
Герой этого большого гайда — Контроль Жрец в мете Закаленных Степями в конце июня и начале июля. Колода в последние недели показывает серьезный рост и по популярности, и по винрейту. Со Жрецом часто берут топы Легенды, а его показатели на высших строчках ладдера заметно растут. Многие считают Контроль Жреца одной из сильнейших колод в игре, если не самой сильной.
Но как и всегда, есть и обратная сторона. Да, Контроль Жрец обладает большим потенциалом, но у него есть и недостатки. Самый важный — колода сложная, вариативная и требует от вас знания меты, противников, механик и способов победы. Обо всем этом речь пойдет в гайде. Есть и другие сложности: игры будут долгими, да и сборки требуют несколько легендарок. Если всё это вас не пугает, попробуйте Контроль Жреца в деле — вы не будете разочарованы.
Положение Контроль Жреца спорное. Кто-то обожает играть этой колодой, другие — ненавидят встречи в ладдере с ней. По статистике Жрец — самый популярный класс, против которого сдаются уже на первый ход просто потому, что не хотят играть 20+ минут.
Из гайда вы узнаете, какую сборку Контроль Жреца выбрать с учетом вашей коллекции и ранга. Как и всегда, речь пойдет о муллигане, основах и тонкостях геймплея, а также популярных матч-апах актуальной меты.
Гайд обновлен 27 июня с учетом актуальной меты Стандарта. Далее полный список изменений:
Переработано вступление
Добавлены новые оптимальные сборки Контроль Жреца и описания к ним
Изменены основа колоды и опциональные карты в разделе "Вопросы декбилдинга"
Дополнены разделы "Муллиган", "Основы геймплея" и "Тонкости геймплея"
Добавлены описания новых матч-апов актуальной меты, дополнены старые.
Разделы гайда:
- Сборки архетипа
- Вопросы декбилдинга
- - Основа колоды
- - Опциональные карты
- - Замены
- - Максимально бюджетная колода
- Муллиган
- Основы геймплея
- - Суть архетипа
- - Победные ходы и комбинации
- Тонкости геймплея
- - 8 советов, которые должен знать каждый
- Матч-апы
Все сборки Контроль Жреца обращаются к Н'Зоту богу глубин. У древнего бога достаточно синергий среди существ Андуина. Но среди 30 карт появляются и опциональные: кто-то утяжеляет колоду, кто-то делает ее более конкурентной в агрессивных матч-апах.
Далее вы найдете три колоды Контроль Жреца — все они подойдут для разных ситуаций и ранговых промежутков.
Нажмите на изображение под колодой, чтобы скопировать код колоды в игру.
Контроль Жрец с Волной апатии

Волна апатии — важная карта в сборке, вокруг которой выстроены многие синергии. Заклинание отлично работает с Кабалистом-послушником — комбинация особенно полезна в мидрейндж матч-апах с Шаманами, Воинами и Охотниками на демонов. Еще Волна апатии работает с Нечетными не в почете — вместе они полностью чистят стол.
В остальном это уже традиционная сборка Контроль Жреца с Н'Зотом богом глубин и ключевыми синергиями с ним разных рас.

Классический Контроль Жрец

Самая популярная сборка Контроль Жреца на высоких рангах. Тут нет комбинаций с Волной апатии, зато есть несколько гибких опций — Сетеккская ворожея, Верховный друид Наралекс и Мучительница Иллюсия.
Выбирайте такую колоду, если вас не устраивают комбинации с Волной апатии по каким-либо причинам.

К'Тун Контроль Жрец

Эта сборка представлена в разделе последней, потому что достаточно специфична и не универсальна. Вне Легенды такой Контроль Жрец не будет оптимальным выбором. Слишком уж он жадный и медленный.
На высших строчках Легенды намного меньше агро колод, поэтому Контроль Жрец может позволить себе К'Туна Расколотого. К тому же он поможет в зеркальных матч-апах, которые намного популярнее в топе ладдера.
Едва ли такая же ситуация будет на Алмазе или рангах ниже, поэтому для большинства игроков мы эту колоду не рекомендуем.

