# Архив Колода Hearthstone · guides · category-99 Сгенерировано: 04.06.2026 16:28 Количество материалов: 31 ================================================================================ # (Обновлено с учетом всех карт) О силе классов в Год Дракона. Часть 3: Охотник, Друид и Чернокнижник ID: 1417 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/dragon-sila-3 Дата: 07.04.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание О силе классов в Год Дракона. Часть 3: Охотник, Друид и Чернокнижник ## Кратко Подробный разбор силы классов после ротации Стандартного режима 2019: что они потеряют и чем будут играть в Году Дракона ## Текст Ротация Стандартного режима — важное и волнительное событие для всех поклонников Hearthstone. В этом апреле в Вольный режим уйдут дополнения Года Мамонта — самые влиятельные дополнения по мнению многих пользователей. Безусловно, ротация 2019 года перевернет мету с ног на голову: в ней не останется легендарных задач, рыцарей смерти, многих привычных нейтральных и классовых карт. В этой экспериментальной статье редакция сайта предлагает порассуждать о силе классов после ротации. Сегодня речь пойдет о трех классах: Жреце, Разбойнике и Воине. Далее вы узнаете, что они потеряют после ротации, с чем останутся и как будут чувствовать себя в Году Дракона. Разработчики показали все карты Возмездия теней, но новое дополнение, как это ни парадоксально, не так важно, как ротация. Основа всех архетипов в будущем — классический и базовый наборы, а также три дополнения Года Ворона. Вoзмездие теней может помочь классам, но все они получат не так много играбельных карт. Blizzard не будет создавать слишком сильные карты в первом дополнении года, поскольку им предстоит существовать в Стандарте 2 года. Уход в Зал Славы Генна Седогрива и Баку Пожирательницы Луны — хороший пример того, как разработчики относятся к слишком сильным картам, выпущенным в начале года. Читайте первую и вторую части статьи: - О силе классов в Год Дракона: Жрец, Разбойник и Воин - О силе классов в Год Дракона: Маг, Паладин и Шаман Это обновленный материал, дополненный после анонса всех карт Возмездия теней. Далее полный список изменений: - Изменено вступление - Дополнены описания силы классов - Дополнены разделы "Перспективы класса" с учетом всех карт Возмездия теней Какие колоды есть сейчас Охотник — самый сильный и популярный класс, ставший проблемой в Растахановых игрищах. Blizzard понерфили Метку охотника и Оберег: малый изумруд, но класс перестроился и продолжил диктовать свои условия. Самая популярная и сильная колода в игре до ротации — Мидрейндж Охотник. Он способен победить любого противника, и даже открытые контр колоды не считают матч-ап с Охотником легкой прогулкой. Куб Охотник или Охотник на хрипах — еще один мощный и популярный архетип, специализирующийся на медленных противниках. Его слабость — агро матч-апы, в которых Куб Охотник слабее Мидрейндж Охотника. После нерфов Спелл Охотник и Секрет Охотник стали намного слабее и менее популярными, хотя сейчас они все еще встречаются в ладдере. Колоды с секретами лучше показывают себя в агро матч-апах, но слабее в нападении. Все архетипы обращаются к Ловчему смерти Рексару — ключевой карте в любом медленном матч-апе. Темповые Охотники и вовсе не берут больше тяжелых опций, полагаясь только на рыцаря смерти, который может победить Нечетного Воина или другую контроль колоду самостоятельно. Также класс всегда обращается к Обходному удару и Свечкострелу — универсальным инструментам борьбы за стол. ### Мидрейндж Охотник ### Куб Охотник ### Спелл Охотник ### Секрет Охотник Важные потери класса После ротации Охотник лишится большинства ключевых инструментов, которые обеспечивали его высокий уровень силы. Мидрейндж Охотник останется без ранних зверей и кривой маны. Куб Охотник потеряет почти все актуальные карты, то же случится со Спелл и Секрет Охотниками. Все архетипы лишатся Свечкострела и Обходного удара — эти карты не всегда заметны, но делают многое. Нельзя не отметить уход в Вольный Ловчего смерти Рексара. Без рыцаря смерти с бесконечным источником выгоды темповые Охотники не смогут давить на контроль колоды на поздних этапах игры. Классу придется или брать в колоду тяжелые дропы (Катрена Зимний Шорох тоже уйдет), или пытаться переиграть медленных противников рано. Классический и базовый набор Охотника Классический и базовый наборы Охотника однонаправлены и просты. Почти все карты здесь агрессивны и нацелены на то, чтобы "бить по лицу" противника. Мощные агрессивные звери и темповые инструменты дополнены ремувалами, но все они специфичны и действуют с какими-либо условиями. Уход в Вольный Свечкострела и Искрящего острозуба лишит Охотника возможности легко убирать со стола тяжелых существ с помощью Метки охотника или мелких угроз. Особенность класса со времен классического Hearthstone — отсутствие эффективных способов добора. Недавно выпущенный Зов хозяина изменил это правило, но вынудил Охотника отказаться от существ не зверей. В конце Года Ворона это работает великолепно, но что случится после ротации? Что оставил Год Ворона После ротации у Охотника все еще будет много полезных карт. Никуда не уходят Прыголап и Зов хозяина, но синергий с ними станет значительно меньше. Темповые Охотники все еще могут положиться на Ужасное бешенство, Топорик головореза и Стрелу с наживкой. Без Ловчего смерти Рексара Охотнику понадобятся дополнительные источники ресурсов, заиграть может Халаззи лоа-рысь, на которую в Растахановых игрищах не обращали внимание. По медленным Охотникам ротация ударит сильнее, но в их распоряжении все еще останутся Бомба-паук, Псарь Шоу и самое главное — Зул'джин. Сейчас его силу затмевает Ловчий смерти Рексар, но после ротации у Зул'джина не будет столь весомых минусов. Этой карте нужно больше заклинаний, которые призывают существ на стол, ведь в Вольный уходят Оберег: малый изумруд, Обходной удар и Ко мне!. Карты Охотника в Году Ворона активно продвигали медленные архетипы, синергии заклинаний, предсмертных хрипов и механизмов (бомб). В Году Ворона все эти идеи оставались в тени более мощных колод, но в Возмездии теней класс может обратиться к ним. - Перспективы класса в Год Дракона У класса есть несколько направлений развития в Возмездии теней: - Сборки со зверями и Зовом хозяина - Сборки с синергией предсмертных хрипов и/или механизмов - Сборки с синергией заклинаний В будущем дополнении Blizzard делает ставку на заклинания класса, чтобы усилить Зул'джина. Звериная сила не выглядит впечатляюще сама по себе, но работает с Зул'джином очень хорошо. То же можно сказать и о Девяти жизнях, и о Прицельном залпе, но для них нужны специфичные колоды. Другие заклинания для синергии с Зул'джином или даже нового вопложения Спелл Охотника — Чародейская лукодельница, Блестянка и Охотничий отряд. Карты не так впечатляют сами по себе, но могут стать основой для своих архетипов в будущем. Поддержку пока что получили не агрессивные колоды Охотника. Аннигилятор создан для самых медленных Охотников с механизмами и предсмертными хрипами. Пусть в Вольный ушла Ложная смерть, но остается Пиротехник. Также интересны Токсикант, Некромеханик и новое заклинание Девять жизней. Без Плотоядного куба, Яйца дьявозавра, Катрены Зимний Шорох, Ложной смерти и Ловчего злобноплава Охотник на предсмертных хрипах будет вынужден меняться, новые синергии едва ли станут такими же сильными, особенно в первом дополнении Года Дракона, но пренебрегать ими не стоит. В Экспедиции в Ун'Горо и Рыцарях Ледяного Трона Ложная смерть и Ловчий злобноплав считались слабыми картами, но игрокам пришлось переоценить эти карты после Кобольдов и катакомб. То же может произойти и с новыми синергиями предсмертных хрипов Охотника. Вериса Ветрокрылая создает предпосылки для нового воплощения Охотника на заклинаниях. Зул'джин хорошо взаимодействует с Тори'далом, Звездной Яростью, но у новой легендарной карты есть недостаток. Пока что у Охотника не так много хороших наносящих урон заклинаний, особенно бьющих по герою противника, редко наносящие урон только по существам заклинания нуждаются в усилении, особенно если это точечные эффекты, а наносящих урон АоЕ у класса почти нет: Взрывная ловушка не считается, так как Тори'дал, Звездная Ярость ее не улучшит, Болезненный укус уходит в Вольный, а Разрывной выстрел не спасет ничего. Вы можете взять Чародейский выстрел и Быструю стрельбу, но стоят ли четыре слота в колоде того? Учитывайте, что сами по себе эти заклинания слабы, и только после розыгрыша Верисы Ветрокрылой (случится на поздних этапах партий и только если вы ее найдете, что без добора не всегда легко) из них можно извлечь много выгоды. Актуальная проблема любого медленного Охотника — отсутствие эффективных способов добора или генерации ресурсов. Способ добора получили только агрессивные версии со зверями и Ужасным бешенством, а также новый Спелл Охотник с Чародейской лукодельницей, но в последнем случае собрать подходящую колоду достаточно сложно. Остальным архетипам для поиска ресурсов придется положиться только на Выслеживание, даже Заштопанный следопыт покинет Стандарт. Среди нейтральных карт Возмездия теней Охотника могут заинтересовать Ковер-самолет, Скаковой кабан и другие опции. Какие колоды есть сейчас Друид стал значительно слабее после нерфа Буйного роста и Дара природы, но все же оправился после потери ключевых способов разгона по мане. К завершению Растахановых игрищ у Друида есть четыре медленных архетипа — все не так мощны и популярны, но все же конкурентоспособны. Хаккар и Меха-К'Тун Друиды похожи друг на друга, иначе их называют Миракл Друидами. Одинаковы их способы добора и защиты, отличаются только ОТК финишеры, но оба требуют похожий набор заклинаний и легко убивают противника, игнорируя его запас брони и другие защитные способности. Отличаются от Миракл Друидов два других представителя класса — Вихлепых и Малигос Друиды, но они, опять же, похожи друг на друга, так как обращаются к традиционным инструментам класса, столь популярным до нерфов. Сила этих архетипов в накоплении брони и Ползучей чуме, а их способы победы созданы в первую очередь для медленных поединков. ### Мaлигoс Друид ### Вихлeпых Друид ### Хaккар Друид ### Мeхa-К'Тyн Друид Важные потери класса Год Мамонта сделал из Друида самый мощный класс в игре. Недаром прошлые меты часто называли DruidStone. Помимо ротации трех дополнений, класс также потеряет Близость к природе, которая уходит в Зал Славы. Заклинание не так сильно без Тотального заражения, но все же нарушает главную классовую идентичность Друида — отсутствие ремувалов. Без Близости к природе Меха-К'Тун и Хаккар Друиды потеряют всякий смысл, едва ли класс обратится к этим картам в будущем. Прорывом для Друида стали Рыцари Ледяного Трона, в которых он получил огромное количество мощных и универсальных инструментов. С тех пор класс не так сильно менялся и почти всегда полагался на Тотальное заражение, Ползучую чуму и Малфуриона Пагубного. Их уход сделает Друида "честнее" — класс не сможет легко противостоять спаму стола, его снова можно будет переиграть по количеству карт в руке. Кобольды и катакомбы закрепили силу и гибкость Друида. Оберег: малая яшма, Ветвь Древа Жизни, Развилка, Магический деспот и Зов чащобы стали ключевыми инструментами любой колоды. Друид мог также накапливать огромное количество брони в короткие сроки, чему могут позавидовать даже Воины. Потери класса с ротацией велики и кардинальны, но, возможно, Друид уже пережил худшее — нерфы Буйного роста и Дара природы. Классический и базовый наборы Судьба классического и базового наборов Друида драматична: когда-то они были сильнейшими в игре, но 7 карт отсюда были понерфлены или отправлены в Зал Славы. В начале Года Дракона у Друида не будет хорошей основы, на которую можно было бы положиться. Разгон по мане слаб и малоэффективен, мощные ремувалы отсутствуют. Не так сильно пострадали массовые баффы класса, Сила дикой природы, Дикий рев, Душа леса и Кенарий все еще в деле, они могут стать подспорьем для Друида в начале года. Никуда не денется связка Лунного огня и Малигоса, которая из года в год дополняется разными опциями и показывает хорошие результаты. Без мощного "рампа" Малигос Друиды слабее, но потенциал в будущем все-таки есть. Не забывайте о Гоблине-аукционисте, он хорошо работает с дешевыми заклинаниями, а у Друида их всегда было много. Что оставил Год Ворона Год Ворона дал Друиду не так много популярных ранее карт. Они не выдерживали конкуренцию с Тотальным заражением, Ползучей чумой и другими старыми опциями, так что в ладдере встречались редко. В Году Дракона ситуация может измениться. Лесные огоньки дают надежду Токен Друиду, а Культиватор мечтоцветов, Ухлюпистый Хлюп и Сочный псирбуз — различным комбо вариациям. Ранее непопулярные синергии зверей, древней и крупных существ также могут заиграть новыми красками после ротации, особенно если получат какую-то поддержку в будущих дополнениях. Перспективы класса в Год Дракона Друид потерял многое из-за нерфов в последние годы, также уходят три ключевых для класса дополнения, в которых он получил слишком сильные карты. Малфурион к началу Года Дракона остается со слабыми классическим и базовым набором, а также с экспериментальными и пока что не доказавшими своей силы картами и механиками. В Возмездии теней Друиду нужна новая основа силы класса на следующие два года. Хранитель Сталладрис, по заявлениям многих, одна из сильнейших легендарных карт в дополнении, с помощью которой Друид способен получать очень много выгоды. Легендарная карта универсальна и может найти место во многих архетипах. Рассматривайте Хранителя Сталладриса, как способ сгенерировать с помощью одной карты две: разыгрывая один Гнев, в руке окажутся два заклинания с разными эффектами Гнева. Противник будет знать об этом и обыгрывать ваши карты, но это не столь серьезный недостаток. В последнее время Друид не получал много заклинаний с "выберите эффект", ведь это одна из сильнейших механик в игре из-за своей гибкости. Но даже с классическими заклинаниями с "выберите эффект" можно сделать многое: Гнев, Сила дикой природы, Звездопад и Дар природы — мощные метовые карты, также появится как минимум одна новая карта — Сила кристаллов. Чуть меньше шансов у Знака природы и Знака лоа. Обратите внимание, что Хранитель Сталладрис работает только с заклинаниями, но не существами и прочими. Поддержку получает Токен Друид — пока что главная надежда класса в будущем. Из-за Портала Хрустальной Песни Токен Друид может задуматься о том, чтобы брать в сборку меньше существ и больше заклинаний, хотя архетип и ранее редко играл много существ. Колода также может задуматься о классических синергиях с Учительницей магии. Агрессивные и токен версии класса могут задуматься о Желудейнице. Карта напоминает Огневичка, уходящего в Вольный режим, и отлично синергирует с массовыми баффами. Стражницы Пути Снов открывают возможности не только для токен синергий, но и генерации ресурсов через новый третий дроп Исцелительница. Пока что сложно представить другой путь, с помощью которого Друид сможет восстановить свое здоровье несколько раз в течение хода. Стражницы Пути Снов также похожи на уходящего в Вольный Огневичка, только заклинание не сыграть на первый ход без Монетки. Похищение жизни на 1/2 существах не выглядит особенно заманчивым само по себе, но в синергии с массовыми баффами сможет восстановить Друиду много здоровье. Другое дело, что если Малфурион сможет баффнуть несколько мелких угроз Диким ревом и другими способами, он предпочтет закончить партию, а не восстанавливать здоровье. Другие токен синергии — Благословение Древних и Сила леса также могут помочь Друиду легко спамить и баффать стол из мелких угроз. Такая колода может обратиться к синергии древней из прошлых дополнений Года Ворона или отказаться от нее. Примечательно, что с Силой кристаллов, Кристальным оленем, Светодревом и Исцелительницей Друид отходит от накопления брони к исцелению. Класс не должен копить броню лучше всех в игре, для этого есть Воин, и тем более по лору Друиды — целители с отдельной веткой талантов, посвященной восстановлению здоровья. Этот аспект классовой идентичности забыт со времен классического Hearthstone, но в Возмездии теней разработчики возвращаются к нему. Синергии исцеления Друида пока что выглядят странно. Многие карты требуют, чтобы Друид восстановил 5 здоровья (за один ход или несколько), но у класса совсем немного способов сделать это: новая Сила кристаллов, Древо жизни и Целебное касание. Есть несколько нейтральных опций, но они часто не восстанавливают 5 здоровья. Друиду нужна серьезная поддержка в будущем, он претерпел много лишений в последнее время. Хорошо то, что не пропадает главная особенность класса — гибкость и вариативность. Среди нейтральных карт Возмездия теней Друида могут заинтересовать Джепетто Таратор, Верховный маг Варгот, Маг Похитителей Солнца и другие опции. Какие колоды есть сейчас Чернокнижник — разнообразный и гибкий класс, представленный в Растахановых игрищах 5 архетипами. Жизнеотвод — лучшая сила героя в игре, благодаря которой Гул'дан никогда не остается без ресурсов. Все медленные колоды полагаются на мощных демонов и Кровопийцу Гул'дана, а также на Осквернение, Оберег: малый аметист, Череп Ман'ари и Лорда Годфри, если могут взять их в колоду. Вечный Зоолок уже более полугода играет синергии исцеления и Принца Келесета, а Четный Чернокнижник на максимум реализует силу героя класса и возможные четные синергии с ней. Не так популярен, но конкурентоспособен Меха-К'Тун Чернокнижник — единственная ОТК колода класса. ### Зоолок ### Четный Чернокнижник ### Куболок ### Мeхa-К'Тyн Чернокнижник ### Контроль Чернокнижник Важные потери класса В начале Года Мамонта дела у Чернокнижника были скверными, и даже мощные карты Рыцарей Ледяного Трона не смогли изменить ситуацию. Прорыв случился в Кобольдах и катакомбах: все классовые карты Чернокнижника из дополнения появились в метовых колодах, что беспрецедентно. По завершению Года Мамонта Чернокнижник стал полноправным лидером меты с огромным набором сильнейших карт. Основой стал Кровопийца Гул'дан и другие синергии с демонами, но стоит отметить и другие карты: Кобольд-библиотекарь, Осквернение, Оберег: малый аметист, Плотоядный куб, Первоученица Рин и т.д. С их уходом сила Чернокнижника существенно упадет, кардинально изменятся все медленные архетипы, им придется отказаться от привычных демонов и синергий с ними. Многое потеряет и Зоолок: более никаких синергий исцеления, Принца Келесета и Стража ужаса. Потеря Стража ужаса — важный этап развития класса. И медленные, и агрессивные Чернокнижники часто обращались к сильнейшему демону, находя способы ослабить негативный боевой клич. Уйдут и два других сильнейших демона: Повелитель Бездны и Гадкий натрезим. Потеря Генна Седогрива поставит точку на Четном Чернокнижнике, хотя медленные архетипы все еще смогут обращаться к Горным великанам и Сумеречным драконам. Класс после ротации потеряет все мощные исцеляющие эффекты. Сбалансировать их количество сложно. Если исцеления слишком много, Чернокнижник чрезмерно силен, слишком мало — беспомощен. Особого внимания заслуживает Осквернение — главный источник борьбы с агро колодами и заспамом стола, а также хороший способ решать пазлы в рамках партии и для Чернокнижника, и для его противника. Классический и базовый наборы Выглядит скромнее без Стража ужаса, но все еще неплох. В нем есть предпосылки для агрессивных и медленных вариаций, но почти ничего для мидрейндж стиля игры. Также у класса в классическом и базовом наборах нет способов получить преимущество от негативных эффектов: сброса карт и нанесения себе урона. Огненный бес, Демон Бездны и Ожог души — всегда желанные опции для Зоолока. Этот старейший архетип всегда найдет путь в мете, полагаясь на названные карты. Медленные Чернокнижники могут взять много АоЕ зачисток, Горного великана и некоторые другие опции. Возможно, после ротации Кровопийцы Гул'дана, колоды вновь задумаются о Лорде Джараксусе. Что оставил Год Ворона После умопомрачительного Года Мамонта разработчики стали сдержаннее, когда речь заходила о Чернокнижнике. Они не могли давать ему слишком много, поскольку перед Ведьминым лесом и Проектом Бумного дня Чернокнижник был сильнейшим классом в ладдере. В Год Ворона класс получал много синергий сброса карт, а также несколько непривычных синергий вроде баффа существ в руке или сомнительных взаимодействий с получением урона в этот ход. Универсальные опции — Душеворот, Двоящийся бес и Лорд Годфри, но только их будет недостаточно в сочетании с классическими и базовыми картами. После ротации Чернокнижник может задуматься о Безрассудном тролле и Пронзительном вопле, ранее они оставались в тени Осквернения и мощных провокаций. Перспективы класса в Год Дракона Зоолоки в Году Ворона и Дракона получают не только баффы существ в руке, но и способы заполнения стола токенами. Темная одержимость поможет реализовать мелкие угрозы, но ее одной недостаточно, особенно учитывая ротацию Грибоманта. Карты Возмездия теней толкают Чернокнижника в необычных направлениях. У темповых версий появляется больше массовых баффов и способов заполнить стол — уже знакомые ранее направления развития Зоолока. Рьяный прислужник напоминает Грибоманта, но новая версия намного слабее, несмотря на скидку в 1 маны. Новое существо нужно сочетать с эффектами уничтожения союзных существ — у класса их достаточно (Темная одержимость ранее, в Возмездии теней — Гений ЗЛА), но заработает ли все это вместе, или Чернокнижнику проще обратиться к более самостоятельным картам? Козни Рафаама — не самый удачный пример агрессивной карты, поскольку Чернокнижнику едва ли захочется играть ее на 3 ход, даже если карта в руке с муллигана. В отличие от других карт-козней, эта не так хорошо скалируется к поздним этапам: больше 7 Бесов не призовете. Зато Зоолок из-за Жизнеотвода может мириться с одной "мертвой" на какое-то время картой в руке в отличие от других агрессивных колод — это луч надежды для Козней Рафаама. Многообещающе выглядят Повелитель Скверны Бетруг и новое заклинание Неожиданный поворот. Карты сильны и сами по себе в синергии с Жизнеотводом, но особенно опасны вместе. Разыграв их за один ход, Чернокнижник полностью зачистит стол и оставит 5/7 угрозу, с которой оппоненту придется что-то делать. Комбинация эффектная, но не агрессивная: пойти "в лицо" в стиле Куболока вы не сможете, из-за ухода в Зал Славы Стража ужаса классу станет еще сложнее рассчитывать на рывки. Возможно, Контроль Чернокнижники могут попросту взять в колоду Круговерть Пустоты для зачистки стола, однако новая комбинация позволяет перехватить инициативу, а не просто убрать все с игрового поля. Интересна синергия Повелителя Скверны Бетруга с существами с предсмертным хрипом, которые не против умереть в конце хода Чернокнижника. Жаль, что многие из них уходят в Вольный (Повелитель Бездны, Яйцо дьявозавра, Первоученица Рин, Костяной дракон), но в Стандарте все еще остаются Механический дракончик, Кэрн Кровавое Копыто, а также новый Рьяный прислужник. Как и другие колоды с предсмертными хрипами, потенциальный Чернокнижник на хрипах, скорее всего, будет ждать расширения коллекции новыми существами к концу Года Дракона. Неожиданный поворот можно играть и самостоятельно, если медленного Чернокнижника не устраивает его рука. Подобная механика популярна и сильна в других карточных играх, настало ее время проявить себя и в Hearthstone. Суперзлодей Рафаам — интересная техническая карта для турниров и медленной меты ладдера, а также основа для фановых архетипов. Его могут взять в сборку и агрессивные, и медленные Чернокнижники, но не обязательно будут делать это на постоянной основе, поскольку среднестатистическая легендарная карта слаба, и полные рука и колода таких карт не помогут перехватывать инициативу и чистить стол. С их помощью можно только давить на самые медленные контроль колоды. Новый способ восстанавливать здоровье для медленных Чернокнижников — Мать выводка. Едва ли она так же сильна, как и Оберег: малый аметист, но это хоть что-то. Также можно создать необычную версию медленного Чернокнижника с Темнейшим часом и способами заспамить стол мелкими существами (Козни Рафаама, Гений ЗЛА и другие). Медленным архетипам нужно больше поддержки, особенно какие-то дополнительные способы восстанавливать здоровье и АоЕ эффекты, чтобы компенсировать силу героя. Без исцеления Гул'дана слишком легко пробить с помощью оружия и взрывного урона. Тем более уходит ключевая связка Повелителя Бездны с Черепом Ман'ари или Одержимым лакеем, без которой сдержать натиск агро колод станет намного сложнее. По словам Thijs, надежда Чернокнижника в Возмездии теней — агрессивный Зоолок, возможно, утяжеленный Суперзлодеем Рафаамом, если мета станет медленной. Среди нейтральных карт Возмездия теней Чернокнижника могут заинтересовать Архивариус Элизиана, Ковер-самолет, Безумный призыватель, Сторожевой сейф, Безликий яростень и другие опции. Ротация Стандартного режима — всегда важное и интересное событие, в результате которого мета кардинально меняется. Серьезные перемены ждут игроков уже 9 апреля. Оставайтесь с нами, и вы узнаете все о мете Возмездия теней. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено с учетом всех карт) О силе классов в Год Дракона. Часть 2: Маг, Паладин и Шаман ID: 1415 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/dragon-sila-2 Дата: 05.04.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание О силе классов в Год Дракона. Часть 2: Маг, Паладин и Шаман ## Кратко Подробный разбор силы классов после ротации Стандартного режима 2019: что они потеряют и чем будут играть в Году Дракона ## Текст Ротация Стандартного режима — важное и волнительное событие для всех поклонников Hearthstone. В этом апреле в Вольный режим уйдут дополнения Года Мамонта — самые влиятельные дополнения по мнению многих пользователей. Безусловно, ротация 2019 года перевернет мету с ног на голову: в ней не останется легендарных задач, рыцарей смерти, многих привычных нейтральных и классовых карт. В этой экспериментальной статье редакция сайта предлагает порассуждать о силе классов после ротации. Сегодня речь пойдет о трех классах: Жреце, Разбойнике и Воине. Далее вы узнаете, что они потеряют после ротации, с чем останутся и как будут чувствовать себя в Году Дракона. Разработчики показали все карты Возмездия теней, но новое дополнение, как это ни парадоксально, не так важно, как ротация. Основа всех архетипов в будущем — классический и базовый наборы, а также три дополнения Года Ворона. Вoзмездие теней может помочь классам, но все они получат не так много играбельных карт. Blizzard не будет создавать слишком сильные карты в первом дополнении года, поскольку им предстоит существовать в Стандарте 2 года. Уход в Зал Славы Генна Седогрива и Баку Пожирательницы Луны — хороший пример того, как разработчики относятся к слишком сильным картам, выпущенным в начале года. Читайте другие статьи из серии: О силе классов в Года Дракона. Часть 1: Жрец, Разбойник и Воин О силе классов в Год Дракона. Часть 2: Охотник, Друид и Чернокнижник Это обновленный материал, дополненный после анонса всех карт Возмездия теней. Далее полный список изменений: - Изменено вступление - Дополнены описания силы классов - Объеденены разделы "Перспективы класса" и "Какие карты останутся в Году Дракона" - Дополнены разделы "Перспективы класса" с учетом всех карт Возмездия теней Какие колоды есть сейчас Маг — активный участник меты Растахановых игрищ с тремя конкурентоспособными архетипами. Намного сильнее и популярнее нечетные колоды: медленный Нечетный Маг и Нечетный Агро Маг или Нечетный Секрет Маг. Биг Спелл Маг отстает, часто его медленный и размеренный стиль игры без мощных темповых инструментов и способов перехвата инициативы оказывается неэффективным в мете. Нечетный Агро Маг и Нечетный Маг сильны и популярны во многом из-за Джаналай лоа-дракондора. Эта легендарная карта дает серьезное преимущество, а порой и вовсе заканчивает партию в пользу Джайны. Оба архетипа комфортно чувствуют себя, поскольку переигрывают популярнейшего Мидрейндж Охотника. В арсенале Нечетных Магов также есть несколько других специфичных опций, созданных исключительно для этих архетипов: Огнеглотатель, Пироманьячка и Черная кошка. В мете редко встречаются классические колоды Мага без Баку Пожирательницы Луны, несмотря на доступ к таким мощным картам, как Превращение, Снежная буря, Метеорит, Арканолог, Петроглиф, Алунет и другие. Нерф Маназмея серьезно ударил по всем темповым архетипам Мага, которые так и не смогли оправиться после. Разработчики не поддерживали и тяжелые контроль сборки, сосредоточившись на нечетных механиках и синергиях с силой героя в последнем дополнении. ### Нечетный Агро Маг ### Нечетный Маг ### Биг Спелл Маг Важные потери класса Ротация Стандарта нанесет серьезный удар по всем архетипам и стилям игры класса. Полностью исчезнут Квест Маг, Нечетный Маг и Биг Спелл Маг из-за потери колодообразующих карт (Связующая спирать для Квест Мага, Баку Пожирательница Луны для Нечетного Мага и Ярость дракона + Ворон-фамилиар + Дракономант Аланна для Биг Спелл Мага). Медленные архетипы лишатся не только двух АоЕ эффектов (Ярость дракона, Метеорит), но и мощных тяжелых существ, способа защиты (Магический бронник), а самое главное — Ледяного лича Джайны — ультимативного способа победы любого медленного Мага. Это может даже благоприятно сказаться на архетипах, так как разработчики смогут дать им новые способы победы, которые были бы слишком сильными в сочетании с Ледяным личом Джайной. Уход рыцаря смерти также вынудит Мага брать дополнительные источники выгоды и жадности, например, Малакрасса. Быстрые Маги будут скучать по нескольким мощным картам. Взрывающиеся руны — ключевой секрет для любой агрессивной стратегии, который часто дополнялся Арканологом, если колода позволяла сделать это. Также важна ротация Алунета и Петроглифа — карты не только сильны сами по себе, но и мешают разработчикам создавать другие мощные инструменты, в синергии с которыми эти станут слишком мощными. Классический и базовые наборы В классическом и базовом наборе Мага целый ряд полезных инструментов как для медленных, так и для быстрых колод. У класса есть доступ к взрывному урону из руки, а также несколько существ, хорошо с ним синергирующих. Стоит обратить внимание на забытых в последнее время Архимага Антонидаса и Огненную глыбу — карты часто становятся намного сильнее после ротации, многие Маги обращаются к ним в первом дополнении года. Другое мощное существо с огромным комбо потенциалом — Ученица чародея. Она сильна и в темповых, и в некоторых комбо колодах. Никуда не уходят Маг Кирин-Тора и несколько мощных секретов (Отраженная сущность, Антимагия), но для достойной синергии секретов классу нужно намного больше. Сами по себе эти карты никогда не играли. В наборах есть и мощные АоЕ эффекты — Волна огня, Снежная буря и Кольцо льда — опора медленных архетипов в борьбе с темповыми колодами. Перспективы класса В Году Ворона класс получил достаточно странные и неоднозначные карты, что связано с ограничениями разработчиков из-за слишком сильных существующих ранее карт. Маназмей за 1 маны, Ученица чародея и Петроглиф не позволяли создавать слишком мощные темповые карты, а Ледяной лич Джайна — слишком мощные тяжелые. В результате класс получал спорные и не всегда хорошо вписывающиеся в колоды инструменты — слишком разноплановые и плохо работающие друг с другом. Из-за ухода в Зал Славы Баку Пожирательницы Луны многие ранее сильные карты станут слабее. Огнеглотатель и Пироманьячка с трудом смогут найти место в архетипах без улучшенной силы героя, то же можно сказать и про Джан'алай лоа-дракондора, которая без Баку Пожирательницы Луны едва ли будет выходить на 7 ход. У класса много разных идей: синергия урона от заклинаний, колоды только с существами (Верховный маг Аругал, Книга привидений), синергии элементалей и Чарозавра, а также некоторые другие. Найдут ли они поддержку в будущем или так и останутся невостребованными — вопрос открытый. После ротации ключевые и давно привычные идеи уйдут в Вольный, открыв путь новым — пока что не доказавшим свою эффективность. Исключения, конечно, есть: Элем Маги, Маги только с существами и другие необычные архетипы добивались высоких позиций легенды в редких случаях, но никогда не находили широкой поддержки сообщества. Классические и базовые карты способствуют созданию медленного и быстрого архетипов класса, но им нужно больше поддержки, которую Маг не находит в картах Года Ворона. Надежда на Возмездие теней. Новая идея Мага в дополнении — призыв существ, в чем помогают Кадгар и Сила созидания. Карты хорошо синергируют друг с другом, а также с некоторыми другими опциями. Потенциально сильна Воля призывателя — это и ремувал, и способ заспамить стол в комбинации с тем же Кадгаром или даже без него. Волю призывателя с Кадгаром можно скомбинировать уже на 5 ход, если на столе есть четвертый дроп. Такая комбинация по силе напоминает старую связку Шамана Доппельгангстер + Эволюция. Thijs считает, что Маг на призыве существ может стать неплохой мидрейндж колодой. Калесгос — опция для любой медленной колоды, особенно хорошо работающая с АоЕ эффектами. Сила карты во многом будет зависеть от доступных Магу заклинаний. В Возмездии теней у класса будет много странных заклинаний из Года Ворона, так что Калесгос может раскрыть себя не сразу. Потенциально выглядит Манасмерч. По мнению StrifeCro — одного из опытнейших Контроль Магов в игре, это самая сильная из анонсированных в Возмездии теней карт. Манасмерч позволит Магу не отставать по ресурсам и извлекать много выгоды — особенно важной после ухода в Вольный Ледяного лича Джайны. Манасмерч можно сравнить с Лирой Осколком Солнца, но за 2 маны, а не за 5. Но многое, как и в случае с Калесгосом, будет зависеть от "пулла" заклинаний класса. Другие карты Мага позволяют раскрыть синергию дешевых заклинаний. Все они хорошо смотрятся с Ученицей чародея и могут стать основой Миракл Мага. Среди нейтральных карт Возмездия теней Мага может заинтересовать Верховный маг Варгот, Торговка скакунами, Маг Похитителей Солнца и некоторые другие опции. Какие колоды есть сейчас Паладин — популярный и достаточно разнообразный класс. Большинство играет темповыми колодами, коих к концу Года Ворона собралось три. Нечетный Паладин — самый популярный архетип класса и меты в целом. Это крайне сильная колода существует в мете почти год без значительных изменений. Даже нерф Нового уровня! не ослабил ее. Нечетный Паладин не особо полагается на свои карты, но вместо этого — на силу героя. Четный Паладин — стал намного слабее и менее популярным после нерфа Равенства, но все еще заслуживает упоминания. Им играют редко, но время от времени берут высокие позиции легенды. Секрет Паладин — единственный агро архетип класса, отказывающийся от концепции четных или нечетных колод. Взамен он получает последовательную кривую маны и сильные 4 и 5 ходы: Часовой с колоколом и К оружию!. Секрет Паладин не популярен, но это колода с самым высоким процентом побед в мете. Помимо темповых колод, у класса также есть целый ряд медленных архетипов. Все они ослабли с нерфом Равенства, поэтому встречаются редко. Все же медленные Паладины конкурентоспособны, пусть им не хватает темпа для нынешней меты. Есть разные контроль архетипы класса: Куб Паладин и ОТК Паладин с Гневом небес — самые распространенные, но есть и другие необычные идеи и способы победы. ### Нечетный Паладин ### Четный Паладин ### Секрет паладин ### Куб Паладин ### Баф Паладин ### ОТК Паладин с Гнeвом нeбeс Важные потери класса Экспедиция в Ун'Горо стала ключевым дополнением для Паладина, класс получил очень многое, поскольку страдал на протяжении всего Года Кракена. Уход Хранителя Солнца Тарима, Лозоруба, Заблудившихся в джунглях, Гидролога, Защитника холмов и Гребнистого скакуна ударит по каждому архетипу. Паладину достались сильные опции и в других дополнениях Года Мамонта. Особенно примечательны Кобольды и катакомбы, в которых Паладин получил К оружию!, Грибоманта, Вал'анир и Неопознанный молот — основы большинства темповых архетипов. Примечательно, что класс теряет все синергии с Паладинами-рекрутами из-за ухода Сияющего стегодона, Хранителя Солнца Тарима, Нового уровня!, Лозоруба и Кобольда-тюремщика. В будущем, как и ранее, Утер никак не сможет извлечь выгоду из своей силы героя кроме точечных баффов и секретов. Массовые баффы Паладинов-рекрутов были основой геймплея Паладина долгое время. И во все времена в Hearthstone, когда класс ими не располагал (классика до Гоблинов и гномов, а после в Году Кракена), Паладин был одним из самых слабых классов в мете. Важно отметить, что Паладин потеряет Божественную милость, которая уходит в Зал Славы. Карта была основой любой агрессивной колоды и единственным источником добора в них. Классический и базовый наборы У Паладина достаточно посредственные классические и базовые карты. Класс всегда сильно зависел от новых дополнений, и нерф Равенства задачу не облегчил. Есть предпосылки для медленных, быстрых и мидрейндж стилей игры, но для каждого из них нужно много дополнительных опций. И медленные, и быстрые Паладины останутся без Равенства за 2 маны и Божественной милости, так что ситуация может стать даже напряженнее, чем в Год Кракена. Перспективы класса Из-за того, что в начале Года Ворона появились крайне мощные Четный и Нечетный Паладины, разработчики в будущем не выпускали карт, которые бы поддерживали эти архетипы и темповый стиль игры в принципе. Из интересных быстрых карт — Защитная матрица, Дух тигра, Хрустальный рыцарь и в особенности Часовой с колоколом. Единственный оставшийся массовый бафф — Серебряный меч. Лучше обстоят дела у медленных архетипов. Кристалломант Кангор, Верховный жрец Текал и Ширвалла лоа-тигрица — достойные способы исцеления, а Тайм-аут! — дополнительная защитная механика, без которой ранее страдали все медленные Паладины, уязвимые к взрывному урону и ОТК комбинациям. Есть несколько тяжелых способов победы — Легионы Кангора и Механояйцо, Ширвалла лоа-тигрица в сочетании с Гневом небес и Гибельным банкиром, а также Бессмертный прелат. Последний нуждается в дополнительных баффах на фоне ротации Гребнистого скакуна. Карты Года Ворона создают предпосылки исключительно для медленных архетипов Паладина. Ротация дополнений Года Кракена и уход в Зал Славы Божественной милости ставят крест на темповых Паладинах в любых проявлениях. И в Году Дракона исправить ситуацию будет сложно. Шансы остаются у какой-то вариации Секрет Паладина: Часовой с колоколом еще в Стандарте, также появляются Командор Рисса, Не сдаваться!, Загадочный клинок, Отчаянные меры и нейтральная Шпионка Похитителей Солнца. Если Паладин разыграет секрет на первый ход, на второй ему будут доступны карты, сравнимые по силе с Огненной секирой до нерфов и Тотемным големом — заманчивые темповые опции. Традиционно секреты Паладина слабы и влияют на игру незначительно. Новый секрет Не сдаваться! хотя бы отчасти исправит ситуацию, так как помогает обыгрывать АоЕ и точечные ремувалы. Из-за этого секрета шансы есть и у Отчаянных мер, жаль они не работают с Хранительницей тайн и Часовым с колоколом. В Возмездии теней много внимания уделено драконам Паладина. Нозари, Бронзовый вестник и Драконовещатель намекают на тяжелую или мидрейндж версию архетипа с синергией этих существ. Дракон Паладин почти полностью зависит от новых карт, ранее синергию драконов поддерживала только Соборная горгулья. В Возмездии теней Дракон Паладину будет достаточно сложно, поскольку новых драконов совсем немного, зато уходят многие старые. Также странно выглядит Нозари — слишком медленная для агрессивных матч-апов, как отмечает Firebat, особенно учитывая другие более мощные источники исцеления как Ширвалла лоа-тигрица. У класса есть несколько других более разносторонних новых карт: Дуэль! — техническая карта против комбо колод и интересная опция для Контроль Паладина с тяжелыми существами. Дар озаренных — дополнительный источник исцеления для медленных архетипов. Приключения зовут — пока что странная карта, которой можно найти применение разве что в колодах с Бессмертным прелатом. Из нейтральных карт Паладину интересны Бариста Линчем, Маг Похитителей Солнца, Сторожевой сейф, Шпионка Похитителей Солнца и другие опции. Какие колоды есть сейчас У Шамана серьезные неприятности уже очень долгое время. Класс дважды пострадал от нерфов: сначала исчез Дрыжеглот Шаман, а после ослабли все темповые архетипы из-за изменения Тотема языка пламени. Проблемы Шамана начались, еще когда он считался самым сильным в игре: во времена Вечеринки в Каражане и Злачного города Прибамбасска. Тогда первые 4 хода класса были абсурдно сильными и темповыми, в результате Blizzard отказались от выпуска каких-либо мощных ранних дропов Шамана. И так продолжалось до Растахановых игрищ. Поэтому сейчас главная проблема Шамана — раняя стадия, он не может навязать достаточный темп, играя агрессивными колодами, как и эффективно отбиваться от ранних угроз оппонента, играя контроль архетипом. Неприятно и то, что у Шамана почти нет источников добора, но это особенность классовой идентичности, от которой Blizzard не планируют отказываться. После февральских нерфов класс испытывает серьезные проблемы в мете. Встречаются Элем Шаман, Агро Шаман и Четный Шаман, но все достаточно слабы и не популярны. Отчасти это обосновано слишком высоким уровнем силы других классов, но все же Шаман слаб даже сам по себе, не учитывая его оппонентов. ### Элем Шаман ### Четный Шаман ### Агро Шаман Важные потери класса После ротации Стандарта Шаман теряет не больше остальных, но для уже слабого класса эти потери кажутся серьезными. В первую очередь уходят почти все элементали и синергии с ними, в результате Шаман не сможет опираться на одну из ведущих сил класса в последние два года. Также недоступным станет четный архетип из-за ухода Генна Седогрива с Зал Славы. Без Грамбла сотрясателя миров и Оберега: малый сапфир ослабнут комбо архетипы. Отметить стоит и не столь популярного, но в свое время эффективного Провидца смерти Тралла. Контроль Шаманы лишатся Целительного ливня и Вулкана, и будут вынуждены искать другие способы чистить стол и восстанавливать здоровье. Классический и базовый наборы Классический и базовый наборы Шамана часто нерфили, в результате у него осталось не так много достойных инструментов. Шаманы все еще могут быть достаточно агрессивными благодаря Молнии, Выбросу лавы, Камнедробителю и Молоту Рока, а также Жажде крови. Чуть сложнее представить медленный архетип, несмотря на мощный Сглаз — без добора играть контроль колодами сложно. Тем более актуальна все та же проблема начальной стадии игры: отбиваться от агресси нечем. У Шамана много карт с перегрузкой, но в классическом и базовом наборах нет ничего, что помогало бы получать от перегрузки выгоду или снимать ее. В результате все они становятся неудобными и не столь темповыми. Перспективы класса В Году Ворона класс получил много интересных и сильных карт. Они не смогли решить его проблем в настоящем, но могут стать хорошим подспорьем в Году Дракона. Здесь много интересных опций, которые вполне способны даже надоесть игрокам, если попадут в популярную метовую колоду. Примечательны две легендарные карты — Ведьма Хагата и Дрыжеглот. Они хорошо вписываются в медленные архетипы и наверняка появятся в будущих версиях из Года Дракона. Комбо архетипы могут обратиться к Эврике!, но едва ли эти колоды откажутся от Ведьмы Хагаты и Дрыжеглота. Дух жабы, Зентимо, набор дешевых заклинаний и Громоголов открывают возможности для необычных темповых архетипов, похожих для нынешнего Агро Шамана. Сейчас это редкая и необычная колода, но она также может стать неприятной для игроков, если наберет популярность, ведь у Агро Шамана много взрывного урона, который сложно обыграть или остановить. У класса много финишеров и способов быстро реализовать полученное преимущество. Пока что его быстрым колодам не хватает только способов получить это преимущество, совершить темповый ход и переломить ход партии. Разработчики обращают внимание на трудное положение класса, и в Возмездии теней появилось много интересных и мощных карт Шамана. Главная идея в Возмездии теней для Шамана — мурлоки. Примечателен Склизкий хлюпень — потенциально лучший первый дроп в мете после ротации. Мурлок за 1 маны обеспечивает Шамана не только первым, но и вторым ходом даже с перегруженным кристаллом маны. Прихвостни достаточно сильны при розыгрыше на второй ход, но не теряют своей актуальности и на поздних этапах игры. Этот первый дроп могут взять не только Мурлок Шаманы, но и другие архетипы класса. Шрамурлок, Удильщик из Клоаки, Дух мурлока, Склизский хлюпень и нейтральный Ядовитый плавник — мощное подспорье для Мурлок Шамана в Возмездии теней. Набор мурлоков выглядит так сильно, что многие игроки уже пророчат успех Голодного краба в будущем дополнении. Грязнеформер и Живой источник — мощные и необычные тяжелые дропы, вокруг которых можно построить интересную колоду. Двух карт часто может оказаться недостаточно, но у класса есть и другие медленные опции: Козни Хагаты, Королева бoлот Хагата и Ведьмино варево. Класс получил новые способы исцеления и АоЕ взамен тех, что ушли в Вольный, остается только опробовать их в деле. В стороне держится Мутирование — пока что сложно представить эту карту в медленных или быстрых архетипах Шамана, хотя оно хорошо сочетается с Корoлевой болот Хагатой (позволяет превратить 5/5 существо в случайный 8 дроп). Есть несколько нейтральных карт, в которых может быть заинтересован Шаман. В первую очередь это Ядовитый плавник, а также Бариста Линчем, Гарпия-ведьма, Скаковой кабан и другие карты. Ротация Стандартного режима — всегда важное и интересное событие, в результате которого мета кардинально меняется. Серьезные перемены ждут игроков уже 9 апреля. Оставайтесь с нами, и вы узнаете все о мете Возмездия теней. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновлено с учетом всех карт) О силе классов в Год Дракона. Часть 1: Жрец, Разбойник и Воин ID: 1411 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/dragon-sila Дата: 04.04.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание О силе классов после ротации: Жрец, Разбойник и Воин ## Кратко Подробный разбор силы классов после ротации Стандартного режима 2019: что они потеряют и чем будут играть в Году Дракона ## Текст Ротация Стандартного режима — важное и волнительное событие для всех поклонников Hearthstone. В этом апреле в Вольный режим уйдут дополнения Года Мамонта — самые влиятельные дополнения по мнению многих пользователей. Безусловно, ротация 2019 года перевернет мету с ног на голову: в ней не останется легендарных задач, рыцарей смерти, многих привычных нейтральных и классовых карт. В этой экспериментальной статье редакция сайта предлагает порассуждать о силе классов после ротации. Сегодня речь пойдет о трех классах: Жреце, Разбойнике и Воине. Далее вы узнаете, что они потеряют после ротации, с чем останутся и как будут чувствовать себя в Году Дракона. Разработчики показали все карты Возмездия теней, но новое дополнение, как это ни парадоксально, не так важно, как ротация. Основа всех архетипов в будущем — классический и базовый наборы, а также три дополнения Года Ворона. Возмездие теней может помочь классам, но все они получат не так много играбельных карт. Blizzard не будет создавать слишком сильные карты в первом дополнении года, поскольку им предстоит существовать в Стандарте 2 года. Уход в Зал Славы Генна Седогрива и Баку Пожирательницы Луны — хороший пример того, как разработчики относятся к слишком сильным картам, выпущенным в начале года. Читайте другие статьи из серии: О силе классов в Год Дракона. Часть 2: Маг, Паладин и Шаман О силе классов в Год Дракона. Часть 3: Охотник, Друид и Чернокнижник Это обновленный материал, дополненный после анонса всех карт Возмездия теней. Далее полный список изменений: - Изменено вступление - Дополнены описания силы классов - Объеденены разделы "Перспективы класса" и "Какие карты останутся в Году Дракона" - Дополнены разделы "Перспективы класса" с учетом всех карт Возмездия теней Какие колоды есть сейчас Жрец — один из лидеров меты Растахановых игрищ с тремя непохожими друг на друга мощными архетипами. Класс исторически не был особенно силен, но к концу года, когда в коллекции появляется больше карт и возможностей, он способен раскрыть свой потенциал. Три метовые архетипа класса — Жрец на провокациях, Жрец на воскрешении и Контроль Жрец обращаются к разным синергиям, но одна карта объединяет их всех — Темные видения. Благодаря этому заклинанию Жрец способен стабильно находить способы победы и защитные инструменты, обычно ситуативные и нужные далеко не в любой ситуации. Еще одна общая для любого Жреца карта — Ментальный крик, один из эффективнейших массовых ремувалов в игре, который очень сложно обыграть. Из-за Ментального крика класс вынужден отказаться от игры до усталости, но ему доступно много проактивных способов победы. Многие из них наносят колоссальное количество урона за один ход даже с пустого стола. Стоит отметить также и менее популярные архетипы класса — Меха-К'Тун Жреца, ОТК Жреца с Подопытным и Комбо Жреца. Они не так популярны, поскольку хуже справляются с агро колодами и ранним давлением, а также достаточно сложны в исполнении. ### Жрец на воскрешении ### Контроль Жрец ### Жрец на провокациях - Wall Priest ### Мeхa-К'Тyн Жрeц ### Комбо Жрец ### ОТК Жрец с Подопытным Важные потери класса Ротация Стандартного режима серьезно ударит по классу: уйдут уже отмеченные Темные видения и Ментальный крик, а также лучшие синергии драконов, все эффекты воскрешения, легендарная задача, рыцарь смерти и некоторые другие опции. Жрец лишится своих главных козырей и основы всех существующих архетипов. Как и всегда после ротации, он будет вынужден полностью пересмотреть подход к игре и искать новые способы защиты, нападения, а также пути делать это последовательно. Часто в период ротации классы обращаются к своим основам — классическим и базовым картам, но у Жреца едва ли это получится по названным далее причинам. Классический и базовый наборы Классический и базовый наборы Жреца — одни из самых слабых, если не самые слабые, среди всех классов. Проблем здесь много: и полное отсутствие источников добора за исключением ситуативного Клирика Североземья, и общая ситуативность карт — большинство из них не универсальны, например, Слово Тьмы: Боль и Слово Тьмы: Смерть. Если ранее Жрец мог выбирать между ситуативными картами с помощью Темных видений, то после ротации такой опции у него не будет. Без Темных видений Жрец не сможет легко реализовывать связку Божественный дух + Внутренний огонь. Слабее станут и другие заклинания: Взрыв разума, Священный огонь, Немота и так далее. Уход из Стандарта Сумеречного послушника ослабит Темную жрицу, хотя для синергии с ней есть новая карта из Возмездия теней — Козни Лазул. Перспективы класса Жрец возлагает надежды не только на классический и базовый наборы, но и на дополнения Года Ворона. В них класс получил не такие мощные инструменты, как в Году Мамонта, но все же несколько достойных карт имеется. Особого внимания заслуживают Всеобщая истерия и Клонодельня Зерека, эти карты Жрец играет сейчас, он может играть ими и после ротации, когда уровень силы архетипов ослабнет. Класс может обратиться и к менее популярным Могильному ужасу, Спиритизму, Омега-медику и другим опциям. Также интересные связки можно проворачивать с Бвонсамди лоа смерти, Принцессой Таланджи и Духом смерти. Жрец традиционно слаб после ротации Стандарта, и разработчикам нужно сделать очень многое, чтобы исправить эту ситуацию. Классу нужно много мощных карт, синергий, а самое главное — способ вовремя их найти без Темных видений и источников добора. Также Жрецу будет сложно без дополнительных АоЕ способностей: потеря Ментального крика и Астральной плети болезнена. Примечательно то, что у Жреца останется много дешевых заклинаний за 0 маны. Они есть в классическом и базовых наборах (Немота, Круг исцеления), в дополнениях Года Ворона (Переворот, Регенерация), а также несколько в Возмездии теней (Козни Лазул и Запретные слова). Возможно, класс обратится к синергии дешевых заклинаний, Гоблина-аукциониста и Могильного ужаса Это более привычная стратегия для Друидов или Разбойников, но, кажется, и Жрец может поиграть так. Заклинания за 0 маны нельзя недооценивать, пусть Андуин и потерял Лиру Осколка Солнца с Душой дракона. 10 классовых карт Жреца многофункциональны и дают идею сразу для нескольких архетипов. Козни Лазул и Запретные слова, как уже было отмечено, могут стать подспорьем для нового Миракл Жреца — если не в Возмездии теней, то в будущем. Также заклинания можно играть и в других архетипах. Разработчики дали классу новые синергии воскрешения взамен уходящих в Вольный. Массовое воскрешение намного слабее Оберега: малый алмаз, особенно с учетом ухода Сияющего элементаля. Интереснее Катрина Муэрте — существо чем-то напоминает Кел'Тузада, но куда самостоятельнее. В специально построенной колоде существо может хорошо показать себя: оно хорошо синергирует с Гризли из Ведьминого леса, Пророком Веленом, Арбитром Мош'Огг и другими крупными угрозами. Также синергию может поддержать Темный силуэт. Другая идея для Жреца — эффекты немоты, уже знакомая по прошлым метам. У класса появились Недремлющая душа и Темный хрюкан, также стоит отметить новые нейтральные карты — Чародейский страж, Даларанский библиотекарь и Торговка зельями. Проблема Жреца на немоте в Году Дракона — отсутствие Темных видений, без которых реализовать комбинацию Божественный дух + Внутренний огонь намного сложнее. Мадам Лазул и Убедительный лазутчик — две гибкие и универсальные карты. Особенно примечательна легендарная карта, которую можно взять почти во все колоды Жреца. Мадам Лазул полезна в любом медленном матч-апе, но даже в агрессивных может найти применение из-за своей низкой стоимости. Жрец в Возмездии теней получил много интересных и разноплановых опций. Вы можете проворачивать комбинации с Джепетто Таратором, крупными картами и эффектами воскрешения, обратиться к синергиям немоты. Любопытные комбинации можно делать с Темным хрюканом и Аукенайской жрицей, а также с Кознями Лазул и Запретными словами. Также Андуин, как достаточно медленный класс, может играть Мага Похитителей Солнца. Какие колоды есть сейчас Разбойник — не самый популярный, но достойный класс в нынешней мете с хорошим процентом побед, особенно в руках умелых игроков. Примечательно, что у Разбойника есть огромное количество конкурентоспособных архетипов, и все они отличаются друг от друга. Особенно сияет в последние дни Пират Разбойник, способный переигрывать Охотников, Жрецов и других популярных представителей меты. Достойно играют и другие: Нечетный Разбойник, Куб Разбойник, Темпо Разбойник с Капитаном Кривоклыком, Квест Разбойник, а также экстравагантные Малигос Разбойник и Разбойник на воровстве. Большинство архетипов класса играет быстро и агрессивно, ведь у Разбойника совсем немного защитных инструментов, но разные способы играть в темпе. Класс примечателен большим количеством взрывного урона из руки даже после потери Хладнокровия. Заканчивать партии Разбойнику достаточно просто с помощью Лироя Дженкинса, Потрошений и темповых комбинаций с Подготовкой. Она же используется, чтобы реализовывать другие мощные заклинания. Разбойник также отличается наличием мощных точечных ремувалов. Ошеломление и Кровожадный злолист позволяют без труда убирать крупные угрозы оппонента, выигрывая в темпе. ### Пират Миракл Разбойник ### Нечетный Разбойник ### Мaлигoс Разбойник ### Биг Куб Разбойник ### Темпо Разбойник ### Квест Разбойник ### Разбойник на воровстве Важные потери класса Ротация Стандарта серьезно ударит по Разбойнику, который лишится и многих универсальных инструментов, и специфичных опций, образующих отдельные архетипы. Класс откажется от Квест Разбойника, Малигос Разбойника, Нечетного Разбойника, Куб Разбойника и Разбойника с Погибелью королей, потому что уйдут ключевые карты для этих архетипов. Класс потеряет и несколько ключевых универсальных опций: Эльф-менестрель и Кровожадный злолист делали очень многое. Также неприятен уход Огневичка, особенно полезный для Разбойника с сериями приемов. Впрочем, новая механика Прихвостней может компенсировать потерю первого дропа. Также Разбойник будет скучать и по другим картам: Пещерной блестяшнице, Принцу Келесету, Фал'дорайскому страннику, Грибоманту и т.д. Классический и базовый наборы Классический и базовый наборы Разбойника — одни из лучших в игре, в них есть основа для большинства архетипов класса. Особенно ценны Удар в спину и Подготовка, которых всегда можно сочетать с Гоблином-аукционистом, но эти заклинания сильны и без него в отдельных архетипах. Полезны и другие темповые опции: Потрошение, Смертоносный яд, Агент ШРУ, Эдвин ван Клиф, Веер клинков — универсальные карты для целого ряда колод класса. Перспективы класса В Году Ворона класс получил много интересных и мощных инструментов. Самые важные из них: Бандюга, Абордаж и Новый элемент Миры, которые можно взять в большинство колод класса. Пусть Новый элемент Миры останется без мощнейшей синергии с Фал'дорайским странником, легендарное заклинание все еще можно сочетать с Кознями Вихлепыха и другими замешивающими эффектами. Новый элемент Миры — очень сильная карта, и в будущем она едва ли станет встречаться реже. Примечательны синергии пиратов — Абордаж и Капитан Кривоклык. Сейчас их играют по отдельности, но можно использовать и совместно. В Вольный не уходят мощные пираты, ведь их не создавали в Году Мамонта из-за Пирата Глазастика. В Возмездии теней совсем мало пиратов, но Разбойник все еще может играть ими. Интересны и другие опции класса: синергии с хрипами, эффекты воровства, Дух акулы и Прыг-скокер. Разбойник потеряет меньше остальных с ротацией Стандарта и в вакууме выглядит великолепно. В его распоряжении масса мощных карт и синергий, эффективных даже сейчас, когда уровень силы оппонентов высок как никогда. После ротации и ослабления всех классов Разбойник может засиять. Обычно Разбойник в мете или очень сильный, или очень слабый. И судя по всему, в начале Года Дракона слабой Валира не станет. Главные идеи Разбойника в Возмездии теней — эффекты воровства и синергии с Прихвостнями. Разбойник на воровстве получил много достойных синергий: Так Нозоус, Вендетта, Скупщица краденного и Домушница. Так Нозоус — достаточно тяжелая карта для Разбойника, но с невероятным комбо потенциалом. Связка этой легендарки с Подготовкой и Научным шпионажем позволяет получить в руку 10 карт за 1 маны. Такая комбинация, может быть, и не станет метаобразующей, но точно найдет место в фановых архетипах. Вендетта и Скупщица краденного — достаточно простые по механике и задумке карты с огромной силой. Карты может играть только Разбойник с синергиями воровства, и делать он это будет наверняка из-за их темповости. Домушница — не столь впечаляющая карта сама по себе, но интересная в нескольких ролях. Во-первых, это важнейшая опция для зеркальных матч-апов Разбойников на воровстве, ведь вы сможете получить карту другого класса и активировать Вендетту и Скупщицу краденного. Во-вторых, это пират, мощный в синергии с Капитаном Кривоклыком и Абордажем. Многообещающе выглядит Разбойник с Прихвостнями. Это едва ли самостоятельный архетип, но скорее какая-то часть других архетипов. Король воров Вихлепых — ключевая легендарная карта, с помощью которой можно получить огромное темповое преимущество, особенно если в руке есть Подготовка. Самое интересное сокровище тут — Волшебная палочка. С ней и Подготовкой Разбойник сможет провернуть безумные и мощные комбинации в тот же ход, что и поставлен Король воров Вихлепых. Другие карты Разбойника могут помочь отмеченным выше синергиям или другим архетипам. Например, Прыг-скокер Разбойник может обратиться к Дерзкому побегу, Козням Вихлепыха, Вихлекирке и другим опциям. Но не только этот архетим может использовать новые карты. Например, Вихлекирку можно сочетать с Абордажем. Среди нейтральных карт Разбойника могут заинтересовать следующие опции. Повар Номи и Хранитель порталов — синергия с Новым элементом Миры. Торговка скакунами — хорошее взаимодействие с дешевыми заклинаниями, которыми всегда славился Разбойник. Какие колоды есть сейчас Внутри класса правит бал Воин с Баку Пожирательницей Луны. Чаще всего вы встретите Нечетного Воина или Нечетного Квест Воина разных вариаций, чем другие архетипы. И все же встретиться могут Раш Воин, Воин на драконах и даже более экстравагантные опции. Воин всегда тяготел к игре от защиты из-за своей силы героя, а когда класс получал доступ к улучшенной силе героя (Мариэль Чистосердечная, Баку Пожирательница Луны), его контроль архетипы расцветали. Темповые колоды Воина существуют и даже неплохо проявляют себя, но популярными их не назвать по целому ряду причин, начиная с цены, заканчивая рядом труднейших матч-апов. Отдельно стоит отметить Меха-К'Тун Воина. Этот не популярный сейчас архетип — одна из немногочисленных колод меты, которая не потеряет практически ничего после ротации Стандарта. Отличные новости для фанатов колоды и ОТК стиля игры в целом. ### Нечетный Воин ### Нечетный Квест Воин ### Раш Воин ### Меха-К'Тyн Воин Важные потери класса После ротации Воина ждет страшное — уход Баку Пожирательницы Луны в Зал Славы. Эта одна из немногих карт, без которых Гаррошу придется действительно туго. Все другие опции, включая Сердце Огненного Венца, Защитника холмов, Детеныша дикорога, Шквала гнева и другие, полезны, но все же заменимы, чего не скажешь об улучшенной силе героя. В дополнениях Года Мамонта Воин не получил много полезных инструментов, так что от самой ротации он пострадает меньше, чем остальные. А внеплановый уход карт в Зал Славы действительно портит настроение Гаррошу. Классический и базовый наборы Как и у Разбойника, у Воина в классическом и базовом наборах много мощных опций для разных стилей игры, но преимущественно для медленного. Даже после нерфов Казнь и Огненная секира — хорошие карты, никуда не делись Потасовка, Мощный удар щитом, Блок щитом и другие опции. Менее популярны в последних метах, но все еще сильны, и другие карты: Вихрь, Боевая ярость, Мастер брони, Мощный удар, Кровавый вой, Громмаш Адский Крик и так далее. После потери Баку Пожирательницы Луны медленные архетипы смогут обращаться к четным картам, а значит востребованнее станут Казнь, Мощный удар, Громмаш Адский Крик и другие опции, которые вы могли не видеть в мете после Ведьминого леса из-за доминации Нечетного Воина. То же можно сказать и о четных картах других наборов, которые останутся в Стандарте после ротации. Перспективы класса В Году Мамонта Воин получал мало сильных карт, но ситуация изменилась в Году Ворона. В Ведьмином лесу у Воина появились существа с натиском и синергии с ними. К концу года с их помощью класс смог собрать конкурентоспособную колоду Раш Воина. Также дополнение принесло ему мощные Тропу войны, Азалину Воровку Душ и Графиню Эшмор. Разработчики поддержали эту ветвь развития Воина и в других дополнениях Года Ворона. Проект Бумного дня сделал для класса еще больше. Воин получил мощнейшие механизмы и синергии с ними, а также Суперколлайдер и Безумного гения Бума. Это одна из немногих карт-героев, которые останутся в Стандарте после ротации, и у нее есть шансы стать сильнейшей и, может быть, даже чересчур сильной. Отдельно стоит отметить Зиллиакса и Взрывчаткобота, которые существенно усилили медленные архетипы класса и синергии механизмов в них. В Растахановых игрищах Воин получил больше синергий с натиском, а еще драконов. Тролль-копейщица, Подогреватель толпы и Пепельный дракон уже доказали свою эффективность, но в распоряжении Гарроша также остались и мощные четные карты: Воевода Вун и Рев дракона. Они могут заиграть в будущем, как и Суль'траз, и Акали лоа-люторог. Несмотря на потерю Баку Пожирательницы Луны, Воин открыт к ротации Стандарта и ждет ее наступления. Связано это не только с тем, что в его распоряжении останется много мощных карт, но и с другим фактором. Противники Воина станут намного слабее и потеряют многие карты, способные переиграть класс. Ловчий смерти Рексар — настоящая катастрофа для любого архетипа Воина. Рыцарь смерти с помощью только своей силы героя способен переиграть Воина по выгоде, какую бы жадную сборку Гаррош ни собрал. То же могут сделать Ледяной лич Джайна, Кровопийца Гул'дан, Погибель королей, Вал'анир, целый ряд легендарных задач и другие карты. В мете Года Дракона станет намного меньше карт с бесконечной выгодой, крайне некомфортных для Воина, у которого нет к ним доступа. Медленные матч-апы станут куда более честными, в них будут решать выгодные размены и жадные инструменты — в этом недостатка у Воина нет. Базовая сила героя не столь эффективна в любом матч-апе, но все еще достаточно сильна, пока Воин контролирует стол с помощью эффективнейших ремувалов. В Возмездии теней Воин обращается к двум основным темам: бомбы и крупные существа. Синергии бомб — Главный подрывник Бум, Гайкалибур и Заводной гоблин. Среди нейтральных карт также есть Сефориевая бомбистка. Воин может замешать больше бомб в колоду противника с помощью Капитана Зеленямса, Улучшения и эффектов возвращения существ в руку. Воин с бомбами может играть и агрессивно, и медленно — пока что непонятно, какая версия окажется сильнее. Бомбы особенно сильны против оппонентов, которые быстро перебирают колоды. Также Воин с бомбами может играть связки с механизмами. Вторая тема Воина в Возмездии теней — крупные существа. Биг Воин существует на задворках меты еще с Кобольдов и катакомб, и после ротации даже потеряет многие опции, поэтому его будущее в Возмездии теней под вопросом. Странно, что две новые карты Биг Воина — Разрыватель пространства и Взрывобот вовсе не синергируют между собой, и в одной колоде они будут смотреться не очень хорошо. Класс получил несколько интересных карт, которые можно взять во многие колоды. Омега-уничтожитель — самая многообещающая опция Воина в дополнении. Также многие возлагают надежды на Размашистые удары, заклинание особенно сильно в синергии с натисками и Безумным гением Бумом, который дает натиски механизмам. Любопытное положение у двух карт — Мотивации и Козней доктора Бума. Они не синергируют ни с одной другой классовой картой в Возмездии теней, так что найти применение им может быть сложно. Воин может обратиться к нескольким нейтральным картам дополнения. Обращают внимание легендарные карты: Верховный мaг Варгот, Архивариус Элизиана. Контроль Воин может играть Мага Похитителей Солнца, Гордого защитника и другие опции. Ротация Стандартного режима — всегда важное и интересное событие, в результате которого мета кардинально меняется. Серьезные перемены ждут игроков уже 9 апреля. Оставайтесь с нами, и вы узнаете все о мете Возмездия теней. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Секрет Паладин — колода с самым высоким процентом побед в ладдере. Гайд по архетипу. ID: 1393 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-secret-paladin Дата: 26.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Секрет Паладин ## Кратко Секрет Паладин — колода с самым высоким процентом побед в мете. Из гайда вы узнаете, в чем секрет успеха этого архетипа и как им правильно играть. ## Текст Герой сегодняшнего гайда занимает уникальное место в мете Растахановых игрищ. Секрет Паладином редко играют на стримах, его нечасто можно заметить в топе Легенды. Зато на протяжении всего дополнения после нерфов Секрет Паладин — архетип с самым высоким процентом побед в ладдере. У Секрет Паладина мало плохих матч-апов. Он отлично справляется с Мидрейндж Охотником, Нечетными Магами, Контроль Жрецом, Жрецом на воскрешении, Разбойниками и другими популярными архетипами. Примечательно и то, что Секрет Паладин — колода без полярных матч-апов. То есть нет таких противников, которым он проигрывал бы почти без шансов, также и нет архетипов, которых бы он гарантированно переигрывал. Все зависит от вас: если знаете свою колоду и колоду противника, обыгрываете ключевые ходы оппонента, играете вдумчиво и внимательно, Секрет Паладин сполна раскроет свой потенциал и покажет, почему у него такой высокий процент побед. Секрет Паладин порадует игроков со скромной коллекцией карт. Полноценная сборка стоит менее 5 тысяч чародейной пыли, и ее можно сделать даже дешевле — далее вы узнаете как. Это особенно актуально для тех, кто не хочет тратить пыль и золото перед ротацией, но все еще стремится взять высокие ранги в конце марта и начале апреля. Ищите лучшие сборки Секрет Паладина, узнаете, как колоду можно адаптировать под локальную мету и вашу коллекцию. Также речь пойдет о муллигане, возможностях Секрет Паладина в общем и в популярных матч-апах меты. Это обновленная версия гайда, актуальная для финальных недель меты Растахановыщ игрищ. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Дополнены разделы "Сборки архетипа", "Вопросы декбилдинга", "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов меты Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля - Стратегия игры - 10 советов, которые должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Классический Секрет Паладин Классическая версия Секрет Паладина не берет Похитительницу трупов и синергии с ней, но обращается к дополнительным тяжелым угрозам (Грибомант, Лозоруб) и вторым дропам (Аманийский берсерк). Оптимальная и самая сильная версия, хорошая против большинства классов меты. Секрет Паладин с Разрушителем чар - х1 Грибомант, х1 Лозоруб Разрушитель чар, Заблудившиеся в джунглях Разрушитель чар поможет Паладину игнорировать провокации оппонента, ослаблять угрозы с предсмертным хрипом и под баффами. Неожиданная опция для противников. Заблудившиеся в джунглях помогают не проседать по темпу в агро матч-апах, также с их помощью лучше становится Хранитель Солнца Тарим. Секрет Паладин от Acucard_true - х1 Лозоруб, х1 Божественная милость Покаяние, Неправедный суд Acucard_true добавляет конкретные технические карты для улучшения матч-апов со Жрецами. Покаяние и Неправедный суд — великолепные опции в матч-апах со Жрецами на воскрешении и Жрецами на провокации. Если матч-ап с Андуином слишком трудный и попадается часто, обратитесь к этой колоде из топ-88 Легенды. Основа колоды — карты, используемые каждой или почти каждой версией архетипа. У Секрет Паладина в основе 25 карт: лучшие темповые опции за свою стоимость, секреты и синергии с ними, а также массовые баффы. Основу колоду можно дополнить Похитительницей трупов и синергией с ней или альтернативными 2-4 дропами. Чаще всего без Похитительницы трупов в колоду берут Аманийского берсерка и несколько других опций, зависящих от меты, коллекции и предпочтений игрока. Также основу дополняют вторыми копиями уже имеющихся карт. Похитительница трупов и синергии Похитительница трупов, Сквайр Авангарда и Провидец Траллмара — этот набор улучшает результаты Секрет Паладина в медленных матч-апах. Похитительница трупов и даже Провидец Траллмара — опаснейшие угрозы, особенно под баффами, так что любой медленный противник будет вынужден как-то ответить на них. В агро матч-апах все эти карты не так сильны и эффективны, потому что слишком медлительны и не очень хорошо размениваются с угрозами на столе. Вместо них берут Аманийского берсерка и некоторые другие опции, например, Затерянных в джунглях. Технические карты против Жреца Покаяние — отличный ответ на тяжелые угрозы Жреца на провокациях. Секрет нужно играть перед 5 или 8 ходом оппонента, чтобы поймать Гризли из Ведьминого леса, Короля-лича или Арбитра Мош'Огга. Секрет помогает и в других матч-апах, если правильно его разыгрывать, но для этого необходимы знания метовых колод, навыки чтения руки и в целом много игрового опыта. Неправедный суд — куда более простой ответ на крупные угрозы и Жреца, и других популярных архетипов. Реализовать Неправедный суд проще, а еще с его помощью можно баффать собственные мелкие угрозы. Лирой Дженкинс поможет наносить летальный урон в любом матч-апе, особенно полезен в медленных, но также может пригодиться уже на пятый ход против Жрецов из-за своего боевого клича. 1/1 Дракончики испортят эффекты воскрешения Андуина. Анти-контроль карты Коварный птенец — замена Провидцу Траллмара, если в сборке нет Похитительницы трупов. Отличная угроза в медленных матч-апах на любой стадии, но в темповых поединках Коварный птенец крайне слаб. Разрушитель чар — ответ на провокации, существ с баффами и особыми эффектами оппонента, которые чаще всего встречаются среди контроль колод. Эффект немоты не так полезен против Жрецов, поэтому встречается не всегда. Моджомастер Зихи — возьмите в сборку, если часто встречаете комбо архетипы с Меха-К'Туном и другими дорогими способами победы. Тирион Фордринг — тяжелая опция, полезная в первую очередь в медленных матч-апах, но порой пригодится и в быстрых из-за провокации и высоких характеристик. Берите в сборку, если не хватает тяжелых угроз и давления на поздних этапах. Анти-агро карты Вожак лютых волков поможет лучше размениваться мелкими угрозами на ранних стадиях, но не так хорошо синергирует с К оружию!, поэтому встречается в сборках Секрет Паладина редко. Зиллиакс — достаточно радикальная опция, не особо эффективная в медленных матч-апах, зато полезная в быстрых. Гребнистый скакун — дополнительная тяжелая провокация поможет выиграть время и защитит героя в тяжелых ситуациях. В мете не так много эффектов немоты, так что Гребнистый скакун часто реализует себя по максимуму. Слаб в медленных матч-апах и ситуациях, когда Паладину нужно нападать. Секрет Паладин — достаточно дешевая колода, в которой мало эпических и легендарных карт. Версия от Acucard_true стоит 4 тысячи чародейной пыли и использует только одну эпическую и одну легендарную карту. Хранитель Солнца Тарим — очень сильная легендарная карта, без которой Секрет Паладин может обойтись, но потеряет значительную часть потенциала. Если этой карты нет, возьмите Неправедный суд, чтобы хоть как-то отвечать на крупные угрозы оппонента. Похитительница трупов — эту эпическую карту легко можно заменить на других существ. Также без нее из колоды стоит убрать Сквайра Авангарда и Провидца Траллмара. Вместо них возьмите Аманийского берсерка, Разрушителя чар или другие карты из списка опциональных. К оружию! — ключевая эпическая карта. Без К оружию! Секрет Паладин станет намного слабее и потеряет многие мощные синергии. Обратите внимание, что многие карты Секрет Паладина уходят в Вольный режим уже 9 апреля. Не создавайте отмеченные серым карты, если не планируете играть в Вольном режиме. Секрет Паладин после ротации Стандарта Максимально бюджетный Секрет Паладин Максимально бюджетная версия архетипа может избавиться только от Хранителя Солнца Тарима, но взять К оружию! в нее все-таки стоит, чтобы колода не потеряла основные синергии и своей сути. Такая сборка обойдется в 2440 чародейной пыли и сможет показать хорошие результаты в ладдере. Если нет К оружию!, не крафтите эту карту и другие опции Секрет Паладина, если не планируете играть в Вольном формате. У Секрет Паладина много карт, которые он хочет найти на стадии муллигана. Важно рассчитывать на хорошую кривую маны, то есть находить хорошие угрозы сначала на 1, потом на 2 и далее на 3 ходы. Далее несколько общих принципов муллигана. - Хранительница тайн — отличный первый дроп, вместе с которым можно оставить и хорошие в этом матч-апе секреты. - Часовой с колоколом — пусть и дорогая, но слишком сильная опция, вокруг которой построено много синергий в колоде. Оставляйте всегда, а с Монеткой даже в двух экземплярах. - Похитительница трупов нужна в первую очередь в медленных матч-апах, оставлять ее в них можно всегда. Также можно задуматься об этой карте с хорошей рукой против агро колод. - Гидролог — хорошо синергирует с Хранительницей тайн, но часто силен и сам по себе. Приятно то, что Гидролог выравнивает кривую маны и делает ее гибче. - С хорошей рукой или с Монеткой можно задуматься о К оружию! - Сквайр Авангарда и Праведная защитница — хорошие первые дропы прежде всего в агрессивных матч-апах. Также в них часто силен Жонглер кинжалами, особенно если есть Монетка. - Печать королей, Божественная милость и даже Хранитель Солнца Тарим — достойные опции в медленных поединках. Порой их нужно оставлять только с хорошей рукой, а порой и просто так. Воин: Часовой с колоколом, Похитительница трупов, Хранительница тайн, Гидролог, Аманийский берсерк. С хорошей рукой — Божественная милость, К оружию!, Печать королей. Паладин: Хранительница тайн, Праведная защитница, Часовой с колоколом, Гидролог. С хорошей рукой — К оружию!, Жонглер кинжалами. Охотник: Хранительница тайн, Часовой с колоколом, Гидролог, Аманийский берсерк. С хорошей рукой — К оружию!. Друид: Хранительница тайн, Часовой с колоколом, Похитительница трупов, Гидролог, Хранитель Солнца Тарим, Божественная милость. С хорошей рукой — К оружию!, Печать королей, Защитная матрица. Разбойник: Хранительница тайн, Часовой с колоколом, Праведная защитница, Гидролог, Аманийский берсерк. С хорошей рукой — К оружию!. Шаман: Хранительница тайн, Жонглер кинжалами, Часовой с колоколом, Неопознанный молот, Похитительница трупов, К оружию!, Аманийский берсерк. Маг: Хранительница тайн, Часовой с колоколом, Гидролог. С хорошей рукой — Защитная матрица. Жрец: Хранительница тайн, Похитительница трупов, Часовой с колоколом, Печать королей, Гидролог, Аманийский берсерк, Божественная милость, Хранитель Солнца Тарим. С хорошей рукой — Искупление. Чернокнижник: Хранительница тайн, Часовой с колоколом, Гидролог. С хорошей рукой — Защитная матрица, Хранитель Солнца Тарим. Суть архетипа Секрет Паладин — агрессивный архетип, один из немногих, кто не играет Баку Пожирательницу Луны или Генна Седогрива. Это значит, что Секрет Паладин не сможет переиграть оппонента, просто нажимая на силу героя. Источник мощи архетипа в первую очередь - его карты. Поскольку в колоду можно брать карты за любую цену, Секрет Паладин полагается на мощную кривую маны на начальных и средних этапах. 1-3 ходы часто не столь разрушительны и опасны, зато Утер может сделать многое на 4-5, когда в бой вступают Печать королей, Часовой с колоколом, К оружию! и Грибомант. Все эти опции дадут Паладину серьезное темповое преимущество, позволят перехватить инициативу или закрепить ее. Секреты класса не столь эффективны сами по себе и едва ли "накажут" противника так же сильно, как и секреты Охотника или Мага. С их помощью Паладин в первую очередь защищает свои мелкие и средние угрозы, чтобы позднее было проще дать им баффы Печати королей, Грибоманта, Хранителя Солнца Тарима и Неопознанного молота. Важная особенность архетипа — возможность достать из колоды слабые "топдеки" с помощью Часового с колоколом и К оружию!. Если сделать это рано, Паладин способен играть долго и без спешки, даже если в руке нет единственного источника добора - Божественной милости. Если в колоде нет слабых секретов и существ за 1-2 маны, каждый "топдек" будет мощным и влиятельным. Как играть против агро В агро матч-апах Секрет Паладин старается переиграть оппонента по темпу. Не спешите действовать агрессивно и бить по герою противника. Главная задача — захватить стол, а после грамотно реализовать баффы, чтобы получить преимущество и закончить партию. В первые ходы сосредоточьтесь на выставлении максимума существ и выгодных разменов. Секреты помогут оборонять мощные угрозы, баффать Хранительницу тайн и вынуждать оппонента играть не максимально эффективно. Другой способ защищать важных существ — Праведная защитница, старайтесь использовать ее именно как защитное существо, а не просто как 1/1 с провокацией. Перевернуть ход партии может Жонглер кинжалами. Старайтесь защитить его секретами, Праведной защитницей или баффами. Если этот второй дроп проживет несколько ходов, вы сможете намного быстрее захватить стол и нанести много урона по герою противника. В большинстве агро матч-апов нельзя затягивать партию: Зоолок и Нечетный Паладин переиграют вас по выгоде, Мидрейндж Охотник также способен играть медленно, а еще в любой момент перехватить инициативу с помощью Спустить собак, Прыголапа и Гиен-падальщиц. Поэтому, как только вы сможете выгодно и эффективно реализовать Грибоманта, Хранителя Солнца Тарима, Печать королей или просто накопите серьезное преимущество и надежно защитите угрозы, переходите в атаку. Размениваться все еще можно с помощью оружия или мелких угроз, чтобы защитить крупные. Как играть против контроля В контроль матч-апах Секрет Паладин играет агрессивно со старта и его приоритеты смещаются. Секреты отчасти теряют свою актуальность: Искупление поможет обыгрывать АоЕ и точечные ремувалы, но реализовать Защитную матрицу и Самопожертвование будет сложнее. Если эти секреты активны, вы можете игнорировать единичные угрозы оппонента, например, Сумеречного дракона: одна его атака будет отведена с помощью секрета. Главное не играть их вместе, а растянуть на несколько ходов. Трудным препятствием станут провокации оппонента, которые вы не сможете проигнорировать. С ними всегда можно разменяться с помощью существ под баффами, но порой для этого у Паладина не будет времени или сил. Если вы ожидаете крупный "таунт", приберегите для него Хранителя Солнца Тарима, Разрушителя чар, Неправедный суд или Покаяние, хотя секрет реализовать не так просто, поскольку сыграть его надо до выхода ожидаемой провокации. Еще один важный аспект гейплея в контроль матч-апах — игра вокруг АоЕ способностей. Для начала нужно знать, какие АоЕ есть у противника, как много урона они наносят и т.д. Обыгрывать АоЕ можно несколькими способами: - Защищать существ секретами и божественными щитами - Выводить существ из зоны поражения баффами - Не ставить на стол все угрозы в руке, если иначе обыграть АоЕ невозможно Если у противника много массовых зачисток, выманивайте их из руки небольшими, но достаточно опасными угрозами. Ищите способ максимально эффективно реализовать Божественную милость, чаще прожимайте силу героя и готовьтесь к долгой игре. Далее вы найдете 10 советов и рекомендаций, которые помогут лучше понять Секрет Паладина и освоить геймплей архетипа. Какие секреты выбирать с Гидрoлoга В Стандартном режиме у Паладина есть 6 секретов, шанс найти конкретный — 50%. Часто вы будете брать те же секреты, что есть в колоде: Искупление, Самопожертвование и Защитную матрицу, потому что с их помощью просто бороться за стол и защищать свои угрозы. Однако порой можно выбрать и другие секреты: Око за око и Покаяние сильны против многих архетипов Жреца. Скрытая мудрость более ситуативна и не всегда надежна, но в медленных матч-апах или если у оппонента есть Монетка, можно раскопать и ее. Как правильно выставлять секреты Самопожертвование лучше использовать, если вы хотите защитить мелкое существо, а Защитную матрицу – более крупную угрозу. Играйте в первую очередь Защитную матрицу, если на вашей половине поля нет существ с 1 атаки. Помните, что этот секрет не сработает, если оппонент атакует по угрозе с божественным щитом. Зато Самопожертвование может спасти вашего героя от Лироя Дженкинса или существа под баффами Жреца на провокациях. Важно, чтобы на столе было свободное место для 2/1 существа, иначе Самопожертвование не сработает. Искупление максимально полезно в связке с божественными щитами и предсмертными хрипами (Часовой с колоколом), в остальных случаях воскресших существ будет легко устранить и вы не всегда получите достаточное количество выгоды. Не играйте Искупление в надежде воскресить Похитительницу трупов: она не сохранит полученные баффы и выйдет просто как существо 3/1. Покаяние сложно сыграть правильно, но и выгоды из него можно извлечь очень много, если "поймать" тяжелую угрозу противника. Нужно знать, какие тяжелые существа есть у противника, проще всего сыграть Покаяние, например, перед 8 ходом противника, если вы хотите ослабить Короля-лича или другой восьмой дроп. Чтение руки противника поможет реализовать Покаяние максимально эффективно. Око за око нужно преимущественно в матч-апах с Малигос Разбойником, Жрецом на воскрешении и Жрецом на провокациях. Сыграв его перед предполагаемыми комбо-ходами оппонента, вы по крайней мере сведете партию вничью или вовсе выиграете. Также Око за око может помочь и в других ситуациях, особенно если у противника мало здоровья. Секрет хорош в матч-апе с Магом и Квест Воином из-за выстрела Рагнароса. Не берите Око за око против Охотника, даже если у оппонента есть огромный зверь. Грамотный Охотник обыграет Око за око с помощью силы героя или атаки оружием. Как блефовать и обманывать оппонента Главное преимущество секретов — противник не знает, что именно вы сыграли, и будет обыгрывать их, совершать невыгодные ходы и ошибаться. Блефовать на низких рангах и против неопытных противников не стоит, потому что они не всегда вовсе будут обыгрывать секреты, а сразу же попадутся даже на очевидные действия Паладина. Зато против опытных оппонентов блеф — мощнейшее оружие. Даже если у вас нет Покаяния, сыграйте любой секрет перед 8 ходом противника, когда тот хочет выставить тяжелую провокацию: Короля-лича, Арбитра Мош'Огга и других. Едва ли он совершит этот ход: он будет вынужден сначала выставить что-то мелкое. Блефовать с Искуплением, Самопожертвованием и Защитной матрицей сложнее, поскольку эта троица выполняет схожую функцию: защищает одно из существ каким-либо образом. Также Око за око и Скрытая мудрость — достаточно ситуативные и сложно активируемые секреты, вынудить противника обыгрывать их будет сложнее. Как правильно играть баффы Любой бафф в колоде (Неопознанный молот, Печать королей, Грибомант, Хранитель Солнца Тарим) лучше играть на цель, которая тут же может атаковать. Если у этого существа будет божественный щит, баффы станут еще мощнее: вы сможете разменяться с любой угрозой оппонента, не потеряв здоровье существа. Также баффать приятно угрозы с неистовством ветра. Чтобы правильно реализовать бафф Грибоманта, необходимо правильно позиционировать существ на столе: ставьте рядом угрозы с божественными щитами и в целом те цели, которые вы хотите усилить в первую очередь. В разных матч-апах это могут быть разные существа в зависимости от нужд Паладина: обыграть АоЕ, выгодно разменяться, создать одну очень крупную угрозу или несколько средних. Когда играть Бoжественную милoсть Божественная милость — мощный источник перебора колоды в первую очередь в медленных матч-апах. Если вы рано нашли это заклинание и видите, что противник копит карты в руке на начальных этапах, играйте как можно быстрее все карты, чтобы извлечь из Божественной милости максимум выгоды. Также ее можно сыграть и позже, когда вы потратите все дорогостоящие карты, которых в колоде Секрет Паладина много. В темповых матч-апах Божественная милость далеко не так сильна и эффективна. Если с ее помощью вы сможете добрать 2-3 карты, это уже очень многое. Часто Божественную милость и вовсе можно сыграть так, чтобы получить только одну карту. Следите за оставшимися в колоде картами Следить за картами в колоде важно по нескольким причинам. Делая это, вам будет проще: - Играть Часового с колоколом и предполагать, какие секреты он достанет из колоды или не сделает ничего, если секретов не осталось - Играть Похитительницу трупов и рассчитывать на конкретные баффы - Играть К оружию! и ожидать конкретные 1-2 дропы - Ожидать "топдек" важнейших карт и рисковать в тяжелых ситуациях Поможет следить за картами в колоде DeckTracker. Особенности механики К oружию! Крайне мощное заклинание за 5 маны нужно играть как можно раньше, чтобы убрать из колоды слабые 1-2 дропы и просто получить больше темпа, полезного практически всегда. 3 завербованных существа появятся на столе в случайном порядке и редко будут особенно синергировать между собой. Только Жонглер кинжалами может сделать что-то еще, если вы завербуете его. Завербованный Жонглер кинжалами может нанести 0-2 урона случайным персонажам противника в зависимости от порядке его призыва на стол. Если заклинание завербует его первым, он появится на столе и после "выстрелит" дважды, когда завербуются другие существа. Если К оружию! призовет его последним, ничего не произойдет. Повлиять на порядок вербовки существ вы не можете, но можете ожидать какого-то влияния на стол, если в колоде остались Жонглеры кинжалами. Когда играть Хрaнителя Сoлнца Тaрима Хранитель Солнца Тарим — важнейшее существо в колоде и порой единственный способ ответить на крупные угрозы оппонента вроде Гризли из Ведьминого леса. Но Хранитель Солнца Тарим в колоде один, и важно правильно его использовать. В агро матч-апах реализовать эту карту бывает не всегда просто, особенно если Паладин отстает. Если вы столкнулись с такой ситуацией и играете с токен колодой (например, Нечетный Паладин), не жадничайте с Хранителем Солнца Таримом и играйте в любой удобной ситуации. Например, если на столе оппонента только одна цель любого размера, а у вас нет ничего. Гораздо проще реализовать Хранителя Солнца Тарима, если вы ведете. В этом случае эта карта — или бафф союзных мелких угроз, или способ пройти тяжелых провокаторов оппонента, или и то, и другое. Если вы ожидаете крупные угрозы от противника (Жрец на воскрешении, Жрец на провокации, Нечетный Квест Воин, Квест Воин, Четный Паладин) и другого ответа на них нет, берегите Хранителя Солнца Тарима и не играйте его для баффа угроз, если, конечно, это не позволит нанести летальный урон или надежно "засетапить" его. Следите за правильным порядком действий В колоде Секрет Паладина много карт, которые нужно играть правильно относительно друг друга, а также совершать другие действия в нужном порядке. Все они достаточно простые: сначала поставить Жонглера кинжалами, а после призывать существ, сначала призывать существ, а после давать массовые баффы и так далее. Проблема в том, что даже опытные игроки по невнимательности забывают об этом и допускают глупые ошибки, которые могут стоить партии. Помните про порядок действий и не спешите совершать ходы. Когда рисковать, а когда играть надежно Риск и надежная игра — не только стили и пристрастия конкретных пользователей, но четко разделяемые игровые стратегии, применимые в разных ситуациях. Неправильно всегда играть надежно, как и неправильно всегда рисковать. Под риском понимается несколько принципов действий: не обыгрывать АоЕ эффекты и ключевые ремувалы, не размениваться с опасными угрозами противника и в целом игнорировать тот факт, что какая-то карта оппонента может привести его к победе. Надежная игра, наоборот, призывает обыгрывать все карты оппонента: как типовые, так и редкие, а порой и вовсе случайно сгенерированные. И тот, и другой подход могут принести свои плоды или, наоборот, "наказать" вас. Важно правильно выбрать момент для того или иного подхода. Если ситуация тяжелая в силу незахода нужных карт или матч-апа в целом, рискуйте и не обыгрывайте лучшие ответы оппонента на ваши действия: АоЕ, исцеления, способы нанести летальный урон. Также рассчитывайте на то, что в течение следующих ходов вам придут идеальные "топдеки", а оппоненту нет. Если же ситуация хорошая и вы уверены, что сможете продавить оппонента, есть смысл действовать надежно: обыгрывать все карты и уменьшать риски. Нечетный Воин и Нечетный Квест Воин — напряженные матч-апы с массой АоЕ зачисток, с которыми вам нужно бороться. Классический Нечетный Воин сложнее, потому что в его распоряжении больше защитных инструментов и меньше провокаций, с которыми отлично справляется Хранитель Солнца Тарим. Если хотите поставить на стол крупную угрозу с 5+ здоровья, сбейте Воину всю броню, чтобы ему было сложнее реализовать Мощный удар щитом. Также старайтесь поставить перед 5 ходом Воина на стол угрозы с суммарным здоровьем выше 5 единиц, чтобы Гаррош не реализовал на максимум Взрывчаткобота. Как и всегда, обыгрывайте Суперколлайдер, не располагая две средние или крупные угрозы рядом. В этом поможет Праведная защитница, а также Самопожертвование и Защитная матрица. Играйте Покаяние перед 5 ходом Нечетного Воина и 5 или 7 ходом Нечетного Квест Воина, чтобы ослабить провокации противника. Нечетный Паладин — достаточно сложный матч-ап, в котором нельзя действовать нерасторопно. Вы сильнее на 4-6 ходах, но позднее уступите бесконечному напору Паладинов-рекрутов. Разменивайтесь с угрозами противника на ранних этапах, но когда получите темповое преимущество и защитите основные угрозы провокациями или секретами, переходите в наступление. И все же постарайтесь помешать Паладину совершить мощный пятый ход: зачистите стол от всех угроз, чтобы тот не разыграл Вождя Северного Волка или Грибоманта. Хранитель Солнца Тарим не очень силен в этом матч-апе. Играйте его в любой подходящий момент, когда он принесет больше пользы, чем вреда. Четный Паладин намного медленнее, чем вы и должны пользоваться. Играйте агрессивно и темпово, разменивайтесь только для защиты ключевых угроз и с провокациями. Архетип все еще играет Освящение и Гнев карателя, старайтесь обыгрывать эти АоЕ способности. Перед 6 ходом противника старайтесь не оставлять на столе одну крупную угрозу под баффами. В матч-апе с любым Паладином особенно ценен Жонглер кинжалами. Сохраняйте этот второй дроп всеми силами и не ставьте просто так, если противник сможет легко разменяться с ним. Мидрейндж Охотник — хороший матч-ап, что важно в нынешней мете. В распоряжении Паладина много темповых ходов и способов защиты существ, которые Охотнику придется обходить. Вынуждайте противника играть от обороны и тратить свои ресурсы для защиты. Помните, что Рексар может вернуться в игру с помощью Спустить собак, Прыголапов и Гиены-падальщицы. Не увлекайтесь чрезмерной агрессией и чистите стол от опасных зверей, особенно тех, которые баффают другие угрозы Охотника или могут стать больше. Не забывайте о Ловчем смерти Рексаре — единственном АоЕ эффекте Охотника. У Паладина много угроз с 1-2 здоровья, которыми лучше не подставляться под рыцаря смерти. Если он разыгран, берегите Хранителя Солнца Тарима, Неправедный суд или Покаяние, чтобы ответить на крупных Зомбозверей. Куб Охотник — играет медленно и почти без провокаций и исцеления. Действуйте темпово, приготовьте ответ на Гризли из Ведьминого леса (Покаяние, Хранитель Солнца Тарим, Неправедный суд, Разрушитель чар) — старайтесь убивать эту угрозу, чтобы оппонент не размножил ее Плотоядным кубом. Старайтесь закончить партию быстро, пока Охотник не нашел рыцаря смерти, Катрену Зимний Шорох и комбо карты. Если на столе есть какая-то угроза с похищением жизни, старайтесь убивать ее сразу же. Лучше всего с помощью существ с божественным щитом. У Секрет Паладина нет хитрых способов переиграть Хаккар или Меха-К'Тун Друидов, поэтому действовать придется классическими путями: давить со стола. Покаяние — полезный секрет в матч-апе, с помощью которого нужно ослабить Служителя боли или Яростного пироманта. Смелее играйте баффы, старайтесь дать Печать королей на угрозу с 3 здоровья и выше, чтобы ее нельзя было уничтожить Оберегом: малая яшма. Также можно баффнуть существо под божественным щитом. Око за око — бесполезный секрет в этих матч-апах, который едва ли поможет Паладину. Зато почти всегда можно реализовать Священный суд. Вихлепых и Малигос Друиды опасны из-за Ползучей чумы. Оппонент способен сыграть ее раньше с помощью Монеток и Озарения, так что аккуратнее с мелкими угрозами и силой героя. Секреты в этом матч-апе не особенно эффективны, старайтесь защищать ими союзных существ и давить на оппонента как можно дольше. Чем больше крупных угро сможете поставить, тем лучше. Пират Разбойник играет быстро, но все же вам будет просто захватить стол со старта партии. У оппонента может быть Веер клинков, однако обыгрывать единственное АоЕ не нужно, поскольку не все сборки берут это заклинание. Спамьте стол мелкими и средними существами, защищайте свои угрозы секретами: особенно полезны Самопожертвование и Защитная матрица. Аккуратнее с баффами, у Разбойника не всегда есть Кровожадный злолист, но всегда — Ошеломление. Малигос Разбойник неприятен из-за Исчезновения, против которого не спасут секреты и другие карты. Не бойтесь этого АоЕ до 6 маны противника, связку с Подготовкой обыгрывать не нужно практически никогда. Играйте агрессивно и пользуйтесь минимальным количеством АоЕ в распоряжении Валиры. Несмотря на минимум взрывного урона, Секрет Паладин чувствует себя хорошо в этом матч-апе и почти всегда успевает задавить Разбойника до того, как тот найдет ОТК комбинацию. Если игра затянулась, подумайте о раскопке Ока за око. Секрет поможет нанести дополнительный урон по Разбойнику, если оппонент все-таки реализует свое комбо с Малигосом. Другие медленные архетипы класса (Биг Разбойник, Разбойник на воровстве) также не должны доставить серьезных проблем Секрет Паладину. Секреты значительно усложнят жизнь Разбойнику, пусть многие из них он сможет "прокнуть" с помощью своей силы героя. У медленных колод класса часто есть Веер клинков, который стоит обыгрывать. Элем Шаман не играет дешевые АоЕ эффекты, в его распоряжении есть только Ведьма Хагата и Калимос Первородный. Эти массовые способности легко обыграть с помощью секретов, божественных щитов и массовых баффов. В целом Шаман медленнее вас, и способов вернуться в игру у него не так много, так что особых проблем возникнуть не должно. Помните, что архетип все еще часто играет Сглаз, так что делать ставку на одну крупную угрозу не стоит. Нечетный Секрет Маг — выгодный для Паладина матч-ап. В вашем распоряжении много "липких" существ и способов защиты от немногочисленных угроз Мага. Замедляйте его угрозы и переходите к агрессии: в долгосрочной перспективе Маг может переиграть вас из-за своей силы героя и мощных угроз. Если вы вовремя разыграете баффы или К оружию!, Магу будет очень сложно вернуться в игру. Обыгрывайте секреты Мага с помощью Гидролога: с его помощью можно проверить и Взрывающиеся руны, и Антимагию, и Отраженную сущность. Не играйте Гидролога просто так, ведь Магу легко убить его силой героя. То же самое относится и к другим существам с 2 здоровья. Старайтесь размениваться с Пироманьячкой, Хранительницей тайн, Заводным механизмом и Звездочетом Луной, если вы, конечно, не близки к летальному урону, а Маг — нет. Классический Нечетный Маг и Биг Спелл Маг используют много АоЕ способностей, которые вам придется обыгрывать. Хорошо то, что все они наносят урон и стоят дорого, так что любые угрозы с божественным щитом в относительной безопасности. Также помогает зацепиться за стол после АоЕ Искупление. Баффайте в первую очередь существ с божественным щитом. В матч-апе с любым Жрецом важно помнить про Ментальный крик — мощнейший массовый ремувал класса, против которого не помогут баффы, божественные щиты и секреты. Приятно то, что К оружию! можно будет реализовать после Ментального крика, если в колоду вернутся существа за 1-2 маны. Единственный способ обыграть Ментальный крик — не ставить слишком много существ перед АоЕ и держать в руке способ снова занять стол мощными угрозами после зачистки. Жрец на провокации и Жрец на воскрешении также играют Всеобщую истерию — дешевый и опасный АоЕ ремувал, но его можно обыграть грамотным выставлением угроз (не ставить четное количество существ с одинаковыми атакой и здоровьем), а также Защитной матрицей и Искуплением. Крайне важны эффекты Покаяния и Хранителя Солнца Тарима, с их помощью можно ослабить Гризли из Ведьминого леса, Арбитра Мош'Огг и другие крупные угрозы оппонента. Жрец все еще сможет воскресить их после, приберегите Хранителя Солнца Тарима на этот случай. Око за око — отличный секрет в матч-апе с этими архетипами, с его помощью можно свести игру к ничьей или вовсе победить. Часто играть этот секрет можно в любой удачный момент. При встрече со Жрецом на провокации нужно бояться комбинации Божественный дух + Внутренний огонь или Переворот. Но ее можно законтрить секретами: Око за око или Самопожертвование помогут нарушить планы Жреца, если на его половине есть только одно существо. Контроль Жрец неприятен Вестником заката. Обыгрывайте этот АоЕ эффект и старайтесь не играть К оружию! раньше, чем он выйдет. Секреты в этом матч-апе не так эффективны, но с их помощью все еще можно защищаться от существ Андуина. До 7 хода противника очень полезны угрозы с божественными щитами, от них Контроль Жрецу будет сложно избавиться. Помните про Темную жрицу, которая способна украсть Праведную защитницу, Жонглера кинжалами или Аманийского берсерка, а после 9 хода и вовсе любую угрозу в сочетании с Сумеречным послушником. Куболок, Четный Чернокнижник, Контроль Чернокнижник и Меха-К'Тун Чернокнижник опасны в первую очередь из-за Осквернения. Искупление сработает по ходу действия заклинания, так что не поможет существам пережить этот темповый АоЕ эффект. Старайтесь не ставить на стол мелкие угрозы, если на нем уже есть средние и крупные, порой не стоит использовать силу героя, даже если для нее есть свободные 2 кристалла маны. Адское пламя есть у всех медленных Чернокнижников, кроме Меха-К'Туна, обыгрывайте и этот АоЕ эффект, старайтесь не играть К оружию! до выхода хотя бы каких-то зачисток. Если ожидаете мощные провокации (Крюконосец-разоритель, Потрошитель Бездны) приберегите Хранителя Солнца Тарима или Праведный суд. Если у противника нет Черепа Ман'ари или Одержимого лакея, также поможет Покаяние. Зоолок — трудный матч-ап, в котором нужно действовать быстро. Вы не можете позволить себе затягивать партию из-за силы героя оппонента, которая в конечном итоге оставит вас без ресурсов в руке. Не действуйте слишком агрессивно на начальных этапах партии, совершайте размены. Если у Чернокнижника 30 здоровья, не бейте по нему в 1-3 ходы, чтобы помешать разыграть Веселого вурдалака. Не давайте противнику реализовать Грибоманта и Гриба-чародела. На пятый ход ожидайте Гадкого натрезима, не подставляйте под него несколько существ. Секрет Паладин — недооцененная колода Растахановых игрищ, к которой обращается только около 2% игроков. Зато многие из них добиваются успехов с героем сегодняшней статьи и показывают лучший процент побед в ладдере. Присоединиться к ним просто — колода дешевая и не такая уж и сложная в освоении. Также она порадует всех тех, кто устал от вездесущих Охотников. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Обновленный) Нечетный Агро Маг/Нечетный Секрет Маг. Гайд по архетипу Тир 1 ID: 1389 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-nechet-aggro-mage Дата: 24.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Нечетный Агро Маг/Нечетный Секрет Маг ## Кратко Нечетный Агро Маг —топ колода меты с отличными матч-апами против Охотников. Узнайте из подробного гайда, как играть этим архетипом. ## Текст Герой сегодняшнего гайда — Нечетный Агро Маг или Нечетный Секрет Маг. Архетип существует еще с начала декабря, но значительных успехов достиг только после февральских нерфов. Сейчас Нечетный Агро Маг — одна из самых популярных колод ладдера, которой чаще всего пользуются на 1-10 рангах. Нечетный Агро Маг не только популярен, но и результативен. Сегодня это популярная метовая колода с высоким процентом побед. Причина тому — удачные матч-апы. Нечетный Агро Маг крайне силен при встрече с Мидрейндж Охотником и Жрецом на воскрешении. Это и делает его столь эффективным. Из гайда вы узнаете, как правильно играть Нечетным Агро Магом. Сперва речь пойдет об оптимальных сборках архетипа: вы найдете версии от профессиональных игроков и научитесь собирать собственные с учетом вашей коллекции карт. Далее гайд расскажет, что искать в стартовую руку, как вести себя в игре в целом и против конкретных матч-апов меты. Это обновленная версия гайда, актуальная для конца марта и начала апреля до ротации Стандарта. Далее полный список изменений: - Обновлены вступление и заключение - Добавлены новые колоды и описания к ним - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов меты Разделы статьи: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Какие секреты выбрать - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Как работает архетип - Основные комбинации и типы урона - Как выиграть у агро - Как выиграть у контроля - Стратегия игры - 10 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Нечетный Агро Маг существует давно, и его последователи уже нашли набор оптимальных карт. Сейчас сборки устоялись и предполагают несколько подходов: традиционный, с Подопытной №9 и менее популярные Сафари версии. Отдельно стоит упомянуть так называемого "Сафари Мага" — это версия Нечетного Агро Мага с дополнительными зверями и Другом зверей. Такая версия авантюрна и необычна, она хуже играет с агро колодами, но зато не боится играть долгие партии с медленными колодами за счет дополнительного источника добора. Нечетный Агро Маг от Apxvoid Не самая популярная, но одна из самых мощных версий архетипа. Необычная опция здесь — Зола Горгона, которую в идеале нужно сыграть на Рагнароса или Джан'алай лоа-дракондора, хотя часто полезно брать и другие цели. Обычно вместо Золы Горгоны берут вторую копию Грибоманта или Ночной Клинок. Нечетный Агро Маг с Подопытной №9 Зола Горгона, Заводной механизм х1 Грибомант, Подопытная №9, Расслоение, Отраженная сущность Более медленная версия архетипа с дополнительными секретами и Подопытной №9. Такая сборка может играть медленнее, если вовремя найдет источник добора секретов и Магов Кирин-Тора. С ее помощью также проще обмануть оппонента, который не всегда будет обыгрывать нестандартные секреты. "Сафари" Нечетный Агро Маг от Apxvoid х1 Заводной механизм, Маг Кирин-тора, Антимагия, ъ1 Взрывающиеся руны, х1 Грибомант, Ледниковый осколок, Железноклюв, Интеллект чародея, Друг зверей, Тигр Тернитой долины Один из лучших игроков класса рекомендует необычную версию Нечетного Агро Мага — Сафари Мага. Такая версия рассчитывает на синергию Друга зверей и перебирающих колоду карт, что помогает в самых медленных матч-апах. У Сафари Мага нет Мага Кирин-Тора и только один секрет, но чуть больше перебора колоды. Основа колоды — карты, встречающиеся в каждой или почти в каждой сборке архетипа. У классической версии Нечетного Агро Мага в основе достаточно большое количество карт — 28. Основа столь обширна, потому что игроки уже успели найти оптимальный набор: архетип не новый, пусть ранее он был менее популярным. Чаще всего основа колоды дополняется второй копией Грибоманта и дополнительным секретом: Антимагией или чем-то необычным. Также часто встречаются Ночной Клинок, Коварный птенец, Интеллект чародея и Зола Горгона. Иногда вместо Жуткого крота в основу добавляют Сквайра Авангарда. Так лучше становятся медленные матч-апы, но хуже темповые. Популярные опциональные карты Нечетного Агро Мага Далее вы найдете полный лист конкурентоспособных опциональных и технических карт. О секретах речь пойдет в следующем подразделе. Интеллект чародея — часто встречается в Сафари версиях или бюджетных сборках без Звездочета Луны. В традиционных колодах места для заклинания не находится, хотя оно все еще достаточно сильное. Коварный птенец — мощная опция в медленных матч-апах, если противник не сможет ответить на 3/3 угрозу. Крайне слаб в темповых матч-апах или при отставании Мага. Ночной Клинок — дополнительный источник урона по герою противника, который игнорирует провокации. Хороший способ нанести противнику последние единицы урона, но часто в сборке попросту не хватает места для дополнительного финишера, который часто не хочется ставить на 5 ход. Борец в маске — если в сборке 4 и более секретов, можете задуматься о Борце в маске — мощном способе осложнить жизнь оппоненту. Часто Борца в маске сложно реализовать рано, поэтому он не столь популярен. Подопытная №9 — карта для экстремальных версий Нечетного Агро Мага с 4 разными копиями секретов. Обычно у класса не так много мощных и полезных секретов, сборок Нечетного Агро Мага с несколькими разными секретами и Подопытной №9 совсем мало. Смоляной страж — порой Нечетные Агро Маги, настрадавшись от агро колод, решают взять в сборку Смоляного стража, хотя это не совсем правильно. Это существо не сделает агро матч-апы выгодными, а если вы встречаете их слишком часто, лучше обратиться к другой колоде. Проблема Смоляного стража — часто он бесполезен в медленных матч-апах. Зола Горгона — дополнительный источник выгоды и ресурсов в руке. В идеале нужна для Джан'алая лоа-дракондора, однако часто копировать можно и других существ: Черную кошку, Звездочета Луну, Мага Кирин-Тора, Грибоманта и т.д. Зола Горгона хороша в первую очередь в медленных матч-апах. Сафари набор (Друг зверей, Железноклюв, Вепрь-камнеклык, Тигр Тернистой долины, Гидра Горьких Волн и другие) — в стандартных версиях Нечетного Агро Мага уже достаточно много зверей, а если взять Друга зверей и еще несколько существ этого вида, вы часто сможете выгодно реализовывать Друга зверей и способы добора. Обычно для Сафари Магов нужно чуть больше способов перебора колоды, они могут играть намного медленнее и жаднее. В целом Сафари Маги менее стабильны, порой нужные синергии не работают и Джайна теряет в темпе и выгоде. Но при удачных стечениях обстоятельств Сафари Маги могут стать куда более опасными. Вопрос: видел Нечетного Агро Мага с Духом из Черной Дубравы, почему его нет в опциональных картах? Ответ: сыграть силу героя дважды за ход — приятно, но вы не Квест Воин, и сила героя Мага намного слабее. Вы потратите 7 маны на Духа из Черной Дубравы и две силы героя, чтобы нанести 4 урона. Возьмите в колоду Черного Клинка, чтобы за те же 7 маны нанести 5 урона и поставить существо с лучшими характеристиками. Нечетный Агро Маг берет в сборку несколько секретов. Далее вы узнаете, какие секреты взять, в каком количестве и какие матч-апы они улучшат. Минимум секретов, которые должен взять любой Нечетный Агро Маг — две копии Взрывающихся рун и одну Антимагию. Это самые сильные и темповые опции, которые помогут нанести больше урона и обыграть ремувалы оппонента. Нечетный Агро Маг может дополнить минимум дополнительными копиями секретов. Обычно Маги берут в сумме 4 секрета, но можно обойтись 3 или взять 5. Антимагия (вторая копия) — помогает обыгрывать АоЕ и точечные ремувалы противника. Недостаток второй копии Антимагии и сборок только с двумя секретами — они ожидаемы, то есть опытные игроки легко обойдут их с минимальными потерями. Отраженная сущность — часто оппоненты, ожидая Взрывающиеся руны, ставят самое тяжелое существо с большим запасом здоровья, чтобы получить меньше урона. Так Отраженная сущность становится особенно опасной в сборках Нечетного Агро Мага. Расслоение — полезно на поздних этапах партии, когда на столе появляются опасные угрозы: Заводной механизм, Рагнарос, Звездочет Луна и другие. Мало кто ожидает Расслоение и может плохо обыграть этот секрет. Его минус — ситуативность. Чароплет — еще одна необычная опция, которая помогает против Жрецов, Нечетного Паладина и других оппонентов с точечными баффами. Чароплет слаб в зеркальном матч-апе (точечных заклинаний у Нечетного Мага нет вовсе) и некоторых других. В колоде Нечетного Агро Мага нет эпических карт, зато есть несколько легендарных. Далее вы узнаете, можно ли их заменить и чем именно. Баку Пожирательница Луны — без этой карты теряется вся суть нечетной колоды. Заменить нельзя. Джан'алай лоа-дракондор — одна из самых популярных и мощных легендарных карт в ладдере и основа Нечетного Агро Мага, вокруг которой и построен архетип. Колода станет слишком слабой без этого финишера. Лирой Дженкинс — еще один мощный финишер, но не столь необходимый. Лирою Дженкинсу сложно найти прямой аналог в коллекции. Если его нет, возьмите другую мощную опциональную карту: Коварного птенца, Отраженную сущность или Ночной Клинок. Звездочет Луна — не страшно, если в коллекции нет Звездочета Луны. Вместо нее можно взять Интеллект чародея. С заклинанием Маг станет слабее, так как лишится "софт провокатора", то есть опасной угрозы 2/4, которую противник обязательно должен уничтожить, но все же колода останется конкурентоспособной. Зола Горгона — это легендарное существо легко заменить, хотя прямого аналога ему нет. Вместо Золы Горгоны берите все те же мощные опциональные карты: Коварный птенец, Отраженная сущность, Ночной Клинок или Интеллект чародея. Не забывайте, что совсем скоро в Вольный режим отправятся Баку Пожирательница Луны и карты из дополнений Года Мамонта. Создавать последние сейчас не стоит. Потери Нечетного Агро Мага после ротации и Зала Славы 2019 Максимально бюджетный Нечетный Маг Максимально бюджетная версия отказывается от Звездочета Луны в пользу Интеллекта чародея и от Лироя Дженкинса в пользу Коварного птенца. Такая колода стоит 4920 чародейной пыли и остается достаточно опасной и сильной. С ее помощью можно взять легендарный ранг. Выбирая карты в стартовую руку, Нечетный Агро Маг должен определиться, с каким оппонентом столкнулся — быстрым или медленным. - В любом быстром поединке крайне важны первые дропы. Например, против Паладина нужно искать как можно больше "единиц" - Если вы точно уверены, что играете против очень медленной колоды, можно обойтись без первых дропов и искать Джан'алая лоа-дракондора, Черную кошку и Мага Кирин-Тора - Черная кошка и Маг Кирин-Тора — универсальные третьи дропы, которые можно оставлять в стартовой руке практически всегда - Вместе с Магом Кирин-Тора и Монеткой можно оставить и секрет. Часто без Монетки можно скидывать секреты, если они не крайне полезны в этом матч-апе: они еще успеют прийти в руку до третьего хода - Против некоторых классов полезны Огнеглотатель, Пироманьячка, Звездочет Луна и некоторые другие карты - Джан'алая лоа-дракондора можно оставлять всегда с очень хорошей стартовой рукой Воин: Черная кошка, Джан'алай лоа-дракондор, Маг Кирин-Тора, Звездочет Луна. Если есть Маг Кирин-Тора — Взрывающиеся руны, Антимагия. Паладин: Огневичок, Жуткий крот, Хранительница тайн. Охотник: Огневичок, Жуткий крот, Черная кошка, Маг Кирин-Тора, Огнеглотатель. С Магом Кирин-Тора — Взрывающиеся руны. С хорошей рукой — Джан'алай лоа-дракондор. Друид: Джан'алай лоа-дракондор, Черная кошка, Звездочет Луна, Маг Кирин-Тора. С хорошей рукой — Взрывающиеся руны, Антимагия. Разбойник: Огневичок, Жуткий крот, Черная кошка, Маг Кирин-Тора, Огнеглотатель. С хорошей рукой — Хранительница тайн. Шаман: Маг Кирин-Тора, Черная кошка, Пироманьячка, Огневичок, Огнеглотатель. Если есть Маг Кирин-Тора — Взрывающиеся руны, Антимагия. С хорошей рукой — Джан'алай лоа-дракондор. Маг: Жуткий крот, Черная кошка, Маг Кирин-Тора, Огнеглотатель, Джан'алай лоа-дракондор. Если есть Маг Кирин-Тора — Взрывающиеся руны. Жрец: Джан'алай лоа-дракондор, Черная кошка, Маг Кирин-Тора. Если нет Монетки — Огневичок, Хранительница тайн. Если есть Маг Кирин-Тора — Взрывающиеся руны, Антимагия. Чернокнижник: Маг Кирин-Тора, Джан'алай лоа-дракондор, Черная кошка, Хранительница тайн, Огневичок, Взрывающиеся руны. Как работает архетип Нечетный Агро Маг — агрессивная колода, которая во многом полагается на взрывной урон со своих карт и силы героя. Эта особенность отличает Мага от большинства других агрессивных колод, которые рассчитывают преимущественно на свой стол. Для Мага стол тоже важен, но в меньшей степени, порой ему достаточно нескольких атак от первых и третьих дропов, чтобы продавить оппонента, который будет заниматься зачисткой стола. Масса взрывного урона из руки помогает Магу добивать противников, даже если те зачистили стол или закрылись провокациями. Поэтому он так хорош против Жреца на воскрешении, которому сложно одновременно чистить стол и восстанавливать здоровье. Главная сила Нечетного Агро Мага в медленных матч-апах или даже в мидрейндж поединках. Но колоде сложно бороться с противниками, которые быстрее него на старте, например, с Нечетным Паладином. Если Магу не дают сразу зацепиться за стол, многие его карты становятся бесполезными или малоэффективными. Основные комбинации и типы урона Многие карты Нечетного Агро Мага самостоятельны и сильны сами по себе, но все же часто работают в комбинации. Важна синергия секретов с Магом Кирин-Тора и Хранительницей тайн. Все эти инструменты могут работать и самостоятельно, но куда эффективнее вместе. Если нет других ходов, играть их чаще всего нужно в темп, но по возможности ждите, когда заполучите несколько частей комбинации. Хорошо синергируют между собой Огнеглотатель и Заводной механизм. Такая комбинация улучшает силу героя до 8 урона, но часто Маг использует эти карты по отдельности. Синергируют между собой Джан'алай лоа-дракондор и Зола Горгона. Последней картой можно копировать как самого Джан'алая лоа-дракондора, так и Рагнароса. Однако часто Золу Горгону нужно играть на другие цели, особенно если ресурсов в руке недостаточно. Архетип наносит разный урон по герою противника: существами, направленными и случайными заклинаниями и эффектами, а также силой героя. Маг должен понимать, что не все эти источники урона равносильны и одинаково эффективны в разных обстоятельствах. - Пока противник не зачистил стол или не поставил непроходимые провокации, старайтесь реализовать Лироя Дженкинса, Грибоманта и существ на столе в общем. Этот тип урона направить "в лицо" противника сложнее всего. - Не так просто заставить атаковать нужную цель Чародейские стрелы, Вихрь углей и Рагнароса. Если вы хотите с их помощью бить по герою противника, лучше играть эти карты до того, как тот займет стол любыми существами. Чем их больше, тем ниже эффективность приведенных карт. - Почти всегда урон по герою противника нанесет сила героя сама по себе или вместе с баффами Огнеглотателя и/или Заводного механизма. Этот источник урона реализовать проще всего, так что его можно приберечь напоследок. Против агро Нечетный Агро Маг не так силен при встрече с другими агро колодами. Работает правило агро матч-апов: побеждает самый быстрый. И Нечетный Агро Маг — самая медленная агро колода из всех. Старайтесь зацепиться за стол со старта, в этом помогут первые дропы. Размены совершайте ими и улучшенной силой героя. Важно выиграть как можно больше темпа, в чем незаменимы связки Мага Кирин-Тора с секретами. Также используйте Чародейские стрелы и Вихрь углей, чтобы зачистить мелкие угрозы оппонента — это единственные похожие на АоЕ эффекты в распоряжении Мага. Вы не можете вечно размениваться в матч-апе с любой агро колодой. Как только вы повели в темпе хотя бы немного, переключайтесь на героя противника и рассчитывайте на взрывной урон после потери стола. В идеале стоит начать агрессию после розыгрыша Грибоманта, но можно делать это и в другое время. Как только вы отказываетесь от контроля стола, остается только рассчитывать на то, что вы нанесете летальный урон быстрее, чем это сделает оппонент. Против контроля В матч-апах с контроль колодами приоритеты изменятся. Нечетный Агро Маг сможет играть первым номером и диктовать свои условия. В вашем распоряжении окажется несколько опаснейших угроз, на которых оппонент будет вынужден ответить сразу же: Звездочет Луна, Заводной механизм и Рагнарос. Также достаточно опасны Черная кошка, Пироманьячка и сам Джан'алай лоа-дракондор, если в руке или колоде есть Зола Горгона. Задача Нечетного Агро Мага — вынуждать противника невыгодно тратить защитные инструменты и параллельно наносить урон сначала существами, потом заклинаниями и силой героя. Полезными окажутся секреты, которые заставят медленного оппонента действовать осторожно и совершать неэффективные ходы. У Нечетного Агро Мага будет несколько забот в этом матч-апе: обыгрывать АоЕ, правильно распределять ресурсы, выбирать между разменом и агрессией, а также "сетапить летальный урон" — подробнее обо всех этих игровых аспектах вы узнаете из следующего раздела. В этом разделе вы найдете 10 советов и рекомендаций, которые позволят лучше освоить тонкости игры Нечетным Агро Магом. Учитесь сетапить летал и планировать ходы наперед Для Нечетного Агро Мага с массой взрывного урона важно научиться "сетапить летал", то есть планировать убить противника в течение нескольких ходов без или с помощью существ, учитывая возможности исцеления оппонента и другие защитные инструменты. Для начала важно знать, какие карты есть в колоде противника: зачистки, ремувалы, исцеление, способы накопления брони и другое. В тяжелых ситуациях вы стараетесь сетапить летал, несмотря на все защитные инструменты оппонента, — рассчитывайте, что он их не нашел. В хорошем положении каждую защитную карту нужно обыгрывать и сетапить летал надежно. Планируйте ходы наперед, учитывая контрмеры оппонента и сильнейшие ходы его архетипа за ту или иную ману. Рассчитывайте не только на карты в руке, но и на "топдеки" — читайте далее, как это делать. Играйте не только картами в руке, но и “топдеками” Многие карты в колоде Нечетного Агро Мага делают фактически одно и то же: наносят урон по герою противника — Чародейские стрелы, Огнеглотатель, Взрывающиеся руны, Вихрь углей, Лирой Дженкинс, Грибомант, Заводной механизм и Джан'алай лоа-дракондор. Получив любую из этих карт, вы гарантированно или при определенном условии нанесете дополнительный урон. Чтобы грамотно "сетапить летал", важно учитывать эти “топдеки” и прогнозировать, что придет в руку в будущем. Дело всегда будет идти о вероятностях, но в этом нет ничего страшного: правильно оценивать шансы на успех и разные исходы — важное умение для опытных игроков. Отслеживайте вашу колоду в уме или с помощью специальных программ, считайте, какой процент карт вы хотите вытянуть и после планируйте те или иные действия. Как и всегда, рискуйте в тяжелых ситуациях, например, рассчитывайте на "топдек" лучшей опции (обычно это Лирой Дженкинс или Джан'алай лоа-дракондор) и действуйте так, как будто эта карта гарантированно придет в руку. Ищите баланс между агрессией и выгодой У Нечетного Агро Мага могут быстро закончиться ресурсы в руке, если он не найдет ключевые источники перебора колоды. Если карты кончаются, старайтесь использовать каждую на максимум и чаще играть силу героя. Если вы нашли Черную кошку, Звездочета Луну или Пироманьячку и смогли "раскрутить" двух последних, можете позволить себе играть медленнее и жаднее: чаще размениваться, действовать надежно и обыгрывать все защитные инструменты противника, в большей мере полагаться на стол, а не на взрывной урон из руки. Когда размениваться, а когда бить “по лицу”? Как и любая другая агро колода, Нечетный Агро Маг часто будет вставать перед этим вопросом, и ответ на него будет разным в каждой конкретной ситуации. И все же можно выделить несколько общих правил: - Не разменивайтесь, если вы гарантированно "сетапите летал" в ближайшее время и здоровью вашего героя ничего не угрожает - Не разменивайтесь, если противник будет вынужден совершить те же самые размены самостоятельно - Разменивайтесь мелкими существами, если это поможет защитить крупные и обыграть АоЕ - Разменивайтесь, если ваши существа не умрут и у противника нет АоЕ Важно всегда задумываться о том, стоит ли размениваться или нет, поскольку каждая игровая ситуация уникальна и нет четкого шаблона действий. Если вы только размениваетесь или только бьете по герою противника — вы действуете неправильно. Как обыгрывать АоЕ Для начала важно знать, какие АоЕ есть в арсенале противника и что они делают. Какие-то из них наносят урон (Адское пламя, Волна огня), другие убирают со стола всех или большую часть существ (Ментальный крик, Потасовка, Круговерть Пустоты). Есть и более специфичные массовые способности: Всеобщая истерия, Спустить собак, Исчезновение. Наносящие урон способности можно обыграть существами с большим здоровьем или баффом Грибоманта. А в случае с другими АоЕ, как Ментальный крик, можно только запасать в руке вторую волну угроз, не подставляя под массовую зачистку слишком многое. Важно отметить, что порой АоЕ обыгрывать в принципе не нужно, даже если они могут быть в колоде и руке оппонента. Не делайте этого в тяжелых ситуациях, если противник уже отдал большинство зачисток, а в его руке мало карт, а также если вы "сетапите летал" и победите, даже если оппонент разыграет АоЕ. Как правильно играть секреты Маг должен правильно использовать секреты. Часто их будет всего два: Антимагия и Взрывающиеся руны. Оба они неприятны для соперника, и обыграть их не так легко, поэтому вовремя разыгранный секрет даст вам преимущество в партии, а выброшенный впустую будет на руку противнику. Антимагию использовать сложнее, чем Взрывающиеся руны, так как обыграть ее можно незначительным заклинанием. Поэтому всегда следите, вышла ли у оппонента Монетка — до этого играть Антимагию стоит только без других вариантов хода или в сочетании с Магом Кирин-Тора на 3 ход. Также порой заблокированная Монетка помешает нечетной колоде разыграть мощный 3 или 5 дроп, а Жрецу дать Ментальный крик на 6 ход. Первым секретом часто правильнее играть Взрывающиеся руны: так вы выманите Монетку и дешевые заклинания у противника, которыми он и захочет проверить секрет. Уже потом используйте Антимагию. Взрывающиеся руны играть проще, но старайтесь сделать так, чтобы противник не получил преимущество от секрета. Например, Плотоядный куб только рад подставиться под него. Не забывайте, как работает секрет с божественными щитами: существо теряет божественный щит, получая урон, равный своему здоровью, а остаток “летит” в героя оппонента. Так, Сквайр Авангарда потеряет божественный щит за счет получения 1 урона, а герой получит 5. Ал'акир "впитает" в себя 5 урона от Взрывающихся рун, которые собьют божественный щит, а противник получит лишь 1 урона. Блефуйте, разыгрывая секреты Секреты помогают блефовать. Активный секрет перед 7 ходом Жреца заставит его думать про Антимагию, даже если вы разыграли Взрывающиеся руны или другой секрет. Думайте, какие есть сильные ходы у оппонента, и блокируйте их секретами. Оба ваши секрета реагируют на розыгрыш карты, будь то существо или заклинание, поэтому предотвратить сильный ход оппонента вполне реально. Безбоязненно противник сыграет лишь рыцаря смерти или оружие. Если в колоде есть другие секреты, вы сможете еще сильнее запутать оппонента. Тот же Жрец, если разыграть секрет перед 7 ходом, сначала подумает на Антимагию, а проверив ее, решит, что вы сыграли Взрывающиеся руны. Чтобы обыграть их, Андуин захочет поставить крупную угрозу, особенно если его запас здоровья на исходе. Если же вы разыграли Отраженную сущность, появится отличная возможность скопировать крупную угрозу и закончить партию с ее помощью. И такие примеры можно привести в каждом матч-апе. Секреты потому так и названы, что противник не знает точно, что произойдет и вынужден обыгрывать многое. Вовремя сыгранные секреты могут вынудить противника ошибиться, особенно если вы еще не добрались до высоких рангов. Когда играть Джaн'алaя лоa-дрaкондора и Зoлу Гoргoну Чаще всего Джан'алая лоа-дракондора правильно играть при первой же возможности: как только хватает маны и сила героя нанесла 8 урона за партию. Если на столе много других опасных угроз, на которые оппонент вынужден ответить (Заводной механизм, Звездочет Луна, Черная кошка и просто крупные существа), с Джан'алаем лоа-дракондором можно повременить до АоЕ зачистки или летала. Также желательно играть эту карту, когда на столе будет минимум вражеских существ. Обычно Маг хочет, чтобы Рагнарос попал по герою противника. Старайтесь разменяться с существами противника перед выходом Джан'алай лоа-дракондора своими угрозами или заклинаниями. Обычно Нечетный Агро Маг не может позволить ждать 10 ход, чтобы сыграть Джан'алая лоа-дракондора и Золу Горгону вместе. Если в руке есть обе карты, играйте Джан'алая лоа-дракондора в темп. Противник едва ли уберет со стола и 4/4 и 8/8 угрозу, а Золой Горгоной выгодно копировать и то, и другое существо. Как правильно играть Звeздочета Лyну Звездочет Луна — мощный источник перебора колоды, но достаточно непредсказуемый. Часто правильный ход — поставить эту угрозу в темп или в комбинации только с одной картой. Не относитесь к этому существу как к Гоблину-аукционисту, с помощью которого обязательно нужно перебрать много карт. Звездочет Луна ценна уже просто потому, что требует от противника срочного ответа. Огневичок поможет перебирать колоду с помощью Звездочета Луны: он даст самой правой карой в руку элементаля 1/2, которым можно "раскрутить" легендарную карту. Правильно используйте Монетку Как и любая нечетная колода, эта должна особенно аккуратно играть Монетку. С ее помощью можно поставить два третьих или пятых дропа в течение двух ходов. Не играйте их через Монетку, если в руке нет еще одного 3 или 5 хода. Также на второй ход порой нужно сыграть силу героя, чтобы разменяться с угрозой противника, и тратить Монетку или не нужно, или нужно для выставления 1 дропа, если вы столкнулись с агро матч-апом. Также Монетку можно приберечь для 6 маны, чтобы раньше разыграть Джан'алая лоа-дракондора или связку Заводной механизм (или другой 5 дроп) + сила героя. Нечетный Воин или Нечетный Квест Воин — сложнейшие матч-апы для Мага. Вы не можете делать ставку на взрывной урон и силу героя: только их не хватит для победы. Давление должно исходить от существ. Старайтесь закрепиться на столе и помешать Воину зачистить стол Антимагией. Помогают дополнительные ресурсы и добор: не спешите и играйте размеренно, выманивайте ремувалы из руки Воина и старайтесь переиграть его по выгоде. Ключевая угроза в матч-апе — Джан'алай лоа-дракондор, которую Маг почти агрессивно ищет на муллигане против Воина. К моменту розыгрыша этого существа вы должны выманить из руки Воина ключевые ремувалы. Сделаете так, чтобы Рагнарос продержался несколько ходов — выиграете у Нечетного Воина. В матч-апе полезна Зола Горгона, которой нужно скопировать или Джан'алая лоа-дракондора, или Рагнароса. Нечетный Паладин — еще один крайне тяжелый матч-ап, поскольку Маг достаточно медленный на старте. Крайне важно найти как можно больше первых дропов и навязать Паладину борьбу за стол с первых ходов. К 3-5 ходам важно перейти в наступление, зачищая стол Чародейскими стрелами, Вихрем углей и силой героя. Помогут выиграть в темпе секреты в синергии с Магом Кирин-Тора, а позднее и Грибомант. В какой-то момент вы неизбежно потеряете стол и рассчитывать придется только на взрывной урон из руки: берегите Огнеглотателя, Заводной механизм и Ночной Клинок для финальной атаки. Грибомант, Лирой Дженкинс и даже Джан'алай лоа-дракондор не всегда будут эффективными, поскольку их останавливают провокации и заспамленные угрозы. Мидрейндж Охотник — очень выгодный матч-ап, в котором хорошо показывают себя Взрывающиеся руны и Антимагия. Старайтесь размениваться с угрозами оппонента силой героя, Чародейскими стрелами и Вихрем углей, в это время нанося урон по герою противника существами. Обычно лучше сначала сыграть Взрывающиеся руны, а после Антимагию, чтобы Охотник отдал Монетку и Выслеживание на проверку секрета. Переходите в наступление на средних этапах игры, даже если со старта идет активная борьба за стол: Охотник достаточно медленный для вас и будет вынужден обороняться, что у него получается не всегда удачно. Если встретите Спелл Охотника, будьте готовы к мертвой карте в руке: Взрывающимся рунам. Максимум, который можно выжать из этого секрета — заставить противника обыгрывать Антимагию. Для этого разыграйте Взрывающиеся руны перед шестым ходом Охотника, в который тот хотел бы использовать Ко мне! или Оберег: малый изумруд. Против Охотника на хрипах Взрывающиеся руны также могут сыграть злую шутку, разрушив угрозу с мощным предсмертным хрипом. Внимательно используйте этот секрет, вынуждайте противника думать, что это Антимагия и наоборот. Матч-ап тяжелый и действовать в нем нужно быстро. Хаккар Друид и Меха-К'Тун Друид — главное понять, с кем вы имеете дело. Если перед вами Меха-К'Тун Друид (намного чаще встречается вне легенды), вы можете переиграть его гарантированно с помощью Антимагии. Приберегите секрет до момента, когда в руке Друида останется только три карты: Меха-К'Тун, Озарение и Близость к природе. Сыграйте Антимагию, которая заблокирует Озарение и оставит на половине стола оппонента Меха-К'Туна. У вас будет ход, в который вы должны будете или убить Друида, или Меха-К'Туна: его предсмертный хрип не сработает, так как в руке Друида есть Близость к природе. С Хаккар Друидом такой трюк на сработает, хотя Антимагия все еще может помешать оппоненту правильно распорядиться комбинацией. И все же старайтесь победить этого противника давлением со стола на ранних и средних этапах. Делать это можно и против Меха-К'Тун Друида — так вы выиграете быстрее. Но надежного запасного плана против Хаккар Друида нет. Правильно используйте Взрывающиеся руны, старайтесь поймать на них Гоблина-аукциониста перед 6 ходом Друида или Яростного пироманта, если на вашей половине стола много угроз с небольшим здоровьем. Малигос и Вихлепыд Друиды — сложные противники из-за огромного количества брони и Ползучей чумы. Старайтесь обыграть последнюю карту, не выставляя много мелких угроз после 6 хода оппонента. Держите Антимагию до 6 или 10 хода Друида, чтобы заблокировать мощное заклинание. Взрывающимися рунами старайтесь поймать Культиватора мечтоцветов. В матч-апе с Малигос Разбойником нужно действовать агрессивно и быстро. Давите на оппонента и вынуждайте отдавать Исчезновение на стол с опасными боевыми кличами и другими эффектами (Лирой Дженкинс, Джан'алай лоа-дракондор, Рагнарос, Огнеглотатель). Не обыгрывайте связку Подготовка + Исчезновение, готовьтесь к АоЕ эффекту только к 6 мане Разбойника. Если увидите секрет, бейте по герою противника максимальным источником урона, чтобы обыграть Ускользание. Вы можете закончить партию, даже если Разбойник сыграет Валиру Иссохшую на небольшом количестве здоровья, если выставите Рагнароса. Пират Разбойник — равный и напряженный поединок, в котором многое решит средняя стадия игры. Старайтесь ответить на Бандюгу и другие 4/4 угрозы с помощью Огнеглотателя, копируйте его Золой Горгоной в руку. Действуйте с позициии силы и ведите игру, у оппонента больше способов переворота игровой ситуации, но у вас — взрывного урона. Помните, что у Разбойника есть провокации — Жуткие корсары. При встрече с медленной колодой Шамана, ожидайте классические АоЕ эффекты: Грозу и Вулкан, а также точечный ремувал Сглаз. К 8 ходу Шаман сможет сыграть Ведьму Хагату и Калимоса Первородного, но последнего только в случае розыгрыша элементаля ходом ранее — следите за этим. Играйте темпово и быстро. Старайтесь сыграть Антимагию перед Вулканом, Сглазом или Целительным ливнем. Чародейские стрелы и Вихрь углей отдавайте до того, как Шаман заставит стол тотемами и другими существами. В зеркальном матче двух Нечетных Агро Магов многое решает темп и инициатива. Магу без Монетки будет проще навязывать свои условия и размениваться, но в долгосрочной перспективе его могут переиграть по ресурсам. Также Магу с Монеткой намного проще обыграть Антимагию, пусть порой он вынужден тратить Монетку ранее для перехвата инициативы. Как и всегда в агро матч-апе, старайтесь размениваться с существами противника заклинаниями и силой героя, а существами бить по герою противника. Против медленного Нечетного Мага вы будете выступать с позиции силы и давить. Играйте Антимагию перед 5 и 7 ходами оппонента, чтобы помешать ему зачистить стол АоЕ эффектами. Аккуратнее со Взрывающимися рунами: с их помощью оппонент сможет уничтожить свою Куклу вуду. Не затягивайте партию до выхода Ледяного лича Дайны: у вас не получится продавить противника спустя несколько ходов после рыцаря смерти. Жрец на воскрешении — выгодный матч-ап. Маг оказывается достаточно темповым и агрессивным, помогают масса взрывного урона не со стола, с которыми Жрецу сложно справиться. Старайтесь сначала держаться за стол и наносить урон существами, баффами и Чародейскими стрелами / Вихрем углей, а другие источники урона (Огнеглотатель, Джан'алай лоа-дракондор, Рагнарос) приберечь для завершения партии, если стол будет потерян. Антимагия поможет обыграть Всеобщую истерию и Ментальный крик, но играть секрет нужно внимательно, так как в распоряжении Жреца могут оказаться Монетки с Золоченой горгульи. Порой полезно заблокировать даже Монетку, например, на 6 ход Жреца, чтобы он не дал Ментальный крик, но часто нужно мешать другим более влиятельным заклинаниям. Взрывающиеся руны лучше играть не перед третьим ходом Жреца, особенно если он оставил на муллигане какую-то карту и не разыграл ее ранее, чтобы не уничтожить Золоченую горгулью. Контроль Жрец сложнее: эта колода лучше цепляется за стол и может зачистить мелкие угрозы раньше мощнейшим Вестником заката. Играйте быстро и не давайте времени Жрецу для захвата стола. Не обыгрывайте Всеобщую истерию, но помните про Темную жрицу: не играйте Звездочета Луну перед 6 ходом Жреца. Также опасно подставлять Джан'алая лоа-дракондора и Рагнароса перед 8 ходом Жреца, когда может быть разыгран Темный жнец Андуин. Пользуйтесь недостаточным количеством исцеления в распоряжении Контроль Жреца, его можно добить и после потери стола. Комбо Жрец на провокациях — крайне опасен, так как вы не сможете пройти через первую крупную угрозу, которую поставит Андуин. Борьба за стол все же возможна, если у вас есть Грибомант: с его баффом вы сможете выгодно разменяться с провокацией Жреца, но легкой жизни после не ждите: в бой вступят эффекты воскрешения или другие крупные угрозы. Старайтесь продавить Комбо Жреца быстро, защищайтесь Антимагией перед 5 и 7 ходами оппонента. Если Жрец поставил провокацию, разменяйтесь с ней столом, пусть это ее и не убьет, так вы помешаете Жрецу реализовать Божественный дух. Контроль Чернокнижник и Куболок уязвимы к большому количеству взрывного урона. Наносите как можно больше урона существами до 5-7 ходов, когда противник сможет закрыться провокациями. Если это случилось, полагайтесь на Джан'алая лоа-дракондора и взрывной урон. Обыгрывайте Осквернение и Адское пламя или Антимагией, или угрозами с нужным количеством здоровья. Меха-К'Тун Чернокнижника продавить еще проще, так как в его распоряжении меньше провокаций и АоЕ зачисток. Если партия затянулась и вы не смогли вовремя продавить оппонента, вы также можете постараться испортить его комбинацию Антимагией. Как только Чернокнижник доберет все карты, играйте этот секрет. Неопытный противник разыграет комбинацию и испортит ее. Опытный потратит целый ход, чтобы деактивировать секрет: вам может хватить времени, чтобы добить его. Также вы можете блефовать и играть после этого еще один другой секрет или сразу же Антимагию, чтобы вынудить противника сыграть надежно и обыграть ее. Четный Чернокнижник опаснее, так как быстро занимает стол крупными угрозами. Крайне полезна Отраженная сущность, которой вы хотите скопировать Горного великана или Сумеречного дракона. Антимагией блокируйте АоЕ зачистки или Оберег: малый аметист. Взрывающиеся руны можно отдать или на Горного великана (после добить его может сила героя), или на другую крупную угрозу. Аккуратнее со здоровьем Черного Чернокнижника: обыгрывайте Крюконосца-разорителя. Не опускайте здоровье ниже 18 единиц просто так, часто незначительным количеством урона можно и пожертвовать. Зоолок — достаточно тяжелый матч-ап, хотя улучшенная сила героя сделает в нем многое. Задача — подловить противника на секрете или другом темповом ходе. Вы не переиграете Зоолока по выгоде и едва ли значительно перегоните по темпу со старта. Поэтому выберите мощный ход, в который вы сможете перехватить инициативу и после нанести хотя бы немного урона существами. После Гул'дана можно добить взрывным уроном и Рагнаросом. Нечетный Агро Маг занимает уникальное положение в мете. Это лучшая "контра" Мидрейндж Охотника, который популярен, как никогда. Если вы часто встречаете его или Жрецов на воскрешении, Нечетный Агро Маг — лучший выбор. Также Нечетный Агро Маг порадует любителей быстрых партий и агро колод в целом. Спасибо за прочтение гайда, до скорых встреч. ================================================================================ # (Патч 13.2) Нечетный Воин представитель Тир 1. Гайд по архетипу. ID: 1331 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-odd-warrior Дата: 19.