# Жрец на драконах - полный гайд по архетипу ID: 432 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/guide-432 Дата: 06.06.2017 Тип: Гайды Категория: Гайды Экспедиции в Ун'Горо ## Описание Жрец на драконах - полный гайд по архетипу ## Кратко Жрец на драконах – уникальный и старый архетип, появившийся еще после выхода Черной горы. На пике популярности и славы он оказался, однако, чуть позднее, когда Большой турнир снабдил архетип дополнительными драконами. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Жрец на драконах – уникальный и старый архетип, появившийся еще после выхода Черной горы. На пике популярности и славы он оказался, однако, чуть позднее, когда Большой турнир снабдил архетип дополнительными драконами. Многим казалось, что, когда и Черная гора и Большой турнир уйдут в Вольный режим, вместе с ними туда же уйдет и Жрец на драконах, а за нами и Воин на драконах, Патрон Воин, Ренолок и многие другие колоды минувшей меты. Но Экспедиция в Ун’Горо – удивительное дополнение, в котором случаются настоящие чудеса. Таким чудом стал и Жрец на драконах, который пережил весеннюю ротацию Стандартного режима 2017 года. Впрочем, для главного героя данной статьи многое изменилось, если ранее это была очень темповая мидрейндж колода, способная выставлять невероятно сильных существ по кривой маны в 1-2-3-4-5 ходы, то сейчас стиль игры и приоритеты Жреца на драконах изменились. Он стал медленнее, жаднее, но и намного интереснее, многообразнее и вариативнее. Что же позволило Жрецу на драконах пережить ротацию? Все-таки очень многие драконы более недоступны в Стандартном режиме. Но самый главный и, пожалуй, сильнейший дракон в игре – Драконид-шпион – еще целый год будет радовать Жреца. Немаловажную роль сыграл и Доисторический дракон – одно из сильнейших существ Экспедиции в Ун’Горо, отлично вписавшийся не только в колоды Жреца на драконах, но и Квест Воина, Мурлок Паладина и Джейд Друида. Остались и некоторые другие существа и заклинания с синергией драконов, но немаловажны для Жреца на драконах и новые синергии в лице Лиры Осколка Солнца, Сияющего элементаля, Темных видений, Жреца-обжоры. Комбинацию этих карт можно условно назвать «miracle package» то есть набор карт, перекочевавший из Миракл Жреца. Несмотря на то, что никакого отношения к драконам они не имеют, эти карты являются основой уже любой колоды Жреца в игре. Таким образом, несколько надежных карт прошлых дополнений, масса сильнейших карт Экспедиции в Ун’Горо и обновленный Жрец на драконах готов. И если вы играли этим архетипом еще до Экспедиции в Ун’Горо, не обманывайтесь: в нынешнем своем виде он очень отличается от того, что было раньше. Это очень непростая, вариативная и гибкая колода, способная при должном исполнении приносить высокий процент побед в ладдере. Интересно и то, что в нынешней мете у Жреца на драконах есть масса удобных матч-апов, а с помощью нескольких опциональных карт (коих на самом деле немного) можно подстраивать свою сборку для противостояния локальной мете, дабы еще быстрее карабкаться вверх по ранговой лестнице. ### Как и всегда вы сможете найти следующие разделы в данной статье: - Варианты сборок колоды - Выбор карт - Муллиган - Стратегия игры - Обсуждение важных карт - Матч-апы - Бюджетный Жрец на драконах - Как играть против Жреца на драконах - Заключение Выше уже было вскользь сказано, что в отличие от многих других колод в ладдере, сборка Жреца на драконах относительно устоялась и стабилизировалась. Уже никто не станет спорить, что Лира Осколок Солнца и сопутствующие ей карты – важнейшая составляющая архетипа, без которой он значительно ослабнет. Небольшой выбор и среди драконов. Архетипу в любом случае нужен какой-то минимум этих существ, дабы они синергировали между собой. Добавьте сюда другие карты-синергии с драконами, абсолютно необходимые точечные и АоЕ ремувалы, и у вас останется очень мало пространства для маневра, достаточно трудно поместить в сборку большое количество технических и опциональных карт. Сборка Жреца на драконах от Kaiser выглядит самой «дефолтной» и обычной. Поместившиеся в нее технические карты таковы. Сумеречный дракон, хотя бы одна копия этой карты часто используется в колодах, дабы шансы активировать боевой клич драконов был выше. Плюс ко всему Сумеречный дракон полезен во многих контроль матч-апах. Вторая техническая карта – Яростный пиромант, исключительно анти-агро карта, которая помогает бороться преимущественно с Пират Воинами, Агро Друидами и Мидрейндж Охотниками, хотя и в других матч-апах это существо может помочь, пусть и не так значительно. Альтернативная сборка отличается одной единственной картой: Яростный пиромант заменен на Первопроходца Элизу. Так ухудшается матч-ап с быстрыми колодами, зато значительно улучшается с медленными, так как Темные видения отлично синергируют с Первопроходцем Элизой. На низких рангах рекомендуется все-таки использовать версию с Яростным пиромантом, поскольку на 15-10 рангах все еще значительное количество Мидрейндж Охотников. Но вот чем ранг выше, тем шансы на замедление меты увеличиваются, тогда-то вы, может быть, и можете взять именно эту версию колоды. Еще одна схожая сборка, в которой нет Яростного пироманта, но есть другой анти-агро инструмент – Защитник Аргуса. В жертву был принесен Сумеречный дракон, следовательно синергия драконов ослабевает. Впрочем, вы можете отказаться от классики и обратиться к чему-то необычному. Вот немного старая, но интересная сборка Жреца на драконах от Gcttirth, в которой нет Жрецов-обжор, зато намного больше драконов, а вишенкой на торте становится Божественный дух и Внутренний огонь, которые помогут неожиданно закончить партию. Уже совсем экспериментальный и оригинальный Жрец на драконах, в котором очень мало драконов, нет миракл набора, зато есть гораздо больше анти-агро инструментов. Данная сборка архетипа далеко не самая стабильная, но приведена она здесь для того, чтобы показать читателю вариативность архетипа. По итогу выбор карт Жреца на драконах не является чем-то непростым, да и в целом занимательным, по крайней мере это справедливо по отношению к большей части карт. Сначала следует выделить основные карты колоды: Точечные и АоЕ ремувалы – Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня – сильнейшие инструменты Андуина, особенно помогающие ему в случаях, когда он ведет, так как вражеских существ часто можно убивать без жертв и потерь на своей половине стола. Синергия драконов – Историк Гнева Пустоты, Сумеречный дракон, Драконид-шпион, Книгозмей, Доисторический дракон – необходимый минимум драконов, впрочем, практически единственно возможный. Все остальные присутствующие в Стандартном режиме игры драконы не вписываются в колоду: те, что стоят 2-6 кристаллов маны, слишком слабы, те, что подороже, довольно хороши, но они слишком тяжелы для нынешней меты, да и для их раскопки в колоде используется Историк Гнева Пустоты. Миракл набор – Лира Осколок Солнца, Сияющий элементаль, Темные видения, Жрец-обжора – великолепно синергирующие между собой и с другими картами колоды инструменты, помогающие Жрецу извлечь высокий темп на старте или огромную выгоду позднее. Благодаря Жрецу-обжоре и опять же синергии заклинаний возможно улучшать результаты в конкретных матч-апах: против агрессии, Берн Мага, Фриз Мага и других. Другие опциональные карты – Слово силы: Щит, Зелье безумия, Клирик Североземья, Жрец Когтя из «Кабала» – просто отличные классовые карты, которые служат для совершенно разных целей. Единственной опциональной картой здесь можно было бы назвать Зелье безумия, однако в нынешней мете это заклинание крайне сильно, плюс ко всему оно отлично синергирует с миракл набором. Можно найти и несколько опциональных карт, которые вы можете взять в ваши колоды: Гномозелье, Темная Жрица – Гномозелье – очень ситуативная карта, однако, обе комбинации, где она используется, могут повлиять на исход игры. Жрец на драконах – это контроль колода, хотя ранее ее скорее можно было бы относить к мидрейндж сборкам, чья тактика заключалась в выставлении неплохих существ на стол, а завершить игру при помощи по-настоящему серьезных и тяжелых. Сейчас у Жреца нет сильных карт для ранней стадии игры, при помощи которых в предыдущем году он мог захватить стол, поэтому Андуин был вынужден переключиться на что-нибудь другое. Выбор пал на более медленные контроль карты. Вся колода притормозила в своем темпе, теперь она позволяет действовать неторопливо и использовать сильные технические карты. Гномозелье можно взять вместо Зелья безумия, однако вам нужно будет добавить и Темных Жриц для синергии с