Колода Hearthstone: архивСтарые гайды и материалы

{Обновлено} Комбо Жрец — разрушитель меты недели. Гайд по топ архетипу Спасителей Ульдума

22.10.2019ГайдыГайды Спасители УльдумаID 1548
Комбо Жрец не играет вольных карт, но все еще силен: на этой неделе Vicious Syndicate назвали Комбо Жреца разрушителем меты. Узнайте из подробного гайда, как играть Комбо Жрецом в Спасителях Ульдума.

Герой гайда — Комбо Жрец. Архетип был силен со старта Спасителей Ульдума, после нерфов и теперь — в патче с вольными картами. Комбо Жрец не получил ни одной полезной вольной карты, но это не мешает ему сохранять звание одной из лучших, если не лучшей колоды в игре.

В последнем патче у Комбо Жреца появились серьезные конкуренты: Н'Зот Жрец внутри класса и вне Эволв Шаман и Темпо Разбойник — эта тройка не самых простых поединков для Комбо Жреца, но во всех них у героя статьи есть достойные шансы при хорошем исполнении. Большинство других популярных матч-апов не доставляют Комбо Жрецу особых проблем. Особенно радует поединок с Квест Шаманом — самой популярной колодой ладдера.

Последний мета-отчет от Vicious Syndicate называет Комбо Жреца разрушителем меты недели и лучшей колодой для продвижения по ладдеру. Но у Комбо Жреца есть и другие достоинства. Партии длятся мало времени, часто противники сдаются уже на 3-4 ходы, если Жрец найдет хорошую кривую маны. Плюс ко всему топовые сборки Комбо Жреца дешевы: их могут собрать даже новички и те, кто никогда не играл Жрецом. 

Комбо Жрец выглядит идеальной колодой для ладдера, но есть одна серьезная проблема — это один из самых сложных архетипов меты. Даже на высших позициях Легенды и турнирах игроки часто допускают ошибки в обращении с Комбо Жрецом, а архетип их не терпит — даже мелкие "мисплеи" часто приводят к поражению.  

Гайд поможет вам лучше освоить Комбо Жреца: вы найдете топовые сборки в последнем патче и научитесь собирать собственную. Узнаете все о сложных муллигане и геймплее архетипа. Также будут подробно разобраны популярные матч-апы меты Спасителей Ульдума в патче с вольными картами. 

Это обновленная версия гайда, актуальная для меты патча с вольными картами и октябрьского рейтингового сезона. Далее полный список изменений:

  • Переработаны вступление и заключение
  • Обновлены сборки архетипа и описания к ним
  • Дополнены разделы "Вопросы декбилдинга", "Основы геймплея" и "Стратегия игры"
  • Изменены карты, нужные на муллигане против всех классов
  • Обновлено и дополнено описание актуальных матч-апов меты

         Разделы гайда:  

  1. Сборки архетипа
  2. Вопросы декбилдинга
  3.           - Основные карты
  4.           - Классические и необычные опции
  5.           - Замены карт
  6.           - Максимально бюджетная колода
  7. Муллиган
  8. Основы геймплея
  9.           - Суть архетипа
  10.           - Начало игры (1-3 ходы)
  11.           - Середина игры (4-7 ходы)
  12.           - Поздние этапы игры (после 8го хода)
  13. Стратегия игры
  14.           - 11 советов, о которых должен знать каждый
  15. Матч-апы
  16. Заключение

Сборки архетипа не особенно изменились с последним патчем: вольные карты слишком медленные для Комбо Жреца. 

Нажмите на изображение под колодой, чтобы скопировать код колоды в игру. 

Комбо Жрец от Hunterace

Классическая версия Комбо Жреца, проверенная временем и несколькими метами подряд. Два Внутренних огня и один Переворот — оптимальный набор финишеров, а Бвонсамди лоа смерти — отличный источник добора и самостоятельная угроза на поздних этапах. 

Комбо Жрец от DUE_nest

х1 Немота

Пара рук

В сборке появляется Пара рук — мощный бафф, несмотря на нерфы в августе. Это заклинание поможет раньше "сноуболлить" преимущество и быстрее заканчивать партии. Бафф особенно хорош в медленных матч-апах. 

Комбо Жрец от jwrobel

Раненый рубака

Рябь Света

Рябь света улучшит матч-апы с Эволв и Квест Шаманами, а также другими менее популярными токен колодами. Выбирайте это заклинание, если часто встречаете агрессивных противников и Шаманов. 

к оглавлению

Основа колоды — это карты, которые есть во всех или почти всех сборках архетипа. Основа Комбо Жреца не изменилась с последним патчем: в ней 29 карт.

Чаще всего основу колоды дополняют второй копией Немоты, Служителем боли или Парой рук. Об этих и других опциональных картах читайте далее. 

  • Запретные слова — гибкий ремувал можно взять вместо Немоты. Он особенно хорош в зеркальных поединках, но пригодится практически в каждом матч-апе.

    Немота / Массовое рассеивание — обычно в сборку берут две копии Немоты, но можно взять и Массовое рассеивание. Заклинания помогут игнорировать провокации и убирать другие особые эффекты вражеских существ. 

    Рябь Света — улучшит поединки с Эволв Шаманами, Квест Шаманами, Зоолоками, Разбойниками и другими темповыми колодами. Хорошо сочетается с Яростным пиромантом и Клириком Североземья. Выбирайте, если часто встречаете агро колоды. 

  • Пара рук — после нерфов заклинание стало опциональным. Пропало из многих сборках, но встречается в других в одном экземпляре. Пара рук все еще хороша, если у вас есть Монетка и существо на первый ход, но заклинание в целом стало существенно медленнее и тяжелее. 

  • Регенерация — темповый источник исцеления, который встречается в некоторых версиях Комбо Жреца в одной копии. Ситуативное заклинание,  сильное в одних ситуациях, но слабое в других. 

к оглавлению

В традиционных сборках Комбо Жреца три дорогие карты — Верховный жрец АметПсихопомп и Бвонсамди лоа смерти. Сложно представить представить архетип без Верховного жреца Амета и Психопомпа

Обязательно создайте две копии Психопомпа, а после копите на Верховного жреца Амета. Комбо Жрец может функционировать без легендарки, но потеряет слишком многое и серьезно просядет по проценту побед.

Архетип достаточно дешевый, но 4 тысячи чародейной пыли в него придется вложить в любом случае.

Бвонсамди лоа смерти — можно легко собрать Комбо Жреца без этой легендарки, но в этом случае в сборку обязательно нужно взять Служителей боли. Если у вас проблемы с пылью и скромная коллекция, вы легко обойдетесь без этого легендарного существа. Но если вы хотите оптимальную и максимально эффективную сборку, без Бвонсамди лоа смерти не обойтись. 