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Нечетный Воин, нечетный квест воин ## Кратко О том, как обыгрывать Охотников и другие классы, а также о многом другом читайте в сегодняшнем гайде. Вы найдете лучшие сборки Нечетного Воина и Нечетного Квест Воина. ## Текст Сегодня речь пойдет о Нечетном Воине. Архетип появился еще в Ведьмином лесу, но только в Растахановых игрищах полностью раскрыл свой потенциал, став одной из самых успешных колод в ладдере. Нечетный Воин, как и всегда, преимущественно анти-агро архетип: ему не страшны агрессивные архетипы Охотника, Зоолок, Нечетный Паладин, Нечетный Агро Маг, а также Контроль Жрец и некоторые другие медленные колоды. В ладдере встречаются разные версии архетипа: классический Нечетный Воин, Нечетный Воин на драконах и Нечетный Квест Воин. Все они могут показывать достойные результаты, но специфика матч-апов меняется. Какого бы Нечетного Воина вы ни выбрали, с ним вы сможете успешно продвигаться вверх по ранговой лестнице в мартовском рейтинговом сещоне. Это тир-1 архетип с высоким процентом побед, который не боится самый популярный класс меты — Охотников, а также все агро колоды и некоторых других представителей. О том, как обыгрывать Охотников и другие классы, а также о многом другом читайте в сегодняшнем гайде. Вы найдете лучшие сборки Нечетного Воина и Нечетного Квест Воина, узнаете, как собрать свою версию. Также будут рассмотрены вопросы муллигана, геймплея в общем и его основных тонкостей. Это обновленная версия гайда по Нечетному Воину, актуальная для меты второй половины марта. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним, убраны неактуальные - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнены разделы "Основые геймплея" и "Стратегия игры" - Добавлены и дополнены описания актуальных матч-апов меты Разделы гайда: - Кто лучше: Нечетный Воин с квестом или без - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены - Максимально бюджетная сборка - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Синергии с драконами - О Нечетном Квест Воине - Три способа победы - Защита от агрессии - Переигрывание по выгоде - Наступление - Стратегия игры - 8 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение - И Нечетный Квест Воин, и Нечетный Воин показывают примерно равный процент побед, но показатели почти в каждом матч-апе так или иначе отличаются, хотя не всегда значительно. - Нечетный Квест Воин обладает хорошим проактивным способом победы, который особенно ценен в медленных поединках. Архетипу проще победить Охотников с форме Ловечго смерти Рексара и других оппонентов, которые могут переиграть классическую версию по выгоде. Также квест дает надежду в матч-апах с ОТК колодами (Меха-К'Тун архетипы, ОТК Паладин, Квест Маг), но не столь яркую, поскольку Сердце Огненного Венца и новая сила героя достаточно медлительна и неповоротлива: противники быстрее собирают свое комбо и убивают Воина, чем он их. - Классический Нечетный Воин лучше показывает себя в агро матч-апах: он лучше играет с Мидрейндж Охотником, Жрецом на провокациях, Нечетным Паладином, Нечетным Магом и Зоолоком. - Главное преимущество Нечетного Воина в агро матч-апах даже не сами карты, а муллиган: в его руку не приходит слабое Сердце Огненного Венца, поэтому он с большей вероятностью находит ключевые защитные инструменты. - Когда две похожие колоды внутри одного архетипа конкурирую между собой, часто многое решает их зеркальный матч-ап: кто чаще выигрывает в нем, тот и становится лидером. В случае с Воином, сильнее в "мирроре" Нечетный Квест Воин, поэтому его лучше брать, если вы часто встречаете представителей своего класса и другие медленные колоды. Классический Нечетный Воин универсальнее и лучше подходит для агрессивной меты. Почти все Нечетные Воины отказались от синергии с драконами не столько потому, что они слабы, но потому, что теперь есть меньше матч-апов, в которых Воину нужно давить от стола. А во всех поединках, где это все-таки нужно делать, лучше показывает себя Сердце Огненного Венца. Все же Нечетный Воин с драконами проще и последовательнее, он лучше подойдет для новичков и игроков, которые не хотят слишком много думать. Часто в актуальных сборках Нечетного Воина появляется Плотоядный куб — мощная карта в зеркальных матч-апах. Нечетный Воин от Theo Достаточно медленная и жадная версия Нечетного Воина идеально подходит для популярных зеркальных матч-апов. Но сборка все еще достаточно сильна против агро и Мидрейндж Охотников. Мехмастер Замыкалец помогает в матч-апах со Жрецами на воскрешении и Жрецами на провокации, а также в других медленных матч-апах. Если вы встречаете слишком много контроль колод и зеркальных матч-апов, возьмите в сборку Золу Горгону и Первопроходца Элизу вместо двух Блоков щитом. Нечетный Квест Воин от Noflame Классическая сборка Нечетного Квест Воина неоднократно добивалась высших строчек легенды. Она оптимальна и уже едва ли значительно изменится в сложившейся мете, а также очень похожа на классическую версию Нечетного Квест Воина от Zalae. Нечетный Воин на драконах Сборка от Oliech из топ-8 легенды обращается к синергии драконов. Здесь представлены лучшие карты Нечетного Воина и оптимальный набор драконов, но нет многих технических карт, полезных против Охотников и Жрецов. Основа колоды — карты, используемые всеми или почти всеми версиями архетипа. Основа Нечетного Воина не так обширна, поскольку в игре целых три вида архетипа со своими уникальными механиками и связками. Представленные здесь 18 карт дополняются фиксированными опциями при выборе соответствующего типа архетипа: квест Воина, классического Воина или Воина на драконах. Также вы можете найти самые жадные версии без Блока щитом, но они встречаются редко. Реже встречаются общие опции, о них и других картах архетипа речь пойдет далее. Хочу лучше играть с агро: Этерниевый ровер — помогает размениваться рано с мелкими угрозами противника, а на поздних этапах накапливать броню в сочетании с другими механизмами с магнетизмом. Используется в сборках без Блока щитом, хотя можно играть их вместе. Смоляной страж — еще одна достаточно редкая антиагро опция, которой редко находится место в лучших сборках архетипа. Выбирайте, если хотите улучшить результаты в агро матч-апах. Блок щитом — слабость заклинания в том, что часто вы не можете играть его в контроль поединках и часто даже против Охотников, так как быстрее придете к усталости. Блок щитом хорош в первую очередь в агро матч-апах, где использовать его можно всегда. Хочу больше драконов: Если вы играете сборкой с драконами, обязательно возьмите Тролля-копейщицу, Пепельного дракона, Дракона-поджигателя и Подогревателя толпы. К ним вы можете добавить также следующие опции. Кошмарное слияние — сделает синергии драконов более стабильными. Также хорош в сочетании с Зиллиаксом и другими угрозами с магнетизмом. Кобальтовый губитель — поможет играть более агрессивно в контроль матч-апах, в которых Воину нужно давить (Дрыжеглот Шаман, ОТК Жрец, Меха-К'Тун архетипы и другие). Изера — еще одна опция для дополнительного давления и выгоды, но уже на поздних этапах партии. Используется и ради тэга "дракон": один из лучших способов стабильнее активировать боевые кличи ключевых существ-драконов. Ониксия — редкая и необычная опция, которую можно взять в дополнение к Изере, если вы хотите более агрессивного Воина в контроль поединках. Хочу больше жадности: Зола Горгона — способ получить дополнительные копии ключевых карт, зависящих от матч-апа. В медленных поединках важны Детеныш дикорога и Первопроходец Элиза, а в темповых — драконы, Взрывчаткобот или технические карты. Зола Горгона — достаточно гибкая и универсальная опция, хотя многими расценивается как слишком жадная карта. Детеныш дикорога — полезен в первую очередь как способ отдалить стадию усталости, чем как провокатор 3/6. Полученное 6/9 существо за 5 уже сильнее, однако получить его в нужный момент не так просто. Безликий манипулятор — копирует Детеныша дикорога или ценные угрозы противника. Реже может стать копией других тяжелых существ на столе. Первопроходец Элиза — источник дополнительной выгоды на поздних этапах игры, а также инструмент оттягивания усталости. Особенно сильна в связке с Золой Горгоной. Плотоядный куб — поможет копировать Детенышей дикорога, Лироя Дженкинса или другие крупные угрозы: свои или противника. Хорошо синергирует с Безликим манипулятором. Хочу больше гибкости: Железноклюв — помогает устранять угрозы с баффами или мощными предсмертными хрипами. Железноклюв полезен в большинстве медленных матч-апов ладдера за исключением Дрыжеглот Шамана и Разбойника с Погибелью королей. Прожорливая слизь — ремувал оружия полезен в матч-апах с Охотниками, Паладинами и некоторыми другими классами. Король Мукла — поможет легко выигрывать у Меха-К'Тун Друидов и Меха-К'Тун Жрецов, а также улучшит матч-апы с другими комбо колодами. Мехмастер Замыкалец — улучшает матч-апы со Жрецами на воскрешении и Жрецами на провокации, помогает убирать тяжелых Зомбозверей в маскировке и прочие крупные цели. Слаб в агро матч-апах. Лирой Дженкинс — так же улучшает матч-апы с Меха-К'Тун Друидами, Жрецами на воскрешении и Жрецами на провокации, а еще помогает неожиданно закончить партию или просто разменяться с крупной угрозой противника. Ундаста — необычная и едва ли максимально эффективная опция, но интересная: достает из руки Баку Пожирательницу Луны и Детенышей дикорога. Плохо сочетается с Железноклювом. Хочу играть с квестом: Обязательные карты для Нечетного Квест Воина: Сердце Огненного Венца, Городской глашатай, Смоляной страж, Призрачное ополчение и Аманийский медведь. К ним вы можете добавить также: Ундаста + Гризли из Ведьминого леса — самый популярный набор в дополнение к квесту. Помогает играть в темп и обороняться. Плохо только то, что Ундасту нельзя сыграть с силой героя. Дарий Краули — альтернатива Ундасте, хорошо синергирующая с тем же Городским глашатаем. Помогает бороться за стол и совершать темповые ходы. Дух из Черной Дубравы — интересная и красивая, но опциональная карта. Поможет или получать 8 брони за ход, или наносить 16 урона. Нечетный Воин – дорогая колода с массой легендарных и эпических карт. Какие-то из них вы можете заменить, другие обязательны и Нечетный Воин потеряет всякий смысл без определенных опций. Обязательные дорогостоящие карты Нечетного Воина: Баку Пожирательница Луны, Мощный удар щитом, Потасовка, Шквал гнева, Суперколлайдер. Если чего-то из этого списка в коллекции нет, откажитесь от Нечетного Воина. Зиллиакс, синергии драконов или Сердце Огненного Венца – мощные карты, но обойтись можно и без каких-то из них. Не забывайте, что большинство карт Нечетного Воина уйдет в Вольный режим в апреле 2019 года. Туда попадут не только карты Экспедиции в Ун'Горо, Рыцарей Ледяного Трона и Кобольдов и катакомб, но также и Баку Пожирательница Луны. Скрафтите последнюю легендарную карту, если ее нет в коллекции. После ее ухода в Зал Славы вы получите полную компенсацию чародейной пыли. Нечетный Воин после ротации Стандарта Максимально бюджетные версии Воина не сильно отличаются по стоимости от основных, поскольку избавиться от многих легендарных и эпических карт нельзя. Далее вы найдете три версии — с квестом, с драконами и почти без них. Максимально бюджетный Нечетный Квест Воин Максимально бюджетный Нечетный Воин с драконами Максимально бюджетный Нечетный Воин Единственный дракон в этой сборке — Дракон-поджигатель — нужен для улучшения матч-апов с агро колодами. Воин ищет не так много карт в стартовую руку, и все они разные в зависимости от ожидаемого противника. - Универсальная практически всегда карта — Мощный удар щитом; - Взрывчаткобот и Суперколлайдер — еще две мощные карты, нужные практически во всех поединках; - Если в колоде есть Этерниевый ровер, оставляйте его против Паладина, Охотника, Шамана, Мага и Чернокнижника; - АоЕ эффекты нужны далеко не в каждом поединке. Посмотрите ниже, когда нужно оставлять их, а когда нет Если вы играете Нечетным Квест Воином, муллиганьте следующие карты: - Скидывайте Сердце Огненного Венца при встрече с Паладином, Разбойником и Магом - Всегда оставляйте в руке Городского глашатая - Всегда оставляйте Защитника холмов - Оставляйте Призрачное ополчение всегда, кроме матч-апа с Паладином - Оставляйте Смоляного стража против Паладина, Мага, Чернокнижника и Охотника. Далее о том, что Воин ищет в стартовую руку при встрече с конкретным классом. Воин: Безумный гений Бум, Защитник холмов, Прожорливая слизь, Безликий манипулятор, Железноклюв Паладин: Взрывчаткобот, Защитник холмов, Суперколлайдер, Мощный удар щитом, Шквал гнева, Этерниевый ровер. С хорошей рукой или Монеткой — Зиллиакс, Блок щитом. Охотник: Мощный удар щитом, Взрывчаткобот, Шквал гнева, Суперколлайдер, Этерниевый ровер, Зиллиакс. С хорошей рукой — Защитник холмов. Друид: Защитник холмов, Суперколлайдер, Взрывчаткобот, Прожорливая слизь, Мощный удар щитом Разбойник: Суперколлайдер, Мощный удар щитом, Блок щитом, Взрывчаткобот, Прожорливая слизь, Этерниевый ровер, Шквал гнева. Шаман: Мощный удар щитом, Блок щитом, Шквал гнева, Суперколлайдер, Защитник холмов Маг: Этерниевый ровер, Взрывчаткобот, Суперколлайдер, Защитник холмов, Мощный удар щитом, Шквал гнева, Блок щитом. С хорошей рукой — Зиллиакс. Жрец: Мощный удар щитом, Лирой Дженкинс, Суперколлайдер, Взрывчаткобот, Мехмастер Замыкалец Чернокнижник: Этерниевый ровер, Шквал гнева, Мощный удар щитом, Суперколлайдер, Взрывчаткобот, Защитник холмов Суть архетипа Нечетный Воин без квеста — классическая контроль колода без ярко выраженного проактивного способа победы. Воин пытается пережить угрозы противника за счет массы ремувалов и способов накопления брони. Нечетный Квест Воин отличается наличием специфичного способа победы, читайте об этой колоде далее. Благодаря броне и провокациям классический Нечетный Воин вынуждает противника ставить на стол значительное количество угроз, с которыми Гаррош расправляется многочисленными АоЕ эффектами и точечными ремувалами. Нечетный Воин планирует переиграть своих противников по выгоде. Сделать это получается или быстро (у агро колоды закончатся ресурсы в руке), или медленно (у противника закончатся ресурсы в колоде) в зависимости от ситуации и матч-апа. Как только ресурсы противника иссякают, Гаррош запросто заканчивает партию несколькими не всегда значительными угрозами. Воин хорош в любом агро матч-апе или в "честных" контроль поединках, в которых единственный способ противника — переиграть Воина по выгоде, что получается далеко не всегда. Противники, с которыми Воину очень сложно совладать: - ОТК архетипы с неограниченным уроном (ОТК ДК Паладин, Меха-К'Тун колоды, ОТК Жрец с Подопытным, Квест Маг, Хаккар Друид) - Колоды, способные генерировать больше выгоды, чем Воин (любой Охотник с рано разыгранным Ловчим смерти Рексаром, в особенности Охотник на хрипах, Жрец на воскрешении, Биг Спелл Маг, Квест Разбойник) С последней группой противников у Воина все еще есть достойные шансы, если правильно распоряжаться ресурсами и играть вдумчиво, но с первым типом колод Гаррошу тяжело. Единственный способ победить их — задавить раньше, чем они найдут свою комбинацию. Сделать это трудно, но все же возможно. Помогают драконы, появившиеся в Растахановых игрищах. Подробнее о них далее. Синергии с драконами В арсенале Воина появилось три мощнейших дракона: Пепельный дракон, Дракон-поджигатель и Подогреватель толпы — они используются всегда в соответствующих колодах, как и Тролль-копейщица, синерги рующая с ними. Порой Воины добавляют в колоду больше драконов, чтобы стабильнее активировать ключевые боевые кличи. Несмотря на то, что все боевые кличи в первую очередь служат для обороны, они также могут помочь и в наступлении. Тролль-копейщица и Подогреватель толпы помогают совершить темповые ходы: уничтожить угрозу противника и поставить свою. А Пепельный дракон и Дракон-поджигатель просто опасны своими характеристиками. У драконов есть несколько проблем: их мало и порой Воин не может активировать ключевой боевой клич, также они плохо синергируют с механизмами: не получают от них баффов, а Взрывчаткобот наносит им урон. Следите за количеством драконов в руке и оставшимися картами в колоде, чтобы выгодно реализовать каждого дракона. Не так страшно поставить в темп Пепельного дракона без боевого клича, но вот эффекты при выходе Тролля-копейщицы и Подогревателя толпы слишком сильны: старайтесь реализовать в обороне или нападении. О Нечетном Квест Воине Сердце Огненного Венца позволяет собрать Нечетного Квест Воина. Главное его отличие — мощный способ победы на поздних этапах игры. Как и классический Нечетный Воин, этот играет со старта от обороны и в особо агрессивных матч-апах или тяжелых ситуациях может и вовсе не разыгрывать Сульфурас, чтобы не лишиться стабильного источника брони. Но когда ситауция не такая критическая, Сульфурас помогает Воину давить и играть от наступления. Воин полностью лишится стабильного источника брони, поэтому его задача — не только не умереть, но и реализовать карты-синергии с броней: Мощный удар щитом и Шквал гнева. Играйте их до розыгрыша Сульфураса или после, если в руке есть Блок щитом. Одна из самых распространенных ошибок Квест Воинов: они пытаются играть силу героя Рагнароса для контроля стола и зачистки существ. Почти всегда это неправильно: старайтесь чистить стол заклинаниями, оружием и существами, а силу героя Рагнароса использовать в конце, чтобы наносить урон герою противника. Если вы вынуждены защишаться с силой героя Рагнароса и играть от обороны, то, возможно, и вовсе не стоило разыгрывать Сульфурас. Лучший способ выполнить квест: Призрачное ополчение на 6 или 9 ход, а также Защитник холмов. Не бойтесь играть провокации в темп и добирать карты в любом количестве. Также не забывайте, что Сердце Огненного Венца можно играть не в первый ход, если в руке есть Городской Глашатай и хорошая кривая маны. Три способа победы Три способа победы Нечетного Воина уже были оговорены ранее: защита от агрессии, переигрывание по выгоде и наступление. Далее вы узнаете об их особенностях. - 1-ый Способ: Защита от агрессии Выживать – самая комфортная роль для Нечетного Воина, ради которой он и создан. Улучшенная сила героя вынуждает агрессивных оппонентов ставить на стол больше угроз, чем в матч-апе с другими контроль колодами. Воину важна броня. Кроме накапливания брони, Гаррош стремится контролировать стол. Успешно выполняя два этих условия, Воин переживает все и вынуждает оппонента сдаться. Игры могут продолжаться вплоть до стадии усталости нападающего, и часто особенно упорные противники будут бороться до последней карты, хотя исход партии давно определен. Поэтому не всем нравится Нечетный Воин: партии могут длиться очень долго, даже когда в них уже нет никакой интриги. Единственный способ победить Нечетного Воина для нападающей колоды – подловить Гарроша на отсутствии определенного ремувала и задавить угрозами на столе. Поэтому расходовать точечные ремувалы нужно с умом и вовремя: не передерживая слишком долго, но и не отдавая слишком рано. Отдавать зачистку нужно лишь тогда, когда оппонент грозит нанести вам действительно большое количество урона. Точно не стоит ничего делать, если на столе в сумме 4 или менее урона, поскольку сила героя перекрывает этот урон. Если так, вы можете поставить какую-то темповую угрозу или провокацию. Провокаторы и простые существа также важны. В идеале ставить их нужно после зачистки на пустой стол, но порой можно разыграть и просто для того, чтобы выиграть время. Воин ставит больше провокаций, задерживая противника, а тот в свою очередь ставит больше угроз на стол, чтобы пройти защиту. И когда оппонент ставит слишком многое – Воин дает массовую зачистку. Подумайте несколько раз, нужен ли вам Безумный гений Бум. В некоторых ситуациях +4 брони каждый ход лучше, особенно если серьезной борьбы за стол не ведется. Если же вы опасаетесь, что ресурсы в руке для зачисток кончаются и оппонент может захватить стол и нанести слишком много урона, Безумный гений Бум поможет. - 2-ой Способ: Переигрывание по выгоде Переигрывать по выгоде стоит медленных противников без какого-либо ультимативного способа победить вас кроме давления со стола. Если вы чувствуете, что матч-ап предстоит долгим и вас будут брать «на износ», постарайтесь не добирать карты вовсе, а также копить как можно больше брони, которая защитит вас на стадии усталости. Важны все способы оттянуть наступление усталости: Первопроходец Элиза, Детеныш дикорога, Плотоядный куб и Безликий манипулятор — пусть используются они и не всеми сборками. Старайтесь применить Золу Горгону на Первопроходца Элизу, чтобы замешать два Комплекта Ун'Горо в колоду. Переигрывать оппонента по выгоде можно, максимально реализуя каждую карту в вашем распоряжении. Какие-то из них приносят много выгоды (Безумный гений Бум, Зола Горгона, Первопроходец Элиза, Омега-конвейер), какие-то меньше. Проблемой станет место в руке, которое нужно освобождать для Комплекта Ун'Горо и Омега-конвейера. Старайтесь получить полную выгоду от этих карт и находить место в руке для всех карт, но выкидывать другие просто так не нужно. Пока в вашей руке не 10 карт, не проявляйте инициативы и не играйте ничего. Вам некуда спешить, поэтому попросту копите броню и вынуждайте противника совершать какие-либо действия, а уже после отвечайте, если они серьезны. Разыгрывать Безумного гения Бума или нет – тяжелый вопрос. С одной стороны, вы получаете доступ к большому количеству ресурсов благодаря новой силе героя, так переиграть противника по выгоде намного проще. С другой стороны, вы отказываетесь от стабильного источника брони, так что на стадии усталости вас будет проще продавить в ответ. - 3-ий Способ: Наступление Самая некомфортная роль для Нечетного Воина без квеста – давление. Архетип вынужден наступать в матч-апах, в которых его ждет неминуемая смерть на поздних этапах. В подобных ситуациях затягивать партию нельзя, и Нечетный Воин вынужден наступать. Делать это непросто, но все же возможно. Главные угрозы в наступлении — драконы и механизмы. Ставьте крупные угрозы и защищайте их мелкими провокациями. Старайтесь выигрывать в темпе за счет Взрывчаткобота, Подогревателя толпы, Мощного удара щитом. Не так эффективны Шквал гнева и Потасовка: с их помощью можно перехватить инициативу, если она была потеряна. Помогут сгенерировать больше угроз Защитник холмов, Безумный гений Бум и Омега-конвейер. Не стоит жадничать: порой важнее найти что-то темповое и сиюминутное, не ждать до 10 хода с Омега-конвейером, если сейчас в руке и на столе мало угроз. Если вы играете Нечетным Квест Воином, играть от наступления достаточно легко, но только на поздних этапах игры, когда Сердце Огненного Венца завершено и Сульфурас разыгран. В этом разделе вы найдете 8 советов и рекомендаций, которые помогут лучше освоить тонкости игры Нечетным Воином в Растахановых игрищах. - Что может дать Oмега-кoнвейер Заклинание предложит 3 из 36 механизмов. Обратите внимание на механизмы Воина: Этерниевый ровер, Взрывчаткобот, Охранный ровер и Бериллиевый обнулятор – их вы будете видеть в 4 раза чаще остальных, применяя Омега-конвейер и силу героя Безумного гения Бума, из-за особенностей механики раскопки. - Полезные механизмы с раскопки Многие механизмы в коллекции достаточно просты и не особо интересны Воину чем-то помимо их характеристик. Они становятся намного сильнее из-за натиска, дающегося Безумным гением Бумом, но в целом чаще всего ничего выдающегося. Обратите внимание на следующих существ: Скорпобот – ответ на Вестника рока, Служителя боли, тотемы Шамана, Яйцо дьявозавра и Механояйцо Паладина. Боевая пиньята – полезна в качестве последней надежды или просто как источник большого количества выгоды. Случайное легендарное существо чаще всего будет достаточно слабым, но может и повести на что-то серьезное. Полученное существо может быть любого класса, а не только нейтральным и Воина. Механический дракончик – один из лучших механизмом, если вы уже разыграли Безумного гения Бума, поскольку 2/2 существо сразу же сможет атаковать и призвать 7/7 угрозу, которая также получит натиск. Заводной механизм – не усилит улучшенную силу героя, дающую броню, но две из пяти сил героя Безумного гения Бума (наносит 3 ед. урона и наносит 1 ед. урона всем персонажам противника) получат внушительный бафф. Бериллиевый обнулятор – полезнейший механизм при встрече с противниками, полагающимися преимущественно на точечные ремувалы-заклинания (Друиды, Шаманы и другие). Найти цель для магнетизма достаточно просто, и бафф 3/7 + эффект невосприимчивости к точечным заклинаниям может сделать многое в медленных матч-апах. Меха-К'Тун – в самых медленных матч-апах и ситуациях у вас могут возникнуть мысли о Меха-К'Туне, но реализовать предсмертный хрип этой угрозы крайне трудно. Во всех медленных матч-апах есть карты, которые Воин не хочет разыгрывать (Блок щитом, Шквал гнева) и они приблизят его к смерти на усталости, так что освободить руку бывает непросто. В большинстве ситуаций Меха-К'Тун – просто механизм 10/10 за 10 маны (часто с натиском), чего порой более, чем достаточно. Но ситуации бывают разные, и когда-то и Нечетный Воин может почувствовать себя ОТК колодой и красиво завершить партию с помощью Меха-К'Туна. Не упускайте таких ситуаций, но и не будьте слишком наивны, случаются они редко. - Что может дать Зaщитник хoлмoв В коллекции есть 42 нейтральных провокатора и 5 классовых. Последних вы, опять же, будете видеть в четыре раза чаще остальных. Классовые провокации Воина Нейтральные провокации Разведчица в беде и Голодный эттин — отличные опции при встрече со Жрецом на воскрешении и Жрецом на провокации, которые испортят их эффекты воскрешения. Детеныш дикорога — незаменимая опция в контроль матч-апах, когда вы пытаетесь переиграть противника по выгоде. Злой дикорог и Инкрустированный голем — полезные опции в наступлении, а отчасти и в защите. Смоляной дух — полезен исключительно в защите, но слаб, так как уязвим к немоте и точечным ремувалам. - Как использовать Супeркoллайдер Суперколлайдер — сильнейшая карта в колоде Воина, которая позволяет избавляться сразу от двух средних или крупных угроз, если противник неправильно поставит их. Оружие заставляет атаковать даже цели, которые в обычных условиях атаковать не могут (у них 0 атаки или особое свойство "не может атаковать"). Старайтесь не разыгрывать Суперколлайдер просто так, если тут же нет хорошей цели для атаки. В противном случае противник не только может уничтожить оружие ремувалом, но и правильно расставить свои угрозы. - О Бeзумном гeнии Бумe и управлении броней Сила героя Безумного гения Бума выбирается каждый ход в случайном порядке. Всего сил героя пять, вы не можете получить одну и ту же два хода подряд. Разыграв этого героя, вы лишитесь постоянного источника брони, что важно в целом ряде матч-апов, например, против Контроль Жреца, Темпо Мага, Чернокнижников в форме Кровопийцы Гул'дана и других. Внимательно подумайте, что для вас важнее: дополнительная выгода и ресурсы в руке (силы героя Безумного гения Бума) или постоянный и стабильный источник брони. Броня особенно важна, если вы еще не разыграли Шквал гнева и Мощный удар щитом. Без улучшенной силы героя или Блока щитом/Пепельного дракона в руке реализовать их будет намного сложнее. - Правильный порядок действий Важен в нескольких случаях. Первый — добор и генерация ресурсов (Омега-конвейер, Блок щитом, Защитник холмов). Делать это нужно стараться в начале хода, чтобы располагать большей информацией о руке и доступных вариантах хода. Второе — получение брони после атаки оружием по существам. Броня важнее здоровья, поэтому сначала разменяйтесь с угрозами противника, получите урон и потеряйте здоровье, а после копите броню силой героя и другими способами. Третий случай — любые прочие случайные эффекты, как Потасовка, Взрывчаткобот, Суперколлайдер и другие — лучше, чтобы все случайные исходы произошли в начале хода, чтобы вы после смогли сделать что-то в случае неудачи. Четвертый — манипуляция разными силами героя: вы можете сначала разыграть первую силу героя, после использовать Сульфурас и новую силу героя. Также, играя силу героя Рагнароса, важно понимать, когда вы хотите "стрелять": до зачистки стола, атаки и проч. или после. - Следите за оставшимися в колоде картами Многие противостояния будут идти до стадии усталости или просто продолжительное время. В подобных случаях особенно важно следить за оставшимися в колоде картами — информация о будущих "топдеках" поможет планировать ход партии и искать способы победы или обороны. Самый простой способ следить за картами в колоде — DeckTracker. Хотя обойтись можно и своими силами. - Берегите Монетку для 4 хода Обычно самый слабый ход Воина — четвертый, в который он может сыграть только третий дроп или силу героя. Если вы начали с Монеткой, приберегите ее для 4 хода, чтобы раньше разыграть мощнейшие 5 дропы: Суперколлайдер, драконов или Взрывчаткобота. Конечно, в руке должно быть две "пятерки", чтобы вторую вы могли сыграть на следующий ход. Зеркальный матч-ап двух Нечетных Воинов будет долгим и напряженным. Цель – не использовать карты, перебирающие колоду, чтобы не прийти к усталости раньше оппонента, если вы играете классическими версиями архетипа. Изначально преимущество будет у того Воина, который ходит первым (без Монетки), так как к усталости он придет позже. Игра будет достаточно пассивной. Экономьте ресурсы и не играйте ничего, если в этом нет нужды. Нужно что-то играть, если вы отстаете и не выиграете или если в руке слишком много карт. Крайне сложно в этом матч-апе применить Шквал гнева. Заклинание может помочь зачистить стол в самом начале (хотя обычно чистить стол не от кого) или уже перед самым завершением игры. Но чаще всего Шквал гнева – попросту мертвая карта. Если есть, Золу Горгону берегите для Первопроходца Элизы – чем больше Комплектов Ун’Горо вы замешаете, тем лучше. Также ищите другие способы замешать карты в колоду: Детеныш Дикорога с Защитника холмов, копирование Детеныша дикорога Безликим манипулятором или Плотоядным кубом. Получив Безумного гения Бума рано, разыгрывайте его, а после используйте новую силу героя каждый ход. Она даст вам очень много выгоды. Безумный гений Бум также силен для Воина, который играет первым номером, потому что иначе не сможет победить. Берегите Железноклюва исключительно для Детеныша дикорога противника или для Плотоядного куба с Детенышем дикорога внутри. Разыгрывайте вашу 3/6 провокацию рано в надежде, что противник не нашел Железноклюва, или под Потасовку или Шквал гнева, чтобы тут же уничтожить ваше существо. Также старайтесь скомбинировать с Детенышем дикорота Плотоядный куб или Безликого манипулятора. Последнего можно играть и на вражеских Детенышей дикорота и Плотоядных кубов с ними. Нечетный Квест Воин сильнее классических Нечетных Воинов за счет проактивного способа победы. Если вы играете классическим Нечетным Воином против Нечетного Квест Воина, копите больше брони и берегите существ до поздних этапов, когда противник обновит свою силу героя. Ваша задача — терпеть и не давать Воину попадать силой героя по вашему "лицу" каждый ход. Не играйте Безумного гения Бума, если ситуация не критическая. Если вы — Нечетный Квест Воин, берегите массовые зачистки, а в начале партии сосретдоточьтесь на выполнении квеста и захвате стола. Нечетный Паладин – выгодный матч-ап, но в нем много опасностей. Аккуратнее используйте каждый массовый ремувал: они могут кончиться быстрее, чем угрозы Утера – не допускайте этого. Боритесь за стол со старта с любых существ. Играйте темпово и старайтесь всегда поставить что-то на стол, дабы размениваться с Паладинами-рекрутами и другими угрозами. Применяйте Омега-конвейер при первой же удобной возможности, и ищите темповый механизм. Крайне силен Взрывчаткобот — давайте его на стол с Паладинами-рекрутами до баффа. Играйте его до того, как стол усилен, а после — Шквал гнева и Потасовку. Потасовку лучше всего сберечь на стол с божественными щитами, который не пробьет Шквал гнева. Железноклюва берегите на какую-либо цель под баффами или Вождя Северного Волка, а Прожорливую слизь – на Лозоруб. Берегите Суперколлайдер для средних угроз, не стесняйтесь бить им по любой цели кроме 1/1 Паладинов-рекрутов. При встрече с любым архетипом Охотника самой важной картой в матч-апе станет Ловчий смерти Рексар. Не так важны другие 29 карт противника, как эта. Если Охотник найдет ее рано, вас могут переиграть по выгоде и самые агрессивные сборки Рексара, хотя Охотнику на предсмертных хрипах сделать это будет проще. Стоит отметить, что грамотный Охотник (скорее всего, такие встречаются только на легендарном ранге) почти всегда обыграет Нечетного Воина, так что рассчитывайте на ошибку противника и немного удачи с раскопками механизмов и другими опциями. Переиграть Ловчего смерти Рексара можно с помощью Безумного гения Бума и при поддержке Суперколлайдера или с помощью Сульфураса, убив Охотника раньше, чем он убьет вас. Берегите Железноклюва на Зомбозверя с эффектом карты Детеныш ящера, если не нужно отдать немоту на Плотоядного куба, Тундрового люторога или другое опаснейшее существо под баффов. Если Охотник не играл Выслеживание, вы не можете играть Блок щитом и в принципе каким-либо образом перебирать колоду. Игра затянется до усталости, и каждая карта будет на счету. Встретив Охотника, готовьтесь к напряженной и очень долгой игре, сравнимой с зеркальным матч-апом. Это противостояние очень тяжелое, но далеко не безнадежное, особенно если Охотник не найдет рано Ловчего смерти Рексара. Мидрейндж Охотник опасен Ужасным бешенством, заклинание поможет ему оттягивать стадию усталости и генерировать опаснейшие угрозы. Воин не так боится Гиену-падальщицу (не ставьте угрозы на стол рано и Охотник не сможет убить об них мелких зверей), но Тундровый люторог и крупные угрозы крайне опасны — берегите ремувалы для них. Меха-К'Тун Друида можно переиграть только хитростью. Ваша задача — оставить на столе какую-либо мелкую угрозу, от которой Друид не сможет избавиться самостоятельно. Помогают Лирой Дженкинс или Разведчица в беде, Голодный эттин, раскопанные с Защитника холмов. Поставьте одну из этих карт на стол за ход до ОТК комбинации Друида и уничтожьте их Мощным ударом щитом. Так Друид никогда не сможет реализовать предсмертный хрип Меха-К'Туна. Хаккар Друид опаснее, ведь с ним такие трюки не сработают. Оппонент может ошибиться и поставить Хаккара в темп, не убив его сразу же. Тогда вы сможете дать Хаккару немоту или превратить его Мехмастером Замыкальцем. Если Хаккар мертв, не держите в руке 10 карт, чтобы сжечь Порченую кровь, ведь вас переиграет просто разыгранный в темп Король Вихлепых. Копите больше брони и не давайте Друиду безвозвратно забрать вашу колоду. Малигос Друид постарается переиграть Воина за счет стола. Держите ответы на единичные крупные угрозы Друида: Алекстразу, Короля-лича, Малигоса, 5/5 существо с Тотального заражения, Магических деспотов. Копите много брони и не играйте Безумного гений Бума или Сульфурас: постоянный источник брони намного важнее. Ставьте больше существ на стол и вынуждайте Друида тратить ремувалы и ману, чтобы обороняться самостоятельно. Пират Разбойник постарается продавить вас и поймать на отсутствии зачисток. Матч-ап прост и редко заканчивается для вас поражением, но без ответа в ключевой момент вы вполне можете остаться. Шквал гнева невероятно силен, поскольку АоЕ на 4 урона заберет почти все угрозы Валиры. Традиционно хороши Суперколлайдер и Взрывчаткобот. Не рассчитывайте на одну крупную угрозу или провокацию – с ними Разбойник разберется легко с помощью Ошеломления. Малигос Разбойника можно или быстро задавить со стола, или пережить его комбо с помощью огромного количества брони. Валира может нанести очень много урона с пустого стола, если найдет все карты, так что прожимайте силу героя каждый ход и ищите другие источники брони. Важно вовремя сыграть Прожорливую слизь, не дав Валире легко провернуть комбинацию и поставить слишком много Малигосов на стол. Уничтожайте Некриевый клинок незадолго до комбинации оппонента. Другие медленные архетипы Разбойника (Квест Разбойник, Разбойник с Погибелью королей и Прыг-скокер Разбойник) — настоящая катастрофа для Нечетного Воина. Если вы не боритесь за заветный ранг, можете сдаваться сразу же, дабы сэкономить себе время. Впрочем, вы можете побороться, если хотите, ваша надежда – подловить оппонента на ошибке, перехватить инициативу и продавить темповыми угрозами. Темповые архетипы Шамана (Четный Шаман, Мидрейндж Шаман, Элем Шаман и другие) играют агрессивно и от стола, следовательно, побороть их достаточно просто. Как и всегда, берегите АоЕ эффекты и старайтесь бороться за стол не только ими, поскольку Тралл постарается выманить все зачистки на незначительные угрозы. Крайне полезны Суперколлайдер и Взрывчаткобот. Берегите какой-либо ответ на Короля-лича или другую крупную угрозу. Если вы играете Нечетным Квест Воином, подумайте несколько раз, нужен ли вам Сульфурас: у противника много мелких существ на столе, которые будут брать на себя атаки Рагнароса. Но когда Шаман разыграет Ведьму Хагату, проблема исчезнет. Медленные версии Шамана постараются переиграть вас по выгоде. Не добирайте карты, старайтесь убить своих Детенышей дикорога или поставить сразу несколько таких существ на стол, чтобы обыграть Сглаз. Играйте жадно и медленно. Медленный Нечетный Маг — легкий противник. Задача — не допускать переполнения стола мелкими угрозами и моментально уничтожить и Рагнароса, и Джаналая лоа-дракондора, чтобы Джайна не скопировала их Золой Горгоной. В целом у Мага не должно хватить угроз, чтобы продавить Нечетного Воина. Его сила героя не перебивает вашу, а существа не настолько агрессивны и тяжелы. Будьте готовы к Ледяному личу Джайне: старайтесь не оставлять удобных целей для силы героя после выхода рыцаря смерти. На стол в принципе можно ничего не ставить, если Маг не оказывает серьезного давления. Нечетный Агро Маг — еще один простой поединок. Чаще играйте силу героя и не спешите отдавать ключевые зачистки. Берегите ответ на Рагнароса и Джаналая лоа-дракондора. Обыгрывайте секреты противника: Антимагию — Омега-конвейером или Монеткой, а Отраженную сущность и Взрывающиеся руны — Защитником холмов и подобными угрозами с маленьким количеством атаки. Будьте готовы к затяжному противостоянию, постарайтесь не давать оппоненту способов добора, быстро убивая Звездочета Луну и Пироманьячку. Биг Спелл Маг — тяжелый матч-ап, в котором противник будет давить и наступать. Старайтесь не отдавать зачистки рано, а с несколькими крупными угрозами бороться с помощью Суперколлайдера. Если Маг не особенно агрессивен и вы не ближе его к усталости, вы можете и вовсе не разыгрывать Сульфурас или Безумного гения Бума. Берегите один АоЕ эффект на Дракономанта Аланну. Контроль Жрец с Взрывом разума – легкий матч-ап для вас, поскольку продавить Воина заклинаниями без значительных угроз на столе очень трудно. Копите броню, готовьтесь ответить на угрозы на столе. Никуда не спешите: не играйте Сульфурас или Безумного гения Бума. Готовьтесь к Алекстразе и ищите на нее своевременный ответ. Противник может украсть Детенышей дикорога с помощью связки Сумеречный послушник + Темная жрица. Убивать ваши угрозы можно самостоятельно, если вы боитесь прийти к усталости раньше Жреца. Контроль Жрец переиграет вас только в случае, если продолжит постоянно атаковать одной средней угрозой и сбивать броню силой героя Темного жнеца Андуина. Правильно распоряжайтесь ресурсами, не подставляйтесь под Темную жрицу и играйте силу героя каждый ход. Берегите Зиллиакса для восстановления здоровья после Алекстразы, полезно намагнитить его на какой-либо другой механизм. Жрец на воскрешении — еще один матч-ап, в котором важна броня. Копите ее как можно больше, но также готовьтесь ответить на многочисленные тяжелые угрозы противника: Короля-лича, Пророка Велена и так далее. Ремувалов на всех тяжелых существ может не хватить, поэтому распоряжайтесь ими с умом. Помогают улучшить матч-ап Лирой Дженкинс, Мехмастер Замыкалец, а также Защитник холмов, если вы найдете Голодного эттина или Разведчицу в беде. Делайте так, чтобы на половине Жреца умерли мелкие и слабые существа, старайтесь не только призвать их, но и уничтожить самостоятельно, чтобы Жрец не разыграл Ментальный крик. В матч-апе с Комбо Жрецом на провокации — также важно испортить "кладбище" противника с помощью все тех же четырех заветных угроз. Важно накопить как можно больше брони и моментально избавляться от Гризли из Ведьминого леса и Арбитра Мош'Огг, потому что 2-3 Божественных духа на эти цели вы не переживете. Также готовьте ответ на Короля-лича, в идеале убрать его Мехмастером Замыкальцем. ОТК Жрец с Переворотом — крайне невыгодный матч-ап, однако ситуация не столь тяжелая, поскольку, скорее всего, вы не будете играть с Dog, Meati или Zanananan — мало кто, кроме них, способен правильно управлять этим архетипом. Рассчитывайте не столько на ваши силы и давление (хотя и на них тоже), сколько на ошибку противника — ОТК комбо очень легко испортить. Старайтесь помочь противнику ошибиться: после розыгрыша двух Ментальных криков заполняйте стол провокаторами и защищайте их всеми силами. Меха-К'Тун Жрец – труднейший матч-ап для Нечетного Воина, в котором нужно стараться действовать темпово и агрессивно. Ваши планы нарушит Ментальный крик, но поделать что-либо с этим вы не сможете. Старайтесь подловить Жреца на ошибке и воспользоваться отсутствием ответов на ваши угрозы. Лирой Дженкинс и другие способы призвать существ на половину противника не помогут в этом матч-апе. Зоолок – благоприятный матч-ап для Нечетного Воина, но сложности могут возникнуть, если у Чернокнижника получится переиграть вас по количеству ресурсов в руке. Не расходуйте их бездумно и не чистите стол с 4-5 атаки, поскольку улучшенная сила героя Воина позволяет не терять много здоровья. Опасный ход Зоолока – пятый, потому что в него выходят Грибомант или Страж ужаса. Старайтесь зачистить стол Зоолока перед его пятым ходом. Все выставленные провокации Зоолок постарается нейтрализовать с помощью Ожога души или баффа Грибоманта. Попытайтесь поставить провокации уже после выхода Грибоманта. Четный Чернокнижник – напряженный и равный матч-ап, в котором важно ответить на ранние угрозы оппонента, а после не допустить переигрывания по выгоде. Четный Чернокнижник может постараться задавить вас Кровопийцей Гул'даном и его силой героя, поэтому дважды подумайте, нужно ли разыгрывать Безумного гения Бума, или же ваша сила героя лучше. Если вам не грозит переигрывание по выгоде, не играйте Безумного гения Бума. Четные Чернокнижники могут играть Крадущегося упыря, поэтому не держите в руке Омега-конвейер, Сердце Огненного Венца и Мощный удар щитом, но разыгрывайте их как можно быстрее. Если Четному Чернокнижнику повезет рано найти Крадущегося упыря, а вам не повезет не найти ни одно заклинание за 1 маны до 6 хода, оппонент может попытаться переиграть вас на стадии усталости, отказавшись от своей силы героя до розыгрыша Кровопийцы Гул'дана. Будьте к этому готовы и если видите, что Чернокнижник не "тапается", не играйте Блок щитом и старайтесь найти дополнительные копии Детеныша дикорога. Контроль Чернокнижник — точно постарается переиграть вас по выгоде, от Жизнеотвода он откажется с самого старта игры. Ваша задача — держать Железноклюва только для Первоученицы Рин и даже двух (вторая с Защитника холмов), не добирать карты и действовать жадно. Если ваши существа были превращены в демона Проектом по демонологии, можете даже не разыгрывать демона, поскольку он будет «съеден» Жертвенным договором. Вынуждайте Чернокнижника тратить это заклинание на своё существо, и только после играйте демона. Также играйте заклинания за 1 маны до 6 хода, чтобы их не уничтожил Крадущийся упырь. Помните про Гномферату, которая приблизит вас к "фатигу". Не играйте Безумного гения Бума, если все хорошо или нормально. Только в самых тяжелых ситуациях стоит рассчитывать на эту карту, хотя велик шанс, что Кровопийца Гул'дан "закусает" вас своей силой героя. Меха-К'Тyн Чернокнижник — труднейший матч-ап в особенности для классического Нечетного Воина и Нечетного Воина на драконах. Единственная возможность выиграть у этого архетипа — задавить его и убить раньше, чем Гул'дан переберет колоду. Не обязательно убивать Чернокнижника, достаточно опустить его здоровье до 4 единиц или ниже, чтобы тот не смог реализовать комбинацию. Играйте агрессивно, обыгрывайте Осквернение и Лорда Годфри, не бойтесь Адского пламени, Вытягивания души и Круговерти Пустоты. Нечетный Воин, Нечетный Квест Воин или Нечетный Воин на драконах — разные и непохожие друг на друга колоды, но объединяют их отличные матч-апы в нынешней мете, сложный и неторопливый геймплей. Вы можете добиться успехов с этим архетипом, если запасетесь терпением и будете играть вдумчиво. Не забывайте, что все архетипы уйдут в Вольный режим уже в апреле. Успевайте поиграть Нечетными Воинами до этого времени. Спасибо за прочтение гайда, удачи в Растахановых игрищах! ================================================================================ # Мидрейндж Охотник — лидер меты. Гайд по архетипу. ID: 1345 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-mid-hunter Дата: 17.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Мидрейндж Охотник Растахановых игрищ ## Кратко Узнайте все о геймплее самой популярной колоды в мете Растахановых игрищ в марте — Мидрейндж Охотнике. ## Текст Сегодня речь пойдет о Мидрейндж Охотнике — безоговорочном лидере меты Растахановых игрищ после нерфов. Это самый популярных архетип на всех ранговых промежутках: на 1 ранге им играют более 13% игроков, в легенде более 17% — таких показателей нет ни у одной другой колоды. Поклонники архетипа рады и проценту побед колоды: он стабильно держится в тир-2, несмотря на огромную популярность. Многие игроки берут Мидрейндж Охотника на турниры, с его помощью добиваются высших строчек легенды уже более месяца. Еще одно преимущество колоды – ее стоимость. Она прекрасно подойдет новичкам и тем, кто не хочет тратить много пыли перед ротацией. Вы можете удешевить Мидрейндж Охотника вплоть до 1000 чародейной пыли и все еще играть конкуретноспособной и мощной колодой. В гайде вы найдете актуальные сборки Мидрейндж Охотника и ряд опциональных карт, научитесь выбирать карты в стартовую руку, узнаете о тонкостях стратегии и специфике популярных матч-апов в мете мартовского сезона. Приятного чтения. Это обновленный гайд по Мидрейндж Охотнику, актуальный для мартовского сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и их описания - Обновлен раздел "Вопросы декбилдинга": убраны неактуальные опциональные карты, добавлены новые - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнен раздел "Стратегия игры" - Обновлено описание актуальных матч-апов меты Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетные колоды - Муллиган - Стратегия игры - Краткая характеристика архетипа - Как играть против агро? - Как играть против контроля? - Победа с помощью Лoвчего смeрти Рексара - Зомбозвери - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Сборки Мидрейндж Охотника идеально отточены и незначительно отличаются между собой. Далее три самых эффективных версии архетипа. Мидрейндж Охотник от Ike Так выглядит общепризнанная версия архетипа: одна копия Ужасного бешенства и Высокогрива саванны, два Тундровых люторога. В качестве ремувала взята одна Метка охотника. Необычная и непривычная опция — Топорик головореза, взятая вместо второго Свечкострела. Мидрейндж Охотник от Vicious Syndicate х1 Тундровый люторог, Топорик головореза, Ужасное бешенство х1 Высокогрив саванны, х1 Свечкострел, х1 Метка охотника Версия от меты VS заточена на матч-апы с другими Охотниками и Жрецами. В результате из сборки пропадает Ужасное бешенство, крайне слабое в зеркальном матч-апе, зато появляется две Метки охотника. Пара Высокогривов саванны полезна и против Охотников, и против Жрецов. Мидрейндж Охотник от msi Свечкострел, х1 Спустить собак Месть природы, х1 Ужасное бешенство Самая популярная необычная опция для Охотника — Месть природы. Заклинание помогает совершать безумные комбинации и выгодно размениваться, оставляя при этом полный стол угроз. наверх Основа колоды – это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Мидрейндж Охотника чаще всего дополняется вторыми копиями представленных карт, оружием (Свечкострел и/или Топорик головореза), Высокогривом саванны и другими опциями. Также почти всегда в сборках есть Жуткий крот, но есть версии и без него, пусть и не столь эффективные. Опциональных карт у Мидрейндж Охотника много, подробнее о них вы узнаете далее. Месть природы – полезна в зеркальных и медленных матч-апах, позволяет проворачивать головокружительные комбинации на средних и поздних этапах партии. Заклинание может оказаться бесполезным, если вы отстаете по темпу, что особенно актуально в агро матч-апах. Топорик головореза – силен против агро колод, разменивается с большинством ранних угроз, защищая ваших существ. В медленных поединках пригодится как дополнительный урон по герою противника. Стал чуть популярнее из-за нерфа Метки охотника и, как следствие, Свечкострела. Медвекула – отличное существо для медленных матч-апов, так как мало кто сможет сразу же устранить ее. Недостаток Медвекулы — ее нельзя усилить Ужасным бешенством. Удар крыльями – ситуативная карта, которой сложно найти применение в контроль поединках и в агро, если вы значительно отстаете или ведете. Но при равных условиях в темповых матч-апах Удар крыльями хорошо раскрывает себя, помогая выиграть в темпе. Высокогрив саванны – используется в большинстве сборок, помогает на средних и поздних стадиях игры, полезен в медленных матч-апах. Сильное и “липкое” существо. В агро поединках будет не так силен, потому что не оказывает прямого влияния на игру, когда выходит на стол, то есть его легко проигнорировать. Зато полезен в зеркальном матч-апе. Молодой дракондор – необычная комбо опция, которую Охотник хочет комбинировать с Тундровым люторогом и всевозможными баффами (Искрящий острозуб, Ужасное бешенство). Выбирайте для фановых сборок. Вожак лютых волков – дешевая и простая опция, подойдет для бюджетного Мидрейндж Охотника (но и не только). Но не забывайте, что правильно играть этого зверя непросто: нужно постоянно помнить о позиционировании существ, чтобы нанести как можно больше урона вражеским существам. Ставьте Вожака лютых волков между слабыми существами, чтобы они умерли при размене и бафф перешел к следующим. Жизнесос – порой встречается в сборках Охотника в одном экземпляре. Поможет и наносить дополнительный урон через провокаций, и восстанавливать здоровье. Моджомастер Зихи – экстравагантная опция для комбо матч-апов. Не нужно создавать ее, если у вас ее нет, это скорее экспериментальная карта для Мидрейндж Охотника. Поможет в самых разных ситуациях, например, предотвратит Ментальный крик перед 7 ходом Жреца или отсрочит ОТК многих популярных архетипов. наверх Как доказал Kripparian, бюджетную версию собрать довольно просто. Оказывается, Мидрейндж Охотник способен играть не только без эпических и легендарных карт, но и даже без редких. В основе колоды все-таки есть одна легендарная карта, это Ловчий смерти Рексар. Да, бюджетный Охотник способен играть без рыцаря смерти, но добавить его не будет лишним. Если он у вас есть, не пренебрегайте им. Это ключевая карта почти во всех медленных противостояниях. Еще одна важная и очень сильная карта — Зов хозяина. Если в коллекции нет этого эпика и вы не хотите его создавать, возьмите в сборку Псаря. Далее карты, которых лишится Охотник после ротации Стандартного режима. F2P Мидрейндж Охотник от Kripp Рекордсмен среди самых дешевых колод. Прекрасно отражает суть архетипа и при грамотном подходе способен показывать высокий процент побед. Максимально бюджетный Мидрейндж Охотник Если в коллекции есть Зов хозяина, соберите такую версию Мидрейндж Охотника, которая почти не отличается от оптимальных. Добавьте в сборку Ловчего смерти Рексара, если этот рыцарь смерти есть в коллекции. наверх Муллиган Мидрейндж Охотника довольно прост, но в то же время очень важен. Цель номер один – найти идеальную кривую маны, то есть 1-2-3 дропы. Это актуально против любого класса. Далее несколько общих советов: - Вы всегда оставляете Искрящего острозуба и Жуткого крота. Это лучшие первые и второй дроп соответственно - Искрящегося острозуба можно оставлять и с вторым дропом-зверем, если есть Монетка - В медленных матч-апах оставляйте Зов хозяина. А в самых тяжелых — Ловчего смерти Рексара. - Оставляйте Питомца и другие третьи дропы только с хорошей рукой, то есть уже найдя первый и второй - Не стоит оставлять два первых или вторых дропа в руке, если они не исключительно хороши против класса. Два вторых дропа оставляйте только с Монеткой. - Гиену-падальщицу можно оставить, если вы уже нашли хорошие карты для старта и ходите с Монеткой. На первых ходах сильна в связке с Прыголапом. Воин: Ловчий смерти Рексар, Зов хозяина, Искрящий острозуб, Жуткий крот. С хорошей рукой — Гиена-падальщица, Питомец. Паладин: Жуткий крот, Свечкострел, Спустить собак, Зов хозяина. С хорошей рукой — Гиена-падальщица, Искрящий острозуб, Прыголап. Охотник: Жуткий крот, Искрящий острозуб, Прыголап, Обходной удар, Гиена-падальщица. С хорошей рукой — Зов хозяина, Высокогрив саванны. Друид: Жуткий крот, Искрящий острозуб, Зов хозяина, Питомец, Гиена-падальщица. С хорошей рукой — Ужасное бешенство, Тундровый люторог. Разбойник: Жуткий крот, Искрящий острозуб, Зов хозяина, Свечкострел. С хорошей рукой — Питомец, Прыголап. Шаман: Жуткий крот, Искрящий острозуб, Гиена-падальщица. Маг: Жуткий крот, Искрящий острозуб, Зов хозяина. С хорошей рукой — Обходной удар, Прыголап. Жрец: Жуткий крот, Искрящий острозуб, Зов хозяина, Прыголап, Гиена-падальщица, Питомец. С хорошей рукой — Ужасное бешенство, Прыголап, Лесной волк. Чернокнижник: Жуткий крот, Искрящий острозуб, Прыголап. С хорошей рукой — Гиена-падальщица, Питомец, Свечкострел. наверх Краткая характеристика архетипа Мидрейндж Охотник – это архетип, который полагается на стол и взаимодействие существ на нем. Действует он довольно быстро, но агрессия – не единственный способ победы, и это важно понимать. Многие заблуждаются, считая Мидрейндж Охотника однобоким и простым. Ключ к победе – не просто “кидать существ 1-2-3” (хотя это всегда неплохо), у колоды масса нюансов и тонкостей. Охотник может играть как быстро, так и медленно, выступать в роли агрессора и уходить в оборону и извлечение выгоды. Все зависит от конкретного матч-апа, от наличия у противника ремувалов, от конкретных ситуаций и так далее. Некоторые партии вы будете завершать играюче, закидывая противника уроном из руки и со стола, а в других придется размышлять над каждым ходом. Как и любая мидрейндж колода, Охотник уязвим к агрессии. У архетипа несколько способов вернуться в игру, если стол потерян: Спустить собак, Обходной удар, Ловчий смерти Рексар и мощные комбинации с Прыголапом, Гиеной-падальщицей и Тундровым люторогом. В медленных противостояниях Мидрейндж Охотник чувствует себя комфортно, хотя приходится задумываться о других моментах: АоЕ зачистки, точечные ремувалы, исцеление и провокации противника. Подробнее о специфике быстрых и медленных матч-апов читайте далее. наверх Как играть против агро? В любом агрессивном поединке Рексар хочет занять лидирующую позицию на столе. Здесь как никогда важна хорошая кривая маны. Желательно ходить первым и иметь первый ход – так вы сразу же захватите преимущество. Каждый из оппонентов будет стремиться завладеть столом и истощить ресурсы врага. Делать это нужно с помощью разменов (существами и оружием), секретов, других заклинаний. Старайтесь не размениваться существами, если можно ударить оружием или отдать заклинание. Не жалейте Команду “Взять!” на вражеских существ, если это спасет ваше от размена 1 к 1. Здоровье обоих героев отходит на второй план: вы жертвуете своим, а о здоровье противника забываете вовсе на начальных этапах. Не атакуйте оружием по герою противника никогда, если не планируете летальный урон. Старайтесь не тратить его и на совсем мелких существ. Разумеется, все это актуально до тех пор, пока не пора будет переходить к контратаке. Но когда же наступает этот переломный момент? Когда пора переходить от разменов и контроля стола к наступлению? Такой момент всегда довольно сложно подгадать. Иногда вы просто будете чувствовать, что уже пора, а когда-то придется учесть все возможные варианты развития событий. Есть несколько советов, как определить этот момент. Начинайте контратаку в следующих случаях: - Вы прочно закрепились на столе, и существа противника не представляют большой угрозы. - Вы истощили руку оппонента. - Вы закрыли важные угрозы провокацией. - Вы находитесь в трудной ситуации и хотите добить противника быстрее, чем он вас. - У вас в руке есть хорошие карты для планирования летального урона (Команда “Взять!”, Тундровый люторог, Ужасное бешенство), а у оппонента вряд ли есть исцеление, АоЕ или провокации. Чем дольше вы играете с агрессивной колодой, тем лучше. На поздней стадии Мидрейндж Охотник сильнее любой из них: у него есть Зов хозяина и Ловчий смерти Рексар, поэтому если вам удастся отбиться от ранних угроз и вовлечь оппонента в позднюю игру, победа будет за вами. Там уже вступят в бой крупные угрозы вроде Тундрового люторога, Высокогрива саванны и Зомбозверей. Но к этому моменту вы уже должны получить преимущество, в противном случае крупные угрозы могут быть просто проигнорированы. Важно правильно выбирать зомбозверей, но об этом речь пойдет чуть позднее. На поздних этапах важно следить за своим здоровьем и учитывать все возможности оппонента добить вас. Даже если вы истощили его руку, он может положиться на “топдеки” и найти условного Лироя Дженкинса. Если вы уверены в своих силах и ситуация складывается в вашу пользу, лучше не рисковать и обезопасить себя: закрывайтесь провокаторами, ищите похищение жизни с зомбозверей, чтобы наверняка победить в партии. Балансируя на низком здоровье против агрессивной колоды, вы всегда рискуете глупо проиграть. наверх Как играть против контроля? Играя с любой медленной колодой, вы можете придерживаться двух похожих сценариев. Первый – это агрессия. Как уже говорилось, Мидрейндж Охотник может действовать действительно быстро, полагаясь как на стол, так и на взрывной урон (сила героя, оружие, Команда “Взять!”, усиление зверей и так далее). Выбирая такой отчаянный и быстрый путь, вы должны учитывать несколько факторов. Очень важно, есть ли у противника исцеление и как его много. Например, у Четного Чернокнижника обязательно будет Оберег: малый аметист и Грибовар, и вы должны понимать, что если слепо бросите все силы на урон “по лицу”, то можете потерять все ресурсы из-за исцеления и АоЕ ремувала. Не выбирайте такой план на игру против оппонентов, у которых много и массовых зачисток, и лечения. Если вы оценили риски и все-таки решили действовать очень быстро, не заботьтесь о существах, не пытайтесь защищать их, а все заклинания и оружие оставьте для вражеского героя. Как можно чаще используйте Верный выстрел: иногда это будет даже важнее, чем розыгрыш какой-либо карты. Это и называется агрессивной игрой: больше всего внимания вы уделяете вражескому герою и игнорируете все остальное. К атаке из руки вы можете переходить, если противник закрылся тяжелым провокатором, и на стол уже полагаться не приходится. Играя таким образом, вы можете планировать летальный урон заранее, даже если в вашей руке еще нет нужных карт. Но здесь тоже нужно действовать обдуманно: если ситуация благоприятная, то рисковать не нужно, не отдавайте сразу все заклинания и оружие, если все равно не добьете противника. Лучше дождаться, пока в руку придет достаточно урона для стопроцентного убийства. И наоборот: если ситуация начала выходить из-под контроля, стоит пойти на риск и играть от “топдеков”. Если велика вероятность достать что-то нужное, то планируйте летал на 2-3 хода вперед, при этом не обыгрывайте исцеляющие эффекты и провокаторов. Иногда только такой подход приведет вас к победе. Второй подход чуть менее агрессивен. Положитесь на стол и его защиту, пытайтесь победить именно существами, а не взрывным уроном. Это актуально против того же Четного Чернокнижника с массой зачисток и исцеления и, например, против Нечетного Воина, сила героя которого просто не даст вам “закидать” его взрывным уроном. Принципиальная разница в том, что оружие и заклинания вы будете тратить не для прямой атаки по герою, а для защиты стола. Если в агрессивной стратегии вы просто забывайте о своих существах, то здесь вы пытаетесь защищать их всеми способами. Существа могут атаковать многократно (в отличие от заклинаний), и урон от них намного опаснее для таких соперников, чем пара Команд “Взять!”. Причем гораздо важнее не мелкие ранние угрозы, которые все равно погибнут от первой зачистки, а более крупные существа. В разных матч-апах ключевые существа будут разными. Жрецу, например, не так просто избавиться от Миши, а Друиду – от Медвекулы. Их и старайтесь защищать. Усиливайте баффами, адаптируйте, закрывайте провокациями. При таком подходе ключевой картой станет Зов хозяина, с помощью которого можно переиграть медленные колоды по выгоде. Вы сможете ставить на стол очень много волн опасных угроз, а зачисток у противника на все не хватит, и когда Гиена-падальщица, Тундровый люторог или другой опасный зверь останутся без ответа, вы одержите победу в течение нескольких ходов. Для такого подхода крайне важно знание защитных механик оппонента: АоЕ, исцеления, провокаций и так далее. Обыгрывайте их и не подставляйте слишком много угроз под них. В медленых матч-апах вы также будете полагаться на Ловчего смерти Рексара. Подробнее о нем читайте далее. наверх Победа с помощью Лoвчегo смeрти Рексара Разыгрывая Ловчего смерти Рексара, вы сразу же меняете стиль игры. Если до этого Мидрейндж Охотник всегда действует относительно агрессивно, то рыцарь смерти полностью меняет геймплей. Превращаясь в Ловчего смерти Рексара, вы должны четко осознавать, зачем вы это делаете, что могут дать вам зомбозвери и как вы планируете действовать, чтобы победить. Для начала следует напомнить о принципах работы Ловчего смерти Рексара. Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение помимо ключевого слова. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо только с ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Злобный чешуйник (похищение жизни, натиск). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. 1 группа Обратите внимание, что среди этих зверей нет Гризли из Ведьминого леса. Вы никогда не получите этого зверя на раскопке. Очевидно, это обусловлено его высоким здоровьем: в сочетании с некоторыми картами он стал бы слишком силен. 2 группа Когда играете в облике рыцаря смерти, важно правильно создавать Зомбозверей. Часто именно опрометчивый выбор зверей приводит неопытных игроков к поражению. Например, матч-ап с Нечетным Воином в подавляющем большинстве случаев должен быть в пользу Охотника, если тот перевоплотился в рыцаря смерти. Но если неправильно выбирать зверей, грамотный Воин сможет одолеть Рексара. Не нужно выбирать зверей машинально, видя какой-то сильный эффект или рывок: подумайте дважды, что вам нужно в конкретной ситуации против конкретного оппонента. Нет точных инструкций по созданию зомбозверей, но можно выделить несколько общих правил. наверх Зомбозвери Создавая Зомбозверя, учитывайте оставшиеся у противника ремувалы. Подумайте, какую цель вы преследуете: может, вы хотите выманить этот ремувал или, напротив, избежать его. Если сыграли рыцаря смерти рано, выбирайте максимально дешевых зверей, пусть у них и будут не столь мощные эффекты. Не жадничайте и старайтесь играть темпово. - Это очевидное правило, но не всегда о нем вспоминают: считайте суммарные характеристики и умения существа, а также финальную его стоимость. Подумайте, хотите ли вы выставить Зомбозверя в этот ход или есть время придержать его, и не ошибайтесь с подсчетами затрат. - Иногда характеристики важнее умений. Если вам необходимо действовать агрессивно и желательно в скором времени завершить матч, выбирайте существ с большой атакой и здоровьем. Не выбирайте машинально условного Псартаса из-за предсмертного хрипа: его характеристики слабы, а карта рыцаря смерти не всегда пригодится. - Почти всегда полезны существа с маскировкой: их трудно “достать”, и часто противники будут отдавать мощные АоЕ зачистки (может, сразу несколько), чтобы нейтрализовать одного зверя. - Всегда сильна комбинация Тундровый люторог + существо с маскировкой, причем атаковать им не нужно, чтобы не выводить из скрытности. Если противник не найдет способа устранить зверя, каждый ваш Зомбозверь получит рывок. - Маскировка + яд или натиск + яд – опаснейшие комбо, способные устранить почти любую угрозу противника и не дать легко выставить следующие. - Король Мукла помогает заполнять руку противника слабыми картами. С его помощью вы можете сжечь один "топдек" противнику. - Когда дело приближается к усталости, ищите зверей с похищением жизни. Особенно силен Злобный чешуйник, который в комбинации с почти любым зверем станет крайне сильным. - Если вы приближаетесь к "фатигу", полезен Детеныш ящера, который замешает в колоду дополнительную карту. - Охотничий мастиф хорошо сочетается с дешевыми зверями из первой группы: Детенышем ящера, Лесным волком, Искрящим острозубом и другими. - В агрессивных матч-апах особенно полезны существа с натиском и похищением жизни, их ищите в первую очередь. Крупные угрозы с хрипами или другими не влияющими на ход игры эффектами не особенно помогут вам в агро поединке. Старайтесь выбирать существ, которые могут сразу же изменить ситуацию на столе в вашу пользу. - Сильнейшая комбинация Взрывной нетопырь + Злобный ползун. При определенных обстоятельствах вы можете моментально зачистить весь вражеский стол. - Взрывной нетопырь также хорошо сочетается с существами с натиском и похищением жизни. Стол вы зачистите не всегда, но восстановите очень много здоровья. - Пещерная гидра – еще один зверь, полезный почти всегда, вне зависимости от матч-апа. Силен в сочетании с ядом и натиском (лучшая пара – Злобный ползун). Если скрестить с похищением жизни, будет лечить в тройном объеме от нанесенного урона. - Если хотите обыграть условное Превращение или Вытягивание души, или любое другое заклинание, устраняющее одну цель, поможет невосприимчивость к магии (Мерцающий скакун, Медвекула). Но учитывайте ремувалы вроде Куклы вуду, Суперколлайдера или эффекты немоты. - Если на столе уже есть зверь, способный атаковать, выбирайте Искрящего острозуба. - Выбрав Коварного птенца первой раскопкой, второй ищите существо с рывком. Также рывки хорошо синергируют с Гидрой Горьких Волн. - Гидра Горьких Волн сама по себе может сыграть с вами злую шутку. Но если скомбинировать ее похищением жизни, вы нейтрализуете ее негативный эффект. - наверх Полезные советы - Подумайте дважды, прежде чем перевоплощаться в Ловчего смерти Рексара. Вы потеряете агрессивную силу героя, и это не всегда нужно. Если вы близки к летальному урону и действуете агрессивно, не играйте рыцаря смерти. Лишние 2 урона по герою противника могут решить исход поединка. - Не выставляйте Гиену-падальщицу в темп, если нет срочной необходимости. Существо прекрасно взаимодействует с Тундровым люторогом, Прыголапом, заклинанием Спустить собак, но это не всегда хороший самостоятельный второй ход, особенно если у противника есть стол. - С другой стороны, можно выставить ее в темп, если вы хотите выманить какой-то важный ремувал оппонента. Гиену-падальщицу точно никто не захочет оставлять в живых. - Старайтесь играть Ужасное бешенство до Выслеживания и Зова хозяина, чтобы с большей вероятностью получить крупных зверей Ужасное бешенство в агро матч-апах лучше давать на дешевых существ: Прыголапа, Жуткого крота, Искрящего острозуба, Гончую с заклинания Спусть собак, Питомцев. Это же можно делать и в медленных поединках, но в них также вакантными целями могут стать и Тундровый люторог, и Высокогрив саванны, и тяжелый Зомбозверь. Если на столе есть угроза с рывком или натиском, отдавайте приоритет им. Не спешите играть Прыголапа и полученного после его розыгрыша зверя. Они полезны на любой стадии не как 1/1 угроза, но как способ баффнуть Гиену-падальщицу или в синергии с Искрящим острозубом (особенно сильны адаптации "яд" и "+4 к атаке") - Следите за оставшейся колодой, чтобы предсказывать эффект Зова хозяина, Выслеживания и просто рассчитать шансы на хороший “топдек”. В этом отлично помогает программа Deck Tracker. - Важно следить за тем, какие карты противник оставил на муллигане, как долго их держит и, исходя из этого, читать его руку. Анализ руки оппонента позволяет совершать меньше ошибок. - наверх Нечетный Воин и Нечетный Квест Воин. В этом матч-апе многое будет зависеть именно от уровня игры Охотника. Ключевая карта – Ловчий смерти Рексар. Партия, вероятнее всего, затянется до усталости, хотя противник может понадеяться на Сульфурас и новую силу героя, если играет сборкой с квестом. В любом случае положитесь на Зомбозверей. Оказывайте постоянное давление, ищите существ с маскировкой и тяжелыми характеристиками, чтобы Воин потратил серьезную зачистку или не смог ничего предпринять. Ищите Детеныша ящера, чтобы замешать в колоду больше карт. Полезно в матч-апе Ужасное бешенство: оно отсрочит усталость и создаст еще больше потенциальных угроз. Ищите для Ужасного бешенства тяжелые угрозы с рывком: Тундрового люторога, Хаффера, а также с другими полезными в матч-апе характеристиками. Если в сборке есть Выслеживание, не играйте его без необходимости. По крайней мере, не делайте этого дважды. Одно Выслеживание можно сыграть, если вы хотите быстрее найти Ловчего смерти Рексара или Воин уже успел обогнать вас по перебору колоды. Не делайте Зомбозверя с Гидрой Горьких Волн из-за Взрывчаткобота, Дракона-поджигателя, Суперколлайдера. Нечетный Паладин. Худший противник Охотника. Цель номер один – найти хорошую кривую маны и диктовать условия игры с первого хода. Всегда разменивайтесь со столом противника, даже если нужно всего лишь убить существо 1/1, а вам хочется пойти “в лицо”. В этом матч-апе по началу нужно забыть про героя оппонента и сосредоточиться только на столе. Жуткий крот – прекрасный первый ход, существо потенциально может разменять трех Паладинов-рекрутов. Если есть выбор на первом ходу между Жутким кротом и другим первым дропом, всегда ставьте его. Не жалейте заклинания для обороны существ, старайтесь размениваться только выгодно. Перед 5 ходом уничтожьте максимум угроз, а желательно все, чтобы противник не реализовал Грибоманта и Вождя Северного Волка. Четный Паладин. Противник опасен баффами, зачистками и тяжелыми провокациями. Избавляйтесь любыми способами от Похитительницы трупов, старайтесь не оставлять ни одной цели для мощного баффа. Даже один Паладин-рекрут может быть опасен. С другой стороны, зацикливаться на контроле стола не нужно. Например, если вы ожидаете Печать королей и у противника есть Паладин-рекрут, но вы уже начали действовать агрессивно – можно не беспокоиться об этом баффе, пусть даже Паладин и применит его. Если это не провокация, можно игнорировать ее. Паладина также реально оставить без карт в руке, пользуйтесь тем, что у него нет добора. Исцеления у него немного, поэтому можно даже положиться на взрывной урон, если Утеру удастся поставить тяжелую провокацию. Очень важно играть первым номером и мешать оппоненту спокойно выставлять угрозы и безнаказанно баффать их. Опасайтесь Гребнистого скакуна, чистите стол от целей для баффа. Зеркальный матч-ап. Здесь все решает хорошая кривая маны, размены и борьба за стол. Пригодится оружие для разменов с существами Рексара. Старайтесь играть первым номером, переворачивайте ход партии в свою пользу, внимательно следите за тем, как размениваетесь: важно делать это выгодно и неудобно для соперника. Слепую агрессию здесь применять нельзя, сосредоточьтесь только на столе. Считайте, что играете с агро колодой и действуйте от этого. Как только какой-либо Охотник получит серьезное темповое преимущество при поддержке взрывного урона из руки, он сможет перейти в наступление. Делая это, убедитесь в том, что оппонент не сможет убить вас в свой ход. Старайтесь предотвращать типовые ходы оппонента. Делайте так, чтобы он не захотел играть Обходной удар на четверый ход, а на пятый — Выставлять тундрового люторога. А если он это и сделает, вы не должны серьезно пострадать от этих действий. Высокогрив саванны — особенно полезная карта в матч-апе, так как от нее очень сложно избавиться, а если этого не сделать, Охотник сможет перейти в наступление, не опасаясь, что он потеряет стол. Охотник на предсмертных хрипах. Медленный архетип, так что вы легко сможете играть первым номером. Постарайтесь сразу же ответить на Псаря Шоу и Гризли из Ведьминого леса взрывным уроном и существами под баффами. Берегите для них Метку охотника. В матч-апе полезны баффы и угрозы с 4+ здоровья, на которые Охотник не сможет легко ответить без стола. Хаккар и Меха-К'Тун Друиды. Пользуйтесь медлительностью оппонента и сделайте ставку на существ с 5+ здоровья. Не спамьте стол массой мелких угроз, чтобы не подставиться под Яростного пироманта. Куда сильнее несколько средних существ. Оба Друида могут потратить только одну Близость к природе, так что точечных ремувалов для крупных угроз у них не так много. Малигос и Вихлепых Друиды могут потратить две Близости к природе, а еще задержать вас Ползучей чумой. Не ставьте много мелких угроз перед 6 ходом оппонента и далее. Делайте ставку на крупных и средних существ, старайтесь играть от стола и в меньшей степени полагаться на взрывной урон и базовую силу героя. Темпо Разбойник. В этом матч-апе обоим противникам нужно найти хороший старт. Но даже в противном случае вы часто окажетесь сильнее. Разбойник полагается только на стол, поэтому потеряв инициативу, ему тяжело ее вернуть. В начале игры вас могут замедлить тот же Удар в спину и Агент ШРУ, но этого Валире вряд ли хватит. Сами разменивайтесь оружием и заклинаниями, благо, у вас они есть в достатке. Малигос Разбойник. Опасен Исчезновением, которое вы должны ожидать к 6 ходу. Не бойтесь связки Подготовка + Исчезновение, ее достаточно сложно найти в начале партии. Чтобы обыграть Исчезновение, поставьте на стол угрозы с рывком, которые вы не будете против разыграть снова. В матч-апе важно действовать быстро и вынуждать Валиру защищаться, искать ответы на угрозы каждый ход. Элем Шаман играет медленно и почти никогда не сможет поспеть за темпом Рексара. Старайтесь выгодно размениваться с ранними элементалями Шамана, чтобы обыграть Силу земли. К четвертому ходу ожидайте Сглаз, аккуратнее играйте Ужасное бешенство. Только к 8 маны Шаман сможет дать АоЕ эффекты, наносящие 3 урона — обыграть их достаточно просто. Биг Спелл Маг. Этого противника вполне реально продавить очень быстро. С хорошим стартом и последующим продолжением вы можете победить Мага до 9 хода, когда у него может выйти Ледяной лич Джайна. Но будьте аккуратны: Магический бронник в связке с большим заклинанием может нарушить ваши планы, оставив без стола и карт в руке. Если вы не уверены, сможете ли завершить все быстро, лучше не бросать на это все силы. У вас всегда есть надежда на Ловчего смерти Рексара и его Зомбозверей. С ними вы можете даже переиграть Мага по выгоде. Выбирайте существ с большими характеристиками и желательно маскировкой, с ними Магу бороться труднее всего (единственный надежный способ – две Ярости дракона или замедление Снежной бурей). В любом случае, на все угрозы у него ответа не хватит. Нечетный Маг. Опаснее Биг Спелл Мага из-за улучшенной силы героя. Его тоже можно продавить рано, но нельзя забывать о темповых существах, которые будут мешать вам. Выманивайте АоЕ зачистки (Ярость дракона, Волна огня) на несколько незначительных угроз, чтобы затем восстановить стол. Если встретили Нечетного Агро Мага с секретами, готовьтесь к напряженному и трудному противостоянию. Важно правильно обыграть секреты: сейчас архетипы могут взять не только Антимагию и Взрывающиеся руны, но и другие секреты, которыми постараются удивить вас. И все же в первую очередь ожидайте пару классических секретов. Антимагию обыгрывайте Монеткой или Выслеживанием. На проверку Взрывающихся рун можно отдать Прыголапа или другое мелкое существо, пусть это и будет неприятно. С помощью мелкой угрозы вы обыграете также и Отраженную сущность. Старайтесь перейти в контрнаступление и вынудить Нечетного Агро Мага защищаться. Не бойтесь АоЕ и ставьте как много больше угроз на стол, чтобы снизить эффективность Вихря углей, Чародейских стрел и Рагнароса. Жрец на воскрешении. Давите существами, старайтесь закончить партию быстро. Пользуйтесь тем, что старт Жреца очень пассивен, он может не сделать ничего до 5-7 хода (Всеобщая истерия, Ментальный крик). Игнорируйте Золоченую горгулью, а Сияющего элементаля можно убрать, если с ним Жрец сможет отдать ключевое АоЕ раньше. Даже Малигоса и Пророка Велена можно игнорировать, если нет адаптации яда или другого легкого способа избавиться от этих существ. Если Жрец закроется провокаторами, переходите к атаке взрывным уроном. Полагаться на Ловчего смерти Рексара в этом поединке можно, но это будет очень тяжелая партия. Жрец будет постоянно генерировать угрозы, а вам придется искать на это ответ. Плюс всегда есть риск умереть от шального Взрыва разума. Поэтому в данном матч-апе лучше действовать максимально агрессивно. Жрец на провокацияз. Похож на предыдущего оппонента, но сильнее в обороне. В матч-апе незаменимы Метки охотника и угрозы с ядом, которых нужно приберечь для Артибра Мош'Огг, Гризли из Ведьминого леса или Короля-лича. Также с ними можно размениваться и столом, если есть Месть природы. Помните про те же АоЕ способности: Всеобщая истерия и Ментальный крик. Контроль Жрец. Это равный и напряженный матч-ап. Не забывайте об АоЕ эффектах, старайтесь не подставлять угрозы с 3 здоровья под Вестника заката, держите здоровье выше 16. Помните, что Жрец может украсть любую угрозу комбинацией Сумеречный послушник + Темная жрица к 9 ходу, не удивляйтесь, если так он украдет сильного Зомбозверя — будьте готовы ответить на него. У Контроль Жреца не так много исцеления (Божественный гимн или Священный огонь, сила героя, Алекстраза), зачастую его не достаточно, чтобы кардинально изменить ход поединка. Поэтому можно действовать быстро и опять же пользоваться пассивностью оппонента на ранних стадиях. Не подставляйте большие угрозы перед 8 ходом из-за Темного жнеца Андуина. Также не всегда стоит ставить Тундрового люторога просто так на пятый ход, ведь его может украсть Темная жрица. Зоолок. Здесь важно найти хорошую кривую маны, как и в любом агрессивном матч-апе. Не жалейте заклинаний и здоровья для разменов и защиты существ. Топорик головореза здорово поможет против Огненного беса и Стражницы Света. Как и всегда, не опускайте здоровье Чернокнижника, чтобы тот не мог полечиться и выставить Веселого вурдалака. Пусть сам ищет способы сделать это. Опять же, держите в голове мысль про 5 ход и Грибоманта. Четный Чернокнижник. Противник будет сам опускать себе здоровье, и это часто будет помогать вам. Если у вас в руке много взрывного урона, а у Чернокнижника мало здоровья, можно попытать счастья и задавить его очень быстро. Но все же не забывайте о зачистках и исцелении, которых у него в избытке. Подумайте, сможете ли вы убить противника, если он применит улучшенный Оберег: малый аметист, на сколько он мог его улучшить, и каков шанс, что он есть в его руке. Пользуйтесь пассивностью оппонента на первых ходах, занимайте стол, старайтесь увеличить здоровье существ перед 4 ходом, чтобы обыграть Адское пламя. Игнорируйте Горного великана, если на него нет очевидного ответа, а ваши угрозы не умрут от одного АоЕ. Если чувствуете, что шансы задавить его не очень высоки (мало взрывного урона, мало опасных угроз на столе), не опускайте здоровье Чернокнижника ниже 18. Раннего Крюконосца-разорителя 7/7 вам точно не хочется видеть. Меха-К'Тун Чернокнижник. Затягивать противостояние не стоит, так как Гул'дан не даст для этого много времени. Действуйте агрессивно и берегите взрывной урон, чтобы добить оппонента. Обыгрывайте Осквернение со 2 хода, а с 7 — Лорда Годфри. Других АоЕ у оппонента не будет. Если партия затянулась и Чернокнижник взял почти все карты, опустите его здоровье до 4 единиц и ниже взрывным уроном, тогда он не сможет разыграть свою комбинацию. наверх Мидрейндж Охотник – отличный выбор в мете после нерфов и лучший архетип ладдера в целом вплоть до следующего дополнения. Нравится вам этот архетип или нет, с ним нужно считаться и знать его сильные и слабые стороны, если вы хотите играть с хорошим процентом побед. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # Комбо Жрец на провокациях - сильнейшая колода класса. Подробный гайд по архетипу. ID: 1390 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-combo-priest Дата: 14.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Комбо Жрец на провокациях ## Кратко Жрец на провокациях или Таунт Жрец —мощная колода в мете и один из самых популярных архетипов ладдера. Разбираемся в подробном гайде, почему Жрец так силен и как им правильно играть. ## Текст Герой сегодняшней статьи — Комбо Жрец на провокациях, называемый иначе Wall Priest или Таунт Жрец. Это новый архетип, появившийся только после февральских изменений баланса. Сегодня Жрец на провокациях показывает отличные результаты и по проценту побед, и по популярности. Это самый популярный архетип класса на всех ранговых промежутках, он уверенно держится в четверке самых распространенных представителей ладдера. Радуют и результаты в партиях Жреца на провокациях: это близкая к тир-1 колода с высоким процентом побед в ладдере. Он не боится агро колоды (Нечетного Паладина, Зоолока, Нечетного Агро Мага), Охотника на хрипах, медленного Нечетного Мага и многих других. Матч-ап с популярнейшим Мидрейндж Охотником можно назвать равным. Герой статьи так силен, потому что в мете после нерфов очень мало ответов на крупные провокации. Охотники реже берут Метку охотника, пропали Паладины с Равенством и Разбойники с Хладнокровием и Кровожадным злолистом. В результате почти все метовые архетипы вынуждены бороться с Гризли из Ведьминого леса, Арбитром Мош'Огг, Королем-личом и существами под баффами с помощью источников нанесения урона, что не всегда просто. Жрецу нужно только взять способы быстрого заполнения стола тяжелыми угрозами (Мастер Сердцедуб, Оберег: малый алмаз, Вечное служение) и комбинацию Божественный дух + Внутренний огонь или Переворот, чтобы быстро заканчивать партию. Комбо Жрец на провокациях — молодой архетип, и сегодняшний гайд раскроет все особенности его геймплея. Вы найдете оптимальную сборку и некоторые ее вариации, узнаете, как адаптировать колоду под свою коллекцию. Подробно будут разобраны вопросы муллигана, стратегии игры и специфики актуальных матч-апов меты. Это обновленная версия гайда, актуальная для середины марта 2019 года. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Изменены сборки архетипа и описания к ним - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные в стартовую руку на муллигане против каждого класса - Дополнено описание актуальных матч-апов меты Разделы гайда: Сборки архетипа Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия Муллиган Основы геймплея - Суть архетипа - Как играть против агро - Основная комбинация - Комбинация без стола Стратегия игры - 10 советов, о которых должен знать каждый Матч-апы Заключение Изобретатель колоды — Cantelope. Удивительно, но его оригинальная сборка практически не изменилась с начала февраля. Все игроки, включая стримеров и профессионалов, обращаются к версии от Cantelope, почти никак ее не меняя. Оригинальная колода достаточно сбалансирована и мощна, она уже едва ли изменится до следующего дополнения и ротации Стандартного режима. Комбо Жрец на провокациях от Cantelope Практически единственная версия архетипа, которую вы можете ожидать в ладдере и которой можно пользоваться без опасений. Неоднократно брала высшие строчки легенды и показывает отличный процент побед. Комбо Жрец на провокациях от Frenetic Божественный дух Слово Тьмы: Боль Единственное отличие от первой сборки — Слово Тьмы: Боль, взятое вместо Божественного гимна. Так чуть лучше становятся матч-апы с Мидрейндж Охотниками и другими темпо колодами, которые могут продавить Жреца до 5 хода. Также Слово Тьмы: Боль помогает в зеркальных матч-апах. Жрец на провокациях от Vicious Syndicate Божественный дух, Переворот х1 Массовое рассеивание, х1 Внутренний огонь Версия от меты Vicious Syndicate отказывается от Переворота в пользу второй копии Внутренного огня. Так Жрец становится куда уязвимее для Крадущегося упыря, но это очень редкая техническая карта, о которой часто не стоит переживать. Зато вторая копия Внутреннего огня сильнее сама по себе, так как позволяет создать раннюю опасную угрозу. Еще без Переворота Темные видения становятся предсказуемее и сильнее. Вторая копия Массового рассеивания поможет перебирать колоду, игнорировать провокации и лишать существ баффов. наверх Основа колоды — карты, встречающиеся в каждой или практически каждой версии архетипа. Проблема Жреца на провокациях — у архетипа есть всего лишь одна сборка, которой играют все. Поэтому собрать объективную основу колоды и отделить основные карты от опциональных не так просто. Основа колоды Жреца на провокациях обширна. И сейчас нет особого смысла брать не классическую версию и менять что-то значительное в колоде от Cantelope. Изменяйте ее, если в коллекции нет каких-либо карт. Закономерно и опциональных карт у архетипа немного. Чаще всего основа колоды дополняется картами из версии Cantelope: Темное безумие, Массовое рассеивание, Переворот и Божественный гимн. Проще всего заменить последнюю карту. Редко вы встретите версию Жреца на провокациях без Мастера Сердцедуба. Собрать архетип без него возможно, однако Мастер Сердцедуб — одна из лучших карт в колоде и одна из лучший опций на муллигане, поэтому убирать его из сборки не стоит. Далее вы найдете список возможных опций, которыми можно дополнить колоду. Божественный гимн — используется большинством версий Жреца на провокациях и помогает восстанавливать здоровье поврежденным провокаторам или герою. Это один из немногих источников значительного исцеления в колоде, поэтому может быть полезен против Нечетного Агро Мага и других колод с большим количеством взрывного урона. Слово Тьмы: Боль — сборка с этим заклинанием вместо Божественного гимна лучше в матч-апах с Мидрейндж Охотниками, другими темповыми колодами и Жрецами на провокации. Так вы сможете убрать опасную угрозу со стола рано, пока не накопили 5 маны для первых мощных ходов. Слово Тьмы: Смерть — поможет в матч-апах с Куболоками, Четными Чернокнижниками, Четными Паладинами и другими представителями меты с тяжелыми угрозами. Часто заклинание слабо в агро матч-апах, хотя может найти применение и против, например, Мидрейндж Охотника или Нечетного Паладина. Лира Осколок Солнца — необычная опция, которая поможет получить дополнительные ресурсы и способы победы. Важно то, что это существо может достать из колоды Мастер Сердцедуб и воскресить Оберег: малый алмаз или Вечное служение, так что вы с меньшей вероятностью получите провокатора. Это не так страшно в медленных матч-апах, но критично в быстрых. Темный жнец Андуин — также нет значительных синергий с картами в колоде, но рыцарь смерти хорош и сам по себе: это хорошая АоЕ зачистка для тяжелых угроз и источник дополнительной выгоды и урона по персонажам противника. Для Темного жнеца Андуина часто не хватает места в сборке, но все же поэкспериментировать с ним можно. наверх Колода Жреца на провокациях не такая дорогая, но все же в ней есть несколько эпических и легендарных карт. Далее вы узнаете, как их можно заменить. Ментальный крик и Темные видения — ключевые и слишком важные эпические карты, которые помогут вам обороняться и стабильно находить ключевые заклинания (части комбо, АоЕ зачистки или эффекты воскрешения). Не собирайте Жреца на провокациях, если в коллекции нет этих заклинаний. Король-лич и Мастер Сердцедуб — крайне мощные и эффективные легендарные существа, без которых Жрец станет значительно слабее. И все же собрать колоду без них можно, пусть она и потеряет свой потенциал. Прямых альтернатив им нет, вы можете взять им на замену Обсидиановую статую, Лиру Осколок Солнца или какую-либо карту из списка опциональных. Зиллиакс — полезная опция в темповых матч-апах и хороший кандидат для воскрешения. Но без Зиллиакса Жрец на провокациях ослабнет не так серьезно, поэтому без него можно обойтись. Вместо Зиллиакса можно взять Лиру Осколок Солнца, Обсидиановую статую, Черепахоносицу, Эльфийку-вышибалу или какую-либо карту из числа опциональных, в том числе и дополнительное заклинание. Если у вас не хватает каких-либо дорогостоящих карт в коллекции, задумайтесь о сборках Комбо Жреца на драконах и классического Комбо Жреца от Haze — они стоят намного дешевле, пусть и не так похожи на оригинальный архетип. Обратите внимание, что многие карты Жреца на провокациях уйдут из Стандартного режима уже в апреле. Не крафтите их, если не планируете играть в Вольном. Жрец на провокациях после весенней ротации Стандарта Максимально бюджетный Комбо Жрец на провокациях Жреца на провокациях можно собрать вовсе без легендарных карт и с минимумом эпических, тогда он обойдется в 3320 чародейной пыли. Такая сборка намного слабее стандартной: особенно ей не хватает Мастера Сердцедуба и Короля-лича, но все же вы сможете оценить архетип и решить, нравится ли вам играть им или нет. наверх На стадии муллигана Жрец на провокациях почти всегда ищет две карты — Мастера Сердцедуба и Клирика Североземья Вместе с Клириком Североземья, а с Монеткой и без него, можно оставить Слово силы: Щит. Смоляной страж, Зиллиакс и Гризли из Ведьминого леса — отличные опции в быстрых матч-апах. Вечное служение можно оставлять с хорошей рукой, то есть с Гризли из Ведьминого леса или Зиллиаксом, если вы уверены, что играете против агро. Порой в агро матч-апах стоит оставлять другие карты: Всеобщую истерию, Темное безумие, Темные видения и прочие опции. В медленных матч-апах полезно оставлять Оберег: малый алмаз, а порой и части комбинации: Божественный дух и Внутренний огонь. Воин: Мастер Сердцедуб, Клирик Североземья, Оберег: малый алмаз. С хорошей рукой — Темные видения, Слово силы: Щит. Паладин: Клирик Североземья, Смоляной страж, Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса, Всеобщая истерия. С Клириком Североземья или Смоляным стражем — Слово силы: Щит. С Гризли из Ведьминого леса — Вечное служение. Охотник: Клирик Североземья, Смоляной страж, Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса, Темное безумие. С Клириком Североземья — Слово силы: Щит. Друид: Мастер Сердцедуб, Клирик Североземья, Божественный дух, Темные видения, Слово силы: Щит, Оберег: малый алмаз. С хорошей рукой — Внутренний огонь, Смоляной страж, Вечное служение. Разбойник: Мастер Сердцедуб, Клирик Североземья, Смоляной страж, Зиллиакс, Слово силы: Щит, Гризли из Ведьминого леса. С хорошей рукой — Вечное служение. Шаман: Мастер Сердцедуб, Клирик Североземья, Гризли из Ведьминого леса, Зиллиакс, Ментальный крик, Смоляной страж, Слово силы: Щит. С хорошей рукой — Оберег: малый алмаз. Маг: Мастер Сердцедуб, Клирик Североземья, Смоляной страж, Гризли из Ведьминого леса, Зиллиакс, Слово силы: Щит. С хорошей рукой — Вечное служение. Жрец: Мастер Сердцедуб, Клирик Североземья, Гризли из Ведьминого леса, Слово силы: Щит, Божественный дух, Массовое рассеивание. С хорошей рукой — Темное безумие, Внутренний огонь. Чернокнижник: Мастер Сердцедуб, Клирик Североземья, Смоляной страж, Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса, Всеобщая истерия, Темные видения. С хорошей рукой — Вечное служение, Ментальный крик. наверх Суть архетипа Жрец на провокациях — что-то среднее между старыми классическими Комбо Жрецами и Жрецом на воскрешении. Это медленный архетип, полагающийся на игру от стола и мощные баффы, с помощью которых можно быстро нанести летальный урон. В колоде есть несколько способов занять стол крупными угрозами: - Разыграть их из руки - Мастер Сердцедуб - Вечное служение и Оберег: малый алмаз Масса тяжелых угроз с провокациями надежно защитят вашего героя от атак и позволят реализовать связку Божественный дух + Внутренний огонь/Переворот. В колоде также есть целый ряд защитных опций: Всеобщая истерия и Ментальный крик. С их помощью можно стабилизировать ситуацию на столе, а на следующий ход начать обороняться существами. Жрец на провокациях не пытается переиграть противника на стадии усталости. Его основная цель — найти комбинацию и сделать так, чтобы угроза с большим количеством здоровья смогла атаковать героя противника. наверх Как играть против агро В агро матч-апах не так важна комбинация, как провокаторы. Обычно Жрец побеждает, когда у оппонента кончаются ответы на крупных провокаторов. Также полезно убедиться, что враг не пробьет вас взрывным уроном из руки. Далее вы выиграете даже без помощи комбинации или какой-то небольшой ее частью. Поскольку комбинация в агро матч-апах не так важна, использовать ее части можно для других целей. Божественный дух можно использовать на провокации, чтобы противнику было сложнее размениваться с ними, а Внутренний огонь или Переворот — для баффа своих существ и разменов или ослабления вражеских угроз. Также с помощью всех этих карт можно "сетапить" условия для зачистки Всеобщей истерией. На средних этапах партии вы сможете без проблем чистить стол Всеобщей истерией и Ментальным криком, так что особых проблем возникнуть не должно. Гораздо труднее бороться за стол до 5 хода и выхода первых АоЕ или крупных провокаций. Помогают Смоляной страж и Клирик Североземья. Не жадничайте с АоЕ эффектами, если они помогут выиграть время. Также можно отдать части комбинации, Темное безумие и Массовое рассеивание. Нет смысла баффать Оберег: малый алмаз до максимума: с его помощью достаточно воскресить любые две провокации, которые есть в колоде. А порой достаточно и одной, если это Гризли из Ведьминого леса или Арбитр Мош'Огг. - наверх - Основная комбинация - Основная комбинация нужна в первую очередь в контроль поединках. Чтобы реализовать ее, вам понадобится существо с большим показателем здоровья, которое может атаковать. Для этого оно должно пережить ход оппонента. Задача Жреца на провокациях — не дать противнику чистить стол каждый ход от тяжелых угроз: он может делать это с помощью своих существ или ремувалов. Рассматривайте ваши угрозы как волны опасных существ. Мастер Сердцедуб, Оберег: малый алмаз, Вечное служение и просто розыгрыш угроз из руки — на все это оппонент обязан ответить, но в его распоряжении не должно оказаться такого количества зачисток. Вы можете сделать опасную угрозу и из Смоляного стража, Клирика Североземья, Зиллиакса и Мастера Сердцедуба на столе, если дадите им Слово силы: Щит. Темные видения помогут быстрее находить части комбинации или создавать больше копий Божественного духа, чтобы победить противников с большим запасом брони. Хотя чаще всего для Гризли из Ведьминого леса или Арбитра Мош'Огг нужна только одна копия Божественного духа. В контроль матч-апах комбинация используется чаще всего для завершения партии, и не стоит отдавать Божественный дух раньше времени, если вы не уверены точно, что он гарантирует выживание определенной угрозы. Часто не так страшно отдавать третью копию Божественного духа для разменов или других целей. Чтобы сделать эффекты воскрешения сильнее и эффективнее реализовать комбинацию, вы можете решить не играть Клирика Североземья и Смоляного стража вовсе, хотя и от них может быть польза даже в самых медленных поединках. Вам все так же нужен добор с Клирика Североземья, а Смоляной страж опасен для противника под баффом хотя бы одного Слова силы: Щит. Важная часть основной комбинации — Массовое рассеивание. Если вы ожидаете несколько или одного провокаторов от оппонента, это заклинание нужно приберечь, чтобы существо под баффами могло гарантировано атаковать героя противника. наверх Комбинация без стола Жрец на провокациях может провернуть комбинацию и без стола. Для этого противник должен разыграть существо с 3 или менее атаки и большим запасом здоровья. Украдите его с помощью Темного безумия, баффните частями комбинации и завершите партию. Часто это неожиданный для оппонента ход, особенно если вы еще не добрались до высоких рангов. Но даже в легенде или близко к ней комбинация без стола полезна, так как противник боится ее и будет вынужден обыгрывать. Едва ли он захочет оставить на столе Повелителя Бездны, Элементаля воды, Дракона-поджигателя, Первоученицу Рин и другие похожие угрозы. Не играйте Темное безумие без особой причины в контроль матч-апах. Так противник более не будет бояться и обыгрывать комбинацию без стола, а также вы часто сделаете хуже эффекты воскрешения. - наверх В этом разделе вы найдете 10 советов и рекомендаций, которые помогут глубже разобраться в особенностях игры Жрецом на провокациях. Знайте о ключевых ремувалах и дебаффах противника Знание колоды противника и его возможностей крайне важно для Жреца на провокациях, поскольку архетип часто полагается на баффы и крупные угрозы. Если вы точно уверены, что ремувалов (Метка охотника и другие) и дебаффов (Хранитель Солнца Тарим и другие) у противника нет, вы можете уверенно ставить тяжелую провокацию и давать Божественный дух и Внутренний огонь на цель не в последний момент для завершения партии, а ранее. Порой баффы можно давать рано, чтобы оказывать давление со старта, если вы уверены, что противник не сможет на них ответить. Ответы у разных архетипов будут разными: порой это массовые заклинания, порой — точечные ремувалы или эффекты немоты. Далее вы найдете список самых популярных колод меты и ключевые не наносящие урона ремувалы, которые они чаще всего используют. Классический Нечетный Воин: Железноклюв, Ментальный техник, Потасовка, Мощный удар щитом, иногда Мехмастер Замыкалец. Нечетный Воин на драконах: Потасовка, Мощный удар щитом, Тролль-копейщица. Нечетный Квест Воин: Мощный удар щитом. Нечетный Паладин: Потрошитель Бездны, раскопанный с помощью Защитника холмов Хранитель Солнца Тарим. Мидрейндж Охотник: в редких случаях Метка охотника, случайные Зомбозвери Ловчего смерти Рексара. Охотник на хрипах: Бомба-паук, случайные Зомбозвери Ловчего смерти Рексара. Редко — Смертельный выстрел. Хаккар, Меха-К'Тун, Вихлепых или Малигос Друиды: Близость к природе (только Малигос и Вихлепых Друиды могут отдать две копии для зачистки ваших угроз). Малигос Разбойник: Ошеломление, Исчезновение. Темпо, Нечетный или Миракл Разбойники: Кровожадный злолист. Любой Шаман: Сглаз. Биг Спелл Маг: Превращение, Кукла вуду, Метеорит. Нечетный Контроль Маг: Кукла вуду. Нечетный Агро Маг: ремувалов нет. Жрец на воскрешении и Жрец на провокациях: Ментальный крик, Всеобщая истерия, Темное безумие. Контроль Жрец: Ментальный крик, Темная жрица + Сумеречный послушник. Контроль Чернокнижник: Круговерть Пустоты, Вытягивание души. Куболок: ультимативных ремувалов нет. Зоолок: ультимативных ремувалов нет. Меха-К'Тун Чернокнижник: ультимативных ремувалов нет. Что искать с Тeмных видeний В классической версии архетипа 12 разных заклинаний. Не имеет значения, сколько копий заклинания осталось в колоде, вы всегда раскопаете только одну из них. В медленных матч-апах Жрец на провокациях часто ищет или Оберег: малый алмаз, или Божественный дух. Вечное служение можно выбрать, если в руке есть хорошая тяжелая угроза или она уже умерла на вашей половине стола. Темное безумие и Массовое рассеивание — ситуативные опции, нужные только при определенных условиях. Ментальный крик и Всеобщая истерия полезны в темповых матч-апах и при серьезном отставании на столе. Не берите Внутренний огонь или Переворот, если не планируете сыграть их сейчас или в ближайшее время. Если в руке есть Оберег: малый алмаз и вы хотите улучшить его, можно брать с Темных видений другую копию Темных видений. Все это в том случае, когда вы обладаете достаточным количеством маны и можете себе позволить потерять в темпе. Следите за оставшимися в колоде картами DeckTracker — полезнейшая программа, которая дает очень много информации о вашей колоде и разыгранных картах противника, его руке и многом другом. Она абсолютно легальна, но при этом дает серьезное преимущество. Узнать больше об этой программе и о том, как ее правильно использовать, можно здесь. Сейчас важно то, что Жрецу на провокациях DeckTracker особенно полезен, ведь многие его карты взаимодействуют с оставшимися в колоде существами. Важно точно знать, что может завербовать из колоды Мастер Сердцедуб. Если вы не хотите ставить какие-то программы или нет такой возможности, ничего страшного, за оставшимися существами в колоде можно следить и без сторонней помощи. Запомните всех существ в колоде и что вы уже вытащили из нее и разыграли. Помнить нужно не только об оставшихся в колоде существах, но и о заклинаниях, так как они синергируют с Темными видениями. В разных матч-апах и ситуациях вы ищете разные заклинания с Темных видений — подробнее об этом далее. Все о механиках воскрешения Оберег: малый алмаз воскресит четырех разных существ, погибших на вашей половине стола. Среди них могут оказаться не только существа из колоды Жреца, но и цель Темного безумия, и другие существа. Подробнее об этом вы узнаете далее. Сейчас же важно отметить, что шансы воскресить конкретное существо увеличатся, если умерло несколько его копий. Например, если Воин разыграл Разведчицу в беде и убил всех 1/1 Ящеров, вы с очень высокой вероятностью воскресите одного с помощью Оберега: малый алмаз. Вечное служение позволит избежать самых плохих исходов, но ограничено 3 существами. Все воскрешенные существа потеряют полученные баффы, дебаффы и другие особые эффекты, приобретенные по ходу партии. Вы всегда воскресите Арбитра Мош'Огг с провокацией, божественным щитом и характеристиками 2/14, если до этого на вашей половине умрет существо с таким именем. Важно, чтобы существо именно умерло, а не было превращено, замешано в колоду, возвращено в руку и так далее: в этом случае воскресить его вы не сможете. Следите за "кладбищем" существ Еще один важный параметр, за которым нужно следить в каждой партии, это “кладбище” или список существ, которые умерли на вашей половине стола в течение игры. Базовый DeckTracker здесь не поможет, так что к нему нужно дополнительно установить плагин "Graveyard", найти его вы можете здесь. С “кладбищем” взаимодействуют Вечное служение и Оберег: малый алмаз — ключевые заклинания для комбинации. И чем меньше существ на “кладбище”, тем проще угадать исход использования названных заклинаний. Если на вашей половине умерло всего лишь три существа, вы точно воскресите нужное с Вечного служения. Если умерло лишь четыре разных существа, полностью улучшенный Оберег: малый алмаз воскресит каждого. Чем больше существ на “кладбище”, тем труднее предсказать исход использования Вечного служения и Оберега: малого алмаза, тем выше риск не найти Короля-лича и другие крупные провокации. Иногда в контроль матч-апах (но не всегда!) не нужно играть Смоляного стража и Клирика Североземья и давать им умереть, чтобы не испортить хорошее “кладбище”. Не портите эффекты воскрешения, если вы близки к победе и вам ничего не угрожает. Важно отметить, что часто Жрец все-таки вынужден играть других существ в любом количестве, даже если это испортит “кладбище”. Не играйте слишком жадно. Также на "кладбище" попадет существо, которое вы украли с помощью Темного безумия и убили при размене. А еще — существа, призываемые на ваш стол картами противника (Разведчица в беде, Лирой Дженкинс, Превращение, Сглаз, Мехмастер Замыкалец и другие). Если вы не хотите, чтобы какое-то союзное существо попало на "кладбище", разыгрывайте Ментальный крик. Но не расходуйте это заклинание, если в будущем оно пригодится для более важных задач. Что делать, если в руке и Внyтренний oгонь, и Пeрeворот Для комбинации не нужны две карты, поэтому одну вы можете спокойно отдать. Другой вопрос — какое именно заклинание приберечь для комбинации, а какое потратить ранее. Переменных может быть много: - Если ожидаете Крадущегося упыря от противника (Биг Спелл Маг, Контроль Жрец, Контроль Чернокнижник, странные медленные колоды), всегда играйте Внутренний огонь рано, а Переворот берегите для завершения партии; - Если планируете вместе с комбинацией играть Темное безумие/Массовое рассеивание и несколько копий Божественного духа, лучше комбинировать с ними Переворот, так как он не стоит маны; - Внутренний огонь можно отдать ранее, чтобы сделать мощную угрозу из какого-либо провокатора для разменов или наступления. Когда и как пользоваться Слoвoм силы: Щит Слово силы: Щит можно использовать для нескольких целей: - Усиление существ для реализации Божественного духа или обороны; - Перебор колоды — баффнуть можно любое союзное существо или даже вражеское; - "Сетап" Всеобщей истерии — порой дополнительное здоровье вражеской угрозы поможет полностью зачистить стол. Не сидите со Словом силы: Щит, если в руке не хватает ответов или способов наступления. Как играть Ментальный крик Ментальный крик лучше всего беречь для угроз с предсмертными хрипами или просто для внушительного стола, это самое сильное АоЕ в игре, особенно ценное для Жреца. Не играйте его попусту. В редких ситуациях Ментальный крик может сработать не так, как вы ожидаете: если в колоде противника 60 карт, больше в нее уже не влезет, и все лишние существа будут уничтожены, а не замешаны, то есть их предсмертные хрипы сработают. Ментальный крик — не только зачистка стола, но и способ ослабить колоду противника. Вы можете испортить эффекты Искристого угря, Принца Келесета, Катрены Зимний Шорох, Ко мне!, Рок'делара и других карт, замешав в колоду что-то лишнее. Также Ментальный крик силен потому, что ухудшает будущие "топдеки" противника, что полезно в матч-апах с комбо колодами, а особенно против Меха-К'Тун архетипов. Порой замешивать в колоду противника полезно и союзных существ, чтобы помешать ему вовремя найти ключевые части комбинации и убить вас. Как играть Всеобщую истерию Всеобщая истерия — сложное и трудно предсказуемое заклинание. Важно знать, что оно заставляет атаковать любые цели на столе (включая те, что уже атаковали, не могут атаковать или не имеют атаки), а все предсмертные хрипы и другие эффекты будут активированы уже по окончанию заклинания. Существо, которое было убито в ходе действия заклинания, уже не сможет атаковать, и его не смогут атаковать другие существа. Проще всего играть Всеобщую истерию на стол, где стоит четное количество существ с одинаковым запасом здоровья и атаки, тогда все они убьют друг друга. Также гарантированно убьют друг друга два существа 4/8 и с подобными характеристиками. Но часто, как и в случае с Потасовкой, одно существо может пережить Всеобщую истерию. Реже заклинание переживет несколько целей. Порой полезно играть Всеобщую истерию на стол, где есть союзная крупная угроза, которая не может атаковать героя противника из-за провокации. Вы можете рассчитывать на то, что все провокации противника убьют друг друга, а союзное существо с большим запасом здоровья переживет Всеобщую истерию. Если на столе стоит 2 или 3 вражеских существа, вы можете легко просчитать все исходы заклинания и подкорректировать их с помощью Слова силы: Щит, Переворота, Внутреннего огня или даже Божественного духа. Если на столе больше целей, просчитать вероятности станет труднее и тратить баффы обычно нет смысла. Что даст Король-лич и как это использовать Даст он 1 из 8 карт рыцаря смерти, которые вы увидите на иллюстрации ниже. - Ледяная скорбь — часто это оружие источник 15 единиц урона по герою противника. Реже способ борьбы за стол и огромную выгоду. Вы можете уничтожить и воскресить позднее полезных существ, хорошо синергирующих с вашими заклинаниями. Плохо то, что в этом случае они попадут в список “кладбища” в этой игре и будут мешаться Оберегу: малый алмаз и Вечному служению. - Хватка смерти — особенно полезно против других Жрецов и комбо архетипов в принципе. Старайтесь разыграть как можно раньше. Если получили что-то слабое, не спешите ставить на стол, потому что это ухудшит "кладбище" существ. - Уничтожение — может быть опасно из-за недостатка мощного исцеления в колоде. Используйте аккуратно и не подставляйтесь под взрывной урон противника. - Проклятый договор — используйте на стадии усталости или в безвыходных ситуациях. В обычных игровых моментах сжигать карты в колоде — плохая идея. - Щит антимагии — редко получится сыграть одновременно с Оберегом: малый алмаз, но это не всегда необходимо. Баффнуть Щитом антимагии можно даже одну цель. - Лик смерти — дополнительный источник урона или исцеления, редко сделает что-то большее. - Смерть и разложение — еще одна простая, но эффективная карта, нужна для борьбы за стол или добивания противника - Армия мертвецов — существ в колоде чуть больше 1/3, поэтому играть Армию мертвецов в выигрышной ситуации опасно. Но если вы отстаете и проигрываете, можно рискнуть и надеяться на удачный исход. Внимательно изучите оставшиеся в колоде карты перед розыгрышем Армии мертвецов: там может быть разное соотношение заклинаний и существ — выгодное и невыгодное для вас. наверх В начале предыдущего раздела вы можете посмотреть, какие ключевые хард ремувалы есть у всех популярных архетипов меты. Учитывая их, вы сможете правильно распоряжаться баффами и эффектами воскрешения. Классический Нечетный Воин накопит очень много брони, так что для его убийства комбинацией потребуется 3-4 копии Божественного духа. Используйте Внутренний огонь ранее, чтобы усилить Гризли из Ведьминого леса или Арбитра Мош'Огг и создать опасную угрозу 12/12 или 14/14 и сразу же атаковать ею. Переворот берегите для финальной комбинации с Божественными духами и, может быть, даже Словом силы: Щит. Важно методично вытягивать из Нечетного Воина ключевые ремувалы и играть все карты с максимумом выгоды. Не играйте Смоляного стража на поздних этапах, чтобы не испортить эффекты воскрешения, если на "кладбище" более 4 существ. Грамотно обыгрывайте Сумерколлайдер — не ставьте рядом несколько крупных угроз, порой достаточно одного крупного существа, чтобы грозить Воину леталом через 3 божественных духа. Темное безумие едва ли поможет осуществить достаточно мощную комбинацию, поэтому можете потратить эту карту, чтобы совершить выгодный размен. Если вы заберете Детеныша дикорога и воскресите его несколько раз, можно даже переиграть Нечетного Воина на усталости. Но для этого не стоит играть Ментальный крик. Нечетный Квест Воин сможет действовать агрессивно, поэтому закончить партию нужно раньше. Если Воин разыграет Сульфурас, лишится источника брони, так что пробить его будет проще. Обыгрывайте силу героя Рагнароса с помощью крупных угроз. Вы можете баффнуть одно крупное существо Божественным духом и Внутренним огнем, если оно выйдет из зоны поражения Мощного удара щитом Воина. Нечетному Квест Воину будет сложно справиться с единичной крупной угрозой с большим запасом здоровья. Делать это против классического Нечетного Воина или Нечетного Воина с драконами опаснее, так как у них есть Железноклюв и Тролль-копейщица. Нечетный Паладин в редких ситуациях сможет ответить на крупные провокации. У него может быть Потрошитель Бездны или Хранитель Солнца Тарим, если был разыгран Защитник холмов. Старайтесь обыграть Хранителя Солнца Тарима с помощью разменов с мелкими угрозами. Жрецу может быть трудно дожить до 5-6 хода, если ему не зайдут ранние дропы, Темное безумие и Всеобщая истерия. Играйте в темп все доступные карты, не бойтесь тратить части комбинации, Массовое рассеивание и другие карты в темп, чтобы выиграть немного времени до мощных ходов. Мидрейндж Охотник также опасен преимущественно на начальных этапах. Дважды подумайте о выставлении Клирика Североземья не на первый ход. Порой это может только помочь Охотнику раскачать Гиену-падальщицу с помощью мелких дропов. Отдавайте карты в темп, рассчитывайте на ранние провокации и зачистки. Первые крупные провокаторы станут серьезной проблемой для Мидрейндж Охотника, хотя многие версии специально ради матч-апа со Жрецом на провокациях возвращают Метку охотника, не удивляйтесь ей, но и не обыгрывайте, особенно в трудных ситуациях. Куб Охотник медленнее, а значит уязвимее к Ментальному крику — ищите копии заклинания с Темных видений, берегите для крупных угроз с предсмертными хрипами. Всеобщая истерия также может быть полезной, но опасно играть ее на столе с Яйцом дьявозавра, Плотоядным кубом и другими. В распоряжении Охотника может быть много ремувалов, так что понадобится несколько провокаций, чтобы защититься от него. Вы можете украсть Гризли из Ведьминого леса Охотника с помощью Темного безумия и провернуть смертоносную комбинацию. Хаккар и Меха-К'Тун Друиды смогут потратить только одну Близость к природе, чтобы устранить крупные угрозы Андуина. После воскрешенные провокации смогут легко атаковать под баффами и закончить партию, несмотря на значительные запасы брони. Темное безумие используйте, чтобы украсть Служителя боли Друида. Меха-К'Тун Друида можно "законтрить" с помощью Ментального крика. Замешайте в его колоду Гризли из Ведьминого леса или Арбитра Мош'Огг, Друид будет вынужден разыграть их, а вы сможете украсть эти угрозы Темным безумием, дать баффы и победить в партии. Малигос Друид сможет потратить две Близости к природе для зачистки стола. Пытайтесь вытянуть эти ремувалы рано, чтобы после действовать безнаказанно. Берегите Массовое рассеивание, чтобы ответить на Ползучую чуму и закончить партию через комбинацию. Не затягивайте партию, так как Друид с нужными картами сможет реализовать свой способ победы. Берегите Божественный гимн, чтобы восстановить здоровье после Алекстразы или комбинаций с Малигосом. Малигос Разбойник — самый трудный матч-ап в мете из-за Исчезновения и Ошеломления. Старайтесь закрепиться на столе любым крупным провокатором и сделать так, чтобы он умер, а не вернулся в руку. После реализуйте эффекты воскрешения и баффы как можно быстрее, затягивать это противостояние нельзя. Не обыгрывайте все ремувалы Разбойника и играйте рискованно, иначе в этом противостоянии сложно победить. Миракл, Темпо и Нечетный Разбойники опасны из-за Кровожадного злолиста, из-за которого вы серьезно потеряете в темпе и лишитесь крупных провокаций. Готовьтесь, что один провокатор не защитит героя от атак Разбойника, старайтесь убирать со стола особо крупные угрозы Валиры заклинаниями. Если перед вами не Нечетный Разбойник, Кровожадного злолиста лучше сразу же убить, обыгрывая Шаг сквозь тень. Любой архетип Шамана опасен Сглазом. Лягушка 0/1 испортит эффекты воскрешения, но опасных существ в вашей колоде более, чем достаточно. Играйте медленно и надежно, в конечном итоге вы сможете заставить стол тяжелыми провокаторами и реализовать комбинацию. Берегите Божественный гимн, чтобы восстановить здоровье поврежденным от АоЕ эффектов провокациям. Нечетный Агро Маг — постарается продавить до 5 хода, старайтесь найти ранние защитные инструменты и играть их в темп. Берегите части комбинации и Слово силы: Щит, чтобы обыграть Антимагию. Под Взрывающиеся руны можно подставить любую угрозу. Магу нечем ответить на первые крупные воскрешенные угрозы, но он все еще сможет продавить вас взрывным уроном из руки. Если вы стабилизировали ситуацию на столе, но потеряли много здоровья, играйте силу героя каждый ход, ставьте больше мелких существ, чтобы Рагнарос не попал по герою и ищите Божественный гимн или способ быстро закончить партию. В ответ на Джан'алая лоа-дракондора опасно давать Ментальный крик, так как в колоде Мага окажутся две опасные карты. Но у Жреца нет очевидного ответа на Рагнароса, так что порой придется играть это АоЕ. Медленный Нечетный Маг не так опасен и даст больше времени для реализации своих карт. У противника есть Кукла вуду, так что убрать одну крупную угрозу за ход он сможет. Также много урона нанесет Ярость дракона. Вы можете убить Мага, украв и баффнув его Элементаля воды. Биг Спелл Мага также можно убить его Элементалем воды. Особенность матч-апа — Превращение, которое добавится к Кукле вуду в списке точечных ремувалов. Также почти все угрозы устранит Метеорит. Против любого Жреца постарайтесь убить союзные крупные угрозы перед 7 ходом, особенно если в руке нет Мастера Сердцедуба. Если противник замешает их в колоду, вы не сможете воскресить их. Жреца на воскрешении можно обыиграть до 7 хода с помощью баффов и комбинации. Если вы найдете много баффов здоровья и Внутренний огонь, давайте их рано: у Жреца не будет ответов на крупную угрозу до Ментального крика. Если не получится, берегите Ментальный крик, чтобы не дать Жрецу реализовать эффекты воскрешения. Замешивайте в колоду Малигоса и Пророка Велена, а порой и Короля-лича. Если Жрец отдал первый Ментальный крик, действуйте смелее и агрессивнее, грозите ему ранним летальным уроном и играйте первым номером. Контроль Жреца также можно продавить рано с помощью комбинации. Но не спешите отдавать Внутренний огонь, так как противник сможет ответить Сумеречным послушником. Зато до 7 хода противника вы сможете баффать союзную угрозу Божественными духами и Словом силы: Щит. Также можно баффать и вражеское существо с 3 и менее атаки, если в руке есть Темное безумие. Держитесь на высоком запасе здоровья в этом противостоянии: берегите Божественный гимн, чтобы сыграть его после Алекстразы или когда противник опустит вас до 15-16 здоровья. Аккуратнее с Арбитром Мош'Оггом: его противник легко украдет Темной жрицей. Но это не так страшно, если в руке есть Темное безумие. Вы можете даже намеренно отдать противнику 2/14 угрозу, чтобы реализовать комбинацию с пустого стола. В зеркальном матч-апе также можно пользоваться вражескими существами, чтобы реализовать комбинацию через Темное безумие. Но сделать это может и противник, так что будьте аккуратны. В этом поединке важны раннее присутствие на столе и перебор колоды. Также крайне силен Король-лич: если вы поставите его на пустой стол противника, оппонент едва ли зачистит его без Ментального крика. Как только противник использует первую копию этого АоЕ, действуйте смелее. Надежнее ставить двух провокаторов, чтобы оппонент не реализовал Темное безумие. Вы можете реализовать баффы и Внутренний огонь до 7 хода, так как в колоде противника есть только один ответ на это — Массовое рассеивание, который он далеко не факт, что отыщет. В матч-апе с Куболоком и Контроль Чернокнижником можно пользоваться вражескими угрозами для комбинации. Крайне полезны Повелитель Бездны или Вестник рока под эффектом немоты. Их можно украсть Темным безумием и реализовать комбинацию. Берегите Ментальный крик, чтобы ответить на Стражей ужаса, Горных великанов, Плотоядных кубов или Первоученицу Рин. У Куболока нет простого ответа на крупные провокации, так что уверенно закрывайте ими вашего героя. У Контроль Чернокнижника ремувалы в колоде есть. Четный Чернокнижник сложнее, так как будет действовать темповее. Берегите Всеобщую истерию и Ментальный крик, чтобы ответить на несколько крупных угроз оппонента. Провокации Чернокнижник сможет пройти с помощью двух Разрушителей чар, других ремувалов у него нет. Зоолок опасен в первые пять ходов, пока вы не поставите первые крупные угрозы. У противника редко есть эффекты немоты и Потрошители Бездны, хотя удивляться им не стоит. Если нет второго или третьего хода, восстановите Зоолоку здоровье до максимума силой героя, чтобы тот не смог реализовать Веселого вурдалака. Однако порой выгоднее лечить союзного героя. наверх Комбо Жрец на провокациях — открытие меты после февральских нерфов и сейчас один из ее лидеров. Это эффектная и необычная колода, которой должны поиграть все фанаты Жрецов. Не забывайте, что уже в апреле большинство карт Жреца на провокациях покинут Стандартный режим, так что поиграть архетипом можно будет только в Вольном. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Нечетный Разбойник одна из самых быстрых колод. Гайд по архетипу. ID: 1335 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/tastahan-odd-rogue Дата: 12.