть этим архетипом. - Лирой Дженкинс и Зиллиакс сильны и крайне эффективны, благодаря ним возможны опаснейшие комбинации, не говоря уж о том, что эти существа сильны сами по себе. Но если у вас нет этих существ или каких-то из них, не отчаивайтесь: Разбойника на хрипах можно собрать и без них, пусть очевидной альтернативы им не найти. Не бойтесь тратить чародейную пыль на Лироя Дженкинса и Зиллиакса – они используются целым рядом других метовых архетипов. Лучшие карты в качестве замены отсутствующих у вас: Потрошение, Подготовка, Ошеломление, Мшистое чудище, Потрошитель Бездны, Кровожадный злолист, Похитительница трупов, Ментальный техник, Костяная кобыла, Король-лич. Максимально бюджетная версия архетипа стоит 2560 чародейной пыли, так что позволить себе собрать ее может практически каждый. Приятно то, что такая колода не так слаба и отличается от лучших сборок лишь несколькими картами. С таким максимально бюджетным Разбойником на предсмертных хрипах вы сможете взять 5 ранг и понять, нравится ли вам эта колода или нет. Разбойник на предсмертных хрипах ищет в стартовую руку 4 ключевые карты: Яйцо дьявозавра, Пещерная блестяшница, Похитительница трупов и Некриевый клинок. Ожидаете медленный матч-ап, и в руке уже есть Яйцо дьявозавра или доступ к оружию – оставляйте Механического дракончика и другие тяжелые опции. Также могут пригодиться Хладнокровие и некоторые другие опции. Если ожидается темповое противостояние, задуматься можно об Ударе в спину, Огневичке и некоторых других опциях. Далее вы узнаете, что нужно искать на муллигане при встрече с конкретным классом. Воин: Пещерная блестяшница, Некриевый клинок, Яйцо дьявозавра, Похитительница трупов, Эльф-менестрель. С Монеткой – Хладнокровие, Эльф-менестрель. С хорошей рукой – Склянка с некрием, Механический дракончик. Паладин: Огневичок, Яйцо дьявозавра, Пещерная блестяшница, Похитительница трупов, Удар в спину, Некриевый клинок. С Монеткой – Агент ШРУ, Мшистое чудище. С очень хорошей рукой – Зиллиакс. Охотник: Яйцо дьявозавра, Чумоход, Пещерная блестяшница, Огневичок, Ошеломление, Некриевый клинок, Похитительница трупов. С Монеткой и хорошей рукой – Зиллиакс, Удар в спину. Друид: Пещерная блестяшница, Некриевый клинок, Яйцо дьявозавра, Похитительница трупов. С Монеткой – Хладнокровие. С хорошей рукой – Механический дракончик, Мшистое чудище. Разбойник: Пещерная блестяшница, Огневичок, Яйцо дьявозавра, Некриевый клинок, Похитительница трупов. С Монеткой – Удар в спину, Агент ШРУ. Шаман: Пещерная блестяшница, Похитительница трупов, Некриевый клинок, Яйцо дьявозавра, Огневичок. С Монеткой и Огневичком – Хладнокровие. С хорошей рукой – Чумоход, Механический дракончик, Агент ШРУ. Маг: Яйцо дьявозавра, Пещерная блестяшница, Огневичок, Удар в спину, Некриевый клинок, Похитительница трупов. С Монеткой – Эльф-менестрель. С очень хорошей рукой – Зиллиакс, Чумоход. Жрец: Пещерная блестяшница, Некриевый клинок, Яйцо дьявозавра, Похитительница трупов. С Монеткой – Эльф-менестрель. С хорошей рукой – Кровожадный злолист, Чумоход, Плотоядный куб, Склянка с некрием. Чернокнижник: Пещерная блестяшница, Яйцо дьявозавра, Некриевый клинок, Огневичок, Удар в спину, Похитительница трупов. С Монеткой – Чумоход. Разбойника на предсмертных хрипах можно назвать мидрейндж колодой: архетип хорош в медленных матч-апах, но уступает агрессии. Геймплей при встрече с этими противоположными стратегиями противника кардинально меняется, о чем вам и предлагается поговорить в начале раздела. Агро матч-апы сложны для Разбойника на предсмертных хрипах, что важно понимать и действовать соответственно: рискуйте и рассчитывайте, что у противника нет идеальной руки, идеальных ответов и способов наступления. Разбойник на предсмертных хрипах начинает отставать уже с первых ходов: в его распоряжении есть только Огневичок, сила героя, Удар в спину и некоторые другие инструменты. В идеале этого хватит, чтобы продержаться 1-4 ходы, но нужные карты не всегда будут приходить в руку. Старайтесь навязать борьбу за стол со старта, но если этого не получится, ваша цель – совершить темповый переворот на средних этапах игры. Способов сделать это несколько: помогают Зиллиакс, Агент ШРУ, Удар в спину, комбинации с Подготовкой, Некриевый клинок, Кровожадный злолист и Мшистое чудище. С этими картами вы можете и уничтожить какие-либо угрозы противника, и поставить свои, что и нужно для захвата стола. Разбойник также может захватить стол и просто с помощью синергий предсмертных хрипов: Яйцо дьявозавра в комбинации с Некриевым клинком или Склянкой с некрием создадут огромное преимущество. Проблема в том, что это преимущество медленное и неповоротливое – у ваших угроз нет провокаций, так что существа с любыми характеристиками могут быть проигнорированы. Если оппоненту повезет, он продавит вас, пока вы создаете стол. Но в благоприятных для вас ситуациях присутствие на столе получится реализовать или для разменов, или даже для контрнаступления. Зиллиакс крайне силен в агро матч-апах по нескольким причинам: это единственная провокация в колоде, единственный способ исцелить героя, а также это просто мощный темповый инструмент. Играть Зиллиакса можно или самостоятельно (если другого хода нет), или в синегрии с механизмами. Последний ход особенно хорош, поскольку вы получите намного больше здоровья. Зиллиакс силен не только в комбинации с другими механизмами, но и с Хладнокровием. Если герой нуждается в исцелении, а стол – в зачистке, проворачивайте эту комбинацию. В контроль матч-апах Разбойник на предсмертных хрипах чувствует себя куда комфортнее, отсюда и играть вы должны осторожнее: не рисковать в благоприятных ситуациях, стараться обыгрывать потенциальные ремувалы и другие неприятные ответы, коих у контроль колод куда больше. В отличие от многих других метовых колод, Разбойник на предсмертных хрипах не так боится большинства АоЕ эффектов из-за самих предсмертных хрипов. Яйцо дьявозавра, Механический дракончик или Плотоядный куб с чем-то внутри оставят после себя опаснейшие угрозы, так что противник не обойдется только АоЕ способностями. Предсмертные хрипы не только защищают от АоЕ, но и помогают создавать присутствие на столе. Некриевый клинок, Склянка с некрием и Плотоядный куб – ключевые карты в медленных матч-апах, с помощью которых вы будете «раскручивать» угрозы с предсмертными хрипами. Идеальные цели – Механический дракончик и Яйцо дьявозавра, но порой полезен Чумоход для уничтожения крупной угрозы противника. Хладнокровие играет другую роль в матч-апе с медленными колодами: использовать его можно и для усиления Яйца дьявозавра, чтобы разбить его, и для генерации дополнительных опасных угроз, на которые противник будет вынужден ответить. Баффнуть можно даже Огневичка или Эльфа-менестреля, если есть шанс, что они переживут ход противника. В агро матч-апах важен Зиллиакс, а в контроль куда эффективнее Лирой Дженкинс. Он хорош и сам по себе, но комбинации с другими картами делают его намного сильнее. Самая простая связка – с Хладнокровием, но возможны и другие, читайте о них далее. Разбойник на предсмертных хрипах – колода с целым рядом комбинаций и мощных синергий. Вы должны знать о них и понимать, когда к ним прибегать. Существо + Хладнокровие – лучшие цели для Хладнокровия, конечно же, те, что могут атаковать в этот же ход. Это всегда Зиллиакс и Лирой Дженкинс, которых можно использовать для борьбы за стол или добивания противника соответственно, но также и другие существа, пережившие ход противника. Баффать Хладнокровием можно, например, Яйцо дьявозавра или Механического дракончика, чтобы совершить выгодный размен – оставлять их в живых с баффом рискованно, если вы опасаетесь немоты или АоЕ эффекта. С другой стороны, уже получившее немоту угрозы становятся неплохими целями для баффа. Некриевый клинок + Плотоядный куб – одна из мощнейших комбинаций, если вам удастся «съесть» почти любую угрозу на столе. Сила Некриевого клинка – темповость: в первый ход, разыгрывая оружие, вы получаете достаточно слабый эффект, но в последующие ходы мощнейший эффект «срабатывание хрипа на столе» не потребует от вас маны, только атаку героем. Поэтому уже на пятый ход вы можете заставить сработать Плотоядный куб, Яйцо дьявозавра, а чуть позже и Механического дракончика. Самая мощная комбинация доступна на 10 ходу, если у вас есть Некриевый клинок с одной прочностью: Лирой Дженкинс, атака, Плотоядный куб, атака оружием, атака двумя Лироями Дженкинсами. Так вы в сумме нанесете 21 урона за ход с пустого стола. Не забывайте, что разбить Некриевый клинок в крайнем случае можно и в тот же ход, что вы его разыграли: для этого используйте силу героя после Некриевого клинка. Не забывайте сначала атаковать им, чтобы нанести 3 урона, а не 1. Предсмертный хрип + Склянка с некрием – успешно реализовав подобную комбинацию с любым существом в колоде, вы существенно приблизите себя к победе в матч-апе: Склянка с некрием крайне сильна, даже если ее цель – Яйцо дьявозавра или Чумоход, что уж и говорить про Механического дракончика и Плотоядный куб. Склянка с некрием – дорогое и трудно реализуемое заклинание, поэтому многие сборки берут Подготовку для неожиданной и темповой реализации заклинания. Немаловажный элемент геймплея Разбойника на предсмертных хрипах – обыгрывание ключевых эффектов в распоряжении противника. Определив архетип оппонента, внимательно изучите его колоды в последнем мета-отчете, так вы узнаете, какие опасные для вас карты могут быть в его арсенале. Конечно, многие эффекты взять может почти каждая колода, но делают они это далеко не всегда, поэтому не обыгрывайте все варианты и возможности противника: следите за метой и самыми распространенными версиями архетипов. Эффекты немоты (Железноклюв, Разрушитель чар, Немота, Земляной шок) – опасны для Яйца дьявозавра, Механического дракончика и Плотоядного куба, а также для Зиллиакса и угроз с Хладнокровием на любом этапе игры. Если угроза с предсмертным хрипом получила немоту, вы можете вернуть ее в первоначальное состояние с помощью Плотоядного куба (сам Плотоядный куб без своего боевого клича – просто существо 4/6). Эффектов немоты в мете Проекта Бумного дня не так много, что хорошо, поскольку для Разбойника они опасны. Если вы ожидаете немоту, старайтесь не делать ставку на одну угрозу с мощным предсмертным хрипом (Плотоядный куб, Механический дракончик) и уже при розыгрыше активировать их эффекты Склянкой с некрием или Некриевым клинком. Эффекты превращения и возвращения (Сглаз, Превращение, Мехмастер Замыкалец, Ошеломление, Ментальный крик) – опасны, как и немота, и даже хуже, поскольку вы не сможете вернуть полезный эффект с помощью Плотоядного куба. Как и в случае с немотой, обыгрываются эти эффекты теми же способами. В тяжелых ситуациях рискуйте, надейтесь, что нужной карты у противника нет, и идите ва-банк. Ремувалы оружия – опасны, поскольку лишают эффекта Некриевого клинка в ваш ход. В идеальной ситуации на столе должна стоять какая-либо угроза с предсмертным хрипом, так что даже уничтоженный ремувалом Некриевый клинок принесет выгоду. Но добиться подобного можно не всегда. В любом случае бояться ремувалов оружия не стоит: они не так популярны в мете и тем более редко встречаются в двух экземплярах. Приятно и то, что никто не оставляет ремувал оружия против Разбойника на муллигане. Если вы ожидаете ремувал оружия, не держите Некриевый клинок с одним зарядом слишком долго, а если архетип противника редко обращается к Кислотному слизнюку и им подобным, наглейте и ждите с Некриевым клинком до удобного момента. Крадущийся упырь – уничтожит Хладнокровие в руке или колоде. Обыграть очень просто: если в руке есть Хладнокровие и вы уверены, что у противника будет время использовать Крадущегося упыря на 6 мане или позднее, тратьте Хладнокровие ранее – сделать это часто легко. Крадущийся упырь распространен в сборках Биг Спелл Мага, Контроль Чернокнижника и Четного Чернокнижника. Куда реже его используют другие архетипы. АоЕ эффекты – узнайте, какие АоЕ способности есть в колоде оппонента, и старайтесь обыгрывать их с помощью предсмертных хрипов или высокого запаса здоровья угроз. Если это невозможно, но обыграть АоЕ все-таки необходимо, не разыгрывайте слишком много угроз и приберегите что-то для второй волны атаки. Общие советы, которые помогут вам освоить Разбойника на предсмертных хрипах: - Если в руке есть карта с серией приемов, постарайтесь оставить что-то дешевое (Монетка, Огневичок, Удар в спину и т.п.) для легкой реализации этой карты. - Используйте оружие преимущественно для борьбы за стол. Если атаковать, кроме героя, нечего, бейте лишь в случаях, если в ближайшее время вы сможете использовать силу героя или надеть Некриевый клинок. - Играйте не только от карт в руке, но и от потенциальных «топдеков» как в начале хода, так и с Эльфа-менестреля. В тяжелых ситуациях надейтесь на конкретные «топдеки» и отыгрывайте так, как будто нужная карта уже есть в руке. - Следите за порядком действий: сначала старайтесь добрать карты в руку, и только после совершать другие действия. Думайте и о других важных моментах, как размены, атака оружием и розыгрыш карт. - Потрошение можно использовать и на ваши угрозы с предсмертным хрипом, чтобы активировать его, хотя это и достаточно неэффективная трата ресурсов, необходимая лишь в критичных ситуациях. - Разыгрывайте Пещерную блестяшницу как можно быстрее, чтобы не «топдекнуть» последний Некриевый клинок. Нечетный Воин – медленный противник, но не такой простой, как большинство остальных. У оппонента есть целый ряд точечных и массовых зачисток, которые сами по себе не так страшны для угроз с предсмертным хрипом. Самые опасные карты Воина – Железноклюв и Ментальный техник, которые могут помешать Разбойнику реализовывать ключевые комбинации. Старайтесь играть жадно и на максимум реализовывать Плотоядный куб, Склянку с некрием и другие карты. Лучше всего применять их на Механического дракончика или Яйцо дьявозавра, как и Некриевый клинок. Выманивайте ремувалы Воина на не столь опасные угрозы, например, на существо с баффом Хладнокровия. Обыгрывайте АоЕ, держа на столе не только существ с большой атакой, но и что-то с предсмертным хрипом, чтобы после зачистки не остаться с пустым столом. Воину не всегда просто и дать АоЕ, и сделать что-то еще. Обыгрывайте Шквал гнева и Мощный удар щитом, сбивая Воину броню. 4 единицы минимум у него будет каждый ход, но этого не всегда хватит. Нечетный Паладин постарается обогнать вас по темпу с первых же ходов. Старайтесь как можно быстрее использовать силу героя (можно даже через Монетку на первый ход, если нет Огневичка), чтобы избавляться от одного существа за ход. Рассчитывайте перехватить инициативу с помощью Агента ШРУ и первых синергий хрипов. На средних этапах незаменимо Мшистое чудище, однако к 6 ходу Паладин может усилить свои мелкие угрозы Новым уровнем! и Грибомантом – старайтесь этого не допустить любой ценой. Ошеломление постарайтесь оставить на существо с баффом (магнетизм, Печать могущества, Грибомант, Новый уровень!) и другие. Матч-ап невыгоден для вас, так что идите на риски и рассчитывайте, что Утер не получил идеальной руки. Матч-ап с Охотником на предсмертных хрипах напряженный, но выгодный для вас. Ключевую роль в нем играют темповые карты: Чумоход, Ошеломление и Кровожадный злолист, с помощью которых вы сможете перегнать противника и захватить стол. Важен также Некриевый клинок, с помощью которого вы начнете «раскручивать» предсмертные хрипы, параллельно уничтожая опасных существ Охотника. Когда на столе оппонента появится Яйцо дьявозавра, уничтожьте его незамедлительно, даже если с 5/5 угрозой справиться тут же не получается. Не давайте Рексару возможности «раскручивать» его предсмертные хрипы. Идеальный ответ – Ошеломление, но подойдут и другие карты (Чумоход, Потрошитель Бездны, Мшистое чудище, Удар в спину + атака оружием и так далее). Матч-ап со Спелл Охотником и Секрет Охотником сложнее, поскольку очевидного ответа на Оберег: малый изумруд у Разбойника нет. Старайтесь к этому времени создать хоть какое-то присутствие на столе, а также вооружиться Некриевым клинком. Не атакуйте по Охотнику на начальных этапах, если активированы секреты, чтобы не активировать Блуждающего монстра и Взрывную ловушку. Малигос Друид и Вихлепых Друид – хорошие матч-апы, поскольку вы намного быстрее, а у противника нет эффекта немоты или другого способа помешать предсмертным хрипам сработать. Не стесняйтесь «съедать» опасные угрозы Плотоядным кубом, не разбивая его тут же, а также ставить в темп других существ с предсмертным хрипом. Друиды могут использовать Ментальных техников, поэтому старайтесь обходиться 3 угрозами на столе. Не переполнять стол важно и из-за Ползучей чумы, если в руке нет Потрошителя Бездны или Мшистого чудища. 1/5 Скарабеи могут надолго задержать вас, если вы не найдете контр-карты, так что не ставьте лишние мелкие угрозы (Огневичок, Агент ШРУ, Пещерная блестяшница) к 6 мане Друида. Нечетный Разбойник – трудный противник, поскольку защититься от атак оружием и существ с рывком трудно, да и по темпу со старта вы можете просесть. Вы можете понадеяться на Зиллиакса, но чаще всего победить можно, рано захватив стол с помощью существ с предсмертным хрипом и синергий с ними. Как только стол захвачен, дважды подумайте, есть ли у вас возможность сыграть от защиты и разменяться, или нужно играть на победу и действовать агрессивно самостоятельно, игнорируя некоторые угрозы противника и допуская, что в его руке нет Хладнокровия/Лироя Дженкинса и других способов добить вас. Для Квест Разбойника, Малигос Разбойника и Разбойника с Погибелью королей вы не настолько темповы и агрессивны, особенно учитывая Исчезновение. Это невыгодные матч-апы, в которых часто нужно надеяться, что ключевая АоЕ зачистка не пришла в руку противника. Классический Дрыжеглот Шаман, несмотря на Сглаз, не столь опасен. Его массовые зачистки (Вулкан, Гроза и Ведьма Хагата) слабы, когда дело доходит до существ с предсмертным хрипом. Помните про Ментального техника (берется всегда) и опциональный Земной шок – заклинание может нарушить ваши планы, но вернуть предсмертные хрипы даже после немоты поможет Плотоядный куб. Мидрейндж Шаман с Дрыжеглотом тоже обращается к Сглазу, Ментальному технику, Грозе, Ведьме Хагате, а также к Электре Бурешквал и Калимосу Первородному. Этот противник намного быстрее и темповее, так что вовремя найденный Сглаз в сочетании с борьбой за стол может полностью расстроить планы. В тяжелых ситуациях не обыгрывайте Сглаз. Аналогично и с Четным Шаманом – если со старта идет активная и тяжелая для вас борьба за стол, надейтесь, что противник не нашел Сглаз. Тем более нынешние сборки часто берут лишь одну копию этого заклинания. В матч-апе с Биг Спелл Магом важно помнить про Превращение. Это единственное действительно опасное заклинание в арсенале противника. Не экономьте Хладнокровие, так как его уничтожит Крадущийся упырь. Справиться с Биг Спелл Магом не так сложно, но действуйте быстро, не давая Магу времени разыграть Ледяного лича Джайну. Обыгрывайте Метеорит, позиционируя крупные угрозы с краев. Мурлок Маг начнет агрессивно уже с первых ходов. Не давайте пережить ваш ход ни одному мурлоку с помощью оружия, Удара в спину и ранних существ. Играть медленно вы не сможете, отдавайте все ресурсы в темп. У всех архетипов Жреца будет Ментальный крик – это идеальный ответ на все угрозы Разбойника, поэтому к седьмому ходу постарайтесь или закончить партию, или оставить в руке что-то для второй волны атаки. Если перед вами Жрец на воскрешении, полезен Чумоход, с помощью которого можно ликвидировать любую угрозу оппонента. Еще лучше, если в вашей сборке есть Ошеломление, которое нужно оставить на Пророка Велена или Малигоса. Зоолок – агрессивный, следовательно, невыгодный матч-ап для Разбойника. Сдержать эту колоду в первые несколько ходов будет трудно, как и перехватить инициативу после. В долгосрочной перспективе вы способны захватить стол, но для этого требуется часто слишком много времени. Старайтесь уничтожать угрозы Чернокнижника за один ход, но не оставлять их с неполным здоровьем, чтобы Гул’дану было сложнее реализовать Гриба-чародела. Также не бейте по Гул’дану с 30 здоровья в начале партии. Ошеломлением не возвращайте в руку Стража ужаса, Веселого вурдалака, Дренеев-каторжников и Двоящегося беса. Все медленные архетипы класса (Четный Чернокнижник, Контроль Чернокнижник, Куболок) – легкие цели для вас. Адское пламя – не проблема, да и Осквернение далеко не всегда сможет убрать со стола все, что вы поставите. У Четного Чернокнижника всегда будет Разрушитель чар, а некоторые могут играть двух Кислотных слизнюков, но это редкий случай. Разбойник на предсмертных хрипах – красивая и эффектная колода, которая удивит вас приятным геймплеем и, пусть и не высшим, но достойным процентом побед при хорошем обращении. Спасибо за прочтение статьи, удачи в ладдере! ================================================================================ # (Патч 12.3 Постнерф) Подробный гайд по Зоолоку. Гайд по архетипу. ID: 1160 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-zoolock Дата: 30.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Зоолок Проект Бумного дня ## Кратко Если хотите быстро и легко подняться по ранговой лестнице, гайд по Зоолоку поможет в этом. Вы найдете лучшие сборки архетипа, узнаете, как их можно усовершенствовать. Внимание будет уделено вопросам муллигана, общей стратегии игры и матч-апам Бумного дня. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru! В сегодняшнем гайде речь пойдет о Зоолоке — самом популярном архетипе Чернокнижника после нерфов и одной из мощнейших агро колод меты Проекта Бумного дня. Сегодня к Зоолоку обращаются примерно 8% игроков на всех рангах, что делает эту колоду второй по популярности после Охотника на предсмертных хрипах, которого агрессивный Чернокнижник и "контрит". Но популярность — не единственное, чем примечателен Зоолок. Колода показывает отличные результаты на профессиональных турнирах и в топах легендарного ранга. Привлекателен Зоолок и по ряду других причин: дешевая колода, быстрые партии, не столь сложный геймплей на низких рангах. Присмотритесь к Зоолоку, если хотите быстро и легко подняться по ранговой лестнице. Гайд поможет в этом. Вы найдете лучшие сборки архетипа, узнаете, как их можно усовершенствовать. Внимание будет уделено вопросам муллигана, общей стратегии игры, матч-апам Бумного дня и прочим аспектам геймплея. Вы уже могли читать гайд по Зоолоку в Проекте Бумного дня. Это обновленная версия архетипа, актуальная для конца октября и начала ноября 2018 года и меты после нерфов.Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Добавлен раздел "Зоолок в мете после нерфов" - Добавлены новые сборки и описания к ним, убраны неактуальные - Изменена бюджетная версия Зоолока - Дополнен раздел "Муллиган" - Переработан и расширен раздел "Матч-апы" - Минорные изменения и исправления ошибок во всех разделах Разделы гайда: - Зоолок в мете после нерфов - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены карт, бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Основы геймплея - Особенности агро матч-апов - Особенности контроль матч-апов - Как обыгрывать АоЕ - Распоряжение взрывным уроном - О порядке действий и почему это важно - Позиционирование существ - О новых картах Бумного дня - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Как играть против Зоолока - Заключение Изменения баланса карт не коснулись Зоолока напрямую: сборок с Озорной изобретательницей было очень мало. Однако герой гайда все же эволюционировал после изменений баланса карт, поскольку изменилась расстановка сил. Из ладдера пропал Темпо Маг — выгодный противник для Зоолока. На его место пришла другая агро колода, которая становится популярнее с каждым днем — Нечетный Паладин. Зоолок играет с Нечетным Паладином на равных, хотя дополнение сборки техническими картами может улучшить противостояние. В мете стало больше Охотников на хрипах, Разбойников без Баку Пожирательницы Луны и Средоточия кристалла — это хорошие новости для Зоолока, поскольку с этими оппонентами Гул'дан расправляется на ура. Если вы возьмете 10 самых популярных архетипов ладдера, заметите, что только с парой Зоолок играет в минус, а с остальными — на равных (зеркальный поединок, Нечетный Паладин) или в плюс. Невыгодных популярных матч-апов в нынешней мете всего лишь два — Нечетный Разбойник и Четный Чернокнижник. И то эти противостояния нельзя назвать совсем провальными, шансы у Зоолока есть. Сборки Зоолока не особенно изменились после нерфов, и зародившиеся ранее тенденции продолжаются: игроки все чаще берут Мшистое чудище, Лироя Дженкинса и Гадких натрезимов, отказываясь от Жизнесоса и Стражей ужаса. Вместо достаточно популярного раньше Рыцаря крови могут использоваться другие технические карты: Потрошитель Бездны или Разрушитель чар. Поскольку Зоолок — не новый архетип, игроки быстро нашли оптимальные или близкие к тому варианты. Кто-то экспериментирует и порой даже успешно, но знакомая по Ведьминому лесу классика пока что не сдает позиций. С нее данный раздел и начнется. Стандартный Зоолок Если вы столкнулись с Зоолоком, ожидайте эту сборку. Спорная и, возможно, неоптимальная карта здесь — Жизнесос. Исключайте ее, если нужно добавить техническую карту. Зоолок с Мшистым чудищем Сборка отказывается от Стражей ужаса и одного Жизнесоса в пользу Гадкого натрезима, Лироя Дженкинса и Мшистого чудища. Последняя карта плохо синергирует с мелкими угроазми самого Зоолока, но становится идеальным ответом на Ползучую чуму Друида. Если часто встречаете этот класс, взять Мшистое чудище нужно обязательно. Вы можете взять второго Гадкого натрезима вместо Жизнесоса. Зоолок с Гадким натрезимом Две копии Гадкого натрезима улучшают все агрессивные матч-апы, а в особенности поединок с Нечетным Паладином, которые становится все популярнее на всех рангах. Часто встречаете Паладинов на вашем пути — возьмите эту версию. Вместо Жизнесоса в сборку можно положить Мшистое чудише. В основе Зоолока - 25 карты. Она мало изменилась по сравнению с Ведьминым лесом. Встречаются сборки и без Душеворота, поэтому в основе его нет, хотя легендарное заклинание — одна из мощнейших карт в колоде, и отказываются от нее только потому, что у игроков нет Душеворота в коллекции. Двоящийся бес и Насыщение души — две новинки из Бумного дня, используемые в основе. Есть сборки, отказывающиеся от Насыщения души, но оптимальными их назвать нельзя. Дополняют Зоолоки основу колоды чаще всего парой Стражей ужаса, Жизнесосов и Душеворотом. Вместо Жизнесоса или Стража ужаса берутся технические карты. Вопрос: хочу поиграть Зоолоком, но нет Душеворота. Обязательно ли крафтить? Ответ: Зоолок силен и без Душеворота. Если нет лишних 1600 пыли или отдавать их жалко, играйте Зоолоком без Душеворота. Колода ослабнет, но незначительно: взять 5 ранг или легенду можно и без этого заклинания. Поскольку в основе колоды так много карт, Зоолок не может похвастаться большим количеством опций. Но они все же есть, и вы узнаете о них в этом разделе. Жертвенный договор — встречаете в ладдере только Чернокнижников? Побеждайте их всех с Жертвенным договором. Экстремальная техническая карта: значительно увеличит процент побед против Чернокнижников, но ухудшит процент побед в других матч-апах. Гадкий натрезим — улучшит матч-апы в первую очередь с Нечетными Паладинами, но также неплох против других Зоолоков и агро колод в целом. Ледниковый осколок — замедлит тяжелых существ врага или помешает атаковать оружием. Выиграет время для поиска нужного “топдека” или позволит проигнорировать угрозу. Смоляной страж — полезен в агро матч-апах в случае, если вы уже захватили преимущество. Однако если вы отстаете, Смоляной страж не решит проблемы. Он слаб и против контроль колод. Грибовар — еще одна опция для синергии с исцелением, в сочетании с Веселым вурдалаком даст в сумме 7/7 за 4 маны на столе. Жизнесос — наносит урон в обход стола оппонента, полезен в качестве источника урона по герою. Обычно в сборки беру одну копию, но могут брать две или отказаться от Жизнесоса вовсе. Лирой Дженкинс или Страж ужаса — проблема выбора по-прежнему не решена. Лирой Дженкинс лучше в медленных матч-апах, он редко используется в темп и не борется за стол, в то время как Страж ужаса может как заканчивать партию, так и наращивать преимущество на столе. Потрошитель Бездны — гибкая техническая карта, направленная на улучшение контроль противостояний. Помогает с выгодными и неожиданными разменами, уничтожением тотемов и Вестников рока. Разрушитель чар — слаб в зеркальном матч-апе, но все еще востребован при встрече с контроль колодами с массой провокаторов. Мшистое чудище — главная цель Мшистого чудища — Ползучая чума. Матч-апы с Друидами станут намного проще. Проблема лишь в том, что Мшистое чудище убивает многих существ Зоолока. Зоолок сам по себе недорогая колода. Принц Келесет и Душеворот хороши, но без них можно обоайтись. У Душеворота нет аналогов, поэтому стоит взять просто какое-то сильное существо вместо него за любую стоимость. Если в сборке нет Душеворота, возможно, колода слегка просядет на поздних стадиях игры, так как в ней не будет способа заспамить стол с минимумом ресурсов в руке. Задумайтесь о какой-либо дополнительной тяжелой опции, если у вас нет Душеворота. С Принцем Келесетом ситуация сложнее. Отказываясь от него, вы освобождаете место для целого ряда других мощных вторых дропов, применять которые ранее было нельзя. Самое очевидное пополнение — Грубый гомункул. Но в колоду нужно взять еще 1-2 существа за 2 маны. Обратитесь к Вожаку лютых волков или Демоническому огню. Обе карты хороши лишь тогда, когда вы наступаете и играете первым номером. Вожак лютых волков раскрывает себя в подобных ситуациях всегда, а Демонический огонь лишь при наличии демона на столе. Их в колоде много (Демон Бездны, Огненный бес, Грубый гомункул, Страж ужаса), но, возможно, недостаточно для Демонического огня. Потестируйте и Вожака лютых волков, и Демонический огонь. Бюджетный Зоолок Стоимость - 1680 пыли. В сборке появляется альтернативный второй дроп (Грубый гомункул) и пара Гадких натрезимов. Зоолок ищет четыре карты: Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Принц Келесет, Веселый вурдалак. Существа остаются в руке почти всегда. Но этим муллиган не ограничивается: в некоторых противостояниях нужны и другие карты, а названные выше— нет. Выбирая карты на муллигане, думайте о первых ходах, то есть о кривой маны. Без Монетки все просто: первый дроп на 1 мане, два первых дропа или Принц Келесет на 2 мане и так далее. Монетка усложняет ситуацию и дает гибкость ходам. Полезнее становится Демон Бездны, так как он защищает более опасные первые дропы. С хорошей рукой задумывайтесь и о 3-4 ходах. Хорошая стартовая рука: Веселый вурдалак, Знахарь вуду, Огненный бес/Кобольд-библиотекарь и Монетка. Оставляйте подобные комбинации всегда, чтобы уже в первый ход выставить три и более угроз. Порой при встрече с контроль колодой правильно оставлять в руке Насыщение души. А с Монеткой и хорошей рукой вместе с Насыщением души хороши Дренеи-каторжники или Двоящийся бес. Следите за положением этих существ в руке, если слева от них может оказаться какая-то тяжелая опция, не оставляйте Дренеев-каторжников или Двоящегося беса. Карты, необходимые при встрече с конкретным классом противника. Воин: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь. С хорошей рукой — Веселый вурдалак, Стажница Света. С Насыщением души и хорошей рукой — Дренеи-каторжники. Паладин: Принц Келесет, Огненный бес, Демон Бездны, Веселый вурдалак. С хорошей рукой — Знахарь вуду, Стражница Света, Кобольд-библиотекарь. Охотник: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак, Стражница Света. Друид: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак, Насыщение души. С хорошей рукой — Двоящийся бес, Знахарь вуду, Стражница света. Разбойник: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак, Демон Бездны, Насыщение души. С хорошей рукой — Двоящийся бес. Шаман: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак. Маг: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак. С хорошей рукой — Двоящийся бес, Знахарь вуду, Демон Бездны, Стражница света. Жрец: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь. С хорошей рукой — Насыщение души, Двоящийся бес, Знахарь вуду. Чернокнижник: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак, Насыщение души. Наконец, когда вы выбрали нужные в стартовую руку карты, можно перейти непосредственно к геймплею. У Зоолока нет ярко выраженных и непохожих друг на друга способов победы: это агрессивная колода, которая играет преимущественно от стола, всеми силами старается его захватить и не отпустить до победного конца. Контроль стола и выгодные размены — ключевые аспекты игры. Вы не играете сверхагрессивным Нечетным Разбойником или Фейс Охотником, которые спешат закончить игру к 4-5 ходам. Ваша задача – методично истощать ресурсы противника, на максимум реализовывать исцеление, восстанавливая здоровье ваших угроз после разменов, а в свободное от хороших разменов время бить по герою противника. Однако ошибочно полагать, что Зоолок всегда играет исключительно от разменов и не действует агрессивно. Важно отличать выгодные размены от невыгодных, видеть, когда есть возможность проигнорировать размены вовсе и сконцентрироваться на наступлении, потому что в течение нескольких ходов можно закончить партию. Видеть подобные возможности и реализовывать их, понимать, когда подходящее время для разменов, а когда нет — очень сложно. Этими навыками следует овладеть, дабы успешно играть и Зоолоком, и любой другой колодой в Hearthstone. Нет четко заданных сценариев и действий, которые всегда были бы верными и правильными. Порой выгоднее разменяться, порой – атаковать по герою противника, и иногда даже лучшие игроки в Hearthstone решают по-разному и не соглашаться друг с другом. Ваша задача – сомневаться в своих действиях и постоянно задавать вопросы «почему я делаю именно так?» и «приблизит ли меня этот ход к победе?». Правильные ответы на них будут разными и зависящими от конкретных обстоятельств. Не концентрируйтесь только на агрессии или только на разменах – истина где-то между ними. Зоолок позиционирует себя по-разному в разных типах противостояний. При встрече с агро колодами важны темп, выгодные размены и контроль стола. Чаще всего вы можете не опасаться каких-либо АоЕ способностей, так что выставляйте максимум угроз. Важно, чтобы право разменов оставалось за вами, то есть вы хотя бы минимально, но вели в поединке. В этом случае вы сможете реализовать исцеляющие эффекты, восстанавливая здоровье существ, которые только что атаковали по вражеским целям. Не бойтесь получать урон по герою, в том числе используя Жизнеотвод, Кобольда-библиотекаря и Огненного беса. Если в результате этих действий вы захватите стол и сможете играть первым номером, не так важно, сколько именно здоровья осталось. Вы или сможете быстро закончить партию, или защититься от взрывного урона провокаторами и исцелением – и того, и другого у Зоолока в достатке. Если старт игры не задался, и вы не смогли занять лидирующую позицию, старайтесь совершить темповый переворот, то есть одновременно и уничтожить большинство угроз противника, и выставить свои. Помогают в этом Ожог души, Гадкий натрезим, Страж ужаса и темповый Веселый вурдалак. Закрепляют созданное преимущество не только исцеляющие эффекты, но и Грибомант, и Потрошитель Бездны, правда использовать последнего следует с умом. Например, с его помощью можно быстро закончить партию, но об этом позже. В медленных матч-апах Зоолок играет иначе. Бороться за стол на начальной стадии, скорее всего, не придется, что уже хорошо: ваши существа смогут без особых препятствий атаковать по герою оппонента. С другой стороны, в таких условиях труднее реализовать исцеляющие эффекты: угрозы обычно будут или тут же умирать от, например, Оберега: малой яшмы, или пребывать в полном здравии. Можно использовать исцеление для раскачки Служительницы Света или розыгрыша Веселого вурдалака, восстанавливая здоровье герою. Контроль колоды любят выставлять одиночные крупные угрозы, начиная со средних этапов игры. Если у этих существ есть провокация, вы будете вынуждены ответить на них. Помогают Разрушитель чар, Потрошитель Бездны, Ожог души и даже Лирой Дженкинс или Страж ужаса. Если данных ответов нет, уничтожайте провокатора существами на столе. В случае, если на стол было разыграно существо без провокации, можно поступить по-разному: проигнорировать, если его нельзя легко убрать защитить ваши ценные существа провокациями (Дренеи-каторжники и Смоляной страж буквально созданы для этого) выгодно разменяться с помощью Ожога души, Грибоманта, Стража ужаса Старайтесь без особой необходимости не убиваться несколькими существами в одну угрозу противника без провокации, поскольку в ход противника это же существо сможет атаковать лишь один раз. А вы, атакуя его 2-3 раза разными существами, будто бы даете ему возможность ударить несколько раз. Всегда помните про АоЕ эффекты противника. Они разные у конкретных классов и архетипов: Осквернение, Ползучая чума, Ярость дракона, Вестник заката, Потасовка и так далее. Что есть в колоде противника и в каком количестве — первый этап, о котором стоит узнать, собираясь что-либо обыгрывать. Если вы ожидаете какую-либо массовую способность, не ставьте максимум характеристик и угроз, поскольку вас можно будет легко наказать за подобные действия. Впрочем, у Зоолока есть сила героя, которая никогда не оставит вас без ресурсов. Поэтому можно действовать чуть смелее, особенно на тех стадиях, когда Жизнеотвод используется каждый ход. В игре есть разные АоЕ эффекты: какие-то, как Адское пламя или Волна огня, наносят фиксированное количество урона, другие попросту ликвидируют существ тем или иным образом, как Потасовка, Темный жнец Андуин, Ментальный крик и другие. Обыгрывать первый вид АоЕ, которые наносят урон, намного проще. В этом помогают не только исцеляющие эффекты, но и Грибомант, и Потрошитель Бездны. Со вторым типом АоЕ сложнее: разыгрывайте угрозы аккуратно, дабы одна карта противника не уничтожила их все. Разумеется, правильно выбирайте момент, в который вы выставите Веселого вурдалака, дабы не подставиться под массовую способность противника. Просто кидать его в темп при первой же возможности, как в агро матч-апах, нельзя. Вы не всегда должны решать обыгрывать АоЕ эффекты, даже если они есть в колоде противника. Порой в руку они могут и не прийти. Не все Жрецы поставят Вестника заката на четвертый ход, а Воины – Потасовку на пятый. Старайтесь различать ситуации, когда нужно обыгрывать АоЕ, а когда нет. Чтение руки поможет понять, какие ключевые карты находятся в руке противника. Также рассчитывайте на благоприятные исходы, если ситуация тяжелая и победить противника с идеальной рукой в принципе невозможно. И, наоборот, если все хорошо, отыграйте от всех возможных карт противника. Но не переусердствуйте. Ранее было сказано, что Зоолок играет преимущественно от стола и побеждает тогда, когда за ним контроль игрового поля. Это действительно так, но у вас есть источники взрывного урона, которыми нужно правильно распоряжаться. К ним относятся Ожог души, Жизнесос, Лирой Дженкинс или Страж ужаса. Даже без существ на столе в начале хода вы способны нанести урон, порой даже игнорирующий вражеских провокаторов. Помимо данных карт есть и способы значительно усилить переживших ход оппонента существ. В первую очередь это, конечно же, Грибомант, а порой и Потрошитель Бездны – это существо вы сможете использовать для того, чтобы нанести массу неожиданного урона (например Страж ужаса из 1/5 существа превратится в 5/1 угрозу). Также много урона может нанести Стражница Света, если вы сможете исцелить несколько целей за ход (помогают Гриб-чародел и другие карты). Все вышеназванные источники взрывного урона используются не только для завершения партии. С их помощью можно совершать выгодные размены или применять для других целей. Необязательно копить эти инструменты в руке для того, чтобы добить врага после потери стола. Если карты помогут не потерять стол вовсе, будет даже лучше – вы победите наверняка, а не потому, что вам точь-в-точь хватило взрывного урона. С другой стороны, располагая необходимыми инструментами, можно планировать нанесение летального урона в течение нескольких ходов, в какой-то момент отказавшись от разменов и совершив агрессивный выпад. Эти действия оправданы, если в течение следующих ходов найти достаточное количество взрывного урона, если даже контроль стола будет потерян. Учитывайте защитные инструменты противника: исцеление и провокации – они могут нарушить ваши планы. Ключевой элемент геймплея Зоолока – порядок совершаемых действий. Правила порядка действий простые, и кому-то могут показаться даже очевидными, но эти ошибки все равно допускаются постоянно даже опытнейшими игроками. Не потому, что игроки о них не знают, а просто потому, что о них не всегда помнят, играют «на автопилоте». Что это за правила? Их можно долго перечислять: сначала исцеляйте ваших существ, а после атакуйте Стражницей Света, сначала разыгрывайте Принца Келесета, а потом добирайте карты, сначала добирайте карты Кобольдом-библиотекарем, а уже после силой героя и многое другое. Все они достаточно просты и придут в голову любому мало-мальски опытному игроку, если тот подумает о порядке действий несколько секунд. Самая распространенная ошибка, связанная с порядком действий, — использование Жизнеотвода и других способов добора в конце хода, а не в начале. Это важно потому, что полученный «топдек» может изменить планы на ход, и всегда лучше располагать дополнительной информацией о ресурсах в начале хода. Но здесь тоже бывают свои исключения. Например, Принца Келесета нужно разыгрывать раньше добора, о чем уже говорилось. Также, если вы планируете использовать Ожог души или Стража ужаса, порой предпочтительнее, чтобы они скинули уже имеющиеся в руке карты, а не потенциальные «топдеки», так как эти «топдеки» могут оказаться сильнее (или из-за баффа Принца Келесета, или потому, что в руке просто не столь сильные в данной ситуации карты – слишком дорогие или, наоборот, слишком дешевые). Подробнее об этом читайте в следующем разделе. Еще одна достаточно простая и очевидная деталь, о которой многие забывают из-за отсутствия привычки думать об этом. Речь идет о карте Грибомант, которая вынуждает постоянно решать вопрос позиционирования существ. Грибомант — не самое сложное в реализации существо. Просто нужно расставлять угрозы так, чтобы получить максимум выгоды из Грибоманта. Однако, опять же, о проблеме нужно постоянно думать, а не кидать существ на стол максимально справа от остальных, как любят многие. Какие именно цели лучше всего подходят для баффа Грибоманта? Правильный ответ зависит от ситуации: порой нужно усилить крупных существ, дабы те пережили размены или АоЕ эффекты, а порой, наоборот, бафф нужно дать чему-то мелкому, дабы пожертвовать этими угрозами ради спасения чего-то поопаснее. Почти всегда хорошо смотрятся под баффом Грибоманта Раздражаторы с божественным щитом. Оптимальные цели для усиления Грибомантом всегда разные и зависят от того, что именно планирует разыграть оппонент или уже разыграл. В этом вопросе, как часто и бывает, нет единственно правильного ответа – многое зависит от конкретных условий, которые нужно распознавать и анализировать. В Проекте Бумного дня Зоолок получил Душеворот, Насыщение души и Двоящегося беса. О каждой карте можно сказать несколько слов. Душеворот становится сильнее при увеличении запаса маны. Не разыгрывайте заклинание в начале партии без необходимости. Эта необходимость — отсутствие каких-либо опций на 2-3 ходы. В этом случае разыгрывайте Душеворот в надежде получить и выставить первый дроп — пусть даже один. Насыщение души — управляемый бафф существа в руке. Идеальные цели — Двоящийся бес и Дренеи-каторжники, но далеко не единственные. Если альтернативного хода нет, давайте Насыщение души текущему существу в руке и ставьте его в темп. Пусть это просто Кобольд-библиотекарь или Огненный бес. На Насыщение души можно влиять, разыгрывая нежелательное крайне левое существо, но часто игра не стоит свеч. Хуже всего, если крайне левое существо в руке — Страж ужаса или Грибомант. Давайте бафф им и разыгрывайте на 5 маны. Двоящийся бес — не выглядит чем-то впечатляющим без баффа Принца Келесета или Насыщения души. Но Двоящийся бес опасен и с 2/2 характеристиками, если разыграть его перед пятым ходом или четвертым с Монеткой: это хорошая цель для Грибоманта. Ожог души — прежде чем разыгрывать Ожог души, задумайтесь: делать ли это до добора (Жизнеотвод, Кобольд-библиотекарь) или после него. Если среднестатистический «топдек» лучше карт руке, сначала разыгрывайте Ожог души, а потом добирайтесь. И наоборот – если в руке много полезных опций, сначала добирайте новые карты, чтобы уменьшить вероятность неприятного сброса. Страж ужаса — аналогичный случайный эффект. Оцените, насколько необходимы находящиеся в руке опции, что именно вы планируете разыгрывать на следующий ход, и какова вероятность потерять эти карты. Если она высока, сначала добирайтесь. Если полезных карт в руке немного – выставляйте демона, а потом прожимайте силу героя. В идеале разыгрывайте Стража ужаса, и Ожог души так, чтобы они ничего не сбросили, но не всегда нужно жадничать и разыгрывать все до последней карты до того, как в бой вступят Страж ужаса и Ожог души. Часто темп важнее выгоды. Нечетный Воин неприятен потому, что для стабильного давления потребуется больше угроз на столе: его силу героя непросто перебить. Так вы чаще подставитесь под Потасовку и другие массовые зачистки. Старайтесь не оставаться без ресурсов в руке, чаще используйте силу героя и истощайте ремувалы врага. Обыгрывайте не только Потасовку и Шквал гнева, но и Суперколлайдер — оружие используется почти всеми Нечетными Воинами. У Нечетного Воина также будет Ментальный техник, но отыгрывать и от него нужно в редких случаях, когда вы уверены в победе. Нечетный Паладин — напряженный матч-ап, в котором победить может каждый. На начальном этапе игры уделите внимание контролю стола: выгодно разменивайтесь и лечите существ. Переходите к агрессии после розыгрыша Лозоруба или ранее — переиграть по выгоде Паладина с этим оружием очень трудно. Находите нужный момент, в который Утер не сможет справиться со столом и эффективно защититься. Но помните, что у него много провокаций: Праведная защитница, Новый уровень! и другие. Не оставляйте на столе угрозы с божественным щитом, так Паладин сможет выгодно и легко реализовать баффы. Охотник на предсмертных хрипах постарается быстро реализовать Яйцо дьявозавра. Вы можете или проигнорировать его, если ситуация очень хорошая и вы быстро задавите оппонента, или уничтожить его сразу же после розыгрыша, дабы Охотник не смог реализовать Ложную смерть и подобные эффекты. Последний вариант предпочтительнее в большинстве ситуаций. Готовьтесь ответить на Гризли из Ведьминого леса каким-либо ремувалом — одна из немногих оборонительных опций архетипа. Помните про массовые способности архетипа: Ловчего смерти Рексара, Ментального техника и Мшистое чудище. Все архетипы Друида играют Ползучую чуму — главный способ класса победить вас. 1/5 провокаторы не столь опасны сами по себе, Зоолок легко разменивается с ними. Проблема в том, что Друид Ползучей чумой выигрывает время для поиска и реализации зачисток и ремувалов. Не дать ему много времени — важная задача. Не заполняйте стол мелкими существами к 6 мане Друида. Пользуйтесь его медленным стартом и играйте агрессивно. Рассчитывайте на баффы и исцеления. Идеальный показатель атаки ваших существ —5, так они легко разменяются со Скарабеями. После старайтесь исцелить поврежденные угрозы, дабы их не добили Размах и Звездопад. Друид победит вас, если найдет Ползучую чуму, Малфуриона Пагубного и другие идеальные ответы — смиритесь с этим и рассчитывайте, что ему не пришел "голдфиш". Если одна Ползучая чума уже разыграна, не обыгрывайте вторую, пока Друид не дал Тотальное заражение. Обычно, если Зоолок дает Друиду время и возможность применить Тотальное заражение, партия заканчивается в пользу Малфуриона. Читайте руку оппонента. Например, если на пятый ход Друид использовал Дар природы на "рамп" и разыграл Магического деспота, будьте уверены, что Ползучей чумы в руке нет (иначе Магического деспота было бы выгоднее разыгрывать на ход позднее). Если Друид разыграл Ветвь Древа Жизни, старайтесь поставить на стол одну провокацию с 3+ атаки, дабы Малфуриону не хотелось атаковать каждый ход. Важно, чтобы на столе не было других провокаций, например, Демона Бездны 1/3. Обыгрывайте Ментального техника, если перед вами Малигос Друид. У Вихлепых Друида нет этой карты, если вы увидели Зов чащобы или Голема из древостали. Зоолок— единственная агро колода с хорошими шансами в матч-апе с Токен Друидом. Не давайте Малфуриону времени, поскольку в долгосрочной перспективе он намного сильнее вас. Подставиться под Ползучую чуму к 6 ходу не страшно, но на поздних этапах она станет куда опаснее из-за баффа Развилки и Силы дикой природы, так что старайтесь выманить ее из руки Друида раньше. Давите крупными пробаффанными угрозами и Стражами ужаса, поскольку у Токен Друида нет точечных ремувалов или эффекта немоты. Старайтесь чистить стол от мелких существ Токен Друида, поскольку под баффами они или зачистят ваш стол, или вовсе нанесут летальный урон. Нечетный Разбойник доставит много проблем из-за своей силы героя, которая способна разменяться со многими ранними угрозами. С ним играйте аккуратней, старайтесь перехватывать преимущество с помощью синергий с исцелением. Защищайте основные угрозы провокациями, старайтесь переиграть оппонента по выгоде и затянуть партию. Матч-ап невыгодный для вас, поэтому рискуйте. Квест Разбойник — благоприятный матч-ап, если действовать агрессивно и быстро. Единственная опасная карта Валиры — Исчезновение. Не обыгрывайте ее до 6 хода, пусть у Разбойника и есть Подготовка. К 6 мане старайтесь выставить на стол больше опасных угроз, которые не хочется возвращать в руку (Грибомант, Дренеи-каторжники, Двоящийся бес, рывки и так далее). Классический Дрыжеглот Шаман пользуется привычным набором АоЕ: Вулкан, Гроза, Ведьма Хагата. Заклинания он может скомбинировать с Электрой Бурешквал, но не отыгрывайте от этой комбинации. Помните про Ментального техника и старайтесь не подставляться под него. Мидрейндж Дрыжеглот Шаман отказывается от Вулкана, но в его распоряжении все еще есть Гроза, Калимос Первородный и Ведьма Хагата. К шестому ходу будьте готовы к комбинации Электра Бурешквал + Гроза, но не обыгрывайте ее, если ситуация тяжелая. У Четного Шамана есть Ведьма Хагата и Калимос Первородный. Матч-ап с ним невыгоден для вас, и уже в первые ходы могут возникнуть трудности. Переворачивайте ситуацию Ожогом души и Стражем ужаса. При доминации помните про Тотем языка пламени — не давайте Траллу реализовать его. Если встретили медленный архетип Мага, опасайтесь Ярости дракона, Снежной бури, Волны огня и Метеорита. Матч-ап трудный, играйте быстро и агрессивно в надежде, что Джайна не найдет своевременные ответы. Помните про позиционирование вокруг Метеорита: большие угрозы с краев. В поединке с Мурлок Магом важны выгодные размены на раннем этапе. Постарайтесь убрать со стола всех мурлоков оппонента, чтобы Джайна не могла реализовать баффы и синергии своих существ. Жрец на воскрешении может зачистить стол только Ментальным криком, доступным с 7 хода или ранее при наличии Монетки или Сияющего элементаля на столе. До этого возможна связка Астральная плеть + Маг крови Талнос, но она не столь опана для угроз с 3+ единицами здоровья. Играйте темпово и старайтесь задавить Жреца до 7 хода. Зеркальный матч-ап сведется к борьбе за стол. Старайтесь не ранить без надобности существ и героя оппонента, чтобы он не смог реализовать исцеление и Веселого вурдалака. До 4-5 ходов не атакуйте по герою с 30 здоровья в принципе. Только если противник нанес сам себе урон, и вы не можете выгодно разменяться, атакуйте по герою. Убивайте угрозы противника, а не повреждайте их. Ожог души и Страж ужаса нужны для темповых ходов. Постарайтесь реализовать их перед пятым ходом оппонента, чтобы не дать Зоолоку реализовать Грибоманта. Матч-ап с Четным Чернокнижником и Контроль Чернокнижником трудный из-за массы АоЕ эффектов оппонента. Все играют Осквернение и Адское Пламя. Четный Чернокнижник дополнительно — Пламя Тьмы, а Контроль Чернокнижник — Лорда Годфри. Обыгрывать все АоЕ трудно, после 1-2 зачисток рассчитывайте, что другие в руку оппонента не пришли. Не ставьте угрозы в "лесенку" и старайтесь баффать существ до 4+ единиц здоровья. Играя с Четным Чернокнижником, не опускайте его до 17 единиц здоровья и ниже до тех пор, пока не закрепитесь на столе и не сможете в ближайшей перспективе закончить партию. Не давайте ему выгодно реализовать Крюконосца-разорителя. Старайтесь держать в руке больше взрывного урона, чтобы добить оппонента на низком запасе здоровья, даже если он зачистит стол. Зоолок — самая популярная агро колода Проекта Бумного дня. И не важно, играете ли вы этим архетипом сами или нет: важно уметь играть против него. Встретив Чернокнижника, вы не узнаете, какой архетип играет против, до конца стадии выбора карт. Вашим оппонентом может стать не только Зоолок, но Четный Чернокнижник, Куболок, Контроль Чернокнижник, Меха-К'Тyн Чернокнижник и другие. Муллиганьте карты все-таки против Зоолока, поскольку он намного популярнее. Если вы часто встречаете Зоолоков в ладдере, обратитесь к одной из его контр-колод: Нечетный Разбойник, Четный Чернокнижник, Контроль Чернокнижник, Биг Спелл Маг, Нечетный Воин. С техническими картами для улучшения матч-апа с Зоолоком не так просто: среди нейтральных существ их нет. Но почти у всех классов классов есть что-то свое для улучшения этого матч-апа. Чаще всего это какой-либо дополнительный АоЕ эффект: Шквал гнева, Равенство+Освящение, Звездопад, Исчезновение, Гроза, Вулкан, Пламя Тьмы и подобные. Есть и другие опции для улучшения матч-апа с Зоолоком, например, Жертвенный договор Чернокнижника. Общие советы, которые помогут улучшить матч-ап с героем статьи: - На начальных этапах не бейте по Зоолоку с 30 единицами здоровья, дабы помешать ему реализовать темпового Веселого вурдалака - Из-за исцеления не столь эффективно наносить урон угрозам Зоолока, не уничтожая их - Сильнейший ход Чернокнижника: Грибомант. Старайтесь зачистить стол перед пятым ходом или хотя бы оставить на нем одно существо. - У Зоолока есть взрывной урон из руки: Жизнесос и Ожог души игнорируют провокации, Страж ужаса и Лирой Дженкинс — нет. Считайте, сколько урона из руки может нанести Зоолок. - Следите за рукой противника: долго в ней находятся Ожог души, Страж ужаса и технические карты - На муллигане Зоолок чаще всего оставляет только 4 карты: Огненного беса, Кобольда-библиотекаря, Принца Келесета и Веселого вурдалака. Реже — Знахаря вуду, Насыщение души и Демона Бездны. Следите за оставленными в руке противника картами: почти всегда это что-то из приведенного списка. - Стражница Света опасна, когда на столе несколько поврежденных персонажей. Но если это не так, не бойтесь ее. - Не жалейте точечные ремувалы на средних и даже мелких существ. Не держите ради Стражей ужаса, если теряете много здоровья. Зоолок остается одной из лучших агро колод меты Проекта Бумного дня, и нерфы карт не изменили ситуации. Если вы ищете быстрый и легкий способ поднять ранги и взять легенду, обратите внимание на героя сегодняшней статьи. