# Гайд по архетипу: Агро Паладин Кобольды и катакомбы
ID: 822
URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/agropaladin
Дата: 21.12.2017
Тип: Гайды
Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы

## Описание
Агро Паладин Кобольды и катакомбы

## Кратко
Гайд на сильнейшую колоду текущей меты. Агро Паладин – лучшая колода «Кобольдов и катакомб» на текущий момент, которая с большим отрывом опережает своих преследователей.

## Текст
Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru!

Вашему вниманию представляется гайд на сильнейшую колоду текущей меты. Да, вот так просто и сразу, Агро Паладин – лучшая колода «Кобольдов и катакомб» на текущий момент, которая с большим отрывом опережает своих преследователей (на втором месте, если вам интересно, находится Паладин на мурлоках) и не собирается сдавать позиций. Более того, игроки в ладдере все еще, кажется, не поняли силу Агро Паладина, поэтому колода не так популярна, как должна была бы быть, обладая процентом побед в 54-56%.

Цифры, казалось бы, не особенно высокие, однако на самом деле они колоссальны, потому что статистика обращается к проценту побед не только хороших игроков, но и плохих. А игроков второй категории всегда больше, но даже они не так сильно занижают силу Агро Паладина. Это и понятно, колода не самая сложная в исполнении, как, например, Казакус Жрец или Контроль Чернокнижник – было бы удивительно, если бы эти архетипы обладали таким процентом побед, ведь играть ими очень трудно и большинство людей попросту не понимают, что делать, как и почему, соответственно, и статистические данные стремятся к цифре ниже 50%.

Что до Агро Паладина, справедливости ради, это не самая трудная колода в Hearthstone даже среди своих агрессивных собратьев по оружию. Взять того же Секрет Мага, о котором вы уже могли прочитать здесь, и становится ясно, что Паладин куда более прямолинеен. Это можно рассматривать и как достоинство, если вы планируете в этом или следующем сезоне забраться в ладдере так высоко, как никогда. Цели у всех разные, кто-то впервые хочет взять 15 ранг, кто-то – 5, кто-то – легенду, кто-то – забраться в легенде как можно выше. Какие бы цели вы перед собой ни ставили, Агро Паладин поможет вам достичь их быстро, легко и эффективно, особенно в сравнении с некоторыми другими архетипами, играть которыми трудно.

Всё же и Агро Паладин не укротится так просто. Не думайте, что любой может собрать его и через три дня оказаться в легенде. Важно понимать особенности колоды и ее принципы, сильные и слабые стороны, своего оппонента и так далее. Да и вдумчивая практика лишней явно не будет. Во всем кроме, разумеется, последнего вам поможет разобраться данный гайд. Вы узнаете, какую колоду выбрать и как ее усовершенствовать в локальной мете, какие карты искать в стартовую руку (что, кстати, достаточно трудно), как играть данной колодой, как играть против других популярных архетипов, а также многое другое. Как и всегда, вас ждет раздел о том, как противостоять Агро Паладину, особенно актуальный сейчас, когда сила архетипа высока, а пик популярности не преодолен.

В данном гайде вы найдете следующие разделы:

- Сборки архетипа
- Пара слов о Мурлок Паладина
- Основные карты
- Опциональные и технические карты
- Муллиган
- Стратегия игры

- Размен или атака по герою?
- Почему К оpужию! так сильно?
- Правильная последовательность действий
- Позиционирование существ на столе
- Прочие важные советы

- Карты со случайным эффектом
- Матч-апы
- Бюджетный Агро Паладин
- Как играть против Агро Паладина
- Заключение

Сборки Агро Паладина достаточно быстро пришли к общему знаменателю и направлению и сейчас уже не так существенно видоизменяются в руках каждого игрока, хотя версии, разумеется, есть разные. Классической уже можно считать сборку от Guntofire, от которой декбилдеры и отталкиваются: добавляют симпатичные им карты, убирают самые слабые. Появляются и необычные версии: еще более агрессивные или, наоборот, чуть более жадные, похожие скорее на Токен Паладина.

### Агро Паладин от Guntofire

Та самая «дефолтная» версия Агро Паладина, выверенная и надежная. Рекомендуется к использованию всем новичкам и еще неопытным Воинам Света, так как именно с ней вы быстрее поймете принцип колоды. В сборке много оружия и баффов, есть небольшое количество пиратов, никуда и без грозы меты – Коридорного ужаса. Самая спорная карта в колоде – Ветеран Акеруса, если хотите что-то добавить, убирайте одну копию этого существа.

### Агро Паладин от Edowyth

Сборка от cocosasa из топ-1 легенды, которую рекомендует сайт Tempo Storm, отличается всего лишь двумя картами, но это принципиальная разница. Уходят темповые Коридорные ужасы, а их место занимает Кобольд-тюремщик. Удивительно, ведь эти два существа хорошо синергируют между собой, однако автор предпочитает использовать лишних Паладинов-рекрутов для других целей: их удобно сочетать с массовыми баффами карт Неопознанный молот и Хранитель Солнца Тарим, а также они могут выходить на стол под Жонглера кинжалами.

Сборка с Кобольдом-тюремщиком может быть не такой темповой и быстрой, как с Коридорным ужасом, но зато она стабильнее.

### Агро Паладин от SomiTequila

От классической версии Guntofire эта отличается незначительно: отсутствуют Неопознанный молот и одна копия Ветерана Акеруса, вместо них добавляются технические карты Кислотный слизнюк и Разрушитель чар для целей, пожалуй, всем понятных. Эффект Немоты Паладину особенно нужен, поскольку колода действует исключительно от стола, и порой крупные провокаторы (например, Повелитель Бездны) действительно мешают. Плюс к этому Разрушитель чар избавляет вражеские угрозы от баффов, которых в мете тоже достаточно (зеркальный матч-ап с Паладином, Охотник, Агро Друид и другие).

Такая сборка ситуативнее и нацелена на улучшение конкретных матч-апов. Если эффекты Немоты и уничтожения оружия в данном противостоянии Агро Паладину не особо пригодятся, то она, разумеется, слабее классической версии. Если применение им вы найдете – получите огромное преимущество. Высокие ставки – высокие риски.

### Агро Паладин от domesticchicken

Оригинальная и достаточно необычная версия, уже доказавшая свою эффективность, попав в топ-100 легенды. Это самый агрессивный из всех Агро Паладинов, что вы можете себе представить: огромное количество Рывков (особенно удивляет Всадник на волке), дополнительные баффы на атаку (Печать могущества), дополнительная синергия пиратов, а самое любопытное – Принц Келесет. Беда в том, что часто вы будете вытаскивать его из колоды заклинанием К оружию!, в этом случае он будет простым 2/2 существом, что не так полезно. Зато, если вам удастся заполучить Принца Келесета в руку, вы получите огромное преимущество в поединке с любым противником.

Такой Агро Паладин действует еще стремительнее обычного и способен заканчивать игры максимально быстро при удачном заходе. В медленных противостояниях он должен показывать себя лучше, чем в быстрых, хотя и для матч-апов с другими агро колодами тоже есть свои инструменты: Коридорный ужас, Огневичок, Капитан Южных морей.

Сборка, возможно, не так стабильна и во многом зависит от хорошего и грамотного муллигана, да и управляться с нею чуть труднее, чем с классическим Агро Паладином, потому что имеющийся у вас в руке и колоде потенциал взрывного урона нужно грамотно реализовывать.

Примечательно, что эта сборка без Вал'анира, как и следующие несколько.

### Токен Паладин от SkyWalker

А эта колода, наоборот, куда медленнее классического Агро Паладина и называется Токен Паладин. SkyWalker достиг ею топ-69 легенды в этом сезоне, так что потенциал у сборки, определенно, имеется.

Ее медлительность особенно помогает в контроль матч-апах, давить можно куда дольше, не сбавляя натиск ни на ход. Как только оппонент даст слабину и не сможет забрать ключевые угрозы или очередную волну Паладинов-рекрутов, ситуация выходит из-под контроля, и стол моментально становится смертоносным. Токен Паладин невероятно сильно наращивает свое преимущество эффектом снежного кома.

В быстрых поединках Токен Паладин может уступать классическим версиям Агро Паладина или, например, Агро Друиду, или Секрет Магу, потому что темп там намного важнее. С хорошим заходом, конечно, шансы есть всегда, но обилие дорогих и неповоротливых в некоторых ситуациях угроз не позволяет всегда муллиганить хорошую стартовую руку.

