# Квест Охотник — новая надежда меты. Гайд по архетипу Спасителей Ульдума
ID: 1560
URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/uldum-kvest-hunter
Дата: 19.09.2019
Тип: Гайды
Категория: Гайды Спасители Ульдума

## Описание
Квест Охотник

## Кратко
Хотите поиграть чем-то необычным, но эффективным? Попробуйте Квест Охотника. Эта веселая колода хорошо справляется с Квест Шаманами, Контроль Воинами и Друидами. Читайте в подробном гайде, как играть Квест Охотником.

## Текст
Герой гайда — Квест Охотник. Это необычная и фановая колода, которая набрала популярность в сентябрьском сезоне. Главным вдохновителем архетипа стал Firebat — он еще в начале сентября и в конце августа играл Квест Охотником на высших строчках Легенды. После его идеи подхватили и усовершенствовали Dekkster, Tortue и другие игроки.

Квест Охотник уступает по популярности Зефрис Охотнику и многим другим метовым колодам, его едва ли можно назвать лучшим архетипом Спасителей Ульдума. Но списывать со счетов Квест Охотника не стоит: он хорошо борется с Квест Шаманом и Контроль Воином, не уступает Квест Друиду и другим Охотникам. Единственная серьезная проблема — Комбо Жрец.

Квест Охотник примечателен не только своими результатами, но и геймплеем: он существенно отличается от всего, что мог делать Охотник ранее. Архетип играет от стола и старается реализовать все доступные способы «заспама» игрового поля. Новая сила героя позволяет быстро заканчивать партию на поздних этапах. Она особенно опасна в сочетании со Спустить собак.

Читайте в гайде, как играть Квест Охотником: лучшие сборки и советы по составлению собственной с учетом вашей коллекции, рекомендации по муллигану, геймплею, матч-апам и многое другое.

Разделы гайда:

- Сборки архетипа
- Вопросы декбилдинга
- Основа колоды
- Опциональные и технические карты
- Замены
- Максимально бюджетная версия
- Муллиган
- Стратегия игры
- Начало игры (1-4 ходы)
- Середина игры (5-7 ходы)
- Поздние этапы игры (после 8 хода)
- Общие советы
- Матч-апы
- Заключение

Квест Охотник от Dekkster

Сборка Квест Охотника с Морскими великанами и Урсатроном, которой Dekkster и Tortue взяли высокие позиции Легенды в этом сезоне. Еще одна особенная карта — Месть природы. Заклинание особенно сильно в сочетании со Спустить собак или Саранчой.

Квест Охотник от Vicious Syndicate

Месть природы, Жонглер кинжалами, Урсатрон

Взрывомастер Искряк, х1 Лесной волк, х1 Глава культа, Лирой Дженкинс

Версия от Vicious Syndicate берет вторые копии Главы культа и Лесного волка, но отказывается от Мести природы и Жонглеров кинжалами. Эти замены не сильно изменят геймплей и результаты Квест Охотника, но слегка сместят его приоритеты.
Хорошее дополнение колоды — Взрывомастер Искряк. Возьмите эту легендарку в сборку, если она есть в коллекции. Если нет — крафтить ее не обязательно.

Гибрид Квест Охотник

Необычная гибридная версия Квест Охотника и классического Мидрейндж Охотника. Геймплей колоды существенно отличается от классического Квест Охотника, но может быть более стабильным из-за Зова хозяина — мощного источника перебора колоды. Недостаток этой сборки — она существенно медленнее выполняет квест и, возможно, даже не нуждается в нем.

к оглавлению

В основе Квест Охотника 21 карта, которые есть во всех или почти всех сборках архетипа. Здесь представлены квест и ключевые синергии с ним, несколько защитных опций и универсальных классовых карт вроде Питомца.

Чаще всего основу дополняют Морским великаном, Скаковым кабаном, Жонглером кинжалами и вторыми копиями уже имеющихся карт. Подробнее об этих и других опциональных картах читайте далее.

Месть природы — карта для мощных комбинаций на поздних этапах партии. Отлично синергирует со Спустить собак, Саранчой или просто заполненным столом, но бесполезна сама по себе.

Скаковой кабан — есть в большинстве сборок Квест Охотника. Помогает рано бороться за стол и быстрее выполняет квест, а на поздних этапах становится липкой угрозой, которую не убрать со стола одним источником урона.

Жонглер кинжалами — хорош, если Квест Охотник ведет, но ужасен, если отстает. Всегда хорошо синергирует с Саранчой или Спустить собак.

