# Гайд по архетипу: Охотник на заклинаниях или Спелл Хантер
ID: 805
URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/spell-hunter
Дата: 14.12.2017
Тип: Гайды
Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы

## Описание
Гайд по архетипу: Охотник на заклинаниях или Спелл Хантер

## Кратко
Охотник на заклинаниях – интереснейшая колода класса, которой вы вполне можете продвигаться вверх по ладдеру. А этого уже достаточно, чтобы подробнее разобраться, что такое этот Спелл Хантер, и с чем его едят.

## Текст
Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru!

Охотник в мете «Кобольдов и катакомб» засиял новыми красками, став намного популярнее в Году Мамонта, чем был когда-либо. Для класса и всех его любителей это, разумеется, отличные новости. Все же остальные должны радоваться, по крайней мере, разнообразию, которое обрел Рексар. Очень долгий период времени Охотник был представлен всего лишь одним сильным архетипом, сейчас же их появилась целая масса: Охотник на заклинаниях, Секрет Охотник, Мидрейндж Охотник, Охотник с картой Катерина Зимний Шорох и, конечно же, вернувшийся прямиком из 2014 года Фейс Охотник или Фейс Хантер.

Поговорить о каждом в одной статье, к сожалению, никак не получится, поскольку каждая колода Охотника уникальна и отлична от остальных. Внимание читателя было решено обратить именно на Охотника на заклинаниях, поскольку это принципиально новый архетип, аналогов которому в игре практически не встречалось ранее. Плюс ко всему, именно этой колодой крайне интересно и весело играть, что немаловажно, особенно в первые дни дополнения.

Важно, однако, обратить внимание читателя на то, что Охотник на заклинаниях, вероятно, не сильнейший архетип класса в настоящий момент. Кажется, что Фейс Охотник, то есть самая агрессивная колода класса, превалирует в ладдере в настоящий момент, хотя это только скромное мнение автора статьи, подкрепленное некоторыми другими игроками. Пока нет подробных мета-отчетов и точных данных, судить о силе тех или иных архетипов получается с трудом. Да и мета еще наверняка изменится в течение следующих нескольких недель, так что рано окончательно заявлять, что Охотник на заклинаниях выбыл из игры или, наоборот, оказался сильнейшей колодой класса.

Уж точно можно сказать, что Охотник на заклинаниях – интереснейшая колода класса, которой вы вполне можете продвигаться вверх по ладдеру. А этого уже достаточно, чтобы подробнее разобраться, что такое этот Спелл Хантер, и с чем его едят.

В данном гайде вы найдете следующие разделы:

- ● Сборки архетипа
- ● Основа колоды
- ● Опциональные и технические карты
- ● Муллиган
- ● Стратегия игры
- Первый способ победить
- Второй способ победить
- ● Карты со случайным эффектом
- ● Матч-апы
- ● Как играть против Охотника на заклинаниях
- ● Заключение и несколько слов о других архетипах

Охотник на заклинаниях – очень специфичная колода, в значительной степени ограниченная самой концепцией архетипа: вы не можете брать существ в сборку (на самом деле можете одну конкретную пару, но об этом далее). А заклинаний у Охотника не так много, еще меньше хороших заклинаний. Поэтому и разнообразия сборок архетипа ждать не приходится, все они практически идентичны.

### Охотник на заклинаниях с И’Шараджем от BonoBono

И, собственно говоря, первая же версия Охотника на заклинаниях не состоит исключительно из заклинаний, оружия и карты Рыцаря смерти. В ней есть два существа – Барнс и И'Шарадж, созданные для синергии друг с другом. Задача такой версии Охотника – найти Барнса к четвертому ходу или хотя бы до шестого, дабы затем вытащить древнего бога и играть уже как классический Охотник на заклинаниях.

Интересно то, что, кажется, скоро именно Охотник на заклинаниях с И'Шараджем станет классическим, а вот колода без существ вовсе отойдет на второй план. По крайней мере, в последнее время именно сборками с древним богом брали верхние строчки «легенды» (этой, например, достигали топ-6), а версий Охотника на заклинаниях без И'Шараджа так высоко в ладдере замечено не было.

### Охотник на заклинаниях с И’Шараджем от Bragi

Еще одна версия с древним богом и Барнсом, отличающаяся буквально несколькими картами, но это важные замены. Отсутствует заклинание Ко мне!, которое крайне слабо к шестому ходу, если ваши легендарные существа еще остались в колоде. Зато есть важная в нынешней мете Осветительная ракета, благодаря которой улучшаются матч-апы с Магами, другими Охотниками и даже Паладином на мурлоках.

### Охотник на заклинаниях от NickChipper

Если вам не нравятся версии Охотника на заклинаниях с Барнсом и И'Шараджем, можно убрать их, получив примерно такую версию архетипа. Уже была отмечена польза Осветительной ракеты, в остальном сборка достаточно традиционная. Если вам трудно в медленных противостояниях, можно добавить к ней Зов лесов.

### Охотник на заклинаниях от TFK

Так, например, Зов лесов есть в этой версии Охотника на заклинаниях, но в ней, что любопытно, отсутствует легендарное оружие Рок'делар. Видимо, автор посчитал его недостаточно полезным, хотя многими эта карта расценивается как основа архетипа. Важно то, что данная сборка отвечает на вопрос: «Можно ли собрать Охотника на заклинаниях без Рок'делара?» – Да, можно!

### Охотник на заклинаниях от Torlk

Заключительная версия в данном разделе отказывается еще от одной дорогостоящей и, с первого взгляда, важной карты – Ловчий смерти Рексар. Да, можно собрать колоду и без него, почему бы и нет? Такая версия дополняется редко встречающейся картой Охота, для синергии с ней появляется и Метка охотника, тоже добавляющаяся далеко не всегда.

