Колода Hearthstone: архивСтарые гайды и материалы

Сиф Маг — самая популярная колода Титанов. Большой гайд по архетипу

02.11.2023ГайдыТИТАНЫID 2441
Подробно разбираем Сиф Мага — уникальную колоду ТИТАНОВ со сложным геймплеем, но хорошим винрейтом в умелых руках.

Герой гайда —Сиф Маг в мете ТИТАНОВ. Это архетип, который появился только в нынешнем дополнении. Особенность колоды — использование разных школ заклинаний. Так Маг делает куда сильнее Сиф — ключевую карту в колоде, которая часто закончит партию в вашу пользу. 

С первого взгляда Сиф Маг похож на ОТК колоду. Действительно, с помощью Сиф можно нанести за ход огромное количество урона. Эта легендарка может дать +8 к урону от заклинаний, так что пара спеллов взрывного урона почти наверняка поставит точку в матч-апе. Но все же у Сиф Мага куда больше возможностей — это в первую очередь темповая дека, которая может задавить со стола или взрывным уроном совсем без Сиф.

В последнем патче Сиф Маг стал самой популярной колодой на большинстве рангов. Вырос и винрейт архетипа: в умелых руках Сиф Маг может без проблем взять Легенду и двигаться выше. 

Этот гайд поможет вам освоить Сиф Мага и расскажет всё самое важное об этом архетипе. Вы найдете оптимальные деки и способы собрать собственную с учетом локальной меты и коллекции. Мы обсудим основы и тонкости муллигана, геймплея и матч-апов в мете ТИТАНОВ. 

Обновили гайд 2 ноября с учетом патча 27.6.2. Список изменений:

  • Дополнено вступление
  • Изменены оптимальные сборки и описания к ним
  • Изменены карты, нужные в стартовую руку против некоторых классов
  • Добавлены описания актуальных матч-апов, дополнены старые. 

    Содержание гайда:

  1. Сборки архетипа
  2. Как собрать колоду
  3.           - Основа колоды
  4.           - Опциональные и технические карты
  5.           - Замены
  6.           - Максимально бюджетная версия
  7. Муллиган
  8. Стратегия игры
  9. Матч-апы

Сборки Сиф Мага похожи друг на друга — и чаще всего отличаются только 1-2 картами. Порой игроки отказываются от редких легендарок, потому что их нет в коллекции. У Сиф Мага есть ряд легендарок, которые не так сильно повлияют на геймплей и легко заменяются чем-то другим. 

Нажмите на изображение под колодой, чтобы скопировать код колоды в игру. 

Классический Сиф Маг

Самая эффективная колода на всех рангах, в том числе и в топе Легенды. Тут есть Леди Назжар для улучшения медленных матч-апов. Рекомендуем брать эту деку, если для нее есть все карты. 

Сиф Маг с Прочным алиби 

Прочное алиби — всё еще неплохое заклинание, которое будет полезно в ряде матч-апов, например против Контроль Воина и Контроль Чернокнижника. Одна копия пригодится и против темповых оппонентов. Но две копии Прочного алиби лучше в сборку не брать. 

Сиф Маг с Норганноном

Сборка похожа на первую, но использует Норганнона. Титан не станет обязательной картой, но если она есть в коллекции, можно потестить такой вариант. Норганнон сильно плох в зеркальных матч-апах, если часто встречаете других Магов, лучше не брать эту легу. 

к оглавлению

Основа колоды — карты, которые встречаются во всех или почти всех колодах архетипа. Мы собрали основу колоды для классических версий Сиф Мага — тех, которыми играют на высоких рангах и которые показывают лучшие цифры винрейта. 

Скопировать код основы колоды: 

Особенность Сиф Мага — в коллекции много хороших карт, которые хотелось бы использовать. К сожалению, все из них в деки не помещаются, так что приходится чем-то жертвовать. Порой из основы колоды исключают 1-2 карты — это может быть одна копия Добавить громкости, одна копия Раскаленной руны и другие карты. 

Лоцман сэр Финли — хорошая карта, потому что помогает найти столь важную для победы Сиф. Если Сиф находится на самом дне колоды, только Финли может достать ее оттуда до того, как закончится партия. К тому же просто обновить руку — часто хороший ход, ведь Маг может отыскать какие-то важные карты. 