Гиена-падальщица — еще одна синергия со Спустить собак или Саранчой вместо Жонглера кинжалами. Также хорошо работает с Прыголапом и другими зверями. Можно брать в любую сборку Квест Охотника.

Урсатрон — берут вместо одной копии Главы культа. Урсатрон стабилен, не требует каких-то условий и хорошо вписывается в кривую маны. Но становится слабее Главы культа на поздних этапах партии.

Морской великан — есть в большинстве сборок Квест Охотника. Особенно силен против Квест Шамана и Квест Друида.

Взрывомастер Искряк — стоит взять в сборку, если эта легендарка есть в коллекции. Мощный агрессивный инструмент на поздних этапах: противник должен ответить на 0/2 Гоблинские бомбы, чтобы не подставиться под новую силу героя, но в этом случае он получит 8 единиц урона от предсмертных хрипов. Опасно и само существо 5/5. Также Взрывомастер Искряк помогает выполнять квест, если сыграть его в темп.

Лирой Дженкинс — хорошо сочетается со Спустить собак и новой силой героя, но также полезен и сам по себе. Слаб в агро матч-апах.

Менее популярные опциональные карты: набор Мидрейндж Охотника (см. колоду из прошлого раздела), Мехуру, Блестянка, Вожак лютых волков, Буйный гном, Набор охотника, Микроконтроллер, Репликатор, Взрывинатор, Псарь, Псарь Шоу, Зефрис Великий и Укротитель ящеров Бранн.

к оглавлению

Колоды Квест Охотника стоят около 10 тысяч чародейной пыли, но многие дорогие карты в них можно заменить. Далее вы узнаете, как это сделать.

Вход в сокровищницу — обязательная карта, без которой колоду не собрать.

Змеиная ловушка — лучшее соотношение цены и количества призываемых существ, постарайтесь взять хотя бы одну копию в сборку. Вместо Змеиной ловушки можно обратиться к любому второму дропу или Микроконтроллеру.

КЛNК-КЛ4К — также хорош в выполнении квеста, а на поздних этапах создает липкий и трудно убиваемый стол. Вместо можно взять Микроконтроллера или Репликатора. Если в колоде нет КЛNК-КЛ4Ка, откажитесь от Урсатрона.

Зиллиакс — если в коллекции нет Зиллиакса, распылите несколько не очень полезных карт, чтобы создать лучшую и универсальную легендарку. Можно заменить на любую карту из списка опциональных.

Лирой Дженкинс — необязательная карта для Квест Охотника, вместо которой можно легко взять вторую копию любой карты или другую опциональную карту. Брать других существ с рывком вместо Лироя Дженкинса не нужно.

Халаззи лоа-рысь — важная карта для Квест Охотника, которая существенно его усилит, но есть в коллекции далеко не у всех. Вы можете собрать тестовую версию Квест Охотника без Халаззи лоа-рыси, а ее крафтить только в случае, если архетип вам понравится. Заменить эту легендарку можно Озорной изобретательницей или Местью природы.

Взрывомастер Искряк — необязательная легендарная карта, но сильная. Если нет в коллекции, возьмите вместо нее Озорную изобретательницу или другую карту из списка опциональных.

Морской великан — важная опция для Квест Охотника, которую сложно заменить чем-либо. Вместо Морского великана можно взять Озорную изобретательницу или другую карту из списка опциональных.

Максимально бюджетный Квест Охотник

Самая дешевая версия Квест Охотника — гибридная сборка с Зовом хозяина и синергиями зверей. Зов хозяина есть в коллекции у многих фанатов класса, так что единственной существенной тратой станет квест.

Вы также можете обратиться к версии Квест Охотника от Dekkster. Пусть она и стоит 9180 пыли, многие дорогостоящие карты должны быть в коллекции каждого: Зиллиакс, Лирой Дженкинс, КЛNК-КЛ4К и Морской великан.

к оглавлению

Муллиган Квест Охотника, как и любой другой квест колоды, достаточно прост и часто сводится к простым правилам. Далее основные правила муллигана колоды:

Всегда оставляйте в руке Вход в сокровищницу

Часто стоит агрессивно сбрасывать все в поисках Археолога на задании. Это лучшая карта в стартовой руке в любой ситуации.

Оставляйте Змеиную ловушку всегда против Паладина, Разбойника, Чернокнижника и Воина. А с хорошей рукой — и против Друида. В других матч-апах секрет не нужен.