Вопрос: а можно собрать Охотника на заклинаниях и без Ловчего смерти Рексара, и без Рок'делара?

Ответ: пожалуй, совсем без какой-то стабильной возможности генерировать ресурсы Охотнику на заклинаниях будет достаточно трудно играть. Поэтому ответ – нет, хотя бы одну из данных легендарных карт лучше взять, а чаще в сборках используются и та, и другая.

Если вы хотите создать бюджетного Охотника, лучше обратитесь к какому-то другому архетипу, во многих из них легендарные карты не нужны.

Основа колоды – это карты, встречающиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. У героя данной статьи достаточно пространная основа колоды, что связано с уровнем силы заклинаний Охотника: есть значительно превосходящие по мощи и вписывающиеся в архетип заклинания и оружия, которые пришлось бы брать в любом случае из-за небольшого количества альтернатив.

К данному набору вам нужно добавить еще несколько секретов для стабильной реализации заклинания Оберег: малый изумруд, также рекомендуется взять и некоторые технические карты, например, Осветительную ракету. По желанию вы берете связку Барнс + И'Шарадж, убрав в этом случае одну или две копии Ко мне!

Подробнее о том, чем дополнить основу и почему – в следующем разделе.

В данном разделе, разумеется, не будет рассмотрены никакие существа кроме Барнса и И'Шараджа, так как все они нарушают синергию колоды и мешают ей стабильно работать. То же относится и к названной связке двух легендарных карт, однако выгода, которую вы получаете, взяв ее, часто слишком велика.

Метка охотника – берите эту карту вместе с Охотой или Свечкострелом, дабы безболезненно расправляться с существами любого размера. Метка охотника не так популярна из-за того, что у класса нет источника перебора колоды, и такие ситуативные и требующие синергии карты порой будут мешать находить что-то действительно полезное.

Охота – встречается куда реже Свечкострела, но всё же может пригодиться вам в комбинации с уже упомянутой Меткой охотника. Карта с достаточно небольшим количеством извлекаемой выгоды и темпа, не очень хороша и в начале, и на поздних этапах, что объясняет ее непопулярность.

Свечкострел – одна копия этого оружия порой берется и без Метки охотника. Свечкострел помогает безболезненно отбиваться от ранней агрессии, доводить угрозы до радиуса поражения Взрывной ловушки и Ловчего смерти Рексара или даже наносить урон по герою противника, хотя в этом амплуа оружие не столь эффективно.

Блуждающий монстр – порой берется одна копия данного секрета, порой две. В первую очередь он помогает в агрессивных противостояниях, замедляет и запутывает противника. В медленных поединках секрет может быть достаточно слабым, вашего героя попросту не будут атаковать продолжительное время.

Взрывная ловушка – почти всегда используется хотя бы одна копия этого секрета, можно взять и две, дабы эффективнее отбиваться от сверхагрессивных колод. Взрывная ловушка очень легко деактивируется Пиратом Глазастиком, а вы очень часто будете встречать это существо.

Змеиная ловушка – используется далеко не всегда, но поможет удивить вашего противника. Беда в том, что порой на столе Охотника на заклинаниях даже нет существ, которых противник мог бы атаковать, так что реализовать Змеиную ловушку получается не всегда.

Морозная ловушка – этот отличный секрет страдает все от того же Пирата Глазастика, поэтому, пока это существо в Стандартном режиме, Охотники редко берут две копии Морозной ловушки в колоду. Секрет хорош в первую очередь против медленных оппонентов и слаб в противостоянии с токен колодами.

Осветительная ракета – встречаете много других Охотников с секретами и Магов? Возьмите в сборку одну копию Осветительной ракеты. Встречаете их очень много? Берите две! Невероятно сильная карта в данных противостояниях может буквально самостоятельно принести вам победу, не будет совсем уж бесполезна в матч-апах без секретов, особенно на поздних этапах, когда два лишних кристалла маны у вас будут часто.

Снайперский выстрел – еще один способ удивить противника, который, однако, часто не будет приносить вам должного темпа, особенно если вы будете использовать Снайперский выстрел не вовремя. Так же страдает от Пирата Глазастика и других мелких существ.

Смертельный выстрел – часто используется одна копия этого ремувала, хотя можно взять и две, особенно если в вашей сборке нет Метки охотника. Очень полезно это заклинание в медленных поединках.

Зов лесов – карта для улучшения самых медленных матч-апов с Жрецами и другими контроль колодами. В этих противостояниях показывает себя очень хорошо, но вот многие быстрые поединки закончатся намного раньше восьмого-девятого ходов.

Барнс + И'Шарадж – связка этих существ невероятно мощна, если вы ее найдете и разыграете. Проблема в том, что далеко не всегда это получается сделать, а если Барнс или И'Шарадж будут находиться в колоде, ваши Ко мне! и Рок'делар станут очень слабыми. Многие считают, что игра все-таки стоит свеч. Пусть колода становится чуть менее стабильной, при удачном стечении обстоятельств ваш процент побед существенно возрастет. В самых плохих случаях вы, конечно, потеряете значительную часть потенциала, но происходить это будет не так часто. Не так страшен даже приход древнего бога в руку, на десятом ходе вы с его помощью вытащите из колоды Барнса, если еще этого не сделали, и сможете извлечь полную выгоду из легендарного оружия и Ко мне!

Важно то, что наличие Барнса и И'Шараджа в сборке существенно меняет стадию выбора карт, ей как раз и будет посвящен следующий раздел.

Итак, на стадии выбора карт очень многое зависит именно от вашей сборки. Есть в ней Барнс + И'Шарадж или нет? Если есть, муллиганить становится невероятно просто. Агрессивно сбрасывайте все карты из руки в поисках Барнса или карты Выслеживание.