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч! ================================================================================ # (Патч 12.3 Постнерф) Четный Чернокнижник. Гайд по архетипу. ID: 1164 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-warlock-cnet Дата: 29.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание (Обновленный) Четный Чернокнижник Проект Бумного дня ## Кратко Из гайда вы узнаете, какую колоду Четного Чернокнижника выбрать и в каких ситуациях — вопросам технических карт и адаптации колоды будет уделено особое внимание. Так же вы, как и всегда, познакомитесь с основами муллигана и геймплея, узнаете о поведении Четного Чернокнижника в метовых матч-апах и многом другом. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru Сегодня в центре внимания Четный Чернокнижник. Это один из архетипов, которые особенно уверенно чувствуют себя после нерфов. Изменения баланса никак не затронули колоду, зато ослабили невыгодных оппонентов Четного Чернокнижника — Темпо Мага и Квест Разбойника. С другими представителями меты герой статьи справляется стабильно: он великолепен как против агрессии (Нечетный Паладин, Зоолок, Четный Шаман), так ипротив медленных оппонентов (Друиды, Нечетный Воин, Дрыжеглот Шаман и др). К недостаткам Четного Чернокнижника можно отнести не лучшие показатели против Охотника на хрипах и Нечетного Разбойника. Но эти противостояния можно назвать скорее равными, а не радикально проигрышными. Получается, что Четный Чернокнижник — прекрасный выбор в текущих условиях, если вы хотите стабильно продвигаться по ладдеру. Из гайда вы узнаете, какую колоду Четного Чернокнижника выбрать и в каких ситуациях. Также вы познакомитесь с основами муллигана и геймплея и узнаете о поведении Четного Чернокнижника в метовых матч-апах. Это обновленная версия гайда по Четному Чернокнижнику, актуальная для патча 12.3. Далее вы найдете полный список изменений: - Изменены актуальные сборки архетипа и описания к ним - Изменена основа колоды - Изменены вступление и заключение - Добавлены новые опциональные карты и описания к ним, изменены старые - Изменены нужные на муллигане карты против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, убраны некоторые старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Защита - Нападение - Уничтожение ключевых карт оппонента - Сила героя Четного Чернокнижника - Вопрос о количестве здоровья Чернокнижника - Важные советы - Карты со случайными эффектами - Матч-апы - Заключение Четный Чернокнижник от Vicious Syndicate Эту версию Четного Чернокнижника можно взять за классическую: в ней есть большинство популярных для нынешней меты опций (Крадущийся упырь, Разрушитель чар, Кислотный слюзнюк) и Костяная кобыла, которая улучшит медленные матч-апы. Мшистое чудище по-прежнему популярно, хотя его уже нельзя назвать обязательной опцией. Сегодня это свободный слот колоды, на место которого вы можете добавить что-то свое. Четный Чернокнижник от MM78 Эта версия обращается к Проекту по демонологии для улучшения матч-апов с Вихлепых Друидом, Малигос Друидом, Дрыжеглот Шаманом и другими комбо-колодами. Четный Чернокнижник от Ginky Cборка из топ-50 Легенды добавляет оригинальную опцию Черный рыцарь. Это хороший инструмент в зеркальных матч-апах и против Таунт Друида, который относится не к самым легким противникам Гул'дана. Четный Чернокнижник от Muffins Сборка напоминает классическую версию, но примечательно то, что все вторые дропы используются в двух экземплярах. Второй Кислотный слизнюк, может, не всегда пригодится для устранения оружия, чаще всего это будет просто 3/2 на второй ход. Иногда такое действие будет ослаблять бдительность противников, которые уверены, что Четный Чернокнижник использует только один ремувал оружия. Обилие ранних дропов поможет против агро и мидрейндж колод. Основа колоды не так сильно изменилась после нерфов. Из нее по очевидным причинам ушло Мшистое чудище, хотя большинство игроков все-таки не хотят убирать его из колоды из-за Ползучей чумы Друидов. Вторые и четвертые дропы по-прежнему стоят на своих местах. Вариации наблюдаются среди вторых: Бронированный жук, Кислотный слизнюк и Заступница син'дорай. Выбирайте, какая из этих опций полезнее в вашей локальной мете и добавьте столько копий, сколько посчитаете нужным. На смену Мшистому чудищу пришла другая обязательная карта — Костяная кобыла. Если раньше ее использовали в основном только в бюджетных сборках как замену какой-либо дорогой карте, то теперь это полноценный представитель архетипа. Костяная кобыла улучшает медленные матч-апы и помогает неожиданно завершать партии. Ниже вы познакомитесь с основными техническими картами Четного Чернокнижника. Жертвенный договор — улучшает матч-апы с Зоолоком и Четным Чернокнижником. Не будет лежать мертвым грузом, если вы используете Проект по демонологии. Взрывной дух — дешевый ранний ремувал, синергирующий с Оберегом: малый аметист. Будет полезен в темповых матч-апах с Зоолоком, Нечетным Разбойником и другими. Проект по демонологии — не всегда будет превращать значимых существ противника, но шанс на это есть. Проект по демонологии опасен для Малигос Друида, Вихлепых Друида, Дрыжеглот Шамана и колод с Меха-К’Туном. Гномферату — как и Проект по демонологии, способна разрушить планы медленных колод, которые полагаются на ключевые карты. В быстрых поединках Гномферату на игру вряд ли повлияет и будет «ванильным» существом 2/3. Пламя Тьмы - дополнительная АоЕ опция против агро колод, играющих от стола. Если не хватает Осквернения и Адского пламени, добавляйте Пламя Тьмы. Вытягивание души — достойный ответ против Короля-лича, Алекстразы, Малигоса, Горного великана и других крупных существ, популярных в мете. Карта тяжелая и редко проявит себя в агро матч-апах достаточно хорошо. Первоученица Рин — редкая опция против самых медленных оппонентов, которые могут переиграть вас по выгоде (Биг Спелл Маг, Нечетный Воин). Добавьте легендарное существо, если испытываете трудности с такими оппонентами, хотя в нынешней мете это скорее редкость. Круговерть Пустоты — хотите, чтобы АоЕ наверняка убило весь стол? Круговерть Пустоты – беспроигрышный вариант. Помогает против мидрейндж и некоторых контроль колод, способных заспамить стол тяжелыми угрозами. Комбинируется с Вестником рока на десятом ходу: это сильный ход перед выходом Кровопийцы Гул'дана. Бронированный жук — берите в сборку, если страдаете от агро колод. Вестник рока — по-прежнему незаменим в агро матч-апах. Даже если не зачистит стол, то хотя бы отвлечет внимание противника от вашего героя и впитает урон. Находит применение во многих других поединках. Черный рыцарь — существа с провокацией есть у почти каждой метовой колоды. Другие Четные Чернокнижники играют Короля-лича, Крюконосца-разорителя, Друиды — Короля-лича, Ползучую чуму. Бывают цели и поскромнее, например, Раздражаторы и Смоляные стражи. Трудно найти применение Черному рыцарю разве что в матч-апе с Разбойниками и некоторыми Жрецами. Меха-К’Тун — используется в связке с Катаклизмом, Кроволистом и Гальванизатором. Ваш Четный Чернокнижник станет медленнее и сможет чаще побеждать контроль колоды на поздних этапах игры, но в целом сборка с Меха-К’Туном едва ли так же сильна, как классические версии Четного Чернокнижника. Четный Чернокнижник использует много легендарных карт и несколько эпических. Какие-то из них заменить не выйдет: Генн Седогрив, Горный великан и Кровопийца Гул’дан— без них собирать Четного Чернокнижника смысла нет. Другими дорогостоящими опциями можно пожертвовать. Максимально бюджетный Четный Чернокнижник Такая сборка обойдется в 5400 чародейной пыли, и с ее помощью можно без особых проблем идти до 5 ранга и даже выше. В первую очередь дополните эту версию Королем-личом и Крадущимся упырем. Четный Чернокнижник ищет разные карты в зависимости от матч-апа. Нет ни одного существа или заклинания, которое стоит оставлять всегда вне зависимости от оппонента и ожидаемого матч-апа. Далее вы найдете необходимые в стартовую руку карты против каждого класса. Воин: Горный великан, Сумеречный дракон, Крадущийся упырь. С хорошей рукой — Кровопийца Гул'дан. Паладин: Осквернение, Жуткий инфернал, Грубый гомункул. С хорошей рукой — Мшистое чудище, Бронированный жук. Охотник: Грубый гомункул, Горный великан, Бронированный жук, Разрушитель чар, Оберег: малый аметист. Друид: Горный великан, Кислотный слизнюк, Крадущийся упырь, Сумеречный дракон. Разбойник: Горный великан, Оберег: малый аметист, Бронированный жук, Кислотный слизнюк, Заступница син'дорай. С хорошей рукой — Крюконосец-разоритель. Шаман: Осквернение, Горный великан, Сумеречный дракон, Адское пламя. С хорошей рукой — Крюконосец-разоритель, Заступница син'дорай. С очень хорошей рукой — Мшистое чудище. Маг: Грубый гомункул, Горный великан, Оберег: малый аметист, Бронированный жук, Кислотный слизнюк, Адское пламя, Осквернение. С хорошей рукой — Грибовар, Сумеречный дракон. Жрец: Горный великан, Кровопийца Гул'дан, Разрушитель чар. С хорошей рукой — Сумеречный дракон. Чернокнижник: Горный великан, Сумеречный дракон, Оберег: малый аметист, Осквернение, Крюконосец-разоритель. Наконец, можно перейти к обсуждению стратегии игры Четного Чернокнижника. И в начале, как и всегда, вам предлагается ознакомиться с доступными архетипу способами победы. 1. Защита Играть от защиты Четный Чернокнижник будет в первую очередь в агрессивных матч-апах, хотя это важно и в некоторых других, например, против Токен Друида, Миракл Разбойника и других достаточно темповых оппонентов. Защищается Четный Чернокнижник с переменным успехом: иногда очень хорошо, иногда менее эффективно – в зависимости от матч-апов и игровых обстоятельств. Следует разобрать, какие именно защитные инструменты есть у архетипа. Во-первых, мощнейшие АоЕ эффекты Осквернение и Адское пламя, доказавшие свою эффективность в других сильнейших колодах класса. К ним добавляется и Пламя Тьмы, поскольку иногда АоЕ не хватает. АоЕ способности вы должны использовать бережно и с умом, поскольку, если вы потратите их все, оппоненту попросту будет нечего бояться: он сможет ставить на стол любое количество угроз, не опасаясь Осквернения, которое при определенных обстоятельствах может уничтожить все. Важно, что все массовые способности действуют и на ваших существ (а иногда и на вашего героя), так что, возможно, после их применения стол окажется пустым. Лучше всего не давать оппоненту инициативу и возможность вновь безнаказанно выставиться на стол, а занять его самостоятельно, разместив на игровом поле хоть что-то. Если маны совсем немного, ставьте Вестника рока, дабы вынудить оппонента пропустить ход, так инициатива окажется в ваших руках, что важно в любом матч-апе, как медленном, так и быстром. Помимо АоЕ эффектов, вас будут защищать и провокаторы. В вашем распоряжении есть несколько угроз с провокацией, но, что важнее, Заступница син'дорай, которая сделает провокатора из любой цели. Конечно же, очень часто вы хотите дать провокацию Горному великану и Сумеречному дракону, так как это самые «жирные» существа в вашем распоряжении. Пробиться через них оппоненту будет непросто, а вы, пока он это делает, сможете поставить еще существ на стол, а уже имеющимися атаковать по герою противника. Наконец, Четному Чернокнижнику, который постоянно использует силу героя, да еще и наносит урон себе Адским пламенем, Грубым гомункулом и другими источниками, нужно думать о своем запасе здоровья. Исцеления в его распоряжении много: Грибовар, Оберег: малый аметист, Жертвенный договор, Кровопийца Гул'дан. Но даже в агрессивных матч-апах, когда вы защищаетесь, использовать исцеление нужно с умом, дабы суметь разыграть Крюконосца-разорителя с его боевым кличем. Если же в вашем распоряжении нет этого четвертого дропа, вы можете восполнять здоровье без опасений при любой удобной возможности, но помните, что чаще всего контроль стола куда важнее, чем ваш запас здоровья, так что сконцентрируйтесь на первом, а уже после этого лечите себя. Четный Чернокнижник хорош в противостоянии с агро колодами, играющими от стола (Зоолок, Нечетный Паладин). Если же у быстрого противника много урона из руки (Нечетный Разбойник), Гул’дану становится намного сложнее. 2. Нападение Четный Чернокнижник в нападении чувствует себя даже лучше, чем в защите. Действовать так вы будете в медленных матч-апах, а также в быстрых, когда вам удастся переломить исход поединка. Два главных источника давления, доступных вам – Горный великан и Сумеречный дракон. Хотя, конечно, есть и многие другие угрозы, как Крюконосец-разоритель, Жуткий инфернал, Король-лич, Генн Седогрив и прочие существа поменьше. Наступление вы можете начинать уже с 3-4 ходов, но важно не ослаблять его в течение долгого времени, потому что с одним Горным великаном оппонент, пожалуй, как-нибудь справится рано или поздно, но если вы будете ставить новую угрозу каждый ход, очень немногие смогут постоянно находить ответы. Конечно, увлекаться слепым выставлением существ не нужно, думайте о доступных противнику АоЕ эффектах вроде Потасовки, Ментального крика, Вулкана и других. Обыгрывать их часто просто, вам не нужно уж слишком большое количество угроз на столе, так что можно копить ресурсы в руке. Если в какой-то момент вы потеряли инициативу, необходимо всеми силами постараться перехватить ее, используя связку АоЕ эффектов и Вестника рока, о чем уже было написано ранее. В других случаях массовые способности при давлении не особенно полезны, так как наносят урон и вашим существам. Адским пламенем вы можете добить вашего оппонента, а Осквернение или просто оставить в руке до лучших времен, или же использовать его как Вихрь, дабы повредить или убить какую-то вражескую угрозу, но не нанести слишком много урона вашим. В наступлении помогут и другие карты, например, Разрушитель чар – отличный способ обходить провокации, а Оберег: малый аметист чистит стол, позволяя вашим существам без опасений бить по «лицу» противника. Грибовар при наступлении может использоваться для исцеления ваших угроз, а не героя. Еще один способ заполнить стол угрозами – Кровопийца Гул'дан, этот рыцарь смерти будет, конечно, не таким сильным, как у Куболока или Контроль Чернокнижника, так как воскресить он может не самых мощных демонов: Грубый гомункул, Крюконосец-разоритель (всегда с 4/4 характеристиками и без провокации), Жуткий инфернал и случайный демон с Проекта по демонологии. Даже если все эти демоны умрут, созданный стол не будет так опасен, неприятно и то, что у вас не будет значительного количества провокаторов, так что, если вы отстаете, оппонент вовсе может проигнорировать демонов и атаковать по вашему «лицу», если справится с Грубыми гомункулами. Но Кровопийца Гул'дан силен не только воскрешенными демонами, но и своей силой героя, которая может оказывать значительное давление. Плохо лишь то, что вы лишитесь вашей удешевленной базовой силы героя, то есть приток ресурсов в руку будет куда медленнее, сложнее будет реализовать Горного великана, Сумеречного дракона и Крюконосца-разорителя. Но последнего трудно реализовать потому, что вы, вероятно, быстро поднимите ваше здоровье до 16 единиц и выше. 3. Уничтожение ключевых карт оппонента Проект по демонологии позволяет пользоваться новым способом победы. Многие популярные архетипы нынешней меты зависимы от одного или нескольких ключевых существ, которых они выставляют в нужный момент в комбинации с другими картами. Далее вы найдете самые популярные архетипы с ключевыми существами и их угрозы, которые вы должны стараться превратить в демона. Охотник на предсмертных хрипах — Яйцо дьявозавра, Плотоядный куб, Механический дракончик, Зиллиакс Малигос Друид — Малигос, Ухлюпистый Хлюп Вихлепых Друид — Азалина Воровка Душ, Король Вихлепых, Культиватор мечтоцветов Нечетный Разбойник — Лирой Дженкинс, Кровожадный злолист Дрыжеглот Шаман — Дрыжеглот Четный Шаман — Король-лич, Калимос Первородный, Ал'акир Биг Спелл Маг — Король-лич, Дракономант Аланна, Алекстраза, Барон Геддон, Синдрагоса Биг Жрец на воскрешении — Малигос, Пророк Велен Меха-К’Тун Жрец — Меха-К’Тун, Тикающее поганище, Жестокая лаборантка, Гроболом Четный Чернокнижник — Король-лич, любая крупная угроза Зоолок — Страж ужаса, Лирой Дженкинс, Грибомант, пробаффанное Насыщением души существо Любой Меха-К’Тун архетип — Меха-К’Тун Особенно важен Проект по демонологии в матч-апах с Малигос Друидом, Вихлепых Друидом, Дрыжеглот Шаманом и любой Меха-К’Тун колодой. Внимательно выбирайте момент для использования Проекта по демонологии, читайте руку оппонента: следите, что он оставил на муллигане, что давно не разыгрывает? Сила героя Четного Чернокнижника – главная причина, по которой данный архетип в принципе существует. Удешевленный Жизнеотвод силен, и нужно понимать, почему и когда его следует использовать. В начале партии вы всегда предпочитаете «тапаться» каждый ход, даже на двух кристаллах маны. Вы играете что-то в темп на второй ход лишь при серьезном давлении оппонента со стола. Помните, что часто тот же второй дроп вы можете сыграть на 3 маны вместе с Жизнеотводом, а не вместо него. Если в ваших планах рано выставить Горного великана или Сумеречного дракона, вам лучше не разыгрывать ни одной карты, пока рука не будет переполнена, до выхода данных угроз. Помните, что если у вас есть Монетка, вы можете поставить Горного великана уже на 3 ход, если предыдущие два использовали только Жизнеотвод. Если же вам не повезло начать с Монеткой, Горный великан может выйти лишь на четвертый ход. В будущем Жизнеотвод не перестает терять своей актуальности и важности. Четному Чернокнижнику в идеале можно использовать силу героя каждый ход, если на нее, конечно, остается мана. Как минимум на 1, 3, 5, 7 и 9 ходы у вас точно останется один не потраченный кристалл маны из-за четной стоимости всех карт, но и в другие часто можно найти ману для Жизнеотвода. Проще всего «тапаться» в медленных поединках, но делать это важно и в быстрых, дабы у вас всегда были ответы на вражеские угрозы, чтобы вы быстрее нашли ключевые защитные карты, как Заступница син'дорай, Кровопийца Гул'дан и так далее. Жизнеотвод лучше всего применять в начале хода, дабы получить в руку дополнительную карту, значит, и информацию: что именно вы можете сделать? Часто полученный с помощью Жизнеотвода «топдек» изменит ваши планы на ход. Конечно, постоянно используя силу героя, Чернокнижник столкнется с несколькими проблемами. Первая из них – быстрое истощение колоды. Но, как было рассмотрено выше, Четный Чернокнижник в принципе не планирует играть долго в стиле контроль колод, его не интересует стадия усталости. Архетип захватывает стол и пытается быстро закончить партию крупными угрозами. Вторая проблема постоянного использования Жизнеотвода – здоровье Гул’дана. Подробнее об этом далее. Поскольку вы очень часто используете силу героя, наносящую вам урон, а еще то же самое делают и некоторые карты, вопрос о количестве здоровья Чернокнижника часто будет стоять остро. Первое, что важно уяснить, — вы хотите балансировать на относительно низком запасе здоровья, дабы активировать боевой клич Крюконосца-разорителя, что важно и в медленных, и в быстрых матч-апах. Но находиться на 15 единицах здоровья и ниже опасно, если вы столкнулись с агрессией, а вот в медленных вы часто можете себе это позволить без особых проблем. В каждом матч-апе критическое количество здоровья разное, все зависит от возможностей оппонента наносить урон со стола и из руки: у кого-то много взрывного урона, как у Малигос Друида, у кого-то его нет вовсе, как у Биг Спелл Мага. Способов исцеления в вашей колоде более чем достаточно, но использовать его важно, опять же, уже после реализации Крюконосца-разорителя или тогда, когда ваше здоровье приближается к критической отметке. Броня – отличный альтернативный источник исцеления, который позволяет и обыгрывать взрывной урон оппонента, и активировать боевой клич Крюконосца-разорителя. Важные советы, которые помогут вам освоить Четного Чернокнижника: Между «волнами» Осквернения будут случаться все события, которые вызовет нанесение урона по существам: их смерть, активация предсмертных хрипов и других особенностей. Это чаще всего выгодно для вас, так как вы способны зачистить практически любой стол, если выстроите «лесенку». Внимательно просчитывайте то, как сработает Осквернение, и выставляйте какие-то мелкие угрозы, дабы эффективнее реализовать это мощное заклинание. Кровопийца Гул'дан, как уже было сказано, воскресит демонов в своем изначальном состоянии, то есть Крюконосец-разоритель не будет обладать провокацией или характеристиками 7/7. Жуткий инфернал наносит 1 единицу урона вашему герою, так что данное существо наряду с Адским пламенем и Грубым гомункулом улучшит Оберег: малый аметист. Даже если в колоде противника нет демонов, он получит их, когда вы разыграете Проект по демонологии. Так вы реализуете заклинание за 0 маны в любом матч-апе. Внимательно следите за порядком ваших действий, продумывайте ходы наперед. Например, часто перед выставлением Горного великана можно использовать Жизнеотвод, если рука не переполнена. Проект по демонологии — в игре 26 демонов: 20 Чернокнижника и 6 нейтральных. Вероятность получения конкретного демона - 3%. Не забывайте, что и противник получит демона с этой же вероятностью. Вы оба будете знать, какой демон находится в руке обоих. Король-лич — даст конкретную карту рыцаря смерти с вероятностью 12,5%. Ледяная Скорбь — источник дополнительного урона по оппоненту в медленных матч-апах. Если решили размениваться с существами, не жадничайте: подойдут не только самые сильные цели. Не добивайте Ледяной Скорбью Вестников рока. Хватка смерти — иногда лишит противника ключевой карты и приблизит его к усталости. Уничтожение — сильный ремувал, но будьте аккуратны с вашим здоровьем. Улучшает Оберег: малый аметист. Проклятый договор — приемлемо для уничтожения 2-3 опасных угроз. Ключевых карт у Четного Чернокнижника не так много. Неприятней всего лишиться Кровопийцы Гул’дана. Щит антимагии — применяйте не только на полный стол: даже одно существо, неуязвимое к магии, окажет влияние на ход матча. Лик смерти — чаще вы будете наносить 5 урона, но и исцелиться Четному Чернокнижнику не помешает в ряде случаев. Смерть и разложение — пригодится если не для зачистки от мелких угроз, то для добивания оппонента взрывным уроном. Эффективно против классов, играющих от стола. Армия мертвецов — в колоде больше половины существ, но многие обладают сильным боевым кличем, а Вестник рока просто убьет ваш стол. Следите за тем, что осталось в колоде. Будьте готовы распрощаться с Кровопийцей Гул’даном, если он еще там. Нечетный Воин уязвим к крупным существам, но важно не поставить их слишком много, чтобы обыграть инструменты Гарроша. Никогда не разыгрывайте больше 3 существ на столе, помните про позиционирование вокруг Суперколлайдера и старайтесь как можно быстрее поставить Крадущегося упыря и превратиться в Кровопийцу Гул'дана — важна сила героя рыцаря смерти, а не его боевой клич. Грамотно распределяйте ресурсы и готовьтесь давить планомерно и размеренно, истощая руку противника. Вынуждайте Воина играть Безумного гения Бума, после чего его будет легко добить силой героя. Нечетный Паладин уязвим ко всем АоЕ атакам. Не отдавайте Адское пламя и Осквернение на двух-трех существ, дождитесь, пока Утер потратит много карт, и тогда действуйте. Считайте, сколько урона нанесет Паладин со стола, если у него есть Новый уровень!. Чистите стол, если бафф Паладинов-рекрутов окажется для вас летальным. Охотник на предсмертных хрипах — непростой оппонент. Разрушитель чар сыграет важную роль в матч-апе: применяйте его на Яйцо дьявозавра или Катрену Зимний Шорох. Убивайте их, даже если эффект немоты найти не удалось или если немота уже дана, дабы обыграть Плотоядный куб. Не позволяйте Охотнику «раскрутить» предсмертные хрипы с помощью Ложной смерти и Ловчего злобноплава. Помните про Метку охотника, с помощью которой Рексар избавится от ваших первых крупных угроз. Секрет Охотник не так страшен, ваша задача — сберечь АоЕ эффект для Оберега: малый изумруд. Этот архетип агрессивнее и будет наступать с первых ходов партии, так что находиться на низких запасах здоровья намного опаснее, чем в случае с Охотником на предсмертных хрипах. Аккуратней с секретами: не попадитесь в Морозную ловушку крупным существом и не атакуйте по герою противника без надобности. Секреты лучше всего проверять, когда вы собираетесь дать АоЕ зачистку. Пусть сначала на столе Охотника появятся Блуждающий монстр, змея с 2/3 с ядом или три змеи 1/1. Кстати, не забывайте, что Змеиная ловушка иногда помогает активировать Осквернение. Малигос Друид — напряженный матч-ап, но выгодный. Крадущийся упырь избавит от Оберега: малая яшма и опасной Близости к природе. После смело выставляйте крупные угрозы, на них и полагайтесь в этом матч-апе. Мшистое чудище уничтожит стол скарабеев 1/5. Против Друида эффективен Проект по демонологии. Идеальная цель — Малигос, но и Ухлюпистый Хлюп опасен. Если Друид разыграл Малигоса в темп, не отдав Лунные огни, значит в его руке есть Ухлюпистый Хлюп — применяйте Проект по демонологии, чтобы превратить его в демона. Не ставьте больше трех существ на стол, чтобы обыграть и Ползучую чуму, и Ментальных техников. Той же стратегии придерживайтесь с Вихлепых Друидом. Отличить его от Малигос Друида сложно. У такого Друида меньше наступательных угроз. Старайтесь не отставать по добору, чтобы Друид не смог выгодно реализовать Короля Вихлепыха. А лучше всего превратить Короля Вихлепыха или Азалину Воровку Душ в демона. Применяйте Проект по демонологии сразу же после розыгрыша оппонентом Культиватора мечтоцветов. Токен Друид — простой противник, в матч-апе с которым важно Осквернение для зачистки стола с Душой леса. Каждый АоЕ эффект важен, но не всегда их будет достаточно: опасна Ползучая чума, вы не должны позволить Чернокнижнику реализовать ее и баффнуть Крепким-мародером. Не обыгрывайте Крепкого мародера, если увидели Учительницу магии и Зов чащобы. Но будьте готовы и к неожиданным сборкам. Сейчас многие Токен Друиды стали добавлять Хадронокса, Короля-лича и Плотоядного куба, будьте готовы нейтрализовать эти угрозы. В этом случае Хадронокс и Плотоядный куб — идеальные цели для Разрушителя чар. Таунт Друид — тяжелый матч-ап. Старайтесь действовать как можно агрессивней, давите на Друида тяжелыми существами. Не страшно, если они получат Близость к природе: выманить этот ремувал тоже неплохо. Хотя лучше всего рано уничтожить его Крадущимся упырем. Разрушителя чар берегите для Хадронокса и Плотоядного куба. Хорошая опция — Черный рыцарь. Если Друид будет полагаться на тяжелых одиночных провокаторов, Черный рыцарь поможет перевернуть партию в вашу пользу. Нечетный Разбойник. Старайтесь не отставать по темпу. Убивайте раннего Бандюгу и Коварного птенца любой ценой или по крайней мере ослабляйте их Разрушителем чар. Не забывайте о Кровожадном злолисте: Разбойник захочет убить им Горного великана и Крюконосца-разорителя. Матч-ап сложный, так что идите на риски и рассчитывайте на неудачные карты противника. Четный Шаман попытается продавить вас существами, поэтому запаситесь АоЕ зачистками. Разрушителя чар оставьте для Похитительницы трупов, Тотем языка пламени или Ал'акира. Последний нанесет 10 урона с пустого стола под Тотемом языка пламени или с баффом Сила земли. Не забывайте, что у любого Шамана есть Сглаз. Дрыжеглот Шаман — напряженный, но выгодный матч-ап, хотя способов проиграть у вас много. Два ключевых ремувала противника — Сглаз и Вулкан. Первое заклинание обыграть не выйдет, а второе нужно обыгрывать, выставляя несколько тяжелых угроз с большим запасом здоровья (больше 15). Уничтожайте Ледниковые осколки, чтобы Шаман не вернул их в руку Золой Горгоной или Грамблом, сотрясателем миров. Биг Спелл Маг встречается редко, но нужно быть готовым. Метеорит, Превращение, Кукла вуду, даже АоЕ зачистки – каждый ход вы будете получать ответ. Рассчитывайте на неудачу противника или добавьте в сборку Первоученицу Рин. Правда, идти на такой шаг ради редкого матч-апа неосмотрительно. Мурлок Маг хоть и агрессивный оппонент, но одолеть его совсем не просто. Зачищайте всех мурлоков, чтобы Маг не смог усиливать их баффами и адаптацией. Помните о взрывном уроне: Джайна играет Ледяную стрелу и Огненный шар. Ключевые карты — АоЕ эффекты и исцеление. Будьте готовы к Алунету, не выкидывайте Кислотных слизнюков просто так. Алунет может спасти Мага, даже если вы сможете сдержать его ранний напор. Уничтожайте и Звездочета Луну любой ценой. Жрец на воскрешении — оппонент, который может воспользоваться вашими проблемами со здоровьем и быстро убьет взрывным уроном под баффами Малигоса или Пророка Велена. Мешайте противнику реализовывать комбинации, постоянно наступая. Помните про Ментальный крик, который зачистит любой стол к 7 ходу, старайтесь не подставлять под него все ваши угрозы. К десятому ходу и далее постарайтесь восстановить здоровье хотя бы до 20 единиц, а лучше до 35 (с броней от рыцаря смерти), чтобы Жрец не смог убить вас за один ход. В зеркальном противостоянии важно ходить с Монеткой. Тот, кто ходит вторым, ставит Горного великана на третий ход. Если вы захватили инициативу на столе, не бойтесь действовать агрессивно: атакуйте героя противника, а размены предоставьте ему. Разрушитель чар подойдет для ответа на Сумеречного дракона. Проект по демонологии будет полезен в этом матч-апе. Разыгрывайте его на средней или поздней стадии игры, когда вторые и четвертые дропы выйдут. Если у вас есть Жертвенный договор, поединок станет проще. Если у вас есть Вестник рока и вы ожидаете, что оппонент поставит Горного великана раньше вас, ставьте 0/7 существо на пустой стол перед ожидаемым выходом Горного великана. Зоолок - главный агрессор меты. Четный Чернокнижник одолевает его благодаря Адскому пламени и Осквернению. Если есть Вестник рока - ставьте на второй ход, не жадничайте. Старайтесь как можно быстрее разыграть Крадущегося упыря, дабы лишить оппонента Ожога души и Душеворота. Улучшает матч-ап Пламя Тьмы: карта эффективна и потому, что мало кто ожидает еще один АоЕ эффект. Не полагайтесь только на зачистки стола, их не хватит. Убивать угрозы Зоолока нужно и существами, старайтесь закрепиться на столе и размениваться. Зоолок постарается защитить основные угрозы мелкими провокаторами: отвечайте на них Мшистым чудищем. Четный Чернокнижник уверенно чувствует себя после изменений баланса. Сегодня это один из архетипов, который играет стабильно практически с любой колодой меты. После исчезновения Темпо Магов и ослабления Квест Разбойников герой статьи быстро возвысился в ладдере и по праву занимает свое место среди лидеров меты. Спасибо за прочтение гайда и удачного Бумного дня! ================================================================================ # Таунт Друид Бумного дня. Гайд по архетипу. ID: 1302 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-taundruid Дата: 27.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Таунт Друид Бумного дня ## Кратко Сегодня Таунт Друид чувствует себя весьма неплохо. Таунт Друид – архетип, способный со многими сражаться на равных, и чувство безысходности ему не знакомо. Гайд поможет вам освоить Таунт Друида и научиться побеждать даже невыгодных соперников. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики kolodahearthstone.ru! Сегодня речь пойдет о Таунт Друиде – архетипе, который недавно напомнил о себе. Сегодня Таунт Друид чувствует себя весьма неплохо: он показывает отличные результаты против любого другого Друида и многих медленных колод. Популярнейший Охотник на хрипах относится к разряду невыгодных матч-апов, но опытные Таунт Друиды вполне способны стабильно побеждать и их. То же самое и с агрессией: многое зависит от уровня игры, а не от статистики матч-апов. Таунт Друид – архетип, способный со многими сражаться на равных, и чувство безысходности ему не знакомо. Гайд поможет вам освоить Таунт Друида и научиться побеждать даже невыгодных соперников. Вы узнаете об актуальных сборках, научитесь создавать свою колоду и выбирать карты в стартовую руку, познакомитесь с основами и тонкостями геймплея, а также с советами по конкретным матч-апам. Приятного чтения! Основные разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Как играет Таунт Друид? - Способы победы - Выживание - Давление - Уничтожение ключевых ресурсов противника - Стратегия игры - 10 полезных советов для освоения Таунт Друида - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Классические сборки Таунт Друида отличаются немногим: кто-то добавляет Смоляных стражей в качестве антиагро опции, кто-то предпочитает Гнев или Свирепый вой. Но стандартный Таунт Друид уже сформировался и представляет собой вполне завершенный, полноценный архетип. Веселье начинается с экспериментами: Хадронокс с недавних пор участвует не только в привычном Таунт Друиде, появились необычные гибриды популярных архетипов. Ниже представлены несколько классических сборок и ряд интересных колод для тех, кто хочет попробовать что-то новое. Таунт Друид (стандартная сборка) Если вы встретите Таунт Друида в ладдере, ожидайте эту сборку. Она довольно тяжела: здесь два Драконозаводчика и полный набор целей для призыва: два Доисторических дракона и две Спящие драконицы. Как правило, одна копия Спящей драконицы и Драконозаводчика представляют собой свободные слоты колоды: на их место вы можете добавить что-то свое. Таунт Друид с Гневом Гнев и Свирепый вой – антиагро опции, помогающие держаться на ранней стадии игры. Свирепый вой – отличный источник брони, часто вы будете получать больше 6 единиц, ибо рука Друида почти никогда не пустует. Гнев и Свирепый вой заняли место одного Драконозаводчика и одной Спящей драконицы. Таунт Друид от Chunchunner Сочный псирбуз обеспечивает добор тяжелых существ. При хорошем разгоне по мане вы быстро и рано реализуете все свои поздние угрозы. Примечателен Яростный эттин: это внушительная угроза и синергия с Сочным псирбузом. Озарение – гибкий инструмент, который пригодится в самых разных случаях, например, если вы хотите выставить тяжелое существо как можно раньше. НЕСТАНДАРТНЫЕ СБОРКИ С ХAНДРОНОКСOМ Токен Таунт Друид от Meati Интересный гибрид Токен Друида и Таунт Друида. Такая колода способна начать агрессивные действия намного раньше обычного Таунт Друида. Колода хорошо показывает себя против Охотников и других мидрейндж архетипов. Сначала Друид угрожает мелкими существами и массовыми баффами, а Хадронокс помогает воскрешать их, когда угрозы заканчиваются. При этом паук не является ключевым звеном колоды. Можете добавить Близость к природе, если хотите самостоятельно и надежно убивать его. Колода брала Топ 10 Легенды. Нечетный Таунт Друид Одна из самых неординарных колод ладдера с высоким винрейтом. Вы получаете улучшенную силу героя (+2 к атаке до конца хода и +2 к броне), но отказываетесь от некоторых сильных карт: Короля-лича, Буйного роста, Зова чащобы. В качестве антиагро опций добавлены Звездопад, Зиллиакс, Смоляной страж и Коготь. Улучшенная сила героя также поможет размениваться с ранними угрозами подобно улучшенному оружию Нечетного Разбойника. К поздним этапам партии выходит тяжелая артиллерия: Культиватор мечтоцветов, Изера, другие серьезные угрозы и, конечно, Хадронокс. Колода входила в Топ 50 Легенды. Биг Спелл Таунт Друид Эта сборка понравится любителям Биг Спелл Друида, которого уже давно не видно в ладдере. Хадронокс здесь не ключевое звено, и провокаторов всего четыре: Владыка склепа, Дренеи-каторжники, Зиллиакс и Король-лич (не считая возможных копий). Колода играет от стола целиком и полностью, наращивая угрозы каждый ход. Злая призывательница – важнейшая карта колоды. Такой Друид – прекрасный выбор против медленных оппонентов, но с быстрыми соперниками ему справляться тяжело. Он не располагает никакими заклинаниями, и защищается только существами и броней, а этого зачастую не хватает. Биг Таунт Друид Такой Друид полагается на самых поздних существ. При этом Хадронокс опять же выступает как вспомогательный инструмент. Биг Таунт Друид не брезует Ползучей чумой и Малфурионом Пагубным, так как ему важно иметь больше защитных опций для противостояния агро архетипам. Возьмите такого Друида, если хотите наказывать медленных оппонентов, но будьте готовы к трудностям с быстрыми и мидрейндж колодами. Основа колоды включает в себя ключевые ремувалы, защитные инструменты, массу провокаторов, способы перебора колоды и части комбинаций с Хадроноксом. Как правило, набор провокаторов у классических Таунт Друидов совпадает: всегда есть Голем из древостали, Трогг-мрачноед, Король-лич и несколько тяжелых драконов. Иногда из колоды убирают Спящую драконицу, в этом случае обычно отказываются и от Драконозаводчика. Популярные опции – Гнев, Свирепый вой, Смоляной страж. Таунт Друид также может быть видоизменен, если вы хотите отклониться от канонов и добавить что-то необычное. Вы уже познакомились с Токен Таунт, Биг Таунт и даже Биг Спелл Таунт гибридами Друида. Технические карты добавляются в зависимости от того, кого именно вы хотите собрать. Подробнее о всех опциональных картах читайте в следующем разделе. Гнев – ранняя защитная опция, помогающая бороться с быстрыми соперниками: Зоолок, Нечетный Разбойник, Четный Шаман, Нечетный Паладин. Может выступать и как добор. Свирепый вой – дополнительный способ накопления брони и перебора колоды. Добавьте, если хотите улучшить агро матч-апы. Ухлюпистый Хлюп – редкая опция, позволяющая получить не только дополнительного Хадронокса, но и Короля-лича, Плотоядного куба и какого-либо полезного провокатора. Полезно применять на Короля-лича, чтобы потом воскресить сразу двух Хадроноксом. Недостаток – антисинергия с Зовом чащобы. Звездопад – очередная антиагро опция. Ползучая чума – может показаться, что карта лишняя в данном списке, но все же не стоит сбрасывать ее со счетов. В агро матч-апах Друид не стремится победить с помощью бесконечных волн провокаций, поэтому ослабление Времени ведьмовства не так сильно скажется на проценте побед. Гораздо важнее выживаемость и время – часто вам будет не хватать их для победы. Возьмите Ползучую чуму, если устали от гнета Зоолоков, Нечетных Разбойников и Паладинов. В медленных поединках просто не разыгрывайте ее. Культиватор мечтоцветов – интересная опция, помогающая удешевлять не только Хадронокса, но и других полезных существ. Стоимость большинства угроз в колоде превышает 7 маны. Удешевленный Хадронокс, к примеру, может сразу комбинироваться с Плотоядным кубом. Чародейка драккари – добавляется в колоды с уклоном на больших существ (Биг Друид), синергирует с Драконозаводчиком и Изерой, которую вы также можете добавить в колоду. Вы можете добавить Чародейку драккари и в обычную сборку Таунт Друида, но тогда лучше отказаться от Зова чащобы и Трогга-мрачноеда, чтобы стопроцентно призвать ее Мастером Сердцедубом. Биг сборки также используют Зоркую разведчицу, иногда Сочный псирбуз, Проект по биологии и Жадного духа. Такой Биг Таунт Друид не оставит шансов ни одному медленному сопернику, зато более уязвим к агрессии. Смоляной страж – еще одна антиагро синергия с Зовом чащобы. Хорош против всех быстрых противников, но в медленных матч-апах часто будет только мешать. Зиллиакс – плюс одна провокация в копилку Таунт Друида. Универсальный темповый инструмент, хорош против агро и мидрейндж архетипов. Таунт Друид – дорогая колода, которая содержит в основе три легендарные и 6 эпических карт. Ниже представлена максимально бюджетная сборка Таунт Друида за 6320 пыли. Максимально бюджетный Таунт Друид Эта версия колоды исключила Драконозаводчиков и Мастера Сердцедуба. Такая сборка напоминает старого Таунт Друида времен Ведьминого леса, когда Мастер Сердцедуб еще не был популярен. Незаменимые дорогие карты: Хадронокс, Король-лич, Развилка, Плотоядный куб. Доисторический дракон тоже остался, но если вы совсем ограничены в средствах, попробуйте добавить что-то по своему вкусу. Похожим эффектом обладает Поганище и стоит всего 100 пыли. Если вам понравится колода и вы захотите потратиться на новые карты, сначала создайте Мастера Сердцедуба и Драконозаводчика: эта синергия слишком сильна и в большинстве матчей обеспечивает Друиду чуть ли не автоматическую победу. Выбор карт в стартовую руку – простая задача для Таунт Друида. Чаще всего вы ищете 4 основные карты: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы и Мастер Сердцедуб, причем вне зависимости от матч-апа. Вы можете задуматься, оставлять ли последнее существо, если играете с очень агрессивным противником, но лучше все-таки не избавляться от него. Выход Мастера Сердцедуба часто ставит жирную точку даже в агро поединках. Можно оставить два Буйных роста, если вы нашли остальные хорошие карты. Два дара природы оставляйте против самых медленных оппонентов. Воин: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Мастер Сердцедуб. Паладин: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Оберег: малая яшма, Мастер Сердцедуб. С Монеткой – Размах. Охотник: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Мастер Сердцедуб. Друид: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Мастер Сердцедуб. С хорошей рукой – Король-лич. Разбойник: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Оберег: малая яшма, Размах, Мастер Сердцедуб. Шаман: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Мастер Сердцедуб. С очень хорошей рукой – Король-лич. Маг: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Оберег: малая яшма, Мастер Сердцедуб. Жрец: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Мастер Сердцедуб. Чернокнижник: Буйный рост, Зов чащобы, Дар природы, Оберег: малая яшма, Мастер Сердцедуб. С Монеткой – Размах. Цели любого Таунт Друида довольно просты: он разыгрывает массу провокаций в течение партии, затем воскрешает их Хадроноксом. Чтобы паук не пострадал от немоты или превращения, Малфурион использует Близость к природе и убивает его самостоятельно. После зачистки противником первой волны провокаций разыгрывается Время ведьмовства, которое воскрешает Хадронокса (единственный зверь в колоде), и комбинация проворачивается еще раз с помощью Плотоядного куба. Таким образом, вы призываете все новые и новые волны провокаций, и их количество может быть поистине абсурдным. Всего вы можете призвать 7 Хадроноксов с помощью инструментов из колоды. У большинства противников просто не найдется ответа на все угрозы. Не забывайте, что все провокации не только защищают вашего героя, но и способы нанести огромное количество урона под баффом Развилки, а иногда и даже без него. Однако у всех есть свои недостатки: Таунт Друид крайне уязвим к эффектам превращения и немоты. Как правило, даже один успешно разыгранный Сглаз или Превращение противника означают поражение для Друида. Но уязвимость к подобным эффектам не делает Таунт Друида плохой или слабой колодой. В нынешней мете он чувствует себя довольно комфортно. Пришло время разобраться, как именно побеждает Таунт Друид, какие способы победы у него есть. Выживание Этот способ победы актуален в самых быстрых матч-апах (Зоолок, Нечетный Разбойник, Нечетный Паладин, Токен Друид) и некоторых мидрейндж (Четный Шаман). Если вы решили придерживаться этой стратегии, забудьте о Хадроноксе и ключевой комбинации: скорее всего, к моменту ее реализации победитель уже определится. Таунт Друид не так хорош в обороне на ранней стадии игры, даже несмотря на огромное количество провокаций и массу способов накопить броню (Свирепый вой, Развилка, Зов чащобы, сила героя). Поэтому важную роль играют ремувалы. Оберег: малая яшма – прекрасный темповый инструмент, который всегда найдет себе цель. Не жалейте и Близость к природе. Конечно, неприятно давать агро противнику дополнительные карты, но иногда это необходимо. Не берегите заклинание для Хадронокса, ваша цель в агро матч-апе – выжить и затянуть партию, и жадничать тут никак нельзя. Самого легендарного паука смело ставьте в темп. Сейчас немногие агро колоды играют немоту, а эффектов превращения у них точно нет (исключение – Четный Шаман, но это скорее мидрейндж архетип). Поэтому из Хадронокса вполне реально извлечь выгоду, даже не применяя Близость к природе. Давление Давление актуально в медленных поединках, где вы будете побеждать с помощью Хадронокса и провокаторов. Бесконечными волнами существ вы и будете давить на противника. Это актуально в противостояниях с Нечетным Воином, Дрыжеглот Шаманом, Биг Спелл Магом, медленными архетипами Друида и многими другими. Даже в мидрейндж и некоторых быстрых матч-апах вам удастся победить именно с помощью захвата стола, если вы рано найдете нужные карты. Но чаще всего такая тактика будет применяться, конечно, в затяжных поединках. Очень силен в медленных поединках Король-лич: мало того, что он дает бесценные карты рыцаря смерти, он еще и обладает высоким показателем атаки. Постарайтесь реализовать Хадронокса после смерти Короля-лича. По сути, это единственное важное существо, которое нужно вам в затяжных матчах. Моментально создать опасность на столе помогает Мастер Сердцедуб. В идеале вы призываете трех существ (Трогг-мрачноед, Драконозаводчик и Хадронокс / Голем из древостали), затем Драконозаводчик вытаскивает одного из драконов (Доисторический дракон, Спящая драконица). Так вы получите сразу пять неплохих существ всего за 9 маны. Развилку в таких матч-апах лучше использовать в качестве массового баффа стола. Вы действуете агрессивно, поэтому отказываться от такой возможности не стоит. Ту же роль играет и Антимагический панцирь, полученный с Короля-лича. Обычно, если удается успешно реализовать эту карту, это фактически означает победу. Впрочем, часто вам вообще не понадобится бафф, и урона со стола будет достаточно. Уничтожение ключевых ресурсов противника Этот способ реализуем благодаря Близости к природе: иногда вам удастся сжечь ключевую карту противника. На такой способ не стоит полагаться всегда. Во-первых, это актуально только в матч-апах с комбо архетипами, у которых действительно есть жизненно необходимые для победы карты (Дрыжеглот у Дрыжеглот Шамана, Хадронокс у Таунт Друида, Малигос у Малигос Друида). Во-вторых, далеко не всегда сожженная карта будет полезной, слишком высок шанс уничтожить что-то незначительное и даже улучшить следующий топдек противника. Полагайтесь на Близость к природе только в том случае, если уверены, что в противном случае комбо противника убьет вас раньше. В этом разделе вы найдете 10 полезных советов и неявных аспектов геймплея, с которыми нужно познакомиться каждому Таунт Друиду. Обыгрывайте вражеские ремувалы Пожалуй, это самый важный аспект геймплея Таунт Друида. Вас интересуют ремувалы, которые не просто уничтожают цель, а лишают ее всех эффектов. К ним относятся: - Эффекты превращения (Сглаз, Превращение, Проект по демонологии) - Эффекты немоты - Возвращение в руку (Ошеломление, Исчезновение) - Замешивание в колоду (Ментальный крик) - Получение контроля над вражеским существом (Ментальный техник, Контроль разума) Любой из них доставит немало хлопот, поэтому важно правильно обыгрывать такие карты. Как только оппонент поймет, что против него играет Таунт Друид, он вряд ли захочет отдавать ремувалы на что-то, кроме Хадронокса или Плотоядного куба. Не ставьте Хадронокса в темп, сразу же убивайте его Близостью к природе, это самый надежный способ обезопасить себя. Из перечисленных выше ремувалов самый “легкий” для вас – немота. В отличие от остальных, немота, наложенная на Хадронокса, не блокирует Время ведьмовства. Вы все еще можете воскресить зверя и получить с него выгоду, даже если его лишили предсмертного хрипа. Воскрешенного Хадронокса можно съесть Плотоядным кубом, но для этого существа также опасны все ремувалы, причем немота настолько же неприятна, как и все остальные. Если у вас есть еще одна Близость к природе, используйте ее сразу на Плотоядного куба. Эффекты Сглаз и Превращение обыграть тяжелее всего. Даже если сам Хадронокс не пострадает, смерть хотя бы одной Овцы или Лягушки на вашей половине поля уменьшит шанс получить Хадронокса с Времени ведьмовства. Шанс воскресить его может снизиться до 50% или 33%. Правильно играйте Буйный рост Во-первых, не играйте заклинание на первый ход через Монетку. Делать это нужно, только если у вас есть второй Буйный рост и Дар природы в руке. В остальных случаях Монетку лучше приберечь для других целей. Во-вторых, разыгрывая Буйный рост, всегда думайте, что он даст вам на следующий ход, что вы сможете разыграть на полученную ману и не будет ли лучше оставить Буйный рост до 10 хода, чтобы добрать карту. Бездумно кидать заклинание “в пустоту” не стоит. Правильно играйте Развилку Игроки часто ошибаются, выбирая только броню в поединках с агрессорами. 