Урсатрон хорош всегда с хорошей рукой или Монеткой. А в медленных матч-апах его можно оставлять и просто так.

Пустынное копье, Скаковой кабан и Прыголап полезны, если вы ожидаете темповое противостояние

КЛNК-КЛ4К полезен всегда с хорошей рукой. Просто так его можно оставлять против Друида, Разбойника, Мага и Чернокнижника.

Если есть хорошая кривая маны, оставляйте в стартовой руке Питомца.
Спустить собак и Саранча чаще всего нужны в стартовой руке только с очень хорошей рукой.

Далее о том, что Квест Охотник ищет при встрече с конкретными классами.

Воин: Археолог на задании, Змеиная ловушка, Урсатрон. С хорошей рукой — Питомец, КЛNК-КЛ4К.

Паладин: Археолог на задании, Змеиная ловушка, Пустынное копье, Прыголап. С хорошей рукой или Монеткой — Спустить собак, Урсатрон. С очень хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К.

Охотник: Археолог на задании, Урсатрон, Пустынное копье, Скаковой кабан. С хорошей рукой — Саранча, КЛNК-КЛ4К.

Друид: Археолог на задании, Урсатрон, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Питомец, Змеиная ловушка.

Разбойник: Археолог на задании, Змеиная ловушка, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Спустить собак, Саранча.

Шаман: Археолог на задании, Пустынное копье, Прыголап, Урсатрон, Скаковой кабан. С хорошей рукой — Морской великан, Спустить собак, КЛNК-КЛ4К.

Маг: Археолог на задании, Урсатрон, КЛNК-КЛ4К. С хорошей рукой — Питомец, Саранча.

Жрец: Археолог на задании, Жонглер кинжалами, Питомец, Пустынное копье, Урсатрон, Скаковой кабан. С хорошей рукой — КЛNК-КЛ4К, Спустить собак, Лесной волк.

Чернокнижник: Археолог на задании, Змеиная ловушка, Урсатрон, КЛNК-КЛ4К, Скаковой кабан. С хорошей рукой — Пустынное копье, Спустить собак.

к оглавлению

Cуть архетипа

Квест Охотник — специфичная в своем геймплее колода, которая старается выиграть за счет своей новой силы героя. Сама по себе она ничего не делает, зато крайне сильна в сочетании с полным столом существ, Спустить собак, Саранчи и угроз с натиском. Большинство карт в колоде рассчитаны на «заспам» стола или извлечение преимущества за счет этого (Глава культа, Жонглер кинжалами, Морской великан, Месть природы).

Задача Охотника — одна из самых сложных для исполнения. Если в руку пришли Саранча, Спустить собак или Взрывомастер Искряк, Охотник может выполнить ее к 7-8 ходам. Но часто Рексар выполняет ее чуть позже. Геймплей до выполнения квеста самый сложный — в это время важно не потерять контроль над столом, а в идеале и наступать. Неприятно то, что в колоде нет каких-либо ремувалов, так что ответить на ранние крупные угрозы вроде Эдвина ван Клифа или существ Жреца нечем.

После выполнения квеста Охотник достигает пика своей силы и может планировать завершение партии. Проще всего закончить партию с комбинацией Спустить собак + сила героя, которая может нанести 21 единицу урона с пустого стола, если вражеская половина поля заполнена. Но выиграть можно и без Спустить собак, просто закрепившись на столе несколькими угрозами. В этом особенно помогают крупные угрозы вроде Морского великана и липкие существа вроде КЛNК-КЛ4Ка, Скакового кабана или Костяного духа.

Особенность Квест Охотника — отсутствие значительных источников добора или генерации ресурсов. В этом помогают Глава культа, но по ситуации, а также всегда Халаззи лоа-рысь. Но эти карты не всегда заходят в руку, так что Охотнику нужно бережно распоряжаться имеющимися ресурсами, а также думать о возможных «топдеках».

Квест Охотнику доступны многие мощные комбинации с обновленной силой героя и без нее. Они всегда доступны на поздних этапах или даже в середине игры, если до этого Рексар контролировал стол. Читайте об этих комбинациях далее.

Начало игры (1-4 ходы)

В первый ход Охотник играет квест в любом случае. Нет ни одной причины разыгрывать другие карты на начальном этапе.