Основа колоды — карты, которые есть в каждой или почти каждой колоде архетипа. У Контроль Жреца в основе 25 карт. Среди них ключевые заклинания разного плана: и зачистки, и исцеление, и генераторы существ.
Основные карты почти никогда не убирают из колоды. Но к ним нужно взять еще 5 существ или заклинаний. Они будут разными в зависимости от вкусов игрока, его коллекции и локальной меты. Подробнее об этом далее.
Карты против агро
Божественная кара — простой и эффективный ранний ремувал. Его достоинство — хорошая синергия с Сетеккской ворожеей. Комбинация из этих двух карт особенно полезна против темповых оппонентов, если сыграть ее на 2-3 маны.
Порицание — АоЕ зачистку берут часто, хотя все же заклинание можно исключить из сборки.
Манкрик — большие характеристики замешиваемого в колоду Манкрика помогут лучше реализовать Прославление и Истерию. Легендарка сильная и универсальная, хотя у Жреца немного добора, так что вы далеко не всегда быстро найдете заклинание на призыв 3/10 существа.
Волна апатии + Кабалист-послушник — пригодятся во многих поединках, но особенно многое сделают в темповых противостояниях. Часто их дополняют одной копией Нечетные не в почете.
Безымянный — мало кто играет эту легендарку, но она делает многое в матч-апах с Паладинами и Фейс Охотниками. Будет полезна и в других поединках, преимущественно темповых, но и в некоторых контроль матч-апах тоже. Крафтить Безымянного не стоит, но если он есть в коллекции, возьмите его.
Кольцо света — замена Порицанию или способ собрать еще больше АоЕ зачисток в случае, если вы встречаете много агро колод. Кольцо света особенно полезно против Друида, хотя часто его можно применить и в других матч-апах.
Карты против контроля
Мучительница Иллюсия — может быть полезна в любом поединке, но особенно многое сделает в матч-апах с ОТК колодами вроде Охотника на демонов с Ил'гинотом.
Верховный друид Наралекс — медленная опция, которая дает много выгоды в течение двух ходов. Карта может быть не так уж плоха в темповых поединках, но на максимум раскроет себя в контроль матч-апах.
Изера Дремлющая — очень тяжелая и медленная карта, но простая. Это самый простой способ утяжелить Жреца. Изеру Дремлющую часто можно сыграть и в затянувшихся темповых поединках, где Жрецу не хватает выгоды. В этом помогает Драконоведение.
К'Тун Расколотый — дает Жрецу отличный способ победы, особенно актуальный против других Жрецов. Проблема карты в том, что она активно мешает Жрецу играть в начале и в мидгейме из-за четырех частей тела К'Туна. Эти заклинания слабые и "топдекать" их вместо других карт в колоде не хочется в большинстве ситуаций.
Берите К'Туна Расколотого только в случае, если вы встречаете очень мало темповых поединков, но много других Жрецов.
Универсальные опции
Любовь к тени и Прозрение — источники добора мешаются в зеркальных поединках, но во всех других случаях будут полезны. Обе карты дают Жрецу гибкость. Какие из них брать и в каком количестве — зависит от вкусов игрока. Лучше, чтобы в сумме добора из колоды было не больше двух копий.
Сетеккская ворожея — хороша в разных ситуациях: против агро колод ее часто ставят в темп, а против контроля — извлекают максимум выгоды с несколькими заклинаниями.
Слово Тьмы: Смерть — чаще всего для заклинания не остается места, хотя карта все еще сильная и полезная.
Всепожирающая чума + Мясистый великан — комбинацию этих карт стоит брать вместе. Всепожирающая чума отлично синергирует с Мясистым великаном: одно применение заклинание удешевит 8/8 угрозу сразу на 4 маны.
Менее популярные опциональные карты: Молитва отчаяния, Реликварий душ, Дальняя застава, Кислотный слизнюк, Серена Кровавое Перо, Слово Тьмы: Гибель, Бичеватель Бездны, Огромант, Телан Фордринг, Темный охотник Вол'джин, Ониксовый чарописец, Натали Селин, Алекстраза Хранительница Жизни, Малигос Хранитель Магии, Йогг-Сарон Владыка Судьбы.
Топовые сборки Контроль Жреца достаточно дорогие, хотя на деле колода достаточно бюджетная. Ни одна легендарка не обязательна для крафта, а необходимых эпика только два.
Далее о том, как можно заменить дорогие карты в сборке.
Сетеккская ворожея — не обязательная эпическая карта из-за наличия других жадных источников выгоды. Можно заменить многими способами, которые были описаны выше. Ближе всех по функционалу Верховный друид Наралекс.
Порицание — можно заменить на Кольцо света, хотя иногда не берут ни один из этих АоЕ эффектов, а обходятся Божественной карой.
Мучительница Иллюсия — не обязательная легендарка, от которой отказываются некоторые сборки. Прямых замен нет, так что Жрец просто берет заклинания и существ с другим функционалом.
Безымянный — не обязательная легендарка, которую не включают во многие колоды. Заменять на другие источники немоты не стоит.
Мастер клинка Самуро и Зирелла — желательно, чтобы в колоде была хотя бы какая-то одна из этих легендарок. Совсем без них мощных зачисток стола станет меньше. В приоритете Мастер клинка Самуро, если вы хотите скрафтить кого-то одного.
Зеркало души — не обязательное заклинание, если в колоде есть Мастер клинка Самуро и Зирелла. Если нет и их, и Зеркала души, зачисток стола может не хватить. Прямых замен нет, так что берите карты с другими функциями вместо Зеркала души.
Н'Зот бог глубин — если нет этого древнего бога, берите комбинацию Мясистый великан + Всепожирающая чума или К'Туна Расколотого. Также можно отказаться и от Бандитки Южных Морей. Хотя если эпик есть, можно брать его и без Н'Зота бога глубин.
Максимально бюджетный Контроль Жрец

Максимально бюджетная сборка обойдется в 1920 чародейной пыли. Она не так хороша, как оптимальные, но все равно покажет неплохой результат в ладдере при грамотном исполнении.
Муллиган Контроль Жреца непростой и ситуативный. В колоде мало карт, которые хотелось бы видеть в стартовой руке всегда и без каких-либо условий. Часто карты хороши только в комбинации с другими, но сами по себе не заслуживают "кипа" в руке. Примечательно и то, что с хорошей рукой и против конкретного матч-апа Жрец может оставить на муллигане почти что любую карту.
Далее об общих правилах муллигана.
Всегда оставляйте Изготовительницу жезлов в любых количествах
Всегда оставляйте Ядовитого скорпида. Вторая копия нужна только с Монеткой или против медленных оппонентов. Второго Ядовитого скорпида можно оставить и против агро, если есть второй дроп.
Драконоведение можно оставить в руке против мидрейндж и контроль колод в любом количестве. Против агро оппонентов лучше сбрасывать.
Гадание по руке — можно оставить в большинстве матч-апов, но только с Монеткой или неплохой рукой. Заклинание приятное, но чаще всего не самое оптимальное в стартовой руке.
Верховный друид Наралекс — оставляйте в медленных и мидрейндж матч-апах во всех ситуациях. Скидывать нужно только против самых агрессивных противников.
Мучительница Иллюсия — можно оставить против медленных противников или в случае, если вы не знаете, чем играет конкретный класс
Бандитка Южных Морей — оставляют только в самых медленных поединках со Жрецами и Чернокнижниками
Сетеккская ворожея — нужна в некоторых матч-апах всегда, а в других только с хорошей рукой. Часто вместе с ней оставляют Божественную кару, Обновление и Воскрешение мертвых.
Истерия — полезна в матч-апах с мидрейндж оппонентами или против темповых колод, если у вас хорошая рука
Порицание, Мастер клинка Самуро, Зирелла — оставляют в некоторых агро матч-апах всегда, а в других только с хорошей рукой. Вместе с Самуро можно оставить и Прославление.
Воскрешение мертвых — оставляют в руке в случае, если в ней уже есть два хороших существа для воскрешения. Например, Сетеккская ворожея + Мастер клинка Самуро или пара Изготовительниц жезлов.
В некоторых ситуациях в стартовой руке можно оставить Зеркало души и Озаряющего элементаля — обычно с хорошей рукой или Монеткой.
Далее о том, что Контроль Жрец оставляет на муллигане при встрече с конкретными классами.