12 брони – это заманчиво, но ненадежно. Если у оппонента полный стол существ, лишние 12 брони ненадолго спасут вас, они лишь оттянут смерть, но не помогут избежать ее. Поэтому старайтесь комбинировать броню с добором, последний часто оказывается намного полезнее. Одна броня не позволит вам победить, а вот нужные карты – да. Поэтому в тяжелых ситуациях лучше постараться найти что-то полезное, иногда выбирая даже двойной добор. Если же ситуация складывается в вашу пользу, и вы уже готовы реализовать Хадронокса, призвав волну провокаторов, задумайтесь о том, чтобы оставить Развилку для баффа к атаке. Возможно, она поможет вам нанести летальный урон. Правильно играйте Дар природы Как и в случае с Буйным ростом, важно понимать, для чего вам лишние кристаллы маны, если вы выбираете “рамп”. В большинстве случаев вы так и будете поступать, но бывают и исключения. Главное четко осознавать, для чего вы выбираете ту или иную опцию. Если вам нужно скорее выставить какое-то тяжелое существо (Король-лич, Мастер Сердцедуб) – выбирайте разгон по мане. Если же вы отчаянно нуждаетесь в картах, например, в каком-либо ремувале и времени на разгон просто нет – добирайте карты. Дар природы – очень медленная карта, и нельзя допустить, чтобы она стала просто пропуском хода. Правильно играйте Мастера Сердцедуба Вам нужно помнить о том, какие карты с 1-3 единицами атаки остались в колоде, чтобы предсказать, как Мастер Сердцедуб изменит ситуацию на столе. Если в вашей руке оказались два Драконозаводчика, Трогг-мрачноед и Хадронокс, лучше выставить одного из них самостоятельно. Не забывайте, что в матч-апе, где ожидается Сглаз или Превращение, лучше играть Мастера Сердецедуба на 10 ходу, имея в руке Близость к природе. Если не подстраховаться, вышедший Хадронокс может получить неприятный эффект. Вы не можете сразу же усилить Оберег: малую яшму до последней стадии Даже если Свирепый вой даст вам 10 брони, Оберег: малая яшма улучшится только до 4 атаки. Исключение составляет карта Развилка: если вы два раза выберете броню, Оберег будет усилен до последней ступени. Не наводите курсор мыши на улучшенный Оберег: малая яшма Когда происходит улучшение Оберега: малая яшма, многие игроки тут же наводят на него курсор, дабы посмотреть на прогресс заклинания и результат в целом. Старайтесь не делать этого, так как вы явно показываете противнику, что данная карта в вашей руке – именно Оберег: малая яшма. Пользуйтесь данной хитростью и тогда, когда Друиды противники накапливают броню. Оберег: малая яшма – дополнительный ремувал для своих существ Если вам удастся сохранить Оберег: малую яшму до поздних стадий, вы можете воспользоваться им, чтобы уничтожить Плотоядного куба или Хадронокса. Правда для уничтожения последнего на одном ходу вам понадобится 10 кристаллов маны, Монетка и либо два средних Оберега, либо один максимально улучшенный + один малый. Для Плотоядного куба достаточно одного Оберега: малая яшма, наносящего 6 урона. Не ешьте одного Плотоядного куба другим И помните, как работает механика воскрешения в целом. Все существа воскрешаются со своими изначальными характеристиками и эффектами, даже если умерли они под каким-то баффом (или дебаффом). Поэтому нет смысла “есть” одного Плотоядного куба другим – в итоге вы призовете двух “пустых” существ. Голем из древостали не всегда может атаковать Забавно, но многие забывают об этом. Призывая существо Зовом чащобы, вы всегда даете ему возможность атаковать, так как получаете 6 брони. Но выставленный из руки Голем из древостали может остаться “неактивным”, если у вас меньше 3 брони. Учитывайте это, чтобы не попасть в глупую ситуацию. Чтобы Голем из древостали мог атаковать, используйте карты Развилка, Зов чащобы, Свирепый вой, силу героя (если уже есть 2 брони). Время ведьмовства – в идеале у этой карты не должно быть эффекта случайности вообще, так как вы стремитесь воскресить лишь одного зверя – Хадронокса. Однако в некоторых матч-апах противники будут пытаться вам помешать, Шаман попробует применить Сглаз, а Маг – Превращение. Воины используют Разведчицу в беде, если Хадронокс успел умереть до применения оппонентами этих заклинаний, Время ведьмовства уже не обязательно воскресит именно его. Если после смерти Хадронокса на вашем столе умерли две Овцы или Лягушки, шанс воскресить легендарного паука будет составлять 33%. Если одна – тогда 50%. Эффект случайности будет иметь место и в том случае, если оппонент разыграл карту Мехмастер Замыкалец и превратил вашу цель в зверей 5/5 или 1/1. Зов чащобы – эффект случайности будет иметь место лишь в том случае, если вы добавите в свою сборку какую-либо опцию дешевле 4 маны, кроме Голема из древостали. Чаще всего это будет Смоляной страж. Тогда вероятность вербовки конкретного существа из этих двоих будет составлять 50%. Хадронокс – легендарный зверь не воскрешает существ в каком-то определенном порядке, это происходит совершенно случайно. Особенно заметен будет эффект случайности после выхода второго или третьего Хадронокса, когда провокаций умрет огромное количество. Повлиять на эффект существа вы никак не можете, да и предугадать, что именно появится на 2-3 волне, практически невозможно. Драконозаводчик — может призвать одного из двух драконов: Спящую драконицу и Доисторического дракона. Вероятность получения одного из них – 50%, если все они остались в колоде. Если в колоде только одна Спящая драконица, вы призовете ее с шансом 33%, а Доисторического дракона – с шансом 66%. Король-лич – в конце вашего хода Король-лич будет давать вам карту рыцаря смерти. Всего в игре их восемь штук, то есть шанс найти конкретную равен 1 к 8. Лучшие опции почти всегда – это Антимагический панцирь и Ледяная скорбь. Хватка смерти хороша, когда вы пытаетесь переиграть противника по выгоде и не прийти к усталости раньше. В агро поединках особенно полезно АоЕ Смерть и разложение. Уничтожением можно убивать Хадронокса и Плотоядного куба, если Близость к природе вы потратили раньше. Мастер Сердцедуб – в колоде присутствует Трогг-мрачноед, Драконозаводчик, Голем из древостали и Хадронокс. Эффект случайности будет иметь место, если в колоде остались последние два существа. Часто вы будете надеяться призвать именно Хадронокса, а не Голема из древостали, и часто вам это удастся, так как существа за 4 маны будут призываться Зовом чащобы или выходить из руки намного раньше. Но если все перечисленные существа остались в колоде, шанс призвать Хадронокса (с учетом двух Големов из древостали) составляет 33%. Нечетный Воин будет проблемой только в одном случае: если он найдет Разведчицу в беде с Защитника холмов. Но не все Воины помнят об этом приеме, неопытные игроки на автомате игнорируют “плохую” провокацию. Разведчица в беде еще хуже, чем Сглаз и Превращение: она сразу же снижает шанс воскресить Хадронокса до 25%. Во всех остальных случаях Нечетный Воин будет благоприятным соперником. Постарайтесь выманить хотя бы одну Потасовку до выхода Хадронокса. Впрочем, даже если он зачистит две волны провокаций, вы можете призвать до 7 Хадроноксов благодаря Времени ведьмовства и Плотоядному кубу. Обыгрывайте Суперколлайдер: не ставьте Трогга-мрачноеда рядом с тяжелым существом, Воин легко заберет обоих оружием. Нечетный Паладин – один из тех соперников, ради которых хочется добавить Ползучую чуму в колоду. Очень полезен Размах и все защитные эффекты. Постарайтесь отдать Размах перед 5 ходом соперника, чтобы он реализовал Новый уровень!, и не тратьте АоЕ слишком рано. Плотоядного куба отдавайте на какого-либо провокатора, подойдет даже 3/6 Голем из древостали, лишь бы это помогло вам захватить стол и защитить героя. В матч-апе с Охотником на хрипах важно быстро разогнаться по мане и защититься провокаторами от мощных зверей и угроз 5/5. Если Охотник поставил Яйцо дьявозавра на второй ход через Монетку, лучше убить его (Оберег: малая яшма, Гнев), так как вероятнее всего, Рексар готовится активировать хрип Ловчим злобноплавом. Близость к природе можно отдать на сильного Зомбозверя, Короля Круша или Заряженного дьявозавра, если вы хотите предотвратить комбинацию с Плотоядным кубом. Малигос Друид и Вихлепых Друид уступают герою статьи, Таунт Друид способен быстрее реализовать свои карты. С Друидами важно действовать агрессивно, оказывать постоянное давление со стола. Но не забывайте о Ползучей чуме. Одна из важнейших карт поединка – Король-лич, порой его одного достаточно для победы, и не обязательно ждать, пока умрут все возможные провокаторы, чтобы выставить Хадронокса. Если паук будет систематически воскрешать Короля-лича, этого хватит. Так вы и окажете давление, и получите ценные карты рыцаря смерти, и обыграете Ползучую чуму. Токен Друид действует агрессивно и будет стараться продавить вас столом. Ползучая чума в его исполнении еще опаснее, чем у других Друидов: он может баффнуть провокации 1/5 Крепким мародером, Развилкой, Душой леса. У него может быть Учительница магии – уничтожайте ее сразу же. Токен Друид уязвим к провокациям, поэтому постарайтесь реализовать Мастера Сердцедуба как можно раньше, а потом и Хадронокса. Постоянно закрываясь провокациями, вы вполне можете пережить все атаки оппонента и впоследствии перейти в контратаку. Нечетный Разбойник может наказать вас за медлительность в начале партии. Самые опасные его угрозы – это Бандюга и Коварный птенец, на ранних этапах именно они будут доставлять больше всего проблем. На них не жалко отдать Близость к природе и Оберег: малая яшма. Играйте от защиты и истощайте руку противника, накапливая броню и выставляя провокаторов. Кровожадный злолист – еще одна причина, почему важно не отдать Разбойнику инициативу, ведь если ваш первый серьезный провокатор будет уничтожен так просто, а стол врага будет заполнен, ситуация сложится не самая благоприятная. Как только вы вовлечете Разбойника в позднюю игру, вам станет комфортнее, особенно если рука оппонента будет истощена к этому моменту. Разбойник на хрипах относится к числу неблагоприятных матч-апов. Старайтесь уничтожать цели с предсмертными хрипами, даже если это вызовет появление нового существа. Впрочем, противник может обыграть это, скомбинировав хрип с Некриевым клинком. Разгоняйтесь по мане, ищите Мастера Сердцедуба, захватывайте стол – только так вы справитесь с Разбойником на хрипах. Дрыжеглот Шаман – опаснейший противник и может сокрушить вас благодаря одной карте. И это даже не Дрыжеглот, а Сглаз. Заклинание относится к тому типу ремувалов, которые могут сбить вам все планы. Обязательно убивайте Хадронокса самостоятельно, важно, чтобы он умер хотя бы единожды на вашей половине стола, даже если он будет не единственным погибшим зверем. Против Дрыжеглот Шамана лучше играть агрессивно, то есть использовать самых тяжелых ваших провокаторов и усиливать их всевозможными баффами. Пригодится Антимагический панцирь, если удастся получить его с Короля-лича – усилив даже 1-2 существ вы получите большую выгоду, а если получится применить его на целую волну провокаторов – будет и вовсе замечательно. Но не забывайте обыгрывать Вулкан. Еще один способ победить – сжечь Дрыжеглот Шаману ключевые карты с помощью Близости к природе. Также можно намеренно не уничтожать Тотем прилива маны, если рука противника заполнена, или несколько раз ударяться в Служителя боли. Вряд ли это надежный способ победить, однако попытаться можно. Избавив Тралла от Грамбла, сотрясателя миров, Дрыжеглота или Сглаза, вы значительно увеличите свои шансы на победу. Четный Шаман будет напрягать вас всю игру, на поздней стадии он не менее силен, чем на ранней. Избавляйтесь в первую очередь от Тотема языка пламени и Вожака лютых волков, защищайтесь и старайтесь истощить руку соперника. Не забывайте, что у этого оппонента тоже есть Сглаз, зато Вулкана можно не опасаться. Постарайтесь рано реализовать Мастера Сердцедуба или волну провокаций, чтобы закрыться от угроз Шамана. Темпо Мага вы вряд ли встретите, но будьте готовы. Избавляйтесь от Звездочета Луны, Космической аномалии, Учениц чародея. У вас много способов накопить броню, поэтому не бойтесь взрывного урона. Антимагию проверяйте любым дешевым заклинанием, Взрывающиеся руны – Плотоядным кубом в идеале или тяжелой угрозой с большим запасом здоровья. Можно подставить Хадронокса. Биг Спелл Маг опасен тем же, чем и Дрыжеглот Шаман – картой, способной разрушить все ваше комбо. Речь идет о Превращении. Соперник тяжелый, поэтому часто придется идти на риск и действовать решительно. Постарайтесь убить Хадронокса самостоятельно, а затем оказывать давление воскресшими провокаторами. Есть большая вероятность нарваться на серьезный АоЕ ремувал, но без риска в этом матч-апе никуда. Опять же, если положение безвыходное, можно попытаться сжечь противнику несколько карт. Время ведьмовства придется применять, рассчитывая на удачу, но выиграть с шансом 50% и 33% вполне реально, так что не нужно бояться, тем более, что матч-ап неблагоприятный. Жрец на воскрешении весьма неблагоприятный соперник. В этом матч-апе очень важно найти разгон и реализовать Хадронокса, чтобы уничтожить противника со стола. При этом старайтесь не подставляться под Ментальный крик до смерти Хадронокса. После того, как он погибнет, Ментальный крик будет не так страшен: вы просто воскресите паука Временем ведьмовства и вернете их на стол. Оказывайте постоянное давление, мешайте противнику реализовать свои ключевые карты. Не жалейте Близость к природе на Малигоса и Пророка Велена, уничтожайте в первую очередь их. Зоолок опасен тем, что рано начинает давление, и его угрозы не такие мелкие, как у Нечетного Паладина или Четного Шамана. Важно найти все ключевые ремувалы, особенно хорош Оберег: малая яшма. Кстати, Огненный бес – отличная для него цель. Цель Друида в этом матч-апе – терпеть в ожидании поздних стадий, когда начнут выходить тяжелые провокаторы. Будьте аккуратны перед 5 ходом соперника, не оставляйте хороших целей для Грибоманта. Старайтесь выманивать Ожог души на существ Четный Чернокнижник – это один из тех матч-апов, где не нужно беречь Близость к природе – здесь она выступает как отличный способ избавиться от тяжелейших угроз врага. Это могут быть Горный великан, Крюконосец-разоритель, Король-лич и другие. При этом есть большой шанс сжечь Гул'дану что-то значимое, так как его рука практически всегда будет заполнена. Противник опасен своим темповым стилем игры, каждая новая его угроза почти всегда будет сильнее предыдущей, поэтому важно не расходовать ресурсы попусту, а тратить их только на самые серьезные угрозы, чтобы не быть наказанным в дальнейшем. Контроль Чернокнижника желательно продавить как можно быстрее. Постарайтесь рано реализовать Оберег: малую яшму и даже Близость к природе: вряд ли вам удастся убить ею Хадронокса из-за Крадущегося упыря. Старайтесь быстро перебрать колоду и убить оппонента с помощью стола. У Чернокнижника есть немота и Проект по демонологии, этим он может законтрить Хадронокса. Плюс в том, что Проект по демонологии реализовать довольно тяжело, вы не даете подсказок врагу о том, что у вас есть Хадронокс в руке. Поэтому основная угроза – немота. Здесь вам поможет Плотоядный куб. Старайтесь обыгрывать Круговерть пустоты и другие мощные АоЕ зачистки. Полезно ставить предсмертные хрипы на стол, если ожидаете один из таких эффектов. Не дайте Гул’дану раскрутить Первоученицу Рин. Предотвратить ее смерть вы никак не можете, и нужно мешать Чернокнижнику разыгрывать Печати. Перебирайте колоду быстрее, чтобы выход Пожирателя Азари не стал для вас автоматическим поражением. Таунт Друид – выбор для тех, кто любит красивые комбинации и такие же красивые победы. Сегодня это достойная колода для продвижения по ладдеру и взятия высоких рангов. Архетип не самый простой, и поначалу может показаться, что он плохо справляется с агро и мидрейндж соперниками, но набравшись опыта, вы поймете, что с ними вполне реально бороться на равных и даже превосходить. Спасибо за внимание и удачи в ладдере. ================================================================================ # (Патч 12.3 Постнерф) Четный шаман. Гайд по архетипу. ID: 1215 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-even-shaman Дата: 22.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Четный Шаман Бумного дня ## Кратко Четный Шаман показывает отличные результаты в мете после изменений баланса: колода расправляется с Зоолоками и Охотниками на хрипах, за что и заслуживает внимания в конце октябрьского рейтингового сезона. ## Текст Здравствуйте, дорогие читатели kolodahearthstone.ru Сегодня в центре внимания Четный Шаман — еще один знакомый игрокам архетип. Он появился в Ведьмином лесу и долгое время был одной из популярных колод меты. О нем забывали, к нему возвращались и возвращались вновь. Четный Шаман до изменений баланса карт не показывал выдающихся результатов, хотя всегда встречался в ладдере и находился где-то в тир-2 по силе, порой забираясь и выше. Архетип всегда был неплохим, но недооцененным. Признание пришло к Четному Шаману после изменений баланса карт. Мета изменилась: ее лидерами стали Зоолок и Охотник на предсмертных хрипах. Одна из немногих колод, хорошо расправляющихся с обоими, — Четный Шаман. В гайде внимание будет уделено вопросам декбилдинга: основным сборкам, техническим картам и возможным заменам. Вы узнаете, как составить конкурентоспособную колоду или бюджетную версию. Помимо этого, будут рассмотрены нюансы стратегии, муллигана и популярных матч-апов в мете после изменений баланса карт. Присаживайтесь поудобнее, пора начинать! Это обновленная версия гайда по Четному Шаману, актуальная для октябрьского рейтингового сезона после нерфов. Далее полный список изменений: - Обновлено вступление - Добавлен раздел "Четный Шаман в мете после нерфов" - Убраны неактуальные колоды архетипа, добавлены новые и описания к ним - Изменена основа колоды - Добавлены новые технические карты, изменены описания к старым - Изменены карты, нужные на муллигане - Добавлены описания актуальных матч-апов меты Основные разделы гайда: - Четный Шаман в мете после нерфов - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия - Муллиган - Стратегия - Основы геймплея - Борьба с агрессивными оппонентами - Борьба с медленными оппонентами - Позиционирование существ - Полезные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Мету после изменений баланса карт нельзя назвать стабильной и сформировавшейся, однако определенные тенденции и общая расстановка сил уже прослеживаются. Самым популярным архетипом ладдера на всех рангах становится Охотник на предсмертных хрипах. С этой колодой сложно совладать всем за исключением агро: у Зоолока, Нечетного Разбойника и Нечетного Паладина играючи получается расправляться с достаточно медленным Рексаром. Такова расстановка сил в первые дни: Охотник в лидерах, а за ним — целый ряд агрессивных контрколод. В мете немного архетипов, способных победить и Охотника на предсмертных хрипах, и агро колоды, к их числу относится Четный Шаман. Герой сегодняшней статьи становится намного популярнее в первые дни после нерфов, чем до этого, и все из-за удачной меты. Две самые популярные колоды, занимающие почти пятую часть ладдера — Охотник на хрипах и Зоолок — выгоднейшие матч-апы для Четного Шамана. Также Четный Шаман играет в плюс с популярными Жрецом на воскрешении, Дрыжеглот Шаманом, Таунт Друидом, Секрет Охотником и многими другими архетипами. Сложнее в противостояниях с Нечетным Разбойником, Четным Чернокнижником, Малигос Друидом и Вихлепых Друидом. Но пусть это и невыгодные матч-апы, в каждом из них у Шамана есть неплохие шансы. Одно из преимуществ героя статьи — у него нет совсем уж провальных и безнадежных матч-апов, выиграть можно каждого. Сборки Четного Шамана не изменились после нерфов: ни одна карта не была ослаблена, да и особых технических опций не прибавилось. Все так же актуально Мшистое чудище, Морской великан, набор элементалей, Похитительница трупов и другие карты. Игроки уже нашли оптимальную версию Четного Шамана и меняют ее редко. На ранних этапах меты Проекта Бумного дня игроки экспериментировали с новыми картами и механиками. Сейчас многое вернулось к истокам и Четный Шаман редко обращается к картам актуального дополнения. В этом разделе вы найдете всего лишь две колоды, но в описаниях к ним будут описаны самые популярные замены, которые, пусть и незначительно, но изменят сборку. Четный Шаман от Roarr Версия из топ-16 легенды в мете после нерфов стала классической еще до изменений баланса карт. В ней есть набор элементалей, Похитительница трупов, Мшистое чудище и другие мощнейшие опции. Пожалуй, самая спорная карта здесь — Феникс Огненного Венца, вместо которого вы можете взять какие-либо технические карты, как Кислотный слизнюк, Крадущийся упырь, второе Мшистое чудище, Разрушитель чар и так далее. Также в сборку можно добавить вторые копии Грозового облака или Тотема палеомурлоков. Другой вариант — Жонглер кинжалами, которые обычно выбирается вместо Вожака лютых волков. Реже заменяются дорогостоящие опции, обычно представленный здесь набор никто не трогает. Однако вы можете увидеть сборки с Магическим генератором, Грамблом, сотрясателем миров и даже Костяной кобылой. Четный Шаман от Asmodai Версия от Asmodai многи отличается от основной, однако суть ее остается неизменной. Сборка примечательна отсутствием дополнительных четвертых дропов помимо Похитительницы трупов: нет ни Феникса Огненного Венца, ни Дренеев-катржников. Зато в колоде появляется больше "двоек" (Кислотные слизнюки) и "шестерок" (второй Командир Авангарда, Грамбл, сотрясатель миров). Долгое время Asmodai играл с Магическим генератором, но в итоге заменил его на Тотем палеомурлоков. В основе, то есть в использующихся всегда или почти всегда картах Четного Шамана сейчас 22 карты — среди них почти все тяжелые дропы, Похитительница трупов и синергии с ней, а также мощнейшие опции за доступную для четной колоды манастоимость. Вы всегда увидите Силу земли, Тотем языка пламени, Искристого угря, Грозовое облако (хотя бы одну копию), Сглаз и, конечно же, Генна Седогрива. Также из-за популярности Друидов в основу попало Мшистое чудище, хотя эту карту все же правильнее называть технической. Но даже несмотря на очевидную анти-синергию со многими существами самого Шамана, без Мшистого чудища сейчас мало кто обходится, пусть Озорная изобретательница и перестала представлять угрозу. Подробнее о том, какими техническими картами можно дополнить основу, читайте в следующем разделе. Топор бури — сочетается с Громоголовом, которому нужны карты с перегрузкой. Поможет размениваться с мелкими угрозами агрессивных противников на первых этапах игры. Громоголов — раньше использовался всеми сборками Четного Шамана, но карта вынуждает подстраивать под себя колоду, что не так удобно: другие синергии (элементали и Похитительница трупов) оказались надежнее. Грамбл, сотрясатель миров — добавьте в сборку с элементалями, если у вас есть эта карта и свободное место в колоде. Грамбл, сотрясатель земли часто просто 7/7 существо за 6 и реже карта для безумных комбинаций. Ал'акир — добавляется не только в сборки с Калимосом Первородным, но и с Похитительницей трупов. Если его у вас нет, не отчаивайтесь, это уже не обязательная карта. В медленных противостояниях хорош для добивания, в быстрых — для разменов. Наносит 10 урона с пустого стола с баффом Сила земли или Тотема языка пламени. Рунное копье — опция редкая и слишком дорогая. Если у вас есть легендарное оружие, поэкспериментируйте с ним, но, если нет — создавать его не нужно. Всегда хочется раскопать Жажду крови или Грозу, но велик риск найти ненужное заклинание. Неудобен и эффект случайности: условный Сглаз может получить и ваше существо, а полезный бафф — вражеская цель. Разрушитель чар — универсальный эффект немоты, пригодится в разных матч-апах. Поможет обойти провокатора, что бывает необходимо. Нейтрализует существ с предсмертными хрипами. На Разрушителя чар можно положиться, если вы уже потратили обе копии Сглаза. Феникс Огненного Венца — если вы полагаетесь на синергию с элементалями, добавьте и этого. Пригодится в быстрых матч-апах. Феникс Огненного Венца наносит прямой урон, поэтому им можно ранить героя противника в обход провокаторов. Дренеи-каторжники — хорошо сочетаются с Тотемом языка пламени, да и сами по себе неплохи. Добавьте для улучшения средней стадии игры и анти-агро потенциала, но не бойтесь заменить этих существ на другие опции. Командир Авангарда — хотите играть агрессивно, не хватает рывков? Командир Авангарда придет на помощь. Плюс он не только добивает врагов, но и выгодно разменивается благодаря божественному щиту. Это дополнительный активатор для Похитительницы трупов. Мшистое чудище — опция популярна из-за Ползучей чумы Друида. Часто встречаете этот класс — задумайтесь о второй копии Мшистого чудища или о следующей карте. Крадущийся упырь — улучшает матч-апы со всеми Друидами, а также с Нечетным Воином, Мидрейндж Шаманом и Охотниками. Используется не так часто, поскольку Шаман предпочитает ставить на 6 ход темповую угрозу. Костяная кобыла — бюджетная опция, подойдет вместо какой-либо дорогой карты. Усиление на +4/+4 будет неожиданным для оппонента и часто поможет завершать партию. В сборках Четного Шамана присутствуют разные дорогие карты. В основе колоды их более, чем достаточно. Генна Седогрива заменить нельзя, другие же опции могут варьироваться. Любому Четному Шаману необходимы поздние тяжелые существа для борьбы с медленными соперниками. В представленной ниже сборке это Король-лич, Морской великан и Костяная кобыла в качестве дешевого дополнения. Заменяйте Лилового червя любой мощной тяжелой картой в коллекции. В идеале это Ведьма Хагата. Другие опции — Мшистое чудище, Крадущийся упырь или Ал'акир. Вместе с Ал'акиром берите Похитительницу трупов и Злобного чешуйника. Максимально бюджетный Четный Шаман Эта версия все еще достаточно дорогостоящая, в ней две легендарные карты и две эпические. Зато она уже вполне конкурентоспособна и эффективна. Вы вправе добавить и другие популярные опции, если они у вас есть: Калимос Первородный + набор элементалей, Ал'акир + Похитительница трупов. Колода от этого только выиграет. Муллиган Четного Шамана по-прежнему прост: вы ищите два вторых дропа, которые разыграете на второй и третий ход с силой героя. Часто это могут быть даже Тотем языка пламени, Вожак лютых волков — они хороши, так как могут усилить базовый тотем, призванный на первом ходу. Лучшие опции — Тотем палеомурлоков, Искристый угорь. Всегда оставляйте Похитительницу трупов — она полезна в любом матч-апе. Воин: Ведьма Хагата, Тотем языка пламени, Искристый угорь, Похитительница трупов, Тотем палеомурлоков, Вожак лютых волков, Грозовое облако. Паладин: Искристый угорь, Вожак лютых волков, Тотем палеомурлоков, Злобный чешуйник. С хорошей рукой или Монеткой — Похитительница трупов, Мшистое чудище. Охотник: Тотем палеомурлоков, Искристый угорь, Тотем языка пламени, Похитительница трупов, Сила земли, Грозовое облако. Друид: Морской великан, Тотем языка пламени, Похитительница трупов, Мшистое чудище, Вожак лютых волков, Сила земли. Разбойник: Искристый угорь, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Похитительница трупов. Шаман: Похитительница трупов, Искристый угорь, Морской великан, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Сила земли, Грозовое облако. Маг: Похитительница трупов, Искристый угорь, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Сила земли, Грозовое облако. Жрец: Похитительница трупов, Искристый угорь, Тотем языка пламени, Вожак лютых волков, Грозовое облако, Сглаз. Чернокнижник: Искристый угорь, Тотем языка пламени, Тотем палеомурлоков, Похитительница трупов. Без Монетки — Сила земли. Для начала следует разобраться в основах геймплея. Четный Шаман — мидрейндж колода, играющая целиком и полностью от стола. Удешевленная сила героя обеспечивает постоянный заспам игрового поля. На первом, третьем, пятом ходах у вас останется лишний кристалл маны, который вы и будете тратить на силу героя в большинстве случаев. По ходу партии вы наращиваете мощь, так как существа становятся дороже и тяжелее. К восьмому ходу начнут выходить самые мощные существа: Ал’акир, Калимос Первородный и другие. Так вы постепенно будете оказывать все больше давления на оппонента. Это особенно эффективно в медленных матч-апах, когда противнику приходится искать ответ на каждую вашу угрозу, и одним АоЕ ремувалом отделаться тяжело. Преимущество Четного Шамана в том, что он способен переигрывать и быстрых соперников. Он не будет отставать по темпу, если только не получит в руку дорогих существ на старте. Удешевленная сила героя способствует быстрому заспаму стола, а баффы и существа вроде Искристого угря или Феникса Огненного венца помогают размениваться без потерь. Уязвим Четный Шаман к тем колодам, которые “носят” много ремувалов, причем как массовых, так и точечных. В начале игры приходится обыгрывать АоЕ зачистки, а позднее — всевозможные Казни, Превращения, Сглазы и так далее. А теперь подробнее о том, как Четный Шаман борется с различными противниками. С агрессивными колодами Четный Шаман успешно справляется благодаря разным инструментам. Во-первых, это карты для перехвата инициативы: Искристый угорь, Калимос Первородный, Элементаль огня, Громоотвод. Их в колоде немного, и многие предназначены для поздней игры, но помочь они способны. Во-вторых, баффы. Тотем языка пламени, Вожак лютых волков, Сила земли — все они усиливают существ, позволяя размениваться с врагами. Даже в самых быстрых матч-апах реализовать их не сложно. Вам доступны и провокаторы, причем начиная с первого хода: есть 25%-ный шанс призвать базовый тотем с провокацией. АоЕ эффектов, кроме Ведьмы Хагаты, у вас нет, это немного усложняет задачу. В тяжелых случаях пытайтесь найти Вулкан с Магического генератора. Полезная опция против самых быстрых оппонентов вроде Нечетного Паладина — Громоголов. В сочетании со Вспышкой или Топором бури он превращается в нечто вроде минимального АоЕ эффекта. Ставьте его в темп: уничтожить существо с 5 единицами здоровья агро противникам не так просто. А на следующий ход разыгрывайте карты с перегрузкой и спамьте стол искрами 1/1. Похитительница трупов теперь получает только неистовство ветра, провокацию и божественный щит. Похищения жизни у нее нет, поэтому источников исцеления стало еще меньше. Теперь вас вылечит только Калимос Первородный и случайные заклинания Ведьмы Хагаты (Гнев прилива, Целительный ливень). Лик смерти с Короля-лича тоже подойдет. Шаман может переиграть агрессивного противника и по выгоде. Это актуально, например, в зеркальном матч-апе. Переигрывание по выгоде не всегда означает затяжной матч до усталости, достаточно истощить ресурсы противника в руке, сохранив часть ваших. Такой стиль игры актуален в зеркальных противостояниях и против других мидрейндж колод. Играйте жадно, но в меру, чтобы противник не захватил стол. У вас не так много инструментов для “темпо-свинга”, то есть перехвата инициативы на столе: Искристый угорь, Ведьма Хагата, Калимос Первородный — и их еще нужно найти, поэтому терять преимущество нельзя. Старайтесь часто использовать силу героя: базовые тотемы хорошо сочетаются с баффами вроде Вожака лютых волков и Тотема языка пламени. Конечно, играть слишком жадно и копить карты в руке, прожимая одну только силу героя, не стоит. Но и выкидывать карты бездумно — тоже, иначе они быстро закончатся. Как только вы истощите запасы в руке оппонента, матч будет за вами. В медленных матч-апах Четный Шаман побеждает благодаря давлению. Этой стратегии вы будете придерживаться против Нечетного Воина, любого архетипа Жреца или Друида, Биг Спелл Мага и других. Существа Шамана не столь сильны, чтобы начинать агрессивные действия с первых ходов. Помогут баффы Сила земли, Тотем языка пламени, Вожак лютых волков, но они ненамного увеличат наносимый урон. Похитительница трупов станет сильнее даже с самым минимальным баффом, если получит неистовство ветра, не забывайте это. Старайтесь усиливать именно ее. Баффать угрозу лучше, когда она уже имеет возможность атаковать: если сделать это сразу же, противник наверняка приложит все усилия, чтобы избавиться от нее. Однако это может быть даже вам на руку, если вы хотите выманить ключевой ремувал. Если вам удалось заспамить стол и сохранить его в целости, попробуйте найти Жажду крови с Магического генератора. Это сильный массовый бафф, которого так не хватает Четному Шаману для оказания действительно серьезного давления. Не забывайте, что сам факт розыгрыша Магического генератора будет держать противника в страхе и заставит обыграть Жажду крови, даже если вы ее не раскопали. Так вы заставите его невыгодно отдать АоЕ зачистку. Полезны рывки и тяжелые существа, к 6-8 ходам Шаман уже готов показать самые внушительные угрозы. Ал’акир наносит 10 урона с пустого стола под баффом Силы земли или Тотема языка пламени. Командир Авангарда — 6 урона, а с обоими баффами — 8. У вас нет инструментов добора, поэтому грамотно расходуйте каждый ресурс. Помните об АоЕ зачистках, желательно знать, какие сейчас популярны у разных архетипов. Будет обидно, если противник одной картой перечеркнет все ваши планы. Если ситуация благоприятна и у вас есть время играть осторожно — обыгрывайте АоЕ эффекты. Выставляйте не все угрозы, чтобы потерять не так много, выводите существ из зоны поражения баффами. Если же положение плачевно и терять все равно нечего — рискуйте. Представьте, что нужного ответа у оппонента нет и идите ва-банк. Играя Четным Шаманом, всегда помните о позиционировании существ. Это важно из-за Тотема языка пламени и Вожака лютых волков. Основное правило расстановки существ: ставьте слабых ближе к центру или справа, а крупные угрозы — с левого края, чтобы не мешать базовым тотемам на правой стороне. Ближе к левой стороне ставьте и Тотем палеомурлоков, чтобы мурлоки тоже могли получить бафф. постоянно думать о позиционировании, пусть это войдет в привычку. Главное, что вы хотите от усиливающих вторых дропов — баффнуть как можно больше существ и нанести максимум урона. «Мелочь» должна быть сосредоточена вокруг усилителя. Сначала атакуют и умирают при размене слабые существа, затем следующие получают усиление и тоже размениваются, и так далее. Помните, что думать о позиционировании нужно всегда, даже когда Вожака лютых волков и Тотема языка пламени нет на столе и даже в руке. Всегда есть шанс «топдекнуть» их, поэтому расставляйте существ с учетом такого «топдека». Если условный Вожак лютых волков неожиданно придет в руку, стол должен быть подготовлен. Если на столе уже есть Тотем языка пламени или Вожак лютых волков, ставьте рывки рядом с ними, но после атаки другими существами. Думайте, нужны ли баффы провокаторам. Если ожидаете от оппонента рывок или натиск, усиливайте его. Иногда бафф необязателен, и можно просто оставить тотем с провокацией 0/2 в качестве мелкой помехи, а усиление дать другим полезным существам. Громоголов призывает две Искры 1/1 по обе стороны от себя. Старайтесь сделать так, чтобы одна Искра соприкасалась со слабой частью стола, и ее не закрывало большое существо. Так она получит бафф от усилителя, когда предыдущие цели разменяются. Играть нужно и от карт противника: Темпо Маг может раскопать Метеорит, у Биг Спелл Мага он есть наверняка. Опасны также Конус холода, Суперколлайдер, Владыка Плети Гаррош, Болезненный укус. Не все играются сейчас, но какие-то популярны. Тяжело одновременно играть и от собственных карт, и вражеских, поэтому к позиционированию нужно подходить ответственно и продумывать действия наперед, выбирая оптимальный вариант. Полезные советы, которые помогут освоить Четного Шамана: Четный Шаман играет от стола, и даже мощные рывки вроде Ал’акира способны застрять на провокации. Источники нанесения прямого урона в обход провокаторов — это Элементаль огня, Искристый угорь, Феникс Огненного Венца, Калимос Первородный. Иногда вы получите что-нибудь полезное с Ведьмы Хагаты и Короля-лича. Если есть шанс найти что-то на прямой урон — не сдавайтесь раньше времени и подождите нужный «топдек». Старайтесь атаковать противника до применения Сглаза, чтобы не пришлось тратить атаку существа на Лягушку с провокацией. В некоторых случаях Лягушку вообще лучше не трогать, например, она помешает Друиду реализовать Ползучую чуму. Считайте, сколько будет стоить Морской великан после выставления существ и хватит ли вам маны. Ищите самый выгодный вариант, чтобы поставить максимум существ. Если нужно оказать максимальное давление и других хороших тяжелых опций в руке нет, ставьте Калимоса Первородного в темп без боевого клича Если вы находитесь в облике Ведьмы Хагаты, старайтесь разыгрывать дешевых существ раньше дорогих, чтобы пересмотреть планы на ход с учетом полученного заклинания Похитительница трупов получит неистовство ветра, провокацию и божественный щит от одного только Ал’акира. Если он будет в вашей руке, Похитительница трупов получит только провокацию от Дренеев-каторжников В тяжелых ситуациях играйте от «топдеков». Запоминайте, какие карты остались в колоде и каков шанс получить тяжелую опцию или финишер. Если вероятность высока, планируйте игру на несколько ходов вперед. Если ожидаете Калимоса Первородного, поставьте в темп какого-либо элементаля — а вдруг повезет? Когда вы смените облик и превратитесь в Ведьму Хагату, геймплей сильно поменяется. Теперь в вашем распоряжении ценный источник ресурсов. С новой силой героя Четный Шаман может даже побороться до стадии усталости. Большинство карт в вашей колоде — существа, и за каждое разыгранное вы получите заклинание. Четный Шаман не обладает инструментами добора, поэтому вряд ли придет к усталости раньше оппонента. Задумайтесь о том, чтобы играть медленно и жадно. Важно понимать, какие у противника существуют цели для Сглаза. У Охотника на хрипах это Яйцо дьявозавра, у Нечетного Разбойника — Эдвин ван Клиф или Кобальтовый губитель. Отдавайте ремувал только на опасные цели. Грозовое облако — сейчас в игре 51 элементаль: 18 у Шамана, 10 у Мага, 5 у Жреца, по одному у Паладина и Чернокнижника и 16 нейтральных. Шанс найти конкретного элементаля — почти 2%. Аналогично с заклинанием Сила земли. Классовые элементали: Нейтральные элементали: Ведьма Хагата дает одно из 34 заклинаний, когда вы разыгрываете существо. Шанс найти конкретное — 2,9%. Если вы ищете прямой урон по герою оппонента, вам повезет с вероятностью 8% (Ледяной шок, Выброс лавы, Молния). Шанс найти исцеление — 6% (Целительный ливень, Гнев прилива). Магический генератор — у Шамана 5 заклинаний за 5+ маны. Шанс найти нужное составляет 60%. Самые желанные — Жажда крови и Вулкан. Иногда пригодится Оберег: малый сапфир, если удастся разыграть его на проигнорированного противником Ал’акира или другую тяжелую угрозу. Буреусилитель тоже неплох, если разыграть его на полный стол. Реже вы будете выбирать Эврику. Король-лич даст одну из восьми карт рыцаря смерти. Шанс получить конкретную — 1/8. Полезные для Шамана карты — Щит антимагии, Армия мертвецов, Ледяная скорбь, Лик смерти, Смерть и разложение. Остальные опции тоже сильны, но используются реже. Самая нежеланная опция — Проклятый договор, хотя и он может стать последней надеждой в тяжелой ситуации. Базовая сила героя Шамана тоже отличается случайным эффектом. Вероятность призвать нужный тотем, если на столе нет других базовых тотемов — 25%. Заметьте, что вы никогда не призовете два одинаковых тотема. Таким образом, вероятность получения каждого следующего тотема повышается. Второй тотем будет нужным с шансом 33%, третий — 50% и последний — 100%. После того, как все тотемы будут на столе, силу героя вы использовать не сможете. Нечетный Воин не позволит переиграть себя мелкими угрозами, так что постарайтесь сделать ставку на тяжелых существ: Короля-лича, Ал'акира и так далее. Единственная действительно опасное для Воина дешевое существо — Тотем языка пламени, постарайтесь закрыть его провокацией и защитить от Суперколлайдера и других ремувалов. Суперколлайдер особенно силен против вас, поэтому постарайтесь не ставить на стол две крупные угрозы рядом. Лучше, чтобы между ними был базовый тотем или какая-либо мелкая угроза. Помните, что у Нечетного Воина есть Потасовка, Шквал гнева и Ментальный техник. Нечетный Паладин — агрессивен и быстр, однако вы тоже не должны отставать по темпу. Чистите стол и не давайте Утеру реализовать баффы Паладинов-рекрутов, а также некоторых механизмов. Старайтесь защитить Жонглера кинжалами или разыгрывайте его в комбинации с силой героя и несколькими существами. Эта карта крайне важна на ранних и средних этапах игры в качестве зачистки стола. На поздних этапах помогают Ведьма Хагата и Калимос Первородный. Полезен уже на средней стадии игры и позднее Морской великан. После его выхода можете даже попробовать сыграть агрессивно, но вас могут сдержать мелкие провокаторы (Праведная защитница, Новый уровень! и другие). Охотник на предсмертных хрипах не должен доставить проблем, если не “раскрутит” существ с предсмертным хрипом. Ваша задача — заполнять стол, играть агрессивно и не дать Охотнику времени для реализации комбинаций. Лучшие цели для Сглаза — Яйцо дьявозавра, Катрена Зимний Шорох или Плотоядный куб. Убивайте существ с предсмертным хрипом всегда, даже если нельзя обезвредить их Сглазом. Оставлять их на столе очень опасно. Пусть из Яйца дьявозавра вылезет существо 5/5 и у вас не будет ответа — все равно уничтожайте 0/3. Обыгрывайте Мшистое чудище и Ловчего смерти Рексара, когда Охотник достигнет 6 кристаллов маны. Секрет Охотник может стать проблемой из-за Оберега: малый изумруд, поэтому подготовьте сильный стол, чтобы разменяться со всеми Волками. Опасайтесь Взрывной ловушки и Блуждающего монстра, лучше не идти «в лицо», а придержать существ для последующих разменов. Морозная ловушка может даже помочь вам, если вернет в руку какое-то существо с сильным боевым кличем. Четный Шаман показывает неплохие результаты против Друидов (Малигос Друид, Вихлепых Друид). Основная проблема — Ползучая чума, поэтому не стремитесь выставляться по полной. Не прожимайте на автомате силу героя перед шестым ходом, даже если есть лишний кристалл маны. Лучше давить крупными угрозами, которые выйдут к середине игры: Похитительница трупов, Элементаль огня, Генн Седогрив и так далее, в зависимости от вашей сборки. Чем дальше, тем сложнее будет Друиду. Эффективны все угрозы с 5+ атаки. Старайтесь баффать существ до этого показателя. Некоторые Друиды кладут Ментального техника, будьте аккуратны. Сглаз подойдет в качестве ответа на Малигоса, выставленного в темп. Полезная опция против Друида – Мшистое чудище. С его помощью нейтрализуется Ползучая чума и Озорная изобретательница. Токен Друид — интересный и напряженный матч-ап, в котором начать доминацию нужно рано, чтобы найти ответ на ранние Лесные огоньки. Опасайтесь Ползучей чумы, особенно при достижении Друидом 8-10 маны, поскольку ее Друид сможет скомбинировать с баффами. Берегите Ведьму Хагату и Калимоса Первородного для ответа на стол противника. Не бойтесь ставить крупные угрозы как можно быстрее, поскольку у Токен Друида нет Близости к природе. В матч-апе с Таунт Друидом все решает Сглаз. Превратите в Лягушку Хадронокса, Короля-лича или любую провокацию, если Хадронокс уже был убит и вы ожидаете Время ведьмовства + Плотоядный куб. Не бойтесь спамить стол мелкими угрозами: Ползучей чумы у Таунт Друида нет. Нечетный Разбойник играет быстро. Помните о том, что все ваши угрозы с 2 ед. здоровья уязвимы к оружию Валиры, так что защищайте их провокаторами или другими способами. Особенно ценны Жонглер кинжалами и Вожак лютых волков. Можно поставить две угрозы с 2 единицами здоровья, чтобы обыграть оружие. Сглаз используйте на Бандюгу или Кобальтового губителя. В некоторых сборках встречаются Эдвин ван Клиф и даже Рыцарь крови. Если они выйдут с большими характеристиками, Сглаз будет в самый раз. Опасен Кровожадный злолист, всегда помните о нем, когда будете ставить тяжелую угрозу. Вы можете победить, затянув партию и истощив запасы противника. Новый элемент Миры есть не у всех, поэтому оставить Валиру без карт в руке вполне реально. Дрыжеглот Шаман стал намного быстрее и агрессивнее. Он уже не полагается на завершающую комбинацию с Дрыжеглотом, а играет от стола, как и вы. Поэтому перехватывайте инициативу с первых ходов и разменивайтесь. У оппонента будет опасная связка Электра Бурешквал + Гроза, зато не будет Вулкана. Еще одна вероятная зачистка — Калимос Первородный. Будьте аккуратны перед пятым ходом, старайтесь не оставлять целей для Провидца смерти Тралла. Не забывайте о Ментальном технике: часто Четный Шаман будет ставить больше трех существ на стол, но пусть противнику хотя бы не достанется сильное существо. В зеркальном противостоянии не бойтесь АоЕ эффектов, выставляйтесь по максимуму, совершайте выгодные размены и ищите ключевые темповые угрозы. Важен Тотем языка пламени, который нужно будет защитить любой ценой. План на игру — переиграть оппонента по выгоде и истощить его руку. Не понятно, какого Мага вы можете встретить в ладдере в настоящий момент. Кто-то все еще может играть Темпо Магом с Маназмеями, другие переключились на Мурлок Мага или Биг Спелл Мага. В любом случае класс чувствует себя неуверенно, и переиграть Джайну не так уж сложно. Темпо Маг плохо справляется с противниками, которые играют от стола. Антимагию обыгрывайте Монеткой или Вспышкой. Под Взрывающиеся руны лучше отдать существо с божественным щитом (Похитительница трупов) или пожертвовать каким-либо вторым дропом, если не боитесь получить урон по своему герою, а под контролем есть другие существа. Единственный шанс Мага — Алунет, на который у вас нет ответа. Если противник разыграл оружие, старайтесь быстрее завершить партию. Биг Спелл Мага победить тяжело, у противника много АоЕ эффектов, все они дорогие и мощные. Лучше всего, чтобы к пятому-седьмому ходам на вашей половине была угроза с божественным щитом, она не умрет от Ярости дракона и других АоЕ способностей Джайны. Но в арсенале Мага есть не только АоЕ эффекты, но и точечные ремувалы: Превращение, Кукла вуду. Они нейтрализуют любую угрозу, будь у нее хоть божественный щит, хоть огромный запас здоровья. Именно этим и неприятен Биг Спелл Маг: он контролирует буквально все, что у вас есть. Поэтому играйте агрессивно и не бойтесь идти на оправданные риски. Сглаз приберегите на Вестника рока или какую-либо тяжелую угрозу оппонента. Старайтесь закончить игру с помощью рывков. В поединке со Жрецом на воскрешении важен Сглаз. Заклинание испортит Оберег: малый алмаз и Вечное служение противника, лишит его мощного существа. Выбирайте целью Сглаза Малигоса или Пророка Велена. В крайнем случае — Короля-лича. На Сглазе, увы, матч-ап не закончится, поскольку Жрец призовет массу опасных угроз на стол. Старайтесь мешать ему с помощью ваших существ, но помните про Ментальный крик. До 7 хода не опасайтесь никаких АоЕ способностей, если на столе нет Мага крови Талноса. Помните также про дополнительные Монетки, которые Жрец может получить с Золоченой горгульи. Зоолок доставит немало проблем, если у него будет хороший старт. Веселые вурдалаки быстро перехватят преимущество. Очень важны размены: не позволяйте Зоолоку выгодно размениваться — потом он исцелит существ до полного здоровья. Совершайте размены сами, причем старайтесь уничтожать существ сразу. Если атака по существу Зоолока не убьет его, лучше не атаковать вовсе. Не ударяйте и по герою противника на 1-4 ходах, если его здоровье равно 30. Пусть он сам ищет способы нанести себе урон, иначе можно нарваться на Веселого вурдалака. Четный Чернокнижник – тяжелый оппонент. Он способен бороться до самых поздних стадий, и силен на всех этапах игры. Основные цели для Сглаза: Горный великан, Сумеречный дракон и Крюконосец-разоритель. Не прогадайте с выбором цели и грамотно используйте этот ценный ремувал. Четному Чернокнижнику доступны все самые сильные АоЕ ремувалы класса: Осквернение и Адское пламя. Некоторые сборки используют даже Пламя Тьмы. Не стоит сбрасывать со счетов и Вестника рока. Не жадничайте, играйте агрессивно и иногда рискуйте: в противном случае нарветесь на неприятности. Обыгрывайте АоЕ ремувалы с помощью баффов, не подставляйтесь под Осквернение, пусть противник сам ищет способы реализовать его. Если игра затянулась, помогут поздние инструменты – Король-лич, Калимос Первородный и другие. Четный Шаман, кажется, дождался своего звездного часа. Архетип показывает отличные результаты в мете Проекта Бумного дня после нерфов: он не боится популярнейших Охотников, Зоолока и многих других. Спасибо за прочтение гайда и удачной игры ================================================================================ # Меха-К'Тун Друид. Гайд по архетипу. ID: 1284 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-mehadruid Дата: 11.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Меха-К'Тун Друид. ## Кратко Меха-К'Тун Друид — открытие меты Бумного дня в октябре. У колоды целый ряд выгодных матч-апов, необычный геймплей и возможность превратиться в один из сильнейших архетипов ладдера. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru! Герой сегодняшней статьи долгое время считался несерьезной и фановой колодой, однако в октябрьском сезоне ситуация изменилась. Многие игроки успешно выступали в Легенде, попадали в топ-100 и выше, используя эту колоду. Речь идет о Меха-К'Тун Друиде, существенно преобразившемся с первого месяца меты Проекта Бумного дня. Если раньше архетип полагался на Гоблина-аукциониста и максимум дешевых заклинаний, то теперь колода включает в себя Тотальное заражение и другие классические инструменты Друида, используемые всеми архетипами класса. Меха-К'Тун Друид показывает отличные результаты в нынешней мете, не уступая большинству медленных и агро колод. Колода хорошо справляется с другими представителями класса, любым агро архетипом, Квест Разбойником, Шаманами и Нечетным Воином. Уязвим Меха-К'Тун Друид перед немногими: Четный Чернокнижник, Охотник на предсмертных хрипах, Биг Спелл Маг и Жрец на воскрешении. Если вы не встречаете этих противников часто, Меха-К'Тун Друид — идеальная колода для продвижения по ладдеру. Из сегодняшнего гайда вы узнаете, почему Меха-К'Тун так силен и как им играть: вы узнаете оптимальную сборку, прочтете советы по декбилдингу, муллигану, стратегии игры и матч-апам. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены, максимально бюджетная колода - Муллиган - Основы геймплея - Основной способ победы - Другие способы победы - Как дожить до ОТК - Стратегия игры - 11 советов о том, что должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Актуальных сборок Меха-К'Тун Друида мало, поскольку колода существенно ограничена в декбилдинге: в ней не должно быть много существ, там обязательно должны быть все мощные ремувалы и защитные опции, разгон по мане и так далее. Классический Меха-К'Тун Друид Классическая и самая популярная версия архетипа, которую вы должны ожидать в ладдере. В сборке есть несколько опциональных карт, однако хорошие замены для них найти трудно. Такой сборкой неоднократно брали топы Легенды, например, Levik взял топ-3. Меха-К'Тун Друид с Ухлюпистым Хлюпом Колода отказывается от Малфуриона Пагубного, Тотального заражения и одной копии Озарения в пользу Ухлюпистого Хлюпа и Озорных изобретательниц. Этот набор в первую очередь нужен для защиты в агро матч-апах. Ухлюпистый Хлюп также помогает совершить ОТК комбинацию без Озарения, но для этих целей легендарная карта используется очень редко. Другой ее минус — плохая синергия с Зовом чащобы. Ухлюпистый Хлюп, создавая копию Меха-К'Туна, помогает обыгрывать Крадущегося упыря противника. Однако совершить подобную комбинацию не так просто. Меха-К'Тун Друид от Florindo Единственное отличие от классики — Сила дикой природы. Заклинание нужно в первую очередь для комбинации с Ползучей чумой. Агро колодам намного сложнее пробиться через 2/6 существ, хотя к Мшистому чудищу они все еще уязвимы без баффа Развилки. Сборка взяла топ-55 Легенды. Меха-К'Тун Друид от Noflame Версия отказывается от Зова чащобы в пользу Ментальных техников, Ухлюпистого Хлюпа и Ветви Древа Жизни. Все эти карты не нужны для комбинации, чаще всего они используются для захвата стола и темповых ходов. Сборка взяла топ-91 Легенды. Как вы поняли из прошлого раздела, Меха-К'Тун Друид не может похвастаться разнообразием сборок и опций. Это значит, что основа его колоды обширна. В основе колоды есть, разумеется, ОТК комбинация (Меха-К'Тун, Озарение и Близость к природе), способы добора и защитные инструменты, которые в меньшей степени мешают Друиду реализовать комбо. Обычно основа колоды дополняется второй копией Озарения, Малфурионом Пагубным, Звездопадом, Тотальным заражением, Зовом чащобы и Големом из древостали. Реже используются какие-либо другие опции. И все же из-за распространенного Зова чащобы Друид не хочет брать в колоду существ за 1-4 маны за исключением Голема из древостали, а почти все существа за 5 и более маны неудобны, потому что порой мешаются в руке и не дают разыграть ее всю перед ОТК комбинацией. Далее приведены самые распространенные опциональные карты Меха-К'Тун Друида. Яростный пиромант — берите в сборки без Зова чащобы, если вы страдаете от агрессии и ищете дополнительные зачистки, но вас не устраивает Звездопад. Прожорливая слизь — еще одна опция для сборок без Зова чащобы, которая улучшит любой матч-ап с оружием, но ухудшит все остальные. Берите Прожорливую слизь, если встречаете много Друидов с Ветвью Древа Жизни. Ментальный техник — альтернативная анти-агро опция для сборок без Зова чащобы. Ментальный техник пригодится и в целом ряде других матч-апов. Сила дикой природы — используется для синергии с Ползучей чумой для выгодных разменов с существами противника. Может играться и самостоятельно для вызова 3/2 Пантеры — не лучший ход, но порой не такой уж плохой. Одна копия Силы дикой природы не выводит Ползучую чуму из зоны поражения Мшистого чудища. Ветвь Древа Жизни — если вы часто не успеваете разыграть все карты в руке до ОТК комбинации, обратитесь к этому легендарному оружию: разыграть его просто, а в ход на 20 маны вы сможете совершить много темповых действий, занять стол и перебрать колоду. Ухлюпистый Хлюп — копирует в первую очередь Озорную изобретательницу и реже Магического деспота. Не создан для комбинаций с Меха-К'Туном, хотя и они возможны, если вы потеряли или Близость к природе после Крадущегося упыря оппонента. Озорная изобретательница — дополнительная сдерживающая опция, слабая лишь потому, что в мете много контр-карт: Мшистых чудищ и Рыцарей крови. Звездопад — еще одна анти-агро опция, достоинство которой — стоимость, так как вы легко можете скомбинировать Звездопад с Магическим деспотом. Еще одно преимущество заклинания — мало кто его ожидает. Гоблин-аукционист — используется в старых версиях Меха-К'Тун Друида, не столь актуален сейчас, но поэкспериментировать с одной копией этого существа вы все-таки можете. Малфурион Пагубный — дорогая и неудобная карта, однако крайне сильная в обороне: хороший мгновенный эффект и мощнейшая сила героя пригодятся в любом противостоянии. Тотальное заражение — чаще всего используется в сборках в одном экземпляре. Проблема заклинания — оно может оказаться на самом дне колоды, в этом случае вы получите много урона от усталости, разыгрывая его. У Меха-К'Тун Друида не так много замен. Колода точно не может отказаться от Меха-К'Туна, Тотального заражения и Развилки, но другие дорогие опции вполне можно исключить, если в вашей коллекции их нет. Максимально бюджетная версия Меха-К'Тун Друида обойдется в 4080 чародейной пыли и будет достаточно конкурентоспособна. В ней нет Магических деспотов и Малфуриона Пагубного, но это пусть и сильные карты, но не ключевые. Максимально бюджетный Меха-К'Тун Друид Муллиган Меха-К'Тун Друида не столь замысловат, как и в случае с большинством других колод класса. Сначала вы узнаете о базовых принципах поиска карт, а после познакомитесь с классовой спецификой муллигана. Буйный рост нужно оставлять в стартовой руке всегда. Исключение — если у вас две копии этого заклинания, нет Монетки и какого-либо способа добора, в этом случае второй Буйный рост можно сбросить. Зов чащобы также нужен во всех противостояниях: заклинание перебирает колоду, дает броню и контроль стола. Зов чащобы намного выгоднее в начале игры, поэтому чем раньше вы разыграете его, тем лучше. Дар природы — важная карта в любом противостоянии, которую чаще всего можно оставлять без каких-либо условий. В отличие от других архетипов Друида, Меха-К'Тун Друид оставляет Тотальное заражение на муллигане абсолютно всегда, даже если знает, что встретился с агро колодой. Делается это потому, что у Меха-К'Тун Друида только одна копия этого заклинания, и он не может позволить себе найти его на самом дне своей колоды из-за необходимости разыграть все карты в руке перед комбинацией. Помимо этого, Тотальное заражение — лучший источник перебора колоды, столь важного для архетипа. Против агро колод Друид может оставить Оберег: малую яшму, Гнев, Ползучую чуму, Размах, Звездопад и другие карты Часто с хорошей рукой Друид может оставляет помимо этого Свирепый вой, Малфуриона Пагубного и Развилку Другие карты на муллигане Друид не оставляет почти никогда Далее вы узнаете, что нужно искать в стартовую руку против каждого класса. Воин: Тотальное заражение, Дар природы, Буйный рост, Зов чащобы. С хорошей рукой — Гнев, Малфурион Пагубный. С Даром природы и очень хорошей рукой — Магический деспот. Паладин: Тотальное заражение, Дар природы, Буйный рост, Зов чащобы, Ползучая чума, Звездопад, Гнев. С хорошей рукой или Монеткой — Размах. Охотник: Тотальное заражение, Дар природы, Буйный рост, Зов чащобы, Свирепый вой. С хорошей рукой — Оберег: малая яшма. Друид: Тотальное заражение, Дар природы, Буйный рост, Зов чащобы. С хорошей рукой — Свирепый вой. Разбойник: Тотальное заражение, Буйный рост, Зов чащобы, Оберег: малая яшма, Размах. С хорошей рукой — Малфурион Пагубный, Звездопад, Дар природы. Шаман: Тотальное заражение, Дар природы, Буйный рост, Зов чащобы. С хорошей рукой — Свирепый вой, Развилка, Малфурион Пагубный, Гнев, Оберег: малая яшма. Маг: Тотальное заражение, Дар природы, Буйный рост, Зов чащобы, Гнев, Оберег: малая яшма. С хорошей рукой — Малфурион Пагубный, Ползучая чума, Свирепый вой. Жрец: Тотальное заражение, Дар природы, Буйный рост, Зов чащобы. С хорошей рукой — Свирепый вой. Чернокнижник: Тотальное заражение, Дар природы, Буйный рост, Зов чащобы, Оберег: малая яшма. С хорошей рукой — Звездопад, Малфурион Пагубный, Размах, Ползучая чума. Меха-К'Тун Друид — ОТК колода с конкретной комбинацией, которая и обеспечивает архетип способом победы. В большинстве игр вы будете побеждать именно им, поэтому нужно внимательно изучить основной способ победы Меха-К'Тун Друида. Ключевая карта для реализации комбинации — Меха-К'Тун. В решающий победный ход вы разыгрываете его, а после - Озарение (или Монетка) и Близость к природе, выбрав целью Меха-К'Туна. Комбинация простая, но, чтобы она сработала, нужно сделать многое: - Перебрать колоду - Разыграть все другие карты в руке - Уничтожить союзных существ на столе Все три пункта обязательны и порой достаточно сложны. Обычно с перебором колоды не возникает проблем, поскольку сборка нацелена на это. Точно не будет трудностей, если вы рано найдете Тотальное заражение, поэтому заклинание и нужно оставлять в стартовой руке на стадии муллигана. Розыгрыш других карт в руке