Идеальный второй ход — Археолог на задании, которого Рексар достаточно агрессивно ищет на муллигане. Полезны и другие вторые дропы, особенно если стол пустой, или они размениваются 1 к 1 с существами противника.
Старайтесь играть максимально темпово со старта в любом матч-апе: ставьте больше характеристик на стол, делайте так, чтобы оппонент не мог выгодно размениваться. Играйте Змеиную ловушку или в ситуациях, когда больше сыграть нечего, или если на столе стоит хорошая угроза, которую враг захочет атаковать в свой ход. Змеиная ловушка — единственный секрет в сборке, так что едва ли он станет сюрпризом для противника. Охотник играет этот секрет просто для того, чтобы «заспамить» стол и быстрее выполнить квест.

Планируйте ходы наперед и играйте максимально эффективно каждый ход. Монетка поможет выровнять кривую маны и раньше разыграть мощные карты. Например, Пустынное копье особенно сильно в темповых матч-апах, постарайтесь разыграть его как можно раньше. В медленных поединках хороши те карты, которые создают как можно больше характеристик на столе.

Старайтесь не играть рано Спустить собак, разве что нет никаких других действий и зачистка стола необходима. В редких ситуациях можно сыграть это заклинание, если на столе есть Гиена-падальщица или Жонглер кинжалами.

к оглавлению

Середина игры (5-7 ходы)

На средних этапах основные приоритеты Квест Охотника не меняются: он все еще борется за стол, играет как можно больше существ для выполнения квеста. Но из-за бОльшего количества маны Рексар может сделать больше мощных ходов: разыграть Саранчу, темпового Морского великана, Халаззи лоа-рысь и другие карты.

Также становятся доступны первые мощные комбинации, правда обычно для них нужно, чтобы на столе были какие-либо угрозы. Это комбинации с Главой культа, Местью природы, Жонглером кинжалами, Гиеной-падальщицей и Лесным волком. Для них нужны или только звери, или любые угрозы (в случае с Главой культа). Помогут реализовать эти карты Спустить собак или дешевые угрозы с натиском. Если вы сможете провернуть какие-либо из этих комбинаций, получите серьезное преимущество в партии.

К 6-8 ходам Охотник может разыграть уже достаточно угроз, чтобы выполнить квест. Особенно если в руку зашли Саранча, Спустить собак или Взрывомастер Искряк, а лучше несколько этих карт.

Учитывайте, что выполнение квеста не значит автоматическую победу в партии, поэтому отдавать все ресурсы в руке для этого не нужно. Старайтесь сохранить какие-либо способы «заспама» стола для последних этапов, особенно полезным становится заклинание Спустить собак.

к оглавлению

Поздние этапы игры (после 8 хода)

После выполнения квеста колода достигает пика своей силы и должна планировать «летал». Не страшно, если вы завершите задачу не к 8 ходу, а чуть больше, лишь бы в руке остались ресурсы для наступления, и вы не потеряли стол.

Самый простой способ победы с новой силой героя — Спустить собак, если на столе оппонента есть какие-либо существа. Комбинировать заклинание можно с Местью природы, Лесным волком, Жонглером кинжалами и другими картами.

Но и без Спустить собак Квест Охотник с новой силой героя силен. Он может бороться за стол с помощью существ с натиском, а закрепившимися угрозами бить по герою. Противник должен убирать со стола любую даже самую мелкую угрозу — пользуйтесь этим. «Спамьте» стол, разменивайтесь с угрозами противника с помощью натисков, выманивайте все АоЕ эффекты из руки оппонента, если они есть. Также полезны липкие существа: Скаковой кабан, КЛNК-КЛ4К, Костяной дух — все это хорошие угрозы на поздних этапах партии.

На поздних этапах Квест Охотнику доступные мощные комбинации, даже если на его столе ничего нет:

- Лирой Дженкинс + Спустить собак + сила героя — 14 единиц урона с пустого стола
- Саранча + Месть природы + сила героя — возможность зачистить стол
- Спустить собак + Месть природы + сила героя — также зачистка стола одновременно с нанесением урона по герою
- Глава культа + Саранча или Спустить собак — возможность добрать значительное количество карт
- Жонглер кинжалами + Саранча или Спустить собак — возможность зачистить стол

Всегда считайте, сколько урона вы можете нанести по герою противнику. Играя Квест Охотником, легко проглядеть летальный урон. Сосредоточьтесь на том, как вы победите в этой партии, а не на том, как бы не проиграть.

