
Здравствуйте, дорогие подписчики и посетители сайта kolodahearthstone.ru!
Настало время поговорить о самом популярном классе меты Кобольдов и катакомб в декабре 2017 года. Им безоговорочно стал Жрец, как многие и пророчили, увидев все карты дополнения. Ожидаемо самым популярным архетипом класса стал уже знакомый всем Казакус Жрец (он же Разакус Жрец), ставший сильным в мете Рыцарей Ледяного Трона.
А вот назвать Казакус Жреца самым часто встречающимся архетипом нынешней меты нельзя, потому что Жрец достаточно разнообразен и представлен в ладдере несколькими колодами. Это Казакус Жрец, Жрец на драконах, Биг Жрец, а также другие, куда более необычные, сборки. Что же, по крайней мере, разнообразием Андуин похвастаться может.
Что же до самого Казакус Жреца, нужно указать читателю на кое-что важное: он почти не изменился с новым дополнением. В некоторых актуальных сборках присутствует всего лишь одна карта Кобольдов и катакомб. В мете есть и достаточно оригинальные версии архетипа, например, с синергией драконов. Обо всех них, разумеется, речь пойдет ниже.
Помимо этого, вы, как и всегда, получите наставления по изменению и составлению своей собственной сборки, подробно узнаете про муллиган, ознакомитесь с общей стратегией, которой пользуется Казакус Жрец, а также узнаете о некоторых важных деталях в конкретных противостояниях. В гайде по архетипу, разумеется, будут другие интересные подробности и моменты, всех их перечислить здесь не представляется возможным.
Что же, сказано было достаточно, теперь можно перейти непосредственно к содержанию статьи. В ней вы найдете следующие разделы:
Сборки архетипа
Основные карты-
Опциональные и технические карты -
Муллиган -
Стратегия игры -
Карты со случайным эффектом -
Матч-апы -
Как играть против Кaзакус Жреца -
Заключение
Колоды Казакус Жреца часто достаточно похожи, в классических версиях различаются буквально от 2 до 5 карт, но помимо них есть сборки с синергией дракона, которые собрать куда труднее, потому что места на все полезнейшие инструменты критически не хватает. Помимо традиционных сборок вы найдете и несколько совсем новаторских, но уже успевших доказать свою эффективность и результативность: автор одной из них, например, взял топ-7 Легенды, его успех повторил и другой игрок, вошедший в сотню лучших, использовав очень похожую колоду с той же концепцией.
Стоит отметить, что большинство представленных в данной статье колод были замечены в топ-10 Легенды, так что в их надежности сомневаться не приходится. А вот определить безусловно лучшую, пожалуй, трудно: многие игроки часто добавляют что-то на свой вкус. Так меняется далеко не принцип колоды, но некоторые оттенки игры ей и против нее. Возможно, у вас есть свое мнение по поводу того, что лучше всего добавить в качестве технических карт в колоду Казакус Жреца, не бойтесь импровизировать и экспериментировать. Об этом, однако, вы подробнее узнаете в следующем разделе, а пока что автор предлагает вам обратиться к нескольким окончательным и сильнейшим версиям Казакус Жреца.
Казакус Жрец от Sasibi4

Автор этой колоды достиг топ-2 Легенды, но самое важное в сборке, пожалуй, не это. Если вы встретили в ладдере Казакус Жреца, ожидать стоит примерно такую версию, она максимально приближена к классической и стандартной. Единственное необычное решение от автора – добавление копии заклинания Среднее лечебное зелье, от которого многие предпочитают отказываться в пользу дополнительного добора или другой опциональной карты, например, это может быть Священный огонь или Массовое рассеивание.
Гоблин-аукционист многим кажется куда более удачным способом получения карт в руку, чем Лира Осколок Солнца. Дополнительная выгода и лишние заклинания, конечно, полезны, но в колоде Казакус Жреца достаточно и своих карт для победы через комбинацию Пророка Велена и дешевых заклинаний, так что куда выгоднее быстрее прокрутить свою колоду, поискать ключевые карты (Раза Плененный, Темный жнец Андуин), чем играться с массой ситуативных и не всегда полезных заклинаний Жреца.

Казакус Жрец от controlboy

Очень похожая сборка, и тоже из топ-2 Легенды. Отличается она от предыдущей буквально несколькими картами: Гоблин-аукционист заменен на Лиру Осколок Солнца, Ползун Голакка – на Вестника рока. Убраны ситуативные Связующее исцеление, Среднее лечебное зелье, зато добавлены более надежные Жрец Когтя из «Кабала» и Смоляной страж. В сборке заметно меньше исцеления, зато больше защитных карт, которые помогут лучше бороться за стол в ранней стадии поединков в агрессивных противостояниях, так Казакус Жрецу, может быть, и не потребуется исцеление.
О разнице между существами Лира Осколок Солнца и Гоблин-аукционист уже говорилось выше – выбор каждого игрока, что именно взять, что ему кажется надежнее и удобнее. Преимущество пятого дропа Жреца в том, что он дешевле и надежнее по своим характеристикам (в большинстве случаев, кроме зеркального противостояния). Плюс, Лира Осколок Солнца может дать куда больше дешевых заклинаний для завершающей игру комбинации, дополнительные нужные копии Зелья безумия или чего-то еще.

Казакус Жрец от Charon

Пока остальные игроки мучаются и выбирают между Лирой Осколком Солнца и Гоблином-аукционистом, Charon в своей версии из топ-4 Легенды не использует ни ту, ни другую карту. Зато в его сборке появляется чуть больше добора, дабы компенсировать нехватку ресурсов: Массовое рассеивание и Вайш'ирский оракул. Последнее существо очень может помочь вам в зеркальном противостоянии (и в целом в поединках с контроль колодами), так как с его помощью можно сжечь ключевые карты оппонента. А вот агрессивным колодам, которых сейчас очень много, давать дополнительные ресурсы в руки очень не хочется.
Если вы хотите собрать подобную колоду, вместо Вайш'ирского оракула можно взять другие источники добора, например, на скамейке запасных остался Гном-изобретатель.

Казакус Жрец с драконами от Meati

Жрец в последнем дополнении получил невероятно мощную карту Вестник заката, разумеется, Казакус Жрец не пренебрегает ее использованием, хотя сделать это порой трудно.
Сборка Meati из топ-5 Легенды использует минимум драконов и синергий с ними, только самые сильные карты: Вестник заката, Драконид-шпион, Историк Гнева Пустоты и Сумеречный дракон. Так соблюсти условие для боевого клича, конечно, достаточно трудно, синергия драконов работает нестабильно и далеко не всегда на 4-5 ходы, однако на позднем этапе от этих карт можно получить очень много темпа и выгоды.

Казакус Жрец с драконами от hyped

Уже полноценный Казакус Жрец с синергией драконов. Автор данной сборки взял топ-1 Легенды. Драконов в ней вы можете насчитать целых шесть штук, плюс есть Историк Гнева Пустоты и Сумеречный послушник, в синергию к которому добавляется и Темная жрица.
Эта версия примечательно не только добавлением в нее драконов, но и отсутствием важнейшей карты - Пророк Велен. Любопытно, что Взрыв разума в колоде всё равно присутствует.

Казакус Жрец с драконами от BibleThump

А в этой колоде есть и Пророк Велен, и Взрыв разума, и большое количество драконов, и даже добор. Не хватает в ней, пожалуй, только анти-агро инструментов, из-за чего быстрые матч-апы ослабнут в какой-то степени, по крайней мере, если вы вовремя не найдете дракона Вестник заката.

Миракл Казакус Жрец от seven

А вот и та самая инновационная сборка, о которой речь шла выше. Да, в ней есть дубликаты некоторых карт и даже нет Казакуса (колода названа так потому, что принцип по итогу остается тем же), но идея та же самая. Такая колода тоже убивает своего противника через бесплатную силу героя Темного жнеца Андуина, однако для реализации этого плана на игру нужно не только найти эти карты, но и избавить колоду от вторых копий определенных карт (всего их 10 штук).
Чтобы сделать это быстро (едва ли к пятому ходу, чуть позже), в сборке есть невероятно эффективные источники перебора колоды: Клирик Североземья в комбинации с картами Круг исцеления, Яростный пиромант и Служитель боли. Вся эта гремучая смесь при грамотном использовании может буквально забить руку Жреца, только успевайте разыгрывать карты, дабы не сжечь что-то важное. Помимо этого, есть и другие источники добора: Гоблин-аукционист, Слово силы: Щит.
Преимущество данной сборки в том, что в ней как раз и присутствуют вторые копии некоторых сильнейших карт, например, Ментальный крик невероятно силен, как и Яростный пиромант, Зелье безумия хорошо для защиты от спама стола, а Божественная кара - для завершающей игру комбинации.
И пусть Разу Плененного вы будете вынуждены часто придерживать в руке до какого-то момента, на эту жертву можно пойти, считает seven. Он, впрочем, не голословен, взял топ-7 со своим детищем. Если вы решите создать такую колоду, будьте готовы к тому, что грамотно управлять ею и стабильно побеждать очень трудно.

Темпо Казакус Жрец от Absol

Пожалуй, давать какие-то комментарии к этой колоде излишне: она очень странная и неоднозначная, а еще невероятно непредсказуемая для противника и, что самое главное, невероятно веселая. Если вы можете позволить себе собрать такую колоду без затрат чародейной пыли и золота, сделайте это. Вы, определенно, не пожалеете: получите массу удовольствия и острых ощущений. Возможно, даже сможете продвинуться вверх по ранговой лестнице, хотя куда надежнее было бы использовать более традиционные и надежные версии.
Absol достиг данной колодой топ-4 Легенды.