Если у вас есть Выслеживание, ищите Барнса, но если есть Барнс, лучше сбрасывать Выслеживание и искать другие полезные для старта карты, о которых пойдет речь далее.

В случае, если Барнс уже есть в вашей руке, или в колоде его в принципе нет, выбирать карты становится труднее и интереснее. Для начала несколько общих правил, а затем речь пойдет об особенностях муллигана против каждого класса, насколько о них вообще можно сказать, учитывая нестабильное состояние нынешней меты.

- Всегда оставляйте в руке Лук Орлиного рога
- Свечкострел нужен, если вы ожидаете агрессивный матч-ап с большим количеством мелких угроз (Друид, Паладин, Охотник, Разбойник)
- Оберег: малый изумруд оставляйте в руке всегда при наличии Монетки или без нее с хотя бы одной хорошей картой для старта
- Оставляйте в руке Питомца с Монеткой
- Вы можете оставить какой-то секрет, но только если он очень хорош в данном матч-апе
- Обходной удар можно оставить при наличии Монетки и хороших карт для старта, если вы ожидаете напряженную борьбу за стол на начальных этапах
- Крайне редко со старта можно оставить Ловчего смерти Рексара, Ко мне! и Рок'делар – исключительно с Монеткой, и если вы уверены, что ожидается медленное противостояние

- Теперь немного о том, чего ожидать от каждого класса в настоящий момент, какие секреты и другие необычные карты вам могут пригодиться.

Воин: вы можете ожидать и Пират Воина, и Рекрут Воина, пока что трудно сказать, кто из них в результате окажется популярнее. Печальный опыт подсказывает, что агро колода опередит медленного конкурента со временем, но пока это не произошло, понять что-то до первых ходов трудно. Ожидайте больше Рекрут Воинов на 5, 10, 15, 20 рангах, а Пират Воинов на 1, 6, 11 и 16. Против Пират Воина незаменимы Свечкострел, Блуждающий монстр. Против Рекрут Воина хороши Смертельный выстрел и в особенности Морозная ловушка.

Трудно решить, какие именно карты оставлять, встретив Воина на четвертом ранге. Если в вашей сборке есть Барнс, возможно, есть смысл сбросить вообще все в его поисках. В противном случае можно оставить Свечкострел и Питомца. Нет смысла оставлять и Свечкострел, и Смертельный выстрел, потому что так у вас не будет хорошей руки ни против Пират Воина, ни против Рекрут Воина.

Паладин: ожидаются Агро Паладин и Паладин на мурлоках – обе колоды, очевидно, невероятно быстры. Вам пригодятся Свечкострел, Взрывная ловушка и Блуждающий монстр.

Охотник: поищите Осветительную ракету, если в вашей сборке она у вас есть. Пригодится Свечкострел, Блуждающий монстр и Взрывная ловушка.

Друид: опять же трудно понять, какой именно Друид попался вам. Ожидайте агрессивную версию на 1, 2, 3, 6, 11 рангах. На остальных – Джейд Друида или Биг Друида. Против Агро Друида поможет Взрывная ловушка.

Разбойник: ожидайте Темпо Разбойника в первую очередь, против которого полезен Свечкострел.

Шаман: трудно представить, какого именно Шамана вы встретите. Вероятно, какую-то токен версию, против которой особенно важен Лук Орлиного рога.

Маг: против любого Мага ищите Осветительную ракету.

Жрец: всегда оставляйте Фокус-котус и Питомца. С Монеткой и хорошей рукой можно задуматься о какой-то тяжелой и жадной карте.

Чернокнижник: примерно с равным шансом встретите Зоолока и Контроль Чернокнижника, так что грамотно выбрать нужные карты трудно. Не оставляйте секретов в руке и ищите другие карты.

Оптимальная стартовая рука в матч-апе с Жрецом.

Настало время разобраться в том, как же вести себя непосредственно в самой игре, выбрав колоду Охотника на заклинаниях.

Для начала немного особенностей геймплея сборок с Барнсом и И'Шараджем. На муллигане, как уже было сказано, вы всеми силами ищите главу оперы. Если не получилось тогда – продолжаете делать это же в игре, применяя Выслеживание. Это заклинание помогает не только найти Барнса, но и избавиться от плохих карт в колоде, какими бы они ни были. Так, ваш среднестатистический «топдек» становится лучше. Какие же именно могут быть плохие карты? Важно, что плохими будут сами Барнс или И'Шарадж, если один из них уже находится в вашей руке – старайтесь избавиться от них, а брать в руку отдельное существо никакой нужды нет. Также плохими картами могут быть, например, Взрывная ловушка в медленном матч-апе или Фокус-котус против Зоолока или Темпо Разбойника. Не очень хороши даже Ко мне! и Рок'делар в ситуациях, когда существа еще в вашей колоде. Такое будет случаться время от времени. Осветительную ракету тоже не жалко в матч-апах против классов без секретов (Разбойник теперь тоже с секретами – не забывайте – хотя в его сборках они редкость).

Важно знать, что не только Барнс поможет вытащить древнего бога из колоды, но и наоборот. Проблема лишь в том, что во втором случае вам потребуется десять кристаллов маны и целый ход, что Охотник далеко не всегда может себе позволить.

Выиграете ли вы партию сразу же, разыграв Барнса на четвертый ход? Конечно же, все не так однозначно. Есть агрессивные колоды, которые при хорошем заходе продавят вас быстрее, чем 10/10 нанесет нужные 2-3 удара, есть медленные колоды, которым будет легко убрать 10/10 со стола точечным ремувалом. Во втором случае вы всё равно получите ощутимое преимущество, потому что выманите конкретное заклинание из руки оппонента. Интересно, что некоторые неопытные игроки будут стараться убрать не только 10/10 со стола, но и 1/1 копию И'Шараджа, полагая, что у вас есть еще существа.

