# (Обновлено) Жрец на воскрешении — лучшая контроль колода меты. Гайд по архетипу ID: 1658 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/natisk-kvest-priest Дата: 26.02.2020 Тип: Гайды Категория: Натиск Драконов Гайды ## Описание Квест Жрец — тир-1 колода с самым высоким винрейтом. ## Кратко Изучаем Жреца на воскрешении — топовый контроль архетип с отличным винрейтом. Читайте в подробном гайде, как играть Жрецом в Натиске драконов. ## Текст Герой гайда — Жрец на воскрешении в мете Натиска драконов конца февраля и начала марта. Это самая сильная контроль колода меты с отличным винрейтом. В тир-1 Жрец пока что не попал, но архетип стабильно держится в тир-2 с 52,6% общего винрейта. Сила Жреца — отличные матч-апы с большинством лидеров меты. Он хорошо играет с Охотниками и Друидами, Воинами и Мех Паладинами. Плохие матч-апы с Разбойником и Рено Магом, которые чаще играют в Легенде. Жрец на воскрешении — отличная колода для взятия Легенды в конце или начале сезона. Жрец на воскрешении подойдет для новичков и людей, которые до этого мало играли классом. Колода не самая сложная, хотя и с большим количеством нюансов. Из подробного гайда вы узнаете, какую колоду Жреца на воскрешении выбрать и как собрать собственную. Как и всегда, речь пойдет обо всех тонкостях муллигана, стратегии игры и матч-апах меты Натиска драконов. Гайд обновлен 26 февраля. Далее полный список изменений: - Переработаны вступление и заключение - Убраны сборки в квестом, а также все упоминания о геймплее до и после его выполнения (за исключением раздела "Вопросы декбилдинга" - Архетип переименован из Квест Жреца в Жреца на воскрешении - Обновлены сборки архетипа и описания к нему - Переработан раздел "Вопросы декбилдинга" - Изменены карты, нужные в стартовую руку против каждого класса - Дополнены разделы "Основы геймплея" и "Стратегия игры" - Добавлены описания актуальных матч-апов меты, изменены и убраны старые Разделы гайда: - Сборки архетипа - Вопросы декбилдинга - Основные карты - Классические и необычные опции - Замены карт - Максимально бюджетная колода (3480 пыли) - Муллиган - Основы геймплея - Суть архетипа - Агро поединки - Контроль поединки - Стратегия игры - 11 советов, о которых должен знать каждый - Матч-апы - Заключение Почти все Жрецы на воскрешении отказались от квеста. Активация обелиска помогает преимущественно в зеркальных матч-апах, но во всех других поединках лучше сборки с Галакрондом Невыразимым. Сборки Жреца на воскрешении оптимизированы и незначительно отличаются между собой — чаще всего 1-2 слотами-ремувалами. Жрец на воскрешении от Vicious Syndicate Классическая сборка Жреца на воскрешении, которую предлагает мета-отчет от Vicious Syndicate. В ней есть Галакронд Невыразимый и Проклятый альбатрос для улучшения медленных матч-апов. Обратите внимание, что в сборке нет Водоноса Песчаного Копыта. Это хорошая карта для агро матч-апов, но не такая сильная в других. Жрец на воскрешении от NoHandsGamer х1 Запретные слова Водонос Песчаного Копыта В сборке появляется только Водонос Песчаного Копыта — хорошая анти-агро опция, особенно полезная против Охотников и других колод с максимумом взрывного урона. Квест Жрец от Thijs Галакронд Невыразимый, Временной разрыв, Могильная руна Активация обелиска, Слово Тьмы: Смерть, Водонос Песчаного Копыта, Таранщик Колода из топ-316 Легенды с квестом и синергией с ним. Колода намного лучше играет против Галакронд Жрецов на воскрешении, а также немного лучше против Галакронд Разбойника. Во всех других поединках классический Жрец на воскрешении сильнее. к оглавлению Основа колоды — карты, которые встречаются во всех или почти всех версиях архетипа. В основе Жреца на воскрешении 26 карт — почти все карты в колоде. Это старый архетип, который сложился еще в прошлых дополнениях. В последние месяцы в него попали только Галакронд Невыразимый? Временной разрыв и Могильная руна. Далее вы найдете самые популярные опции, которыми дополняют основу колоды. Активация обелиска — вместе с квестом в сборку берут Водоноса Песчаного Копыта. Такие дополнения улучшат матч-апы с Разбойником и Жрецом, но ослабят все другие матч-апы. Спиритизм — жадная и медленная карта, которая хорошо покажет себя в зеркальных поединках и против других контроль колод. Также Спиритизм может пригодиться на поздних этапах партии в любых поединках. Слово Тьмы: Смерть — дополнительный ремувал для тяжелых угроз, который можно взять в дополнение к Запретным словам. Проклятый