Темпо Казакус Жрец от Ocelote

Еще одна импровизация на тему Темпо Казакус Жреца. На этот раз неизвестно, брал ли ей кто-то высшие позиции в ладдере, но колода интересна наличием интересного набора заклинаний и синергий с ними.
Основа колоды – это карты, использующиеся во всех или почти во всех сборках. Важно понимать, что Казакус Жрец – уже далеко не молодой архетип, и его оптимальный состав давно определен: всем ясны особенно удачные технические карты, оптимальное количество добора, АоЕ эффектов и других важных доступных инструментов. Поэтому-то основа колоды такая большая. Конечно, из нее вы можете что-то и убрать, если собираетесь добавить синергию драконов или какие-то другие необычные карты. Обо всех них вы узнаете из следующего раздела.
Стоит обсудить представленную здесь основу. Вы можете относиться к ней не так серьезно, как обычно. Убрать при желании можно многое, например, связку Аукенайская жрица + Круг исцеления. Но ответьте себе на вопрос: нужно ли вам это? Придумать что-то лучше и действеннее основных карт, представленных выше, очень и очень трудно.
Логика такого набора карт в сборке Казакус Жреца очень проста: архетип выигрывает любой контроль матч-ап благодаря связке Пророк Велен + Взрыв разума. Поэтому все остальные карты нужны для того, чтобы не ударить в грязь лицом в агрессивных матч-апах. Так появляются дешевые АоЕ эффекты (в том числе, Яростный пиромант), способы исцеления и другие дешевые защитные карты. Обратите внимание, что большая часть основных карт стоит от 0 до 3 кристаллов маны.
Отдельного упоминания заслуживает количество добора. Обычно связки Инженер-новичок, Собиратель сокровищ, Маг крови Талнос, Служитель боли, Слово силы: Щит, Клирик Североземья не хватает, поэтому в сборку добавляют еще 1-2 карты с добором (или способом генерации ресурсов), но какие именно выбрать – уже дело вкуса. Плюс, в качестве источника добора часто выступает Зелье Казакуса.
Наконец, какие-то сборки для борьбы с агрессией содержат больше третьих дропов (Смоляной страж, Жрец Когтя из «Кабала» или даже Герой-одиночка), а какие-то - больше исцеления. Первый вариант лучше в противостояниях с обычными агрессивными колодами, второй же в этом амплуа чуть хуже, зато хорош в зеркальных матч-апах.
Вопрос: можно ли собрать Казакус Жреца без Пророка Велена?
Ответ: классического Казакус Жреца – нет. Вы, конечно, можете играть без Пророка Велена и даже дойти до условного 5 ранга, но сделать это с духовным лидером дреев в колоде будет намного проще. Как уже говорилось выше, вы автоматически получаете невероятное преимущество в любом контроль матч-апе, взяв связку Пророк Велен + Взрыв разума, так как она наносит невероятное количество урона.
Однако приличные версии без этой легендарной карты существуют, это Казакус Жрец с синергией драконов. Сборку без Пророка Велена собрал hyped, можете воспользоваться ею. Такая колода, возможно, и не особо хороша в зеркальных матч-апах, но обладает другими преимуществами. Она становится ориентированной, скорее, на извлечение выгоды и более медленное условие победы, хотя Алекстраза может быть использована в некоторых ситуациях как наступательный инструмент не хуже Пророка Велена.
Раз в основных картах очень много всего, опциональных становится намного меньше
Гномозелье + Слово Тьмы: Ужас – связку этих карт вы могли запомнить в версиях Казакус Жреца времен Рыцарей Ледяного Трона. Сейчас, когда появился дополнительный АоЕ ремувал - Ментальный крик - один старый стал ненужным. Выбор пал между этой связкой и комбинацией Аукенайская жрица + Круг исцеления. Две вторые карты выиграли, потому что часто они полезнее сами по себе, а вот Гномозелье и Слово Тьмы: Ужас часто хороши только в комбинации. Впрочем, если вам больше по душе эти две карты, взять можно и их.
Связующее исцеление – очень популярное заклинание в сборках с Лирой Осколком Солнца или Гоблином-аукционистом, потому что дешевое и гибкое. Помогает использовать Пророка Велена не только как способ убийства противника, но и как возможность пополнить огромное количество здоровья. В крайних случаях Связующее исцеление может убить противника в связке с Аукенайской жрицей, но вам придется пожертвовать 5 единицами здоровья.
Жрец Когтя из «Кабала» – очень хорошее и сильное существо само по себе, но в концепцию архетипа, порой не играющего от стола, оно не очень хорошо вписывается. Жрец Когтя из «Кабала», однако, может предрешить исход партии, если вы рано захватили стол, он ее значительно увеличит. Плюс ко всему, это неплохой инструмент для ранней борьбы за контроль стола в агрессивных матч-апах.
Зов сумерек – вы можете сделать необычную сборку Казакус Жреца с синергией предсмертных хрипов: добавьте к уже существующим Магу крови Талносу и Собирателю сокровищ еще Руническое яйцо и новую карту Золоченая горгулья. В итоге, Зов сумерек, разыгранный на средних и поздних этапах игры, будет давать вам много дополнительных ресурсов.
Золоченая горгулья – Монетка очень поможет вам наносить дополнительный урон силой героя на поздних этапах игры, она же может выровнять кривую маны раньше, хорошо сыграть с Гоблином-аукционистом или Лирой Осколком Солнца. В общем, применений у нее масса, одна лишь проблема – Золоченая горгулья уязвима к Зелью безумия, а Жрецов нынче много.
Массовое рассеивание – самое важное в этой карте, пожалуй, это то, что она является источником добора. Эффект немоты у вас уже есть, а второй, который часто тоже будет использоваться на одну цель, нужен далеко не всегда. Еще не понятно, много ли в мете существ, которых можно остановить немотой. Безусловно, они есть, но вот процент от угроз, которым на немоту всё равно, не определен. До тех пор, пока мета не станет чуть понятнее и определеннее, наличие в сборке Массового рассеивания определяется личными предпочтениями игрока: нравится эта карта – берите, не нравится – есть другие отличные, но тоже не универсальные опции.
Среднее лечебное зелье – в традиционных сборках с другими исцеляющими эффектами (Жрец-обжора и Связующее исцеление) нет места и этому заклинанию, хотя его можно выбрать вместо Связующего исцеления, если вы отказываетесь от Гоблина-аукциониста или Лиры Осколка Солнца.
Лира Осколок Солнца – очень сильная легендарная карта, которая, оставшись на столе более одного хода, почти всегда принесет вам победу или приблизит к ней. У Жреца в коллекции много дешевых заклинаний для комбинаций с силой героя Темного жнеца Андуина, хотя есть и широкий список дорогих, ситуативных и откровенно бесполезных карт, которые может дать вам это существо. Обычно в сборку берут или Лиру Осколок Солнца, или Гоблина-аукциониста как источник пополнения руки. В случае с легендарной картой Жреца, вы пополняете руку не из колоды (что иногда полезно, а иногда, наоборот вредно). Это не очень хорошо, если нужно срочно найти ваши ключевые карты, а полезно, если вы истратили слишком большую часть колоды для защиты, а закончить партию нечем. Плюс есть некоторые различия в конкретных матч-апах, например, Лира Осколок Солнца слабее в противостоянии со Жрецом, хотя в других часто чуть эффективнее, так как обладает большим запасом здоровья и стоит дешевле.
Священный огонь – порой это заклинание берут в сборки для дополнительного источника урона по герою оппонента и исцеления, хотя применение Священного огня шире. Едва ли вы, конечно, сможете скомбинировать его с Пророком Веленом, но вот на следующий ход добить оппонента 5 единицами урона + силой героя у вас будет получаться достаточно часто.
Темная жрица – неплохая карта, особенно в комбинации с Сумеречным послушником получаются достаточно неожиданные и крайне мощные комбинации, однако подумайте о том, нужно ли вам это. Казакус Жрец – это не Контроль Жрец, который хочет переигрывать кого-то по выгоде. Казакус Жрец – колода, основывающаяся на быстром убийстве оппонента на поздней стадии игры огромным количеством взрывного урона. В этом основном и ключевом плане на игру просто нет места для тяжелой и медленной Темной жрицы. Да, она порой хороша в агрессивных противостояниях, но не всегда: вам нужные ответы до шестого хода, а не на шестой ход.
Набор драконов (Историк Гнева Пустоты, Драконид-шпион, Вестник заката, Сумеречный дракон – основа, к которым часто добавляется также Алекстраза, Кобальтовый губитель, Доисторический дракон, Книгозмей, Сумеречный послушник) – чем отличаются Жрецы с набором драконов и без него? Отчасти этот вопрос уже поднимался в разделе со сборками архетипа. Многое тут зависит от количества драконов. Если это полноценный Казакус Жрец с синергией драконов, ему, вероятно, приходится отказываться от очень внушительного количества карт. Именно эти утраченные карты и определят слабости перед обычной версией: убрали Пророка Велена и Взрыв разума? Стали слабее в контроль матч-апах и особенно в зеркальных матч-апах. Убрали анти-агро карты? Стали слабее в быстрых противостояниях, хотя найденный вовремя Вестник заката легко решает проблемы со спамом стола. Убрали добор карт? Это вы точно сделали зря, верните всё на место.
Что станет лучше, если вы возьмете драконов в сборку? Они делают колоду складнее, у вас появится больше комбинаций, возможностей и опций, вы не будете привязаны к одному плану на игру, но можете пользоваться несколькими. Драконы при хорошем заходе способны самостоятельно приносить вам победы, все-таки Вестник заката и Драконид-шпион – сильнейшие карты во всем Hearthstone. Получить их можно гораздо стабильнее благодаря Историку Гнева Пустоты. А еще Казакус Жрецом с драконами интересно и приятно играть, хотя и обычная версия архетипа едва ли может пожаловаться на скудный геймплей.
Вестник рока – хорошая опция, в первую очередь, в агрессивных матч-апах, хотя вы можете ставить его и на пустой стол после применения ваших массовых зачисток, так вы выиграете очень много времени для исцеления, добора карт или других важных действий. Он слаб в матч-апах без значительных угроз на столе, например, в зеркальном противостоянии и в случаях, когда зачистки вам не пришли.
Ползун Голакка – еще одна анти-агро опция, на этот раз - куда более специфичная, но и вознаграждающая вас, если оппонент все-таки играет пиратами (а таких сейчас много). Плюс Ползуна Голакка еще и в том, что это какая-никакая угроза в любом матч-апе.
Кислотный слизнюк/Прожорливая слизь/Харрисон Джонс – вы можете выбрать один из представленных ремувалов оружия на ваш вкус, каждый из них имеет право на существование в сборках Казакус Жреца, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Нужен ли вам в принципе ремувал для оружия? Порой да, хотя в целом вашему общему плану на игру оно не мешает, так что вполне реально играть и без него.
Ментальный техник – очень редко можно встретить этот третий дроп в сборках Казакус Жреца, однако кто-то его все-таки использует. Противник будет ожидать от вас АоЕ эффектов, поэтому не всегда захочет ставить 4 угрозы на стол, но всё же время от времени это будет происходить. Ментальный техник призван, в первую очередь, удивить противника.
Вайш'ирский оракул – обычно используется в сборках без Лиры Осколка Солнца и Гоблина-аукциониста в качестве альтернативного источника перебора колоды, который к тому же может «наказать» Контроль Чернокнижника, Казакус Жреца, а иногда и Секрет Мага. Впрочем, Вайш'ирский оракул способен наказать и вас, если разыграете его в агрессивном матч-апе.
Смоляной страж – хорошая техническая карта для агрессивных матч-апов, в первую очередь. Хорошо сочетается с другой «тройкой» - Жрец Когтя из «Кабала», так как вместе они могут создать труднопроходимую стену. Особенно хорош против Зоолока и Темпо Разбойника.
Пожиратель секретов – из-за популярности разнообразных Охотников и Магов эту техническую карту стали использовать даже Казакус Жрецы, дабы улучшить трудные матч-апы. Помогает Пожиратель секретов и против Мурлок Паладина, а с ним Андуину тоже трудно совладать. Достойное техническое существо, если вам встречаются перечисленные архетипы. Особенно задумайтесь о нем, играя на 15-20 рангах.
Гном-изобретатель – можете взять это существо в качестве еще одного источника перебора колоды, хотя, возможно, Массовое рассеивание выглядит ярче. Если же вы считаете, что еще один эффект немоты вам не нужен, но необходим добор – Гном-изобретатель для вас.
Гоблин-аукционист – уже упоминался, когда речь шла о карте Лира Осколок Солнца. Хорош в качестве источника добора, особенно хорошо показывает себя в зеркальных матч-апах, где его можно даже просто ставить в темп на пустой стол. Берите Гоблина-аукциониста, если вы уверены в своем уровне игры, наличие этой карты требует хорошего понимания вашей колоды и возможностей, подсчетов: сколько урона вы можете нанести в перспективе, какие дешевые заклинания вам еще понадобятся, а какие нет, сможет ли оппонент исцелиться и насколько. Если вы не уверены в своих силах, вам подойдет Лира Осколок Солнца.
Коридорный ужас – где только не играется Коридорный ужас, добрался он и до сборок Казакус Жреца, правда далеко не всех. Порой очень приятно сыграть Зелье драконьего огня, зачистить весь стол и выставить бесплатное 5/5 существо в темп. Но зато очень неприятно «топдекать» 5/5 за 7 маны на поздней стадии игры. Существо нестабильное, иногда вознаграждающее вас, а иногда наоборот. Тестов он все-таки достоин, может быть, игра стоит свеч.
Вопрос: какие карты чаще всего дополняют основную сборку?
Ответ: в основе колоды 26 карт, то есть, нужно взять еще 4. Чаще всего это:
- 1. Связующее исцеление
- 2. Какой-то третий дроп (Смоляной страж или Жрец Когтя из «Кабала» или оба)
- 3. Какая-то другая анти-агро карта (Вестник рока или Ползун Голакка) или Массовое рассеивание
- 4. Гоблин-аукционист или Лира Осколок Солнца
Помимо них часто в сборках встречается Священный огонь, может быть одна из технических карт на выбор (Пожиратель секретов, ремувал оружия), обычно их берут вместо карт из 3-4 пунктов, хотя могут и вместо 2.
Выбор карт в стартовую руку – интересный и важный процесс, во многом зависящий от текущей меты. Казакус Жрец - очень гибкий архетип уже на этом этапе игры, он может искать исключительно технические опции, нужные для борьбы с ожидаемым архетипом противника, а может муллиганить какие-то общие мощные карты.
Мета понемногу начинает определяться, и о каких-то специфичных чертах муллигана против каждого класса уже можно более-менее точно говорить, однако для начала следует отметить какие-то общие моменты, актуальные всегда или почти всегда.