Ряженый певец + Протестую! — пара карт для улучшения матч-апов с Контроль Воином и Рамп Друидов, которые используют много тяжелых существ. Протестую будет полезен и во многих других матч-апах, но проблема в том, что опытный игрок будет знать, какой секрет вы используете в сборке, так что часто сможет обыграть эту карту. 

Подозрительный алхимик — приятный первый дроп, который помогает генерировать дополнительные ресурсы, станет топовой целью для муллигана. Но в сборках обычно не хватает места для этой карты. 

Морозное касание — чтобы использовать это заклинание, в сборку стоит взять больше мелких существ и способов их призыва. Обычно берут вместе со Святилищем Ночных Плащей, Подозрительным алхимиком и Хранетльницей Эгвин. 

Прочное алиби — после нерфов уже не обязательная карта для Сиф Мага. Но ее все еще можно взять, если вы часто встречаете Контроль Воинов и Токен Друидов, это пара матч-апов, где Прочное алиби даже за 3 маны все еще очень сильно. 

Святилище Ночных Плащей — сильная карта, но обычно места в деке ей не хватает. Если и берут, то с Морозным касанием, потому что Святилище Ночных Плащей помогает в активации насыщения. 

Сила звезд — сильная зачистка стола, которая помогает Магу в обороне. Часто можно увидеть одну копию заклинания в деках, хотя класс может легко отказаться от этого заклинания. 

Леди Назжар — не рекомендуем крафтить эту легендарку, но если она уже есть в коллекции, то можно потестить ее. Лучшей часто станет опция на удешевление заклинаний. Так Маг лучше справится с ДК Крови, Контроль Жрецом, Контроль Воинами и другими медленными колодами. 

Норганнон — хорошая карта за 6 маны, которая тут же делает что-то полезное после розыгрыша и после заставляет противника искать ответ на 3/8 юнита. Норганнона чаще всего используют для нанесения урона или повышения стоимости карт противника. Случайный секрет не так хорош в большинстве ситуаций. 
Не берите Норганнона в деку, если часто встречаете зеркальный матч-ап или Биг Лока. Из-за Эха противника Норагннов слишком слаб. 

Элементальное вдохновение — сильная карта, которая помогает заспамить стол. Часто у призываемых юнитов будут провокация или натиск, так что можно тут же повлиять на игровое поле. Чаще всего берут в сборки, хотя порой встречаются версии и без них, но обычно они не оптимальные. 

Солнечный Колодец — случайные заклинания могут дать Магу дополнительные касты разных школ. А еще спелл просто хорош потому, что заполняет руку, если в ней мало ресурсов. 

Верховный магистр Роммат — скорее фановая карта, которую не стоит брать, если вы играете на победу. Но если вам важнее процесс и лега есть в коллекции, то Роммата точно стоит потестить. 

Менее популярные опциональные карты: Чародейская стрела, Асталор Кровавая Клятва, Аудиоусилитель, Дозорный Солнца, Интеллект чародея, Принц Ренатал, Чародей-сокрушитель, Горячие скидки, Игнис Вечное Пламя, Командир СивараДитя смерти, Снежная буря, КелТузад Неизбежный и другие. 

к оглавлению

Сиф Маг — средняя по стоимости колода, в которой есть несколько важных и незаменимых карт. Но есть и такие легендарки и эпики, от которых можно избавиться, сильно не потеряв в винрейте. Далее разберем все дорогие карты из классической колоды и способы их замены. 

Бесконечный максимум — сильная легендарка, но заменимая. Взять можно другие способы генерации ресурсов: Великую мудрость, Солнечный Колодец, Манускрипт Бездны. Не так плохи Норганнон и Сила звезд

Призматический элементаль — сильный эпик, потому что может раскопать заклинания других школ (не Огня, Льда или Тайной магии). Но если этого второго дропа нет, можно взять Подозрительного алхимика

Добавить громкости — хорошее заклинание, которое лучше скрафтить. Временно можно обойтись другими источниками добора и генерации ресурсов (Мудрость Норганнона, Великая мудрость, Солнечный Колодец, Манускрипт Бездны и т.д.). 