### Агро Паладин от Meati

Интересная колода Агро Паладина без легендарного оружия, но с картой Кобальтовый губитель. Доказала свою эффективность, попав в топ-2 легенды.

Паладин на мурлоках на самом деле очень похож на героя данной статьи. Вы найдете множество одинаковых карт (Вал'анир, Коридорный ужас, Хранитель Солнца Тарим, К оружию!, Божественная милость, Жонглер кинжалами, Праведная защитница, оружие), а отличия будут составлять лишь ранние дропы: у Паладина на мурлоках это, соответственно, мурлоки, у Агро Паладина же используются другие разнообразные существа, а также общие баффы, работающие не только на мурлоков.

И Агро Паладин, и Паладин на мурлоках очень быстры и агрессивны. Правда, Паладин на мурлоках чуть больше зависим от синергий на столе, ему на нем важнее закрепиться, в то время как Агро Паладин может активно действовать и без стола. Так, например, с Контроль Чернокнижником, невероятно популярным сейчас архетипом, лучше справляется именно Агро Паладин, потому что действует не только от стола. Также он значительно лучше борется с Жрецом на драконах и многими другими представителями меты. А вот высокая синергичность существ и возможность их постоянного усиления помогает Паладину на мурлоках в матч-апах с Казакус Жрецом, Темпо Разбойником, Зоолоком, Джейд Друидом – в них именно эта версия показывает себя намного сильнее.

В соревновании между Паладином на мурлоках и Агро Паладином нет точно определенного лидера: и тот, и другой лучше или хуже относительно друг друга показывают себя в разных матч-апах. При такой конкуренции двух похожих архетипов победителем обычно выходит тот, кто лучше отыгрывает в очной встрече. Матч-ап между Агро Паладином и Паладином на мурлоках выигрывает первый, что, вероятно, и делает его чуть более универсальной колодой. Об этом же говорит и процент побед, у Агро Паладина он чуть выше, чем у Паладина на мурлоках.

Cравнение % винрейта Агро Паладина и Мурлок Паладина:

* по даным Vicious Syndicate

Данный гайд написан именно про Агро Паладина, пусть версия с мурлоками и достаточно сильно похожа на него. Однако многие советы, актуальные для одного, применимы и для другого, так что при желании вы можете обращаться к обоим архетипам для восхождения по ранговой лестнице, переключаясь между ними при изменении локальной меты. В будущем, разумеется, вы увидите отдельный гайд и для Паладина на мурлоках, а пока что можно только привести некоторые его колоды, дабы читатель знал, чего можно ожидать от Утера, да и чем ему самому играть, если он все-таки выберет версию с мурлоками.

### Мурлок Паладин от hiragi

Одна из традиционных версий Паладина на мурлоках нынешнего времени. Хорошо сбалансирована и достаточно агрессивна, как и классический Агро Паладин.

### Мурлок Паладин от Xixo

Не так давно Xixo одержал победу на турнире SeatStory Cup 8, использовав данную версию Паладина на мурлоках, утяжеленную связкой Злая призывательница + Динозаврение, а также картами Костяная кобыла, Кобальтовый губитель и Мурлиндзя, который встречается сейчас не всегда. Эта сборка буквально разрушительна для контроль колод, потому что уже ближе к Мидрейндж Паладину, чем к Паладину на мурлоках. Но вот с быстрыми оппонентами колоде от Xixo не так легко.

Данный раздел был полностью посвящен Паладину на мурлоках, но дальше вы упоминаний о нем почти не найдете вплоть до самого заключения. Этому отдельному архетипу положен свой собственный гайд, а сейчас нужно уступить герою статьи Агро Паладину, который заслужил отдельного материала.

Основа колоды – это карты, использующиеся каждой или почти каждой сборкой архетипа. Агро Паладин берет мощнейшие агрессивные классовые карты, полагаясь на оружие, баффы, крайне эффективный добор и новую карту К оружию!, ставшую залогом успеха Утера в нынешней мете. Помимо этого в основе присутствуют некоторые мощнейшие нейтральные существа: пираты, Сквайр Авангарда и пара отличнейших вторых дропов, таких сильных в первую очередь из-за того же заклинания К оружию!. Вторые дропы, однако, могут быть убраны, если вы захотите взять в сборку Принца Келесета. В этом случае вам потребуется чуть больше «единичек», неплохо обзавестись и дополнительными существами с Рывком. Вишенкой на торте становится Лирой Дженкинс, без которого редко обходятся агрессивные колоды.

К основе необходимо добавить еще шесть карт. Чаще всего Паладины предпочитают еще одно-два оружия (Неизвестный молот или Серебряный клинок), одного-двух первых дропов для более стабильного старта, возможно, какие-то технические карты и, конечно же, Коридорного ужаса должен принимать во внимание любой агрессивный архетип. Есть, разумеется, и другие опции, их вы увидите в следующем разделе.

Вопрос: можно ли создать Агро Паладина без Вал'анира?

Ответ: Вал'анир хорош, и, если он у вас есть, пренебрегать им не стоит почти никогда. Однако вы можете сделать очень быстрого Агро Паладина или Токен Паладина по типу показанных выше версий от domesticchicken и SkyWalker – они играют без легендарного оружия.

Вопрос: а без Хранителя Солнца Тарима?

Ответ: Хранитель Солнца Тарим, пожалуй, слишком хорош, чтобы от него отказываться. Вероятно, до его ухода в Вольный режим каждая колода Паладина в игре будет использовать его: хорош он и в защите, и в нападении. Если вы хотите играть данным классом, скрафтить Хранителя Солнца Тарима нужно обязательно.

Вопрос: а без Лироя Дженкинса?

Ответ: Лирой Дженкинс – карта классического набора и останется в Стандартном режиме навсегда, если разработчики не решат убрать ее в Зал Славы, что, правда, вероятно. Скрафтить его стоит в любом случае, потому что большинство агрессивных колод пользуются им в качестве финишера. Без него, однако, сделать Агро Паладина все-таки можно. Заменяйте его не чем-то похожим (никаких карт Шальная ракетчица!), а дополнительным оружием, первым-вторым дропом или технической картой, о которых речь пойдет в разделе ниже.

Печать могущества – очень агрессивная карта, подходящая, соответственно, для максимально быстрых сборок. Используя ее, позаботьтесь о том, чтобы в колоде также были какие-то «прочные» первые дропы не с 1 ед. здоровья и без Божественных щитов, так же не помешает бо́льшее количество Рывков.

Самоотверженная героиня – интересный первый дроп, хороший, разумеется, только в синергии. Вы можете попробовать сборку с этой картой, если вам не по душе Ветеран Акеруса, или если у вас нет Пирата Глазастика.

Кобольд-тюремщик – не темповый, но сильный второй дроп, хорошо работающий на перспективу и дающий в руку Паладина много полезных токенов 1/1 за один кристалл маны. Особенно приятно доставать Кобольда-тюремщика с помощью К оружию!.

Равенство – у вас очень много мелких существ, которым Равенство не страшно, зато с этим заклинанием они могут выгодно размениваться с любыми угрозами оппонента, как и атаки вашего оружия. Отличная альтернатива эффектам Немоты, иногда даже более полезная, потому что действует на несколько целей.

Неопознанный молот – даст вам, конечно, не всегда очень полезный эффект (чаще всего слабым будет Провокация, хотя и она порой полезна, если правильно разыграть оружие), но в целом карта удобная, потому что гибкая. Подробнее о ней читайте в разделе «Карты со случайным эффектом».

Серебряный клинок – если вам по каким-то причинам не подходит Неопознанный молот, дополните Объединяющий клинок этим оружием. Оно лучше для самых агрессивных версий и сборок с пиратом Жуткий корсар.

Ветеран Акеруса – ни в коем случае не самостоятельный первый дроп, сильный только тогда, когда у вас есть существа на столе. Желательно, чтобы эти существа были еще и с Божественным щитом, усиливать их характеристики в этом случае – одно удовольствие. Не сильнейшая карта в колоде, но всё равно достаточно полезная и эффективная.

Огневичок – этот первый дроп, наоборот, самостоятелен и помогает улучшить матч-апы с некоторыми агрессивными колодами, например, с Охотником или Разбойником. Огневичка лучше брать в колоду с дополнительными дешевыми баффами, они на нем хорошо смотрятся из-за 2 ед. здоровья.