Оставляйте Разу Плененного в любом медленном противостоянии с Монеткой или без, а также в быстрых, если у вас есть Монетка и 1-2 другие хорошие карты в руке
Оставляйте Казакуса в любом противостоянии с Монеткой или без
Если вы ожидаете контроль противостояние, следует агрессивно искать две карты: Раза Плененный и Темный жнец Андуин
Однако в этом случае вы можете оставить и какие-то источники добора: Собиратель сокровищ или Казакус преимущественно – они так же помогут искать две ключевые карты
Если у вас есть Монетка, оставлять Темного жнеца Андуина можно практически во всех противостояниях, кроме тех, в которых вы ожидаете агрессию на 100% (сейчас это только Охотник и Паладин). Вообще, рука с Разой Плененным + Темный жнец Андуин невероятно сильна, особенно с Монеткой, вам нужно только удостовериться, что вас не продавят до 5-8 ходов
Если вы ожидаете агрессивное противостояние, можно оставить в руке следующие связки карт: Маг крови Талнос + Астральная плеть + Монетка и Аукенайская жрица + Круг исцеления. Если всех частей комбинаций у вас нет, эти карты лучше сбрасывать
Помимо этого, в руке можно оставлять комбинации с Сияющим элементалем, опять же, если вы ждете агрессивное противостояние: с ним хорошо синергируют Слово силы: Щит, Божественная кара, Темные видения
Оставляйте в руке Слово силы: Щит, если вы наверняка уверены, что сможете рано использовать это заклинание. Если есть риск, что это не случится, сбрасывайте его
Оставляйте в руке подходящий третий дроп, если у вас есть другие хорошие карты и вы ожидаете быстрый матч-ап: очень полезными могут оказаться Смоляной страж и Жрец Когтя из «Кабала»
Иногда в руке можно оставлять даже Зелье драконьего огня. Лучше всего делать это с Монеткой и только тогда, когда вы ожидаете спамящих стол противников
Если у вас сборка с драконами, оставляйте в руке карту Вестник заката всегда, ожидая агрессивное противостояние