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Нечетный Разбойник Растахановых игрищ ## Кратко Недооцененный и забытый Нечетный Разбойник даже после потери Хладнокровия способен на многое. Узнайте из подробного гайда, как играть архетипом после нерфов. ## Текст Герой сегодняшней статьи – Нечетный Разбойник. Архетип значительно ослаб после февральских нерфов и потери Хладнокровия, сейчас это далеко не самая популярная колода даже внутри своего класса. И все же Нечетный Разбойник все еще силен и конкурентоспособен. Главная причина успеха Нечетного Разбойника даже после нерфов – выгодные матч-апы с Охотниками и Жрецами. Герой статьи – одна из самых быстрых колод, способная одолеть Мидрейндж Охотников, Охотников на хрипах, Контроль Жрецов и Жрецов на воскрешении, Чернокнижников, Шаманов и многих других противников. Слабости Нечетного Разбойника – Паладины, Нечетные Агро Маги и Нечетные Воины, хотя почти во всех этих матч-апах у героя статьи есть шансы. Cборки Нечетного Разбойника изменились после нерфов, также изменились и условия, в которых находится архетип. В первую очередь это касается муллигана и матч-апов, а также некоторых тонкостей геймплея. О них и многом другом вы узнаете из сегодняшнего подробного гайда, который поможет освоить Нечетного Разбойника и разобраться во всех аспектах игры. Это обновленная версия гайда, актуальная для мартовского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним, убраны старые - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга", изменены максимально бюджетная версия и основа колоды - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Дополнены разделы "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, изменены старые, убраны неактуальные Разделы гайда: Сборки архетипа Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия Муллиган Основы геймплея - Суть архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля Стратегия игры - 10 советов, о которых должен знать каждый Матч-апы Заключение После нерфа Хладнокровия Нечетный Разбойник стал медленнее. Какие-то версии берут еще больше тяжелых угроз, чтобы улучшить результаты в контроль матч-апах. Другие, необорот, обращаются к дополнительным ранним дропам, чтобы бороться с трудными агро колодами. Нечетный Разбойник от Jalexander Традиционная и оптимальная версия Нечетного Разбойника по версии Vicious Syndicate обращается к паре Безумных химиков, чтобы заменить Хладнокровие. Новая опция намного медленнее, но все же результативна и опасна. В сборке также есть технические карты против агро (Смоляной страж) и контроля (Потрошитель Бездны). Нечетный Разбойник от kevin11915 х1 Сквайр Авангарда, Смоляной страж, Безумный химик х1 Кристаллизатор, Железноклюв, Вестница смерти, Эдвин ван Клиф Версия от kevin легче, в ней только один дополнительный пятый дроп — Кобальтовый губитель, зато несколько необычных "троек". Эдвин ван Клиф хорош всегда при наличии Монетки, а Вестница смерти поможет выгодно размениваться, если Разбойник уже захватил стол. В остальных случаях она не так сильна. Дополнительная копия Железноклюва помогает игнорировать тяжелые провокации Жрецов и других классов. Нечетный Разбойник от Wrackle Сквайр Авангарда, Безумный химик, Потрошитель Бездны х1 Кристаллизатор, Эдвин ван Клиф, Вестник зарева, Ледниковый осколок Самая тяжелая версия Нечетного Разбойника с дополнительными элементалями. Чтобы стабильно активировать боевой клич Вестника зарева, не нужно значительно менять колоду: добавьте пару Ледниковых осколков и в колоде уже в сумме будет 8 элементалей, этого достаточно. Вестник зарева — необычная и неожиданная для многих оппонентов опция. к оглавлению Основа колоды – карты, встречающиеся в каждой или почти каждой сборке архетипа. Поскольку Нечетный Разбойник – не новый и давно отточенный архетип, которому разработчики уже год как не дают новых карт, основа колоды весьма обширна. Игроки давно определились с лучшими картами и сейчас выбирают буквально между несколькими опциями. Представленные здесь карты есть в большинстве сборок Нечетного Разбойника. Чаще всего к ним добавляют одну копию Сквайра Авангарда или Кристаллизатора — первый лучше против контроля, второй против агро. Также нужны дополнительные "тройки": чаще всего это Потрошитель Бездны и Смоляной страж. Часто добавляют пятые дропы: Кобальтовый губитель, Капитан Зеленямск и Безумный химик — самые популярные. Оставшиеся пять слотов заполняют опциональными картами, выбор которых также не велик: игроки давно определили сильные и слабые опции архетипа. к оглавлению Кристаллизатор – обычно это просто дополнительная копия Жуткого крота, и в редких случаях боевой клич Кристаллизатора помешает или, наоборот, поможет вам. Берите, если встречаете много Нечетных Паладинов. Ледниковый осколок/Ветеран Акеруса – хотите других существ за один кристалл маны? Попробуйте Ледниковый осколок или Ветерана Акеруса. Они не так хороши самостоятельно: обычно их не ставят на первый ход, но чуть позже существа могут принести ощутимую пользу и помочь выиграть в темпе. Эдвин ван Клиф – едва ли Разбойник "разгонит" Эдвина ван Клифа до высоких характеристик, обычно он выйдет с 4/4 показателями, что не так уж плохо для существа за три кристалла маны. Несамостоятельная карта с большим потенциалом, особенно сильная с Монеткой. Смоляной страж – улучшает матч-апы с Охотниками и агрессивными колодами, но слаб в контрольных поединках. Ведьмин лис – замена Смоляному стражу. Не так стабилен и предсказуем, но обеспечивает дополнительными ресурсами, что важно и в темповых, и в медленных матч-апах. Значительно лучше Смоляного стража в контрольных поединках, но обычно слабее в быстрых. Король Мукла – третий дроп улучшит самые медленные матч-апы меты, но во многих быстрых может даже принести больше вреда, чем пользы. Берите, если встречаете мало агрессивных колод. Железноклюв – еще одна опция для преимущественно медленных матч-апов со Жрецами, Чернокнижниками и другими классами, которые могут выставлять много провокаций и существ с баффами. Также Железноклюв помогает бороться с Охотниками на хрипах. Потрошитель Бездны – тоже помогает бороться с провокациями и совершать выгодные размены. Гораздо более гибкий, чем Железноклюв, а еще Потрошителя Бездны можно просто поставить в темп на третий ход, если нет ходов лучше. Хорош в матч-апе со Жрецами. Кобальтовый губитель – самый популярный дополнительный пятый дроп в дополнение к Грибоманту и Кровожадному злолисту. Капитан Зеленямс – альтернативный пятый дроп вместо Кобальтового губителя. Менее самостоятелен, но требует другое условие для своей реализации – оружие. Менее популярен из-за характеристик, но все еще достаточно хорош, чтобы взять его в сборку. Если в коллекции нет Капитана Зеленямса, возьмите Кобальтового губителя. Зиллиакс – если часто встречаете агрессивных противников и Охотников, обратитесь к Зиллиаксу. Синергий с другими картами в колоде у него нет, но он силен и сам по себе. Безумный химик – дополнительный бафф, похожий на Хладнокровие, но куда более медленный. Конкурирует с Кобальтовым губителем. Безумный химик слабее самостоятельно, но если у Разбойника есть преимущество, показывает себя лучше. Черепахоносица – необычная замена Кобальтовому губителю, полезная преимущественно в медленных матч-апах, хотя порой и в темповых, если вы ведете. Черепахоносица менее самостоятельна, чем другие "пятерки", но дает больше преимущества, если вы уже ведете в партии. к оглавлению Стандартные сборки Нечетного Разбойника обойдутся в 7-9 тысяч чародейной пыли, что немало. Но вы можете существенно удешевить колоду, оставив в ней только самые необходимые легендарные и эпические карты. Точно не стоит отказываться от Баку Пожирательницы Луны и Кровожадного злолиста – обязательно скрафтите эти карты, если хотите играть Нечетным Разбойником. Все другие дорогие опции можно заменить если не прямым аналогом, то похожей картой по эффекту. Вместо Потрошителя Бездны и Эдвина ван Клифа берите Ведьминого лиса или Смоляного стража. Лирой Дженкинс, Капитан Зеленямс и Новый элемент Миры заменяются Кобальтовым губителем или Безумным химиком. Не берите Спринт вместо Нового элемента Миры, колода станет слишком медленной. Вместо Кристаллизатора можно взять второго Сквайра Авангарда, Ледникового осколка или Ветерана Акеруса. Обратите внимание, что после ротации Стандартного режима в апреле 2019 года архетип потеряет большинство карт. Не создавайте их сейчас, если не планируете играть в Вольном. Исключение — Баку Пожирательница Луны, эта карта уходит в Зал Славы. Если в коллекции все еще ее нет, создайте, чтобы получить дополнительную пыль после наступления Года Дракона. к оглавлению Максимально бюджетная версия Нечетного Разбойника выглядит следующим образом: Стоимость такой колоды – 3640 чародейной пыли. Дополните ее в первую очередь Лироем Дженкинсом. Затем можно скрафтить одну копию Кристаллизатора и Новый элемент Миры, хотя последние две карты не так важны и незначительно улучшат процент побед. к оглавлению На стадии выбора карт Нечетный Разбойник ищет хорошие первые дропы и лучшие "тройки" в конкретных матч-апах. - Разбойник выбирает между несколькими существами за один кристалл маны: Огневичок, Сквайр Авангарда, Жуткий крот и идентичный на старте Кристаллизатор. - В агрессивных матч-апах можно оставить и пару первых дропов, особенно если один из них – Огневичок. В медленных из дешевых дропов вы ищете в первую очередь Сквайра Авангарда. - Бандюга – лучшее существо в медленных поединках, которое также можно оставить и в быстрых с хорошим первым ходом. - Коварный птенец хорош исключительно в медленных поединках. - С очень хорошей рукой и Монеткой задумайтесь о Грибоманте и Кровожадном злолисте. Воин: Бандюга, Коварный птенец, Огневичок. С хорошей рукой — Грибомант, Новый элемент Миры. Паладин: Жуткий крот, Огневичок, Сквайр Авангарда, Кристаллизатор. Охотник: Сквайр Авангарда, Жуткий крот, Огневичок, Кристаллизатор. С хорошей рукой или Монеткой – Бандюга, Смертоносный яд. С очень хорошей рукой — Кровожадный злолист. Друид: Жуткий крот, Огневичок, Коварный птенец, Бандюга. Разбойник: Жуткий крот, Огневичок, Сквайр Авангарда, Бандюга. С хорошей рукой – Матрос Южных морей, Агент ШРУ, Смертоносный яд. Шаман: Жуткий крот, Кристаллизатор, Сквайр Авангарда, Бандюга. С Монеткой — Кровожадный злолист, Смертоносный яд. Маг: Жуткий крот, Кристаллизатор Сквайр Авангарда, Бандюга, Коварный птенец. С хорошей рукой — Смертоносный яд, Бандюга, Смоляной страж. Жрец: Бандюга, Коварный птенец, Потрошитель Бездны, Огневичок. С хорошей рукой или Монеткой — Кровожадный злолист, Грибомант. Чернокнижник: Жуткий крот, Кристаллизатор, Сквайр Авангарда, Бандюга, Коварный птенец. С Монеткой и хорошей рукой — Кровожадный злолист. к оглавлению Суть архетипа Нечетный Разбойник – агрессивный архетип с Баку Пожирательницей Луны. Ключевая способность архетипа – улучшенная сила героя, дающая большое темповое преимущество на старте игры. Позднее оружие становится источником 4 единиц урона по герою противника в течение двух ходов. Большая часть колоды Разбойника – нейтральные существа за один и три кристалла маны. Часть из них самостоятельны или почти самостоятельны. Особенно мощны немногочисленные классовые карты (Смертоносный яд, Агент ШРУ, Кровожадный злолист и Новый элемент Миры), а также Лирой Дженкинс. С их помощью Разбойник получает еще больше преимущества по темпу и возможность быстро закончить партию взрывным уроном из руки. Нечетный Разбойник не планирует играть долго: он должен правильно распорядиться стартовой рукой и полученными в течение начальной и средней стадий игры четыремя-шестью картами, чтобы переиграть противника по темпу и завершить партию в свою пользу. Однако в крайних случаях Разбойник способен играть и дольше. Особенно помогает в этом Новый элемент Миры. Заклинание позволит найти ключевые инструменты на поздних этапах партии, что особенно важно в контрольных поединках. Пусть вы играете агрессивной колодой, но это еще не значит, что вы должны атаковать исключительно по герою противника и вашими существами, и оружием. Руководствуясь таким подходом, вы не добьетесь стабильных высоких результатов. Впрочем, только размениваться и бить лишь по существам оппонента – тоже неправильный подход. Достаточно трудно сформулировать четкие и точные правила, когда и как вам нужно поступать. Вопрос «размениваться или бить по герою?» будет вставать перед вами практически в каждом поединке. Важно думать о всех «за» и «против» тех или иных действий, понимать игровую ситуацию, перспективы, суть матч-апа и многое другое для того, чтобы правильно ответить на него. И если вы на автомате делаете только так, а не иначе, значит вам стоит пересмотреть подход к геймплею Нечетным Разбойником и агрессивными колодами в целом. Первое, от чего во многом будет зависеть ответ на вопрос «стоит ли мне размениваться?», это, конечно же, специфика противостояния. Важно, играете ли вы с быстрой или медленной колодой. к оглавлению Как играть против агро Быстрые матч-апы определяются в первую очередь контролем стола, именно на этот игровой аспект вы должны бросить все ваши силы и ресурсы. Важно то, что большинство агрессивных колод не используют АоЕ эффекты, так что и наказать вас за переполнение стола не могут. Действовать максимально темпово и совершать выгодные для вас размены – первоочередная задача в быстрых противостояниях. Очень поможет улучшенная сила героя. С помощью постоянно доступного оружия 2/2 можно забирать самостоятельные угрозы или же помогать совершать выгодные размены мелким существам. Не бойтесь потерять какое-то здоровье при атаках даже в самых агрессивных матч-апах, если таким образом вы сможете закрепиться на столе – это важнее. Экономьте заряды оружия, если подходящих целей для атаки в настоящий момент нет, не бейте по герою противника, если вы не уверены, что сможете использовать силу героя в ближайшем будущем. Кровожадный злолист, Матрос Южных морей, Смертоносный яд и Агент ШРУ помогают Разбойнику перевернуть игровую ситуацию в его пользу при отставании. Когда вы справитесь с этим, настанет время переходить к агрессии, и тут в бой вступают инструменты наращивания преимущества: Грибомант, Бандюга, Коварный птенец, Безумный химик, Кобальтовый губитель. Почувствовать момент, в который стоит начать наступление, непросто. Самый простой случай: когда вы разыгрываете Смоляного стража. Провокации надежно защищают основные угрозы, которые могут бить «по лицу» оппонента. Также Нечетные Разбойники часто начинают агрессию, когда у них получается реализовать Грибоманта или в случае, если в руке достаточно урона для «сетапа» летального урона в течение нескольких ходов. к оглавлению Как играть против контроля Медленные матч-апы совсем другие, чаще всего вам не придется беспокоиться о борьбе за стол на начальных этапах, хватит силы героя иногда при поддержке самых мелких угроз, но появляются другие важные задачи. Первая – грамотное распределение ремувалов. В колоде обязательно есть Кровожадный злолист, может быть и Потрошитель Бездны. Задача – знать, как потратить эти карты, какие цели в каждом конкретном противостоянии есть, стоит ли их ожидать в скором времени. Главная проблема на половине стола противника – провокаторы, хотя порой избавиться можно или от мощной темповой угрозы, которая может разменяться с вашими существами. Вторая важная задача в матч-апе с медленными колодами – помнить об их АоЕ способностях и по возможности обыгрывать их. Сперва нужно определиться с тем, что в принципе из ремувалов есть у оппонента, а затем понять, следует ли их обыгрывать или нет. Выставлять максимум угроз из руки для того, чтобы они все умерли от условного Адского пламени на четвертый ход – не лучшая идея, ведь хотя бы какой-то АоЕ эффект у контрольной колоды будет практически всегда. Все меньше и меньше вероятность найти что-то, когда вы уже выманили что-то ранее. Так, с каждой потраченной массовой способностью вы можете становиться чуть смелее. Обыгрывайте АоЕ эффекты несколькими способами. От наносящих урон АоЕ (Волна огня, Освящение, Ловчий смерти Рексар) помогают божественные щиты или угрозы с высоким запасом здоровья. Если вы опасаетесь других массовых ремувалов (Потасовка, Ментальный крик), старайтесь не разыгрывать все доступные угрозы в руке. В медленных матч-апах будьте аккуратны с разменами, если речь заходит об угрозах без провокации (с ними вы размениваться или как-то иначе отвечать попросту обязаны). Часто лучше остановить существ противника с помощью провокаций или попросту проигнорировать, а огневую мощь сконцентрировать на герое противника. Все зависит от того, насколько много ресурсов в вашей руке, и как близки вы к победе. Чем меньше ресурсов и здоровья у противника, тем агрессивнее стоит действовать. к оглавлению В этом разделе вы найдете 10 советов и рекомендаций, которые помогут лучше освоить Нечетного Разбойника. Как использовать силу героя Все просто в быстрых и темповых матч-апах: вы тратите заряды оружия, чтобы захватывать и контролировать стол, не боясь потерять какое-то количество здоровья (относитесь к нему, как к ресурсу). И только если вы уверены, что сможете использовать силу героя в этот ход или следующий, можно потратить заряд оружия для атаки по герою противника (разумеется, если на его половине ничего нет или бить по этому не хочется). В медленных поединках все труднее, поскольку так часто контролировать стол не нужно, а урон по герою противника крайне важен. При идеальном сценарии сила героя может в принципе использоваться только как источник 4 ед. урона в течение двух ходов. Задача – стараться предугадывать ходы, в которые будут свободные два кристалла маны на силу героя и тратить заряды оружия для атак по герою противника (если размениваться не с чем) так, чтобы все они были потрачены к ходу, когда получится использовать силу героя вновь. Если вы используете силу героя тогда, когда не все ваши заряды оружия израсходованы, и все это происходит не на поздних этапах игры, когда карт в руке нет и свободные два кристалла маны есть практически всегда, значит вы что-то делаете не так. В медленных матч-апах порой даже 1 единица урона может предрешить исход противостояния, что уж говорить о двух. Распоряжение картами с серией приемов В колоде три пары карт с серией приемов: Агент ШРУ и Кровожадный злолист. Особенно важно активировать серию приемов последнего существа, для чего порой нужно беречь Монетку или какой-либо первый дроп. Лучший первый дроп для активации серий приемов – элементаль 1/2, полученный с Огневичка. Оставляйте его в руке с какой-либо картой с серией приемов, если это единственная "единица" и Монетки нет. Также можно активировать серию приемов Смертоносным ядом, но для этого должно быть надето оружие, желательно с двумя зарядами. Какие адаптации искать для Кoвaрного птeнца Существует 120 различных сочетаний трех адаптаций из десяти, и предугадать, какие именно предложит игра, практически невозможно. Лучшая – неистовство ветра после первой атаки, а затем смотрите по ситуации. Чаще всего помимо неистовства ветра выбираются такие опции, как дополнительные характеристики, маскировка или «нельзя выбрать целью заклинаний и силы героя». Многие адаптации не суммируются, если выбрать их несколько раз: яд, провокация, невозможность стать целью заклинаний и силы героя, неистовство ветра, маскировка и божественный щит. Когда использовать Монетку Монетка для нечетных колод – сильнейший инструмент, который позволит выровнять кривую маны на начальных и средних этапах игры. Первый способ разыграть Монетку – активация серии приемов, о чем речь шла выше. Второй – выставить на четный ход нечетное существо, если в руке две копии за эту стоимость. Пример: Коварный птенец на второй ход, если в руке есть еще один, или любой пятый дроп на четвертый ход. В редких случаях Монетку стоит отдавать раньше или позже, но порой они встречаются. Например, разыграть два первых дропа в первый ход полезно в агрессивных матч-апах. Как играть Пoтрoшителя Бeздны Потрошитель Бездны нужен не только для выгодных разменов и ослабления провокаций оппонента, но и для нанесения большего количества урона с помощью Огневичка, Жуткого крота и других существ с маленькой атакой, но высоким показателем здоровья. Не жадничайте с этим существом: играйте его даже с незначительной выгодой, если не ожидаете выхода крупного провокатора противника в ближайшие ходы, а в руке нет других способов устранить его. Не бойтесь ставить существ в темп Темп для Нечетного Разбойника почти всегда важен больше, чем выгода. Если нет другого хорошего хода, играйте даже карты с мощными сериями приемов или боевыми кличами на пустой стол или без цели. В темп можно играть Кобальтового губителя, Потрошителя Бездны, Агента ШРУ, Матроса Южных морей и даже Кровожадного злолиста. Не стоит играть в темп только Грибоманта. Играйте от "топдеков" Планируя ходы, учитывайте не только карты в руке, но и ближайшие «топдеки». Колода Нечетного Разбойника достаточно однотипна. Почти все карты стоят один, три и пять кристаллов маны, так что предсказать свойства ближайших «топдеков» легко. Часто они будут наносить урон (Матрос Южных морей, Смертоносный яд, Агент ШРУ, Лирой Дженкинс) или помогать другим угрозам наносить урон (Потрошитель Бездны, Грибомант, Безумный химик). Так вы сможете рассчитывать на получение дешевого активатора серии приемов, а в тяжелых случаях и "летала". Чем тяжелее игровая ситуация, тем больше стоит рассчитывать на будущие "топдеки". И наоборот, если все хорошо, готовьтесь получать не самые хорошие карты и отыгрывать от неудачных раскладов. Не бойтесь рисковать Рисковать нужно в тяжелых или даже равных ситуациях, но не тогда, когда за вами весомое преимущество, и вы можете завершить партию надежно. Риски могут быть разными: порой вы должны рассчитывать на "топдек" наносящей урона карты, о чем было сказано выше, а порой – исходить из того, что у противника нет ответа на стол, исцеления или способа убить вас. Вовремя понять, что время действовать решительно и не обыгрывать неблагоприятные исходы, сложно. Это качество отличает хороших игроков от очень хороших, и научиться ему можно только на практике. Ставьте существ на стол правильно Помните и о грамотном позиционировании, если в руке или колоде есть Грибомант. Старайтесь ставить рядом друг с другом такие угрозы, которым вы в будущем хотели бы дать дополнительные характеристики. Целями для баффа могут стать любые существа в зависимости от игровой ситуации: порой нужно совершить выгодные размены, порой обыграть какой-либо АоЕ эффект, порой сделать что-то еще – в каждой ситуации лучшие цели для баффа Грибомантом будут разные. Почти всегда отличные цели для баффа – существа с божественным щитом и те, что могут атаковать в этот ход. Если таких существ три и более, играйте Грибоманта так, чтобы противнику было сложнее зачистить стол заклинаниями, оружием или своими существами. О порядке действий Следите за порядком действий, в колоде много карт, зависящих от силы героя, разыгранных ранее карт или существ на столе. Поэтому думайте в начале хода, что вы сделаете и в какой последовательности. Старайтесь сначала узнавать результаты непредсказуемых событий (Ведьмин лис, Коварный птенец), дабы располагать полной информацией о доступных ресурсах. Исключение – Новый элемент Миры, играть который лучше уже после опустошения руки. к оглавлению Нечетный Воин или Нечетный Квест Воин – труднейшие матч-апы, в которых нужно идти на риски и рассчитывать, что вам зайдет идеальная рука, а противнику — наоборот. Помните про АоЕ способности Воина, доступные к пятому ходу (Потасовка или сила героя + Шквал гнева). Обыгрывать их нужно далеко не всегда, но принимать во внимание все-таки стоит. Старайтесь сбивать Воину броню каждый ход, чтобы ослабить Мощный удар щитом и Шквал гнева. Также перед пятым ходом противника или четвертым с Монеткой помните про Суперколлайдер и Взрывчаткобота. Старайтесь обыгрывать их правильным позиционированием и розыгрышем существ с суммарным количеством здоровья в 6 единиц и более. Не ставьте две крупные угрозы рядом: старайтесь разместить между ними что-то мелкое, например, Огневичка. Партия почти всегда затянется, рассчитывайте, что вам вовремя придет Новый элемент Миры и другие мощные угрозы. Старайтесь каждый ход ставить что-то на стол, вынуждая Воина отвечать на опасных существ, а не играть своих или перебирать колоду. Нечетный Паладин – трудный матч-ап, в котором нужно пытаться обыграть противника рано с помощью оружия и темповых угроз. Ценны все существа с большим здоровьем: с их помощью можно размениваться с ранними угрозами Паладина. Игнорировать его стол вовсе нельзя, однако первыми крупными существами (Коварный птенец, Бандюга или любая угроза с хорошими характеристиками) нужно начинать наступать, защищая их силой героя, мелкими дропами и провокациями. Действуйте темпово и рассчитывайте на Агента ШРУ, Кровожадного злолиста и Грибоманта, которые дадут темповое преимущество. Четный Паладин – проще, но все равно противостояние достаточно напряженное. Оставьте Потрошителя Бездны для ответа на провокацию с большим количеством здоровья. Помните про АоЕ зачистки противника и Печать королей: к четвертому ходу лучше зачистить стол полностью. То же самое лучше делать и после, чтобы помешать Паладину реализовать Гребнистого скакуна. Против Мидрейндж Охотника играйте темпово и не позволяйте противнику закрепиться на столе. Важно чистить стол от зверей оппонента, чтобы не дать ему выгодно и просто реализовать свои баффы. Используйте для разменов в первую очередь силу героя, часто ее будет хватать. Старайтесь рано захватить преимущество и найти момент, в который Охотник не сможет перевернуть игровую ситуацию. Кровожадного злолиста играйте на любую, даже среднюю или мелкую угрозу: не обязательно беречь пятый дроп для самых крупных существ. Охотник на предсмертных хрипах поставит первую опасную угрозу на второй-третий ход – Яйцо дьявозавра. Матч-ап выгоден для вас, к этому времени вы можете уже достаточно закрепиться на столе, чтобы перейти к агрессии или уничтожить 0/3 существо, даже если на 5/5 угрозу сразу же ответить вы не сможете. Так Охотник не сможет «раскрутить» 0/3 яйцо и быстро захватить стол. У Охотника мало ремувалов, так что не беспокойтесь за ваши угрозы. Все же у архетипа есть Метка охотника и Бомба-паук. Старайтесь поставить на стол несколько опасных угроз, не беспокойтесь о Ментальном технике. Обыгрывайте АоЕ эффект Ловчего смерти Рексара лишь в самых хороших ситуациях. Если все складывается не очень, играйте так, будто никаких АоЕ у противника нет. Гризли из Ведьминого леса – единственная тяжелая провокация противника, которая может вас задержать. Приберегите для нее Кровожадного злолиста или Потрошителя Бездны. Эти же карты нужно отдать на Псаря Шоу. Если вам попался Миракл архетип класса (Хаккар Друид, Меха-К'Тун Друид), не переживайте о Ползучей чуме — в большинстве сборок ее нет. Зато у противника есть Яростный пиромант, способный зачистить стол от мелких угроз. Рассчитывайте на средних и крупных существ: Бандюгу, Коварного птенца, существ под баффами и другими. Кровожадным злолистом убивайте любую угрозу на столе Друида — серьезных целей не будет. Также его можно ставить в темп, если нет других дропов. Против Малигос и Вихлепых Друидов играйте агрессивно, но помните про Ползучую чуму. Ответить на нее помогут Потрошитель Бездны и Железноклюв, но вы все равно можете потерять много угроз из-за этого. Не давайте Друиду слишком много времени для разгона по мане и перебора колоды. Зеркальный матч-ап – битва ресурсов в руке и «темпо-свингов», готовьтесь перехватывать инициативу и к тому, что ее перехватит противник. Полезен Смертоносный яд как ответ на Бандюгу и Коварного птенца. Берегите оружие для разменов с угрозами противника. Поддержкой для него может выступать и Матрос Южных морей. Нечетный Разбойник с Монеткой окажется в более выгодном положении. Не только потому, что Монетка – источник гибкости и активатор серии приемов, но и потому, что в руке Разбойника с Монеткой будет на одну карту больше. Если вы играете без Монетки, готовьтесь играть на победу и рисковать, если ситуация трудная. Пират/Миракл Разбойники – похожи на вас, но медленее, что и должно стать главным преимуществом нечетного архетипа. Реализуйте на максимум улучшенное оружие, а существами постарайтесь бить по герою противника. Также крайне важен Кровожадный злолист для обеих сторон. Элем Шаман играет много средних и тяжелых угроз, на которые вам хотелось бы ответить Кровожадным злолистом. Берегите это существо и используйте для темпового переворота. Избайтяйтесь от ранних дропов Шамана с помощью силы героя, не позволяйте ему реализовать бафф Силы земли. В распоряжении оппонента есть один точечный ремувал Сглаз и несколько дорогих АоЕ: Ведьма Хагата и Калимос Первородный, не подставляйтесь под них. Нечетный Агро Маг сложный оппонент с массой взрывного урона. Задача Разбойника — рано захватить стол и вынудить Мага обороняться. Не берегите Кровожадного злолиста для Рагнароса, играйте ремувал для устранения любого третьего дропа. Внимательнее с секретами оппонента. Самые распространенные: Взрывающиеся руны, Антимагия и Отраженная сущность. Антимагию обыграть не так сложно, поскольку в колоде мало заклинаний: Монетка, Смертоносный яд и Новый элемент Миры. Старайтесь разыграть их до появления секрета Мага. Если в руке только одно заклинание и вы уверены, что оппонент разыграл Антимагию, не тратьте единственное заклинание. Классический Нечетный Маг опасен со старта своими темповыми угрозами, на которые вы часто вынуждены отвечать, а с пятого хода и АоЕ способностями. Обыграть Ярость дракона сложно: не играйте всех существ в руке или защитите угрозы божественным щитом. Старайтесь победить до девятого хода или рассчитывайте, что Маг не нашел Ледяного лича Джайну. После розыгрыша рыцаря смерти вы должны закончить партию очень быстро, пока Маг не стабилизировал ситуацию. Биг Спелл Маг медлителен, у вас будет достаточное количество времени до первых АоЕ эффектов для нанесения урона по герою противника. Отвечайте на Вестника рока Потрошителем Бездны, а Кровожадным злолистом – на Служителя боли или первые крупные и средние угрозы. Жрец на воскрешении – выгодный матч-ап, в котором нужно действовать быстро: пользуйтесь отсутствием массовых зачисток до пятого и седьмого ходов. Всеобщюю истерию можно обыграть, не разыгрывая много существ с одинаковыми характеристиками и высокой атакой: если поставить одну крупную угрозу и несколько мелких, крупная выживет с высоким шансом. Помните, что Жрец может дать АоЕ зачистки раньше с помощью Монеток. Берегите Кровожадного злолиста для крупных угроз. Не стесняйтесь играть Лироя Дженкинса не для завершения партии, а раньше: призванные 1/1 драконы ухудшат эффекты воскрешения Андуина. Похожая ситуация и со Жрецом на провокации – играйте в темп Лироя Дженкинса, берегите Кровожадного злолиста или Потрошителя Бездны для крупных провокаций оппонента. Если есть Железноклюв, предпочитайте играть его и игнорировать существо Андуина — рано комбинацию он не найдет. С Контроль Жрецом справиться будет труднее: в его распоряжении будет неприятный Вестник заката, но это все равно хороший матч-ап. Старайтесь не ставить несколько угроз с 5 и более единицами атаки к восьмому ходу противника. Сразу же убивайте Клирика Североземья. Перед шестым ходом оппонента не ставьте на стол мелкие угрозы с 1-2 атаки, старайтесь баффнуть их Грибомантом и другими способами. Зоолок не так страшен Нечетному Разбойнику, если Чернокнижник не найдет идеальной руки с Веселыми вурдалаками. Не помогайте оппоненту разыгрывать это существо бесплатно, не атакуйте героя противника с 30 единицами здоровья в первые ходы. Сосредоточьтесь на контроле стола и его захвате. Играйте темпово и не жалейте мощнейшие инструменты на не самые крупные угрозы. Не обязательно беречь Кровожадный злолист для Стража ужаса, Гадкого натрезима или другой серьезной угрозы. Уничтожить им можно и что-то незначительное. Игнорируйте угрозы Зоолока, если вы не можете убить их в этот ход. Не давайте Чернокнижнику возможности выгодно реализовать его исцеляющие эффекты. Четный Чернокнижник – еще один не самый сложный для вас оппонент. Действуйте агрессивно и нагло, игнорируйте крупные угрозы оппонента, если не можете нейтрализовать их Кровожадным злолистом. Старайтесь не ставить существ «в лесенку» и разыгрывать угрозы с 4+ единицами здоровья к четвертому ходу оппонента, дабы обыграть Осквернение и Адское пламя соответственно. Почаще атакуйте оружием по герою противника: контролировать стол оно все равно особо не помогает. Но не бейте по Чернокнижнику бездумно: оставляя ему 17 единиц здоровья и ниже, вы позволяете оппоненту разыграть Крюконосца-разорителя (в сочетании с силой героя). Если вы можете легко ответить на него – все здорово, но в противном случае играйте внимательно и не доводите Чернокнижника до удобного ему здоровья раньше времени. к оглавлению Сегодня Нечетный Разбойник – забытый и недооцененный архетип, но его показатели радуют. Это хороший ответ на мету Охотников и Жрецов. Если часто встречаете эти классы, обратитесь к нечетному архетипу Валиры. Уже в апреле колода перестанет существовать в Стандартном режиме, так что спешите поиграть ею, если есть такая возможность. Спасибо за внимание, удачи в игре! ================================================================================ # Куб Охотник (Охотник на хрипах). Гайд по архетипу. ID: 1333 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-cube-hunter Дата: 10.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Охотник на предсмертных хрипах или Куб Охотник ## Кратко Узнайте, как играть Охотником на хрипах в марте: актуальные сборки, советы по матч-апам, муллигану, общей стратегии игры и многое другое. ## Текст Герой сегодняшней статьи — Охотник на предсмертных хрипах или Куб Охотник. Архетип не так популярен, как Мидрейндж Охотник, но все равно силен и опасен. Сейчас это единственная тир-1 колода Рексара по проценту побед. Главное преимущество Охотника на хрипах — медленные матч-апы. Колода без проблем расправляется с большинством контроль и мидрейндж архетипов ладдера. Герой статьи также не боится Жрецов и Мидрейндж Охотников, да и в поединках с агро колодами способен выходить победителем, если действовать правильно. Из гайда вы узнаете, какую колоду Охотника на хрипах выбрать и как собрать собственную. Будут разобраны вопросы муллигана, стратегии и популярных матч-апов ладдера в мартовском сезоне и многое другое. Это обновленная версия гайда, актуальная для середины мартовского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Убран раздел "Охотник на хрипах после нерфов" - Добавлены новые сборки и описания к ним, убраны неактуальные - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Добавлены описания актуальных матч-апов меты Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетная колода - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля и мидрейндж - Изменение геймплея с рыцарем смерти - Стратегия игры - 9 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Классический Охотник на хрипах Классическая версия архетипа, нацеленная в первую очередь на медленные матч-апы. Заштопанный следопыт — повсеместо используемая опция. Защитник Аргуса помогает бороться с агро колодами и совершать неожиданные размены в зеркальных матч-апах. Нерубский мастер сетей нужен в первую очередь для матч-апа со Жрецом, оппонент не сможет сыграть Ментальный крик на 7 ход. Охотник на хрипах со Смертеньным выстрелом Нерубский мастер сетей, Защитник Аргуса Смертельный выстрел Эта версия также создана для борьбы со Жрецами, но другими инструментами. Смертерльный выстрел — отличный ответ на крупные угрозы Жреца на провокации и Жреца на воскрешении. Также ремувал поможет и в других медленных матч-апах, да и в быстрых редко будет лежать мертвым грузом. Куб Охотник от TypicalTyrant Нерубский мастер сетей, Защитник Аргуса, х1 Заштопанный следопыт, Ундаста, Заряженный дьявозавр Смоляной страж, Прожорливая слизь, Разрушитель чар, Ворген-разведчик Необычная опция в этой сборке — Ворген-разведчик. По словам автора колоды, этот первый дроп нужен преимущественно для поединков с Мидрейндж Охотниками. 2/1 угроза в маскировке не умрет от Прыголапов и Смечкострела, но сможет разменяться с Гиеной-падальщицей, Хаффером или Искрящим острозубом. к выбору разделов Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа представляет собой набор предсмертных хрипов, их активаторов, а также несколько карт ремувалов, оружия и других вспомогательных инструментов. Набор обязательных карт чаще всего дополняют вторыми копиями Выслеживания, Заштопанного следопыта и Обходного удара. Порой вместо Заштопанного следопыта используют Смоляного стража, чуть реже появляется Прожорливая слизь или другие "тройки". Могут появиться и тяжелые звери для синергии с Катненой Зимний Шорох, а также Разрушитель чар, Защитник Аргуса, Нерубский мастер сетей и другие опции. Подробнее об этих и других опциональных картах читайте далее. к выбору разделов Питомец — это сильный третий ход для Куб Охотника. Питомец незаслуженно обделен вниманием и скрывает большой потенциал, особенно силен в мидрейндж и контроль матч-апах. Смертельный выстрел — хорошая опция против Жрецов на воскрешении и провокации, Четных Чернокнижников и некоторых других медленных архетипов. Слаб в матч-апе с Паладинами и Охотниками. Смоляной страж — анти-агро опция, хорошая в поединке с любой темповой колодой Охотника, Нечетными Паладином, Нечетным Разбойником и другими. Смоляной страж слаб в медленных поединках. Мшистое чудище — по-прежнему неплохая опция, которая может активировать хрип Яйца дьявозавра и избавляться от мелких угроз Нечетных Паладинов и других. Ворген-разведчик — улучшит матч-апы с Мидрейндж Охотниками, не так полезен в других противостояниях. Разрушитель чар — поможет проигнорировать провокацию или убрать бафф. Универсальная и гибкая техническая карта. Защитник Аргуса — помогает размениваться или обороняться, но важно, чтобы на столе Охотника были существа, иначе Защитник Аргуса станет ужасной картой. Нерубский мастер сетей — улучшает в первую очередь матч-апы со Жрецами, но хорош и против других медленных противников. Слаб при встрече с агро. Аманийский медведь — внушительный зверь с натиском, к тому же провокатор. Подойдет для бюджетных сборок Охотника на хрипах, если у вас нет какого-то дорогого зверя, также часто используется и полноценными версиями для темповых ходов на поздних этапах. Заряженный дьявозавр — добавляется для улучшения медленных матч-апов. Делает колоду более агрессивной, отлично синергирует с Плотоядным кубом. Некоторые самые медленные поединки вы будете завершать с помощью комбинаций на большое количество урона как раз через таких существ, как Король Круш или Заряженный дьявозавр. Ундаста — синергирует с Катреной Зимний Шорох и другими мощными зверями колоды. Благодаря ей вы можете совершать действительно мощные ходы. Теперь Король Круш, рано пришедший в руку, уже не будет такой проблемой: вы сможете бесплатно призвать его с помощью Ундасты. То же и с другими зверями. При этом, если динозавр останется в живых, вы можете повторить этот трюк еще несколько раз, хотя такое случается редко. к выбору разделов Архетип дорогой, но многие карты поддаются замене. Карты, которые нельзя заменить - Плотоядный куб, Ловчий смерти Рексар и Катрена Зимний Шорох. Это ключевые звенья колоды. Псарь Шоу хоть и стал обязательной частью почти любой сборки, все же не так важен, как приведенные выше карты. Вы станете еще слабее против агро колод, но, играя бюджетной версией, всегда приходится чем-то жертвовать. Конечно, если у вас есть Псарь Шоу, его нужно добавить. То же и с Зиллиаксом. Если у вас нет Принца Келесета, можете обратиться к сборке с Яйцом скарабея. Вместо Заряженного дьявозавра и прочих дорогих зверей возьмите Аманийского медведя или Высокогрива саванны. Не забывайте, что почти все карты Куб Охотника уйдут в Вольный режим уже в этом апреле. Не крафтите карты, отмеченные серым, если не планируете играть в Вольном. Куб Охотник после ротации Стандартного режима Бюджетный Охотник на хрипах В колоде нет дорогих зверей, они заменены Аманийскими медведями. Если у вас есть Король Круш, Заряженный дьявозавр или Ундаста, обязательно добавьте их. Яйцо скарабея - дополнительный хрип, который сделает колоду чуть агрессивнее. к выбору разделов Две карты, которые вы оставляете всегда - Принц Келесет и Яйцо дьявозавра. В большинстве случаев остается и Выслеживание, но это на усмотрение игрока. Некоторые считают, что лучше найти нужные карты на самом муллигане, чем с помощью Выслеживания. Если в руке уже есть Яйцо дьявозавра, всегда нужно оставлять Ложную смерть и Ловчего злобноплава в любых количествах. В быстрых поединках пригодятся Свечкострел и Псарь Шоу. В медленных - Ловчий смерти Рексар, Заштопанный следопыт и Катрена Зимний Шорох. Если класс противника предполагает несколько разных архетипов (Чернокнижник), старайтесь искать те карты, которые хороши против всех. Воин: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Ловчий смерти Рексар, Катрена Зимний Шорох. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. Паладин: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Свечкострел. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. Охотник: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Свечкострел, Обходной удар. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. Друид: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Заштопанный следопыт, Выслеживание, Катрена Зимний Шорох. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. С хорошей рукой — Ловчий смерти Рексар, Плотоядный куб. Разбойник: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Свечкострел, Обходной удар, Выслеживание, Прожорливая слизь. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. С Монеткой или хорошей рукой — Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса. Шаман: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Псарь Шоу. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. Маг: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Катрена Зимний Шорох, Свечкострел, Обходной удар. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. Жрец: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Ловчий смерти Рексар, Катрена Зимний Шорох, Заштопанный следопыт. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. Чернокнижник: Принц Келесет, Яйцо дьявозавра, Выслеживание, Катрена Зимний Шорох. Если есть Яйцо дьявозавра — Ложная смерть и Ловчий злобноплав. к выбору разделов Суть архетипа Охотник на предсмертных хрипах — далеко не самый простой и последовательный архетип в Hearthstone. Для начала нужно разобраться в основах геймплея. Ключевые синергии завязаны на предсмертных хрипах. Основные предсмертные хрипы колоды: Яйцо дьявозавра, Бомба-паук, Катрена Зимний Шорох, Плотоядный куб, иногда Высокогрив саванны. Охотник стремится “раскрутить” этих существ, то есть вызвать срабатывание предсмертных хрипов несколько раз. В этом ему помогают Ложная смерть и Ловчий злобноплав. Так он заполняет стол множеством угроз и побеждает с их помощью. Охотник на предсмертных хрипах – мидрейндж архетип, и играет от взаимодействия существ на столе, поэтому у него не так много заклинаний. Такой стиль игры опасен для медленных и мидрейндж противников, но уступает быстрым. Важно понимать, что нельзя придерживаться одного плана на игру каждый раз. Не рассчитывайте применять Ложную смерть только на Яйцо дьявозавра. То же и с Ловчим злобноплавом. Иногда активаторов предсмертных хрипов полезно применить на Катрену Зимний Шорох или Плотоядного куба. Плотоядный куб, в свою очередь, не обязан “съедать” только Яйцо дьявозавра и вообще – существ с предсмертным хрипом. В каких-то матч-апах получится реализовать его на Короля Круша, а где-то — на Зиллиакса, Гризли из Ведьминого леса или Псаря Шоу. Чтобы ориентироваться в колоде и понимать, какой вариант лучше, нужно знать о том, что есть у противника для ответа. Вам интересны ремувалы и эффекты немоты, которые вы хотите последовательно выманить из руки оппонента и задавить его после. Ключевыми картами также станут Ловчий смерти Рексар и защитные опции, помогающие вернуться в игру при отставании. О них речь пойдет далее. к выбору разделов Как играть против агро Выживание — важнейший элемент геймплея. Выживать вы планируете при встрече с любой агрессивной колодой. Охотник медленнее многих агро колод, поэтому ему нужно вернуться в игру на средних или поздних стадиях игры, не потеряв много здоровья. Что делать, если инициатива упущена? Способов “камбека” у вас несколько. Например, “раскрутить” предсмертный хрип существа - чаще всего это Яйцо дьявозавра. Агрессор может проигнорировать его и направить весь урон “в лицо”. Воспользуйтесь этим и захватите стол с помощью активаторов предсмертного хрипа. Важнейшие анти-агро карты: Псарь Шоу, Гризли из Ведьминого леса, Зиллиакс, Смоляной страж, Свечкострел и некоторые другие. В колоде есть несколько других уникальных защитных опций. Ловчий смерти Рексар — яркий тому пример, больше об этой карте вы узнаете ниже. Псарь Шоу не выглядит как защитный инструмент, но на деле это опасная угроза для любой агро колоды. Если противник не сможет убить это 3/6 существо, вы легко захватите стол в течение нескольких ходов. Полезно "кубить" Псаря Шоу. Если вам удастся получить сразу двух псарей на столе, вы почти наверняка победите. На поздних этапах доступны Катрена Зимний Шорох и Ундаста. С их помощью вы рассчитываете получить Гризли из Ведьминого леса с 12 единицами здоровья, если играете от защиты. Но обычно к 8-9 ходам вы уже в состоянии перехватить инициативу и начать диктовать свои условия в партии. Не бойтесь играть Гризли из Ведьминого леса из руки — это опасная угроза, на которую противник не захочет накладывать немоту. Также Гризли из Ведьминого леса опасен, потому что его можно "съесть" Плотоядным кубом. Также мощнейший защитный ход — "съесть" Зиллиакса или Аманийского медведя Плотоядным кубом и активировать его предсмертный хрип. к выбору разделов Как играть против контроля и мидрейндж Намного лучше свой потенциал колода раскрывает в контроль и мидрейндж поединках. В них Охотник на хрипах может играть первым номером. Ваша задача — разыгрывать опасные угрозы каждый ход, вынуждая оппонента искать ответ на каждую. Начинайте с Яйца дьявозавра, это сильный третий ход. Разыгрывайте его, даже не имея под рукой Ложной смерти или Ловчего злобноплава. Вы действуете агрессивно, поэтому сидеть и ждать лучшего момента - не самая здравая идея. К средним и поздним этапам игры будет доступно больше полезных опций: Катрена Зимний Шорох с тяжелыми зверями и даже Псарь Шоу. Со многими из них комбинируются те же Ложная смерть, Ловчий злобноплав и Плотоядный куб. Не жадничайте ради красивых комбинаций: не пытайтесь заставить стол шестью Королями Крушами. Будет достаточно и одного. Куда важнее темп, постоянное присутствие на столе и давление, так что копить карты в руке для одной комбинации не стоит. Играя первым номером, вы столкнетесь с проблемой обилия АоЕ эффектов у оппонента. Преимущество Охотника в предсмертных хрипах: часто противнику будет невыгодно давать зачистку, так как на столе появятся другие угрозы. Куда опаснее эффекты немоты, превращения, возвращения в руку, замешивания в колоду и так далее. О них всех вы должны знать заранее и ожидать. Обыгрывать или нет — другой вопрос: если ситуация тяжелая и вы чувствуете, что проигрываете, обыгрывать ремувалы противника не стоит. к выбору разделов Изменение геймплея с рыцарем смерти Ловчий смерти Рексар – это отдельный способ победы. Его боевой клич и 5 единиц брони пригодятся в быстрых матч-апах, но отдельного внимания заслуживает новая сила героя. Перед розыгрышем Ловчего смерти Рексара подумайте, стоит ли отказываться от базовой силы героя. Если вы близки к победе, но вам не хватает урона для летала, разумней будет не разыгрывать рыцаря смерти. Верный выстрел – дополнительный урон по герою оппонента, иногда 2 единицы урона окажут решающее значение. Но в иных случаях нет причин отказываться от Зверодела. Ловчий смерти Рексар силен и в медленных, и в быстрых матч-апах: Зомбозвери помогают возвращаться в игру, размениваться с угрозами противника, наступать и обороняться. В коллекции масса угроз с натиском, ядом, похищением жизни и другими особыми свойствами, ценными в определенных ситуациях. Читайте больше о Ловчем смерти Рексаре в следующем разделе. к выбору разделов В этом разделе вы найдете 9 советов, рекомендаций и особенностей механик, о которых должен знать каждый игрок Охотником на предсмертных хрипах. Каких Зомбозверей может раскопать Лoвчий смeрти Рeксар и как Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение помимо ключевого слова. Бронированный жук — существо с умением, поскольку описание карты содержит не только ключевое слово «предсмертный хрип», но и конкретное описание эффекта. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо только с ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Злобный чешуйник (похищение жизни, натиск). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. 1 группа Обратите внимание, что среди этих зверей нет Гризли из Ведьминого леса. Вы никогда не получите этого зверя при раскопке. Вероятно, это обусловлено слишком длинным текстом на карте. Растахановы игрища добавили в первую группу четырех зверей: Прыголап, Халаззи лоа-рысь, Беспомощный детеныш и Курица Гурубаши. 2 группа Во второй группе не появились новые звери после выхода последнего дополнения. Примечательные звери и мощные комбинации для Звeрoдела Когда играете в облике рыцаря смерти, важно правильно создавать Зомбозверей. Не нужно выбирать зверей машинально, видя какой-то сильный эффект или рывок: подумайте дважды, что вам нужно в конкретной ситуации против конкретного оппонента. Нет точных инструкций по созданию Зомбозверей, но можно выделить несколько общих правил. Создавая Зомбозверя, учитывайте оставшиеся у противника ремувалы. Подумайте, какую цель вы преследуете: может, вы хотите выманить этот ремувал или, напротив, избежать его. - Это очевидное правило, но не всегда о нем вспоминают: считайте суммарные характеристики и умения существа, а также финальную его стоимость. Подумайте, хотите ли вы выставить Зомбозверя в этот ход или есть время придержать его, и не ошибайтесь с подсчетами затрат. - Иногда характеристики важнее умений. Если вам необходимо действовать агрессивно и желательно в скором времени завершить матч, выбирайте существ с большой атакой и здоровьем. Не выбирайте машинально условного Псартаса из-за предсмертного хрипа: его характеристики слабы, а карта рыцаря смерти не всегда пригодится. - Почти всегда полезны существа с маскировкой: их трудно “достать”, и часто противники будут отдавать мощные АоЕ зачистки (может, сразу несколько), чтобы нейтрализовать одного зверя. - Всегда сильна комбинация Тундровый люторог + существо с маскировкой, причем атаковать им не нужно, чтобы не выводить из скрытности. Если противник не найдет способа устранить зверя, каждый ваш Зомбозверь получит рывок. - Маскировка + яд или натиск + яд – опаснейшие комбо, способные устранить почти любую угрозу противника и не дать легко выставить следующие. - Король Мукла помогает заполнять руку противника слабыми картами. С его помощью вы можете сжечь один "топдек" противнику. - Когда дело приближается к усталости, ищите зверей с похищением жизни. - Также, если вы приближаетесь к "фатигу", полезен Детеныш ящера, который замешает в колоду дополнительную карту. - Охотничий мастиф хорошо сочетается с дешевыми зверями из первой группы: Детенышем ящера, Лесным волком, Искрящим острозубом и другими. - В агрессивных матч-апах особенно полезны существа с натиском и похищением жизни, их ищите в первую очередь. Крупные угрозы с хрипами или другими не влияющими на ход игры эффектами не особенно помогут вам в агро поединке. Старайтесь выбирать существ, которые могут сразу же изменить ситуацию на столе в вашу пользу. - Сильнейшая комбинация Взрывной нетопырь + Злобный ползун. При определенных обстоятельствах вы можете моментально зачистить весь вражеский стол. - Взрывной нетопырь также хорошо сочетается с существами с натиском и похищением жизни. Стол вы зачистите не всегда, но восстановите очень много здоровья. - Пещерная гидра – еще один зверь, полезный почти всегда, вне зависимости от матч-апа. Силен в сочетании с ядом и натиском (лучшая пара – Злобный ползун). Если скрестить с похищением жизни, будет лечить в тройном объеме от нанесенного урона. - Если хотите обыграть условное Превращение или Вытягивание души, или любое другое заклинание, устраняющее одну цель, поможет невосприимчивость к магии (Мерцающий скакун, Медвекула). Но учитывайте ремувалы вроде Куклы вуду, Суперколлайдера или эффекты немоты. - Если на столе уже есть зверь, способный атаковать, выбирайте Искрящего острозуба. - Выбрав Коварного птенца первой раскопкой, второй ищите существо с рывком. Также рывки хорошо синергируют с Гидрой Горьких Волн. - Гидра Горьких Волн сама по себе может сыграть с вами злую шутку. Но если скомбинировать ее похищением жизни, вы нейтрализуете ее негативный эффект. Не раскапывайте Заштoпaнным слeдопытом Пpинца Кeлeсета Нет смысла делать это, так как эффект Принца Келесета все равно не сработает. Помешает вторая копия Принца Келесета, оставшаяся в колоде. Также боевой клич этого существа может не сработать, если в колоде каким-либо другим образом оказалась карта за 2 маны (был использован Ментальный крик и так далее). Когда и как играть Выcлеживaние. Что искать? Когда собираетесь играть Выслеживание, задумайтесь о порядке действий. Всегда играйте Выслеживание в первую очередь, полученная карта может изменить ваши планы на ход. Необязательно выбирать только сильные легендарные карты или рыцаря смерти: действуйте в зависимости от противника и ситуации. Чаще всего вам пригодятся дополнительные копии Яйца дьявозавра (особенно если вы играете Выслеживание в начале партии), активаторы хрипов и другие ситуативные инструменты. Не забывайте, что карты, которые вы не выберете Выслеживанием, покинут колоду. Угадать, какие именно карты будут предложены, практически невозможно, но чем ближе вы подбираетесь к концу колоды, тем проще вам сделать прогноз. Помните, что, если вы планируете играть с оппонентом до усталости, от розыгрыша Выслеживания лучше отказаться вовсе. Это актуально, например, против Нечетного Воина. Берегите Свeчкoстрел Не расходуйте Свечкострел просто так: приберегите заряды оружия для важных игровых моментов. С другой стороны, долго не тратить Свечкострел опасно: противник наверняка потратит на него ремувал оружия, зная, что другого у вас нет. Поэтому не стоит разыгрывать его просто так, тем более, если вы ожидаете условную Прожорливую слизь. Как играть Бoмбу-пaука Бомба-паук - очень разносторонняя карта, которая сильна во многих связках. Многие забывают, но у нее есть магнетизм, а это значит, что она синергирует с Зиллиаксом. Так вы можете исцелиться сразу на 5 единиц. Но в этом случае будет тяжело реализовать ее хрип: божественный щит защитит механизм от смерти. Всегда приятно сыграть Бомбу-паука под Псарем Шоу, так вы моментально устраните почти любую вражескую угрозу. Не забывайте и о привычных активаторах хрипов: Ложная смерть, Ловчий злобноплав, Плотоядный куб. Вы не всегда захотите отдавать их на Бомбу-паука, потому что может не хватить активаторов для раскрутки других существ, но если в руке есть еще один активатор или сильный следующий ход (например, Катрена Зимний Шорох), то смело “крутите” Бомбу-паука. В редких случаях можно применить Обходной удар. Иногда можно ставить Бомбу-паука в темп, если вы уверены, что у противника нет немоты и других опасных ремувалов. Так вы заблокируете ему ход. Подумайте о том, когда именно вы хотите выставить Бомбу-паука, какие самые сильные ходы есть у оппонента. Как играть Яйцo дьявoзавра Обычно Охотники играют Яйцо дьявозавра на 2-3 ход, однако делать это нужно не всегда. Если в руке есть Ловчий злобноплав, сыграть Яйцо дьявозавра через Монетку — правильный ход практически всегда. То же самое и если в руке две Ложные смерти или еще одно Яйцо дьявозавра. Не играйте Яйцо дьявозавра через Монетку, если в руке нет никакого активатора ее хрипа или это только Ложная смерть. Вы всегда можете сыграть Яйцо дьявозавра + Монетка + Ложная смерть на третий ход, обезопасив 0/3 угрозу. Даже агрессивные противники часто ломают 0/3 угрозу сразу же, как только она выставлена, поэтому играть ее в темп — определенный риск. На него часто стоит идти, но не во всех ситуациях. На поздних этапах Яйцо дьявозавра помогает обыгрывать АоЕ эффекты противника. Как играть Плoтоядный кyб Не "ешьте" Яйца дьявозавра Плотоядным кубом просто так без необходимости. Это не лучший ход, так как у вас может просто не хватить активаторов для всех Яиц дьявозавра. Плотоядный куб помогает обыгрывать АоЕ эффекты соперников: чтобы полностью зачистить стол, им придется отдать две мощные зачистки, и далеко не каждый сможет это сделать. Лучшие цели - Король Круш и Заряженный дьявозавр, как правило, такие комбинации используются для добивания. Можно применять на Катрену Зимний Шорох, если в колоде осталось много зверей. Можно и без зверей, все-таки существо 6/6 - не худшая цель. В агро матч-апах можно “есть” Псаря Шоу: с двумя копиями этого существа справится не каждый быстрый оппонент, зато вы сможете перевернуть ситуацию в свою пользу. Если ситуация неблагоприятна, применяйте Плотоядный куб на что угодно или даже в темп, лишь бы это помогло не отстать от оппонента. Следите за оставшейся колодой Особенно важно в нескольких ситуациях: перед розыгрышем Выслеживания и Катрены Зимний Шорох. Зная, что осталось в колоде, вы сможете предугадать случайные исходы при розыгрыше этих карт. Катрена Зимний Шорох может призвать только провокатора или только угрозу с рывком, а может и то, и другое с каким-то шансом. Также легендарное существо может не призвать ничего вовсе, о чем важно знать заранее. О Выслеживании речь шла ранее, но перед его использованием также нужно знать, что осталось в колоде. А после Выслеживание — какие карты заклинание сбросило. Отслеживать карты в колоде помогают специальные программы: DeckTracker и Track-o-bot. к выбору разделов Нечетный Воин – выгодный для Охотника матч-ап по ряду причин. Во-первых, вы играете неприятным для любой медленной колоды мидрейндж стилем. Во-вторых, предсмертные хрипы защищают ваш стол от АоЕ атак Воина, делая их максимально невыгодными для оппонента. Еще одно преимущество Охотника – Ловчий смерти Рексар. Воин не сможет каждый раз находить ответ на крупную угрозу, тем более, нечетная колода лишена Казни. Помните, что у Нечетного Воина без драконов и квеста наверняка есть Железноклюв. Очень важно правильно раскапывать Зомбозверей. Как только видите Детеныша ящера - незамедлительно выбирайте. Воин может переиграть вас по выгоде благодаря Детенышу дикорога. Чем больше вы сможете замешать дополнительных карт в свою колоду, тем лучше. Поэтому Детеныш ящера - зверь №1 в матч-апе с Воином. Полезная комбинация - Тундровый люторог + маскировка. Воину трудно поразить такую цель, не отдав мощный АоЕ ремувал вроде Потасовки. Также не выбирайте Гидру Горьких Волн из-за Взрывчаткобота, Дракона-поджигателя и некоторых других карт. В матч-апе с Воином лучше не играть Выслеживание, если вы не близки к леталу и вовремя нашли рыцаря смерти. Заклинание быстро опустошит колоду, что может наказать вас на стадии усталости. Нечетный Квест Воин и Квест Воин – опаснее, потому что у них есть проактивный источник победы. Эти матч-апы вы не можете затягивать, поэтому старайтесь действовать агрессивно и ловить противника на отсутствии ультимативных ремувалов и эффектов немоты. Не бойтесь "есть" Плотоядным кубом крупные угрозы, ставить Яйца дьявозавра, чтобы обыгрывать АоЕ и так далее. Действуйте темпово и нагло, вынуждайте Воина каждый ход искать ответ на крупные угрозы, а не ставить провокации и делать задачу. Берегите Бомбу-паука для крупных провокаций. Нечетный Паладин - тяжелый матч-ап, особенно на ранних этапах. Задача — навязать противнику борьбу за стол любой ценой, не давать ему уверенно закрепиться на столе к пятому ходу. Помогают мощные провокации и Ловчий смерти Рексар за счет своего АоЕ и позднее — силы героя. Старайтесь играть максимально темпово, ищите Свечкострел, Псаря Шоу и Гризли из Ведьминого леса — важнейшие опции в матч-апе. Четный Паладин - напряженный матч-ап, противник играет ряд опасных баффов (Печать королей, Гребнистый скакун и т.д.). Похитительница трупов — одна из самых опасных угроз Четного Паладина, так что постарайтесь сразу же нейтрализовать ее каким-либо образом. Даже самый незначительный бафф делает Похитительницу трупов намного сильнее, если у нее есть неистовство ветра. Не стесняйтесь ставить Бомбу-паука в темп вместе с Ложной смертью или без, пусть и будет шанс, что уничтожено будет что-то мелкое. Четный Паладин все еще может играть одну копию Равенства, но не обыгрывайте ее, если не увидели ранее Яростного пироманта. Как и у Паладина, у Охотника на хрипах нет удобного и простого способа нейтрализовать угрозы с предсмертным хрипом — кто раньше поставит их и “раскрутит”, тот и победит. Бомба-паук может сыграть злую шутку: уничтожить Яйцо дьявозавтра или Плотоядный куб оппонента. Старайтесь не ставить эту угрозу на стол просто так, а сразу же реализовывайте тем или иным способом. Не играйте слишком агрессивно, порой правильно выгодно разменяться. Старайтесь первыми "раскрутить" Яйцо дьявозавра и призвать 5/5 угрозу, которой после можно будет выгодно разменяться. Часто важно убрать вражеское Яйцо дьявозавра самостоятельно. Мидрейндж Охотник доставит неприятности из-за ранних темповых угроз, с которыми нужно постараться совладать до баффов. Делайте ставку на провокации: с ними Охотнику справиться трудно. Играйте от обороны и старайтесь закрепиться на столе, разменивайтесь даже с мелкими угрозами Рексара. Особенно опасны Гиена-падальщица и Тундровый люторог — ответить на них без стола трудно, но все-таки возможно комбинациями карт. Медленные архетипы Друида (Малигос Друид, Вихлепых Друид, Хаккар Друид, Меха-К'Тун Друид) для Охотника — хорошие соперники. Малфуриону сложно избавиться от тяжелых угроз с 5+ здоровья, старайтесь давить ими. Надежда Миракл Друидов — затянуть партию с помощью комбинаций с Яростным пиромантом, старайтесь ставить такой стол, который у Друида не получится зачистить с помощью АоЕ на 5 урона и более (Яростный пиромант + Дубовая кожа). Классические Друиды могут замедлить Охотника с помощью Ползучей чумы. В распоряжении Рексара не так много мелких угроз, которыми можно было бы заспамить стол, так что подставиться под Ползучую чуму трудно. Старайтесь делать так, чтобы ваши угрозы расправились с 1/5 провокаторами за один ход. Нечетный Разбойник, как и любая агрессивная колода, чаще будет обыгрывать вас, чем вы его. Но противостояние не такое безнадежное: рассчитывайте рано перехватить инициативу с помощью Яиц дьявозавра и закрыться провокаторами (Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса и другие). На 3-4 ход важно ответить на Бандюгу. Ответом может стать Свечкострел + Обходной удар или Бомба-паук в связке с Ложной смертью. Готовьтесь к Кровожадному злолисту на средних этапах игры, из-за него вы потеряете много темпа. Малигос Разбойник неприятен из-за Ошеломления и Исчезновения, старайтесь не подставлять единственный Плотоядный куб под эти эффекты, лучше играть это существо в связке с Ложной смертью. Давите методично, старайтесь после АоЕ зачистки сразу же ставить на стол опаснейшие угрозы: лучше всего рывки. Не бойтесь связки Подготовка + Исчезновение, найти ее трудно. Элем Шаман — играет Сглаз, но из-за отсутствия добора в колоде не часто найдет более одной копии этого ремувала. Увидев первый Сглаз, играйте нагло и не переживайте за Плотоядных кубов. В целом матч-ап выгодный, так как в распоряжении Охотника много темповых инструментов, а Элем Шаман играет "честно", то есть не делает ничего несбалансированного. Его действия предсказуемы и легко обыгрываются. Нечетный Агро Маг благоприятное противостояние, так как архетип только поможет вам реализовать предсмертные хрипы. Подставляйте под Взрывающиеся руны Яйцо дьявозавра и Плотоядного куба, но помните, что оппонент играет и другие секреты: Антимагия и Отраженная сущность — самые популярные. Захватывайте стол, не позволяйте Магу закрепиться на нем и реализовать баффы. Если получили много урона, рассчитывайте на связки с Зиллиаксом или Ловчего смерти Рексара. Если нет ни того, ни другого, просто действуйте агрессивно и старайтесь убить Мага быстрее, чем он убьет вас. Противник слаб в защите, так что сделать это не так сложно. Матч-ап с Нечетным Контроль Магом благоприятен: у него не так много точечных ремувалов, причем нет самого важного - Превращения, и это большой недостаток колоды. Не действуйте слишком медленно и не затягивайте партию, старайтесь вынуждать Мага защищаться каждый ход. Особенно важно создать давление на 9-10 ход, чтобы помешать Магу использовать Ледяного лича Джайну. Приготовьте ответ на Рагнароса (Бомба-паук или угрозы на столе). Если противнику удалось затянуть вас в позднюю игру, положитесь на Ловчего смерти Рексара. Крупные существа, которые выходят каждый ход, опасны для Нечетного Мага. Биг Спелл Маг использует целый ряд точечных (Превращение, Кукла вуду) и АоЕ ремувалов (Ярость дракона, Снежная буря, Барон Геддон, Волна огня, Метеорит) — Охотнику нужно знать о них и обыгрывать. Матч-ап все равно благоприятный, поскольку ремувалов Магу едва ли хватит. Действуйте так же, как и в поединке с Нечетным Магом, но старайтесь не подставлять хрипы, не активируя их, чтобы обыграть Превращение. Любой Жрец опасен Ментальным криком, поэтому всегда помните о 7-ом ходе. Не подставляйте серьезные угрозы, придержите их лучше в руке. Вы можете спровоцировать Жреца отдать Ментальный крик на 1-2 крупных существ, если это не будет критично. Помимо Ментального крика, у Жрецов есть Всеобщая истерия, о которой тоже следует помнить. Пусть это АоЕ и не лишит существ предсмертного хрипа, но все-таки может нарушить ваши планы. Нерубский мастер сетей — отличный ответ на любые АоЕ эффекты Жреца. Если сможете "съесть" его Плотоядным кубом и тут же призвать две копии, то матч-ап, скорее всего, будет выигран. В матч-апе со Жрецом на воскрешении важно действовать быстро. Если Андуин затянет партию, вы вряд ли победите без Нерубских мастеров сетей. Бомбу-паука берегите для больших существ, не отдавайте их раньше времени. Если есть возможность проигнорировать существо или дать ему немоту, лучше сделайте это вместо того, чтобы убивать. Не позволяйте Жрецу реализовать воскрешающие эффекты так долго, как только сможете. Помните, что Ментальный крик может быть разыгран раньше из-за Монеток с Золоченой горгульи. Жрец на провокации опасен комбинацией, особенно связкой с Темным безумием. Аккуратнее с выставлением Гризли из Ведьминого леса или Псаря Шоу на поздних этапах партии. Если не можете убить крупную провокацию, по крайней мере нанесите ей серьезный урон, чтобы не умереть от комбинации. Помните, что у Жреца есть Массовое рассеивание. Контроль Жрец опасен в первую очередь из-за все того же Ментального крика. Все другие АоЕ способности противника легко обыгрываются. Помните про Темного жнеца Андуина, способного ответить на Катрену Зимний Шорох и крупных зверей. Если разыграли Ловчего смерти Рексара, ищите зверей с натиском и похищением жизни, чтобы обыграть комбинцию на 16 урона от Контроль Жреца. Не опускайтесь до критической отметки по здоровью, готовьте ответ на Алекстразу (ремувал + исцеление). В матч-апе с Зоолоком необходимо совершить темповый переворот с помощью Яиц дьявозавра и способов их “раскрутить”. Пригодится и Бомба-паук, если вы играете с Монеткой. Смело ставьте ее на втором ходу в темп. Остается только рассчитывать, что к этому моменту Зоолок не нанесет слишком много урона и не закрепится на столе основательно. Ловчий смерти Рексар едва ли эффективен в противостоянии с Зоолоком, по крайней мере, своим боевым кличем: у угроз Чернокнижника часто больше 2 единиц здоровья. Медленные архетипы класса (Четный Чернокнижник, Контроль Чернокнижник, Меха-К'Тун Чернокнижник) — выгодные противники. Все АоЕ способности Гул’дана не справляются с предсмертными хрипами (в редких случаях получается у Осквернения и Лорда Годфри) Охотника, в результате вы сможете выставлять на стол значительное количество угроз. Затягивать противостояния нельзя, особенно поединки с Контроль Чернокнижником: на поздних этапах Повелители Бездны создадут труднопроходимую стену. С 3/9 существами нужно справляться своими силами, впрочем, и с 1/3 демонами - тоже, если у вас нет Мшистого чудища. к выбору разделов Охотник на хрипах уже не так популярен и остается в тени Мидрейндж Охотника, но это все еще отличная колода для ладдера с высоким процентом побед и хорошими шансами практически во всех матч-апах. Одно из преимуществ Охотника на хрипах — мало кто ожидает его и помнит, как правильно играть против этого архетипа. Так вы можете побеждать даже в тяжелых поединках и безвыходных ситуациях. Что уж говорить о выгодных поединках, которых у героя статьи все еще в достатке. Спасибо за прочтение гайда, и до скорых встреч! ================================================================================ # Меха-К'Тун и Хаккар - Миракл Друиды. Гайд по комбо архетипам Друида. ID: 1386 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-druid Дата: 07.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Меха-К'Тун и Хаккар Друиды ## Кратко Друид не так популярен, но все еще силен. Узнайте всё о двух мощных и сложных архетипах класса: Хаккар иМеха-К'Тун Друидах в специальном гайде. ## Текст Друид — главная жертва декабрьских нерфов. Один из сильнейших, популярнейших и гибких классов лишился ключевых для всех своих архетипов карт. Закономерно игроки стали отказываться от Друида: сегодня это восьмой по популярности класс, обгоняющий только Шамана. Но так ли все плохо? Даже после нерфов у Друида остается несколько достойных и интересных архетипов, которые уже не так распространены, но все еще достаточно успешны. С их помощью берут высшие строчки легенды, также Друиды встречаются и на турнирах. В сегодняшнем гайде речь пойдет сразу о нескольких архетипах класса. Основное внимание будет уделено Друидам с "миракл" набором. Такие архетипы рассчитывают быстро перебрать колоду с помощью Гоблина-аукциониста, а чистить стол Яростным пиромантом. И для тех, и для других целей есть дешевые заклинания. Способ победы разных Миракл Друидов отличается: Меха-К'Тун или Хаккар. Колоды от этого существенно меняются в своем геймплее, уровне сложности и стоимости при выборе разных легендарных карт. - Также в ладдере есть еще один не похожий архетип класса: классический Вихлепых Друид с Азалиной Воровкой Душ. Узнайте о нем все из отдельного гайда: - Вихлепых Друид — недооцененный разрушитель меты. Гайд по архетипу. Главная сила Друида в мете Растахановых игрищ: хорошие матч-апы с другими комбо колодами, Контроль Жрецом и Нечетным Паладином. Также Друиды способны выигрывать и в других матч-апах, но сделать это будет сложнее. Сегодня это, возможно, и не лучшая колода в ладдере, но все равно интересный выбор для фанатов ОТК колод и Малфуриона. Близость к природе скоро уйдет в Зал Славы, так что у игроков остался последний месяц, чтобы порадоваться "миракл" геймплею класса в Стандартном формате. В сегодняшнем гайде вы найдете все конкурентоспособные версии Миракл Друидов и узнаете важнейшую информацию о них: какие колоды лучше и чем отличаются между собой, какие карты искать на муллигане, как играть в общем и в конкретных матч-апах ладдера. Это обновленный гайд, актуальный для мартовского сезона. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Изменены актуальные сборки и их описания - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные на муллигане - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, убраны неактуальные Разделы гайда: - Сборки архетипа - Чем отличаются разные версии Друида - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Защитные инструменты и перебор колоды - Как побеждает Мeхa-К'Тyн Друид - Как побеждает Хaккaр Друид - Важные советы и рекомендации по геймплею - Матч-апы Заключение В этом разделе вы найдете оптимальные сборки Меха-К'Тун и Хаккар Друидов в мете Растахановых игрищ после нерфов. Меха-К'Тун Друид от Muzzy Версия от Muzzy из топ-8 легенды обращается к нескольким интересным опциям: Дивному охлюпу и Зову чащобы, который призовет Яростного пироманта или Служителя боли из колоды. Оптимальная версия Меха-К'Тун Друида, однако без Дивного охлюпа архетип потеряет не столь многое: вы можете сделать сборку и без него. Хаккар Друид от Bunnyhoppor Меха-К'Тун, Зов чащобы Хаккар, Король Вихлепых Хаккар Друиду для комбо нужны две легендарные карты: Хаккар и Король Вихлепых. Поэтому в сборке не остается места для Зова чащобы. В остальном колода идентична показанной выше. Вы также можете убрать Дивный охлюп, если у вас нет этой легендарной карты. Колода станет чуть слабее, но не критично. Хаккар Друид от Definition Меха-К'Тун, Зов чащобы, х1 Гнев Хаккар, Король Вихлепых, Ползучая чума Хаккар Друид не обязан разыгрывать все карты в руке или избавляться от своих существ на столе, поэтому может позволить себе Ползучую чуму. Одна копия значительно улучшит агро матч-апы и станет неприятным сюрпризом для оппонентов. Сравнивая Меха-К'Тун Друида и Хаккар Друида, можно прийти к выводу, что Хаккар Друид сильнее на бумаге: его комбинация требует два хода на реализацию, но вам не нужно избавляться от всех существ на своей половине и карт в руке, чтобы победить. Да, Хаккар Друид наносит ограниченное количество урона, но его часто более, чем достаточно, для победы, несмотря на броню оппонента, так что здесь особой разницы с Меха-К'Туном нет. Хаккар Друид играючи выигрывает Меха-К'Тун Друида и все другие архетипы, которые полагаются на Меха-К'Туна: ему нужно только замешать Порченую кровь в колоду оппонента и он уже едва ли избавится от нее. У Хаккар Друида есть свои недостатки: - Им намного сложнее играть, чем Меха-К'Тун Друидом: в геймплее намного больше нюансов и подводных камней, проще ошибиться и испортить комбо - Для комбо нужно сберечь на одну карту больше (Близость к природе или улучшенный до максимума Оберег: малая яшма). - В геймплее появляется немного больше рандома, если вы играете неполную и ненадежную ОТК комбинацию. - ОТК комбинация в своем полном варианте очень долгая: анимация добора Порченой крови может длиться 5-7 минут, в которые вы уже наверняка выиграете, но клиент игры не засчитает победу, пока все циклы Порченой крови не будут исполнены, даже если герой противника уже давно технически мертв (здоровье ушло в минус). - Колода стоит дороже и требует редкие легендарные карты: Хаккара и Короля Вихлепыха Меха-К'Тун Друид намного проще и надежнее, хотя его слабостями проще воспользоваться вашему оппоненту, да и в целом Друиду понадобится больше ходов, чтобы выиграть, так как вы долгое время будете выбрасывать карты из руки и колоды. Также Меха-К'Тун Друид не обладает альтернативным способом победы через Короля Вихлепыха без Хаккара. Если вы не хотите думать слишком много и осваивать действительно сложный геймплей Хаккар Друида, обратитесь к прямолинейному и последовательному Меха-К'Тун Друиду. Но если вы гонитесь за максимальной эффективностью, веселым геймплеем, желаете вызова и проверки игровых навыков, обращайтесь к Хаккар Друиду. В этом разделе речь пойдет о Комбо Миракл Друидах и возможностях изменить их сборки под ваши коллекцию и предпочтения. В основе колоды любого Миракл Друида много карт: дешевые заклинания, способы добора и Яростный пиромант. Оставшиеся три слота заполняются картами для способа победы и Дивным охлюпом, если он есть в коллекции игрока. Далее о опциональных картах, которыми может быть дополнена основа колоды. Они могут встать в 3 свободных слота или заменить некоторые дешевые заклинания. Популярные опциональные карты: Земляная чешуя (вторая копия) — оптимальная замена для Дивного охлюпа, источник добора, усиления Яростного пироманта и Служителя боли и просто дешевое и гибкое заклинание. Дивный охлюп — позволит проворачивать действительно мощные ходы с Яростным пиромантом и Гоблином-аукционистом. Особенно силен в темповых матч-апах, хотя дешевое заклинание пригодится и против контроль колод. Буйный рост — порой сборки берут одну копию Буйного роста, чтобы улучшить медленные матч-апы. Зов чащобы — помогает копить броню, перебирать колоду и находить источники перебора колоды или зачистки стола. Полезное заклинание на стадии муллигана. Его проблема — часто точно неизвестно, достанете ли вы Служителя боли или Яростного пироманта. Менее популярные опциональные карты: Ползучая чума — можно взять одну копию в сборку Хаккар Друида. Для Меха-К'Тун Друида Ползучая чума слишком дорогая и неудобная — порой он не сможет убить собственные угрозы 1/5. Улучшит матч-апы с Нечетным Паладином и другими агро колодами. Коготь — берите в качестве замены одного из дешевых заклинаний, если в сборке осталось место. Вестник рока — можно взять в сборки Хаккар Друида, чтобы улучшить агро матч-апы и не отставать по темпу так сильно. Вестник рока не так хорош в Меха-К'Тун Друиде и в сборках с Зовом чащобы. Знак дикой природы — дополнительный бафф для Яростного пироманта и Служителя боли. Часто слишком дорогой, поэтому используется редко. Ухлюпистый Хлюп — можно взять в сборки Меха-К'Тун Друида, чтобы обмануть противника и расслабиться после разыгранного за 10 маны Меха-К'Туна. 3/4 Меха-К'Туна можно уничтожить без Озарения и Близости к природе. Также Ухлюпистым Хлюпом можно копировать других существ в колоде. Ветвь Древа Жизни — улучшит комбо потенциал любого Друида. Оружие используют редко, потому что оно достаточно медленное и уязвимое к ремувалам оружия. Любой Миракл Друид стоит немного чародейной пыли: в сборке много базовых, общих и редких карт, совсем немного легендарных и эпических. Вы не можете собрать Меха-К'Тун Друида без Меха-К'Туна, а Хаккар Друида без Хаккара и Короля Вихлепыха. Если нет ни одной из этих карт, откажитесь от обсуждаемых архетипов. Развилка — мощное и крайне полезное заклинание в мете. Заменить можно, но Друид значительно ослабнет. Возьмите вместо Земляную чешую или Зов чащобы. Дивный охлюп легко заменить другим дешевым заклинанием: Земляной чешуей, Когтем, Буйным ростом или Знаком дикой природы. Обратите внимание, что после ротации Стандартного режима многие карты архетипов покинут формат. В нем не останется Близости к природе, Земляной чешуи, Дубовой кожи, Оберега: малая яшма, Зова чащобы, Развилки, Ползучей чумы и Короля Вихлепыха. Не крафтите эти карты сейчас, если не планируете играть в Вольном. Максимально бюджетный Меха-К'Тун Друид от iamthanh В качестве максимально бюджетной колоды вы можете выбрать сборку от iamthanh из топ-400 легенды. Она отличается от Меха-К'Тун Друида от Muzzy только отсутствием Дивного охлюпа. Максимально бюджетный Хаккар Друид Чтобы собрать максимально бюджетного Хаккар Друида, также нужно отказаться только от Дивного охлюпа в пользу второй Земляной чешуи. Хаккар Друид дороже Меха-К'Тун Друида, так как в основе две легендарные карты, а не одна. Муллиган Хаккар и Меха-К'Тун Друида не отличается между собой и в целом достаточно прост и идентичен при встрече с большинством классов. - Всегда оставляйте Гоблина-аукциониста в стартовой руке. С Монеткой и в медленных матч-апах можно оставить даже две копии. - Служитель боли — еще одна универсальная карта, которую можно оставлять всегда и даже две копии, если есть Монетка. - Если в сборке есть Зов чащобы, оставляйте его всегда. - Яростный пиромант нужен всегда, если вы ожидаете агро колоду. Его можно оставить и в медленных матч-апах, если есть Монетка и Служитель боли. С Яростным пиромантом и Монеткой полезно оставлять Дубовую кожу. - Свирепый вой — еще одна хорошая в медленных матч-апах карта. Можно оставлять в любом поединке с хорошей рукой. - Развилка достаточно медлительна, оставлять ее можно, если ожидаете медленное противостояние и в руке уже есть неплохие опции - В редких случаях могут понадобиться Оберег: малая яшма, Гнев, Дубовая кожа — читайте о них далее. Во второй части раздела муллигана вы узнаете, что искать в стартовую руку при встрече с конкретным классом. Воин: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Зов чащобы, Развилка. С хорошей рукой — Свирепый вой. Паладин: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Яростный пиромант, Зов чащобы, Свирепый вой, Ползучая чума. С Яростным пиромантом — Дубовая кожа. Охотник: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Яростный пиромант, Зов чащобы, Свирепый вой, Развилка, Оберег: малая яшма. С Яростным пиромантом и хорошей рукой — Дубовая кожа. Друид: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Развилка, Зов чащобы. Разбойник: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Зов чащобы, Яростный пиромант, Свирепый вой, Гнев, Оберег: малая яшма. С Яростным пиромантом — Дубовая кожа. Шаман: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Яростный пиромант, Зов чащобы, Свирепый вой. Маг: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Зов чащобы, Свирепый вой, Яростный пиромант. С хорошей рукой — Оберег: малая яшма. Жрец: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Зов чащобы, Развилка, Свирепый вой. С очень хорошей рукой и Монеткой — Яростный пиромант. Чернокнижник: Гоблин-аукционист, Служитель боли, Зов чащобы, Свирепый вой. С хорошей рукой — Яростный пиромант. И Меха-К'Тун, и Хаккар Друиды — комбо колоды с конкретными способами победы, которые станут единственными путями выиграть партию. В этом разделе вы узнаете сначала об общих инструментах Миракл Друидов: способам обороны и перебора колоды. Далее речь пойдет о разных и непохожих друг на друга способах победы. Защитные инструменты и перебор колоды Основной двигатель Друида — дешевые заклинания, которые используются и для зачистки стола, и для перебора колоды. Ключевая задача — распределить заклинания между защитой и перебором колоды. Все зависит от матч-апа. В медленных вы можете потратить почти все заклинания на перебор колоды. В быстрых больше внимания уделяется защите, хотя перебирать колоду также необходимо. Ключевая карта для зачистки стола — Яростный пиромант. С помощью его и дешевых заклинаний Друид способен избавляться от массы угроз противника. Яростных пироманта в колоде всего два, поэтому вы можете совладать с крупными столами оппонента только дважды в течение партии. Сам по себе Яростный пиромант достаточно слаб. Если на половине стола оппонента средние угрозы, необходимо баффнуть Яростного пироманта Дубовой кожой или Земляной чешуей, чтобы он не умер от своего же эффекта слишком рано. Сами заклинания, конечно же, помогают в защите и без помощи Яростного пироманта. Оберег: малая яшма, Близость к природе и порой даже Гнев можно играть самостоятельно, чтобы избавляться от средних и крупных угроз противника. В идеале делать это вместе с Гоблином-аукционистом, но порой у Друида не хватит маны для этого. Еще один важнейший защитный инструмент — способы накопления брони, которых у Друида достаточно: Земляная чешуя, Дубовая кожа, Свирепый вой, Зов чащобы и Развилка. Броня позволит выиграть время и вынудит оппонента ставить больше угроз на стол, которых вы позже зачистите Яростным пиромантом и заклинаниями. Ключевая карта для перебора колоды — Гоблин-аукционист. С его помощью Друид способен очень быстро находить все необходимые карты и реализовывать свой способ победы. Для синергии с Гоблином-аукционистом нужно оставить как можно больше дешевых заклинаний. Обычно Друид старается сыграть Гоблина-аукциониста и максимум заклинаний за один ход. В идеале к концу хода убрать со стола все вражеские угрозы: так у Гоблина-аукциониста будет шанс пережить ход противника и дать вам еще больше карт. Пусть Гоблин-аукционист и станет основным источником добора, у Друида есть и другие: Гнев, Служитель боли, Свирепый вой, Зов чащобы и Развилка. Они помогут найти больше дешевых карт или самого Гоблина-аукциониста. Также вы можете добрать много карт, если поставите на стол Яростного пироманта и Служителя боли. Их можно баффнуть Дубовой кожей и Земляной чешуей, чтобы получить аналог Гоблина-аукциониста, который еще и чистит стол. Как побеждает Мeхa К'Тун Дрyид Способ победы Меха-К'Тун Друида достаточно прост и прямолинеен. Вам нужны всего лишь три карты для комбинации, но нужно выполнить и несколько других условий. Карты для комбинации: Озарение или Монетка, Близость к природе и Меха-К'Тун. Другие условия: Пустая колода, отсутствие существ на столе, отсутствие других карт в руке Сложнее всего выполнить три дополнительных условия. С опустошением колоды особых проблем возникнуть не должно. Также не особо сложно убрать все со стола: неопытные оппоненты сами уберут ваших Служителя боли, Гоблина-аукциониста, Яростного пироманта, а опытные могут попробовать оставить их на столе и подловить вас на отсутствии способа их уничтожить. Однако им придется не ставить никаких крупных угроз на стол. Если вы опасаетесь, что это возможно, приберегите один ремувал для оставшихся существ. Самое сложное — избавиться от всех карт в руке кроме комбинации. Проще всего с дешевыми заклинаниями: большая их часть будет использована для перебора колоды и защиты. Иногда сложно вовремя избавиться от самых дорогих карт, которые оказались на дне колоды: Гоблина-аукциониста, Развилки и Зова чащобы. Порой Друиду придется тратить несколько ходов, неэффективно разыгрывая заклинания из руки. Внимательнее с картами, которые требуют наличия существ на столе: Земляная чешуя, Близость к природе, Дубовая кожа, Оберег: малая яшма и Гнев — вы не всегда сможете избавиться от них в любой удобный момент. Особенно сложно с Земляной чешуей, которую обязательно нужно разыграть на союзное существо. Если все они умрут ранее, вы не сможете победить. Предсмертный хрип Меха-К'Туна уничтожает оппонента с любым количеством брони и под эффектами Тайм-аута! и Валиры Иссохшей. Как побеждает Хaккaр Друид Способ победы Хаккар Друида намного сложнее и запутаннее. Нужно больше карт для комбинации и два хода, чтобы ее реализовать. Необходимые для комбинации карты: - Хаккар - Король Вихлепых - Близость к природе (хотя бы одна, но лучше две) - Улучшенный до максимума Оберег: малая яшма и Озарение, чтобы уничтожить Хаккара сразу же (если у противника нет эффекта немоты или превращения, вы можете поставить Хаккара в темп и не убивать его сразу же) Дополнительные условия для реализации комбинации: - В вашей колоде после убийства Хаккара должно быть как можно меньше карт, не считая Порченую кровь. В идеале — ни одной, но допустима и одна. Если в руке есть две Близости к природе, можно делать комбинацию с 2 или 3 картами. - В руке противника должно быть 8 карт или меньше, чтобы он не сжег "топдекнутую" Пoрченую кровь после получения Королевского выкупа от Короля Вихлепыха Вариаций ОТК комбинации очень много: все зависит от доступных вам карт, количества здоровья и возможностей оппонента. Первый этап — добрать как можно больше карт из колоды. В идеале все, но можно остаться и с несколькими (с одной, если только одна Близость к природе и с 2-3, если Близости к природе в руке две). Второй этап — разыграть и уничтожить Хаккара. Надежно сделать это за один ход через Озарение и улучшенный Оберег: малая яшма или Близость к природе. Но можно просто ставить его в темп, если вы не боитесь немоты, превращения, возвращения в руку, замешивания в колоду и подобных эффектов. Третий этап — сыграть Короля Вихлепыха и одну или две Близости к природе на любых существ на столе. Чем больше Порченой крови и меньше карт будет в изначальной вашей колоде, которую вы отдадите противнику, тем лучше: важно только не умереть от нее самостоятельно. Вы нанесете определенное количество урона противнику в ваш ход, а также много урона он получит в начале своего хода, добрав больше Порченой крови. Оппонент должен умереть до того, как сможет разыграть Королевский выкуп и вернуть вам колоду с огромным количеством Порченой крови без других карт. Сколько урона наносит комбинация: - Если в вашей колоде перед розыгрышем Короля Вихлепыха нет никаких карт кроме Порченой крови и вы разыграете Короля Вихлепыха и одну Близость к природе, вы нанесете минимум 48 урона. Чем больше Порченой крови будет в колоде изначально, тем больше урона. - Если в колоде во время розыгрыша Короля Вихлепыха и одной Близости к природе будет одна обычная карта и Порченая кровь, вы нанесете разное количество урона (9 или 21) в зависимости от порядка получения карт - Если в колоде 2 или 3 обычные карты, вам нужны две Близости к природе в комбинации с Королем Вихлепыхом, чтобы нанести значительное количество урона. Оно будет разным в зависимости от порядка получения карт. Есть другой способ реализовать комбинацию. В вашей колоде может быть намного больше карт, если после смерти Хаккара вы разыграете Короля Вилхепыха, когда у оппонента в руке будет 10 карт. Так он не получит Королевский выкуп и не сможет вернуть свою колоду. Если в вашей изначальной колоде будет меньше карт, чем у противника, он умрет от Пoрченной крови раньше. В этом также поможет Близость к природе. Ее можно отдать раньше, чтобы заполнить руку противника 10 картами. Хаккар Друид проиграет, если единственная Пoрченая кровь будет "топдекнута" с полной рукой противника: она сгорит, не нанеся урона и не замешав свои копии в колоду. Также можно играть Хаккара уже после Короля Вихлепыха, если вы лишили противника Королевского выкупа и сделали так, чтобы в его колоде было существенно меньше карт. Важные советы и рекомендации по геймплею В заключении раздела вы найдете несколько общих советов и рекомендаций по геймплею, которые помогут лучше освоить Меха-К'Тун и Хаккар Друидов: - Никто не знает, каким Друидом вы играете — в мете есть четыре архетипа класса: Меха-К'Тун Друид, Хаккар Друид, Малигос Друид и классический Вихлепых Друид. Как только оппонент поймет, что вы играете Миракл Друидом, он все еще не будет уверен, каким именно: с Меха-К'Туном или Хаккаром. - Всегда бейте по герою противника силой героя, если это возможно — часто это не делают Меха-К'Тун Друиды, так как их комбинация убьет оппонента вне зависимости от количества его здоровья, но это грубая ошибка, так как все сразу же понимают, что вы играете Меха-К'Тун, а не Хаккар Друидом. Для Хаккар Друида урон по герою противника важен всегда. Кроме того, даже Меха-К'Тун Друид порой побеждает от стола и без комбинации, так что лишние единицы урона могут сделать разницу. - Не сжигайте карты, пока не нашли все части комбинации. Если комбо собрано, вы можете позволить себе уничтожить практически любые "топдеки". - Не играйте Проект по биологии рано — вы хотите скомбинировать его с Гоблином-аукционистом, чтобы получить дополнительный кристалл маны. В худшем случае можно сыграть его на 4-6 ход, чтобы приблизиться к ходу с Гоблином-аукционистом. Опрометчиво играть Проект по биологии в начале партии или позднее без других синергий. Обманывайте оппонента с помощью Проекта по биологии — если играете Меха-К'Тун Друидом, это заклинание можно оставить в руке до последнего хода. Вы сыграете его через Озарение и получите еще 1 маны для Близости к природе. Все ждут, что Меха-К'Тун Друид останется с 3 картами в руке, необходимыми для комбинации, но там могут быть и заклинания за 0 маны, и Проект по биологии, которые можно отдать после Меха-К'Туна но до Близости к природе. - Действуйте быстро, разыграв Гоблина-аукциониста — сразу же ставьте это существо и начинайте играть заклинания, поскольку анимации длятся долго, а вы можете разыграть очень много карт за ход. - Выберите цель для Дубовой кожи — обычно это Яростный пиромант, но также часто можно играть заклинание для Служителя боли, особенно если на столе есть Яростный пиромант или противник не сможет ответить крупным источником урона, эффектами немоты и другими. - Следите за уроном от усталости — вы можете получить много, учитывая большое количество брони. Если вы поменяетесь пустой колодой с противником, он будет получать урон от усталости, начиная с единицы. - По возможности скопируйте больше Пoрченой крови в своей колоде до хода с Королем Вихлепыхом — но не переусердствуйте, так как урон от Пoрченой крови увеличивается в геометрической прогрессии. - Следите за картами в колоде — важно точно знать, что осталось в колоде, чтобы точнее прогнозировать ходы с Гоблином-аукционистом и рассчитывать, что вы сможете потратить и в течение скольки ходов для реализации комбо с Меха-К'Туном. - Играйте Дивный охлюп вместе с Яростным пиромантом или Гоблином-аукционистом, если в этот ход вы уничтожите несколько целей. В медленных матч-апах Дивный охлюп не так силен, поэтому его можно играть и с минимальной выгодой для перебора колоды Гоблином-аукционистом. - Играйте Гнев преимущественно для перебора колоды. В редких случаях вы можете себе позволить сыграть Гнев для нанесения 3 урона: чтобы уничтожить раннего Хаффера, Бандюгу, Лидера рейда и другие опаснейшие угрозы. Заклинание можно играть на союзные цели: Служителя боли или Гоблина-аукциониста. - Старайтесь не играть дешевые заклинания просто так. Лунный огонь, Озарение, Наскок, Монетку, Дивный охлюп и Проект по биологии лучше скомбинировать с Яростным пиромантом или Гоблином-аукционистом. - Вы готовы к комбинации с Меха-К'Туном, если в руке есть копии Лунного огня, Наскока, Проекта по биологии и Озарения — их можно сыграть вместе. Любой архетип Воина (Нечетный Воин, Квест Воин, Нечетный Квест Воин) — легкая цель для Меха-К'Тун и Хаккар Друидов. Все Воины слишком медленные, они не могут помешать Друиду перебрать колоду и реализовать свой способ победы. Сульфурас может доставить проблемы, но у Друида много брони, так что едва ли Воин успеет продавить вас. Сосредоточьтесь на идеальном и безошибочном исполнении своего плана на игру, действуйте надежно и не давайте Воину шансов победить. В крайнем случае вы можете поставить Хаккара или Меха-К'Туна в темп, не опасаясь немоты или эффектов превращения, если это не классический Нечетный Воин без квеста и драконов. Рано или поздно эти угрозы все равно умрут. Нечетный и Четный Паладины — играют от стола и достаточно уязвимы для комбинаций с Яростным пиромантом. Берегите этих существ для опасных столов оппонента, будьте готовы к взрывному урону оппонентов. Не пренебрегайте Гоблином-аукционистом, которого важно также "раскрутить" с дешевыми заклинаниями в этих матч-апах, чтобы не остаться без ресурсов. Вы в любом случае должны выигрывать тяжелым и медленным способом победы, так что приготовьтесь к долгому противостоянию, не тратьте ресурсы в пустую на незначительные угрозы, особенно в матч-апе с Четным Паладином, который намного опаснее. В матч-апе с Мидрейндж Охотником используйте Яростного пироманта для устранения нескольких мелких и средних угроз. Моментально отвечайте на Хаффера, Гиену-падальщицу и Тундрового люторога. Аккуратнее с Яростным пиромантом, когда на столе есть другие мелкие звери — их смерть баффнет Гиену-падальщицу и нарушит ваши планы. Не тратьте все дешевые заклинания для борьбы за стол и синергии с Яростным пиромантом, нужно оставить что-то для Гоблина-аукциониста. Вы не переиграете Охотника в долгосрочной перспективе, поэтому с перебором колоды нужно посмешить. Старайтесь улучшить до максимума Оберег: малуя яшму, чтобы отвечать на тяжелые угрозы Рексара. На них же не жалейте Близость к природе. Охотник на хрипах — самый сложный из Охотников, так как Яростного пироманта не хватит. Рискуйте и рассчитывайте, что оппонент не найдет идеальные карты. Выслеживание может изъять Порченую кровь из колоды Охотника, но далеко не все игроки оставят заклинание для этого момента. При встрече двух Миракл Друидов безоговорочно выигрывает Хаккар Друид. Как только вы замешаете в колоду Меха-К'Тун Друида Пoрченую кровь, он никогда не сможет избавиться от карт в ней и реализовать свою комбинацию. В противостоянии двух Меха-К'Тун Друидов важно как можно быстрее перебирать колоду. Играйте Близость к природе, чтобы сжечь оппоненту несколько карт. Сохраняйте способы уничтожить ваших существ, если разыгрываете их поздно. Можете подловить оппонента на отсутствии ремувала для своих выставленных поздно существ. В матч-апе двух Хаккар Друидов важно следить за количеством карт в колодах обоих Малфурионов. Старайтесь поменяться колодами с оппонентом, не оставляя ему Королевского выкупа, если вы уже нашли Близости к природе. Не обязательно уничтожать своего Хаккара — это сделает оппонент. Берегите Близости к природе для решающих ходов, это одна из самых важных карт в матч-апе. У Нечетного и Темпо Разбойника много взрывного урона и тяжелых существ, которых трудно зачистить комбинациями с Яростным пиромантом. Крайне важны ранние Гнев и Оберег: малая яшма, чтобы ответить на Бандюгу и Коварного птенца. После важно не дать Разбойнику выгодно разыграть Грибоманта. Старайтесь использовать Служителя боли до выхода Кровожадного злолиста оппонента — это единственная вакантная цель для ультимативного ремувала Валиры. Малигос Разбойник постарается реализовать свою комбинацию быстрее, чем это сделаете вы. Защититься от нее броней будет сложно, хотя Валире понадобится много карт для нанесения 50+ урона за ход, так что какое-то время вы выиграете. В матч-апе будет сложно реализовать Служителя боли из-за Исчезновения и Ошеломления, будьте к ним готовы. Из-за этих карт вы также можете сжечь себе "топдеки". Если играете Хаккар Друидом, можете попробовать рано навсегда обменяться с оппонентом колодами, для чего рано играйте Проект по биологии. Элем Шаман играет достаточно тяжелые и опасные угрозы на средних и поздних этапах, с которыми не всегда сможет совладать Яростный пиромант. Старайтесь скомбинировать его вместе с баффами здоровья, чтобы полностью зачистить стол. Также бережно тратьте Оберег: малую яшму и Близость к прироле — у Шамана много крупных существ. Нечетный Агро Маг опасен секретами. Вы можете отдать под Взрывающиеся руны только Служителя боли — берегите его для этого момента. В редких случаях подставить под секрет можно Яростного пироманта, а также всегда на поздних этапах части комбинации (Хаккар, Король Вихлепых, Меха-К'Тун). Антимагию обыграть легко любым дешевым заклинанием. Даже отмененное Антимагией заклинание активирует эффекты Яростного пироманта и Гоблина-аукциониста. Медленный Нечетный Маг и Биг Спелл Маг достаточно неповоротливы со старта, но к 7-8 ходам окажут серьезное давление крупными угрозами, на которые у вас не много ответов. Действуйте быстро и не затягивайте партию, берегите Близость к природе на крупную угрозу и улучшайте до максимума Оберег: малую яшму. Любой Жрец опасен Ментальным криком, особенно если вы играете Меха-К'Тун Друидом. Грамотный Жрец замешает несколько существ в колоду Меха-К'Тун Друида в последний момент, когда у него кончатся все ремувалы и останется только комбинация из трех карт. Выход из ситуации: беречь ремувалы до последнего момента, чтобы зачистить стол от всех существ и остаться только с Меха-К'Туном, Озарением и Близостью к природе. Жрец сможет поставить 1 или максимум 2 угрозы вместе с Ментальным криком, что все еще сложно для Друида, но шансы будут. Меха-К'Тун Друиду намного сложнее справиться с Ментальным криком, чем Хаккар Друиду. Интересный способ побороть Контроль Жреца — накопить значительное количество брони и выйти из зоны поражения комбинации в 16-22 урона. Берегите ответы на Алекстразу и другие крупные угрозы, ожидайте Ментальные крики и берегите способы добора, чтобы быстрее взять всех замешанных существ. Жрецы на воскрешении и провокации опаснее, так как от их проактивного способа победы не защитит броня. Действуйте быстро и рассчитывайте, что Жрецу не зайдут лучшие карты. Берегите Близость к природе и улучшенный Оберег: малая яшма для тяжелых угроз оппонента. Отвечайте на Клоноделью Зерека Яростным пиромантом, иначе, даже если Жрец не убьет вас, он сможет замешать массу существ в вашу колоду Ментальным криком — и вы едва ли успеете достать их из колоды и разыграть вовремя. Меха-К'Тун Чернокнижник не так быстро перебирает колоду, как вы, но все еще делает это достаточно проворно, так что битва будет напряженной. Хаккар Друид контрит эту колоду, как и любую другую с Меха-К'Туном, попросту уничтожая Хаккара и замешивая Порченую кровь в колоду оппонента. Меха-К'Тун Друиду придется сложнее. Попробуйте сжечь части комбинации Близостью к природе. Если не получилось, просто старайтесь победить в гонке перебора колоды и "сетапа" ОТК комбо. Четный Чернокнижник и Куболок опасны Горными великанами и другими крупными угрозами, с которыми справиться могут только Близость к природе и улучшенный Оберег: малая яшма. Матч-апы достаточно сложные, но не безвыходные, если вы запасетесь броней и быстро переберете колоду с Гоблином-аукционистом. Зоолок играет от стола, но в его распоряжении много исцеления и существ с большим количеством здоровья, так что Яростным пиромант не всегда поможет зачистить стол. Старайтесь сделать это перед пятым ходом противника. Не бейте по Гул'дану с полным запасом здоровья силой героя, чтобы тот не реализовал Веселого вурдалака. Друиды далеко не так сильны и популярны, как Друиды до декабрьских нерфов, но все еще конкурентоспособны. И что важнее: Меха-К'Тун Друид и Хаккар Друид — интересные, разнообразные и уникальные колоды, подобных им нет в мете Растахановых игрищ ни у одного класса. И скоро они навсегда покинут Стандартный режим. Если вы ищете что-то самобытное, эффектное и сложное — выберите одну из колод в гайде. Класс гибкий и легко подстроится под вашу коллекцию и игровой опыт: есть как достаточно простой и прямолинейный Меха-К'Тун Друид, так и крайне сложный и многогранный Хаккар Друид. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Раш Воин - уничтожитель агро колод. Гайд по архетипу. ID: 1398 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rash-voin Дата: 05.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Раш Воин ## Кратко Раш Воин — уникальная и недооцененная колода меты, которая запросто расправляется с Мидрейндж Охотниками, Нечетными Паладинами, Нечетными Магами и другими быстрыми противниками. Узнайте из гайда, как правильно играть Раш Воином и какую сборку выбрать. ## Текст Герой сегодняшнего гайда редко встречается в ладдере, к колоде обращаются не больше 1% игроков на любом ранге. Отчасти это связано с ценой архетипа и не столь популярными необходимыми легендарными картами. И все же Раш Воин заслуживает большего внимания, поскольку эта колода великолепно вписывается в агрессивную мету. Раш Воин без проблем расправляется с Мидрейндж Охотниками, Нечетными Паладинами, Нечетными Агро Магами и другими темповыми архетипами. Его можно назвать агро колодой, уничтожающей другие агро колоды. Раш Воин не так силен в медленных противостояниях, хотя вполне способен переиграть Жрецов и многие другие медленные архетипы. Если вам нравятся Воины, но надоело копить огромное количество брони, или же вы просто ищете необычную и свежую колоду, которая бы не проигрывала популярным представителям ладдера, обратитесь к Раш Воину. Из гайда вы узнаете все об этом архетипе: популярные и лучшие сборки, способы собрать собственного Раш Воина, не потратив много чародейной пыли, вопросы муллигана, общей стратегии игры и популярных матч-апов меты мартовского рейтингового сезона. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены - Раш Воин после ротации Стандарта - Максимально бюджетная сборка - Муллиган - Стратегия игры - Суть архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля - 9 советов, о которых должен знать каждый Раш Воин - Матч-апы - Заключение Вы можете встретить два типа сборок Раш Воина. Первые полагаются на Принца Келесета и целый ряд тяжелых угроз за пять-восемь кристаллов маны. Вторые берут в сборку огромное количество вторых дропов, включая Боевую ярость, чтобы быстро перебирать колоду. Далее вы найдете оптимальные сборки и тех, и других Раш Воинов. Классический Раш Воин На сегодняшний день такой Раш Воин считается оптимальным выбором для ладдера. Он достаточно тяжелый благодаря Графине Эшмор, Моджомастеру Зихи, Аманийскому медведю и Акали лоа-люторогу, так что имеет больше шансов в медленных матч-апах. Моджомастер Зихи — ключевой инструмент для борьбы с медленными оппонентами, а в особенности с ОТК-колодами. Раш Воин с Духом люторога Пламенеющий доспех, х1 Разрушитель чар, х1 Кор'кронский воин, Суль'траз, Моджомастер Зихи, Аманийский медведь - Дренеи-каторжники, Дух люторога, Суперколлайдер, Взрывчаткобот, Грибомант - Похожая версия Раш Воина, которая обращается к дополнительным синергиям с натиском — Духу люторога, а также к нескольким неожиданным инструментам для возвращения в игру: Взрывчаткоботу и Суперколлайдеру — эти карты не так сильны в наступлении, но улучшат агрессивные матч-апы и позволят Воину перевернуть игровую ситуацию. Раш Воин от root - Принц Келесет, Пламенеющий доспех, Разрушитель чар, Акали лоа-люторог, Графиня Эшмор, Аманийский медведь, Моджомастер Зихи, Суль'траз, Зиллиакс - Внутренняя ярость, Злой надсмотрщик, Боевая ярость, Мастер брони, Топор дровосека, Тропа войны, Служитель боли, Берсерк Гурубаши - Версия от root отказывается от Принца Келесета в пользу массы вторых дропов. Такой Воин способен наносить массу минорного АоЕ урона, чтобы не только чистить стол, но и извлекать выгоду из Боевой ярости, Мастера брони, Служителя боли, Разъяренного берсерка и даже Берсерка Гурубаши. Такие Раш Воины в большей степени полагаются на эффектные и мощные комбинации, способы неожиданно закончить партию, но и играть такой колодой сложнее, поскольку многие карты не самостоятельны и должны разыгрываться вовремя. Раш Воин от guuuuu730 Принц Келесет, Пламенеющий доспех, Разрушитель чар, Акали лоа-люторог, Графиня Эшмор, Аманийский медведь, Моджомастер Зихи, Зиллиакс, Этерниевый ровер, Кровавый клинок - Внутренняя ярость, Злой надсмотрщик, Боевая ярость, Мастер брони, Топор дровосека, Служитель боли, Дренеи-каторжники, Грибомант - Еще одна комбинационная версия Раш Воина, но на этот раз попроще: здесь больше самостоятельных и однозначных угроз с четкими задачами, как Дренеи-каторжники и Грибомант. Интересная особенность колоды — здесь нет Кровавого клинка, зато появляется Суль'траз. Основа колоды — это карты, встречающиеся в каждой или почти в каждой версии архетипа. У Раш Воина в основе 19 карт, почти все они используются повсеместно, хотя есть и исключения. Вы можете встретить Раш Воина без Этерниевого ровера, Кровавого клинка или Зиллиакса, хотя все эти опции достаточно сильны и чаще используются в колодах. Популярных опциональных карт у Раш Воина много, что связано с нераспространенностью архетипа в ладдере. Обратите внимание, что сборкам с Принцем Келесетом нужны дополнительные источники добора (Графиня Эшмор), так как они не могут взять Боевую ярость. Вместе с Графиней Эшмор в сборке должны появиться синергии: Зиллиакс, Кровавый клинок, Пламенеющий доспех. Колоды с Боевой яростью могут позволить себе больше дешевых карт, так как они способны добирать много карт. Популярные опциональные карты Технические карты для сборок с Принцeм Кeлeсeтом Преимущество сборок с Принцем Келесетом — в них помещается больше опциональных и технических карт, колода становится гибче, а также тяжелее. Для таких версий обязательна Графиня Эшмор, а вместе с ней и еще несколько опций — Зиллиакс, Кровавый клинок, а часто и Пламенеющий доспех. Чтобы усилить сборку в медленных матч-апах, Раш Воины с Принцем Келесетом часто обращаются к нескольким дополнительным тяжелым угрозам — Акали лоа-люторогу, Моджомастеру Зихи, Аманийскому медведю и Суль'тразу. Популярная техническая карта для Раш Воина — Разрушитель чар. Это существо поможет проигнорировать провокации Жрецов и других классов. Иначе Воин может справиться с «таунтами» только с помощью существ, что не всегда удобно и выгодно. Другие популярные опциональные карты для Раш Воина с Принцем Келесетом — Суперколлайдер, Грибомант, Дренеи-каторжники, Взрывчаткобот, Дух люторога. Самая агрессивная и созданная для медленных матч-апов — Грибомант, все остальные лучше показывают себя против агрессии. Технические карты для сборок без Принца Кeлeсeта У Раш Воином без Принца Келесета меньше доступных опций, так как в сборку нужно поместить целый ряд карт за два кристалла маны и некоторые другие синергии. Обязательные карты: Внутренняя ярость, Злой надсмотрщик, Боевая ярость, Мастер брони, Топор дровосека, Служитель боли. Необязательные опции: Тропа войны, Берсерк Гурубаши, Вихрь. После в колоде без Принца Келесета остается не так много места для других опций, особенно полезны Грибомант, Моджомастер Зихи, Разрушитель чар или Казнь. Раш Воин — очень дорогая колода с массой легендарных карт. Среди них почти нет незаменимых опций, однако какие-то легендарные карты вам все равно понадобятся, иначе смысла в архетипе не будет. - Принц Келесет + Графиня Эшмор + Зиллиакс — если в коллекции нет хотя бы одной из этих карт, есть смысл обратиться к комбинационным версиям Раш Воина с Боевой яростью и рядом вторых дропов. Такой набор намного дешевле. - Дарий Краули — не у всех есть эта легендарная карта, но она и не столь необходима архетипу. Прямой альтернативы у Дария Краули нет, но можно взять Грибоманта, Разрушителя чар, Взрывчаткобота или другие опции. - Моджомастер Зихи, Король-лич, Владыка Плети Гаррош, Акали лоа-люторог — все эти тяжелые опции можно заменить на Костяную кобылу, но желательно, чтобы хотя бы какие-то из них были в вашей коллекции, так как четыре Костяные кобылы в колоду не взять. - Суль'траз — если нет этого эпического оружия, возьмите в сборку Суперколлайдер или вовсе откажитесь от дополнительных копий оружия в пользу других технических карт: Грибоманта, Разрушителя чар, Дренеев-каторжников и других. - Городской глашатай, Громмаш Адский Крик — без этих карт Раш Воин существенно ослабнет. Не собирайте архетип, если их нет в коллекции. Раш Воин после ротации Стандарта Обратите внимание на карты Раш Воина, которые покинут Стандартный режим уже в апреле этого года. Не крафтите их, если не хотите играть в Вольном режиме. Перед созданием любой карты проверьте, чтобы она не была из дополнений Экспедиция в Ун'Горо, Рыцари Ледяного Трона или Кобольды и катакомбы. Максимально бюджетный Раш Воин Если вы очень хотите сыграть Раш Воином, но не позволяет коллекция карт, обратитесь к следующей сборке всего лишь за 2040 чародейной пыли. Она значительно отличается от классической и требует слегка другого подхода к геймплею, зато стоит намного меньше, но все еще остается самобытной, уникальной и не такой уж и слабой: покорить десятый или даже пятый ранг с ее помощью вполне реально. В идеале вместо одной Костяной кобылы взять Громмаша Адского Крика, а также дополнить колоду другими тяжелыми легендарными дропами, если они есть в коллекции. Крафтить Короля-лича, Владыку Плети Гарроша и другие карты, которые вот-вот уйдут в Вольный режим, не рекомендуется. Муллиган Раш Воина достаточно прост и однозначен, больше всего различий, как и всегда, между агрессивными и контроль оппонентами. Далее несколько общих правил муллигана: - Всегда оставляйте Принца Келесета и Городского глашатая в любых количествах и условиях. - Разъяренный берсерк — хорошая опция при встрече с медленными классами, но с хорошей рукой его можно оставить и для темповых поединков. - Этерниевый ровер — хороший первый дроп в агрессивных матч-апах, не стоит оставлять в стартовой руке в контрольных противостояниях. - В редких случаях Раш Воину нужны другие карты в стартовую руку, все они могут быть полезны против конкретного класса, но в целом смотрятся далеко не так удачно, как названные выше четыре карты. Старайтесь агрессивно муллиганить в их поисках, особенно если точно не уверены, что еще нужно в этом матч-апе. Воин: Принц Келесет, Городской глашатай, Разъяренный берсерк, Графиня Эшмор. Паладин: Принц Келесет, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Кровавый клинок, Владыка Плети Гаррош. С хорошей рукой — Дарий Краули, Разъяренный берсерк. Охотник: Принц Келесет, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Разъяренный берсерк, Командир ополчения, Разъяренный ворген. Друид: Принц Келесет, Городской глашатай, Разъяренный берсерк, Моджомастер Зихи. Разбойник: Принц Келесет, Городской глашатай, Кор'кронский воин, Этерниевый ровер, Зиллиакс. Шаман: Принц Келесет, Городской глашатай, Разъяренный берсерк, Командир ополчения, Этерниевый ровер. Маг: Принц Келесет, Городской глашатай, Этерниевый ровер, Разъяренный берсерк, Дарий Краули. Жрец: Принц Келесет, Городской глашатай, Разъяренный берсерк. С хорошей рукой — Суль'траз. Чернокнижник: Принц Келесет, Городской глашатай, Пламенеющий доспех, Командир ополчения, Разъяренный берсерк. Суть архетипа Раш Воин — темповый архетип, основная ставка которого — мощные существа за свою стоимость. Колода практически полностью состоит из существ, в классической сборке нет ни одного заклинания. Главное преимущество Раш Воина — многие его существа тут же воздействуют на стол своими эффектами (угрозы с натиском, рывком, провокациями), или же они просто сильны своими эффектами (Графиня Эшмор) или особыми свойствами (Разъяренный берсерк, Король-лич). Колода достаточно прямолинейна, особенно если у Раш Воина получается найти хорошую кривую маны, то есть оптимальные угрозы на каждый ход с первого по восьмой. Темповые и сразу же воздействующие на стол угрозы особенно полезны в агрессивных матч-апах. Быстрым противникам сложно захватить стол и реализовать свои синергии и баффы, потому что Раш Воин всегда оставляет их без существ, пусть порой и размениваясь 1 к 1. В Hearthstone не так много медленных мидрейндж колод, которые бы не боялись натиска агрессии от Нечетного Паладина или Мидрейндж Охотника, но Раш Воин как раз такой. Главный недостаток архетипа — базовая сила героя Воина. +2 единицы брони редко окажут значительное влияние на игровую ситуацию, Раш Воин надеется, что у него никогда не будет двух свободных кристаллов маны вплоть до десятого хода. Также колода может страдать от незахода карт и отсутствия способов добора за исключением Графини Эшмор. Далее вы узнаете, как Раш Воин играет в агрессивных и медленных матч-апах, а после речь пойдет об общих особенностях геймплея архетипа. Как играть против агро В агрессивных матч-апах Раш Воин чувствует себя великолепно, чем и обуславливается его выгодное положение в мете: Мидрейндж Охотники, Нечетные Паладины и Нечетные Секрет Маги — легкие противники. Пусть в распоряжении Воина обычно мало существ за один и два кристалла маны, так что он отстает со старта, начиная с третьего хода в бой вступают эффективнейшие темповые угрозы с натиском и оружие. В идеале Раш Воин старается выгодно размениваться, сохраняя жизнь своим угрозам после атаки, но порой такой роскоши позволить себе он не может. У Раш Воина есть несколько способов размена: оружие, только что выставленные существа с натиском и угрозы, которые могут атаковать по герою противника. В первую очередь Раш Воин должен размениваться с помощью оружия, отлично подходит для этого Суль'траз, затем с помощью только что выставленных угроз с натиском. Всеми другими существами лучше всего бить по герою противника, хотя особо выгодными разменами лучше не пренебрегать. Если на средних стадиях игры вы отстали или боретесь на равных с агрессивной колодой, существенное преимущество в темпе помогут перехватить тяжелые дропы: Суль'траз, Аманийский медведь, Громмаш Адский Крик и Владыка Плети Гаррош. Многие агрессивные колоды способны переиграть Воина по выгоде в затянувшейся партии из-за своих сил героя. Распознавайте момент, в который вы сможете переключиться к агрессии и добить противника с помощью рывков, оружия и уцелевших существ. Вынуждайте агрессивных противников обороняться, в этой роли все они достаточно слабы. Как играть против контроля Раш Воин не чувствует себя так же комфортно в медленных матч-апах. Как и в быстрых, совсем не помогает базовая сила героя Воина, но появляется еще несколько проблем: небольшое количество добора и слабость угроз с натиском. Часто стол медленных противников будет пустовать, так что все существа с натиском не реализуют себя на максимум. Особенно ценными в контрольных матч-апах станут тяжелые угрозы: Король-лич, Графиня Эшмор, Разъяренный берсерк, Громмаш Адский Крик, Акали лоа-люторог — постарайтесь сделать так, чтобы эти угрозы пережили ход противника. Раш Воин должен действовать агрессивнее, часто Суль'траз и Темная Скорбь с Владыки Плети Гарроша — источник 4 единиц урона в течение нескольких ходов. Аналогично и угрозы с рывком часто нужно направлять «в лицо» противника. Размениваться можно только что выставленными существами с натиском, а порой правильно и вовсе игнорировать угрозы оппонента, вынуждая размениваться его. Вы не сможете проигнорировать провокации без Разрушителя чар, но все другие существа часто не представляют особой опасности. Старайтесь защитить провокациями или разменами особенно ценные угрозы с большим показателем атаки или другими полезными особыми свойствами (Разъяренный берсерк, Акали лоа-люторог). Как и любая другая колода, которая старается играть первым номером против контрольных оппонентов, Раш Воин должен обыгрывать АоЕ способности и точечные ремувалы противника. Это чуть проще, учитывая массу тяжелых угроз с большим запасом здоровья, но и важнее, потому что часто Раш Воин не может позволить себе потерять много карт ценой одного АоЕ оппонента — так Гаррош останется без ресурсов в руке. Ключевая карта во многих медленных поединках — Моджомастер Зихи, читайте о ней далее. 9 советов, о которых должен знать каждый Раш Воин Далее вы прочитаете 9 советов, которые помогут лучше освоить геймплей Раш Воина: - Моджомастер Зихи нужна преимущественно для медленных поединков, в быстрых вы часто не захотите ставить ее в темп, так как потеряете инициативу по мане. Играйте Моджомастера Зихи, чтобы остановить ключевой ход противника: ОТК-комбинацию, Тотальное заражение, Клонодельню Зерека, Кровопийцу Гул'дана и другие. Конечно, важно знать, какие ключевые дорогостоящие ходы есть у противника, и стараться читать его руку, чтобы предугадать, есть ли нужные карты у оппонента. - Следите за оставшимися в колоде картами, чтобы отыгрывать от «топдеков» и предугадывать эффекты Городского глашатая, Графини Эшмор и Акали лоа-люторога. - Разъяренный берсерк — уникальная карта в колоде, опасная на любых этапах партии, особенно если вы играете сборкой без Принца Келесета с большим количеством эффектов Вихря или если в руках Кровавый клинок. Старайтесь защитить Разъяренного берсерка провокациями или разменами, а разыгрывать тогда, когда на столе оппонента нет большого количества существ. Разъяренный берсерк — это «софт-провокатор», то есть угроза, которую противник не сможет проигнорировать. Поэтому вы можете помешать оппоненту использовать другие ключевые карты, которые не справятся с 2/4 угрозой. - В большинстве ситуаций Раш Воин хочет сыграть Владыку Плети Гарроша: Темная Скорбь невероятно сильна, а новая сила героя поможет «чистить» стол или усиливать Разъяренного берсерка. И все же есть ситуации, в которых базовая сила героя Воина сильнее, так что отказываться от нее не следует. Например, это матч-ап с Контроль Жрецом или темповыми противниками. В них порой тоже нужно играть Владыку Плети Гарроша, особенно если партия не затянется дольше, чем на три хода. Но в долгосрочной перспективе рыцарь смерти может помешать. - Темная Скорбь — одно из самых сильных оружий в Hearthstone, способное эффективно зачищать стол. Старайтесь бить по угрозе с меньшим количеством атаки, а угрозами с натиском, рывком или Разрушителем чар подгонять стол оппонента под нужное позиционирование, чтобы совершить максимально выгодный удар оружием, не получив много урона. В медленных матч-апах или при необходимости быстро закончить партию не стесняйтесь бить Темной Скорбью по герою. - Дарий Краули сначала получает урон от размена и только после — бафф +2/+2, если убивает другое существо. Если Дарий Краули получит 4 единицы урона при своей первой атаке, он умрет раньше, и бафф не успеет сработать. Он не получит бафф, если его атакуют вражеские существа. - Зиллиакс хорош не только сам по себе, но и в синергии с Этерниевым ровером. Вы можете баффать первый дроп с помощью Зиллиакса, о чем часто забывают игроки, не привыкшие к механике магнетизма. Два этих существа вместе станут отличной оборонительной опцией в трудных поединках. - Часто Раш Воин вынужден ставить Громмаша Адского Крика в темп, не задействовав его эффект на +6 единиц атаки, особенно если речь идет о - классическом Раш Воине без Внутренней ярости и похожих карт. Дать бафф к атаке Громмашу Адскому Крику можно с помощью Кровавого клинка, разыгранного ранее, или же совершив выгодный размен ходом ранее. Не всегда у противника будет ответ на ваш восьмой дроп, особенно если вы до этого играли много опасных угроз. - Принц Келесет крайне силен, если играть его на первый ход, но с ходом партии его эффективность снижается. Не спешите играть Принца Келесета на пятом-шестом ходах и позднее, намного выгоднее ставить мощные темповые угрозы за максимум доступной маны. Полезно играть Принца Келесета до Городского глашатая, Графини Эшмор и Акали, лоа-люторога. Нечетный Воин — один из самых трудных противников для Раш Воина. Старайтесь создавать присутствие на столе каждый ход, вынуждая оппонента тратить ремувалы. Не нужно ставить слишком многое: важно, чтобы вы наносили более 4 единиц урона по герою противника — так ему будет сложнее реализовать Шквал гнева и Мощный удар щитом. Делайте ставки на крупные единичные угрозы, рассчитывайте, что оппонент не найдет два Мощных удара щитом и Взрывчаткоботов. Если ставите несколько существ на стол, не забывайте обыгрывать Суперколлайдер: между крупными угрозами располагайте мелкие. Не спешите и играйте размеренно, методично выманивая из Воина ресурсы, вы можете играть вплоть до стадии усталости, но у Раш Воина она наступит, скорее всего, раньше. Разрушителя чар берегите для провокаций и Плотоядных кубов, если это классический Нечетный Воин. Если же это сборка с драконами, то только для Детенышей дикорога. Нечетный Квест Воин проще, так как на огромное количество провокаторов успешно отвечают угрозы с натиском. Вам будет сложно после выполнения квеста, так что старайтесь играть достаточно агрессивно и наносить больше урона по Воину. Нечетный Паладин — выгодный матч-ап для Раш Воина даже без огромного количества эффектов вихря. Существа с натиском позволят избавиться от ключевых угроз Утера: Лидера рейда, Коридорного ужаса и существ под баффами. С Паладинами-рекрутами также можно размениваться, особенно перед пятым ходом, чтобы не дать Паладину реализовать Грибоманта и Вождя Северного Волка. И все же часто Паладин будет вынужден размениваться самостоятельно, чем вы и должны пользоваться. Трудности могут доставить существа с провокациями: Защитник холмов и Праведная защитница – на них можно потратить Разрушителя чар. Незаменимы в матч-апе все виды оружия: Кровавый клинок, Суль'траз и Темная Скорбь. Также силы героя Владыки Плети Гарроша — лучший ответ на силу героя Паладина и многие его карты. Четный Паладин — намного сложнее из-за массы тяжелых угроз и баффов. Старайтесь обыгрывать Печать королей и Гребнистого скакуна, не оставляя противнику существ к четвертому и шестому ходам соответственно. Контролируйте стол и не опасайтесь Равенства — берут его далеко не все сборки архетипа. Освящение все еще есть у каждого Четного Паладина, поэтому оставлять слишком много угроз на 2 единицы здоровья не стоит. Мидрейндж Охотник зависим от синергии зверей на столе, и если вы будете убирать каждого, он не сможет выгодно реализовать целый ряд карт. Чистите стол ото всех угроз Рексара, не позволяйте ему диктовать размены. Охотник постарается вернуться в игру с помощью связки Гиена-падальщица + Спустить собак, если вы оставите на столе три и более существа — будьте готовы к крупной Гиене-падальщице, ответить на нее хотя бы Разрушителем чар нужно обязательно. Если противник разыграл Ловчего смерти Рексара, стоит переходить к более агрессивным действиям, иначе вас могут переиграть по выгоде. Старайтесь убирать со стола Зомбозверей с похищением жизни, иначе Охотник баффнет их и восстановит слишком много здоровья. Раш Воин не достаточно темповый для матч-апа с Куб Охотником. Вы не сможете переиграть его по выгоде и размениваться слишком долго, поэтому старайтесь играть агрессивно. Важно правильно реализовать Разрушителей чар: с их помощью можно ответить на Плотоядного куба, Яйцо дьявозавра, Гризли из Ведьминого леса и других. Важно в этот же ход нанести много урона по герою противника, особенно если вы убираете провокацию с Гризли из Ведьминого леса. Хаккар и Меха-К'Тун Друиды уязвимы для средних и крупных угроз, на которых вы и должны делать ставку. Действуйте агрессивно, используйте оружие как источник урона по герою противника, так как существ у Друида практически нет. Разрушителя чар берегите для Служителя боли. Вы сможете победить Друида с помощью Моджомастера Зихи, если сыграете его перед ключевым ходом оппонента: для Хаккар Друида — это ход после смерти Хаккара, а для Меха-К'Тун Друида — ход, когда в руке оппонента остались только части комбинации. Будьте внимательны с Меха-К'Тун Друидом, он может обмануть вас, оставив в руке больше карт: Проект по биологии, Озарение, Монетка, Лунный огонь — эти карты Друид может разыграть в тот же ход, что выставит и уничтожит Меха-К'Туна. Малигос и классический Вихлепых Друиды опасны в первую очередь Ползучей чумой, так что вы должны осторожнее играть мелкие угрозы, особенно если нет Грибоманта или Суль'траза. Играйте Моджомастера Зихи перед десятым ходом Друида, чтобы помешать ему использовать Тотальное заражение. Куб Разбойник — единственный опасный представитель класса, способный захватить стол тяжелыми угрозами раньше, чем вы его продавите. Играйте как и с Куб Охотником: агрессивно и быстро. Не жалейте оружие для нанесения урона по герою противника, если на столе убирать нечего. Разрушителя чар берегите для ответа на мощный предсмертный хрип противника. В матч-апе с Малигос Разбойником делайте ставку на угрозы с рывком. Кор'кронский воин особенно опасен, его Валира едва ли захочет возвращать в руку Ошеломлением или Исчезновением. Играйте агрессивно, бейте оружием по герою противника, отдавайте в темп Разрушителя чар. На поздних этапах не бойтесь ставить Моджомастера Зихи, особенно если Разбойник уже сыграл двух Эльфов-менестрелей. Элем Шаман — равный и напряженный матч-ап, в котором важны размены, грамотное управление оружием и обыгрывание АоЕ на поздних этапах партии: у противника есть Калимос Первородный и Ведьма Хагата. Игнорируйте тяжелые угрозы Шамана, с которыми не сможете разменяться оружием или своими угрозами выгодно. На ранних этапах есть смысл убирать со стола дешевых элементалей, чтобы Шаман не реализовал Силу земли. Нечетный Агро Маг — хороший матч-ап, поскольку все угрозы противника достаточно уязвимы и не обладают серьезными характеристиками. Убирайте их со стола всеми способами, ставьте на него как можно больше угроз, чтобы ослабить Вихрь углей и Джаналая лоа-дракондора. Взрывающиеся руны в идеале нужно обыграть мелкой угрозой с боевым кличем: Городским глашатаем, Принцем Келесетом, Этерниевым ровером, Разрушителем чар или Зиллиаксом. Антимагия для классической сборки Раш Воина и вовсе не проблема. У Мага могут быть и другие секреты, так что будьте начеку. Биг Спелл Маг и классический Нечетный Маг — сложные матч-апы из-за массы АоЕ и точечных ремувалов в распоряжении противника. Действуйте агрессивно, но все же не подставляйте слишком многое под массовые зачистки, которые будут доступны с пятого хода. Моджомастера Зихи играйте перед девятым ходом Магов, чтобы не дать им стать Ледяным личом Джайной. Все поединки со Жрецами трудные преимущественно из-за АоЕ эффектов противника: Ментальный крик есть у всех, Всеобщая истерия — у Жрецов на воскрешении и провокации, а Вестник заката и Темный жнец Андуин — у Контроль Жреца. Правильное обыгрывание массовых зачисток поможет Раш Воину увеличить шансы в этих матч-апах. Важно то, что часто у Жрецов нет точечных ремувалов. Жрец на воскрешении опасен из-за Клонодельни Зерека и Оберег: малый алмаз, вы можете остановить их с помощью Моджомастера Зихи. Затягивать это противостояние нельзя, старайтесь действовать агрессивно и быстро. Разрушитель чар поможет ослабить мощные угрозы противника, не убивая их и не позволяя Жрецу реализовать эффекты воскрешения. Играйте немоту на Гризли из Ведьминого леса, Пророка Велена, Малигоса или другие опасные угрозы. А после — игнорируйте. Игнорировать угрозы Жреца на провокациях — не всегда такая же удачная идея из-за комбинаций, хотя на начальных и средних этапах можно рассчитывать, что противник их еще не нашел. Вы не можете играть долго в этом матч-апе, так что действуйте агрессивно и нагло, вынуждая Жреца каждый ход искать ответ на существ. Разъяренного берсерка и другие угрозы Жрец может украсть с помощью Темного безумия. Разъяренный берсерк в опасности и в матч-апе с Контроль Жрецом из-за Темной жрицы. Постарайтесь сразу же баффнуть атаку вашему третьему дропу разменом. Если не получилось продавить Контроль Жреца рано, вы можете перейти к альтернативному способу победы: переживите взрывной урон противника за счет базовой силы героя, Этерниевого ровера, Зиллиакса и других источников брони и исцеления. Не играйте Владыку Плети Гарроша, чаще используйте базовую силу героя, вынуждайте Жреца замешивать в колоду существ Ментальным криком, чтобы не прийти к усталости раньше. Приготовьте ответ на Алекстразу. Зоолок — выгодное противостояние, но действовать в нем нужно быстро. Из-за Жизнеотвода вы едва ли сможете переиграть противника в долгосрочной перспективе. Пользуйтесь уязвимостью оппонента: маленьким запасом здоровья, отсутствием провокаций. Как только получите преимущество в темпе, начинайте агрессию, вынуждая Чернокнижника обороняться — ему будет сложно сделать это. Четный Чернокнижник — сложный матч-ап из-за слишком крупных угроз противника, с которыми Раш Воин далеко не всегда сможет совладать. Не подставляйтесь под Адское пламя и Осквернение, вынуждайте оппонента размениваться с вашими существами, а сами действуйте агрессивно. Моджомастера Зихи берегите для десятого хода Чернокнижника, чтобы не дать ему сыграть Кровопийцу Гул'дана. Внимательно относитесь к здоровью Четного Чернокнижника: лучше держать его на 18-20 единицах до того, как вы закрепитесь на столе, чтобы оппонент не реализовал Крюконосца-разорителя. Раш Воин — непривычная и интересная колода в Растахановых игрищах, это один из лучших ответов на агрессивную мету, полную Мидрейндж Охотников, Нечетных Паладинов, Нечетных Агро Магов и других агрессивных архетипов. Если коллекция позволяет собрать Раш Воина и вы хотите покорить агрессию в ладдере, обратитесь к Раш Воину и не пожалеете. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Четный Паладин Лучший по винрейту на любом ранге. Гайд по архетипу. ID: 1330 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-chet-paladin Дата: 03.03.