Охотник на демонов: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Гадание по руке, Драконоведение, Порицание. С хорошей рукой — Сетеккская ворожея, Воскрешение мертвых.
Воин: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Истерия, Драконоведение, Гадание по руке, Верховный друид Наралекс. С хорошей рукой — Сетеккская ворожея, Воскрешение мертвых.
Паладин: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Драконоведение, Истерия, Верховный друид Наралекс. С хорошей рукой — Зеркало души, Гадание по руке, Воскрешение мертвых, Порицание.
Охотник: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Гадание по руке, Зирелла, Обновление, Мастер клинка Самуро. С хорошей рукой — Прославление, Истерия, Порицание, Озаряющий элементаль.
Друид: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Порицание, Мастер клинка Самуро, Зирелла, Гадание по руке, Сетеккская ворожея, Верховный друид Наралекс, Зеркало души. С хорошей рукой — Обновление, Истерия, Воскрешение мертвых.
Разбойник: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Мастер клинка Самуро, Зирелла, Истерия, Верховный друид Наралекс, Порицание. С хорошей рукой — Зеркало души, Прославление.
Шаман: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Порицание, Истерия, Обновление, Зирелла, Верховный друид Наралекс, Мастер клинка Самуро. С хорошей рукой — Порицание, Сетеккская ворожея.
Маг: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Гадание по руке, Сетеккская ворожея, Драконоведение, Верховный друид Наралекс. С хорошей рукой — Воскрешение мертвых.
Жрец: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Сетеккская ворожея, Драконоведение, Бандитка Южных Морей, Верховный друид Наралекс. С хорошей рукой — Воскрешение мертвых.
Чернокнижник: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Истерия, Бандитка Южных Морей, Верховный друид Наралекс, Мутанус Пожиратель. С хорошей рукой — Воскрешение мертвых.

Суть архетипа
Контроль Жрец — медленная и защитная колода в лучших традициях контроль архетипов. Он играет максимально пассивно, полагается на зачистки стола, массу исцеления и карты с большим количеством выгоды. У него нет как таковых способов победы, как у Контроль Чернокнижника. Вместо этого Жрец просто переигрывает по выгоде своих оппонентов: как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. У Жреца редко кончаются ресурсы в руке, он может сгенерировать за бой огромное количество новых существ и заклинаний, убрать со стола любые угрозы и восстановить массу здоровья за ход.
Геймплей Контроль Жреца сложный и не терпит ошибок. Вы должны четко понимать, на что способен ваш оппонент: какие карты у него есть, как он планирует победить. Только так вы сможете правильно распоряжаться своими ресурсами: своевременно играть их или держать до подходящего момента. Колода постоянно будет ставить вас перед выбором: что сделать и как, куда потратить те или иные ресурсы, что раскопать из трех предложенных вариантов, сыграть ли рискованно или надежно. И в этих ситуациях на помощь придет только игровой опыт, понимание своей колоды и меты в целом. Четких правил не будет, потому что вариаций слишком много.
Зачисток у Контроль Жреца достаточно еще в стартовой колоде. Намного больше он может сгенерировать по ходу боя с помощью Сетеккской ворожеи, Обновления и других карт. Зачистки в колоде есть как точечные (Слово Тьмы: Смерть), так и массовые (Порицание, Истерия, Зеркало души). Все со своими нюансами и особенностями: нет какого-то универсального ремувала, который бы работал во всех случаях. Помимо обычных заклинаний, в роли зачистки стола может послужить и Мастер клинка Самуро под баффом атаки, и Зирелла, если комбинировать ее с исцеляющими эффектами.
Исцеления у Контроль Жреца также достаточно. Самый мощный источник — Прославление. Этот бафф, если его вовремя разыграть, принесет победу в большинстве агрессивных поединков. Чаще всего Прославление играют на существо, которое тут же может атаковать. Проще всего с Мастером клинка Самуро, хотя целью может стать любое существо, которое пережило ход оппонента.
Есть и другие источники исцеления: Обновление, Озаряющий элементаль, Кольцо света, базовая сила героя, а также генерируемые заклинания. Все они незаменимы в агрессивных противостояниях, помогают затянуть партию, активировать эффект Зиреллы и т.д.
Важная особенность геймплея Контроль Жреца — большое количество генерации случайных эффектов. Чаще всего вы будете создавать случайные заклинания Жреца с помощью Обновления, Гадания по руке и Сетеккской ворожеи. Помимо этого есть Драконоведение, которое раскопает нейтральных драконов или Дракона-скелета.
Генерация заклинаний и драконов пополняет руку Жреца новыми ресурсами. У класса почти нет добора, так что дополнительные ресурсы он получает с помощью генераций. Чаще всего это раскопка, так что вы не получите слишком много совсем уж бесполезных карт. Тем более в общем пуле после ротации Стандарта не так много заклинаний и драконов, а тем более слишком слабых или ситуативных заклинаний и драконов. Подробнее о генерации случайных эффектов в разделе "Тонкости геймплея".
Главной проблемой геймплея Контроль Жреца станут затянутые партии. Колода защитная и даже пассивная: она великолепно играет от обороны, но слаба в наступлении. Часто случаются партии, в которых вы уже почти наверняка победили: отбили раннее наступление агро колоды или переиграли по выгоде мидрейндж или контроль оппонента, восстановили много здоровья и сгенерировали массу ресурсов в руке. Но даже если так, быстро закончить партию вы не сможете, потому что сделать это просто нечем.
Беда в том, что многие оппоненты или из-за упрямства, или из-за неопытности, не понимают, что уже проиграли. Они продолжают "топдекать" по одной слабой карте в ход и делают какие-то попытки нанести Жрецу урон и победить его. Хотя самому Жрецу уже понятно, что он победит, закончить бой быстро получается далеко не всегда. В результате даже выигрышные партии затягиваются надолго.