Мудрость Норганнона — от заклинания можно отказаться без серьезных проблем. Вместо можно брать не только способы добора и генерации ресурсов, но и другие опциональные карт, например Силу звезд, Норганнона, Элементальное вдохновение и т.д. Но в оптимальных сборках спелл все-таки должен появиться, а если его нет, то обязательно использовать две копии Добавить громкости

Сиф — единственная обязательная карта, в честь которой названа колода. Без нее архетип потеряет свой смысл. 

Элементальное вдохновение — можно играть без этого заклинания, даже если не получается заменить другой тяжелой картой. Маг вполне может играть без других тяжелых карт за исключением Сиф. Но вместо можно взять и Норганнона.   

Максимально бюджетный Сиф Маг

Максимально бюджетная версия отказывается от целого ряда дорогих карт, оставляя только Сиф, Добавить громкости и Мудрость Норганнона. Добор слишком важен, так что отказываться от всех этих эпиков не стоит. 

Дека все еще остается конкурентоспособной, интересной и сильной. В первую очередь создайте Призматического элементаля, а после — Бесконечный максимум

к оглавлению

Муллиган Сиф Мага достаточно сложный и не всегда очевидный. Оставить в стартовой руке можно целый ряд карт — от самых дешевых до самых дорогих. Многое зависит от матч-апа и других карт в руке. 

Сначала мы отметим общие правила муллигана, а затем обсудим выбор карт при встрече с каждым из 11 классов. 

Чародейский змей — отличный первый дроп в большинстве ситуаций. Сбрасывать стоит только в самых медленных матч-апах. Вторая копия нужна только с Монеткой, хотя можно задуматься о ее сбросе даже в этом случае. 

Космические клавишные — оставляйте всегда в одном экземпляре. Две копии со старта не нужны. 

Призматический элементаль — лучший второй дроп для Мага, оставляйте всегда. С Монеткой можно оставить и две копии. 

Нераскрытое дело — одну копию можно оставлять всегда. Если есть Монетка, можно задуматься и о второй. 

Огненный гейзер — неплохая карта со старта в темповых матч-апах, хотя и редко лучшая. Вторую копию всегда сбрасывайте. 

Любопытное создание — обычно оставляют с хорошей рукой против темповых оппонентов. Против Паладина, Охотника и Мага можно оставить с любыми другими картами. Вторую копию всегда сбрасывайте. 

Мудрость Норганнона — во многих ситуациях заклинание можно оставить с хорошей рукой (обычно это Монетка и 1-2 источника заклинаний разных школ, например Огненный гейзер и Чародейский змей). Вторую копию всегда сбрасывайте. 

Бесконечный максимум — легендарное заклинание оставляют слишком часто, хотя на деле оно полезно со старта только в самых медленных поединках. 

Добавить громкости — это заклинание нужно или с очень хорошей рукой (много карт за 1-2 маны), или против самых медленных классов. Вторую копию всегда сбрасывайте. 

Сиф — оставляйте только с идеальной рукой и Монеткой. 

Другие карты — оставляют на муллигане редко. 

Рыцарь смерти: Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое дело, Бесконечный максимум, Чародейский змей. С хорошей рукой —Добавить громкости

Охотник на демонов: Чародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое дело, Огненный гейзер

ВоинЧародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое дело, Добавить громкости. С хорошей рукой — Мудрость Норганнона. 

Паладин: Чародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое дело, Огненный гейзер, Любопытное создание. С хорошей рукой — Магический бронник

Охотник: Чародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое дело, Любопытное создание. С хорошей рукой — Добавить громкости, Магический бронник, Огненный гейзер, Бесконечный максимум

ДруидЧародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое делоОгненный гейзер

Разбойник: ЭхоЧародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое дело. С хорошей рукой — Бесконечный максимум, Любопытное создание, Добавить громкости, Огненный гейзер

Шаман: Чародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое дело, Добавить громкости. С хорошей рукой —Любопытное создание, Сиф. 