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Четный Паладин Растахановых игрищ. ## Кратко Гайд поможет освоить Четного Паладина: вы познакомитесь с популярными колодами, научитесь выбирать карты в стартовую руку и вести себя непосредственно в самой игре, а также узнаете о специфике конкретных матч-апов. ## Текст Сегодня в центре внимания Четный Паладин. Это недооцененный архетип, серьезно пострадавший в результате февральских нерфов. Он потерял Равенство, в результате многие фанаты отвернулись от четной колоды класса. И все же Четный Паладин и в настоящий момент чувствует себя прекрасно. Это один из лучших ответов на популярнейшего Мидрейндж Охотника, которого Четный Паладин уверенно переигрывает. Четного Паладина нельзя назвать популярной колодой, но показатели его внушают уважение — он держится в тир-1 архетипов на всех ранговых промежутках по общему проценту побед. Если вы возьмете Четного Паладина, то получите не только сильную колоду, но и застанете противников врасплох: в текущих условиях большинство оппонентов будут готовиться к встрече с Нечетным Паладином. Гайд научит вас играть Четным Паладином: вы познакомитесь с популярными колодами после нерфов, научитесь выбирать карты в стартовую руку и вести себя непосредственно в самой игре, а также узнаете о специфике конкретных матч-апов. Это обновленный гайд, актуальный для мартовского рейтингового сезона и меты после нерфов. Далее подробный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Изменены сборки архетипа и описание к ним - Дополнен и изменен раздел "Вопросы декбилдинга": новые основа колоды, бюджетная сборка и описания технических карт - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнены разделы "Основы геймплея" и Стратегия игры" - Добавлены описания новых матч-апов меты, убраны неактуальные Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Основы геймплея - Как работает архетип - Как играть против агро - Как играть против контроля - Стратегия игры - 9 советов, которые помогут освоить Четного Паладина - Матч-апы - Заключение После ослабления Равенства сборки Черного Паладина существенно изменились. Одни версии оставляют одну копию понерфленной карты, другие отказываются от нее вовсе. Классический Четный Паладин Самая сильная версия по мнению Vicious Syndicate. В сборке есть Вал'анир, Динозаврение и другие тяжелые угрозы, чтобы лучше справляться с медленными Воином и Жрецом. Также в сборке есть привычные синергии с Похитительницей трупов, Разрушитель чар, Моджомастер Зихи. Но нет Равенства и Гнева карателя. Четный Паладин от Turbon1ck Равенство, Гнев карателя, Яростный пиромант Динозаврение, Моджомастер Зихи, х1 Аманийский берсерк Сборка из топ-10 Легенды больше похожа на классических Четных Паладинов до нерфов: здесь есть одна копия Равенства и Гнева карателя, которые все еще помогут Утеру зачисить стол полностью, пусть и обойдется комбинации дороже. Четный Паладин от Enterra Неправедный суд, Яростный пиромант, Мшистое чудище Динозаврение, Моджомастер Зихи, х1 Гидролог, х1 Прожорливая слизь Колода из топ-56 Легенды нацелена на борьбу с Жрецами: Неправедный суд — отличный ответ на любую крупную провокацию или Малигоса, а Мшистое чудище поможет убрать со стола Абритра Мош'Огг. Основа колоды – это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. У Четного Паладина в основе 25 карт: мощнейшие дропы за свою стоимость и синергии с Похитительницей трупов. Чаще всего основа дополняется вторыми копиями существ за 2 маны и несколькими тяжелыми опциями. Популярны Моджомастер Зихи, Динозаврение, а также связка х1 Равенство и х1 Гнев карателя. Очень популярен Хрустальный рыцарь, он присутствует почти в каждой версии Четного Паладина, но его необходимость можно назвать спорной. Хрустальный рыцарь предназначен для синергии с Похитительницей трупов, но божественный щит уже дает Кристалломант Кангор. Добавьте его, если он у вас есть, но не переживайте, если нет: Четный Паладин не потеряет слишком много без Хрустального рыцаря. Подробнее об опциональных и технических картах читайте далее. Равенство + Гнев карателя – после нерфов Четные Паладины могут взять по одной копии этих заклинаний в сборку, чтобы справляться с захваченным столом оппонента. Равенство слабо само по себе, но все еще хорошо синергирует с АоЕ эффектами. Часто вместе с этой связкой в сборке появляется Яростный пиромант. Неправедный суд – техническая карта для борьбы со Жрецами на воскрешении и Жрецами на провокации. Поможет выгодно размениваться с тяжелыми угрозами и других противников, а также баффать Паладинов-рекрутов. Динозаврение – неожиданная опция, которую никто не будет ожидать. Лучше всего применять на Паладина-рекрута, чтобы получить максимум выгоды. Не так полезно баффать крупных существ. Отличный и внезапный способ добить соперника. Моджомастер Зихи – гибкая опция не только против комбо колод, но и любого медленного соперника. В агро колодах не столь эффективна, так как быстрым архетипам 5 кристаллов маны бывает более, чем достаточно. Но иногда помогает и против них: например, блокирует розыгрыш Лозоруба Нечетному Паладину. В медленных матч-апах реализовать Моджомастера Зихи еще проще. Злобный чешуйник – не так полезен в качестве самостоятельной угрозы. Добавляется скорее ради Похитительницы трупов, если нет Кристалломанта Кангора, хотя лучше не брать существ с похищением жизни в колоду вовсе. Мшистое чудище – техническая карта для борьбы с Жрецом на провокациях и Квест Воинами. Поможет в поединках с Нечетным Паладином и некоторых других. Командир Авангарда – добавьте, если хотите играть чуть агрессивней. Хороший инструмент не только для добивания, но и для разменов (благодаря божественному щиту). Хорошо синергирует с Вал'аниром и баффами. В колоде Четного Паладина много легендарных карт, но не все они обязательны. Вы можете заменить Кристалломанта Кангора и Хрустального рыцаря на Командира Авангарда: так вы не ослабите Похитительницу трупов, и она получит все необходимые баффы. Не берите в сборку Злобного чешуйника вместо Кристалломанта Кангора: 1/3 существо слишком сильно, и лучше в принципе обойтись без баффа похищения жизни. Не обойтись Четному Паладину без Генна Седогрива и Хранителя Солнца Тарима. Первая легендарка необходима по очевидным причинам, а Хранитель Солнца Тарим слишком силен, чтобы от него отказываться. Сегодня он есть у многих игроков. Король-лич тоже наверняка найдется в коллекции каждого, но если у вас совсем не богатая коллекция, то попробуйте обойтись без него. Вместо него возьмите Костяную кобылу или Динозаврение. Обратите внимание, что большинство дорогостоящих опций Четного Паладина покинут Стандартный режим уже в апреле. Не создавайте карты из Экспедиции в Ун'Горо, Рыцарей Ледяного Трона и Кобольдов и катакомб. Бюджетный Четный Паладин Сборка стоит всего 5140 пыли, для начинающего Четного Паладина это недорого. Значительно усилят сборку Король-лич и Тирион Фордринг — берите их вместо Серебряного меча и Дренеев-каторжников. Без всех других легендарных карт легко обойтись. На стадии выбора карт Четный Паладин в идеале ищет два вторых дропа, чтобы разыграть их на второй и третий ход без силы героя и с ней соответственно. Естественно, вам нужны хорошие в текущем матч-апе вторые дропы, а не любые. Часто вам подойдет Гидролог, а против классов с ранним оружием и Жрецов – Кислотный слизнюк. Карта, которую вы хотите оставить на муллигане всегда – Похитительница трупов. Чем раньше вы найдете это существо и разыграете, тем лучше. В зависимости от типа матч-апа могут понадобиться и другие опции: Серебряный клинок, Печать королей, Вал'анир и так далее. Воин: Похитительница трупов, Гидролог, Вал'анир, Печать королей, Хрустальный рыцарь, Аманийский берсерк. Паладин: Похитительница трупов, Освящение, Яростный пиромант, Гидролог, Заступник Авангарда, Аманийский берсерк. Охотник: Похитительница трупов, Гидролог, Заступник Авангарда, Кислотный слизнюк, Серебряный клинок, Аманийский берсерк. С хорошей рукой — Гребнистый скакун. Друид: Похитительница трупов, Печать королей, Гидролог, Серебряный клинок, Моджомастер Зихи, Кислотный слизнюк. С хорошей рукой — Вал'анир, Хранитель Солнца Тарим. Разбойник: Похитительница трупов, Кислотный слизнюк, Серебряный клинок, Гидролог, Аманийский берсерк. Шаман: Похитительница трупов, Заступник Авангарда, Гидролог, Аманийский берсерк, Серебряный клинок. С хорошей рукой – Печать королей, Хранитель Солнца Тарим. Маг: Похитительница трупов, Гидролог, Заступник Авангарда, Аманийский берсерк, Кристалломант Кангор, Серебряный клинок. С хорошей рукой — Печать королей. Жрец: Похитительница трупов, Вал'анир, Печать королей, Хранитель Солнца Тарим, Кислотный слизнюк. Чернокнижник: Похитительница трупов, Гидролог, Разрушитель чар, Серебряный клинок, Хрустальный рыцарь, Аманийский берсерк. - Как работает архетип Четный Паладин – мидрейндж колода, которая ориентируется на средний и поздний этапы игры. Она совсем не агрессивна, так как у большинства сборок немного ранних существ, в основном это мощные темповые угрозы для поздних стадий. Вторые дропы Четного Паладина зачастую медлительны или предназначены для связок с другими картами (Яростный пиромант). Компенсировать отсутствие ранних угроз помогает дешевая сила героя, которую желательно прожимать каждый нечетный ход. Четный Паладин использует классические защитные инструменты класса: это связка Равенство + Освящение или Гнев карателя, хотя после нерфов многие версии стали отказываться от всех этих карт кроме Освящения. Яркая отличительная особенность архетипа – большое количество баффов. Баффы делают всех ваших существ потенциально опасными, даже Паладинов-рекрутов. По этой причине любой оппонент Четного Паладина неуютно чувствует себя, когда у того остается хотя бы одно существо на столе. Но у колоды есть явный недостаток – отсутствие добора. Ни одна карта в колоде не обладает этим эффектом, поэтому часто Паладин страдает от истощения руки, и грамотные противники будут этим пользоваться. Очень важно распоряжаться ресурсами правильно, не выкидывать карты просто так и обыгрывать вражеские ремувалы, чтобы не потерять полезный бафф и не остаться без стола из-за АоЕ или точечных ремувалов. - Как играть против агро В агро матч-апах Четный Паладин стремится дожить до своих тяжелых провокаторов и АоЕ зачисток. Дешевая сила героя поможет не отстать слишком сильно на первых порах матча и, возможно, втянет оппонента в размены. С тяжелыми провокациями любой агро колоде справиться довольно тяжело. Гребнистого скакуна они боятся как огня, и если у агрессора не будет эффекта немоты, существо под этим баффом надолго задержит его. Преимущество в том, что сейчас немота используется очень редко, мало кто добавляет Разрушителя чар и Железноклюва. Еще один способ победить – перевернуть ход игры АоЕ зачистками. Где-то будет достаточно Яростного пироманта в связке с Монеткой или секретом, в других матч-апах понадобятся ремувалы потяжелее (Равенство + Освящение). После зачистки стола важно поставить что-то на стол, чтобы как-то переломить ситуацию. Даже сила героя уже может изменить игровую ситуацию, поскольку переживший ход противника Паладин-рекрут – хорошая цель для баффа. В идеале нужно выставить существо покрупнее, чтобы оппонент не смог избавиться от него без существ на столе. - Как играть против контроля В контроль матч-апах Паладин чувствует себя комфортно благодаря большому количеству баффов. Утер берет на себя роль агрессора и стремится создать несколько тяжелых существ, которыми будет наносить много урона. Многие способности Четного Паладина играют другие роли, нежели в агро матч-апах. Например, Яростного пироманта вы часто захотите использовать просто как существо 3/2. АоЕ зачистки не так эффективны в медленных поединках, а эффект Яростного пироманта скорее сделает хуже вам, так как зачистит Паладинов-рекрутов под вашим контролем. Комбинации с Равенством используются чаще всего как финишеры: таким образом вы обходите провокации или завершаете партию Гневом карателя. Равенство не жалко отдавать и на одиночную угрозу, если она очень мешает вам. Это может быть ранний Горный великан или Крюконосец-разоритель. Баффы особенно эффективны в медленных матч-апах, старайтесь использовать их максимально выгодно, то есть применять на тех существ, которые уже могут атаковать. Если выставить существо и сразу же дать ему усиление, оно рискует не пережить ход противника. Впрочем, иногда нужно делать и так, например, сразу же применять Гребнистого скакуна на Паладина-рекрута, если вам срочно нужно закрыться провокацией. Лучшие цели для баффов – Похитительница трупов, Неистовая гарпия, Командир Авангарда и другие. Также полезно давать баффы угрозам, которые тут же могут атаковать. Не стоит баффать и без того крупные угрозы, как Король-лич или Генн Седогрив. Помимо баффов опасны карты, наносящие моментальный урон: Серебряный клинок, Вал'анир, Командир Авангарда и Гнев карателя – все эти карты и их комбинации можно использовать для завершения партии. В этом разделе вы найдете 9 советов, которые помогут вам освоить Четного Паладина. Это тонкие и не всегда явные моменты, знание которых даст вам преимущество перед соперниками. Правильно выбирайте секреты с Гидролога Шанс найти конкретный секрет – 50%. Всего в Стандартном режиме их сейчас шесть. Чаще всего вы будете выбирать Самопожертвование и Защитную матрицу, причем первый секрет лучше использовать, если вы хотите защитить мелкое существо, а второй – более крупную угрозу. Выбирайте Защитную матрицу, если на вашей половине поля нет существ с 1 атаки. Помните, что этот секрет не сработает, если оппонент атакует по угрозе с божественным щитом. Искупление полезно в связке с божественными щитами, в остальных случаях воскресших существ будет легко устранить. Не играйте Искупление в надежде воскресить Похитительницу трупов: она не сохранит полученные баффы и выйдет просто как существо 3/1. Покаяние очень тяжело выгодно разыграть. Его легко обойти, обыграв мелкой угрозой, да и найти подходящий момент для секрета не просто. Секрет хорош при встрече со Жрецами, медленными Чернокнижниками и другими контроль колодами. Око за око пригодится в случаях, когда оба героя находятся на низком здоровье, и каждый цепляется за любой способ нанести летальный урон. Также секрет может быть полезен в матч-апах со Жрецом на воскрешении, Жрецом на провокации и Малигос Разбойником. Правильно используйте Моджомастера Зихи Моджомастер Зихи – это отличное средство против комбо колод и для обыгрывания некоторых типовых ходов оппонентов. Почему Моджомастер Зихи хороша в этой колоде? Во-первых, у Паладина не так много больших существ, основная масса – угрозы за 4 маны. Поэтому если вы снизите показатель маны до 5 кристаллов, это не отразится негативно на вашей игре. Существо за 6 вы поставите уже совсем скоро, а угроз за 8 маны у вас будет максимум 2 (Тирион Фордринг и Король-лич), но чаще – вообще одна. Во-вторых, Моджомастер Зихи помогает предотвратить сильные ходы соперника. Это незаменимый инструмент в матч-апе с Дрыжеглот Шаманом, Меха-К'Тун колодами и не только. Благодаря Моджомастеру Зихи вы можете обыграть какой-то сильный ремувал вроде Ментального крика, Волны огня или предотвратить розыгрыш рыцаря смерти (Кровопийцы Гул'дана, например). Важно четко понимать, какой именно ход вы хотите заблокировать противнику и не разыгрывать Зихи просто, чтобы сделать это. Следите за тем, что осталось в колоде Банальный совет, но тем не менее очень важный. Следить за колодой нужно по нескольким причинам. Если у вас заканчиваются карты в руке, вы должны иметь представление о том, какой “топдек” вам необходим и какова вероятность достать его в ближайшее время. У вас есть несколько карт на прямой урон (оружие, Гнев карателя, иногда рывки, сильные баффы), и это поможет вам планировать летальный урон заранее. Это не самый привычный стиль для Четного Паладина, все-таки вы не Охотник и не Миракл Разбойник, но играя любой колодой, важно следить за оставшимися картами и оценивать свои риски и возможности. Особенно если ситуация неблагоприятна или вы наоборот близки к победе, но не хватает немного урона. Другая причина, почему важно следить за колодой – Похитительница трупов. Вы должны осознавать, какие баффы она получит при выходе на стол. Похищение жизни дает Кристалломант Кангор, провокацию – Хранитель Солнца Тарим, Король-лич, Тирион Фордринг, божественный щит – Кристалломант Кангор, Хрустальный рыцарь, Командир Авангарда. Правильно играйте Хранителя Солнца Тарима Полезнейшая карта, способная играть как в нападении, так и в защите. Но для Хранителя Солнца Тарима нужны подходящие условия: например, если на половине оппонента много мелких существ, разыгрывать его бессмысленно – вы только поможете сопернику. Не обязательно ждать, когда ваша половина поля заполнится. Во-первых, это будет происходить не так часто – Четный Паладин не из тех колод, кто может быстро заспамить стол, а во-вторых, это просто не нужно. Достаточно будет разыграть Паладина-рекрута и Хранителя Солнца Тарима на 7 ходу, и это уже будет сильный ход против медленной колоды. Хранителя Солнца Тарима можно расценивать и как ремувал. Сделать из огромной угрозы врага существо 3/3 почти всегда выгодно. Иногда легендарное существо можно ставить даже в темп просто в качестве провокации, но это редкие случаи. Знайте о ремувалах и эффектах немоты противника Это важно, потому что вы играете много баффов и ваши существа почти всегда обладают каким-то эффектом. Узнайте, какие ремувалы используют современные архетипы и будьте готовы в каждом матч-апе. Особенно неприятны эффекты возвращение в руку, замешивания и моментального уничтожения. Из-за них как раз и важно выгодно использовать баффы: применяйте их на существо, которое уже может атаковать, чтобы оно совершили хотя бы один удар, даже если потом его, вероятнее всего, ликвидируют. Если ожидаете Ментальный крик или Исчезновение или Потасовку, подумайте, можете ли вы просто не играть существо или бафф сейчас, можно ли выставить угрозы поменьше и не потеряете ли вы слишком много, если решите выждать. Правильно используйте АоЕ способности Во-первых, в каждом поединке нужно определить ключевой момент для применения зачистки. Ваши АоЕ ремувалы достаточно тяжелы, поэтому подойти к их розыгрышу нужно грамотно. В поединке с медленным Чернокнижником важно оставить АоЕ для Кровопийцы Гул'дана, с Таунт Жрецом – для волны провокаторов и так далее. В быстрых матч-апах все немного проще: там вы просто отдаете АоЕ, когда количество существ на вражеском столе становится опасным. Во-вторых, если вы использовали комбинацию с Равенством и ваши существа остались с единицей здоровья, постарайтесь поставить что-то потяжелее, чтобы противнику было не так просто избавиться от вашего стола. Не допускайте глупых ошибок: никогда не выставляйте никакие угрозы до применения Равенства. Если вы используете Яростного пироманта, не используйте перед зачисткой силу героя. Правильно играйте Вал’анир Оружие не боится ремувалов, так как возвращается в руку в виде баффа существа. Противник может уничтожить Вал'анир, когда у вас в руке не будет существ, но ему должно крупно повезти, чтобы он подгадал такой момент. Но эффект оружия уязвим к ремувалам вроде немоты, возвращения в руку и Исчезновения. Чтобы обыграть такой исход, постарайтесь вынудить противника использовать ключевые ремувалы раньше: например, на бафф Печати королей или еще что-то. Подумайте, чем вы можете пожертвовать, чтобы затем без опасений разыграть Вал'анир. Старайтесь сделать так, чтобы оружие усилило какое-то дешевое существо или рывок. Король-лич, например, не так уж нуждается в баффе характеристик. Очевидно, что если вы хотите увеличить какому-то существу шанс получить бафф, то сначала вам нужно разыграть других существ, а потом уже тратить последний заряд оружия. Если вы не хотите давать бафф существу в руке и ждете подходящей цели, то придержите последний заряд. Играйте Монетку в нечетные ходы Делать иначе часто не имеет смысла: Монетка на четном ходу не даст ничего, кроме возможности использовать силу героя. Поступайте так, только если планируете применить мощный бафф и хотите увеличить количество потенциальных целей. Играть Монетку нужно, чтобы усилить ваши 1,3,5 ходы, которые оказываются намного слабее 2,4 и 6. В большинстве случаев розыгрыш 4 дропа на третьем ходу оказывается намного лучше, чем второй дроп + сила героя. Но делать это стоит тогда, когда в руке есть еще один 4 дроп, иначе вам попросту нечего будет сыграть на четвертом ходу. Что дает Король-лич? Шанс взять конкретную карту равен 1/8. Каждая карта рыцаря смерти пригодится в разных ситуациях. Реже всего вы захотите получить Хватку смерти и Армию мертвецов, хотя даже они могут быть полезны. Всегда силен Антимагический панцирь, даже разыгранный с одной мощной угрозой на столе. Но не забывайте, что существо под этим баффом станет недоступным для других. Нечетный Воин – невыгодный противник, который найдет ответ почти на каждую вашу угрозу. Заставляйте его невыгодно использовать ремувалы. Сильны в поединке угрозы с божественным щитом, так как Воину непросто избавиться от них, не нанося урон. Постарайтесь реализовать бафф Вал'анира как можно раньше, это ключевой источник давления и выгоды в матч-апе. Выманивайте Железноклюва на существ с баффом до розыгрыша легендарного оружия. Обыгрывайте Суперколлайдер, не ставьте две тяжелые угрозы рядом. Нечетный Квест Воин легче, поскольку предпочитает закрываться провокаторами. Приберегите для нескольких "таунтов" ответ в виде комбинаций с Равенством или Хранителя Солнца Тарима. Вам не так страшен Сульфурас из-за силы героя и ряда мелких существ, которыми можно заспамить стол. Нечетный Паладин – один из самых агрессивных представителей меты, с которым нужно бороться АоЕ зачистками и провокациями. Будет здорово, если вам удастся не отстать на первых этапах матча, в этом помогут вторые дропы и сила героя, но все-таки не пытайтесь обогнать соперника по столу, это почти невозможно. Одна из лучших карт в матч-апе – Яростный пиромант. Постарайтесь скомбинировать с ним Монетку или секрет. Не отдавайте его слишком рано: дождитесь 4-5 хода, чтобы обыграть Грибоманта, но раньше зачищать стол не стоит. Матч-ап стал тяжелее, поскольку не все Четные Паладины играют Яростного пироманта, Равенство и Гнев карателя. Если этих карт в сборке нет, приготовьтесь к тяжелому поединку, рискуйте и надейтесь, что оппонент на нашел идеальных существ. В зеркальном матч-апе важно бороться за стол до выхода первых баффов. У кого получится их выгоднее реализовать, тот получит массу преимущества в темпе и сможет навязывать размены. Не играйте слишком агрессивно и старайтесь всегда чистить стол. Помните, что противник может нейтрализовать любой ваш стол с помощью Хранителя Солнца Тарима. Не обыгрывайте Равенство и связки с ним, если не увидели ранее Яростного пироманта. Мидрейндж Охотник может навязать активную борьбу со старта партии. Важно найти какой-то ответ на Гиену-падальщицу и Тундрового люторога, хотя в идеале чистить стол от всех зверей Охотника. В матч-апе силен бафф Гребнистого скакуна, однако он может только задержать Охотника, но не разменяться с его угрозами. Помните про Спустить собак и старайтесь не позволять Охотнику реализовать это заклинание очень выгодно. Порой ради этого стоит отказаться от розыгрыша силы героя и вторых дропов. Пользуйтесь медлительностью Охотника на хрипах, старайтесь быстро захватить стол и усилить его баффами. Серьезных АоЕ ремувалов у него нет, среди направленных – Бомба-паук. Когда выйдут мощные существа, уничтожайте их связками с Равенством или ослабляйте Хранителем Солнца Таримом. Предсмертные хрипы лучше уничтожать как можно раньше, даже если это на первый взгляд невыгодно – зато Рексар не сможет раскрутит их активаторами. Игнорируйте крупные угрозы Охотника, если не можете совладать с ними, и переходите к агрессии. Берегите Разрушителей чар — особенно полезная карта в матч-апе. В матч-апе с Хаккар Друидом и Меха-К'Тун Друидом делайте ставку на крупные угрозы: вся "мелочь" умрет от связок с Яростным пиромантом. Играйте темпово и ставьте как можно больше средних и больших существ, с которыми Друиду будет трудно совладать. Не бойтесь Ползучей чумы — в сборках этих Друидов ее нет. Зато Ползучая чума есть у Малигос и Вихлепых Друидов старайтесь обыграть это заклинание, не разыгрывая слишком много мелких угроз. Также делайте ставку на крупных и средних существ, с которыми оппоненту будет сложно совладать. Если есть Равенство, берегите его для ответа на Ползучую чуму вместе с Гневом карателя или Освящением. Нечетный Разбойник быстрее на старте, и ваша задача – вернуться в игру на средних этапах, не потеряв слишком много здоровья. Крайне полезен Серебряный клинок, с помощью которого можно избавиться от Бандюги и Коварного птенца. Сохраните Монетку, чтобы разыграть оружие на третий ход. С вашими существами Нечетный Разбойник будет долгое время успешно расправляться, так что реализовать баффы будет тяжело. Не рассчитывайте, что вас спасет единственная провокация, пока в руке Разбойника много карт. Относительно надежен Гребнистый скакун, которого пройти оппоненту будет непросто: Железноклюва не берет почти никто. Малигос Разбойник медлителен и неповоротлив на старте. Аккуратнее с Печатью королей, ее оппонент может нейтрализовать с помощью Ошеломления или Исчезновения, старайтесь не давать бафф на крупных существ, если они тут же не могут атаковать и нанести массу взрывного урона. Играйте максимально агрессивно, не жалейте АоЕ и Разрушителей чар, играйте их в темп. Элем Шаман — играет две АоЕ зачистки: Калимос Первородный и Ведьма Хагата, до 8 хода полагается на стол и темповые угрозы с провокациями и боевыми кличами. Играйте первым номером и давите, не позволяйте Шаману размениваться самостоятельно из-за баффа Силы земли. Ваши колоды похожи, поэтому с тяжелой рукой партию можно затянуть до поздних этапов. Нечетный Агро Маг равный поединок, в котором все будет зависеть от инициативы и темпа. Полезен Серебряный клинок, который станет ответом почти на все угрозы Джайны. Берегите его для третьих и пятых дропов оппонента, старайтесь не дать Магу реализовать бафф Грибоманта на 5 ход. Моментально отвечайте на Пироманьячку и Звездочета Луну. Обыграть Антимагию без Монетки или Гидролога сложно. Если в руке только одно заклинание и вы уверены, что его заблокирует секрет, не играйте его. Взрывающиеся руны обыгрывайте угрозами с божественными щитами или Гидрологом — эта карта станет ответом на почти все секреты Мага. Матч-ап с классическим Нечетным Магом можно назвать равным. Берегите ответ на Джаналая лоа-дракондора и Рагнароса. Пользуйтесь тем, что у Мага мало ответов на единичные угрозы и, самое главное, нет Превращения. После того, как выйдут две Куклы вуду, можете действовать смелее. Постарайтесь убить Мага до того, как он сменит облик. Если же это случилось, вам придется отказаться от силы героя и внимательно следить за разменами и тем, что выставляете на стол, чтобы он не призвал Элементалей воды. Следите, какие заклинания остались в его колоде: например, если там еще есть Волна огня, лучше не подставлять существо с 5 здоровья, чтобы Джайна не добила его силой героя. Биг Спелл Маг куда опаснее: в его распоряжении есть и Ледяной лич Джайна, и превращение, и более широкий спектр АоЕ способностей. Играйте агрессивно и рассчитывайте на взрывной урон при небольшой поддержке средних и тяжелых угроз. Контроль Жрец – тяжелый матч-ап, в котором вы должны обыгрывать три ключевые карты: Ментальный крик, Вестника заката и Темного жнеца Андуина. Перед 7 ходом не играйте сильные баффы, Жрец не пожалеет Ментальный крик и ради одной угрозы. А Темный жнец Андуин уничтожит самые большие угрозы. Не ставьте Короля-лича перед 8 ходом, если в руке есть другие опции с меньшей атакой. Следите за здоровьем и не опускайте его ниже 16 единиц. Не обыгрывайте Слово Тьмы: Боль и Слово Тьмы: Смерть, современные сборки очень редко играют их. Жрец на воскрешении не играет Вестника заката, зато у него есть не только Ментальный крик и Темный жнец Андуин, но и Всеобщая истерия и Астральная плеть. Играйте темпово и быстро, старайтесь продавить противника взрывным уроном и существами. Если вы играете Гидролога на средних и поздних этапах, ищите Око за око, чтобы свести игру к ничей, если Жрец сыграет баффнутые заклинания. Жрец на провокации берет те же АоЕ способности, не считая Астральной плети. Попробуйте подловить крупные угрозы оппонента на Покаяние, а на поздних этапах полезно то же Око за око. Разрушитель чар поможет проигнорировать тяжелые провокации оппонента, что не так опасно на ранних этапах, так как едва ли Жрец быстро найдет комбинацию. Старайтесь не оставлять тяжелые провокации с большим здоровьем на столе на поздних этапах. Идеальный ответ на них — Хранитель Солнца Тарим. Зоолок – выгодный матч-ап, хотя недооценивать одну из лучших агрессивных колод меты не стоит. Навязывайте Чернокнижнику размены на ранних этапах, старайтесь убить нескольких его существ, а не только повредить их. Не наносите урон по герою противника с 30 единицами здоровья на начальных этапах, чтобы ему было сложнее реализовать Веселых вурдалаков. Помните, что Зоолоки играют Гадкого натрезима, постарайтесь не подставить под него все ваши угрозы к пятому ходу. АоЕ зачистки и провокации помогут вам справиться с Чернокнижником, но у него может быть эффект немоты, поэтому будьте аккуратны. Не игнорируйте взрывной урон: у Гул'дана обязательно будут Ожоги души и какой-то рывок, либо Лирой Дженкинс, либо Страж ужаса. Учитывайте это, если будете балансировать на низком здоровье. Матч-апы с медленными архетипами Чернокнижника уже сложнее, но по-прежнему выгодны. Берегите комбинации с Равенством для Кровопийцы Гул’дана, не спешите отдавать сразу все в середине игры. Чтобы не тратить зачистки, крупных существ можно “законтрить” Хранителем Солнца Таримом. Не опускайте без надобности здоровье Четного Чернокнижника ниже 18, чтобы он не реализовал раннего Крюконосца-разорителя. Не защищайтесь Дренеями-каторжниками от Горного великана – они наверняка получат Адское пламя. Играйте агрессивно и следите за здоровьем угроз, не ставьте их в "лесенку" — порой для этого порой придется отказаться от силы героя и каких-то мелких существ. Они не так важны в этом матч-апе, как средние и крупные угрозы. Сегодня Четный Паладин – прекрасный выбор для ладдера, несмотря на нерф Равенства. Это недооцененная колода с рядом выгодных популярных матч-апов. Однако архетип не играет сам по себе: он требует от игрока вдумчивости, понимания колоды противника и знания меты. Если вы не боитесь сложного и вдумчивого геймплея, выберите Четного Паладина и не пожалеете. Спасибо за прочтение гайда, и удачи в Растахановых игрищах. ================================================================================ # Зоолок лучшая колода Чернокнижника из Тир 1. Гайд по архетипу. ID: 1396 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-zoolock Дата: 28.02.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Зоолок ## Кратко Узнайте, почему Зоолок стал сильнее в конце февральского сезона и как правильно играть этим архетипом. ## Текст Сегодня речь пойдет о Зоолоке — это один из самых старых архетипов в Hearthstone, в феврале отметивший 5 лет своего существования. За это время колода менялась и преображалась. В Году Ворона Зоолок изменялся не так значительно, лучшая версия обращается к синергии исцеления, Душевороту и существам до 5 кристаллов маны. В мете Растахановых игрищ Зоолок долгое время был в тени других агро колод: ему было тяжело конкурировать с Нечетным Паладином, Охотниками, да и в целом мета была для него неподходящей. Ситуация изменилась в конце февральского сезона: Зоолок хорошо играет с другими агро колодами (Нечетным Паладином, Нечетным Агро Магом), не уступает Мидрейндж Охотнику и другим популярным архетипам ладдера. Сегодня Зоолок — самая популярная колода класса и вообще пятая по популярности в Растахановых игрищах. Она также показывает достойный процент побед, надежно закрепившись в топе тир-1 на срезе всех ранговых промежутков, согласно последнему мета-отчету. Зоолок достигает успехов и на легендарных рангах: много игроков во второй половине февраля взяли высокие строчки Легенды, причем часто оригинальными сборками. В сегодняшнем гайде вы найдете лучшие колоды Зоолока — самые популярные и необычные, узнаете, как собрать свою версию архетипа, что искать на муллигане, как играть в общем и в типовых матч-апах меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Как работает архетип - Как играть против агро - Как играть против контроля - Стратегия игры - 8 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Есть много способов собрать Зоолока, но намного чаще игроки обращаются к уже классической версии с синергией исцеления. Из-за популярности Нечетного Паладина важной картой стал Гадкий натрезим, которого дополняют Лироем Дженкинсом. Все реже в сборках встречаются Стражи ужаса. Классический Зоолок Самая популярная и сильная версия архетипа, хорошо заточенная для нынешней меты. Гадкий натрезим помогает против Нечетных Паладинов и агро колод в целом, а Смоляной страж — против Охотников. Разрушитель чар поможет игнорировать тяжелые провокации в медленных матч-апах. Порой встречаются версии с двумя копиями этой карты. Зоолок со Стражами ужаса Страж ужаса, Двоящийся бес Смоляной страж, Жизнесос, Лирой Дженкинс Версия со Стражами ужаса и Двоящимся бесом, которая напомнит традиционные вариации Зоолока последнего лета. В сборке все же есть Гадкий натрезим для борьбы с Паладинами. Страж ужаса чуть гибче и может использоваться в темп на 5-sq ход и позднее, в отличие от Лироя Дженкинса, которым вы чаще всего будете добивать оппонента. Зоолок от Mariana Насыщение души, Двоящийся бес, Страж ужаса, Черный рыцарь, Кровопийца Гул'дан Лирой Дженкинс, Смоляной страж, Дренеи-каторжники, Жизнесос Необычная версия Зоолока, созданная для противостояния Жрецам на провокации и другим медленным архетипам. Черный рыцарь поможет убирать с пути крупные защитные угрозы, а рыцарь смерти — создавать мощнейший стол на поздних этапах, когда в руке противника не останется ремувалов. Такая сборка хуже показывает себя против агро колод и Мидрейндж Охотника. Токен Зоолок от Felzak Бранящийся сержант, Ветеран Акеруса, Огневичок, Жестокий обмен, Менеджер Ям Сарона, Потрошитель Бездны, Взрывинатор Знахарь вуду, Служитель Света, Веселый вурдалак, Гриб-чародел, Дренеи-каторжники, Жизнесос Хорошо показывают себя Токен Зоолоки, правда, в руках отдельных опытнейших пользователей. Токен Зоолоком сложнее играть, так как колода требует хорошего знания метовых архетипов, их АоЕ способностей, а также навыков чтения руки и умения рисковать. Felzak взял этой колодой топ-28 Легенды. Токен Зоолок от tutun Огневичок, Жестокий обмен, Кровавый гедонист, Мехуру, Вожак лютых волков, Жонглер кинжалами, Яйцо скарабея, Яйцо дьявозавра, Ведьмин котел, Ненасытный терродактиль Принц Келесет, Демон Бездны, Знахарь вуду, Служитель Света, Веселый вурдалак, Гриб-чародел, Дренеи-каторжники, Жизнесос, Гадкий натрезим Еще один Токен Зоолок из топ-68 Легенды выглядит еще экстравагантнее: он отказывается от Принца Келесета в пользу других вторых дропов, берет Яйцо скарабея и Яйцо дьявозавра, дополнительные способы их уничтожить и Ведьмин котел, чтобы найти Жажду крови или просто извлечь больше выгоды из мелких угроз. Необычная, яркая и сложная колода, которая подойдет для любителей экспериментов и непривычного геймплея. Основа колоды — карты, используемые каждой или почти каждой версией архетипа. В основе Зоолока 24 карты: лучшие дропы за свою стоимость, а также синергия исцеления. При большом желании от синергии исцеления можно отказаться. Уберите из колоды карты Знахарь вуду, Стражница Света, Веселый вурдалак, Гриб-чародел и Жизнесос, чтобы взять механизмы или токен-набор. Чаще всего основа колоды дополняется вторыми копиями возможных карт и следующими опциональными. Самые популярные в текущей мете — Смоляной страж, Разрушитель чар и Лирой Дженкинс. Далее полный список актуальных опциональных карт. Опции против агро Смоляной страж помогает в матч-апах с Охотниками, Паладинами и Нечетными Магами. Смоляной страж защищает другие угрозы Зоолока, но редко представляет опасность самостоятельно без баффов Грибоманта, Принца Келесета и других. Поэтому в контроль поединках слаб. Страж ужаса — альтернатива Лирою Дженкинсу, которая лучше показывает себя в темповых матч-апах, но хуже в медленных. Стража ужаса можно поставить уже на пятый ход, пусть и лишившись карт в руке. Защитник Аргуса — редкая и достаточно медленная опция, но порой полезная в быстрых матч-апах, если Зоолоку не хватает провокаций. Опции против контроля Лирой Дженкинс — универсальный финишер, лучше показывает себя в медленных поединках, а еще крайне силен в матч-апе со Жрецами, в которых ставить его можно раньше, чтобы Дракончиками испортить синергии воскрешения Андуина. Двоящийся бес + Насыщение души — классическая связка из Проекта Бумного дня сейчас не так популярна, потому что достаточно медлительна и не всегда самостоятельна. Она все еще хороша в медленных матч-апах, но в темповых может оказаться неповоротливой. Потрошитель Бездны поможет Зоолоку расправляться с тяжелыми провокациями Жрецов, Куб Охотников, Воинов и других архетипов. Редко хорошо синергирует с собственными угрозами Зоолока, поэтому и встречается не так часто. Коварный птенец — можете взять его вместо Смоляных стражей, если не встречаете Охотников и агро колод, но в локальной мете очень много контроля. В других ситуациях не так полезен. Разрушитель чар — еще один способ игнорировать провокации противника, а также снимать мощные баффы. В современных сборках Разрушитель чар встречается в одном или двух экземплярах. Черный рыцарь — еще один ответ на провокации, что полезно в первую очередь против Жрецов, хотя провокаторы есть почти у всех архетипов. Черный рыцарь слаб в матч-апах с Мидрейндж Охотниками. Кровопийца Гул'дан — тяжелая и медленная опция, которая поможет Зоолоку в затянувшихся поединках. Вместе с рыцарем смерти в сборку лучше взять Стража ужаса и других мощных демонов. Зоолок — достаточно бюджетный архетип сам по себе: в сборке нет эпических карт и только три легендарные. Приятная новость в том, что все их можно заменить. - Принц Келесет — если нет в коллекции, возьмите в сборку Грубого гомункула и Вожака лютых волков. Зоолок станет чуть слабее, но все еще покажет отличные результаты в мете. - Лирой Дженкинс — легко заменяется на Стража ужаса в одном или двух экземплярах. Уровень силы Зоолока практически не изменится. - Душеворот — единственная легендарная карта Зоолока без прямого аналога. Легендарное заклинание особенно эффективно в медленных поединках, поэтому вместо него возьмите что-то из списка "Опции против контроля", например, Черного рыцаря, Кровавого птенца или второго Разрушителя чар. Не забывайте, что Принц Келесет уйдет в Вольный режим в апреле. Если этого второго дропа в коллекции нет, лучше его уже и не крафтить. Душеворот и Лирой Дженкинс останутся в Стандарте после апреля 2019. Максимально бюджетный Зоолок Максимально бюджетный Зоолок отказывается от всех легендарных карт, в результате стоимость колоды падает до 1560 чародейной пыли. Такая версия все еще достаточно эффективна и не столь значительно просядет в большинстве матч-апов по сравнению с классическим Зоолоком. В первую очередь создайте Лироя Дженкинса и Душеворот — эти карты не уйдут в Вольный режим в апреле. Принца Келесета создавать не стоит, если его нет в коллекции. Муллиган Зоолока достаточно прост и однотипен против большинства классов. Хотя какая-то специфика и некоторые особые условия все равно есть. О них вы узнаете дальше. - Всегда оставляйте в руке Принца Келесета и Кобольда-библиотекаря в любом количестве - Огненный бес — еще один универсальный первый дроп, который нужен против всех классов кроме Паладина. Две копии Огненного беса можно оставить с Монеткой или с другим хорошим первым дропом. - Веселый вурдалак чаще всего нужен в руке со Знахарем вуду и способом нанести себе урон (Кобольд-библиотекарь, Огненный бес). Редко стоит оставлять Веселого вурдалака в руке без хороших синергий. - В некоторых ситуациях в руке можно оставлять Стражницу света, Смоляного стража, Гриба-чародела и Гадкого натрезима - Демона Бездны можно оставить в руке с Огненным бесом в темповых матч-апах, если есть Монетка или еще один хороший первый дроп Воин: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак. С хорошей рукой — Знахарь вуду. Паладин: Принц Келесет, Кобольд-библиотекарь, Гадкий натрезим, Веселый вурдалак, Демон Бездны, Стражница Света. С хорошей рукой — Гриб-чародел. Охотник: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак. Если есть Веселый вурдалак и способ нанести урон себе — Знахарь вуду. Друид: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вудралак. С хорошей рукой — Гриб-чародел, Знахарь вуду. Разбойник: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак. С хорошей рукой — Смоляной страж, Стражница Света, Знахарь вуду. Шаман: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак. С хорошей рукой — Знахарь вуду. Маг: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Веселый вурдалак. С хорошей рукой — Знахарь вуду. Жрец: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь, Стражница Света, Веселый вурдалак. С хорошей рукой — Знахарь вуду. Чернокнижник: Принц Келесет, Огненный бес, Кобольд-библиотекарь. С хорошей рукой — Веселый вурдалак, Знахарь вуду. Суть архетипа Наконец, когда вы выбрали нужные в стартовую руку карты, можно перейти непосредственно к геймплею. У Зоолока нет ярко выраженных и непохожих друг на друга способов победы: это агрессивная колода, которая играет преимущественно от стола, всеми силами старается его захватить и не отпустить до победного конца. Контроль стола и выгодные размены — ключевые аспекты игры. Вы не играете сверхагрессивным Фейс Охотником, который может закончить партию за 3-4 хода. Ваша задача – методично истощать ресурсы противника, по максимуму реализовывать исцеление, восстанавливая здоровье ваших угроз после разменов, а в свободное от хороших разменов время бить по лицу героя противника. Однако ошибочно полагать, что Зоолок всегда играет исключительно от разменов и не действует агрессивно. Важно отличать выгодные размены от невыгодных, видеть, когда есть возможность проигнорировать размены вовсе и сконцентрироваться на наступлении, потому что в течение нескольких ходов можно закончить партию. Видеть подобные возможности и реализовывать их, понимать, когда подходящее время для разменов, а когда нет — очень сложно. Этими навыками следует овладеть, дабы успешно играть и Зоолоком, и любой другой колодой в Hearthstone. Нет четко заданных сценариев и действий, которые всегда были бы верными и правильными. Порой выгоднее разменяться, порой – атаковать по герою противника, и иногда даже лучшие игроки в Hearthstone решают по-разному и не соглашаются друг с другом. Старайтесь сомневаться в действиях «по шаблону» и постоянно задавать вопросы «почему я делаю именно так?» и «приблизит ли меня этот ход к победе?». Правильные ответы на них будут разными и зависящими от конкретных обстоятельств. Не концентрируйтесь только на агрессии или только на разменах – истина где-то между ними. Как играть против агро Зоолок позиционирует себя по-разному в разных типах противостояний. При встрече с агро колодами важны темп, выгодные размены и контроль стола. Чаще всего вы можете не опасаться каких-либо АоЕ способностей, так что выставляйте максимум угроз. Важно, чтобы право разменов оставалось за вами, то есть вы хотя бы минимально, но вели в поединке. В этом случае вы сможете реализовать баффы и исцеляющие эффекты, восстанавливая здоровье существ, которые только что атаковали по вражеским целям. Не бойтесь получать урон по герою, в том числе используя Жизнеотвод, Кобольда-библиотекаря и Огненного беса. Если в результате этих действий вы захватите стол и сможете играть первым номером, не так важно, сколько именно здоровья осталось. Вы или сможете быстро закончить партию, или защититься от взрывного урона провокаторами и исцелением – и того, и другого у Зоолока в достатке. Если старт игры не задался, и вы не смогли занять лидирующую позицию, старайтесь совершить темповый переворот, то есть одновременно уничтожить большинство угроз противника и выставить свои. Помогают в этом Ожог души, Гадкий натрезим, Страж ужаса и Веселый вурдалак. Как играть против контроля В контроль матч-апах Зоолок играет иначе. Бороться за стол на начальной стадии, скорее всего, не придется, что уже хорошо: ваши существа смогут без особых препятствий атаковать по герою оппонента. С другой стороны, в таких условиях труднее реализовать исцеляющие эффекты: угрозы обычно будут или тут же умирать или пребывать в полном здравии. Можно использовать исцеление для раскачки Служительницы Света или розыгрыша Веселого вурдалака. Контроль колоды любят выставлять одиночные крупные угрозы, начиная со средних этапов игры. Если у этих существ есть провокация, вы будете вынуждены ответить на них. Помогают Разрушитель чар, Потрошитель Бездны, Ожог души и даже Лирой Дженкинс или Страж ужаса. Если данных ответов нет, уничтожайте провокатора существами на столе под баффами или без. В случае, если на стол было разыграно существо без провокации, можно поступить по-разному: - Проигнорировать, если его нельзя легко убрать - Защитить ценные существа провокациями (Демон Бездны, Дренеи-каторжники и Смоляной страж) - Выгодно разменяться с помощью Ожога души, Грибоманта, Стража ужаса, Лироя Дженкинса Старайтесь без особой необходимости не убиваться несколькими существами в одну угрозу противника без провокации, поскольку в ход противника это же существо сможет атаковать лишь один раз. А вы, атакуя его 2-3 раза разными существами, даете ему возможность ударить несколько раз. Другой важный аспект геймплея в контроль матч-апах — игра вокруг АоЕ способностей. Подробнее об этом и другим тонкостям игры Зоолока читайте в следующем разделе. В этом разделе вы найдете 8 советов и рекомендаций, о которых должен знать каждый Зоолок. Как обыгрывать АоЕ Начиная любой поединок, нужно проанализировать типовые сборки архетипа и понять, есть ли в них АоЕ, какие и в каком количестве. Если вы не ожидаете никаких АоЕ способностей, на стол нужно ставить максимум существ каждый ход. Но если какие-то АоЕ у оппонента могут быть, стоит играть осторожно. Преимущество Зоолока — его сила героя, благодаря которой вы никогда не останетесь без ресурсов в руке. Поэтому Чернокнижник может действовать агрессивнее других темповых архетипов. В игре есть разные АоЕ эффекты: какие-то, как Волна огня или Вестник заката, наносят фиксированное количество урона, другие попросту ликвидируют существ тем или иным образом, как Потасовка, Темный жнец Андуин, Ментальный крик и т.д. Обыгрывать первый вид АоЕ, которые наносят урон, намного проще. В этом помогают исцеляющие эффекты, Грибомант и Потрошитель Бездны. Со вторым типом АоЕ сложнее: разыгрывайте угрозы аккуратно, дабы одна карта противника не уничтожила их все. Найти правильный баланс сложно: вы должны оказывать достаточное давление на противника, чтобы он был вынужден защищаться, а не ставить существ или добирать карты, но при этом не давить слишком сильно, чтобы вас не "наказала" одна массовая зачистка противника. Правильно выбирайте момент для Веселого вурдалака, дабы не подставиться под массовое АоЕ противника. Просто кидать его в темп при первой же возможности, как в агро матч-апах, нельзя. Когда нужно обыгрывать АоЕ, а когда нет Вы не всегда должны решать обыгрывать АоЕ эффекты, даже если они есть в колоде противника. Порой в руку они могут и не прийти. Не все Жрецы поставят Вестника заката на четвертый ход, а Воины – Потасовку на пятый. Старайтесь различать ситуации, когда нужно обыгрывать АоЕ, а когда нет. Чтение руки поможет понять, какие ключевые карты находятся в руке противника. Также рассчитывайте на благоприятные исходы, если ситуация тяжелая и победить противника с идеальной рукой в принципе невозможно. И, наоборот, если все хорошо, отыграйте от всех возможных карт противника. Но не переусердствуйте. Как правильно играть взрывной урон Зоолок играет преимущественно от существ на столе, но способен нанести и много неожиданного взрывного урона: Ожог души, Жизнесос, Лирой Дженкинс или Страж ужаса. Также в колоде есть пара карт, способных нанести дополнительный урон, если на столе уже есть существа, способные атаковать: Грибомант, а иногда и Потрошитель Бездны. С помощью этих карт можно закончить партию, если стол потерян, или усилить стол. Обратите внимание, что некоторые источники взрывного урона игнорируют провокации, а другие нет. Если вы ожидаете крупный "таунт", через который не сможете пройти, тратьте существ с рывками ранее, а Ожог души и Жизнесоса берегите для последнего хода. Взрывной урон нужен не только для завершения партии. Часто Зоолок вынужден тратить его для борьбы за стол — это не так плохо, ведь победить от стола намного надежнее. Даже достаточно прямолинейный Жизнесос может помочь бороться за стол, так как вы сможете бесплатно поставить Веселого вурдалака. Как "сетапить летал" С помощью взрывного урона из руки и существ на столе можно планировать нанести летальный урон в течение нескольких ходов. "Сетапить летал" можно гарантированно: так, чтобы противник не смог как-то помешать этому, даже если зачистит стол или сыграет исцеляющую способность. А можно просто вынудить оппонента каждый ход находить исцеление и идеальный ответ на стол — чем дольше вы будете делать это, тем труднее будет противнику. Также планировать нанести летальный урон на следующий ход можно с учетом "топдеков". Каждый ход вы можете брать две карты из колоды, то есть с достаточно высокой вероятностью найти Ожог души, Лироя Дженкинса, Жизнесоса или Душеворот. Если ситуация тяжелая, рассчитывайте на хороший заход карт в будущем, благодаря которому вы и сможете победить. О Жизнеoтвoде и правильном порядке действий Ключевой элемент геймплея Зоолока – порядок совершаемых действий. Правила порядка действий простые, и кому-то могут показаться даже очевидными, но эти ошибки все равно допускаются постоянно даже опытнейшими игроками. Не потому, что о них не знают, а просто потому, что о них не всегда помнят, играют «на автопилоте». Что это за правила? Их можно долго перечислять: сначала исцеляйте ваших существ, а после атакуйте Стражницей Света, сначала разыгрывайте Принца Келесета, а потом добирайте карты, сначала добирайте карты Кобольдом-библиотекарем, а уже после силой героя, и многое другое. Все они достаточно просты и придут в голову любому мало-мальски опытному игроку, если тот подумает о порядке действий несколько секунд. Самая распространенная ошибка, связанная с порядком действий, — использование Жизнеотвода и других способов добора в конце хода, а не в начале. Это важно потому, что полученный «топдек» может изменить планы на ход, и всегда лучше располагать дополнительной информацией о ресурсах в начале хода. Но здесь тоже бывают свои исключения. Например, Принца Келесета нужно разыгрывать раньше добора. Как правильно сбрасывать карты Также, если вы планируете использовать Ожог души или Стража ужаса, порой предпочтительнее, чтобы они скинули уже имеющиеся в руке карты, а не потенциальные «топдеки», так как эти «топдеки» могут оказаться сильнее или из-за баффа Принца Келесета, или потому, что в руке просто не столь сильные в данной ситуации карты – слишком дорогие или, наоборот, слишком дешевые. Оцените оставшиеся в колоде и в руке карты. В идеале играть Ожог души и Стража ужаса с пустой рукой, чтобы они не сбросили ничего вовсе, но это возможно не всегда, порой правильно играть эти карты в темп, жертвуя чем-то в руке. Правильное позиционирование существ Еще одна достаточно простая и очевидная деталь, о которой многие забывают из-за отсутствия привычки думать об этом. Речь идет Грибоманте, он вынуждает постоянно решать вопрос позиционирования существ. Грибомант — не самое сложное в реализации существо. Однако, опять же, о проблеме нужно постоянно думать, а не кидать существ на стол максимально справа от остальных, как любят многие. Какие именно цели лучше всего подходят для баффа Грибоманта? Правильный ответ зависит от ситуации: порой нужно усилить крупных существ, дабы те пережили размены или АоЕ эффекты, а порой, наоборот, бафф нужно дать чему-то мелкому, дабы пожертвовать этими угрозами ради спасения чего-то поопаснее. Оптимальные цели для усиления Грибомантом всегда разные и зависят от того, что именно планирует разыграть оппонент (или уже разыграл). В этом вопросе, как часто и бывает, нет единственно правильного ответа – многое зависит от конкретных условий, которые нужно распознавать и анализировать. Как правильно играть Душевoрoт Душеворот становится сильнее при увеличении запаса маны. Не разыгрывайте заклинание в начале партии без необходимости. Эта необходимость — отсутствие каких-либо опций на 3-4 ходы. В этом случае разыгрывайте Душеворот в надежде получить и выставить несколько первых дропов. Перед использованием Душеворота оцените оставшиеся в колоде карты, чтобы точнее предсказать, какой эффект вы получите. Часто Зоолоки ищут с помощью Душеворота способы нанести летальный урон. Душеворот можно сыграть перед Стражем ужаса или Ожогом души, чтобы был шанс сбросить из руки карты, полученные с помощью легендарного заклинания. Нечетный Воин — тяжелый противник, в матч-апе с которым нельзя допускать ошибок. Важно постоянно сбивать ему броню и держать на столе угрозы с 5+ единицами атаки, чтобы держать под контролем силу героя Воина. Потасовка и Шквал гнева — два опаснейших АоЕ эффекта оппонента, вокруг которых нужно играть. Если вы постоянно сбиваете броню Воину, безопасно ставить на стол угрозы с 5+ здоровья — Шквал гнева и Мощный удар щитом с ними не совладают. Постоянно нужно думать о Суперколлайдере — не ставьте рядом две средние или крупные угрозы, старайтесь между ними поставить какое-то маленькое существо. Нечетный Квест Воин играет те же опасные карты, но в его распоряжении намного больше провокаций. Берегите для них Разрушителя чар, не давайте Воину времени безнаказанно ставить "таунты", вынуждайте его чистить стол. Матч-ап с Нечетным Паладином был бы очень тяжелым, если бы не Гадкий натрезим. Вовремя поставленный демон самостоятельно выигрывает партию, при этом вы оставите Паладина без стола. Противник не сможет сделать практически ничего с 4/5 существом без стола, особенно если вы позднее защитите демона провокациями или баффами. Берегите Разрушителя чар для Вождя Северного Волка, Праведной защитницы или существа под баффом. Выгодно разменивайтесь, старайтесь реализовать каждое существо на максимум, как и эффекты исцеления. Четный Паладин медленнее Зоолока, чем вы и должны пользоваться. Играйте темпово и не бойтесь дешевых АоЕ зачисток противника: Паладин все еще может дать Равенство + Освящение, но стоить это будет 8 маны, да и Равенство играют не все. Не позволяйте Паладину реализовать Печать королей и Гребнистого скакуна, чистите стол перед 4 и 6 ходами Утера. Если не получилось, берегите для баффов Разрушителя чар. Мидрейндж Охотник — напряженный и равный матч-ап, в котором важно совершать выгодные размены и не позволять Охотнику играть первым номером. Чистите стол Рексара от любых угроз, даже незначительных, старайтесь накопить серьезное преимущество, прежде чем идти в атаку. На Гиену-падальщицу, Тундрового люторога или Высокогрива саванны можно дать Разрушителя чар, но после этого их все равно нужно убрать со стола. Начать активное наступление можно после розыгрыша Ловчего смерти Рексара, до этого момента старайтесь переиграть Охотника по выгоде и истощить карты в руке, особенно если идет напряженный поединок и Рексар не позволяет вам значительно вести по темпу. Охотник на предсмертных хрипах постарается быстро реализовать Яйцо дьявозавра. Вы можете или проигнорировать его, если ситуация очень хорошая и вы быстро задавите оппонента, или уничтожить его сразу же после розыгрыша, дабы Охотник не смог реализовать Ложную смерть и подобные эффекты. Последний вариант предпочтительнее в большинстве ситуаций. Готовьтесь ответить на Гризли из Ведьминого леса каким-либо ремувалом, лучше уничтожить это существо сразу же, чтобы Охотник не успел сыграть Плотоядный куб на него. Берегите эффект немоты для Яйца дьявозавра или другой угрозы с предсмертным хрипом. Постарайтесь перетянуть на себя одеяло в матче к моменту выхода Катрены Зимний Шорох на стол. Малигос Друид и классический Вихлепых Друид опасны Ползучей чумой. 1/5 провокаторы не столь беспокоят сами по себе, Зоолок легко разменивается с ними. Проблема в том, что Друид Ползучей чумой выигрывает время для поиска и реализации зачисток и ремувалов. Не дать ему много времени — важная задача. Не заполняйте стол мелкими существами к 6 кристаллам маны Друида. Пользуйтесь его медленным стартом и играйте агрессивно. Рассчитывайте на баффы и исцеления. Идеальный показатель атаки ваших существ —5, так они легко разменяются со Скарабеями. После старайтесь исцелить поврежденные угрозы, дабы их не добили Размах и Звездопад. Если Друид разыграл Ветвь Древа Жизни, старайтесь поставить на стол одну провокацию с 3+ атаки, дабы Малфуриону не хотелось атаковать каждый ход. Важно, чтобы на столе не было других провокаций, например, Демона Бездны 1/3. Хаккар и Меха-К'Тун Друиды не играют Ползучую чуму, но опасны Яростным пиромантом. Старайтесь поставить больше крупных угроз с большим показателем здоровья, играйте агрессивно и не давайте Друиду времени на прокручивание колоды. Разрушителя чар отдавайте на Служителя боли, других существ или просто ставьте в темп. Матч-апы с любой колодой Разбойника выгодны. Медленные архетипы класса (Биг Разбойник, Малигос Разбойник) очень медлительны и мало что могут сделать с ранними угрозами Зоолока. Играйте темпово, ставьте больше угроз на стол и наступайте. Берегите Разрушителя чар для защитных существ противника. Матч-ап с Нечетным Разбойником стал проще после нерфа Хладнокровия. Старайтесь не ставить существ с 1-2 здоровья по одиночке или без защиты провокацией, так как с ними запросто расправится сила героя Валиры. Элем Шаман достаточно медлителен и не берет в сборку дешевые АоЕ способности, опасаться можно только Ведьмы Хагаты и Калимоса Первородного на 8-ой ход противника. Перехватить инициативу можно с помощью Ожога души, если вдруг Шаман вольготно расположился на столе, хотя первые его опасные ходы будут только на 5-ти кристаллах маны. Старайтесь пораньше убирать со стола мелких элементалей, чтобы Шаман не баффнул их Силой земли. Нечетный Агро Маг — выгодный матч-ап, в котором Зоолоку достаточно просто рано захватить стол и диктовать свои условия и размены. Обязательно убирайте со стола Пироманьячку, Звездочета Луну, Хранительницу тайн и Заводной механизм, а также порой Черную кошку и другие угрозы Мага. Перед 7-ым ходом противника поставьте как можно больше угроз, чтобы ослабить эффект Рагнароса. Аккуратнее со здоровьем героя в этом матч-апе, у Мага много взрывного урона, с помощью которого Джайна способна закончить партию за несколько ходов даже без стола. Вынуждайте Мага защищаться и тратить взрывной урон для борьбы за стол. У Зоолока совсем немного заклинаний, так что обыгрывать Антимагию будет не так сложно. Если вы уверены, что противник сыграл этот секрет, а в руке только одно заклинание, не играйте его вовсе, чтобы Маг не смог сыграть вторую копию секрета. Ждите, пока не получите в руку второе заклинание, и давайте их за один ход. Биг Спелл Маг и классический Нечетный Маг опасны огромным количеством АоЕ. Обыграть Ярость дракона особенно сложно, потому что она наносит слишком много урона. Старайтесь нанести много урона Магу до 5-го хода, а после почаще играйте силу героя, чтобы не остаться без ресурсов. Если Маг разыграет Ледяного лича Джайну, пытайтесь закончить партию как можно быстрее — долго вы против новой силы героя не протянете. Все матч-апы со Жрецами схожи из-за Ментального крика. Обыграть это АоЕ сложно, вы можете или попытаться задавить Жреца до 7-го хода, или накопить много ресурсов в руке к этому времени, чтобы после АоЕ снова выставить внушительный стол. Также в самых трудных ситуациях можно попросту не обыгрывать Ментальный крик, особенно если Жрец ранее не играл Темные видения. В любом поединке со Жрецами крайне сильна Стражница Света, пытайтесь беречь ее и защищать. Контроль Жрец — до 7 хода опасен только Вестник заката. Существа с 4+ здоровья в относительной безопасности, старайтесь делать ставку на них. Перед 6-ым ходом не ставьте мелкие угрозы с 1-2 атаки, особенно Дренеев-каторжников, чтобы обыграть Темную жрицу. Разрушителя чар отдавайте на Доисторического дракона, Сумеречного дракона или просто ставьте в темп, если нет другого хода. Жрец на воскрешении и Жрец на провокациях играют Всеобщую истерию, которую обыграть сложно — каждую ситуацию нужно просчитывать отдельно. Опасны тяжелые провокации Жрецов. Лучше всего дать им немоту и игнорировать, не позволяя Жрецу уничтожить провокатора самостоятельно, так не сработают его эффекты воскрешения. Играйте Лироя Дженкинса в том числе и в темп, чтобы призвать на половину противника 1/1 Дракончиков. Не делайте этого перед Ментальным криком Жреца, так как 1/1 угрозы окажутся в вашей колоде. В зеркальном матч-апе Зоолоков крайне важны ранние ходы и выгодные размены. Преимущество будет у того, кто ходит первым: он сможет первым размениваться, а значит ему будет проще реализовать эффекты исцеления и баффы, что очень важно в этом матч-апе. Вернуться в игру помогает Ожог души, не бойтесь отдавать его рано для перехвата инициативы даже на Огненного беса или 3/3 угрозу. Четный Чернокнижник и Куболок опасны АоЕ способностями: Осквернением и Адским пламенем, а Куболок также и Лордом Годфри. Не ставьте угрозы в "лесенку" и берегите взрывной урон, чтобы неожиданно закончить партию — часто у противника будет не столь высокий запас здоровья. Рано выставленных Горных великанов можно проигнорировать или защититься от них провокацией. В матч-апе с Четным Чернокнижником следите за его показателем здоровья, не опускайте его до 17-ти единиц и ниже, пока не захватите стол несколькими угрозами, иначе оппонент поставит Крюконосца-разорителя. Берегите эффекты немоты для провокаций противника. У Четного Чернокнижника это любые крупные "таунты", а у Куболока — Повелитель Бездны. Зоолок — хороший выбор для игры в конце февраля и начале марта. Это метовая агро колода, которая не боится Паладинов, Охотников, Нечетного Мага и многих других популярных архетипов. У вас осталось немного времени, чтобы испытать текущую инкарнацию Зоолока в Году Ворона, очень скоро многие карты архетипа уйдут в Вольный режим, хотя Зоолок едва ли исчезнет из ладдера, но наверняка значительно изменится. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Вихлепых Друид — недооцененный разрушитель меты. Гайд по архетипу. ID: 1395 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-druid-2 Дата: 27.02.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Вихлепых Друид ## Кратко Вихлепых Друид — открытие меты февральского сезона и одна из лидирующих колод на легендарном ранге. Архетип не боится Мидрейндж Охотников, Жрецов и агресссивные колоды. Из гайда вы узнаете, как правильно играть классическим Вихлепых Друидом и побеждать лучшие метовые колоды. ## Текст Сегодня речь пойдет о классическом Вихлепых Друиде — долгое время забытом и невостребованном архетипе ладдера. В декабре класс лишился мощнейших Буйного роста и Дара природы, с тех пор на первый план вышли Комбо или Миракл Друиды, также кто-то обращался и к Малигос Друиду. Вихлепых Друид стал популярен лишь во второй половине февральского сезона и исключительно на легендарных рангах. Сегодня в Легенде им играют более 4% пользователей — больше, чем Нечетным Воином, Нечетным Агро Магом или Контроль Жрецом. На 11-15 рангах к Вихлепых Друиду не обращается почти никто: там им пользуются менее 1% игроков. Герой статьи — отличный представитель меты с высоким процентом побед и рядом выгодных матч-апов. Вихлепых Друид играет в плюс с любыми колодами Жреца, с Нечетным Паладином и целым рядом контрольных колод. Также он борется на равных с Мидрейндж Охотником и Нечетным Агро Магом. Его слабость — тяжелые мидрейндж архетипы с рядом крупных угроз: Четный Паладин, Охотник на хрипах, Биг Разбойник, Четный Чернокнижник, Куболок, Зоолок, но все это далеко не самые популярные колоды меты. Успейте поиграть Вихлепых Друидом — потенциальной Тир-1 колодой и разрушителем меты этой недели. Пока что мало кто ждет эту колоду в ладдере, игроки забыли, как бороться с ней, да и мета не адаптировалась под этот архетип, особенно вне легендарного ранга. Гайд расскажет, как играть Вихлепых Друидом: правильно выбирать один из многочисленных способов победы в разных матч-апах и использовать ключевые карты. Вы найдете советы по декбилдингу, муллигану, общей стратегии игры и популярным матч-апам меты, а также увидите лучшие сборки Вихлепых Друида. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - 7 способов победы с Вихлeпыхoм и без - Стратегия игры - 14 советов, которые должен знать каждый - Матч-апы Заключение Вихлепых Друид в условиях Растахановых игрищ — новичок, и пока что игроки не нашли оптимальные опции для текущей меты. Вы можете встретить несколько разных вариаций колоды: - с Зовом чащобы и Големом из древостали; - без Зова чащобы, но с Ухлюпистым Хлюпом, Ментальным техником или Магом крови Талносом и другими дешевыми существами; - с Малигосом и Лунным огнем. Какой из подходов лучше — пока что неизвестно, все вариации достигали высоких строчек Легенды во второй половине февральского сезона. Далее вы найдете все актуальные вариации Вихлепых Друида. Классический Вихлепых Друид Самая популярная версия Вихлепых Друида берет Зов чащобы и синергирующих с заклинанием существ: Жадного духа и Голема из древостали. Встречаются версии с парой Големов из древостали и одним Жадным духом. Часто вместо Гнева берут вторую копию Озарения. Такая сборка показывает хорошие матч-апы с агрессивными оппонентами. Вихлепых Друид от Dono Озарение, Маг крови Талнос, Гнев, Ухлюпистый Хлюп, Звездопад Жадный дух, Голем из древостали, Зов чащобы Версия из топ-1 Легенды отказывается от Зова чащобы и синергий с ним в пользу Ухлюпистого Хлюпа, Мага крови Талноса и Звездопада. Такой Вихлепых Друид медленнее разгоняется по мане и хуже обороняется на ранних этапах, но увеличивает гибкость и комбинационный потенциал позднее. Вихлепых Друид от ArashiMikan1365 Озарение, Маг крови Талнос, Гнев, Буйный рост Жадный дух, Голем из древостали, Зов чащобы Колода из топ-100 Легенды также не берет Зов чащобы, но обращается к традиционному способу разгона по мане – Буйному росту. Так Друид становится слабее на старте, но сильнее на поздних этапах. Вихлепых Друид от sipiwi Озарение, Маг крови Талнос, Ухлюпистый Хлюп, Звездопад Гнев, Зов чащобы, Голем из древостали Версия от sipiwi обращается к нескольким дешевым существам, плохо синергирующим с Зовом чащобы. Для улучшения агрессивных матч-апов здесь есть Ментальный техник и Звездопад. В медленных поединках помогает Ухлюпистый Хлюп. Вихлепых Малигос Друид от BeNice Малигос, Лунный огонь, Ухлюпистый Хлюп Зов чащобы, Голем из древостали BeNice взял этой версией топ-13 Легенды, а Nightningz — топ-14. В ней появляется Малигос в комбинации с Лунным огнем и Ухлюпистым Хлюпом в качестве альтернативных способов победы, полезных в первую очередь в темповых матч-апах против агрессивных и мидрейндж колод. Такая колода сложнее классического Вихлепых Друида, но в умелых руках ее потенциал выше. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой сборке архетипа. У Вихлепых Друида 24 основные карты: все дорогостоящие инструменты за пять и более кристаллов маны, несколько лучших дешевых ремувалов и способов перебора. В основе колоды есть одна карта, от которой при желании можно отказаться — первая копия Дара природы. Но чаще всего ее включают в сборку. Все популярные опциональные карты не оказывают особенно значимого влияния на силу Вихлепых Друида, а только делают его слегка сильнее или слабее в конкретных матч-апах. Исключение — набор Малигос + Лунный огонь, существенно преображающий геймплей Друида. Далее вы увидите популярные технические карты архетипа и узнаете, когда их нужно брать в свою сборку. Популярные технические карты Вихлепых Друида Для синергии с Зовoм чащoбы Голем из древостали — отличная антиагро опция и синергия с Зовом чащобом. Друиды могут взять одну или две копии Голема из древостали в зависимости от количества агрессивных колод: чем их больше, тем лучше становится вторая копия 3/6 существа. Жадный дух — ранний способ разгона по мане и еще одна хорошая синергия с Зовом чащобы, но чаще в медленных матч-апах. Уязвим к эффектам немоты, но в мете их не так много. В сборки с Зовом чащобы берут одну или две копии Жадного духа в зависимости от количества Големов из древостали. Всего в колоде должно быть три существа за четыре кристалла маны и меньше. Также порой одну копию Жадного духа берут в сборки без Зова чащобы. Без Зoва чащoбы Маг крови Талнос — дополнительный источник перебора, а также бафф Размаха, Гнева, Звездопада и других наносящих урон заклинаний. Берут в большинство сборок без Зова чащобы. Ментальный техник — способ вернуться в игру при встрече с агрессивнымии и мидрейндж колодами: Охотниками, Чернокнижниками и другими. Может пригодиться против Жрецов и других медленных колод. Преимущество Ментального техника — мало кто ожидает эту техническую карту. Ухлюпистый Хлюп — редко нужен для мощных комбинаций, обычно его выставляют в форме Магического деспота, Мага крови Талноса или Культиватора мечтоцветов, а также Малигоса, если он есть в колоде. Для сборок с Малигосом обязателен. Буйный рост — альтернативный источник раннего разгона по мане вместо Жадного духа. Лучше раскрывает себя на поздних этапах из-за возможности добора. Прочие опции Озарение — помогает не сжигать карты после Тотального заражения и раньше играть ключевые ходы: то же Тотальное заражение, Ползучую чуму и другие. Гибкое и вариативное заклинание, особенно сильное, если в руке много карт. Гнев — еще одна гибкая карта, которая может выступать и как ремувал, и как способ добора. Хорошо синергирует с Магом крови Талносом, но часто не влазит в сборки с Зовом чащобы. Звездопад — дополнительный АоЕ ремувал, полезный в первую очередь против Паладина и Мидрейндж Охотника. В других матч-апах может выступать как точечный ремувал. Хорошо сочетается с Магом крови Талносом, обычно не берется в сборки без него. Малигос + Ухлюпистый Хлюп + Лунный огонь — небольшой набор карт позволит Вихлепых Друиду обзавестись новым способом победы, особенно актуальным в темповых и мидрейндж матч-апах, а также в некоторых медленных, если у противника нет возможности накопить броню. Недостаток — усложняет реализацию основой комбинации с Королем Вихлепыхом и Азалиной Воровкой Душ, да и Лунный огонь — слабый "топдек" и малополезная опция без связки с Малигосом или хотя бы Магом крови Талносом. Реже вы можете встретить Вихлепых Друида со следующими опциональными картами: Харрисон Джонс, Опытный охотник, Прожорливая слизь. к оглавлению Вихлепых Друид — достаточно дорогая колода с рядом легендарных и эпических карт. К сожалению, далеко не все из них можно заменить: большая часть дорогих карт составляет основу колоды и даже ее комбинацию, так что архетип потеряет смысл без них. Король Вихлепых, Азалина Воровка Душ, Культиватор мечтоцветов — основа комбинации, заменить эти карты нельзя. Тотальное заражение, Магический деспот, Развилка — мощнейшие эпические карты, без которых Вилхепых Друид значительно ослабнет, так что собирать его опять же не будет смысла. Малфурион Пагубный и Ветвь Древа Жизни — тоже важные и сильные легендарные карты, но архетип может существовать без них, пусть и потеряет многое. Если этих карт в коллекции нет, вы все еще можете играть Вихлепых Друидом. Прямых альтернатив им нет, поэтому берите другие карты из списка опциональных: Озарение, Гнев, Звездопад и другие. Не забывайте, что почти все карты Вихлепых Друида уйдут в Вольный режим в апреле этого года. Если вы не собираетесь очень много времени играть архетипом до выхода следующего дополнения, не создавайте отмеченные серым карты. Потери Вихлепых Друида после ротации Стандартного режима 2019 Максимально бюджетный Вихлепых Друид В максимально бюджетной версии Вихлепых Друида нет Малфуриона Пагубного и Ветви Древа Жизни. Без них и одной копии Магического деспота сборку получается удешевить до 6800 чародейной пыли. Создавать ее с нуля все еще не рекомендуется, особенно если у вас проблемы с чародейной пылью. В апреле почти все карты архетипа уйдут в Вольный режим. к оглавлению Муллиган Вихлепых Друида достаточно прост и незначительно отличается при встрече с большинством классов. - Всегда оставляйте в руке Зов чащобы и Жадного духа в любом количестве. Если в руке есть два Зова чащобы, Жадных духов можно сбросить. - Ветвь Древа Жизни — еще одна карта, которую вы всегда хотите оставить на муллигане. - Если вы ожидаете агрессивное противостояние, задумайтесь о Гневе, Обереге: малой яшме и Ползучей чуме. - В медленных поединках с хорошей рукой можно оставить Дар природы, Тотальное заражение и некоторые другие опции. Далее вы найдете карты, нужные на стадии муллигана при встрече с конкретными классами. Воин: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Дар природы, Малфурион Пагубный. С хорошей рукой — Тотальное заражение. Паладин: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Ползучая чума, Размах. Охотник: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Оберег: малая яшма, Гнев. С хорошей рукой — Малфурион Пагубный, Тотальное заражение, Ползучая чума. Друид: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Дар природы, Малфурион Пагубный. Разбойник: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Оберег: малая яшма. С хорошей рукой — Ползучая чума, Тотальное заражение, Магический деспот. Шаман: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Свирепый вой, Дар природы. С хорошей рукой — Ползучая чума. Маг: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Оберег: малая яшма. С хорошей рукой — Свирепый вой. Жрец: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Гнев, Дар природы, Свирепый вой, Малфурион Пагубный. С хорошей рукой — Тотальное заражение. Чернокнижник: Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Жадный дух, Близость к природе. С хорошей рукой — Тотальное заражение. к оглавлению Суть архетипа Вихлепых Друид — комбинационный архетип, который планирует разыграть ключевые карты для победы над противником. Особенность этой колоды — ее комбинация не наносит урон и не выигрывает партию. Она только лишает оппонента его колоды и дает Друиду копию всех карт в руке оппонента. Но это не единственный способ победы Вихлепых Друида, он может переигрывать противника и другими способами, о которых вы узнаете далее в этом разделе. Сейчас важно отметить, что Вихлепых Друид — сложный архетип, которым правильно играть способны только опытнейшие пользователи. Не даром он так популярен в Легенде, но на низких рангах почти не встречается. Главная задача Вихлепых Друида — определить нужный способ победы в конкретном матч-апе и уметь вовремя менять его, если это необходимо или так проще закончить партию. До того, как реализовать какой-либо способ победы, Вихлепых Друид занимается классическими делами комбинационного архетипа: перебирает колоду в поисках частей комбинаций и защитных карт, а также пытается обороняться и не давать противнику закрепиться на столе. Если с первым аспектом особых проблем возникнуть не должно, то второй может стать проблемой. У Вихлепых Друида не так много ремувалов и способов зачистить стол от средних и крупных угроз. Оберег: малая яшма, Размах и Близость к природе помогают, но часто их недостаточно. Ползучая чума — отличный способ задержать противника или разменяться с мелкими существами, но заклинание часто не решит проблему, а только отложит ее и выиграет время. Поэтому Вихлепых Друид слаб в матч-апах с мидрейндж архетипами, которые могут ставить много средних и крупных угроз на стол. У Друида просто не хватает ответов на этих существ, а его комбинация не всегда такая быстрая, как хотелось бы. к оглавлению 7 способов победы с Вихлeпыхoм и без Далее вы найдете 7 способов победы Вихлепых Друида, их особенностей, принципов использования и сложностей, которые могут встать перед вами. - Классическая комбинация Суть способа победы: вы навсегда меняетесь с колодой противника с помощью разыгранных за ход Короля Вихлепыха и Азалины Воровки Душ. Разыграть эти карты за один ход можно с помощью Ветви Древа Жизни или разыгранного ранее Культиватора мечтоцветов. Чем меньше карт останется в вашей колоде во время розыгрыша комбинации, тем лучше. В идеале их там и не должно быть, а вы в этот же ход сыграете две Близости к природе, чтобы нанести оппоненту урон от усталости. Но это не всегда необходимо: в колоде Друида не останется много полезных карт, так что противник не сможет сделать многое. Важно, чтобы в вашей колоде до обмена было меньше карт, чем в колоде оппонента. Король Вихлепых даст в руку оппонента Королевский выкуп, с помощью которого противник сможет обменяться колодами обратно. В этом нет ничего страшного, если вы украли руку противника Азалиной Воровкой Душ: Королевский выкуп окажется и у вас в руке, так что вы сможете разыграть его после и уже окончательно получить колоду оппонента. Никогда не разыгрывайте Королевский выкуп раньше оппонента. Когда применять: применяйте во всех ситуациях, если это возможно. Комбинацию не всегда просто рано заполучить и реализовать, но при хорошем стечении обстоятельств она максимально эффективна, так как лишит противника его колоды и заставит получать урон от усталости. Что может пойти не так: в руке оппонента уже может быть его способ победы (Меха-К'Тун и другие ОТК-архетипы), вы можете проиграть из-за существ на половине оппонента. Также противник может быстрее вас перебрать колоду и сделать комбинацию неэффективной. - Наказание за 8-10 карт в руке Суть способа победы: если в руке противника много карт, вы можете лишить его колоды намного раньше с помощью Короля Вихлепыха и Близости к природе. Сыграйте заклинание или совершите другие действия, чтобы переполнить руку противника, а после этого ставьте Короля Вихлепыха: вы поменяетесь с врагом колодой, не дав ему Королевский выкуп. Когда применять: в матч-апах с любой ОТК или комбинационной колодой как можно раньше, если есть такая возможность. В других поединках, если в вашей колоде не осталось полезных карт и если вы уверены, что придете к усталости после противника (учитывайте Близость к природе, из-за которой вы уменьшите вашу будущую колоду). Что может пойти не так: противник может победить с помощью 10 карт в своей руке и возможных "топдеков" из вашей колоды. Если неправильно посчитаете количество карт, можете остаться с колодой меньше, чем у оппонента, и проиграть на стадии усталости. - Уничтожение "топдеков" противника Суть способа победы: с помощью Близости к природе сжечь несколько «топдеков» оппонента, среди которых может оказаться ключевая карта для его способа победы. Не всегда самостоятельный способ победы, но часто дополнение к предыдущим. Когда применять: в матч-апах с ОТК и комбинационными архетипами: Меха-К'Тун колоды, Жрец с Подопытным, Малигос Разбойник до розыгрыша Эльфа-менестреля, ОТК Паладин, Хаккар Друид, зеркальный матч-ап, если не успеваете найти все ключевые части комбинации. Что может пойти не так: вы можете сжечь или украсть ненужные оппоненту карты. Этот способ победы нужно применять лишь тогда, когда вы уверены, что проиграете раньше, чем реализуете основную комбинацию. - Добор из вражеской колоды Суть способа победы: с помощью Короля Вихлепыха меняетесь колодой с противником, а после добираете из нее максимальное количество карт. Сделать это просто с помощью Ветви Древа Жизни и Тотального заражения или других способов добора. Когда применять: в матч-апах с ОТК и комбинационными архетипами, пока они не нашли свои способы победы, если не успеваете найти другие части комбинации Что может пойти не так: противник может найти все ключевые карты или вы – добрать бесполезные. - Получение способа победы противника Суть способа победы: Азалина Воровка Душ украдет из руки ключевые карты оппонента, с помощью которых вы сможете победить. Когда применять: когда в руке Квест Разбойника есть Средоточие кристалла, в руке Квест Воина – Сульфурас, в руке Меха-К'Тун колоды – все части комбинации, в руке Малигос Друида — комбинация с Малигосом, в зеркальном матч-апе — после розыгрыша Культиватора мечтоцветов оппонентом. Что может пойти не так: колода противника куда лучше подстроена к этому способу победы, так что даже если вы украдете руку противника с ключевой картой, инициатива останется за ним, и каждый его «топдек», скорее всего, будет лучше вашего. - Мaлигос и синергии с ним Суть способа победы: классический способ победы Малигос Друида – «сетап» летального урона с помощью силы героя и урона со стола, а затем комбинация с Малигосом и Лунными огнями. Ветвь Древа Жизни и Ухлюпистый Хлюп помогут сделать комбинацию сильнее и добавить в уравнение Размах. Также полезен Культиватор мечтоцветов, удешевивший Малигоса. Когда применять: при встрече с противниками без исцеления и способов накопления брони (Чернокнижники, Охотники, Разбойники и другие), а также в любой подходящей ситуации (у вас есть ресурсы в руке, а у врага мало здоровья). Неэффективна против Нечетного Воина, Друида и прочих самых медленных контрольных колод. Что может пойти не так: противник переживет комбинацию, или вы потратите Культиватора мечтоцветов или Ветвь Древа Жизни, так что не сможете реализовать комбинацию с Королем Вихлепыхом. - Захватить стол и продавить существами Суть способа победы: если вы оказались под серьезным давлением рано, на поиск и реализацию комбинации времени не будет. Старайтесь перехватить инициативу на столе с помощью Ветви Древа Жизни, Тотального заражения, Магических деспотов, Малфуриона Пагубного, Ползучей чумы, Ментального техника и баффа на атаку Развилки, а затем заканчивайте партию от стола. Когда применять: при встрече с агрессивными и некоторыми мидрейндж колодами. Что может пойти не так: противник может переиграть вас по выгоде, а вы — потратить ключевые карты. - к оглавлению В этом разделе вы найдете 14 советов, рекомендаций и правил, о которых должен знать каждый Вихлепых Друид. Как работают Азaлина Вoрoвка Душ и Король Вихлeпых Азалина Воровка Душ и Король Вихлепых дадут вам карты в том же состоянии, в котором они находятся в руке/колоде противника. Если их баффнули Принц Келесет, Средоточие кристалла или Насыщение души – вы получите карты с баффом. Если карты противника удешевлены Грамблом сотрясателем миров, Культиватором мечтоцветов, Микрогалактикой Луны и другими способами, в ваших руке/колоде они также окажутся с эффектом удешевления. Никто не знает, что вы играете Вихлeпых Друидом Вихлепых Друид и Малигос Друид очень похожи друг на друга, но противостоять им часто нужно по-разному. Не показывайте противнику, что вы играете Вилхепых Друидом, раньше времени, вынуждайте его бояться комбинации с Малигосом, даже если ее в колоде нет. Зов чащобы, Голем из древостали и сама комбинация — единственные опции, которые скажут опытному противнику, что вы играете Вихлепых Друидом. Вeтвь Дрeва Жизни нужна не только для комбинации С помощью легендарного оружия можно разыграть Короля Вихлепыха и Азалину Воровку Душ за один ход, не прибегая к Культиватору мечтоцветов, но это далеко не единственный способ применить Ветвь Древа Жизни. Порой оружие нужно просто для темпа: в один ход вы разыграете Тотальное заражение, а после еще на десять кристаллов маны полученные карты или в другом порядке. Также с помощью Ветви Древа Жизни можно проворачивать комбинации с Малигосом или разыгрывать связку Король Вихлепых + Тотальное заражение для добора пяти карт из колоды противника. Красивые и идеальные комбинации на двадцать кристаллов маны нужны далеко не всегда, и часто ради них Вихлепых Друиду приходится слишком долго ждать и сидеть с последним зарядом оружия. Велик шанс, что рано или поздно противник «топдекнет» ремувал для него, и вы останетесь ни с чем. Как правильно играть Монетку и Озaрение Часто вы захотите сыграть Жадного духа через Монетку на второй ход, но делать это нужно не всегда. Тратьте Монетку или Озарение для Жадного духа, если в руке есть хороший четвертый ход: Зов чащобы, Голем из древостали или Развилка. Если хорошего четвертого хода и Жадного духа нет, Монетку или Озарение нужно оставить в руке, чтобы раньше использовать Тотальное заражение или другие мощные карты. Старайтесь реализовать эти карты до десяти кристаллов маны, хотя и позже применение им найти можно. Когда можно сжигать "топдеки" Вихлепых Друид активно добирает карты в течение всей партии, важно следить за местом в руке. Помогает освободить его Магический деспот за ноль кристаллов маны, Озарение и карты за один-два кристалла маны. Если все карты для комбинации уже в руке – не бойтесь «овердрова», то есть переполнения руки и сжигания нескольких карт. Скорее всего, там не будет ничего полезного. Конечно, желательно не уничтожать Малфуриона Пагубного, Близость к природе или Развилку, но победить можно и без них. Чаще всего сжигать вы будете попросту другие источники перебора колоды, поскольку их очень много. В безвыходных ситуациях можно «овердроваться» и без всех частей комбинации в руке в надежде, что вы не уничтожите их. Порой риск оправдан. Когда ставить Культиватора мeчтоцветов Старайтесь не разыгрывать, пока в руке есть что-то кроме Короля Вихлепыха или Азалины Воровки Душ. Отдавайте в темп Магического деспота, Ментального техника, Голема из древостали и прочих, чтобы не испортить эффект Культиватора мечтоцветов. Обратите внимание на взаимодействие Культиватора мечтоцветов и Ухлюпистого Хлюпа. Культиватор мечтоцветов удешевляет только текущую форму Ухлюпистого Хлюпа (вероятнее всего, форму самого Культиватора мечтоцветов). После розыгрыша другого существа удешевленный Ухлюпистый Хлюп вернется к базовой стоимости в четыре кристалла маны. Как правильно играть Близoсть к прирoде Лучше всего применять Близость к природе после того, как вы поменялись колодой с противником, но до Азалины Воровки Душ: так вы существенно приблизите его к усталости и смерти. В идеальной ситуации Друид сначала разыгрывает Короля Вихлепыха, после отдает две Близости к природе на любые цели на столе и только затем ворует руку оппонента Азалиной Воровкой Душ. Помните, что, разыграв Близость к природе до комбинации, вы приведете себя к усталости быстрее уже после комбинации, что не всегда приятно. Так что постарайтесь не делать этого без необходимости. Впрочем, жадничать с Близостью к природе не нужно. Если на столе есть что-то серьезное и другого ответа нет – отдавайте Близость к природе. Это лучше, чем получать урон каждый ход снова и снова. Особенно в агрессивных матч-апах Близость к природе – темповый ремувал, который не нужно экономить из-за страха давать противнику карты. Конечно, в этом нет ничего хорошего, но чем дольше длится партия, тем сильнее вы становитесь, так что затягивать ее можно даже такой ценой. Как играть Обeрег: мaлую яшму Если после получения брони будете наводить на одну и ту же карту, рассматривая красивую анимацию и прогресс улучшения заклинания, вы покажете оппоненту, что Оберег: малая яшма в руке. Старайтесь не делать этого, чтобы не давать лишней информации. Конечно, воспользуются ей только опытные игроки, но с таковыми можно столкнуться на любом ранге. Даже если вы получите 10 единиц брони с помощью Зова чащобы, Оберег: малая яшма улучшится лишь единожды и потребует еще 3 единицы брони для повторного «апгрейда». Только одна карта может самостоятельно улучшить Оберег: малую яшму сразу на две ступени – Развилка, если вы выберите +6 единиц брони дважды. Следите за вашей и вражеской колодами Вихлепых Друид забирает колоду и руку противника, а ему отдает свою. Совершая ход с комбинацией, важно понимать, что вы отдаете и что получаете. Например, немногие опасные для вас карты в вашей же колоде, которую вы отдадите: Развилка, Малфурион Пагубный, Малигос и Размах – сможет ли их «топдекнуть» оппонент или нет? Аналогично, что сможете «топдекнуть» вы из колоды противника. Зная карты в ваших руках и разыгранные противником ранее, предсказать, что осталось в колоде достаточно просто, если вы также знаете состав метовых колод. Поможет следить за разыгранными картами в руке и колоде Deck Tracker. Копите больше брони до комбинации Реализовав комбинацию с участием Азалины Воровки Душ, вы лишитесь старых карт в руке, среди которых есть несколько особенно полезных и важных. Старайтесь разыграть до комбинации Малфуриона Пагубного, Развилку, Свирепый вой, Зов чащобы, Ветвь Древа Жизни, Малигоса, Магического деспота и Лунный огонь, поскольку после вы потеряете их навсегда, не получив выгоды. Что делать после обмена колоды Когда Вихлепых Друид осуществил свою комбинацию и лишил противника колоды, его главная задача — не умереть со стола. В распоряжении Друида могут оказаться или карты из руки противника, или его карты в зависимости от осуществленной комбинации. Часто не так важно копить броню и наносить урон по герою противника, сколько убивать вражеские угрозы на столе. Используйте для этого силу героя и карты в руке. Вы будете знать наверняка, что есть в руке и колоде оппонента, так что получится распланировать ответы и ремувалы на каждую угрозу. После классической комбинации противник сможет поменяться колодой обратно с помощью Королевского выкупа за пять кристаллов маны. После он даже сможет разыграть какой-то источник добора, чтобы взять несколько карт из своей оригинальной колоды, пока вы не разыграете второй Королевский выкуп. При этом вы в начале хода после первого Королевского выкупа получите карту из своей оригинальной колоды или чаще урон от усталости. Будьте к этому готовы. Как играть Рaзвилку Чаще Вихлепых Друид выбирает между броней и добором. Даже против агрессивного оппонента не выбирайте броню всегда: добор обеспечит ресурсами, а броня не даст ничего кроме иллюзии защиты. Не игнорируйте и бафф к атаке: пусть на столе немного угроз, но если бафф поможет выгодно разменяться или нанести значительный урон оппоненту, делайте это. Если выбираете добор и другой эффект, первым действием берите карту. Она повлияет на ход и выбор второй опции. С помощью баффа Развилки и Ползучей чумы можно обыгрывать Мшистое чудище и Потрошителя Бездны. Как играть Малфуриoна Пагубнoго Выбор нужно делать и при розыгрыше рыцаря смерти и его силы героя. Часто выбор падет на 1/5 скарабеев: у них большой показатель здоровья и шанс пережить ход противника. Они защитят других существ и помогут выиграть время. Пауков 1/2 выбирайте, если не боитесь АоЕ атаки. Призыв пауков – это риск, но иногда он оправдан, например, против Жрецов, Магов и других колод с тяжелыми угрозами. Если говорить о силе героя, то выбирайте атаку для разменов с вражескими существами. Броня будет полезна во всех других случаях. Атаковать героя противника нужно, если вы слабее в долгосрочной перспективе (раньше убьет усталость и т.д.). Как играть Дaр прирoды Часто Друид выбирает «рамп», так он приближается к ключевым ходам партии. Если в руке нет способов добора и мало карт, разумно использовать второй вариант даже на шести кристаллах маны. Добрать три карты можно на девяти-десяти кристаллах маны, когда разгон уже не нужен. «Рамп» в поздней игре выбирайте, если нужно разгрузить руку и нет других способов сделать это. к оглавлению Нечетный Воин — очень простой матч-ап, в котором можно не спеша собирать классическую комбинацию и реализовывать ее, оставляя противника на стадии усталости. Близость к природе можно не играть до Короля Вихлепыха, если на столе Воина не появится опасных угроз, чего не должно произойти. Играйте надежно и не спеша, ищите ключевые карты, копите броню и так далее. Нечетный Квест Воин — чуть опаснее из-за Сульфураса и силы героя Рагнароса, хотя матч-ап все еще выгодный. Также ищите полную комбинацию, старайтесь дать оппоненту пустую колоду и быстрее убить его усталостью с помощью Близостей к природе — в этом матч-апе нужно действовать чуть быстрее, хотя он все еще крайне благоприятный. Нечетный Паладин — в этом матч-апе великолепно показывает себя Ползучая чума, которая существенно замедлит Утера или даже не даст его угрозам пробиться через провокации в связке с Развилкой, Размахом или Звездопадом. Опасность представляет Вождь Северного Волка, на которого нужно ответить Близостью к природе или Оберегом: малая яшма. Старайтесь первый раз зачистить стол перед пятым ходом Паладина, чтобы не дать ему реализовать Вождя Северного Волка и Грибоманта. По возможности держите ответ на Лидера рейда или существо под баффом Печати могущества. Ответить на Ползучую чуму может Хранитель Солнца Тарим, раскопанный с Защитника холмов, и Потрошитель Бездны. Старайтесь помешать противнику реализовать эти карты максимально выгодно. Часто Паладина можно выиграть без комбинации, но с помощью давления со стола. Следите за тем, чтобы оппонент не переиграл вас по выгоде, если вы отказываетесь от комбинации. Четный Паладин — очень тяжелый соперник, против которого сложнее реализовать Ползучую чуму. Противник постарается давить тяжелыми и средними угрозами под баффами, на которые тяжелее ответить. Все же Ползучая чума опаснее для Паладина в этом матч-апе, так как связки с Равенством стали дороже. Но никуда не делся Хранитель Солнца Тарим. Мидрейндж Охотник опасен в первую очередь тяжелыми угрозами: Тундровым люторогом, Высокогривом саванны, существами под баффами Жуткого бешенства. Не позволяйте противнику раскачивать Гиену-падальщицу: если она есть не столе, не ставьте существ, пока ее не убьете. Мелкие угрозы останавливаются с помощью Ползучей чумы, а на опасные средние нужно ответить точечными ремувалами как можно быстрее, пока Охотник не извлек из них слишком много выгоды. Матч-ап напряженный и во многом зависит от захода и реализации карт Охотника. Задача — не помогать оппоненту улучшать Гиену-падальщицу, не так бояться мелкие угрозы без баффов и защищаться от них броней и провокациями. Охотник на предсмертных хрипах – злейший враг Вихлепых Друида. Если в вашей сборке нет Малигоса или Ментального техника (а лучше и того, и другого), шансов на победу крайне мало, так что не расстраивайтесь поражению и не бойтесь сдаваться рано, как только ситуация выйдет из-под контроля. Яйцо дьявозавра лучше уничтожать сразу же, пусть вы и столкнетесь с 5/5 угрозой, но зато не дадите Рексару реализовать другие синергии и извлечь из Яйца дьявозавтра намного больше выгоды. Вы можете победить с помощью все той же комбинации, если выиграете очень много времени, затяните партию и поймаете Охотника на неудачном заходе карт. Готовьте Близость к природе или улучшенный Оберег: малую яшму для ответа на Катрену Зимний Шорох и тяжелых зверей с рывком. Меха-К'Тун и Хаккар Друиды — быстро перебирают колоду, так что часто найдут свою комбинацию быстрее вас. Вы можете наказать противника за большое количество карт в руке, украв безвозвратно их колоду или много карт из нее. Против Меха-К'Туна играть проще: отдайте ему вашу колоду с несколькими картами в ней, а после крадите его руку и старайтесь переиграть оппонента его же комбинацией. То же можно делать и против Хаккар Друида, но противник сможет сам убить вас, если в колоде не останется карт. Эти матч-апы необычные и напряженные, в них многое будет зависеть от Близости к природе и ваших действий в принципе. Старайтесь сначала придерживаться классического способа победы как самого надежного, для чего важно чуть медленнее перебирать свою колоду. Если что-то не получается, рассчитывайте на другие более рискованные способы победы: сжигание карт противника, добор из его колоды или ранний обмен колодами без Азалины Воровки Душ. Малигос Разбойник — достаточно медленный противник, против которого можно реализовать полную комбинацию или частичную, так как в руке оппонента часто будет очень много карт. Меняйтесь колодой с противником как можно быстрее: Разбойник быстро находит основные части комбинации с помощью Эльфа-менестреля, так что вы сможете лишить его только большого количества взрывного урона и опциональных способов "раскрутки" Кобольда-иллюзиониста. Старайтесь накопить 20+ единиц брони, чтобы Разбойнику было сложнее осуществить свое комбо. Биг Разбойник на хрипах — очень сложный поединок, в котором нужно отвечать на огромное количество тяжелых угроз. Улучшайте до максимума Оберег: малую яшму, старайтесь быстрее поменяться с противником колодами и начать оборону его картами, потому что ваших не хватит. Элем Шамана нельзя назвать простым соперником, ведь в его распоряжении тоже много тяжелых угроз. Хорошо то, что выставлять их он будет "честно", не сможет просто копировать Плотоядными кубами и другими способами. Отвечать на опасные угрозы Тралла будет проще, он даст больше времени на поиск и реализацию комбинации. Шаман не может просто ответить на Ползучую чуму, так что она выиграет очень много времени. На одну копию он сможет ответить Калимосом Первородным, хотя АоЕ наносит только 3 единицы урона: еще 2 ему нужно будет наносить существами. Нечетный Агро Маг — напряженный, но все же хороший матч-ап, в котором спасают провокации и огромное количество брони. Ваша задача — не позволить Магу хозяйничать на столе и наносить слишком много урона средними существами и баффом Грибоманта. Внимательно обыгрывайте Антимагию: не попадайтесь на нее Ползучей чумой, Тотальным заражением и другими мощнейшими заклинаниями. Постарайтесь сберечь для ответа на Антимагию Озарение или другое мелкое заклинание. Важно сразу же ответить на Рагнароса какими-либо точечными ремувалами: парой Размахов или Близостью к природе. Также старайтесь сразу же убрать со стола Пироманьячку и Звездочета Луну. Комбинация в этом поединке не всегда поможет. Если вы отказываетесь от нее, убедитесь в том, чтобы Маг не переиграл вас по выгоде: он может продавить вас несколькими даже мелкими существами, если вы отдадите все свои ресурсы ранее и придете к усталости одновременно с Джайной. Биг Спелл Маг – медленный противник, уязвимый к основной комбинации с Королем Вихлепыхом. Как только вы увидите рыцаря смерти Мага, переставайте разыгрывать существ, чтобы не разбираться с Элементалями воды – могут возникнуть проблемы. Часто Мага можно подловить на переполнении руки. Но все они используют Крадущегося упыря, так что Близость к природе и Оберег: малая яшма будут в руке не всегда – не держите их слишком долго. Классический Нечетный Маг проще, так как не играет Крадущегося упыря. В его распоряжении все еще много тяжелых существ, на которых важно незамедлительно ответить. Замедлит противника Ползучая чума, на которую нужно ответить или двумя АоЕ зачистками, или одной и существами. Едва ли Маги отдадут Ярость дракона и пожертвуют своим столом. Жрец на провокациях — достаточно медленный противник, которого нужно переиграть одной из комбинаций. Важно беречь Близость к природе для ответа на крупнейшие угрозы Жреца: Короля-лича, Арбитра Мош'Огг и Гризли из Ведьминого леса. Жрец сможет воскресить их, если вы останетесь без ремувалов, а полная комбинация появится не скоро, просто играйте в темп Азалину Воровку Душ в надежде получить способ победы противника: Темное безумие, баффы и Внутренний огонь или Переворот. Также приятно найти в руке Жреца Ментальный крик, который поможет убрать со стола "волны" провокаторов. Контроль Жрец — очень легкий матч-ап. Противник не сможет продавить вас уроном из руки, поэтому будет делать ставку на своих существ. Их легко остановить с помощью Ползучей чумы и наносящих урон заклинаний. Также можно не жалеть Близость к природе на угрозы с большим запасом здоровья и даже 4 единицами атаки. Часто в этом матч-апе даже не нужна комбинация: Жрец замешает в вашу колоду много плохих существ Ментальным криком, отдалив от усталости. Если вы приходите к "фатигу" одновременно, не планируйте в принципе играть комбинацию. Копите больше брони, не позволяйте Жрецу наносить слишком много урона со стола, берегите ответ на Алекстразу — и никаких проблем в этом поединке не возникнет. Жрец на воскрешении доставит много проблем, если ему зайдут идеальные карты. Противник вовсе может без проблем закончить партию уже на 8-9 ход с помощью Клонодельни Зерека, и вы едва ли сможете что-либо сделать с этим. Близость к природе, скорее всего, нужно будет отдавать в темп для устранения Короля-лича, Малигоса или Пророка Велена. Ищите комбинацию как можно быстрее, а в самых тяжелых случаях играйте Азалину в темп: вы найдете Ментальный крик и другие защитные инструменты. Матч-ап с любым представителем класса трудный за исключением Меха-К'Тун Чернокнижника. В этом поединке легко наказать противника за переполнение руки и рано обменяться с ним колодами, не позволив найти все части комбинации. Также можно просто добрать много карт ил колоды оппонента или сжечь ему 4 "топдека" Близостью к природе, если другие способы победы маловероятны. Вы можете попробовать перебрать колоду быстрее Меха-К'Тун Чернокнижника и реализовать его же комбинацию. Но важно убедиться, что оппонент не реализует комбо раньше. Четный Чернокнижник и Куболок опасны в первую очередь Горными великанами и другими крупными угрозами, которые они могут разыграть рано. Реалистичнее всего обменяться с противником колодой навсегда с помощью связки Близость к природе + Король Вихлепых, а Азалину Воровку Душ сыграть позднее, чтобы украсть новые защитные ремувалы, Кровопийцу Гул'дана и другие мощные карты противника. Зоолок — тяжелый агрессивный матч-ап, в котором Ползучая чума не всегда сможет надолго задержать крупные угрозы и существ под баффами. Если вы не поменяетесь колодой с Зоолоком, он, вероятно, переиграет вас по выгоде, поэтому постарайтесь реализовать комбинацию, пусть в колоде противника останется не так много карт. Играйте комбо, даже если в вашей колоде осталось несколько карт: они не так полезны для Зоолока. к оглавлению Вихлепых Друид — архетип-открытие меты Растахановых игрищ. После декабрьских нерфов мало кто верил в класс, но он все еще способен показывать отличные результаты и радовать фанатов Малфуриона классическим и приятным геймплеем. Архетип уже не так силен, как раньше, но мета для него удачная, если вы играете вдумчиво и внимательно. Совсем скоро большинство карт Вихлепых Друида и сам Король Вихлепых уйдут в Вольный режим, успевайте поиграть этой колодой до ротации Стандартного режима уже в апреле. Спасибо за внимание, удачи в Растахановых игрищах! ================================================================================ # Лучшая колода ладдера: Нечетный Паладин. Гайд по архетипу. ID: 1359 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-nechet-paladin Дата: 24.02.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Нечетный Паладин ## Кратко Нечетный Паладин — колода Тир 1 с огромным винрейтом даже после нерфов, отлично справляющаяся с Охотниками и даже контроль колодами. Узнайте из подробного гайда, как играть этим архетипом: топовые сборки, муллиган, стратегия, описание матч-апов и многое другое. ## Текст Герой сегодняшней статьи — Нечетный Паладин - лучшая колода ладдера (по оценки всех ранговых промежутках, согласно последнему мета отчету). Колода с неоднозначной репутацией, практически не изменившаяся еще с момента своего появления в Ведьмином лесу. В декабре разработчики понерфили архетип, ослабив Новый уровень!, и популярность Паладина значительно снизилась. Однако в январском и февральском сезонах все больше игроков вновь обращаются к Нечетному Паладину. Колода стала значительно слабее с нерфами, но нашла альтернативу Новому уровню! — Вождя Северного Волка. Главная причина успеха героя статьи — популярность Мидрейндж Охотника. Нечетный Паладин без особых проблем расправляется с самой популярной колодой меты. Также он легко переигрывает Нечетного Агро Мага и другие архетипы Охотника. Сегодня Нечетный Паладин — тир-1 колода с целым рядом выгодных матч-апов. Его любят за достаточно простой и однообразный геймплей, быстрые партии и выгодные матч-апы. Это одна из лучших колод для новичков и игроков на низких рангах, которые хотят забраться повыше по ладдеру. Также он показывает отличный процент побед и в легенде: с Нечетным Паладином часто берут высшие строчки ладдера. Из гайда вы узнаете все необходимое о Нечетном Паладине: какую сборку выбрать и почему, что искать на муллигане, как играет колода в целом и что делает в конкретных матч-апах. Это обновленный гайд по Нечетному Паладину, актуальный для конца февральского рейтингового сезона. Далее подробный список изменений: - Переработано вступление - Изменены сборки архетипа и описания к ним - Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга" и "Стратегия игры" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнен раздел "Матч-апы" Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Общие опциональные карты - Замены - Бюджетные версии - Муллиган - Стратегия игры - Агро и контроль матч-апы - Как обыгрыват АоЕ - Как размениваться - Как сетапить летал - Как играть провокации - Позиционирование существ - Важные игровые советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Нечетный Паладин — старая и давно устоявшаяся колода, которая незначительно поменялась за время своего существования. В мете много Жрецов с тяжелыми провокаторами, поэтому Паладины часто обращаются к Потрошителю Бездны. Также встречаются версии с Принцем Лиамом и Ведьминым котлом. Нечетный Паладин от nore Версия от nore похожа на классическую и самую популярную версию архетипа, но в ней появляется один Потрошитель Бездны как ответ на тяжелых провокаторов Жрецов и других классов. Сборка от nore взяла топ-10 легенды со счетом 101-54 в этом сезоне. Нечетный Паладин с Принцем Лиамом Достаточно популярной технической картой стал Принц Лиам. Легендарное существо улучшает в первую очередь контроль матч-апы, но карта достаточно нестабильная: она может сделать и очень многое, и практически ничего в зависимости от ситуации. Лучше всего раскрывает себя Принц Лиам в затяжных матч-апах с Воинами и Жрецами. Выбирайте эту сборку, если хотите разнообразить свой геймплей. Но если у вас нет Принца Лиама, крафтить его не обязательно: Паладин силен и без него. Нечетный Паладин от AndreHiker Порой вместо Божественной милости Паладины берут Ведьмин котел. Это существо также дает дополнительные ресурсы в руку, но хорошо показывает себя не только в медленных матч-апах, но и в быстрых. В этом преимущество Ведьминого котла над Божественной милостью: заклинание слабо в агро матч-апах. Еще одна необычная опция в колоде — Ледниковый осколок. наверх Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Нечетного Паладина очень обширна: колода сформировалась давно, да и у любого нечетного архетипа не так много простора для экспериментов. Вождь Северного Волка отлично вписался в архетип, теперь это обязательная карта для всех Нечетных Паладинов. Игроки в основном экспериментируют с картами Божественная милость, Потрошитель Бездны, Герой Штормграда. Недавно этот список пополнил Ведьмин котел. Выбор опциональных карт зависит от вашей локальной меты и самых частых противников. Подробнее о популярных опциях читайте далее. Популярные технические карты Божественная милость — привычный Нечетному Паладину инструмент добора. Эффективен в контрольных матч-апах, когда у противника много карт, но в агрессивных поединках редко удается реализовать ее выгодно. Обезопасит от истощения руки. Одной копии точно будет достаточно. Принц Лиам — пригодится для контроль матч-апов, где существа за 1 ману не так сильны, а вот случайные легендарные карты могут сделать многое. Но эффект рандома никто не отменял: когда-то вам будут приходить совершенно ненужные легендарные карты. Ведьмин котел — генератор дополнительных ресурсов, которые удивят вашего противника. Ведьмин котел силен лишь тогда, когда вы играете первым номером и диктуете размены. Он позволяет выиграть битву на истощение ресурсов, к которой обычно сводятся игры с агро колодами. Но и в медленных матч-апах Ведьмин котел силен, особенно если противник больше полагается на провокаторов, чем на АоЕ зачистки. Громкоголосый бард — полезен в первую очередь в зеркальных матч-апах, но также помогает размениваться с другими агро колодами или обыгрывать АоЕ эффекты. Железноклюв — эффект немоты может пригодиться в самых разных случаях: обойти провокацию, снять неприятный бафф, избавить вражеское существо от похищения жизни. Потрошитель Бездны — предназначен для легкого уничтожения тяжелых провокаций (Гризли из Ведьминого леса, Арбитр Мош'Огг). Также неплохо работает с Лидером рейда и Героем Штормграда: сначала те усиливают атаку существам, а Потрошитель Бездны превращает ее в здоровье. При этом бафф атаки остается. Герой Штормграда — тяжелая, но полезная опция. Создает массу урона на столе, если у вас много существ, помогает добивать противников и выгодно размениваться. наверх В колодах Нечетного Паладина не так много дорогих карт. Некоторые из них можно заменить. Лирой Дженкинс — мощная опция, но не обязательная. Прямой нечетной альтернативы у этого существа нет, поэтому выберите другую мощную карту из ряда опциональных, например, вторую Божественную милость или Героя Штормграда. Без Лироя Дженкинса Нечетный Паладин станет слабее, но незначительно: колодой все еще можно будет взять 5 ранг и даже легенду. Принц Лиам, Потрошитель Бездны — совсем необязательные карты, замена которых не приведет к серьезному изменению процента побед. Коридорный ужас — мощнейшая опция, без которой Нечетный Паладин существенно ослабнет. Колода не потеряет своей сути и вы все еще сможете успешно ею играть, но винрейт упадет намного сильнее, чем при замене вышеназванных карт. Баку Пожирательница Луны — обязательная легендарная карта, без которой архетип потеряет всякий смысл. Откажитесь от Нечетного Паладина, если в коллекции нет этого существа. наверх Максимально бюджетный Нечетный Паладин Максимально бюджетной версии Нечетного Паладина не достает в первую очередь Коридорного ужаса. В первую очередь создайте эту эпическую карту. После задумайтесь о Лирое Дженкинсе. Такая сборка обойдется всего лишь в 2960 чародейной пыли, зато с ее помощью уже можно покорить 5 ранг и забраться даже выше. Пусть она и уступает по силе лучшим версиям архетипа, но не так сильно, как некоторые другие максимально бюджетные сборки. наверх Многие игроки оставляют неправильные карты, играя Нечетным Паладином. Из этого раздела вы узнаете, что нужно искать на муллигане в общем и против каждого класса по отдельности. - Нечетный Паладин в почти любом матч-апе в первую очередь ищет один хороший первый дроп: Огневичок, Сквайр Авангарда, Праведная защитница или Затерянные в джунглях в зависимости от матч-апа. - Всегда оставляйте в руке Коридорного ужаса и даже две копии этого существа. - Обратите внимание на Ветерана Акеруса и Печать могущества в медленных матч-апах, если в руке есть первый дроп с божественным щитом. - Неопознанный молот — полезная практически во всех матч-апах карта. Оставляйте оружие против Воина, Охотника, Разбойника, Мага, Жреца и Чернокнижника. - В медленных матч-апах задумайтесь о Божественной милости, а с хорошей рукой — о некоторых других лучших медленных опциях. Воин: Коридорный ужас, Божественная милость, Неопознанный молот, Печать могущества. Если есть Печать могущества — Сквайр Авангарда или Праведная защитница. Паладин: агрессивный муллиган в поисках Коридорного ужаса и Огневичка. С хорошей рукой — Затерянные в джунглях, Сквайр Авангарда, Праведная защитница, Неопознанный молот. Охотник: Коридорный ужас, Затерянные в джунглях, Неопознанный молот, Сквайр Авангарда, Праведная защитница. Если есть Сквайр Авангарда или Праведная защитница — Ветеран Акеруса. Друид: Коридорный ужас, Божественная милость, Сквайр Авангарда, Огневичок, Защитник холмов. С хорошим первым дропом — Ветеран Акеруса. С хорошей рукой — Лидер рейда, Грибомант. Разбойник: Коридорный ужас, Огневичок, Затерянные в джунглях, Сквайр Авангарда, Праведная защитница, Неопознанный молот. С хорошей рукой — Печать могущества. Шаман: Коридорный ужас, Затерянные в джунглях, Ветеран Акеруса, Сквайр Авангарда, Праведная защитница, Огневичок, Неопознанный молот. Маг: Коридорный ужас, Неопознанный молот, Праведная защитница, Сквайр Авангарда, Затерянные в джунглях. С хорошей рукой — Ветеран Акеруса. Жрец: Затерянные в джунглях, Печать могущества, Ветеран Акеруса, Лирой Дженкинс, Божественная милость. Если ходите с Монеткой — ищите связку Печать могущества + Сквайр Авангарда или Праведная защитница. Чернокнижник: Коридорный ужас, Неопознанный молот, Затерянные в джунглях. С хорошей рукой — Лидер рейда, Ветеран Акеруса, Печать могущества. наверх Агро и контроль матч-апы Нечетный Паладин – агрессивная колода, но не такая простая и прямолинейная, как кому-то может показаться. Нечетный Паладин хочет как можно быстрее уничтожить своего оппонента, но у него нет Огненных шаров или силы героя, наносящей 3 единицы урона каждый ход, это «спам»-колода, играющая исключительно от стола и побеждающая исключительно тогда, когда стол за ней. А как этот стол сохранить? Как всегда, обладать возможностью вернуться в игру? Как действовать первым номером? Очень многое, конечно же, зависит от матч-апа и конкретной игровой ситуации: что есть у вас в руке, что уже было разыграно противником, а что нет, но какие-то общие для всех основы все-таки есть. Многое зависит от специфики противостояния. В медленных матч-апах сила героя — лучший способ потратить 2 маны практически каждый ход за исключением первого, пятого и седьмого, когда Паладин способен разыграть другие мощные дропы. Особенно после нерфа Нового уровня! Нечетный Паладин все чаще стремится не продавить медленную колоду в максимально короткие сроки, а истощить ресурсы оппонента в долгосрочной перспективе. Поэтому Паладины всегда стараются играть силу героя и выманивать АоЕ на нее. В агро матч-апах намного важнее темп: вы не должны потерять стол, поэтому все силы нужно бросить для борьбы за него и возможность диктовать размены. Нечетный Паладин хорош, если действует с позиции силы, так как только в этом случае он может реализовать Грибоманта, Лидера рейда и другие опции. Играя Нечетным Паладином и в контроль, а порой и в агро матч-апах, вы должны задаваться в первую очередь двумя вопросами: «Стоит ли мне размениваться?» и «Как много существ я могу поставить на стол?». Отвечая на них правильно, вы обеспечите себе победу во многих поединках, а если ошибетесь, рискуете упустить матч. наверх Как обыгрывать АоЕ Сперва следует ответить на вопрос «Как много существ я могу поставить на стол, дабы обыграть АоЕ эффекты?» Актуален этот вопрос будет, конечно же, далеко не всегда, например, в зеркальном матч-апе или против Нечетного Разбойника вы можете ставить на стол столько угроз, сколько захотите, не беспокоясь о том, что все они умрут от одной карты. Но в большинстве матч-апов какие-то массовые способности у оппонента все-таки будут. Нужно знать о них всех. У Охотника есть Спустить собак, Ловчий смерти Рексар, у Чернокнижника – Осквернение и Адское пламя, у Жреца — Всеобщая истерия, Ментальный крик, Вестник заката и Астральная плеть. Если АоЕ эффектов в колоде оппонента немного (как в случае с Охотником), вы вполне можете допускать, что в настоящий момент их попросту нет в его руке, а значит можно ничего не бояться и выставляться по полной. Разумеется, всегда есть вероятность «топдека» нужной карты, но обыгрывать подобное каждый раз вы не сможете. Также вам важно учитывать и руку оппонента: какие карты он оставил на муллигане, какие скинул, что держит уже давно и почему не разыгрывает? Если у оппонента уже был удобный случай, дабы дать АоЕ эффект, но он этого не сделал, вы должны прийти к выводу, что нужной карты у него нет прямо сейчас, то есть, опять же, действовать раскрепощенно. Что же делать, если вы все-таки решили обыгрывать какой-то АоЕ эффект? Все очень просто: вы стараетесь по максимуму использовать силу героя. Два Паладина-рекрута – уже невероятно неприятные существа для большинства оппонентов, а вы для их создания не потратили ни карты. Вдобавок к ним можно выставить еще одну угрозу, например, Затерянные в джунглях. Если оппонент решит отдать АоЕ эффект на такой стол, вы разменяетесь 1 к 1 с ним по картам, что вас устраивает. Если он пожадничает, вы на следующий ход сможете разыграть какой-либо бафф, дабы нанести значительное количество урона по герою оппонента. Еще один отличный способ обыграть АоЕ – сделать угрозы, которые его переживут. Помогают Грибомант, Герой Штормграда, Неопознанный молот, а также Вождь Северного Волка. Так вы можете обыграть только наносящие урон АоЕ, но не Ментальный крик, Круговерть Пустоты, Потасовку и так далее. наверх Как размениваться Еще один очень частый вопрос, который вы будете себе задавать, звучит так: «Стоит ли мне размениваться или бить по герою противника?». Ответить на него порой бывает непросто, ведь, опять же, очень многое зависит и от оппонента, и от сложившейся игровой ситуации. В первую очередь подумайте о том, что может случиться, если вы будете действовать агрессивно и не станете размениваться. Если вы этими действиями вынудите врага совершить те же самые размены, то бейте по герою противника без раздумий. Если же у него есть какой-то способ наказать вас за агрессию (баффы, АоЕ эффекты, другой порядок размена), возможно, бить по герою противника – не лучшая идея. Часто с помощью разменов вы можете защищать сильные угрозы, принося в жертву мелкие: Лидера рейда, существо с большими характеристиками и так далее. Отличный кандидат для разменов – угроза с божественным щитом, хотя здесь все не так однозначно. Порой божественный щит лучше не сбивать, дабы существо смогло пережить АоЕ эффект врага, но для этого, разумеется, его половина стола должна быть пустой, то есть вам нужно совершить размены другими угрозами. Решайте, когда важнее божественный щит, а когда его можно отдать ради выгодного размена. Часто вы захотите разменяться существом, если в этот ход разыгрываете какой-либо бафф: Ветерана Акеруса, Лидера рейда, Грибоманта, Неопознанный молот и так далее. наверх Как сетапить летал В Hearthstone также есть такое понятие, как «сетап летального урона», то есть планирование убить оппонента в течение нескольких ходов (от двух и больше) за счет угроз не только со стола, но и из руки. В идеальной ситуации на данный «сетап» оппонент должен быть не в состоянии ответить, или же ответ потребует от него конкретных карт в руке и лучших стечений случайных эффектов. Нечетный Паладин, конечно, не Темпо Маг с массой взрывного урона из руки, но планировать нанести летальный урон в течение нескольких ходов он вполне способен. В его распоряжении есть оружие, баффы и Лирой Дженкинс. Но самое важное, пожалуй, это то, что вы должны учитывать не только имеющиеся в руке карты, но и потенциальные «топдеки», то есть способы нанести дополнительный урон. Особенно важно рассчитывать на «топдеки» в трудных ситуациях, когда только с определенным набором карт в руке вы будете способны убить оппонента, а иначе (при дальнейших разменах и затягивании партии) вас ждет неминуемое поражение. наверх Как играть провокации У Нечетного Паладина есть несколько провокаций, которые нужно играть правильно. Неопытные игроки полагают, что провокация хороша в агрессивных матч-апах, поскольку защищает героя. Действительно, такую функцию «таунты» выполняют, но не ограничиваются ею. Нечетный Паладин – агрессивная колода, и о своем здоровье в большинстве ситуаций он не задумывается. Поэтому функция «защитить лицо» нужна не всегда. Важнее то, что провокации защищают других существ без нее. Противник не сможет разменяться так, как ему удобно, с вашими основными угрозами, если на его пути стоит провокатор. Так вы защищаете Лидера рейда и другие ценные угрозы с баффами или без. Обратите внимание на Праведную защитницу: она создает особенно трудно проходимую стену на пути оппонента. За этой стеной легко прятать другие угрозы, пока они атакуют героя или существ противника. Выход трудноубиваемой провокации часто становится сигналом к наступлению: ключевые существа защищены и готовы безнаказанно атаковать героя, игнорируя стол оппонента. Особенно актуально это против агрессивных оппонентов без АоЕ способностей. Если в руке есть и Праведная защитница, и другой первый дроп, подумайте, так ли сильно сейчас нужно существо с провокацией. Если защищать нечего, часто лучше разыграть другой первый дроп без провокации, а Праведную защитницу оставить для другой ситуации. Этот первый дроп намного сильнее остальных на поздних этапах игры. наверх Позиционирование существ У Нечетного Паладина есть Грибомант, то есть вам следует всегда думать о правильном позиционировании существ. Пока Грибомант есть в колоде или руке, ставьте угрозы относительно друг друга правильно. Лучший способ реализовать любой бафф (в том числе и Грибоманта) – дать его на угрозу с божественным щитом. Соответственно, старайтесь ставить таких существ рядом друг с другом, дабы Грибомант усилил их. Другая вакантная цель для баффа – угроза с большим показателем здоровья, но маленьким показателем атаки (Коридорный ужас, Защитник холмов). Старайтесь ставить таких существ рядом друг с другом и божественными щитами. Порой вы захотите дать бафф угрозам с провокацией, а порой, наоборот, мелкие провокаторы с божественными щитами послужат прикрытием для основных угроз. Думайте, какой вариант лучше в конкретном случае и правильно разыгрывайте угрозы. Расставлять существ для баффа Грибоманта не так сложно, но об этом нужно думать постоянно. Многие игроки любят кидать существ на стол «на автомате». С таким подходом вы точно проиграете несколько партий, поскольку Грибомант баффнет неоптимальные цели. Ситуация с позиционированием усложняется, когда у оппонента есть какие-то карты, вынуждающие вас обыгрывать их грамотной расстановкой существ: Метеорит и Конус холода Мага, Темная скорбь Воина и другие. Обратите внимание на возможности оппонента. наверх Важные игровые советы Важные советы, которые помогут освоить Нечетного Паладина: Старайтесь давать любой бафф на существо, которое тут же может атаковать. Не жалейте Печать могущества. Используйте этот бафф всегда, если у усиленного существа есть хоть какой-то шанс пережить ход оппонента. Так вы принудите его отвечать на вашу угрозу, а не разыгрывать то, что хочет противник. Печать могущества лучше всего давать на угрозы с божественным щитом или большим запасом здоровья. Внимательно следите за количеством места на игровом поле: иногда его не будет хватать. Если вы можете заменить одно существо другим без потери ресурсов (сила героя, удар Лозоруба), сначала совершите размены. После нерфа Нового уровня! вы не можете извлечь никакой выгоды из Паладинов-рекрутов, поэтому для вас они просто 1/1 существа, такие же ценные, как и другие угрозы с аналогичными характеристиками. Не отдавайте им больший приоритет при разменах. Коридорный ужас чаще всего нужно играть только тогда, когда он стоит 0 маны. Старайтесь беречь их для хода после АоЕ способности в медленных матч-апах, чтобы быстрее заполнить стол опасными угрозами. В темповых поединках играйте Коридорного ужаса в первый же подходящий момент. Лучший момент, чтобы использовать Монетку — четный ход. Например, ее можно сыграть на четвертый ход, если в руке есть два мощных пятых дропа. Также Монетку можно отдать на шестой ход, чтобы раньше разыграть Лозоруб. Порой Монетку нужно отдавать и в нечетные ходы, если важно поставить на стол дополнительный первый дроп. Старайтесь всегда атаковать Лозорубом, если на столе есть свободное место. А Неопознанным молотом не обязательно бить каждый ход, если в руке нет другого оружия. Порой нужно оставить заряды Неопознанного молота, чтобы разменяться с каким-то угрозами противника. Обратите внимание на карты со случайными эффектами: Неопознанный молот, Защитник холмов и Ведьмин котел — ознакомьтесь с опциями, которые могут дать эти карты, и отыгрывайте от них. наверх Неопознанный молот — при заходе в руку превратится в одно из четырех оружий. Каждый вариант Неопознанного молота по-своему силен и полезен, но повлиять на случайный исход нельзя. Не наводите курсором на оружие сразу же после его захода в руку, дабы оппонент не понял, что это Неопознанный молот. Защитник холмов — в коллекции 42 нейтральных провокатора и 4 классовых. Из-за специфики раскопки Защитник холмов в 4 раза чаще предлагает классовых существ, поэтому ожидайте найти в первую очередь их. Особенно сильны Хранитель Солнца Тарим и Тирион Фордринг. Также обращайте внимания на провокации с четными характеристиками, они могут быть достаточно сильными для Нечетного Паладина, например, это Дренеи-каторжники и Король-лич. Классовые провокации Паладина Нейтральные провокации Ведьмин котел — даст одно из 37 заклинаний Шамана, среди которых особенно полезны наносящие урон (Выброс лавы, Молния и другие), массовые баффы (Жажда крови, Буреусилитель) и некоторые другие опции, например, Неистовство ветра, Нестабильная эволюция и так далее. Шанс найти конкретное заклинание — 2,7%. наверх Матч-ап с Нечетным Воином во многом будет зависеть от того, играет он сборкой с квестом или без. Если это Нечетный Воин без легендарной задачи, вам придется намного тяжелее. Полезны существа с божественным щитом, их Воину тяжело “достать”. В первую очередь все баффы применяйте на них. Как можно чаще прожимайте силу героя, не тратьте карты попусту, иначе рискуете остаться с пустой рукой после первой же серьезной зачистки. Нечетный Квест Воин будет полагаться на тяжелых провокаторов, их вы можете нейтрализовать Потрошителем Бездны или немотой. Также пригодится Ведьмин котел, дополнительные ресурсы в таком матч-апе никогда не будут лишними. Ставьте Ведьмин котел перед тем, как будете размениваться с вражеской провокацией. В любом поединке с Воином не спешите и играйте размеренно. Вы редко сможете выиграть у Воина рано, зато есть хороший шанс истощить ресурсы противника и подловить его на нехватке карт в руке. Ставьте Вождя Северного Волка так, чтобы Воин не мог просто убить его Шквалом гнева или Мощным ударом щитом в связке с силой героя. Обыгрывайте Суперколлайдер, ключевые АоЕ способности и не тратьте карты попусту. В зеркальном матч-апе Нечетных Паладинов важна инициатива и темп. Тот, кто первым разыграет мощные баффы (Грибомант, Неопознанный молот) получит серьезное преимущество. Также крайне важен Коридорный ужас, который даст серьезное темповое преимущество. Не спешите и не действуйте слишком агрессивно. Контролируйте стол и ставьте на него как можно больше существ, а ими старайтесь выгодно разменяться с угрозами противника. Четный Паладин — достаточно трудный противник, в распоряжении которого целый ряд АоЕ способностей ( Гнев карателя и Освящение), а также мощные баффы, из-за которых вы не сможете позволить себе дать противнику инициативу. В нынешних сборках Четного Паладина нет Яростного пироманта и может быть только одна копия Равенства, так что опасаться этих карт не стоит. Старайтесь переиграть Четного Паладина по выгоде: ваша сила героя сильнее. Не позволяйте противнику реализовать Печать королей и Гребнистого скакуна на 4 и 6 ходы соответственно. Мидрейндж Охотник — медленнее вас и не играет много АоЕ способностей. Его существа тяжелее ваших, и он не сможет призывать их с такой же скоростью, как Пападин. Поэтому ситуация благоприятная. Будет чуть тяжелее, если противник ходит первым и при этом нашел идеальную кривую маны. Но даже в этом случае поможет сила героя, которая в конечном итоге переломит ход партии в вашу пользу. Играйте темпово и не спешите бить "по лицу" Охотника в начале партии. Куда важнее совершать выгодные размены и лишать оппонента ресурсов. Мидрейндж Охотник может вернуться в игру с помощью Спустить собак, Прыголапов и Гиен-падальщик, хотя едва ли оппонент сможет долго держать их в руке для комбинаций на средних и поздних этапах. Сигнал к наступлению — Зов хозяина или Ловчий смерти Рексар. Паладину важно сделать так, чтобы Охотник не мог потратить 3 и 6 маны соотвественно безнаказанно, не потеряв после этого стол безвозвратно или не получив много урона по "лицу". Если на столе Охотника есть угроза с похищением жизни, разменивайтесь с ней обязательно, чтобы Рексар не баффнул ее Ужасным бешенством. В первую очередь разменивайтесь угрозами с божественным щитом, чтобы не дать Охотнику восстановить здоровье. Охотник на хрипах. Уничтожайте существ с предсмертными хрипами, чтобы Охотник не «раскрутил» их, если ваши основные угрозы не защищены Праведной защитницей или другой провокацией. Гризли из Ведьминого леса нейтрализуйте Потрошителем Бездны, берегите этот третий дроп для ответа на провокации или нанесение летального урона. Постарайтесь найти Хранителя Солнца Тарима или другой способ борьбы с тяжелой провокацией. Других проблем в матч-апе возникнуть не должно. Меха-К’Тун Друид и Хаккар Друид не должны доставить много проблем. Все, чем они занимаются почти всю игру — перебирают колоду. Главная опасность — Яростный пиромант, но не нужно играть из-за него менее агрессивно, стол вы можете легко восполнить. Ожидая Яростного пироманта, больше внимания уделяйте силе героя, а не розыгрышу карт. Противник как раз будет рассчитывать истощить вашу руку, а этого допускать никак нельзя. Не опасайтесь Ползучей чумы, у сборок Друидов с Гоблином-аукционистом ее нет. Малигос Разбойник — очень простой матч-ап, в котором вам стоит опасаться только двух карт: Исчезновения и Веера клинков. Не обыгрывайте связку Подготовка + Исчезновение, готовьтесь к возвращающему в руку АоЕ только к 6 ходу: старайтесь поставить на стол угрозы с боевыми кличами или Лидера рейда, но не играть Неопознанный молот с массовым баффом перед 6 ходом Валиры. Даже после АоЕ способностей Паладин легко восстанавливает доминацию на столе и продавливает оппонента. Биг Разбойник — еще один простой матч-ап, в котором не стоит опасаться АоЕ способностей за исключением Веера клинков. Важно не позволить противнику восстановить много здоровья с помощью Зиллиакса и механизмов. Старайтесь убирать их со стола, чтобы обыграть Плотоядный куб и самого Зиллиакса, которым можно баффнуть Механического дракончика. Играйте темпово, защищайтесь от крупных угроз оппонента с помощью провокаций или игнорируйте их вовсе. В противостоянии с Четным Шаманом важно играть первым номером и оставить право разменов за собой. Тотемы позволит уничтожить Потрошитель Бездны, но его можно играть и для баффа собственных угроз. Опасна Похитительница трупов. Если у вас есть Железноклюв, лучше цели для него не найти. Не бойтесь АоЕ эффектов, смело заполняйте стол. Важно задавить Шамана в начале игры, когда он особенно агрессивен, и истощить его руку. В этом матч-апе, как и в зеркальном, будет полезен Ведьмин котел: так вы получите ресурсы при разменах и не останетесь без карт сами (на что противник обязательно будет рассчитывать). Элем Шаман не играет большое количество провокаций и берет только 2 АоЕ эффекта: Калимоса Первородного и Ведьму Хагату, до 8 хода бояться стоит только существ Шамана и его боевых кличей. Биг Спелл Маг хоть и носит ряд тяжелых ремувалов, но все же слишком неповоротлив для борьбы с Паладином. Не выставляйте полезные угрозы из руки перед 5 ходом и не баффайте их, чтобы не попасть под Ярость дракона. Старайтесь убивать Мага до выхода Ледяного лича Джайны или мешайте ей безнаказанно потратить 9 маны на рыцаря смерти. Как и всегда, активно используйте силу героя, чтобы не истощить руку. Потрошитель Бездны станет отличным ответом на Вестника рока. Неопознанный молот, дающий существам божественный щит – лучшая карта в данном матч-апе. Баффнув стол божественным щитом, вы защитите его от тяжелых и неуклюжих АоЕ ремувалов Джайны. Нечетный Контроль Маг играет те же самые АоЕ эффекты, но только с нечетной стоимостью: Волна огня, Ярость дракона и Взрывная волна. Обыгрыать их еще проще, потому что в колоде попросту меньше АоЕ способностей и все они наносят фиксированное количество урона. Особенно опасен для Мага Вождь Северного Волка. Поставите его на стол с 4 и более существами и Магу придется выбирать: зачистить ли крупную угрозу или мелкие — сделать и то, и другое одновременно будет очень сложно. Нечетный Агро Маг полагается на взрывной урон, а его существа не особенно опасны для вас. Улучшенная сила героя Мага не так критична для Нечетного Паладина, разве что легко убирает со стола Лидера рейда. Проверяйте Взрывающиеся руны мелкими существами. Не бойтесь потерять здоровье из-за секрета, лучше пожертвовать им, чем ценными угрозами. Хорошая жертва для Взрывающихся рун — Грибомант, ведь важен только его боевой клич. Также можно подставлять под секрет угрозы с божественным щитом — вы получите много урона, но сохраните угрозу на столе. Если на столе достаточно угроз, "впитать" урон от секрета может Вождь Северного Волка. Антимагию проверить сложно, поскольку у Паладина мало заклинаний. В идеале отдать Монетку, но подойдет и любое заклинание. Но если в руке только одно заклинание, не играйте его вовсе, если уверены, что это Антимагия. Так вы не позволите Магу разыграть вторую копию Антимагии и сможете позднее с "топдеком" другого заклинания решить, какое из них важнее. Если у вас достаточно здоровья, крупные угрозы Мага можно игнорировать (Черная кошка, Заводной механизм, Рагнарос). Жрец на воскрешении – равный матч-ап, в котором важно найти ответ на воскрешенного Гризли из Ведьминого леса. Ответом могут стать Потрошитель Бездны или Железноклюв. Не играйте Железноклюва на первого Гризли из Ведьминого леса с неполным здоровьем, если это не поможет нанести летальный урон. Сыграйте Лироя Дженкинса как можно раньше и убейте хотя бы одного 1/1 Дракончика, чтобы помешать Жрецу воскрешать только своих существ. Помимо Ментального крика и Всеобщей истерии у Жреца на воскрешении есть Астральная плеть. Жрец на провокациях похож на предыдущий матч-ап, но сложнее, так как в его распоряжении больше тяжелых угроз. Важно найти Хранителя Солнца Тарима и беречь его для ответа на Оберег: малый алмаз. В этом же может помочь Потрошитель Бездны. У Жреца на провокациях есть Ментальный крик и Всеобщая истерия, но нет Астральной плети. Контроль Жрец не играет Всеобщую истерию, зато в его сборках будет Вестник заката. Обыгрывайте это существо, выставляя угрозы с божественным щитом или 4+ здоровья после 4 хода. Также будьте готовы увидеть Яростного пироманта. Уничтожайте как можно быстрее и его, и Клирика Североземья. Все остальные существа на столе опасны только своими характеристиками. Перед шестым ходом Контроль Жреца постарайтесь не играть Праведную защитницу, Коридорного ужаса или другую угрозу с 1-2 атаки без баффов, которую сможет украсть Темная жрица. В матч-апе с любым Жрецом часто придется играть медленно, вы редко сможете продавить оппонента до Ментального крика. Старайтесь найти Божественную милость и сыграть ее максимально выгодно. Так вы сможете истощить ресурсы в руке оппонента. Зоолок – напряженный, но хороший матч-ап. У его ранних угроз высокий запас здоровья, что позволяет ему выгодно размениваться с вашими существами. Хуже, что Чернокнижник способен еще и исцелять их. Играйте как можно больше существ каждый ход, используйте силу героя как можно чаще. Давайте Печать могущества на существ с 2+ единицами здоровья или с божественным щитом, чтобы не подставляться под Гадкого натрезима. 4/5 демона устраняйте любыми способами, иначе вы не победите. Старайтесь чистить стол оппонента и усиливать существ для выгодных разменов. Не оставляйте целей для Грибоманта. Не атакуйте существ, если не сможете их убить, Зоолок не должен выгодно применить исцеление. В первые ходы не трогайте и героя противника с 30 единицами здоровья, чтобы тот не исцелился и не выставил Веселого вурдалака бесплатно. Куболок, Четный и Меха-К’Тун Чернокнижники могут победить вас благодаря классическим АоЕ зачисткам. Самое опасное — Осквернение, которое тяжело обыграть даже божественными щитами и баффами. Постарайтесь играть от нескольких крупных угроз, вместо того, чтобы полагаться на много мелких. Усиливайте баффами Коридорный ужас и Защитника холмов (лучше всего — Грибомантом). С другой стороны, если ситуация тяжелая, действуйте смело: заполняйте стол, идите «в лицо». Оправданный риск иногда приносит победу. наверх Как показала практика, Нечетный Паладин живуч и крайне эффективен в практически любых условиях. И только весенняя ротация сможет ослабить лучший агро архетип в игре. Это агрессивная колода, которая быстро возвысит вас в рейтинге, подарит Легенду и более высокие ранги. У Нечетного Паладина сейчас много выгодных матч-апов, которые и вернули его в тир-1 и позволили стать колодой с одним из самых высоких винрейтов в ладдере. Если вы любите агро колоды и легкие победы— Нечетный Паладин для вас. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # Малигос Разбойник – эффектная ОТК-колода. Гайд по архетипу. ID: 1392 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-malygosotk Дата: 20.02.