Ледниковый осколок – редкий первый дроп, полезный преимущественно в агрессивных матч-апах. Вы можете не дать оппоненту совершить нужный выгодный размен, тем самым закрепившись на столе и в будущем перевернув ситуацию Равенством, баффами или Хранителем Солнца Таримом. Ледниковый осколок, однако, слаб как первый дроп, плохо синергирует с К оружию! и часто бесполезен в медленных поединках, так что встретить его вы можете очень редко.

Кислотный слизнюк – если вам нужна техническая карта против классов с оружием, лучше остальных подойдет Кислотный слизнюк, достаточно агрессивный второй дроп, не сбивающий вашего темпа. Синергирует с К оружию!, что, правда, порой и не нужно, ведь вы хотите активировать его боевой клик.

Ползун Голакка – еще одна «двойка» для конкретных противостояний. Если вам встречается огромное количество пиратов, не пренебрегайте Ползуном Голакка, все-таки и в обычных матч-апах он обладает достойными характеристиками.

Принц Келесет – вы можете вовсе избавиться от вторых дропов, но в этом случае сборку придется значительно видоизменить: добавить в нее больше Рывков, больше первых дропов. Принца Келесета нужно очень агрессивно искать на муллигане, призванный с помощью К оружию! он бесполезен.

Капитан Южных морей – дает вам невероятный темп, если призывает из колоды Пирата Глазастика, однако часто Капитану Южных морей не хватает места в сборках. Агро Паладин обходится совсем без третьих дропов-существ, рассчитывая в первую очередь на синергию К оружию!. Вы можете взять Капитана Южных морей, если у вас в колоде есть Принц Келесет, то есть освобождается много слотов для существ вместо всех убранных «двоек».

Коварный птенец – еще один третий дроп из той же категории. Может пригодиться в сборках с Принцем Келесетом, а так места для него совсем не хватает. Коварный птенец в первую очередь хорош против медленных колод, если у вас проблемы с ними, берите это существо.

Жуткий корсар – старая-добрая синергия оружия Серебряный клинок или Объединяющий клинок с Жутким корсаром сейчас встречается редко, хотя, может быть, у комбинации есть потенциал. В агрессивных матч-апах вы можете получить ощутимый темповый скачок, хотя кто-то скажет, что для этого в колодах Агро Паладина уже есть Коридорный ужас.

Разрушитель чар – в мете достаточное количество неприятных угроз – целей для Немоты, чего стоят только Повелитель Бездны и Одержимый лакей. Пробиться через огромных провокаторов Агро Паладин может или с помощью Разрушителя чар, или с помощью Равенства, о котором речь уже шла выше.

Кобальтовый губитель – одну копию этого дракона можно взять, если вы хотите улучшить матч-ап с Жрецами, однако это не самое трудное противостояние для вас, а Кобальтовый губитель может быть слишком неповоротливым и медленным в колоде Агро Паладина.

Коридорный ужас – невероятно мощный темповый инструмент, использующийся всеми агрессивными и темпо колодами, а также многими другими. Как говорил Reynad, Коридорный ужас выигрывает агрессивные поединки, у быстрых колод просто нет выбора, им приходится играть Коридорного ужаса и стараться ставить его на стол быстрее оппонента. Может быть, владелец Tempo Storm и преувеличивал, но мысль понятна: в агрессивных матч-апах Коридорный ужас – ключевая карта. В поединках помедленнее он, впрочем, тоже лишним не бывает, если не приходит с «топдека» на поздних этапах игры.

Костяная кобыла – если вы испытываете проблемы в медленных матч-апах, можно сделать вашего Агро Паладина чуть тяжелее. Идеальная карта для этого – Костяная кобыла. Ваша колода, правда, станет похожа уже скорее на Мидрейндж Паладина, но, если вам так нравится больше и результаты не удручают, почему бы и нет?

Агро Паладин невероятно сильно зависим от стадии выбора карт. Найдете хороший старт – часто сможете без особых проблем закончить партию. Найдете неудачные карты – можете отдать оппоненту слишком многое и проиграть даже благоприятный поединок.

Проблема Агро Паладина в том, что многие его карты ситуативны и несамостоятельны, часто нужно искать не какую-то карту, а их связки, а одна оставляемая в стартовой руке карта может кардинальным образом изменить ваш выбор других оружий, существ и заклинаний. Никуда не девается и классовая специфика: порой те или иные карты вы оставляете против одного оппонента, но не оставляете против другого, агрессивно ищите те или иные карты.

Для начала несколько самых простых и очевидных вещей, далее рассмотрены будут более запутанные частные случаи, а в конце, как и всегда, немного о классовой специфике муллигана:

Вы всегда оставляете в стартовой руке карту Затерянные в джунглях. А вот две копии этого заклинания вам нужны далеко не всегда (чаще только с Монеткой и хорошим вторым дропом).

Вы всегда оставляете К оружию! – это мощнейшее заклинание в любом матч-апе, пусть оно и стоит достаточно дорого, пренебрегать им ни в коем случае нельзя. Если у вас есть вторая копия К оружию! в стартовой руке и Монетка, оставляйте обе.

Нет ни одной другой «универсальной» карты, которая бы оставлялась в руке при любых условиях. Далее все зависит от вашего оппонента и других карт в руке.

Важно искать хорошую кривую маны, а также существ, которые взаимодействуют друг с другом. Думайте, когда именно вы потратите Монетку и для чего. В идеале нужно приберечь ее, дабы разыграть К оружию! или Печать королей уже на третьем ходе, а затем и на четвертом сделать то же самое.

Вожак лютых волков нужен вам только при наличии карты Затерянные в джунглях и только, если вы ожидаете медленное противостояние.

Если предполагается агрессивный матч-ап, почти всегда полезны Сквайр Авангарда, Матрос Южных морей, Праведная защитница, Объединяющий клинок. Оружие можно всегда оставлять с Монеткой или с приличным первым дропом.

Ветеран Акеруса нужен вам лишь тогда, когда вы уверены, что другое ваше существо точно останется на столе и сможет атаковать в момент розыгрыша Ветерана Акеруса. Это, например, Сквайр Авангарда в матч-апе с Друидом, если вы ходите первыми, или он же в поединке с Жрецом в любом случае: вы гарантированно сможете усилить ваш первый дроп.

Ваши существа за два кристалла маны не всегда являются идеальными самостоятельными вторыми дропами, особенно в быстрых поединках. Намного полезнее они позже, на старте же для борьбы за ранний стол куда полезнее будут пара первых дропов.

Коридорный ужас оставляется в стартовой руке всегда, если вы ожидаете быстрый матч-ап, но только одна его копия. В медленных поединках есть смысл оставлять Коридорный ужас в руке только с Монеткой.

Божественная милость оставляется в руке всегда против Чернокнижника, Жреца и Друида. Разумеется, вам нужна только одна ее копия. Также это заклинание можно оставить в других матч-апах, если вы собираетесь помимо нее оставить в руке много полезных первых дропов, например, Матрос Южных морей, Затерянные в джунглях, Сквайр Авангарда.

Если у вас есть Принц Келесет, он остается в руке всегда, и вы агрессивно ищите его, оставляя только самые хорошие карты.

Неопознанный молот можно оставить в стартовой руке только в медленных поединках, и то с другими хорошими картами. В агрессивных матч-апах гораздо лучше оружие с дополнительной атакой.

Теперь немного о классовой специфике муллигана, какие карты полезны против какого класса и в каких ситуациях. Коридорный ужас не будет упомянут ниже, потому что о нем все сказано уже было ранее: вы его оставляете всегда против агро колод, а против контроля – с Монеткой или очень хорошими картами.

Воин: ожидайте матч-ап с Пират Воином. Вам понадобятся классические инструменты для борьбы за ранний стол: Сквайр Авангарда, Праведная защитница, Матрос Южных морей, Объединяющий клинок, Коридорный ужас и, конечно же, неизменная и универсальная пара заклинаний Затерянные в джунглях и К оружию!.

Паладин: еще одно почти всегда агрессивное противостояние. Обычная для этого схема муллигана, разве что особенно полезным будет Объединяющий клинок.

Охотник: еще один классический муллиган против агро колоды.

Друид: ожидаете медленного Друида, а значит из первых дропов полезны будут не все. Ценны Матрос Южных морей (просто из-за того, что вытащит из колоды Пирата Глазастика), Затерянные в джунглях, а при их наличии Вожак лютых волков. Особенно полезны К оружию! и Божественная милость, последнее заклинание оставляйте при наличии хотя бы одной полезной карты в руке или с Монеткой. При этих же условиях можно задуматься и об оружии, но вам больше может пригодиться Неопознанный молот.