Максимально бюджетный Комбо Жрец

Максимально бюджетную версию Комбо Жреца не получится сделать особо дешевле, чем традиционную. Здесь нет Бвонсамди лоа смерти, но Верховный жрец Амет и Психопомп обязательны. 

к оглавлению

Муллиган Комбо Жреца может быть сложным и запутанным. Есть несколько лучших опций, но в некоторых ситуациях оставить можно практически любую карту из колоды. Для начала несколько общих правил муллигана: 

 Всегда оставляйте в стартовой руке Клирика Североземья. С Монеткой — две копии. 

 Верховный жрец Амет — слишком сильная карта, чтобы отказываться от нее в любом поединке. Оставляйте всегда. 

 Психопомп — также отличный кандидат для муллигана во многих ситуациях. Всегда оставляйте вместе с Раненым рубакой, Раненым тол'виром или Монеткой в руке. Не оставляйте две копии Психопомпа или Психопомпа вместе с другими тяжелыми картами.

 Раненый тол'вир — оставляйте в руке всегда. С Монеткой — две копии. 

 Раненый рубака — хорош в сочетании с Психопомпом или Кругом исцеления, но оставлять со старта стоит только с хорошей кривой маны

 Стражницу Света — оставляйте всегда против Жрецов, а также в других матч-апах, если начинаете без Монетки или с хорошей стартовой рукой. 

 Ритуалист из Неферсета полезен в стартовой руке с очень хорошей рукой: Раненым тол'виром + Монеткой или Клириком Североземья

 Круг исцеления можно оставить вместе с Клириком Североземья

 Баффы здоровья — Божественный духСлово силы: Щит и Веселая спутница — полезны вместе с Клириком Североземья или Стражницей Света, если вы уверены, что оппонент не играет ультимативных точечных ремувалов или немоты на начальных этапах игры

 С очень хорошей рукой можно оставить Внутренний огонь

 Оставляйте на муллигане карты так, чтобы выстроить хорошую кривую маны. Важно найти сначала первый ход, далее второй, третий и четвертый. Планировать третий ход, когда нет старта, часто не нужно. Не увлекайтесь поиском слишком специфичных и дорогих комбинаций карт. Надежнее поискать лучшее открытие партии: Клирика Североземья

Далее карты, которые особенно хороши на муллигане против конкретных классов. 

  •  

Воин: Клирик Североземья, Психопомп, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир. С хорошей рукой — Слово силы: ЩитКруг исцеления, Раненый рубака

Паладин: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир. Без Монетки — Стражница Света. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Круг исцеления, Психопомп, Веселая спутница

Охотник: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Психопомп. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Круг исцеления

Друид: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Стражница Света, Психопомп. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит, Внутренний огонь, Божественный дух, Раненый рубака, Веселая спутница

Разбойник: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Психопомп. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит.

Шаман: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир. Без Монетки — Стражница Света. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит, Психопомп.

Маг: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Стражница Света. С хорошей рукой — Психопомп, Слово силы: Щит, Веселая спутница, Раненый рубака, Круг исцеления, Внутренний огонь

Жрец: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вир, Стражница Света, Немота, Раненый рубака. С хорошей рукой — Слово силы: Щит, Веселая спутница, Круг исцеления, Внутренний огонь

Чернокнижник: Клирик Североземья, Верховный жрец Амет, Раненый тол'вирПсихопомп. Без Монетки —  Стражница Света. С хорошей рукой — Круг исцеления, Слово силы: Щит, Веселая спутница

к оглавлению

        Суть архетипа  

  • Комбо Жрец — темповый архетип с дешевой кривой маны. Самые дорогие карты в сборке стоят 4 маны, но едва ли архетип можно назвать агро колодой. Часто Жрец действительно побеждает уже на 3-4 ходы, если ему повезет с картами, но колода способна играть в затяжных партиях. 

    Если Комбо Жрец и агрессивен, он агрессивен по-особенному. В колоде нет оружия, взрывного урона или рывков. Все угрозы Жрец ставит на стол и ждет, что они переживут ход противника. Тогда в бой вступают баффы, эффекты исцеления и другие. Комбо Жрец не кажется нечестной и бездумной агрессивной колодой, потому что у противника всегда есть возможность ответить на любую карту Андуина. Другое дело, что Жрец слишком быстро наращивает преимущество и часто ловит оппонента на отсутствии ответов — особенно на ранних этапах партии.

    Комбо Жрец играет только от стола. Если он его потеряет, у него не останется никаких шансов для победы. Даже если у оппонента будет 1 здоровья, Жрец никак не нанесет летал без угрозы на столе. Контроль игрового поля — все для архетипа. Вы не можете полагаться только на размены или только на слепую агрессию, потому что рискуете потерять стол, а значит и лишиться всяких надежд на победу. 

    Комбо Жрец назван так, потому что использует классическую комбинацию баффов здоровья и Внутреннего огня или Переворота. С ее помощью Жрец часто убивает оппонента, но ошибочно полагать, что это единственная роль комбинации. Часто Внутренний огонь и Божественный дух нужно играть в темп для борьбы за стол или даже ослабления угроз противника — особенно после нерфов Пары рук

    Другая особенность архетипа — наличие большого количества способов исцеления: сила героя, Рябь Света, Круг исцеления, Ритуалист из Неферсета. Все эти эффекты полезны в первую очередь тогда, когда Жрец ведет и играет первым номером: исцеление помогает совершать выгодные размены, баффать существ, добирать карты.

    Жрец хорош в переборе колоды. Он часто делает это агрессивно, стараясь переиграть оппонента по количеству ресурсов в руке. Чтобы добрать действительно много карт, Жрец использует комбинации с Клириком Североземья и Кругом исцеления. Также хороши связки Служителя боли, баффов здоровья и Яростного пироманта или Бвонсамди лоа смерти

    Комбо Жрец играет только от стола, а без стола вернуться в игру сложно, но все же возможно. Главный способ перехвата инициативы — Яростный пиромант в сочетании с дешевыми заклинаниями и баффами. В первую очередь эти связки помогают в агрессивных поединках.

    Если Жрец отстает в медленных поединках, часто его единственная надежда — поставить на стол крупную угрозу, баффнуть ее всем, что есть, и надеяться, что оппонент не сможет убрать это существо ремувалами или своими угрозами со стола.

    Геймплей Комбо Жреца постоянно ставит вас перед массой возможностей и потенциально хороших ходов. Найти лучший из них — сложнейшая задача. Далее вы прочитаете о типовых действиях на начальных, средних и поздних этапах партии.