альбатрос — есть почти во всех актуальных сборках, так как улучшает все медленные поединки, а в особенности матч-ап с популярным Рено Магом. Водонос Песчаного Копыта — хорошо показывает себя в сборках с квестом, но может пригодиться и без него. Берите, если часто встречаете Охотников и другие агро колоды. Таранщик — чаще всего берут в сборки с квестом. Помогает бороться в первую очередь с агро и токен колодами. Хорошо синергирует с улучшенной силой героя и Всеобщей истерией. Менее популярные технические карты: Хаккар, Архивариус Элизиана, Мадам Лазул, Слово Тьмы: Боль, Темный силуэт, Дорнозму Бесконечный к оглавлению Галакронд Жрец — достаточно дорогая колода, которая стоит около 10 тысяч пыли. Ее можно сделать дешевле, но ото всех легендарных и эпических карт не отказаться. Далее о том, какие карты можно заменить, а какие нет. Но для начала обратите внимание на список карт (выделены черно-белым), которые покинут Стандартный режим в апреле 2020. Постарайтесь не крафтить их, если не планируете играть в Вольном режиме. Верховный маг Варгот — мощная карта, но не обязательная. Возьмите вместо него любую другую карту из списка опциональных. Психопомп — обязательная эпическая карта, без которой Жрец существенно ослабнет. Скрафтите обязательно. Зиллиакс — эта легендарка должна быть у всех, но если нет, она не обязательна для Жреца. Возьмите вместо Зиллиакса Водоноса Песчаного Копыта. Катрина Муэрте — мощная карта для архетипа, но специфичная. Если в коллекции нет, вы все равно можете играть Жрецом на воскрешении, хотя он станет слабее. Прямых замен нет, вместо нее можно взять Спиритизм или набор Хаккар + Архивариус Элизиана. Клонодельня Зерека — еще одна мощная карта, которая сделает колоду сильнее. Но если ее нет, Жрецом на воскрешении все еще можно играть. Кара гибельная — обязательная карта для архетипа. Скрафтите хотя бы одну копию, хотя лучше взять в сборку обе. Максимально бюджетный Жрец на воскрешении Максимально бюджетная сборка не так хорошо в медленных поединках, но все еще хорошо показывает себя в темповых матч-апах. Добавляйте все другие дорогостоящие карты, если есть в коллекции. Если нет, такая сборка за 3580 пыли даст хорошее представление об архетипе и поможет взять 10-5 ранги. Хотя полноценная версия сильнее и даже проще, чем эта. к оглавлению Муллиган Жреца на воскрешении отличается в зависимости от противника. Важно, чтобы вы понимали, играете ли вы с быстрым или медленным противником. Далее общие принципы муллигана. Проклятый альбатрос хорош против любого класса за исключением Охотника Психопомп крайне силен. Всегда оставляйте его с хорошим ранним существом, а против некоторых классов и просто так. Убедительный лазутчик нужен всегда в комбинации с Психопомпом, а также в некоторых матч-апах и просто так Оставляйте Исповедь и Запретные слова, если вы ожидаете агрессивный матч-ап Ранние АоЕ способности (Дыхание бесконечности и Всеобщая истерия) также нужны против некоторых агрессивных противников Клонодельня Зерека нужна в медленных поединках с хорошей рукой или Монеткой, а иногда и просто так Против некоторых классов нужны Зиллиакс, Массовое рассеивание, Защитник Хартута, Верховный маг Варгот, Галакронд Невыразимый. Воин: Запретные слова, Исповедь, Проклятый альбатрос. С хорошей рукой или Монеткой — Психопомп, Клонодельня Зерека, Зиллиакс. Паладин: Исповедь, Дыхание бесконечности, Убедительный лазутчик, Массовое рассеивание, Запретные слова, Проклятый альбатрос. С хорошей рукой — Психопомп. Охотник: Исповедь, Запретные слова, Психопомп, Зиллиакс, Защитник Хартута. С хорошей рукой — Клонодельня Зерека, Дыхание бесконечности. Друид: Проклятый альбатрос, Всеобщая истерия, Психопомп, Убедительный лазутчик, Клонодельня Зерека. Разбойник: Проклятый альбатрос, Убедительный лазутчик, Дыхание бесконечности, Клонодельня Зерека, Исповедь. С хорошей рукой — Массовое рассеивание, Верховный маг Варгот. Шаман: Проклятый альбатрос, Запретные слова, Зиллиакс, Убедительный лазутчик, Исповедь, Психопомп. Маг: Проклятый альбатрос, Клонодельня Зерека, Психопомп. Жрец: Клонодельня Зерека, Проклятый альбатрос, Галакронд Невыразимый, Психопомп. С хорошей рукой или Монеткой — Запретные слова. Чернокнижник: Зиллиакс, Исповедь, Запретные слова, Дыхание бесконечности, Убедительный лазутчик, Проклятый альбатрос. к оглавлению Суть архетипа - Жрец на воскрешении — медленная колода, которая рассчитывает на несколько мощных синергий и комбинаций. Синергии воскрешения — ключевая особенность архетипа, благодаря которой он играет и от защиты, и от нападения. Существа Жреца лучше показывают себя в обороне: у них есть провокации и исцеление, которые и делают матч-апы с темповыми противниками легкими. Играть от нападения сложнее, поскольку у существ Жреца мало атаки. Герой статьи рассчитывает переиграть медленных противников по выгоде, а не "зарашить" их запас здоровья в короткие сроки. Если медленного противника нельзя переиграть по выгоде, Жрец проигрывает почти всегда. Еще одна важная группа карт — ремувалы. У Жреца на воскрешении широкий выбор зачисток для любой стадии игры. Особенно сильна Кара гибельная — ультимативная зачистка любого стола. Но есть и другие ремувалы слабее, но и дешевле — они помогут дожить до 9 хода или размениваться не со столь опасными столами. - Последние сборки Жреца на воскрешении обращаются к Проклятому альбатросу и Могильной руне. Карты хорошо работают друг с другом, но Могильная руна также сильна в комбинации с любыми другими существами Андуина. В мете мало немоты и ультимативных ремувалов, а без них почти никто не справится с хорошо реализованной Могильной руной. - Особенность Жреца на воскрешении — отсутствие добора. Вы можете взять дополнительные карты из колоды только с помощью Массового рассеивания. В остальном Жрецу нужно полагаться только на "топдеки" и стартовую руку. Это делает его слабым в мидрейндж поединках — его часто могут переиграть по темпу Разбойники и Зефрис Охотники. Они могут оставить его без ресурсов в руке, а после задавят средними и крупными угрозами, на которых Жрец не может ответить. У провокаций Андуина много здоровья, но мало атаки, так что им сложно размениваться с крупными угрозами противника. Серьезный недостаток Жреца на воскрешении — отсутствие проактивного способа победы, то есть возможности быстро закончить партию, даже если он уже победил. Это неудобно в ладдере: даже если вы захватите стол, истощите ресурсы противника в руке и не оставите ему шансов на победу, он все равно может биться до последней карты и чуть ли не усталости, не соглашаясь сдаваться. Из-за этого вам придется долго играть в поединках, которые уже точно принесут победу, просто потому, что оппонент этого не видит или слишком упрям, чтобы признать поражение. к оглавлению Агро поединки Агро поединками для Жреца на воскрешении считаются не только самые быстрые матч-апы с Фейс Хантами и Пират Воинами, но и мидрейндж оппоненты. Последние существенно медленнее, но все равно будут играть первым номером и пытаться быстро закончить партию. Чистые агрессивные матч-апы (Фейс Хант, Дракон Охотник, Пират Воин, Токен Друид, Галакронд Воин, Зоолок) — выгодны для Квест Жреца. Все эти оппоненты в меньшей степени полагаются на стол, зато используют много взрывного урона из руки и оружия. Этим Жреца с массой провокаций и исцеления не взять. Играть против агро колод просто: сначала вы убираете их существ точечными ремувалами, после играете провокации, исцеления и АоЕ зачистки по необходимости. Не нужно жадничать, копить карты в руке или пытаться совершать выгодные размены. Ставьте максимум характеристик на стол, отдавайте приоритет контролю поля, а только потом восстанавливайте здоровья. Отдавайте ремувалы на любую угрозу со значительным количеством атаки. Все названные выше агрессивные противники не обращаются к каким-либо ремувалам или немоте, так что вы сможете на максимум реализовать своих существ с особыми эффектами. Мидрейндж матч-апы сложнее: противники будут точно так же давить, но делать это планомерно и размеренно. Сложные поединки — Разбойники, Зефрис Охотник. Все они могут играть достаточно медленно и полагаться не на "раш" здоровья, а на планомерные захват стола и истощение руки Андуина. Против такого бороться сложно, особенно если противник грамотно обыгрывает ваших существ и ремувалы. В этих поединках играйте жаднее и не бойтесь идти на риски: оставляйте на половине противника нескольких не столь опасных существ, не обыгрывайте идеальный заход карт оппонента и т.