ним, которых можно использовать вместо Книгозмея. Как уже было сказано, существует две комбинации с Гномозельем (не говоря уже о том, что с его помощью можно активировать эффект Яростного пироманта и Лиры Осколка Солнца). Первая комбинация – со Жрицей Тьмы, а вторая – со Словом Тьмы: Боль. Каждая из этих карт содержит огромный потенциал использования Гномозелья. Комбинация со Жрицей Тьмы более эффективна, но Слово Тьмы может помочь, когда вы уже использовали обе копии Слова Тьмы: Смерть, и вам нужно убить кого-нибудь с 5 или 6 единицами атаки. Также не забывайте, что противник в принципе не ожидает наличия Гномозелья в вашей колоде. Он запросто может подумать, что вы уже использовали все ответы на его большое существо, поэтому он не побоится его выставить. И после этого вы сможете украсть его себе с помощью Жрицы Тьмы. Но использовать Гномозелье следует только тогда, когда карта, подлежащая краже или уничтожению действительно того стоит. В крайнем случае это заклинание можно применить для очень выгодных разменов. Божественный дух, Внутренний огонь – очень неожиданная для вашего оппонента комбинация, которую, однако, проблематично умест ить в колоде, заполненной другими отличными картами. Следует использовать по одной копии этих заклинаний, а стабильно получать их в руку помогут Темные видения и Сияющий элементаль. Заклинания могут быть полезны и в случае, если вы «раскручиваете» ваших Лиру Осколок Солнца или Жреца-обжору, так как дополнительное здоровье для этих существ никогда не помешает. Чудной сверкорень – конкурент для Жреца Когтя из «Кабала», который проявит себя лучше в мете помедленнее, где вы встретите контроль колоды чаще. Яростный пиромант – это еще один блестящий пример того, насколько сильно Жрец на драконах обратился в контроль стиль игры. Раньше Яростный пиромант долгое время играл в Контроль Жреце, но это «зажигательное» существо в количестве одного или двух экземпляров просто удивительно хорошо вписывается в текущую мету. Эта карта имеет отличную синергию с заклинаниями за одну ману, которые есть в данной сборке: Зелье безумия и Слово силы: Щит. Цель такой комбинации – зачистить стол против агро колод или прикончить тяжелое существо + получить карты с помощью Клирика Североземья в игре против более медленных архетипов. Каждая из этих тактик очень выгодна, поэтому вам всегда следует считать карты за одну ману, которые у вас остались – это будет число возможных комбинаций с Яростным пиромантом. Эту карту следует воспринимать только как часть комбинации. В нынешней мете существует много колод, чья тактика – заполнить стол на ранней стадии игры, поэтому очень важно иметь возможность уничтожить всех этих существ – это даст своего рода передышку. Лучшая карта для комбинации с Яростным пиромантом – Слово силы: Щит, так как это позволяет существу выжить. Обычно следует стремиться к тому, чтобы потратить два заклинания на уничтожение Яростным пиромантом двух существ. Его розыгрыш и активизация одним заклинанием, как правило, не стоят того, чтобы убить одно единственное существо. Прожорливая слизь – отличное существ в первую очередь против Пират Воина, хотя, возможно, вы захотите взять другую техническую карту для улучшения этого противостояния (Яростный пиромант, Смоляной страж) Смоляной страж – очередной конкурент Жрецу Когтя из «Кабала», лучше показывающий себя против агрессивнейших колод меты (Пират Воин, Агро Друид, Мурлок Паладин). Хорош в сочетании с комбинацией Внутреннего огня и Божественного духа, хотя и как самостоятельный третий дроп вполне оправдывает себя. Защитник Аргуса – альтернативный четвертый дроп для Жреца на драконах, опять же, служащий для противостояния агрессии. У Жреца на драконах есть масса существ с большим запасом здоровья, которых хочется усилить +1/+1 характеристиками и провокациями. Первопроходец Элиза – техническая карта для медленных матч-апов, которая, впрочем, немного усложняет использования Темных видений. Дело в том, что, имея Первопроходца Элизу, вы не захотите использовать Темные видения слишком рано, пока не замешаете Комплект Ун’Горо в вашу колоду, дабы извлечь очень и очень много выгоды из этих карт. С другой стороны, это действенно лишь в самых медленных противостояниях, а в быстрых Первопроходец Элиза является чаще всего просто существом 5/5 за 5, что не так уж и хорошо. Если вы встречаете много Контроль Паладинов, Контроль Воинов, Жрецов на драконах, Миракл Жрецов, Контроль Шаманов, Первопроходец Элиза будет полезна для вас. Изера – многие игроки, возможно, искусятся перспективами использования Изеры в своей сборке. Да, это дракон, да, он хорош в медленных матч-апах, но эта карта слишком жадная. Она никак не влияет на ситуацию на столе при выходе, дает выгоду очень в долгосрочной перспективе. Не забывайте, что вы сможете раскопать эту карту из Историка Гнева Пустоты, если вам действительно понадобится что-то медленное и тяжелое. Смертокрыл – вариант куда интереснее. Этот дракон все еще остается одной из самых эффективных и эффектных карт, с помощью которых можно завершить игру в свою пользу. Однако он является всего лишь вариантом для поздней стадии игры, которого можно взять вместо одного Доисторического дракона для того, чтобы удивить вашего оппонента. Стадия муллигана в целом достаточно однотипна. Ваш главный приоритет в любом противостоянии – Клирик Североземья и Сияющий элементаль. При их наличии можно оставлять Слово силы: Щит. Остальные карты – ситуативны и нужны вам не в каждом матч-апе. Например, вы можете решить оставить Слово Тьмы: Боль лишь тогда, когда для него есть потенциальная цель в начале матча (Разъяренный берсерк, например), аналогично и с Зельем безумия. Жрец Когтя из «Кабала» нужен лишь тогда, когда у вас есть 1-2 дроп или 1 дроп и монетка. Яростный пиромант – только если ожидается агрессивный матч-ап и у вас есть Монетка или Слово силы: Щит. Далее вы в картинках сможете разобрать подробнее муллиган против каждого класса, который базируется на данных последних мета-отчетов. Вопрос: почему на муллигане никогда или почти никогда не оставляется Историк Гнева Пустоты? Историк Гнева Пустоты – отличная карта, однако скорее на поздней стадии игры. Само по себе тело 1/3 за 2 кристалла маны – очень слабо, а раскопанного дракона вы едва ли разыграете раньше 4-5 кристаллов маны, то есть со старта это существо принесет мало пользы, с ним трудно бороться за стол, трудно реализовать полученную с него карту. Вы можете оставить в стартовой руке Историка Гнева Пустоты, если ожидаете медленный матч-ап, в котором вам точно никуда не нужно будет спешить в первые несколько ходов. Конечно же, Историк Гнева Пустоты требует еще и наличия дракона в руке, что усложняет задачу ее реализации. Непосредственно в самой игре управлять Жрецом на драконах может быть достаточно непросто. Дело в том, что колода содержит большое количество синергий, а вместе с ними и вариаций этих синергий. Вы должны тщательно управлять своими ресурсами, что сделать бывает достаточно трудно, так как они могут дублироваться, например, Темными видениями, Лирой Осколком Солнца и другими картами. С другой стороны, они могут быть достаточно ограничены из-за незначительного количества механики перебора колоды, вся она выражена Клириком Североземья и Словом силы: Щит. Хорошая новость в том, что тот же Клирик Североземья может обеспечить вас по сути неограниченным перебором колоды. Но начать следует с драконов и синергии с ними, раз уж колода называется Жрец на драконах. Их в колоде обычно немного, но почти все из них зависят друг от друга. У вас есть Драконид-шпион, Книгозмей и Историк Гнева Пустоты, которые для активации своего боевого клича требуют другого дракона в руке. Необходимо всегда помнить об этом, казалось бы, простом моменте. Да, иногда в сложных ситуациях и без лучших альтернатив нужно ставить этих существ «в темп» без извлечения полной выгоды, но все-таки преимущественно вы захотите реализовать в первую очередь их боевой клич, так как он слишком силен. Чаще всего активаторами боевого клича в вашей руке будут Доисторические драконы, так и удобнее, поскольку сами они не нуждаются в каких-то дополнительных условиях, кроме наличия 8 кристаллов маны. Не забывайте, что дракона вам раскопает Историк Гнева Пустоты, а значит, например, имея в руке ее и Драконида-шпиона, сначала следует выставить второй дроп. Поскольку в вашей сборке не очень много драконов, вы должны внимательно следить за тем, сколько еще их осталось в вашей руке и вашей колоде. Вы уже никак не реализуете Историков Гнева Пустоты, если потеряете всех их активаторов. Если это возможно, старайтесь