# Дракон Друид — топ колода Бесплодных земель. Большой гайд по архетипу ID: 2513 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/drakon-reno-druid-besplodnye-zemli Дата: 05.12.2023 Тип: Гайды Категория: Битва в Бесплодных землях ## Описание Дракон Друид — топ колода Бесплодных земель. Большой гайд по архетипу ## Кратко Изучаем в большом гайде, как правильно играть Дракон Друидом — одной из самых сильных и популярных колод Бесплодных земель. ## Текст Дракон Друид — новый архетип, который появился в Стандарте после выхода Бесплодных земель. Колода почти полностью завязана на недавно появившихся драконах — как классовых, так и нейтральных. И драконы станут главной движущей силой Друида — во всех аспектах геймплея. После выхода патча с нерфами Дракон Друид вновь вырвался в топы меты по популярности — это одна из самых часто встречающихся колод на любых рангах. Радует и общий винрейт Дракон Друида, особенно если вы возьмете оптимальную сборку. У колоды много выгодных матч-апов, а уступает он часто разве что понерфленному Паладину. Дракон Друид представлен двумя архетипами: классический и Рено. Классическая версия сейчас сильнее, она стабильно находит ключевые карты к 6-7 маны и часто с ними может закончить партию. К тому же классический Дракон Друид — одна из самых бюджетных колод меты. Оптимальную сборку можно собрать за 4280 чародейной пыли, а бюджетную — за 2680. Большой гайд по Дракон Друиду расскажет всё самое важное об этом архетипе в декабрьской мете Бесплодных земель. Вы найдете оптимальные сборки и научитесь собирать собственную с учетом коллекции и меты. Как и всегда, мы обсудим основы и тонкости стратегии, муллигана и популярные матч-апы. Обновили гайд 5 декабря 2023 года. Список изменений: - Добавили новые актуальные сборки, убрали стары - Дополнили раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменили карты, нужные на муллигане против некоторых классов - Дополнили раздел "Матч-апы" с учетом новой меты. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основа колоды - Опциональные и технические карты - Замены - Максимально бюджетная колода - Муллиган - Стратегия игры - Как работает колода - Реализация ключевых карт - Полезные советы - Матч-апы Классический Дракон Друид, о котором преимущественно речь и пойдет в этом гайде, уже нашел оптимальную или близкую к оптимальной сборку. Она построена вокруг Голема-дракона, которого к 6-7 маны должна достать из колоды Летнее дитя цветов. В деке есть несколько способов баффнуть Голема-дракона — пока он находится в колоде, в руке или уже на столе. Далее мы разберем три лучшие сборки классического Дракон Друида, а также приведем одну Рено колоду. Дракон Друид со Звездным дракончиком Сбрка со Звездным дракончиком не так популярна, но показывает хороший процент побед. Это существо станет дополнительным драконом для Голема-дракона и других синергий, к тому же боевой клич дает больше копий сильных карт, которые Друид оставляет на муллигане. Тяжелый Дракон Друид Две необычные карты в этой деке — Асталор Кровавая Клятва и Алекстраза Хранительница Жизни. Помимо них в деку попадает Кошмарное сляние, чтобы стало больше драконов. Это тяжелые опции, которые попадают в деку вместо Умиротворенного трубача. С ними Дракон Друид сможет давить в лейтгейме, даже если противник избавится от двух волн Драконов-големов. Такой подход медленнее, а значит лучше станут в первую очередь контроль матч-апы. Дракон Друид с Озарением Популярная и сильная версия, которая отличается от первой сброрки только наличием двух копий Озарение. Заклинание позволяет делать неожиданные ходы, но порой это ужасный топдек, который не дает никакой выгоды. Рено Дракон Друид Рено Дракон Друид — уже другой архетип, но привести эту колоду тут все-таки стоит, потому что она играет много похожих карт. Рено Друид уже не может