д. Особенность многих мидрейндж противников — наличие у противника каких-либо ремувалов. Это Ошеломление для Разбойников, Немота с Зефриса Великого у Охотника. Все они доставят много проблем провокаторам Жреца. Если игровая ситуация тяжелая, не обыгрывайте эти карты и рассчитывайте, что их нет в руке или колоде оппонента. к оглавлению Контроль поединки Контроль поединков в мете меньше, в них Жрец на воскрешении или играет с оппонентом на равных (может и наступать, и защищаться), или должен играть от нападения. В первую очередь это зеркальный матч-ап, игры с Контроль Воином, Холи Паладином, Рено Магом, а также матч-апы с некоторыми мидрейндж архетипами, которые из-за специфичного захода не смогли оказать серьезное давление на средних этапах партии. Многие из этих матч-апов дойдут до стадии усталости с чьей-либо стороны. Задача Жреца — не приближать себя к ней. Для этого постарайтесь не играть Массовое рассеивание. У медленных противников есть АоЕ зачистки, которые станут хорошим ответом на Массовое воскрешение, Катрину Муэрте и Клонодельню Зерека. Чтобы извлечь больше выгоды из этих карт, старайтесь играть их не на пустой стол. Подловите момент, когда на половине противника будет несколько хороших угроз, но они не должны выгодно размениваться с вашим столом. Вынуждайте оппонента тратить ключевые АоЕ способности так, чтобы умирали не только ваши существа, но и его. В остальном контроль матч-апы — про извлечение выгоды. На максимум раскроет себя сила героя Галакронда Невыразимого. Совершайте выгодные размены, обыгрывайте ремувалы противника и думайте о его способах победы. Только если у контроль оппонента есть надежный способ победить вас (ОТК-комбинация Холи Паладина, Архивариус Элизиана Воина, слишком много выгоды), играйте агрессивнее и постарайтесь продавить его раньше. Проклятый альбатрос помогает Жрецу играть агрессивно в медленных поединках. Если вы сможете замешать много 1/1 зверей в колоду противника, он будет часто "топдекать" слабые карты и его ресурсы кончатся. Вы должны воспользоваться этим временым окном, чтобы задавить противника своими угрозами. к оглавлению В этом разделе вы найдете 11 советов и рекомендаций, которые помогут вам освоить тонкости игры Жрецом на воскрешении. Вы узнаете, как работают отдельные карты и их комбинации, а также о том, как обратить эти механики себе на пользу. Как играть АоЕ АоЕ способности — ключевой инструмент Жреца на воскрешении, правильное использование которого может решить исход партии. В колоде 4 пары АоЕ способностей: Кара гибельная, Всеобщая истерия, Массовое рассеивание и Дыхание бесконечности. В каждом матч-апе важно знать, когда и почему нужно отдавать ту или иную зачистку. Если в руке несколько АоЕ, предпочитайте отдавать самую дешевую, если она уберет со стола все или самые опасные угрозы. Дыхание бесконечности крайне сильно в темповых матч-апах, но слабо в медленных. Если вы встретили медленного противника, Дыхание бесконечности можно отдать просто для размена с 1-2 мелкими угрозами. В колоде Жреца на воскрешении нет драконов или надежных способов сгенерировать их, так что не рассчитывайте активировать особый эффект этого заклинания. Всеобщая истерия — самый сложный АоЕ эффект. Перед его использованием всегда подумайте о возможных сценариях, особенно если на столе 2-4 существа. Возможно, до розыгрыша Всеобщей истерии есть смысл восстановить здоровье вражескому существу, совершить или не совершить какой-либо размен. Обратите внимание, что во время действия Всеобщей истерии не сработают предсмертные хрипы существ. Вы не сможете полностью зачистить стол Всеобщей истерией, если там есть хрип на призыв другого существа или реинкарнация. Всеобщую истерию можно давать не только в качестве защитного инструмента, но и как наступательную карту. Если на вашей половине есть существо, которое может атаковать, вы можете дать Всеобщую истерию для зачистки провокаций противника, а после ударить по герою противника. Примечательна синергия Таранщика и Всеобщей истерии. Если на столе есть Таранщик, который может атаковать по герою противника, совершите атаку, а после сыграйте Всеобщую истерию. Если Таранщик убьет существо во время действия заклинания, он сможет атаковать по герою противника еще раз. Массовое рассеивание — помогает в больше с предсмертными хрипами и угрозами под баффами. В каждом матч-апе есть отдельные угрозы, для которых стоит беречь это заклинание. Например, это Вестник рока Рено Мага, Погонщица взрыв-ботов Воина. Если в колоде оппонента нет очевидных целей для немоты, ее можно играть смелее: чтобы убрать несколько единиц характеристик, незначительный особый эффект или просто вытянуть дополнительную карту из колоды. Кара гибельная — красная кнопка Жреца на воскрешении, которая полностью убирает все со стола. Играйте заклинание жаднее и старайтесь отдавать другие АоЕ раньше, чем это. Если выйдет две Кары гибельные, оппонент