придерживать одного. Хороший дракон-кандидат для постоянного нахождения в руке является Сумеречный дракон, часто у вас не будет большого количества карт в руке, дабы это существо было полезным на столе. А вот в руке полезным оно будет намного чаще. Конечно, здесь не учитывается, например, матч-ап с Жрецом, в котором Сумеречный дракон является сильнейшей картой, независимо от того, сколько у него будет единиц здоровья. Аналогично вам следует отслеживать и ваши АоЕ и точечные ремувалы. С одной стороны, их количество ограничено, с другой, их всегда можно «размножить» благодаря Темным видением. В вопросе управления этими ресурсами незаменимым помощником станет знание архетипа оппонента: сколько целей Слово Тьмы: Смерть есть в его колоде? Например, у Контроль Паладина, Контроль Воина, Секрет Мага их два (но может стать больше благодаря некоторым механикам или особым сборкам) у Джейд Друида – неограниченное количество. Целей для Слово Тьмы: Боль больше во всех колодах, однако вам важно знать о самых опасных (Разъяренный берсерк, Тарим Хранитель Солнца, Уличная бронница, Лира Осколок Солнца, Леокк, Тотем языка пламени, Тотем прилива маны, Фэндрал Олений Шлем и так далее). Не всегда необходимо отвечать ремувалами только на них, но все же по возможности лучше их придержать именно для этих целей. Аналогично и с вашими АоЕ эффектами – Зельем драконьего огня и Доисторическими драконами. Учитывайте, сколько раз ваш оппонент сможет заполнить стол, дабы грамотно и вовремя использовать ваши ресурсы. Например, в этом игровом моменте вы можете легко использовать Зелье драконьего огня, дабы избавиться от четырех угроз Агро Друида. Но в этом случае вы станете беззащитными перед еще одной Живой маной, Мурлиндзей или другими способами заспама стола (у оппонента еще значительное количество карт в руке). Другой вариант – Книгозмей, который уничтожит одну угрозу сразу же, да и сможет справляться с другими в будущем. Даже если у Агро Друида будет Дикий рев, он не сможет нанести летальный урон тремя существами, Пирата Глазастика уже не использовать, как и одну копию Озарения, так что шансы проиграть на следующий ход низки. Зелье драконьего огня вы прибережете на будущие угрозы, которые, будьте уверены, последуют. Зная, какие угрозы и в каком количестве сможет в перспективе выставить ваш оппонент, вам будет намного легче использовать и Темные видения. Чаще всего это заклинание вы будете тратить, дабы получить немедленный ответ на что-то, но не всегда. Получение дополнительных ключевых ремувалов в сражении – всегда отличная опция. Ниже вы найдете список самых значимых заклинаний в конкретных противостояниях от самого важного к наименее важному. Пират Воин – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Квест Воин – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Мурлок Паладин – Слово Тьмы: Боль, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть, Зелье безумия Контроль Паладин – Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня, Зелье безумия Мидрейндж Охотник – Зелье безумия, Слово Тьмы: Боль, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Джейд Друид – Слово Тьмы: Боль (в начале партии), Зелье драконьего огня (в середине партии), Слово Тьмы: Смерть (в конце партии), Зелье безумия (нужно чаще для синергии с Лирой Осколком Солнца) Агро Друид – Слово Тьмы: Боль, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть, Зелье безумия Миракл Разбойник – Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия Квест Разбойник – Зелье безумия (в начале партии для ответа на Пылкого элементаля), Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть Токен Шаман – Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Слово Тьмы: Смерть Секрет Маг – Зелье безумия (ответа на Пироса в первую очередь), Слово Тьмы: Боль, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Берн Маг – Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня, Зелье безумия Фриз Маг – Зелье безумия, Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня Жрец на немоте – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Жрец на драконах – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Слово Тьмы: Смерть, Зелье драконьего огня Миракл Жрец – Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Смерть Зоолок – Зелье драконьего огня, Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Слово Тьмы: Смерть Еще один немаловажный аспект игры за Жреца на драконах – синергия ваших существ и заклинаний. Вы не всегда должны разыгрывать и то и другое, просто потому, что можете. В первую очередь это касается всех дешевых заклинаний, Монетки и Сияющего элементаля, которых можно великолепно комбинировать с Лирой Осколком Солнца. Собирать в руке несколько частей для комбо получится далеко не всегда, только в медленных матч-апах или тогда, когда у вас есть другие варианты действий, например, розыгрыш драконов. В этой игровой ситуации вы можете сыграть Слово силы: Щит, но нужно ли это делать? Ваш оппонент может с легкостью забрать любое из усиленных существ Словом Силы: Боль, но никаким другим образом, а значит дополнительное здоровье нисколько не поможет в этой ситуации, а вытянуть из колоды лишнюю карту вы еще успеете В целом Лиру Осколок Солнца не так уж легко и реализовать. Как в случае со множеством других карт в Hearthstone, важно понимать, что угроза реализации комбинации часто бывает настолько же серьезной, как и сама реализация. Это значит, что не обязательно извлекать пользу из Лиры Осколок Солнца на тот же ход, в который она была разыграна. В большинстве случаев это существо выманит ремувал или заставит потратить много карт на ее уничтожение, что уже хорошо. Не бойтесь разыграть ее, даже если все, что вы можете – использовать одно-два заклинания после этого. Не факт, что противник найдет ответ на нее. Это легендарное существо можно сравнить с Фэндралом Оленьим Шлемом, но не в смысле способности. Как только игрок выставляет его, противник сразу же старается уничтожить это чрезвычайно полезное существо. Кроме того, как только он выходит на стол – игрок сразу же пытается получить из этого выгоду. Лира Осколок Солнца также позволяет получить преимущество по темпу. Прежде чем разыграть ее, вы должны четко понимать, как именно вы собираетесь использовать ее способность. Если есть хоть какой-то шанс получить контроль над столом, надо сделать все возможное для того, чтобы выставить ее на пустой стол: именно в этой ситуации вы получите максимум пользы. Но если вы отстаете, то нужно разыгрывать ее даже в том случае, если вы получите одно-два заклинания. Каждый раз, имея возможность выставить Лиру Осколок Солнца, думайте над тем, зачем это вам нужно на данный момент и как вы собираете ее использовать. Отличный возможный ресурс в вашей колоде – Монетка. Применений ей масса: это лишнее заклинание с Лиры Осколок Солнца, лишняя 1 единица АоЕ урона с Яростного пироманта, а также просто темповый и порой неожиданный инструмент. Не забывайте о ценности Монетки и в матч-апе с Секрет Магом. Пример ситуации, в которой Монетка буквально выиграла партию, так как позволила дать ключевой АоЕ эффект на ход раньше, пока оппонент этого не ожидает Несколько слов нужно сказать и о правильной последовательности действий. Поскольку за один ход вы можете разыгрывать очень много карт, важно делать это в правильном порядке. В первую очередь вы должны брать карту с помощью механики добора, Историка Гнева Пустоты, Драконида-шпиона или Темных видений, поскольку это даст вам дополнительные опции. Конечно же, если перед этим вы можете разыграть Сияющего элементаля или другое существо, помогающее извлечь больше выгоды из заклинаний, лучше сделать это раньше. Например, как бы вы поступили в этой ситуации? Она очень неоднозначная. Это Секрет Маг и стол очень бы хотелось держать максимально пустым, с другой стороны, тратить Монетку не для деактивации секрета тоже не очень хочется. Если вы сыграете карты в такой последовательности: Монетка, Сияющий элементаль, Слово силы: Щит на яростного пироманта и Зелье безумия на любого вражеского юнита, вы полностью зачистите стол оппонента, а на вашем останутся существа 3/1 и 2/1. Но так вы, возможно, израсходуете слишком много ресурсов, а для дальнейшего противостояния вам они еще понадобятся. Самый простой вариант – Использовать Зелье безумия на Маназмея и убить им Арканолога, так вы оставите всего лишь Яростного пироманта 3/1 для себя и противника. Едва ли Секрет Маг сможет долго не использовать заклинания, а значит его существо 3/1 неизбежно погибнет. Но в этом случае вы не перехватите инициативу в свои руки, пусть и все