полагаться только на Голема-дракона, так что обычно затягивает партии в лейтгейм за счет зачисток стола и комбо эффектов. к оглавлению Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти в каждой версии архетипа. У классического Дракон Друида в основе 22 карты: в первую очередь это ключевые драконы, а также несколько универсальных способов добора. Порой из основы колоды исключают Умиротворенного трубача и Морского варана, а вместо них берут опции тяжелее. Но в этом случае не таким стабильным станет старт партии, потому что у вас будет меньше хороших карт для муллигана. Порой отказываются и от одной копии Озарения, а иногда берут сразу две. Код основы колоды: Основу колоды нужно дополнить 8 картами: обычно берут больше драконов, но помимо них появляются и другие карты — как существа, так и заклинания. Впрочем, у классического Дракон Друида выбор не такой уж большой. Разбираем опциональные карты далее. Умиротворенный трубач — пусть карта есть в основе деки, порой ее исключают вовсе. Но статистика говорит, что это не лучшее решение — по крайней мере в нынешней мете. Две копии Умиротворенного трубача сделают проще стадию выбора карт. Сады Азшары — хорошо работает с Водным обликом, а главной целью для баффов станет Голем-дракон. Впрочем, и другие юниты будут рады получит этот бафф. Кактусовый голем — сильный первый дроп, который особенно поможет в агрессивных противостояниях. В сборку нужно взять хотя бы что-то одно: Умиротворенного трубача или Кактусового голема. Часто их берут вместе. Асталор Кровавая Клятва — тяжелая карта, которая сделает лучше медленные матч-апы. Но часто не поможет в зеркальных поединках: они закончатся раньше 10 маны, да и финальный боевой клич Асталора может уже не спасти. Драконьи истории — увеличивает количество драконов в руке, что важно для активации боевого клича Голема-дракона. Карта не так плоха и сама по себе, если в руке заканчиваются ресурсы для давления и защиты. Азеритовый узник — отлично работает с Садами Азшары и любыми другими баффами руки или колоды. Но это не дракон, что может критично сказаться на других синергиях. Затерянный протодракон — не так хорош сам по себе, но увеличивает количество драконов в руке, что нужно для Голема-дракона. Поэтому этот четвертый дроп часто берут в актуальной мете. Культиватор вдовоцвета — еще одна карта для разгона по мане. Проблема в том, что это не дракон — и часто в руке Культиватор вдовоцвета не нужен, тем более среди заклинаний Природы в деке нет чего-то критически важного. Лортемар Терон — очень тяжелая карта, которая улучшит медленные матч-апы и сделает почти из всех существ в деке опасную угрозу: не только из Голема-дракона. Лортемар Терон плох в зеркальных поединках и против агрессии, а помогает только при встрече с Рено деками и контроль колодами в целом. Топиор Огнекуст — пусть это дракон, обычно у архетипа не так много заклинаний природы, чтобы оправдать действие боевого клича Топиора. И все же порой Топиора берут в сборку. Малигос Хранитель времени — брали в первые деки Дракон Друида, но сейчас от Малигоса чаще отказываются, чтобы Летнее дитя цветов точно доставало хотя бы одного Голема-дракона. Тем более в деке не так много заклинаний: и все они играют вспомогательную роль. Алекстраза Хранительница Жизни — еще одна карта, которую достанет из колоды Летнее дитя цветов. Чуть сложнее станет поиск Голема-дракона, да и в темповых матч-апах Алекстразу сложно реализовать. Зато в медленных это редкий источник взрывного урона. Одинокий рейнджер Рено + Реастраза — взяв эту пару карт, вы должны изменить всю колоду Дракон Друида, так что получится уже другой архетип. Рено Друид показывает не такой высокий процент побед, но это всё еще неплохая колода для игры. к оглавлению Дракон Друид даже в оптимальной сборке — одна из самых бюджетных колод ранней меты Бесплодных