# Гайд по фан колоде: Квест Жрец с Пронырливой лаской (Weasel Priest) ID: 902 URL: https://old.kolodahearthstone.ru/guide/weaselpriest Дата: 07.02.2018 Тип: Гайды Категория: Гайды по классам Кобольды и катакомбы ## Описание Гайд по фан колоде Квест Жрец с Пронырливой лаской, иначе называемой Weasel Priest ## Кратко Пусть Квест Жрец с Пронырливой лаской и никогда не станет тир-1 колодой ладдера, он все же найдет своих ценителей. Этот архетип для людей, которым нравится красиво побеждать и разрушать планы противника. ## Текст Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru Время до выхода глобального патча с массой нерфов и сразу после него не особо благоприятно для новых гайдов, ведь все написанное до изменения баланса карт потеряет всякую ценность, как только эти изменения случатся. Также и сразу же после выхода патча 10.2 трудно что-то писать, ведь Hearthstone полностью преобразится, мета изменится. Потребуется какое-то время, чтобы узнать сильнейшие колоды, новые оптимальные сборки и общую ситуацию в ладдере. Но можно подойти к вопросу с другой стороны: пусть сейчас не подходящее время, дабы обращаться к «метовым» колодам, зато не найти момента лучше для изучения фановых и совершенно безумных архетипов. Сегодняшний герой статьи как раз из числа таких. Жрец с Пронырливой лаской, Визл Прист или Квест Жрец – называйте так, как вам больше нравится, сути это не поменяет. Данная колода – жемчужина Кобольдов и катакомб, настоящая квинтэссенция сумасшествия, веселья и оригинальности. Данная колода, безусловно, не может считаться «метовой» и серьезной. Если ваша цель – подниматься в ладдере и иметь хороший процент побед, обратитесь к чему-то другому, например, крайне эффективен в последнее время Мурлок Паладин. А вот если вы любите часовые партии, игры разума, а высокий процент побед для вас не является самоцелью, то обратить свое внимание на Квест Жреца из данного гайда очень даже полезно. Поверьте, это одна из самых веселых и необычных колод в Hearthstone, в чем соглашаются и многие стримеры, и автор данной статьи. Играть Квест Жрецом с Пронырливой лаской невероятно интересно, а ваш оппонент, вероятно, наделает огромное количество ошибок, пытаясь как-то противостоять вашему плану на игру, впрочем, и вы за длящиеся без преувеличения длительное количество времени партии едва ли не совершите несколько «миссплеев». В этом и прелесть Жреца с Пронырливой лаской: идеально играть им практически невозможно, но попытаться, безусловно, стоит. Далее по тексту архетип будет называться Квест Жрец, хотя такое название и не совсем корректно, но лаконично и удобно. В гайде вы найдете, как и всегда, всевозможные аспекты игры архетипом: построение сборки, основы муллигана и стратегии. Особое внимание будет уделено способу победы этим Квест Жрецом, так как сразу же увидеть его получается не всегда. Также речь пойдет о некоторых типовых матч-апах, в которых важно правильно распоряжаться теми или иными ресурсами. Автор статьи предупреждает, что Квест Жрец – фановая колода, созданная в первую очередь для получения удовольствия и развлечения, а не для восхождения по ладдеру. Если у вас нет нужных для архетипа карт, подумайте дважды, хотите ли вы их создать ради Квест Жреца. Особое внимание обратите на «неметовые» карты в колоде, не использующиеся никем, кроме Квест Жреца. Распылять половину коллекции ради них – не лучшая идея. Да, вы можете выигрывать даже Квест Жрецом, если запасетесь терпением и пониманием основ геймплея, но едва ли ваш процент побед будет особенно высок. Что же, сказано было уже достаточно. Читатель предупрежден и подготовлен к одной из самых странных и сумасшедших колод в игре, самое время приступить к ее изучению. Разделы гайда: - Сборки архетипа - Основа колоды - Возможные замены карт - Антиагро карты - Многократное использование - Добор - Способы победы в медленных матч-апах - Если, вы решили взять версию Квест Жреца от Savjz - Муллиган - Стратегия игры или «Как это выигрывает?» - Четыре шага к победе Квест Жреца - Как Квест Жрец может проиграть? - Важные нюансы механики воскрешения - Общие полезные советы - Карты со случайным эффектом - Основные матч-апы - Заключение - Очевидно, что Квест Жрецом играли очень немногие, ведь это всего-то скромная фановая колода. Следовательно, сборки архетипа попросту не успели развиться и прийти к нескольким универсальным и лучшим версиям, никто еще не нашел и едва ли найдет оптимальные 30 карт, нужные Квест Жрецу для реализации максимума своего потенциала и противостояния основным угрозам нынешней меты. - Главный сподвижник Квест Жреца – Savjz – перепробовал массу вариантов архетипа, его колода менялась чуть ли не ежечасно, и трудно сказать, какая именно версия оптимальна. Важно отметить, что пусть финский игрок и открыл Квест Жреца широким массам благодаря своим стримам, первооткрывателем архетипа стал Abar – еще один выдумщик и изобретатель, пусть и не такой известный и популярный. Одна из первых его сборок тоже будет представлена в данном разделе, но не ради исторической перспективы, а потому, что она подойдет для игроков с небольшой коллекцией карт. - У Savjz было много сборок Квест Жреца, но эта – одна из последних. Выбрана она в первую очередь потому, что содержит значительное количество антиагро опций, что полезно на популярных ранговых промежутках. Колода, как вы могли заметить, не относится к разряду дешевых, тут много легендарных и эпических карт, пусть многие из них распространены и среди других «метовых» колод, так что в вашей коллекции они уже могут быть. Эти «метовые» карты: Темные видения, Маг крови Талнос, Первопроходец Элиза, Плотоядный куб, Ментальный крик, Темный жнец Андуин и Н'Зот. Трудности могут возникнуть с другими картами: Пробуждение творцов, Пронырливая ласка, Зола Горгона и Архиепископ Бенедикт. О том, что из этого можно заменить и как именно, читайте в следующих разделах. Эта версия Квест Жреца содержит не только множество защитных инструментов, но и максимальное количество способов победы, доступных данному архетипу. Поэтому-то данная сборка и выбрана, как основная, хотя альтернатив более, чем достаточно. - Еще одна похожая версия Квест Жреца, но с некоторыми важными