Теперь можно перейти и к другим особенностям игры Охотником на заклинаниях, если Барнса и И'Шараджа у вас нет, если они не пришли в вашу руку или если уже пришли и победы не принесли. У вас есть два основных способа победы, которые важно дифференцировать.

Первый способ победы – классический путь Охотника «все в лицо» до конца игры. Конечно, без существ сделать это не всегда так просто, первые ходы вы можете начать достаточно пассивно, только разыгрывая секреты, силу героя или Выслеживание. К агрессии можно переходить, начиная с Питомца, Барнса или активации Фокуса-котуса, если противник, разумеется, не начал наступать сам.

Пик вашей силы приходится на среднюю стадию игры, то есть на четвертый-шестой ходы, когда в бой вступают Барнс, Оберег: малый изумруд, Ко мне!, когда активируются ваши секреты и дают дополнительную прочность Луку Орлиного рога. В это время вы способны или наступать, или перевернуть игровую ситуацию, дабы начать наступать.

У Охотников часто играючи получается завершать партии, поскольку они способны наносить очень много урона не только существами, но и силой героя, оружием, Рывками и Командой «Взять!». Если вы давите и действуете агрессивно, важно максимизировать урон по герою противника всеми способами. Почаще используйте силу героя. Лучше, конечно, делать это каждый ход, даже если в него порой можно разыграть еще одну карту. Карты в вашей руке никуда не денутся в будущем, а вот лишние 2 ед. урона вы уже не нанесете. Лук Орлиного рога используется или для контроля стола, или как дополнительный источник урона по оппоненту.

Важно знать, когда атаковать, а когда придержать 1 ед. прочности вашего оружия, дабы получить дополнительные при активации секретов. Сложно дать какие-то универсальные правила о том, когда бить, кого бить и почему – очень многое зависит от ситуации. Разыграны ли секреты, и как скоро вы ожидаете, что они будут активированы? Есть ли у вас другое оружие в руке? Может ли оппонент разрушить ваше оружие? Помогут ли вам дополнительные 3 ед. урона убить оппонента в течение следующих ходов? Задавайтесь этими вопросами всегда, решая атаковать или не атаковать оружием, решая кого именно атаковать.

Действовать агрессивно, может быть, и полезно, но просто так тратить драгоценный заряд оружия едва ли стоит, потому что совершить второй удар, дабы избавиться от важной угрозы, вы не сможете, пока Жрец не использует заклинание.

Поскольку вы играете Охотником, агрессия должна быть в вашей крови. Постоянно контролируя стол, вы едва ли добьетесь успеха. В какой-то момент в любом матч-апе нужно переключаться к агрессии или даже начинать с нее, без этого редко получается выиграть.

В случае, если вы столкнулись с ранним давлением на вас, важно перевернуть игровую ситуацию и заручиться хорошим столом, при этом не потеряв слишком много здоровья. Очень помогут в борьбе за контроль стола не только ваши защитные секреты, но и Оберег: малый изумруд. Трех-четырех существ 3/3 очень немногие агрессивные колоды будут убирать со стола, слишком много времени и сил на это уйдет. Вероятно, в этот момент все они переключатся на вашего героя, так у вас появится шанс убить противника раньше или же защититься секретами, немногочисленными провокациями или Рыцарем смерти.

Ловчий смерти Рексар – не только защитная карта в агрессивных матч-апах, дающая броню и АоЕ эффект, но и главная причина существования второго способа победить: медленного давления со стола огромными угрозами. Разыгрывая вашего Рыцаря смерти, вы автоматически отказываетесь от агрессивного давления через взрывной урон, отказываетесь от быстрого завершения игры. Партия, действительно, очень сильно замедлится, но это не значит, что вы навсегда поставите себя в оборонительную позицию. Просто давить вы теперь сможете лишь в какой-то перспективе и преимущественно крупными угрозами. Проблемы могут возникнуть, если оппонент легко сможет зачищать стол, или если вы не успеете получить достаточное преимущество от ваших Зомбозверей. Некоторые колоды способны победить вас и без стола. Больше о Ловчем смерти Рексаре читайте в следующем разделе.

Еще несколько советов, которые помогут вам освоить Охотника на заклинаниях:

- Старайтесь играть по кривой маны особенно в первые ходы, хотя сделать это получается далеко не всегда, но попытаться стоит. Играть по кривой маны значит полное ее использование каждый ход.
- Поможет выровнять вашу кривую маны заклинание Выслеживание: так вы и используете один кристалл маны, и сможете найти хорошую опцию на этот ход или последующие.
- Всегда старайтесь сначала использовать Выслеживание, а потом совершать другие действия, ведь у вас будет больше информации об имеющихся в руке инструментах.
- Пользуйтесь преимуществом, которое дают вам секреты. Вы можете блефовать и стараться перехитрить своего оппонента. Это не значит, что каждый имеющийся секрет стоит использовать бездумно, наоборот, прикидывайте, что в первую очередь будет обыгрывать противник и почему, чего он ожидает, а чего – нет, как может поступить в тех и иных условиях.
- Несмотря на то, что вы часто играете агрессивно, это не значит, что вы должны следить только за вашими картами и ресурсами. Обыгрывать потенциальные и сильные ходы оппонента тоже, разумеется, стоит, хотя и не всегда. Но на любой риск нужно идти осознанно и понимать, почему вы поступаете именно так, а не иначе.

У Охотника на заклинаниях есть пять карт со случайным эффектом. Три из них работают с очень широкой базой возможностей, а две – с крайне узкой. С простых примеров читателю и предложено начать.