равно значительно улучшите свои позиции. Какой бы путь вы не выбрали, сыграть карты в правильной последовательности – очень важно. Последний аспект, который следует обсудить в этом разделе, – сила героя Жреца. Иногда, пусть и не так часто, вы будете задаваться вопросами: восстановить здоровье вашему герою или существу? Восстановить здоровье или разыграть что-то еще? Ответить на них однозначно, конечно же, нельзя, если не представляется конкретный пример. Но, восстанавливая здоровье существу, задайтесь вопросом: что изменят 1-2 единицы здоровья? Например, хорошо обыгрывать Размах Друида, поднимая здоровье вашего существа до 5 единиц, но вот выше этого значения поднимать здоровье уже не особо нужно в матч-апе с Джейд Друидом, так как без стола ему будет крайне трудно избавиться от такой цели. Учитывайте те карты, которыми играет ваш оппонент, и только исходя из этого выбирайте цель для исцеления или добавления здоровья Словом силы: Щит. Классический пример ситуации: сыграть новое существо или восстановить здоровье старому? В этой ситуации вы можете и разыграть Сумеречного дракона, однако тогда вашего Клирика Североземья легко убьют, а в медленном матч-апе с Контроль Паладином вы планируете играть максимально жадно. Итак, ваш выбор: разыграть ли Историка Гнева Пустоты или восстановить здоровье имеющемуся существу. После этого вы им ударите по Защитнику холмов и используете Зелье безумия, дабы зачистить стол. Чем сможет ответить Паладин? Конечно же, Серебряным клинком, однако существо 1/5 им не убить, поэтому оптимальным вариантом станет восстановление здоровья Клирику Североземья. Кстати, в медленных матч-апах вообще внимательно следите за количеством карт в своей колоде и вашего оппонента. Есть вероятность, что противостояние затянется надолго, тогда урон от усталости может предрешить исход партии. В этом разделе речь пойдет о нескольких важных картах со случайным эффектом: какой шанс получить тот или иной исход, что лучше всего выбирать и так далее. Историк Гнева Пустоты – Жрецу в Стандартном режиме Экспедиции в Ун’Горо доступно всего лишь 15 драконов. Однако это не значит, что всех из них вы будете раскапывать с одинаковой вероятностью. И в этом главная сила Историка Гнева Пустоты: Драконида-шпиона с ее помощью вы сможете раскопать с шансом в 4 раза выше, чем других драконов. Таким образом, вероятность получить хорошее существо при розыгрыше этого второго дропа очень высока. В принципе драконов очень мало и разобрать можно каждого из них по отдельности: Чудесный дракончик – этот дракон понадобится вам в редких ситуациях, когда темп очень важен, а существо с 2 единицами атаки оппонент не сможет легко уничтожить. Его часто можно разыграть в тот же ход, что и Историка Гнева Пустоты, пожалуй, только в этих случаях от него будет какая-то значительная польза. Полночный дракон – трудно представить вариант, когда Полночный дракон станет отличным выбором. Пожалуй, лишь тогда, когда остальные варианты еще хуже. Но таких ситуаций просто нет: да, хуже может быть Чудесный дракончик, а вот все остальные варианты намного более приемлемы. Впрочем, случиться может всякое. Сумеречный дракон – отличный выбор, если вы играете против Жреца или если у вас много карт в руке, а оппоненту трудно справиться с угрозой с большим запасом здоровья (например, Охотник, Друид) Драконид-шпион – отличный выбор в большинстве ситуаций, Драконид-шпион обеспечит вас и значительной выгодой, и гибкостью, и темпом, разве что на стол он повлияет не сразу при выходе. Плох, если вы сильно позади, хотя в этой ситуации мало действительно эффективных драконов. В любом случае, если вы смогли раскопать Драконида-шпиона, вы выберите именно его с высокой долей вероятности. Книгозмей – хороший выбор, если у оппонента есть угрозы с 3 и менее единицами атаки, от которых нужно немедленно избавиться (Пират Воин, Фриз Маг, Шаман, Жрец) Чешуйчатый кошмар – плохой дракон, пожалуй, третий по силе с конца, ниже него только Полночный дракон и Чудесный дракончик. Доисторический дракон – это существо есть в вашей колоде, следовательно оно хорошо. Особенно полезен против Жреца, Агро Друида, Пират Воина, Охотника на поздней стадии игры, хотя и в других матч-апах точно не помешает. Алекстраза – может быть полезна против Магов, которые своим взрывным уроном нанесут вашему герою очень много урона. Можно использовать и в наступательных целях, но рекомендуется делать это, если на вашем столе есть 10-15 единиц атаки, дабы тут же закончить партию. В других ситуациях Алекстраза не столь хороша, наверняка представится дракон и получше. Изера – медленная карта, которая принесет очень много выгоды в долгосрочной перспективе, то есть в случае, если на нее ваш оппонент не сможет ответить. Идеальна против Жреца, поможет выманить Равенство или Тарима Хранителя Солнца из Паладина. В других случаях выбирайте, если оппонент уже потратил хотя бы один ультимативный ремувал. Малигос – получили в руку дешевые заклинания, наносящие урон? Смело берите Малигоса, в остальных случаях не так хорош, хотя, опять же, если удержится на столе, способен принести много выгоды, так как то же Зелье драконьего огня превратится в грозное оружие. Ноздорму – плохое существо, не приносящее достаточной выгоды и темпа за свою стоимость. Выбирайте, если необходимо давление на оппонента, а вариантов лучше нет. Можно взять, если оппонент совершает свои действия очень медленно. Перед розыгрышем Ноздорму постарайтесь совершить что-то сбивающее с толку или отвлекающее, дабы оппонент замешкался (например, разыграйте его в первую секунду хода и пропустите его или наоборот ждите всё доступное вам время хода и ставьте Ноздорму на последней секунде). Ониксия – этот дракон служит для одной цели – максимальное давление. Если для того, чтобы извлечь максимум выгоды, вы берете Драконида-шпиона или Изеру, то для максимального давления подойдет именно Ониксия. С ее помощью вы сможете быстро закончить партию, если у оппонента не найдется ответа. Это может быть полезно, если вы быстрее приближаетесь к усталости или по какой-то другой причине оппонент переиграет вас, если партия затянется (например, вы играете с Джейд Друидом) Владыка Смертокрыл – аналогичная функция, что и у Ониксии, но со слегка смещенным фокусом. Владыка Смертокрыл – липкая угроза, то есть и после его уничтожения вы сможете продолжать давление другими драконами, появившимися из руки. Иногда это вредно, например, вы часто заходите разыграть того же Драконида-шпиона с боевым кличем, но иногда это то, что нужно. Опять же, если партию заканчивать необходимо быстро, а времени извлекать максимум выгоды у вас нет – Владыка Смертокрыл является отличной картой. Смертокрыл – этот дракон не только давит своими характеристиками на оппонента, но и помогает в безвыходной ситуации. Разыгрывать Смертокрыла – рискованное дело, так как, если оппонент ответит на него (провокатор, ремувал), вы, вероятнее всего, проиграете. Выбирайте, если ожидаете в какой-то момент появление стола, от которого не избавиться другими средствами, если у вас все очень плохо или если в руке осталось мало карт. Итак, что до самого Историка Гнева Пустоты – это невероятно сильная и гибкая карта, которая почти всегда даст вам отличного дракона. Не забывайте о том, что над выбором всегда следует тщательно размышлять, каким бы простым он вам не казался. У каждого даже самого слабого дракона есть свои плюсы, а Hearthstone – очень вариативная игра, и понимающий ее человек никогда не спешит и взвешивает «за» и «против» каждого возможного варианта действий. Драконид-шпион – отличный пример карты, которая дает очень много пищи для размышлений. Предсказать, что же даст вам раскопать это существо, невозможно, все зависит от конкретного матч-апа. В некоторых карты будут не так полезны для вашего плана на игру (например, не так полезны карты из колоды Пират Воина), а в некоторых просто великолепны (что можно сделать с некоторыми картами Контроль Паладина – словами не передать). В целом в сборках некоторых архетипов есть невероятно сильные для Жреца карты, которые заиграют с инструментами нового класса совершенно новыми красками. Для примера можно взять эту ситуацию, в которой украденный Драконидом-шпионом Миротворец Алдоров поможет своровать вражеского Тириона Фордринга и уничтожить его на половине стола Жреца. Для этого нужно удариться в него шестью дракончиками 1/1, разыграть Жреца-обжору, Миротворца Алдоров и Зелье безумия на Тириона Фордринга, а затем атаковать им Паладина-рекрута. Так вы получите Испепелитель, а, что важнее, не дадите его оппоненту Но Драконид-шпион – это не только