Общие советы

Далее несколько полезных советов, которые помогут вам освоить геймплей Квест Охотника:

Следите за оставшимися в колоде картами, особенно перед розыгрышем Урсатрона. Вы должны точно знать, какие механизмы он может достать из колоды.

Чаще всего Охотник не хочет намагничивать механизмы друг на друга, поскольку в этом случае они не засчитаются за призванное существо для квеста. Даже после выполнения квеста Рексар часто хочет поставить больше мелких угроз на стол, а не одну крупную.

На начальных этапах полезно намагничивать КЛNК-КЛ4Ка на Урсатрона, если вы играете с темповым противником. Пусть вы замедлите прогресс квеста, но получите серьезное темповое преимущество.

Старайтесь разыграть Археолога на задании до того, как вы выполните квест. После этого Археолог на задании — просто 2/3 за 2 маны.

Внимательно следите за порядком действий, особенно в ходы с Морским великаном, Местью природы или Главой культа. Вы столкнетесь с большим количеством неочевидных ситуаций, которые потребуют от вас вдумчивости и внимательности.

Внимательно следите за сменой силы героя. Часто нужно нажать базовую силу героя до того, как вы призовете последних существ и выполните задачу.

На поздних этапах партии постарайтесь не играть Спустить собак для защиты, а приберечь это заклинание для агрессивных действий. Полезно приберечь для синергии со Спустить собак Лесного волка или Жонглера кинжалами.

Знайте, чем играет противник. Особенно важно, какие АоЕ способности есть в его колоде, и сколько они стоят. Эти знания помогут вам грамотно играть вокруг АоЕ: не ставить на стол слишком многое или защищаться от АоЕ липкими существами, а также угрозами с большим запасом здоровья.

- к оглавлению

Контроль Воин — долгий, но выгодный для Охотника матч-ап. Задача — играть жадно и медленно, стараться извлекать максимум выгоды из каждой карты. При этом вы все равно должны действовать с позиции силы и вынуждать Воина отвечать на стол снова и снова, особенно после завершения квеста. До этого, если Воин не зачистит стол, постарайтесь наказать его с помощью Главы культа.

Обыгрывайте Тропу войны и Потасовку. Постарайтесь сыграть Морского великана после того, как увидите Потасовку, поскольку Тропа войны ему не страшна. Планомерно выманивайте все АоЕ способности из руки оппонента, после чего вы без проблем закончите партию. Угрозы с натиском на поздних этапах можно сберечь для ответа на провокации Воина.

Агро Воин — сложнее, поскольку постарается захватить стол рано и переиграть Охотника по темпу. Боритесь за поле всеми силами со старта, играйте максимально темпово. Лучше размениваться с существами Агро Воина так, чтобы он не мог реализовать Боевую ярость и Кровавую наемницу. Это особенно важно перед третьим ходом оппонента.

Мурлок Паладин — еще один поединок, в котором нужно действовать темпово и быстро. Как только Утер разыграет Призматическую линзу, готовьтесь к Приманке для рыбы: поставьте как можно больше угроз на стол, чтобы разменяться с ключевыми мурлоками, которые дают бафф. Помогут зачистить стол Спустить собак вместе с Лесным волком или самостоятельно. На вторую Приманку для рыб будет ответить сложнее, если вы еще не завершили свой квест. Если успели — часто сможете закончить партию до того, как Утер реализует призванных мурлоков.

Холи Паладин — в этом матч-апе играйте максимально агрессивно и темпово, начиная с первых ходов. Обыгрывайте Освящение к 4 ходу, а позднее и связки АоЕ способностей. Против АоЕ зачисток Паладина полезны любые липкие угрозы. Держите запас здоровья на 30 единицах, если потеряли что-то — рассчитывайте на Зиллиакса.

Зефрис Охотник — равный матч-ап, в котором многое зависит от того, как вы обыгрываете секреты. Взрывная ловушка опасна на любом этапе партии, но особенно на поздних этапах, так как она «законтрит» Спустить собак и Лироя Дженкинса. Постарайтесь обыграть этот секрет каким-либо способом, например, Пустынным копьем.

Помните про Зефриса Великого, который может дать много ответов на ваш стол, начиная с Вихря за 1 ману. Также под угрозой может быть Змеиная ловушка или Морской великан.

Постарайтесь закончить партию перед 10 ходом оппонента, потому что справиться с Зул'джином будет сложно, особенно если противник до этого разыграл Взрывную ловушку и другие мощные ремувалы.