Питомец и Ко мне! – обе эти карты способны призвать трех разных зверей, имена и способности которых вы наверняка знаете: Миша, Леокк и Хаффер. В каждом матч-апе и в каждой ситуации желательный питомец для вас будет разным, ни один из них не универсален, ни один не превосходит по силе остальных во всех ситуациях, что здорово. Шансы найти нужно питомца достаточно просто посчитать. Это 1 к 3 и 2 к 3 для Питомца и Ко мне! соответственно. Важно знать, что Ко мне! не может призвать двух одинаковых зверей, а если на вашем столе нет места для призыва двух зверей, приоритет будет отдан Питомцу, чья первая буква английского имени находится выше в алфавите. Следовательно, порядок будет следующим: Хаффер, Леокк, Миша.

Блуждающий монстр – призывает случайный третий дроп. Существ за три кристалла маны в игре самое большое количество – целых 143 штуки (считаются как нейтральные, так и классовые существа). Поэтому предсказать появление какого-то конкретного существа крайне трудно. Чаще всего с Блуждающего монстра будет призываться существо с характеристиками 3/3, но в целом немало «троек» и с меньшим количеством атаки (средний показатель атаки третьего дропа – 2,5). Конкретные третьи дропы вас часто интересовать не будут. Во-первых, шанс получить какой-то определенный невероятно мал, во-вторых, часто после получения урона существо за 3 маны умрет и вы никак воспользоваться им не сможете. Приятно, однако, получить не только каких-то внушительных по характеристикам существ (Король Мукла, например), но и Служителя боли.

Ловчий смерти Рексар – случайным эффектом обладает сила героя Рыцаря смерти, о которой очень важно знать следующее: вы не можете раскопать зверей дополнения «Кобольды и катакомбы», используя эту силу героя. Разработчики подтвердили, что это их упущение, и они работают над его устранением, но предупредили, что скоро ждать изменений не следует. Проблема связана с тем, что текст Зомбозверей часто очень пространен, особенно на некоторых языках (и на русском в том числе), поэтому трудно уместить все особенности зверя на маленьком поле, чтобы текст не оказался слишком мелким. Поэтому пока что о силе героя Ловчего смерти Рексара можно сказать то же, что и в «Рыцарях Ледяного Трона». Создавая вашего Зомбозверя, произойдет следующее: вам на выбор предложат две раскопки подряд из разных групп зверей (они будут представлены на картинках ниже) вашего класса или нейтральных, стоимостью от ноля до пяти кристаллов маны. Когда вы выберите обоих зверей, в вашей руке появится их гибрид с суммой кристаллов маны, характеристик и особых эффектов.

Очень важно разобраться с разными группами, которые вам будут предложены. Первая – звери с «длинным» описанием. Вторая – зверь без описания или с коротким описанием, включающим в себя одно-два ключевых выражения (например, Провокация или Неистовство ветра). Вы не можете выбрать двух зверей из одной и той же группы. Шансы раскопать классового или общего зверя равны.

Итак, что можно выявить, зная всех зверей, доступных для раскопки? Во-первых, у вас есть солидные шансы сделать Зомбозверя с Провокацией: все надежные провокаторы находятся во второй группе, и их там целых четыре штуки. Во-вторых, вы можете так же сделать зверя с Похищением жизни, раскопав Кровавого червя в той же второй группе существ. Такое существо будет единственным доступным вам источником исцеления, которое может очень пригодится в некоторых ситуациях.

Из примечательных существ следует отметить Патрульного кодо, который способен нанести очень много урона Боевым кличем (если у Зомбозверя будет еще и Яд, Боевой клич убьет любое существо, которому нанесет урон), Крысиную стаю, которая способна заполнить стол, если получит много атаки, Вепря-камнеклыка и Молодого дракондора, которые могут очень дешево дать очень полезные эффекты вашему мощному зверю. Не забывайте, что такие эффекты, как Яд и Похищение жизни, работают не только при атаке существа, но и при активации его Боевых кличей, Предсмертных хрипов и других особенностей, наносящих урон.

Рок'делар – всего Охотник может получить с этого оружия 33 заклинания, каждое может повторяться. Важно понимать, что многие заклинания класса, мягко говоря, посредственные и ситуативные, а вот всегда нужных не очень много. Нанести прямой урон по герою противника могут лишь некоторые: Охота, Чародейский выстрел, Команда «Взять!». С какой-то вероятностью или другим допущением наносят урон также Взрывная ловушка, Перенаправление, Питомец, Спустить собак, Ко мне! и Зов лесов.

Воин

Рекрут Воин – интересный противник, против которого затягивать партии ни в коем случае нельзя. Ваши ключевые карты в этом поединке – Смертельный выстрел и Морозная ловушка, постарайтесь приберечь первое заклинание на провокатора, второе же разыгрывать при любой возможности, мелких угроз у Воина всё равно не будет. У медленных колод Воина очень много АоЕ эффектов: Потасовка, На корм рыбам, Шквал гнева и даже Смертокрыл. Обыграть все невозможно, да и не нужно. Смиритесь, что в какой-то момент ваш стол будет зачищен, готовьте на этот случай новые угрозы. Аккуратнее с Фокусом-котусом, играйте его под АоЕ эффекты, но не так, чтобы Воин мог сперва прочитать какое-то дешевое заклинание, а потом дать массовый ремувал, забрав и вашу Пантеру 4/2.