заменами. Используется другой набор антиагро инструментов (Вестник рока + Астральная плеть), не синергирующий с легендарной задачей Пробуждение творцов и другими картами, зато компенсирует нехватку добора Руническое яйцо. Так почти все существа с Предсмертными хрипами в колоде обеспечивают вас дополнительными картами тем или иным образом, и только Пронырливая ласка выполняет другую функцию. В результате куда более предсказуемыми становятся эффекты карт Зов сумерек и Н'Зот, но они, увы, не будут обеспечивать вас исцелением и способом наращивания брони, что порой очень важно в каждом матч-апе. - Если прошлые версии Квест Жреца стоили 14-15 тысяч чародейной пыли, что чуть ли не максимум среди большинства ныне существующих колод, то данная версия дешевле в два раза: в ней всего лишь две легендарные карты, не очень много и «эпиков». Бросается в глаза невероятное количество добора в данной сборке, что существенно меняет ваш план на игру. Выиграть вы можете чаще всего с помощью карты Архиепископ Бенедикт, которая сделает вашу колоду и колоду оппонента идентичными. Колода противника, между тем, должна быть существенно подпорчена вами ранее такими картами, как Пронырливая ласка и Ментальный крик. Казалось бы, вы не получаете особого преимущества, скопировав испорченную колоду врага, но тут на помощь приходит огромное количество добора: свою колоду вы переберете намного быстрее оппонента, при этом от усталости будете достаточно далеки. В результате выиграть у противника вы сможете его же инструментами, что не только весело, но и очень красиво. Основа колоды – это карты, встречающиеся во всех или почти во всех сборках архетипа. У Квест Жреца в основе изрядное количество карт, все они в первую очередь являются существами с Предсмертным хрипом или синергиями с ними. Но также в основе есть Ментальный крик и Темные видения – важнейшие инструменты архетипа, без которых его существование попросту невозможно. Содержимое блока Важно отметить, что в основе колоды есть несколько карт, которые в принципе можно заменить аналогами. Это в первую очередь Маг крови Талнос и Плотоядный куб. А вот все остальные карты важны и уникальны. Разумеется, вы не сможете собрать Квест Жреца без легендарной задачи Пробуждение творцов. Также колоду, которая иначе называется Визл Прист, нельзя собрать без карты Weasel Tunneler или Пронырливая ласка. Пожалуй, только пара Пробуждение творцов и Пронырливая ласка может вызвать трудности при создании колоды, потому что они не используются популярными и сильными архетипами. А вот карты Плотоядный куб, Ментальный крик, Темные видения и Маг крови Талнос вы можете крафтить без особых опасений, все они останутся в Стандартном режиме после грядущей весенней ротации, также все эти карты используются другими мощнейшими колодами. О том, что можно взять вместо некоторых основных карт и как заменить другие существа и заклинания, читайте в следующем разделе. Опциональных карт у Квест Жреца очень много, но всех их можно объединить в несколько схожих по своему функционалу групп. В вашей сборке Квест Жреца определенно должны появиться карты каждой группы, но вот какие именно – решать уже вам, исходя и из личных предпочтений, и из имеющейся коллекции. В каком объеме будут представлены те или иные группы – еще один сложный вопрос, который должен решаться индивидуально. Если вы не намерены экспериментировать и разбираться самостоятельно в балансе колоды, обратитесь к представленной выше версии Квест Жреца от Savjz, взяв вместо недостающих карт их аналог из той же группы. В конце раздела вам будут предложены оптимальные замены для большинства дорогостоящих карт из сборки финского стримера. Антиагро карты: Зелье безумия – помогает не только бороться за стол на ранних стадиях против агрессивных колод, но и отвечать на выставленное врагом существо Пронырливая ласка. Хорошо сочетается с картами Молодой хмелевар и Зола Горгона. Астральная плеть – полезный источник исцеления и борьбы за стол на раннем этапе, может пригодиться для уничтожения армии выставленных врагом Пронырливых ласок на поздних этапах игры. Темное безумие – аналог Зелья безумия, но не столь мощный. Можно взять вместе с заклинанием за один кристалл маны, но будьте осторожны: если в вашей сборке появится слишком много заклинаний, Темные видения станут значительно менее стабильными и эффективными, а это невероятно важный инструмент в вашей колоде. Мастерица микстур – помогает быстрее выполнить легендарную задачу, бороться за стол и восполняет здоровье. Идеальная карта, разве что порой она будет мешать воскрешать Зовом сумерек и Н'Зотом карты Пронырливую ласку и карты с эффектом добора, но это не всегда настолько уж важно. Бронированный жук – карта очень похожа на Мастерицу микстур, трудно сказать, какая именно лучше. В некоторых сборках используется и то, и другое существо, так что выбирать не приходится. Вестник рока – минус его в том, что он не помогает выполнить легендарную задачу, также уязвим к популярным в мете эффектам Немоты. Зато он великолепно синергирует с заклинанием Ментальный крик. Если вы уберете со стола все угрозы и поставите этот второй дроп, оппонент, вероятно, вынужден будет пропустить ход, так у вас появится инициатива. Многократное использование: Эта группа помогает реализовать определенное важное существо несколько раз, но совершенно разными способами. Так или иначе, многие карты из списка ниже вам понадобятся в дополнение к основным, выполняющим эту же функцию: Призыватель миражей и Зов сумерек. Молодой хмелевар – у вас есть очень много существ, которых хотелось бы вернуть: Хранительница Амара (награда за Пробуждение творцов), Н'Зот, Призыватель миражей, Первопроходец Элиза и многие другие. Также можно возвращать в руку цель Зелья безумия или Темного безумия. Зола Горгона – аналогичная Молодому хмелевару функция, да и механика схожа. Если у вас нет Золы Горгоны, возьмите вместо нее именно Молодого хмелевара, специально крафтить это существо за три кристалла маны не нужно. Барнс – важно подстроить сборку под него, ведь у обычного Квест Жреца много существ с Боевым кличем, 1/1 копии которых не особо сильны. Барнс используется редко и, возможно, это не лучшая опция для архетипа, но