Победные ходы и комбинации
У Контроль Жреца нет явно выраженного способа победы. Чаще всего он ждет, пока в руке или колоде оппонента закончатся полезные карты, а после этого давит любыми существами со стола или ждет, пока оппонента убьет усталость.
Но есть несколько карт и их комбинаций, которые дают Жрецу существенное преимущество в разных аспектах игры. Какие-то комбинации лучше в агро матч-апах, а другие в медленных. Далее об основных из них.

Сeтеккская ворожeя и точечные заклинания
Сетеккская ворожея в комбинациями с точечными заклинаниями — мощный источник выгоды и дополнительных заклинаний. Хотя реализовать ее не так просто: точечных заклинаний немного, да и не все из них хочется играть на существ. Например, Обновление часто полезно для восстановления здоровья героя, а Истерию играть под Сетеккской ворожеей на столе рисковано: она может не пережить эффект заклинания. Остаются только Слово Тьмы: Смерть, Прославления, реже Божественная кара, а также ранее случайно сгенерированные заклинания.
Из 29 доступных Жрецу заклинаний 13 активируют эффект Сетеккской ворожеи, если выбрать их целью существо на столе.
Найти нужный момент для розыгрыша Сетеккской ворожеи не так-то просто. Иногда ее нужно ставить в темп на второй ход, не играя никаких заклинаний тут же. Иногда — комбинировать ее с одним точечным заклинаниям. А иногда ждать большого количества маны, искать Дар сияния и извлекать очень много выгоды.
Когда ее разыгрывать с каким количеством заклинаний — зависит от матч-апа, руки и игровой ситуации в целом. Максимум выгоды часто нужно извлекать только в самых медленных поединках, а в темп ее ставят чаще в агрессивных матч-апах.
Постарайтесь не ставить Сетеккскую ворожею на стол, если ее легко заберет выгодным разменом какая-то угроза оппонента. Исключение — если в руке есть Воскрешение мертвых. С этим заклинанием первую копию Сетеккской ворожеи можно без особых опасений разменять на одну карту противника.
Для оппонента Сетеккская ворожея — опаснейшая угроза, которую тот постарается забрать со стола любой ценой.
Сетеккскую ворожею можно поставить в темп, потому что в руке есть Воскрешение мертвых. Пусть и есть риск, что Паладин выгодно разменяется с помощью Длани А'дала.

Ядoвитый скорпид и Истeрия
Чаще всего Истерия — самостоятельный ремувал, с помощью которого можно ответить на многие игровые ситуации. Заклинание полезно и как ремувал двух целей, и как ремувал целого стола в особых условиях.
Но есть и интересная комбинация с Ядовитым скорпидом. Вы гарантированно убьете любое существо без божественного щита, если сыграете эту угрозу с ядом и после Истерию.
Не бойтесь играть эти карты отдельно друг от друга. Это нужно делать намного чаще, чем комбинировать карты вместе. Но учитывать эту синергию все равно стоит.

Мучитeльница Иллюсия
Возможно, самая сложная карта во всем Hearthstone по своему геймплею. Когда ее сыграть и что сделать после — очень сложные вопросы. Коротко можно ответить так: играйте Мучительницу Иллюсию, когда у вас в руке кончились хорошие карты.
Если разбирать карту подробнее, нюансов намного больше. Иногда Мучительницу Иллюсию нужно оставить для нейтрализации ключевого хода оппонента, иногда — просто для того, чтобы сбить темп врагу и нарушить его планы.
Тут поможет знание меты и колоды противника, а также навыки чтения руки. Учитывайте и то, что вы отдадите оппоненту ваши карты. Он сможет лишить вас исцеления, важного ремувала или поставить мощную угрозу на свою половину стола. В идеале играть Иллюсию так, чтобы оппонент не смог сделать многого с вашей рукой и как-то серьезно навредить.
Важно следующее: вы всегда узнаете, какая рука у оппонента, но и он узнает, какая у вас. Также вы фактически доберете одну дополнительную карту из своей колоды, точнее это сделает оппонент в начале своего хода. И наоборот: противник активно лишится одного "топдека". Это важно, например, в зеркальных матч-апах: разыгрывая Мучительницу Иллюсию, вы приближаете себя на одну карту ближе к усталости и отдаляете оппонента на одну карту от усталости.

Крупная угроза + Прослaвление
Ключевой способ исцеления и победы в целом при встрече с агрессивными и темповыми противниками. Чаще всего Прославление играют на цель, которая тут же может атаковать.
Но можно играть Прославление и на только что выставленную угрозу, если вы уверены, что у оппонента нет ремувала в руке или способа убрать существо со стола так, чтобы оно не нанесло урон. В трудных ситуациях нужно рисковать и рассчитывать, что подобного не произойдет.
Похищение жизни работает не только на атаки существа, но и на все его особые эффекты. Например, Дракон-беглец восстановит здоровье герою и со своего выстрела. То же сделает Мастер клинка Самуро своим бешенством.
Редкая, но мощная комбинация — бафф Прославления на свою цель и розыгрыш Истерии на вражеское существо. Так вы обеспечите исцеление в этот же ход, если вражеская угроза атакует по вашей.
Обратите внимание, что похищение жизни не сработает, если существо нанесет урон по божественному щиту или неуязвимому существу.