карта, которая дает вам другую карту. Драконид-шпион дает вам массу информации, причем информации этой без преувеличения очень и очень много. Во-первых, вы узнаете, каким архетипом играет ваш оппонент. Не всегда, но чаще всего в предложенных трех картах будет что-то характерное. Конечно же, знание всех архетипов и их популярных сборок приветствуется. Во-вторых, вы можете найти и какие-то технические карты, которые в будущем следует обыгрывать. Например, Йогг-Сарона у Секрет Мага или Джейд Друида, Жажду крови у Джейд или Элем Шамана, Контроль разума у Жреца. В-третьих, что очень важно, вы получаете информацию о том, чего в данный момент нет у вашего оппонента в руке. Это важно, если вы стараетесь прочитать его руку, обыграть какие-то ключевые карты. Отличный пример Драконида-шпиона, который рассказывает очень многое об оппоненте. Во-первых, можно определить, что играет он на очень жадной колоде с Украденными мыслями (слева в ленте событий), с Чудным сверкорнем и Контролем разума. Сразу понятен архетип – Миракл Жрец с Хранителем Медивом и Нечто из янтаря. Известно, что у него есть техническая карта против медленных колод – Контроль разума, а значит делать ставку, например, на Изеру в этом противостоянии не стоит, у оппонента будет чуть ли не единственный ответ на нее (с другой стороны, если выбрать Контроль разума, у вам будет контр-ответ на Контроль разума оппонента). Наконец, последнее, но немаловажное, у оппонента в руке нет Слова Тьмы: Боль, особенно примечательно это потому, что одну копию заклинания он уже отдал. Значит, на следующий ход вы сможете разыграть Лиру Осколок Солнца. Вероятность, что оппонент ответит на нее, крайне мала (Зелье драконьего огня, «топдек» Слова Тьмы: Боль), но, конечно, надежным этот план будет лишь в случае, если и вы найдете Слово силы: Щит, дабы обезопасить Лиру Осколок Солнца от единственной реальной угрозы – Зелья драконьего огня. В этой ситуации, конечно же, следует выбрать Контроль Разума, а далее разыграть Историка Гнева Пустоты и посмотреть, что придет из него. В идеале найти еще одного Драконида-шпиона или Изеру. Лира Осколок Солнца – всего в Стандартном режиме Экспедиции в Ун’Горо у Жреца 31 заклинание, однако Лира Осколок Солнца может создать лишь 30. Проблемы только с Пробуждением творцов, которое в силу своей специфичности и ситуативности (как и любая другая легендарная задача) недоступно для генерации случайными эффектами, по типу Лиры Осколка Солнца. Итак, 30 заклинаний, 16 из них стоят 0-2 кристалла маны, что очень хорошо, так как вы сможете «раскручивать» Лиру Осколка Солнца далее, особенно если скомбинируете ее с Сияющим элементалем. Шансы получить конкретное заклинание – 3,3%. Впрочем, есть несколько заклинаний с очень схожими функциями, так что по сути вероятность возрастает, например, если вам нужен какой-то источник урона, исцеления или контроля стола. Вы можете тратить полученные с помощью Лиры Осколка Солнца заклинания, не извлекая из них максимум выгоды, например, Божественную кару можно отправить «в лицо» вашего оппонента, просто для того, чтобы получить какие-то заклинание полезнее этого. Доступные для генерации Лирой Осколком Солнца заклинания Темные видения – последняя карта со случайным эффектом в сборке Жреца на драконах. Темные видения, впрочем, обладают достаточно конкретным и мало подверженным случайности действием, если учитывать количество заклинаний в вашей колоде. Всего их шесть, учитывая и сами Темные видения. Сюда может добавиться Комплект карт Ун’Горо, если вы используете Первопроходца Элизу, отличная цель для копирования. Да, Темные видения именно копируют заклинание из вашей колоды, а не достают его из нее, а значит за игру вы можете использовать более двух копий чего-то (выше в разделе «стратегия» был приведен приоритет заклинаний в большинстве матч-апов нынешней меты). Лучше постараться использовать Темные видения в комбинации с Лирой Осколком Солнца, Яростным пиромантом или Сияющим элементалем. Не следует тратить их просто так, если на то нет никакой веской причины, будь то необходимость срочно ответить на какую-то угрозу или перебрать колоду. Не забывайте, конечно же, отслеживать оставшееся количество заклинаний в вашей колоде: каков шанс раскопать нужное? Сколько их вообще осталось в колоде? Не тяните до момента, когда вы достанете все заклинания, ведь Темные видения в таком случае будут ни на что не годны, кроме как на «раскручивание» Лиры Осколка Солнца. Темные видения помогают раскапывать ключевые карты в определенных матч-апах, например, против Охотника невероятно сильно Зелье безумия, а целых три его копии в руке – настоящий праздник. В этой игровой ситуации вы должны использовать два Зелья безумия на Бродячих котов (тех, что призывают 1/1 зверей, а не призванных), которыми атакуете Малыша-равазавра. Третье Зелье безумия следует использовать на самого Малыша-равазавра, который атакует Искрящегося острозуба. По итогу на вашей половине стола окажутся два токена 1/1, Сияющий элементаль 2/5, а у Охотника всего лишь два зверя 1/1. Так партия, скорее всего, будет выиграна уже на этом этапе, и все благодаря раскопанной третьей копии Зелья безумия Данный раздел основан на статистики последних мета-отчетов от Vicious Syndicate, а также личном опыте игры автора гайда. Здесь вы найдете советы по игре против самых популярных архетипов, внимание будет уделено важнейшим картам противостояния, будут разобраны некоторые проблемные и типовые ситуации. Квест Воин – хороший матч-ап для вас, что связано в первую очередь с невероятной эффективностью некоторых ваших точечных ремувалов: Слово Тьмы: Боль, Зелье безумия, Книгозмей, которые помогут вам избавиться от большинства угроз оппонента. Конечно, не от всех, так, например, Доисторический дракон или Смотритель могут стать большой проблемой, нужно выставлять свои угрозы так, чтобы быть готовым ответить на этих существ, в особенности на Доисторического дракона, которого не берет и Зелье драконьего огня. Лучшая цель для Зелья безумия – Служитель боли, Уличная бронница, Храбрец Кровавого Копыта, однако одним ударом уничтожить этих существ будет достаточно проблематично. Помните об ответах Квест Воина: двух Казнях, Потасовках, комбинаций с На корм рыбам, старайтесь не подставляться под них и не выставлять все ваши угрозы сразу. Хотя, конечно же, в этом матч-апе уже с 4-5 хода необходимо начинать давление, дабы не давать Квест Воину время, позволить его разбрасываться атаками Рагнароса вы определенно не хотите. Для раскопки с Историка Гнева Пустоты подойдет любой тяжелый дракон: Драконид-шпион, Изера, Ониксия, Владыка Смертокрыл и так далее. В общем любой дракон, оказывающий должное давление. Пират Воин. Несмотря на то, что этот архетип стал менее популярным в последнее время, вам все равно нужно быть к нему готовым. Агрессивные сборки все еще являются самыми актуальными в игре, у них есть множество способов быстро прикончить оппонента. Пират Воин является одним из самых трудных матч-апов для Жреца на драконах, хотя шансы в этом противостоянии и Жреца все-таки есть. У Андуина в распоряжении есть множество различных ремувалов, но куда важнее Жрец-обжора – единственный инструмент быстрого исцеления здоровья. Но не стоит забывать и о силе героя. Все, что нужно делать в этом матч-апе – убивать каждое существо оппонента по мере возможностей. Но приоритет, конечно же, нужно отдавать опаснейшим: Разъяренный берсерк, Капитан Южных морей. Это позволит снизить потенциальный урон и одновременно заставить Воина полагаться только на свое оружие. Если у него будет хороший заход со множеством улучшений своего оружия, то выиграть будет не так уж и легко, но если вам удастся сразу же обогнать противника в темпе, контролируя стол, то победа будет в кармане. Жрец на драконах – это не агрессивная колода, но у вас есть несколько очень сильных и больших существ, которыми вы должны правильно распорядиться. Разыгрывайте любое существо, которое можете (если только в приоритете не стоит лечение или зачистка), чтобы заставить противника реагировать именно на стол и забыть про «лицо». Иногда это будет сделать не так-то просто, но как только вы сможете один раз это сделать – вряд ли противник вернется к тому, чтобы акцентироваться на уроне по вашему герою. Старайтесь чаще использовать силу героя и не пренебрегайте инструментами исцеления. У Пират Воина есть много взрывного урона, о котором не стоит забывать, ведь вы определенно не хотите умереть, когда положение на столе в вашу пользу. В первую очередь следует обыгрывать Смертельный удар, не доводя Воина без необходимости до 12 единиц здоровья и