рассмотреть его все-таки можно. Волхвица Умбра – в колоде много Предсмертных хрипов, так почему бы не активировать их при розыгрыше? У карты отличный комбо-потенциал, хотя места ей хватает далеко не всегда. Плотоядный куб – очень полезное существо для Квест Жреца всего лишь с одним весомым недостатком: вы не Чернокнижник, и тут же уничтожить Плотоядный куб не получится, а значит он уязвим к эффектам Немоты противника. Впрочем, этот эффект может быть потрачен ранее, его может не быть в руке или колоде оппонента. Плотоядный куб невероятно силен в сборке Квест Жреца, пусть порой и уязвим, лучше все-таки взять две копии в вашу колоду. Глашатай Волаж – может быть невероятно полезным и эффективным на поздних стадиях или на шестой ход, если у вас получилось закрепиться на столе хотя бы парой существ с Предсмертными хрипами. Хотя порой этот шестой дроп слишком медлителен, не всегда получится вовремя реализовать его с высокой эффективностью. Н'Зот – получить шесть существ с Предсмертным хрипом за десять кристаллов маны? Достаточно выгодный и эффективный ход. Возьмите этого Древнего Бога в сборку, если он у вас есть. Если же в коллекции этого Древнего Бога нет, вы можете решить не крафтить его, все-таки через пару месяцев он отправится в Вольный режим. Добор: Вам важно всегда оставаться с изрядным запасом карт в руке, так как значительная их часто несамостоятельна или откровенно слаба (например, Пронырливая ласка), поэтому только во взаимодействии они могут раскрыться. А эти взаимодействия еще необходимо отыскать, в чем помогут помимо находящихся в основе карт Маг крови Талнос и Собиратель сокровищ следующие инструменты: Клирик Североземья – не всегда на вашей половине будет поврежденное существо, которое можно исцелить, также и способов добрать больше одной карты за ход с помощью Клирика Североземья нет, поэтому данный первый дроп используется не всеми сборками. Слово силы: Щит – это заклинание, а о том, почему заклинания мешают Квест Жрецу, уже говорилось выше при обсуждении Темного безумия. Также у Квест Жреца не очень много целей для баффа. Руническое яйцо – казалось бы, Предсмертный хрип, источник добора – идеальное сочетание, но проблема этого существа в том, что его Квест Жрецу непросто разбить. АоЕ эффектов он не использует, как и способов дать атаку союзному существу. Возможно, Руническое яйцо так и простоит на вашей половине, пока вы не используете Ментальный крик и не отдадите его врагу. Впрочем, с ним хорошо синергируют Призыватель миражей и Глашатай Волаж. Вайш'ирский оракул, Инженер-новичок и Служитель боли – существа для сборки, похожей на версию Abar, то есть нацеленную на максимальное количество перебора колоды. Способы победы в медленных матч-апах: Замешать в колоду противника много Пронырливых ласок – отличная идея, но нужно еще как-то выиграть партию, в чем помогут следующие карты. Первопроходец Элиза – великолепная синергия с заклинанием Темные видения помогла этому существу оказаться в сборках Savjz. Даже с одним Комплектом Ун’Горо вы можете извлечь очень много выгоды, а если их будет два или три – обыграть противника, у которого рука полна Пронырливых ласок, достаточно просто, хотя определенная доля удачи вам все равно понадобится, все-таки эти бустеры такие непредсказуемые… Архиепископ Бенедикт – может использоваться как единственный источник победы, если вы выбираете версию от Abar, или как дополнение и даже техническая карта, если речь идет о колоде Savjz. У него Архиепископ Бенедикт – в первую очередь способ не проиграть Контроль Чернокнижнику, разыгравшему угрозу Первоученица Рин и призвавшему Азари. Как только ваша колода будет уничтожена, вы попросту заимствуете вражескую. Немота – ответить на Первоученицу Рин можно и попросту этим заклинанием, далеко не всегда Контроль Чернокнижник будет уничтожать 3/6 угрозу тут же, часто он не будет бояться Немоты в вашей сборке. Если вы используете версию Savjz, Архиепископа Бенедикта можно заменить этой простой и дешевой картой. Темный жнец Андуин – но вам понадобится альтернативный способ победы, и его может предоставить не только Первопроходец Элиза, но и этот рыцарь смерти. Конечно, он не так силен, как в сборке Казакус Жреца, и активировать «пулемет» у вас не получится. Однако медленно, но верно, даже стоящая два кристалла маны сила героя добьет вашего оппонента, благо, карт для перезарядки у вас достаточно (Пронырливая ласка в первую очередь). Итак, вы решили взять версию Квест Жреца от Savjz, представленную в начале статьи, но у вас нет некоторых карт, чем их можно заменить? Маг крови Талнос заменяется картой Руническое яйцо, хотя это легендарное существо и можно порекомендовать скрафтить не только ради Квест Жреца, но и ради многих других колод в ладдере. Все-таки Маг крови Талнос невероятно силен, да и в Стандартном режиме он останется навечно, если не случится перевод в Зал Славы. Зола Горгона легко заменяется картой Молодой хмелевар, можно брать и вторую копию этого существа. Первопроходец Элиза – тяжелая потеря для архетипа, хотя и не смертельная. Заменить ее близким аналогом не получится, так что выберите какую-то дополнительную карту из других групп: многократное использование, добор или антиагро. Автор советует взять Вестника рока. Плотоядный куб – заменить трудно, он у вас к тому же может и быть в коллекции, все-таки это основная карта для Куболока, которая еще и не уходит в ближайшую ротацию Стандартного режима. Возьмите вместо него существ Глашатай Волаж или Волхвица Умбра, если и они вам не по карману, обратитесь к карте Руническое яйцо. Архиепископ Бенедикт – заменяется Немотой, если это не единственный источник победы в медленных матч-апах, а идущий в комбинации с Темным жнецом Андуином и Первопроходцем Элизой. Темный жнец Андуин – можно обойтись и без него, хотя в этом случае хотя бы Архиепископ Бенедикт вам будет жизненно необходим. Лучше, чтобы была и Первопроходец Элиза. Н'Зот – невероятно эффективен и силен для Квест Жреца, если вы решите отказаться от него, обратитесь к сборке от Abar. Как вы видите, заменить абсолютно все совсем уж дешевыми аналогами не получится, помимо основных дорогостоящих карт (Пробуждение творцов, Темные видения и Пронырливая