Маг: Чародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое дело, Бесконечный максимумДобавить громкости

Жрец: Чародейский змей, Призматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое делоДобавить громкости, Любопытное создание, Бесконечный максимум

ЧернокнижникПризматический элементаль, Космические клавишные, Нераскрытое делоДобавить громкости

к оглавлению

    Как работает колода  

Сиф Маг — в первую очередь темповая колода. Ошибочно думать, что вы можете победить только за счет безумной комбинации с Сиф на 20+ урона с пустого стола. Сиф часто станет отличным финишером и источником большого урона, но не единственным по ходу партии. Много урона нанесут существа и заклинания даже без Сиф. И порой этого хватит для победы, а ключевая легендарка даже не понадобится. 

Дека построена вокруг разных школ магии. Изначально Магу доступны только 4 школы заклинаний — Лед, Огонь, Тайная магия, а также одно заклинание Тьмы Эхо. Но с помощью Изучения магии, Призматического элементаля и других карт в руку можно получить и заклинания других школ. Их есть еще 3 — Свет, Скверна и Природа

Каждая школа заклинаний баффает не только Сиф, но и Любопытное создание, Мудрость Норганнона. И поскольку синергия есть не только с Сиф, геймплей можно построить не только вокруг нее. 

Но сперва поговорим о комбинациях с Сиф, раз уж в их честь названа колода. В 95% случаев вы будете играть Сиф только в последний ход в партии, в который нанесете летальный урон по герою противника. 

Саму Сиф можно разогнать максимум до +8 к урону от заклинаний (7 школ магии и еще +1 дает Сиф изначально). Но в большинстве ситуаций в этом нет необходимости, достаточно и меньшего баффа. 

Сами комбинации простые — вы играете Сиф и после все источники взрывного урона, на которые хватит маны. Отлично с Сиф работает Раскаленная руна, потому что в улучшенной версии атакует дважды — и каждый выстрел получает бонус от Сиф. У Мага обычно нет способов удешевить карты в руке, так что комбинация Сиф + Раскаленная руна + Огненный гейзер (или Чародейская стрела) — максимум, на который вы можете рассчитывать. Можно обойтись и без Раскаленной руны, разыграв больше копий Огненного гейзера, Чародейской стрелы и сгенерированных карт. 

Альтернативная комбинация — Сиф + Эхо + Чародейская стрела или Огненный гейзер, Обычно такая комбинация наносит меньше урона, но ситуации бывают разными. 

Другие способы победы Мага — просто давление со стола и заклинаниями без с минимальным участием Сиф или вовсе без нее. Вы можете нанести летальный урон просто существами на столе или при помощи наносящих урон заклинаний без баффов к урону. И сделать всё это получается куда чаще, чем кажется тем, кто никогда не играл Сиф Магом. Колода темповая, быстрая и агрессивная. Вы можете легко захватывать стол, чистить его от вражеских юнитов и леталить оппонента спеллами. Пока в руке нет Сиф, все это и должно быть основным планом на игру. 

Маг часто хочет действовать со стола в начале и в середине партии. И даже если он потеряет контроль над игровым полем, его все еще можно вернуть с помощью Любопытного создания, Силы звезд или Элементального вдохновения. А если этих карт уже нет в руке, Маг переходит только к давлению взрывным уроном. Он может делать это в течение нескольких ходов, полностью игнорируя игровое поле. Тут ситуацию спасает Прочное алиби, которое не даст противнику нанести летальный урон. И даже если Прочного алиби нет в вашей сборке, часто Маг терпит атаки противника просто за счет высокого запаса здоровья и брони. Много брони дают Магический бронник и Нераскрытое дело

Наконец, Маг может найти способ победы с помощью генерации случайных карт. Изучение магии и Призматический элементаль открывают доступ к заклинаниям других классов — тут у Мага огромный выбор как полезных, так и не очень карт. Есть много способов генерации своих заклинаний. Тут нет чего-то имбалансного и слишком сильного, но есть приличное количество взрывного урона, добора и т.д. 

Важной картой в затянувшихся партиях станет Бесконечный максимум. Эта легендарка может бесконечно генерировать заклинания, если вы будете играть ее с активным свойством финала. Обычно это полезно только в самых медленных матч-апах. Хотя порой Маг остается без руки и против темповых противников. 