Мастeр клинка Сaмуро + Прослaвление
Самая сильная комбинация в колоде на исцеление и зачистку стола одновременно. Эффект зависит от атаки Мастера клинка Самуро и количества существ на столе. Атакуйте так, чтобы Мастер клинка Самуро тут же не умер, иначе не сработает его эффект бешенства.
Пусть в руке есть комбинация Мастер клинка Самуро + Прославление, намного выгоднее сыграть Безымянного на Якорщика Каменного Молота, после выставить Сетеккскую ворожею и баффнуть свою 4/5 угрозу Прославлением. Так Жрец не даст оппоненту добора, обеспечит себя двумя картами, сгенерирует хороший стол и восстановит 6 здоровья.

Мутанус Пожиратель
Мурлок может съесть ключевые угрозы противника, если такие есть в его колоде. Пример — Ил'гинот ОТК Охотника на демонов, Билетикус Контроль Чернокнижника или К'Тун Расколотый в зеркальных поединках.
Если вы ожидаете от оппонента ключевую угрозу, выбирайте правильное время для розыгрыша Мутануса Пожирателя. Например, для Чернокнижника это момент, когда тот сыграл карту за 8+ маны, которая активирует эффект порчи Билетикуса.
Правильный момент для розыгрыша Мутануса Пожирателя не всегда просто выбрать — тут помогут только игровой опыт и знание матч-апов.