ласка) понадобятся и некоторые другие. Не все, но какая-то их часть. Если с вашей коллекцией создать достойного Квест Жреца не получается, не расстраивайтесь, архетип всегда будет актуальным в Вольном режиме, а вот Стандарт уже этой весной покинет ключевая карта колоды – Пронырливая ласка. Наконец, когда о построении колоды сказано все необходимое, можно перейти к другим игровым этапам. На очереди стадия выбора карт, которая на удивление достаточно проста, по крайней мере, в сравнении с тем, что вам предстоит непосредственно в самой партии. В первую очередь следует, конечно же, обсудить вопрос легендарной задачи Пробуждение творцов, которая всегда будет приходить в вашу стартовую руку. Здесь все, опять же, очень просто: вы оставляете ее в руке всегда, с кем бы ни играли. Не важно, встретили ли вы случайного противника в ладдере, или вам точно известно по тем или иным причинам, каким архетипом играет оппонент, Пробуждение творцов не сбрасывается никогда. Что вы ищите в оставшиеся два-три слота? И здесь никаких неожиданностей, вам необходимы ваши Предсмертные хрипы: Пронырливая ласка, Кристаллический оракул, Собиратель сокровищ, Маг крови Талнос – этот набор в первую очередь. Если вы ожидаете агрессивного оппонента (Воин, Паладин, Охотник, Разбойник, Шаман, Маг), оставляйте в руке также карты Мастерица микстур, Бронированный жук и Зелье безумия. Если вы ждете медленного противника, можно оставить в стартовой руке Темные видения. Также Темные видения можно оставлять всегда, если у вас уже есть какой-то достойный Предсмертный хрип, желательно с эффектом добора. Зов сумерек остается в руке в тех редких случаях, когда у вас уже есть два существа с Предсмертным хрипом, которых вы хотите воскресить на третий ход. Все остальные карты рассматривать на муллигане не стоит, даже если это столь важный во многих матч-апах Ментальный крик. Вы найдете его позднее с помощью Темных видений или добора, а до седьмого хода еще нужно дожить. Легче всего сделать это, если у вас будет выполнена легендарная задача, поэтому-то существа с Предсмертным хрипом так важны. Если вы, взглянув на колоду Квест Жреца с Пронырливой лаской в недоумении спросили «И как этим выигрывать?», вы далеко не одиноки, данным вопросом задавались и задаются многие. Он же будет мучить и вашего оппонента, если вы выберите данный архетип для игры. Эффект неожиданности и шока – чуть ли не основное оружие Квест Жреца, часто вы будете ловить оппонента на ошибках, и именно благодаря ним побеждать. Но, разумеется, у вас есть достойные шансы и тогда, когда оппонент играет стабильно и без серьезных оплошностей. Прежде, чем поговорить о способе победы данного Квест Жреца, следует предупредить читателя в очередной раз: некоторые партии, особенно с контроль оппонентами, будут отнимать у вас очень много времени. Пронырливая ласка отдаляет вашего оппонента от усталости, но он же часто будет вынужден разыграть ее в ответ, так от усталости дальше станете и вы. И этот замкнутый круг может продолжаться бесконечно, если никто не сможет подловить своего противника на отсутствии ответа на крупную угрозу или несколько угроз. Тут важно вспомнить об ограничении на количество ходов, установленное Hearthstone. Партия не может длиться больше 45 ходов для каждого участника или 90 в сумме. Соответственно, если за это время никто не проиграет, будет объявлена ничья, никто не получит звезд, но и не потеряет. На турнирах в данном случае выигрывает тот, у кого к последнему ходу оказывается выше суммарное количество здоровья и брони, но в ладдере такое, увы, не работает, иначе Хранительница Амара очень помогала бы вам выигрывать. Впрочем, партии по 90 ходов редкость даже для Квест Жреца, если тот знает, как его колода может побеждать. Делать это следует в несколько этапов. Шаг первый: позаботиться о выживании. Вы очень уязвимы в начале партии: одну карту в стартовой руке занимает ничего не делающее Пробуждение творцов, у вас нет дешевых ремувалов и вообще особых реакционных карт. Исправить ситуацию вы можете попросту своевременным выполнением легендарной задачи и зачисткой стола Ментальным криком при необходимости. До этого момента ваши незначительные, но назойливые существа, позаботятся о каком-никаком отпоре и исцелении, также они помогут найти вам нужное количество ресурсов. Шаг второй: захламить колоду противника. Как только в вашей руке появляется Пронырливая ласка, вы приступаете к коварному плану по ухудшению колоды оппонента. Одна угроза 1/1, конечно, погоды не сделает, но у вас есть огромнейшее количество способов замешать в колоду противника очень много Пронырливых ласок. И очень много – это еще мягко сказано. Важно не потерять первую Пронырливую ласку, то есть не дать ее превратить во что-то другое, хотя в мете не так много подобных ответов. Немота для вас не столь страшна, так как 1/1 зверя, если он после Немоты переживет ход противника, можно будет вернуть в руку или «съесть» Плотоядным кубом, да и такие карты, как Зов сумерек и Н'Зот, вернут к жизни обычную Пронырливую ласку, которая положит начало порче колоды противника. Шаг третий: продолжить делать из колоды противника полную бессмыслицу. Чем быстрее вы замешаете очень много Пронырливых ласок в колоду противника, тем скорее вам станет намного проще, оппонент не сможет так легко реализовывать свой план на игру, когда большинство его «топдеков» – существа 1/1, которых вроде и разыгрывать не хочется, но место в руке освобождать как-то надо. Также в руку противника начнут приходить и не очень полезные карты, замешанные в колоду Ментальным криком. Тогда же начнутся невыгодные и странные ходы вашего оппонента, первые серьезные ошибки и просчеты. Вам, впрочем, останавливаться на достигнутом нельзя ни в коем случае: продолжайте портить колоду противника, параллельно с этим начинайте задумываться о том, как именно вы победите. Шаг четвертый: воспользоваться слабостью руки оппонента и его ближайших «топдеков». Когда вражеская рука будет заполнена массой Пронырливых ласок, вы сможете воспользоваться этим для реализации собственного плана на победу. Этот план не должен быть чем-то великим и грандиозным, часто он очень банальный и простой: вы просто ставите какое-нибудь 5/5 