к оглавлению

        Начало игры (1-3 ходы)  

Лучшее начало для Жреца — поставить первый, а затем второй дроп по кривой маны или баффнуть первый дроп с помощью Слова силы: Щит и Веселой спутницы, а иногда и Внутреннего огня. В качестве первого дропа могут выступать Клирик Североземья и Стражница Света, а с Монеткой — Раненый тол'вир в идеале, но подойдут и Яростный пиромант, и Ритуалист из Неферсета, если вы сможете баффнуть их на второй ход.

Если на первый ход вы можете выбирать между разными существами, отдавайте предпочтение тому, которое с большей вероятностью переживет ход противника. Если вы ходите первым, Клирик Североземья практически неуязвим в большинстве матч-апов, чуть слабее Стражница Света. Если вы ходите вторыми, а противник поставил свой второй дроп, выбирайте такое существо, которое не умрет от атаки или по крайней мере разменяется 1 к 1. 

На следующий ход вы сможете дать Пару рук через Монетку или аналог — Слово силы: Щит / Веселая спутница + Внутренний огонь — это также хороший ход. Можно обратиться даже к Божественному духу, если этот бафф поможет существу не умереть. Держать его в живых и не подставлять под ключевые ходы крайне важно. 

Если баффа нет, ставьте вторую угрозу или в крайнем случае играйте силу героя. Но если можете восстановить здоровье существу с помощью Ритуалиста из Неферсета, всегда предпочитайте его силе героя. 

Постарайтесь сделать так, чтобы противник не смог зачистить вашу половину стола с помощью своей и с помощью ключевых ремувалов, доступных его классу. Знать о них вы обязаны, если планируете играть Комбо Жрецом.

Пусть в матч-апе с Контроль Воином нужно беречь части комбинации, в этой ситуации нужно играть максимально темпово и агрессивно. Дайте Стражнице Света Слово силы: Щит, а после Внутренний огонь и идите "в лицо". 4/4 угрозу Воин заберет только с разменом Этерниевого ровера и Мощным ударом щитом, что маловероятно. 

Другие варианты хода — разменяться и поставить Ритуалиста из Неферсета или дать силу героя не так хорош, потому что вы будете уязвимы к тому же Мощному удару щитом, но в дополнение и к Тропе войны. Плюс ко всему Ритуалист из Неферсета — плохая цель для Психопомпа

Старайтесь переиграть оппонента по темпу рано, это вполне посильная и простая задача: у противника мало маны и возможностей, он далеко не всегда будет муллиганить идеальную руку. Для того, чтобы переиграть оппонента по темпу, не бойтесь отдавать Божественный дух и Внутренний огонь — особенно в агро матч-апах не жалейте их для ранней борьбы за стол.

Круг исцеления также можно отдать для темпового преимущества, особенно если нет Клирика Североземья для мощнейших комбинаций и перебора колоды. В темповых поединках не жалейте Круг исцеления для связки с Раненым тол'вином или Раненым рубакой, особенно если потом их можно будет баффнуть.

При самых хороших заходах карт вы можете уже к 3 ходу создать крупную угрозу, подобную Эдвину ван Клифу. В темповых матч-апах, если у противника совсем нет ультимативных ремувалов, это отличная идея всегда. Также она может быть полезна и против медленных оппонентов: ранних ремувалов нет у Воина и Мага. Даже если какие-то ответы на крупную угрозу могут быть в колоде или руке оппонента, часто есть смысл не обыгрывать их, например, если ваша рука не способна ни на что другое, кроме как здесь и сейчас создать огромную разбафанную угрозу. 

Если в руке есть Психопомп, можете попробовать сыграть медленнее: ставить только лучших существ для воскрешения (Раненый тол'вир, Раненый рубака), которые под Психопомпом дадут много темпа. Но это запасной план на случай, если не пришли хорошие 1-2 ходы. 

 

Лучший второй ход в этой ситуации — Раненый тол'вир. У Контроль Воина не будет возможности забрать 2/3 угрозу без Мощного удара щитом (хорошо, если он отдаст этот ремувал рано), а если он это и сделает, вы сможете сыграть Монетку + Психопомпа. Выгоду из силы героя и Клирика Североземья вы сможете извлечь позже в любом случае. Сейчас нужно играть максимально темпово. 

 к оглавлению

        Середина игры (4-7 ходы) 

К четвертому ходу Жрец может совершить безумно мощный ход с помощью Психопомпа или Верховного жреца Амета.

Психопомп особенно силен, если вы "засетапили" его ранее, разыгрывая только Раненого рубаку или Раненого тол'вира. Также можно просто надеяться, что Психопомп воскресит их. 

Верховный жрец Амет — безумно сильная карта, которую сложно сыграть правильно. Часто ставить его на 4 ход в темп — хорошая идея. Например, если противник до этого отдал много ремувалов или стол пуст, или нет другого хорошего четвертого хода. Обычно Верховный жрец Амет, которого тут же не убивают, автоматически приносит победу. После вы сможете сыграть на него любые баффы и поставить любую угрозу. 

Если все хорошо и вы ведете, к средним этапам игры уже можно думать о завершении партии: баффать здоровье угроз до нужных значений, чтобы в будущем дать им Переворот или Внутренний огонь. Также можно просто убить противника несколькими средними существами под баффами или с Ранеными рубаками.

На средних этапах вы должны будете решить, как скоро планируете закончить партию. Если доступны мощные ходы с Клириком Североземья и Кругом исцеления или есть Бвонсамди лоа смерти, вы можете планировать выходить в лейтгейм: ресурсов для давления хватит. Если рука уже иссыхает и пустеет, планируйте финальную атаку — пусть это и риск. 

Если ситуация тяжелая, рассчитывайте на ходы с Яростным пиромантом, а если они недоступны: просто ставьте в темп любую крупную угрозу и давайте ей так много здоровья, как только сможете. Рискуйте и рассчитывайте, что оппонент не ответит на такую угрозу, даже если в руке может быть какой-то ремувал.

к оглавлению

        Поздние этапы игры (после 8 хода) 

Комбо Жрец может чувствовать себя комфортно на поздних этапах, если в руке много ресурсов. Планомерно давите на оппонента, обыгрывая ремувалы и не выставляя слишком многое. Истощайте его руку, пытайтесь поймать врага на отсутствии ключевых карт.

Если вы перебирали колоду слишком агрессивно, к 8-10 ходам вы уже можете остаться без карт. Не бойтесь "овердрова" никогда: почти все карты в колоде выполняют схожую функцию, так что потерять несколько — не слишком серьезная проблема. Но не убейте себя уроном от усталости — с этим легко можно перестараться. 

Если ресурсов в руке мало, уверенно переходите в финальное наступление: создавайте огромную угрозу или несколько в расчете, что у противника нет ключевого ремувала. К поздним этапам игры вы должны существенно истощить его руку и уже выманить достаточное количество ответов, а бояться "топдеков" не стоит почти во всех ситуациях.