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Малигос Разбойник – эффектная ОТК-колода ## Кратко Малигос Разбойник, может быть, и не самая мощная, но веселая и эффектная ОТК-колода, которая требует немало опыта и внимательности. Узнайте из гайда, как правильно играть Малигос Разбойником. ## Текст Сегодня речь пойдет о Малигос Разбойнике. Этот архетип не отличается высоким процентом побед или особой популярностью, но после нерфа Хладнокровия у класса осталось не так много вариантов. Поэтому Малигос Разбойник – один из самых распространенных архетипов внутри класса, конкурирующий с Куб Разбойниками, Биг Разбойниками, Разбойниками на воровстве, Нечетными Разбойниками, Миракл Разбойниками и другими. И все же Малигос Разбойник заслуживает внимания по нескольким причинам: - Это отличный ответ на Жрецов, Воинов и другие медленные колоды в мете - Малигос Разбойник – эффектная ОТК-колода, способная нанести огромное количество урона за ход - При хороших условиях Малигос Разбойник способен нанести летальный урон уже на пятый ход. И обычно ОТК-комбинацию получается реализовать намного раньше, чем это делают другие ОТК-архетипы - Эта колода станет настоящим испытанием для фанатов сложного геймплея, мало кто способен на максимум реализовывать потенциал Малигос Разбойника. Гайд поможет вам освоить все тонкости игры Малигос Разбойника. Вы узнаете, какую сборку выбрать и как адаптировать ее под вашу коллекцию, что искать на муллигане, как правильно играть ОТК-комбинацию и доживать до нее, а также что делать в самых популярных матч-апах меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Все об ОТК-комбинации - Прочие особенности ОТК-комбинации - Что делать до ОТК - Матч-апы - Заключение Оптимальный набор опций для Малигос Разбойника давно найден и не меняется уже долгое время. Архетип выбирает между несколькими опциональными картами, которые не оказывают принципиального воздействия на геймплей и матч-апы. Малигос Разбойник от J4CKIECHAN Проверенная версия от J4CKIECHAN с Магом крови Талносом и Валирой Иссохшей поможет быстрее перебирать колоду и защищаться от многих тяжелых угроз в контрольных и агрессивных матч-апах. Малигос Разбойник с Броском костей - Маг крови Талнос - + Бросок костей Бросок костей едва ли доберет более одной карты, но поможет взять хотя бы одну, не загружая руку и колоду неудобным во многих отношениях существом. Бросок костей – просто добор одной карты за два кристалла маны, чего порой более, чем достаточно. Малигос Разбойник с Прогулкой по доске - Валира Иссохшая - + Прогулка по доске В этой версии нет Валиры Иссохшей, зато появляются Маг крови Талнос и Прогулка по доске. Дополнительный точечный ремувал поможет в большинстве темповых матч-апов и даже против контрольных колод. к оглавлению Основа колоды – карты, которые есть в каждой или почти каждой версии архетипа. У Малигос Разбойника обширная основа, что связано с ограничениями архетипа: в сборку нельзя брать много существ. Другая причина – отсутствие большого количества вариативных карт для обороны и ОТК-комбинации среди заклинаний Разбойника. Чаще всего основа колоды из 27 карт дополняется Валирой Иссохшей и дополнительным способом перебора колоды. Реже можно встретить другие опции, о которых речь пойдет далее. к оглавлению Популярные опциональные карты Бросок костей – дополнительный источник перебора колоды вместо Мага крови Талноса. Редко возьмет более одной карты из колоды, что и не нужно для Разбойника в большинстве случаев. Внезапное предательство – все противники ожидают от Разбойника исключительно Ускользание, поэтому другой секрет поможет удивить противника и воспользоваться ошибкой оппонента. Внезапное предательство помогает преимущественно в темпо матч-апах. Маг крови Талнос – усиливает наносящие урон заклинания, помогает перебирать колоду. Серьезный недостаток – это существо, так что с Эльфа-менестреля вы не всегда будете находить все части комбинации. Также от Мага крови Талноса в руке нужно избавиться перед ОТК-комбинацией. Прогулка по доске – точечный ремувал полезен во многих темповых матч-апах, а в особенности против Чернокнижников и Жрецов. Валира Иссохшая – поможет и обороняться от большинства способов победы противника (кроме Меха-К'Туна, нескольких Взрывов разума и некоторых других), а также находить дополнительный взрывной урон для ОТК-комбинации. Рекомендуется взять в сборку, если эта карта есть в коллекции. Но крафтить ее специально для Малигос Разбойника не нужно. Абордаж + Жуткий корсар – необычный набор позволит улучшить муллиган и матч-апы с агрессивными оппонентами. Недостаток этого набора – если вы рано не найдете Абордаж, колода станет намного слабее, так как Эльфы-менестрели не всегда дадут нужных существ. Менее популярные опции: Предательство, Вестник рока, Мимикрия, Уничтожение, Зиллиакс, вторая копия Спринта, вторая копия Шквала остроцветов и другие карты. к оглавлению Малигос Разбойник не столь дорогая колода, но ее можно сделать даже дешевле, поскольку многие легендарные и эпические карты в ней не обязательны. Далее вы найдете список всех дорогостоящих карт и их замены, если они возможны. - Малигос, Подготовка и Склянка с некрием – без этих карт собирать Малигос Разбойника нет никакого смысла. Хорошо то, что ни одна из них не уйдет в Вольный режим весной 2019 года. - Валира Иссохшая, Маг крови Талнос – эти легендарные карты легко заменить источниками перебора колоды, например, Броском костей. Также взять можно Внезапное предательство или Прогулку по доске. - Ускользание – мощный и важный секрет, но протестировать Малигос Разбойника можно и без него, пусть архетип потеряет многое. Вместо Ускользания возьмите Бросок костей, Прогулку по доске, вторую копию Шквала остроцветов или другое заклинание из списка опциональных. к оглавлению Максимально бюджетный Малигос Разбойник В максимально бюджетной версии за 3780 пыли не хватает Ускользания. В первую очередь добавьте две копии секрета в колоду, чтобы сделать ее намного сильнее. Также в сборку можно взять Мага крови Талноса или Валиру Иссохшую, если эти карты есть в коллекции. Крафтить рыцаря смерти перед ротацией не рекомендуется, а Маг крови Талнос – надежная инвестиция. к оглавлению Муллиган Малигос Разбойника по большей части достаточно прост. В любом матч-апе вы ищете две ключевые карты и редко оставляете что-то еще, хотя свои нюансы есть и здесь. - Всегда оставляйте Эльфа-менестреля и Пещерную блестяшницу в любом количестве, с Монеткой и без. - Обычно оставлять другие карты, пока в руке нет этих, не стоит. Исключение – темповые матч-апы, в которых может понадобиться Веер клинков или Удар в спину. - Если нашли Эльфа-менестреля в медленных матч-апах, можно также оставить другие источники перебора колоды. - С идеальной рукой (и Эльф-менестрель, и Пещерная блестяшница) в медленных матч-апах можно оставлять части комбинации. Воин: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница. Если есть обе карты – Бросок костей, Склянка с некрием. Паладин: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница, Веер клинков. С хорошей рукой – Шквал остроцветов, Подготовка. Охотник: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница, Удар в спину. С хорошей рукой – Подготовка. Друид: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница. С хорошей рукой – Валира Иссохшая, Бросок костей. Разбойник: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница. С хорошей рукой – Кобольд-иллюзионист, Малигос. Шаман: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница. С хорошей рукой – Бросок костей. Маг: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница, Удар в спину. С хорошей рукой – Шквал остроцветов, Некриевый клинок. Жрец: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница. С хорошей рукой – Кобольд-иллюзионист, Малигос, Бросок костей. Чернокнижник: Эльф-менестрель, Пещерная блестяшница. С хорошей рукой – Кобольд-иллюзионист, Подготовка, Ошеломление. к оглавлению Все об ОТК-комбинации Самое сложное и интересное в геймплее Малигос Разбойника – его ОТК-комбинация. Особенность архетипа в том, что путей реализовать ОТК-комбинацию очень много, и все зависит от карт в руке, здоровья противника, количества маны и других факторов. Основа ОТК-комбинации: Малигос, Кобольд-иллюзионист Ключевые карты, без которых ОТК-комбинацию на большое количество урона не провернуть. Разбойник в решающий ход должен поставить на стол Кобольда-иллюзиониста и «прокнуть» его предсмертный хрип один или более раз, чтобы на столе появилось несколько копий 1/1 Малигоса. Вспомогательные карты для комбинации: Склянка с некрием, Некриевый клинок, Удар в спину, Подготовка, Валира Иссохшая. Все эти карты помогут активировать предсмертный хрип Кобольда-иллюзиониста и поставить на стол больше Малигосов. Важен порядок розыгрыша этих карт: сначала «прокайте» хрип Склянкой с некрием и Некриевым клинком, а только потом Ударом в спину или другими наносящими урон заклинаниями, которые уничтожат Кобольда-иллюзиониста. Подготовка и Валира Иссохшая сами по себе не активируют хрип Кобольда-иллюзиониста, но помогают играть наносящие урон заклинания и Склянку с некрием. Последнее заклинание будет очень трудно комбинировать с Кобольдом-иллюзионистом без Подготовки, так что в медленных матч-апах и хороших ситуациях Подготовку оставляют для синергии с заклинанием за пять кристаллов маны. Некриевый клинок нужно оставить с одним зарядом к началу ключевого хода с ОТК, чтобы разбить оружие после розыгрыша Кобольда-иллюзиониста. В редких случаях уничтожить оружие можно другим оружием или силой героя, но часто на это не хватит маны. Также провернуть ОТК-комбинацию можно и вовсе без Некриевого клинка. Наносящие урон заклинания: Коварный удар, Шквал остроцветов, Отравляющий укол, Потрошение. Все части комбинации бесполезны сами по себе до тех пор, пока вы не разыграете наносящие урон заклинания. Их мощь напрямую зависит от количества Малигосов на столе. Для ОТК-комбинации нужны далеко не все наносящие урон заклинания, порой Разбойнику хватит одного или двух в зависимости от количества Малигосов на столе. Другие копии заклинаний можно потратить для борьбы за стол или активацию серии приемов Эльфа-менестреля, а также просто для того, чтобы освободить место в руке. В редких случаях Остроцвет, Отравляющий укол или даже Потрошение можно отдать для убийства Кобольда-иллюзиониста и призыва дополнительной копии Малигоса. Иногда так в сумме вы нанесете больше урона по герою противника. Дополнительные условия для ОТК: в руке не должно быть других существ. Чтобы комбинация сработала, в руке Разбойника не должно быть других существ кроме Малигоса и Кобольда-иллюзиониста. В противном случае предсмертный хрип последнего может призвать не Малигоса. В самых тяжелых ситуациях, когда у Разбойника нет времени на розыгрыш всех лишних существ, он может играть комбинацию и с другими угрозами в руке в надежде, что Кобольд-иллюзионист достанет не их. к оглавлению Прочие особенности ОТК-комбинации Прочие особенности ОТК-комбинации: - Часто Малигос Разбойник борется с переполнением своей руки, ведь для полноценной комбинации нужно много карт. Если в руке уже есть незаменимые ключевые опции (Малигос, Кобольд-иллюзионист, Склянка с некрием, порой другие), можно и сжечь что-то. В противном случае допускать переполнения руки не стоит. - Если вы делаете комбинацию в форме Валиры Иссохшей, нельзя активировать предсмертный хрип Кобольда-иллюзиониста оружием, если вы только что его поставили и не сыграли другие карты. Потому что в руке будет Отражение тьмы, которое скопирует Кобольда-иллюзиониста: так Кобольд-иллюзионист на столе сможет достать из руки не Малигоса. Если вы только что поставили Кобольда-иллюзиониста в форме Валиры Иссохшей, его можно активировать Ударом в спину. Даже если вы призовете копию Кобольта-иллюзиониста, ее можно будет убить второй копией Удара в спину с Отражения тьмы. - У некоторых противников есть несколько карт, которые могут помешать ОТК-комбинации, учитывайте их и старайтесь обыграть. Подробнее о них читайте в разделе «Матч-апы». - Малигос Разбойник способен нанести летальный урон и неполной комбинацией. Например, вы можете выставить Малигоса за девять кристаллов маны и произнести через Монетку и Подготовку несколько наносящих урон заклинаний. Так можно нанести вплоть до 34 единиц урона (для этого нужны две Подготовки, Монетка, два Потрошения и два Коварных удара), хотя часто хватает и меньшего количества. - У Разбойника есть и другие источники урона кроме заклинаний: существа на столе и Некриевый клинок, порой можно добить противника с их помощью. - Считайте летальный урон каждый ход, очень часто у Разбойника в руке и на столе есть достаточное количество источников урона, а неопытные игроки не видят «летал». Не мыслите шаблонно: порой для убийства оппонента в принципе не нужен Малигос и/или Кобольд-иллюзионист, а хватает только существ, оружия и заклинаний. - Чтобы было проще считать летальный урон, сначала подумайте, сколько Малигосов вы сможете поставить на стол, а после умножьте их количество на 5 и на число наносящих урон заклинаний, которые вы сможете применить. В конце к этому числу прибавьте урон заклинаний без баффов Малигоса и получите итоговую цифру - Если доступная комбинация с Кобольдом-иллюзионистом не нанесет летального урона, но оставит противнику мало здоровья, его можно будет добить на следующий ход с помощью разыгранного в темп Малигоса в связке с заклинанием за один кристалл маны, а также другими способами. Не бойтесь «сетапить летал» в течение двух ходов, если вы не близки к смерти: часто противник не сможет и убрать всех 1/1 Малигосов со стола, и восстановить достаточное количество здоровья. к оглавлению Что делать до ОТК Геймплей Малигос Разбойника – это не только ОТК-комбинация, но и то, что происходит до нее. Далее речь пойдет о том, что делает Малигос Разбойник до ОТК-комбинации. Главные задачи Малигос Разбойника в любой партии – искать ключевые части комбинации и не умирать. С последним могут возникнуть проблемы в темповых матч-апах, поскольку в колоде мало АоЕ эффектов, исцеления и других защитных инструментов. Далее несколько советов и рекомендаций, связанных с вопросами выживания и поиска карт для ОТК-комбинации. Следите за картами в колоде, прогнозируйте «топдеки» Следить за оставшимися картами в колоде важно для Малигос Разбойника по многим причинам: вам важно знать, что сделают Эльф-менестрель и Пещерная блестяшница, остались ли в колоде ключевые карты разных типов (ремувалы, взрывной урон, комбинационные карты) или нет, в каком количестве и так далее. Как было сказано ранее, часто Разбойник будет сидеть с полной рукой карт и думать о том, от каких карт можно избавиться, чтобы не сжечь что-то важное. В зависимости от оставшихся в колоде карт Разбойник может жертвовать наносящими урон заклинаниями, Подготовкой или другими опциями. Порой, изучив оставшиеся в колоде карты, вы можете решить, что будет не так страшно сжечь какой-то «топдек» и карты в руке лучше не тратить. Правильное применение Некриевoгo клинкa Некриевый клинок – важная часть ОТК-комбинации, но у оружия намного больше применений. В темповых матч-апах и при серьезном давлении противника Некриевый клинок можно рассматривать просто как Огненную секиру без каких-либо особых свойств. В лучшем случае можно комбинировать его с Магом крови Талносом, чтобы получить дополнительную карту. Даже в медленных матч-апах одну копию Некриевого клинка можно потратить для борьбы за стол, нанесение урона по герою или перебор колоды с Магом крови Талносом, поскольку в колоде есть второй Некриевый клинок. В любом матч-апе важно понимать, есть ли у оппонента ремувал оружия или нет. Если он есть, и вы планируете играть жадно, не тратьте первую копию Некриевого клинка просто так, вынуждайте оппонента отдать ремувал оружия на нее. Как играть Пoдгoтовку В медленных матч-апах одну копию Подготовки Разбойник часто хочет оставить для синергии со Склянкой с некрием, а вторую в идеальном сценарии разыграть вместе с наносящим урон заклинанием под Малигосом. Но идеальные ситуации бывают далеко не всегда. В темповых матч-апах, а иногда и в медленных, Подготовку можно отдать для переигрывания противника по темпу в комбинации с Исчезновением, Спринтом, а также более дешевыми опциями. Не жадничайте и не берегите Подготовку только для ОТК-комбинации, порой без нее вы не доживете до ключевого хода. Как играть Исчeзновeние Исчезновение – единственный ультимативный АоЕ эффект, который поможет Разбойнику избавиться от стола оппонента, поэтому это заклинание нужно беречь и использовать правильно. Особенность Исчезновения – чаще всего вы не решаете проблему, но только откладываете ее. Исчезновение может уничтожить существ, если в руке для них не будет места. Если в руке нет места для одного существа, но для другого есть, в руку попадет то, что было выставлено на стол ранее. Часто Исчезновение – ключевая карта в матч-апе, с помощью которой можно ответить на мощнейшие ходы противника: Кровопийцу Гул'дана, Оберег: малый алмаз и другие. Старайтесь не возвращать в руку противника мощные угрозы с боевыми кличами или мгновенными эффектами: Джан'алай лоа-дракондора, Рагнароса, Лироя Дженкинса, Тундрового люторога и других существ с рывками. Также Исчезновение может вернуть в руку союзные угрозы, хотя это далеко не всегда полезно. Если эффекты Эльфа-менестреля и Пещерной блестяшницы не достанут ничего из колоды или вам не нужно их доставать, старайтесь убить союзные угрозы перед розыгрышем Исчезновения. Также не столь полезно возвращать в руку Мага крови Талноса. О Вaлире Иссoхшей Первое, что нужно знать – не атакуйте оружием после смены облика. В этом случае ваш герой потеряет маскировку. Помните о том, что эффект маскировки защищает вашего героя от большинства источников урона, но не от всех. Вас все еще можно убить Взрывом разума, Меха-К'Туном, силой героя Утера Черного Клинка, парой копий Адского пламени, Рагнаросом и некоторыми другими способами. Не забывайте, что каждый ход в руке появляется Темное отражение. Это случается до того, как происходит добор карты. Таким образом, закончив ход с девятью картами в руке, вы сожжете «топдек», так как до него получите в руку Темное отражение. Розыгрыш Валиры Иссохшей также выводит героя из заморозки. Если играете против колоды, которая может нанести много урона за ход (Контроль Жрец, Жрец на провокации, Жрец на воскрешении, зеркальный матч-ап), важно правильно выбрать момент для смены облика и выиграть минимум ход, в который вас будет намного сложнее убить. Также Валира Иссохшая помогает проще реализовывать ОТК-комбинацию благодаря Темному отражению: дополнительная копия наносящего урон заклинания может сделать многое. Не читайте второй раз Подготовку или Ускользание. Как играть Ускoльзaние Едва ли опытные оппоненты не поймут, какой секрет вы сыграли. Главная задача Ускользания – не обмануть оппонента, а выиграть время. Нет смысла играть Ускользание, если у противника есть один крупный источник урона. Цель секрета – защитить вас от нескольких мелких или средних атак, позволив противнику нанести урон только одной из них. Это часто полезно против Контроль Жреца, агрессивных колод без крупных угроз на столе и в других ситуациях. Ускользание – не инструмент последней надежды, как Ледяная глыба, не берегите этот секрет до последнего момента, поскольку особой пользы от него может уже и не быть. Что делать с наносящими урон заклинаниями Наносящих урон заклинаний в колоде много, и далеко не все они нужны для ОТК-комбинации: для этого часто хватит одной-трех копий. Все другие заклинания можно потратить для борьбы за стол или перебора колоды даже в медленных матч-апах. Не держите в руке несколько наносящих урон заклинаний и Удар в спину в темповых матч-апах, тратьте их, если это поможет выиграть достаточное время для поиска способа победы. Даже Коварный удар можно потратить вне комбинации с Малигосом, чтобы активировать серию приемов Эльфа-менестреля, если других способов сделать это нет. к оглавлению Нечетный Воин и Нечетный Квест Воин – простые и очень медленные противники, для победы над которыми нужно собрать обширный набор карт. Важно найти Склянку с некрием и Подготовку, а также разрушить Некриевый клинок и дать Удар в спину в Кобольда-иллюзиониста, чтобы призвать максимум Малигосов. Только так вы сможете пробить достаточно большое количество брони Воина. Классический Нечетный Воин часто берет Прожорливую слизь, так что берегите вторую копию Некриевого клинка, не тратьте ее в пустую вне комбинации. Нечетный Квест Воин сможет задавить вас обновленной силой героя, приберегите Ускользание для поздних этапов партии, а также Валиру Иссохшую, если очень быстро победить Воина не получилось. Нечетный Паладин – один из самых трудных матч-апов, но победить можно даже его, если вовремя найти Веер клинков и Исчезновение. Старайтесь не возвращать в руку Паладина мощные угрозы с боевым кличем (Грибомант) или Лидера рейда, Коридорного ужаса. Лучшие цели для Ошеломления – существа под баффами и Вождь Северного Волка. Не копите слишком тяжелую комбинацию, порой можно «сетапить» летальный урон в течение нескольких ходов, поскольку у Паладина нет исцеления, однако есть провокации. Не затягивайте с Ускользанием слишком долго, играйте карту, чтобы выиграть время для АоЕ эффекта. Четный Паладин может неприятно удивить Гидрологом и раскопанным секретом Око за око – старайтесь обыграть его до основной комбинации. В остальном ведите себя так же, как и в любом другом темповом матч-апе. Возвращайте в руку противника существа под баффами. Мидрейндж Охотник – еще один тяжелый темповый матч-ап. Важно не возвращать в руку оппонента Лесного волка, Тундрового люторога и Хаффера, особого толку от этого не будет. Зато удобно «сапать» Гиену-падальщицу, зверей под баффами и Высокогрива саванны. У Мидрейндж Охотника много взрывного урона, от которого защититься вы не сможете. Порой важно просто рассчитывать на то, что идеальные карты не придут в руку оппонента, а также быстро перебирать колоду в поисках способа победы. Не бойтесь тратить оружие и взрывной урон для борьбы за стол и обороны, не держите карты в руке для комбинации, если с их помощью можно помешать противнику быстро убить вас. Охотник на хрипах – достаточно комфортный оппонент, против которого крайне эффективны Исчезновение и Ошеломление. Опаснейшая угроза – Катрена Зимний Шорох, которую Разбойник вынужден возвращать в руку оппонента вместе с существом с рывком в надежде на то, что во второй раз она завербует Гризли из Ведьминого леса. Всегда избавляйтесь от Короля Круша и Заряженного дьявозавра, иначе Охотник размножит их Плотоядным кубом и быстро одержит победу. Меха-К'Тун и Хаккар Друиды – легкие противники, поскольку часто они намного медленнее находят и реализуют свои способы победы, и даже высокий запас брони не помогает защититься от ОТК-комбинации с Малигосом, если собрать больше ее вспомогательных частей. В матч-апе с Меха-К'Тун Друидом Ускользание практически бесполезно, играть его можно в любой момент, когда есть два свободных кристалла маны. Против Хаккар Друида секрет может помочь, хотя, скорее всего, неуязвимость в ход противника не спасет от Порченой крови, полученной в начале вашего хода после двух Близостей к природе. Используйте Ошеломление и Исчезновение, чтобы вернуть в руку противника Служителя боли и Яростного пироманта. На шестой-седьмой ход Гоблина-аукциониста лучше уничтожить, но если в колоде Друида осталось мало карт, даже его можно возвращать в руку оппонента. Валира Иссохшая не защитит вас от способов победы Друида, поэтому старайтесь найти свою ОТК-комбинацию быстрее, что вполне реально. Аккуратнее с количеством карт в руке: Друид может отдать одну Близость к природе, чтобы сжечь ключевые «топдеки». Зеркальный матч-ап – гонка в поисках комбинации. Ключевой инструмент помимо карт для ОТК – Ускользание, с помощью которого можно защититься от комбинации противника. Проблема лишь в том, чтобы найти правильный момент для использования секрета. Делать это лучше тогда, когда стол оппонента пуст, а в его руках Некриевый клинок с одним зарядом: так Разбойнику будет сложно сбить секрет. Также важна Валира Иссохшая, с ее помощью вы защититесь на ход от ОТК-комбинации в большинстве случаев (вас все еще могут убить Коварными ударами, но сделать это будет сложно). Раннее давление мелкими угрозами может помочь в будущем, не стесняйтесь играть агрессивно и вынуждать оппонента обороняться. Играйте Ошеломление и Исчезновение на Пещерную блестяшницу, Мага крови Талноса и второго Эльфа-менестреля. Не стоит играть их на первого Эльфа-менестреля, особенно если противник еще не ставил другие угрозы на стол. Медленные архетипы Шамана не особо опасны, но все еще способны продавить вас крупными угрозами на средних и поздних этапах партии, если вы не найдете Исчезновение и Ошеломление. Старайтесь не возвращать в руку Ал'акира, Калимоса Первородного, Дрыжеглота и Вестника зарева. Убирайте со стола Грибоманта и другие хорошие цели для Нестабильной эволюции. Ускользание и Валира Иссохшая помогут выиграть время и защититься от большей части или всего урона Шамана. Нечетный Агро Маг – самый плохой матч-ап для Малигос Разбойника в ладдере. Рискуйте и рассчитывайте на неудачный заход оппонента, не обыгрывайте неудобные секреты и лучшие ходы Мага. Вы должны очень быстро найти комбинацию и закончить партию, поскольку Маг задавит вас даже без значительного стола или вовсе без него своими силой героя, заклинаниями и другими картами. Если Маг разыграл Взрывающиеся руны, вы сможете разыграть Кобольда-иллюзиониста и сразу же уничтожить его, получив одного Малигоса. Нет смысла держать Некриевый клинок, Удар в спину и Склянку с некрием. Старайтесь выиграть с одним Малигосом. Контроль Нечетный Маг и Биг Спелл Маг намного медленнее, а значит проще. Оба архетипа опасны Джан'алаем лоа-дракондором, на которого у Разбойника нет очевидного ответа. Вы не хотите возвращать в руку ни Рагнароса, ни лоа Мага. Часто после выхода этих угроз нужно рассчитывать только на Ускользание и Валиру Иссохшую, но в обоих случаях вы все равно получите 8 единиц урона. Жрец на воскрешении и Жрец на провокациях – простые и достаточно медленные противники, в матч-апе с которыми крайне полезны Ошеломление и Исчезновение. Важно вернуть в руку ключевые угрозы оппонента, которые тот хочет воскресить: Малигос и Пророк Велен для Жреца на воскрешении и Гризли из Ведьминого леса и Арбитр Мош'Огг для Жреца на провокациях. Всегда полезно «сапать» Короля-лича. Ускользание особенно полезно против Жреца на воскрешении, разыграйте его перед девятым ходом оппонента или перед возможным розыгрышем Клонодельни Зерека. Также секрет можно играть, если на столе Жреца осталась какая-то крупная угроза с баффом к урону заклинаний. Против Жреца на провокациях Ускользание не столь эффективно на поздних этапах, ведь этот архетип способен нанести летальный урон одной крупной угрозой. Используйте Ускользание, чтобы защититься от нескольких мелких источников урона по ходу партии. Если в колоде есть Внезапное предательство, оно намного лучше защитит от комбинации Жреца на провокациях. В матч-апе с Контроль Жрецом Ускользание раскрывает себя превосходно, вы не позволите оппоненту нанести вам много урона за ход существами или заклинаниями. Возвращать в руку противника можно любые средние и крупные угрозы, которые угрожают вам своей атакой. Существа оппонента в целом не опасны для Разбойника своими боевыми кличами и эффектами, поэтому чистите стол тогда, когда он представляет угрозу показателями атаки. В матч-апе с любым Жрецом обыгрывайте Ментальный крик: перед седьмым ходом противника уберите со стола всех союзных мелких существ, чтобы Жрец не вернул их в вашу колоду. Едва ли Жрец будет замешивать только свои угрозы в вашу колоду, тем более обычно в распоряжении класса нет большого количества мелких существ. Четный Чернокнижник уязвим к Ошеломлению и Исчезновению, но достаточно темповый и быстрый, так что может успеть продавить вас до комбинации. У противника есть пара Кислотных слизнюков, так что не рассчитывайте на первую копию Некриевого клинка, едва ли с ней вы используете ОТК-комбинацию. Играйте Ускользание, пока Чернокнижник не поставил слишком крупные угрозы на стол. Также с помощью секрета можно обыграть связку Адское пламя + Адское пламя, если партия затянулась. Почти гарантировано на один ход вас защитит Валира Иссохшая, если вы не разыграли ее на малом уровне здоровья. В нынешних сборках Четного Чернокнижника часть встречается Нерубский мастер сетей, будьте готовы к этой угрозе. Зоолок играет агрессивно, поэтому намного опаснее. Не бейте оружием по герою противника с 30 единицами здоровья, чтобы ему было сложнее реализовать Веселого вурдалака. Не возвращайте в его руку Стража ужаса и Жизнесоса, все другие угрозы «сапать» относительно безопасно. к оглавлению Малигос Разбойник – многогранная и сложная колода, с которой не справятся новички и неопытные игроки. Если вы хотите поиграть интересной и самой быстрой ОТК-колодой в мете, испытать свои игровые навыки, а также одолеть Жрецов и другие медленные архетипы – герой статьи станет отличным выбором. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # (Патч 13.2) Контроль Жрец. Гайд по архетипу. ID: 1346 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-control-priest Дата: 17.02.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Контроль Жрец Растахановых игрищ ## Кратко Узнайте, почему Контроль Жрец так силен в нынешней мете и как правильно играть этой колодой. ## Текст Сегодня Андуин чувствует себя превосходно: это второй по популярности класс, едва уступающий Охотнику. В игре есть три мощных и непохожих друг на друга архетипа класса: Жрец на воскрешении, Жрец на провокации и Контроль Жрец. О последнем речь пойдет в сегодняшнем гайде. Контроль Жрец не так популярен, как другие архетипы класса, однако у него все еще целый ряд последователей: сегодня им играют около 5% пользователей на всех рангах, с его помощью часто берут легендарный ранг и его высшие строки. Примечательно, что у Контроль Жреца мало совсем уж невыгодных матч-апов. Главный его противник — Воин, но даже представителей этого класса побороть можно, если действовать правильно. Контроль Жрец хорошо играет с агро колодами, не уступает Мидрейндж Охотнику и многим медленным архетипам. Из гайда вы узнаете, как правильно играть Контроль Жрецом — сложной медленной колодой с целым рядом тонкостей и особенностей. Вы найдете оптимальные сборки Контроль Жреца, узнаете о том, как их можно менять под локальную мету и вашу коллекцию. Также вы узнаете все о муллигане, общей стратегии игры и типовых матч-апах меты Растахановых игрищ. Это обновленная версия гайда, актуальная для второй половины февральского рейтингового сезона и меты после нерфов. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Обновлены сборки архетипа и их описания - Добавлены новые опциональные карты, изменены основа колоды и максимально бюджетная колода - Изменены карты, нужные на муллигане против каждого класса - Дополнены разделы "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Убраны неактуальные описания матч-апов, добавлены новые Разделы гайда: Сборки архетипа Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия Муллиган Основы геймплея - Суть архетипа - Сильные и слабые стороны Контроль Жреца - Основная комбинация - Альтернативные способы победы Стратегия игры - 10 советов, о которых должен знать каждый Матч-апы Заключение Жрецы могут выбрать между разными способами исцеления. Два классических — Божественный гимн и Священный огонь могут комбинироваться также с необычной опцией – Омега-медиком. Божественный гимн берут сборки с Яростным пиромантом, а без этого второго дропа Священный огонь выглядит сильнее. Также не стабилизировался оптимальный набор драконов. Доисторический дракон, Подогреватель толпы и Чешуйчатый червь — опциональные карты, нужные для определенных условий меты. Контроль Жрец от Roaster Сильнейшая версия архетипа по мнению мета-отчета от Vicious Syndicate. Такая сборка лучше справляется с Охотниками, но не так хороша в матч-апе с Нечетным Паладином. Примечательная опция — Служитель боли, который поможет быстрее найти нужные для победы карты. Контроль Жрец от caioPtrick Версия с Омега-медиком и одним Доисторическим драконом вместо Служителя боли и Подогревателя толпы соответственно из топ-163 легенды. Дополнительное исцеление помогает во многих затянувшихся матч-апах, особенно против других Жрецов и Охотников. Контроль Жрец от Pepe В этой сборке нет Знахарки Пылающего Древа, зато появляется связка Яростный пиромант + Божественный гимн, с помощью которой можно перебирать колоду и защищаться от агрессии. В колоде появлется Прожорливая слизь для улучшения матч-апов с противниками с оружием. Контроль Жрец от Irony Еще одна версия с Яростными пиромантами и Божественным гимном. Здесь также появляется больше дешевых защитных инструментов (Смоляной страж) и два Доисторических дракона вместо Подогревателя толпы. Такой Жрец лучше играет с агро колодами и перебирает колоду. наверх В основе колоды Контроль Жреца 24 карты, их используют все или почти все сборки архетипа. Основа достаточно обширна и включает в себя все ключевые инструменты архетипа: лучших драконов, мощнейшие зачистки и комбинацию Сумеречный послушник + Темная жрица. Единственное исключение в основе колоды — Знахарка Пылающего Древа, вместо которой можно взять связку Яростный пиромант + Божественный гимн. От остальных карт в основе избавляются редко. Далее вы увидите 13 самых популярных опциональных карт, которыми можно дополнить основу колоды. Их можно поделить на несколько групп, а также выделить несколько экстравагантных технических карт. Против агро колод Яростный пиромант + Божественный гимн — обычно эти карты берут в связке: с их помощью можно перебирать колоду в комбинации с Клириком Североземья. Яростный пиромант очень полезен против Нечетного Паладина, но помогает и против многих других агро колод. Смоляной страж — классическая антиагро опция, крайне слабая в медленных матч-апах и при серьезном отставании в быстрых, но полезная в колоде Контроль Жреца во многом благодаря дефициту провокаций. Доисторический дракон — дополнительный дракон, которого можно взять вместо Подогревателя толпы. АоЕ на 2 урона за 8 маны полезно преимущественно против Нечетного Паладина. Если редко встречаете Утера, обратитесь к другим драконам. Против контроль колод Служитель боли — перебор колоды важен не только в контроль матч-апах, но в них особенно: чем быстрее вы найдете все части комбинации, тем быстрее победите, не дав оппоненту шанса переиграть вас. Подогреватель толпы — силен против Охотников и большинства мидрейндж колод, но не всегда силен в самых быстрых матч-апах, особенно в сравнении с Доисторическим драконом. Подогреватель толпы дает много темпа и помогает перевернуть игровую ситуацию. Хамелеос — очень полезен в зеркальных матч-апах и просто в медленных поединках. Хамелеос позволит читать руку любого противника и обыгрывать конкретные карты. Крадущийся упырь — помогает обыгрывать Воинов, уничтожает Меха-К'Тун и Хаккар Друидов, а также улучшает некоторые другие преимущественно медленные матч-апы. Уничтожит и Слово силы: Щит Жреца. Прочие опции Немота — гибкая опция, полезная при встрече с Охотником на хрипах и многими другими архетипами. Берите, если в колоде есть Служитель боли, то есть дополнительный способ перебрать колоду, иначе рискуете остаться с не очень эффективной рукой и "топдекать" карты с небольшим влиянием на игровую ситуацию. Немота помогает бесплатно перезаряжать силу героя Темного жреца Андуина. Прожорливая слизь/Харрисон Джонс — в мете не так много особенно влиятельного и значимого оружия, однако оно всегда есть у Воинов и Паладинов. Выбирайте между Прожорливой слизью и Харрисоном Джонсом, исходя из коллекции и личных предпочтений. Омега-медик — необычная опция, полезная в зеркальных поединках и затянувшихся темповых матч-апах. Вы можете поэкспериментировать с одной копией Омега-медика, если вас не устраивает Смоляной страж. наверх Контроль Жрец — не самая дорогая медленная колода в игре, для которой нужны только две легендарные карты и несколько эпических. Проблема лишь в том, что почти все "легендарки" и "эпики" нельзя заменить. Темный жнец Андуин и Алекстраза — ключевые карты Контроль Жреца, без которых архетип потеряет всякий смысл. То же можно сказать и про несколько эпических карт: Ментальный крик и Темные видения особенно важны. Также во всех колодах есть несколько мощных эпических драконов, Сумеречный послушник и Темная жрица. Не рекомендуется собирать Контроль Жреца, если у вас нет Темных видений, Сумеречного послушника, Ментального крика, Темного жнеца Андуина и Алекстразы, а также Подогревателя толпы или Доисторического дракона на выбор. Другие эпические карты также сильны, но вы можете собрать тестовую версию без них. Максимально бюджетный Контроль Жрец В сборке максимально бюджетного Контроль Жреца не достает многих мощных эпических карт. В первую очередь создайте Сумеречного послушника и Темную жрицу. Позже добавьте Подогревателя толпы или Доисторического дракона. наверх Стадия выбора карт в стартовую руку Контроль Жреца усложняется из-за нескольких факторов: синергии драконов и поиска разных инструментов в медленных и быстрых матч-апах. Из-за этого Андуин порой должен идти на компромиссы и оставлять в руке не всегда оптимальные и очевидные карты. - Клирик Североземья остается в руке всегда. Если есть Монетка — в двух экземплярах. - Знахарка Пылающего Древа нужна практически всегда, особенно если вы планируете оставить какого-либо дракона. Не берите Знахарку Пылающего Древа, если вы также оставляете и другие карты без тэга "дракон". - Вестник заката нужен в руке всегда, если вы подозреваете агрессивный матч-ап. Вместе с ним полезно оставить и другого дракона – Сумеречного дракона, а порой и что-то даже дороже. - Оставляйте Темного жнеца Андуина всегда с хорошей рукой, а также при встрече с Воином, Друидом, Шаманом, Жрецом и Чернокнижником - Слово силы: Щит можно оставлять в любом поединке с Клириком Североземья в руке. - Смоляной страж нужен всегда, если высока вероятность, что перед вами агро колода - Сумеречный дракон хорош в любом медленном матч-апе, а также как активатор Вестника заката - Реже оставлять стоит другие карты: Яростного пироманта, Ментальный крик, Чешуйчатого червя, Темные видения, Алекстразу, Служителя боли и так далее. В следующей части раздела вы узнаете, что Контроль Жрец ищет при встрече с конкретными классами. Воин: Клирик Североземья, Темный жнец Андуин, Сумеречный дракон, Знахарка Пылающего Древа, Алекстраза. Паладин: Клирик Североземья, Вестник заката, Смоляной страж, Яростный пиромант, Знахарка Пылающего Древа. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Служитель боли. Охотник: Клирик Североземья, Вестник заката, Знахарка Пылающего Древа, Смоляной страж, Служитель боли. С хорошей рукой — Слово силы: Щит. Друид: Темный жнец Андуин, Сумеречный дракон, Алекстраза, Знахарка Пылающего Древа, Клирик Североземья, Чешуйчатый червь. Если в колоде есть Крадущийся упырь — агрессивный муллиган в его поисках. Разбойник: Клирик Североземья, Вестник заката, Чешуйчатый червь, Смоляной страж, Служитель боли, Знахарка Пылающего Древа. Шаман: Клирик Североземья, Вестник заката, Сумеречный дракон, Смоляной страж, Служитель боли, Знахарка Пылающего Древа, Темный жнец Андуин. Маг: Клирик Североземья, Сумеречный дракон, Знахарка Пылающего Древа, Слово силы: Щит, Служитель боли, Вестник заката, Чешуйчатый червь Жрец: Клирик Североземья, Сумеречный дракон, Темный жнец Андуин, Алекстраза, Слово силы: Щит, Знахарка Пылающего Древа. Чернокнижник: Клирик Североземья, Вестник заката, Служитель боли, Сумеречный послушник, Сумеречный дракон, Темный жнец Андуин, Знахарка Пылающего Древа. наверх Суть архетипа Контроль Жрец, несмотря на свое название, нельзя назвать контроль колодой в классическом понимании этого слова. Традиционные контроль колоды планируют переиграть своего противника по выгоде, но Контроль Жрец делает это только в самых агрессивных матч-апах. Главное отличие Контроль Жреца от классических контроль колод — проактивный способ победы. Контроль Жрец отличается от многих других нынешних медленных колод с комбинацией, как Меха-К'Тун архетипы или ОТК Паладин, поскольку выигрывает у противников, нанося им урон. Такая стратегия не столь эффективна против архетипов с большим количеством брони или исцеления, поэтому для Контроль Жреца нужны специфичные условия меты. Комбинация Контроль Жреца не наносит 30 урона с пустого стола, поэтому нужны другие источники урона: Алекстраза, существа и сила героя Темного жнеца Андуина. Также важным становится достаточно сложное понятие "сетап летального урона", о котором вы узнаете далее. "Сетап летала" — самый сложный элемент геймплея Контроль Жреца, из-за которого немногие способны успешно играть этим архетипом. Также Контроль Жрец примечателен использованием синергии драконов и большим количеством мощных АоЕ способностей. наверх Сильные и слабые стороны Контроль Жреца Сильные стороны Контроль Жреца: - Хорошие матч-апы с Охотниками, Нечетным Паладином и играющими от стола колодами - Почти нет безысходных матч-апов, в которых практически невозможно победить - Большое количество АоЕ, способных избавиться от любого стола - Наличие проактивного способа победы, с помощью которого легко закончить партию - Темные видения помогают стабильно находить ключевые ресурсы - Возможность перебирать колоду с помощью Клирика Североземья с комбинаций с исцелением - Возможность не уничтожать ключевые угрозы противника, а красть их или замешивать в колоду, что важно против Куболока, Контроль Чернокнижника, Четного Чернокнижника, Охотника на предсмертных хрипах, Жреца на воскрешении и некоторых других архетипов Слабые стороны Контроль Жреца: - Плохие матч-апы с противниками, которые могут накопить много брони или восстановить много здоровья - Колоду сложно освоить - Из-за Ментального крика нельзя играть до усталости - Проактивный способ победы наносит ограниченный урон менее 30 единиц с пустого стола, его можно обыграть с помощью брони и исцеления - Способ перебора колоды ситуативен и применим далеко не во всех ситуациях. Часто для сильных комбинаций с добором нужно несколько специфичных карт - Многие карты не работают сами по себе и сильны только в комбинации с другими (драконы, Взрыв разума) - наверх - Основная комбинация Контроль Жреца Основная комбинация Контроль Жреца — несколько копий Взрыва разума при поддержке силы героя Темного жнеца Андуина. Чаще всего вы сможете нанести 16 единиц урона с пустого стола: сила героя + Взрыв разума + сила героя + Взрыв разума + сила героя. Но если вы раскопаете дополнительные копии Взрыва разума с помощью Темных видений или Знахарки Пылающего Древа, урона может быть намного больше вплоть до 25 (5 Взрывов разума). 16 или 25 единиц урона будет недостаточно, если бездействовать на протяжении всей партии. Задача — снизить здоровье противника до нужного значения, что можно делать тремя способами, а лучше всего их комбинацией: - Алекстраза — боевой клич чаще всего используется на героя противника. Если в руке есть два Взрыва разума и Темный жнец Андуин уже разыгран, вы вынудите оппонента восстанавливать здоровье и уничтожать 8/8 дракона на столе, что не всегда просто сделать. - Давление существами — особенно важны против оппонентов, способных копить броню или восстанавливать здоровье, так что одной Алекстразы не хватит для поддержки основной комбинации. - Сила героя Темного жнеца Андуина — наносит много урона в течение времени, если в руке есть карты за 0-6 маны. Также помогает чистить стол. Пусть сама комбинация достаточно простая, главной преградой станет не поиск ее частей, а снижение здоровья противника до нужной отметки. Неопытные противники могут игнорировать угрозу комбинации на 16+ урона, но умелые игроки всегда будут стараться держать здоровье выше критической отметки. наверх Альтернативные способы победы Контроль Жрец не зависим полностью от основной комбинации на 16+ урона, в его распоряжении есть целый ряд альтернативных способов победы, которыми в сумме он будет побеждать даже чаще. - Неполная комбинация — всего два Взрыва разума в руке без какой-либо поддержки наносят 10 урона, часто Контроль Жрецу хватает и этого. Не стремитесь всегда реализовать связку Алекстраза + комбо на 16 урона, ведь источников урона у Андуина намного больше. - Выживание — в темповых матч-апах первоочередной задачей Контроль Жреца станет выживание, а не поиск комбо. Играйте максимально темпово и не бойтесь отдавать карты для борьбы за стол, даже если вы не всегда извлечете максимальную выгоду. Главная задача — не отдать стол и не умереть от источников взрывного урона, в чем помогают АоЕ, существа и исцеление. Старайтесь истощить ресурсы в руке противника, после чего захватить стол будет просто. Если играете с агро колодами, которые давят постоянно (Зоолок, Нечетный Паладин) и их ресурсы не иссякнут, рассчитывайте на темповые перевороты (Вестник заката, Темная жрица, Подогреватель толпы) и затем быстро контратакуйте и снижайте здоровье героя противника до критической отметки, чтобы добить его Взрывом разума. - Давление существами — существа способны выиграть партии самостоятельно без какой-либо комбинации, особенно в агрессивных матч-апах. В медленных существа, скорее, играют роль поддержки к остальным условиям победы. - Порча способа победы противника — возможна с помощью связки Сумеречный послушник + Темная жрица. В мете не так много колод, которые полностью зависят от смерти одного ключевого существа на столе. Но эта комбинация все же способна выиграть партию почти самостоятельно, если вы украдете очень мощное существо противника: Плотоядного куба, Малигоса или Пророка Велена Жреца, Стража ужаса Куболока и так далее. В этом случае Контроль Жрец выиграет очень много темпа и выгоды, так что противник уже не сможет оправиться. - наверх В этом разделе вы найдете 10 советов, рекомендаций и особенностей, которые помогут вам разобраться в тонкостях геймплея Контроль Жреца и лучше освоить этот архетип. Как играть Тeмные видeния Темные видения — одна из сильнейших карт в колоде Контроль Жреца: она обеспечивает его стабильностью и возможностью реализовывать более сильные комбинации. В колоде Контроль Жреца мало заклинаний, она так собрана для того, чтобы Темные видения давали более стабильные и предсказуемые результаты. В сборке от Roaster их только 5: Слово силы: Щит, Взрыв разума, Темные видения, Священный огонь и Ментальный крик. Если в колоде есть все 5 заклинаний (не важно сколько копий), шанс найти конкретное — 60%. Когда разных заклинаний будет 3 или меньше, шанс найти конкретное гарантирован. Не имеет значения, сколько копий заклинания осталось в колоде, вы всегда раскопаете только одну. Обычно Контроль Жрец с помощью Темных видений ищет только два заклинания: Взрыв разума или Ментальный крик — в зависимости от матч-апа. В медленных поединках чаще всего пригодятся дополнительные копии Взрыва разума. В темповых полезны АоЕ способности: Ментальный крик и Всеобщая истерия. Хотя и в том, и в другом случае есть исключения. Что даст Знaхарка Пылающегo Дрeва Даст на выбор три заклинания из 43 доступных. Многие заклинания Жреца ситуативны, слабы сами по себе или не подходят для колоды Контроль Жреца. Слабые заклинания: Сущность тени, Темные объятия, Клонодельня Зерека, Зов сумерек, Полное безумие, Игры разума, Оживший кошмар — они или в принципе слабы, или плохо синергируют с существами в колоде Жреца. Хорошие заклинания: все заклинания, которые есть в сборке Контроль Жреца или его опциональных картах, а также точечные ремувалы, порой Спиритизм, Нечто из янтаря. Ситуативные заклинания: все остальные. Как "сетапить летал" Один из самых сложных навыков, который нужен игрокам Контроль Жрецом, — умение "сетапить летал". Это значит планировать нанести летальный урон в течение нескольких ходов разными источниками. Простой пример: в руке есть Алекстраза и два Взрыва разума, а также ранее разыгран Темный жнец Андуин. Вы можете "засетапить летал" в два хода: сначала разыграть Алекстразу, а после провернуть комбинацию на 16 урона. Вы точно выиграете, если у противника не было брони и он не смог восстановить здоровье или убить вас в свой ход. Часто вы должны "сетапить летал" с учетом силы героя Темного жнеца Андуина и урона со стола. Порой это нужно делать, игнорируя стол противника. Когда вы "сетапите летал", учитывайте все защитные опции противника: исцеление, способы получения брони и другие оборонительные опции (Тайм-аут!, Валира Иссохшая). Порой их нужно обыгрывать, но если ситуация тяжелая и вы чувствуете, что не сможете выиграть в долгосрочной перспективе, рассчитывайте, что в руке противника нет нужных карт. Также порой нужно "сетапить летал" исходя не только из карт в руке и на столе, но и в колоде. Будущие "топдеки" могут дать вам дополнительные копии Взрыва разума или Темных видений. Также любая недорогая карта перезаряжает силу героя Темного жнеца Андуина. О базовой силе героя Жреца Базовая сила героя — гибкий инструмент, способный как помогать бороться за стол, так и защищать героя от урона противника. Обычно Жрец использует базовую силу героя только тогда, когда у него остается 2 лишних маны. Исключение: вы ведете на столе и планируете обыграть какое-либо АоЕ. Также сила героя особенно сильна, если на столе есть Клирик Североземья. Если на столе есть какие-либо угрозы, часто полезнее лечить их, а не героя, поскольку они помогут контролировать стол и даже закончить партию в вашу пользу. Лечите героя, если противник играет сверхагрессивно и вы не переживаете, что он в принципе может захватить стол. Обычно это актуально уже на поздних этапах игры в агро матч-апах. Если на столе есть Клирик Североземья, вы можете восстановить здоровье и вражескому существу, чтобы взять карту. Также на них можно играть и Слово силы: Щит. Когда и как играть Тeмного жнeца Андуина Темный жнец Андуин заменит базовую силу героя, лишив вас стабильного источника исцеления, что, однако, почти никогда не важно. Не бойтесь играть Темного жнеца Андуина даже в агро матч-апах, если противник действует агрессивно, поскольку вы получите 5 брони, то есть, грубо говоря, получите эффект базовой силы героя в течение 2,5 ходов. Часто правильное решение — играть Темного жнеца Андуина при первой же возможности, хотя порой его стоит приберечь для ответа на одно или нескольких крупных существ. Это особенно актуально в матч-апах с Четным Шаманом, Четным Чернокнижником, Биг Спелл Магом, Охотником на предсмертных хрипах и некоторых других. Особенно берегите Темного жнеца Андуина, если в руке нет других ремувалов для крупных угроз. Темный жнец Андуин также уничтожит и ваши угрозы с 5+ атаки, поэтому дважды подумайте, хотите ли вы разыгрывать его сейчас. На 10 ходу вы можете сыграть рыцаря смерти в комбинации с силой героя: старой или новой в зависимости от нужд. С облике рыцаря смерти, старайтесь играть агрессивно и "сетапить летал" в течение нескольких ходов. Чистите стол только в крайних случаях, старайтесь использовать для этого массовые зачистки и боевые кличи существ, а все их атаки и силу героя отправлять "в лицо" противника. Не забывайте начинать ход с силы героя, чтобы после перезарядить ее разыгранной картой. Карты за 1 маны важны всегда Слово силы: Щит и Клирик Североземья не теряют свою актуальность на поздних этапах из-за Темного жнеца Андуина, поскольку становятся простым и эффективным способом перезарядить силу героя. Карты за 1 маны особенно эффективны, поскольку с ними вы можете сыграть силу героя до трех раз за ход вместе с другими 2 и 3 дропами. Как играть АоЕ В колоде Контроль Жреца много АоЕ: Вестник заката, комбинации с Яростным пиромантом, Ментальный крик и Темный жнец Андуин. Только Ментальный крик гарантирует полную зачистку стола, а все остальные АоЕ могут оставить что-то. Ментальный крик лучше всего беречь для угроз с предсмертными хрипами или просто для внушительного стола, это самое сильное АоЕ в игре, особенно ценное для Жреца. Не играйте его попусту. В редких ситуациях Ментальный крик может сработать не так, как вы ожидаете: если в колоде противника 60 карт, больше в нее уже не влезет, и все лишние существа будут уничтожены, а не замешаны, то есть их предсмертные хрипы сработают. Ментальный крик — не только зачистка стола, но и способ ослабить колоду противника. Вы можете испортить эффекты Искристого угря, Принца Келесета, Катрены Зимний Шорох, Ко мне!, Рок'делара и других карт, замешав в колоду что-то лишнее. Также Ментальный крик силен потому, что ухудшает будущие "топдеки" противника, что особенно полезно в матч-апах с комбо и ОТК колодами, а особенно против Меха-К'Тун архетипов. Порой замешивать в колоду противника полезно и союзных существ, чтобы помешать ему вовремя найти ключевые части комбо и убить вас. Как играть Темную жрицу и Сумерeчного послушникa Связка Сумеречный послушник + Темная жрица позволяет украсть почти любое существо с половины противника (если атаку ему не баффает другое существо). Это особенно полезно в матч-апах с медленными Чернокнижниками, архетипами с Плотоядным кубом и просто крупными угрозами. Также украсть существо — отличный способ не позволить в будущем воскресить его (важно в матч-апах со Жрецом на воскрешении, Куболоком, Контроль Чернокнижником и редким Таунт Друидов). Пусть связка этих карт крайне сильна, часто нужно использовать их и самостоятельно. Сумеречный послушник — самостоятельный ответ на любую крупную угрозу. Темная жрица — способ совершить очень темповый ход, если у противника есть какое-то мощное существо с небольшим показателем атаки (Лидер рейда, Праведная защитница, Сквайр Авангарда, Защитник холмов, Стражница Света, Кристалломант Кангор, Дренеи-каторжники и так далее). Не держите Темную жрицу и Сумеречного послушника исключительно для связки друг с другом. О синергии драконов В колоде Контроль Жреца обычно только 7 драконов, а также 6 существ, которые от них зависят и теряют очень многое без активного боевого клича. Вы почти всегда хотите разыграть Знахарку Пылающего Древа, Сумеречного послушника, Вестника заката и Подогревателя толпы с активным боевым кличем, поэтому в руке нужно держать какого-либо дракона. Лучше всего оставить там Сумеречного дракона или Алекстразу, которая понадобится только на поздних стадиях игры. Если в колоде осталось мало карт, берегите драконов, которые помогут активировать мощные боевые кличи других существ. Следите за картами в колоде Особенно важно в случае с Контроль Жрецом: многие его карты не самостоятельны и работают только в связке с другими. Темные видения не годны почти ни на что, кроме перезарядки силы героя рыцаря смерти, если в колоде не осталось заклинаний. Также многие карты слабы без дракона в руке. Запоминайте оставшиеся в колоде карты или пользуйтесь вспомогательными программами (DeckTracker, Track-o-bot), чтобы планировать ходы наперед, правильно играть от "топдеков" и точно знать, что раскопают Темные видения. наверх Нечетный Воин — один из самых неблагоприятных для вас матч-апов. Основная сложность – бесконечно увеличивающаяся броня Гарроша. Из-за этого есть риск, что комбо со Взрывом разума может совсем не приблизить вас к победе, даже если будет разыграно три или четыре копии заклинания. А Алекстраза поможет лишь отчасти, ведь брони у Воина зачастую накапливается даже больше, чем здоровья. Сильных, темповых существ у вас немного, Контроль Жрец гораздо лучше справляется с обороной, нежели с давлением. Самый реалистичный способ победы — играть очень медленно и переиграть Воина на стадии усталости. Никогда не играйте Ментальные крики, а связку Сумеречный послушник + Темная жрица берегите для Детеныша дикорога или Плотоядного куба с этим существом внутри. Ищите Взрыв разума или Священный огонь с Темных видений, лучше накопить как можно больше копий наносящих урон заклинаний. Как можно раньше разыгрывайте Темного жнеца Андуина, чтобы наносить дополнительный урон новой силой героя, если он уже есть в руке, берегите каждую карту, чтобы в будущем она послужила способом перезарядки силы героя. Не играйте более 1 существа почти никогда. Одного Сумеречного дракона или даже Вестника заката вполне достаточно, вынуждайте Воина отвечать на все эти мелкие угрозы, не прибегая к Суперколлайдеру или АоЕ способностям. Нечетный Квест Воин — откажется от Сульфураса, пока не убедится, что защищен от смертоносной комбинации достаточным количеством брони. Матч-ап труднее, поэтому рискуйте и действуйте агрессивно. Помните про Суперколлайдер, старайтесь обыгрывать его, начиная с 5 хода противника. Также ставьте на стол несколько угроз с 6+ здоровья, чтобы Взрывчаткобот не уничтожил всех союзных существ. Нечетный Паладин — простой матч-ап. Вы располагаете огромным количеством массовых зачисток, которых так боится Паладин. В начале игры это Яростный пиромант, чуть позже – Вестник заката, Доисторический дракон и Ментальный крик. Паладину будет тяжело с вами справиться, даже несмотря на улучшенную силу героя. Победа будет за вами, когда вы истощите его руку и полностью перехватите инициативу на столе – в этом основная цель игры. Впрочем, не расслабляйтесь рано, при вашем плохом заходе у Нечетного Паладина есть все шансы на победу. Играйте вдумчиво, обязательно разменивайтесь и не оставляйте Паладину целей для баффов. Особенно опасен Грибомант на пятый ход, старайтесь перед 5 ходом Паладина зачистить стол, чтобы он не реализовал ни Грибоманта, ни Вождя Северного Волка. Крайне сильна в матч-апе Темная жрица, способная украсть Коридорного ужаса, Праведную защитницу, Сквайра Авангарда, Лидера рейда и других существ. Так вы серьезно выиграете в темпе. Четный Паладин не такой агрессивный и может сопротивляться даже на поздней стадии игры благодаря тяжелым существам. Как обычно, по максимуму контролируйте стол, зачисток у вас много, хотя тратить их впустую и оставаться без карт в руке не стоит. Помните о баффах, их у Четного Паладина намного больше, чем у Нечетного. Это и Печать королей, и Гребнистый скакун, и Вал'анир — приберегите для них Ментальный крик. Не доводите себя до низких значений здоровья, будьте готовы отдать Алекстразу на вашего героя, если Четный Паладин планирует закончить партию заклинаниями и оружием. Мидрейндж Охотник — напряженный, но равный матч-ап. Главная проблема в нем — опаснейшие угрозы на ранних и средних этапах, которые будут выходить еще до ваших АоЕ способностей. Старайтесь ответить на опасных зверей рано Вестником заката или мелкими существами. Если зверь уже получил бафф, отвечайте на него Сумеречным послушником и Чешуйчатым червем. Самое трудное в этом поединке — стабилизировать ситуацию на 3-6 ходах, после матч-ап не должен доставить серьезных проблем. Если вы дотянете до 7-10 ходов и не проиграете стол, Охотник может решить продавить вас взрывным уроном, рывками и силой героя. Если исцеляющих способностей в руке нет, задумайтесь о контратаке и "сетапе летала" в течение нескольких ходов. При этом не забывайте лечить себя силой героя. Обычно Темного жнеца Андуина и Подогревателя толпы нужно беречь для средних или крупных угроз Охотника, а не разыгрывать их просто в темп, особенно если противник сыграл Ловчего смерти Рексара. Идеальная цель для Темной жрицы — Тундровый люторог, но украсть полезно и Леокка, а порой и существ поменьше. Охотник на предсмертных хрипах — выгодное противостояние, в котором отлично работает Ментальный крик. Замешивайте в колоду противника Плотоядных кубов, Яйца дьявозавра и Волков 3/3 с Обходного удара. Аккуратнее с крупными зверями: их вернуть обратно на стол способна Катрена Зимний Шорох. Берегите Темного жнеца Андуина: это отличный ответ на крупный стол, который не повредит Яйца дьявозавра и Плотоядных кубов. Крайне сильна в матч-апе Темная жрица, способная украсть Яйцо дьявозавра, а в сочетании с Сумеречным послушником и Плотоядного куба, и другие крупные угрозы. Любой Охотник способен доставить хлопоты Ловчим смерти Рексаром. Контроль Жрец вполне способен отвечать на крупные угрозы, главная проблема в Зомбозверях с похищением жизни, которые помешают вам осуществить летальную комбинацию. Берегите для этих зверей Ментальный крик, Подогревателя толпы, Темного жнеца Андуина или связку Сумеречный послушник + Темная жрица. Последнее сочетание карт особенно эффективно в качестве ответа на крупные угрозы. Меха-К'Тун Друид простой матч-ап, в котором крайне полезен Ментальный крик. Берегите это заклинание, чтобы сыграть его перед финальным ходом Друида с комбинацией. Перед этим поставьте на стол несколько существ любого размера, а непосредственно перед Ментальным криком поставьте еще один дроп за 1-3 маны. После у вас будет масса времени, чтобы закончить партию, но не потеряйте контроль над столом: Друид сможет наступать вашими же угрозами. Хаккар Друид сложнее, но и встречается реже, особенно вне легендарного ранга. Вы долго не сможете понять, что играете именно с Хаккар Друидом, поэтому рассчитывайте, что перед вами Меха-К'Тун архетип. Если вы видете, что Друид не спешит играть все карты из руки кроме комбинации и не отдает второй Оберег: малую яшму, значит перед вами Хаккар Друид. Замешайте в его колоду как можно больше угроз, а также постарайтесь продавить до того, как тот осуществит свою комбинацию. Если играете сборкой с Крадущимся упырем, матч-апы с обоими Друидами будут крайне простыми. Поставьте как можно скорее этот 6 дроп и агрессивно ищите его на муллигане, встретив Друида. Малигос Друид — очень сложный матч-ап, в котором нужно надеяться только на крупные угрозы и давление со стола. У Друида много способов накопления брони и мощнейшая комбинация, способная нанести больше урона. Не теряйте стол, помните про Ползучую чуму, берегите связку Сумеречный послушник + Темная жрица для ответа на Малигоса. Темпо и Миракл Разбойники — доставят неприятности угрозами с 4 единицами здоровья и атаки, с которыми не так просто бороться классическими АоЕ способностями. Помните про взрывной урон противника и Кровожадного злолиста. Старайтесь истощить ресурсы противника и после продавить. Если партия затянулась, берегите Темного жнеца Андуина: его боевым кличем чаще всего нужно забрать хотя бы одну угрозу противника. Малигос Разбойник — в этом матч-апе важно действовать агрессивно. Не обыгрывайте связку Подготовка + Исчезновение, готовьтесь к АоЕ только к 6 ходу противника. И то обыгрывать его в тяжелых ситуациях не нужно. Ментальный крик в матч-апе почти бесполезен, так как у самого Разбойника очень мало существ, а своих замешивать не стоит — лучше использовать их для нанесения урона. Медленные Шаманы — опасны Вулканом и Сглазом, которые, впрочем, можно обыграть, разыграв несколько крупных угроз. Старайтесь атаковать от стола, а не рассчитывать только на взрывной урон, ведь у Шамана будут способности восстановить здоровье: Калимос Первородный, Целительный ливень, Ведьма Хагата. Биг Спелл Маг — напряженный матч-ап, в котором важно правильно распорядиться полученными картами. Справиться с Магом на поздних этапах будет сложно из-за Ледяного лича Джайны и постоянного исцеления элементалями. Помогает Ментальный крик, который поможет нейтрализовать источники исцеления и замедлить противника. Играйте Алекстразу, когда на половине противника нет существ с похищением жизни. Вынуждайте Мага и убирать 8/8 существо, и восстанавливать здоровье одновременно. У классического Нечетного Мага есть все те же опасные источники постоянного исцеления, но меньше АоЕ и точечных ремувалов, чем вы должны пользоваться. Действуйте быстро и старайтесь не затягивать партию. Пользуйтесь предсказуемыми источниками АоЕ урона Мага и небольшим количеством исцеления до Ледяного лича Джайны. Нечетный Агро Маг доставит больше неприятностей из-за мощных секретов и темпового стиля игры. У противника много взрывного урона, поэтому важно или восстанавливать здоровье в достаточном количестве каждый ход, или убить противника быстрее, чем это сделает он. Постарайтесь ответить на Рагнароса Темным жнецом Андуином, не всегда полезно замешивать в колоду две опаснейшие угрозы Ментальным криком, хотя порой другого выхода не будет. Чаще всего Маги берут Антимагию и Взрывающиеся руны, которые можно обыграть Словом силы: Щит, Знахаркой Пылающего Древа и дешевыми заклинаниями с нее. В зеркальном матч-апе победит тот, кто сможет найти и реализовать больше взрывного урона. Здесь очень важны такие карты, как Темный жнец Андуин, Алекстраза, а также инструменты перебора колоды. Комбинация со Взрывом разума становится приоритетным способом победы. Старайтесь по возможности наносить урон и со стола, чтобы было легче сыграть комбо. С Темных видений ищите Взрыв разума или Священный огонь. Преимущество будет за Жрецом, который сможет захватить стол рано и наступать до 7 хода и Ментального крика. Особенно опасен в матч-апе Сумеречный дракон, на которого у Жреца нет очевидного ответа. Жрец на воскрешении — выгодный матч-ап благодаря Ментальному крику и связке Сумеречный послушник + Темная жрица. Задача — не дать мощным существам противника (Малигос, Пророк Велен, Король-лич) умереть на его половине стола, а после завершить партию самостоятельно: ждать в этом поединке слишком долго не стоит. Жрец на воскрешении все еще может победить вас, как и любую колоду в мете, если ему повезет с Клонодельней Зерека, поделать с этим вы особо ничего не можете. Как вариант — замешать в колоду противника несколько слабых своих существ, но делать подобное имеет смысл далеко не всегда. Жрец на провокации — старайтесь не уничтожать крупные угрозы этого противника, а замешивать их в колоду Ментальным криком. Можно поискать дополнительные копии АоЕ с Темных видений. Арбитра Мош'Огг можно украсть Темной жрицей, но ход рисковый, так как противник сможет украсть 2/14 существо Темным безумием и все еще убить вас комбинацией даже без стола. Старайтесь ставить на стол несколько провокаций, если одну из них можно украсть Темным безумием. У Жреца на провокации не так много исцеления, пользуйтесь этим и старайтесь быстро закончить партию взрывным уроном при незначительной поддержке существ. Зоолок — благоприятный матч-ап, в котором все АоЕ способности эффективны и действенны. Также противник постоянно играет Жизнеотвод, поэтому закончить партию можно будет несколькими Взрывами разума, даже если Гул'дан продолжит наступать в течение долгого времени. Матч-ап с Куболоком прост, поскольку у вас есть целый ряд ответов на его угрозы. Связка Сумеречный послушник + Темная жрица поможет украсть Стража ужаса или Плотоядного куба с чем-то крупным внутри. Ментальный крик не даст мощным демонам умереть, так что в будущем их не воскресит Кровопийца Гул'дан. Основной способ победы в этом матч-апе – поиск комбинации с Взрывом разума. Внимательно следите за тем, какие исцеляющие эффекты выходили из колоды оппонента, старайтесь подводить его здоровье к отметке ниже 20. Если Чернокнижник все время будет держать здоровье полным, вам поможет Алекстраза. Темными видениями лучше раскапывать Взрыв разума, если нет нужды в каких-то ситуативных заклинаниях. Контроль Чернокнижник и Меха-К'Тун Чернокнижник — выгодные поединки, в которых важно не затягивать партию до поздних этапов, поскольку вы можете пострадать и от способов победы противника, и от силы героя его рыцаря смерти. Исцеления у этих противников много, как и зачисток, но все же в распоряжении Жреца часто хватает взрывного урона и других источником давления. Как и против других Меха-К'Тун колод, берегите Ментальный крик, чтобы перед самой комбинацией противника замешать в его колоду много лишних карт. Так вы выиграете время и поймаете нужный момент для финального наступления. Замешайте хотя бы двух существ в колоду противника, и у вас уже хватит времени для комбинации с Алекстразой и Взрывом разума. наверх Контроль Жрец — уже не новый, но уникальный архетип. Достаточно простой по своей идее, но сложный, когда дело касается геймплея и конкретных поединков. У архетипа масса хороших матч-апов в ладдере и практически нет безысходных поединков, в которых невозможно победить. Значит, все зависит только от вас: выберите подходящую сборку, думайте о том, что вы делаете и почему, тогда Контроль Жрец заработает так, как надо. Спасибо за внимание, удачи в Растахановых игрищах! ================================================================================ # (Обновленный) Спелл Охотник Растахановых игрищ. Гайд по архетипу. ID: 1309 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-spell-hunter Дата: 02.02.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Спелл Охотник Растахановых игрищ ## Кратко Скоро карты Спелл Охотника понерфят — успевайте поиграть этой колодой. Вы найдете лучшие сборки, обсуждение вопросов декбилдинга, муллигана, стратегии и матч-апов меты Растахановых игрищ. ## Текст Герой сегодняшней статьи — Спелл Охотник. Архетипу уже год, и уже 5 февраля он существенно ослабнет. Разработчики понерфят Оберег: малый изумруд и Метку охотника. Спелл Охотник все еще сможет взять их в колоду и едва ли откажется от Оберега: малый изумруд и секретов, а Метка охотника легко может быть заменена. Начало февральского сезона — последняя пора, когда вы можете поиграть оригинальным Спелл Охотником до нерфов и почувствовать его мощь. Своей сути колода не потяреят после 5 февраля, но едва ли сохранит звание одного из сильнейших архетипов Растахановых игрищ. В гайде вы найдете лучшие сборки до нерфов, обсуждение вопросов декбилдинга, муллигана, стратегии и популярных матч-апов. Это обновленная версия гайда по Спелл Охотнику, актуальная для начала февральского рейтингового сезона. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним, убраны неактуальные - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга": добавлены опциональные карты, дополнена информация о заменах - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Добавлены небольшие изменения и исправления ошибок в разделах "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, убраны старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетная колода - Муллиган - Основы геймплея - Как работает архетип - Игра от обороны - Игра от наступления - Лoвчий смерти Рексар и Зyл'джин - Стратегия игры - 11 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Спелл Охотник (Стандартная сборка) В традиционной колоде нет Лука Орлиного рога, сегодня эта карта перешла в разряд опциональных. Вместо него используется Стрела с наживкой. Это заклинание полезно тем, что способно бить по герою противника и неплохо синергирует с Зул’джином. Это оптимальная сборка архетипа. Вы можете убрать одну Взрывную ловушку и взять вторую Морозную ловушку, если не встречаете в ладдере слишком много Нечетных Паладинов. Спелл Охотник от ElRoyJenkins Эта колода использует нестандартные секреты: Ядовитая ловушка и Ловушка для крыс призваны улучшить контроль матч-апы. Правда, в агрессивных поединках они будут не так полезны, особенно Ловушка для крыс. Но в любом случае, эти секреты будут неожиданностью для оппонентов и помогут блефовать. Другая необычная опция — Спустить собак, поможет возвращаться в игру в агро матч-апах. Спелл Охотник с Осветительной ракетой Гибрид и Спелл Охотники все еще популярны в ладдере, сборка нацелена на эти матч-апы. Вы можете добавить и вторую копию Осветительной ракеты. Спелл Охотник от Maneti Версия из топ-3 Легенды также берет Осветительную ракету. В ней только одна Метка охотника, которая скоро будет понерфлена, зато вместо нее используется Снайперский выстрел — еще один способ удивить оппонента. Основа колоды — это карты, которые используются во всех или почти всех сборках архетипа. У Спелл Охотника основа всегда была обширна, так как он играет лишь классовыми картами. Растахановы игрища дополнили основу новым героем: Зул’джин сразу же проявил себя в Спелл Охотнике, и благодаря ему интерес к колоде снова возрос в начале дополнения и не остывает до сих пор. Лук Орлиного рога перешел в разряд опциональных карт, хотя по-прежнему встречается во многих сборках. Сегодня вы можете добавить на его место какое- либо заклинание. Еще две популярные опции — Стрела с наживкой и Смертельный выстрел. Оба заклинания неплохо комбинируются с Зул’джиом. Подробнее об опциональных и технических картах Спелл Охотника читайте далее. Чародейский выстрел — используется не только как урон “по лицу”, но и как способ размениваться с существами: Хаффер у Охотника, Огненный бес у Зоолока, Лидер рейда у Паладина и другие. Комбинируется с Меткой охотника. Осветительная ракета — эта карта повысит процент побед в зеркальных матч-апах и против Гибрид Охотников. Также ей можно найти применение в поединках с Агро Нечетным Магом. Месть природы — весьма необычная опция, которая удивит соперника. Пригодится для синергии с заклинанием Спустить собак, также может сочетаться с Ко мне!, Питомцами, Зомбозверями и Волками 3/3. Ловушка для крыс — не столь эффективна в быстрых матч-апах, так как угрозу 6/6 легко проигнорировать, зато проявит себя в медленных. Может сыграть и на эффекте неожиданности, заставив противника обыгрывать другие секреты. Ядовитая ловушка — пригодится против колод с тяжелыми существами, например, против Нечетного Мага. Спустить собак — сегодня карту уже не используют все сборки, как это было раньше. Добавьте Спустить собак, если часто встречаете агро оппонентов (Нечетный Паладин, Зоолок). Карта бывает хороша и в медленных противостояниях в качестве взрывного урона. Лук Орлиного рога — часто встречается в сборках, но может быть заменен. Синергирует с секретами, но не предназначен только для этого: часто лук представляет собой просто оружие 3/2 за 2. В быстрых матч-апах помогает размениваться с существами, в медленных служит дополнительным источником урона по герою противника. Смертельный выстрел — стал намного популярнее в Растахановых игрищах. Помогает бороться с Нечетным Магом и силен в комбинации с Зул’джином. Залп — силен в основном в зеркальных матч-апах, помогает убивать Волков 3/3. Против агрессии заклинание довольно медленное, а против контроля ему вообще может не найтись применения. Удар крыльями — тоже хорош в зеркальном поединке. Уничтожает всех питомцев, помогает размениваться с Волками 3/3. Стрела с наживкой — напоминает Обходной удар, но также наносит урон герою противника. В ряде случае поможет добивать оппонента, с переменным успехом взаимодействует с Зул’джином. Сокрушающие стены — пригодится против соперников с большими существами — Нечетного Мага, Биг Спелл Мага, Жреца на воскрешении, Четного Чернокнижника, зомбозверей Охотника. У Спелл Охотника не так много дорогих карт — Ловчий смерти Рексар, Ко мне! и Зул'джин. Крафтить какие-то опции исключительно для Спелл Охотника сейчас — не самая удачная идея, так как скоро архетип понерфят. Более того, многие карты уже этой весной уйдут в Вольный режим. После ротации 2019 года в Вольный режим попадут: Ловчий смерти Рексар, Ко мне!, Свечкострел, Обходной удар, Блуждающий монстр, Оберег: малый изумруд и Рок'делар. Зул'джин — единственная достаточно надежная инвестиция: он уйдет в Вольный режим только весной 2020 года и, наверняка, за это время попадет в лучшие колоды Охотника. Максимально бюджетный Спелл Охотник Эта колода вполне жизнеспособна: Зул’джин и Рок’делар не так важны в агро матч-апах, а в медленных вы можете положиться на Ловчего смерти Рексара. Сборка стоит всего 3520 пыли и ею можно успешно поиграть в начале февральского сезона. Не создавайте карты для Спелл Охотника сейчас даже для бюджетной версии, так как архетип станет слабее уже 5 февраля. Спелл Охотник на стадии муллигана, как и раньше, ищет немного карт. В редких случаях ему нужны карты героев, Выслеживание и секреты. Главная цель Охотника в любом поединке — Оберег: малый изумруд, который нужно оставлять всегда и в любых количествах, а порой и агрессивно муллиганить в его поисках. Уже с Оберегом: малый изумруд вы можете задуматься о подходящих секретах в зависимости от встречи с тем или иным классом. Оставлять секреты без Оберега: малый изумруд нужно в редких случаях, когда их эффект очень силен в матч-апе. Выслеживание и Секретный план — гибкие карты, но далеко не всегда необходимые. Запомните классы, против которых эти карты нужны, а против которых их можно сбросить в поисках инструментов получше. Осветительную ракету против Охотника оставляйте всегда. Свечкострел и Обходной удар обычно необходимы, если вы ожидаете агро. Далее вы найдете карты, которые нужно оставлять при встрече с конкретным классом. Воин: Оберег: малый изумруд, Ловчий смерти Рексар — агрессивный муллиган в поисках этих карт. Если уже есть — Питомец, Секретный план, Ко мне!, Рок'делар. Паладин: Оберег: малый изумруд, Свечкострел, Блуждающий монстр, Взрывная ловушка, Секретный план. Охотник: Оберег: малый изумруд, Осветительная ракета, Блуждающий монстр, Свечкострел. Если есть Оберег: малый изумруд — Морозная ловушка, Взрывная ловушка. Друид: Оберег: малый изумруд, Питомец, Секретный план, Выслеживание. Если есть Оберег: малый изумруд — Морозная ловушка. С хорошей рукой — Ко мне!, Зул'джин, Рок'делар. Разбойник: Оберег: малый изумруд, Свечкострел, Секретный план, Блуждающий монстр. С Монеткой или Свечкострелом — Обходной удар. Если есть Оберег: малый изумруд — Взрывная ловушка, Блуждающий монстр. Шаман: Оберег: малый изумруд, Обходной удар, Свечкострел, Выслеживание, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр. Маг: Оберег: малый изумруд, Зул'джин, Обходной удар, Секретный план. Если есть Оберег: малый изумруд — Морозная ловушка, Блуждающий монстр. Жрец: Оберег: малый изумруд, Питомец, Секретный план. С хорошей рукой или Монеткой — Ловчий смерти Рексар. Если есть Оберег: малый изумруд — Блуждающий монстр. Чернокнижник: Оберег: малый изумруд, Свечкострел, Питомец. Если есть Оберег: малый изумруд — Морозная ловушка. С хорошей рукой — Обходной удар. Как работает архетип Спелл Охотник — мидрейндж колода, примечательная отсутвием существ, что совсем не мешает ей играть от стола. Существа, призываемые заклинаниями — основной ресурс архетипа, с помощью которого он и выигрывает. Но колода не спамит угрозами непрерывно, как Нечетный Паладин или Зоолок. Существ у Охотника мало, однако он способен их защищать, возможно, лучше любого другого архетипа в игре. Вы не позволяете противнику размениваться с вашими угрозами благодаря оружию, секретам и заклинаниям, которые можно играть не только для нанесения урона по герою противника, но и для зачистки стола. В это время базовая сила героя и существа на столе атакуют героя противника, доводя его до низкого показателя здоровья. Спелл Охотник силен из-за массы "берн" урона, то есть взрывного урона из руки. Даже если на столе немного существ, Рексар способен нанести массу урона оружием, призванными Хаффером и Леокком, Командой "Взять!" и другими картами. Важные особенности колоды — карты-герои Зул'джин и Ловчий смерти Рексар, существенно меняющие геймплей Спелл Охотника. Карты разные и подробнее о них речь пойдет далее. Сейчас же стоит сказать, что каждая из них существенным образом меняет ход партии не только в момент розыгрыша, но и просто при попадании в руку. Игра от обороны Обычно мидрейндж колоды уступают агрессии, но в случае со Спелл Охотником все не так однозначно: в его арсенале есть целый ряд защитных инструментов и способов вернуться в игру и перехватить инициативу. В первую очередь помогают секреты: Блуждающий монстр и Морозная ловушка нужны для ответа на единичные крупные и средние угрозы, а Взрывная ловушка помогает справиться с несколькими мелкими существами. Помогают совершать размены и другие карты: Свечкострел, Метка охотника, Смертельный выстрел, Обходной удар и так далее. На средних и поздних этапах в бой вступают карты-герои с особенно мощными эффектами. И все же главное противодействие агро колодам — Оберег: малый изумруд, на который очень сложно ответить без АоЕ способностей. Часто улучшенный один или два раза Оберег: малый изумруд станет серьезной проблемой для темповой колоды: ей придется или невыгодно размениваться, или игнорировать 3/3 угрозы. В этом случае вы сможете диктовать размены и совершать их на своих условиях. У Спелл Охотника масса защитных инструментов, но очень мало исцеления: в этом помогают только карты-герои и сила героя Ловчего смерти Рексара, которая может найти Зомбозверя с похищением жизни. Игра от наступления В любом медленном противостоянии (и даже в некоторых мидрейндж) Спелл Охотник действует с позиции силы: старается продавить противника существами, силой героя и взрывным уроном из руки. Такая стратегия делает неэффективной Блуждающего монстра и Взрывную ловушку, но другие карты раскрывают себя отлично: Охотнику комфортно играть первым номером. Старайтесь защищать ваших существ секретами, оружием и источниками взрывного урона. Помните про АоЕ способности противника и старайтесь обыгрывать их, не разыгрывая слишком много угроз или разыгрывая крупных существ. Также важно планировать действия наперед, играть от "топдеков" и "сетапить" летальный урон, то есть планировать способ победить противника в течение нескольких ходов. В медленных поединках больше влияния оказывают карты-герои, поскольку у вас будет время найти и разыграть их. Важно понимать, как работают и влияют на игровой процесс эти карты. Лoвчий смерти Рексар и Зyл'джин Ловчий смерти Рексар и Зул'джин мало чем похожи друг на друга: первый обеспечивает выгодой в долгосрочной перспективе, второй — темпом и мощнейшим эффектом при розыгрыше. В идеале вы хотите сначала разыграть Зул'джина, а после Ловчего смерти Рексара, чтобы остаться с куда более мощным Звероделом. Но последовательность розыгрыша не так важна, чтобы ждать и терпеть, не играя эти мощнейшие карты при первой же возможности. Ситуация с Зул'джином простая: вы почти всегда хотите разыграть его при первой же возможности, это лучший десятый ход. Его сила героя во всем лучше базовой Охотника, поэтому вы ничего не потеряете, заменив ее. С Ловчим смерти Рексаром все не так однозначно: новая сила героя лишит вас постоянного источника 2 единиц урона, что очень важно, если вы действуете агрессивно и планируете рано задавить противника. Конечно, Зомбозвери оказывают намного больше давления в долгосрочной перспективе, однако они достаточно медлительны и не темповы, особенно если разыграть Ловчего смерти Рексара на 6-8 кристаллах маны. В следующем разделе вы узнаете о механике карт-героев и многих других важных элементах геймплея Спелл Охотника. В этом разделе вы найдете 11 советов и рекомендаций, которые помогут освоить все тонкости игры Спелл Охотником. Принципы работы Лoвчего смeрти Рексара Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение помимо ключевого слова. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо только с ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Злобный чешуйник (похищение жизни, натиск). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. Первая группа зверей в Растахановых игрищах Обратите внимание, что среди этих зверей нет Гризли из Ведьминого леса. Вы никогда не получите этого зверя на раскопке. Очевидно, это обусловлено его высоким здоровьем: в сочетании с некоторыми картами он стал бы слишком силен. Растахановы игрища добавили в первую группу четырех зверей: Прыголап, Халаззи, лоа- рысь, Беспомощный детеныш и Курица Гурубаши. Вторая группа зверей в Растахановых игрищах Во второй группе не появилось новых зверей после выхода последнего дополнения. Особого внимания заслуживают звери с ядом, маскировкой, похищением жизни, рывком и натиском, которых вы можете раскопать. Также сильны во многих ситуациях Детеныш ящера, Тундровый люторог, Пещерная гидра, Взрывной нетопырь и Злобный ползун. Принципы работы Зyл'джина Как и Дрыжеглот, Зул'джин разыгрывает заклинания в случайном порядке, а не в том, в котором вы их применили. Оберег: малый изумруд будет использован той же ступени раскачки, как было у вас. Если Зул'джин использует заклинание на случайную цель, он может выбрать только "легальную", то есть ту, которую могли бы выбрать вы при розыгрыше. Например, целью Смертельного выстрела могут стать только вражеские существа. А Команда "Взять!" может нанести урон любому персонажу на поле, включая героев. Важно понимать, как с Зул'джином работают секреты. Если в игре есть какой-либо еще не раскрытый противником секрет и Зул'джин применяет его же, вы, очевидно, не получите вторую копию секрета. Но противник увидит, какой секрет Зул'джин попытался разыграть, но не смог — так он узнает, какой секрет активен. Что даст Рок'дeлар Заполнит руку случайными заклинаниями Охотника. Всего их 39 Часто вам понадобятся заклинания на взрывной урон, их у Охотника четыре: Чародейский выстрел, Бросок бомбы, Стрела с наживкой и Команда “Взять!”. Шанс найти одно из них в каждом случае составляет примерно 10%. Это означает, что если вы разыграете Рок’делар с 9 картами в руке, одно из этих заклинаний выпадет с этим шансом. Разыгрывая лук из пустой руки, вы намного повысите вероятность нахождения полезной карты (как и бесполезной). Не забывайте, что копий одного заклинания может выпасть сколько угодно, в теории — все 10 карт могут быть одинаковыми, хотя это маловероятно. Так что получить несколько копий Команды “Взять!” вполне реально. Есть карты, косвенно помогающие нанести урон: Спустить собак, Взрывная ловушка, Питомец, Ко мне!. Они не так надежны, потому что многое зависит от рандома, внешних обстоятельств, случая или действий противника. Для добивания врага пригодятся и баффы: Звериный гнев, Гоблинский прикол, Диномантия, Ужасное бешенство. Многие из них вы не захотите получить с Рок’делара в разгаре игры, но, если для летала не хватает нескольких единиц урона, баффы будут полезны. Вероятность получить бафф — 10%. Получается, что вероятность найти карту, которая прямо или косвенно способна нанести урон оппоненту, — 32%, и это в каждом отдельном случае. Учитывая то, что Рок’делар часто разыгрывается на пустую руку, шанс получить одно из таких заклинаний значительно повышается. Поэтому если вам не хватает взрывного урона, не отчаивайтесь — Рок’делар исправит ситуацию. Но самый популярный вид заклинаний, получаемых с Рок’делара — это секреты. Сейчас в игре 8 секретов Охотника. Шанс получить один — 21%. Кого призовет Блуждающий мoнстр Блуждающий монстр призовет на вашу половину стола одно из 144 существ за 3 маны. Некоторые из них особенно хороши, например, Владыка склепа, Безрассудный тролль, Защитник драккари, Разъяренный берсерк, Болотная драконица, Камнекожий василиск, Король Мукла, Смоляной страж, Раненый рубака, Яйцо дьявозавра. Большинство из них переживет атаку раннего вражеского существа, а некоторые сильны своим предсмертным хрипом. К самым нежелательным относятся Воющая тварь и Исполинский бритволист, хотя выгоду можно получить и от них из-за высокого показателя атаки. В тяжелых ситуациях вы можете рассчитывать на спасение благодаря какому-нибудь сильному третьему дропу, в хороших условиях обыгрывайте даже слабых существ. Чаще всего случайный третий дроп — просто 3/3 существо без каких-либо применимых особых эффектов. Как играть Выслeживание Выслеживание — мощное и важное заклинание, один из немногих источников перебора колоды и поиска ключевых карт. Сила Выслеживания не только в том, что вы можете выбрать лучшую из трех карт в конкретной ситуации, но в том, что вы убираете из колоды две другие менее сильные карты. Так в будущем "топдеки" станут лучше. Постарайтесь не играть Выслеживание, если вы не знаете, с каким архетипом противника столкнулись, если в этом нет необходимости. Также не жадничайте с этим заклинанием: не всегда нужно выбирать Ловчего смерти Рексара или Зул'джина, порой более темповые и сиюминутные опции окажутся полезнее. Не забывайте, что Выслеживание делает колоду намного меньше. Вы можете быстро прийти к усталости, особенно когда Зул'джин повторит Выслеживание. Это нежелательно в самых медленных матч-апах, в которых у вас есть шанс победить противника на усталости, если вы доберете меньше карт. Когда бить оружием Обычно в колоде Спелл Охотника много копий оружия: Свечкострел, Лук Орлиного рога и Рок'делар. Если в руке их много, не бойтесь не только размениваться с существами противника оружием, но и атаковать по герою противника. Впрочем, если на столе есть хорошая цель для атаки оружием, делать это нужно практически всегда. Исключение — в руках Лук Орлиного рога с последним зарядом и разыгранные секреты. Но не жалейте последний заряд, если в руке есть другие копии оружия. Также не всегда правильно атаковать по герою Свечкострелом: оружие можно оставить для выгодных разменов и синергии с Меткой охотника. Что искать с Сeкретного плана Секретный план раскопает три из восьми секретов. Шанс найти конкретный — почти 40%. Обычно вы стараетесь раскопать секреты, которых нет в вашей колоде, хотя если какие-то особенно полезны в конкретном матч-апе (Взрывная ловушка против Нечетного Паладина или Морозная ловушка против медленных архетипов), не бойтесь раскопать их. Обратите внимание на Ловушку для крыс в медленных матч-апах, а на Снайперский выстрел, если у противника есть ключевые существа с 4 и менее здоровья (Культиватор мечтоцветов, Лидер рейда). Во многих ситуациях пригодятся Ядовитая ловушка и Змеиная ловушка, но для этого на столе должны быть какие-то угрозы. Гораздо сложнее реализовать Перенаправление: не выбирайте этот секрет, если ситуация не критичная и вы не хотите подловить противника на ошибке. Правильно используйте секреты Помните о том, как работают секреты в зависимости от последовательности их розыгрыша. Если вы разыграете Морозную ловушку и Взрывную ловушку (именно в этом порядке), атакующее существо врага сначала вернется в руку, а затем сработает второй секрет. Даже если у существа будет 1-2 здоровья, оно не умрет. Если же секреты были разыграны в обратном порядке, сначала сработает Взрывная ловушка. При этом атакующее существо с 1-2 здоровья умрет, и Морозная ловушка не сработает вовсе. Если вы собираетесь играть и Блуждающего монстра, и Взрывную ловушку, подумайте, что вы хотите активировать раньше. Если все угрозы на столе погибнут от 2 АоЕ урона, сначала лучше разыграть Взрывную ловушку. Если на столе есть существа с 3 здоровья, вы можете разыграть Блуждающего монстра сначала и надеяться, что секрет призовет угрозу с уроном от заклинаний. Блефуйте Пусть в колоде обычно только три секрета, у Охотника есть масса способов блефовать с их помощью из-за Секретного плана. Обычно блеф нужен при встрече с более опытными противниками, которые обыгрывают секреты. Не выставляйте секреты бездумно и при первой же возможности, даже если у вас есть свободные кристаллы маны. В контроль матч-апах крайне слабы Блуждающий монстр и Взрывная ловушка, но вы можете приберечь их в руке до выхода, например, Горного великана противника, тогда оппонент подумает, что вы разыграли Морозную ловушку, и вряд ли разменяется с вашим существом. То же можно делать и против агро колод, угрожая им Взрывной ловушкой, когда в действительности активен другой секрет. Как играть от "топдеков" Еще один важный момент в геймплее Спелл Охотника — игра от “топдеков”. Это означает, что вы не всегда ориентируетесь только на те карты в руке, а думаете наперед о том, что придет в следующие несколько ходов и как эти карты повлияют на игровую ситуацию. Спелл Охотник обладает достаточно большим количеством карт, которые прямо или косвенно наносят урон оппоненту. Команда «Взять! », Чародейский выстрел, Спустить собак, Взрывная ловушка, Питомец, Свечкострел, Лук Орлиного рога, Рок'делар и Ко мне! — все они могут так или иначе оказать серьезное влияние на игру и даже нанести летальный урон. Аналогично с ремувалами и АоЕ инструментами. Играя от “топдеков”, вы полагаетесь на то, что какие-то из этих карт придут в руку в ближайшее время, особенно если ситуация тяжелая и единственная надежда остается только на «топдек». Такой стиль игры актуален не только в случае, когда положение безвыходно. Иногда вы будете задумываться о том, как уничтожить противника, если на следующий ход придет та или иная карта и играть, исходя из этого. Можно даже продумать сценарий на несколько ходов вперед. Если вы точно знаете, что у вас в колоде остались карты прямого урона и вы с высокой вероятностью получите их в течение следующих ходов, то планировать «летал» можно заранее. При этом нужно учитывать возможности противника – может ли он исцелиться, может ли закрыться провокатором и с какой вероятностью это произойдет. Играйте карты в правильном порядке Обычно правильный порядок действий важен, когда вы добираете карты (Выслеживание) или генерируете их каким-либо образом (Секретный план, Зомбодел, Рок'делар). Старайтесь совершать эти действия раньше других, чтобы получить больше информации о ваших руке и возможностях. Также постарайтесь раньше играть Ко мне! и Питомца, чтобы знать, какой из трех зверей будет в вашем распоряжении. В матч-апе с Нечетным Воином ключ к победе — Ловчий смерти Рексар. Не так важен здесь Оберег: малый изумруд, так что не стремитесь улучшать его максимально. Ищите мощных зомбозверей, постоянно давите на оппонента. Его ремувалы не бесконечны. Полезны звери с маскировкой, которых никак нельзя уничтожить, не используя массовую зачистку. Оставьте Метку охотника на тяжелые угрозы Воина, которые появятся на поздних этапах. Как только Ловчий смерти Рексар найден, старайтесь не добирать карты и играть медленно: вы можете победить Воина и на стадии усталости, особенно если найдете Детеныша ящера. Другой отличный Зомбозверь — Тундровый люторог с эффектом маскировки. Обыгрывайте Суперколлайдер — важнейший инструмент в распоряжении Нечетного Воина. Не выбирайте Гидру Горьких Волн из- за Взрывчаткобота и некоторых других карт. В матч-апе с Воином лучше не играть Выслеживание, если вы не близки к леталу. Оно быстро опустошит колоду и не даст переиграть оппонента по выгоде. Если попался Нечетный Квест Воин, до стадии усталости дело может и не дойти. Старайтесь быстро продавить его, а после того, как он наденет Сульфурас, сбейте оставшуюся броню, чтобы он уже не реализовал Мощный удар щитом и Шквал гнева. Старайтесь убить Воина как можно быстрее, чтобы он не сделал это раньше новой силой героя. По возможности спамьте стол, чтобы ему не так выгодно было использовать ее. Старайтесь ставить угрозы каждый ход, чтобы Воин отвечал на них, а не ставил провокации. Берегите Метку охотника и другие ремувалы, которые откроют путь ваших существ к "лицу" оппонента. Нечетный Паладин — тяжелый противник. Держитесь за стол, разменивайтесь со всем, уничтожайте потенциальные цели для Грибоманта к 5 ходу, истощайте его руку. Как и всегда, силен Оберег: малый изумруд, который может переломить ход партии, если оппонент проигнорирует его. Ловчий смерти Рексар полезен не столько силой героя, сколько боевым кличем. АоЕ зачистки — крайне важны в этом матч-апе. Если часто стали встречать Паладинов, добавьте вторую копию Взрывной ловушки и задумайтесь о Спустить собак. Холи и ОТК Паладины будут защищаться до последнего, но с ними нельзя затягивать партию. Действуйте агрессивно, но и не забывайте обыгрывать АоЕ зачистки (комбо с Равенством). Как только первый ремувал будет отдан, можете действовать смелее. Важно убить Паладина до выхода Утера Черного Клинка, иначе он очень быстро исцелится, у вас может не хватить оставшихся ресурсов и взрывного урона. Если перевоплотились в Ловчего смерти Рексара, ищите зверей с большими характеристиками и маскировкой или рывком. Если потеряли стол, не отчаивайтесь и положитесь на взрывной урон. Существ Утера можно игнорировать. Сетапьте летал в течение нескольких ходов. Если хотите победить таким образом, Ловчего смерти Рексара лучше не разыгрывать, чтобы не лишаться базовой силы героя. У Холи Паладина нет Гребнистого скакуна, но защитный бафф есть у классического ОТК Паладина — определите, с кем столкнулись. С Четным Паладином нужно помнить о баффах. У вас нет немоты, так что условного Гребнистого скакуна будет тяжело устранить. Не оставляйте существ на половине Утера, если ожидаете опасный бафф, но и не зацикливайтесь на разменах: все-таки вы должны действовать агрессивно. Например, можно позволить Паладину сыграть Печать королей на Паладина-рекрута, если у вас есть Оберег: малый изумруд и вы не боитесь комбо Равенство + Освящение. Устраняйте Похитительницу трупов любыми способами — ей нельзя давать ни Печать королей, ни любой другой бафф, особенно если она получила неистовство ветра и похищение жизни. Пригодится в матч-апе Смертельный выстрел. Не забывайте, что у Четного Паладина, как и ОТК, есть набор классических АоЕ, от которых трудно защитить существ. Кстати, и в том, и в другом матч-апе лучше выманить их ДО розыгрыша Зул'джина. Утер наверняка захочет приберечь одну зачистку для финальной волны зверей. В зеркальном поединке важно раньше найти ключевые карты: Оберег: малый изумруд и Ко мне!. Если вы носите в колоде технические карты для этого матч-апа, это значительно повысит шансы на победу. Осветительная ракета может резко поменять игровую ситуацию. Помните о правилах обыгрывания секретов: не проверяйте их до тех пор, пока не закрепитесь на столе. Оставляя секреты неактивированными, вы также мешаете противнику разыграть вторые их копии, которые в таком случае лежат мертвым грузом в руке. В поединке с Охотником на хрипах нужно действовать агрессивно и не дать ему раскрутить Яйца дьявозавра и другие опасные хрипы. Убивайте Яйцо дьявозавра сразу же, если можете. Ловите в Морозную ловушку Плотоядные кубы, тяжелых зверей, даже Дьявозавр 5/5 будет хорошей целью. Когда превратитесь в Ловчего смерти Рексара, ищите немоту и существ с ядом. Убивайте Псаря Шоу любыми способами, иначе быстро останетесь без стола. С Гибрид Охотником обыгрывайте секреты таким же образом, как и в зеркальном матч- апе, и играйте как с любой агрессивной колодой. Защищайтесь и пытайтесь перевернуть игровую ситуацию в свою пользу. Гибрид Охотник быстрее вас и способов добора в его распоряжении больше, так что не планируйте затянуть партию, если в руке нет Зул'джина, Рок'делара и других мощных инструментов. Отметьте, что часто Зул'джина выгоднее играть ПОСЛЕ того, как это сделает противник. Особенно это эффективно, если у вас в колоде есть Осветительная ракета. Так вы избавитесь от секретов, которые "повесит" новый герой соперника, плюс есть шанс зачистить его стол. Матч-ап с классическим Мидрейндж Охотником определяется секретами и Оберегом: малый изумруд. С хорошим заходом вы будете играть первым номером и диктовать условия, особенно если противник не найдет идеальную кривую маны (1-2-3 дропы). В противном случае защищайтесь секретами и старайтесь перехватить преимущество Оберегом: малый изумруд. Не играйте Морозную ловушку, если подозреваете, что в руке есть Прыголап или зверь 1/1, полученный его боевым кличем. Хаккар или Меха-К'Тун Друиды — с трудом ответят на Оберег: малый изумруд, старайтесь выманить Яростного пироманта до этого момента, чтобы Волки 3/3 смогли атаковать по герою противника. Едва ли Друид будет атаковать существами по герою или вашим существам: в его распоряжении только Яростный пиромант и Гоблин-аукционист, для которых вы можете приберечь Метку охотника или Обходной удар. Традиционные секреты не столь полезны, зато раскроет себя Ловушка для крыс. Против Нечетного Разбойника важно вовремя найти защитные опции (Свечкострел, Блуждающий монстр, Взрывная ловушка), как и в любом агро матч-апе. Свечкострел + Обходной удар — Прекрасный ответ на Бандюгу. Не жаль отдать на него Смертельный выстрел или Метку охотника. Обыгрывайте Грибоманта: не оставляйте удобных целей к пятому ходу Разбойника. Держитесь за стол и не жалейте заклинания для разменов. Потратить условную Команду "Взять!" на существо противника будет лучше, чем разменяться 1 к 1 вашей угрозой. У Разбойника нет эффектов исцеления, поэтому если вы близки к леталу, можете переходить к взрывному урону, игнорируя существ оппонента. Но не забывайте, что Валира может сделать то же самое, поэтому проверьте запас своего здоровья и посчитайте, сколько у Разбойника осталось карт, которые могут нанести или помочь нанести урон (Хладнокровие, Лирой Дженкинс, Грибомант). Темпо Разбойник относится к выгодным противникам. Часто ему будет не хватать темпа и ответов на все ваши угрозы. Но даже если Разбойник не сможет сохранить свой стол, не расслабляйтесь: у него в запасе есть заклинания взрывного урона, а также комбо Лирой Дженкинс + два Хладнокровия или Шаг сквозь тень. Поэтому внимательно следите за своим здоровьем и за тем, какие из этих карт уже вышли у Разбойника. Прямой урон еще наносят Агент ШРУ, базовое оружие Валиры. Сюда же можно отнести бафф Грибоманта. Четный Шаман — в этом матч-апе Оберег: малый изумруд важен как никогда. У Шамана нет АоЕ зачисток, кроме Ведьмы Хагаты, которую еще нужно найти и дожить до нее. Отбивайтесь от существ Тралла секретами с первых ходов матча. Аккуратней с Морозной ловушкой — у Шамана есть существа с сильным боевым кличем, и он будет даже не против вернуть их в руку. Думайте, когда лучше применить секрет, чтобы не сыграть в пользу оппонента. В матч-апе с Нечетным Магом — постарайтесь рано задавить оппонента, пока он более всего уязвим, наносите как можно больше урона вражескому герою. Вероятно, ваши Волки и питомцы умрут от Ярости дракона или Волны огня, но не бойтесь идти в наступление. Ловчий смерти Рексар — одна из ключевых карт. Пользуйтесь тем, что у Мага мало точечных ремувалов — по сути, одна лишь Кукла вуду. Выбирайте зверей с большими характеристиками, чтобы вынуждать противника обороняться. Внимательно следите за разменами, не подставляйте Магу существ с 1 здоровья, когда он сменит облик. Элементали воды — это замена точечным ремувалам, именно с их помощью Джайна захочет замедлять ваших зомбозверей. Сегодня популярны агрессивные сборки Нечетного Мага с секретами, Ночным клинком и Лироем Дженкинсом. Такой вариант будет легче, ведь вам не страшны Взрывающиеся руны, да и руку такого Мага истощить намного легче. Антимагию можно проверить Выслеживанием, Секретным планом или слабым секретом. Биг Спелл Маг будет тяжелее, так как к зачисткам Нечетного Мага прибавляются дополнительные АоЕ с четной стоимостью и точечные ремувалы. С другой стороны, его реально продавить очень быстро, так как на первых ходах Биг Спелл Маг действует очень пассивно. Но если вы не хотите рисковать, лучше выбрать стратегию с Ловчим смерти Рексаром: так вы сможете переиграть Мага по выгоде. Выбирайте, как и всегда, существ с большими характеристиками и маскировкой. Если дело ближется к усталости, ищите похищение жизни. В матч-апе с Жрецом на воскрешении затягивать нельзя. Играйте агрессивно, давите существами, но помните про Ментальный крик и Всеобщую истерию. Если есть возможность оставить существо на столе, не убивая его — лучше сделать так, чтобы Жрец не воскресил его Вечным служением. Конечно, Малигоса или Пророка Велена лучше не оставлять на столе. Если Андуин закроется тяжелыми провокаторами, переходите к агрессии заклинаниями и силой героя. Матч-ап тяжелый, поэтому придется рисковать. Играя слишком осторожно, вы вряд ли победите. Хороший игрок Контроль Жрецом — еще один враг Спелл Охотника. Оберег: малый изумруд почти всегда будет нейтрализован либо Вестником заката, либо Ментальным криком. Можно положиться на Ловчего смерти Рексара, рыцарь смерти снова выручит своей силой героя. В этом матч-апе важно не опускаться по количеству здоровья, поэтому ищите зверей с похищением жизни. Ваш порог — 16, но Жрец может нанести и больше при удачном стечении обстоятельств. В матч-апе с любым Жрецом старайтесь разыграть Ко мне! и Рок'делар до того, как Андуин сыграет Ментальный крик. После этого в вашей колоде окажутся существа, так что Ко мне! и Рок'делар станут существенно слабее. Зоолок играет быстро, и начинает выставлять крупных существ уже с первых ходов. Противник нелегкий, готовьтесь обороняться. Старайтесь не опускать здоровье Гул’дана ниже 30 на 1-4 ходах, чтобы не вышел Веселый вурдалак. Здоровье его существ тоже не снижайте без надобности из-за Гриба-чародела. Не забывайте про 5 ход и Грибоманта: старайтесь не оставлять для него подходящих целей. Разменивайтесь с любой целью, не торопитесь бить "по лицу". С Четным Чернокнижником у вас примерно равные шансы. Вы можете рассчитывать на медлительность оппонента, который долгое время будет играть пассивно. Первая серьезная угроза – Горный великан, и хорошо иметь на такой случай Смертельный выстрел, если он есть в колоде, Метку охотника или Морозную ловушку. Опасаться следует АоЕ инструментов, Четные Чернокнижники всегда берут Адское пламя и Осквернение. Ключ к победе – в быстрых действиях, причем иногда можно рискнуть. Отличные карты против Четного Чернокнижника - Метка Охотника (лучше всего в сочетании со Свечкострелом), Морозная ловушка и даже Сокрушающие стены - заклинание добавляется как раз с целью улучшить данный матч-ап. Примерно так же действуйте и против Контроль Чернокнижника. Этот оппонент еще медленнее и не играет Горных великанов и других крупных существ. В Морозную ловушку постарайтесь поймать Повелителя Бездны либо уничтожить его Смертельным выстрелом. Если вам попался Куболок, ловите в Морозную ловушку Плотоядного куба или Стража ужаса. Этот матч-ап будет немного сложнее, и применение Морозной ловушки в нужный момент здорово повысит ваши шансы на победу. Спелл Охотник — дешевая и достаточно простая колода, которая радовала фанатов Охотника в течение последнего года. Уже скоро архетип существенно ослабнет и, возможно, вовсе исчезнет из меты. Но до тех пор у вас есть отличная возможность в последний раз сыграть Спелл Охотником и подняться вверх по ранговой лестнице в начале сезона. Спасибо за прочтение гайда и удачи! ================================================================================ # Куб Паладин - разрушитель меты. Гайд по архетипу. ID: 1387 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-cube-paladin Дата: 29.01.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Куб Паладин ## Кратко Мета вам может показаться немного затхлой, то вот кое-что интересное – Куб Паладин прямо сейчас выглядит очень даже хорошо. В гайде вы найдете несколько актуальных сборок (включая бюджетную), опциональные и технические карты, советы по муллигану, стратегии и популярным матч-апам Куб Паладина. ## Текст Мета вам может показаться немного затхлой, то вот кое-что интересное – Куб Паладин прямо сейчас выглядит очень даже хорошо. В последнем мета отчете от Vicious Syndicate №119 он назван разрушителем меты. Попытки создать хорошего Куб Паладина предпринимались уже давно, но только сейчас он начал проявлять себя, как действительно сильная колода для рейтингового режима. В последние дни архетип показывает большие успехи и позиционирует себя как будущий разрушитель меты. Успех игрока Zeh породил первую волну последователей, среди которых были BoarControl и HibeePin, взявшие первую и третью позиции в Легенде соответственно. Куб Паладин обладает одним весомым преимуществом перед многими другими колодами: он стабильно побеждает всех Охотников, а это под силу не каждому. Но у колоды есть и явный недостаток – ее уязвимость к всем Жрецам. Выбирайте Куб Паладина, если на вашем пути много последователей Рексара. В колоде еще есть место для тестирования опциональных карт: возможно, в будущем Куб Паладин сможет подстроиться и под неблагоприятный матч-ап с Андуином. В гайде вы найдете несколько актуальных сборок (включая бюджетную), опциональные и технические карты, советы по муллигану, стратегии и популярным матч-апам Куб Паладина. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Краткая характеристика архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля - Ключевый комбинации Куб Паладина - Полезные советы - Матч-апы - Заключение Куб Паладин от Zeh Самая популярная версия использует К оружию! вместе с Праведной защитницей, Собирателем сокровищ, Магом крови Талносом и Кристалломантом Кангором. Примечательно, что сегодня Куб Паладины стали играть Принца Талдарама: это отличная опция для всех архетипов, которые играют Плотоядного куба. Иногда на его место добавляют Защитника холмов и даже Яйцо дьявозавра. Ширвалла лоа-тигрица может быть заменена на Печать королей. Куб Паладин от HibeePin Эта сборка из топ-3 Легенды как раз и заменила лоа на Печать королей, совсем не ослабив колоду. Бафф полезен в первую очередь в медленных матч-апах. Куб Паладин от js5 Старая версия, где Кристаллология заменяет К оружию!. Принц Талдарам уступает место Верховному Жрецу Текалу, Прожорливой слизи и Защитнику холмов. С Верховным Жрецом Текалом добавляется Вспышка Света. Куб Паладин с Бессмертным прелатом Бессмертный прелат сделает вашу колоду бесконечной, а Плотоядный куб и Волхвица Умбра помогут сделать много его копий. Небольшой недостаток в том, что в колоде мало баффов (собственно, только Гребнистый скакун), которые вы хотели бы применить на Бессмертного прелата. Основа колоды – это те карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа колоды Куб Паладина состоит из основных хрипов и синергий с ними (Механояйцо, Плотоядный куб, Мясной фургон, Волхвица Умбра, Легионы Кангора). Сегодня популярны сборки с заклинанием К оружию!, к которому также добавляется ряд первых и вторых дропов. Если вы играете К оружию!, добавьте Праведную защитницу и Мага крови Талноса. Это стандартный набор для Куб Паладина. Другая часть основы – это защитные инструменты: комбо с Яростным пиромантом, Гребнистый скакун, Зиллиакс и другие. Ширвалла лоа-тигрица тоже претендует на попадание в основу, но игроки пришли к выводу, что без нее можно обойтись. Легендарная карта спокойно заменяется Печатью королей и другими дешевыми опциями, так что не торопитесь создавать лоа, если у вас его нет. О том, какими еще опциональными картами может быть дополнен Куб Паладин, читайте далее. Вспышка света – добавьте, если вам не хватает исцеления. Можно применять и на существ, чтобы осуществить выгодный размен или поддерживать жизнь большой провокации. Сильна с Верховным Жрецом Текалом и Кристалломантом Кангором. Бессмертный прелат – скорее фановая опция, которая синергирует с Печатью королей и Гребнистым скакуном. Волхвица Умбра и Плотоядный куб позволят вам замешать много копий этого существа в колоду, но малое количество баффов делают Бессмертного прелата не таким уж эффективным. Кристаллология – подойдет для сборок без заклинания К оружию!. С ее помощью вы хотите достать Мясной фургон, и другие дешевые существа, синергирующие с К оружию!, не должны мешать. Карта хороша, если у вас нет Принца Талдарама: добавьте Защитника холмов, и заклинание доберет вам две мощные карты. Верховный Жрец Текал – добавьте, если в вашей колоде есть много эффектов исцеления. В частности, силен в связке с Вспышкой Света, Утером Черным Клинком и Кристалломантом Кангором. Печать королей – очень популярная и подходящая колоде опция. Как и всегда, лучше проявляет себя в медленных поединках. Плюс это еще одна возможность для Механояйца получить атаку. Уменьшающий луч – хороший ремувал против крупных угроз, сильный ответ на Оберег: малый изумруд. Также помогает снизить здоровье Плотоядному кубу, дает атаку Механояйцу. Подобно Равенству, синергирует с Освящением и Яростным пиромантом. Возложение рук – медленная опция, для которой тяжело найти подходящий момент. Пригодится в медленных поединках, в быстрых часто будет лежать мертвым грузом, хотя в некоторых случаях может и спасти: например, если противник бросил все силы на сетап летального урона и остался без карт. Защитник холмов – добавьте, если в сборке нет Принца Талдарама. Часто вы будете находить классовые провокации: Тириона Фордринга, Праведную защитницу, Раздражодуля, Хранителя Солнца Тарима. Яйцо дьявозавра – еще один предсмертный хрип для колод без Принца Талдарама. Похоже на Механояйцо, только увы, не синергирует с Легионами Кангора и Зиллиаксом. Похитительница трупов – подходит для колоды, так как синергирует с Зиллиаксом, Ширваллой лоа-тигрицей и Кристалломантом Кангором. Куб Паладин – очень дорогой архетип и вряд ли подойдет новичкам. Сборка от Zeh играет девять легендарных и пять эпических карт. Но даже его при желании можно удешевить на несколько тысяч пыли. Сначала нужно разобраться, какие карты можно заменить, а какие нет. Маг крови Талнос – эта карта пригодится вам, если вы играете сборкой с К оружию!, но даже в этом случае он не обязателен. Маг крови Талнос улучшает ваше Освящение, плюс это дополнительный хрип и добор, но его отсутствие в колоде совсем не критично. Кристалломант Кангор – силен в связке с любым исцелением, от Серебряного клинка до оружия рыцаря смерти, но не обязателен в колоде. Создавать его специально вам точно не нужно. Принц Талдарам – прекрасно вписывается в архетип, но также не обязателен. На его место вы можете добавить Защитника холмов, Яйцо дьявозавра, Верховного Жреца Текала и другие третьи дропы. Потенциал колоды от потери Принца Талдарама не уменьшится. Волхвица Умбра – одна из ключевых синергий с хрипами и ядро архетипа. Очень нежелательно заменять эту карту, но при скромном бюджете можно попытаться поиграть без нее. Волхвица Умбра частично защищает вас от немоты и превращений, сразу же играя хрипы, без нее вам придется играть все угрозы в темп. Плюс вы лишитесь активатора хрипов, которых у Паладина и так не много. Теоретически играть без Волхвицы Умбры возможно, но колода ослабнет. Мясной фургон – один из ключевых хрипов, синергирующий с Механояйцом. Теоретически можно избавиться от него, но колода сразу станет намного медленнее и лишится сильных комбинаций. Лучше все-таки создавать Куб Паладина с Мясным фургоном. Зиллиакс - мощная синергия с механизмами и Легионами Кангора, силен и как отдельное существо в темповых противостояниях. Заменять не рекомендуется. Не бойтесь создавать Зиллиакса, он играет во многих других колодах и еще долго не покинет Стандартный режим. К оружию! - сильна, но не обязательна для Куб Паладина, может быть заменена на Кристаллологию. Плотоядный куб – обязательная карта для Куб Паладина, ключевой предсмертный хрип, заменить невозможно. Хранитель Солнца Тарим – мощнейший и универсальный инструмент для любого матч-апа. Дополнительный бафф атаки Механояйца, ремувал вражеских крупных угроз и хороший ход после заклинания К оружию!. Можно играть без Хранителя Солнца Тарима, но с ним будет намного легче. Легионы Кангора – способ моментально создать несколько сильных угроз на столе и перевернуть партию в свою пользу. Ключевая синергия с Механояйцами, Зиллиаксом и Робозаврами 8/8. Куб Паладин без Легионов Кангора станет очень слабым, особенно если у вас нет и других важных карт. Лучше откажитесь от идеи играть Куб Паладином, если у вас нет возможности создать эту карту. Утер Черный Клинок – добавляется для исцеления героя, но Куб Паладин может обойтись и менее дорогими средствами. Не обязателен. Бюджетный Куб Паладин Такой Куб Паладин стоит 7440, что очень недорого для этой колоды. Если вам понравится играть ей, то в первую очередь создайте Волхвицу Умбру и К оружию!: заклинание все-таки намного сильнее, чем Кристаллология. Вместе с К оружию! добавьте Кристалломанта Кангора и Мага крови Талноса. Еще одна полезная и важная карта – Утер Черный Клинок. Конечно, вы можете не захотеть тратить пыль за два месяца до ротации, но здесь все зависит от вашего желания играть Куб Паладином. Если вы чувствуете, что этот архетип вам не нравится, лучше не совершать серьезных трат на такие специфичные карты, как Волхвица Умбра или Кристалломант Кангор. Муллиган Куб Паладина довольно сложен, но можно выделить несколько общих советов: - Почти всегда остается Мясной фургон. В медленных матч-апах можно оставлять и Механояйцо, но только если вы не нашли Мясной фургон. - К оружию! оставляйте в большинстве случаев, исключения – Друид, Шаман. Не всегда сильно заклинание и против Мага. - Иногда можно оставить дешевые первые и вторые дропы, если вы не нашли К оружию!. Если заклинание уже есть в руке – сбрасывайте “мелочь”. - В агрессивных матч-апах остаются Яростный пиромант, иногда Освящение. - Оставляйте Волхвицу Умбру в медленных матч-апах, если нашли хорошую для нее руку (Мясной фургон, Механояйцо и т.д.). При этом не обязательно ждать комбинации, можно поставить ее и в темп, особенно против таких противников, которым тяжело сразу же убрать 3/4 (Чернокнижник). Воин: Мясной фургон, К оружию!, Серебряный клинок. С хорошей рукой – Утер Черный Клинок, Волхвица Умбра. Паладин: К оружию!, Яростный пиромант, Освящение, Мясной фургон, Собиратель сокровищ, Кристалломант Кангор. Охотник: Мясной фургон, К оружию!, Собиратель сокровищ, Праведная защитница. С хорошей рукой – Серебряный клинок. Друид: Мясной фургон, Серебряный клинок, Механояйцо. С хорошей рукой – Плотоядный куб. Разбойник: Серебряный клинок, К оружию!, Яростный пиромант, Зиллиакс, Праведная защитница, Освящение. Шаман: Освящение, Яростный пиромант, Мясной фургон. С хорошей рукой - Равенство, Зиллиакс, Механояйцо. Маг: Мясной фургон, Механояйцо, Серебряный клинок, Праведная защитница. С Монеткой – К оружию!. Жрец: Мясной фургон, Серебряный клинок, Механояйцо, К оружию!. С очень хорошей рукой – Легионы Кангора. Чернокнижник: Мясной фургон, К оружию!, Собиратель сокровищ. С хорошей рукой – Волхвица Умбра. Краткая характеристика архетипа Куб Паладин – медленная колода, полагающаяся на синергии предсмертных хрипов. В агрессивных матч-апах она защищается АоЕ зачистками и провокациями, в медленных действует более активно, раскручивая ключевые хрипы – Механояйцо и Плотоядный куб. Это главные карты Куб Паладина, на которых и строится вся колода. Помогают реализовать синергии Волхвица Умбра, Принц Талдарам и другие. Архетип очень гибкий и способен противостоять разным оппонентам, выбирая различные пути к победе в каждой новой партии. Ни одна карта в колоде Куб Паладина не предназначена для какой-то конкретной цели: у него масса комбинаций, которыми он варьирует в зависимости от матч-апа. Если вы хотите играть этим архетипом, забудьте о том, чтобы мыслить шаблонно. Слабое место Паладина – колоды с ремувалами превращения, замешивания и немоты. Со всеми остальными грамотный Куб Паладин справляется успешно. Как играть против агро В быстрых матч-апах вы часто будете придерживаться стратегии выживания, то есть терпеть и обороняться до тех пор, пока не сможете перейти в контрнаступление. В этом вам помогут классические АоЕ комбинации с Яростным пиромантом, Равенством и Освящением + провокаторы и исцеление (Гребнистый скакун, Зиллиакс и т.д.). Однако во всем нужна мера, в том числе и в защите: иногда нужно действовать смело, чтобы перехватить преимущество на столе, а не уходить в глухую оборону. Рано или поздно АоЕ зачистки закончатся, а без стола даже они помогают ненадолго. Поэтому вы часто будете ставить угрозы в темп, угрожая оппоненту будущей расправой. Смело разыгрывайте Механояйцо и Волхвицу Умбру: первое точно никто не захочет разбивать, а вторая станет софт-провокатором, то есть отвлечет внимание противника на себя. Оставшись в живых, Волхвица Умбра может “в соло” принести вам победу, если получит достойное продолжение. BoarControl может сыграть Серебряный клинок, но выбирает Волхвицу Умбру. Существо отвлекает внимание Паладина на себя, заставляя бояться комбинации с Механояйцом на пятый ход. Иногда вы захотите оставить Волхвицу Умбру для мощной комбинации, если получили в руку хорошие карты. Но помните, что в агрессивных матч-апах ждать идеальных условий для комбинации не всегда получится. Выставить Волхвицу Умбру и, например, Мясной фургон вы сможете только на восьмой ход (или на седьмой – через Монетку), но кто может гарантировать, что к этому времени противник еще не убьет вас? Рассчитывайте на сильные комбинации только в том случае, если у вас есть и защитные инструменты в руке, которые помогут вам дожить до заветного хода. Механояйцо заслуживает отдельного внимания. Конечно, просто разыгрывать из руки существо 0/5 – это всегда большая потеря темпа, ведь Механояйцо не оказывает прямого влияния на игру, и его легко проигнорировать. Поэтому после такого пассивного хода, особенно если у оппонента полный стол угроз, важно найти способ вернуться в игру. Для этого предназначены Зиллиакс и Гребнистый скакун – лучшие баффы для Механояйца. В быстрых поединках важно правильно выбирать цели для Плотоядного куба. Мыслите шире, не пытайтесь “заспамить” стол существами 8/8. В быстрых матч-апах будет невероятно полезно “закубить” Зиллиакса, Яростного пироманта, Кристалломанта Кангора и даже Праведную защитницу. Плотоядный куб – это не однобокий инструмент, призванный синергировать только с одной конкретной целью. Думайте, что именно вам будет полезно в конкретной ситуации. В агрессивных поединках это чаще всего провокаторы. Правильно разыгрывайте АоЕ ремувалы. Важно не продешевить и не отдать их слишком рано. Обороняйтесь провокациями, разменивайтесь Серебряным клинком, а АоЕ зачистки отдавайте тогда, когда противник выставит максимум угроз. Почти с любым столом справятся комбинации Яростный пиромант + Равенство или Равенство + Освящение. В самых быстрых поединках (Нечетный Паладин) Яростный пиромант станет одной из важнейших карт. Вы можете даже применить на него Гребнистого скакуна, если будет такая возможность, чтобы постоянно угрожать оппоненту потенциальными АоЕ атаками. Играйте Легионы Кангора при любом удобном случае, если у вас умерли достойные механизмы. Желательно, чтобы среди них был Зиллиакс, а еще лучше – существо с его магнетизмом. Тогда Легионы Кангора смогут переломить ход партии, даже если дела шли не очень хорошо. Куб Паладин – медленная колода, полагающаяся на синергии предсмертных хрипов. В агрессивных матч-апах она защищается АоЕ зачистками и провокациями, в медленных действует более активно, раскручивая ключевые хрипы – Механояйцо и Плотоядный куб. Это главные карты Куб Паладина, на которых и строится вся колода. Помогают реализовать синергии Волхвица Умбра, Принц Талдарам и другие. Архетип очень гибкий и способен противостоять разным оппонентам, выбирая различные пути к победе в каждой новой партии. Ни одна карта в колоде Куб Паладина не предназначена для какой-то конкретной цели: у него масса комбинаций, которыми он варьирует в зависимости от матч-апа. Если вы хотите играть этим архетипом, забудьте о том, чтобы мыслить шаблонно. Слабое место Паладина – колоды с ремувалами превращения, замешивания и немоты. Со всеми остальными грамотный Куб Паладин справляется успешно. Как играть против контроля С медленными противниками вам будет намного проще. Главное преимущество любой колоды на хрипах – неуязвимость к ремувалам, которые убивают существ. Медленные соперники дадут вам больше времени и свободы действий, так что основные комбинации с хрипами будет намного легче реализовать. Но играя с любой контрольной колодой, вам придется заботиться о других ремувалах. Самые неприятные для вас: - эффекты превращения (Сглаз, Превращение); - эффекты немоты (Железноклюв, Разрушитель чар, Массовое рассеивание); - эффекты возвращения в руку (Морозная ловушка, Ошеломление, Исчезновение); - эффекты замешивания (Ментальный крик); - эффекты контроля (Ментальный техник, Сумеречный послушник + Темная жрица, Контроль разума). Это и есть слабое место Куб Паладина: он уязвим к любой колоде, которая играет подобные карты. Поэтому ему тяжело даются Жрецы, ведь одного Ментального крика часто бывает достаточно, чтобы нарушить планы Утера. Но об этом подробнее в разделе “Матч-апы”. Обыграть такие карты часто бывает непросто, особенно если это эффекты немоты, превращения или контроля. У вас нет моментальных и дешевых активаторов хрипов. Поэтому, если вы встретили колоду, которая играет много подобных ремувалов, лучше приберегите Волхвицу Умбру для мощных комбинаций на поздних этапах. Иногда вы будете рисковать и ставить угрозы с хрипами в темп, если других хороших планов не предвидится или это единственный шанс победить. В таких случаях вы вовсе не будете обыгрывать неприятные ремувалы, надеясь на то, что у противника их просто нет. Оцените риски, посчитайте, сколько таких карт уже вышло из колоды противника, и каковы шансы нарваться на неприятности. Иногда вы намеренно будете отдавать какие-то угрозы, чтобы выманить ремувал. Часто та же Волхвица Умбра будет принесена в жертву Сглазу или Превращению. Поступайте так, если хотите сразу же разыграть новую угрозу после выхода ремувала, например, Механояйцо. В медленных поединках АоЕ зачистки играют не такую важную роль, как в быстрых, но они не менее сильны. Например, Равенство – очень важная карта против любой колоды с мощными существами (Четный Чернокнижник). При этом отдать его можно на одну-две большие угрозы, не обязательно ждать, пока у противника будет семь Горных великанов на столе. Старайтесь не отдавать вторую копию Равенства слишком рано: так вы развяжете руки оппоненту, а до этого момента он будет остерегаться этого заклинания и обыгрывать его. В большинстве случаев вы будете побеждать медленных противников обыкновенным давлением со стола, но не забывайте о еще одном способе победы. У вас в колоде есть Утер Черный Клинок, а это означает, что теоретически вы можете убить противника ОТК-комбинацией. Возвращающих в руку эффектов у вас нет, но можно попробовать призвать четырех всадников, упорно “прожимая” силу героя. Защищайте их провокациями, применяйте на них баффы, чтобы обыграть АоЕ ремувалы, и вынуждайте противника искать ответ на каждого. Это крайне ненадежный способ победы и полагаться на него не стоит, но не забывайте, что он у вас все-таки есть. В редких случаях получится победить так. Легионы Кангора используйте в качестве финальной волны давления. Играйте их, когда противник отдаст основные АоЕ ремувалы, немоту и т.д. Ключевые комбинации Куб Паладина Куб Паладин использует много разных синергий и комбинаций. Большинство из них вы сможете реализовать только в медленных поединках, в быстрых вам просто не хватит времени или не представится удобного случая. Помните, что все эти комбинации ситуативны и вовсе не обязательны для исполнения в каждом матче. Будет здорово, если у вас получится реализовать их время от времени, но не зацикливайтесь: красота в этой игре – далеко не все, и изощренные комбинации далеко не всегда приносят победу. Волхвица Умбра + Мясной фургон – самая простая и легко реализуемая комбинация. Разыграв двух этих существ, вы получите сразу и Механояйцо, и механизм 8/8 на столе. Вам понадобится восемь кристаллов маны и место для четырех существ на столе. Волхвица Умбра + Механояйцо – почти то же самое, но без участия Мясного фургона. Понадобится девять кристаллов маны. Волхвица Умбра + Плотоядный куб на Механояйцо — за девять кристаллов маны вы получите полный стол существ: Волхвица Умбра, три механизма 8/8, Плотоядный куб и два Механояйца. Необходимое условие – присутствие Механояйца на столе в начале хода. Плотоядный куб в этом случае не обязательно применять на Механояйцо. Комбинация будет очень сильной, если вы выберете любую цель. Если цель без хрипа, то на столе у вас появится 4 угрозы: Волхвица Умбра, Плотоядный куб и две копии “съеденного” существа. Например, вы можете сыграть Плотоядный куб на Ширваллу лоа-тигрицу и тогда получите сразу двух лоа, которые исцелят вас на 14 единиц и убьют пару больших существ оппонента. Волхвица Умбра + Монетка + Легионы Кангора – редкая и очень мощная комбинация, если на вашей половине поля умерло хотя бы одно Механояйцо. Плотоядный куб + Принц Талдарам – классическое применение Принца Талдарама. Опять же, сильная связка с Волхвицей Умброй. Зиллиакс + Принц Талдарам – гибкое комбинация: вы можете создать одного большого Зиллиакса или двух маленьких, в любом случае исцелитесь на 6 единиц, а также усилите Легионы Кангора. Сильная связка в темповых матч-апах. Зиллиакс + Робозавр 8/8 – моментально исцелит вас на 11 единиц, если у оппонента будет подходящее существо для атаки. Плотоядный куб + Равенство — не совсем комбинация, но отдельный способ снизить здоровье Плотоядному кубу и убить его разменом, если других вариантов нет. Равенство в данном случае пришлось как нельзя кстати. BoarControl играет заклинание, разбивает Плотоядного куба о Высокогрива саванны и Освящением добивает Гиен 2/2. Таким образом, он зачистил стол оппонента и призвал двух существ из Плотоядного куба на свою половину, полностью перехватив инициативу. Механояйцо + Хранитель Солнца Тарим – а это интересный вариант для активации предсмертного хрипа Механояйца. Если механизм долго застоялся на столе без действия, Хранитель Солнца Тарим поможет разбить его. Полезные советы - Не стремитесь реализовать Хранителя Солнца Тарима на полный стол своих существ, вы – не агрессивная колода с массой мелких угроз. Иногда призвать одного Паладина-рекрута и поставить Хранителя Солнца Тарима уже достаточно. В медленных матч-апах существо может быть также использовано в качестве ремувала для большой угрозы. В быстрых вы можете ставить его просто как провокатора 3/7, но желательно не на полный стол оппонента. Хранитель Солнца Тарим в этом случае выступает и как ремувал большой угрозы 7/5, и как провокатор. Паладину придется разменяться всеми тремя существами, если он не найдет баффов и других способов избавиться от 3/7. - Не применяйте машинально Плотоядного куба на Механояйцо, если на столе нет Волхвицы Умбры. Вы не Охотник, и у вас нет других активаторов предсмертных хрипов. Конечно, иногда вы будете так поступать, чтобы призвать Робозавра 8/8, но помните, что потом полный стол Механояиц 0/5 чаще всего будет вам просто мешать. Действуйте по ситуации: иногда лучшие цели для Плотоядного куба совсем другие. - Механояйцо остается хорошей целью для баффов, даже если получило немоту. Если после немоты оно было усилено Зиллиаксом, Легионы Кангора воскресят полноценное существо со всеми эффектами обоих существ. - И напротив, если механизм получил немоту после магнетизма, Легионы Кангора воскресят первое существо без баффов. - Помните, что К оружию! улучшает ваше Освящение. Разыгрывая К оружию!, вы с высокой вероятностью выставите на стол Яростного пироманта или Мага крови Талноса. И тот, и другой хорошо синергируют с Освящением – так вы нанесете 3 единицы АоЕ урона, а не 2. Также Яростный пиромант синергирует и с любым другим заклинанием в колоде, особенно хорошо с Равенством. - Следить за оставшимися в колоде картами важно любому архетипу, и Куб Паладин – не исключение. Так вы сможете не только прогнозировать «топдеки», распоряжаться ключевыми картами и лучше планировать будущие действия, но и точнее предсказывать исходы К оружию!. На поздних этапах заклинание может не сделать ничего, поэтому важно не рассчитывать на него в такие моменты. Помогают следить за картами в колоде Deck Tracker или Track-o-bot. - Будет здорово, если вам удастся реализовать Кристалломанта Кангора максимально эффективно, то есть вместе с Зиллиаксом, атакой оружием рыцаря смерти или Ширваллой лоа-тигрицей. Но не стоит зацикливаться на этом. Например, в быстрых поединках Кристалломанта Кангора можно даже ставить в темп, если он сможет разменяться с несколькими дешевыми существами врага. - Не забывайте, что Мясной фургон – это тоже механизм, и его можно усиливать Зиллиаксом. Если в медленных поединках это не всегда хочется делать, так как Мясной фургон ценен в основном своим хрипом, то в темповых смело “намагничивайте” на него Зиллиакса, если это поможет перевернуть ход партии. - Если выбрать Плотоядным кубом механизм под баффом Зиллиакса, воскрешенные копии появятся без магнетизма. - Принца Талдарама можно использовать и на вражеские угрозы. Это будет особенно полезно в зеркальном матч-апе, против Охотника на хрипах, Куболока и других колод с хрипами. Нечетный Квест Воин – один из лучших матч-апов. Воину очень тяжело избавляться от существ с хрипами, так как у него нет ни немоты, ни превращения, ни замешивания. Воин может попытаться задавить вас крупными угрозами и силой героя, но вы должны быть намного быстрее. Обыгрывайте Суперколлайдер, не ставьте две крупные угрозы рядом. От Суперколлайдера защитят и существа с хрипами. Полезны все угрозы с божественным щитом, они всегда были проблемой для Воина. Не отдавайте рано две копии Равенства, оставьте хотя бы одну для поздних угроз вроде Ундасты. Старайтесь сбивать ему броню, чтобы предотвратить Мощный удар щитом. Квест Воин без Баку также выгодный для вас матч-ап. У него есть Казнь, но это не должно стать проблемой. В обоих матч-апах вам не страшна новая сила героя Гарроша. Существа с хрипами будут мешать ему спокойно ее прожимать. Нечетный Паладин – матч-ап, в котором важны массовые зачистки, правильное управление ими принесет вам победу. Ценен Яростный пиромант – старайтесь максимально выгодно использовать его и по возможности дайте ему какой-нибудь бафф. Яростный пиромант, выживший до хода противника, будет блокировать ему розыгрыш силы героя и других мелких угроз. Боритесь за стол и считайте, сколько урона нанесет противник с Грибомантом и другими баффами. Если урон близок к летальному – отдавайте зачистку. Бороться за стол нужно не только с помощью АоЕ, но и существами: лучше ставить их после зачисток, чтобы диктовать собственные условия разменов. Не держите слишком много лишних карт в руке, если их можно отдать в темп. Так вы обыграете Божественную милость. Четный Паладин опасен своими баффами, но ваши комбинации будут намного сильнее. Правильно применяйте Равенство, важно не продешевить с этим заклинанием. Отдавайте его на самые крупные угрозы оппонента. С мелкими вторыми дропами боритесь Освящением и закрывайтесь провокаторами. У Четного Паладина может быть одна копия Разрушителя чар, так что будьте аккуратны. Можно принести ему в жертву Механояйцо, а потом усилить его Зиллиаксом. Следите за здоровьем, обыгрывайте взрывной урон: Равенство + Гнев карателя, оружие, Командира Авангарда. ОТК ДК и Холи Паладины – отличные соперники, особенно ДК Паладин. Они очень медлительны, АоЕ зачистки вам не страшны, а провокации при поддержке стола можно легко нейтрализовать. Наращивайте давление на столе, играйте агрессивно. У Паладина есть много исцеления, но это не проблема, если у вас на столе несколько мощнейших механизмов, Плотоядные кубы, и давление только растет. Равенство и Хранителя Солнца Тарима отдавайте для ответа на усиленные угрозы, Линессу Печаль Солнца и Ширваллу лоа-тигрицу. Мидрейндж Охотник – выгодный оппонент, но будьте готовы к безумным комбинациям с Тундровым люторогом, Гиеной-падальщицей и Прыголапом и к тяжелым Зомбозверям. Вообще это классическое темповое противостояние, где вы будете выживать и полагаться на АоЕ зачистки. Приберегите одно Равенство для крупных угроз вроде Высокогрива саванны, Тундрового люторога и Зомбозверей. Старайтесь истощить руку оппонента, защищайтесь провокациями и АоЕ зачистками. Не бойтесь ставить угрозы в темп, Охотники не носят немоту и другие неприятные эффекты. Спелл и Секрет Охотники могут играть довольно агрессивно, используя не только стол, но и взрывной урон, поэтому важно не потерять слишком много здоровья. Помните, что теперь нужно готовить ответ на Зул'джина, который может резко перевернуть ход партии. Он обязательно заново заполнит стол и, возможно, нанесет вам много урона (причем не только прямого, но и призвав несколько Хафферов или Леокков), поэтому будьте готовы. С Оберегом: малый изумруд справится комбинация Яростный пиромант + Освящение, а также Маг крови Талнос + Освящение и другие классические приемы с Равенством. Самый опасный для вас секрет – Морозная ловушка. Будьте очень аккуратны, никогда не проверяйте ее Плотоядным кубом или крупной угрозой. Если Охотник активно убивает ваших мелких существ, вероятнее всего, у него активирована именно Морозная ловушка. В матч-апе с Гибрид Охотником вам придется придерживаться всех вышеперечисленных правил, так как это “смесь” Мидрейндж и Секрет Охотника. Гибрид Охотники выгоднее, чем Мидрейндж архетип, так как играют более агрессивно. Меха-К’Тун и Хаккар Друиды очень быстро перебирают колоду, поэтому вам нужно создать мощный стол до того, как противник опустошит ее всю. Создайте максимум давления, чтобы пробиться через броню Малфуриона, не бойтесь АоЕ зачисток и немоты. Лучше не ставить Волхвицу Умбру в темп, потому что она наверняка получит Близость к природе или Оберег: малую яшму. Оставьте ее для мощных комбинаций. Помните, что Яростный пиромант в руках Друида может убрать даже большие угрозы из-за баффов и дешевых заклинаний. Уничтожайте его и Гоблина-аукциониста сразу же. Служителя боли Друид наверняка “раскрутит” сам, но если существо будет выставлено в темп, убивайте его незамедлительно. Желательно не дать Друиду получить с него больше одной карты. Матч-ап с Нечетным Разбойником не так плох, особенно если вы найдете Серебряный клинок, отлично справляющийся с Бандюгой и Коварным птенцом. Сыграйте оружие через Монетку на третий ход. В колоде достаточно зачисток и других защитных инструментов для этого матч-апа, так что ваша задача – правильно ими распорядиться и истощить ресурсы в руке Нечетного Разбойника. Не делайте ставку на одиночные крупные угрозы, старайтесь “спамить” стол мелкими, в этом поможет К оружию!. Первые крупные угрозы Разбойник уничтожит с помощью Кровожадного злолиста. Готовьтесь к Грибоманту на пятый ход, желательно зачистить стол перед этим. Четный Шаман будет бороться долго и наращивать угрозы. Среди ранних существ опасны Тотем языка пламени и Похитительница трупов. Ответить на последнюю может быть трудно без стола, постарайтесь как-либо сбить ее божественный щит. Но еще опаснее Сглаз, постарайтесь выманить заклинание на что-то не очень значительное. Можно принести в жертву Гребнистого скакуна или одно Механояйцо. Не спешите отдавать связки с Равенством и Хранителя Солнца Тарима, они важны на поздних этапах партии для борьбы с крупными угрозами. Нечетный Маг – один из лучших матч-апов. Не бойтесь АоЕ зачисток, они не справятся с вашими хрипами. Готовьте ответ на Джан’алая лоа-дракондора (Равенство, Хранитель Солнца Тарим). Когда Джайна сменит облик, откажитесь от базовой силы героя, чтобы не подставлять целей для “пинга”. Оружие тоже лучше отдать до выхода Элементалей воды, иначе Маг будет постоянно морозить вам “лицо”. Нечетный Агро Маг будет намного агрессивней, но это все еще выгодный матч-ап. Избавляйтесь от ранних угроз АоЕ зачистками, Яростным пиромантом. Но одну копию Равенства все равно придержите для Рагнароса. “Спамьте” стол, играйте в темп и не бойтесь никаких ремувалов. Следите за здоровьем, у Мага достаточно много взрывного урона (Лирой Дженкинс, Джан’алай лоа-дракондор, иногда Ночной клинок и Заводной механизм). Под Взрывающиеся руны отдавайте существ с хрипами. Антимагию проверить будет сложнее, можно отдать одну копию Равенства, если дела идут неплохо. Биг Спелл Маг опаснее Нечетного только из-за Превращения, но даже это не должно стать проблемой. Подставьте существо с баффом Гребнистого скакуна или Печати королей, но не Плотоядного куба или мощный механизм. Под Превращение можно отдать Волхвицу Умбру, но можно сохранить ее и для мощной комбинации. Контроль Жрец – худший матч-ап для Куб Паладина. Мало того, что он играет Ментальный крик, гораздо опаснее комбо Сумеречный послушник + Темная жрица. Даже без Сумеречного послушника Темная жрица может просто украсть Механояйцо и моментально испортить вам жизнь. Самое главное – старайтесь не подставлять под контролирующую комбинацию Плотоядного куба. Прибавьте к этому массу “берна” и финальное комбо на 16 единиц урона. Победить Контроль Жреца можно, задавив его существами очень рано. Рассчитывайте, что оппонент не нашел полезных карт на старте и играйте максимально агрессивно. Можно ставить Волхвицу Умбру в темп: Жрецу не так просто убрать ее, самый надежный способ – Чешуйчатый червь. Разыгрывайте Легионы Кангора после всех копий Ментального крика. Жрец на воскрешении не менее опасен из-за того же АоЕ и мощных комбинаций с воскрешением и призывом существ. Старайтесь нанести как можно больше урона перед седьмым ходом, не бойтесь ставить существ в темп. Обыгрывайте Массовую истерию, выставляя существ с предсмертными хрипами. Приберегите Равенство и Хранителя Солнца Тарима для Оберега: малый алмаз. Яростный пиромант поможет зачистить Клонодельню Зерека. С любым медленным Чернокнижником (Меха-К’Тун, Контроль, Куб, Четный) Куб Паладин играет отлично. Держите Равенство и Хранителя Солнца Тарима для крупных существ и выхода Кровопийцы Гул’дана. Смело играйте в темп существ, не боясь немоты и превращения. Волхвицу Умбру тоже ставьте на четвертый ход, Чернокнижнику очень тяжело “достать” существо с 4 единицами здоровья. Куб Паладин – новая надежда для класса. Утер не стоит на месте и ищет все новые архетипы для покорения ладдера. Сегодня колода “на яйцах” наконец выбралась из разряда фановых и стала жизнеспособной. Она стабильно побеждает почти всех лидеров меты, кроме Жреца. Если вам нравятся колоды на хрипах и красивые комбинации – Куб Паладин для вас. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # ОТК Холи Паладин с Гневом небес. Гайд по архетипу. ID: 1384 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-otk-holy Дата: 24.01.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание ОТК Холи Паладин с Гневом небес ## Кратко Узнайте все о самом популярном архетипе Паладина в конце месяца — ОТК Холи Паладине с Гневом небес: лучшие сборки, муллиган, стратегия игры, матч-апы и многое другое. ## Текст В центре внимания сегодня — ОТХ Холи Паладин, использующий комбинацию с Гневом небес. Этот архетип долго рассматривался как слабая версия классического ОТК Паладина с Утером Черным Клинком и Старыми хмелеварами, но в последнюю неделю ситуация изменилась. Сегодня Холи Паладин - самый популярный архетип класса в Легенде, его присутствие растет с каждым днем и на других рангах. Успех Холи Паладину принесли европейские квалификации на Зимний Чемпионат: Холи Паладин стал основой многих турнирных лайн-апов, то есть игроки начали практиковать игру этой колодой в ладдере. Выяснилось, что Холи Паладин неплохо справляется с Охотниками, Контроль Жрецом, Воинами, агро и многими контроль колодами. Холи Паладин существенно изменился в последнее время благодаря вниманию игроков в Легенде. Появилось много мощных версий и вариаций опциональных карт. Неизменным остается то, что Холи Паладин быстро перебирает колоду и выигрывает с помощью разных комбинаций у любого противника. Однако геймплей колоды не так прост, поэтому у Холи Паладина достаточно посредственные статистические показатели: мало кто умеет правильно управлять архетипом, выбирать нужный способ победы, правильно защищаться и отдавать на это правильные ресурсы. Об этом и многом другом вы прочтете в сегодняшнем гайде. Вы познакомитесь с лучшими колодами Холи Паладина и узнаете, как собрать собственную. Также в статье будет сказано все о муллигане, общей стратегии игры и особенностях определенных матч-апов. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Основная ОТК комбинация - Альтернативная ОТК комбинация - Другие способы победы - Способы защиты - Стратегия игры - 11 советов, о которых должен знать каждый Холи Паладин - Матч-апы - Заключение Актуальные сборки Холи Паладина отказываются от ОТК комбо на 50 урона за ход с помощью Элекка-киборга и двух Гибельных банкиров. Все они рассчитывают на комбо в 25 урона, а оставшиеся 5 единиц можно добить оружием или существами на столе. Зато все Холи Паладины обращаются к "плану Б", то есть к комбинации классического ОТК Паладина с силой героя Утера Черного Клинка. Холи Паладин не может использовать К оружию!, так как Гибельный банкир — ключевая карта, которую нужно разыграть из руки. Зато Холи Паладины полагаются на большое количество источников перебора колоды. Классикой стали Кристаллология и Уменьшающий луч, которые не только дают карты в руку, но и удешевляют Ширваллу лоа-тигрицу. Также из-за необходимости агрессивно перебирать колоду в максимально короткие сроки архетип оказывается от многих тяжелых защитных инструментов: Серебряный клинок, Линесса Печаль Солнца, Гребнистый скакун и другие. Холи Паладин от Zalae В версии от Zalae только один Гнев небес и нет популярного Зелья героизма, зато появляются больше способов добора (Служитель боли, Молот гнева) и интересная защитная опция — Уменьшающий луч — хороший ответ на угрозы Охотников, даже самостоятельно. Холи Паладин от RDU Самая популярная версия архетипа с парой Зелий героизма и Гневом небес. Вторая копия заклинания может использоваться или для перебора колоды, или для нанесения дополнительных 25 урона в течение двух ходов с помощью одной и той же комбинации, повторенной второй раз. Холи Паладин от Viper Еще одна версия с парой Гневов небес, но здесь нет Зелья героизма, которое не всегда просто реализовать. Зато в сборке появляется Верховный жрец Текал — мощная защитная опция, помогающая рано реализовывать Вспышку света и Кристалломанта Кангора. Холи Паладин с Молодым хмелеваром Сборки с Молодым хмелеваром не так популярны, поскольку схожую роль (возвращение всадников апокалипсиса) играют Гибельные банкиры. И все же Молодой хмелевар может использоваться в сборках, чтобы возвращать в руку Ширваллу лоа-тигрицу и другие мощные опции, а также для ОТК комбинации с силой героя рыцаря смерти. Холи Паладин от Kyouma Необычная тяжелая версия Холи Паладина с Линессой Печалью Солнца и набором баффов, а также с Горными великанами. Последние угрозы могут или синегрировать с Гневом небес (12-ти единиц урона порой достаточно), или выступать как самостоятельные угрозы в медленных и мидрейндж матч-апах. Такому Холи Паладину проще победить со стола в медленных матч-апах, вовсе не прибегая к какой-либо комбинации. Холи Паладин с Элекком-киборгом Старая версия архетипа без Утера Черного Клинка и способа победы через всадников. Зато в колоде есть Элекк-киборг, который позволяет наносить 50 урона за один ход с помощью четырех замешанных Ширвалл лоа-тигриц в колоду и двух Гневов небес. Выберите эту сборку, если в коллекции нет Утера Черного Клинка. Основа колоды — карты, используемые каждой или почти каждой версией архетипа. У Холи Паладина в основе 26 карт, хотя некоторые из этих опций вы все-таки можете исключить. Например, есть колоды без Золы Горгоны и Утера Черного Клинка, хотя они не так сильны. Читайте больше о заменах далее в этом разделе. Самые популярные технические карты Холи Паладина — вторые копии карт из основы: Молот гнева, Гнев небес, Гибельный банкир. Также часто используются и некоторые другие опции, о которых вы узнаете далее. Популярные технические карты Холи Паладина Зелье героизма — дополнительный источник добора, которым можно заполнить колоду, если остались свободные слоты. Не обладает особенно примечательными синергиями с другими картами, но порой Зелье героизма поможет защитить крупную угрозу и выгодно разменяться. Молодой хмелевар — опция для улучшения ОТК потенциала через Утера Черного Клинка. Сейчас не так популярна, поскольку схожую функцию выполняет Гибельный банкир. Верховный жрец Текал — редкая опция, которая помогает в некоторых медленных матч-апах. Выбирайте, если встречаете много Жрецов. Прожорливая слизь — улучшит матч-апы с Паладинами и Разбойниками. Выбирайте, если часто встречаете эти классы. Служитель боли — хорошо синергирует с Кристаллологией и Яростным пиромантом. Помогает еще быстрее перебирать колоду. Серебряный клинок — выбирайте в первую очередь для улучшения матч-апа с Нечетным Разбойником. Также полезен и в других темповых противостояниях. Уменьшающий луч — улучшит матч-апы со всеми Охотниками. Это отличный ответ на Оберег: малый изумруд или крупные угрозы Мидрейндж и Куб Охотников. Также полезен против Нечетного Разбойника, Четного Паладина и многих других противников. Хорошо сочетается с Яростным пиромантом или Освящением, но часто полезен и сам по себе. Линесса Печаль Солнца и баффы — редко используемый набор, так как он достаточно тяжелый, но полезный, если вы встречаете мало эффектов немоты в мете. Баффы-синергии для Линессы Печали Солнца: Зелье героизма, Гребнистый скакун и Печать королей. Холи Паладин — дорогая колода с рядом легендарных и эпических карт. Хорошие новости заключаются в том, что большая их часть только усиливает архетип, но не становится основой. Ширвалла лоа-тигрица — единственная необходимая легендарная карта, без которой нет никакого смысла собирать Холи Паладина. Гибельный банкир — важная эпическая карта, одна копия обязательна для любого Холи Паладина. Утер Черный Клинок + Зола Горгона — мощная комбинация, которая позволит выигрывать не только через Гнев небес. Берите вместе или по отдельности, но не расстраивайтесь, если этих карт нет. Замените их на Элекка-киборга и вторые копии Гнева небес и Гибельного банкира, чтобы получить возможность нанести 50 урона за ход. Кристалломант Кангор и Маг крови Талнос — мощные и полезные карты, но все-таки заменяемые, хотя и с трудом. Они делают Холи Паладина намного сильнее, так что постарайтесь создать их, если хотите много играть архетипом. Максимально бюджетный Холи Паладин Максимально бюджетная сборка Холи Паладина отказывается от Утера Черного Клинка, Золы Горгоны, Мага крови Талноса, Кристалломанта Кангора и Призматической линзы. Так стоимость сборки уменьшается до 4100 чародейной пыли. Такой Холи Паладин может нанести 50 урона с пустого стола, замешав несколько Ширвалл лоа-тигриц в колоду с помощью Элекка-киборга и Гибельных банкиров, а на следующий ход разыграв два Гнева небес. Холи Паладин ищет не так много карт в стартовую руку, далее об основных принципах муллигана. - Кристаллология — лучшая карта на муллигане, оставляйте всегда и в любом количестве - Утер Черный Клинок нужен, если вы ожидаете медленный матч-ап - Другие источники перебора колоды (Призматическая линза, Инженер-новичок, Вспышка света) обычно нужны только в медленных матч-апах или с очень хорошей рукой в быстрых - В темповых поединках полезны Яростный пиромант и Равенство - Молот гнева — не самая сильная карта, но универсальная, так как и перебирает колоду, и помогает бороться за стол. Оставляйте, если ожидаете разные типы матч-апов при столкновении с конкретным классом. Далее о том, какие карты нужны в стартовую руку против каждого класса. Воин: Кристаллология, Утер Черный Клинок, Инженер-новичок, Призматическая линза. Паладин: Кристаллология, Яростный пиромант, Праведная защитница, Молот гнева. С хорошей рукой — Освящение. Охотник: Кристаллология, Равенство, Призматическая линза, Праведная защитница. С хорошей рукой — Освящение. Друид: Кристаллология, Молот гнева, Вспышка света, Призматическая линза, Утер Черный Клинок. Разбойник: Кристаллология, Равенство, Яростный пиромант, Праведная защитница, Молот гнева, Инженер-новичок. Шаман: Кристаллология, Праведная защитница, Равенство, Яростный пиромант, Молот гнева. Маг: Кристаллология, Призматическая линза, Утер Черный Клинок, Молот гнева. Жрец: Кристаллология, Молот гнева, Призматическая линза, Утер Черный Клинок, Зелье героизма. Чернокнижник: Кристаллология, Призматическая линза, Молот гнева, Утер Черный Клинок. Основная ОТК комбинация Холи Паладин — ОТК колода с несколькими способами реализации смертоносной комбинации. Основная комбинация Холи Паладина завязана на синергии Гнева небес и Ширваллы лоа-тигрицы. Цель — сыграть Гнев небес в героя противника, вытащив из колоды Ширваллу лоа-тигрицу. Так вы нанесете 25 урона с пустого стола независимо от стоимости существа. Чтобы провернуть такую комбинацию, нужно выполнить 3 условия: - Держать в руке необходимые карты (Гнев небес, Ширвалла лоа-тигрица, Гибельный банкир) - В течение партии потратить в сумме 22 или более маны на заклинания, чтобы Ширвалла лоа-тигрица стоила 3 и менее маны - В колоде не должно быть карт Если все условия соблюдены, сыграйте Ширваллу лоа-тигрицу на стол, замешайте ее в колоду Гибельным банкиром и используйте Гнев небес в героя противника. Комбинация с Элекк-гиборгом Важное примечание к ОТК комбо №1: вы можете повторить эту комбинацию снова, если в руке есть вторые копии Гнева небес и Гибельного банкира, а Ширвалла лоа-тигрица переживет ход противника или вернется в руку с помощью Золы Горгоны. Важное примечание к ОТК комбо №2: постарайтесь сохранить один заряд оружия Утера Черного Клинка, чтобы атаковать вместе с Гневом небес. Так вы нанесете 30 урона за ход. Важное примечание к ОТК комбо №3: Порой не нужно вовсе "стрелять" Ширваллой лоа-тигрицой, достаточно будет любого "топдека" с Гнева небес на определенной стадии игры, который бы нанес 2-9 единиц урона, особенно если сочетать их с уроном от существ и оружия. Важное примечание к ОТК комбо №4: Необязательно выполнять все условия, названные выше. Например, в колоде может остаться несколько дешевых карт, к которым вы замешаете Ширваллу лоа-тигрицу в надежде "топдекнуть" ее с Гнева небес. Делайте так, если гарантированно проигрываете на следующий ход и других выходов нет. Альтернативная ОТК комбинациия По какой-либо причине основная ОТК комбинация может не удасться. Например, у противника будет много брони или вы разыграете/потеряете ключевые части комбо ранее, чтобы выжить. Это не так страшно, ведь у Холи Паладина есть альтернативная ОТК комбинация. ОТК комбинация ДК Паладина не так проста, но куда более эффективна, так как не зависит от количества здоровья противника и игнорирует даже вражеский Тайм-аут!. Чтобы провернуть эту комбинацию, нужно выполнить 3 условия: - Разыграть Утера Черного Клинка - Заполучить в руку трех разных Всадников с помощью Золы Горгоны, Молодого хмелевара и Гибельного банкира - Разыграть в начале хода их, а затем силу героя Важное примечание к ОТК комбо №1: Гибельные банкиры замешивают копию всадников в колоду, что не так критично на стадии усталости или при приближении к ней. Важное примечание к ОТК комбо №2: Победить можно и без трех разных Всадников в руке, если противник не смог убить одного или нескольких в свой ход. Вы можете защищать Всадников на столе баффами. Важное примечание к ОТК комбо №3: ОТК комбо через Всадников эффективнее основной ОТК комбинации, но и реализовать ее сложнее. Вы можете потратить много ходов на призыв нужных Всадников с разными именами, не всегда противник даст вам время на это. Другие способы победы У Холи Паладина есть целых две ОТК комбинации, но это не единственные способы победы архетипа. Паладин может справиться и без ОТК комбинации. В любом темповом матч-апе Паладин редко побеждает, собрав четыре Всадника на столе или нанеся 25 урона Гневом небес. Приоритет – борьба за стол и истощение ресурсов оппонента. Добившись этого, вы легко победите противника существами на столе, в том числе оружием и силой героя Утера Черный Клинок: просто потому, что это оружие 5/3 с похищением жизни и 2/2 угрозы – от них редко нужно что-то еще. Раз так, не держите в руке части комбинации, порой от них куда больше пользы при темповом розыгрыше. Золой Горгоной можно копировать Ширваллу лоа-тигрицу, Кристалломанта Кангора и других полезных существ. Гибельный банкир может послужить для возвращения в колоду существа под немотой или с мощным боевым кличем. Холи Паладин может играть Ширваллу лоа-тигрицу в темп и замешивать ее Гибельными банкирами в колоду, чтобы в будущем поставить больше 7/5 угроз – ими можно и закончить партию. Порой и в медленных матч-апах вы можете победить с помощью существ на столе и оружия. Рыцарь смерти даст источник 15-ти единиц урона в течение трех ходов. Также много урона нанесут Гнев небес и без "топдека" Ширваллы лоа-тигрицы. Добавьте к этому силу героя и прочих существ – ваша половина поля может быть опасной и вовсе без полной комбинации. Способы защиты Помимо способов побеы, есть другой важнейший аспект игры – как дожить до ОТК комбинации. Делать это вы будете в каждой партии в отличие от ОТК. Главные приоритеты с первого же хода и до завершения партии: - Перебор колоды в поисках частей комбинации - Защита героя при помощи зачисток, провокаций и исцеления Количество защитных опций в колоде ограничено: вы сможете зачистить или существенно ослабить стол максимум 3-4 раза за игру с помощью АоЕ. Ключевое заклинание Паладина – Равенство, которое позволяет в комбинации с Освящением или Яростным пиромантом зачистить стол полностью. Уменьшающий луч может делать то же самое, что и Равенство, но Уменьшающий луч силен и самостоятельно. Перебирать колоду помогают простые, но эффективные инструменты: Кристаллология, Зелье героизма, Инженер-новичок, Маг крови Талнос, Вспышка света, Призматическая линза, Служитель боли, Молот гнева, а порой и Гнев небес, если вам хватит одной копии этого заклинания или вы отказываетесь от ОТК на 25 урона в пользу ОТК через Всадников. Добирайте карты всегда, когда на это есть мана и вы не опасаетесь сжигания карт в руке или урона от Усталости. Исцеление – немаловажный аспект почти всех матч-апов в мете. Карт, дающих здоровье, много. Главная из них – Утер Черный Клинок, обеспечивающий 5 единицами брони и 5 единицами здоровья в ход розыгрыша, а также еще 10 единицами здоровья в течение следующих двух ходов. Улучшит эффект оружия с похищением жизни Кристалломант Кангор или Тайм-аут!. Заклинание позволит совершить размен с существом, не получая урон. Играйте Ширваллу лоа-тигрицу для исцеления, если есть возможность замешать ее копию в колоду одним Гибельным банкиром из двух или скопировать в руку Золой Горгоной. Также играть Ширваллу лоа-тигрицу можно всегда, если вы отказываетесь от ОТК комбо на 25 урона. Недооценивайте силу Праведной защитницы. Существо за 1 кристалл маны сильно не только на начальных этапах партии, но и на поздних. Через него трудно пройти одиночным крупным угрозам, что вы можете использовать в качестве последнего рубежа защиты, как и Тайм-аут!. В этом разделе вы найдете 11 советов и рекомендаций, о которых должен знать каждый Холи Паладин. Выберите оптимальный способ победы в начале партии Узнав архетип противника, вы сможете понять, каким способом победы лучше всего его обыграть. - Любую другую ОТК колоду (Жрец на воскрешении, Контроль Жрец, Меха-К'Тун архетипы и прочие) лучше всего переиграть с помощью Гнева небес на 25 урона и атаки оружием - Архетипы с большим количеством брони (Воин, Друид, возможно, Биг Спелл Маг) лучше переигрывать с помощью ОТК силы героя Утера Черного Клинка - Также у противников с большим количеством брони или исцеления можно выиграть с помощью двойной комбинации на 25 урона в течение двух ходов - Против агро колод отдавайте все ресурсы для выживания и борьбы за стол, ОТК комбинации могут пригодиться позже или не пригодиться вовсе. Не бойтесь менять способ победы, если что-то идет не так По ходу партии всегда можно изменить способ победы и адаптироваться под ситуацию. Если все очень хорошо, вы можете отказаться от медленных способов победы в пользу более быстрых. Самый медленный — комбинация через Всадников. Самый быстрый — давление со стола. Но не рискуйте понапрасну, даже если все хорошо. Выбирайте тот способ победы, с которым вы выиграете с большей вероятностью. Если все очень плохо, отказывайтесь от быстрых способов победы в пользу медленных. Порой вы будете вынуждены отдать Ширваллу лоа-тигрицу в темп для борьбы за стол и исцеление, в этом случае рассчитывать придется уже на ОТК комбо через силу героя Утера Черного Клинка. Если противник постоянно держит здоровье на 30 единицах, а у вас нет оружия или существ на столе, чтобы добить 5 урона после Гнева небес, откажитесь от этого способа победы в пользу двойного комбо на 25 и 25 урона в течение двух ходов или в пользу силы героя Утера Черного Клинка. Адаптируйтесь под обстоятельства и не действуйте по строго заданным шаблонам. Не копите в руке все части ОТК и ненужные для выбранной комбинации карты Выбирать конкретный способ победы важно, ведь так вы сможете определить точный набор ресурсов, которые вы можете и не можете потратить. - Гибельные банкиры нужны для замешивания или Ширваллы лоа-тигрицы, или Всадников в колоду. - Для комбо на 25 урона нужен только один Гибельный банкир, второго можно использовать для розыгрыша Ширваллы лоа-тигрицы ранее и замешивания ее копии просто для того, чтобы "топдекнуть" ее позднее. - Зола Горгона необходима только для ОТК через Утера Черного Клинка, в других случаях ее можно тратить на Ширваллу лоа-тигрицу и другие цели. - Один заряд оружия Утера Черного Клинка нужно сохранить для комбинации на 25 урона, чтобы добить оставшиеся 5 единиц героя противника с полным здоровьем. Держите один заряд оружия только в случаях, если вы уверены, что у противника нет Прожорливой слизи и ее аналогов. - Ширвалла лоа-тигрица нужна только для ОТК через Гнев небес. Ее можно играть в темп просто так, если вы отказываетесь от Гнева небес, или если вы тут же создадите дополнительную копию лишним Гибельным банкиром или Золой Горгоной. - Если вы выбрали ОТК через Всадников, играть Гнев небес можно для добора карт и зачистки стола. - Если в колоде две копии Гнева небес, одну из них можно отдать почти всегда для зачистки/добора. - Если ситуация очень плохая или вы играете с агро колодой, отдавайте все ресурсы в темп и не держите в руке ничего. О Призмaтической линзe Обычно Призматическая линза не делает чего-то плохого: дает две карты и незначительно меняет их стоимость: большинство существ и заклинаний стоит немного. Проблемы возникают, если вы возьмете Ширваллу лоа-тигрицу: сама она станет очень дешевой и вы сможете разыграть ее тут же, но вот заклинание будет "убито" стоимостью в 25 маны. Неприятно, если это Равенство или Тайм-аут!. Совсем плохо, если это единственный Гнев небес. Если подобное произошло, отказывайтесь от способа победы через комбо на 25 урона и рассчитывайте на Утера Черного Клинка или давление со стола. Как играть Тaйм-аут! Тайм-аут! – мощная защитная карта с огромным потенциалом, но правильное использовать ее не всегда бывает просто. Можно выделить три способа применения заклинания: - Защита от наносящей урон комбинации противника или существ на столе – полезно в матч-апах с комбо колодами (Жрец на воскрешении, Контроль Жрец и другие), а также в любом противостоянии, если вы потеряли контроль над столом, и в руке нет АоЕ зачистки или на нее не хватает маны. Противник, скорее всего, разменяется своими угрозами со всем, что стоит на вашей половине стола. - Размен оружием с большим существом противника – Тайм-аут! можно играть, чтобы разменяться с единичной крупной угрозой оружием, не получая при этом урона, но восстанавливая здоровье от атаки оружием. - Выманивание бОльшего количества существ на половину противника – вы можете выманить из руки противника больше угроз, если разыграете Тайм-аут! в один из ходов, когда вам не хочется отдавать АоЕ зачистку или вы ожидаете, что она придет на следующий ход. Разыграв Тайм-аут! и атаковав по существу с похищением жизни, вы не дадите герою противника восполнить здоровье. Играйте Тайм-аут! всегда, если вы уверены, что на следующий ход выиграете, и у вас есть свободные кристаллы маны. Вовремя играйте АоЕ В колоде есть несколько АоЕ: Яростный пиромант, Освящение и Равенство – все они хорошо синергируют друг с другом. Особенно важное заклинание – Равенство. Старайтесь не отдавать вторую его копию слишком рано, поскольку после руки противника будут развязаны: он не будет бояться разыгрывать массу крупных угроз на стол. В колоде есть и другие способы ослабить крупный стол: Уменьшающий луч — заклинание сильно и самостоятельно, но его можно комбинировать с Яростным пиромантом и Освящением. Следите за количеством карт в руке Махинации со Всадниками, возвращающими в руку эффектами и просто перебор колоды часто вынудят вас задумываться о количестве карт в руке. Если все нужные для победы карты в ней уже есть, не беспокойтесь о «топдеках» и не бойтесь сжигать их. Но если вы ищете ключевую карту (рыцаря смерти, Золу Горгону, Тайм-аут, Гнев небес, Ширваллу лоа-тигрицу), не доводите руку до переполнения к концу хода. Помните, что некоторые противники могут заставить вас брать дополнительные карты (Близость к природе Друида, например). Следите за оставшимися картами в колоде Следить за оставшимися в колоде картами важно любому архетипу, и ОТК Паладин – не исключение. Так вы сможете не только прогнозировать «топдеки», распоряжаться ключевыми картами и лучше планировать будущие действия, но и точнее предсказывать исходы Гнева небес: порой играть его нужно тогда, когда в колоде есть не только Ширвалла лоа-тигрица. Также вы сможете эффективнее использовать Призматическую линзу и Кристаллологию, зная, что именно осталось в колоде и осталось ли хоть что-то, что могут дать эти заклинания. Помогают следить за картами в колоде Deck Tracker или Track-o-bot. Следите за именами Всадников, не возвращайте в руку копии ОТК комбинация с Утером Черным Клинком сработает лишь при нахождении на столе четырех Всадников с разными именами. Следите за тем, какие уже есть в руке или колоде. Не возвращайте копии – в них не будет никакого смысла. Учить имена четырех разных Всадников не нужно: просто возьмите в привычку перепроверять их в руке, колоде (с помощью Deck Tracker) и на столе каждый ход. Часто неудача может портить планы, так что вы будете какое-то время призывать тех же Всадников, что уже есть в руке или колоде. Запаситесь защитными инструментами, исцелением и Тайм-аутом!, чтобы сгладить негативные последствия рандома и надежно победить. Последовательность розыгрыша Всадников важна Сила героя Утера Черный Клинок не может призвать на стол вторую копию Всадника. Но если кто-то из них есть только в руке, на столе может появиться ее копия. Думайте о порядке действий, реализуя эту комбинацию: сначала ставьте Всадников из руки, и только после используйте силу героя, чтобы не допустить повторов. Сила героя всегда используется последней. Защищайте Всадников провокаторами и баффами Всадники могут пережить ход противника, если вы поставите их за провокации (Праведная защитница особенно эффективна) или дадите им бафф (Зелье героизма). Давать бафф Всадникам выгоднее, чем другим существам. Поскольку Всадник под немотой пусть и теряет дополнительные характеристики, но сохраняет свое имя, то есть он все еще годен для ОТК комбинации. Противнику придется сначала дать немоту Всаднику под баффом, а потом и убить его. С Нечетным Воином трудностей не возникнет: вовсе откажитесь от Гнева небес в пользу Утера Черного Клинка и Всадников. Вы можете проиграть, если вернете в руку одинаковых Всадников 2/2. Следите за этим, не допускайте глупых ошибок. Нечетный Квест Воин незначительно отличается от Нечетного Воина. Да, он может играть агрессивнее с Сульфурасом и провокациями, но этого чаще всего будет недостаточно для победы. Держите в руке источники исцеления и не отдавайте два Равенства слишком быстро, тогда противнику нечего будет противопоставить вам даже на поздних этапах игры. Играйте каждый ход силу героя и приберегите мелких существ, чтобы отводить атаки силы героя Рагнароса. Квест Воина без Баку Пожирательницы Луны можно победить и с помощью Гнева небес, а обычно при помощи двух копий заклинания. При этом все еще остается надежный вариант с рыцарем смерти: матч-ап легкий, вы вольны выбирать самый удобный способ победы. В зеркальном поединке победит тот, кто раньше найдет свою комбинацию. Соответственно, вам важны все средства добора. Помните, что Тайм-аут! защитит вас от Гнева небес, но не от Утера Черного Клинка. Учитывайте это и в отношении противника. Трудно выбрать один способ победы, которым правильно пользоваться всегда. Через Гнев небес получится сыграть быстрее, если вы правильно обыграете Тайм-аут!: ваш и вражеский. Также он надежнее и не зависит от рандома. Старайтесь сберечь 5 брони, полученных от Утера Черного Клинка. Противник не сможет нанести 35 урона с пустого стола даже с оружием. Нечетный Паладин – матч-ап, в котором важны массовые зачистки, правильное управление ими принесет победу. Вы не планируете побеждать комбинацией, а стремитесь выживать. Ценен Яростный пиромант, которого по возможности лучше скопировать Золой Горгоной или Гибельным банкиром перед применением заклинаний. Боритесь за стол и считайте, сколько урона нанесет противник с Грибомантом и другими баффами. Если урон близок к летальному – отдавайте зачистку. Бороться за стол нужно не только с помощью АоЕ, но и существами: лучше ставить их после зачисток, чтобы диктовать собственные условия разменов. Не держите слишком много лишних карт в руке, если их можно отдать в темп. Так вы обыграете Божественную милость. Играйте Тайм-аут!, чтобы выманить больше существ у противника перед применением АоЕ зачистки. Не все купятся на такую провокацию, но кто-то может подумать, что у вас закончились ответы, и поэтому вы защищаетесь Тайм-аутом!. Сразу после – зачищайте стол. Матч-ап с Четным Паладином равный и напряженный: у противника намного больше тяжелых угроз и взрывного урона из руки (оружие, Гнев карателя, Освящение, Командир Авангарда). Вы не будете защищены даже с несколькими провокаторами на столе из-за связок с Равенством противника. Используйте Тайм-аут! так же, как и в противостоянии с Нечетным Паладином. Спелл и Секрет Охотники могут играть довольно агрессивно, используя не только стол, но и взрывной урон, поэтому важно не потерять слишком много здоровья. Помните, что теперь нужно готовить ответ на Зул'джина, который может резко перевернуть ход партии. Он обязательно заново заполнит стол и, возможно, нанесет вам много урона (причем не только прямого, но и призвав несколько Хафферов или Леокков), поэтому будьте готовы. Если у вас мало здоровья, и вы ждете Зул’джина, можете разыграть Тайм-аут!. Помните, что проверять секреты в начале игры не стоит. Не атакуйте по герою противника в принципе, пока контроль над столом не за вами. Также можете не атаковать крупными и средними угрозами, если боитесь Морозной ловушки. Ставьте на стол мелкие угрозы и старайтесь проверить секрет ими. Рассчитывайте на провокации, которыми необязательно атаковать, чтобы они стали эффективными. С Оберегом: малый изумруд справится комбинация Яростный пиромант + Освящение, а также Маг крови Талнос + Освящение и другие классические приемы с Равенством. Еще полезен Уменьшающий луч. Мидрейндж Охотник — классическое темповое противостояние, в котором главная задача — выжить, а не реализовать комбо. Не бойтесь играть темпово и тратьте части комбинации для борьбы за стол и защиты. Старайтесь не оставлять зверей на половине противника, в особенности Тундрового люторога, и готовьтесь к двум Командам «Взять!». Не жадничайте с Кристалломантом Кангором, которого можно скомбинировать и с незначительным источником исцеления. Охотник на хрипах – тяжелый матч-ап, в котором не столь эффективны АоЕ способности и Уменьшающий луч из-за угроз с предсмертным хрипом и Плотоядного куба. Старайтесь разбивать угрозы с предсмертными хрипами самостоятельно (Яйцо дьявозавра в первую очередь), и уже на следующий ход искать способ избавиться от стола противника. Противник может давить долго, поэтому рассчитывайте и на какую-либо ОТК комбинацию в зависимости от обстоятельств. Встретив комбо колоду Друида (Малигос Друид, Хаккар Друид, Меха-К'Тун Друид), задумайтесь о правильном применении Тайм-аута!. Заклинание не спасет от Меха-К'Туна или Короля Вихлепыха, но все наносящие урон комбинации не смогут пробить неуязвимость, поэтому важно вовремя их применить. Также сосредоточьтесь на поиске собственной комбинации и скорейшей ее реализации. Вы можете помешать Меха-К'Тун Друиду реализовать свою комбинацию, оставив на его столе небольшую угрозу и не выставляя крупных существ. Запаситесь большим количеством исцеления и старайтесь как можно быстрее добить Друида Гневом небес, оружием и другими способами. Биг Спелл Друид может доставить неприятности из-за тяжелых угроз: матч-ап с ним тяжел, вас могут переиграть по ресурсам в руке, поэтому играйте жаднее и не отдавайте ключевые ремувалы на мелкие угрозы. Матч-ап с Нечетным Разбойником не так плох, особенно если в колоде есть Серебряный клинок, отлично справляющийся с Бандюгой и Коварным птенцом. Сыграйте оружие через Монетку на третий ход. В колоде достаточно зачисток и других защитных инструментов для этого матч-апа, так что ваша задача – правильно ими распорядиться и истощить ресурсы в руке Нечетного Разбойника. Не делайте ставку на одиночные крупные угрозы, старайтесь спамить стол мелкими. Первые крупные угрозы Разбойник уничтожит с помощью Кровожадного злолиста. Тайм-аут! можно сыграть перед пятым ходом Разбойника, если на его столе много угроз, а у вас нет, так вы не дадите противнику реализовать Грибоманта максимально эффективно. Старайтесь играть это заклинание тогда, когда у Разбойника есть угрозы на столе. Четный Шаман – равный матч-ап, в котором угрозу представляют в первую очередь тяжелые существа Тралла, а также ранние Тотем языка пламени и Похитительница трупов. Ответить на последнюю может быть трудно без стола, постарайтесь как-либо сбить ее божественный щит. Не спешите отдавать связки с Равенством, они важны на поздних этапах партии для борьбы с крупными угрозами. Проблемой также может стать Ал'акир, на которого можно ответить связкой Яростный пиромант + дешевое заклинание + Равенство. Победить Четного Шамана лучше при помощи связки с Гневом небес и атакой оружием. Времени на поиск трех разных всадников может не хватить. Нечетный Маг – выгодный матч-ап. Главное вовремя найти ответ на Джан'алая лоа-дракондора с Рагнаросом. Помните, что лоа надо постараться убить, чтобы его не вернула в руку Зола Горгона. Поэтому приберегите АоЕ зачистки для этого момента. Когда противник сменит облик, вам придется отказаться от базовой силы героя, чтобы не подставлять целей для “пинга”. Оружие тоже лучше использовать до выхода Элементалей воды. В целом матч-ап благоприятный: противник медленный и даст вам время для поиска нужных карт. Нечетный Агро Маг – уже не так прост. Помните про массу взрывного урона противника, но главная угроза все-таки - его стол и секреты, без которых Джайна не сможет победить. У Мага только одна Антимагия, но есть две копии Взрывающихся рун, так что обыгрывайте в первую очередь их: они не так страшны, как Антимагия. Биг Спелл Маг – медленный противник, у которого практически нет взрывного урона. Берегите Равенство и Уменьшающий луч, чтобы ответить на тяжелые угрозы Джайны. Как и в случае с Нечетным Магом, не играйте Паладинов-рекрутов после Ледяного лича Джайны. Матч-ап благоприятный, выиграть в нем можно или через Всадников, если Маг набрал много брони, или через Гнев небес. Контроль Жрец попытается убить вас Взрывом разума, поэтому всегда следите за здоровьем, старайтесь держать больше исцеления в руке до критического момента: 16 или 22 единиц здоровья в зависимости от разыгранных Темных видений. АоЕ зачистки берегите для крупных драконов. Ширваллу лоа-тигрицу нужно отдать не для синергии с Гневом небес, но для ответа на Алекстразу, дополнив ход источником хотя бы 1-ой единицы урона. После Алекстразы решайте, как вы победите противника: или через Гнев небес, если удастся заполучить копию Ширваллы лоа-тигрицы в руку, или через Всадников. Тайм-аут! спасет от Взрывов разума, но не от Алекстразы. Старайтесь не играть заклинание до выхода легендарного дракона. Жрец на воскрешении опаснее и из-за более мощных и менее предсказуемых комбинаций с Клонодельней Зерека и Оберегом: малый алмаз, и из-за большого количества тяжелых угроз, на которых может не хватить массовых ремувалов. Старайтесь приберечь связки с Равенством для Оберега: малый алмаз, а единичные крупные угрозы уничтожать оружием и существами. Трудно вовремя применить Тайм-аут!: делайте это всегда, если на половине противника есть тяжелая угроза (Король-лич, Малигос, Пророк Велен) и он может воскресить что-то опасное. Зоолок – хороший матч-ап, поскольку в распоряжении Чернокнижника нет «липких» угроз, и каждая массовая зачистка сильна и эффективна. Старайтесь после АоЕ ставить хоть что-то на стол, мешая противнику выставляться вновь. То же и с исцелением: не пытайтесь просто вылечить себя и больше ничего не делать, так вы лишь оттянете неизбежное. Сочетайте исцеление с АоЕ ремувалами и с перехватом инициативы. Не пытайтесь победить с помощью комбинации. Тайм-аут! играйте, чтобы спровоцировать противника выставить больше угроз. Четный Чернокнижник – хороший матч-ап. Противник очень уязвим к Гневу небес: порой вы сможете убить его просто двумя копиями этого заклинания, даже если в колоде остались дешевые карты. Перебирайте колоду и ищите ОТК через Гнев небес, пытайтесь убить соперника рано: Кровопийца Гул'дан восстановит много единиц здоровья Чернокнижнику в долгосрочной перспективе. Тайм-аут! можно играть, чтобы защитить себя от крупных угроз или разменяться с ними оружием без вреда для здоровья. Матч-ап с Меха-К'Тун Чернокнижником — гонка в поисках ОТК комбинаций. Старайтесь давить на оппонента столом и ищите комбо с Гневом небес. Когда у противника не останется карт в колоде, играйте связку Ширвалла лоа-тигрица + Гибельный банкир + Гнев небес в любом случае, даже если в колоде остались карты. Против Меха-К'Тун не поможет Тайм-аут!, можете играть это заклинание в любой свободный момент, чтобы удешевить Ширваллу лоа-тигрицу. Долгое время Паладин с Гневом небес считался фановой колодой, неспособной на стабильные результаты в ладдере. Но в Растахановых игрищах ситуация изменилась: сегодня Холи Паладин — отличный выбор для турниров и ладдера. Не упустите возможности сыграть веселой, необычной и эффектной ОТК колодой Паладина, которая при этом показывает достойные результаты в мете. Спасибо за внимание, до скорых встреч! ================================================================================ # Квест Воин. Гайд по архетипу. ID: 1383 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-kvest-voin Дата: 21.01.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Квест Воин ## Кратко Гайд познакомит вас с основными сборками и опциональными картами, научит выбирать карты в стартовую руку, расскажет о стратегии игры и популярных матч-апах. ## Текст Квест Воин недавно проявил себя и уже завоевал многие сердца. Толчок колоде дал Neirea, а продолжил тенденцию Thijs, немного изменив сборку. Оказывается, у Гарроша есть и другие архетипы, помимо нечетных колод. Квест Воин – прекрасное решение против любой агро колоды, а также самых популярных Жрецов – Контроль и Жреца на воскрешении. Статистика утверждает, что Квест Воин не очень хорош против Охотников, но это в основном из-за того, что мало кто умеет правильно с ними играть. Сам Thijs заявил, что Квест Воин неплохо держится против Охотников, и в этом еще одно его преимущество. Слабое место Квест Воина – комбо архетипы и темповые колоды. С ними Гаррошу действительно тяжело, и некоторые матч-апы практически безнадежны. Но таких колод немного, а самых популярных соперников Воин одолевает стабильно успешно или борется с ними на равных. Не забывайте, что некоторые Квест Воины используют Баку Пожирательницу Луны, и такие сборки все еще очень популярны. Если вы хотите поближе познакомиться с Нечетным Квест Воином, обратитесь к подробному гайду. Гайд познакомит вас с основными сборками и опциональными картами, научит выбирать карты в стартовую руку, расскажет о стратегии игры и популярных матч-апах. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены - Максимально бюджетная сборка - Муллиган - Стратегия игры - Краткая характеристика архетипа - Борьба с агро колодами - Борьба с контроль колодами - Как правильно играть Влaдыку Плeти Гаррoша - Полезные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Квест Воин от Thijs Самая популярная версия Квест Воина на сегодняшний день. Thijs позаимствовал сборку игрока Neirea, заменив Прожорливую слизь на Мощный удар. Это самая оптимальная сборка, которую вы чаще всего будете встречать в ладдере. Квест Воин от SecreTz Эта версия обращается к Дренеям-каторжникам и Доисторическим драконам. Эти карты помогут улучшить агро матч-апы, в медленных же они не так сильны. Квест Воин с драконами от Warshak Необычная сборка, опирающаяся на синергию драконов. Больше подойдет для медленных матч-апов. Игрок использует Суперколлайдер для борьбы с крупными угрозами оппонента и Короля-лича для позднего давления и генерации дополнительных ресурсов. Колода не так богата на АоЕ ремувалы, как предыдущие версии. Нечетный Квест Воин от Zalae Классическая сборка Нечетного Квест Воина от Zalae неоднократно добивалась высших строчек легенды в декабре. Она оптимальна и уже едва ли значительно изменится в сложившейся мете. Примечательно, что Zalae собрал ее еще до нерфов. Обратитесь к такому Воину, если хотите поиграть колодой с Баку. Нечетный Квест Воин с драконами от Trump Очень интересная колода с Мастером Сердцедубом, Драконозаводчиком и множеством драконов. Такая колода способна побеждать медленных оппонентов не только силой героя на 8 урона, но и сильнейшим давлением со стола. В быстрых матч-апах такой Воин чувствует себя не так уверенно, но при хорошем старте и своевременным выходом Мастера Сердцедуба не оставит шансов и им. Чем-то напоминает Таунт Друида. Основа колоды – это карты, встречающиеся в каждой или почти в каждой сборке архетипа. Основа Квест Воина состоит из провокаторов, многочисленных ремувалов и защитных инструментов. Часто основу дополняют существа с натиском: Командир ополчения, Зиллиакс, Аманийский медведь. Если вы играете этих существ, добавляйте и Городского глашатая. Он помогает перебирать колоду и улучшает ваши “топдеки”. Зиллиакс очень популярен у поклонников Квест Воина, это единственный способ Воина исцелиться, ведь все другие его защитные карты накапливают броню, но не повышают здоровье. Другие популярные опции: Мощный удар, Вихрь + Боевая ярость, Смоляной страж, ремувалы оружия. Подробнее о них читайте следующем подразделе. Этерниевый ровер — дополнительный источник брони и хороший первый ход против Нечетного Паладина. Существо отлично разменивается с Паладинами-рекрутами. Пригодится и в других агро матч-апах, но вот в медленных часто будет бесполезен. Боевая ярость — хороша в сочетании с эффектами вихря. Добавляйте, если вам не хватает добора. С Боевой яростью также можно добавить Вихрь. Шквал гнева — не так силен в колоде Квест Воина без Баку, но все же имеет место. Комбинируется с Сухоусом-бронником, Блоком щитом, базовой силой героя, броней от рыцаря смерти. Добавляйте, если не хватает АоЕ зачисток, хотя обычно Квест Воину их достаточно, чтобы давить всех быстрых соперников. Мощный удар — активатор для Казни, способ избавиться от неприятной мелкой угрозы врага в начале игры, хорошая комбинация со Служителем боли. Правда, последний вариант вы будете использовать зачастую только в медленных поединках. Суперколлайдер — это очень сильное оружие Воина, которое помогает бороться с крупными угрозами темповых противников на средней стадии игры. Ситуации, когда у оппонента два мощных существа на столе, всегда были проблемой для Гарроша, ведь АоЕ зачистки в таких случаях не помогают. Пригодится против Четного Чернокнижника, Нечетного Разбойника, всех Охотников. Железноклюв, Разрушитель чар — у Квест Воина очень много ремувалов, но все они попросту уничтожают вражеское существо, не лишая его предсмертного хрипа или другого эффекта. Если это для вас проблема — обратитесь к данным существам. Смоляной страж — классический антиагро инструмент. Полезен против Нечетного Паладина, Зоолока, Охотников, Нечетного Разбойника. Подойдет для бюджетных сборок архетипа. Дух из Черной дубравы — поможет неожиданно заканчивать партию или зачищать стол на поздних этапах игры, но опция совсем не обязательна. Скорее она будет неожиданностью для вашего оппонента, и вряд ли кто-то будет ее обыгрывать. Прожорливая слизь, Харрисон Джонс — ремувалы оружия будут полезны против Охотников с Луком Орлиного рога, Куболоков, Нечетных и ОТК Паладинов. Если ваша главная проблема — Куболок, тогда лучше взять Харрисона Джонса, чтобы получить максимум выгоды. В остальных случаях будет полезнее Прожорливая слизь. Доисторический дракон — провокация и АоЕ зачистка будут особенно эффективны в быстрых поединках, но не так хороши в медленных. Король-лич — опция преимущественно для медленных матч-апов, в которых вам не повредит тяжелая угроза на поздних этапах партии. В принципе Король-лич полезен практически всегда, вот только в общий план на игру Квест Воина он не особо вписывается, так что встретить его можно далеко не всегда. Набор драконов и синергий с ними (Пепельный дракон, Тролль-копейщица, Доисторический дракон, Изера, Рев дракона, Воевода Вун, Драконозаводчик, Мастер Сердцедуб, Спящая драконица) — такой набор будет полезен в первую очередь в медленных поединках. Он сделает вашу колоду намного тяжелее, и вам придется избавиться от большинства полезнейших ремувалов. Поэкспериментируйте с драконами, если хотите повеселиться и удивлять соперников. У Квест Воина много дорогих карт, но не все они обязательны. Незаменим только квест Сердце Огненного Венца, без него вы никак не сделаете Квест Воина. Зиллиакс полезен в большинстве матч-апов, особенно в самых быстрых, ведь у Воина нет других способов исцеления. Но для ознакомления с архетипом можно поиграть и без него. Городские глашатаи не обязательны, но вместе с ними вам придется отказаться и от Командира ополчения с Аманийским медведем. Без Городского глашатая они не так сильны. Мощный удар щитом — одна из сильнейших карт Воина, и любая контроль сборка использует ее, но, если у вас совсем нет чародейной пыли, попробуйте поиграть без него или добавить хотя бы одну копию. И наконец Потасовка, важнейший АоЕ ремувал в колоде, от которого отказываться очень нежелательно. Это единственный ультимативный ремувал, который не просто наносит урон, а полностью уничтожает угрозы. Плюс Потасовка отлично комбинируется с многими вашими картами. Без такого мощного ремувала Воин потеряет слишком много, поэтому его все же стоит добавить. Максимально бюджетный Квест Воин Такой Квест Воин стоит 3700 пыли, и это совсем немного для него. Сборка подойдет новичкам и тем, кто не хочет тратить много пыли. Если вам понравится Квест Воин, добавьте в первую очередь Мощный удар щитом, затем Зиллиакса, а после этого можно задуматься о других существах с натиском и Городском глашатае. На стадии выбора карт важно в первую очередь определиться, нужно ли вам Сердце Огненного Венца. Всегда оставлять его не нужно, так как в агро матч-апах нужно искать защитные инструменты и не занимать место в руке легендарной задачей. Сегодня сбрасывать Сердце Огненного Венца нужно только против Разбойника и Шамана. Пусть у других классов также есть агрессивные архетипы (Нечетный Паладин, Зоолок), но, если они играют и медленными колодами, лучше все-таки оставить задачу. Как вы победите ОТК Паладина, если будете муллиганить против Нечетного? Сбрасывать задачу в таких случаях стоит только в том случае, если вы точно знаете, с какой колодой будете играть, например, если уже встречали этого противника раньше. Воин: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Защитник холмов, Служитель боли, Призрачное ополчение, Городской глашатай. С хорошей рукой — Разведчица в беде. Паладин: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Служитель боли, Защитник холмов, Разведчица в беде, Кровавый клинок, Владыка Плети Гаррош, Городской глашатай. С хорошей рукой — Сухоус-бронник. Охотник: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Городской глашатай, Защитник холмов, Тропа войны, Служитель боли, Кровавый клинок. Друид: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Защитник холмов, Блок щитом, Разведчица в беде. Разбойник: Вы сбрасываете Сердце Огненного Венца. Мощный удар щитом, Мощный удар, Городской глашатай, Кровавый клинок, Защитник холмов, Служитель боли. Шаман: Вы сбрасываете Сердце Огненного Венца. Кровавый клинок, Городской глашатай, Сухоус-бронник. С хорошей рукой — Владыка Плети Гаррош. Маг: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Городской глашатай, Служитель боли, Призрачное ополчение, Защитник холмов. С хорошей рукой — Мощный удар щитом. Жрец: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Служитель боли, Разведчица в беде, Защитник холмов, Городской глашатай. С хорошей рукой — Кровавый клинок, Блок щитом. Чернокнижник: Вы оставляете Сердце Огненного Венца. Защитник холмов, Городской глашатай, Служитель боли, Призрачное ополчение. С хорошей рукой — Мощный удар. С Мощным ударом — Казнь. Краткая характеристика архетипа Квест Воин – архетип, появившийся еще в дополнении Экспедиция в Ун’Горо. Это одна из разновидностей Контроль Воина: он также наполнен всевозможными ремувалами, провокациями и способен долго сопротивляться любому сопернику. Преимущество любой колоды Воина с Сердцем Огненного Венца перед другими архетипами класса (в частности, обычного Нечетного Воина) в том, что она способна агрессивно вести себя на поздней стадии игры и быстро уничтожать медленных противников. Обновленная сила героя избавляет Гарроша от пассивности, из-за которой большинство медленных матч-апов решались только на стадии усталости. Квест Воин без Баку Пожирательницы Луны еще и более гибкий. Он может добавить в колоду такие важные карты, как Владыка Плети Гаррош, Сухоус-бронник и Разведчица в беде, которая в некоторых матч-апах крайне полезна (Жрец на воскрешении). Конечно, без улучшенной силы героя Воин становится уже не так устойчив к оппонентам с массой взрывного урона, но против агро колод Квест Воин показывает себя блестяще. Нечетный Паладин, Зоолок, Нечетный Разбойник – все эти матч-апы выгодны, с большим перевесом в сторону Воина. Борьба с агро колодами В быстрых поединках Квест Воин придерживается стратегии выживания. Это актуально против Нечетного Паладина, Нечетного Разбойника, Зоолока, иногда против некоторых темповых колод вроде Четного Шамана или Охотников. Сердце Огненного Венца особой роли не играет, если вы планируете выживать. Получив Сульфурас, часто вы даже не будете надевать его, так как вы лишитесь куда более мощной силы героя, дающей 2 брони или наносящей 1 единицу АоЕ урона (Владыка Плети Гаррош). Квест Воин – настоящий специалист по игре в защите, это невероятно комфортная роль для архетипа, для которой у героя статьи есть все: масса провокаторов, способы накопления брони, огромный арсенал точечных и АоЕ ремувалов. Но защитные инструменты не принесут желаемых результатов, если неправильно их использовать. Например, все АоЕ зачистки важны, и не стоит отдавать их слишком быстро. Порой придется жадничать и экономить зачистки, вынуждая оппонента ставить на стол больше целей для них. Особенно важно грамотно применить Потасовку. Это единственный ультимативный ремувал, который игнорирует божественные щиты, особые эффекты существ и их здоровье. Пока хотя бы одна копия заклинания остается в колоде, противник вынужден будет обыгрывать ее. Впрочем, эффекты вихря, представленные Тропой войны, Кровавым клинком и силой героя Владыки Плети Гарроша, тоже сильны. Они помогут разменяться со многими угрозами агро колод, особенно если комбинировать их друг с другом, другими заклинаниями и атакой существ. Наконец, еще один важный элемент игры в защите – ваши здоровье и броня. Источников брони в сборке Квест Воина много: базовая сила героя, Сухоус-бронник, Блок щитом, Владыка Плети Гаррош – но все они могут закончиться (карты при использовании, а базовая сила героя при замене), в чем и состоит основная трудность геймплея Квест Воина: часто постоянно накапливать броню он не в состоянии. Впрочем, в агро матч-апах вам вовсе необязательно менять силу героя, иногда даже при наличии Сульфураса или Владыки Плети Гарроша в руке вы можете оставить базовую силу героя. Борьба с контроль колодами Есть матч-апы, в которых в роли агрессора должны выступать вы. Главный источник этой агрессии – Сердце Огненного Венца, Сульфурас и новая сила героя, которая наносит 8 единиц урона случайному персонажу противника. Действовать агрессивно вы будете в первую очередь в медленных матч-апах, например, против Биг Спелл Мага, Нечетного Воина, Жреца на воскрешении. Итак, ваша первоочередная задача – разыграть 7 провокаций для выполнения задачи. Отметьте, что нужно именно разыграть их из руки, а не призвать каким-то другим способом. В колоде Квест Воина от Thijs 9 провокаций, не считая карты эха с Призрачного ополчения. Не жадничайте, когда будете играть Защитника холмов или Призрачное ополчение. Не нужно машинально брать Короля-лича или других мощных провокаторов с Защитника холмов, лучше выбирайте дешевые провокации для скорейшего выполнения задачи или для заполнения пробелов в кривой мане. Например, у вас нет хорошего 4 хода, а Защитник холмов предлагает вам Щитоносца Сен’джина. Это и есть игра по кривой маны. Вероятно, вам потребуется значительное количество карт в руке, чтобы как можно быстрее выполнить задачу, не брезгуйте прокручивать колоду с помощью Служителя боли и эффектов вихря, порой отдавать их можно исключительно для нанесения урона по этому третьему дропу. Эти эффекты не так важны в медленных матч-апах, как в быстрых, поэтому часто отдавать их не жалко. С другой стороны, это отличный способ активировать Казнь. Когда вы наконец экипируете Сульфурас, геймплей сразу же изменится. Не забывайте, что благодаря самому оружию вы можете нанести сразу 12 урона на одном ходу (атака оружием + сила героя), потратив всего 5 маны. После того, как новая сила героя будет получена, важно правильно распоряжаться своими ремувалами и существами. В это время они будут играть особенно важную роль. Часто вы захотите победить оппонента несколькими ударами силой героя, и ремувалы помогут вам освободить его стол. Это в большинстве случаев и будет правильная стратегия: когда вы надеваете Сульфурас, вы планируете именно закончить партию как можно быстрее, а не тратить силу героя на размены с существами. Если же ремувалов в руке недостаточно, контролируйте стол своими существами. Делайте все, чтобы максимизировать шанс попадания по герою противника. Новую силу героя можно использовать и для разменов, но делать это нужно только в том случае, если у вас очень плохая рука, нет карт и нет никаких других способов избавиться от тяжелой угрозы врага. Конечно, такой путь очень ненадежен, ведь вы никогда не сможете со 100% вероятностью попасть в существо. Максимальный шанс на это — 50% из-за героя противника. Поэтому рассчитывать на силу героя Умри, насекомое! — затея рискованная, так что обращаться к ней нужно только в самых тяжелых ситуациях. Как правильно играть Влaдыку Плeти Гаppоша Владыка Плети Гаррош силен преимущественно в агрессивных матч-апах. Темная скорбь — невероятно сильное оружие против вражеского стола. Она заставит вашего оппонента хорошенько подумать над тем, как правильно расставлять угрозы, чтобы потерять минимум существ. Если противник не опытный и не силен в позиционировании, Темная скорбь заставит его понервничать. Она сильна практически в любом противостоянии, особенно в тех, где оппонент играет относительно крупных темповых существ (Нечетный Разбойник, Миракл Разбойник, мидрейндж колоды). Не забывайте, что атаковать Темной скорбью можно не только по столу оппонента. Часто игроки и вовсе упускают «летал», потому что забывают, что розыгрыш Владыки Плети Гарроша даст им источник 4 единиц урона. Если играете агрессивно и давите на оппонента, не скупитесь на атаки по герою противника. Постоянный эффект вихря от вашей новой силы героя – настоящий подарок в противостояниях с Паладинами, Четными Шаманами и другими любящими заполнять стол агрессивными колодами. Эффект вихря хорошо синергирует и со многими вашими картами, как Разведчица в беде и Служитель боли. Подумайте, в каких матч-апах какая сила героя вам пригодится, и стоит ли менять одну на другую. Например, в медленных поединках сила героя рыцаря смерти будет не так эффективна. Да и в некоторых быстрых куда полезнее базовая. Не разыгрывайте рыцаря смерти просто так, сначала подумайте, что именно он вам даст. Розыгрыш Владыки Плети Гарроша дает и дополнительные 5 единиц брони. Иногда это поможет активировать Мощный удар щитом, а в некоторых случаях это будет спасать вам жизнь. Полезные советы - Не тратьте последний заряд Кровавого клинка, если нет необходимости. Это не только хорошее комбо с Разведчицей в беде и зачистка мелких угроз, но и бесплатный способ “подготовить” вражеское существо для Казни. - Разведчицу в беде можно комбинировать с Кровавым клинком, Потасовкой, Тропой войны и даже Служителем боли и Темной Скорбью. Но не обязательно держать ее ради этих комбо, она сильна и как самостоятельное существо. Но учитывайте такие факторы, как Гиена-падальщица, Тотем языка пламени и другие. Если у противника есть подобные карты, лучше не ставить Разведчицу в беде в темп. - Вы можете не бояться потерять Сульфурас, если в вашей руке 10 карт и вы планируете разыграть какого-либо провокатора, который дает в вашу руку другую карту (Призрачное ополчение и Защитник холмов). Если это случится, легендарное оружие окажется в вашей руке раньше, чем раскопка или эффект эха, а вот для последних места уже не хватит. - Если вы можете в течение одного хода получить урон по герою (ударить оружием) и накопить броню, делайте это именно в такой последовательности. Это важно из-за таких карт, как Мощный удар щитом и Шквал гнева, если он у вас есть. - Не забывайте о синергии новой силы героя и Потасовки. Вы все еще можете оставить одну вражескую угрозу на половине противника, так шанс поразить ее или героя оппонента будет равен 50%, но порой можно сначала выставить ваше существо и рискнуть, понадеявшись на то, что Потасовку выиграет именно оно. Считайте, с какой вероятностью случится именно такой исход и будет ли он выше, чем описанный выше. - Сульфурас обновляет вашу силу героя, а это означает, что можно использовать ее дважды за ход – сначала получить 2 брони или нанести 1 единицу АоЕ урона по всем существам, а затем разыграть легендарное оружие и нанести 8 урона случайному противнику. - При игре за Квест Воина невероятно важен порядок действий. Старайтесь сначала добирать карты, генерировать их или совершать другие действия с элементами случайности, чтобы располагать полной информацией о происходящем, хотя из данного правила много исключений, особенно когда речь заходит о силе героя после взятия в руки Сульфураса. - Помните о доступных вам картах со случайным эффектом. Крайне важно знать все возможные исходы и отыгрывать от них: рисковать, если ситуация плачевна, или, наоборот, играть максимально надежно, если все хорошо. Подробнее о картах со случайным эффектом вы узнаете из следующего раздела. Сердце Огненного Венца – сама по себе легендарная задача не обладает никаким случайным эффектом, как и добываемый с ее помощью Сульфурас. Другое дело — обновленная сила героя. Ее эффект не будет случайным, если на вражеской половине есть только одна цель — герой противника. Вам нужно пользоваться этим, стараясь избавляться от всех существ другими способами, если вы планируете как можно быстрее закончить противостояние. Порой вам наоборот захочется испепелить именно существо противника, чаще всего тогда, когда вы будете действовать от защиты. Но и в этом случае важно максимизировать шансы на попадание в нужную цель. Старайтесь не стрелять наугад, и всегда подготавливайте ситуацию на столе перед нажатием на силу героя. Обычно вы будете использовать ее в самом конце хода. Городской глашатай — даст одного из 4 существ с натиском. Это Зиллиакс, Командир ополчения и два Аманийских медведя. Шанс получить Зиллиакса или Командира ополчения равен 25%, а Аманийского медведя — 50%. Защитник холмов — раскапывает провокацию. Классовые провокаторы будут предлагаться вам в 4 раза чаще, чем нейтральные. Сегодня у Воина их 5. Классовые провокации Воина Нейтральные провокации Часто вы будете выбирать дешевых существ или тех, что сгладят кривую маны. Иногда будут полезны специфичные варианты для конкретной ситуации. Например, Разведчица в беде против Жреца на воскрешении или перед применением Потасовки. Потасовка — вы никак не сможете повлиять на исход Потасовки, эффект ее абсолютно случаен. Вы можете поставить улучшить результат, поставив свое существо и рассчитывая, что выживет оно, или применив сначала Разведчицу в беде. Выставлять свою угрозу или нет зависит от вероятности ее выживания: если у противника полный стол существ, а у вас их нет вовсе, то ваше существо, скорее всего, просто погибнет. И наоборот, если у противника 2-3 угрозы, то можно и рискнуть. Зеркальный матч-ап. В поединке с другим Квест Воином важно завершить легендарную задачу быстрее, чем ваш противник. Выбирайте дешевых существ с Защитника холмов, если есть возможность. Максимально выгодно используйте Призрачное ополчение. Велик соблазн взять Короля-лича, но Thijs выбирает Упрямого брюхонога. В зеркальном матч-апе очень важно быстрее выполнить задачу, пусть сам провокатор и не так силен. Большую роль играют карты на броню и исцеление, особенно когда противник уже начал стрелять новой силой героя. Приберегите Зиллиакса, Блок щитом и Сухоуса-бронника для поздней стадии, но и не жадничайте, если ситуация вынуждает играть их раньше. Нечетный Воин будет намного медленнее и пассивнее. Этим вы и должны пользоваться. Разыгрывайте провокации, выполняйте задачу. Активно добирайте карты, можно использовать эффекты вихря вместе со Служителем боли, вряд ли вы найдете для них лучшее применение. После того, как будет разыгран Сульфурас, освобождайте простор для атаки силой героя по “лицу” противника. Гаррошу не поможет даже его броня, если каждый ход он будет получать по 8 урона. В матч-апе с Нечетным Квест Воином нужно действовать так же, как и в зеркальном, то есть разыгрывать провокаторов быстрее оппонента. Не опасайтесь Казни или Тропы войны, у нечетных колод никогда их не будет. Нечетный Паладин. Самый приятный матч-ап для вас. У вас много АоЕ зачисток и эффектов вихря, поэтому Паладину будет очень тяжело. Но не расслабляйтесь: если вы будете разбрасываться своими защитными инструментами направо и налево, есть риск проиграть. Старайтесь применять АоЕ ремувалы, когда это уже действительно необходимо. Например, вы хотите обыграть массовый бафф (Грибомант, Герой Штормграда) или угроз становится слишком много. Если есть возможность, сначала защищайтесь провокациями, а потом уже чистите стол. Помните, что всегда лучше комбинировать зачистку стола с выходом собственных существ. Так вы подготовите почву для разменов и займете лидирующую позицию. Накапливать броню тоже лучше после зачистки стола или вместе с розыгрышем какого-то существа. Одинокий Блок щитом не спасет вас, если у оппонента полный стол существ. Владыка Плети Гаррош и его сила героя невероятно полезны в данном матч-апе. Четный Паладин опасен своими баффами, старайтесь максимально контролировать стол и мешайте ему их реализовать. Избавляйтесь от Похитительницы трупов как можно быстрее, чистите стол АоЕ зачистками и точечными ремувалами, закрывайтесь провокациями. Попробуйте истощить руку противника, у Четного Паладина совсем нет средств добора. Обыгрывайте взрывные комбинации оппонента: у любого Паладина есть Серебряный клинок, Гнев карателя и всевозможные баффы: Печать королей, Гребнистый скакун и т.д. Помните, что Гнев карателя может пробиться даже сквозь мощных провокаторов благодаря Равенству, поэтому следите за здоровьем. ОТК Паладин — очень тяжелый оппонент. Ваша надежда — выполнить задачу как можно быстрее и настреливать по герою противника. Также давите несколькими крупными угрозами, но будьте готовы к комбинациям с Равенством. Игнорируйте мелкие угрозы вроде Собирателя сокровищ, но не оставляйте в живых Кристалломанта Кангора, особенно если Утер до этого разыграл Верховного жреца Текала. Оппонент сложный, поэтому во многом придется рассчитывать на удачу и незаход у противника. Спелл и Секрет Охотник. С этими оппонентами нужно играть от защиты. Будьте готовы ответить на Оберег: малый изумруд, правильно обыгрывайте секреты. Помните, что наборы секретов у Охотников могут быть очень разнообразными, особенно у Секрет Охотника. Будьте готовы к Ловушке для крыс, Ядовитой ловушке. Проверяйте секреты перед применением АоЕ зачистки. Оберег: малый изумруд можно нейтрализовать Потасовкой или Тропой войны. Если ожидаете Морозную ловушку, проверяйте ее Сухоусом-бронником или Защитником холмов, а вот тяжелыми провокаторами лучше не атаковать вовсе. Любой Охотник опасен из-за рыцаря смерти. Ловчий смерти Рексар — страшный сон для любого Воина. Боритесь с Зомбозверями с помощью Казни, Мощного удара щитом. Если противник играет агрессивно, можно положиться на обновленную силу героя, стараясь размениваться ей с существами, но делайте это только тогда, когда ремувалы уже закончатся. Будьте готовы к выходу Зул’джина, приготовьте какую-то АоЕ зачистку для последней волны зверей. Гибрид Охотник. Это нечто среднее между Мидрейндж и Секрет Охотником. Вам также придется готовиться к Оберегу: малый изумруд и обыгрывать всевозможные секреты, но здесь также большую роль играют существа оппонента. Гибрид Охотник играет Тундорового люторога и Гиену-падальщицу, убивайте их в первую очередь, иначе эти карты могут “в соло” победить вас. Если противник поставил Гиену-падальщицу в темп, не подставляйте существ для Прыголапа, чтобы Охотник не смог “разогнать” гиену. Охотник на предсмертных хрипах — один из самых тяжелых и безнадежных оппонентов. Старайтесь разбивать Яйцо дьявозавра, чтобы Охотник не смог активировать его хрип. Убивайте существ перед 5 ходом, чтобы обыграть Плотоядного куба. Сразу же убивайте Короля Круша, чтобы Рексар не реализовал комбо на 24 урона тем же Плотоядным кубом. Выполняйте легендарную задачу как можно быстрее и пытайтесь победить с ее помощью. Если вы затянете партию, то вряд ли победите. Не бойтесь идти на риск, матч-ап слишком тяжелый, чтобы планировать какие-то сложные комбинации. Вы можете встретить Меха-К’Тун Друида и Хаккар Друида, и обе эти встречи не будут для вас приятными. Эти оппоненты слишком быстро перебирают колоду и ищут свое комбо, поэтому вам придется действовать очень агрессивно. Давите провокациями, выполняйте задачу как можно быстрее. Избавляйтесь от Гоблина-аукциониста, остальные существа не так опасны. Пользуйтесь тем, что противник не будет заполнять стол, поэтому часто вам легко будет реализовать новую силу героя максимально эффективно. Не разыгрывайте Владыку Плети Гарроша, он практически бесполезен в этих матч-апах. Альтернативный способ победы - выставить Разведчицу в беде перед комбинацией Меха-К'Тун Друида. При этом нужно постараться сразу же убить ее самостоятельно, чтобы Малфурион не разменялся с ней динозаврами. Если у него останется только Меха-К'Тун, Озарение и Близость к природе, он никак не избавится от существ 1/1. Вам останется только подождать, пока усталость добьет противника. Нечетный Разбойник агрессивен, но может долго сопротивляться вам. Ищите ответ на Бандюгу, также будьте готовы к Кровожадному злолисту, который уничтожит одну из крупных угроз. В матч-апе крайне важно бороться за стол и не держать ремувалы в руке, ожидая больших целей. Поэтому Thijs играет Сухоуса-бронника и Мощный удар щитом на Ведьминого лиса, пытаясь захватить преимущество на столе. Чтобы убить Сухоуса-бронника оружием, Валире понадобится сначала экипировать его, то есть потратить два кристалла маны на 4 ходу. Очень полезен в матч-апе Владыка Плети Гаррош, точнее оружие Темная скорбь. Нечетный Разбойник играет не только мелких существ, так что оружие будет крайне эффективно размениваться с относительно крупными угрозами. Не так важен Сульфурас, хотя с помощью новой силы героя вы можете завершить партию, если переломили ее ход и заняли лидирующую позицию. Четный Шаман будет действовать агрессивно, и все, что вам нужно, это сдерживать вражеский натиск. Опасна Похитительница трупов, так как у вас нет легкого ответа на 3/3 существо с божественным щитом, но дать его необходимо. Похитительница трупов становится намного сильнее даже от самых минимальных баффов вроде Вожака лютых волков. На поздних этапах опасайтесь Ал'акира, Короля-лича и другие тяжелые угрозы. Помните и про потенциал взрывного урона Четного Шамана: 10 единиц с помощью Ал'акира с Тотемом языка пламени или Силой земли. В этом поединке хорош Владыка Плети Гаррош, а вот Сульфурас реализовать будет уже не так просто, так как многие снаряды будут «съедать» базовые тотемы Шамана, особенно если тот все еще наступает. Биг Спелл Маг — статистически выгодный матч-ап, но бороться с ним не всегда будет просто. После того, как Маг перевоплотится в Ледяного лича Джайну, можете не выставлять угрозы на стол, положившись только на новую силу героя, либо делайте это максимально аккуратно, чтобы Джайна не призывала лишних Элементалей воды. Берегите ремувалы для поздних угроз: Король-лич, Синдрагоса и другие. Обязательно оставьте одну Потасовку для Дракономанта Аланны. Также драконов 5/5 можно зачистить Тропой войны, разыграв ее 5 раз на 10 ходу. Нечетный Агро Маг и Темпо Маг сильны из-за взрывного урона. Поэтому очень важно сохранять здоровье на высоком уровне и накапливать как можно больше брони. Но и существ Джайны игнорировать не стоит: с их поддержкой он только быстрее задавит вас. Взрывающиеся руны лучше проверять существами с высоким здоровьем. Подойдет Защитник холмов: вы получите всего 2 урона, а само существо 1/4 не так важно. Антимагию проверяйте дешевыми заклинаниями, не отдавайте Монетку до того, как Маг разыграет первый секрет. Правда иногда придется рисковать и рассчитывать, что противник разыграл другой секрет, если в руке нет карт для проверки, а нужно срочно играть, например, Потасовку. В таких случаях нужно идти на риск. Жрец на воскрешении — выгодный матч-ап. Противник долгое время будет действовать пассивно, в то время как вы должны быстро разыгрывать провокации и выполнять задачу. Важный момент в игре с Жрецом на воскрешении: Разведчица в беде значительно ухудшит “кладбище” оппонента, его воскрешающим эффектам будут мешать динозавры 1/1. Давите на соперника провокаторами, вынуждайте его обороняться и тратить ходы на зачистки и исцеление. Завершайте партию как можно быстрее после экипировки Сульфураса. Зачищайте стол ремувалами, чтобы попадать только по герою противника. Контроль Жреца можно победить двумя способами: или задавить его силой героя от Сульфураса, или же пережить его давление благодаря большому количеству брони. Вы, конечно, не Нечетный Воин и так уж много брони накопить не сможете, особенно если существа врага смогут несколько раз атаковать по вам. Но это все равно возможно, особенно если вы скомбинируете Разведчицу в беде с Сухоусом-бронником, а также будете как можно чаще прожимать базовую силу героя. Меха-К’Тун Чернокнижник. Один из тяжелейших матч-апов, где вам придется действовать максимально агрессивно. Как и в любом медленном поединке, стремитесь как можно быстрее разыграть задачу и завершить игру силой героя. Помните об исцеляющих эффектах Чернокнижника: Похитительница трупов, Зиллиакс, Оберег: малый аметист. Если вы активно наступаете, можно не выставлять лишние угрозы, чтобы Гул’дан не реализовал Зиллиакса и Оберег: малый аметист. Если противник разыграл Подлую кусаку, выбрав целью собственного героя, значит в его руке точно есть оберег. Четный Чернокнижник заставит вас понервничать из-за больших существ. Если соперник ходит вторым, он может выставить Горного великана уже на 3 ходу. Если у вас нет способов убить его сразу же, хотя бы закройтесь провокацией. Все ваши провокаторы обыгрывают Адское пламя, так что Гул’дан не сможет просто зачистить их и отправить Горного великана “в лицо”. Не жалейте Потасовку: на половине Чернокнижника вряд ли будет много существ. Но одну все-таки стоит оставить для выхода рыцаря смерти. Куболок очень опасен, так как у вас нет эффектов немоты, замешивания, превращения или возвращения в руку, поэтому Стражи ужаса и Плотоядные кубы могут только умереть естественной смертью. Старайтесь избавляться от них мгновенно, чтобы не допустить мощных комбинаций с призывом дополнительных копий. Убивайте других демонов, чтобы ухудшить эффект воскрешения Кровопийцы Гул’дана. Желательно, чтобы на половине Чернокнижника умерло как можно больше Демонов Бездны 1/3. В матч-апе пригодятся любые ремувалы оружия. Квест Воин вновь заявил о себе, покорив высочайшие строчки легенды. Этот архетип не способен накапливать столько брони, как Нечетный Воин, но он намного гибче в вопросах декбилдинга и открыт для экспериментов. Квест Воин прекрасно сражается с лидирующими в мете Жрецами, с большинством агро колод, а грамотные игроки успешно справляются и с Охотниками. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # Куболок - лучшая колода Чернокнижника. Гайд по архетипу. ID: 1382 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-cubolock Дата: 20.01.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Куболок ## Кратко Ищете лучшую колоду Чернокнижника? Попробуйте Куболока — классический и все еще мощный архетип, способный наградить вас за вдумчивую игру. ## Текст Чернокнижник после изменений баланса карт ослаб, несмотря на то, что ни одна его карта не была изменена. У класса много интересных и непохожих друг на друга архетипов, но не все они показывают хорошие результаты. Ранее вы могли прочитать гайд по Меха-К'Тун Чернокнижнику — самому популярному представителю класса. Сегодня речь пойдет о колоде с самым высоким процентом побед — о Куболоке. Это старая и уже классическая колода не так давно отпраздновала год своего существования. Сейчас Куболок не так силен, как год назад, но это конкурентоспособная колода, которая радуется отсутствию в мете эффектов немоты и ремувалов оружия. Куболок в мете Растахановых игрищ — достойный выбор для самых опытных и вдумчивых игроков. Последние мета-отчеты от Vicious Syndicate называют Куболока тир-2 колодой и лучшим представителем своего класса. Архетип не терпит даже минорных ошибок, требует идеального исполнения, знания метовых колод и механик самого Куболока. Обо всем этом вы прочтете в сегодняшнем гайде. В нем, как и всегда, будут рассмотрены сильнейшие сборки архетипа и вопросы декбилдинга, вы узнаете все о муллигане, стратегии игры и распространенных матч-апах нынешней меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Стратегия игры - Способы победы Куболока - Сдерживание ранней агрессии оппонента - Давление на средних и поздних этапах существами - Наносящие большой урон комбинации - Ключевые механики карт - Правильный порядок действий - Важные советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Куболок — старый и давно отточенный архетип, который уже давно не получает новых мощных инструментов. В результате сборки 2019 года мало чем отличаются от версий, которые вы могли видеть еще в самом начале Года Ворона. Почти все версии Куболока отличаются между собой буквально несколькими картами. Классический Куболок Классическая и надежная версия Куболока с максимальным комбо потенциалом. Здесь есть Принц Талдарам, Волхвица Умбра и два Безликих манипулятора. Куболок от Pizza Версия из топ-8 легенды обращает больше внимание на оборону: появляются Бронированный жук и Верховная жрица Джеклик. Исключены один Безликий манипулятор и Лорд Годфри. Куболок от HurryUPstone В сборке из топ-89 легенды нет Принца Талдарама, но появляются пара Защитников холмов — гибкие медленные инструменты. Так Куболок чуть хуже реализует комбинации, но становится вариативнее. Основа колоды — карты, используемые всеми или почти всеми сборками архетипа. Куболок — старый архетип, практически не изменившийся с момента своего создания, и еще в Кобольдах и катакомбах игроки нашли оптимальное сочетание карт, так что экспериментировать особо и не с чем. Представленные в основе 25 карт оказались лучшим выбором для архетипа в условиях любой меты, и вам осталось заполнить только 5 слотов. Чаще всего основа дополняется Принцем Талдарамом, Волхвицей Умброй, Лордом Годфри и вторыми копиями Безликого манипулятора и Вестника рока, но вместо них можно взять и другие опции, о которых речь пойдет ниже. Популярные технические карты Куболока Кислотный слизнюк — если встречаете много противников с оружием, возьмите одну копию этой карты. Если в сборке нет Принца Талдарама, можно использовать Прожорливую слизь. Бронированный жук — дополнительный второй дроп, который улучшит выживаемость Чернокнижника в темповых и некоторых медленных матч-апах. Можно размножить с помощью Плотоядного куба и других способов копировать существ на столе. Принц Талдарам — оптимальный третий дроп из доступных, помогает рано бороться за стол в агро матч-апах или лучше реализовывать комбинации в медленных. Отличный ответ на Яйцо дьявозавра, Клирика Североземья, Малигоса, Пророка Велена, угрозы с божественным щитом и другие существа. Защитник холмов — второй по силе третий дроп после Принца Талдарама. Выбирайте, если легендарного существа 3/3 в коллекции нет. Разрушитель чар или Железноклюв — в первую очередь полезны против Охотника на хрипах. Если в сборке нет Принца Талдарама, выбирайте Железноклюва, поскольку эффект немоты вам необходим. Грибовар — дополнительный источник исцеления, сильный потому, что вы можете восстановить здоровье не только герою, но и ключевым крупным угрозам на средней стадии игры. Верховная жрица Джеклик — едва ли будет синергировать с механикой сброса карт, но хороша и сама по себе в качестве защитного инструмента. В отличие от Грибовара, не очень гибкая и поможет только в обороне. Волхвица Умбра — улучшит комбо потенциал колоды и сыграет роль "софт таунта", то есть существа, от которого оппонент почти всегда захочет тут же избавиться. Эктомантия — экстравагантная и фановая опция, которая почти ни в чем не лучше Безликого манипулятора, но все же может прийтись вам по душе, если вы хотите проворачивать эффектные комбинации со Стражами ужаса или создавать непроходимые стены из Повелителей Бездны. Лорд Годфри — используется почти всеми Куболоками, хотя есть версия и без него. Возьмите Лорда Годфри, если в коллекции есть эта карта. Куболок — дорогая колода с целым рядом легендарных и эпических карт. Не все из них можно заменить, оставив архетип жизнеспособным, но и такие опции есть. Вы не можете собрать Куболока без Черепа Ман'ари, Плотоядных кубов, Повелителей Бездны, Безликого манипулятора, Кровопийцы Гул'дана и Горных великанов. Если даже какой-то одной из перечисленных карт в коллекции нет, от Куболока стоит отказаться. Зато вы можете обойтись без Вестника рока, Принца Талдарама, Волхвицы Умбры, Зиллиакса и Лорда Годфри. Пусть в результате ваш Куболок станет слабее, он все еще останется Куболоком и сможет показывать достойные результаты. Трудно найти прямые альтернативы перечисленным выше картам. Проще всего заменить Принца Талдарама и Волхвицу Умбру — вместо них используйте второго Безликого манипулятора и Защитника Холмов. Лорда Годфри можно заменить на Круговерть Пустоты или вовсе на дополнительное существо за 3-4 маны. Вместо Вестника рока можно взять Бронированного жука или Кислотного слизнюка. Вместо Зиллиакса возьмите Грибовара или Сгнившую яблоню. Полностью укомплектованный Куболок обойдется в приличную сумму чародейной пыли. Пусть его и можно отнести к тир-2 колодам, в ладдере есть большое количество более дешевых, простых и эффективных архетипов, которые вы можете создать вместо Куболока. Тратить на него запасы чародейной пыли не всегда правильно еще и потому, что уже этой весной большая часть карт Куболока уйдет в Вольный режим. Если вы не хотите тратить на Куболока очень многое, но все еще желаете испытать колоду, попробуйте максимально бюджетную версию. На муллигане Куболок ищет разные карты в зависимости от типа матч-апа, хотя есть пара необходимых всегда карт — Кобольд-библиотекарь и Череп Ман'ари. Их вы можете оставлять всегда. - Если ожидаете агро поединок, задумайтесь о Вестнике рока, дешевых АоЕ зачистках и Обереге: малый аметист. - В контроль противостояниях главный приоритет — Горный великан. С ним вы можете оставить Безликого манипулятора или Плотоядный куб. - Если у вас есть Череп Ман'ари, в руке можно оставить Повелителя Бездны или Стража ужаса в агро и контроль матч-апах соответственно. Далее вы узнаете, какие карты искать в стартовую руку при встрече с конкретными классами. Воин: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Горный великан. С хорошей рукой — Кровопийца Гул'дан, Плотоядный куб. Паладин: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Вестник рока, Осквернение. С Черепом Ман'ари — Повелитель Бездны. Охотник: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Зиллиакс, Вестник рока, Оберег: малый аметист, Одержимый лакей. С Черепом Ман'ари — Повелитель Бездны. Друид: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Горный великан, Одержимый лакей. Разбойник: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Оберег: малый аметист, Вестник рока, Осквернение. С Черепом Ман'ари — Повелитель Бездны. Шаман: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Осквернение, Вестник рока, Оберег: малый аметист, Лорд Годфри. С Черепом Ман'ари — Повелитель Бездны. Маг: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Вестник рока, Горный великан, Одержимый лакей. С Черепом Ман'ари — Повелитель Бездны. Жрец: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Горный великан. С Черепом Ман'ари — Страж ужаса. С хорошей рукой — Безликий манипулятор. Чернокнижник: Череп Ман'ари, Кобольд-библиотекарь, Горный великан, Вестник рока. С Черепом Ман'ари — Страж ужаса. С хорошей рукой — Безликий манипулятор. Спосбобы победы Куболока Играть Куболоком достаточно сложно вне зависимости от выбранной вами сборки. Нужно понимать сильные и слабые стороны вашей колоды, ее возможности и пределы. Помимо этого, важно считаться и с оппонентом, знать его планы на игру и важные взаимодействия между вами. О возможностях самого Куболока вы узнаете из этого раздела, а в «Матч-апах» речь пойдет об особенностях противостояний с конкретными популярными в нынешней мете архетипами. Сперва нужно определить несколько способов победы, доступных Куболоку. - Сдерживание ранней агрессии оппонента Самый простой способ победы, актуальный в первую очередь в агрессивных матч-апах, в которых оппонент будет стараться быстро продавить вас существами, взрывным уроном из руки или оружием. В таких противостояниях Куболоку есть, чем защищаться. Во-первых, в его распоряжении есть сильнейшие АоЕ ремувалы: Осквернение, Адское пламя и Лорд Годфри. Во-вторых, масса способов самоисцеления: Темный пакт, Оберег: малый аметист, Зиллиакс и другие. В-третьих, мощнейший провокатор Повелитель Бездны, которого можно поставить на стол уже к 6 ходу. Этого вполне достаточно, чтобы стабильно обороняться от агро колод, играющих от стола, как Зоолок или Нечетный Паладин. Против них эффективны массовые зачистки и провокаторы. Хуже ситуация в противостоянии с Нечетным Разбойником, который оказывается быстрее Куболока, да и на Повелителя Бездны вполне способен ответить. Главная слабость Куболока обусловлена тем, что Череп Ман’ари и Одержимый лакей не со 100% вероятностью помогут достать Повелителя Бездны на стол, помешать этому может Страж ужаса. Этот демон, конечно, тоже силен, но порой к 5-6 ходам Гул’дану необходима именно труднопроходимая провокация, а не 5/7 с рывком. Помните о том, что сначала нужно постараться зачистить стол или закрываться большим провокатором, а только потом исцелять себя, в противном случае исцеление будет не столь эффективным. Если вы нуждаетесь в большом количестве исцеления, используйте связку Плотоядный куб + Темный пакт на Зиллиакса. Также Зиллиакса можно копировать Принцем Талдарамом и Безликим манипулятором — все связки с ним помогают бороться за стол и восстанавливать значительное количество здоровья. В мете не так много эффектов немоты, что играет на руку Куболоку. Большинство темповых колод Растахановых игрищ берут Потрошителей Бездны или вовсе обходятся без способов быстро пройти Потрошителя Бездны. Знайте обо всех способах противника быстро пройти ваши угрозы и будьте к ним готовы. Если вы все-таки получили немоту, помните, что это существо можно "съесть" Плотоядным кубом. Когда предсмертный хрип этого пятого дропа сработает, вы заполучите два «свежих» существа с провокацией или другим полезным эффектом. Грамотно используйте комбо карты: Плотоядный куб, Волхвица Умбра, Безликий манипулятор, Принц Талдарам и других. В быстрых поединках вы можете играть их в темп, хотя лучше всего обзавестись дополнительными провокациями с помощью этих инструментов. Куболоку важно понимать, сколько урона способен нанести его оппонент в будущем, игнорирует ли этот урон провокаторов, каков шанс найти те или иные опции, учитывая уже разыгранные карты и их количество в руке. Старайтесь не доводить здоровье до критической отметки, если вы не так сильно отстаете и прогнозы на данный поединок благоприятные. И только если ваша ситуация и без того плоха, рискуйте и надейтесь, что идеальных комбинаций (Лирой Дженкинс + Хладнокровие и другие) взрывного урона или ремувала нет в руке оппонента. Не всегда вы можете себе позволить обыгрывать все карты и исходы. - Давление на средних и поздних этапах существами Куболок очень хорош в наступлении, но давление можно начинать с 4-5 ходов, не раньше. Но когда именно важно действовать агрессивно? В первую очередь в матч-апах, в которых трудно победить, играя от защиты: Нечетный Воин, Квест Воин, Меха-К'Тун архетипы, Биг Спелл Маг, Жрец на воскрешении, Контроль Жрец, ОТК Паладин, Холи Паладин и другие. Также к агрессии вы переходите во многих мидрейндж и даже агро поединках, если вам удается рано перехватить инициативу. Агрессивные действия с вашей стороны – рискованное и сложное предприятие, потому что играть вы в таком стиле будете преимущественно против контроль колод с массой ремувалов и других защитных механик. Важно все их знать и обыгрывать по возможности. Лучше всего, если вы будете давить на слабые стороны оппонента, выставляя нужные угрозы вовремя. Первая угроза для наступления – Горный великан, на которого любой противник вынужден будет тут же ответить тем или иным образом. Если он этого не сделает, вы можете наказать его, скопировав 8/8 существо Безликим манипулятором, а с таким столом на пятый ход совладает далеко не каждый. Получить двух Горных великанов можно и с помощью Плотоядного куба, но вам понадобится Темный пакт, дабы тут же разбить эту угрозу, иначе высок шанс, что на нее будет наложена немота или другой ультимативный ремувал, который предотвратит предсмертный хрип 4/6 существа. Еще одна ключевая угроза на вашей половине стола – Страж ужаса, которого можно призвать на стол без негативного боевого клича. Это существо особенно полезно копировать и множить Плотоядным кубом, потому что у него есть рывок, то есть атаку оно совершит моментально. Кроме того, чем больше Стражей ужаса умрет на вашей половине стола, тем разрушительнее станет рыцарь смерти. Скопировать Стражей ужаса можно и Принцем Талдарамом. Да, новый демон будет обладать скромными характеристиками 3/3, но вот ваш рыцарь смерти или Плотоядный куб воскресят уже полноценного Стража ужаса. Все другие угрозы в колоде Куболока не столь нужны и хороши, если вы играете первым номером: Повелитель Бездны разве что может защитить других существ от разменов, но его беда в том, что он даст Демонов Бездны, а их смерть ослабит Кровопийцу Гул’дана. Задача во многих матч-апах – делать так, чтобы Стражи ужаса были именно уничтожены, а не превращены или возвращены в колоду. Такие карты, как Сглаз, Превращение и Ментальный крик страшны для демонов, старайтесь или выманивать эти ремувалы ранее, или уничтожать ваших же Стражей ужаса (Плотоядным кубом или разменами), или делать сразу несколько демонов с рывком, на которых оппонент ответить не сможет. Кровопийцу Гул'дана нужно постараться разыграть тогда, когда умрет максимальное количество Стражей ужаса и минимальное других демонов. Впрочем, часто все будет идти не по вашему плану, и это не значит, что вы не в состоянии закончить партию. Порой продавить оппонента можно и Повелителями Бездны, а еще силой героя рыцаря смерти – она невероятно мощна. - Наносящие большой урон комбинации У Куболока таких предостаточно, причем многие вообще не требуют какого-то присутствия на столе в начале хода. Этот способ победы часто дополняет предыдущий, но не заменяет его, ведь 30 и более урона с пустого стола Куболок нанести не в состоянии. Его предел – 25, хотя есть возможность нанести и 35 урона, но крайне редко. Первая комбинация завязана на карте Волхвица Умбра. Череп Ман'ари в начале хода призывает из руки Стража ужаса, он атакует, а затем «съедается» картой Плотоядный куб. Если до этого на стол была выставлена Волхвица Умбра, предсмертный хрип Плотоядного куба сработает сразу же, и появятся два Стража ужаса, каждый из которых нанесет еще по 5 единиц урона. Остается только уничтожить уже выставленный Плотоядный куб Темным пактом, дабы призвать еще двух Стражей ужаса и нанести еще 10 единиц урона. Розыгрыш всех этих карт (Волхвица Умбра, Плотоядный куб и Темный пакт) потребует 10 кристаллов маны и места на столе: минимум 5 свободных слотов из семи возможных. Чтобы нанести 35 единиц урона с пустого стола, нужно воскресить семь Стражей ужаса Кровопийцей Гул’даном. Такой мощный ход помогут подготовить такие карты, как Плотоядный куб, Безликий манипулятор и Принц Талдарам. Если вы хотите сделать что-то подобное, все Стражи ужаса должны именно умереть, а не превратиться или исчезнуть со стола другим образом. Более того, не должны умирать другие демоны (Повелитель Бездны, Демон Бездны), что зачастую трудно реализуемо, но всё же возможно. Важно отметить, что все эти комбинации на 25 и 35 единиц урона часто утопия. Они, конечно, реализуемы, но чаще всего выигрывать вы будете, не используя их полностью или вовсе. И это важно: Куболок – не ОТК колода, вы не должны сидеть с полной рукой карт и ждать. Вместо этого Куболок позволяет использовать многие части комбинации по отдельности, и эффект их будет достаточно хорошим, дабы вы смогли одержать победу. А одержать победу куда важнее, чем красиво сыграть, призвав семь Стражей ужаса за ход. Достаточно трудно описать все связки карт и комбинации, доступные Куболоку. Плотоядный куб и Принц Талдарам могут делать очень многое. Помните и то, что порой вы вообще можете разыгрывать части вашей комбинации на другие цели. Более того, чаще всего вы и будете это делать. Плотоядный куб можно использовать на Горных великанов или Повелителей Бездны, как и Волхвицу Умбру отдавать в темп. Ключевые механики карт Теперь, когда планы на игру определены, время поговорить о сложных механиках карт. Знать их нужно, чтобы правильно осуществлять комбинации. Плoтoядный куб, Крoвoпийца Гул'дaн Эту пару объединяет одно: все они призывают существ или своим боевым кличем, или предсмертным хрипом. Но вот что нужно отметить: все они призовут не копию существа, которое было уничтожено ранее, а его первоначальную версию. Так, если Плотоядный куб «съел» Повелителя Бездны, на которого ранее была наложена немота, после смерти Плотоядного куба появятся не два Повелителя Бездны с немотой, но совершенно новые Повелители Бездны всегда с характеристиками 3/9, с провокацией и со своим предсмертным хрипом. Аналогично и Кровопийца Гул'дан воскрешает первоначальные версии умерших существ. Пpинц Талдаpам, Бeзликий мaнипулятoр Только эта пара существ создает не изначальную версию существа, а точную его копию. Если вы превратите Принца Талдарама в 3/3 копию Плотоядного куба, который «съел» Стражей ужаса, из нового 3/3 Плотоядного куба тоже появятся два новеньких Стража ужаса. Не забывайте, что Безликий манипулятор и Принц Талдарам могут выбрать целью и вражеские угрозы. Порой они сильнее ваших. Осквeрнeние и Лoрд Гoдфри Мощнейший инструмент в агрессивных противостояниях, полезный, однако, практически в любом. Об Осквернении нужно знать то, что между его «волнами» происходят все эффекты. Например, предсмертные хрипы, эффекты, активируемые при получении урона, и так далее. Поскольку у самого Куболока предостаточно существ с предсмертным хрипом, которые порой призывают на стол и других существ, высчитывать «лесенку» для Осквернения (так, чтобы заклинание повторилось максимальное количество раз и уничтожило весь стол, даже очень внушительный) может быть трудно. Порой отведенной минуты с небольшим для этого вовсе не будет хватать, так что нужна определенная практика, дабы выискивать «лесенку» быстро. Еще труднее рассчитывать ее, если на вашей половине стола есть источники урона от заклинаний: пока они живы, Осквернение будет наносить больше урона, а после их смерти – снова стандартное количество. Часто вам придется подгонять «лесенку» своими силами, что сделать можно несколькими способами. Во-первых, это уже упомянутые источники урона от заклинаний. Во-вторых, другие ваши заклинания, которыми можно наносить урон и союзным, и вражеским существам, а порой и всем разом. В-третьих, ваши существа: очень помогает начать «лесенку» Кобольд-библиотекарь, а продолжить ее далее – Одержимый лакей, порой для этого их можно даже придержать в руке. В-четвертых, размены ваших существ с существами противника тоже играют важную роль, и их считать, пожалуй, сложнее всего, потому что урон при ударе получат оба. Лорд Годфри обладает схожей с Осквернением механикой, но куда более мощной. Обыгрывать боевой клич и подгонять угрозы под нужные значения для Лорда Годфри гораздо проще. Если у вас будет на столе увеличение урона от заклинаний, это никак не повлияет на эффект Лорда Годфри — не путайте боевой клич существа с Осквернением. Порядок действий Немаловажный фактор при игре за Куболока – правильный порядок действий. В этом вопросе ошибаются все, даже опытнейшие игроки. Это, однако, не оправдание, чтобы допускать ошибки самостоятельно. Большую их часть можно избежать, если играть внимательно и знать несколько простых правил. - Сначала нужно использовать эффекты добора (сила героя, Кобольд-библиотекарь), а уже потом другие действия. Если, конечно, у вас остаются лишние 2-1 кристалла маны после совершения всех необходимых действий. Это важно для того, чтобы увидеть все возможные опции в ваш ход, новая карта в руке может изменить планы. - Правильно распоряжайтесь синергиями с Оберегом: малый аметист. Лучше не только в начале наносить урон по вашему герою, а потом разыгрывать ее, но и максимизировать шансы улучшить данную карту, если она еще в колоде. При использовании Кобольда-библиотекаря вы улучшаете Оберег: малый аметист, даже если берете его в руку в результате выставления первого дропа. Постарайтесь также сначала использовать Жизнеотвод, а только потом Кобольда-библиотекаря. - Постарайтесь сначала уничтожить Одержимого лакея, а только потом добирать карты, дабы не «топдекнуть» демона из колоды. Важно помнить о том, что Череп Ман’ари вытащит демона из руки еще до того, как вы возьмете карту в начале хода. Значит, при надетом легендарным оружии и с демоном в руке вы можете заканчивать ход с 10 картами в руке. - Если вы все-таки сбрасываете карты с помощью Стража ужаса, задумайтесь о том, нужно ли сбросить их до того, как вы доберете новые, или после. Сбрасывать карты до добора нужно тогда, когда рука слаба и ситуативна, а среднестатистический «топдек» куда лучше уже имеющихся ресурсов. В обратном случае, то есть, если в руке есть что-то важное, например, Кровопийца Гул'дан, лучше сначала взять дополнительные карты, дабы уменьшить вероятность сброса ключевого инструмента. Важные советы И, наконец, можно выделить еще несколько кратких, но важных советов, которые помогут вам освоить Куболока: - У Чернокнижника часто очень много карт в руке, и в этом его сила, но также есть и опасность сжечь какие-то ресурсы из- за невнимательности. Поэтому важно всегда проверять, сколько карт в конце хода у вас осталось. Не забывайте о том, что Череп Ман’ари вытащит из руки демона в начале хода еще до того, как в нее придет новая карта. - В начале партии постарайтесь использовать силу героя как можно чаще, разыгрывая другие карты вместе с ней, а не вместо нее. Не бойтесь получить урон в начале партии, у вас очень много защитных механик, но важно их найти, постоянно применяя Жизнеотвод. Например, на второй ход лучше играть Жизнеотвод, а не Кобольда-библиотекаря. Его можно придержать до 3 хода или отдать на первый, если это необходимо. Конечно, актуально подобное в первую очередь для медленных матч-апов. - Волхвица Умбра очень часто выступает не как часть комбинации, но как самостоятельная угроза. Если есть хоть какой-то шанс, что этот четвертый дроп переживет ход оппонента, ставьте ее в темп без угрызений совести. Так вы сможете выиграть или получить огромное преимущество, если ответа противник в своей руке не найдет. А если он у него и есть – вы попросту разменяетесь 1 к 1, что тоже не так страшно, по крайней мере, какого-то ремувала у оппонента уже не будет, он потеряет ману и темп, устраняя угрозу. - Плотоядный куб не всегда должен выбирать целью только Стражей ужаса или других невероятно мощных существ. Порой «съесть» можно что-то поменьше в зависимости от ситуации. Более того, если альтернативного хода у вас нет, Плотоядный куб можно порой ставить даже в темп, то есть, не активировав его боевой клич вовсе. - Выше уже упоминалось, что Повелитель Бездны не столь хорош, если вы наступаете, так как оставшиеся после него Демоны Бездны ослабят боевой клич Кровопийцы Гул’дана. Дабы этого не допустить, можно использовать эффект немоты на своего Повелителя Бездны, если провокаторы вам не нужны. - Часто перед розыгрышем Горного великана вы можете использовать силу героя, поскольку дополнительная карта уменьшит его стоимость на 1 кристалл маны. Следите только за тем, чтобы у вас в руке было место для новой карты, а также за тем, чтобы вам хватило кристаллов маны и на другие действия. - Вы не всегда должны призывать Стража ужаса на стол с помощью Черепа Ман'ари или Одержимого лакея, порой играть демона можно и нужно из руки. Обычно делается это в трудных ситуациях, ведь терять две карты дополнительно — не лучшая перспектива, но часто эта жертва оправдана. Конечно же, такие действия совершаются порой в тяжелых ситуациях, когда вы понимаете, что не выиграете иначе и ждать более не можете. Порой вы даже должны надеяться, что Страж ужаса не сбросит ключевые инструменты, как Плотоядный куб или Кровопийца Гул'дан. И наоборот, если в вашей руке много бесполезных и слабых в данном матч-апе карт (например, АоЕ эффекты против контроль колод), вы можете позволить себе играть Стража ужаса из руки даже в неплохих игровых ситуациях. - Вестник рока – важнейшая карта во многих противостояниях, но применять ее нужно правильно. Лучший способ – сначала зачистить стол, а потом поставить этот второй дроп. Также можно ставить его на второй ход против агро колод, у которых не будет возможности нанести 7 единиц урона. Но у этой карты есть и другие способы применения, а еще некоторые подводные камни, например, Вестник рока может помочь оппоненту уничтожить своих существ с мощным предсмертным хрипом (Яйцо дьявозавра, Плотоядный куб). - Интересна синергия Черепа Ман'ари и Вестника рока. Если в начале вашего хода должны случиться два события (уничтожение стола вторым дропом и призыв демона из руки оружием), то их порядок будет зависеть от того, какую карту вы разыграли раньше: Вестника рока или Череп Ман'ари. Если сначала поставить Вестника рока, то и уничтожит стол он первым, а после будет призван демон из руки. Если же сначала было разыграно оружие (в этот ход или ранее), то и демон появится раньше и будет уничтожен Вестником рока. - Верховная жрица Джеклик обычно будет использоваться самостоятельно без какой-либо синергии, но ее можно придержать в руке, если вы собираетесь поставить Стража ужаса в темп. Если повезет сбросить Верховную жрицу Джеклик, вы получите две ее копии. У Куболока мало карт со случайными эффектами. Более того, все они достаточно предсказуемы и вообще случайными назвать их можно с натяжкой. Страж ужаса – эффект случайности этой карты – сброс двух карт из руки – часто вообще не будет случаться, если в ваших руках есть легендарное оружие или Одержимый лакей призвал из колоды именно этого демона. Обычно Куболок и планирует выставить Стража ужаса на стол именно так, а не разыгрывать его из руки. Иногда последнее, однако, не реализуемо, а 5 единиц урона и приличное существо на столе нужны незамедлительно. В таких ситуациях даже не особо важно, что именно вы сбросите из руки, но вам важно решить: добирать карту силой героя или Кобольдом-библиотекарем до или после этого. Всё зависит от того, что есть сейчас в вашей руке и что осталось в колоде. Порой среднестатистический «топдек» лучше тех карт, что оказались в вашей руке. В этом случае сначала разыгрывайте Стража ужаса, а потом применяйте Жизнеотвод. Череп Ман'ари – эффект случайности будет работать лишь при наличии в руке двух и более разных демонов. Обычно эти разные демоны: Повелитель Бездны и Страж ужаса, а от того, что именно выползет из руки, порой зависит исход партии: иногда жизненно необходим рывок, иногда – провокация. Повлиять как-то на выбор Черепа Ман’ари вы почти не можете, разве что за ход до этого можно разыграть «ненужного» демона. Беда в том, что если это Страж ужаса, он может сбросить из руки Повелителя Бездны, хотя риск может быть оправдан. Эффект легендарного оружия срабатывает в начале вашего хода и еще до того, как вы возьмете карту из колоды. Поэтому Череп Ман’ари не может вытащить “топдекнутого” демона, а только тех, что находились там в конце вашего прошлого хода. С другой стороны, если вы надели Череп Ман’ари и у вас в руке есть какой-либо демон, в конце вашего хода вы можете оставлять в руке 10 карт. В начале вашего следующего хода “топдек” не будет уничтожен. Одержимый лакей – аналогичная ситуация и с этим существом, вот только всё становится еще более непредсказуемым, так как демоны достаются из колоды. Впрочем, их в колоде всё еще мало, выбор будет между Стражем ужаса и Повелителем Бездны. В некоторых агрессивных поединках от случайного эффекта Одержимого лакея будет зависеть исход партии: появится Повелитель Бездны – вы выиграли, Страж ужаса – проиграли. В этом и проявляется некоторая нестабильность Куболока. Кровопийца Гул'дан – у рыцаря смерти в описании ничего не сказано про случайность, но она будет достаточно часто ощущаться. Дело в том, что на вашей половине стола порой умирает много демонов: Повелитель Бездны и три копии карты существ Демон Бездны после него. А если вы проворачивали комбинации с картами Плотоядный куб, Принц Талдарам, Безликий манипулятор и так далее, количество демонов может быть огромным. Но ваш стол не бесконечен, на нем может появиться максимум 7 демонов. Самые плохие варианты – Демоны Бездны, которых зачастую, к сожалению, не избежать. Готовьтесь к тому, что вы не получите всех погибших сильных демонов (Страж ужаса, Повелитель Бездны) – их «разбавят» в каком-то количестве мелкие и слабые провокаторы 1/3. Нечетный Воин — благоприятный оппонент, у которого нет эффектов превращения для противодействия Стражам ужаса, но есть масса точечных и массовых зачисток, которые нужно правильно обыграть. Если столкнулись с классическим Нечетным Воином без драконов и задачи, вы не должны подставиться под Ментального техника и Железноклюва: не допускайте, чтобы с Плотоядными кубами со Стражами ужаса внутри что-то случилось. Также обыгрывайте Суперколлайдер: не ставьте рядом две крупные угрозы, если есть такая возможность. В матч-апе с Нечетным Воином не нужно слишком жадничать с Кровопийцей Гул'даном, поскольку если вы воскресите несколько (или даже 7) Стражей ужаса, Воина с огромным запасом брони можно и не убить. Куда важнее сила героя рыцаря смерти, из-за которой его нужно сыграть как можно раньше. Нечетный Квест Воин опаснее, так как сможет быстро продавить вас мощнейшей силой героя. Играйте темпово и давите, вынуждайте Воина каждый ход искать ответы на ваши угрозы, а не ставить провокации и выполнять задачу. Точно так же обыгрывайте Суперколлайдер правильным позиционированием. Нечетный Паладин — хороший матч-ап. Противник почти полностью играет от стола и крайне уязвим к Осквернению, Адскому пламени и Лорду Годфри, однако эти АоЕ способности нужно отдавать с умом и беречь, ведь Паладин может нападать в течение долгого времени. Утер способен обыгрывать ваши АоЕ способности с помощью своих баффов, а также выставить опасного Вождя Северного Волка — его АоЕ способностями взять сложно. Старайтесь бороться за стол не только АоЕ способностями, но и существами. Повелитель Бездны, конечно, хорош, но на него Паладин сможет, пусть и не очень просто, но ответить с помощью Потрошителя Бездны или просто крупных угроз. Постарайтесь в свободный ход поставить какое-то существо без провокации, чтобы совершить несколько разменов. Четный Паладин труднее, поскольку в его арсенале больше крупных угроз, и далеко не все они боятся Адского пламени и Осквернения. Хорошо то, что у Паладина нет перебора колоды и его можно переиграть по ресурсам в руке. Помните, что Паладин может справиться с любым вашим столом с помощью комбинаций с Равенством, а также нанести много урона по герою противника рывками, оружием и заклинаниями. Восстанавливайте здоровье вовремя. Безликим манипулятором и Принцем Талдарамом можно скопировать какие-либо угрозы Паладинов, например, существ с баффом Вал'анира. Принцем Талдарамом можно скопировать даже Праведную защитницу Нечетного Паладина в начале партии — 3/3 существо с божественным щитом и провокацией выиграет много времени. ОТК Паладин и Холи Паладин переиграют вас на поздних этапах, поэтому ваша задача — продавить их раньше, чем они найдут свои комбинации. Играйте темпово и агрессивно, вынуждайте противника каждый ход отвечать на крупные угрозы. Помните про АоЕ способности Паладинов: связки с Равенством, Хранителя Солнца Тарима и Уменьшающий луч. Не опасайтесь эффектов немоты и других ультимативных ремувалов: Плотоядные кубы в безопасности, так что "ешьте" крупные угрозы, чтобы обыграть АоЕ. И ОТК Паладин, и Холи Паладин — выгодные матч-апы, но Холи Паладин труднее, так как может продавить вас неполной комбинацией и просто оружием. Помните, что у обоих Паладинов есть Тайм-аут!, не ставьте много угроз в ход, когда Паладин неуязвим, если на столе уже есть многое. Секрет Охотник и Спелл Охотник не так опасны, поскольку у Куболока есть отличный ответ на Оберег: малый изумруд — Адское пламя. В этих матч-апах вы играете от защиты, и особенно ценен запас здоровья героя, ведь у Охотников есть масса взрывного урона из руки, существ с рывком и оружия. Если в руке нет Адского пламени, но вы боитесь Оберег: малый изумруд, оставьте существ для выстраивания "лесенки". Не бейте по Охотнику с активными секретами, пока стол не захвачен полностью. Вы можете подловить Охотника на Взрывной ловушке, разыграв Одержимого лакея. Мидрейндж Охотник опаснее, поскольку играет темпово и не берет в колоду слабые в этом матч-апе секреты. Старайтесь чистить стол противника каждый ход и сдерживать его натиск вовремя, не оставляя на столе зверей и других опасных существ. Охотник на хрипах может доставить много проблем, однако у вас есть несколько способов бороться с этим архетипом. Ответить рано на Яйцо дьявозавра трудно без эффекта немоты в колоде, однако с ним поможет справиться Горный великан — старайтесь поставить его как можно раньше, пока Охотник не нашел Метку охотника и Бомбу-паука. Важную роль в матч-апе играют Принц Талдарам и Безликий манипулятор, с помощью которых можно копировать Плотоядный куб и Яйцо дьявозавра Охотника. Так вы сможете навязать борьбу за стол при поддержке массовых и точечных зачисток, а также демонов. Аккуратнее с Вестником рока, Охотник на хрипах может воспользоваться им, чтобы убить свои опасные угрозы с предсмертными хрипами. В матч-апе с Меха-К'Тун Друидом и Хаккар Друидов важно играть темпово и ставить как можно больше крупных угроз, на которых противнику придется тратить Близость к природе и улучшенные Обереги: малая яшма. Старайтесь всегда отвечать на Яростного пироманта и Гоблина-аукциониста, не обыгрывайте Ползучую чуму. Нечетный Разбойник — самое трудное агрессивное противостояние, в котором нужно сделать очень многое уже к середине партии: убрать со стола Бандюгу и другие ранние угрозы, а также закрыться тяжелыми провокациями. Оппонент легко сможет ответить на них Кровожадным злолистом или Потрошителем Бездны, но это все равно его задержит. Замедляйте игру всеми возможными способами, будьте готовы к тому, что Вестников рока уничтожит Потрошитель Бездны. Не бойтесь играть Жизнеотвод, если на него осталась мана, поскольку в этом матч-апе вам нужно очень много ресурсов для борьбы за стол и выживание. Старайтесь найти Зиллиакса и скомбинировать его с какими-либо копирующими картами. Четный Шаман постарается продавить вас как можно раньше. Берегите ответ на Тотем языка пламени и не разбрасывайтесь АоЕ зачистками попусту. Опасны Морские великаны и тяжелые угрозы за 6-8 маны, на которые у вас не всегда будет очевидный ответ. Переживете этот критический момент и, вероятно, одержите победу в партии. Помните, что Четный Шаман может нанести 10 урона без стола на 10 ходу с помощью Ал'акира и баффов атаки. Биг Спелл Маг — хороший матч-ап, несмотря на огромное количество массовых и точечных ремувалов. Самый неприятный из них — Превращение: заклинание отвечает на Стражей ужаса и Плотоядных кубов, поэтому его нужно обыграть. Если партия затянулась, вы можете выиграть Мага просто силой героя Кровопийцы Гул'дана, не разыгрывая существ вовсе, чтобы не давать Магу Элементалей воды. Нечетный Агро Маг и Темпо Маги опасны из-за большого количества взрывного урона. Старайтесь закрепиться на столе раньше и провернуть комбинации с Зиллиаксом, чтобы восстановить много здоровья. Жрец на воскрешении, как и многие другие архетипы класса, опасен Ментальным криком. Заклинание не только зачистит стол, но и не даст умереть Стражам ужаса, так что ослабнет Кровопийца Гул'дан. С другой стороны, если Жрец замешает демонов в колоду, вы сможете достать их оттуда Одержимыми лакеями. Играйте темпово и быстро, поскольку на поздних этапах Жрец выиграет вас через ОТК комбинацию или просто перехватит инициативу крупными угрозами. Помните, что Жрец может раньше использовать свои ключевые способности с помощью Монеток с Золоченых горгулий. Обыгрывайте Всеобщую истерию на пятый ход, не выставляя двух Горных великанов. Контроль Жрец также опасен Ментальным криком, но Всеобщую истерию использует редко, что хорошо для Куболока. Старайтесь держать здоровье на 17 единицах и выше. Берегите улучшенный Оберег: малый аметист + какой-то источник 1 урона, чтобы ответить на Алекстразу. Вы можете играть не так темпово и агрессивно, если уверены, что Контроль Жрец не сможет убить вас за один ход комбинацией. Однако Андуин способен раскопать больше копий Взрыва разума с помощью Темных видений и нанести 19 и 22 урона за ход. Меха-К'Тун Чернокнижник — очень хорошее противостояние, в котором вы будете пользоваться отсутствием ремувалов для крупных угроз. Не ставьте существ в "лесенку" для Осквернения и Лорда Годфри и не затягивайте партию слишком долго. Четный Чернокнижник — сложный матч-ап, в котором вас могут переиграть по темпу. Важно не дать оппоненту первым поставить Горного великана: с Монеткой он может сделать это на 3 ход, а без — на 4. Перед ключевым ходом противника поставьте Вестника рока даже на пустой стол. Не забывайте, что у Четного Чернокнижника есть два Разрушителя чар, так что он сможет остановить Плотоядных кубов и Повелителей Бездны. В зеркальном матч-апе важно так же не дать противнику первым поставить Горного великана. Помогает Вестник рока перед четвертым ходом оппонента. Преимущество будет за Куболоком, который начал игру без Монетки и нашел Горного великана. Помните, что вы можете копировать Безликим манипулятором и Принцем Талдарамом вражеские угрозы: Плотоядного куба, Стража ужаса и других. Противник может делать то же самое. Контроль Чернокнижник — простой матч-ап, однако у этого оппонента больше защитных инструментов и ремувалов. Старайтесь не ставить на стол Повелителей Бездны и давите Стражами ужаса. Зоолок — хороший матч-ап, так как у противника нет очевидного ответа на Повелителя Бездны. Старайтесь зачистить стол перед 5 ходом оппонента, чтобы не дать ему разыграть Грибоманта. У Куболока всегда будут преданные фанаты. Архетип привлекает сложным и многогранным геймплеем, немногие смогут добиться хороших результатов, играя Куболоком. Успейте поиграть Куболоком в Стандартном режиме, пока большая часть карт архетипа не ушла в Вольный. Спасибо за внимание, до скорых встреч. ================================================================================ # Сильнейший из Охотников - Гибрид Охотник. Гайд по архетипу. ID: 1380 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-gibrid-hunter Дата: 15.01.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Гибрид Охотник ## Кратко Гибрид Охотник недавно выделился в самостоятельный архетип. Сегодня это самая сильная колода класса, остальные архетипы переживают явный спад. В гайде вы найдете несколько актуальных сборок и опциональных карт, научитесь выбирать карты в стартовую руку, узнаете о тонкостях стратегии и специфике популярных матч-апов. ## Текст Гибрид Охотник недавно выделился в самостоятельный архетип. Сегодня это самая сильная колода класса, остальные архетипы переживают явный спад. Гибрид Охотник взял несколько ключевых карт Мидрейндж и Секрет Охотников и сформировался в отдельную колоду. Он не так уязвим к агрессии, как Мидрейндж Охотник, и при этом не так быстр, как Секрет. И это действительно работает. Гибрид Охотник показывает прекрасные результаты против большинства популярных колод меты. Самые опасные противники — это Нечетный и ОТК Паладины, Спелл Охотник и Куболок. Но даже эти матч-апы не безнадежны. Герой статьи адаптируется к самым разным противникам: от быстрых он отбивается секретами, а медленных побеждает давлением со стола и взрывным уроном. Хотите уверенно продвигаться по ладдеру? Возьмите Гибрид Охотника, и побеждайте всех. В гайде вы найдете несколько актуальных сборок и опциональных карт, научитесь выбирать карты в стартовую руку, узнаете о тонкостях стратегии и специфике популярных матч-апов. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены и Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Краткая характеристика архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля - Все о Лoвчем смeрти Рeксаре и зомбозверях - Как играть секреты - Общие советы - Карты со случайным эффектом - Матч-апы - Заключение Гибрид Охотник от wiRer Самая популярная и пока что оптимальная версия архетипа, в которой появляется одно Ужасное бешенство. Всех секретов здесь по одному экземпляру, так сохраняется синергия с Подопытной №9, но сборка не переполнена ситуативными заклинаниями. Гибрид Охотник от Corbett В колоде появляется Лесной волк, хорошо работающий с Прыголапом и при доминации Охотника. Другая интересная опция — Ловушка для крыс, которая поможет в первую очередь в медленных матч-апах. Гибрид Охотник от G9MalygosTw В этой версии появляется не только Лесной волк, но и Спустить собак, отлично синергирующая с любым массовым баффом и Гиеной-падальщицей. Также в сборке есть та же Ловушка для крыс. Секрет Охотник от Zyrios Анти-агро версия Гибрид Охотника, хорошо справляющаяся с другими Охотниками, Нечетными Паладинами и другими темповыми оппонентами. на вверх Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Гибрид Охотника обширна, и это легко объяснить: она буквально скрещена из двух других основ (Мидрейндж и Секрет Охотников) и вобрала в себя лучшие карты обоих архетипов. От Мидрейндж Охотника в основе Жуткий крот, Прыголап, Гиена-падальщица, Искрящий острозуб, Зов хозяина и Тундровый люторог. От Секрет Охотника — Оберег: малый изумруд, Подопытная №9 и секреты. Также в основе есть традиционные карты практически любого Охотника: Ловчий смерти Рексар, Зул'джин, Питомец, Команда «Взять!». К основе колоды Гибрид Охотник может добавить следующие карты: Лесной волк — по данным Vicious Syndicate, одна из сильнейших карт в сборке Охотников: помогает в темповых матч-апах в борьбе за стол, а в медленных — в размене с тяжелыми угрозами противника. Метка охотника — Охотник может взять одну копию этого заклинания вместо какого-либо секрета. Поможет проактивно бороться с тяжелыми угрозами Чернокнижников, Жрецов и других архетипов. Свечкострел — можно взять в дополнение к Метке охотника, чтобы улучшить матч-апы с агро колодами и в особенности с Нечетным Паладином. Самоцветный ара — редкая и необычная опция, практически во всем уступающая Лесному волку. Возьмите в сборку, если вас не устраивает Лесной волк и вы хотите более самостоятельный первый дроп. Вариации с секретами (Ловушка для крыс, Взрывная ловушка, Ядовитая ловушка, Змеиная ловушка, Снайперский выстрел) — Гибрид Охотник может взять разное количество секретов, исходя из предпочтений игрока и локальной меты. Гибрид Охотник может взять минимум 5 секретов — все разные, чтобы лучше синергировать с Подопытной №9. Взрывная ловушка улучшит матч-апы с Нечетными Паладинами, Ловушка для крыс — с контроль колодами. Остальные секреты могут удивить противника и вынудить его ошибиться. Осветительная ракета — если встречаете много Охотников с секретами, возьмите эту техническую карту. Может сделать слабее Зул'джина, если в руке слишком много карт или в колоде их мало. Ужасное бешенство — мощный многофункциональный инструмент, которые помогает и в темповых матч-апах за счет баффа, и в медленных. Одна копия поможет улучшить почти все поединки с более медленными колодами, чем Охотник. Не так сильно Ужасное бешенство в матч-апах с Нечетным Паладином и других темповых противостояниях. Заклинание здорово сочетается с Зовом хозяина. Медвекула — улучшит матч-апы с медленными колодами с точечными ремувалами в запасе. Сейчас не так популярна, потому что точечных ремувалов нет у лидирующего контроль класса — Жреца. Спустить собак — улучшает матч-апы с Нечетными Паладинами и хорошо синергирует с Лесным волком и Гиеной-падальщицей. Обходной удар — мощный темповый инструмент, полезный в любом быстром матч-апе, да и не лишний даже в контроль противостояниях. Есть в большинстве сборок Охотника. Высокогрив саванны — тяжелая опция, полезная в первую очередь в медленных матч-апах против Жреца, Воина, ОТК Паладина и других. Силен своей "липкостью", но часто попросту не умещается в сборки Гибрид Охотника. на вверх Сборки Гибрид Охотника весьма дорогие: в основе 3 легендарные карты и 2 эпические. Вы можете обойтись без Зова хозяина, хоть и лишите себя мощного добора. Среди легендарных карт обязателен только Ловчий смерти Рексар. Зул’джин и Подопытная №9 не так важны, хотя второй герой часто выручает Рексара из сложных ситуаций. Но для начала можно поиграть без них. Если вам понравится Гибрид Охотник, можете создать недостающие карты: сначала Зуд’джина, затем Зов хозяина и Подопытную №9. Максимально бюджетный Гибрид Охотник Отметьте, что в этой колоде нет даже Ловчего смерти Рексара, здесь он заменен Высокогривом саванны. Если вы ограничены в средствах и не хотите создавать легендарку, которая скоро уйдет в Вольный, попробуйте поиграть без рыцаря смерти. Kripp уже доказал, что Мидрейндж Охотник конкурентоспособен без него, чем же хуже Гибрид Охотник? Но не забывайте, что Ловчий смерти Рексар — это отдельный способ победы, особенно в медленных поединках. Нечетный Воин, например, как огня боится этой карты. С ним ваш Охотник точно станет сильнее. на вверх Гибрид Охотник в любой ситуации ищет Оберег: малый изумруд — одна из сильнейших карт в колоде, которую лучше всегда оставлять на стадии выбора карт. С Монеткой или в медленных матч-апах даже в двух экземплярах. Вместе с Оберегом: малый изумруд вы можете задуматься о некоторых секретов. Оставляйте только полезные в ожидаемом матч-апе секреты. Никогда не оставляйте секреты без Оберега: малый изумруд. Всегда оставляйте Жуткого крота — идеальный первый ход. Искрящий острозуб поможет продолжить кривую маны после Жуткого крота. Вы можете оставлять этот второй дроп и без существа за 1 маны, если скидываете другие карты. Мощная почти во всех матч-апах карта на муллигане — Зов хозяина. Еще одна полезная почти всегда карта — Подопытная №9. Если есть Монетка, ее можно оставлять в любом матч-апе, а порой оставлять ее стоит и без Монетки. Прыголап — не самостоятельный первый дроп, но часто его можно оставить с хорошей рукой. Воин: Оберег: малый изумруд, Зов хозяина, Ловчий смерти Рексар, Жуткий крот, Искрящий острозуб, Подопытная №9. Паладин: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот, Зов хозяина, Прыголап, Искрящий острозуб. Если есть Оберег: малый изумруд — Змеиная ловушка, Взрывная ловушка. Охотник: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот, Искрящий острозуб, Подопытная №9, Прыголап. Если есть Оберег: малый изумруд — Змеиная ловушка, Ядовитая ловушка, Морозная ловушка. Друид: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот, Искрящий острозуб, Зов хозяина, Подопытная №9, Питомец. С хорошей рукой — Ужасное бешенство. Разбойник: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот, Прыголап, Подопытная №9. Если есть Оберег: малый изумруд — Ядовитая ловушка, Снайперский выстрел, Змеиная ловушка, Морозная ловушка, Блуждающий монстр. Шаман: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот, Подопытная №9, Прыголап, Обходной удар, Искрящий острозуб. Если есть Оберег: малый изумруд — Блуждающий монстр, Взрывная ловушка. Маг: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот, Искрящий острозуб, Зов хозяина, Подопытная №9. С хорошей рукой — Прыголап. Если есть Оберег: малый изумруд — Ядовитая ловушка. Жрец: Оберег: малый изумруд, Искрящий острозуб, Жуткий крот, Зов хозяина, Подопытная №9, Питомец, Гиена-падальщица. С хорошей рукой — Прыголап. Чернокнижник: Оберег: малый изумруд, Жуткий крот, Искрящий острозуб, Подопытная №9, Питомец, Зов хозяина. С хорошей рукой — Прыголап. на вверх Краткая характеристика архетипа Гибрид Охотник сочетает в себе лучшие стороны Мидрейндж и Секрет Охотника, что и даровало ему такое название. Он играет от стола, начиная давление с первых ходов, когда выставляет ранние дропы, а затем дает им баффы и адаптации. Это классический стиль Мидрейндж Охотника. Зачем же ему секреты? Мидрейндж колоды всегда были уязвимы к агрессии, а секреты подарили Рексару хорошую возможность уверенно чувствовать себя против быстрых колод. В медленных матч-апах секреты тоже хороши, но зачастую не те, что в агро. Кроме того, они запутывают любого оппонента, мешают ему разыгрывать ключевые карты, а также помогают блефовать. Если в колоде появляются секреты, значит, там есть место и для Оберега: малый изумруд. Обилие заклинаний и секретов подразумевают также Зул’джина и Подопытную №9. Преимущество Гибрид Охотника перед Секрет Охотником в том, что он более устойчив к медленным поединкам и не так боится истощения руки. Секрет Охотник действует очень агрессивно, что в итоге часто оборачивается против него. Итак, Гибрид Охотник — золотая середина между двумя разными колодами, вобравшая в себя их лучшие черты. А теперь подробнее о способах победы Гибрид Охотника. на вверх Как играть против агро В агро матч-апах будет многое зависеть от вашей кривой маны и секретов. Цель номер один — захватить преимущество на столе. Если вы ходите первым и у вас есть хороший старт — это уже огромный плюс. Но даже если вам не зашли сильные ранние дропы, не отчаивайтесь: игровую ситуацию помогут перевернуть секреты и Оберег: малый изумруд. Как правило, лучшие секреты в поединке с быстрым соперником — Блуждающий монстр, Взрывная ловушка, иногда Снайперский выстрел. Также сильны Ядовитая и Змеиная ловушки, потому что они помогают создавать больше присутствия на столе. Не забывайте, что секреты нужны для защиты не только вашего героя, но и существ. Например, Морозную ловушку можно играть, чтобы предотвратить выгодный размен оппонента, даже если само атакующее существо не столь опасно и не усилено никаким баффом. В агро матч-апах нужно действовать здесь и сейчас, а не ждать идеальных моментов. Поэтому не держите Морозную ловушку ради угрозы под огромным баффом или условного Лироя Дженкинса. Это не то, что вам нужно в агро поединках. Оберег: малый изумруд — еще один способ перехватить преимущество. Это знают все опытные Охотники: разыгрывая Оберег: малый изумруд, вы бросаете оппоненту вызов. Он может либо разменяться с Волками и потерять стол, либо проигнорировать их и дать вам возможность вернуться в игру. Чаще всего происходит последнее. Но Волки — это существа, которые не оказывают никакого моментального влияния на игру, так что если у вас мало здоровья, противник может просто добить вас. Иногда придется рисковать и выставлять Оберег: малый изумруд даже при низком здоровье, если нет хода лучше. В агро матч-апе важно правильно выбрать момент, когда пора переходить от разменов к контратаке. Тяжело дать точные советы, когда именно начинать агрессивные действия, но как правило, это происходит в следующих случаях: - Вы прочно закрепились на столе, и существа противника не представляют большой угрозы; - Вы истощили руку оппонента; - Вы закрыли важные угрозы провокацией, от которой противнику не так просто избавиться (Миша); - Вы находитесь в трудной ситуации и хотите добить противника быстрее, чем он вас; - У вас в руке есть хорошие карты для планирования летального урона (Искрящий острозуб, Команда “Взять!”, Тундровый люторог), а у оппонента вряд ли есть исцеление, АоЕ или провокации. Однако, если в вашей руке есть Зул’джин, вы можете не торопиться с контратакой. Часто можно просто дождаться 10 кристаллов маны и рассчитывать, что Зул’джин сделает свое дело. Каким бы рандомным ни был эффект героя, это всегда очень темповый ход, который обеспечит вас присутствием на столе, вновь разыграет секреты и, возможно, убьет несколько угроз врага. Поэтому, если он есть в руке, можете спокойно контролировать стол и ждать его звездного выхода. на вверх Как играть против контроля Поединки с контроль оппонентами будут разнообразными и насыщенными. Иногда вы будете быстро побеждать с помощью взрывного урона и существ, иногда партии могут затянуться даже до стадии усталости. Будьте готовы к любому сценарию. У вас есть несколько ключевых карт, которые могут “в соло” победить в партии. Первая — Гиена-падальщица. Это одна из опаснейших угроз Охотника, цель №1 для всех ремувалов и “софт-провокатор”, то есть существо, которое никто не будет игнорировать. Гиена-падальщица не всегда будет переживать ход оппонента, но, если это случится, ваши шансы сразу же увеличатся в несколько раз. Помните, что Гиена-падальщица прекрасно синергирует с Прыголапом. Иногда есть смысл придержать ее в руке, чтобы разыграть их на одном ходу. Делайте это, если уверены, что противник не сможет легко избавиться от Гиены-падальщицы одиночным ремувалом. С другой стороны, такой ход может выманить даже мощную АоЕ зачистку, и это тоже будет неплохо. Но здесь главное не остаться без карт в руке и без существ на столе. Вторая ключевая карта — Тундровый люторог. Как и предыдущий зверь, этот сразу же завладеет вниманием противника, отвлекая его от других существ. Высокий показатель здоровья защищает Тундрового люторога от многих АоЕ атак, а эффект его просто бесценен. С его помощью можно планировать летальный урон, раскапывая мощных Зомбозверей. Тундорвый люторог неплох и в связке с Гиеной-падальщицей, если у вас есть возможность разменяться несколькими зверями. Еще две важные карты — это Ловчий смерти Рексар и Зул’джин. Обе они могут оказать огромное влияние на ход партии и переломить ее в вашу пользу. Только разница в том, что если Ловчий смерти Рексар будет делать это постепенно, то Зул’джин только своим боевым кличем способен сразу же изменить ситуацию на столе. Разыгрывайте Зул’джина, когда у противника выйдут все или хотя бы большая часть АоЕ зачисток, выманивайте их раньше. Не страшно, если вы потеряете два Оберега: малый изумруд, Зул’джин все равно повторит их, и вот в этот момент нарваться на ремувал уже нежелательно. Ловчий смерти Рексар не окажет моментального влияния, его боевой клич часто будет абсолютно ненужным в медленных поединках, а вот новая сила героя тут же изменит весь геймплей. Благодаря Ловчему смерти Рексару, вы можете продержаться до усталости, бесконечно генерируя ресурсы. Подробнее о рыцаре смерти читайте в следующем подразделе. Еще одна важная деталь в медленных матч-апах — это умение действовать агрессивно и не только от стола. У Охотника достаточно средств для прямого урона и баффов: это в первую очередь Команда “Взять!”, Искрящий острозуб, Ужасное бешенство, шанс получить рывок с Питомца, Лесной волк, Зул’джин, в некоторых колодах Спустить собак, базовая сила героя. Следите за оставшейся колодой, чтобы просчитывать шансы взять нужную карту. Так вы сможете планировать или “сетапить” летальный урон на несколько ходов вперед. Причем делать это нужно не только в тяжелых ситуациях, но и когда вы уже нанесли много урона оппоненту и у вас остались баффы или заклинания в руке, а у противника, вероятно, нет способов исцелиться. Так вы можете очень быстро завершать партии. В таких случаях целесообразно не разыгрывать Ловчего смерти Рексара, чтобы не лишаться полезной силы героя. Если вы решили действовать максимально агрессивно, идите до конца. Но не забывайте, что такой способ довольно опасен и может оставить вас ни с чем, если противник найдет исцеление и одновременно лишит вас стола. Это самая неприятная комбинация. АоЕ зачисток и исцеляющих эффектов обычно в избытке у Чернокнижника и медленных Паладинов, поэтому с ними не стоит идти на риск. на вверх Все о Лoвчeм смерти Рeксаре и зомбозверях Разыгрывая Ловчего смерти Рексара, вы сразу же меняете стиль игры. Если до этого Охотник всегда действует относительно агрессивно, то рыцарь смерти полностью меняет геймплей. Превращаясь в Ловчего смерти Рексара, вы должны четко осознавать, зачем вы это делаете, что могут дать вам Зомбозвери и как вы планируете действовать, чтобы победить. Для начала следует напомнить о принципах работы Ловчего смерти Рексара. Сначала вы раскапываете зверя, у которого есть какое-либо умение помимо ключевого слова. Вторым раскапывается существо либо без текста, либо только с ключевым словом, например, Жуткий крот (нет текста), Седоспин-патриарх (только провокация), Злобный чешуйник (похищение жизни, натиск). Помните, что игра не может предложить вам существ за 6 кристаллов маны и выше, так как суммарная стоимость зомбозверя не должна превышать 10 кристаллов. 1 группа зверей в Растахановых игрищах братите внимание, что среди этих зверей нет Гризли из Ведьминого леса. Вы никогда не получите этого зверя на раскопке. Очевидно, это обусловлено его высоким здоровьем: в сочетании с некоторыми картами он стал бы слишком силен. Растахановы игрища добавили в первую группу четырех зверей: Прыголап, Халаззи лоа-рысь, Беспомощный детеныш и Курица Гурубаши. 