существо и бьете им по герою противника несколько ходов подряд, ничего поделать он с этим не может, пока в его руке преимущественно Пронырливые ласки и другие ситуативные карты. «Где я найду 5/5 существо, в моей колоде тоже сплошные Пронырливые ласки и другая мелочь?» – можете спросить вы. Здесь на помощь приходит Первопроходец Элиза, а точнее замешанный ею Комплект Ун’Горо, который можно скопировать Темными видениями. Порой пяти случайных карт дополнения Экспедиции в Ун’Горо будет достаточно, чтобы закончить партию, порой понадобится поддержка таких карт, как Плотоядный куб. Еще один способ победы – расстрелять оппонента силой героя Темного жнеца Андуина. Часто вы будете комбинировать его с давлением какими-то существами, все-таки вы не Казакус Жрец с бесплатной силой героя, так что «пулемета» у вас не выйдет. Максимум за ход вы сможете применить силу героя два-три раза, чего, впрочем, может быть более, чем достаточно. Но для геймплея Квест Жреца важно порой даже не то, что вы должны как-то выиграть партию, а то, что вам ее очень трудно проиграть. Пожалуй, этот тот редкий случай, где вы можете спрашивать себя в начале матча «а как я могу проиграть?» и, определившись с ответами, стараться подобных неблагоприятных сценариев не допустить. Для вас крайне важен менеджмент имеющихся ресурсов, особенно таких карт, как Ментальный крик, Первопроходец Элиза и Хранительница Амара, полученная в награду за выполнение легендарной задачи Пробуждение творцов. Всегда нужно знать, остались ли у вас данные карты в колоде, можете ли вы создать дополнительные их копии или реализовать несколько раз их иначе. Также важно понимать, в какие моменты данные карты могут понадобиться: для чего оставить Ментальный крик, когда разыгрывать Темного жнеца Андуина, когда Н'Зота, когда другие карты. Плюс ко всему, вам всегда нужно следить за количеством карт в вашей колоде, вы можете умереть от усталости, если противник не будет разыгрывать полученных Пронырливых ласок, хотя в этом случае он рискует сжигать карты в свой руке. Частично поможет бороться с усталостью Первопроходец Элиза, но лучшая карта для этого, конечно же, Архиепископ Бенедикт. Конечно, очень хочется замешать всех Пронырливых ласок в колоду оппонента, однако в собственной колоде Жреца осталось всего лишь три карты, а на данном этапе игры даже 1/1 существа для Андуина крайне полезны из-за его обновленной силы героя. Поэтому Savjz сначала атакует своим существом по герою, затем использует туда же силу героя и играет Адское пламя. На оставшиеся четыре кристалла маны можно дать силу героя еще раз, но вот ставить первые дропы не стоит, лучше оставить их на следующие ходы для перезарядки силы героя. Проблемы с чрезмерным количеством добора у вас могут возникнуть, если Н'Зот или Зов сумерек воскресят слишком много Собирателей сокровищ и Магов крови Талносов, что вполне реально в некоторых ситуациях. Также бывают ситуации, когда в руке будет слишком много ситуативных карт, так что в нее не смогут уместиться пять важных карт из Комплекта Ун’Горо или потенциальные полезные «топдеки». Впрочем, самый распространенный способ выиграть у Квест Жреца – когда его давят мощными угрозами из хода в ход. И тут важно правильно реализовать имеющиеся в руке ресурсы. В данной игровой ситуации, например, Savjz может использовать Ментальный крик, но это заклинание ему еще пригодится в будущем. Вместо этого он завершает легендарную задачу (5/7 в данный момент на изображении) с помощью карт Собиратель сокровищ + Призыватель миражей, а затем разыгрывает Хранительницу Амару. Так он не только защищает себя от летального урона и создает солидное присутствие на столе, но и пополняет свою руку новыми картами, что, разумеется, крайне важно в данном темповом матч-апе. Важно обратить ваше внимание на одну неочевидную и непонятную многим игрокам механику, как воскрешение существа. Примечательно, что текст карт Призыватель миражей и Плотоядный куб примерно одинаков и сводится к «призывает копию существа», однако на деле механики у данных карт совершенно разные. И дело не в том, что Призыватель миражей создает 1/1 копию, а Плотоядный куб «съедает» существо, потом призывая две его копии, а в том, что у данных копий будут совершенно разные свойства. Можно привести простой пример: на вашем столе уже стоит Плотоядный куб со «съеденным» существом. Вы применяете на него сначала Призывателя миражей, а затем другой Плотоядный куб. Понятно, что произойдет то, что написано на картах, но только 1/1 копия Плотоядного куба, полученная Призывателем миражей, будет содержать в себе пару «съеденных» существ, а когда из разыгранного последним Плотоядного куба после смерти появятся пара новых, они не будут внутри себя содержать ничего, хотя изначально там была ранее «съеденная» угроза. Вам важно понять разницу между механикой Призывателя миражей и другими картами. 1/1 копия существа, созданная вашим третьим дропом, действительно является полной копией оригинала, не считая характеристик. Для нее сохранятся все дебаффы и баффы, наложенные на цель. Аналогично работает, например, Принц Талдарам или Безликий манипулятор. Когда же копии создаются другими картами, как Плотоядный куб, Н'Зот, Зов сумерек, они не будут иметь дебаффов и баффов, ранее наложенных на их оригиналы, потому что все названные здесь карты в действительности создают не копию существа, а перепризывают существо таким, каким оно является изначально в коллекции карт. Исключение, конечно, составляет Зов сумерек, который всегда призовет именно 1/1 существ, но все остальные их свойства будут такими же, как на них написано изначально. Поэтому, если у вас на столе есть Пронырливая ласка с наложенным на нее эффектом Немоты, Призыватель миражей создаст точную ее копию, на которую тоже будет действовать Немота, а все остальные карты создадут оригинал Пронырливой ласки без каких-либо негативных эффектов. Также теперь легко понять, что Н'Зот при воскрешении Плотоядного куба создаст простое существо 4/6, но внутри него ничего не будет, даже если оригинал вашего пятого дропа что-то «съел». И, наконец, еще несколько полезных советов, которые помогу вам освоить Квест Жреца: У Пронырливой ласки очень долгая анимация. Если за