Оставшиеся карты в колоде — способы добора, нанесения урона, разгона Сиф и т.д. Пожалуй, отдельно стоит отметить Магического бронника. Этот первый дроп с большим потенциалом, потому что может дать много брони. В первую очередь это важно против других темповых колод и в зеркальном матч-апе. Но пока у Мага высокий запас здоровья, переживать о Магическом броннике не стоит. Иногда Маг вовсе играет Магического бронника в темп в начале партии, не рассчитывая получить так уж много брони с этой карты. 

к оглавлению

      Как играть ключевые карты и комбинации   

Эхо

Одна из самых сильных карт в колоде с огромным потенциалом. Самое простое использование — создать копию любого вражеского существа и использовать на нее силу героя, чтобы убрать его со стола. 

Но есть и куда более выгодные способы реализации карты. Эхо отлично работает на титанов противника: их можно скопировать, убрать со стола и тут же активировать эффект копии на вашей половине стола. Другие топовые цели — Таддиус Чудище, Тощая Гончая, все существа-гиганты, союзные Сиф и Норганнон. Во всех этих случаях вы тут же сможете извлечь выгоду из скопированного юнита с эхом, а часто и заработать победу в партии. 

К тому же Эхо — единственное заклинание Тьмы в колоде Мага, что важно для баффа Сиф и других карт. 

Изучение магии

Старайтесь играть это заклинание уже после того, как вы сыграете хотя бы одну копию заклинаний Льда, Огня и Тайной магии. Так вы часто найдете Эхо и заклинания других школ, которые разгонят Сиф и другие синергии. 

Но Изучение магии важно не передержать в руке. Если вы сыграете заклинания всех 7 школ, то Изучение магии просто ничего не даст. 

Если все плохо, Изучение магии можно играть рано (до розыгрыша спеллов Огня, Льда и Тайной магии). 

Бесконечный максимум

Обычно Маг старается играть Бесконечный максимум с активным свойством финал, чтобы не потерять копию Бесконечного максимума в руке. Впрочем, это не всегда важно: порой ресурсов в руке слишком много, порой ситуация безвыходная и только случайная генерация может спасти. 

начинайте бесконечно крутить этот легендарный спелл до того момента, пока в руке совсем не останется карт. В этом случае свойство финала вы уже не активируете. 

Созданные Бесконечным максимумом карты отлично подойдут для ОТК комбинаций с Сиф из-за сниженной стоимости. 

Космические клавишные 

Большинство заклинаний Мага (как в колоде, так и генерируемые) стоят 1-4 маны, так что вы не извлечете из Космических клавишных огромное количество выгоды. Но это и не страшно: даже 2/2 и 1/1 юниты полезны, если вы призываете их рано одновременно с реализацией обычных эффектов заклинаний. 

Космические клавишы особенно хороши в начале партии, хотя и в мидгейме они отлично работают с Силой звезд и другими заклинаниями, которые чистят стол. 

Разыгрывая заклинания за 0 маны, вы не потратите прочность Космических клавишных

Раскаленная руна

Всегда здорово активировать свойство ковки для  Раскаленной руны, чтобы залеталить противника с помощью этого спелла под баффом Сиф. Но это не обязательно: порой под Сиф хватит и обычной копии или других заклинаний. А порой Раскаленная руна сама по себе убьет противника даже без легендарки. 

Важно не жадничать с Раскаленной руной в темповых матч-апах, если других способов зачистки стола нет. Играйте обычную копию руны для того, чтобы убрать юнита со стола. Заклинание сильное даже без улучшений. 

В улучшенной версии Раскаленная руна — не только синергия с Сиф, но и хорошая версия Огненного шара сама по себе. А еще спелл можно отдать просто для генерации ресурсов, если в руке не хватает карт. 

Добавить громкости

Обычно в колоде Мага много заклинаний, так что угадать, что вы получите, можно не всегда. 

Заклинание не всегда нужно играть со свойством финала: порой в руке не хватает места для дополнительной копии карты. Порой дополнительная копия не так полезна. Лучшей копией почти всегда станет Прочное алиби

Леди Назжар

Чаще всего эту легендарку Маг использует для того, чтобы удешевить все заклинания в руке. Так вы сможете провернуть очень сильные ОТК комбинации с Сиф и удешевленным взрывным уроном. 

Формы с Огнем и Льдом используют только в крайних случаях: если нет хода лучше или Маг в отчаянной ситуации. 