земель. Хорошо то, что его можно сделать еще дешевле, отказавшись почти ото всех дорогих карт. Далее о том, чем их можно заменить. Драконьи истории — можно обойтись без этого эпика. Берите вместо вторую копию Озарения, Азеритового узника, Асталора Кровавая Клятва, Кошмарное слияние или Культиватора вдовоцвета. Голем-дракон — ключевая карта, вокруг которой построена вся колода. Обязательно нужно скрафтить в двух копиях. Фай Заходящее Солнце — это хороший дракон, но всё же не необходимый для колоды. Вместо нужно взять какую-то карту за 6+ маны. Выбор не очень велик, можно задуматься или о Малигосе, или о Лортемаре Тероне. Колода за 2680 пыли все еще покажет отличные результаты, пусть в ней нет Фай. Скрафтить эту карту желательно, но архетип работает и без нее. Драконов станет чуть меньше для активации Голема-дракона и других боевых кличей. Но это не критичная проблема. к оглавлению Муллиган Дракон Друида — ключевой этап в игре, от которого во многом зависит ваш успех. Важно искать только лучшие карты на муллигане, скидывая неплохие и средние по силе опции. Без хорошего старта и выхода в мидгейм Друид часто мало на что способен. Брызгающийся дракончик — лучшая карта в стартовой руке. Активно ищите на муллигане и оставляйте в двух копиях. Умиротворенный трубач — лучший первый дроп, который даст в руку Морского варана. Оставляйте всегда и в любом количестве. Морской варан — оставляйте всегда одну копию. Вторую можно сбрасывать без Монетки. Если в руке уже есть Умиротворенный трубач, скидывайте Морского варана. Летнее дитя цветов — почти всегда нужно оставлять одну копию этой карты. Скидывать ее стоит только в самых агрессивных матч-апах с плохой рукой. Кактусовый голем — оставляйте одну копию только в случае, если ждете агрессивное противостояние. Два Кактусовых голема в руке не нужны. Янтарный дракончик, Пустынная матрона, Шипохвостый дракон — их можно оставить в руке с Брызгающимся дракончиком. Другие карты — оставляют на муллигане редко. Далее о том, что Друид оставляет на муллигане при встрече с конкретными классами. Рыцарь смерти: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Летнее дитя цветов. Охотник на демонов: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Пустынная матрона, Кактусовый голем, Морской варан. С хорошей рукой или Монеткой — Летнее дитя цветов, Озарение. Воин: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Летнее дитя цветов. С хорошей рукой или Монеткой — Пустынная матрона. Паладин: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Кактусовый голем, Летнее дитя цветов. С хорошей рукой или Монеткой — Пустынная матрона, Янтарный дракончик. Охотник: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Летнее дитя цветов. С хорошей рукой или Монеткой — Пустынная матрона, Янтарный дракончик. Друид: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Летнее дитя цветов. С хорошей рукой или Монеткой — Пустынная матрона. Разбойник: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Летнее дитя цветов. Шаман: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Летнее дитя цветов. С хорошей рукой или Монеткой — Пустынная матрона. Маг: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Кактусовый голем. С хорошей рукой или Монеткой — Пустынная матрона, Летнее дитя цветов. Жрец: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Летнее дитя цветов, Кактусовый голем. С хорошей рукой или Монеткой — Пустынная матрона. Чернокнижник: Брызгающийся дракончик, Умиротворенный трубач, Морской варан, Летнее дитя цветов. С хорошей рукой или Монеткой — Пустынная матрона. к оглавлению Основы геймплея Дракон Друид — темповая мидрейндж колода, которая рассчитывает на заспам стола огромными характеристиками в середине партии. В первую очередь за счет Голема-дракона, который и станет ключевой картой в деке. Это сильный и