Если играете вокруг АоЕ, в руке полезно сберечь Верховного жреца Амета вместе с несколькими другими существами. Они отлично восполнят стол после того, как оппонент отдаст Потасовку, Круговерть Пустоты с Зефриса Великого или другой ультимативный ремувал. Верховный жрец Амет лучше всего сочетается с Психопомпом и Стражницей Света

Многие медленные колоды сильнее Комбо Жреца на поздних этапах игры, поэтому в какой-то момент рисковать и переходить к агрессии необходимо. Обычно такой момент наступает еще до поздних этапов, но он наверняка случится в лейтгейме. 

К 10 ходу многие противники могут доставить массу проблем Комбо Жрецу. У Воинов появятся Омега-уничтожители и Омега-конвейеры, у Охотника — Зул'джин, у Мага — Головоломка Йогг-Сарона и Калесгос, у Шамана — Дрыжеглот и достаточное количество маны для мощнейших комбинаций. Все это слишком сильные карты, с которыми вы едва ли совладаете. Чтобы не сталкиваться с ними, планируйте закончить партию на 8-9 ход или надейтесь, что все перечисленное выше не зашло в руку оппонента, но это не столь надежный план. 

к оглавлению

Знать типовые ситуации полезно и нужно, но Hearthstone непредсказуем и сложен, так что расписать все не получится ни у кого. В этом разделе вы прочитаете общие правила и рекомендации о тонкостях геймплея Комбо Жреца. Они помогут принимать правильные решения в любых ситуациях вне зависимости от оппонента, хода и других условий.

        Знайте, чем играет оппонент   

Этот совет актуален для любой колоды в ладдере, но для Комбо Жреца в особенности. Темпо Разбойник, Квест Шаман или Контроль Маг часто могут позволить себе играть в свою игру, не особо обращая внимания на действия противника. У Комбо Жреца все совсем иначе: взаимодействие с разыгранными и потенциальными картами оппонента — всё для архетипа. 

Выбирая Комбо Жреца, внимательно познакомьтесь с последними мета-отчетами: какие архетипы играют, какие технические карты и ремувалы есть в их сборках. В первую очередь вас интересуют эффекты немоты, массовые зачистки и ультимативные ремувалы вроде Сглаза или Превращения. Также полезно знать, сколько урона оппонент может нанести с пустого стола или с помощью баффа своей угрозы. 

         Делайте неудобные для оппонента ходы   

Знать всю информацию выше критически важно потому, что весь геймплей Комбо Жреца строится по правилу: совершайте ходы, на которые противник не сможет найти ответ. Если такие ходы невозможны, совершайте такой ход, на который оппонент ответит с минимальной вероятностью.

Это особенно важно Комбо Жрецу, потому что все 30 карт в колоде стоят 0-4 маны, так что вы сможете разыграть что угодно уже к 3-4 ходам, а что разыграть — решить сложно.

Не знаете, какой первый дроп поставить — подумайте о том, какой оппонент с меньшей вероятностью убьет. Не знаете, полечить существо, дать бафф или поставить новое — подумайте о том, что планирует сделать противник в свой ход, какие у него есть лучшие варианты. Обыгрывайте их, постарайтесь сделать так, чтобы лучший ход оппонента не наказал вас.

Примеры: 

  • - Лучший четвертый ход Контроль Воина — Неприкаянная мумия. Она есть в руке оппонента почти наверняка, если он ранее играл Городского глашатая. - Постарайтесь поставить такой стол, с которым Неприкаянная мумия не справится.
  • - Лучший шестой ход Рено Мага — Реликвиевед Рено. Постарайтесь поставить на стол в сумме более 10 единиц здоровья.
  • - Лучший четвертый ход Мага — Превращение. Постарайтесь поставить на стол два существа, чтобы меньше пострадать от этого ремувала.
  • - Лучший пятый ход Квест Друида — Оазисный волноплеск, если противник выполнит задачу к этому времени. Постарайтесь поставить такой стол, который не умрет от 10 урона от двух целей или закройтесь провокатором. Раненый тол'вир с 6 здоровья отлично защитит ключевую угрозу от двух 5/5 существ. 

        Надежная игра и риски  

Знать, что может сделать противник с идеальной рукой — важно. Но обыгрывать все карты в колоде оппонента неправильно: в его руке не будет 30 карт и почти наверняка не будет всех ответов на любые ваши действия, хотя порой бывает и такое.

Логика здесь простая: вы никогда не выиграете у Контроль Воина с идеальной рукой, вы никогда не переиграете Рено Охотника, который нашел Зефриса Великого, Морозную ловушку, Смертельный выстрел, Плиту-ловушку, а позднее Зул'джина и Укротителя ящеров Бранна.

Важно найти баланс: обыгрывать нужно самые вероятные ходы противника, но не редкие и не идеальные. Часто несколько карт выполняют схожую функцию. Например, одно существо 20/20 Охотник может убрать со стола не одной картой в колоде, а несколькими — они перечислены выше. Если вы не видели ничего из этого и выставили одну крупную угрозу за партию, почти наверняка у Рексара будет хоть какой-то ответ на 20/20 угрозу, поэтому сразу же отдавать все баффы в первую же цель не стоит.

Разница между надежной и рискованной игрой — в игровой ситуации. Чем она лучше для вас, тем надежнее стоит играть. Например, отыграть комбинацию Зефрис Великий + Потасовка на 7 ход, если на столе много угроз. Оставьте в руке какой-то способ восполнить стол после, чтобы сыграть надежно.

Чем ситуация хуже, тем чаще нужно рисковать. В самых тяжелых случаях Жрец ставит крупную угрозу на стол, баффает ее всем, что есть, и надеется, что оппонент не найдет ни одного ремувала и оставит существо на столе, тогда вы завершите партию. 

Граница между плохими и хорошими ситуациями, рискованной и надежной игрой размыта и индивидуальна для каждого пользователя. Важен игровой опыт: определять нужные моменты, когда правильно рисковать, а когда — играть надежно, могут только самые опытные игроки. В идеале этого не умеет делать никто, но стремиться должен каждый. 

Матч-ап с Темпо Разбойником затянулся и явно пошел не по плану. Последняя атака — поставить Служителя боли и дать ему все возможные баффы в тот же ход в надежде, что Разбойник проигнорирует эту угрозу или будет вынужден разменяться с нею несколькими источниками атаки, дав вам новые карты. В руке или колоде есть второе Ошеломление, но отыгрывать от этого ремувала в столь трудной ситуации уже нет возможности. 

Если Разбойник ничего не сделает с 3/14 угрозой, вы сможете закончить партию со вторым баффом Пары рук и "топдеком" Внутреннего огня — шанс на это 13,3%, что хорошо в столь трудной ситуации.