Теперь немного о том, что искать против конкретных классов и почему. Все вышеперечисленные постулаты автор постарается не повторять без особой нужды ниже, например, про то, что Разу Плененного и Казакуса следует оставлять в руке всегда.
Воин: можно предположить встречу и с Пират Воином, и с Рекрут Воином. Всегда оставляйте карты Клирик Североземья, Собиратель сокровищ, Ползун Голакка, Вестник рока. С Монеткой можно взять что-то полезное против Пират Воина в отдельности: Зелье безумия, Яростный пиромант, Слово Тьмы: Боль – но таких карт не должно быть в руке слишком много.
Паладин: ожидается исключительно агрессивный матч-ап, в котором вы ищите следующие карты: Клирик Североземья, Зелье безумия, Немота, Вестник рока, Собиратель сокровищ, Яростный пиромант (с Монеткой или заклинанием за 0-1 кристалл маны). С Монеткой и хорошей рукой можно оставить даже заклинание Астральная плеть. Помимо этого, с Монеткой вы всегда придерживаете в руке Зелье драконьего огня.
Охотник: на низких рангах вы встретите больше Секрет Охотников и Охотников на заклинаниях, а на высоких – Фейс Охотников. Разница в муллигане принципиальна – вам нужен Ползун Голакка против агрессивной колоды, но не нужен против медленной, наоборот, с другой технической картой Пожиратель секретов. Против Фейс Охотника хороши Яростный пиромант, Зелье безумия. Против более медленных версий незаменимо Зелье драконьего огня, которое можно оставлять всегда. Против любого Охотника вам не помешают Клирик Североземья, Слово Тьмы: Боль, Сияющий элементаль в комбинации с дешевыми заклинаниями.
Друид: чуть чаще вы будете встречать медленные версии Друида, чем быстрые, особенно не на 1, 6, 11 рангах. Агрессивно ищите классическую тройку: Казакус, Раза Плененный, Темный жнец Андуин. Помимо них можете оставлять карты Клирик Североземья и Собиратель сокровищ. Если Раза Плененный и Темный жнец Андуин у вас уже есть, займитесь поиском добора и карт для раннего сдерживания стола на случай, если вам все-таки попадется Агро Друид.
Разбойник: чаще всего встречаться будет Темпо Разбойник, в противостоянии с которым хороши следующие карты: Клирик Североеземья, Зелье безумия, Служитель боли, Ползун Голакка, Вестник рока, Яростный пиромант (с Монеткой или заклинанием за 0-1 кристалл маны). Полезно в этом матч-апе и Зелье драконьего огня, его можно оставить с Монеткой или 1-2 хорошими картами в руке.
Шаман: вероятно, вы встретите что-то похожее на старого Токен Шамана, хотя может повезти и на более экспериментальные архетипы класса. Оставляйте в руке карты Зелье драконьего огня, Клирик Североземья, Слово Тьмы: Боль, Яростный пиромант (с Монеткой или заклинанием за 0-1 кристалл маны).
Маг: ожидайте Секрет Мага. Если у вас есть Пожиратель секретов, оставляйте его всегда. Помимо него пригодятся Клирик Североземья, Вестник рока, Слово Тьмы: Смерть и, как и всегда, Казакус и Раза Плененный.
Чернокнижник: могут попасться Зоолок или Контроль Чернокнижник. Первый даст более достойный отпор, но встречается реже, второй же популярнее, но и проще для вас. В такой ситуации трудно сказать, как грамотно муллиганить. Возможно, лучше всего поискать следующие карты: Раза Плененный, Казакус, Клирик Североземья, Собиратель сокровищ, Инженер-новичок, Маг крови Талнос, Служитель боли, Зелье безумия, а с Монеткой и Немота – все они хороши против обоих архетипов Чернокнижника.
Жрец: необходим агрессивный муллиган в поисках карт Раза Плененный, Казакус и Темный жнец Андуин. Ничего другого в руке оставлять не стоит.
Самое сложное, однако, происходит не на стадии выбора карт в колоду и не на стадии муллигана, а непосредственно во время игры. Казакус Жрец – как и любая другая контроль колода – достаточно труден в исполнении. Он требует от игрока понимания не только своих синергий, комбинаций и возможностей, но и вражеских.
Кому-то может показаться, что Казакус Жрец совершенно не интерактивен для противника, колода просто отбивается от всего, что стоит на столе, добирает карты, находит ключевые и вот партия уже и выигрывается. Но все не так просто. Нет, порой всё действительно так просто, когда к пятому ходу вы нашли Разу Плененного, к восьмому - Темного жнеца Андуина, да и в другие ходы не подкачали. В такие моменты Казакус Жрец буквально сметает со своего пути любого. Но так происходит не всегда, а когда происходит, да, это может быть неприятно для оппонента, потому что поделать что-то он едва ли может.
В данном разделе, однако, не стоит вести речь об идеальных сценариях, вы наверняка сами разберетесь, как выиграть, когда вам зашла идеальная кривая маны, а противник не задавил вас за 4 хода. Куда чаще будут происходит игры, в которых все идет не по вашему плану. И реальная сила колоды определяется именно ее способностью выходить из трудных ситуаций. Про игроков можно сказать то же самое.
Для начала очень важно отметить еще раз, что вы играете контроль колодой. Это значит, что каждая ваша карта должна быть на счету, вы должны понимать, что она делает, для чего она вам может понадобиться в конкретном поединке, есть ли у нее альтернативы в колоде. Разыгрывая любую карту, вы должны понимать, зачем это делаете. Тактика «разыгрывать светящиеся зеленым карты», увы, не сработает.
Можно взять в пример Темные видения, заклинание крайне ценное, потому что не имеет альтернатив. На поздних этапах вы сможете скомбинировать ее для перезарядки силы героя Темного жнеца Андуина, а также «прокрутить» такие карты, как Жрец-обжора, Лира Осколок Солнца или Гоблин-аукционист. Еще с Темными видениями можно найти нужный вам в конкретной ситуации ремувал. Зачем вам может понадобиться разыгрывать Темные видения на второй ход? Только чтобы незамедлительно найти крайне важную карту, например, если Разбойник уже выставил огромного Эдвина ван Клифа. Если ситуация не критическая, не нужно играть эту карту просто так, как и многие другие.
Сияющий элементаль, например, сам по себе слаб, а позднее, как и Темные видения, даст вам куда больше выгоды. Если вам нужно бороться за стол рано, выигрывать в темпе и так далее, конечно, ставьте Сияющего элементаля. Если же вы хотите, чтобы 2/3 угроза просто постояла в начале и побила условного Контроль Чернокнижника «по лицу», вы не видите потенциала в этой карте позднее.
Большинство карт Казакус Жреца несамостоятельны и плохо работают в вакууме. Это еще один фактор, усложняющий геймплей: слишком много комбинаций, связок и карт, которые усиливают друг друга. Важно понимать, когда карты можно сыграть отдельно друг от друга, извлекая мало выгоды, а когда нужно пожадничать и дождаться чего-то еще, дабы скомбинировать несколько механик. Во многом ваше решение о применении или не применении тех или иных карт будет зависеть от противника.
Есть три принципиально разных типа матч-апа. В первом вы сталкиваетесь с быстрой относительно вас колодой, которая будет стараться продавить вас рано. Во втором вам предстоит бороться с медленной колодой, которая, впрочем, тоже будет действовать агрессивно, но, вероятно, на средних и поздних этапах игры. В третьем типе противоборства роль агрессора и оппонента, который форсирует события, достанется вам.

1. Противостояние с агрессивной колодой
Тут все просто, это матч-апы с агро и мидрейндж колодами вроде Зоолока, Секрет Мага, Охотника, Агро Друида, Пират Воина и так далее. В этих матч-апах вы стараетесь играть максимально по темпу, вам нужно любой ценой захватить или отбить стол у оппонента. Можно сделать это своими существами, что маловероятно, чаще всего вы просто истощите руку оппонента, в ней рано или поздно не останется угроз, дабы бороться за стол и наносить вам урон.
Помимо контроля стола важно следить и за своим показателем здоровья, благо, исцеляющих эффектов у вас много. Не бойтесь играть в темп любое ваше существо, даже если сейчас вы не можете скомбинировать его с чем-то. Это лучше, чем пропускать ход вовсе. Также и некоторые заклинания можно потратить не максимально эффективно, например, Взрыв разума отдать для «прока» Жреца-обжоры или Лиры Осколок Солнца. В агрессивных поединках особого смысла от комбинации Рыцаря Смерти, Пророка Велена и дешевых заклинаний нет. Скорее всего, вы выиграете или проиграете намного раньше, чем получите эти карты в руку и сможете разыграть.

2. Противостояние с медленной колодой, которая планирует атаковать
Пожалуй, это достаточной простой для Казакус Жреца тип противостояния, в котором у оппонента нет достаточно хорошего и действенного условия победы, однако свои опасности в нем для вас тоже будут. Примером подобных противостояний могут стать матч-апы с Контроль Чернокнижником, Биг и Джейд Друидами, Биг Жрецом и так далее.
Все оппоненты будут давить на вас со стола большими существами, но не сразу. Так у вас будет достаточно времени, чтобы найти нужные карты и перебрать колоду. Особенность противостояний в том, что вам часто нужно нанести по герою противника намного больше 30 единиц урона, так как в его колоде есть различные способы исцеления.
В колоде Crane, где осталось всего 8 карт, лежат Темный жнец Андуин и Ментальный крик, их критически важно найти сейчас. Можно ударить Служителем боли и с шансом 25% вытянуть нужную карту. Можно дать сначала Астральную плеть, а потом удариться Служителем боли, чтобы вытянуть две карты, одна из которых должна оказаться Ментальным криком. Второй вариант случится с большей вероятностью (правда выше она будет всего лишь на 1,68%, то есть 26,6%, да и Ментальный крик в данной ситуации куда полезнее Рыцаря Смерти, так как уберет со стола все угрозы.
Crane, к сожалению, не нашел ни одной перечисленной карты и потерпел обидное поражение, но сыграл верно, не только увеличив свои шансы, но и восстановив здоровье

3. Противостояние с медленной колодой, которую вы планируете атаковать
Куда интереснее матч-апы с медленными колодами, которые в долгосрочной перспективе способны убить вас быстрее, чем это сделаете вы. Особенность их в том, что они действуют не от существ на столе, так что Казакус Жрец не сможет защититься массой ремувалов и защитных карт. Яркие представители подобных колод – Квест Маг, сам Казакус Жрец и, может быть, ОТК Чернокнижник с картой Плотоядный куб.
В этих противостояниях поторопиться придется вам. Чаще всего выиграть вы сможете только благодаря силе героя вашего Рыцаря Смерти, но очень могут помочь несколько существ на вашей половине, которые все-таки смогут нанести какой-то урон – иногда он очень важен.
В общем, наступать на поздних этапах игры с приходом в руку Рыцаря Смерти у Казакус Жреца в крови, так он может (и должен) действовать в любом противостоянии.
.png)
Есть и другие специфичные матч-апы, например, против Контроль Мага, где действовать нужно немного иначе. Помимо этого, есть и совсем необычные колоды и карты, ставящие вас в неожиданные ситуации. Например, какие-то ваши ключевые инструменты могут быть уничтожены до розыгрыша такими картами, как Гномферату, Грязная крыса, Вайш'ирский оракул и так далее, в этом случае ваш план на игру изменится. Он может меняться и в силу других обстоятельств, все их перечислить здесь не представляется возможным.
Важно понимать, как много урона вы способны нанести за ход, если все подготовительные процедуры (розыгрыш Разы Плененного и Темного жнеца Андуина) уже проведены. Важно напомнить, что в этом случае начинать ход стоит всегда с силы героя, а только потом разыгрывать карты. Сразу после этого следует поставить Пророка Велена, так как он увеличит количество исходящего от силы героя урона. Затем можно разыграть Сияющего элементаля, дабы удешевить имеющиеся в руке заклинание. Сделав только все вышеперечисленное, вы наносите 10 единиц урона, правда и останется у вас 1 кристалл маны, но его вполне может хватить. Наличие в руке одного Взрыва разума добавит вам еще 14 единиц урона, в сумме получится уже 24. Остается произнести еще два заклинания, которые изначально стоили 0 или 1 кристалл маны, тогда вы выиграете любого противника. Всегда считайте, как много урона вы способны нанести в этот ход, часто наличие летального урона неочевидно.

Поскольку классические версии Казакус Жреца получили всего лишь одну новую карту – Ментальный крик – о ней следует поговорить отдельно. В конце концов, это заклинание многое изменило в приоритетах, сильных и слабых сторонах архетипа. Безусловно, Ментальный крик безумно силен, поскольку устраняет любой стол вне зависимости от его размера, не активирует предсмертные хрипы и другие эффекты, чем все остальные карты Жреца похвастаться не могли. Но важно обратить внимание читателя на то, что замешивание существ в колоду очень важно во многих матч-апах.
Часто Казакус Жрец, разыграв Ментальный крик, отказывается от победы в долгосрочной перспективе: оппонент значительно отдаляется от усталости, рано или поздно он получит доступ к сильным картам, которые были замешаны. Поэтому Андуин должен действовать еще быстрее и убить противника до того, как тот вернет все замешанное обратно на стол. Поэтому-то куда большее значение приобрел Пророк Велен и Взрыв разума – Жрец вынужден иметь агрессивный способ победы. В противном случае, Ментальный крик не особо помогает.
Но хорошо в этом заклинании еще и то, что оно часто ухудшает «топдеки» оппонента. Вы точно не будете против замешать в колоду Джейд Друида пару Нефритовых големов 7/7 за 7 маны и 8/8 за 8 – пусть берет их каждый ход, это крайне медленно. Приятно отправить в колоду Шамана его базовые тотемы, Огневичков, мурлоков 1/1 и прочий «хлам». Но важнее всего это тогда, когда Казакус Жрецу необходимо замедлить реализацию смертоносного плана на игру его противника. Например, Казакус Жрец готов замешать что угодно в колоду Квест Мага, лишь бы тот дольше искал части комбинации. Аналогично и в зеркальном матч-апе, если ваш противник еще не отыскал ключевую карту, усложните ему жизнь, замешав со стола что угодно в его колоду.