В противостоянии с Пират Воином важно не только найти ключевые анти-агро карты (Свечкострел, Взрывная ловушка), но и позаботиться о средней стадии игры, поскольку многие агрессивные сборки Воина сейчас играют несколько тяжелых карт (Злая призывательница и Оберег: малый мифрил). Проблема этого матч-апа в том, что ваш Фокус-котус, скорее всего, не будет активирован как минимум до 7 хода, а то и дольше. Неприятны и некоторые трудно убиваемые угрозы с большим запасом здоровья по типу Разъяренного берсерка, старайтесь оставить на них какой-то ответ к третьему ходу.

Паладин

Встречаются как Паладины на мурлоках, так и Агро Паладины. И с теми, и с другими может быть трудно, потому что вы банально медленнее и будете вынуждены защищаться, на первых порах – так точно. Вам помогут секреты, которые, правда, нужно грамотно разыграть, Спустить собак и Ловчий смерти Рексар. Найти достойное применение точечным ремувалам очень непросто, не играйте Морозную ловушку и Смертельный выстрел просто так, потому что можете, в надежде, что Паладин ударит сначала не токеном 1/1 или чем-то мелким, а крупной угрозой. Со Смертельным выстрелом можно рискнуть, понадеявшись, что тот попадет в нужную цель, но поступайте так в самых критических ситуациях.

Способом переворота игровой ситуации для вас могут стать не только Ловчий смерти Рексар и Взрывная ловушка, но и Оберег: малый изумруд. Едва ли Паладин станет разбираться с 3/3 угрозами, вместо этого он переключится на вашего героя. Если здоровья вам хватит, перевернуть партию вы сможете. Пользуйтесь тем, что без стола Утер способен нанести не очень много урона, только оружие и, совсем в редких случаях, Рывки.

Если вы встретили Паладина на мурлоках, вам пригодится Осветительная ракета. В матч-апе с Агро Паладином же толку от нее будет мало.

Охотник

Противостояния с Охотниками могут быть совершенно разными. Вам проще бороться с теми, что используют секреты. Это или Охотник на заклинаниях, или Секрет Охотник. Труднее всего самый быстрый архетип класса – Фейс Охотник.

В любом противостоянии битва будет вестись в первую очередь за стол, крайне важны Лук Орлиного рога, Обходной удар и другие темповые инструменты. Один из оппонентов, захватив стол, начнет действовать агрессивно и, вероятно, сможет таким образом в течение нескольких ходов закончить партию. Если к агрессии перешли не вы, есть два пути. Первый – тоже действовать агрессивно, стараясь убить врага быстрее, чем он вас. Рискованный план, особенно если вы отстаете по количеству карт и/или контролю стола. Второй путь – защищаться, но вам нужно понимать, что долго вы это делать в любом случае не сможете. Пусть у вас даже есть провокаторы, пусть даже Рыцарь смерти, но сила героя оппонента в любом случае будет отнимать 2 ед. здоровья каждый ход – рано или поздно случится неизбежное. Поэтому, даже обороняясь, у вас должен быть хоть какой-то план по завершению партии, будь то надежда на отсутствие взрывного урона из руки или способ самостоятельно выиграть за два-три хода. Чаще всего нужна именно комбинация этих факторов.

Друид

Вам могут попасться разные Друиды, о чем уже говорилось выше. Агро Друид – трудный противник из-за его способности усиливать свои мелкие угрозы до того, как активировать Взрывную ловушку и другие ваши реакционные секреты. Вам может помочь Спустить собак, но часто только этого заклинания будет недостаточно для победы, как и ваших секретов, которые агрессивному Малфуриону достаточно легко обыграть.

Старайтесь действовать максимально темпово и заставить Друида играть вторым номером. Это далеко не всегда получится, но особого выбора у вас нет.

Медленные сборки Друида достаточно уязвимы к агрессии на среднем этапе игры, особенно когда она исходит от нескольких крупных целей, а не от массы мелких. Разумеется, важно обыгрывать заклинание Ползучая чума, что может быть непросто. Справиться с угрозами Биг Друида, с одной стороны, может быть проще из-за уязвимости его угроз к Смертельному выстрелу и Морозной ловушке. С другой стороны, Джейд Друид в целом медленнее разгоняется и достигает пика силы, ему нужно больше времени, чтобы давать отпор своими Нефритовыми големами. Да и Земляной чешуи в его сборке часто не будет, так что вы можете без особых опасений оставлять угрозы Джейд Друида без Провокаций на столе.

Разбойник

Противостояние с Темпо Разбойником неудобно из-за наличия у того Пирата Глазастика и Матроса Южных морей: с их помощью очень легко деактивировать многие ваши секреты. Ваша задача в этом матч-апе – быть максимально агрессивными и быстрыми, стараться выиграть Разбойника и существами со стола, что трудно, и взрывным уроном из руки, оружием и Рывками, что часто проще. Но без существ вы, разумеется, нужный урон будете наносить долго, так что несколько ударов со стола по «лицу» Валиры лишними никак не будут.

Важно, что Разбойник сможет закрыться Провокациями только на седьмом ходу с помощью Костяной кобылы. Смоляной страж в сборках появляется реже, чем в «Рыцарях Ледяного Трона», так что о нем вы можете не беспокоиться. Соответственно, все ваши Рывки и заряды оружия нужно потратить до седьмого хода.

Однако это не значит, что Охотник должен сконцентрировать все свое внимание на герое противника, порой отвечать на угрозы на столе необходимо, если Разбойник с их помощью сможет закончить партию быстрее, чем вы.

Шаман

Шаманов в игре очень мало, и трудно понять, с каким именно вы встретитесь. Ожидайте что-то вроде старого Токен Шамана с несколькими новыми картами по типу Изменчивая эволюция, Сила стихий, Талисманы стихий. Обыгрывайте все те же АоЕ эффекты (Инволюция, Портал: Водоворот), всегда убирайте рано выставленный Тотем прилива маны, помните про Жажду крови.