8 советов, которые должен знать каждый
Далее 7 советов, рекомендаций и важных игровых моментов, о которых должны знать все Контроль Жрецы, нацеленные на высокие результаты.
Учитесь ничего не делать
Сложный и не всегда очевидный навык при игре за Контроль Жреца — ничего не делать. Это актуально в ситуациях, если ничего не делает оппонент или он делает что-то недостаточно опасное.
Учитесь пропускать ходы, даже если многие карты "горят зеленым" и их можно разыграть. Часто их нужно беречь на потом: особенно ремувалы, исцеление, ключевые баффы и угрозы.
Не ошибкой будет розыгрыш Изготовительницы жезлов, Ядовитого скорпида, часто Драконоведения и Гадания по руке. Но все другие карты можно и поэкономить, пока размер руки позволяет. Карты вам еще пригодятся в будущем.
Чаще всего ничего не делать получается со старта. В мид и лейтгейме Жрец уже может сам генерировать тяжелые угрозы на своей половине стола. Такие ходы редко будут ошибкой.
Часто ничего не делать нужно для того, чтобы обыграть секреты Паладина. В этой ситуации оппонент не угрожает слишком большим столом, а любые ремувалы только усилят Утера из-за Отмщения. Правильный ход — просто розыгрыш силы героя.
Следите за кладбищем существ
На кладбище существ попадают все угрозы, которые умерли на вашей половине стола в течение боя. Они должны именно умереть, а не вернуться в руку, превратиться во что-то другое или иначе покинуть стол.
С кладбищем существ взаимодействует Воскрешение мертвых — сильная карта с большим потенциалом. Она куда предсказуемее, пока на вашей половине умерло мало угроз. Вы сможете точно предсказать, что получите и отыгрывать от этих вариантов.
Чем дольше идет игра, тем больше существ будет на кладбище — и эффект Воскрешения мертвых станет непредсказуемее. На кладбище могут попасть и слабые угрозы не из вашей колоды. Например, после розыгрыша Зеркала души или Ониксии Матери Драконов.
Другая синергия с кладбищем существ — Н'Зот бог глубин. Своим боевым кличем он воскрешает по одному существу каждой расы, которые попали на кладбище существ в течение боя. Там чаще всего будут ваши собственные угрозы: Ядовитый скорпид, Бандитка Южных Морей и Озаряющий элементаль, а также какой-то дракон. Но могут быть и другие существа этих же рас или других в зависимости от состава колоды и хода боя.
Правила атаки существ
В колоде Контроль Жреца есть два заклинания, которые вынуждают атаковать существ на столе — Истерия и Зеркало души.
Атакуя, существа активируют свои особые свойства. Например, если Истерию сыграть на Неистового люторога, он будет с каждой атакой отправлять излишек урона в вашего героя. Но он или любое другое существо, атакуя по вашей цели под баффом Прославления, активируют похищение жизни.
Работают и другие правила атаки, связанные с несколькими угрозами. Например, если Зеркало души сыграть на стол, где есть Рокара или Бог металла E.T.C., они активируют свои особые эффекты с каждой атакой.
Генерируемые драконы с Дрaконоведения
Драконоведение раскапывает трех драконов. Всего их доступно 15: 14 нейтральных и 1 классовый Дракон-скелет. Все раскапываются с одинаковой вероятностью.
Важно, что Драконоведение удешевляет стоимость следующего разыгранного дракона: этот бафф важен, потому что позволяет сыграть тяжелых драконов в темп. Далеко не все драконы одинаково полезны сами по себе и в каких-то матч-апах. Далее разбор каждого из них.
Светик — пригодится в темповых матч-апах просто как угроза 3/2 за 2 маны. Даст случайную легендарку, которая редко будет чем-то особенно полезным. Хотя общий пул легендарных существ в Стандарте стал намного лучше с ротацией. Совсем уж бесполезных лег не осталось.
Алая задира, Цирковое слияние — неплохие антиагро драконы, которых можно брать в темповых матч-апах.
Ловчая Драконьей Пасти — слабое существо, старайтесь не брать.
Ониксовый чарописец и Дракон-скелет — сильные драконы, если вам нужна дополнительная выгода. Обычно берут в мидрейндж и контроль матч-апах, хотя за неимением лучшего можно взять и в агро поединках.
Чумной протодракон — медленный и жадный дракон. Особенно хорош против классов без ультимативных ремувалов, например Воина или Паладина. Не так хорош, если Жрец играет от обороны.
Алекстраза Хранительница Жизни — универсальный выбор и для медленных, и для затянувшихся быстрых поединков. Можно брать во многих ситуациях.
Дракон-беглец — сильный темповый дракон, особенно сильный под баффом Прославления.
Изера Дремлющая — топовый дракон для медленных и затянувшихся поединков, часто берут в основную колоду, можно без опасений раскапывать.
Малигос Хранитель Магии — может пригодиться против Паладинов, Охотников на демонов, Разбойников и других не сверхагрессивных классов, если вы точно не боитесь первыми прийти к усталости.
Ониксия Мать Драконов — хороша во всем за исключением того, что портит Воскрешение мертвых своими 1/1 дракончиками.
Спящая драконица — неплохая защитная опция, хотя и не такая полезная за свою стоимость, учитывая актуальную мету.
Смертокрыл Разрушитель — может быть полезен в тех же ситуациях, что и Малигос Хранитель Магии. Раскапывайте, если в руке осталось мало карт, но Малигос не зашел.
Как играть Бандитку Южных Морей
Бандитка Южных Морей — сильный четвертый дроп, который многое делает для вас, но и для противника тоже.
Карта особенно сильна в медленных поединках, а лучше всего себя раскроет против других Контроль Жрецов. Существо вынуждает противника брать карту из колоды, что делает его ближе к усталости. Вы же при этом получаете дополнительный ресурс, ничего не добирая из колоды.
В медленных матч-апах играйте Бандитку Южных Морей в ситуации, когда у противника 9 карт в руке. Так он получит то, что вы раскопаете, но сожжет свой топдек в начале хода.
Выбирайте из колоды такую карту, которая не доставит вам слишком много проблем. Если вы при смерти, не стоит давать противнику взрывной урон.
Бандитка Южных Морей дает ценную информацию о составе колоды противника и того, чего нет в его руке. Одну карту вы ему дадите, но пара других все еще будет в колоде — вокруг них можно не играть в ближайшие ходы.
В агрессивных матч-апах, если вы и играете Бандитку Южных Морей, постарайтесь не давать оппоненту ценные карты: хороший дроп для розыгрыша, взрывной урон, финишер или добор. Во многих ситуациях в темповых матч-апах Жрец в принципе старается не играть Бандитку Южных Морей, потому что она может принести больше вреда, чем пользы.
Генерируемые заклинания
Доступ ко всем или некоторым заклинаниям Жреца дают многие карты в колоде: Обновление, Сетеккская ворожея, Изготовительница жезлов и Гадание по руке. Заклинание с раскопкой не может раскопать само себя, но может все другие заклинания из списка ниже.
Далее отметим несколько заклинаний не из стартовой колоды, которые могут быть полезны или не очень для Жреца.
Волна апатии — в Стандарте мало синергий с этим заклинанием, и их точно нет в колоде. Не самая сильная опция, хотя и выигрывает немного времени на накопление маны и поиск зачисток стола.
Дар сияния — отлично работает с Сетеккской ворожеей или другими угрозами с полезными эффектами, например с Ядовитым скорпидом или Озаряющим элементалем. Можно брать просто как бафф божественного щита для выгодных разменов в случае, если вы закрепились на столе.
Средоточие воли — эффект немоты особенно важен в поединках с Паладинами, Контроль Воинами и некоторыми другими оппонентами. Держите в руке копию заклинания и раскапывайте ее, если ожидаете от оппонента мощные угрозы под сильными баффами. Чаще всего играют на вражеских существ, несмотря на бафф к здоровью.
Облик Тьмы — не раскапывайте в большинстве ситуаций, потому что карта достаточно медленная, да и базовая сила героя не так плоха во многих ситуациях.
Раскол души — можно играть на вражеские угрозы: пусть они получат бафф, вы призовете копию того же существа под баффом на вашу половину стола. Мощное заклинание во многих ситуациях.
Посвящение — не стоит брать просто так, потому что заклинание очень ситуативное. Но если нужная ситуация есть на столе прямо сейчас, Посвящение может сделать очень многое. Призывает всегда "свежую" копию существа таким, какое оно есть в коллекции или каким оно появляется на столе.
Идол И'Шараджа — очень медленная и редко полезная карта, которая сильна только в зеркальных поединках. Хотя проверьте колоду перед выбором раскопки. Если в ней остались только Мастер клинка Самуро или Сетеккская ворожея, заклинание станет полезным.
Слово силы: Стойкость — стоит брать только с полной рукой и в случае, если вы планируете розыгрыш Мастера клинка Самуро, Сетеккской ворожеи или просто выгодный размен под баффом.
На старт! — может воскресить Сетеккскую ворожею и Ядовитого скорпида, если они уже умирали до этого в бою. Но пул воскрешения могут испортить другие дропы за 2-3 маны — не только те, что есть в вашей колоде, но и те, которые вы копировали Зеркалом души.
Что дают Изера Дремлющая и Верховный друид Наралекс
Новые версии карт Сна не такие сильные, как раньше, но все еще полезны и эффективны, особенно когда приходят все вместе.
Старайтесь играть Изеру Дремлющую так, чтобы она дала в руку хотя бы 4 карты Сна из 5, а в идеале и каждую из них. Освободить руку бывает непросто, особенно в медленных поединках.
Обычно сразу после розыгрыша Изеры Дремлющей Жрецы играют Сон на вражескую угрозу, чтобы получить преимущество по темпу. Другие карты используются по необходимости далее.
Кошмар хорошо работает с Мастером клинка Самуро и/или Прославлением. Реже его используют для баффа вражеской угрозы, чтобы ее можно было убить Словом Тьмы: Смерть или Словом Тьмы: Гибель.
Изучайте колоды и карты противника
Эффективность Контроль Жреца во многом зависит не только от того, как он распоряжается своими картами, но и от того, как он играет вокруг карт противника. Партии длинные и ошибок в них можно допустить куда больше, чем при игре за темповую колоду. Многие ошибки происходят из-за незнания колоды противника или непонимания, как против нее играть. Следующий раздел поможет выявить основные приоритеты, подводные камни и опасности в популярных метовых поединках.