сможет действовать смелее и не бояться гарантированной АоЕ зачистки. Но не затягивайте надолго: вы не сможете исцелиться или поставить провокацию после Кары гибельной, так что оппонент может добить вас оружием, рывками и взрывным уроном из руки, если вы затяните с АоЕ. Как играть точечные ремувалы Точечные ремувалы Жреца слабее и оказывают меньше эффекта на игру, хотя все еще важны. Чаще всего точечные зачистки — способ выиграть время и затянуть партию до АоЕ способностей. Используйте Запретные слова, Исповедь и Слово Тьмы: Смерть для ответа на ранние угрозы оппонента и незначительный стол. Эти карты можно играть не так жадно, хотя и раскидываться ими попусту не нужно. Внимательно играйте Запретные слова: у заклинания необычный и не всегда очевидный эффект. Часто до их использования можно сыграть силу героя и другие карты. Особенности эффектов исцеления Жрец хорош в вопросах восстановления здоровья: в колоде много способов исцеления. Особенность колоды в том, что вы редко сможете восстановить за ход большое количество здоровья. Исцеления много, но действует оно равномерно и медленно в течение нескольких ходов, а не сразу. Это может стать проблемой в матч-апах с Холи Паладином, Малигос Хэндлоком, Малигос Разбойником и другими комбо оппонентами. Также агро колоды могут подловить вас на нехватке быстрого исцеления, хотя это редкий сценарий. Много моментального здоровья дает Клонодельня Зерека, если призовет из колоды Водоносов Песчаного Копыта. Также вы иногда сможете сыграть Могильную руну на Зиллиакса или Защитника Хартута перед разменом, который убьет ваше существо. Главный источник исцеления — существа на столе. Старайтесь разыгрывать их тогда, когда стол захвачен, чтобы оппонент не смог легко разменяться с ними. Так вы восстановите больше здоровья. Если на столе много угроз противника, предпочитайте АоЕ зачистки или ремувалы, а не исцеление, даже если у героя мало здоровья. Начало игры и использование Монетки Жрец начинает игру пассивно: до 4 хода ему доступны только ремувалы, Проклятый альбатрос и сила героя. В начале игры убирайте со стола противника опасные угрозы с особыми эффектами или большим количеством атаки. Если их нет или нечем отвечать, просто играйте силу героя. Вы можете сыграть Массовое рассеивание для добора на 4 ход, если в руке плохие карты и заклинание не так важно в этом матч-апе. Никогда не ставьте Психопомпа в темп, если ранее не умерло другое существо. Также почти никогда не нужно разыгрывать Верховного мага Варгота на 4-5 ходах, хотя он может выиграть время. Берегите Монетку до четвертого хода, чтобы раньше выставить какой-либо пятый дроп. Если в этом нет необходимости или в руке нет нужного существа, оставьте Монетку, чтобы разыграть карту за 9 маны на 8 ход. В 90% случаев Жрец играет Монетку или на 4, или на 8 ходы. На 9 маны доступны не только Кара гибельная и Массовое воскрешение, но и связка Убедительный лазутчик + Могильная руна, которая серьезно замедлит противников без немоты или ультимативных ремувалов. Следите за "кладбищем существ" Еще один важный параметр, за которым нужно следить в каждой партии, это “кладбище” существ или список существ, которые умерли на вашей половине стола в течение партии. Делать это можно по памяти, а если вы хотите упростить себе жизнь — установите DeckTracker, а после специальный плагин Graveyard. С “кладбищем” взаимодействуют Психопомп и Массовое воскрешение — одни из самых сильных карт в колоде. И чем меньше существ на “кладбище”, тем проще угадать исход названных карт. Вы не хотите воскрешать только Психопомпов, все другие существа в колоде выполняют примерно одну и ту же функцию, так что вы не должны быть против любых исходов. Противник может испортить ваше "кладбище" существ с помощью Лироя Дженкинса, Сглаза, Превращения, Ментального техника и подобных карт. Также в мете есть карты, которые убирают со стола существ, но не убивают их, то есть не отправляют на кладбище. Это Ошеломление, Морозная ловушка, Рено Потрясающий, Контроль разума. Массовое воскрешение может вернуть к жизни одинаковых существ. Например, если вы за партию играли только одного Защитника Хартута и противник убил эту карту на вашей половине стола, Массовое воскрешение призовет две копии Защитника Хартута (одну за оригинальную копию, вторую за существо после перерождения) и у обеих копий будет перерождение. Обратите внимание на Психопомпа, который не только воскрешает существо, но и дает ему перерождение. Не