В итоге Orange решил не рисковать и разменялся со Служителем боли, посчитав, что левая карта в руке Жреца, которую он не играл уже много ходов, Внутренний огонь или Переворот

Еще один похожий пример. Все очень плохо, поэтому баффнуть две копии Пары рук и Божественный дух — единственный способ сыграть на победу в этой ситуации. Если Маг найдет любой ответ на 5/12 существо, принимайте поражение. 

        Читайте руку противника   

Выбирая между риском и надежной игрой, вы должны полагаться не только на общую игровую ситуацию и знание карт оппонента, но и на чтение его руки. Какие карты там могут быть, а какие есть наверняка.

Поскольку Жрец играет первым номером почти всегда, он часто вынуждает оппонента как-то отвечать на стол. Думайте об идеальных ответах противника. Например, если на столе несколько крупных и опасных угроз, Воин наверняка захочет отдать Потасовку. Если у него был идеальный момент для розыгрыша этой карты, но он ее не отдал, значит, в руке Потасовки нет и вокруг нее можно не играть. Да, Воин может ее "топдекнуть", но шанс не так велик, на этот риск можно пойти. 

Чтение руки оппонента — еще один сложный элемент геймплея, которым хорошо владеют единицы. Но он критически важен для Комбо Жреца — архетипа, который взаимодействует с картами оппонента, как никто другой.

Хотите больше узнать о чтении руки, читайте отдельный гайд

       Как играть Вeрховного жрeца Амeта   

Верховный жрец Амет — одна из лучших, если не лучшая карта в колоде. Если вы поставили на стол это существо, почти всегда правильно отдавать все баффы здоровья на него же, даже если вы играете самый медленный матч-ап. Уже после баффов играйте доступных существ из руки. Никогда не жалко отдать Круг исцеления и другие лечащие эффекты, если они увеличат здоровье этого существа и всех выставленных далее.

Обратите внимание, что эффект Верховного жреца Амета срабатывает до боевого клича существа. Если вы поставите рядом с ними Ритуалиста из Неферсета, этот второй дроп получит здоровье Верховного жреца Амета до того, как восстановит его здоровье. А если у Верховного жреца Амета 4 и менее здоровья, Раненый рубака и Раненый тол'вир убьют сами себя боевыми кличами. 

В целом наносящие себе урон существа не так хорошо сочетаются с Верховным жрецом Аметом. Лучшие синергии — Психопомп и Стражница Света. Наверняка много карт смогут добрать Служитель боли и Клирик Североземья под мощными баффами здоровья.

Когда ставить Верховного жреца Амета — вопрос сложный. Комбинации на поздних этапах с ним безумны и сильны, но часто ждать их не надо, а Верховного жреца Амета можно разыграть в темп на 3-4 ходы. Позднее лучше комбинировать его с какими-то баффами и существами. 

  Ставьте Верховного жреца Амета в темп, если:  

  • - В руке нет другого приемлемого хода
  • - Оппонент никак не может ответить на 2/7 существо
  • - Мал шанс, что оппонент ответит на 2/7 существо, потому что отдал ремувалы на другие угрозы ранее и теперь в его руке мало ресурсов
  • - Шансы, что оппонент ответит на 2/7 угрозу есть, но все плохо и вам нужно рисковать

  Не играть в темп Верховного жреца Амета можно, если:  

  • - Вы планируете скомбинировать его с Божественным духом и любым существом, а с таким столом оппонент никогда не справится
  • - Есть ходы лучше или такие же по силе
  • - Вы боитесь ультимативного АоЕ, а Верховный жрец Амет послужит хорошим способом вновь поставить на стол опаснейшие угрозы

         Кладбище существ  

Психопомп работает с существами, которые умерли на вашей половине стола — иначе они называются кладбищем существ. Клиент игры никак не отображает, что умерло на вашей половине стола, так что это нужно запоминать или поставить дополнительный плагин "Graveyard" к установленному ранее DeckTracker

Обратите внимание, что для попадания на кладбище существо должно умереть на вашей половине стола. Если его украдет Ментальный техник, Темное безумие, превратит Сглаз, Превращение, вернет в руку Ошеломление и так далее, существо не попадет на кладбище. 

Знать, что даст Психопомп — важно всегда, а в особенности на ранних этапах партии, пока на кладбище мало существ и Психопомпом можно управлять. Лучшие цели для воскрешения — Раненый рубака, Раненый тол'вир, Верховный жрец Амет. Часто — Служитель боли, Клирик Североземья

     Убиваем противника Стрaжницей Светa   

Стражница Света не всегда хороша в качестве первого дропа, особенно если в руке нет Слова силы: Щит и других баффов, но сила этого существа на поздних этапах не падает. 

Особенно сильна Стражница Света, если вы сможете дать ей много здоровья с помощью точечных баффов или Верховного жреца Амета

Быстро и намного баффнуть атаку Стражницы Света могут Круг исцеления и Рябь Света, так что этот первый дроп может стать отличным финишером в любом матч-апе. 

         Что делать с эффектами немоты  

Немота и Массовое рассеивание порой полезны самостоятельно, если оппонент играет много баффов, предсмертных хрипов или провокаций. В этих случаях эффекты немоты помогают проворачивать ОТК или существенно выигрывать в темпе. Особых проблем с их применением возникнуть не должно.

Сложнее определить моменты, когда Массовое рассеивание нужно отдать в темп для перебора колоды или незначительного ослабления угрозы врага. Обычно так делают, если в руке мало карт, нет другого хорошего хода или на столе уже достаточно угроз, так что вы ждете АоЕ или побеждаете.

Немоту часто нужно играть вместе с Яростным пиромантом, чтобы зачистить стол противника. В редких случаях с ее помощью можно деактивировать дебаффы оппонента: Равенство, Подчинение, эффекты заморозки. 

        Как правильно распоряжаться баффами  

Слово силы: ЩитВеселую спутницу и Пару рук почти всегда можно играть для темпа или дополнительного давления. Жалеть эти карты не нужно, так как их потенциал незначительно меняется в зависимости от цели и этапа игры.

Куда сложнее с Божественным духом, Внутренним огнем и Переворотом. Эти заклинания проявят себя на максимум в качестве финишеров или вместе с Верховным жрецом Аметом, но жалеть их нельзя. Поскольку Пара рук ослабла, эти карты становятся единственными способами начать наступление рано. Смело используйте их для этой цели. 

Обычно для завершения партии баффы держат в случаях, если у оппонента много точечных ремувалов и эффектов немоты, которые игнорируют баффы. Если вы уверены, что колода противника не играет эти ремувалы, их нет в его руке или вы готовы рискнуть, используйте баффы ранее, даже если они не завершают партию.

В темповых матч-апах подобные ситуации происходят почти всегда: не жалейте баффы вовсе, отдавайте их даже для того, чтобы получить небольшое темповое преимущество. 