- Шансы на победу: равные
- Самые ценные карты: Кабалист-послушник + Волна апатии, Зеркало души, исцеление
- Полезно сгенерировать: больше исцеления и зачисток стола
- Чего опасаться: Молота Рока, Кувшиночного скрытня.
Хороший матч-ап, если вы играете сборкой с Кабалистом-послушником и Волной апатии. Карты идеальны для темповых переворотов в мидгейме — как раз в то время, когда Шаман набирает свой пик силы.
Если в середине партии оппонент будет давить со стола, то закончить партию он может уже взрывным уроном разными источниками — Молотом Рока, Ал'акиром, заклинаниями в связке с Бру'каном или без него. В мидгейме старайтесь бороться за стол, а исцеление и провокации оставляйте уже до момента, когда отобьетесь от самых опасных существ Шамана.

Фейс Охотник
- Шансы на победу: высокие
- Самые ценные карты: Прославление, ремувалы, Зеркало души, исцеление
- Полезно сгенерировать: больше исцеления и зачисток стола
- Чего опасаться: Неистового люторога (нельзя играть на него Истерию), ранней агрессии
Выгодный матч-ап для Жреца. Проиграть в нем все равно можно, если Охотнику зайдут хорошие карты, а вы неправильно распорядитесь своими ресурсами.
До 2-3 маны Охотник сгенерирует не так много угроз на столе. Старайтесь отбиваться не заклинаниями, а своими существами. В темп можно поставить и Сетеккскую ворожею на второй ход, особенно если Охотник не сможет тут же разменяться с нею своими угрозами со стола.
Постарайтесь поставить что-то на стол под выход из спячки Пленного сквернозуба. В идеале Ядовитого скорпида, хотя подойдут и любые другие существа, которые просто отведут атаку 5/4 демона.
Важным будет пятый ход Охотника, в который тот захочет разыграть Неистового люторога. Он точно будет в руке, если Рексар ранее играл Погонщицу Песни Войны. Старайтесь перед пятым ходом Охотника не ставить на стол какие-то угрозы. Разыграть можно того же Ядовитого скорпида или Озаряющего элементаля, но не других существ. В этом случае Охотнику будет невыгодно играть Неистового люторога.
Никогда не играйте на Неистового люторога Истерию: зверь атакует дополнительные разы за счет заклинания и нанесет вашему герою много урона. Зато Истерию можно играть на других существ. Хорошими ответами на Неистового люторога станут Безымянный, Слово Тьмы: Смерть, Зеркало души и другие ремувалы. В идеале скопировать Неистового люторога на свою половину стола или украсть его, а после баффнуть Прославление — чаще всего такой ход приводит к безоговорочной победе.
Вы победите Фейс Ханта, если переиграете его по ресурсам в руке. Вовремя отдавайте ремувалы для зачистки стола, после используйте на максимум исцеления. Обычно реализация Прославления или Озаряющего элементаля приносит победу в поединке. Но с заходом Барака Кодобоя Хант может затянуть партию в мид и лейтгейм, а там даже попытаться оставить вас без ресурсов в руке.

Контроль Чернокнижник
- Шансы на победу: минимальные
- Самые ценные карты: Бандитка Южных Морей, Мутанус Пожиратель
- Полезно сгенерировать: Дар сияния, Зеркало души
- Чего опасаться: Билетикуса, Лорда Джараксуса
Главная угроза в этом матч-апе — Билетикус, которого Лок скопирует И'Шараджем. Избавиться от Билетикуса сложно — в этом может помочь Мутанус Пожиратель. Играйте мурлока только после того, как Чернокнижник сыграет карту за 8+ маны — это значит, что в руке может быть активированный Билетикус. Но точно узнать вы этого не сможете.
Может помочь в победе Бандинка Южных Морей. Постарайтесь сыграть ее так, чтобы сжечь топдек противника в начале его хода. Надейтесь, что тот потеряет ключевые тяжелые карты. Вы сами можете раскопать Билетикуса или Лорда Джараксуса — в этом случае также появятся шансы на победу. Только помните, что эти же раскопки получит и оппонент.
Призрачный шанс на успех классическим сборкам даст Мучительница Иллюсия. Сыграйте ее до того, как Чернокнижник активирует порчу на Билетикусе, а после и самого Билетикуса, пока у вас колода оппонента. Провернуть это сложно, да и то не во всех случаях принесет победу.
Еще один способ победы Жреца — раскопать очень много жадных карт с Драконоведения и надеяться, что Билетикус и Лорд Джараксус будут на дне колоды оппонента. Также вы можете попытаться скопировать Посланника Ржавовикса с помощью Зеркала души, Безымянного или Дара сияния.

Раш Воин
- Шансы на победу: высокие
- Самые ценные карты: Зеркало души, Истерия, Безымянный
- Полезно сгенерировать: больше зачисток стола, исцеления и немоты
- Чего опасаться: Рокары, Алекстразы Хранительницы Жизни, Хулигана
У Воина мало взрывного урона: только существа на столе, которые не смогут тут же атаковать вашего героя. Это хорошие новости для Жреца: у вас всегда будет время, чтобы ответить ремувалами на стол оппонента. Важно только правильно распорядиться этими ремувалами: не отдать их слишком рано, но и не передержать в руке.
Неприятными и неожиданными источниками урона станут Алекстраза Хранительница Жизни, Хулиган и Н'Зот бог глубин.
Воин может "засноуболлить" ситуацию с помощью Рокары. Она сделает стол оппонента намного сильнее в короткие сроки, если не убрать ее. Под Рокарой опасно играть Истерию: атакующее существо разбаффается, хотя это не всегда проблема.
Зато Жрец рад сыграть на стол с Рокарой Зеркало души: ваши существа атакуют и получат дополнительные характеристики.