зависит во многом от порядка их добора: если последние "топдеки" в колоде — Малфурион Пагубный, Тотальное заражение и Ползучая чума — избавиться от карт в руке будет сложно, но обычно такие неудачные стечения обстоятельств не складываются. Наконец, порой проблемой может стать даже уничтожение союзных существ: Магических деспотов, 1/5 Скарабеев, Големов из древостали и так далее. Проблем не возникнет против оппонентов, играющих от стола, но некоторые контроль колоды вполне могут оставить на вашей половине каких-то существ и не дать разменяться ими с чем-либо. В этом случае реализовать ОТК комбинацию вы не сможете и рано или поздно умрете от усталости. Если такая ситуация возможна, старайтесь разыгрывать все карты, призывающие существ на стол, как можно раньше. У вас есть несколько способов уничтожить ваши угрозы самостоятельно: - Близость к природе (но оставьте одну копию для Меха-К'Туна) - Оберег: малая яшма - Звездопад - Развилка на + к атаке может вынудить оппонента зачистить стол, иначе он будет получать слишком много урона каждый ход Герой сегодняшней статьи редко прибегает к альтернативным источникам победы, так уж построена его колода. И все же порой вы будете побеждать или раньше комбинации, или измененными ее вариациями. Во многих агро матч-апах важно просто стабилизировать игровую ситуацию, закрыться провокаторами и истощить ресурсы оппонента. Когда это сделано, противник или сдастся сам, или же вы перейдете в контрнаступление. В этом поможет Развилка на бафф атаки, которым можно усилить Ползучую чуму, Магического деспота и других существ на столе. Все это в связке с Размахом, Тотальным заражением, силой героя и другими источниками урона быстро закончит партию. Аналогично с помощью давления можно победить и в медленных матч-апах, правда, сделать это очень трудно. Порой к давлению стоит прибегать, если ваш основной способ победы разрушен Крадущимся упырем, Проектом по демонологии или сжиганием "топдека" при полной руке. Если вы потеряли Близость к природе и другие способы уничтожить вашего Меха-К'Туна (Озарение + Озарение + два улучшенных Оберега: малая яшма), можно попробовать просто поставить его на стол, если в руке и колоде нет карт, а на столе — других существ. Противник сможет дать Меха-К'Туну немоту, превращение или другие эффекты, а также просто проигнорировать эту угрозу и атаковать по вашему герою. Скорее всего, вы не выиграете, но шансы все-таки есть. Пусть ОТК комбинация с Меха-К'Туном — главный источник победы, основная часть геймплея заключается в подготовке к комбинации, а не ее исполнении. До ОТК комбинации нужно дожить, а для этого необходимо поставить следующие задачи: Разгон по мане — важно на начальных этапах, привычная роль для почти любого Друида Перебор колоды — поиск карт для комбинации и осуществление одного из условий победы Накопление брони — броня понадобится в любом матч-апе, поскольку под конец вы можете получить какой-то урон от усталости, не говоря уже про атаки противника. Все же делать ставку только на броню не стоит, например, разыгрывая Развилку: другие опции этого заклинания также важны и полезны. Избавление от ненужных карт — ненужные или мало полезные карты в матч-апе или конкретной ситуации вы можете попросту "выбрасывать" из руки в любой удобный момент, поскольку делать это все равно нужно будет в любом случае для ОТК комбо. В этом разделе вы найдете 11 советов и рекомендаций, которые помогут вам освоить Меха-К'Тун Друида. Никто не знает, что вы играете Меха-К'Тун Друидом Одно из главных достоинств Меха-К'Тун колоды в том, что ваш противник долго не будет знать, что вы играете Меха-К'Тун Друидом. Вас могут спутать не только с Вихлепых Друидом, но и с Малигос Друидом и даже Токен Друидом. Если вы играете неклассической сборкой Меха-К'Тун Друида, спутать вас еще проще. Когда противник увидит Ухлюпистого Хлюпа, Озорную изобретательницу, Ментального техника, Ветвь Древа Жизни или другие опции, он почти наверняка не примет вас за Меха-К'Тун Друида. Пользуйтесь эффектом неожиданности и блефуйте, если есть такая возможность. Так противник будет чаще ошибаться. Монетка + Буйный pост — плохой первый ход Исключение – в руке есть второй Буйный рост и Дар природы. Во всех остальных случаях Монетку лучше приберечь на будущее, а Буйный рост разыграть на 2 кристаллах маны. Следите за оставшимися в колоде картами Почти все ваши игры будут доходить до усталости, и чем меньше карт осталось в колоде, тем более предсказуемыми окажутся ваши "топдеки". Знать, что придет в будущем, важно, и это поможет лучше планировать ваши действия. Поможет следить за картами в колоде программа DeckTracker Не бойтесь переполнения руки, если все части комбо уже есть Когда вы нашли Озарение, Близость к природе и Меха-К'Туна, необходимая комбинация собрана, все остальные карты не столь важны, так что их можно сжигать переполнением руки. Как разыгрывать Мaлфуриона Пaгубного и Пoлзучую чyму Ключевые карты в агро матч-апах не столь удобны в контроль, поскольку призванные 1/5 или 1/2 угрозы помешают вам реализовать предсмертный хрип Меха-К'Туна. Раз так, старайтесь разыграть Малфуриона Пагубного и Ползучую чуму как можно раньше. С Ползучей чумы лучше призывать лишь одно существо, если вам не нужно обороняться. Аналогично и Малфурионом Пагубным можно призывать 1/2 Пауков с ядом, хотя делать это нужно редко. Как использовать Рaзвилку Меха-К'Тун Друиды часто играют Развилку только для получения брони, однако заклинание намного гибче и универсальнее. Опция на плюс к атаке полезна в сочетании с Ползучей чумой и другими способами заспамить стол. Добором пользуйтесь, если в руке нет других способов перебора колоды. Обыгрывайте Мшистoе чyдище Развилка также помогает обыгрывать Мшистое чудище после розыгрыша Ползучей чумы. За 10 маны вы сделаете стол 3/5 неуязвимым к этой популярной метовой карте. Ее используют Четные Чернокнижники, Охотники и даже Зоолоки. Еще один способ увеличить атаку Скарабеев — Сила дикой природы, но вам нужны две копии этого заклинания. Что делать, если у врага Крaдущийся yпырь Крадущийся упырь — настоящая катастрофа для Меха-К'Тун Друида, поскольку вы лишаетесь Оберега: малой яшмы и, что важнее, Близости к природе. Часто, если противник поставил Крадущегося упыря, вы лишаетесь способа победы в принципе, и шанс на проигрыш невероятно велик. Если вы хотите все-таки побороться, обратитесь к альтернативным способам победы, описанным в разделе выше. Оставьте заклинание для Мaгического деспoта Магического деспота за 5 маны трудно разыграть, поскольку это крайне нетемповый ход. Старайтесь приберечь одно заклинание за 5 и более маны, чтобы скомбинировать его с Магическим деспотом. Бейте по противнику силой героя Часто Меха-К'Тун Друиды, разыгрывая силу героя, когда на столе нет вражеских угроз, не атакуют по герою противника вовсе. Действительно, в этом не так много смысла, поскольку наносить урон в принципе не входит в ваши планы. Однако делать это все равно нужно по нескольким причинам. Не атакуя, вы показываете, что играете Меха-К'Тун Друидом Шанс невысок, но вы все-таки можете победить в любом матч-апе с помощью давления со стола, и тогда каждая единица урона будет на счету Особенности механики Оберега: малая яшма Даже если вы получите 10 брони с помощью Свирепого воя, Оберег: малая яшма улучшится лишь единожды и потребует еще 3 брони для повторного «апгрейда». Только одна карта может самостоятельно улучшить Оберег: малую яшму сразу на две ступени: Развилка, если вы выберите +6 брони дважды. Не показывайте противнику, что в руке есть Оберег: малая яшма. Вы дадите четко понять это, если после получения брони будете наводить курсор на одну и ту же карту, рассматривая красивую анимацию и прогресс улучшения заклинания. Старайтесь не делать этого, чтобы не давать лишней информации оппоненту. Конечно, воспользуются ей только опытные игроки, но с таковыми можно столкнуться на любом ранге. Нечетный Воин — простой противник, которому нечего вам противопоставить. Играйте надежно и не допускайте глупых ошибок, из-за которых вы можете проиграть. Вы можете потерпеть поражение, если на вашей половине останется какое-то существо, которое Воин решит не убивать — с его силой героя это вполне реально. Это может быть не только ваше существо, но и 1/1 зверь с Разведчицы в беде, которую Воин раскопает с помощью Защитника холмов. Заставьте Воина думать, что вы играете Вихлепых Друидом, тогда он будет надеяться на Азалину Воровку Душ, но она совершенно бесполезна в матч-апе с Меха-К'Тун Друидом. Поединок с Нечетным Паладином будет напряженным. Многое зависит от того, найдете ли вы вовремя Ползучую чуму. После этого противнику станет намного труднее. Опасайтесь Потрошителя Бездны, он может нейтрализовать Скарабеев 1/5. Зачищайте стол Размахом и Звездопадом. Играйте, как и любой другой медленный Друид в агро поединке, то есть обороняйтесь. А закрывшись провокаторами и накопив броню, можно перейти в контрнаступление с помощью Развилки на бафф к атаке. Смелее отдавайте Близость к природе, ее не нужно держать ради комбо. Хорошие цели – Рыцарь крови, существа с божественным щитом или баффом Грибоманта. Охотник на предсмертных хрипах – трудный оппонент. Часто вам будет не хватать сдерживающих инструментов, чтобы остановить его напор и нарастающие угрозы. Против Охотника на хрипах хорошо играет Ментальный техник. Обороняйтесь как можете, терпите и надейтесь на удачу. Ползучая чума задержит Рексара, еще лучше – если удастся реализовать бафф Развилки на полный стол 1/5. Секрет и Спелл Охотник будут легче. Секрет Охотник ведет себя агрессивно, но от ранних зверей легко отбиться Гневом и Оберегом: малая яшма. А со Спелл Охотником думать об этом вообще не придется. Оберег: малый изумруд не так страшен, как кажется. Пусть вы и потратите больше одной карты для устранения этого препятствия, в тяжелой ситуации вряд ли окажетесь. Опять же, Ползучая чума сыграет свою роль. Куда более серьезная проблема – Морозная ловушка. Из-за нее вам часто будет тяжело избавляться от своих существ на столе и карт в руке для реализации комбо. Если подозреваете, что у противника активен этот секрет, постарайтесь проверить его Магическим деспотом. После розыгрыша тяжелого заклинания он снова удешевится до нуля, и выставить его будет несложно. Не проверяйте Взрывную ловушку и Блуждающего монстра никогда. Вихлепых Друид, как и вы, будет быстро перебирать колоду и копить броню. Ваше преимущество — вы убиваете противника быстрее. Скорее всего, оппонент захочет украсть ваш способ победы и реализовать его, но даже так вы будете на один ход впереди. Против Малигос Друида важно накопить много брони и сберечь одну Близость к природе на Малигоса 4/12. Короля-лича и прочие крупные угрозы придется уничтожать другими способами. Любой Друид с Близостью к природе может сжечь ваши ключевые карты, постарайтесь до нахождения комбо оставлять свободное место в руке. В матч-апе с Токен Друидом важны АоЕ способности и Ползучая чума. Последнее заклинание постарайтесь разыграть вместе с баффом на атаку. Не позволяйте Токен Друиду реализовать свою Ползучую чуму: если стол противника пуст, не ставьте больше двух угроз. Победить Нечетного Разбойника можно за счет истощения ресурсов: отбивайтесь от существ врага, задерживайте его провокациями. Не бойтесь отдавать Близость к природе и даже вторую копию на угрозу с Хладнокровием или опасный третий дроп (Бандюга, Коварный птенец). Играйте темпово и не жадничайте. Квест Разбойник быстро выполнит легендарную задачу и будет давить существами 4/4. Ключевое заклинание — Ползучая чума, которое надо приберечь до поздних этапов. У Разбойников часто есть Веер клинков, который поможет 4/4 существам размениваться с 1/5 угрозами. Если в колоде есть Сила дикой природы, баффните ей полученных от Ползучей чумы существ. Дрыжеглот Шаман медлителен и будет, как и вы, весь матч искать ключевые карты. Преимущество в том, что колоду вы перебираете быстрее. Немалую роль играет и броня – даже если Тралл быстро найдет все необходимое, он не сможет быстро убить вас Дрыжеглотом. Одну Близость к природе можно потратить, чтобы сжечь оппоненту 1-2 карты. Четный Шаман – выгодный матч-ап. Играйте с ним, как с любой быстрой колодой. Защищайтесь, выставляйте Ползучую чуму и копите броню. Избавляйтесь от Тотема языка пламени и Вожака лютых волков. Можно потратить на них Гнев или Оберег: малую яшму. У Шамана нет способов добора, поэтому истощить его запасы нетрудно. Однако не жалейте Близость к природе, если вышла тяжелая угроза, и от нее нельзя избавиться другим способом (Похитительница трупов, Король-лич, Ал’акир и другие). Темпо Маг – благоприятный соперник. Контролируйте стол в начале партии Оберегом: малая яшма и Гневом. Самые опасные существа – Ученица чародея, Космическая аномалия, Звездочет Луна, Маназмей. Закрывайтесь Зовом чащобы и Големом из древостали. Копите броню. Помните, что в первую очередь нужно избавиться от вражеского стола, а уже потом восполнять здоровье. Броня поможет вам пережить взрывной урон Темпо Мага. Помните, что в большинстве сборок сейчас только одна Антимагия, поэтому обыгрывайте в первую очередь Взрывающиеся руны. Жрец на воскрешении не так прост: с хорошим заходом он нанесет слишком много урона, так что даже огромные запасы брони не помогут. Более того, Жрец будет давить со стола тяжелыми угрозами, на которые у вас не хватит точечных ремувалов. С хорошим заходом Жреца вы не сможете ничего поделать, так что план на игру — действовать как обычно, копить больше брони и рассчитывать, что Жрец не найдет слишком быстро все, что ему нужно. Четный Чернокнижник и Контроль Чернокнижник — худшие матч-апы в мете Проекта Бумного дня. Вы можете выиграть, если Крадущийся упырь окажется на самом дне колоды противника. Увидев это существо, можете сдаваться без зазрений совести. Зоолок — хороший противник, хотя переиграть его по ресурсам трудно. Крайне важны все АоЕ эффекты и Ползучая чума. 1/5 Скарабеев лучше всего баффнуть, чтобы обыграть Мшистое чудище — нынешние сборки часто берут это существо. Меха-К'Тун Друид — уникальная и необычная колода Бумного дня, которая пока что показывает великолепные результаты в ладдере. Успейте поиграть этим архетипом, пока мета не ополчилась против него. Примечательно, что герой сегодняшнего гайда — первая конкурентоспособная и действительно метовая колода с Меха-К'Туном. Спасибо за внимание, удачи в ладдере! ================================================================================ # Мидрейндж Дрыжеглот Шаман Бумного дня. Гайд по архетипу. ID: 1281 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/midreindzh-shaman-bumnyi-den Дата: 08.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Мидрейндж Дрыжеглот Шаман ## Кратко Мидрейндж Шаман — недооцененная колода меты Бумного дня. Узнайте из подробного гайда, как правильно играть архетипом и взять высокие ранги. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru У Шамана в Проекте Бумного дня есть три колоды: классический Дрыжeглот Шаман, Четный Шаман и Мидрейндж Шаман с Дрыжеглотом. В сегодняшнем гайде речь пойдет о последнем архетипе. Сам класс недооценен: согласно последним мета-отчетам, к Шаману обращается менее 8% игроков, хотя по проценту побед Тралл не уступает многим. Внутри класса Мидрейндж Шаман с Дрыжеглотом — самый непопулярный архетип, хотя уступает своим конкурентам он незначительно. И пусть немногие играют этой колодой и встречается в ладдере она редко, обратить на нее свое внимание стоит не только фанатам Шамана, архетипа или механики эволюции, но и многим другим. Мидрейндж Шаман — тир-2 колода ладдера, которая не боится Друидов, Паладинов, Охотников и Зоолоков. У архетипа не так много невыгодных матч-апов, но важно то, что большинство из них совсем не безысходные. Мидрейндж Шаман способен победить любого, если вы знаете, как им играть. Этот гайд ставит перед собой цель рассказать вам, как правильно играть Мидрейндж Шаманом. Вы найдете лучшие сборки архетипа и способы адаптировать их под локальную мету и вашу коллекцию карт. Также вы узнаете, что искать на муллигане, как играть Мидрейндж Шаманом в общем и в конкретных матч-апах меты Бумного дня. Содержание гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены карт - Муллиган - Основы геймплея - Ключевые синергии - Игра против агро - Игра против контроля - Стратегия игры - 10 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Друид | Воин| Разбойник| Паладин | Маг - Жрец | Охотник | Шаман | Чернокнижник - Заключение Сборки Мидрейндж Шамана мало чем отличаются друг от друга: в них почти одинаковый набор тяжелых легендарных карт, Принц Келесет, эффекты эволюции, Коридорный ужас и оптимальные 1, 3, 4 и 5 дропы. Главный вопрос, который встает перед любым Мидрейндж Шаманом: брать ли набор Похитительница трупов + Ал'акир + Зиллиакс или обратиться к большему количеству технических карт среди существ за 3 маны. Мидрейндж Дрыжеглот Шаман от Thijs Версия от Thijs отказывается от Похитительницы трупов и синергирующих с ней существ, чтобы взять больше гибких опций. В сборке появляется Молния, Гроза и ряд полезных третьих дропов. Пусть сборка от Thijs не самая популярная, все же именно ее можно выделить в качестве основной. Колода стабильнее и не так сильно зависима от удачного муллигана и своевременного захода Похитительницы трупов до Зиллиакса и Ал'акира. С помощью Молнии Мидрейндж Шаман может наносить массу взрывного урона из руки. В этом же могут помочь Электра Бурешквал и Калимос Первородный. Стандартный Мидрейндж Дрыжеглот Шаман Версия с Похитительницей трупов рассчитывает рано найти названное существо и извлечь из него массу выгоды и темпа. В противном случае синергия не столь оправдана, и в самых неудачных ситуациях Похитительница трупов становится просто 3/3 с провокацией. Хорошо то, что более самостоятельны и независимы Зиллиакс и Ал'акир, хотя в сборках без Похитительницы трупов они не встречаются. В этой версии тоже есть Калимос Первородный, но нет Молнии или Грозы, так что вернуть контроль над столом в агро матч-апах на ранних и средних этапах будет сложнее. Поскольку в сборке почти нет заклинаний, не используется Электра Бурешквал. Мидрейндж Дрыжеглот Шаман от Ike Ike отказывается от Золы Горгоны и Калимоса Первородного в пользу Грозы. В остальном его версия не отличается от стандартной, но из приятных особенностей — улучшение агро матч-апов. Встречаете много контроль противников — обратитесь к стандартной сборке. Если же в ладдере больше агро колод, эта версия лучше проявит себя. Основа колоды — карты, использующиеся каждым или почти каждым архетипом ладдера. У Мидрейндж Шамана в основе много карт, поскольку архетип в целом устоялся и нашел оптимальные опции. В основе колоды сильнейшие карты за свою стоимость, отлично синергирующие друг с другом и позволяющие стабильно играть и в быстрых, и в медленных матч-апах. Здесь много нейтральных карт, которые играют и другие популярные метовые колоды: Огневичок, Принц Келесет, Ментальный техник, Прожорливая слизь, Смоляной страж, Дренеи-каторжники, Грибомант, Озорная изобретательница и Король-лич. Чаще всего основу колоды дополняют Похитительницей трупов, Ал'акиром, Зиллиаксом и Грозой. Но вместо них можно взять и другие опции, о которых и пойдет разговор далее. Молния — гибкая и далеко не всегда ожидаемая карта поможет и бороться за стол, совершая темповые ходы, и добивать противника за провокаторами. Найти применение Молнии можно почти во всех матч-апах меты. Земной шок — темповая альтернатива Сглаза, не всегда решающая все проблемы, как ремувал за 4 маны. Земной шок хорош против Сумеречных драконов и существ с предсмертными хрипами, но нейтрализовать крупную тяжелую угрозу, как Король-лич, он не сможет. Зола Горгона — главная причина взять в колоду Золу Горгону — Дрыжеглот. Разыграете Золу Горгону раньше, получите шанс вернуть Дрыжеглота в руку в момент его выхода. Если сбережете Золу Горгону в руке, сможете вернуть Дрыжеглота на следующий ход — противник не всегда уберет со стола это существо. Зола Горгона улучшит в первую очередь медленные матч-апы, но и в быстрых не станет мертвой картой на поздних этапах: с ее помощью можно скопировать Озорную изобретательницу, Ментального техника или другую полезную защитную опцию. Гроза — в первую очередь помогает в агро матч-апах любого формата, но полезна также и против Ползучей чумы Друида, и во многих других ситуациях. Электра Бурешквал — берите в колоду, если в ней также есть Молния и Гроза. Электра Бурешквал поможет намного эффективнее реализовать эти заклинания, так что вам будет проще перевернуть игровую ситуацию или даже неожиданно добить противника взрывным уроном. Тотем прилива маны — единственная возможность Шамана перебирать колоду. Тотем прилива маны слаб, если вы отстаете и не контролируете стол, но даже в контроль матч-апах нужен он не всегда: порой перебирать колоду невыгодно, поскольку Шаман быстрее придет к усталости и не успеет переиграть противника по ресурсам. Поэтому Тотем прилива маны редко попадает в сборки. Защитник холмов — альтернатива Тотему прилива маны, которая не добирает карты, но обеспечивает вас дополнительными ресурсами. Синергирует с Дрыжеглотом и Ведьмой Хагатой, но не всегда хорошо: порой рука переполняется, и Защитник холмов с его провокацией становится лишним. Чаще всего будет раскапывать классовые провокации: Защитник драккари, Страж гейзера, Тотемный бобробраз, Проклинательница, Элементаль земли и Ал'акир. Похитительница трупов + Зиллиакс + Ал'акир — набор существ сделает колоду чуть менее стабильной, но зато способной при хорошем стечении обстоятельств сделать очень многое. Похитительница трупов со всеми баффами на 3-4 ход крайне сильна и в медленных, и в быстрых матч-апах, но при неудачном заходе невероятно слаба и годна разве что как цель для эффектов эволюции. Зиллиакс и Ал'акир мало с чем синергируют в колоде, но это неплохие самостоятельные угрозы с мгновенным воздействием на стол. Первопроходец Элиза — идеальная опция для самых медленных и жадных противостояний с Нечетным Воином, Контроль Чернокнижником, Биг Спелл Магом и другими медленными колодами без проактивного способа победы. Отлично синергирует с Дрыжеглотом, оттягивая стадию усталости и обеспечивая массой выгоды. Во всех других ситуациях слаба и малоэффективна. Калимос Первородный — в сборке не так много элементалей (Огневичок, 1/2 существо после него, Смоляной страж и Ал'акир), поэтому к Калимосу Первородному обращаются не всегда. И все же, если вы сберегли одного элементаля, Калимос Первородный делает многое: это один из немногочисленных источников исцеления, заполнения стола, нанесения урона по герою не существами со стола или АоЕ в колоде Мидрейндж Шамана. С заменами у Мидрейндж Шамана все не так просто. Эта одна из самых дорогих колод меты Проекта Бумного дня с 9 легендарными картами и целым рядом эпических. К сожалению, на большинстве из них и строятся основные синергии, так что найти им замену нельзя. Легендарные карты в Мидрейндж Шамане, может быть, и не выполняют каких-то уникальных функций, но обеспечивают архетип источниками давления и выгоды, без которых столь медленный архетип без возможности перебора колоды не сможет выжить. Также важны эпические карты: Изменчивая эволюция и Коридорный ужас, хорошо взаимодействующие друг с другом. Отказываться от них также не стоит, поскольку эти карты — источник мощнейших комбинаций и ходов Мидрейндж Шамана, недоступных другим архетипам в Hearthstone. Все же от некоторых карт можно отказаться. Не страшно, если у вас нет Похитительницы трупов, Зиллиакса или Ал'акира. Мидрейндж Шаман может играть и без них. Также не столь важен Калимос Первородный. Все другие карты слишком сильны, хотя без некоторых из них архетип все же сможет существовать. Не собирайте колоду, если у вас нет Принца Келесета, Ведьмы Хагаты и Дрыжеглота. Но если в коллекции не хватает, например, Провидца смерти Тралла, ничего страшного: возьмите вместо него Жажду крови, Буреусилитель или любую карту из списка опциональных выше. На стадии муллигана не так много карт, которые Шаман бы искал всегда, но все же есть и такие. Принц Келесет — лучшая карта на муллигане в любом противостоянии, оставляйте его всегда Коридорный ужас и Огневичок хороши почти во всех темповых поединках, а иногда нужны и в медленных Похитительница трупов не всегда показывает выдающийся процент побед, если оставлять ее на муллигане, но колода построена вокруг этой карты и синергию нужно реализовать как можно раньше. Оставляйте это существо всегда, если в колоде оно в принципе есть. Смоляной страж, Гроза и Ментальный техник — хорошие анти-агро опции, нужные, если вы уверены, что перед вами темповая колода В тяжелых матч-апах стоит задуматься о Изменчивой эволюции, Грибоманте, картах-героях, а иногда даже о Дрыжеглоте и других опциях Обратите внимание на Прожорливую слизь, Молнию, Сглаз и Зиллиакса — в некоторых ситуациях оставлять нужно и эти карты Далее вам предлагается обсудить классовую специфику муллигана. Вы узнаете, какие карты нужно оставлять при встрече с определенным классом в ладдере. Воин: Принц Келесет, Ведьма Хагата, Прожорливая слизь, Коридорный ужас, Похитительница трупов. Паладин: Принц Келесет, Огневичок, Гроза, Ментальный техник, Смоляной страж. С хорошей рукой — Дренеи-каторжники, Озорная изобретательница, Коридорный ужас, Похитительница трупов. Охотник: Принц Келесет, Коридорный ужас, Огневичок, Смоляной страж, Похитительница трупов. С хорошей рукой — Сглаз, Провидец смерти Тралл, Ведьма Хагата, Изменчивая эволюция. Друид: Принц Келесет, Похитительница трупов, Провидец смерти Тралл, Грибомант, Коридорный ужас, Дрыжеглот, Ментальный техник, Изменчивая эволюция, Дренеи-каторжники. Разбойник: Принц Келесет, Огневичок, Прожорливая слизь, Коридорный ужас, Смоляной страж, Похитительница трупов, Молния. Шаман: Принц Келесет, Похитительница трупов, Смоляной страж, Коридорный ужас, Ментальный техник. С хорошей рукой — Провидец смерти Тралл, Изменчивая эволюция, Гроза. Маг: Принц Келесет, Молния, Похитительница трупов, Коридорный ужас, Огневичок, Смоляной страж. С хорошей рукой и Монеткой — Зиллиакс. Жрец: Принц Келесет, Похитительница трупов, Сглаз, Изменчивая эволюция, Ведьма Хагата. Чернокнижник: Принц Келесет, Коридорный ужас, Смоляной страж, Огневичок, Ментальный техник, Гроза, Похитительница трупов. Мидрейндж Шаман — мидрейндж колода, но ориентированная в большей степени на поздние этапы игры. В распоряжении архетипа есть целый ряд тяжелых угроз и способов генерации большого количества выгоды. В сборке также хватает защитных темповых инструментов: Гроза, Молния, Ментальный техник, Смоляной страж, Сглаз и другие. Поэтому Мидрейндж Шаман неплохо играет от обороны, пусть агро матч-апы — самые тяжелые для любого мидрейндж архетипа, включая и героя сегодняшней статьи. Мидрейндж Шаман существует из-за нескольких важнейших синергий, доступных только ему. Далее вам предлагается познакомиться с ними. Эволюция — ключевая механика в колоде, которую дают Изменчивая эволюция, Провидец смерти Тралл и его сила героя. Выгоднее всего использовать механику эволюции на существ с мощным боевым кличем, но слабыми характеристиками: Дренеи-каторжники, Грибомант, Озорная изобретательница, Калимос Первородный, Дрыжеглот, а также Коридорный ужас. Последнее существо особенно важно скомбинировать с эффектами эволюции почти всегда, разыграв его за 0 маны. Дрыжеглот — не так силен и важен, как в колоде классического Дрыжеглот Шамана, но все же крайне полезен. Обычно Дрыжеглот просто заполнит стол несколькими угрозами, и реже сделает что-то еще: даст АоЕ эффект Ведьмы Хагаты, украдет существо врага и так далее. Вы часто не будете играть Дрыжеглота для того, чтобы безоговорочно победить. Относитесь к этому существу, как к очередному способу заспамить стол и продолжить давление. Похитительница трупов — сильна и сама по себе, если разыграть на 3-4 ход. Старайтесь выставить ее как можно быстрее, пока в колоде остались Ал'акир и/или Зиллиакс. Похитительница трупов станет намного сильнее с любым баффом: Принц Келесет или Грибомант отлично синергируют с этим существом. Если рано реализовать Похитительницу трупов не получилось и Ал'акир и Зиллиакс уже не в колоде, Похитительница трупов — хорошая цель для эффектов эволюции. Карты-герои — Провидец смерти Тралл и Ведьма Хагата плохо взаимодействуют между собой, но зато хорошо с большинством других карт в колоде. Хорошо то, что вы редко будете получать в руку двух героев одновременно. Если это произошло, постарайтесь сначала разыграть рыцаря смерти, а после — Ведьму Хагату. Провидец смерти Тралл дает больше темпа и помогает давить, а Ведьма Хагата — источник выгоды в долгосрочной перспективе. Но будьте аккуратны: Ведьма Хагата не так хорошо синергирует с Дрыжеглотом, если вы наступаете. Электра Бурешквал и заклинания — часто неожиданная и мощная связка Электры Бурешквал и Грозы. Также легендарное существо хорошо синергирует с Молнией. Не стоит разыгрывать ее вместе со Сглазом и Изменчивая эволюцией. Любой агро матч-ап будет напряженным, но многие из них благоприятны. Бороться существами за стол часто вы сможете лишь с 3 хода, а до этого в лучшем случае доступны Огневичок, Принц Келесет и Молния. Все же Мидрейндж Шаман не планирует играть с агро колодами как другая агро колода, то есть бороться за стол с первых же ходов с помощью выгодных разменов. План Шамана — перевернуть игровую ситуацию на средних этапах с помощью Грозы, Молнии и Коридорного ужаса за 0 маны. Не старайтесь сразу же дать на Коридорного ужаса эффект эволюции в агро матч-апе: 2/5 угроза за 0-2 маны хороша сама по себе. Также вы можете задерживать противника с помощью провокаций и Ментального техника. К 8 ходу вы сможете разыграть еще больше АоЕ эффектов, которые помешают противнику закрепиться на столе. Не жадничайте и старайтесь играть манаэффективно и темпово. Не ждите момента, когда получится "прокрутить" Изменчивую эволюцию за ход, используйте ее даже один раз, если на столе есть хорошая цель (Озорная изобретательница, Грибомант, Коридорный ужас). Слабость Мидрейндж Шамана в том, что в его колоде изначально очень мало исцеляющих эффектов: Ведьма Хагата и Провидец смерти Тралл, а также Калимос Первородный. На поздних этапах Ведьма Хагата может дать больше исцеляющих эффектов, читайте об этом в следующем разделе. Поскольку исцеления у вас мало, относитесь к здоровью ответственно и старайтесь закрываться провокациями — с ними проблем нет. В контроль матч-апах вы должны играть наоборот. Мидрейндж Шаман может победить двумя путями. Первый способ победить контроль колоду — давление. В колоде есть целый ряд опаснейших угроз с 3 до 9 маны, так что быстро заполнить стол и поймать противника на отсутствии ответов вполне реально. Помните про АоЕ способности противника и старайтесь обыгрывать их: для этого у вас есть баффы здоровья, тяжелые угрозы и существа с божественным щитом. Старайтесь извлечь максимум из Коридорного ужаса, Изменчивой эволюции и Грибоманта. С помощью этих угроз вы создадите опаснейший и трудно убиваемый стол. Слабость Мидрейндж Шамана в наступлении — отсутствие большого количества неожиданного взрывного урона. Вы не можете играть не от стола и существ на нем, поэтому нельзя его терять и не оказывать давления вовсе, даже если противник играет пассивно. Если вы потеряете стол в контроль матч-апе и не сможете его восстановить на следующий ход, добить противника будет почти невозможно. Впрочем, какие-то способы нанести неожиданный урон у вас есть: Грибомант, Ал'акир, Молния, Калимос Первородный, некоторые карты рыцаря смерти (дает Контроль-лич) и существа с рывком от эффектов эволюции. Второй способ победить контроль колоду — играть максимально жадно и переиграть противника по выгоде в долгосрочной перспективе. Это хороший план, если у противника нет проактивного способа победы (Нечетный Воин, Биг Спелл Маг, Контроль Чернокнижник). Берегите Сглаз для оптимальных целей в матч-апе, не перебирайте колоду и старайтесь найти какие-либо способы замешать в нее новые карты (Первопроходец Элиза, например). Старайтесь как можно быстрее разыграть Ведьму Хагату, а до этого экономить существ, чтобы позже извлечь из них максимум выгоды. В этом разделе вы найдете 10 советов и рекомендаций, о которых должен знать каждый Мидрейндж Шаман перед игрой в ладдере. Изучите коллекцию существ, чтобы правильно обыгрывать эволюцию Эволюция — уникальная механика в Hearthstone с огромным количеством исходов. Вы можете получить более 500 существ (нейтральных или любого класса), разыгрывая Изменчивую эволюцию, Провидца смерти Тралла или его силу героя. Разбирать каждые дропы нет смысла, как и помнить все коллекционные существа в игре. Вам важно знать лишь некоторые особенности отдельных дропов и ожидать благоприятные и не благоприятные исходы. Опасны вторые дропы: среди них нет чего-то особенно выдающегося, но много опасных существ: Вестник рока, Хранитель истории Чо, Яростный пиромант, Магический призрак. С другой стороны, вы можете "сроллить" Ученицу чародея или Сияющего элементаля, с помощью которых вы сможете играть Изменчивую эволюцию бесконечно. Четвертые дропы — одни из самых слабых в игре по своим характеристикам, так что старайтесь не делать ставку на то, что вы получите что-то серьезное за 4 маны. Помимо низких характеристик вы можете "сроллить" просто неудачные карты: Костяной плут, Тикающее поганище, Тьма, Голосящая банши и другие. Шестые, седьмые и особенно восьмые дропы сильны. Их уже не так много, и среди них тоже есть неудачные варианты, но почти всегда ничего катастрофического: просто низкие характеристики. Зато высок шанс заполучить существо с мощным и неожиданным эффектом, как Первоученица Рин, Архимаг Антонидас или Тирион Фордринг. Также среди восьмых дропов много существ с рывком: Ал'акир, Громмаш Адский Крик, Заряженный дьявозавр. Интересны существа за 9 маны. Среди них есть как посредственные варианты и даже слабые (Драконозаводчик, Мастер Сердцедуб), так и мощные Король Круш, Хадронокс, Изера, Малигос и другие. В целом существа за 9 не так сильны, как за 8, но шансы найти что-то стоящее есть. Десятые дропы представляют собой преимущественно набор больших характеристик, но почти никогда среди них нет чего-то большего. Вы можете эволюционировать десятые дропы в единственное существо за 11 маны (Снежный великан), а его — в единственного Горного великана за 12 маны. Также применить эволюцию можно и на Горного великана: он превратится в себя же с полным здоровьем и без каких-либо эффектов. Помните про все заклинания Шамана, разыграв Вeдьму Хaгату Ведьма Хагата дает одно из 34 заклинаний, когда вы разыгрываете существо. Шанс найти конкретное — 2,9%. Если вы ищете прямой урон по герою оппонента, вам повезет с вероятностью 8% (Ледяной шок, Выброс лавы, Молния). Шанс найти исцеление — 6% (Целительный ливень, Гнев прилива). Старайтесь играть жадно, разыграв Ведьму Хагату, реализуя каждое мелкое существо. Но следите за количеством карт в руке, их может быть слишком много после розыгрыша Огневичка, Золы Горгоны, Короля-лича и других существ. Следите за разыгранными боевыми кличами перед Дрыжeглотом Вовремя поставленный Дрыжеглот может сделать многое, однако до нужного состояния его нужно "разогнать", если вы хотите извлечь много выгоды. Конечно, в безвыходных ситуациях можно играть Дрыжеглота, даже если вы разыграли совсем немного боевых кличей, но в идеальной ситуации нужно разыграть как можно больше боевых кличей, чтобы заспамить стол тяжелыми угрозами и получить больше карт в руку. Разыгрывая Дрыжеглота, вам важно знать, что именно он сделает: что призовет, нанесет ли АоЕ урон от Ведьмы Хагаты, использует ли боевые кличи Провидце смерти Тралла, Ментального техника и других важных существ. Если вы разыгрывали Калимоса Первородного, его боевой клич на Дрыжеглоте сработает лишь в случае, если вы в прошлый ход разыграли элементаля. Игра сама случайным образом выберет один из эффектов Калимоса Первородного. Также учитывайте эффект Электры Бурешквал: сам по себе он не сделает ничего, но после Дрыжеглота вы можете прочитать заклинание за 0 или 1 кристалл маны. Выбирайте правильный момент для розыгрыша Коридорного ужасa Коридорный ужас — важное существо в колоде Мидрейндж Шамана, но использовать его нужно правильно. В идеале Коридорный ужас всегда выходит за 0 маны и только с эффектами эволюции, дабы сразу же превратиться в 8-9 дроп. Но порой играть его нужно раньше, не дожидаясь идеального сценария. Поступайте так, если вы столкнулись с агро колодой или просто тяжелой игровой ситуацией, в которой необходимо рискнуть. Порой даже в контроль матч-апах разыграть Коридорного ужаса стоит в темп — если другого способа занять стол у вас нет и вы планируете победить с помощью давления. Следите за порядком действий Все правила, связанные с порядком действий, достаточно просты, однако игроки допускают именно эти ошибки очень часто из-за невнимательности, спешки и отсутствия привычки думать о порядке действий. Основные принципы, которыми вы должны руководствоваться, просты: совершая несколько действий за ход, выполняйте первым те, у которых есть какой-либо непредсказуемый результат, поскольку из-за него последующие действия могут измениться или стать сильнее. Самый простой пример: сначала играть базовую силу героя, а после Грозу, но не наоборот. Также сначала добирайте или генерируйте случайные карты, а после совершайте другие действия, располагая полной информацией о руке. Важное исключение: если есть какие-то риски, на которые идти не хочется (у вас все очень хорошо, и вы победите в скором времени, если вам очень не повезет "сроллить" что-то плохое), сводите их к минимуму, меняя последовательность действий. Пример: сначала разыграйте Сглаз на опасную цель противника, а после Изменчивую эволюцию на Грибоманта. Так вы отыграете от возможности "сроллить" карту Нерубский мастер сетей, которая не позволит разыграть Сглаз в будущем. Следите за позиционированием существ (Грибoмaнт и Дpыжеглoт) Важно следить за позиционированием, поскольку в колоде есть Грибомант. Обыгрывать эту карту достаточно просто: важно ставить вместе те угрозы, которым вы хотите дать бафф атаки и здоровья. Обычно это цели с божественным щитом или неистовством ветра, существа, с помощью которых можно совершить выгодный размен или обыграть ожидаемые АоЕ эффекты. Порой вы хотите дать бафф провокациям, а порой, наоборот, существам, которых защищают мелкие провокации. В любом случае, как и в случае с порядком действий, в этом вопросе важно просто думать о позиционировании и не забывать его, а правильные действия выявить не так уж и сложно. Дрыжеглот скопирует боевой клич Грибоманта, так что это легендарное существо вы хотите поставить не с краю, а в центр между какими-либо угрозами. Если на столе только одно существо, разыгрывайте Дрыжеглота справа от него: так выше шанс дать бафф Грибоманта двум целям. Когда какого героя играть Ведьма Хагата и Провидец смерти Тралл не синергируют друг c другом, а противоречат. Один герой полностью перебивает другого, поэтому порой вы должны решить, какая сила героя важнее. Провидец смерти Тралл лучше работает в краткосрочной перспективе: если вы наступаете и хотите усилить стол, играйте рыцаря смерти: вы получите много темпа и агрессивную силу героя, которая, впрочем, несамостоятельна и полностью зависит от количества угроз в руке и на столе. Ведьма Хагата совсем другая: этот герой раскрывается лишь в долгосрочной перспективе, обеспечивая Шамана огромным количеством ресурсов и выгоды, но не темпом и сиюминутным решением проблем. Что важнее в каком матч-апе — интересный вопрос. В идеале сначала разыграть Провидца смерти Тралла, извлечь много темпа, заставить противника потратить много карт и опустошить вашу руку. И только после в бой вступит Ведьма Хагата, восполняя ресурсы в руке и обеспечивая вас выгодой. Но идеальные ситуации бывают редко, и порой Мидрейндж Шаман играет ту карту героя, которая первой пришла в руку. И уже после решает: нужно ли заменять одного героя другим. Вы можете и вовсе отказаться от карты-героя, решив, что вам только помешает ее боевой клич или что базовая сила героя в данный момент полезнее. Распоряжайтесь правильно ресурсами в руке У Мидрейндж Шамана нет способов перебора колоды, а без Ведьмы Хагаты и совсем немного способов генерации дополнительных ресурсов. Это значит, что каждая карта в руке важна и потратить ее нужно с умом. Мидрейндж Шаман не может позволить себе отдать все свои угрозы под одну АоЕ зачистку, а после восполнить руку Тотальным заражением или Жизнеотводом. Если вы останетесь без стола и без ресурсов в руке — противнику ничего не помешает выиграть. Бывают и обратные ситуации, когда карт в руке слишком много. Обычно такое случается после розыгрыша Ведьмы Хагаты или Дрыжеглота. Если в колоде остались ключевые "топдеки", старайтесь не допускать переполнения руки и тратить в первую очередь заклинания, пусть и не получая максимум выгоды. Большинство заклинаний Шамана стоят 0-3 маны, так что реализовать их не так тяжело. Проблема может возникнуть лишь из-за перегрузки на следующий ход. Помните про синергию элементалей Еще один аспект правильного распоряжения ресурсами в руке, о котором стоит поговорить отдельно. В колоде есть лишь одна карта (и то не всегда), которой необходима синергия элементалей (розыгрыш этого существа в предыдущий ход) — Калимос Первородный. Активировать боевой клич этой легендарной карты проще всего с помощью Огневичка или полученного с его помощью 1/2 элементаля. Другие элементали в колоде — Смоляной страж и Электра Бурешквал. Даже если вы разыграли все семь элементалей ранее, не отчаивайтесь: Дрыжеглот даст в руку больше элементалей 1/2, повторив боевой клич Огневичка. Также элементаля можно найти с помощью Огненного заклятия, Силы земли, сгенерированных Ведьмой Хагатой. Особенности карт рыцаря смерти с Кoрoля-лича Король-лич даст одну из восьми карт рыцаря смерти. Шанс получить конкретную — 1/8. Полезные для Мидрейндж Шамана карты — Щит антимагии, Ледяная скорбь, Лик смерти, Смерть и разложение. Уничтожение и Хватка смерти — неплохие опции, которые можно реализовать почти всегда. Намного сложнее применить Проклятый договор и Армию мертвецов, эти заклинания плохо синергируют с архетипом, лишая его карт в колоде или существенно ослабляя их потенциал. Пусть в колоде Шамана почти одни существа, почти у всех у них есть мощные боевые кличи, и ставить их на стол с помощью Армии мертвецов — почти всегда плохая идея, если ситуация не критическая. Нечетный Воин — интересный и непредсказуемый матч-ап, в котором шансы двух оппонентов равны. Победить этот архетип можно, оказывая постоянное давление и вынуждая отдавать ценные ремувалы невыгодно. Если план с постоянно нарастающим давлением не удастся, вы можете попробовать переиграть Воина по выгоде на стадии усталости. Пусть к ней вы придете чуть раньше из-за Детенышей дикорога (постарайтесь дать им Сглаз) и Первопроходца Элизы. Крайне полезна Ведьма Хагата, которую нужно разыграть как можно быстрее, а после отказаться от Провидца смерти Тралла. Большинство заклинаний Шамана не сделают многого в этом матч-апе, но все же какую-то пользу принесут, что вам и нужно. Помните про Суперколлайдер и старайтесь всегда обыгрывать его, не располагая две крупные угрозы рядом друг с другом. Также старайтесь не подставляться под Ментального техника, Потасовку и Шквал гнева. Можно выделить еще один интересный способ победы над Нечетным Воином. У вас есть возможность получить бесконечных Дрыжеглотов с помощью Золы Горгоны. Для этого не нужно разыгрывать боевые кличи на призыв других существ (Озорная изобретательница, Провидец смерти Тралл), кроме Дренеев-каторжников. Постарайтесь разыграть Дренеев несколько раз (с помощью той же Золы). В итоге после выхода Дрыжеглота на столе будет несколько существ 6/6 или с баффом, если был разыгран Грибомант, и один из Дрыжеглотов с большой вероятностью вернется в руку. Так вы создадите много тяжелых угроз на столе, с которыми не всегда справится Нечетный Воин. А потом комбо можно будет повторить, как это делает обычный Дрыжеглот Шаман. Такая стратегия пригодится и в матч-апе с Биг Спелл Магом. Нечетный Паладин — еще один ровный матч-ап, но с небольшим перевесом в вашу пользу. В поединке важные любые АоЕ способности и другие способы наказать Утера за переполнение стола, как Ментальный техник. Также крайне полезны ранние Огневичок, Смоляной страж, Дренеи-каторжники и Озорная изобретательница. Играйте темпово и не жадничайте: ставьте как можно больше существ на стол, в том числе Коридорного ужаса, отдавайте Сглаз на любую среднюю угрозу. Старайтесь дать АоЕ эффекты перед потенциальными баффами Грибоманта и Нового уровня!. Охотник на предсмертных хрипах — тяжелый матч-ап, несмотря на Сглаз и Ментального техника, великолепно проявляющих себя в этом поединке. У Охотника слишком много неудобных угроз, а также ответов на ваших крупных существ, поэтому захватить стол вам будет непросто. Ловчий смерти Рексар легко переиграет вас по выгоде, если вы вовремя не найдете Ведьму Хагату, а лучше и Дрыжеглота. Секрет Охотник и Спелл Охотник куда агрессивнее, что сыграет вам на руку. Приготовьте ответ на Оберег: малый изумруд на пятый ход, если Рексар разыгрывает секреты до этого момента. Не атакуйте по герою противника с активными секретами, пока вы не выиграли в битве за стол, чтобы не подставиться под Взрывную ловушку и Блуждающего монстра. В матч-апе с Токен Друидом важен каждый АоЕ эффект, и порой, чтобы ответить на Душу леса, необходимы сразу две массовых зачистки. Вы не можете позволить себе играть пассивно, ваша задача: продавить Токен Друида несколькими или даже одной крупной угрозой. У противника нет Близости к природе, так что справиться с Королем-личом ему будет непросто. Не подставляйтесь под Ползучую чуму: уже на 1/5 Скарабеев ответить вам нечем, а Токен Друид, скорее всего, также баффнет их Силой дикой природы, Развилкой или Крепким мародером. С Малигос и Вихлепых Друидами стоит придерживаться той же стратегии: давите несколькими крупными угрозами и не подставляйтесь под Ползучую чуму, особенно если в руке нет двух копий Грозы. У этих архетипов будет Близость к природе, так что постарайтесь сделать ставку на два или три средних существа, а не на одно крупное. Ценны угрозы с 5 атаки или с 3, если в руке есть Грибомант. Также против Ползучей чумы помогает Ментальный техник. Нечетный Разбойник крайне агрессивен и быстр, так что игра может выйти из-под контроля еще в первые 3-4 хода, пока вам нечем ответить на ключевые угрозы противника. Гроза и Молния — полезные карты, но с Бандюгой 4/4 самостоятельно они справиться не могут, что и станет для Шамана серьезной проблемой. Играйте Прожорливую слизь на второй ход через Монетку, чтобы не дать Разбойнику поставить Бандюгу на 3 ход и атаковать надетым ранее оружием. Квест Разбойник опасен из-за Исчезновения. Мидрейндж Шаман достаточно медлителен, так что у оппонента будет много времени для поиска оборонительных опций и выполнения квеста. Постарайтесь найти какой-либо взрывной урон из руки, чтобы неожиданно добить противника после потери стола. Играть с Четным Шаманом и Дрыжеглот Шаманом трудно: один темповее вас, другой слишком хорош в обороне. Мидрейндж Шаман парадоксально оказывается недостаточно хорош в обоих случаях, хотя шансы на победу есть и отчаиваться не стоит. Помните про АоЕ способности оппонентов, ожидайте Сглаз и целый ряд оборонительных опций. В зеркальном матч-апе важны Сглаз и крупные угрозы. Первый Шаман, который поставит крупную угрозу и не получит Сглаз, окажется в выигрышной позиции. Не подставляйтесь под Ментальных техников и Грозу, не давайте противнику реализовать Грибоманта и Изменчивую эволюцию, боритесь за стол и играйте на истощение ресурсов противника. Темпо Маг — равный матч-ап с небольшим перевесом в сторону противника, который обуславливается наличием массы взрывного урона в его арсенале: даже когда вы закрепитесь на столе и закроетесь провокациями, Темпо Маг сможет победить. Крайне важны все исцеляющие эффекты, как и дешевые заклинания: Монеткой и Изменчивой эволюцией можно деактивировать Антимагию, а Молнией, Грозой и Сглазом убирать угрозы Мага. Как только Маг разыграет секрет, ожидайте в первую очередь Взрывающиеся руны: обычно этот секрет берут в двух экземплярах, а Антимагию в одном. У Контроль Жреца, Меха-К'Тун Жреца и Жреца на воскрешении есть Ментальный крик, из-за чего справиться с ними не так просто: задавить их на средней и поздней стадиях может быть тяжело, но отчаиваться не стоит. Запаситесь большим количеством брони и исцелением, играя с Контроль Жрецом и Жрецом на воскрешении. Также в матч-апе с последним хорош Сглаз, который нужно дать на Малигоса или Пророка Велена. Зоолок — выгодное противостояние, несмотря на угрозу остаться без ресурсов на поздних этапах. Старайтесь реализовать Изменчивую эволюцию и закрепиться на столе несколькими тяжелыми угрозами: с ними Зоолоку будет трудно справиться. Раннее давление остановят Молния, Гроза, Ментальный техник и провокации, хотя с последними стоит быть аккуратнее: все популярнее в сборках Зоолока Мшистое чудище. Четный Чернокнижник — невыгодный матч-ап не столько из-за АоЕ способностей, тяжелых угроз и большого количества ресурсов, сколько из-за Крадущегося упыря, который "съест" Изменчивую эволюцию. Старайтесь реализовать это заклинание как можно быстрее, как только оно оказалось в руке. Аналогично поступайте и с другими заклинаниями за 1 кристалл маны. Помните про Осквернение и Адское пламя и старайтесь обыграть их: мелкие угрозы уязвимы к этим АоЕ. Старайтесь ставить крупных существ на пустой стол, тогда Четному Чернокнижнику будет сложно избавиться от них. Мидрейндж Шаман — одна из самых дорогих колод нынешней меты, из-за чего обращаются к ней не так часто, как архетип того заслуживает. Если у вас есть возможность собрать эту колоду, дайте ей шанс: у нее масса выгодных матч-апов в мете, а также необычный и приятный геймплей. Мало кто играет Шаманом в Проекте Бумного дня, но класс не стоит списывать со счетов, как и один из немногих новых архетипов Проекта Бумного дня, о котором сегодня шла речь в гайде. Спасибо за прочтение, до скорых встреч! ================================================================================ # Меха-К’Тун Воин. Гайд по архетипу. ID: 1264 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-mehavoin Дата: 06.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Меха-К’Тун Воин. ## Кратко Гайд познакомит вас с актуальными сборками, научит выбирать карты в стартовую руку, расскажет о всех возможных способах победы Меха-К’Тун Воина и поможет выбирать стратегию против всех популярных колод меты. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики kolodahearthstone.ru! Сегодня на повестке дня необычный и редкий архетип для тех, кто любит побеждать красиво. Это Меха-К’Тун Воин. В Hearthstone всегда были ОТК колоды, которые стремились уничтожить противника, разыграв несколько ключевых карт и нанеся огромное количество урона. Это и Комбо Жрец, и архетипы с Малигосом. Меха-К’Тун Воин действует немного иначе: он не стремится нанести много урона, его не волнуют показатели здоровья и брони оппонента. Такая механика есть только у Меха-К’Туна и Утера Черного Клинка – это непохожие на других инструменты для моментального уничтожения врага. Особенная прелесть Меха-К’Тун Воина в том, что комбинация – не единственное его оружие. Если отвлечься от Меха-К’Туна и его друзей, вы увидите вполне ординарную колоду Контроль Воина, только без улучшенной силы героя. Архетип располагает множеством вариативных инструментов, каждый из которых вносит свой вклад в игру. И каждый новый матч вы можете использовать одну и ту же карту по-разному. Даже комбинация может осуществляться по разным сценариям. Все это делает Меха-К’Тун Воина колодой, к которой нужно подходить творчески. Если вам нравится искать разные способы победы, если вы хотите научиться вдумчиво подходить к розыгрышу каждой карты, Меха-К’Тун Воин создан специально для вас. Игра на такой колоде подарит вам бесценный навык смотреть на каждый матч под новым углом, даже если вы будете играть с одним и тем же соперником. Но помните, что эта колода не ставит перед собой целью быстрое покорение рейтинга. Будьте готовы к тому, что первое время у вас не будет идеально получаться, готовьтесь к долгим и упорным тренировкам. Чтобы овладеть Меха-К'Тун Воином в совершенстве, потребуется совершить немало ошибок и проиграть не один матч. Если же ваша цель - уверенный и стабильный подъем в ладдере, от выбора этой колоды лучше отказаться. Гайд познакомит вас с актуальными сборками, научит выбирать карты в стартовую руку, расскажет о всех возможных способах победы Меха-К’Тун Воина и поможет выбирать стратегию против всех популярных колод меты. Основные разделы гайда: - Сборки архетипа - Опциональные карты и замены - Муллиган - Стратегия игры - Как побеждает Меха-К’Тун Воин? - Все об ОТК комбинации - Игра от обороны и выживание - Безумный гений Бум и давление механизмами - Полезные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Друид | Воин| Разбойник| Паладин | Маг - Жрец | Охотник | Шаман | Чернокнижник - Заключение Сборок архетипа весьма немного, и кардинальных отличий среди них нет. Самая популярная – версия от Fibonacci. Если вы встретите Меха-К’Тун Воина в ладдере, ожидайте именно ее. Меха-К’Тун Воин от Fibonacci Эта колода использует 6 ключевых карт для исполнения комбинации – Вихрь, две копии Внутренней ярости, Бумоносец, Малигос и Меха-К’Тун. Это немало, однако все они могут как участвовать в комбинации, так и играть самостоятельные роли. Подробнее об этом вы узнаете в разделе «Стратегия игры». Такая сборка более гибкая и способна побеждать не только благодаря комбо. Это скорее оригинальная версия Контроль Воина, нежели радикальный комбо архетип. Меха-К’Тун Воин от Fibonacci Это еще одна версия от того же игрока. Боевая ярость, Городской глашатай и Командир ополчения заменены Суперколлайдером и двумя Собирателями сокровищ. Суперколлайдер - популярная опция для архетипа и вообще прекрасная карта для Воина, помогающая справляться с неудобными крупными существами. А Собиратель сокровищ перебирает колоду. Боевую ярость не всегда удается выгодно реализовать, а набор существ с натиском не так важен: для агрессивных колод у вас и так много инструментов. Меха-К’Тун Воин от Thijs Эта сборка отказывается от Малигоса и Вихря. Одной из ключевых карт для комбо становится Мощный удар щитом, который помогает убивать Меха-К’Туна. Чтобы с броней не было проблем, Thijs использует заклинание Кто на меня?. Внутренняя ярость также способствует осуществлению комбинации, но эта сборка предполагает, что применять ее нужно на вражеских существ. Охотник Хеминг быстро избавит от ненужных карт. Такая колода в большей степени нацелена на победу именно с помощью комбо, в ней нет Безумного гения Бума, который иногда выступает как самостоятельный способ победы, а все карты нацелены на перебор колоды и накопление брони. Другие сборки Меха-К’Тун Воина мало чем отличаются от версии Fibonacci. Игроки добавляют опции по своему вкусу, в зависимости от того, с какими оппонентами тяжелее и чаще всего приходится бороться. К свободным слотам колоды можно отнести Мощный удар, одну копию Проекта по вооружению и Городского глашатая с Командиром ополчения. Обычно заменяют именно их. Ниже приведен список самых популярных технических карт Меха-К’Тун Воина. Вихрь (вторая копия) – нужен в агро матч-апах, в частности, против Токен Друида и Нечетного Паладина. Добавьте вторую копию Вихря, чтобы уверенней чувствовать себя в быстрых поединках. Плюс заклинание синергирует со Служителем боли и Этерниевым ровером. Боевая ярость (вторая копия) – добавьте, если хотите еще больше инструментов добора. Проблема Боевой ярости в том, что не всегда ее удается разыграть максимально выгодно, чаще всего она применяется на одно раненое существо или героя, или вообще выбрасывается из руки как лишняя. Подумайте, нужно ли вам это. Однако если подобных трудностей у вас нет, и вы легко находите удобные моменты для Боевой ярости, все в ваших руках. Сухоус-бронник – в отличие от Нечетного Воина, у вас нет возможности накапливать броню так быстро. И в отличие от него же, вы можете позволить себе роскошь добавить Сухоуса-бронника. Можете взять и Разведчицу в беде в качестве связки, к тому же, она неплохо сочетается с Потасовкой. Казнь – добавьте ремувал, если вы часто сражаетесь с мидрейндж и медленными соперниками, и Мощного удара щитом не хватает для устранения крупных угроз. Любая сборка Контроль Воина, в том числе и ваша, всегда рада принять эту карту. Кровавый клинок (вторая копия) – выполняет ту же функцию, что и Вихрь – улучшает агро матч-апы и извлекает выгоду из Служителя боли и Этерниевого ровера. К тому же, само оружие всегда отлично разменивается с мелкими угрозами. Суперколлайдер – оружие полезно в разных матч-апах. Особенно Суперколлайдер хорош в мидрейндж противостояниях, где Воину тяжело избавляться от крупных существ на средней стадии игры. Считайте, что это еще один ремувал наряду с Мощным ударом щитом и Казнью. Железноклюв – техническая карта против Куб Охотников, часто она действительно спасает медленных Воинов от нашествия предсмертных хрипов. Найти применение немоте можно и в других матч-апах, карта многофункциональна. Ментальный техник – как и немота, хорош против Куб Охотников, а также в агро матч-апах, например, с Зоолоком. Говоря о заменах дорогих карт, нельзя сказать, что сделать это легко. Комбинация состоит из 6 карт, три из которых – легендарные, и отказываться от них было бы опрометчиво. Мощный удар и Потасовка – ключевые ремувалы, без них колода потеряет слишком много. Заменить можно Зиллиакса, Городского глашатая, Безумного гения Бума. Однако героя нужно создать при первой возможности. Если вы хотите попробовать Меха-К’Тун Воина, но ограничены в средствах, попробуйте сборку от Thijs’а. Она на 5 тысяч пыли дешевле версии от Fibonacci, в ней не участвуют Малигос, Зиллиакс и Безумный гений Бум. Изменен и набор эпических карт. Зато здесь есть Охотник Хеминг, так что потратиться все равно немного придется. Меха-К’Тун Воин от Thijs Выбор карт в стартовую руку не всегда прост и однозначен. Буквально все зависит от предполагаемого матч-апа. Вот несколько общих правил, которыми стоит руководствоваться на муллигане: Всегда остаются Городской глашатай и Этерниевый ровер. Если ожидается темповый матч-ап, оставляйте Командира ополчения или Зиллиакса. Но если в руке уже есть Городской глашатай и вы хотели бы найти что-нибудь получше, этих существ можно сбрасывать. Практически всегда остается Служитель боли. Вместе с ним можно оставлять и Кровавый клинок. Очень полезен Взрывчаткобот, особенно в темповых матч-апах. Блок щитом оставляйте, если поединок ожидается медленный или для поддержки Мощного удара щитом, если это важно на раннем этапе игры (например, против Бандюги Разбойника). Если у класса противника есть несколько разных архетипов, постарайтесь каким-то образом комбинировать карты, чтобы достойно противостоять любому из них. Например, против Чернокнижника полезно оставлять АоЕ способности (для встречи с Зоолоком), а также Мощный удар щитом и даже Харрисона Джонса (для противостояния медленным архетипам). Причем Мощный удар щитом – сильная карта во всех случаях. Воин: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Блок щитом, Кровавый клинок, Служитель боли, Боевая ярость. С Монеткой – Безумный гений Бум. Паладин: Кровавый клинок, Этерниевый ровер, Городской глашатай, Тропа войны, Служитель боли, Взрывчаткобот, Вихрь. Охотник: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Мощный удар щитом, Мощный удар, Служитель боли, Кровавый клинок. С Монеткой – Взрывчаткобот. С хорошей рукой – Блок щитом, Боевая ярость. Друид: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Служитель боли, Тропа войны, Блок щитом. С хорошей рукой – Безумный гений Бум, Боевая ярость, Кровавый клинок. Разбойник: Мощный удар щитом, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Командир ополчения, Служитель боли, Мощный удар, Взрывчаткобот. С хорошей рукой – Харрисон Джонс. С Мощным ударом щитом – Блок щитом. Шаман: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Служитель боли, Тропа войны, Блок щитом, Мощный удар. С хорошей рукой – Взрывчаткобот, Командир ополчения. Маг: Мощный удар щитом, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Мощный удар, Харрисон Джонс, Проект по вооружению, Кровавый клинок, Служитель боли. С Монеткой – Блок щитом, Взрывчаткобот. Жрец: Городской глашатай, Этерниевый ровер, Мощный удар, Блок щитом. Со Служителем боли – Кровавый клинок. Чернокнижник: Мощный удар щитом, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Служитель боли, Кровавый клинок, Взрывчаткобот, Тропа войны. С хорошей рукой – Харрисон Джонс, Проект по вооружению. Меха-К’Тун Воин особенно прекрасен тем, что представляет собой многофункциональную колоду с различными способами победы. ОТК комбинация красива и зрелищна, но это не единственный способ Воина наказать оппонента. Как и любая другая колода в Hearthstone, Меха-К’Тун Воин не действует однобоко. Более того, он относится к такому типу колод, для которых крайне важно мыслить творчески и находить разные подходы к каждому противнику. Даже сражаясь с одним и тем же архетипом несколько раз, вы можете победить его совершенно по-разному: все зависит от карт, которые будут приходить в руку, от ситуации, от действий соперника и так далее. Даже агрессивную колоду можно победить комбинацией, если вам того очень захочется, а медленную – другим способом. Итак, как же побеждает Меха-К’Тун Воин? ОТК комбинация Это самый интересный и красивый путь к победе. Человек, впервые взглянувший на колоду Меха-К’Тун Воина, не сразу догадается, в чем состоит суть комбо. На самом деле, вариантов для осуществления ОТК не один и не два – это еще одно замечательное свойство архетипа. Для начала поговорим о самом популярном и удобном варианте ОТК комбо, осуществление которого полностью зависит от вас и нужных карт в руке и не требует каких-то дополнительных условий. Вот как это работает. В вашей колоде не остается карт, а в руке находятся две копии Внутренней ярости, Малигос, Меха-К’Тун, Бумоносец и Вихрь. Бумоносец ставит Меха-К’Туна и Малигоса на стол, вы применяете по одной Внутренней ярости (она нанесет 6 урона), на обоих существ, а затем даете Вихрь. Он пробьет стол еще на 6 единиц урона и убьет всех ваших существ. Так сработает предсмертный хрип Меха-К’Туна. Отметьте, что на вашем столе могут присутствовать не только два легендарных существа, но и другие. Главное, чтобы они погибли от Вихря, то есть имели 6 или меньше единиц здоровья. В колоде Меха-К’Тун Воина все существа подходят под это описание. Исключение составляет Зиллиакс – его божественный щит не даст ему умереть, поэтому старайтесь разыгрывать его раньше или каким-то образом снять божественный щит. Это единственное условие, которое легко соблюсти, ибо Зиллиакс в большинстве случаев будет выходить намного раньше этого момента. Это самый надежный способ осуществить комбо. Если вы с самого начала матча решили придерживаться плана победить Меха-К’Туном, стремитесь сделать это именно так. Все, что вам нужно – это перебрать колоду полностью, найдя 6 ключевых карт: две копии Внутренней ярости, Малигос, Меха-К’Тун, Бумоносец и Вихрь. Да, способ надежный, но кто сказал, что противник легко позволит вам его осуществить? Ситуации возникают разные. Кто-то может сжечь вам ключевую карту, причем это не редкость: их у вас целых 6, а это пятая часть всей колоды, то есть вероятность потерять что-то ценное довольно высока. Особенно если у оппонента есть несколько инструментов для таких фокусов. Контроль Чернокнижник, например, буквально создан для того, чтобы портить вам жизнь. Проект по демонологии и Гномферату очень опасны, и вам крайне повезет, если они не затронут ни одну из нужных частей комбо. Но что же делать, если это все-таки произошло? Во-первых, не отчаиваться. Если вам сожгли Малигоса, Внутреннюю ярость, Вихрь, шансы на победу еще есть. Первый случай. Вам помогут крупные существа оппонента. Если у противника под контролем есть существо с атакой 6-10 единиц и большим показателем здоровья, вам хватит четырех карт для комбинации: это Бумоносец, Малигос, Меха-К’Тун и Вихрь. Вы разыгрываете Бумоносец, ударяетесь Малигосом и Меха-К’Туном в большое существо врага и добиваете всех Вихрем. Существо противника в данном случае играет ту же роль, что и ваша Внутренняя ярость. Какие карты нужны: Бумоносец, Малигос, Меха-К’Тун, Вихрь Дополнительное условие: наличие у оппонента существа с подходящими характеристиками Второй случай. Комбинацию можно провернуть еще проще. Достаточно, чтобы у противника на столе было существо минимум с 8 единицами атаки. В этом случае вам достаточно иметь две карты в руке – Меха-К’Туна и Внутреннюю ярость. Вы ставите механического древнего бога, «кидаете» Внутреннюю ярость на вражеское существо (очевидно, что у него должно быть больше единицы здоровья, чтобы заклинание его не убило) и ударяетесь в него Меха-К’Туном (у механизма всегда будет натиск, если вы в облике Безумного гения Бума). Если у вас в руке сохранилось две копии Внутренней ярости, то атака вражеского существа может быть равна 6 – два заклинания увеличат ее до 10. Какие карты нужны: Меха-К’Тун, одна или две Внутренних ярости Дополнительные условия: наличие у оппонента существа с подходящими характеристиками Третий случай. Победить комбинацией можно с участием новой карты, обычно не предназначенной для этой цели. Речь о Мощном ударе щитом. Комбинация осуществляется с участием Бумоносца. Вы разыгрываете легендарное заклинание, оно призывает Меха-К’Туна, вы убиваете его Мощным ударом щитом. Такое комбо можно провернуть и без участия Бумоносца, если вам удалось сохранить Монетку до этого момента. Какие карты нужны: Меха-К’Тун, Мощный удар щитом, Бумоносец или Монетка Дополнительные условия: наличие у вашего героя 10+ единиц брони Четвертый случай. Вы потеряли все на свете, кроме самого Меха-К’Туна. Если других вариантов не осталось, просто ставьте его в темп и надейтесь, что противник не сможет превратить его или каким-то другим образом сбить комбинацию. Это рискованный шаг, ведь оппонент может закрыться мелкими провокаторами и вообще не трогать древнего бога. Но если ситуация давно не предвещала ничего хорошего, то почему не воспользоваться последним шансом? Не всегда соперник найдет нужные инструменты защиты. Если он и даст вам убить Меха-К’Туна самостоятельно, вы просто сможете добить его им, ударив несколько раз. Какие карты нужны: Меха-К’Тун Дополнительные условия: у противника нет эффектов немоты и превращения Вот такие способы есть у Воина для осуществления ключевого комбо. Поэтому даже если вы потеряли какую-то ее часть, не торопитесь сдаваться. В силу того, что у колоды такой широкий простор для экспериментов с комбинацией, вы также не должны бояться отдавать ключевые карты в течение игры. Например, бывает необходимо сыграть Малигоса и Внутренней яростью убить крупное существо противника (это сродни тому, как Малигос Друид иногда использует дракона и Лунные огни). Иногда того же Малигоса полезно играть в связке с Вихрем – ведь это 6 единиц урона по столу. Не жалейте карты, если они спасут ситуацию и перевернут ее в вашу пользу. Помните, что комбинация – не самоцель, а при особом желании и возможности ее можно осуществить множеством способов. Не каждый комбо архетип может похвастаться такой вариативностью в осуществлении своих приемов. Это дает Воину возможность играть совершенно по-разному даже в похожих матч-апах. Игра от обороны и выживание Что еще есть в арсенале Воина, помимо комбинации? Выше уже упоминалось о том, что без Меха-К’Туна и всех сопутствующих карт колода вполне сойдет за Контроль Воина. А это означает, что она способна отлично играть от обороны и выживать в самых сложных ситуациях. Это актуально в агро матч-апах – вот уж где точно не нужно жадничать и копить в руке части комбо. Полагайтесь на АоЕ инструменты, броню, существ с натиском. Очень полезны карты Зиллиакс, Командир ополчения, Взрывчаткобот – все они в той или иной степени помогают избавиться от вражеской угрозы, обеспечив самого Воина присутствием на столе. Малигос послужит в качестве усиления для дешевых заклинаний. Хороший ход Малигос + Вихрь или Малигос + две копии Внутренней ярости на двух существ. Этот прием особенно эффективен против мидрейндж архетипов, с которыми у Воина возникают самые большие трудности. Мелкие АоЕ зачистки не всегда справятся с 2-3 средними угрозами, а вот два бесплатных ремувала на 6 урона – вполне. Забавно, но иногда Меха-К’Тун Воину удается побеждать и агрессивные колоды с помощью комбинации. Любителей красивых побед это должно заинтересовать. Часто вам будет хватать вспомогательных инструментов для обороны. Если отдавать ключевые карты не так уж необходимо и у вас есть время, возможность и желание победить комбинацией, вам удастся это сделать. Но помните, что зацикливаться на этом не стоит. Иногда такое поведение может обернуться против вас. Бeзумный гeний Бyм и давление механизмами Еще один способ победы обеспечивает Безумный гений Бум. Он представляет собой еще один многофункциональный инструмент, помогающий как в агро матч-апах, так и в медленных. В первом случае огромную роль играет свойство натиска у ваших механизмов. Это отличное подспорье для выгодных разменов и зачистки почти любого стола. В медленных поединках ключевую роль будет играть сила героя, раскапывающая механизмы. Вы можете даже перейти к наступлению и победить благодаря тяжелым механизмам, если удастся найти их. Конечно, в самых медленных противостояниях вы захотите победить Меха-К’Туном, но вам могут его сжечь или потребуется отдать все необходимые карты раньше. Кстати, не забывайте, что древнего бога вы тоже можете раскопать силой героя – в редких случаях это вернет вам надежду на ОТК, если противнику удалось сжечь его раньше. Если вы планируете победить с помощью давления механизмами, учитывайте, какие ремувалы остались у оппонента, хотите ли вы брать механизм с каким-то эффектом и как много это даст. В медленных матч-апах отличный вариант – Бериллиевый обнулятор. Он неуязвим к большинству ремувалов, но является превосходной целью для магнетизма. Иногда он в одиночку способен выигрывать матчи. Полезные советы: Могут возникнуть трудности с розыгрышем Потасовки, особенно если вы играете с медленным противником. Важно найти момент для нее, чтобы она не осталась лежать мертвым грузом в руке, ведь если на столе будет меньше двух существ, вы просто не сможете разыграть заклинание. Опытный противник наверняка поймет это, и специально не будет выставлять больше одного существа. Поэтому будьте внимательны и аккуратны, старайтесь применять Потасовку в любой удобный момент и не жадничайте, ожидая идеального случая. Проект по вооружению сочетается с Харрисоном Джонсом, так вы доберете сразу три карты. Но ждать такой комбинации не следует. Используйте Проект по вооружению, если вам необходима броня, нужно разменяться с мелким существом или сломать оружие оппоненту. Аналогично и Харрисона Джонса можно смело ставить в темп, если другого хода нет, но нужно что-то предпринимать. Считайте урон от усталости, если не получается разыграть комбинацию сразу же после того, как карты закончатся. Аккуратней используйте добор и считайте, сколько вам потребуется ходов, чтобы избавиться от всего «мусора» в руке. Важно, чтобы за это время усталость не нанесла слишком много урона, учитывайте и существ оппонента, которые могут помочь ему убить вас за это время. Если добор уже не нужен, разыгрывайте Мощный удар на существ с 1-2 единицами здоровья, так он не доберет вам карту. Аккуратней с противниками, которые любят переполнять руку. Подумайте дважды, прежде чем ставить Служителя боли против Друида, имея 8-9 карт в руке. С другой стороны, если нужные части комбо уже найдены, жечь карты можно. Это может даже помочь вам, ведь вы избавитесь от необходимости разыгрывать лишнюю карту и искать время для этого. Однако такое поведение актуально, если ваша ситуация слишком хороша, и вам действительно больше не нужно ничего, кроме ключевых карт. Если применить Мощный удар щитом под Малигосом, даже не имея брони, заклинание нанесет 5 урона. Если отчаянно нуждаетесь в доборе, используйте Мощный удар на своего Служителя боли. Со Служителем боли хорошо синергирует и Взрывчаткобот, но следите за количеством карт в руке. Не ждите идеального момента для Боевой ярости, часто у вас вообще не будет возможности добрать карту с ее помощью. Будет здорово, если удастся применить ее на одного раненого героя или существо, поэтому смело отдавайте ее в такие моменты. Лучшего случая может не представиться. Вы можете реализовать комбинацию, имея одного Меха-К’Туна, если на столе противника будет существо с ядом. Если приближается момент для ОТК, не используйте Доставочный дрон – силу героя на раскопку механизма: может случиться так, что среди предложенных вариантов не будет ничего полезного, или вы не сможете разыграть механизм сразу же. Тогда он станет балластом в вашей руке. И не выбирайте существ с 6+ здоровьем, особенно если на столе противника нет угроз, о которые можно разбиться, иначе оно не умрет от Вихря. В тяжелых случаях не бойтесь ставить Меха-К’Туна в темп, даже если не все карты были разыграны из руки и взяты из колоды. Если вы уверены или надеетесь, что противник никак не справится с ним, то просто положитесь на него, как на существо 10/10. Забудьте о комбинации и предсмертном хрипе – просто идите «в лицо». Быть может, так вы скорее одолеете соперника. Иногда подобный риск оправдывает себя. Помните, что Бумоносец можно разыгрывать, имея постороннее существо в руке, помимо Малигоса и Меха-К’Туна, если вы планируете завершить комбо розыгрышем Вихря. Главное, чтобы это было существо со здоровьем меньше 6 и без божественного щита (то есть не Зиллиакс). Городской глашатай – шанс вытянуть конкретное существо – Зиллиакса или Командира ополчения – 50%, если оба они остались в колоде. Часто вы будете добирать существ с натиском раньше самого Городского глашатая и разыгрывать его вообще без срабатывания боевого клича. Поэтому его и желательно находить в начале игры, чтобы эффективно перебирать колоду. Потасовка – выжить может как ваше существо, так и существо противника, как самое мелкое, так и самое сильное. Исход Потасовки никак не зависит от ваших действий, вам остается только надеяться на удачу. Иногда эффект случайности может спасти вам игру, а в иных случаях не оставит вам ни шанса. Старайтесь взвешивать все “за” и “против” и делать выбор сознательно, идти на риск или нет. Взрывчаткобот – внимательно следите за наличием или отсутствием механизмов на столе, поскольку неуязвимы к Взрывчаткоботу не только ваши механизмы, но и вражеские. Аналогично с другими существами – механизм будет стрелять не только по вражеским, но и по вашим. Поэтому если есть возможность, сначала играйте Взрывчаткобота, а уже потом других существ. Исключение составляет случай, когда вы специально хотите ранить собственную угрозу несколько раз (Служитель боли). Взрывчаткобот полезен и для уничтожения одной средней угрозы, и для зачистки мелкого стола от токенов. Безумный гений Бум – каждый ход выберет одну из пяти сил героя случайным образом. Все силы героя вы можете увидеть ниже. Важно то, что в ход оппонента и вы, и он будете видеть, какая сила героя выпадет вам в будущем, так что противник сможет ее каким-либо образом обыграть. Микроботы — механизмы, так что все они получат натиск при розыгрыше. Единственная случайная сила героя Безумного гения Бума сама по себе — Доставочный дрон. В коллекции карт 36 механизмов, которые может получить Воин с помощью силы героя Безумного гения Бума. Обратите особое внимание на механизмы Воина: Этерниевый ровер, Взрывчаткобот, Охранный ровер и Бериллиевый обнулятор – их вы будете видеть чаще остальных. Бумоносец – вероятнее всего, вы будете точно знать, что достанет заклинание, так как захотите применить его в качестве финишера. Если же вы решите использовать его раньше, имея много существ в руке, подумайте, что именно вы хотите видеть на столе и каков шанс получить это. Розыгрыш Бумоносца в середине игры возможен, если положение шаткое и нужно срочно что-то менять на столе. - Друид | Воин| Разбойник| Паладин | Маг - Жрец | Охотник | Шаман | Чернокнижник Нечетный Воин – самый благоприятный матч-ап. Меха-К’Тун Воин – самый опасный для него оппонент наряду с Квест Разбойником и Дрыжеглот Шаманом. Медленных противников Нечетный Воин привык переигрывать по выгоде, но случае с героем статьи этот номер не пройдет. Меха-К’Тун Воин рад избавиться от карт раньше оппонента, в этом заключается одно из условий его победы. А огромный запас брони вас вообще не интересует, Нечетный Воин может накопить хоть втрое больше изначального запаса здоровья, от Меха-К’Туна его это не спасет. Опасаться нужно Безумного гения Бума и крупных механизмов, возможно, Гаррош попытается победить с их помощью. Оставьте сильные ремувалы для них. Не оставляйте на его столе целей для магнетизма. В зеркальном поединке победит тот, кто сможет выгоднее реализовать добор и раньше найдет все части комбинации. Нечетный Паладин уничтожается не комбинацией, а истощением запасов. Тропа Войны, Кровавый клинок, Вихрь – ваши главные помощники. Хороши Служитель боли и Этерниевый ровер – они выгодно размениваются с большинством вражеских угроз, обеспечивая при этом дополнительными бонусами. Вихрь отдавайте не жалея, это не тот матч-ап, где приходится рассчитывать на комбо. Дождитесь, когда на столе оппонента будет достаточно угроз, тогда и отдавайте зачистки. Рано или поздно Паладин останется без карт в руке, и после этого поединок закончится довольно быстро. Охотник на хрипах – один из худших противников. Объясняется это несколькими причинами. Во-первых, синергии с предсмертными хрипами неудобны для вас, так как делают стол Охотника неуязвимым ко всем АоЕ способностям. Во-вторых – и это самое неприятное – Ловчий смерти Рексар. Ваш шанс – быстро перебрать колоду и вовремя разыграть комбо, параллельно отбиваясь всеми возможными способами. Переиграть по выгоде этого соперника у вас вряд ли получится – он раньше уничтожит вас Зомбозверями. При этом не бойтесь отдавать некоторые карты из комбинации – неопытный Охотник может подставить хорошую цель, чтобы Меха-К’Тун ударился в нее сам без участия Малигоса или Бумоносца. Вам повезет, если на момент выхода Меха-К’Туна у Рексара будет существо с ядом. Конечно, всегда лучше иметь что-то для подстраховки: Внутреннюю ярость или Бумоносец с Мощным ударом щитом, но эти карты не всегда удастся сохранить. Очень полезная карта для данного матч-апа – Суперколлайдер, он поможет вам избавляться от нескольких угроз единовременно. Секрет Охотник будет проще, так как у него нет синергий с хрипами. Опасность по-прежнему представляют Ловчий смерти Рексар и Зомбозвери. Секрет Охотника легче оставить без карт в руке, так как на первых этапах он действует крайне агрессивно. Это даст вам больше простора для действий. Тропу войны берегите на Оберег: малый изумруд, сюда же можно отдать Потасовку. Прежде чем применять мощный АоЕ ремувал, проверьте секреты: большинство из них призывает дополнительных существ, и лучше зачистить их вместе с остальными. Змеиная ловушка, кстати, хорошо синергирует с вашей Потасовкой, так как уменьшает Охотнику шанс на выживание полезного существа. Мощный удар щитом берегите для Зомбозверей. Против Малигос Друида постарайтесь накопить побольше брони. Вы не Нечетный Воин, но все же способны накопить достаточно. Редко Меха-К’Тун Воин сидит вообще без брони. Никуда не торопитесь, методично отвечайте на вражеские угрозы. Мощный удар щитом оставьте для Малигоса, помните и о том, что может выйти вторая копия 3/4. Ее можно ликвидировать Взрывчаткоботом, Тропой войны и другими способами. Считайте, сколько урона нанесут оставшиеся заклинания Друида под баффом Малигоса. С Вихлепых Друидом будет тяжелее. Старайтесь максимально активно добирать карты и найти свою комбинацию как можно раньше. В этом случае комбо самого Друида даже пойдет вам на пользу, ведь оно опустошит вам колоду и избавит от необходимости разыгрывать ненужные карты. Но это лишь при условии, что все ключевые части вы найдете раньше этого момента. Даже если вам удалось это сделать, не забывайте об усталости и считайте, сколько урона она вам нанесет, прежде чем будет реализован Меха-К’Тун. Учитывайте Близость к природе и урон от существ оппонента. Не забывайте, что оба эти архетипа часто играют Ветвь Древа Жизни. Ломайте ее Проектом по вооружению или Харрисоном Джонсом на последнем заряде. Токен Друид – выгодный для вас матч-ап в основном благодаря одной карте – Тропе войны. Это одна из немногих АоЕ способностей, к которым уязвима комбинация Лесные огоньки + Душа леса. Обязательно оставьте заклинание ради этого момента. Токен Друида довольно легко пережить, поэтому самых упорных и не сдающихся можно победить даже с помощью комбинации. Аккуратней с Ползучей чумой и комбинациями вроде Тотальное заражение + два Магических деспота. Против таких ходов отлично играет Суперколлайдер, поэтому наличие его в колоде только улучшит матч-ап с Токен Друидом. Нечетный Разбойник может стать проблемой, если вы вовремя не найдете ответ. Полезны все ремувалы – и АоЕ, и направленные на одну цель. Мощный удар щитом – ответ на Бандюгу и Коварного птенца. Тропа войны хорошо расправляется с любым столом, даже если присутствуют божественные щиты. Аккуратней играйте Проект по вооружению, Валира может применить к оружию Смертоносный яд. Желательно реализовать заклинание вместе с Харрисоном Джонсом, хотя жалеть его не стоит: можно уничтожать и собственное оружие Разбойника. Встретив Квест Разбойника, проще всего просто сдаться. Это матч-ап, в котором заранее все предрешено. Если же вы уверены в себе, рассчитывайте на то, что противник окажется неопытным. Ваш шанс – пережить все угрозы и надеяться, что у Квест Разбойника не окажется Золы Горгоны, иначе он просто убьет вас бесконечными Вепрями. Харрисона Джонса играйте после того, как выйдет Валира Иссохшая, чтобы лишить соперника возможности реализовать Матросов Южных морей с рывком. Соответственно, Проект по вооружению разыгрывайте раньше или сразу же перед Харрисоном Джонсом. Но шансов на победу крайне мало, поэтому подумайте, стоит ли тратить на это время. В поединке с Дрыжеглот Шаманом важно первому найти свое комбо. Как можно быстрее прокручивайте колоду, ищите ключевые карты. Дрыжеглот Шаман – медленный оппонент, поэтому он даст вам время для поиска. Если будет возможность, попробуйте сжечь ему карты, например, разыграв Взрывчаткобота или Тропу войны, когда у Тралла будет стоять Служитель боли. Но не стремитесь делать это постоянно: редко вам удастся реализовать такое комбо и сжечь при этом что-то полезное. Четного Шамана вы побеждаете, как и любого агрессивного оппонента – защищаясь и ликвидируя стол. Полезны все АоЕ эффекты. Точечные ремувалы берегите для Похитительницы трупов, Калимоса Первородного, Короля-лича, Ал’акира. Пользуйтесь тем, что Шаман лишен возможности добирать карты: истощив ему руку, вы, вероятнее всего, победите. Темпо Маг – хороший соперник. У вас не так много брони, как у Нечетного Воина, зато больше полезных зачисток. Не дайте ему закрепиться на столе в начале матча, избавляйтесь от Учениц чародея, Космической аномалии и Звездочета Луны в первую очередь. Мощный удар смело тратьте на Ученицу чародея, не стремитесь добирать карты с его помощью. Антимагию можно проверить Внутренней яростью или Монеткой, Взрывающиеся руны – Зиллиаксом. Обязательно приберегите либо Проект по вооружению, либо Харрисона Джонса для Алунета – это один из немногих способов, которым Темпо Маг может вас победить. Биг Спелл Маг тяжел из-за поздних существ. Играя с ним, положитесь на перебор колоды и поиск комбо. Помните о Крадущемся упыре: реализуйте Мощный удар щитом до 6 хода, иначе он пропадет впустую. Важно пережить все выпады оппонента. Найдите время, чтобы реализовать Безумного гения Бума – механизмы с натиском помогут справиться с большими существами. Но будьте аккуратны, всегда следите за тем, чтобы Маг не смог оставить существу (своему или вашему) единицу здоровья и призвать нового Элементаля воды. С Жрецом на воскрешении будет непросто из-за огромного количества массивных существ. В таком матч-апе важна броня и любые способы защиты. В первую очередь избавляйтесь от Малигоса и Пророка Велена, их совместное присутствие на столе позволяет разыграть Взрыв разума на 20 единиц урона. Против Контроль Жреца с Взрывом разума важно следить за здоровьем и копить больше брони. Как и с Малигос Друидом, торопиться не нужно: отвечайте на вражеские угрозы по мере поступления, ищите ключевые части комбинации. Важно держать здоровье выше 22 единиц. В матч-апе с любым Жрецом аккуратней разыгрывайте Зиллиакса перед 7 ходом. Обыграйте Ментальный крик, не «примагничивайте» Зиллиакса к другому механизму. Если Жрец сыграет АоЕ, пусть лучше в колоду вернется два механизма и среди них будет лишний Зиллиакс. Зоолок – благоприятный матч-ап по той простой причине, что это агро колода, которой рад любой Контроль Воин. Сдерживайте напор Чернокнижника с первых ходов, используйте Мощный удар на Огненного беса, ищите АоЕ зачистки (Тропа войны, Потасовка). Хороши Взрывчкаткобот, Зиллиакс и Командир ополчения – это отличный способ перехватить инициативу. Будьте осторожны перед пятым ходом Зоолока, он грозит выходом Грибоманта или Стража ужаса. Старайтесь не оставлять удобных целей для Грибоманта. Связки Малигос + Вихрь и Малигос + две Внутренние ярости станут дополнительным способом зачистить стол, не пренебрегайте ею. Хотя к девятому ходу уже зачастую будет известен исход поединка, такое комбо точно поставит точку в матче. Четный Чернокнижник – один из тяжелейших матч-апов, победить в котором крайне тяжело. Мощный удар щитом по традиции отдавайте на Горного великана или Крюконосца-разорителя. Если часто встречаете этого оппонента, добавьте в колоду Казнь, она улучшит матч-ап. Полезен будет и Суперколлайдер, который поможет избавляться от нескольких крупных угроз. Потасовку оставьте для выхода Кровопийцы Гул’дана. Ключевые карты отдавайте при первой необходимости, в данном поединке точно нельзя жадничать. Постарайтесь реализовать Мощный удар щитом до выхода Крадущегося упыря. Контроль Чернокнижник опасен по целому ряду причин. Проект по демонологии, Гномферату, Первоученица Рин – все это крайне нежелательно для Меха-К’Тун Воина. Переиграть по выгоде этого соперника у вас не выйдет, поэтому рассчитывайте на комбинацию. Помните о всех возможных способах ее реализации и применяйте тот, который можете, в зависимости от того, какие ключевые карты останутся в целости. Если Гул’дан разыграл Первоученицу Рин, добирайте карты как можно быстрее – вдруг вам повезет, и вы найдете все необходимое до того, как выйдет Пожиратель Азари? Если же такие перспективы не кажутся вам реалистичными, есть другой способ избежать сжигания колоды: не уничтожайте Череп Ман’ари, Контроль Чернокнижники сейчас в большинстве своем играют его. Легендарное оружие имеет антисинергию с Пожирателем Азари, так что это ваш шанс сохранить колоду. Попробуйте положиться на Безумного гения Бума и раскопку механизмов. Возможно, вам удастся продавить оппонента с их помощью. Если дела совсем плохи, ставьте Меха-К’Туна в темп и надейтесь, что Чернокнижник не даст Круговерть Пустоты или Вытягивание души. Малигос, выставленный в темп, тоже способен улучшить ситуацию. Играйте максимально смело и рискованно – матч-ап крайне невыгоден, поэтому можно идти на риск. Меха-К’Тун Воин – идеальный выбор для тех, кто любит долгие матчи и красивые, элегантные победы. Колода заставит вас подумать и поможет развить творческое мышление, научит видеть разные подходы к решению тяжелых задач. Воспринимайте Меха-К’Тун Воина не как исключительно комбо колоду, а как Контроль Воина с дополнительным бонусом в лице безумной комбинации. Архетип уверенно будет держаться на плаву, если попадет в руки грамотного игрока. Спасибо за прочтение статьи и удачи в игре! ================================================================================ # (Обновленный) Нечетный Воин Бумного дня. Гайд по архетипу. ID: 1218 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomdaay-addwarior Дата: 04.10.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Нечетный Воин Бумного дня ## Кратко Устали от агро колод в ладдере? Возьмите Нечетного Воина и победите их всех. Из гайда вы узнаете, как собрать Нечетного Воина и правильно играть им. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru В сегодняшнем гайде речь пойдет о Нечетном Воине. Этот архетип лучший и популярнейший внутри своего класса, а по заявлениям многих игроков и один из лучших в Проекте Бумного дня. Прямо сейчас это седьмой по популярности архетип недели в мете. Нечетный Воин действительно комфортно чувствует себя в нынешней мете: он хорош в противостоянии с Зоолоком, Нечетным Разбойником, Темпо Магом, Малигос Друидом, Спелл Охотником, Четным Чернокнижником, Нечетным Паладином и другими. Гаррош не боится агро архетипов и многих медленных, а Бумный день достаточно агрессивен. Немногие популярные колоды, с которыми Нечетному Воину тяжело справиться, – Охотник на предсмертных хрипах и Дрыжеглот Шаман. Нечетным Воином сейчас берут легенду и высшие ранги в ней, но оптимальный набор из 30 карт до сих пор не найден, пусть колода использует лишь карты за 1, 3, 5, 7 и 9 маны, выбирать есть из чего. В гайде много внимания будет уделено различным сборкам Нечетного Воина, а поскольку архетип достаточно дорог, и возможным заменам. Также вы, как и всегда, узнаете о муллигане, основах геймплея, матч-апах и других важных игровых аспектах. Это обновленный гайд по Нечётному Воину, актуальный для патча 12.2 и октябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним - Изменена основа колоды - Добавлены новые опциональные карты, изменены описания к старым - Изменен муллиган против каждого класса и общие советы - Дополнена стратегия игры - Изменены и дополнены описания актуальных матч-апов меты - Минорные изменения ошибок и опечаток Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы - Выживание - Давление - Переигрывание по выгоде - О случайных эффектах карт - Какие механизмы может получить Воин - Общие советы - Матч-апы - Заключение Сборок Нечетного Воина много: варьируются технические карты (преимущественно за 3 маны), в каких-то колодах есть больше существ с натиском, в других их минимум. Реже Воины решают по поводу оружия: во всех сборках закрепился Суперколлайдер, а Огненная секира и Кровавый вой берутся редко. В этом разделе вы познакомитесь с последними сборками Нечетных Воинов из топа легенды. Нечетный Воин от Redsnapper От стандартных версий эту сборку отличает несколько деталей. Во-первых, появляются Азалина Воровка Душ и Зола Горгона, улучшающие в первую очередь медленные матч-апы, но полезные также и во многих быстрых. Во-вторых, в сборке только один Детеныш дикорога, хотя даже в зеркальном матч-апе это некритично из-за наличия Золы Горгоны. В-третьих, в сборке появляются Озорные изоберательницы, от которых некоторые Нечетные Воины отказываются. Уберите из колоды Азалину Воровку Душ, Золу Горгону и Озорных изобретательниц, если хотите обзавестись Опытным охотником, вторым Детенышем дикорога или другими опциями. Также вы можете задуматься об исключении Блока щитом, если не испытываете проблем с агро матч-апами и Друидами, но часто встречаете Охотников, зеркальные поединки, медленных Чернокнижников и так далее. Также вы можете взять второго Детеныша дикорога и двух Смоляных стражей вместо Ментального техника и Золы Горгоны, чтобы получить сборку от Mikolop из топ-1 легенды. Выберите одного Смоляного стража и одного Детеныша дикорога вместо Озорных изобретательниц, и у вас получится версия от Machamp из топ-2 легенды. Нечетный Воин от Zarathusrta Необычная версия, в которой оказывается чуть меньше технических опций, но больше анти-агро карт, как Смоляной страж, Этерниевый ровер и Герой-одиночка. Присутствует и полный набор "жадных" карт за исключением Первопроходца Элизы. Сборка попала в топ-5 легендарного ранга. Нечетный Воин от Nagon Версия из топ-4 легенды обзаводится парой Безликих манипуляторов и двумя Смоляными стражами. В жертву приносятся вторая копия Блока щитом, Ментального техника и Озорные изобретательницы, слабые против Мшистого чудища и Рыцаря крови. Нечетный Квест Воин от joske609 Возьмите Сердце Огненного Венца и дополнительных провокаторов, чтобы получить Нечетного Квест Воина. Такой архетип лучше справляется с медленными матч-апами, но чаще уступает агро и Друидам. Основа колоды — карты, используемые всеми или почти всеми версиями архетипа. У Нечетного Воина к октябрю сложилась достаточно обширная основа, в которую входят следующие карты. Чаще всего основа дополняется вторыми копиями показанных здесь карт, а также Озорной изобретательницей, Азалиной Воровкой Душ, Золой Горгоной, Безликим манипулятором, Смоляным стражем и другими опциями. Анти-агро опции Этерниевый ровер – полезен в первую очередь в агро матч-апах, поскольку не только дает броню, но и борется за стол на ранних этапах. Хорош в сочетании с Зиллиаксом. Набор с натиском (Городской глашатай, Бешеный ворген, Дарий Краули) – стал сильнее из-за Зиллиакса, поэтому некоторые колоды обращаются лишь к нескольким картам из набора, например, к одному Городскому глашатаю и одному Бешеному воргену. Брать карты с натиском можно, даже если у вас нет Дария Краули. Чтобы вы ни взяли, ваш Нечетный Воин станет сильнее в агро и темпо матч-апах, но существенно слабее в контроль поединках. Вихрь – непопулярная опция, полезная, если устали от Токен Друидов и Нечетных Паладинов. В остальных матч-апах Вихрь не особо полезен. Огненная секира – можно взять одну копию для улучшения агро матч-апов, если вы отказываетесь от набора с рывками, Смоляного стража, Озорной изобратательницы и Этерниевого ровера. Впрочем, последние опции эффективнее в качестве анти-агро опций. Ментальный техник – полезная опция в агро матч-апах, против Охотников и неосторожных оппонентов. Смоляной страж – набирает популярность в сборках в качестве альтернативной анти-агро опции. Сам по себе он не так силен, как Озорная изобретательница, но зато его нельзя "наказать" популярнейшими Мшистым чудищем и Рыцарем крови. Герой-одиночка – эту анти-агро опцию можно "наказать" Мшистым чудищем и Рыцарем крови, так что используется она редко. Брать ее вместо Озорной изобратательницы особого смысла нет. Озорная изобретательница – сильна во всех колодах, а Воин к тому же может извлечь больше выгоды из механизмов с помощью Безумного гения Бума, Зиллиакса и других механизмов. Игроки стали отказываться от Озорной изобретательницы из-за популярности Мшистого чудища и Рыцаря крови. Анти-контроль опции Железноклюв – Воину сложно бороться с предсмертными хрипами и баффами существ противника, поэтому хотя бы один Железноклюв для архетипа крайне важен. Многие Нечетные Воины берут двух, дабы улучшить труднейший матч-ап с Охотником на предсмертных хрипах. Мехмастер Замыкалец – полезен по той же причине, что и Железноклюв, но эффективнее при встрече с Куболоком, Четным Чернокнижником и Таунт Друидом – они не так популярны, поэтому и Мехмастер Замыкалец встречается редко. Но если эта легендарная карта у вас есть, можете поэкспериментировать с ней, заменив одного Железноклюва. Зола Горгона – гибкая и полезная почти всегда карта: в руку можно вернуть необходимые технические карты, Первопроходца Элизу или механизмы. Если у вас есть Зола Горгона, возьмите ее в колоду: лучше станут не только самые медленные матч-апы, но и многие быстрые. Опытный охотник – полезный ремувал в первую очередь в медленных матч-апах, например, против Четного Чернокнижника. Карта опциональная, и многие игроки, даже используя ее, сомневаются в своем выборе. Детеныш дикорога – Нечетные Воины обращаются к этому существу по двум причинам. Первая – это провокация для защиты, она не особенно хороша и сильна, но все-таки что-то делает. Вторая – улучшаются самые медленные матч-апы, поскольку Воин оттягивает стадию усталости, замешивая 6/9 угрозу в колоду. Один Детеныш дикорога используется всегда, а вот вторую опцию можно и не брать. Безликий манипулятор – используется некоторыми Нечетными Воинами в качестве неожиданной и гибкой карты. Копировать Воин хочет в первую очередь мощные вражеские угрозы, и реже что-то свое с большими характеристиками. Азалина Воровка Душ – полезна в самых медленных матч-апах и против любых Друидов. Также Азалина Воровка Душ дает шансы против Дрыжеглот Шамана и в зеркальном матч-апе. Король Мош – хорошо синергирует с Вихрем, обеспечивая вас дополнительной зачисткой стола на поздних этапах игры. Связка карт медлительна и не самостоятельна, поэтому обращаются к ней редко. Если в коллекции есть Король Мош — попробуйте поиграть с ним. Бумоносец + Изера – если в коллекции есть эти карты, можете поэкспериментировать с тяжелым набором существ и легендарным заклинанием Воина. Бумоносец поможет совершить сильнейший темповый ход на поздних этапах игры. Замены Нечетный Воин – дорогая колода с массой легендарных и эпических карт. Какие-то из них вы можете заменить, другие обязательны и Нечетный Воин потеряет всякий смысл без определенных опций. Обязательные дорогостоящие карты Нечетного Воина: Баку Пожирательница Луны, Мощный удар щитом, Потасовка, Безумный гений Бум, Шквал гнева, Суперколлайдер, Прожорливая слизь. Если чего-то из этого списка в коллекции нет, откажитесь от Нечетного Воина. Зиллиакс, Зола Горгона, Первопроходец Элиза, Азалина Воровка Душ – мощные карты, но обойтись можно и без каких-то из них. Главное, чтобы у вас были хоть какие-то опции из этого списка, потому что иначе архетип серьезно пострадает. Максимально бюджетная версия архетипа выглядит следующим образом. Максимально бюджетный Нечетный Воин Такой Нечетный Воин стоит 9360 чародейной пыли. Чтобы сделать колоду сильнее, обзаведитесь в первую очередь Золой Горгоной и Первопроходцем Элизой. Далее приближайте вашу колоду к одной из тех, что представлены в разделе «Сборки архетипа». На стадии выбора карт Нечетный Воин ищет не так много карт, и все они отличаются в зависимости от класса оппонента. У Нечетного Воина нет ни одной карты, которую стоило бы оставлять всегда, поэтому и какие-то общие правила сформулировать трудно. Вместо этого вам сразу же предлагается обратиться к классовой специфике выбора карт. Воин: Безумный гений Бум, Детеныш дикорога, Железноклюв. С хорошей рукой — Суперколлайдер. Паладин: Шквал гнева, Потасовка, Взрывчаткобот, Суперколлайдер, Защитник холмов, Озорная изобретательница, Ментальный техник. Охотник: Суперколлайдер, Мощный удар щитом, Зиллиакс, Шквал гнева, Железноклюв, Ментальный техник, Взрывчаткобот. Друид: Мощный удар щитом, Взрывчаткобот, Прожорливая слизь, Суперколлайдер, Шквал гнева. С хорошей рукой — Ментальный техник, Блок щитом. С очень хорошей рукой — Азалина Воровка Душ. Разбойник: Мощный удар щитом, Взрывчаткобот, Ментальный техник, Шквал гнева, Суперколлайдер, Озорная изобретательница, Железноклюв. С хорошей рукой — Зиллиакс. Шаман: Взрывчаткобот, Суперколлайдер, Мощный удар щитом, Шквал гнева, Потасовка, Ментальный техник, Азалина Воровка Душ. Маг: Мощный удар щитом, Зиллиакс, Шквал гнева, Прожорливая слизь, Взрывчаткобот, Омега-конвейер, Суперколлайдер, Зиллиакс. С хорошей рукой — Блок щитом, Озорная изобретательница. Жрец: Блок щитом, Мощный удар щитом, Взрывчаткобот, Зиллиакс, Железноклюв, Азалина Воровка Душ. Чернокнижник: Шквал гнева, Потасовка, Ментальный техник, Мощный удар щитом, Суперколлайдер, Взрывчаткобот. С хорошей рукой и Монеткой — Озорная изобретательница, Зиллиакс. Нечетному Воину доступны несколько непохожих друг на друга способов победы, используемых в разных матч-апах и при разных условиях. Выживание Выживать – самая комфортная роль для Нечетного Воина, ради которой он и создан. Улучшенная сила героя вынуждает агрессивных оппонентов ставить на стол больше угроз, чем в матч-апе с другими контроль колодами, дабы пробиться через 4 единицы брони, накапливаемой каждый ход. Нечетный Воин предпочитает выживать в целом ряде матч-апов. В первую очередь это агро поединки: Зоолок, Нечетный Разбойник, Нечетный Паладин, Темпо Маг. Также многие мидрейндж колоды: Темпо/Миракл Разбойник, Четный Шаман, иногда и Охотники. Более того, Нечетный Воин выживает и во многих медленных матч-апах: Малигос Друид, Контроль Жрец со Взрывом разума, Жрец на воскрешении. В каждом из этих противостояний для Воина важна броня. Кроме накапливания брони, Гаррош стремится контролировать стол. Успешно выполняя два этих условия, Воин переживает все и вынуждает оппонента сдаться. Игры могут продолжаться вплоть до стадии усталости нападающего, и часто особенно упорные противники будут бороться до последней карты, хотя исход партии давно определен. Поэтому не всем нравится Нечетный Воин: партии могут длиться очень долго, даже когда в них уже нет никакой интриги. Единственный способ победить Нечетного Воина для нападающей колоды – подловить Гарроша на отсутствии определенного ремувала и задавить угрозами на столе. У Воина есть целый ряд как АоЕ ремувалов (Шквал гнева, Потасовка, отчасти Ментальный техник), так и точечных (Мощный удар щитом, оружие, Опытный охотник), а еще вспомогательные способы борьбы за стол, как Взрывчаткобот. Расходовать их нужно с умом и вовремя: не передерживая слишком долго, но и не отдавая слишком рано. Отдавать зачистку нужно лишь тогда, когда оппонент грозит нанести вам действительно большое количество урона. Точно не стоит ничего делать, если на столе в сумме 4 или менее урона, поскольку сила героя перекрывает этот урон. Если так, вы можете поставить какую-то темповую угрозу или провокацию. Провокаторы и простые существа также важны. В идеале ставить их нужно после зачистки на пустой стол, но порой можно разыграть и просто для того, чтобы выиграть время. Воин ставит больше провокаций, задерживая противника, а тот в свою очередь ставит больше угроз на стол, чтобы пройти защиту. И когда оппонент ставит слишком многое – Воин дает массовую зачистку. Выбрав стратегию выживание, подумайте несколько раз, нужен ли вам Безумный гений Бум. В некоторых ситуациях +4 брони каждый ход лучше, особенно если серьезной борьбы за стол не ведется. Если же вы опасаетесь, что ресурсы в руке для зачисток кончаются и оппонент может захватить стол и нанести слишком много урона, Безумный гений Бум поможет. Давление или Азалина Самая некомфортная роль для Нечетного Воина – давление. Архетип вынужден наступать в матч-апах, в которых его ждет неминуемая смерть на поздних этапах от какой-либо комбинации карт противника, наносящих слишком много урона, так что броня не спасет. Также опасны колоды и ситуации, в которых Воин наверняка будет переигран по выгоде. Что это за матч-апы? К первой категории относятся ОТК Жрец с Подопытным, Дрыжеглот Шаман, все Меха-К'Тун колоды, ОТК Паладин с Утером Черным Клинком, Милл Друид (если у вас нет Азалины Воровки Душ), Квест Маг или ОТК Маг. Ко второй – любой Воин с Рукой мертвеца, Прыг-скокер Разбойник, Квест Разбойник, Разбойник с Погибелью королей, Квест Воин. Также Нечетный Воин может быть переигран по выгоде и в других матч-апах, если он действует неосмотрительно или у оппонента получилось сжечь несколько ключевых карт Гарроша. Во всех подобных ситуациях затягивать партию нельзя, и Нечетный Воин вынужден наступать. Делать это непросто, но все же возможно. Главные угрозы в атаке для вас – механизмы. Старайтесь разыгрывать угрозы и защищать их мелкими провокациями (Защитник холмов, Озорная изобретательница, Зиллиакс) и ремувалами, пока существа атакуют по герою противника. Крайне эффективны в качестве ремувалов Мощный удар щитом, Взрывчаткобот, Опытный охотник и любое оружие. Менее эффективны – Шквал гнева и Потасовка, поскольку действуют и на ваши угрозы. В колоде Нечетного Воина изначально не так много угроз для наступления. На помощь придут Омега-конвейер, Защитник холмов и Безумный гений Бум, с помощью которых вы сгенерируете новых опасных существ. Не всегда стоит жадничать и раскапывать самые тяжелые угрозы, порой важнее играть в темп. Например, с Омега-конвейером не всегда нужно ждать до 10 хода. Хороший шанс победить в подобных матч-апах – Азалина Воровка Душ, с помощью которой можно украсть руку оппонента. Делать это нужно вовремя, когда противник собрал все части смертоносной комбинации. Азалина Воровка Душ помогает в первую очередь против Вихлепых Друида, Квест Воина, Жреца на воскрешении, порой с Меха-К'Тун колодами, ОТК Магами. Внимательно выбирайте момент розыгрыша Азалины Воровки Душ: в руке противника должны быть все части комбинации. Проблема в том, что на следующий ход противник сможет использовать их. Все перечисленные в этом подразделе матч-апы крайне невыгодны, и при встрече с хорошим противником выиграть их крайне трудно. Но вы всегда можете стараться и рассчитывать на ошибку противника или хороший ход с Азалиной Воровкой Душ. Переигрывание по выгоде Переигрывать по выгоде стоит медленных противников без какого-либо ультимативного способа победить вас. Такие поединки: зеркальный матч-ап двух Нечетных Воинов, Биг Спелл Маг, Биг Друид, Таунт Друид, любой Охотник с Ловчим смерти Рексаром, другие архетипы Воина и медленные колоды Чернокнижники. Если вы чувствуете, что матч-ап предстоит долгим и вас будут брать «на износ», постарайтесь не добирать карты вовсе, а также копить как можно больше брони, которая защитит вас на стадии усталости. Важны все способы оттянуть наступление усталости: Первопроходец Элиза, Детеныш дикорога. Старайтесь применить Золу Горгону именно на Первопроходца Элизу, чтобы замешать два Комплекта Ун'Горо в колоду. Переигрывать оппонента по выгоде можно, максимально реализуя каждую карту в вашем распоряжении. Какие-то из них приносят много выгоды (Безумный гений Бум, Зола Горгона, Первопроходец Элиза, Омега-конвейер), какие-то меньше. Проблемой станет место в руке, которое нужно освобождать для Комплекта Ун'Горо и Омега-конвейера. Старайтесь получить полную выгоду от этих карт и находить место в руке для всех карт, но выкидывать другие просто так не нужно. Пока в вашей руке не 10 карт, не проявляйте инициативы и не играйте ничего. Вам некуда спешить, поэтому попросту копите броню и вынуждайте противника совершать какие-либо действия, а уже после отвечайте, если они серьезны. Разыгрывать Безумного гения Бума или нет – тяжелый вопрос. С одной стороны, вы получаете доступ к большому количеству ресурсов благодаря новой силе героя, так переиграть противника по выгоде намного проще. С другой стороны, вы отказываетесь от стабильного источника брони, так что на стадии усталости вас будет проще продавить в ответ. У Нечетного Воина есть целый ряд карт со случайными эффектами, которые серьезно влияют на геймплей. Далее вам предлагается познакомиться с каждой из них. Омега-конвейер – раскапывает три из 36 механизмов, которые будут рассмотрены подробнее ниже. Здесь же стоит отметить только то, что классовые механизмы появляются в 4 раза чаще нейтральных, поэтому готовьтесь находить много карт Этерниевый ровер, Взрывчаткобот, Охранный ровер и Бериллиевый обнулятор. Ментальный техник – не жадничайте с этим существом и разыгрывайте его в любой момент, когда на столе противника 4 и более существ, даже если большинство из них – слабые токены. Не страшно украсть и 1/1 существо. Ваша победа редка должна зависеть от удачного «ролла» Ментального техника. Защитник холмов – будьте готовы часто раскапывать пять существ, представленных на иллюстрации ниже. Разведчица в беде отлично синергирует с Потасовкой, а также она крайне сильна в матч-апе с Таунт Друидом. Детеныш дикорога хорош в самых медленных матч-апах, так как оттягивает стадию усталости. Другие классовые провокаторы можно выбирать, если они хорошо вписываются в кривую маны. Среди нейтральных провокаций обратите особое внимание на Короля-лича. Первопроходец Элиза – точно неизвестно, по какому принципу работает запечатанный комплект карт Ун’Горо, однако шанс выпадения легендарной карты намного выше, чем при открытии обычного комплекта. Из интересных карт и синергий, которые можно получить, выделяются Лозоруб, Изучение Ун’Горо и сама Первопроходец Элиза, которую можно получить из комплекта карт. Потасовка – выжить может как ваше существо, так и существо противника, как самое мелкое, так и самое сильное. Исход Потасовки никак не зависит от ваших действий, вам остается только надеяться на удачу. Иногда эффект случайности может спасти вам игру, а в иных случаях не оставит вам ни шанса. Старайтесь взвешивать все “за” и “против” и делать выбор сознательно, идти на риск или нет. Суперколлайдер – случайный эффект этой карты будет проявляться на удивление редко. Часто Воин бьет по двум угрозам на столе или по крайней угрозе на столе, так что Суперколлайдер будет играть надежно. По началу правильно использовать это оружие трудно. Помните, что вы сначала нанесете урон, а только после, если это существо выживет, оно атакует одно из существ справа или слева. В идеале атаковать нужно одну из двух средних или крупных угроз на столе, чтобы они уничтожили друг друга. Взрывчаткобот – внимательно следите за наличием или отсутствием механизмов на столе, поскольку неуязвимы к Взрывчаткоботу не только ваши механизмы, но и вражеские. Хорошо то, что в мете их немного, но хотя бы какие-то механизмы есть почти у каждого из-за Озорной изобретательницы. Взрывчаткобот полезен и для уничтожения одной средней угрозы, и для зачистки мелкого стола от токенов. Безумный гений Бум – каждый ход выберет одну из пяти сил героя случайным образом. Все силы героя вы можете увидеть ниже. Важно то, что в ход оппонента и вы, и он будете видеть, какая сила героя выпадет вам в будущем, так что противник сможет ее каким-либо образом обыграть. Микроботы — механизмы, так что все они получат натиск при розыгрыше. Единственная рандомная сила героя Безумного гения Бума сама по себе — Доставочный дрон. О случайных механизмах вы узнаете из следующего подраздела. В коллекции карт 36 механизмов, которые может получить Воин с помощью Омега-конвейера и силы героя Безумного гения Бума. В вашей руке часто будут случайные механизмы, и поэтому важно знать, что вы можете получить и как это реализовать. Все доступные Нечетному Воину механизмы представлены на иллюстрации ниже. Обратите особое внимание на механизмы Воина: Этерниевый ровер, Взрывчаткобот, Охранный ровер и Бериллиевый обнулятор – их вы будете видеть часто, применяя Омега-конвейер и силу героя Безумного гения Бума. Многие механизмы в коллекции достаточно просты и не особо интересны Воину чем-то помимо их характеристик. Они становятся намного сильнее из-за натиска, дающегося Безумным гением Бумом, но в целом чаще всего ничего выдающегося. Обратите внимание на следующих существ: Скорпобот – ответ на Вестника рока, Служителя боли, тотемы Шамана, Яйцо дьявозавра и Механояйцо Паладина. Боевая пиньята – полезна в качестве последней надежды или просто как источник большого количества выгоды. Случайное легендарное существо чаще всего будет достаточно слабым, но может и повести на что-то серьезное. Полученное существо может быть любого класса, а не только нейтральным и Воина. Механический дракончик – один из лучших механизмом, если вы уже разыграли Безумного гения Бума, поскольку 2/2 существо сразу же сможет атаковать и призвать 7/7 угрозу, которая также получит натиск. Заводной механизм – не усилит улучшенную силу героя, дающую броню, но две из пяти сил героя Безумного гения Бума (наносит 3 ед. урона и наносит 1 ед. урона всем персонажам противника) получат внушительный бафф. Бериллиевый обнулятор – полезнейший механизм при встрече с противниками, полагающимися преимущественно на точечные ремувалы-заклинания (Друиды, Шаманы и другие). Найти цель для магнетизма достаточно просто, и бафф 3/7 + эффект невосприимчивости к точечным заклинаниям может сделать многое в медленных матч-апах. Меха-К'Тун – в самых медленных матч-апах и ситуациях у вас могут возникнуть мысли о Меха-К'Туне, но реализовать предсмертный хрип этой угрозы крайне трудно. Во всех медленных матч-апах есть карты, которые Воин не хочет разыгрывать (Блок щитом, Шквал гнева) и они приблизят его к смерти на усталости, так что освободить руку бывает непросто. Более того, вам может помешать Азалина Воровка Душ, которую также нельзя разыграть до Меха К'Туна, а после – у противника будет время ответить на 10/10 угрозу. Поэтому в большинстве ситуаций Меха-К'Тун – просто механизм 10/10 за 10 маны (часто с натиском), чего порой более, чем достаточно. Но ситуации бывают разные, и когда-то и Нечетный Воин может почувствовать себя ОТК колодой и красиво завершить партию с помощью Меха-К'Туна. Не упускайте таких ситуаций, но и не будьте слишком наивны, случаются они редко. Общие советы, которые помогут освоить Нечетного Воина: Если за ход вы планируете атаковать оружием по существам и получить броню каким-либо источником, сначала совершайте атаку, а только после накапливайте броню, чтобы ее по итогам осталось больше к концу хода. Так вам будет проще реализовать Мощный удар щитом и Шквал гнева. Не жадничайте с Золой Горгоной в темповых матч-апах: делайте копии технических карт или даже Этерниевого ровера. Почти все существа в колоде Нечетного Воина полезны в обороне. Не старайтесь реализовать Зиллиакса максимально выгодно, примагнитив его к тяжелому механизму. 