наступательный, и оборонительный инструмент — и главный финишер Друида. Вся колода построена так, чтобы вы не только нашли Голема-дракона к 6-7 ходам, но и сыграли его максимально эффективно: с большим количеством других драконов в руке и с максимальными характеристиками. Отметим, что только Голем-дракон обычно не приносит победу без поддержки другими картами. Вы должны играть юнитов и в ходы до, и после этого дракона — по максимуму тратить ману с 1 хода и до конца партии, играть темпово. Не нужно сидеть и копить драконов в руке для активации Голема-дракона. Играйте разгон по мане, боевые кличи для контроля стола, провокации, а если на стол не получается поставить много статов, генерируйте больше карт с помощью Водного облика, Драконьих историй и Взлетаем!. Самая первая синергия в деке, которую вы хотите реализовать и которую ищите на муллигане, — Морской варан. Этот зверь баффнет всех существ в колоде, что особенно полезно для Голема-дракона. Но приятно и для всех других юнитов. Морской варан может сам по себе зайти в руку, тогда его можно будет сыграть в начале партии. Другой вариант — достать зверя с помощью Умиротворенного трубача. В деке только один зверь, так что эффект Умиротворенного трубача будет гарантированным. Проверьте колоду на наличие хотя бы одной копии Морского варана. Если его там уже нет, то Умиротворенного трубача лучше не играть. Конечно, можно и раскопать зверя, но это обычно слабая опция, которая не принесет значительной выгоды. Другой способ баффнуть Голема-дракона и других существ — Сады Азшары. Этот спелл баффнет Голема-дракона уже в руке, как и других существ, которые там есть. Само по себе заклинание в момент розыгрыша не дает Друиду никаких темповых бонусов, поэтому играйте его только на свободную ману, если она есть. Улучшенная версия Садов Азшары после розыгрыша обычной копии окажется на дне вашей колоде. Улучшенная версия баффает те же +1/+1 статы, но уже существам не только в руке, но и на столе, и в колоде. Вы можете достать этот спелл с помощью Водного облика сразу же после розыгрыша Садов Азшары. Но не увлекайтесь с комбинацией Сады Азшары + Водный облик. Часто Водный облик нужен для того, чтобы взять из деки дракона, Летнее дитя цветов и другую темповую опцию. А Сады Азшары полезны, только если у вас уже много карт в руке, не нужны дополнительные драконы или перехват инициативы на столе. Пожалуй, самая важная комбинация в колоде Дракон Друида — синергии с Летним дитя цветов. Вся дека построена так, чтобы этот пятый дроп гарантированно дал в руку хотя бы одну копию Голема-дракона. Помимо него можно достать и Фай Заходящее Солнце, которая станет отличным дополнением к ходу с Големом-драконом. Обычно Летнее дитя цветов получается играть с эффектом финала, в результате Голем-дракон снизит свою стоимость до 6 маны. Но часто в этом нет необходимости: и если вы уже используете Летнее дитя цветов без финала, значит на следующий ход сможете сыграть Голема-дракона и за полную стоимость. Перед розыгрышем Летнего дитя цветов проверяйте, какие карты за 6+ маны остались в колоде. Там может быть только одно существо или вообще ничего. В этом случае обычно Летнее дитя цветов не играют, сама по себе эта карта слабая и медленная. Чаще всего вы сможете сыграть Фай Заходящее Солнце сразу же после розыгрыша первой или второй копии Голема-дракона. Проверьте, чтобы для нее хватило места на столе, если этот натиск с похищением жизни вам необходим. к оглавлению Реализация ключевых карт Озарение и Монетка Озарение и Монетка — две важные карты, которые могут оказаться в вашей руке. Если там есть и то, и другое, в первую очередь используйте Монетку. Так противник получит меньше информации о вашей руке, ведь о наличии Монетки он знает наверняка, а о наличии Озарения может только догадываться. Озарение и Монетка выравнивают кривую