Спелл Маг
- Шансы на победу: низкие
- Самые ценные карты: Прославление, Обновление
- Полезно сгенерировать: больше исцеления
- Чего опасаться: Стрелы инволюции, взрывной урон, источники урона от заклинаний
Сложный поединок даже в случае, если Маг не сыграет рано Колдовской поток.
Восстановить достаточное количество здоровья, при этом контролируя стол, достаточно сложно, хотя и возможно. Проблемы доставят Стрелы инволюции: они помешают выгодно реализовать Прославление и Озаряющего элементаля. Но пытаться сделать это все равно нужно в надежде, что Стрелы инволюции Магу не зайдут.
Многое сделает Мучительница Иллюсия, если сыграть ее вовремя. Получив карты противника, избавляйтесь от максимума взрывного урона и источников урона от заклинаний. До розыгрыша Мучительницы Иллюсии используйте все исцеление и не оставляйте крупные угрозы, на которые не сможете позже ответить.
Постарайтесь не играть Бандитку Южных Морей. Вы редко найдете с нее что-то ценное, но часто дадите Магу больше полезных карт для наступления.

Контроль Жрец
- Шансы на победу: равные, зависит от сборок
- Самые ценные карты: Изера Дремлющая, Драконоведение, Бандитка Южных Морей, К'Тун Расколотый
- Полезно сгенерировать: больше источников выгоды — Раскол души, Благосклонные духи, Идол И'Шараджа, Драконоведение и др.
- Чего опасаться: добора
Очень медленное противостояние, которое, скорее всего, приведет обоих игроков к усталости. Важно не добирать какие-либо карты из колоды, вовремя избавляться от слабых карт в руке и генерировать максимум выгоды с Сетеккской ворожеи, Воскрешения мертвых, Изеры Дремлющей и других жадных карт.
Берегите хотя бы одну копию Прославления для стадии усталости. Она понадобится, чтобы восстановить много здоровья в моменты, когда усталость бьет на большие значения. Тогда же вы сможете освободить много места в руке для розыгрыша Изеры Дремлющей.
У противника тоже будет Мутанус Пожиратель. Если в руке есть мощное существо (Н'Зот повелитель глубин, Изера Дремлющая), старайтесь держать вместе с ним и что-то мелкое.
Своего Мутануса Пожирателя тратьте для К'Туна Расколотого, если оппонент его играет. Если древнего бога нет, играйте мурлока в любой удобный момент в надежде на удачный исход.

Охотник на демонов с предсмертными хрипами
- Шансы на победу: низкие
- Самые ценные карты: Истерия, Кабалист-послушник, Мутанус Пожиратель
- Полезно сгенерировать: немота, Слово Тьмы: Смерть, больше исцеления и ремувалов
- Чего опасаться: Иллидари-инквизитор, Планирование
Сложный поединок: у ДХ намного больше добора, он быстро найдет все нужные карты и нанесет массу взрывного урона с помощью Иллидари-инквизиторов.
Жрец победит только в случае, если переживет все это. Понадобится много зачисток стола, а также мощный ход с исцелением. Планируйте выгодно реализовать Прославление или генерируйте много ремувалов и зачисток стола.

Токен Друид
- Шансы на победу: высокие
- Самые ценные карты: Порицание, Зеркало души, Истерия, Мастер клинка Самуро, Мучительница Иллюсия
- Полезно сгенерировать: больше АоЕ зачисток и ремувалов
- Чего опасаться: мощных комбинаций с Солнечным затмением, Души леса
- Муллиган: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Порицание, Мастер клинка Самуро, Зирелла, Гадание по руке, Сетеккская ворожея. С хорошей рукой — Обновление, Истерия, Воскрешение мертвых.
Выгодный матч-ап из-за обилия АоЕ зачисток в арсенале Жреца. Хотя Друид с хорошим заходом может доставить много проблем: со старта ранним Бормотуном, а позднее мощными комбинациями с Солнечным затмением и Одеревенением. С последними можно бороться не только зачистками, но и Мучительницей Иллюсией. Сыграйте ее после хода, в который Друид добрал много карт. Избавляйтесь от источников дополнительной маны и Солнечного затмения.
Правильно распоряжайтесь АоЕ зачистками: они на вес золота в этом поединке. Часто Друид захочет подловить вас на отсутствии ремувала в мидгейме. А если вы хотя бы раз не зачистите полный стол, то с высокой вероятностью умрете от пары Одеревенений.

Миракл Разбойник
- Шансы на победу: выше среднего
- Самые ценные карты: Мучительница Иллюсия
- Полезно сгенерировать: больше ремувалов и исцеления
- Чего опасаться: комбинаций Шага сквозь тень с Алекстразой Хранительницей Жизни, Ваятелем големов Казакусом или Джандис Баровой
- Муллиган: Изготовительница жезлов, Ядовитый скорпид, Гадание по руке, Драконоведение, Истерия, Мучительница Иллюсия. С хорошей рукой — Зеркало души.
Поединок во многом зависит от навыков вашего оппонента. Победить неумелого Миракл Разбойника просто, но опытный игрок доставит много трудностей.
Главной проблемой станут комбинации с Шагом сквозь тень. Разбойник сможет возвращать в руку или Алекстразу Хранительницу Жизни (нанесет массу урона за 1-2 хода), или Ваятеля големов Казакуса (сгенерирует очень много выгоды и тяжелых угроз). В обоих случаях Жрецу потребуется очень многое, чтобы пережить все это.
И до лейтгейма Разбойник не даст расслабиться: мелкие угрозы, постоянно пополняемая рука, комбинации со Связным — все это даст Валире весомое преимущество.
Старайтесь генерировать больше ресурсов и играть жаднее, чтобы к тяжелым ходам в лейтгейме не остаться с пустой рукой.

Спасибо за внимание, до скорых встреч!

.jpeg)





.png)
.png)