так выгодно воскрешать Защитника Хартута, у которого и так есть перерождение (эффект не складывается), зато отличными целями станут все другие существа. Как играть Вeрховного мaга Вaргота Мощная карта, у которой есть несколько сильных комбинаций. В идеале воскресить Верховного мага Варгота с помощью Массового воскрешения. В этом случае легендарка вновь повторит Массовое воскрешение в конце хода, если вы не произнесете других заклинаний. Верховного мага Варгота в руке можно комбинировать с Массовым рассеиванием (вы доберете 2 карты), Дыханием бесконечности (нанесете 4 урона) или Всеобщей истерией (зачистите практически любой стол). В последнем случае важно сначала сыграть Всеобщую истерию, а после выставить Верховного мага Варгота. Верховного мага Варгота реже играют с точечными заклинаниями, потому что они могут выбрать случайную цель, в том числе и само 2/6 существо. Но его не убьет Слово Тьмы: Смерть, так что вы, комбинируя эту пару карт, сможете убрать со стола две крупные угрозы. Иногда Верховного мага Варгота можно сыграть вместе с Исповедью, пусть она и сможет попасть ваше существо, зато вы получите исцеление. Аккуратнее с комбинацией Верховный маг Варгот + Могильная руна. Не играйте ее, если на столе есть вражеские существа. Зато если их нет, эта связка карт крайне сильна. Как играть силу героя Базовая сила Жреца слаба в большинстве ситуаций. Чаще всего ее играют просто потому, что у Андуина остается лишняя мана. Если вы выбираете между героем и существами, чаще всего лечить нужно существ на столе, если только у героя не критически маленький запас здоровья, а вы опасаетесь взрывного урона от противника. В остальных случаях контроль стола в приоритете. Следите за оставшимися в колоде картами У Жреца почти нет добора, так что каждый "топдек" важен и меняет ход партии. Если вы знаете, чего ожидать, проще строить планы на будущее и правильно распоряжаться ресурсами в руке. Также "трек" колоды поможет при розыгрыше Клонодельни Зерека: какие существа остались в колоде и что они сделают — крайне важные вопросы. Если в колоде осталось мало существ, но есть Верховный маг Варгот, не забывайте, что он в конце хода повторит Клонодельню Зерека и призовет больше 1/1 существ на стол. О Галaкронде Невыразимом Боевой клич Галакронда Невыразимого — дополнительный точечный ремувал, который вы редко сможете улучшить до второй формы. Карта нужна преимущественно в медленных матч-апах, чтобы не проседать по выгоде, но в любом поединке ее можно играть как ремувал одной угрозы противника + 5 брони. Даст одно из 44 существ с помощью своей силы героя или после розыгрыша Временного разрыва. Особенно хороши карты, которые уже есть в колоде Жреца на воскрешении, а также Принцесса Таланджи, если в руке много других существ с силы героя Галакронда. Обратите внимание, что некоторые существа испортят кладбище существ, если умрут на вашей половине стола. Как играть Прoклятого альбатроса Проклятый альбатрос особенно хорош в матч-апе с Зефрис архетипами, но он полезен в любом медленном поединке. В контроль матч-апах на Проклятого альбатроса можно даже играть Могильную руну, но постарайтесь делать это сразу перед разменом этого существа, чтобы сразу же призвать две копии. В агро матч-апах Проклятый альбатрос — просто 4/3 угроза для борьбы за стол. Если в руке уже есть провокатор и Психопомп, Проклятого альбатроса лучше не играть, чтобы не испортить кладбище существ. Игра вокруг эффектов противника Жрецу важно знать, чем играеть противник. Есть ли у него немота, ультимативные ремувалы и сколько. Это особенно важно при розыгрыше Могильной руны и Психопомпа. Если ремувалов нет, смелее играйте эти карты, но в остальных случаях старайтесь играть их надежнее: Могильную руну сразу перед разменом или уже после того, как противник потратит ремувалы. Особенно неприятен Зефрис Великий, который может дать противнику Немоту, Массовое рассеивание, Ошеломление, Темную жрицу, Превращение или Сглаз. Последняя пара заклинаний испортит кладбище существ. Читайте в следующем разделе подробнее о том, какие ремувалы есть у противников и как вокруг них играть. к оглавлению Галакронд Воин — специфичная колода, которая планирует играть агрессивно в медленных матч-апах и полагаться на взрывной урон и силу героя Галакронда Несокрушимого. Такой подход плохо работает против Жреца, у которого в достатке провокаций и исцеления, поэтому матч-ап за Андуином с большим перевесом. Внимательно относитесь к попыткам