Полезные советы, которые помогут вам освоить Казакус Жреца:
Чаще всего, если вы можете разыграть Темного жнеца Андуина на восьмой ход, то будете это делать, что бы ни происходило в игре. Даже если угроз с 5 единицами атаки и больше на вражеском столе нет. Особенно это актуально, если Раза Плененный уже был разыгран ранее или, по крайней мере, есть в вашей руке.
Однако все-таки не всегда, в данной игровой ситуации Monsanto решает не ставить Темного жнеца Андуина, потому что у Разбойника еще не было возможности разыграть Костяную кобылу, а по его руке очень вероятно, что она у него есть. В данный ход стример решает поставить сначала Чудной сверкорень, а затем, не получив ничего важного, Аукенайскую жрицу
Разбойник действительно сыграл Костяную кобылу, и Monsanto очень выгодно разыграл Рыцаря Смерти, забравшего две крупные угрозы.
Не забывайте, что Темный жнец Андуин уничтожит и ваших существ с 5 и более единицами атаки, лучше сначала атаковать ими, если вы всё же решите разыграть Рыцаря Смерти.
Вы можете использовать разные Силы Героя несколько раз за ход, если меняете их. Например, до использования Темного жнеца Андуина можно применить старую силу героя, а новая не будет заблокирована после.
Если у вас на столе есть Клирик Североземья, вы можете исцелять не только союзных существ, но и вражеских. Это особенно полезно, если оппонент ответил на ваш первый дроп Вестником рока – его можно атаковать и полечить, взяв 1 карту. Возможно, это будет Немота.
Вы можете нанести урон Клирику Североземья самостоятельно с помощью Яростного пироманта, Божественной кары или Астральной плети, дабы затем восстановить ей здоровье и получить лишнюю карту.
Если вы примените Немоту на существо под эффектом Зелья безумия или Темного безумия, оно перейдет на сторону оппонента, а не останется у вас.
Вы можете давать Слово силы: Щит вражеским существам, если сейчас или позже собираетесь применить на них какой-то ультимативный ремувал, которому всё равно на количество здоровье цели (Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Ментальный крик, Темный жнец Андуин). Это полезно, если вам очень нужны дополнительные карты, а своих существ в руке нет.
Если у вас на столе есть Маг крови Талнос и Пророк Велен, сначала наносящие урон заклинания получат бафф от Мага крови Талноса, а потом полученное количество будет удвоено Пророком Велена. Так Божественная кара нанесет 6 единиц урона, а Взрыв разума – 12.
Исцеление удваивается Пророком Веленом, но не уроном от заклинаний. Если же исцеляющие эффекты находятся под эффектом Аукенайской жрицы, урон от заклинаний усиливает их.
Не забывайте, что, если вы хотите нанести с финальной комбинации больше 24 единиц урона, вам понадобится дополнительное заклинание за 0-1 кристалл маны помимо остальных частей (Сияющий элементаль, Взрыв разума, Пророк Велен). Приберегите самое ненужное в конкретном матч-апе, всего у вас их в сборке до 6 штук, но больше вы можете получить при использовании Лиры Осколок Солнца, Казакуса или Темных видений.
Если Сияющий элементаль уже вышел из игры, вы всё еще можете нанести значительное количество урона комбинацией, особенно если у вас будет дополнительное заклинание за 1 кристалл маны, а лучше и еще одно за 0.- Вам нужно убедиться, что для всех заклинаний есть подходящие цели.
Внимательно изучите все опции зелья Казакуса, которые возможны. Многие доступные опции позволяют создавать необычные и мощные комбинации. Подробнее о Казакусе в следующем разделе.
В нынешних версиях Казакус Жреца не так уж и много карт со случайным эффектом, однако каждая из них невероятно важна. Важно, что все карты ниже достаточно предсказуемы, их случайный эффект имеет очень ограниченную выборку, поэтому опытный игрок может легко предсказывать конечный результат.
Темные видения – какую бы сборку Казакус Жреца вы ни использовали, заклинаний в ней будет достаточно: примерно 12-13 штук, не считая самих Темных видений. Конечно, какую-то часть из них вы уже достанете из колоды, так что найти их, разумеется, не будет представляться возможным. А получить что-то конкретное вы сможете только ближе к концу партии, а до этого придется довольствоваться вероятностями. Внимательно отслеживайте, какие именно заклинания остались в вашей колоде и какой будет шанс раскопать конкретное. Учитывайте, что вы создаете копию раскопанной карты, но ее оригинал остается в колоде. Так можно находить невероятно мощные комбинации, например, получать в руку две копии заклинания Взрыв разума, хотя чаще это лишнее. В разных матч-апах и ситуациях, разумеется, будут нужны определенные заклинания, взвешивайте ваше решение и выбирайте мудро.
Постарайтесь использовать Темные видения до того, как все заклинания в вашей колоде кончатся, ведь тогда Темные видения сами по себе не принесут ничего, кроме самого факта розыгрыша заклинания, хотя порой и этого достаточно.
Чудной сверкорень – это существо предлагает вам угадать карту в колоде, с которой оппонент начал игру. Но если он ее сгенерировал каким-то способом позднее (даже в самом начале партии Принцем Малчезаром) и использовал, это еще не значит, что она удовлетворяет условиям, предложенным Чудным сверкорнем. Поэтому подходите к выбору карты внимательно, вспомните все, что уже разыграл оппонент, попытайтесь определить его архетип, вспомните все сгенерированные им карты, подумайте, что бы он мог еще использовать в своей сборке (порой вы можете определить популярную сборку от про игрока с точностью до каждой карты), и только после этого делайте свой выбор.
Если вы не уверены, что хорошо знаете мету и все популярные колоды в ней, ничего страшного. Без Чудного сверкорня можно легко обойтись, просто возьмите другой третий дроп, например, карты Смоляной страж или Жрец Когтя из «Кабала», разница будет невелика.
Лира Осколок Солнца – всего Жрецу в Стандартном режиме доступно 41 заклинание, однако Лира Осколок Солнца может дать вам лишь 40. Легендарную задачу Пробуждение творцов невозможно никаким способом случайно сгенерировать. Соответственно, шансы найти конкретное заклинание равен 2,5%. С шансом в 7,5% вы найдете бесплатное заклинание, с шансом 20% — заклинание за 1 кристалл маны, и с шансом 17,5% — заклинание за 2 кристалла маны. Таким образом, можно сделать вывод, что у Жреца в коллекции очень много дешевых заклинаний: почти половина из них стоит 2 и менее кристалла маны. Это хорошая новость, если вы хотите по максимуму «прокрутить» Лиру Осколок Солнца в ваш «миракл» ход. И, конечно, с Сияющим элементалем на столе данная задача станет намного проще.
В Кобольдах и катакомбах Жрец получил несколько интересных заклинаний. Одно (Ментальный крик) вы уже используете в сборке, остальные более ситуативны. Псионный зонд и Неопознанный эликсир не должны вызывать никаких вопросов, а вот Оберег: малый алмаз и Зов сумерек интересны, так как обладают механикой воскрешения. В случае с Зовом сумерек вы, вероятно, призовете двух существ, если те, разумеется, уже умерли, – это Собиратель сокровищ и Маг крови Талнос. Предсказать поведение заклинания Оберег: малый алмаз труднее, но в целом ваши существа не должны быть особенно сильными, особенно если вы еще не потеряли Пророка Велена. Применяйте это дорогостоящее заклинание только в критических ситуациях, обычно у вас будут опции получше.