Разбойник: классический муллиган против агро колоды. Чуть агрессивнее поищите К оружию!.

Шаман: классический муллиган против агрессивной колоды, всегда оставляйте Объединяющий клинок.

Маг: не совсем обычный муллиган, потому что Маг отличается тем, что его ранние дропы обладают 3 ед. здоровья. Значит, вам нужны только такие карты и их связки, которые эти 3 ед. урона могут нанести: Объединяющий клинок, Матрос Южных морей. Остальные первые дропы лучше комбинировать с какими-то баффами, самостоятельно они не справятся. Как и всегда, К оружию! – ваш лучший кандидат.

Жрец: ожидается медленная колода, следовательно, вам не нужны малоопасные первые дропы. Зато полезны Затерянные в джунглях, К оружию!, Объединяющий клинок, Матрос Южных морей. С первыми дропами оставляйте Вожака лютых волков. С Монеткой или одной хорошей картой в руке – заклинание Божественная милость. Вы можете задуматься даже о Вал'анире, если у вас есть и Монетка, и хорошие карты в руке. Легендарное оружие – источник огромного количества урона, нужного в данном матч-апе как никогда.

Чернокнижник: готовьтесь к Контроль Чернокнижнику, но не удивляйтесь встрече с Зоолоком. Всегда оставляйте карты Божественная милость, Затерянные в джунглях, Матрос Южных морей, Объединяющий клинок (если это Контроль Чернокнижник, им можно бить по герою противника) и, разумеется, К оружию!.

Против Жреца можно оставить даже такую жадную и медленную руку. Первые дропы вам, наверняка, придут, но вот Неопознанный молот без них не нужен.

Наконец-то можно перейти к разделу, связанному непосредственно с геймплеем. Вы узнаете, как играть Агро Паладином, о каких особенностях карт, их связках и комбинациях важно всегда помнить и о многом другом.

Для начала нужно отметить самое очевидное: герой статьи является агрессивной колодой, что видно даже по его названию. Что это значит? Что оппонента нужно победить быстро, рано захватить стол и именно существами со стола наносить урон. Обратите внимание, что у вас не так много источников урона не от стола, а точнее его вообще нет. Рывков у Агро Паладина тоже мало: тройка пиратов с минорным уроном и Лирой Дженкинс. Их всех, однако, можно усилить баффами.

Раз вы действуете от стола, терять его почти никогда нельзя. Если это случится, наносить урон по герою вы сможете только оружием и Рывками. И того, и другого у вас не так много, как у какого-нибудь Пират Воина. Важно то, что Агро Паладин ничего не может сделать с провокатором, для героя противника наличие Провокации означает фактическую неуязвимость, пока вы не уберете преграду с вашего пути. Поэтому Агро Паладинам так хорошо заходят Разрушитель чар и Равенство, с их помощью можно почти не отрываться от главного – нанесения урона по герою противника.

Действительно, опустить здоровье до нуля – ваша первоочередная цель, но значит ли это, что вы всегда и всем должны атаковать по герою противника? Разумеется, нет. Беда в том, что Hearthstone очень ситуативен и непредсказуем, так что на вопрос «Когда размениваться, а когда атаковать героя?» очень трудно дать универсальный ответ. Хотя какие-то общие постулаты сформулировать можно:

Если вы можете в течение двух-трех ходов нанести летальный урон по герою противника, и уверены, что тот не закроется от вас Провокацией или не исцелит себя – забудьте о разменах и бейте всем «по лицу» врага.

Если до летального урона еще далеко, важно захватить стол. Помогут это сделать выгодные размены. В первую очередь используйте для разменов оружие или существ с Божественными щитами: они будут самыми выгодными.

Также старайтесь размениваться своими слабыми и уязвимыми существами с большими угрозами противника, если это поможет защитить других ваших существ побольше.

Совершайте размены уязвимыми к каким-то мощным эффектам противника существами. Например, если вы ожидаете карты Зелье драконьего огня, Ползучая чума, Волна огня и что-то в этом роде, разменяйтесь с возможной угрозой врага всей уязвимой к АоЕ «мелочью», оставив на столе только тех существ, которые переживут мощный эффект.

Помните о возможностях оппонента и всегда учитывайте, что тот может сыграть, и есть ли это у него в руке. Принимайте каждое решение, учитывая множество факторов (в том числе вашу руку, оставшиеся карты, сыгранные и несыгранные карты противника и так далее), а не действуйте по какой-то заданной изначально схеме – таких нет.

В разделе муллигана было сказано всегда оставлять К оружию! в стартовой руке. Действительно ли это заклинание так хорошо? Да, и, более того, именно оно стало залогом успеха Паладина в «Кобольдах и катакомбах». Возможно, К оружию! – одна из сильнейших карт дополнения в принципе. Почему так? Не говоря о том, что Паладин получает невероятное количество темпа и выгоды, даже если достанет из колоды три первых дропа, он также способен почти всегда реализовать какую-то синергию с Жонглером кинжалами и Вожаком лютых волков или же получить другой моментально влияющий на стол эффект. Но, пожалуй, самое важное в К оружию! – она убирает из вашей колоды плохие карты, оставляя только удачные «топдеки» на поздних этапах игры. Убрав из колоды все первые-вторые дропы, вы наверняка найдете или полезное всегда оружие, или добор карт, или мощные баффы, или тяжелую угрозу – а это вам и нужно. Неудивительно, что Агро Паладины, разыгравшие К оружию! на четвертый ход, имеют значительно более высокий процент побед, чем Паладины, не сделавшие этого. От заклинания зависит действительно очень многое.

Немаловажный элемент геймплея Агро Паладина – грамотная последовательность действий. От этого элемента игры зависит очень многое, хотя внимания ему уделено недостаточное количество. Многие, используя быструю колоду, стараются даже действовать быстро, как можно быстрее заканчивать свой ход. В таких условиях легко пропустить какие-то, с первого взгляда, незначительные особенности карт. Например, Матрос Южных морей должен атаковать до того, как ваш герой атакует последним зарядом оружия, а первым существом необходимо поставить на стол Жонглера кинжалами, а уже после него ставить других, читать заклинание К оружию! и так далее.

У Агро Паладина вообще много карт, так или иначе зависимых от других и последовательности их розыгрыша. Это уже названные пираты, Жонглер кинжалами, а еще ваше оружие, которое может усилить специфичных существ, Хранитель Солнца Тарим и Вожак лютых волков. Как это часто бывает, каких-то определенных правил сформулировать не получается, потому что ситуаций бывает огромное количество. Вам просто важно в начале хода подумать, что именно вы сделаете, и будет ли какая-то одна карта сильнее/слабее, если вы разыграете ее до других или после других. Очень часто Агро Паладин играет несколько карт за ход, и в каждой партии грамотная последовательность действий поможет вам, а неправильная – навредит.

Старайтесь сначала брать карты, а затем совершать другие действия (правда, из-за специфики заклинания Божественная милость сначала придется на максимум осушить руку, а потом добирать новые карты), как минимум вы можете уже после добора размениваться с угрозами противника, учитывая вашу руку. Помимо этого сначала всегда применяйте К оружию!, а только потом атакуйте вашими угрозами, ведь заклинание может существенно изменить расстановку сил на столе (Жонглер кинжалами выстрелит, Вожак лютых волков даст бафф, на столе появятся Провокации или Рывки).

Выше уже заходила речь о карте Вожак лютых волков. Этот незначительный второй дроп невероятно важен для Агро Паладина и его геймплея, потому что делает важным грамотное позиционирование существ на столе. Это значит, что вы всегда должны следить за тем, куда ставите ту или иную угрозу: слева или справа от других? Важно это, потому что Вожак лютых волков за один ход может усилить не двоих существ, а куда больше, если ближние к нему умрут при размене. Так вы дадите +1 к атаке следующим по обе стороны от Вожака лютых волков.

Важно знать, что вы не всегда сможете контролировать, где именно появится существо. Так, Пират Глазастик, появившийся из колоды, всегда появится максимально справа. Там же появятся Паладины-рекруты при использовании силы героя или заклинания Затерянные в джунглях и призванные К оружию! существа. В остальных случаях вы будете сами выбирать, куда именно поставить существо.