ниже. Помните о том, что ваши исцеляющие способности и провокаторы не так действенны, если у оппонента есть угрозы на столе. В первую очередь нужно постараться зачистить стол, а только потом защищаться другими способами. Мурлок Паладин – непростой соперник, благодаря очень сильной синергии мурлоков в колоде. В первую очередь Слово Тьмы: Боль и Книгозмея следует беречь для Мурлока-полководца, а Зелье драконьего огня – для Мурлиндзи или просто грозного стола с несколькими адаптированными мурлоками. Не забывайте, что каждый мурлок на стороне противника – угроза, с которой нужно считаться. Еще один важный момент – существа с 2 единицами атаки (Гидролог и Озерный охотник), их после наступления шестого хода следует стараться уничтожать, дабы Гребнистый скакун не увеличил их атаку до четырех, тогда справиться с ними будет еще сложнее. Еще два важных существа – Хранитель Солнца Тарим и Тирион Фордринг. Обыгрывать первого трудно, но все-таки необходимо: разыгрывать все ваши угрозы с большим запасом здоровья не стоит. На Тириона Фордринга очень трудно ответить, в идеале найти Миротворца Алдоров и украсть Воителя Света Зельем безумия, но подойдет и полученные с Лиры Осколка Солнца заклинания: Контроль разума, Немота. В крайнем случае вам придется использовать Слово Тьмы: Смерть, но тогда дело придется иметь с Испепелителем, а также потенциально с еще одним Тирионом Фордрингом (если Паладин защитит его Побегом на кодо или Искуплением). Но не забывайте и о других секретах, доступных вашему оппоненту. Например, в этой ситуации вы должны обыграть Око за око, то есть не атаковать по Паладину и терпеливо ожидать, когда ваша сила героя восстановит вам достаточное количество здоровья. Относительно безопасно находиться на 5 и выше здоровья против Мурлок Паладина с пустым столом, так только некоторые комбинации из двух карт смогут убить вас, но не какая-то одна конкретная. С Контроль Паладином бороться проще, так как количество его угроз меньше. Раз нет мурлоков, можно спокойнее использовать Зелье драконьего огня, чтобы, например, избавиться от одиночной цели оппонента. Угрозу всё еще будут представлять Тирион Фордринг и Хранитель Солнца Тарим. В этом противостоянии вы можете пойти двумя путями. Первый – играть жадно и в извлечение максимальной выгоды. Драконид-шпион, Лира Осколок Солнца Историк Гнева Пустоты и другие карты помогут вам в этом. В идеале найти хороший ответ на Тириона Фордринга (хотя бы на одного), тогда исход партии наверняка будет в вашу пользу. Второй способ победить Контроль Паладина – задавить его на средней стадии игры опаснейшими существами, истощить ресурсы в руке и пользоваться отсутствием перебора колоды. Конечно, делать это надо аккуратно, не подставляясь под комбинации с Равенством, Тарима Хранителя Солнца и так далее. Вестник рока – еще одна сильная угроза Контроль Паладина. Порой единственным вашим ответом на него станет Слово Тьмы: Боль. Вы, конечно, могли бы пожертвовать Клириком Североземья и просто потянуть карту, так вы обыграете Объединяющий клинок, но шансы на такой хороший муллиган оппонента не так высоки (тем более, две из трех карт он сбросил (не сброшенная уже на столе). Лучше сохранить ваш первый дроп, сделать следующий ход оппонента неудобным, не позволить ему разыграть, например, Защитника холмов, на пустой стол. Лира Осколок Солнца – отличное существо в противостоянии с Паладинами, потому что без стола и оружия в руках на нее им крайне сложно ответить. Если вы сможете разыграть ее на пустой стол и немного «покрутить», шансы на победу сильно возрастут, ведь или Паладин не сможет ответить на нее или потратит на это слишком много ресурсов. Мидрейндж Охотник будет встречаться вам часто на низких рангах, и это хорошая причина, почему Жрец на драконах на них чувствует себя комфортно. У Рексара есть четкий и сильный план на игру, но он всегда примерно один и тот же. Следовательно, вы почти всегда можете предсказать, что будет дальше и как сыграть на опережение. Нужно пытаться изо всех сил взять контроль над ранней стадии игры, лишая Охотника целей для Псаря и Искрящегося острозуба, также следует держать стол за собой к шестому ходу. Ремувалы должны быть использованы с умом для контроля стола. Всего лишь один ход бездействия со стороны Жреца против Охотника может обернуться поражением. Именно в этом матч-апе Яростный пиромант показывает себя как нельзя лучше, потому что с его помощью отлично зачищаются маленькие существа, которых в колоде Охотника очень много. Не сомневайтесь в розыгрыше Пироманта, если есть возможность реализовать его эффект. Но самая важная карта матч-апа для Жреца – Зелье безумия. Вы должны искать это заклинание на старте игры, пытаться раскопать его Темными видениями. Лучшие цели для Зелья безумия – Бабушка, Крысиная стая, эффективно реализовав на них ваше заклинание, вы, вероятно, уже одержите верх в партии. Другие неплохие цели для Зелья безумия – Леокк, Огненный нетопырь, но их уже труднее реализовать. Агро Друид – колода, играющая от стола, что несомненно плюс для вас. Это значит, что на большинство угроз оппонента у вас будет время ответить, пусть они и будут появляться, возможно, слишком быстро. Многое зависит от наличия или отсутствия у вас нужных точечных и АоЕ ремувалов, а также Яростного пироманта. Неплохо размениваться смогут и ваши существа: Клирик Североземья и Сияющий элементаль, особенно если усилить их Словом силы: Щит. Конечно же, важно грамотно распоряжаться вашими существами. Например, в этой ситуации выставлять Клирика Североземья не стоит, ведь Метка И’Шараджа поможет Голодному крабу уничтожить вашу угрозу. Лучший ход – Монетка, Сияющий элементаль и Слово силы: Щит. На следующий ход вы сможете разыграть или силу героя или Клирика Североземья и Слово Тьмы: Боль на подходящую цель У Агро Друида, впрочем, масса угроз, на которые необходимо отвечать незамедлительно: Коварный птенец, Гидра Горьких Волн, Живая мана – все эти угрозы слишком сильны и вы просто обязаны уничтожить их как можно быстрее. В некоторых ситуациях, впрочем, лучше повременить с вашими ремувалами, дабы эффективнее их реализовать. Например, здесь вы вполне можете разыграть лишь Историка Гнева Пустоты, а «большой» ход с Яростным пиромантом, Монеткой, Зельем безумия и Сияющим элементалем отложить на какое-то время, все равно Агро Друид едва ли сможет так усилить своих существ, чтобы их нельзя было уничтожить этой комбинацией. Помните об угрозе существ с 4 единицами атаки, изначально их у Агро Друида не так много, однако они могут появиться после всевозможных бафов. Если у оппонента будет Метка И’Шараджа, партия едва ли закончится для вас победой, так что лучше всего сыграть надежно: использовать Монетку и Слово Тьмы: Боль. Противостояние с Джейд Друидом значительно отличается, уже вам необходимо выступать агрессором. Вы не можете себе позволить медлить и извлекать максимум выгоды, каждый ход необходимо выставлять все больше и больше угроз. Пользуйтесь отсутствием эффективных точечных и АоЕ ремувалов оппонента, особенно важно защитить ключевых существ с большим количеством атаки или другим полезным свойством. Лира Осколок Солнца с 6 единицами здоровья – настоящий кошмар для Джейд Друида, ему будет крайне трудно избавиться от такой угрозы, а значит вы найдете очень много ресурсов в руку. В данной ситуации Земляную чешую нужно применить на Лиру Осколка Солнца, а затем, если нужного заклинания в руку не придет, уничтожить Гоблина-аукциониста драконом. Старайтесь реализовать Зелье драконьего огня и Зелье безумия в начале партии, так как ближе к поздней стадии особого прока от них не будет. Лучшие цели для Слова Тьмы: Боль – Фэндрал Олений Шлем, Нефритовое чудище, лучше приберечь этот ремувал (или Книгозмея) для них. В целом Джейд Друид – не такой уж и проигрышный матч-ап, несмотря на то, что показывает статистика. У Жреца на драконах вполне может хватить времени задавить своего оппонента внушительным столом при поддержке точечных ремувалов, которые будут защищать союзные угрозы от атак неповоротливых и медленных Нефритовых големов. Квест Разбойник – настоящая катастрофа для Жреца на драконах, это самый трудный матч-ап из всех возможных. Вашей целью, конечно же, станет максимальное давление с первых ходов, разыгрывайте всех доступных существ, агрессивные действия. Разбойник не так силен, когда нужно отбиваться от угроз оппонента, у него нет большого количества ремувалов, да и в первые ходы хотелось бы заниматься другими вещами, далеко не борьбой с угрозами оппонента. Ваш единственный шанс победить – разыграть очень много существ и надеяться, что Квест Разбойник не нашел