Квест Друид — начнет партию медленно, чем вы и должны пользоваться. Играйте максимально агрессивно со старта, не опасаясь играть Лесного волка, Жонглера кинжалами, Главу культа и даже Лироя Дженкинса. В идеале как можно быстрее выставляйте Морского великана, которого Друиду будет сложно убрать со стола.

Если Друид выполняет квест к 5 ходу, защищайтесь от Оазисного волноплеска с помощью Костяного духа. Помните также про Звездопад и Размах — обыграть их сложно, но все-таки реально.

Темпо Разбойник — достаточно сложный матч-ап, несмотря на отсутствие АоЕ способностей у противника. Разбойник начинает быстро и часто закончит партию раньше, чем вы выполните квест или сможете закрепиться на столе. Рассчитывайте на доступные провокации и другие темповые ходы. Не жалейте Спустить собак для защиты, ставьте угрозы в темп и вынуждайте Разбойника размениваться. Ответить на крупного Эдвина ван Клифа вы не сможете, так что не обыгрывайте эту карту.

Квест Разбойник — играет медленнее, а значит намного проще. В сборке также нет АоЕ эффектов, поэтому противник уязвим для «заспама» стола. Не обыгрывайте Веер клинков, Шквал клинков, а также случайно сгенерированные зачистки: они далеко не всегда будут в руке Квест Разбойника.

Квест Шаман — может сделать многое со старта, если найдет хороший старт, а также Элементаля песчаной бури. Скаковой кабан позволит ответить на ранний Тотем ЗЛА, а Пустынное копье станет хорошим способом бороться с мелкими угрозами. Готовьтесь играть вторым номером долгое время, а если получилось перехватить инициативу, помните про Ментального техника и того же Элементаля песчаной бури.

Даже если вы играете вторым номером, вы сможете победить на поздних этапах с помощью комбинации Спустить собак + новая сила героя. Квест Шаман играет мало провокаций, но любит «спамить» стол мелкими угрозами. Это идеальные условия для Спустить собак. Также вы достаточно быстро сможете поставить Морского великана, с которым Шаману сложно бороться, особенно если на его половине нет существ.

Рено Маг — выгодный матч-ап, несмотря на целый ряд АоЕ способностей оппонента. Играйте первым номером и готовьтесь ставить новые волны угроз после того, как Маг зачистит игровое поле. Квест Охотник обыграет почти все массовые зачистки Мага с помощью Морского великана или КЛNК-КЛ4Ка — эти угрозы особенно полезны в матч-апе.

Как и всегда, помните про Зефриса Великого: он может дать Вихрь и другие более эффективные зачистки, а также другие способы борьбы за стол или летальный урон.

Комбо Жрец — сложнейший матч-ап для Квест Охотника. Важно сосредоточиться на борьбе за стол со старта. Всеми силами убирайте со стола Андуина всех существ, не позволяя ему реализовать исцеление и точечные баффы. Серьезно поможет в борьбе за стол Миша, призванный с Питомца.

Если сможете пережить тяжелый старт, далее будет проще, хотя Жрец все еще сможет вернуться в игру с помощью Верховного жреца Амета или комбинаций с Яростным пиромантом. Не обыгрывайте эти возможности, поскольку ситуация критическая, и Жрец с хорошим заходом никогда не проиграет Квест Охотнику. Раз так, рассчитывайте на то, что Жрецу не придут идеальные карты.

Зоолок — равный и напряженный матч-ап. Вы можете неплохо бороться за стол со старта с помощью Прыголапа и других угроз. Не жалейте Спустить собак и другие карты, чтобы не потерять контроль над столом. Постарайтесь комбинировать их с Морскими великанами — такой ход даст вам серьезное темповое преимущество. Опасен Ковер-самолет: из-за большого запаса характеристик вы просто не сможете ответить на эту угрозу. Иногда придется оставить 1/6 существо и рассчитывать, что у Зоолока не будет много первых дропов в руке.

Как можно быстрее определите, столкнулись ли вы с классическим Зоолоком или с Зефрис Зоолоком. Во втором случае будьте готовы к классическим АоЕ зачисткам, источникам урона и другим классическим и базовым картам.

к оглавлению

Квест Охотник — веселая и необычная колода, которая порадует всех фанатов класса или архетипов с задачами. Если в коллекции есть Вход в сокровищницу, обязательно попробуйте собрать свою версию Квест Охотника даже без специфичных легендарных и эпических карт.

Спасибо за внимание, до скорых встреч!