маны и сглаживают неудобные ходы. Используйте их для того, чтобы каждый ход совершать максимально эффективные действия и тратить на это всю доступную ману. У Дракон Друида нет точного хода, когда нужно играть Монетку или Озарение. Это можно сделать уже на первый ход, чтобы раньше поставить Брызгающего дракончика и разогнаться по мане. Но делать это стоит только в случае, если у вас будет способ потратить все 3 маны на следующий ход. Если такого хода в руке нет, лучше сыграть Брызгающегося дракончика на следующий ход без Монетки / Озарения. С помощью этих бесплатных заклинаний можно раньше играть Морского варана, Летнее дитя цветов или Голема-дракона. Это ключевые и очень сильные карты, которые полезно реализовывать как можно быстрее. Впрочем, они не всегда будут в руке, а сильные ходы порой нужно делать и без них — оценивайте игровую ситуацию и реализуйте вашу руку максимально эффективно, исходя из своего игрового опыта и чтения ситуации на столе. Водный облик Водный облик — сильное заклинание, хотя многие используют его некорректно. Всегда играйте этот спелл в начале хода, пока вы еще не потратили ману. И чем позднее вы это сделаете, тем лучше: у Друида есть карты как за 0, так и за 7 маны. Пока в руке достаточно драконов, инструментов для защиты или нападения, держите Водный облик и не используйте его без необходимости. Только когда нужные ресурсы в руке закончатся, можно раскопать карту со дна колоды — и в идеале тут же добрать ее. Надежнее всего играть Водный облик на 5+ маны, хотя делать это можно и раньше, если ходов нет и нужно найти, например Брызгающегося дракончика, Морского варана или любого дракона для активации боевого клича. С помощью Водного облика можно взять со дна колоду улучшенную версию Садов Азшары. Мы говорили о сильных и слабых сторонах этой комбинации выше. Водный облик полезен еще и потому, что дает больше информации. Вы возьмете одну карту со дна колоды, а еще две там останутся. Эту пару карт вы можете не рассчитывать добрать в ближайшем будущем без помощи Летнего дитя цветов или Взлетаем!. Кактусовый голем У вас не должно возникнуть серьезных проблем с реализацией этого заклинания. Это хороший первый ход. А если спелл заходит позднее, с его помощью можно выровнять кривую маны: то есть найти способ потратить всю ману даже с неудобными картами в руке. Кактусовый голем раскапывает существо Друида или нейтрального юнита из всей коллекции вторых дропов в Стандартном режиме. Карт там очень много, так что точный результат предсказать не получится. Чаще всего вы не получите с Кактусового голема чего-то полезного, хотя там можно найти какие-то бонусы. Например, примечательны Маг крови Талнос, Раздражатор, Яростный пиромант, Нерубское яйцо, Собиратель сокровищ. Можно раскопать и полезный боевой клич и реализовать его эффект уже с разыгранным из руки существом, тут могут быть хороши Скрытная незнакомка, Неофитка культа, Слияние из глубин и т.д. Драконьи истории Это заклинание полезно в первую очередь потому, что дает двух драконов в руку. Каких именно — не так важно. Любой дракон полезен просто потому, что улучшает боевой клич Голема-дракона и активирует эффекты других юнитов. С помощью Драконьих историй можно получить любых драконов в игре: вашего класса, нейтральных и драконов любых других классов. Но эффект случайный, так что контроля над ним у вас будет мало. Выбрать можно разве что стоимость драконов: за 5 и меньше или 6 и больше. Всего в игре 17 драконов за 6+ маны и 21 дракон за 5 маны и меньше. В большинстве ситуаций мы рекомендуем брать драконов за 5 маны и меньше. Пусть они дают меньше выгоды, вероятность реализовать их куда больше. Дракон Друид порой вовсе не играет до ходов с 9+ маны, а если и играет, то уже почти всегда ясно, победит он или проиграет. В результате дорогие драконы ничего не сделают. И к