Исчезновение. К сожалению, вы не можете и не должны обыгрывать эту карту, даже если у оппонента будет 6 кристаллов маны. Разумеется, стол необходимо держать пустым перед тем, как Разбойник сможет выполнить свою задачу и разыграть награду. Сделать это поможет Зелье драконьего огня, однако оно может убить и некоторых ваших существ. Лучше избавляться от токенов Разбойника и раньше, но делать это с помощью заклинаний, а всеми существами идти «в лицо». У Зелья безумия есть одна вакантная цель в этом противостоянии – Пылкий элементаль. Разбить его на своей половине стола (пусть даже Словом Тьмы: Боль) – уже маленькая победа, а в таких трудных матч-апах только на маленькие победы и приходится рассчитывать. Впрочем, игра еще может продолжаться какое-то время после выполнения задачи Разбойником, однако сохранить какой-то стол для вас будет крайне сложно, а без стола вам нечем наносить урон. Вы можете истощить руку оппонента, зачищая стол снова и снова Зельем драконьего огня, но едва ли Квест Разбойник быстро останется без ресурсов, да и вообще подставится под АоЕ эффекты. Миракл Разбойник – оппонент куда проще, чем альтернативный архетип класса. Самым главным поводом для беспокойства для вас станет Гоблин-аукционист, на которого ответить из руки можно только Зельем драконьего огня. Все остальные угрозы в принципе не должны доставить проблем, каждая из них легко устраняема соответствующими ремувалами. Шеразин может помочь Разбойнику извлечь слишком много выгоды, желательно как-то нейтрализовать ее. Помните о том, что против Миракл Разбойника крайне неосмотрительно делать ставку на какое-то одно сильное существо, с ним очень легко справиться. Гораздо мудрее разбить угрозы на несколько небольших. Токен Шаман – еще одна агрессивная колода, которая очень зависит от присутствия на столе, и в этом ее слабость перед Жрецом на драконах, который с легкостью расправится своими ремувалами с почти любыми угрозами оппонента. Вам важно помнить о том, на какие цели следует тратить ваши ремувалы. Слово Тьмы: Боль – Тотем палеомурлоков (если у вас нет существ), Тотем языка пламени и Тотем прилива маны, Слово Тьмы: Смерть – Нечто из глубин, Айя Черная Лапа, эволюционировавшее существо, что-то под усилением Тотема языка пламени. Зелье драконьего огня, Доисторический дракон – любой стол, угрожающий вам летальным уроном с помощью Жажды крови. Низка будет эффективность Зелья безумия, реализуйте ее просто для уничтожения двух токенов или в других ситуациях. Конечно же, Токен Шаман может переиграть вас не только в агрессивном аспекте, но и благодаря выгоде. Инволюция сможет значительно ослабить ваших существ, особенно забафанных, Защитник холмов может дать Шаману опаснейшие угрозы, например, Элементаля земли или Ал’акира. С таким количеством ресурсов вы точно сможете противостоять Токен Шаману, хотя действовать агрессивно все-таки приветствуется. В этот ход вы свободно можете использовать Алекстразу на оппонента, пользуясь тем, что у Токен Шамана нет источников исцеления. Заставив защищаться его, вы точно не проиграете Противостояние с другими архетипами класса сильнее зависит от извлечения выгоды, чем от противодействия агрессии. Как всегда помните об Инволюции, могут добавиться Сглаз и другие АоЕ ремувалы (Вулкан, Гроза, Калимос Первородный). Противостояние с Секрет Магом очень напряженное и ровное. Успеха в нем вы можете добиться, если грамотно обыграете все секреты оппонента. Для этого в вашей руке по возможности следует приберечь Монетку, Клирика Североземья, Историка Гнева Пустоты, Зелье безумия, Яростного пироманта, то есть самые дешевые и малополезные в матч-апе заклинания. Зелье безумия – не всегда лучшая карта в противостоянии, с ее помощью порой можно сделать слишком мало. Если использовать его не для деактивации Антимагии, то разменяться 2 к 1 можно только с Ученицей чародея. Секрет Маг будет стараться продавить вас сначала своими существами, а потом взрывным уроном из руки. Секреты и синергии с ними помогут ему опережать вас по темпу, делать ваши ходы невыгодными и неэффективными. Противостоять этому вы, безусловно, сможете, но лишь при правильном распоряжении ресурсами. Немаловажную роль в противостоянии сыграет Жрец-обжора, который как минимум выманит на себя Огненный шар, а как максимум восстановит вам очень много здоровья. Лучше использовать его тогда, когда стол оппонента будет пустым, как и в случае со всеми другими защитными картами. Не позволяйте Секрет Магу играть по его правилам, как можно быстрее захватите стол и заставляйте тратить его ремувалы для защиты. Если вы еще и правильно обыграете секреты, противостояние точно будет благоприятным для вас. Берн Маг – противник куда проще. Ключевой картой в этом противостоянии станет Жрец-обжора, которого вы должны будете скомбинировать с максимумом дешевых заклинаний, дабы восстановить свое здоровье после использования Алекстразы на вашего героя. Если Маг еще не использовал Огненные шары, он сможет запросто нанести вам 15-20 единиц урона за ход, старайтесь всегда держать здоровье выше этой отметки. По сути единственным реальным и надежным способом победы для Берн Мага (если вы грамотно распорядитесь Жрецом-обжорой) станет Хранитель Медив, из которого оппонент извлечет очень много выгоды. В стандартной сборке Жреца на драконах нет карты для противодействия Атиешу, поэтому от всех угроз придется избавляться другими способами. Часто подойдет Зелье драконьего огня или Слово Тьмы: Смерть. С любым Магом помните о том, как важно отслеживать раскопанные с Петроглифа заклинания. Маг может найти любой секрет, удешевленный источник взрывного урона и так далее. Классический пример ситуации, в которой необходим Жрец-обжора. За ход вы можете использовать его, Монетку, Слово Тьмы: Смерть и Слово Тьмы: Боль. Этого будет достаточно для того, чтобы обезопаситься от взрывного урона оппонента. Первое, что вам нужно знать о матч-апе с Жрецом – у вас есть две крайне сильных карты против своего же класса. Первая – Сумеречный дракон, выставив которого рано, вы обеспечите себе огромное преимущество. Вторая очень сильная карта – Доисторический дракон, по сути аналогичная ситуация. И того, и другого ваш оппонент не сможет уничтожить точечным ремувалом, да и АоЕ ремувалом тоже. Сохраняйте жизнь этим существам по максимуму, лечите их и добавляйте дополнительное здоровье. Этого Сумеречного дракона ваш оппонент никак не уничтожит, вы сможете дать ему Слово силы: Щит, восстанавливать его здоровье силой героя под Клириком Североземья и так далее. Вы сможете даже вскоре зачистить стол оппонента Зельем драконьего огня, не нанеся Сумеречному дракону никакого урона. Чем дольше он проживет, тем лучше для вас. Благоприятность матч-апа будет зависеть от того, с каким именно архетипом класса вы столкнетесь. Самый трудный – Жрец на немоте, ведь в его распоряжении существ с 4 единицами атаки намного больше, чем в вашем. Грамотный оппонент не будет повышать их атаку до тех пор, пока не соберет необходимые для летального урона карты в руке. С существами с 4 единицами здоровья Жреца на немоте придется справляться вашими существами, но будьте аккуратны. Тот же Сумеречный дракон может быть ослаблен Немотой или Песнекрадом Кабала. Всех существ Жреца на немоте лучше атаковать, чтобы постепенно снижать их здоровье, дабы Божественный дух не сработал так эффективно. Вы можете пользоваться тем, что у оппонента нет Слово Тьмы: Боль и Слово Тьмы: Смерть, а значит ваши угрозы на средней стадии игры будут в относительной безопасности, в отличие от самого вашего героя. В этой ситуации Зелье драконьего огня поможет вам зачистить стол, однако ресурсы в вашей руке на исходе, в отличие от ресурсов оппонента. Придется рассчитывать на удачные «топдеки». Миракл Жрец – самый простой матч-ап класса, вам, как и всегда, нужно иметь ответ на Лиру Осколка Солнца, а в остальном играть медленно, извлекать максимум выгоды из каждой вашей карты. Особенно ценен будет Драконид-шпион. Зеркальный матч-ап – самое безумное противостояние, которое вы только можете встретить. Разыграно будет очень много Драконидов-шпионов, как украденных, так и раскопанных, так что не мудрено запутаться, какие карты и в каком количестве остались в вашей колоде, да и в колоде оппонента. Впрочем, противостояние может предрешить первый выставленный Сумеречный дракон или Изера, на которых другой Жрец на драконах не сможет ответить. Зоолок – не самый трудный, пусть и редкий, оппонент. Большое количество АоЕ эффектов просто не позволит ему закрепиться на столе и нанести вам значительное количество урона. Хотя, конечно же, эти АоЕ эффекты надо еще