Воина захватить стол: Вестник разрушения и комбинации с Кровавой наемницей могут доставить серьезные проблемы. Не позволяйте Гаррошу наносить много урона существами и выгодно размениваться с вашими провокаторами. Пользуйтесь тем, что у Воина нет эффектов немоты или точечных ремувалов — точно сработают провокации и предсмертные хрипы. Не бойтесь играть Могильную руну на любую провокацию. Мех Паладин — простой матч-ап, если переживете начальный этап игры. В это время Мех Паладин особенно опасен и агрессивен, а вы еще не сможете ответить Карой гибельной или Массовым воскрешением. Массовое рассеивание делает многое в этом поединке: с ним можно ответить на любой механизм под баффами. У Мех Паладина нет ремувалов, так что рассчитывайте на провокации и предсмертные хрипы. Не жадничайте с точечными ремувалами: можно убирать со стола мелкие механизмы, пока они не стали слишком сильными из-за баффов магнетизма. Дракон Охотник — играет агрессивно и темпово. Важно не получить слишком много урона в начале игры, на что не жалейте любые ремувалы и способы борьбы за стол. Сохраните Монетку для того, чтобы раньше разыграть существо за 5 маны. У Охотника есть Дракон из Гниловья, но часто вы не сможете обыгрывать этот ремувал, так что нужно просто пережить столь серьезный удар по темпу. О здоровье героя стоит переживать только после того, как вы захватите стол. Фейс Хант — сверхагрессивный противник, который полагается на взрывной урон и силу героя. Для начала обезопасьте вашего героя со стола: чаще всего хватит одной провокации. После позаботьтесь о здоровье героя: Водонос Песчаного Копыта или Зиллиакс станут серьезнейшей проблемой для Фейс Ханта, даже если он сразу же их убьет. Затягивайте партию до момента, когда вы закрепитесь на столе с помощью хотя бы одной исцеляющей карты. Вы можете убивать своего Защитника Хартута точечными и АоЕ ремувалами, чтобы восстановить здоровье и добавить это существо в "кладбище" существ. С помощью Массового рассеивания можно ответить на стол из Лепрогномов с Токсичного подкрепления. Но лучше делать это с провокацией на столе, чтобы не получить урон от 1/1 угроз, которых Массовое воскрешение не убьет. Зeфрис Охотник — опасен из-за ремувалов: Дракона из Гниловья, Смертельного выстрела, Верануса. Важно не просесть по темпу слишком сильно после этих карт и готовиться к ним, если это возможно. Хуже всего Зефрис Великий — единственный источник Немоты, который поможет Охотнику проигнорировать крупные провокации под баффами Могильной руны или перерождения. Если все плохо, не обыгрывайте Зефриса Великого вовсе. Если ситуация хорошая, постарайтесь не оставлять на столе слишком много существ противника, даже если вы закрыты провокациями, чтобы обыграть Массовое рассеивание. Постарайтесь не играть Могильную руну на Убедительного лазутчика после 8 маны, если боитесь Зефриса Великого. Он даст Темную жрицу, которая украдет вашу провокацию под баффом. Друид на Увеличении — выгодный матч-ап, несмотря на возможный агрессивный старт противника. У Друида нет ответа на провокации, так что Убедительный лазутчик под Могильной руной или баффом перерождения доставит Малфуриону слишком много проблем. Важно играть Кару гибельную так, чтобы Друид не убил вас Размахами и Лироем Дженкинсом под баффом Увеличения. Токен Друид — в этом поединке особенно важны АоЕ ремувалы. Важно поймать баланс с их розыгрышем: не делать этого слишком рано или слишком поздно. Сложно реализовать Дыхание бесконечности, так как Друид постоянно баффает здоровье своим угрозам. Не держите это заклинание слишком долго, отдавайте на несколько 1/1 или 2/2 существ. Другие АоЕ способности работают почти на любой стол, но их может быть мало для поединка. Вы точно не сможете обороняться только с помощью АоЕ: необходимо подключать точечные ремувалы и существ, пусть иногда вы не сможете обыграть Дикий рев. Почти всегда важно пойти на этот риск, и чем раньше вы это сделаете и проверите руку Друида на Дикий рев, тем лучше. Зeфрис Разбойник и Галакронд Разбойник — сложные противники в первую очередь из-за точечных ремувалов. Опасно Ошеломление — заклинание не позволит отправить существо на "кладбище", а также станет идеальным ответом на Психопомпа или провокацию под Могильной руной. Проверяйте руку Разбойника на Ошеломление на средних этапах партии: если он не отдает ремувал в подходящий момент, играйте свободнее. Если ситуация тяжелая, не обыгрывайте Ошеломление вовсе. Много выгоды противнику может