Куда же ставить их? Самого Вожака лютых волков вы хотите всегда разместить по центру между вашими угрозами, но он также иногда может быть призван из колоды заклинанием К оружию!. Самое важное, что вы должны делать – не ставить максимально вправо трудных для убийства существ (тех, что обладают большим запасом здоровья или Божественным щитом), в этом краю всегда должны находиться только угрозы с 1-2 ед. здоровья. Все существа с Божественным щитом или большим запасом здоровья должны располагаться максимально слева, дабы они последними получили бафф от Вожака лютых волков, поставленного в центр. Если же условный Сквайр Авангарда будет располагаться в центре, при размене под баффом Вожака лютых волков он не умрет, и следующее за ним существо не получит бафф.

Интересный момент, где переплетаются и вопросы позиционирования, и порядка действий: сначала вы ставите Вожака лютых волков в центр, атакуете так, чтобы каждое существо на столе получило +1 ед. атаки, лишь в этом случае вы убьете Обсидиановую статую. Перед последней атакой важно также использовать силу героя, дабы предсмертный хрип существа Жреца с вероятностью 50% убил 1/1 токен, а не 2/2. Только после этого вы ставите на стол Сквайра Авангарда, который, возможно, переживет ход противника и сможет получить один из баффов. Ситуация в данном поединке уже, конечно, незавидная, но попытаться все равно стоит.

Не забывайте, что ваши угрозы с Рывком вы всегда можете поставить рядом с Вожаком лютых волков, дабы те получили лишнюю единицу атаки. Делать это стоит лишь тогда, когда все остальные существа уже были усилены вашим зверем, и движение существ к нему остановлено.

Вообще, вопрос позиционирования существ куда глубже и труднее, но и ситуативнее, так что четких и более подробных рекомендаций дать не получится. Просто знайте, что о том, куда именно ставить существ, нужно думать всегда. Бывают разные ситуации, в которых вернее будет поступить не так, как написано выше, а наоборот. Еще не забывайте о том, что позиционировать угрозы нужно и для того, чтобы обыгрывать эффекты противника вроде Метеорита, Конуса холода и тому подобных.

Краткие, но важнейшие советы:

Не старайтесь извлечь из каждой карты максимум выгоды. Если у вас нет альтернатив, играйте Вожака лютых волков на пустой стол или Ветерана Акеруса, не усилив ни одну угрозу. У вас в руках агрессивная колода, и темп почти всегда важнее, чем выгода.

Впрочем, порой сильнейшие комбинации можно и придержать в руке, если в будущем можно совершить какой-то особенно мощный ход, а сейчас есть возможность поставить что-то послабее. Например, Матроса Южных морей можно не играть до третьего хода, если у вас есть Жонглер кинжалами: скомбинировать их вместе крайне выгодно. Разумеется, так долго держать в руке оба этих существа следует лишь тогда, когда у вас есть что-то другое для выставления на стол ранее.

Выход Пирата Глазастика из колоды на стол – сильнейший темповый ход, особенно если вы сможете дополнительно дать ему какой-либо бафф или получить другую дополнительную выгоду, например, от карт Вожак лютых волков, Неопознанный молот, Жонглер кинжалами и так далее.

С интересным выбором столкнулся Паладин в данной ситуации. С одной стороны, можно выставить Пирата Глазастика просто для того, чтобы нанести 1 лишнюю ед. урона и на следующий ход обеспечить хоть какую-то выгоду с заклинания Божественная милость, если другой приличный ход не придет в руку. С другой стороны, хочется сыграть манаэффективно, то есть применить силу героя. 1 ед. урона не так важна, да и на следующий ход можно будет сыграть хотя бы комбинацию сила героя + Пират Глазастик, опять же манаэффективно. Если бы не две копии Божественной милости в руке, автор бы так и поступил, однако именно из-за этих заклинаний руку лучше опустошить как можно быстрее, поэтому и был разыгран Пират Глазастик.

Коридорный ужас – важнейшая темповая угроза в вашем распоряжении. Постарайтесь выставлять его на стол, когда тот достигнет минимальной стоимости, так вы выиграете намного больше в темпе. Если других альтернатив нет, разыгрывайте его, конечно, хоть за семь кристаллов маны. Сначала совершите все размены, а только потом ставьте Коридорного ужаса – это еще один важный совет про последовательность действий.

Печать королей и К оружию! — два сильнейших четвертых дропа, доступных вам. Порой вы будете выбирать, какой именно сыграть ранее. Точного ответа нет: оба заклинания могут быть полезнее в тех или иных ситуациях. Печать королей, однако, труднее реализовать эффективно, потому что лучше всего баффать ею угрозу с Божественным щитом, которая может атаковать в ваш ход (можно и без Божественного щита). В то же время К оружию! более автономно и независимо и может быть разыграно даже на пустой стол, правда вы будете уязвимы к АоЕ эффектам.

Если вы можете разменяться равными по характеристикам существами, но одно из них пират, а другое – нет, сначала жертвуйте именно пиратом, потому что его оппонент может «съесть» картой Ползун Голакка, а вот Паладин-рекрут этому зверю не по зубам.

Расценивайте здоровье вашего героя как ценный ресурс, которым можно жертвовать до того или иного предела, зависящего от матч-апа. Вы можете очень много раз атаковать оружием по существам противника и получить от них много урона, если при этом вы давите и вынуждаете врага отбиваться.

Вал'анир – карта с бесконечным потенциалом, если на усиленное существо не будет использован один из эффектов превращения, возврата в руку или Немоты. У некоторых оппонентов карт с таким действием нет, какие-то, возможно, потратят их раньше для устранения других угроз. Очень важно понимать, как именно извлекать бесконечную выгоду из легендарного оружия (потому что вы каждый ход сможете наносить 4 ед. урона, а еще получать мощный бафф): в момент его разрушения у вас в руке должно быть хотя бы одно существо. Особенно хорошо, если этим существом будет что-то с Рывком. Если же рука будет пуста или заполнена только другим оружием и заклинаниями, лучше всего не тратить последний заряд Вал'анира, если летальный урон не близок.

У Агро Паладина таких карт не очень-то и много, но каждая из них крайне интересна и делает архетип куда более разнообразным и функциональным.

Жонглер кинжалами – часто вам не следует надеяться на то, что вы получите сверхъестественную и особенно значимую пользу от кинжалов этого существа, очень редко получится скомбинировать его с К оружию!, например. Чаще он будет выставляться или в темп, или вместе с одной-двумя угрозами, нанеся это же количество урона. Для оппонента Жонглер кинжалами – первоочередная цель для убийства, так что редко доживет до вашего следующего хода. А если да, тогда-то вы и сможете устроить настоящий расстрел стола оппонента.

Помните о правильном порядке действий: сначала нужно поставить Жонглера кинжалами и выставить на стол других существ, а затем совершить атаку вашими угрозами, хотя иногда атаковать можно и до розыгрыша существ, такие ситуации встречаются время от времени.

К оружию! – интересно в первую очередь то, как именно работает эффект этого заклинания с упомянутым выше Жонглером кинжалами. Все зависит от порядка вытягивания существ из колоды заклинанием. Если Жонглер кинжалами был вытянут первым (вы никак не можете повлиять на это), и после него появятся два существа, он сделает два выстрела. Если же Жонглер кинжалом выйдет последним, не будет ни одного выстрела. Шансы сделать ноль, один и два выстрела Жонглером кинжалами, если это существо будет вытянуто из колоды, 33,3% в каждом из случаев.

Важно следить, сколько именно первых-вторых дропов осталось в колоде, часто ко второму К оружию! их может быть уже не три штуки. Всего-то их 13 штук в классической версии Агро Паладина, Пират Глазастик часто будет уже вытянут из колоды ранее, остальных вы в большом количестве «намуллиганите» и разыграете ранее. Не тратьте вашу ману, если «единиц» и «двоек» в колоде не осталось, старайтесь применить К оружию! до этого момента.

О том, что будет, если вытащить с помощью К оружию! Жонглера кинжалами вы читали только что, об особенностях, связанных с Вожаком лютых волков – разделом выше. Осталось еще три существа, которые могут повлиять на игру, если будут изъяты из колоды: Матрос Южных морей, Пират Глазастик и Праведная защитница. Первый будет обладать Рывком, если у вас есть оружие, поэтому его последний заряд важно тратить только после использования К оружию!. Остальные же отработают свое в любом случае, вам важно только помнить, что вы можете получить лишний Рывок или лишнего провокатора, это может изменить некоторые другие ваши решения. Пират Глазастик, например, вообще может помочь вам найти летальный урон, если вы вытащите его из колоды заклинанием.