2 группа зверей в Растахановых игрищах Когда играете в облике рыцаря смерти, важно правильно создавать Зомбозверей. Часто именно опрометчивый выбор зверей приводит неопытных игроков к поражению. Например, матч-ап с Нечетным Воином в подавляющем большинстве случаев должен быть в пользу Охотника, если тот перевоплотился в рыцаря смерти. Но если неправильно выбирать зверей, грамотный Воин сможет одолеть Рексара. Не нужно выбирать зверей машинально, видя какой-то сильный эффект или рывок: подумайте дважды, что вам нужно в конкретной ситуации против конкретного оппонента. Нет точных инструкций по созданию Зомбозверей, но можно выделить несколько общих правил. Зомбозвери - Создавая Зомбозверя, учитывайте оставшиеся у противника ремувалы. Подумайте, какую цель вы преследуете: может, вы хотите выманить этот ремувал или, напротив, избежать его. - Это очевидное правило, но не всегда о нем вспоминают: считайте суммарные характеристики и умения существа, а также финальную его стоимость. Подумайте, хотите ли вы выставить Зомбозверя в этот ход или есть время придержать его, и не ошибайтесь с подсчетами затрат. - Иногда характеристики важнее умений. Если вам необходимо действовать агрессивно и желательно в скором времени завершить матч, выбирайте существ с большой атакой и здоровьем. Не выбирайте машинально условного Псартаса из-за предсмертного хрипа: его характеристики слабы, а карта рыцаря смерти не всегда пригодится. - Почти всегда полезны существа с маскировкой: их трудно “достать”, и часто противники будут отдавать мощные АоЕ зачистки (может, сразу несколько), чтобы нейтрализовать одного зверя. - Всегда сильна комбинация Тундровый люторог + существо с маскировкой, причем атаковать им не нужно, чтобы не выводить из скрытности. Если противник не найдет способа устранить зверя, каждый ваш Зомбозверь получит рывок. - Маскировка + яд или натиск – опаснейшие комбинации, способные устранить почти любую угрозу противника и не дать легко выставить следующие. - Король Мукла помогает заполнять руку противника слабыми картами. С его помощью вы можете сжечь один "топдек" противнику. - Когда дело приближается к усталости, ищите зверей с похищением жизни. - Также, если вы приближаетесь к "фатигу", полезен Детеныш ящера, который замешает в колоду дополнительную карту. - Охотничий мастиф хорошо сочетается с дешевыми зверями из первой группы: Детенышем ящера, Лесным волком, Искрящим острозубом и другими. - В агрессивных матч-апах особенно полезны существа с натиском и похищением жизни, их ищите в первую очередь. Крупные угрозы с хрипами или другими не влияющими на ход игры эффектами не особенно помогут вам в агро поединке. Старайтесь выбирать существ, которые могут сразу же изменить ситуацию на столе в вашу пользу. - Сильнейшая комбинация Взрывной нетопырь + Злобный ползун. При определенных обстоятельствах вы можете моментально зачистить весь вражеский стол. - Взрывной нетопырь также хорошо сочетается с существами с натиском и похищением жизни. Стол вы зачистите не всегда, но восстановите очень много здоровья. - Пещерная гидра – еще один зверь, полезный почти всегда, вне зависимости от матч-апа. Силен в сочетании с ядом и натиском (лучшая пара – Злобный ползун). Если скрестить с похищением жизни, будет лечить в тройном объеме от нанесенного урона. - Если хотите обыграть условное Превращение или Вытягивание души, или любое другое заклинание, устраняющее одну цель, поможет невосприимчивость к магии (Мерцающий скакун, Медвекула). Но учитывайте ремувалы вроде Куклы вуду, Суперколлайдера или эффекты немоты. - Если на столе уже есть зверь, способный атаковать, выбирайте Искрящего острозуба. - Выбрав Коварного птенца первой раскопкой, второй ищите существо с рывком. Также рывки хорошо синергируют с Гидрой Горьких Волн. - Гидра Горьких Волн сама по себе может сыграть с вами злую шутку. Но если скомбинировать ее похищением жизни, вы нейтрализуете ее негативный эффект. - на вверх Как играть секреты Выше уже упоминалось, что в агро матч-апах секреты выполняют защитную функцию. Они помогают пережить ранний напор оппонента и замедляют его. Кроме того, многие секреты помогают перехватывать инициативу на столе. Блуждающий монстр может призвать хорошее темповое существо, которое переживет атаку оппонента, Змеиная и Ядовитая ловушки просто заспамят стол. Морозная используется чаще для защиты других существ, чем вашего героя. В медленных поединках секреты также играют важную роль. Но гораздо сильнее проявляют себя другие секреты. Один из сильнейших — Ловушка для крыс, который часто оказывается неожиданностью. В медленных матч-апах не так важны Блуждающий монстр и Взрывная ловушка, часто они долго будут “висеть” неактивированными. Воспринимайте их как бафф Оберега: малый изумруд или способ сбить оппонента с толку. Особого внимания заслуживает Морозная ловушка. Важно правильно ее разыграть, ведь в некоторых матч-апах она будет чуть ли не ключевой картой (например, Жрец на воскрешении). Ловите в нее мощные угрозы с баффом, предсмертным хрипом, рывки или просто дорогих существ. Старайтесь не оставлять на столе оппонента мелкие угрозы, чтобы он не проверил секрет ими. Конечно, вы сразу же выдадите себя, если начнете активно убивать мелочь в обход усиленного существа, но это не решит для противника проблемы: даже зная, какой секрет вы разыграли, он вынужден будет искать способ обыграть его. А в некоторых случаях это может занять немало времени. Ядовитая ловушка в контроль поединках призвана не просто спамить стол, а уничтожать крупных существ. Змеиная ловушка ситуативна и часто будет бесполезной. В некоторых случаях ее даже лучше не разыгрывать, например, чтобы не облегчать Чернокнижнику выстраивание “лесенки” для Осквернения. С другой стороны, она неплохо сочетается с Лесным волком и Леокком. Снайперский выстрел играйте, ожидая выход каких-то важных существ с 4 и меньше здоровья. Раньше лучшей целью был Культиватор мечтоцветов, сегодня это Бандюга. Чаще пригодится в темповых матч-апах. Будьте аккуратны, если в колоде противника много предсмертных хрипов. Не стоит выкидывать секреты просто так, если против вас Спелл Охотник: у него с высокой вероятностью может быть Осветительная ракета. Если вы ожидаете это заклинание, не подставляйте 5 разных секретов, выманите его на 1-2, а затем разыгрывайте другие. Не забывайте, что секреты не всегда будут выполнять конкретные цели. Иногда это просто способ обмануть и запутать противника. Конечно, набор секретов у многих идентичен, и грамотные игроки знают, как их обыгрывать. Но иногда блеф будет приносить свои плоды. Вы можете заставить соперника обыгрывать, например, Морозную ловушку, тогда как у вас активирована не она. В агро матч-апах можно поставить секрет на заполненный стол противника: пусть он думает, что это Взрывная ловушка и не атакует. Иногда это будет спасать вам жизнь. Помните о том, как работают секреты в зависимости от последовательности их розыгрыша. Если вы разыграете Морозную ловушку и Взрывную ловушку (именно в этом порядке), атакующее существо врага сначала вернется в руку, а затем сработает второй секрет. Даже если у существа будет 1-2 здоровья, оно не умрет. Если же секреты были разыграны в обратном порядке, сначала сработает Взрывная ловушка. При этом атакующее существо с 1-2 здоровья умрет, и Морозная ловушка не сработает вовсе. Если вы собираетесь играть и Блуждающего монстра, и Взрывную ловушку, подумайте, что вы хотите активировать раньше. Если все угрозы на столе погибнут от 2 АоЕ урона, сначала лучше разыграть Взрывную ловушку. Если на столе есть существа с 3 здоровья, вы можете разыграть Блуждающего монстра сначала и надеяться, что секрет призовет угрозу с уроном от заклинаний. на вверх Общие советы - Планируйте летальный урон на несколько ходов вперед. Это актуально не только в медленных поединках, но и быстрых. Когда вы закрепились на столе и вам не хватает немного урона, чтобы добить оппонента, все равно атакуйте по герою и надейтесь на хороший “топдек”. В агро матч-апах сетапить летал легче, потому что маловероятно, что противник найдет исцеление. Надеяться на “топдеки” можно и в тяжелых случаях, когда вы просто хотите убить оппонента быстрее, чем он вас, и других способов сделать это просто нет. - Следите за оставшимися в колоде картами. Это полезно как для планирования летала, так и из-за карт Зов хозяина и Подопытная №9. Вы должны четко понимать, что именно дадут вам эти карты, и какой шанс получить конкретные. - Запоминайте, какие заклинания были разыграны, чтобы предугадать действия Зул’джина. Не забывайте, что Монетку он тоже повторит, поэтому не торопитесь сразу заканчивать ход. - Обыгрывайте АоЕ эффекты, наносящие урон с помощью адаптаций на бафф здоровья или божественный щит. Ультимативные зачистки можно обыграть, не выставляя максимум угроз. - Делайте ходы противника “неудобными”. Мешайте ему искать комбинацию, играть АоЕ эффект, ставить опасных существ. Грозите летальным уроном, большим количеством существ, баффами. Важно заставить противника чувствовать себя неуютно. - Не разыгрывайте Прыголапа просто так, только если это не первый ход. Он отлично сочетается с Гиеной-падальщицей, Искрящим острозубом и Ужасным бешенством. - Цели для Ужасного бешенства могут быть совсем разные. Когда-то это будет Прыголап, когда-то Зомбозверь, иногда даже Хаффер. Применяйте бафф на угрозы, которые уже могут атаковать, в идеале делать это перед применением Зова хозяина, чтобы потом добрать замешанных зверей сразу в руку. В быстрых поединках не выбирайте слишком дорогие цели, особенно если хотите играть темпово. В медленных пригодятся рывки и тяжелые звери, подойдет даже Тундровый люторог. - Зул'джин не всегда будет спасать вас. Во-первых, он меняет силу героя рыцаря смерти, если разыгран после него. Во-вторых, он повторяет заклинания на добор, что может приблизить вас к усталости. В-третьих, его эффект случаен и не исключено, что вы и ваши существа получите от него больше урона, чем персонажи противника. - В большинстве случаев вы захотите разыграть Зул'джина перед Ловчим смерти Рексаром. Это легко осуществить, если у вас уже есть оба героя в руке, и партия продвигается неплохо. С другой стороны, иногда медлить и ждать нужного героя нельзя, поэтому придется разыгрывать Ловчего смерти Рексара раньше. Это не всегда критично: не редки ситуации, когда розыгрыш Зул'джина даже после рыцаря смерти бывает просто необходим. Например, если он создаст больше присутствия на столе, чем Зверодел или поможет засетапить летал, или дать лишние 5 брони. - на вверх Блуждающий монстр — призовет на вашу половину стола одно из 144 существ за 3 маны. Некоторые из них особенно хороши, например, Владыка склепа, Безрассудный тролль, Защитник драккари, Разъяренный берсерк, Болотная драконица, Камнекожий василиск, Король Мукла, Смоляной страж, Раненый рубака, Яйцо дьявозавра. Большинство из них переживет атаку раннего вражеского существа, а некоторые сильны своим предсмертным хрипом. К самым нежелательным относятся Воющая тварь и Исполинский бритволист, хотя выгоду можно получить и от них из-за высокого показателя атаки. В тяжелых ситуациях вы можете рассчитывать на спасение благодаря какому-нибудь сильному третьему дропу, в хороших условиях обыгрывайте даже слабых существ. Чаще всего случайный третий дроп — просто 3/3 существо без каких-либо применимых особых эффектов. Искрящий острозуб — эффект случайности заключен в адаптациях. Существует 120 различных сочетаний трех адаптаций из десяти, и предугадать, какие именно предложит игра, практически невозможно. Помните, что многие адаптации не суммируются, если выбрать их несколько раз: яд, провокация, невозможность стать целью заклинаний и силы героя, неистовство ветра, маскировка и божественный щит. Питомец — шанс получить каждого равен 33,3%. В медленных поединках будет полезен Хаффер, в быстрых пригодятся Леокк и Миша. Леокк силен даже не столько своим эффектом, сколько характеристиками: в агро матч-апах он может разменяться со многими угрозами. Миша в принципе универсальна, в контроль матч-апах она помогает оказывать больше давления, ведь 4/4 за 3 маны — совсем не плохо. Зул'джин — разыгрывает заклинания в случайном порядке, а не в том, в котором вы их применили. Оберег: малый изумруд будет использован той же ступени раскачки, как было у вас. Если Зул'джин использует заклинание на случайную цель, он может выбрать только "легальную", то есть ту, которую могли бы выбрать вы при розыгрыше. Например, целью Смертельного выстрела могут стать только вражеские существа. А Команда "Взять!" может нанести урон любому персонажу на поле, включая героев. Ловчий смерти Рексар — в первой группе 41 зверь, то есть шанс найти конкретного примерно равен 7%. Во второй группе 21 зверь, шанс найти конкретного — 14,2%. Об интересных связках зверей читайте выше, в подразделе “Все о Ловчем смерти Рексаре”. на вверх Нечетный Воин. Как и любой другой Охотник, полагайтесь на Ловчего смерти Рексара. В этом поединке многое будет зависеть именно от уровня игры Охотника. Важно правильно выбирать Зомбозверей: если вы приближаетесь к усталости, ищите Детеныша ящера и существ с похищением жизни. Хорошая комбинация Детеныш ящера + Охотничий мастиф, так вы замешаете сразу две карты в колоду, если сможете разменяться. Не выбирайте Гидру Горьких Волн из-за Взрывчаткобота, Дракона-поджигателя и других карт (даже Суперколлайдер опасен в этом случае). Матч-ап улучшит Ужасное бешенство. Применяйте его на существ с рывком или мощных Зомбозверей. Раскопайте Элекка-киборга, чтобы замешать еще больше копий в колоду и отсрочить усталость. В конце игры вы можете также разыграть Зул'джина, чтобы он повторил эффект Ужасного бешенства (желательно с Элекком-киборгом на столе). Нечетный Квест Воин. Матч-ап с этим противником будет сложнее из-за его новой силы героя, подаренной Сульфурасом. Воин будет уже далеко не так пассивен на поздней стадии игры, поэтому старайтесь оказывать максимум давления. Вы все еще можете затянуть игру до усталости, но это будет уже не так просто. Поэтому не так важно воздерживаться от добора, напротив, вам желательно быстрее найти ключевые карты, в частности, рыцаря смерти, и не остаться с пустой рукой. Действуйте агрессивно, пользуйтесь тем, что после экипировки Сульфураса Воин не сможет накапливать броню. В матч-апе с любым Воином сбивайте броню всегда, чтобы не дать ему выгодно реализовать Мощный удар щитом и Шквал гнева. В матч-апе с Квест Воином еще важнее делать это после Сульфураса. Так Воин уже точно не реализует заклинания, только если потратит Блок щитом. Нечетный Паладин. Как и всегда, главный враг Охотника. Цель номер один – найти хорошую кривую маны и диктовать условия игры с первого хода. Всегда разменивайтесь со столом противника, даже если нужно всего лишь убить существо 1/1, а вам хочется пойти “в лицо”. В этом матч-апе нужно забыть про героя оппонента и сосредоточиться только на столе. Жуткий крот – прекрасный первый ход, существо потенциально может разменять трех Паладинов-рекрутов. Если есть выбор на первом ходу между Жутким кротом и другим первым дропом, всегда ставьте его. Не жалейте заклинания для обороны существ, старайтесь размениваться только выгодно. Перед 5 ходом уничтожьте максимум угроз, желательно все, чтобы противник не реализовал Грибоманта. Защищаться от бешеной агрессии вам помогут секреты. Хорошие секреты против Нечетного Паладина: Взрывная ловушка, Блуждающий монстр, а также Ядовитая и Змеиная ловушки. Последние помогают спамить стол. Змеи 1/1 хорошо размениваются с Паладинами-рекрутами. Вернуться в игру также поможет Оберег: малый изумруд. ОТК Паладин. Этот архетип опасен и АоЕ зачистками, и исцелением. Важно убить Утера до 9 хода, пока он не получил оружие 5/3 с рыцаря смерти. В этом матч-апе опасно полагаться на слепую агрессию, так как Паладин может уничтожить ваш стол, и одновременно исцелиться. Лучше держитесь за существ, обыгрывайте АоЕ атаки и защищайте их. Мелких существ Паладина можно игнорировать, если они не слишком опасны. Но лучше не оставлять в живых Кристалломанта Кангора и Яростного пироманта. Поможет ранний Ловчий смерти Рексар: систематически выставляя крупные угрозы на стол, вы заставите Утера постоянно обороняться, искать ответы и будете всячески мешать ему спокойно искать части комбинации. Считайте, сколько зачисток отдал Утер. Его основные способы устранения Оберега: малый изумруд: Яростный пиромант + Освящение, Равенство + Освящение, Яростный пиромант + Равенство. Не страшно, если оба ваших Оберега погибнут: главное, чтобы у него не осталось ответа на Зул’джина. Этот герой часто будет спасать вас, если вовремя придет в руку. Четный Паладин. Противник благоприятный, часто вы будете действовать намного быстрее него, а именно это и нужно в данном матч-апе. Вас могут замедлить неприятные баффы: старайтесь не оставлять для них целей, а если бафф уже разыгран — попытайтесь поймать его в Морозную ловушку. Опасная угроза — Похитительница трупов. От нее желательно сразу же избавиться, либо опять же мешать ей Морозной ловушкой. Не зацикливайтесь на тотальном контроле стола оппонента. Обыгрывайте только самые неприятные баффы, например, Гребнистого скакуна. Убивать каждого Паладина-рекрута не всегда целесообразно. Например, если вы ожидаете Печать королей и у противника есть Паладин-рекрут, но вы уже начали действовать агрессивно – можно не беспокоиться об этом баффе, пусть даже Паладин и применит его. Если это не провокация, можно ее игнорировать. Зеркальный матч-ап. В поединке с другим Гибрид Охотником важно первым захватить инициативу и диктовать дальнейшие условия оппоненту. Играйте как с любой агрессивной колодой, выгодно разменивайтесь, цепляйтесь за стол. Помните о классических правилах обыгрывания секретов: не проверяйте их раньше времени, только когда закрепитесь на столе. Так вы не сильно пострадаете от Взрывной ловушки и Блуждающего монстра. Морозную ловушку лучше всего проверять Прыголапом, как и многие другие секреты. Такой же тактики придерживайтесь и в матч-апах с Секрет и Спелл Охотниками, где обыгрывание секретов — самый важный момент. Старайтесь раньше противника реализовать Оберег: малый изумруд, чтобы он был вынужден играть вторым номером. Помните, что у Спелл Охотника может быть Осветительная ракета, поэтому не подставляйте сразу много секретов, если боитесь ее. Когда ситуация благоприятна, лучше перестраховаться. Если противник играл Осветительную ракету, не разыгрывайте Зул’джина раньше оппонента. Ответный Зул’джин повторит заклинание и лишит вас секретов снова. Мидрейндж Охотник. С этим оппонентом проблем быть не должно. Это классический Мидрейндж Охотник, который не использует секреты, а полагается на игру от стола. Очень полезен в поединке Оберег: малый изумруд, благодаря ему вы часто будете ставить Мидрейндж Охотника в тупик. Защищайте стол секретами, ловите в Морозную ловушку не только больших или усиленных существ, но и просто тех, которые могут выгодно разменять ваш стол. Однако не забывайте, что противник может обыграть ее Прыголапом или заклинанием Спустить собак. Не разыгрывайте Ловчего смерти Рексара, если в этом нет срочной необходимости. Здесь лучше оставить базовую силу героя, а рыцарь смерти сделает вас значительно медленнее. Меха-К’Тун Друид. Это выгодный матч-ап, так как все действия Друида в большинстве случаев направлены на добор карт. Даже Яростный пиромант вам не страшен: если противник захочет с его помощью избавиться от Оберега: малый изумруд, ему придется потратить много ресурсов, чтобы полностью зачистить Волков 3/3. К тому же, у вас есть много опасных существ, которых Друиду тяжело “достать”. Тундровый люторог, усиленная Гиена-падальщица и другие. Прекрасно показывает себя в матч-апе Ловушка для крыс. Противник никак не сможет ее обыграть, только если откажется от перебора колоды и комбинаций с дешевыми заклинаниями и Яростным пиромантом. И, как это ни парадоксально, Ловушка для крыс до сих пор немного шокирует оппонентов. Обычно Крыса 6/6 всегда остается без ответа. Нечетный Разбойник. Быстр, но не слишком опасен. Вы должны выиграть стол благодаря ранним существам и секретам. Постарайтесь поймать Бандюгу или Коварного птенца в какую-нибудь ловушку – Блуждающий монстр, Морозная ловушка, Снайперский выстрел. Если у вас есть Свечкострел и Обходной удар — это лучший способ избавиться от опасного 3 дропа. Оберег: малый изумруд поставит Разбойника в затруднительное положение, ведь у него нет массовых зачисток. Также всегда будет полезно найти хорошую кривую маны, которая даст вам преимущество и заставит Валиру подстраиваться под вашу игру. Темпо Разбойник. C ним не будет проблем, Темпо Разбойник действует медленнее вас и почти не использует заклинания. На раннем этапе вас могут замедлить Удар в спину и Агент ШРУ, но это не критично. Защищайте ваших существ секретами, а сами идите “в лицо”. Многих существ Разбойника можно спокойно игнорировать. Но размениваться тоже нужно, если иначе нельзя сохранить важное существо. В Морозную ловушку ловите Зиллиакса или любую другую угрозу, которая может выгодно разменяться с вашей. Завершить партию можно взрывным уроном, исцеления у Разбойника немного (только Зиллиакс). Четный Шаман. Быстрый противник, против которого нужно искать хорошую кривую маны и обороняться секретами. Лучшие секреты в матч-апе — Взрывная ловушка и Блуждающий монстр. Пригодятся также Ядовитая и Змеиная ловушки, чтобы спамить стол. Избавляйтесь от Похитительницы трупов, ловите ее в Морозную ловушку. Это самая опасная угроза, которая может сильно замедлить вас на среднем этапе игры. Тотем языка пламени убивайте Обходным ударом или как-то иначе, но не оставляйте на столе. То же и с Вожаком лютых волков. Биг Спелл Маг. Этого противника вполне реально продавить очень быстро. С хорошим стартом и последующим продолжением вы можете победить Мага до 9 хода, когда у него может выйти Ледяной лич Джайна. Но будьте аккуратны: Магический бронник в связке с большим заклинанием может нарушить ваши планы, оставив без стола и карт в руке. Если вы не уверены, сможете ли завершить все быстро, лучше не бросать на это все силы. У вас всегда есть надежда на Ловчего смерти Рексара и его Зомбозверей. С ними вы можете даже переиграть Мага по выгоде. Выбирайте существ с большими характеристиками и желательно маскировкой, с ними Магу бороться труднее всего (единственный надежный способ – две Ярости дракона или замедление Снежной бурей). В любом случае, на все угрозы у него ответа не хватит. Если встретили Нечетного Агро Мага с секретами, важно правильно обыграть их. Обязательно устраняйте существ, вам и без них достанется урона. Антимагию обыгрывайте Монеткой, секретами или не самыми полезными заклинаниями. Однако иногда придется рисковать: в тяжелой ситуации, когда нет времени ждать, а в руке лежит только Оберег: малый изумруд, придется его разыгрывать и надеяться, что это не Антимагия. Да, вы можете проиграть, но, если риск оправдает себя, шансы на победу останутся. На проверку Взрывающихся рун можно отдать Искрящегося острозуба или другое мелкое существо, пусть это и будет неприятно. Лучше потерять немного здоровья, чем стол. В целом, матч-ап благоприятный. Нечетный Агро Маг напоминает Темпо Мага, а тот всегда страдал от колод, играющих от стола. Жрец на воскрешении. Давите существами, старайтесь закончить партию быстро. Пользуйтесь тем, что старт Жреца очень пассивен, он может не сделать ничего до 5-6 хода. Игнорируйте существ вроде Сияющего элементаля и Золоченой горгульи. Даже Малигоса можно не убивать, если есть возможность “засетапить летал” и вы уверены, что он никак не убьет вас Взрывом разума и Божественной карой. А вот Пророка Велена лучше не оставлять на столе никогда: даже сила героя Жреца уже становится опасной под его эффектом. Если Жрец закроется провокаторами, переходите к атаке взрывным уроном. Полагаться на Ловчего смерти Рексара в этом поединке можно, но это будет очень тяжелая партия. Жрец будет постоянно генерировать угрозы, а вам придется искать на это ответ. Плюс всегда есть риск умереть от шального Взрыва разума. Поэтому в данном матч-апе лучше действовать максимально агрессивно. Опасна для Жреца Морозная ловушка. Ловите в нее самых тяжелых и неприятных существ. Это нужно не столько для того, чтобы обезопасить вашего героя и существ, сколько для ухудшения его воскрешающих эффектов. Интересный момент: если вы хотите обыграть Всеобщую истерию, есть смысл не баффать Оберег: малый изумруд до последней стадии. Четырех Волков заклинание зачистит, а вот если на столе будет только три — один останется в живых. Контроль Жрец. В целом матч-ап благоприятный. Не забывайте об АоЕ эффектах, старайтесь не подставлять угрозы с 3 здоровья под Вестника заката, держите здоровье выше 16. Помните, что Жрец может украсть любую угрозу комбинацией Сумеречный послушник + Темная жрица, не удивляйтесь, если так он украдет сильного Зомбозверя. У Контроль Жреца не так много исцеления (Божественный гимн, сила героя, Алекстраза), зачастую его недостаточно, чтобы кардинально изменить ход поединка. Поэтому можно действовать быстро и опять же пользоваться пассивностью оппонента на ранних стадиях. Не подставляйте большие угрозы перед 8 ходом из-за Темного жнеца Андуина. Чаще используйте силу героя, не торопитесь разыгрывать Ловчего смерти Рексара. Верный выстрел будет полезнее в этом матч-апе, хотя если игра затянулась, можно попробовать переиграть Андуина по выгоде с помощью Зомбозверей. В матч-апе с любым Жрецом не подставляйте много угроз перед 5 и 7 ходом, чтобы не подставиться под Всеобщую истерию и Ментальный крик. Зоолок. Ищите сильную кривую маны и защищайтесь секретами. Сосредоточьтесь на разменах и контроле стола. Полезные секреты — Блуждающий монстр, Взрывная ловушка, Снайперский выстрел. Даже если противник захватит стол, перевернуть ситуацию поможет Оберег: малый изумруд. Мало кто будет размениваться с Волками 3/3. Но следите за здоровьем: у Чернокнижника много способов нанести много урона, например, Лирой Дженкинс + Ожог души. Не забывайте про 5 ход и Грибоманта, не оставляйте хороших целей для него (а лучше — вообще никаких). Как только захватите стол, победа будет за вами. Не забывайте, что не стоит атаковать врага с полным здоровьем на первых порах, чтобы он не полечился и не выставил Веселого вурдалака. Пусть сам опускает себе здоровье Жизнеотводом и теряет темп. Поэтому не жмите машинально силу героя на 2 ходу. Куболок и Меха-К’Тун Чернокнижник. Может быть, секреты и Оберег: малый изумруд будут не столь эффективны в этих матч-апах, зато помогут тяжелые существа, хорошая кривая маны и Зомбозвери. Обыгрывайте АоЕ заклинания с помощью адаптаций на бафф к здоровью и божественный щит. Если план на победу с помощью стола не сработал, можно попытаться закидать противника заклинаниями. Он быстро потеряет здоровье из-за Жизнеотвода, поэтому найти летальный урон будет несложно. Но в таких случаях важно помнить об исцелении и играть от этого. Если у противника уже вышел один Оберег: малый аметист, действуйте смелее и не бойтесь рисковать. Если же вероятность исцелиться у противника высока, лучше не бросаться во все тяжкие. Ловите Плотоядного куба или Стража ужаса в Морозную ловушку. Аккуратней со Снайперским выстрелом: не разыгрывайте его, если ожидаете Одержимого лакея. Не пытайтесь затянуть партию с Меха-К’Тун Чернокнижником, он просто убьет вас комбинацией. Да и с Куболоком будет не так просто бороться до усталости, однако в этом поможет только Ловчий смерти Рексар. на вверх Гибрид Охотник — относительно новое слово для класса. Сегодня это сильнейший архетип Охотника, и обделить его вниманием было бы ошибкой. Колода способна играть как быстро, так и медленно, она адаптируется к разным условиям и в умелых руках способна победить любого. Берите Гибрид Охотника и покоряйте Легенду. Спасибо за прочтение гайда, и удачи. ================================================================================ # Меха-К'Тун Чернокнижник. Гайд по архетипу ID: 1348 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-cthun-warlock Дата: 10.01.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Меха-К'Тун Чернокнижник ## Кратко Меха-К'Тун Чернокнижник — не самая популярная и очень сложная колода, способная на многое в умелых руках. Из подробного гайда вы узнаете, как играть Меха-К'Тун Чернокнижником и какую колоду выбрать. ## Текст Чернокнижнику приходится несладко после нерфов: невыгодных матч-апов для Гул'дана стало намного больше с изменениями баланса карт. В упадке пребывают Четный Чернокнижник, Зоолок и Куболок. В таких условиях игроки стали искать новые архетипы и способы победы класса. Так в мете появился Меха-К'Тун Чернокнижник. Архетип набрал относительную популярность в Легенде и на высоких рангах: сегодня им играют от 1.5 до 2% игроков. Куда примечательнее то, что Меха-К'Тун Чернокнижником многие берут высшие строчки Легенды. В топе в этом месяце отметились Dog, Meati, corbett, MrYagut и другие. Успехи нескольких игроков не так серьезно повлияли на статистику: большинство пользователей не справляется с Меха-К'Тун Чернокнижником и серьезно снижает его общие показатели. Поэтому справедливо отметить — перед вами сложная и рискованная колода, которой правильно сыграть смогут далеко не все. Меха-К'Тун Чернокнижник хорош во многих медленных матч-апах: он легко справляется с ОТК Паладином, Нечетным Воином, Нечетным Квест Воином и прочими контроль архетипами. Также Чернокнижник не боится Спелл и Секрет Охотников, Нечетных Паладинов и многих других агро колод. Из гайда вы узнаете, как можно собрать Меха-К'Тун Чернокнижника несколькими разными способами и как вы можете адаптировать сборки под свою коллекцию. Также вы найдете советы по муллигану, общему геймплею и конкретным матч-апам актуальной меты Растахановых игрищ. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - (источники добора, синергии демонов, синергии с Похитительницей трупов, защитные опции, не популярные опции) - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - ОТК комбинация - Что делать до ОТК - Борьба с агро колодами Матч-ап - Стратегия игры - 9 советов, о которых должен знать каждый - Заключение Существует два подхода к Меха-К'Тун Чернокнижнику: большинство сборок обращается к основе Контроль Чернокнижника с Кровопийцей Гул'даном, Черепом Ман'ари и демонами, дополняя ее Меха-К'Туном, другими элементами комбинации и добором карт. Но есть и более экстремальные версии без основы Контроль Чернокнижника и дорогостоящих карт. Также и те, и другие виды Меха-К'Тун Чернокнижников выбирают между Похитительницей трупов и другими защитными опциями. Лучшие версии и наборы опциональных карт пока что не определены. Меха-К'Тун Чернокнижник от corbett Недавняя версия из топ-16 Легенды обращается к набору демонов и Похитительнице трупов. Интересные опции здесь — Подлая кусака и Нечестивый фанатик, синергирующие с Похитительницей трупов. В сборке не так много источников перебора колоды и больше защитных инструментов, но ситуацию компенсирует Душеворот. Меха-К'Тун Чернокнижник от Meati В сборке от Meati из топ-72 Легенды нет Похитительницы трупов, зато появляется больше традиционных и стабильных защитных опций, а также один Одержимый лакей. Этот Меха-К'Тун Чернокнижник не берет Душеворот и Служителя боли, предпочитая более простых и надежных Инженеров-новичков. Меха-К'Тун Чернокнижник от Dog В версии Dog из топ-1 Легенды меньше защитных опций и больше источников добора, а Лорд Годфри заменен на Круговерть Пустоты. В остальном сборка незначительно отличается от версии Meati. Меха-К'Тун Чернокнижник от C4mlann Эта версия вовсе отказывается от тяжелых карт, Кровопийцы Гул'дана и демонов в пользу дополнительных дешевых защитных опций и агрессивного перебора колоды. Такой Чернокнижник быстрее берет карты и быстрее тратит их, приближая себя к заветной комбинации. Меха-К'Тун Чернокнижник с Круговертью Пустоты Чуть более тяжелая версия Меха-К'Тун Чернокнижника от C4mlann, в которой появляются Адское пламя и Круговерть Пустоты вместо нескольких дешевых защитных опций. Основа колоды — карты, используемые всеми или почти всеми версиями архетипа. В основу Меха-К'Тун Чернокнижника попала основная комбинация (Меха-К'Тун, Кроволист и Катаклизм), лучшие источники добора (Кобольт-библиотекарь и Маг крови Талноса) и универсальные защитные опции (Осквернение, Кукла вуду, Оберег: малый аметист и Зиллиакс). Меха-К'Тун Чернокнижник достаточно вариативен. Как уже было отмечено ранее, в мете есть два подхода к сборке колоды. В результате основа становится достаточно маленькой: всего 14 карт из 30. Большинство свободных слотов заполняют или синергии с демонами, или более дешевые защитные инструменты. Архетип также выбирает, строить ли свою колоду вокруг Похитительницы трупов? Более того, выбор есть и между способами перебора колоды: делать это можно и достаточно традиционными средствами, и несколькими экстравагантными способами. Популярные опциональные карты Опциональных и технических карт у архетипа большое количество. Все их можно разделить на несколько групп. Дополнительные источники добора Добор для Меха-К'Тун Чернокнижника необходим, но в каком объеме — спорный вопрос. Сборки с набором демонов берут меньше источников перебора колоды, хотя совсем отказываться от них они не могут. Душеворот — играть это заклинание можно исключительно после получения в руку Меха-К'Туна. Часто не важно, даже если вы сбросите 3 полученные карты в конце хода. Куда ценнее то, что их стало намного меньше в колоде всего лишь за 1 маны. Лик тлена — используется большинством сборок. Заклинание ценно из-за своей гибкости: это и источник добора, и минорный ремувал, и способ "засетапить" Осквернение. Инженер-новичок — простой, надежный и предсказуемый способ добора, лучше показывающий себя в медленных матч-апах. Собиратель сокровищ — похож на Инженера-новичка, но чуть лучше в агро противостояниях. Служитель боли — обладает гораздо большим потенциалом, но привносит в геймплей определенные риски: часто в руке будет слишком много карт, так что оппонент сможет сжечь несколько, если вы поставите Служителя боли неосмотрительно. Хорошо (а иногда плохо) сочетается с Осквернением и Лордом Годфри. Синергии демонов В сборки с демонами обязательно берут все карты из этого списка за исключением Одержимого лакея, который не всегда нужен. Череп Ман'ари — одна из сильнейших карт на муллигане, особенно эффективная в мете без большого количества ремувалов оружия. Повелитель Бездны — лучшая защитная опция в любых темповых и многих контроль матч-апах. Силен из-за незначительного количества эффектов немоты и превращения в мете. Одержимый лакей — опциональная карта для набора демонов, можете взять одну копию в колоду или отказаться от нее вовсе, если не хватает места. Кровопийца Гул'дан — помогает затягивать партии и играть медленнее. Единственная проблема — вы лишитесь Жизнеотвода и не сможете быстро перебрать оставшуюся колоду. Синергии с Похитительницей трупов Похитительница трупов — один из немногих стабильных источников исцеления помимо Кровопийцы Гул'дана. Одна из лучших карт в стартовой руке и при розыгрыше на 3-4 ход: вы восстановите много здоровья и навяжете борьбу за стол. Единственный минус карты — в сборку приходится брать дополнительные синергии, которые не так сильны сами по себе, особенно если придут в руку раньше Похитительницы трупов. Нечестивый фанатик — баффает не только Похитительницу трупов, но и Осквернение, позволяя двум "тикам" заклинания нанести 2 единицы урона. Неожиданная опция, от которой противник едва ли будет отыгрывать. Подлая кусака — берется в колоду исключительно для баффа Похитительницы трупов. Сильнее Злобного чешуйника по своим характеристикам: если атакует, восстановит больше здоровья. Также Подлая кусака помогает получить первую ступень для Осквернения и нанести урон другому существу, чтобы найти другие ступени. Восковой элементаль — баффает Похитительницу трупов и задерживает противника. Сам по себе обычно слаб и просто выигрывает время для поиска других карт. Может стать третьей ступенью для Осквернения. Другие защитные опции Ледниковый осколок — еще один способ задержать противника и найти первую ступень для Осквернения. Силен в первую очередь в агро матч-апах. Темный пакт — дополнительный источник исцеления, который требует какое-либо союзное существо. Обычно им станет один из многочисленных 1-2 дропов. Вестник рока — редкая опция из-за ряда дешевых баффов у агро колод (Хладнокровие, Печать могущества, Ветеран Акеруса) и дешевых ремувалов, но все еще неплохая, если для нее найдется место. Можно использовать после зачистки стола, чтобы помешать противнику снова выставить опасных существ. Бронированный жук — встречается в большинстве сборок в одном экземпляре, но вполне может быть заменен на другую защитную опцию. Смоляной страж — как и Бронированный жук, используется в сборках без Похитительницы трупов, потому что в них появляются лишние слоты для этой карты. Признанная многими анти-агро опция. Адское пламя — чаще сборки отказываются от этого АоЕ в пользу Лорда Годфри или Круговерти Пустоты. Вы можете взять одну копию, если встречаете много Спелл Охотников и Секрет Охотников. Лорд Годфри — зачистит стол практически всегда, особенно при учете большого количества мелких существ в колоде Чернокнижника, которые могут помочь в выстраивании "лесенки". Темповая и эффективная карта, от которой редко отказываются в пользу Круговерти Пустоты. Круговерть Пустоты — ультимативный АоЕ эффект не так популярен, как Лорд Годфри, поскольку не борется с предсмертными хрипами существ, да и стоит заклинание дороже, не оставляя после себя 4/4 существо. Зато для Круговерти Пустоты не нужны манипуляции со здоровьем существ: все они будут уничтожены, несмотря ни на что. Менее популярные и не столь актуальные опции: Демон Бездны, Проклятие слабости, Грубый гомункул, Похищение души, Защитник холмов, Прожорливая слизь, Грибовар, Гадкий натрезим, Дикая яблоня, Вытягивание души и другие. Меха-К'Тун Чернокнижник — достаточно дорогая колода, в которой заменить можно не так много карт. Вы наверняка не сможете собрать колоду без Меха-К'Туна, Кроволиста и Катаклизма — только с этими картами возможна ОТК комбинация. Все остальные дорогостоящие карты заменимы, однако на их место тоже нужно брать какие-либо достойные опции. Также желательно взять хотя бы одну копию Куклы вуду, чтобы избавляться от крупных угроз противника. Зиллиакс — ценнейшая легендарная карта даже без сборок с Похитительницей трупов, однако все же без него можно обойтись. Скрафтите эту легендарку в первую очередь, она хороша и в других колодах. В той же ситуации и Маг крови Талнос — ценнейший источник баффа Осквернения и перебора колоды, без которого все же можно обойтись, скрепя сердце. Легкозаменимы набор демонов, Лорд Годфри, Круговерть Пустоты, Душеворот и Похитительница трупов. И все же сборка с последней картой получится максимально дешевой и эффективной. Вместо дорогих АоЕ берите Адское пламя, а дорогие защитные опции и способы перебора заменяйте другими более дешевыми. Максимально бюджетный Меха-К'Тун Чернокнижник Меха-К'Тун Чернокнижника можно удешевить до 4820 чародейной пыли, отказавшись от мощнейших Мага крови Талноса и Зиллиакса. Без набора демонов и других дорогих мощных защитных инструментов обязательной опцией представляется Похитительница трупов. Исключив ее из этой сборки, вы потеряете очень многое и не сможете стабильно защищаться от агрессии: не хватит исцеления. На стадии муллигана Меха-К'Тун Чернокнижник ищет много карт, вы редко будете оставаться с неудачной рукой уже со старта. - Всегда нужные и универсальные карты при муллигане — Похитительница трупов, Кобольд-библиотекарь и Череп Ман'ари. Оставляйте эти карты всегда и в любом количестве. - Если в руке уже есть Череп Ман'ари, оставляйте также и Повелителя Бездны. - Если в руке есть Кобольд-библиотекарь, всегда оставляйте Оберег: малый аметист. - Осквернение, Маг крови Талнос, Лик тлена, Смоляной страж и Зиллиакс пригодятся в любом темповом поединке. - Инженер-новичок и Собиратель сокровищ не так сильны при розыгрыше на второй ход, часто выгоднее использовать силу героя, поэтому оставляйте их только в медленных поединках. - Служитель боли хорош в медленных поединках и против агро колод, которым сложно нанести 3 единицы урона за раз. Воин: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Маг крови Талнос, Лик тлена, Кобольд-библиотекарь. Паладин: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Кобольд-библиотекарь, Осквернение, Лик тлена, Смоляной страж, Маг крови Талнос, Служитель боли, Вестник рока. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. Если есть Кобольд-библиотекарь — Оберег: малый аметист. Охотник: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Кобольд-библиотекарь, Собиратель сокровищ, Смоляной страж, Осквернение, Оберег: малый аметист, Вестник рока, Служитель боли. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. С хорошей рукой и Монеткой — Зиллиакс. Друид: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Кобольд-библиотекарь, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Служитель боли. Разбойник: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Собиратель сокровищ, Лик тлена, Осквернение, Кукла вуду, Кобольд-библиотекарь, Оберег: малый аметист, Смоляной страж, Зиллиакс, Служитель боли, Вестник рока. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. Шаман: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Оберег: малый аметист, Осквернение, Кобольд-библиотекарь, Служитель боли, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Вестник рока. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. Маг: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Зиллиакс, Оберег: малый аметист, Маг крови Талнос, Собиратель сокровищ, Смоляной страж, Лик тлена, Вестник рока, Инженер-новичок, Служитель боли. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. Жрец: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Маг крови Талнос, Кобольд-библиотекарь, Собиратель сокровищ, Служитель боли, Инженер-новичок. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. Чернокнижник: Череп Ман'ари, Похитительница трупов, Осквернение, Лик тлена, Кукла вуду, Вестник рока. Если есть Череп Ман'ари — Повелитель Бездны. ОТК комбинация Меха-К'Тун Чернокнижник — классическая ОТК колода, которая в большинстве матч-апов будет выигрывать исключительно с помощью комбо. Сила комбинации с Меха-К'Туном в том, что она игнорирует любые защитные механики: броню, высокий запас здоровья и даже Тайм-аут! Паладина. Однако традиционно большинство Меха-К'Тун архетипов были достаточно слабы из-за необходимости опустошать руку, колоду и стол, однако Чернокнижник благодаря Катаклизму избавляется от двух из трех неудобных условий. Чтобы провернуть ОТК комбо, Чернокнижнику нужно выполнить следующие условия: - Найти Меха-К'Туна, Катаклизм и Кроволист - Удешевить Меха-К'Туна двумя Гальванизаторами в любое время по ходу партии - Взять все карты из колоды - Иметь 5 здоровья или выше В решающий ход сама комбинация проста: играйте сначала Меха-К'Туна, а после Кроволист + Катаклизм. Убедитесь, что на столе нет существ, которые своим предсмертным хрипом призовут на стол других существ: Повелителя Бездны и других. Пока они живы и их хрип призовет других существ, ОТК комбинация не сработает. Сила Меха-К'Тун Чернокнижника в том, что ему не нужно избавляться от всех карт в руке и союзных существ на столе. Поэтому он может позволить себе брать в сборку дорогие защитные опции и попросту не разыгрывать их, если в этом нет необходимости. Что делать до ОТК Куда сложнее не само комбо, а все, что происходит до ОТК. На протяжении всей партии Чернокнижник заботится о двух аспектах: выживание и перебор колоды. Для Чернокнижника это часто противоречивые процессы, так как Жизнеотвод наносит урон союзному герою. Чтобы не "тапаться" слишком часто и перебирать колоду еще быстрее, в сборке есть Служители боли, Собиратели сокровищ, Инженеры-новички, Кобольд-библиотекарь и другие опции. В медленных матч-апах Чернокнижник может играть их не вместо Жизнеотвода, а вместе с ним, начиная с 4 хода, а в быстрых важно ставить даже мелкие угрозы на стол и не получать лишние 2 единицы урона каждый ход. Цель Чернокнижника — как можно быстрее перебрать колоду, но при этом не сжечь ключевые карты, необходимые для комбо: Гальванизатор, Кроволист, Катаклизм и Меха-К'Тун. Если всех этих опций в колоде не осталось, вы можете добирать карты даже с полной рукой, в противном случае делать это не нужно. У Чернокнижника не так много источников исцеления, каждый из них невероятно важен: Похитительница трупов, Подлая кусака, Зиллиакс, Кровопийца Гул'дан, Бронированный жук. Старайтесь получить максимум здоровья с каждого, особенно если не разыгран Кровопийца Гул'дан, дающий постоянный источник исцеления. Но в колоде есть и другие защитные опции: мощнейшие Осквернение и Лорд Годфри, масса провокаций и несколько точечных ремувалов. Ими также нужно распоряжаться с умом, особенно АоЕ эффектами: их в колоде немного. Также по ходу партии перед Чернокнижником встанет достаточно простая, но важная задача: удешевить двумя Гальванизаторами Меха-К'Туна. Необязательно делать это рано или поздно, лишь бы в руке был Меха-К'Тун. Сами по себе Гальванизаторы не очень сильны, но их можно использовать для выстраивания "лесенки" Осквернения или для синергии с Зиллиаксом: боевой клич удешевит его, а также Зиллиакса можно соединить с Гальванизатором магнетизмом, чтобы получить 4/4 существо. Борьба с агро колодами Вопросы выживания особенно актуальны в агро матч-апах. В этих поединках исцеление, АоЕ эффекты и провокации особенно важны, но хорошая новость в том, что у вас появится шанс победить даже без ОТК комбинации, если в сборке есть Кровопийца Гул'дан. Игра может закончиться, если вы найдете все карты из набора демонов и поставите на стол Повелителей Бездны, а после воскресите их Кровопийцей Гул'даном. Так Чернокнижник захватит стол и сможет диктовать свои условия: размениваться силой героя, ставить больше существ для давления на противника. В агро матч-апах вы можете даже поставить Меха-К'Туна в темп, защитив его провокациями. 10/10 угроза быстро закончит партию за счет своих характеристик. И все же, если ситуация слишком хорошая или слишком плохая, вы можете выиграть и агро матч-апы за счет классической ОТК комбинации. И наоборот: в некоторых медленных матч-апах, если вы уверены, что противник не сможет ответить на 10/10 существо, его можно поставить в темп. Поскольку вы можете выиграть в агро матч-апах без ОТК, вы можете отдавать и другие части комбинации раньше: Гальванизатора для синергии с Зиллиаксом и даже Катаклизм. Это заклинание не очень сильно само по себе, но может спасти ситуацию, если противник пошел ва-банк и потратил большинство карт в руке. Лучше играть Катаклизм до того, как вы потеряете слишком много здоровья, поскольку после заклинания нужно будет много "тапаться", чтобы восполнить ресурсы в руке. В этом разделе вы найдете 9 советов, рекомендаций и особенностей Меха-К'Тун Чернокнижника, которые помогут лучше освоить тонкости игры этим архетипом. Как работает и как разыграть Осквeрнeние Об Осквернении нужно знать то, что между его «волнами» происходят все эффекты. Например, смерти, предсмертные хрипы, эффекты, активируемые при получении урона и так далее. Если на вашей половине стола есть источники урона от заклинаний, пока они живы, Осквернение будет наносить больше урона, а после их смерти – снова стандартное количество. С помощью массы дешевых существ Чернокнижник способен достаточно легко выстраивать "лесенку" для Осквернения. Особенно важны существа с 1 и 2 здоровья, а также источники нанесения минорного урона до Осквернения, чтобы подогнать существ на столе под нужные показатели здоровья. В этом помогают Лик тлена, Оберег: малый аметист и Подлая кусака. Маг крови Талнос и Нечестивый фанатик значительно усиляют Осквернение, особенно Нечестивый фанатик, который баффнет два "тика" Осквернения перед смертью. Примечательна синергия Осквернения и Служителя боли: вы можете взять 3 карты за ход с помощью комбинации этих карт, что порой полезно, а порой опасно из-за переполнения руки. Когда играть силу героя и Крoвoпийцу Гул'дaна В идеале Меха-К'Тун Чернокнижник хочет играть Жизнеотвод каждый ход, чтобы быстрее найти ОТК комбо и опустошить колоду для ее реализации. Все дешевые источники добора вы также хотели бы играть не вместо Жизнеотвода, а вместе с ним, начиная с 4-5 ходов. И все же это возможно далеко не всегда. Порой в руке будет слишком много карт, порой вы будете вынуждены тратить ману для обороны, также из-за постоянного использования Жизнеотвода могут возникнуть проблемы со здоровьем. И все же наличие Жизнеотвода крайне важно, так что порой Чернокнижник даже может не играть Кровопийцу Гул'дана, чтобы не лишиться постоянного источника перебора колоды. Конечно, рыцарь смерти делает очень многое, и порой вы вынуждены играть его, но, если все хорошо и дополнительная оборона не нужна, а в колоде еще много карт, не делайте этого. Особенно опасно играть Кровопийцу Гул'дана в матч-апах со Жрецами из-за Ментального крика. Старайтесь играть Жизнеотвод в начале хода до других действий, если это возможно, чтобы получить больше ресурсов и информации о возможных действиях. Если вы планируете сыграть и Жизнеотвод, и Кобольда-библиотекаря, сначала играйте силу героя, чтобы с большей вероятностью найти и баффнуть Оберег: малый аметист. Управление здоровьем Постоянное использование Жизнеотвода и давление противника сделают актуальной проблему здоровья. Чернокнижнику нужно минимум 5 единиц, чтобы реализовать комбинацию Кроволист + Катаклизм. Также важно и попросту не умереть от существ и взрывного урона оппонента, в чем помогают источники исцеления. Его не так много, если противник сможет устранять без атаки Похитительницу трупов и Зиллиакса. Старайтесь сохранять жизнь этих существ как можно дольше и совершать атаки. Оберег: малый аметист — мощнейшее заклинание Чернокнижника, однако улучшить его сложно, ведь в колодах мало источников урона по герою. Самый простой и очевидный — Кобольд-библиотекарь, которого в идеале нужно беречь до нахождения Оберега: малый алмаз, хотя получится сделать это не всегда. Но также вы можете нанести урон по герою с помощью Подлой кусаки, чтобы улучшить Оберег: малый аметист. Следите за картами в колоде Важно по нескольким причинам, так вы сможете - Точно узнать, какие баффы получит Похитительница трупов - Решить, опасно ли сжигать карты или нет - Играть от "топдеков" и рассчитывать не только на карты в руке, но и в колоде Помогают следить за картами в колоде DeckTracker или Track-o-bot. Как работает Лoрд Гoдфри Механика этого существа похожа на Осквернение, но мощнее. Выстроить "лесенку" для Лорда Годфри намного проще, но он хуже синергирует с другими существами, так как не получает баффа от урона от заклинаний. Вы все еще можете выстраивать "лесенку" с помощью дешевых существ: первую ее ступень найти очень легко, а второй могут стать Служитель боли, Похитительница трупов без божественного щита, Восковой элементаль, Бронированный жук, Зиллиакс и Демон Бездны. О количестве карт в руке Не допускайте переполнения руки и сжигания "топдеков", если не все части комбинации (Гальванизатор, Меха-К'Тун, Кроволист и Катаклизм) найдены. После сжигать карты не так страшно, хотя среди них все еще могут быть полезные инструменты: Кровопийца Гул'дан, Оберег: малый аметист, Осквернение, Лорд Годфри и другие. Если разыгран Череп Ман'ари и в руке есть демон, не бойтесь заканчивать ход с 10 картами в руке. Еще до "топдека" в начале хода сработает эффект оружия и на стол выйдет демон из руки. "Топдекнутый" демон не может быть призван оружием в этот же ход. Если в игре и Череп Ман'ари, и Вестник рока, первым сработает эффект той карты, что была разыграна раньше. Если сыграть сначала Вестника рока, а потом легендарное оружие, призванный на следующий ход демон не умрет от Вестника рока. Когда использовать Душеворот Никогда не играйте Душеворот (помимо самых тяжелых ситуаций), если в руке еще нет Меха-К'Туна, Кроволиста или Катаклизма. Не так страшно добрать с помощью Душеворота Гальванизатора, так как его вы сможете сразу же разыграть и удешевить Меха-К'Туна. Если все части комбо уже в руке, играйте Душеворот в любой момент, чтобы найти дополнительные ресурсы. Не страшно потерять их в конце хода: куда полезнее избавиться от трех карт в колоде. Как правильно играть Зиллиакса Зиллиакс силен сам по себе, его можно играть без каких-либо синергий для борьбы за стол и исцеления. Но также Зиллиакса можно комбинировать с другими механизмами в колоде: Гальванизатором и даже Меха-К'Туном, если вы разыграли его ранее. Гальванизатор помогает удешевить Зиллиакса, а после их можно соединить магнетизмом, чтобы получить больше исцеления и характеристик. Порой, разыгрывая Зиллиакса, не нужно атаковать им, даже если на столе есть какое-то существо. Не атакуйте, если вы уверены, что у противника нет наносящих урон заклинаний или ремувалов, и хотите, чтобы он потратил две атаки на существо с провокацией. Что делать без комбинации Порой по вашей воле или нет Меха-К'Тун Чернокнижник лишается частей комбинации и больше не может провернуть ОТК комбо. Допускать подобного не стоит, но все же у Гул'дана остаются шансы на победу: - Кровопийца Гул'дан и тяжелые существа помогают выиграть агро колоды просто от стола - Меха-К'Туна можно поставить в темп и только на следующий ход уничтожить его Катаклизмом, Куклой вуду или другими способами - Меха-К'Тун хорош и своими характеристиками, особенно если усилить его Зиллиаксом. Такая угроза способна закончить партию самостоятельно, если противник не ответит на нее. Нечетный Воин и Нечетный Квест Воин — простые противники, которые могут победить только за счет вашей ошибки. Вариант с Сердцем Огненного Венца чуть опаснее, потому что лучше в наступлении, но даже он недостаточно быстрый и темповый, чтобы продавить Меха-К'Тун Чернокнижника. Играйте вдумчиво и надежно, не допускайте глупых ошибок, перебирайте колоду как можно быстрее и берегите точечные и массовые зачистки для действительно серьезных угроз оппонента. ОТК Паладин — еще один достаточно простой матч-ап, в котором Чернокнижник чаще всего сможет быстрее реализовать свою комбинацию. Вы не можете помешать Паладину реализовать его способ победы, поэтому просто быстро перебирайте колоду и не допускайте ошибок. Играйте комбинацию, даже если Паладин разыграл Тайм-аут!. Заклинание не спасает от Меха-К'Туна. Нечетный Паладин — темповый противник, но матч-ап с ним почти наверняка затянется. Главная ошибка Чернокнижников — использование АоЕ слишком рано. Сейчас у Нечетного Паладина нет Нового уровня!, то есть отсутствует возможность нанести очень много урона со стола, полного Паладинов-рекрутов. Противник чаще старается переиграть противника по выгоде, истощить его руку/колоду и подловить на раннем использовании АоЕ. Отдавайте Осквернения и Лорда Годфри только на действительно крупный стол. Вы выиграете очень много времени благодаря Повелителям Бездны, если Кровопийца Гул'дан воскресит пару этих существ, вы сможете победить Паладина и без ОТК комбинации. Четный Паладин чуть сложнее, потому что в его распоряжении больше взрывного урона: рывки, мощное оружие, Освящение и Гнев карателя. В остальном матч-ап похож на поединок с Нечетным Паладином, разве что точечные ремувалы станут ценнее. Спелл Охотник и Секрет Охотник — хорошие матч-апы, поскольку почти все секреты Рексара не делают многое в этом матч-апе. Не бейте по герою противника в принципе, если это не существо с похищением жизни. Провокаторами вы тоже можете не атаковать, чтобы не попасться на Морозную ловушку. Готовьте ответ на Оберег: малый изумруд: это может быть связка Осквернения и дешевых существ или Похитительница трупов/Зиллиакс. Мидрейндж Охотник опаснее: у него меньше слабых карт, зато много темповых угроз, баффов зверей и взрывного урона из руки. Рассчитывайте на АоЕ и провокаторов, не бойтесь играть Жизнеотвод: ресурсы в этом матч-апе даже важнее здоровья. Охотник на предсмертных хрипах — самый сложный архетип класса. Он не такой быстрый, но Меха-К'Тун Чернокнижнику намного сложнее зачистить стол Осквернением и даже Лордом Годфри. Последний — чуть ли не единственная возможность избавиться от угроз с предсмертными хрипами и тем, что появится после. Рискуйте и рассчитывайте на то, что оппонент не найдёт Катрену Зимний Шорох к 7-8 ходам и другие мощнейшие ходы. Старайтесь сразу же убирать со стола Короля Круша и Заряженного дьявозавра, чтобы противник не "съел" их Плотоядным кубом. Хаккар Друид — невероятно сложный матч-ап, в котором вы не сможете взять все карты из колоды после смерти Хаккара. Если Хаккар уже замешал Порченую кровь, ставьте Меха-К'Туна в темп и рассчитывайте на давление со стола и Кровопийцу Гул'дана. Меха-К'Тун Друид не может "законтрить" ваш способ победы, но все же очень опасен, так как быстрее перебирает колоду и реализует свой источник победы. Проблемы может доставить Близость к природе, из-за которой вы сожжете несколько "топдеков". Аккуратнее со Служителем боли: Друид легко нанесет ему 3 единицы урона разными источниками, если это приведет вас к "овердрову". Нечетный Разбойник постарается задавить вас как можно быстрее с помощью ранних угроз, а после — угроз с рывком, оружия и Хладнокровия. Кровожадный злолист поможет Валире избавиться от первой серьезной провокации, будь то Похитительница трупов, Зиллиакс или Повелитель Бездны. Ищите какой-либо ответ на ранних Бандюгу и Кровожадного птенца: это может быть Кукла вуду в сочетании с источником урона или Оберег: малый аметист. Если ситуация тяжелая, рискуйте: играйте Душеворот в темп и Катаклизм на полный стол угроз Валиры. Меха-К'Тун и ОТК комбинация не так важны в этом матч-апе. Четный Шаман — уязвим к Осквернению и Лорду Годфри, но эти зачистки нужно беречь, ведь если все они будут разыграны, Шаман начнет действовать смело и быстро продавит вас. Матч-ап благоприятный, но ситуацию может испортить Сглаз, если Шаман использует его на Повелителя Бездны. Берегите Куклу вуду на крупные угрозы противника, которые начнут появляться с 8 хода Тралла. До этого старайтесь обходиться провокациями, Оберегом: малый аметист и минимумом АоЕ способностей. Темпо Маг и Нечетный Агро Маг — тяжелые противники из-за огромного количества взрывного урона и секретов. Берегите Монетку, дешевые заклинания и существ для проверки Антимагии и Взрывающихся рун. Обычно у Магов только одна копия Антимагии, поэтому обыгрывайте в первую очередь Взрывающиеся руны. Старайтесь закрепиться на столе существами с похищением жизни: в этих матч-апах вам понадобится очень много здоровья. Биг Спелл Маг и классический Нечетный Маг — медленные и простые оппоненты. Берегите Куклу вуду для опасных крупных угроз оппонента (Король-лич, Рагнарос), также внимательно используйте Лорда Годфри: он может понадобиться для ответа на Астромантку, Дракономанта Аланну и других. Любой архетип Жреца опасен в первую очередь из-за Ментального крика: из-за него вы не сможете быстро опустошить колоду и реализовать ОТК комбо. Старайтесь не выставлять много существ на стол и не позволяйте сделать это противнику. Берегите несколько дополнительных источников добора для поздних стадий игры. Если это возможно, не играйте Кровопийцу Гул'дана: он воскрешает много слабых Демонов Бездны и лишает важного Жизнеотвода. В матч-апе с Контроль Жрецом не допускайте захвата стола противником: он не должен нанести много урона по вам с помощью существ. Старайтесь не опускаться ниже 16 единиц здоровья. Еще лучше — держаться на 20+ единицах. Оставьте один Оберег: малый аметист, улучшенный на максимум, чтобы ответить на Алекстразу (нужно нанести дракону еще 1 единицу урона каким-либо образом). Жрец на воскрешении еще опаснее, так как легко может нанести 30+ урона с пустого стола. Сделать с этим вы часто ничего не сможете, поэтому сосредоточьтесь на своем способе победы и рассчитывайте, что противнику не зайдут нужные карты и "роллы" воскрешения. Берегите Куклу вуду для ответа на крупные угрозы противника. Зоолок — хороший противник, уязвимый к Осквернению и Лорду Годфри. Старайтесь чистить стол противника к пятому ходу, чтобы он не реализовал Грибоманта. Зоолоку сложно избавиться от существ с провокацией: он редко играет эффекты немоты, у него нет точечных ремувалов. Опасаться вы можете только Ожога души и существ на поле. Как и в других агро матч-апах, рассчитывайте в первую очередь на Кровопийцу Гул'дана и Повелителей Бездны. Части комбо в критических ситуациях можно отдавать для борьбы за стол. Куболок и Четный Чернокнижник — трудные противники с массой тяжелых угроз, справиться с которыми может только Кукла вуду и пробаффанный Оберег: малый аметист. Рискуйте и пытайтесь замедлить оппонента провокациями и зачистками. Не обыгрывайте Проект по демонологии — лишь немногие колоды берут его в сборки. Зеркальный матч-ап Меха-К'Тун Чернокнижников — гонка перебора колоды и поиска комбо. Кто быстрее сделает это, тот и победит. Старайтесь скомбинировать Служителя боли вместе с Осквернением, чтобы добрать максимум карт. Уничтожайте вражеского Куклой вуду. Если отстаете, играйте Душеворот, даже если найдены не все части ОТК комбо. Меха-К'Тун Чернокнижник — эффектная и красивая ОТК колода, лишенная многих недостатков других архетипов с Меха-К'Туном. Едва ли герой статьи перевернет и захватит мету: это ситуативная колода для опытнейших игроков и фанатов архетипа. Если вы — один из них, выберите Меха-К'Тун Чернокнижника и не пожалеете. Спасибо за прочтение, до скорых встреч! ================================================================================ # Жрец на воскрешении - одна из лучших колод в мете. Гайд по архетипу. ID: 1347 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-priest-voskres Дата: 09.01.2019 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Жрец на воскрешении ## Кратко Узнайте, как играть одной из лучших колод в мете Растахановых игрищ. Подробный гайд по архетипу Жрец на воскрешении. ## Текст В центре внимания сегодня — Жрец на воскрешении, иначе называемый Биг Жрец или Жрец с Клонодельней Зерека. Это старый архетип, открытый еще в мете Проекта Бумного дня, но только в январском рейтинговом сезоне он действительно смог раскрыть себя. Сегодня Жрец на воскрешении — одна из самых популярных колод ладдера. В Легенде и на 1-5 рангах это самая популярная колода в игре. Чем ниже ранг, тем меньше играют Жрецом на воскрешении: он опускается до третьей строчки популярности на 6-10 рангах и еще ниже далее. Секрет успеха Жреца на воскрешении — отличные матч-апы с контрольными и мидрейндж колодами. Он не боится даже не самых быстрых темповых архетипов, играющих от стола: Нечетного Паладина, Спелл Охотника. Это отличный выбор для нынешней меты, учитывая и то, что Андуин способен совладать со всеми невыгодными матч-апами. Жрец на воскрешении и Жрец в целом — одни из явных победителей по итогам нерфов: ушли трудные матч-апы с Друидами, а полученная в Растахановых игрищах Всеобщая истерия помогает успешно бороться с быстрыми колодами. Важно то, что Жрец на воскрешении не боится Охотника на предсмертных хрипах, Секрет Охотника и Спелл Охотника, а с Мидрейндж Охотником играет на равных, если выберет нужную сборку и будет действовать в матч-апе правильно. Жрец на воскрешении особенно успешен в Легенде: игроки берут с его помощью высшие строчки ладдера. Но на других рангах колода выигрывает не так часто, как могла бы. Все дело в ее сложном и нестандартном геймплее, к которому привыкли далеко не все. Цель гайда — рассказать читателям, как правильно играть Жрецом на воскрешении, не допускать типовых ошибок и выигрывать чаще. Вы узнаете, какую сборку выбрать, какие карты в ней можно убрать или добавить, как заменить дорогостоящие карты и собрать максимально бюджетную версию. Также вы узнаете все о муллигане, геймплее и популярных матч-апах в мете Растахановых игрищ. Разделы гайда: Сборки архетипа Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия Муллиган Основы геймплея - Суть архетипа - ОТК-комбинация - Что делать до комбинации Стратегия игры - 15 советов, о которых должен знать каждый Матч-апы Заключение Сборки Жреца на воскрешении, с одной стороны, мало чем отличаются от тех, что были в Проекте Бумного дня. Главное новшество — Всеобщая истерия, используемая каждой колодой в двух экземплярах. Есть версии, незначительно меняющиеся по сравнению со старыми, другие же экспериментируют с разными наборами карт, убирая или добавляя опциональных существ, а также некоторые заклинания. Подробнее о том, как собирать колоду Жреца на воскрешении — в следующем разделе. Жрец на воскрешении от Zalae Одна из последних сборок Жреца на воскрешении от Zalae, достигшая топ-1 Легенды. В сборке есть один Гризли из Ведьминого леса, Темный жнец Андуин и пара копий Слова силы: Щит, но нет Сущности тени или Слова Тьмы: Боль и Слова Тьмы: Смерть. Такая версия менее уязвима в трудных матч-апах с Нечетным Разбойником и Мидрейндж Охотником. Жрец на воскрешении от Theo Сборка от Theo из топ-1 Легенды очень похожа на версии времен Проекта Бумного дня: в ней есть Обсидиановая статуя и два Гризли из Ведьминого леса, а также Темный жнец Андуин. Принципиальная разница в сравнении с версиями прошлого дополнения — исключение Слова Тьмы: Боль и Слова Тьмы: Смерть в пользу Всеобщей истерии. Также в колоде из-за двух Гризли из Ведьминого леса нет Сущности тени. Жрец на воскрешении от SeolDaBi Версия из топ-9 Легенды похожа на колоду Theo, но вместо Гризли из Ведьминого леса здесь Сущность тени: труднее становится в темповых матч-апах, но улучшаются медленные. Также вместо Темного жнеца Андуина здесь представлена Немота — гибкая темповая опция, которая помогает ликвидировать баффы и опасные угрозы с мощными эффектами, если семи кристаллов маны на Ментальный крик нет. Жрец на воскрешении от Ap3lkuchen Оригинальная сборка из топ-13 Легенды отказывается от большинства существ в колоде: нет Золоченой горгульи, Лиры Осколка Солнца, Короля-лича и других опций. Вместо них — дополнительные ремувалы, перебор колоды и способы сделать комбинацию еще сильнее. Такой Жрец на воскрешении намного эффективнее реализует Оберег: малый алмаз, Клонодельню Зерека и Сущность тени. Он пользуется уходом из меты Друидов, непопулярностью Нечетного Воина и отсутствием большого количества эффектов превращения. Сейчас сложно оценить, окажется ли эта сборка лучше представленных выше. Ее главная слабость — не столь успешные матч-апы с темповыми колодами. Похожей сборкой игрок G9malygosTw взял топ-11 Легенды: в ней вместо Слова Тьмы: Смерть используется Массовое рассеивание. наверх Основа колоды — карты, встречающиеся в каждой или почти каждой версии архетипа. У Жреца на воскрешении основа стала меньше в этом дополнении благодаря сборке от Ap3lkuchen, в которой нет многих существ. Основа содержит ключевые части комбинации, эффекты воскрешения и несколько важных защитных инструментов: Астральная плеть, Всеобщая истерия и Ментальный крик. В коллекции не так много технических карт, которыми бы мог воспользоваться Жрец на воскрешении. Из-за специфики колоды ему недоступно большинство нейтральных и классовых существ, да и подходящих заклинаний у Жреца не так много. Опциональные карты Жреца на воскрешении Слово силы: Щит — чуть ли ни единственный доступный Жрецу способ перебора колоды, хорошо синергирующий с Лирой Осколком Солнца и Сияющим элементалем. Минус заклинания в том, что оно часто мешает находить с Темных видений такие ключевые заклинания, как Ментальный крик или Взрыв разума. Слово силы: Щит стало популярнее в Растахановых игрищах из-за нескольких факторов: из меты исчез Крадущийся упырь и появилась необходимость активнее бороться за стол в первые ходы с помощью пробаффанных Сияющего элементаля или Золоченой горгульи. Маг крови Талнос / Нечестивый фанатик — сейчас достаточно редкие опции, на место которых пришел Гризли из Ведьминого леса. И все же вы можете поэкспериментировать с этими вторыми дропами, хорошо работающими с Астральной плетью и Божественной карой: агрессивные матч-апы станут лучше, однако медленные ухудшатся. Слово Тьмы: Боль / Слово Тьмы: Смерть — также встречаются в сборках редко из-за появления Всеобщей истерии. Слово Тьмы: Боль не помогает убирать со стола Хаффера и Мишу, а раннее Слово Тьмы: Смерть стало не так актуально из-за спада популярности Четных Чернокнижников и Куболоков. Слово Тьмы: Смерть все чаще заменяется на Темного жнеца Андуина. Золоченая горгулья, Лира Осколок Солнца, Король-лич — необходимы для стандартных версий архетипа, но не обязательны в нынешней мете: чаще вы будете выигрывать с помощью комбинации, а не давлением со стола или переигрыванием по выгоде. Золоченая горгулья стала опциональной картой, поскольку у Жреца появился ранний АоЕ эффект, и копить Монетки на Ментальный крик уже не обязательно. Оживший кошмар — редкая, но интересная опция, которая усилит комбо-потенциал Жреца. Дополнительная копия Пророка Велена или Малигоса за три и менее кристалла маны изменит многое, но Оживший кошмар также можно применять и на любое другое существо в колоде в зависимости от ситуации. Гризли из Ведьминого леса — добавьте в сборки, если испытываете проблемы с агрессивными колодами. Отличная цель для воскрешения в темповых матч-апах, но не столь сильная в контрольных противостояниях. Плохо сочетается с Сущностью тени. Сущность тени — обычно исключают из сборок с Гризли из Ведьминого леса, но добавляют вместе с Обсидиановой статуей или в колоды с минимумом существ, как у Ap3lkuchen. Темный жнец Андуин — неожиданный массовый ремувал, полезный против Охотников, Чернокнижников и многих других классов. Новая сила героя помогает при неудачных заходах карт в контрольных поединках. Обсидиановая статуя — во многом похожа на Зиллиакса: защитная опция с похищением жизни, хорошо сочетающаяся с Сущностью тени и Клонодельней Зерека, но мешающая просто реализовать комбинацию. Последние сборки отказываются от Обсидиановой статуи, но все же взять одну копию в колоду можно, если в ней есть Сущность тени. наверх Жрец на воскрешении — дорогая колода с целым рядом обязательных легендарных и эпических карт, не поддающихся замене. Вы не сможете собрать архетип без Темных видений, Ментального крика, Пророка Велена, Малигоса или Клонодельни Зерека: на взаимодействии этих и некоторых других более дешевых карт и держится колода. И все же в сборке есть несколько карт, без которых Жрец на воскрешении может обойтись: Лира Осколок Солнца, Зиллиакс, Король-лич, Обсидиановая статуя, Темный жнец Андуин. Что взять вместо недостающих опций? Самое простое — Слово силы: Щит, Сущность тени, Гризли из Ведьминого леса или другую карту из списка опциональных карт. Максимально бюджетный Жрец на воскрешении Бюджетная версия архетипа может легко отказаться от Лиры Осколка Солнца, Короля-лича, Темного жнеца Андуина и некоторых других опций. Такая колода все еще стоит 7640 чародейной пыли, но сделать ее дешевле без потери основной идеи не получится. В первую очередь добавьте в колоду Зиллиакса, чтобы улучшить темповые матч-апы. Далее вы можете или добавить Оживший кошмар и Темного жнеца Андуина, сделав сборку как у Ap3lkuchen, или обратиться к более традиционным версиям с Королем-личем, Лирой Осколком Солнца и так далее. наверх Муллиган Жреца на воскрешении зависит от ожидаемого противника. - Выбирайте карты агрессивно, не оставляя в руке средние и компромиссные опции. Стадия выбора карт крайне важна для Жреца на воскрешении: с хорошим заходом он победит любого, а с плохим — проиграет каждому. Из-за специфики колоды вы легко можете остаться со слабой и неудобной рукой, а также без ресурсов вовсе. - Золоченая горгулья — отличная карта и для быстрых, и для медленных матч-апов. - Против медленных колод ищите Клонодельню Зерека, Оберег: малый алмаз, Сущность тени и способы быстрее отыскать эти инструменты. - В быстрых матч-апах приоритеты смещаются в пользу более темповых защитных инструментов (Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса), также важны Всеобщая истерия и Ментальный крик. - Если вы оставляете Зиллиакса или Гризли из Ведьминого леса, оставьте вместе с ними Вечное служение или Темные видения. Воин: Клонодельня Зерека, Золоченая горгулья, Сущность тени, Оберег: малый алмаз, Темные видения. Паладин: Золоченая горгулья, Астральная плеть, Клонодельня Зерека, Ментальный крик, Всеобщая истерия, Зиллиакс, Темные видения, Гризли из Ведьминого леса. С Зиллиаксом или Гризли из Ведьминого леса — Вечное служение. С очень хорошей рукой и Монеткой — Оберег: малый алмаз. Охотник: Золоченая горгулья, Клонодельня Зерека, Ментальный крик, Всеобщая истерия, Зиллиакс, Темные видения, Гризли из Ведьминого леса. С Зиллиаксом или Гризли из Ведьминого леса — Вечное служение. С Монеткой — Божественная кара. Друид: Клонодельня Зерека, Золоченая горгулья, Сущность тени, Оберег: малый алмаз, Темные видения. Разбойник: Золоченая горгулья, Ментальный крик, Всеобщая истерия, Зиллиакс, Темные видения, Слово Тьмы: Смерть, Гризли из Ведьминого леса. С Зиллиаксом или Гризли из Ведьминого леса — Вечное служение, Оберег: малый алмаз. С Монеткой — Божественная кара. Шаман: Золоченая горгулья, Клонодельня Зерека, Ментальный крик, Всеобщая истерия, Зиллиакс, Темные видения, Гризли из Ведьминого леса. С Зиллиаксом или Гризли из Ведьминого леса — Вечное служение. Маг: Клонодельня Зерека, Золоченая горгулья, Сущность тени, Оберег: малый алмаз, Темные видения, Зиллиакс. Жрец: Клонодельня Зерека, Золоченая горгулья, Сущность тени, Темные видения. С хорошей рукой — Ментальный крик. Чернокнижник: Клонодельня Зерека, Золоченая горгулья, Темные видения, Зиллиакс, Гризли из Ведьминого леса, Ментальный крик, Всеобщая истерия. С Зиллиаксом или Гризли из Ведьминого леса — Вечное служение. С очень хорошей рукой и Монеткой — Оберег: малый алмаз. наверх Суть архетипа Жрец на воскрешении — сложная комбинационная колода с целым рядом способов победы и защиты. Главная особенность архетипа — манипуляции с мощнейшими существами, их воскрешение за небольшое количество маны (Вечное служение, Оберег: малый алмаз) или призыв из колоды (Сущность тени, Клонодельня Зерека). Крупные и опасные существа могут приносить выгоду и сами по себе, а в сочетании с наносящими урон заклинаниями (Божественная кара, Взрыв разума) вовсе выигрывать партию. Важная особенность колоды — возможность автоматической победы на седьмой-десятый ход в любом матч-апе, если в руку зайдут нужные карты: Клонодельня Зерека и пара наносящих урон заклинаний. Также важно, чтобы вы не достали из колоды Малигоса, Пророка Велена и, желательно, Сияющих элементалей. Помимо этого способа победы, у Жреца на воскрешении есть и другие, о них вы узнаете дальше. наверх ОТК-комбинация Жреца на воскрешении нельзя назвать ОТК-колодой в полноценном смысле этого слова, хотя она и способна нанести более 30 единиц урона за ход с пустого стола с помощью ОТК-комбинации. Проблема в том, что четкого плана действий “как нанести 30+ единиц урона за ход” у Жреца на воскрешении нет. План состоит лишь в том, чтобы призвать одновременно Малигоса и Пророка Велена на стол, а после прочитать Взрыв разума и/или Божественную кару с помощью дополнительных Монеток от Золоченой горгульи или эффектов удешевления Сияющего элементаля. А вот прийти к состоянию “на столе есть Малигос и Пророк Велен, а в руке нужные заклинания и возможность их прочитать”, можно массой способов, и в каждой партии они будут разными из-за эффекта случайности и ваших действий. Самый простой способ — ранняя Клонодельня Зерека. Проблема в том, что она должна еще прийти в руку вовремя, и (что уж точно не зависит от вас) в колоде должны остаться Малигос и Пророк Велен. Повлиять на это вы не можете никак, поэтому всегда рассчитывать на Клонодельню Зерека вы не можете. Но не беда - призвать заветных существ для ОТК-комбинации можно и другими способами: - Вечное служение - Оберег: малый алмаз - Сущность тени - Розыгрыш из руки в темп через Монетки или без Все эти способы, как и Клонодельня Зерека, могут оказаться нестабильными из-за случайности эффектов воскрешения и других факторов, к чему вы должны быть готовы. Играя Жрецом на воскрешении, будьте готовы, что не все всегда пойдет по задуманному плану. Поэтому геймплей и сложный: в нем нет шаблонов и четких руководств к действиям, вместо этого лишь масса возможностей и способов осуществить задуманное. ОТК-комбинация в любом виде — далеко не единственный способ победы Жреца на воскрешении. Подробнее о других вариантах вы узнаете из следующего раздела. Порой Жрец на воскрешении будет обыгрывать вас самостоятельно: нужные существа не будут воскрешаться с помощью ключевых карт, вам не будет везти на заход определенных карт. Но подобное происходит довольно редко, точно реже случаев, когда колода выигрывает самостоятельно (Клонодельня Зерека на девятый ход и легкое ОТК сразу после). - наверх - Что делать до комбинации Геймплей колоды — не столько победная комбинация, сколько все, что до нее. Что делает Жрец на воскрешении до комбинации? Как и любая другая комбинационная колода — выживает и ищет предпосылки и инструменты для победы. Выживать помогают мощные способы исцеления и зачистки стола: связка Малигос + Астральная плеть или Пророк Велен + Астральная плеть нанесут много урона по существам противника и восстановят огромное количество здоровья. Также в распоряжении Жреца есть мощнейший Ментальный крик — ультимативная АоЕ зачистка, игнорирующая предсмертные хрипы и другие особенности существ. Жрец борется за стол и с помощью другого менее надежного, но более дешевого АоЕ — Всеобщей истерии. Искать инструменты для победы — не только перебор колоды, как раз в этом Жрец на воскрешении не очень силен, часто он выигрывает лишь с помощью небольшой части комбинации. Для Жреца важно убить ключевых существ для комбинации, если он не рассчитывает призвать их из колоды Клонодельней Зерека или Сущностью тени. Чтобы Вечное служение и Оберег: малый алмаз сработали в ОТК-комбинации, необходимо сделать так, чтобы Малигос и Пророк Велен умерли на вашей половине стола. В некоторых матч-апах это просто, но если у противника есть Сглаз, Превращение, Ошеломление, Исчезновение, Ментальный техник, Контроль разума и аналогичные карты, ситуация усложняется. Хорошо, что вам не страшны эффекты немоты: если Малигос под немотой умрет, вы воскресите полноценную версию с “Урон от заклинаний +5”. Жрецу на воскрешении важно знать, какие карты есть в распоряжении противника и могут ли они расстроить планы на победу Андуина. Если вы плохо знаете мету, основные колоды, карты классов и их возможности превратить/вернуть/украсть ваши угрозы, успеха при игре Жрецом на воскрешении не добиться. - наверх В этом разделе вы прочитаете 15 важных советов, рекомендаций и особенностей, которые должен узнать каждый Жрец на воскрешении перед покорением ладдера. Этот раздел познакомит вас с тонкостями игры архетипом. Что искать с Тeмных видeний В колоде от Zalae 10 разных заклинаний. Не имеет значения, сколько копий заклинания осталось в колоде, вы всегда раскопаете только одну из них. В медленных матч-апах Жрец на воскрешении часто ищет Клонодельню Зерека, Сущность тени, Оберег: малый алмаз. В быстрых — АоЕ способности. Всегда сильно Вечное служение, если на столе уже умерло мощное в конкретном матч-апе существо. Используйте все способы победы Жреца на воскрешении У Жреца на воскрешении есть целый ряд способов победы: порой хватит какого-то одного в зависимости от матч-апа и захода карт, порой нужно комбинировать несколько способов победы. - Идеальный заход — уже отмеченная выше комбинация Клонодельни Зерека и нескольких наносящих урон заклинаний. Важно, чтобы в колоде остались Малигос, Пророк Велен и, желательно, Сияющие элементали. Также помогут провернуть комбинацию Монетки. - Воскрешение и игра ключевых угроз в темп — получить Малигоса и Пророка Велена можно и без помощи Клонодельни Зерека. Призвать их на стол можно Сущностью тени или просто розыгрышем в темп, а если они погибнут — воскресить Оберегом: малый алмаз или Вечным служением. Получив несколько усилений для Взрыва разума и Божественной кары (не обязательно это только связка Пророк Велен + Малигос), вы также успешно закончите партию. - Защита от агрессивных колод — в любом темповом матч-апе вы одержите победу, если сможете закрыться несколькими провокаторами или истощить ресурсы противника. Ключевыми картами станут Гризли из Ведьминого леса, Обсидиановая статуя и Зиллиакс, которых вы и будете стараться воскресить. Пророк Велен и Малигос также ценны из-за хорошего сочетания с Астральной плетью и возможностью закончить партию описанными выше способами, но для этого нужны дополнительные ресурсы в руке. - Давление со стола — выиграть в агрессивном и даже контрольном поединках можно вовсе без Взрыва разума и Божественной кары, а просто с помощью крупных существ, которые будут бить по герою противника в течение нескольких ходов, если тот будет не в состоянии ответить на них. - Переигрывание по выгоде и Темный жнец Андуин — еще один способ победы завязан на силе героя Темного жнеца Андуина и, отчасти, на сгенерированных Лирой Осколком Солнца картах. Рыцарь смерти поможет наносить постоянный урон по герою противника, особенно хорошо сочетается его сила героя с Монетками, Божественной карой и Взрывом разума. Лира Осколок Солнца дает массу дешевых и полезных заклинаний, ценных или самостоятельно, или как способ перезарядки силы героя. - "Комбо дизрапшон" или уничтожение ключевых карт врага — в первую очередь в этом помогает Хватка смерти Короля-лича, полезная в матч-апах с Меха-К'Тун архетипами и другими комбинационными колодами. Также полезные для нарушения плана противника карты может дать Лира Осколок Солнца. Используйте традиционные комбинации без воскрешения Часто игроки Жрецом на воскрешении забывают о нескольких куда более прозаичных и традиционных связках, наносящих большое количество урона. Для них не нужны эффекты воскрешения и призыва существ из колоды. Далее лишь несколько примеров подобных комбинаций: Пророк Велен + Взрыв разума + Монетка + Взрыв разума — 20 единиц урона Пророк Велен + сила героя Темного жнеца Андуина + Монетка + сила героя — 8 единиц урона Малигос + Божественная кара — 7 единиц урона Сила героя Темного жнеца Андуина + Взрыв разума + сила героя + Взрыв разума + сила героя — 16 единиц урона Количество подобных комбинаций только возрастает с учетом Сияющего элементаля, дополнительных копий Монеток и Темных видений. Как правильно использовать Мeнтальный кpик Ментальный крик лучше всего беречь для угроз с предсмертными хрипами или просто для внушительного стола, это самое сильное АоЕ в игре, особенно ценное для Жреца. Не играйте его попусту. В редких ситуациях Ментальный крик может сработать не так, как вы ожидаете: если в колоде противника 60 карт, больше в нее уже не влезет, и все лишние существа будут уничтожены, а не замешаны, то есть их предсмертные хрипы сработают. Ментальный крик — не только зачистка стола, но и способ ослабить колоду противника. Вы можете испортить эффекты Искристого угря, Принца Келесета, Катрены Зимний Шорох, Ко мне!, Рок'делара и других карт, замешав в колоду что-то лишнее. Также Ментальный крик силен потому, что ухудшает будущие "топдеки" противника, что полезно в матч-апах с комбинационными колодами, а особенно против Меха-К'Тун архетипов. Порой замешивать в колоду противника полезно и союзных существ, чтобы помешать ему вовремя найти ключевые части комбинации и убить вас. Знайте все о механиках карт Знать о ключевых механиках используемых вами карт очень важно. Порой от этого будет зависеть победа в партии. Если на столе есть Пророк Велен и какой-либо источник урона от заклинаний, сначала ваше заклинание будет усилено уроном от заклинаний, и только после Пророк Велен удвоит это значение. Так, если на столе есть Малигос и Пророк Велен, Взрыв разума нанесет 20 единиц урона (5 единиц базового + 5 единиц от Малигоса + эффект от Пророка Велена). Божественная кара с этим же набором существ на столе нанесет 14 единиц урона. Астральная плеть отлично синергирует и с уроном от заклинаний, и с Пророком Веленом, но с последним особенно хорошо. Пусть вы нанесете лишь 2 единицы урона за каждое существо на столе (включая самого Пророка Велена), восстановите здоровья вы в два раза больше, чем нанесли. Так, если вы поставите Пророка Велена на пустой стол и разыграете Астральную плеть, существо получит 2 единицы урона, а герой полечится на 4 единицы. Пророк Велен также усиливает базовую силу героя Жреца, но на эффекты похищения жизни Зиллиакса или Обсидиановой статуи он не работает. Также эффект похищения жизни не сработает, если вы собьете с цели божественный щит. Помните об этом, атакуя Зиллиаксом и Обсидиановой статуей, а также применяя Астральную плеть на угрозы с божественным щитом. Следите за оставшимися в колоде картами DeckTracker — полезнейшая программа, которая дает очень много информации о вашей колоде и разыгранных картах противника, его руке и многом другом. Она абсолютно легальна, но при этом дает серьезное преимущество. Узнать больше об этой программе и о том, как ее правильно использовать, можно здесь. Сейчас важно то, что Жрецу на воскрешении DeckTracker особенно полезен, ведь многие его заклинания взаимодействуют с оставшимися в колоде существами. Разыгрывая Сущность тени или Клонодельню Зерека, вы должны точно знать, какие существа остались в вашей колоде. Это поможет находить летальный урон или создавать выгодные игровые ситуации. Если вы не хотите ставить какие-то программы или нет такой возможности, ничего страшного, за оставшимися существами в колоде можно следить и без сторонней помощи. Запомните всех существ в колоде и что вы уже вытащили из нее и разыграли. Помнить нужно не только об оставшихся в колоде существах, но и о заклинаниях, так как они синергируют с Темными видениями. В разных матч-апах и ситуациях вы ищете разные заклинания с Темных видений. Порой это Клонодельня Зерека, Оберег: малый алмаз, Оживший кошмар или Взрыв разума — карты для комбинации. А порой это защитные опции: Астральная плеть, Всеобщая истерия, Ментальный крик и другие. Следите за "кладбищем существ" Еще один важный параметр, за которым нужно следить в каждой партии, это “кладбище” существ или список существ, которые умерли на вашей половине стола в течение партии. Увы, базовый DeckTracker здесь не поможет, так что к нему нужно дополнительно установить плагин "Graveyard", найти его вы можете здесь. С “кладбищем” взаимодействуют Вечное служение и Оберег: малый алмаз — ключевые заклинания для ОТК-комбинации. И чем меньше существ в “кладбище”, тем проще угадать исход названных заклинаний. Если на вашей половине умерло всего лишь три существа, вы точно воскресите нужное с Вечного служения. Если умерло лишь четыре разных существа, полностью улучшенный Оберег: малый алмаз воскресит каждого. Чем больше существ на “кладбище”, тем труднее предсказать исход Вечного служения и Оберега: малого алмаза, тем выше риск не найти ключевых Малигоса и Пророка Велена для осуществления комбинации. В некоторых ситуациях (но не всегда!) не нужно играть лишних существ и давать им умереть, чтобы не испортить хорошее “кладбище” из, например, Малигоса, Пророка Велена и Сияющего элементаля. Не портите эффекты воскрешения, если вы близки к победе и вам ничего не угрожает. Важно отметить, что часто Жрец все-таки вынужден играть других существ в любом количестве, даже если это испортит “кладбище”. Не играйте слишком жадно. Если вы не хотите, чтобы какое-то союзное существо попало на "кладбище", разыгрывайте Ментальный крик. Но не расходуйте это заклинание, если в будущем оно пригодится для более важных задач. Считайте карты в руке и место на столе У Жреца на воскрешении не так много способов перебора колоды, но зато в достатке карт, генерирующих другие карты: Король-лич и карты рыцаря смерти, Золоченая горгулья и Монетки, Лира Осколок Солнца и случайные заклинания Жреца. Кроме этого, вы получаете карты с помощью Темных видений и Слово силы: Щит. Сжигать будущие “топдеки” и в принципе какие-либо карты — неудачная затея, постарайтесь не допускать переполнения руки, учитывая генерирующих карты существ на столе и заклинания в руке. Если переполнение руки неизбежно, помните о том, какие карты придут в первую очередь, а какие во вторую. Если вы разыграете Темные видения с десятью картами в руке и Лирой Осколком Солнца на столе, в руке окажется только карта от Лиры Осколка Солнца, но не с Темных видений. Следить за местом на столе особенно важно перед розыгрышем Клонодельни Зерека или Оберега: малый алмаз. Порой не все существа из колоды или "кладбища" влезут на игровое поле, что может доставить серьезные неприятности. Не бойтесь ставить угрозы в темп Часто вы будете задавать себе вопрос “ставить ли Сияющего элементаля на второй ход?” или “нужно ли выставлять Лиру Осколок Солнца на пятый?”. Если альтернатива — не делать ничего или прожать силу героя, часто правильный ход — поставить угрозу в темп. Это всегда правильно в агрессивных матч-апах, но и почти всегда правильно в медленных. Не бойтесь ставить угрозы на стол, поскольку вы усилите будущие эффекты воскрешения и не потеряете разыгранное существо навсегда. Аналогично и с такими ключевыми угрозами, как Пророк Велен и Малигос. Единственная причина не ставить их в темп — обыгрывание эффектов превращения или подчинения, но об этом чуть далее. Если ничего подобного вам не грозит, разыгрывайте эти угрозы в темп, пусть они и умрут в ход противника. Используйте карты не только по их прямому назначению Не всегда Жрец на воскрешении должен реализовывать потенциал карт в руке на максимум, порой куда эффективнее совершать с первого взгляда странные и нестандартные ходы. Самый простой пример — Божественная кара, нужная не только для ОТК-комбинации, но и для борьбы за стол. Также Слово силы: Щит можно использовать на вражеские угрозы, например, чтобы помочь одному существу пережить удар другого при Всеобщей истерии и, таким образом, зачистить весь стол. Порой Слово силы: Щит используется на вражескую угрозу, если количество ее здоровья не важно (оно скоро умрет в любом случае или будет замешано Ментальным криком). Взрыв разума — не только источник урона по герою противника, но и способ "прокрутить" Лиру Осколок Солнца или улучшить Оберег: малый алмаз. Оберег: малый алмаз также хорошо улучшать с помощью цикла Темных видений (раскапывать другую копию этого заклинания). Зиллиаксом не всегда правильно атаковать по какой-либо вражеской угрозе, порой куда эффективнее вынудить противника дважды атаковать по этому существу, но только в случае, если вы не опасаетесь Кровожадного злолиста или подобных ремувалов. Всеобщая истерия хорошо работает с союзным Зиллиаксом: вы заставите атаковать его снова, а также атакуете по нему другими существами, то есть восстановите много здоровья. У карт в колоде Жреца есть и масса других применений: о каких-то вы узнаете далее, другие нужно открывать самостоятельно в конкретных матч-апах. Правильно используйте Монетки Благодаря Золоченой горгулье и эффектам воскрешения Монеток в вашей руке может быть очень много. Неправильно полагать, что нужны они исключительно для ОТК-комбинации. Порой с помощью Монеток вы можете раньше разыграть тяжелую карту (Ментальный крик, Король-лич или Клонодельня Зерека) или какую-либо другую комбинацию. Также Монетки помогают "крутить" Лиру Осколок Солнца и перезаряжать силу героя Темного жнеца Андуина. Как правильно использовать Всeобщую истeрию Всеобщая истерия — сложное и трудно предсказуемое заклинание. Важно знать, что оно заставляет атаковать любые цели на столе (включая те, что уже атаковали, не могут атаковать или не имеют атаки) и все предсмертные хрипы и другие эффекты будут активированы уже по окончанию заклинания. Существо, которое было убито, уже не сможет атаковать, и его не смогут атаковать другие существа. Проще всего играть Всеобщую истерию на стол, где стоит четное количество существ с одинаковым запасом здоровья и атаки, тогда все они убьют друг друга. Также гарантированно убьют друг друга два существа 4/8 и с подобными характеристиками. Но часто, как и в случае с Потасовкой, одно существо может пережить Всеобщую истерию. Реже заклинание переживет несколько целей. Порой полезно играть Всеобщую истерию на стол, где есть союзная крупная угроза, которая не может атаковать по герою противника из-за провокации. Вы можете рассчитывать на то, что все провокации противника убьют друг друга, а союзное существо переживет Всеобщую истерию. Обыгрывайте особые эффекты противника У целого ряда метовых колод есть способы расстроить планы Жреца на воскрешении тем или иным образом. Начиная каждое противостояние, узнайте, что есть или может быть в колоде противника, исходя из знаний меты и актуальных колод. В первую очередь вас интересуют: - Способы призвать на вашу половину других существ — ухудшат эффекты воскрешения. Самая популярная карта, которая может это сделать — Лирой Дженкинс. - Способы убрать со стола существо, не убивая его — подобное могут сделать многие карты разных классов, и все они крайне опасны, поскольку мешают реализовать эффекты воскрешения. Эти карты: Превращение, Сглаз, Ошеломление, Исчезновение, Ментальный крик, Ментальный техник, Морозная ловушка и другие. - Темповые точечные ремувалы — опасны просто потому, что могут за небольшое количество маны избавиться от таких крупных угроз, как Малигос, Король-лич или Пророк Велен. Так вы существенно отстанете по темпу и можете легко проиграть. - Крадущийся упырь — редкая опция после нерфа Друида, но все еще актуальная в некоторых сборках Биг Спелл Магов и Контроль Чернокнижников. Лишит вас Божественной кары и Слова силы: Щит, которые нужно постараться реализовать раньше. - Прочие способы уничтожить ключевые карты — такие как Проект по демонологии, Хватка смерти и все способы переполнить вашу руку и заставить добирать карты (Близость к природе, Научный проект). Опасны, потому что вы рискуете сжечь ключевые карты. Если на вашей половине каким-либо образом оказалось существо, которое вы не хотите отправлять на "кладбище", вы можете замешать его в колоду противника Ментальным криком. Что даст Лиpа Оскoлoк Солнца и как это использовать Даст 1 заклинание из 43 доступных. Многие заклинания Жреца ситуативны, слабы сами по себе или не подходят для колоды Жреца на воскрешении. [картинку, вероятно, надо немного изменить, чтобы она не только для знахарки была] Аккуратнее используйте Темное безумие, Игры разума, Темные объятия, Контроль разума, Нечто из янтаря и подобные опции, поскольку на вашей половине стола умрет какое-то другое существо и появится в "кладбище". Так слабее станут Вечное служение и Оберег: малый алмаз. Что даст Кoрoль-лич и как это использовать Даст 1 из 8 карт рыцаря смерти, с которыми вы можете познакомиться на иллюстрации ниже. Далее вам предлагается обсудить каждую карту рыцаря смерти в контексте колоды Жреца на воскрешении. - Ледяная скорбь — часто это оружие — источник 15 единиц урона по герою противника. Реже способ борьбы за стол и огромной выгоды. Вы можете уничтожить и воскресить позднее полезных существ, хорошо синергирующих с вашими заклинаниями. Плохо то, что в этом случае они попадут в список “кладбища” в этой игре и будут мешаться Оберегу: малый алмаз и Вечному служению. - Хватка смерти — редко полезно где-то за исключением зеркальных матч-апов. Иногда вы можете украсть ключевое существо из колоды противника, например, Меха-К'Туна. - Уничтожение — неплохой темповый ремувал, негативный эффект которого не так страшен из-за огромного количества способов восстанавливать здоровье Андуина. - Проклятый договор — используйте на стадии усталости или в безвыходных ситуациях. В обычных игровых моментах сжигать карты в колоде — плохая идея. - Щит антимагии — хорошо синергирует с Оберегом: малый алмаз, если у вас есть Монетка или Сияющий элементаль. Не стесняйтесь баффать Щитом антимагии даже одно существо на столе, чаще и этого более, чем достаточно. - Лик смерти — по сути улучшенная версия Взрыва разума — ключевой карты в колоде Жреца на воскрешении. Лик смерти полезен почти во всех ситуациях. - Смерть и разложение — отлично синергирует с Пророком Веленом или уроном от заклинаний. Мощный и эффективный АоЕ ремувал, с помощью которого можно не только зачистить стол, но и добить героя противника. - Армия мертвецов — как и в случае с Проклятым договором, редко уничтожение вашей колоды — хорошая идея, хотя, если там остались Малигос или Пророк Велен, вы можете совершить мощнейший темповый ход. Призвать то или другое существо на стол всего за 6 кристаллов маны крайне выгодно, ведь в вашем распоряжении останется мана для наносящих урон заклинаний и других действий. наверх Жрец на воскрешении комфортно чувствует себя в большинстве контрольных матч-апов. Также ему не страшны играющие от стола агрессивные колоды. Его слабость — темповые колоды с массой взрывного урона из руки вроде Нечетного Разбойника или Четного Паладина. Также неприятны темповые поединки, в которых быстрый оппонент способен за небольшое количество маны устранить крупные угрозы Жреца. Нечетный Воин — матч-ап, в котором вы должны нанести очень много урона с помощью ОТК-комбинации, часто намного больше 30 единиц. Благо, для Жреца на воскрешении это не большая проблема, особенно учитывая ограниченное количество ремувалов противника. Воин не захочет тратить Шквал гнева, так что его способы зачистить стол — Мощный удар щитом (сработает не всегда, если сбить броню) и Потасовка. Помните, что у Нечетных Воинов есть Суперколлайдер — не ставьте рядом две крупные угрозы. Отличная идея в этом матч-апе — давление со стола одной-двумя тяжелыми угрозами. Так вы не позволите Воину накопить слишком много брони и выйти за пределы поражения даже самых мощных ОТК-комбинаций. Чем больше урона со стола вы нанесете, тем лучше. Особенно сильны Король-лич и Пророк Велен из-за своих характеристик. Порой вы сможете выиграть только с их помощью, не прибегая к основной комбинации. Матч-ап с Нечетным Квест Воином мало чем отличается. Приберегите Астральную плеть для связки с Малигосом, если вы не успеваете победить противника до розыгрыша Сульфураса. Не бойтесь замешивать любые провокации в колоду Воина, даже если это Призрачное ополчение. Нечетный Паладин — агрессивная колода, но не столь сложная. Лучшая карта в матч-апе — Астральная плеть, ищите как можно больше копий этого заклинания. Также хороши и Ментальный крик, и Всеобщая истерия, но без Астральной плети сложно дожить даже до 5-7 ходов. Тратьте ресурсы для борьбы за стол, старайтесь закрепиться на нем и истощить руку противника. Не держите в руке слишком долго Монетки и другие карты, чтобы не подставиться под Божественную милость. Экономьте ваши АоЕ способности и не отдавайте их на стол, который не угрожает вам большой атакой и Грибомантом. Старайтесь дать зачистку перед пятым ходом противника, чтобы помешать Паладину реализовать Грибоманта и Вождя Северного Волка. Четный Паладин — намного сложнее, поскольку наносит массу урона не только со стола, но и с помощью оружия, рывком и заклинаний, с чем Жрецу бывает трудно справиться. Не рассчитывайте, что вас спасет единственная крупная угроза: с ней Паладин справится с помощью Равенства или Хранителя Солнца Тарима. Старайтесь держать здоровья на высокой отметке, чтобы не умереть от взрывного урона противника. Играйте рискованно, поскольку матч-ап неблагоприятен. ОТК Паладин достаточно медленный, поэтому чаще всего вы сможете убить его раньше, чем он соберет все части комбинации. Не так страшно, что противник восстанавливает здоровье даже после Верховного жреца Текала: вы сможете пробить Утера после, если поймаете оппонента на отсутствии ремувалов или соберете все части комбинации. Используйте Ментальный крик, чтобы замешать больше слабых "топдеков" в колоду оппонента. Старайтесь не замешивать Всадников, если копии этого Всадника нет в руке Паладина. Охотник на предсмертных хрипах — относительно медленная колода, которая даст вам достаточное количество времени для реализации ключевых синергий. Архетип играет только от стола (за исключением базовой силы героя, Свечкострела и Короля Круша) и не может наносить много взрывного урона из руки, в распоряжении Охотника и немного баффов, так что наносимый им урон предсказуем. Охотник на хрипах крайне уязвим к Ментальному крику, старайтесь найти как можно больше копий этого мощнейшего заклинания. Вы уберете со стола все угрозы противника, включая предсмертные хрипы. Опасна Катрена Зимний Шорох. Лучший ответ на нее — тот же Ментальный крик. Старайтесь чистить стол другими способами, пока на нем нет действительно опасных угроз с предсмертным хрипом. Спелл Охотник — еще один легкий оппонент, который опасен разве что ранним Оберегом: малый изумруд. Лучший ответ — Всеобщая истерия, но также подойдут и Зиллиакс, и Гризли из Ведьминого леса. Рано или поздно у оппонента закончатся Метки охотника и Смертельные выстрелы. Секрет Охотник и Мидрейндж Охотник быстрее, а значит опаснее. Важно найти ранние АоЕ, а до этого времени замедлять оппонента любой ценой. В распоряжении этих архетипом масса взрывного урона из руки, поэтому держите здоровье на безопасном уровне, но и не отдавайте АоЕ слишком рано. Играя против любого Охотника с секретами, не бейте по герою противника, чтобы не активировать Взрывную ловушку и Блуждающего монстра. Вы можете не бить даже по существам, чтобы не подставляться под Морозную ловушку, Змеиную ловушку и Ядовитую ловушку. Почти все ваши существа достаточно опасны, так что Охотник будет вынужден размениваться с ними У Меха-К'Тун Друида, Хаккар и Вихлепых Друидов не так много источников накопления брони, как раньше, поэтому пробить их можно и сравнительно скромной комбинацией. И все же делайте основную ставку на крупные угрозы, с которыми Малфуриону сложно справиться: часто он может отдать только одну Близость к природе. Ключевая карта в этих поединках — Ментальный крик. Играйте ее для того, чтобы заполнить колоду Друида и оттянуть момент, когда тот сможет поменяться с вами колодами или же уничтожить Меха-К'Туном. Нечетный Разбойник — тяжелый матч-ап, в котором очень сложно ответить на ранние угрозы Валиры. Всеобщая истерия к пятому ходу помогает, однако порой Разбойник может обыгрывать это заклинания, не выставляя несколько крупных целей. Тяжелее всего избавиться от ранних Бандюги и Коварного птенца, но сделать это нужно любой ценой. Закрепиться на столе самостоятельно будет трудно из-за Кровожадного злолиста: Гризли из Ведьминого леса, Король-лич и даже Зиллиакс умрут, не принеся большого количества выгоды и пользы. Старайтесь переиграть Разбойника по ресурсам и истощить его руку. Надейтесь, что противник не найдет идеальные карты и ответы, а ваши "топдеки" не подведут. Четный Шаман — достаточно тяжелый матч-ап, в котором вполне реально проиграть еще до выхода ключевых АоЕ. Берегите Слово Тьмы: Боль или другие ремувалы для Тотема языка пламени, также постарайтесь избавиться от Похитительницы трупов с помощью Всеобщей истерии. На поздних этапах помогут Ментальный крик и Темный жнец Андуин — последнего нужно расценивать исключительно как ремувал крупных угроз в этом противостоянии. Проблемы доставит Сглаз: старайтесь выманить его на Короля-лича, Гризли из Ведьминого леса или другую угрозу. Рассчитывайте, что ваше первое мощное существо превратится в Лягушку, а у второго будет хороший шанс пережить ход противника или хотя бы отправиться на "кладбище", но не превратиться. Если Шаман дал Сглаз, но не убил 0/1 существо, вы можете замешать его в колоду противника Ментальным криком, чтобы Лягушка не отправилась на "кладбище". Биг Спелл Маг — медленная колода без серьезных ответов на способы победы Жреца на воскрешении. Старайтесь найти комбинацию на 40+ урона за ход, учитывая Магического бронника и исцеляющие эффекты противника. Сделают матч-ап чуть не таким простым и интересным Крадущийся упырь и Превращение противника. Выманивайте Превращение на каких-либо существ кроме Малигоса и Пророка Велена, старайтесь призвать их с помощью Клонодельни Зерека или Сущности тени. Темпо Маг и Нечетный Агро Маг опасны из-за своей скорости и огромного количества взрывного урона. Готовьте все доступные способы исцеления, порой они нужны будут даже тогда, когда на половине противника не будет никаких угроз. Обыгрывайте Антимагию Монетками, Взрывом разума или Божественной карой. Зеркальный матч-ап двух Жрецов на воскрешении сводится к одному — поиску ОТК-комбинации на 30 единиц урона. Кто первый ее найдет, тот и победит. Стол, выгода, другие существа не так важны, ваша единственная задача — найти и реализовать комбинацию быстрее противника. Ментальный крик используйте, чтобы замешать в колоду противника Малигоса и Пророка Велена: так вы помешаете ему воскресить их. Старайтесь убить эти же союзные угрозы Темным жнецом Андуином, Всеобщей истерией или Астральной плетью, если ожидаете от противника Ментальный крик на следующий ход. Контроль Жрец также будет мешать вам воскрешать ключевые угрозы своим Ментальным криком. Главная задача в этом поединке — не проседать по здоровью и беречь Астральную плеть для связки с Малигосом или Пророком Веленом. Не опускайтесь ниже 16 единиц здоровья. Если Жрец поставил много своих мелких угроз на стол, будьте готовы к тому, что он замешает их в вашу колоду Ментальным криком, чтобы испортить Клонодельню Зерека и Сущность тени. Зоолок может подловить вас рано на отсутствии АоЕ ремувалов, старайтесь чистить стол перед пятым ходом противника, а также копить Монетки, чтобы раньше разыграть ключевые АоЕ. Испытания на этом не закончатся, поскольку у Зоолока есть почти неиссякаемый источник ресурсов в виде Жизнеотвода. Постарайтесь закрепиться на столе после Ментальных криков, поскольку просто чистить стол и ждать — не лучшая идея. У Зоолока приличное количество непредсказуемого урона: Ожог души, Страж ужаса/Лирой Дженкинс, Жизнесос и Грибомант, так что он сможет молниеносно и неожиданно для вас закончить партию. Не обыгрывайте идеальный заход наносящих взрывной урон из руки карт, просто рассчитывайте, что рука Зоолока не так хороша. Порой закончить партию можно быстро и неожиданно, воспользовавшись маленьким запасом здоровья противника. Помогает Клонодельня Зерека или даже связка Пророк Велен + Взрыв разума + Взрыв разума через Монетку или Сияющего элементаля. Гризли из Ведьминого леса и Зиллиакс — ценнейшие существа в данном противостоянии, на которые Чернокнижнику будет непросто ответить. На второй ход вы можете задуматься о том, чтобы восстановить здоровье героя противника своей силой героя. Так вы помешаете ему рано поставить темпового Веселого вурдалака. Четный Чернокнижник и Контроль Чернокнижник — выгодные противники, неприятные лишь ранними Горными великанами (до 7 маны ответить на них может только Слово Тьмы: Смерть или Всеобщая истерия при удачных обстоятельствах). Чернокнижник постарается играть агрессивно и давить вас, но с тяжелыми угрозами на половине противника справиться классу не так уж просто: часто для этого придется жертвовать столом. Вытягивание души — редкая техническая карта, не обыгрывайте ее. Не разыгрывайте демона, полученного с помощью Проекта по демонологии, чтобы не ухудшить "кладбище" существ. Меха-К'Тун Чернокнижник — простое противостояние, если вы правильно распорядитесь Ментальным криком. Замешивайте любые мелкие угрозы Ментальным криком или после Кровопийцы Гул'дана, или в когда в колоде противника не останется карт. Так вы выиграете достаточное количество времени для поиска комбинации и ее реализации. Наступать особенно удобно на поздних этапах, когда Чернокнижник потратит все ответы на ваши крупные угрозы (Осквернение, Адское пламя, Круговерть Пустоты, Оберег: малый аметист, Вытягивание души). наверх Жрец на воскрешении — сложная, яркая и необычная колода с приятным геймплеем. Вдобавок ко всему этому архетип великолепно чувствует себя в нынешней мете. Если вы всегда хотели поиграть этой колодой, но никогда не решались — сейчас лучшее время. Спасибо за прочтение, удачи в Растахановых игрищах! ================================================================================ # (Патч 13.1) Нечетный Маг Растахановых игрищ. Гайд по архетипу. ID: 1308 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-nechet-mage Дата: 31.12.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Нечетный Маг растахановых игрищ. ## Кратко Из гайда вы узнаете всю известную информацию о Нечетном Маге к сегодняшнему дню. Вы узнаете, как собрать Нечетного Мага несколькими разными и непохожими друг на друга способами. ## Текст Герой сегодняшнего гайда — Нечетный Маг. Архетип существует еще с начала Года Ворона, но раскрыл себя он только с картами Растахановых игрищ. Сегодня поклонники Нечетнго Мага разделились на два больших лагеря: одни играют контроль версией колоды, другие предпочитают агрессивную стратегию с секретами. И та, и другая версия имеют место, и нельзя однозначно определить, какая из них сильнее. Данный гайд рассматривает медленного Нечетного Мага. Архетип показывает неплохие результаты против большинства архетипов Охотника (кроме Охотника на хрипах), а также Нечетного Разбойника и Четного Шамана. Кроме того, Маг примерно на равных играет с Нечетным Воином и Контроль Жрецом: если знать, что делать, вы точно не будете уступать в этих матч-апах. Пусть Нечетный Маг сегодня не так популярен, как в начале Растахановых игрищ, но любителям архетипам не стоит переживать. Грамотный Нечетный Маг способен достичь высоких рангов. Из гайда вы узнаете всю известную информацию о Нечетном Маге к сегодняшнему дню. Ищите в гайде сборки архетипа, обсуждение вопросов муллигана, стратегии и матч-апов. Также много внимания будет уделено вопросам декбилдинга — вы узнаете, как собрать Нечетного Мага несколькими разными и непохожими друг на друга способами. Это обновленная версия гайда по Нечетному Магу, актуальная для меты после нерфов. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Добавлены новые сборки архетипа и описания к ним, убраны неактуальные - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга": изменена основа колоды, добавлены новые опциональные карты, добавлена новая бюджетная сбокра, дополнена информация о заменах - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Добавлены небольшие изменения и исправления ошибок в разделах "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, убраны старые Разделы статьи: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Как работает архетип - Как выиграть у агро - Как выиграть у контроля - Стратегия игры - 12 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Нечетного Мага можно собрать массой разных способов. Игроки пробуют как достаточно агрессивные сборки архетипа, так и медленные контроль вариации. Нечетный Маг от HSReplay Самая популярная версия Мага по мнению HSReplay. Это медленная сборка, которую можно охарактеризовать как контроль. Раскрывается она на поздних этапах матча, а в начале игры предпочитает добирать карты и обороняться. Астромантка часто будет призывать крупных существ, потому что рука Нечетного Мага почти никогда не пустует. Нечетный Маг с элементалями Еще одна колода от HSReplay, которая отказывается от Взрывной волны, Астромантки и Алекстразы в пользу Магического бронника, Золы Горгоны, Зиллиакса и Вестника зарева. Сборку с элементалями можно также дополнить Пламементалем, Ледниковым осколком, вторым Магическим бронником. Нечетный Маг от pol67104061 Интересная сборка из 5000 Легенды. Ее можно отнести скорее к мидрейндж колодам, чем к агро или контроль. Примечательно наличие Шальной звезды и Харрисона Джонса. Также игрок использует редкого сейчас Железноклюва, который помогает обходить провокаторов или устранять неприятные эффекты. Нечетный Маг с Микрогалактикой Луны Веселая и интересная сборка с Микрогалактикой Луны и Безликим манипулятором. Последний предназначен в основном для того, чтобы копировать Рагнароса. После применения Микрогалактики Луны все существа будут дешевыми и выставить несколько копий огненного элементаля не составит труда. Но, конечно, найти время для безопасного розыгрыша Микрогалактики и не получить при этом в руку нужных существ будет не всегда легко. Сборка ориентирована в основном на медленные матч-апы. Нечетный Маг с секретами Это одна из агрессивных сборок Нечетного Мага. Она использует классический набор секретов (Антимагия, Взрывающиеся руны), Мага Кирин-Тора и Звездочета Луну, как это делали Темпо Маги. Но у колоды есть и поздний потенциал в лице все тех же Ледяного лича Джайны и Джан'алай лоа-дракондора. Также наблюдается вспомогательная синергия элементалей в лице Пламементаля и Вестника зарева. Нечетный Маг от Yulsic Еще одна популярная агрессивная версия Нечетного Мага. Здесь присутствует даже Ночной клинок для дополнительного урона "по лицу". Лирой Дженкинс поможет добивать противников, а Заводной механизм сделает вашу силу героя воистину устрашающей. Иногда в такие колоды добавляется Гидра Горьких Волн. Однако не все разделяют энтузиазм относительно такой колоды. Vicious Syndicate в последнем мета-отчете отметитили, что карты Ночной клинок, Заводной механизм и Гидра Горьких Волнк ужасны и мешают игрокам полностью раскрыть потенциал архетипа. Отметьте, что колоды с агро и контроль уклоном сильно отличаются друг от друга, поэтому не все советы из этого гайда подойдут вам, если вы хотите играть на быстром Маге. Более подробно вы сможете узнать о нем из руководства, которое выйдет в скором времени. Основа колоды — это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Сегодня основа медленного Нечетного Мага выглядит таким образом. Часто ее дополняют следующими картами: Защитник холмов, Прожорливая слизь, Зиллиакс, Взрывная волна, Барон Геддон, Астромантка. Популярна Зола Горгона — она нужна, чтобы копировать Джан'алай лоа-дракондора и иногда другие карты, но обязательной ее назвать нельзя. Иногда можно встретить Алекстразу, но это довольно медленная опция, которую тяжело разыграть в агро матч-апе в нужное время. Также ваша основа может быть дополнена различными синергиями с элементалями, биг спелл комбинациями. Одни хотят играть более жадно и медленно, а кто-то может даже использовать зверей. Дополняйте основу такими картами, которые подойдут для выбранного стиля игры. Ниже подробнее рассмотрены опциональные и технические карты Нечетного Мага. Опциональные и технические карты можно разделить на несколько подгрупп, в зависимости от типа колоды. Существуют Нечетные Маги с синергией элементалей, а также биг спелл, темпо и контроль колоды. Синергии с элементалями: Огневичок — популярная опция во многих сборках, но гораздо эффективнее он проявляет себя в колодах с элементалями. Это не столько хороший первый ход, сколько активатор для других элементалей. Пламементаль — неплохая темповая карта, но слишком медлительная для агро поединков. Еще один инструмент добора, который не даст остаться без ресурсов в руке. Смоляной страж — классическая анти-агро опция, которая будет не столь полезна в медленных матч-апах. Еще один активатор для эффектов элементалей. Вестник зарева — один из ключевых элементалей в таких колодах. Это не только отличный инструмент для темпового переворота — Вестник зарева еще и стреляет “в лицо”, а у Нечетного Мага совсем не много взрывного урона. Также его боевой клич лечит вашего героя, если разыграна Ледяной лич Джайна. Биг Спелл опции: Магический деспот — синергирует с Яростью дракона, Взрывной волной, Волной огня. После полной зачистки стола помогает вам занять лидирующую позицию. Астромантка — рука Нечетного Мага редко пустует, поэтому реализовать Астромантку будет не сложно. Опция будет более эффективна в медленных поединках, для быстрых она слишком медлительна, да и достаточного количества карт в руке может не оказаться. Злая призывательница — добавляйте, если хотите получать много темпа и больших существ. Будет призывать существ за 5 и 7 маны, так как других больших заклинаний у вас нет. Как и Астромантка, особенно полезна в медленных поединках. Взрывная волна — популярный АоЕ инструмент, отлично проявляет себя против самых агрессивных колод вроде Нечетного Паладина. Синергирует с Черной кошкой. Часто Взрывную волну берут в колоду не потому, что она так уж сильна и эффективна, а потому, что для синергии с Яростью дракона нужно больше тяжелых заклинаний. Ярость дракона — опция, которая нашла пристанище почти во всех сборках архетипа, за исключением некоторых самых темповых. Ярость дракона будет чистить стол на 5 или 7 единиц (Взрывная волна, Волна огня). Если вы играете только Волну огня и Ярость дракона, будьте аккуратны и старайтесь разыграть АоЕ до того, как обе Волны огня придут в руку. Дракономант Аланна — играла почти во всех сборках Биг Спелл Мага прошлых дополнений, не лишней может быть и здесь. Добавляйте, если у вас есть полный набор дорогих заклинаний и вы хотите играть еще лучше в медленных поединках. Но опция не обязательна, и тратить на нее пыль не стоит. Контроль опции: Магический бронник — у Мага мало исцеления до выхода Ледяного лича Джайны, и Магический бронник нужен, чтобы исправить это. Особенно полезен в агро матч-апах. Но все же он не так силен, как в старых сборках Биг Спелл Мага, ведь у героя статьи немного дорогих заклинаний. Используйте элементаля с умом. Кукла вуду — у Нечетного Мага мало способов избавляться от тяжелых единичных угроз, и Кукла вуду прекрасно с этим справляется. Не забывайте, что она принесет вам максимум выгоды после смены облика. Мехмастер Замыкалец — проблема Нечетного Мага в том, что у него нет Превращения, да и эффекты немоты он не играет. Мехмастер Замыкалец улучшит матч-апы с противниками, которые используют много предсмертных хрипов и эффекты воскрешения: Куболок, Куб Охотник, Таунт Друид, Жрец на воскрешении и другие. Первопроходец Элиза — полезна в медленных поединках, где исход партии будет решаться на стадии усталости. В самых затяжных матч-апах имеет смысл играть ее в комбинации с Золой Горгоной, чтобы замешать два комплекта в колоду. В быстрых матч-апах будет выходить просто как 5/5 за 5 маны и редко сделает что-то еще. Первопроходец Элиза из-за своего боевого клича плохо синергирует с Яростью дракона и Черной кошкой, существенно ослабляя эти карты. Поэтому Первопроходца Элизу играют редко. Алекстраза — универсальный инструмент нанесения урона или исцеления. В медленных матч-апах более эффективна, так как немногие смогут ее проигнорировать. В быстрых зачастую тяжело найти подходящий момент для ее выхода. Азалина Воровка Душ — можно добавить, если вы часто играете с очень медленными оппонентами. Азалина Воровка Душ обеспечит вас дополнительными ресурсами, если карты в руке оставляют желать лучшего, а в некоторых случаях поможет украсть комбинацию противника или сорвать ему планы (Вихлепых Друид). Общие опциональные и технические карты: Звездочет Луна — часто встречается в агро сборках, так как у них больше дешевых карт для ее раскрутки. В медленных колодах сравнима с Пироманьячкой, так как редко даст больше одной карты за ход. Менеджер Ям Сарона — помогает бороться за стол на ранних этапах. Берите, если хотите лучше играть с агро колодами. Железноклюв — игроки вспомнили об эффекте немоты, который подходит всем нечетным колодам. Он поможет вам во многих случаях, например, нейтрализовать популярную сегодня в мете Похитительницу трупов или лишить баффа вражеское существо (актуально против Четного Паладина), а также обойти провокатора и многое другое. Прожорливая слизь — добавляйте, если часто встречаете противников с оружием: сегодня вы чаще всего будете ломать Лук Орлиного рога и Свечкострел. Задумайтесь, стоит ли отдавать слот колоды только ради этого. Дух из Черной дубравы — интересная опция, которую можно использовать как с улучшенной силой героя, так и с обновленной Ледяным личом Джайной. Но не забывайте, что 3/4 - это еще и хороший третий ход, поэтому жадничать и ждать подходящего момента для комбо не всегда нужно. Зола Горгона — это существо приятнее всего использовать на Джан’алая лоа-дракондора, но не зацикливайтесь на этом. В разных матч-апах цели будут разные: где-то пригодится Ледниковый осколок, где-то Защитник холмов и другие. Грибомант — редкая опция и довольно агрессивная. Добавит вам больше темпа, а также сыграет на эффекте неожиданности, ведь мало кто будет обыгрывать эту карту в поединке с Нечетным Магом. Зиллиакс — популярный механизм нашел себе место и в новом архетипе. Зиллиакс помогает перехватывать инициативу, к тому же это источник исцеления, которого у Мага не так много до выхода Ледяного лича Джайны. Опытный охотник — Нечетный Маг всегда страдал от дефицита точечных ремувалов, поэтому если вы хотите уверенней чувствовать себя против больших одиночных угроз, добавьте эту карту. Лишний ремувал Магу точно не помешает. Барон Геддон — раньше считался обязательным из-за обилия Нечетных Паладинов, сегодня необходимость в нем уже не такая острая. Добавьте для дополнительного позднего давления. Его АоЕ эффект также может пригодиться в некоторых быстрых матч-апах вроде Нечетного Разбойника, Зоолока и Четного Шамана. Помогает восстановить много здоровья после розыгрыша Ледяного лича Джайны. Нечетный Маг — дорогая колода, в ее основе 3 легендарные карты и 4 эпические, причем большинство из них обязательны. Баку Пожирательницу Луны вы никак не замените. Не рекомендуется избавляться и от Ледяного лича Джайны, так как это ключевое звено колоды, полезное во всех матч-апах. Джан'алай лоа-дракондор идеально вписывается в концепцию архетипа, но на первых порах вы можете от него отказаться, если у вас нет пыли или желания создавать его. Однако колода заметно ослабнет без лоа, так что готовьтесь к напряженным матчам. Если вам понравится играть Нечетным Магом, в первую очередь обязательно создайте Джан'алай лоа-дракондора. Эпические карты (Ярость дракона и Кукла вуду) тоже важны для Мага. Это два сильнейших ремувала, отказываться от которых было бы опрометчиво. Для начала создайте хотя бы по одной копии каждого из них. Без Куклы вуду Джайна останется совсем без точечных ремувалов, а Ярость дракона незаменима в агро матч-апах. Когда решитесь дополнить колоду дорогими картами, не забудьте о них. Другие эпические и легендарные карты (Зиллиакс, Магический деспот, Барон Геддон и так далее) тоже усилят колоду, но бюджетная сборка легко может обойтись без них. Впрочем, некоторые из них популярны в мете и есть у большинства игроков. Нечетный Маг точно не будет против, если вы добавите их. Максимально бюджетный Нечетный Маг Такая сборка играет чуть более агрессивно, чем классические Нечетные Маги. Здесь больше темповых существ вроде Менеджера Ям Сарона, Пламементаля и Грибоманта. Если у вас есть Джан'алай лоа-дракондор, Барон Геддон, Астромантка, Зиллиакс, вторая Ярость дракона и Кукла вуду, можете уверенно добавлять их в колоду. Заменяйте Менеджера Ям Сарона, Ледникового осколка, Духа из Черной дубравы или Пламементаля. Для начала несколько общих советов: Ледяной лич Джайна сильна в любом поединке, оставляйте в стартовой руке всегда Джан'алай лоа-дракондор сильна только в медленных матч-апах, где вы уверены, что будете играть первым номером до 7 хода. Огневичок и Черная кошка хороши во всех противостояниях за исключением самых медленных Ярость дракона сильна против любой колоды, играющей от стола. Оставляйте против Охотника, Разбойника, Шамана и Чернокнижника. Огнеглотатель и Защитник холмов нужны всегда с Монеткой или при встрече с темповыми оппонентами: Охотником, Чернокнижником и Разбойником — в первую очередь. Смоляной страж нужен в стартовую руку, если вы уверены, что столкнулись с темповым противником Пироманьячку можно оставлять в темповых поединках всегда с Монеткой или с хорошей стартовой рукой Прожорливая слизь нужна только против Охотника, Воина и Разбойника Воин: Ледяной лич Джайна, Прожорливая слизь, Джан'алай лоа-дракондор. С хорошей рукой — Пироманьячка. Паладин: Ледяной лич Джайна, Огневичок, Пироманьячка, Черная кошка. С хорошей рукой — Прожорливая слизь. Охотник: Ледяной лич Джайна, Пироманьячка, Черная кошка, Прожорливая слизь, Ярость дракона, Огневичок. С Яростью дракона — Магический деспот. Друид: Огневичок, Ледяной лич Джайна, Джан'алай лоа-дракондор. С хорошей рукой — Астромантка, Смоляной страж. Разбойник: Ледяной лич Джайна, Огневичок, Прожорливая слизь, Черная кошка, Огнеглотатель, Ярость дракона. С хорошей рукой — Пироманьячка. Шаман:Ярость дракона, Огнеглотатель, Огневичок, Смоляной страж, Ледяной лич Джайна,. Маг: Ледяной лич Джайна, Черная кошка, Джан'алай лоа-дракондор, Огневичок, Пироманьячка, Смоляной страж, Огнеглотатель. Жрец: Ледяной лич Джайна, Джан'алай лоа-дракондор, Черная кошка, Пироманьячка. Чернокнижник: Ледяной лич Джайна, Ярость дракона, Огневичок, Черная кошка, Пироманьячка. С Яростью дракона — Магический деспот. Как работает архетип Нечетный Маг — это неспешная колода, которая, начинает раскрываться к середине игры или поздним ее стадиям. На первых порах угрозы Джайны совсем не серьезные, и свое предпочтение она чаще отдает улучшенной силе героя. 2 единицы урона по выбранной цели — очень мощный инструмент. В агрессивных поединках сила героя помогает контролировать ранний стол, в медленных может выступать в качестве раннего давления по герою противника, подобно базовой способности Охотника. С развитием партии Джайна выставляет все более крупных существ и начинает действовать увереннее. Обороняется Маг в основном тяжелыми АоЕ зачистками, а темп перехватывает с помощью Магических деспотов, Зиллиакса, Барона Геддона и других опций. Ледяной лич Джайна — это одна из важнейших карт, которая не бывает лишней ни в одном матч-апе. Разыгрывая рыцаря смерти, вы обеспечиваете себе практически бесконечную генерацию ресурсов, заморозку вражеского стола и исцеление. В некоторых поединках многое будет зависеть от того, как рано вы найдете Ледяного лича Джайну (например, в зеркальном матч-апе). Недостаток колоды в нехватке точечных ремувалов. У Мага нет Превращения, которое отлично бы вписалось в концепцию архетипа. Не пользуются популярностью и эффекты немоты, а среди нечетных заклинаний все достойные уже присутствуют, но они не так эффективны против крупных одиночных целей. На помощь приходит Кукла вуду, которая игралась еще в Биг Спелл колоде, и иногда Опытный охотник. Также справляться с напором больших существ (например, зомбозвери Охотника) можно заморозкой, но это актуально после смены облика. Если Джайне удается призвать много Элементалей воды, это значительно упрощает борьбу с любым столом. Это одна из причин, почему Ледяной лич Джайна так важна для Мага. Против агро Играя с быстрыми оппонентами (Зоолок, Секрет Охотник, Нечетный Разбойник и другие), Маг использует стратегию выживания. Практически любая сборка архетипа достойно проявляет себя против агро, даже если в ней мало защитных опций. Все благодаря улучшенной силе героя. Казалось бы, всего +1 атаки, но уже не так страшен Огненный бес Зоолока или Хаффер Охотника. Играя с агрессией, не спешите рано отдавать АоЕ ремувалы. Их у вас немного, и каждое на вес золота. Провоцируйте оппонентов выставлять больше существ, если позволяет здоровье и есть возможность перехватить инициативу, а потом уже отдавайте зачистку. Это важное правило использования массовых ремувалов не только для Нечетного Мага. Помните о ключевых ходах противника: это может быть массовый бафф, Грибомант и другие варианты. Если вы ожидаете чего-то подобного, следует нейтрализовать вражеский стол или хотя бы не оставлять удобных целей для баффов. Некоторых существ можно смело ставить в темп, не выжидая подходящих моментов для реализации их эффекта. Например, Пироманьячка — отличный третий ход, не нужно ждать пяти кристаллов, чтобы разыграть ее с силой героя. Это медленно и далеко не всегда выгодно. Пропускать ходы в агро поединках не стоит. Помните о средствах взрывного урона в колоде оппонента. Ваше здоровье — ограниченный ресурс, если вы не сменили облик, восстанавливают его только Зиллиакс и Магический бронник. Последний, однако, не столь эффективен из-за малого количества заклинаний. Поэтому будьте аккуратны, балансируя на низком здоровье. Если вы знаете, что у оппонента нет или не осталось прямого урона, действуйте смелее. Если же есть вероятность получить шальной Ожог души или Лироя с двумя Хладнокровиями, тогда лучше перестраховаться и как-то защитить себя. Против контроля С контроль колодами ситуация неоднозначна. Вы можете выбрать два пути: либо относительно быстро задавить соперника тяжелыми угрозами, либо переиграть по выгоде, оставив его без ресурсов в колоде. Не сразу будет понятно, как именно вы захотите победить. Многое будет зависеть и от вашей сборки. Если вы играете более темповой колодой, например, с элементалями, то почти всегда будете действовать довольно быстро. Если же ваша сборка ориентирована на поздние стадии и наполнена “жадными” картами (Первопроходец Элиза), тогда в большинстве случаев вы выберете неспешную стратегию. Когда вы берете на себя роль агрессора, важно задумываться о ремувалах, которыми располагает оппонент. Очевидно, что у Воина есть Мощный удар щитом, у Шамана — Сглаз, а у Биг Спелл Мага — Превращение. Играя агрессивно, заставляйте противников невыгодно тратить их. Не стоит выкидывать ценных существ попусту, если вы ожидаете в ответ сильный ремувал. Правда, иногда бывают ситуации, когда иначе поступить нельзя, и промедление может грозить полной потерей инициативы. В таких случаях придется идти на риск и рассчитывать, что оппонент не найдёт ответ на вашу угрозу. Выбирая стратегию давления, помните, что ваша сила героя — это прекрасный инструмент для нанесения противнику прямого урона. Старайтесь использовать ее как можно чаще, не упускайте возможности снизить ему здоровье на 2 единицы. Самое опасное существо в колоде — Джан'алай лоа-дракондор. Старайтесь сделать его копию или копию самого Рагнароса с помощью Золы Горгоны, если она у вас есть, а до выхода этого существа выманить ремувалы противника на другие угрозы. В руке может быть несколько опасных угроз за 7 маны (Джан'алай лоа-дракондор, Астромантка, Барон Геддон). Если так, старайтесь сберечь Монетку, чтобы одну из них сыграть на 6 ход. На поздних этапах помогает оказывать давление Ледяной лич Джайна и ее сила героя. Элементали воды, может быть, и не обладают большим количеством атаки, но у них много здоровья, так что далеко не все ремувалы смогут легко уничтожить их. И, конечно же, самое главное преимущество Мага — Элементалей воды бесконечное количество, пока на столе есть цели для силы героя. А теперь немного о переигрывании по выгоде. Нечетный Маг неплохо приспособлен к такому стилю игры благодаря выживаемости, генерации дополнительных ресурсов и некоторым специальным опциям. Вы можете принять решение переиграть оппонента по выгоде совсем не в начале матча, а например, если ваш план на быструю победу потерпел неудачу. В этом случае можно забыть про добор и начать копить карты для поздних этапов. Ледяной лич Джайна хороша и здесь: она помогает создавать существ практически “из ничего”, а похищение жизни элементалей играет огромную роль на стадии усталости. Если вы еще в начале поединка решили, что будете придерживаться такого плана на игру (у вас подходящая колода и противник), то действуйте неспешно и не предпринимайте лишних действий даже на первых ходах. Переигрывая по выгоде, важно оставить себе больше карт для поздних ходов, чем у оппонента, поэтому не разыгрывайте существ и заклинания просто так. Делайте это, если нужно ответить на ход противника или избежать переполнения руки. В последней ситуации избавляйтесь от карт, которые считаете менее ценными: если чувствуете, что Ярость дракона уже вряд ли удастся выгодно реализовать или реализовать вообще, отдавайте ее. Не нужно, чтобы в руке были “мертвые” карты. В таких случаях вы можете играть максимально жадно. Золу Горгону используйте на Первопроходца Элизу, чтобы получить две комплекта карт и отсрочить усталость. Нечетный Маг — гибкий архетип, который способен выбирать самые разные способы победы и адаптироваться к каждому матч-апу по-своему. Далее будут рассмотрены несколько важных нюансов геймплея Нечетного Мага, которые помогут вам получить о нем еще более развернутое представление. В этом разделе вы найдете 12 советов, которые помогут вам лучше освоить Нечетного Мага. Играйте Монетку для выравнивания кривой маны Для любой нечетной колоды Монетка — важнейший инструмент, с помощью которого можно выровнять неудобную кривую маны. Нечетный Маг — не исключение. Чаще всего вы хотите играть Монетку в четных ход, когда у вас 2, 4 или 6 маны, чтобы раньше сыграть 3, 5 или 7 дроп соответственно. Важно, что делать это нужно только тогда, когда у вас в руке есть два хороших хода за нечетную стоимость. Например, вы можете сыграть Черную кошку через Монетку на 2 ход, если в руке есть еще одна Черная кошка, чтобы сыграть ее на 3 ход. Если же у вас только один хороший 3 ход, на второй лучше сыграть силу героя или два первых дропа. В агро матч-апах Монетку можно сыграть на первый ход для силы героя, если противник поставил опасную угрозу с 1-2 здоровья. Следите за синергией элементалей Если вы играете сборкой с элементалями, важно следить за их синергией и помнить, что элементалей в колоде ограниченное количество, так что играть каждого нужно с умом. Порой вам не так нужен боевой клич Пламементаля, его можно ставить в темп просто как 5/5 существо. Но Вестник зарева — другое дело, почти всегда вам захочется активировать боевой клич этого существа. У Мага в сборке много элементалей, но не всегда нужные придут в вашу руку. Чтобы стабильно использовать боевые кличи Пламементаля и Вестника зарева, приберегите в руке Огневичка или 1/2 элементаля, полученного с его боевого клича. Эти существа не так важны на поздних этапах партии, если вы не получили их рано, то приберегите хотя бы одно существо 1/2 для активации куда более мощных боевых кличей. Вовремя играйте Ярoсть дракoна Ярость дракона — ключевая АоЕ зачистка Нечетного Мага, но из-за ограничений в стоимости карт у архетипа не так много тяжелых заклинаний: в сборку нельзя взять Снежную бурю и Метеорит. Если в колоде не осталось заклинаний, Ярость дракона не сделает ничего. Ваша задача — не допустить подобного сценария. Играйте заклинание раньше опустошения колоды, а другие АоЕ зачистки оставляйте на поздние этапы — они надежнее и не зависят от состава колоды. Если в колоде есть Первопроходец Элиза, вы сделаете Ярость дракона слабее, замешав заклинание за 2 маны. С другой стороны, если в колоде уже нет заклинаний, у вас появится шанс хоть как-то использовать Ярость дракона. Исцеление без рыцаря смерти ограничено До розыгрыша Ледяного лича Джайны у Нечетного Мага мало способов восстановить здоровье: в вашей сборке может быть Магический бронник или Зиллиакс, но часто этого недостаточно, особенно на поздних этапах. Если вы не нашли Ледяного лича Джайну, полагайтесь на провокации и темп: старайтесь играть первым номером и не отставать по контролю стола, чтобы не получить слишком много урона. Исцеления с рыцарем смерти очень много Ситуация меняется после розыгрыша Ледяного лича Джайны: исцеления становится очень много. Речь идет не только об Элементалях воды, получаемых с силы героя, но и о элементалях в колоде: даже если вы не играете элем версией, в сборке все равно есть масса элементалей. Самые важные с точки зрения исцеления — Барон Геддон и Рагнарос. Эти существа исцелят вас не только если атакуют они или их, но и своими эффектами конца хода. Рагнарос восстановит 8 здоровья, а Барон Геддон — от 4 до 30 в зависимости от количества персонажей. Не бойтесь ставить Барона Геддона, если у вашего героя 2 здоровья: вы не умрете из-за похищения жизни. Как работают разные эффекты конца хода Таких эффектов в колоде два — Рагнарос и Барон Геддон. Порой Магу важно, какой именно сработает раньше: и чаще всего он предпочтет, чтобы сначала Барон Геддон избавился от мелких существ на столе, а Рагнарос выстрелил во что-то крупное. Это произойдет, если Барон Геддон будет выставлен раньше Рагнароса. Для эффектов конца хода важна последовательность, в которой были разыграны карты. Oгнеглoтатeль силен и на старте, и на поздних этапах Первый дроп позволяет наносить 4 урона силой героя, что важно на старте при встрече с агро колодами: вы избавитесь об Бандюги, Псаря и других опасных существ противника. Сила Огнеглотателя не падает со временем из-за Ледяного лича Джайны: пусть вы нанесете силой героя только 3 урона, но так гораздо легче убить существо противника, если тот обыгрывает вашу способность и не позволяет легко призывать Элементалей воды. Как играть Зoлу Горгoнy Лучшие цели для Золы Горгоны — Джан'алай лоа-дракондор, Рагнарос, Дракономант Аланна, Барон Геддон, Первопроходец Элиза и Вестник зарева. Но это не значит, что копировать в руку нужно только эти цели. Порой полезны Зиллиакс, Магический деспот, Магический бронник, Ледниковый осколок и даже цели поменьше в зависимости от ситуации. Не жадничайте с этой картой, если лучшие цели пока что не пришли в руку. Часто темпо важнее выгоды, а лучшие существа могут и не прийти вовремя: добора у Мага немного. Когда добирать карты и сколько Добирать карты помогают Черная кошка, Пироманьячка и Звездочет Луна — другие инструменты перебора колоды встречаются редко. Важно то, что наверняка даст карты только Черная кошка своим боевым кличем (если в колоду не было замешано что-то четное), а Пироманьячку и Звездочета Луну нужно не только поставить на стол, но и выполнить определенное условие. В темповых матч-апах и при давлении на противника вы не боитесь перебирать колоду в принципе: чем больше ресурсов в руке, тем лучше. Ситуация меняется в поединках с контроль колодами, которые не могут убить вас какой-либо комбинацией (Меха-К'Тун, Король Вихлепых, Хаккар, Малигос, Дрыжеглот, Гнев небес, Утер Черный Клинок и другие). Если ничего из этого вам не грозит, вы можете позволить себе играть медленно и не добирать карты в принципе. Что даст Зaщитник хoлмов Помимо добора, в колоде есть несколько способов генерации ресурсов. Защитник холмов — один из них. У Мага нет ни одного классового провокатора, поэтому вы будете раскапывать трех нейтральных. Всего их 42. Шанс найти конкретного — 7,14%. Что даст Взрывная волна Еще один способ сгенерировать дополнительные ресурсы. Взрывная волна даст вам столько карт, сколько существ уничтожила со сверхуроном. Проще всего реализовать ее в синергии с Черной кошкой, однако не страшно играть и без нее и даже без активации сверхурона. Часто пустой стол важнее. Если вы все же уничтожите существ со сверхуроном, в руку придет одно из 43 заклинаний Мага. 28 из них стоят 3 и меньше маны. 10 — секреты. Правильно играйте Первопрoходца Элизy Карта сильная, но плохо синергирует с Яростью дракона и Черной кошкой. Заклинание может нанести всего 2 урона, а существо не доберет карту, если в колоде есть Комплект Ун'Горо. Лучше всего играть Первопроходца Элизу ближе к концу партии, хотя порой стоит рискнуть и рассчитывать, что вам повезет. Матч с Нечетным Квест Воином лучше не затягивать. Постарайтесь играть агрессивно и задавить его существами. Выманивайте Мощный удар щитом и другие ремувалы до выхода Джан'алай лоа-дракондора и других опасных угроз. Постарайтесь применить Золу Горгну именно на лоа. Обыгрывайте Суперколлайдер, старайтесь не ставить двух крупных или средних существ рядом. Когда Воин сменит силу героя, вы должны сразу же сбить ему остатки брони, если у него остался Мощный удар щитом или Шквал гнева. Тогда он их почти никак не реализует (исключения — Блок щитом, Пепельный дракон). ОТК Паладин — самый популярный архетип класса. Ваша задача — задавить Паладина со стола, ведь в долгосрочной перспективе вы точно проиграете. Опасайтесь классических ремувалов Утера, комбинаций с Равенством, Яростным пиромантом и Освящением. Не подставляйте много тяжелых существ, если ожидаете зачистку. У такого Паладина есть и Хранитель Солнца Тарим. Матч-ап не самый благоприятный, поэтому не бойтесь идти на оправданные риски. Не всегда стоит обыгрывать АоЕ зачистки и другие ремувалы, часто у вас не будет на это времени. Четный Паладин не слишком опасен. Вы можете проиграть, если не найдете своевременных ответов на его баффы, поэтому старайтесь устранять все угрозы оппонента (даже Паладинов-рекрутов) и беречь ремувалы для опасных баффов вроде Печати королей. Сразу же убивайте Похитительницу трупов, это цель номер один. Обыгрывайете классические зачистки, как и в матч-апе с ОТК Паладином. Правильно распоряжаясь ремувалами и контролируя стол оппонента, вы быстро оставите его без карт в руке. У Паладина нет добора, поэтому истощение руки для него практически равносильно поражению. С Нечетным Паладином вам помогут бороться сила героя, массовые зачистки и защитные опции. Взрывная волна максимально раскрывает свой потенциал в этом матч-апе. Вы можете получить много дополнительных ресурсов, в том числе новые АоЕ зачистки. Не тратьте ремувалы слишком быстро, подождите, пока стол противника заполнится. Старайтесь не оставлять целей для Грибоманта перед 5 ходом. Прожорливую слизь берегите для Лозоруба. Спелл и Секрет Охотник не доставят проблем, пока не выйдет Ловчий смерти Рексар. Зомбозверей уничтожайте Куклой вуду или постарайтесь скорее перевоплотиться в Ледяного лича Джайну и морозить их Элементалями воды. АоЕ зачистки берегите для Оберега: малый изумруд и Ко мне!. Не забывайте, что у Охотника теперь есть Зул’джин, который повторит разыгранные заклинания. Это значит, что желательно иметь ответ на еще одну волну зверей. Не проверяйте секреты, если не закрепились на столе. Старайтесь активировать секреты перед применением мощной АоЕ зачистки, чтобы Рексар сначала призвал всех возможных существ на свою половину. Мидрейндж Охотник напоминает Секрет Охотника, только без секретов. Проблем он тоже не доставит, если вовремя находить ремувалы и зачищать стол. Старайтесь найти какой-то ответ на Медвекулу, чтобы она не была усилена Псарем. Охотник на хрипах — очень тяжелый оппонент, так как у вас нет ни немоты, ни Превращения. Рассчитывайте на неудачный заход оппонента и действуйте авантюрно, рассчитывая на удачные для вас сценарии. Вы можете встретить старых Малигос и Вихлепых Друидов, хотя это маловероятно.. Переиграть их можно или от стола давлением, или помешав им реализовать свою комбинацию. Например, против Малигос Друида можно защититься с помощью Магического бронника и массы брони. С Вихлепых Друидом будет сложнее: старайтесь продавить его от стола. Матч-ап с Биг Спелл Друидом будет примерно равным. Сохраните Куклу вуду для поздних угроз (Злая призывательница, Король-лич), старайтесь не позволить ему занять стол. Обороняйтесь АоЕ зачистками, перехватывайте темп Магическим деспотом, Зиллиаксм и другими способами. Не бойтесь никаких заклинаний, кроме Тотального заражения. Друид может обороняться только столом. Нечетный Разбойник — выгодный матч-ап, но нельзя расслабляться раньше времени. Если он быстро наберет темп, а вы не найдете ответа, Разбойник победит. Силой героя и АоЕ зачистками контролируйте стол. Старайтесь занимать его с первых ходов (Огневичок, Пироманьячка, Черная кошка) и не бездействовать. Как можно скорее разыгрывайте Ледяного лича Джайну: она поможет выбраться даже из сложной ситуации. Если противник успел опустить вам здоровье, попробуйте восстановиться Магическим бронником или Бароном Геддоном. Темпо Разбойник может либо играть в стиле старого Миракл Разбойника (только без Гоблина-аукциониста), либо быть более агрессивным благодаря Принцу Келесету и темповым существам. Здесь важно вовремя применить АоЕ зачистки и следить за своим здоровьем: Темпо Разбойник силен также взрывным уроном, на который он полагается после потери стола. Попробуйте оставить Валиру без карт в руке, это сделать не так сложно. В матч-апе с Четным Шаманом важно правильно применять и АоЕ, и точечные ремувалы. Сначала обороняйтесь от мелких существ массовыми ремувалами и силой героя, а Куклу вуду берегите для поздних угроз (Король-лич, Калимос Первородный, Ал'акир). Устраняйте Похитительницу трупов любым способом (можно отдать и Куклу вуду, если другого выхода нет), а также избавляйтесь от Тотема языка пламени и Вожака лютых волков. Можно встретить Агро Шамана на перегрузке. Этот матч-ап выгоден, хотя оппонент не столько полагается на стол, сколько на взрывной урон, так что одними зачистками вы не обойдетесь. Не забывайте о комбо Электра Бурешквал + Выброс лавы или Электра Бурешквал + Камнедробитель. Прожорливую слизь лучше приберечь для Молота рока. Обороняйтесь всеми силами, чтобы выжить до смены облика. Ледяной лич Джайна поможет восстановить здоровье и поставит точку в партии. Если встретили Биг Спелл Мага, готовьтесь к целому ряду ремувалов, включая Превращение. Сохраните комбо Черная кошка + Волна огня для ответа на Дракономанта Аланну. Куклу вуду используйте на Короля-лича, Синдрагосу или Барона Геддона. В этом поединке многое будет решаться на самых поздних стадиях. Вероятно, Мага не получится легко победить с помощью давления из-за большого количества ремувалов. Такое возможно, если он вовремя их не найдет, но надеяться на это не стоит. Внимательно следите за столом после смены облика обоих игроков, старайтесь генерировать Элементалей воды и не позволять этого противнику. Куклу вуду берегите для поздних стадий. Золу Горгону используйте на Джан'алай лоа-дракондора или Первопроходца Элизу, если она у вас есть и вы планируете победить на стадии усталости. В зеркальном поединке победит тот, кто раньше найдет ключевые карты: Джан’алай лоа-дракондора и Ледяного лича Джайну и сможет оказать больше давления. Берегите Куклу вуду для вражеского Рагнароса, не подставляйте Джайне удобные цели для генерации Элементалей воды. Если чувствуете, что поединок затягивается, не злоупотребляйте добором карт. Стратегия во многом схожа с Биг Спелл Магом, но разница в том, что в "мирроре" у обоих игроков мало точечных ремувалов. Это может как сыграть на руку вам, так и противнику, поэтому важно найти свои ремувалы и больших существ раньше противника. Жрец на воскрешении опасен для Нечетного Мага. С ним нужно действовать агрессивно и не затягивать. Если есть Железноклюв, лучше применить немоту, чем убивать опасную угрозу: не дайте Жрецу реализовать Вечное служение и Оберег: малый алмаз. Не подставляйте много существ перед 7 ходом Жреца, это актуально против всех архетипов класса. Контроль Жреца вполне реально переиграть по выгоде, если в его сборке нет Архиепископа Бенедикта. Ледяной лич Джайна эффективнее Темного жнеца Андуина, поэтому на поздних стадиях вы должны быть сильнее. Ищите ответ на Алекстразу и не опускайте здоровье ниже 16, а лучше и 22 единиц. С Квест Жрецом лучше действовать агрессивно, потому что он не позволит вам просто его “перетерпеть”. Пользуйтесь медлительностью оппонента, старайтесь по возможности наносить как можно больше урона герою противника. При удачном стечении обстоятельств вы можете истощить запасы в его руке, а это почти равносильно победе. Помните, что у всех Жрецов есть Всеобщая история. Обыграть ее правильно сложно, а еще сложнее дать точные правила, как это сделать. Вам важно знать, как работает эта карта и как поставить таких существ, которые не убьют друг друга в 100% случаев. Матч-ап с Зоолоком благоприятен для вас. Ваша сила героя будет контролировать ранний стол Гул’дана, а АоЕ зачистки не позволят ему развернуться в середине игры. Старайтесь играть жадно: терпите, пока есть возможность, чтобы зачистить максимум угроз. Играйте как и против любой агрессивной колоды. Помните о взрывном уроне (Ожог души, Страж ужаса, Грибомант) и держите здоровье на безопасном уровне. Не бойтесь использовать силу героя через Монетку на 1 ходу, если противник выставил Огненного беса или Стражницу Света. Медленные архетипы Чернокнижника будут тяжелее, особенно Куболок и Четный Чернокнижник. Рассчитывайте на неудачный заход оппонента, избавляйтесь от Стражей ужаса и Горных великанов и пытайтесь дожить до Ледяного лича Джайны, которая немного стабилизирует ситуацию. В этих матч-апах гораздо эффективнее проявляют себя сборки с секретами. Нечетный Маг сразу же обратил на себя внимание в первые дни Растахановых игрищ. Его популярность объясняется интересным стилем игры и способностью противостоять разным оппонентам: от агрессивных до самых медленных. Новые приобретения Мага вывели нечетную колоду из тени, и теперь это уже не фановая сборка, а полноценный метовый архетип. Спасибо за прочтение гайда и удачи в Растахановых игрищах! ================================================================================ # (Патч 13.1) ОТК Паладин и Холи Паладин Растахановых игрищ. Гайд по архетипу. ID: 1288 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-otk-paladin Дата: 29.12.