Норганнон

Каждая следующая способность Норганнона становится в 2 раза сильнее: 2 секрета, увеличение стоимости карт на 2, 10 урона. После уже 4 секрета увеличение стоимости на 4, 20 урона. 

Отличной синергией с Норганноном станет Эхо, хотя такую комбинацию провернуть — дорогое удовольствие. Часто титан хорош и сам по себе, особенно если стол противника пуст: убрать юнита с 8 здоровья будет сложно. 

Лучшими опциями чаще всего будут нанесение урона и увеличение стоимости карт. Не стоит рассчитывать, что Норганнон переживет ход противника, а если это все-таки случится, то вы почти всегда победите в партии в любом случае. 

Элементальное вдохновение 

Дополнительные эффекты — провокация, натиск, похищение жизни, перерождение или яд. Даже если вы призовете 5 существ, не факт, что вы получите все эти свойства. Могут появиться юниты с одинаковыми эффектами, например две провокации или три существа с перерождением. 

Сила заклинания зависит от матч-апа. В каких-то поединках особой пользы от него не будет, в других оно может принести победу. 

Прочное алиби 

Одно из самых сложных заклинаний для розыгрыша, но и одно из самых важных в матч-апах с ОТК Шаманом и Токен Друидом. Порой от реализации Прочного алиби зависит исход матч-апа. Заклинание затягивает партию, дает вам время для подготовки летала в течение нескольких ходов или для поиска Сиф. 

Но у Прочного алиби есть свои проблемы. Если сыграть спелл на 5-10 здоровья, то он уже вас не спасет, так как противник сможет добить вас даже с лимитом в 1 урона от одного источника. Плохо Прочное алиби работает и в случае, если оппонент спамит стол мелкими юнитами. Еще спелл пробивает финальная форма Асталора Кровавая Клятва, потому что наносит по 1 единице урона отдельно. 

Поэтому играйте Прочное алиби до того, как опуститесь до низкого запаса здоровья. Пока спелл активен, ищите летал, а если это невозможно, планируйте вернуться в игру с помощью случайных генераций карт и Любопытного создания. 

Наконец, Прочное алиби станет отличным блоком для юнитов с похищением жизни, если других целей на вашей половине стола не будет. Даже огромная Тощая Гончая восстановит оппоненту только 1 здоровье, атаковав по герою под Прочным алиби

    к оглавлению

           Полезные советы   

    Не бойтесь играть агрессивно даже против агрессивных противников. Часто Маг побеждает агро колоды, потому что готовит контрлетал с помощью взрывного урона или Сиф, пока его защищает высокий запас здоровья и броня. Обычно у быстрых колод нет исцеления, так что их можно легко продавить заклинаниями даже без стола. Значит, в начале партии выгодно нанести пусть небольшой, но все же важный урон по герою противника, а размены оставить на потом. Но правило не универсальное: во многих случаях стоит размениваться, особенно если в руке нет способов зачистки стола на следующие ходы. 

    У Мага нет хода, в который бы всегда хотелось использовать Монетку. Играйте заклинание по необходимости в любой момент. Обычно сильными станут карты за 4 маны, так что можно приберечь Монету для третьего хода. Держать Монетку для комбо с Сиф — часто плохая идея. 

    Сиф Маг часто будет сетапить летальный урон в течение нескольких ходов, то есть постепенно наносить урон заклинаниями. При этом важно понимать, сколько взрывного урона вы можете нанести в течение нескольких ходов, как его максимизировать (может быть полезна даже сила героя), а еще что может зайти с топдека, чтобы увеличить ваши шансы на победу. 
    Второй важный фактор — что может сделать противник. Есть ли у него исцеление, броня, существа с похищением жизни и т.д.
    Вопрос подготовки летала сложный, требует знания не только своей колоды, но и колоды оппонента. А еще вычислений и в целом большого опыта. Поэтому Сиф Магом куда лучше играют в Легенде. 

    Считайте, сколько школ магий вы уже сыграли. В этом нет необходимости, если в руке есть Сиф, Мудрость Норганнона, Элементальное вдохновение или Любопытное создание — в тексте или стоимости этих карт будет вся необходимая информация. 