найти, да и стоимость их высока. Незаменимым в этом матч-апе окажется Яростный пиромант. Комбинация Яростного пироманта, Монетки и Слова Тьмы: Боль на Ползуна Голакка позволит полностью зачистить стол в этом момента. Так Зоолок потеряет слишком много карт и темп, на средней стадии игры вы уже не проиграете ему в битве за стол Хотя и другие ремувалы (абсолютно все) будут полезны во многих обстоятельствах. Жрец на драконах – очень тонко устроенная колода, делать бюджетные замены в которой невероятно трудно. Никаких аналогов нет у эпических драконов (Доисторический дракон) и синергирующих с ними картами (Историк Гнева Пустоты, Зелье драконьего огня). Тот же Историк Гнева Пустоты, а также Жрец-обжора, Книгозмей – карты Вечеринки в Каражане, без которых архетип опять же не выдержит конкуренции в ладдере. Аналогичная ситуация и с Лирой Осколком Солнца и Темными видениями – без них отпадает смысл в миракл наборе как таковом. Что же остается от Жреца на драконах? По сути совсем ничего. Если вы ищите бюджетную колоду Жреца, вам подойдет Жрец на немоте или Миракл Жрец. Найти их бюджетные версии вы сможете в этой статье. Если вы, прочитав статью, не прониклись желанием играть Жрецом на драконах, ваше время потрачено всё равно не зря, так как, узнавая вашего противника, вы можете куда эффективнее играть против него. Каков же криптонит Жреца на драконах? В первую очередь, это, конечно же, существа с 4 единицами атаки, с которыми тот не может справиться точечными ремувалами. Если это существо еще и дракон – Сумеречный дракон, Доисторический дракон – Жрец на драконах окажется в труднейшей ситауции, ведь и Зелье драконьего огня не сработает на это существо. Отдавайте приоритет в первую очередь существам с 4 единицами атаки, поддерживайте их уровень здоровья, защищайте от атак существ Жреца. Ни в коем случае не увеличивайте их атаку. С другой стороны, увеличивайте атаку других существ до 4х (Маназмей, Разъяренный берсерк, существо с 2 атаки + Гребнистый скакун и так далее), дабы доставить дополнительные неприятности оппоненту. Помимо этого у Жреца на драконах есть и другие слабости. Например, у архетипа практически нет провокаторов, единственный стоит 8 кристаллов маны. Начальная стадия игры Жреца на драконах, может быть, и неплохая, но точно не безупречная. Аналогично и способ исцеления в больших количествах лишь один – Жрец-обжора в комбинации с несколькими заклинаниями – дорогостоящее удовольствие. Вы уже поняли, к какому архетипу все идет? Конечно же, к очень агрессивному, такому, который играет не от стола (с существами практически любого калибра Жрец на драконах без проблем расправляется), но от урона с руки, который крайне быстр и не даст Жрецу времени извлекать выгоду, закрепляться на столе, находить защитные инструменты. В настоящий момент единственный такой архетип – Пират Воин. Жрец редко использует разрушителей оружия, дополнительные провокации, некоторые сборки вообще могут быть достаточно жадными, что и Яростного пироманта в них не окажется. Все это – идеальное подспорье для Пират Воина. Не забывайте только о том, что Жреца-обжору в матч-апе со Жрецом на драконах необходимо уничтожать любой ценой, это существо способно сделать слишком многое. Еще один архетип, легко расправляющийся со Жрецом на драконах – Квест Разбойник. Вообще с ним у Жреца на драконах невероятно плохой процент побед, самый плохой из всех. Андуин не может наказать медлительность Квест Разбойника на старте, давления существами с 1-2 единицами атаки будет недостаточно. А как только легендарная задача будет выполнена, Квест Разбойнику останется лишь проделать простые манипуляции со своими существами. Конечно же, важно обыгрывать Зелье драконьего огня, то есть не выставлять на стол семь существ 5/5. Незаменимыми будут существа с рывком, которые быстро прикончат медлительного Жреца на драконах. Помните только о том, что Пылкий элементаль – идеальная цель для Зелья безумия, не допускайте разрушения этого третьего дропа на половине стола оппонента. Еще один невыгодный для Жреца на драконах матч-ап – Мурлок Паладин, как агрессивный, так и мидрейндж. На самом деле на бумаге все не так уж и плохо: на большинство угроз колоды у Жреца есть ответы. Другое дело, что эти ответы могут вовремя не прийти, а Паладин воспользуется любым промедлением, чтобы нарастить бешеный темп и нанести летальный урон. Жрец не может избавиться от Тириона Фордринга так, чтобы Утер не получил Испепелитель. Точнее сказать – Жрец может, но сделать это проблематично. Еще один очень сильный ход – адаптация мурлоков, идеально дать им божественный щит, дабы оградить от Зелья драконьего огня. Хороша будет в некоторых ситуациях и неуязвимость к магии. Очень хороший ответ на угрозы Жреца – Хранитель Солнца Тарим. Внимательно следите за атакой ваших мурлоков, не подставляйте ценных под конкретные точечные ремувалы. Гребнистого скакуна лучше всего использовать на Гидролога или Озерного охотника. Жрец на драконах, впрочем, сейчас далеко не самый популярный архетип, чтобы специально выбирать какой-то класс, которым можно этого Жреца «законтрить». Если вам не по душе вышеперечисленные колоды, вы все равно можете улучшить свои результаты в противостоянии с героем этого гайда. Вот несколько советов, как это сделать, помимо тех, что были приведены ранее: Старайтесь всегда держать в руке ответ на Лиру Осколка Солнца. Если это существо останется без ответа на ваш ход – шансов на победу станет значительно меньше. Если у вас есть уязвимые к Зелью безумия существа, играйте их только после использования двух копий этого заклинания или увеличивайте их показатель атаки, или так, чтобы на вашей части стола не было других существ. Особенно уязвимы к Зелью безумия Пирос, Бабушка, Крысиная стая, Пылкий элементаль, Тортолльская стражница, Служитель боли, Собиратель сокровищ, Маг крови Талнос, Авантюрист 2/2, Шаку Собиратель, Храбрец Кровавого Копыта, Уличная бронница и некоторые другие карты. Усложняйте жизнь Жрецу на драконах, если вы чувствуете, что отстаете, не давайте оппоненту вести свою игру. Яркий пример, не дайте Жрецу разыграть на пятый ход Драконида-шпиона, выставите свою угрозу, от которой оппонент просто не сможет не избавиться. Пусть Жрец играет Драконида-шпиона на шестой ход, так он потеряет темп, сыграет не мана эффективно. Делайте ходы вашего оппонента неудобными, не подставляйтесь под очевидные ответы (Книгозмей на шестой ход, Доисторический дракон на восьмой). Отслеживайте раскопанные с Темных видений заклинания. Это очень важно, ведь ваш оппонент может разыграть ключевой ремувал не два раза, а 3-4 (даже больше с Лирой Осколком Солнца). Запоминайте заклинания, которые уже «вышли» из колоды в двух экземплярах и скопировать Темными видениями их невозможно, держите в голове, что же все-таки осталось в колоде. То, что, например, Слово Тьмы: Боль было разыграно два раза, еще не означает, что оно не будет разыграно в третий раз. Тем более, у оппонента есть Книгозмей и возможности дополнительно его раскопать. Не обыгрывайте конкретные заклинания, которые ваш оппонент мог получить с Лиры Осколка Солнца, поскольку шанс на это слишком низок. С другой стороны, задумывайтесь о заклинаниях с одинаковыми функциями (Контроль разума и Слово Тьмы: Смерть как ответ на Рагнароса Слугу Света, тот же Контроль разума, Немота и Массовое рассеивание как ответ на Сумеречного дракона, Тириона Фордринга, Божественная кара и Взрыв разума как источник взрывного урона из руки). Жрец на драконах – редкий архетип в нынешней мете, но незаслуженно редкий, как убежден автор статьи. Колода отлично справляется с Токен Шаманом, Агро Друидом, Квест Воином, другим архетипам Жреца, дает уверенный отпор Магам – разве этого мало для того, чтобы заработать себе место под солнцем в Экспедиции в Ун’Горо? Кажется, нет. Другое дело, что играть Жрецом на драконах непросто, колода требует хорошего знания механик Жреца, сборок оппонента, да и просто условий победы в каждом конкретном матч-апе, ведь они часто разнятся. У Жреца на драконах нет какой-то одной стратегии, которая бы провела вас до Легенды и выше, он очень ситуативен, опционален и многогранен. Как и всегда, не обходится и без уязвимых мест, но почти все из них, что важно, устранимы. Устранимы в первую очередь хорошей игрой, оптимальной сборкой (автор настоятельно рекомендует первую версию от Kaiser), знанием проблемных моментов и способов их решения. Да, Жрец на драконах не для всех, но, если вы чувствуете, что готовы приложить усилия, постараться, развиваться – колода вас не подведет, в этом будьте уверены. Спасибо за прочтение, до скорых встреч!