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание ОТК ДК Паладин и Холи Паладин Растахановых игрищ ## Кратко Узнайте из гайда всё о двух ОТК Паладинах, которые побеждают противников совершенно разными путями. ## Текст Сегодня речь пойдет об ОТК Паладине. Архетип не новый, но существенно изменившийся в Растахановых игрищах благодаря новым картам. Интересно то, что ОТК Паладины бывают разные. Одни – более популярные – побеждают с помощью силы героя Утера Черного Клинка и синергий с ней. Такие архетипы будут называться в статье ОТК ДК Паладины и просто ОТК Паладины. Другие выигрывают с помощью синергии Ширваллы лоа-тигрицы и двух Гневов небес, нанося 50 единиц урона по герою противника с пустого стола. Они будут называться в гайде ОТК Холи Паладины или Холи Паладины. Но какого бы ОТК Паладина вы ни выбрали, всех их отличает непростой и увлекательный геймплей, масса мощнейших защитных опций и гибких инструментов, а также эффектное завершение партий. В мете после нерфов ОТК Паладин чувствует себя комфортно: это стабильная тир-2 колода с высоким процентом побед, особенно принимая в расчет то, что это контроль архетип, а они редко добираются до тир-1, если принимать во внимание статистические данные. Причина тому – большинство не умеет правильно играть ОТК Паладином. Зато в руках опытных пользователей ОТК Паладин раскрывает свой потенциал. Архетип неоднократно брал высшие строчки Легенды в декабрьском сезоне, им с хорошим процентом побед играли популярные стримеры. Его сила – хорошие матч-апы с Охотниками, Нечетным Разбойником, Нечетным Воином, Нечетным Квест Воином, агро колодами и другими. Чаще ОТК Паладин уступает Четным Чернокнижникам, Темпо Разбойникам, Жрецам на воскрешении и Охотникам на предсмертных хрипах. В гайде вы найдете лучшие сборки ОТК ДК и ОТК Холи Паладинов. Узнаете, какие карты в этих колодах можно заменить и дополнить. Внимательно будут разобраны вопросы муллигана, стратегии игры и типовых матч-апов меты Растахановых игрищ после нерфов. Это обновленный гайд по колодам ОТК Паладинов, актуальный для меты конца декабрьского сезона после нерфов. Далее полный список изменений: - Переработано вступление - Обновлены сборки архетипа и описания к ним - Дополнен раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку - Дополнены разделы "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Убрано описание неактуальных матч-апов после нерфов - Добавлено описание актуальных матч-апов Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Набор тех. карт ДК Паладина - Набор тех. карт Холи Паладина - Общие опциональные карты - Замены - Бюджетные версии - Муллиган - Основы геймплея - ОТК комбинация ДК Паладина - ОТК комбинация Холи Паладина - Способы защиты - Альтернативные способы победы - Стратегия игры - 14 советов, о которых должен знать каждый ОТК Паладин - Матч-апы - Заключение Архетип ОТК Паладина можно условно разделить на два типа: одни используют комбинацию с рыцарем смерти, как это делали еще в Бумном дне, а другие – новое ОТК с Ширваллой лоа-тигрицой и Гневом небес. Первый тип называется ОТК ДК Паладин, а второй – Холи Паладин от английского названия карты Holy wrath (Гнев небес). Обе колоды иногда добавляют Линессу Печаль Солнца, но это необязательная опция. У ДК Паладина всегда есть К оружию! – карта, которая помогает быстрее перебирать колоду. Холи Паладин это заклинание не добавляет никогда из-за Гибельного банкира: боевой клич этого существа помогает осуществлять комбинацию, а К оружию! может призвать его на стол из колоды. Холи Паладины не всегда играют рыцаря смерти, в данном случае это не обязательная карта, а лишь дополнительный источник исцеления. Собственно, как и Ширвалла лоа-тигрица – в ОТК ДК колодах. Классический ОТК ДК Паладин Сборка считается стандартной за исключением Верховного жреца Текала. Это свободный слот колоды, который часто можно встретить вместо второй копии Тайм-аута!, Серебряного клинка или других опций. Архетип использует классическое комбо с Всадниками, Старым хмелеваром и Золой Горгоной. ОТК ДК Паладин без Линессы Печаль Солнца Колода отказывается от Линессы Печаль Солнца в пользу Уменьшающего луча и некоторых других опций. Заклинание пригодится против некоторых колод с мощными существами (Четный Чернокнижник, Друид на зверях и т.д.), на которых не хватает привычных зачисток. ОТК Холи Паладин Холи Паладины не играют К оружию!, поэтому им необходимо еще активней добирать карты, чтобы опустошить колоду и провернуть комбинацию. Эта сборка ответственно подошла к делу: здесь присутствует Маг крови Талнос, Инженер-новичок, даже Возложение рук и Кристаллология. ОТК Холи Паладин с Графиней Эшмор Эта версия отказывается от Утера Черного Клинка и играет Графиню Эшмор. Она предназначена в основном для того, чтобы добирать Зиллиакса и Ширваллу лоа-тигрицу. Иногда будет брать и Собирателя сокровищ, если вы не найдете его раньше. Это одна из самых дешевых версий ОТК Паладина, обратите на нее внимание, если у вас мало чародейной пыли. С другой стороны, тратиться на Графиню Эшмор ради одного архетипа захотят не все. Контроль Паладин от js5 Архетип нельзя охарактеризовать как ОТК, скорее это новая версия Контроль Паладина с Механояйцами, которого читатели уже наверняка встречали ранее. Колода стала более “терпеливой”, добавились новые возможности для исцеления. Теоретически вы можете победить за один ход с помощью рыцаря смерти, но возвращающих в руку эффектов здесь нет. Попробуйте такого Паладина, если любите контроль колоды и этот класс. Основа колоды – это карты, которые используют все или почти все сборки архетипа. Основа колоды представлена общая как для ОТК ДК колод, так и для Холи Паладинов. В основе колоды всегда присутствуют классические АоЕ инструменты Паладина – это тройка карт Яростный пиромант, Освящение, Равенство. Эти карты вы должны добавить вне зависимости от того, какая именно комбинация лежит в основе вашей колоды. Утер Черный Клинок очень популярен в обоих случаях, но некоторые Холи Паладины обходятся без него, так как он обязателен только для ОТК ДК сборок. Рыцарь смерти в сборке с Гневом небес же – не ключевая карта, он добавляется ради оружия с похищением жизни, но не для комбинаций с Всадниками. Любая колода дополняется различными инструментами добора: Инженер-новичок, Маг крови Талнос, Собиратель сокровищ, иногда Возложение рук, Кристаллология. Зелье героизма и Вспышка Света встречаются почти везде, поэтому они представлены в основе. Как уже говорилось, частая опция – Линесса Печаль Солнца. В колоде много баффов, поэтому Линессу легко сделать внушительной угрозой и источником перебора колоды. Ширвалла лоа-тигрица сильна в обеих колодах, поэтому она закрепилась в основе. Но если у вас нет этой карты, вы можете отказаться от нее, если не играете Холи Паладином. Части комбинации для ОТК ДК Паладина, которые вы обязательно должны добавить: два Старых хмелевара, К оружию!, Утер Черный Клинок, Зола Горгона. Части комбинации для Холи Паладина: два Гнева небес, два Гибельных банкиров, Элекк-киборг. Подробнее об опциональных картах читайте далее. Опциональные и технические карты для ОТК ДК Паладина: Молодой хмелевар – добавьте в своего ОТК ДК Паладина, если хотите быстрее найти комбинацию. Правда, часто вы будете использовать классический вариант со Старыми хмелеварами, потому что Молодого хмелевара может достать заклинание К оружию!. Но это не страшно, Молодой хмелевар – совсем не ключевая карта для ОТК ДК Паладина. Бронированный жук – можете добавить, если страдаете от агрессивных колод. Лучше смотрится в колоде ОТК ДК Паладина, так как взаимодействует с К оружию!. Дух из Черной дубравы – еще одна возможная часть комбинации. С Духом из Черной дубравы и Монеткой можно разыграть за ход двух Всадников из руки, силу героя, Духа из Черной дубравы, Монетку и силу героя второй раз. Таким образом, для осуществления комбо вам нужно иметь в руке двух Всадников, а не трех. Опциональные и технические карты для Холи Паладина: Кристаллология – в колоде Холи Паладина много карт с 1 единицей атаки, в основном это добор (Инженер-новичок, Маг крови Талнос, Защитник холмов), а также Линесса Печаль Солнца. Не играется в ОТК ДК колодах, так как ухудшает К оружию!, добавляя мелких существ в руку. Возложение рук – чаще всего добавляется в колоды Холи Паладина, потому что он особенно нуждается в сильном доборе карт. Инженер-новичок – добавляется исключительно в колоды Холи Паладина из-за антисинергии с К оружию!. Простой и дешевый добор, можно достать с помощью Кристаллологии. Зиллиакс, Графиня Эшмор – обычно эти опции добавляются вместе. Графиня Эшмор достает Ширваллу лоа-тигрицу и, собственно, самого Зиллиакса. Такая связка больше подойдет Холи Паладину, для которого чем больше добора, тем лучше. Утер Черный Клинок – в колоде Холи Паладина он необязателен, поэтому относится к разряду опциональных карт. Очень мощный источник исцеления, добавит вам 15 дополнительных единиц здоровья и 5 единиц брони. Общие опциональные карты: Кристалломант Кангор – популярная опция, но не обязательная. Силен в связке с Верховным жрецом Текалом, так как поможет в два раза быстрее восполнить здоровье. Играет роль “софт-провокатора”, так как мало кто захочет оставлять его в живых. Верховный жрец Текал – нужен для того, чтобы, грубо говоря, удвоить ваше здоровье. В идеале вы восстановите здоровье до 30 единиц, имея при этом 29 единиц брони. Опция не обязательна, хоть и сильна. Печать королей – встречается редко, но вписывается в архетип. Баффает ваших существ, удешевляет Ширваллу лоа-тигрицу, взаимодействует с Линессой Печаль Солнца. Плюс в том, что никто не будет ожидать эту карту от любого ОТК Паладина. Уменьшающий луч – если вас быстро убивают огромные существа некоторых медленных колод, возьмите Уменьшающий луч. Впрочем, он полезен и в агрессивных матч-апах, где соперники постоянно баффают и наращивают стол. Помните, что если у противника есть усилитель других существ на столе (Лидер рейда, Герой Штормграда, Вожак лютых волков и т.д.), его бафф не исчезнет. Линесса Печаль Солнца – хорошо подходит архетипу, так как он использует много баффов для дружественных целей. Карта не ключевая, но если у вас она есть, добавьте ее. Конечно, Линесса Печаль Солнца уязвима ко многим ремувалам в мете, включая немоту, но это не делает ее слабой. В конце концов, вам может повезти, и противник не найдет ответ. К тому же Линесса Печаль Солнца заставляет всех оппонентов Паладина опасаться ее выхода и держать какой-то ответ. Маг крови Талнос – популярен в обеих колодах. Синергирует с К оружию! в сборках ОТК ДК Паладина, а Холи Паладин играет его просто как самостоятельный второй дроп. Взаимодействует также с Кристаллологией. Не забывайте, что это не только добор, но и бонус к урону от заклинаний. Защитник холмов – часто вы будете находить Праведную защитницу, Хранителя Солнца Тарима и Тириона Фордринга. Добавьте Защитника холмов, если у вас не хватает какой-то дорогой карты, например, того же Хранителя Солнца Тарима. Похитительница трупов – очень редкая опция, но имеет место благодаря Праведной защитнице и Ширвалле лоа-тигрице. Получит провокацию, божественный щит и похищение жизни, если у вас есть две эти карты. Несмотря на то, что ОТК Паладин смотрится очень дорогим, его вполне реально удешевить. Обязательных легендарных карт на самом деле немного. В первом случае это Утер Черный Клинок, а во втором – Ширвалла лоа-тигрица. Остальные дорогие карты делают колоды сильнее, но для ознакомления с архетипом достаточно будет создать минимум. Потратиться в любом случае немного придется. Если вы выбрали ОТК ДК Паладина, то не получится обойтись без Утера Черный Клинок. Золу Горгону можно заменить Духом из Черной дубравы. Без Ширваллы лоа-тигрицы на первых порах можно обойтись. В колоде Холи Паладина обязательная легендарная карта только одна: Ширвалла лоа-тигрица. Без Линессы Печаль Солнца и Утера Черный Клинок можно обойтись, хотя если у вас есть рыцарь смерти, было бы неплохо его добавить. Максимально бюджетный ОТК ДК Паладин Сборка очень дешевая – всего 3740 пыли. При этом она жизнеспособна и может проворачивать комбинацию не хуже самого дорогого ОТК ДК Паладина. Если вам понравится архетип, создайте в первую очередь Золу Горгону и Ширваллу лоа-тигрицу. Максимально бюджетный ОТК Холи Паладин Такой Холи Паладин стоит 4300 пыли, это тоже очень немного. Создайте Утера Черного Клинка, когда появится возможность, он усилит вашего Холи Паладина. Вы также можете обратиться к сборке с Графиней Эшмор за 7400 пыли, представленной в разделе “Сборки архетипа”. Муллиган ОТК ДК Паладина очень простой: вы всегда агрессивно муллиганите в поисках трех карт – К оружию!, Утер Черный Клинок и Верховный жрец Текал. Всегда оставляйте эти карты в стартовой руке, причем в любом количестве. Но кое-какие особенности все-таки есть: порой вам нужны не только эти карты, а также Серебряный клинок, Яростный пиромант или Равенство. Реже и некоторые другие опции. Вы узнаете, что нужно оставлять и в каких случаях далее, когда речь пойдет о классовой специфике муллигана. Если вы играете ОТК Холи Паладином, вы не ищете Утера Черный Клинок, даже если он есть в колоде (исключение – матч-ап с Воином), также вам недоступно К оружию!. Вместо этих опций ищите темповые способы добора: Зелье героизма, Служитель боли, Собиратель сокровищ, Вспышка Света, а также Защитник холмов. Если вы ожидаете агрессию, часто пригодятся Яростный пиромант, Равенство, Освящение, Серебряный клинок, Зиллиакс – по тем же правилам, что описаны в разделе классовой специфики. Также, если ожидаете темповое противостояние, задумайтесь о Графине Эшмор. Воин: К оружию!, Утер Черный Клинок, Верховный жрец Текал. С хорошей рукой – Зелье героизма. Паладин: К оружию!, Верховный жрец Текал, Зелье героизма, Утер Черный Клинок. Охотник: К оружию!, Верховный жрец Текал, Утер Черный Клинок, Серебряный клинок. С хорошей рукой – Зелье героизма, Яростный пиромант. Друид: К оружию!, Верховный жрец Текал, Утер Черный Клинок, Зелье героизма, Серебряный клинок. Разбойник: К оружию!, Верховный жрец Текал, Серебряный клинок. С хорошей рукой – Равенство, Яростный пиромант, Зелье героизма, Праведная защитница. Шаман: К оружию!, Верховный жрец Текал, Серебряный клинок, Утер Черный Клинок, Зелье героизма. С Монеткой и хорошей рукой – Равенство, Яростный пиромант. Маг: К оружию!, Верховный жрец Текал, Утер Черный Клинок, Серебряный клинок. С хорошей рукой – Зелье героизма, Вспышка Света, Праведная защитница. Жрец: К оружию!, Верховный жрец Текал, Утер Черный Клинок, Яростный пиромант, Зелье героизма. С хорошей рукой — Хранитель Солнца Тарим. Чернокнижник: К оружию!, Верховный жрец Текал, Утер Черный Клинок. С хорошей рукой — Равенство, Яростный пиромант, Праведная защитница. ОТК комбинация ДК Паладина ОТК комбинация ДК Паладина не так проста. Первый шаг в ее реализации – найти и разыграть Утера Черный Клинок, что уже бывает непросто, поскольку рыцарь смерти требует девять кристаллов маны и делает мало при розыгрыше. После задача Паладина – призвать четырех разных Всадников Апокалипсиса на стол. Сделать это быстро не выйдет, ведь почти всегда противник сможет избавляться от 2/2 угрозы в свой ход. Помогают Зола Горгона и Старый хмелевар, с помощью которых нужно возвращать в руку, опять же, разных Всадников Апокалипсиса. Чтобы убить противника с пустого стола, Паладину нужно заполучить в руку двух-трех разных Всадников. Точное количество зависит от наличия в руке и колоде Духа из Черной дубравы + Монетки или их отсутствия. Если этой комбинации нет, в руку нужно вернуть трех разных Всадников, чтобы победить противника с пустого стола: сначала играйте трех Всадников из руки, а после используйте силу героя. ОТК Паладин не всегда остается с пустым столом к началу своего хода. Порой оппонент не убивает одного Всадника, потому что на это нет ресурсов в руке и/или Всадника защищают провокации и баффы, в этом случае провернуть комбинацию намного проще. ОТК комбинация Холи Паладина ОТК комбинация Холи Паладина другая. Есть три важных условия ее выполнения: - Наличие в руке всех необходимых для комбинации карт (Ширвалла лоа-тигрица, Гнев небес, Гибельный банкир, Элекк-киборг) - В течение партии вы должны потратить в сумме 22 или более кристалла маны на заклинания - В колоде не должно быть карт Если все условия выполнены, вы способны нанести 50 единиц урона с пустого стола в течение двух ходов. В первый разыграйте Элекка-киборга, Ширваллу лоа-тигрицу и пару Гибельных банкиров на нее – на это уйдет минимум 7 кристаллов маны, так что вы сможете даже разыграть Тайм-аут!. Так в колоде окажется четыре легендарные карты. В начале следующего хода вы возьмете одну Ширваллу лоа-тигрицу, а еще две послужат для комбинации с Гневом небес. Две копии заклинания нанесут 50 единиц урона по герою противника, чего более, чем достаточно в большинстве матч-апов. Более того, часто вам не нужны махинации с двумя Гневами небес: порой и одного заклинания на 25 единиц урона хватит. Оставшиеся 5 единиц можно нанести существами или оружием. Преимущество ОТК Холи Паладина – гибкость комбинации. Порой не нужно вовсе "стрелять" Ширваллой лоа-тигрицой, достаточно будет любого "топдека" на определенной стадии игры, который бы нанес 2-8 единиц урона, особенно если сочетать их с уроном от существ и оружия. Также не обязательно выполнять все условия, названные выше. Например, в колоде может остаться несколько дешевых карт, но если замешать туда четыре Ширваллы лоа-тигрицы, шанс нанести Гневом небес 25+ единиц урона будет высоким. Если комбинация Холи Паладина не удалась, вы все еще можете попробовать победить с помощью Утера Черный Клинок и его силы героя. В колоде нет способов вернуть их в руку, но есть возможность замешать в колоду Гибельным банкиром. Даже без замешивания сила героя Утера Черный Клинок сильна и опасна в затянувшихся партиях. Способы защиты Помимо ОТК комбинаций, есть другой важнейший аспект игры – как дожить до ОТК комбинации. Делать это вы будете в каждой партии в отличие от ОТК. Главные приоритеты с первого же хода и до завершения партии: - Перебор колоды в поисках частей комбинации - Защита героя с помощью зачисток, провокаций и исцеления Количество защитных опций в колоде ограниченно: вы сможете зачистить или существенно ослабить стол максимум 3-4 раза за игру с помощью АоЕ. Ключевое заклинание Паладина – Равенство, которое позволяет в комбинации с Освящением или Яростным пиромантом зачистить стол полностью. Уменьшающий луч может делать то же самое, что и Равенство, но Уменьшающий луч силен и самостоятельно. Перебирать колоду помогает в первую очередь К оружию!, поэтому это заклинание всегда нужно оставлять на муллигане. С его помощью вы избавитесь от плохих «топдеков», заполните стол и получите выгоду от ваших первых-вторых дропов – К оружию! делает все, что нужно Паладину. Исцеление – немаловажный аспект почти всех матч-апов в мете. Карт, дающих здоровье, много. Главная из них – Утер Черный Клинок, обеспечивающий 5 единицами брони и 5 единицами здоровья в ход розыгрыша, а также еще 10 единицами здоровья в течение следующих двух ходов. Улучшит эффект оружия с похищением жизни Кристалломант Кангор или Тайм-аут!. Заклинание позволит совершить размен с существом, не получая урон. Другие источники здоровья – Серебряный клинок, Вспышка Света, Ширвалла лоа-тигрица. Альтернативные способы победы Победить можно и без ОТК комбинации. В любом темповом матч-апе Паладин редко побеждает, собрав четыре Всадника на столе или замешав четыре Ширваллы лоа-тигрицы в колоду. Приоритет – борьба за стол и истощение ресурсов оппонента. Добившись этого, вы легко победите противника существами на столе, в том числе и силой героя Утера Черный Клинок: просто потому, что это 2/2 угрозы – редко от них нужно что-то еще. Раз так, не держите в руке части комбинации, порой от них куда больше пользы при темповом розыгрыше. Золой Горгоной можно копировать Линессу Печаль Солнца, Ширваллу лоа-тигрицу, Хранителя Солнца Тарима, Кристалломанта Кангора и других полезных существ. Старый хмелевар может послужить для возвращения в руку существа под немотой или с мощным боевым кличем. Холи Паладин может играть Ширваллу лоа-тигрицу в темп и замешивать ее Гибельными банкирами в колоду, чтобы в будущем поставить больше 7/5 угроз – ими можно и закончить партию. Порой и в медленных матч-апах вы можете победить с помощью существ на столе и оружия. Рыцарь смерти даст источник 15 единиц урона в течение трех ходов. Также по 8 единиц наносит каждый Серебряный клинок. Добавьте к этому силу героя и прочих существ – ваша половина поля может быть опасной и вовсе без полной комбинации. В этом разделе вы найдете 14 советов и рекомендаций, которые помогут лучше освоить тонкости игры ОТК Паладином. Никто не знает, какая ОТК комбинация в вашей колоде ОТК ДК Паладин популярнее ОТК Холи Паладина, поэтому чаще противник будет отыгрывать от Утера Черный Клинок и его силы героя, а не от комбинации на 50 единиц урона. Это может быть важно в матч-апе с Друидами и Нечетными Воинами, которые могут легко выйти из зоны поражения двух Гневов небес, если узнают, что вы играете Холи Паладином, а не ДК Паладином. Не копите в руке все части ОТК комбинации Даже если вы решили побеждать с помощью ОТК комбинации, не всегда нужно искать идеальную руку для ее реализации. Пусть Зола Горгона крайне сильна для комбинации, порой ее можно отдать раньше для генерации полезного существа (Хранитель Солнца Тарим, например), если это улучшит игровую ситуацию. Комбинацию можно осуществить, не призывая на стол всех четырех Всадников за ход. Порой один может пережить ход противника под защитой провокаций или баффа. Аналогично и Холи Паладин способен выиграть у многих колод без идеальной комбинации, о чем уже шла речь выше. Следите за именами Всадников, не возвращайте в руку копии ОТК комбинация сработает лишь при нахождении на столе четырех Всадников с разными именами. Следите за тем, какие уже есть в руке. Не возвращайте в нее копии – в них не будет никакого смысла. Учить имена четырех разных Всадников не нужно: просто возьмите в привычку перепроверять их в руке и на столе каждый ход. Часто удача может портить планы, так что вы будете какое-то время призывать тех же Всадников, что уже есть в руке. Запаситесь защитными инструментами, исцелением и Тайм-аутом!, чтобы сгладить негативные последствия рандома и надежно победить. Последовательность розыгрыша Всадников важна Сила героя Утера Черны Клинок не может призвать на стол вторую копию Всадника. Но если кто-то из них есть только в руке, на столе может появиться ее копия. Думайте о порядке действий, реализуя ОТК комбинацию: сначала ставьте Всадников из руки, и только после используйте силу героя, чтобы не допустить повторов. Сила героя всегда используется последней. Защищайте Всадников провокаторами и баффами Всадники могут пережить ход противника, если вы поставите их за провокации (Праведная защитница и Линесса Печаль Солнца особенно эффективны) или дадите им бафф (Хранитель Солнца Тарим, Гребнистый скакун и другие). Давать бафф Всадникам выгоднее, чем другим существам. Поскольку Всадник под немотой пусть и теряет дополнительные характеристики, но сохраняет свое имя, то есть он все еще годен для ОТК комбинации. Противнику придется сначала дать немоту Всаднику под баффом, а потом и убить его. Но порой лучше дать Гребнистого скакуна другому существу, чтобы противник не разменялся со Всадником своим столом. Когда играть Тайм-аут! Тайм-аут! – мощная защитная карта с огромным потенциалом, но правильное использовать ее не всегда бывает просто. Можно выделить три способа применения заклинания: - Защита от наносящей урон комбинации противника или существ на столе – полезно в матч-апах с комбо колодами (Малигос Друид, Контроль Жрец и другие), а также в любом противостоянии, если вы потеряли контроль над столом, и в руке нет АоЕ зачистки или на нее не хватает маны. Противник, скорее всего, разменяется своими угрозами со всем, что стоит на вашей половине стола. - Размен оружием с большим существом противника – Тайм-аут! можно играть, чтобы разменяться с единичной крупной угрозой оружием, не получая при этом урона, но восстанавливая здоровье от атаки оружием. - Выманивание бОльшего количества существ на половину противника – вы можете выманить из руки противника больше угроз, если разыграете Тайм-аут! в один из ходов, когда вам не хочется отдавать АоЕ зачистку или вы ожидаете, что она придет на следующий ход. Разыграв Тайм-аут! и атаковав по существу с похищением жизни, вы не дадите герою противника восполнить здоровье. Тайм-аут! полезно использовать вместе с добирающими карты способностями, если вы дошли до стадии усталости. Часто разыграть Линессу Печаль Солнца необходимо, несмотря на усталость – Тайм-аут! может помочь получить меньше урона. Играйте Тайм-аут! всегда, если вы уверены, что на следующий ход выиграете, и у вас есть свободные кристаллы маны. О Линессе Печаль Солнца Линесса Печаль Солнца – сильнейшая карта с огромным функционалом: она перебирает колоду и защищает героя. Запоминайте, какие точечные баффы вы сыграли в течение партии, чтобы точно знать, что сделает легендарная карта. Зелье героизма и Вспышка Света могут добрать слишком много карт в руку и/или привести к урону от усталости – не допускайте этого, если ключевые карты еще не найдены или вы не близки к победе. Порой Линесса Печаль Солнца может приносить больше вреда, чем пользы. Играйте Вспышку Света на существ, если вы хотите добрать больше карт Линессой Печаль Солнца грайте Вспышку Света на существо, а не на героя, если вы хотите взять дополнительную карту при розыгрыше Линессы Печаль Солнца. Порой, наоборот, вы захотите восстановить здоровье не существу, чтобы не приближать себя к усталости после Линессы Печаль Солнца. Вовремя используйте АоЕ В колоде есть несколько АоЕ: Яростный пиромант, Освящение и Равенство – все они хорошо синергируют друг с другом. Особенно важное заклинание – Равенство. Старайтесь не отдавать вторую его копию слишком рано, поскольку после руки противника будут развязаны: он не будет бояться разыгрывать массу крупных угроз на стол. В колоде есть и другие способы ослабить крупный стол: Уменьшающий луч и Хранитель Солнца Тарим. Зола Горгона лучше Старого хмелевара во всем – когда какую карту играть? Сравнивая Золу Горгону и Старого хмелевара, вы придете к выводу, что легендарное существо лучше почти по всем показателям: стоит дешевле и не убирает со стола существо. Но когда играть Золу Горгону, а когда Старого хмелевара? Обычно все зависит от кривой маны и того, что в нее вписывается. Если есть мана для Старого хмелевара, порой лучше поставить его. Тем более и характеристики у него выше. Золу Горгону лучше сберечь для последних ходов, вынуждая противника разбираться с дополнительным Всадником, которого выбрала целью Зола Горгона. Так вы окажете больше давления. Собирать первого и второго Всадника в руку лучше Старым хмелеваром, хотя, если один из них еще в колоде, не жалейте для этого и Золу Горгону. Возможен и другой вариант, если вы не планируете защищаться в ход "сетапа" комбинации: играйте силу героя, копируйте в руку Всадника Золой Горгоной, а после используйте Старого хмелевара на Золу Горгону. Вы потратите 9 маны, но позднее реализовать комбо будет намного проще. Следите за количеством карт в руке Махинации со Всадниками, возвращающими в руку эффектами и просто перебор колоды часто вынудят вас задумываться о количестве карт в руке. Если все нужные для победы карты в ней уже есть, не беспокойтесь о «топдеках» и не бойтесь сжигать их. Но если вы ищете ключевую карту (рыцаря смерти, Золу Горгону, Тайм-аут! или что-то еще), не доводите руку до переполнения к концу хода. Помните, что некоторые противники могут заставить вас брать дополнительные карты (Близость к природе Друида, например). Особенно аккуратно следите за размером руки при розыгрыше Линессы Печаль Солнца, которая повторит Зелье героизма и Вспышку Света. Знайте, какие карты остались в колоде Следить за оставшимися в колоде картами важно любому архетипу, и ОТК Паладин – не исключение. Так вы сможете не только прогнозировать «топдеки», распоряжаться ключевыми картами и лучше планировать будущие действия, но и точнее предсказывать исходы К оружию!: на поздних этапах заклинание может не сделать ничего, поэтому важно не рассчитывать на него в такие моменты. Помогают следить за картами в колоде Deck Tracker или Track-o-bot. Отличия механики оружий с исцелением Серебряный клинок и оружие Утера Черного Клинка похожи по своей механике: они восстанавливают здоровье (пусть и в разном количестве) герою и наносят урон выбранной цели. Разница в том, что у оружия Утера Черного Клинка похищение жизни, а у Серебряного клинка – нет. Чаще всего это не будет играть особого значения, но, если вы получите летальный урон, атакуя по существу, вы умрете всегда, если атакуете Серебряным клинком, а вот 5/3 оружие рыцаря смерти тут же полечит вас на 5 единиц – если этого будет достаточно для выживания, вы не проиграете. Серебряный клинок лечит до атаки, поэтому его эффект бесполезен, когда здоровья максимум и вы размениваетесь с угрозой противника. К оружию! улучшает Освящение Разыгрывая К оружию!, вы с высокой вероятностью выставите на стол Яростного пироманта или Мага крови Талноса. И тот, и другой хорошо синергируют с Освящением – так вы нанесете 3 единицы АоЕ урона, а не 2. Также Яростный пиромант синергирует и с любым другим заклинанием в колоде, особенно хорошо с Равенством. Если вы играете ОТК ДК Паладином, с Нечетным Воином трудностей не возникнет. Вы можете проиграть, если вернете в руку одинаковых Всадников 2/2. Следите за этим, не допускайте глупых ошибок. Если вы играете Холи Паладином, будьте готовы к тому, что вам не хватит урона с Гнева небес, чтобы убить оппонента. Воину не сложно накопить больше 20 единиц брони, чтобы получить больше 50 единиц здоровья в целом. Если задумка с Гневом небес не удалась, попытайтесь сделать комбинацию с помощью Утера Черного Клинка, то есть поставить четыре Всадника. Защищайте их провокаторами, мешайте Воину просто убивать их со стола. Заставляйте его постоянно искать ответ на них. Возможно, так вам удастся победить. Нечетный Квест Воин незначительно отличается от Нечетного Воина. Да, он может играть агрессивнее с Сульфурасом и провокациями, но этого чаще всего все еще будет недостаточно для победы. Держите в руке источники исцеления и не отдавайте два Равенства слишком быстро, тогда противнику нечего будет противопоставить вам даже на поздних этапах игры. В зеркальном поединке, очевидно, победит тот, кто раньше найдет свою комбинацию. Соответственно, вам важны все средства добора. Помните, что Тайм-аут! защитит вас от Гнева небес, но не от Утера Черного Клинка. Учитывайте это и в отношении противника. Поэтому ДК Паладин оказывается немного сильнее Холи Паладина. Второй наносит фиксированное количество урона, которого, кстати, может и не хватить, если вам удастся получить много брони с Верховного жреца Текала и восстановиться. А ДК Паладин уничтожает противника моментально, не обращая внимания на броню или Тайм-аут!. Понерфленный, но несломленный Нечетный Паладин – матч-ап, в котором важны массовые зачистки, и правильное управление ими принесет вам победу. При этом не важно, играете вы ДК Паладином или Холи Паладином. В обоих случаях вы не планируете побеждать комбинацией, а стремитесь выживать. Ценен Яростный пиромант, которого по возможности лучше скопировать Золой Горгоной перед применением заклинаний. Боритесь за стол и считайте, сколько урона нанесет противник с Грибомантом и другими баффами. Если урон близок к летальному – отдавайте зачистку. Бороться за стол нужно не только с помощью АоЕ, но и существами: лучше ставить их после зачисток, чтобы диктовать собственные условия разменов. Не держите слишком много лишних карт в руке, если их можно отдать в темп. Так вы обыграете Божественную милость. Играйте Тайм-аут!, чтобы выманить больше существ у противника перед применением АоЕ зачистки. Не все поведутся на такую провокацию, но кто-то может подумать, что у вас закончились ответы, и поэтому вы защищаетесь Тайм-аутом!. Сразу после – зачищайте стол. Матч-ап с Четным Паладином равный и напряженный: у противника намного больше тяжелых угроз и взрывного урона из руки (оружие, Гнев карателя, Освящение, Командир Авангарда). Вы не будете защищены даже с несколькими провокаторами на столе из-за связок с Равенством противника. Используйте Тайм-аут! так же, как и в противостоянии с Нечетным Паладином. Спелл и Секрет Охотники могут играть довольно агрессивно, используя не только стол, но и взрывной урон, поэтому важно не потерять слишком много здоровья. Помните, что теперь нужно готовить ответ на Зул'джина, который может резко перевернуть ход партии. Он обязательно заново заполнит стол и, возможно, нанесет вам много урона (причем не только прямого, но и призвав несколько Хафферов или Леокков), поэтому будьте готовы. Если у вас мало здоровья, и вы ждете Зул’джина, можете разыграть Тайм-аут!. Помните, что проверять секреты в начале игры не стоит. Не атакуйте по герою противника в принципе, пока контроль над столом не за вами. Также вы можете не атаковать и крупными и средними угрозами, если боитесь Морозной ловушке. Ставьте на стол мелкие угрозы и старайтесь проверить секрет ими. Рассчитывайте на провокации, которыми не обязательно атаковать, чтобы они стали эффективными. С Оберегом: малый изумруд справится комбинация Яростный пиромант + Освящение, а также Маг крови Талнос + Освящение и другие классические приемы с Равенством. Мидрейндж Охотник — классическое темповое противостояние, в котором главная задача — выжить, а не реализовать комбо. Не бойтесь играть темпово и тратьте части комбинации для борьбы за стол и защиты. Старайтесь не оставлять зверей на половине противника и готовьтесь к двум Командам «Взять!». Охотник на хрипах – тяжелый матч-ап, в котором не столь эффективны и АоЕ способности, и снижающие характеристики эффекты (Хранитель Солнца Тарим, Уменьшающий луч) из-за угроз с предсмертным хрипом и Плотоядного куба. Старайтесь разбивать угрозы с предсмертными хрипами самостоятельно (Яйцо дьявозавра в первую очередь), и уже на следующий ход искать способ избавиться от стола противника. Встретив какую-либо комбо колоду Друида (Малигос Друид, Хаккар Друид, Меха-К'Тун Друид), задумайтесь о правильном применении Тайм-аута!. Заклинание не спасет от Меха-К'Туна или Короля Вихлепыха, но все наносящие урон комбинации не смогут пробить неуязвимость, поэтому важно вовремя их применить. Также сосредоточьтесь на поиске собственной комбинации и скорейшей ее реализации. Биг Спелл Друид может доставить неприятности из-за тяжелых угроз: матч-ап с ним тяжел, вас могут переиграть по ресурсам в руке, поэтому играйте жаднее и не отдавайте ключевые ремувалы на мелкие угрозы. Матч-ап с Нечетным Разбойником не так плох, особенно если вы найдете Серебряный клинок, отлично справляющийся с Бандюгой и Коварным птенцом. Сыграйте оружие через Монетку на третий ход. В колоде достаточно зачисток и других защитных инструментов для этого матч-апа, так что ваша задача – правильно ими распорядиться и истощить ресурсы в руке Нечетного Разбойника. Не делайте ставку на одиночные крупные угрозы, старайтесь спамить стол мелкими – в этом поможет К оружию!. Первые крупные угрозы Разбойник уничтожит с помощью Кровожадного злолиста. Тайм-аут! можно сыграть перед пятым ходом Разбойника, если на его столе много угроз, а у вас нет их и К оружию!, так вы не дадите противнику реализовать Грибоманта максимально эффективно. Старайтесь играть это заклинание тогда, когда у Разбойника есть угрозы на столе. Четный Шаман – равный матч-ап, в котором угрозу представляют в первую очередь тяжелые существа Тралла, а также ранние Тотем языка пламени и Похитительница трупов. Ответить на последнюю может быть трудно без стола, постарайтесь как-либо сбить ее божественный щит. Первых провокаторов обезвредит Сглаз противника. Особенно он силен против Гребнистого скакуна и Линессы Печаль Солнца. Не спешите отдавать связки с Равенством и Хранителя Солнца Тарима, они важны на поздних этапах партии для борьбы с крупными угрозами. Проблемой также может стать Ал'акир, на которого можно ответить связкой Яростный пиромант + дешевое заклинание + Равенство. Нечетный Маг - выгодный матч-ап. Главное вовремя найти ответ на Джан'алая лоа-дракондора с Рагнаросом. Помните, что лоа желательно тоже убить, чтобы его не вернула в руку Зола Горгона. Поэтому приберегите АоЕ зачистки для этого момента. Когда противник сменит облик, вам придется отказаться от базовой силы героя, чтобы не подставлять целей для “пинга”. Оружие тоже лучше использовать до выхода Элементалей воды. В целом матч-ап благоприятный, противник медленный и даст вам время для поиска нужных карт. Нечетный Агро Маг - уже не так прост, однако матч-ап все еще выгоден. Помните про массу взрывного урона противника, но главная угроза все-таки его стол и секреты, без которых Джайна не сможет победить. У Мага только одна Антимагия, но две копии Взрывающихся рун, так что обыгрывайте в первую очередь последний секрет: он не так страшен, как Антимагия. Все архетипы Жреца играют Ментальный крик, что помешает вам быстро перебрать колоду. Зато почти всегда будет актуальным К оружию!: в колоде наверняка в какой-то момент появится масса существ за 1-2 маны. Контроль Жрец попытается убить вас Взрывом разума, поэтому всегда следите за здоровьем, старайтесь быстрее разыграть Верховного жреца Текала или держать больше исцеления в руке до критического момента: 16 или 22 единиц здоровья в зависимости от разыгранных Темных видений. АоЕ зачистки и Хранителя Солнца Тарима берегите для крупных драконов. Жрец на воскрешении опаснее и из-за более мощных комбинаций с Клонодельней Зерека и Оберегом: малый алмаз, и из-за большого количества тяжелых угроз, на которых может не хватить массовых ремувалов. Старайтесь избавляться от единичных крупных угроз с помощью Хранителя Солнца Тарима, оружия и существ, а связки с Равенством оставлять для Оберега: малый алмаз. Зоолок – не самый плохой матч-ап для ОТК Паладина, поскольку в распоряжении Чернокнижника нет «липких» угроз, и каждая массовая зачистка сильна и эффективна. Старайтесь после АоЕ ставить хоть что-то на стол, мешая противнику выставляться вновь. То же и с исцелением: не пытайтесь просто вылечить себя и больше ничего не делать, так вы лишь оттянете неизбежное. Сочетайте исцеление с АоЕ ремувалами и с перехватом инициативы. Не пытайтесь победить с помощью комбинации. Тайм-аут! играйте, чтобы спровоцировать противника выставить больше угроз. Четный Чернокнижник – один из неблагоприятных матч-апов. В его арсенале, пожалуй, рекордное число больших существ, с которыми вы не всегда сможете справиться. Очень помогает Уменьшающий луч, Хранитель Солнца Тарим, АоЕ зачистки. Приберегите одну для Кровопийцы Гул'дана. Перебирайте колоду и ищите ОТК, пытайтесь убить соперника рано. Тайм-аут! можно играть, чтобы защитить себя от крупных угроз или разменяться с ними оружием без вреда для здоровья. ОТК Паладин – хороший выбор в условиях нынешней меты, особенно если вы чувствуете себя уверенным игроком на контрольных колодах. К ОТК Паладину чаще обращаются в Легенде, чем на низких рангах, и там ему особенно комфортно, учитывая большое количество Разбойников и Охотников, с которыми герой статьи справляется со стабильным успехом. Если вы хотите набраться опыта игры на сложных колодах или просто любите класс Паладина, попробуйте ОТК Паладина. Спасибо за прочтение гайда и удачи в новом году! ================================================================================ # Четный Шаман Растахановых игрищ. Гайд по архетипу. ID: 1336 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-even-shaman Дата: 27.12.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Четный Шаман Растахановых игрищ ## Кратко Грамотный Четный Шаман умеет играть и с быстрыми, и с медленными оппонентами, поэтому колода очень гибкая, у нее нет безнадежных матч-апов. В гайде внимание будет уделено основным сборкам, техническим картам и возможным заменам, а также будут рассмотрены нюансы стратегии, муллигана и популярных матч-апов в текущей мете. ## Текст Герой сегодняшней статьи – Четный Шаман. После изменений баланса Четный Шаман снова вернул себе статус самой популярной колоды класса, так как Дрыжеглот Шаман ушел в тень из-за нерфа Дренеев-каторжников. Это недооцененная колода, к которой обращаются не так часто, хотя ее показатели впечатляют. Четный Шаман – один из лучших архетипов для противостояния Охотникам (особенно Мидрейндж и Охотникам на хрипах), Четным и ОТК Паладинам, Зоолокам и ряду других популярных колод. Грамотный Четный Шаман умеет играть и с быстрыми, и с медленными оппонентами, поэтому колода очень гибкая, у нее нет безнадежных матч-апов. В гайде внимание будет уделено основным сборкам, техническим картам и возможным заменам, а также будут рассмотрены нюансы стратегии, муллигана и популярных матч-апов в текущей мете. Разделы гайда: Сборки архетипа Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия Муллиган Основы геймплея - Общая характеристика архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля Стратегия игры - 11 советов, которые пригодятся в освоении архетипа Матч-апы Заключение Сборки Четного Шамана практически не изменились с выходом Растахановых игрищ и недавних нерфов. Это отличительная черта почти всех четных и нечетных колод. Некоторые версии архетипа стали добавлять Яйцо скарабея, но это совсем не обязательная карта. Четный Шаман от Kolento Самая распространенная версия архетипа. Это классический Четный Шаман, который использует много мелких существ и много тяжелых. Kolento играет все лучшие поздние опции: Калимос Первородный, Ал'акир, Король-лич, Ведьма Хагата. Благодаря им Четный Шаман успешно играет с медленными оппонентами. В колоде только один Сглаз, но вы можете не отказываться от второй копии, она никогда не будет лишней. Кстати, в сборки вновь вернулся Злобный чешуйник, который усиливает Похитительницу трупов. Теперь эта карта снова присутствует почти везде, часто в одном экземпляре. Жонглер кинжалами – свободный слот колоды. Сегодня необходимость в нем не такая острая, как во времена Нечетных Паладинов. Замените их на что-нибудь по своему вкусу. Четный Шаман от Hunterace Жонглер кинжалами здесь заменен на Яйцо скарабея. Это вполне оправданная замена: сегодня Жонглер кинжалами не так силен из-за ухода Нечетных Паладинов, и матч-апов, где он был бы особенно полезен, совсем немного. А Яйцо скарабея (точнее его предсмертный хрип) неплохо синергирует с Тотемом языка пламени и Морскими великанами. Четный Шаман от Den Более агрессивная версия колоды. Примечателен Дворф Черного Железа – неожиданный и редкий бафф. Пригодится для разменов и в некоторых случаях для добивания оппонента или нанесения ему большего урона. Существо также пригодится для бюджетных сборок. Четный Шаман от PapaJason Сборка из топ-8 нашла напоминает версию от Kolento, только два Жонглера кинжалами заменены Кислотным слизнюком и Яйцом скарабея. Выбирайте такой вариант, если чувствуете необходимость в ремувале оружия. Яйцо скарабея можно заменить на что-то другое. к оглавлению Основа колоды – это те карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Четного Шамана долгое время остается неизменной за исключением некоторых незначительных перемен. Например, сегодня стал необязательным Жонглер кинжалами, поэтому в основе его нет. Как всегда основа колоды состоит из набора дешевых и дорогих существ, а заклинаний здесь всего два: Сила земли и Сглаз. В самый раз для колоды, полагающейся целиком и полностью на стол. Четный Шаман теперь довольствуется только одной копией Сглаза в основе, хотя версии с двумя этими картами по-прежнему популярны. Часто добавляют Яйцо скарабея, Калимоса Первородного, Злобного чешуйника. Подробнее об опциональных и технических картах Четного Шамана читайте далее. к оглавлению Калимос Первородный – добавляется в тяжелые версии Четного Шамана, которые хотят играть больше дорогих существ и побеждать в медленных поединках. В агрессивных матч-апах пригодится в качестве АоЕ зачистки. Но если вы хотите играть более агрессивной сборкой, или у вас не хватает пыли, Калимос Первородный – первый кандидат на замену. Злобный чешуйник – добавляется в основном для того, чтобы давать Похитительнице трупов недостающий эффект похищения жизни. Как самостоятельное существо, пригодится не так часто, хотя может быть полезно против агрессивных колод. Жонглер кинжалами – привычная опция для архетипа, но не такая сильная, как во времена властвования Нечетного Паладина. Сегодня он тоже не будет лишним в агро противостояниях, но подходящих целей с 1 единицей здоровья для него в мете немного. Впрочем, он еще и бьет “по лицу”, так что опция все равно полезная. Кислотный слизнюк – в основном вы будете ломать Лук Орлиного рога, Свечкострел и усиленное оружие Нечетного Разбойника. Другие варианты будут попадаться намного реже. Часто будет выходить в темп как 3/2. Яйцо скарабея – “липкое” существо, благодаря которому противнику становится не так просто зачистить стол. Может быть усилено баффом, плюс существа 1/1 отлично сочетаются с Вожаком лютых волком и Тотемом языка пламени. Также они помогают быстрее удешевлять Морского великана. Защитник Аргуса – будет баффать существ и защищать важные угрозы провокациями. Неплохо синергирует с Яйцом скарабея. Опция хоть и редкая, но имеет место в колоде Четного Шамана. Дворф Черного Железа – неожиданная опция для агрессивных сборок архетипа. Моментально увеличит атаку со стола на 2 единицы урона, что пригодится для размена или атаки по герою противника. Магический генератор – сегодня используется не часто, но все же имеет место. Как правило, вы будете искать с него Жажду крови, то самое заклинание, которого так не хватает колоде. Когда-то пригодится и Вулкан. Также вы можете получить Дождь из жаб, Эврику!, Буреусилитель и Оберег: малый сапфир. к оглавлению Четный Шаман – недешевая колода из-за дорогих тяжелых существ. Заменить их все не выйдет, так как Шаман станет совсем “беззубым”, оставшись только с мелкими существами. Так у него вообще не будет шансов против контрольных колод. Оставьте те карты, которые у вас есть: наверняка у многих найдется Король-лич и Морской великан. Если нет – придется что-нибудь создать. Не бойтесь крафтить Морского великана, карты из классического набора рано или поздно пригодятся. Короля-лича тоже можно создать, но это последнее дополнение, в котором вы сможете им поиграть. Впрочем, его играют и многие другие колоды, так что трата будет хоть и не совсем своевременной, но точно не бесполезной. Если вы только хотите познакомиться с колодой, попробуйте эту сборку за 6180 пыли. Здесь нет Ал'акираа и Ведьмы Хагаты, без них вы вполне сможете обойтись. Но можете добавить их, если они у вас есть. Бюджетный Четный Шаман Если вы всерьез захотите играть Четным Шаманом, создайте в первую очередь Ал'акира и Ведьму Хагату. Для утяжеления колоды стоит скрафтить Калимоса Первородного. к оглавлению Муллиган Четного Шамана всегда был прост: вы ищете два вторых дропа, которые разыграете на второй и третий ход с силой героя. Часто это могут быть даже Тотем языка пламени, Вожак лютых волков: они хороши, так как могут усилить базовый тотем, призванный на первом ходу. Лучшие опции – Тотем палеомурлоков, Искристый угорь. Всегда оставляйте Похитительницу трупов: она полезна в любом матч-апе. Воин: Похитительница трупов, Морской великан, Грозовое облако, Тотем языка пламени. С хорошей рукой – Ведьма Хагата. Паладин: Похитительница трупов, Тотем палеомурлоков, Грозовое облако, Вожак лютых волков, Тотем языка пламени, Искристый угорь. С хорошей рукой – Морской великан. Охотник: Похитительница трупов, Тотем палеомурлоков, Тотем языка пламени, Искристый угорь, Грозовое облако. Друид: Похитительница трупов, Тотем палеомурлоков, Тотем языка пламени, Грозовое облако, Морской великан. С хорошей рукой – Дренеи-каторжники. Разбойник: Искристый угорь, Тотем палеомурлоков, Тотем языка пламени, Вожак лютых волков, Похитительница трупов. С хорошей рукой – Сглаз. Шаман: Искристый угорь, Тотем языка пламени, Похитительница трупов, Морской великан. С хорошей рукой – Дренеи-каторжники. Маг: Тотем палеомурлоков, Искристый угорь, Тотем языка пламени, Похитительница трупов. Жрец: Похитительница трупов, Сила земли, Жонглер кинжалами, Искристый угорь, Тотем палеомурлоков, Тотем языка пламени. Чернокнижник: Искристый угорь, Тотем языка пламени, Вожак лютых волков, Тотем палеомурлоков, Похитительница трупов. к оглавлению Общая характеристика архетипа Четный Шаман – мидрейндж колода, играющая целиком и полностью от стола. Удешевленная сила героя обеспечивает постоянный “заспам” игрового поля. На первом, третьем, пятом ходах у вас останется лишний кристалл маны, который вы и будете тратить на силу героя в большинстве случаев. По ходу партии вы наращиваете мощь, так как существа становятся дороже и тяжелее. К восьмому ходу начнут выходить самые мощные существа: Ал'акир, Калимос Первородный и другие. Так вы постепенно будете оказывать все больше давления на оппонента. Это особенно эффективно в медленных матч-апах, когда противнику приходится искать ответ на каждую вашу угрозу, и одним АоЕ ремувалом отделаться тяжело. Преимущество Четного Шамана в том, что он способен переигрывать и быстрых соперников. Он не будет отставать по темпу, если только не получит в руку дорогих существ на старте. Удешевленная сила героя способствует быстрому “заспаму” стола, а баффы и существа вроде Искристого угря или Феникса Огненного Венца помогают размениваться без потерь. Уязвим Четный Шаман к тем колодам, которые “носят” много ремувалов, причем как массовых, так и точечных. В начале игры приходится обыгрывать АоЕ зачистки, а позднее – всевозможные Казни, Превращения, Сглазы и так далее. к оглавлению Как играть против агро С агрессивными колодами Четный Шаман успешно справляется благодаря разным инструментам. Во-первых, это карты для перехвата инициативы: Искристый угорь, Калимос Первородный, Элементаль огня. Их в колоде немного, и многие предназначены для поздней игры, но помочь они способны. Во-вторых, баффы. Тотем языка пламени, Вожак лютых волков, Сила земли – все они усиливают существ, позволяя размениваться с врагами. Даже в самых быстрых матч-апах реализовать их не сложно. Вам доступны и провокаторы, причем начиная с первого хода: есть 25%-ный шанс призвать базовый тотем с провокацией. Проблема в том, что у Четного Шамана нет АоЕ эффектов, кроме Ведьмы Хагаты, но это очень дорогой инструмент, до которого еще надо дожить. к оглавлению Как играть против контроля В медленных матч-апах Четный Шаман побеждает благодаря давлению. Этой стратегии вы будете придерживаться против Нечетного Воина, любого архетипа Жреца или Друида, Биг Спелл Мага и других. Существа Шамана не столь сильны, чтобы начинать агрессивные действия с первых ходов. Помогут баффы Сила земли, Тотем языка пламени, Вожак лютых волков, но они ненамного увеличат наносимый урон. Похитительница трупов станет сильнее даже с самым минимальным баффом, если получит неистовство ветра, не забывайте это. Старайтесь усиливать именно ее. Полезны рывки и тяжелые существа, к шестому-восьмому ходам Шаман уже готов показать самые внушительные угрозы. У вас нет инструментов добора, поэтому грамотно расходуйте каждый ресурс. Помните об АоЕ зачистках, желательно знать, какие сейчас популярны у разных архетипов. Будет обидно, если противник одной картой перечеркнет все ваши планы. к оглавлению В этом разделе вы найдете 11 советов и рекомендаций, которые помогут освоить все тонкости игры Четным Шаманом. Важнейший элемент геймплея – позиционирование Позиционирование важно из-за Тотема языка пламени и Вожака лютых волков. Основное правило расстановки существ: ставьте слабых ближе к центру или справа, а крупные угрозы – с левого края, чтобы не мешать базовым тотемам на правой стороне. Ближе к левой стороне ставьте и Тотем палеомурлоков, чтобы мурлоки тоже могли получить бафф. «Мелочь» должна быть сосредоточена вокруг усилителя. Сначала атакуют и умирают при размене слабые существа, затем следующие получают усиление и тоже размениваются, и так далее. Постоянно думайте о позиционировании, пусть это войдет в привычку. Главное, что вы хотите от усиливающих вторых дропов – баффнуть как можно больше существ и нанести максимум урона. Помните, что думать о позиционировании нужно, даже когда Вожака лютых волков и Тотема языка пламени нет на столе и в руке. Всегда есть шанс «топдекнуть» их, поэтому расставляйте существ с учетом такого «топдека». Если условный Вожак лютых волков неожиданно придет в руку, стол должен быть подготовлен. Если на столе уже есть Тотем языка пламени или Вожак лютых волков, ставьте рывки рядом с ними, но после атаки другими существами. Думайте, нужны ли баффы провокаторам. Если ожидаете от оппонента рывок или натиск, усиливайте его. Иногда бафф необязателен, и можно просто оставить тотем с провокацией 0/2 в качестве мелкой помехи, а усиление дать другим полезным существам. Играть нужно и от карт противника: у Биг Спелл Мага есть Метеорит, у Воина – Суперколлайдер и так далее. Старайтесь учитывать все моменты и выбирать оптимальный вариант. Считайте ману, прежде чем выставить Мoрскoго великана Нужно подобрать такой вариант действий, чтобы выставить максимум угроз перед выходом Морского великана. Считайте, сколько вы потратите маны на них и насколько удешевится сам великан. Не забывайте, что вы почти всегда можете прожать силу героя перед выходом Морского великана (потратите один кристалл маны на силу героя, при этом Морской великан станет дешевле на тот же кристалл). Агрессивные и мидрейндж колоды можно переиграть по выгоде Это актуально, например, в зеркальном матч-апе. Переигрывание по выгоде не всегда означает затяжной матч до усталости, достаточно истощить ресурсы противника в руке, сохранив часть ваших. Такой стиль игры актуален в зеркальных противостояниях и против других мидрейндж колод. Играйте жадно, но в меру, чтобы противник не захватил стол. У вас не так много инструментов для “темпо-свинга”, то есть перехвата инициативы на столе: Искристый угорь, Ведьма Хагата, Калимос Первородный – и их еще нужно найти, поэтому терять преимущество нельзя. Старайтесь часто использовать силу героя: базовые тотемы хорошо сочетаются с баффами вроде Вожака лютых волков и Тотема языка пламени. Конечно, играть слишком жадно и копить карты в руке, “прожимая” одну только силу героя, не стоит. Но и выкидывать карты бездумно – тоже, иначе они быстро закончатся. Как только вы истощите запасы в руке оппонента, матч будет за вами. В начале партии обыгрывайте АоЕ эффекты, а в конце – точечные ремувалы Четный Шаман боится и тех, и тех. Когда вы спамите стол, заботьтесь о массовых зачистках, а ближе к поздним этапам, когда выходят опасные одиночные угрозы – помните о Сглазе, Превращении, Смертельном выстреле, Мощном ударе щитом и т.д. Если ситуация благоприятна и у вас есть время играть осторожно – обыгрывайте АоЕ эффекты. Выставляйте не все угрозы, чтобы потерять не так много, выводите существ из зоны поражения баффами или божественными щитами. Если же положение плачевно и терять все равно нечего – рискуйте. Представьте, что нужного ответа у оппонента нет и идите ва-банк. Обыгрывать точечные ремувалы не так просто, ведь у вас вряд ли будет время просто сидеть и ничего не делать. Старайтесь выманивать их на менее важные угрозы – например, лучше сначала подставить Калимоса Первородного, а потом, когда ремувал будет потрачен, уже Короля-лича, ведь Калимос ценен в основном своим боевым кличем. Применяйте баффы на тех существ, которые уже могут атаковать Это классическое правило выгодного использования баффов. Так вы не рискуете потерять сразу и существо, и бафф и в любом случае реализуете усиленную атаку хотя бы один раз. Впрочем, бывают и исключения, но они редки. Например, если вы хотите выманить сильный ремувал, а затем выставить что-то еще более опасное. Можно победить с помощью связок рывков и баффов Вам доступны несколько интересных комбинаций, которые помогут неожиданно завершать партии. Например, связка Ал'акир + Сила земли даст вам 10 единиц урона с пустого стола за десять кристаллов маны. Командир Авангарда + Сила земли даст 6 единиц урона за восемь кристаллов маны (или 8 единиц урона за десять кристаллов маны с двумя баффами). Геймплей после розыгрыша Вeдьмы Хaгаты Когда вы смените облик и превратитесь в Ведьму Хагату, геймплей сильно поменяется. Теперь в вашем распоряжении ценный источник ресурсов. С новой силой героя Четный Шаман может даже побороться до стадии усталости. Большинство карт в вашей колоде – существа, и за каждое разыгранное вы получите заклинание. Четный Шаман не обладает инструментами добора, поэтому вряд ли придет к усталости раньше оппонента. Задумайтесь о том, чтобы играть медленно и жадно. Также старайтесь разыгрывать дешевых существ раньше дорогих, чтобы пересмотреть планы на ход с учетом полученного заклинания. Правильно выбирайте цели для Сглaзa Отдавайте ремувал на самые опасные цели, не отдавайте его просто так. Изучите актуальные колоды ладдера и какие у них есть подходящие цели. У Охотника на хрипах это Яйцо дьявозавра или Плотоядный куб, у Четного Чернокнижника целый веер опасных угроз, у Четного Паладина – существа под баффами, в зеркальном поединке – Морской великан, Похитительница трупов и так далее. Играйте угрозы в темп для максимального давления Не обязательно ждать элементаля, чтобы реализовать боевой клич Калимоса Первородного, если вы уже близки к победе и не ожидаете ремувалов от оппонента. Ставьте его как существо 7/7, чтобы оказать как можно больше давления. Иногда важнее оказываются характеристики существ, а не их эффект или боевой клич. Поступать таким образом нужно и в тяжелых ситуациях, когда других вариантов нет. В тяжелых случаях играйте от “топдеков” Четный Шаман играет от стола, и даже мощные рывки вроде Ал'акира способны застрять на провокации. Источники нанесения прямого урона в обход провокаторов – это Элементаль огня, Искристый угорь, Феникс Огненного Венца, Калимос Первородный. В случае, когда есть вероятность найти что-то на прямой урон в колоде, есть смысл играть от “топдеков”. Запоминайте, какие карты остались в колоде и каков шанс получить тяжелую опцию или финишер. Если вероятность высока, планируйте игру на несколько ходов вперед. Если ожидаете Калимоса Первородного, поставьте в темп какого-либо элементаля – а вдруг повезет? Помните о картах со случайным эффектом Грозовое облако – сейчас в игре 53 элементаля: 19 у Шамана, 11 у Мага, 5 у Жреца, по одному у Паладина и Чернокнижника и 16 нейтральных. Шанс найти конкретного элементаля – почти 2%. Аналогично с заклинанием Сила земли. К особенно полезным элементалям относятся: Рокочущий элементаль, Ал'акир, Калимос Первородный, Трясинник, Грамбл сотрясатель миров, Пирос. Этим существам почти всегда можно найти применение в игре. Шанс найти одного из них — чуть больше 11%. Ведьма Хагата дает одно из 38 заклинаний, когда вы разыгрываете существо. Шанс найти конкретное – 2,6%. Если вы ищете прямой урон по герою оппонента, вам повезет с вероятностью 10,5% (Ледяной шок, Выброс лавы, Молния, Метание тотема). Шанс найти исцеление – 5,3% (Целительный ливень, Гнев прилива), а АоЕ эффект (Молния в колбе, Гроза, Вулкан) — 7,9%. Также Четный Шаман всегда будет рад Жажде крови и дополнительному Сглазу. Шанс найти каждое из них 2,6%, как и любое другое конкретное заклинание. Король-лич даст одну из восьми карт рыцаря смерти. Шанс получить конкретную – 1/8. Полезные для Шамана карты – Щит антимагии, Армия мертвецов, Ледяная скорбь, Лик смерти, Смерть и разложение. Остальные опции тоже сильны, но используются реже. Самая нежеланная опция – Проклятый договор, хотя и он может стать последней надеждой в тяжелой ситуации. к оглавлению Нечетный Воин не позволит переиграть себя мелкими угрозами, так что постарайтесь сделать ставку на тяжелых существ: Короля-лича, Ал'акира и так далее. Единственное действительно опасное для Воина дешевое существо – Тотем языка пламени, постарайтесь закрыть его провокацией и защитить от Суперколлайдера и других ремувалов. Суперколлайдер особенно силен против вас, поэтому постарайтесь не ставить на стол две крупные угрозы рядом. Лучше, чтобы между ними был базовый тотем или какая-либо мелкая угроза. Помните, что у Нечетного Воина всегда есть Потасовка и Шквал гнева. Гораздо реже встречается Ментальный техник, современные Воины его почти не играют, так что не обыгрывайте его. ОТК Паладин – выгодный матч-ап. Он играет АоЕ зачистки, но действует слишком медленно, в основном добирая карты. Замедлить вас может Праведная защитница, остальных его существ можно игнорировать. Убивайте Паладина до выхода рыцаря смерти, чтобы он не успел исцелиться. Вынуждайте противника потратить комбинации с Равенством на вашу “мелочь”, а потом продавить его тяжелыми угрозами. Четный Паладин полагается на баффы и одиночные угрозы, поэтому его будет несложно победить. Опасность представляет Похитительница трупов, так что будьте готовы дать Сглаз или разменяться. Другая хорошая цель для Сглаза – существо под баффом Гребнистого скакуна. Если существо с баффом можно проигнорировать (Паладин-рекрут с Печатью королей), игнорируйте. Можете защитить свои угрозы провокатором, а атаковать в основном по герою противника. Но не забывайте про классические зачистки Паладина: Освящение, комбинации с Равенством. Если встретите Нечетного Паладина, старайтесь не отставать по столу и защищайте Жонглера кинжалами. Лучше разыгрывать его не в темп, а в связке с силой героя или дешевыми существами. Попробуйте сыграть агрессивно после выхода Морского великана, если вам не будут мешать провокаторы вроде Праведной защитницы. Главное, что нужно против Спелл Охотника – обыгрывать секреты и готовиться к Оберегу: малый изумруд. Старайтесь не проверять секреты раньше времени, пока не закрепились на столе. Это важно не только для Четного Шамана. Не подставляйте одну опасную угрозу под Смертельный выстрел, лучше спамьте стол мелочью и баффайте их: к пятому ходу вы должны быть готовы разменяться с Волками 3/3. С Мидрейндж Охотником будет проще, так как он не защищается секретами, не играет Оберег: малый изумруд и полагается в основном на идеальную кривую маны. Вы играете гораздо агрессивней, поэтому на ранних этапах преимущество должно быть за вами. Избавляйтесь от Медвекулы, чтобы она не получила усиление Псаря. Играя с Секрет Охотником, придется помнить о всех правилах сразу: и обыгрывать секреты, и перехватывать стол в начале игры. Один из секретов, кстати, будет вам на руку: это Морозная ловушка. Если уверены, что Рексар разыграл ее, проверяйте секрет сильным боевым кличем. Охотник на хрипах – один из самых желанных противников для Тралла. Он не должен доставить проблем, если не раскрутит существ с предсмертным хрипом. Ваша задача – заполнять стол, играть агрессивно и не дать Охотнику времени для реализации комбинаций. Лучшие цели для Сглаза – Яйцо дьявозавра, Катрена Зимний Шорох или Плотоядный куб. Убивайте существ с предсмертным хрипом всегда, даже если нельзя обезвредить их Сглазом. Оставлять их на столе очень опасно. Пусть из Яйца дьявозавра вылезет существо 5/5 и у вас не будет ответа – все равно уничтожайте 0/3. Старайтесь всеми силами избавляться и от Псаря Шоу, оставлять его на столе никак нельзя. Какой бы Друид вам ни попался, вы со всеми должны играть в плюс. Против Биг Спелл Друида играйте нагло и не бойтесь АоЕ атак: у Друида попросту нет никаких заклинаний, кроме Тотального заражения. Он может бороться с вашим столом только разменами, а этого ему точно не хватит. Вас могут замедлить провокаторы, можно отдать на них Сглаз или разменяться, но старайтесь не жертвовать всем столом ради одного существа. В этом матч-апе лучше отдать ремувал, но сохранить существ. В поединках с медленными Друидами (Малигос Друид, Вихлепых Друид) основная проблема – Ползучая чума. Не “прожимайте” на автомате силу героя перед шестым ходом, даже если есть лишний кристалл маны. Лучше давить крупными угрозами, которые выйдут к середине игры: Похитительница трупов, Элементаль огня, Генн Седогрив и так далее – в зависимости от вашей сборки. Чем дальше, тем сложнее будет Друиду. Эффективны все угрозы с 5+ единицами здоровья. Старайтесь баффать существ до этого показателя. Впрочем, шанс встретить такого Друида (как и любого другого) крайне мал. Нечетный Разбойник играет быстро. Помните о том, что все ваши угрозы с 2 единицами здоровья уязвимы к оружию Валиры, так что защищайте их провокаторами или другими способами. Особенно ценны Жонглер кинжалами и Вожак лютых волков. Можно поставить две угрозы с 2 единицами здоровья, чтобы обыграть оружие. Сглаз используйте на Бандюгу или Кобальтового губителя. В некоторых сборках встречается Эдвин ван Клиф. Опасен Кровожадный злолист, всегда помните о нем, когда будете ставить тяжелую угрозу. Вы можете победить, затянув партию и истощив запасы противника. Но не расслабляйтесь раньше времени: Новый элемент Миры может наполнить руку Разбойника массой взрывного урона, так что следите за здоровьем. Темпо Разбойник будет медленнее Нечетного, так что у вас есть все шансы победить. Но Разбойник как никто силен в перехвате инициативы: ему помогают Агент ШРУ, Удар в спину, опять же Кровожадный злолист, в некоторых сборках может быть еще и Подготовка. Так что будьте готовы бороться за стол. Но в целом матч-ап благоприятный. В зеркальном противостоянии не бойтесь АоЕ эффектов, выставляйтесь по максимуму, совершайте выгодные размены и ищите ключевые темповые угрозы. Важен Тотем языка пламени, который нужно будет защитить любой ценой. План на игру – переиграть оппонента по выгоде и истощить его руку. Агро Шаман – редкий гость в ладдере. Его существа очень мелкие и часто не представляют угрозы, зато заклинаний и Молота Рока стоит опасаться. Занимайте стол, разменивайтесь с его мелочью, но не увлекайтесь этим слишком долго. Когда рука противника опустеет, переходите к агрессивным действиям. От Молота Рока постарайтесь закрыться провокаторами. Сразу же убивайте Дух жабы, как только сможете. Нечетный Маг относится к тяжелым матч-апам во многом из-за силы героя, которая разменивается с большинством ваших ранних угроз. С Нечетным Разбойником похожая ситуация, но тот хотя бы жертвует здоровьем, принимая на себя урон. Положитесь на поздних существ и пользуйтесь нехваткой у Мага точечных ремувалов. Возможно, удастся его продавить. После Ледяного лича Джайны не подставляйте существ с 1 единицей здоровья, следите за разменами. Биг Спелл Маг будет еще тяжелее, так как его колода буквально наполнена ремувалами. Поэтому играйте агрессивно и не бойтесь идти на оправданные риски. В поединке с Жрецом на воскрешении важен Сглаз. Заклинание испортит Оберег: малый алмаз и Вечное служение противника, лишит его мощного существа. Выбирайте целью Сглаза Малигоса или Пророка Велена. В крайнем случае – Короля-лича. На Сглазе, увы, матч-ап не закончится, поскольку Жрец призовет массу опасных угроз на стол. Старайтесь мешать ему с помощью ваших существ, но помните про Ментальный крик. До седьмого хода не опасайтесь никаких АоЕ способностей, если на столе нет Мага крови Талноса. Помните также про дополнительные Монетки, которые Жрец может получить с Золоченой горгульи. Контроль Жрец будет намного тяжелее из-за обилия АоЕ ремувалов. Старайтесь не подставлять существ с 5 и более единицами атаки перед восьмым ходом Жреца (Темный жнец Андуин), зато потом действуйте смелее. Но не забывайте о связке Сумеречный послушник + Темная жрица, с ее помощью Андуин может украсть любое ваше существо. Впрочем, действовать слишком осторожно и обыгрывать все подряд не нужно, так вы вряд ли выиграете. Держите здоровье выше 16 единиц, чтобы Жрец не убил вас Взрывами разума и силой героя. Зоолок доставит немало проблем, если у него будет хороший старт. Веселые вурдалаки быстро перехватят преимущество. Не позволяйте Зоолоку выгодно размениваться: потом он исцелит существ до полного здоровья. Совершайте размены сами, причем старайтесь уничтожать существ сразу. Если атака по существу Зоолока не убьет его, лучше не атаковать вовсе. Не ударяйте и по герою противника на первом-четвертом ходах, если у него полное здоровье. Пусть он сам ищет способы нанести себе урон, иначе можно нарваться на Веселого вурдалака. Сглаз можно отдать на Гадкого натрезима или Стража ужаса. Медленные Чернокнижники доставят Шаману массу хлопот из-за обилия всевозможных ремувалов. Четный Чернокнижник будет рано выставлять больших существ, отдавайте Сглаз на Горного великана или Крюнокосца-разорителя. Чтобы последний не вышел рано, не опускайте без надобности здоровье Чернокнижника до 18 единиц. Не подставляйте “лесенку” из существ под Осквернение, обыгрывайте Адское пламя баффами и божественными щитами. То же самое с Контроль Чернокнижником и Куболоком. В матч-апе с Куболоком приберегите Сглаз для Стража ужаса или Плотоядного куба, но ранний Горный великан тоже будет хорошей целью. к оглавлению Четный Шаман снова стал самой популярной колодой класса. Это отличный выбор для меты, полной Охотников. Четный Шаман, как и много раз до этого, стал одной из самых часто побеждающих колод ладдера, но несмотря на это, игроки обращаются к нему редко. Четный Шаман незаслуженно обделен вниманием – обратитесь к этому архетипу, и, быть может, именно он подарит вам заветные ранги. Спасибо за прочтение и удачной игры. ================================================================================ # Агро Шаман Растахановых игрищ. Гайд по архетипу. ID: 1328 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-agro-shaman Дата: 13.12.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Агро Шаман Растахановых игрищ ## Кратко Соскучились по Агро Шаману? Читайте подробный гайд по самой сложной агро колоде меты. ## Текст Агро Шаман — старый архетип, пребывавший в тени с 2016 года. В Растахановых игрищах он получил ряд новых карт, которые смогли сделать Агро Шамана одной из метовых колод дополнения. Конечно, он не так популярен, как Нечетный Паладин или Зоолок, да и многие игроки не блещут показателями процента побед, взяв в руки Агро Шамана. Многим кажется, что это простой архетип, однако мало у кого получается играть им успешно: статистика показывает, что он уступает многим популярным архетипам меты. Но не спешите с выводами. Агро Шаман — действительно сильная колода, и статистика не должна вас пугать. Если вы научитесь правильно играть им, он не останется в долгу и возвысит вас до заветных рангов. Агро колоды только кажутся простыми, на самом деле у каждой из них множество нюансов, о которых многие забывают. И Агро Шаман — точно не самая простая из них. Гайд научит вас правильно играть Агро Шаманом. Вы найдете оптимальные сборки, советы по декбилдингу и муллигану, а также познакомитесь с основами и тонкостями геймплея и узнаете, как побеждать конкретных противников ладдера. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные карты - Замены - Максимально бюджетный Агро Шаман - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Как играть против агро - Как играть против контроля - Стратегия игры - 11 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Агро Шаман от fake_free_dom Эта сборка недавно брала топ-5 Легенды. Маг крови Талнос делает ваши заклинания еще опаснее, к тому же обеспечивает добором, который всегда нужен агро колодам. Земной шок поможет справляться с провокаторами или убивать ранних существ врага. Агро Шаман от Irony Дух дикого волка защитит вас и ваших существ. Синергирует с Вольным элементалем. В остальном колода ничем не примечательна, разве что присутствует только один Дух жабы, что необычно. Агро Шаман от Pizza Интересные опции – Зентимо и Ледниковый осколок. Зентимо взаимодействует со многими заклинаниями, например, Метанием тотема. Такая комбинация пригодится в быстрых поединках. Но это далеко не единственное применение Зентимо, карта очень гибкая и поможет вам адаптироваться к разным ситуациям. Pizza достигал топ-55 Легенды такой колодой. Агро Шаман с Крагвой лоа-жабой На первый взгляд Краг'ва лоа-жаба кажется слишком медленной для этой колоды. Но она даст вам дополнительные заклинания, которыми вы сможете завершить партию или уничтожить существ врага. С Краг'вой лоа-жабой и условным Выбросом лавы в руке вы сможете планировать летальный урон на 1-2 хода вперед. Основа колоды – это карты, которые встречаются во всех или почти всех сборках архетипа. В основе представлен один Громоголов, но вторая копия только усилит вашу сборку. То же самое и с Лиззуном. В основе только одна легендарная карта – Электра Бурешквал. Она прекрасно взаимодействует с Выбросом лавы, Молнией и Камнедробителем. Очень часто основа дополняется следующими картами: Жонглер кинжалами, Метание тотема, Маг крови Талнос. Подробнее об опциональных картах читайте далее. Земной шок — дешевый эффект немоты, добавьте его, если вам надоели вражеские провокаторы. Также поможет устранять ранних существ соперника. Дух дикого волка — еще одна карта с перегрузкой, которая баффнет Вольного элементаля. Пригодится в агро матч-апах, защитит вас и других немногочисленных существ. Зентимо — сочетается с Молнией, Вспышкой, Метанием тотема, Выбросом лавы, Силой земли и Камнедробителем, хотя многие заклинания вы часто захотите применять на себя или вражеского героя. Но ситуации бывают разные, и важно не мыслить однотипно. Зентимо открывает простор для экспериментов и делает ваши заклинания многофункциональными. Краг'ва лоа-жаба — немного медленная опция для такого агрессивного Шамана, но она подарит вам возможность разыграть больше заклинаний и не даст руке опустеть в затяжных поединках. Обычно вы не будете играть ее на шестой ход, поскольку у большинства заклинаний Шамана есть перегрузка. Краг'ва лоа-жаба – еще и редкая опция, поэтому ее мало кто будет ожидать. Ледниковый осколок — отличный способ задержать оппонента, пока вы ищете нужные карты или планируете летальный урон. Очень хорош в матч-апе с Разбойником с Погибелью королей. Жонглер кинжалами — встречается почти в каждом Агро Шамане, так как вы способны призывать много мелких существ на стол. Он отлично работает с Перенапряжением, Громоголовым, даже с базовой силой героя. Полезен в матч-апе с Нечетным Паладином. Маг крови Талнос — даёт вам и добор, и урон от заклинаний. В целом, это одна из лучших легендарных карт в игре, хоть и не самая заметная: Маг крови Талнос делает то, что обычно требует от вас нескольких карт, хоть и не является мощной угрозой в конце игры. Агро шаман – дешевая колода, но его основная сила заключается в эпических картах, которые трудно заменить. Легендарные добавляют дополнительную мощь, но они не обязательны, особенно если у вас мало средств или вы только хотите познакомиться с архетипом. Молот Рока заменить никак нельзя, это основополагающая карта колоды. Громоголов тоже очень ценен, возьмите хотя бы одну копию. Другим картам можно найти замену. Бюджетный Агро Шаман Это очень дешевая версия без легендарных карт. Если вам понравится играть этой колодой, создайте в первую очередь Электру Бурешквал, а также вторую копию Громоголова. Можно добавить Мага крови Талноса, если он у вас есть. Бюджетный Токен Шаман Токен Шаман еще дешевле, но это уже не такая агрессивная колода. Здесь больше существ и сама сборка смотрится потяжелее. Присутствует Жажда крови, благодаря которой вы будете часто завершать матчи. - Агро Шаман всегда оставляет в стартовой руке Огневичка — лучший первый ход с хорошими синергиями. - Важнейшая карта в любом поединке — Дух жабы. Оставляйте с Монеткой всегда, а часто и без нее. - Громоголов — важнейшее существо в агро матч-апах, несмотря на свою стоимость. - Молот Рока и Вольный элементаль — важные опции в контроль матч-апах. - Сила земли остается в руке всегда, если есть Огневичок. - Лиззун полезен во многих агро матч-апах, особенно если есть. - Перенапряжение или Вспышка. - Остальные карты оставлять на муллигане стоит редко или совсем никогда. Далее о том, что нужно искать Агро Шаману при встрече с конкретными классами. Воин: Огневичок, Молот Рока, Дух жабы, Громоголов. Если есть Огневичок — Сила земли. Паладин: Огневичок, Громоголов, Жонглер кинжалами. Если есть Огневичок — Сила земли. Если есть Громоголов или Жонглер кинжалами — Перенапряжение. Если есть Монетка — Дух жабы. Охотник: Огневичок, Громоголов, Вольный элементаль, Лиззун, Перенапряжение, Дух жабы. Если есть Огневичок — Сила земли. Друид: Огневичок, Дух жабы, Сила земли, Молот Рока, Жонглер кинжалами, Вольный элементаль. Если есть Огневичок — Тотем языка пламени. Разбойник: Дух дикого волка, Огневичок, Вольный элементаль, Лиззун, Жонглер кинжалами, Перенапряжение, Дух жабы. Если есть Огневичок — Сила земли. Шаман: Огневичок, Вольный элементаль, Перенапряжение, Дух жабы. Если есть Огневичок — Сила земли. С хорошей рукой — Тотем языка пламени, Маг крови Талнос. Маг: Огневичок, Дух жабы, Сила земли, Молот Рока, Тотем языка пламени, Дух дикого волка, Вольный элементаль. Жрец: Огневичок, Лиззун, Дух жабы, Вольный элементаль, Громголов, Жонглер кинжалами, Дух дикого волка. Если есть Огневичок — Сила земли. Чернокнижник: Огневичок, Лиззун, Перенапряжение, Дух дикого волка, Молот Рока, Дух жабы. С хорошей рукой — Тотем языка пламени. Если есть Огневичок — Сила земли. Суть архетипа Агро Шаман назван агрессивным архетипом, хотя он не похож на классических представителей этих колод. Он почти не полагается на существ, нанося большую часть урона по противнику с помощью заклинаний и оружия. Существа же или поддерживают наступление, или отвлекают противника, или обеспечивают Шамана мощными синергиями. А синергий и комбинаций в колоде много: - Классическая связка Молот Рока + Камнедробитель, способная нанести 10 урона за ход; - Синергия Духа жабы и дешевых заклинаний, которые позволяют найти достаточное количество ресурсов; - Вольный элементаль, Громоголов + карты с перегрузкой, а также Сила земли — единственные способы создать внушительный стол или бороться за него с агро колодами; - Зентимо в сочетании с любым заклинанием в колоде — способ зачистить стол или баффнуть 3 цели Камнедробителем; - Электра Бурешквал и любое заклинание — мощнейшая связка для завершения партии или нанесения внушительного количества урона. Геймплей архетипа существенно отличается при встрече с агро и контроль противниками. Как играть против контроля Против агро колод первая задача Агро Шамана — закрепиться на столе или хотя бы не потерять безвозвратно контроль над ним. Это не такая простая задача, учитывая небольшое количество существ в колоде и их низкие характеристики. Лучшая карта в агро матч-апах — Громоголов, который в синергии с несколькими заклинаниями с перегрузкой отвоюет стол и позволит закрепиться на нем в будущем, если не будет уничтожен. На ранних этапах также помогают Перенапряжение (особенно в сочетании с Тотемом языка пламени) и Жонглер кинжалами. Позднее — Молот Рока, хотя при использовании оружия для разменов вы быстро потеряете здоровье. Также силен в агро поединках Зентимо, способный сделать многое в сочетании с Земным шоком, Вспышкой или Молнией. У Агро Шамана почти нет защитных механик, поэтому играть долго без контроля над столом в агро матч-апах он не в состоянии. Старайтесь перехватить инициативу к 4-5 ходу, чтобы воспользоваться передышкой и закончить партию. Если вы перехватили контроль над столом, старайтесь реализовать его как можно быстрее, поскольку в долгосрочной перспективе любая агро колода переиграет вас по выгоде и вернет стол назад. Используйте Силу земли, чтобы захватить инициативу, не обязательно применять ее к элементалям. Если вы не нашли Огневичка на муллигане, то вам долго может не представиться шанс получить под контроль существо, способное прожить достаточно долго в ранней игре с агрессивными противниками, чтобы вы могли дать на него Силу земли. Лучше всего бороться за стол с помощью 1/1 Искр (Перенапряжение, Громоголов) под баффом Тотема языка пламени, пока другие ваши угрозы атакуют героя противника. Также можно защищать стол и заклинаниями, но порой лучше приберечь взрывной урон для героя. Как играть против контроля Против контроль колод Агро Шаман играет иначе. Он всегда действует первым номером и должен закончить партию как можно быстрее. В начале партии Агро Шаман старается поставить что-то на стол и нанести максимум урона существами. Они не так сильны, но все равно могут сделать многое. Сила земли поможет обыграть типовые АоЕ эффекты — вам о них все должно быть известно. Если вам не зашли ранние существа, не переживайте. Первые несколько ходов вы вполне можете потратить на силу героя: потенциал колоды раскроется позже. Ключевая карта в контроль матч-апах — Дух жабы, которую обязательно нужно "раскрутить", чтобы обзавестись дополнительным взрывным уроном и прочими ресурсами. Если вы ожидаете, что оппонент сможет уничтожить Дух жабы под маскировкой, играйте ее на 4-5 ход, чтобы сразу же использовать несколько заклинаний. К средним этапам игры важно найти какие-либо взрывные комбинации (Молот Рока + Камнедробитель или Электра Бурешквал + Выброс лавы), чтобы с их помощью подготовить финальную атаку. Старайтесь сперва наносить урон с помощью оружия и существ, а заклинания оставлять на потом, поскольку только они игнорируют провокации противника. У любой контроль колоды есть способы исцеления. Ваша цель — найти больше взрывного урона, чем у противника есть исцеления, или вынудить его лечиться тогда, когда на столе есть какие-то опасные угрозы. В крайнем случае, если дела идут не очень хорошо, вы можете рассчитывать на то, что противник не нашел исцеление и "сетапить летал", не учитывая дополнительное здоровье оппонента. В этом разделе вы найдете 11 советов и рекомендаций, которые помогут вам лучше освоить Агро Шамана и разобраться в тонкостях игры колодой. Никто не знает, что вы играете Агро Шаманом Одно из преимуществ Агро Шамана — все думают, что вы Дрыжеглот Шаман и выбирают соответствующие карты на муллигане. Среди оставленных на муллигане карт не будет АоЕ способностей или исцеления, а также, вероятно, и точечных ремувалов. Играйте Молот Рока как можно раньше Молот Рока — источник 16 урона, а с Камнедробителем и Электрой Бурешквал числа будут намного больше. Проблема лишь в том, что Молот Рока наносит урон в течение четырех ходов, за которые противник сможет закрыться провокациями, найти ремувал оружия или другим образом стабилизировать ситуацию. Чем быстрее вы разыграете Молот Рока и начнете им атаковать, тем меньше шансов, что противник ответит на него или закроется. В идеале оружие нужно надеть на пятый ход — старайтесь не перегружать ману к этому моменту. Вы можете атаковать и Лиззуном, и Молотом Рока Молот Рока дает неистовство ветра: есть возможность сперва ударить последним зарядом Лиззуна, а затем экипировать Молот Рока и нанести дополнительный удар. Это также работает и с Камнедробителем, удар Лиззуном с ударом Молотом Рока в комбинации с Камнедробителем даст 11 урона по сопернику вместо 10. Берегите Монетку и заклинания за 0 маны для Духа жабы Если вы начинаете с Монеткой, Дух жабы становится намного мощнее: разыграть его можно на 3-4 ход и совершить полный цикл заклинаний вплоть до Выброса лавы, начиная с самой Монетки. Старайтесь не отдавать Монетку до Духа жабы, как и Вспышку — она также хороша, но преимущественно в агро матч-апах. Следите за картами в колоде Делать это нужно не только для того, чтобы прогнозировать ближайшие "топдеки", но и чтобы лучше распоряжаться Духом жабы: перед использованием заклинания вы точно должны знать, какие заклинания остались в колоде и в каком количестве, чтобы совершить правильный ход. Как играть Силу земли Не держите Силу земли обязательно для элементалей, хоть у вас их и много в колоде. Баффайте любые угрозы, чтобы нанести больше урона или вывести существ из зоны поражения АоЕ атак. Можно усиливать даже базовые тотемы. Баффайте Искры 1/1 с натиском, если это поможет сразу же разменяться с неприятной угрозой врага. Хорошие цели — Громоголов и Вольный элементаль. Усиливайте их, если не боитесь точечных ремувалов. Сохранить этих существ на столе важно почти в каждом матч-апе. Если вы применяете Силу земли на элементаля, вам могут выпасть следующие существа: Классовые элементали Нейтральные элементали В разных ситуациях полезны разные элементали. Всегда приятно получить еще одного Громоголова или Вольного элементаля, где-то будет полезен Ледниковый осколок или Сияющий элементаль, который удешевит ваши заклинания. Лира Осколок Солнца может принести много выгоды в сочетании с дешевыми заклинаниями. Вариантов масса, но особенно сильных синергий нет. Комбинации с Зентимо и Электрой Бурешквал Электра Бурешквал и Зентимо удваивают и утраивают перегрузку от ваших заклинаний, но бафф Вольного элементаля при этом срабатывает лишь один раз. Электру лучше оставлять для финиша, так как вы слишком сильно перегружаете ману при использовании заклинаний вместе с ней. Помимо этого, Сила земли неплохо работает вместе с ней, поскольку не перегружает ману, однако вам потребуется как минимум 5 кристаллов, чтобы сыграть Силу земли под Электра Бурешквал в один ход. Также Сила земли отлично сочетается с Зентимо. Правильно расставляйте существ на столе Это важно, поскольку в колоде есть Тотем языка пламени. Даже если вы еще не нашли его, ставьте существ правильно, поскольку тотем может прийти в руку в любой момент. Ставьте Духа жабы и Вольного элементаля максимально слева на столе, чтобы они получили бафф последними. Мелкие угрозы располагайте посередине или справа от крупных. Помните, что Искры с Перенапряжения и базовые тотемы (сила героя и Метание тотема) всегда появятся на столе максимально справа. Громоголов призывает две Искры по обе стороны от себя. Управляйте перегрузкой правильно В колоде много карт с перегрузкой: Вспышка, Молния, Перенапряжение, Выброс лавы и Молот Рока. Все они сбивают темп и делают следующий ход слабее, что вы должны учитывать. Но есть и плюсы: баффы Лиззуна и Вольного элементаля. Не бойтесь играть карты с перегрузкой, пока эти синергии в игре. Помните, что Лиззун получает бафф от перегруженных кристаллов маны в течение двух ходов: в тот, что вы разыграли заклинание с перегрузкой, и на следующий. Не играйте карты с перегрузкой перед важными ходами: выходом Громоголова в агро матч-апах или Молота Рока — в медленных, а также в подобных ситуациях. Научитесь "сетапить" летальный урон "Сетапить" летальный урон — наносить его в течение нескольких ходов (от двух и более) со всех источников. Делать это можно гарантировано или с каким-то шансом (если противник не найдет АоЕ, исцеление или другой способ защиты). Важно, что вы должны постоянно грозить противнику "сетапом летала", чтобы сковывать его в действиях и вынуждать обороняться. Считайте, сколько урона вы сможете нанести в течение нескольких ходов, учитывая не только карты в руке, но и потенциальные "топдеки" — среди них много наносящих урон карт. Чем хуже игровая ситуация, тем больше вы должны рассчитывать на карты из колоды. Порой вы можете совершать такие ходы, которые окупятся только в случае "топдека" одной карты из колоды — если это единственный способ победить. Как работают сила героя и Метание тотема Помните, что Метание тотема призывает любой базовый тотем. Вы можете получить второй Тотем гнева воздуха, если один уже есть на столе. Если вы играете Метание тотема под действием Зентимо, могут выпасть сразу три одинаковых, хоть это и редкий случай. С силой героя все наоборот: она никогда не призовет тотем, который уже находится под контролем. В зависимости от этого планируйте ваши действия. Подумайте, что вам нужно и что вы хотите сыграть раньше: силу героя или заклинание. Всегда используйте и силу героя, и Метание тотема перед тем, как играть заклинания на урон: вам может выпасть Тотем гнева воздуха. Если хотите нанести больше урона, сначала используйте силу героя, а потом заклинание: есть шанс, что вы получите два тотема с бонусом к урону от заклинаний. Нечетного Воина очень сложно победить. Вы можете попробовать разбаффать Вольного элементаля и давить с его помощью, но не забывайте сбивать Воину броню каждый ход, чтобы он не реализовал Мощный удар щитом или Шквал гнева. Победить таким образом непросто, но это, пожалуй, ваш единственный шанс. Полагаться на взрывной урон даже не пытайтесь: вам его точно не хватит для убийства Воина. В поединке с Нечетным Паладином стол вы вряд ли займете. Впрочем, полностью игнорировать существ Утера нельзя: старайтесь избавляться от Паладинов-рекрутов Перенапряжением, Вспышкой, Громоголовым, Жонглером кинжалами. Нельзя, чтобы он применил Новый уровень! на полный стол. Громоголов – очень сильная карта в данном матч-апе, от которой Нечетный Паладин обязательно захочет избавиться. Если вам не удастся перехватить инициативу, переходите к самым агрессивным действиям. Атакуйте вражеского героя, забрасывайте его заклинаниями, все равно он никак не сможет исцелиться. Действуйте агрессивно против ОТК Паладина. Старайтесь убить его, прежде чем он разыграет Утера Черного Клинка. АоЕ Паладина достаточно дорогие, поэтому даже если он зачистит ваших существ, то вряд ли сыграет что-то еще, а вы сможете восстановить стол. Ранних исцеляющих эффектов Утеру не хватит для того, чтобы обезопасить себя от взрывного урона. Четный Паладин медлителен на первых этапах матча, поэтому вам будет легко заспамить стол. Как и ОТК Паладина, его массовые зачистки тяжелы и потребуют больших затрат маны, а для вас это хорошая новость. Если у вас есть Земной шок, сохраните его для Похитительницы трупов. Она может получить эффект Похищения жизни, а это очень опасно. Спелл Охотник — выгодный матч-ап. Опасны для вас Взрывная ловушка и Блуждающий монстр, не подставляйте существ под них и не проверяйте секреты раньше времени. Если ожидаете Взрывную ловушку и хотите ее обезвредить, усильте существ баффами (Сила земли). Победить Охотника можно, положившись на взрывной урон. У него нет способов исцелиться, кроме Ловчего смерти Рексара и Зомбозверей. Если вы потеряете стол, переходите к агрессивным действиям с помощью заклинаний и оружия. Игнорируйте существ Охотника, если ситуация неблагоприятна или вы уже планируете летальный урон. Охотник на хрипах будет полегче из-за своей медлительности. В начале занимайте стол и давите мелкими существами, а если противник найдет Гризли из Ведьминого леса или просто уничтожит ваш стол, переходите к атаке заклинаниями. Впрочем, тяжелого провокатора можно нейтрализовать Земным шоком, если он у вас есть. Играя против Друидов, бойтесь направленных ремувалов, например, Оберега: малая яшма (и его усиленные версии на 4-6 урона). Размах справляется с вашими токенами, а Ползучая чума надолго задержит ваших существ. Существа с 5 здоровья подходят вам лучше, т.к. у Друида много способов нанести 4 урона за ход. Вы можете играть вокруг Ползучей чумы, придерживая Тотем Языка пламени в руке для зачистки скарабеев, но чаще всего это не требуется: к этому времени вы должны перейти к атаке заклинаниями. Не отдавайте Дух жабы слишком рано, оставьте его в руке, чтобы гарантированно получить нужные заклинания для завершения партии. Это актуально во всех медленных поединках. Разбойник с Погибелью королей — выгодный матч-ап, и растущая популярность архетипа только на руку Шаману. Важно быстро закончить партию существами и взрывным уроном, пока Валира не нашла Похищающий жизнь яд и не начала исцеляться. Полезен в этом матч-апе Ледниковый осколок, который задержит Разбойника на 1 ход, пока вы ищете новые способы нанести ему урон. Темпо Разбойник играет намного медленнее вас, поэтому проблем быть не должно. Старайтесь занимать стол, не жалейте заклинания для контроля его существ, если это необходимо. Важно не позволить ему перевернуть ход партии в свою пользу, Разбойник это умеет. Но если вы уже близки к завершению матча, можете игнорировать существ и планировать летальный урон. Средств исцеления у него нет. Дрыжеглот Шамана можно задавить рано. Он играет очень медленно, чем вы и должны пользоваться. Важно, чтобы он не нашел и АоЕ заклинания, и Целительный ливень. Если он применит что-то одно, вы сможете восстановить стол и снова нанести много урона оружием или взрывным уроном. Преимущество ваше в том, что Шаман будет ожидать зеркальный матч-ап и почти наверняка оставит тяжелые карты вроде Грамбла сотрясателя миров и Дрыжеглота в стартовой руке. Не игнорируйте Тотем прилива маны и Служителя боли, не давайте Траллу дополнительные карты. Нечетного Мага нужно убивать рано, пока он не перевоплотился в Ледяного лича Джайну. Вас немного замедлят АоЕ зачистки и сила героя, но вы будете больше полагаться не на стол, а на взрывной урон. Берегите Электра Бурешквал для финальных комбинаций с Выбросом лавы или Камнедробителем. Опасайтесь Прожорливой слизи, некоторые Нечетные Маги ее играют и обязательно захотят оставить на Молот Рока. Контроль Жрец играет много АоЕ зачисток и имеет несколько способов исцелиться, поэтому с ним нужно действовать быстро. Как и всегда, в начале игры вы занимаете стол и атакуете врага существами. У Андуина наверняка будет Вестник заката, но под его эффект не попадают Громоголов и Вольный элементаль. Также вы можете баффать существ Силой земли, чтобы обыграть Вестника заката: даже Огневичок выживет после зачистки, если получит этот бафф. Не выставляйте много существ на стол перед 5-7 ходом из-за Всеобщей истерии и Ментального крика. Если вам попадется Квест Жрец, лучше убить его до выполнения легендарной задачи. У вас может не хватить урона и существ, чтобы сбить дополнительные 40 здоровья. Существ Жреца часто можно проигнорировать, разменивайтесь с ними, только чтобы защитить важные угрозы вроде Громоголова или Вольного элементаля. Не забывайте и об Астральной плети. Если чувствуете, что Жрец готовится применить ее, не призывайте лишних существ 1/1. Вам может попасться ОТК Жрец с Переворотом, который тоже использует легендарную задачу. Действуйте так же, как и в поединке с обычным Квест Жрецом. Плюс в том, что не все игроки умеют правильно разыгрывать финальную комбинациб, поэтому у вас всегда будет шанс, что Жрец просто не сможет убить вас. Шансы на победу в поединке с Зоолоком примерно равные. Старайтесь быть быстрее оппонента, заполняйте стол мелкими существами, а разменивайтесь заклинаниями. Опасная угроза — Гадкий натрезим. Чернокнижник будет постоянно наносить себе урон силой героя, что только вам на руку. Так вы сможете быстрее завершить партию уроном из руки. Не жалейте заряды Камнедробителя, если нужно разменяться с опасной угрозой и не потерять стол. Это касается почти всех агро матч-апов. С Четным и Контроль Чернокнижником вы играете успешно благодаря взрывному урону. Сначала попытайтесь нанести много урона со стола и оружием, а потом, когда выйдет мощный провокатор (Крюконосец-разоритель или Повелитель Бездны), перейти к атаке заклинаниями. Также вы можете оставить Земной шок, чтобы обойти провокацию. Не забывайте, что Земной шок также убивает Сумеречного дракона, но делать это нужно, только если это поможет выиграть стол. Если же смерть дракона ничего особенно не изменит, то лучше оставить заклинание на провокацию. Агро Шаман — относительно новая агро колода, которая уже завоевала много поклонников. Она подойдет тем, кто не любит долгие матчи, а предпочитает легкие, быстрые победы. У Агро Шамана не лучшие статистические показатели против некоторых популярных колод (Нечетный Маг, Спелл Охотник, Нечетный Паладин), но многое зависит от действий игрока: если правильно играть Шаманом, он победит и этих соперников. Помните, что агро колоды не так просты и топорны, как кажутся, и слепая агрессия — не единственное ее амплуа. Спасибо за внимание и удачи в игре. ================================================================================ # Разбойник с Погибелью королей Растахановых игрищ. Гайд по архетипу. ID: 1266 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/rastahan-kingbanroga Дата: 09.12.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды Растахановы игрища ## Описание Разбойник с Погибелью королей Растахановых игрищ ## Кратко Узнайте, как играть лучшей колодой Разбойника и, возможно, даже всей меты Растахановых игрищ. В гайде вы найдете всю важную информацию о Разбойнике с Погибелью королей. ## Текст В сегодняшнем гайде речь пойдет о еще одной метаобразующей колоде первых дней Растахановых игрищ — Разбойнике с Погибелью королей. Это самая популярная колода класса с огромным потенциалом. Но Разбойника с Погибелью королей еще не многие оценили по заслугам: им играют тем реже, чем ниже ранг. В легенде это самая популярная колода в ладдере, опережающая Спелл Охотников, Нечетных Паладинов и остальные архетипы. Колода так популярна только на высоких рангах по нескольким причинам: - Игроки в легенде быстрее находят лучшие архетипы - Разбойник с Погибелью королей отличается сложным геймплеем - Партии могут затягиваться, что многим не нравится - Архетип требует несколько специфичных легендарных карт, которых нет в коллекции многих - Слабость Разбойника с Погибелью королей — агро колоды. В легенде они могут встречаться реже. Несмотря на такие проблемы, как стоимость, не самые быстрые игры и другие, Разбойник с Погибелью королей — отличный выбор для ладдера, если вы умеете им играть и не встречаете слишком много агро колод. Он отлично справляется с Охотниками, Магами и контроль колодами в целом, уступая только Нечетным Паладинам, Зоолокам и Дрыжеглот Шаманам, хотя шансы есть в каждом из этих поединков. Из гайда вы узнаете, как играть Разбойником с Погибелью королей в простых и сложных матч-апах меты. Вы найдете лучшие сборки, советы по декбилдингу, муллигану и общей стратегии игры, а также другую информацию, которая поможет освоить архетип. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная версия - Муллиган - Основы геймплея - Как играет архетип - Защита от агрессии - Наступление - Переигрывание на фатиге - Уничтожение ключевых карт противника - Стратегия игры - 10 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Сборки Разбойника с Погибелью королей мало чем отличаются друг от друга: обычно игроки выбирают между Эльфом-менестрелем и Спринтом, комбинируя копии этих источников перебора колоды. Разбойники могут поэкспериментировать с какими-то необычными опциями или даже обратиться к агрессивной версии архетипа, хотя пока что она показывает себя не так уверенно, как классика. Разбойник с Погибелью королей от RDU Этой колодой RDU играл в топ-20 Легенды. Прожорливая слизь – важная опция, которая теперь добавляется почти во все сборки архетипа. Она полезна в зеркальных поединках, против Нечетного Паладина, Спелл Охотника и ряда других противников с оружием. Теперь Разбойник с Погибелью королей не обходится и без Абордажа. Он обеспечивает ему стабильный добор оружия. В остальном колода выглядит знакомой и привычной. Дополнение добавило несколько новых опций, но радикальных перемен не произошло. Разбойник с Погибелью королей от Altere Интересная опция – Дух акулы. У Разбойника много карт с сильными боевыми кличами и серией приемов: Токсиколог, Морской головорез, Кровожадный злолист, Эльф-менестрель, Капитан Зеленямс. Многие из них баффают оружие, поэтому Дух акулы может быстрее увеличить его атаку. Очень силен в связке с силой героя рыцаря смерти. Еще одна редкая опция в колоде — Кровожадный злолист. Разбойник с Погибелью королей (HSReplay) Самая популярная версия архетипа по данным HSReplay отказывается от Эльфа-менестреля и Прожорливой слизи в пользу Прогулки по доске. Карта улучшит матч-апы с противниками, играющими тяжелые единичные угрозы. Разбойник на Погибели королей от b787 Эта сборка играет двух Эльфов-менестрелей, два Спринта и два Абордажа, что дает ей возможность очень быстро перебирать колоду. Агро Разбойник с Погибелью королей Эта колода хоть и играет легендарное оружие, но принципиально отличается от предыдущих. Это яркий пример агро колоды, которая играет много мелких существ и стремится завершать партии рано. Погибель королей обеспечивает синергии с Дерзкой налетчицей, Фанатом «Акул», Жутким корсаром. Плюс это бесконечный источник прямого урона по герою противника, если партия затянется. Основа колоды – это карты, которые играют все или почти все версии архетипа. Основа Разбойника с Погибелью королей обширна, так как архетип не новый и уже сформированный. Но дополнение все же внесло некоторые изменения. Эльф-менестрель уже не встречается в каждой колоде. Абордаж работает схожим образом, только еще и добирает из колоды оружие, причем именно это и делает его таким ценным. Но Эльф-менестрель не будет лишним, если вы его добавите, это все еще один из сильнейших способов перебрать колоду. Обычно не добавляют по две копии обеих карт в колоду. Либо один Эльф-менестрель и два Абордажа, либо наоборот, хотя попадаются и сборки с полным набором. Также от количества этих опций зависит и количество копий Спринта. Прожорливая слизь претендует на попадание в основу из-за большого количества Разбойников, Паладинов и Охотников в мете. Вопрос: Зачем в основе колоды два Похищающих жизнь яда? Ответ: Похищающий жизнь яд – это принципиально важная карта, особенно если речь идет об агро матч-апах. В таких поединках многое будет зависеть от того, как рано вы ее найдете. Две копии добавляются для того, чтобы увеличить шансы быстро найти одну из них. Вторая копия может пригодиться для активации серии приемов, проверки Антимагии и как способ избежать переполнения руки. Эльф-менестрель – классический перебор колоды для Валиры, который немного уступает Абордажу. Но его преимущество в том, что он добирает любых существ, не только пиратов, а Абордаж предназначен скорее для добора Погибели королей. Так что Эльф-менестрель в любом случае станет сильным дополнением колоды. Кровожадный злолист – возьмите одну копию, чтобы обзавестись способом уничтожать ключевые угрозы противника, а не только возвращать их в руку. Кадровик лаборатории – редкая и необычная опция, которая подойдет для любителей поиграть на "фатиге". В колоду можно замешать или угрозы для баффа оружия, или другие полезные в матч-апе карты. Хорошо сочетается с Абордажем: замешайте в колоду трех пиратов и тут же достаньте их оттуда новым заклинанием. Прожорливая слизь – одна из самых популярных опций для архетипа. Пригодится в поединках против большинства лидеров меты – Охотника, Разбойника, Паладина. Дух акулы – редкая, но интересная опция, которая взаимодействует с большинством карт вашей колоды. Поможет быстрее “баффать” оружие, перебирать колоду, а также заставит противников искать ответ, ведь Дух акулы никто не захочет оставлять на столе. Прогулка по доске – сильный ремувал, но все же несколько медлительный и излишний из-за Ошеломления и Кровожадного злолиста. В агро матч-апах часто будет слишком неповоротливым. Добавьте, если часто играете против Друидов (на зверях, Таунт), Четных и Контроль Чернокнижников. Жуткий корсар – часто будет бесплатным провокатором 3/3. Будет защищать вашего героя и других существ в быстрых поединках. Синергирует с Абордажем. Зиллиакс – пригодится в агро поединках, если не удастся вовремя найти Похищающий жизнь яд. Агрессивный набор (Фанат “Акул”, Матрос Южных морей, Дерзкая налетчица, Ревун Кровавого Паруса, Обстрел, иногда Капитан Кривоклык) – сделает вашу колоду быстрее и резко поменяет ее геймплей. Собственно, это уже будет совсем другой архетип. Такой Разбойник очень агрессивен, попробуйте поиграть им, если вам нравится подобный стиль. Но показатели у этой колоды не самые выдающиеся. Разбойник с Погибелью королей никак не обойдется без легендарного оружия по очевидным причинам. Тяжело отказываться и от Валиры Иссохшей, так как она защищает вашего героя и обеспечивает огромным количеством выгоды позднее. На первых порах можно отказаться от Капитана Зеленямса. Бюджетная сборка вполне может обойтись без него, особенно если вы только начинаете изучать принципы работы архетипа. Если у вас нет Прожорливой слизи, замените ее Кислотным слизнюком. Подготовку лучше создать, это слишком сильная темповая карта. Заклинание незаменимо для связки со Спринтом или Исчезновения. То же и с Умерангом: как минимум одну копию желательно иметь в колоде. Бюджетный Разбойник с Погибелью королей Если ресурсы ограничены, попробуйте заменить Умеранг на вторую Прогулку по доске. Заклинание тоже представляет собой ремувал, только гораздо более медленный. Если в коллекции есть Зиллиакс, добавьте его в бюджетную сборку. Главный приоритет на муллигане для Разбойника с Погибелью королей — найти саму Погибель королей. - Вам помогут Пещерная блестяшница и Абордаж — оставляйте их всегда; - Скидывайте Погибель королей из руки, если в ней есть Пещерная блестяшница. С Абордажем Погибель королей можно оставлять; - Оставляйте в руке две копии Абордажа; - Не оставляйте в стартовой руке пиратов, лучше всего найти их с помощью Абордажа; - Если в руке есть Погибель королей или способ ее получить — оставляйте Смертоносный яд всегда, а иногда Токсиколога и Похищающий жизнь яд (последнее заклинание только в агро матч-апах); - С хорошей рукой в руке можно оставить Подготовку; - В некоторых матч-апах полезны Веер клинков и Ошеломление, а с очень хорошей рукой даже Исчезновение. Воин: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Смертоносный яд, Токсиколог. Паладин: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж, Веер клинков. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Похищающий жизнь яд, Смертоносный яд. Охотник: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Смертоносный яд, Похищающий жизнь яд, Токсиколог. С хорошей рукой — Подготовка. Друид: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Смертоносный яд. С хорошей рукой — Спринт. Разбойник: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Смертоносный яд, Похищающий жизнь яд. С хорошей рукой — Подготовка. Шаман: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Смертоносный яд, Токсиколог. С хорошей рукой и Монеткой — Подготовка. Маг: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Смертоносный яд, Токсиколог, Похищающий жизнь яд. С хорошей рукой и Монеткой — Подготовка. Жрец: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Смертоносный яд, Токсиколог. С хорошей рукой — Подготовка, Похищающий жизнь яд. Чернокнижник: Погибель королей, Пещерная блестяшница, Абордаж. Если есть Погибель королей или способ ее получить — Смертоносный яд, Токсиколог, Ошеломление, Похищающий жизнь яд. С хорошей рукой — Ошеломление, Подготовка, Веер клинков. Как играет архетип Что и следует из названия, главная карта в колоде Разбойника — Погибель королей. Архетип выигрывает только с помощью легендарного оружия и почти все карты в колоде так или иначе с ним синергируют. Первая задача Разбойника в любой партии — найти Погибель королей. Ради этого проводится достаточно агрессивный муллиган в поисках легендарного оружия, Пещерной блестяшницы и Абордажа. Далее оружие нужно улучшить с помощью многочисленных баффов. Скорее всего, вы будете вынуждены атаковать Погибелью королей по существам противника, поэтому параллельно нужно задуматься о том, как вернуть оружие в руку после того, как у него кончится прочность (Умеранг, Пещерная блестяшница, Абордаж или в крайнем случае связка Подготовка + Спринт). Пока Погибель королей не раскачана, вам будет непросто бороться за стол: бросайте на это все силы, если противник наступает. У вас есть сама Погибель королей, существа и три АоЕ способности: Веер клинков, Шквал клинков и Исчезновение. Похищающий жизнь яд — важнейшее защитное заклинание и чуть ли не единственный способ восстановить здоровье. Исцеление с Погибелью королей предсказуемо, но вы можете получить больше с помощью Умеранга, который активирует эффект похищения жизни после атаки. Также выиграть время помогает Валира Иссохшая, о которой подробнее далее. Несмотря на то, что весь архетип завязан на синергии с Погибелью королей, у Разбойника есть четыре способа победы, которые можно использовать в разных ситуациях и разных матч-апах. Защита от агрессии В агрессивных матч-апах Разбойник с Погибелью королей пытается стабилизировать ситуацию на столе и не умереть рано. Он ищет Похищающий жизнь яд и баффы оружия, чтобы размениваться с каждой новой угрозой противника. Ошеломление и Исчезновение не так полезны, когда вы хотите истощить руку оппонента, что обычно делается в агро матч-апах. Эти ремувалы не решают проблемы, так как противник просто заново выставит свои угрозы и с ними все равно придется бороться. А применить возвращающие в руку эффекты так, чтобы рука противника переполнилась, у вас вряд ли получится в агро матч-апе. Лучше использовать эти заклинания одновременно с выставлением собственных существ. В этом здорово поможет Подготовка, снизив ваши затраты на темповый переворот. Старайтесь занимать стол, чтобы избавляться от угроз оппонента и с помощью разменов. В целом, встреча с любой агрессивной колодой – самое плохое, что может случиться с Разбойником, так что данным архетипом не следует пользоваться в быстрой локальной мете. Не отчаивайтесь из-за проигранных агрессивных матчей, часто вы будете не в силах ничего с этим поделать, но сдаваться ни в коем случае нельзя: даже быструю колоду победить реально, пусть для этого и потребуется изрядное количество удачи и мастерства. Наступление Часто вы будете выигрывать медленные матч-апы благодаря очень большому оружию, которое каждый ход может наносить массу урона по герою противника. Атаковать его можно не только тогда, когда существ на столе нет, но и когда они незначительны и не наносят больше урона, чем то количество, на которое вас исцеляет Погибель королей. Данный способ победы актуален в любом матч-апе, более того, часто именно он и будет оптимальным. Не обязательно доводить партию до усталости и рисковать, если можно просто бить «по лицу» врага, пока тот не умрет. Следите только за тем, чтобы не погибнуть самому, в этом помогает не только исцеление оружия, но и Валира Иссохшая – при грамотной реализации она выиграет вам один ход, чего может быть более чем достаточно. Вовремя разыгранный рыцарь смерти помешает оппоненту реализовать комбо или нанести много урона, а вы выиграете время и, возможно, найдете средства для летального урона. От Погибели королей можно защититься провокаторами. Если вы ожидаете сильного провокатора или нескольких, постарайтесь сохранить Ошеломление или Исчезновение. В случае, когда вы берете на себя роль агрессора, эти заклинания лучше использовать для устранения таких помех, а также для возвращения в руку ключевых угроз с боевыми кличами. Переигрывание на усталости Этот способ победы характерен для любой фатиг или милл колоды, то есть такой, которая ориентирована на стадию усталости. Суть в том, что карты почти у всех архетипов рано или поздно заканчиваются, противник начинает получать урон от усталости, который его неминуемо убьет, даже если вы не сделаете это существами и оружием. Разбойник же благодаря Погибели королей и своей силе героя (стандартной или обновленной рыцарем смерти) может избежать урона от усталости полностью, на этой стадии равных ему нет. Помогает не прийти к усталости Погибель королей, постоянно замешиваемая в колоду после своего уничтожения. Уничтожать это оружие при истощении колоды нужно каждый ход, что сделать невозможно простыми атаками, так как у Погибели королей при розыгрыше три заряда, а под баффом Капитана Зеленямса – четыре. Однако разрушается Погибель королей тогда, когда вы надеваете другое оружие: это или ваша базовая сила героя, если вы еще не стали рыцарем смерти, или же вторая копия Погибели королей, полученная благодаря карте Темное отражение, ее в руку дает сила героя Валиры Иссохшей в начале хода. Уничтожение ключевых карт противника Важно то, что сжигать карты противника – не самоцель Разбойника в большинстве противостояний. Да, это очень весело и порой эффектно. Можно сжечь Таунт Друиду Хадронокса, Меха-К'Тун колодам — Меха-К'Туна, или Шаману — Дрыжеглота, но тут важна удача. Нет нужды идти на риски и тратить все ресурсы, дабы сжечь врагу несколько карт. Делайте это, если есть удобная возможность или если дела совсем плохи и иначе не выиграть. Вы можете сжигать по одной карте в ход, заполняя руку противника с помощью Исчезновения и Ошеломления. Много карт вы не сожжете, но порой хватает и одной. В этом разделе вы познакомитесь подробнее с тонкостями игры Разбойником с Погибелью королей. Читайте 10 советов и рекомендаций о стратегии игры архетипом. Как работает похищение жизни Вы должны четко понимать, как работает эта механика с Погибелью королей. - Если вы получите летальный урон при атаке по существу, вас может спасти от смерти похищение жизни; - Похищение жизни не сработает, если вы атакуете по существу с божественным щитом; - Умеранг заставит сработать эффект похищения жизни Погибели королей; - Шквал клинков не заставляет сработать эффект похищения жизни Погибели королей. Как играть Валиру Иссохшую Первое, что нужно знать – не атакуйте оружием после смены облика. В этом случае ваш герой потеряет маскировку. Помните о том, что эффект маскировки защищает вашего героя от большинства источников урона, но не от всех. Вас все еще можно убить Взрывом разума, Меха-К'Туном, силой героя Утера Черного Клинка или парой копий Адского пламени. Не забывайте, что каждый ход в вашей руке появляется карта Темное отражение. Это случается до того, как происходит добор карты. Таким образом, закончив ход с 9 картами в руке, вы сожжете ваш «топдек», так как до него получите в руку Темное отражение. Розыгрыш Валиры Иссохшей также выводит вашего героя из заморозки. Это важный момент в матч-апах с Дрыжеглот Шаманом и Магами с Ледяным личом Джайной. Если играете против колоды, которая может нанести много урона за ход (Малигос Друид, Контроль Жрец), важно правильно выбрать момент для смены облика. Как играть Подготовку Часто она используется для комбинации с Исчезновением, так как в этом случае вы можете очень дешево убрать все угрозы со стола, а на оставшиеся кристаллы маны поставить какие-то угрозы на стол. Порой Подготовка тратится и на другие заклинания, дабы выиграть в темпе: можно применять с ней Веер клинков или Шквал клинков. Еще одна отличная цель для удешевления — Спринт. Сочетать Подготовку с Умерангом, Смертоносным ядом, Похищающим жизнь ядом, Ошеломлением и Абордажем не стоит, если ситуация не критическая. Как играть Исчезновение Исчезновение – ключевое заклинание почти во всех матч-апах. В агро поединках вы вынуждены применять его рано, чтобы сдержать давление: старайтесь скомбинировать его с Подготовкой, чтобы после поставить какие-то угрозы на стол для обороны в будущем: Исчезновение только выигрывает время, но не решает проблемы самостоятельно – используйте его не просто для того, чтобы оттянуть смерть, а для качественного изменения хода партии. В медленных матч-апах Исчезновение можно использовать для возврата ключевых существ с боевым кличем в руку. На поздних этапах Исчезновение «контрит» мощный ход оппонента: Кровопийцу Гул'дана, Дракономанта Аланну, Ползучую чуму, Лесные огоньки + Душа леса, баффы и так далее. С помощью Исчезновения вы перехватываете инициативу и выигрываете в темпе. Если рука противника переполнена, Исчезновение уничтожит не поместившихся существ. В первую очередь в руку оппонента возвращаются те существа, что были разыграны раньше. Старайтесь не возвращать в руку противника мощные угрозы с боевыми кличами или мгновенными эффектами: Джан'алай, лоа-драконицу, Рагнароса, Грамбла, сотрясателя миров и так далее. Правильно используйте баффы оружия Не бойтесь тратить некоторые баффы оружия не на Погибель королей, а на базовую силу героя, если легендарное оружие в руку еще не пришло. Порой жизненно важно зачистить стол от какой-то угрозы, а другого достойного способа сделать это у вас не будет. Какие-то баффы можно без проблем потерять, Погибель королей мощна даже с половиной имеющихся в вашей колоде усилителей. Помните о последовательности действий Вам доступны для розыгрыша карты, атака оружием и существами. И все это часто нужно делать только в одной последовательности. Особенно важно следить за очередностью действий, когда вы добираете карты, когда в колоду замешивается Погибель королей, когда вы атакуете чем-либо. Продумывайте ход заранее, решайте, что нужно сделать сначала, что – позже, какие взаимодействия могут помешать осуществить вашу задумку, какие наоборот помогут и увеличат вероятности. Старайтесь сначала добирать карты, а потом совершать другие действия, в этом случае у вас появится больше опций. Следите за оставшимися в колоде картами Делать это нужно всегда, но особенно важно перед использованием механик добора и в особенности Абордажа и Эльфа-менестреля, эти карты могут не достать из колоды ничего, так что играть их будет бесполезно. Зная, что осталось в колоде, вы можете лучше играть от "топдеков", о чем вы узнаете далее. Играйте от "топдеков" В колоде Разбойника с Погибелью королей много однотипных карт (баффы, ремувалы и перебор), а также способов добора, так что вы можете играть не только картами в руке, но и потенциальными "топдеками". Особенно полезно это, если ситуация тяжелая: вы можете решить рискнуть, например, атаковать последним зарядом оружия и рассчитывать, что на следующий ход "топдекнете" его или способ его добора. Также часто вы будете рассчитывать на "топдек" массовой зачистки, добора или даже Валиры Иссохшей. Будьте внимательны с добором Из-за того, что в колоде много способов добора, часто вы будете сталкиваться с проблемой переполнения руки, особенно в зеркальных матч-апах и против Друидов. Единственная карта, которую вы точно не хотите сжечь — Погибель королей. Опасен в этом отношении Абордаж, который сначала даст двух пиратов в руку, а только потом оружие — если для третьей карты не хватит места в руке, вы проиграете. Также проблемы с рукой могут возникнуть после розыгрыша Валиры Иссохшей. Если Погибель королей в руке или разыграна, старайтесь не сжечь другие важные карты: рыцаря смерти, Исчезновение или Похищающий жизнь яд, если ни один еще не разыгран. Все остальное не так страшно сжечь. Обыгрывайте технические карты противника Технических карт против Разбойника на Погибели королей не так много, большинство из них помешают вам лишь косвенно. Кислотный слизнюк и другие — замедлят вас и могут привести к тому, что вы сожжете оружие при его топдеке, но обычно только доставят хлопоты и вынудят держать в руке запасной способ добора оружия, если вы ожидаете эти технические карты. Моджомастер Зихи — помешает разыграть Валиру Иссохшую или Спринт без Подготовки, что далеко не всегда будет иметь значение. Крадущийся упырь — уничтожит Умеранг и Смертоносный яд, что неприятно. Если вы нашли эти карты, старайтесь играть их как можно быстрее, чтобы не потерять на шестой ход и позднее. Нечетный Воин – самый желанный противник для вас. У вас будет время для всего: для поиска нужных карт и для их реализации. Воин не силен в давлении, но сейчас его сборки добавляют несколько мощных драконов: всегда есть Подогреватель толпы, могут встретиться Ониксия или Изера. Оставьте для них Умеранг и другие ремувалы, хотя к тому времени вы уже, вероятно, сможете просто разменяться с ними “лицом” без потерь для здоровья. Матч-ап очень благоприятный, поэтому играйте надежно и не спешите. Пусть партия затягивается до усталости, если потребуется: вам ничего не грозит, если вы умеете избегать урона от "фатига": читайте об этом в разделе "Основы геймплея". Нечетный Паладин – один из тяжелейших матч-апов. Утер действует слишком быстро, поэтому важно рано найти все защитные опции. Это АоЕ зачистки (Веер клинков, Исчезновение, Шквал клинков), а также Похищающий жизнь яд. Используя зачистки, желательно еще и выставлять собственные угрозы на стол. Подготовка помогает тратить меньше маны для осуществления таких переворотов. Постарайтесь как можно быстрее пробаффать Погибель королей и играйте агрессивно, чтобы Паладин не успел восстановиться на столе после ваших зачисток. Четный Паладин не любит возвращающие в руку эффекты, так как из-них его баффы теряют вес. Поэтому правильно выбирайте цели для Ошеломления и Исчезновения. Если противник играет Вал’анир, обязательно оставьте один ремувал на существо с его баффом. Но из-за популярности Разбойников сейчас Вал’анир играют не так часто. Возвращайте в руку существ с Печатью королей, Гребнистым скакуном, другими баффами. Похитительница трупов многое может рассказать о руке соперника. Если она не получила бафф неистовства ветра, значит, Паладин держит Неистовую гарпию. Убивайте Духа тигра как можно скорее, не дайте ему заспамить стол тиграми. Играя с ОТК Паладином важно оказаться быстрее противника, поэтому действуйте агрессивно и мешайте Паладину спокойно искать части комбо. Баффайте оружие, идите “в лицо” и оказывайте максимальное давление. Не возвращайте в руку Всадников Утера Черного Клинка и Ширваллу лоа-тигрицу. Спелл Охотник – не лучший оппонент для вас, но в целом благоприятный, поскольку противник не так быстр. Грамотно обыгрывайте секреты, не проверяйте их слишком рано. Исчезновение оставьте для Оберега: малый изумруд. То же относится к Секрет Охотнику. Не забывайте, что Зул'джин в очередной раз заполнит стол Охотника, так что будьте готовы ответить и на эту волну. Оставьте еще одно Исчезновение или Шквал клинков. Наш гайд по Спелл Охотнику Охотник на хрипах выгоден тем, что его угрозы страдают от возвращающих в руку эффектов и мгновенных ремувалов. Кровожадного злолиста приберегите для сильных зверей без предсмертных хрипов. Не отдавайте ремувалы слишком рано: например, не стоит тратить Ошеломление на одно Яйцо дьявозавра, ничто не помешает Охотнику выставить его снова и активировать хрип. Лучше сразу его уничтожать. А вот на Плотоядного куба и Катрену Зимний Шорох уже не жалко отдать Ошеломление или Исчезновение. Все это очень замедлит Охотника. Если на столе Рексара есть Король Круш, старайтесь сразу же убить его, чтобы тот не реализовал комбо с Плотоядным кубом. Возвращать его в руку, когда у вас мало здоровья, не стоит. Со всеми архетипами Друида Разбойник с Погибелью королей справляется неплохо. Важно помнить, что против Вихлепых Друида нельзя тратить последнюю прочность оружия и нельзя замешивать его в колоду после выхода Культиватора мечтоцветов. Так вы отдадите Друиду Погибель королей, когда он поменяется с вами колодами. Сегодня Вихлепых Друиды иногда отдают предпочтение Хаккару вместо Азалины Воровки Душ, но такая версия колоды сложнее, поэтому неопытные игроки могут и не справиться с новой комбинацией, и это еще один плюс в вашу пользу. В матч-апе с Малигос Друидом помните о здоровье и старайтесь быстрее найти Похищающий жизнь яд. Вынуждайте противника тратить Размахи и Лунные огни на ваших существ. Следите за тем, сколько ключевых заклинаний осталось в его колоде. Постарайтесь правильно выбрать момент для розыгрыша Валиры Иссохшей, чтобы вовремя спрятаться от ОТК комбо. Не возвращайте в руку Малигоса, Алекстразу и Короля-лича. С Гонк Друидом тоже нужно правильно разыграть Валиру Иссохшую. Также важно не оставлять Друиду много целей для атаки “лицом”: чем больше существ у вас на столе, тем больше дополнительных атак получит Друид. В целом матч-ап благоприятный. В зеркальном матч-апе победит тот, кто быстрее реализует баффы оружия. Здесь важно активно перебирать колоду и искать ключевые карты. Ошеломление и Исчезновение будет тяжело разыграть, чтобы не вернуть Разбойнику что-то ценное. Прожорливую слизь не отдавайте слишком рано, лучше сделать это на более поздних этапах, чтобы получить больше брони и защитить свои угрозы от легкого размена. Старайтесь давить на противника столом и несколькими угрозами на нем, чтобы он не смог уничтожить их за ход своим оружием. Миракл Разбойник не так прост, но грамотный Разбойник с Погибелью королей справится с ним. Как и всегда, важно отдавать ремувалы в нужные цели. Ошеломляйте Эдвина ван Клифа, Грала, лоа-акулу, но не возвращайте в руку Фал’дорайского странника или Кровожадного злолиста. Исчезновение можно дать на несколько угроз 4/4. Помните, что Миракл Разбойник может нанести много взрывного урона – Потрошение, Лирой Дженкинс, Хладнокровие. Обыгрывайте эти карты и старайтесь не опускаться по здоровью, особенно если у противника еще не вышло ни одного Потрошения или Хладнокровия. Важно не терять инициативу в матче: перехватывайте ее с помощью возвращающих ремувалов в сочетании с Подготовкой, Умерангом, Кровожадного злолиста. Но не забывайте, что Миракл Разбойник тоже это умеет. Темпо Разбойник с Принцем Келесетом играет еще быстрее, и здесь вам придется обыгрывать Грибоманта, постоянно отбиваться от все нарастающих существ и защищаться. Также важен перехват инициативы и игра первым номером, так что старайтесь не упускать ее. Разменивайтесь оружием, заклинаниями и занимайте стол. Грамотный Дрыжеглот Шаман попытается одолеть вас, разыграв несколько раз Ледникового осколка и затем бесконечно морозить вашего героя Дрыжеглотом. Поэтому важно сразу же убивать элементаля, чтобы Тралл не вернул его в руку и не разыграл опять. Помните, что смена облика освобождает вашего героя от заморозки, пользуйтесь этим. Не возвращайте ему в руку Золу Горгону, Ледникового осколка и Грамбла, сотрясателя миров – он будет только рад снова разыграть их. Пытайтесь уничтожать их, а не просто убирать со стола. Четный Шаман не так популярен, но может встретиться. Убивайте Тотем языка пламени и Вожака лютых волков, эти карты способны натворить много бед, если простоят долго на столе. Кровожадного злолиста или Умеранг можно отдать на Похитительницу трупов, Короля-лича, Калимоса Первородного. Не возвращайте в руку существ с сильным боевым кличем или рывком (Ал’акир, Калимос Первородный). Против Агро Шамана нужно быстрее искать Похищающий жизнь яд и постоянно следить за здоровьем. Этот противник может легко уничтожить вас уроном из руки благодаря комбинациям с Электрой Бурешквал, Выбросом лавы и Камнедробителем. С его столом вы справитесь относительно легко: в основном у него будут мелкие существа, которые умрут от Веера клинков. Устраняйте Тотем языка пламени как можно скорее. Нечетный Маг не так прост, хоть и не относится к быстрым колодам. Опасность кроется в Элементалях воды, которыми он попытается морозить вас, когда сменит облик. Не подставляйте Магу целей с 1 единицей здоровья. Убивайте Джан’алая и Рагнароса, не возвращайте их в руку. Лоа важно уничтожить, чтобы Маг не вернул его сам Золой Горгоной. Берегите Исчезновение и Ошеломление для поздних этапов игры, чтобы возвращать в руку Мага Элементалей воды, не бейте по ним оружием. Если ваш герой все-таки заморожен, снять эффект поможет Валира Иссохшая. Наш гайд по Нечетному Магу Контроль Жрец не должен стать проблемой, но в этом матч-апе важно помнить о здоровье. Не дайте Андуину опустить его слишком низко, чтобы не умереть от нескольких Взрывов разума. Тратьте ремувалы на крупных драконов вроде Алекстразы, Подогревателя толпы, Сумеречного дракона. Опасный порог здоровья — 16, но Жрец может нанести и больше с пустого стола с помощью раскопок с Темных видений. Вам может попасться Комбо Жрец с Божественным духом и Внутренним огнем. Любое существо на столе такого Жреца представляет угрозу, так как может стать целью для баффов. Всегда считайте, сколько урона нанесет вам существо с одним или двумя Божественными духами. Уничтожайте или возвращайте их в руку, если ожидаете бафф. Возвращать в руку выгодней всего тех существ, которые уже получили бафф, но это не всегда удастся. Если нет ремувалов, старайтесь хотя бы сбить здоровье большим существам, чтобы его удвоение не принесло большой выгоды Жрецу. Если вам встретился Жрец на воскрешении, грамотно используйте возвращающие в руку эффекты. Лучшие цели – Малигос, Пророк Велен, Обсидиановая статуя. Исчезновение можно потратить на Клонодельню Зерека. Матч-ап выгодный, так как Жрецу будет крайне тяжело реализовать свои воскрешающие заклинания из-за ваших ремувалов. В матч-апе с Зоолоком важно правильно использовать АоЕ зачистки и не отдавать их слишком рано. Но и по здоровью проседать опасно, поэтому старайтесь найти золотую середину и оценивать риски. Идеально найти Похищающий жизнь яд как можно быстрее. Смертоносный яд и другие баффы можно отдать и на базовое оружие, если нет времени искать Погибель королей, а разменяться “лицом” было бы выгодно. Старайтесь не использовать Исчезновение просто так, лучше использовать его с Подготовкой и выставить что-то еще, иначе заклинание только оттянет неизбежное, но не решит проблему. Четный Чернокнижник опасен не только крупными угрозами, но еще и играет Крадущегося упыря. Старайтесь рано разыграть заклинания за 1, чтобы они не пропали впустую. Грамотно распределяйте ремувалы, основные угрозы – Горный великан, Крюконосец-разоритель, Король-лич. Старайтесь уничтожать их как можно скорее, возвращение в руку будет не столь эффективно, потому что Гул’дан просто будет заново ставить их. Впрочем, если вы близки к леталу и просто хотите замедлить Чернокнижника или ликвидировать провокацию, возвращающие в руку эффекты пригодятся. Разбойник с Погибелью королей набирает все большую популярность. Особенно им интересуются игроки Легенды, там архетип соревнуется со Спелл Охотником за лидерство в мете. Абордаж стал той самой картой, которая дала колоде второе дыхание, ведь раньше Разбойника с Погибелью почти не воспринимали всерьез, а сегодня он уже покоряет Легенду. Колода подойдет для тех, кто не ищет легких путей и любит учиться. Придется потренироваться, прежде чем Разбойник с Погибелью королей станет оружием массового поражения в ваших руках. Спасибо за прочтение гайда, и удачи в игре.