тому же велик шанс, что вы не получите сильных тяжелых драконов: там много слабых и совсем бесполезных эффектов. Они же есть и у драконов за 5 маны и меньше, но таких драконов проще поставить в темп, пусть даже они не будут такими уж сильными. Конечно, есть ситуации, в которых нужно генерировать дорогих драконов. Обычно это или медленные матч-апы или очень тяжелые игровые моменты, где спасет, например, только Анахронос. Янтарный дракончик Янтарный дракончик — неплохое существо за 3 маны само по себе. Он помогает в ранних разменах, дает перевес в темпе, с ним можно добивать существ на низком запасе здоровья. Отметим то, что это единственный источник взрывного урона в колоде, с помощью которого можно добить противника даже без контроля стола. Обычно от Дракон Друида не будут ожидать взрывного урона, так что Янтарный дракончик может стать для оппонента сюрпризом, пусть он зачистил стол или закрылся тяжелыми провокациями. Взлетаем! Взлетаем! — еще один способ генерации драконов, важный для активации боевых кличей и в особенности для Голема-дракона. Этот спелл может добрать из колоды и самого Голема-дракона, дав ему ценный бафф +1/+1. Но контроля над заклинанием у вас не будет. У Дракон Друида вряд ли закончатся драконы в колоде: обычно партия подойдет к финалу раньше. Но все же не помешает проверить, что осталось в колоде. Например, добор Фай Заходящее Солнца может перевернуть игровую ситуацию, так что сыграть от ее захода — значит дать себе какой-то шанс на возвращение в партию. Пустынная матрона Обычно Друид играет Пустынную матрону в первый же удобный момент. Лишь бы у вас была возможность активировать боевой клич этого дракона. Но важно понимать, что если вы сыграете Пустынную матрону на 3 маны через Монетку или Озарение, то восстановите себе только 3 маны, а не 4. Планируйте ходы соответственно. к оглавлению Полезные советы Самая распространенная ошибка, которую допускают игроки за Дракон Друида, — неправильный порядок действий. Примеров тут много: от несвоевременного юза Водного облика не в начале хода, до реализации боевых кличей без драконов в руке. Есть и другие ошибки, например нужно играть способы генерации карт и добора в начале хода, как и бафф Садов Азшары. Всё это очень простые и легко избегаемые ошибки, но все же допускают их часто даже опытные игроки. Старайтесь тратить всю ману каждый ход, начиная с первого и до последнего. Вы играете за темповую колоду, так что темп — самое важное, что у вас есть. Старайтесь не использовать силу героя, если есть какой-либо другой способ потратить ману, разве что не нужно добить ключевого вражеского юнита с 1 здоровья. Считайте, сколько копий Голема-дракона вы призовете при розыгрыше этой карты. Одна копия появится автоматически, а ее копии — за каждого дракона в руке. Порой перед розыгрышем Голема-дракона нужно сгенерировать больше драконов в руке. Дракон Друид почти полностью играет от стола, так что контроль игрового поля очень важен. Нужно учитывать способности противника: есть ли у него массовые и точечные зачистки, баффы своих существ, натиски и т.д. Исходя из этого совершайте или не совершайте размены. Часто нет смысла играть слишком агрессивно в начале партии, потому что сыгранный Голем-дракон сможет закончить игру за 1-2 хода. Важно понимать возможности оппонента и потому, что Друид во многом полагается на Голема-дракона. Ставить его нужно в любом случае вне зависимости от матч-апа — как можно быстрее и с максимальными баффами. Но вот Фай Заходящее Солнце нужно тут же играть не во всех ситуациях, даже если она стоит 0 маны и на столе есть место. Есть матч-апы и своеобразные заходы карт, с которыми Дракон Друид попросту не может победить. Например, в плохом порядке могут зайти карты для старта и конца партии. Или оппонент может найти ответ на все, что вы делаете. Порой колода не