Внутренний огонь и Переворот можно играть и для того, чтобы ослабить вражеские цели. Не жалейте делать это, если в руке есть другая копия этих заклинаний. Переворот также хорошо работает с Яростным пиромантом: активирует прок АоЕ и позволяет Яростному пироманту дать АоЕ трижды до своей смерти. 

        Что делать с эффектами исцеления  

Сила героя, Круг исцеления и Рябь Света — мощные карты с рядом функций. Почти всегда правильно комбинировать эти карты с Клириком Североземья, Стражницей Света или Яростным пиромантом. Но у них есть и другие применения.

Если этих сверхмощных комбинаций нет в руке, не страшно отдать исцеление для Раненого рубаки, Раненого тол'вира или другой крупной, но поврежденной цели. Так вы получите темповое преимущество, что особенно полезно против агро. Почти всегда важно лечить поврежденного Верховного жреца Амета

         Позиционирование существ на столе  

Далеко не самый важный элемент геймплея. Особенно при учете массы других более важных забот Комбо Жреца. Тем более у Комбо Жреца на столе не так часто стоят 3 и более существ. И все же позиционирование существ важно и может повлиять на исход партии, так что не забывайте о нем.

Единственная карта, которая влияет на позиционирование — Ритуалист из Неферсета. Ставьте вместе две поврежденные цели или те угрозы, которые получат урон в первую очередь. Обычно это два самых важных и опасных существа, например, Верховный жрец Амет и Стражница Света

к оглавлению

Матч-ап с Контроль Воином считают трудным, но он не такой уж безнадежный. Жрец может получить серьезное преимущество со старта: на 1-3 ходах у Гарроша совсем нет эффективных средств для борьбы за стол, так что вы можете делать темповые и мощные ходы, реализовывать баффы и наносить урон противнику. Важно сбивать Воину броню, чтобы он не реализовал Мощный удар щитом.

К 4 ходу поставьте на стол больше 6 единиц здоровья, чтобы обыграть Неприкаянную мумию. Не бойтесь ставить темпового Верховного жреца Амета, но постарайтесь убрать со стола другие угрозы, которые бы помогли Неприкаянной мумии разменяться с 2/7 существом.

К 5 ходу обыграйте в первую очередь Зиллиакса и Взрвычаткобота. Потасовка не так страшна, если на столе 1-3 средних или крупных существа с высоким показателем здоровья. Постарайтесь сберечь хотя бы одну копию Божественного духа и Внутреннего огня или Переворота для завершения партии, в этом случае Потасовка всегда будет не так страшна, если выживет хотя бы одно крупное существо.

Проблемой станет Кара яростная, но обыгрывать карту часто не нужно: у Воинов только одна ее копия, а порой нет вовсе. Лучше сосредоточьтесь на том, чтобы вас не наказали Тропа войны и Потасовка.

Агрессивнее перебирайте колоду, вам понадобится много ресурсов, чтобы истощить ремувалы Воина. Как только Воин достигнет 10 маны, играйте особенно агрессивно и рискованно, здесь уже нельзя позволить себе обыгрывать слишком многое. Это особенно актуально, если у Воина нашлось время для розыгрыша Безумного гения Бума. Играйте особенно агрессивно перед 9 ходом противника, вынуждайте его тратить ману для борьбы за стол. Перед 10 ходом также лучше поставить такое существо, которое не умрет от Омега-уничтожителя или комбинации Безумный гений Бум + Мощный удар щитом

Делайте ставку на существ с большим запасом здоровья, которых не пробьют Омега-уничтожитель и Мощный удар щитом с 5-7 брони Воина. Любая крупная угроза станет головной болью для Воина. Не забывайте обыгрывать Суперколлайдер правильным позиционированием. Обычно это не так просто, поскольку здоровья у угроз Жреца больше, чем атаки. 

Истощайте ресурсы Воина, ловите его на отсутствии в первую очередь Потасовки и Кары яростной. Как только вы поймете, что этих инструментов нет в руке оппонента, переходите к наступлению, не боясь "топдеков". 

Сохраните Немоту или Массовое рассеивание для ответа на Армагеносца, Стража гробницы или крупный механизм под баффами Зиллиакса и других магнетизмов.

 

Психопомп воскресит Стражницу света или Ритуалиста из Неферсета — это хороший ход под 2/5 Верховным жрецом Аметом, но не оптимальный. В руке осталось мало ресурсов и нет добора, так что сыграть нужно жаднее и на победу. Восстановите здоровье Верховному жрецу Амету и дайте ему Божественный дух. Единственным ответом Воина на такой ход станет Кара яростная в сочетании с Суперколлайдером, что маловероятно. На 6 ход вы сможете сыграть еще один Божественный дух и только после Психопомпа

Даже если Воин убьет Верховного жреца Амета Кароя яростной, вы сможете рассчитывать на воскрешение 2/7 легендарки с помощью Психопомпа — это маловероятный сценарий, но оправданный в подобной ситуации. 

Матч-ап с Агро Воином во многом решается в первые ходы. Сможете захватить стол и выгодно размениваться с угрозами противника — победите. Не оставляйте на его половине стола опасных существ с неполным здоровьем, предпочитайте размениваться. Давайте баффы здоровья угрозам с 3-4 атаки, но не меньше. Иначе почти все угрозы Воина смогут выгодно разменяться, не умерев, а это самый плохой сценарий в поединке. Если ситуация тяжелая, делайте ставку на Раненого тол'вира под исцелением и всеми доступными баффами. Даже один крупный провокатор спасет вас от любых атак Воина: он способен наносить урон только существами и оружием, а ремувалов у него нет.

Зефрис Секрет  Паладин — темповый соперник, серьезно зависящий от правильного захода карт. Ценный инструмент в матч-апе — Немота. С ее помощью вы сможете ответить на Печать королей, Отмщение и Тириона Фордринга. Берегите заклинание для хорошей цели.

Правильно обыгрывайте секреты. Чтобы обыграть Защитную матрицу + Самопожертвование, бейте сначала по герою противника. Так 2/1 существо получит божественный щит, а не какая-либо крупная угроза. По возможности старайтесь не активировать секреты и бить по герою противника — оставьте ему размены с вашими угрозами.

Не бойтесь начинать агрессивно по старта и отдавать баффы рано, пока Паладин не выставил Загадочного претендента и не нашел Зефриса Великого. Последняя карта может сделать многое: Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть, Немота, Кольцо льда, Потасовка, Массовое рассеивание и так далее. Обыграть все эти карты невозможно, поэтому попросту не играйте от того, что в руке Паладина есть Зефрис Великий, особенно если ранее он не разыграл Повелителя песков

Холи Паладин — еще один матч-ап, в котором нельзя обыгрывать все карты противника. Старайтесь нанести много урона со старта, пока Паладин не накопил 5 маны на Уменьшающий луч. Лучше всего наступать несколькими средними угрозами, чтобы обыграть Подчинение, но это далеко не всегда возможно.