Неопознанный молот – получает один из четырех эффектов, как только приходит в вашу руку. Вы никак не можете повлиять на то, какой именно молот получите, хотя уровень их силы существенно разнится между собой. Разумеется, шанс получить конкретный молот – 25%.

Пожалуй, в большинстве случаев самой сильной опцией будет получение Божественного щита, а самой слабой – Провокации. Хотя, конечно, ситуации бывают разные, порой именно Провокация спасет вас или вашу крупную угрозу. Важно то, что вы уже в момент получения карты в руку будете знать ее эффект и сможете подготовить ситуацию, в которой максимально выгодно его реализуете. Это очень удобно и полезно. Приятно то, что разработчики пришли именно к такому типу рандома: он управляем и зависит от действий игрока в большей степени. Как лучше реализовать тот или иной молот – большой вопрос. При доминации незаменимы Божественные щиты и +1 к атаке, при отставании же – Провокация и призыв Паладинов-рекрутов. Но каждой опции можно найти применение практически всегда.

Все матч-апы Агро Паладина условно делятся на агрессивные и медленные. В первых важна борьба за стол, и цель – захватить преимущество, а не как можно быстрее продавить оппонента. В медленных матч-апах же можно позволить себе более прямолинейную тактику с минимумом разменов и максимумом агрессии.

Воин

Класс, увы, не так популярен, как хотелось бы. Встретите вы часто Пират Воина, с которым важно достойно бороться за стол в первые ходы, а лучше даже захватить его, что вполне реально. Старайтесь ставить сначала существ без Провокаций на стол, вроде Сквайра Авангарда и Матроса Южных морей, а Праведную защитницу лучше приберечь для более поздних этапов, когда с ее помощью вы сможете уберечь вашу крупную угрозу от атаки тяжелым оружием Воина или крупным существом. Все Пират Воины сейчас достаточно медленные, гораздо медленнее вас, что крайне важно: захват стола часто пройдет успешно, а крупные угрозы оппонента можно или игнорировать, или ослаблять их картой Хранитель Солнца Тарим.

Рекрут Воин, если вам посчастливится его встретить, может дать достойный отпор, найдя нужные АоЕ эффекты и ранние Провокации. Действовать нужно быстро и очень агрессивно, пользуясь уязвимостью Воина в первые ходы. Первый АоЕ эффект, которого вам следует бояться – Потасовка на пятый ход, все остальные не так надежны и требуют комбинаций карт, которые далеко не всегда будут в руке оппонента.

Паладин

Агро Паладин популярнее Паладина на мурлоках, но встретить вы хотите именно второго. Матч-ап с версией на мурлоках выгоден для колоды без нее, потому что она чуточку быстрее и способна, таким образом, диктовать размены. Во всех агрессивных матч-апах невероятно важно действовать первым номером, особенно когда речь заходит о двух Паладинах, которым жизненно важно присутствие на столе, дабы реализовать многие свои синергии. У Паладина на мурлоках, кстати, этих синергий больше, поэтому-то без присутствия на столе ему куда труднее.

Разумеется, старайтесь контролировать стол по максимуму, совершая размены даже 1 к 1. Важно, чтобы мурлоков на вражеской половине не было. Также, если это возможно, старайтесь не разыгрывать карту Хранитель Солнца Тарим первым, если ситуация на столе более-менее ровная. Лучше, если вы ответите на эту вражескую легендарную карту своей, хотя специально сидеть и ждать, когда же оппонент ее разыграет, конечно, не стоит, все-таки в руке ее может и не быть.

Встретившись с таким же Агро Паладином, как и вы, руководствуйтесь той же логикой: контроль стола, выгодные размены и так далее. И у вас, и у оппонента очень много токенов с 1 ед. здоровья, а значит Жонглер кинжалами в комбинации с каким-то дешевым «заспамом» стола может очень помочь вам.

Исход противостояния часто будет решать факт выставления карты Коридорный ужас: кто сделает это первым, тот получит значительное преимущество, хотя и не всегда решающее.

Охотник

Встретив Охотника на заклинаниях, в первую очередь задумайтесь о его секретах. Взрывная ловушка способна нанести значительный ущерб, старайтесь минимизировать его, совершив сначала доступные размены мелкими угрозами. Если на вашем столе слишком много существ, и вы опасаетесь Взрывной ловушки, не атакуйте по Охотнику до нахождения баффов (Печать королей, Хранитель Солнца Тарим). Учитывайте и другие секреты, имеющиеся у архетипа: Морозная ловушка, Блуждающий монстр, Фокус-котус. Большинство секретов Охотника очень хорошо деактивируются Пиратом Глазастиком или другим мелким существом с Рывком, так что это важные для вас карты в данном матч-апе.

В целом Охотника на заклинаниях Агро Паладин побеждает без проблем из-за огромного раннего темпа, на который Рексару ответить очень и очень сложно. Если на стол были призваны многочисленные угрозы 3/3 с заклинания Оберег: малый изумруд, вы можете решить проигнорировать их или использовать Хранителя Солнца Тарима, дабы все другие ваши существа получили равные характеристики, и пусть Охотник разменивается с ними.

С другими архетипами класса Агро Паладину тоже справиться достаточно просто, он будет быстрее даже невероятно темпового Фейс Охотника. В противостоянии с ним обратите внимание на контроль стола в первые ходы, важно не позволить Рексару реализовывать свои синергии. Единственный способ эффективно и просто пройти мимо крупного зверя, усиленного Псарем – эффект Немоты или Хранитель Солнца Тарим.

Друид

Встретив Биг Друида или Джейд Друида, следует поторопиться: этот поединок ни в коем случае затягивать нельзя. Общим в этих матч-апах станет то, что оба оппонента используют две копии карты Ползучая чума, которых вам нужно опасаться, как только Малфурион дойдет до шести кристаллов маны. Отличия в том, что Биг Друид быстрее сможет закрыться провокаторами, а из других крупных существ извлечь дополнительную пользу, использовав заклинание Земляная чешуя.

Старайтесь активнее пользоваться баффами, а не спамить стол массой мелких угроз. Лучше, если у вас будет два-три существа покрупнее, с ними Малфуриону трудно совладать.

Агро Друид сможет достаточно просто переиграть вас в контроле над столом, если не с первых ходов, то с пятого и позднее – точно. Вы, конечно, должны постараться помешать ему реализовать сильнейший Знак «Лотоса» в первые ходы, но как только будет использована Живая мана, не ввязывайтесь в размены, едва ли вы выйдете из них победителем.

Разбойник

Темпо Разбойник – трудный матч-ап, в котором все ваши «единички» падут от оружия Валиры, а существа покрупнее – от таких карт, как Удар в спину и Агент ШРУ. Но деваться некуда и играть что-то надо. Рассчитывайте на карту К оружию!, которая даст вам весомый перевес, вот только к моменту ее розыгрыша необходимо постараться не отдать контроль над столом в руки Разбойника.

Переходить в стадию «атака исключительно по герою противника» достаточно рискованно, потому что стол вы можете потерять быстро, а вернуться на него – дело почти нереальное в матч-апе с Разбойником. Начинайте агрессию только при наличии гарантированного летального урона Рывками и оружием, но не забывайте, что ваши планы могут быть нарушены провокаторами Валиры: Дренеи-каторжники, Смоляной страж и Костяная кобыла. Последнюю карту особенно важно обыгрывать на седьмой ход, постарайтесь убрать со стола все угрозы оппонента, даже самые мелкие.

Шаман

Шаман канул в небытие с выходом нового дополнения. Очень редко вы встретите представителей этого класса в ладдере, а если и встретите, обыграть их будет достаточно просто. Помните о некоторых невероятно сильных картах класса: Инволюция, Портал: Водоворот – их играть будет любой Тралл.

Если у вас в результате Инволюции на столе появится существо за ноль кристаллов маны, можете без опасений усиливать именно его Печатью королей, вторая Инволюция на такую угрозу не подействует.

Маг

Секрет Маг – очень легкий матч-ап, потому что Джайна медленнее вас. Вам важно захватить стол в начале и пользоваться отсутствием каких-либо АоЕ эффектов у оппонента. Появиться они могут только благодаря карте Петроглиф. Если Маг разыграл ее и оставил раскопанное заклинание в руке, предполагайте, что этой какой-либо АоЕ эффект. Как именно его обыгрывать и обыгрывать ли вообще – ваше решение. До использования Петроглифа можете не бояться ничего.