принести Флик Заточка. Начиная с 6 хода, аккуратнее играйте вторые копии существ: не важно, находится ли вторая копия в руке или на столе. Не позволяйте Разбойнику извлечь много выгоды со своей легендарки. В целом поединок тяжелый, так что часто нужно идти на риски и рассчитывать, что Разбойник не найдет идеальной руки. Галакронд Разбойник может переиграть Жреца по выгоде, так что старайтесь не играть ресурсы слишком расточительно, если Валира действует медленно. Галакронд Шаман — редкий, но тяжелый матч-ап. Противник может сгенерировать много тяжелых угроз, которые выгодно разменяются с вашим столом и подловят Андуина на отсутствии ремувалов. Играйте жаднее и внимательно используйте каждую карту. Массовое рассеивание нужно отдать на Стаю дракона. Не забывайте про Земной шок оппонента, который ответит на ключевое существо с предсмертным хрипом. Также в сборке противника может быть Сглаз — самая неприятная карта для Жреца. Самые опасные ходы Шамана: Галакронд Буревестник, Дрыжеглот и Электра Бурешквал + Стая дракона. Найдете ответ на все эти угрозы — победите в партии. Атаки оружия 5/2 придется "впитывать" героем или провокациями, сделать с оружием вы ничего не можете. Рено Маг — крайне невыгодный матч-ап, в котором Маг будет играть с позиции силы, начиная с 5-6 ходов. У оппонента есть Зефрис Великий, который может дать немоту, Превращение, Сглаз, Ментального техника или Темную жрицу, но это жаэе не самые серьезные проблемы в матч-апе. Неприятны тяжелые угрозы Мага, а также Алекстраза, которая может неожиданно закончить партию в пользу Джайны. Играйте жадно и отдавайте ультимативные АоЕ зачистки только в самый последний момент, а до этого боритесь существами и точечными ремувалами. Если у противника есть 10+ атаки и 9 маны, будьте готовы к Алекстразе: можно закрыться провокаторами, зачистить стол или рассчитывать, что Алекстразы нет в руке. Рено Потрясающий — идеальный ответ Мага на любой стол. Боевой клич героя уберет со стола все угрозы, игнорируя их предсмертные хрипы. Все пропавшие существа не попадут на кладбище существ. Жрец на воскрешении — интересный матч-ап, но медленный и долгий. Партии почти всегда затянутся до усталости, а Проклятые альбатросы существенно запутают поединок. Не играйте слишком агрессивно: если на столе есть хотя бы 1 угроза, это уже достаточно хорошо, больше ставить не надо. Кара гибельная — ответ на Массовое воскрешение. Старайтесь играть Массовое воскрешение не на пустой стол, а на стол, где есть 1-2 существа противника, чтобы он потратил Кару гибельную и на свои угрозы. Старайтесь выгодно реализовать Всеобщую истерию и другие менее ценные АоЕ способности, чтобы сберечь Кару гибельную. Всеобщую истерию можно отдать на Клонодельню Зерека оппонента. Важно не давать Массовое рассеивание на стол из 1/1 существ, так как в этом случае вы дадите им оригинальные характеристики. Вместо этого берегите Массовое рассеивание на Проклятых альбатросов или угрозы под баффом Могильной руны. Дыхание бесконечности можно отдать рано, если в руке слишком много карт. Но если это возможно, сберегите АоЕ для ответа на 1/1 зверей противника с ваших Проклятых альбатросов. Галакронд Зоолок — единственный агрессивный противник, матч-ап с которым не так просто для Жреца. Много проблем доставляют ранние Морские великаны, которых не всегда заберет Всеобщая истерия. Сложно из-за Жизнеотвода: противника сложно переиграть по ресурсам, часто, наоборот, он будет истощать вашу руку. Если так, старайтесь играть карты жадно и бережно, особенно АоЕ зачистки. Планируйте перевернуть ход игры к 9 мане с помощью Кары гибельной, а затем Клонодельни Зерека или Массового воскрешения. Галакронд Хэндлок — намного проще, потому что играет медленно и уязвим для АоЕ зачисток Жреца. В лейтгейме сможет реализовать Зефриса Великого, так что готовьтесь к Массовому рассеиванию, Темной жрице и другим неприятным картам. Побеждает только со стола, так что при грамотном распоряжении АоЕ и другими защитными ресурсами проблем возникнуть не должно. к оглавлению Жрец на воскрешении хорошо чувствует себя в мете Натиска драконов в конце февраля. Это одна из самых сильных колод ладдера, особенно если вы еще не взяли Легенду. Приятно, что Жрец нашел хороший архетип после неудачного старта в Натиске драконов. Хорошо и то, что нашлась контроль колода, которая успешно борется с агро оппонентами, но при этом не уступает многим более медленным противникам. Спасибо за внимание, до скорых встреч!