ход будет уничтожено несколько этих существ, начинайте действия заранее, не затягивая, иначе вы можете банально не успеть сходить. Осквернение в данной ситуации, например, будет использоваться невероятно долгое количество времени, так что Чернокнижник должен поторопиться в данный ход. Заметьте, что оппонент Savjz совершенно правильно уничтожает Пронырливых ласок на своей половине стола самостоятельно, не давая Жрецу применить Ментальный крик. Пробуждение творцов прогрессирует не только при розыгрыше существа с Предсмертным хрипом, но и при его вызове. Это отличные друг от друга механики, первая подразумевает непосредственно использование вами из руки карты с Предсмертным хрипом, а вторая – получение существа с Предсмертным хрипом и другими способами вроде воскрешения или создания копии. Если вам попался такой матч-ап, в котором исцеление на ранних этапах не важно, вы можете намеренно не разыгрывать карты Мастерица микстур и Бронированный жук, дабы Зов сумерек и Н'Зот воскресили более полезных существ с Предсмертным хрипом. У карт Молодой хмелевар и Зола Горгона очень широкий функционал в вашей колоде: они могут возвращать цель Зелья безумия, а также существ с мощнейшим Боевым кличем, как Призыватель миражей, Хранительница Амара, Первопроходец Элиза, Плотоядный куб, Н'Зот и даже Архиепископ Бенедикт. Выбор цели зависит от матч-апа и от конкретной игровой ситуации. Обратите внимание на карты со случайным эффектом, доступные вашему архетипу. Почти все вероятности могут в той или иной степени контролироваться вами и предсказываться, если вы будете точно знать их механику. Подробнее об этом вы узнаете в следующем разделе. У Квест Жреца достаточно много карт со случайным эффектом, хотя зачастую исходы более, чем ожидаемы, так что особых сюрпризов ждать не приходится, но есть и исключения. Кристаллический оракул – эффект этого существа может быть куда более полезным, чем кажется на первый взгляд. Кристаллический оракул не просто дает карту из текущей колоды противника в вашу руку, но и сообщает вам информацию об архетипе оппонента, его технических картах и руке. Даже по одной карте порой можно понять, Зоолок перед вами или Контроль Чернокнижник, также можно дифференцировать Куболока и Контроль Чернокнижника. Вы также узнаете, что полученной карты прямо сейчас нет в руке оппонента, правда, там может оказаться вторая ее копия, но это уже не столь вероятно. Часто Кристаллический оракул будет давать вам Пронырливую ласку, если выставлен и убит элементаль на поздних этапах игры. Темные видения – важная и очень полезная карта в вашей колоде, ради которой в ней используется очень мало заклинаний. С помощью Темных видений вы должны находить дополнительные копии таких карт, как Ментальный крик или Зов сумерек. Также, если у вас есть Первопроходец Элиза, вы можете раскопать дополнительную копию Комплекта Ун’Горо, ради чего порой следует оставлять Темные видения в руке. Всего в сборке от Savjz пять заклинаний, но Пробуждение творцов всегда будет в вашей стартовой руке, так что его раскопать вы точно не сможете. На момент применения Темных видений в колоде максимум останется четыре копии разных заклинаний: Зелье безумия, Темные видения, Зов сумерек и Ментальный крик – то есть найти что-то необходимое можно с невероятно высоким шансом, и даже если замешан будет Комплект Ун’Горо, вероятность останется высокой. Помните важную особенность Темных видений, это заклинание не может предложить вам две копии одного и того же заклинания, то есть, если в вашей колоде есть два Ментальных крика, одно Зелье безумия и один Зов сумерек, вы со стопроцентной вероятностью получите на выбор три разных заклинания. Вам важно помнить, что осталось в вашей колоде, дабы правильно реализовывать Темные видения. Не держите их в руке слишком долго, ведь без заклинаний в колоде Темные видения абсолютно бесполезны и годны только для перезарядки силы героя Темного жнеца Андуина. Зов сумерек – случайным эффект этой карты будет, если на вашей половине стола умрет три и более существ с Предсмертным хрипом. Не забывайте о том, что вы можете переманить на вашу половину стола вражескую угрозу с Предсмертным хрипом и убить, тогда и его можно будет воскресить этой картой и Н'Зотом, правда, полезно это будет далеко не всегда. Первопроходец Элиза – вариативное существо, пусть и не само по себе, а благодаря карте, которую оно замешивает в колоду. В Экспедиции в Ун’Горо появилось 135 новых карт, однако не всех их вы можете получить с Комплекта Ун’Горо непосредственно в самой партии. Недоступны вам будут все легендарные задачи, то есть в вашем распоряжении останется лишь 126 карты. К сожалению, нельзя точно сказать, с какой вероятностью вы получите ту или иную карту, так как случайный выбор при открытии Комплекта Ун’Горо происходит по некой сложной схеме, которую разработчики так и не раскрыли. Они лишь сказали, что хотя бы одна карта из пяти точно будет эпического качества, а легендарные карты не будут редкостью. Что до самих случайно полученных карт, то они в целом должны быть хороши, но никаких особо имбалансных комбинаций между собой или с картами Квест Жреца не наблюдается. Вы почти наверняка можете ожидать каких-то элементалей, то есть и активировать их синергию вы сможете заранее, если в руке есть Кристаллический оракул – единственный элементаль в вашей сборке. Н'Зот – случайный эффект этой карты проявит себя лишь тогда, когда на вашей половине стола умрет более шести разных существ с Предсмертным хрипом. Призовутся шесть случайных угроз вне зависимости от времени их смерти и других показателей, просто те, что влезут на стол. Помните о том, что Н'Зот, как и Зов сумерек, может воскресить Плотоядный куб, однако это будет простое существо 4/6 и ничего «съеденного» внутри него не окажется. В данном разделе будут рассмотрены типовые матч-апы, которые вы можете встретить в ладдере сегодня. Вы узнаете о некоторых особенностях игры против конкретных архетипов, а также о специфике матч-апа в целом: как должны победить вы, как оппонент собирается победить вас, что вы можете сделать, дабы избежать этого. К этой самой широкой группе можно отнести все темповые колоды, которые будут действовать быстро в надежде