работает сама по себе, это справедливо для многих дек в Hearthstone, но это не значит, что они плохие. В большинстве ситуаций Дракон Друид работает, а проигрывают с ним из-за микроошибок, плохо выстроенной кривой маны или неправильных действий на столе (слишком много или слишком мало разменов, неправильный порядок розыгрыша карт, плохой отыгрыш от возможностей оппонента). к оглавлению - Сиф Маг Это хороший матч-ап для Друида на любом ранге, даже в топе Легенды. Хотя не сказать, что он станет легкой прогулкой — всё-таки Сиф Маг сильный и в теории может ответить на все ваши угрозы. Цель в этом поединке простая — как можно быстрее задавить противника ранними и мидгейм угрозами. Играйте в обычном стиле и ставьте характеристики на игровое поле, но учитывайте массовую атаку Любопытного создания. Одна копия часто будет у Мага в руке, но он постарается сберечь ее для Голема-дракона. Если получается выманить Любопытное создание раньше, обычно Друид побеждает. А если Маг находит пару Любопытных созданий и чистит два ваших стола, чаще всего победа будет за ним. Старайтесь не размениваться в этом матч-апе без необходимости. Вы играете первым номером и должны давить на противника всеми способами. В идеале оставить для завершения игры немногочисленный взрывной урон, хотя такое Друид не всегда может себе позволить. - Дракон Друид В зеркальном матч-апе, конечно же, важно активно бороться за стол в начале партии. Но это не единственный фактор. Ключевой картой станет Голем-дракон — и нужно не только разыграть его раньше, но и призвать их больше и с высокими статами. Если вы поставите Драконов-големов с 3/4 характеристиками, а оппонент ответит Драконом-големом с 4/5 характеристиками, то он будет в ситуации куда более выгодной, пусть и сыграл свой седьмой дроп позднее. Выгодные размены — еще один ключевой фактор в матч-апе. Даже дракон с 1 здоровьем после размена станет очень ценной угрозой, потому что у оппонента не будет простого способа ответить на его. Тратить 2 маны на силу героя — обычно непозволительная роскошь. В остальном геймплей классический: частично повлияет на исход партии заход карт: кто найдет больше разгона по мане, баффов руки, драконов и Големов-драконов. Важны Янтарный дракончик и Шипохвостый дракон как выгодные способы размена с юнитами противника. - Рено Шаман Не так многое в этом матч-апе зависит от Друида. В колоде Шамана есть ответы на все угрозы, которые вы поставите. Вопрос лишь в том, как быстро вы эти угрозы сможете реализовать и сколько из этих ответов найдет Шаман. Со стороны Друида геймплей легкий: разгоняйтесь по мане и старайтесь закончить партию первой волной Голема-дракона до того, как Шаман использует Гигантское перекати-поле или Одинокого рейнджера Рено. К тому же Шаман может сыграть и другие зачистки, например комбинацию Голганнет Громовержерц + Гроза. Но хотя бы Первозданную волну Друид не боится, особенно если сыграл Голема-дракона. Перед ключевым ходом с розыгрышем этого седьмого дропа постарайтесь заставить Шамана перегрузить ману, например с помощью Веления Нептулона или Переломной волны. Для вас это значит — создать как можно более опасный стол, который захочется убрать любой ценой. Конечно, результаты в матч-апе будут куда лучше, если Шаману не зайдет Доктор Гуляка, хотя это не самая сильная карта против Друида в матч-апе: Рено и другие массовые зачистки порой опаснее. - Рыцарь смерти Крови Как и матч-ап с Рено Шаманом, этот тоже во многом зависит от захода карт противнику и скорости, с которй Друид реализует карты в своей руке. Постарайтесь сгенерировать опасный стол до 8 маны противника, чтобы не получить в ответ Рено или Душекрада. А до Голема-дракона пытайтесь выманить из руки противника Взрыв трупа и другие способы борьбы за стол. Действуйте агрессивно, разменивайтесь только боевыми кличами и натисками, а