Казакус – очень важная легендарная карта для архетипа, в честь которой он и был назван. Однако в статье сам лидер фракции «Кабал» еще даже не упоминался. Как только вы его разыграете (если, конечно, условие боевого клича будет выполнено), вы запустите серию раскопок, которая в итоге приведет вас к одному мощнейшему заклинанию, которое вы сами и сделаете.
Сначала вам будет предложено выбрать стоимость заклинания: 1, 5 и 10 кристаллов маны. Чаще всего вы будете выбирать стоимость в 5 кристаллов маны, так как она хорошо вписывается в кривую маны и предлагает сильные опции. Впрочем, если матч обещает затянуться, у вас все неплохо и вам не хватает выгоды, можно выбрать дорогое заклинание, а если поединок быстрый и ответить на угрозы необходимо моментально – заклинание за 1 кристалл тоже достаточно хорошо. Можно выбрать заклинание за 1 кристалл маны и для того, чтобы найти летальный урон в этот ход или попросту легко и просто перезарядить вашу силу героя. Вообще зелья за 1 кристалл маны всё чаще и чаще в почете у профессиональных игроков, потому что они предоставляют огромное количество темпа за невероятно низкую цену. Не стоит недооценивать их мощь.
Далее вам будут предложены эффекты, они будут тем сильнее, чем дороже опцию вы выбрали ранее. Всего есть десять опций для зелий за 5 и 10 кристаллов маны и девять – для зелья за 1 кристалл маны, а на выбор вам будут случайным образом представлены три из них. Когда вы определитесь с первой опцией, вам будет предложен второй эффект зелья из того же списка, но уже выбранный эффект повториться не может.
Важно отметить то, что всего вы можете создать 126 различных зелий, и очередность выбора двух разных опций никак не влияет на эффект: он всегда задан разработчиками заранее и работает в плюс для вас (например, сначала будет использовано АоЕ на всех существ, а после этого на вашу сторону призовется Демон).
Еще следует отметить, что оба эффекта заклинания Казакуса сработают друг за другом, но никакое другое действие не случится между ними. Это значит, что существа не могут умереть, активировать свои предсмертные хрипы или другие эффекты до того, как обе составляющие зелья не будут применены. Например, если одно из ваших существ получило смертельный урон после АоЕ эффекта зелья Казакуса, оно выживет в том случае, если у вашего зелья так же есть эффект «ваши существа получают +2/4/6 к здоровью». Исключение – эффект заморозки вражеского существа. Он не может быть использован на вражеское существо, получившее смертельный урон от первой части зелья Казакуса.
Далее вы найдете таблицу со всеми возможными эффектами зелий Казакуса.
| Эффект | 1 мана | 5 маны | 10 маны |
| Берете | 1 карту | 2 карты | 3 карты |
| Призываете | 1 погибшее в течение матча существо | 2 погибших в течение матча существа | 3 погибших в течение матча существа |
| Наносите | 2 урона всем существам | 4 урона всем существам | 6 урона всем существам |
| Получаете | 4 брони | 7 брони | 10 брони |
| Превращаете | Нет эффекта | 1 случайное существо противника в овцу 1/1 | Всех существ в 1/1 овец |
| Кладете в руку | 1 случайного демона | 2 случайных демонов | 3 случайных демонов |
| Ваши существа получают | +2 к здоровью | +4 к здоровью | +6 к здоровью |
| Призываете | Демона 2/2 | Демона 5/5 | Демона 8/8 |
| Наносите | 3 урона | 5 урона | 8 урона |
| Замораживаете | 1 случайное существо противника | 2 случайных существ противника | 3 случайных существ противника |
Теперь о том, какой же именно эффект выбрать. Порой вам придется размышлять об этом очень долго. Чаще всего желанными опциями для вас станут нанесение урона по одной цели или нанесение АоЕ урона, так как именно этих двух способностей часто не хватает рассматриваемому архетипу. Впрочем, ему может недоставать и добора, и ультимативного ремувала для крупной угрозы, так что и дополнительные карты, и превращение в овцу могут хорошо послужить вам. Броня чаще всего пригодится вам в агрессивных матч-апах, а призыв Демона или воскрешение существ тогда, когда нужно получить темп и присутствие на столе (чаще всего призыв Демона будет эффективнее, но все зависит от того, какие именно существа уже умерли на вашей половине стола (обратите внимание на то, использовали ли вы Зелье безумия в этой партии или нет)). Самые малоэффективные и ситуативные варианты – получение случайного демона в руку (скорее всего, это будут слабые демоны) и заморозка вражеских существ, хотя порой можно выбрать и их, потому что лучше вариантов нет или для данной редкой ситуации именно эти опции будут хороши. И, наконец, последний эффект, плюс к здоровью, хорош, естественно, только тогда, когда у вас есть хорошие существа на столе, а у оппонента в распоряжении нет ультимативных АоЕ ремувалов (например, Потасовки или Круговерти Пустоты). Обратите внимание на то, какого эффекта нет у зелья за один кристалл маны – превращения в овцу.
В данном игровом моменте Pavel показал отличное знание механики зелий Казакуса и понимания своего условия победы в целом. Как вы видите, ситуация для Жреца критическая, исцеления в колоде не осталось, у оппонента же его очень много. ОТК комбинация невозможна, потому что Пророк Велен погиб, появившись на столе из-за Грязной крысы Чернокнижника.
Как выиграть? В руку приходит Казакус, в этот ход маны при его розыгрыше остается 4 единицы. Многие игроки, наверняка, начали бы судорожно искать броню или заморозку – единственные способы остаться в живых. Это логичное заключение: Чернокнижник не убьет Жреца в следующий ход, если Повелитель Бездны не сможет атаковать.
Очевидно, Pavel выбирает зелье за 1 кристалл маны, на более дорогие у него бы не хватило маны в этот ход. Какую опцию из трех предложенных бы выбрали здесь вы? Воскрешение может дать вам провокатора или Жреца-обжору, добор – новую опцию для хода. АоЕ ээфект, очевидно, не очень полезен.
Во второй раз Pavel, казалось бы, должен выбрать заморозку вражеского существа, только так ведь он сможет выжить?
Pavel, однако, предпочитает совсем другие варианты, которые, наверняка, выбрало бы подавляющее меньшинство игроков в Hearthstone. В первом случае он выбирает воскрешение союзного существа, а во втором – нанесение 3 единиц урона. Какой смысл? Так у Pavel появляется реальный шанс на победу: ему нужно только воскресить уже погибшего Пророка Велена, дабы затем нанести летальный урон усиленными заклинаниями из руки и силой героя.
Действующий чемпион мира не смог воскресить Пророка Велена, ему не повезло, однако он сыграл правильно. Да, он мог бы пожить еще один ход, но разве это привело бы его к победе? Нет, он выбрал единственный верный путь одержать верх в партии, пусть и маловероятный. В критических и безвыходных ситуациях маленькие вероятности – это ваш лучик надежды. Pavel сыграл так, чтобы победить, а не так, чтобы не проиграть. И именно эту очевидную, но редко использующуюся, логику и старается донести авторский состав сайта до читателей почти в каждой статье.
Первые крупные мета-отчеты еще не вышли, однако большинство нужных статистических данных для анализа позиций Казакус Жреца уже собрано, особенно учитывая популярность данного архетипа. Поэтому данный раздел пишется не только на основе личного опыта игры автора, но и на основе статистических данных Vicious Syndicate.

Воин
Вы можете встретить Пират Воина и Рекрут Воина, оба достаточно непопулярны, и точно сказать, кто именно перед вами – трудно. На муллигане вам было рекомендовано оставлять в руке Вестника рока. Этот второй дроп силен в матч-апе с Пират Воином всегда, а в противостоянии с Рекрут Воином его необходимо выставлять на стол перед шестым ходом оппонента, дабы остановить розыгрыш карт Всей группой!
Помните, что Пират Воины стали намного тяжелее, взяв в сборки Оберег: Малый мифрил и Зловещую призывательницу. Относитесь к ним, как к мидрейндж колодам, в противостоянии с которыми о выгоде забывать ни в коем случае нельзя. Без карт в руке вы не отобьетесь от крупных угроз.
В противостоянии с Рекрут Воином очень важно найти Ментальный крик любой ценой, потому что к 6-10 ходам ситуация на столе может выйти из-под вашего контроля. Исправить положение может Темный жнец Андуин, однако многие угрозы Воина обладают 4 единицами атаки, так что их будет трудно убрать со стола.

Паладин
Мурлок Паладин и Агро Паладин – труднейшие противостояния для Казакус Жреца. В них вам очень помогут все мелкие способы нанесения урона: Яростный пиромант, Зелье безумия, Астральная плеть. Особенно полезна Немота. Рассчитывать, что к четвертому ходу вы оставите Паладина без существ на столе, конечно, очень оптимистично, так что на Печать королей можно ответить или Немотой, или Словом Тьмы: Смерть.
Помните, что все сборки класса сейчас невероятно агрессивны, так что вам нужно как можно быстрее избавляться от самых дешевых карт в вашей руке, особенно от Монетки, к трем кристаллам маны оппонента, дабы тот не извлек слишком много выгоды из заклинания Божественная милость.
В целом, с Паладинами бороться достаточно трудно, так что порой нужно принимать риски и стараться получить преимущество благодаря какой-то авантюре и допущению. Может быть, вы решите оставить в руке Монетку, решив, что при наличии Божественной милости Паладин выиграет в любом случае, поэтому обыгрывать ее смысла нет и нужно надеяться, что он ее просто не нашел. Монетка же вам пригодится для раннего розыгрыша Зелья драконьего огня или другого АоЕ эффекта.
Если Паладин взял в руки Вал'анир, вы можете остановить бесконечный цикл двумя заклинаниями: Немота и Ментальный крик. Другой способ – разрушить оружие ремувалом в тот момент, когда у Паладина нет существа в руке, что порой нетрудно подгадать.

Охотник
Встретившись с Охотником на заклинаниях, опасайтесь его секретов. Вам точно не нужно лишний раз бить по герою противника, так что пусть Блуждающий монстр и Взрывная ловушка так и висят. Помните о секрете Фокус-котус, если у вас нет ответа на 4/2 угрозу (а их у вас маловато: Божественная кара и связка Маг крови Талнос + Астральная плеть), заклинания тоже лучше не использовать, по крайней мере, поначалу. Если вы не активируете секреты рано, Охотнику нечем будет давить на вас, за исключением карты Питомец. К пятому ходу, конечно же, наверняка выйдет Оберег: малый изумруд, к этому моменту вы уже должны подготовиться, то есть, найти нужный АоЕ эффект: Зелье Казакуса, Зелье драконьего огня, связку Аукенайская жрица + Круг исцеления, связки с Яростным пиромантом.
Самое тяжелое для вас начнется на 5-9 ходах в данном матч-апе, но до этого момента постарайтесь найти максимум ресурсов и потерять как можно меньше здоровья и карт. Сделать это вполне реально.
Если вам встретился более агрессивный архетип Рексара, которого называют Фейс Охотник, вести себя нужно совсем иначе. Отбивайтесь от давления с первых ходов, старайтесь занять стол и сопротивляться любой ценой. Количество карт в руке оппонента быстро сократится, а до того момента вам важно не потерять слишком многое. Зелье безумия очень полезно в качестве ответа на Леокка, хотя у него много других важных целей в данном противостоянии.

Друид
Друидов в мете пока что не так много, и трудно понять, какого именно вы чаще всего будете встречать. Биг Друид и Джейд Друид будут пытаться продавить вас со стола, при этом генерируя очень много брони для защиты себя от вашей обновленной силы героя. Значительно замедлить оппонента поможет Ментальный крик и Рыцарь Смерти, а вот убить его может быть чуть тяжелее. Главное ваше преимущество в том, что Пророка Велена Друиду трудно убить, поэтому вы можете ставить его чуть ли не в темп, если уверены, что нужных карт для устранения угрозы у Малфуриона нет.
В данных матч-апах важно действовать агрессивно и быстро, как можно больше урона направлять «в лицо» противнику, постоянно грозя ему смертью. Важно, конечно, не заигрываться и помнить про заклинание Ползучая чума, так как с его помощью Друид сможет закрыть на своей половине стола всех ваших существ надолго. Впрочем, на столе у вас будет редко много существ, не такой Казакус Жрец архетип.
Ключевая роль в данных матч-апах у Вестника рока, лучше всего играть его после большой и полной зачистки стола. Так вы не позволите Друиду выставляться снова в свой ход и захватите инициативу. И как раз в ход после этого на пустой стол лучше всего разыгрывать комбинацию с Пророком Веленом, которая, если и не убьет, то нанесет очень много урона. Друиду в ответ придется и восстанавливать здоровье, и что-то делать с вашей угрозой 7/7 или больше – одновременно трудно выполнить обе задачи.