    Все заклинания Огня в стартовой колоде Сиф Мага наносят урон. Но это не значит, что все их нужно держать для комбинации с Сиф. Во-первых, весь взрывной урон с Сиф вы вряд ли скомбинируете из-за высокой стоимости карт. Во-вторых, нужно сыграть хотя бы один спелл Огня раньше, чтобы улучшить все связанные со школами карты, в том числе саму Сиф. 
    Играйте одно заклинание Огня в руке в начале партии, пока на это есть время и мана. 

    Каждый ход следите за порядком действий. Самый простой пример: старайтесь в начале хода генерировать и добирать карты, потому что новые ресурсы в руке могут поменять планы на ход. 

    Считайте летальный урон, особенно если Сиф есть в руке. Порой Маг может залеталить противника из самых неожиданных ситуаций, но игроки пропускают такие моменты. 

    к оглавлению

    • Сиф Маг

    В зеркальном матч-апе важно играть темпово, а не сидеть и копить идеальную ОТК комбинацию. Спамьте стол мелкими и средними угрозами, наносите ими урон по герою противника, чтобы позднее было проще закончить партию с Сиф.

    Никогда не ставьте Сиф, если вы не наносите летальный урон. Противник сможет скопировать ее Эхом всего за 3 маны и залеталить вас. То же может случится и с Норганноном. 

    Любопытное создание станет лучшим способом перехвата инициативы. Играть этот мех можно как на 4 ход, так и позднее для ответа на Элементальное вдохновение. 

    Контроль Воин

    В этом матч-апе нужно играть темпово и рассчитывать на давление в том числе со стола, потому что у Воина много способов накопления брони, есть и много жадных карт, после розыгрыша которых Магу будет тяжело.

    Полагайтесь на темп и давление, но при этом обыгрывайте массовые зачистки Воина. Ожидайте Обеззараживание, Потасовку и Вихрь клинков. Все эти массовые зачистки нужно обыгрывать разными способами, особенно важно делать столы, которые не сможет легко зачистить Вихрь клинков одним кастом, — то есть столы с разными показателями здоровья. 

    Постарайтесь сгенерировать Протестую! — это отличный секрет против Воина, потому что он играет мало существ — и каждое из них ценное. 

    Чумной Рыцарь смерти

    Чума опасна в первую очередь из-за эффекта, который делает розыгрыш карт дороже. Из-за этого затягивать поединок не стоит: постарайтесь закончить его в мидгейме, пока вы не добрали слишком много карт. Обычно у ДК не так много способов давления со стола в начале партии, а в мидгейме вы уже можете готовить летальный урон. 

    Если вы готовите летал в течение нескольких ходов, помните про Гномоеда — иногда Чумной ДК играет этого юнита. Эхо оставляйте на Примаса, Гномоеда, Скованного стража и другие тяжелые карты.

    • Аркейн Охотник

    В начале партии Маг должен играть темповее и захватить инициативу — или по крайней мере давать равный бой. Многое сделают Космические клавишные, а позднее Любопытное создание — это очень сильные карты в поединке. 

    И Маг, и Охотник играют агрессивно — и если получают хотя бы небольшое преимущество в темпе, переходят в агрессию с помощью взрывного урона. Из этой ситуации очень сложно вернуться в игру Охотнику, потому что защитных карт у него почти нет. Зато Мага спасет Магический бронник

    • Биг Чернокнижник

    Противник может быстро захватить стол тяжелыми юнитами и начать давление. Спасет от этого не только Прочное алиби, но и Эхо. Целью для Эха должны стать ДарХан Дратир или Таддиус Чудище. С последним очень просто реализовать ОТК комбинацию. 

    У Лока много способов контроля стола, но с исцелением всё не так хорошо. Поэтому его Маг чаще всего давит взрывным уроном в мид и лейтгейме. 

    Контроль Жрец

    В этом матч-апе Жрец часто сможет держать себя на высоком запасе здоровья. Но вы все равно должны действовать первым номером и вынуждать Жреца как чистить стол, так и восстанавливать здоровье. Пусть он тратит ману на это, а не на исцеление. 