основные атаки направляйте в героя противника. Располагайте существ так, чтобы обыграть Тощую гончую. Ставьте провокации с краев стола, а рядом с ними располагайте слабых юнитов или наоборот существ, которые не умрут от 3-4 урона. - Чумной Рыцарь смерти Темповый поединок, в котором важно не просесть в контроле стола в начале партии, что Дракон Друиду вполне под силу в большинстве ситуаций. К вашим 7 маны и розыгрышу Голема-дракона партия обычно закончится. Если у ДК много мелких юнитов на столе, он может атаковать ими по вашим стенкам и после дать массовую зачистку на 3 урона с Предателя из склепа. Тогда потребуется второй Голем-дракон или хотя бы Фай. Помимо этого ДК может придумать комбинации с Бригадиром Реской — особенно если найдет способы воскресить ее или дать перерождение. Зачистит пару провокаций и Скованный страж. Всё это обычно не полноценные ответы на Голема-дракона, но частично Рыцарь смерти может с ним справиться. Карты Чумы обычно не станут проблемой в этом матч-апе, потому что Друид не так активно перебирает колоду. Можно попасть в неудачный тайминг с Чумой, которая делает розыгрыш следующей карты дороже, но это справедливо для любого противника Чумного ДК. На деле подобные ситуации происходят достаточно редко. - Чистый Паладин Паладин — злейший враг Друида, так повелось уже очень давно. У класса агрессивный стиль игры, который дополняется божественными щитами и сильными баффами. В результате Пал сможет легко прогнать Друида со стола, а к выходу Голема-дракона уже захватить такое преимущество, что со всеми провокациями Паладин попросту выгодно разменяется за 1-2 хода. Не помогает и наличие Горна Владыки Ветра, который сам по себе заберет 4 ваших юнитов любых размеров. Совсем плохо всё будет, если Паладин найдет и реализует Силу хранителя. Это заклинание обычно ставит точку в матч-апе. К сожалению, у Друида нет какого-то контрплея для всего этого. Остается играть в обычном стиле, рассчитывать на хороший заход карт вам и плохой заход карт противнику. В этом случае у Друида есть шанс, а пара Драконов-големов может все-таки оказаться достаточно сильной, чтобы сломить темп Паладина и перейти в контратаку. В начале партии разменивайтесь со всем, что видите. Ни о какой ранней агрессии в матч-апе не может идти и речи. Контроль Воин Давите на Воина большими статами с первых же ходов, чтобы выманить из его руки точечные и массовые зачистки. К выходу Голема-дракона важно оставить Воина без брони, чтобы Обеззараживание не зачистило стол само по себе. Следите за тем, активировал ли Воин эффект ковки до этого. Если активировал, то это или Обеззараживание, или Ревущее пламя. И Ревущее пламя Воин обычно отдаст тут же или на следующий ход. А Обеззараживание оставит для Голема-дракона. Еще вместе с Драконом-големом полезно сыграть любого мелкого юнита, чтобы обыграть Вихрь клинков. Хотя такой трюк выходит далеко не всегда. Пусть у Воина много массовых зачисток, матч-ап для Друида выгодный: слишком много у вас больших статов и источников давления. На всё Воин редко сможет ответить, слишком высокий темп задает Друид. - Контроль Жрец Это похожий матч-ап, но куда более тяжелый. У Жреца зачисток уже слишком много, к тому же их проще реализовать, да и сделать это можно за небольшое количество маны. Ваш план такой же: играть агрессивно и выманивать ключевые карты из руки Жреца в надежде, что он не сможет ответить на какую-то волну ваших угроз. Самой плохой новостью в матч-апе станет Водоворот, который Жрец даст на первого Голема-дракона. В этом случае из руки пропадет и вторая копия. Постарайтесь как можно быстрее понять, играете ли вы против обычного Контроль Приста или против Рено Приста. Во втором случае матч-ап будет куда проще, а вы сможете не отыгрывать от вторых копий массовых зачисток. к оглавлению Спасибо за внимание, до скорых встреч!