Разбойник
Темпо Разбойник – самый ожидаемый ваш оппонент, против него Казакус Жрецу всегда было непросто, однако это противостояние, в целом, равное.
Невероятно эффективны в данном матч-апе, в первую очередь, ремувалы всех калибров. Особенно сияет Зелье драконьего огня, способное зачистить практически любой стол оппонента. Опасность представляют Кобальтовые губители, так как они неуязвимы к данному АоЕ эффекту.
Обычно данный противник будет стараться продавить вас максимально быстро, хотя в некоторых сценариях он может действовать и медленнее, как мидрейндж колода. Такое бывает при удачном заходе Принца Келесета и тяжелых карт (Костяной кобылы, например) и Казакус Жрецу будет уже труднее ответить на все тяжелые угрозы.
Особое внимание обратите на седьмой ход Разбойника, вам лучше не допускать легкой реализации для него карты Костяная кобыла, особенно если у вас нет Темного жнеца Андуина.
Особенно не найдетесь сопротивляться Темпо Разбойнику от стола, слишком уж много у него способов убрать с него любые ваши угрозы. Что-то мелкое ставить, впрочем, полезно, вы будете лишать его дополнительных активаторов серии приемов, возможно, взрывного урона из руки или здоровья, когда Валира будет атаковать по существам своим оружием. Выставив первое более-менее крупное существо (Жрец-обжора, Раза Плененный), ожидайте его уничтожения картой Кровожадный злолист. Слово силы: Щит из-за этого лучше применять на цели поменьше.

Шаман
Шаман – диковинка для нынешней меты. Справиться с почти любым его архетипом вы сможете легко из-за обилия АоЕ эффектов. Почти все они хороши и приемлемы в противостоянии с Токен Шаманом, Джейд Шаманом и даже Контроль Шаманом, если что-то такое и существует в ладдере. Вы можете встретить даже «олдскульного» Агро Шамана, такой колодой уже брали Легенду в этом месяце, вот с ним противостояние может не заладиться, в первую очередь, из-за элемента неожиданности. Однако более-менее приличная рука для первых ходов и игра с минимумом ошибок с вашей стороны должны привести к успеху. По силе Казакус Жрец и любая колода Шамана сейчас – небо и земля.

Маг
Ваш главный противник – Секрет Маг. Противостояние с ним будет почти полностью сосредоточено на здоровье вашего героя, но вам нельзя обманываться: самое главное в нем – держать стол пустым, желательно всегда. Секрет Маг побеждает именно потому, что некоторые мелкие и, казалось бы, незначительные существа успевают перед смертью нанести вашему герою 1-2 удара. Из этого в результате может сложиться, к примеру, 10 единиц урона. А еще 20 нанести для Мага заклинаниями – не очень серьезная проблема.
Очень важно помимо своевременного ответа на угрозы Джайны, конечно же, грамотно обыгрывать ее секреты, в особенности - Антимагию. Полезно для этой цели приберечь Монетку или какое-то не очень эффективное заклинание вроде Немоты, Зелья безумия или Взрыва разума. Помните и о других секретах, вы вполне можете ожидать не только Взрывающиеся руны, но и секрет Ледяная глыба.
Противостояние со всеми медленными архетипами Мага интересно наличием карты Ледяной лич Джайна, которая в корне меняет ход партии. Как только этот Рыцарь Смерти появляется в игре, вам следует прекратить разыгрывать каких-либо существ, если это не принесет вам моментальной победы. Делать это важно, чтобы Маг не получал дополнительное исцеление от Элементалей воды. Их, разумеется, тоже нужно уничтожать. Помните, что у Мага много способов исцеления: Алекстраза, Барон Геддон, если Рыцарь Смерти уже был разыгран. Если быстро продавить Мага не получилось, старайтесь делать это в затяжной партии, уходящей вплоть до стадии усталости. К усталости, разумеется, лучше прийти последним. При такой тактике ни в коем случае нельзя использовать Ментальный крик, так как вы автоматически проиграете битву в долгосрочной перспективе.

Жрец
Зеркальное противостояние – гонка к Разе Плененному и Темному жнецу Андуину, нашедший первым и того, и другого, вероятно, одержит победу. Но важно поговорить не о них, а о другом важнейшем заклинании – Зелье безумия. Жрец может невероятно серьезно наказать другого Жреца, отобрав у него этим заклинанием таких существ, как Собиратель сокровищ и Маг крови Талнос, а затем разбив их на своей половине стола. Такой ход если не предрешит исход партии, то явно сместит весы в сторону Жреца, совершившего его.
Обыграть Зелье безумия, однако, вполне реально: вам попросту не нужно разыгрывать других существ вместе с Магом крови Талносом или Собирателем сокровищ, дабы их не об кого было разбить. В этом случае, однако, придется очень долго ничего другого не выставлять на стол. Вы можете пользоваться этим, удерживая оппонента от выставления своих угроз: пусть на его половине стоит только Маг крови Талнос, а что-то еще он будет бояться выставлять.
Еще можно убить этих существ на своей половине стола сразу же после выставления, дабы не дать противнику шанса украсть их. Благо, многие АоЕ эффекты наносят урон по всем целям на столе.
Выше уже шла речь о том, что Ментальный крик можно применять для ухудшения колоды противника, если тот отчаянно ищет рыцаря смерти или Разу Плененного. Замешивайте в его колоду всё, что угодно, пусть он «топдекает» Вестников рока, Ползунов Голакка, Жрецов-обжор и тому подобное.
В зеркальном матч-апе Pavel совершает хитрый ход: сначала ставит своего Собирателя сокровищ на стол, а потом разыгрывает Ментальный крик. Зачем он лишинлся источника добора? Чтобы помешать ahgRoger активировать карту Раза Плененный, как только он ее найдет. Так игроку снизу придется не только искать самого Разу Плененного, но и хотя бы одну копию Собирателя сокровищ, иначе боевой клич легендарной карты не будет активен.
Примечательно, что ahgRoger очень скоро нашел Разу Плененного, но забыл о том, что у него две копии одной карты в колоде. Игрок разыграл пятый дроп, но бесплатную силу героя не получил. Исход игры в этот момент уже был очевиден.
Играя против Казакус Жреца, очень важно добирать как можно больше карт. Не ставьте Клирика Североземья, если еще не видели Слово Тьмы: Боль и если не можете тут же извлечь из него выгоду. Аккуратнее и со Служителем боли, важно, чтобы тот тоже не был убит. Не бойтесь обгонять оппонента по количеству взятых карт, до усталости партия едва ли затянется. Можете с уверенностью ставить Гоблина-аукциониста на шестой ход в темп, если стол пуст. Пусть Жрец старается ответить на него, порой у него не получится, тогда вы, вероятно, выиграете.
В данной ситуации Monsanto не играет Клирика Североземья, хотя в руке у него, казалось бы, есть всё, что нужно.
Если вы встретили Биг Жреца или Жреца на драконах, приготовьтесь к сдерживанию агрессии. Во втором случае очень важно найти Слово Тьмы: Смерть, Ментальный крик, Немоту, в первом эти карты тоже понадобятся, а вот Зелье драконьего огня – нет. Если вы можете извлечь из этого эффекта хоть какую-то выгоду, делайте это, всё равно особо девать это заклинание некуда. Есть два вида Жреца на драконах: первые играют только тяжелые заклинания, вторые - комбинацию Божественный дух + Внутренний огонь. Как можно быстрее определите, с каким именно Жрецом на драконах столкнулись и принимайте соответствующие меры.