убить вас как можно быстрее. Таких колод, разумеется, очень и очень много, и в каждом противостоянии есть свои различия, но в целом ваша тактика схожа почти всегда. Встретившись с агрессивной колодой, вы надеетесь стабилизировать игровую ситуацию с помощью двух мощнейших ходов. Первый – розыгрыш карты Ментальный крик, второй – розыгрыш Хранительницы Амары. В один ход сделать и то, и другое у вас едва ли получится, так что порой нужно расставлять приоритеты, что вам важнее: убрать со стола все угрозы или полечиться. Полезнее, конечно, сначала зачищать стол, пусть порой вам и будет грозить смерть от взрывного урона и оружия. Соответственно, все время до этих мощных действий вы должны посвятить их подготовке. Вы ищите Темными видениями Ментальный крик, если он еще не пришел в вашу руку, выполняете в кратчайшие сроки Пробуждение творцов. Все существа на вашей половине стола должны в первую очередь помогать вам бороться за стол, неплохо, если они будут лечить вас или накапливать броню. Пронырливая ласка не делает ни того, ни другого, так что ее польза в данных матч-апах сомнительна. Полезна она в первую очередь как способ быстро выполнить легендарную задачу, а то, что она замешается в колоду противника – не особо важно в данном типе матч-апов по крайней мере поначалу, пока вы не стабилизировали ситуацию. Разумеется, невероятно полезным действием будет возвращение в руку или копирование Хранительницы Амары такими картами, как Молодой хмелевар и Зола Горгона, хотя порой 8/8 провокатор важнее, если речь идет именно о возвращении в руку, а не копировании в нее. Постарайтесь оставить Монетку для того, чтобы на один ход раньше разыграть Ментальный крик, порой от этого будет зависеть ваша жизнь. Темными видениями вы можете раскопать и Зов сумерек, если на вашей половине уже умерли полезные существа с Предсмертным хрипом, в том числе источники добора. В самых трудных ситуациях раскапывайте Зелье безумия, но только если оно крайне необходимо, и от этого зависит ваше выживание. Скорее всего, если ваши мощные ходы с Хранительницей Амарой и Ментальным криком удадутся, агрессивный оппонент признает свое поражение, хотя некоторые могут попробовать сыграть и в долгосрочной перспективе, тогда-то вы сможете перейти к основному способу победы. Однако зачастую вы сможете выиграть оппонента несколькими крупными угрозами на столе и поддерживанием их показателя здоровья, а все махинации с Пронырливой лаской могут оказаться излишними. В противостоянии с Контроль Чернокнижником ваша стратегия по замешиванию Пронырливых ласок в колоду должна сработать великолепно. Противник не сможет долгое время оказывать на вас значительное давление, так что с розыгрышем Хранительницы Амары лучше подождать по поздних этапов игры, также лучше скомбинировать ее с Молодым хмелеваром и/или Золой Горгоной, потому что дополнительное здоровье вам точно пригодится, дабы пережить силу героя Кровопийцы Гул'дана. Ментальный крик вы должны оставить на два опасных момента: розыгрыш карт Кровопийца Гул'дан и Н'Зот, хотя порой воскрешенные угрозы будут не столь опасны, чтобы замешивать их в колоду противника. Если так, Ментальный крик вы можете приберечь для замешивания Пронырливых ласок, разыгранных Чернокнижником, если тот не захочет уничтожить их самостоятельно, что часто будет правильно для него. Полученный в руку Ментальный крик Savjz бережет до момента розыгрыша Кровопийцы Гул’дана или армии Пронырливых ласок оппонента, что невероятно важно в данном матч-апе. Вы можете выиграть и в форме Темного жнеца Андуина, и в обычной, все зависит от того, хотите ли вы быть агрессивным или нет. Разыграв рыцаря смерти, вы лишитесь вашего постоянного источника исцеления, так что рассчитывать придется только на Хранительницу Амару, поэтому так важно постараться разыграть ее несколько раз. В целом с обновленной силой героя рыцаря смерти вам потребуется наносить всего лишь 4 урона за ход, дабы медленно, но верно довести Чернокнижника до 0 здоровья. Пожалуй, самый реалистичный способ проиграть в данном матч-апе – Первоученица Рин, из-за которой Чернокнижник получит в руку Азари, а тот, в свою очередь, уничтожит всю вашу колоду. К этому моменту вам важно найти все ключевые карты, если вдруг вы не смогли обезвредить Первоученицу Рин, в чем поможет Немота. Не столь эффективен Ментальный крик, ведь он часто только отсрочит розыгрыш этого легендарного существа во второй раз. Ваш ответ на Первоученицу Рин – не только эффект Немоты, но и Архиепископ Бенедикт. Как только ваша колода уничтожена, просто забирайте принадлежащую вашему оппоненту и играйте далее с кучей новых Пронырливых ласок. Самое трудное при таком раскладе – избавиться от 10/10 Азари, что бывает не всегда просто, особенно если вы планируете разыграть вашу легендарную карту за 7 кристаллов маны. Помните о пользе Первопроходца Элизы и синергии с Темными видениями, в данном матч-апе очень важно получить несколько Комплектов Ун’Горо. Вы можете жадничать с Темными видениями и Первопроходцем Элизой, дабы разыграть их вместе. Пусть он во многом похож на Контроль Чернокнижника, но матч-ап с ним для вас очень сильно отличается. Забудьте об угрозе Первоученицы Рин, вам важно пережить взрывной урон от Стражей ужаса и раннее давление Горными великанами. И в том, и в другом поможет Ментальный крик, вот только навсегда проблему он не решит. Стражи ужаса всё еще будут опасны, и крайне важно не допустить того, чтобы за партию умерли исключительно они, а не Повелители Бездны и Демоны Бездны, ведь иначе Боевой клич Кровопийцы Гул'дана сделает слишком многое. А вот если будут воскрешены демоны без Рывков, особых проблем возникнуть не должно. Опасайтесь Плотоядного куба, опять же, использованного на Стражей ужаса. Чернокнижник может попытаться убить вас через свою комбинацию на 25 ед. урона, хотя сделать ему это будет непросто, если в его руке и колоде много Пронырливых ласок. В любом случае, вы можете обезопаситься Хранительницей Амарой. Как и в матч-апе с Контроль Чернокнижником, полезно вернуть ее в руку, дабы разыграть позднее, когда Кровопийца Гул'дан начнет промышлять своей силой героя. Если противник выставил Одержимого лакея, подумайте дважды, стоит ли забирать