В какой-то момент нужно понять, что вы не можете дальше ждать и обыгрывать ультимативные зачистки Холи Паладина. Если так, отдавайте все баффы и угрозы для финального наступления. Если у противника есть ответ — соглашайтесь с поражением. Комбо Жрец ничего не сделает с идеальным заходом карт Холи Паладина, поэтому риск — часто единственный способ победы. 

Мурлок Паладин — старайтесь захватить преимущество до 4-5 ходов и розыгрыша Призматической линзы + Приманки для рыбы. У оппонента есть ранний ответ на крупную угрозу: Ядовитый Плавник. В идеале размениваться со всеми мурлоками врага, но если не получается, не страшно рисковать и предполагать, что Утер не нашел этот первый дроп. 

Если есть Яростный пиромант, можете попробовать зачистить Приманку для рыб с помощью мощных АоЕ комбинаций, а сразу после переходить в наступление, так как на вторую Приманку для рыбы вы уже едва ли ответите.

Немоту или Массовое рассеивание оставьте для мурлоков под баффами или мурлоков, которые дают баффы.

Едва ли партия затянется до момента, когда Паладину будут доступны Повар Номи и Зефрис Великий, так что об этих картах не переживайте. 

Квест Паладин — не играет абсолютно никаких ремувалов и крайне медлителен на старте, то есть станет легкой добычей для Комбо Жреца. Не бойтесь давать баффы любым угрозам и "сноуболлить" ранее преимущество. Берегите эффекты немоты для провокаторов Утера. В идеале дать немоту перед нанесением летального урона. 

Зефрис Охотник — самый тяжелый матч-ап для Комбо Жреца в ладдере из-за целого ряда ремувалов и темповых ходов. Опасны Морозная ловушка, Плита-ловушка, Смертельный выстрел, позднее — Зефрис Великий и Зул'джин

Оценивайте ваши шансы и готовьтесь рисковать уже с первых ходов. Если противник разыграл секрет, а на столе есть хорошая угроза под баффами, вы едва ли сможете отыгрывать от Морозной ловушки, чуть реже сможете отыграть от Плиты-ловушки (поставьте мелкую угрозу до того, как прочитаете заклинание: принимайте все риски 50 на 50). Проще обыграть Ловушку для крыс, которую нельзя активировать на начальных этапах ни в коем случае. 

Если Охотник разыграл секрет, не стоит всегда обыгрывать каждый. Если вы играете слишком осторожно и обыгрываете всё, вы слишком сильно теряете в темпе. Часто у Комбо Жреца нет возможности играть вокруг Морозной ловушки или Ловушки для крыс. Если так, не бойтесь рисковать и играть так, как будто Охотник активировал другой секрет: у него далеко не всегда будут идеальные карты в руке. 

Порой ничего нельзя сделать со Смертельным выстрелом, так что попросту надейтесь, что Охотник не нашел этот мощнейший ремувал. То же и с Зефрисом Великим, который может дать много хороших ответов: рано Немоту, Слово Тьмы: Боль, Смертельный выстрел. Позднее — Потасовку с 7 хода, Круговерть Пустоты с 10, Массовое рассеивание с 6 и так далее. Обыгрывать все эти и другие ремувалы невозможно, так что играйте агрессивно, по возможности оставляя что-то в руке для восполнения стола.

Если партия затянулась, идите ва-банк к 8-9 ходам, потому что Зул'джин слишком силен практически во всех ситуациях. Если вы вынуждены играть дальше, попросту рассчитывайте, что Охотник не нашел карту-героя. 

Вы ничего не сделаете с Морозной ловушкой, так что лучше обыграть ее рано. Перед атакой разыграйте Служителя боли, чтобы получить выгоду от возможной Взрывной ловушки. Спам стола несколькими угрозами поможет в будущем отыграть от Плиты-ловушки.

На 4 ход пока что оптимальный план — Верховный жрец Амет. Даже если Рексар сможет убрать его со стола, Психопомп сделает многое с таким кладбищем существ. 

Квест Друид — простой матч-ап, поскольку до выполнения квеста Малфурион делает совсем немногое. Не бойтесь отдавать Божественный дух и Внутренний огонь рано и создавать любой стол, чтобы наносить больше урона и играть агрессивно. Если Друид планирует выполнить квест к 5 ходу, обыграйте Звездопад и Оазисного волноплеска, поставив на стол бОльшее количество здоровья, с которым эти карты не справятся. Хорошая защита от Оазисного волноплескаРаненый тол'вир с полным здоровьем. 

Следите за муллиганом оппонента: если Друид оставил какую-то карту и не разыграл ее до 5 хода, а до этого времени агрессивно выполняет квест — в его руке с высокой вероятностью будет Оазисный волноплеск на 5 ход. Готовьтесь к его выходу.

Если матч-ап затянется, стол Квест Друида сможет легко выйти из-под контроля. Не допускайте подобных сценариев и больше рискуйте, если чувствуете, что упускаете инициативу. В матч-апе важно действовать первым номером на любом этапе. 

Темпо Разбойник — опасен из-за Ошеломления и наносящих урон точечных ремувалов, которые помешают вам легко закрепиться на столе. Проверяйте руку Разбойника на Ошеломление как можно раньше, как только вышла одна копия ремувала или вы поняли, что его нет, действуйте смелее и реализуйте все доступные баффы.

Разыгрывая ранние угрозы, подумайте о том, чтобы обыграть Удар в спину, если Валира еще не разыгрывала этот ремувал. Порой безопаснее держать здоровье угрозы не на максимуме, чтобы не позволить Разбойнику нанести 2 урона бесплатно.

Есть заманчивая перспектива разменяться и сыграть Ритуалиста из Неферсета, но этот второй дроп будет силен позднее. Сейчас на стол можно поставить Раненого тол'вира — он не умрет от Удара в спину, сделает сильнее Ритуалиста из Неферсета и Психопомпа в будущем.

Клириком Североземья можно удариться с 1/2 угрозу, чтобы обыграть Удар в спину и, опять же, "засетапит" Ритуалиста из Неферсета в будущем. Маловероятно, что Разбойник сможет убрать со стола и 2/3, и 1/2 существ. 

Н'Зот Разбойник — медленный противник, в сборках которого редко встречается Ошеломление. Как только вы поняли, что играете с Н'Зот Разбойником, отдавайте все баффы здоровья и переходите к максимальной агрессии. Берегите Немоту для ответа на Защитника Хартута и Сильвану Ветрокрылую

Квест Шаман — не играйте вокруг Земного шока и других точечных ремувалов, учитывайте только боевые кличи противника, которые наносят урон или генерируют стол. Раз так, не бойтесь реализовывать ранние баффы и ставить тяжелые угрозы, с которыми Квест Шаману будет сложно разменяться. Одно крупное существо с высоким здоровьем неприятно для Тралла, так что не бойтесь тратить Божественный дух и другие баффы здоровья и атаки рано.