В целом это противостояние должно быть за вами, особенно если вы грамотно распорядитесь Взрывной ловушкой, Спустить собак и другими картами. Если вам попадется медленный архетип Шамана, учитывайте Вулкан и Целительный ливень, хотя последнего заклинания может и не быть. Сейчас трудно знать наверняка.

Маг

Секрет Маг – достаточно удачное противостояние для вас, учитывая несколько факторов. Во-первых, вам совершенно безразличен секрет Взрывающиеся руны, активировать его может только Барнс или И’Шарадж, которых вы в любом случае поставите и будете довольны. Во-вторых, вы можете легко устранять почти все угрозы Секрет Мага или Луком Орлиного рога, или Взрывной ловушкой при поддержке Свечкострела или Спустить собак. В-третьих, у вас есть другие крайне мощные карты, на которые Магу будет трудно ответить: Морозная ловушка, Блуждающий монстр, Фокус-котус, Оберег: малый изумруд. Все они отлично работают в данном противостоянии.

Данный матч-ап – гонка урона, вы соревнуетесь в скорости убийства друг друга, вот только вам нужно помнить про Ледяную глыбу, часто Секрет Маги берут одну или даже две копии этого секрета. Не забывайте и про Антимагию, приберегите не особо полезное заклинание для ее деактивации, в идеале – Монетку, Выслеживание или секрет. Можно убирать Антимагию и Осветительной ракетой, однако таким образом вы не избавитесь от других секретов Мага и не получите карту. Антимагия заблокирует это заклинание и самоликвидируется, так что лучше всего оставлять Осветительную ракету для противостояния Ледяной глыбе.

Жрец

Казакус Жрец – самый популярный архетип данного класса в настоящий момент, хотя попадается много и других колод. Важно помнить о ранних ремувалах Жреца: это может быть или связка Аукенайская жрица + Круг исцеления, или же Вестник заката – оба этих АоЕ ремувала могут появиться уже на четвертый ход, но ни один из них вы часто не можете позволить себе обыгрывать. В конце концов Жрецу нужно найти две специфичные карты в своей колоде, дабы реализовать комбинацию.

Действительно проблемным станет Зелье драконьего огня, начиная с шестого хода. Если у вас активирован Фокус-котус, и вы на пяти кристаллах маны разыграли Оберег: малый изумруд, убедитесь, что у Жреца нет Монетки. Если он разыграет связку Монетка + Зелье драконьего огня на пятый ход, вы можете считать партию почти проигранной, так как АоЕ эффект ответил на две ваши сильнейшие карты.

Важно начать давление с третьего-четвертого ходов с помощью Питомца или других существ, не всегда, правда, многочисленных к этому моменту. Не брезгуйте использовать Морозную ловушку против Собирателя сокровищ, Мага крови Талноса или просто для защиты вашей угрозы, другого достойного применения этому секрету найти получится не всегда.

Делайте ставку на существ с 4 ед. здоровья, порой даже простой Миша может нанести огромное количество урона по Жрецу, ваша задача – защищать 4/4 угрозу всеми силами, с ней Андуину всегда будет непросто совладать.

Если вы встретили Биг Жреца – ищите Смертельный выстрел, эта важнейшая для вас карта нужна в первую очередь для относительно безболезненной ликвидации Обсидиановой статуи. Другого провокатора – Короля-лича – можно убить и существами, а вот Обсидиановую статую бить не следует, поскольку здоровье Жреца играет ключевую роль в этом матч-апе.

В поединке с Жрецом на драконах важно сначала определить, какая именно сборка у противника. Это может быть версия с заклинаниями Контроль разума и Нечто из янтаря, а может быть более классическая версия с комбинацией Божественный дух + Внутренний огонь. От последней очень удобно защищаться Морозной ловушкой, а Жрецов на драконов первого типа легко переигрывать на начальном этапе, ведь можно не опасаться Зелья драконьего огня, Слова Тьмы: Боль и так далее. Правда, Вестников заката уже будет пара, о чем забывать нельзя.

Чернокнижник

Встретив Контроль Чернокнижника, действуйте быстро. Вам важно нанести значительное количество урона оружием и существами до выхода на стол провокатора Повелитель Бездны. Это может случиться уже на пятый ход из-за карт Череп Ман'ари и Одержимый лакей. Последнего вы можете постараться обезвредить Морозной ловушкой, но Чернокнижник, возможно, убьет его самостоятельно. Если же в сборке оппонента есть легендарное оружие, наверняка у него есть и другие демоны, так что Повелитель Бездны выйдет на стол не всегда.

А с ним вы уже едва ли совладаете. Грамотный Чернокнижник просто не будет атаковать им, опасаясь Морозной ловушки, а Смертельный выстрел не всегда поможет, так как Предсмертный хрип существа сработает. Впрочем, иногда вы сможете пробиться через трех 1/3 провокаторов.

Вы далеко не всегда будете способны обыграть все АоЕ способности Гул’дана, даже Осквернение тот легко усилит уроном от заклинаний. Зато Адское пламя, если выманить его на четвертый ход, можно «законтрить» Фокусом-котусом. В остальных случаях старайтесь просто не выставлять на стол сразу всех существ или держать их всех на 3+ ед. здоровья, дабы Осквернению трудно было дотянуться.

Поскольку Охотник на заклинаниях сейчас невероятно популярен, важно разобраться в слабых сторонах архетипа и понять, как именно играть против него.

Для начала важно определить архетип, далеко не все из них отказываются от существ. От Охотника на заклинаниях вы можете не ожидать массы сильнейших карт класса: никаких Псарей, Скрытных охотниц, Высокогривов саванны и так далее – обыгрывать нужно намного меньше угроз, как и зверей на столе можно не так уж бояться, усилить их можно только Леокком.