3/2 угроза с массой полезных свойств хороша сама по себе во многих ситуациях. Зиллиакс — единственный способ восстановить здоровье, доступный вам. Броня всегда лучше здоровья, но здоровье полезно, если ожидается Алекстраза. Зиллиакса можно приберечь для того, чтобы восстановить здоровье после ее применения, в матч-апах с Малигос Друидом и Контроль Жрецом. Суперколлайдер особенно силен, если противник не обыгрывает его. Старайтесь не разыгрывать это оружие, если вы тут же не можете совершить выгодную атаку. Атаковав Дарием Краули 4/4 по существу с 4 атаки, вы потеряете легендарное существо. Бафф +2/+2 не спасет его. Старайтесь реализовать Мощный удар щитом и Шквал гнева до того, как станете Безумным гением Бумом, если накопить большого количества брони не получилось. Потеряв стартовую силу героя, вы не сможете стабильно накапливать броню, хотя в этом помогают Этерниевый ровер, Прожорливая слизь, Блок щитом, сам Безумный гений Бум и одна из пяти сил героя. Важно знать, какие массовые баффы атаки есть у противника: Нечетный Паладин использует Новый уровень! и Грибоманта, Шаманы — Жажду крови, а у Токен Друидов целый набор баффов атаки и здоровья. Считайте, сколько урона оппонент нанесет вам под массовыми баффами, старайтесь сдерживать мелкие угрозы провокаторами, а если не получится, отдавайте АоЕ. Зеркальный матч-ап двух Нечетных Воинов будет долгим и напряженным. Цель – не использовать карты, перебирающие колоду, чтобы не прийти к усталости раньше оппонента. Изначально преимущество будет у того Воина, который ходит первым (без Монетки), так как к усталости он придет позже. Игра будет достаточно пассивной, и часто вы будете сидеть с полной рукой карт, ища, от чего можно избавиться, чтобы освободить место для следующего «топдека», Омега-конвейера и Комплекта Ун’Горо. Экономьте ресурсы и не играйте ничего, если в этом нет нужды. Нужно что-то играть, если вы отстаете и не выиграете или если в руке слишком много карт. Крайне сложно в этом матч-апе применить Шквал гнева. Заклинание может помочь зачистить стол в самом начале (хотя обычно чистить стол не от кого) или уже перед самым завершением игры. Но чаще всего Шквал гнева – попросту мертвая карта. Золу Горгону берегите для Первопроходца Элизы – чем больше Комплектов Ун’Горо вы замешаете, тем лучше. Также ищите другие способы замешать карты в колоду (Детеныш Дикорога с Защитника холмов). Получив Безумного гения Бума, разыгрывайте его, а после используйте новую силу героя каждый ход. Она даст вам очень много выгоды. Подумайте несколько раз, разыгрывая Азалину Воровку Душ: ваша рука может быть лучше, чем рука оппонента. Если же вы точно уверены, что ваша рука полна мертвых карт (Шквалы гнева, Блоки щитом) и ничего важного в ней нет, играйте Азалину Воровку Душ. Берегите Железноклюва исключительно для Детеныша дикорога противника. Разыгрывайте вашу 3/6 провокацию рано в надежде, что противник не нашел Железноклюва, или под Потасовку или Шквал гнева, чтобы тут же уничтожить ваше существо. Всегда обыгрывайте Ментального техника и никогда не разыгрывайте 4 и более существ. Ставьте вашего Ментального техника на любой стол из 4 существ, но не стесняйтесь отдавать его в темп, если нужно избавиться от карт в руке. Нечетный Паладин – выгодный матч-ап, но и в нем много опасностей. Аккуратнее используйте каждый массовый ремувал: они могут кончиться быстрее, чем угрозы Утера – не допускайте этого. Боритесь за стол со старта с любых существ. Играйте темпово и старайтесь всегда поставить что-то на стол, дабы размениваться с Паладинами-рекрутами и механизмами. Применяйте Омега-конвейер при первой же удобной возможности, и ищите темповый механизм. Крайне силен Взрывчаткобот. Железноклюва берегите на какую-либо цель под баффами, а Прожорливую слизь – на Лозоруб. Не стесняйтесь уничтожать Суперколлайдером даже 1/1 Паладинов-рекрутов. Это крайне невыгодно, но эти существа слишком опасны, чтобы игнорировать их. Если вы встретили ОТК Паладина, проще сразу же сдаться и не тратить 30 минут вашей жизни. Паладин на яйцах — труднейший, но все ще не безнадежный матч-ап. Ваша надежда — Железноклювы (копируйте одного Золой Горгоной), Суперколлайдер и Ментальный техник. Охотник на предсмертных хрипах – труднейший матч-ап, но не безнадежный. Ремувалы Нечетного Воина неплохо размениваются с Яйцами дьявозавра и Плотоядными кубами, но с Механическим дракончиком труднее. Старайтесь уничтожать все выставленные угрозы даже с опаснейшими предсмертными хрипами, чтобы Охотнику было труднее «раскрутить» их. Ключевая карта Воина – Железноклюв, но даже существо под эффектом немоты опасно, потому что его «съест» Плотоядный куб. Старайтесь уничтожить даже угрозы под немотой. Копируйте Железноклюва Золой Горгоной. Ментальный техник и Суперколлайдер — еще две карты с огромным потенциалом в матч-апе, которые могут дать вам крайне много выгоды и темпа. При встрече с любым архетипом Охотника (Секрет Охотник, Спелл Охотник, Охотник на хрипах) самой важной картой в матч-апе станет Ловчий смерти Рексар. Не так важны другие 29 карт противника, как эта. Если Охотник найдет ее рано, вас могут переиграть по выгоде и самые агрессивные сборки Рексара, хотя Охотнику на предсмертных хрипах сделать это будет проще. Стоит отметить, что грамотный Охотник (скорее всего, такие встречаются только на легендарном ранге) почти всегда обыграет Нечетного Воина, так что рассчитывайте на ошибку противника и немного удачи с Первопроходцем Элизой, Ментальным техником и раскопками механизмов. Переиграть Ловчего смерти Рексара можно только с помощью Безумного гения Бума и при поддержке Суперколлайдера и других выгодных карт. Берегите Железноклюва на Зомбозверя с эффектом карты Детеныш ящера, если не нужно отдать немоту на Плотоядного куба и подобные угрозы. Если Охотник не играл Выслеживание (а грамотный Охотник не сыграет его никогда), вы не можете играть Блок щитом и в принципе каким-либо образом перебирать колоду. Игра затянется до усталости, и каждая карта будет на счету. Встретив Охотника, готовьтесь к напряженной и очень долгой игре, сравнимой с зеркальным матч-апом. Это противостояние очень тяжелое, но далеко не безнадежное, хотя, увы, многое зависит даже не от вас, а от уровня игры противника. Матч-ап с Малигос Друидом выгоден для вас, если все делать правильно. Две задачи: накапливать как можно больше брони (не разыгрывайте Безумного гения Бума, если в руке достаточно ресурсов – оригинальная сила героя лучше в этом матч-апе) и беречь в руке ответ на Короля-лича, Алекстразу, Малигоса и другие угрозы. Неприятности могут доставить Озорная изобретательница в комбинации с Развилкой (ответ – Ментальный техник, Суперколлайдер и другие), а также Ветвь Древа Жизни, если не ответить на нее вовремя. Не уничтожайте легендарное оружие Друида, пока на нем не осталось 1 прочности. В этом матч-апе полезна Азалина Воровка Душ, старайтесь применить ее перед решающим ходом Друида с Малигосом, чтобы украсть и его, и Ухлюпистого Хлюпа, и Лунные огни, и Размах, и что-то на защиту и добор — все эти опции крайне выгодны для вас. Не бойтесь перебирать колоду, копите как можно больше брони и всегда будьте готовы ответить на Малигоса и его 3/4 копию (своей рукой или рукой противника). Вихлепых Друид – интересный матч-ап, в котором выиграть может только Азалина Воровка Душ. Разыгрывайте ее после того, как Друид поставил Культиватора мечтоцветов, тогда Малфурион уже не сможет победить вас, если вы не отдадите полседний Королевский выкуп. После копирования руки Вихлепых Друида начнется игра в темп и борьба за стол. Не проиграйте ее, при этом старайтесь накопить как можно больше брони — и у противника ее будет много. Если после копирования вы увидите в руке Друида Близость к природе, срочно играйте ее на любые цели на столе. Также старайтесь сразу же реализовать Оберег: малую яшму. Токен Друид – невыгодный, но все же не безысходный матч-ап. Ваша задача — всегда держать пару АоЕ ремувалов для ответа на полный стол с Душой леса. Никогда не играйте самостоятельно АоЕ заклинание, если не потрачена Душа леса. Боритесь с другими угрозами Токен Друида с помощью Суперколлайдера, провокаций, Ментального техника, Взрывчаткобота и так далее. Не давайте противнику никакого шанса реализовать Ползучую чуму даже для призыва двух Скарабеев 1/5. Отличное решение — разыграть Азалину Воровку Душ на полную или почти полную руку Друида. С архетипом куда проще бороться его же картами, чем вашими. Если вы нашли время для Азалины Воровки Душ (часто время найти сложно), не отдавайте первыми Лесные огоньки на пустой стол противника, так как получите в ответ Ползучую чуму и проиграете. Берегите вашу Ползучую чуму в сочетании с баффами, так вы защититесь от комбинации Токен Друида. Миракл Разбойник и Нечетный Разбойник будут стараться продавить вас и поймать на отсутствии зачисток. Эти матч-апы просты и редко заканчиваются для вас поражением, но без ответа в ключевой момент вы вполне можете остаться. Шквал гнева невероятно силен в этом матч-апе, поскольку АоЕ на 4 урона заберет почти все угрозы Валиры. Также хороши Суперколлайдер и Озорная изобретательница. Не рассчитывайте на одну крупную угрозу или провокацию – с ними Разбойник разберется легко с помощью Кровожадного злолиста и других точечных ремувалов. Все медленные архетипы Разбойника (Квест Разбойник, Разбойник с Погибелью королей и Прыг-скокер Разбойник) — настоящая катастрофа для Нечетного Воина. Если вы не боритесь за заветный ранг, можете сдаваться сразу же, дабы сэкономить себе время. Впрочем, вы можете побороться, если хотите, ваша надежда – подловить оппонента на ошибке, перехватить инициативу и продавить темповыми угрозами. Все темповые архетипы Шамана (Четный Шаман, Мидрейндж Шаман, Токен Шаман и другие) играют агрессивно и от стола, следовательно, побороть их достаточно просто. Как и всегда, берегите АоЕ эффекты и старайтесь бороться за стол не только ими, поскольку Тралл постарается выманить все зачистки на незначительные угрозы. Крайне полезны Ментальный техник и Суперколлайдер. Берегите Опытного охотника на Короля-лича или другую крупную угрозу. Встретив медленную версию Дрыжеглот Шамана, готовьтесь действовать темпово и агрессивно с помощью механизмв. Этот матч-ап – гонка, в которой вы должны задавать оппонента до того, как он соберет все части комбинации. Нечетный Воин не очень хорош в нападении, но механизмы во главе с Взрывчаткоботом должны дать шанс. Вы можете попробовать украсть Дрыжеглота за 1 маны с помощью Азалины Воровки Душ, но в вашей колоде нет серьезных боевых кличей, которые бы кардинально изменили ситуацию. Попробуйте дать Азалину Воровку Душ раньше, если вы давите противника. В его руке могут быть какие-то мощные части комбинации и существа для наступления. Ваш единственный шанс найти какие-либо мощные боевые кличи для победы — Первопроходец Элиза и Комплект Ун'Горо. Если вы рано найдете его и разыграете, а после получите Изучение Ун'Горо, победить Шамана реально. Сценарий, конечно, крайне маловероятный, но способов победы над Дрыжеглот Шаманом стабильнее у вас нет. Надейтесь на какое-то чудо или сразу же сдавайтесь, поняв, с кем столкнулись. Темпо Маг – простой матч-ап, в котором важно пережить начальную агрессию оппонента и не дать ему закрепиться на столе опасными угрозами (Маназмей, Космическая аномалия, Ученица чародея, Звездочет Луна). Берегите Монетку – не отдавайте ее под первый же разыгранный секрет, поскольку это с высокой вероятностью не Антимагия, а Взрывающиеся руны. Лучшие существа для обыгрывания Взрывающихся рун – Озорная изобретательница и Зиллиакс. Антимагия обыгрывается любым неприоритетным заклинанием в руке. Задержать Мага может Озорная изобретательница, однако Шальная звезда, Чародейские стрелы и Вихрь углей способны забрать все провокации и открыть путь для угроз Мага. Отбившись от агрессии со стола, прожимайте силу героя каждый ход и ищите другие способы накопить броню. Биг Спелл Маг – трудный медленный матч-ап, в котором важно пережить оппонента. Аккуратнее с добором: старайтесь не приходить к усталости раньше оппонента, а еще лучше не "дроваться" вовсе. Как только Маг разыграл рыцаря смерти, аккуратнее с розыгрышем существ – этого можно вовсе не делать, чтобы не давать Магу возможности призвать Элементалей воды. Старайтесь реализовать все оружие в колоде до того, как вас начнут атаковать Элементали воды. Все Биг Спелл Маги играют Крадущегося упыря, поэтому не жадничайте с Омега-конвейером и применяйте при первой же возможности, как и полученные механизмы. Все угрозы лучше разыгрывать до рыцаря смерти, а потом только защищаться ремувалами. Также ищите способ реализовать рано Мощный удар щитом. Разыграть Безумного гения Бума можно, если вы чувствуете, что у вас кончаются ответы на угрозы Мага. Разыгрывайте механизмы и атакуйте по существам противника так, чтобы механизмы были уничтожены. Меха-К'Тун Жрец – труднейший матч-ап для Нечетного Воина, в котором, как и в случае с медленными Разбойниками и Дрыжеглот Шаманом, нужно стараться действовать темпово и агрессивно. Ваши планы нарушит Ментальный крик, но поделать что-либо с этим вы не сможете. Старайтесь подловить Жреца на ошибке и воспользоваться отсутствием ответов на ваши угрозы. Контроль Жрец с Взрывом разума – легкий матч-ап для вас, поскольку продавить Воина заклинаниями без значительных угроз на столе очень трудно. Играйте так же, как и с Малигос Друидом: копите броню, готовьтесь ответить на угрозы на столе. Никуда не спешите. Жрец на воскрешении — еще один матч-ап, в котором важна броня. Копите ее как можно больше, но также готовьтесь ответить на многочисленные тяжелые угрозы противника: Короля-лича, Пророка Велена и так далее. Ремувалов на всех тяжелых существ может не хватить. Хорошее решение — украсть руку Жреца с помощью Азалины Воровки Душ, в его колоде много полезных карт. Зоолок – благоприятный матч-ап для Нечетного Воина, но сложности могут возникнуть, если у Чернокнижника получится переиграть вас по количеству ресурсов в руке. Не расходуйте их бездумно и не чистите стол с 4-5 атаки, поскольку улучшенная сила героя Воина позволяет не терять много здоровья. Опасный ход Зоолока – пятый, потому что в него выходит Грибомант или Страж ужаса. Старайтесь ответить на все угрозы после. Все выставленные провокации Зоолок постарается нейтрализовать с помощью Ожога души или баффа Грибоманта. Старайтесь ставить провокации до или после выхода Грибоманта. Четный Чернокнижник – напряженный и равный матч-ап, в котором важно ответить на ранние угрозы оппонента, а после не допустить переигрывания по выгоде. Четный Чернокнижник может постараться задавить вас Кровопийцей Гул'даном и его силой героя, поэтому дважды подумайте, нужно ли разыгрывать Безумного гения Бума, или же ваша сила героя лучше. Если вам не грозит переигрывание по выгоде, не играйте Безумного гения Бума. Четные Чернокнижники играют Крадущегося упыря, поэтому, как и в случае с Биг Спелл Магом, не держите в руке Омега-конвейер и Мощный удар щитом, но разыгрывайте их как можно быстрее. Если ваши существа были превращены в демона Проектом по демонологии, можете даже не разыгрывать демона, поскольку он будет «съеден» Жертвенным договором. Вынуждайте Чернокнижника тратить это заклинание на свое существо, и только после играйте демона. Если Чернокнижник поставил Первоученицу Рин, постарайтесь украсть ее Ментальным техником или нейтрализовать Железноклювом. Позднее остановить Пожирателя Азари у вас не получится, но Азалина Воровка Душ поможет украсть руку противника и тоже уничтожить колоду Чернокнижника, если в ней что-то останется. И все же самое неприятное в Первоученице Рин — демоны с Печатей, которые дадут противнику дополнительные волны наступления — ответа на них может уже и не найтись. Если Четному Чернокнижнику повезет рано найти Крадущегося упыря, а вам не повезет не найти ни одно заклинание за 1 маны до 6 хода, оппонент может попытаться переиграть вас на стадии усталости, отказавшись от своей силы героя до розыгрыша Кровопийцы Гул'дана. Будьте к этому готовы и если видите, что Чернокнижник не "тапается", не играйте Блок щитом и старайтесь скопировать Золой Горгоной Первопроходца Элизу или Детеныша дикорога. Контроль Чернокнижник — точно постарается переиграть вас по выгоде, от Жизнеотвода он откажется с самого старта игры. Ваша задача — держать Железноклюва только для Первоученицы Рин и даже двух (вторая с Защитника холмов), не добирать карты и ждать связки Зола Горгона + Первопроходец Элиза. Также играйте заклинания за 1 маны до 6 хода, чтобы их не уничтожил Крадущийся упырь. Помните про Гномферату, старайтесь не играть Первопроходца Элизу в последний момент, когда карт в колоде кроме Комплекта Ун'Горо не останется — это легкая цель для Гномферату противника. Не играйте Безумного гения Бума, если все хорошо или нормально. Только в самых тяжелых ситуациях стоит рассчитывать на эту карту, хотя велик шанс, что Кровопийца Гул'дан "закусает" вас своей силой героя. Если ваша рука плоха, не стесняйтесь играть Азалину Воровку Душ: в руке противника много полезных карт. Ее можно сыграть, если вы не смогли ответить на Первоученицу Рин с помощью Железноклюва, а также на 9 ход — так выше всего шанс поймать руку Чернокнижника с его рыцарем смерти. Если вы получили Кровопийцу Гул'дана, играйте его — сила героя "дк" мощнее, чем +4 брони. Нечетный Воин – хороший выбор для нынешней меты с целым рядом выгодных матч-апов. Эта классическая контроль колода требует от игрока знаний метовых архетипов, способов победы в конкретных матч-апах и других навыков. Играть Нечетным Воином непросто, но из-за этого и интересно. Архетип подарит вам пусть и долгие, но запоминающиеся игры, полные красивых и эффектных ходов. Спасибо за внимание, удачи в ладдере! ================================================================================ # Контроль Чернокнижник Бумного дня. Гайд по архетипу. ID: 1257 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-controllock Дата: 23.09.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Контроль Чернокнижник Бумного дня ## Кратко Гайд познакомит вас с самыми актуальными сборками архетипа, поможет составить собственную колоду, научит выбирать карты в стартовую руку и вести себя в конкретных поединках. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики kolodahearthstone.ru! Сегодня в центре внимания Контроль Чернокнижник. Архетип не самый выдающийся по сравнению с действующими лидерами меты, но все же способный показывать достойные результаты. Лучшие противники героя статьи – агрессивные колоды: Нечетный Паладин, Нечетный Разбойник, Зоолок, Четный Шаман. Если вы часто встречаете их на своем ранговом промежутке, возьмите Контроль Чернокнижника. Проблема архетипа в том, что в мете распространены тяжелые для него противники. Медленные архетипы Друида сложно переигрывать по выгоде, а Куб Охотник опасен синергиями предсмертных хрипов, от которых не защитят привычные Гул’дану инструменты. Но даже тяжелых соперников победить реально, а совсем безнадежных матч-апов у Контроль Чернокнижника нет. Чтобы давать отпор лидерам меты, приготовьтесь тренироваться и набираться опыта. В умелых руках архетип силен, поэтому статистические показатели не должны смущать вас. Гайд познакомит вас с самыми актуальными сборками архетипа, поможет составить собственную колоду, научит выбирать карты в стартовую руку и вести себя в конкретных поединках. Основные разделы гайда: - Сборки архетипа - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены, бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Способы победы - Выживание - Переигрывание по выгоде - Уничтожение ключевых ресурсов оппонента - Стратегия игры - 12 полезных советов для освоения колоды - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Контроль Чернокнижник (Стандартная сборка) На данный момент это самая распространенная версия архетипа по данным HSReplay. Проклятый договор отлично сочетается с Проектом по демонологии, Первоученица Рин помогает побеждать в затяжных матч-апах. Сборка использует Вестника рока в качестве дополнительного АоЕ инструмента. Вытягивание души – спорная опция, иногда она оказывается слишком тяжелой, это первый кандидат на замену в сборке. Контроль Чернокнижник от Dreadlord Сборка дополнена второй копией Круговерти Пустоты, второй Озорной изобретательницей и двумя Гадкими натрезимами. Им уступили место Вестник рока, Первоученица Рин и Проклятый договор. Такой Контроль Чернокнижник способен оказывать чуть больше давления и играть относительно темпово из-за большего количества сильных существ. Контроль Чернокнижник от GingaNinja Эта сборка брала топ 41 легенды. Из интересных опций – Железноклюв против мидрейндж колод и Король-лич для самых затяжных матч-апов. Контроль Чернокнижник от Thund3r Интересная версия, которая решила не отказываться от многих опций, поэтому большинство карт здесь представлены в одном экземпляре. Добавлены Нечестивый фанатик, Бронированный жук, Зиллиакс. Легендарный механизм – еще один инструмент исцеления, который помогает еще и устранять угрозы противников. Контроль Чернокнижник от Howlfiend Колода дополнена редким комбо Воющая тварь + Вероломство. Вероломство неплохо синергирует и с Вестником рока. Другие интересные опции – Стрекочущий землерой, Стрела тьмы. Стрекочущий землерой – еще один активатор Оберега: малый аметист + с него можно найти полезные опции, например, Темный пакт для Первоученицы Рин. Колода не такая сильная, как классические версии Контроль Чернокнижника, но вы можете попробовать, если хотите разнообразия и “фана”. Меха-К’Тун Контроль Чернокнижник от Bloodyface А это уже скорее не Контроль Чернокнижник, а ОТК Чернокнижник. Если вам интересны комбо колоды с Меха-К’Туном, возьмите эту. Основа колоды осталась неизменной: здесь присутствуют все характерные для Контроль Чернокнижника карты, но она дополнена комбо Гальванизатор (х2) + Меха-К’Тун + Кроволист + Катаклизм. Именно так работает Меха-К’Тун в руках Чернокнижника: сначала удешевляется до 8 кристаллов, затем разыгрывается на одном ходу с Кроволистом и Катаклизмом. Основа Контроль Чернокнижника состоит из 25 карт, куда входят ремувалы, добор, инструменты исцеления, защиты, легендарное оружие и рыцарь смерти. Разнообразие наблюдается в количестве ремувалов, иногда в наборе демонов. Часто можно увидеть Гадкого натрезима. Вы можете добавить вторую Круговерть Пустоты, второго Вестника рока, Вытягивание души. Могут быть полезны эффекты немоты, Ментальный техник, Крадущийся упырь, некоторые специфичные опции вроде Мшистого чудища или Рыцаря крови. Подробнее о том, чем лучше всего дополнить сборку, читайте в следующем разделе. Темный пакт и Одержимый лакей – этот набор напоминает старые времена Кобольдов и катакомб, когда без него не обходился ни один Контроль Чернокнижник и Куболок. Теперь он стал затратнее, да и Гул’дан вполне обходится Черепом Ман’ари, но при желании можно добавить эти карты, чтобы увеличить вероятность призыва демонов. Темный пакт пригодится и для самостоятельного уничтожения Первоученицы Рин. Вытягивание души – сильный, но затратный ремувал. Добавляйте его, если часто встречаетесь с противниками вроде Биг Спелл Мага и Четного Чернокнижника, где нужны точечные ремувалы. Если испытываете трудности с этими архетипами, можете добавить две копии, но это серьезно утяжелит колоду. Гадкий натрезим – довольно популярная опция. Это демон с неплохим эффектом, которого приятно воскрешать Кровопийцей Гул’даном (особенно двух). Полезен в агрессивных матч-апах Первоученица Рин – прекрасный инструмент против медленных колод, которых тяжело переиграть по выгоде из-за обилия больших существ. К таким относится, например, Биг Спелл Маг. Но будьте аккуратны: карта не сочетается с Черепом Ман’ари. Если хотите положиться на Первоученицу Рин, подумайте о том, чтобы не разыгрывать его вовсе, иначе есть риск не реализовать боевой клич Пожирателя Азари. Нечестивый фанатик / Маг крови Талнос – бонус к урону от заклинаний полезен для Осквернения. Нечестивый фанатик позволит заклинанию два раза пробить существ на 2 урона. Вестник рока – классический АоЕ ремувал и “софт-провокатор”, о достоинствах которого уже не приходится говорить. Не забывайте о сильной комбинации Круговерть Пустоты + Вестник рока: так вы заблокируете противнику ход, а после сможете выставиться сами, например, разыграв Кровопийцу Гул’дана. Бронированный жук – добавьте его, если часто встречаете агрессивных противников. Существо 2/3 – хороший второй ход, а предсмертный хрип только добавляет ему очарования. Ментальный техник – пригодится в мидрейндж матч-апах. Очень полезен против Охотника на хрипах. Не забывайте, что Ментальный техник может быть и у противника, поэтому по возможности обыгрывайте его. Железноклюв / Разрушитель чар – еще один инструмент, направленный на борьбу с мидрейндж колодами вроде Охотника на хрипах. Пригодится и во многих других ситуациях: нейтрализовать провокатора, вражескую Первоученицу Рин в зеркальном матче и так далее. Кукла вуду – точечный ремувал в дополнение Вытягиванию души или вместо него. Хорошо синергирует с Осквернением, Адским пламенем. Зиллиакс – не требует наличия еще каких-либо механизмов, поэтому не обязательно “магнитить” его с Раздражаторами или добавлять еще какие-то механизмы в колоду. Существуют сборки даже без Озорной изобретательницы, где присутствует Зиллиакс. Он добавляется как дополнительное исцеление и провокатор. Зиллиакс полезен в темповых противостояниях, где важна борьба с вражеским столом. Механизм отлично выполняет роль существа для перехвата инициативы: вы устраняете вражескую угрозу и оставляете собственную. Крадущийся упырь – одна из популярнейших опций Контроль Чернокнижника, от которой редко отказываются. Улучшает матч-апы с медленными Друидами, Нечетным Воином, неплох и против Охотника с Выслеживанием и Ложной смертью. Мшистое чудище – ответ на Озорных изобретательниц и Ползучую чуму Друидов. Не забывайте, что существо плохо синергирует с вашей собственной Озорной изобретательницей и Демонами Бездны. Король-лич – пригодится в медленных матч-апах, где лишние карты никогда не помешают (например, против Нечетного Воина). К тому же, это внушительная угроза с большой атакой, таких у Контроль Чернокнижника больше нет. Контроль Чернокнижник не относится к дешевым колодам, как и большинство медленных архетипов. Основа наполнена эпическими и легендарными картами, без которых колода потеряет большую часть потенциала. Незаменимые дорогие карты: Кровопийца Гул’дан, Повелитель Бездны. Нежелательно избавляться от Гномферату, Круговерти Пустоты, Прожорливой слизи, Черепа Ман’ари, Лорда Годфри, но, если вы ограничены в средствах, можно заменить их на более дешевые опции. Ниже представлен максимально бюджетный Контроль Чернокнижник. Здесь нет ни одной легендарной карты, кроме Кровопийцы Гул’дана, среди эпиков – Гномферату, Прожорливая слизь, Повелитель Бездны. Череп Ман’ари здесь заменен связкой Одержимый лакей + Темный пакт. Повелитель Бездны выйдет уже не так рано, но зато такой комбинации не страшны ремувалы оружия. Максимально бюджетный Контроль Чернокнижник Стоимость такой колоды – 4820 пыли, это очень немного для Контроль Чернокнижника. При первой возможности создайте Череп Ман’ари, Круговерть Пустоты. Добавьте Крадущегося упыря, если он у вас есть. Выберите что-нибудь среди предложенных в предыдущем разделе опций, быть может, вам по душе немота или Ментальный техник. Не бойтесь экспериментировать с колодой, даже если у вас недостает каких-то ключевых карт. Не забывайте, что бюджетная сборка предназначена скорее для ознакомления с колодой, а не для быстрого продвижения по ладдеру. Поэтому не рассчитывайте на высокие результаты с такой сборкой. Грамотный Контроль Чернокнижник извлечет пользу и из нее, но при первой возможности лучше создать недостающие опции, чтобы восполнить потенциал архетипа. Выбор карт в стартовую руку относительно прост для Контроль Чернокнижника. Против быстрых классов ищите АоЕ зачистки (Осквернение, Адское пламя, Вестник рока). Если предполагается темповый матч-ап, задумайтесь об Обереге: малый аметист. Лучше всего оставлять его с Кобольдом-библиотекарем. Практически всегда остается Череп Ман’ари. В темповых матч-апах оставляйте с Черепом Ман’ари Повелителя Бездны. Это актуально против Паладина, Охотника, Разбойника, Мага, Чернокнижника. Против остальных классов комбо Повелитель Бездны + Череп Ман’ари не так сильно, но с хорошей рукой его можно оставить. С другими полезными картами остается и Кровопийца Гул’дан. Если у класса противника есть несколько архетипов, кардинально отличающихся друг от друга (Четный Чернокнижник и Зоолок, Биг Спелл Маг и Темпо Маг), изучите статистику, узнайте, какой из них популярнее на вашем ранговом промежутке, с каким вы играете лучше, какой труднее и так далее. Если архетипы одинаково популярны, муллиганьте против того, с кем играете хуже, или комбинируйте карты, если есть такая возможность. Воин: Крадущийся упырь, Кобольд-библиотекарь, Череп Ман’ари, Первоученица Рин, Защитник холмов. С хорошей рукой – Кровопийца Гул’дан. Паладин: Кобольд-библиотекарь, Осквернение, Адское пламя, Гномферату, Защитник холмов, Череп Ман’ари, Прожорливая слизь, Вестник рока. С хорошей рукой – Озорная изобретательница. С Черепом Ман’ари – Повелитель Бездны. Охотник: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман’ари, Гномферату, Прожорливая слизь. С Кобольдом-библиотекарем – Оберег: малый аметист. С Черепом Ман’ари – Повелитель Бездны. С хорошей рукой – Защитник холмов. Друид: Кобольд-библиотекарь, Череп Ман’ари, Вестник рока, Крадущийся упырь. С хорошей рукой – Кровопийца Гул’дан, Защитник холмов. Разбойник: Кобольд-библиотекарь, Осквернение, Адское пламя, Прожорливая слизь, Череп Ман’ари, Вестник рока. С Черепом Ман’ари – Повелитель Бездны. С Кобольдом-библиотекарем – Оберег: малый аметист. С очень хорошей рукой – Кровопийца Гул’дан. Шаман: Кобольд-библиотекарь, Адское пламя, Осквернение, Первоученица Рин. С Монеткой или хорошей рукой – Гномферату. Маг: Кобольд-библиотекарь, Осквернение, Вестник рока, Прожорливая слизь, Череп Ман’ари. С Монеткой – Грибовар. С Кобольдом-библиотекарем – Оберег: малый аметист. С Черепом Ман’ари – Повелитель Бездны. Жрец: Кобольд-библиотекарь, Вестник рока, Гномферату, С Монеткой – Крадущийся упырь. С Кобольдом-библиотекарем – Оберег: малый аметист. Чернокнижник: Осквернение, Адское пламя, Проклятый договор, Оберег: малый аметист, Череп Ман’ари. С Черепом Ман’ари – Повелитель Бездны. С Монеткой – Вестник рока. С очень хорошей рукой – Кровопийца Гул’дан. Как же играет Контроль Чернокнижник? Это медленная колода, нацеленная на позднюю игру. Старт у Контроль Чернокнижника пассивный, первые несколько ходов он может тратить на использование силы героя и не делать ничего больше. Кульминация партии – розыгрыш Кровопийцы Гул’дана. Выход рыцаря смерти – всегда мощный ход, создающий много угроз на столе. Все противники будут готовиться к нему и беречь тяжелые АоЕ зачистки. Можно выделить несколько способов победы. В агрессивных поединках это выживание. Гул’дан обороняется с помощью АоЕ ремувалов и заклинаний, уничтожающих одну цель, провокаций и рыцаря смерти. Это актуально в матч-апах с Нечетным Паладином, Нечетным Разбойником, Токен Друидом и мидрейндж колодами вроде Четного Шамана. В таких поединках важно найти и грамотно реализовать ключевые ремувалы, провокаторов и исцеление. АоЕ зачисток много, не торопитесь отдавать их на 2-3 существ – все они должны быть реализованы максимально выгодно. Если есть возможность и время потерпеть, дождитесь, пока стол оппонента станет достаточно внушительным и только тогда уничтожайте его. Кроме того, старайтесь не просто зачищать стол или исцеляться, но и выставлять при этом собственные угрозы. Так вы сможете подготовить почву для последующих разменов. Поможет ранний выход Повелителя Бездны на стол. Это возможно благодаря Черепу Ман’ари. Проблема в том, что оружие бывает тяжело реализовать в быстрых матч-апах: не всегда хочется разыгрывать не влияющую на ситуацию карту за 5 маны, особенно если у противника полный стол существ. К тому же, в мете популярны ремувалы оружия и немота, так что даже выход Повелителя Бездны на 5-6 ходу не гарантируют вам уют и покой до конца игры. Оценивайте риски и играйте от этого. Контроль Чернокнижник силен, когда речь заходит о переигрывании по выгоде. Такой способ победы актуален в зеркальном матч-апе, против Нечетного Воина, Биг Спелл Мага и некоторых других. Переиграть по выгоде значит лишить противника ресурсов в колоде раньше, чем он сделает это с вами. В таких матч-апах вы будете играть пассивно и в основном ждать. Не выкидывайте карты просто так, разыгрывайте их, если нужно ответить на угрозу оппонента или избежать переполнения руки. Большую пользу карты принесут вам на позднем этапе игры. Огромную роль в переигрывании по выгоде играет Первоученица Рин. Она позволяет лишить оппонента колоды, не дожидаясь, пока все карты выйдут из нее. Кроме того, она помогает вам избежать ранней усталости. Чернокнижник часто прожимает силу героя, а приходить к усталости раньше оппонента никак нельзя. Первоученица Рин решает этот вопрос. Ключевая карта – Кровопийца Гул’дан. Он обладает сразу тремя преимуществами в медленных противостояниях: - моментально создает массу угроз на столе - избавляет от неудобной силы героя - обеспечивает исцелением и нанесением урона, что особенно полезно на стадии усталости Еще один способ победить оппонента – уничтожить его ключевые ресурсы. Такой способ будет актуален далеко не всегда, только против комбо колод с набором ключевых инструментов для победы. Это Дрыжеглот Шаман, любая Меха-К’Тун колода, Вихлепых Друид, Малигос Друид и так далее. У вас есть 4 карты для осуществления такого замысла: это Гномферату и Проект по демонологии (каждая в двух копиях). Но даже против комбо колод всецело полагаться на эти карты не стоит: вы можете сжечь ненужные противнику опции и тем самым только улучшить его “топдек”, или устранения ключевой карты будет недостаточно для победы. Малигос Друид, например, может победить и без Малигоса. Не так просто выбрать правильный момент для розыгрыша Проекта по демонологии: вы захотите превратить Дрыжеглота в демона, но как подгадать время, когда он точно будет у него в руке? И как превратить именно его, а не другое существо? Слишком много условий и слишком малый шанс сделать все идеально. Рассчитывайте на Гномферату и Проект по демонологии, если уверены, что иначе вражеское комбо точно победит вас раньше. В этом разделе вы найдете 12 полезных советов. Об этих нюансах должен знать каждый Контроль Чернокнижник, чтобы показывать достойную игру. Некоторые из них кажутся очевидными, другие неявны, но помнить следует всегда обо всех. Думайте о последовательности действий Вы играете сложной колодой, часто вы будете сидеть с полной рукой карт и разыгрывать несколько за ход. Поэтому всегда важно задумываться о последовательности их розыгрыша. Посчитайте, хватит ли вам маны для осуществления плана, для использования силы героя. Сначала всегда используйте способности и карты для добора, чтобы получить больше информации и инструментов. Порой взятая карта может кардинально поменять ваш план действий на ближайший ход. Используйте силу героя как можно чаще в начале партии Разыгрывайте карты ВМЕСТЕ с Жизнеотводом, а НЕ ВМЕСТО него. Например, на двух кристаллах маны не нужно играть одного Кобольда-библиотекаря. Лучше используйте силу героя, а на третьем сыграете его вместе с очередным Жизнеотводом. Ваша задача – получить важные ресурсы как можно раньше. Большое количество карт в руке – преимущество. Не бойтесь получать урон: сила героя поможет вам найти защитные инструменты. Сначала — сила героя, потом — Кобольд-библиотекарь Это не самый очевидный нюанс. Такая последовательность важна из-за Оберега: малый аметист. У вас будет больше шансов взять и сразу же усилить его, если вы сыграете сначала силу героя, а потом Кобольда-библиотекаря. Если сделать наоборот, Оберег: малый аметист может прийти с использованием Жизнеотвода и тогда не будет моментально улучшен до второй стадии. Вдумчиво выстраивайте лесенку для Осквернения Иногда для максимально выгодного Осквернения вам придется действительно поломать голову. Не стесняйтесь тянуть “до фитиля”, лучше проверить все много раз. Проблема в том, что во время действия Осквернения срабатывают предсмертные хрипы существ, то есть учитывать нужно не только то, что присутствует на столе в момент розыгрыша АоЕ. Еще сложнее, если у вас есть бонус к урону от заклинаний. Осквернение будет пробивать существ на 2 урона, пока живет существо с бонусом. Не забывайте, что это работает только с Осквернением, на Лорда Годфри бонусы к урону от заклинаний не действуют. Стоит ли ставить Первоученицу Рин в темп? Чаще всего вы будете именно ставить Первоученицу Рин в темп, надеясь на то, что противник не найдет немоту или эффект превращения. Надежный способ, которым вы можете убить ее самостоятельно – это Оберег: малый аметист (причем улучшенный до последней стадии), но ждать 10 хода ради 100% получения Первой печати не стоит. Первоученица Рин может умереть и от Осквернения, но для этого нужны еще более жесткие и маловероятные начальные условия, чем 10 маны. Можно попытаться скомбинировать ее с Вестником рока. Старайтесь оценивать колоду противника и риск получить неприятный ответ. Если вы точно знаете, что оппонент играет два эффекта немоты, но один уже вышел, ставьте Первоученицу смелее, рассчитывая, что второй у него нет в руке. То же с Превращением Мага. Если в колоде противника немного таких эффектов или их нет вовсе, тогда бояться нечего. Важный момент: если вы планируете победить с помощью Первоученицы Рин, не разыгрывайте Череп Ман’ари. Грамотный противник намеренно не будет уничтожать его, даже имея ремувал оружия, чтобы помешать реализации боевого клича Пожирателя Азари. Если же такой план на игру не является ключевым, действуйте смелее и не бойтесь антисинергии: в конце концов, бесплатный призыв демона 10/10 – тоже неплохо для поздней игры. Следите за здоровьем, обыгрывайте взрывные комбинации На начальных этапах любого матча здоровье представляет собой ресурс, которым вы жертвуете ради добора или каких-то сильных приемов вроде Адского пламени. В каждом матч-апе своя критическая отметка, ниже которой опускаться не следует. Изучите современные колоды и различные взрывные комбинации оппонентов. В некоторых случаях будет достаточно закрыться провокатором, имея единицу здоровья, а с другими будет намного тяжелее. Помните о всех возможных исходах, даже самых сложно реализуемых. У Разбойника есть комбо Лирой Дженкинс + два Хладнокровия, у Темпо Мага – целый набор способов нанести безумное количество урона. Если ситуация складывается в вашу пользу, играйте осторожнее и отталкивайтесь от всех исходов, а в сложных моментах не бойтесь рисковать. О Черепе Ман’ари Легендарное оружие призывает демона ДО того, как вы берете очередную карту в начале хода, то есть одного из тех, что был в руке в конце предыдущего хода. Соответственно, демон, полученный с “топдека”, на стол не выйдет. Это означает и то, что вы можете заканчивать ход с 10 картами в руке, если в ней есть демон. В начале хода Череп Ман’ари “вытащит” его, и полученная карта не сгорит. О Кровопийце Гул’дане Рыцарь смерти лишит вас стабильного перебора колоды, поэтому ответственно подходите к розыгрышу каждого ресурса. Считайте, сколько демонов (и какие) умерли в течение партии, чтобы иметь четкое представление о том, кто воскреснет. Все демоны, призываемые рыцарем смерти, воскрешаются без каких-либо баффов и усилений. О Вестнике рока В разных матч-апах существо играет разные роли. В быстрых ставьте его на второй ход, особенно его у противника есть сильный третий (Бандюга). Так можно делать и в некоторых частных случаях – например, против Четного Чернокнижника, чтобы отсрочить выход Горного великана. Вестник рока прекрасно сочетается с АоЕ ремувалами. Зачистив стол и поставив его, вы претендуете на перехват инициативы. Это эффективно перед выходом Кровопийцы Гул’дана, как дополнительная мера предосторожности. Вестника рока можно защитить провокатором, чтобы противник точно до него не добрался. Хорошо синергирует с Первоученицей Рин. Об Озорной изобретательнице Вражеская Озорная изобретательница (а в некоторых случаях – и ваша собственная) может стать отличным активатором для Осквернения, если удастся сбить божественный щит хотя бы с одного Раздражатора. О Проекте по демонологии Не спешите с розыгрышем этой карты. Для нее нужно выбрать подходящий момент. Помните, что вы превратите не только вражеское существо, но и свое. Оцените ситуацию в руке: много ли в ней полезных существ, которых не хотелось бы терять, можно ли разыграть их до Проекта по демонологии, нужно ли это вообще делать и прочее. Максимально обезопасьте себя от неловких ситуаций, иначе можете только усугубить свое положение. О Проклятом договоре Приберегите Проклятый договор для демона, которого получит противник с Проекта по демонологии. Но иногда можно “есть” и своих существ, если исцеление необходимо. Это сильная техническая карта против Зоолока и любого другого Чернокнижника. Проект по демонологии – вы и ваш противник можете получить конкретного демона с вероятностью 1/26. Самый нежеланный – Воющая тварь. К полезным можно отнести Повелителя Бездны, Гадкого натрезима, Стража ужаса, Гончую Лаккари, Владыку преисподней (последние три будут полезны, если у вас экипирован Череп Ман’ари). Другие демоны не представляют особенной ценности. Защитник холмов – на данный момент в игре существует 7 классовых провокаторов (Демон Бездны, Грубый гомункул, Страж Скверны, Гончая Лаккари, Смоляной скрытень, Первоученица Рин, Повелитель Бездны) и 38 нейтральных. Шанс раскопать классовое существо в 4 раза больше, чем нейтральное, поэтому шанс получить дополнительных Первоученицу Рин и Повелителя Бездны высок. Кровопийца Гул’дан – даже если в вашей колоде только два Повелителя Бездны, эффект случайности будет иметь место, если умрут оба демона и все 6 Демонов Бездны. Это не считая демонов с Проекта по демонологии. Шанс получить обоих Повелителей Бездны очень высок, но не исключен вариант, когда воскреснет только один, а оставшийся стол заполнят мелкие Демоны Бездны. Нечетного Воина вы будете переигрывать по выгоде, поэтому приготовьтесь к длительному поединку. Отличная карта против него – Крадущийся упырь, она сожжет сразу 4 его карты: Омега-конвейер и Мощный удар щитом. Заметьте, что обе они очень ценны для Воина, особенно первая. Если вы лишите Воина возможности получить дополнительные механизмы на поздней стадии игры, это даст вам преимущество. Грамотный Нечетный Воин вряд ли захочет разыгрывать Безумного гения Бума, чтобы не потерять улучшенную силу героя: 4 брони сильнее способности Кровопийцы Гул’дана, наносящей 3 урона. Поэтому на поздних ходах старайтесь не просто атаковать силой героя, но и обеспечить себе присутствие на столе, чтобы наносить больше 4 урона. Играя с Нечетным Воином, не разбрасывайтесь картами в начале и середине игры. Вы оба будете играть пассивно и беречь ресурсы, поэтому разыгрывайте карты только при необходимости. Аккуратней и с добором: вы можете лишить Воина 6 карт в колоде (если реализуете Гномферату и Крадущегося упыря максимально выгодно), но у него есть Детеныш дикорога и Первопроходец Элиза, а также Зола Горгона, которую Гаррош наверняка захочет применить на Первопроходца Элизу. Следите за оставшимися картами в колоде. Если будете намного опережать Воина, рискуете умереть от усталости раньше, даже с исцелением на 3 каждый ход. Нечетный Паладин – пожалуй, лучший ваш матч-ап. Встретив его, приготовьтесь расслабиться и получать удовольствие. Одно Осквернение может сломать Паладину всю игру, а учитывая то, что таких карт в колоде Чернокнижника целый веер, шансов у него будет немного. Неудобства может доставить плохая рука у вас и хороший старт оппонента. В ряде случаев Паладин сможет нанести вам слишком много урона, прежде чем АоЕ придут в руку, но это редкие ситуации. Чистите стол перед 5 ходом, когда ожидается Новый уровень!, не тратьте АоЕ ремувалы на двух Паладинов-рекрутов. Считайте, сколько урона нанесут Паладины-рекруты под баффом Нового уровня!, можно даже отдать зачистку после его применения, если урон будет не критичный. Охотник на хрипах относится к неблагоприятным матч-апам. Он устойчив ко всем АоЕ зачисткам – предсмертные хрипы врага будут блокировать их. Аккуратней с Вестником рока. Это существо может только сыграть на пользу Охотнику, реализовав мощный предсмертный хрип. Полезно иметь немоту и Ментального техника в этом матч-апе. Устраняйте Яйцо дьявозавра, чтобы не дать Рексару раскрутить его. 5/5 в этом случае лучше, чем 0/3 с хрипом. Попробуйте переиграть Охотника по выгоде. Рано или поздно он сыграет рыцаря смерти, но не отчаивайтесь. Разыгрывайте Кровопийцу Гул’дана как можно раньше, приберегите несколько ремувалов для зомбозверей, закрывайтесь от них провокациями. Если удастся истощить руку Рексара и довести игру до усталости, у вас есть все шансы победить. Токен Друид – благоприятный матч-ап, в котором ключевую роль сыграет Осквернение. Берегите заклинание ради связки Лесные огоньки + Душа леса. Оно полностью зачистит стол, если на нем, помимо Лесных огоньков, будет существо с 2 здоровья. Не подставляйтесь под Ползучую чуму, мешайте реализовать баффы на полный стол. Всегда считайте, сколько урона нанесет Друид с баффом Дикий рев или Развилка, следите за тем, какие массовые баффы выходят из колоды. Дикий рев, примененный на полный стол существ, сразу прибавит +18 атаки в сумме (считая атаку самого Малфуриона). Медленные архетипы Друида (Малигос Друид, Вихлепых Друид) опасны для вас, так как вы не можете оказывать давления и держать противников в страхе. В противостоянии с Малигос Друидом держите здоровье на высоком уровне, выманивайте Размах и Лунный огонь до выхода Малигоса. В обоих матч-апах можно понадеяться на Проект по демонологии и Гномферату. В матч-апе с Вихлепых Друидом Проект по демонологии разыгрывайте после выхода Культиватора мечтоцветов. Если Друид поставил его, значит, в руке точно есть Король Вихлепых и/или Азалина Воровка Душ, в этот момент и действуйте. Если удастся нарушить комбо оппонентов, их реально переиграть по выгоде. Сильнейшая карта в матч-апе с Вихлепых Друидом (да и с Малигос Друидом) – Крадущийся упырь. Нечетный Разбойник – простой противник, но расслабляться не спешите. Он может быстро набрать обороты, если вы вовремя не найдете ответа. Ищите ответ на Бандюгу, Коварного птенца. Аккуратней с Озорной изобретательницей, у Разбойника наверняка есть Рыцарь крови. Полезен Вестник рока и любые способы перехватить инициативу. Зачастую одних только АоЕ зачисток будет недостаточно, придется выставлять и что-то на стол. Если сможете рано призвать Повелителя Бездны Черепом Ман’ари, это облегчит задачу, но помните о Кровожадном злолисте. Матч-ап с Квест Разбойником, пожалуй, самый тяжелый. Вы можете рассчитывать на неопытность игрока (не всегда Квест Разбойники играют идеально, это не так просто) и на то, что в его колоде нет Золы Горгоны. Эта карта позволяет Валире в облике Валиры Иссохшей бесконечно генерировать угрозы (сначала Зола Горгона копирует условного Вепря-камнеклыка, затем вторая Зола Горгона копирует первую, и процесс уже необратим). Если вам очень повезет, вы переживете все угрозы оппонента и останетесь в живых. Закрывайтесь провокаторами, лечитесь, отбивайтесь как можете. Приберегите Кислотного слизнюка до Валиры Иссохшей: если Разбойник навсегда потеряет оружие, Матросы Южных морей не получат рывок, а это важно. Дрыжеглот Шаман – еще один тяжелый матч-ап, где вы не захотите затягивать партию. Вот только Контроль Чернокнижнику трудно этого не делать. Постарайтесь подгадать момент для розыгрыша Проекта по демонологии, играйте Гномферату в любое удобное время. Проект по демонологии можно разыгрывать после первого выхода Дрыжеглота. Если вы точно знаете, что в руке противника есть Дрыжеглот за 1 ману, играйте заклинание, надеясь, что оно выберет именно его. Конечно, в руке Шамана может быть не один Дрыжеглот, но поединок вообще неблагоприятный, и рассчитывать придется на риск и удачу. Четный Шаман будет долго бороться с вами, потому что на поздней стадии игры он не слабее, чем в начале. Опасные угрозы: Калимос Первородный, Похитительница трупов, Ал’акир, Король-лич. От мелких существ избавляйтесь АоЕ атаками, для больших берегите точечные ремувалы. Слабое место Шамана – отсутствие средств добора и, как следствие, быстрое истощение руки. Сыграйте на этом. Затягивайте партию, закрывайтесь провокаторами, отбивайтесь от угроз. Придерживайтесь привычной оборонительной стратегии. В этом матч-апе пригодятся Железноклюв и Ментальный техник, Шаману тяжело обыгрывать их, и он вряд ли вообще будет это делать. Темпо Маг – один из тяжелейших матч-апов, где вам придется заботиться не только о зачистке существ, но и исцелении героя. Он вполне может убить вас и без стола. Если удастся рано закрыться провокаторами, это будет половина успеха. После этого реализуйте исцеление. Думать о лечении нужно именно после того, как от стола вы избавились или защитились, в противном случае оно будет не столь эффективным – Маг просто нанесет нужное количество урона вновь. Поэтому первая задача – защититься от существ, а вторая – исцеляться. Грамотно обыгрывайте секреты: Взрывающиеся руны можно проверить Первоученицей Рин, Вестником рока или Грибоваром. Для Антимагии подойдет любое дешевое заклинание, например, Проклятый договор. Биг Спелл Мага тяжело переиграть по выгоде традиционным способом из-за обилия у него тяжелых существ. У вас может просто не хватить ремувалов на них. Более надежный способ – реализовать Первоученицу Рин. Но будьте аккуратны: у Мага есть Превращение, и это неприятнейшее заклинание для вас. Если план с Первоученицей Рин провалился, не отчаивайтесь, шанс победить всегда есть. Грамотно распределяйте ремувалы. Самые опасные угрозы – Синдрагоса, Король-лич, Алекстраза, Барон Геддон и Дракономант Аланна. Кстати, одну Круговерть Пустоты обязательно берегите для Дракономанта Аланны, на нее Маг будет рассчитывать в первую очередь. На поздней стадии игры старайтесь не выставлять на стол существ, чтобы Джайна никак не смогла призвать Элементалей воды. Вы победите, если будете просто прожимать силу героя каждый ход, она при прочих равных условиях намного мощнее вражеской. Если вам попался какой-либо комбо архетип Жреца (Жрец с Переворотом, Меха-К’Тун Жрец), можно положиться на такие карты, как Гномферату и Проект по демонологии. Конечно, это не самый надежный способ победить, но именно в таких матч-апах он и оказывается максимально эффективным. Первоученица Рин также может хорошо сыграть. Играя против Контроль Жреца, следите за здоровьем, чтобы не умереть от Взрывов разума. Постарайтесь каким-то образом ответить на Алекстразу (например, Вытягиванием души) и как можно раньше разыгрывайте Кровопийцу Гул’дана, даже если демонов умерло немного. Опасный порог – 22 здоровья, именно столько наносит Жрец, имея 4 копии Взрыва разума в руке. Следите за тем, что Андуин раскапывает с Темных видений, как долго держит, почему не отдает заклинание. Это даст много информации. Если вы попали на классического Комбо Жреца или Контроль Жреца с Божественным духом и Переворотом, не оставляйте врагу целей для ключевых баффов. Пригодятся эффекты немоты, если они есть в вашей колоде. Старайтесь хотя бы снизить здоровье существу, если убить его никак не получится. Против Комбо Жреца отлично сыграет Крадущийся упырь, но вот с колодой на Перевороте будет тяжелее. Зоолок не так прост, как кажется, особенно если он рано найдет Принца Келесета, а у вас не окажется нужных АоЕ зачисток в нужное время. Полезная карта против него – Проклятый договор. Не ждите Гадкого натрезима или Стража ужаса, устраняйте Проклятым договором и ранние угрозы вроде Огненного беса, если они мешают вам. Если вовремя удастся найти массовые ремувалы и провокаторов, проблем не будет. Преимущество ваше и в том, что современные сборки Зоолока в большинстве своем не играют немоту и ремувалы оружия, поэтому ранний выход Повелителя Бездны значительно повысит ваши шансы на победу. Четный Чернокнижник тяжел из-за обилия мощных угроз. Горный великан, Крюконосец-разоритель, сильные темповые существа – все это представляет опасность. Крюконосца-разорителя постарайтесь уничтожить Проклятым договором. А вот на раннего Горного великана у вас нет моментального ответа, разве что можно отсрочить его выход Вестником рока или закрыться Защитником холмов и искать других провокаторов и ремувалы. Придется помнить и о вражеских АоЕ эффектах. Например, Озорная изобретательница не всегда спасет вас, потому что ее легко обойти Осквернением. Контроль Чернокнижник держится в тени, но поклонники архетипа не должны бояться играть им в ладдере. Если вы часто встречаете быстрых противников, он отлично подойдет вам. С медленными помогут расправиться выносливость колоды и некоторые специфичные инструменты вроде Проекта по демонологии и Гномферату. Архетип сложен, красив и элегантен. Это классический представитель контроль колод, играть им приятно и весело. Преимущество Контроль Чернокнижника еще и в том, что матчи у него не всегда затяжные – в отличие от Нечетного Воина, который даже с агрессивными оппонентами зачастую играет очень долго. Спасибо за прочтение гайда и удачи! ================================================================================ # ОТК Паладин Бумного дня. Гайд по архетипу. ID: 1254 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-otkpaladin Дата: 10.09.