    Многое сделает ОТК комбинация с Сиф — старайтесь нанести ей 20-30 урона с пустого стола. Важно только не подставить ключевую легендарку под Грязную крысу. Держите в руке несколько других слабых существ, чтобы уменьшить шансы Жреца на победу. Помните, что Жрец может сделать 2-3 копии Грязной крысы и сыграть все их за один ход. Поэтому нужно держать несколько слабых юнитов в руке вместе с Сиф. Используйте Леди Назжар, чтобы провернуть более мощные варианты ОТК. 

    Контроль Жреца можно переиграть и со стола с помощью Бесконечного максимума. Многое сделают копии Элементального вдохновения, с которыми Жрецу очень сложно справиться. 

    Андед Жрец

    Равный матч-ап, в которое ключевыми станут первые несколько ходов. Кто захватит инициативу со старта, тот, скорее всего, и победит в этом противостоянии. Пусть у Сиф Мага и Андед Жреца совсем разные колоды, по стратегии они очень похожие: захват стола в начале партии и давление столом и взрывным уроном в мидгейме.

    Важно не подставить стол под Слово тьмы: несмертие на 5+ ходу. Это лучше всего сыграть на Амантула, но подойдут и юниты поскромнее, особенно с перерождением. 

    Воин на исступлении

    Это сложный матч-ап как для Сиф Мага, так и для почти всех других представителей меты. Старайтесь захватить стол рано и не позволяйте Воину реализовывать баффы. Если на столе все же появляется крупный вражеский юнит, отвечайте на него Эхом. 

    Пусть у Воина есть сила героя, все же его вполне реально задавить взрывным уроном в мид и лейтгейме. Нужно только дожить до этого этапа с какими-то картами в руке. 

    Чистый Паладин

    Результаты в этом матч-апе во многом зависят от того, какую сборку Чистого Паладина вы встретите. Если Паладин играет много первых дропов и находит их, справится с ним будет сложнее. Старт партии, опять же, станет самым важным этапом: важно играть первым номером и не давать Паладину реализовывать баффы. Единичные крупные угрозы не так опасны из-за Эха, да и стол мелких существ можно зачистить Любопытным созданием. Зато проблемы доставят божественные щиты, с которыми Магу сложно справиться, несмотря на наличие силы героя — она слишком медленная в этом матч-апе. 

    Паладина можно продавить как со стола, так и взрывным уроном, если партия затянется. 

      Рыцарь смерти Крови

      В этом матч-апе все еще нужно действовать темпово и агрессивно со старта и в мидгейме. Но часто задавить со стола не получится, зато вы сможете реализовать полноценную ОТК комбинацию с Сиф. Поможет Леди Назжар, с которой можно пробить и 40+ здоровья противника. Главное, чтобы вы не подставили Сиф под Лоскутика или реже Грязную крысу. Держите в руке мелких юнитов, чтобы обыграть эти карты. 

      Токен Друид

      У Токен Друида достаточно предсказуемый урон, если учитывать баффы Круга барабанов и Культивации. И от этого урона можно защититься массовыми зачистками стола, замораживающими эффектами и Прочным алиби — старайтесь сгенерировать что-то из этого. В матч-апе нет хороших целей для Эха и точечных ремувалов в принципе, зато хорошо покажет себя Сила звезд, но слишком долго спелл держать в руке не нужно. В какой-то момент Друид баффнет Душу леса или огромные статы своим существам, так что Силы звезд не хватит. 

      Зато у Друида нет исцеления, так что вы можете задавить его взрывным уроном. Нужно только успеть сделать это до того, как Друид сам найдет летал. Цепляйтесь за стол в начале партии в мидгейме, разменивайтесь с юнитами противника: пока его половина стола пуста, вам не о чем беспокоиться. 

      • ОТК Шаман на перегрузке

      Противник постарается задавить вас взрывным уроном с помощью своей ОТК комбинации. Хорошо то, что ОТК комбо Шамана предсказуемо: за ход до этого он всегда использует Вспышку молнии. Каждый раз, когда видите это заклинание, давайте в ответ Прочное алиби — если его нет в сборке, старайтесь сгенерировать каким-либо способом. В дополнение к этому можно копить много брони с помощью Магического бронника. Так вы обезопасите себя от ОТК комбо и сможете раньше залеталить противника. 

      Спасибо за внимание, до скорых встреч! 

      к оглавлению