Помните о возможности Секрет Мага наносить очень много урона по герою противника не от стола. Если старт не задался, и угрозы Джайны несколько раз смогли атаковать вашего героя, избегайте разменов оружием, в этом матч-апе низкий запас здоровья – очень плохой знак.

Интересно работает секрет Взрывающиеся руны с вашими существами с Божественным щитом. Секрет, естественно, их сбивает, а наносит вашему герою столько урона, сколько нанес бы, убив это существо, то есть 6 – полное здоровье существа. Так, разыграв Сквайра Авангарда, вы получите 5 ед. урона.

Жрец

Казакус Жрец – выгодный для вас матч-ап, хотя все равно крайне опасный и напряженный. Собственно, мало кто играет хорошо с Казакус Жрецом.

Ваш лучший друг – скорость, противника нужно продавить раньше, чем тот найдет свои ремувалы и способы избавиться от ваших угроз. Впрочем, у вас есть возможность защитить их – Божественные щиты. Старайтесь давать Печать королей и другие усиливающие эффекты в первую очередь на угрозы с Божественными щитами, так их будет невероятно трудно убрать со стола АоЕ эффектами.

Очень важны в данном матч-апе карты Божественная милость и Вал'анир. Легендарным оружием вы можете начинать атаковать по Андуину с самого первого хода, как возьмете в руки, и до победного конца. Этот урон, вероятно, и станет решающим.

Вам важно решить, какие именно АоЕ эффекты вы обыгрываете и почему. В тяжелых ситуациях, когда старт не задался, а Жрец находит идеальные ответы и упреждает ваши ходы, рискуйте и надейтесь, что нужной карты в его распоряжении все-таки рано или поздно не окажется. Если ситуация для вас выгодная, порой не всегда, но можно позволить сыграть и чуть медленнее, хотя это тоже рискованно – давать время Андуину не стоит.

В данной ситуации важно подготовиться к возможному АоЕ эффекту Зелье драконьего огня. В этом очень поможет Молот очищения, дающий всем существам Божественный щит, он специально был оставлен до этого момента, дабы его можно было разыграть с Коридорным ужасом. Большой вопрос: играть ли Праведную защитницу или нет? Пожалуй, лишняя 1/1 угроза особой погоды не сделает, так что лучше оставить ее на потом, дабы, как только Божественные щиты у нынешних существ будут потеряны, оставить на столе хотя бы одну неуязвимую на первый удар угрозу.

С Биг Жрецом играть чуть проще, хотя матч-ап тоже не из приятных. Проиграть вы можете, если оппонент очень рано найдет существо Обсидиановая статуя Барнсом, а затем тут же воскресит его. Без ответа в виде карт Разрушитель чар или Хранитель Солнца Тарим вам едва ли обойтись при таких раскладах.

В остальном Биг Жрец обладает хорошим запасом реакционных карт, но все они плохи против угроз с Божественными щитами. Если такие у вас есть, старайтесь сберечь Божественный щит, дабы не подставиться под Зелье драконьего огня или другой наносящий урон АоЕ эффект. Помните, что Биг Жрец играет Слово Тьмы: Ужас, так что ваши угрозы с 1-2 ед. атаки всегда в опасности, даже если у них есть Божественный щит. Обыгрывать связку Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас не надо.

Жрецы на драконах могут быть разными. Есть сборки с тяжелыми заклинаниями, есть – с комбинацией Божественный дух + Внутренний огонь. Опасаться вам, однако, стоит не их, а карту Вестник заката, которая может убрать со стола на четвертом ходу очень многие ваши угрозы. Если вы узнали, что играете против Жреца на драконах, обратите внимание на его стартовую руку: что он оставил и не разыграл за первый-третий ходы? Вероятнее всего, это именно Вестник заката. Правда, Жрецу нужен еще один дракон в руке, дабы активировать его Боевой клич, так что АоЕ эффект на 3 ед. урона не всегда будет доступен для него. Чтобы минимизировать риски, поставьте на стол угрозу с Божественным щитом, которая переживет мощнейший ход оппонента.

Чернокнижник

Контроль Чернокнижники бывают разные. Первая версия сейчас встречается чуть реже – это антиагро Контроль Чернокнижник с большим количеством АоЕ эффектов, исцеления и ремувалов. Против такого оппонента шансов у вас очень мало, он буквально создан, чтобы «наказывать» агрессию. Приятно то, что сейчас популярность набирает Куболок, использующий карты Плотоядный куб, Страж ужаса и Череп Ман'ари. Такая сборка Контроль Чернокнижника нацелена в первую очередь на матч-ап с Казакус Жрецом и другими медленными колодами, так что вам будет намного проще. Однако масса неприятнейших карт вроде Осквернения и Адского пламени остаются, поэтому на легкую победу не рассчитывайте. Шансы Агро Паладина против Куболока сейчас – примерно 50 на 50.

Как вести себя, встретив любого Контроль Чернокнижника? Забудьте обо всем, кроме его «лица», атакуйте его снова и снова, рассчитывая, что вам хватит запала, а оппонент не найдет нужные защитные средства. Ваша агрессия часто должна быть завершена за пять-шесть ходов, потому что позже с большой долей вероятности на столе окажется Повелитель Бездны. Пройти через него поможет только Разрушитель чар. Если у вас его нет – игра почти окончена, хотя можете попытаться что-то сделать.

Помните про Осквернение, хотя обыграть его невероятно трудно. Лучший выход – вывести одно существо далеко за зону поражения заклинания с учетом каждой «волны», которых почти наверняка будет три штуки. Ставьте сколько угодно угроз с 1-2 ед. здоровья, но одну постарайтесь сделать «толстой». Печать королей или Коридорный ужас – ваши лучшие помощники в данной миссии. Если вы хотите спасти вашу тяжелую угрозу от Осквернения, порой придется совершить некоторые размены, дабы существа Чернокнижника, если такие имеются на его половине стола, не завели вашу угрозу в зону поражения Осквернения.

В остальном все просто. Бейте про Гул’дану как сумасшедшие всем, что у вас только есть: Рывки, оружие, существа – пусть все как можно быстрее идет в бой. Повезет – победа окажется на вашей стороне, не повезет – начинайте другую партию и рассчитывайте на нового оппонента.

В данной ситуации Вожак лютых волков не очень хорош, потому что, выставляя его, придется размениваться с Гномферату обоими токенами. Так у вас на столе будет лишь 2/2 угроза, которая никого не усиливает. Даже пиратов с Рывком у вас нет. Лучше всего разыграть Монетку и Неопознанный молот в форме, дающей Божественный щит, атаковать двумя токенами по Чернокнижнику, а оружием – по вражеской угрозе. Такой ход сделает вас уязвимым к Осквернению, однако и его обыграть в такой ситуации не представляется возможным.

Зоолок встречается реже, что прискорбно, потому что Агро Паладину в этом матч-апе куда комфортнее. Впрочем, он тоже не из легких, потому что Зоолок способен вести затяжную борьбу за стол, не уступая вам по количеству ресурсов и темпу. Если у вас не получится продавить его рано, то игра, вероятно, закончится плачевно, потому что потенциала на поздней стадии игры у Зоолока намного больше. Масса провокаторов не даст вам добить Зоолока, если вы вдруг потеряете стол.

Агро Паладин достаточно дорог для агрессивной колоды, стоит он более 9 тысяч чародейной пыли, если создавать его с нуля. О некоторых легендарных и эпических картах речь уже шла выше, тут можно повторить:

Пират Глазастик – наверняка уже есть в вашей коллекции, тогда в колоду его, конечно, стоит взять. Если нет – возьмите пару Огневичков и избавьтесь от остальных пиратов. Важно, что Пират Глазастик уйдет в Вольный режим уже в марте-апреле 2018 года, так что вы можете решить не крафтить его сейчас, если не планируете очень много играть до весны.

Лирой Дженкинс – карта никогда не уйдет в Вольный режим, если не утомит разработчиков окончательно. Ее вы спокойно можете крафтить, другое дело, что она пусть и хороша, но не является необходимой именно для Агро Паладина. Зато вы найдете любителя куриц во многих других агрессивных колодах нынешней меты.