его Зельем безумия: уничтожив это существо на вашей половине стола, вы ослабите ваши карты Зов сумерек и Н'Зот, что особенно критично, если не погибло много других ваших хороших существ с Предсмертным хрипом. Возможно, вы захотите убрать в руку вражеского Одержимого лакея Молодым хмелеваром. В данной ситуации, однако, финский игрок решает убрать со стола Одержимого лакея связкой Зелье безумия + Плотоядный куб, но после жалеет о своем выборе, ведь на его половине умрет целых три существа 2/2 с совершенно бесполезным Предсмертным хрипом, то есть очень многие синергии станут слабее. Ментальный крик в данном противостоянии, как вы понимаете, невероятно полезен, много копий его точно не бывает. Еще один матч-ап, в котором Ментальный крик буквально разрушителен для вашего противника. Какими бы большими не были Нефритовые големы, вы способны избавиться от них всего лишь одним заклинанием, и в идеале необходимо заполучить в руку максимально возможное число его копий. Замешивать вы сможете и Нефритовых големов, которые станут посредственными 6/6 за шесть и 10/10 за десять кристаллов маны, и другие угрозы, например, Скарабеев с заклинания Ползучая чума. Не очень приятно замешивать разве что Айю Черную Лапу. В данном матч-апе придется действовать проактивно в какой-то момент времени, когда Пронырливых ласок у оппонента будет уже очень много. В принципе может хватить и нескольких крупных угроз на вашей половине стола, вот только все может затянуться из-за того, что Друид разыграл Малфуриона Пагубного, и решил попросту перетерпеть, накапливая огромное количество брони в стиле старого-доброго Контроль Воина. В целом не важно, сколько у противника брони, пока у вас на столе есть существа, которые наносят больше 3 ед. урона за ход, а в руке есть возможность избавиться от тех редких «топдеков» не Пронырливых ласок, доступных вашему противнику. Впрочем, до ситуации, когда колода и рука Малфуриона будут захламлены 1/1 существами, должно пройти какое-то время, и вам важно дотерпеть до этого момента. Не только Ментальный крик очень поможет вам, но и Темный жнец Андуин. С его помощью в дальнейшем можно будет расстреливать все выставляемые Друидом угрозы. По поводу вашего запаса здоровья вы не особо волнуетесь в данном матч-апе, так что Хранительницу Амару можно ставить и как угрозу 8/8 в тот момент, когда у Друида не будет своих серьезных существ на столе, способных справиться с данным существом. Правда, лечение вам может пригодиться, дабы обыграть от карты Развилка, которая может быть сыграна как Дикий рев на полный стол Скарабеев 1/5, который в свою очередь появились в ответ на вашего Н'Зота или попросту ваш заполненный мелкими угрозами стол. Не бойтесь «есть» Плотоядным кубом и ваши крупные угрозы, в том числе и Хранительницу Амару, Джейд Друиды сейчас редко обращаются к Разрушителю чар или другим источникам Немоты, так что рано или поздно 4/6 существо будет уничтожено, и на вашей половине появятся уже две крупные угрозы. Даже несмотря на нерф карты Раза Плененный, вы все равно должны быть готовы к данному противостоянию. Ваш способ победы в нем – замешать в колоду противника как минимум две Пронырливые ласки до того, как будут разыграны Казакус и, что важнее, Раза Плененный. Если это получится реализовать, забот у вас останется немного: постоянно поддерживать количество Пронырливых ласок в колоде противника и медленно, но верно, убивать оппонента. Опасность может представлять темповый Пророк Велен, на него нужно постараться найти какой-то ответ, желательно не Ментальный крик. Это заклинание в матч-апе в целом не особенно эффективно, ваш противник не сможет выставить особенно много существ, но большую их часть вы вовсе не захотите возвращать ему обратно. Можете замешивать в колоду врага всевозможную мелочь и хлам, который оказался на любой половине стола. Можно приберечь это заклинание до тех пор, пока Андуин не разыграет ваших же Пронырливых ласок, вам будет приятно замешать их обратно в колоду врага. Помните, что у Казакус Жреца тоже есть одна копия Ментального крика. Также у него есть два источника Немоты, так что ваш Плотоядный куб редко сможет раздвоить какую-то угрозу. Зелье безумия невероятно действенно против ваших мелких дропов с Предсмертным хрипом, так что ставить на стол несколько таких существ – рискованное предприятие, пока вы точно не знаете, что не столкнулись с Биг Спелл Жрецом, у которого Зелья безумия точно не будет. Если у вас нет двух часов свободного времени, и вы не играете на пяти звездах первого ранга, то, возможно, услышать фразу «Ты сильнее меня» в первые несколько ходов – лучший исход и для вас, и для вашего оппонента. И не важно, с чьей стороны прозвучит это заявление. Квест Жрец или Жрец с Пронырливой лаской – замечательный архетип и настоящее украшение Hearthstone. Разработчики очень не любят колоды, которые каким-либо образом портят планы оппонента и мешают реализации его стратегии, поэтому такие карты, как Пронырливая ласка или Гномферату так редки. Но когда они все-таки появляются и, более того, удается создать жизнеспособный архетип, основанный на данном принципе, игроки получают уникальную возможность делать что-то совершенно из ряда вон выходящее и непривычное. Мало того, что это очень весело, так еще и эффективно в какой-то степени: не все люди легко адаптируются к необычным условиям, а из зоны комфорта матч-ап с таким Квест Жрецом выведет практически любого. Как его выигрывать? Что делать? Как убрать из руки и колоды весь этот хлам? В альтернативной вселенной, где Квест Жрец стал бы тир-1 архетипом, игрокам бы пришлось брать в колоду карту Охотник Хеминг, дабы отстрелить всех этих надоедливых Пронырливых ласок, но пока подобный сценарий далек от реализации, почему бы не поднять себе настроение и не повеселиться, расстраивая все планы ваших оппонентов? Спасибо за ознакомление со статьей. Если вам нравятся необычные колоды и вы хотите узнать о них больше, обратите внимание на следующие статьи: - Гайд по архетипу: Милл Разбойник - Биг Спелл колоды или как Злая призывательница основала новые архетипы До скорых встреч, скоро на сайте появятся первые гайды на актуальные колоды патча 10.2, не пропустите наступление контроль меты!