Не подставляйтесь под Ментального техника. Если хотите поставить несколько средних или крупных угроз на стол, разменивайтесь мелкими, чтобы на столе было меньше 4 существ.

Берегите эффекты немоты для провокаторов, которые может поставить Шаман: случайные дропы с Мутирования и Эволюции. Также Немоту можно отдать на существ под случайными баффами противника.  

Если Шаман разыграет несколько Эфириалов-прихвостней, стоит опасаться Земного шока и Сглаза. Реже — Козней Хагаты, Землетрясения и других заклинаний. 

Эволв Шаман — играет намного агрессивнее со старта, обычно исход партии предрешается в первые ходы. Опасен Лиззун — отличный способ борьбы за стол на ранних этапах. Если Шаман разыграл это оружие рано, не бойтесь играть баффы здоровья даже на существ, которых вы только что поставили на стол.

Опасны 4-5 ходы Шамана, в которые выходят Громоголов или связка Заяц-пустынник + Эволюция. К этому моменту вы должны уверенно закрепиться на столе или приберечь в руке способ вернуться в игру. 

У Эволв Шамана нет хорошего ответа на одну крупную угрозу, но если вы разбаффали какое-то существо до высоких характеристик, Шаман может попросту игнорировать его и перейти в контрнаступление: заспам стола мелкими угрозами + Жажда крови быстро закончат партию. Идеальным ответом на такую тактику станет Яростный пиромант в комбинации с несколькими заклинаниями. 

Берегите эффект немоты для Вестника рока. Эта карта может быть у любой колоды Мага в ладдере. 

Рено Маг — может играть Превращение. В любом случае это только одна копия карты из 30, так что уважать и бояться ее особого смысла нет. Все же постарайтесь поставить 2 угрозы на стол к 4 ходу Мага. 

Делайте ставку на крупные угрозы с большим запасом здоровья: с ними Магу сложно справиться. К 6 ходу поставьте на стол столько характеристик, чтобы пережить Реликвиеведа Рено.

Реалистичного способа обыграть раннего Зефриса Великого нет. К 7 ходу держите в уме Потасовку, к 10 — Круговерть Пустоты. Также к 8-10 ходам Магу будет доступна Головоломка Йогг-Сарона, в идеале закончить партию до этого момента, но можно и пойти на риск в расчете, что Магу не повезет на 10 заклинаний.

Держите эффекты немоты для того, чтобы ответить на Вестника рока в сочетании с эффектами заморозки. Также Немоту можно дать на свою замороженную угрозу, если это поможет нанести летальный урон. Но не забывайте, что с существа пропадут все баффы.

Маг с Поджигателем — не бойтесь точечных ремувалов и действуйте агрессивно. Реализуйте баффы рано: чем больше здоровья на столе, тем лучше. В лучшем случае Маг сможет реализовать комбинацию с Поджигателем и Ученицей чародея к 4-5 ходам — старайтесь поставить многое на стол к этому моменту.

Берегите Яростного пироманта или Немоту для ответа на Зеркальные копии противника. 

В зеркальном матч-апе двух Комбо Жрецов все решит темп и инициатива, а она определяется в первую очередь хорошим заходом карт и первым ходом. Если Жрец, который ходит первым, нашел первый дроп + баффы, оппонент уже едва ли остановит его.

Силен на ранних этапах Внутренний огонь. Баффайте этим заклинанием первое же существо с высоким запасом здоровья: Клирика Североземья, Раненого тол'вира для эффективных разменов и борьбы за стол. 

Единственный способ вернуться в игру — Немота или Массовое рассеивание. При отставании старайтесь реализовать немоту для перехвата инициативы. Если ведете — лучше не делайте ставку на одно крупное существо, вместо этого ставьте несколько средних — таких, чтобы не умерли от Яростного пироманта и 3-4 "тиков" его АоЕ. 

5/4 Стражница Света уже достаточно опасна, так что баффать ее дальше нет никакого смысла — вас накажет Немота или Массовое рассеивание. Лучший ход — поставить через Монетку Верховного жреца Амета. Даже если вы получите Массовое рассеивание, то сможете дать 2/7 угрозе Слово силы: Щит + Пару рук и Внутренний огонь

Н'Зот Жрец — следите за муллиганом противника. Жрец может оставить в стартовой руке опасные точечные ремувалы, так что сразу же идти ва-банк не стоит. Проверяйте руку Жреца на ремувалы: до 4 хода это его единственный способ воздействовать на стол, так что он будет вынужден отдать заклинания для защиты. Если он этого не сделал — в руке нет ремувалов и вы можете действовать смело.

К 5 ходу ожидайте Всеобщую истерию — обыграть ее достаточно просто с помощью баффов здоровья. То же и со Световой бомбой к 6 ходу.

Берегите Немоту для ответа на провокаторов Н'Зот Жреца. После Немоты их можно не убивать, чтобы противнику было сложно реализовать Психопомпа

Старайтесь закончить партию до 9 хода. Если партия затянется до этого момента, вы уже едва ли победите. 

Зоолок — важно рано вырваться вперед по темпу или по крайней мере держаться с Чернокнижником на равных. Совершайте выгодные размены, не бойтесь отдавать любые баффы и "раскачивать" одну цель. Убирайте со стола Ковер-самолет или по крайней мере давайте ему эффект немоты, перед 3 ходом противника уберите Прихвостней с половины противника.

Если отстаете рано, планируйте мощные комбинации с Яростным пиромантом. Но лучше сделать их до того, как выйдут угрозы с 5 единицами здоровья, коих у Зоолока много. С ними Яростный пиромант справится далеко не всегда, особенно без Монетки и Ряби Света

Постарайтесь как можно раньше понять, играете ли вы с классическим Зоолоком или против версии с Зефрисом Великим. Во втором случае держите в уме все те же карты: Слово Тьмы: Боль, ремувалы, эффекты немоты, Потасовку, Круговерь Пустоты, Темную жрицу, Черного рыцаря

к оглавлению

Комбо Жрец — один из немногих архетипов, который успешно пережил нерфы, напрямую направленные против него, а после патч с вольными картами, который усилил всех, кроме героя статьи. 

В последнем патче у Комбо Жреца, наконец-то, появились конкуренты, способны оказывать ему достойное сопротивление. Раньше хорошими результатами в поединке с героем статьи мог похвастать только Комбо Жрец. Играть Комбо Жрецом в патче с вольными картами стало сложнее и интереснее.

Спасибо за внимание, до скорых встреч!