Хранитель Солнца Тарим – если вы планируете играть Паладином, создать эту карту, определенно, стоит. Она останется в Стандартном режиме до весны 2019 года.

Вал`анир – тоже продержится в игре до весны 2019 года и, кажется, никуда не денется из агрессивных сборок класса, правда, сами они могут ослабнуть. Сейчас оружие крайне сильно, но без него можно собрать Агро Паладина, пусть вы и потеряете какой-то процент побед.

Коридорный ужас – настоящая гроза нынешней меты, используемая огромным количеством колод в игре. Уровень силы Коридорного ужаса так высок, что люди уже просят разработчиков его понерфить. Крафтите ее без раздумий, карта вам понадобится в нынешней мете. Если же ее понерфят, вам полностью вернут чародейную пыль при распылении ослабленной версии.

К оружию! – основа колоды Агро Паладина, именно из-за этой карты он и стал сильнейшим архетипом меты. Без К оружию!, увы, достойного Агро Паладина не собрать, так что откажитесь от этой идеи, не имея двух копий этого эпического заклинания.

В результате, сокращая все легендарные и большинство эпических карт, у вас должна получиться приблизительно такая сборка, стоящая всего лишь 2300 чародейной пыли. Разумеется, по уровню силы она отстает от оригинала намного, но с ее помощью вы легко сможете достичь 15 ранга, даже не особо стараясь. Десятый покорится уже напористым и и стойким игрокам, а пятый ранг – самым опытным и терпеливым. В легенду таким Агро Паладином едва ли попадут многие, хотя профессиональные игроки могли бы попытаться.

Играть против Агро Паладина должен научиться, пожалуй, каждый, поскольку колода только будет набирать популярность в «Кобольдах и катакомбах». Сейчас она уже сметает всех на своем пути, но еще не каждый знает, что под его носом находится столь мощное оружие. А когда это случится – ждите Воителя Света в ладдере намного чаще, чем сейчас. Этот сценарий, конечно, не определен, и всё еще может измениться, если найдется другая более сильная колода, но Агро Паладин пока что выглядит как реальная угроза мете.

Что же сделать, чтобы остановить эту машину? Для начала нужно посмотреть на лучшие колоды против Агро Паладина. Всего их три, актуальные сборки вы увидите в конце раздела.

Темпо Разбойник – с помощью оружия, темповых бесплатных заклинаний и мощнейших существ способен навязывать достойную борьбу на старте. Едва ли Валира без боя отдаст стол Агро Паладину, а это уже хорошая предпосылка для победы. Да, у Разбойника нет исцеления и особых защитных механик, но они и не понадобятся, если класс будет вести и диктовать свои условия.

Агро Друид – этот архетип еще со времен «Экспедиции в Ун’Горо» славится тем, что выигрывает любую другую агрессивную колоду в два счета. Исключением не стал и Агро Паладин, за скоростью Малфуриона даже без Озарения ему не угнаться. Знак «Лотоса» творит настоящие чудеса, а розыгрыш ранней Живой маны положит конец надеждам Утера закрепиться на столе.

Контроль Чернокнижник – важно отметить, что Агро Паладин играет в минус наверняка только с определенными сборками Контроль Чернокнижника, нацеленными на сдерживание быстрых оппонентов. Но более популярный сейчас Куб Чернокнижник (иначе ОТК Чернокнижник или Куболок) берет слишком много жадных карт, дабы лучше играть с Казакус Жрецом: Н'Зот, Страж ужаса, Плотоядный куб, Волхвица Умбра никак или почти никак не помогут в матч-апе с Агро Паладином, чем тот с радостью воспользуется. Точно не ясно, в плюс или в минус именно Куб Чернокнижник играет с Агро Паладином, но то, что этот матч-ап отыграл бы успешнее классический Контроль Чернокнижник без ОТК-комбинации – бесспорно.

Какие технические карты помогут лучше играть с Агро Паладином? Тут все труднее: в отличие от Паладина на мурлоках Голодный краб вам не помощник, не так много у Агро Паладина и пиратов, хотя Ползун Голакка всё равно найдет, чем поживиться. В колоде много Божественных щитов, а против них, теоретически, есть давно всеми забытый Рыцарь крови. Да, он вам поможет, но не так уж и сильно, одно даже очень большое и неповоротливое существо мало что сделает с массой мелких угроз Утера. Да, вы отнимите у них Божественные щиты – это уже что-то, но далеко не все, что нужно для победы над Агро Паладином.

Каких-то определенных, нацеленных именно против Агро Паладина карт, кажется, и нет, но в целом вам помогут: АоЕ эффекты, исцеление, Немота, Вестник рока – все эти инструменты дадут достойный отпор мелким угрозам класса. Особенно АоЕ эффекты хороши: чем их больше, тем лучше. Немота эффективна против баффов, которые у Агро Паладина присутствуют в достаточном количестве. Примечательно, что от легендарного оружия Паладина можно избавиться исключительно Немотой (или эффектами превращения и возвращения существа в руку), но не традиционными средствами (Кислотный слизнюк и его родичи).

Общие советы, которые помогут вам улучшить противостояние с Агро Паладином:

Навязывайте борьбу за стол и заставляйте Паладина ввязываться в размены, желательно равные.

Если это возможно, убейте всех существ на вражеской половине стола. Если нет – полезно сбить с них Божественные щиты, дабы Паладин не усилил своих существ картой Печать королей. Впрочем, если у вас есть ультимативный ремувал и нет существ на столе, с которыми можно было бы выгодно разменяться, то пробаффанное существо под Божественным щитом не страшно.

Помните про заклинание Божественная милость, к третьему ходу избавляйтесь от Монетки и дешевых карт, не давайте оппоненту лишнего добора.

Любая ваша угроза может быть существенно ослаблена не только существами, но и особыми эффектами в колоде Паладина: Хранитель Солнца Тарим и Разрушитель чар. Первый встречается всегда, второй – реже, но всё же возможен.

От легендарного оружия Паладина не помогут эффективно избавиться разрушающие оружия существа. Зато полезны будут Немота, превращение, возврат существа в руку.

Вы можете читать руку Паладина одним интересным способом. Следите за картами, на которые оппонент наводит мышку. Если он только что вытянул что-то или получил в стартовую руку, и тут же навел на карту мышкой, а потом не стал разыгрывать, вероятно, эта карта – Неопознанный молот, и ваш противник прочитал, какой именно из четырех эффектов ему достался. Вы, между прочим, играя Агро Паладином, теперь можете обманывать противника, быстро наводя на карту, которая не является Неопознанным молотом, но вы хотите, чтобы противник так думал. В плане чтения руки оппонента Неопознанный молот привнес новый и интересный элемент; если вас заинтересовал вопрос чтения руки, ознакомьтесь со специальным гайдом на эту тему.

Считайте возможный урон, который может нанести по вашему герою Агро Паладин. Вообще, у него не особо много взрывного урона из руки: оружие и Лирой Дженкинс, реже – пираты и Жонглер кинжалами, но это достаточно минорные источники. А вот что совсем не минорно, так это существа с Рывком, на которые к тому же наложили бафф (Печать Королей, Ветеран Акеруса, Неопознанный молот, Вожак лютых волков).

### Темпо Разбойник от BoarControl

### Агро Друид от Tempo Storm

### Контроль Чернокнижник от Findan

Агро Паладин – очень старый архетип, который пребывал в тени почти два года, терпеливо выжидая своего момента. Наконец-то, он его дождался и триумфально вернулся в ладдер, сильный, как никогда ранее. История настоящего героя, не так ли?

Многим не нравится Агро Паладин, да и агрессивные колоды в целом, но нужно заметить, что герой статьи при детальном рассмотрении оказывается не так уж и прост: многие факторы нужно учитывать, многое обыгрывать. Особенно радует важность позиционирования существ и дополнительная возможность читать руку игрока: такими глубокими и сложными игровыми аспектами может похвастаться далеко не каждая контроль или комбо колода, которую бы многие признали самой сложной в игре.

Любите вы Агро Паладина или нет, он – значительная сила в ладдере, и во внимание принимать его, бесспорно, нужно. Будете ли вы играть им или только накопите знания о слабых и сильных сторонах архетипа – дело исключительно ваше. Задача данного гайда лишь просветить читателя. Автор надеется, что справился с ней.

Спасибо за внимание, хороших впечатлений от «Кобольдов и катакомб». В ближайшее время ждите гайд на новый популярнейший архетип меты, которого зовут Куболок или ОТК Чернокнижник.