Самые большие трудности, особенно у неопытных игроков, вызывают секреты, в коллекции их много, и обыгрывать каждый может быть непросто. Сперва важно знать, какие именно секреты ожидать: Морозная ловушка, Взрывная ловушка, Блуждающий монстр и Фокус-котус – четыре всегда или почти всегда использующихся секрета, которые вы и будете обыгрывать. Попадаться могут и другие секреты, но не так часто, так что беспокоиться о них не надо (если секрет, конечно, не создан легендарным оружием, тогда он может быть любым). Если условная Морозная ловушка уже была сыграна, вторую не всегда нужно обыгрывать: найти две копии одной карты трудно, а еще в сборке Охотника может быть только одна Морозная ловушка. Точно две копии будет только Фокуса-котуса.

Три из четырех постоянных секретов Охотника на заклинаниях активируются при атаке вашим существом. Морозная ловушка сработает при атаке любой цели, Взрывная ловушка и Блуждающий монстр – только при нанесении удара по Рексару. Достаточно легко определить Взрывную ловушку: Охотник будет играть ее, только доведя одно или несколько ваших существ до зоны поражения.

Морозную ловушку Рексар тоже не будет играть просто так, особенно если в вашей колоде есть Пират Глазастик, и он еще не появился на игровом поле. Так, число секретов сужается.

Практически в любой момент Охотник может разыграть только Блуждающего монстра и Фокус-котус в надежде, что они рано или поздно сработают. Старайтесь или не активировать их вовсе (контроль колоды могут не атаковать Охотника в принципе до момента, пока не получат огромное преимущество по картам, здоровью и контролю стола, а многие колоды (Зоолок, Темпо Разбойник, Жрец на драконах) играют мало заклинаний), или активировать в удобный для вас момент. Например, вы можете не произносить заклинаний до момента, пока не сможете разыграть сразу пару: одно дешевое для призыва 4/2 существа, а второе – АоЕ эффект для избавления и от Пантеры, и от других угроз.

Если у Охотника нет в руках Лука Орлиного рога, вы, возможно, захотите сбить с него все секреты, дабы оружие не получило дополнительных зарядов. Если же Лук Орлиного рога уже надет, старайтесь не давать ему дополнительную прочность без необходимости.

Последнее, что можно сказать о секретах Охотника – думайте о них и помните, но не передумывайте сами себя. Да, противник может блефовать, обманывать вас, надеяться, что вы грубо ошибетесь, но далеко не каждый будет так делать. Чаще всего разыгрываемый секрет предсказуем, особенно если он долго пролежал в колоде Рексара и не разыгрывался. Охотник не мог его разыграть, потому что первая копия уже была активна, или ждал подходящего момента, а вы легко можете вычислить, какой именно подходящий момент наступил прямо сейчас.

Ваши АоЕ эффекты лучше приберечь для пятого-шестого ходов, когда будут разыграны мощнейшие Оберег: малый изумруд и Ко мне! А вот единственный надежный АоЕ эффект Охотника – Ловчий смерти Рексар – вы можете не обыгрывать. Да, такая тактика может «наказать» вас, но всё же Рыцарь смерти – одна карта из тридцати, часто Охотник попросту не найдет ее, что уж говорить о том, что в некоторых сборках этой карты вообще нет.

Охотник на заклинаниях – яркий, интересный и необычный архетип. Особенно приятно, что что-то необычное появилось именно у Рексара, который многим кажется достаточно однообразным, прямолинейным и скучным.

Если вы из их числа, обязательно попробуйте именно эту колоду, она изменит ваше представление о классе, и вы его, может быть, даже полюбите.

Является ли Охотник на заклинаниях лучшим архетипом, который может предложить Рексар в нынешней мете? Очень трудно дать ответ на этот вопрос сейчас, в условиях отсутствия мета-отчетов, точных статистических данных и вечно изменяющихся тенденциях ладдера. Многое зависит и от вашего ранга. На низких, вероятно, Охотник на заклинаниях показывает себя лучше: секреты там обыгрывают хуже, чем в «легенде» и близко к ней.

Точно можно сказать, что у Охотника на заклинаниях есть серьезные конкуренты внутри класса, которые наверняка дадут ему бой в будущем и, может быть, даже превзойдут по всем показателям. Если вы ищите не только веселого, но и результативного Охотника, не останавливайтесь на герое статьи, но попробуйте и другие версии. Возможно, они покажут себя надежнее.

Какой именно архетип выбрать? Каждый автор представленных выше колод хвалит свою версию.

NickChipper – заслуженный Охотник, один из лучших в мире, если не лучший – прямо утверждает, что его сборка Биг Охотника нравится ему куда больше, чем Охотник на заклинаниях.

Sparkaz утверждает, что его Секрет Охотником очень легко подниматься по ладдеру: игры невероятно быстрые, геймплей приятен, стабильность на высоте.

Агрессивная версия от Tx_Dark оценена уже многими игроками и становится все популярнее. Автор опасается, как бы именно эта прямолинейная, но последовательная колода не стала бы безоговорочным лидером среди класса, нарушив столь приятное разнообразие архетипов Охотника, наблюдаемое ныне. Увы, в Hearthstone агрессия часто побеждает. Кому нужны эти ухищрения с Барнсом, когда Фейс Охотник к тому же четвертому ходу уже успевает «снести» большую часть здоровья противника?

Спасибо за ознакомление с гайдом и до скорых встреч! Впереди вас ждет еще множество интересных материалов. В комментариях вы можете оставить пожелания и предложения по следующим гайдам: на какие архетипы вы хотите увидеть обзоры?

Не стесняйтесь предлагать что-то или задавать вопросы. Нам важно, что вы думаете.