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание ОТК Паладин ## Кратко Из гайда вы узнаете, какую колоду ОТК Паладина выбрать, какие карты в ней можно заменить, что искать в стартовую руку, как вести себя в игре в общем и в конкретных матч-апах, а также многое другое. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru Паладин — не самый популярный класс в Проекте Бумного дня. И более того, один из самых неразнообразных: в мете часто встречается лишь Нечетный Паладин. Но это не единственный архетип класса: у Утера есть целый ряд интересных и необычных колод – об одной из них сегодня и пойдет речь. ОТК Паладин — одна из немногих сохранившихся ОТК колод в Hearthstone, поскольку разработчики не очень любили саму концепцию убийства за один ход. В последнее время их политика изменилась (появился, например, Меха-К'Тун), но даже до этого убить противника за ход позволяли Связующая спираль и Утер Черный Клинок. Современные ОТК колоды примечательны тем, что убивают своего противника вне зависимости от количества брони или наличия провокаций у оппонента. Таков и ОТК Паладин – он не боится Нечетного Воина или Друидов с огромным запасом здоровья, ему не важно, что стоит на половине противника. ОТК Паладин не так популярен в Проекте Бумного дня: он не попадает в мета-отчеты и подборки топовых колод. Однако есть игроки, которые берут с его помощью Легенду и попадают в сотню лучших. Повторить их достижения поможет этот гайд. Из него вы узнаете, какую колоду ОТК Паладина выбрать, какие карты в ней можно заменить, что искать в стартовую руку, как вести себя в игре в общем и в конкретных матч-апах, а также многое другое. Содержание гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены и максимально бюджетный ОТК Паладин - Муллиган - Основы геймплея - Как дожить до ОТК - Комбинация ОТК Паладина - Стратегия игры: - 13 советов, о том, что должен знать каждый - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Сборок ОТК Паладина немного, что связано не только с непопулярностью архетипа, но и с достаточно широкой основой. В игре нет большого количества сильных опций для медленных архетипов Паладина, они обходятся классической связкой АоЕ и традиционными защитными инструментами. Также место в сборке занимает ОТК комбинация: 5 карт для уничтожения противника. Колода ОТК Паладина от Thijs Популярен ОТК Паладин стал благодаря голландскому стримеру Thijs: его версией пользуется большинство ОТК Паладинов, порой незначительно видоизменяя ее. Выбирайте версию от Thijs, если вы хотите поиграть сбалансированной классической сборкой архетипа. ОТК Паладин с Линессой Печалью Солнца Эта версия отказывается от К оружию!, Защитника холмов, Серебряного клинка, Озорной изобретательницы и ряда вторых дропов, чтобы добавить Линессу Печать Солнца и синергии с ней (Зелье героизма, Гребнистый скакун, иногда и Возложение рук). В сборке также появляется больше исцеления (Великодушный джинн, Вестник рока). Колода ОТК Паладина с Механояйцом Необычная гибридная версия без возвращающих в руку карт, но с массой тяжелых угроз. Назвать такую колоду можно Контроль Паладином, хотя провернуть ОТК все же можно, истощив ремувалы противника другими угрозами. В основе колоды ОТК Паладина 16 карт, которые должны использоваться каждой сборкой. Среди них, конечно же, части комбинации, хотя и не все (Утер Черный Клинок, Зола Горгона, Дух из Черной дубравы), основные АоЕ эффекты (Яростный пиромант, Освящение, Уменьшающий луч, Равенство), защитные опции (Праведная защитница, Кристалломант Кангор), добор (Призматическая линза) и Хранитель Солнца Тарим, без которого не обходится ни один Паладин, способный взять эту карту в сборку. Дополняется основа картами со схожими функциями. Вам обязательно нужны две дополнительные части комбинации: Молодой хмелевар или Старый хмелевар в зависимости от того, берете ли вы в сборку К оружию! или нет. А также дополнительные способы добора, защиты и так далее. Подробнее о них вы узнаете дальше. Части ОТК: Молодой хмелевар или Старый хмелевар используются в зависимости от того, есть ли в сборке К оружию! или нет. Если заклинания нет, обратитесь к Молодому хмелевару. В противном случае ваш выбор – Старый хмелевар. Основная синергия: К оружию! + дешевые дропы – преимущество этой синергии в том, что вы получаете крайне сильную карту для муллигана (К оружию!) и эффективный способ перебора колоды (само К оружию! избавит от трех существ в колоде, а среди них могут быть дополнительные способы добора). Из-за этой синергии приходится отказаться от Молодых хмелеваров, поскольку Паладину важен их боевой клич. Дешевые дропы для синергии с К оружию!: Маг крови Талнос, Бронированный жук, Собиратель сокровищ. Линесса Печаль Солнца + баффы – эта синергия позволяет брать любые дешевые дропы в колоду. Линесса Печаль Солнца сильна, но проблема в том, чтобы вовремя найти ее. Если у вас получится вовремя отыскать ее и применить хотя бы несколько баффов, синергия окупит себя. В противном случае вы окажетесь в неудобной ситуации. Также Линесса Печаль Солнца и синергирующий с ней Гребнистый скакун уязвимы к эффектам немоты. Заклинания для синергии с Линессой Печалью Солнца: Зелье героизма, Гребнистый скакун, Возложение рук (если использовано на существо). Защита: Вестник рока – не берите в сборки с К оружию!. Вестник рока поможет сдерживать раннюю агрессию или не даст противнику выставиться на стол после массовой зачистки. Уязвим к немоте и Потрошителю Бездны, поэтому не столь популярен. Защитник холмов – не только способ обороны, но и возможность получить много выгоды, раскопав мощные классовые провокации. Берите в сборку, если для него хватает места. Прожорливая слизь – улучшит матч-апы с Нечетным Разбойником, Малигос Друидом, Нечетным Паладином, Темпо Магами и многими другими архетипами с оружием. Миротворец Алдоров – полезная во всех матч-апах темповая карта, для которой не всегда хватает места, ведь похожую функцию выполняет Уменьшающий луч. Серебряный клинок – отличная карта для борьбы с Нечетным Разбойником и другими темповыми колодами. Хорошо синергирует Кристалломантом Кангором. Озорная изобретательница – лучшая нейтральная карта в игре не обладает особыми синергиями с картами ОТК Паладина, но этого и не нужно: Озорная изобретательница выигрывает много времени и великолепно защищает основные угрозы, например, Всадников Апокалипсиса. Говоря о заменах карт, важно отметить, что ОТК Паладин – дорогая колода с рядом обязательных дорогостоящих карт, без которых архетип потеряет всякий смысл. Вы не можете собрать колоду без Утера Черного Клинка. Помимо него необходимы и другие легендарные карты: Кристалломант Кангор, Маг крови Талнос, Призматическая линза, Зола Горгона, К оружию! и Хранитель Солнца Тарим. Если у вас нет одной или двух карт из этого списка, собрать достойного ОТК Паладина можно, но, если нет большего количества дорогих карт или всех из них – откажитесь от идеи собирать этот архетип. Дважды подумайте, хотите ли вы тратить чародейную пыль на карты для этого архетипа, поскольку это далеко не лучшая колода в мете. Вы не останетесь в минусе, скрафтив Мага крови Талноса, Золу Горгону или Хранителя Солнца Тарима, поскольку они используются другими метовыми архетипами. Но Кристалломант Кангор и Призматическая линза – редкие гости в ладдере. В принципе вы можете собрать ОТК Паладина без них, хотя такой колоде будет не хватать исцеления и добора. Найти замены можно, но они не будут столь эффективны. Возьмите вместо Кристалломанта Кангора Великодушного джинна, а вместо Призматической линзы – Служителя боли. Максимально бюджетный ОТК Паладин Максимально бюджетная версия ОТК Паладина достаточно слаба. Постарайтесь дополнить ее Золой Горгоной и Хранителем Солнца Таримом вместо Молодого хмелевара и второй копии Уменьшающего луча соответственно. ОТК Паладин ищет разные карты в зависимости от матч-апа. В медленных поединках необходимы лишь две карты: К оружию! и Утер Черный Клинок – агрессивно муллиганьте в их поиске. Если и рыцарь смерти, и одна копия К оружию! есть, можно оставить Защитника холмов, Призматическую линзу и другие способы добора. В агро матч-апах также стоит оставлять К оружию! всегда, а кроме этого Яростного пироманта, Бронированного жука, Праведную защитницу, Защитника холмов, иногда Равенство и Освящение. В редких случаях нужны другие карты. Далее вы узнаете о том, какие карты нужны ОТК Паладину при встрече с конкретным классом. Воин: агрессивный муллиган в поисках Утера Черного Клинка и К оружию!. Если есть и то, и другое – Призматическая линза, Защитник холмов, Собиратель сокровищ. Паладин: К оружию!, Яростный пиромант, Освящение, Бронированный жук, Праведная защитница. Если есть Яростный пиромант – Равенство. Охотник: К оружию!, Яростный пиромант, Защитник холмов, Собиратель сокровищ. Если есть Яростный пиромант – Равенство. Друид: Утер Черный Клинок, К оружию!. Если есть Монетка – Яростный пиромант. Разбойник: К оружию!, Серебряный клинок, Бронированный жук, Освящение. С хорошей рукой – Озорная изобретательница, Праведная защитница, Яростный пиромант. Шаман: К оружию!, Освящение, Защитник холмов. С хорошей рукой – Серебряный клинок, Собиратель сокровищ, Утер Черный Клинок. Маг: Праведная защитница, Бронированный жук, Кристалломант Кангор, Серебряный клинок, К оружию!. С хорошей рукой – Озорная изобретательница, Защитник холмов. Жрец: агрессивный муллиган в поисках Утера Черного Клинка и К оружию!. Если есть и то, и другое – Призматическая линза, Защитник холмов, Собиратель сокровищ. Чернокнижник: Равенство, Освящение, Яростный пиромант, К оружию!, Праведная защитница. С хорошей рукой – Серебряный клинок, Призматическая линза. С очень хорошей рукой и Монеткой – Утер Черный Клинок, Хранитель Солнца Тарим. В этом разделе вы узнаете, как осуществлять заветную ОТК комбинацию и в чем ее особенности. Но для начала нужно разобраться в более важном аспекте игры – как дожить до ОТК комбинации. Делать это вы будете в каждой партии в отличие от ОТК. Главные приоритеты с первого же хода и до завершения партии: Перебор колоды в поисках Утера Черного Клинка и других частей комбинации (Зола Горгона и Старый хмелевар) Защита героя с помощью зачисток, провокаций и исцеления Количество защитных опций в колоде ограниченно: вы сможете зачистить или существенно ослабить стол нем максимум 3-4 раза за игру с помощью АоЕ. Ключевое заклинание Паладина – Равенство, которое позволяет в комбинации с Освящением или Яростным пиромантом зачистить стол полностью. Новое заклинание Уменьшающий луч может делать то же самое, что и Равенство, но Уменьшающий луч силен и самостоятельно. Перебирать колоду помогает в первую очередь К оружию!, поэтому это заклинание всегда нужно оставлять на муллигане. С его помощью вы избавитесь от плохих «топдеков», заполните стол и получите выгоду от ваших 1-2 дропов – К оружию! делает все, что нужно Паладину. Исцеление – немаловажный аспект почти всех матч-апов в мете. Карт, дающих здоровье, немного. Главная из них – Утер Черный Клинок, обеспечивающий 5 единицами брони и 5 здоровья в ход розыгрыша, а также еще 10 единицами здоровья в течение следующих двух ходов. Улучшит эффект оружия с похищением жизни Кристалломант Кангор. Но его можно использовать и в синергии с Серебряным клинком, и просто в темп, если это необходимо. Другие источники здоровья – Бронированный жук и случайные раскопки с Защитника холмов. ОТК комбинация Паладина не так проста. Первый шаг в ее реализации – найти и разыграть Утера Черный Клинок, что уже бывает непросто, поскольку рыцарь смерти требует 9 маны и делает мало при розыгрыше. После задача Паладина – призвать четырех разных всадников апокалипсиса на стол. Сделать это быстро не выйдет, ведь почти всегда противник сможет избавляться от 2/2 угрозы в свой ход. Помогают Зола Горгона и Старый хмелевар, с помощью которых нужно возвращать в руку, опять же, разных Всадников Апокалипсиса. Чтобы убить противника с пустого стола, Паладину нужно заполучить в руку двух-трех разных всадников. Точное количество зависит от наличия в руке Духа из Черной дубравы + Монетки или их отсутствия. Если этой комбинации нет, в руку нужно вернуть трех разных всадников, чтобы победить противника с пустого стола. С Духом из Черной дубравы и Монеткой можно разыграть за ход двух всадников из руки, силу героя, Духа из Черной дубравы, Монетку и силу героя второй раз. ОТК Паладин не всегда остается с пустым столом к началу своего хода. Порой оппонент не убивает одного всадника, потому что на это нет ресурсов в руке и/или всадника защищают провокации, в этом случае провернуть комбинацию намного проще. В этом разделе вы найдете 13 советов, рекомендаций и важных элементов геймплея, о которых должен знать каждый ОТК Паладин. ### Победить можно и без ОТК комбинации В любом темповом матч-апе Паладин редко побеждает, собрав 4 всадника на столе. Приоритет – борьба за стол и истощение ресурсов оппонента. Добившись этого, вы легко победите противника существами на столе, в том числе и всадниками, но просто потому, что это 2/2 угрозы – редко от них нужно что-то еще. Раз так, не держите в руке Золу Горгону и Старого хмелевара для возвращения Всадников. Использовать третий и четвертый дропы можно в комбинации с Хранителем Солнца Таримом, Защитником холмов, Озорной изобретательницей, существами под эффектом немоты и так далее. Порой и в медленных матч-апах вы можете победить с помощью существ на столе и оружия. Рыцарь смерти даст оружие – источник 15 единиц урона в течение трех ходов. Также по 8 наносит каждый Серебряный клинок. Добавьте к этому силу героя и прочих существ – ваша половина поля может быть опасной и вовсе без всадников апокалипсиса. ### Не копите в руке все части ОТК комбинации Даже если вы решили побеждать с помощью ОТК комбинации, не всегда нужно искать идеальную руку для ее реализации. Пусть в руке есть Монетка – не держите ее всегда, если есть мощный темповый ход, который улучшит игровую ситуацию. Пусть Зола Горгона крайне сильна для комбинации, порой ее можно отдать раньше для генерации полезного существа (Хранитель Солнца Тарим, например), если это улучшит игровую ситуацию. Комбинацию можно осуществить, не призывая на стол всех четырех всадников за ход. Порой один может пережить ход противника под защитой провокаций или баффа. Это еще одна причина, почему выиграть можно даже без идеальной руки и идеального сценария. Ищите разные способы победить, не зацикливайтесь на одном. ### Следите за именами Всадников, не возвращайте в руку копии ОТК комбинация сработает лишь при нахождении на столе четырех всадников с разными именами. Следите за тем, какие уже есть в руке. Не возвращайте в нее копии – в них не будет никакого смысла. Учить имена четырех разных всадников не нужно: просто возьмите в привычку перепроверять их в руке и на столе каждый ход. ### Последовательность розыгрыша всадников крайне важна Сила героя Утера Черного Клинка не может призвать на стол вторую копию всадника. Но если кто-то из них есть только в руке, на столе может появиться ее копия. Думайте о порядке действий, реализуя ОТК комбинацию: сначала ставьте всадников из руки, и только после используйте силу героя, чтобы не допустить повторов. Сила героя всегда используется последней. ### С Монеткой провернуть ОТК намного проще Если в руке есть Монетка, Дух из Черной дубравы и два разных всадника, вы уже можете совершить ОТК комбинацию за 11 маны с пустым столом. Разыграйте всадников из руки, затем силу героя, Духа из Черной дубравы, Монетку и силу героя еще раз. Это не значит, что Монетку нужно всегда держать для комбинации: берегите ее по возможности, если вы хорошо справляетесь и без нее. Особенно полезно реализовывать ОТК комбинацию через Монетку против Вихлепых Друида, Дрыжеглот Шамана и других архетипов, в матч-апе с которыми ведется гонка «кто быстрее реализует победную комбинацию». ### Без Монетки Дух из Черной дубравы может играть вне комбо Если вы начали без Монетки или потратили ее ранее, Духа из Черной дубравы не получится реализовать в победный ход, если на столе ничего нет. Третий дроп все еще полезен: если ход противника пережил хотя бы один всадник, а в руке есть другой, у вас хватит маны для Духа из Черной дубравы, двух сил героя и всадника в руке за 2 маны. Другой способ реализовать это существо: выставить за ход двух Всадников для давления характеристиками или поиска нужного и его копирования Золой Горгоной. Также с двумя Всадниками не сможет справиться, например, сила героя Кровопийцы Гул'дана: вы вынудите его тратить карту для зачистки стола. ### Защищайте всадников провокаторами и баффами Всадники могут пережить ход противника, если вы поставите их за провокации (Праведная защитница и Озорная изобретательница особенно эффективны) или дадите им бафф (Хранитель Солнца Тарим, Гребнистый скакун и другие). Давать бафф всадникам выгоднее, чем другим существам. Поскольку всадник под немотой, пусть и теряет дополнительные характеристики, но сохраняет свое имя, то есть он все еще годен для ОТК комбинации. Противнику придется сначала дать немоту всаднику под баффом, а потом и убить его. ### Зола Горгона лучше Старого хмелевара во всем – когда какую карту играть? Сравнивая Золу Горгону и Старого хмелевара, вы придете к выводу, что легендарное существо лучше почти по всем показателям: стоит дешевле и не убирает со стола существо. Но когда играть Золу Горгону, а когда Старого хмелевара? Обычно все зависит от кривой маны и того, что в нее вписывается. Если есть мана для Старого хмелевара, порой лучше поставить его. Тем более и характеристики у него выше. Золу Горгону лучше сберечь для последних ходов, вынуждая противника разбираться с дополнительным всадником, которого выбрала целью Зола Горгона. Так вы окажете больше давления. Собирать первого и второго всадника в руку лучше Старым хмелеваром, хотя, если один из них еще в колоде, не жалейте для этого и Золу Горгону. ### Следите за количеством карт в руке Махинации с Монетками, всадниками, возвращающими в руку эффектами и просто перебор колоды часто вынудят вас задумываться о количестве карт в руке. Если все нужные для победы карты в ней уже есть, не беспокойтесь о «топдеках» и не бойтесь сжигать их. Но если вы ищете ключевую карту (рыцаря смерти, Золу Горгону, Духа из Черной дубравы или что-то еще), не доводите руку до переполнения к концу ходу. Помните, что некоторые противники могут заставить вас брать дополнительные карты (Близость к природе Друида, например). ### Следите за местом на столе Также ОТК комбинация требует значительного места на столе: четыре Всадника и иногда Дух из Черной дубравы – 4-5 слотов из 7 заняты только комбо. Если на столе есть 3-4 других существа, они помешают реализовать ОТК и вы, вероятно, проиграете, если вовремя не заметите это. Единственный способ убрать лишних существ на вашей половине – Яростный пиромант в комбинации с Равенством, Уменьшающим лучом или другими заклинаниями. Порой противник намерено не станет разыгрывать существ и ремувалы, даже получая значительное количество урона каждый ход, чтобы вы не убили его ОТК комбинацией. ### Знайте, какие карты остались в колоде Следить за оставшимися в колоде картами важно любому архетипу, и ОТК Паладин не исключение. Так вы сможете не только прогнозировать «топдеки», распоряжаться ключевыми картами и лучше планировать будущие действия, но и предсказывать исходы К оружию! и Призматической линзы точнее. Помогает следить за картами в колоде Deck Tracker или Track-o-bot. ### Отличия механики оружий с исцелением Серебряный клинок и оружие Утера Черного Клинка похожи по своей механике: они восстанавливают здоровье (пусть и в разном количестве) герою и наносят урон выбранной цели. Разница в том, что у оружия Утера Черного Клинка похищение жизни, а у Серебряного клинка – нет. Чаще всего это не будет играть особого значения, но, если вы получите летальный урон, атакуя по существу, вы умрете всегда, если атакуете Серебряным клинком, а вот 5/3 оружие рыцаря смерти тут же полечит вас на 5 единиц – если этого будет достаточно для выживания, вы не проиграете. ### К оружию! улучшает Освящение Разыгрывая К оружию!, вы с высокой вероятностью выставите на стол Яростного пироманта или Мага крови Талноса. И тот, и другой хорошо синергируют с Освящением – так вы нанесете 3 АоЕ урона, а не два. Также Яростный пиромант синергирует и с любым другим заклинанием в колоде, особенно хорошо с Равенством. Защитник холмов – предложит три из 41 провокаций, доступных Паладину. Среди них есть четыре классовых провокатора (Праведная защитница, Раздражодуль, Хранитель Солнца Тарим и Тирион Фордринг), которые попадутся в 4 раза чаще остальных. Классовые провокации Паладина Нейтральные провокации Призматическая линза – сложно предсказать результат, поскольку в колоде много существ и заклинаний за разную стоимость. Колода не построена специально под Призматическую линзу, так что вы не всегда получите что-то определенное. В сборке больше относительно дорогих заклинаний (К оружию!, Уменьшающий луч, вторая копия Призматической линзы, Освящение) и дешевых существ, так что вы чаще получите удешевленное заклинание и подорожавшее существо, но редко что-то неординарное. Рассматривайте Призматическую линзу как Интеллект чародея за 4 маны, а не как способ получить безумные комбинации. К оружию! – взяв сборку от Thijs, вы сможете достать 9 существ с помощью К оружию!. Особенно важные существа – Яростный пиромант и Кристалломант Кангор, поскольку их можно скомбинировать с АоЕ эффектами и исцелением соответственно. Все другие 1-2 дропы также обладают важными и полезными эффектами: провокацией, добором, уроном к заклинаниям и т.д. Следите за оставшимися в колоде дешевыми существами перед розыгрышем К оружию!: часто вы гарантировано получите какое-то существо, а на поздних этапах К оружию! и вовсе будет бесполезным. Утер Черный Клинок – случайный эффект силы героя рыцаря смерти – ключевой элемент геймплея ОТК Паладина, от которого будет зависеть исход большинства медленных матч-апов. Чтобы собрать четырех Всадников Апокалипсиса в течение нескольких ходов, часто нужно рассчитывать на эффект случайности. Следите за именами Всадников Апокалипсиса в руке и на столе, чтобы сделать правильный ход. Матч-ап с Нечетным Воином – один из самых благоприятных для ОТК Паладина. Гаррош достаточно медлителен и неповоротлив, так что вы с легкостью найдете все необходимые части комбинации рано или поздно реализуете их. Воину не поможет броня, его способы победить: ваша ошибка (сжигание ключевой карты) или давление. Последнее маловероятно, но все-таки реально – сохраните в руке несколько ремувалов и играйте надежно. Нечетный Паладин – матч-ап, в котором важны массовые зачистки, и правильное управление ими принесет вам победу. Ценен Яростный пиромант, которого по возможности лучше скопировать Золой Горгоной перед применением заклинаний. Боритесь за стол и считайте, сколько урона сможет нанести противник с Новым уровнем! или Грибомантом. Если урон близок к летальному – отдавайте зачистку. Бороться за стол нужно не только с помощью АоЕ, но и существами: лучше ставить их после зачисток, чтобы диктовать собственные условия разменов. Не держите слишком много лишних карт в руке, если их можно отдать в темп. Так вы обыграете Божественную милость. Охотник на предсмертных хрипах – тяжелый матч-ап, в котором не столь эффективны и АоЕ способности, и снижающие характеристики эффекты (Хранитель Солнца Тарим, Уменьшающий луч) из-за угроз с предсмертным хрипом и Плотоядного куба. Старайтесь разбивать угрозы с предсмертными хрипами самостоятельно (Яйцо дьявозавра в первую очередь), и уже на следующий ход искать способ избавиться от стола противника. Вихлепых Друид – самый легкий матч-ап класса. Перебирайте колоду максимально быстро и ищите ключевые карты. Помните про Близость к природе: не позволяйте противнику сжечь карты, если вы еще не нашли Утера Черного Клинка. Без других «топдеков» обойтись можно. В этом матч-апе Монетку в идеале нужно оставить для комбинации. Малигос Друид сложнее, поскольку в вашем распоряжении не так много исцеления. Берегите 5/3 оружия Утера Черного Клинка и Кристалломанта Кангора – скомбинировав их вместе, вы восстановите 10 здоровья всего за 2 маны. Держите в руке ответ на Малигоса, а после и на 3/4 копию, за которой последует Размах и Лунные огни. Вынуждайте Друида потратить ключевые ресурсы на оборону, чтобы он не смог собрать ОТК комбо на 30-35 урона – от него не спастись. Токен Друид – самый сложный матч-ап, в котором порой попросту не хватает зачисток. Старайтесь скомбинировать Яростного пироманта с Монеткой и Освящением, чтобы зачистить баффнутых Душой леса Огоньков. Не ставьте на стол слишком много мелких угроз, чтобы не подставиться под Ползучую чуму + бафф (Крепкий мародер и другие) – зачистить и эти угрозы вы едва ли сможете. Уменьшающий луч применяйте для ослабления 1-2 средних угроз (4-4 или 5-5) или в качестве плохой альтернативы Равенству. Применив Уменьшающий луч без синергии с чем-то еще на полный стол, вы не спасете ситуацию. Матч-ап с Нечетным Разбойником не так плох, особенно если вы найдете Серебряный клинок, отлично справляющийся с Бандюгой и Коварным птенцом. В колоде достаточно зачисток и других защитных инструментов для этого матч-апа, так что ваша задача – правильно ими распорядиться и истощить ресурсы в руке Нечетного Разбойника. Не делайте ставку на одиночные крупные угрозы, старайтесь спамить стол мелкими – в этом поможет К оружию! и Озорная изобретательница. Квест Разбойник – не лучший матч-ап, в котором вы должны действовать агрессивно и стараться убить противника как можно быстрее. Заполняйте стол мелкими угрозами, берегите АоЕ для поздних стадий игры, когда Разбойник выполнит квест. После этого ставить что-либо на стол практически бесполезно или даже вредно: Валира не только уничтожит все цели, но и восстановит здоровье с помощью Злобного чешуйника. Добить противника нужно оружием и Освящением. Дрыжеглот Шаман быстрее найдет части своей комбинации в обычных условиях, поэтому важно давить на него и играть первым номером, вынуждая оппонента отдавать зачистки и перегружать кристаллы маны, отдавать Дрыжеглота раньше и рисковать. С очень хорошим заходом можете попробовать провернуть ОТК комбинацию, но при этом не отказываясь от агрессивных действий и давления. Мидрейндж Шаман с Дрыжеглотом и Четным Шаман страдают от ультимативных АоЕ зачисток Паладина. Не так сильны Хранитель Солнца Тарим и Уменьшающий луч, если вы тут же не нейтрализуете стол противника: его можно баффнуть Жаждой крови, эффектами эволюции и другими способами. В матч-апе с Темпо Магом важны первые ходы: играйте темпово и вынуждайте Мага размениваться, пусть и не всегда выгодно для вас. К оружию! на пятый ход сделает многое, порой можно рисковать и не обыгрывать Антимагию, разыгрывая заклинание за 5 маны. Темпо Маги могут использовать лишь одну копию Антимагии и две Взрывающихся рун. Контроль или Биг Спелл Маг – выгодный матч-ап. Противник медлителен и побеждает от стола – берегите зачистки для поздних этапов партии и ищите ОТК комбинацию. После розыгрыша Ледяного лича Джайны откажитесь от базовой силы героя и выставления лишних существ – не помогайте Магу создавать Элементалей воды. Оружие также лучше израсходовать до появления Элементалей воды на столе. Почти все колоды Жреца достаточно медлительны, сделать ставку они могут на Ментальный крик, который помешает вам быстро перебирать колоду и находить комбинацию. В появившееся временное окно Жрец попробует реализовать свой способ победы. Если Жрец соберет четырех Всадников на своей половине стола с помощь. Эффектов воровства, ничего не случится. Для реализации комбинации нужно быть Утером Черным Клинком с его силой героя. Зоолок – не самый плохой матч-ап для ОТК Паладина, поскольку в распоряжении Чернокнижника нет «липких» угроз: каждая массовая зачистка сильна и эффективна. Старайтесь после АоЕ ставить хоть что-то на стол, мешая противнику выставляться вновь. Помните про то, что Зоолок может нанести 11 урона с пустого стола с помощью комбинации Жизнесос + Ожог души + Ожог души. Также вероятная комбинация Лирой Дженкинс + Ожог души + Ожог души. Если противник ранее играл Гадких натрезимов или Озорную изобретательницу, ожидайте Лироя Дженкинса, а не Стражей ужаса. В матч-апе с Четным Чернокнижником многое зависит все от тех же массовых способностей: сможете ли вы ими правильно распорядиться и ответить на выставленные крупные угрозы. Опасно оставлять ослабленного Горного великана или другое крупное существо после применения Равенства, Уменьшающего луча или Хранителя Солнца Тарима, поскольку Чернокнижник использует Разрушителя чар на свое существо и вернет его к изначальным характеристикам. Этот поединок может закончиться и из-за переигрывания вас по выгоде с помощью Кровопийцы Гул'дана, если вы будете искать части комбо слишком долго. Мешайте Чернокнижнику атаковать вас на поздних этапах игры, отвлекая его внимание существами на столе. ОТК Паладин – редкий в наши дни представитель колод, способных победить оппонента за один ход. Если вы любите контроль или ОТК колоды, обратите внимание на героя сегодняшней статьи. Помимо всего прочего, ОТК Паладин подарит вам массу положительных эмоций и интересных игровых моментов. Спасибо за прочтение, до скорых встреч! ================================================================================ # Как собрать хороший турнирный лайн-ап. Особенности турнирной меты и примеры колод. ID: 1228 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/my-best-turnir Дата: 30.08.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Как собрать хороший турнирный лайн-ап. ## Кратко Никогда не участвовали в турнирах по Hearthstone, но хотите попробовать? Читайте об основных принципах построения своего лайн-апа с примерами колод от про игроков. ## Текст Здравствуйте, уважаемые читатели! Для большинства Hearthstone – это ладдер, Арена и Потасовки, но у игры есть еще один важный формат – турниры. Участвовали в турнирах немногие, и мало кто знает, как много привносит этот формат в традиционный геймплей: построение лайн-апа, стадия банов и серии поединков с одним и тем же игроком. Если вы никогда не участвовали в турнирах, сейчас – лучшее время, чтобы попробовать или хотя бы посмотреть их. Эта статья расскажет об основных принципах выбора колод на турнир: какие классы и архетипы стоит брать вместе, а какие нет, что банить и почему? Вы научитесь составлять свой лайн-ап, а также лучше понимать турнирную мету и ее отличия от меты ладдера. Содержание: - Самое важное – формат - Conquest или Last hero standing - Бан одной колоды противника или без банов - BO3 или BO5 (реже BO7, BO9, BO11 ит.д.) - Открытые деклисты или закрытые деклисты - Самый популярный формат и его особенности - Агро лайн-апы - Тяжелые агро лайн-апы - Анти-агро лайн-апы - Анти-контроль лайн-апы - Лайн-ап хороших колод или микс лайн-ап - Какие лайн-апы и колоды популярнее? - Заключение Самое важное, что вы должны узнать перед началом турнира, — формат его проведения. Общее для всех серьезных турниров – наличие лайн-апа, то есть списка колод/классов, которые использует участник. Их может быть три и более. Участник должен брать колоды разного класса: в лайн-апе не могут быть Квест Разбойник и Нечетный Разбойник. С лайн-апом все просто, но нужно еще понять, как именно игроки будут пользоваться лайн-апами, то есть формат проведения турнира. Форматов много, есть четыре основных показателя, которые его определяют. Conquest встречается чаще и значит, что игрок не может использовать колоду, которой уже победил. Проигравший волен выбрать любую колоду, если она еще не приносила ему победы в текущей серии игр. Last hero standing, наоборот, вынуждает победителя пользоваться той же колодой, а проигравшего обязательно ее менять. Бан подразумевает, что каждый игрок до начала серии игр запрещает оппоненту использовать одну колоду/класс: до завершения серии выбрать ее нельзя. Турниры без банов не позволяют запрещать колоды. - BO3 или BO5 (реже BO7, BO9, BO11 ит.д.) BO… значит best of … или «лучший из …». В формате BO3 победитель серии игр определяется в ходе максимум 3 партий, но их может быть и 2, если в обеих победит один игрок. Соответственно, чтобы победить в серии BO5, нужно сыграть от 3 до 5 игр и в сумме выиграть в 3 из них. В турнире с открытыми деклистами вы отправляете лайн-ап организаторам за определенное время до начала турнира. Собрав все лайн-апы, организаторы публикуют их, так что ваш противник будет точно знать, какими колодами вы играете и какие карты в них используете. Но то же самое будете знать о противнике и вы. Менять даже одну карту в турнирных колодах после публикации нельзя – это карается исключением из турнира. В турнире с закрытыми деклистами противники перед началом серии знают только выбранные классы друг друга. В зависимости от правил колоды можно или нельзя менять между сериями. Турнирная мета кардинально меняется в зависимости от указанных в предыдущем разделе четырех показателей формата. Для каждого формата – своя стратегия, своя мета, свои сильные и слабые подходы. Самый распространенный формат турниров – сonquest, бан одной колоды, BO5, открытые деклисты. Такой формат будет у игр плей-офф осеннего чемпионата мира по Hearthstone, которые пройдут 1-2 сентября. Это один из первых крупных профессиональных турниров в мете Проекта Бумного дня с таким форматом. Деклисты участников турнира уже известны, некоторые из них вы найдете далее. Учитывая особенности формата сonquest, бан одной колоды, BO5, открытые деклисты, игроки пришли к заключению, что лучшая стратегия – «таргетинг» (от target – цель) определенной колоды противника, то есть попытка сделать так, чтобы самая уязвимая колода в лайн-апе оппонента не смогла победить ни разу. Сonquest вынуждает игрока победить один раз каждой колодой в своем лайн-апе, не учитывая забаненную. Цель любого хорошего лайн-апа в таком формате и текущей мете – найти такую колоду, которой противник не сможет победить. Сделать это просто, учитывая огромное количество полярных матч-апов в мете Проекта Бумного дня. Например, Квест Разбойник запросто выигрывает любую контроль колоду, но уступает всем агро архетипам. Если вы возьмете в лайн-ап четыре агро колоды, противнику придется выиграть хотя бы одну партию Квест Разбойником, что получится далеко не всегда. Следующие разделы расскажут вам об основных стратегиях лайн-апов, нацеленных на «таргетинг» слабых мест оппонента. Вы найдете примеры этих лайн-апов, узнаете, какие колоды можно заменить и что нужно банить. Агро лайн-апы хотят «затаргетить» Квест Разбойников и Охотников на предсмертных хрипах. Для этого в лайн-ап берутся четыре агро колоды: обычно это Нечетный Разбойник, Нечетный Паладин, Зоолок и Токен Друид. Встречаются агро лайн-апы с Четными Шаманами и Мидрейндж Охотниками. Не добавляйте в агро лайн-ап Темпо Мага, так как он плохо играет с Охотником на предсмертных хрипах, которого агро лайн-ап и хочет «затаргетить». Игроки с агро лайн-апом хотят забанить Нечетного Воина или Токен Друида. Если нет ни того, ни другого, то любую другую колоду, которая лучше остальных отыгрывает в защите. Чтобы скопировать колоду в буфер обмена, нажмите на данную иконку под нужной вам колодой. Классический агро лайн-ап от Glaser - Нечетный Паладин от Glaser - Нечетный Разбойник от Glaser - Токен Друид от Glaser - Зоолок от Glaser Альтернативный агро лайн-ап от BoarControl - Токен Друид от BoarControl - Нечетный Паладин от BoarControl - Зоолок от BoarControl - Секрет Охотник от BoarControl Тяжелые агро лайн-апы напоминают классические: они стараются «затаргетить» Квест Разбойника, при этом улучшив шансы в противостоянии с контроль колодами в сравнении с обычными агро лайн-апами. Слабы в контроль противостояниях Нечетный Паладин и Токен Друид, вместо которых используются Малигос Друид и Темпо Маг. Тяжелые агро лайн-апы также хотят забанить Нечетного Воина или Токен Друида. Чтобы скопировать колоду в буфер обмена, нажмите на данную иконку под нужной вам колодой. Тяжелый агро лайн-ап от RDU - Темпо Маг от RDU - Нечетный Разбойник от RDU - Мaлигoс Друид от RDU - Зоолок от RDU Анти-агро лайн-апы хотят «затаргетить» показанные выше лайн-апы, для чего используются четыре колоды, хорошо справляющиеся с агрессией. Любопытно, что в мете Проекта Бумного дня нет четырех мощных контроль колод, отлично отвечающих всем агро колодам. Поэтому игрокам приходится придумывать другие способы собрать анти-агро лайн-ап, например, взять в него такие агро колоды, которые хорошо играют с остальными агро колодами. Определить анти-агро лайн-ап сложнее, потому что архетипы могут быть совершенно разными. Но вы точно не встретите анти-агро лайн-ап с Квест Разбойником и Охотником на предсмертных хрипах. Варианты колод для анти-агро лайн-апа: Друид с Ползучей чумой, Нечетный Паладин, Контроль Чернокнижник, Четный Чернокнижник, Нечетный Разбойник, Дрыжеглот Шаман, Нечетный Воин, Анти-агро лайн-апы заметно отличаются друг от друга, так что и предпочтения в банах будут разными. Посчитайте, с какой колодой противника у вашего лайн-апа только равные и невыгодные матч-апы – забаньте ее. Чтобы скопировать колоду в буфер обмена, нажмите на данную иконку под нужной вам колодой. Анти-агро лайн-ап от FuryHunter - Нечетный Паладин от FuryHunter - Контроль Чернокнижник от FuryHunter - Нечетный Воин от FuryHunter - Токен Друид от FuryHunter Анти-агро лайн-ап от Thijs - Мaлигoс Друид от Thijs - Нечетный Воин от Thijs - Нечетный Разбойник от Thijs - Четный Чернокнижник от Thijs Анти-агро лайн-ап от Meati - Нечетный Паладин от Meati - Токен Друид от Meati - Нечетный Разбойник от Meati - Дрыжeглoт Шаман от Meati Анти-контроль лайн-апы, что ясно уже из названия, планируют «затагретить» контроль колоды с помощью мощных мидрейндж архетипов (Квест Разбойник, Охотник на предсмертных хрипах – используются обязательно) и самых жадных контроль колод на выбор (Дрыжеглот Шаман, Таунт Друид, Вихлепых Друид, Четный Чернокнижник с Первоученицей Рин, Нечетный Воин с Азалиной Воровкой Душ, Золой Горгоной и Первопроходцем Элизой). Анти-контроль лайн-апы с Квест Разбойником и Охотником на хрипах боятся всех агро колод, поэтому забанить постараются одну из них. Чтобы скопировать колоду в буфер обмена, нажмите на данную иконку под нужной вам колодой. Анти-контроль лайн-ап от Kolento - Дрыжeлoт Шаман от Kolento - Куб Охотник от Kolento - Квест Разбойник от Kolento - Таунт Друид от Kolento Анти-контроль лайн-ап от hunterace - Квест Разбойник от hunterace - Куб Охотник от hunterace - Дрыжeглoт Шаман от hunterace - Вихлeпыx Друид от hunterace Эти лайн-апы не стараются «затаргетить» какую-то конкретную стратегию, вместо этого игроки предпочитают взять четыре хорошие колоды, с которыми они чувствуют себя уверено. Такие миксы могут принимать совершенно неожиданные обороты, порой даже странные и непонятные. Например, к агро лайн-апу добавляется одна не агро колода или к анти-контроль лайн-апу – агро колода. Поскольку лайн-апы хороших колод не рассчитывают «затаргетить» что-то конкретное, их задача – в целом сыграть хорошо против каждого. Крайне важен становится порядок, в котором вы выбираете колоды в серии: сделав это в нужной последовательности, вы победите, но, если не угадаете с контр-пиком, рискуете проиграть 0-3. Сложно сказать, что будут банить такие лайн-апы и почему: считайте хорошие и плохие матч-апы и выбирайте самую невыгодную колоду противника. Чтобы скопировать колоду в буфер обмена, нажмите на данную иконку под нужной вам колодой. Микс лайн-ап от Pool8 - Нечетный Разбойник от Pool8 - Maлигoc Друид от Pool8 - Нечетный Воин от Pool8 - Четный Чернокнижник от Pool8 Микс лайн-ап от Pokrovac - Куб Охотник от Pokrovac - Квест Разбойник от Pokrovac - Зоолок от Pokrovac - Виxлeпыx Друид от Pokrovac Пример игр плей-офф осеннего чемпионата показал, что игроки чаще всего обращаются к агро лайн-апам и самому распространенному из них: Зоолок, Нечетный Паладин, Нечетный Разбойник и Токен Друид. 82 из 87 игроков берут какой-либо архетип Друида, 67 из 87 – Разбойника, 63 из 87 – Чернокнижника. Самые непопулярные классы – Воин (12), Маг (12) и Жрец (3). Три самых популярных стратегии лайн-апа: агро, анти-агро и анти-контроль во взаимодействии представляют схему «камень-ножницы-бумага», где каждый побеждает одного и проигрывает другому почти всегда. Представить их можно и как агро, анти-агро и анти-анти-агро. Но в уравнение вмешиваются необычные лайн-апы, микс лайн-апы и тяжелые агро лайн-апы, которые в сумме достаточно распространены, пусть и кардинально отличаются друг от друда. Все они могут как победить любого, так и проиграть любому — благодаря им и сохраняется интрига турнирной меты. В конце статьи нужно дать еще несколько советов игрокам, которые хотят научиться собирать свой лайн-ап: - Внимательно изучите формат турнира. Не копируйте лайн-ап про игрока для вашего турнира, если форматы значительно отличаются. - Не берите колоды, которыми вы не умеете играть, даже если они хорошо вписываются в лайн-ап - Собирая свой лайн-ап, старайтесь сделать так, чтобы он играл в плюс одной или двумя самыми ожидаемыми стратегиями лайн-апа (агро, анти-агро и анти-контроль) - Не берите в один лайн-ап принципиально разные колоды из разных стратегий: Квест Разбойник + Зоолок + Нечетный Воин — плохое сочетание, потому что вас сможет «затаргетить» любой Редакция сайта надеется, что помогла узнать больше о турнирной мете и основных принципах построения лайн-апов. Сказано было лишь об одном формате турниров. Хотите узнать о других – оставьте комментарий с отзывом о статье, а также конструктивной критикой и предложениями по ее улучшению. Также 1 сентября пройдет наш турнир с призовым фондом в $200, где вы сможете применить полученые знания на практике. Подробности в этой статье: http://kolodahearthstone.ru/paper/1204-manacost-turnir. Редакция сайта выражает благодарность Артёму Fudov Преображенскому за помощь в подготовке статьи. ================================================================================ # Разрушитель меты Квест Разбойник Бумного дня. Гайд по архетипу. ID: 1227 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/boomday-kvestroga Дата: 29.08.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Квест Разбойник Бумного дня ## Кратко Квест Разбойник – разрушитель меты этой недели и первый кандидат на будущие нерфы. Узнайте из гайда, как играть сложнейшей колодой Проекта Бумного дня. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители kolodahearthstone.ru * Статья в свободном просмотре Герой сегодняшней статьи пережил многое за последние полтора года: его любили и ненавидели, нерфили дважды, и никто уже не верил, что Квест Разбойник вновь покорит ладдер. Но это все же произошло. В последнем мета-отчете от Vicious Syndicate Квест Разбойник был назван разрушителем меты, и неспроста: архетип без шансов обыгрывает любую не агро колоду, включая популярнейших Охотника на предсмертных хрипах, Малигос Друида, Четного Чернокнижника. И пусть статистика говорит о невыгоднейших матч-апах с быстрыми архетипами, профессиональные игроки утверждают: они не так уж и плохи. По крайней мере ситуация стала намного лучше в сравнении с прошлыми метами. Квест Разбойник – отличный выбор для ладдера, с его помощью топа легенды достигали Orange, Zalae, uya, Uberer, Gaboumme и многие другие. Этой колодой лучше всего играть в легенде и на предлегендарных рангах, где мета медленнее, то есть благоприятнее. Но если вы не близки к ним, это не значит, что о Квест Разбойнике можно забыть. Хорошие матч-апы есть везде, а многие невыгодные не столь безнадежны, как может показаться с первого взгляда. Квест Разбойник не так популярен на низких рангах не потому, что он слаб и безнадежен, а потому играть им тяжело. Это один из самых трудных архетипов в Hearthstone, с которым не могут правильно управиться даже многие игроки из легенды. Этот гайд расскажет все, что нужно знать о Квест Разбойнике: вы найдете популярные и экспериментальные колоды, узнаете о типовых ошибках на муллигане, изучите основы стратегии, геймплея, основных матч-апов и многое другое. Разделы гайда: - Квест Разбойник в Бумном дне (Что изменилось / Положение в мете / Стоит ли играть им) - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены - Бюджетный Квест Разбойник - Муллиган - Основы геймплея - Каким существом выполнять квест - Что делать после выполнения квеста - Стратегия игры - 17 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Квест Разбойник в проекте Бумного дня обзавелся всего лишь одной новой картой – Озорной изобретательницей. Существо используется почти всеми метовыми колодами, но для Квест Разбойника особенно сильно. Самая трудная игровая стадия – начало партии, в это время Квест Разбойник отчаянно ищет ресурсы для выполнения легендарной задачи. Озорная изобретательница редко помогает выполнить Подземные пещеры, но с ее помощью Разбойник выигрывает много времени. Более того, после розыгрыша Средоточия кристалла Озорная изобретательница сильна и в защите, и в нападении. Но едва ли Квест Разбойник стал силен исключительно из-за Озорной изобретательницы. Дело, как и всегда, в самих Подземных пещерах: как бы разработчики ни нерфили их, сама механика остается неизменной. В Hearthstone появляется все больше дешевых существ, и каждое из них потенциально может стать слишком сильным в синергии с легендарной задачей Валиры. Все, что нужно Квест Разбойнику, — благоприятные условия в мете: побольше медленных колод и поменьше агро. В Проекте Бумного дня долго царили агро архетипы: Зоолок, Нечетный Разбойник, но игроки быстро нашли колоды, способные остановить агрессию. Их Квест Разбойник и «контрит». После второго нерфа Подземных пещер в мае 2018 года Квест Разбойник стал медленнее: между 5/5 существами и 4/4 существами огромная разница. Сейчас даже после выполнения легендарной задачи партии могут затянуться, поэтому Квест Разбойники становятся тяжелее, дабы не проседать на поздних этапах. В почти всех вариациях архетипа появляется Валира Иссохшая. Квест Разбойник великолепно чувствует себя в мете Проекта Бумного дня. Архетип почти автоматически выигрывает при встрече с любым Воином, медленными Чернокнижниками, Дрыжеглот Шаманом, Мидрейндж Шаманом, Жрецами, не агрессивными Разбойниками, Биг Спелл Магами, Охотниками на предсмертных хрипах и всеми медленными Друидами. Слабые матч-апы, как и всегда, с агрессивными колодами: Зоолоки, Нечетные Разбойники, Темпо Маги, Нечетные Паладины, Токен Друиды, Четные Шаманы. Если вы играли Квест Разбойником в прошлых метах, вы помните, что любую агро колоду обыграть получалось крайне редко. Сейчас ситуация изменилась: темповые матч-апы все еще трудны и невыгодны, но Квест Разбойнику не нужно сдаваться на первом же ходу: шансы на победу есть и благодаря Озорной изобретательнице, и благодаря другим защитным инструментам и способам борьбы за стол. Вопрос: стоит ли мне играть Квест Разбойником? Ответ: прежде, чем принять решение, вам необходимо четко понимать, что Квест Разбойник – сложная и ситуативная колода. Чтобы стабильно побеждать ею, необходимо набраться опыта и понимания основных принципов игры – с последним поможет этот гайд, но опыта набраться сможете только вы. Более того, даже знающие игроки не всегда выбирают Квест Разбойника для ладдера: он крайне силен, если в мете мало агро колод, но на вашем ранге могут попадаться только они. В этом случае брать Квест Разбойника не стоит. Зато, если у вас есть Квест Разбойник и какая-либо хорошая в агро матч-апах колода (Нечетный Воин, Токен Друид, Спелл Охотник, Нечетный Паладин), вы готовы к любым вызовам ладдера. Переключайтесь между ними в зависимости от ситуации: много контроля – берите Квест Разбойника, много агро – другую названную выше колоду. С таким набором легко добраться до легендарного ранга и выше. Важно ответить не только на вопрос «стоит ли играть Квест Разбойником», но и на вопросы «как им играть?» и «какой колодой играть?». Об этом вы узнаете далее. В разделе «Сборки архетипа» вы найдете лучшие колоды класса, а «Вопросы декбилдинга» научат адаптировать Квест Разбойника под мету и вашу коллекцию карт. Последующие разделы гайда поведают о сложном и запутанном геймплее Квест Разбойника: вы узнаете, что искать в стартовую руку, основные элементы стратегии и специфику конкретных матч-апов. Сборок Квест Разбойника немного: большая часть игроков обращается к классической версии архетипа с Валирой Иссохшей, Озорной изобретательницей и другими знакомыми всем картами. Если эксперименты и ведутся, то заменяются чаще всего 1-2 карты в пользу преимущественно анти-агро опций. Далее вы найдете самую распространенную и пока что сильнейшую версию Квест Разбойника, которой неоднократно были покорены высшие строчки легенды, а также другие куда менее популярные, но примечательные версии колоды. Квест Разбойник от Orange Классическая сборка Квест Разбойника, которой в топ-3 легенды с 93% побед попал Orange (счет: 25 побед и 2 поражения). Ожидайте эту версию при встрече с Квест Разбойником в ладдере – она намного популярнее остальных. Квест Разбойник от Uberer Версия из топ-1 легенды берет два Веера клинков для улучшения агро матч-апов. В жертву приносятся одна копия Мимикрии и Эльфа-менестреля. Берите эту колоду, если встречаете много Нечетных Паладинов, Зоолоков и других быстрых архетипов. Также относительно распространена похожая колода, в которой вместо Веера клинков —Удар в спину. Но готовьтесь к тому, что такая замена уменьшит количество добора и стабильность в контроль матч-апах. Квест Разбойник от Gaboumme Gaboumme из топ-2 легенды решил, что ему необходим ремувал оружия: Кислотный слизнюк используется вместо одной Мимикрии. В остальном сборка идентична классике. Квест Разбойник от Zarathustra Версия Zarathustra из топ-7 легенды использует не только Веер клинков, но и Микроконтроллер – существо великолепно после выполнения легендарной задачи, но интересные ходы с ним можно совершать и ранее. Колода отказывается от Вепрей-камнеклыков и Валиры Иссохшей, что многим кажется неоправданной жертвой в пользу ситуативных и экспериментальных карт. Поэкспериментируйте с этой версией при желании, но классика почти во всех ситуациях проявит себя лучше. Квест Разбойник от Zalae Zalae решает сделать ставку на агро матч-апы, так в его версии есть не только Веер клинков, но и неожиданные для противника Ментальные техники. Такая колода хороша для агрессивной меты, но из-за эффекта неожиданности может вырвать победу и в других матч-апах. В колоде вовсе нет Мимикрии и Эльфов-менестрелей. Квест Разбойник от Rhoast Оригинальная версия колоды, взявшей легенду, отказывается от многих карт в пользу оригинального набора карт. Некриевый клинок нужен исключительно для Пылкого элементаля – и ту, и другую карты помогут найти Пещерная блестяшница и Повелитель песков. Подземные пещеры чаще всего выполняются с помощью 1/2 элементалей. Основа колоды – карты, использующиеся каждой или почти каждой версией архетипа. Внимательно изучив сборки предыдущего раздела, вы поймете, что Квест Разбойник не отличается особым разнообразием: большинство карт архетипа слишком хороши, чтобы отказываться от них. В результате в основу колоды попадают 28 карт из 30 возможных. И то два свободных слота чаще всего занимают вторые копии Мимикрии и Эльфа-менестреля. Но порой Квест Разбойники обращаются и к другим опциям: в пользу представленных далее карт отказываются от вторых копий Эльфа-менестреля и Мимикрии, а куда реже – от Валиры Иссохшей, Вепря-камнеклыка, Матроса Южных морей или Воскового элементаля. Опциональных карт у Квест Разбойника совсем немного, что связано с их высокой конкуренцией: классические опции слишком сильны, чтобы задумываться об их исключении в пользу чего-либо другого, даже если это существенно улучшает определенные матч-апы. Почти все технические карты Квест Разбойника направлены на улучшение агро матч-апов, так как все остальные не доставляют проблем. Самые распространенные опции приведены в начале списка. Веер клинков – единственный наносящий урон массовый ремувал хорош в сборках Квест Разбойника, поскольку также перебирает колоду, что хочется делать в агро и контроль матч-апах. Веер клинков сам по себе редко решает проблемы (разве что против Нечетного Паладина), но в комбинации с другими наносящими урон эффектами полезен. Заклинание помогает 4/4 угрозам размениваться во Скарабеями 1/5 в матч-апе с Друидами. Удар в спину – куда более темповый и гибкий инструмент для агро матч-апов, но, в отличие от Веера клинков, однобокий и не универсальный: вы не перебираете колоду и рискуете остаться без ресурсов в руке, если не вовремя найдете Удар в спину. Кадровик лаборатории – жадная и медленная опция. Может пригодиться в контроль матч-апах, которые могут длиться до стадии усталости (Вихлепых Друид, Биг Спелл Маг, Контроль Чернокнижник и другие): не даст вам получать урон от "фатига". Кислотный слизнюк – помогает не во всех агро матч-апах, но зато хорош и против контроля. Отличный выбор, если часто встречаете архетипы с оружием. Ментальный техник – в первую очередь анти-агро карта, но пригодится и во многих других матч-апах в качестве неожиданного способа перевернуть игровую ситуацию. Никто не обыгрывает Ментального техника при встрече с Квест Разбойником. Ошеломление – темповый ремувал, полезный на любой стадии игры, но Квест Разбойника интересует в первую очередь потенциал Ошеломления на ранних этапах до выполнения легендарной задачи. Заклинание помогает выиграть время, но редко делает что-то помимо этого, поэтому пользуются Ошеломлением редко. В классической версии Квест Разбойника четыре легендарные карты: Подземные пещеры, Соня Тенепляс, Зола Горгона и Валира Иссохшая. Легендарная задача необходима архетипу в любом случае: крафтить ее обязательно. Другие легендарные карты невероятно сильны и эффективны, но на них, по крайней мере, не держится архетип. Проблема в том, что ни у одной легендарной карты нет бюджетного или не бюджетного аналога, который делал бы что-то похожее. Все карты помогают Разбойнику возвращать ключевые угрозы в руку, что, помимо них, делает лишь Старый хмелевар, но едва ли это хорошая карта даже для бюджетной версии. Чем больше легендарных карт из списка (Зола Горгона, Соня Тенепляс и Валира Иссохшая) у вас есть, тем сильнее станет Квест Разбойник. Не так критично, если нет одной из них, но вот без двух или трех колода серьезно ослабнет. Заменяются недостающие легендарные карты Веером клинков и Ментальным техником. Если у вас есть 1600 пыли на легендарную карту, в первую очередь создайте Соню Тенепляс. Вторая по приоритету – Зола Горгона. В последнюю очередь крафтите Валиру Иссохшую. Подготовка – единственная эпическая карта в колоде. Это ключевое заклинание, заменить его невозможно. Максимально бюджетный Квест Разбойник Испытать геймплей Квест Разбойника и подумать, стоит ли крафтить недостающие карты, можно и благодаря такой версии за 3580 чародейной пыли. Единственные дорогие карты здесь – Подготовка и Подземные пещеры, без которых, как и было сказано выше, не обойтись. Максимально бюджетный Квест Разбойник намного слабее обычных версий с Соней Тенепляс и Золой Горгоной, но представление об архетипе вы получите. Выбирать карты в стартовую руку Квест Разбойника сложно. Пожалуй, в мете Бумного дня нет другого архетипа с таким непростым и неоднозначным муллиганом. В начале вы найдете важнейшие общие принципы выбора карт, относящиеся к конкретным существам, заклинаниям и связкам, а после узнаете о классовой специфике муллигана. Прочитайте раздел полностью, чтобы правильно понять все нюансы этой стадии. - Подземные пещеры остаются в руке всегда - Шаг сквозь тень, Молодой хмелевар и Соня Тенепляс – тройка всегда желанных карт в любом количестве - Если вы нашли связку Подготовка + Исчезновение, оставляйте ее всегда - Инженер-новичок, Эльф-менестрель и Мимикрия оставляются в руке в медленных матч-апах всегда - Эльф-менестрель также остается всегда, если есть Монетка. Вы отказываетесь от него только в агро матч-апах без Монетки. - Первые дропы нужно оставлять в руке в редких случаях, если - Вы играете против агро колоды – Ледниковый осколок нужен всегда - В руке уже есть Соня Тенепляс – существа с рывком оставляются всегда - В руку пришли две копии хороших первых дропов – они оставляются всегда (не оставляются только два Восковых элементаля против контроля) - Исчезновение оставляется в руке при встрече с агро колодами - Зола Горгона нужна на муллигане с Монеткой или хорошей стартовой рукой - Другие карты не нужны в стартовой руке практически никогда Воин: Соня Тенепляс, Мимикрия, Эльф-менестрель, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень, Инженер-новичок Паладин: Соня Тенепляс, Исчезновение, Ледниковый осколок, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень. С Монеткой – Эльф-менестрель. Охотник: Соня Тенепляс, Мимикрия, Эльф-менестрель, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень, Зола Горгона Друид: Соня Тенепляс, Мимикрия, Эльф-менестрель, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень, Инженер-новичок Разбойник: Соня Тенепляс, Исчезновение, Ледниковый осколок, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень. С Монеткой – Эльф-менестрель Шаман: Соня Тенепляс, Мимикрия, Эльф-менестрель, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень, Инженер-новичок, Исчезновение Маг: Соня Тенепляс, Эльф-менестрель, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень, Инженер-новичок. С Монеткой – Мимикрия, Подготовка. Жрец: Соня Тенепляс, Мимикрия, Эльф-менестрель, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень, Инженер-новичок Чернокнижник: Соня Тенепляс, Исчезновение, Ледниковый осколок, Молодой хмелевар, Шаг сквозь тень. С Монеткой – Эльф-менестрель, Мимикрия. Квест Разбойник – уникальная колода из-за своего геймплея. Часто архетип не обращает особого внимания на действия противника и играет по своим правилам, заботясь лишь о том, чтобы не умереть. Геймплей Квест Разбойника вращается вокруг Подземных пещер: их нужно как можно раньше выполнить, а после задавить противника темповыми 4/4 угрозами. Первый этап любой игры – выполнение легендарной задачи – самый сложный, после колода играет «сама собой» и особых трудностей возникнуть не должно. Чтобы выполнить Подземные пещеры, Разбойник пользуется так называемыми «bounce effects» или эффектами возврата существ в руку: Шаг сквозь тень, Молодой хмелевар, Соня Тенепляс, Зола Горгона и Исчезновение. Квест Разбойнику в каждой партии нужно определить, каким существом он собирается выполнить Подземные пещеры. Многое зависит от захода: выполнить квест можно даже Озорной изобретательницей или Эльфом-менестрелем, но чаще для этого используются существа за 1-2 маны. В медленных матч-апах лучший кандидат – Инженер-новичок. В быстрых – Ледниковый осколок. Если в руке есть Соня Тенепляс, задачу легко выполнить с помощью рывков. Но условия бывают разными, будьте готовы адаптироваться к ситуации и импровизировать. Выбирая существо для выполнения легендарной задачи, нужно позаботиться о том, чтобы в руке было несколько способов вернуть его в руку или несколько копий этого существа. Окончательно определиться с существом для выполнения квеста можно далеко не сразу, а когда в руке появятся дополнительные его копии и возможности 3-5 раз вернуть его в руку. Играйте надежно: не выставляйте последнюю копию существа для квеста из руки в надежде, что оно переживет ход противника и вы «топдекнете» нужный эффект возврата в руку. Квест нужно выполнить гарантировано, поэтому разыгрывайте нужно существо и возвращайте его в руку, когда в руке уже есть 3-4 способа вернуть его. После выполнения Подземных пещер игра станет куда проще, но не закончится. Вашими приоритетами станут: - Розыгрыш Средоточия кристалла (Желательно через Подготовку) так, чтобы не «просесть» по темпу - Восстановление здоровья, если вы близки к смерти (Валира Иссохшая, Злобный чешуйник) - Защита от стола противника (провокации и Исчезновение), перехват инициативы и переход в наступление - Грамотное распоряжение ресурсами: равномерно распределить угрозы, обыгрывая ключевые АоЕ способности, планомерно давить, не допуская опустошения руки В этом разделе вы найдете 17 важных элементов геймплея, правил и общих советов, о которых должен знать каждый Квест Разбойник. Совет № 1: Определите, выгоден матч-ап или нет Начиная любой поединок, обратитесь к опыту или статистике, чтобы понять, играете ли вы в плюс или в минус с архетипом оппонента. Невыгодные матч-апы для вас – агро колоды и некоторые мидрейндж. Выгодные – контроль колоды и не столь агрессивные мидрейндж архетипы. Так вы поймете, какое существо использовать для выполнения Подземных пещер, как распоряжаться Подготовкой, Исчезновением и другими ценными картами. Также, столкнувшись с невыгодным матч-апом, будьте готовы чаще рисковать и в большей степени полагаться на будущие «топдеки» и отсутствие лучших ходов у противника. И, наоборот, в выгодных матч-апах играйте надежно и не давайте противнику никаких шансов победить. Orange решает атаковать по Стражнице Света, чтобы добить ее на следующий ход с помощью оружия. Такой ход Зоолок легко может наказать с помощью Знахаря вуду или Гриба-чародела, но Orange решает рискнуть и понадеяться, что идеальной руки у противника нет. Риск оправдан, потому что сразу три фактора не в пользу Квест Разбойника: он столкнулся с невыгодным матч-апом, Зоолок нашел крайне мощный старт (два Огненных беса и Стражница света), а Квест Разбойник сидит с плохой рукой. Совет № 2: Против агро главный приоритет – сдерживание стола Не давая агро колоде закрепиться на столе и атаковать, Квест Разбойник выигрывает массу времени для поиска других оборонительных инструментов и способов закончить легендарную задачу. Не бросайте все силы на выполнение квеста: контроль стола так же важен. Если в руке есть Исчезновение, вынуждайте агро колоду поставить больше существ на стол и потратить баффы: защищайтесь Озорной изобретательницей, Восковым элементалем, Ледниковым осколком и Валирой Иссохшей. Ледниковый осколок – лучшая карта для выполнения Подземных пещер в агро матч-апах, поскольку она также сдерживает атаки противника. В тяжелых ситуациях последнего Ледникового осколка можно ставить на стол, даже если пока что вернуть его в руку вы не можете: поступайте так, если у Ледникового осколка есть шанс пережить ход противника. Совет № 3: Как противник может победить вас? Ответьте на этот вопрос в начале любого противостояния и старайтесь помешать оппоненту. Вас могут продавить рано, воспользовавшись отсутствием защиты и медлительностью Квест Разбойника на старте, — самый надежный способ победы Вас могут переиграть по выгоде — ищите способ бесконечно генерировать угрозы на столе (об этом чуть позднее) Вас могут убить с помощью ОТК на 30+ урона – старайтесь убить противника быстрее, чем он убьет вас. Вас могут убить с помощью комбинации, наносящей меньше 30 урона – держите здоровье на отметке выше критической с помощью Валиры Иссохшей и Злобных чешуйников Вас могут подловить на ошибке и отсутствии нужной карты (чаще всего Исчезновение) – изучите мощнейшие ходы противника и его способы перехвата инициативы и победы. Совет № 4: Не ждите 5 способов вернуть существо в руку Начинайте разыгрывать выбранное для квеста существо раньше: когда в руке есть хотя бы 3 способа вернуть его (или дубликат, по сути, равнозначный эффекту возврата существа в руку). Если вы выбрали Инженера-новичка для выполнения квеста, начинайте разыгрывать и возвращать в руку его сразу же, чтобы получить больше карт. Совет № 5: Не спешите и не разыгрывайте карты просто так С другой стороны, не форсируйте события, если этого не делает противник. На старте Квест Разбойник комфортно чувствует себя, просто перебирая колоду и не разыгрывая существ вовсе без необходимости. Если противник не делает ничего – не делайте ничего и вы, пока в руке не найдутся все инструменты для выполнения Подземных пещер. Совет № 6: Берегите существ, которыми не выполняете квест: они станут сильнее после Существа с рывком, провокацией и похищением жизни станут намного сильнее после розыгрыша Подземных пещер, поэтому не тратьте их без необходимости до этого момента. Конечно, контроль стола в приоритете, и если оппонент действует агрессивно, защищайтесь от него в том числе и этими картами, но без необходимости не используйте их. Совет № 7: В каждом матч-апе Исчезновение используется по-разному Исчезновение – ключевое заклинание почти во всех матч-апах. В агро поединках вы вынуждены применять его рано, чтобы сдержать давление: старайтесь скомбинировать его с Подготовкой, чтобы после поставить какие-то угрозы на стол для обороны в будущем: Исчезновение только выигрывает время, но не решает проблемы самостоятельно – используйте его не просто для того, чтобы оттянуть смерть, а для качественного изменения хода партии. В медленных матч-апах Исчезновение можно использовать для возврата ключевых существ в руку: рывки, мощные боевые кличи и, конечно же, существо, которым вы выполняете квест. На поздних этапах Исчезновение «контрит» мощный ход оппонента: Кровопийцу Гул'дана, Дракономанта Аланну, Ползучую чуму, Лесные огоньки + Душа леса, баффы и так далее. С помощью Исчезновение вы перехватываете инициативу и выигрываете в темпе. Если рука противника переполнена, Исчезновение уничтожит не поместившихся существ. В первую очередь в руку оппонента возвращаются те существа, что были разыграны раньше. Совет № 8: Играйте не только картами в руке, но и потенциальными топдеками В колоде Квест Разбойника много однотипных карт: добор, возвращающие в руку эффекты, защитные/атакующие инструменты. Каждый «топдек» даст что-то из этих групп, поэтому вы можете найти ключевой эффект в будущем и понадеяться на это, если ситуация тяжелая. Следите за оставшимися в колоде картами с помощью вспомогательных программ (DeckTracker, Track-o-bot) или без них – это улучшит процент побед при игре за любую колоду, но за Квест Разбойника в особенности. Вы сможете не только лучше понимать, что можете «топдекнуть» в будущем и с каким шансом, но и лучше предсказывать исходы розыгрыша Эльфа-менестреля и Мимикрии. Совет № 9: Сила героя и оружие — бафф Матроса Южных морей в первую очередь Сила героя Разбойника редко используется для атаки по герою противника, у оружия две ключевые функции: помогать в борьбе за стол и баффать Матроса Южных морей. Последнее крайне важно, так что не расходуйте заряды оружия просто так, если вы не уверены, что в течение следующих ходов появится свободная мана для реализации силы героя. Как было сказано ранее, рассчитывайте ходы не только с учетом карт в руке, но и «топдеков». Важно сохранить оружие перед розыгрышем Валиры Иссохшей, поскольку после вы потеряете базовую силу героя и уже не сможете дать Матросу Южных морей рывок. Совет № 10: Соня Тенепляс – лучшая карта в колоде; играйте ее правильно Соня Тенепляс великолепно сочетается с Вепрем-камнеклыком или Матросом Южных морей. Получив всего лишь две эти карты в руку, вы сможете выполнить легендарную задачу или приблизиться к этому. Разыграйте Соню Тенепляс и существо с рывком, атакуйте последним по существам противника (важно, чтобы у врага было достаточное количество существ на столе) и играйте его снова, пока не выполните легендарную задачу или не кончится мана. Не обязательно играть рывок 5 раз за ход, порой 3 или даже 2 раз будет достаточно. Соня Тенепляс сильна и после выполнения квеста, опять же, в первую очередь в синергии с рывками или Злобным чешуйником: вы сможете зачистить стол оппонента и не потерять ресурсы в руке. Совет № 11: Возвращайте Соню Тенепляс Шагом сквозь тень Порой правильный ход: Соня Тенепляс + Шаг сквозь тень на 3 ход и позднее. Так в руке окажется Соня Тенепляс за 1 маны, которую намного проще скомбинировать с Вепрем-камнеклыком или Матросом Южных морей для выполнения легендарной задачи. Всего лишь три карты выполнят квест уже к 4-5 ходам, параллельно зачистив стол. Совет № 12: Две Сони Тенепляс на столе не боятся ничего, кроме АоЕ Поставив две Сони Тенепляс на стол (получить вторую копию помогают Мимикрия или Валира Иссохшая), Квест Разбойник гарантировано вернет одну из них в руку, если оппонент не уничтожит двух одновременно. В этом противнику помогут только АоЕ эффекты, но есть они далеко не у каждого архетипа. Совет № 13: Квест Разбойник может бесконечно ставить угрозы на стол Для этого необходимы Валира Иссохшая и Зола Горгона: разыграйте полезное существо (рывок, провокация, натиск), примените на него Золу Горгону, а вторую копию Золы Горгоны (даст сила героя рыцаря смерти) на уже разыгранную Золу Горгону. Так в руке вновь окажутся первое полезное существо и Зола Горгона, и цикл можно повторить вновь на следующий ход. Бесконечное количество ресурсов необходимо далеко не во всех матч-апах и условиях, не берегите Золу Горгону только для этого, если вы нуждаетесь в ее эффекте ранее. Совет № 14: Считайте урон от рывков после Средоточия кристалла Вепрь-камнеклык и Матрос Южных морей с 4/4 характеристиками – лучшие существа в колоде, с помощью которых легко закончить партию. Считайте, сколько урона за ход они могут нанести, учитывая все эффекты возврата в руку и другие источники. Старайтесь приберечь эти угрозы для наступления, а обороняться провокациями и Злобным чешуйником. Совет № 15: Не бейте Злобным чешуйником по божественным щитам Похищение жизни не сработает, если Злобный чешуйник атакует по угрозе с божественным щитом. Совет особенно актуален в мете, где так много Озорных изобретательниц. Совет № 16: Особенности механики Средоточия кристаллов Существо 4/4 при получении немоты сохранит характеристики, но лишится всех других свойств. Сглаз, Превращение и Мехмастер Замыкалец превратят ваше существо в другое 4/4 существо. Если украсть 4/4 существо Ментальным техником и подобными картами, его бафф сохранится на половине противника. Вы можете баффнуть 4/4 существо на столе, в руке или боевым кличем – дополнительные характеристики добавятся к 4/4. Равенство, Миротворец Алдоров, Метка охотника и другие взаимодействующие с характеристиками эффекты ослабят 4/4 угрозы до обозначенных в тексте карты (4/1 для Равенства и 1/4 для Миротворца Алдоров). Азалина Воровка Душ, Король Вихлепых, Архиепископ Бенедикт украдут существ с 4/4 характеристиками из вашей руки/колоды, если Средоточие кристалла было разыграно. Совет № 17: Следите за количеством карт в руке В медленных матч-апах в руке бывает слишком много карт, если вы делаете квест с помощью Инженера-новичка. Разыграв его с 9 картами в руке и выполнив Подземные пещеры, вы не получите в руку Средоточие кристалла, поскольку сначала Инженер-новичок доберет 10ую карту в руку, и для награды за квест места не хватит. Избежать этого можно, предварительно разыграв Подготовку или "выкинув" из руки другую дешевую карту. Также проблемы с местом в руке могут возникнуть после розыгрыша Валиры Иссохшей: в начале хода вы будете получать карту-отражение с помощью новой силы героя, и только потом добирать карту в начале хода — она сгорит, если вы закончили предыдущий ход с 9 картами в руке. Нечетный Воин или любой другой медленный архетип Воина – очень простой матч-ап для Квест Разбойника. Ситуация настолько безнадежна, что правильное действие Гарроша – сдаться сразу же после Подземных пещер, но не всегда вам так повезет. Воины не могут оказаться серьезное давление на старте, так что вы сможете не спеша закончить квест с помощью Инженера-новичка (лучший вариант) или любой другой угрозы. После выполнения квеста, не играйте все карты в руке, дабы не подставить под Шквал гнева, Потасовку и другие АоЕ эффекты все ресурсы в руке. Играйте методично и вынуждайте Воина тратить ремувалы на несколько угроз. Крайне сильна в матч-апе Валира Иссохшая, с помощью нее и Золы Горгоны вы можете добиться бесконечного цикла существ – в этом матч-апе особенно полезно. Но даже без Золы Горгоны рыцарь смерти хорош: две Озорные изобретательницы за одну карты вынудят Воина потратить все оставшиеся защитные инструменты. Помните, что у Нечетного Воина есть Суперколлайдер и Ментальный техник – они могут доставить вам неприятности. Нечетный Паладин – невыгодный и агрессивный оппонент, сдержать наступление которого непросто. Отлично, если вы пользуетесь версией с Веером клинков – заклинание крайне полезно в этом матч-апе. Хороший ранний дроп в матч-апе – Злобный чешуйник, с его помощью удобно избавляться от Паладинов-рекрутов. Помогайте и вашей силой героя – использовать ее можно уже на первый ход через Монетку. Охотник на предсмертных хрипах – достаточно медлительная колода, которая не оказывает серьезного давление на 1-4 ходах. Ключевое заклинание в этом матч-апе – Исчезновение, которое нужно отдать на стол, полный не только предсмертных хрипов, но и крупных угроз, готовых атаковать по герою противника. Пользуйтесь медлительностью Рексара и отсутствием в его колоде большого количества влияющих на стол эффектов: без существ на столе Охотник может сделать что-то лишь с помощью Свечкострела, Обходного удара и Бомбы-паука в сочетании с Ложной смертью. Провокации и Ледниковый осколок сдержат крупные угрозы оппонента, но Восковой элементаль и Озорная изобретательница до выполнения квеста могут умереть от Мшистого чудища. Спелл Охотник – еще один не столь быстрый и темповый архетип, с которым удобно играть. Не атакуйте по герою противника, не захватив преимущество на столе, чтобы не активировать Блуждающего монстра и Взрывную ловушку. Готовьтесь к Оберегу: малый изумруд на 5 ход: защищайтесь провокациями и Исчезновением. Испортить ваши планы может Снайперский выстрел, раскопанный с помощью Секретного плана. Если подозреваете этот секрет, сыграйте надежно и разыграйте не то существо, с помощью которого выполняете квест. Малигос Друид сможет победить, реализовав комбинацию на 20 маны с Малигосом, Ухлюпистым Хлюпом, Размахом и Лунными огнями. Если она близка – спешите закончить партию, играя агрессивно. Один ход может выиграть Валира Иссохшая, но после даже 35 здоровья может не хватить. Оппонент постарается сдержать вас Ползучей чумой и Озорной изобретательницей – крайне полезны Веер клинков и Исчезновение в качестве контрмер. Вынуждайте Друида тратить Размах, Ухлюпистого Хлюпа и Ветвь Древа Жизни для защиты, чтобы он не смог нанести 30 урона за ход. Поддерживайте здоровье на высоких значениях с помощью Злобного чушуйника, если партия затягивается. Если в руках Друида Ветвь Древа Жизни, старайтесь поставить 4/4 провокации на стол, чтобы Малфурион не мог безнаказанно атаковать по герою, не получая урона. Милл Друид может попытаться затянуть партию и украсть вашу колоду, но для этого ему нужно слишком много времени – не давайте его Малфуриону. Как и в случае с Малигос Друидом, проблемы доставит Ползучая чума – берегите Исчезновение для нее. Нечетный Разбойник – трудное противостояние, в котором нужно всеми силами не просесть по темпу рано, устраняя опаснейших Бандюгу, Коварного птенца и существ под баффом Хладнокровия. На средних этапах игры помогут провокации и Исчезновение. Лучшая карта в матч-апе – Ледниковый осколок, с помощью которого можно выиграть достаточное количество времени для выполнения квеста (желательно с помощью того же Ледникового осколка), восстановления здоровья и захвата стола после. Квест Разбойник – один из немногочисленных равных матч-апов. Суть поединка – гонка в выполнении легендарной задачи: кто сделает это раньше и использует Средоточие кристалла, тот получит огромное преимущество. Берегите Подготовку для Средоточия кристалла, Исчезновение в этом поединке не так полезно рано – использовать его можно для финальной атаки или для возвращения своих угроз в руку. Едва ли вы захотите возвращать хоть что-то в руку противника. Крайне сильна в матч-апе Соня Тенепляс: она и поможет быстрее выполнить квест, и после совершить темповый переворот при помощи всего лишь одного существа с рывком. Четный Шаман – единственный трудный матч-ап класса. Ваша задача – ответить на Тотем языка пламени и Похитительницу трупов любой ценой, так как эти угрозы наносят слишком много урона. Эффективна сборка с Ударом спину, но если заклинания нет, рассчитывайте на Ледниковый осколок и Исчезновение. Применяйте Исчезновение аккуратно, карта крайне ценна в этом матч-апе. Мидрейндж Шаман и Дрыжеглот Шаман достаточно медлительны, так что у вас будет время для выполнения квеста. После не забывайте, что Шаманы используют целый ряд АоЕ способностей, так что избавиться от полного стола 4/4 угроз они часто будут в состоянии один раз, но редко два и более. Встретив любого Шамана, внимательно следите за тем, что вы возвращаете в руку – у класса много угроз с мощными боевыми кличами. Темпо Маг – худший матч-ап для Квест Разбойника в игре, так что не отчаивайтесь, если не сможете победить его вовсе. Ищите Соню Тенепляс или Ледниковый осколок – без них победить в этом матч-апе сложно. Рассчитывайте, что вам зайдут лучшие «топдеки», а рука оппонента слаба – только так можно победить Темпо Мага. С Биг Спелл Магом все наоборот: это выгодный матч-ап, пусть натиск 4/4 угроз и задержат многочисленные АоЕ способности Джайны. Не подставляйте под них все угрозы и действуйте размеренно. Берегите Исчезновение для поздних этапов партии, если не потратили его рано для выполнения квеста. Полезны Валира Иссохшая и угрозы с божественными щитами, которые Магу сложно убрать со стола. Все Жрецы достаточно медлительны, так что выполнить квест можно будет без особых проблем. После проблемы могут возникнуть из-за Ментального крика, с помощью которого Андуин сможет чистить стол снова и снова (особенно если найдет дополнительные копии Темными видениями). Старайтесь не остаться без ресурсов в руке, делайте ставку на рывки и давление, тогда победа будет за вами. Как и в большинстве контроль матч-апов, лучше всего выполнять квест Инженером-новичком. Зоолок – неудачный матч-ап, в котором понадобятся Исчезновение, Ледниковый осколок и Соня Тенепляс – лучше все вместе, но даже одна из этих ключевых карт поможет пережить агрессию. Защищайтесь и не давайте Зоолоку безоговорочно захватить стол, особенно если в руке нет Исчезновения. Много времени выиграет Озорная изобретательница, так что попробуйте вернуть в руку 2/1 существо, чтобы разыграть ее еще раз позднее. В редких ситуациях с помощью Озорной изобретательницы можно даже закончить Подземные пещеры. Четный Чернокнижник постарается задавить вас угрозами на средней стадии игры: Горный великан, Сумеречный дракон и прочие. Ответить на них сможет только Исчезновение. Не рассчитывайте, что в ключевой момент помогут провокации – Чернокнижнику просто избавиться от них с помощью Осквернения и Адского пламени. Матч-ап благоприятен, но играть очень медленно вы не можете. Хорошее существо для выполнения квеста – Ледниковый осколок. Квест Разбойник – уникальная колода в Hearthstone, собравшая о себе множество противоположных отзывов: кто-то ее любит, кто-то ненавидит. Как бы то ни было, равнодушным не остается никто. Если вы никогда не играли Квест Разбойником, сейчас – лучшее время начать, поскольку архетип могут ждать очередные уже третьи нерфы, а если и нет, то через полгода он уйдет в Вольный режим в рамках ротации весны 2019 года. Спасибо нашему подписчику Fenrir112 за дополнение гайда. ================================================================================ # Паладин на механизмах. Гайд Проект Бумного дня. ID: 1158 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/meh-paladin Дата: 09.08.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Проект Бумного дня ## Описание Паладин на механизмах ## Кратко В данном руководстве вы узнаете обо всех вариациях Мех Паладина, найдете успешные и экспериментальные сборки архетипа, научитесь собирать собственную колоду. Внимание будет уделено вопросам муллигана, стратегии игры и нюансам механики и обыгрывания сложных карт. Вы узнаете, как Мех Паладин чувствует себя при встрече с другими классами и архетипами меты Проекта Бумного дня. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Мета Проекта Бумного дня в самом разгаре, и девять классов с целым рядом мощнейших инструментов начали борьбу за звание тир-1 колод дополнения. В первые сутки состояние ладдера хаотично и непредсказуемо: все побеждают всех, игроки экспериментируют и пробуют “сырые” колоды. В этом хаосе выделяются несколько классов и их архетипов. И сегодня речь пойдет об одном из них. Мех Паладин или Паладин на механизмах показывает достойные результаты, радуя фанатов и популярностью, и результатами. Синергия механизмов оправдывает ожидания игроков, но непонятно, в каком именно виде она приживется. Вы можете встретить непохожих друг на друга Мех Паладинов: агрессивные, контроль и мидрейндж версии, сборки с секретами, Баку Пожирательницей Луны, Механояйцами, мурлоками или Призматической линзой. В данном руководстве вы узнаете обо всех вариациях Мех Паладина, найдете успешные и экспериментальные сборки архетипа, научитесь собирать собственную колоду. Внимание будет уделено вопросам муллигана, стратегии игры и нюансам механики и обыгрывания сложных карт. Вы узнаете, как Мех Паладин чувствует себя при встрече с другими классами и архетипами меты Проекта Бумного дня. Мех Паладин хорошо справляется с Зоолоком — популярным и сильным архетипом по итогам первого дня новой меты. И уже хотя бы поэтому Утер заслуживает внимания. Может быть, в будущем именно он спасет ладдер от доминации Гул’дана. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Выбор механизмов - Бюджетный Мех Паладин - Муллиган - Стратегия игры - Основы геймплея - Как играть против агро - Как играть против контроля - Правильное использование магнетизма - Реализация провокаций - Важные советы - Карты со случайными эффектами - Матч-апы - Заключение Сборок Мех Паладина много, и каждая по-своему уникальна и отлична от других. Сейчас непросто определить сильнейшую: хорошие результаты показывают Нечетные Мех Паладины, незначительно отстают и другие. Мех Паладин от Edowyth В сборке много мелких существ: Мехару, Лампуся, Яркотрон и другие. Скорпобот – опция для зеркальных и агрессивных матч-апов, где важно играть первым номером. В колоде несколько «липких» существ (Мехару, Репликатор). Они помогают держаться за стол и заставляют противника тратить больше ресурсов. Мех Паладин от BoarControl Искупление и Защитная матрица мешают противнику легко устранять ваших существ. Набор секретов дополняет Часовой с колоколом. К оружию! освободит колоду от мелких существ к середине игры и улучшит «топдеки». Лозоруб дает дополнительную возможность нанести прямой урон оппоненту. Освящение особенно полезно и в агро матч-апах, но вы найдете ему применение и в других поединках. Мех Паладин от Sjow Сборка напоминает версию от Edowyth, однако в ней нет Божественной милости и Скорпобота. В качестве добора выступает Кристаллология – в колоде 6 разных существ с единицей атаки. Примечательно наличие Искродвигателя. Не забывайте, что Искра является элементалем, а не механизмом. Нечетный Мех Паладин от Narra Этот Мех Паладин больше напоминает старого Нечетного Паладина, чем принципиально новый архетип. Колода лишается четных механизмов (Улучшаемый рамобот, Раздражодуль), зато ей доступны улучшенная сила героя и масса дешевых карт. Легионы Кангора отсутствуют из-за риска воскресить мелких существ. Заклинание выглядит тяжелым для такой сборки. Мех Паладин с Принцем Келесетом Мех Паладины могут отказаться от всех вторых дропов в пользу Принца Келесета, но в этом случае им придется взять больше существ за 1 и 3 маны. Данная сборка, как и предыдущая, обращается к синергии Призматической линзы и дорогих заклинаний. Поскольку многие способы добора невозможны из-за Призматической линзы, Мех Паладин обращается к Графине Эшмор. Мех Мурлок Паладин от Zeh Гибрид Мурлок Паладина и Мех Паладина. Сборка склоняется в сторону мурлоков, из механизмов здесь Яркотрон, Раздражодуль, Боекостюм и Кошмарное слияние. Последний замечательно вписывается в колоду: это и мурлок, и механизм. Озорная изобретательница также призывает механизмы. Оставшаяся колода – это мурлоки, синергии с ними, баффы и добор. Мех Паладин с Призматической линзой от Wortaxx Из заклинаний здесь только Призматическая линза и Динозаврение, все остальное – существа, причем стоимость большинства из них не превышает 2 кристалла маны. Призматическая линза при лучшем исходе поменяет местами стоимость Динозаврения и существа за 1-2 маны. Принц Лиам пригодится в середине игры, когда надобность в дешевых картах отпадет. Среди необычных механизмов можно выделить Пилотируемого жнеца и Скрытную псевдобелку. Мех Паладин от Tom60299 Самая медленная версия Мех Паладина. Механизмы здесь тяжелые, самый дешевый – Раздражодуль, а дальше в бой идут существа помощнее: Механояйцо, Боекостюм, Ракетомет, Поврежденный стеготрон. Эта версия Мех Паладина реализует Легионы Кангора намного эффективнее. Проект Бумного дня только начался, поэтому сложно выделить лучшую сборку Мех Паладина. Трудно определить и основу колоды, ведь сборки отличаются друг от друга кардинально. Мех Паладин ассоциируется с агрессией, но есть и медленные версии архетипа. Все они используют механизмы, и ниже вы можете ознакомиться с их перечнем. Яркотрон — аналог Жуткого крота, если разыгрывать его на первом ходу. Силен и в качестве баффа, ибо обладает большим запасом здоровья для своей стоимости. Объединение его с другим механизмом позволит осуществить выгодный размен или защитить последнего от смерти. Одна из сильнейших карт в колоде. Раздражодуль — пригодится в любой колоде Мех Паладина. Используется чаще в качестве баффа. Высокий запас здоровья, провокация и божественный щит – великолепные эффекты, которые защитят и усилят другой ваш механизм. Можете использовать его и в качестве самостоятельной липкой угрозы. Механояйцо — добавляется чаще в медленные сборки Мех Паладина, нацеленные на борьбу с контроль колодами. Лампуся — темповая карта для первых ходов, особенно полезная в агро матч-апах. У ваших ранних дропов мало атаки, Лампуся исправит ситуацию. Мехуру — механизм для агрессивных сборок. Раздражающее существо, от которого не так просто избавиться. И Мехуру, и Мехуренок – механизмы, так что оба они могут стать целью для магнетизма. Улучшаемый рамобот — часто слаб сам по себе, но высокий запас здоровья помогает существу пережить ход противника. Так вы дадите Улучшенному рамоботу магнетизм. Искродвигатель — очередное мелкое существо для агро сборок Мех Паладина. Не забывайте, что Искра – элементаль и не может быть целью для магнетизма. Бронзовая привратница — большой запас здоровья и провокация помогут защищать вашего героя и других существ и превратят любой механизм в серьезную угрозу. Достаточно медленная карта, поэтому не столь популярная. Кошмарное слияние — уникальное существо с отличными характеристиками. Достойный вариант для Мурлок Мех Паладина, но и в сборках с одними механизмами лишним не будет. Пилотируемый жнец — подойдет быстрым колодам с большим количеством существ за 1 и 2 кристалла маны. Возьмите в сборку больше добора, дабы не остаться без ресурсов в руке. Репликатор — подобно Мехуру, заставляет противника тратить больше усилий для зачистки стола. Недостаток и Репликатора, и Мехуру в том, что они плохо сочетаются с Легионами Кангора: повышается шанс призвать мелких существ без магнетизма. Боекостюм — универсальный механизм для разных сборок. Его можно сравнить с Печатью королей. Зиллиакс — механизм для всех сборок Мех Паладина. Силен и как самостоятельная угроза, и как бафф. Ракетомет и Поврежденный стеготрон — прекрасно впишутся в медленную версию архетипа. Ракетомет – маленький АоЕ ремувал, а Поврежденный стеготрон силен в сочетании с Легионами Кангора даже без эффектов магнетизма. Легионы Кангора — несмотря на высокие ожидания, используются не всеми Мех Паладинами. Агрессивные версии отказываются от легендарного заклинания, поскольку оно тяжело и редко окупает затраты маны, призывая дешевые механизмы. Вы можете отказаться от всех легендарных и эпических карт, если их нет в коллекции. Мех Паладин способен показывать достойные результаты с набором редких и обычных карт: среди них много механизмов, баффов и прочих опций. Более того, даже бюджетный Мех Паладин опционален: добавьте секретов и Часового с колоколом или мурлоков. Задумайтесь о Принце Келесете или Баку Пожирательнице Луны, если они есть в вашей коллекции. Даже с одной легендарной картой или совсем без них Мех Паладин приятно удивит. Бюджетной сборкой можно достичь десятого ранга и даже забраться еще выше. Бюджетный Мех Паладин Этот сборка стоит 1640 чародейской пыли. В ней много дешевых угроз и баффов, так что вы дадите бой и медленным, и быстрым оппонентам. Если вы готовы создать одну легендарную или эпическую карту, задумайтесь о Хранителе Солнца Тариме или К оружию!. Каким бы Мех Паладином вы ни пользовались, на стадии выбора карт важны ранние дропы и хорошая кривая маны. Архетип играет темпово, ему важно зацепиться за стол, дабы эффективно реализовать баффы. Не пропускайте первые ходы и играйте агрессивно, в чем помогают ранние дропы. Встретив любого противника, ищите какой-либо первый ход. Яркотрон и Мехуру — очевидные кандидаты. Не так сильны самостоятельно Лампуся и Мехуру. Не оставляйте их в качестве отдельного первого хода. С Монеткой растет количество опций: на первый ход можно поставить Улучшаемого рамобота, дабы потом баффнуть его первыми дропами. С другим первым дропом и Монеткой отлично смотрятся Лампуся и Яркотрон — применить его можно в качестве баффа. У Мех Паладина нет настолько сильных тяжелых карт, которые стоило бы оставить на муллигане без 1-2 дропов. Исключение, пожалуй, только К оружию! и Часовой с колоколом — оставляйте их всегда, если карты есть в колоде. В агро матч-апах полезен Скорпобот. Оставляйте его против Паладина, Чернокнижника, Охотника. Если вы играете Нечетным Мех Паладином, ищите не только механизмы, но и другие мощные первые дропы: Сквайр Авангарда, Заблудившиеся в джунглях, Праведная защитница. Если вы уверены, что столкнулись с медленной колодой, задумайтесь о Новом уровне!, Печати могущества. Всегда оставляйте Коридорный ужас. Паладин ищет преимущественно одни и те же опции при встрече с любым классом. Вам не всегда нужен Скорпобот, а при встрече с контроль колодой муллиганить можно чуть жаднее: с хорошей рукой оставляйте Печать королей, Боекостюм, Хранителя Солнца Тарима и некоторые другие опции. Но вы должны быть уверены, что сможете выгодно реализовать их. Мех Паладин — темповая и агрессивная колода в большинстве вариаций. Но не ждите, что играть ею будет просто. Архетип потребует от вас следующих знаний: Основные ремувалы противника (класса и предполагаемого архетипа) Технические карты меты и колоды оппонента Наличие в колоде противника исцеления и провокаторов (каких именно) Вероятность, что в руке противника есть та или иная карта Какие карты противника (баффы существ, исцеление) накажут вас, если не разменяться Переломные моменты, когда можно перейти от разменов к агрессии Какие “топдеки” помогут победить, какой шанс найти их Каковы ваши шансы на победу. Стоит играть надежно, потому что они высоки, или наоборот. Мех Паладин играет по-разному в зависимости от оппонента. Далее вы узнаете, как нужно правильно вести себя в агро и контроль матч-апах. Начать стоит с популярных сейчас агро поединков. В ладдере вы можете встретить Зоолока, Темпо Мага, Нечетного Разбойника, Фейс и Мидрейндж Охотников, других Мех Паладинов и более экзотические агро колоды. Герой статьи чувствует себя комфортно в этом типе поединков. В быстрых матч-апах важны первые ходы, в которые нельзя потерять контроль над столом. Мех Паладин использует сильнейшие 1-2 дропы, так что бой за стол вы навяжете наверняка при среднем или хорошем заходах карт. Не пытайтесь действовать агрессивно на старте. Выгодные размены и сохранение присутствия на столе — ваши приоритеты. Только контролируя стол и сохраняя на нем присутствие, вы реализуете баффы, механизмы с магнетизмом, Хранителя Солнца Тарима и другие карты. Не бойтесь затягивать партию, часто у Мех Паладина есть все необходимое, чтобы потягаться с агро колодами в долгосрочной перспективе. Агро поединок может закончиться не только потому, что вы переиграли оппонента по выгоде и лишили ресурсов. Порой вы обгоняете противника по темпу, реализуя баффы и магнетизм. Почти всем быстрым противникам трудно ответить на крупную угрозу, особенно если вы защитите ее провокациями и божественным щитом. Сделать это достаточно просто, если начальная стадия прошла успешно. Хранитель Солнца Тарим силен в любом быстром матч-апе при доминации или равной игре. Реализовать его при отставании сложнее, особенно если стол противника полон мелких угроз. У Мех Паладина нет исцеления помимо Зиллиакса, но оно ему и не нужно. В большинстве агро матч-апов не переживайте за ваше здоровье и разменивайтесь оружием с угрозами противника. Контроль стола важнее. Стиль игры Мех Паладина меняется при встрече с контроль колодами. Борьба за стол на начальных и средних этапах теряет свою актуальность, но куда важнее вопросы правильного распределения угроз и ресурсов, обыгрывания способностей оппонента. У любой контроль колоды есть ремувалы: точечные и массовые. У каждого класса и архетипа они разные, важно знать каждый. У Шаманов есть Сглаз, Вулкан, Гроза и Ведьма Хагата. У Друидов — Ползучая чума, Близость к природе, Размах и Оберег: малая яшма. От количества и специфики ремувалов зависят ваши действия. Например, у Миракл Разбойника есть целый арсенал точечных ремувалов, но ни одного массового (не путайте Миракл Разбойника и Прыг-скокер Разбойника, последние играют Исчезновение). В этом матч-апе выгоднее спамить стол мелкими угрозами, а не создавать одну сильную с помощью баффов и магнетизма. Другой пример — Жрец. У любой колоды класса будет масса АоЕ способностей (все или что-то из списка: Вестник заката, Темный жнец Андуин, Ментальный крик, Астральная плеть), а из точечных ремувалов есть лишь Слово Тьмы: Смерть и Слово Тьмы: Боль и то не всегда. Спамить стол в этом противостоянии опасно. Правильная тактика — заставлять Андуина тратить точечные ремувалы на крупные одиночные цели. Игра вокруг ремувалов оппонента — важная и сложная задача в любом медленном поединке. Не обыгрывайте все возможные ремувалы в любой ситуации. В тяжелых случаях рассчитывайте, что противник не найдет ответ на угрозу. Порой победить можно только так. Читайте руку противника и определяйте примерную вероятность появления в ней нужной карты. Если Шаман уже использовал один Сглаз, второй будет в руке с невысоким шансом в начале партии. С другой стороны, если Шаман расстался со Сглазом слишком просто (Сглаз крайне силен в матч-апе с Мех Паладином), можно предположить, что сделано это из-за наличия в руке второй копии заклинания. Магнетизм — новое свойство Проекта Бумного дня, о котором следует поговорить. Ошибочно полагать, что существа с магнетизмом нужно использовать лишь в качестве баффов. Не держите их в руке долго в надежде усилить другой механизм, которым вы тут же атакуете. Да, это самое выгодное применение карты, но не всегда правильное. Боекостюм — неплохая угроза и сама по себе. 5/5 существо за 5 маны — не так страшно, куда опаснее тэг “механизм”. Противник должен уважать каждый механизм на вашем столе и ожидать, что в вашей руке есть что-то с магнетизмом. Даже если под контролем Мех Паладина есть механизм, не всегда правильно давать ему бафф. Не стоит делать этого, если вы опасаетесь точечного ремувала или другого способа легко забрать единичную угрозу. Часто два средних существа опаснее одного крупного, тем более их в перспективе можно баффнуть. Эффект магнетизма полезен перед разменом с угрозой оппонента: ваше существо получает дополнительные характеристики и/или божественный щит — так вы размениваетесь выгодно. Также магнетизм полезен, если вы уверены, что противник не накажет вас за выставление одной крупной угрозы (у него кончились точечные ремувалы или их нет было вовсе). У Мех Паладинов много существ с провокацией: Бронзовая привратница, Праведная защитница, Раздражодуль, Зиллиакс, Озорная изобретательница, Хранитель Солнца Тарим и другие. Используйте провокаторов правильно. Неопытные игроки полагают, что провокация хороша в агро матч-апах, поскольку защищает вашего героя. Действительно, такую функцию “таунты” выполняют, но не ограничиваются ею. Выше уже было сказано, что Мех Паладин достаточно агрессивен и о своем здоровье в большинстве ситуаций он не задумывается. Поэтому функция “защитить лицо” нужна не всегда. Важнее то, что провокации защищают других существ без нее. Противник не сможет разменяться так, как ему удобно, с вашими основными угрозами, если на его пути стоит провокатор. Так вы защищаете не только механизмы — вакантные цели для баффов магнетизма, но и уже пробаффанные угрозы. Обратите внимание на провокации с божественным щитом (Праведная защитница, Раздражаторы, призванные Озорной изобретательницей) — они создают особенно трудно проходимую стену на пути оппонента. За этой стеной легко прятать другие угрозы, пока они атакуют героя или существ противника. Выход трудно убиваемой провокации часто становится сигналом к наступлению: ключевые существа защищены и готовы безнаказанно атаковать героя, игнорируя стол оппонента. Важные советы для всех, кто хочет освоить Мех Паладина: У Мех Паладина не так много оружия. Не спешите тратить все заряды, если другого оружия в руке или колоде нет. Дождитесь действительно выгодного момента для его реализации. Скорпобот обязательно выберет цель для боевого клича, даже если эта цель — союзное существо. Если нужно поставить Скорпобота в темп, разыгрывайте его до применения силы героя и розыгрыша существ с 1 атакой. Не жадничайте с Божественной милостью. Мех Паладин не столь агрессивен и его карты не столь дешевы: вы не всегда сможете быстро избавиться от них. Взять две карты Божественной милостью — уже хороший результат, тем более в агро матч-апах. Выгоднее всего давать бафф угрозе с божественным щитом, которая сразу же после может атаковать. Но такие условия редки, не дожидайтесь их. Порой божественный щит можно дать существу не до размена, а после, чтобы противнику было труднее зачистить стол. Сила героя Паладина не столь мощна: в колоде мало общих баффов, действующих на не-механизмы, но все же они есть (Неопознанный молот, Печать королей, Хранитель Солнца Тарим). В медленных поединках использовать силу героя выгодно, если вы опасаетесь истощения руки и ожидаете длительный матч. Механизмы сохраняют расу даже после немоты: их всегда можно баффнуть магнетизмом или Лапмусей, воскресить Легионами Кангора. У Мех Паладина есть несколько карт со случайными эффектами. Ожидайте все исходы и обыгрывайте их. Подробнее об этом в следующем разделе. Кристаллология — шанс вытянуть определенную карту зависит от того, сколько у вас в колоде существ с единицей атаки. В сборке от Sjow их 12. Кристаллология может вытащить и двух одинаковых существ. В этой колоде шанс найти нужное равен 1 к 6. Следите за оставшимися в колоде существами с нужными характеристиками. Реализовывайте Кристаллологию до того, как цели для нее закончатся. Неопознанный молот — все четыре вариации оружия выбираются случайно, и вы никак не можете на это повлиять. Шанс получить нужный эффект равен 25%. Желаемые усиления - божественный щит и +1 к атаке, но и другие бывают полезны. Получив Неопознанный молот в руку, не наводите на него курсором сразу же, дабы не показывать оппоненту, что вы “топдекнули” это оружие. К оружию! — следите, сколько первых и вторых дропов осталось в колоде. Не используйте заклинание, если их больше нет. В сборке от Zeh их 10, в колоде Sjow – 6. Шанс достать нужное – 20% и 33,3% соответственно. К оружию! может призвать и двух одинаковых существ. Вал'анир — бафф получит случайное существо в руке. Старайтесь дать усиление дешевому существу или Зиллиаксу. Разыгрывайте менее привлекательные опции до уничтожения Вал’анира. Легионы Кангора — следите за тем, какие механизмы умерли. Заклинание не обязательно воскресит механизмы с баффами магнетизма, если умирали и другие. Гайд по Мех Паладину пишется в первые дни после выхода Проекта Бумного дня. Мета нестабильна и точных данных о матч-апах нет. Часто неизвестны самые популярные архетипы класса. Готовьтесь к неожиданным архетипам и картам, а не только описанным далее. У Контроль Мех Воина есть Мощный удар щитом, Тропа войны, Потасовка, Владыка плети Гаррош, Кровавый клинок, Казнь. Помните об этих ремувалах: они мощны, но всегда уничтожают ваши цели, активируя их предсмертные хрипы, в отличие от Сглаза или Ошеломления. Не бойтесь баффать ваши угрозы, давите существами с предсмертными хрипами (Механояйцо, Репликатор) и божественными щитами (Раздражодуль, Зиллиакс, Раздражаторы) — Воину сложно ответить на них. Грамотно обыгрывайте Темную скорбь: существ с провокацией ставьте по краям, самых сильных – в центр. Почти наверняка Воины возьмут в сборку Безумного гения Бума. В ваш ход посмотрите на силу героя оппонента. Вы узнаете, какой случайный эффект она получит после завершения вашего хода. В зеркальном поединке избавляйтесь в первую очередь от механизмов. Усиливайте своих существ магнетизмом для выгодных разменов и мешайте делать то же самое оппоненту. Важно играть первым номером: перехватывайте инициативу любыми способами. Хорошая опция для зеркального матч-апа – Скорпобот. Полезны существа с провокацией и божественным щитом. Их можно оставить для защиты основных угроз, когда вы решите прекратить размены и начать действовать агрессивно. В противостоянии с Куб Охотником или Охотником с бомбами сразу уничтожайте существ с предсмертным хрипом. Если этого не сделать, можно нарваться на Ложную смерть, Ловчего злобноплава, Пиротехника, Некромеханика и другие карты. Не позволяйте Рексару выгодно реализовывать их. Мех Паладин быстрее большинства Охотников, так что все размены пройдут под вашу диктовку. Не увлекайтесь с контролем стола: на средней стадии, защитив основные угрозы провокаторами, переключайтесь на героя противника. Рексар слаб в защите, его угрозы достаточно неповоротливы, если на столе нет Псаря Шоу. Уничтожайте его сразу же. Все архетипы Друида медлительны, чем Мех Паладин и пользуется. Опасна Ползучая чума, поэтому не заполняйте стол мелкими существами к 6 мане оппонента, а наращивайте мощь с помощью баффов. У Друида есть Близость к природе, не бросайте все силы на усиление только одного существа: несколько средних механизмов с 5+ атаки – идеальный расклад. Как и Воин, Друид не любит угрозы с божественным щитом и предсмертными хрипами. Полезен Хранитель Солнца Тарим. Разбойник по-прежнему уязвим к агро колодам. Но будьте осторожны, у Валиры много способов перевернуть ситуацию: Агент ШРУ, Удар в спину, Подготовка в сочетании с Ошеломлением или Потрошением, Кровожадный злолист. Занимайте стол несколькими угрозами, не делайте ставку на одну большую. Пользуйтесь магнетизмом аккуратно: часто лучше поставить два механизма, а не баффнуть один. Пользуйтесь отсутствием исцеления и провокаций в большинстве колод Разбойника. Вы можете “сетапить” летальный урон в течение нескольких ходов, если у вас достаточно урона оружием и другими источниками, которые Валире нечем остановить. Дрыжеглот Шаман и Шаман на перегрузке играют Сглаз, Вулкан и Грозу. Помните про эти ремувалы.. Считайте общее количество здоровья ваших существ, если ожидаете Вулкан — часто его можно пережить. У Четного Шамана нет Вулкана и Грозы, зато есть Калимос Первородный и Ведьма Хагата. Сглаз есть у всех архетипов, поэтому не баффайте бездумно одно существо. При встрече с медленным архетипом Мага, ожидайте или что-то похожее на старого Биг Спелл Мага, или версии с Микрогалактикой Луны. Биг Спелл Маг опасен классическими тяжелыми ремувалами: Ярость дракона, Снежная буря, Волна огня, Метеорит, Превращение и другие. Версии с легендарным заклинанием используют меньше заклинаний. Темпо Маг по-прежнему уязвим к быстрым колодам, играющим от стола. Не игнорируйте Звездочета Луну и Ученицу чародея. От других угроз закрывайтесь провокаторами — размениваться с ними не обязательно. Обыгрывайте раскопки с Петроглифа: Конус холода, Метеорит и другие. Среди заклинаний Мага из Проекта Бумного дня нет ничего особенно опасного. Взрывающиеся руны не срабатывают, если использовать существо с магнетизмом в качестве баффа — пользуйтесь этим. ОТК Жреца с Переворотом старайтесь убивать до Ментального крика. Опасайтесь Массового рассеивания, Немоты и Астральной плети — едва ли вы столкнетесь с другими ремувалами. Держите в руке ответ на Вестника рока: Скорпобот, Хранитель Солнца Тарим или баффы. Действуйте максимально агрессивно до седьмого хода. Затягивать партию в этом противостоянии нельзя. Зоолок выставляет до 3 существ с первых ходов. Старайтесь перехватывать инициативу и играть первым номером. Объединяйте механизмы, чтобы выгодно размениваться — Зоолоку трудно убрать со стола крупную угрозу. Уничтожайте существа противника, а не повреждайте их в надежде добить позднее — у Чернокнижника много исцеления. Не атакуйте без надобности по противнику с полным здоровьем на ранних этапах игры: вы дадите ему возможность исцелиться и бесплатно поставить Веселого вурдалака. Мех Паладин – быстрая и эффективная колода для первых дней Проекта Бумного дня. С ее помощью вы сможете в короткие сроки добраться до высоких рангов. Неизвестно, как поведет себя архетип в будущем, но сейчас это достойный выбор. Колода легко поддается экспериментам: существуют быстрые, медленные и гибридные версии. Мех Паладин прост в исполнении и подойдет любителям легких матчей и побед. Спасибо за прочтение гайда, удачи в игре!