Чернокнижник
Контроль Чернокнижник – легкий матч-ап, хотя расслабляться вам ни в коем случае нельзя. Постарайтесь приберечь Зелье безумия для пятого дропа Одержимый лакей, хотя часто Чернокнижник будет стараться уничтожить свое существо самостоятельно, дабы вы не переманили его на свою сторону. Если ситуация идет не очень гладко, вам важно найти какой-то ответ на Кровопийцу Гул'дана, а, точнее, на демонов, которых он призовет. Версии Контроль Чернокнижника бывают разные, в каких-то только Повелитель Бездны (эти версии самые безобидные), в каких-то есть и Страж ужаса, и Гадкий натрезим, и другие. Чем демонов больше, тем больше у вас может возникнуть проблем. Но самая главная из них – новая сила героя Гул'дана, с помощью которой тот способен легко пережить очень много урона. В идеале, конечно, собрать в руке ОТК комбинацию на 30 единиц урона, дабы не мучаться с Чернокнижником и не давать ему шансов, но можно убивать его и постепенно, хотя придется смотреть, как тот всё снова и снова выходит из радиуса поражения ваших комбинаций.
В данной тяжелой игре, о которой уже шла речь выше, Pavel очень не хочет, чтобы даже не такие опасные Повелители Бездны атаковали его героя, поэтому старается вовсе убрать их со стола. Он мог бы уничтожить обоих, но Демоны Бездны, появившиеся после, нанесут столько же урона, сколько и их крупные воплощения. Поэтому российский игрок надеется на Темные видения, с которых он хочет раскопать Ментальный крик.
В матч-апе с Зоолоком запаситесь АоЕ эффектами, они вам наверняка пригодятся. В целом, этот оппонент сможет очень долго оказывать на вас давление, так что в какой-то момент, возможно, нужно будет переключаться к агрессии, не дожидаясь полного захвата стола. Вам нужно нанести по агрессивному Чернокнижнику не так много урона, чтобы убить его, поскольку многое он потратит для применения своей силы героя и выставления своих мощных темповых угроз. Особенно трудными будут 5 и 7 ходы, в которые могут появиться Страж ужаса и Костяная кобыла, если первого обыграть крайне трудно, то со второй угрозой вы уже знаете, что нужно делать: держать стол пустым или готовить Темного жнеца Андуина.
Казакус Жрец – популярнейший и сильнейший архетип Кобольдов и катакомб, по крайней мере, в декабрьском сезоне. Как сложится его судьба в оставшиеся месяцы дополнения – неизвестно, но едва ли он пропадет с радаров до окончания Года Мамонта.
Это значит, что против Казакус Жреца очень нужно научиться играть, если вы хотите стабильно и легко подниматься по ранговой лестнице. Встретите вы эту замечательную колоду достаточно часто.
Первое, что важно усвоить – Казакус Жрец не является единственным жизнеспособным архетипом класса. В Кобольдах и катакомбах Андуину вообще могут позавидовать многие, разнообразие удивляет. Вам в ладдере могут попасться также Биг Жрец, Жрец на драконах, а еще всевозможные экспериментальные сборки. Примечательно, что даже если вы встретите Казакус Жреца, это еще не будет означать, что его сборка вам известна наверняка. В ней может присутствовать синергия драконов, ее может и не быть вовсе, а могут быть лишь самые важные ее части.
Так или иначе, когда вам попалось противостояние со Жрецом, вам есть, о чем подумать. Для начала нужно определить – Казакус Жрец перед вами или нет. После – узнать: сборка у него с драконами или без. Важно в процессе не перепутать Казакус Жреца и обычного Жреца на драконах.
Характерными особенностями для героя данной статьи являются не только некоторые очевидные карты (Казакус, Раза Плененный), но и отсутствие в сборке вторых копий, что, однако, не всегда легко понять. Точно вы можете быть уверены, что это именно Казакус Жрец, увидев следующих существ (помимо перечисленных выше): Инженер-новичок, Собиратель сокровищ, Вестник рока, Маг крови Талнос, Аукенайская жрица и некоторые другие.
Узнав, что вы играете против Казакус Жреца, давите на его главную слабость: отсутствие вторых копий сильнейших заклинаний. Герой статьи очень легко может разделываться с разными угрозами: сначала он убьет кучу мелких существ, потом одно крупное, потом пару средних, затем и несколько крупных – для каждой ситуации у него есть ответ. Вам важно постараться создавать одну и ту же ситуацию снова и снова. Выставили одно крупное существо и Жрец его убил? Сделайте это еще раз, едва ли он сможет выкрутиться так же еще раз. Потом, если потребуется, выставите крупную угрозу и в третий раз. Наоборот, если вы заспамили стол мелкими угрозами, и он был зачищен, затем заспамьте его еще раз и еще раз. Труднее всего, однако, Казакус Жрецу справляться с 2-3 средними по размеру угрозами.

Выставляя ваших существ, старайтесь делать так, чтобы ответ у Казакус Жреца на них был только один. Если он способен убрать со стола все ваши угрозы и Зельем драконьего огня, и Темным жнецом Андуином, и Ментальным криком, и связкой Аукенайская жрица + Круг исцеления, и Зельем Казакуса, едва ли можно рассчитывать на успех – что-то в его руке будет. Но если на ваш стол может ответить только Ментальный крик и ничего больше, высок шанс, что этой карты в его руке нет, ведь ее всего лишь одна копия. Если же Ментальный крик все-таки был, радуйтесь тому, что его больше не будет: сгенерируйте такой же по характеристикам стол, и Жрец уже не справится.
Если вы играете не агрессивной, а медленной колодой, для вас есть плохие новости – с Казакус Жрецом будет невероятно трудно. Если у вас не получится продавить его рано или убить каким-то другим способом (в стиле Квест Мага, например), придется переживать его урон от силы героя, Пророка Велена и Взрыва разума. Сделать это не может практически никто, поэтому нужно постараться лишить Жреца ключевых карт каким-либо образом. Грязная крыса поможет вытащить из его руки Пророка Велена или Разу Плененного, также можно сжечь эти карты или Темного жнеца Андуина, если рука Жреца будет полна. В самых редких случаях у вас получится восстановить больше здоровья, чем нанесет Жрец, но надежда на это скромна.
Помните о еще некоторых слабостях Казакус Жрецов. Во-первых, они боятся существ с 4 единицами атаки, особенно, если у них много здоровья. Во-вторых, им неудобно расправляться с драконами. Чем раньше вы выставите подобные угрозы, тем хуже будет Андуину.
С существами 4/6 Жрецу справится невероятно тяжело, о чем, конечно же, знает StanCifka. В данной ситуации Pavel вынужден разыгрывать Аукенайскую жрицу и силу героя в Плотоядный куб, дабы на следующий ход забрать его Зельем драконьего огня.
Есть и некоторые другие способы «насолить» Жрецу, но работают они, увы, далеко не всегда:
Сокрушитель разума и Кобольд-монах, кажется, специально и создавались, чтобы помешать Казакус Жрецу. Да, в теории они останавливают «пулемет» Темного жнеца Андуина, но часто ненадолго. Они точно не перевернут исход партии, как это делают другие технические карты, например, Пожиратель секретов. Максимум – они замедлят Жреца. Может быть, вам хватит выигранного времени, чтобы полечиться или убить оппонента, может быть и нет.
Крадущийся упырь способен лишить Казакус Жреца нескольких ценных карт: Зелье безумия, Божественная кара, Связующее исцеление, Слово силы: Щит. Не сказать, что это ключевые заклинания, но без них выиграть Жрецу проще явно не станет. Проблема в том, что Крадущийся упырь недостаточно полезен, чтобы побеждать Жреца или давать вам существенный перевес, а другие колоды, уязвимые для него, в мете сейчас не так популярны.
Нерубский мастер сетей очень хорошо «контрит» заклинание Казакус Жреца, на которых и держится его оборона. Поставить такое существо на шестой ход – не дать Жрецу зачистить стол Зельем драконьего огня или Ментальным криком. Казалось бы, идеальная техническая карта, вот только Темный жнец Андуин – не заклинание, и он отлично справляется с тем же Нерубским мастером сетей, да и со многими другими угрозами. Плюс ко всему, это существо неудобно тем, что стоит много, по характеристикам «проседает» и приносит потерю в темпе, мешает вам разыгрывать собственные заклинания. Так, играть Нерубского мастера сетей могут только контроль колоды, которые далеко не всегда планируют победить Жреца от стола.
Тьма – новая техническая карта Кобольдов и катакомб, которая, кажется, была разработана именно для противодействия Казакус колодам. Замешать в них 3 карты – отличная идея, так и Раза Плененный, и Казакус на продолжительное время отключатся, вот только Тьма, увы, кроме этого почти ничего не делает. В матч-апе со Жрецом это, может быть, и не так критично, но вот в других потратить 4 маны и ничего не сделать – смерти подобно, темпа вы потеряете огромное количество. Проблема Тьмы даже против Жреца еще и в том, что ее надо найти, поставить только на 4-й ход и не позже, а если сделать этого не получается, не выходит и никакой «контры». В результате, техническая карта не особенно решает проблемы Казакус Жреца.

Так что же остается? Кажется, помогают в матч-апе со Жрецом все те же карты, что и раньше: Кобальтовый губитель, Костяная кобыла, Кэрн Кровавое Копыто, а с ними и очень много темпа, давления и скорости. Увы, какую-то эффективную управу на Казакус Жреца для медленных колод разработчики так и не предоставили, хотя и старались.
В этом разделе осталось только привести лучшие архетипы для борьбы с Казакус Жрецом. Собственно, они же будут и лучшими архетипами в игре в данный момент. Примечательно, что почти со всеми остальными популярными архетипами меты Казакус Жрец играет в плюс или на равных, лишь изредка совсем чуть-чуть уступая. А вот действительно в пух и прах героя статьи «разносят» только следующие колоды.
Мурлок Паладин от Ender

Мурлок Паладин – самый тяжелый противник для Казакус Жреца в нынешней мете, согласно статистике. Вообще эта колода недооценена в ладдере в настоящее время, хотя с каждым днем последователей Утера становится все больше и больше.

Агро Паладин от Guntofire

Чуть хуже справляется с Казакус Жрецом, чем Мурлок Паладин, но всё равно показывает достойный результат. Как и его визави по классу, недооценен и невероятно силен.

Секрет Маг от Hotform

О Секрет Маге сказано было уже многое в отдельном посвященном ему гайде, который вы можете найти здесь. Сборка от Hotform кажется одной из лучших именно для борьбы с Казакус Жрецом, хотя также можно обратить внимание на колоду Bastossavoie, приведенную в статье.
Казакус Жрец – неоднозначный архетип в глазах игроков. Кто-то считает его слишком сильным, кто-то - слишком зависящим от двух ключевых карт. Другие ищут способы его победить, порой это удается, порой нет. В любом случае, наверняка можно сказать, что колода уникальна, как бы вы ни относились к ней.
И едва ли разработчики в Кобольдах и катакомбах будут что-то делать с Казакус Жрецом. Вероятно, они дадут ему дожить последние месяцы, пока весенняя ротация Стандартного режима не заберет у архетипа ключевые карты (Раза Плененный и Казакус, в первую очередь). Поэтому, если вы еще не играли Казакус Жрецом, сейчас самое время начать. Увы, очень скоро он будет недоступен игрокам Стандартного режима, к лучшему это или к худшему.
Колода, между тем, часто осуждается теми, кто даже не пробовал ею поиграть. Такие люди, испытав Казакус Жреца, поняли бы, что управлять им непросто, и далеко не каждую игру нужные карты приходят в нужное время, но это еще не означает поражение… по крайней мере, в руках человека, который действительно играет и действует, а не сетует на рандом и всеобщий заговор, которые мешают ему побеждать.
Спасибо за ознакомление со статьей, впереди вас ждет большое количество гайдов и других полезных материалов о Hearthstone.














.jpg)
.jpg)

.jpg)
.jpg)
.jpg)


.jpg)
.jpg)

.jpg)



